Teorema : Teori dan Riset Matematika , 8 (1), 19 – 28, Maret 2023 p-ISSN 2541-0660, e-ISSN 2597-7237 © 2023 https://jurnal.unigal.ac.id/index.php/teorema/article/view/8203

## PENGEMBANGAN BUKU CERITA BERGAMBAR ANIME MENGGUNAKAN MODEL KOOPERATIF LEARNING PADA MATERI LINGKARAN
Muchtadi 1 , Rahman Haryadi 2 , Melina Sapitri 3* 1,2,3 IKIP PGRI Pontianak, Jalan Ampera No. 88 Pontianak, Indonesia Email: melimagagang@gmail.com 1* * Corresponding Author

## ABSTRACT
The purpose of this research is to make a picture narrative book in the style of anime based on the circle content covered in class VIII MTs Al-Huda Mubung. This study might be considered an R&D (research and development) project or a development study; the research technique makes use of the Borg and Gall paradigm (Sugiyono, 2015). In particular, possibilities and issues, the collecting of data and information, the design of the product, user trials, product changes, and mass manufacturing. However, owing to limits in time, effort, and expense, this study was only able to get as far as the product revision stage. The participants in this research were all students enrolled at MTs Al-huda Mubung's eighth grade, for a total of 29 participants. According to the findings of the research, it was discovered that the validation results of anime illustrated story books had an average percentage of 88.42 percent, that teacher and student responses to anime illustrated story books were very practical with an average percentage of 88.89 percent, and that the posttest results were very effective with a percentage of 88.89 percent. All of these percentages were based on the results of the study. 82.75 percent. Therefore,  one  may  draw  the  conclusion  that  the  generated  manga  picture  book  has  the  potential  to  be  utilized  as educational material.
Keywords: Development, Anime Picture Storybooks, Cooperative Learning Model

## ABSTRAK
Penelitian ini bertujuan untuk menghasilkan buku cerita bergambar anime materi  lingkaran di kelas VIII MTs Al-huda Mubung  yang  mencapai  kriteria  sangat  valid  dan  respon  guru  dan  siswa  sangat  praktis  dan  efektif  dalam  buku  ini. Penelitian ini merupakan penelitian pengembangan atau RND (research and development) dimana prosedur penelitian menggunakan model Borg and Gall yaitu potensi dan masalah, pengumpulan data/informasi, desain produk, uji coba penggunaan,  revisi  produk,  produksi  massal.  Namun  penelitian  ini  hanya  sampai  pada  tahap  revisi  produk  karena keterbatasan waktu, tenaga dan biaya. Subjek dalam penelitian ini terdiri dari guru dan 29 siswa kelas VIII MTs Al-huda Mubung serta dosen yang menjadi validator media. Teknik pengumpulan data dalam penelitian ini menggunakan teknik pengukuran dengan melihat kevalidan, kepraktisan dan keefektifan produk yang dihasilkan. Instrumen yang digunakan dalam penelitian ini adalah lembar validasi ahli media dan materi, angket respon siswa dan guru. Berdasarkan hasil penelitian, tiga validator memperoleh hasil validasi buku cerita bergambar anime  dengan persentase rata-rata 88,42%, respon guru dan siswa terhadap buku cerita bergambar anime melalui angket respon sangat praktis dengan persentase rata- rata 88,89%, dan hasil posttest sangat efektif dengan 24 siswa lulus berdasarkan nilai KKM sekolah ≥ 75 dan 5 siswa tidak tuntas atau mencapai persentase 82,75%. Dengan demikian dapat disimpulkan bahwa buku bergambar anime yang dikembangkan dapat digunakan sebagai bahan ajar.
Kata Kunci: Pengembangan, Buku Cerita Bergambar Anime, Model Kooperatif Learning
Dikirim: 11 Juli 2022; Diterima: 29 Januari 2023; Dipublikasikan: 1 Maret 2023 Cara sitasi: Muchtadi., Haryadi, R., & Melina, S. (2023). Pengembangan buku cerita bergambar anime menggunakan model  kooperatif  learning  pada  materi  lingkaran. Teorema:  Teori  dan  Riset  Matematika,  8 (1),  19-28. DOI:  http://dx.doi.org/10.25157/teorema.v8i1.8203.

## PENDAHULUAN
Matematika merupakan salah satu ilmu yang penting dalam kehidupan sehari-hari dan hampir setiap  bagian  hidup  kita  berkaitan  dengan  matematika.  Oleh  karena  itu,  siswa  membutuhkan pengalaman yang tepat agar mengetahui bahwa matematika penting dalam kehidupan saat ini dan masa depan. Belajar matematika sendiri bukan hanya untuk mendapatkan pengetahuan tetapi juga keterampilan. Keterampilan inilah yang akan membuat siswa berkembang dan membetuk pola pikir siswa dalam pembelajaran matematika (Surya et al ., 2017). Suatu keterampilan yang harus dimiliki siswa  adalah  kemampuan  dalam  pemecahan  masalah.  Peraturan  Menteri  Pendidikan  dan Kebudayaan Republik Indonesia Nomor 54 Tahun 2013 tentang Kriteria Kelulusan Pendidikan Dasar dan  Menengah  menunjukkan  bahwa  salah  satu  tujuan  pendidikan  adalah  pengembangan kemampuan  pemecahan  masalah.  Pemecahan  masalah  memerlukan  kapasitas  untuk  memahami tantangan, menghasilkan solusi, dan menafsirkan solusi yang ditemukan (Kemendikbud, 2018).
Dari  hasil  wawancara  dengan  guru  matematika  MTs  Al-Huda  Mubung  diketahui  bahwa rendahnya nilai siswa dipengaruhi oleh kesulitannya ketika pembelajaran seperti kurang fokus pada saat  pembelajaran  berlangsung  dan  siswa  kurang  menyukai  pembelajaran  matematika  karena matematika  dianggap  sulit,  banyak  hitungan,  dan  rumus-rumus  sehingga  siswa  susah  dalam memecahkan masalah. Hal ini dapat dibuktikan dari hasil ulangan semester genap tahun lalu di kelas VIII,  dari  19  siswa  hanya  2  siswa  yang  mencapai  KKM  dan  sisanya  belum  mencapai  KKM.  Juga berdasarkan  hasil  wawancara  dari  siswa  didapat  informasi  bahwa  siswa  kesulitan  pada  materi lingkaran dan statistik, pada materi lingkaran siswa merasa susah dalam menentukan unsur-unsur lingkaran, serta pada bagian pembagian dan pengkuadratan juga terlihat dari hasil uji coba soal pada salah satu siswa terbukti bahwa siswa mengalami kesulitan tersebut.
Berdasarkan  hasil  wawancara  dengan  guru  dan  siswa  diketahui  bahwa  faktor  penyebab rendahnya nilai siswa yaitu kurang minat siswa terhadap pelajaran matematika, kurang konsentrasi selama proses pembelajaran, rendahnya pemahaman siswa, serta kurangnya kedisiplinan siswa pada saat proses pembelajaran berlangsung.  Hal ini mengakibatkan guru kesulitan untuk menggunakan metode atau model pembelajaran seperti apa yang harus diterapkan.
Untuk mengatasi masalah yang telah di uraikan di atas guru dituntut untuk dapat membuat media pembelajaran sendiri sesuai kebutuhan  siswanya. Menurut Sumiati  (Asyhari & Silvia, 2016) “ media  pembelajaran  merupakan  salah  satu  komponen  yang  tidak  berdiri  sendiri  tetapi  saling berhubungan dengan komponen lainnya dalam rangka menciptakan situasi belajar yang diharapkan”. Media  pembelajaran  juga  dapat  diartikan  sebagai  media  untuk  menyalurkan  pesan,  merangsang pikiran, perasaan, perhatian, dan kemauan siswa sehingga dapat mendorong proses belajar dan untuk meningkatkan pengalaman belajar agar menjadi lebih efektif. Pengembangan media pembelajaran ini bertujuan untuk mempermudah siswa dalam proses pembelajaran. Media pembelajaran dapat berupa media  cetak,  audio  visual  (video/film),  audio  (radio,  kaset),  visual  (foto,  gambar)  dan  bahan  ajar interaktif (internet) (Hazna, 2020).
Berdasarkan  pernyataan  guru  matematika,  peneliti  melihat  bahwa  siswa  menyukai pembelajaran  berdiskusi  dan  buku  cerita  bergambar.  Buku  yang  guru  gunakan  sekarang  sebagai acuan  sudah  bagus  akan  tetapi  masih  belum  cukup.  Menurut  Hunt  (Tarigan,  2018),  buku  cerita bergambar sebagai media penunjang yang luas antara tulisan, gambar dan lainnya. Dan semua hal itu diperuntukkan agar mencapai tujuan dari pembelajaran.
Menurut Adipta & Hasanah (2016) pembelajaran menggunakan buku cerita bergambar anime dapat menarik perhatian siswa dalam proses pembelajaran. Karena  buku cerita  bergambar anime mempunyai tampilan yang menarik dengan isi yang ditampilkan dengan anime yang berhubungan dengan materi yang akan disampaikan, serta perpaduan warna yang indah dapat membuat siswa merasa senang, tidak membosankan dan menggunakan bahasa yang mudah dipahami oleh siswa, sehingga dapat mencapai tujuan pembelajaran yang ditetapkan.
Hadirnya berbagai fitur membuat siswa dapat membayangkan lebih nyata dalam penjelasan materi yang disampaikan (Sowmya et al ., 2015). Hal ini dapat membantu memudahkan pencapaian tujuan  pembelajaran.  Menurut  Matulka  (Lubis  &  Dasopang,  2020),  dalam  hal  pengajaran  dan pembelajaran yang sukses, buku cerita bergambar, misalnya, adalah pilihan yang sangat baik karena sesuai  dengan  tahap  perkembangan  siswa. Dari  pendapat  di  atas  disimpulkan  bahwa  buku  cerita bergambar merupakan buku gabungan gambar-gambar yang tidak bergerak sehingga membentuk sebuah jalan cerita yang menarik untuk dibaca (Yuliana, 2018).
Penggunaan buku cerita bergambar anime di kelas merupakan metode yang terbukti efektif dalam menarik perhatian siswa. Karena buku cerita bergambar anime memiliki tampilan yang menarik, dengan  konten  yang  ditampilkan  dengan  anime  yang  berhubungan  dengan  materi  yang  ingin disampaikan, serta kombinasi warna yang indah yang dapat membuat siswa merasa senang, tidak bosan, dan menggunakan bahasa yang mudah dipahami oleh siswa. Buku cerita bergambar anime merupakan  cara  yang  bagus  untuk  membantu  siswa  memenuhi  tujuan  pembelajaran  yang  telah ditetapkan. Menurut temuan penelitian Tarigan (2019), menggunakan buku cerita bergambar di kelas adalah metode yang sangat baik untuk meningkatkan minat membaca anak-anak.
Berdasarkan observasi, untuk membuat siswa menyukai pembelajaran matematika peneliti menggunakan  model  kooperatif learning .  Menurut  Handayani  (2017)  kooperatif learning adalah pembelajaran yang mencakup suatu kelompok kecil dimana siswa beranggotakan 4-6 orang yang bekerjasama  dalam  suatu  tim  untuk  menyelesaikan  suatu  masalah.  Kelebihan  pembelajaran kooperatif learnin g menurut Herianto (2018) yaitu dapat membangkitkan motivasi dan perilaku setiap siswa  untuk  aktif  bertanggung  jawab  dalam  setiap  penyelesaian  masalah  dalam  kelompok, mendorong dan mengkondisikan kesiapan belajar setiap siswa, meningkatkan perhatian siswa dalam mengikuti  proses  pembelajaran,  dan  meningkatkan  keterampilan  berkomunikasi  dengan  teman- temannya.
Pemilihan topik pengembangan dalam penelitian ini ditunjukkan kepada siswa kelas VIII MTs Al-Huda Mubung untuk membuat proses pembelajaran menjadi lebih menarik, tidak membosankan dan mengatasi rendahnya hasil belajar matematika. Melihat kurangnya pemahaman siswa terhadap materi  lingkaran  dan  ketertarikan  siswa  menggunakan  model  diskusi,  maka  peneliti  tertarik  untuk melakukan penelitian yang berjudul “Pengembangan Buku Cerita Bergambar Anime Menggunakan Model Kooperatif Learning p ada Materi Lingkaran”.

## METODE PENELITIAN
Pendekatan penelitian dan pengembangan digunakan selama penyelidikan ini. Menurut Borg and  Gall,  metode  penelitian  yang  digunakan  adalah  model  pengembangan.  Menurut  Borg  &  Gall (Sugiyono, 2017) terdapat 7 langkah-langkah model pengembangan yang dilakukan yaitu (1) Potensi dan Masalah (2) Pengumpulan Data/informasi (3) Desain Produk (4) Validasi Desain (5) Revisi Desain (6) Uji Coba Produk (7) Revisi Produk. Siswa-siswi MTs Al-Huda Mubung kelas VIII dijadikan sebagai subjek  penelitian  dalam  penelitian  ini  berjumlah  29  siswa.  Dalam  proyek  penelitian  ini,  instrumen pengumpulan data yang digunakan adalah lembar validasi, angket, dan tes. Adapun teknik analisis data  yang  digunakan  dalam  penelitian  ini  untuk  menjawab  rumusan  masalah  ialah  kevalidan, kepraktisan, dan keefektifan media buku cerita bergambar anime.
Produk ini dapat dikatakan valid, praktis, dan efektif apabila mencapai kriteria (Valid, Praktis, Efektif) ≥ 60%. Untuk melihat kevalidan, kepraktisan, dan keefektifan diukur dengan perhitungan skala likert yang ditunjukkan pada Tabel 1.
Tabel 1. Tingkat kevalidan, kepraktisan, dan keefektifan produk Penilaian Hasil Rating Presentase % Sangat (Valid, Praktis, Efektif) 80% - 100% (Valid, Praktis, Efektif) 60% - 80% Cukup (Valid, Praktis, Efektif) 50% - 60% Tidak (Valid, Praktis, Efektif) 20% - 50%
Penilaian Hasil Rating Presentase % Sangat (Valid, Praktis, Efektif) 0% - 20%
(Ridwan, 2016)

## HASIL DAN PEMBAHASAN
HASIL
Penelitian ini menggunakan model yang dikembangkan oleh Borg & Gall, yang dibuat hingga tahap penggunaan percobaan tetapi tidak dilanjutkan ke tahap produksi massal karena keterbatasan waktu dan biaya. Oleh karena itu, dibuatlah buku cerita bergambar anime bertema lingkaran di kelas VIII, dan dievaluasi validitas, kepraktisan, dan keefeaktifannya.
Adapun langkah-langkah yang sudah dilakukan dari penelitian ini adalah sebagai berikut:
1. Potensi dan Masalah
Dalam  penelitian  ini  langkah  awal  yang  dilakukan  adalah  dengan  mengidentifikasi kebutuhan siswa. Dari hasil pengamatan melalui observasi peneliti menemukan informasi bahwa siswa  menyukai  pembelajaran  menggunakan  media  cetak  seperti  buku  cerita  bergambar. Berdasarkan hasil wawancara, rendahnya hasil belajar siswa disebabkan oleh kurangnya minat belajar, tidak fokus pada saat pembelajaran dan siswa juga mengganggap matematika itu sulit, banyak hitungan dan rumus-rumus khususnya pada materi lingkaran. Untuk meningkatkan minat belajar siswa dibutuhkan pembelajaran yang menyenangkan.
Peneliti  memunculkan  ide  buku  cerita  bergambar  anime  yang  mudah  dipahami  siswa sebagai solusi untuk meningkatkan minat belajar siswa dan memahami isi yang ditawarkan. Ide ini didasarkan pada potensi dan kesulitan yang dibahas di atas. Hal ini dimaksudkan agar dengan dibuatnya buku cerita bergambar ini dapat mendukung pengajar dalam membimbing anak melalui proses pembelajaran.
2. Pengumpulan Data/Informasi Memiliki pemahaman yang jelas tentang kemungkinan dan tantangan dalam penelitian ini, langkah selanjutnya adalah mencari informasi yang relevan tentang produk yang akan dibangun. Materi  yang  dibuat  untuk  kelas  harus  sesuai  dengan  tujuan  kursus.  Tujuannya  harus dimanfaatkan sebagai batu loncatan dalam penciptaan kisah bergambar ala manga ini. Selain produk yang dapat dimanfaatkan oleh siswa, pengumpulan informasi menekankan siswa.
3. Desain Produk
Langkah selanjutnya yang mengikuti penemuan potensi dan masalah dan informasi yang dibutuhkan,  adalah  pembuatan  desain  produk  atau  desain  produk.  Pada  desain  produk  ini  di perlukan  tahapan  merancang  buku  cerita  bergambar  anime  menggunakan  model  kooperatif learning pada  materi  lingkaran  seperti  mendesain  terlebih  dahulu  alur  cerita  dalam  materi lingkaran. Pada langkah ini pengembangan produk dilakukan melalui beberapa tahap, disajikan pada Tabel 2.
Tabel 2. Tahapan desain produk Tahapan Keterangan Mendesain  cover  buku  cerita  bergambar anime
Tahapan
Keterangan Membuat kata pengantar. Membuat daftar isi.
Membuat cerita pengantar yang menceritakan materi yang akan di jelaskan.
Membuat materi yang akan di jelaskan
Contoh  soal  yang  di  sertai  dengan penyelesaiannya dan latihan soal
Cover belakang (penutup).
4. Validasi Desain Pada tahap validasi desain, yaitu dengan menghadirkan para ahli lembar validasi dengan tujuan untuk diverifikasi dan dievaluasi kelayakannya. Adapun lembar yang divalidasi oleh ahli adalah materi dan media yang ada dalam buku cerita bergambar anime menggunakan model kooperatif learning pada materi lingkaran serta angket respon yang akan diberikan kepada guru dan  siswa.  Hal  ini  dilaksanakan  agar  mengetahui  kesiapan  produk  penelitian  yang  telah dihasilkan untuk diuji coba dan untuk mengantisipasi kesalahan yang mungkin terjadi pada saat pengujian produk yang berlangsung di lapangan.
Dalam  studi  ini  dilakukan  oleh  tiga  tenaga  ahli  yang  berasal  dari  dosen.  Tenaga  ahli diharapkan mampu untuk memberikan masukan dan saran untuk menyempurnakan buku cerita bergambar  anime.  Buku  ini  akan  direvisi  menggunakan  umpan  balik  dan  rekomendasi  yang diberikan oleh para ahli. Adapun hasil ke validan buku cerita bergambar anime menggunakan model kooperatif learning pada materi lingkaran yang dikembangkan berdasarkan validasi ahli dapat dilihat pada Tabel 3.
Tabel 3. Hasil validasi Instrumen Penelitian Validator Rata-rata Kriteria I II III Materi dan media 92,30% 90.76% 82,22 88,42% Sangat Valid Angket 100% 93,33% 93,33% 95,55 Sangat Valid
Tabel 3 Menunjukkan persentase rata-rata hasil validasi oleh ahli media dan materi dengan persentase 82,22% dengan kriteria sangat valid. Selanjutnya angket validasi oleh ketiga validator persentase rata-ratanya 95,55% dengan kriteria sangat valid.
5. Revisi Desain Kekurangan telah diidentifikasi setelah selesainya desain produk dan evaluasi oleh tenaga ahli.  Untuk  mengembangkan  buku  cerita  bergambar  anime  menggunakan  model  kooperatif learning pada materi lingkaran yang layak digunakan dalam proses pembelajaran, akan dilakukan revisi desain setelah diketahui kekurangannya. Revisi ini akan dilakukan sejalan dengan ide-ide yang ditawarkan oleh para ahli  pada saat validasi. Komponen yang diperbaiki disajikan  pada Gambar 1.
Sebelum revisi
sesudah revisi
Gambar 1. Penambahan gambar anime dan perubahan gambar lingkaran
Dari Gambar 1 dapat dilihat bahwa pada bagian desain aspek yang menjadi revisi adalah penambahan  gambar  anime.  Sebelumnya  hanya  menampilkan  sedikit  gambar  dan  ditambah gambar untuk membuat buku cerita bergambar animenya menarik
6. Uji Coba Produk
Fase  berikutnya,  yang  muncul  setelah  produk  diverifikasi  dan  ditingkatkan,  adalah mengujinya. Pada tahap ini dilakukan di kelas VIII MTs Al-Huda Mubung yang merupakan kelas tunggal  dengan  jumlah  siswa  29  orang.  Evaluasi  produk  dibuat  agar  mengetahui  bagaimana
respon anak terhadap pembuatan buku cerita bergambar anime menggunakan model kooperatif learning pada materi lingkaran.
Ujian  penilaian  diberikan  kepada  siswa  setelah  mereka  disuguhi  dengan  buku  cerita bergambar anime. Tujuan  dari tes hasil belajar ini  adalah untuk mengevaluasi seberapa baik siswa telah menerapkan informasi yang telah mereka pelajari dari bahan ajar. Tes ini berupa soal post-es materi lingkaran. Hasil ujian yang diberikan dalam bentuk post-test dapat dilihat pada tabel 4:
Tabel 4. Hasil tes 1 Skor tertinggi 95 2 Skor terendah 40 3 Rerata 77,06 4 Banyak Siswa 29 5 Banyak siswa yang tuntas 24 6 Banyak siswa tidak tuntas 5 7 Persentase siswa tuntas 82,75% 8 Persentase siswa tidak tuntas 17,25% Tabel 5. Hasil keefektifan buku cerita bergambar anime Siswa tuntas Persentase(%) Kriteria 24 82,75% Sangat Efektif
Berdasarkan  Tabel  5  hasil  tes  siswa  menggunakan  tes  essay  diperoleh  hasil  24  siswa (82,47%) yang tuntas dengan mencapai nilai KKM ≥ 75 dan 5 siswa (17,25%) belum mencapai KKM  atau  tidak  tuntas.  Terlihat  juga  buku  cerita  bergambar  anime  menggunakan  model kooperatif learning pada materi lingkaran ini efektif digunakan dalam pembelajaran. Buku cerita bergambar  anime  menggunakan  model  kooperatif learning pada  materi  lingkaran ini  memilki kriteria  sangat  efektif,  hasil  ini  didapat  dari  jumlah  siswa  yang  memperoleh  KKM  (kriteria ketuntasan minimun) dari rata-rata hasil tes siswa.
Adapun hasil kepraktisan buku cerita bergambar anime menggunakan model kooperatif learning pada materi lingkaran yang dikembangkan berdasarkan angket guru dan siswa dapat di lihat pada Tabel 6.
Tabel 6. Hasil kepraktisan buku cerita bergambar anime Respon Total skor Persentase(%) Kriteria Guru 43 86% Sangat Praktis Siswa 2.660 91,72% Sangat Praktis Rata-rata - 88,89% Sangat Praktis
Berdasarkan  Tabel  6  dapat  dilihat  bahwa  angket  respon  guru  terhadap  buku  cerita bergambar anime menggunakan model kooperatif learning pada materi lingkaran memiliki total skor 43, persentasenya sebesar 86% dan kriterianya sangat praktis. Sedangkan angket respon siswa  terhadap  buku  cerita  bergambar  anime  menggunakan  model  kooperatif learning pada materi lingkaran memilki total skor 2.660 dengan presentasenya 91,72% dan kriterianya adalah sangat praktis. Jika dirata-ratakan, persentase angket respon guru dan siswa sebesar 88,89% dengan kriteria sangat praktis sehingga dapat disimpulkan bahwa buku cerita bergambar anime menggunakan  model  kooperatif learning pada  materi  lingkaran  ini  praktis  digunakan  sebagai media dalam pembelajaran matematika.
6. Revisi produk Setelah  melaksanakan  uji  coba  produk  di  MTs  Al-huda  Mubung  serta  mendapatkan tanggapan dari siswa terhadap buku cerita bergambar anime , maka akan dilakukan revisi produk.
Revisi produk ini dilaksanakan agar menghasilkan produk yang lebih baik. Adapun komentar dan saran yang diberikan oleh siswa yaitu tulisan pada soal latihan masih kecil .
Sebelum revisi Sesudah revisi

## Gambar 2. Memperbesar tulisan
PEMBAHASAN
Sebuah  bahan  ajar  dikatan  baik  apabila  terlihat  menarik  dan  bisa  memudahkan  serta membimbing  siswa  saat  memahami  materi  pelajaran  yang  diberikan.  Guru  diharapkan  mampu menyesuaikan dengan kebutuhan belajar siswa, khususnya bahan ajar yang diberikan kepada siswa. Langkah-langkah  yang  dipakai  pada  proses  pengembangan  termasuk  mengidentifikasi  potensi masalah, mengumpulkan data dan informasi, membuat produk, memvalidasi desain, merevisi desain, menguji produk, dan merevisi produk lagi. Buku cerita bergambar anime telah menjadi subjek banyak studi dan pengembangan .
Setelah dilaksanakan uji coba di MTs Al-huda Mubung, tidak ditemukannya lagi kekurangan untuk mengharuskan revisi selain ukuran tulisan yang kurang besar. Hal ini sejalan dengan penelitian Rohmah  (2016)  menyatakan  bahwa  “berdasarkan  perhitungan ,  maka  pengamatan  yang  dilakukan oleh validator ahli media dan materi mencapai 80%”. Jika di cocokkan dengan tabel kevalidan, dengan itu menampilkan bahwa hasil validasi yang dilakukan oleh ahli terhadap buku cerita bergambar anime pada materi lingkaran termasuk dalam kriteria sangat valid.
Jawaban  yang  diberikan  guru  dan  siswa  terhadap  angket  respon  dapat  digunakan  untuk melakukan  analisis  kepraktisan  dari  hasil  yang  diperoleh  dari  penggunaan  buku  cerita  bergambar anime. Pembuatan buku cerita bergambar anime menghasilkan skor angket respon 86 % dari guru dan 91,72 % dari siswa, dengan skor rata-rata keseluruhan 88,89 %. Berdasarkan temuan tersebut, dapat ditarik kesimpulan bahwa pemanfaatan buku cerita bergambar anime dengan standar sangat praktis. Berdasarkan temuan penelitian yang dilaksanakan oleh Rohmah (2016) yang menyatakan bahwa “tingkat daya tarik bahan ajar untuk memperoleh kualifikasi sangat menarik berdasarkan hasil penilaian bahan ajar dengan persentase eksperimen 80 %, " yang diterjemahkan menjadi "bahan ajar sangat praktis ”.
Sebuah tes dapat digunakan untuk menilai kemanjurannya berdasarkan hasil pemanfaatan buku cerita bergambar anime, dan hasil tes tersebut dapat digunakan untuk mengukur keefektifannya. Ada total lima pertanyaan esai yang termasuk dalam penilaian ini. Fakta bahwa pemahaman siswa tentang  konten  lingkaran  diukur,  dan  temuan  menunjukkan  tingkat  penyelesaian  82,75%, menunjukkan bahwa ketuntasan klasikal siswa mencapai tujuan dengan kriteria sangat efektif. Hal tersebut sesuai dengan penelitian yang dilaksanakan oleh Zahro’in (2014) menyatakan bahwa “hasil
dari  uji  coba  dalam  bentuk post-test dengan  rata- rata  77,50”. Dari  pembahasan  tersebut  dapat disimpulkan bahwa produk buku cerita bergambar anime layak untuk dikembangkan sekolah.

## KESIMPULAN
Secara umum dapat disimpulkan bahwa buku cerita bergambar anime dapat digunakan dan diterapkan  sebagai  bahan  ajar  untuk  pembelajaran  baik  di  sekolah  maupun  secara  mandiri  pada materi lingkaran di kelas VIII SMP/MTs. Kesimpulan ini dapat dicapai karena fakta bahwa bahan ajar dapat digunakan dan diterapkan berdasarkan temuan uji coba dan diskusi produk. Berikut ini adalah beberapa temuan yang dapat ditarik dari submasalah penelitian:
1. Hasil  kevalidan  penilaian  dari  para  ahli  terhadap  buku  cerita  bergambar  anime  mendapat persentase sebesar 82,22% dengan kriteria sangat valid, hasil validasi angket mendapatkan rata- rata 95,55% dengan kriteria sangat valid.
2. Hasil kepraktisan respon guru dan siswa setelah menggunakan bahan buku cerita bergambar anime, diketahui bahwa angket respon guru 86% dengan kriteria sangat praktis, respon siswa diperoleh 91,72% dengan kriteria sangat praktis, dan diperoleh rata-rata sebesar 88,89% dengan kriteria sangat praktis.
3. Hasil keefektifan siswa setelah menggunakan buku cerita bergambar anime, diketahui bahwa siswa  yang  tuntas  dalam  mengerjakan  soal  lingkaran  sebanyak  24  siswa  dengan  persentase 85,75%,  sedangkan  siswa  yang  tidak  tuntas  sebanyak  5  siswa  17,25%.    Dapat  disimpulkan bahwa hasilnya sangat efektif.

## REKOMENDASI
Beberapa rekomendasi dapat dibuat berdasarkan temuan studi dan perdebatan, termasuk:
1. Perlu  dikembangkan  bahan  ajar  buku  cerita  bergambar  yang  lebih  luas  sehingga  dapat digunakan  sebagai  alternatif  dalam  pembelajaran  matematika  yang  mampu  mengurangi kesalahan-kesalahan  siswa  dalam  menyelesaikan  masalah  serta  dapat  digunakan  sebagai bahan ajar mandiri.
2. Sebelum  melakukan  pengembangan  produk  sebaiknya  melakukan  observasi  terlebih  dahulu untuk melihat dan mengukur kemampuan awal siswa sehingga produk yang dikembangkan bisa digunakan pada semua tingkat kemampuan siswa.
3. Proses  pengamatan  dilakukan  secara  mendalam  agar  dapat  mengembangkan  produk  yang sesuai dengan kemampuan siswa.

## UCAPAN TERIMAKASIH
Penulis  mengucapkan  terimakasih  kepada  pihak-pihak  yang  telah  mendukung  terhadap pelaksanaan penelitian ini salah satunya adalah siswa-siswi MTs Al-Huda Mubung kelas VIII dijadikan menjadi subjek penelitian dalam penelitian ini.

## DAFTAR PUSTAKA
Adipta, H., & Hasanah, M. (2016). Pemanfaatan buku cerita bergambar sebagai sumber bacaan siswa sd. Jurnal  Pendidikan:  Teori,  Penelitian,  Dan  Pengembangan , 1 (5),  989 – 992. Http://Dx.Doi.Org/10.17977/Jp.V1i5.6337
Handayani,  H.  (2017).  Upaya  meningkatkan  kemampuan  pemecahan  masalah  matematis  dan aktivitas siswa melalui pembelajaran kooperatif learning tipe jigsaw di kelas ii sekolah dasar. Golden Age: Jurnal Pendidikan Anak Usia Dini , 1 (1), 39-45.
Herianto, A. (2018). Analisis efektivitas, kelebihan dan kekurangan desain model cooperative learning dalam  meningkatkan  motivasi  dan  hasil  belajar  geografi  lingkungan  pada  mahasiswa
program studi pendidikan geografi di pulau Lombok . Prosiding Seminar Nasional Pendidik dan Pengembang Pendidikan Indonesia.
Hazna, M. (2020). Hambatan guru terhadap penggunaan media pembelajaran berbasis audio visual di  mts  yapi  pakem .  Skripsi.  Universitas  Islam  Indonesia,  Yogyakarta. http://dx.doi.org/10.1016/j.ndteint.2014.07.001%0Ahttps://doi.org/10.1016/j.ndteint.2017.12 .003%0Ahttp://dx.doi.org/10.1016/j.matdes.2017.02.024
Kemendikbud. (2018). Peraturan menteri pendidikan dan kebudayaan nomor 36 tahun 2018 tentang perubahan  atas  peraturan  menteri  pendidikan  dan  kebudayaan  nomor  59  tahun  2014 tentang kurikulum 2013 sekolah menengah atas/madrasah aliyah. Permendikbud , 1 – 12.
Lubis, A. H., & Dasopang, M. D. (2020). Pengembangan buku cerita bergambar berbasis augmented reality  untuk  mengakomodasi  generasi  z. Jurnal  Pendidikan:  Teori,  Penelitian,  Dan Pengembangan , 5 (6), 780-791. Https://Doi.Org/10.17977/Jptpp.V5i6.13613.
Ridwan. (2016). Dasar-dasar statistika . Bandung: Alfabeta.
Rohmah, N. (2016). Pengembangan bahan ajar matematika berbasis buku fabel berkarakter untuk meningkatkan hasil belajar tematik materi bangun datar kelas iv a sd islam as-salam Malang. Skripsi. Universitas Islam Negeri Maulana Malik Ibrahim, Malang.
Sowmya, V., Parthipan, V., & Sriram, K, V. (2015). Augmented reality. International Journal Of Applied Engineering Research.
Surya, E., Putri, F. A., & Mukhtar. (2017). Improving mathematical problem-solving ability and self- confidence  of  high  school  students  through  contextual  learning  model. Journal  on Mathematics Education , 8 (1), 85 – 94. https://doi.org/10.22342/jme.8.1.3324.85-94
Tarigan, N. T. (2018). Pengembangan buku cerita bergambar untuk meningkatkan minat baca siswa kelas iv sekolah dasar. Jurnal curere , 2 (2), 141-152. http://dx.doi.org/10.36764/jc.v2i2.157.
Yuliana, Y. (2018). Pengembangan buku cerita bergambar sebagai bahan ajar dalam perkembangan moral  anak  usia  dini  taman  kanak – kanak  islamiyah  Desa  Tanjung  Raja .  Disertasi.  UIN Raden Intan Lampung.
Zahro'in, A.N.I (2014). Pengembangan Media Pembelajaran Bahasa Indonesia Dalam Bentuk Buku Dongeng Fabel Untuk Meningkatkan Kemampuan Berbicara Siswa Kelas II SDN Sidorejo 2 Kecamatan Jabu Malang . Skripsi. Universitas Islam Negeri Maulana Malik Ibrahim, Malang.