## Jurnal Media dan Teknologi Pendidikan
Volume 2, Number 1, Tahun 2022, pp. 32-40 E-ISSN: 2798-0006 Open Access: https://doi.org/10.23887/jmt.v2i1.44879

## Media  Pembelajaran Game Edukasi  Berbasis Website pada Muatan IPA Materi Sistem Pencernaan Manusia Kelas V SD
Kadek Candra Dwi Puspa 1 *, Ni Wayan Suniasih 2
1,2 Program Studi Pendidikan Dasar, Universitas Pendidikan Ganesha, Indonesia

## A B S T R A K
Kurangnya variasi media pembelajaran yang mengikuti perkembangan era digital dan  dapat  mengaktifkan  siswa  di  dalam  kelas  khususnya  pada  muatan  IPA berdampak  pada  hasil  belajar  siswa.  Penelitian  ini  bertujuan  menganalisis validitas  media  pembelajaran game edukasi  berbasis website .  Pengembangan Media pembelajaran game edukasi berbasis website menggunakan model ADDIE. Subjek uji coba penelitian ini adalah 1 orang ahli isi pembelajaran, 1 orang ahli desain  instruksional,  1  orang  ahli  media  pembelajaran,  3  orang  uji  coba perorangan dan 9 orang uji coba kelompok kecil. Metode pengumpulan data yang digunakan  adalah  kuesioner  dengan  teknik  analisis  data  deskriptif  kuantitatif. Hasil penelitian menurut subjek penelitian berturut-turut 97,50% (sangat baik),
100%  (sangat  baik),  100%  (sangat  baik),  97,50%  (sangat  baik)  dan  96,94%
(sangat  baik).  Maka  disimpulkan  media  pembelajaran game edukasi  berbasis website pada  muatan  IPA  materi  sistem  pencernaan  manusia  layak  untuk digunakan  di  kelas  V  SD.  Implikasi  penelitian  ini  memberikan  media pembelajaran yang dapat digunakan pada era digital yang mampu mengaktifkan siswa dalam proses pembelajaran serta memotivasi siswa untuk belajar sehingga meningkatkan hasil belajar siswa.

## A B S T R A C T
Student learning results are impacted by a lack of a variety of learning media that reflect the evolution of the digital era and  can  engage  students  in  the  classroom,  especially  in  science  content.  The  purpose  of  this  study  is  to  assess  the reliability  of  game-based  instructional  websites.  The  ADDIE  approach  was  used  to  create  a  game-based  instructional website. One learning content expert, one instructional design  expert, one instructional media  expert, three solo trials, and nine small group trials were the topics of this study trial. A questionnaire was utilized to collect data, which was then analyzed  quantitatively  and  descriptively.  The  results  according  to  research  subjects  were  97.50%  (very  good),  100% (very  good),  100%  (very  good),  97.50%  (very  good)  and  96.94%  (very  good).  It  was  concluded  that  the  game  -based educational  website  on  the  science  content  of  the  human  digestive  system  material  was  appropriate  for  usage  in  fifth grade elementary school. The research's implications are that it provides learning material that can be used in the digital era to engage students in the learning process and motivate them to learn in order to improve student learning results

## 1. PENDAHULUAN
Pada revolusi 4.0 pendidikan mengalami peningkatan menuju kepada proses pembelajaran digital dengan memanfaatkan teknologi serta internet dalam kegiatan pembelajaran di sekolah dan menunjang pembelajaran  jarak  jauh (Gading,  2020;  Mahadewi  et  al.,  2019) .  Pembelajaran  digital  berjalan  dengan pesat  ditandai  dengan  munculnya  sistem  baru  yang  memanfaatkan  internet  dan  komputer  seperti berjalannya  UNBK  (Ujian  Nasional  Berbasis  Komputer)  dan  pengubahan  raport  menjadi e-raport .  Pada dasarnya penggunaan sistem digital atau teknologi dalam pendidikan ditujukan untuk memudahkan siswa dalam  pembelajaran,  digitalisasi  dapat  membantu  siswa  mengakses  sumber  belajar  secara  mandiri dimana saja, dan membantu memvariasikan media pembelajaran di dalam kelas (Amarulloh et al., 2019; Audia  et  al.,  2021) .  Digitalisasi  dan  teknologi  membantu  pemenuhan  fasilitas  pendidikan  dengan  lebih cepat  dan  munculnya  sistem  pengolahan  data  hasil  penilaian  yang  menyebabkan  proses  pembelajaran berjalan  lebih  praktis (Marryono  Jamun,  2018;  Kurniawti,  2019) .  Penggunaan  teknologi  sebagai  media pembelajaran dalam dunia pendidikan dibutuhkan di masa ini karena penggunaan teknologi yang efektif, efisien, menarik, dan dapat merangsang daya kreativitas  peserta didik (Hamid, 2020; Kurniawti, 2019). Oleh karena itu diharapkan adanya pengembangan media pembelajaran berbasis digital demi kemajuan proses  pembelajaran.  Salah  satu  pembelajaran  yang  penuh  dengan  hafalan  dan  memerlukan  media pembelajaran yang menyenangkan adalah pembelajaran tematik sekolah dasar khususnya dalam muatan IPA. Pembelajaran IPA dipenuhi oleh teori dan materi yang bersifat hafalan dan perlu diimbangi dengan gambar-  gambar  yang  dapat  menyatakan  materi  yang  diajarkan (Nirwanto  &  Fathurrohman,  2021;

## A R T I C L E   I N F O
Article history: Received October 20, 2021 Revised October 22, 2021 Accepted February 20, 2022 Available online February 25, 2022
Kata Kunci: Game edukasi, website, IPA
Keywords: Educational game, website, science
This is an open access article under the CC BY-SA license.
Copyright © 2022 by Author. Published by Universitas Pendidikan Ganesha.
Handayani,  2021) .  Sehingga  dalam  pelajaran  IPA  siswa  perlu  banyak-banyak  membaca  dan  mengingat materi.  Maka  dari  itu  diharapkan  adanya  inovasi-inovasi  dalam  proses  pembelajaran  IPA  khususnya dalam media pembelajaran yang digunakan oleh guru di dalam kelas untuk membantu siswa mengingat materi.  Namun  terjadi  kesenjangan  antara  harapan  dengan  kenyataan  di  sekolah.  Berdasarkan  hasil wawancara dengan guru kelas V di SD Negeri 1 Sibangkaja, menyatakan bahwa selama pembelajaran IPA belum terdapat pengembangan media pembelajaran digital maupun media pembelajaran dengan variasi baru.  Hal  tersebut  menyebabkan  sedikit  siswa  yang  aktif  dalam  pembelajaran  dikarenakan  jalannya pembelajaran  tidak  interaktif,  membosankan  dan  tanpa  media  pembelajaran  yang  baik.  Media pembelajaran  yang  biasa  digunakan  dalam  pembelajaran  adalah  papan  tulis  dan  buku  siswa.  Sehingga belum  adanya  proses  perubahan  ke  pembelajaran  digital  padahal  fasilitas  sekolah  sudah  memadai. Menurut  beliau  diperlukan  pengembangan  media  pembelajaran  untuk  membantu  kekurangan  media belajar  dari  proses  pembelajaran.  Terutama  pada  pembelajaran  IPA  dibutuhkan  bantuan  media pembelajaran  untuk  membantu  siswa  belajar.  IPA  merupakan  pembelajaran  yang  cukup  sulit  namun penting  karena  bersangkutan  dengan  kehidupan  siswa  itu  sendiri.  Namun  pembelajaran  IPA  tidak  bisa hanya dengan ceramah, perlu gambar-gambar yang menjelaskan materi IPA. Seperti pada materi sistem pencernaan  pada  manusia  dibutuhkan  gambar-gambar  yang  menunjukkan  organ-organ  dari  sistem pencernaan  sehingga  siswa  memahami  proses  pencernaan  manusia  dan  mengetahui  bagaimana  bentuk serta  nama  dari  organ  pencernaan  pada  manusia.  Sehingga  diperlukan  pengembangan  media pembelajaran pada muatan IPA materi sistem pencernaan manusia.
Media dalam proses pembelajaran dapat merangsang pikiran, perasaan, perhatian, dan kemauan sehingga  mendorong  siswa  terlibat  dan  mengikuti  pembelajaran (Hamid,  2020;  Nurdyanshah,  2019) . Pengembangan  media  pembelajaran  yang  digunakan  guru  dalam  pembelajaran  digital  ini  dapat dikembangkan  lebih  dekat  dengan  kebiasaan  siswa  dan  dapat  mengantarkan  siswa  mengikuti perkembangan dunia yang lebih luas (Sobiruddin et al., 2019; Purnasari & Sadewo, 2021) . Salah satu hal yang  menjadi  kebiasaan  siswa  adalah  penggunaan game.  Game dapat  digunakan  sebagai  media pembelajaran.  Penggunaan game sebagai  media  pembelajaran  disebut  dengan game edukasi. Game edukasi  merupakan game yang  dirancang  secara  digital  untuk  pengayaan  dan  mendukung  proses pembelajaran (Oktariyanti et al., 2021; Amami Pramuditya et al., 2017) . Penggunaan game edukasi akan menarik  siswa  untuk  bermain  sambil  belajar  sehingga  meningkatkan  memori  mengenai  materi  yang diberikan (Windawati & Koeswanti, 2021; Mulyatun et al., 2021) . Penggunaan game dalam pembelajaran juga merupakan salah satu opsi pembelajaran digital yang dapat membantu guru mengaktifkan siswa di dalam  proses  pembelajaran  untuk  memecahkan  masalahnya  sendiri (Candra  &  Rahayu,  2021;  Lina  & Sundari,  2020). Game akan  menjadi  sebuah  media  pembelajaran  yang  menyenangkan  untuk  digunakan dalam sebuah  pembelajaran  (Nirwana, 2021; Panjaitan, Titin, &  Putri, 2020).  Media pembelajaran yang menyenangkan  seperti game edukasi  membantu  siswa  mengingat  pembelajaran  lebih  lama,  sehingga membantu  proses  belajar  yang  penuh  dengan  hafalan.  Penggunaan game edukasi  dapat  membantu melatih ketangkasan anak. Terdapat fungsi kerja dan bermain sekaligus dalam game sehingga memancing tingkat koordinasi, kejelian mata, dan rasa percaya diri siswa (Fahlevi & Yuliani, 2021; Nurmalita et al., 2020) . Media game tentunya harus diimbangi dengan uraian materi, oleh karena itu  penggunaan game edukasi  dapat  dipadukan  dengan website agar  dapat  menciptakan  media  pembelajaran  yang  lebih kompleks mulai dari materi, game , hingga evaluasi. Website adalah halaman-halaman dalam internet yang dapat mengandung informasi, teks, gambar, animasi, suara, maupun gabungan kolaborasi dari semua hal tersebut (Yuhefizar  &  Hidayat,  2019;  Nurdyanshah,  2019) .  Sehingga website sering  digunakan  menjadi media pembelajaran.
Temuan  penelitian  sebelumnya  menyatakan  bahwa  penggunaan game edukasi  sebagai  media pembelajaran efektif untuk meningkatkan hasil belajar siswa (Yulianto & Putri, 2020; Agung et al., 2019). Game edukasi  juga  dinyatakan  layak  digunakan  sebagai  salah  satu  alternatif  media  pembelajaran  yang membantu  memotivasi  siswa  untuk  belajar (Sudarsono,  2021;  Amirulloh  et  al.,  2019) .  Belum  adanya pengembangan  media game edukasi  berbasis website. Oleh  karena  itu  pengembangan  game  edukasi berbasis  website  akan  menjadi  sebuah  pembaruan  dalam  pengembangan  media  pembelajaran  digital. Media  ini  dipilih  karena  dapat  menciptakan  media  pembelajaran  yang  kompleks  tidak  hanya  berfokus pada game namun  tetap  berisikan  uraian  materi  dan  evaluasi  pembelajaran.  selain  itu game yang diciptakan untuk 1 media pun dapat beragam tidak berfokus pada 1 game saja. sehingga diharapkan siswa dapat belajar dengan proses yang lebih menarik dan ceria. Penelitian ini bertujuan untuk menghasilkan media pembelajaran game edukasi berbasis website muatan IPA materi sistem pencernaan manusia yang layak digunakan dalam pembelajaran di kelas V sekolah dasar. Pengembangan media pembelajaran game edukasi  berbasis website dapat  membantu  guru  meningkatkan  kualitas  pembelajaran  di  kelas. Peningkatan  kualitas  pembelajaran  tersebut  akan  mempengaruhi  hasil  belajar  siswa.  Sehingga  media
pembelajaran game edukasi berbasis  website dapat meningkatkan kualitas hasil belajar siswa di dalam kelas.

## 2. METODE
Jenis  dari penelitian ini adalah  penelitian dan pengembangan ( Research and Development) yang mengembangkan  produk  berupa  media  pembelajaran game edukasi  berbasis website. Model pengembangan  yang  digunakan  adalah  model  pengembangan  ADDIE.  Pemilihan  model  ADDIE  sebagai model  dalam  penelitian  pengembangan  ini  didasari  oleh  langkah  dari  model  ADDIE  yang  sistematis, sederhana  dan  mudah  untuk  diimplementasikan  khususnya  dalam  pengembangan  produk  media pembelajaran  dan  multimedia  seperti game dan website .  Model  ADDIE  merupakan  suatu  model pengembangan yang memiliki langkah-langkah  sistematis  dalam upaya mengatasi  masalah  belajar yang berkaitan dengan sumber belajar sesuai dengan kebutuhan dan karakteristik siswa. Model ADDIE terdiri dari 5 tahapan yaitu analisis (analyze), perancangan (design) , pengembangan (development) , implementasi (implementation) ,  dan  evaluasi (evaluation) .  Berikut  ini  merupakan  bagan  desain  penelitian pengembangan dengan model ADDIE.
Sumber: (Tegeh, Jampel, & Pudjawan, 2014)
Gambar 1. Bagan Desain Penelitian
Pengumpulan  data  dalam  penelitian  ini  menggunakan  metode  kuesioner/angket.  Kuesioner digunakan  untuk  menganalisis  kebutuhan  siswa  serta  mengukur  kelayakan  media  pembelajaran  yang dikembangkan melalui review ahli isi pembelajaran, ahli media pembelajaran, ahli desain instruksional, uji coba perorangan dan uji coba kelompok kecil,. Instrumen yang digunakan berupa lembar kuesioner untuk mengumpulkan data hasil review ahli isi pembelajaran, ahli media pembelajaran, ahli desain instruksional, uji coba perorangan dan uji coba kelompok kecil. Subjek uji coba yaitu  1 orang ahli isi pembelajaran, 1 orang ahli desain intruksional, 1 orang ahli media pembelajaran, 3 orang uji coba perorangan dan 9 orang uji  coba  kelompok  kecil.  Kisi-kisi review ahli  isi  pembelajaran,  ahli  media  pembelajaran,  ahli  desain instruksional, uji coba perorangan, uji coba kelompok kecil, dan uji coba lapangan dijabarkan pada Tabel 1, 2, 3 dan 4 berikut.
Tabel 1. Kisi-kisi Instrumen Review Ahli Isi Pembelajaran
No Aspek Indikator 1. Kurikulum 1) Kesesuaian  materi  dengan  KI,  KD,  Indikator  dan  tujuan pembelajaran. 2. Isi Materi 2) Keruntutan uraian materi 3) Kejelasan uraian materi 4) Kemudahan memahami materi 5) Kesesuaian materi dengan kehidupan nyata siswa 3. Visual 6) Kesesuaian gambar dengan materi 4. Bahasa 7) Kesesuaian dengan kaidah bahasa. 8) Keterbacaan teks 9) Bahasa yang digunakan mudah dipahami 5. Evaluasi 10) Kesesuaian evaluasi dengan materi Sumber: (Suartama, 2016)
Tabel 2. Kisi-kisi Instrumen Review Ahli Desain Instruksional
No Aspek Indikator 1. Visual 1) Kemenarikan tampilan media 2) Kualitas tampilan media 3) Kejelasan gambar 2. Kurikulum 4) Keselarasan tujuan pembelajaran dengan materi 5) Langkah – langkah pembelajaran 3. Motivasi 6) Media memotivasi siswa 4. Penyajian 7) Kejelasan uraian materi 8) Ketepatan penyajian kombinasi warna 9) Ketepatan tampilan gambar ilustrasi 10) Penyajian media interaktif 5. Materi 11) Kemenarikan penyajian materi 12) Kesesuaian materi dengan karakteristik siswa 6. Teks 13) Keterbacaan teks 7. Evaluasi 14) Kesesuaian soal dengan indikator Sumber:(Suartama, 2016)
Tabel 3. Kisi-kisi Instrumen Review Ahli Media Pembelajaran
No Aspek Indikator 1. Tampilan 1) Kualitas tampilan produk 2) Kesesuaian desain dengan karakteristik siswa 2. Teks 3) Kesesuaian ukuran huruf 4) Keterbacaan teks 3. Gambar 5) Penggunaan gambar yang mendukung pembelajaran 6) Kualitas gambar 7) Penempatan gambar 4. Teknis Pengoprasian 8) Adanya tombol navigasi 9) Konsistensi letak tombol 10) Penyajian media interaktif 5. Warna 11) Kesesuaian warna background 12) Kejelasan warna gambar
13) Kesesuaian warna huruf 14) Tampilan warna serasi dan seimbang 6. Animasi 15) Kualitas animasi 16) Penggunaan animasi yang menarik 7. Audio 17) Penggunaan sound effect yang tepat
Sumber: (Suartama, 2016) Tabel 4. Kisi-kisi Instrumen Uji Perorangan, dan Uji Kelompok Kecil
No. Aspek Indikator 1 Visual 1) Kemenarikan media pembelajaran 2. Penyajian Materi 2) Kemudahan memahami materi 3) Keruntutan uraian materi 4) Kejelasan uraian materi 3. Teks 5) Kualitas teks yang digunakan 6) Kejelasan teks yang digunakan 4. Gambar 7) Kualitas gambar yang digunakan 8) Kesesuaian gambar yang digunakan dengan materi 5. Motivasi 9) Memberikan semangat/motivasi belajar 6. Evaluasi 10) Kesesuaian soal
Dalam penelitian pengembangan ini menggunakan teknik analisis deskriptif kuantitatif. Metode analisis  deskriptif  kuantitatif  merupakan  cara  pengolahan  data  yang  dilakukan  dengan  cara  menyusun secara sistematis dalam bentuk angka-angka atau presentase mengenai suatu objek yang diteliti sehingga mendapatkan  simpulan  (Agung,  2018).  Analisis  deskriptif  kuantitatif  pada  penelitian  pengembangan media  pembelajaran game edukasi  berbasis website ini  melaksanakan  pengolahan  data  kuesioner  hasil
review ahli isi pembelajaran, ahli desain instruksional, ahli media pembelajaran, uji perorangan dan  uji kelompok kecil dalam bentuk skor dikonversi menjadi bentuk persentase masing-masing subjek. Analisis deskriptif kuantitatif menggunakan skala likert dapat dilihat pada Tabel 5.
Tabel 5. Skala Likert
No. Skor Keterangan 1. Skor 1 Sangat Tidak Setuju 2. Skor 2 Tidak Setuju 3. Skor 3 Setuju 4. Skor 4 Sangat Setuju Sumber: (Sugiyono, 2018)
Skor  yang  diperoleh  dari  kuesioner  kemudian  diubah  menjadi  bentuk  persentase  dengan membandingkan  jumlah  jawaban  yang  diberikan  responden  dengan  skor  maksimal  ideal.  Untuk  dapat memberikan makna dan pengambilan keputusan pada analisis deskriptif kuantitatif digunakan kualifikasi pada konversi skala 5 yang dapat diliht pada Tabel 6 .
Tabel 6. Konversi Tingkat Pencapaian Skala 5
Persentase Pencapaian Nilai Angka Kualifikasi Keterangan 90 – 100 4 Sangat Baik Sangat layak/ sangat valid 80 – 89 3 Baik Layak/ valid 65 – 79 2 Cukup Cukup layak/ cukup valid 55 – 64 1 Kurang Tidak layak/ tidak valid 00 – 54 0 Sangat Kurang Sangat tidak layak/ sangat tidak valid Sumber: (Agung, 2010)

## 3. HASIL DAN PEMBAHASAN

## Hasil
Hasil penelitian ini berupa media pembelajaran game edukasi berbasis website pada muatan IPA materi sistem pencernaan manusia kelas V SD. Penelitian ini dirancang mengikuti tahapan model ADDIE. Tahap pertama yaitu analisis. Pada tahap analisis dilakukan analisis kebutuhan siswa dalam pembelajaran dengan  menyebarkan  kuesioner  kepada  siswa  kelas  V  SD  Negeri  1  Sibangkaja.  Tahapan  kedua  adalah tahap perancangan. Pada tahap perancangan dilaksanakan kegiatan merancang media pembelajaran game edukasi berbasis website. Perancangan media dimulai dari penyusunan materi pembelajaran. selanjutnya dapat  dirancang  RPP, flowchart ,  dan storyboard media  pembelajaran game edukasi  berbasis website. Tahap  ketiga  yaitu  tahap  pengembangan.  Pada  tahap  pengembangan  pembuatan  media  pembelajaran dimulai  dengan  rancangan flowchart ,  dan storyboard sampai  menghasilkan  suatu  produk  media pembelajaran.  pembuatan website menggunakan google  sites ,  sementara game edukasi  dibuat  dengan bantuan software  wordwall dan background media  dibuat  menggunakan canva. Terdapat  4  jenis game edukasi  yang  dikembangkan  dalam  media  pembelajaran  yaitu game menarik  garis, game labirin  organ, kuis game show dan game kotak pertanyaan. Evaluasi pada media juga dibuat dengan software wordwall dengan bentuk kuis objektif.
Tahap  keempat  merupakan  tahap  implementasi.  Pada  tahapan  implementasi  yang  pertama dilaksanakan  adalah review para  ahli  meliputi  ahli  isi  pembelajaran,  ahli  desain  instruksional  dan  ahli media  pembelajaran,  kemudian  dilanjutkan  dengan  uji  perorangan  dan  kelompok  kecil.  Hal  tersebut dilaksanakan untuk mengetahui kelayakan dari media pembelajaran game edukasi berbasis website yang telah  dikembangkan.  Tahap  kelima  merupakan  tahap  evaluasi.  Tahap  evaluasi  merupakan  tahapan terakhir dalam pengembangan produk media pembelajaran. Pada tahap ini dilakukan evaluasi data yang telah  didapat  pada  tahap  pengembangan.  Evaluasi  yang  dilakukan  merupakan  evaluasi  formatif  yang bertujuan  untuk  menilai  media  pembelajaran  yang  telah  dikembangkan.  Penilaian  mencakup  penilaian para ahli, uji coba perorangan, dan uji coba kelompok  kecil. Adapun hasil uji validitas produk disajikan pada Tabel  7 .
Tabel 7. Hasil Uji Validitas Produk
No. Subjek Uji Coba Media Pembelajaran Hasil Validitas (%) Kualifikasi 1. Uji Ahli Isi Pembelajaran 97,50 Sangat Baik 2. Uji Ahli Desain Instruksional 100 Sangat Baik 3. Uji Media Pembelajaran 100 Sangat Baik 4. Uji coba Perorangan 97,50 Sangat Baik 5. Uji Coba Kelompok Kecil 96,94 Sangat Baik
Berdasarkan hasil data penilaian yang diberikan oleh ahli isi  pembelajaran nilai didapat adalah 97,50% sehingga berada pada kualifikasi sangat baik. Kemudian berdasarkan hasil analisis data penilaian yang  diberikan  oleh  ahli  desain  instruksional  memperoleh  persentase  100%  sehingga  berada  pada kualifikasi  sangat  baik.  Hasil  analisis  data  penilaian  yang  diberikan  oleh  ahli  media  pembelajaran memperoleh  hasil  persentase  100%  dengan  kualifikasi  sangat  baik.  Berdasarkan  hasil  analisis  data penilaian  uji  coba  perorangan  memperoleh  hasil  97,50%  sehingga  berada  pada  kualifikasi  sangat  baik. Berdasarkan analisis data penilaian hasil uji coba kelompok kecil diperoleh hasil 96,94% sehingga berada pada  kualifikasi  sangat  baik..  Sehingga  dapat  disimpulkan  media  pembelajaran game edukasi  berbasis website pada muatan IPA materi sistem pencernaan manusia layak untuk digunakan. Hal ini disebabkan beberapa faktor sebagai berikut.

## Pembahasan
Media pembelajaran game edukasi yang dikembangkan mendapat kualifikasi sangat baik dari ahli isi  pembelajaran  dengan  persentase  97,50%  karena  penyajian  media  memudahkan  siswa  memahami materi  sehingga  dapat  mencapai  tujuan  pembelajaran.  Kesesuaian  kompetensi  inti,  kompetensi  dasar, indikator,  tujuan  pembelajaran,  dengan  uraian  materi  disesuaikan  dengan  kurikulum  2013  yang digunakan  SD  Negeri  1  Sibangkaja.  Kesesuaian  KI,  KD,  Indikator,  tujuan  pembelajaran,  dan  materi merupakan hal utama yang perlu untuk diperhatikan dalam pengembangan sebuah media pembelajaran, hal ini agar media pembelajaran memiliki tujuan beserta uraian materi yang jelas sesuai dengan apa yang akan ditanamkan ke siswa. Karena media hendaknya mengandung materi yang runtun berdasarkan apa yang ingin dituju dan ingin diajarkan (Refita & Sya fi’ah, 2018 ; Nurfadhillah, 2021). Media pembelajaran game edukasi  berbasis website yang  dikembangkan  mendapat  kualifikasi  sangat  baik  dari  ahli  desain instruksional  karena  penyajiannya  visualnya  yang  tepat.  Visual  dari  media  yang  dikembangkan  akan berpengaruh  pada  aspek  motivasi.  Visual  dari  media  pembelajaran  yang  akan  merangsang  indra  siswa sehingga membangkitkan keinginan dan motivasi belajar siswa (Hassan et al., 2021; Rosnihayati, 2017) . Media pembelajaran yang dikembangkan didesain dengan sedemikian rupa agar tulisan, warna, gambar, animasi, dan audio selaras dan menarik. Warna yang digunakan bervariasi sehingga media yang tercipta tidak monoton apabila background gelap maka tulisan menggunakan warna yang terang (Sudarma, Tegeh, & Prabawa, 2015) . Gambar-gambar disertakan untuk memperjelas uraian materi, karena  pada dasarnya siswa akan sulit untuk memahami uraian materi hanya berupa teks atau abstrak (Suparman et al., 2020; Daryanti & Taufina, 2020). Oleh karena itu aspek visual merupakan bagian penting dalam penilaian desain media yang dikembangkan. Media pembelajaran game edukasi mendapat kualifikasi sangat baik dari ahli media pembelajaran karena penyajian media interaktif dan meningkatkan motivasi belajar siswa. Gambar, warna,  audio,  dan  animasi  dapat  menggugah  emosi  dan  sikap  siswa  sehingga  meningkatkan  motivasi belajar siswa (Kustandi & Darmawan, 2020; Rosmiati, 2019) . apabila  media penyajian media interaktif mempermudah penyerapan ilmu oleh siswa serta meningkatkan memotivasi siswa untuk belajar (Widari et  al.,  2021;  Wulandari  et  al.,  2021). Sehingga  penyajian  media  akan  berpengaruh  terhadap  motivasi belajar  siswa  beserta  hasil  belajar  dan  ketercapaian  tujuan  pembelajaran.  Dengan  adanya  media
pembelajaran game edukasi  berbasis website terdapat  variasi  terhadap  media  pembelajaran  yang mengikuti  perkembangan  era  digital.  Implikasi  penelitian  ini  yaitu  siswa    yang  menggunakan  media pembelajaran game edukasi  berbasis website dapat  lebih  termotivasi  untuk  belajar,  memberikan pengalaman  baru  kepada  siswa  mengenai  proses  pembelajaran  dan  menciptakan  suasana  belajar  yang terpusat pada siswa serta mengaktifkan siswa dalam pemahaman materi yang diberikan secara mandiri. Selain  itu  media  ini  membantu  menghapuskan  metode  pembelajaran  lama  yang  membosankan  dan monoton.

## 4. SIMPULAN
Berdasarkan  hasil  dan  pembahasan  yang  dipaparkan,  dapat  disimpulkan  bahwa  media pembelajaran game edukasi berbasis website pada muatan IPA materi sistem pencernaan manusia layak untuk digunakan  membantu siswa dalam proses pembelajaran. Setelah melalui uji coba produk ternyata media pembelajaran game edukasi berbasis website dapat meningkatkan motivasi belajar siswa.

## 5. DAFTAR PUSTAKA
Agung,  A.  A.  G.  (2018). Metodologi  Penelitian  Kuantitatif  (Persepktif  Manajemen  Pendidikan) .  Singaraja: Universitas Pendidikan Ganesha.
Agung, Guna, & Pudjawan. (2019). Game Education Mata Pelajaran Matematika Untuk Siswa Kelas IV SD Negeri 1 Paket. Jurnal Edutech Undiksha , 7 (2), 2019. https://doi.org/10.23887/jeu.v7i2.21669. Amami  Pramuditya,  S.,  Noto,  M.  S.,  &  Syaefullah,  D.  (2017).  Game  Edukasi  Rpg  Matematika. Eduma : Mathematics Education Learning and Teaching , 6 (1), 77. https://doi.org/10.24235/eduma.v6i1.1701.
Amarulloh, A., Surahman, E., & Meylani, V. (2019). Refleksi Peserta Didik Terhadap Pembelajaran Berbasis Digital. Metaedukasi , 1 (1), 13 – 23. https://doi.org/10.37058/metaedukasi.v1i1.977.
Amirulloh,  T.  R.  A.,  Risnasari,  M.,  &  Ningsih,  P.  R.  (2019).  Pengembangan  Game  Edukasi  Matematika (Operasi  Bilangan  Pecahan)  Berbasis  Android  Untuk  Sekolah  Dasar. Jurnal  Ilmiah  Edutic , 5 (2), 115 – 123. https://doi.org/10.21107/edutic.v5i2.5355.
Audia, F. A., Zakiah, L., Chandra, N., & Utami, M. (2021). Lectora Inspire Learning Education in Civics Media Based on Character. Jurnal Ilmiah Sekolah Dasar , 5 (3), 549 – 556. https://doi.org/10.23887/jisd.v5i3.35949.
Candra, A. M., & Rahayu, T. S. (2021). Pengembangan Media Pembelajaran Berbasis Game Interaktif untuk Meningkatkan Kemampuan Pemecahan Masalah Tematik di Sekolah Dasar. Jurnal Basicedu , 5 (4), 2311 – 2321. https://doi.org/10.31004/basicedu.v5i4.1212.
Daryanti,  &  Taufina.  (2020).  Penggunaan  Media  Pembelajaran  Dalam  Model  Picture  And  Picture  Untuk
Meningkatkan Hasil Belajar Siswa. Jurnal Basicedu , 4 (2), 484 – 490. https://doi.org/10.31004/basicedu.v4i2.368.
Fahlevi,  R.,  &  Yuliani,  A.  (2021).  Pengembangan  Game  Edukasi  Cermat  Berbasis  Android  Untuk Meningkatkan  Keterampilan  Problem  Solving  Siswa  Sma  Pada  Materi  Barisan  dan  Geometri. Jurnal Pembelajaran Matematika Inovatif IKIP Siliwangi , 4 (5), 1191 – 1204. https://doi.org/10.22460/jpmi.v4i5.1191-1204.
Gading, I. K. (2020). The Development of Cyber Counseling as a Counseling Service Model for High School Students in  the  Digital  Age. JPI  (Jurnal Pendidikan  Indonesia) , 9 (2),  301. https://doi.org/10.23887/jpi-undiksha.v9i2.25469. Hamid, M. A. (2020). Media Pembelajaran . Sumatra Utara: Yayasan Kita Menulis.
Handayani, N. A. (2021). Analisis Pembelajaran IPA Secara Daring pada Masa Pandemi Covid-19. Jurnal Pendidikan Sains Indonesia , 9 (2), 217 – 233. https://doi.org/10.24815/jpsi.v9i2.19033. Hassan, M., Khasanah, A., & Patriyani, R. (2021). Pengembangan Media Pembelajaran . Jawa Tengah: Tahta Media Group.
Kurniawti, A. (2019). Analisis Efektifitas Multimedia Interaktif Dalam Menghadapi Tantangan Pendidikan di  Era  Globalisasi  Industri  4  .  0. Jurnal  Penelitian  Pembelajaran  Fisika , 5 (2),  147 – 154. https://doi.org/10.24036/jppf.v5i2.107438.
Kustandi, C., & Darmawan, D. (2020). Pengembangan Media Pelajaran . Jakarta: Kencana.
Mahadewi, L. P. P., Tegeh, I. M., & Sari, G. A. P. P. (2019). Pengembangan Konten E-Learning Prakarya Pada Era Revolusi Industri 4.0. Mimbar Ilmu , 24 (2), 194. https://doi.org/10.23887/mi.v24i2.21258.
Marryono Jamun, Y. (2018). Dampak Teknologi Terhadap Pendidikan. Jurnal Pendidikan Dan Kebudayaan Missio ,
10 (1), 48 – 52. Retrieved from
https://jurnal.unikastpaulus.ac.id/index.php/jpkm/article/view/54.
Mulyatun, S., Maemunah, M., & Wahyuni, S. N. (2021). Pengembangan Game Edukasi Untuk Anak Usia Dini
Berbasis Mobile Menggunakan Construct 2. Jurnal Sisfokom , 10 (2), 264 – 269. https://doi.org/10.32736/sisfokom.v10i2.1140.
Nirwana, E. S. (2021). Pengembangan Media Pembelajaran Berbasis Game Android untuk Anak Usia 5-6
Tahun. Jurnal Obsesi : Jurnal Pendidikan Anak Usia Dini , 6 (3), 1811 – 1818. https://doi.org/10.31004/obsesi.v6i3.1684. Nirwanto,  B.  G.,  &  Fathurrohman,  I.  (2021).  Media  Puzzle  Berbantu  Augmented  Reality  pada  Muatan Pelajaran IPA Tema Ekosistem.
Jurnal Edutech
Undiksha , 9 (2), 275 – 283. https://doi.org/http://dx.doi.org/10.23887/jeu.v9i2.38503.
Novita, L., & Sundari, F. S. (2020). Peningkatan Hasil Belajar Siswa Menggunakan Media Game Ular Tangga Digital. Jurnal Basicedu , 4 (3), 716 – 724. https://doi.org/10.31004/basicedu.v4i3.428. Nurdyanshah.  (2019). Media  Pembelajaran  Inovatif (Vol.  148).  Universitas  Muhammadiyah  Sidoarjo: Umsida Press. Nurfadhillah, S. (2021). Media Pembelajaran Pengertian Media Pembelajaran, Landasan, Fungsi, Manfaat, Jenis-Jenis  Media  Pembelajaran,  dan  Cara  Penggunaan  Kedudukan  Media  Pembelajaran .  Jawa Barat: CV. Jejak.
Nurmalita,  N.,  Munzil,  &  Pratiwi,  N.  (2020).  Pengembangan  game  edukasi  IPA  kuartet  sebagai  media pembelajaran
IPA. Jurnal
MIPA Dan Pembelajarannyan , 1 (53), 290 – 296. https://doi.org/10.17977/um067v1i4p290-296.
Oktariyanti,  D.,  Friman,  A.,  &  Febriandi,  R.  (2021).  Pengembangan  Media  Pembelajaran  Online  Berbasis Game  Edukasi  Wordwall  Tema  Indahnya  Kebersamaan  pada  Siswa  Sekolah  Dasar. Jurnal Basicedu , 5 (3), 1252 – 1258. https://doi.org/10.31004/basicedu.v5i5.1490.
Panjaitan, R. G. P., Titin, & Putri, N. N. (2020). Multimedia Interaktif Berbasis Game Edukasi Sebagai Media Pembelajaran  Materi  Sistem  Pernapasan  Di  Kelas  XI  SMA. Jurnal  Pendidikan  Sains  Indonesia (Indonesian Journal of Science Education) , 8 (1), 141 – 151. https://doi.org/10.24815/jpsi.v8i1.16062.
Purnasari, P. D., & Sadewo, Y. D. (2021). Strategi Pembelajaran Pendidikan Dasar di Perbatasan pada Era Digital. Jurnal Basicedu , 5 (5), 3089 – 3100. https://doi.org/10.31004/basicedu.v5i5.1218. Refita, M., & Syafi’ah, R. (2018). Pengembangan Media Pembelajaran Pop Up Book Else. Elementary Scholl Education Journal , 2 , 30 – 41. https://doi.org/10.30651/else.v2i2.1723.
Rosmiati, M. (2019). Animasi Interaktif Sebagai Media Pembelajaran Bahasa Inggris Menggunakan Metode ADDIE. Paradigma , XXI (2), 261 – 268. https://doi.org/10.31294/p.v20i2.
Rosnihayati. (2017). Penggunaan Media Gambar Untuk Meningkatkan Hasil Belajar IPS Siswa Kelas II SDN 003  Pagaran  Tapah  Darussalam  Kabupaten  Rokan  Hulu. Jurnal  Pendidikan  Guru  Sekolah  Dasar , 6 (September), 306 – 313. https://doi.org/10.33578/jpfkip.v6i1.4110.
Sobiruddin,  D.,  Dwirahayu,  G.,  &  Kustiawati,  D.  (2019).  Pengembangan  Media  ICT  Berbasis  Proyektor Interaktif Bagi Guru dan Siswa Raudhathul Athfal (RA). Jurnal Kajian Teknologi Pendidikan , 4 (1),
8 – 18. https://doi.org/10.17977/um039v4i12019p008. Suartama,  I.  K.  (2016). Evaluasi  dan  Kriteria  Kualitas  Multimedia  Pembeajaran .  Singaraja:  Universitas Pendidikan Ganesha.
Sudarma,  I.,  Tegeh,  &  Prabawa.  (2015). Desain  Pesan  Kajian  Analisis  Desain  Visual  Teks  dan  Image . Yogyakarta: Graha Ilmu.
Sudarsono,  S.  (2021).  Pengembangan  Media  Pembelajaran  Game  Interaktif  Berbasis  Aplikasi  Web Wordwall. Jurnal Penelitian Pendidikan Guru Sekolah Dasar , 9 (08).
Sugiyono. (2018). Metode Penelitian Metode Penelitian. Metode Penelitian , (9), 22 – 34.
Suparman, T., Prawiyogi, A. G., & Susanti, R. E. (2020). Pengaruh Media Gambar Terhadap Hasil Belajar IPA Pada Siswa Sekolah Dasar. Jurnal Basicedu , 4 (2), 250 – 256. https://doi.org/10.31004/basicedu.v4i2.332.
Tegeh, I. M., Jampel, I. N., & Pudjawan, K. (2014). Model Penelittian Pengembangan . Singaraja: Universitas Pendidikan Ganesha.
Widari,  L.  P.  E.,  Astawan,  I.  G.,  &  Sumantri,  M.  (2021).  Bahan  Ajar  Interaktif  Bermuatan  Pendidikan Karakter pada Materi  Sistem Pernapasan  pada Manusia dan Hewan. Jurnal Mimbar  Ilmu , 26 (3), 364 – 373. https://doi.org/10.23887/mi.v26i3.37088.
Windawati,  R.,  &  Koeswanti,  H.  D.  (2021).  Pengembangan  Game  Edukasi  Berbasis  Android  untuk Meningkatkan  Hasil  Belajar  Siswa  di  Sekolah  Dasar. Jurnal  Basicedu , 5 (2),  1027 – 1038. https://doi.org/10.31004/basicedu.v5i2.835.
Wulandari1,  R.  M.,  Widyaningrum,  L.,  &  Arini,  L.  D.  D.  (2021).  Pengaruh  Inovasi  Cerdas  pada  Sistem Muskuloskeletal  melalui  Media  Pembelajaran  Interaktif  di  Sekolah  Dasar. Jurnal  Basicedu , 5 (5), 3034 – 3043. https://doi.org/https://doi.org/10.31004/basicedu.v5i5.1205.
Yuhefizar,  &  Hidayat,  M.  R.  (2009). Cara  Mudah  Membangun  Website  Interaktif  menggunakan  Content Management Sistem (CMS) . Jakarta: PT. Alex Media Koputindo. Yulianto,  M.,  &  Putri,  D.  A.  P.  (2020).  Pengembangan  Game  Edukasi  Pengenalan  Iklim  dan  Cuaca  untuk Siswa  Kelas  III  Sekolah  Dasar. Emitor:  Jurnal  Teknik  Elektro , 20 (02),  143 – 148. https://doi.org/10.23917/emitor.v20i02.9088.