## KADIKMA: Jurnal Matematika dan Pendidikan Matematika
Vol. 15, No. 1, April 2024, Hal. 1-14 e-ISSN : 2686-3243 ; p-ISSN : 2085-0662 https://jurnal.unej.ac.id/index.php/kadikma https://doi.org/10.19184/kdma.v15i1.48480

## PENGEMBANGAN VIDEO INTERAKTIF MATERI TEOREMA PYTHAGORAS UNTUK MEMFASILITASI NUMERASI SISWA SMPN 1 DEPOK YOGYAKARTA
Margaretha Madha Melissa 1 *, Aria Prawira Ningrum 1
1 Universitas Sanata Dharma, Indonesia *E-mail: madha.melissa@usd.ac.id
Article History: Received: 12-01-2024 ; Revised: 16-02-2024 ; Accepted: 15-03-2024

## ABSTRAK
Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan video interaktif untuk meningkatkan kemampuan berhitung  dan mengevaluasi  kualitas  produk  berdasarkan  validitas,  kepraktisan, dan  keefektifan. Penelitian  ini  menggunakan  model  ADDIE  (Analyze,  Design,  Development,  Implementation, Evaluation)  dengan  melibatkan  31  siswa  kelas  VIII  F  SMP  Negeri  1  Depok  Yogyakarta.  Data dikumpulkan  melalui  angket  validitas,  tes  kemampuan  berhitung,  dan  angket  kepraktisan,  dan dianalisis  secara  kuantitatif  dengan  menghitung  nilai  rata-rata.  Temuan  penelitian  meliputi:  1) Pengembangan video interaktif menggunakan model ADDIE. Selama tahap analisis, wawancara dengan  guru  mengungkapkan  bahwa  siswa  kesulitan  dengan  soal-soal  berhitung  dan  teorema Pythagoras,  dan  guru  belum  pernah  menggunakan  video  interaktif  dalam  pembelajaran.  Selama tahap desain, tiga video dibuat menggunakan aplikasi Edpuzzle. Pada tahap pengembangan, video divalidasi  oleh  tiga  orang  ahli.  Pada  tahap  implementasi,  empat  pertemuan  dilakukan  dengan menggunakan model penemuan terbimbing. Pada tahap evaluasi, produk dinilai valid, praktis, dan efektif. 2) Produk mencapai validitas yang tinggi, dengan skor media 91% dan konten 93%. Produk ini efektif, karena 29 siswa (93,5%) memenuhi kriteria ketuntasan minimal (75). Produk ini praktis, dengan skor respon siswa 85,8% dan skor respon guru 80%.
Keywords: Video Interaktif, Berhitung, Teorema Pythagoras

## ABSTRACT
This  study  aimed  to  develop  interactive  videos  to  enhance  numeracy  skills  and  evaluate  the product's  quality  based  on  validity,  practicality,  and  effectiveness.  The  research  employed  the ADDIE  model  (Analyze,  Design,  Development,  Implementation,  Evaluation)  and  involved  31 students from Class VIII F at Junior High School 1 Depok Yogyakarta. Data were collected through validity  questionnaires,  numeracy  tests,  and  practicality  questionnaires,  and  analyzed quantitatively  by  calculating  average  values.  The  study  findings  include:  1)  Development  of interactive  videos  using  the  ADDIE  model.  During  the  analysis  phase,  interviews  with  teachers revealed that students struggled with numeracy questions and the Pythagorean theorem, and that teachers  had  not  previously  used  interactive  videos  in  their  teaching.  During  the  design  phase, three  videos  were  created using the  Edpuzzle  application. In  the  development  phase,  the  videos were validated by three experts. During the implementation phase, four meetings were conducted
using the guided discovery model. In the evaluation phase, the product was deemed valid, practical, and effective. 2) The product achieved high validity, with media scoring 91% and content scoring 93%. It was effective, as 29 students (93.5%) met the minimum numeracy criteria (75). The product was practical, with student response scores of 85.8% and teacher response scores of 80%.

## Keywords: Interactive Video, Numeracy, Pythagorean Theorem

## PENDAHULUAN
Matematika  adalah  ilmu  penting  yang  digunakan  untuk  kehidupan  sehari-hari  [1]. Namun,  matematika  seringkali  dianggap  sulit  bagi  siswa  karena  kurangnya  pemahaman konseptual dan banyak siswa yang masih kesulitan merumuskan masalah matematika yang terkait  dengan  konteks  situasi  kehidupan  nyata  [2].  Selain  itu,  tantangan  dalam  belajar matematika  yang  siswa  alami  terdapat  pada  pemahaman  konseptual,  perhitungan,  dan pemodelan  serta  pemecahan  masalah  terutama  pada  soal  cerita.  Kemampuan  untuk menggunakan  konsep  dasar  dari  bermatematika  disebut  sebagai  numerasi.  Untuk menghadapi  tantangan  tersebut,  pemahaman  dan  penerapan  konsep  dasar  dari bermatematika atau numerasi  harus ditanamkan sejak dini. Numerasi  yang baik  dibangun melalui  kecakapan  seseorang  dalam  aspek  yang  terdapat  pada  tantangan  dalam  belajar matematika  sebelumnya.  Dengan  demikian,  kecakapan  dalam  numerasi  yang  harus dibangun merupakan hal menantang di abad ini dan menjadi salah satu fokus pembelajaran di Indonesia [3]. Sangat penting bagi siswa dalam belajar bermatematika untuk memulainya dari  numerasi.  Secara  harafiah,  numerasi  merupakan  kemampuan  untuk  menerapkan, menafsirkan, dan menggunakan konsep. Tidak hanya melibatkan keahlian dalam berhitung saja, tetapi siswa wajib memiliki keahlian dalam bernalar secara logis serta kritis untuk dapat menyelesaikan  permasalahan  yang  ada  [4].  Indikator  kemampuan  numerasi  yaitu:  1) menganalisis informasi yang ditampilkan seperti grafik, gambar, tabel, diagram, bagan dan lain  sebagainya,  2)  dapat  menggunakan  berbagai  macam  angka  serta  simbol  yang  terkait dengan  matematika  dasar  yang  nantinya  digunakan  untuk  memecahkan  masalah  dalam konteks kehidupan sehari-hari, 3) menafsirkan hasil dari analisis tersebut untuk memprediksi dan mengambil keputusan [5].
Berdasarkan hasil dari PISA tahun 2018, numerasi siswa di Indonesia dalam kategori rendah. Rendahnya numerasi siswa di Indonesia tergambar secara langsung pada urutan dan nilai  kemampuan  bermatematika  Indonesia  pada  PISA  tahun  2018.  Siswa  di  Indonesia menempati urutan 73 dari 79 negara yang mengikuti tes. Dalam kemampuan bermatematika, hasil dari PISA yang diikuti Indonesia menunjukkan rata-rata nilai sebesar 379 poin untuk bermatematika.  Hasil  nilai  PISA  tersebut  di  bawah  rata-rata  dari  79  negara-negara  yang mengikuti  PISA,  yaitu  nilai  rata-rata  sebesar  489  poin  untuk  kemampuan  dalam bermatematika  [6].  Lebih  lanjut,  hasil  PISA  terbaru  di  tahun  2022  menunjukkan  bahwa Indonesia mengalami penurunan 13 poin nilai kemampuan bermatematika sehingga rata-rata nilainya  menjadi  366  poin.  Namun,  urutan  Indonesia  mengalami  peningkatan  3  posisi sehingga menempati urutan 70 dari 81 negara yang mengikuti tes [7]. Berikut ini disajikan tabel hasil PISA Indonesia.
Tabel 1. Skor PISA Indonesia tahun 2012, 2015, 2018, dan 2022
Year Reading Mathematics  Science 2012 396 375 382 2015 397 386 403 2018 371 379 396 2022 359 366 383
Berdasarkan hasil PISA yang rendah tersebut, pemerintah membuat suatu rancangan Asesmen Kompetensi Minimum (AKM) sebagai bentuk kebijakan atas hasil pengumuman dari  nilai  PISA  di  Indonesia  pada  2018  [8].  AKM  dibentuk  sebagai  sistem  yang  mampu meningkatkan  kualitas  pengajaran  dan  pembelajaran  sehingga  dapat  digunakan  untuk memberikan  informasi  tentang  tingkat  kemahiran  siswa  dalam  belajar  [9].  AKM menerapkan  prosedur  penilaian  yang  berdasarkan  pada  kompetensi  kognitif  dasar  siswa. Pengukuran  dalam  AKM  meliputi  kemampuan  pemahaman  bacaan  dan  numerasi  [10]. Aspek kompetensi yang akan dinilai yaitu keterampilan dalam berpikir sistematis, mengolah informasi,  dan  keterampilan  menalar  menggunakan  pengetahuan  dan  konsep  yang  siswa miliki [11]. Tujuan dari AKM adalah untuk meningkatkan kompetensi yang mengarah pada perbaikan kualitas dari segi pembelajaran serta hasil belajar dari siswa [12].
Hasil  numerasi  AKM  yang  disajikan  dengan  jumlah  tiga  butir  pertanyaan  kepada  6 siswa kelas VIII di SMPS IT Khazanah Pujud materi aljabar memperlihatkan bahwa nilai rata-rata siswa hanya sebesar 5,47. Hal ini disebabkan karena siswa kesulitan dalam proses penyelesaian  soal  numerasi  AKM  tersebut.  Fakta  ini  didukung  oleh  penelitian  yang menyatakan bahwa numerasi siswa kelas VIII SMPN Kota Sungai Penuh perlu ditingkatkan karena siswa masih merasa kesulitan dalam menyelesaikan soal numerasi AKM serta siswa juga tidak rutin membahas soal-soal numerasi AKM [13].
Berdasarkan  penelitian  sebelumnya,  langkah  awal  yang  harus  guru  matematika lakukan adalah untuk meningkatkan numerasi sehingga nantinya mampu diterapkan siswa ketika kegiatan belajar  mengajar di  luar kelas.   Tidak hanya guru, tetapi  juga dibutuhkan pemikiran  solutif  siswa  ketika  berhadapan  dengan  masalah  dalam  numerasi.  Untuk meningkatkan  numerasi  siswa,  salah  satunya  adalah  dengan  cara  mengubah  suasana  dan proses pembelajaran yang akan dilakukan. Dengan demikian, guru dapat lebih fokus dalam penguasaan materi yang akan disampaikan kepada siswa sebab numerasi sendiri berisikan soal-soal realita, yaitu soal yang erat kaitannya dengan permasalahan sehari-hari.
Pendidik perlu untuk melihat masalah tersebut dan menggunakan pedagogi maupun inovasi  dalam  mempersiapkan  materi  pengajaran  dan  menggunakan  media  pembelajaran yang  tepat  guna  untuk  dapat  menimbulkan  motivasi  siswa  ketika  belajar  [14].  Dalam menunjang  tujuan  tersebut,  media  pembelajaran  yang  tepat  guna  dapat  digunakan  secara maksimal. Media juga berfungsi untuk melakukan pembelajaran serta membantu guru dalam memperkaya wawasan siswa dan sebagai alat bantu pendidik untuk menyederhanakan pesan yang  disampaikan  kepada  siswa  [15].    Pendidikan  di  abad  ke-21  adalah  untuk mengoptimalkan  dan  menyelaraskan  kemampuan  di  era  teknologi  agar  pendidik  dapat berfungsi secara efektif [16]. Salah satu pemanfaatan teknologi, yaitu dengan menggunakan media pembelajaran tepat guna, yaitu media pembelajaran berbasis video interaktif berupa animasi  dan  simulasi  visual  untuk  membangun  motivasi  siswa  terhadap  materi  yang diberikan  oleh  guru  [17].  Menurut  pendapat  Prastowo  [18],  video  interaktif  merupakan media pembelajaran tepat guna yang memuat unsur suara, gambar, gerak, teks ataupun grafik untuk  menghubungkan  media  pembelajaran  tersebut  dengan  penggunanya  yang  nantinya bersifat  interaktif.  Oleh  karena  itu,  guru  melalui  media  pembelajaran  dapat  menciptakan berbagai  situasi  di  kelas  untuk  menentukan  metode  pembelajarannya  sehingga  dapat dikembangkan dengan harapan menghadirkan suasana belajar yang interaktif dan kondusif bersama siswa [19]. Hasil penelitian Fajar [20] menyebutkan bahwa dengan menggunakan video  pembelajaran  dapat  meningkatkan  numerasi  siswa,  selain  itu  dapat  memberikan pengalaman  belajar  sesuai  lingkungan  dan  memberikan  motivasi  siswa  dalam  belajar numerasi serta memudahkan siswa dalam mempelajari matari mengenai numerasi.
Berdasarkan hasil wawancara pada guru matematika SMP Negeri 1 Depok Yogyakarta pada  Oktober  2023,  guru  mengungkapkan  bahwa  permasalahan  pada  pembelajaran matematika  yaitu  siswa  kesulitan  menyelesaikan  soal  cerita  seperti  soal  numerasi.  Guru sudah memberikan soal numerasi dan hasilnya masih banyak siswa yang bertanya kepada guru mengenai maksud soal cerita karena dirasa sulit bagi siswa untuk menyelesaikannya. Pada proses pembelajaran, guru sudah menggunakan media berupa presentasi menggunakan Power Point dan buku siswa, namun guru belum pernah menggunakan video pembelajaran. Di sekolah, siswa diperbolehkan membawa handphone karena digunakan untuk mengakses Learning  Management  Sytem ( LMS )  sekolah  untuk  melakukan  ulangan  dan  untuk mengakses materi. Di setiap kelas juga sudah tersedia wifi , sound , serta proyektor yang dapat dimanfaatkan  dalam  kegiatan  belajar  mengajar.  Walaupun  demikian,  guru  belum  pernah memanfaatkannya untuk melakukan pembelajaran berbasis video interaktif.
Berdasarkan hasil wawancara juga diperoleh informasi bahwa pada materi teorema Phytagoras,  siswa  masih  mengalami  kesulitan  pada  operasi  kuadrat  dan  kesulitan mengerjakan soal cerita. Oleh karena itu, media pembelajaran berbasis video interaktif yang akan  dikembangkan  diharapkan  mampu  menjawab  permasalahan  ini.  Seperti  penelitian Riayah  dan  Fakhriyana  yaitu  video  interaktif  akan  mendorong  siswa  untuk  lebih  lanjut memahami  materi  sekaligus  karena  menimbulkan  rasa  ingin  tahu  lebih  dari  siswa  ketika menggunakan video interaktif [21]. Dengan demikian, berdasarkan latar belakang tersebut, pertanyaan dalam penelitian ini adalah bagaimana mengembangkan video interaktif materi teorema pythagoras untuk memfasilitasi numerasi siswa SMP Negeri 1 Depok Yogyakarta kelas VIII dan bagaimana kualitas produk yang dikembangkan.

## METODE PENELITIAN
Metode  penelitian  ini,  yaitu  penelitian  dan  pengembangan  dengan  model pengembangan  ADDIE  ( Analyze,  Design,  Development,  Implementation,  Evaluation ). Subjek penelitian ini adalah 31 siswa kelas VIII F SMP Negeri 1 Depok Yogyakarta. Metode pengumpulan data penelitian, yaitu wawancara, validasi produk dan instrumen, tes numerasi, dan pengisian angket respon siswa serta guru. Instrumen pengumpulan data yaitu pedoman wawancara,  lembar  validasi  produk  dan  instrumen,  soal  tes  numerasi,  dan  angket  respon siswa dan guru.
Teknik  analisis  data  wawancara  yaitu  dengan  menggunakan  langkah-langkah  dari Miles dan Huberman, yaitu pengumpulan data, reduksi data, penyajian data, dan penarikan kesimpulan. Teknik analisis data validasi produk dan instrumen yaitu dengan menghitung nilai persentase dengan rumus berikut [22].

## 𝑁𝑖𝑙𝑎𝑖 𝑃𝑒𝑟𝑠𝑒𝑛 = 𝑇𝑜𝑡𝑎𝑙 𝑠𝑘𝑜𝑟 𝑦𝑎𝑛𝑔 𝑑𝑖𝑝𝑒𝑟𝑜𝑙𝑒ℎ
𝑆𝑘𝑜𝑟 𝑀𝑎𝑘𝑠𝑖𝑚𝑢𝑚 × 100%
Lalu,  nilai  dari  persenan  tersebut  diinterpretasikan  ke  dalam  bentuk  tabel  sebagai  berikut untuk mengukur validitas produk yang nantinya akan dikembangkan dalam penelitian ini.
Tabel 2. Kategori validasi produk Persentase (%) Kategori 80 < 𝑉 ≤ 100 Sangat Valid 60 < 𝑉 ≤ 80 Valid 41 < 𝑉 ≤ 60 Cukup Valid 21 < 𝑉 ≤ 40 Kurang Valid 0 < 𝑉 ≤ 20 Tidak valid
Teknik  analisi  data hasil tes numerasi  yaitu  dengan pemberian skor nilai  pada hasil pengerjaan soal siswa adalah sebagai berikut [22].

## 𝑁𝑖𝑙𝑎𝑖  = 𝑇𝑜𝑡𝑎𝑙 𝑠𝑘𝑜𝑟 𝑦𝑎𝑛𝑔 𝑑𝑖𝑝𝑒𝑟𝑜𝑙𝑒ℎ 𝑆𝑘𝑜𝑟 𝑀𝑎𝑘𝑠𝑖𝑚𝑢𝑚
× 100%
Setelah  diperoleh  nilai  siswa  kemudian  ditentukan  ketuntasan  berdasarkan  Kriteria Ketuntasan Minimum (KKM) yaitu 75.
Teknik analisis data hasil angket respon siswa dan guru yaitu dengan rumus [22].
𝑁𝑖𝑙𝑎𝑖  = 𝑇𝑜𝑡𝑎𝑙 𝑠𝑘𝑜𝑟 𝑦𝑎𝑛𝑔 𝑑𝑖𝑝𝑒𝑟𝑜𝑙𝑒ℎ
𝑆𝑘𝑜𝑟 𝑀𝑎𝑘𝑠𝑖𝑚𝑢𝑚 × 100%
Lalu nilai tersebut dikategorikan berdasarkan tabel berikut ini.
Tabel 31. Kategori angket respon siswa dan guru Persentase (%) Kategori 80 < 𝑃 ≤ 100 Sangat Baik 60 < 𝑃 ≤ 80 Baik 41 < 𝑃 ≤ 60 Cukup Baik 21 < 𝑃 ≤ 40 Kurang Baik 0 < 𝑃 ≤ 20 Tidak Baik
Produk pengembangan video interaktif untuk memfasilitasi numerasi dapat dikatakan valid  apabila  materi  dan  media  yang  digunakan  dalam  pengembangan  ini  minimal mendapatkan  kategori  valid.  Produk  dikatakan  efektif  apabila  minimal  75%  siswa  tuntas KKM.  Produk  dikatakan  praktis  apabila  hasil  angket  respon  siswa  dan  guru  dari pengembangan produk mendapatkan minimal kategori baik.

## HASIL DAN PEMBAHASALN

## A. Hasil

## 1. Proses pengembagan video interaktif
Proses pengembangan video interaktif untuk memfasilitasi numerasi siswa kelas VIII di  SMP  Negeri  1  Depok  Yogyakarta  pada  materi  Teorema  Pythagoras  adalah  sebagai berikut.
a. Tahap Analisis
Dari  hasil  wawancara  dengan  guru  matematika,  permasalahan  yang  dialami  oleh siswa adalah masih sulit memahami soal-soal numerasi. Berdasarkan hasil wawancara kesulitan  yang  dialami  siswa  pada  materi  teorema  Pythagoras  yaitu  pada  operasi bilangan  kuadrat.  Selain  itu,  guru  belum  pernah  membuat  maupun  menggunakan media berbasis video pada saat mengajar, walaupun guru merasa bahwa penggunaan video bisa menarik dan menjadi inovasi pembelajaran. Berdasarkan wawancara, guru juga menyebutkan nilai matematika siswa masih rendah.
b. Tahap Desain
Pada tahap desain, peneliti menentukan aplikasi yang akan dipakai untuk membuat video interaktif yaitu dengan menggunakan Edpuzzle. Sebelum itu, peneliti merancang konsep  video  pembelajaran  dengan  menyususn storyboard, serta  merancang  modul ajar dan tes numerasi.
c. Tahap Pengembangan
Pada tahap ini, peneliti mengembangkan media pembelajaran yang memuat materi dan  pertanyaan  yang  berkaitan  dengan  teorema  pythagoras  .  Materi  dan  pertanyaan dirancang  dalam  fitur  dalam  video  yang  melibatkan  siswa  secara  langsung  dalam mengisi  dan  menjawab  pertanyaan-pertanyaan  yang  ada  dalam  aplikasi edpuzzle . Berikut ini proses pembuatan video interaktif yang telah dikembangkan.

## Gambar 1. Tampilan penyusunan video
Penyusunan materi menggunakan canva karena memiliki fitur karakter yang menarik.
Selain itu dari apalikasi canva juga dapat diunduh dalam bentuk power point .

## Gambar 2. Tampilan proses rekaman
Proses  rekaman  dengan  menggunakan  aplikasi power  point. Peneliti  menggunakan aplikasi power point karena terdapat fitur yang dapat digunakan untuk merekam suara.

## Gambar 3.  Tampilan Pengeditan Video
Proses pengeditan menggunakan aplikasi CapCut digunakan untuk mengedit suara dan menambahkan backsound pada video.

## Gambar 4. Tampilan isi video
Setelah itu video diunggah di Edpuzzle dan peneliti menambahkan pertanyaan berupa soal pilihan ganda atau jawab singkat. Tahap selanjutnya adalah validasi produk yang dilakukan oleh 3 validator. Hasil dari validasi yaitu ada beberapa komentar dan saran dari validator sebagai bahan revisi produk.
d. Tahap Implementasi
Produk  berupa  video  interaktif  yang  dilengkapi  dengan  modul  ajar diimplementasikan di kelas VIII F SMP Negeri 1 Depok Yogyakarta kepada 31 siswa pada bulan Januari 2024. Uji coba dilaksanakan tiga pertemuan pembelajaran dan satu pertemuan  digunakan  untuk  tes  numerasi  siswa  dan  mengisi  angket  respon  siswa. Pertemuan  pertama  membahas  soal  pada  video  tentang  materi  hipotenusa  dan penerapan teorema Pythagoras. Pertemuan kedua membahas soal yang ada pada video tentang jenis-jenis segitiga siku-siku serta penerapan teorema Pythagoras. Pertemuan ketiga membahas soal yang ada pada video tentang perbandingan segitiga siku-siku istimewa.
e. Tahap Evaluasi
Berdasarkan tes numerasi dari siswa, terdapat 2 siswa yang tidak tuntas dari KKM dan 29 siswa yang tuntas KKM. Rata-rata keseluruhan hasil tes numerasi adalah 89,5. Kemudian  berdasarkan  hasil  angket  respon  siswa  bahwa  pada  aspek  desain pembelajaran  didapatkan  persentase  keseluruhan  adalah  89,8%,  lalu  pada  aspek komunikasi visual didapatkan persentase keseluruhan 90,5% dengan kategori sangat baik, dan pada aspek respon siswa terhadap media pembelajaran yaitu 64,2% dengan kategori baik.
2. Kualitas Media Pembelajaran
Kualitas  media  pembelajaran  yang  diukur  yaitu  kevalidan,  keefektifan  dan kepraktisan. Pada bagian kevalidan media pembelajaran ditentukan dari penilaian validator. Tabel 4 dan 5 menunjukkan hasil validasi dari segi media dan materi.
Tabel 4. Hasil Kategori Setiap Aspek Validasi Media No Aspek Rata-rata Persentase (%) Kategori 1. 1. Deduktif 4,56 91 Sangat Valid 2. 2. Konstruksi 4,56 91 Sangat Valid 3. 3. Teknis 4,50 90 Sangat Valid 4. 4. Kemudahan Penggunaan 4,67 93 Sangat Valid 5. Rata-rata 91,25% Sangat Valid
Table 5. Hasil Kategori Setiap Aspek Validasi Materi No Aspek Rata-rata Persentase (%) Kategori 1. 1. Materi 4,67 93 Sangat Valid 2. 2. Penyajian 4,67 93 Sangat Valid 3. 3. Bahasa 4,67 93 Sangat Valid 4. Rata-rata 93 Sangat Valid
Berdasarkan hasil validasi media yang telah diberikan oleh para ahli dari setiap aspek dilihat pada Tabel 4 , rata-rata persentase sebesar 91,25% dengan kategori sangat valid. Lalu untuk hasil validasi materi didapatkan persentase keseluruhan sebesar 93% dengan kategori sangat valid.
Berdasarkan Hasil Tes Belajar Siswa didapatkan bahwa siswa yang tuntas KKM ada 29 (93,5%) siswa dari 31 siswa dan ada 2 (6,5%) siswa yang tidak tuntas dalam tes numerasi siswa. Berikut ini tabel 6 menunjukkan hasil tes numerasi siswa.
Tabel 6. Hasil tes numerasi siswa No Keterangan Hasil 1 Nilai maksimal 100 2 Nilai minimal 50 3 Rata-rata nilai 89,35 4 Rata-rata skor indikator 1 25,25  (81,5%) 5 Rata-rata skor indikator 2 227  (91,5%) 6 Rata-rata skor indikator 3 24,75  (79,8%)
Kepraktisan media pembelajaran diperoleh dari angket siswa dan angket respon guru mengenai media pembelajaran.  Berikut ini disajikan hasil angket respon siswa dan guru.
Tabel 7. Hasil angket respon siswa dan guru Aspek Angket respon Guru Angket Respon Siswa Rata- rata Persentase (%) Kategori Rata- rata Persentase (%) Kategori Desain pembelajaran 4,2 84 Sangat Baik 4,5 89,8 Sangat Baik Komunikasi visual 3,5 70 Baik 4,55 90,5 Sangat Baik Respon guru/siswa 4,3 87 Sangat Baik 3,2 64,2 Baik
Dari  tabel  terlihat  bahwa  berdasar  respon  guru,  desain  pembelajaran  dan  respon  guru mencapai kategori sangat baik, sedangkan komunikasi visual kategori baik. Berbeda dengan hasil  angket  siswa,  yaitu  desain  pembelajaran  dan  komunikasi  visual  mencapai  kategori sangat baik, sedangkan respon siswa mencapai kategori baik.
B. Pembahasan
1. Pengembangan video interaktif materi teorema pythagoras untuk memfasilitasi numerasi
Proses pengembangan video interaktif materi teorema pythagoras untuk memfasilitasi numerasi siswa SMP Negeri 1 Depok Yogyakarta kelas VIII menggunakan model ADDIE yang  meliputi  Analisis,  Desain,  Pengembangan,  Implementasi,  dan  Evaluasi.  Pada  tahap analisis, peneliti melakukan wawancara terstruktur kepada guru matematika di SMP Negeri 1  Depok  Yogyakarta.  Hasil  analisis  wawancara  kepada  guru  mengungkapkan  bahwa
masalah  yang  dihadapi  siswa  kelas  VIII  kesulitan  dalam  memahami  soal-soal  numerasi. Kesulitan  yang  dialami  siswa  pada  materi  teorema  pythagoras  yaitu  melakukan  operasi kuadrat.  Pada  proses  pembelajaran  selama  ini  guru  mengungkapkan  bahwa  pada  proses pembelajaran  di  kelas  belum  pernah  menggunakan  dan  membuat  media  pembelajaran berbasis  video  interaktif.  Kemudian,  guru  mengungkapkan  bahwa  hasil  nilai  matematika siswa  masih  rendah.  Sehingga  peneliti  memutuskan  penggunaan  video  interaktif  yang bertujuan untuk memfasilitasi numerasi siswa.
Pada  tahap  desain,  peneliti  menentukan  aplikasi  yang  cocok  untuk  membuat  video pembelajaran yang menarik yaitu menggunakan Edpuzzle karena aplikasi ini memuat fitur- fitur  untuk  siswa  berinteraksi  secara  langsung  pada  video.  Peneliti  membuat  tiga  video pembelajaran  yaitu  1)  pertemuan  pertama  membahas  tentang  hipotenusa  dan  penerapan rumus teorema pythagoras dalam kehidupan sehari-hari, 2) pertemuan kedua menjelaskan tentang  jenis-jenis  segitiga,  mencari  sisi  yang  lain  dari  segitiga  siku-siku  dan  penerapan rumus teorema pythagoras, 3) pertemuan ketiga menjelaskan tentang perbandingan segitiga siku-siku istimewa.  Pada video pembelajaran, setiap pertemuan terdapat pertanyaan yang dapat  dikerjakan  oleh  siswa.  Setelah  menentukan  pembagian  materi  pada  video pembelajaran, peneliti merancang modul ajar dan tes numerasi.
Tahap  ketiga  yaitu  pengembangan,  pada  tahap  ini  peneliti  mengembangkan  produk yang  sudah  dirancang  dan  melakukan  validasi  pada  3  validator  yaitu  dosen  pendidikan matematika, mahasiswa magister pendidikan matematika, dan guru matematika kelas VIII. Hasil dari validasi media pembelajaran menunjukan bahwa media pembelajaran memiliki kategori  sangat  baik,  walaupun  ada  beberapa  revisi.  Hasil  dari  saran  dan  komentar  yang diberikan  oleh  para  ahli  terhadap  video  nantinya  akan  digunakan  peneliti  sebagai  bahan revisi.  Selain  itu  pada  produk  yang  dirancang  terdapat  fitur  pertanyaan  agar  siswa  dapat terlibat dalam video, pertanyaan yang diberikan bekaitan dengan kehidupan sehari-hari. Lalu pada saat pembelajaran siswa diberikan soal-soal numerasi.

## Gambar 5. Tampilan pertanyaan numerasi
Tahap  implementasi,  peneliti  melakukan  uji  coba  video  interaktif  kepada  31  siswa serta pelaksanaannya dilakukan pada bulan Januari 2024. Uji coba video dilaksanakan tiga pertemuan pembelajaran dan satu pertemuan tes numerasi siswa dan mengisi angket respon siswa.  Peneliti  menggunakan  model  penemuan  terbimbing  untuk  memfasilitasi  numerasi siswa,  serta  memberikan  latihan  soal-soal  yang  berkaitan  dengan  kehidupan  sehari-hari. Pada tahap evaluasi peneliti menganalisis hasil angket respon siswa dan respon guru serta menganalisis  hasil  tes  numerasi  siswa.  Pada  tahap  ini  juga  diperoleh  saran  dari  siswa terhadap media pembelajaran yang telah diuji cobakan yaitu untuk memperbanyak soal-soal latihan.

## 2. Kualitas video interaktif materi teorema pythagoras
Kualitas dari media pembelajaran yang telah dikembangkan dan telah di uji cobakan ini dalam penelitian ditinjau dari kevalidan, keefektifan dan kepraktisan. Berdasarkan hasil dari  validasi  terkait  dengan  video  pembelajaran  yang  telah  dikembangkan  dapat dikategorikan  dari  setiap  aspeknya.  Pada  aspek  deduktif  dan  konstruktif  mendapatkan persentase yaitu 91% yang termasuk dalam kategori sangat valid. Hal tersebut dikarenakan video  yang  telah  dikembangkan  melibatkan  siswa  untuk  aktif  dalam  proses  belajar  serta menekankan proses dalam menemukan konsep. Pada aspek konstruksi dapat dilihat struktur dari kalimat, kesesuaian  dengan materi dan bahasa yang digunakan sudah baik  dan dapat dipahami oleh siswa. Aspek teknis memperoleh persentase yaitu 90% yang termasuk dalam kategori sangat valid. Hal ini dikarenakan tampilan video, penyusunan, kualitas video dan komposisi dari video disusun sesuai dengan karakteristik video sebagai media pembelajaran, serta video yang disajikan sesuai dengan topik teorema pythagoras. Kemudian pada aspek kemudahan penggunaan mendapatkan persentase yaitu 93% dengan kategori sangat valid. Pada aspek ini media yang di kembangkan dapat digunakan pada smartphone yang berbasis android maupun ios dan dapat digunakan dengan mudah, hal ini dapat dilihat pada saat uji coba  semua  siswa  dapat  dengan  mudah  masuk  pada website yang  sudah  dibagikan sebelumnya.
Aspek materi mendapatkan persentase yaitu 93% yang termasuk dalam kategori sangat valid. Hal ini dikarenakan video pembelajaran yang dikembangkan memuat soal-soal yang diberikan dapat dijawab pada media. Lalu materi yang disajikan dalam pembelajaran pada materi teorema pythagoras sudah lengkap. Aspek penyajian mendapatkan persentase yaitu 93%  termasuk  dalam  kategori  sangat  valid.  Hal  tersebut  dikarenakan  penyajian  dari  isi materi pembelajaran pada video sudah tersusun dengan runtut, gambar yang disajikan pada video juga terlihat jelas. Aspek bahasa memperoleh persentase yaitu 93% termasuk dalam kategori  sangat  valid.  Hal  ini  dikarenakan  bahasa  yang  digunakan  sudah  sesuai  dengan kaidah  penulisan  KBBI.  Sehingga  dapat  disimpulkan  bahwa  video  interaktif  yang  telah dikembangkan  yaitu  video  interaktif  sudah  valid.  Penelitian  dari  Ario  [23]  yaitu  media dikatakan  valid  apabila  penilaian  oleh  para  ahli  berada  pada  kategori  sangat  valid  dan memuat aspek untuk mengembangkan media tersebut seperti kelayakan isi, tampilan media, kebahasaan  dan  efisiensi  dari  produk.  Sehingga  media  yang  telah  disusun  berdasarkan kriteria maka akan menghasilkan produk yang valid. Lalu menurut pendapat Damayanti dan Qohar [24] bahwa produk valid karena disusun berdasarkan kriteria yang sesuai.
Keefektifan  dari  video  pembelajaran  ini  dapat  dilihat  dari  hasil  tes  numerasi  siswa. Hasil dari tes numerasi diperoleh rata-rata nilai 89,35, sebesar 93,5% siswa yang dinyatakan tuntas KKM dan 6,5% siswa yang tidak tuntas. Hal ini menunjukan bahwa produk yang telah dikembangkan efektif, karena lebih dari 75% siswa tuntas KKM.  Hal tersebut dikarenakan sebelum pembelajaran berlangsung siswa sudah menyimak video pembelajaran yang telah diberikan. Saat pembelajaran berlangsung, siswa juga diberikan latihan soal numerasi dan proses  pembelajaran  menggunakan  penemuan  terbimbing.  Video  dapat  menumbuhkan motivasi  belajar  karena  dengan  adanya  video  pembelajaran  dapat  memberikan  suasana senang  bagi  siswa  serta  dapat  meningkatkan  antusias  dan  rasa  ingin  tahu  terhadap pembelajaran. Hal ini didukung dari penelitian Jusmania, Herianto, dan Awali [25] bahwa dengan  penggunaan  media  audio  visual  pembelajaran  lebih  menarik  sehingga  mampu meningkatkan minat serta antusias siswa dalam belajar menjadi meningkat.
Pada  saat  pembelajaran  berlangsung  di  dalam  kelas  peneliti  memberikan  soal-soal latihan numerasi kepada siswa yang berjumlah delapan soal pada setiap pertemuan sehingga dapat meningkatkan numerasi siswa. Kemudian dengan model penemuan terbimbing siswa lebih aktif di dalam kelas dan berpartisipasi pada saat pembelajaran berlangsung. Lalu siswa
mempresentasikan hasil dari jawaban pada soal-soal yang ada pada video di kelas. Penemuan terbimbing merupakan pendekatan dimana siswa diberikan materi dan permasalahan untuk penyelidikan,  hal  tersebut  untuk  memfasilitasi  penyelidikan  dan  mendorong  siswa  untuk mengungkapkan  dan  terlibat  aktif  [26].  Hal  ini  sejalan  dengan  pendapat  dari  Setiawati, Zainudin, Suyidno  [27]  bahwa penerapan dari model pembelajaran penemuan terbimbing dapat meningkatkan aktivitas dan hasil belajar siswa. Hal tersebut didukung pendapat dari Aliyyah dan kolega [28] bahwa pentingnya metode dalam kegiatan belajar mengajar sebagai upaya untuk meningkatkan hasil belajar siswa.
Jika  dilihat  berdasarkan  indikator  numerasi,  indikator  pertama  yaitu  siswa  mampu menggunakan berbagai macam angka atau simbol yang berkaitan dengan matematika dalam menyelesaikan masalah  pada kehidupan sehari-hari mencapai  81,5% artinya bahwa siswa mampu menyelesaikan masalah terkait dengan hipotenusa, penerapan teorema pythagoras dan  perbandingan  segitiga  siku-siku  istimewa.  Untuk  indikator  kedua  yaitu  mampu menganalisis informasi yang ditampilkan seperti grafik, gambar, tabel, diagram, bagan dan lain  sebagainya  mencapai  91,5%  artinya  siswa  mampu  menganalisis  informasi  dari  soal. Untuk indikator ketiga yaitu mampu menafsirkan hasil dengan tepat mencapai 79,8% artinya siswa mampu menyimpulkan hasil jawabannya, akan tetapi masih ada beberapa siswa yang tidak menuliskan hasil kesimpulannya. Dari ketiga indikator tersebut, indikator ketiga masih perlu ditingkatkan lagi.
Berdasarkan  hasil  angket  respon  siswa  terhadap  media  pembelajaran  yang  telah dikembangkan,  pada  aspek  desain  pembelajaran  mendapatkan  persentase  89,8%  dengan kategori sangat baik. Untuk aspek komunikasi visual mendapatkan persentase 90,5% dengan kategori  sangat  baik.  Hal  ini  dikarenakan  tampilan  dari  video  interaktif  dengan  aplikasi edpuzzle dirasa menarik karena terdapat fitur yang dapat melibatkan siswa secara langsung yaitu  menjawab  pertanyaan,  serta  ukuran,  warna  dan  kualitas  dari  video  interaktif  sudah tepat. Pada aspek respon siswa terhadap media pembelajaran yaitu mendapatkan persentase 64,2% dengan kategori baik. Hal tersebut dikarenakan siswa baru pertama kali menggunakan video  dalam  pembelajaran  sehingga  pada  saat  masuk  pada Edpuzzle terdapat  siswa  yang mengalami kesulitan karena baru pertama kali.
Lalu berdasarkan hasil respon guru terhadap media pembelajaran dalam aspek desain pembelajaran mendapatkan persentase 84% dengan kategori baik.Untuk aspek komunikasi visual  mendapatkan  persentase  70%  dengan  kategori  baik.  Untuk  aspek  respon  guru mendapatkan persentase yaitu 87% dengan kategori sangat baik. Hal tersebut dikarenakan kesesuain materi dengan tujuan dari pembelajaran sudah sesuai dan dengan video interaktif dapat membantu siswa dalam belajar karena dapat diakses kapan saja.
Dari  hasil  angket  respon  siswa  dan  guru  dapat  disimpulkan  bahwa  video  interaktif yang  dikembangkan  merupakan  media  pembelajaran  yang  praktis  digunakan  dalam memfasilitasi  numerasi  pada  materi  teorema  pythagoras,  karena  video  interaktif  mudah diakses  oleh  siswa  kapan  saja  dan  dimana  saja  dan  pada  video  terdapat  pertanyaan  yang melibatkan  siswa.  Menurut  pendapat  Aidah  [29]  yaitu  dengan  penggunaan  video  dalam belajar pada siswa dapat terlibat lebih aktif, memiliki rasa keingintahuan pada proses belajar serta  dapat  menghubungkan  pengetahuan  sebelumnya.  Hal  ini  sejalan  dengan  pendapat Saputra  dan  Mujib  [30]  bahwa  dengan  menggunakan  video  saat  pembelajaran  dapat memberikan kesempatan pada siswa untuk belajar dimanapun dan kapanpun.

## KESIMPULAN
Berdasarkan hasil dan pembahasan penelitian, dapat disimpulkan sebagai berikut.
1. Pengembangan  video  interaktif  untuk  memfasilitasi  numerasi  dengan  aplikasi Edpuzzle menggunakan  model  ADDIE  yaitu Analyze,  Design,  Development,
Implementation, Evaluation . Pada tahap analisis, berdasarkan wawancara guru, siswa mengalami  kesulitan  dalam  mengerjakan  soal  numerasi,  materi  teorema  pythagoras merupakan materi yang sulit, dan guru belum pernah menggunakan media video dalam pembelajaran.  Pada  tahap  desain,  peneliti  menggunakan  Edpuzze  untuk mengembangkan video interaktif. Pada tahap pengembangan, peneliti mengembangkan  3  video  interaktif  yang  dilengkapi  modul  ajar.  Produk pengembangan  divalidasi  oleh  3  validator.  Pada  tahp  implementasi,  produk  yang sudah valid diimplementasikan dalam 3 pertemuan pembelajaran menggunakan model penemuan terbimbing. Pada tahap evaluasi, hasil angket respon siswa dan guru, serta hasil tes numerasi dianalisis untuk mengetahui kepraktisan dan keefektifan produk.
2. Kualitas  produk  video  interaktif  telah  memenuhi  kriteria  valid,  praktis,  dan  efektfi. Hasil  dari  validasi  terhadap  video  yaitu  validasi  media  mendapatkan  persentase 91,25% dengan kategori sangat baik dan validasi materi mendapatkan persentase 93% dengan  kategori  sangat  baik.  Keefektifan  yang  dilihat  dari  hasil  dari  tes  numerasi menujukkan 93,5% siswa yang dinyatakan tuntas KKM dan 6,5% lainnya yang belum tuntas.  Kepraktisan  produk  dilihat  dari  hasil  angket  respon  siswa  yang  memperoleh rata-rata  85,5%  dan  angket  respon  guru    dengan  rata-rata  80%  yang  memperoleh kategori praktis.

## DAFTAR PUSTAKA
[1] Kusumawardani,  D.  R.  (2018).  Pentingnya  penalaran  matematika  dalam meningkatkan kemampuan literasi matematika. Prisma, Prosiding Seminar Nasional Matematika, 1, 588–595
[2] Salvia, N. Z., Sabrina, F. P., & Maula, I. (2022). Analisis kemampuan literasi numerasi peserta  didik  ditinjau  dari  kecemasan  matematika.  Jurnal  Pendidikan  Matematika, 3(1).
[3] Cahyanovianty, A. D. & Wahidin. (2021). Analisis kemampuan numerasi peserta didik kelas VIII dalam menyelesaikan soal asesmen kompetensi minimum. Jurnal Cendekia: Jurnal Pendidikan Matematika, 5(2). https://doi.org/10.31004/cendekia.v5i2.651
[4] Yunarti,  T.,  &  Amanda,  A.  (2022).  Pentingnya  kemampuan  numerasi  bagi  siswa. Seminar Nasional Pembelajaran Matematika, Sains Dan Teknologi, 2(1), 44–48.
[5] Baharuddin, M. R., Sukmawati, & Christy. (2021). Deskripsi kemampuan numerasi siswa  dalam  menyelesaikan  operasi  pecahan.  Pedagogy:  Jurnal  Pendidikan Matematika. Vol 6. No.2. https://doi.org/10.30605/pedagogy.v6i2.1607
[6] OECD. (2018). PISA for development: Assessment and analytical framework. Paris: OECD Publishing.
[7] OECD.  (2023).  PISA  2022  results  (Volume  I):  The  state  of  learning  and  equity  in education. https://doi.org/10.1787/53f23881-en
[8] Sholehah, M., Wisudaningsih, E. T., & Lestari,  W. (2022). Analisis kesulitan siswa SMA dalam menyelesaikan soal asesmen kompetensi minimum numerasi berdasarkan teori Polya. Jurnal Pendidikan dan Konseling (JPDK), 4(4), 65-73. https://doi.org/10.31004/jpdk.v4i4.5163
[9] Fauziah, A., Sobari, E. F. D., & Robandi, B. (2021). Analisis pemahaman guru sekolah menengah  pertama  (SMP)  mengenai  asesmen  kompetensi  minimum  (AKM). EDUKATIF:
Jurnal Ilmu Pendidikan,
3(4), 1550-1558.
https://doi.org/10.31004/edukatif.v3i4.608
[10] Novianti, D. E. (2021). Asesmen kompetensi minimum (AKM) dan kaitannya dengan kemampuan pemecahan masalah matematika. Prosiding nasional pendidikan: LPPM IKIP PGRI Bojonegoro.
[11] Dewi,  D.  L.  (2022).  Students’  Numeracy  Skills  In  Solving  The  Fourth  Level  Of Minimum Competency Assessment Question Development On Ratio And Proportion. Jurnal Mathedunesa Vol 11 No 11. https://doi.org/10.26740/mathedunesa.v11n1.p278-286
[12] Meriana,  T.,  &  Murniarti,  E.  (2021).  Analisis  pelatihan  asesmen  kompetensi minimum. Jurnal Dinamika Pendidikan Vol 14. No 2. 110-116. https://doi.org/10.51212/jdp.v14i2.7
[13] Patri, S. F. D., & Heswari, S. (2022). Analisis kemampuan numerasi siswa kelas VIII SMP  se-Kota  Sungai  Penuh  dalam  menyelesaikan  soal  AKM.  Jurnal  Nasional Pendidikan, 7(2), 232-237. https://doi.org/10.52060/mp.v7i2.919
[14] Firmadani,  F.  (2020).  Media  pembelajaran  berbasis  teknologi  sebagai  inovasi pembelajaran  era  revolusi  industri  4.0.  Prosiding  konferensi  pendidikan  nasional  : strategi implementasi pendidikan karakter pada era revolusi industri 4.0.
[15] Nurrita,  T.  (2018).  Pengembangan  media  pembelajaran  untuk  meningkatkan  hasil belajar siswa. MISYKAT: Jurnal Ilmu-ilmu Al-Quran, Hadist, Syari'ah dan Tarbiyah, 3(1), 171. https://doi.org/10.33511/misykat.v3n1.171
[16] Wijaya, E. Y., Sudjimat, D. A., & Nyoto, A. (2016). Transformasi pendidikan abad 21 sebagai  tuntutan  pengembangan  sumber  daya  manusia  di  era  global,  1.  Prosiding Seminar Nasional Pendidikan Matematika, Universitas Kanjuruhan Malang.
[17] Lake, M. C., Naen, A. B., & Pasaribu, R. (2023). Penerapan media video animasi pada materi  pemanasan  global  untuk  meningkatkan  hasil  belajar  dan  kemampuan  literasi sains siswa kelas XI IPA SMAN Binino. Magneton: Jurnal Pendidikan Fisika, 1(1), 1- 7. https://doi.org/10.30822/magneton.v1i1.2038
[18] Hadi,  S.  (2017).  Efektivitas  penggunaan  video  sebagai  media  pembelajaran  untuk siswa sekolah dasar. Prosiding TEP &PDs Transformasi Pendidikan Abad 21, 96-102.
[19] Cahyaningsih,  U.,  Yanto,  A.,  &  Inayah,  E.  (2022).  Pengaruh  media  pembelajaran berbasis  audio  visual  terhadap  hasil  belajar  siswa.  Prosiding  Seminar  Nasional Pendidikan , 4, 29-35
[20] Fajar, A. N. (2022). Pengembangan video pembelajaran interaktif berbasis easy skecth pro terintegrasi numerasi untuk menunjnag asesmen kompetensi ,inimum (AKM) pada siswa  kelas  XI.  Skripsi.  Universitas  Islam  Malang  Fakultas  Keguruan  dan  Ilmu Pendidikan Program Studi Pendidikan Matematika Juli 2022.
[21] Riayah,  S.,  &  Fakhriyana,  D.  (2021).  Optimalisasi  pembelajaran  dalam  jaringan (daring) dengan media pembelajaran video interaktif terhadap pemahaman matematis siswa. Jurnal Matematika, 4(1), 19. https://doi.org/10.21043/jmtk.v4i1.10147
[22] Purwanto, P. (2010). Evaluasi hasil belajar. Yogyakarta: Pustaka Pelajar.
[23] Ario,  M.  (2019).  Pengembangan  video  pembelajaran  materi  integral  pada pembelajaran flipped classroom. AJPM: Asian Journal of Physics and Mathematics, 8(1). https://doi.org/10.24127/ajpm.v8i1.1709
[24] Anggraini, K.E. & Setianingsih, R. (2022). Analisis kemampuan numerasi siswa SMA dalam  menyelesaikan  soal  asesmen  kompetensi  minimum  (AKM).  Jurnal mathedunesa Vol 11 No 3. https://doi.org/10.26740/mathedunesa.v11n3.p837-849
[25] Jusmiana, A., Herianto, H., & Awalia, R. (2020). Pengaruh penggunaan media audio visual  terhadap  hasil  belajar  matematika  siswa  SMP  di  era  pandemi  COVID-19. PEDAGOGY:
Jurnal Pendidikan
Matematika, 5(2),
1-11.
https://doi.org/10.30605/pedagogy.v5i2.400
[26] Tias,  I.  W.  U.  (2017).  Penerapan  model  penemuan  terbimbing  untuk  meningkatkan hasil  belajar  IPA  siswa  sekolah  dasar.  JDC:  Jurnal  Pendidikan  Dasar,  1(1). https://doi.org/10.20961/jdc.v1i1.13060
[27] Setiawati, M., Zainuddin, Z., & Suyidno, S. (2013). Meningkatkan aktivitas dan hasil belajar  siswa  dengan  penerapan  model  pembelajaran  penemuan  terbimbing.  BIPF: Berkala Ilmiah Pendidikan Fisika, 1(1), 12. https://doi.org/10.20527/bipf.v1i1.850
[28] Aliyyah,  R.  R.,  Amini,  A.,  Subasman,  I.,  &  Herawati,  E.  S.  B.  (2021).  Upaya meningkatkan hasil belajar IPA melalui penggunaan media video pembelajaran. Jurnal Sosial Humaniora, 12(1), 54–72. https://doi.org/10.30997/jsh.v12i1.4034
[29] Aidah,  D.  H.,  Sobarningsih,  N.  &  Rahayu,  Y.N.  (2020).  Pemahaman  matematis melalui metaphorical thinking berbantuan aplikasi Powtoon. Jurnal Analisa. Vol 6 No 1. https://doi.org/10.15575/ja.v6i1.8857
[30] Saputra,  M.  E.  A.,  &  Mujib,  M.  (2018).  Efektivitas  model  flipped  classroom menggunakan  video  pembelajaran  matematika  terhadap  pemahaman  konsep.  DJM: Desimal: Jurnal Matematika, 1(2), 173. https://doi.org/10.24042/djm.v1i2.2389