## POLA INTERAKSI SISWA TERHADAP TEMAN SEBAYA STUDI KASUS:
DAMPAK PEMAKAIAN GADGET DI KELAS IV A

## SDN PEKUNDEN SEMARANG
Inggriya Tangguhhati, Ervina Eka Subekti, dan Kiswoyo PGSD FIP Universitas PGRI Semarang Surel : inggriya1995@gmail.com
Abstract : Student Interaction Pattern on Peers Case Study: Impact of Gadget Usage In Class IV A SDN Pekunden Semarang. The study aims to determine the pattern of peer interaction in class IV A SDN Pekunden Semarang due to the use of gadgets in schools. The pattern of student interaction in class IV  A preferred to do the  pattern  of  one-way  interaction  ie  students  communicate  between  individuals. This is because in the class there is no student play group that is more dominant than the  other  students.  The  type  of  research  used  is  qualitative  (case  study).  Research subjects  of  fourth  grade  students  A  SDN  Pekunden  Semarang,  amounting  to  44 students  with  the  number  of  male  students  as  many  as  21  students  and  women amounted to 23 students. Data collection techniques with data triangulation methods such as interviews, observation, and questionnaire distribution to students.
Keywords : One way student interaction pattern
Abstrak : Pola Interaksi Siswa Terhadap Teman Sebaya Studi Kasus: Dampak Pemakaian  Gadget  Di  Kelas  IV  A  SDN  Pekunden  Semarang. Penelitian bertujuan  untuk  mengetahui  pola  interaksi  teman  sebaya  di  kelas  IV  A  SDN Pekunden  Semarang  akibat  pemakaian gadget di  sekolah. Pola  interaksi  siswa  di kelas IV A lebih suka melakukan pola interaksi satu arah yakni siswa berkomunikasi antar  orang  perorangan.  Hal  ini  karena  di  kelas  tersebut  tidak  terdapat  kelompok bermain  siswa  yang  lebih  mendominasi  dari  siswa  yang  lainnya.  Jenis  penelitian yang  digunakan  adalah  kualitatif  (studi  kasus).  Subjek  penelitian  siswa  kelas  IV  A SDN  Pekunden  Semarang  yang  berjumlah  44  siswa  dengan  jumlah  siswa  laki-laki sebanyak  21  siswa  dan  perempuan  berjumlah  23  siswa.  Teknik  pengumpulan  data dengan metode triangulasi data seperti wawancara, observasi, dan pembagian angket kepada siswa.
Kata Kunci : Pola interaksi  siswa satu arah

## PENDAHULUAN
Hidup bermasyarakat, komunikasi merupakan  hal  yang  penting  untuk menjalin    hubungan  yang  baik  dalam kehidupan sehari-hari. Selain itu komunikasi  menjadi  tiang  utama  agar terciptanya  interaksi  yang  aktif  antar warga  seperti  anak  dengan  orang  tua, siswa  dengan  guru,  guru  dengan  guru, maupun  siswa  dengan  siswa.  Interaksi yang aktif ini diharapkan agar menimbulkan  sikap  dan  perilaku  seperti menghargai  satu  sama  lain,  memiliki sikap perhatian dengan sesama, menghormati  satu  dengan  yang  lainnya, tidak  mengganggu,  dan  sikap  toleransi terhadap sesama.
Hal tersebut merupakan  pendidikan  karakter  yang harus ditanamkan ke anak sejak usia dini agar  anak-anak  dapat  tumbuh  dan berkembang  menjadi  manusia  yang memiliki  karakter,  khususnya  karakter sebagai  warga  negara  Indonesia  yang terkenal  dengansebutan  “ramah  tamah” kepada siapapun.
Undang-undang  No.  20  Tahun
2003 Tentang Sistem pendidikan Nasional  pada  pasal  3  yang  berbunyi bahwa  pendidikan  nasional  berfungsi mengembangkan kemampuan dan
membentuk  karakter  serta  peradaban bangsa  yang  bermartabat  dalam  rangka mencerdaskan kehidupan bangsa. Pendidikan  Nasional  juga  bertujuan untuk  berkembangnya  potensi  peserta didik  agar  menjadi  manusia  yang beriman  dan  bertakwa  kepada  Tuhan Yanng  Maha  Esa,  berakhlak  mulia, sehat,  berilmu,  cakap,  kreatif,  mandiri, dan  menjadi  warga  Negara  yang demokratis  serta  bertanggung  jawab. Pendidikan  karakter  ini  dapat  diajarkan secara  wajib  oleh  guru  di  sekolah, namun  bukan  hanya  guru  di  sekolah tetapi  juga  orang  tua  di  rumah  dan  di luar  lingkungan    sekolah,  karena  peran orang  tua  sangat  penting  dibandingkan dengan guru.
O.U.Effendy  dalam  Mahmud  H dan  Siregar  (2011:  64)  menyakatakan bahwa  hakikat  berkomunikasi  adalah proses pernyataan antar manusia. Seiring dengan berkembangnya kemajauan  teknologi  alat  komunikasi menjadi  suatu  hal  yang  sangat  intim dalam  kehidupan,  seperti  keberadaan handphone yang berkembang dari waktu ke  waktu  yang  sering  disebut smartfone
atau gadget . Gadget ini mudah
ditemukan  di  mana  saja  dan  dapat dipakai oleh siapa saja.
Sebuah  artikel  yang  ditulis  oleh Eka  Sari  Setianingsih  (Koran  Wawasan Jateng:  Desember  2017)  yang  berjudul Candu  Medsos  di  Jaman Now dalam artikel  tersebut  dijelaskan  bahwa  media sosial  telah  menguasai  mesyarakat Indonesia. Banyak masyarakat di Indonesia  yang  sudah  teracuni  dengan keberadaan  teknologi  yang  semakin berkembang  ini.  Sosial  media  seolah- olah  sudah  menjadi  sarana  utama  bagi masyarakat untuk berkomunikasi.
Keberadaan  media  sosial  ini  memang dapat  mendukung  proses  komunikasi antar  orang  perorangan  dan  dapat
dimanfaatkan  oleh  kalangan  manapun mulai  dari  anak-anak,  remaja,  maupun kalangan  orang  dewasa.  Dengan  adanya media  sosial  ini  banyak  masyarakat yang  sudah  menyadari  akan  dampak yang  dirasakan,  namun  hal  tersebut sudah tidak dipikirkan lagi oleh kebanyakan masyarakat. Hal ini dikarenakan  kebanyakan  masyarakat sudah merasa nyaman dengan keberadaan  sosial  media  tersebut.  Hasil penelitian  lain  yakni  sebuah  penelitian Barker  &  Wright  (1951),  (dalam  jurnal Nur Khasanah, Dyah Kumalasari: 2015) diketahui  bahwa  anak-anak  berinteraksi dengan  teman  sebayanya  10%  dari  satu hari pada usia 2 tahun, 20% pada usia 4 tahun,  dan  lebih  dari  40%  pada  usia antara  7  dan  11  tahun.  Pada  hari sekolah,  terjadi  299  kali  pertemuan dengan teman sebaya dalam tiap hari.
Berdasarkan observasi yang ditemukan di SDN Pekunden Semarang, terdapat  siswa  yang  membawa  HP  atau gadget ke sekolah. Gadget yang dimiliki sebagian  besar  merupakan gadget yang bermerek  dan  berkelas.  Fitur  atau aplikasi yang terdapat pada gadget siswa cukup komplit. Siswa sering menggunakan gadget untuk  membuka media  sosial,  bermain game ,  berfoto maupun bersua foto ( selfi) . Siswa- siswa tersebut  bergerombol  atau  membentuk suatu  kelompok  bermain  sendiri.  Siswa memiliki  kelompok  sendiri,  kebanyakan dari  mereka  lebih  asyik  membahas tentang game atau  permainan  yang sedang  tren  atau  permainan  yang terdapat dalam gadget . Siswa lebih asyik untuk  beradu  bermain game dari  pada menghabiskan  waktu  istirahat  untuk berfoto  kemudian  diunggah  di  media sosial miliknya.
Selain  itu  jarang  juga  ditemukan kumpulan siswa yang bermain
selayaknya  siswa  SD  yang  bermain
Jurnal Sekolah (JS). Vol 2 (2) Maret  2018, hlm. 110-118
ketika istirahat. Kebanyakan siswa lebih memilih  untuk  bermain  dengan gadget bersama dengan kelompok teman sebaya masing-masing. Berdasarkan pengamatan, banyak siswa yang membentuk kelompok-kelompok bermain. Untuk memperbaiki hal tersebut,  berdasarkan  keterangan  dari wali  kelas  IV  A,  ibu  Lili  Hastuti  (wali kelas  IV  A)  merubah  pola  fenomena atau aktivitas yang dilakukan oleh siswa ketika istirahat seperti beliau mengarahkan siswa-siswa untuk membawa  bekal  makan  sehingga  ketika jam  istirahat tiba  siswa  diarahkan  untuk makan  bekal  bersama  di  depan  kelas. Dengan makan bersama tersebut, diharapkan komunikasi antar siswa lebih terjalin  dekat  dan  aktivitas  bermain gadget tersebut dapat berkurang.
Terlepas  dari  pembawaan gadget oleh  siswa-siswa  di  SDN  Pekunden  01 Semarang  ini,  menurut  keterangan  wali kelas  IV  A,  sebenarnya  sekolah  tidak mengizinkan  siswa-siswa  membawa  HP atau gadget ke  sekolah.  Namun, banyaknya siswa yang membawa gadget ke sekolah ini, pihak sekolah memperbolehkan siswa untuk membawa
gadget ke  lingkungan  sekolah.  Adapun kebijakan  pihak  sekolah  yakni gadget yang  boleh  dibawa  oleh  siswa  adalah gadget model  lama  atau  sering  disebut dengan Handphone lama  yang  hanya memiliki  fitur-fitur  sederhana  seperti telepon  dan  pesan  singkat  saja.  Hal  ini bertujuan untuk
mempermudah komunikasi  siswa  dengan  orang  tua, seperti  kegiatan  menjemput  anak  ketika jam pulang sekolah telah tiba. Diketahui bahwa  rata-rata  jarak  antara  rumah dengan  sekolah  terbilang  jauh.  Namun pada  kenyataan  di  SDN  Pekunden Semarang  ini  kebanyakan  siswa  justru membawa gadget dengan  model  yang baru  dan  rata-rata  siswa  tersebut
menggunakan gadget dengan  merek yang  terkenal.  Selain  itu  fitur  aplikasi yang  digunakan  para  siswa  juga  bisa dibilang  sangat  lengkap.  Hal  ini  dirasa kurang  cocok  jika gadget tersebut dipakai oleh siswa sekolah dasar.
Usaha  lain  yang  dilakukan  oleh pihak sekolah yakni dengan membentuk grup WhatsApp untuk  orang  tua  siswa.
Grup  ini  dibentuk  dengan  tujuan  agar ketika ada info mengenai tugas sekolah, maupun  hal  lainnya  yang  berkaitan dengan  siswa  sehingga  orang  tua  siswa langsung  mngetahui,  sehingga  tidak  ada miskomunikasi  antara  pihak  sekolah dengan  orang  tua  siswa.  Menurut keterangan  wali  kelas  IV A  setiap  kelas memiliki  grup WhatsApp tersebut, termasuk juga dengan kelas IV A.

## METODE
Metode penelitian
yang
digunakan  oleh  peneliti  yakni  studi kasus. Iskandar (2013: 206) mengatakan bahwa  studi  kasus  bertujuan  untuk mengembangkan  metode  kerja  yang paling efisien, maknanya peneliti mengadakan  telaah  secara  mendalam tentang suatu kasus, kesimpulan berlaku pada kasus tertentu saja.tempat penelitian  di  SDN  Pekunden  Semarang. Peneliti  memilih  lokasi  ini  karena berbagai  pertimbangan,  salah  satunya adalah di sekolah tersebut diperbolehkan siswa  membawa gadget ke  sekolah.
Sumber  data  penelitian  kualitatif  masih bersifat sementara, tetapi peneliti menyebutkan sumber data yang
kemungkinan  muncul  pada  penelitian (Sugiyono,  2014:  303).  Berdasarkan  hal tersebut  data  yang  diperoleh  dalam penelitian  ini  adalah  dokumen  (hasil wawancara  peneliti  dengan  guru  kelas IV A), naskah  (pembagian angket yang diberikan  kepada  seluruh  siswa  klas  IV A,  hasil  observasi  yang  dilakukan  oleh
peneliti  kepada  siswa  kelas  IV  A). Selain  itu  terdapat  juga  dari  sumber pendukung  lainnya  seperti  dari  buku- buku  referensi,  artikel,  jurnal,  dan sumber lainnya.
Dalam  penelitian  ini  peneliti mengambil  teknik  triangulasi.  Dalam terknik  pengumpulan  data,  triangulasi diartikan  sebagai  teknik  pengumpulan data  yang  bersifat  menggabungkan  dari berbagai  teknik  pengumpulan  data  dan sumber data yang telah ada. Triangulasi teknik,  berarti  peneliti  menggunakan teknik pengumpulan data yang berbeda- beda  untuk  mendapatkan  data  dari sumber  yang  sama  (Sugiyono,  2015: 83). Menurut model Miles and Hubermn (1984)  (dalam  Sugiyono,  2014:  246), mengemukakan  bahwa  aktivitas  dalam analisis data kualitatif  dilakukan secara interaktif  dan  berlangsung  secara  terus menerus sampai tuntas, sehingga
datanya  sudah  jenuh.  Aktivitas  dalam analisis  data,  yaitu  (1) data  reduction,
(2) data  display, dan  (3) conclusion drawing/ verification,

## PEMBAHASAN
Hasil  wawancara  dengan  guru/ wali  kelas  IV  A.  Hasil  wawancara peneliti  dengan  guru  kelas  IV  A diperoleh  jawaban  bahwa  sebenarnya tidak  diperbolehkan  siswa  membawa dan  menggunakan  HP  atau gadget ke sekolah,  namun  Karena  faktor  jarak rumah dari siswa yang beragam dan jauh dari  lingkungan  sekolah  maka  siswa diperbolehkan  membawa gadget ke sekolah  dengan  ketentuan  yakni  boleh membawa gadget model  lama.  Jadi dapat  disimpulkan  bahwa  tujuan  siswa diperbolehkan  membawa gadget yakni untuk mempermudah proses penjemputan siswa ketika mereka pulang.  Jumlah  siswa  yang  membawa
gadget menurut  keterangan  narasumber
(ibu  Lili  Hastuti)  mengatakan  bahwa jumlah keseluruhan siswa di kelas IV A terdapat  44  siswa  dan  siswa  yang  tidak memiliki gadget hanya  3  orang  siswa, selebihnya memiliki gadget. Berdasarkan  keterangan  yang  diberikan oleh narasumber (ibu Lili Hastuti) dapat disimpulkan  bahwa  sebenarnya gadget sendiri  dapat  mempengaruhi  interaksi siswa  dengan  teman  di  sekolah.  Untuk mengantisipasi hal tersebut guru memberi kebiasaan baru seperti
membawa  bekal  dari  rumah  dan dimakan bersama, hal itu bertujuan agar interaksi siswa terjalin dengan baik.
Informasi  lain  yang  didapatkan dari narasumber (ibu Lili Hastuti) yakni dulu  pada  saat  semester  satu  ketika  jam istirahat  tiba,  banyak  siswa  yang  lebih memilih untuk bermain gadget di kelas dibandingkan  bermain  dengan  teman- temannya. Siswa lebih cenderung
mengelompok  tidak  membaur  antar sesama.  Namun  sekarang  guru  sudah mengubah  pola  kebiasaan  yang  kurang baik  itu  terhadap  siswa.  Sekarang  siswa ketika  jam  istirahat  tiba  siswa  lebih berinteraksi dengan teman-teman seperti pergi  bermain  bersama,  pergi  ke  kantin, pergi  ke  perpustakaan,  serta  memakan bekal  bersama  di  depan  ruang  kelas. Guru  menerapkan  beberapa  aturan/ kebiasaan seperti mematikan HP/ gadget ketika  jam  pelajaran,  mengumpulkan HP/ gadget jadi  satu  di  meja  guru,
menanamkan kebersamaan seperti ketika istirahat, memakan bekal bersama di  depan  kelas  agar  terjalin  komunikasi yang lebih interaktif satu sama lain. Hal itu  diharapkan  dapat  merubah  pola interaksi  siswa agar lebih bisa membaur satu sama lain.
Selanjutnya,  menurut  penuturan dari  narasmber  (ibu  Lili  Kastuti) mengatakan  bahwa  sebenarnya gadget bisa  membantu,  terlebih  dalam gaget
Jurnal Sekolah (JS). Vol 2 (2) Maret  2018, hlm. 110-118
sendiri  terdapat  fasilitas  yang  lengkap. Namun  ibu  Lili  mengusahakan  untuk membatasi  siswa  dalam  menggunakan gadget di  sekolah  agar  mereka  mampu berfikir  secara  mandiri.  Kemudian menurut keterangan yang diberikan oleh ibu  Lili  Hastuti  siswa-siswa  di  kelas  IV A  sendiri  tidak  terlalu  ketergantungan dengan gadget .  Hal  itu  karena  ibu  Lili mengingatkan siswa-siswa dan memberitahu  seperti  pada  saat  jam pelajaran siswa diminta untuk mematikan gadget atau mengumpulkan
gadget di  meja  guru.  Itu  merupakan bentuk usaha yang ditanamkan oleh wali kelas  dengan  tujuan  agar  siswa  tidak terlalu bermain dengan gadget.
Hasil  observasi  terhadap  siswa kelas  IV  A.  Berdasarkan  pengamatan yang  telah  dilakukan,  diketahui terdapat siswa  yang  membawa  dan  memakai gadget di kelas. Terdapat 44 siswa, dari jumlah  siswa  tersebut  terdapat  14  siswa yang membawa gadget dan mereka aktif memainkan gadget yang dibawanya dari
rumah.  Siswa  menggunakan gadget tersebut secara sembunyi-sembunyi karena takut apabila ketahuan oleh guru.
Beberapa  dari  siswa-siswa  tersebut terdapat siswa yang asyik bermain game ketika    jam  istirahat, game yang dimainkan  yakni  game  yang  sedang boming keberadaannya  seperti game mobile  legend .  Selain  bermain game , terdapat  juga  siswa  yang  bemain  sosial media  seperti WhatsApp dan  BBM. Terlepas dari itu terdapat juga siswa lain yang tidak membawa gadget ke sekolah, ketika  jam  istirahat  tiba  siswa  bermain bersama,  bercanda  bersama,  saling bertegur  sapa,  ada  yang  pergi  ke  kantin berama  untuk  membeli  jajan,  ada  juga yang  makan  bekal  bersama  di  depan ruang  kelas.  Ketika  makan  bersama siswa aktif mengobrol dan berkomunikasi dengan teman di kelas.
Kegiatan  yang  dilakukan  siswa seperti makan bekal bersama merupakan wujud  dari  penerapan  kebiasaan  yang telah  dilakukan  oleh  guru  kelas  dengan tujuan  untuk  mengubah  kebiasaan  dan mengurangi  aktivitas  bermain gadget yang  dilakukan  oleh  siswa  ketika  jam istirahat.  Sebagian  besar  siswa  yang membawa  bekal  dari  rumah  adalah siswa perempuan, sedangkan siswa laki- laki  hanya  sedikit.  Siswa  laki-laki  lebih memilih  untuk  membeli  jajan  di  kantin. Setelah  selesai  makan,  siswa-siswa masuk ke dalam kelas kemudian mereka bermain bersama. Semua siswa membaur  saling  bermain  bersama.
Meskipun  demikian  terdapat  beberapa siswa  yang  asyik  bermain  game mobile legend, siswa  tersebut  asyik  bermain dengan  beberapa  teman.  Sesekali  teman yang  lain  mengawasi  apakah  ada  guru atau  tidak.  Siswa-  siswa  tersebut  asyik bermain  tanpa  menghiraukan  teman- teman  kelasnya  yang  sedang  asyik bermain  bersama.  Mereka  menyibukkan diri dengan bermain game tersebut.
Meskipun demikian, aktivitas tersebut  tidak  mengganggu  komunikasi mereka  dengan  teman  yang  lain.  Ketika jam istirahat hendak berakhir, ada siswa yang mengingatkan untuk segera memasukan gadget mereka  ke  dalam tas, sehingga ketika guru datang ke kelas semua  sudah  rapi  duduk  di  tempat duduk masing-masing. Jadi dari kegiatan  yang  dilakukan  oleh  siswa dapat  diketahui  bahwa  di  kelas  IV  A tersebut  terdapat  beberapa  kelompok bermain  yang  bersifat  sementara  yang dibentuk oleh masing-masing dari siswa tersebut.  Hal  ini  menunjukkan  bahwa siswa  di  kelas  IV  A  ini  menggunakan pola  interaksi  banyak  arah  di  mana kelompok-kelompok siswa tersebut saling  terbentuk  dan  aktif  melakukan komunikasi  antar  kelompok.  Meskipun
demikian,  kelompok-kelompok  tersebut terbentuk  untuk  sementara  waktu  di mana  kelompok  tersebut  terbentuk karena  faktor  kepentingan  yang  sama, yakni  seperti  kelompok  siswa  yang berada  di  depan  ruang  kelas  terbentuk untuk kegiatan makan bersama. Kemudian kelompok lain yakni kelompok  siswa  yang  sedang  asyik bermain game mobile legend. Meskipun kelompok-kelompok  tersebut  terbentuk namun kelompok siswa tersebut
terbentuk  hanya  beberapa  saat  saja.  Hal ini  karena  pada  saat  siswa  selesai memakan  bekal  bersama  siswa  akan kembali  ke  kelas  dan  siswa-siswa tersebut  kembali  membaur  jadi  satu berkomunikasi satu sama lain.
Begitu  pula  dengan  kelompok siswa  yang  asyik  bermain game di gadget ketika mereka menyudahi permainan  yang  ada  di  dalam gadget kelompok  siswa  tersebut  akan  hilang. Siswa  akan  kembali    membaur  dengan siswa  yang  lainnya  dan  mereka  sudah tidak  lagi  menjadi  anggota  dalam kelompok  siswa  yang  bermain game di gadget lagi.  Siswa  sudah  kembali berkomunikasi  secara  individu.  Semua siswa  kembali  melalukan  pola  interaksi satu  arah  di  mana  siswa-siswa  saling berinteraksi  satu  sama  lain  atau  antar individu  tidak  lagi  dalam  kelompok- kelompok  yang  terbentuk  sebelumya. Berdasarkan observasi yang telah dilakukan  oleh  peneliti  pola  interaksi satu  arah  ini  adalah  pola  interaksi  yang paling  inten  dilakukan  oleh  seluruh siswa di kela IV A. Ketika pembelajaran sedang  berlangsung,  tidak  ada  siswa yang berusaha untuk sembunyi-
sembunyi  bermain gadget, hal  itu dikarenakan  guru  mengawasi  siswa dengan  ketat,  guru  sering  berkeliling  di sekitar  siswa  dengan  memperhatikan aktivitas  yang  dilakukan  oleh  siswa
selama
proses pembelajaran berlangsung.
Terlepas dari hal itu, tetapi masih terdapat  siswa  yang  asyik  mengobrol dengan  teman  sebangkunya,  tetapi  guru selalu  menegur  siswa  tersebut.  Dengan demikian,  selama  proses  pembelajaran siswa  aktif  dan  fokus  menerima  materi yang  diberikan  oleh  guru.  Terlepas  dai aktivitas siswa selama proses pembelajaran  di  kelas,  terlihat  bahwa guru  masih  menggunakan gadget yang dimilikinya disela-sela jeda pembelajaran.  Sesekali  guru  membuka gadget untuk  membuka  sosial  media seperti BBM maupun WhatsApp. Hal itu dilakukan  untuk  mengetahui  jika  ada informasi atau hal lainnya. Terlepas dari itu,  hal  itu  dirasa  kurang  baik,  karena siswa  dapat  mencontoh  hal  tersebut, akan  lebih  baik  jika  guru  juga mencontohkan  kebiasaan  baik  seperti tidak  memakai gadget ketika  sedang mengajar di kelas.
Hasil  pembagian  angket  kepada siswa.  Berdasarkan  rekapitulasi  angket, dapat diketahui bahwa sebanyak 3 siswa tidak  memiliki gadget ,  selain  tiga  siswa tersebut  mereka  mempunyai gadget , namun  yang  membawa  dan  aktif memakai gadget di sekolah sebanyak 14 siswa.  Berdasarkan  indikator  tersebut dapat  diketahui  bahwa  siswa  yang membawa  dan  memakai gadget ke sekolah  ini  meniru  kebiasaan  kakak kelas  walaupun  peraturan    dari  guru kelas  yakni  tidak  memperbolehkan membawa gadget ke sekolah,
diperbolehkan tetapi gadget model lama yang  fiturnya  sederhana.  Meskipun demikian, hasil yang di peroleh berbeda, siswa  justru  membawa  dan  memakai gadget dengan  keluaran  terbaru  dan mempunyai  fitu  atau  fasilitas  yang lengkap.  Dengan  demikian,  siswa  yang membawa  dan  mamakai gadget di
Jurnal Sekolah (JS). Vol 2 (2) Maret  2018, hlm. 110-118
sekolah  itu  tidak  meniru  kebiasaan teman-teman di kelas melainkan mereka meniru  kakak  kelas  yang  membawa gadget ke  sekolah  dan  memakainya secara  sembunyi-sembunyi  karena  takut ketahuan oleh guru mereka.
Siswa  dalam    memilih  antara bermain gadget atau  aktivitas  bersama dengan  teman-teman  rata-rata  siswa menjawab lebih memilih bermain dengan teman-teman di kelas, alasannya bermain  bersama  teman-teman  itu  lebih asyik  dan  lebih  seru  dibandingkan dengan bermain gadget , bermain gadget dapat  mengundang  kebosanan  namun berbeda  jika  bermain  bersama  teman- teman  mereka  tidak  pernah  merasakan bosan  ketika  bermain  bersama  teman- teman  di  kelas.  Kemudian  jawaban siswa  tentang  memakai  dan  memiliki barang  yang  mirip  dengan  teman-teman di kelas yakni rata-rata siswa menjawab tidak  ingin  memiliki gadget yang sama/mirip  dengan  teman-teman  di kelas  meskipun  sebenarnya  merek  dari gadget masing-masing  siswa  hampir sama satu dengan yang lainnya. Namun, untuk  jawaban  dari  siswa  tentang memakai gadget yang sama/mirip dengan milik teman siswa menjawab iya mereka  memakai  barang  yang  sama/ mirip dengan yang dimiliki oleh teman.
Kemudian  untuk  jawaban  dari indikator tentang melakukan komunikasi dengan teman, rata-rata siswa menjawab lebih  memilih  bermain gadget bersama teman  dengan  alasan  bermain gadget bersama  teman  lebih  seru,  asyik,  dan tidak  membosankan.  Kemudian  semua siswa  lebih  memilih  membantu  teman ketika  teman  sedang  membutuhkan bantuan  dibandingkan  dengan  tetap bermain dengan bermain game yang ada di gadget dengan  alasan  yang  sebagian besar  adalah  membantu  teman  itu  lebih penting  dari  pada  meneruskan  bermain
game yang  ada  di gadget. Selain  itu seluruh siswa juga memberikan jawaban lebih  memilih  teman  dibandingkan dengan gadget dengan  alasan  yang sebagian  besar  yakni  teman  lebih penting  dibandingkan  dengan gadget, selain  itu  teman  lebih  seru  diajak  untuk bermain,  saling  bertukar  cerita,  saling bertukar  pikiran  dan  pendapat,  serta mereka  beranggapan  bahwa  teman  itu tidak  membosankan  jika  dibandingkan dengan gadget yang  bisa  membuat bosan.  Hal  ini  menunjukkan  bahwa meskipun terdapat siswa yang membawa dan memakai gadget di sekolah, mereka tidak  mempengaruhi  siswa  lain  untuk lebih aktif memakai gadget dan menghalangi komunkasi  mereka dengan teman-teman kelas.
Keberadaan  dari gadget tersebut tidak  merubah  pola  interaksi  mereka dengan teman-teman. Mereka tetap aktif bersama  satu  sama  lain  tanpa  adanya kelompok-kelompok  yang  mendominasi di  kelas  tersebut.  Semua  siswa  berbaur satu  sama  lain  baik  siswa  perempun maupun  siswa  laki-laki.  Ini  dibuktikan dengan jawaban  dari  mereka  yang  lebih memilih  teman  dibandingkan  dengan gadget, selain  itu  juga  semua  siswa bermain  bersama  tanpa  memandang jenis  kelamin. Mereka  bermain  bersama berbaur bersama sehingga terjalin keakraban  dengan  semua  siswa  di  kelas tersebut  dan  mereka  menerima  segala perbedaan  yang  mereka  punya  seperti contohnya  mereka  tidak  bertengkar meskipun  ketika  bermain  ada  yang berbuat  curang.  Hal  ini  menunjukkan bahwa  di  dalam  kelas  tersebut  terdapat integrasi sosial dalam mereka berinteraksi  di  sekolah.  Selain  itu interaksi  mereka  terjalin  dengan  baik dan menunjukkan adanya rasa persatuan yang dapat dipercaya ini dibuktikan oleh rata-rata  jawaban  mereka  yang  lebih
memilihmembantu  teman  dibandingkan tetap  bermain game yang  ada  di gadget mereka. Selanjutnya pada indikator pemilihan teman bermain dalam penggunaan gadget sebagian besar siswa memberikan jawaban pada angket mereka  mempunyai  kelompok  untuk bermain gadget. Alasannya rata-rata dari mereka yakni mereka lebih merasa asyik dengan  berkelompok  terutama  ketika bermain game  mobile  legend, kemudian sebagian  lagi  siswa  menjawab  tidak mempunyai  kelompok  ketika  bermain
gadget. Alasannya karena siswa menganggap semua teman adalah teman akrab  dan  dianggap  sama.  Jadi  mereka tidak  memilih  bermain  dengan  teman- teman  akrabnya  saja  meskipun  ada sebagian  dari  mereka  yang  mempunyai kelompok masing-masing artinya mereka  bermain  dengan  semua  teman yang  ada  di  kelas  tanpa  memilih-
memilih  sehingga  interaksi  mereka menyeluruh. Alasan mereka tidak bermain  dengan  teman  yang  akrab  saja yakni  rata-rata  memberikan  alasan bahwa  semua  teman  itu  sama  dan  harus diperlakukan  sama  jadi  tidak  ada  yang diperlakukan  berbeda  dan  berteman  itu tidak  boleh  melmilih-milih.  Hal  ini menunjukkan  bahwa  di  kelas  IV  A  ini terdapat kasih sayang antar sesama yang merupakan  rasa  aman  dan  ketenangan yang  diberikan  oleh  hubungan  yang sangat erat antara siswa yang satu siswa yang lainnya dengan tidak membedakan-bedakan satu dengan yang lainnya. Kemudian  untuk  jawaban  angket
dari indikator tentang pemakaian gadget
di  sekolah  siswa  lebih  suka  bermain dengan teman-teman dibandingkan
bermain gadget sendiri. Hal ini dibuktikan  dengan  tidak  adanya  siswa yang  menjawab  angket  bermain gadget
sendiri.  Alasan  dari  rata-rata  siswa adalah  bermain  bersama  teman  lebih menyenangkan,  tidak  membosankan, dan  lebih  asyik.  Selain  itu  sebagian besar  siswa  tidak  suka  berfoto  bersama teman-teman  ini  dibuktikan  dengan siswa  menjawab  tidak  suka  untuk berfoto-foto, rata-rata alasan yang diberikan  karena  lebih  asyik  jika bermain game dibandingkan  dengan berfoto, namun terdapat juga siswa yang memilih suka berfoto-foto dengan teman-temannya  dan  diunggah  sosial media  yang  siswa  miliki  alasannya adalah  agar  bisa  menjadi  kenang- kenangan bersama teman-teman.
Kemudian  ketika  mereka  sedang berkumpul bersama teman-teman, mereka  lebih  suka  membahas  hal  lain seperti membahas tentang pelajaran, PR, bermain  ke  rumah  teman,  membahas tentang  kegiatan  olahraga,  serta  hal lainnya dibandingkan dengan membahas tentang gadget. Hal  ini  dibuktikan dengan  jawaban  siswa  yang  lebih memilih  membahas  hal  lain  dengan alasan  tersebut.  Meskipun  demikian, namun  terdapat  juga  siswa  yang menjawab    lebih  menyukai  untuk membahas gadget hal  ini  dibuktikan sebanyak  5  siswa  memilih  jawaban tersebut.
Dari  uraian  hasil  pembagian angket  yang  telah  dilakukan  oleh peneliti  di  SDN  Pekunden  Semarang menunjukkan  bahwa  dengan  adanya gadget di  lingkungan  kelas  IV  A  ini tidak  mengubah  interaksi  siswa  yang satu dengan siswa yang lainnya. Hal ini dibuktikan  dengan  siswa  lebih  memilih untuk  bermain  bersama  dengan  teman- teman  di  kelas  jika    dibandingkan dengan merekan bermain gadget . Selain itu,  mereka  lebih  senang  atau  memilih untuk  membahas  hal  lain  dibandingkan dengan membahas hal-hal tentang
Jurnal Sekolah (JS). Vol 2 (2) Maret  2018, hlm. 110-118
gadget ,  meskipun  terdapat  beberapa siswa  yang  lebih  memilih  membahas hal-hal  yang  berkaitan  dengan gadget.
Kemudian  untuk  jawaban  dari  indikator kepemilikan akun sosial media di gadget masing-masing  siswa  yakni  rata-rata siswa  mempunyai  akun  sosial  media seperti WhatsApp , Istagram, Line, Facebook, dan Black Berry Messangger
(BBM).  Selain  akun  media  sosial tersbut, mereka juga mempunyai aplikasi game yang beragam mulai dari
game yang  dianggap  biasa-biasa  saja sampai game yang  tingkat  kesulitannya lebih tinggi.

## KESIMPULAN
Berdasarkan temuan hasil, analisis,  dan  pembahasan  terhadap penelitian  yang  dilakukan  oleh  peneliti dapat disimpulkan bahwa siswa kelas IV
A  di  SDN  Pekunden  Semarang  masih terdapat  siswa  yang  membawa  dan memakai gadget di  sekolah  meskipun sudah  terdapat  peraturan  bahwa  siswa dilarang  membawa gadget ke  sekolah, siswa  boleh  membawa gadget ke sekolah diperuntukkan untuk siswa yang jarak  rumah  dengan  sekolahan  jauh  dan gadget yang  boleh  dibawa  adalah gadget lama  atau  dengan  model  lama yang memiliki fitu-fitur yang sederhana. Siswa  di  kelas  IV  Asudah  berinteraksi baik dengan teman sebaya.
Pola interaksi siswa di kelas IV A lebih suka melakukan pola interaksi satu arah  yakni  siswa  berkomunikasi  antar orang  perorangan.  Hal  ini  karena  di kelas  kelas  tersebut  tidak  terdapat kelompok  bermain  siswa  yang  lebih mendominasi  dari  siswa  yang  lainnya. Hal ini sudah sesuai dengan dasar-dasar dalam  interaksi  sosial    yakni  mereka tidak  memilih-milih  dalam  berteman, semua  siswa  membaur  satu  sama  lain,
mereka  lebih  peduli  terhadap  teman dibandingkan dengan gadget .

## DAFTAR RUJUKAN
Departemen Pendidikan Nasional. 2003. Undang-Undang Nomor 20 Tahun  2003  Tentang  Sistem Pendidikan Nasional .  Jakarta: Depdiknas. Hasanah  Nur,  Dyah  Kumaasari.  2015. Penggunaan Handphone dan Hubungan  Teman  pada  Perilaku Sosial Siswa SMP Muhammadiyah  Luwuk  Sulawesi Tengah.E- Jurnal Pendidikan IPS.volume 2, No 1. Iskandar.  2013. Metodologi  Penelitian Pendidikan  dan  Sosial .  Jakarta: Mahasatya. Mahmud.  H,  Siregar  Surya  Hariman, Khoerudin Koko. 2011. Pendidikan  Lingkungan  Sosial Budaya. Solo:  PT  Era  Adicitra
Intermedia.
Moleong.  2010. Metodologi  Penelitian Kualitatif .  Bandung:  PT  Remaja Rosdakarya.
Setianingsih  Sari  Eka.  2017. Candu Medsos  di  Jaman  Now. Dalam Koran Wawasan Jateng.Surat
Kabar  Harian.16  Desember  2017. Semarang.
Sugiyono.  2014. Metode  Penelitian Kuantitatif  Kualitatif  dan  RnD . Bandung: Alfabeta.
………....  2015. Metode  Penelitian Kuantitatif,  Kualitatif,  dan  R&D .
Bandung: Alfabeta.