Revised : July08, 2022 Accepted : August 13, 2022 Published  : August 25, 2022 Publisher: Undiksha Pres s Licensed: This work is licensed under a Creative Commons Attribution 4.0 License

## Game  Edukasi  Robot  Petualang  Nusantara:  Meningkatkan Literasi Budaya
I Gede Wahyu Praharsiana Murti 1* , Dewa Ayu Puteri Handayani 2
1 Pendidikan Guru Sekolah Dasar, Universitas Pendidikan Ganesha, Singaraja, Indonesia
2 Pendidikan Guru Pendidikan Anak Usia Dini, Universitas Pendidikan Ganesha, Singaraja, Indonesia *Corresponding author : wahyupraharsiana1@gmail.com

## Abstrak
Rendahnya literasi budaya yang terjadi di Indonesia dibuktikan dengan banyaknya kasus diskriminasi dan sara yang  terjadi  di  masyarakat.  Beberapa  alasan  penyebab  literasi  budaya  pada  siswa  yang  rendah  yaitu  belum adanya sarana dan prasarana yang menunjang pembelajaran. Tujuan penelitian ini yaitu mengembangkan  game edukasi robot petualang Nusantara untuk meningkatkan literasi budaya. Jenis penelitian ini yaitu pengembangan dengan  model  ADDIE.  Subjek  pengembangan  dalam  penelitian  ini  adalah  game  edukasi  robot  petualang Nusantara,  sedangkan  objek  pengembangannya  adalah  validitas,  respon  pengguna,  dan  keefektifan  produk. Subjek uji coba produk yaitu 2 ahli, 2 praktisi, dan 19 siswa kelas IV SD. Populasi dalam penelitian berjumlah adalah  19  siswa.  Pengambilan  sampel  menggunakan  teknik  sampling  jenuh,  sehingga  jumlah  sampel  yaitu  19 siswa.  Instrumen  pengumpulan  data  yaitu  pedoman  observasi,  pedoman  wawancara,  dan  lembar  rating  scale. Data  dianalisis  menggunakan  teknik  analisis  deskriptif  kualitatif,  kuantitatif,  dan  statistik  inferensial.  Hasil analisis  data  yaitu  validitas  isi  media  memperoleh  skor  sebesar  0,98  (sangat  valid),  respon  guru  yaitu  100% (sangat valid), dan respon siswa yaitu 96,05%, (sangat valid). Hasil analisis efektivitas memperoleh  hasil 0,000 <  0,05,  sehingga  game  edukasi  robot  petualang  nusantara  layak  dan  efektif  digunakan  untuk  meningkatkan literasi budaya.
Kata Kunci: game edukasi, literasi budaya, robot petualang

## Abstract
The  low  level  of  cultural  literacy  in  Indonesia  is  evidenced  by  the  many  cases  of  discrimination  and  racial discrimination that occur in society. Several reasons for students' low level of cultural literacy are the absence of facilities and infrastructure that support learning. This research aims to develop an educational game Robot adventurer  Nusantara  to  improve  cultural  literacy.  This  type  of  research  is  the  development  of  the  ADDIE model. The subject of development in this research is an educational game Robot adventurer Nusantara, while the object of development is validity, user response, and product effectiveness. The product trial subjects were 2 experts, 2 practitioners, and 19 fourth-grade elementary school students. The population in the study amounted to 19 students. Sampling using the saturated sampling technique so that  the number of samples is 19 students. The data collection instruments are observation guidelines, interview guidelines, and rating scale sheets. Data were analyzed using qualitative, quantitative, and statistical inferential analysis techniques. The results of the data  analysis,  namely  the  validity  of  the  media  content,  obtained  a  score  of  0.98  (very  valid),  the  teacher's response was 100% (very valid), and the student response was 96.05% (very valid). The effectiveness analysis results obtained 0.000 < 0.05 so that the educational game of the Nusantara Adventurer Robot is feasible and effective to increase cultural literacy.
Keywords: Educational Games, Cultural Literacy, Adventure Robot

## 1. PENDAHULUAN
Literasi  budaya  penting  untuk  dikuasai  oleh  setiap  orang  karena  dapat  memberikan kemampuan  untuk  membaca  dan  menafsirkan  budaya  dalam  beragam  manifestasinya. Literasi  budaya  merupakan  kecakapan  untuk  mengenal  dan  memahami  nilai  kebudayaan yang ada di sekitar (Ahsani & Azizah, 2021; Ochoa & McDonald, 2019) . Bagi siswa sekolah
dasar  yang  akan  menjadi  penerus  bangsa,   kemampuan  literasi  budaya  ini  dapat  membantu untuk membuka peluang menjadi pribadi yang berkompeten (Ahsani & Azizah, 2021; Tohani & Sugito, 2019) . Literasi budaya memiliki hubungan dengan kegiatan pembelajaran. Hal ini disebabkan  oleh  kondisi   pembelajaran  di  sekolah  melibatkan  berbagai  individu  yang memiliki  budaya  masing-masing (Nurjannah  et  al.,  2020;  Triyono,  2019) .  Literasi  budaya sangat diperlukan di sekolah karena dapat membantu anak untuk beradaptasi pada lingkungan dan  bersikap  bijaksana  terhadap  keragaman (Ahsani  &  Azizah,  2021;  Tohani  &  Sugito, 2019) .  Jika  siswa  memiliki  literasi  budaya  yang  baik,   maka  siswa  akan  memiliki  modal dalam belajar dan dapat menghadapi tantangan yang berkaitan dengan keragaman budaya di masa  depan.  Literasi  budaya  ini  dapat  membantu  anak  dalam  beradaptasi  sehingga kemampuan ini harus ditanamkan sejak dini.
Namun,  terdapat  beberapa  permasalahan  dan  kendala  yang  berkaitan  dengan  literasi budaya.  Berdasarkan  survei  Programme  for  International  Student  Assesment  (PISA), menunjukkan  keadaan  literasi  di  Indonesia  sangat  rendah.  Berdasarkan  hasil  survei, Indonesia mendapatkan peringkat ke-69 dari 76 negara (Ahsani & Azizah, 2021) . Rendahnya literasi  budaya   yang  terjadi  di  Indonesia  juga  dapat  dibuktikan  dengan  banyaknya  kasus diskriminasi  dan  sara  yang  terjadi  di  masyarakat (Helaluddin,  2018;  Mubarrak  &  Kumala, 2020) .  Berdasarkan  hasil  survei  yang  dilakukan  oleh  Komisi  Nasional  Hak  Asasi  Manusia (Komnas  HAM),  didapatkan  27,8%  responden  mengatakan  pernah  mengalami  dan menyaksikan  perlakuan  diskriminasi (Komnas  HAM,  2021) .  Permasalahan  tersebut menunjukkan rendahnya literasi budaya di Indonesia.  Rendahnya literasi budaya disebabkan karena   kondisi  kognitif  seseorang  terhadap  budaya  yang  rendah (Ahsani  &  Azizah,  2021; Ramadhani  et  al.,  2019) .  Hasil  observasi  yang  dilakukan  di  SD  N  Gugus  IV  Kecamatan Petang,  ditemukan  beberapa  permasalahan.  Pertama,   siswa  sering  membeda-bedakan gender.   Kedua,   beberapa  siswa  tidak  peduli  dengan  tradisi  seperti  penggunaan  bahasa  bali saat  berkomunikasi  dengan   guru  maupun  sesama  siswa.  Alasan  penyebab   literasi  budaya pada  siswa  yang  rendah  yaitu  belum  adanya  sarana  dan  prasarana  yang  menunjang  proses pembelajaran  yang  dapat  mengembangkan  literasi  budaya  pada  siswa.  Dalam  pembelajaran guru juga mendominasi menggunakan metode ceramah. Guru belum mengintegrasikan unsur budaya  dengan  media  pembelajaran  yang  dapat  membantu  siswa  dalam  belajar.  Minimnya kegiatan pengembangan kompetensi guru yang berkaitan dengan penggunaan model ataupun media  pembelajaran  inovatif   yang  memadukan  unsur  budaya.   Hal  tersebut  yang  menjadi penyebab rendahnya literasi budaya pada siswa.
Upaya untuk menangani permasalahan terkait literasi budaya yaitu dengan pengadaan fasilitas belajar berupa media pembelajaran. Penggunaan media belajar dapat membantu guru dalam  menyampaikan  pesan  pembelajaran  dengan  mudah (Chan  et  al.,  2017;  Dewi  et  al., 2018;  Winatha  &  Abubakar,  2018) .  Pemilihan  media  pembelajaran  harus  memperhatikan karakteristik  siswa,  sehingga  siswa  lebih  mudah  memahami  pembelajaran (Kuswanto  & Walusfa,  2017;  Sari,  2017;  Widiyani  &  Pramudiani,  2021) .  Salah  satu  media  yang  dapat disesuaikan  dengan  karakteristik  siswa  sekolah  dasar  yaitu  media  yang  memiliki  unsur permainan (Putra  et  al.,  2020;  Safitri,  2020) .  Media  yang  disajikan  seperti  permainan  dapat memberikan kesan pada siswa bahwa kegiatan pembelajaran itu menyenangkan kan sehingga siswa tidak merasa bosan dalam belajar (Wardana & Sagoro, 2019; Yaniaja et al., 2021) . Penggunaan  media  yang  mengandung  unsur  permainan  disebut  dengan  istilah gamifikasi.  Model  gamifikasi  dapat  diterapkan  di  dalam  kegiatan  pembelajaran  untuk menyelesaikan permasalahan belajar. Model gamifikasi dapat merangsang pikiran dan minat siswa  dalam  belajar  sehingga  dapat  meningkatkan  hasil  belajar  siswa (Palaniappan  et  al., 2022;  Rincon-Flores  et  al.,  2022) . Game yang  dapat  dimanfaatkan  dalam  menyelesaikan permasalahan   pembelajaran disebut game edukasi.  Penggunaan game edukasi  memberikan pengajaran dan pengetahuan yang  menarik karena menggunakan fitur yang bersifat unik dan
menarik.  Hasil   survei  juga  menunjukkan  bahwa  83%  siswa  sangat  setuju  menggunakan game edukasi sebagai media pembelajaran inovatif (Agustina & Chandra, 2017) . Penggunaan game edukasi  juga  dapat  membantu  meningkatkan  literasi  budaya.  Hal  ini  dapat  dilakukan dengan  mengintegrasikan game dengan  unsur  budaya.   Pengintegrasian  unsur  budaya  ke dalam  media game dapat  membuat  perubahan  positif  pada  anak  karena  dapat mengembangkan rasa cinta siswa terhadap budaya Nusantara (Darihastining et al., 2020) . Temuan  penelitian  sebelumnya  menyatakan  bahwa  unsur  kebudayaan  sangat  perlu dikembangkan dan dipadukan dengan kegiatan pembelajaran sehingga dapat mengembangkan  karakter  siswa (Darihastining  et  al.,  2020;  Rachmadyanti,  2017) .  Temuan penelitian menyatakan bahwa penggunaan game edukasi dapat melatih daya pikir siswa dan dapat  meningkatkan  konsentrasi  siswa  dalam  kegiatan  pembelajaran (Fithri  &  Setiawan, 2017; Nuqisari & Sudarmilah, 2019) . Temuan lainnya menyatakan bahwa penggunaan game dapat  mengembangkan  kemampuan  berpikir  siswa  dalam  memecahkan  sebuah  masalah (Palaniappan et al., 2022; Rose et al., 2016) . Hal ini yang menyebabkan game edukasi dapat dimanfaatkan sebagai media yang dapat membantu meningkatkan literasi budaya pada siswa. Namun,  belum ada kajian mengenai g ame edukasi “Robot Petualang Nusantara” yang dapat meningkatkan literasi budaya pada siswa kelas IV  sekolah dasar. Kelebihan media ini yaitu game edukasi  yang  akan  dikembangkan  mengintegrasikan  unsur  keragaman  budaya Nusantara  yang  akan  memfasilitasi  siswa  dalam  mengembangkan  literasi  budaya. Game edukasi  robot  petualangan  ini  juga  akan  memberikan  siswa  pengalaman  belajar  sambil bermain  sehingga  dapat  meningkatkan  pemahaman  siswa  terhadap  nilai-nilai  budaya Nusantara.   Tujuan  penelitian  ini  yaitu  mengembangkan game edukasi  robot  petualang Nusantara  untuk  meningkatkan  literasi  budaya.  Diharapkan game edukasi  dapat meningkatkan literasi budaya pada siswa kelas IV  sekolah dasar.

## 2. METODE
Jenis penelitian ini yaitu pengembangan dengan menggunakan model pengembangan ADDIE yang meliputi analisis, desain, pengembangan, implementasi, dan evaluasi (Pramana et  al.,  2020) .  Tahap  analisis,  kegiatan  yang  dilakukan  adalah  (1)  identifikasi  masalah  yang berkaitan dengan literasi budaya siswa, (2) analisis karakteristik siswa, (3) analisis materi, (4) analisis tujuan pembelajaran, dan (5) analisis kebutuhan. Tahap perancangan, kegiatan yang dilaksanakan  adalah  merancang  desain  produk game edukasi  robot  petualang  Nusantara. Tahap  pengembangan,  kegiatan  yang  dilaksanakan  yaitu  mengembangkan  produk  dan menganalisis validitas produk game edukasi robot petualang Nusantara. Tahap implementasi bertujuan untuk menguji efektivitas produk.
Subjek  pengembangan  dalam  penelitian  ini  adalah Game edukasi  Robot  petualang Nusantara,  sedangkan  objek  pengembangannya  adalah  validitas,  respon  pengguna,  dan keefektifan produk. Subjek uji coba produk yaitu 2 orang ahli, 2 orang praktisi, dan 19 orang siswa  kelas  IV  SD.  Uji  coba  produk  menggunakan  pre-eksperimen one  shoot  case  study , dengan  memberikan  perlakuan  perlakuan  sebanyak  dua  kali.  Populasi  dalam  penelitian  ini adalah  kelas  IV  SD  di  SD  N  Gugus  IV  Kecamatan  Petang,  Kabupaten  Badung,  dengan jumlah siswa adalah 19 orang. Pengambilan sampel pada penelitian ini menggunakan teknik sampling  jenuh sehingga sampel  pada penelitian  ini adalah kelas  IV SD  yang berjumlah 19 orang  siswa.  Metode  pengumpulan  data  disesuaikan  dengan  tahapan  pengembangan  yang digunakan.  Pada  tahap  analisis  metode  pengumpulan  data  menggunakan  observasi  dan wawancara.  Pada  tahap  pengembangan,  metode  yang  digunakan  yaitu rating  scale .  Pada tahap implementasi, metode yang digunakan adalah kuesioner tipe tertutup. Kisi-kisi masing- maisng instrumen ditunjukkan pada Tabel 1 , dan Tabel 2 , dan Tabel 3 .
Tabel 1 . Kisi-Kisi Instrumen Ahli dan Praktisi
No Aspek Indikator 1 Konten a. Kejelasan konten b. Kemenarikan konten c. Kesesuaian konten dengan materi budaya 2 Bahasa a. Kesesuaian  penggunaan  bahasa  dengan  kaidah  bahasa Indonesia b. Kemudahan bahasa yang digunakan c. Ketepatan penggunaan istilah 3 Efek bagi strategi pembelajaran a. Potensi meningkatkan motivasi mempelajari budaya
Nusantara b. Potensi meningkatkan literasi budaya 4 Rekayasa perangkat lunak a. Kemudahan fungsi tombol navigasi
b. Kemudahan penggunaan media c. Ketahanan produk sampai jangka lama 5 Tampilan a. Kemenarikan tokoh animasi b. Keserasian warna pada animasi c. Kesesuaian audio dengan animasi
d. Ketepatan pemilihan jenis teks, ukuran teks dan warna teks (Modifikasi dari Arsyad, 2014 )
Tabel 2. Kisi-kisi Instrumen Respon Guru
No Aspek Indikator 1 Konten a. Kejelasan Konten b. Kesesuaian konten dengan materi budaya 2 Bahasa a. Kemudahan bahasa yang digunakan 3 Efek bagi pembelajar an a. Potensi meningkatkan motivasi mempelajari budaya Nusantara b. Potensi meningkatkan pemahaman terhadap budaya Nusantara 4 Rekayasa perangkat lunak a. Kemudahan fungsi tombol navigasi b. Kemudahan penggunaan media
5 Tampilan
a. Kemenarikan tampilan animasi
b. Kemenarikan audio
c. Keserasian tampilan warna
(Modifikasi dari Arsyad, 2014 )
Tabel 3. Kisi-Kisi Instrumen Literasi Budaya
No Aspek Indikator Jumlah Butir No. Butir 1 Menerima dan menghargai budaya Kecintaan terhadap produk dari budaya lokal 3 1,2,3 2 Peduli terhadap komponen budaya Ketertarikan untuk mempelajari budaya 3 4,5,6 Ketertarikan untuk melestarikan budaya lokal 2 7,8 3 Mampu mengapresiasi dan memahami keragaman budaya Ketertarikan untuk mempromosikan produk budaya lokal 2 9,10
(Modifikasi dari Anning, 2010; Helaluddin, 2018; Shliakhovchuk, 2021)
Analisis  data  dalam  penelitian  ini  yaitu:  1)  uji  validitas  instrument  dengan menggunakan rumus Gregory dan uji reliabilitas instrumen menggunakan rumus cronbach’s alpha ; 2) analisis data kualitatif dengan teknik deskriptif yang mengolah data berupa uraian dan  saran  dari  ahli,  guru,  dan  ssiwa.  Hasil  disajikan  dengan  deskriptif  berupa  kalimat penjelasan; 3) melakukan analisis validitas isi media menggunakan rumus Aiken ; 4) analisis respon pengguna (siswa dan guru) menggunakan rumus rata-rata ( mean ); dan 5) melakukan efektivitas  media game edukasi  robot  petualang  Nusantara  menggunakan  rumus  uji paired sample t-test dengan program aplikasi SPSS .

## 3. HASIL DAN PEMBAHASAN

## Hasil
Penelitian  ini  bertujuan  untuk  menghasilkan  produk game edukasi  robot  petualang Nusantara  sebagai  upaya  meningkatkan  literasi  budaya  siswa  kelas  IV  SD  yang  teruji validitas isi dan efektivitasnya dengan menggunakan model ADDIE. Pertama, analisis.  Hasil analisis  yaitu  Pertama,   siswa  sering  membeda-bedakan  gender.   Kedua,   beberapa  siswa tidak peduli dengan tradisi seperti penggunaan bahasa bali saat berkomunikasi dengan  guru maupun  sesama  siswa.  Beberapa  alasan  penyebab   literasi  budaya  pada  siswa  yang  rendah yaitu  belum  adanya  sarana  dan  prasarana  yang  menunjang  proses  pembelajaran  yang  dapat mengembangkan  literasi  budaya  pada  siswa.  Dalam  pembelajaran  guru  juga  mendominasi menggunakan  metode  ceramah.  Guru  belum  mengintegrasikan  unsur  budaya  dengan  media pembelajaran  yang  dapat  membantu  siswa  dalam  belajar.  Hasil  analisis  karakteristik  siswa yaitu 31,6% (6 orang) siswa berusia 9 tahun, 63,2% (12 orang) siswa berusia 10 tahun, dan 5,3% (1 orang) siswa berusia >10 tahun. 100% siswa beragama Hindu, 94,7% siswa berasal dari  pedesaan,  dan  5,3%  siswa  berasal  dari  kota.  Selain  itu,  100%  siswa  memiliki  HP  dan Kegemaran siswa didominasi dengan kegiatan menggambar sebesar 78,9% dan 21,1% gemar membaca.  94,7%  siswa  ingin  memainkan game yang  mengandung  petualangan  dalam pembelajaran, sedangkan 5,3% siswa menginginkan game perlombaan dalam  pembelajaran. Hasil analisis permasalahan utama digambarkan dalam bentuk diagram pada Gambar 1 .
Gambar 1. Diagram Permasalahan Utama
Kedua,  perancangan.  Konten  yang  terdapat  dalam game edukasi  robot  petualang Nusantara,  yaitu  Petualangan  mencari  koin  dan  kunci  emas,  keragaman  di  Indonesia,  lagu Satu  Nusa  Satu  Bangsa,  keragaman  agama,  keunikan  bahasa,  tarian  khas,  rumah  adat  khas, alat  musik  tradisional,  senjata  tradisional,    tradisi  megibung,  dan  tradisi  marakka  bola. Kesebelas konten tersebut  dipilih karena dianggap dapat  membantu  dalam  mengembangkan literasi budaya siswa khususnya siswa kelas IV SD. Konten permainan petualangan mencari koin  dan  kunci  emas  bertujuan  untuk  menarik  minat  siswa  untuk  mempelajari  budaya
Nusantara.  Keragaman  di  Indonesia  membahas  tentang  keragaman  di  Indonesia  bertujuan untuk  mengingatkan  siswa,  bahwa  meskipun  negara  Indonesia  memiliki  keragaman,  tetapi seluruh  penduduk  Indonesia  tetap  satu,  yaitu  bangsa  Indonesia.  Tahap  perancangan  desain game edukasi robot petualang Nusantara diawali dengan melakukan konsultasi dengan dosen pembimbing  terkait  rancangan  desain  produk.  Setelah  rancangan  disetujui,  dilanjutkan dengan tahap penyusunan produk. Rancangan desain produk disajikan pada Gambar 2 .
Gambar 2. Rancangan Desain Produk
Ketiga,  pengembangan.  Tahapan  penyusunan game edukasi  robot  petualang Nusantara,  yaitu  sebagai  berikut.  (1)  Menyiapkan  bahan  rancangan  produk,  seperti mengunduh aplikasi pembuatan produk, mencari konten yang akan dibahas pada produk, dan mengunduh  audio.  (2)  Memasukkan  rancangan  produk  ke  dalam  aplikasi  construct  2.  (3) Mengatur  logika  jalannya game ,  sekaligus  mengatur  transisi  konten  dan  audio.  Hasil penyusunan game edukasi robot petualang Nusantara dapat ditampilkan pada Gambar 3 .
Pada  tahap  pengembangan  dilakukan  uji  validitas  isi game edukasi  robot  petualang Nusantara. Hasil uji validitas isi media menunjukkan bahwa validitas isi media memperoleh skor  sebesar  0,98.  Dengan  demikian, game edukasi  robot  petualang  Nusantara  memiliki validitas  isi  sangat  valid  (tinggi).  Respon  guru  diberikan  oleh  2  orang  guru  kelas  IV  SD  N Gugus  IV.  Rangkuman  skor  tersebut  menyatakan  bahwa  respon  pengguna  (guru) mendapatkan  hasil  rata-rata  100%,  sehingga game edukasi  robot  petualang  Nusantara dinyatakan  sangat  valid.  Respon  siswa  mendapatkan  hasil  rata-rata  96,05%,  sehingga game edukasi robot petualang Nusantara dinyatakan sangat valid. Hasil disajikan pada Tabel 4 .

## Tabel 4. Rekaptulasi Uji Validitas
No Aspek Hasil Keterangan 1 Validitas Isi Media 0,98 Sangat Baik 2 Respon Guru 100% Sangat Baik 3 Respon siswa 96,05% Sangat Baik
Keempat,  implementasi.  Tahap  implementasi  bertujuan  untuk  menguji  efektivitas produk.  Tahap  implementasi  dilaksanakan  dengan  dua  tahap,  yaitu  melatih  guru  dan implementasi  produk  di  kelas.  Kegiatan  pelatihan  guru  berkaitan  dengan  cara mengimplementasikan game edukasi  robot  petualang  Nusantara  di  kelas.  Adapun  kegiatan yang dilakukan, yaitu  mengenalkan produk yang dikembangkan, menyampaikan tujuan dari dikembangkannya produk, dan cara penggunaan produk. Tahap implementasi melibatkan 19 orang siswa kelas IV SD menggunakan desain pre-eksperimen one shoot case study dengan pemberian perlakuan sebanyak dua kali.
Kelima, Evaluasi. Tahap evaluasi pada penelitian ini dilaksanakan dengan dua tahap, yaitu evaluasi formatif dan evaluasi sumatif. Evaluasi formatif dilakukan pada tahap analisis, perancangan,  pengembangan,  dan  implementasi.  Hasil  evaluasi  tahap  analisis,  yaitu menyesuaikan  (memilih)  konten  keragaman  budaya  Nusantara  berdasarkan  hasil  analisis kebutuhan  yang  telah  dilaksanakan.  Hasil  evaluasi  dari  tahap  perancangan,  yaitu menambahkan  audio  yang menjelaskan materi keragaman budaya  Nusantara.  Hasil evaluasi pada  tahap  pengembangan,  yakni  menyesuaikan  komposisi  tinggi  rendahnya  audio  supaya nyaman  untuk  didengar.  Evaluasi  tahap  implementasi,  dilaksanakan  evaluasi  pada  proses pengukuran literasi budaya siswa.
Evaluasi  sumatif  dilakukan  pada  akhir  kegiatan.  Setelah  implementasi  produk  di kelas,  data  yang  diperoleh  dari  hasil  pretest  dan  postest  kemudian  diuji  mengunakan  uji-t. Berdasarkan  hasil  analisis  data,  nilai  signifikansi  (2-tailed)  yang  diperoleh  adalah  0,725  > 0,05.  Dengan  demikian  nilai  residual  berdistribusi  normal.  Hasil  uji  homogenitas  diperoleh hasil  signifikansi  0,896  >  0,05.  Hasil  ini  menunjukkan  bahwa  data  berdistribusi  homogen. Hasil uji-t disajikan pada Tabel 5 .
Tabel 5. Rangkuman Hasil Uji-t
Statistik
Paired Differences t df Sig. (2- tailed) 95% Confidence Interval of the Difference Lower Upper Pair 1 Pretest - Postest - 12.00000 1.59861  .36675 - 12.77051 - 11.22949 - 32.720 18 .000
Dari  hasil  output  SPSS  tersebut,  diperoleh  nilai  signifikansi  sebesar  0,000,  artinya nilai  signifikansi  0,000  <  0,05.  Berdasarkan  pengambilan  keputusan Paired  Sample t Test , maka  disimpulkan  bahwa  penerapan game edukasi  robot  petualang  Nusantara  memiliki pengaruh yang signifikan terhadap peningkatan literasi  budaya siswa kelas IV SD N Gugus IV Kecamatan Petang, Kabupaten Badung.

## Pembahasan
Berdasarkan  hasil  analisis  data  didapatkan  bahwa  penerapan game edukasi  robot petualang Nusantara memiliki pengaruh yang signifikan terhadap peningkatan literasi budaya, hal ini disebabkan karena sebagai berikut. Pertama,  penerapan game edukasi robot petualang Nusantara  meningkatkan  literasi  budaya.  Pengembangan game edukasi  robot  petualangan Nusantara  didasarkan  pada  teori  gamifikasi  dan game edukasi,  teori culturaly  relevant pedagogy dan  keragaman  budaya  Nusantara  serta  teori  kognitif  Piaget.  Keterkaitan  yang dimaksud yaitu dengan mengatur unsur game yang berupa permainan petualangan menantang yang  dilengkapi  dengan  fitur game seperti  penggunaan  tombol  navigasi  untuk  memainkan game ,   konten  tutorial  untuk  mempelajari game ,   tampilan  memperoleh  skor,   tampilan animasi,   dan  tampilan  audio  yang  disesuaikan  dengan  karakteristik  siswa  dan  konten keragaman  budaya  Nusantara.   Unsur  tersebut  dapat  membantu  siswa  dalam  memahami materi pembelajaran sehingga berdampak pada hasil belajar siswa yang meningkat. Temuan penelitian sebelumnya menyatakan bahwa media yang disesuaikan dengan karakteristik siswa dapat memudahkan siswa dalam belajar (Partovi & Razavi, 2019; Simbolon & Satria, 2016; Umarella  et  al.,  2019) . Game edukasi  robot  petualang  Nusantara  dapat  mengedukasi  siswa, sehingga  dapat  membantu  meningkatkan  literasi  budaya.   Keterkaitan  teori  didukung  oleh penelitian  yang  menyatakan  bahwa  gamifikasi  dapat  diterapkan  dalam  kegiatan pembelajaran,  sehingga lebih menarik dan meningkatkan pemahaman pengguna (Darejeh & Salim,  2016;  Rincon-Flores  et  al.,  2022) .  Penelitian  lain  menyatakan  bahwa  memasukan konten  budaya  dalam  pembelajaran  dapat  menjadi  jembatan  bagi  siswa  untuk  memperluas pengetahuannya  dalam  bidang  budaya (Ahmadi,  Farid,  2017;  Ntobuo  et  al.,  2018;  Sedana Suci et al., 2018) .
Kedua, penerapan game edukasi robot petualang Nusantara menciptakan suasana aktif. Konten yang terdapat di dalam game edukasi robot petualangan usantara,  melibatkan siswa ke  dalam  kegiatan  belajar  sambil  bermain.   Kegiatan  belajar  sambil  bermain  membuat kegiatan  belajar  menjadi  lebih  menyenangkan  sehingga  siswa  sangat  senang  dalam  belajar (Fithri & Setiawan, 2017; Nawafilah & Masruroh, 2020) . Selain itu, manfaat belajar sambil bermain dapat mengurangi rasa tegang siswa terhadap pembelajaran yang dapat menghambat kegiatan  pembelajaran  sehingga  menghilangkan  stress  pada  siswa (Nuqisari  &  Sudarmilah, 2019;  Sokibi  &  Adnyana,  2018) .  Pada  proses  pembelajaran  mengajak  siswa  terlibat  penuh sehingga  dapat  membangun  kreativitas  dan  mencapai  tujuan  pembelajaran  yang  maksimal. Selain itu game edukasi robot petualangan Nusantara ini mudah diakses. Game edukasi robot petualangan  Nusantara  dapat  diakses  melalui  link,   sehingga  memudahkan  siswa  ataupun guru untuk mengaksesnya melalui laptop ataupun smartphone .  Selain itu,  itu game edukasi robot  petualang  Nusantara  dapat  digunakan  dalam  kegiatan  belajar  daring  maupun  luring sehingga sangat praktis.
Temuan penelitian sebelumnya menyatakan bahwa game merupakan permainan  yang dapat dijadikan sebagai salah satu media hiburan yang dapat menghilangkan kejenuhan siswa saat  belajar (Klock  et  al.,  2019;  Sudana  et  al.,  2021) .  Temuan  lainnya  menyatakan  bahwa penerapan  gamifikasi  dalam  dunia  pendidikan  masa  kini  sedang  menjadi  tren,  karena  dapat meningkatkan  potensi  yang  dimiliki  oleh  penggunanya,  khususnya  peserta  didik (Marisa  et al.,  2020;  Permata &  Kristanto,  2020) . Penelitian lainnya menyatakan penerapan gamifikasi dalam pendidikan memberikan dampak terhadap peningkatan motivasi serta peran aktif siswa
dalam pembelajaran (Herfandi et al., 2020; Rizalni et al., 2019) . Implikasi dari penelitian ini yaitu game edukasi  robot  petualang   Nusantara  yang  telah  dikembangkan  dapat  digunakan oleh  guru  dan  siswa  dalam  proses  pembelajaran.  Selain  itu game edukasi  ini  juga dikembangkan  dengan  menarik  dan  disesuaikan  dengan  karakteristik  siswa  sekolah dasar,  sehingga siswa mendapatkan pengalaman belajar yang menyenangkan.

## 4. SIMPULAN
Tingkat  validitas  isi game edukasi  robot  petualang  Nusantara  mendapatkan  validitas isi  tinggi.  Hasil  analisis  efektivitas game edukasi  robot  petualang  signifikan  meningkatkan literasi  budaya  siswa  kelas  IV  SD  setelah  menggunakan game edukasi  robot  petualang Nusantara.

## 5. DAFTAR RUJUKAN
Agustina,  R.,  &  Chandra,  A.  (2017).  Analisis  Implementasi  Game  Edukasi  “the  Hero Diponegoro”  Guna  Meningkatkan  Hasil  Belajar  Siswa  di  MTs.  Attaroqie  Malang. Jurnal Teknologi Informasi , 8 (1), 24–31.
Ahmadi,  Farid,  D.  (2017).  Dasar,  Pengembangan  Media  Edukasi  “Multimedia  Indonesian Culture”  (Mic)  sebagai  Penguatan  Pendidikan  Karakter  Siswa  Sekolah. Jurnal Penelitian Pendidikan , 34 (2), 127–136. https://doi.org/10.15294/jpp.v34i2.12368. Ahsani, E. luthfi F., & Azizah, N. R. (2021). Implementasi Literasi Budaya dan Kewargaan untuk  Mengembangkan  Keterampilan  Sosial  Siswa  Madrasah  Ibtidaiyah  di  Tengah Pandemi.
Jurnal Pendidikan Kewarganegaraan , 11 (01), 7. https://doi.org/10.20527/kewarganegaraan.v11i01.10317.
Anning, B. (2010). Embedding an Indigenous Graduate Attribute into University of Western Sydney’s Courses. The  Australian  Journal  of  Indigenous  Education , 39 (S1),  40–52. https://doi.org/10.1375/S1326011100001125.
Arsyad, A. (2014). Media Pembelajaran . PT Raja Grafindo Persada.
Chan, B. S. K., Churchill, D., & Chiu, T. K. F. (2017). Digital Literacy Learning in Higher Education through Digital Storytelling Approach. Journal of International Education Research (JIER) , 13 (1), 1–16. https://doi.org/10.19030/jier.v13i1.9907.
Darejeh,  A.,  &  Salim,  S.  S.  (2016).  Gamification  Solutions  to  Enhance  Software  User Engagement  A  Systematic  Review. International  Journal  of  Human-Computer Interaction , 32 (8). https://doi.org/10.1080/10447318.2016.1183330.
Darihastining,  S.,  Aini,  S.  N.,  Maisaroh,  S.,  &  Mayasari,  D.  (2020).  Penggunaan  Media Audio Visual Berbasis Kearifan Budaya Lokal pada Anak Usia Dini. Jurnal Obsesi :
Jurnal Pendidikan Anak Usia Dini , 5 (2), 1594–1602. https://doi.org/10.31004/obsesi.v5i2.923.
Dewi,  N.  R.,  Kannapiran,  S.,  &  Wibowo,  S.  W.  A.  (2018).  Development  of    Digital Storytelling-Based  Science  Teaching  Materials  to  Improve  Students’  Metacognitive Ability. Jurnal Pendidikan IPA Indonesia , 7 (1), 16–24. https://doi.org/10.15294/jpii.v7i1.12718.
Fithri,  D.  L.,  &  Setiawan,  D.  A.  (2017).  Analisa  dan  Perancangan  Game  Edukasi  Sebagai Motivasi Belajar untuk Anak Usia Dini. Simetris: Jurnal Teknik Mesin, Elektro Dan Ilmu Komputer , 8 (1), 225–230. https://doi.org/10.24176/simet.v8i1.959.
Helaluddin.  (2018).  Desain  Literasi  Budaya  dalam  Pembelajaran  Bahasa  Indonesia  di Perguruan
Tinggi. Jurnal Bahasa Indonesia , 1 (2). https://doi.org/10.1164/rccm.200607-984PP.
Herfandi,  Widiarta,  I.  M.,  &  Firmansyah,  M.  W.  (2020).  Pengembangan  Game  Edukasi
Pembelajaran  Akhlak  Berbasis  Virtual  Reality. Jurnal  Informatika,  Teknologi  Dan Sains , 2 (3), 173–181. https://doi.org/10.51401/jinteks.v2i3.752.
Klock, A. C. T., Gasparini, I., & Pimenta, M. S. (2019). User-Centered Gamification for E- Learning  Systems:  A  Quantitative  and  Qualitative  Analysis  of  Its  Application. Interacting with Computers , 31 (5), 425–445. https://doi.org/10.1093/iwc/iwz028
KomnasHAM.  (2021).  Masyarakat  Alami  Diskriminasi  oleh  Aparat  Hukum.  In Komisi Nasional Hak Asasi Manusia .
Kuswanto,  J.,  &  Walusfa,  Y.  (2017).  Pengembangan  Multimedia  Pembelajaran  pada  Mata Pelajaran  Teknologi  Informasi  dan  Komunikasi  Kelas  VIII. Innovative  Journal  of Curriculum and
Educational
Technology IJCET , 6 (2), 58–64. https://doi.org/10.15294/ijcet.v6i2.19335.
Marisa, F., Akhriza, T. M., Maukar, A. L., Wardhani, A. R., Iriananda, S. W., & Andarwati, M. (2020). Gamifikasi (Gamification) Konsep dan Penerapan. JOINTECS (Journal of Information Technology and
Computer Science) , 5 (3), 219.
https://doi.org/10.31328/jointecs.v5i3.1490.
Mubarrak, H., & Kumala, I. D. (2020). Diskriminasi terhadap Agama Minoritas: Studi Kasus di Banda Aceh. Seurune Jurnal Psikologi Unsyiah , 3 (2), 42–60. https://doi.org/10.24815/s-jpu.v3i2.17553.
Nawafilah,  N.  Q.,  &  Masruroh,  M.  (2020).  Pengembangan  Alat  Permainan  Edukatif  Ular Tangga  Matematika  untuk  Meningkatkan  Kemampuan  Berhitung  Anak  Kelas  III SDN  Guminingrejo  Tikung  Lamongan. Jurnal  Abdimas  Berdaya :  Jurnal Pembelajaran,  Pemberdayaan  Dan  Pengabdian  Masyarakat , 3 (1),  37–46. https://doi.org/10.30736/jab.v3i01.42.
Ntobuo,  N.  E.,  Arbie,  A.,  &  Amali,  L.  N.  (2018).  The  Development  of  Gravity  Comic Learning Media Based on Gorontalo Culture. Jurnal Pendidikan IPA Indonesia , 7 (2), 246–251. https://doi.org/10.15294/jpii.v7i2.14344.
Nuqisari,  R.,  &  Sudarmilah,  E.  (2019).  Pembuatan  Game  Edukasi  Tata  Surya  dengan Construct  2  Berbasis  Android. Emitor:  Jurnal  Teknik  Elektro , 19 (2),  86–92. https://doi.org/10.23917/emitor.v19i2.7987.
Nurjannah,  A.,  Apriliya,  S.,  &  Mustajin,  A.  (2020).  Perencanaan  Pembelajaran  Berbasis Permainan  Tradisional  sebagai  Afirmasi  Literasi  Budaya  di  SD. Indonesian  Journal of Primary Education , 4 (1), 47–55. https://doi.org/10.17509/ijpe.v4i1.25398.
Ochoa,  G.  G.,  &  McDonald,  S.  (2019).  Destabilisation  and  Cultural  Literacy. Intercultural Education , 30 (4), 351–367. https://doi.org/10.1080/14675986.2018.1540112. Palaniappan,  Kavitha,  &  Noor.,  N.  M.  (2022).  Gamification  Strategy  to  Support  Self- Directed  Learning  in  An  Online  Learning  Environment. International  Journal  of Emerging
Technologies in Learning (IJET) , 17 (3). https://doi.org/10.3991/ijet.v17i03.27489.
Partovi,  T.,  &  Razavi,  M.  R.  (2019).  The  Effect  of  Game-Based  Learning  on  Academic Achievement  Motivation  of  Elementary  School  Students  No  Title. Learning  and Motivation , 68 . https://doi.org/10.1016/j.lmot.2019.101592.
Permata,  C.  A.  M.,  &  Kristanto,  Y.  D.  (2020).  Desain  Pembelajaran  Matematika  Berbasis Gamifikasi  untuk  Meningkatkan  Minat  Belajar  Siswa. JNPM  (Jurnal  Nasional Pendidikan Matematika) , 4 (2), 279. https://doi.org/10.33603/jnpm.v4i2.3877. Pramana,  M.  W.  A.,  Jampel,  I.  N.,  &  Pudjawan,  K.  (2020).  Meningkatkan  Hasil  Belajar Biologi  Melalui  E-Modul  Berbasis  Problem  Based  Learning. Jurnal  Edutech Undiksha , 8 (2), 17. https://doi.org/10.23887/jeu.v8i2.28921.
Putra, M. R., Valen, A., & Egok, A. S. (2020). Pengembangan Media Monopoly Gamep pada Pembelajaran Sains Berbasis Kearifan Lokal Siswa Sekolah Dasar. Jurnal Basicedu , 4 (4), 1246–1256. https://doi.org/10.31004/basicedu.v4i4.529.
Game Edukasi Robot Petualang Nusantara: Meningkatkan Literasi Budaya
Rachmadyanti, P. (2017). Penguatan Pendidikan Karakter bagi Siswa Sekolah Dasar Melalui Kearifan Lokal. JPSD Vol.3 No.2 , 3 (2), 201–214.
Rahman, R. A., &  Tresnawati, D. (2016). Pengembangan Game  Edukasi  Pengenalan Nama Hewan  dan  Habitatnya  Dalam  3  Bahasa  Sebagai  Media  Pembelajaran  Berbasis Multimedia.
Jurnal Algoritma , 13 (1), 184–190.
https://doi.org/10.33364/algoritma/v.13-1.184.
Ramadhani,  A.,  Putri,  Y.  S.  C.,  Ramadhan,  A.,  Maulida,  S.,  &  Muhliansyah,  M.  (2019).
Psikodrama:  Budaya  Kalimantan  Timur  untuk  Meningkatkan  Literasi  Budaya  pada Gen Milenial. Psikostudia : Jurnal Psikologi , 7 (1), 60.
https://doi.org/10.30872/psikostudia.v7i1.2394.
Rincon-Flores,  E.  G.,  Mena,  J.,  &  López-Camacho,  E.  (2022).  Gamification  as  a  Teaching Method  to  Improve  Performance  and  Motivation  in  Tertiary  Education  during COVID-19:  A  Research  Study  from  MexicO. Education  Sciences , 12 (1). https://doi.org/10.3390/educsci12010049.
Rizalni,  R.  L.,  Trisnadoli,  A.,  &  Zul,  M.  I.  (2019).  Pengembangan  Game  Edukasi  Mobile Makhluk Hidup Kelas Reptilia untuk Siswa Smp. Jurnal Nasional Pendidikan Teknik Informatika (JANAPATI) , 8 (2), 87. https://doi.org/10.23887/janapati.v8i2.17880. Rose,  J.  A.,  O’Meara,  J.  M.,  Gerhardt,  T.  C.,  &  Williams,  M.  (2016).  Gamification:  Using Elements  of  Video  Games  to  Improve  Engagement  in  An  Undergraduate  Physics Class. Physics Education , 51 (5). https://doi.org/10.1088/0031-9120/51/5/055007. Safitri, W. C. D. (2020). Pengembangan Media Board Game untuk Pembelajaran Tematik di Sekolah Dasar. JINoP (Jurnal Inovasi Pembelajaran) , 6 (2), 181–190. https://doi.org/10.22219/jinop.v1i1.2441.
Sari,  S.  A.  (2017).  The  Development  of  Pop-up  Book  on  the  Role  of  Buffer  in  the  Living Body. European  Journal  of  Social  Sciences  Education  and  Research , 10 (2),  12–23. https://doi.org/10.26417/ejser.v10i2.p213-221.
Sedana Suci, I. G., Sonhadji, A., Imron, A., & Arifin, I. (2018). Organizational Harmony in Hindu  Higher  Educatiob  Institution  Based  on  Tri  Hita  Karana  Culture. Vidyottama Sanatana:  International  Journal  of  Hindu  Science  and  Religious  Studies , 2 (1),  49. https://doi.org/10.25078/ijhsrs.v2i1.526.
Shliakhovchuk, E. (2021). After Cultural Literacy: New Models of Intercultural Competency for  Life  and  Work  in  A  VUCA  World. Educational  Review , 73 (2),  229–250. https://doi.org/10.1080/00131911.2019.1566211.
Simbolon, N., & Satria, A. (2016). Making Ludo Word Game (LWG) to Learn Grammar for Senior High School Students. Inovish Journal , 1 (2), 77–85. https://doi.org/10.35314/inovish.v1i2.85.
Sokibi,  P.,  &  Adnyana,  I.  K.  W.  (2018).  Game  Edukasi  RPG  Seal  Breaker  Menggunakan RPG  Maker  MV  Berbasis  Android. Jurnal  Bahasa  Rupa , 2 (1),  68–79. https://doi.org/10.31598/bahasarupa.v2i1.240.
Sudana,  I.  B.  K.  M.,  Suyasa,  P.  W.  A.,  &  Agustini,  K.  (2021).  Efektifitas  Media Pembelajaran  Berkonsep  Gamifikasi  Pengenalan  Tata  Surya  Mata  Pelajaran  IPA Terpadu  Kelas  VII  di  SMP  Negeri  2  Kubutambahan. Jurnal  Pendidikan  Teknologi Dan Kejuruan , 18 (1), 43. https://doi.org/10.23887/jptk-undiksha.v18i1.25698. Tohani,  E.,  &  Sugito.  (2019).  Penguatan  Literasi  Budaya  bagi  Pelaku  Seni  Budaya  Desa Kalirejo, Kecamatan Kokap, Kabupaten Kulon Progo. JIV-Jurnal Ilmiah  Visi , 14 (1), 39–46. https://doi.org/10.21009/JIV.1401.4.
Triyono. (2019). Pentingnya Literasi Budaya di Desa Seni Jurang Blimbing. Anuva , 3 (1), 77– 85.
Umarella,  S.,  Rahmawati,  A.,  &  Susilowati,  N.  E.  (2019).  Interactive  Multimedia  Lectora Inspire Based on Problem Based Learning: Development in The Optical  Equipment.
In  Journal  of  Physics:  Conference  Series , 1155 (1). https://doi.org/10.1088/1742- 6596/1155/1/012011.
Wardana,  S.,  &  Sagoro,  E.  M.  (2019).  Implementasi  Gamifikasi  Berbantu  Media  Kahoot untuk  Meningkatkan  Aktivitas  Belajar,  Motivasi  Belajar,  dan  Hasil  Belajar  Jurnal Penyesuaian Siswa Kelas X Akuntansi 3 DI SMK Koperasi Yogyakarta Tahun Ajaran 2018/2019. Jurnal
Pendidikan
Akuntansi Indonesia , 17 (2), 46–57. https://doi.org/10.21831/jpai.v17i2.28693.
Widiyani, A., & Pramudiani, P. (2021). Pengembangan Lembar Kerja Peserta Didik (LKPD) Berbasis  Software  Liveworksheet  pada  Materi  PPKn. DWIJA  CENDEKIA:  Jurnal Riset Pedagogik , 5 . https://doi.org/10.20961/jdc.v5i1.53176.
Winatha,  K.  R.,  &  Abubakar,  M.  M.  (2018).  The  Usage  Effectivity  of  Project-Based Interactive  E-Module  in  Improving  Students’  Achievement. Jurnal  Pendidikan Teknologi Dan Kejuruan , 24 (2), 198–202. https://doi.org/10.21831/jptk.v24i2.20001. Yaniaja, A. K., Wahyudrajat, H., & Devana, V. T. (2021). Pengenalan Model Gamifikasi ke dalam  E-Learning  pada  Perguruan  Tinggi. ADI  Pengabdian  Kepada  Masyarakat , 1 (1), 22–30. https://doi.org/10.34306/adimas.v1i1.235.