## Pendekatan Steam Model Inquiry Learning Berbantuan Liveworksheet untuk Meningkatkan Hasil Belajar dan Motivasi Belajar Siswa
Diterima: 27 April 2024 Revisi: 6 Mei 2024 Terbit:
21 Mei  2024 1* Vera Tristiana, 2 Rusnilawati 1-2 Universitas Muhammadiyah Surakarta
Abstrak — Tujuan  penelitian  ini  adalah  meningkatkan  hasil  belajar  dan  motivasi  belajar  peserta  didik pada pembelajaran IPAS kelas V di sekolah dasar. Jenis penelitian ini menggunakan penelitian tindakan kelas  (PTK).  Metode  pengumpulan  data  menggunakan  tes  hasil  belajar  siswa.  Hasil  penelitian menyimpulkan bahwa hasil belajar mengalami peningkatan, dimana pada prasiklus nilai rata-rata kelas 75,9, kemudian siklus I nilai rata-rata kelas 80,1 dan siklus II kembali mengalami peningkatan dengan nilai rata- rata  kelas  82.  Artinya  penerapan  media  pembelajaran  menggunakan  pendekatan  STEAM  dengan  model pembelajaran  inquiry  learning  berbantuan aplikasi  liveworksheet  dapat  mengingkatkan  hasil  belajar  dan motivasi belajar peserta didik kelas V SDN Trosemi 02 pada proses kegiatan pembelajaran IPAS.
Kata Kunci — STEAM, inkuiri, IPAS, hasil belajar
Abstract — The purpose of this study is to improve student learning outcomes and learning motivation in class V's IPAS learning in elementary schools. This type of research uses classroom action research (CAR). Data  collection  methods  using  student  learning  outcomes  tests.  The  results  of  the  study  concluded  that learning outcomes increased, where in the praslus the average grade of 75.9, then cycle I the average grade of  80.1  and  cycle  II  again  increased  with  an  average  grade  of  82.  This  means  that  the  application  of learning  media  Using  the  Steam  Approach  with  the  Inquiry  Learning  Learning  Model  assisted  by  the Liveworksheet application can improve the learning outcomes and learning motivation of students in class V SDN Trosemi 02 in the process of IPAS learning activities.
Keywords— STEAM, inquiry, IPAS, learning outcomes
This is an open access article under the CC BY-SA License .
Penulis Korespondensi:
Vera Tristiana Universitas Muhammadiyah Surakarta Email: veratristiana17@gmail.com
DOI: https://doi.org/10.53624/ptk.v4i2.382

## I. PENDAHULUAN
Pendidikan  ialah  upaya  yang  dilakukan  oleh  pemerintah untuk  menjadikan  peserta  didik menuju  perkembangan  diri  melalui  kegiatan  belajar  dan  mengajar  yang  tujuannya  untuk membantu  dan  mengembangkan  kemampuan,  bakat,  dan  potensinya  masing-masing  di  sebuah sekolah. Pendidikan karakter dimulai pada jenjang sekolah dasar. Oleh karena itu, pelaksanaan belajar  dan  mengajar  harus  dengan  cara  yang  kreatif  serta  menyenangkan  (Amir  &  Purwanti, 2021).  Tidak  hanya  itu,  dalam  menciptakan  pembelajaran  yang  kreatif  dan  menyenangkan, seorang  guru  harus  menentukan  pendekatan  yang  sesuai  untuk  mendukung  proses  belajar mengajar di sekolah.
Hasil  belajar  mengacu  pada  diapatkannya  sebuah  nilai  yang  berupa  angka  berasal  dari evaluasi  pembelajaran  yang  berlangsung  di  kelas  (Novita,  Sukmanasa  dan  Pratama,  2019). Beberapa  definisi  mengenai  hasil  belajar  tersebut  mengemukakan  bahwa  hasil  belajar  adalah proses pelaksanaannya sehingga menimbulkan perubahan-perubahan yang dialami siswa, seperti perubahan  perlakuan  diri,  perubahan  keterampilan,  dan  materi  yang  ditugaskan  setelah  selesai dilakukan pembelajaran. Formatnya bisa berupa penilaian atau angka dan pengamatan.
Namun,  banyak  faktor  yang  dapat  mempengaruhi  nilai  seorang  siswa,  antara  lain  faktor eksternal  dari  dunia  luar  seperti  teman,  keluarga,  dan  lingkungan  sekitar  siswa,  serta  faktor internal dari diri siswa sendiri seperti psikologi dan kesehatan mental (Leni and Sholehun, 2021). Oleh karena itu, guru tidak bisa menyalahkan siswa sepenuhnya, karena diperlukan komunikasi yang  intensif  untuk  mengatasi  kendala  terkait  hasil  belajar  siswa.  Ajaran  Benjamin  S.  Bloom mengemukakan bahwasanya ada 3 aspek hasil belajar siswa yaitu afektif, kognitif dan satu lagi psikomotor.  Kita  dapat  menyimpulkan  bahwa  hasil  belajar,  yang  dibagi  menjadi  tiga  kategori kognitif,  emosional,  dan  psikomotorik  adalah  kemampuan  yang  diperoleh  anak-anak  selama proses belajar. Salah satu elemen yang mungkin berdampak pada seberapa baik siswa belajar di lingkungan sekolah adalah motivasi intrinsik. Motivasi siswa mempengaruhi kepribadian siswa agar bersemangat, tekun, gigih, dan fokus penuh dalam belajar (Qamaria & Astuti, 2023).
Motivasi belajar merupakan adalah kemauan serta dorongan seseorang untuk melakukan suatu kegiatan belajar (Kartini, Rohaeti & Fatimah, 2020). Motivasi belajar yaitu ketika peserta didik  di  dalam  dirinya  memiliki  keseluruhan  daya  penggerak  untuk  menciptakan  niat  ketika terlibat  dalam  kegiatan  pembelajaran  untuk  memastikan  bahwa  hasil  yang  diinginkan  berhasil dicapai. Terdapat 6 indikator untuk mengukur motivasi belajar, yaitu: yaitu (a) Keinginan peserta didik  untuk  mencapai  kberhasilan  (b)  memerlukan  dorongan  untuk  belajar  (c)  harapan  untuk mencapai  sesuatu  (d)  diberikan  penghargaan  ketika  mencapai  atau  mendapatkan  sesuatu  (e) Pelaksanaan pembelajaran yang menarik perhatian siswa agar termotivasi keinginan untuk belajar (Khairani et al. , 2022).
Kursus sains di sekolah memberikan anak-anak pengalaman belajar yang menyenangkan selain  menyampaikan  fakta-fakta  ilmiah.  Selain  itu,  sains  menawarkan  siswa  sejumlah  besar kesempatan  belajar  lainnya,  seperti  menemukan  tipe  kepribadian  mereka.  Hal  ini  kemudian mempengaruhi  seberapa  baik anak-anak  mampu  membentuk  ikatan  satu  sama  lain  dan  dengan alam.  Motivasi  belajar  intrinsik  dan  ekstrinsik  siswa  tidak  mungkin  dipisahkan  dari keberhasilannya di kelas sains.
Pendekatan  pembelajaran  berbasis  inkuiri  adalah  pendekatan  yang  berhasil  dengan  baik dan  dapat  digunakan  dengan  sains  dan  pendidikan  ilmiah.  Yusriati  (2019)  dalam  penelitian penerapan  model  pembelajaran  inkuiri  pada  pembelajaran  mata  pelajaran  Topik  7  Kurikulum 2013  di  kelas  IV  SD  juga  menunjukkan  bahwa  sebelum  model  diterapkan,  tingkat  ketuntasan mengalami peningkatan. Meskipun tingkat pencapaian hasil belajar siswa masih sebesar 47,61%, meskipun  demikian,  penggunaan  paradigma  pembelajaran  inkuiri  meningkatkan  derajat ketuntasan hasil belajar siswa menjadi 72% pada Siklus I dan 93% pada Siklus II.
Proses penelitian yang didasarkan pada respon yang diberikan siswa terhadap pertanyaan guru  ditonjolkan  dalam  model  penelitian  pembelajaran  inkuiri  ini.  Penyelidikan  konsep, pertanyaan, atau masalah disebut penyelidikan. Penelitian yang dilakukan dapat berupa praktikum atau kegiatan pengumpulan informasi lainnya. Dalam paradigma pembelajaran ini, memperoleh data,  memperluas  basis  pengetahuan,  dan  memperoleh  pemahaman  menyeluruh  tentang permasalahan yang diteliti merupakan langkah-langkah dalam proses tersebut.
Berikut  manfaat  model  inkuiri:  1)  Melalui  proses  penemuan,  siswa  memperoleh kemampuan belajar. 2) Informasi yang ditemukan melalui penelitian benar-benar dapat dipercaya. 3) Model Discovery membangkitkan minat siswa terhadap apa yang dipelajarinya. 4) Metodologi penemuan  yang  memungkinkan  peserta  didik  maju  sesuai  dengan  bakatnya.  5)  Dengan membimbing  siswa  menuju  kemandirian  dalam  belajar, strategi  ini  membantu  mereka  menjadi lebih mandiri dan terlibat aktif dalam pendidikan. 6) Pendekatan ini berpusat pada instruktur dan siswa bertindak sebagai mentor atau teman yang membantu mereka belajar.
Salah satu pendekatan pembelajaran yang cocok dengan model pembelajaran inkuiri adalah pendekatan  STEAM.  Pendekatan  STEAM  mengacu  pada  empat  elemen  pengetahuan:  sains, teknologi,  seni,  dan  matematika.  Menurut  Khairiyah  (2019),  dalam  pendekatan  STEAM  ini membuat pembelajaran di kelas menjadi aktif untuk melakukan sesuatu dengan keempat aspek yang dimiliki STEAM secara bersama untuk menyelesaikan permasalahan yang diberikan oleg guru. Solusi  ini  juga  menunjukkan  bahwa  siswa  dapat menggabungkan  konsep-konsep  abstrak dari segala aspek.
Metode STEAM mempunyai keunggulan sebagai berikut: 1) Mengembangkan pemikiran kritis,  kreativitas,  dan  imajinasi  siswa;  2)  Meningkatkan  pemahaman  dan  pengalaman  siswa
DOI: https://doi.org/10.53624/ptk.v4i2.382
terhadap proses pembelajaran untuk membantu anda. 3) Meningkatkan pemahaman siswa tentang hubungan  prinsip,  konsep,  dan  kompetensi  disiplin  ilmu  pada  suatu  disiplin  ilmu  tertentu. penelitian  ilmiah,  4)  mendorong  pemecahan  masalah  secara  kooperatif,  5)  memperluas pengetahuan  siswa,6)  mengembangkan  pengetahuan  dan  memori  aktif  melalui  pembelajaran mandiri,  7)  meningkatkan  hubungan  antara  bertindak,  berpikir,  dan  belajar,  dan  8) membangkitkan semangat siswa dan keterlibatan dalam proses pembelajaran 9) Mengembangkan kapasitas siswa dalam penerapan pengetahuan (Hairul, 2019).
Berikut  langkah-langkah  dalam  strategi  pembelajaran  STEAM.  Melakukan  observasi merupakan tahap awal (observasi). Siswa akan didorong untuk memperhatikan berbagai isu dan kejadian  dunia  nyata  yang  memiliki  hubungan  dengan  konsep  ilmiah  yang  dibahas  di  kelas. Konsep baru adalah fase kedua. Siswa mengamati dan meneliti berbagai peristiwa dan isu yang berkaitan  dengan  subjek  ilmiah  yang  sedang  dibahas.  Siswa  harus bekerja  keras pada  level  ini untuk memiliki kemampuan berpikir analitis dan  kritis. Langkah ketiga adalah inovasi. Peserta diminta menjelaskan langkah-langkah yang diperlukan untuk menerapkan ide-ide yang dihasilkan pada fase "Ide Baru" sebelumnya ke dalam praktik. Langkah keempat adalah penciptaan. Pada langkah  ini,  kami  akan  mengimplementasikan  semua  saran  dan  pendapat  yang  dihasilkan  dari pembahasan ide-ide yang dapat diimplementasikan. Langkah kelima adalah nilai (masyarakat). Inilah  langkah  terakhir  dimana  siswa  harus  mewujudkan  ide-ide  yang  telah  dihasilkannya  ke dalam bentuk nilai-nilai yang  berguna bagi kehidupan bermasyarakat.
Selain  manfaat  pendekatan  STEAM,  terdapat  juga  tantangan  dan  hambatan  dalam penerapannya di kelas, antara lain:
1) Sulitnya memilih projek untuk diberikan kepada peserta didik
2) Sulitnya  pengembangan  isi  dari  materi  pembelajaran  yang  sesuai  dengan  tujuan  yang  ingin dicapai serta kurikulum yang digunakan.
3) Terbatasnya  waktu  untuk  melaksanakan  apa  yang  telah  dipelajari  membuat  proyek  sulit dikembangkan secara menyeluruh.
4) Guru kesulitan menemukan strategi pengajaran yang tepat bagi siswanya.
5) Memberikan  kesempatan  kepada  setiap  kelompok  siswa  untuk  kurang  aktif  dalam  kerja kelompok
Hambatan  yang  disebutkan  di  atas  sejalan  dengan  kekurangan  metodologi  STEAM sebelumnya disorot oleh Sumaya, Israwaty dan Ilmi (2021) Dijelaskan lebih lanjut, pendekatan STEAM menyatakan bahwa meskipun sekolah di Indonesia masih memiliki tantangan yang perlu diatasi dan ditingkatkan dari segi waktu dan fasilitas berbasis teknologi, pemerintah memberikan pelatihan  kepada  guru  untuk  lebih  meningkatkan  kemampuannya  menerapkan  pendekatan  ini menggunakan pendekatan STEAM.
Aplikasi pembelajaran inovatif memberikan dampak yang signifikan terhadap penguasaan konten  pembelajaran  siswa  karena  mereka  belajar  secara  mandiri  tanpa  bantuan  guru.  Hasil belajar  yang  buruk  diakibatkan  oleh  metode  pembelajaran  tradisional  yang  membuat  siswa menjadi  tumpul  dan  sulit  menyerap  materi.  Salah  satu  metode  yang  digunakan  guru  untuk mengukur  hasil  belajar  siswa  adalah  dengan  menilai  tugas  mereka.  Ketika  siswa  gagal menyerahkan tugas tepat waktu, guru akan merasa sangat sulit mengevaluasi tujuan pembelajaran di kelas. Untuk meningkatkan motivasi siswa dalam mengerjakan tugas, maka perlu dibuat LKPD yang  memanfaatkan  sebuah  aplikasi.  Liveworksheet  adalah  salah  satu  program  yang  dapat dimanfaatkan sebagai alat pembelajaran inventif. Di LKS, siswa dapat mengerjakan tugas online dalam berbagai bentuk dengan tampilan yang menarik.
Selain  itu,  pemilihan  E-LKPD  dengan  menggunakan  media  live  worksheet  dapat membantu  siswa  menyelesaikan  tugas  sambil  belajar.  Fitur-fitur  Live  Worksheet  berikut  ini sangat menarik: Aktivitas mencocokkan, drop dan drag, drop down, masukkan deskripsi atau entri singkat. Pemanfaatan live worksheet merupakan salah satu bentuk implementasi teknologi  untuk mendukung pembelajaran online di dunia pendidikan (Fitriani, Hidayah dan Nurfauziah (2021). Pada  LKPD  berbasis  liveworksheet  dari  penelitian  yang  sudah  ditemukan,  live  worksheet  ini menjadi pendukung  penelitian  dalam  menerapkan  pembelajaran  oleh  guru  terutama  pada  mata pelajaran IPAS guna meningkatkan hasil belajar peserta didik.
Media pembelajaran dapat membuat materi yang kompleks menjadi mudah dipahami siswa; di sisi lain, media pembelajaran dapat membuat materi sederhana menjadi sulit dipahami siswa. Baik atau buruknya mutu pembelajaran dapat dilihat dari faktor yang mempengaruhinya, yaitu media  pembelajaran  (Nugraha,  A.  J.,  Suyitno,  H.,  &  Susilaningsih,  2017).  Pemilihan  media pembelajaran  yang  sesuai  dapat  mempengaruhi  keberhasilan  pembelajaran  yang  dilaksanakan dalam mencapai tujuan pembelajaran.
Pembelajaran  luring  kurang  efektif  karena  media  interaktif  yang  digunakan  kurang maksimal. Siswa memerlukan dukungan langsung dari guru ketika belajar, namun pembelajaran IPA  memerlukan  perhatian  lebih.  Oleh  karena  itu,  siswa  memerlukan  media  inovatif  berupa media interaktif yang menghubungkan siswa dengan guru dan siswa satu sama lain serta terjadi dialog  dan  komunikasi  yang  efektif  di  antara  keduanya.  Oleh  karena  itu,  penggunaan  LKPD interaktif dan LKS live merupakan upaya untuk meningkatkan hasil belajar kognitif  pada materi konten IPA kelas V.
Sejalan dengan penelitian Nuragnia, Nadiroh dan Usman (2021) yang menyatakan bahwa hasil data  penelitian  menunjukkan  bahwa  dari  32  responden  sekitar  50%  guru  telah  mengikuti pelatihan  STEAM.  Guru  merasa  bahwa  pelatihan  STEAM  memberikan  manfaat  dalam pengetahuan  tentang  metode  dan  model  pembelajaran  yang  dapat  diterapkan  di  dalam  kelas.
DOI: https://doi.org/10.53624/ptk.v4i2.382
Selain  itu,  guru  juga  merasa  bahwa  pelatihan  STEAM  membantu  dalam  melaksanakan pembelajaran yang menarik sehingga dapat meningkatkan motivasi peserta didik dalam belajar. Manfaat lain pelatihan STEAM yang diungkapkan oleh guru adalah penambahan wawasan guru dalam  pembelajaran  berbasis  masalah  dan  proyek  sehingga  dapat  memfasilitasi  peserta  didik dalam  pembelajaran  yang  berfokus  pada  pengembanngan  kemampuan  berpikir  kreatif  dan inovatif.
Perbedaan penelitian ini dengan penelitian sebelumnya adalah bahwa penggunaan STEAM yang digunakan  guru  tidak  hanya  dapat  meningkatkan motivasi  belajar  saja  namun  juga  dapat meningkatkan  hasil  belajar  peserta  didik.  Sehingga  dalam  pelaksanaan  pembelajaran  STEAM, guru  dituntut  untuk  kreatif  sehingga  dapat  memenuhi  kebutuhan  belajar  peserta  didik  yang berbeda-beda.  Dari  situlah  pembelajaran  dapat  dikatakan  pembelajaran  yang  berpusat  pada peserta didik. Karena, model pembelajaran STEAM tidak hanya memberikan pengetahuan dari berbagai sudut pandang disiplin ilmu, tetapi juga mendorong siswa untuk menerapkan apa yang mereka pelajari (Britto, et al . (2017).
Hasil observasi dan wawancara dengan guru kelas V yang sudah dilakukan, dapat diketahui bahwa hasil belajar motivasi belajar siswa kelas V di SDN Trosemi 02 masih kurang, begitu pun hasil belajar mata Pelajaran IPAS masih kurang. Kenyataan ini menjadi kudungan dalam adanya temuan awal peneliti yaitu adanya beberapa siswa kelas V yang memiliki nilai sesuai KKM atau dibawah  75.  Berdasarkan  hasil  tersebut  maka  pendekatan  untuk  menunjang  hasil  belajar  dan motivasi  belajar  siswa  harus  digunakan  dalam  upaya  mengatasi  dan  meningkatkan  kualitas sumber daya manusia melalui pendidikan. Secara spesifik harus digunakan pendekatan STEAM (Science,  Technology,  Engineering,  Art,  and  Mathematics)  yang  dipadukan  dengan  model pembelajaran inkuiri. dengan bantuan lembar kerja aktif. Sehingga, penulis membuat penelitian yang  berjudul  “Pendekatan  Steam  Model  Inquiry  Leaning  Berbantuan  Liveworksheet  untuk Meningkatkan Hasil Belajar dan Motivasi Belajar Siswa”.

## II. METODE
Penelitian  tindakan  kelas  (PTK)  atau  penelitian  tindakan  merupakan  metode  yang digunakan dalam penelitian semacam ini. Sukardiyono (2015) mendefinisikan penelitian tindakan kelas  sebagai  penelitian  yang  dilakukan  di  kelas  yang  bertujuan  untuk  memperbaiki  atau meningkatkan kualitas kegiatan pembelajaran dengan mendeskripsikan proses dan hasil. Dalam pelaksanaannya, penelitian tindakan kelas ini menggunakan model Kurt Lewin yang menyatakan bahwa dalam satu siklus terdiri dari empat langkah pokok yaitu : (1) perencanaan (planning), (2) aksi  atau  tindakan  (acting),  (3)  observasi  (observing),  dan  (4)  refleksi  (reflecting).  Secara
keseluruhan, empat tahapan dalam PTK tersebut membentuk suatu siklus PTK yang digambarkan dalam bentuk spiral. Seperti pada gambar dibawah ini.
Gambar 1. Prosedur PTK Model Kurt Lewin
Subjek penelitian ini adalah siswa-siswi kelas V SD Negeri Trosemi 02 Gatak Sukoharjo tahun ajaran 2023/2024. Di kelas V SD Negeri Trosemi 02 terdiri dari 29 siswa, 19 siswa laki-laki dan 10  siswa  perempuan.  Dengan  kemampuan  dan  karakteristik  siswa  yang  beragam  serta  latar belakang status ekonomi yang beragam.
Langkah  pertama  dalam  pengumpulan  data  yaitu  observasi  serta  pengumpulan  data-data awal  di  sekolah.  Selanjutnya,  sesuai    dengan  penelitian  Kemmis  &  Mc  Taggart  (Arikunto,  S., Suhardjono,  2016)  ada  tiga  tahapan  yang  terlibat  dalam  proses  ini:  perencanaan,  pelaksanaan tindakan  dengan  pendekatan  STEAM  (Science,  Technology,  Engineering,  Arts,  and Mathematics), observasi (membangun hubungan dengan siswa), dan refleksi.  Hubungan antara keempat tahapan ini menunjukkan pola atau aktivitas yang berulang.
Dalam  penelitian  ini  hasil  tes,  dokumentasi,  dan  observasi  digunakan  sebagai  metode pengumpulan  data.  Reduksi  data,  penyajian  data,  dan  penarikan  kesimpulan  merupakan  tiga kategori  pendekatan  analisis  data.  Indikator  keberhasilan,  atau  indikator  proses  dan  hasil, dikembangkan  untuk  menilai  efektivitas  fokus  studi  dalam  kaitannya  dengan  proses  dan  hasil pembelajaran.
Proses pembelajaran dianggap “baik” berdasarkan metrik seperti penerapan seluruh fase STEAM atau  pencapaian  sertifikasi  yang  baik  (71%  hingga  100%).  Dalam  penelitian  tindakan kelas  ini,  seorang  siswa  dianggap  berhasil  apabila  menurut  syarat  ketuntasan  minimal  normal mencapai nilai 75 atau lebih pada indikator hasil belajar gaya belajar siswa kelas V. Para peneliti berhasil melakukannya. Tidak ada alasan untuk melanjutkan siklus ini.
DOI: https://doi.org/10.53624/ptk.v4i2.382
Analisis data dibagi menjadi tiga tahap. Tahap pertama adalah kompresi data, tahap kedua adalah tampilan data, dan tahap ketiga adalah validasi data. Keberhasilan penelitian ini terdiri dari adanya  motivasi  belajar  selama  proses  pembelajaran  dan  adanya  hasil  penerapan  pendekatan STEAM. Kategorisasi yang diturunkan oleh Djamarah, S. B., (2014) diterapkan untuk menjamin tingkat keberhasilan yaitu: Ada dua untuk mengukur keberhasilan penelitian tindakan kelas ini. Dengan kata lain suatu proses pembelajaran dianggap berhasil jika berhasil mencapai alat ukur keberhasilan.  Langkah-langkahnya  menerapkan  pendekatan  STEAM (sains, teknologi,  Teknik, Seni, Matematika)  dengan  kualifikasi sangat  baik  (B)  dengan  rentang  skor  76%  hingga  100%. Indikator hasil belajar siswa pada penelitian tindakan ini adalah: “Jika lebih dari 76% siswa yang mengikuti proses pembelajaran mencapai nilai SKBM 75 atau lebih, maka pembelajaran berhasil dan tidak perlu diulang dan kita lanjutkan ke siklus berikutnya. Berikut rumus yang digunakan untuk menentukan keberhasilan belajar siswa:
𝑇𝑖𝑛𝑔𝑘𝑎𝑡 𝑘𝑒𝑏𝑒𝑟ℎ𝑎𝑠𝑖𝑙𝑎𝑛 𝐽𝑢𝑛𝑙𝑎ℎ 𝑠𝑖𝑠𝑤𝑎 𝑦𝑎𝑛𝑔 𝑡𝑢𝑛𝑡𝑎𝑠 𝐽𝑢𝑚𝑙𝑎ℎ 𝑠𝑖𝑠𝑤𝑎 𝑘𝑒𝑠𝑒𝑙𝑢𝑟𝑢ℎ𝑎𝑛 𝑥 100

## III. HASIL DAN PEMBAHASAN
Berdasarkan  observasi  awal  pembelajaran  oleh  tim  pengabdi,  hasil  belajar  siswa  dalam aspek kognitif  Kelas V  masih  rendah  dikarenakan  guru biasanya  sekedar  menggunakan  media penilaian pada pembelajaran yang dianggap tidak cocok untuk pembelajaran jarak jauh. Metode yang digunakan adalah ceramah. Siswa yang hanya memperhatikan mendengarkan dan mencatat selama pembelajaran di kelas menjadi bosan dan tidak berpartisipasi dalam proses pembelajaran. Hal  ini  mengakibatkan  rendahnya  hasil  belajar  di  SD  Negeri  Trosemi  02  Gatak  Kelas  V, khususnya pada mata pelajaran yang mengandung unsur ilmiah seperti IPA. Setelah melakukan observasi  awal,  tahap  selanjutnya  adalah  melakukan  siklus I.  Kelas V  SDN  Trosemi  02  Gatak dengan jumlah peserta didik berjumlah 29 peserta didik. Peneliti melaksanakan siklus I kemudian melaksanakan siklus II jumlah dalam kelas tersebut yaitu 29 peserta didik.
Hasil penelitian tindakan kelas prasiklus, siklus I, dan siklus II menunjukkan bahwa hasil belajar siswa  kelas V SDN Trosemi  02  Gatak  sangat  luar  biasa.  Hasil  belajar  merupakan  hasil penilaian pembelajaran secara terus menerus yang digunakan untuk memberikan nilai atau angka. Menurut  sejumlah  teori  di  atas,  hasil  belajar  adalah  proses  pelaksanaannya  sehingga menimbulkan perubahan-perubahan yang dialami siswa, seperti tingkah laku yang memunculkan perubahan,  perubahan  keterampilan,  dan  tugas-tugas  materi  setelah  selesai  dilakukan pembelajaran. Formatnya bisa berupa nilai atau angka dan pengamatan Novita, Sukmanasa dan Pratama (2019).
Berikut  adalah  tabel  pengaruh  penelitian  tindakan  kelas dengan  metode  STEAM, model pembelajaran inkuiri, dan hasil belajar menggunakan LKS interaktif:
Tabel 1. Rekapitulasi Hasil Belajar Peserta didik Aspek Pra Siklus Siklus I Siklus II Rata-rata 75,9 80,1 82 Peserta didik yang tuntas 20 24 27 Presentase (%) 68,97% 82,76% 93,1% Peserta didik yang belum tuntas 9 5 2 Presentase (%) 31,03% 17,24% 6,9%
Berdasarkan tabel di atas menunjukkan nilai-nilai yang dihitung dari hasil belajar siklus I dan siklus II, setelah diterapkannya pendekatan STEAM model Inkuiri dan media liveworksheet maka  nilai  siswa  berada  pada  angka  diatas  KKM  yaitu  75.  Pada  siklus  I  dan  II  dilaksanakan pembelajaran yang dirancang sebuah modul ajar yang disesuaikan dengan pendekatan dan model yang telah dipilih. Kegiatan pembelajaran pada kegiatan pendahuluan adanya kegiatan awal yaitu pengamatan proses pembelajaran, meminta data nilai hasil evaluasi harian yang dilakukan oleh guru  kelas  dalam  menyikapi  pembelajaran  IPA  siswa,  setelah  itu  diperoleh  data  nilai  hasil pembelajaran IPA kelas V SD Negeri Trosemi 02 Gatak.
Siswa  kelas  V  SDN  Trosemi  02  Gatak  mengalami  peningkatan  hasil  belajar  yang dibuktikan  dengan  nilai  yang  semakin  tinggi.  Temuan  penelitian  tindakan  ini  dinilai  dengan mengkaji hasil belajar siswa. Sembilan siswa tidak mencapai ketuntasan atau mencapai nilai ≥75 atau 68,97% sesuai dengan standar ketuntasan belajar minimal (SKBM), sehingga menghasilkan nilai rata-rata kelas 75,9 pada tahap pratindakan.
Siklus I diperoleh nilai rata-rata 80,1 dari 29 orang siswa. Namun terdapat 5 orang siswa yang  nilainya  belum  tuntas.  Sedangkan  siklus  II  sudah  mencapai  hasil  semua  siswa  mencapai nilai ketuntasan kecuali 2 orang siswa dengan nilai rata-rata kelas yaitu 82. Temuan siklus I dan II menunjukkan bahwa penerapan metode STEAM dapat meningkatkan motivasi dan hasil belajar. Temuan siklus I dan II menunjukkan bahwa penerapan STEAM (Sains, Teknologi, Teknik, Seni, dan  Matematika).  Pendekatan  STEAM  diterapkan  pada  pembelajaran  dengan  menggunakan pembelajaran  sains  dengan  teknologi  pada  topik-topik  yang  meliputi  topik  interdisipliner  dan interdisipliner.  Kegiatan  ini  diawali  dengan  pemberian  contoh/masalah  yang  berkemungkinan siswa  melaksanakan  proyek  serta  membuat  konsep,  materi  dan  pengetahuan  (Anshori  dan Sukmawati,  2021)  Siswa  kemudian  menerapkan  ilmunya  dalam  praktik.  Selain  itu,  STEAM
DOI: https://doi.org/10.53624/ptk.v4i2.382
memungkinkan  siswa  memperoleh  informasi  dari  berbagai  sudut  pandang  yang  saling berhubungan, termasuk pemahaman diri lingkungan tempat siswa tinggal, hubungan dan interaksi sosial, serta budaya yang mendekati pemikiran kritis. Siswa akan mendapatkan pemahaman etika yang berkembang, berpikiran maju, atau visioner serta pengalaman berharga. Melalui reformulasi sikap, ide,  dan  kemampuan  untuk  memahami  dunia  sains dan  sosial  yang  rumit,  STEAM juga dapat membantu individu mengembangkan bakat baru (Avendano, L. Renteria, J., Kwon, S., & Hamdan,  2019).  Selain  itu,  STEAM  adalah  pilihan  banyaknya  disiplin  ilmu  pada  kegiatan mendesain sebuh pembelajaran serta peserta didik diberikan kesempatan untuk mengembangkan dan melaksanakan eksperimen sendiri dengan kreasi bakat dan minatnya (Agustina, A., Rahayu, Y.  S.,  &  Yuliani,  2021).  Melalui  teknologi  yang  diciptakan,  siswa  juga  akan  mendapatkan pengalaman  untuk  meningkatkan  kemampuan  observasinya.  Selain  itu,  peserta  didik  diminta mengekspresikan  dirinya  dalam  melakukan  penerapan  teknologi  masa  kini  guna  menciptakan kreatifitas peserta didik (Putra et al. , 2022).
Selain kelebihannya, pendekatan STEAM menghadirkan beberapa kesulitan dan hambatan ketika diterapkan di kelas. Ini termasuk:
1) Memilih tugas yang ideal untuk murid Anda mungkin sulit.
2) Kesulitan  menciptakan  materi  pendidikan  yang  sesuai  dengan  kurikulum  dan  tujuan pembelajaran saat ini.
3) Sulit untuk mengembangkan proyek sepenuhnya karena terbatasnya waktu untuk menerapkan pembelajaran yang diperoleh ke dalam praktik.
4) Para instruktur kesulitan menemukan metode pengajaran yang efektif bagi murid-muridnya.
5) Memberikan  kesempatan  kepada  setiap  kelompok  siswa  untuk  berpartisipasi  secara  kurang aktif dalam proyek kelompok.
Kendala-kendala  tersebut  di  atas  bertepatan  dengan  kekurangan  metode  STEAM  yang telah disebutkan sebelumnya oleh Sumaya et al., (2021). Selain itu, pendekatan STEAM menurut Nuragnia  et  al.  (2021)  menyatakan  bahwa  meskipun  sekolah  di  Indonesia  masih  memiliki tantangan  yang  perlu  diatasi  dan  ditingkatkan  dari  segi  waktu  dan  fasilitas  berbasis  teknologi, pemerintah  memberikan  pelatihan  kepada  guru  untuk  lebih  meningkatkan  kemampuannya menerapkan  pendekatan  ini  menggunakan  pendekatan  STEAM.  Keberhasilan  proses  ini tercermin  dari  meningkatnya  motivasi  belajar  siswa.  Peningkatan  motivasi  belajar  siswa didasarkan pada beberapa indikator: (a) keinginan untuk berhasil, (b) kebutuhan akan dorongan dan  pembelajaran,  (c)  keinginan  untuk  mencapai  sesuatu,  dan  (d)  penghargaan  terhadap pembelajaran, (e) kemauan untuk belajar.
Hasil belajar siswa dapat dipengaruhi oleh beberapa variabel, menurut Leni and Sholehun, (2021)  pengaruh  internal  dan  eksternal  adalah  dua  elemen  yang  berkontribusi.  Unsur-unsur
internal  ini  yakni  unsur-unsur  yang  terdapat  dalam  diri  seseorang  juga  disebut  sebagai  faktor intrinsik peserta didik yang timbul mempengaruhi hasil belajar. Faktor tersebut mencakup faktor fisik dan faktor mental atau psikis. Motivasi, minat, bakat, dan gaya belajar merupakan contoh variabel internal. Ada beberapa unsur yang mempengaruhi hasil belajar siswa, sebagaimana dapat disimpulkan dari komponen-komponen di atas yang mempengaruhi hasil belajar. Oleh karena itu, guru  tidak  dapat  sepenuhnya  menyerahkan  tanggung  jawab  kepada  siswa  karena  mengatasi hambatan yang berkaitan dengan hasil belajar siswa memerlukan komunikasi yang ekstensif.
Strategi  STEAM (Science,  Technology,  Engineering,  Arts, and  Mathematics)  digunakan di  kelas  V  SD  Negeri  Trosemi  02  untuk  melaksanakan  pembelajaran  selama  dua  siklus. memanfaatkan pendekatan STEAM—yang memiliki empat tahapan: perencanaan, pelaksanaan, pengamatan,  dan  refleksi—dalam  proses  pembelajaran.  Sebelum  memulai  tindakan  siklus  I, peneliti  melakukan  observasi  awal  untuk  memastikan  kondisi  terkini  di  dalam  kelas.  Peneliti mengumpulkan data hasil belajar sains siswa yaitu 20 siswa atau 68,97% siswa yang tuntas KKM dengan nilai rata-rata 75,9 berdasarkan hasil observasinya terhadap 29 siswa.
Hal  ini  terjadi  akibat  guru  tidak  menggunakan  model  dan  praktik  pembelajaran  yang berpusat pada  siswa.  Meski  begitu,  proses pembelajaran  masih  melibatkan  lebih  sedikit  media pembelajaran.  Selain  itu,  masih  terlihat  repetitif  karena berpusat  pada  guru  dan  mengharuskan guru membacakan konten kepada siswa dan menggunakan gaya ceramah. Saat pembelajaran di kelas, siswa sering kali berbicara dengan suara keras atau berbicara sendiri. Siswa menjadi kurang memperhatikan dan kurang antusias dalam belajar. Peneliti kemudian berkolaborasi dengan guru kelas V SD Negeri Trosemi 02 menggunakan pendekatan STEAM dengan model pembelajaran berbasis inkuiri didukung media aplikasi live worksheet dalam proses pembelajaran IPA dan IPA yang  direncanakan  dan  diputuskan.  Penggunaan  media  pembelajaran  dapat  membantu memperdalam pemahaman terhadap materi pelajaran dan lebih mengingat isi pelajaran.
Setelah dilaksanakan siklus I pada tahapan perencanaan, dari hasil wawancara / observasi terhadap hasil dan motivasi belajar, dapat diperoleh informasi sebagai data awal. Hasil catatan dari pengamatan  menunjukan  bahwa  dari  siswa  kelas V sebanyak  29  siswa,  terdapat  beberapa anak yang  hasil  belajar  IPAS  belum  mencapai  nilai  diatas standar  ketuntasan  belajar  minimal. Sehingga  dapat  dikatakan  kurangnya  motivasi  belajar  di  kelas  V.  Setelah  menemukan permasalahan,  guru  merancang  modul  ajar  yang  sesuai  dengan  kondisi  siswa  yaitu  dengan pendekatan  STEAM  dan  model  inquiry  learning  berbantuan  liveworksheet.  Kemudian, pelaksanaan pembelajaran oleh peneliti pada siklus I dapat dilihat pada gambar 2.
DOI: https://doi.org/10.53624/ptk.v4i2.382
Gambar 2. Dokumentasi pelaksanaan siklus I pendekatan STEAM
Dalam  modul  ajar  siklus  1  mengenai  konsep  dan  sifat-sifat  cahaya  dibagi  menjadi  2 pertemuan.  Pada  pertemuan  pertama  guru  memberikan  materi  konsep  Cahaya,  kemudian pertemuan selanjutnya guru memberikan materi sifat-sifat cahaya. Pendekatan STEAM (Science, Technology,  Engineering,  Art  and  Mathematics)  pada  pelaksanaannya  menggunakan  media teknologi  PPT  dan  video  pembelajarannya,  selain  itu  juga  menggunakan  media  konkrit  yaitu kotak  sifat  cahaya.  Model  pembelajaran  yang  dipilih  yaitu  inquiry  learning,  model  inquiry learning dapat membuat kelas menjadi aktif karena melibatkan peserta didik dalam pembelajaran. Peserta  didik  dibuat  menjadi  4  kelompok  untuk  merumuskan  masalah,  membuat  hipotesis, kemudian guru membagikan LKPD berupa liveworksheet sebagai lembar kerja mengumpulkan informasi  atau  data  mengenai  konsep  dan  sifat-sifat  cahaya  yang  sudah  dibuat  oleh  peneliti dengan  media  yang  kreatif  yaitu  ”kotak  sifat  cahaya”,  seperti  yang  ditunjukkan  pada  gambar diatas.  Siswa  bersama  kelompoknya  menguji  hipotesis  dan  membuat  kesimpulan  yang  akan mereka presentasi  ke  depan  kelas. Selanjutnya,  guru  memberikan  soal evaluasi  kepada  peserta didik untuk mengecek pemahaman mereka.
Pada saat pelaksanaan pembelajaran menggunakan STEAM, peserta didik dibuat menjadi kelompok  kemudian  mereka  memecahkan  permasalahan  (inkuiry  learning)  secara  mandiri bersama kelompoknya dengan menggunakan media ”kotak sifat cahaya” yang sudah dipersiapkan oleh peneliti.  Setelah  itu,  mereka  menuliskan  hasil  praktik  pada  LKPD  yang  berisi  pertanyaan terkait  permasalahan  mengenai  cahaya  dan  sifatnya.  Di  akhir  pembelajaran,  peserta  didik diberikan soal evaluasi menggunakan Liveworksheet dengan HP/laptop. Mereka sangat antusias dan terlihat adanya motivasi belajar karena eksperimen yang mereka lakukan sendiri dan dengan bimbingan  guru.  Namun,  karena  adanya  kerja  kelompok,  masih  terdapat  siswa  yang  tidak mengikuti rangkaian kegiatan kelompok sehingga nilai evaluasi mereka tidak meningkat dilihat dari jawaban yang kurang tepat dikarenakan mereka tidak memperhatikan teman kelompoknya.
Setelah implementasi, dilakukan observasi. Peneliti bekerja sama dengan mahasiswa lain untuk  menggunakan  lembar  observasi  PPL  I  sebagai  acuan  untuk  melacak  kemajuan pembelajaran  pada  siklus I  selama  proses pembelajaran.  Peneliti  kemudian  melakukan  refleksi
dengan menggunakan seluruh tahapan yang telah diselesaikan pada siklus I. Meskipun terdapat perbaikan,  namun  5  dari  29  anak  hasil  belajar  LKPD  dan  soal  evaluasi  belum  mengalami peningkatan,  dan  82,76%  siswa  yang  tuntas  KKM  dari  rata-rata  kelas  80,1  menyelesaikannya dengan  nilai  ≤75.  Data  yang  diperoleh  dari  observasi  dianalisis  berdasarkan  observasi  yang dilakukan selama proses pembelajaran pada siklus I. Setelah temuan pada siklus I dinyatakan di bawah  standar  dan  tidak  memenuhi  tujuan  pembelajaran  IPA,  maka  dilakukan  refleksi  untuk menentukan cara meningkatkan pembelajaran. proses menggunakan metode STEAM dan inkuiri untuk  memberikan  hasil  terbaik  yaitu  dengan  peserta  didik  yang  dikondisikan  pada  saat menggunakan liveworksheet guna menjawab soal evaluasi yang diberikan oleh peneliti sebagai guru, mengamati keaktifan peserta didik pada saat menjawab dan proses pembelajarannya.
Setelah rancangan diperbaiki, maka dilaksanakanlah siklus II. Perencanaan pada siklus II materi yang diambil yaitu konsep dan sifat-sifat bunyi. Siklus II juga dibagi menjadi 2 pertemuan. Pertemuan  pertama  membahas konsep  bunyi  kemudian  pertemuan  kedua  membahas sifat-sifat bunyi. Perencanaan pada siklus II setelah memilih materi kemudian menyiapkan media teknologi PPT  dan  video  pembelajaran,  selain  itu  juga  menyiapkan  bahan-bahan  media  konkrit  yaitu telepon  sederhana.  Selanjutnya,  menyusun  rencana  pembelajaran  siklus  II.  Pelaksanaan pembelajaran oleh peneliti pada siklus II dapat dilihat pada gambar berikut.
Gambar 3. Dokumentasi pelaksanaan siklus II pendekatan STEAM
Dalam  pelaksanaan  pembelajaran  pada  siklus II  dengan  pendekatan  STEAM dan  model pembelajaran inquiry learning. Langkah-langkah pembelajaran sama seperti siklus I. Peserta didik aktif untuk memecahkan masalah sendiri bersama dengan kelompoknya. Dengan adanya media konkrit serta LKPD berupa liveworksheet, pembelajaran tidak membosankan dan siswa tertarik untuk belajar. Platform live spreadsheet memiliki beberapa keunggulan, antara lain kemampuan mengakses e-LKPD melalui PC/laptop atau ponsel, visualisasi dalam bentuk gambar dan video, serta penyampaian pertanyaan  secara otomatis (Zahroh dan Yuliani, 2021). E-LKPD berperan penting  dalam  pembelajaran,  memungkinkan  siswa  menemukan  konsep  pembelajaran  secara mandiri,  bukan  hanya  sekedar  menerima  materi  pembelajaran.  Meningkatkan  efektivitas
DOI: https://doi.org/10.53624/ptk.v4i2.382
pembelajaran  dengan  menyediakan  akses gambar,  video,  dan  animasi  menggunakan  perangkat elektronik  seperti  laptop,  PC,  dan  telepon  seluler.  Ungkapnya  mengurangi  kebosanan.  Setelah mengumpulkan  data  yang  sudah  diperoleh,  Di  depan  kelas,  siswa  mempresentasikan  hasil diskusinya.  Berikutnya,  mereka  menjawab  pertanyaan  penilaian  untuk  mengukur  tingkat kemampuan pembelajaran siswa.
Peneliti kemudian melakukan observasi selama proses pembelajaran. Bekerja sama dengan mahasiswa  lain,  ia  menggunakan  lembar  observasi  PPL  I  sebagai  pedoman  pengamatannya terhadap kemajuan pembelajaran pada siklus II di kelas tersebut. Setelah melaksanakan beberapa tahapan pada siklus II kemudian peneliti melakukan refleksi. Refleksi pada siklus II ini adalah pembelajaran IPAS dengan menggunakan pendekatan STEAM dan model pembelajaran inquiry leaning berbantuan liveworksheet sudah mencapai hasil yaitu dapat  meningkatkan hasil belajar dan motivasi belajar siswa kelas V di SDN Trosemi 02. Hal tersebut dibuktikan dengan adanya peningkatan yaitu sebanyak 27 siswa kelas V telah mencapai KKM minimal yaitu ≤75 atau 93,1%. Dengan nilai rata-rata kelas V mencapai nilai 82.
Pada  tahap  pelaksanaan  dari  Siklus I  ke Siklus II  siswa  mengalami  peningkatan. Hal  ini sejalan  dengan  penelitian  Khairiyah  (2019)  yakni  berkaitan  dengan  pandangan  jika  proses pembelajaran  STEAM  di  sekolah  membuahkan  informasi  dari  kreativitas  bersama  dan pengambilan risiko. Artinya selama proses pembelajaran, siswa bisa menggunakan keterampilan, teknologi,  teknik,  sains  dan  matematika  untuk  memecahkan  masalah  sekaligus  berpikir  kritis. STEAM umumnya ditandai dengan pendekatan yang mengintegrasikan, teknologi, sains, teknik dan matematika ke dalam pengalaman belajar, sering kali dicapai melalui pembelajaran berbasis proyek  dan  memiliki  penerapan  praktis,  yang  membuktikan  kesiapan  siswa  untuk  menjadi manusia.  Sumber  Daya  (SDM)  yang  memungkinkan  pengembangan  soft  skill  dan  teknis  serta pemahaman terpadu bidang keilmuan (Abdi, 2020).
Penerapan  pendekatan  STEAM  ini  pada  proses  pembelajaran  merupakan  suatu  hal  baru dalam bidang pendidikan, karena mampu memenuhi standar pendidikan masa kini  yang dapat dilihat  dengan  meningkatnya  ilmu  teknologi,  pengetahuan,  matematika,  dan  teknik  (STEAM). Manfaat  dari  pendekatan  STEAM  adalah:  1)  Memperdalam  pengetahuan  tentang  bagaimana gagasan, prinsip, dan bidang keahlian berhubungan satu sama lain dalam bidang keilmuan tertentu; 2) Menumbuhkan  imajinasi,  kreativitas, dan  berpikir  kritis siswa.  Memupuk  keterkaitan antara berpikir, bertindak,  dan  belajar;  3)  meningkatkan  pemahaman  dan  pengalaman  siswa  terhadap pengetahuan  ilmiah  tentang  solusi;  5)  memperluas  pengetahuan  siswa;  6)  membangun pengetahuan  dan  memori  aktif  melalui  pembelajaran  mandiri;  7)  meningkatkan  minat, keterlibatan,  dan  pembelajaran  siswa.  8)  Peningkatan  partisipasi,  9)  Peningkatan  pemahaman materi oleh siswa (Hairul, 2019).
Selain  itu,  pemilihan  E-LKPD  dengan  menggunakan  media  live  worksheet  dapat membantu  siswa  menyelesaikan  tugas  sambil  belajar.  Fitur-fitur  Live  Worksheet  berikut  ini sangat menarik ialah ktivitas mencocokkan, drop dan drag, drop down, masukkan deskripsi atau entri singkat. Pemanfaatan live worksheet merupakan salah satu bentuk implementasi teknologi untuk mendukung pembelajaran online di dunia pendidikan (Fitriani, Hidayah dan Nurfauziah, 2021). Layanan ini mendukung penelitian yang menunjukkan bagaimana menerapkan pengajaran ilmiah dengan lembar kerja interaktif dapat meningkatkan hasil belajar siswa.
Pembelajaran  luring  kurang  efektif  karena  media  interaktif  yang  digunakan  kurang maksimal. Siswa memerlukan dukungan langsung dari guru ketika belajar, namun pembelajaran IPA  memerlukan  perhatian  lebih.  Aplikasi,  platform,  website,  jejaring  sosial,  dan  sistem manajemen  pembelajaran  (LMS)  semuanya  dapat  digunakan  untuk  pembelajaran  online (Gunawan,  Ni  Made  Yeni  Suranti,  2020).  Oleh  karena  itu,  siswa  memerlukan  media  inovatif berupa media interaktif yang menghubungkan siswa dengan guru dan siswa satu sama lain serta terjadi  dialog  dan  komunikasi  yang  efektif  di  antara  keduanya.  Sehingga,  penggunaan  LKPD interaktif  dan  LKS  merupakan  upaya  untuk  meningkatkan  hasil  belajar  kognitif  pada  materi konten IPA kelas V.
Dengan  demikian  temuan  penelitian  ini  adalah  adanya  hipotesis  awal  penelitian  dapat divalidasi  bahwa  pada  siswa  kelas  V  SD  Negeri  Trosemi  02  Gatak  dengan  menggunakan pendekatan  STEAM  dan  model  pembelajaran  inkuiri  dengan  penggunaan  media  aplikasi  live worksheet  akan  meningkatkan  hasil  belajar  dan  motivasi  belajar  IPA.  Hal  ini  disebabkan  oleh tujuan  dan  motivasi  belajar  yang  lebih  tinggi.  Penerapan  pembelajaran  IPA  dan  IPA  dengan pendekatan STEAM dan model pembelajaran inkuiri yang didukung dengan media aplikasi live worksheet pada siswa kelas V SD Negeri Trosemi 02 Gatak selanjutnya dapat meningkatkan hasil belajar  dan  motivasi  belajar  siswa,  sesuai  dengan  hasil  data.  analisis  dan  pembahasan  hasil penelitian  yang  telah  dilakukan.  Nilai  soal  penilaian  baik  sebelum  maupun  sesudah  tindakan diberikan meningkat ketika pembelajaran dilaksanakan di kelas sehingga meningkatkan motivasi belajar dan hasil belajar siswa. Hal ini mendukung validitas kesimpulan.

## IV. KESIMPULAN
Kesimpulan pada penelitian ini yaitu terjadi peningkatan hasil belajar dan motivasi belajar siswa kelas V SD Negeri Trosemi 02 Gatak, berdasarkan temuan penelitian mengenai penerapan pendekatan  STEAM  (Science,  Technology,  Engineering,  Art,  and  Mathematics)  dengan menggunakan  pembelajaran  inkuiri.  model  pembelajaran  berbantuan  live  LKS  dalam meningkatkan hasil belajar dan motivasi belajar IPA siswa kelas V SD Negeri Trosemi 02 Gatak. Hasil  penelitian  pada  penerapan  pendekatan  STEAM  dan  model  pembelajaran  inkuiri  untuk
DOI: https://doi.org/10.53624/ptk.v4i2.382
menjadikan  kelas  hidup  dan  menarik  dengan  melibatkan  siswa  dalam  pemecahan  masalah terbukti meningkatkan  hasil  belajar  dan  motivasi  belajar.  Selain  itu  dengan adanya  berbantuan liveworksheet,  peserta  didik  tertarik  untuk  mengerjakan  LKPD  yang  disediakan.  Hasil  dari penerapannya pada siklus II sudah mencapai hasil.

## DAFTAR PUSTAKA
Abdi, J. (2020) Pembelajaran Berbasis Pendekatan STEM. Banda Aceh: Hipper 4.0. Agustina, A., Rahayu, Y. S., & Yuliani, Y. (2021) (2021) ‘The Effectiveness of SW (Student Worksheets) Based on STEM (Science, Technology, Engineering, Mathematics) to Train Students’ Creative Thinking Skills’, SEJ (Science Education Journal), 5(1), pp. 1–18. Amir, R. H. and Purwanti, R. Y. (2021) ‘Efektivitas Model Pembelajaran Steam Pada Siswa Kelas Iv Sd’, Jurnal Kajian Pendidikan Dasar, 6(1), pp. 1–13.`
Anshori,  F.  Al  and  Sukmawati,  S.  (2021)  ‘Penerapan Media  Pembelajaran  Ular  Tangga  Pada Materi  Klasifikasi  Makhluk  Hidup  Terhadap  Peningkatan  Hasil  Belajar  Siswa’,  Jurnal PELITA, 1(1), pp. 28–36. doi: https://doi.org/10.54065/pelita.1.1.2021.41.
Arikunto, S., Suhardjono, & S. (2016) Penelitian Tindakan Kelas. Jakarta: PT Bumi Aksara. Avendano,  L.  Renteria,  J.,  Kwon,  S.,  &  Hamdan,  K.  (2019)  ‘Bringing  equity  to  underserved communities through STEM education: implications for leadership development.’, Journal
of Educational Administration and History, 51 (1), pp. 68–82. doi: https://doi.org/10.1080/00220620.2018.1532397.
Britto, P. R., Lye, S. J., Proulx, K., Yousafzai, A. K., Matthews, S. G., Vaivada, T.,Bhutta, Z. A. (2017)  ‘Nurturing  care:  promoting  early  childhood  development.’,  The  Lancet.  doi: https://doi.org/10.1016/S0140-6736(16)31390-3.
Djamarah, S. B., & A. Z. (2014) Strategi Belajar Mengajar. PT Rineka Cipta.
Fitriani,  N.,  Hidayah,  I.  S.  and  Nurfauziah,  P.  (2021)  ‘Live  Worksheet  Realistic  Mathematics Education  Berbantuan  Geogebra:  Meningkatkan  Abstraksi  Matematis  Siswa  SMP  pada Materi  Segiempat’,  JNPM  (Jurnal  Nasional  Pendidikan  Matematika),  5(1),  p.  37.  doi: 10.33603/jnpm.v5i1.4526.
Gunawan, Ni Made Yeni Suranti, F. (2020) ‘Variations of Models and Learning Platforms for Prospective Teachers During the COVID-19 Pandemic Period’, 1(2), pp. 75–94. Available at: http://orcid.org/0000-0001-8546-0150.
Kartini, I. I., Rohaeti, E. E. and Fatimah, S. (2020) ‘Gambaran Motivasi Belajar Peserta Didik Saat Pandemi Covid 19’, Fokus, 3(4), pp. 140–150.
Khairani, L. et al. (2022) ‘Motivasi Belajar Siswa Man Binjai Pada Pembelajaran Daring Di Masa Pandemi Covid-19’, Algebra : Jurnal Pendidikan, Sosial dan Sains, 2(3), pp. 146–149. doi: 10.58432/algebra.v2i3.570.
Khairiyah, N. (2019) Pendekatan Science, Technology, Engineering, an Mathematics (STEM). Available at: Guepedia.com.
Leni, M. and Sholehun (2021) ‘Analisis Faktor-Faktor yang Mempengaruhi Hasil Belajar Bahasa Indonesia pada Siswa Kelas IV SD Muhammadiyah Majaran Kabupaten Sorong’, Jurnal Keilmuan,  Bahasa,  Sastra,  dan  Pengajarannya,  2(1),  pp.  66–74.  Available  at: https://unimuda.e-journal.id/jurnalbahasaindonesia/article/download/952/582.
Novita, L., Sukmanasa, E. and Pratama, M. Y. (2019) ‘Penggunaan Media Pembelajaran Video terhadap Hasil Belajar Siswa SD’, Indonesian Journal of Primary Education, 3(2), pp. 64– 72. doi: 10.17509/ijpe.v3i2.22103.
Nugraha,  A.  J., Suyitno, H.,  & Susilaningsih,  E. (2017)  ‘Analisis Kemampuan  Berpikir Kritis Ditinjau  dari  Keterampilan  Proses  Sains  dan  Motivasi  Belajar  melalui  Model  PBL’,
Journal of Primary Education, 6(1), pp. 35–43. doi: https://doi.org/10.15294/jipk.v10i2.9529.
Nuragnia,  B.,  Nadiroh  and  Usman,  H.  (2021)  ‘Pembelajaran  Steam  Di  Sekolah  Dasar : Implementasi Dan Tantangan’, Jurnal Pendidikan dan Kebudayaan, 6(2), pp. 187–197. doi: 10.24832/jpnk.v6i2.2388.
Putra, A. P. et al. (2022) ‘Pendampingan Perencanaan Pembelajaran IPA Berpendekatan STEM di Wilayah Kota Banjarmasin’, Lumbung Inovasi: Jurnal Pengabdian kepada Masyarakat, 7(3), pp. 369–375. doi: 10.36312/linov.v7i3.853.
Qamaria,  R.  S.,  &  Astuti,  F.  (2023).  Meningkatkan  Motivasi  Belajar  Pada  Remaja  Melalui Konseling Behavioral Dengan Teknik Self Management. Proyeksi, 18(1), 1-22.
Sumaya, A., Israwaty, I. and Ilmi, N. (2021) ‘Penerapan Pendekatan STEM untuk Meningkatkan Hasil Belajar Siswa Sekolah Dasar Di Kabupaten Pinrang Application of STEM Approach to Improve Learning Outcomes of Elementary School Students in Pinrang District’, Pinisi Journal of Education, 1(2), pp. 217–223.
Yusriati  (2019)  ‘MENINGKATKAN  HASIL  BELAJAR  TEMATIK  PADA  TEMA  7 KURIKULUM 2013 MELALUI MODEL INKUIRI TERBIMBING KELAS V SDN 24
SUMPUR KUDUS KECAMATAN SUMPUR
KUDUS Yusriati Email :
yusriati244@gmail.com  PENDAHULUAN  Pendidikan  menjadi  hal  yang  sangat fundamental bagi kehidu’, garuda, 04(01), pp. 63–72.
Zahroh,  D.  A.  and  Yuliani,  Y.  (2021)  ‘Pengembangan  e-LKPD  Berbasis Literasi  Sains untuk Melatihkan  Keterampilan  Berpikir  Kritis  Peserta  Didik  pada  Materi  Pertumbuhan  dan Perkembangan’, Berkala Ilmiah Pendidikan Biologi (BioEdu), 10(3), pp. 605–616. doi: 10.26740/bioedu.v10n3.p605-616.