## Available online at:http://journal.uny.ac.id/index.php/jipi
Mengembangkan keterampilan berpikir kritis dengan game ritual tumpe

## Muliati Supandi *, Senam Senam
Universitas Negeri Yogyakarta Jalan Colombo No. 1, Karangmalang, Yogyakarta 55281, Indonesia. *Corresponding Author. E-mail: muliasmantil@gmail.com
Received: 5 July 2019; Revised: 23 July 2019; Accepted: 12 August 2019
Abstrak
Tujuan penelitian ini mengembangkan produk berupa game ritual tumpe untuk peserta didik SMP Kelas VII. Penelitian menggunakan metode research and developement (R & D) yang dikembangkan oleh Thiagarajan. Penelitian mengacu pada model 4D: define (mendefinisikan), design (mendesain), develop (mengembang- kan)  dan disseminate (menyebarluaskan). Hasil  penelitian  menunjukkan bahwa media pembelajaran  yang dikembangkan valid atau memenuhi kriteria kelayakan. Kategori kelayakan yang diperoleh dari ahli media dan juga  guru dinilai  sangat valid.  Implementasi  media  pembelajaran di dalam kelas dapat meningkatkan partisipasi  aktif  peserta  didik  sehingga  berdampak  pada  peningkatan  kemampuan  berpikir  kritis.  Jenis penelitian merupakan quasi eksperimen , menggunakan kelas kontrol dan kelas eksperimen. Gain score yang diperoleh pada saat pretest dan posttes pada kelas eksperimen menunjukkan perbedaan yang signifikan. Nilai gain score kelas  eksperimen  diperoleh  0,67  dan  kelas  kontrol  0,54  dengan  kategori  sedang.  Efektivitas pembelajaran  dilakukan  dengan  uji  Manova  diperoleh  nilai  sig.  sebesar  0.000  (<0.05).  Kondisi  tersebut menunjukkan  bahwa  media  yang  dikembangkan  valid,  praktis  dan  efektif  digunakan  dalam  proses pembelajaran IPA di kelas VII SMP.
Kata Kunci : media pembelajaran; IPA; ritual tumpe; berpikir kritis

## Develop critical thinking skills with tumpe ritual games

## Abstract
The aim of this study was to develop product in the form of a tumpe ritual game for class VII junior high school  students.  The  research  used  the  research  and  developement  (R  &  D)  method  developed  by Thiagarajan. The research refers to the 4D model: define, design, develop and disseminate. The result of the study indicates that learning media developed is valid or meet the eligibility criteria. The feasibility category obtained from media experts and also the teacher is highly valid. The implementation of learning media in the  classroom  can  increase  students'  active  participation  so  that  it  has  an  impact  on  improving  critical thinking skill. This type of research uses quasi-experimental, using the control class and the experimental class.  Gain  scores  obtained  at  the  pre-test  and  post-test  in  the  experimental  class  showed  significant differences. The  gain score of experimental class was 0.67 and the control class was 0.54 with the medium category. The effectiveness of learning was done by Manova test with the acquisition of sig values. amounting to 0,000 (<0.05). These condition indicated that the media developed was valid, practical and effective to be used in the process of learning science in class VII SMP.
Keywords : learning media; science; tumpe ritual; critical thingking.
How to Cite : Supandi, M., & Senam, S. (2019). Mengembangkan keterampilan berpikir kritis dengan game ritual tumpe. Jurnal Inovasi Pendidikan IPA, 5 (2), 139-146. doi:https://doi.org/10.21831/jipi.v5i2.25920
https://doi.org/10.21831/jipi.v5i2.25920 __________________________________________________________________________________

## PENDAHULUAN
Kemampuan  berpikir  kritis  diidentifikasi sebagai  keterampilan  hidup  yang  penting  pada setiap  individu  (Maddux,  Adam,  &  Galinsky, 2010). Keterampilan berpikir kritis pada manusia berperan  penting  dalam  menganalisis  masalah, argumen,  pemikiran  dengan  teliti  berdasarkan informasi dan kredibilitas sumber data; berusaha memberikan penilaian terhadap masalah,
pemikiran  dengan  benar;  mampu  memecahkan permasalahan dengan logis dalam berbagai situa- si  dan  membuat  keputusan  berdasarkan  pertim- bangan, fakta dan bukti yang relevan. Pada proses pembelajaran, kemampuan berpikir peserta didik dapat dikembangkan dengan memperkaya pengalaman  yang  bermakna  melalui pemecahan masalah di dalam kelas.

## Jurnal Inovasi Pendidikan IPA, 5 (2), 2019 - 140
Saat ini, kemampuan berpikir kritis peserta didik di Sulawesi Tengah masih terbilang rendah. Berdasarkan rata-rata ujian nasional (UN) peserta didik sekolah menengah pertama (SMP), provinsi Sulawesi Tengah secara nasional dapat dikatakan masih  rendah  yaitu  51,00  pada  tahun  ajaran 2017/2018 dan 47,21 pada tahun 2018/2019. Jika ditinjau dari peringkat, Provinsi Sulawesi Tengah berada pada peringkat 25 tahun 2017/2018 dan 26 pada tahun ajaran 2018/2019 dari 34 provinsi di Indonesia (Pusat
Penelitian Pendidikan
Kementerian Pendidikan dan Kebudayaan Republik Indonesia, 2019).
Permasalahan rendahnya kemampuan ber- pikir  kritis  di  Sulawesi  Tengah,  terjadi  di  SMP Negeri 1 Batui. Berdasarkan penelitian pendahu- luan  yang  dilakukan  di  SMP  Negeri  1  Batui diperoleh  informasi  dari  hasil  wawancara  dan observasi  bahwa  pembelajaran  IPA  di  kelas masih  bersifat  pasif,  belum  adanya  keberanian peserta  didik  untuk  bertanya  dan  mengungkap- kan pendapat saat proses pembelajaran berlang- sung. Hasil tes awal berpikir kritis kelas VII A dan VII D pada materi suhu dan kalor diperoleh nilai tes  rata-rata  di  bawah  60  atau  belum  mencapai kriteria ketuntasan maksimal.
Salah  satu  faktor  rendahnya  kemampuan berpikir kritis peserta didik kelas VII SMP Negeri 1 Batui yaitu proses belajar mengajar yang dila- kukan pendidik umumnya menggunakan metode inquiry,  tetapi  masih  dibimbing  secara  penuh oleh  pendidik.  Pendidik  belum  memberikan kesempatan  kepada  peserta  didik  untuk  belajar secara  mandiri  dan  memecahkan  persoalan sendiri.  Pembelajaran  yang  dilakukan  berpusat pada  pendidik  mengakibatkan  peserta  didik bergantung  dalam  menghadapi  soal-soal  yang menggunakan cara berpikir kritis. Proses pembel- ajaran  IPA  menjadi  kurang  menarik,  monoton dan membosankan. Kondisi tersebut mengakibat- kan tidak tercapainya tujuan pembelajaran yang diharapkan.  Proses  pembelajaran  yang  bersifat teacher-center membuat  keterampilan  berpikir peserta  didik  tidak  terlatih  dan  merasa  tidak tertarik  serta  mudah  merasa  bosan.  Penggunaan media pembelajaran yang tepat sangat diperlukan agar  peserta  didik  memiliki  keinginan  untuk terlibat aktif di dalam kelas. Ada banyak  media yang dapat digunakan dalam pembelajaran IPA, salah satunya menggunakan media game . Game merupakan  suatu  aktivitas  yang menyenangkan,  mengajak  pemain  untuk  selalu berusaha  menjadi  pemenang  dalam  menyelesai- kan  permainan  dan  naik  ke  level  yang  lebih tinggi.  Kemampuan  dalam  menyelesaikan  suatu
tantangan  akan  melatih  kemampuan  berpikir kritis seseorang. Kondisi tersebut memungkinkan pemain dalam melakukan aktivitas berpikir kritis dalam  kondisi  yang  menyenangkan  (Prasetyo, 2017).
Sistem  pembelajaran  menggunakan game dapat  menjadikan  pembelajaran  IPA  menarik, tidak  monoton,  dan  memudahkan  penyampaian pesan karena adanya gambar, suara, tulisan, serta animasi  (Honiotes,  2011).  Peserta  didik  dapat mempelajari materi secara mandiri dengan meng- gunakan komputer atau handphone yang dimiliki.
Game menawarkan  lingkungan  di  mana peserta didik secara aktif tertarik dan dapat me- lanjutkan kegiatan mereka secara individu, serta peluang  untuk  belajar dengan  melakukan. game digital telah digunakan sebagai alat yang efektif untuk  memfasilitasi  pembelajaran  di  berbagai domain seperti ilmu komputer, ilmu komunikasi, pembelajaran  bahasa,  teknik,  kesehatan,  dan pendidikan  (Barzilai & Blau, 2014; Chang, Lai, &  Hwang,  2018;  Giannakos,  2013;  Hao  et  al., 2010;  Hong,  Cheng,  Hwang,  Lee,  &  Chang, 2009).  Semua  model  dan  teori  yang  dikem- bangkan  di  zaman  kita  menekankan  pentingnya menggunakan  teknologi  pembelajaran  dalam pendidikan  dalam  hal  memberikan  efek  positif pada  pembelajaran.  Penting  bagi  individu  dan masyarakat  untuk  mengubah  diri  mereka  di zaman  ketika  informasi  diubah  dan  diperbarui setiap saat.
Game dapat  menjadi  alat  yang  berharga untuk  memperkaya  pendidikan  sains,  karena dapat memfasilitasi sejumlah kondisi yang men- dorong  pembelajaran:  motivasi  peserta  didik, pembelajaran  aktif,  adaptifitas,  kolaborasi,  dan simulasi. Selain itu, mereka memberikan instruk- tur  kemampuan  untuk  mengumpulkan  metrik pembelajaran  dengan  relatif  mudah  (Xiao  & Zhang, 2016).
Pemilihan game sebagai  media  pembel- ajaran  didukung  penelitian  sebelumnya.  (Chee, Tan,  Tan,  &  Jan,  2012;  Cicchino,  2015)  telah mengaplikasikan  media game ke  dalam  proses pembelajaran.  Hasil  penelitian  yang  diperoleh penggunaan game memberikan  pengaruh  yang positif  terhadap  hasil  belajar  peserta  didik.  Hal serupa dilakukan (Bakan & Bakan, 2018) dalam penelitian  kepustakaan  dan  ditemukan  bahwa permainan peserta didik, serta pemahaman kog- nitif  dan  aplikasi  tingkat  pengetahuan  lapangan lebih  efektif  dalam  pembelajaran  dan  prestasi peserta  didik.  (Vlachopoulos  &  Makri,  2017) menjalaskan bahwa game atau simulasi memiliki dampak  positif  pada  tujuan  pembelajaran.  Para

## Jurnal Inovasi Pendidikan IPA, 5 (2), 2019 - 141
peneliti  dalam  karyanya  mengidentifikasi  tiga hasil  pembelajaran  ketika  mengintegrasikan Game ke  dalam  proses  pembelajaran:  kognitif, perilaku, dan afektif.
Chang  et  al.  (2018)  meneliti  perbedaan pengalaman  aliran antara  pembelajaran  berbasis game dan kelompok belajar non- game pada jenis beban  kognitif  intrinsik,  relevan,  dan  asing. Seratus  tiga  peserta  ditugaskan  ke  kelompok eksperimen  (50  peserta  didik)  dan  kelompok kontrol  (53  peserta  didik).  Hasil  penelitian menunjukkan  bahwa  kelompok  belajar  berbasis game memiliki  pengalaman  lebih  banyak daripada  aliran  kelompok  belajar non-game . Perbedaan  lain  adalah  bahwa  kelompok  belajar berbasis  permainan  berbeda  dari  kelompok  lain dalam  hal  kemampuan  mereka  untuk  berkon- sentrasi pada pembelajaran  mereka sendiri serta kemampuan untuk mengendalikan.
Media game jika  diimplementasikan dalam  pembelajaran  dapat  meningkatkan  pema- haman  konsep  dan  keterampilan  berpikir  kritis yang  dibutuhkan  dalam  menghadapi  tantangan abad 21. Berpikir kritis bagian dari penalaran dan berpikir reflektif yang difokuskan dalam memu- tuskan  apa  yang  diyakini  dan  akan  dilakukan (Ennis,  1993). Game yang  mengandung  tujuan edukasi dipercaya berpotensi untuk menyampai- kan materi akademis lebih learner-centered atau sebuah pembelajaran yang berpusat pada peserta didik, lebih mudah dan lebih menyenangkan.
Game sebagai media pembelajaran bukan merupakan  suatu  hal  yang  baru.  (Gros,  2007) menginterpretasikan  bahwa  saat  ini game telah banyak diadopsi sebagai media pendukung dalam mempermudah  dan  mengefisienkan  proses pembelajaran.  Beberapa  tahun  terakhir, game komputer edukasi telah mendapat perhatian yang meningkat dari para peneliti dan pendidik tetapi lebih sedikit dari industri game . Secara penyajian isi, game yang  ada  saat  ini  belum  menyajikan pembelajaran secara kontekstual. (Rini, Tangkas, &  Said,  2014)  menjelaskan  bahwa  penggunaan materi  pembelajaran  yang  sesuai  dengan karakteristik dan lingkungan belajar peserta didik merupakan  salah  satu  kunci  keberhasilan  pem- belajaran IPA.
Game akan  lebih  kontekstual  apabila diintegrasikan  dengan  kearifan  lokal  daerah dimana  peserta  didik  tinggal.  Berdasarkan  hasil penelitian (Suastra, 2009), latar belakang budaya yang dimiliki peserta didik dan dibawa ke dalam kelas  selama  proses  pembelajaran  berlangsung memainkan peran penting pada proses penguasa- an  materi.  Latar  belakang  budaya  yang  dibawa
guru dan peserta didik sangat menentukan dalam menciptakan  atau  pengkondisian  proses  belajar mengajar  yang  bermakna  dan  berkonteks.  Pem- belajaran yang tidak memfasilitasi peserta didik untuk menghubungkan dan melihat relevansinya dengan  lingkungan  kesehariannya  cenderung mengakibatkan kurangnya partisipasi, dan kesu- litan  mencapai  atau  mempertahankan  informasi yang  disajikan  (Anderson  &  Pellicer,  1998; Campbell  &  Harris,  2001;  Hootstein,  1994; Wood & Jones, 1994).
Batui, Kabupaten Banggai provinsi Sulawesi Tengah memiliki sebuah kearifan lokal yang  dinamakan  dengan  ritual  tumpe.  Ritual tumpe  merupakan  sebuah  upacara  adat  tahunan yang sering diadakan oleh masyakat Batui seba- gai  wujud  bakti  kepada  nenek  moyang  mereka. Ritual  tumpe  sendiri  sebuah  ritual  pengantaran telur  burung  Maleo  kepada  kerajaan  banggai yang  meliputi  proses  mengumpulkan,  mendoa- kan,  mengantarkan,  dan monsawe  tumpe yang menjadi penutup dari ritual tersebut.
Tahapan ritual tumpe yang dijalankan oleh masyarakat Batui dapat menjelaskan konsep suhu dan  kalor  yang  ada  dalam  pembelajaran  IPA  di kelas  VII  SMP  dengan  kompetensi  dasar  3.4 yaitu  memahami  konsep  suhu,  pemuaian,  kalor, perpindahan  kalor,  dan  penerapannya  dalam kehidupan  sehari-hari  termasuk  mekanisme menjaga kestabilan tubuh manusia dan hewan.
Latar  belakang  budaya  peserta  didik menjadi salah satu faktor pembatas bagi peserta didik  untuk  memahami  konsep-konsep  IPA  di sekolah.  Walaupun  anak-anak  bisa  memahami sains  secara  umum,  tetapi  tidak  sampai  mem- bumi.  Berdasarkan  penjelasan  di  atas,  media pembelajaran  berupa  RPG  Ritual  Tumpe  dapat efektif  diimplementasikan  dalam  pembelajaran untuk  meningkatkan  kemampuan  berpikir  kritis peserta didik. Kebutuhan akan media pembelajar- an yang terintegrasi kearifan lokal dinilai sangat perlu  untuk  dikembangkan  untuk  meningkatkan keterampilan berpikir kritis peserta didik SMP.

## METODE
Metode  penelitian  yang  digunakan  meru- pakan research and developement (R&D) model 4D  (Thiagarajan,  Semmel,  &  Semmel,  1974). Model  4D  terdiri  dari  4  tahap, mendefinisikan, mendesain,  mengembangkan  dan  menyebarluas- kan.
Tahap  mendefinisikan  dan  mendesain menghasilkan  draft  media  pembelajaran  berupa game  ritual  tumpe  yang  dapat  dikembangkan melalui  tahapan  evaluasi  dan  pengujian.  Tahap

## Jurnal Inovasi Pendidikan IPA, 5 (2), 2019 - 142
pengembangan  diprakarsai  oleh  penilaian  para ahli.  Seorang  ahli  dalam  IPA  dan  seorang  ahli dalam pembelajaran berbasis komputer. Evaluasi juga  dilakukan  oleh  dua  orang  guru  IPA.  Hasil evaluasi dari para ahli dan guru IPA menjadi per- timbangan untuk revisi produk pengembangan.
Setelah  penilaian  para  ahli  dan  evaluasi dari para guru IPA, produk yang dikembangkan diuji  oleh  peserta  didik.  Pengujian  pendahuluan dilakukan  untuk  kelompok  yang  lebih  kecil  ter- diri  dari  9  peserta  didik.  Respon  peserta  didik dalam  uji  coba  sekala  kecil  digunakan  sebagai pertimbangan  untuk  perbaikan  media  pembel- ajaran  yang  dikembangkan.  Setelah  beberapa revisi,  produk  yang  dikembangkan  diuji  pada kelompok  yang  lebih  besar  yang  terdiri  dari  60 peserta didik SMP. Penelitian menggunakan satu kelompok  eksperimen  dan  kontrol pretest dan posttest  dalam  pengujian  lapangan.  Hasil  dari pengujian  lapangan  dalam  kelompok  peserta didik yang lebih besar, peserta didik memberikan respon terhadap program komputer yang mereka gunakan.  Tanggapan  digunakan  sebagai  pertim- bangan untuk revisi akhir.
Kualitas game ritual  tumpe  yang  dikem- bangkan  ditentukan  melalui  penilaian  para  ahli, evaluasi guru dan respon peserta didik. Instrumen yang  digunakan  untuk  mengumpulkan  para  ahli penilaian,  evaluasi  guru  dan  tanggapan  peserta didik  adalah  kuesioner.  Kuesioner  yang  dikem- bangkan dengan menggunakan skala likert (1-4). Kuesioner  untuk  evaluasi  oleh  para  ahli  materi mencakup lima aspek, yaitu kebenaran, keluasan dan  kedalaman  konsep,  kebahasaan,  kemanfaat- an, dan keterlaksanaan. Kuesioner untuk evaluasi oleh  ahli  media  pembelajaran  mencakup  tiga aspek, yaitu kemudahan, kebahasaan, kemenarikan.
Kuesioner  untuk  evaluasi  oleh  guru  IPA mencakup tujuh aspek, yaitu kesesuaian/relevan- si,  kebenaran,  kebahasaan,  kemanfaatan,  keter- laksanaan,  kemudahan  dan  kemenarikan.  Tang- gapan  para  peserta  didik  dikumpulkan  melalui instrumen  dengan  skala  likert  1-4.  Instrumen berisi  beberapa  pernyataan  yang  benar-benar mengumpulkan  respon  peserta  didik  tentang kebahasaan,  kemaanfaatan,  kemudahan  dan kemenarikan.
Instrumen  untuk  mengukur  efektivitas produk  pembelajaran  dalam  mempelajari  IPA adalah soal essay berpikir kritis yang terdiri atas 10  butir  soal  yang  diberikan  pada pretest dan posttest sebelum  dan  sesudah  menggunakan produk pengembangan.
Penelitian  menggunakan  teknik  deskriptif
dalam  analisis  data.  Skor  evaluasi  media  pem- belajaran yang diberikan oleh para ahli dan guru IPA melalui kuesioner dirata-rata. Skor rata-rata dari  setiap  aspek  diklasifikasikan  ke  dalam tingkat  kesesuaian  berdasarkan  kriteria  pada Tabel  1.  (Sukardi,  2009)  membuat  klasifikasi dengan perbandingan dengan skor rata-rata ideal (Xi) dan standar ideal skor deviasi (SDi) sebagai dasar. Tingkat  kualifikasi dibagi  menjadi  empat kategori dengan kriteria seperti pada Tabel 1.

## Tabel 1. Kriteria validasi
Skor Rerata Kriteria Validasi 4,00-3,75 Sangat Valid 3,75-3,00 Valid 3,00-2,25 Kurang 2,25-1,50 Sangat Kurang Valid
(Sukardi, 2009)
Peningkatan  berpikir  kritis  diukur  ber- dasarkan pengkategorian menurut (Hake, 1997). Gain score yang diperoleh pada pretest maupun posttest pada  kelas  kontrol  maupun  kelas eksperimen  seperti  pada Tabel  2.  Setelah  diper- oleh  hasil gain  score maka  data  diuji  secara Manova  untuk  melihat  pengaruh  yang  diakibat- kan oleh produk pengembangan.
Tabel 2. Kriteria Gain Score (Hake, 1999) Skor Rerata Gain Score > 0,7 Tinggi 0,3 – 0,7 Sedang < 0,3 Rendah

## HASIL DAN PEMBAHASAN
Game ritual  tumpe  merupakan  produk yang dikemas menggunakan aplikasi RPG Maker MV ,  didukung  dengan Coreldraw , paintool  SAI dan PISKEL .  Produk  pengembangan  dimainkan secara  individu  dan  pengguna  dapat  memilih karakter  sesuai  tokoh  yang  dibuat. Game diintegrasikan dengan kearifan lokal ritual tumpe memiliki  dampak  positif  dalam  melatih  peserta didik untuk pemecahan masalah, mengkoordinasi untuk  mencari  tahu  dan  berimajinasi,  menum- buhkan  motivasi,  berkompetisi  serta  motivasi mempelajari isu dan persoalan.
Inovasi  penelitian  ini  yaitu  media game mengintegrasikan  kearifan  lokal  ritual  tumpe yang dikemas sesuai tahapan ritual tumpe. Game menggambarkan  kehidupan  keseharian,  sesuai kondisi lingkungan peserta didik. Pada penelitian game terdahulu  lebih  sekedar  mengembangkan game edukasi tanpa mempertimbangkan kondisi ataupun lingkungan tempat peserta didik.
Game ritual  tumpe  yang  dikembangkan

## Jurnal Inovasi Pendidikan IPA, 5 (2), 2019 - 143
untuk  pembelajaran  IPA  dalam  penelitian  ini dinilai  valid. Game yang  dikembangkan  mem- peroleh  rata-rata  3,43  (sangat  valid)  oleh  ahli materi  dan  3,58  (sangat  valid)  oleh  ahli  media seperti pada Tabel 3 dan 4..
Tabel 3. Hasil Penilaian Kelayakan Materi
Aspek Skor Rerata % Kategori Kebenaran 3,70 92,50 Sangat Valid Keluasan dan Kedalaman Konsep 3,00 75,00 Valid Kebahasaan 4,00 100,00 Sangat Valid Kemanfaatan 3,00 75,00 Valid Keterlaksanaan 3,50 87,50 Sangat Valid Rata-rata 3,43 86,00 Sangat Valid
Tabel  3  menunjukkan  bahwa game pem- belajaran  IPA  berbasis  kearifan  lokal  yang dikembangkan  sesuai  dengan  kompetensi  inti, kompetensi  dasar,  indikator  dan  tujuan  pembel- ajaran yang akan dicapai.
Setelah  melalui  tahap  revisi,  dilakukan penilaian terhadap game . Adapun hasil penilaian memberikan  arahan  hasil  awal  media  ini  yang dikembangkan  memperoleh  nilai  3,43  dengan kategori  sangat  baik.  Berdasarkan  penilaian  ter- sebut, 5 aspek kelayakan materi sudah terpenuhi.
Tabel 4. Hasil Penilaian Kelayakan Media
Aspek Skor % Kategori Kemudahan 3,50 87,50 Sangat Valid Kebahasaan 3,67 91,75 Sangat Valid Kemenarikan 3,57 89,25 Sangat Valid Rata-rata 3,58 89,50 Sangat Valid
Berdasarkan Tabel 4 terlihat bahwa Game pembelajaran  IPA  berbasis  kearifan  lokal  yang dikembangkan  termasuk  kategori  sangat  baik dengan rata-rata skor 3,58 dan persentase penilai- an  89,50%.  Beberapa  aspek  yang  belum  terpe- nuhi diberi masukan/saran dari dosen ahli media.
Kepraktisan  perangkat  pembelajaran  da- lam penelitian ini dinilai berdasarkan kelayakan pembelajaran  menggunakan  produk  pengem- bangan.  Setelah  dilakukan  uji  kepraktisan  yang dilakukan  oleh  dua  orang  guru,  produk  yang dikembangkan  perlu  diukur  keterbacaan  oleh peserta  didik  dan  diperoleh  hasil  seperti  dalam Tabel 5.
Berdasarkan Tabel 6 dapat dianalisis bah- wa skor pengamatan rata-rata untuk pelaksanaan pembelajaran pada uji coba lapangan adalah 3,24 dengan kategori baik. Berdasarkan kriteria yang ditetapkan,  produk  pengembangan  termasuk dalam kriteria praktis, karena Sr berada di kisaran 2,5 ≤ Sr <3,5 (Tabel 5). Data tentang tanggapan peserta  didik  diisi  oleh  sembilan  peserta  didik dalam uji coba terbatas.
Tabel 5. Respon Guru terhadap Kepraktisan game
Aspek Skor Rerata % Kategori Kesesuaian/relevansi 4,00 100,00 Sangat Baik Kebenaran 3,32 83,00 Sangat Baik Kebahasaan 3,50 87,50 Sangat Baik Kemanfaatan 3,67 91,75 Sangat Baik Keterlaksanaan 3,57 89,25 Sangat Baik Kemudahan 3,58 89,50 Baik Kemenarikan 3,35 83,75 Sangat Baik Rata-rata 3,59 89,25 Sangat Baik Tabel 6. Rekapitulasi Keterbacaan Game oleh Peserta Didik Aspek Rerata Skor Persentase (%) Kategori Kebahasaan 3,35 83,75 Sangat Baik Kemanfaatan 3,32 83,00 Baik Kemudahan 3,10 77,50 Baik Kemenarikan 3,22 80,50 Baik Rata-rata 3,25 81,19 Sangat Baik Tabel 6. Hasil Analisis Berpikir Kritis Komponen Kelas Eksperimen Kelas Kontrol Pretest Posttest Pretest Posttest Rata-rata nilai 36,92 79,14 32,07 69,96 Gain Score 0,67 0,54 Kategori Sedang Sedang

## Jurnal Inovasi Pendidikan IPA, 5 (2), 2019 - 144
Pada saat uji coba terbatas terlihat bahwa skor  rata-rata  tanggapan  peserta  didik  terhadap game yang dikembangkan dalam uji coba lapang- an  dalam  kategori  sangat  baik.  Hasil  analisis respon peserta didik dari uji coba terbatas, game dinyatakan baik dalam semua aspek, baik aspek kebahasaan, kemanfaatan, kemudahan dan keme- narikan. Game yang  dikembangkan  layak  digu- nakan  sebagai  media  pembelajaran  yang  sesuai dengan kebutuhan peserta didik.
Implementasi  media  pembelajaran  dalam skala  luas,  diperoleh  peningkatan  hasil  belajar peserta  didik  setelah  menggunakan  media  pem- belajaran  game ritual tumpe. Adapun Hasil per- bedaan pretest dan posttest dapat disajikan dalam Tabel 6.
Rata-rata gain score keterampilan berpikir kritis peserta didik di SMP Negeri 1 Batui pada kelas  eksperimen  adalah  0,67  yang  termasuk kategori  sedang  dan  pada  kelas  kontrol  adalah 0,54 yang termasuk kategori sedang.
Nilai gain  score yang  didapat  kemudian dianalisis menggunakan uji Manova untuk mem- buktikan  bahwa  peningkatan  penguasaan  kete- rampilan  berpikir  kritis  pada  kelas  eksperimen disebabkan  oleh game pembelajaran  IPA  yang dikembangkan. Game yang  dikembangkan mengintegrasikan  kearifan  lokal  masyarakat  se- hingga  peserta  didik  tertarik  dan  mudah  mema- haminya karena sesuai dengan konteks kehidup- an sehari-hari. Hal ini sejalan dengan (Kearsley, 2010)  yang  mendefiniskan  bahwa  pembelajaran merupakan  fungsi  dari  aktivitas,  konteks  dan budaya masyarakat setempat.

## Tabel 7. Uji Manova
Effect Sig. Kelas Pillai’s Trace 0,000 WiRPP ‘Lambda 0,000 Hotelling’s Trace 0,000 Roy’s Largest Root 0,000
Berdasarkan  Tabel  7,  keterampilan  berpi- kir  kritis  memperoleh  nilai  sig  sebesar  0,000. Apabila  taraf  signifikansi  ditetapkan  sebesar 0,05,  maka  nilai  sig  yang  diperoleh  harus  lebih kecil  dari  0,05.  Kondisi  tersebut  menjelaskan bahwa  terdapat  perbedaan  berpikir  kritis  yang diakibatkan oleh penggunaan produk pembelajar- an IPA yang dikembangkan. Hasil penelitian ini sesuai  dengan  penelitian  sebelumnya  yang dilakukan  oleh  (Sari,  Saputro,  &  Hastuti,  2014) yang  menjelaskan  bahwa  penggunaan Game berbasis  komputer  yang  dalam  pembelajaran mempunyai efektivitas yang lebih baik daripada pembelajaran konvensional dalam hal penguasa-
an  konsep  dan  keterampilan  berpikir  kritis peserta didik.
Lewis-Harris  (2010)  menyatakan  bahwa strategi yang digunakan untuk mengajar kemam- puan  berpikir  kritis  antara  lain  adalah higher order questioning, cooperative learning, enrich- ment,  modeling,  real-life  applications,  dan fostering  affective  domains .  Pada  penelitian  ini yang digunakan untuk strategi tersebut antara lain adalah soal higher order questioning berupa soal berpikir  kritis, active learning dengan  membuat peserta  didik  belajar  aktif  secara  mandiri,  dan enrichment dengan menghadapkan peserta didik pada  pemecahan  masalah  di  kuis,  materi  dan memahami  materi  dengan  audiovisual  serta proses  perpindahan  kalor  melalui  animasi  pada Game .
Kondisi  tersebut sesuai  dengan  penelitian (Saptanningtyas  &  Arifah,  2011),  yang  meng- identifikasi  bahwa  pembelajaran  menggunakan game epsilon merupakan strategi alternatif untuk mengembangkan  kemampuan  berpikir  kritis. Pembelajaran  dengan  menerapkan  permainan epsilon memungkinkan peserta didik tidak hanya mendengar ceramah dari pendidik.
Kondisi  tersebut sesuai  dengan  penelitian (Saptanningtyas & Arifah, 2011), menginterpre- tasikan bahwa pembelajaran menggunakan Game merupakan  strategi  alternatif  untuk  mengem- bangkan kemampuan berpikir kritis. Pembelajar- an  dengan  menerapkan  permainan  memungkin- kan peserta didik tidak hanya duduk mendengar ceramah dari guru. Aktivitas dalam pembelajaran dengan metode ini memungkinkan peserta didik untuk mengembangkan kemampuan berfikir kri- tis mereka yaitu pada komponen problem solving dan  evaluasi.  Pembelajaran  dengan  mengguna- kan Game ini juga  dapat menarik  minat  peserta didik  karena  aktivitas  permainan  yang  menye- nangkan.  Rudiyanto  (2010)  menyimpulkan  hal yang sama bahwa Game berbasis komputer dapat meningkatkan  penguasaan  konsep  dan  keteram- pilan berpikir kritis.

## SIMPULAN
Sebuah  studi  telah  dilakukan  untuk mengembangkan  media  pembelajaran  individu berupa game ritual  tumpe.  Berdasarkan  temuan dan  pembahasan,  dapat  disimpulkan  bahwa:  (1) media game yang  dikembangkan  pada  materi suhu  dan  kalor  dalam  penelitian  ini  terbukti sangat valid oleh para ahli. Media sangat cocok untuk digunakan dalam proses pembelajaran IPA di SMP. Peserta didik memberikan respon positif terhadap  pemanfaatan game ritual  tumpe ,  dan

## Jurnal Inovasi Pendidikan IPA, 5 (2), 2019 - 145
implementasi  pembelajaran  dengan  mengguna- kan game ritual tumpe dianggap sangat baik; (2) keterampilan  berpikir  kritis  peserta  didik  kelas eksperimen  sebelum  dan  setelah posttest meng- alami perbedaan signifikan. Gain score yang di- peroleh  saat posttest adalah  0,67.  Uji  Manova dengan nilai sig. sebesar 0.000 (<0.05). Kondisi tersebut menunjukkan bahwa media yang dikem- bangkan efektif dalam meningkatkan keterampil- an berpikir kritis peserta didik SMP.

## DAFTAR PUSTAKA
Bakan,  U.,  &  Bakan,  U.  (2018).  Game-based learning  studies  in  education  journals:  A systematic  review  of  recent  trends. Actualidades Pedagógicas , (72), 119–145. https://doi.org/10.19052/ap.5245
Barzilai, S., & Blau, I. (2014). Scaffolding game- based  learning:  Impact  on  learning achievements,  perceived  learning,  and game experiences. Computers & Education , 70 , 65–79. https://doi.org/10.1016/j.compedu.2013.0 8.003 Chang, C.-Y., Lai, C.-L., & Hwang, G.-J. (2018).
Trends  and  research  issues  of  mobile learning  studies  in  nursing  education:  A review  of  academic  publications  from 1971  to  2016. Computers  &  Education , 116 , 28–48. https://doi.org/10.1016/j.compedu.2017.0 9.001 Chee, Y. S., Tan, K. C. D., Tan, E. M., & Jan, M. (2012). Learning chemistry performatively: Epistemological and pedagogical  bases  of  design-for-learning with computer and video games. In Issues and  Challenges  in  Science  Education
Research (pp.  245–262).  Dordrecht: Springer Netherlands. https://doi.org/10.1007/978-94-007-3980- 2_16 Cicchino,  M.  I.  (2015).  Using  game-based learning  to  foster  critical  thinking  in student discourse. Interdisciplinary Journal of Problem-Based Learning , 9 (2). https://doi.org/10.7771/1541-5015.1481 Ennis, R. H. (1993). Critical thinking assessment.
Theory  Into  Practice , 32 (3),  179–186. https://doi.org/10.1080/004058493095435 94
Giannakos, M.  N. (2013). Enjoy  and learn  with educational  games:  Examining  factors
affecting learning performance.
Computers  &  Education , 68 ,  429–439. https://doi.org/10.1016/j.compedu.2013.0 6.005
Gros, B. (2007). Digital games in education: The design of games-based learning environments. Journal  of  Research  on Technology  in  Education , 40 (1),  23–38. https://doi.org/10.1080/15391523.2007.10 782494
Hake,  R.  R.  (1999). Analyzing  change/Gain scores . Retrieved from http://www.physics.indiana.edu/~sdi/Anal yzingChange-Gain.pdf
Hao,  H.,  Elvis,  M.,  Civano,  F.,  Lanzuisi,  G., Brusa,  M.,  Lusso,  E.,  …  Vignali,  C. (2010).  Hot-dust-poor  type  1  active galactic  nuclei  in  the  COSMOS  survey. Astrophysical  Journal  Letters , 724 (1 PART  2).  https://doi.org/10.1088/2041- 8205/724/1/L59
Hong,  J.-C.,  Cheng,  C.-L.,  Hwang,  M.-Y.,  Lee, C.-K., & Chang, H.-Y. (2009). Assessing the  educational  values  of  digital  games. Journal  of  Computer  Assisted  Learning ,
25 (5), 423–437. https://doi.org/10.1111/j.1365- 2729.2009.00319.x Honiotes,  J.  (2011).  Theories  of  thematic instruction. Retrieved from http://www.ehow.com/info_8552033_the ories-thematic-instruction.html
Kearsley,  G.  (2010).  The  theory  into  practice database.
Lewis-Harris,  J.  (2010).  Personal  reflection:  A reflection on encouraging critical thinking and  empathy:  Using  so-TL  to  examine teaching effectiveness in a social justice in graduate  education  class. International Journal  for  the  Scholarship  of  Teaching and Learning , 4 (1), n1.
Maddux,  W.  W.,  Adam,  H.,  &  Galinsky,  A.  D. (2010).  When  in  Rome  ...  Learn  why  the romans do what they do: How multicultural learning experiences facilitate creativity. Personality and Social Psychology  Bulletin , 36 (6),  731–741. https://doi.org/10.1177/014616721036778
6 Prasetyo, A. D. (2017). Pengembangan multimedia  pembelajaran  interaktif  mata pelajaran  IPA  pokok  bahasan  bumi  dan alam semesta kelas VI SD Negeri Ngringin

## Jurnal Inovasi Pendidikan IPA, 5 (2), 2019 - 146

## Muliati Supandi, Senam Senam
Depok Sleman. E-Jurnal Skripsi Program Studi  Teknologi  Pendidikan , 6 (7),  684– 697. Retrieved from http://journal.student.uny.ac.id/ojs/ojs/ind ex.php/fiptp/article/view/8410 Pusat Penelitian Pendidikan Kementerian Pendidikan  dan  Kebudayaan  Republik
Indonesia.  (2019).  Laporan  hasil  sekolah ujian nasional SMP/MTs.
Rini,  R.,  Tangkas,  I.  M.,  &  Said,  I.  (2014). Meningkatkan  hasil  belajar  siswa  melalui penggunaan  metode  demonstrasi  pada mata pelajaran IPA di kelas III SDN Inpres Tunggaling. Jurnal  Kreatif  Online , 2 (1).
Retrieved from http://jurnal.untad.ac.id/jurnal/index.php/J KTO/article/view/2987
Saptanningtyas,  F.  Y.,  &  Arifah,  H.  (2011). Learning  using  game:  alternative  strategy to develop critical thingking (Study casus on epsilon game in real analysis learning. In International  Seminar  and  the  Fourth National  Conference  on  Mathematics Education  2011  “Building  the  Nation
Character through Humanistic Mathematics  Education” (pp. 1–9). Yogyakarta: Universitas Negeri Yogyakarta.
Sari,  K.  W.,  Saputro,  S.,  &  Hastuti,  B.  (2014). Pengembangan  game  edukasi  kimia
berbasis  role  playing  game  (RPG)  pada materi  struktur  atom  sebagai  media pembelajaran mandiri untuk siswa kelas X SMA  di  kabupaten  Purworejo. Jurnal Pendidikan Kimia , 3 (2), 96–104. Retrieved from http://www.jurnal.fkip.uns.ac.id/index.ph p/kimia/article/view/3717
Suastra,  I.  W.  (2009). Pembelajaran  sains terkini: Mendekatkan peserta didik dengan lingkungan alamiah dan sosial budayanya .
Singaraja: Universitas Pendidikan Ganesha. Sukardi. (2009). Metodologi penelitian pendidikan:  kompetensi  dan  praktiknya . Jakarta: PT Bumi Aksara. https://doi.org/2009
Thiagarajan, S., Semmel, D. S., & Semmel, M. I. (1974). Instructional  development  for training teachers of exceptional children:
A  sourcebook .  Blomington:  may  be ordered from the Council for Exceptional Children.
Vlachopoulos, D., & Makri, A. (2017). The effect of  games  and  simulations  on  higher education:  a  systematic  literature  review. International  Journal  of  Educational Technology  in  Higher  Education , 14 (1),
22. https://doi.org/10.1186/s41239-017- 0062-1