## PERANCANGAN GAME EDUKASI SEJARAH KEMERDEKAAN INDONESIA MENGGUNAKAN APLIKASI CONSTRUCT 2 BERBASIS ANDROID
Lidya Dias 1 , Jhon Enstein 2 , Gerlan Apriandy Manu 3
1,2,3 Universitas Citra Bangsa, Propinsi Nusa Tenggara Timur
1 lidyadias210@gmail.com , 2 enstein_j17@yahoo.com , 3 gerlan.manu@gmail.com

## ABSTRAK
Perkembangan  teknologi  informasi  pada  saat  ini  meningkat  dengan  pesat.  Pemanfaatan  teknologi informasi tidak hanya pada sektor bisnis saja, tetapi juga pada sektor publik. Salah satu instansi sektor publik  yang  memanfaatkan  teknologi  informasi  adalah  Lembaga  Pendidikan  Sekolah  Dasar.  Dalam dunia pendidikan sudah terdapat banyak aplikasi multimedia pembelajaran baik dalam bentuk aplikasi maupun game edukasi yang dapat membantu daya ingat atau daya tangkap yang baik untuk anak-anak maupun orang dewasa. Pada penelitian ini dibahas mengenai pembuatan Media Pembelajaran berupa Game Edukasi Sejarah Kemerdekaan Indonesia berbasis Android menggunakan Aplikasi Construct 2. Penerapan  Media  Pembelajaran  berbasis game edukasi  ini  diterapkan  di  Sekolah  Dasar  GMIT Kuanino  3  -  Kota  Kupang.  Pengembangan  perangkat  lunak  menggunakan  Metode  MDLC  - Multimedia  Development  Life  Cycle. Media  sebelum  digunakan  diuji  oleh  Ahli  Media  dan memperoleh  hasil  89,67%  Sangat  Baik.  Dan  hasil  uji  penggunaan  oleh  siswa  SD  memperoleh  hasil 88.04% Sangat Baik.
Kata Kunci : Game Edukasi, MDLC, Multimedia Development Life Cycle ,  Construct 2, Android

## 1. PENDAHULUAN
Perkembangan  teknologi  informasi pada  saat  ini  meningkat  dengan  pesat. Pemanfaatannya dalam kehidupan masyarakat  secara  luas  juga  mengalami peningkatan  yang  sangat  besar.  Hal  ini juga  terjadi  pada  dunia  pendidikan  secara luas,  Aziz  dkk  menjelaskan  bahwa perkembangan  yang  besar  dalam  bidang teknologi  informasi  berdampak  besar terhadap peran lembaga pendidikan.
Sehingga lembaga pendidikan pada saat ini berlomba-lomba  dalam  membelanjakan sumber  keuangannya  untuk  melakukan update terhadap teknologi informasi [1].
Dalam  dunia  pendidikan  sudah terdapat banyak aplikasi multimedia
pembelajaran  baik  dalam  bentuk  aplikasi maupun game edukasi yang dapat membantu  daya  ingat  atau  daya  tangkap yang  baik  untuk anak-anak  maupun  orang dewasa.  Seperti  dalam  penelitian  Amami dkk  menghasilkan game edukasi  RPG Matematika.    Game  edukasi    RPG matematika  ini menceritakan     mengenai seorang  anak  yang  diperintahkan  oleh ibunya  kepasar          untuk          membeli buah-buahan, dalam perjalanannya terselip sebuah    edukasi    matematika  yaitu pengoperasi     bilangan      dalam  kehidupan sehari-hari.  Dari    hasil    angket    respon pengguna  didapat    bahwa  Game  edukasi RPG matematika ini menarik, menyenangkan,  dan  dapat  mengedukasi penggunanya [2].
Jurnal Pendidikan Teknologi Informasi (JUKANTI) Volume (4) No (1) April 2021 – eISSN : 2621-1467 Penelitian Rina  Nugisari  dkk menghasilkan sebuah game edukasi tentang tata  surya  yang  dapat  membantu proses  pembelajaran  pada siswa  sekolah dasar.  Berdasarkan    hasil    pengujian usabilitas    dengan  rata-rata  total  66,25 dengan  jumlah  frekuensi  user  tertinggi  13 responden pada SUS score 61-80
menunjukkan  bahwa  game  cukup    baik untuk    membantu    proses    belajar    siswa. Beberapa hasil responden juga menunjukkan    bahwa  user    menyukai game ini sehingga akan dimainkan berkali- kali. [3]
Game  edukasi  sangat  menarik untuk dapat dikembangkan dalam
menunjang proses pendidikan serta memiliki beberapa keunggulan yang signifikan  yaitu  memiliki  animasi  yang mampu  menarik  perhatian  peserta  didik agar peserta didik dapat menikmati proses belajar dan juga dapat meningkatkan daya ingat peserta didik untuk mampu menyimpan  materi  pelajaran  dalam  waktu yang  lebih  lama  dibandingkan  dengan metode pengajaran konvensional.
Dengan  berkembangnya  teknologi, informasi  dan  komunikasi  maka  guru dituntut  untuk  dapat  membuat  atau merancang suatu pembelajaran yang efektif,  efisien  dan  yang  menyenangkan bagi  peserta  didik.  Dalam  hal  ini terkhususnya  pada  mata  pelajaran  ilmu pengetahuan  sosial.  Mata  pelajaran  Ilmu Pengetahuan  Sosial  (IPS)  sangat  penting karena didalamnya memuat materi tentang sejarah,  geografi  dan  ilmu  sosial  lainnya untuk  mempersiapkan  serta  mendidik peserta  didik  untuk  hidup  dan  memahami dunianya.  Indonesia  memiliki  sejarah penting  yang  melekat  dan  tidak  dapat
hilang  dari  benak  bangsa  Indonesia. Bahkan  sejarah  menjadi  mata  pelajaran yang  harus  dipahami  bagi  peserta  didik Indonesia. Sejarah kemerdekaan Indonesia menjadi salah satu bahan ilmu pengetahuan  dengan  berbagai  pelajaran hidup  yang  perlu  diteladani,  seperti  sikap patriotisme,  cinta  tanah  air,  dan  rela berkorban dari para pejuang yang gugur.
Salah  satu  permasalahan  dalam dunia pendidikan saat ini yaitu guru belum mampu memanfaatkan media pembelajaran  yang  menyenangkan  untuk peserta  didik  tertarik  dalam  proses pembelajaran,  sehingga  tingkat  motivasi belajar  peserta  didik  menjadi  rendah terhadap proses pembelajaran.
Berdasarkan hasil pengamatan langsung di SD GMIT Kuanino 3 Kupang pada  saat  kegiatan  pembelajaran  mata pelajaran  sejarah  di  kelas  V,  peserta  didik belum  mampu  menguasai  materi  sejarah kemerdekaan  Indonesia  dengan  baik,  guru tidak  menggunakan  model  pembelajaran yang bervariasi dalam proses pembelajaran berlangsung.  Guru  masih  menggunakan model  pembelajaran  secara  konvensional yaitu  guru  lebih  banyak  membaca  buku teks  tentang  materi  sejarah  kemerdekaan Indonesia,  sehingga  peserta  didik  hanya mendengarkan dan mencatat tanpa mampu untuk melakukan sesuatu. Hal ini menyebabkan  dalam  proses  pembelajaran, peserta  didik  tidak  aktif  dalam  proses pembelajaran,  peserta  didik  cepat  bosan, jenuh dan malas untuk belajar.
Berdasarkan  permasalahan  yang diuraikan  di  atas,  maka  peneliti  ingin menerapkan Game Edukasi Sejarah Kemerdekaan  Indonesia  berbasis  Android sebagai media pembelajaran yang
menyenangkan dengan menggunakan aplikasi Construct 2, untuk dapat membantu peserta didik dalam memahami materi  dalam  proses  pembelajaran  yang dilakukan  oleh  guru.  Diharapkan  dengan game  edukasi  ini  dapat  menarik  motivasi belajar peserta didik dan dapat meningkatkan hasil belajar peserta didik.

## 2. METODE PENELITIAN

## a. Metode  Research  and  Development (R&D)
Metode  Penelitian  yang  digunakan dalam  penelitian  ini  adalah  metode Research and Development (R&D). Metode penelitian dan pengembangan atau dalam  bahasa    Inggrisnya Research  and Development adalah  metode  penelitian yang  digunakan  untuk  menghasilkan produk  tertentu,  dan  menguji  keefektifan produk tersebut[4].

## b. Metode Pengumpulan Data
Pada penelitian ini peneliti menggunakan  metode  pengumpulan  data dengan cara melakukan observasi, pembagian angket dan studi pustaka. Pada penelitian  ini,  observasi  dilakukan  di  SD GMIT  Kuanino  3,  Jalan  Pocoranakan No.6A-Kecamatan Kota Raja untuk mengamati proses pelaksanaan
pembelajaran  di  kelas  V  pada  Mata Pelajaran  Sejarah  dengan  topik  Sejarah Kemerdekaan Indonesia.
Peneliti  juga  melakukan  pembagian angket  kepada  siswa  dan  guru.  Penulis menggunakan  angket  untuk  memperoleh data  dari  responden  setelah  menggunakan produk  berupa  game  edukasi  berbasis android  pada  materi  sejarah  kemerdekaan Indonesia.  Angket  yang  digunakan  dalam penelitian  dan  pengembangan  ini  adalah
dengan menggunakan skala Likert. Alternatif  jawaban  dengan  skala  likert yaitu:  sangat  baik  (SB),  baik  (B),  cukup (C), kurang (K), sangat kurang (SK).
Dalam Studi Pustaka, peneliti mengumpulkan data dan informasi melalui dokumen-dokumen seperti Rencana
Pelaksanaan  Pembelajaran  (RPP),  Silabus, dan Daftar Hadir Siswa.

## c. Metode  Pengembangan  Perangkat Lunak
Pada penelitian ini, peneliti menggunakan
Metode MDLC -
Multimedia  Development  Life  Cycle .  Pada Metode  MDLC  terdapat  enam  tahapan yaitu:  konsep  ( Concept ),  perancangan ( Desain ),  pengumpulan  bahan  ( Material Collecting ), pembuatan ( Assembly ),
pengujian ( Testing ), dan distribusi ( Distribution ),  dapat  dilihat  pada  gambar
1.
Gambar 1. Metode MDLC - Multimedia Development Life Cycle
3. HASIL DAN PEMBAHASAN
a. Deskripsi Media Pembelajaran
Media  pembelajaran  dibuat  oleh peneliti  yaitu  media  pembelajaran Game Edukasi  Sejarah  Kemerdekaan  Indonesia
dengan  Aplikasi  Construct  2.  Media pembelajaran  ini  diperuntukkan  untuk kelas  V,  SD  GMIT  Kuanino  3  -  Kota Kupang.  Dengan  pembahasan  pada  mata pelajaran
IPS,
materi
Sejarah
Kemerdekaan Indonesia.
Pada Game Edukasi Sejarah Kemerdekaan Indonesia ini terdapat permainan  penyusunan  puzzle  tokoh pahlawan,  quiz,  dan  juga  menampilkan materi  Sejarah  Kemerdekaan  Indonesia dan  materi  tokoh  Sejarah  yang  memuat audio berisi narasi materi juga teks materi tersebut.

## b. Tampilan Produk
Adapun tampilan
media
pembelajaran Game Edukasi  Sejarah Kemerdekaan  Indonesia  dengan  Aplikasi Construct 2 pada Mata Pelajaran IPS kelas V  SD  GMIT  Kuanino  3,  Kota  Kupang adalah sebagai berikut :
Gambar 2. Halaman Utama - Game
Edukasi Sejarah Kemerdekaan Indonesia
Halaman  depan  media  pembelajaran  ini menampilkan  Judul Game ,  dan  5  (lima) Menu Utama yaitu Materi, Game ,
Petunjuk,  Profil,  dan  Exit.  Juga  terdapat Tombol musik on/off yang berfungsi untuk mengaktifkan  dan  menonaktifkan  musik latar (gambar2).
Gambar 3. Halaman Materi Sejarah Kemerdekaan Indonesia
Gambar 4. Halaman Materi Tokoh Sejarah
Materi  Sejarah  dan  materi  Tokoh Sejarah  tidak  hanya  menampilkan  teks berupa  informasi  materi  tetapi  juga terdapat audio narrator  yang  membacakan materi  bagi  peserta  didik  yang  mengakses game  edukasi  ini  (gambar  3  dan  gambar 4).
Gambar 5. Halaman Game Puzzle Dalam halaman game puzzle terdapat  potongan  –  potongan  gambar tokoh  pahlawan  serta timer dan  skor. Peserta  didik  yang  mengakses  game
diminta  untuk  menyusun  gambar  tokoh pahlawan tersebut, setelah berhasil menyusun  maka  akan  tampil  soal  tentang nama  dari  tokoh  pahlawan  tersebut  dan peserta  didik  harus  menjawab  dengan benar  untuk  mendapatkan  skor  dan kemudian puzzle akan berlanjut ke gambar selanjutnya (gambar 5).
Gambar 6. Halaman Game Quiz
Dalam halaman game quiz terdapat soal  pilihan  ganda  tentang  Materi  Sejarah Kemerdekaan  Indonesia  serta timer dan skor. Untuk jawaban yang dijawab dengan benar  oleh  peserta  didik  maka  skor  akan bertambah. Timer¸ atau waktu akan berjalan  mundur  saat  soal  telah  tampil pada layar (gambar 6 dan gambar 7).
Gambar 7. Halaman Papan Skor Game Quiz Gambar 8. Halaman Petunjuk Pada Game Edukasi Sejarah Kemerdekaan Indonesia ini juga menampilan halaman petunjuk penggunaan  game  dan  halaman  profil pembuat game (gambar 8 dan gambar 9).
Gambar 9. Halaman Profil

## c. Validasi Ahli Media
Dalam memvalidasi media pembelajaran,  peneliti  melakukan  validasi ahli  media.  Terdapat  3  ahli  media  yang melakukan uji coba produk sebelum media digunakan oleh peserta didik dalam hal ini siswa Kelas V SD GMIT Kuanino 3, Kota Kupang.
Hasil ujicoba produk yang dilakukan  oleh  Ahli  Media  diisi  dalam angket pengujian ahli media. Hasil Angket tersebut dihitung menggunakan rumus [4]:
P =   Presentase yang dicari
X =   Jumlah jawaban
Jurnal Pendidikan Teknologi Informasi (JUKANTI) Volume (4) No (1) April 2021 – eISSN : 2621-1467 Xi =  Jumlah nilai ideal untuk
keseluruhan item
100% =   Bilangan konstan
Untuk  dapat  memberikan  makna dan  pengambilan  keputusan  pada  tingkat ketepatan,  kemenarikan,  dan  keefektifan dapat  dipadankan  dengan  skala  tingkat pencapaian sebagai berikut[4] :

## Tabel 1. Kualifikasi Kelayakan
Tingkat Pencapaian
Kualifikasi Kelayakan
85 – 100% Sangat  baik,  tidak  perlu direvisi 75 – 84% Baik, tidak perlu direvisi 65 – 74% Cukup, direvisi 55 – 64% Kurang, direvisi 0 – 54% Sangat kurang, direvisi
Hasil Pengujian Ahli Media pertama :
= 72/75 x 100
= 0,96 x 100 = 96 %
Hasil Pengujian Ahli Media kedua :
= 70/75 x 100
= 0,93 x 100
= 93 %
Hasil Pengujian Ahli Media ketiga :
= 60/75 x 100 = 0,8 x 100

## = 80 %
Sehingga diperoleh :
Tabel 2. Validasi Ahli Media
No. Ahli Media Perhitu ngan % Tingkat Pencapaian 1 Ahli Media Pertama 72 / 75 * 100 96 % Sangat  Baik, tidak perlu direvisi 2 Ahli Media Kedua 70 / 75 * 100 93 % Sangat  Baik, tidak perlu direvisi 3 Ahli Media Ketiga 60 / 75 * 100 80 % Baik,  tidak perlu direvisi Rata-Rata 89,6 7% Sangat Baik,  tidak perlu direvisi Hasil validasi Ahli Media
menyatakan bahwa Game Edukasi Sejarah Kemerdekaan  Indonesia  ini  Sangat  Baik, tidak perlu direvisi.

## d. Pengujian Produk
Setelah  hasil  validasi  ahli  media telah  diperoleh  dan  memenuhi  kualifikasi kelayakan  minimal  Baik,  maka  Media Pembelajaran berupa Game Edukasi
Sejarah  Kemerdekaan  Indonesia  ini  dapat digunakan oleh peserta didik, dalam hal ini siswa Kelas V SD GMIT Kuanino 3, Kota Kupang.
Dalam  penelitian  ini  game edukasi
Sejarah Kemerdekaan Indonesia ini
kemudian digunakan oleh 21 peserta didik.
Setelah  menggunakan  game  edukasi  ini, peserta  didik  mengisi  kuesioner/angket penggunaan game .
Berdasarkan hasil angket penggunaan  game  edukasi  oleh  siswa
diatas  maka  diperoleh  rata-rata  persentase kelayakan  game  edukasi  oleh  siswa sebesar 88,04%, dengan tingkat pencapaian  kelayakan  Sangat  Baik  (tabel 3).
Tabel  3.  Perhitungan  Hasil  Angket

## Penggunaan Game Edukasi oleh Siswa
N o Nama Siswa Perhitun g an % Tingkat Pencapaia n 1 Maurel S. Putri Baba 74 / 75 * 100 99 % Sangat Baik, tidak perlu direvisi 2 Magdalen a S. Adu 70 / 75 * 100 93 % Sangat Baik, tidak perlu direvisi 3 Orga D. Oematan 70 / 75 * 100 93 % Sangat Baik, tidak perlu direvisi 4 Fitri Lenama 70 / 75 * 100 93 % Sangat Baik, tidak perlu direvisi 5 Forlan F. Adu 63 / 75 * 100 84 % Baik, tidak perlu direvisi 6 Fernando 62 / 75 * 83 % Baik, tidak
R. C. Amabi 100 perlu direvisi 7 Rizky A. Pollo 62 / 75 * 100 83 % Baik, tidak perlu direvisi 8 Jems Mbau 65 / 75 * 100 87 % Sangat Baik, tidak perlu direvisi 9 Saskia M. Ibrahim 65 / 75 * 100 87 % Sangat Baik, tidak perlu direvisi 10 Justen E. Mbau 63 / 75 * 100 84 % Baik, tidak perlu direvisi 11 Azarya N. Deta 62 / 75 * 100 83 % Baik, tidak perlu direvisi 12 Marco A. Kofi 65 / 75 * 100 87 % Sangat Baik, tidak perlu direvisi 13 Gilbert D. I. Saleh Adu 70 / 75 * 100 93 % Sangat Baik, tidak perlu direvisi 14 Jeaneth J. Dumanau w 69 / 75 * 100 92 % Sangat Baik, tidak perlu direvisi 15 Elisya A. Buthe 65 / 75 * 100 87 % Sangat Baik, tidak perlu direvisi 16 Margaret ha C. Haumetan 62 / 75 * 100 83 % Baik, tidak perlu direvisi
17 Cheyenne T. L. Pellondou 74 / 75 * 100 99 % Sangat Baik, tidak perlu direvisi 18 Kelvin A. Balle 66 / 75 * 100 88 % Sangat
Baik, tidak perlu direvisi
19 Angelica M. Sinlaeloe 63 / 75 * 100 84 % Baik, tidak perlu direvisi 20 Alfares M. Tanono 62 / 75 * 100 83 % Baik, tidak perlu direvisi 21 Winfrit J. Mone Ledo 63 / 75 * 100 84 % Baik, tidak perlu direvisi Rata-Rata 88,04 % Sangat baik,
tidak
perlu direvisi

## 4. KESIMPULAN

## Penelitian  ini  menghasilkan  Media
Pembelajaran berupa Game Edukasi
Sejarah  Kemerdekaan  Indonesia  berbasis
Android  menggunakan  Aplikasi  Construct
2.  Metode  Pengembangan  Perangkat
Lunaknya  menggunakan  Metode  MDLC yang  terdiri  dari  enam  tahap,  yaitu
Concept , Design , Material  Collecting ,
Assembly , Testing , dan Distribution .
Berdasarkan hasil penerapan Game
Edukasi  Sejarah  Kemerdekaan  Indonesia berbasis  Android  di  kelas  V  SD  GMIT
Kuanino  3,  menunjukkan  bahwa Game
Edukasi  layak  untuk  digunakan  dengan nilai akhir 88.04% dan tingkat pencapaian sangat  baik  sebagai  Media  Pembelajaran IPS, Khususnya
Materi Sejarah
Kemerdekaan  Indonesia  kelas  V  di  SD
GMIT Kuanino 3.

## DAFTAR PUSTAKA
[1] Aziz, Tahir, M. . Khan, dan R.
Singh, “Effects of Information Technology Usage on Student
Learning: An Empirical Study in the United States,” Int. J. Manag. , vol.
27, no. 2, 2010.
[2] S. Amami Pramuditya, M. S. Noto, dan D. Syaefullah, “GAME
EDUKASI RPG MATEMATIKA,”
Eduma  Math. Educ. Learn. Teach. , vol. 6, no. 1, 2017, doi:
10.24235/eduma.v6i1.1701.
[3] R. Nuqisari dan E. Sudarmilah,
“Pembuatan Game Edukasi Tata
Surya Dengan Construct 2 Berbasis
Android,” Emit. J. Tek. Elektro , vol.
19, no. 2, 2019, doi:
10.23917/emitor.v19i2.7987.
[4] Sugiyono, Metode Penelitian
Kuantitatif, Kualitatif dan R&D .
Bandung: Alfabeta, 2017.