Halaman jurnal: http://jurnal.yudharta.ac.id/v2/index.php/EXPLORE-IT/
Akreditasi Sinta 5 (S5) – SK No. 36/E/KPT/2019 p-ISSN 2086-3489 (Print)- e-ISSN 2549-354X (Online) DOI https://doi.org/10.35891/explorit
Pengembangan  Media  Promosi  Sekolah  SMKS  Al-Muhajirin  Berbasis Augmented Reality Menggunakan Metode Marker Based Tracking
Muhammad Ali Efendi 1 , Muhlis Tahir 2 , Aeri Rachmad 3 , Muchamad Arif 4 , Etistika Yuni Wijaya 5
1,2 ,4,5 Pendidikan Informatika, Universitas Trunojoyo Madura, Bangkalan, Indonesia
3 Teknik Informatika, Universitas Trunojoyo Madura, Bangkalan, Indonesia email: 1 190631100071@student.trunojoyo.ac.id , 2 muhlis.tahir@trunojoyo.ac.id , 3 aery_r@yahoo.com ,
, 4 arif@trunojoyo.ac.id, 5 etistika.wijaya@trunojoyo.ac.id ,

## INFO ARTIKEL

## ABSTRAK
Sejarah Artikel:
Diterima  24 Juli 2023 Direvisi 20 Agustus 2023 Disetujui  21 Oktober 2023
Dipublikasi  15 Desember 2023
Penelitian  dan  pengembangan  ini  bertujuan  untuk  mengatasi  masalah  dalam  media  promosi sekolah  dan  kurangnya  daya  tarik  serta  keterbatasan  dalam  penyampaian  informasi  sekolah, mengakibatkan  masih  sedikitnya  para  calon  siswa  dan  masyarakat  untuk  mengetahui  informasi tentang  sekolah.  Produk  yang  dihasilkan  oleh  peneliti  berupa  media  promosi  sekolah  SMKS  Al- Muhajirin  berbasis  Augmented  Reality  menggunakan  metode  Marker  Based  Tracking  yang  dapat menampilkan  informasi  tambahan  yang  tidak  dapat  dilihat  secara  langsung  dalam  dunia  nyata. Proses pengembangan produk ini mengadopsi model penelitian dan pengembangan SPRINT dengan tahapan tahapan yaitu understand, diverge, decide, prototype, validate. Evaluasi hasil terkait materi dan media menunjukkan bahwa produk yang telah dikembangkan memperoleh penilaian yang positif dan  layak  digunakan.  Validasi  oleh  ahli  materi  menghasilkan  proporsi  sebesar  95%,  dengan kualifikasi  yang  sangat  layak.  Sementara  itu  validasi  oleh  ahli  media  menggunakan  standar  ISO 25010  menunjukkan  adanya  variasi  persentase,  terutama  pada  pengujian  marker  based  tracking memperoleh  kualifikasi  sangat  layak  dengan  cara  pengujiannya  menggunakan  jarak  marker  yang berbeda  dan  menggunakan  variasi  kecerahan  cahaya  dari  terang,  sangat  terang,  redup,  sampai sangat  redup  dari  hasil  uji  intensitas  cahaya  100%  dan  uji  jarak  marker  100%  semua  hasil menunjukkan  bahwa  produk  ini  memenuhi  syarat  untuk  digunakan.  Selain  itu,  hasil  uji  coba  yang melibatkan peserta didik juga menunjukkan tingkat kualifikasi yang sangat tinggi, dengan proporsi sebesar  94,68%  dan  87,46%,  dan  memenuhi  kriteria  kualifikasi  yang  sangat  layak.  Hasil  tersebut menunjukan  bahwa  media  promosi  tersebut  memiliki  keabsahan  dan  potensial  yang  layak  untuk dijadikan pendukung dalam kegiatan promosi sekolah.
Katakunci:
Augmented Reality
ISO 25010
Media Promosi Sprint

## ABSTRACT
Keyword:
Augmented Reality ISO 25010 Promotional Media Sprint
This research and development aims to overcome problems in school promotion media and the lack of attractiveness and limitations in conveying school information, resulting in very few prospective students and the public to find out information about schools. The product produced by the researcher is  in  the  form  of  Augmented  Reality-based  SMKS  Al-Muhajirin  school  promotion  media  using  the Marker Based Tracking method which can display additional information that cannot be seen directly in the real world. The product development process adopts the SPRINT research and development model with the stages of understand, diverge, decide, prototype, validate. Evaluation of results related to materials and media shows that the products that have been developed receive positive ratings and are suitable for use. Validation by subject matter experts results in a proportion of 95%, with very decent qualifications. Meanwhile, validation by media experts using the ISO 25010 standard showed a variation in percentage, but all results indicated that this product met the requirements for use. In addition, the results of trials involving students also showed a very high level of qualification, with a proportion of 94.68% and 87.46%, and met very decent qualification criteria. These results indicate that the promotional media has legitimacy and proper potential to be used as a supporter in school promotion activities.
DOI Artikel:
10.35891/explorit.v15i2.4116
@2023 diterbitkan oleh Prodi Teknik Informatika Universitas Yudharta Pasuruan

## 1. Pendahuluan
Media promosi merupakan sarana yang digunakan oleh perusahaan dan organisasi untuk mempromosikan produk, jasa, atau merek mereka kepada target  audiens,  tujuannya  adalah  untuk  meningkatkan  kesadaran  merek,  menarik  minat  konsumen,  dan  mendorong  tindakan  pembelian[1].  Seiring dengan  perkembangan  teknologi,  media  promosi  telah  mengalami  evolusi  yang  signifikan  di  masa  lalu  media  promosi  lebih  terbatas  pada  saluran tradisional seperti iklan cetak, radio, dan televisi. Namun, dengan munculnya internet dan teknologi digital, media promosi telah berubah secara drastis.
Perkembangan teknologi di era digital yang serba cepat seperti saat ini, banyak teknologi baru yang dirancang untuk membantu dan meningkatkan berbagai aspek kehidupan manusia salah satu teknologi yang semakin populer dan memiliki potensi besar adalah augmented reality. Augmented reality adalah teknologi yang memadukan data digital dengan dunia nyata. Dengan augmented reality, data digital seperti  foto, video, atau objek 3D dapat ditampilkan  sebagai  elemen  virtual  yang  muncul  di  dalam  lingkungan  nyata[2].  Perangkat  webcam  atau  kamera  pada  perangkat  elektronik,  seperti komputer atau ponsel pintar, dapat digunakan untuk menangkap objek grafis sebagai penanda atau marker pada dunia nyata. Namun, juga ada metode yang tidak memerlukan penanda yang dikenal sebagai markerless. Augmented reality dapat dijalankan pada berbagai perangkat atau gadget, mulai dari komputer pribadi hingga ponsel pintar. Teknologi ini dapat diimplementasikan dalam berbagai jenis produk dan aplikasi, termasuk media pembelajaran, permainan edukasi, aplikasi transportasi, dan media promosi.
SMKS  Al  Muhajirin  adalah  sekolah  menengah  kejuruan  swasta  di  Kabupaten  Bangkalan  yang  berdiri  sejak  2008  di  bawah  naungan  Yayasan Hidayatulloh Al Muhajirin. Sekolah ini memiliki akreditasi  B  dengan NPSN 20555424 dan menawarkan kompetensi keahlian teknik komputer dan jaringan  (TKJ).  Saat  ini,  SMKS  Al-Muhajirin  belum  sepenuhnya  menggunakan  teknologi  informasi  dalam  mengenalkan  informasi  sekolah,  masih mengandalkan  media  tradisional  seperti  membagikan  brosur  secara  langsung.  Sayangnya,  banyak  siswa  yang  tidak  membaca  brosur  tersebut, mengakibatkan pemborosan. Dalam upaya meningkatkan promosi, guru-guru di SMKS Al-Muhajirin berharap memiliki solusi yang lebih efektif dan menarik, seperti menggunakan teknologi informasi berupa website. Namun website yang ada disekolah terkendala biaya hosting dan penyimpanan data base membuat website sulit untuk selalu ter-update dan tidak memberikan hasil yang optimal dalam mempromosikan sekolah.
Oleh  karena  itu,  Sebagai  solusi  penggunaan  teknologi Augmented  Reality menjadi  pilihan  tepat  untuk  mengatasi  masalah media  informasi  dan promosi  sekolah.  Diharapkan  dengan  mengembangkan  aplikasi  Augmented  Reality,  akan  tersedia  media  informasi  yang  komplit,  menarik,  dan menyenangkan. Dengan demikian, guru dan OSIS dapat lebih mudah mempromosikan sekolah dan mengurangi biaya pengeluaran sekolah. Augmented Reality adalah sebuah teknologi  yang  menggabungkan dunia nyata dengan dunia maya dalam bentuk 2D atau 3D sehingga  menghasilkan ke dalam sebuah lingkungan  yang nyata. Augmented Reality dapat diaplikasikan dalam dunia hiburan, dunia pendidikan,dan dunia bisnis. Salah satu institusi pendidikan  Indonesia  yang  menerapkan  teknologi  Augmented  Reality  yaitu  di  Universitas  Teknokrat  Indonesia  yang  bertujuan  untuk  membantu memberikan informasi di setiap gedung kepada mahasiswa baru dan pengunjung, hal ini dipengaruhi semakin berkembangnya fasilitas akademik dan penambahan gedung pada setiap tahunnya [3]. Selain tingkat Universitas, Augmented Reality pengenalan profil juga diterapkan pada sekolah menengah kejuruan  di  SMKN  1  Palopo  yang  merancang  aplikasi  pengenalan  profil  sekolah  berbantuan  teknologi Augmented  Reality berbasis  android  yang sebelumnya dalam pengenalan profil sekolah berupa  foto lalu  peneliti menghasilkan aplikasi pengenalan profil  yang menampilkan objek 3 dimensi bangunan [4].
Berdasarkan uraian latar belakang diatas Penelitian ini bertujuan untuk memanfaatkan teknologi Augmented Reality guna meningkatkan promosi SMKS Al Muhajirin. Sekolah ini menghadapi masalah dalam mencapai siswa dan calon siswa melalui media tradisional seperti brosur yang kurang efektif. Dengan augmented reality , kami berharap menciptakan pengalaman promosi  yang menarik dan interaktif  tujuan kami adalah meningkatkan kesadaran akan sekolah, mengurangi biaya promosi, memungkinkan pembaruan informasi yang cepat, dan melibatkan guru serta OSIS dalam upaya promosi.  Selain  itu,  kami  berharap augmented  reality dapat  menarik  minat  calon  siswa  dengan  menampilkan  aspek-aspek  positif  dari  SMKS  Al Muhajirin dalam bentuk yang inovatif. Dalam pengembangan ini, kami mengambil inspirasi dari kesuksesan penggunaan AR di institusi pendidikan lain  seperti  Universitas  Teknokrat  Indonesia  dan  SMKN  1  Palopo.  Dengan  demikian,  penelitian  ini  diharapkan  dapat  membantu  sekolah  dalam mengatasi kendala promosi mereka dan mencapai hasil yang lebih efektif dan menarik.

## 2. Kajian Teori
2.1 Pengertian Media Promosi
Media promosi merujuk kepada segala alat atau perangkat  yang berfungsi sebagai sarana atau perantara dalam melaksanakan kegiatan untuk menyampaikan  informasi  mengenai  produk  yang  ditawarkan  kepada  target  pasar  yang  telah  ditentukan  sebelumnya[5].  Media  promosi  merupakan proses yang bertujuan untuk mencapai hasil pemasaran atau penjualan suatu barang atau jasa. Media promosi dapat diartikan sebagai alat atau sarana yang digunakan untuk kegiatan promosi. Terdapat dua jenis media promosi, yaitu media konvensional dan media tidak konvensional. Salah satu bentuk media  promosi  yang  paling  tradisional  dan  lama  digunakan  adalah  promosi  melalui  komunikasi  mulut  ke  mulut.  Selain  itu,  terdapat  juga  berbagai macam media promosi lainnya, seperti brosur, leaflet, flyer, poster, billboard, iklan koran, iklan televisi, jam dinding, kartu nama, stiker, dan sebagainya. 2.2 Pengertian Profil Sekolah
Profil sekolah adalah ilustrasi atau gambaran sekolah  yang mempunyai tujuan untuk memperkenalkan, dan mengkaji sekolah terkait. Bagian- bagian dalam profil sekolah mencakup banyak hal yang berkaitan dengan sekolah. Salah satunya memuat tentang  informasi terkait sarana dan prasarana yang  ada  pada  sekolah,  visi,misi,  prestasi  yang  telah  diperoleh  dari  guru  maupun  siswa-siswanya,  serta  kegiatan  diluar  belajar  mengajar  dan  lain sebagainya[6].
2.3 Augmented Reality
Augmented Reality merupakan sebuah konsep penggabungan dunia nyata dengan dunia maya dalam bentuk 2D atau 3D sehingga menghasilkan suatu sistem komputer dengan menambah informasi pada objek nyata Augmented Reality dapat menyisipkan suatu informasi tertentu ke dalam dunia maya dan menampilkannya seperti di dalam dunia nyata dengan bantuan perlengkapan seperti komputer, hp android, webcam. Dalam hal ini  pengguna untuk  mengidentifikasi  objek  dibutuhkan  alat  seperti  kamera  karena    di  dalam  dunia  nyata  tidak  dapat  melihat  objek  maya  dengan  mata  telanjang, kamera tersebut yang nantinya akan menampilkan objek maya ke dalam dunia nyata[7].
2.4 Marker Based Tracking
Marker-based tracking adalah teknik pelacakan yang menggunakan penanda khusus (marker) yang ditempatkan pada objek untuk mengenali dan melacak posisi serta orientasinya dalam dunia nyata. Hal ini memungkinkan aplikasi augmented reality dan komputer visi untuk menampilkan objek virtual dengan tepat pada posisi marker, menciptakan pengalaman interaktif yang realistis[8].
2.5 Unity
Unity  adalah  sebuah  perangkat  lunak  pemrograman  yang  digunakan  untuk  menghasilkan  aneka  ragam  software,  mayoritas  digunakan  dalam menciptakan aplikasi game. Akan tetapi Unity bisa juga membuat berbagai ragam perangkat lunak  seperti Virtual Reality bahkan Augmented Reality. Unity akan menghasilkan aplikasi pengembangan yang mudah dipergunakan,mempunyai kualitas bagus, serta bisa dioperasikan pada berbagai platform [9].
2.6 Blender
Blender  adalah  perangkat  lunak  sumber  terbuka  yang  digunakan  dalam  industri  animasi  dan  pembuatan  objek  3D.  Dengan  antarmuka  yang intuitif, Blender menyediakan alat kuat untuk menciptakan, mengedit, dan merender objek 3D serta animasi. Ini mencakup berbagai teknik modeling, termasuk sculpting, dan alat animasi yang fleksibel, serta fitur-fitur simulasi seperti cairan, partikel, dan soft body. Blender juga mendukung berbagai mesin rendering untuk menghasilkan gambar dan animasi berkualitas tinggi. Keunggulan Blender adalah sumber terbuka, sehingga dapat disesuaikan, serta komunitas yang aktif dan tutorial yang melimpah. Blender adalah pilihan unggul untuk seniman 3D yang mencari solusi kreatif yang kuat[10]. 2.7 CorelDraw
CorelDraw  adalah  perangkat  lunak  desain  grafis  yang  digunakan  untuk  membuat  grafik,  ilustrasi,  dan  desain  vektor.  Ini  dilengkapi  dengan beragam  alat  desain,  termasuk  drawing  tools,  text  handling,  dan  efek  visual.  CorelDRAW  memungkinkan  pengguna  untuk  membuat  logo,  brosur, poster, dan desain lainnya dengan presisi tinggi. Keunggulan termasuk kemampuan untuk menggabungkan teks dan gambar, mengedit gambar vektor, dan membuat desain berkualitas tinggi. Ini merupakan pilihan yang populer dalam industri desain grafis dan periklanan[11] 2.8 Vuforia SDK Vuforia  adalah  kit  dalam  pengembangan  perangkat  lunak Augmented  Reality untuk  perangkat  mobile  yang  memungkinkan  dalam  proses pengembangan aplikasi augmented reality untuk melihat ke dalam dunia nyata. Vuforia merupakan aplikasi yang dikembangkan oleh Qualcomm yang menggunakan sumber  yang konsisten tentang computer vision yang  fokus pada image recognition, software ini membentuk  preview kamera secara langsung pada layar smartphone untuk mewakili pandangan berasal dunia fisik. Objek 3D akan Nampak secara langsung pada layar  smartphone dan akan terlihat objek 3D berada dalam dunia nyata[12].

## 2.9 SMKS Al-Muhajirin
SMKS  Al-Muhajirin  merupakan  sekolah  menengah  kejuruan  yang  berdiri  pada  tahun  2008  dan  berstatus  sekolah  swasta  dibawah  naungan Yayasan  Hidayatulloh  Al  Muhajirin.SMKS  Al  Muhajirin  terletak  di  Paserean  Bawah  Desa  Buduran  Kecamatan  Arosbaya,  Kabupaten  Bangkalan. SMKS Al Muhajirin terakreditasi B dengan Nomor Pokok Sekolah Nasional (NPSN) 20555424. Teknik komputer dan jaringan merupakan salah satu kompetensi keahlian  yang ada di SMKS Al Muhajirin, pada kompetensi keahlian teknik komputer dan jaringan (TKJ) peserta didik diberikan ilmu pengetahuan dan diberikan keterampilan tentang teknisi komputer, teknisi jaringan, dan administrasi jaringan. Dalam membantu menciptakan suasana belajar  mengajar  yang  nyaman  SMKS  Al-Muhajirin  menyediakan  fasilitas  yang  memadai,  diantaranya,  gedung  sekolah  yang  sangat  strategis  serta lingkungan yang tenang untuk kegiatan belajar mengajar, ruang kelas yang nyaman, laboratorium komputer, lapangan olah raga, dan terdapat masjid yang super megah sebagai pusat kegiatan keagamaan yang merupakan bagian dari upaya membentuk generasi muda yang islami dan berakhlak mulia. 2.10 ISO 25010 ISO/IEC merupakan singkatan dari International Organization for Standardization dan International Electrotechnical Commission . Organisasi ini memiliki peran krusial dalam mengembangkan standar internasional di berbagai sektor industri dan perdagangan di seluruh dunia. Dalam konteks perangkat  lunak,  ISO/IEC  memegang  peranan  utama  dalam  merancang  perangkat  lunak  berkualitas.  Salah  satu  standar  yang  harus  dipenuhi  dalam pengujian perangkat lunak adalah ISO 25010. Standar ini merupakan revisi dari ISO/IEC 9126 dan mengubah definisi karakteristik mendasar dari enam menjadi delapan, dengan tujuan meningkatkan kualitas perangkat lunak yang dihasilkan [13]
Penelitian ini kriteria yang digunakan menggunakan lima dari delapan kriteria yang ada dalam ISO 25010 yakni kriteria functional suitability, Performance efficiency, Usability,Maintainability, Portability . Penggunaan kelima kriteria disesuaikan berdasarkan kriteria pengujian dengan fitur yang terdapat pada aplikasi yang akan dikembangkan, berikut penjelasan dari kelima karakteristik tersebut adalah:
a. Functional suitability adalah kemampuan perangkat lunak untuk menyediakan fungsionalitas sesuai dengan kebutuhan pengguna. Dalam penelitian ini, digunakan tiga indikator untuk mengukur hal ini: Functional completeness,Functional correctness, Functional appropriateness b. Performance efficiency peneliti memfokuskan pada performa aplikasi Augmented Reality dimana terdapat dua aspek yaitu: Uji Tingkatan Cahaya, Uji Jarak Marker
c. Usability berfungsi untuk memastikan perangkat lunak dapat dioperasikan oleh pengguna dengan efisien dan efektif, sehingga mencapai kepuasan dalam penggunaannya. Terdapat enam indikator Usability: Appropriateness recognizability, Learnability, Operability, User error protection, User interface aesthetics, Accessibility.
d. Maintainability berfungsi untuk menilai sejauh mana suatu media atau produk dapat diperbaiki atau dipelihara secara efisien dalam lingkungan baru. Pengujian aspek maintainability ini difokuskan pada testability. e. Portability berfungsi  untuk  melihat  sejauh  mana  media  atau  perangkat  lunak  dapat  menyesuaikan  diri  dengan  lingkungan  baru  atau  dapat diaplikasikan  dari  satu  perangkat  lunak  ke  perangkat  lunak  lainnya.  Terdapat  tiga  indikator  dalam  aspek Portability:  Adaptability, Instability,Replaceability.

## 3. Metodologi Penelitian
3.1 Jenis Penelitian Penelitian pengembangan ini peneliti menggunakan metode research and development dengan menggunakan model design sprint pada tahap perancangan aplikasi media promosi sekolah menggunakan teknologi augmented reality berbasis android. Pada metode sprint terdapat lima tahapan yaitu understand, diverge, decide, prototype, dan validate dengan waktu terbatas untuk mengurangi resiko. Berikut merupakan konsep metode design sprint [7].

## Gambar 1 Model SPRINT
[14]
Berikut Penjelasan pada tahapan Design Sprint. a. Understand (Memahami) Tahap understand merupakan langkah awal dalam pengembangan ini, di mana pengembang mengumpulkan informasi yang diperlukan untuk proses selanjutnya. Pada tahap ini, terdapat beberapa kegiatan yang dilakukan oleh pengembang untuk memahami dan menggali informasi yang relevan.
b. Diverge (Bercabang) Tahap diverge merupakan fase di mana pengembang melakukan implementasi rinci dari ide-ide yang sebelumnya telah dibahas bersama guru di SMKS Al-Muhajirin. Pada tahap ini, pengembang menghasilkan sketsa awal yang merinci langkah-langkah detail tentang produk  yang akan diimplementasikan pada tahap selanjutnya. Pada tahapan ini pengembang membuat sketsa awal yang sudah di diskusikan bersama guru SMKS Al- Muhajirin.
c. Decide (Memutuskan) Tahap decide merupakan fase di mana pengembang bekerja sama dengan guru di SMKS Al-Muhajirin untuk memutuskan desain yang akan dijadikan dasar dalam tahap pembuatan prototype yaitu pembuatan produk, terutama dalam hal pembuatan antarmuka. d. Prototype (Pembentukan) Tahap prototype adalah langkah di mana pengembang mulai membuat produk yang telah melalui beberapa tahapan, mulai dari pemahaman hingga  pengambilan  keputusan.  Tahap  ini  melibatkan  pembuatan  produk  yang  belum  final  dengan  tujuan  untuk  menguji,  memvalidasi,  dan memperbaiki konsep atau desain yang ada.
e. Validate (Validasi) Tahapan validate merupakan proses di mana produk yang telah dibuat menjalani serangkaian pengujian dan evaluasi yang mendalam. Dalam tahap  ini,  produk  tersebut  divalidasi  oleh  sejumlah  ahli  yang  memiliki  pengetahuan  dan  keahlian  dalam  bidang  terkait,  dengan  tujuan  untuk memastikan bahwa produk tersebut memenuhi standar kualitas yang diharapkan. Validasi dilakukan melalui dua pendekatan utama, yaitu validasi ahli materi dan validasi sesuai dengan standar ISO 25010.
Understa nd Diverge Decide Prototype Validate
Teknik analisis data disini digunakan untuk memproses data yang sebelumnya didapat dari hasil pengujian, baik dari pengujian ahli, uji perangkat dan uji kelompok kecil atau besar. Pada tahapan ini peneliti menggunakan dua teknik analisis yaitu analisis kuantitatif dan analisis kualitatif.
a. Analisis data Kuantitatif
Hasil analisis kuantitatif akan mengolah data angka yang berasal dari kuisioner  yang diisi  oleh ahli sistem dan pengguna. Untuk menghitung hasil uji coba sistem, digunakan rumus berikut [15].
𝑝𝑟𝑒𝑠𝑒𝑛𝑡𝑎𝑠𝑒 𝑘𝑒𝑙𝑎𝑦𝑎𝑘𝑎𝑛 = 𝑆𝑘𝑜𝑟 ℎ𝑎𝑠𝑖𝑙 𝑝𝑒𝑛𝑔𝑢𝑗𝑖𝑎𝑛 𝑆𝑘𝑜𝑟 𝑡𝑒𝑟𝑡𝑖𝑛𝑔𝑔𝑖 𝑥100% (1)
Hasil data observasi yang didapatkan lalu dihitung berdasarkan rentang kriteria tabel sebagai berikut.
Table 1 Kualifikasi Kelayakan [Sumber:[12]] No Tingkat Pencapaian Kualifikasi 1 90 ≥ n ≤ 100 Sangat Layak 2 75 ≥ n ≤ 89 Layak 3 65 ≥ n ≤ 79 Cukup Layak 4 55 ≥ n ≤ 64 Tidak Layak 5 1 ≥ n ≤ 54 Sangat Tidak Layak
b. Teknik analisis deskriptif kualitatif dilakukan ketika ada masukan, umpan balik, serta kritik dan saran yang muncul dari hasil kuesioner. Selanjutnya, tanggapan, masukan, kritik, dan saran tersebut digunakan untuk memperbaiki dan menyempurnakan aplikasi yang sedang dikembangkan.
4. Hasil Uji Coba Dan Pembahasan
3.1 Deskripsi Data Kualitatif dan Kuantitatif
Dalam rangka melakukan penelitian ini, kami mengumpulkan data dari beberapa sumber, terutama melalui proses validasi oleh ahli materi, ahli ISO25010 dan Uji kelompok kecil dan besar. Validasi ahli materi melibatkan para pakar yang memiliki pengetahuan mendalam tentang subjek atau materi yang diteliti, sehingga memastikan keakuratan dan kredibilitas data yang dikumpulkan. Sementara itu, validasi oleh ahli ISO25010 berkaitan dengan pengujian kualitas perangkat lunak, termasuk aspek fungsionalitas, keamanan, kinerja, dan lainnya sesuai standar internasional ISO25010. Sedangkan Uji kelompok kecil dan besar di uji cobakan pada OSIS dan siswa 3 SMP Dengan pendekatan ini, data yang kami peroleh dapat diandalkan dan relevan untuk mendukung tujuan penelitian ini dengan kualitas  yang tinggi. Berikut data  yang diperoleh Validasi ahli  materi, ISO25010 dan Kelompok Kecil dan Besar.
a. Validasi Ahli Materi

## Gambar 2 Grafik Ahli Materi
Berdasarkan data pada gambar tersebut, produk media promosi sekolah dengan teknologi augmented reality berbasis android telah melewati proses validasi  oleh ahli materi.  Hasil  validasi menunjukkan produk  tersebut memperoleh skor 19 dengan tingkat persentase 95%.  Berdasarkan klasifikasi kelayakan pada Tabel 1, media promosi ini dapat dikategorikan sebagai sangat layak.
b. Validasi ISO 25010
0 2 1 1 1 3 1 3 6 1 1 2 1 1 1 3 1 3 6 1 0 1 2 3 4 5 6 7 Uji Ahli  Materi Skor Diperoleh Skor Maksimal 5 17 2 5 17 2 100% 100% 100% 0 5 10 15 20 functional completeness functional correctness functional appropriateness Uji functional  suitability Skor Diperoleh Skor Maksimal Presentase
Berdasarkan tabel hasil functional suitability memiliki 3 aspek yaitu functional completeness mendapatkan total skor sebesar 5 dengan total skor maksimum  4, functional  correctness mendapatkan  total  skor  sebesar  17  dengan  total  skor  maksimum  17,  dan functional  appropriateness mendapatkan skor sebesar 2 dengan total skor maksimum 2 sehingga functional suitability mendapatkan total skor sebesar 24 dengan total skor maksimum sebesar 24. hasil perhitungan validasi menunjukkan bahwa produk tersebut memperoleh nilai 24, yang setara dengan persentase 100%.
Gambar 4 Grafuk Uji functional suitability
Berdasarkan data yang ada, produk pengembangan media promosi sekolah dengan teknologi augmented reality berbasis Android telah diverifikasi oleh validator  Performance  Efficiency.  Hasil  validasi  menunjukkan  nilai  7  pada  uji  jarak  marker,  setara  dengan  100%  persentase,  dan  nilai  4  pada  uji intensitas cahaya, juga setara dengan 100% persentase. Berdasarkan persentase tersebut dan mengacu pada tabel klasifikasi kelayakan dalam  Tabel 1, produk pengembangan ini dapat diklasifikasikan sebagai sangat layak.
Gambar 5 Grafik Uji usability
Dari data yang tersedia, produk media promosi sekolah berbasis teknologi augmented reality untuk Android telah diverifikasi oleh validator usability. Hasil validasi menunjukkan nilai 125 pada uji usability, setara dengan 92% persentase. Berdasarkan persentase tersebut dan klasifikasi kelayakan dalam Tabel 1, produk ini sangat layak dan dapat dilanjutkan.
Gambar 6 Grafik Uji  maintainability
Berdasarkan data yang tersedia, produk pengembangan media promosi sekolah dengan teknologi augmented reality berbasis Android telah diverifikasi oleh  validator maintainability .  Hasil  validasi  menunjukkan  nilai  18   setara  dengan  94%  persentase.  Berdasarkan  persentase  tersebut  dan  klasifikasi kelayakan dalam tabel 1, produk ini sangat layak dan dapat dilanjutkan.
4 4 100% 0 2 4 6 Uji Intensitas Cahaya Uji  Performance Efficiency Skor Diperoleh Skor Maksimal Presentase 7 7 100% 0 5 10 Uji Jarak Marker Uji  Performance Efficiency Skor Diperoleh Skor Maksimal Presentase 31 52 19 23 35 55 20 25 88% 94% 95% 92% 0 20 40 60 Usefulness Ease of Use Ease of Learning Satisfication Uji Usability Skor Diperoleh Skor Maksimal Presentase 0 16 1 1 1 16 1 1 0% 100% 100% 100% 0 5 10 15 20 Modularity & Reusability Analyzability Modifiability Testability Uji Maintainability, Skor Diperoleh Skor Maksimal Presentase

## Gambar 7 Grafik Uji Portability
Berdasarkan data yang tersedia, produk pengembangan media promosi sekolah dengan teknologi augmented reality berbasis Android telah diverifikasi oleh validator Portability. Hasil validasi menunjukkan nilai 4 pada uji portability, setara dengan 100% persentase.
c. Uji Coba Kelompok Kecil dan Kelompok Besar
Uji kelompok kecil mendapatkan total skor 909 dari skor maksimum 960 dalam 4 aspek, yaitu usefulness (231/240), ease  of use (374/400), ease  of learning  (110/120),  dan  satisfaction  (194/200).  Dengan  persentase  sebesar  94%,  produk  pengembangan  ini  diklasifikasikan  sebagai  sangat  layak berdasarkan tabel klasifikasi kelayakan dalam Tabel 1.

## Gambar 8 Grafik Hasil Kelompok Kecil
Uji kelompok besar memiliki 4 aspek yaitu usefulness mendapatkan total skor 600 dengan total skor maksimum 690, ease of use mendapatkan total skor  982  dengan  total  skor  maksimum  1150,  ease  of  learning  mendapatkan  total  skor  310  dengan  total  skor  maksimum  345,  dan  satisfaction mendapatkan total skor 522 dengan skor maksimum 575 sehingga uji kelompok besar mendapatkan total skor hasil  sebesar 2414 dengan skor total 2760. Dengan persentase sebesar 87%, produk pengembangan ini diklasifikasikan sebagai layak berdasarkan tabel klasifikasi kelayakan dalam  Tabel 1.

## Gambar 9 Grafik Hasil Kelompok Besar
3.2 Pembahasan
Hasil penelitian mengembangkan aplikasi media promosi SMKS AL-Muhajirin dengan teknologi Augmented Reality melalui metode penelitian Research and Development dengan menerapkan model SPRINT Produk ini melewati beberapa tahapan, termasuk tahap understand, Diverge, Decide, Prototype, dan Validate. Berikut adalah hasil dari setiap fase pengembangan menggunakan model SPRINT:
a. Tampilan Aplikasi
Aplikasi ini memiliki tampilan awal yang menarik, terdiri dari splash screen dan scene loading. Saat membuka aplikasi, Anda akan disambut dengan tampilan splash screen yang indah, diikuti oleh scene loading yang menampilkan sebuah bar loading yang memikat. Setelah itu, Anda akan diarahkan ke tampilan Beranda, yang merupakan tampilan utama aplikasi ini. Di sini, Anda akan disuguhkan dengan ucapan selamat datang yang hangat, serta menu-menu penting seperti Profile, Augmented Reality, Kompetensi Keahlian, dan Galeri.  Tampilan Beranda ini menjadi pusat dari aplikasi, memudahkan Anda untuk menjelajahi semua fitur menarik yang telah disediakan.
2 2 2 2 100% 100% 0 2 4 Adaptability Installbility Uji Portability, Skor Diperoleh Skor Maksimal Presentase 231 374 110 194 240 400
120 200 96% 93% 91%
97% 0 500 Usefulness Ease of Use Ease of Learning Satisfication Uji  Kelompok Kecil Skor Diperoleh Skor Maksimal Presentase 600 982 310 522 690 1150
345 575 86% 85% 89% 90% 0
2000 Usefulness Ease of Use Ease of Learning Satisfication Uji  Kelompok Besar Skor Diperoleh Skor Maksimal Presentase

## Gambar 10 Tampilan Beranda
Selanjutnya menu profile menampilkan berbagai tombol yang memberikan informasi penting tentang SMKS AL-Muhajirin. Anda dapat mengakses sejarah sekolah, visi dan misi, struktur organisasi, daftar guru, jumlah siswa, pengembang, dan kontak. Setiap tombol memberikan akses cepat ke informasi yang relevan, sehingga memudahkan Anda untuk lebih mengenal sekolah ini.

## Gambar 11 Tampilan Profil
Selanjutnya menu Augmented Reality untuk menampilkan Objek 3D dan 2D

## Gambar 12 Tampilan Menu AR
Selanjutnya menu Kompetensi Keahlian untuk menampikan jurusan yang ada di SMKS Al-Muhajirin
Gambar 13 Tampilan Keahlian
Selanjutnya menu Galeri menampilkan dokumentasi pada setiap kegiatan SMKS Al-Muhajirin, pada menu galeri terdapat beberapa button yaitu: Prestasi, Dokumentasi, Fasilitas Sekolah.

## Gambar 14 Tampilan Menu Galeri
Media promosi berbasis augmented reality dengan metode Marker Based Tracking . Tujuannya adalah mendukung model promosi yang interaktif, memfasilitasi  kegiatan  promosi,  dan  mengatasi  tantangan  sebelumnya.  Media  promosi  ini  memberikan  pengalaman  baru  bagi  calon  siswa  dalam mencari informasi tentang sekolah dan menyediakan informasi komprehensif untuk meningkatkan minat siswa bergabung. Aplikasinya dapat diakses melalui ponsel pintar Android dan memuat informasi penting tentang SMKS Al-Muhajirin, termasuk pemindaian objek 2D dan 3D augmented reality , sejarah sekolah, visi dan misi, struktur organisasi, daftar guru, dokumentasi kegiatan, dan jumlah siswa saat ini. Terdapat juga fitur yang mengarahkan pengguna ke website dan media sosial sekolah untuk informasi terbaru.
Hasil pengujian menunjukkan media promosi ini sangat layak digunakan, dengan nilai tinggi pada kategori ISO 25010 terutama hasil uji coba marker based tracking pada pengujian performance efficiency di aspek uji jarak marker dan uji intensitas cahaya yang menperoleh persentase 100% dengan kategori sangat layak. Penggunaan teknologi augmented reality dalam promosi sekolah ini juga mendapatkan penilaian positif dari ahli materi dan guru, serta hasil yang bagus pada uji coba oleh peserta siswa dalam kelompok kecil maupun besar. Secara keseluruhan, media promosi SMKS Al-Muhajirin berbasis augmented reality ini telah memenuhi standar yang layak dan efektif digunakan dalam upaya promosi sekolah.

## 5. Kesimpulan
SMKS Al-Muhajirin menciptakan media promosi inovatif berbasis augmented reality dengan metode Marker Based Tracking untuk mendukung model promosi interaktif, memfasilitasi kegiatan promosi, dan mengatasi tantangan sebelumnya. Media ini bertujuan memberikan  pengalaman baru bagi calon siswa dengan informasi yang komprehensif tentang SMKS Al-Muhajirin, serta memperkuat minat siswa untuk bergabung.Aplikasi media promosi dapat diakses melalui ponsel pintar berbasis Android dan menyajikan informasi penting tentang sekolah, termasuk menampilkan objek 2D dan 3D augmented reality , sejarah sekolah, visi dan misi, struktur organisasi, daftar guru, dokumentasi kegiatan, dan jumlah siswa saat ini. Fitur tambahan juga mengarahkan pengguna ke website dan media sosial sekolah untuk informasi terbaru.
Hasil pengujian menggunakan standar ISO 25010 menunjukkan hasil  yang sangat baik, dengan predikat sangat layak pada kategori Functional Suitability,  Performance  Efficiency, dan Portability (nilai  100%).  Pada  kategori Usability, aplikasi  ini  memperoleh  nilai  92%,  dan  pada  kategori Maintainability memperoleh nilai 94,11%. Penilaian dari ahli materi dan guru memberikan nilai sebesar 95%, menegaskan kualitas aplikasi sebagai sarana promosi yang efektif. Uji coba oleh peserta siswa juga menunjukkan respons positif, dengan persentase nilai 94,68% untuk uji coba kelompok kecil dan 87,46% untuk uji coba kelompok besar. Berdasarkan hasil uji coba dan analisis, dapat disimpulkan bahwa media promosi SMKS Al-Muhajirin berbasis  augmented  reality  telah  memenuhi  standar  yang  layak  dan  efektif  digunakan  dalam  kegiatan  promosi  sekolah.  Media  ini  memberikan pengalaman interaktif yang menarik bagi calon siswa dan berhasil meningkatkan minat mereka untuk bergabung dengan SMKS Al-Muhajirin.

## 6. Daftar Pustaka
[1] S. & Widayani, “Marketplace Shopee Sebagai Media Promosi Penjualan Umkm di Kota Blitar,” J. Pemasar. , vol. 4, no. 1, pp. 133–142, 2020.
[2] R. Efendi, “Rancang Bangun Aplikasi Augmented Reality Untuk Deteksi Pengenalan Tanaman Obat Berbasis Android,” IKRA-ITH
Inform. , vol. 4, no. 1, pp. 35–45, 2020, [Online]. Available: rizalefendi248@gmail.com
[3] J. Dwi Gotama, Y. Fernando, and D. Pasha, “Pengenalan Gedung Universitas Teknokrat Indonesia Berbasis Augmented Reality,” J. Inform.
dan Rekayasa Perangkat Lunak , vol. 2, no. 1, pp. 28–38, 2021, [Online]. Available: http://jim.teknokrat.ac.id/index.php/informatika
[4] F. T, Rusmala, and Hardiana, “Rancang Bangun Aplikasi Pengenalan Profil Sekolah SMKN 1 Palopo Menggunakan Teknologi Augmented Reality Berbasis Android,” Ilm. d’computare , vol. 10, pp. 43–48, 2020.
[5] D. Rudjiono and H. Saputro, “Pengembangan Desain Website Sebagai Media Informasi Dan Promosi,” Pixel J. Ilm. Komput. Graf. , vol. 13, no. 2, pp. 56–66, 2020.
[6] A. S. Puspaningrum, N. Neneng, I. Saputri, and F. Ariany, “Pengembangan E-Raport Kurikulum 2013 Berbasis Web Pada Sma Tunas Mekar Indonesia,” J. Komputasi , vol. 8, no. 2, pp. 94–101, 2020, doi: 10.23960/komputasi.v8i2.2692.
[7] B. M. S. Nirmala, “Metode Sprint Design Pada Perancangan Aplikasi Mobile Booking Online Fastboat Di Bali,” SENSITIf  Semin. Nas.
Sist. Inf. dan Tek. Inform. , pp. 1273–1281, 2019, [Online]. Available: https://ejurnal.dipanegara.ac.id/index.php/sensitif/article/view/513
[8] T. Abdulghani and B. P. Sati, “Pengenalan Rumah Adat Indonesia Menggunakan Teknologi Augmented Reality Dengan Metode Marker Based Tracking Sebagai Media Pembelajaran,” Media J. Inform. , vol. 11, no. 1, p. 43, 2020, doi: 10.35194/mji.v11i1.770.
[9] A. Harahap, A. Sucipto, and J. Jupriyadi, “Pemanfaatan Augmented Reality (Ar) Pada Media Pembelajaran Pengenalan Komponen Elektronika Berbasis Android,” J. Ilm. Infrastruktur Teknol. Inf. , vol. 1, no. 1, pp. 20–25, 2020, doi: 10.33365/jiiti.v1i1.266.
[10] N. T. Rezkiana and F. Candra, “Media Pembelajaran Sistem Ekskresi Paru-paru Manusia Menggunakan Teknologi Augmented Reality,”
Pros. Semin. Nas. Comput. Technol. its Appl. , pp. 1–6, 2019.
[11] N. E. Raharjo and G. K. Pitaloka, “Pengembangan Media Pelajaran Berbasis Aplikasi Android Dengan Augmented Reality Untuk Mata Pelajaran Gambar Teknik Kelas X Kontruksi Gedung, Sanitasi Dan Perawatan Di Smk Negeri 1 Seyegan,” J. Pendidik. Tek. Sipil , vol. 2, no. 1, pp. 65–77, 2020, doi: 10.21831/jpts.v2i1.31966.
[12] J. P. Ashidik, S. Waluyo, and I. Susanti, “Penerapan Teknologi Augmented Reality Berbasis Android Dengan Menggunakan Metode
Marker Based Tracking Sebagai Media Pemasaran Produk Pada Haus Coffee,” Skanika , vol. 4, no. 1, pp. 51–57, 2021, doi: 10.36080/skanika.v4i1.1936.
[13] A. Yulianty and A. Kurniawati, “Analisis Kualitas Website Bios Portal di Perbankan,” J. Penelit. Int. tentang Tek. dan sains lanjutan , vol. 6, pp. 11–16, 2021.
[14] W. fajar Anggraini and I. Ahmad, “Sistem Informasi Pemasaran Hasil Kelompok Wanita Tani Desa Sungai Langka Menggunakan Metode Design Sprint,” J. Teknol. Inf. , vol. 3, no. 1, pp. 34–40, 2022.
[15] L. Cahyani, M. Tahir, P. Informatika, and U. T. Madura, “Sistem Pencatatan Skripsi Berdasarkan Rencana Induk Penelitian ( Rip ) Di Universitas Trunojoyo Madura,” vol. 5, no. 36, pp. 39–44, 2022.