## PENERAPAN  LKPD  BERBASIS ENGINEERING  DESIGN  PROCESS (EDP) PADA  PEMBELAJARAN  IPA  TERHADAP COMPUTATIONAL  THINKING SKILL DAN HASIL BELAJAR SISWA
Yulia Risky Mauludyah a , Pramudya Dwi Aristya Putra b *, Nur Ahmad c Email: pramudya.fkip@unejac.id
a,b * ,c Program Studi Pendidikan IPA, FKIP Universitas Jember, Indonesia

## Abstrak
Tujuan  penelitian  ini  untuk  mengkaji  pengaruh  penerapan  LKPD  berbasis engineering  desing  process (EDP)  pada  pembelajaran  IPA  materi  kalor  dan  perpindahannya  terhadap computational  thinking  skill dan hasil belajar siswa. Jenis penelitian ini adalah penelitian eksperimen, dengan menggunakan desain quasi eksperiment dan  rancangannya  adalah nonequivalent  control  group . Populasi  dari  penelitian  ini adalah seluruh siswa kelas VII SMPN 1 Jember, dengan sampel kelas VII E sebagai kelas kontrol dan kelas  VII  F  sebagai  kelas  eksperimen  dengan  jumlah  31  siswa  di  masing-masing  kelas.  Pembelajaran pada  kelas  eksperimen  dengan  diterapkannya  LKPD  berbasis  EDP  sedangkan  pada  kelas  kontrol dengan  LKPD  konvesional.  Teknik  pengumpulan  data  berupa  tes,  wawancara,  dokumentasi,  dan observasi. Teknik analisis data menggunakan uji normalitas, uji Independent Sampel t-test , dan uji Mann- Whitney  U-test dengan  bebantuan  SPSS.  Hasil  penelitian  menujukkan  bahwa  LKPD  berbasis  EDP berpengaruh singnifikan terhadap computational thinking skill dan hasil belajar siswa pada materi kalor dan  perpindahannya.    Penerapan  LKPD  mampu  membuat  siswa  untuk  memecahkan  masalah  dan menyelsaikan masalah melalui pengetahuan dan keterampilan yang mereka miliki.
Kata Kunci : EDP, LKPD, computational thinking , hasil belajar, pembelajaran IPA

## Abstract
This study aims to examine the effect of applying LKPD based on the engineering design process (EDP) on  science  learning  of  heat  material  and  its  transfer  to  computational  thinking  skills  and  student learning  outcomes.  This  type  of  research  is  experimental  research,  using  a  quasi-experimental  design and the design is a nonequivalent control group. The population of this study was all students of class VII SMPN 1 Jember, with a sample of class VII E as the control class and class VII F as the experimental class with a total of 31 students in each class. Learning in the experimental class by applying EDP-based LKPD while in the control class with conventional LKPD. Data collection techniques in the form of tests, interviews,  documentation,  and  observation.  The  data  analysis  technique  used  normality  test, Independent  Sample  t-test,  and  Mann-Whitney  U-test  with  SPSS  as  a  load.  The  results  of  the  study show  that  the  EDP-based  worksheets  have  a  significant  effect  on  computational  thinking  skills  and student  learning  outcomes  on  heat  material  and  its  transference.  The  application  of  LKPD  is  able  to make students to solve problems and solve problems through the knowledge and skills they have.
Keywords: EDP, worksheet, computational thinking skill, learning outcome, science learning

## PENDAHULUAN
Seiring  dengan  kemajuan  transformasi  digital  ini,  keterampilan  yang  harus dimiliki  siswa  telah  berubah  seiring  dengan  perkembangan  teknologi.  Negara merasa  perlu  untuk  membuat  perubahan  pada  sistem  pendidikan  mereka  untuk memastikan  bahwa  siswa  memperoleh  keterampilan  baru.  Pada  abad  21 keterampilan dasar yang diperlukan oleh individu yaitu computational thinking skill (CT)  (Montiel  dkk.,  2021). Computational  Thinking (CT)  adalah  suatu  bentuk berpikir  secara  komputasi  dengan  tujuan  untuk  menyelesaikan  masalah  yang kompleks  (Kawuri  dkk.,2019). Computational  thinking menjadi  penting  untuk diterapkan di sekolah dasar dan menengah karena terkait dengan penalaran logis, berfikir  algoritmatik,  berpikir  khusus,  menggunakan  waktu  secara  efisien,  dan berpikir  inovasi.  CT  tidak  hanya  digunakan  di computer tetapi  juga  dalam pendidikan untuk mengembangkan individu (Fakhriyah dkk., 2019). Computational thinking (CT) dipandang sebagai kebutuhan setiap individu di era digital saat ini karena mendorong kretivitas dan inovasi yang diterapkan dengan baik  dalam  konteks  pemecahan  masalah  (Lapawi,  2020),  akan  tetapi pengembanggan CT di Indonesia saat ini belum terlalu diterapkan (Zahid,2020).
Ilmu  Pengetahuan  Alam  (IPA)  dalam  pembelajarannya  tidak  cukup  hanya dengan  menyimak  konsep-konsep  dan  teori  yang  disampaikan  oleh  pendidik namun  pengarahan  lebih  ke  pemahaman  melalui  pengamatan  dan  penemuan yang memberikan pengalaman langsung untuk mengembangkan kompetensi dan kreatifitasnya  (Aldiyah,  2021).  Mengingat computational  thinking  skill berpengaruh terhadap  hasil  belajar  (Sa’diyyah dkk.,  2021).  Hasil  belajar  yaitu  kemampuan peserta  didik  setelah  menghadapi  pengalaman  belajarnya  (Muakhirin,  2014), untuk itu diperlukan bahan ajar yang mampu menunjang efektifitas pembelajaran. Lembar  Kerja  Peserta  Didik  (LKPD)  dapat  menunjang  efektifitas  pembelajaran karena LKPD mampu menumbuhkan pemahaman serta dibentuknya kemampuan dasar  sesuai  dengan  indikator  kompetensinya  (Aldiyah,  2021).  Lembar  Kerja Peserta  Didik  (LKPD)  dapat  bermanfaat  seperti,  digunakan  untuk  penunjang buku,  dapat  juga  berfungsi  untuk  menambah  pengetahuan  informasi.  Selain  itu, peserta  didik  dapat  mengisi  kekosongan  dan  memperluas  pengetahuannya dengan  pengunaan  LKPD.  Lembar  Kerja  Peserta  Didik  (LKPD)  bisa  diisi bermacam  materi  dan  permasalahan-permasalahan  yang  menarik  minat  peserta didik ketika metode pengajaran yang dipasangkan tepat (Rahmayani dkk., 2021).
Pembelajaran  IPA  harus  diintegrasikan  dengan Engineering  Design dikarenakan  terdapat  2  aspek  sekaligus  yang  dapat  dipelajari  oleh  siswa  yaitu aspek  sains  dan  teknik  (Berland  dkk.,  2014).  Salah  satu  cara  untuk melaksanakannnya  yaitu  dengan  penggunaan Engineering  Design  Process (EDP) yang akan menjadikan siswa memiliki kesempatan untuk mengembangkan proses pemecahan  suatu  persoalan  yang  merupakan  solusi  di  dunia  nyata  (Nusyirwan dkk .,  2020). Engineering  Design  Procces (EDP)  menjadi  pembelajaran  disekolah dengan  harapkan akan memberikan rangsangan untuk siswa dalam kemampuan memecahkan  suatu  permasalahan  teknik  (Berland  dkk.,  2014).  Siswa  diberi
kesempatan  untuk  menampilkan  serangkaian  keterampilan  dan  pengetahuan, sambil  merancang  dan  meningkatkan  solusi.  EDP  memberikan  kesempatan kepada siswa untuk memulai penyelidikan dan penemuan terbuka. EDP memiliki tujuan yaitu pengembangan kompetensi pengambilan keputusan yang membantu siswa  untuk  memeriksa  kemungkinan  solusi  atau  artefak  untuk  memecahkan masalah kritis (Tipomontiane dkk., 2020).
Berdasarkan  permasalahan  yang  telah  dipaparkan  didapatkan  rumusan masalah  yaitu  bagaimana  pengaruh  penerapan  LKPD  berbasis engineering  design process (EDP) pada pembelajaran IPA materi kalor dan perpindahannya terhadap computational thinking skill dan hasil belajar siswa, sehingga tujuan dari penelitian ini adalah mengkaji pengaruh penerapan LKPD berbasis EDP pada pembelajaran IPA  materi  kalor  dan  perpindahannya  terhadap computational  thinking  skill dan hasil belajar siswa.

## METODE
Jenis  penelitian  ini  adalah  penelitian  eksperimen,  dengan  menggunakan  desain eksperimen quasi dan rancangannya adalah nonequivalent control group . Penelitian ini dilakukan  di  SMPN  1  Jember  pada  materi  kalor  dan  perpindahannya  pada semester ganjil tahun ajaran 2021/2022. Populasi dalam penelitian ini yaitu seluruh siswa kelas VII SMPN 1 Jember dengan sampel yang terdiri dari dua kelas, yaitu kelas  VII  E  sebagai  kelas  kontrol  dan  VII  F  sebagai  kelas  eksperimen.  Jumlah sampel  keseluruhan  yaitu  62  siswa,  dengan  tiap  kelas  berjumlah  31  siswa.  Kelas eksperimen pada saat pembelajaran diberi perlakuan dengan diterapkannya LKPD berbasis engineering  design  process (EDP)  sedangan  pada  kelas  kontrol menggunakan LKPD konvesional.
Teknik pengumpulan data pada penelitian ini terdiri dari tes sebagai teknik utama,  tes  dilaksanakan  2  kali  yaitu pretest dan posttest .  Teknik  selanjutnya  yaitu wawancara,  dokumentasi,  dan  observasi  sebagai  teknik  pendukung.  Wawancara pada penelitian ini dilakukan kepada guru IPA yang ada di SMPN 1 Jember yang mana meliputi kondisi siswa disekolah dan pembelajaran yang diterapkan sehari- hari.  Dokumentasi  dalam  penelitian  ini  berupa  daftar  nama  dan  penilaian  harian siswa. Observasi dalam penelitian ini melaui pengamatan proses pembelajaran di kelas.
Analisis  data  dilakukan  setelah  memperoleh  nilai pretest dan posttest yang telah  dilaksanakan  oleh  siswa,  kemudian  nilai  tersebut  di  rekapitulasi  dan dilanjutkan  dengan  uji  normallitas  untuk  mengetahui  data  tersebut  berdistribusi normal atau tidak, melalui uji Kolmogrov-Smirnov dengan pengambilan keputusan jika p value > 0,05 (p>0,05) maka data terdistribusi normal, sedangkan jika p value <  0,05  (p<0,05)  maka  sata  tersebut  tidak  terdistribusi  normal  (Halu  dan  Sinaga, 2019).
Data  yang  berdistribusi  normal  dilnjutkan  dengan uji  Independent  Sampel  t- test, untuk  mengetahui  ada  tidaknya  pengaruh  LKPD  berbasis  EDP  terhadap computational  thinking dan  hasil  belajar  siswa  pada  materi  kalor  dan
perpindahnanya. Pengambilan keputusan dilakukan apabila nilai hitung (p) < 0,05 maka  nilai  perbandingan  dapat  dikatakan  signifikan  (Endra,  2017). Apabila  data  tidak berdistribusi  normal  maka  dilanjutkan  dengan  uji Mann-Whitney  U-test ,  dengan pengambilan keputusan jika nilai sig > 0.05 maka Ho diterima dan Ha ditolak, jika nilai sig < 0,05 maka Ho ditolak dan Ha diterima.

## HASIL DAN PEMBAHASAN
Computational thinking skill
Computational thinking skill siswa pada kelas eksperimen dan kelas kontrol diukur melalui pretest yang  dilakukan  sebelum  pembelajaran  dan posttest setelah pembelajaran.  Data  rekapitulasi  skor  tes computational  thinking  skill kelas eksperimen dan kelas kontrol disajikan pada Tabel 1.
Tabel 1. Rekapitulasi Skor Tes Computational Thinking Skill Komponen Kelas Kontrol Kelas Eksperimen Pretest Posttest Pretest Posttest Nilai Tertinggi 57 81 75 96 Nilai Terendah 14 63 23 76 Rata-rata 32,64 73,29 41,19 86,54
Tabel  1  menunjukan  bahwa  terdapat  perbedaan  skor  rata-rata  hasil pretest dan postest computational thinking skill peserta didik baik kelas eksperimen ataupun kelas  kontrol.    Diketahui  juga  pada  Tabel  1  menunjukkan  nilai  rata-rata  hasil posttest untuk kelas eksperimen sesudah diberikan perlakuan diterapkannya LKPD berbasis  EDP  lebih  tinggi  dengan  rata-rata  yaitu  86,54  sedangkan  kelas  kontrol mempunyai  rata-rata  sebesar  79,64.  Nilai computational  thinking  skill didapatkan dari  tes  dengan  jumlah  soal  5  butir  yang  menyesuaikan  dengan  indikator  dari computational  thinking  skill .  Berikut  rata-rata  tiap  indikator computational  thinking skill setelah  di  beri  perlakuan  pada  kelas  kontrol  dan  kelas  eksperimen  pada Gambar 1.
Gambar 1. Rata-rata tiap indikator computational thinking skill
Gambar  1.  Menujukkan  bahwa  indikatormengumpulkan  data  merupakan indicator  dengan  rata-rata  tertinggi  dibandingkan  dengan  indicator  yang  lainnya,
0 10 20 30 Membuat Mengumpulkan Memanipulasi Visualisasi
Menganalisis
Diagram Indikator Computational Thinking Skill Berdasarkan Perlakuan Kelas Kelas Kontrol Kelas Eksperimen
sedangkan pada indikator menganalisis menjadi indicator yang memiliki nilai rata- rata  terendah.  Menurut  penelitian  Julianti  dkk  (2022)  bahwa  subjek  mampu memecahakan permasalahan dengan computational thinking skill dengan 3 tahapan yaitu  dekomposisi  yaitu  subjek  mampu  menguraikan  informasi  menjadi  lebih sederhana  dan  mampu  memahami  masalah  yang  diberikan.  Tahapan  abstraksi subjek  mampu  mengenali  karakteristik  dalam  menyelesaikan  masalah  yang diberikan untuk menyusun solusi. Tahapan algoritma subjek mampu menemukan cara  untuk  penyelesain  masalah.  Sedangkan  generalisasi  tidak  terlihat  dalam mecahkan masalah.
Menurut  penelitian  yang  dilakukan  oleh  Rosali  (2021)  bahwa  siswa  mampu mengidentifikasi  pola,  siswa  juga  mampu  mengidentifikasi  ciri-ciri  masalah  yang diberikan  dan  mampu  menerapkan  altenatif-alternatif  solusi  yang  didapatkan. Akan tetapi penguraian masalah masih kurang. Siswa memiliki kemampuan dalam hal  mengumpulkan  data  untuk  mengidentifikasi  masalah  tersebut  tinggi, dibandingkan  dengan  menemukan  cara  cepat  dalam  penyelesaian  maslah  sejenis sebelumnya.
Analisis  Statistik  dilakukan  dengan  menggunakan  bantuan  SPSS,  yaitu  uji normalitas digunakan untuk mengetahui data yang diperoleh apakah berdistribusi normal  atau  tidak.  Hasil  dari  uji Klomogrov  Smirnov didapatkan  bahwa  kelas eksperimen  mempunyai  nilai  signifikansi  0,158  dan  kelas  kontrol  mempunyai signifikansi  0,053.  Nilai  signifikansinya  lebih  besar  dari  0,05  (>  0,05)  yang  artinya nilai  dari  dua  kelas  tersebut  berdistribusi  normal.  Selanjutnya  analisis  data berikutnyaa  dapat  dilakukan  dengan  uji  statistik  parametrik  yaitu  uji Independent Sampel t-test .
Hasil  uji Independent  Sampel  t-test terhadap computational  thinking  skill menujukkan  bahwa  nilai  sig  2- tailed 0,000  lebih  kecil  dari  0,05.  Berdasarkan hipotesis  statistik  jika  nilai  sig  (2- tailed )  <  0,05  maka  Ho  ditolak  dan  Ha  diterima, sehingga  diketahui  adanya  perbedaan  skor  rata-rata computational  thinking  skill untuk  kelas  eksperimen  ataupun  kelas  kontrol.  Sehingga  diketahu  bahwa penerapan LKPD berbasis engineering desain process (EDP) pada pembelajaran IPA materi kalor dan perpindahannya berpengaruh terhadap computational thinking skill siswa.
Syukri (2018) penerapan Engineering Design Process (EDP) pada pembelajaran sains  adalah  pendekatan  yang  mampu  melatih  siswa  dalam  proses  berpikir  yang lebih  baik.  Penelitian  lain  Tipmontiane  (2020)  yang  menyatakan  diterapkannnya EDP  mampu  pengembangan  kreativitas.  Masalah  yang  tidak  jelas  tidak  memiliki solusi  tunggal  yang  sempurna  tetapi  banyak  solusi  melalui  pendekatan  berpikir kreatif.  Berdasarkan  penelitian  yang  dilakukan  oleh  Ulum dkk. (2021)  Pengguan EDP  pada  LKS  menuntut  siwa  untuk  menyelesaikan  suatu  masalah  dan  solusi yang sesuai dengan kriteria, sebagaimana kemampuan siswa yang berbeda dalam memecahkan masalah dan pemberian solusi yang terdapat pada tahap sintak EDP.

## Hasil Belajar
Skor hasil belajar didapatkan dari hasil tes dalam bentuk multiple choice yang berjumlah 5 butir  disesuaikan  berdasarkan  Kompetensi  Dasar  (KD)  yang  digunakan.  Kemudian  untuk rekapulasi data skor tes pretest dan postest hasil peserta didik dapat dilihat pada Tabel 2 Tabel 2. Rekapitulasi Skor Tes Hasil Belajar Ranah Pengetahuan Komponen Kelas Kontrol Kelas Eksperimen Pretest Posttest Pretest Posttest Nilai Tertinggi 60 100 80 100 Nilai Terendah 20 60 20 60 Rata-rata 40,64 78,06 44,51 80
Tabel  2.  Menunjukkan  terapat  perbedaan  skor  rata-rata  hasil prestest dan posttest siswa.  Tabel  2  memperlihatkan  nilai  rata-rata  hasil posttest untuk  kelas eksperimen  yang  sesudah  diberi  perlakuan  diterapkannya  LKPD  berbasis  EDP lebih  tinggi  lebih  tinggi  dengan  rata-rata  yaitu  80  sedangkan  pada  kelas  kontrol memiliki rata-rata sebesar 78,06.
Analisis  Statistik  dilakukan  dengan  menggunakan  bantuan  SPSS,  yaitu  uji normalitas digunakan untuk mengetahui data yang diperoleh apakah berdistribusi normal  atau  tidak.  Hasil  dari  uji Klomogrov  Smirnov didapatkan  bahwa  kelas eksperimen  mempunyai  nilai  signifikansi  0,000  dan  kelas  kontrol  mempunyai signifikansi  0,000  baik pretest ataupun posttest. Nilai  signifikansinya  0,000  (<  0,05) yang  artinya  nilai  dari  dua  kelas  tersebut  tidak  berdistribusi  normal.  Selanjutnya analisis data berikutnyaa dapat dilakukan dengan uji Mann Whitney U-test Hasil uji Mann Whitney U-test terhadap hasil belajar siswa ranah pengetahuan menujukkan  bahwa  nilai  sig  2- tailed 0,015  lebih  kecil  dari  0,05.  Berdasarkan hipotesis  statistik  jika  nilai  sig  (2- tailed )  <  0,05  maka  Ho  ditolak  dan  Ha  diterima, diketahui bahwa skor rata-rata hasil belajar peserta didik antara kelas eksperimen dan  kelas  kontrol  memiliki  perbedaan  yang  signifikan . Sehingga  diketahu  bahwa penerapan LKPD berbasis engineering desain process (EDP) pada pembelajaran IPA materi kalor dan perpindahannya berpengaruh terhadap hasil belajar siswa ranah pengetahuan.
Skor hasil belajar ranah keterampilan berasal dari penugasan ( non tes ) berupa LKPD.  Dapat  dilihat  pada  Tabel  3  untuk  rekapitulasi  data  skor  tes  hasil  belajar ranah keterampilan peserta didik pada kelas eksperimen maupun kelas kontrol.
Tabel 3. Rekapitulasi Skor Tes Hasil Belajar Ranah Keterampilan Komponen Kelas Eksperimen Kelas Kontrol Posttest Pretest Nilai tertinggi 87 85 Nilai terendah 80 76 Rata-rata 83,35 80,64
Tabel  3.  Menunjukkan  terapat  perbedaan  skor  rata-rata  hasil prestest dan posttest siswa.  Tabel  3  memperlihatkan  nilai  rata-rata  hasil posttest untuk  kelas eksperimen  yang  sesudah  diberi  perlakuan  diterapkannya  LKPD  berbasis  EDP
lebih tinggi lebih tinggi dengan rata-rata yaitu 83,35 sedangkan pada kelas kontrol memiliki rata-rata sebesar 80,64.
Analisis  Statistik  dilakukan  dengan  menggunakan  bantuan  SPSS,  yaitu  uji normalitas digunakan untuk mengetahui data yang diperoleh apakah berdistribusi normal  atau  tidak.  Hasil  dari  uji Klomogrov  Smirnov didapatkan  bahwa  kelas eksperimen  mempunyai  nilai  signifikansi  0,143  dan  kelas  kontrol  mempunyai signifikansi 0,008 pada skor posttest. Nilai signifikansinya (< 0,05) yang artinya nilai dari  dua  kelas  tersebut  tidak  berdistribusi  normal.  Selanjutnya  analisis  data berikutnyaa dapat dilakukan dengan uji Mann Whitney U-test
Hasil uji Mann Whitney U-test terhadap hasil belajar siswa ranah pengetahuan menujukkan  bahwa  nilai  sig  2- tailed 0,001  lebih  kecil  dari  0,05.  Berdasarkan hipotesis  statistik  jika  nilai  sig  (2- tailed )  <  0,05  maka  Ho  ditolak  dan  Ha  diterima, diketahui bahwa skor rata-rata hasil belajar peserta didik antara kelas eksperimen dan  kelas  kontrol  memiliki  perbedaan  yang  signifikan . Sehingga  diketahu  bahwa penerapan LKPD berbasis engineering desain process (EDP) pada pembelajaran IPA materi kalor dan perpindahannya berpengaruh terhadap hasil belajar siswa ranah keterampilan.
Pengaruh LKPD berbasis Engineering Design Process (EDP) pada hasil belajar siswa.  Hasil  belajar  diciptakan  dan  dibuktikan  dengan  adanya  perubahan  yang lebiih  baik.  Setiap  siswa  memiliki  hasil  belajar  yang  berbeda.  Setelah  pemberiaan perlakuan  berupa  LKPD  berbasis  EDP  selama  proses  pembelajaran  mampu meningkatkan hasil belajar, dikarenakan beberapa kelebihan dari EDP yaitu salah satunya  mampu  membuat  siswa  untuk  memecahkan  masalah  dan  menyelsaikan masalah melalui pengetahuan dan keterampilan yang mereka miliki.
Penerapan  LKPD  berbasis  EDP  mampu  mendorong  keterampilan  siswa dalam  penyelesaiaan  masalah  dengan  pemberian  solusi.  Selain  itu  menurut Rosalina  (2019)  mengatakan  bahwa  penggunaan  EDP  memberikan  kesempatan siswa untuk menampilkan serangkaian keterampilan dan pengetahuannya sambil merancang dan meningkatkan solusi. Selain  itu, menurut Tipmontiane dkk . (2021) mengatkan  bahwa  penerapan  pengetahuan  dan  keterampilan  teknik  melalui  EDP tercipta peluang bagi siswa untuk belajar.
Berdasarkan  hasil  penelitian  dan  analisis  data  menyatakan  bahwa penerapan  LKPD  berbasis  EDP  berpengaruh  terhadap computational  thinking  skill siswa. Computational  thinking  skill perlu  dimiliki  oleh  siswa.  Menurut  Sa’diyyah (2021)  mengatakan  perlunya  ditingkatkan computational  thinking  skill yang kemudian  memiliki  pengaruh  terhadap  hasil  belajar  peserta  didik.  Pembelajaran IPA dengan menggunakan LKPD berbasis EDP membuat siswa mampu memiliki computational  thinking  skill terhadap  penjelasan  materi  dan  pengerjaan  soal,  selain itu siswa juga mampu memecahkan permasalahan dengan solusi yang tepat yang sering dijumpai di dunia nyata.

## SIMPULAN
Hasil  analisis  data  yang  diperoleh  dari  penelitian  yang  telah  dilakukan disimpulkan  bahwa  penerapan  LKPD  berbasis Engineering  Design  Process (EDP) berpengaruh  signifikan  terhadap computational  thinking  skill siswa  pada  materi kalor  dan  perpindahannya  dengan  nilai  signifikan  0,000  melaui  uji independent sample  t-test dan  berpengaruh  signifikan  terhadap  hasil  belajar  siswa  pada  materi kalor  dan  perpindahannya  dengan  nilai  sig  0,015  untuk  hasil  belajar  ranah pengetahuan  dan  0,001  untuk  hasil  belajar  ranah  keterampilan  melalui  uji Mann- Whitney U-test . Sehingga dapat ditarik suatu kesimpulan bahwa penerapan LKPD berbasis Engineering  Design  Process (EDP)  berpengaruh  terhadap computational thinking  skill dan  hasil  belajar  siswa.  Kelemahan  dari  penelitian  ini  yaitu membutuhkan  waktu  yang  cukup  lama  dalam  penelitian  dikarenakan  penelitian dilakukan  saat  pandemi  Covid-19.  Sehingga  saran  untuk  penelitian  selanjutnya, diharapkan peneliti memperhatikan jadwal pembelajaran antara kelas eksperimen dan  kelas  kontrol  tidak  terlalu  jauh  agar  tidak  menghabiskan  waktu  yang  cukup lama .

## DAFTAR PUSTAKA
[1] Akbar,  R.  R.  A.,  &  Komarudin,  K.  (2018).  Pengembangan  video  pembelajaran  matematika berbantuan media sosial instagram sebagai alternatif pembelajaran. Desimal: Jurnal Matematika , 1 (2), 209. https://doi.org/10.24042/djm.v1i2.2343
[2] Aminah,  A.  N.,  &  Haryoto,  D.  (2018).  Pengembangan  media  pembelajaran  berbantuan swishmax  4  untuk  membantu  siswa  dalam  menganalisis  besaran-besaran  fisis  pada  gerak lurus. Jurnal Riset Pendidikan Fisika , 3 (2), 20 – 26.
[3] Ammah,  E.  S.  (2017).  Pengembangan  ICT  (Information  Communication  Technology)  sebagai solusi  inovatif  pembelajaran  bahasa  indonesia  di  era  tsunami  digital. Tarbiyatuna:  Kajian Pendidikan Islam , 1 (1), 48 – 57.
[4] Arif,  M.  (2015).  Model  pembelajaran  konstruktivisme  pada  materi  pengaruh  perkembangan iptek. Jurnal Penelitian Tindakan Kelas , 16 (1).
[5] Astika, R. Y., Anggoro, B. S., & Andriani, S. (2019). Pengembangan Video Media Pembelajaran Matematika  Dengan  Bantuan  Powtoon. Jurnal  Pemikiran  Dan  Penelitian  Pendidikan  Matematika (JP3M), 2(2), 85-96.
[6] Branch,  R.  M.  (2009). Instructional  design:  The  ADDIE  approach (Vol.  722).  Springer  Science  & Business Media.
[7] Budiman,  H.  (2016).  Penggunaan  media  visual  dalam  proses  pembelajaran. Al-Tadzkiyyah: Jurnal Pendidikan Islam , 7 (2), 171 – 182.
[8] El-Haq,  M.  N.  S.  A.  (2013).  Pengembangan  media  pembelajaran  berbasis  flash  pada  materi lingkaran  dengan  memperhatikan  fungsi  kognitif  Rigorous  Mathematical  Thinking  (RMT). MATHEdunesa , 3 (2).
[9] Fajriyah,  E.  (2018).  Peran  etnomatematika  terkait  konsep  matematika  dalam  mendukung literasi. PRISMA, Prosiding Seminar Nasional Matematika , 1 , 114 – 119.
[10] Falahudin, I. (2014). Pemanfaatan media dalam pembelajaran. Jurnal Lingkar Widyaiswara , 1 (4),
104 – 117.
[11] Harahap, L. K., & Siregar, A. D. (2020). Pengembangan media pembelajaran interaktif berbasis adobe  flash  CS6  untuk  meningkatkan  motivasi  dan  hasil  belajar  pada  materi  kesetimbangan kimia. JPPS (Jurnal Penelitian Pendidikan Sains) , 10 (1), 1910 – 1924.
[12] Husein Batubara, H. (2017). Pengembangan media pembelajaran matematika berbasis android untuk siswa SD/MI. Jurnal Madrasah Ibtidaiyah , 3 .
[13] Indahwati,  R.  (2016).  Menumbuhkembangkan  kemampuan  berpikir  kritis  melalui  penalaran matematis dalam menyelesaikan masalah matematika. Suripah & maya rhamadani , 6 (1), 1421.
[14] Kamaludin,  K.  (2013).  Mengolah  informasi  dalam  media  interaktif  menggunakan  aplikasi swishmax. Jurnal Dokumentasi Dan Informasi , 34 (1), 85 – 104.
[15] Karyanti,  K.,  &  Komarudin,  K.  (2017).  Pengaruh  model  pembelajaran  kumon  terhadap pemahaman  matematis  ditinjau  dari  gaya  kognitif  peserta  didik  pada  mata  pelajaran matematika kelas VIII SMP negeri satu atap 4 pesawaran. Prosiding Seminar Nasional Matematika dan Pendidikan Matematika , 1 , 89 – 94.
[16] Komarudin, K., & Thahir, A. (2019). Bahan ajar berbasis mathematical comic: dampak terhadap peningkatan  pemahaman  matematis  peserta  didik. Jurnal  Pendidikan  Matematika  RAFA , 5 (2), 98 – 110.
[17] Kusmana,  A.  (2017).  E-learning  dalam  Pembelajaran. Lentera  Pendidikan:  Jurnal  Ilmu  Tarbiyah dan Keguruan , 14 (1), 35 – 51.
[18] Mariana,  Y.,  Gani,  A.,  &  Saiful,  S.  (2015).  Penerapan  model  pembelajaran  inkuiri  terbimbing untuk  meningkatkan  keterampilan  berpikir  kritis  dan  sikap  sosial  siswa  SMA  pada  materi kelarutan dan hasil kali kelarutan. Jurnal Pendidikan Sains Indonesia (Indonesian Journal of Science Education) , 3 (1), 259 – 270.
[19] Masni,  H.,  &  Hutabarat,  Z.  S.  (2019).  Pengembangan  multimedia  pembelajaran  berbasis  flash animation with swish max siswa kelas XI SMA negeri 8 kota Jambi. Jurnal Ilmiah Dikdaya , 9 (2), 257 – 268.
[20] Masykur,  R.,  Nofrizal,  &  Syazali,  M.  (2017).  Pengembangan  media  pembelajaran  matematika dengan macromedia flash. Al-Jabar: Jurnal Pendidikan Matematika , 8 (2), 177 – 186.
[21] Mulbar,  U.  (2015).  Pengembangan  desain  pembelajaran  Matematika  dengan  memanfaatkan sistem sosial masyarakat. Jurnal Cakrawala Pendidikan , 34 (2).
[22] Nurdyansyah, N. (2017). Sumber daya dalam teknologi pendidikan. Universitas Muhammadiyah Sidoarjo .
[23] Nuryadi, N., & Bahtiar, Z. H. (2017). Pengembangan media pembelajaran matematika interaktif menggunakan  adobe  flash  Cs  5  pokok  bahasan  trigonometri  untuk  meningkatkan  motivasi belajar siswa kelas X SMA. AlphaMath: Journal of Mathematics Education , 3 (1).
[24] Pradipta,  K.  R.,  Widjianto,  M.,  &  Purbo  Suwasono,  M.  S.  (2012). Pengembangan  Media Pembelajaran  Fisika  Berbasis  Multimedia  dengan  Swishmax  4  pada  Materi  Kinematika  Gerak  Lurus untuk  Siswa  SMA . Jurnal  Pendidikan  Fisika  Jurusan  Fisika  Fakultas  Matematika  dan  Ilmu Pengetahuan Alam Universitas Negeri Malang , 1 (1).
[25] Pratami,  R.  K.  V.  M.,  Pratiwi,  D.  D.,  &  Muhassin,  M.  (2018).  Pengembangan  Media Pembelajaran  Matematika  Berbantu  Adobe  Flash  Melalui  Etnomatematika  Pada Rumah  Adat Lampung. NUMERICAL: Jurnal Matematika dan Pendidikan Matematika , 125. https://doi.org/10.25217/numerical.v2i2.293
[26] Rachmiati, W. (2017). Menciptakan pembelajaran matematika bermakna bagi mahasiswa calon guru  SD/MI  melalui  metode  laboratorium. Primary:  Jurnal  Keilmuan  dan  Kependidikan  Dasar ,
8 (01), 1 – 24.
[27] Rahman,  A.  (2013).  Pengajuan  masalah  matematika  ditinjau  dari  gaya  kognitif  dan  kategori informasi. Jurnal Ilmu Pendidikan , 19 (2).
[28] Saputra, H., & Fathiah, F. (2019). Perancangan game animasi arcade perang jedi berbasis flash. Journal Of Informatics And Computer Science , 5 (1), 84 – 97.
[29] Shodikin,  A.  (2017).  Pengembangan  bahan  ajar  kalkulus  integral  berbasis  animasi. Aksioma: Jurnal Program Studi Pendidikan Matematika , 6 (1), 1 – 11.
[30] Tamrin,  M.  I.  (2018).  Pendidikan  non  formal  berbasis  masjid  sebagai  bentuk  tanggung  jawab umat dalam perspektif pendidikan seumur hidup. Menara Ilmu , 12 (1).
[31] Tahir, A., Komarudin, K., Hasanah, U. N., & Rahmawaty, R. (2019). Murder learning and self efficacy models: impact on mathematical reflective thingking ability. Journal for the Education of Gifted Young Scientists , 7 (4), 1123 – 1135.
[32] Utami,  R.  D.  (2016).  Membangun  karakter  siswa  pendidikan  dasar  muhammadiyah  melalui identifikasi implementasi pendidikan karakter di sekolah. Profesi Pendidikan Dasar , 2 (1), 32 – 40.
[33] Vejvodova,  J.  (2015).  The  ADDIE  model:  dead  or  alive. Department  of  Czech  Language  and Literature, Institute of Lifelong Learning, University of West Bohemia .
[34] Winarso,  W.  (2014).  Membangun  kemampuan  berfikir  matematika  tingkat  tinggi  melalui pendekatan induktif, deduktif dan induktif-deduktif dalam pembelajaran matematika. Eduma: Mathematics Education Learning and Teaching , 3 (2).
[35] Wulandari,  A.  A.,  &  Afghohani,  A.  (2015).  Penggunaan  flash  swishmax  sebagai  media pembelajaran statistika matematika I. MAGISTRA , 27 (94), 74.
[36] Zuhri, M. S., & Rizaleni, E. A. (2016). Pengembangan media lectora inspire dengan pendekatan kontekstual  pada  siswa  SMA  kelas  X. PYTHAGORAS:  Jurnal  Program  Studi  Pendidikan Matematika , 5 (2).