## PEMBELAJARAN MATEMATIKA DENGAN OPERATOR DASAR UNTUK ANAK SEKOLAH DASAR

## BERBASIS MOBILE
Dwija Wisnu Brata 1) , Budi Santoso 2)
1 Teknik Informatika, STMIK Asia Malang email: wbrata@gmail.com
2 Teknik Informatika, STMIK Asia Malang email: budi1173@gmail.com

## Abstrak
The  concept  of  teaching  mathematic  is  most  important  for  educators  by  understanding  and application  of  mathematics  content  that  cater  to  students,  especially  primary  school  students. extending the interesting material, as well as providing assistance to the student to take assessment can assist in attraction, concentration and success in understanding mathematics. It is always related because not all students in a class is able to understand the material quickly, then the required factors that  have  an  interest  for  children.  The  interesting  will  become  the  factors  that  support  students  in learning, if these factors can also be conceptualized as children's activities are carried out every day, it  means  that  if  the  school  use  the  curriculum,  and  the  home  environment  playground  are  always supervised  by  the  parent.  so  the  Interesting  in  mathematics  lessons  can  be  realized  also  in  the integration of emerging technologies, especially mobile phones. The majority the students today have the tool, it will be more efficient to develope of mathematical material is also contained in the mobile. The development can be implemented in mathematic education game. Games designed by researcher wishes  to  develop  mobile based  learning  materials, especially in  mathematic.  the  Experiments  have performed in the implementation of mathematic games with basic operators to produce the final value of the overall respondents who rate amounted to 84.4%. it means that the level of engagement users, especially students very well in playing to respond the educational game designed.
Keywords: Game Edukasi, Game Matematika, Android

## 1. PENDAHULUAN
Matematika
merupakan pelajaran perhitungan yang dapat meningkatkan kemampuan siswa dalam mengasah kemampuan  berhitung  ataupun  logika.  Guru juga  berperan  dalam  menyampaikan  materi pelajaran dan mengawasi pembelajaran terutama  matematika  kepada  siswa/i,  dengan adanya pengawasan dan pendampingan pembelajaran  matematika,  materi  tersebut dapat  dipahami  dan  dimengerti  oleh  siswa. Didukung dengan teknologi maka akan sangat mudah  dan  terbantu  para  pengajar  dalam menyampaikan  materi  –  materi  pelajaran kepada siswa/siswi.
Permasalahan  secara  umum  yang  terjadi pada  pembelajaran  matematika  adalah  minat yang  kurang  pada  siswa,  bahkan  ada  yang sampai    pada  tahap  membenci  pelajaran matematika.  Dari  keseluruhan  siswa/i  yang mengikuti  pelajaran  matematika,  ada  saja siswa/i  yang  sedikit  kurang  memahami  materi pelajaran tersebut, karena mungkin saja  rata –
rata siswa memiliki kemampuan cara menangkap  materi  yang  berbeda  –  beda,  ada yang  cepat  dan  ada  juga  cara  memahaminya dengan  metode  bermain  atau  yang  lainnya. Cara  pembelajaran  menjadi  faktor  yang penting untuk membantu pembelajaran khususnya  dalam  hal  ini  mata  pelajaran matematika.  Pada  umumnya  di  Indonesia masih  digunakan  metode  drill  and  practice dalam  pengajaran  matemtika.  Metode  ini dirasakan  terlalu  monoton  dan  membosankan bagi  siswa  sehingga  berakibat  kurangnya minat belajar.
Pembelajaran  matematika  yang  masih kurang  menarik  ini  menjadi  motivasi  bagi penulis  untuk  membuat  suatu  teknologi software edukasi yang berfungsi sebagai salah satu  metode  pengajaran  terhadap  siswa  untuk meningkatkan motivasi belajar dalam pelajaran matematika.
Pembelajaran Matematika  Dengan  Operator  Dasar  Untuk Anak Sekolah Dasar Berbasis Mobile merupakan  aplikasi game  mobile yang  dapat
digunakan  dalam  telepon  genggam  Aplikasi ini  memberikan  beberapa  keuntungan  kepada para  penggunanya  terutama  para  siswa, pertama  aplikasi  ini  dapat  digunakan  dan dibawa  kemana  saja  karena  aplikasi  ini terdapat di handphone, kedua aplikasi berbasis mobile  memungkinkan  pembelajaran  secara interaktiv  sehingga  bisa  kebosananan  yang mungkin  timbul  ketika  belajar  non-interaktiv. Di  samping  itu,  unsur  permainan  yang diintegrasikan  ke  dalam  pelajaranan    dapat meningkatkan  minat  siswa  untuk  belajar matematika  melalui game math ini.  Tan-Hsu Tan  dan  Tsung-Yu  Liu  telah  mengadakan eksperimen  pembelajaran  bahasa  inggris dengan    metode  interaktiv  berbasis  mobile. Hasil  penelitian  yang  bersumber  dari  postest dan kuisioner menunjukkan bahwa penggunaan media mobile membantu meningkatkan  ketertarikan  dan  capaian  dari suatu pelajaran.

## 2. KAJIAN LITERATUR

## A. Pengertian Matematika
Matematika juga sebagai ilmu struktur,  urutan  ( order ),  dan  hubungan yang  meliputi  dasar-dasar  perhitungan, pengukuran,  dan  penggambaran  bentuk objek  menurut  Prof.  Dr.  Andi  Hakim Nasution. Pendapat lain tentang definisi matematika  juga  disampaikan  oleh Suwarsono, beliau menyatakan matematika  adalah  ilmu  yang  memiliki sifat  khas  yaitu  objek  bersifat  abstrak, menggunakan  lambang-lambang  yang tidak banyak digunakan dalam kehidupan sehari-hari, dan proses berpikir yang dibatasi oleh aturan-aturan yang ketat [4].
B. Game Ivan  C.  Sibero  menyatakan game merupakan  aplikasi  yang  paling  banyak digunakan dan dinikmati para pengguna media elektronik.
Pendapat lain mengatakan, game merupakan  bagian  tak  terpisahkan  dari keseharian  anak,  sedangkan  sebagian orang  tua  menuding game sebagai penyebab  nilai  anak  turun,  anak  tak mampu  bersosialisasi,  dan  tindakan kekerasan  yang  dilakukan  anak,  hal  ini dikemukakan oleh Samuel Henry. John  C.  Beck  &  Mitchell  Wade memiliki  pandangan  yang  berbeda
tentang definisi game , game merupakan lingkungan  pelatihan  yang  baik  bagi dunia  nyata  dalam  organisasi  yang menuntut  pemecahan  masalah  secara kolaborasi [1].
Secara  keseluruhan,  pendapat  yang dikemukakan  oleh  beberapa  tokoh diatas  merupakan  hasil  analisis  para tokoh  tentang  game  yang  senantiasa dimainkan  oleh  anak-anak,  dan  dapat disimpulkan game memang  masih disenangi  oleh  anak  baik  itu  di  media keseharian  ataupun  media  elektronik, dalam  hal  ini  media  elektronik  masih banyak  penggunanya. Game juga  tidak dapat  dipisahkan  dari  keseharian  anak- anak  karena  game  dapat  bersifat permainan yang menyenangkan ataupun juga  permainan  yang  dapat  mengajak anak  berpikir  secara  teliti,  cerdas,  atau hati-hati  dalam  menyelesaikan  suatu masalah, hal ini nantinya dapat membantu  anak  mengimplementasikan dalam  lingkungannya  dan  mungkin dalam  suatu  organisasi,  sehingga  dapat mengeluarkan ide-ide yang menarik dari suatu masalah secara kolaborasi.
C. Java
Java  menurut  definisi  dari  Sun  adalah nama  untuk  sekumpulan  teknologi untuk membuat dan menjalankan perangkat lunak pada komputer standalone ataupun  pada  lingkungan jaringan.  Java  2  adalah  generasi  kedua dari java platform (generasi awal adalah Java  Development  Kit ).  Java  adalah perangkat  lunak  untuk  pemrograman beberapa tujuan (multi purpose),
multiplatform (dapat berjalan dibeberapa  sistem  operasi),  mudah  di pelajari dan powerfull. Aplikasi-aplikasi yang  dapat  di  buat  dengan  Java, meliputi web
programming (pemrograman web), desktop
programming  (pemrograman  desktop), mobile  programming (pemrograman mobile / handphone) [3].
D. JDK Menurut  Charibaldi,  Novrido  (2010), untuk  membuat  program  di  java,  kita terlebih  dahulu  memiliki  JDK  ( Java Development  Kit ).  JDK  berisi  compiler dan  JVM  ( Java  Virtual  Machine ). Compiler akan bekerja untuk

## Jurnal Ilmiah Informatika
mengkompilasi  program-program  java berupa  file  sehingga  menjadi bytecode sebelum interface program java ditampilkan. Bytecode ini  yang  akan dijalankan oleh JVM.
E. Android Android  merupakan  sistem  operasi yang  berbasis  Linux  untuk  telepon seluler  seperti  telepon  pintar  dan komputer tablet .  Android  menyediakan platform terbuka bagi para pengembang untuk  menciptakan  aplikasi  mereka sendiri untuk digunakan oleh bermacam peranti  bergerak.  Awalnya,  Google  Inc. membeli  Android  Inc.,  pendatang  baru yang  membuat  peranti  lunak  untuk ponsel. Kemudian untuk
mengembangkan  Android,  dibentuklah
Open Handset Alliance , konsorsium dari
34  perusahaan  peranti  keras,  peranti lunak,  dan  telekomunikasi,  termasuk Google, HTC,
Intel, Motorola,
Qualcomm, T-Mobile, dan Nvidia [2].

## 3. METODE PENELITIAN
A. Jenis dan Sumber Data
1. Jenis Data Pada penelitian yang dilakukan,  tidak  mengacu  pada penggunaan  data,  karena  konsep game yang  dibangun  merupakan hasil  pengamatan  peneliti  dengan memanfaatkan  salah  satunya  dengan kuisioner yang berisi beberapa pertanyaan ataupun pilihan pertanyaan  yang  diberikan  kepada siswa, sehingga dari informasi tersebut dapat ditarik kesimpulan.
2. Sumber Data Sumber  data  yang  digunakan berasal dari hasil kuisioner ketertarikan siswa tentang pengembangan pembelajaran matematika dengan menerapkan konsep matematika pada game . Data
tersebut menjadi acuan dalam menilai model pembelajaran berbasis game yang akan dirancang. B. Metode Pengumpulan Data
1. Dokumentasi Pengumpulan informasi-
informasi  data  yang  digunakan
berasal dari dokumen, modul ataupun  buku  ajar  yang  biasa digunakan guru dalam mata pelajaran matematika terutama matematika dasar.
2. Observasi
Data  perhitungan,  dan  materi berasal  dari  modul-modul  ataupun buku  ajar  yang  biasa  digunakan siswa dalam mempelajari matematika dasar. C. Desain Sistem
1. Use Case Diagram Pengguna Mulai Game Pengaturan Keluar Sistem Utama Game Restart «extends» Exit Score «extends» Gambar 1. Use Case Diagram Analisis use case diagram :
a. Use Case Mulai Game
Tabel 1. Analisis Use Case Aksi Aktor Reaksi Sistem 1. Memilih  menu mulai game 2. Menampilkan  game level awal.
3. Terdapat tombol quit dan pause.
4. Terdapat info score.
5. Menu quit pada game 6. Permainan akan selesai  secara  tidak normal  dan  kembali menu awal 7. Menu pause
pada game 8. Permainan akan berhenti sejenak dan jika menekan tombol  pause  lagi akan kembali bermain lagi
2. Activity Diagram
Gambar 2. Activity Diagram
Pengguna  (dalam  hal  ini  khususnya siswa) dapat memainkan aplikasi game dengan menjalankan,  lalu  akan  muncul  splash  screen game.  Splash  screen  akan  mengarahkan  ke activity  class  berikutnya  setelah  selesai  5 detik.  Pengguna  akan  diberikan  menu  awal untuk  memilih  activity  class  mana  yang  akan dimulai.  Jika  memilih  game  play  maka  akan diarahkan  pada  permainan  utama,  sedangkan jika  memilih  menu  lain  yaitu  pengaturan, maka  akan  diarahkan  pada  setting  game,  dan jika  memilih  menu  keluar  maka  aplikasi  akan menutup.

## 4. HASIL DAN PEMBAHASAN
A. Implementasi Aturan Permainan
Proses  berjalanannya game diawali dengan kondisi tertatanya item yang ada pada game , seperti karakter dan background.  Pada  game  ini  background dirancang  translasi  secara  horizontal, terlihat  pada script  code yang  membuat background menjadi bergerak.
z=z-10; if (z==-sx) { z=0; canvas.drawBitmap(background,  z, 0, null ); } else { canvas.drawBitmap(background,  z,  0, null ); }
Pada background yang berjalan terdapat  pula  karakter  yang  dimainkan pengguna,  dan  karakter  dapat  terlihat seperti berjalan. Kode berikut salah satu implementasi  dari  image  sprite  karakter atau  karakter  yang  terlihat  dapat berjalan. if (x%2==0) { canvas.drawBitmap(run3,sx/16,15*sy/1 8, null ); } else { canvas.drawBitmap(run1,sx/16,15*sy/1
8, null ); }
Pertanyaan  pada  game  ini  bersifat random,  seperti  pada  salah  satu  kode berikut :
for(int i = 0; i < 3; i++){ questionNumber = randInt.nextInt(5);
Log.i("info", "The capital of "
+countriesAndCities[questionNumber]
[country]);
B. Implementasi Uji Coba Game

## Jurnal Ilmiah Informatika
Gambar 4. Interface Play Game
C. Uji Coba Pengguna Uji coba  pengguna  dilakukan  pada  17 responden  (anak/siswa)  untuk  diambil penilaian terhadap aplikasi game matematika  dengan  operator  dasar. Hasil uji coba pengguna dapat disimpulkan  bahwa  game  matematika dengan  oparator  dasar  memiliki  tingkat ketertarikan  sebesar  4,12/5  =  82,4%, untuk  nilai  edukasi  sebesar  4,47/5  = 89,4%,  juga  untuk  penilaian  tampilan antarmuka  sebesar  4,12/5  =  82,4%,  dan untuk  nilai  akhir  sebesar  4,22/5  = 84,4%.
Tabel 2. Penilaian Pengguna Nilai No Poin Penilaian 1  2  3  4 5  Rata -rata 1 Ketertarik an 0  0  1  1 3 3  4,12 2 Nilai edukasi 0  0  1  7 9  4,47 3 Tampilan antarmuk a 0  0  4  7 6  4,12 4 Kemudah an gameplay 0  0  4  8 5  4,1 5 Penerapa n pada hp 0  1  1  7 8  4,29 Nilai Akhir 4,22
5. KESIMPULAN
Dari hasil persiapan, analisis, perancangan,  implementasi,  dan  uji  coba, maka dapat diambil kesimpulan : a. Perancangan  aturan  permainan  pada game  edukasi  matematika  telah  sesuai dengan game yang dibangun. b. Desain game yang  diimplementasikan dapat  menarik  ketertarikan  pengguna dalam hal ini siswa dalam memainkan permainan matematika.
c. Item pada game dapat berjalan dengan baik,  yaitu  misal  bagaimana  karakter dapat  mengambil  item  yang  tersedia guna  mengumpulkan  kekuatan  untuk menjawab soal.
d. Mobile  aplikasi  yang  diterapkan  pada handphone  dapat  membantu  para pengguna  (siswa)  dalam  mempelajari matematika  dengan  metode  yang berbeda.

## 6. REFERENSI
[1]  Carapedia. Pengertian dan Definisi Game. http://carapedia.com/pengertian_definisi_ game_info2144.html.  Diakses  tanggal  10 Maret 20015 pukul 15.31.
[2]  Safaat,
Nazruddin H. 2011 . Pemrograman Aplikasi Mobile Smartphone  Dan  Tablet  Pc  Berbasis
Android, informatika: Bandung.
[3]  Supardi,  Yuniar.  2011.  5 Sistem  Populer dengan Java,
PT. Elex Media
Komputindo: Jakarta.
[4]  Supatmono,  Catur.  2002. Matematika Asyik. Jakarta: Grasindo.