JURNAL MathEdu (Mathematic Education Journal) http://journal.ipts.ac.id/index.php/MathEdu Vol. 4 No. 2 Juli 2021

## APLIKASI PENDUKUNG PEMBELAJARAN MATEMATIKA
PADA MASA COVID-19
Oleh :
*Putri Prastanti 1) , Anggun Badu Kusuma 2)
Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan, Universitas Muhammadiyah Purwokerto Email: putriprass458@gmail.com 1* , anggun.badu@gmail.com 2*

## Abstrak
Arikel ini membahas tentang aplikasi pendukung pembelajaran matematika pada saat pandemi Covid- 19.  Virus  corona  atau  Covid-19  sedang  melanda  dunia  pada  saat  ini,  tak  terkecuali  Indonesia,  turut  serta mempengaruhi dunia pendidikan dimana proses belajar mengajar yang biasanya dilakukan secara tatap muka diruang kelas tetapi akibat pendemi Covid-19 proses belajar mengajar harus dilakukan melalui pembelajaran jarak  jauh  (daring).  Media  pembelajaran  berbasis  teknologi  yang  biasa  digunakan  adalah  komputer.  Untuk mendukung komputer kita memerluka softwere yaitu berupa aplikasi. Dengan adanya aplikasi diharapkan guru dan siswa lebih optimal dalam melangsungkan kegiatan belajar mengajar secara daring. Aplikasi penting untuk mendukung pembelajaran matematika yaitu karena matematika bersifat abstrak dan sering dianggap sulit oleh siswa. Beberapa aplikasi tersebut seperti Geogebra, Matlab, Wingeom, Microsoft Math 3.0 dan Microsoft Math 4.0. Penelitian ini  bertujuan untuk membantu guru maupun siswa dalam menggunakan aplikasi – aplikasi yang mendukung pembelajaran matematika.

## Kata kunci—Geogebra, Matlab, Wingeom, Microsoft Math 3, Microsoft Math 4.0

## Abstract
This article discusses supporting applications for learning mathematics during the Covid-19 pandemic. The corona virus or Covid-19 is currently sweeping the world, including Indonesia, participating in influencing the world of education where the teaching and learning process is usually carried out face-to-face in classrooms due to the Covid-19 pandemic, the teaching and learning process must be done through distance learning (online ).  Technology-based  learning  media  that  is  commonly  used  are  computers.  To  support  computers,  we  need software in the form of applications. With the application, it is hoped that teachers and students will be more optimal in carrying out teaching and learning activities online. An important application to support mathematics learning  is  because  mathematics  is  abstract  and  is  often  considered  difficult  by  students.  Some  of  these applications are Geogebra, Matlab, Wingeom, Microsoft Math 3.0 and Microsoft Math 4.0. This study aims to assist teachers and students in using applications that support mathematics learning.
Keywords—Geogebra, Matlab, Wingeom, Microsoft Math 3, Microsoft Math 4.0

## 1. PENDAHULUAN
Aplikasi merupakan program yang digunakan untuk menjalankan perintah – perintah yang bertujuan untuk mendapatkan hasil yang lebih akurat sesuai dengan tujuan pembuatan aplikasi tersebut. Aplikasi memiliki arti pemecahan masalah dengan menggunakan teknik pemrosesan data. Aplikasi berpacu pada komputansi maupun pemrosesan  data  yang  diinginkan.  Pengertian  aplikasi  secara  umum  merupakan  alat  terapan  yang  berfungisi khusus dan terpadu sesuai kemampuan yang dimilikinya. Aplikasi merupakan suatu perangkat komputer yang siap pakai sebagai user (Abdurahman & Riswaya,2014).
Pada  zaman  yang  semakin  canggih  ini,  dimana  perkembangan  teknologi  sangat  pesat,  aplikasi  dapat membantu manusia di berbagai bidang salah satunya di bidang pendidikan. Salah satu manfaat aplikasi dibidang pendidikan  yaitu  sebagai  media  pembelajaran.  Banyak  sekali  aplikasi  yang  bisa  digunakan  sebagai  media pembelajaran seperti Google Class Room, Quipper School, Edmodo, Power Point dan lain sebaginya. Matematika  merupakan  mata  pelajaran  yang  diajarkan  di  semua  jenjang  (Cristomo,  2017).  Melalui pembelajaran  matematika  dapat  membantu  siswa  mengonstruksi  pengetahuan  melalui  proses  (Afifah,  2012). Matematika mempunyai karakteristik yaitu mempunyai objek kajian abstrak, bertumpu pada kesepakatan, berpola pikir deduktif, memiliki simbol yang kosong dari arti, memerhatikan semesta pembicaraan, dan konsisten dalam sistemnya.  Karakteristik  dan  dampaknya  didalam  struktur  matematika  sangat  penting    dimiliki  siswa  dalam kehidupan seharinya baik sekarang ataupun pada masa yang akan datang (Hartinah & Setiawan, 2013). Media pembelajaran yang digunakan harus interaktif dan up to date . Media pembelajaran berbasis teknologi yang biasa digunakan  adalah  komputer. Penggunaan  komputer  sebagai  media,  pembelajaran  akan  lebih  menarik  dan interaktif. (Akhmadan, 2017). Tetapi penggunaan komputer sebagai media pembelajaran itu saja belum cukup, kita membutuhkan softwere untuk menjalankannya. Softwere atau aplikasi akan memudahkan kita mengerjakan sesuatu  sesuai  dengan  kegunaan  atau  tujuan  aplikasi  tersebut  dibuat.  Aplikasi  berperan  penting  dalam pembelajaran matematika.
Seperti  yang  sudah  kita  semua  ketahui,  pandemi  Covid-19  belum  berakhir.  Banyak  dampak  yang disebabkan  oleh  pandemi  Covid-19  yang  membuat  resah  seluruh  negara.  Salah  satu  bidang  yang  menerima pengaruh  akibat  pandemi  Covid-19  adalah  bidang  pendidikan.  Karena  adanya  pandemi Covid-19,  pemerintah mengeluarkan  Surat  Edaran  No.  4  tahun  2020  yang  menyatakan  bahwa  sistem  pembelajaran  dilaksanakan dirumah  (BDR).  Pandemi  Covid-19  terjadi  di  219  negara  di  dunia.  Oleh  karena  itu,  pemerintah  menghimbau masyarakat untuk melakukan pembatasan social (social distancing) dan menjaga jarak fisik (physical distancing), memakai  masker  dan  selalu  cuci  tangan  (Nengrum,  et  all.,  2021).  Karena  pembelajaran  dilakukan  dirumah, pengajaran online darurat dioperasikan untuk sementara waktu tanpa desain kelas yang direncanakan tidak seperti pembelajaran online yang  biasa  dilakukan,  baik  peserta  didik  maupun  guru  mengalami  kesulitan  beradaptasi dengan kodisi seperti ini. Sekolah yang mengoperasikan pembelajaran secara online harus mempertimbangkan beberapa  hal  seperti  media  mudah  digunakan,  efektif,  dan  mengatasi  berbagai  faktor  pembelajaran online (Handayani, 2020). E-learning merupakan model pembelajaran yang memanfaatkan fasilitas teknologi informasi dan  komunikasi  dan  untuk  mendukung  proses  pembelajaran  jarak  jauh  selain e-learning ada  beberapa pemanfaatan  teknologi  lainnya  yang  digunakan  untuk  meningkatkan  proses  belajar  mengajar  melalui pembelajaran jarak jauh diantaranya dengan menggunakan media komunikasi seperti WhatsApp, Google Class, YouTube , maupun Aplikasi zoom yang bisa mempertemukan guru dan siswanya secara virtual sehingga proses belajar mengajar bisa tersampaikan dengan baik (Pakpahan & Fitriani, 2020).
Salah  satu  upaya  untuk  meningkatkan  kualitas  proses  dan  hasil  pembelajaran  siswa  adalah  dengan meningkatkan  kemampuan  guru  dalam  memanfaatkan  aplikasi  teknologi  dalam  proses  pembelajaran  dan penilaian hasil belajar (Marfuah, 2011). Literasi teknologi adalah kemampuan menggunakan aplikasi teknologi dan  informasi  secara  efektif  dan  efisien  dalam  berbagai  konteks,  seperti  dunia  akademik  dan  pendidikan, pembelajaran dan pengajaran, penilaian pembelajaran, karier, serta kehidupan sehari-hari. (Intan, 2018). Saat ini proses pembelajaran tidak hanya di dalam kelas, tetapi juga menggunakan media digital,online, dan telekonferensi (Astini, 2019). Oleh karena itu, aplikasi sangat penting digunakan untuk mendukung kegiatan belajar mengajar.
Adapun  manfaat  pembelajaran  yang  dilakukan  secara  online  yaitu  materi  yang  sudah  diajarkan  bisa diberikan kembali. Namun pembelajaran yang dilakukan secara online juga mempunyai kekurangan anatara lain siswa  tidak  efektif,  tidak  semua  orangtua  siswa  memiiki hardwere (laptop/ handphone )  dan  pemberian  materi tidak  efektif  (Nengrum,  et  all.,  2021).  Tujuan  penulisan  artikel  ini  adalah  mendeskripsikan  beberapa  aplikasi matematika yang dapat membantu baik guru maupun siswa dalam menggunakan aplikasi tersebut.

## 2. METODE PENELITIAN
JURNAL MathEdu (Mathematic Education Journal) http://journal.ipts.ac.id/index.php/MathEdu Vol. 4 No. 2 Juli 2021
Penelitian  ini  adalah  penelitian  kualitatif  yaitu  studi  pustaka  ( library  research ),  penelitian  yang menghasilkan  informasi  berupa  catatan  dan  data  deskriptif  yang  terdapat  di  dalam  teks  yang  diteliti.  Dengan penelitian  kualitatif, perlu dilakukan  analisis  deskriptif.  Metode  analisis  deskriptif  memberikan gambaran  dan keterangan yang secara jelas, objektif, sistematis, analitis dan kritis mengenai aplikasi pendukung pembelajaran matematika.  Pendekatan  kualitatif  yang  didasarkan  pada  langkah  awal  yang ditempuh  dengan mengumpulkan data-data yang dibutuhkan, kemudian dilakukan klasifikasi dan deskripsi.

## 3. HASIL DAN PEMBAHASAN
Macam – macam aplikasi pendukung pembelajaran matematika:
1. Geogebra Geogebra adalah software yang  menggabung  geometri,  aljabar,  dan  kalkulus  ke  dalam  satu paket  yang  mudah  digunakan  untuk  belajar  dan  mengajar  matematika  dari  tingkat  dasar  hingga universitas, tersedia gratis di internet, dan telah diterjemahkan ke 36 bahasa (Hohenwarter, et all., 2008). Geogebra dapat bermanfaat dalam hal visibilitas dan pemikiran konseptual siswa (Akkaya, Tatar, dan Kagizmanli, 2011).
Tampilan dasar ( interface ) dalam software Geogebra Classic terdiri dari 3 tampilan utama yaitu (Putri, I. A., & Purwaningsi, B. E, 2020): a. Input Bar
Menu ini berfungsi untuk memasukkan / meng input suatu objek baru berupa titik, persamaan garis atau fungsi, dan lain sebagainya. b. Algebra View
Menu ini memiliki fungsi untuk mengedit semua objek yang sudah di input sebelumnya. Caranya yaitu dengan double klik pada objek yang akan di edit. c. Graphic View
Menu ini memiliki fungsi untuk menampilkan objek atau grafik yang sudah di input baik berupa titik, garis, maupun bangun ruang tertentu.
Gambar 1.1 Jendela uatama pada Geogebra Classic
Langkah – langkah membuat bangun ruang (Putri, I. A., & Purwaningsi, B. E, 2020) : a. Kubus Pada  gambar  1.1  ditunjukan  bahwa  tampilan  awal  setelah  membuka software  Geogebra  Classic . Setelah  itu  kita  diminta  untuk  memilih  jenis  grafik  yang  akan  digunakan.  Diantaranya  terdapat pilihan  untum  membuat  bangun  2  dimensi  atau  bangun  datar,  membuat  bangun  3  dimensi  atau bangun  ruang  serta  yang  lainnya.  Kali  ini  jika  mau  membuat  suatu  bangun  ruang  maka  pilih  3D Graphics maka akan muncul tampilan sebagai berikut.
JURNAL MathEdu (Mathematic Education Journal) http://journal.ipts.ac.id/index.php/MathEdu Vol. 4 No. 2 Juli 2021

## Gambar 1.2 Tampilan 3D pada Geogebra Classic
Selanjutnya kita misalkan akan membuat bangun ruang kubus, maka pilih Cube . Setelah itu tentukan dua titik pada diagram Kartesius sehingga akan muncul bangun sebagai berikut

## Gambar 1.3 Tampilan Bangun Kubus pada Geogebra Classic
Selain cara diatas, dapat juga menggunakan menu input yang ada di sebelah kiri sehingga dapat memasukan  koordinatnya  atau  titik-titiknya  sesuai  dengan  keinginan kita.  Untuk  mempermudah dalam melihat bentuk bangun ruang, ketika sumbu tersebut juga dapat diputar-putar sesuai keinginan sehingga dapat lebih leluasa dalam menjelaskan bagian-bagian dari bangun ruang tersebut.
a. Balok.
1) Klik  pada point A  kemudian  klik  point  seperti  tampilan  pada  gambar  dibawah  ini.  Lalu tentukan 4 titik untuk membentuk bangun persegi panjang serta hubungkan ke-4 titik tersebut menggunakan segment .
JURNAL MathEdu (Mathematic Education Journal) http://journal.ipts.ac.id/index.php/MathEdu Vol. 4 No. 2 Juli 2021

## Gambar 1.4 Langkah Menggambar Balok
2) Bentuk persegi panjang menggunakan polygon pada gambar 10a lalu hubungkan  ke empat titik.

## Gambar 1.5 Menggunakan Polygon
3) Buka lembar kerja 3D dengan klik 3D Graphich dan hilangkan grid pada lembar kerja 2D.
Gambar 1.6 Tampilan lembarkerja 2D dan 3D
4) Klik Extrude to Prism untuk membentuk bangun ruang balok dan masukkan tinggi balok yang diinginkan. Pada gambar ini tinggi balok 3, maka akan muncul seperti gambar sebagai berikut.
JURNAL MathEdu (Mathematic Education Journal) http://journal.ipts.ac.id/index.php/MathEdu Vol. 4 No. 2 Juli 2021

## Gambar 1.7 Menggunakan Extrude to Prism
5) Jika akan menampilkan jarring-jaring balok, maka dapat klik “net” pada tampilan gambar 1.7 kemudian klik balok sehingga akan muncul jarring-jaring balok seperti pada gambar dibawah ini.
Gambar 1.8 Jaring-Jaring Balok
6) Untuk  mendemonstrasikan  jaring-jaring  tersebut  membentuk  suatu  balok  maka  geser- geserkan slider sehingga jarring-jaring akan bergerak menutup membentuk  balok.
Gambar 1.9 Jaring-jaring Balok yang akan menutup membentuk Balok
JURNAL MathEdu (Mathematic Education Journal) http://journal.ipts.ac.id/index.php/MathEdu Vol. 4 No. 2 Juli 2021
Kelebihan GeoGebra menurut Umayah dan Evendi (2018) : 1. Free , dapat digunakan di berbagai sistem operasi ( Windows, MacOS, Linux ). Didukung lebih dari 40 bahasa. Dan berita baiknya bahasa Indonesia termasuk di dalamnya.
2. Publish  WebFile . ggb . GeoGebra dapat  di publish sebagai  web.  Ini  memudahkan  siswa  untuk menggunakanya  karena  cukup  menggunakan browser ( IE,  Mozilla,Chrome ,  dll)  untuk  berinteraksi. Dengan  kata  lain  pada  komputer  siswa  tidakharus  terinstal GeoGebra namun  harus  ada Java versi terbaru.
3. Easy  to  use .  Setiap  tombol  dan  sintaks  pada GeoGebra selalu  disertai  dengan  instruksi  dan  bantuan penggunaan.
4. Objek dapat digeser, dicerminkan, diputar dan diperbesar.
5. Fitur yang lengkap untuk pembelajaran matematika.
6. Dapat disalin ke dalam aplikasi Microsoft Office dan di ekspo r dalam beragam format.
7. Menghasilkan lukisan-lukisan geometri dengan cepat dan teliti jika dibandingkan dengan menggunakan pensil, penggaris, atau jangka.
8. Adanya  fasilitas  animasi  dan  gerakan-gerakan  manipulasi  ( dragging )  dapat  memberikan  pengalaman visual kepada siswa secara lebih jelas dalam memahami konsep geometri.
9. Dapat dimanfaaatkan sebagai evaluasi untuk memastikan bahwa lukisan yang dibuat sudah benar.
Kekurangan GeoGebra menurut Ardinata , dkk (2020) : 1. Materi yang dikembangkan terbatas pada materi dasar transformasi geometri (refleksi, translasi, rotasi, dan dilatasi).
2. Pembelajaran  menggunakan  media GeoGebra saat  ini  hanya  bisa  digunakan  melalui  laptop  atau komputer.
JURNAL MathEdu (Mathematic Education Journal) http://journal.ipts.ac.id/index.php/MathEdu Vol.  X . No. X  Mounth 20XX

## 2. Matlab
Matlab  ( Matrix  Laboratory )  merupakan software yang  dapat  digunakan  dalam  bidang pendidikan yaitu untuk mengajar aljabar linier, analisis numerik, diagra, bangun ruang dan lain sebagainya  (Syaharudin  dan  Abdila,  2018). Matlab  R2018a merupakan software yang  dapat digunakan sebagai media dalam pembelajaran bangun ruang. Software ini juga dapat digunakan untuk mengilustrasikan dan menampilkan  bentuk  dari  suatu  bangun ruang,  sehingga  guru  akan lebih mudah dalam menjelaskan materi kepada siswa. Selain itu juga dapat mempermudah siswa dalam memahami dan membayangkan bangun ruang itu sendiri yang termasuk dalam bentuk 3D serta tergolong abstrak untuk dibayangkan (Lia Anggreni, 2020).
Gambar 2.1 Jendela utama pada Matlab R2018a
Tampilan awal pada saat membuka Matlab seperti pada Gambar 2.1 yang terdiri dari tiga kolom utama yaitu (Lia Anggreni, 2020) : a. Current Folder
Di sini merupakan tempat unruk menyimpan file matlab yang sudah dibuat serta dapat juga untuk mengaktifkan atau mengakses file-file yang sudah tersimpan sebelumnya. Artinya jika sudah  pernah  menyimpan  suatu  file  kemudian  saat  mengerjakan  hal  tertentu  namun membutuhkan file yang sudah kita buat sebelumnya maka dapat diaktifkan melalui menu ini.
b. Command Window Command  Window merupakan  lembar  kerja  utama  pada  Matlab  yang  berfungsi  untuk mengetikkan perintah dalam bentuh menghitung, memanggil fungsi, dan lain sebagainya yang akan dijalankan dalam program Matlab. Sebelum menuliskan perintah selalu diawali dengan tanda “>>” atau disebut juga prompt . Jika akan mengetikan sesuatu namun belum muncul tanda prompt itu maka perintah yang diketikkan tidak bias dijalankan. Maka sebelum mengetikkan perintah perhatikan dulu apakah tanda tersebut sudah muncul atau belum.
c . Workspace Workspace (ruang kerja) berfungsi untuk menyimpan semua variable yang sudah dijalankan di Command window . Disini semua variable dari awal kita melakukan perintah akan tersimpan di workspace .
Selain  tiga  menu  diatas,  Matlab  juga  menyediakan  menu Help yang  berisikan  tutorial menggunakan matlab. Cara menggunakannya yaitu dengan menekan pada toolbar atau mengetik ‘ helpwin ’  pada comment window (Budi  Cahyono,  2013).  Menu  ini,  berisikan  segala  macam informasi yang dapat dijalankan dalam program Matlab, sehingga menu ini sangat membantu jika sedang  menjalankan  program  dan  mengalami  kesulitan.  Menggunakan  aplikasi  Matlab  dalam pembelajaran bangun ruang sangat efektif dan efisien karena kita tinggal mengoperasikannya saja. Berikut langkah-langkah membuat bangun ruang menggunakan Software Matlab R2018a (Sahyar, 2016), antara lain :
JURNAL MathEdu (Mathematic Education Journal) http://journal.ipts.ac.id/index.php/MathEdu Vol.  X . No. X  Mounth 20XX
a. Membuat Kubus
Koding yang di gunakan : >> colormap (cool); >> cylinder (4,4);
Gambar 2.2 Bangun Kubus
b. Membuat Tabung Koding yang digunakan : >> cylinder (30,30)
Gambar 2.3 Bangun Ruang Tabung
c. Membuat Bola Koding yang digunakan : >> sphere (30) Atau >> sphere (20) Keterangan : Angka 30 dan 20 menunjukkan banyaknya N dalam membuat bola.
JURNAL MathEdu (Mathematic Education Journal) http://journal.ipts.ac.id/index.php/MathEdu Vol.  X . No. X  Mounth 20XX
Gambar 2.4 Bola dengan N=30 dan N=20
Software  Matlab sangat  membantu  dalam  meningkatkan  kemampuan  komunikasi matematis siswa serta dapat meningkatkan minat belajar siswa dibandingkan hanya pembelajaran langsung  tanpa  menggunakan  bantuan software  Matlab (Hendra  Kartika,  2014).  Menggunakan Matlab dalam  pembelajaran  matematika,  maka  siswa  dapat  lebih  mudah  dan  cepat  memahami suatu konsep materi yang siajarkan (Budi Cahyono, 2013).

## 3. Wingeom
Program Wingeom ( Window Geometry ) merupakan salah satu perangkat lunak komputer matematika dinamik ( dynamic mathematic software ) untuk topik geometri. Wingeom me-rupakan salah  satu  bagian software gratis  yang  disebut Peanut  Software . Software  Wingeom diciptakan oleh Dr. Richard Parris, pengajar di Akademi Phillips Exeter, New Hampsire . Software Peanut (akronim yang dibentuk dari huruf pertama Phillips Exeter Academy ) mulai diteliti sekitar tahun 1985. Program ini pada awalnya menggunakan bahasa pemrograman PASCAL, tetapi pada versi terakhir telah menggunakan C++. Program geometri pertama dinamakan GEOM. Gagasan untuk membuat  program  mengenai  geometri  berasal  dari Dick  Brown ,  yang  sebelumnya  melihat Geometric Supposer untuk Apple II yang diciptakan oleh Judah Schwartz. Setelah menciptakan software menurut versinya sendiri, Dr. Parris menemui Judah Schwartz di konferensi musim panas Anja  S.  Greer  yang  diadakan  di  Exeter,  dan  dia  mendapatkan  ide  untuk  menyempurna-kan software ciptaannya, dan akhirnya menjadi Wingeom (Talmadge, 2002). Software ini bersifat open source ,  artinya  dapat  digunakan  secara  gratis  dan  tampilannya  dapat  disesuai-kan dengan  yang kita inginkan. Software ini juga memiliki besar file yangtidak sampai lebih dari satu megabyte , serta  kompatibel  dengan  semua  jenis Window mulai  dari Window95 sampai  dengan Window7 (Rudhito, 2008). Tampilan layar program Wingeom cukup sederhana, seperti tampak pada Gambar 1 di bawah  ini.  Seperti  yang  Anda  lihat  pada  Gambar  1.  Layar  utama Wingeom memuat  dua  menu utama, yaitu Window dan Help . Menu Window memuat beberapa submenu, yaitu (Rudhito, 2008): 1. 2-dim, membuka program Wingeom untuk geometri dimensi dua. 2. 3-dim, membuka program Wingeom untuk geometri dimensi tiga.
3. Hyperbolic , membuka program Wingeom untuk geometri hiperbolik. 4. Spherical , membuka program Wingeom untuk geometri bola.
5. Voronoi, membuka program Wingeom untuk diagram voronai.
6. Guess, membuka  program Wingeom untuk  memprediksi  macam-macam  transformasi  yang mungkin dengan menggunakan dua buah segitiga.
7. Tesselation , membuka program Wingeom untuk menampilkan macam-macam pengubinan dari bangun-bangun geometri dimensi dua.
8. RGB demo , membuka program Wingeom untuk simulasi pen-campuran warna RGB.
9. Open last , membuka file yang terakhir dibuka saat program dijalankan kembali.
10. Use default , mengembalikan tampilan ke settingan awal.
JURNAL MathEdu (Mathematic Education Journal) http://journal.ipts.ac.id/index.php/MathEdu Vol.  X . No. X  Mounth 20XX
11. Exit , keluar dari program Wingeom .
Menu Help terdiri  dari  submenu help , tips ,  dan about .  Submenu help berisi  tentang keterangan pengguna-an program secara umum, submenu tips menampilkan tip-tip dalam men- jalankan  program Wingeom ,  sedangkan  submenu about berisi  tentang  informasi  identitas  dan sumber  program Wingeom .  Berikut  disajikan  beberapa  contoh  penerapan  aplikasi Wingeom (Rudhito, 2008) .
Gambar 3.1 Tampilan jendela Wingeom
Gambar 3.2 Menggambar Kubus
JURNAL MathEdu (Mathematic Education Journal) http://journal.ipts.ac.id/index.php/MathEdu Vol.  X . No. X  Mounth 20XX
Gambar 3.3 Menggambar Garis Diagonal Bidang dan Bidang Diagonal
Gambar 3.4 Menyusun Animasi Jaring-jaring Kubus

## Gambar 3.5 Menggambar Irisan pada Kubus
Program Wingeom dapat membantu memvisualisasikan suatu konsep geometri dengan jelas  sehingga  mahasiswa  akan  lebih  mudah  memahami  konsep-konsep  geometri.  Dengan program  Wingeom,  mahasiswa  dapat  mengeksplorasi,  mengamati,  melakukan  animasi  bangun- bangun dan tampilan materi geometri (Pratiwi & Septia, 2016).
JURNAL MathEdu (Mathematic Education Journal) http://journal.ipts.ac.id/index.php/MathEdu Vol.  X . No. X  Mounth 20XX

## 4. Microsoft Math 3.0
Microsoft Math adalah program edukasi, dibuat untuk sistem operasi Microsoft Windows , yang membantu pengguna untuk menyelesaikan permasalahan matematika dan sains. Aplikasi ini dibangun dan diprakarsai oleh Microsoft , dimana secara pokok ditargetkan untuk siswa sebagai alat  bantu  belajar. Microsoft  Math 3.0  merupakan software baru  yang  dapat  membantu  siswa dalam  menyelesaikan  tugas  matematika  dan sains dengan  lebih  cepat  dan  mudah  dalam mengajarkan  konsep  dasar  yang  penting.  Fitur Microsoft  Math 3.0  mampu  membantu  siswa menyelesaikan permasalahan yang kompleks pada alajabar dasar, aljabar, trigonometri, kalkulus, fisika dan kimia. Dengan menggunakan Microsoft Math 3.0 siswa dapat menyelesaikan persamaan tahap demi tahap sambil memperoleh suatu pemahaman yang lebih baik mengenai konsep dasar tersebut. Tampilan dari Microsoft Math 3.0 adalah seperti gambar berikut (Andriani, 2009).
Gambar 4.1  Tampilan awal Microsoft Mathematics 4.0
Fitur-fitur yang terdapat dalam Microsoft Math 3.0 antara lain (Andriani, 2009): a. Graphing  Calculator. Didesain  untuk  membantu  siswa  memvisualisasi  dan  menyelesaikan permasalahan matematika dan sains yang rumit.
b. Step  by  step  Equation  Solver. Fitur  ini  memberikan  siswa  penyelesaian  tahap  demi  tahap berbagai permasalahan matematika.
c. Formulas and Equation Library. Berisi lebih dari 100 persamaan-persamaan dan rumus-rumus yang dapat ditemukan dengan cepat dan mudah.
d. Triangle  Solver. Fitur  ini  merupakan  suatu  perangkat  grafis  yang  dapat  membantu  siswa mengeksplorasi segitiga dan memahami hubungan antara komponen pada segitiga.
e. Unit  Conversion  Tool. Dapat  digunakan  oleh  siswa  untuk  mengkonversi unit  ukuran  seperti: panjang, luas, volume, berat, suhu, tekanan, daya, kecepatan dan waktu.
f. Ink Handwriting Support. Cara kerja fitur ini mirip dengan Tablet PC, dimana siswa menulis permasalahan  yang  akan  diselesaikan  dengan  tangan  (bantuan  mouse)  yang  kemudian disesuaikan oleh Microsoft Math 3.0. Fitur-fitur  yang  terdapat  dalam Microsoft  Math 3.0  sangat  bermanfaat  dalam  proses pembelajaran  matematika.  Pengoperasiannya  sangat  sederhana  tanpa  menggunakan  bahasa pemrograman  seperti Matlab,  Maple,  Fotrlan, dan Cabri .  Aplikasi  ini  memang  didesain  instan untuk membantu siswa menyelesaikan tugas-tugas yang berkaitan dengan matematika dan sains. Melalui  aplikasi  ini  memungkinkan  siswa  dapat  mencoba  sendiri  menyelesaikan  permasalahan matematika  dengan  berbagai  alat  bantu  yang  tersedia.  Di  samping  itu  siswa  juga  dapat  lebih memahami konsep dasar secara lebih komprehensif karena didukung oleh tampilan grafis yang detail dan menarik. Dengan kata lain, aplikasi ini sangat mendukung untuk pembelajaran dengan pendekatan konstruktivis, dimana siswa diarahkan untuk menemukan sendiri konsep matematika berdasarkan pemahaman awal yang mereka miliki.
Berbagai  topik  permasalahan  dalam  matematika  yang  dapat  diselesaikan  dengan Microsoft  Math 3.0.  Misalkan  siswa  akan  diajarkan  tentang  konsep  persamaan  linier. Pembelajaran dimulai dengan mengarahkan siswa mengekspolasi grafik persamaan linier y = mx + b . Tahap-tahap pembelajaran adalah sebagai berikut (Andriani, 2009):
JURNAL MathEdu (Mathematic Education Journal) http://journal.ipts.ac.id/index.php/MathEdu Vol.  X . No. X  Mounth 20XX
1.  Membuat  grafik y  =  mx  +  b pada Microsoft  Math 3.0  dengan  menggunakan  fitur Graphing Calculator . Caranya ketik persamaan y = mx + b pada baris pertama dalam functions kemudian pilih enter dan pilih graph . Maka akan muncul grafik y = mx + b. 2. Pada grap control , atur animate pada nilai m dan b dari -2 sampai 2 dengan mengetik lower bound dan upper bound . 3. Siswa dapat memanipulasi nilai m dan b pada graph control. 4. Siswa diminta mengindentifikasi grafik jika b = -2, i= 0 atau b = 1 5. Siswa diminta mengindentifikasi grafik jika m = -2, m = 0 atau m = 1 6. Arahkan siswa untuk menyimpulkan apa yang mereka peroleh. 7. Langkah selanjutnya adalah menggambar persamaan y = 2 x – 1 pada sumbu yang sama. Caranya ketik persamaan pada baris kedua dalam functions kemudian pilih enter dan graph . 8. Atur nilai m dan b pada persamaan y = mx + b sehingga berimpit dengan persamaan y = 2 x – 1. Atur display lebih besar agar tampilan grafik jelas. Berapa nilai m dan b sehingga kedua grafik tersebut berimpit?
9. Selanjutnya atur nilai m dan b persamaan y = mx + b sehingga kedua grafik sejajar. Berapa nilai m dan b sehingga  kedua  grafik  sejajar?  Apakah  terdapat  lebih  dari  satu  alternatif  jawaban? Jelaskan mengapa? 10. Atur nilai m dan b pada persamaan y = mx + b sehingga berpotongan dengan persamaan y = 2 x – 1. Atur display lebih besar agar tampilan grafik jelas. Berapa nilai m dan b sehingga kedua grafik tersebut berpotongan? Apakah ada alternatif jawaban yang lain?
11. Siswa diarahkan untuk membuat kesimpulan mengenai kondisi yang terjadi jika parameter m dan b pada persamaan y = mx + b diubah-ubah. Kapan dua garis dikatakan berimpit, sejajar dan berpotongan.
Langkah-langkah  pembelajaran  di  atas  merupakan  contoh  sederhana  pemanfaatan Microsoft Math 3.0 dalam pembelajaran matematika. Siswa dapat melakukan sendiri manipulasi grafik dengan tampilan yang diinginkan. Proses konstruksi konsep menjadi lebih mudah dan cepat serta kreatifitas siswa pun menjadi lebih terasah. Permasalahan matematika yang berkaitan dengan kehidupan  sehari-hari  untuk  memperdalam  pemahaman  dapat  diekspolasi  setelah  konsep dikonstruksi.  Siswa  dapat  menggunakan Microsoft  Math 3.0  dalam  menyelesaikan  masalah tersebut. Hasil kerja siswa dapat disimpan dalam bentuk Worksheet yang dapat dibuka kembali. Masih banyak fitur-fitur dalam Microsoft Math yang dapat dimanfaatkan untuk konsep lainnya seperti geometri, kalkulus, aljabar dan statistik. Aplikasi ini sangat sesuai dimanfaatkan oleh siswa maupun  mahasiswa.  Penggunaannya  yang  relatif  mudah  dapat  dijadikan  sebagai  salah  satu alternatif  media  dalam  mendukung  pembelajaran  matematika  yang  lebih  efektif  dan bermakna(Andriani, 2009).

## 5. Microsoft Math 4.0
Salah satu program/software yang dapat digunakan agar siswa dapat memahami konsep matematika dengan baik serta membantu mereka dalam menyelesaikan permasalahan matematika yang kompleks adalah Microsoft Mathematics 4.0. Dengan menggunakan Microsoft Mathematics 4.0, guru tidak menjadi sumber utama dalam mengoreksi setiap langkah pekerjaan siswa, karena setelah  siswa  selesai  mengerjakansoal  secara  manual,  mereka  dapat  langsung  mencocokkan jawabannya  dengan  jawaban  yang  ditampilkan  oleh  program  tersebut  (Suryacitra  &  Oktavia, 2018).
Fitur-fitur yang terdapat dalam Microsoft Mathematics sangat bermanfaat dalam proses pembelajaran  matematika.  Pengoperasiannya  sangat  sederhana  tanpa  menggunakan  bahasa pemrograman seperti Matlab, Maple, Fotrlan , dan Cabri (Auliya, et all., 2020).
JURNAL MathEdu (Mathematic Education Journal) http://journal.ipts.ac.id/index.php/MathEdu Vol.  X . No. X  Mounth 20XX

## Gambar 5.1. Tampilan Awal Microsoft Mathematics
1. Calculator  Pad ,  memuat  pad  angka  dan  kelompok  tombol: Calculus,  Statistics, Trigonometry, Linear Algebra, standard, dan Favorite Buttons .
2. Tab Woksheet , merupakan tempat untuk melakukan perhitungan numerik. Tab ini memuat kotak input dan output .
3. Tab  Graphing ,  digunakan  untuk  pembuatan  grafik.  Tab  ini  memuat  kotak  input  untuk memasukkan  persamaan  fungsi,  kumpulan  data,  persamaan  parametrik  atau  ketaksamaan  yang akan dibuat grafiknya.

## Gambar 5.2. Tampilan Tab Graphing
4. Math Tools , terdiri dari :
a. Equation Solver , digunakan untuk menyelesaikan persamaan tunggal atau sistem persamaan.
b. Formulas  and  Equation ,  untuk  menemukan  persamaan  yang  sering  digunakan  dalam matematika dan sains, serta menampilkannya dalam bentuk grafik atau menyelesaikannya.
c. Triangle Solver , untuk mengeksplorasi segitiga dan memahami hubungan antara komponen pada segitiga.
d. Unit Conversion Tool , untuk mengkonversi unit ukuran seperti: panjang, luas, volume, berat, suhu, tekanan, daya, kecepatan dan waktu.
5. Ink  Handwriting  Support .  Cara  kerja  fitur  ini  mirip  dengan  Tablet  PC,  dimana  siswa  menulis permasalahan yang akan diselesaikan dengan tangan (bantuan mouse ) yang kemudian disesuaikan oleh Microsoft Mathematics . Berikut ini merupakan beberapa contoh penggunaan Microsoft Mathematics 4.0 dalam pembelajaran matematika di SMA/SMK (Auliya, et all., 2020): 1. Mencari turunan pertama dari suatu persamaan
Contoh: Tentukan turunan pertama dan kedua dari (2x 2 – x) 3 . Langkah-langkah penyelesaian:
JURNAL MathEdu (Mathematic Education Journal) http://journal.ipts.ac.id/index.php/MathEdu Vol.  X . No. X  Mounth 20XX
a. Klik tab calculator → Calculus b. Klik dan tuliskan pada kotak input dan tekan enter . c. Pada kotak output akan muncul hasilnya.
Gambar 5.3. Tampilan Kotak Output
d. Untuk melihat tahapan penyelesaian, klik Solution steps , sehingga akan muncul:
Gambar 5.4. Tampilan Penyelesaian
2. Menghitung nilai dari integral tentu dan tak tentu Contoh: Tentukan integral dari (12x – 3) (2x 2 – x) 2 . Langkah-langkah penyelesaian: a. Klik tab calculator → Calculus
Gambar 5.5. Tampilan Tab Calculus
b. Klik lambang integral dan tuliskan (12x  – 3) (2x 2 – x) 2 pada kotak input dan kemudian tekan enter . c. Pada kotak output akan muncul
Gambar 5.6. Kotak Output
d.  Jika  pada  soal  diketahui  batas  atas  dan  batas  bawah  integral  maka  dapat  menggunakan tombol
JURNAL MathEdu (Mathematic Education Journal) http://journal.ipts.ac.id/index.php/MathEdu Vol.  X . No. X  Mounth 20XX

## Gambar 5.7. Integral yang menpunyai batas
3. Membuat grafik 2D dengan koordinat polar Contoh: Gambarlah grafik 2D dari r = a cos (kσ + b) . Langkah-langkah penyelesaian: a. Klik tab Graphing b. Pilih Equation Functions . c. Pilih 2D pada daftar dimensi. d. Pilih Polar pada daftar koordinat.
e. Tuliskan a cos (kσ + b) pada kotak input dan klik enter .
Gambar 5.8. Tampilan Worksheet
f. Klik Graph

## Gambar 5.9. Tampilan Graph

## 4. KESIMPULAN
Aplikasi merupakan program yang digunakan untuk menjalankan perintah – perintah yang bertujuan untuk mendapatkan hasil yang lebih akurat sesuai dengan tujuan pembuatan aplikasi tersebut. Pada zaman yang semakin canggih ini, dimana perkembangan teknologi sangat pesat, aplikasi dapat membantu manusia di  berbagai  bidang  salah  satunya  di  bidang  pendidikan.  Matematika  merupakan  mata  pelajaran  yang diajarkan di semua jenjang. Oleh karena itu dibutuhkan media pembelajaran yang interaktif dan up to date . Media pembelajaran berbasis teknologi yang biasa digunakan adalah komputer. Karena adanya pandemi Covid-19  berakibat  salah  satunya  bidang  pendidikan  yang menyebabkan  pembelajaran dilakukan  secara daring .  Dengan  adanya  aplikasi  yang  mendukung  pembelajaran  matematika  guru  maupun  siswa  dapat memanfaatkan aplikasi – aplikasi tersebut untuk memudahkan pmbelajaran apalagi pada masa pandemi ini.

## 5. REFERENSI
Afifah,  D.  S.  (2012).  Interaksi  Belajar  Matematika  Siswa  Dalam  Pembelajaran  Kooperatif  Tipe  STAD. Jurnal Pegagogia, I(2), 145-151.
Akhmadan,  W.  (2017).  Pengembangan  Bahan  Ajar  Materi  Garis  dan  Sudut  Menggunakan  Macromedia Flash dan Moodle Kelas VII Sekolah Menengah Pertama. Jurnal Gantang, 2(1), 27-40.
Akkaya A, Tatar E, Kagizmanli, T B . (2011). Using Dynamic Software in Teaching of the Symmetry in Analytic Geometry: The Case of Geogebra . Procedia Social and Behavioral Sciences , 15 2540–2544.
Ardinata I Dewa Gede Putra, dkk (2020). Pengembangan GeoGebra untuk Materi Transformasi Geometri Berorientasi  Strategi  IKRAR  dalam  Upaya  Meningkatkan  Kemampuan  Pemecahan  Masalah Matematika. Jurnal Matematika, Sains, dan Pembelajarannya, Vol. 14 No 1, April 2020.
Auliya  Risma  Nurul,  dkk  (2020).  Pemanfaatan  Microsoft  Mathematics  4.0  dalam  Pengembangan Pembelajaran Matematika di SMA/SMK. Jurnal pengabdian kepada Masyarakat, Vol.11 No.1.
Budi Cahyono. 2013. Penggunaan Software Matrix Laboratory (MATLAB) dalam Pembelajaran Aljabar Linier. Jurnal Phenomenon, 1(1), 45-62.
Crismono,  P.  C.  (2017).  Pengaruh  Outdoor  Learning  Terhadap  Kemampuan  Berpikir  Kritis  Matematis Siswa. Jurnal Pendidikan Matematika dan Sains, IV(2), 106-113.
Hartinah DS, S. d. (2013). Sikap Guru Taman Kanak-Kanak Terhadap Pembelajaran Matematika. Jurnal Ilmu Pendidikan, 19(1), 50-55.
Hasan Abdurahman dan Asep Ririh Riswaya. 2014. Aplikasi Pinjaman Pembayaran Secara Kredit Pada Bank Yudha Bhakti.  Jurnal Computech & Bisnis, Vol. 8 No. 2.
Hendra  Kartika.  2014.  Pembelajaran  Matematika  Berbantuan Software Matlab  sebagai  Upaya Meningkatkan  Kemampuan  Komunikasi  Matematis  dan  Minat  Belajar  Siswa  SMA. Jurnal Pendidikan UNSIKA , 2(1), 24-35.
Hohenwarter M, Hohenwarter J, Kreis Y, Lavicza Z . (2008). Teaching and calculus with free dynamic mathematics software Geogebra. 11th International Congres Mathematical Educatin. Mexico.
Intan, A. (2018). Proses Pembelajaran Digital dalam Era Revolusi Era 4.0. Direktur Jenderal Pembelajaran dan Kemahasiswaan. Kementerian Riset, Teknologi, dan Pendidikan Tinggi.
Lia Anggreni (2020). Matlab R2018a Vs Geogebra Classic Terhadap Pembelajaran Bangun Ruang. Jurnal Pendidikan, 978-623-94501-0-6.
Lina Handayani (2020). Keuntungan, Kendala dan Solusi Pembelajaran Online Selama  Pandemi Covid- 19 : Studi Ekploratif di SMPN 3 Bae Kudus. Journal Industrial Engineering & Management Research ( Jiemar),  Vol. 1 No. 2.
M. Pratiwi and T. Septia. (2016). Efektifitas Modul Aplikasi Komputer Dengan Program Wingeom pada Materi Geometri. LEMMA, vol. III, no. 1, pp. 97–107.
Mugrfuah,  R.(2011).  Meningkatkan  kompetensi  guru  melalui  penguasaan  teknologi  informasi  dan komunikasi  (TIK).  Prodi  Pengembangan  Kurikulum.  Universitas  Pendidikan  Indonesia.  Sunan Kalijaga: Yogyakarta.
Nengrum  Thityn  Ayu,  dkk  (2021).  Kelebihan  dan  Kekurangan  Pembelajaran  Luring  dan  Daring  dalam Pencapaian  Kompetensi  Dasar  Kurikulum  Bahasa  Arab  di  Madrasah  Ibtidaiyah  2  Kabupaten Gorontalo. Jurnal Pendidikan, Vol. 30 No.1.
Parhaini  Andriani  (2009).  Penggunaan Microsoft  Math 3.0  Dalam  Pembelajaran  Matematika.  Prosiding Seminar Nasional Penelitian.
Pakpahan  Roida,  Fitriani  Y  (2020).  Pemanfaatan  Teknologi  Informasi  dalam  Pembelajaran  Jarak  Jauh DiTengah Pandemi Virus Corona Covid-19. Journal of Information System, Applied, Management, Accounting and Researh, Vol 4 No. 2.
Putri,  I.  A.,  &  Purwaningsi,  B.  E.  2020.  Inovasi  Pembelajaran  Matematika  (Grafik  Fungsi) Dengan Geogebra Classic . In PROCEEDING .
Rudhito, M. A. (2008). Geometri dengan Wingeom . Yogyakarta: Universitas Sanata Dharma.
JURNAL MathEdu (Mathematic Education Journal) http://journal.ipts.ac.id/index.php/MathEdu Vol.  X . No. X  Mounth 20XX
Sahyar,  2016.  Algoritma  dan  Pemrograman  Menggunakan  MATLAB  (Matrix  Laboratory).  Jakarta  : Kencana.
Suryacitra, G. E., Oktavia, R. (2018). Pemanfaatan Program Microsoft Mathematics untuk Meningkatkan Ketelitian Siswa Kelas XI dalam Menyelesaikan Soal Perkalian Dua Buah Matriks. Prosiding Seminar Nasional Etnomatnesia , 647-653.
Syaharudin dan Abdila. 2018. 5 Software Sousi dan Simulasi Matematika. Yogyakarta : Deepublish.
Talmadge,  A.  (2002). Tech  Talk  “Wingeom:  A  No  Cost  Alternative  for  Computer  Aided  Geometry . University of New Orleans.
Umayah  Y,  Evendi  H.  (2018). Analisis  Pemanfaatan  Software  Geogebra  untuk  Meningkatkan Motivasi Belajar Siswa dalam Pembelajaran Matematika. Jurnal Mitra Pendidikan Online, Vol 2, No. 4, 446-455.