Herna Hastuti, Rahmat Mulyono (2023) Projek Based Learning dan Media Loose Parts dalam Melejitkan Kemampuan Literasi Steam pada Anak Usia Dini, (8) 8, http://dx.doi.org/10.36418/syntax-literate.v6i6
E-ISSN: 2548-1398 Published by: Ridwan Institute
Syntax Literate: Jurnal Ilmiah Indonesia p–ISSN: 2541-0849 e- ISSN: 2548-1398 Vol. 8, No. 8, Agustus 2023

## PROJEK  BASED  LEARNING  DAN  MEDIA  LOOSE  PARTS  DALAM MELEJITKAN KEMAMPUAN LITERASI STEAM PADA ANAK USIA DINI

## Herna Hastuti, Rahmat Mulyono
Universitas Sarjanawiyata Tamansiswa Yogyakarta E-mail: Hernahastuti82@gmail.com, rahmat.mulyono@ustjogja.ac.id

## Abstrak
Yang  menjadi  latar  belakang  masalah  dalam  penulisan  Best  Practice  ini  adalah karena kemampuan peserta didik dalam Literasi STEAM sangat rendah, guru belum variatif  dalam  menggunakan  pendekatan  dan  model  pembelajaran.  Tujuan  Best Practice  ini  untuk  menciptakan  pembelajaran  yang  efektif,  kreatif  dan imajinatif, dalam mengenalkan literasi STEAM kepada Peserta didik serta dapat memberikan motivasi bermain secara alamiah bagi anak dan menggugah semangat guru untuk lebih  inovatif  dan  variatif  dalam  menyajikan  pembelajaran.  Berdasarkan permasalahan tersebut, maka guru menerapkan pembelajaran dengan menggunakan pendekatan  Projek  based  learning  untuk  melejitkan  kemampuan  literasi  STEAM dan  berdiferensiasi.  Adapun  hasil  Best  Practice  ini,  peserta  didik  menjadi  lebih bebas dalam menuangkan ide dan gagasan mereka dan dapat memecahkan masalah yang  dihadapinya.  Anak  dapat  berkembang  kemampuan  literasi  STEAM  dan berdiferensiasi serta pembelajaran berpusat pada peserta didik. Dengan menerapkan media  Loose  Parts  ini  diharapkan  anak  akan  lebih  kreatif,  imajinatif,  kolaboratif sesuai dengan karakteristik anak, bahwa dunia anak adalah bermain dengan bermain akan  mendapatkan  pengetahuan  dan  keterampilan  serta  sikap  dalam  kehidupan sehari-hari.  Dengan  demikian  diharapkan  akan  membentuk  generasi  masa  depan yang tangguh, kompeten, berkepribadian pancasila siap menghadapi tantangan di era globalisasi.
Kata Kunci: Projek Based Learning; Media Loose Parts; Melejitkan; Literasi STEAM.

## Abstract
The background to the problem in writing this Best Practice is because the students' ability in STEAM Literacy is very low, teachers are not varied in using approaches and learning models. The purpose of this Best Practice is to create effective, creative and imaginative learning, in introducing STEAM literacy to students and to be able to provide motivation to play naturally for children and inspire teachers to be more innovative and varied in presenting learning. Based on these problems, the teacher applies learning using a project-based learning approach to boost STEAM literacy skills and differentiate. As for the results of this Best Practice, students become more free  in  expressing  their  ideas  and  ideas  and  can  solve  the  problems  they  face. Children can develop STEAM literacy skills and differentiation as well as learner-
centered learning. By applying Loose Parts media, it is hoped that children will be more creative, imaginative, collaborative in accordance with the characteristics of children, that the child's world is play by playing will gain knowledge and skills and attitudes in everyday life. this it is hoped that it will form a future generation that is tough, competent, with Pancasila personality ready to face challenges in the era of globalization.
Keywords: Jump-Start; STEAM Literacy; Project Based Learning; Media Loose Parts.

## Pendahuluan
Pendidikan merupakan sarana atau media untuk membentuk generasi yang cerdas dan memiliki karakter yang baik (Artilah et al., 2022). Melalui pendidikan jugalah tujuan dan  harapan  untuk  mencapai  kesejahteraan  bagi  seluruh  umat  manusia  dapat  tercapai. Pendidikan  menjadi  mesin  penggerak  kebudayaan  yang  mendorong  terjadinya, melahirkan hal-hal yang inovatif, kreatif serta mencetak generasi yang mampu membawa perubahan menuju hal yang lebih baik dari generasi ke generasi.
Dalam filosofi Ki Hadjar Dewantara menjelaskan bahwa pendidikan adalah tempat persemaianan benih-benih kebudayaan dalam masyarakat. Ki Hajar Dewantara memiliki keyakinan bahwa untuk menciptakan manusia indonesia yang beradab maka pendidikan menjadi  salah  satu  kunci  utama  untuk  mencapainya.  Pendidikan  dapat  menjadi  ruang berlatih dan tumbuhnya nilai-nilai kemanusiaan yang dapat diteruskan dan diwariskan. Agar nilai dalam pendidikan tersebut itu dapat diteruskan dan diwariskan pada generasi ke  generasi,  maka  pendidikan  harus  berkualitas  yang  mampu  melahirkan  hal-hal  yang kreatif, inovatif dalam menapaki setiap perkembangan zaman.
Oleh karenanya, pendidikan harus disiapkan untuk memenuhi keinginan dan cita- cita  tersebut.  Tujuan  Pendidikan  adalah  menuntun  segala  kodrat  yang  ada  pada  anak- anak, agar mereka dapat mencapai keselamatan dan kebahagiaan yang setinggi-tingginya baik sebagai manusia maupun sebagai anggota masyarakat. Oleh sebab itu pendidik itu hanya dapat menuntun tumbuh atau hidupnya kekuatan kodrat yang ada pada diri anak- anak,  agar  dapat  memperbaiki  perilakunya  (bukan  dasarnya)  hidup  dan  tumbuhnya kekuatan kodrat anak.
Menyenangkan  mereka  akan  membuat  anak  merasa  aman  dan  nyaman  sehingga dapat  melakukan  apapun  untuk  memenuhi  rasa  ingin  tahunya.  Secara  spontan  semua aktivitasnya  bertujuan  untuk  dapat  memenuhi  kebutuhan  perkembangannya.  Seiring dengan masa pertumbuhan dan perkembangan yang melalui tahap-tahap, akhirnya akan muncul dengan alami beberapa kemampuannya.
Literasi merujuk kepada kemampuan dan keterampilan seseorang dalam membaca, menulis, menghitung, dan berbicara. Juga, merujuk dalam memecahkan masalah sehari- hari serta memahami hingga menggunakan potensi diri. Pada anak usia dini, literasi erat kaitannya  dengan kemampuan berbahasa. Hal tersebut meliputi kemampuan berbahasa reseptif,  ekspresif,  dan  keaksaraan  awal.  Berbahasa  reseptif  terkait  dengan  kegiatan menyimak  dan  mendengarkan.  Ekspresif  yaitu  mengungkapkan,  bercerita,  dan berkomunikasi.
Sedangkan keaksaraan awal artinya mengenal angka dan huruf.  Implementasi dari kegiatan  literasi  dapat  dilaksanakan  dengan  berbagai  cara  dan  media  yang  tersedia dilingkungan  sekitar,  semakin  banyak  anak  mendapatkan  stimulus  dan  dapat mengeksplor benda-benda dilingkungan maka akan semakin bagus literasi anak tersebut. Hal  ini  sesuai  dengan  karakteristik  anak  usia  dini  yaitu  bermain  eksploratif, energik,egosentris  dan  unik,  dimana  anak  satu  dengan  anak  lain  pasti  berbeda karakteristik dan cara bermainnya.
Semua  anak  dikarunia  kompetensi  bakat  masing-masing  secara  alami  akan berkembang sesuai bakat dan kompetensinya jika mendapatkan lingkungan yang dapat menstimulasi perkembangan literasinya dengan baik. Pada dasarnya semua kemampuan bersumber dari literasinya yang didapatkan ketika anak mulai bermain dan bersosialisasi dengan lingkungan sekitar.
Sedangkan STEAM merupakan akronim dari Science Technology Engineering Art and  Mathematics.  Dalam  bahasa  Indonesia  yaitu  Sains  Teknologi  Rekayasa  Seni  dan Matematika. STEAM ini mengintegrasikan kelima disiplin ilmu tersebut untuk menjawab permasalahan yang dihadapi dunia. Sains merupakan pengetahuan yang diperoleh melalui hasil pengamatan dan eksperimen mengenai alam secara ilmiah.
Sejak  lahir  sebetulnya  manusia  sudah  dibekali  dengan  kemampuan  sains  melalui Indera  pendengaranya  dan  berkembang  menjadi  indera  penglihatan,  ketika  anak memasuki masa tengkurap dibarengi dengan kemampuan motoriknya dalam menggapai benda,  terlihat  ketika  diberikan  rangsangan  benda  yang  berbunyi  dan  benda  yang berwarna pasti menarik anak untuk menggapai benda tersebut. Dalam memfasilitasi anak dalam  bermain  supaya  kemampuan  sains  dapat  berkembang  maksimal  dengan  cara memberikan benda nyata atau tiruan yang dapat dieksplor oleh anak dan benda yang dapat digunakan  untuk  bereksperimen  dan  diobservasi.  Sehingga  anak  dapat  menemukan sendiri pengetahuan berdasarkan pengamatan melalui indera mereka sendiri.
Teknologi  merupakan  produk  yang  selalu  diciptakan  dan  dikembangkan  untuk memenuhi kebutuhan hidup dan lingkungan. Teknologi tidak harus menggunakan listrik dan  digital.  Pada  anak  usia  dini  Teknologi  tidak  serta  merta  hanya  berupa  alat  yang canggih  tetapi  semua  benda  yang  dapat  membantu  pekerjaan  manusia  dapat  disebut dengan teknologi.  Ada  beberapa macam teknologi  yaitu teknologi  yang  sederhana  dan canggih, adapun teknologi yang sederhana benda atau alat yang ditemui oelh anak dalam kehidupan sehari-hari.
Kemudian  engineering  atau  rekayasa  merupakan  proses  rekayasa  seperti menemukan masalah, merancang, serta mengembangkan dengan pengetahuan sains dan matematika untuk menghasilkan teknologi. Seni berperan mengekspresikan imajinasi dan kreatifitas  yang  dimiliki.  Sedangkan  matematika  merupakan  konsep  operasi  bilangan, geometri, pola yang membantu proses mengamati dan berkesperimen.
Matematika di PAUD benar-benar mengenalkan konsep, sehingga anak-anak sejak dini  sudah  paham  misalnya  konsep  satu  tambah  satu.  Jangan  dijadikan  hafalan,  dulu memang  kita  masih  menghafal.  Pada  saat  anak  menemui  soal  yang  lebih  rumit,  maka tidak sanggup menyelesaikannya. Berbeda jika memahami konsepnya.
Adapun alur pengembangan rencana kegiatan bermuatan literasi dan STEAM yang pertama  adalah  menentukan  cerita.  Cerita  yang  dihadirkan  pada  awal  kegiatan pembelajaran dapat dijadikan inspirasi dalam pengembangan rencana kegiatan bermain anak.  Cerita  dapat  bersumber  dari  pengalaman  anak,  gambar,  buku,  video,  dan musik. Boleh saja mengambil dari YouTube misalnya. Kemudian dari buku elektronik, film-film animasi.  Yang  terpenting  sesuai  dengan  kemampuan  sekolah.  Pemilihan  cerita  juga memperhatikan  ketertarikan  dan  minat  anak  terhadap  sesuatu  yang  terjadi  di lingkungannya,”.
Kedua, menentukan konsep dalam cerita. Kegiatan bercerita memunculkan konsep- konsep yang dapat menjadi inspirasi untuk mengembangkan rencana kegiatan. Konsep- konsep tersebut dapat diamati dari cerita yang disampaikan atau media yang digunakan.
Ketiga, membuat peta konsep yang ditemukan dalam cerita. Peta konsep dibuat dari cerita  yang  disampaikan.  Pembuatan  peta  konsep  bisa  dilakukan  dengan  mendaftar konsep  yang  ditemukan  guru  saat  mencermati  cerita.  Kemudian  kelompokkan  konsep berdasar subyek atau tokoh cerita, jadikan judul ceria sebagai topik. Selanjutnya hal-hal yang terkait langsung dengan topik bisa dijadikan subtopik.
Keempat,  membuat  kerangka  rencana  kegiatan.  Guru  dapat  memilih  salah  satu subtopik  sebagai  acuan  dalam menentukan  kegiatan-kegiatan  yang mungkin  dilakukan bersama anak. “Pada saat merancang kegiatan, guru dapat memperkirakan konsep-konsep terkait literasi dan STEAM yang akan dimunculkan. Konsep tersebut bisa ditulis dalam rencana  kegiatan  untuk  memudahkan  guru,  namun  bukanlah  sebuah  keharusan.  Selain itu, guru juga bisa memunculkan konsep CP Elemen Dasar-dasar Literasi dan STEAM
Menurut  Jusita,  (2019)  pembelajaran  berbasis  proyek  atau projectbased learning adalah  model  pembelajaran  yang  menggunakan  proyek  atau  kegiatan  sebagai  sarana pembelajaran untuk mencapai kompetensi sikap, pengetahuan dan keterampilan. Proyek sendiri  dapat  diartikan  sebagai  kegiatan  yang  terdiri  atas  banyak  pekerjaan  dan membutuhkan koordinasi serta spesialisasi tenaga penunjang untuk menyelesaikannya.
Sementara itu Fahrezi, (2020) berpendapat bahwa projectbased learning merupakan metode belajar yang menggunakan masalah sebagai langkah awal dalam mengumpulkan dan mengintegrasikan pengetahuan baru berdasarkan pengalamannya dalam beraktivitas secara  nyata.  Implikasinya,  proyek  hanyalah  menjadi  suatu  wahana  yang  akan menstimulus peserta didik untuk berkreasi dan belajar.
Dengan demikian, bukan proyeknya yang menjadi inti pokok model pembelajaran ini,  melainkan  pemecahan  masalah  dan  mengimplementasikan  pengetahuan  baru  yang dialami dari aktivitas proyek. Project based learning menekankan pada berbagai masalah- masalah kontekstual yang akan dialami oleh peserta didik secara langsung dari proyek atau kegiatan yang mereka lakukan (Sulisworo, 2020). Sedangkan menurut Rati, (2017) pembelajaran  berbasis  proyek  merupakan  model  pembelajaran  yang  memberikan kesempatan pada guru untuk mengelola pembelajaran di kelas dengan melibatkan kerja proyek.
Pendapat ini secara implisit menyatakan bahwa projectbased learning merupakan model  pembelajaran  yang  berpusat  pada  peserta  didik  (student  centered)  yang
menetapkan guru sebagai fasilitator. Berdasarkan beberapa pendapat ahli di atas, dapat disimpulkan  bahwa  model  pembelajaran  project  based  learning  adalah  model pembelajaran yang berpusat pada siswa dan berangkat dari suatu latar belakang masalah untuk  mengerjakan  suatu  proyek  atau  aktivitas  nyata  yang  akan  membuat  siswa mengalami  berbagai  kendala-kendala  kontekstual  sehingga  harus  melakukan investigasi/inkuiri  dan  pemecahan  masalah  untuk  dapat  menyelesaikan  proyeknya sehingga  dapat  mencapai  kompetensi  sikap,  pengetahuan  serta  keterampilan  sesuai dengan tujuan pembelajaran.
Model pembelajaran projectbased learning mempunyai karakteristik yang membuat guru  menjadi  fasilitator  untuk  memberikan  permasalahan  berupa  proyek  yang  harus diselesaikan oleh peserta didik. Hal ini kemudian membuat peserta didik harus merancang proses dan kerangka kerja untuk membuat solusi dari permasalahan tersebut.
Karakteristik  projectbased  learning  menurut  Daryanto  dan  Rahardjo  (2012,  hlm. 162) adalah sebagai berikut. 1)Peserta didik membuat keputusan tentang sebuah kerangka kerja.  2)  Adanya  permasalahan  atau  tantangan  yang  diajukan  kepada  peserta  didik.  3) Peserta  didik  mendesain  proses  untuk  menentukan  solusi  atas  permasalahan  atau tantangan  yang  diajukan.  4)  Peserta  didik  secara  kolaboratif  bertanggung  jawab  untuk mengakses  dan  mengelola  informasi  untuk  memecahkan  permasalahan.  5)  Proses evaluasi dijalankan secara kontinu (berlanjut). 6) Peserta didik secara berkala melakukan refleksi  atas  aktivitas  yang  sudah  dijalankan.  7)  Produk  akhir  aktivitas  belajar  akan dievaluasi secara kualitatif. 8) Situasi pembelajaran sangat toleran terhadap kesalahan dan perubahan.
Yang  dimaksud  dengan  Loose  Parts  adalah  bahan  yang  dapat  ditemukan  dengan mudah,  dibawa,  digabungkan,  dirancang  ulang,  dipisahkan,  dan  disatukan  kembali dengan berbagai cara (Daly & Beloglovsky, 2014). Sebuah filosofi lahir sejak 1970 yang di populerkan oleh Simon Nicholson tentang loose parts selaras dengan kebutuhan anak untuk  memiliki  keterampilan  abad  21  yakni  berpikir  kritis,  kreatif,  komunikatif,  dan kolaboratif (Siantajani, 2020).
Loose  parts  merupakan  media  bahan  ajar  yang  kegunaan  dalam  pembelajaran peserta didik tidak pernah ada habisnya dan juga bahan ajar loose parts dapat digunakan sebagai  alat  untuk  mengeksplorasi  berbagai  aspek  Wulansari,  (2021):  Pemecahan masalah, Kreativitas, Konsentrasi, Motorik halus, Motorik kasar, Sains, Pengembangan bahasa, Seni, Logika berpikir Matematika, Teknik, Teknologi.
Novitasari, (2023) menyebutkan bahwa ada 7 tipe atau komponen dari  loose parts antara lain: Bahan alam batu, tanah, pasir, lumpur, air, ranting, daun, buah, biji, bunga, kerang,  potongan  kayu,  dsb),  Plastik  (sedotan,  botol  plastic,  tutup  botol,  pipa  pralon, selang, ember, corong, dsb), Logam (kaleng, uang koin, perkakas dapur, mur, sendok dan garpu aluminium, kunci, dsb), Kayu/ bambo (tongkat, balok, kepingan puzel, dsb), Kaca dan keramik (botol kaca, gelas kaca, cermin, manik-manik, kelereng, ubin keramik, dsb), Bekas  kemasan  (kardus,  gulungan  tissue,  gulungan  benang,  bungkus  makanan,  karton wadah telur, dsb), Benang dan kain (kapas, kain perca, tali, pita, karet, dsb).
TK  ABA  XXX  Jepitu  adalah  salah  satu  Lembaga  TK  yang  berlokasi  di  Dusun Nglaban,  Desa  Jepitu,  Kecamatan  Girisubo,  Kabupaten  Gunungkidul  dengan  jumlah peserta didik kelompok A dan B sebanyak 50 anak terdiri dari 23 anak laki-laki dan 27 anak perempuan dengan usia berkisar antara 4-6 tahun. Berdasarkan capaian kemampuan peserta didik terkait Capaian Pembelajaran pada tahun 2021/2022 terdapat kemampuan literasi STEAM belum optimal dalam pencapaiannya.
Kemampuan dasar literasi STEAM sangat penting di kembangkan untuk pendidikan anak  usia  dini  khususnya  di TK  ABA  XXX  Jepitu,  dimana  kemampuan  yang  menjadi dasar untuk anak usia dini adalah kemampuan dasar literasi sains, teknologi, enginering, art  dan  matematic,  berfikir  tingkat  tinggi  dalam  memecahkan  masalah  dan  kreatif (Muslim et al., 2023). Karena kemampuan memecahkan masalah merupakan kemampuan yang berhubungan dengan pola pikir yang sangat berguna untuk masa depan anak dalam menghadapi revolusi industri 4.0.
Padahal di abad 21 dan era revolusi industry 4.0 ini guru harus mampu mewujudkan merdeka  belajar  bagi  peserta  didik.  Guru  lebih  berinovasi  dalam  menyajikan pembelajaran agar peserta didik lebih kreatif, inovatif dan  imajianatif. Merdeka Belajar bermakna  kemerdekaan  dalam  belajar  yakni  memberikan  kesempatan  belajar  sebebas- bebasnya  dan  senyaman-nyamannya  kepada  anak  didik  untuk  belajar  dengan  tenang, santai, dan gembira tanpa stres dan tekanan (Hakim, 2021).
Untuk  itu,  dalam mengimplementasikan pembelajaran  paradigma  baru  dan  untuk mewujudkan merdeka belajar, penulis mencoba untuk menggunakan model projek based learning dan media loose Parts dalam kegiatan pembelajaran terutama untuk peningkatan kemampuan literasi STEAM disekolah. Bahwasanya projek based learning adalah model pembelajaran yang dapat membantu peserta didik untuk memecahkan masalah sederhana dalam kehidupan sehari-hari.
Media loose Parts mudah didapat sesuai dengan kondisi lingkungan sekolah yang berada di pesisir yakni di pedesaan dan dekat dengan pantai. Dengan media ini diharapkan anak  lebih  kreatif  dan  imajinatif  dalam  pembelajaran.  Loose  Parts  adalah  bahan  yang dapat  dipindahkan,  dibawa,  digabungkan,  dirancang  ulang,  dipisahkan  dan  disatukan kembali  dengan  berbagai  cara.  Loose  Parts  merupakan  media  bahan  ajar  yang kegunaannya  dalam  pembelajaran  anak  tidak  pernah  ada  habisnya,  dapat  digunakan secara fleksibel dan luwes dimanapun berada.
Berdasarkan  permasalahan  yang  ada  terhadap  kegiatan  pengembangan  Literasi STEAM di TK ABA XXX Jepitu khususnya kelompok B, ditemukan beberapa rumusan masalah  diantaranya:  1)  Bagaimana  cara  melejitkan  kemampuan  literasi  dasar  dan STEAM  pada  anak  usia  dini  dengan  Projek  Based  Learning  dan  media  loose  parts? 2)Apakah  dengan  Projek  Based  learning  dan  media  loose  parts  dapat  melejitkan kemampuan dasar literasi dan STEAM pada anak usia dini?
Tujuan  dari  best  practice  ini  secara  umum  adalah  Melejitkan  kemampuan  dasar literasi dan STEAM pada anak usia dini. Tujuan secara khusus adalah Mengembangkan Kemampuan Dasar Literasi Dan STEAM pada anak usia dini di TK ABA XXX Jepitu, Memberikan  kesempatan  pada  anak  seluas-luasnya  untuk  imajinatif,  berfikir  kritis,
kreatif,  komunikatif  dan  kolaboratif  sesuai  kesiapan,  minat/kebutuhan  dan  gaya belajarnya. Dengan menggunakan media loose parts anak akan lebih sesuai dengan tahab usianya, dimana dunia anak secara alami dapat berkembang dengan bermain.
Adapun  manfaat  dengan  menggunakan  media  Loose  Parts  ini  diantaranya: Meningkatkan  kemampuan  pemecahan  masalah  dan  berfikir  tingkat  tinggi,  literasi, pemahaman sains, teknologi, engeenering, art dan matematic. Meningkatkan kemampuan komunikasi dan kolaborasi. Anak menjadi lebih aktif dan kreatif. Anak merasa senang, nyaman  dan  bebas  menuangkan  ide  dan gagasannya.  Memberikan  pengalaman  belajar yang bermakna bagi anak.
Selain beberapa manfaat yang didapatkan dari anak guru juga mendapatkan manfaat diantaranya:  a)  Guru  menjadi  lebih  profesional  karena  dapat  memecahkan  masalah pembelajaran  yang  dihadapi.  b)  Guru  menjadi  lebih  inovatif  karena  dapat  menyajikan pembelajaran  yang  lebih  menarik  dan  beragam.  Guru  mendapat  kesempatan  untuk berperan aktif dalam mengembangkan pengetahuan serta ketrampilannya. Menjadi lebih menarik  dari  waktu  ke  waktu,  seiring  dengan  meningkatnya  ketrampilan  anak-  anak, karena dapat didesain ulang setiap hari.
Selanjutnya  terdapat  bagi  sekolah  yaitu:  Terciptanya  ekosistem  sekolah  yang kondusif. Mewujudkan program sekolah penggerak. Meminimalisir pengeluaran sekolah, karena media loose parts mudah di dapat. Sebagai perwujudan dari program pemerintah menuju PAUD berkualitas.

## Metode Penelitian
Penelitian  menggunakan  pendekatan  kualitatif,  yang  menjadi  instrumen  utama adalah peneliti sendiri atau sering disebut human instrument yang berfungsi menetapkan fokus penelitian, memilih informan sebagai sumber data, melakukan pengumpulan data, menilai  kualitas  data,  analisis  data,  menafsirkan  data  dan  membuat  kesimpulan  atas temuannya. Penelitian ini menggunakan metode wawancara, observasi dan dokumentasi.
Waktu dan tempat penelitian pada tahun 2022 awal tahun ajaran baru yaitu bulan Juli  sampai  dengan  Desember  2022  di  TK  ABA  XXX  Jepitu.  Penelitian  ini  dengan subyek  penelitian  Anak  TK  ABA  XXX  Jepitu,  Guru  Kelas,  Komite  dan  semua  warga sekolah, sebagai pelaku dan pelaksana kegiatan langsung secara alami dapat dilakukan setiap hari.
Target dari penelitian menunjukkan bahwa Project based learning dan media loose parts  dalam  melejitkan  kemampuan  literasi  STEAM  di  TK  ABA  XXX  Jepitu, dilaksanakan  melalui  tahap  perencanaan,  pelaksanaan  dan  evaluasi.  Dalam pelaksanaannya  diawali  pembuatan  Rencana  dalam  Pelaksanaan  pembelajaran, melaksanakan  modul  ajar/rencana  pembelajaran  yang  telah  dibuat  serta  menggunakan media loose parts. Hasil yang diperoleh dengan penggunaan media loose parts ini adalah anak  lebih  antusias  dalam  bermain  sehingga  dapat  meningkatkan  kemampuan  literasi STEAM.
Perkembangan  data  yang  ada  dalam  penelitian  ini  untuk  mengkaji  lebih  dalam tentang hal–hal yang terjadi dalam pembelajaran Project based learning dan media loose
parst. Instrumen yang dikembangkan lebih ringkas dan spesifik kepada guru kelas, peserta didik  dan  orangtua/wali  murid  (Sudjimat  &  ST,  2022).  Banyak  orangtua  yang beranggapan  bahwa  literasi  pada  anak  usia  dini  pengembangannya  hanya  sebatas membaca menulis dan berhitung, untuk itu penafsiran terhadap hal tersebut perlu diteliti dan  diklarifikasi  bahwa  literasi  dan  STEAM  dapat  dikembangkan  melalui  beberapa model pembelajaran dan media yang bervariasi.
Oleh  karena  itu  sebagai  peneliti  kita  memerlukan  kaidah–kaidah  ilmiah  untuk menjawab  pertanyaan  penelitian  ini,  dengan  berbagai  metode  ilmiah  dan  suatu pengumpulan data baik kuantitatif maupun kualitatif guna mendukung suatu penelitian yang  terjadi  dalam  pembelajaran  dalam  rangka  melejitkan  kemampuan  literasi  dan STEAM anak usia dini.
Teknik  analis  data  adalah  observasi  partisipant,  wawancara  mendalam  dan gabungan ketiganya atau triangulasi yaitu; observasi langsung, wawancara dilakukan oleh peneliti di sekolah yang sudah menerapkan projectbased learning dan media loose parts. Teknik  pengumpulan  data  adalah  observasi  partisipant,  wawancara  mendalam  dan gabungan ketiganya atau triangulasi dilakukan oleh peneliti datang ke sekolah mengamati langsung prosesnya dalam mengembangkan kemampuan literasi STEAM, Alasan peneliti menggunakan  teknik  penelitian  tersebut  digunakan  karena  pada  penelitian  kualitatif untuk  mengumpulkan  informasi  melibatkan  partisipasi  langsung,  berupa  wawancara mendalam,  observasi  lapangan,  dan  mereview  terhadap  dokumen  yang  menjadi pendukung penelitian.
Teknik Analisis Data dilakukan dengan cara wawancara, observasi langsung, dan forum group diskusi dari data yang didapatkan peneliti melalui teknik tersebut   data atau informasi  yang  didapatkan  akan  alami.  Dalam  penelitian  kualitatif,  analisis  data dilaksanakan sebelum peneliti terjun ke lapangan, selama peneliti mengadakan penelitian di  lapangan,  sampai  dengan  pelaporan  hasil  penelitian.  Analisis  data  dimulai  sejak peneliti  menentukan  fokus  penelitian  sampai  dengan  pembuatan  laporan  penelitian selesai.
Jadi  teknik  analisis  data  dilaksanakan  sejak  merencanakan  penelitian  sampai penelitian selesai. Analisis data adalah proses mencari dan menyusun secara  sistematis data  yang  diperoleh  dari  hasil  wawancara,  catatan  lapangan,  dan  bahan-bahan  lain, sehingga dapat mudah dipahami, dan temuannya dapat diinformasikan kepada orang lain. Analisis data dilakukan dengan mengorganisasikan data, menjabarkannya ke dalam unit- unit, melakukan sintesa, menyusun ke dalam pola, memilih mana yang penting dan yang akan  dipelajari,  dan  membuat  kesimpulan  yang  dapat  diceritakan  kepada  orang  lain (Sugiyono, 2013).

## Hasil dan Pembahasan

## A. Hasil Kegiatan Sebelumnya
Guru  masih  ragu-  ragu  dan  kurang  percaya  diri  dalam  menerapkan  model  projek based  learning  dan  media  loose  parts  dalam  pembelajaran.  Guru  masih  meragukan keberhasilan dalam melejitkan Kemampuan Dasar Literasi dan STEAM dengan model
projek  based  learning  dan  media  loose  parts  dalam  pembelajaran.  Guru  tidak  pantang menyerah  dan  terus  mencoba  berbagai  pendekatan  dan  model  serta  media  dalam pemebalajaran.  Dengan  berbagai  upaya  yang  dilakukan  oleh  kepala  sekolah  dan  Guru belajar melalui  workshop  dan  diskusi  internal  dengan  tenman  sejawat.  Selain  itu Guru juga  bekerjasama  dengan  orangtua/walimurid  dalam  mengumpulkan  loose  parts  yang beragam.

## B. Strategi Pemecahan Masalah
Projek Based Learning dan media loose parts untuk Melejitkan Kemampuan Dasar literasi  STEAM.  Dengan  Loose  parts  guru  akan  sangat  mudah  mendapatkan  baik  itu berupa limbah rumah tangga, sampah alam, bahan bekas, benda-benda laut dan semua benda  yang  memungkinkan  ditemukan  di  lingkungan  TK  ABA  XX  Jepitu.  Khususnya loose parts bahan alam TK ABA XXX Jepitu sangat melimpah karena lingkungan sekolah terdapat gunung yang ditumbuhi berbagai tanaman kayu, bebatuan. Dan lokasi sekolah berada di pesisir pantai diantaranya Wediombo, Watu lumbung, Jungwok, Nampu dan Nggreweng,  Sehingga  TK  ABA  XXX  Jepitu  mudah  untuk  mendapatkan  loose  parts bahan alam yang sangat menarik sebagai media pembelajaran.
Berdasarkan hasil kegiatan tersebut ditemukan strategi pemecahan masalah. Project based  learning  menekankan  pada  berbagai  masalah-masalah  kontekstual  yang  akan dialami  oleh  peserta  didik  secara  langsung  dari  proyek  atau  kegiatan  yang  mereka lakukan.  Sedangkan  menurut  Rati,  (2017)  pembelajaran  berbasis  proyek  merupakan model  pembelajaran  yang  memberikan  kesempatan  pada  guru  untuk  mengelola pembelajaran di kelas dengan melibatkan kerja proyek.
Pendapat ini secara implisit menyatakan bahwa projectbased learning merupakan model  pembelajaran  yang  berpusat  pada  peserta  didik  (student  centered)  yang menetapkan guru sebagai fasilitator. Berdasarkan beberapa pendapat ahli di atas, dapat disimpulkan  bahwa  model  pembelajaran  project  based  learning  adalah  model pembelajaran yang berpusat pada siswa dan berangkat dari suatu latar belakang masalah untuk  mengerjakan  suatu  proyek  atau  aktivitas  nyata  yang  akan  membuat  siswa mengalami  berbagai  kendala-kendala  kontekstual  sehingga  harus  melakukan investigasi/inkuiri  dan  pemecahan  masalah  untuk  dapat  menyelesaikan  proyeknya sehingga  dapat  mencapai  kompetensi  sikap,  pengetahuan  serta  keterampilan  sesuai dengan tujuan pembelajaran (Barus et al., 2020).

## C. Deskripsi Strategi Pemecahan Masalah
a. Bagaimana melejitkan kemampuan literasi dasar dan STEAM pada anak usia dini dengan Projek Based Learning dan media loose parts?
Melejitkan  kemampuan  dasar  literasi  dan  STEAM  pada  anak  usia  dini  dengan model projek based learning dan media loose parts dengan strategi yang menyenangkan dan  menantang  sesuai  dengan  kodrat  alam  dan  kodrat  zaman.  Guru  hanya  menuntun kodrat anak bukan membentuk.  kemampuan anak dapat dicapai dengan bermain karena
kodrat  anak  adalah  bermain,  untuk  bermain  membutuhkan  media  dan  model pembelajaran sebagai sarana untuk mencapai kemampuan dan tujuan tersebut.
Loose parts salah satu dari beberapa alat permainan edukatif yang representatif dan familiar  untuk  anak  usia  dini.  Loose  parts  mudah  didapatkan  dimana  saja  dan  tidak terbatas  macamnya,  dari  berbagai  unsur  dapat  menjadi  loose  parts.  Anak  dapat berkembang kemampuan literasi dan STEAM dengan bereksplorasi terhadap media yang tersedia  dilingkungan  keluarga  maupun  sekolah,dimana  anak  akan  mendapatkan pengelaman  langsung  dari  bermain.  Untuk  mengaktifkan  semua  indera  anak  perlu disiapkan berbagai macam loose parts baik dari bahan alam, pabrikan, logam, kayu, besi tanah, pasir, batu, dan lain-lain.
b.  Apakah  dengan  Projek  Based  learning  dan  media  loose  parts  dapat  melejitkan kemampuan dasar literasi dan STEAM pada anak usia dini?
Pembelajaran  berbasis  projek  (PjBL)  merupakan  proses  anak  membangun pengetahuannya  sendiri  melalui  sebuah  siklus  yang  tersistematis  sehingga  anak  aka mencari  tahu  tentang apa,  bagaimana,  mengapa,  serta anak  dapat merespons  dari hasil belajarnya berdasarkan penemuannya. Sehingga guru dituntut untuk terus belajar tentang bagaimana  cara  menyajikan  pembelajaran  yang  berdasarkan  minat  dan  keberagaman peserta  didiknya,  agar  pembelajaran  yang  profesional,  efisien,  dan  efektif  dapat diwujudkan terutama kemampuan dasar literasi STEAM
Dalam pelaksanaannya untuk mengetahui bahwa Project based learning dan media loose  parts  dapat  melejitkan  kemapuan  literasi  STEAM  anak  dengan  menggunakan instrumen:

## 1) Observasi langsung
Observasi  langsung  dilakukan  oleh  peneliti  untuk  mengetahui  sejauh  mana efektifnya project based learning dan media loose parts di kelas B TK ABA XXX Jepitu, peneliti  melakukan  observasi  terhadap  penataan  Loose  parts  dari  Guru  kelas  masing- masing  terdapat  beberapa  keragaman  penataan  walaupun  dalam  topik  kegiatan  yang sama,  dan  terbukti  anak  mampu  mengeksplor  loose  parts  dan  mulai  terstimulus keterampilan berpikir kritis, dan kreatif, anak membuat karya dan berkolaborasi dengan teman dan mempresentasikan hasil karyanya (Yani, 2021).
Dengan kata lain bahwa media loose parts sangat disukai dan diminati oleh anak- anak,  menjadikan  proses  belajar  mereka  alami  tanpa  pemaksaan,  asesmen  yang dilaksanakan  oleh  guru  dapat  berjalan alami  dan  hasil  belajar  yang  optimal  yaitu anak dapat memahami literasi dasar dan STEAM dengan sangat baik (Daniati et al., 2020).

## Gambar 1 Penataan Loose Parts

## 2) Wawancara
Peneliti melakukan wawancara terhadap orang tua dari sebelum menggunakan PjBL dan Media loose parts dan sesudahnya, informasi yang didapatkan dari proses wawancara dengan  orangtua  semula  orang  tua  masih  menganggap  yang  dilakukan  oleh  anak-anak dengan  media  loose  parts  itu  bukan  literasi  tetapi  hanya  mainan.  Berikutnya  peneliti melakukan  sosialisasi  kepada  orangtua/wali  murid  terkait  Implementasi  Kurikulum Merdeka  dan  praktek  pembelajaran  dalam  kelas  orangtua,  setelah  itu  dilakukan wawancara kembali terkait apa yang dirasakan oleh orangtua setelah adanya perubahan pembelajaran  dan  media  kepada  orangtua/wali  murid  dan  guru  melakukan  wawancara dan refleksi dari orang tua mengenai penggunaan media loose parts.
Wawancara berikutnya dilakukan kepada anak ketika guru melakukan wawancara dengan anak, mereka seraya bermain mencari loose parts dan mengeksplornya, kegiatan seperti  ini  dilakukan  tidak  hanya  dalam  kurun  waktu  satu  hari  tetapi  guru  menggali pengetahuan anak saat kegiatan di dalam kelas.

## Kesimpulan
Berdasarkan uraian diatas dapat disimpulkan bahwa dengan Projek Based Learning dan media loose parts sangat tepat untuk melejitkan kemampuan dasar literasi STEAM dalam hal ini  anak usia dini dengan nuansa bermain dan berpusat pada peserta didik  akan memecahkan  masalah  sederhana  dalam  kehidupan  sehari-hari  dan  lebih  leluasa menuangkan  ide  dan  gagasannya.  Dengan  media  yang  sederhana  dan terjangkau dapat mengembangkan berbagai kemampuan dan keterampilan anak usia dini.
Karya ini dibuat sebagai acuan bagi guru yang hendak mencoba menerapkan Projek Based Learning dan media loose parts disekolahnya, dan bagi guru pada program sekolah penggerak, pelaksana Kurikulum Merdeka dalam rangka mensukseskan merdeka belajar dalam konteks pembelajaran paradigma baru.

## BIBLIOGRAPHY
Artilah,  A.,  Gunawan,  A.,  &  Muin,  A.  (2022).  Pengaruh  gaya  Kepemimpinan  Kepala Sekolah dan Kinerja Guru Terhadap Mutu Pendidikan. Jurnal Syntax Transformation , 3 (06), 809–821.
Barus, A. M., Sari, W. W., Stephanie, L., & Rahayu, I. P. (2020). Panduan dan Praktik Baik Project-Based Learning: Menginspirasi, Mencipta, dan Mendedikasikan Karya . PT Kanisius.
Daly, L., & Beloglovsky, M. (2014). Loose parts: Inspiring play in young children (Vol.
1). Redleaf Press.
Daniati, D., Ismanto, B., & Luhsasi, D. I. (2020). Upaya Peningkatan Motivasi dan Hasil Belajar  Mahasiswa  dengan  Penerapan  Model  Pembelajaran  E–Learning  Berbasis Google Classroom pada Masa Pandemi Covid-19. Jurnal Kependidikan: Jurnal Hasil Penelitian  Dan  Kajian  Kepustakaan  Di  Bidang  Pendidikan,  Pengajaran  Dan Pembelajaran , 6 (3), 601–608.
Fahrezi, I., & Taufiq, M. (2020). Meta-Analisis Pengaruh Model Pembelajaran Project Based  Learning  Terhadap  Hasil  Belajar  Siswa  Pada  Mata  Pelajaran  IPA  Sekolah Dasar. Jurnal Ilmiah Pendidikan Profesi Guru , 3 (3), 408–415.
Hakim,  A.  R.  (2021).  Pengaruh  Kompetensi  Guru  Mata  Pelajaran  Pendidikan  Agama Islam  dalam  Mengelola  Pembelajaran  terhadap  Motivasi  Belajar  Siswa. Matriks: Jurnal Sosial Dan Sains , 2 (2), 58–69. https://doi.org/https://doi.org/10.59784/matriks.v2i2.61
Jusita, M. L. (2019). Implementasi model pembelajaran berbasis proyek (project based learning)  untuk  meningkatkan  aktivitas  dan  hasil  belajar  siswa. Jurnal  Teori  Dan Praksis Pembelajaran IPS , 4 (2), 90–95.
Muslim,  S.,  Jamaludin,  J.,  Bahriah,  E.  S.,  &  Saepuloh,  L.  (2023). STEAM  dalam Perspektif Filosofis dan Praksis . Media Sains Indonesia.
Novitasari, A., & Utami, T. (2023). Upaya Meningkatkan Keterampilan Motorik Halus Anak Usia 3-4 Tahun Melalui Kegiatan Bermain Menggunakan Bahan Loose Parts Di  Paud  Insan  Kamil  Kartasura  Tahun  Ajaran  2022/2023 .  UIN  Raden  Mas  Said Surakarta.
Rati,  N.  W.,  Kusmaryatni,  N.,  &  Rediani,  N.  (2017).  Model  pembelajaran  berbasis proyek, kreativitas dan hasil belajar mahasiswa. JPI (Jurnal Pendidikan Indonesia) , 6 (1), 60–71.
Siantajani, Y. (2020). Loose Parts Material Lepasan Otentik Stimulasi PAUD. PT Sarang Seratus Aksara .
Sudjimat,  D.  A.,  &  ST,  M.  P.  (2022). Implementasi  Project-Based  Learning  dan Pengembangan  Karakter  Pekerja  Abad  XXI .  Media  Nusa  Creative  (MNC
Syntax Literate , Vol. 8, No. 8, Agustus 2023
Publishing).
Sugiyono, D. (2013). Metode penelitian pendidikan pendekatan kuantitatif, kualitatif dan R&D .
Sulisworo, D. (2020). Konsep Pembelajaran Project Based Learning . Alprin.
Wulansari,  B.  Y.,  Fadhli,  M.,  &  Sutrisno,  S.  (2021). STEM  KREATIF:  Pembelajaran Berbasis Alam Menggunakan Natural Loose Parts (Vol. 1). Academia Publication.
Yani, A. (2021). Model Project Based Learning untuk Meningkatkan Motivasi Belajar Pendidikan Jasmani . Ahlimedia Book.

## Copyright holder:
Herna Hastuti, Rahmat Mulyono (2023)
First publication right: Syntax Literate: Jurnal Ilmiah Indonesia
This article is licensed under: