Page 11

## PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS MACROMEDIA FLASH 8 PADA MATERI LINGKARAN
Febria Ningsih 1 , Ririn 2 , Laswadi 3
1,2,3 Fakultas Tarbiyah dan Ilmu Keguruan, Institut Agama Islam Negeri Kerinci
1 fbrianingsih@gmail.com , 2 ririnjuniansih754@gmail.com , 3 laswadi@iainkerinci.ac.id

## ABSTRAK
Permasalahan yang sering ditemui dalam proses pembelajaran matematika salah satunya adalah kurangnya penggunaan media pembelajaran untuk memudahkan peserta didik dalam memahami konsep yang abstrak. Pengembangan media pembelajaran adalah solusi dari permasalahan yang ada.  Pengembangan  media  pembelajaran  dapat  memanfaatkan  teknologi  yang  ada  yaitu menggunakan software  macromedia  flash .  Penelitian  ini  menggunakan  jenis  penelitian pengembangan  dengan  desain  ADDIE  dengan  lima  tahapan  yaitu  analisis  ( analysis ),  desain ( design ), pengembangan ( development ), penerapan ( implementation ), dan evaluasi ( evaluation ). Instrumen penelitian yang digunakan adalah lembar observasi,  wawancara dan angket. Produk hasil pengembangan divalidasi oleh tim ahli media dan materi selanjutnya dinilai oleh guru mata pelajaran matematika dan kemudian diujicoba pada kelompok kecil pada peserta didik kelas VIII A. Data yang diperoleh dianalisis secara kualitatif untuk saran  ahli dan secara kuantitatif untuk hasil  angket.  Hasil  dari  ahli  media  dan  ahli  materi  dikategorikan  valid.  Selanjutnya  untuk tanggapan  guru  masuk  kategori  praktis  dan  respon  siswa  masuk  dalam  kategori  cukup  praktis. Kesimpulan yang diperoleh yaitu media yang dikembangkan valid dan praktis.
Kata Kunci: Lingkaran, Media pembelajaran, Macromedia flash 8
Page 12

## PENDAHULUAN
Matematika merupakan ilmu yang dipelajari disetiap jenjang pendidikan yang ditempuh peserta  didik  dimulai  ketika  menempuh  pendidikan  tingkat  dasar  sampai  pada  tingkat  atas. Sehingga ilmu yang diperoleh dari belajar matematika merupakan hal penting yang harus dimiliki oleh peserta didik agar tidak menemui kesulitan saat belajar matematika dalam setiap tingkatan pendidikan  yang  ditempuh.  Ilmu  yang  diperoleh  dari  belajar  matematika  dapat  digunakan  pada mata  pelajaran  lain  di  luar  matematika  namun  tidak  semua  peserta  didik  dapat  memahami matematika dengan baik dikarenakan beberapa sifat matematika yang abstrak. Sebagaimana yang diungkapkan oleh  Ignacio et al., (2021) Kesulitan peserta didik dalam mempelajari matematika biasa nya dikaitkan dengan level abstrak. Kesulitan yang terjadi dapat disebabkan oleh kurangnya penggunaan  media  oleh  guru  dalam  membantu  menjelaskan  materi  yang  abstrak  seperti  yang terjadi di SMPN 2 Kerinci. Guru masih menjadi sumber utama belajar dan kegiatan pembelajaran yang diterapkan masih bersifat konvensional serta penggunaan media pembelajaran masih sangat minim. Guru harus bisa memanfaatkan sarana dan prasarana yang disediakan oleh sekolah untuk membantu  melancarkan  proses  pembelajaran.  Seperti  tersedianya  infokus  dan  labor  komputer yang tidak dimanfaatkan oleh guru untuk membantu proses pembelajaran.
Dampak  yang  tejadi  akibat  hal  ini  yaiu  matematika  dianggap  sulit  dan  membosankan sehingga  peserta  didik  tidak  sungguh-sungguh  dalam  belajar  atau  terkesan  malas.  Kondisi  ini terlihat saat observasi di SMPN 2 Kerinci bahwa peserta didik ketika belajar matematika ada yang malakukan aktifitas lain seperti berbicara dengan teman sebelah, izin keluar masuk kelas dan tidak serius  memperhatikan  guru  saat  menjelaskan.  Masalah  yang  terjadi  dapat  diatasi  dengan melakukan inovasi saat kegiatan belajar di kelas yaitu dengan menggunakan media pembelajaran sehingga  dapat  menarik  keinginan  peserta  didik  untuk  belajar  serta  menjadikan  proses pembelajaran tersebut menyenangkan, agar materi yang diajarkan saat proses pembelajaran bisa dipahami oleh peserta didik.
Menurut Khairani & Febrinal (2016) penggunaan media pembelajaran selain sebagai alat bantu guru untuk menyampaikan materi kepada peserta didik juga merupakan salah satu faktor pendukung keberhasilan peserta didik dalam belajar. Karena menurut  Nurrita (2018) fungsi dari media  pembelajaran  adalah  sumber  informasi  dalam  belajar  agar  penguasaan  materi  meningkat dan peserta didik dapat membentuk pengetahuannya sendiri.
Media pembelajaran yang berbasis teknologi merupakan inovasi yang dapat dilakukan saat ini  mengingat  teknologi  juga  penting  digunakan  dalam  proses  pembelajaran.  Karena    menurut Muhson (2010) dengan menanfaatkan perkembangan yang terjadi dibidang teknologi dalam proses pembelajaran,  tujuan  pembelajaran  akan  tercapai  secara  efektif  dan  efisien.  Perkembangan teknologi  saat  ini  juga  terjadi  pada  perangkat  komputer  dan  software  yang  digunakannya. Penggunaan komputer dalam kegiatan belajar akan membuat siswa lebih kosentrasi dan tingkat
Page 13
perhatian  lebih tinggi  pada  proses  pembelajaran  (Nasution,  2018).  Menurut  Saputra  &  Permata (2018) kecanggihan teknologi dapat membantu pendidik untuk lebih mudah memvisualisasikan konsep  yang  abstrak  dalam  matematika  menjadi  konkrit  melalui  media  pembelajaran  sehingga menimbulkan minat belajar peserta didik.
Media  pembelajaran  yang  memanfaatkan  perkembangan  teknologi  salah  satunya  adalah media  pembelajaran  berbasis macromedia  flash 8. Macromedia  flash memiliki  fitur-fitur  yang mudah digunakan dan dapat menghasilkan media yang interaktif serta menarik peserta didik untuk mau  belajar.  Jadi  tujuan  penggunaan  media  ini  untuk  menimbulkan  minat  peserta  didik  dalam belajar serta mempermudah peserta didik memahami materi yang disampaikan oleh guru. Seperti yang diungkapkan oleh Wahyugi & Fatmariza (2021) penggunaan media interaktif menggunakan macromedia flash dinilai efektif untuk meningkatkan motivasi belajar peserta didik. Pembelajaran berbasis macromedia flash 8 menjadi topik  penting dalam pengajaran di era digital sehingga bisa beradaptasi dalam pembelajaran matematika (Saputra & Permata, 2018). Menurut Cahyono (2010) Konsep yang abstrak lebih mudah dijelaskan dengan bantuan software macromedia flash sebagai software animasi  yang  dibantu  komputer  dan  media imager  proyector dalam  penerapannya (Wulandari et al., 2019).
Beberapa  penelitian  terdahulu  menunjukkan  hasil  yang  prositif  terkait  pengembangan media  pembelajaran  menggunakan macromedia  flash .  Wulandari  et  al.  (2019)  mengungkapkan bahwa penggunaan macromedia flash ketika belajar matematika menjadikan pembelajaran lebih efektif.  Serta  minat  belajar  peserta  didik  juga  dapat  meningkat  dengan  menggunakan  media berbasis macromedia  flash yang  telah  melalui  tahap  validasi  (Wardani  &  Setyadi,  2020). Selanjutnya  Hotimah  et  al.  (2021)  dalam  penelitiannya  menghasilkan  kesimpulan  bahwa kemampuan  komunikasi  matematis  peserta  didik  mengalami  peningkatan  menjadi  lebih  efektif setelah menggunakan multimedia interaktif yang dibuat dengan macromedia flash .
Berdasarkan  deskripsi  dari  penelitian  terdahulu  ditarik  sebuah  kesimpulan  bahwa media pembelajaran berbasis macromedia flash yang sudah melalui proses validasi dapat memberikan pengalaman baru bagi peserta didik dalam belajar dan juga menjadikan kemampuan matematika peserta didik meningkat. Media pembelajaran berbasis macromedia flash 8 yang dikembangkan dalam  penelitian  ini  khusus  untuk  materi  lingkaran,  karena  penyajian  materi  untuk  lingkaran dinilai membutuhkan sebuah media agar peserta didik dapat memahami materi tersebut dengan baik. Menurut  Timutius et al. (2018) bahwa salah satu kesalahan yang sering dilakukan peserta didik  dalam  mempelajari  materi  lingkaran  yaitu  keliru  dalam  mengidentifikasi  gambar.  Selain digunakan  untuk  menyajikan  teori  dapat  juga  digunakan  untuk  latihan  karena  dalam  media  ini disediakan evaluasi untuk melatih peserta didik dalam mengaplikasikan teori yang sudah dipelajari dan setelah menyelesaikan evaluasi peserta didik dapat melihat langsung skor yang diperoleh.
Page 14
Uraian di atas menjadi alasan untuk dilakukan pengembangan media pembelajaran berbasis macromedia flash 8 pada materi lingkaran yang tergolong dalam kriteria valid dan juga tergolong praktis sehingga guru dapat menggunakannya dalam penyampaian materi kepada peserta didik.

## METODOLOGI
Metode  pengembangan  yang  digunakan  dalam  penelitian  ini  adalah Research  and Develoment . Desain pengembangan yang digunakan dalam pengembangan media pembelajaran macromedia  flash adalah  desain  ADDIE  ( Analysis,  Design,  Development,  Implementation, Evaluation ) dapat dilihat pada gambar 1
Gambar 1. Langkah-langkah pengembangan ADDIE
Analysis Evaluation Design Implement a-tion Development
Page 15
Teknik  pengumpulan  data  yang  dipakai  adalah  penyebaran  angket  dengan instrument berupa angket untuk validasi ahli, respon guru serta respon peserta didik. Angket validasi ahli diisi oleh ahli media dan ahli materi. Sedangkan angket untuk respon guru akan diisi oleh guru serta angket respon peserta didik akan diisi oleh peserta didik. Kemudian data yang diperoleh dianalisis menggunakan analisis kuantitatif untuk hasil angket serta analisis kualitatif untuk saran ahli atau validator.

## HASIL DAN PEMBAHASAN
Hasil dari penelitian pengembangan ini adalah sebuah produk berupa media pembelajaran berbasis macromedia  flash 8  untuk  materi  lingkaran.  Analisis  data  dan  hasil  penelitian menggunakan desain ADDIE yang tahapannya dapat dijabarkan sebagai berikut.

## Analysis
Tahap pertama yaitu analysis , analisis mengenai proses pembelajaran terkait peserta didik, permasalahan yang ditemukan selama proses pembelajaran di kelas, kurikulum dan sumber belajar yang digunakan serta sumber daya yang tersedia. Pada tahap analisis diperoleh informasi bahwa di  sekolah  minimnya  penggunaan  media  pembelajaran  untuk  menjelaskan  materi  sehingga membuat kurangnya pemahaman peserta didik akan materi yang berkaitan dengan geometri seperti bangun ruang, bidang datar yang termasuk di dalamnya adalah materi lingkaran sehingga dinilai peserta didik butuh sebuah media pembelajaran.
Kemudian  menganalisis  kurikulum  yang  digunakan  yaitu  kurikulum  2013  revisi  2017. Analisis  dilakukan  berkaitan  dengan  kompetensi  inti  maupun  kompetensi  dasar  dan  tujuan pembelajaran. Berdasarkan analisis diperoleh informasi bahwa dalam pembelajaran matematika untuk materi lingkaran dibutuhkan sebuah media yang mampu memvisualisasikan teori yang ada dalam  bentuk  yang  lebih  nyata.  Sehingga  dinilai  perlunya  dikembangkan  media  pembelajaran menggunakan software macromedia flash .
Analisis selanjutnya adalah analisis sumber daya yang terdiri dari sumber konten, sumber daya manusia dan sumber daya teknologi. Buku paket menjadi sumber konten yang dimiliki oleh guru dan peserta didik untuk belajar. Untuk sumber daya manusia adanya guru dan peserta didik yang akan belajar dan dapat menjadi subjek uji coba media yang akan dikembangkan. Selanjutnya sumber  daya  teknologi  berupa  infokus  dan  laboraturium  komputer  yang  dapat  dimanfaatkan, dengan kondisi komputer berjumlah 20 buah yang layak untuk digunakan.

## Volume 4, Nomor 4,  Desember 2023
Page 16

## Design
Tahap kedua yaitu tahap design atau tahap perencanaan. Hasil analisis pada tahap pertama menjadi bagian penting dalam tahap desain terutama analisis kurikulum karena sebelum membuat desain  media yang akan dikembangkan tentu dipersiapkan terlebih dahulu bahan-bahan seperti RPP  dan  buku  sehingga  desain  yang  dibuat  mampu  menjawab  tujuan  pembelajaran  yang diinginkan.  Selanjutnya  membuat flowchat dan storyboad agar  pembuatan  media  lebih  terarah. Desain dibuat untuk bagian awal cover, daftar isi, KI, KD, serta petunjuk penggunaan. Bagian inti yaitu  berisi  materi  tentang  lingkaran  serta  contoh  soal.  Bagian  akhir  terdapat  evaluasi  bisa digunakan untuk latihan oleh peserta.

## Depelopment
Tahap ketiga yaitu depelopment atau tahap pengembangan, tahap ini merupakan lanjutan dari tahap design. Setelah media dibuat maka perlu diminta saran atau validasi oleh ahli agar media dapat dikategorikan valid sehingga dapat digunakan untuk uji coba. Validasi dilakukan oleh ahli media dan ahli materi. Berikut sajian data untuk penilaian ahli media dan ahli materi pada tabel 1 dan tabel 2.
Tabel 1. Hasil Penilaian Ahli Media No Aspek Rata-rata 1. Kualitas konten 3.7 2. Kesesuaian desain pembelajaran 4 3. Feedback dan adaptasi 4,5 4 Affective 4 5. Desain tatap muka 4,1 6. Interaktivitas 4,9 7. Aksesbilitas 3,3 8. Usabilitas 4 9. Penyesuaian standar 4 Rata-rata keseluruhan 4.1 Kriteria Baik
Berdasarkan tabel hasil validasi ahli media pembelajaran di atas diperoleh jumlah skor rata- rata  keseluruhan  adalah  4.1.  Jadi  hasil  penilaian  tersebut  dalam  kategori  baik  atau  valid berdasarkan kriteria menurut Widoyoko (2016) dalam  Maharani et al. (2017). Kriteria ini dapat diartikan bahwa media pembelajaran yang digunakan telah sesuai dengan kaidah bahasa indonesia,
Page 17
jenis huruf dan ukuran hurufnya sudah tepat untuk penyajian di depan kelas menggunakan infokus sehingga dapat dilihat jelas oleh peserta didik, lalu pemilihan kalimat juga sudah baik sehingga mudah  dipahami  oleh  peserta  didik,  materi  yang  disajikan  jelas  ini  memudahkan  peserta  didik untuk belajar.
Tabel 2. Hasil Penilaian Ahli Materi No Aspek Rata-rata 1. Kualitas konten 3.7 2. Kesesuaian desain pembelajaran 4 3. Feedback dan adaptasi 4,5 4. Affective 4 Rata-rata keseluruhan 4.1 Kriteria Baik
Berdasarkan  tabel  hasil  validasi  ahli  materi  pembelajaran  di  atas  diperoleh  jumlah  skor rata-rata  keseluruhan  adalah  4.1.  Jadi  hasil  penilaian  tersebut  dalam  kategori  baik  atau  dalam kategori  valid.  Hasil  ini  dapat  disimpulkan  penyajian  materi  pada  media  pembelajaran  dibuat sesuai  dengan  tingkat  pemahaman  peserta  didik  dan  sesuai  dengan  kompetensi  inti  (KI), kompetensi dasar (KD), serta cukup mencapai indikator pencapaian kompetensi yang ditetapkan.
Namun  ada  beberapa  saran  ahli  media  maupun  ahli  materi  sehingga  media  yang  dibuat harus dilakukan revisi sesuai saran para ahli terlebih dahulu. Berikut adalah saran para ahli untuk perbaikan media pembelajaran berbasis macromedia flash 8 yang dibuat.
1. Backround jangan  dicopy  dari  gambar  yang  sudah  ada  sehingga  terlihat  kurang  menarik, coba desain sendiri dengan tool yang ada pada macromedia flash 8.
2. Backround dibuat lebih umum, jangan gambar bunga yang identik disukai oleh perempuan
3. Background untuk tulisan usahakan polos agar tulisan terlihat jelas. Serta warna background dan tulisan harus kontras agar dapat mudah dibaca oleh peserta didik
4. Beri masalah terlebih dahulu lalu narasikan untuk menggiring ke rumus. Jangan langsung diberi rumus lalu contoh soal.
5. Variasikan contoh
6. Tambah jumlah untuk soal latihan

## Implementation
Tahap keempat yaitu implementation, pada tahap ini dilakukan ujicoba untuk melihat nilai praktikalitas dari media pembelajaran berbasis macromedia flash yang telah dibuat. Praktikalitas media  ini  dilihat  dari  respon  guru  dan  peserta  didik  setelah  media  digunakan  dalam  kegiatan
Page 18
pembelajaran. Adapun respon guru matematika setelah menggunakan media berbasis macromedia flash untuk materi lingkaran adalah sebagai berikut.
Tabel 3. Hasil Respon Guru No Aspek Rata-rata tiap aspek 1. Kemudahan penggunaan 3.5 2. Efisien waktu 3,7 3. Ekivalensi media pembelajaran Macromedia flash 3.1 Rata –rata keseluruhan 3,4 Kriteria Praktis
Berdasarkan tabel 3 hasil respon guru di atas diperoleh jumlah skor rata-rata keseluruhan adalah  3.4.  Jadi  hasil  penilaian  tersebut  dalam  kategori  praktis.  Ini  artinya media pembelajaran macromedia  flash yang  digunakan  mudah  dipahami,  menarik  dan  mudah  digunakan.  Setelah memperoleh penilaian dari respon guru langkah selanjutnya adalah melakukan implementasi atau uji coba kepada peserta didik kelas VIII SMPN 2 Kerinci. Adapun respon peserta didik disajikan pada tabel 4.
Tabel 4. Respon peserta didik No Aspek Rata-rata tiap aspek 1. Kemudahan penggunaan 3.4 2. Efisien waktu 3,2 3. Ekivalensi media pembelajaran Macromedia flash 3,3 Rata –rata keseluruhan 3,3 Kriteria Cukup Praktis
Berdasarkan  tabel  hasil  respon  peserta  didik  di  atas  diperoleh  jumlah  skor  rata-rata keseluruhan  adalah  3.3,  jadi  hasil  penilaian  tersebut  dalam  kategori  cukup  praktis.  Hasil  ini diperoleh dari 9 orang peserta didik dengan kemampuan rendah, sedang dan tinggi.
Kelayakan  media  yang  dikembangkan  dapat  dilihat  berdasarkan  hasil  uji  validitas  dan praktikalitas yang dinyatakan valid dan praktis untuk respon guru dan cukup praktis untuk respon peserta  didik.  Media  pembelajaran macromedia  flash 8  yang  dikembangkan  layak  digunakan dalam sebuah proses pembelajaran dan dapat menarik perhatian peserta didik karena mereka akan lebih termotivasi untuk belajar jika menggunakan media pembelajaran yang dioperasikan dengan komputer.  Menurut  Asmaranti  &  Andayani  (2018)  motivasi  belajar  dapat  ditingkatkan  dengan media  yang  berbasis  komputer  dalam  pembelajaran.  Sebab  media  dapat  mengakomodasikan
Page 19
semua  karakter  peserta  didik  sehingga  dapat  rangsangan,  pengalaman  serta  persepsi  yang  sama antar peserta didik (Ekayani, 2017). Hodiyanto et al. (2020) juga mengatakan bahwa kemampuan peserta  didik  untuk  memahami  konsep  yang  abstrak  menjadi  nyata  dapat  distimulus  dengan penggunaan media saat belajar.

## Evaluation
Evaluasi  dilakukan  dalam  setiap  tahapan  mulai  dari analisys,  design,  depelopment, implementation .  Hasil  yang  diperoleh  dari  evaluasi  terhadap  semua  tahapan  bahwa  media pembelajaran  berbasis macromedia  flash 8  yang  dikembangkan  valid  dan  praktis  jadi  dapat digunakan oleh peserta didik dalam belajar matematika khusus untuk materi lingkaran.

## KESIMPULAN
Penelitian  dan  pengembangan  ini  menghasilkan  produk  berupa  media  pembelajaran berbasis macromedia flash 8 pada pokok materi lingkaran di kelas VIII dalam kategori valid dan praktis  sehingga  layak  digunakan  dalam  proses  pembelajaran.  Media  ini  hanya  terbatas  pada materi  lingkaran  dan  evaluasi  yang  disediakan  pada  media  ini  hanya  satu  di  akhir  materi. Diharapkan  pada  peneliti  selanjutnya  untuk  dapat  membuat  evaluasi  untuk  setiap  sub  materi seperti unsur-unsur lingkaran, luas lingkaran dan sub materi lainnya.

## DAFTAR PUSTAKA
Asmaranti, W., & Andayani, S. (2018). Mengapa Media Berbasis Komputer dalam Pembelajaran Matematika Penting ? Perspektif Guru dan Siswa. Jurnal Pendidikan Matematika Dan Sains , VI (2), 146–157. Ekayani,  N.  L.  P.  (2017). Pentingnya  Penggunaan  Media  Pembelajaran  untuk  Meningkatkan Prestasi Belajar Siswa . March . https://www.researchgate.net/publication/315105651 Hodiyanto, H., Darma, Y., & Putra, S. R. S. (2020). Pengembangan Media Pembelajaran Berbasis Macromedia  Flash  Bermuatan  Problem  Posing  terhadap  Kemampuan  Pemecahan Masalah Matematis. Mosharafa: Jurnal Pendidikan
Matematika , 9 (2), 323–334. https://doi.org/10.31980/mosharafa.v9i2.652
Hotimah,  H.,  Ermiana,  I.,  &  Rosyidah,  A.  N.  K.  (2021).  Pengembangan  Multimedia  Interaktif Berbasis  Macromedia  Flash  Untuk  Meningkatkan  Kemampuan  Komunikasi  Matematis. Progres Pendidikan , 2 (1), 7–12. https://doi.org/10.29303/prospek.v2i1.57
Ignacio, N. G., Nieto, L. J. B., & Barona, E. G. (2021). The Affective Domain in Mathematics Learning. International  Electronic  Journal  of  Mathematics  Education , 1 (1),  16–32.
Page 20
https://doi.org/10.29333/iejme/169
Khairani,  M.,  &  Febrinal,  D.  (2016).  Pengembangan  Media  Pembelajaran  Dalam  Bentuk Macromedia Flash Materi Tabung Untuk Smp Kelas Ix. Jurnal Iptek Terapan , 10 (2), 95–102. https://doi.org/10.22216/jit.2016.v10i2.422
Maharani, M., Wati, M., & Hartini, S. (2017). Pengembangan Alat Peraga Pada Materi Usaha dan Energi  Untuk  Melatihkan  Keterampilan  Proses  Sains  Melalui  Model  Iquiry  Discovery Learning (IDL terbimbing). Berkala Ilmiah Pendidikan Fisika , 5 (3), 351. https://doi.org/10.20527/bipf.v5i3.4043
Muhson,  A.  (2010).  Pengembangan  Media  Pembelajaran  Berbasis  Teknologi  Informasi. Jurnal Pendidikan Akuntansi Indonesia , 8 (2), 1–10. https://doi.org/10.21831/jpai.v8i2.949 Nasution,  S.  H.  (2018).  Pentingnya  literasi  teknologi  bagi  mahasiswa  calon  guru  matematika. Jurnal Kajian Pembelajaran Matematika , 2 (April), 14–18.
Nurrita, T. (2018). Pengembangan Media Pembelajaran Untuk Meningkatkan Hasil Belajar Siswa.
MISYKAT:  Jurnal  Ilmu-Ilmu  Al-Quran,  Hadist,  Syari’ah  Dan  Tarbiyah , 3 (1),  171. https://doi.org/10.33511/misykat.v3n1.171
Saputra, V. H., & Permata, P. (2018). Media Pembelajaran Interaktif Menggunakan Macromedia Flash Pada Materi Bangun Ruang. WACANA AKADEMIKA: Majalah Ilmiah Kependidikan , 2 (2), 116. https://doi.org/10.30738/wa.v2i2.3184
Timutius, F., Apriliani, N. R., & Bernard, M. (2018). Analisis Kesalahan Siswa  Kelas Ix-G Di Smp  Negeri  3  Cimahi  Dalam  Menyelesaikan  Soal  Pemecahan  Masalah  Matematik  Pada Materi  Lingkaran. JPMI  (Jurnal  Pembelajaran  Matematika  Inovatif) , 1 (3),  305. https://doi.org/10.22460/jpmi.v1i3.p305-312
Wahyugi, R., & Fatmariza. (2021). Pengembangan Multimedia Interaktif Menggunakan Software Macromedia Flash 8 Sebagai Upaya Meningkatkan Motivasi Belajar Siswa Sekolah Dasar. EDUKATIF : JURNAL ILMU PENDIDIKAN , 3 (3), 785–793.
Wardani, K. W., & Setyadi, D. (2020). Pengembangan Media Pembelajaran Matematika Berbasis Macromedia Flash Materi Luas dan Keliling untuk Meningkatkan Motivasi Belajar Siswa. Scholaria: Jurnal
Pendidikan
Dan Kebudayaan , 10 (1), 73–84. https://doi.org/10.24246/j.js.2020.v10.i1.p73-84
Wulandari, T. J., Siagian, S., & Sibuea, A. M. (2019). Pengembangan Media Pembelajaran Dengan Aplikasi Macromedia Flash Pada Mata Pelajaran Matematika. Jurnal Teknologi Informasi & Komunikasi Dalam Pendidikan , 5 (2), 195–210. https://doi.org/10.24114/jtikp.v5i2.12598