## PENGEMBANGAN MULTIMEDIA INTERAKTIF BERBASIS INKUIRI BERWAWASAN POTENSI LOKAL MENGGUNAKAN MACROMEDIA FLASH
DAN PENGARUHNYA TERHADAP HASIL BELAJAR PADA MATERI TUMBUHAN LUMUT DAN PAKU
Fitri Wijarini 1 , Sajidan 2 , Baskoro 3
1 Program Studi Pendidikan Sains Program Pascasarjana Universitas Sebelas Maret Surakarta, 57126, Indonesia fitriwijarini2@gmail.com
2 Program Studi Pendidikan Sains Program Pascasarjana Universitas Sebelas Maret, 57126, Indonesia
Adjids2002@yahoo.com
3 Program Studi Pendidikan Sains Program Pascasarjana Universitas Sebelas Maret, 57126, Indonesia
Baskoro_ap@uns.ac.id

## ABSTRAK
Tujuan  penelitian  ini  adalah  untuk membuat  produk,  mengetahui  kelayakan,  dan  mengetahui  efektivitas multimedia  interaktif  berbasis  inkuiri  berwawasan  potensi  lokal  menggunakan macromedia  flash pada  materi tumbuhan  lumut  dan  paku.  Penelitian  ini  menggunakan  model  pengembangan  R&D  Borg  and  Gall yang meliputi  tahap: research  and  information  collection,  planning,  develop  preliminary  form  of  product,  expert judgement, revisi produk, preliminary field testing , dan uji coba lapangan. Uji coba lapangan dilakukan dalam seting  eksperimen  yang  melibatkan  3  kelas.  Sampel  penelitian  ditentukan  dengan  teknik cluster  random sampling terdiri  dari satu  kelas.  Kelas  kontrol (X. 3 )  belajar  menggunakan  model  konvensional, kelas  Media (X. 4 )  belajar  menggunakan  media  yang  telah  dikembangkan,  dan  kelas  Agregasi  (X. 5 )  belajar  dengan menggunakan  model,  modul,  dan  media  yang  telah  dikembangkan.  Teknik  pengumpulan  data  menggunakan metode tes untuk data prestasi  belajar kognitif, angket dan  lembar observasi untuk prestasi belajar afektif dan prestasi  belajar  psikomotor. Hasil  penialaian  media  oleh  ahli  media,  ahli  materi,  dan  praktisi  adalah  97.83, 87.96, dan 93.6. Penggunaan multimedia interaktif berpengaruh signifikan terhadap hasil belajar siswa, sehingga efektif digunakan dalam pembelajaran.
Kata kunci: Multimedia, Inkuiri, Potensi lokal, Macromedia flash .

## Pendahuluan
Biologi  merupakan  bagian  dari  Ilmu Pengetahuan  Alam (IPA).  Hakekat  IPA  meliputi tiga hal  yaitu  produk,  proses,  dan  sikap  ilmiah. Pembelajaran IPA yang terlaksana dengan baik dapat membentuk  sikap  positif  dalam  diri  siswa  sebagai bekal  untuk  mengatasi  permasalahan  dalam kehidupan  sehari-hari.  Pembelajaran  Biologi  yang berorientasi  pada  proses  dapat  melatih  kemampuan berpikir,  memecahkan  masalah,  dan  melatih self regulated  skills sehingga  dapat  mengantarkan  siswa menjadi self  regulated  learner ,  siswa  berperan  aktif selama  proses  pembelajaran  untuk  membangun pengetahuan  melalui  serangkaian  kegiatan  agar pembelajaran menjadi bermakna.
Pembelajaran  biologi  saat  ini  masih berorientasi ke produk. Pembelajaran yang berorientasi  ke  produk  menjadikan  pembelajaran kurang  bermakna  bagi  siswa.  Akibatnya,  siswa cenderung  menghafal  dan  kurang  memahami
maknanya.  Fakta  di  lapangan  menunjukkan,  bahwa guru  masih  dianggap  sebagai  sumber  pengetahuan akibatnya  siswa  cenderung  pasif  dan  pembelajaran bersifat teacher centered. Guru menggunakan metode ceramah untuk menyampaikan materi sehingga siswa cenderung merasa jenuh, tidak bersifat kontruktivistik, dan kurang memberdayakan keterampilan  proses  sains  siswa  sehingga  tidak memberikan  pengalaman  belajar  yang  berarti  bagi siswa.  Pembelajaran  yang  tidak  memberikan pengalaman  belajar  menjadikan  siswa  cenderung pasif  terhadap  perkembangan  ilmu  pengetahuan.  Hal ini dapat dilihat pada kemampuan literasi sains siswa Indonesia.  Menurut  PISA  tahun  2006    menyebutkan bahwa  kemampuan  literasi  sains  siswa.  Indonesia berada  pada  peringkat  ke-50  dari  57  negara  dengan skor 393,  sedangkan pada  tahun 2009 tingkat literasi sains  siswa  Indonesia  berada  pada  peringkat  ke  57 dari  65  negara  peserta dengan  perolehan  skor
sebanyak  383  dan  skor  ini  berada  dibawah  rata-rata standar  dari  PISA  (OECD,  PISA  2009  dalam  Evi). Sedangakan  menurut  Darliana  (2005)  menyatakan bahwa  kelemahan  pembelajaran  IPA  di  Indonesia terletak  pada  pengetahuan  bagaimana  keterampilan proses  dilakukan  dan  orientasi  pembelajaran  IPA. Oleh  karena  itu,  perlu adanya  reorientasi pembelajaran  Biologi  yang  tidak  hanya  berorientasi ke  produk  dan  hafalan  saja  namun  berorientasi  dari produk  menjadi  proses,  dan  dari  hafalan  menjadi penemuan. Salah  satu  model  pembelajaran  yang mampu  menampung  hal  tersebut  adalah  model pembelajaran inkuiri.
Inkuiri sebagai salah satu model pembelajaran tidak hanya menekankan ke produk saja tetapi  juga  menekankan  pada  proses  berpikir  secara kritis  dan  analitis  untuk  mencari  dan  menemukan sendiri jawaban  dari suatu masalah yang dipertanyakan    (Wina,  2009).    Dalam  proses pembelajaran,  siswa  tidak  hanya  berperan  sebagai penerima  pelajaran  melalui  penjelasan  guru  secara verbal,  tetapi  mereka  berperan  untuk  menemukan sendiri  inti  dari  materi pelajaran  itu  sendiri  sehingga seluruh  aktivitas  yang  dilakukan  siswa  diarahkan untuk mencari dan menemukan jawaban sendiri.
Proses  belajar  mengajar  hakikatnya  adalah proses  komunikasi,  dimana  guru  sebagai  pengantar pesan  dan  siswa  sebagai  penerima  pesan.  Guru sebagai seorang pengajar dan pendidik harus berusaha agar  materi  pembelajaran  yang  disampaikan  mampu diserap  dan  dimengerti  dengan  mudah  oleh  peserta didik.  Namun  dalam  proses  pengajaran  dapat mengalami  suatu  hambatan,  artinya  tidak  selamanya pesan  yang  disampaikan  oleh  guru    mudah  diterima oleh siswa. Oleh karena itu, perlu adanya suatu media dalam  pembelajaran  untuk  membantu  siswa memahami  materi  yang  disampaikan  guru. Menurut Anitah  (2008)  media  pembelajaran  adalah  sesuatu yang  mengantarkan  pesan  pembelajaran  antara pemberi pesan kepada penerima pesan.
Hasil analisis angket kebutuhan di SMAN 3 Surakarta  terkait  penggunaan  media  berbasis  ICT menunjukkan  media  yang  digunakan  masih  sebatas power  point yang  menampilkan  tulisan,  serta  dalam penyampaiannya  guru  hanya  membaca  tulisan  yang ada  di powerpoint sehingga  selain  kurang  menarik, juga tidak ada interaksi baik antara guru dengan siswa ataupun  siswa  dengan  media  sehingga,  siswa  merasa jenuh  pada  saat  KBM. Siswa  lebih  tertarik  dengan media  yang  tidak  hanya  menampilkan  tulisan  saja, tetapi juga disertai gambar, animasi gerak, video, dan bisa  berinteraksi  secara  langsung  dengan  media. Solusi  terhadap  kebutuhan  siswa  tersebut  adalah perlunya  pengembangan  media  berupa  multimedia. Multimedia  adalah  penggunaan  berbagai  jenis  media (teks,  suara,  grafik,  animasi,  dan  video)untuk menyampaikan  informasi,  kemudian  ditambahkan elemenyang  keenam  yaitu  interaktif    (Supriyatna: 2008).
Tumbuhan  lumut  dan  paku  merupakan tumbuhan  yang  banyak  ditemukan  dilingkungan sekitar  dan  merupakan  potensi  lokal  masyarakat  di Daerah  Tawangmangu  yang  belum  banyak  dikenal masyarakat  sekitar.  Tumbuhan  lumut  dan  paku merupakan  bagian  dari  objek  kajian  Biologi  di Sekolah.  Meski  demikian  tingkat  ketuntasan  siswa pada  materi  tumbuhan  lumut  dan  paku  di  Kota Surakarta  masih  rendah,  yakni  20%  pada  tahun 2008/2009  dan  kurang  dsri  30%  pada  tahun 2009/2010.  Menurut  Dedi  Dwitagama  dalam  Jamal Ma’mur  (2012:9)  mengatakan  bahwa  pendidikan berbasis  potensi  lokal  adalah  pendidikan  yang memanfaatkan  keunggulan  lokal  dalam  aspek ekonomi,  budaya,  bahasa,  teknologi  informasi,  dan komunikasi,  ekologi,  dan  lain-lain,  yang  semuanya bermanfaat  bagi  pengembangan  kompetensi  peserta didik,  dampak  ekonomis,  dan  pada  giliranya berdampak pada kesejahteraan masyarakat.

## Metode Penelitian
Penelitian ini dilaksanakan di SMA Negeri 3 Surakarta. Waktu  pelaksanaan  penelitian  yaitu  di semester  II  Tahun  Pelajaran  2012-2013,  bulan  April 2013  sampai  dengan  bulan  Mei  2013.  Metode penelitian  ini  adalah Research  and  Development yang  meliputi:  tahap  studi  pendahuluan,  tahap perencanaan,  tahap  mengembangkan  bentuk  awal produk,  validasi  ahli,    revisi  produk,  uji  coba kelompokkecil pengguna, dan uji coba lapangan.
Tahap  studi  pendahuluan  dilakukan  dengan melakukan  analisis  ketuntasan  KD  berdasarkan  hasil UN,  melakukan  wawancara  dengan  guru  mata pelajaran  Biologi,  wawancara  dengan  dosen  MIPA terkait  dengan  keistimewaan/  ciri  khas  tumbuhan lumut  dan  paku  di  masing-masing  daerah, menyebarkan  angket  kebutuhan  siswa  terhadap penggunaan  media  berbasis  ICT,  studi  literatur tentang  keanekaragaman  tumbuhan  lumut  dan  paku yang  ada  di  wilayah  Solo  Raya  khususnya  daerah Tawangmangu  dan  Jumog  Ngargoyoso,  dan  studi literatur  tentang  manfaat  tumbuhan  lumut  dan  paku bagi manusia.
Tahap  perencanaan  yang  dilakukan  adalah mengidentifikasi  materi  tumbuhan  lumut  dan  paku, menyusundesain  produk  dengan  cara  membuat flowchart dan storyboard pengembangan  media. Hasil pembuatan flowchart dan storyboard digunakan untuk mengembangkan media. Tahap mengembangkan bentuk awal produk yang dilakukan adalah membuat multimedia intraktif berbasis inkuiri berwawasan  potensi  lokal  dengan  menggunakan macromedia  flash pada  materi  tumbuhan  lumut  dan paku. Pembuatan media disesuaikan dengan flowchart dan storyboard yang  telah  dibuat pada  tahap perencanaan.Tahap  validasi  produk  dilakukan  untuk mendapatkan  penilaian  media  oleh  validator  ahli. Proses  validasi  meliputi  validasi  ahli  media,  ahli
materi,  dan  praktisi.  Revisi  dilakukan  berdasarkan saran  dari  validator  ahli dan  praktisi.  Tahap selanjutnya  adalah  tahap  uji  coba  kelompok  kecil pengguna.  Subyek  uji  coba  pada  kelompok  kecil pengguna sebanyak 10 siswa kelas X 7 siswa SMAN 3 Surakarta. Pemilihan subyek uji coba kelompok kecil pengguna  dilakukan  pada  siswa  yang  memiliki kemampuan  tinggi,  sedang,  dan  rendah.  Tujuan  dari uji  coba  kelompok  kecil  pengguna  adalah  untuk mengumpulkan  informasi  yang  dapat  digunakan sebagai  bahan  untuk  memperbaiki  produk  dalam revisi  selanjutnya. Tahap  uji  coba  lapangan dilakukkan  dalam  seting  experimen  melalui  3  kelas yaitu: kelas X 3 sebagai kelas baseline (kontrol), kelas X 4 sebagai  kelas  media,  dan  kelas  X 5 sebagai  kelas agregasi. Pembelajaran pada kelas baseline dilakukan dengan  menggunakan  metode  konvensional,  kelas media  pembelajaran  dilakukan  dengan  menggunakan multimedia  yang  telah  dikembangkan,  dan  kelas agregasi pembelajaran dilakukan dengan menggunakan  model,  media,  dan  modul  yang  telah dikembangkan.  Subyek  pada uji  coba  lapangan sebanyak 94 siswa yang terbagi kedalam 3 kelas.
Teknik  pengumpulan  data  prestasi  kognitif menggunakan  metode tes,  sedangkan  pengumpulan data  prestasi  afektif dan  psikomotor  siswa  diperoleh dengan  metode  observasi  dan  angket. Analisis  data dilakukan  dengan  melakukan  uji  prasyarat  analisis yang  meliputi  uji  normalitas  dan  homogentias,  dan dilanjutkan dengan Anava satu jalan.

## Hasil Penelitian dan Pembahasan

## 1. Hasil Tahap Studi Pendahuluan
Penelitian  yang dilakukan  melaui  dengan melakukan studi pendahuluan. Tahap studi pendahuluan  yang  telah  dilakukan  diperoleh  data tentang analisis ketuntasan KD, data hasil wawancara dengan  guru  biologi  kelas  x,  data  angket  angket kebutuhan siswa, data hasil wawancara dengan dosen MIPA,  data  hasil  studi  literatur  di  BPO2T  tentang potensi  tumbuhan  lumut  dan  paku, dokumentasi tumbuhan  lumut  dan  paku  yang  terdapat  di  daerah Jumog.

## 2. Hasil Tahap Perencanaan
Pada  tahap  perencanaan  Hasil  pada  tahap perencaan diperoleh materi tumbuhan lumut dan paku yang  telah  diidentifikasi  dari  berbagai  sumber, flowchart dan storyboard sebagai  dasar  pembuatan multimedia  interaktif  berbasis  inkuiri  berwawasan potensi  lokal  menggunakan macromedia  flash pada materi tumbuhan lumut dan paku.
3. Hasil  Tahap  Pengembangan  Bentuk  Awal Produk
Pada  tahap  pengembangan  bentuk  awal produk  diperoleh  draft  produk  awal  yang  dibuat berdasarkan flowchart dan storyboard yang  dibuat pada  tahap  perencanaan.  Revisi  terhadap  draft  awal produk dilakukan sebanyak dua kali hingga diperoleh draft  produk  yang  siap  divalidasi  oleh  validator  ahli materi,ahli  media, dan  praktisi.  Berikut  adalah visualisasi  produk  multimedia  interaktif  brbasis inkuiri  berwawasan  potensi  lokal  menggunakan macromedia  flash pada  materi  tumbuhan  lumut  dan paku.

## Gambar 1. Halaman Awal Pembuka
Gambar  1  merupakan  visualisasi halaman awal pembuka. Halaman awal pembuka terdiri dari 1) identitas  pengembang,  2)  tombol  navigasi  yang meliputi:  petunjuk  penggunaan,  pendahuluan,  materi tumbuhan  lumut,  materi  tumbuhan  paku,  dan  latihan soal.  Tombol navigasi  untuk  memudahkan  pengguna untuk  mengganti  atau  memilih  materi  yang diinginkan.  3)  Tombol  ikon sound .  Tombol  ikon sound berfungsi  untuk  mematikan  suara  narator  jika pengguna  merasa  terganggu  dengan  suara  narator pada  saat  menggunakan  media,  4)  Tombol  volume dan  ikon  CD.  Tombol  volume berfungsi  untuk memperbesar  atau  memperkecil  suara  musik instrumentalia,  sedangkan  ikon  CD  berfungsi  untuk mengganti  jenis  musik  instrumentalia  sesuai keinginan pengguna, dan 5) Animasi logo UNS yang terletak di sebelah kanan atas.
Gambar 2. Tampilan slide petunjuk penggunaan Gambar  2  merupakan  tampilan slide petunjuk  penggunaan.  Pada  slide  ini  berisi  tentang petunjuk  penggunaan  yang  dibuat  dalam  bentuk button dan  identitas  pengguna.  Jika button di  klik
maka  akan  muncul  keterangan  yang  disertai  dengan gambar    yang relevan.  Siswa  dapat  mengisi identitas pengguna  jika  siswa  sudah  selesai  membaca  secara keseluruhan  petunjuk  penggunaan  media.  Nama pengguna  akan  muncul  pada slide setelah  pengguna menuliskan identitasnya dan mengklik “OK”. Inkuri sebagai  Inkuiri  sebagai  basis pengembangan  media  terintegrasi  di  dalam  media. Sintak  inkuiri  yang  meliputi  membuat  rumusan masalah,  merumuskan  hipotesis,  membuat  rancangan percobaan,  menganalisis  hasil  percobaan,  dan membuat kesimpulan terintegrasi di dalam multimedia  khususnya  pada  tampilan slide yang membahas  tentang  ciri,  klasifikasi,  metagenesis,  dan peran  tumbuhan  lumut  dan  paku. Untuk  mlihat lebih jelas  bgaimana  sintak  inkuiri  terintegrasi  ke  dalam multimedia divisualisasikan pada gambar 3.
Gambar 3. Integrasi sintak inkuiri “membuat rumusan masalah” ke dalam multimedia.
Gambar 4. Integrasi sintak inkuiri “membuat rancangan percobaan” ke dalam multimedia.
Media  yang  dikembangkan  dilengkapi dengan  artikel.  Artikel  ini  terintegrasi  di  dalam media,  dan  terletak  setelah  sintak  merancangan percobaan.  Artikel  yang  terdapat  di  dalam  media bertujuan  untuk  memperkaya  informasi  terhadap materi  yang  sedang  dipelajari,  serta  sebagai konfirmasi  siswa  terhadap  materi  pelajaran  setelah melakukan percobaan. Artikel yang terdapat di media disesuaikan  dengan  subbab  materi  yang  dipelajari. Bentuk  artikel  yang  terintegrasi  dalam  media pembelajaran  secara  lebih  jelas  dapat  dilihat  pada gambar 5.
Gambar 5. Tampilan slide “artikel” yang terintegrasi di dalam media
Potensi  lokal  tumbuhan  lumut  dan  paku  di media  dimunculkan  dengan  menampilkan  foto  asli tumbuhan  tersebut  di  dalam  media  ataupun  di “artikel”  yang  terintegrasi  di  dalam  media.  Selain menampilkan  foto  asli  tumbuhan  lumut  dan  paku, juga  guru  membawa  keanekaragaman  tumbuhan tersebut pada saat proses pembelajaran.
Gambar 6. Tampilan slide tumbuhan paku asli
Multimedia  interaktif  dilengkapi  dengan latihan  soal  evaluasi.  Latihan  soal  evaluasi  ini bertujuan  sebagai  sarana  latihan  siswa  sebelum mengerjakan  soal  tes  kognitif  yang  diberikan  oleh guru.  Soal  latihan  evaluasi  ini  terdiri  dari  10  soal. Siswa  meng-klik  jawaban  secara  langsung  pada jawaban  yang  dianggap  benar.  Skor  perolehan jawaban  bisa  langsung  diketahui  setelah  siswa menjawab  seluruh  pertanyaan.  Tampilan  slide “Latihan Soal” dapat dilihat pada gambar 7.
Gambar 7. Tampilan slide halaman latihan soal dan tampilan slide feedback

## 4. Hasil Tahap Validasi Desain
Produk  yang  telah  dikembangkan  yang berupa  multimedia  interaktif  berbasis  inkuiri berwawasan potensi lokal dan perangkat pembelajarannya  kemudian  dilakukan  validasi  oleh
validator dan praktisi untuk menilai kelayakan produk sebelum uji coba lapangan skala besar.
Proses  validasi  meliputi  validasi  ahli  (ahli materi,  ahli  media,  dan  praktisi)  dan  validasi insrumen  pembelajaran  yang  meliputi  silabus,  RPP, kisi-kisi,  dan  soal  koginitif  siswa,  lembar  observasi psikomotorik,  dan  lembar  observasi  afektif).  Proses validasi dilakukan sejak tanggal 10 sampai tanggal 30 April  2013.  Berikut  adalah  hasil  validasi  desain  dari dosen ahli dan praktisi.
Hasil  validasi  oleh  ahli  media,  materi,  dan praktisi disajikan dalam gambar berikut.
Gambar 1. Hasil validasi ahli media
Gambar 2. Hasil validasi ahli materi

## Gambar 3. Hasil validasi praktisi

## 5. Revisi Produk
Revisi produk dilakukan berdasarkan saran dari para ahli  media,  ahli  materi,  prktisi, selain itu juga berdasarkan temuan di lapangan yaitu pada saat uji coba baik uji terbatas dan uji coba lapangan. Pada penelitian ini revisi dilakukan tiga kali, revisi pertama dilakukan setelah  mendapatkan  saran dari  ahli  baik ahli  materi  maupun  media, dan  praktisi  sebelum produk divalidasi oleh para ahli dan praktis. Pada revisi
pertama ini produk  yang dikembangkan  masih berupa produk kasar sehingga masih banyak bagian yang perlu di revisi. Revisi kedua dilakukan setelah mendapatkan saran  dari  validator,  paktisi,  dan  dosen  pembimbing. Dan  revisi  ketiga  dilakukan  setelah  media  divalidasi oleh validator dan praktisi.

## 6. Uji Coba Kelompok Kecil Pengguna
Multimedia  interaktif  berbasis  inkuiri berwawasan potensi lokal menggunakan macromedia flash pada  materi  tumbuhan  lumut  dan  paku  yang telah  dikembangkan  kemudian  diujicobakan  pada  uji kelompok  kecil  pengguna.  Siswa  yang  dilibatkan pada  tahap  ini  berjumlah  10  siswa  kelas  X7. Pemilihan  subjek  uji  coba  kelompok  kecil  pengguna dilakukan  pada  siswa  yang  memiliki  kemampuan tinggi,  sedang,  dan  rendah.  Tujuan  dari  uji  coba kelompok kecil pengguna adalah untuk mengumpulkan  informasi  yang  dapat  digunakan sebagai  bahan  untuk  memperbaiki  produk  dalam revisi berikutnya. Uji coba skala kecil ini dilakukan 2 hari sebelum uji efektifitas, sehingga setelah uji coba skala  kecil  tidak  ada  waktu  untuk  melakukan  revisi terhadap produk yang telah diujicobakan.
Pada  pelaksaaan  uji  kelompok  kecil pengguna  siswa  tidak  dibagikan  CD  pembelajaran, namun  media  ditampilkan  di  LCD  guru  menjelaskan dan  siswa  mengamati  media  yang  ditampilkan. Kegiatan  diakhiri  dengan  membagikan angket penilaian media untuk diisi oleh siswa.
Hasil  penilaian  siswa  pada  uji  coba kelompok  kecil  pengguna  pada  kelompok  atas, sedang, dan rendah disajikan dalam tabel berikut.
Tabel 1. Hasil Uji Coba Kel. Kecil Pengguna
No Aspek Siswa Tinggi Sedang Rendah 1 Pembelajaran 87.33 86.5 91.75 2 Materi 91.7 87.91 85.5 3 Media 91.1 85.41 84.4 Rerata 90.04 86.6 87.2 Kategori Sangat Baik Baik Baik

## 7. Uji Coba Lapangan
Tahap  uji  coba  lapangan  skala  besar menggunakan  seting  eksperimen  melalui  3  kelas dengan  perlakuan  yang  berbeda.  Subjek  yang digunakan pada uji coba tahap ini adalah kelas X 3 , X 4 , dan  X 5 .  Kelas  X 3 digunakan  sebagai  kelas  kontrol. Pada  kelas  kontrol  pembelajaran  dilakukan  dengan menggunakan  metode  konvensional.  Kelas  x4 digunakan  sebagai  kelas  media. Pembelajaran  pada kelas  ini  menggunakan  metode  inkuiri  terbimbing yang  dilengkapi  dengan  multimedia  pembelajaran yang  telah  dikembangkan,    sedangkan  kelas  x5 digunakan sebagai kelas agregasi. Pada kelas agregasi ini  pembelajaran  dilakukan  dengan  menggunakan media, model, dan modul yang telah dikembangkan.
98.5 100 95 92 93 94 95 96 97 98 99 100 101 Isi B ahasa & gambar P enyajian 86.6 84 93.3 78 80 82 84 86 88 90 92 94 Nilai Pembelajaran Tampilan Materi 92.7 94.5 91.5 92 92.5 93 93.5 94 94.5 95 Nilai Praktisi I Praktisi II
Data  kognitif  siswa  digunakan  untuk mengethui  efektifitas  penggunaan  media  dalam pembelajaran di kelas. Data diperoleh melalui posttest siswa  pada  akhir  pembelajaran  pada  kelas  kontrol, media,  dan  kelas  agregasi  kemudian  dianalisis menggunkan  uji  anava  satu  jalan.  Data  hasil  belajar kognitif siswa pada kelas kontrol, media, dan agregasi diperoleh  rerata  nilai  sebanyak:  69.58,  77.77,  dan 80.19.
Data  nilai  afektif  siswa  pada  ketiga  kelas diperoleh  melalui  pengamatan  lembar  observasi  dan angket.  Nilai  yang  telah  diperoleh  kemudian  dirata- rata sehingga diperoleh nilai akhir. Pada kelas media data  hasil  penilaian  afektif  diperoleh  dari  4  kali pertemuan  dan  satu  kali  angket.  Sedangkan  pada kelas  agregasi  data  hasil  penilaian  afektif  diperoleh dari  3  kali  pertemuan  dan  pemberian  angket. Data hasil belajar aspek afektif  pada  kelas kontrol,  media, dan  agregasi  diperoleh  rerata  sebanyak:  49.92,  84.1, dan 85.31.
Data  hasil  penilaian  psikomotorik  siswa diperoleh  dari  beberapa  kali  pertemuan  dari  masing- masing  kelas.  Pada  kelas  kontrol  penilaian psikomotorik  siswa  diperoleh  dari  2  kali  pertemuan. Pada  kelas  media  pengambilan  nilai  psikomotorik siswa  diperoleh  pada  pertemuan  pertama  dan  ketiga. Pertemuan  pertama    pada  materi  ciri  dan  klasifikasi tumbuhan  lumut.  Pertemuan  ketiga  pada  materi  ciri dan  klasifikasi  tumbuhan  lumut.  Sedangkan  pada kelas  agregasi  diperoleh  dari  tiga  kali  pertemuan. Data  hasil  belajar  aspek  psikomotorik  pada  kelas kontrol,  media,  dan  agregasi  diperoleh  rerata sebanyak: 44.39, 80.1, dan 83.3.

## Kesimpulan
Berdasarkan hail analisis data dan pembahasan  yang  telah  dilakukan  dapat  disimpulkan bahwa :
Hasil  pengembangan  multimedia  interaktif berbasis inkuiri berwawasan potensi lokal pada materi tumbuhan  lumut  dan  paku  untuk  mengetahui efektifitas media dalam meningkatkan prestasi belajar siswa.
Kelayakan  multimedia  tumbuhan  lumut  dan paku  berdasarkan  penilaian  dari  ahli  materi,  ahli media,  dan  praktisi  secara keseluruhan  memiliki kualitas  sangat  baik  dan layak  digunakan  dalam pembelajaran  di  SMAN  3  Surakarta.  Respon  siswa terhadap  multimedia  tumbuhan  lumut  dan  paku masukdalam kategori sangat baik.
Multimedia tumbuhan lumut dan paku dapat meningkatkan  prestasi  belajar  siswa.  Hal  ini ditunjukan dengan  nilai gain score hasil belajar siswa yang masuk dalalam kategori tinggi.

## Daftar Pustaka
Albalooshi,  Fawzi  dan  Eshaa  M.  Alkhalifa.  2002. Multimedia  As  A  Cognitive  Tool.
Educational Technology& Society 5(4)2002 ISSN1436-4522 .
Ananta Sena, Putu.2011. Pengembangan Media Pembelajaran  Interkatif  Berbasis  Inkuiri Terbimbing untuk Mata Pelajaran Teknologi  Informasi  dan  Komunikasi (TIK)  dengan  Pokok  Bahasan  Komponen Perangkat  Keras  Komputer  pada  Siswa Kelas  VII  SMP  Negeri  3  Singaraja. Prosiding  Seminar  Nasional  Pendidikan Teknik  Informatika  (SENAPATI  2011) Singaraja-Bali,  20  September  2011  ISN 2087-2658 .
Anitah,  Sri.  2008. Media  Pembelajaran .  Surakarta  :  UNS Press.
Anonim.  1999. Inventaris  Tanaman  Obat  Indonesia  (V) . Badan  penelitian  dan  pengembangan kesehatan: Departemen Kesehatan RI.
Arsyad,  Azhar.  2011. Media  Pembelajaran .  Jakarta: Rajawalai Press.
Ayu  Prihatini,  Dyah.  2010.  Tesis. “Pengembangan Multimedia Pembelajaran Interaktif  Pada  Pembelajaran  Pneumatika Untuk  Siswa  Program  Diklat  Listrik Instalasi  Sekolah  Menengah  Kejuruan” . Universitas Negeri Yogyakarta.
Cairncross,  Sandra  and  Mike  Mannion.  2008.  Interactive Multimedia  and  learning:  Realizing  the benefits. IETI 38.2 .
Dimyati  dan  Mudjiono.  2009. Belajar  dan  Pembelajaran . Jakarta: ieneka Cipta.
Dwi Setyawan, Ahmad, dan Sugiyarto. 2001. Keanekaragaman Flora HUtan Jobolarangan, Gunung Lawu: 1.
Cryptogamae,  Biodiversitas.  ISSN:  1412- 033X  Volume  2,  Nomor  I  januari  2001 Halaman: 115-122 .
Dyah Dewi Arini, Liss.2009. Skripsi: Kenekaragaman Jenis Tumbuhan Lumut (Bryophita) yang Menempel  Pada  Dinding  Tembok  di Daerah  Surakarta  Berdasarkan  Ciri Morfologi  Dan  Kandungan  Senyawa Metabolit Sekunder , FMIPA: UNS.
Hamizer b  Mohd  Sukor, dkk. Upgrading  Critical Thinking Skills  Via  An  Interactive,  Inquiry-Based Learning. Multimediacourseware:a conceptual background. Education Faculty. Technology Malaysia university.
Ma’mur Asmani, Jamal.2012. Pendidikan Berbasis Potensi lokal. Jogjakarta: Diva Press.
Marini,  Yuyun  dan  Ahmad  Dewi  Setyawan.2004.  Analisis Minyak  Atsiri  pada  tumbuhan  paku  di kawasan air terjun  pangandaran kecamatan wonosalam kabupaten jombang. Biofarmasi (1):  22-25  Februari  2005,  ISSN:  1693-
2242.2005  jurusan  biologi  FMIPA  UNS Surakarta .
Mishra,  sanjaya,  dkk.  2004.  Interactive  multimedia  in education  and  training. Indira  Gandhi national  open  university,  india  ide  group publishing, ISBN1-59140-393-6 . Munadi,  yudhi.2010. Media  Pembelajaran:  Sebuah Pendekatan  Baru .  Jakarta:  gaung  persada press.
Muhammad.2011. Pengaruh Pemanfaatan Media Pembelajaran Film Animasi Terhadap Hasil Belajar  (Studi  Eksperimen  Pada  Mata
Pelajaran  IPS  siswa  kelas  VII  SMPN  6 Banjarmasin). Edisi  Khusus  No.1,  Agustus 201 .
Neo,  Mai  dan  Ken  T.K.  Neo.  2001.  Innovative  Teaching:
Using  Multimedia  In  A  Problem  Based Learning Environment.
Educational Technology & Society 4(4)2001 ISSN1436- 4522 .
Ratini.  2011.  Penggunaan  Multimedia  Interaktif  Untuk
Meningkatkan  Aktivitas  dan  hasil  belajar Biologi pada siswa SMA Muhammadiyah 1 Metro tahun pelajaran 2010/2011. Bioedukasi Volume 2, Nomor1, Mei 2011 . Rahma.2009. Tesis “pengembangan multimedia
pembelajaran  interaktif  materi  fisikA  di
SMA”. Universitas negeri Yogyakarta.
Ria  Hutapea,  Johany.Dr,  dkk.1994. Inventaris  tanaman
Obat  Indonesia  (III) .  Badan  Penelitian Pengembangan keshatan: Departemen Kesehatan RI. Sadiman, Arif S, dkk.2011. Media Pendidikan: Pengertian, Pengembangan,dan Pemanfaatannya . Jakarta: rajawali press. Sajidan, dkk. 2012. Penerapan Model Pengembangan Mutu Pendidikan  Dalam  Rangka  Peningkatan Kompetensi Guru Sma Melalui Pengemngbangan Subject Specific Pedagogy (Ssp). Universitas sebelas maret.
Sanjaya,  wina.2008. Perencanaan  dan  Desain  Sistem Pembelajaran .  Jakarta:  Kencana  Prenada Media Group.
Suheri,  Agus.  2006.  Animasi  multimedia  pembelajaran. jurnal  nformatika,  volume  2  no.01  juli- desember .
Sukiman.2012. Pengembangan  Media  Pembelajaran . Yogyakarta: Pustaka Insan Madani Sunardi dan Stefanus. 2010. Multimedia Pembelajaran Tata Surya  Dengan  Pendekatan Inkuiri Bagi Kelas X  SMK. Jurnal  teknologi informasi, volume 6 nomor 1, april 2010, ISSN 1414- 9999.
Sutrisno.2011. Pengantar  Pembelajaran  Inovatif  Berbasis Teknologi  Informasi  Dan  Komunikasi . Jakarta: Gaung Persada Press.
Wira  Samodra,  Didik.2009.  Multimedia  Pembelajaran
Reproduksi pada Manusia. Jurnal Teknologi  Informasi,  Volume  5  Nomor  2,
Oktober 2009,ISSN 1414-999.
Winata  Putra,  Udin  S.2008. Teori  Belajar  dan Pembelajaran . Jakarta: Universitas Terbuka.

## Pembimbing I
Prof. Dr. rer.nat. Sajidan, M.Si. Dr. NIP:19660415 199103 1 002 Telah dinyatakan memenuhi syarat Pada tanggal .......................... 2013
Skretaris Program Studi Pendidikan Sains                  Ketua Program Studi Pendidikan Sains Program Pasca Sarjana UNS
Dr. Baskoro Adi Prayitno, M.Pd. NIP: 19770125 200801 108