## Penerapan Model Pembelajaran Sosiodrama

## ( Role Playing ) pada Pokok Bahasan Aritmetika Sosial
Rosa Ratri Kusuma Hariningsih
Sekolah Tinggi Ilmu Komputer Yos Sudarso Purwokerto Jl. SMP 5, Windusara, Karangklesem, Purwokerto Selatan Banyumas, Jawa Tengah, Indonesia rosaratri23@gmail.com
Intisari — Penelitian ini bertujuan (1) mengetahui efektivitas model pembelajaran sosiodrama (role playing) untuk mengembangkan keterampilan  hidup  dan  berkarir,  (2)  mengetahui  apakah  model  sosiodrama  (role  playing)  mampu  mengarahkan  siswa  memiliki keterampilan hidup dan berkarir ditinjau dari aspek sikap, keterampilan dan pengetahuan. Pada penelitian ini dilakukan 1 kali sesi permainan  jual  beli  dan  siswa  memainkan  peran  sesuai  dengan  pembagian  tugasnya  yaitu  sebagai  penjual  atau  pembeli.  Hasil penelitian menunjukkan bahwa (1) Model pembelajaran sosiodrama efektif digunakan untuk mengembangkan keterampilan hidup dan berkarir secara lebih khusus dalam memainkan peran sebagai penjual dan pembeli. (2) Model pembelajaran sosiodrama mampu mengarahkan  siswa  dalam  mengembangkan  keterampilan  hidup  dan  berkarir  ditinjau  dari  aspek  sikap,  keterampilan  dan pengetahuan (a) Sikap siswa setelah mengikuti pelajaran dengan menggunakan model sosiodrama “Sangat Positif”. Hal ini nampak dari hasil nilai seluruh siswa yaitu 76,2%. (b) Hasil observasi keterampilan seluruh siswa saat mengikuti pembelajaran tampak bahwa dalam memainkan peran sebagai penjual dan pembeli menunjukkan kriteria “Sangat Tinggi”. Hal ini diperoleh dari hasil siswa yang menunjukkan hasil 76,19%. (c) Hasil belajar tes pengetahuan siswa dalam mengikuti pembelajaran masuk pada kriteria “Tinggi”. Hal ini didukung dengan hasil rata-rata nilai tes pengetahuan yaitu 75,07. Jika didasarkan pada pedoman standar nilai KKM sekolah, nilai tes pengetahuan seluruh siswa sudah berhasil mencapai KKM.
Kata kunci — Efektivitas, Model Pembelajaran Sosiodrama ( Role Playing ), Sikap, Keterampilan, Hasil Belajar
Abstract— This research aims (1) to know the effectiveness of sociodrama (role playing) learning model to develop life and career skills, (2) to know whether the sociodrama (role playing) model is able to direct students to have life and career skills in terms of attitudes, skills and knowledge. In this study, 1 session of buying and selling game was conducted and students played a role according  to the division of tasks, namely as sellers or buyers. The results showed that (1) sociodrama learning model is effectively used to develop life and career skills more specifically in playing the role of seller and buyer. (2) The sociodrama learning model is able to direct students in developing life and career skills in terms of attitude, skills and knowledge (a) Students' attitude after following the lesson by using the sociodrama model is "Very Positive". This can be seen from the score of all students which is 76.2%. (b) The results of observations of the skills of all students when following the lesson showed that in playing the role of sellers and buyers showed "Very High" criteria. This  is  obtained  from  student  results  which  show  76.19%.  (c)  The  learning  results  of  students  knowledge  tests  in  participating  in learning are included in the "High" criteria. This is supported by the results of the average knowledge test score of 75.07. Based on the school's standard score guidelines, the knowledge test scores of all students have successfully reached mastery.
Key words: Effectiveness, Sociodrama Learning Model, Attidude, Skill, Learning Outcomes

## I. P ENDAHULUAN
Dalam  era  globalisasi,  khususnya  dalam  bidang pendidikan suatu keharusan atau tuntutan bagi guru untuk terus belajar dan bersikap responsif terhadap perubahan abad ke-21. Abad ke-21 adalah abad yang meminta kualitas dalam segala usaha  dan  kerja  manusia.  Hal  ini  menunjukkan  bahwa  untuk menghadapi abad ke-21, guru dituntut untuk terus belajar lebih banyak.  Abad  ke-21  juga  dikenal  dengan  masa  pengetahuan ( knowledge  age ).  Pada  abad  ke-21  ini,  pendidikan  menjadi semakin penting untuk menjamin siswa memiliki keterampilan belajar  dan  berinovasi,  keterampilan  menggunakan  teknologi dan media informasi, serta dapat bekerja dan bertahan dengan menggunakan  kecakapan  hidup  ( life  skills ).  Pekerjaan  di  era pengetahuan ( knowledge age ) ini membutuhkan keterampilan kombinasi baru yaitu pemikiran tingkat tinggi dan komunikasi
yang  kompleks.  Sejalan  dengan  hal  itu,  Kemendikbud merumuskan  bahwa  paradigma  abad  21  menekankan  pada kemampuan  siswa  dalam  mencari  tahu  dari  berbagai sumber, merumuskan  permasalahan,  berpikir  analitis  dan  kerjasama serta berkolaborasi dalam menyelesaikan masalah [1].
Pendidikan  abad  ke-21  menuntut  siswa  untuk menyelesaikan masalah pada kehidupan kesehariannya melalui ilmu  pengetahuan  yang  mereka  peroleh  serta  memberi kesempatan  bagi  siswa  untuk  mengambil  keputusan berdasarkan  bukti  yang  diperoleh  dari  proses  ilmiah.  Untuk mencapai  keterampilan  yang  dipersyaratkan  dunia  kerja, terdapat tiga keterampilan abad ke-21 yang harus dimiliki oleh siswa yaitu, (1) life and career skills (keterampilan hidup dan berkarir) , (2) learning  and  innovation  skills (keterampilan belajar  dan  berinovasi) , dan  (3) information  media  and
technology  skills (keterampilan  teknologi  dan  media informasi) . Pada  penelitian  ini  peneliti  berfokus  pada keterampilan  hidup  dan  berkarir  ( life  and  career  skills )  yang mengarahkan  sisiwa  untuk  dapat  (a)  fleksibilitas  dan adaptabilitas,  (b)  memiliki  inisiatif  dan  dapat  mengatur  diri sendiri, (c) interaksi sosial dan antar-budaya, (d) produktivitas dan akuntabilitas, dan (e) kepemimpinan dan tanggung jawab.
Sebagai  upaya  untuk  mengembangkan  sikap, keterampilan dan pengetahuan siswa dalam keterampilan hidup dan  berkarir,  perlu  dikembangkan  suatu  pembelajaran  yang memberikan  kesempatan  kepada  siswa  untuk  mengasah keterampilan  hidup  dan  berkarir  dalam  menemukan  konsep yang matematis. Dibutuhkan pembelajaran yang melatih siswa untuk bertukar pendapat, bekerja sama, tanggung jawab, serta memiliki inisiatif dan mengatur diri sendiri. Salah satu model pembelajaran yang tepat digunakan adalah model pembelajaran sosiodrama  ( role  playing ) . Tujuan  model  pembelajaran sosiodrama  ( role  playing )  adalah  mendramatisasikan  suatu situasi  sosial  yang  mengandung  suatu  masalah  dan  siswa diminta untuk dapat memecahkan masalah yang muncul.
Penelitian  ini  akan  difokuskan  pada  pokok  bahasan yang  akan  diteliti  adalah  Aritmetika  Sosial.  Pemilihan  model pembelajaran sosiodrama ( role playing ) diharapkan siswa akan memiliki  kemampuan  (1)  berinteraksi  dan  bekerja  secara efektif  dengan  kelompok  yang  beragam,  (2)  keterampilan berkomunikasi  dan  bertanggung  jawab  atas  peran  yang dimainkan.  Kemudian  siswa  akan  memiliki  kompetensi  abad ke-21  dimana  mampu  berkiprah  dalam  kehidupan  nyata terutama  dalam  keterampilan  hidup  dan  berkarir  ( life  and career skills ).

## II. B ACKGROUND

## 1. Pengertian Sosiodrama (Role Playing)
Dalam  buku  Konsep  dan  Makna  Pembelajaran,  sosiodrama ( Role Playing ) berasal dari kata sosio dan drama. Sosio berarti kegiatan sosial menunjuk pada objeknya yaitu masyarakat pada kegiatan-kegiatan  social  [2,3,4].  Sedangkan  drama  berarti mempertunjukkan,  mempertontonkan  atau  memperlihatkan. Sosial atau masyarakat terdiri dari manusia yang satu sama lain terjalin hubungan yang dikatakan hubungan sosial.
Sosiodrama  merupakan  sebuah  model  pembelajaran  yang berasal dari dimensi pendidikan individu maupun sosial. Model ini membantu masing-masing siswa untuk menemukan makna pribadi  dalam  dunia  sosial  dan  membantu  memecahkan masalah pribadi dengan bantuan kelompok. Dalam sosiodrama, siswa  mengekspolaris  masalah-masalah  tentang  hubungan antarmanusia  dengan  cara  memainkan  peran  dalam  situasi permasalahan [2].
2. Tujuan  Model  Pembelajaran  Sosiodrama  (Role
Playing) antara lain:
a. Mengeksplorasi perasaan siswa.
b. Mentransfer  dan  mewujudkan  pandangan  mengenai perilaku, nilai dan persepsi siswa.
c. Mengembangkan skill pemecahan  masalah  dan  tingkah laku.
d. Mengeksplorasi materi pelajaran dalam cara yang beda.
Sosiodrama  secara  implisit  menganjurkan  sebuah pengalaman yang berbasis pembelajaran keadaan yang terjadi “disini  dan  saat  ini”.  Model  ini  berpandangan  bahwa  ada kemungkinan untuk menciptakan analogi yang asli dan sama dengan masalah kehidupan yang nyata dan lewat pengulangan kejadian ini, siswa bisa memahami dan merenungkan “sampel” kehidupan [5].
3. Model Pembelajaran Sosiodrama (Role Playing)
Shaffels  berpendapat  bahwa  sosiodrama  terdiri  dari  sembilan langkah a. Memanaskan kelompok Pada  tahap  pertama,  guru  menyisipkan  sebuah  masalah  saat tatap  muka  pertama  sehingga setiap siswa akan  menganggap kejadian tersebut merupakan sebuah wadah yang mewajibkan mereka  untuk  menghadapi  sebuah  masalah.  Shaffels menyediakan cerita-cerita permasalahan yang sudah diseleksi dan  dianggap  akan  representatif  untuk  dibacakan  di  hadapan kelas  [3].  Setiap  cerita  fokus  pada  sebuah  masalah  tertentu namun  tetap  memastikan  bahwa  siswa  akan  mampu memecahkan masalah tersebut yang mungkin bisa dihadapi. b. Memilih partisipan Pada  tahap  kedua,  memilih  partisipan,  siswa  diminta  untuk memainkan  peran  tertentu.  Setiap  siswa  harus  memainkan peran dan menganalisis peran yang akan dimainkan. c. Mengatur setting tempat kejadian Tempat  yang  akan  digunakan  untuk  memainkan  peran sebaiknya  memiliki  ukuran  yang  luas  sehingga siswa  merasa cukup nyaman dalam peran yang akan dimainkannya. d. Menyiapkan peneliti Dalam  tahap  empat,  yakni  mempersiapkan  peneliti,  maka peneliti haruslah terlibat sehingga mudah dalam menganalisis peran yang dimainkan siswa. Shaffel menyarankan guru untuk melibatkan  peneliti  dalam  sosiodrama,  sehingga  mereka  bisa memberikan  komentar  terhadap  efektivitas  dan  bisa mendefinisikan  perasaan  serta  pola  pikir  orang  yang digambarkan.
e. Pemeranan Dalam  tahap  kelima,  yakni  memainkan  peran,  pemain memainkan  peran  dan  menghidupkan  situasi  secara  spontan. Sosiodrama  tidak  mengharapkan  adanya  sebuah  drama  yang sopan  dan  halus,  tidak  juga  mengharapkan  adanya  masing- masing  pemegang  peran  yang  selalu  tahu  respons  yang seharusnya  ia  berikan.  Ketidaktentuan  ini  adalah  bagian  dari kehidupan, seperti bagian dari perasaan yang ada dalam suatu peran.  Akting  pemain  ditentukan  oleh  siswa  dan kemunculannya sesuai  dengan apa  yang  terjadi  dalam  situasi nyata.  Shaffels  menyarakan  supaya  peraturan  permainan singkat  saja.  Guru  harus  memberi  kesempatan  kepada  siswa untuk memainkan peran sehingga tindakan dan karakter yang dimainkan  tampak  jelas  dan  keterampilan  berakting  siswa sudah cukup baik.
f. Diskusi dan evaluasi
Dalam tahap keenam, yakni diskusi dan evaluasi, siswa diminta secara  individual  mengekspresikan  pengalaman  belajarnya. Kemudian,  guru  mengajukan  beberapa  pertanyaan  dan memecahkan  persoalan  secara  bersama-sama  yang  ada  pada
sosiodrama  tersebut.  Memberikan  kesempatan  kepada  siswa untuk  melakukan  evaluasi  dan  menilai  sosiodrama  tersebut sebagai bahan pertimbangan lebih lanjut.
g. Memerankan kembali Dalam tahap ketujuh, pemeranan ulang, kegiatan ini mungkin akan  cukup  menyita  waktu.  Pemeranan  ulang  harus menyelidiki  sebanyak  mungkin  kemungkinan  baru  tentang penyebab dan pengaruh. Pada poin penting dalam memainkan peran,  siswa  mungkin  dapat  mencoba  bertindak  dalam  cara yang berbeda dan melihat bagaimana konsekuensinya. h. Berdiskusi dan mengevaluasi Pada  tahap  ini  kedelapan,  sebagaimana  yang  dilakukan  pada tahap  keenam.  Ketika  berdiskusi  mengenai  peran  yang dimainkan, siswa memiliki kemampuan menerima solusi dan diminta untuk mengekspresikan pengalaman belajarnya. i. Saling berbagi dan mengembangkan pengalaman
Tahap kesembilan,
berbagi pengalaman dan
mengembangkannya,  seharusnya  tidak  diharapkan  akan mendatangkan  hasil  secara  langsung  dalam  pengembangan aspek  hubungan  antarmanusia  dalam  sebuah  situasi  sosial. Pemgembangan semacam ini membutuhkan banyak pengalaman dan proses.
Melalui sosiodrama, siswa dapat meningkatkan kemampuannya  dalam  mengenali  dan  memperhitungkan perasaannya  sendiri  dan  perasaan  orang  lain.  Siswa  bisa memiliki perilaku baru dalam menghadapi situasi sosial yang sulit  yang  tengah  dihadapi  dan  siswa  bisa  meningkatkan kemampuan memecahkan masalah [6].

## III. M ETODOLOGI P ENELITIAN
Penelitian  ini  bertujuan  untuk  dapat  mengetahui efektivitas  model  pembelajaran  sosiodrama  (role  playing) untuk  mengembangkan  keterampilan  hidup  dan  berkarir  di SMP  Susteran  Purwokerto.  Keefektifan  model  pembelajaran sosiodrama  (role  playing)  dalam  keterampilan  hidup  dan berkarir ini dilihat dari sisi sikap dan keterampilan. Data sikap siswa akan dianalisis dengan cara menganalisis hasil kuisioner setelah  memainkan  peran  sebagi  penjual  dan  pembeli.  Data keterampilan  siswa  akan  dianalisis  secara  kualitatif  yakni dengan mendeskripsikan aktivitas siswa saat sosiodrama (role playing) berlangsung. Data pengetahuan siswa dapat diperoleh dengan cara melakukan tes tertulis pada akhir pembelajaran.
Model penelitian ini adalah model penelitian kualitatif. Menurut  Bogdan  dan  Taylor  penelitian  kualitatif  adalah prosedur penelitian yang menghasilkan data deskriptif berupa: kata-kata tertulis atau lisan dari orang-orang dan perilaku yang diamati [7]. Analisis yang digunakan dalam penelitian kualitatif lebih  bersifat  deskriptif-analitik  yang  berarti  interprestasi terhadap  isi  dibuat  dan  disusun  secara  sistematik  atau menyeluruh dan sistematis.
4. Efektivitas dan Kreativitas dalam Pembelajaran
Menurut Kamus Besar Bahasa Indonesia, kata efektivitas berasal  dari  kata  efektif  yang  berarti  ada  efeknya  (akibat, pengaruhnya,  dan  kesannya),  manjur  atau  mujarab,  dapat membawa  hasil.  Target  efektivitas  yang  digunakan  dalam penelitian  ini  adalah  pembelajaran  dengan  menggunakan
model  sosiodrama  (role  playing)  dikatakan  efektif  apabila mampu mengembangkan keterampilan hidup dan berkarir dari segi aspek sikap siswa secara keseluruhan masuk dalam kriteria positif (≥ 75%) dan aspek keterampilan masuk dalam kriteria tinggi (≥ 75%) [1].
Guru  bukan  hanya  dituntut  memiliki  pengetahuan  dan keterampilan  mengajar  dengan  kompleksitas  peranan  sesuai dengan  tugas  dan  fungsi  yang  diembannya,  tetapi  juga  harus kreatif. Kreativitas adalah kemampuan guru dalam menemukan gagasan,  ide-ide,  hal-hal  yang  dinilai  mapan,  rutinitas,  dan beralih  untuk  menghasilkan  atau  memunculkan  gagasan,  ide- ide, dan tindakan yang baru dan menarik [8].

## IV. H ASIL DAN P EMBAHASAN

## 1. Efektivitas Model Sosiodrama (Role Playing)
Data efektivitas diperoleh melalui observasi kelas pada aspek keterampilan dan pengisian kuisioner pada aspek sikap. Berdasarkan  hasil  analisis  data  yang  diperoleh,  pembelajaran matematika  dengan  model  sosiodrama  ( role  palying )  mampu mengembangkan  sikap  dan  keterampilan  siswa  dalam memainkan peran sebagai penjual dan pembeli.  Berdasarkan hasil  penelitian,  sikap  seluruh  siswa  sebagai  penjual  dan pembeli  menunjukkan  kriteria  “Sangat  Positif”.  Kualifikasi tersebut  berarti  bahwa  siswa  sangat  menanggapi  sikap  jujur, percaya diri dan tanggung jawab. Ketiga sikap tersebut tentu sangat diperlukan dalam pembelajaran abad ke-21 khususnya pada keterampilan hidup dan berkarir.
Berdasarkan  hasil  observasi  keterampilan  yang dilakukan saat permainan jual beli menunjukkan bahwa seluruh siswa  memiliki  kriteria  keterampilan  yang  “Sangat  Tinggi”. Kualifikasi tersebut menunjukkan bahwa keterampilan dalam belajar  semakin  penting  untuk  dilakukan  pada  pembelajaran abad ke-21 terutama pada salah satu konsep pendidikan abad ke-21,  yaitu  keterampilan  hidup  dan  berkarir.  Pada  bagian keterampilan,  siswa  sudah  menunjukkan  kemampuan perencanaan,  memiliki  karakter  sebagai  pemikir,  memiliki keterampilan  berkomunikasi  serta  memiliki  etos  kerja  yang tinggi  dan  fleksibilitas.  Hal  ini  sesuai  dengan  tuntutan pembelajaran abad ke-21 yang mengarahkan siswa untuk dapat (a)  fleksibiltas  dan  adaptabilitas,  (b)  memiliki  inisiatif  dan mengatur diri sendiri, (c) interaksi sosial dan antar-budaya, (d) produktivitas  dan  akuntabilitas,  dan  (e)  kepemimpinan  dan tanggung jawab.
Jadi,  dapat  disimpulkan  model  pembelajaran sosiodrama ( role playing ) pada materi Aritmetika Sosial dapat dikatakan  “Efektif”  terhadap  sikap  dan  keterampilan  seluruh siswa. Pemilihan model ini mampu mengarahkan siswa untuk memiliki  kemampuan  (1)  berinteraksi  dan  bekerja  secara efektif  dengan  kelompok  yang  beragam,  (2)  keterampilan berkomunikasi  dan  bertanggung  jawab  atas  peran  yang dimainkan. Siswa mampu menunjukkan keterampilan abad ke- 21 dengan berkiprah dalam kehidupan nyata, khususnya dalam keterampilan hidup dan berkarir ( life and career skills ).
2. Ditinjau  dari  Aspek  Sikap,  Keterampilan  dan Pengetahuan
a. Angket Sikap Siswa Setelah Mengikuti Pembelajaran
Hasil  analisis  kuisioner  sikap  siswa  secara  keseluruhan sebagai penjual dan pembeli menunjukkan hasil 76,2%, dimana lebih  dari  75%.  Maka  masuk  pada  kriteria  kualifikasi  sikap “Sangat  Positif”.  Kualifikasi  tersebut  berarti  bahwa  siswa sangat  menanggapi  sikap  jujur,  percaya  diri  dan  tanggung jawab  pada  diri  siswa  selama  menjalankan  peran  yang diberikan  sebagai  penjual  dan  pembeli.  Pada  saat  permainan jual beli sikap tersebut dipandang perlu untuk dimiliki karena sesuai dengan tuntutan pembelajaran abad 21, yaitu memiliki keterampilan hidup dan berkarir.
Berdasarkan  tanggapan  siswa  terhadap  pernyataan terbuka  pada  kuisioner  tampak  bahwa  setelah  melakukan permainan  sebagai  penjual  siswa  dapat  merasakan  untuk memperjual  belikan  barang  dan  melakukan  proses  tawar menawar. Pada siswa yang memainkan peran sebagai pembeli, mereka  dapat  belajar  untuk  membeli  barang  dan  juga merasakan proses melakukan tawar menawar. Siswa merasakan bahwa pembelajaran matematika pada materi Aritmetika Sosial lebih  mudah  dipahami  dengan  menggunakan  model sosiodrama ( role playing ).
Pada  model  analisis  yang  dilakukan,  siswa  memberi tanggapan  sangat  positif  terhadap  model  pembelajaran sosiodrama apabila skor total yang diperoleh dari kuisioner ≥ 75% . Berdasarkan hasil analisis data kuisioner tampak bahwa dalam memainkan peran sebagai pembeli siswa menunjukkan kriteria  sikap  “Positif”.  Ini  diperoleh  dari  pengambilan  data kuisioner siswa dengan Sangat Positif adalah 70% dari 7 siswa dan Positif adalah 30% dari 3 siswa. Sedangkan hasil analisis data kuisioner tampak bahwa dalam memainkan peran sebagai penjual siswa menunjukkan kriteria sikap “Sangat Positif”. Ini diperoleh dari pengambilan data kuisioner siswa dengan Sangat Positif adalah 81,8% dari 9 siswa.
Kriteria  sikap  penjual  “Sangat  Positif”  dan  pembeli “Positif”. Kualifikasi tersebut menunjukkan bahwa siswa yang memainkan  peran  sebagai  penjual  sangat  yakin  dalam menanggapi  kuisoner  yang  diberikan  oleh  peneliti.  Artinya bahwa, tidak ada keraguan dalam diri siswa ketika memainkan peran  sebagai  penjual  harus  mereka  memiliki  sikap  jujur, percaya diri dan tanggung jawab. Sebagian besar siswa mengisi kuisioner pada pilihan Sangat Setuju untuk pernyataan positif dan Sangat Tidak Setuju untuk pernyataan negatif. Kemudian, siswa yang memainkan peran sebagai pembeli masih terdapat keraguan dalam menanggapi kuisioner yang diberikan peneliti setelah permainan jual beli selesai dilaksanakan. Hal tersebut ditunjukkan  melalui  pengisian  angket  sebagain  besar  siswa masih menjawab pada pilihan Setuju untuk pernyataan positif dan Tidak Setuju untuk pernyataan negatif.
b. Observasi Keterampilan dalam Bermain Peran
Berdasarkan model analisis yang dilakukan, seluruh siswa memiliki  keterampilan  sangat  tinggi  saat  permainan  jual  beli apabila skor total yang diperoleh berdasarkan observasi ≥ 75% . Hasil  analisis  data  observasi  keterampilan  seluruh  siswa  saat mengikuti  pembelajaran  secara  kuantitatif  tampak  bahwa dalam  memainkan  peran  sebagai  penjual  dan  pembeli menunjukkan kriteria “Sangat Tinggi”. Ini diperoleh dari hasil observasi siswa yang menunjukkan hasil 76,19%.
Sedangkan  hasil  analisis  data  observasi  keterampilan seluruh  siswa  saat  mengikuti  pembelajaran  secara  kualitatif tampak  bahwa  dalam  memainkan  peran  sebagai  penjual  dan pembeli  juga  menunjukkan  kriteria  “Sangat  Tinggi”.  Ini diperoleh dari nilai seluruh siswa yang memperoleh lebih dari sama dengan delapan yaitu 76,19%.
Hasil  keterampilan  seluruh  siswa  sebagai  penjual  dan pembeli  secara  kuantitatif  dan  kualitatif  masuk  pada  kriteria “Sangat Tinggi”. Hal ini menunjukkan bahwa siswa memiliki perencanaan  yang  baik.  Siswa  mampu  mengurutkan kepentingan sesuai dengan kebutuhan barang yang diperlukan. Kemudian,  pada  saat  permainan  jual  beli  berlangsung  siswa sudah menunjukkan karakter sebagai pemikir. Hal ditunjukkan dengan kemampuan memecahkan masalah yang terjadi ketika transaksi jual beli, mampu menghadapi tantangan yang ada dan berani mengambil resiko sebagai penjual dan pembeli.
Hasil ketercapaian keterampilan dalam memainkan peran sebagai penjual dan pembeli memiliki nilai yang berbeda pada setiap indikator. Pada peran pembeli memiliki nilai yang lebih tinggi  dibandingkan  dengan  peran  penjual.  Hal  ini menunjukkan  bahwa  siswa  yang  memainkan  peran  sebagai pembeli  memiliki  keterampilan  yang  lebih  tinggi  dalam menjalankan peran yang diberikan dibandingkan dengan siswa yang memainkan peran sebagai penjual.
Nilai  pada  indikator  kemampuan  perencanaan,  memiliki karakter  sebagai  pemikir  dan  keterampilan  berkomunikasi siswa  yang  memainkan  peran  sebagai  pembeli  lebih  tinggi dibandingkan dengan penjual. Namun, pada indikator memiliki etos kerja yang tinggi dan fleksibilitas peran penjual memiliki nilai yang lebih tinggi. Oleh karena itu, siswa yang memainkan peran  sebagai  penjual  perlu  diolah  kembali  keterampilannya pada  bagian  perencanaan,  karakter  sebagai  pemikir  dan keterampilan berkomunikasi. Sedangkan, siswa yang memainkan peran sebagai pembeli sudah memiliki keterampilan  yang  baik  namun  perlu  dikembangkan  lebih lanjut pada bagian indikator memiliki etos kerja yang tinggi dan fleksibilitas.
Sesuai dengan hasil analisis keterampilan, siswa kelas VII A  sudah  menunjukkan  kemampuan  perencanaan  yang  baik, memiliki  karakter  sebagai  pemikir,  terampil  berkomunikasi serta  memiliki  etos  kerja  yang  tinggi  dan  fleksibilitas  dalam menjalan peran yang dimainkan sebagai penjual dan pembeli. Hal  ini  sesuai  dengan  tuntutan  pendidikan  abad  ke-21  yang menuntut siswa memiliki kecapakan berpikir dan dan belajar. Kecakapan tersebut diantaranya adalah kecakapan pemecahan masalah,  kecakapan  berpikir  kritis,  kecakapan  berkolaborasi dan kecakapan berkomunikasi.

## c. Hasil Belajar
Berdasarkan  hasil  analisis  tes  pengetahuan  kriteria efektivitas  hasil  tes  pengetahuan  seluruh  siswa  secara kuantitatif untuk kriteria efektivitas Sangat Tinggi (ST) adalah 52,38% dimana kurang dari 75% sehingga tidak masuk dalam kriteria  efektivitas  Sangat  Tinggi  (ST).  Jumlah  persentase ST+T  adalah  76,19%  dimana  lebih  dari  75%  sehingga  tes pengetahuan secara kuantitatif masuk pada kriteria efektivitas “Tinggi”.
Berdasarkan  kriteria  efektivitas  hasil  tes  pengetahuan seluruh  siswa  secara  kualitatif  diperoleh  persentase  seluruh siswa yang memperoleh nilai lebih dari sama dengan delapan adalah 57,14% dimana kurang dari 75% sehingga tidak masuk dalam kriteria “Sangat Tinggi”. Jumlah persentase siswa yang memperoleh nilai lebih dari sama dengan tujuh adalah 76,18% dimana  lebih  dari  75%  sehingga  tes  pengetahuan  secara kualitatif masuk pada dalam kriteria “Tinggi”.
Setiap  indikator  memiliki  persentase  ketercapaian  yang berbeda-beda.  Persentase  ketercapaian  indikator  tertinggi terdapat  pada  soal  nomor  4,  yaitu  91,42%.  Siswa  mampu menentukan kerugian jika diketahui harga beli dan harga jual. Sedangkan, persentase ketercapaian indikator terendah terdapat pada  soal  nomor  2,  yaitu  50,47%.  Beberapa siswa  tidak  bisa mengerjakan soal nomor 2 karena siswa kurang paham konsep perhitungan  ketika  diketahui  harga  jual  dan  persentase keuntungan.
Pembelajaran  dapat  dikatakan  berhasil  apabila  siswa mampu mencapai batas KKM yaitu ≥ 70. Hasil analisis data tes pengetahuan setiap siswa dengan menggunakan Ms. Office Excel 2016 diperoleh 71,42% atau 15 siswa tuntas mengerjakan soal  tes  pengetahuan. Rata-rata  yang  diperoleh  seluruh siswa adalah 75,07 maka siswa kelas VII A memiliki standar nilai di atas  KKM.  Pada  saat  ulangan  harian  pada  materi-materi sebelumnya, siswa yang tuntas hanya sekitar 10 orang sehingga dapat dikatakan pembelajaran Aritmetika Sosial di kelas VII A SMP  Susteran  Purwokerto  dengan  menggunakan  model sosiodrama ( role playing ) berhasil meningkatkan hasil belajar siswa.Berdasarkan hasil analisis yang ditinjau dari tiga aspek, yaitu  sikap,  keterampilan  dan  pengetahuan,  model pembelajaran sosiodrama ( role playing ) mampu mengarahkan siswa  untuk  memiliki  keterampilan  dan  berkarir.  Hal  ini ditunjukkan  dengan  hasil  dari  tiap  aspek  yang  memiliki memiliki kriteria “Sangat Positif” untuk sikap, “Sangat Tinggi” untuk keterampilan dan “Tinggi” untuk pengetahuan.

## V. K ESIMPULAN
Berdasarkan  hasil  analisis  data  dan  pembahasan  analisis data yang telah dilakukan, peneliti dapat menarik kesimpulan bahwa  penggunaan  model  sosiodrama  (role  playing)  dalam pembelajaran  matematika  pada  pokok  bahasan  Aritmetika Sosial  efektif  digunakan  untuk  mengembangan  keterampilan hidup dan berkarir. Hal ini ditunjukkan dengan hasil kuisioner sikap  seluruh  siswa  dalam  memainkan  peran  sebagai  penjual dan  pembeli  menunjukkan  kriteria  “Sangat  Positif”. Berdasarkan hasil observasi keterampilan yang dilakukan saat permainan  jual  beli  menunjukkan  seluruh  siswa  memiliki kriteria keterampilan “Sangat Tinggi”. Hasil ini menunjukkan bahwa  model  sosiodrama  mampu  mengarahkan  siswa  untuk memiliki  kemampuan  (1)  berinteraksi  dan  bekerja  secara efektif  dengan  kelompok  yang  beragam,  (2)  keterampilan berkomunikasi  dan  bertanggung  jawab  atas  peran  yang dimainkan. Siswa mampu menunjukkan keterampilan abad ke- 21 dengan berkiprah dalam kehidupan nyata, khususnya dalam keterampilan hidup dan berkarir.
Model  pembelajaran  Sosiodrama  (Role  Playing)  pada pokok bahasan Aritmetika Sosial mampu mengarahkan siswa memiliki  keterampilan  hidup  dan  berkarir  ditinjau  dari  aspek sikap, keterampilan dan pengetahuan. Pada aspek sikap masuk kriteria kualifikasi sikap “Sangat Positif”. Hal ini ditunjukkan dengan persentase hasil kuisioner seluruh siswa sebesar 76,2%. Kualifikasi  tersebut  berarti  bahwa  seluruh  siswa  sangat menanggapi  sikap  jujur,  percaya  diri  dan  tanggung  jawab selama menjalankan peran yang diberikan sebagai penjual dan pembeli.  Kriteria  sikap  siswa  yang  memainkan  peran sebagai pembeli  menunjukkan  kriteria  “Positif”  dan  peran  sebagai penjual  menunjukkan  kriteria  “Sangat  Positif”.  Kualifikasi tersebut  menunjukkan  bahwa  siswa  yang  memainkan  peran sebagai penjual sangat yakin dalam menanggapi kuisioner yang diberikan  oleh  peneliti.  Artinya  bahwa,  tidak  ada  keraguan dalam diri siswa ketika memainkan peran sebagai penjual harus memiliki sikap jujur, percaya diri dan tanggung jawab.
Berdasarkan  hasil  analisis  observasi  keterampilan menunjukkan  kriteria  “Sangat  Tinggi”.  Ini  diperoleh berdasarkan  hasil  nilai  seluruh  siswa  yaitu  76,19%.  Hal  ini menunjukkan  bahwa  siswa  memiliki  perencanaan  yang  baik sebelum  menjalankan  tugasnya  dalam  memainkan  peran sebagai  penjual  dan  pembeli.  Pada  saat  permainan  jual  beli dilaksanakan,  siswa  sudah  menunjukkan  karakter  sebagai pemikir. Hal ini ditunjukkan dengan kemampuan memecahkan masalah  yang  terjadi  ketika  transaksi  jual  beli,  mampu menghadapi tantangan yang ada dan berani mengambil resiko sebagai penjual dan pembeli. B
Berdasarkan  hasil  analisis  hasil  tes  pengetahuan  seluruh siswa menunjukkan kriteria “Tinggi”. Hal ini didukung dengan hasil persentase tes pengetahuan siswa yang tuntas yaitu 71,42% dan rata-rata nilai tes pengetahuan yaitu 75,07. Jika didasarkan pada pedoman standar nilai KKM sekolah, nilai tes pengetahuan seluruh siswa sudah berhasil mencapai KKM.

## R EFERENSI
[1] Wijaya,  E.,  Sudjimat,  D.A.,  &  Nyoto,  A.  (2016). Transformasi  Pendidikan  Abad  21  Sebagai  Tuntutan Pengembangan Sumber Daya Manusia Era Global (dalam Prosiding  Nasional  Pendidikan  Matematika).  Malang: Universitas Negeri Malang.
[2] Sagala,  Syaiful.  (2014). Konsep  dan  Makna Pembelajaran. Bandung: Alfabeta.
[3] M. . Naldince, M. . Yufrinalis, and F. N. Timba. (2024). Penggunaan  Model  Role  Playing  Untuk  Meningkatkan Hasil Belajar Matematika Kelas Vi Sekolah Dasar, JRPP, vol. 7, no. 1, pp. 600–608.
[4] Lailatul,  Mukaromah  (2024)  Efektivitas  Metode  Role Playing Dalam Meningkatkan Hasil Belajar Peserta Didik Pada Mata Pelajaran Aqidah Akhlak Di Kelas VIII MTS Nurul  Hidayah  Rebang  Tangkas  Way  Kanan.  Diploma Thesis, Uin Raden Intan Lampung.
[5] Moleong,  L.  (2007).  Metodologi  Penelitian  Kualitatif. Bandung: PT Remaja.
[6] Budi,  Kartika.  (2001).  Berbagai  Strategi  untuk  Melihat Siswa Secara Aktif dalam Proses Pembelajaran Fisika di
SMU,  Efektivitasnya  dan  Sikap  Mereka  Pada  Strategi Tersebut  (dalam  Widya  Dharma  Edisi  April  2011). Yogyakarta: Universitas Sanata Dharma.
[7] Hosnan, M. (2014). Pendekatan Saintifik dan Kontekstual dalam Pembelajaran Abad 21. Bogor: Ghalia Indonesia.
[8] Joyce,  B.,  Weil,  M.,  &  Calhoun,  E.  (2009).  Models  of Teaching:  Model-Model  Pengajaran  (Edisi  Delapan).
Yogyakarta: Pustaka Pelajar.