## PENGARUH MODEL EXPERIENTIAL LEARNING TERHADAP MOTIVASI DAN HASIL BELAJAR SISWA PADA MATA PELAJARAN SIMULASI DIGITAL DI SMK NEGERI 2 BANGKALAN
Kholifatul Fithriyah 1 , Muchamad Arif 2 , Puji Rahayu Ningsih 3
1 Mahasiswa Program Studi Pendidikan Informatika
2 3 Dosen Program Studi Pendidikan Informatika Fakultas Ilmu Pendidikan Universitas Trunojoyo Madura
E-mail : kholifatul.fithriyah@gmail.com

## Abstrak
Tujuan  dilakukannya  penelitian  ini  adalah  untuk  mengetahui:  1)  pengaruh  model experiential learning terhadap  motivasi  belajar  siswa  pada  mata  pelajaran  simulasi  digital;  2)  pengaruh  model experiential  learning terhadap  hasil  belajar  siswa  pada  mata  pelajaran  simulasi  digital;  3)i keterlaksanaan  model experiential  learning terhadap  motivasi  dan  hasil  belajar  siswa  pada  mata pelajaran simulasi digital; dan 4)  respon siswa terhadap penggunaan model experiential learning pada mata pelajaran simulasi digital. Penelitian ini merupakan peneltian kuantitatif yang menggunakan Quasi Experimental  Design dengan  desain  penelitian Nonequivalent  Control  Group  Design .  Pengambilan sampel  pada  penelitian  ini  menggunakan  teknik nonprobability  sampling dengan  jenis  sampel  jenuh. Instrumen  yang  digunakan  adalah  angket  motivasi pretest-posttest ,  tes  hasil  belajar pretest-posttest , lembar observasi aktivitas guru dan siswa, serta angket respon siswa. Berdasarkan hasil uji signifikan (uji-t) diperoleh nilai thitung sebesar 2,650 > ttabel sebesar 2,101. Sehingga dapat disimpulkan bahwa model experiential learning berpengaruh terhadap motivasi belajar siswa pada mata pelajaran simulasi digital.  Berdasarkan  hasil  uji  signifikan  (uji-t)  diperoleh  nilai  thitung  sebesar  3,070  >  ttabel  sebesar 2,101.  Sehingga  dapat  disimpulkan  bahwa  model experiential  learning berpengaruh  terhadap  hasil belajar  siswa  pada  mata  pelajaran  simulasi  digital.  Hasil  observasi  aktivias  guru  sebesar  81,65% dengan kategori sangat baik, aktivitas siswa sebesar 73,375% dengan kategori baik, dan angket respon diperoleh hasil 81,87% dengan kategori sangat baik.
Kata-kata Kunci : model experiential learning , motivasi belajar, hasil belajar

## Abstract
The objectives of this study are  to  know  to  effect: 1) the effect experiential learning model  on students learning motivation in digital simulation subject; 2) the effect of experiential learning model on students learning outcomes in digital simulation subject; 3) e the feasibility of experiential learning model  on  students  learning  motivation  and  learning  outcomes  in  digital  simulation  subject;  4)the students’ responses on the use of experiential learning model in digital simulation subject. This study is  a  quantitative  research  that  uses  Quasi  Experimental  Design  with  Nonequivalent  Control  Group Design as research design. Sampling in this study uses nonprobability sampling technique with a type of saturated sample,  which means that all members of population are sampled. The  instruments that used are pretest-posttest motivation questionnaire, pretest-posttest learning outcomes test, teacher and student  activity  observation  sheet  and  students’  response  questionnaire.  Based  on  the  results  of significant test (t-test), it  is  obtained  the  value  of  tcount  is  2,650  >  ttable  is  2,101.  Thus,  it  can  be concluded that the experiential learning model has an effect on students learning motivation in digital simulation subject. Based on the results of significant test (t-test), it is obtained the value of tcount  is 3,070 > ttable is 2,101. Thus, it can be concluded that the experiential learning model has an effect on students  learning  outcomes  in  digital  simulation  subject.  The  results  of  teacher  activity  observation that is 81.65% with very good category, student activity that is 73.375% with  good category, and from the calculation of response questionnaire, it is obtained the result of 81.87% with very good category.
Key words : experiential learning model, learning motivation, learning outcomes
Jurnal Ilmiah Edutic /Vol.6, No.1, November 2019
PENDAHULUAN Pendidikan  merupakan  kebutuhan sepanjang
hayat. Setiap manusia membutuhkan pendidikan, sampai kapan dan dimanapun  berada.  Pendidikan  memegang peranan  penting  bagi  kelangsungan  hidup manusia.  Pendidikan  menjadi  faktor  utama penentu kemajuan bangsa. Pendidikan merupakan salah satu upaya dalam meningkatkan kualitas sumber daya manusia. Peningkatan  kualitas  sumber  daya  manusia merupakan sasaran pembangunan saat ini.
Berdasarkan hasil wawancara terhadap guru mata pelajaran simulasi digital di  kelas  X  RPL  SMK  Negeri  2  Bangkalan pada  tanggal  04  September  2018,  beliau menuturkan  bahwasanya  jumlah  siswa  kelas X  RPL  1  yaitu  20  siswa  sedangkan  di  kelas X RPL 2 terdapat 23 siswa. Kurikulum yang digunakan yaitu kurikulum 2013 yang sudah revisi  2018.  Ketika  beliau  mengajar,  beliau sering menggunakan model scientific learning .  Menurut  penuturan  beliau,  ketika pembelajaran  siswa  merasa  senang.  Kendala yang  sering  ditemui  yaitu  ramai.  Sebagian besar  siswa  juga  sudah  dapat  memahami materi. Untuk standar KKM yaitu 70 dan ada beberapa siswa yang belum mencapai KKM. Menurut  beliau  ketika  di  semester  genap mata  pelajaran  simulasi  digital,  siswa  sering mengalami  kesulitan  pada  materi  visualisasi konsep.  Berdasarkan  hasil  wawancara  di atas, peneliti dapat menyimpulkan bahwasanya kendala yang ditemui guru yaitu terkait  siswa ramai. Untuk memperkuat latar belakang,  selanjutnya  peneliti  melakukan observasi dan wawancara terhadap wali kelas X RPL.
Berdasarkan  hasil  observasi  guru mata  pelajaran  simulasi  digital  di  kelas  X RPL SMK Negeri 2 Bangkalan pada tanggal 04  September  2018,  proses  pembelajaran simulasi digital selama ini masih berlangsung  satu  arah,  yaitu  guru  ke  siswa. Proses  pembelajaran  masih  didominasi  guru
mata  pelajaran  simulasi  digital  dengan menggunakan  metode  ceramah.  Metode ceramah ini dilakukan dengan cara menyampaikan  materi  pelajaran  secara langsung  dengan  lisan.  Kondisi  tersebut membuat  siswa  tidak  maksimal  dalam mengikuti proses pembelajaran. Siswa terlihat  bosan  dalam  menerima  materi, kurang  semangat  dalam  belajar  terhadap materi  yang  disampaikan  guru.  Selain  itu, pada  saat  guru  menerangkan  materi  ada beberapa  siswa  yang  melamun  karena pandangannya mengarah  ke luar jendela dan ada  siswa  yang  asyik  mengobrol  sendiri. Sewaku  guru  memberikan  evaluasi  materi berupa  pertanyaan-pertanyaan,  siswa  tidak ada  yang  angkat  tangan  dan  maju  tetapi harus  ditunjuk  terlebih  dahulu.  Kondisi tersebut menunjukkan bahwa siswa mempunyai motivasi kurang dalam pembelajaran.
Berdasarkan hasil wawancara dengan  guru  mata  pelajaran  simulasi digital kelas  X  untuk  memperkuat  latar  belakang dalam  penelitian  ini,  peneliti membutuhkan data  pendukung  yaitu  melakukan  proses wawancara  kepada  guru  produktif  kelas  X RPL  sekaligus  sebagai  wali  kelas  X  RPL pada tanggal 07 Februari 2019 dengan tujuan untuk  menggali  karakteristik  dan  motivasi siswa  kelas  X  RPL.  Menurut  penuturan beliau, salah satu permasalahan utama ketika proses  kegiatan  belajar  mengajar  di  kelas adalah  peserta  didik  sering  lupa  atau memang  sengaja  tidak  membawa  perangkat pusatnya  yaitu  laptop,  sedangkan  bahan pembelajaran  dalam  bentuk  file.  Sehingga hal  demikian  dapat  diindikasikan  bahwa motivasi  belajar  peserta  didik  yang  masih kurang, karena salah satu ciri-ciri jika peserta didik  memiliki  motivasi  yaitu attention (perhatian)  dalam  artian  peserta  didik memiliki  keterlibatan  tinggi  dan  berminat terhadap  pembelajaran  (John  M.  Keller Copyright  (2010).  Selain  itu,  kendala  yang
Jurnal Ilmiah Edutic /Vol.6, No.1, November 2019
e-ISSN  2528-7303
dialami  ialah  peserta  didik  kurang mengerti dengan bahasa komunikasi yang disampaikan,  sehingga  apa  yang  peserta didik  lakukan  tidak  sesuai  dengan  tujuan yang diberikan.
Berdasarkan  hasil  penelusuran angket  motivasi  prapenelitian  di  kelas  X RPL  1  yang  diaplikasikan  menggunakan skala guttman diperoleh  hasil  sebesar 40,88%  dengan  kategori  kurang  baik. Motivasi belajar yang dimiliki peserta didik merupakan salah satu faktor yang mempengaruhi  hasil  belajarnya.  Motivasi belajar merupakan salah satu aspek terpenting agar tercapainya tujuan pembelajaran.  Sehingga,  dibutuhkan  upaya lebih  untuk  meningkatkan  motivasi  peserta didik agar dapat mencapai tujuan pembelajaran  yang  telah  dirumuskan  di awal.
Berdasarkan data penelusuran hasil belajar siswa kelas X RPL menunjukkan bahwa siswa belum semuanya mencapai  nilai  KKM  yang  ditetapkan  oleh sekolah  yaitu  sebesar  70.  Data  hasil  belajar menunjukkan di kelas X RPL 1 yang belum mencapai nilai KKM yaitu sebanyak 13 dari jumlah  20  siswa,  dengan  persentase terendah  yaitu 29,6%. Sedangkan data hasil belajar  di  kelas  X  RPL  2  menunjukkan bahwa  siswa  yang  belum  mencapai  nilai KKM yaitu sebanyak 12  siswa  dari  jumlah  23  siswa,  dengan persentase  terendah  yaitu  41%.  Data  hasil belajar  tersebut  diperoleh  dari  dokumen guru  mata  pelajaran  simulasi  digital  SMK Negeri 2 Bangkalan.
Permasalahan tersebut perlu disiasati  dengan  solusi  yang  kreatif.  Salah satunya yang dapat meningkatkan keterlibatan  siswa  dalam  pembelajaran, dibutuhkan  model  pembelajaran  yang  sesuai dengan  keadaan  siswa.  Salah  satu  model pembelajaran  yang  dapat  meningkatkan keterlibatan  siswa  adalah  model experiential
learning . Pembelajaran dengan model experiential  learning mulai  diperkenalkan oleh  David  Kolb  pada  tahun  1984.  Kolb (1984:49)  mendefinisikan  “ learning  is  the process  whereby  knowledge  is  created through  the  transformation  of  experience ”.
Yang  artinya  “belajar  sebagai  proses bagaimana  pengetahuan  diciptakan  melalui perubahan  bentuk  pengalaman”.  Sehingga dapat dikatakan pengajar  hanya memberikan arah  tidak  memberikan  informasi  secara sepihak  dan  menjadi  sumber  pengetahuan tunggal.  Dengan  model  ini,  peserta  didik akan mengabstraksikan sendiri pengalamannya, pengalaman ini yang nantinya  digunakan  sebagai  media  belajar. Sehingga  model experiantial  learning dapat meningkatkan  keterlibatan  siswa  dalam pemecahan masalah dan pengambilan keputusan. Menurut Kolb & Kolb (2005) ada 4  tahap  model experiential  learning ,  yakni concrete  experience,  reflective  observation, abstract conceptualization ,  dan active experimentation .
Penelitian  ini  bertujuan  untuk:  1) mengetahui  pengaruh  model experiential learning terhadap  motivasi  belajar  siswa pada mata pelajaran simulasi digital di SMK Negeri 2 Bangkalan; 2) mengetahui pengaruh model experiential learning terhadap  hasil  belajar  siswa  pada  mata pelajaran  simulasi  digital  di  SMK  Negeri  2 Bangkalan;  3)  mengetahui  keterlaksanaan model experiential learning terhadap motivasi  dan  hasil  belajar  siswa  pada  mata pelajaran  simulasi  digital  di  SMk  Negeri  2 Bangkalan;  dan  4)  mengetahui  respon  siswa terhadap  penggunaan  model experiential learning pada mata pelajaran simulasi digital di SMk Negeri 2 Bangkalan.

## METODE PENELITIAN
Metode  penelitian  yang  tepat dalam penelitian ini adalah metode eksperimen dengan jenis penelitian kuantitatif. Desain eksperimen yang
Jurnal Ilmiah Edutic /Vol.6, No.1, November 2019
e-ISSN  2528-7303
digunakan dalam penelitian ini adalah quasi
esperimental design dengan bentuk nonequivalen control group design . Sugiyono  (2014:114)  menjelaskan  jika bentuk quasi  experimental ini  merupakan pengembangan  dari true  experimental design yang sulit dilaksanakan. Pada desain ini  memiliki  dua  bentuk  yaitu Times-Series Design dan Nonequivalent  Control  Group Design .  Yang  digunakan  dalam  penelitian ini  adalah Nonequivalent  Control  Group Design .  Desain  ini  hampir  sama  dengan pretest-posttest  control    group  design , hanya  saja  pada  desain  ini  kelompok eksperimen maupun kelompok kontrol tidak dipilih secara random.
Populasi  dalam  penelitian  ini adalah  seluruh  siswa  kelas  X  jurusan Rekayasa  Perangkat  Lunak  kelas  SMk Negeri 2 Bangkalan tahun ajaran 2018/2019.  Kelas  yang  digunakan  dalam penelitian  ini  adalah  kelas  X  RPL  1  dan  X RPL  2  yang  berjumlah  43  siswa.  Dalam penelitian ini, peneliti menggunakan
Nonprobability Sampling . Sugiyono (2013:66) menjelaskan teknik Nonprobability Sampling adalah
pengambilan  sampel  yang  tidak  memberi peluang/kesempatan  yang  sama  terhadap setiap  unsur  atau  anggota  populasi  untuk dipilih  menjadi  sampel.  Dalam  penelitian ini,  peneliti  menggunakan  teknik sampling jenuh . Menurut Sugiyono (2013:68) Sampling  jenuh adalah  teknik  penentuan sampel  bila  semua  anggota  populasi digunakan  sebagai  sampel.  Hal  tersebut sering  dilakukan  karena  jumlah  populasi relatif  kecil  yaitu  kurang  dari  100  orang, sehingga penelitian yang dilakukan memiliki  tingkat  kesalahan  yang  kecil. Musfiqon  (2012:91)  yang  menyatakan  jika populasi melebihi 100 orang, maka dilakukan  pengambilan  sampel,  tetapi apabila  jumlah  populasi  kurang  dari  100 orang lebih baik diteliti semuanya.
Instrumen  yang  digunakan  dalam penelitian  ini  terdiri  dari  angket  motivasi ARCS  dan  tes  hasil  belajar  yang  diujikan pretest maupun posttest ,  lembar  observasi aktivitas  guru,  lembar  observasi  aktivitas siswa, dan angket respon siswa. Selanjutnya, lakukan uji validitas, reliabilitas,  tingkat  kesukaran,  dan  daya pembeda  untuk  menguji  tes  hasil  belajar terlebih  dahulu.  Lalu  dilaksanakan  teknik analisis  data  meliputi:  1)  Uji  normalitas;  2) Uji  homogenitas;  3)  Uji  linieritas;  4)  Uji regresi  linier  sederhana;  5)  Uji  signifikansi (uji-t); 6) dan Uji gain ternomalisasi.

## HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN
Hasil  penelitian  ini  berupa  data aktivitas guru, aktivitas siswa, respon siswa, motivasi belajar dan hasil belajar siswa baik kelas eksperimen maupun kelas kontrol.
Dalam  penelitian  ini,  peneliti menggunakan  uji  regresi  linier  sederhana untuk mengetahui pengaruh model experiential  learning terhadap  motivasi belajar  siswa.  Arah  pengaruh  dapat  kita lihat  melalui  nilai  korelasi  (rxy)  yang diperoleh sebesar 0,530. Dari hasil penelitian  diperoleh  nilai  thitung  sebesar 2,650  lebih  besar  dari  ttabel  sebesar  2,101, sehingga  Ho  ditolak  dan  Ha  diterima.  Oleh karena  penelitian  itu  dapat  disimpulkan bahwa model experiential learning berpengaruh terhadap motivasi belajar siswa pada mata pelajaran simulasi digital di SMK Negeri 2 Bangkalan.
Kemudian peneliti juga menggunakan  uji  regresi  linier  sederhana untuk mengetahui pengaruh model experiential  learning terhadap  hasil  belajar siswa. Arah pengaruh dapat kita lihat melalui nilai  korelasi  (rxy)  yang  diperoleh  sebesar 0,586.  Dari  hasil  penelitian  diperoleh  nilai thitung  sebesar  3,070  lebih  besar  dari  ttabel sebesar  2,101,  sehingga  Ho  ditolak  dan  Ha diterima.  Oleh  karena  penelitian  itu  dapat
Jurnal Ilmiah Edutic /Vol.6, No.1, November 2019
e-ISSN  2528-7303
disimpulkan  bahwa model experiential learning berpengaruh  terhadap  hasil  belajar siswa pada mata pelajaran simulasi digital di SMK Negeri 2 Bangkalan.
Pada  aktivitas  guru  dalam  proses pembelajaran,  lembar  observasi  aktivitas guru  pada  setiap  pertemuan  terdiri  dari  20 indikator  yang  digunakan  dalam  penilaian observer. Hasil observasi aktivitas guru yang dilaksanakan pada pertemuan pertama
mendapatkan persentase sebesar 84%
termasuk  kategori  “sangat  baik”,  dan  pada pertemuan  kedua  mendapatkan  persentase sebesar  86%  termasuk  kategori  “sangat baik”.  Sehinga  rata-rata  kedua  pertemuan tersebut  sebesar  85%  dengan  kategori “sangat  baik”.  Hal  ini  berarti  kemampuan guru dalam mengelola pembelajaran menggunakan  model experiential  learning pada mata pelajaran simulasi digital tegolong sangat baik.
Pada  aktivitas  siswa  dalam  proses pembelajaran,  lembar  observasi  aktivitas siswa  pada  setiap  pertemuan  terdiri  dari  8 indikator  yang  digunakan  dalam  penilaian observer.  Hasil  observasi  aktivitas  siswa pada  pertemuan  pertama  mendapatkan persentase  sebesar  74,5%  dengan  kategori “baik”.  Kemudian  pada  pertemuan  kedua mendapatkan  persentase  sebesar  72,25% dengan  kategori  “baik”.  Sehingga  rata-rata kedua pertemuan sebesar 73,375% sehingga dapat dikatakan bahwa aktivitas siswa ketika menerapkan  model experiential  learning masuk dalam kategori “baik”.
Pada  angket  respon  siswa  dalam penelitian  ini  digunakan  untuk  mengetahui tanggapan/respon  siswa  setelah  proses pembelajaran  dengan  menerapkan  model experiential learning . Bentuk angket respon yang  diberikan  kepada  siswa  berupa pernyataan.  Pada  angket  respon  yang  akan diberikan terdapat 15 pernyataan.
Berdasarkan hasil angket respon siswa yang telah  dibagikan  dan  diisi  oleh  siswa
mendapatkan rata-rata 61,4 dengan persentase sebesar 81,87% termasuk kategori  “sangat  baik”.  Jadi,  pada  proses pembelajaran  dengan  menerapkan  model experiential  learning dapat  disimpulkan bahwa  tanggapan/respon  siswa  setelah mengikuti pembelajaran mendapatkan respon yang sangat baik

## KESIMPULAN DAN SARAN Kesimpulan
Berdasarkan  data  hasil  penelitian dan  pembahasan  dapat  disimpulkan sebagai berikut:
1. Terdapat  pengaruh  yang  signifikan  antara model experiential  learning terhadap motivasi belajar siswa pada mata pelajaran  simulasi  digital  di SMK  Negeri Bangkalan.  Hal  ini  dibuktikan  dengan hasil  uji  hipotesis  diperoleh  thitung sebesar  2,650  lebih  besar  dari  ttabel sebesar  2,101.  Karena  –thitung < ttabel  < thitung (-2,650 < 2,101 < 2,650) maka Ho ditolak dan Ha diterima. Sehingga peneliti dapat menyimpulkan bahwa model experiential  learning berpengaruh  secara signifikan terhadap motivasi belajar siswa. Hal  tersebut  diperkuat  dari  hasil  regresi linier  sederhana  dengan  persamaan  Y  = 85,84  +  0,499  X  bahwa  arah  garis semakin  meningkat.  Kemudian  diperkuat lagi  dengan  hasil  uji  gain  ternomalisasi yang  mengalami  peningkatan  rata-rata sebesar  0,39  dengan  kategori  sedang. Peningkatan  tersebut  didapatkan  oleh  14 siswa  termasuk  dalam  kategori  sedang dan  6  siswa  termasuk  dalam  kategori rendah.
2. Terdapat  pengaruh  yang  signifikan antara  model experiential  learning terhadap  hasil  belajar  kognitif  siswa pada mata pelajaran simulasi digital di SMK  Negeri  Bangkalan.  Hal  ini dibuktikan  dengan  hasil  uji  hipotesis diperoleh  thitung  sebesar  3,070  lebih
Jurnal Ilmiah Edutic /Vol.6, No.1, November 2019
besar dari ttabel sebesar 2,101. Karena –  thitung < ttabel <  thitung  (-3,070 <
2,101  <  3,070)  maka  Ho  ditolak  dan
Ha  diterima.  Sehingga  peneliti  dapat menyimpulkan bahwa model experiential learning berpengaruh secara signifikan terhadap hasil belajar siswa. Hal tersebut diperkuat dari hasil regresi linier sederhana dengan persamaan Y = 46,55 + 0,559 X bahwa arah garis semakin meningkat.
Kemudian diperkuat lagi dengan hasil uji gain ternomalisasi yang mengalami peningkatan  rata-rata  sebesar  0,49 dengan  kategori  sedang.  Peningkatan tersebut  didapatkan  oleh  3  siswa termasuk  dalam  kategori  tinggi,  16 siswa termasuk dalam kategori sedang, dan 1 siswa termasuk kategori rendah 3. Keterlaksanaan pembelajaran pada mata pelajaran simulasi digital menggunakan model experiential
learning sudah  sesuai  dengan  rencana pelaksanaan  pembelajaran  (RPP).  Hal ini dibuktikan dengan
hasil
keterlaksanaan pembelajaran yang ditinjau  dari  observasi  aktivitas  guru yang telah dilaksanakan pada
pertemuan pertama mendapatkan persentase  sebesar  84%  termasuk kategori  “baik”,  dan  pada  pertemuan kedua  mendapatkan  persentase  86% termasuk kategori “sangat baik”.
Sehinga  rata-rata  kedua  pertemuan tersebut  sebesar  85%  dengan  kategori “sangat  baik”.  Hal  tersebut  juga diperkuat dengan  adanya
keterlaksanaan pembelajaran yang ditinjau  dari  observasi  aktivitas  siswa dengan menggunakan model experiential learning .
Observasi aktivitas siswa yang telah dilaksanakan pada  pertemuan  pertama  mendapatkan persentase  sebesar  74,5%  termasuk kategori  “baik”,  dan  pada  pertemuan
kedua mendapatkan persentase sebesar 72,25%  termasuk  kategori  “baik”. Sehinga  rata-rata  kedua  pertemuan tersebut  sebesar  73,375%  dengan kategori “baik”. Berdasarkan persentase  rata-rata  aktivitas  siswa dalam  setiap  indikator  menunjukkan telah  tercapainya  kriteria  keberhasilan yang ditentukan
4. Respon siswa kelas eksperimen sangat baik  terhadap  pembelajaran  yang menggunakan model experiential learning .  Hal  ini  dibuktikan  oleh  hasil angket  respon  siswa  yang  telah dibagikan dan diisi oleh siswa mendapatkan  rata-rata  61,4  dengan persentase  sebesar  81,87%  hal  ini berarti respon siswa terhadap pembelajaran experiential  learning pada  mata  pelajaran  simulasi  digital termasuk kategori “sangat baik”

## Saran
Berdasarkan  hasil  penelitian yang diperoleh,  maka  peneliti  dapat  memberi saran sebagai berikut:
1. Model experiential  learning dapat digunakan  sebagai  salah  satu  alternatif model pembelajaran yang dapat digunakan oleh guru untuk
mempengaruhi motivasi dan hasil belajar  siswa  agar  lebih  baik  dari sebelumnya.
Bagi guru mata pelajaran  simulasi digital disarankan untuk mencoba menerapkan  model experiential  learning dikarenakan  dengan  model experiential learning akan lebih meningkatkan keterlibatan  siswa,  hal  ini  disebabkan kendala  yang  ditemui  di  lapangan  ialah keterlibatan siswa dalam proses pembelajaran  masih  kurang.  Sehinggga dibutuhkan pembelajaran yang dapat meningkatkan  keterlibatan  siswa  yaitu dengan  menerapkan  model experiential learning.

## DAFTAR PUSTAKA
Keller, M. John. 2010. Motivational Design For  Learning  and  Performance  The
ARCS Model  Approach .  London: Springer New York Dordrecht Heidelberg London.
Kolb, Alice Y & Kolb, David A. 2005.
Learning Styles and Learning Spaces: Enhacing Experiential Learning in Higher Education . Vol. 4, No. 2 (2005) Kolb, David. 1984. Experiential Learning Experience As The Source Of Learning And Development . New York:
International Inc Publishing. Musfiqon. 2012. Panduan Lengkap Metodologi Penelitian Pendidikan .
Jakarta: Prestasi Pustaka Publisher Sugiyono, 2013. Statistika Untuk Penelitian .
Bandung: Penerbit Alfabeta.
Sugiyono. 2014. Metode Penelitian Pendidikan Pendekatan Kuantitatif,  Kualitatif,  dan  R&D .  Bandung:
Penerbit Alfabeta.