DOI : https://dx.doi.org/10.17977/UM014v14i12021p77 Web Site: http://journal2.um.ac.id/index.php/jpe/index p-ISSN: 0216-7085 e-ISSN: 2579-3780
Desain Model Pembelajaran CORE (Connecting, Organizing, Reflecting, Extending) Pada Mata Kuliah Kewirausahaan Berbasis Ekonomi Digital
Menik Kurnia Siwi 1 , Tri Kurniawati 2
1,2 Economic Education Program, Faculty of Economics, Universitas Negeri Padang menikkurnia@gmail.com , trifeunp@gmail.com

## Abstract
This study aims to produce a CORE learning model design (Connecting, Organizing, Reflecting,  Extending)  in  entrepreneurship  course  based  on  the  digital  economy. This  research  used  research  and  development  method  with  ADDIE    (Analysis, Design,  Development,  Implementation,  and Evaluation)  model. This  research  was conducted  at  Padang  State  Unversity.  The  model  validation  test  is  carried  out  by experts  and  shows  that  this  model  is  suitbale  for  use.  The  practicality  test  results show that this model is 87,33% very practical to use and the test results show that student learning outcomes improve and students can give a positive response.
Keywords: Learning Model, CORE, Entrepreneurship
History of Article:
Received : (25-01-2021), Accepted : (20-02-2021), Publised : (31-03-2021)
Citation:
Siwi,  M.K  &  Kurniawati  T  (2021)  Desain  Model  Pembelajaran  CORE  (Connecting,  Organizing, Reflecting,  Extending)  Pada  Mata  Kuliah  Kewirausahaan  Berbasis  Ekonomi  Digital. Jurnal Pendidikan Ekonomi , 1(1), 77-85

## PENDAHULUAN
Dalam  era  modern  dan  digital  seperti  saat  ini  Indonesia  masih  dihadapkan  dengan berbagai permasalahan seperti pengangguran. Pengangguran dipandang sebagai penyebab utama meningkatnya angka kemiskinan di Indonesia. Berbagai upaya telah dilakukan oleh Pemerintah  untuk  mengatasi  pengangguran  salah  satunya  melalui  jalur  pendidikan. Berdasarkan data dari BPS tingkat pengangguran di Indonesia pada tahun 2018-2019 justru berasal dari tingkat pendidikan tinggi dan SMK. Berikut grafik yang menunjukkan tingkat pengangguran terbuka (TPT) dari BPS:
Gambar 1. Grafik Perkembangan Tingkat Pengangguran Terbuka (TPT) Menurut Tingkat Pendidikan Tertinggi yang Ditamatkan
Sumber: Data BPS (2019)
Perguruan tinggi menjadi salah satu penyumbang jumlah pengangguran di Indonesia karena  adanya  ketidak  sesuaian  antara  lowongan  pekerjaan  yang  ada  dengan  skill  atau kemampuan dari para lulusan perguruan tinggi. Inilah yang menjadi dasar pemikiran menteri pendidikan  Nadiem  Makarim  yang  menyatakan  harus  adanya  kenerdekaan  dalam belajar. Merdeka dalam belajar dapat diartikan seharusnya mahasiswa bisa mendapatkan lebih dari satu kompetensi selama mereka duduk di bangku kuliah (Indriani, 2019).  Untuk menjawab tantangan  tersebut  UNP  telah  mengambil  kebijakan  yaitu  dengan  membekali  mahasiswa kompetensi  menjadi  seorang  wirausaha  sehingga  mata  kuliah  kewirausahaan  dijadikan sebagai mata kuliah wajib di tingkat Universitas.
Tujuan  dari  pemberian  mata  kuliah  kewirausahaan  di  UNP  adalah  untuk  mencetak pengusaha muda dari berbagai disiplin ilmu. Pengusaha yang diinginkan adalah pengusaha yang  terdidik  dan  berwawasan  managerial.  Adanya  mata  kuliah  kewirausahaan  disini disamping  untuk  menjawab  permasalahan  pengangguran  yang  ada  tetapi  juga  sebagai jawaban atas adanya peluang untuk ikut berperan dalam mengembangkan ekonomi digital. Ekonomi  digital  ditandai  dengan  semua  transaksi  ekonomi  menggunakan  aplikasi  digital atau  berbasis  internet  seperti e-commerce,  startup,  e-money .  Dibanding  dengan  negara tetangga  Indonesia  yang  memiliki  potensi  terbesar  dalam  ekonomi  digital  seperti  yang terangkum dalam grafik berikut.
Gambar  2. Proyeksi  Nilai  Ekonomi  Digital  Negara-negara  di  Kawasan  Kawasan  Asia  Tenggara 2019 dan 2025
Sumber: Google, Temasek, dan Bain & Company (2019)
Membekali  mahasiswa  dengan  pembelajaran  kewirausahaan  di  UNP    dipandang sebagai  sebuah  kebijakan  yang  tepat  untuk  menjembatani  masalah  pengangguran  dan masalah  bagaimana  mencetak  pengusaha  terdidik  pada  era  ekonomi  digital.  Mata  kuliah kewirausahaan dilaksanakan dalam dua metode yaitu tatap muka dan praktek. Mata kuliah kewirausahaan mewajibkan mahasiswanya tidak hanya how to know tetapi juga harus how to  do dan how  to  be .  Dengan  ciri  khas  yang  berbeda  dari  mata  kuliah  yang  lain  maka diperlukan juga adanya penerapan model pembelajaran yang sesuai untuk mata kuliah  ini (Lestari, 2012).
Model pembelajaran CORE yang merupakan pengembangan dari model pembelajaran problem  based  learning  dan  konstruktivisme  bisa  menjadi  salah  satu  model  pembelajaran yang  sesuai  untuk  mata  kuliah  kewirausahaan.  CORE  yang  berasal  dari  kata connecting, organizing,  reflecting dan extending .  Adapun  Sintak  pembelajarannya  adalah connection yaitu menghubungkan antara konsep lama dengan konsep yang baru berkembang atau antar konsep, Organization yaitu mengorganisasikan ide sehingga diperoleh pemahaman materi yang dipelajari, Reflecting yaitu mengulang dan  memikirkan kembali,  kemudian didalami dan digali lebih lanjut, Extending yaitu pengembangan ide yang lebih luas serta menemukan sesuatu  yang  baru  (Santi,  2013).  Dengan  melaksanakan  seluruh  sintaks  ini  diharapkan mahasiswa dapat berpikir lebih kritis dan mampu menghasilkan sebuah  usaha yang dapat mereka  aplikasikan  dalam  kehidupan  mereka  sehingga  mereka  tidak  hanya  menjadi mahasiswa yang job seekers tetapi juga menjadi job creator. Menurut Sartika & Octafianti (2017) seorang pendidik harus menciptakan proses dan kegiatan pembelajaran yang tidak membosankan  di  dalam  kelas  serta  dapat  menciptkan  suasana  yang  menyenangkan  perlu diberlakukan sebuah metode pembelajaran yang baru. Selain itu Dwijayanti & Edwar (2018) menyatakan bahwa pendidik bukan satu-satunya sumber belajar untuk peserta didik (teacher center) akan tetapi keterlibatan peserta didik secara aktif dalam proses pembelajaran sangat diperlukan (student center).
Penerapan  sebuah  model  pembelajaran  yang  sesuai  dengan  karakteristik  dan kebutuhan  peserta  didik  akan  menumbuhkan  kreativitas  dan  motivasi  mahasiswa  dalam belajar.  Uno  (2008)  mengatakan  bahwa  motivasi  belajar  terdiri    dari  enam  aspek  yaitu keinginan dan dorongan dalam diri, kebutuhan belajar, adanya harapan, adanya penghargaan
dalam pembelajaran, kegiatan belajar yang menarik dan lingkungan belajar yang kondusif. Sementara itu menurut Fahdini et al (2014) komponen yang paling penting dalam aktivitas pembelajaran  adalah  rancangan  kegiatan  yang  disusun  guru.  Oleh  karena  itu  diharapkan dengan  penggunaan  model  pembelajaran  yang  menarik  maka  motivasi  dan  hasil  belajar mahasiswa dapat meningkat.

## METODE
Penelitian ini bertujuan untuk menghasilkan desain model pembelajaran CORE yang diaplikasikan pada mata kuliah kewirausahaan yang berbasis pada ekonomi digital. Penelitian ini dilakukan di Universitas Negeri Padang pada seluruh mahasiswa yang menempuh mata kuliah kewirausahaan dengan sampel uji coba terbatas pada 2 kelas dengan total mahasiswa sejumlah 100 orang. Proses penelitian ini dilakukan selama kurang lebih 5 bulan mulai dari tahap analisis hingga uji coba terbatas yaitu pada bulan Juli-November 2020.
Metode  penelitian  yang  digunakan  dalam  penelitian  ini    merupakan  penelitian pengembangan ( Researce and Development ). Penelitian pengembangan merupakan sebuah metode penelitian yang bertujuan untuk menghasilkan sebuah produk tertentu dan menguji kembali  keefektifan  produk  yang  dihasilkan  (Cresswell,  2015).  Penelitian  ini  mengikuti model pengembangan dari model desain instruksional ADDIE yang meliputi tahap analysis, design, develop, implement dan evaluate (Gall, 2003).

## Gambar 3. Grafik Model Pengembangan Model Desain Instruksional ADDIE
Sumber: Gall (2003)
Data  persentase  yang  diperoleh  dari  validasi  ahli  kemudian  diintrepretasikan menggunakan kriteria berikut.
Tabel 1. Kriteria Interpretasi skor kelayakan perangkat pembelajaran CORE
Persentase Kriteria Interpretasi 81% - 100% Sangat Layak 61% - 80% Layak 41% - 60% Sedang 21% - 40% Tidak Layak 0% - 20% Sangat Tidak Layak
Sumber : Riduwan (2015)
Berdasarkan  kriteria  pada  skala  di  atas  maka  desain  pengembangan  model pembelajaran  CORE  dapat  dikatakan  layak  apabila  mendapatkan  persentase  ≥  61% (Ridwuan, 2015).

## HASIL DAN PEMBAHASAN
Desain  pengembangan  model  pembelajaran  CORE  pada  mata  kuliah  kewirausahaan berbasis  ekonomi  digital  menggunakan model  pengembangan  ADDIE. Tahapan penelitian dimulai  dengan  melakukan  tahapan  analisis.  Tahapan  ini  dilakukan  dengan  menganalisis kebutuhan mahasiswa terkait model pembelajaran pada mata kuliah kewirausahaan. Di era ekonomi digital kebutuhan dunia kerja menggeser juga kebutuhan mahasiswa sebagai  calon pencari  kerja  atau  bahkan  calon  pencipta  kerja.  Oleh  karena  itu  sangat  diperlukan  adanya identifikasi  kebutuhan  mahasiswa  terkait  mata  kuliah  kewirausahaan  sehingga  model pembelajaran yang digunakan sesuai dengan kebutuhan mahasiswa.
Kemudian  dilanjutkan  dengan  analisis  kurikulum  yang  digunakan  dalam  proses perkuliahan  di  Universitas  Negeri  Padang.  Peraturan  kemendikbud  terbaru  mensyaratkan adanya  revisi  kurikulum  perkuliahan  sesuai  dengan  SNPT  terbaru  dan  standar  penilaian terbaru.  Sehingga  hal  ini  menjadi  dasar  juga  untuk  pendesainan  RPS  terbaru.  Terakhir dilakukan  analisis  karakteristik  mahasiswa  yang  mengikuti  perkuliahan  kewirausahaan. Setiap mahasiswa punya gaya belajar yang berbeda apalagi dalam perkuliahan kewirausahaan mahasiswanya berasal dari berbagai macam program studi dan keahlian. Pada tahap analisis ini  akan  ditemukan  kecenderungan  kesamaan  karakterisitik  mahasiswanya  sehingga  bisa digunakan  sebagai  acuan  pengembangan  model  pembelajaran  yang  nantinya  bisa diaplikasikan kepada seluruh mahasiswa apapun latar belakang keahliannya.
Tahapan  selanjutnya  adalah  desain  mata  kuliah  kewirausahaan  yang  memperhatikan unsur  literasi  digital  didalamnya.  Penyusunan  program  perkuliahan  ini  dimulai  dengan mendesain  RPS  perkuliahan  kemudian  diturunkan  menjadi  SAP  setiap  pertemuan  yang memuat langkah pembelajaran CORE. Kemudian dilengkapi dengan pembuatan bahan ajar atau modul yang berjudul “kewirausahaan di era ekonomi digital”. Selanjutnya dilengkapi pula dengan PPT dan media pembelajaran yang digunakan untuk proses perkuliahan.
Pada  tahap  pengembangan  desain  pembelajaran  diadakan  pengujian  yang  dilakukan oleh ahli yaitu ahli materi yang dilakukan oleh dosen kewirausahaan. Kemudian dilanjutkan dengan developmental testing adalah kegiatan uji coba rancangan program pembelajaran dan modul pada mahasiswa yang telah mengambil MK kewirausahaan. Pada saat uji coba  akan diperoleh  data  respon,  reaksi  atau  komentar  dari  mahasiswa  dan  dosen.  Hasil  uji  coba digunakan memperbaiki program dan modul. Hasil pengujian selanjutnya digunakan untuk revisi sehingga program yang dilaksanakan sesuai dan memenuhi kebutuhan mahasiswa.
Pengimplementasian    program  pembelajaran  dan  modul  yang  telah      dirancang  dan dikembangkan dilakukan pada tahap ini  pada   situasi   diruang pembelajaran   yaitu  pada beberapa  kelas  yang  mengambil  MK  kewirausahaan,  Selama  implementasi  rancangan program pembelajaran dan modul yang telah  disusun kemudian dilakasanakan dalam proses pembelajaran.  Kemudian  dilakukan  evaluasi  awal  untuk  mendapatkan  feedback  terkait implementasi yang dilakukan.
Evaluasi internal dilaksanakan untuk mengetahui desain perkuliahan kewirausaaahaan dalam bentuk kualitas program pembelajaran dan modul dengan cara melakukan FGD. Hasil dari  kegiatan  evaluasi  internal  formatif  dipakai    sebagai      feedback  untuk    revisi  produk kembali. Sedangkan hasil evaluasi eksternal/sumatif digunakan untuk mengukur kontribusi secara keseluruhan dari program yang dilakukan pada akhir program. Perbaikan yang disusun
sesuai dengan hasil seluruh evaluasi dan jika ada kebutuhan yang belum dapat dipenuhi maka desain akan terus dikembangkan .

## Data Uji Validitas
Data uji validitas model pembelajaran CORE dengan menggunakan kuesioner kepada tim ahli yang terdiri dari 2 orang validator yang memvalidasi rancangan model pembelajaran CORE.
Tabel 2. Hasil Validasi Materi Terhadap perangkat pembelajaran CORE

## Sumber: Data primer peneliti 2020
Berdasarkan  tabel  2  disampaikan  bahwa  hasil  validasi  materi  rancangan  model pembelajaran  dari  dua  orang  validator  mencapai  persentase  rata-rata  82%  dengan kategori layak sehingga dapat disimpulkan model pembelajaran CORE tersebut  dapat dipergunakan dalam proses pembelajaran.

## Data uji praktikalitas model pembelajaran CORE berdasarkan respon praktisi/dosen
Data  uji  praktikalitas  model  pembelajaran  CORE  pada  mata  kuliah  kewirausahaan diambil melalui kuesioner yang diberikan kepada dosen pengampu mata kuliah. Data uji ini masih dilakukan secara terbatas dan akan dikembangkan lebih lanjut pada proses penelitian selanjutnya.
Praktikalitas  berarti  berhubungan  dengan  tingkat  kemudahan  sebuah  model pembelajaran untuk dapat digunakan dan dikembangkan. Data dikumpulkan menggunakan kuesioner  yang  diisi  oleh  dua  orang  dosen  pengampu  mata  kuliah.  Berdasarkan  kuesioner tersebut  akan  terlihat  bagaimana  kepraktisan  atau  kemudahan  model  pembelajaran  CORE untuk dapat diterapkan. Berikut hasil data uji kepraktisan yang disajikan pada table 3.
Tabel 3. Data Hasil Praktikalitas Model pembelajaran CORE  menurut Respon Praktisi/Dosen
No Aspek Penilaian Persentase Penilaian Kategori P1 P2 Rata-rata 1 Teknis 84% 88% 86% Praktis 2 Isi 80% 96% 88% Praktis 3 Desain 84% 92% 88% Praktis 87,33%
Sumber: Data primer peneliti 2020
Diperoleh  rata-rata  keseluruhan  yaitu  87,33  %  dengan  kategori  praktis.  Hasil  ini menunjukkan bahwa model pembelajaran CORE yang dikembangkan membuat mahasiswa belajar mandiri, kreatif dan inovatif serta membantu dosen  dalam memberikan pemahaman konsep materi pembelajaran kewirausahaan yang berbasis revolusi industry 4.0. Budiyanto (2016) dalam penelitiannya menyatakan bahwa langkah-langkah yang terdapat pada model
No Validator
Persentase Hasil Validitas Keterangan 1 Validator 1 83% Layak Instrumen dapat dilanjutkan untuk diterapkan 2  Validator 2 81% Layak Instrument dapat dikembangka sesuai saran
pembelajaran CORE berdasarkan teori Kontruktivisme yaitu teori belajar yang memberikan kesempatan kepada siswa untuk dapat menggali dan memperdalam pengetahuannya.

## Hasil Belajar  Mahasiswa
Hasil belajar  Mahasiswa dilihat dari selisih gain score pada saat pretest dan posttest pada  matakuliah  Kewirausahaan.  Hasil  belajar  pada  100  mahasiswa  matakuliah Kewirausahaan diperoleh hasil posttest lebih tinggi dibandingkan dengan pretest.
Tabel 4. Peningkatan Hasil Belajar
Rata-rata Hasil Belajar Pretest 65,5 Postest 71 Gain Score 5,5 Sumber: Data primer peneliti (2020)
Hasil gain score menunjukkan adanya peningkatan nilai mahasiswa walaupun belum secara signifikan hal dikarenakan pertama pembelajaran dilakukan secara online sehingga mahasiswa  masih  dalam  tahap  penyesuaian  dan  yang  kedua  karena  baru  3  pertemuan dilakukan uji coba menggunakan model pembelajaran CORE.. Pada sintaks pembelajaran CORE  mahasiswa  diminta  berperan  secara  aktif  untuk  mengembangkan  pengetahuannya sesuai  dengan  langkah-langkah  pembelajaran.  Rachmawati  (2015)  dalam  bukunya menyatakan bahwa teori belajar Ausabel mengungkapkan seorang peserta didik akan lebih mampu  memahami  sebuah  konsep  yang  dipelajari  jikalau  siswa  tersebut  mampu menemukan  sendiri  konsep  tersebut.  Dengan  desain  pembelajaran  yang  fokus  kepada kegiatan  mahasiswa  maka  diharapkan  dapat  menghasilkan  learning  outcome  yang memadai..
Dari hasil penelitian terlihat bahwa model pembelajaran CORE dapat meningkatkan hasil belajar mahasiswa sejalan dengan Penelitian Wardika (2015), beniasih et al (2015), dan Astiningsih (2014) yang menyatakan bahwa model CORE dapat meningkatkan hasil belajar siswa.  Hasil  penelitian  ini  juga  menunjukkan  bahwa  learning  outcome  yang  ditargetkan diawal sudah bisa dipenuhi dengan adanya peningkatan hasil belajar mahasiswa. Menurut Purwanto  (2008)  learning  outcomes  adalah  perubahan  learning  outcome  itu  sendiri,  yang ditandai dengan perubahan tingkah laku mahasiswa mengikuti proses pembelajaran sesuai yang dengan desain pembelajarannya
Selain  hasil  belajar  model  pembelajaran  CORE  juga  dapat  memberikan  banyak perubahan  positif  bagi  mahasiswa  (dalam  Aryanti  2017  dan  Antika  2020).  Model pembelajaran  CORE  dapat  meningkatkan  kemampuan  berpikir  tingkat  tinggi  (Chistella, 2017), keterampilan berpikir kritis (Wati, 2009), Yustyan (2015), kemampuan komunikasi (Setiawan, 2018), Deswita (2015)  dan aktivitas belajar (Wardika, 2015).

## KESIMPULAN
Desain  model  pembelajaran  CORE  pada mata  kuliah  Kewirausahaan  menggunakan ADDIE  yang  meliputi  tahap  ( analysis ),  ( design ),  ( develop ),  ( implement )  dan  ( evaluate ). Berdasarkan  hasil  validasi  ahli  menyatakan  bahwa  model  pembelajaran  CORE  layak  dan dapat digunakan. Hasil dari uji coba dikelas juga menunjukan ada peningkatan hasil belajar mahasiswa  kewirausahaan  yang  belajar  menggunakan  model  pembelajaran  CORE. Banyaknya feedback positif dari penerapan model pembelajaran CORE ini maka diharapkan kedepannya penelitian ini bisa dikembangkan lebih lanjut dan dapat memberikan manfaat lebih bagi proses pembelajaran

## REFERENSI
Andriani,  D.,  Lubis,  P.  K.  D.,  &  Triono,  M.  A.  A.  (2019). Pengembangan  Modul  Mata Kuliah Metedologi Penelitian Pendidikan Berbasis High Order Thinking Skill (HOTS). Jurnal Pendidikan Ekonomi, 12 (1), 27-36. Daryanto. (2014). Pendekatan Pembelajaran Saintifik Kurikulum 2013 . Yogyakarta: Gava Media.
Dwijayanti,  R.,  Marlena,  N.,  &  Edwar,  M.  (2018). Pengembangan  Media  Pembelajaran Multimedia Interaktif Ber- basis Flash untuk Meningkatkan Hasil Belajar Mahasiswa . Jurnal Pendidikan Ekonomi & Bisnis , 6 (1), 46–51.
Fatihasari,  K.  A.,  &  Hakim,  L.  (2019). Pengembangan  Buku  Ajar  Layanan  Lembaga Keuangan Syariah Berbasis Scientific Approach dengan Integrasi Teknologi QR Code. Jurnal  Pendidikan  Ekonomi,  Manajemen  Dan  Keuangan , 3 (2),  125–134. https://doi.org/10.26740/jpeka.v3n2.p125-134
Firmansyah,  G.  (2019). Penggunaan  QR  Code  pada  Dunia  Pendidikan :  Penelitian Pengembangan Bahan Ajar The Use of QR Code on Educational Domain : A Research and Development on Teaching Material . 5 , 265–278. Indriyani, S., & Hakim, L. (2019). Pengembangan Buku Ajar Berbasis Saintifik Pada Mata Pelajaran  Akuntansi  Perbankan  Syariah  Kelas  XII  Semester  II  SMK  Negeri  2  Kota Mojokerto. Jurnal Pendidikan Akuntansi (JPAK) , 7 (2), 310–314.
Irwan,  I.,  Luthfi,  Z.  F.,  &  Waldi,  A.  (2019). Efektifitas  Penggunaan  Kahoot !  untuk Meningkatkan  Hasil  Belajar  Siswa  [  Effectiveness  of  Using  Kahoot !  to  Improve
Student Learning Outcomes ] . 8 (1), 95–104.
https://doi.org/10.21070/pedagogia.v8i1.1866
Margana,  &  Widyantoro,  A.  (2017). Developing  English  Textbooks  Oriented  to  Higher Order Thinking Skills for Students of Vocational High Schools in Yogyakarta . 8 (1), 26– 38. https://doi.org/10.17507/jltr.0801.04 Mulyasa, E. (2018). Implementasi Kurikulum 2013 Revisi . Jakarta: Bumi Aksara. Mustakim,  S.,  Walanda,  D.,  &  Gonggo,  S.  (2013). Penggunaan  Qr  Code  Dalam Pembelajaran Pokok Bahasan Sistem Periodik Unsur Pada Kelas X SMA Labschool Untad. Jurnal Akademika Kimia , 2 (4), 215–221. Novianto, A., & Mustadi, A. (2013). The Analysis of Integrative Thematic Content, Scientific Approach, and Authentic Assessment in Elementary School Textbooks . 1–15. Nugraha, M. P., & Munir, R. (2011). Pengembangan Aplikasi QR Code Generator dan QR Code Reader dari Data Berbentuk Image . 144–155. Permendikbud. (2014). Permendikbud Nomor 103 Tentang Pembelajaran Pada Pendidikan Dasar dan Pendidikan Menengah . Prastowo,  A.  (2015). Panduan  Kreatif  membuat  Bahan  Ajar  Inovatif .  Yogyakarta:  Diva Press.
Pratiwi,  P.  H.,  Hidayah,  N.,  &  Martiana,  A.  (2013). Pengembangan  Modul  Mata  Kuliah Penilaian Pembelajaran Sosiologi Berorientasi HOTS . 201–209. Putri, A. R., & Muzakki, M. A. (2019). Implementasi Kahoot Sebagai Media Pembelajaran Berbasis Digital Game Based Learning dalam Menghadapi Era Revolusi Industri 4.0. Prosiding Seminar Nasional.
Rafnis. (2019) Pemanfaatan Platform Kahoot Sebagai Media Pembelajaran Interaktif. E-
Tech :
Jurnal Ilmiah Teknologi Pendidikan , Vol. 6.
https://doi.org/10.24036/ET.V2I2.101336.
Riduwan. (2015). Skala Pengukuran Variabel-Variabel Penelitian. Bandung: Alfabeta. Rochmad.  (2012). Desain  Model  Pengembangan  Perangkat  Pembelajaran  Matematika. Jurnal Kreano , 3 (1), 57–72.
Sartika,  &  Octafianti,  M.  (2017). Pemanfaatan  Kahoot  untuk  Pembelajaran  Matematika Siswa Kelas X Pada Materi Sistem Persamaan Linier Dua Variabel . 1 (3), 373–385. Trianto.  (2015). Mendesain  Model  Pembelajaran  Inovatif,  Progresif,  dan  Kontekstual . Jakarta: Prenadamedia Group.
Undang-Undang  Republik  Indonesia  Nomor  20  Tahun  2003  Tentang  Sistem  Pendidikan Nasional.
Yoto. (2015). Meningkatkan Mutu Pembelajaran di Sekolah Menengah Kejuruan Melalui Pengembangan Bahan Ajar . 484–497. Yustyan, S., Widodo, N., & Pantiwati, Y. (2015). Peningkatan Kemampuan Berpikir Kritis dengan  Pembelajaran  Berbasis  Scientific  Approach  Siswa  Kelas  X  SMA  Panjura Malang . 1 , 240–254.