Abstrak — Tingginya  kasus  kekerasan  seksual  pada  anak-anak mendorong  perlunya  peningkatan  efisiensi  upaya  preventif melalui  pendidikan  seksual  yang  dilakukan  sedini  mungkin. Salah  satu  media  edukasi  yang  sesuai  untuk  anak  usia  dini adalah  permainan.  Meski  game  edukasi  digital  telah  banyak dikembangkan,  pengembangan  game  pada  topik  anti kekerasan seksual untuk anak usai dini masih sangat terbatas. Pembelajaran  seks  untuk  anak  usia  dini  melalui  game memerlukan  strategi  penyusunan  materi  khusus  agar  materi dapat  tersampaikan  dengan  baik  melalui  permainan  dalam game.  Model  perancangan  Digital  Game  Based  Learning- Instructional Design (DGBL-ID) yang secara khusus mengkorelasikan perancangan instruksi dan aktivitas bermain menjadi  metode  yang  tepat  digunakan  pada  perancangan game  edukasi.  Setelah  game  edukasi  dirancang,  dilakukan  uji kelayakan terhadap penyampaian materi pembelajaran dalam game kepada  para  ahli  KSA.  Hasil  uji  kelayakan menunjukkan angka 72% yang menunjukkan kelayakan game edukasi  untuk  digunakan  sebagai  media  bantu  dalam pembelajaran  anti  kekerasan  seksual  pada  anak  usia  6-7 tahun.
Kata  Kunci — Edu  Game,  Pembelajaran  Anti  Kekerasan Seksual, Digital  Game  Based  Learning-Instructional  Design (DGBL-ID) .

## I. PENDAHULUAN
NAK – ANAK  kerap  kali  menjadi  korban  kasus pelecehan  dan  kekerasan  seksual.  Kasus  kekerasan seksual pada anak-anak (KSA) dipandang sebagai fenomena gunung es, dimana hanya  sedikit korban  yang  melapor dari jumlah kasus sesungguhnya  [1]. Menurut data realtime dari laman Kementerian Pemberdayaan Perempuan dan Perlindungan Anak RI (Kemenppa), dari Januri 2021 hingga 30 Maret 2022, korban anak-anak (usia 0-17 tahun) meliputi lebih  dari  58%  dari  total  keseluruhan  kasus  kekerasan seksual.  Isu  ini  tentunya  perlu  diperhatikan  dan  segera dibenahi  oleh  negara  dan  seluruh  anggota  masyarakat  di sekitar anak-anak tumbuh dan berkembang.
Untuk  menanggapi  isu  ini,  upaya  preventif  perlu dilakukan.  Pemerintah  mendorong  orang  tua,  sekolah,  dan masyarakat sekitar mendukung usaha pencegahan kekerasan seksual  anak  melalui  metode  edukasi  [2].  Edukasi  untuk mencegah  pelecehan  seksual  pada  anak-anak  dapat  dimulai sejak dini, terutama pada usia 6-7 tahun, dimana anak mulai menyadari  adanya  perbedaan  kelamin  dan  mengajukan banyak  pertanyaan  berkaitan  dengan  seksualitas.  Selain  itu, anak juga  mulai  dapat  memahami konsep  yang lebih rumit, seperti kekerasan seksual dan langkah penanggulangan yang dapat mereka lakukan. Pembelajaran anti kekerasan seksual
dapat dimulai dari beberapa topik berikut ini, yaitu: Aku dan tubuhku;  Aku  dan  pakaianku;  Keluarga  dan  orang  di sekitarku;  dan  Cara  merawat  dan  menjaga  tubuhku. Meskipun topik ini dapat diberikan kepada anak, tak jarang anak mengalami kebosanan, ketidaknyamanan, dan kesulitan  dalam  memahami  informasi  pembelajaran  anti KSA  yang  disampaikan  secara  lisan.  Pengenalan  langkah- langkah  anti  kekerasan  seksual  secara  khusus  memerlukan pendekatan  yang  mampu  membangun  suasana  positif sehingga  anak  anak  dapat  belajar  merasa  nyaman  terhadap diri  sendiri  dan  orang  dewasa  di  sekitarnya  [3].  Maka  dari itu diperlukan pendekatan  yang lebih  menarik,  memberikan rasa  nyaman,  dan  dapat  membantu  anak  memahami  dan mempraktikkan langkah perlindungan diri dalam pembelajaran anti KSA.
Pendekatan  melalui  permainan  memiliki  potensi  untuk diadaptasi  dalam  pembelajaran  anti  kekerasan  seksual. Pendekatan audio-visual yang interaktif, seperti pada game, dapat memfasilitasi keterbukaan dan lingkungan yang rileks yang  dibutuhkan  anak  dalam  pembelajaran  anti  kekerasan seksual [4]. Terlebih di era teknologi ini, permainan berbasis digital  dapat  dengan  mudah  dimainkan  dan  menarik  minat anak-anak.  Salah  satu  genre  permainan  yang  paling  sering dimainkan  anak  usia  6-7  tahun  adalah  bermain  peran  ( role playing )    [5].  Kegiatan  bermain  peran  yang  menciptakan lingkungan  pembelajaran  yang  rileks,  menstimulasi,  dan interaktif  [6]  memiliki  potensi  untuk  digunakan  dalam konteks  pembelajaran  anti  kekerasan  seksual  untuk  anak usai dini.
Berdasarkan pemaparan urgensi isu dan fenomena diatas, disimpulkan  bahwa  perancangan  game  edukasi  pengenalan konsep  kekerasan  seksual  dan  langkah  penanggulangannya untuk  anak  usia  6-7  tahun  dengan  genre role  play penting untuk didiskusikan lebih lanjut dalam penelitian ini.

## II. KAJIAN PUSTAKA

## A. Kekerasan Seksual pada Anak
Kekerasan  sexual  merupakan  suatu  kegiatan  atau hubungan  seksual  yang  terjadi  tanpa  kesepakatan,  izin,  dan timbal  balik  dari  kedua  pihak.  Pada  kasus  anak  anak, individu  pada  usia  ini  belum  diberikan  pemahaman  atau belum dapat sepenuhnya membuat kesepakatan, maka orang dewasa,  remaja,  atau  anak-anak  lain  yang  melibatkan seorang  anak  dalam  aktivitas  seksual  dianggap  melakukan kekerasan  seksual  meskipun  anak  tersebut  terlihat menikmati aktivitas seksual yang dilakukan [7]
Menurut Kempe dan Kempe dalam Mashudi dan Aini [7]

## Perancangan Edu
- Game Anti Kekerasan Seksual Menggunakan Metode Digital Game Based Learning - Instructional Design (DGBL
- ID)
Roswita Nerrisa Arviana dan Intan Prameswari Institut Teknologi Bandung e-mail : fwrfahma@gmail.com
A
yang termasuk dalam kategori dalam kekerasan seksual fisik pada anak adalah sebagai berikut:
1) Inses:  kegiatan  seksual  yang  dilakukan  antar  anggota keluarga.
2) Pedofilia: preferensi seksual orang dewasa terhadap anak yang  belum  melalui  masa  pubertas  sebagai  pemenuhan kesenangan seksual.
3) Ekshisibionisme: Menunjukkan alat kelamin pada orang lain.
4) Pencabulan: Tindakan mengagumi, menyentuh, meremas, mencium dan masturbasi.
5) Hubungan  seksual:  Aktivitas  yang  melibatkan  kontak oral-genital, anal, genital, dan penil-vaginal.
6) Perkosaan:  Penetrasi  seksual  dengan  paksaan  dan  tanpa izin korban.
7) Sadisme  seksual:  Kekerasan  seksual  yang  melibatkan upaya  menyakiti  tubuh  korban  untuk  memperoleh kesenangan seksual pelaku.
8) Prostitusi  anak:  Kegiatan  yang  melibatkan  anak  dalam aktivitas seksual untuk kepentingan komersial.
Berdasarkan  identitas  pelakunya,  kekerasan  seksual  pada anak-anak dapat dibagi menjadi 2 kategori, yaitu:
1) Familial Abuse
Pelaku  pada  kategori familial  abuse adalah  figur  yang masih  memiliki  hubungan  keluarga  atau  darah  dengan korban,  baik  dalam  keluarga  inti  maupun  tidak.  Tokoh pengganti  orang  tua,  seperti  ayah  dan  ibu  angkat,  juga masuk  dalam  kategori  ini.  Penelitian  menunjukkan  bahwa 70%  pelaku  pelecehan  seksual  pada  anak  adalah  anggota keluarga  atau  sosok  yang  sangat  dekat  dengan  anggota keluarga  korban  [8].  Salah  satu  kekerasan  seksual  yang terjadi  pada  kategori  ini  adalah incest .  Berdasarkan penelitian  yang  sama,  anak  yang  mengalami familial  abuse mengalami  trauma  terberat  dibandingkan  korban  dari kategori pelaku yang lainnya.
2) Extrafamilial Abuse
Pada extrafamilial  abuse ,  pelaku  kekerasan  seksual merupakan  seseorang di luar  keluarga dan figur  yang dekat dengan korban. Umumnya, pelaku merupakan orang dewasa yang  memiliki  ketertarikan seksual pada anak, atau pedofil, dimana 95% pelaku kekerasan seksual pada anak memenuhi kriteria diagnosis pedophilia [8]. B. Perilaku Grooming
Sebagain  besar  pelaku  pelecehan  seksual  pada  anak adalah sosok yang sudah dikenal dekat dengan anak. Pelaku tidak  secara  langsung  melakukan  aktivitas  seksual  pada anak,  namun  mereka  melakukan  pendekatan  yang  dapat berlangsung selama beberapa minggu, bulan, bahkan tahun. Pendekatan  ini  disebut  dengan grooming . Grooming merupakan  sebuah  proses  manipulatif  yang  dilakukan individu  untuk  melakukan  kekerasan  terhadap  anak  dengan mempersiapkan  anak,  bahkan  figur  penting  disekitar  anak dan  lingkungan  sekitar  dengan  tujuan  spesifik,  seperti: mendapatkan  akses  ke  anak,  mendapatkan  kepatuhan  anak, dan menjaga kerahasiaan untuk menghindari pengungkapan. [9].  Beberapa  langkah  yang  umum  dilakukan  oleh  predator dalam  proses  grooming  kepada  anak  menurut  Sanderson [10] serta Bennett dan O ’ Donohue [11] antara lain: a. Victim  selection /pemilihan  korban:  Proses  memilih target  kekerasan  seksual  berdasarkan  preferensi  pelaku (fisik,  karakter,  usia  anak),  tempat  tinggal  anak  (daerah
sepi/kota  kecil,  tinggi  populasi  anak).  Anak  dengan degree  of  vulnerability tinggi  cenderung  lebih  rentan. Ciri-ciri anak dengan degree of vulnerability tinggi yang diincar  pelaku  adalah:  merasa  kurang  kasih  sayang, terlihat  tidak  percaya  diri,  kurang  populer,  penyendiri, dan korban bullying.
b. Befriending  the  child /berteman  dengan  anak:  Mencari tahu  dan  memenuhi  keinginan  anak,  memberi  anak hadiah, mendapatkan kepercayaan anak melalui hubungan yang dekat.
c. Desensitize  child  to  touch /Membuat  anak  tidak  peka terhadap sentuhan: Menyentuh anak secara tidak sengaja pada bagian privat, namun lama kelamaan melakukannya  secara  sengaja,  atau  melakukan  sentuhan pada  bagian  aman  (kepala,  bahu,  dll.)  secara  terus menerus,  kemudian  menyentuh  area  privat  ketika  anak sudah terbiasa dengan sentuhan pelaku.
d. Isolate  the  Child /Mengisolasi  anak:  Memisahkan  anak, baik  secara  fisik  ( physical  isolation )  maupun  emosional ( emotional  isolation ),  dengan  orang  tua/wali  atau  orang yang dekat dan dipercaya oleh anak.
e. Initiation  of  sexual  abuse  and  securing  secrecy /Inisiasi tindak kekerasan seksual dan mengamankan kerahasiaan:  melakukan  tindakan  kekerasan,  biasanya dengan  alibi  permainan  dan  meminta  anak  untuk merahasiakan  kegiatan  yang  dilakukan.  Mengancam anak  apabila  anak  menceritakan  kejadian  kepada  orang tua/orang dewasa lain.

## C. Digital Game Based Learning
Pemanfaatan aspek bermain dalam kegiatan pembelajaran memunculkan  istilah Game  Based  Learning (GBL),  atau pembelajaran  berbasis  permainan.  Jika  dalam  proses pembelajaran  permainan  yang  digunakan  adalah  game digital (komputer, tablet, ataupun smartphone ) maka metode ini  disebut Digital  Game-Based  Learning (DGBL).  DGBL adalah  sebuah  paradigma  yang  menawarkan  pembelajaran interaktif,  dimana  pengguna  dapat  berinteraksi  dengan materi  pembelajaran  melalui  keterlibatan  teknologi  pada game  [12].  Selain  aspek  hiburan,  aspek  pembelajaran  pada DGBL memiliki luaran yang perlu dicapai. Menurut Stewart et  al.  [13],  terdapat  3  jenis  luaran  pembelajaran  dalam DGBL, yaitu:
a. Transfer  pengetahuan  (tujuan  pembelajaran  kognitif). Biasa  digunakan  pada  pendidikan  formal  untuk pembelajaran materi matematika, bahasa, dll.
b. Perolehan  keterampilan  (tujuan  pembelajaran  berbasis keterampilan).  Digunakan  untuk  pelatihan,  bisa  dalam bidang militer, korporat, dll.
c. Perubahan  sikap/perilaku  (tujuan  pembelajaran  afektif). Umumnya  digunakan  oleh  lembaga  pemerintahan,  non- pemerintahan, dan sektor kesehatan untuk meningkatkan kesadaran  pada  topik  tertentu  (misal:  kemiskinan)  atau mengubah  suatu  kebiasaan  (misal:  meningkatkan konsumsi makanan sehat dan kebiasaan berolahraga).

## III. METODE PENELITIAN
A. Digital  Game  Based  Learning-Instructional  Design (DGBL-ID)
Tahap perancangan game edukasi pengenalan materi anti kekerasan  seksual  pada  anak-anak  berbasis  game  edukasi,
peneliti menerapkan metode Digital Game Based Learning - Instructional  Design (DGBL-ID).  Metode  DGBL-ID  yang secara  khusus  diformulasikan  untuk  mengembangkan  game edukasi  menitikberatkan  pada  perancangan  kesesuaian desain  instruk  dan  desain  game.  DGBL-ID  memiliki  5 tahapan,  yaitu: analysis  phase,  design  phase,  development phase,  quality  assurance ,  serta implementation  and evaluation .  Pada  penelitian  ini,  perancangan  hanya dilakukan  hingga  tahap quality  assurance .  Secara  detail, fase-fase  dalam  metode  DGBL-ID  digambarkan  dalam skema berikut dapat dilihat pada Gambar 1.
Berikut  penjelasan  model  perancangan  DGBL-ID  pada Gambar 1.
1) Analysis Phase
Pada  tahap  konsep  ini,  peneliti  melakukan  riset  awal sebagai  upaya  identifikasi  target  dan  isu  dalam  kegiatan pembelajaran  dengan  topik  pencegahan  kekerasan  seksual pada anak yang biasa dilakukan, serta behavior anak dalam menjalani  proses  tersebut.  Kemudian,  dari  data  yang didapat,  ditentukan  tujuan  penelitian  dan  kemungkinan solusi  desain  berdasarkan  temuan  permasalahan.  Selain  itu, ditentukan juga jenis media dan media penyusun yang akan digunakan sebagai solusi.
2) Design Phase
Proses design merupakan  tahap  dimana  peneliti menggunakan data dan analisa dari tahap sebelumnya untuk membangun  strategi  perancangan  yang  terdiri  dari perancangan  instruksi  dan  perancangan  game.  Perancangan instruksi mencakup materi dan kompetensi dasar yang ingin dicapai. Sedangkan perancangan game meliputi penyusunan storyboard , gameplay,  character  &  world  building ,  dan elemen multimedia (teks, animasi, grafik, audio).
3) Development Phase
Pada  tahap  ini,  materi  dari  perancangan  instruksi  dan game  yang  sudah  dihasilkan  kemudian  disusun  dengan coding untuk  menyertakan  interaktifitas  ke  dalam  produk high-fidelity prototype aplikasi edukasi.

## 4) Quality Assurance Phase
Tahap quality  assurance menguji  high-fidelity  prototype game  edukasi  berdasarkan  2  aspek,  yaitu  aspek game experience dan content  quality .  Pada  penelitian  ini,  tahap pegujian  baru  sampai  pada  uji  kualitas  konten  melalui  uji kelayakan  konten  pembelajaran  pada  game  kepada  ahli KSA.

## 5) Implementation and Evaluation Phase
Dilakukan evaluasi dan perbaikan game berdasarkan hasil tahap  sebelumnya  sebelum  akhirnya  game  edukasi didistribusikan ke platform yang dituju.

## IV. HASIL DAN PEMBAHASAN

## A. Analysis
Berdasarkan  data  yang  telah  dikumpulkan,  peneliti merumuskan poin analisis yang dijabarkan sebagai berikut:

## 1) Requirement and problem analysis
Anak  usia  dini  adalah  kelompok  umur  yang  rentan terhadap  pelecehan  dan  kekerasan  seksual.  Faktor  internal yang  menyebabkan  hal  ini  terjadi  adalah  rendahnya pengetahuan  anak  usia  dini  mengenai  kekerasan  seksual fisik  dan  langkah  perlindungan  diri  yang  bisa  dilakukan pada  situasi  rawan  kekerasan  seksual.  Selain  itu, pembelajaran penanggulangan kekerasan seksual pada anak usia dini seringkali membutuhkan media bantu pembelajaran.  Namun,  media  bantu  pembelajaran  yang secara  khusus  dikembangkan  untuk  anak  usai  dini  pada topik ini masih sangat terbatas.

## 2) Determination of student characteristics
Anak usia 6-7 tahun adalah rentang usia dini yang sesuai untuk melakukan pengenalan konsep kekerasan seksual dan langkah penanggulangannya karena anak memiliki keingintahuan  yang  tinggi  pada  topik  seksualitas  dan  mulai memiliki  kemampuan  memahami  konsep  yang  lebih kompleks, seperti adanya bahaya kekerasan seksual dan cara menghindarinya.  Anak  usia  ini  juga  memiliki  karakter “ Play ” yaitu  melakukan  proses  pembelajaran  paling  efektif melalui  permainan.    Anak  akan  lebih  mudah  memahami
Gambar 1.  Model perancangan DGBL-ID.
Gambar 2.  Grafik tahap grooming dan langkah penanggulangannya.
materi  yang  dirasa  terlalu  rumit  untuk  dijelaskan  secara verbal  melalui  pengalaman,  cerita,  dan  interaksi  yang mereka lakukan dalam permainan. Anak usia dini di era ini memiliki  interaksi  yang  tinggi  dengan  teknologi.  Gawai yang  paling  banyak  dioperasikan  adalah  smartphone. Penggunaan  smartphone  umumnya  diawasi  langsung  oleh orang tua dengan rentang waktu penggunaan 30-2 jam/hari.
3) Statement of Learning Objectives
Memberikan pembelajaran untuk memperkenalkan konsep  kekerasan  seksual  dan  langkah  perlindungan  diri yang bisa dilakukan anak usai dini untuk menghadapi situasi rawan  dan  individu  yang  berpotensi  melakukan  pelecehan seksual  berdasarkan  tahapan  pada  proses grooming . Langkah  yang  bisa  dilakukan  anak  adalah  dengan  terlebih
Tabel 1.
Standar Kompetensi Game Edukasi Standar Kompetensi
Mengenal  keberhargaan  diri,  perilaku grooming ,  dan  langkah  perlindungan  diri  dari  perilaku grooming dan pelecehan seksual.
Kompetensi Dasar
1. Mengenali diri dan menumbuhkan rasa bangga pada diri. 2. Mengenali ciri-ciri perilaku grooming . 3. Memperagakan langkah menghindar dari setiap tahapan perilaku grooming yang mengarah pada pelecehan seksual. Indikator 1. Mengetahui nama, jenis kelamin, dan hobi serta menumbuhkan rasa bangga akan dirinya. 2. Mengenali rayuan predator dan mempelajari cara menolak rayuan tersebut.
3. Membedakan sentuhan yang aman dan tidak aman untuk mengetahui kapan harus berteriak meminta tolong ketika sentuhan tidak aman dilakukan pada tubuh anak.
4. Mengetahui  sosok  orang  dewasa  yang  menyayangi  dan  dapat  dipercaya  untuk  menghindari emotional isolation , serta menghindari sosok tersebut dengan berlari saat anak merasa tidak aman untuk menghindari physical isolation . 5. Membedakan rahasia baik-buruk dan kemampuan agar anak dapat melaporkan rahasia buruk kepada orang dewasa yang dipercaya untuk mendapatkan pertolongan yang diperlukan.
Tabel 2. Lesson plan game edukasi anti KSA “Tata Si Tangguh Penjaga Tubuh”
Intro
Di suatu malam, Tata merasa bersemangat untuk mengikuti kegiatan berkemah pertamanya di sekolah yang akan dilaksanakan keesokan paginya. Perkemahan tersebut adalah perkemahan “Si Tangguh Penjaga Tubuh” yang dipimpin oleh Pak Hindar. Ayah dan ibu Tata mendaftarka nnya untuk mengikuti  perkemahan  tersebut  untuk  melatih  Tata  menjadi  anak  pemberani  yang  mampu  menjaga  dirinya  dari  Monster  Jari  yang  akhir-akhir  ini sering menyentuh, menyerang, dan melukai anak-anak. Meskipun takut dan khawatir, Tata bertekad untuk mengikuti perkemahan dengan baik dan menjadi anak yang berani melawan Monster Jari.
Level 1 – Bangga pada Diriku
Tata  pun diantarkan ke  sekolah  untuk  mengikuti  perkemahan.  Di  sepanjang  perjalanan,  Papa dan Mama  mengingatkan  betapa  mereka  menyayangi Tata  dan  akan  melindungi  Tata  dari  bahaya  Monster  Jari.  Sesampainya  di  sekolah,  Pak  Hindar  menyambut  Tata  yang  datang  ke  perkemahan  dan mengajak  Tata  berkenalan.  Tata,  dengan  arahan  Otto,  dapat  memberi  respon  berkenalan  dengan  berani  dan  bersemangat  atau  dengan  malu-malu. Selain itu, pada pos 1 ini, Tata kemudian diminta mengisi data untuk membuat kartu peserta kemah “Si Tangguh Penjaga Tubuh” y ang berisi nama, jenis  kelamin,  dan  hobi.  Tata  (Pemain)  mengisikan  data  jenis  kelamin  dengan  sesuai  dan  memilih  hobi  yang  dia  gemari.  Setelah  selesai,  Tata mendapatkan “Kartu anggota kemah Si Tangguh Penjaga Tubuh” dan koleksi pin pertama, pin “Si Percaya Diri”.
Level 2 – Menolak Hadiah Asing Pada pos kedua ini, Tata diminta Pak Hindar untuk melakukan jelajah alam dan berjalan dari pos ini melewati hutan, sungai dan jembatan menuju ke lokasi pos selanjutnya. Selama perjalanan, Tata harus menemukan benda-benda yang biasa digunakan Monster Jari untuk merayu Tata. Pak Hindar mengingatkan  Tata untuk  menolak  hadiah  dari  orang  lain  bila  tidak  ada Mama  dan  Papa.  Ternyata,  setiap  Tata  menemukan  benda-benda  tersebut, Monster  Jari  pun  muncul  sehingga  Tata  harus  menolak  dengan  tegas  setiap  pemberian/rayuan  tersebut  dengan  bantuan/arahan  dari  Otto.  Setelah menemukan  semua  benda,  Tata  pun sampai di  lokasi pos  selanjutnya  dengan  selamat.  Pak  Hindar  memuji keberanian  Tata  dalam menolak  rayuan Monster Jari dan memberikan Tata pin “Si Tegas” dan Tata mempelajari kemampuan baru, yaitu: “Tolak”.
Level 3 - Orang Mencurigakan Disekitarku
Pada pos kedua, Tata diajak memahami bahwa sentuhan aman didasari oleh rasa sayang dan membuat Tata juga nyaman, sedangkan sentuhan tidak aman  membuat  Tata  tidak  nyaman, malu,  sedih, dan  marah.  Selain  itu,  semua  sentuhan harus  berdasarkan  izin  dari  Tata  karena  tubuh  Tata  sangat berharga. Setelah paham, Tata harus menyelesaikan permainan puzzle untuk mengenali sentuhan aman (tangan, kepala, dan kaki hingga batas lutut) serta tidak aman (bibir, dada dan perut, dan alat kelamin). Setiap meletakkan puzzle di bagian yang tepat, muncul skenario sentuhan aman dan aman yang perlu diidentifikasi oleh Tata. Setelah menyelesaikan seluruh puzzle dan memberikan semua respon yang benar, Tata akan mempraktekkan cara berteriak memanggil orang dewasa terdekat dan meminta tolong bila ada orang yang melakukan sentuhan tidak aman pada tubuhnya. Pada akhir pos, Tata akan mendapatkan pin “Si Pemberani” dan kemampuan “Teriak”
Level 4 – Para Pelindungku Pos  ke  4  merupakan  pos  halang  rintang.  Pada  pos  ini,  Tata  belajar  bahwa  monster  jari  sering  kali  menghalangi  kasih  sayang  Mama  Papa  serta memisahkan  Tata  dari  orang-orang  yang  bisa  melindungi  Tata.  Dalam  permainan  halang  rintang,  Tata  berusaha  menghindari  Moster  Jari  yang menghadang untuk bertemu kembali dengan para pelindungnya. Kegiatan halang rintang membantu Tata menyadari bahwa Mama dan Papa adalah orang-orang  yang  paling  menyayangi  Tata.  Tata  juga  belajar  bahwa  terdapat  orang  dewasa  lain  yang  bisa  ia  percaya  untuk  membantu  Tata  ketika Monster Jari mencoba memisahkan Tata secara fisik, seperti Pak Polisi dan Ibu Guru. Jika itu terjadi, maka ia harus segera berlari sekencang mungkin untuk mencari orang dewasa lain di sekitarnya atau orang dewasa terdekat yang dia percaya dan bisa dia temui. Setelah menyelesaikan kegiatan pos, Tata mendapat kan pin “Si Cerdas” dan kemampuan “Lari”. Level 5 – Rahasia Baik & Buruk Pos  ke  5  mengajarkan  Tata  mengenai  rahasia  baik  dan  buruk.  Rahasia  baik  akan  membuat  Tata  merasa  tidak  sabar  dan  bersemangat,  sedangkan rahasia  buruk  membuat  Tata  merasa  malu  dan  takut,  sehingga  harus  dilaporkan  kepada  orang  dewasa  yang  dipercayai  oleh  Tata.  Kemudian  Tata mengikuti  aktivitas  mencocokkan  rahasia  baik  dan  buruk  yang  harus  dilaporkan  ke  Pak  Hindar  atau  disimpan  dengan  bantuan  Otto.  Setelah menyelesaikan kegiatan pos, Tata mendapatkan pin “Si Jujur” dan kemampuan “Lapor”.
Level 6 - Pelantikan dan Api Unggun
Pada  pos  ini,  Tata  dilantik  menjadi  pasukan  tangguh  penjaga  tubuh  karena  sudah  berhasil  melewati  seluruh  sesi  pelatihan.  Pak  Hindar  memimpin pengucapan janji pasukan tangguh penjaga tubuh yang juga turut diucapkan oleh Tata (dan pemain). Setelah itu acara perkemahan ditutup dengan api unggun dan menyanyikan lagu “Kujaga Tubuhku”. Pada level ini, Tata mendapatkan pin “Pasukan Tangguh Penjaga Tubuh”.
dahulu  mengenal  dan  menyadari  keberhargaan  diri  dan tubuhnya, menolak pemberian dari orang lain, membedakan sentuhan  aman  dan  tidak  aman,  membedakan  rahasia baik/buruk dan  melaporkan rahasia buruk  kepada orang tua atau orang dewasa yang dipercaya. Selain itu anak diajarkan kemampuan  menghindari  orang  tersebut  dengan  cara: menolak, berteriak, berlari, dan melaporkan kejadian.
4) Determination of game ideas
Game  yang  akan  dirancang  adalah  game role  play yang menceritakan tentang seorang anak bernama Tata yang akan mengikuti  perkemahan  pertamanya  yang  bertajuk  Si Tangguh  Penjaga  Tubuh.  Tata  dibantu  oleh  Otto,  burung hantu pintar yang akan menuntun Tata menghindari perilaku grooming yang  dipelajari  selama  perkemahan.  Kemah dipandu  oleh  Pak  Hindar  bertujuan  untuk  melatih  anak untuk dapat melindungi diri dari monster jari tak punya hati yang  kerap  menyerang  anak-anak  di  daerah  rumah  Tata. Pada  setiap  level,  terdapat  pos-pos  yang  mengajarkan  Tata untuk  mengenal dan bangga  pada dirinya, serta  mengetahui
dan  menghindari  kebiasaan grooming predator  seksual melalui pemilihan respon dan aktivitas ( mini game ). Setelah berhasil  menyelesaikan  tiap  level,  Tata  akan  mendapatkan koleksi  pin  dan skills cara  melindungi  diri  dari  predator, yaitu  menolak,  berteriak,  lari,  dan  lapor.  Setelah menyelesaikan  seluruh  pos  pelatihan,  Tata  pun  berhasil dilantik  menjadi  pemimpin  pasukan  tangguh  penjaga  tubuh di sesi akhir perkemahan, yaitu api unggun.
5) Determination of teaching environment via game
Game  ini  disusun  sebagai  pendekatan  DGBL  pada  topik anti  kekerasan  seksual  pada  anak  usia  6-7  tahun.  Selain  itu game juga sekaligus menjadi media diskusi antara anak dan pengajar  agar  pesan  dalam  game  dapat  dipahami  dengan lebih  tepat  dan  efektif  oleh  anak.  Dalam  penggunaannya, orang  tua  mengawasi  anak  bermain  dan  mendiskusikan pilihan  yang  tepat  dengan  anak  pada  sesi  memilih  respon sesuai skenario situasi tertentu yang terdapat di setiap level. Durasi  permainan  pada  game  cenderung  singkat,  antara  30 menit  sampai  1  jam  (termasuk  sesi  diskusi)  sesuai  dengan saran  orang  tua  dan  rekomendasi American  Academic  of Pediatrics yang  menyatakan  bahwa  waktu  penggunaan gadget pada anak adalah ≤ 2 jam/hari [14].

## B. Design
1) Instructional Design
Instructional  design disusun  dengan  mengkorelasikan tahapan grooming dengan  langkah  penanggulangannya berdasarkan dari modul pembelajaran anti kekerasan seksual
Gambar 4.  Karakter Utama “Tata”
Gambar 5. Game Master 1 “ Otto ”
Gambar 6. Game Master 2 “ Pak Hindar ”
Gambar 7.  Karakter Musuh “ Monster Jari ”
Gambar 8.  Karakter tambahan “ Mama & Papa ”
Gambar 9.  Menu “ Verifikasi pendamping ”
Gambar 10. Game map
Gambar 11.  Menu “Koleksiku”
Gambar 12.  Menu “Menu Pendamping”
yang disusun oleh Yayasan JaRI, dapat dilihat pada Gambar 2.Setelah  itu,  disusun  sebuah  standar  kompetensi  sebagai berikut dapat dilihat pada Tabel 1.
2) Game Design Pada  tahap  ini,  disusun  sebuah gameflow yang  akan digunakan  dalam  game.  Detail gameflow dapat  dilihat  pada Gambar 3.

## C. Development
1) Develop lesson plan for subject,
Pada  tahap  ini,  dilakukan lesson  plan  for  subject ,  yang dapat dilihat pada Tabel 2.
2) Develop teaching resources.
Pada  tahap  ini,  dilakukan  produksi teaching  resources berupa  aset  karakter  dan  menu  yang  digunakan  di  dalam game.
Gambar 17.  Mini game level 2
Gambar 18.  Mini game level 3
Gambar 19.  Mini game level 4
Gambar 20.  Mini game level 5
Gambar 21. Level achievement
Gambar 22. Reward screen
Gambar 23. Level recap
a. Karakter (Gambar 4 – 8)
b. Menu (Gambar 9 – 12)
3) Develop game prototype.
Setelah  semua  aset  selesai  diproduksi, prototype game mulai  dikembangkan  dengan  mengacu  pada  desain  game yang  sudah  disusun.  Berikut prototype game  yang  telah dibuat dapat dilihat pada Gambar 13 – 23.

## D. Quality Assurance
1) Check Game Content
Dilakukan  pengujian  beta  menggunakan  uji  kelayakan game  content kepada  2  orang  ahli  di  bidang  KSA  dari Yayasan JaRI. Untuk melihat hasil dari data yang diperoleh, digunakan rumus berikut:
Setelah  itu,  perhitungan  persentase  hasil  kelayakan berdasarkan  Arikunto  dalam  Ernawati  &  Sukardiyono  [15] digunakan rumus berikut:
Tabel  kriteria  kelayakan  dapat  dilihat  pada  Tabel  3. Untuk  hasil  dari  uji  kelayakan  yang  dilakukan  adalah sebagai berikut dapat dilihat pada Tabel 4.
Dari  nilai  hasil  uji  kelayakan  diatas,  dapat  dihitung presentase hasil uji kelayakan sebagai berikut:
73.95 100 × 100% = 𝟕𝟑, 𝟗𝟓%
Berdasarkan hasil uji kelayakan diatas, game content dari game  edukasi  role  play  anti  kekerasan  seksual  untuk  anak usia  6-7  tahun  yang  telah  dikembangkan  mendapatkan persentase  73,95%  dan  masuk  dalam  kategori  layak. Meskuipun  terdapat  beberapa  poin  rekomendasi  perbaikan yang  perlu  dilakukan,  konten  game  masih  dianggap  layak untuk  dikembangkan  lebih  lanjut  dan  diaplikasikan  kepada target audiens.

## V. KESIMPULAN DAN SARAN
Berdasarkan  hasil  dari  penelitian  dan  perancangan  game yang  telah  dipaparkan  sebelumnya,  dapat  dirumuskan beberapa  poin  kesimpulan  berikut,  yaitu:  (1)  Dig ital  Game
Based Learning-Instructional Design (DGBL-ID)
Gambar 13. Loading Game
Gambar 14.  Animasi intro
Gambar 15.  Kegiatan memilih response
Gambar 16.  Validasi jawaban benar/salah
Gambar 17.  Mini game level 1
Tabel 3.
Tabel kriteria uji kelayakan
No Skor dalam (%) Kategori Kelayakan 1 < 21% Sangat tidak layak 2 21-40% Tidak Layak 3 41-60% Cukup Layak 4 61-80% Layak 5 81-100% Sangat Layak Tabel 4. Tabel hasil uji kelayakan Game Content No Aspek yang Ditinjau Ahli 1 Ahli 2 Rata-rata 1 Kejelasan tujuan pembelajaran dalam game. 75 80 77,5 2 Ketepatan struktur penyampaian materi dalam game. 75 70 72,5 3 Kesesuaian alur cerita dan topik pada setiap pos dalam game. 75 80 77,5 4 Keterkaitan  aktivitas  bermain  di  setiap  pos  dalam  mendukung penyampaian materi. 70 60 65 5 Kejelasan penyampaian konsep grooming dan kekerasan seksual. 70 75 72,5 6 Kejelasan  penyampaian  langkah  perlindungan  diri  dari  kekerasan seksual. 75 75 75 7 Kesesuaian pendekatan pembelajaran dengann materi. 80 75 77,5 Rata-rata 74,3 73,6 73,95 ∑Rata -rata
merupakan  metode  perancangan  game  edukasi  yang  dapat diaplikasikan  dalam  merancang  game  edukasi  untuk memperkenalkan  konsep  kekerasan  seksual  dan  langkah penanggulangannya  pada  anak  usia  6-7  tahun;  (2) Berdasarkan  hasil  uji  kelayakan,  game  edukasi  anti kekerasan  seksual  untuk  anak  usia  6-7  tahun  berbasis role play dinyatakan layak untuk digunakan sebagai media bantu pembelajaran;  (3)  Diperlukan  perbaikan,  terutama  pada keterkaitan aktivitas bermain dalam mendukung penyampaian  materi,  ketepatan  struktur  penyampaian materi,  dan  kejelasan  penyampaian  konsep grooming dan kekerasan  seksual  dalam  game;  (4)  Perlu  dilakukan pengujian game  quality kepada  target  sasaran  melalui playtesting .
Perlu dilakukan revisi game  berdasarkan saran perbaikan yang  didapat  melalui  pengujian game  content dan game quality sebelum game akhirnya dapat diluncurkan.

## DAFTAR PUSTAKA
[1] C.  Sekar  Ayu  and  N.  Serikat  Putra  Jaya, “ Perlindungan  Hukum Pada Anak Korban Kekerasan Seksual Melalui Perspektif Hukum Pidana  Indonesia, ” Agustus ,  vol.  7,  no.  1,  p.  133,  2021,  doi:
10.30598/belovol7issue2page133-144.
[2] D.  Wahyuni, “ Kajian  Singkat  terhadap  Isu-Isu  Terkini, ” Info Singkat , vol. 6, no. 12, 2014, [Online]. Available: www.dpr.go.id
[3]
T.  Handayani, “ PENCEGAHAN  PERMAINAN ‘ STARTER ’ MELALUI  PENDEKATAN  PERSONAL  SAFETY  SKILL PADA MURID SEKOLAH DASAR, ” JOURNAL OF EMPOWERMENT ,  vol.  1,  no.  1,  2017,  [Online].  Available:
https://jurnal.unsur.ac.id/index.php/JE
[4] A. Pradita, A. Kusumaningrum, and J. Natosba, “ Improving Self- Protection  Knowledge  Against  Sexual  Abuse  by  Using  Dreall Healthy  and  Animation  Video, ” Jurnal  Ners ,  vol.  13,  no.  2,  p.
178, Mar. 2019, doi: 10.20473/jn.v13i2.7824.
[5] S.  Rogers  and  J.  Evans, “ Playing  the  game?  exploring  role  play from  children ’ s  perspectives, ” Int  J  Phytoremediation ,  vol.  21, no. 1, pp. 43 – 55, 2006, doi: 10.1080/13502930685209801.
[6] W.  F.  Bt,  W.  Ahmad,  A.  Bt  Shafie,  M.  Hezri,  A.  Bin,  and  A. Latif, “ Role-Playing Game-Based Learning in Mathematics. ”
[7] E.  A.  Mashudi  and  N. ’ Aini, “ PENCEGAHAN  KEKERASAN SEKSUAL PADA ANAK MELALUI PENGAJARAN PERSONAL  SAFETY  SKILLS, ” 2015.  [Online].  Available: www.tempo.com
[8] C. Widyasari, “ METODE STORYTELLING SEBAGAI TINDAKAN  PREVENSI  KEKERASAN  SEKSUAL  PADA ANAK, ” The Progressive and Fun Education Seminar , pp. 519 –
526, 2016.
[9] G.  M.  Winters  and  E.  L.  Jeglic, “ Stages  of  Sexual  Grooming: Recognizing Potentially Predatory Behaviors of Child Molesters, ” Deviant  Behav ,  vol.  38,  no.  6,  pp.  724 – 733,  Jun.
2017, doi: 10.1080/01639625.2016.1197656.
[10] Christiane Sanderson, The Seduction of Children . 2004.
[11] N.  Bennett  and  W.  O ’ Donohue, “ The  construct  of  grooming  in child sexual abuse: Conceptual and measurement issues, ” J Child Sex  Abus ,  vol.  23,  no.  8,  pp.  957 – 976,  Nov.  2014,  doi: 10.1080/10538712.2014.960632.
[12] A. Jaafar, S. Yue Wong, and W. Seng Yue, “ Digital Game-Based Learning  (DGBL)  Model  and  Development  Methodology  for Teaching  History, ” WSEAS  TRANSACTIONS  on  COMPUTERS , pp.
322 – 333, 2009, [Online]. Available: https://www.researchgate.net/publication/282054005
[13] A.  All,  E.  P.  Nuñez  Castellar,  and  J.  van  Looy, “ Assessing  the effectiveness  of  digital  game-based  learning:  Best  practices, ” Comput  Educ ,  vol.  92 – 93,  pp.  90 – 103,  Jan.  2016,  doi: 10.1016/j.compedu.2015.10.007.
[14] S.  Livingstone, “ New ‘ screen  time ’ rules  from  the  American
Academy
of
Pediatrics, ” 2017.
http://blogs.lse.ac.uk/parenting4digitalfuture/2016/10/21/new- screentimerulesfromtheamericanacademyofpediatrics/
[15] I.  Ernawati  and  T.  Sukardiyono, “ UJI  KELAYAKAN  MEDIA PEMBELAJARAN  INTERAKTIF PADA MATA PELAJARAN ADMINISTRASI  SERVER, ” Elinvo  (Electronics,  Informatics, and Vocational Education) , vol. 2, no. 2, pp. 204 – 210, 2017.