## Jurnal Prima Edukasia
Volume 3 – Nomor 2, Juli 2015, (120 - 132)
Available online at Jurnal Prima Edukasia Website: http://journal.uny.ac.id/index.php/jpe/index

## PENGEMBANGAN MEDIA PERMAINAN KARTU GAMBAR DENGAN TEKNIK MAKE A MATCH UNTUK KELAS I SD
Asih Mardati 1) , Muhammad Nur Wangid 2)
Universitas Ahmad Dahlan 1) , Universitas Negeri Yogyakarta 2) asihmardati@gmail.com 1) , nurwangid2003@yahoo.com 2)

## Abstrak
Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui media permainan kartu gambar dengan teknik make a match yang layak bagi peserta didik dan mengetahui efektifitas media permainan kartu gambar pada pembelajaran  tematik-integratif  dengan  teknik make  a  match untuk  peserta  didik  kelas  1  SD.  Jenis penelitian  ini  adalah  penelitian  dan  pengembangan.  Pengembangan  dilakukan  mengacu  pada  model pengembangan  Dick  dan  Carey.  Subjek  uji  coba  penelitian  adalah  peserta  didik  kelas  1  SD  N Percobaan 3 Pakem tahun ajaran 2013/2014 yang  terdiri atas 9 orang peserta didik kelas IB pada uji coba  kelompok  kecil  dan  29  orang  peserta  didik  kelas  1A  pada  uji  coba  kelompok  besar.  Hasil penilaian ahli menunjukkan menunjukkan media permainan kartu gambar dengan teknik make a match pada  pembelajaran  tematik-integratif  layak  digunakan  dengan  kriteria  “Sangat  Baik”.Uji  coba kelompok  kecil  hasilnya  adalah  mendapat  respon  yang  positif  dengan  kriteria  “Baik”.  Uji  coba kelompok besar digunakan untuk menguji keefektifan dan kepraktisan penggunaan produk. Keefektif- an ditinjau dari hasil belajar peserta didik menunjukkan ada perbedaan rata-rata 81,41 menjadi 85,12. Ada  peningkatan  hasil  belajar  peserta  didik  yang  ditunjukkan  dengan  nilai  sigifikansi  sebesar  0,001 dengan  taraf  signifikansi  0,005.  Kepraktisan  penggunaan  media  ditinjau  dari  hasil  observasi  guru diperoleh  persentase  95%  dan  hasil  observasi  peseta  didik  diperoleh  88,75%  dengan  masing-masing kriteria kepraktisan sama yaitu “Sangat Praktis”.
Kata Kunci: media permainan kartu gambar, make a match , tematik-integratif.

## DEVELOPING PICTURE CARD GAME MEDIA WITH MAKE A MATCH TEHNIQUE FOR FIRST GRADE ELEMENTARY SCHOOL

## Abstract
The  aims  of  this  research  are  to  determine  picture  card  media  with  make  a  match  tehniques suitable  to  students  and  determine  the  effectiveness  of  picture  card  game  media  to  the  thematic- integrative  learning  with  make  a  match  technique  for  students  class  1  Primary  School.  Type  of  this research is the research and development. Development is done referring to Dick and Carey model of development through 9 stages. Subjects research trial was students class 1 Primary School Percobaan 3 Pakem 2013/2014 school year consisting of 9 students from class 1B on a small group test and 29 students in the class 1A on a large group test. The results of experts, assessment showed picture card game media with make a match on techniques of make thematic-integrative learning fit for use with “excellent category”. Small group trial get positive respond as “good criteria”. Big group trial tested effectiveness  and  product-used  practicality.  Effectiveness  in  terms  result  of  student  study  showed different mean 81.41 become 85.12. Any increased result of student study showed significance value 0,001  with  taraf  significance  0,005.  Practicality  of  media-used  showed  from  teacher  observation results obtained percentage of 95% and the observation of the students obtained 88.75%, respectively with the same practicality criteria, namely "Highly Practical".
Keywords: picture card game media, make a match, thematic-integrative learning.

## Jurnal Prima Edukasia, 3 (2), Juli 2015 - 121

## Pendahuluan
Pendidikan  di  Indonesia  mempunyai tujuan yang menyeluruh seperti yang tercantum dalam  UU  RI  No.20  Tahun  2003  tentang Sisdiknas  pasal  3,  yakni  pendidikan  bertujuan untuk  berkembangnya  potensi  peserta  didik agar  menjadi  manusia  yang  beriman  dan bertakwa  kepada  Tuhan  Yang  Maha  Esa,  ber- akhlak  mulia,  sehat,  berilmu,  cakap,  kreatif, mandiri dan menjadi warga negara yang demo- kratis  serta  bertanggung  jawab.  Berdasarkan tujuan  pendidikan  tersebut  maka  muncul  kuri- kulum  2013  yang  dinilai  memiliki  muatan  da- lam  mempersiapkan  peserta  didik  menghadapi tantangan-tantangan  di  masa  depan  melalui pengetahuan,  keterampilan,  sikap  dan  keahlian untuk beradaptasi serta bisa bertahan hidup da- lam lingkungan yang senantiasa berubah. Salah satu  aspek  yang  mengalami  perubahan  pada kurikulum  2013  dengan  sebelumnya  adalah pendekatan pembelajaran tematik-integratif.
Pendekatan  pembelajaran  tematik-integ- ratif ini  secara  efektif  akan  membantu  mencip- takan  kesempatan  yang  luas  bagi  peserta  didik untuk  melihat  dan  membangun  konsep-konsep yang  saling  berkaitan.  Dengan  demikian,  pen- dekatan  pembelajaran  tematik-integratif  dapat memberikan  kesempatan  kepada  peserta  didik untuk memahami masalah yang kompleks yang ada di lingkungan sekitarnya dengan pandangan yang  utuh.  Pendekatan  pembelajaran  tematik menurut  Hajar  (2013,  p.21)  diartikan  sebagai konsep  pembelajaran  terpadu  yang  mengguna- kan tema untuk mengaitkan beberapa mata pel- ajaran sehingga dapat memberikan pengalaman yang  bermakna  bagi  peserta  didik.  Terkait dengan pernyataan tentang kurikulum integratif, Liu  &  Wang  (2010)  juga  menyatakan  bahwa: Based  on  the  definition  of  curriculum  integra- tion,  the  content  of  learning  should  be  well- organized  so  as  to  achieve  better  learning effects.
Kondisi  di  lapangan  diketahui  bahwa kesiapan  guru  dalam  melaksanakan  kurikulum 2013  belum  maksimal  terutama  terkait  pem- buatan  perangkat  pembelajaran.  Seperti  yang diungkapkan  oleh  Hasan  kepada  Radar  Jogja Senin 22 Juli 2013 bahwa guru-guru mengalami kesulitan  pada  saat  membuat  rencana  pelaksa- naan  pembelajaran  (RPP),  karena  setiap  hari rubrik  dan  tema-tema  yang  diberikan  kepada peserta  didik  harus  disiapkan,  sedangkan  con- toh  yang  diberikan  hanya  sebagian.  Walaupun guru-guru  telah  memperoleh  pelatihan  tentang
gambaran pelaksanaan kurikulum 2013, namun masih  dirasa  kurang  dalam  mempersiapkan segala  sesuatu  terkait  pembuatan  perangkat pembelajaran. Permasalahan lain yang dihadapi guru  adalah  media  pembelajaran  yang  tidak semuanya  tersedia  di  lingkungan  sekolah,  ter- utama  untuk  peserta  didik  kelas  rendah  yang harus mengetahui secara jelas dan nyata konsep maupun benda terkait tema-tema  yang dibahas. Media  pembelajaran  merupakan  salah  satu perangkat pembelajaran yang harus dikembang- kan  seorang  guru  untuk  mempermudah  dalam menyampaikan materi.
Oleh karena itu guru dituntut untuk lebih berkompeten dalam memfasilitasi peserta didik. Salah  satu  upaya  dalam  menciptakan  pem- belajaran  yang  memotivasi  peserta  didik  untuk lebih  aktif  dan  kreatif  dalam  menemukan pengetahuannya  sendiri  sehingga  peserta  didik dapat  mengalami  langsung  adalah  dengan menggunakan  media  pembelajaran.  Sudjana  & Rivai (2010, p.2) mengungkapkan bahwa media pembelajaran  dapat  mempertinggi  proses  bel- ajar  peserta  didik  yang  pada  akhirnya  diharap- kan dapat mempertinggi hasil belajar yang dica- painya. Dalam pemilihan media harus disesuai- kan  dengan  karakteristik  secara  umum  dari peserta  didik.  Anak  usia  SD  kelas  rendah  ter- masuk dalam tahap operasional konkret. Menu- rut Piaget (Santrock, 2009, 55) bahwa pemikir- an  operasional  konkret  mencakup  penggunaan operasi,  sehingga  mereka  masih  memerlukan hadirnya  media  sebagai  alat  pendukung  dalam pembelajaran.
Media pembelajaran yang dikembangkan berupa  permainan  kartu  gambar  yang  berisikan gambar-gambar  yang  nyata  atau  konkret  mau- pun kata-kata, karena peserta didik di usia seko- lah dasar awal merupakan peralihan dalam pola belajar  dari  pendidikan  sebelumnya.  Dengan menggunakan  gambar  yang  konkret  peserta didik lebih cepat memahami  konsep yang akan disampaikan.  Sejalan  dengan  perkembangan kognitif seseorang menurut Bruner (Liao, 2012, p.185)  terjadi  melalui  tiga  tahap  yaitu  tahap enaktif, tahap ikonik, dan tahap simbolik. Peng- gunaan  media  gambar  termasuk  pada  tahap ikonik  yaitu  tahap  anak-anak  telah  tumbuh, dapat  menggunakan  imajinasi,  gambar,  atau ikon  untuk  memahami  dunia  dan  mengguna- kannya untuk membantu mereka berpikir.
Pada dasarnya anak usia SD kelas rendah terutama  kelas  I  masih  senang  bermain.  Guru seharusnya  merancang  pembelajaran  yang  me- mungkinkan  adanya  unsur  permainan  di

## Jurnal Prima Edukasia, 3 (2), Juli 2015 - 122

## Asih Mardati, Muhammad Nur Wangid
dalamnya.  Dengan  memasukkan  unsur  perma- inan peserta didik dapat teribat secara langsung dalam proses pembelajaran. Permainan ini dide- sain  untuk  menyenangkan  peserta  didik  ketika digunakan dalam kegiatan belajar. Seperti yang dianjurkan  Naylor  (Zemliansky  &  Wilcox, 2010,  p.3) penggunaan  permainan  dalam  mate- matika  dapat  meningkatkan  motivasi  dan parti- sipasi peserta didik dengan berbagai kemampu- an. Senada dengan Naylor, Lainema & Saarinen (Piu  &  Fregola,  2011,  p.17)  mengungkapkan bahwa  permainan merupakan  metode  pembel- ajaran  berbasis  pengalaman  yang  memiliki  po- tensi  untuk  mengatasi  keterbatasan  pendidikan diruang kelas tradisional. Menggunakan pende- katan  permainan  untuk  proses  pembelajaran, memungkinkan  interaktivitas,  kolaborasi  de- ngan  rekan  belajar  serta  mendorong  peserta didik aktif dalam kegiatan pembelajaran.
Permainan membuat pembelajaran sema- kin  menarik  dan  memotivasi  peserta  didik untuk lebih giat belajar dan yang paling penting permainan  mampu  membuat  peserta  didik menikmati  pembelajaran.  Lepper,  Greene  & Nisbett (Chin-Sheng, 2007, p.180) yang menya- takan bahwa “ when people play the games, they can  obtain  extrinsic  motivtors  such  as  praise from  other,  money,  or  gift,  frame ”.  Motivasi ekstrinsik adalah motivasi yang berasal dari liar diri  siswa.  Motivasi  ekstrinsik  dapat  berupa penghargaan  dari  orang  lain,  uang  hadiah, popularitas.  Selain  dipengaruhi  oleh  motivasi ekstrinsik,  permainan  juga  dipengaruhi  oleh motivasi instrinsik, yaitu motivasi yang muncul dari  diri  siswa.  Motivasi  instrinsik  bisa  berupa rasa  keingintahuan,  penjelajahan,  keinginan untuk  berpartisipasi,  kemampuan,  tujuan  dan rencana. Hal ini diungkapkan oleh Deci et al & deCharms  (Chin-Sheng,  2007,  p.180)  yang menyataan  bahwa  “ they  can  also  experience instrinsic  motivators  such  as  curiosity  and exploration,  a  sense  of  belonging,  autonomy, competence, and goals and plans ”.
Oleh  karena  itu,  teknik  yang  dapat digunakan dalam penggunaan media permainan kartu  gambar  yaitu make  a  match (mencari pasangan).  Teknik  ini  menggunakan  kartu, dimana  setiap  kartu  akan  diselipkan  gambar maupun  teks  sebagai  penjelasan  dari  suatu konsep materi yang dipaparkan dan setiap kartu memiliki  pasangan  yang  sesuai  dengan  gambar maupun  teks  (Rusman,  2011,  p.223).  Dengan menerapkan teknik make a match , peserta didik mencari  pasangan  sambil  mempelajari  sesuatu konsep  atau  topik  tertentu  dalam  suasana  yang
menyenangkan.  Setiap  kartu  pertanyaan  dan kartu  jawaban  memiliki  hubungan  yang  sesuai dari  bacaan  maupun  materi  yang  disampaikan. Hal  ini  selajan  dengan  teori Question-Answer Relationship (QAR)  yang  dikembangkan  oleh Raphael dan Pearson (Dell’Olio & Donk, 2007, p.214).  Teknik  ini  untuk  membantu  peserta didik menemukan hubungan antara pertanyaan- pertanyaan  dan  jawaban-jawabannya  serta  un- tuk membuktikan bahasa yang digunakan untuk medeskripsikan  hubungan  pertanyaan  dan jawaban tersebut. QAR menunjukkan kerangka dasar  dalam  mengkonstruksi  pertanyaan  dan mengawasi  kemampuan  bertanya  dan  menja- wab peserta didik.
Peserta didik kelas satu SD N Percobaan 3  Pakem  kebanyakan  berasal  dari  daerah  peru- mahan,  dan  daerah  dengan  pemukiman  ramai seperti  lingkungan  perkotaan  sehingga  tidak semua  peserta  didik  mengenali  benda,  hewan dan  tanaman  di  daerah  pedesaan  seperti  hewan kambing,  sapi  perah  dan  benda  maupun  jenis tanaman  yang  berada  di  lingkungan  pedesaan. Oleh karena itu, dengan media permainan kartu gambar  tentang  benda-benda  di  lingkungan sekitar diharapkan dapat meningkatkan kemam- puan dalam mengenal benda, hewan dan tanam- an, serta meningkatkan kemampuan komunikasi peserta  didik  ketika  berdiskusi  baik  dengan sesama  anggota  kelompok,  maupun  dengan guru  sehingga  terjalin  interaksi  sosial.  Hal  ini sejalan  dengan  pemikiran  Bruner  (Buto,  2010, pp.61-62)  terhadap  perkembangan  kognitif seseorang yang terjadi melalui tiga tahap untuk melihat kondisi lingkungan. Bruner juga meng- ungkapkan  bahwa  belajar  dengan  pencarian pengetahuan secara aktif oleh pebelajar dengan sendirinya  memberikan  hasil  yang  paling  baik. Berusaha  sendiri  untuk  mencari  pemecahan masalah,  menghasilkan  pengetahuan  yang  be- nar-benar bermakna bagi pembelajaran khusus- nya bagi peserta didik.
Berdasarkan  permasalahan  tersebut,  ma- ka  dilakukan  penelitian  tentang  pengembangan media  permainan  kartu  gambar  pada  pembel- ajaran  tematik-integratif  dengan  teknik make  a match untuk kelas 1 Sekolah Dasar Negeri Per- cobaan  3  Pakem.  Pembatasan  masalah  dalam penelitian  ini  yaitu  kurangya  media  pembel- ajaran  terkait  kurikulum  2013  yang  membantu peserta didik mengetahui dan memahami materi yang  disampaikan  terutama  kelas  rendah  se- hingga  peserta  didik  dapat  mengalami  dan memperoleh pengetahuannya sendiri.

## Jurnal Prima Edukasia, 3 (2), Juli 2015 - 123

## Asih Mardati, Muhammad Nur Wangid
Penelitian  dan  pengembangan  ini  difo- kuskan  pada  dua  permasalahan,  yaitu:  bagai- mana media permainan kartu gambar pada pem- belajaran  tematik-integratif  dengan  mengguna- kan teknik make a match untuk kelas I SD yang layak  dan  keefektifan  media  permainan  kartu gambar  pada  pembelajaran  tematik-integratif menggunakan  teknik make  a  match untuk  pe- serta didik kelas I SD. Selaras dengan rumusan masalah tersebut, penelitian dan pengembangan ini  bertujuan  untuk  menghasilkan  media  per- mainan  kartu  gambar  pada  pembelajaran  tema- tik-integratif  menggunakan  teknik make  a match untuk kelas I SD yang layak. Disamping itu penelitan dan pengembangan ini juga bertu- juan  untuk  mengetahui  keefektifan  media  per- mainan  kartu  gambar  pada  pembelajaran  tema- tik-integratif  menggunakan  teknik make  a match untuk peserta didik kelas I SD. Hasil dari penelitian  ini  diharapkan  mampu  memberikan informasi  ilmiah  terkait  pengembangan  media permainan  kartu  gambar  pada  pembelajaran tematik-integratif  dengan  teknik make  a  match dan  sebagai  bahan  masukan  untuk  pengem- bangan pengetahuan.

## Metode Penelitian
Model Pengembangan
Jenis  penelitian  ini  adalah  penelitian  dan pengembangan  atau Research  and  Develope- ment (R & D). Pengembangan dilakukan meng- acu  pada  model  pengembangan  Dick  &  Carey (2005).
Desain Uji Coba Produk
Uji coba yang dilakukan bertujuan untuk menyempurnakan  media  permainan  kartu  gam- bar  dengan  teknik make  a match pada  pembel- ajaran  tematik-integratif  dan  mengetahui  ke- efektifan  dari  produk  yang  dikembangkan.  Uji coba  yang  dilakukan  meliputi  tiga  tahap,  yaitu uji coba satu-satu, uji coba kelompok kecil dan uji coba kelompok besar.
Subjek Penelitian
Subjek  coba  dalam  penelitian  dan  pe- ngembangan ini adalah sebagai berikut: uji coba satu-satu subjeknya satu orang ahli media yang berkompeten,  satu  orang  ahli  materi  yang  ber- kompeten,  dua  orang  guru  kelas  I  SD  Negeri Percobaan  3  Pakem  dan  dua  orang  rekan  seja- wat peneliti; uji coba kelompok kecil dilakukan terhadap  9  peserta  didik  dari  kelas  1B;  dan  uji coba  kelompok  besar  dilakukan  kepada  29 peserta didik kelas 1A.

## Teknik dan Instrumen Pengumpulan Data
Teknik  pengumpulan  data  yang  diguna- kan  dalam  penelitian  dan  pengembangan  ini antara lain  wawancara,  observasi,  dan tes. Wa- wancara  dilakukan  di  awal  penelitian  sebagai penelitian  pendahuluan  untuk  mengetahui  pro- ses  pembelajaran  dan  karakteristik  peserta didik,  dan  di  akhir  pelaksanaan  pembelajaran untuk mengumpulkan data tentang pelaksanaan penggunaan media gambar dengan teknik make a  match  pada  pembelajaran  tematik-integratif kelas 1 SD N Percobaan 3 Pakem. Teknik yang digunakan  adalah  wawancara  tidak  terstruktur atau  terbuka  ( open  ended )  untuk  guru  dan  ter- struktur  ( structured )  untuk  peserta  didik. Wawancara  peserta  didik  dilakukan  untuk mengetahui  respon  peserta  didik  setelah  meng- gunakan  media  permainan  kartu  gambar.  Lem- bar  penilaian  yang  berupa  angket expert bertujuan untuk menilai kelayakan produk yang dikembangkan.  Penilaian  produk  ini  dilakukan oleh ahli media, ahli materi, praktisi (guru kelas 1) dan teman sejawat peneliti. Tujuan dilakukan observasi  untuk  memperoleh  data  atau  infor- masi terkait dengan proses pelaksanaan penggu- naan  media  gambar  dengan  teknik  make  a match  pada  pembelajaran  tematik-integratif kelas  1  SD.  Teknik  observasi  yang  digunakan dalam  penelitian  ini  adalah  observasi  terstruk- tur.  Observasi  dilakukan  oleh  dua orang  obser- ver  (teman  sejawat  peneliti).  Tes  dilakukan untuk  mengetahui  ketuntasan  belajar  peserta didik melalui pretest dan posttest .
Instrumen  pengumpulan  data  pada  pene- litian  ini  digunakan  untuk  mengumpulkan  data pada  tahap  uji  coba  satu-satu,  uji  coba  kelom- pok  kecil  dan  uji  coba  kelompok  besar.  Instru- men  yang  digunakan  dalam  penelitian  dan pengembangan  ini  adalah  pedoman  wawancara guru  dan  peserta  didik,  lembar  penilaian  kela- yakan media, lembar observasi guru dan peserta didik,  dan  tes.  Instrumen  tes  yang  digunakan menggunakan tes dari guru sebelum dan setelah menggunakan media.
Teknik Analisis Data
Data  yang  diperoleh  melalui  pedoman wawancara,  lembar  penilaian  produk,  lembar observasi,  tes  dan  lembar  angket  dianalisis secara  statistik  kualitatif  dan  kuantitatif.  Data kualitatif  dalam  penelitian  dan  pengembangan ini diperoleh dari: (1) hasil wawancara guru; (2) komentar  dan  saran  yang  diperoleh  dari  ahli media,  ahli  materi,  praktisi,  dan  rekan  sejawat;

## Asih Mardati, Muhammad Nur Wangid
dan  (3)  hasil  observasi.  Data  yang  diperoleh dianalisis  dan  dideskripsikan  secara  kualitatif untuk merevisi produk yang dikembangkan.
Data  kuantitatif  dalam  penelitian  dan pengembangan  berupa:  (1)  skor  penilaian  oleh ahli media, ahli materi, praktisi/guru kelas I SD dan rekan sejawat peneliti; (2) tes hasil belajar; (3)  skor  hasil  observasi  (kegiatan  guru  dan kegiatan  peserta  didik);  dan  (4)  skor  hasil
wawancara  peserta  didik.  Data  kuantitatif dianalisis  dengan  teknik  sebagai  berikut:  (a) tabulasi  semua  data  yang  diperoleh,  (b)  meng- hitung  skor  total  dan  rerata  skor  dari  setiap komponen,  (c)  mengubah  rerata  skor  menjadi nilai dengan kriteria.
Menurut  Widoyoko  (2013,  p.238)  skor yang  diperoleh  kemudian  dikonversikan  men- jadi kriteria dengan acuan Tabel 1 berikut.

## Tabel 1. Konversi Interval Rerata Skor Menjadi Kriteria
No Rentang Skor ( i ) Kuantitatif Kriteria Kualitatif 1. X > ( i X + 1,8 sb i ) Sangat baik 2. ( i X + 0,6 sb i ) < X ≤ ( i X + 1,8 sb i ) Baik 3. ( i X - 0,6 sb i ) < X ≤ ( i X + 0,6 sb i ) Cukup baik 4. ( i X - 1,8 sb i ) < X ≤ ( i X - 0,6 sb i ) Kurang baik 5. X ≤ ( i X - 1,8 sb i ) Sangat kurang baik
Keterangan:
i X = 2 1 (skor maksimum + skor minimum)
sb i = 6 1 (skor maksimum – skor minimum)
X = skor yang diperoleh
Hasil  data  observasi  yang  dilakukan peneliti  akan  dianalisis  dengan  mengkonversi rata-rata yang diperoleh menjadi nilai kualitatif sesuai  kriteria  kepraktisan  Soewandi  (2005, p.50) dalam Tabel 2 berikut.
Tabel 2. Kriteria Kepraktisan Berdasarkan Observasi Pembelajaran
% Keterlibatan Kepraktisan 0 ≤ n ≤ 21 Tidak Praktis 21 ≤ n ≤ 41 Kurang praktis 41 ≤ n ≤ 61 Cukup praktis 61 ≤ n ≤ 81 Praktis 81 ≤ n ≤ 100 Sangat praktis
Keterangan:
n = proses pembelajaran dengan media
n = % 100 x 2 1 n n n 1 = skor yang diperoleh n 2 = skor maksimal
Dalam  penelitian  ini  ditetapkan  nilai kelayakan produk minimal “B” kategori “Baik”. Dengan  demikian,  hasil  penilaian  ahli  materi, ahli  media,  praktisi  dan  rekan  sejawat  jika memberi  hasil  akhir  minimal  “B”  atau  “Baik”, maka  produk  pengembangan  layak  digunakan sebagai media pembelajaran. Namun, jika hasil analisis  data  yang  tidak  memenuhi  kategori “Baik” pada penelitian ini akan dijadikan bahan
pertimbangan  untuk  merevisi  perangkat  pem- belajaran sebelum diujicobakan.
Sedangkan  kriteria  keefektifan  diperoleh dari hasil belajar peserta didik. Data perbedaan hasil  belajar  peserta  ddik  sebelum  mengguna- kan  media  dan  setelah  menggunakan  media dianalisis dengan uji statistik. Uji statistik yang digunakan  adalah paired  sample  t  test karena analisis  melibatkan  dua  pelakuan  pada  subjek yang  sama  terhadap  suatu  pengaruh.  Kriteria penerimaan dan penolakan pada taraf signi- fikansi  5%  dengan  menggunakan  signifikansi, yaitu  jika  signifikansi maka dite- rima  dan  sebaliknya  signifikansi maka ditolak.  Skor  dari  observasi  kegiatan  pem- belajaran  menggunakan  media  yang  dikem- bangkan kemudian disesuaikan dengan Tabel 2 Kriteria  kepraktisan  observasi  pembelajaran. Produk yang dikembangkan dikatakan memiliki kepraktisan  yang  baik,  jika  minimal  tingkat kepraktisan yang dicapai adalah praktis.

## Hasil dan Pembahasan
Pengembangan  media  permainan  kartu pada  pembelajaran  tematik-integratif  dengan teknik make a match ini dilakukan dengan me- tode research  and  development (R&D).  Model pengembangan  diadaptasi  dari  model  pengem- bangan  Dick  &  Carey  (2005,  p.11)  yang dilaksanakan  sampai  dengan  tahap  9.  Berikut

## Jurnal Prima Edukasia, 3 (2), Juli 2015 - 125

## Asih Mardati, Muhammad Nur Wangid
ini  dijelaskan  langkah  yang  dilakukan  masing- masing tahapan beserta hasilnya.
Pertama , tahap Identify  Instructional Goals .  Pada  tahap  ini  dilakukan  penentuan serangkaian  tujuan  pembelajaran.  Analisis  ke- butuhan dilakukan  melalui  observasi  dan wawancara dengan beberapa guru di SD N Per- cobaan 3 Pakem. Hasil dari tahap ini diperoleh berbagai  permasalahan  untuk  merumuskan tujuan  yang  ingin  dicapai. Kedua ,  tahap Conduct  Instructional  Analysis ,  pada  tahap  ini dilakukan  analisis  tujuan  pembelajaran.  Pada materi  tema  7  kelas  1,  analisis  instruksional berdasarkan  pada  analisis  tujuan  pembelajaran. Tujuan pembelajaran secara umum dapat dikla- sifikasikan  menurut  ranah  pengetahuan,  sikap dan  keterampilan.  Hasil  dari  tahap  ini  berupa pemetaan  tujuan  yang  akan  dicapai. Ketiga , tahap Analyze  Learners  and  Context ,  pada  ta- hap ini dilakukan analisis terhadap karakteristik peserta didik dan analisis konsep materi dengan cara wawancara terhadap guru dan pengamatan terhadap  peserta  didik.  Proses  menganalisis karakteristik  peserta  didik  merupakan  pema- haman terhadap keterampilan spesifik, pengeta- huan awal, gaya belajar, dan sikap peserta didik untuk  siap  melakukan  proses  pembelajaran dengan menggunakan media gambar. Hasil dari tahap  ini  diketahui  karakteristik  pesera  didik kelas 1 di SD N Percobaan 3 Pakem. Keempat , tahap Write  Peformance  Objectives. Berdasar- kan  analisis  pembelajaran  dan  pernyataan  ten- tang  tingkah  laku  awal  peserta  didik,  selanjut- nya akan dirumuskan tujuan pembelajaran yang dicapai  peserta  didik  setelah  menyelesaikan pembelajaran.  Perumusan  indikator  pencapaian kompetensi  digunakan  sebagai  dasar  dalam mengembangkan kisi-kisi tes pembelajaran. Tes hasil belajar tidak harus dengan posttest , namun dapat  menggunakan  tes  atau  alat  ukur  proses pembelajaran lainnya seperti portofolio, lembar kerja,  dll.  Penelitian  ini  difokuskan  pada  dua hal yaitu kelayakan dan keefektifan media yang dikembangkan. Kelima ,  tahap develop  assess- ment  instruments. Pada  tahap  ini  dilakukan pengembangan instrumen penelitian yang digu- nakan  yaitu  pedoman  wawancara  guru  dan peserta  didik,  lembar  observasi  kegiatan  guru dan peserta didik, lembar penilaian produk dan tes.  Untuk  tes  hasil  belajar  menggunakan instrumen tes dari guru, sehingga peneliti tidak mengembangkan  soal  tes. Keenam ,  tahap Develop  Instructional  Strategy. Pada  tahap  ini dilakukan penentuan strategi pembelajaran yang digunakan.  Berdasarkan  informasi  yang  telah
dikumpulkan, dapat ditentukan strategi pembel- ajaran  yang  digunakan  dalam  pembelajaran yaitu  pembelajaran  tematik-integratif  yang menggunakan  media  permainan  kartu  gambar dengan  teknik make  a  match . Ketujuh ,  tahap develop  and  Select  Instructional  Materials . Pada  tahap  ini  dilakukan  pengembagan  produk terdiri  atas  media  permainan  kartu  gambar, buku  petunjuk,  rencana  pelaksanaan  pembel- ajaran  (RPP),  dan  Materi.  Produk  yang  dikem- bangkan  untuk  kelas  1  ini  mengacu  pada  draf Kurikulum  2013  pada  tema  tujuh  yang  dipilih yaitu  benda,  hewan  dan  tanaman  di  sekitarku. Hasilnya  berupa  draf  awal  media  permainan kartu  gambar,  draf  awal  buku  petunjuk,  draf RPP dan draf materi. Kedelapan , tahap Design and Conduct Formative Evaluation of Instruct- ional. Pada tahap ini dilakukan uji produk yang terdiri  atas  uji  satu-satu,  revisi  hasil  uji  satu- satu, uji kelompok kecil, revisi hasil uji kelom- pok  kecil,  uji  kelompok  besar  dan  revisi  hasil uji  kelompok  besar.  Hasil  masing-masing  uji coba  dipaparkan  pada  subpoin  selanjutnya Kesembilan , Revise  Instruction. Revisi  dilaku- kan terhadap produk yang dikembangkan hing- ga  menjadi  produk  akhir.  Data  yang  diperoleh dari  hasil  uji  coba  dirangkum  dan  ditafsirkan untuk  mengetahui  kekurangan  atau  kelemahan produk  sebagai  bahan  perbaikan  produk  akhir. Hasil yang diperoleh berupa produk akhir yang siap digunakan.
Hasil Uji Coba Produk
Data  hasil  uji  coba  produk  terdiri  atas hasil uji coba satu-satu, uji coba kelompok kecil dan uji coba kelompok besar. Data yang diper- oleh  dari  uji  satu-satu  merupakan  data  hasil penilaian  kelayakan  produk  yang  dilakukan oleh ahli media, ahli materi, praktisi dan teman sejawat.  Berdasarkan  penilaian  ahli  media,  ahli materi, praktisi dan teman sejawat dapat diketa- hui  kelayakan  produk  yang  dikembangkan. Data  hasil  penilaian  produk  berupa  rerata  skor dikonversikan  menjadi  kriteria  nilai  dengan skala  lima.  Berikut  data  hasil  penilaian  kela- yakan produk yang dikembangkan.
Hasil penilaian ahli media diperoleh skor keseluruhan  83  dan  rerata  keseluruhan  4,37 dengan kriteria nilai “sangat baik”. Hasil anali- sis  penilaian  kelayakan  media  dari  masing- masing  aspek  penilaian  disajikan  pada  Tabel  3 berikut.
Tabel 3. Hasil Analisis Penilaian Ahli Media
No Aspek yang dinilai Skor Interval Skor Kriteria Nilai 1 Permainan Kartu 18 X ≥ 16,9 Sangat Baik 2 Gambar 34 X ≥ 33,6 Sangat Baik 3 Tampilan 31 X ≥ 29,4 Sangat Baik
Jika  disajikan  dalam  bentuk  diagram  ba- tang  rerata  skor  tiap  aspek  tampak  seperti Gambar 1 berikut ini.
Gambar 1. Diagram Penilaian Ahli Media Tiap Aspek
Berdasarkan  penilaian  ahli  media  pada aspek  permainan  kartu  yang  terdiri  atas  4 indikator penilaian diperoleh skor 18, rerata 4,5, nilai  maksimumnya  20,  nilai  minimumnya  4,
12  i X , 7 , 2 sb i  dengan  kriteria  nilai “Sangat Baik”. Pada aspek gambar terdiri atas 8 indikator  penilaian  diperoleh  skor  34,  rereta 4,25,  nilai  maksimunnya  40,  nilai  minimunnya 8, 24  i X , 3 , 5 sb i  dengan  kriteria  nilai “Sangat  Baik”.  Aspek  tampilan  terdiri  atas  7 indikator  penilaian  diperoleh  skor  31,  rerata 4,43  nilai  maksimumnya  35,  nilai  minimunnya 7, 21  i X , 7 , 4 sb i  dengan  kriteria  nilai “Sangat Baik”.
Hasil penilaian ahli materi diperoleh skor keseluruhan 92 dan rerata keseluruhan 4 dengan kriteria  nilai  “baik”.  Hasil  analisis  penilaian kelayakan  dari  ahli  materi  tiap  aspek  penilaian disajikan pada Tabel 4 berikut.
Tabel 4. Hasil Analisis Penilaian Ahli Materi
No Aspek yang dinilai Skor Interval Skor Kriteria Nilai 1 Kelayakan isi 36 29 ˂ X ≤ 37,8 Baik 2 Kabahasaan 28 23,8 ˂ X ≤ 29,4 Baik 3 Sajian 28 23,8 ˂ X ≤ 29,4 Baik
Diagram  hasil  penilaian  dari  ahli  materi tiap  aspek  penilaian  disajikan  dalam  Gambar  2 berikut.
Gambar 2. Diagram Penilaian Ahli Materi Tiap Aspek
Berdasarkan  penilaian  ahli  materi  dan pembelajaran  pada  aspek  kelayakan  isi  yang terdiri atas 9 indikator diperoleh skor 36, rerata 4,  nilai  maksimumnya  45,  nilai  minimumnya
9, 27  i X , 6 sb i  dengan  kriteria  nilai “Baik”.  Pada  aspek  kebahasaan  terdiri  atas  7
indikator  diperoleh  skor  28,  rerata  4,  nilai maksimunnya 35, nilai minimunnya 7, 21  i X , 7 , 4 sb i  dengan  kriteria  nilai “Baik”.  Pada  aspek  sajian  terdiri  atas  7 indikator  penilaian  diperoleh  skor  28,  rerata  4, nilai  maksimunnya  35,  nilai  minimunnya  7,
21  i X , 7 , 4 sb i  dengan  kriteria  nilai “Baik”.
Hasil  penilaian  produk  oleh  dua  orang praktisi atau guru diperoleh diperoleh skor 203, rerata  skor  keseluruhan  4,41  dengan  kriteria nilai  “Sangat  Baik.  Penilaian  produk  tersebut dilakukan oleh dua orang guru kelas 1 di SD N Percobaan  3  Pakem.  Jika  disajikan  dalam bentuk  diagram  batang  rerata  skor  tiap  aspek tampak seperti pada Gambar 3 berikut.
8 8,2 8,4 8,6 8,8 9 9,2 Rerata Skor Tiap Aspek Rerata Skor Tiap Aspek
Gambar 3. Diagram Penilaian Praktisi
Berdasarkan  penilaian  dua  orang  guru, pada  aspek  kelayakan  isi  diperoleh  skor  79, rerata  8,4,  nilai  maksimum  90,  nilai  minimum 18, 54  i X , 12 sb i  dengan  kriteria  nilai “Sangat  Baik”.  Pada  aspek  kebahasaan diperoleh  skor  64,  rerata  9,1,  nilai  maksimum 70,  nilai  minimum  14,
42  i X , 3 , 9 sb i  dengan kriteria nilai “Sangat Baik”. Sedangkan pada  aspek  sajian  diperoleh  skor  63,  rerata  9, nilai  maksimum  90,  nilai  minimum  18,
54  i X , 12 sb i  dengan  kriteria  nilai “Sangat Baik”.
Hasil  penilaian  dua  orang  teman  sejawat diperoleh  skor  kesseluruhan  194  dan  rerata keseluruhan  4,22  dengan  kriteria  nilai  “sangat baik”.  Jika  disajikan  dalam  bentuk  diagram batang  rerata  skor  tiap  aspek  tampak  seperti pada Gambar 4 berikut.
Gambar 4. Diagram Penilaian Teman Sejawat
Berdasarkan  penilaian  dua  orang  guru, pada  aspek  kelayakan  isi  diperoleh  skor  77, rerata 8,56, nilai maksimum 90, nilai minimum 18, 54  i X , 12 sb i  dengan  kriteria  nilai “Sangat  Baik”.  Pada  aspek  kebahasaan diperoleh skor 56, rerata 8, nilai maksimum 70,
nilai minimum 14, 42  i X , 3 , 9 sb i  dengan kriteria  nilai  “Baik”.  Sedangkan  pada  aspek sajian  diperoleh  skor  61,  rerata  8,7,  nilai maksimum  90,  nilai  minimum  18, 54  i X , 12 sb i  dengan kriteria nilai “Sangat Baik”.
Secara  umum  kelayakan  produk  yang dinilai  oleh  ahli  materi,  praktisi  dan  teman sejawat  pada  uji  satu-satu  diperlihatkan  pada Gambar 5 berikut.
Gambar 5. Diagram Penilaian Ahli Materi, Praktisi, dan Rekan Sejawat
Uji coba kelompok kecil dilakukan peni- laian terhadap  produk  yang  dikembangkan  dari sudut  pandang  peserta  didik  terkait  tampilan produk  media  permainan  kartu  gambar  dengan teknik make  a  match dan  tanggapan  terhadap penggunaan  produk  tersebut  untuk  perbaikan. Berdasarkan  hasil  wawancara  sembilan  peserta didik  diketahui  bahwa  tanggapan  peserta  didik ketika  menggunakan  media  mendapat  respon yang  positif.  Hal  ini  ditunjukkan  dari  banyak- nya  jawaban  “ya”  oleh  peserta  didik  terhadap pertanyaan  yang  diajukan  terutama  pada  butir pertanyaan 1, 5 dan 6. Disamping itu ada bebe- rapa  butir  pertanyaan  yang  memiliki  jawaban “tidak”  untuk  pertanyaan,  (a)  kalimat  pada kartu  jelas  tidak  Dik?;  (b)  Semua  pertanyaan pada  permainan  kartu  bisa  dijawab  tidak  Dik?; (c)  Adik  bisa  menikuti  petunjuk  permainan yang  diberikan  guru  tidak?;  dan  (d)  mudah tidak  dik  bermain  kartu  gambar  seperti  ini?. Pertanyaan  tersebut  memiliki  jawaban  “tidak” pada beberapa peserta didik dikarenakan peser- ta didik baru pertama kali menggunakan media seperti ini, dan masih terdapat beberapa peserta didik  yang  belum  lancar  dalam  membaca  teks kalimat,  sehingga  dalam  menemukan  kartu jawaban tidak sesuai.
Hasil wawancara terstruktur pada sembil- an peserta didik diperoleh skor 48 dengan krite- ria  nilai  berada  pada  kategori  “Baik”.  Hal  ini

## Jurnal Prima Edukasia, 3 (2), Juli 2015 - 128

## Asih Mardati, Muhammad Nur Wangid
menunjukkan  bahwa  beberapa  peserta  didik memiliki  kelemahan  dalam  memahami  kalimat dalam  kartu.  Peserta  didik  masih  merasa  kesu- litan  dalam  memahami  kalimat  soal  pada  kartu yang  memiliki  lebih  dari  satu  jawaban.  Peserta didik beranggapan bahwa satu kartu pertanyaan hanya  memiliki  satu  pasangan  kartu  jawaban. Disamping itu ukuran kartu, huruf, jenis perma- inan  dan  beberapa  tampilan  gambar  maupun kombinasi  warna  kartu  materi  perlu  adanya perbaikan  yang  disesuaikan  dengan  kebutuhan peserta didik.
Uji coba kelompok besar dilakukan sela- ma  4  hari  pada tanggal  3-6 Juni  2014  di  SD  N Percobaan  3  Pakem.  Data  yang  diperoleh  pada tahap  ini  adalah  hasil  observasi  guru  dan peserta didik, hasil wawancara guru dan peserta didik, serta hasil belajar peserta didik.
Hasil  observasi  kegiatan  pembelajaran dilihat dari kegiatan guru dan peserta didik sela- ma  proses  pembelajaran  menggunakan  media permainan kartu gambar dengan teknik make a match. Untuk analisis skor tiap pernyataan pada lembar  observasi  kegiatan  guru  dapat  dilihat pada Gambar 6 berikut.
0 5 10 Pe rn yat aan 1 Pe rn yat aan 3 Per n yat aan 5 Per n yat aan 7 Per n yat aan 9 P er n yat aa n 1 1
P er n yat aa n 1 3
P e rny at aa n 1 5 Skor Observasi Kegiatan Guru Skor Observas i Kegiata…
Gambar 6. Diagram Perolehan Skor Observasi Kegiatan Guru
Berdasarkan  gambar  6  dapat  diketahui bahwa skor terendah berada pada pernyataan 10 dengan  jumlah  skor  6,  artinya  guru  masih kurang dalam memberikan penghargaan kepada peserta didik. Pada pernyataan  6 diperoleh skor 7,  yang  berarti  ada  kelompok  yang  homogen ketika melakukan permainan kartu gambar. Se- harusnya proses pembelajaran dengan menggu- nakan media permainan kartu dilakukan dengan kelompok  yang  heterogen  agar  diskusi  dapat berjalan  dengan  baik  dan  saling  membantu anggota  satu  dengan  lainnya.  Pada  pernyataan 11 juga diperoleh skor 7, karena pada pertemu-
an  1  guru  tidak  memberi  kesempatan  peserta didik  menanggapi  hasil  presentasi,  tetapi  lang- sung  mengklarifikasi  jawaban  yang  benar  atau yang  sesuai.  Secara  keseluruhan  observasi  ke- giatan  guru  pada  proses  pembelajaran  dengan menggunakan  media  permainan  kartu  gambar diperoleh  prosentase  skor  95%  dengan  kriteria kepraktisan “Sangat Baik”.
Sedangkan  untuk  hasil  analisis  data  ob- servasi  kegiatan  peserta  didik  ketika  proses pembelajaran dengan  menggunakan  media  per- mainan  kartu  dengan  teknik make  a  match dapat dilihat pada Gambar 7 berikut.
Gambar 7. Diagram Perolahan Skor Observasi Kegiatan Peserta Didik
Berdasarkan  gambar  7  dapat  diketahui skor  terendah  berada  pada  pernyataan  3  dan  6 dengan  perolehan skor  6. Hal  ini  menunjukkan bahwa  terdapat  beberapa  peserta  didik  yang masih  mengalami  kesulitan  dalam  memahami kalimat  yang  terdapat  pada  kartu  pertanyaan. Disamping itu, dalam melakukan diskusi masih terdapat  peserta  didik  yang  belum  melakukan kegiatan  diskusi  secara  optimal  melainkan mengerjakan  secara  individu.  Walapun  begitu untuk  peserta  didik  kelas  1  juga  sudah  banyak yang bekerja sama dengan teman kelompoknya untuk menyelesaikan permasalahan yang diberi- kan dengan permainan kartu gambar. Secara ke- seluruhan  observasi  kegiatan  peserta  didik  di- peroleh prosentase skor sebesar 88,75% dengan kriteria kepraktisan “sangat baik”.
Hasil analisis penskoran wawancara pada uji coba kelompok besar diperoleh skor keselu- ruhan  186  berada  pada  kriteria  “Sangat  Baik”. Hal  ini  menunjukkan  respons  positif  peserta didik  terhadap  penggunaan  media  pada  proses pembelajaran.  Hasil  perolehan  skor  tiap  perta- nyaan  dari  29  peserta  didik  dapat  dilihat  pada Gambar 8 berikut.

## Asih Mardati, Muhammad Nur Wangid
Gambar 8. Diagram Perolehan Skor Wawancara Peserta Didik
Berdasarkan  gambar  8  dapat  diketahui skor  terendah  berada  pada  pertanyaan  3  dan  4. Pertanyaan  3  menunjukkan  bahwa  tidak  semua pertanyaan yang terdapat pada kartu pertanyaan dapat  dijawab  oleh  peserta  didik,  ada  beberapa peserta  didik  yang  masih  kesulitan  dalam me80mahami  kalimat  yang  ditanyakan.  Di samping itu, beberapa peserta didik juga masih terlihat  kebingungan  dalam  melakukan  perma- inan  kartu  gambar  pada  pertemuan  pertama. Namun  pada  pertemuan  selanjutnya  peserta  di- dik tidak mengalami kesulitan dalam mengikuti petunjuk yang disampaikan guru.
Hasil Belajar Peserta Didik
Perbedaan keefektifan penggunaan media yang  dikembangkan  dilihat  dari  nilai  hasil belajar peserta didik sebelum dan setelah meng- gunakan  media  dan  analisis  uji  t.  Instrumen yang  digunakan  menggunakan  tes  dari  guru baik  sebelum  maupun  setelah  menggunakan media.  Karena  perlakuan  hanya  diberikan  pada subyek  yang  sama  maka  analisis  uji  t  meng- gunakan paired sample t test . Dalam penelitian ini  perhitungan paired  simple  t test mengguna- kan program SPSS 17.0. Untuk melakukan uji t sebelumnya diperlukan hipotesis berikut.
:  tidak  ada  perbedaan  yang  signifikan terhadap  ketuntasan  hasil  belajar  peserta didik  sebelum  dan  sesudah  menggunakan media
:  ada  perbedaan  yang  signifikan  terhadap ketuntasan  hasil  belajar  peserta  didik sebelum dan sesudah menggunakan media.
Berdasarkan  hasil  perhitungan paired simple  t  test dapat  diketahui  bahwa  harga  t berada  pada  -3,804  yang  memiliki  arti  jika  t hitung  negarif  maka  rata-rata  sebelum  meng- gunakan  media  lebih  rendah  daripada  setelah
menggunakan  media.  Di  samping  itu,  signifi- kansi  (2-tailed)  berada  pada  tingkat  signifikan 0,001 yang berarti sigifikansi 2-tailed maka ditolak.  Berda- sarkan  penjelasan  tersebut  dapat  disimpulkan bahwa  ada  perbedaan  yang  signifikan  terhadap hasil  belajar  peserta  didik  sebelum  mengguna- kan media dengan setelah menggunakan media.
Sedangkan  jika  dilihat  dari  aspek  ketun- tasan  dengan  perbandingan  nilai  kriteria  ketun- tasan  minimal  (KKM)  di  SD  Percobaan  3 Pakem  maka  peserta  didik  dikatakan  tuntas secara  individu  jika  memenuhi  nilai  KKM  75. Hasil  perolehan  nilai  peserta  didik  diketahui bahwa  sebelum  menggunakan  media  yang dikembangkan  diperoleh  6  peserta  didik  yang belum  tuntas  dan  prosentase  ketuntasan  kelas 79%.  Setelah  menggunakan  media  diperoleh prosentase ketuntasan secara klasikal 93%.
Secara  statistik  dapat  dilihat  bahwa  ter- dapat  perbedaan  hasil  belajar  peserta  didik sebelum  dan  setelah  menggunakan  media  yang dikembangkan. Hal ini disebabkan karena kon- sep  yang  diberikan  dalam  media  menggunakan gambar-gambar  yang  nyata  yang  sering  dijum- pai peserta didik serta menggunakan permainan kartu. Disamping itu dengan menggunakan me- dia  dalam  proses  pembelajaran  dapat  menarik perhatian  peserta  didik  untuk  lebih  aktif  dalam kegiatan  pembelajaran.  Hal  ini  sejalan  dengan manfaat  media  yang  diungkapkan  Sudjana  & Rivai (2010, p.2) terkait dengan manfaat media pembelajaran dalam proses belajar peserta didik antara lain: (1) pengajaran lebih menarik perha- tian  peserta  didik  sehingga  menumbuhkan motivasi  belajar,  (2)  bahan  pembelajaran  lebih bermakna  sehingga  mudah  dipahami  peserta didik  dan  tujuan  pembelajaran  mudah  tercapai dengan  baik,  (3)  metode  pengajaran  lebih  ber- variasi  sehingga  peserta  didik  tidak  bosan  dan guru  tidak  kehabisan  tenaga,  dan  (4)  peserta didik lebih banyak melakukan kegiatan belajar.
Beberapa  penelitian  yang  dilakukan Assyauqi (2009), Wigati (2009), dan Rahmawati  (2012),  membuktikan  terdapat pengaruh positif penggunaan media kartu gam- bar,  serta  pada  proses  pembelajaran  menunjuk- kan perbedaan hasil belajar peserta didik antara pembelajaran  menggunakan  media  dengan pembelajaran  tanpa  penggunaan  media.  Di samping  itu,  Naylor  (2004)  juga  mengemuka- kan  bahwa  permainan  media  kartu  gambar matematika  sangat  membantu  peserta  didik dalam meningkatkan konsep matematika. Peng- gunaan  media  juga  erat  kaitannya  dengan

## Jurnal Prima Edukasia, 3 (2), Juli 2015 - 130

## Asih Mardati, Muhammad Nur Wangid
proses  berpikir  manusia,  yaitu  dimulai  dari berpikir  sederhana  menuju  berpikir  kompleks (Sudjana  &  Rivai,  2010,  p.3).  Dengan  demiki- an, penggunaan media sangat dianjurkan dalam pembelajaran untuk meningkatkan kualitas serta menjadikan  pembelajaran  lebih  bermakna.  Di samping  itu,  penggunaan  media  yang  sesuai dapat  membantu  dan  mempermudah  peserta didik  dalam  memperoleh  pengetahuannya  sen- diri.  Proses  pembelajaran  menggunakan  alat bantu  media  permainan  kartu  gambar  sebagai alternatif  sumber  belajar  yang  dapat  mening- katkan  kemampuan  peserta  didik  mengenal konsep  yang  diajarkan  terutama  peserta  didik kelas  1.  Sesuai  dengan  proses  perkembangan kognitif  Bruner  yang  melalui  tiga  tahap  yang meliputi  tahap  seseorang  melakukan  aktivitas- aktivitas dalam memahami lingkungan (enaktif),  tahap  seseorang  melihat  pengetahu- annya  melalui  gambar-gambar  dari  visualisai verbal (ikonik) dan tahap gagasan-gagasan yang bastrak  banyak  dipengaruhi  oleh  bahasa  dan logika (simbolik).
Gagasan tersebut sejalan dengan pemikir- an  Piaget  (Hergenhahn  &  Olson,  2010,  p.320) yang  menyatakan  peserta  didik  pada  usia  tujuh sampai  dua  belas  tahun  (operasional  konkret) memiliki  kemampuan  untuk  mempertahankan, mengelompokkan,  mengurutkan,  dan  mengua- sai  konsep  angka.  Namun,  pemikiran  tersebut diarahkan  pada  kejadian  nyata  yang  dapat  di- amati peserta didik. Cara berpikir peserta didik pada tahapan ini tidak didomisili oleh persepsi, peserta  didik  dapat  menggunakan  pengalaman- pengalaman  mereka  sebagai  acuan,  sehingga mereka  tidak  bingung  dengan  konsep  yang mereka  pahami.  Piaget  juga  menandai  peserta didik  pada  tahapan  operasional  konkret  meng- alami  pertumbuhan  kognitif  yang  luar  biasa, terutama  bahasa  dan  penugasan  keterampilan- keterampilan  dasar  peserta  didik  bertambah cepat  secara  dramatis  (Schunk,  2012,  p.333). Peserta  didik  mulai  menunjukkan  pemikiran yang  sudah  tidak  egosentris  dan  kemampuan bahasanya semakin bersifat sosial.
Teori belajar penemuan menurut Brunner merupakan pengembangan kemampuan kognitif peserta didik. Perkembangan bahasa peserta di- dik  besar  pengaruhnya  terhadap  perkembangan kognitif  karena  bahasa adalah  alat  untuk  mem- buka  cakrawala.  Bruner  (Buto,  2010,  p.61) menyatakan  perkembangan  kognitif  peserta didik  perlu  proses  transformasi  informasi  yang benar  secara  bertahap,  tahapan-tahapan  terebut meliputi perolehan informasi, pengolahan infor-
masi, dan checking atau mengadakan tes terha- dap  kebenaran  informasi.  Dengan  penggunaan media permainan kartu gambar yang membantu peserta  didik  menemukan  pengetahuannya  sen- diri  dan  memberikan  perhatian  yang  tinggi  ter- hadap perkembangan kemampuan peserta didik baik  secara  teori  atau  konsep  yang  ditemukan maupun aplikasi yang hendak dikerjakan peser- ta didik di kelas maupun di lingkungan sekitar.
Berdasarkan  kesesuaian  antara  teori  dan aplikasi  yang  terjadi  dilapangan  selama  proses penelitian  inilah  menjadi  dasar  bahwa  perkem- bangan  kognitif  peserta  didik  mengalami  pe- ningkatan.  Salah  bentuk  peningkatan  hasil belajar  tersebut  terlihat  dari  tes  hasil  belajar peserta  didik  yang  sebagian  besar  mengalami ketuntasan  individual.  Dari  uraian  tersebut dapat  ditarik  kesimpulan  bahwa  pembelajaran menggunakan  media  permainan  kartu  gambar pada  pembelajaran  tematik-integratif  dengan teknik make  a  match ini  dapat  meningkatkan hasil  belajar  peserta  didik.  Dalam  proses  de- ngan  menggunakan  media  permainan  kartu gambar yang dikembangkan pada uji kelompok besar  juga  ditemukan  bahwa  kemampuan  ko- munikasi  peserta  didik  meningkat  yang  ditun- jukkan dengan proses pembelajaran yang terjadi dua  arah  tidak  hanya  dari  guru  namun  komu- nikasi terjalin antara guru dengan peserta didik atau  sebaliknya,  namun  juga  antar  sesama peserta didik.

## Simpulan dan Saran

## Simpulan
Berdasarkan  data  dan  hasil  penelitian dapat diperoleh kesimpulan sebagai berikut: (1) produk yang dihasilkan berupa media permain- an  kartu  gambar  dengan  teknik make  a  match yang  terdiri  atas  7  set  kartu  subtema  1  tentang “Benda hidup dan benda tak hidup”, 8 set kartu subtema 2 tentang “Hewan di sekitarku”, 3 set kartu subtema 3 tentang “Tumbuhan di sekitar- ku” dan 5 set kartu subtema 4 tentang “Bentuk, warna, ukuran dan permukaan benda”; (2) pro- duk  tersebut  dinyatakan  layak  digunakan  pada pembelajaran  tematik-integratif  untuk  kelas  1 SD  N  Percobaan  3  Pakem.  Hal ini  ditunjukkan pada  hasil  penilaian  ahli  media  yang  diperoleh rerata  nilai  4,37  dengan  kriteria  nilai  “Sangat Baik”.  Sedangkan  hasil  dari penilaian  ahli  ma- teri, praktisi dan teman sejawat diperoleh rerata nilai  4,25  dengan  kriteria  nilai  “Sangat  Baik”; (3) berdasarkan hasil belajar peserta didik sebe- lum  menggunakan  media  diperoleh  rata-rata

## Jurnal Prima Edukasia, 3 (2), Juli 2015 - 131

## Asih Mardati, Muhammad Nur Wangid
nilai  81,41  dan  setelah  menggunakan  media diperoleh rata-rata nilai 85,12 dengan perolehan nilai  signifikanisi  0,001  pada  taraf  signifikansi 0,05.  Dengan  hasil  tersebut  berarti  ada  penga- ruh  yang  signifikan  setelah  menggunakan  me- dia  pada  proses  pembelajaran.  Kepraktisan penggunaan  media  ditinjau  dari  hasil  observasi guru  diperoleh  prosentase  95%  dengan  ktiteria kepraktisan  “Sangat  Praktis”  dan  hasil  obser- vasi  peserta  didik  diperoleh  prosentase  88,75% dengan  kriteria  kepraktisan  “Sangat  Baik”. Sedangkan  berdasarkan  hasil  perolehan  skor wawancara peserta didik diperoleh skor keselu- ruhan 186 berada pada kriteria “Sangat Baik”.
Adapun saran pemanfaatan media perma- inan kartu gambar dengan teknik make a match pada  pembelajaran  tematik-integratif  hasil pengembangan sebagai berikut: (1) bagi peneliti lain disarankan untuk mengkaji lebih jauh ting- kat  keefektifan  terhadap  produk  yang  dikem- bangkan,  mengembangkan  media  permainan kartu gambar dengan teknik make a match pada tema-tema  yang  lain,  dan  mengembangkan media  permainan  kartu  gambar  dengan  teknik yang lain. Bagi guru disarankan untuk menggu- nakan  media  permainan  kartu  gambar  yang sejenis  sebagai  alternatif  sumber  belajar  pada pembelajaran tematik-integratif di kelas 1 SD.

## Daftar Pustaka
Assyauqi.  (2009). Pengembangan  media  pem- belajaran dalam bentuk permainan ber- gambar  berbantuan  komputer  dalam pembelajaran kosakata bahasa Arab di Madrasah  Tsanawiyah  Negeri  Barabai kelas  VIII. Tesis  Magister,  tidak diterbitkan, Universitas Negeri Yogyakarta, Yogyakarta.
Buto,  Z.A.,  (2010).  Implikasi  teori  pembel- ajaran  jerome  Bruner  dalam  nuansa pendidikan modern. Millah edisi khusus Desember  2010. Diakses  pada  tanggal 12 Oktober 2014 dari http://journal.uii.ac.id/index.php/millah/ article/view/2351/2146
Chin-Sheng,  Wan.  (2007).  The  motivations  of adolescents  who  are  addicted  to  online games: a cognitive perspective.
Adolescence. 42, 179-97.
Dell’Olio, J.M. &  Donk, T. (2007). Models of teaching . California: Sage Publictaions,
Inc.
Dick, W., Carey, L., & Carey, J. O. (2005). The systematic  design  of  instruction.  (6th ed) . Boston: Pearson
Hajar,  I.  (2013). Panduan  lengkap  kurikulum tematik untuk SD/MI. Yogyakarta: Diva Press
Hergenhahn,  B.R.  &  Olson,  M.H.  (2008).
Theories  of  learning  (Edisi  ketujuh) (Terjemahan  Tri  Wibowo  B.S.  2010). USA:  Prentice-Hall,  Inc.  (buku  asli diterbitkan tahun 2008).
Liao, S.Y. (2012). The application of piaget and bruner’s cognitive-developmental theory in children's dance teaching. The International Journal of Art Education, 10 (2). 185-186.
Liu,  M.C.  &  Wang,  J.-Y.  (2010).  Investigating knowledge  integration  in  web-based thematic learning using concept mapping assessment. Educational Technology & Society, 13 (2), 25–39.
Piu,  A.  &  Fregola,  C.  (2011). Simulation  and gaming  for  mathematical  education: epistemology  and  teaching  strategies .
Hersey PA: IGI Global
Naylor,  M.  (2004).  Math  is  in  the  cards. Proquest  educational  journals,  3,  (1), 38-39.
Rahmawati.  (2012). Pengaruh  media  kartu bergambar  terhadap  motivasi  dan hasil  belajar  pecahan  di  SD  Negeri Murung  Sari  1  A  Muntai .  Tesis Magister,  tidak  diterbitkan,  Universitas Negeri Yogyakarta, Yogyakrata.
Rusman.  (2011). Model-model  pembelajaran mengambangkan  profesionalisme  guru . Jakarta: PT Rajagrafindo Persada
Santrock,  J.W.  (2009). Psikologi  pendidikan. Educational  psychology  (Edisi  Ketiga Buku  I) (Terjemahan  Diana  Angelica). New  York:  McGraw-Hill.  (Buku  asli diterbitkan tahun 2008).
Schunk,  D.H.  (2012). Learning  theories  an educational perspective (Edisi keenam) (Terjemahan  Eva  Hamidah  &  Rahmat Fajar). Boston: Pearson Education, Inc. (Buku asli diterbitkan tahun 2011)
Sudjana  &  Rivai.  (2010).  M edia  pengajaran . Bandung: Sinar Baru Algensindo

## Jurnal Prima Edukasia, 3 (2), Juli 2015 - 132

## Asih Mardati, Muhammad Nur Wangid
Soewandi,  S.  (2005). Perspektif  pembelajaran di berbagai bidang . Yogyakarta: USD
Widoyoko,  E.  P.  (2009). Evaluasi  program pembelajaran  panduan  praktis  bagi pendidik dan calon pendidik .
Yogyakarta: Pustaka Belajar
Wigati,  A.  W.  (2009). Pengembangan  media pembelajaran IPA sekolah dasar berbantuan  permainan  ular  tangga . Tesis Magister, tidak diterbitkan, Universitas Negeri Yogyakarta, Yogyakarta
Zemliansky,  P.  &  Wilcox,  D.  M.,  (2010).
Design and impementation of educational  games:  theoritical  and practical  perspectives. Pennsylvania: Yurchak Printing Inc.