Penelitian

## GAMBARAN POLA ASUH ORANG TUA PADA ANAK DENGAN KECANDUAN GADGET
Niswatus Sa’ngadah 1 ,YuniSufyanti Arief 1 , Ilya Krisnana 1
1 Fakultas Keperawatan, Universitas Airlangga, Surabaya

## ABSTRAK
Pendahuluan : Pola asuh orangtua dalam perkembangan teknologi dan informasi saat ini sangat  diperlukan,  agar  anak  dapat  mengikuti  perkembangan  teknologi  dengan  positif. Untuk  mendapatkan  dampak  positif  dan  menghindarkan  anak  dari  dampak  negatif, diperlukan upaya pengelolaan yang baik, tergantung pola asuh orang tua.
Metode: Penelitian  ini  menggunakan  desain  kuantitatif  dengan  pendekatan cross sectional . Populasi pada penelitian ini sebanyak 160 siswa menggunakan teknik simple random  sampling .  Variabel independen  dalam  penelitian  ini  adalah  pola  asuh  orang  tua sedangkan variabel dependennya yaitu kecanduan gadget. Pengumpulan data dilakukan dengan menyebar secara langsung kuesioner    kepada responden dengan menggunakan kuesioner  PSDQ  ( Parental  Style  and  Dimension  Questionnaire )  dan  SAS  ( Smartphone Addiction Scale). Hasil: Dari  160  responden,  didapatkan  bahwa  sebagian  besar  anak  mendapatkan  pola asuh authoritative dengan persentase 91,2% (146 responden) dengan tingkat adiksii yaitu, adiksi  rendah  dengan  persentase  25,6%  (41  responden),  adiksi  sedang  dengan persentase  35,6  %  (57  responden),  dan  adiksi  tinggi  dengan  persentase  30,0  %  (  48 responden).
Kesimpulan: Kecanduan  gadget  yang  terjadi  pada  remaja  dipengaruhi  oleh  jenis  pola asuh  yang  didapatkan.  Diharapkan  orang  tua  menerapkan  pola  asuh  yang  benar  dan sesuai  agar  anak  tidak  mengalami  kecanduan  gadget  serta  peneliti  selanjutnya  dapat memperhatikan  faktor-faktor  lain  yang  dapat  mempengaruhi  kecanduan  gadget.  Dapat juga memperluas populasi dan sampel untuk memperluas generelisasi.
Kata kunci: pola asuh orang tua, kecanduan gadget

## ABSTRACT
Introduction :  Parenting  parenting  in  the  development  of  technology  and  information  is now very necessary, so that children can follow the development of technology positively. To get a positive impact and prevent children from negative impacts, good management efforts are needed, depending on the parenting style.
Method :  This  study  used  a  quantitative  design  with  a  cross  sectional  approach.  The population in this study were 160 students using simple random sampling technique. The independent  variable  in  this  study  is  parenting  while  the  dependent  variable  is  gadget addiction. Data collection was done by distributing questionnaires directly to respondents using  the  PSDQ  (Parental  Style  and  Dimension  Questionnaire)  and  SAS  (Smartphone Addiction Scale) questionnaires.
Result : The results of this study indicate that the majority of children who are addicted to gadgets  get  authoritative  parenting  with  a  percentage  of  91.2%  (146  respondents), consisting  of  low  addiction  with  a  percentage  of  25.6%  (41  respondents),  moderate addiction , 6% (57 respondents), and 30.0% (48 respondents). Conclusion :  Gadgets  addiction  that  occurs  in  adolescents  is  influenced  by  the  type  of parenting  that  is  obtained.  It  is  expected  that  parents apply  appropriate  and  appropriate parenting so that children do not experience gadget addiction and researchers can then pay attention to other factors that can affect gadget addiction. Can also expand populations and samples to expand generalization..
Keywords: parenting style, smartphone addiction

## PENDAHULUAN
Remaja  berasal  dari  bahasa  latin ‘ adolescere ’ yang  berarti  kematangan, sedangkan dalam bahasa inggris disebut dengan ‘ adolescence ’ yang  berarti mencakup kematangan mental, emosional,  sosial,  dan  fisik. [4] Masa remaja  adalah  masa  peralihan  dari anak-anak menuju dewasa yang ditandai dengan  adanya  perubahan  fisik,  emosi dan  psikis.  Keberhasilan  perubahan dalam  fase  remaja,  akan  memberikan pengaruh  bagi  remaja  dalam memenuhi tugas perkembangan pada fase berikutnya. [9]
Pada  era  globalisasi  sekarang  ini, banyak remaja yang mengalami perkembangan yang tidak sesuai dengan  perkembangan  seharusnya.  Hal ini  disebabkan  oleh  banyak  faktor  yang mendukung, salah satunya adalah semakin berkembangnya kemajuan ilmu pengetahuan dan teknologi . [2] Penggunaan  gadget  merupakan  salah satu  perkembangan  ilmu  pengetahuan dan  teknologi  di  bidang  informasi  dan komunikasi. Penggunaan gadget
memiliki dampak positif dan juga negatif.
Menurut  Winoto  (2013),  salah  satu dampak  negatif  penggunan  gadget adalah  kecanduan.  Faktor-faktor  yang mengakibatkan kecanduan gadget diantaranya  adalah  kontrol  diri  yang rendah,  sensation  seeking  yang  tinggi, self  esteem yang  rendah,  psikologis individu,  pemaparan  media  yang  tinggi, serta interaksi sosial siswa. [1] Prevalensi pengguna gadget berdasarkan  data  yang  diperoleh  dari eMarketer( Market  Research  Institut ),, pengguna  gadget  mencapai  65,52  juta pada  tahun  2016,  74,9  juta  pada  tahun 2017, dan pada tahun 2018 hingga 2019 jumlah  pengguna  gadget  akan  terus bertambah  dengan  jumlah  mencapai 83,5  juta  hingga  92  juta  pengguna. Indonesia  menduduki  peringkat  ke  lima di  dunia  dengan  jumlah  pengguna internet  mencapai  103  juta  orang mengalahkan posisi Jepang. Dari keseluruhan pengguna internet, pengguna  perempuan  sebanyak  47,5%, sedangkan  pengguna  laki-laki  sebanyak 52,5%. Jumlah pengguna gadget terbanyak    pada  usia  12-24  tahun
khususnya  remaja  dengan  jumlah  31%. Intensitas  remaja  dalam  menggunakan gadget  untuk  mengakses  internet  lebih dari tiga jam sehari. Kegiatan yang biasa remaja  lakukan  dengan  internet  adalah 94% untuk membuka media social, 64% mencari info, dan 60,2% untuk membuka email.  Berdasarkan  survey  data  awal yang  dilakukan  di  SMP  Muhammadiyah 5  Surabaya  ,  dari  10  orang  yang diwawancarai, 2 anak dengan pola asuh authoritarian ,  7  anak  dengan  pola  asuh authoritative ,  dan  1  anak  dengan    pola asuh permissive. Kemudian  dari  10 anak,  5  anak  mengalami  kecanduan gadget.
Berdasarkan penelitian yang dilakukan oleh Delima, (2015)
didapatkan  hasil  sebanyak  94%  orang tua  menyatakan  bahwa  anak  mereka menggunakan perangkat teknologi untuk bermain  game,  sedangkan  sebanyak 63%  anak  menggunakan  perangkat selama  30  menit  untuk  bermain  game, 15% anak bermain selama 30 sampai 60 menit  ,  dan  sebanayk  12%  anak menyatakan  bermain  game  lebih  dari satu  jam. [12] .  Karena  tidak  adanya batasan waktu tersebut, dapat membuat anak-anak kecanduan. Menurut
penelitian  yang  telah  dilakukan  oleh Ismanto  dan  Onibala  ,  anak-anak  akan lebih  banyak  menghabiskan  waktu dengan  gadget  jika  sudah  terbiasa bermain  gadget.  Terkadang  dalam penggunaan  smartphone,  orang  tua tidak memberi  batasan  waktu,  sehingga kegiatan  aktivitas  fisik  pada  anak-anak berkurang.  Berdasarkan  penelitian  yang dilakukan oleh Zulfitria (2017), Pola asuh orang tua dalam menggunakan smartphone  sangat  penting.  Orang  tua harus memberikan pengetahuan
mengenai penggunaan smartphone terutama  mengenai  batasan  waktu penggunaannya. Anak yang tidak diberikan  arahan  oleh  orangtuanya mengenai penggunaan smartphone akan salah dalam memanfaatkan smartphone yang mereka miliki. Anak-anak  akan  lupa  waktu  dengan kewajibannya.
Adapun  yang  menjadi  rumusan masalah  dalam  penelitian  ini  yaitu bagaimana  pola  asuh  orang  tua  pada anak dengan kecanduan gadget.
Manfaat  penelitian  ini  yaitu  dapat memberikan gambaran pada masyarakat  tentang  pola  asuh  yang nantinya dapat diketahui bagaimana pola asuh  yang  baik  untuk  remaja  sehingga remaja  tidak  mengalami  kecanduan gadget,  sebagai  bahan  informasi  dan bahan masukan bagi petugas kesehatan.

## METODOLOGI PENELITIAN
Desain  pada  penelitian  ini  adalah kuantitatif  dengan  menggunakan  desain pendekatan cross  sectional. Penelitian jenis  ini  dilakukan  dalam  satu  kali pengukuran  dalam  waktu yang  sama [7] . Penelitian  ini  menggunakan  salah  satu teknik probability  sampling ,  yaitu simple random sampling .
Variabel independen dalam penelitian ini adalah pola asuh orang tua,
sedangkan  variabel  dependen  dalam penelitian ini adalah kecanduan gadget.
Populasi  pada  penelitian  ini  yaitu remaja  kelas  VII  dan  VIII  di  SMP Muhammadiyah  5  Surabaya.  Partisipan yang termasuk dalam responden penelitian memenuhi kriteria inklusi yaitu siswa  kelas  VII  dan  VIII  (usia  13-14 tahun),  berjenis  kelamin  laki-laki  dan perempuan,  siswa  yang  menggunakan gadget dan bersedia menjadi responden serta  memenuhi  kriteria  eksklusi  yaitu siswa yang sedang sakit/tidak masuk.
Instrument yang digunakan dalam penelitian  ini  untuk  menentukan  jenis pola asuh responden adalah menggunakan  kuesioner Parental  Style
and  Dimension  Questionnaire (PSDQ) yang dibuat oleh Robinson et al. (2001). Kuesioner  ini  terdiri  dari  32  item  yang dapat  dikatakan  valid  dan  nilai alpha cronbrach = 0,925. Instrument kecanduan gadget
menggunakan Smartphone  Addiction Scale (SAS).  Kuesioner  ini  didapat  dari penelitian Kwon (2013), yang sebelumnya  telah  dilakukan  modifikasi oleh  Meirianto  (2018).  Kuesioner  SAS
sebelumnya terdiri dari 33 item, kemudian  dilakukan  analisis  uji  coba oleh  Meirianto  (2018)  menghasilkan  28 item.  Lima item  gugur  dikarenakan  skor validitas  item  tersebut  berada  di  bawah nilai  0,176.  Hasil  akhir  diperoleh  nilai Cronbach  Alpha 0,931.  Kuesioner  ini terdiri dari 28 item.

## HASIL Karakteristik Responden
Data  demografi  yang  disajikan dalam  penelitian  ini  adalah  usia,  jenis kelamin, dan kelas. Berdasarkan tabel 1, bahwa responden paling banyak berjenis kelamin  perempuan,  yaitu  sebanyak 56,9%  (91  responden).  Berdasarkan usia,  responden  paling  banyak  berusia 13  tahun,  yaitu  sebanyak  58,1  %  (93 responden). Berdasarkan kelas,
responden kelas 7 dan 8 berjumlah sama yaitu  sebanyak  50%  (  80  responden). Pendidikan  terakhir  ayah  responden paling  banyak  adalah  S1  dengan persentase  70,6%  (113  responden). Begitu  juga  dengan  pendidikan  terakhir ibu responden, paling banyak adalah S1 dengan persentase 76,2% (122
responden).
Tabel  1. Distribusi  karakteristik demografi responden Karakteristik F % Jenis Kelamin Laki-laki 69 43,1 Perempuan 91 56,9 Usia 13 Tahun 93 58,1 14 Tahun 67 41,9 Kelas 7 80 50,0 8 80 50,0 Pendidikan terakhir Ayah SMA 22 13,8 S1 113 70,6 S2 25 15,6 Pendidikan terakhir Ibu SMA 26 16,2 S1 122 76,2 S2 12 7,5 N 160 100

## Gambaran Pola Asuh
Tabel 2. Distribusi responden (Mean,SD) berdasarkan indikator kecanduan gadget
Kategori F % Mean SD Authoritarian 11 6,9 26,41 8,67 Authoritative 146 91,2 46,08 11,23 Permissive 3 1,9 13,37 3,82 Total 160 100 100 100 Berdasarkan tabel 2, menjelaskan tentang  pola  asuh  yang  diterima  oleh responden.  Jenis  pola  asuh  responden yang paling banyak diterima oleh responden  adalah  pola  asuh Authoritative
sebanyak  91,2  %  (146  responden). Sedangkan  responden  yang  mendapat pola asuh Authoritarian sebanak 6,9 % (11 responden) dan yang mendapat pola asuh Permissive sebanyak 1,9% (3 responden).

## 3.3 Gambaran Kecanduan Gadget
Tabel 3. Distribusi kecanduan gadget Kategori F % Adiksi rendah 45 28,1 Adiksi sedang 63 39,4 Adiksi berat 52 32,5 Total 160 100 Tabel      4 . Distribusi Mean dan SD kecanduan gadget Indikator Mean SD Daily life disturbance 5,88 2,33 Positive anticipation 22,96 9,07 Withdrawal 14,79 5,65 Cyberspace-oriented relationship 17,63 7,32 Overuse 10,38 3,65 Tolerance 6,52 2,80 Tabel  3  menunjukkan  tentang distribusi  kecanduan  gadget  yang dialami oleh responden.
Jenis kecanduan yang paling banyak dialami oleh  responden  yaitu  adiksi  sedang sebanyak  39,4  %  (63  responden). Adiksi  sedang  diperoleh  dari  rentang nilai  53 ≤ X ≥ 103 dengan  mean  78 dan standar deviasi (SD) 25.
Sedangkan pada tabel 4
menunjukkan  nilai  mean  dan  SD  pada indikator  kecanduan  gadget.  Indikator paling  tinggi  adalah  indikator positive
anticipation, masing-masing  22,96  dan
9,07.  Sedangkan  untuk  indikator  lain seperti Cyberspace-oriented
relationship memperoleh  nilai  mean 17,63  dan  SD  7,32.  Indikator Daily  life disturbance memperoleh  nilai  mean 5,88 dan SD 2,33. Indikator Withdrawal memperoleh  nilai  mean  14,79  dan  SD 5,65.  Indikator Overuse memperoleh nilai mean 10,38 dan SD 3,65.Indikator yang  terakhir Tolerance, memperoleh nilai mean    6,52 dan SD 2,80.
Tabel 5 . Distribusi Pola Asuh Orang Tua pada Kecanduan Gadget
Pola Asuh Oang Tua Kecanduan gadget Total Adiksi rendah Adiksi sedang Adiksi berat f % f % f % f % Authoritarian 2 1,2 5 3,1 4 2,5 11 6,9 Authoritative 41 25,6 57 35,6 48 30,0 146 91,2 Permissive 2 1,2 1 6 0 0 3 1,9 Total 45 28,1 63 39,4 52 32,5 160 100 Berdasarkan  tabel  5,  didapatkan bahwa  anak  yang  mengalami  kecanduan gadget  rendah,  sedang  dan  berat  paling banyak mengalami pola asuh authoritative dengan persentase masing-masing 25,6 % (41  responden),  35,6  %  (57  responden), dan  30,0  %  (48  responden).    Sedangkan pada  pola  asuh authoritarian responden yang  mengalami  adiksi  rendah  dengan persentase  1,2%  (2  responden),  adiksi sedang  dengan  persentase  3,1%  (5 responden),  dan  adiksi  berat  dengan persentase 2,5% (4 responden). Pada pola asuh permissive , responden yang mengalami  adiksi  rendah  sebanyak  1,2%
(2  responden),  adiksi  sedang  sebanyak 6%  (1  responden)  dan  tidak  ada  yang mengalami adiksi berat (0 responden).

## PEMBAHASAN Karakteristik Demografi
Pendidikan orang tua akan mempengaruhi jenis pola asuh yang akan diterapkan pada anaknya. Menurut Maccoby dan Lobby (2000), menerangkan bahwa orang tua yang memiliki pendidikan yang tinggi dan menengah akan menerapakan pola asuh authoritative/demokratis. Hal ini dikarenakan orang tua memiliki
pengalaman  yang  lebih  luas  sehingga mereka  lebih  siap  dan  mampu  untuk mengasuh anak-anaknya.

## Gambaran Pola Asuh
Berdasarkan  tabel  2,  menjelaskan tentang  pola  asuh  yang  diterima  oleh responden.  Jenis  pola  asuh  responden yang paling banyak diterima oleh
responden  adalah  pola  asuh Authoritative sebanyak  91,2  %  (146  responden).  Hasil penelitian  ini  sejalan  dengan  Pertiwi (2016), yang menjelaskan bahwa 29 orang tua  responden  (52,7%)  menerapkan  pola asuh  authoritative  /demokratis.  Pola  asuh authoritative menerapkan pendekatan yang  rasional  dan  demokratis.  Orang  tua memberikan kehangatan dan kasih sayang,  menghargai  pendapat  anak, keunikan pribadi dan keputusan anak . [11]
Orang tua tetap tegas dalam menetapkan  standar  pada  anaknya,  akan tetapi  orang  tua  juga  tetap  menghargai kebebasan  anak.  Penerapan  hukuman tetap  diberlakukan  apabila  diperlukan. Pada  pola  asuh  tipe  ini  orang  tua  akan memberikan  penjelasan  yang  mendasari adanya  penetapan  standar  tersebut  dan mendorong  proses  saling  memberi  dan menerima  secara  verbal.  Tujuan  dari pemberian  hukuman  pada  anak  adalah untuk  lebih  memberi  perhatian  pada masalah  dibandingkan  menimbulkan  efek takut pada anak karena hukuman. Adanya diskusi  bersama  antara  antara  orang  tua dan  anak  merupakan  ciri  khas  pola  asuh tipe ini. [11] Pola asuh authoritative membuat anak  menjadi  pribadi  yang  memiliki karakter percaya diri, kontrol diri yang baik, bahagia,  memiliki  orientasi  pada  prestasi, bisa  kooperatif  dengan  orang  dewasa, memiliki hubungan pertemanan yang baik, dapat  mengendalikan  diri,  serta  dapat mengatasi  stress  atau  masalah  dengan baik.  Anak  cenderung  mandiri  tidak  akan bergantung pada orang lain dan berperilaku kekanak-kanakan, serta responsive . [3]

## Gambaran Kecanduan Gadget
Tabel  3  menunjukkan  tentang distribusi  kecanduan  gadget  yang  dialami oleh  responden.  Jenis  kecanduan  yang paling  banyak  dialami  oleh  responden yaitu  adiksi  sedang  sebanyak  39,4  %  (63 responden).  Adiksi  sedang  diperoleh  dari rentang  nilai  53 ≤ X ≥ 103  dengan  mean  78 dan standar deviasi (SD) 25.
Menurut Kwon, et al., (2013), yang dimaksud dengan kecanduan adalah suatu aktivitas  yang  dilakukan  berulang-ulang dan  mengakibatkan  efek  yang  buruk  bagi penggunanya.  Kecanduan  tidak  hanya mengacu pada
penyalahgunaan penggunaan  obat  atau  zat,  akan  tetapi juga  mengacu  pada  tindakan  perjudian, smartphone ,  internet  dan  juga  game (Kwon et  al. ,  2013).  Penggunaan  gadget memiliki  dampak  positif  dan  juga  negatif. Menurut  Winoto  (2013),  salah  satu dampak negatif penggunan gadget adalah kecanduan. Faktor-faktor yang mengakibatkan kecanduan
gadget diantaranya  adalah  kontrol  diri  yang rendah, sensation seeking yang tinggi, self esteem yang  rendah,  psikologis  individu, pemaparan  media  yang  tinggi,  serta interaksi sosial siswa. [1]
Berdasarkan  tabel  4,  nilai  mean dan  SD  paling  tinggi  yang  terdapat  pada indikator kecanduan gadget adalah indikator positive anticipation,
masing-masing  22,96  dan  9,07. Positive anticipation adalah perasaan bersemangat dari pengguna untuk menggunakan gadget dan menjadikan gadget
sebagai penghilang stress.
Bagi beberapa pengguna  gadget,  fungsi  dari  gadget bukan  hanya  sebagai  alat  komunikasi, bermain  game,  namun  gadget  juga sebagai  perangkat  yang  dapat  dijadikan teman, memberikan kesenangan, mengurangi kelelahan, mengurangi kecemasan dan memberikan rasa aman. [5]
Indikator  lain  dari  kecanduan  gadget diantaranya  adalah Daily  life  disturbance ,
Withdrawal,
Cyberspace-oriented relationship, Overuse dan Tolerance . [5]
Gambaran  pola  asuh  orang  tua  pada kecanduan gadget
Berdasarkan    Berdasarkan  tabel 5, didapatkan bahwa anak yang mengalami  kecanduan  gadget  rendah, sedang dan berat paling banyak mengalami pola asuh authoritative dengan persentase  masing-masing  25,6  %  (41 responden),  35,6  %  (57  responden),  dan 30,0  %  (48  responden).    Berdasarkan tabel  5,  jenis  kecanduan  yang  paling banyak dialami oleh responden yaitu adiksi sedang sebanyak 39,4 % (63 responden). Dibandingkan  dengan  orang  dewasa, remaja lebih rentan mengalami kecanduan gadget dikarenakan remaja mudah berkonsentrasi saat menggunakan gadget. Hal  ini  sesuai  dengan  penelitian  yang dilakukan  oleh  Ho,  Lwin,  dan  Lee  (2017), yang  menyatakan  bahwa  berdasarkan survei yang dilakukan di Singapura bahwa populasi yang paling banyak menggunakan smartphone terutama untuk menggunakan media social adalah remaja dan  cenderung  mengakibatkan  adiksi. Durasi  penggunaan  gadget  yang  tinggi dapat  menimbulkan  beberapa  dampak negatif, diantaranya perubahan pola perilaku  dan  aktivitas  remaja.  Umumnya, perilaku  kecanduan  ini  dipengaruhi  oleh faktor  dari  dalam  diri  individu  yang  belum bisa  mengontrol  atau  mengendalikan batasan  dalam  penggunaan  smartphone sehingga membuat remaja tersebut mengalami kecanduan . [6] Selain itu, orang tua  juga  memiliki  peranan  penting  dalam dalam  memberikan  pengawasan  dan batasan  dalam  penggunaan  smartphone pada remaja . [13]
Kendali orang tua dalam penerapan  pola  asuh  merupakan  sebuah tindakan  penerimaan  orang  tua  dalam menghadapi  tingkah  laku  anaknya  yang dinilai  tidak  sesusai  dengan  pola  tingkah laku  yang  diharapkan  oleh  orang  tua. Orang tua akan berupaya untuk mengubah tingkah laku ketergantungan anak misalnya ketergantungan terhadap gadget dengan  cara  membatasi  penggunaan gadget.

## KESIMPULAN
Sebagian  besar  anak-anak  yang mengalami kecanduan gadget mendapatkan  pola  asuh authoritative dengan persentase 91,2 % (146 responden) , yang terdiri dari adiksi rendah dengan persentase 25,6 % (41 responden),  adiksi  sedang  35,6%  (57 responden),  dan  30,0%  (48  responden).
Indikator yang paling tinggi pada responden  dengan  kecanduan  gadget adalah indikator positive anticipation .

## DAFTAR PUSTAKA
1. Agusta,  D.  (2016)  ‘Faktor-Faktor Resiko  Kecanduan  Menggunakan Smartphone’, E-Journal  Bimbingan dan  Konseling ,  5(3),  pp.  86 –96.  doi: 10.4172/2167-1044.1000296.
2.  Ameliola,  S.  and  Dwiyudha  Nugraha, H.
(2013) ‘Pemanfaatan Perkembangan  Teknologi  Informasi
Dan  Komunikasi  Untuk  Kemajuan Pendidikan  di  Indonesia’, Prosiding The  5th  International  Conference  on Indonesian  Studies:  ‘Ethnicity  and Globalization’
3. Baumrind, D. (1991) ‘The Influence of Parenting Style on Adolescent
Competence  and  Substance  Use’, Journal of Early Adolescence , 11, pp. 56 –95.
4.  Hurlock, E.
(2011) Psikologi
Perkembangan . Jakarta: Airlangga
5.  Kwon, M. et al.
(2013)  ‘The smartphone
addiction scale:
Development and validation of a short version for  adolescents’, PLoS  ONE ,
8(12), pp. 1 –7. doi:
10.1371/journal.pone.0083558.
6. Ningtyas,  S.  D.  (2013)  ‘Hubungan antara  self  control  dengan  internet addiction
pada mahasiswa’,
Educational Psychology Journal , 1(1),
pp. 25 –30.
7.  Nursalam (2017) Metodologi Penelitian Ilmu Keperawatan . 4th edn.
Edited  by  P.  puji  Lestari.  Jakarta: Salemba medika.
8.  Pertiwi,  Endang,  Bidjuni,  Hendro, Kallo, V. (2016) ‘Hubungan Pola Asuh Orang  Tua  dengan  Perkembangan Sosial  (Percaya  Diri)  Remaja  di SMAN7 Manado’, Keperawatan , 4.
9. Retnowati,  S.  (2013)  ‘Remaja  dan Permasalahannya’, Journal
of adolescent  Information  and  problem . doi: 10.1017/CBO9781107415324.004. 10. Winoto, H. (2013) ‘Dampak Penyalahgunaan Teknologi Komunikasi  Gadget  pada  Anak  dan Remaja’. Available at:
http://komunikasi.us/index.php/course /1789-contoh-riset-teknologi-dankom unikasi.
11.  Yazdani,  S  and  Daryei,  G.  (2016) ‘Parenting  Styles  and  Psychosocial Adjustment  of  Gifted  and  Normal Adolescents’,  Journal  of  Pacific Science  Review  B:  Humanities  and Social Science, 2 (3), pp. 100 –105.
12. Yusmi,  Warisyah  (2015)  ‘Pentingnya Pendampingan  Dialogis  Orangtua Dalam  Penggunaan  Gadget  Pada Anak  Usia  Dini’, Prosiding  Seminar Nasional Pendidikan ‘Inovasi Pembelajaran Untuk Pendidikan
Berkemajuan’ .
13. Zulfitria  (2017)  ‘Pola  asuh  orang  tua dalam penggunaan smartphone pada anak sekolah dasar’, Zulfitria , 1(2), pp.
95 –102.