Journal of Elemantary School (JOES) Volume 6, Nomor 2, Desember 2023 e-ISSN : 2615-1448 p-ISSN : 2620-7338 DOI : https://doi.org/10.31539/joes.v6i2.7373

## PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS ADOBE ANIMATE DALAM PEMBELAJARAN IPA KELAS V SEKOLAH DASAR
Febriyanti Utami 1) , Aren Frima 2) , Andri Valen 2)
Universitas PGRI Silampari febriyantiutami20@gmail.com

## ABSTRAK
Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan Media Pembelajaran Animasi Berbasis Adobe Animate dalam Pembelajaran IPA dengan Materi Sistem Pernapasan Pada Manusia Kelas V A SD Negeri 4  Lubuklinggau untuk mengetahui kevalidan dan kepraktisan. Jenis penelitian ini merupakan Research and Development dengan model pengembangan 4D, yaitu Pendefinisian ( Define ),  Perencanaan  ( Design ),  Pengembangan  ( Develop ),  Penyebaran  ( Disseminate ). Subjeknya terdiri dari 25 peserta didik kelas V A SD Negeri 4 Lubuklinggau. Instrument yang digunakan  untuk  mengukur  kualitas  Media  Pembelajaran  Animasi  Berbasis Adobe  Animate yang dikembangkan pada penelitian ini meliputi lembar validasi dan angket kepraktisan. Hasil penelitian  menunjukkan  bahwa:  (1)  Kualitas  Media  Pembelajaran  Animasi  Berbasis Adobe Animate dilihat  dari  aspek  kevalidan  termasuk  dalam  kategori  valid  dengan  skor  rata-rata 3,65;  (2)  Kualitas  Media  Pembelajaran  Animasi  Berbasis Adobe  Animate dilihat  dari  aspek kepraktisan dikategorikan sangat praktis dengan persentasi 100%. Berdasarkan hasil tersebut maka dapat dinyatakan bahwa pengembangan Media Pembelajaran Animasi Berbasis Adobe Animate dalam Pembelajaran IPA dengan Materi Sistem Pernapasan Pada Manusia Kelas V A SD Negeri 4 Lubuklinggau valid dan sangat praktis.
Kata Kunci: Media Pembelajaran Animasi, Adobe Animate , IPA.

## ABSTRACT
The research aimed to develop Adobe Animate-based Learning Media for the teaching of IPA on the Human Respiratory System to Grade V A students at SD Negeri 4 Lubuklinggau. The research used a research and development model with the 4D development of Pendefinisian (Define),  Perencanaan  (Design),  Pengembangan  (Develop),  and  Penyebaran  (Disseminate). The research was carried out on 25 students from Grade V A SD Negeri 4 Lubuklinggau. The quality of the Adobe Animate-based Learning Media developed in the research was measured using  a  validation  questionnaire,  where  the  quality  of  the  learning  media  was  found  to  be valid  with  an  average  score  of  3.65.  In  terms  of  practicality,  the  Adobe  Animate-based Learning  Media  was  considered  very  practical  with  a  proportion  of  100%.  Based  on  the results, it can be concluded that the development of Adobe Animate-based Learning Media in the teaching of IPA with Material on Human Respiratory System to Grade V A SD Negara 4 Lubuklinggau is valid and very practical.
Keyword s: Adobe Animate, Learning Media, IPA.
Journal of Elemantary School (JOES) Volume 6, Nomor 2, Desember 2023 e-ISSN : 2615-1448 p-ISSN : 2620-7338 DOI : https://doi.org/10.31539/joes.v6i2.7373

## PENDAHULUAN
Pendidikan  di  Indonesia  mempunyai  tujuan  untuk  mencerdaskan  kehidupan  bangsa dan  harus  tercapai  sesuai  dengan  tujuan  yang  telah  di  buat.  Untuk  mencapai  tujuan  tersebut pemerintah menciptakan berbagai kurikulum yang pernah diterapkan di Indonesia. Pada saat ini di Indonesia menggunakan kurikulum 2013 yang mempunyai tujuan untuk meningkatkan hasil belajar siswa dengan cara memusatkan pembelajaran kepada peserta didik. Pembelajaran kurikulum  2013  atau  sering  di  sebut  sebagai  pembelajaran  tematik  integratif  artinya pembelajaran  yang  mengintegratifkan  atau  mengabungkan  antar  mata  pelajaran  yang  satu dengan yang lain menjadi satu tema. Hal ini akan menjadi tantangan bagi seorang guru harus mampu untuk menjelaskan beberapa mata pelajaran dalam satu kali pertemuan.
Menurut Fisher (Suparno, 2005), mengemukakan IPA sebagai kumpulan pengetahuan yang diperoleh melalui proses pengamatan, sehingga tidak bisa lepas dari kegiatan observasi, dapat  disimpulkan  bahwa  observasi  dan  eksperimen  adalah  kegiatan  utama  dalam mengajarkan  IPA.  Pengalaman  belajar  belajar  dalam  hal  mengobservasi  dan  bereksperimen bagi siswa, akan memberikan dampak positif, belajar melalui pengalaman akan bertahan lebih lama dalam struktur kognitif siswa.
Menurut Astalini et al. (2018) mengemukakan bahwa mata pelajaran IPA merupakan mata  pelajaran  yang  dapat  membawa  peserta  didiknya  untuk  berfikir  serta  bersikap  ilmiah dalam kehidupan maupun lingkungan.Terkait dengan pembelajaran tematik, banyak kesulitan yang  dihadapi  guru  untuk  menyampaikan  atau  membuat  perantara  dalam  pembelajaran tematik  yaitu  dari  aspek  menentukan  model  dan  media  yang  menarik,  mudah  dipahami  dan memunculkan  semangat  siswa  yang  akan  di  gunakan  dalam  menyampaikan  materi  tersebut. Pembelajaran  tematik  juga  terdapat  di  dalamnya  mata  pelajaran  IPA,  pada  penelitian  ini penulis mengambil mata pelajaran IPA.
Pada  pembelajaran  ini  guru  di  harapkan dapat menciptakan  media  yang  menarik dan kreatif agar materi yang disampaikan dapat dipahami oleh peserta didik. Guru juga memegang peran  penting  dalam  proses  pembelajaran,  apakah  pembelajaran  itu  dapat  terlaksana  sesuai dengan  tujuan  yang  telah  di  buat  baik  oleh  guru  maupun  oleh  pemerintahan  pendidikan. Untuk mencapai tujuan dari pembelajaran tematik integratif ini maka guru dapat mengunakan media  pembelajaran  yang  menarik  dan  memudahkan  guru  untuk  menyampaikan  tema  yang ingin di sampaikan.
Anita  (Suryani  et  al.  2019)  menyatakan  bahwa  media  secara  umum  merupakan perantara  penyampai  pesan/informasi  dari  sumber  pesan  ke  penerima  pesan.  Media  yaitu pesan  atau  informasi  dari  sumber  pesan  ke  penerima  yang  dapat  meransang  pikiran, membangkitkan semangat, perhatian, dan kemauan siswa sehingga siswa mampu memperoleh pengetahuan,  keterampilan,  atau  sikap  yang  sesuai  dengan  tujuan  informasi  yang disampaikan.  Media  pembelajaran  juga  dapat  membuat  aktivitas  belajar  menjadi  lebih menarik sehingga dapat meningkatakan motivasi belajar sisiwa.
Salah  satu  cara  yang  bisa  kita  lakukan  untuk  membuat  pembelajaran  agar  dapat berjalan dengan lancar adalah membuat media pembelajaran yang kreatif dan menarik, karena dengan media pembelajaran yang menarik itu dapat menjadi suatu alat yang bisa kita gunakan untuk mempermudah dalam menyampaiakan materi dan mencapai tujuan yang kita telah kita buat.  Dari  beberapa  wawancara  yang  telah  penulis  lakukan  terhadap  guru  dan  peserta  didik mengenai  media  pembelajaran,  penulis  mendapatkan  fakta  baru  bahwa  masih  banyak  guru
yang  belum  begitu  kreatif  dalam  membuat  media  pembelajaran  sehingga  kelas  yang  diajar masih  terasa  membosankan  dan  peserta  didik  belum  bisa  memahami  materi  yang  di sampaikan  oleh  guru,  dari  permasalahan  tersebut  penulis  tertarik  untuk  menggali  mengenai media pembelajaran multimedia interaktif dalam bentuk makalah.
Pembelajaran sistem multimedia merupakan pembelajaran yang mempermudah dalam memahami materi bagi siswa dikarenakan sistem multimedia Adobe Animate membantu siswa untuk menguasai informasi serta menambah wawasan. Sistematika pembelajaran multimedia interaktif  adalah  media  atau  alat  pembelajaran  yang  biasanya  menggunakan  sistem informatika  computer  yang  tidak  dibatasi  ruang  dan  waktu.  Proses  belajar  mengajar berpengaruh  dalam  penanaman  konsep  pelajaran  terhadap  Siswa.  Dalam  proses  belajar mengajar ada beberapa faktor yang perlu diperhatikan antara lain adalah media pembelajaran.
Pemilihan  dan  penggunaan  media  pembelajaran  yang  sesuai  dengan  materi pembelajaran akan memberikan pembelajaran yang bermakna bagi Siswa. Penggunaan media pembelajaran  yang  sesuai  akan  menghindarkan  siswa  dari  rasa  mengantuk  dan  bosan  pada saat proses belajar mengajar.
Guru  sebaiknya  dapat  menggunakan  media  pembelajaran  yang  sesuai  dengan  materi pembelajaran  agar  pembelajaran  lebih  bermakna  dan  tujuan  pembelajaran  dapat  tercapai. Program Adobe  Animate merupakan  program  paling  fleksibel  untuk  keperluan  pembuatan animasi  sehingga  banyak  yang  menggunakan  program  tersebut.  Oleh  karena  itu, multimedia interaktif  berbasis Adobe  Animate diharapkan  cocok  membantu  permasalahan  pembelajaran Tematik.
Hal  ini  mengakibatkan  siswa  tidak  leluasa  dalam  melakukan  pembelajaran  secara menyeluruh  dan  siswa  mengalami  kesulitan  apabila  menjelang  penilaian  akhir  semester dikarenakan  kurangnya  pemahaman  siswa  yang  hanya  mengandalkan  catatan  serta  latihan yang  ada  dibuku  tulis  mereka.  Ditambah  lagi  sekarang  terjadi  pandemi  covid-19,  sehingga proses  belajar  mengajar  menjadi  kurang  efektif  dan  waktu  belajar  sangat  singkat,  membuat proses  belajar  mengajar  kekurangan  waktu  jika  melakukan  pembelajaran  secara  manual dengan menulis pada papan tulis.
Hasil dari wawancara yang dilakukan penulis terhadap guru kelas V A, Bapak Riandy Irawan, S.Pd., mengenai proses pembelajaran maupun sarana dan prasarana yang ada di SDN 04  Lubuklinggau.  Beliau  menjelaskan  bahwa  sekolah  memiliki  infokus  yang  jarang digunakan,  karena  kurangnya  pengetahuan  dalam  melakukan  pengembangan  media pembelajaran  yang  berhubungan  dengan  teknologi.  Beliau  juga  menjelaskan  bahwa sebenarnya  para  guru  hendak  menggunakan  infokus,  namun  kurangnya  pengetahuan mengenai  media  ajar  yang  menggunakan  teknologi  mengakibatkan  hal  tersebut  tidak terlaksana.
Berdasarkan  hasil  observasi  awal  yang  telah  dilakukan  penulis  di  SD  Negeri  4 Lubuklinggau  didapatkan  beberapa  permasalahan,  yaitu  alat  laboratorium  seperti  tubuh manusia  maupun  organ  dalam  pada  tubuh  manusia  tertutama  pada  alat  pernapasan  manusia belum  ada  dan  hanya  menggunakan  buku  paket  pembelajaran  saja  sehingga  peserta  didik kurang  tertarik  untuk  mengikuti  proses  pembelajaran.  Selain  itu  kurangnya  motivasi  peserta didik  dalam  belajar  IPA  disebabkan  peserta  didik  merasa  bosan  dengan  pembelajaran  yang monoton dan penyampaian materi yang cukup sulit dipahami oleh peserta didik.
Guru  cenderung  menggunakan  media  berupa  buku  paket,  buku  pendamping,  dan lingkungan.  Beliau  juga  menyatakan  bahwa  proses  pembelajaran  yang  dilakukan  masih menggunakan  metode  lama  seperti  ceramah,  kelompok,  dan  penugasan  dalam  penyampaian materinya,  dikarenakan  kurangnya  pengetahuan  dan  keterampilan  dalam  mengolah pembelajaran yang inovatif dan menarik perhatian siswa.
Hal  tersebut  memberikan  tantangan  baru  bagi  pendidik  atau  guru  agar  lebih  kratif dalam  merancang  sebuah  media  pembelajaran  untuk  mendukung  proses  pembelajaran  agar terlaksana  dengan  baik  maupun  sesuai  dengan  tujuan  yang  akan  dicapai.  Oleh  karena  itu, salah satu media pembelajaran yang dapat dijadikan sebagai penunjang pembelajaran adalah Adobe Animate . Media pembelajaran berbasis Adobe Animate dapat diartikan sebagai sebuah alat  bantu  mengajar  yang  didalamnya  terdapat  unsur  penyusun  berupa  teks,  suara,  gambar, video,  dan  animasi  yang  dapat  memudahkan  penggunanya  dalam  hal  pengoperasian  dan pengontrolan sesuai dengan keinginan penggunanya dalam suatu pembelajaran.
Saputro  (2018:3)  menyatakan  bahwa  perusahaan Adobe telah  mengembangkan perangkat lunak terbaru, yang diberi nama Adobe Animate , dimana nama sebelumnya adalah Adobe Flash Professional. Professional merupakan perangkat lunak yang digunakan untuk membuat  animasi,  video  animasi,  media  interaktif,  membuat  game,  membuat  aplikasi android,  membuat  website,  dan  sebagainya. Adobe  Animate adalah  perangkat  lunak  yang dapat bekerja seperti pendahulunya yaitu Adobe Flash Professional.

## METODE PENELTIAN
Penelitian ini model pengembangan yang akan digunakan adalah model 4-D, menurut Trianto  (2010)  menyatakan  bahwa  model  pengembangan  Four-D  merupakan  sebuah  model yang  disarankan  oleh  Thiagarajan  dan  Semmel  pada  tahun  1974.  Model  ini  memiliki  4 tahapan dalam pengembangannya, yaitu Define , Design , Develop, Desseminate.
Tahapan  pengembangan  model  4-D  menurut  Thiagarajan  (Kurniawan  et  al.,  2017), dalam tahap ini berisi kegiatan analsis awal-akhir, analisis materi, analisis tugas dan spesfkasi tujuan  pembelajaran,  tahap Design (Perancangan) , dalam  tahap  ini  kegiatan  yang  dilakukan ialah  pemilihan  media,  pemlihan  format,  dan  rancangan  awal,  tahap Develop (Pengembangan),  yaitu  berisi  kegiatan  validasi  ahli  dan  uji  keterbacaan,  dan  tahap Dessiminate (Penyebaran),  yaitu  tahap  penyebarluasan.  Kemudian  tahapan  ini  memiliki tujuan  menghasilkan  sebuah  perangakat  pembelajaran  yang  sudah  diakui  dan  direvisi berdasarkan  masukan  para  ahli,  kegiatan  pada  tahap  pengembangan  terbagi  dalam  langkah- langkah berikut: (a) Validasi perangkat oleh para; (b) Simulasi; (c) Uji coba terbatas dengan siswa (Trianto, 2010).
Wawancara  terstuktur  dapat  diartikan  sebagai  wawancara  yang  digunakan  untuk mengumpulkan  data  dengan  syarat  penulis  atau  pengumpul  data  telah  mengetahui  dengan pasti tentang informasi apa yang hendak didapatkan. Wawancara pada penelitian ini bertujuan untuk  memperoleh  data,  informasi,  kritik  dan  juga  saran  mengenai  kekurangan  dalam melaksanakan merancang media pembelajaran Adobe Animate agar sesuai dengan situasi dan kondisi di SDN 04 Lubuklinggau di kelas Va. Wawancara ini ditujukan kepada guru kelas Va SDN 04  Lubuklinggau dimana penulis mengharapkan saran serta kritiknya mengenai Adobe Animate  yang  akan  dikembangkan.  Hamzah  (2019)  menyatakan  dalam  bukunya  bahwa wawancara  yang  dilakukan  dengan  cara  mengajukan  pertanyaan  pada  objek  penelitian,
Sejalan  dengan  itu,  Sugiyono  (2016)  menyatakan  bahwa  wawancara  dapat  dilaksanakan dengan  cara  terstruktur  maupun  tidak  terstruktur,  dan  dapat  dilaksanakan  dengan  cara  tatap muka maupun dengan menggunakan telepon.
Sugiyono  (2016)  menyatakan  bahwa  angket  merupakan  suatu  teknik  pengumpulan data yang dilakukan oleh peneliti yang telah mengetahui variable respondennya dengan cara memberikan  beberapa  pertanyaan  atau  pernyataan  yang  tertulis  kepada  responden  untuk dijawab. Peneliti dalam penelitian ini menggunakan dua jenis angket,  yaitu angket penilaian media  berbasis  Adobe  Animate  dan  angket  responden  peserta  didik  terhadap  produk  yang dihasilkan,  kemudian  angket  ini  dapat  diisi  dengan  mencentang  (√)  pada  jawaban  sesuai dengan pendapat atas pernyataan yang diajukan dalam angket tersebut. Angket penilaian pada media pembelajaran berbasis Adobe Animate ini akan diberikan kepada dosen yang meliputi ahli  Bahasa,  ahli  media  dan  ahli  materi  sebagai  alat  ukur  kevalidan  dari  produk  yang  akan dihasilkan,  skor  yang  digunakan  pada  angket  ini,  yaitu  1,2,3  dan  4  dengan  keterangan  pada setiap  angka  1  (Kurang  Baik),  2  (Cukup  Baik),  3  (Baik)  dan  4  (Sangat  Baik).  Pada  angket kedua menggunakan angket respon peserta didik, angket ini diberikan pada saat proses belajar mengajar  dengan  bantuan  produk  yang  dikembangkan  telah  dilaksanakan.  Pada  penelitian yang dilakukan pada tahap ini  yaitu angket ini digunakan untuk memperoleh data mengenai aspek  kepraktisan,  baik  dalam  segi  bahasa,  materi,  serta  ketertarikan  peserta  didik  terhadap produk yang dihasilkan, serta skor pada angket ini terdiri dari 0%-20% (Tidak Praktis), 21%- 40%  (Kurang  Praktis),  41%-60%  (Cukup  Praktis),  61%-80%  (Parktis)  dan  81%-100% (Sangat Praktis).
Sugiyono  (2016)  menyatakan  pendapatnya  bahwa  analisis  data  merupakan  kegiatan setelah data dari responden atau sumber data lain yang terkumpul. Kegiatan analisis data ini bertujuan  untuk  mengetahui  kualitas  produk Adobe  Animate baik  dalam  aspek  kevalidan maupun aspek kepraktisan. Teknik analisis data yang digunakan dalam pengembangan media pembelajaran  berbasis Adobe  Animate pada  siswa  kelas  Va  SDN  04  Lubuklinggau  adalah teknik analisis validasi dan kepraktisan. Berikut ini uraian mengenai analisis data dalam aspek kevalidan maupun kepraktisan yaitu:
Analisis kevalidan diperoleh dengan menggunakan instrument validasi yang telah diisi oleh ahli bahasa, ahli media serta ahli materi yang dipergunakan untuk mengetahui kevalidan Media Pembelajaran Berbasis Adobe Animate yang dikembangkan. Dalam analisis kevalidan penelitian ini menggunakan langkah-langkah sebagai berikut:
Pedoman  penskoran  kevalidan  Media  Pembelajaran  Berbasis Adobe  Animate yang dilakukan oleh ahli bahasa, ahli media serta ahli materi dapat dilihat pada tabel berikut ini:
Tabel 1 Pedoman Penskoran Kevalidan
Skor                 Kriteria 4                     Sangat Baik 3                          Baik 2                    Kurang Baik 1              Sangat Kurang Baik (Sugiyono, 2016)
Tingkat Praktikaalitas = Jumlah skor yang diperoleh
Jumlah skor total ⨯ 100%
Menghitung skor rata-rata keseluruhan aspek pada media pembelajaran berbasis Adobe Animate dengan rumus berikut: x̅ = ∑ 𝑥 𝑛 Keterangan: x̅ = Skor rata-rata seluruh aspek ∑ 𝑥 = Jumlah skor seluruh aspek n
= Banyaknya butir pertanyaan
Mengubah  skor  rata-rata  menjadi  data  kualitatif  dengan  berpedoman  dengan  berpedoman pada  tabel  dibawah  ini  dan  pada  penelitian  ini,  skor  minimal  yang  diperoleh  adalah  1 sedangkan sekor maksimal yang diperoleh adalah 4.
Tabel 2 Pedoman Perubahan Data Menjadi Kualitatif Interval Rata-rata Skor                Klasifikasi x > 3,4                                      Sangat Valid 2,8 < x ≤ 3,4                                      Valid 2,2 < x ≤ 2,8                                  Cukup Valid 1,6 < x ≤ 2,2                                 Kurang Valid
1,6 ≤ x Tidak Valid
(Widoyoko, 2019)
Analisis kepraktisan Media Pembelajaran Berbasis Adobe Animate dilihat berdasarkan angket yang akan dijawab oleh peserta didik sebagai responden. Pedoman dalam menentukan kepraktisan  produk  media  pembelajaran  berbasisi Adobe  Animate yang  dihasilkan berdasarkan penelitian ini dapat dilihat pada tabel berikut:

## Tabel 3
Pedoman Penskoran Kepraktisan Skor                           Kriteria 4                            Sangat Praktis 3                                  Praktis 2                            Kurang Praktis 1                    Sangat Kurang Praktis (Sugiyono, 2016)
Menghitung skor keseluruhan aspek, penilaian angket respon guru dan siswa pada media pembelajaran berbasis Adobe Animate dengan rumus berikut :
:
(Hidayat et al., 2017)
Mengubah skor rata-rata dari seluruh aspek menjadi nilai kualitatif sesuai dengan kriteria atau pedoman dalam penilaian yang dijabarkan pada tabel berikut ini:
Tabel 4 Kriteria Praktikalitas Media Pembelajaran Interval                         Klasifikasi
Rata-rata Skor 81% - 100%                    Sangat Praktis 61% - 80%                            Praktis 41% - 60%                       Cukup Praktis 21% - 40%                      Kurang Praktis 0% - 20% Tidak Praktis (Widoyoko, 2019)

## HASIL DAN PEMBAHASAN
Penelitian  pengembangan  ini  menghasilkan  sebuah  produk  berupa  Media Pembelajaran  Berbasis Adobe  Animate Pada  Materi  Sistem  Pernapasan  Pada  Manusia. Pengembangan Adobe  Animate ini  menggunakan  model  pengembangan  4D,  yang  mana pengembangan  model  ini  memiliki  tahapan  antara  lain: Define (pendefinisian), Design (perencanaan) dan Develop (pengembangan) serta Desseminate (penyebaran). Tahap-tahapan ini bertujuan untuk menghasilkan media pembelajaran berbasis Adobe Animate yang baik dan dapat  digunakan  dengan  mudah  dalam  proses  pembelajaran.  Tahap-tahapan  tersebut  yang dilakukan dalam pengembangan media pembelajaran.diuraikan pada penjelasan berikut ini :
Kegiatan analisis awal pada penelitian ini diawali ketika peneliti melakukan observasi dan  wawancara  langsung  dengan  guru  kelas  Va  Bapak  Riandi  Irawan,  S.  Pd  di  SDN  4 Lubuklinggau.  Berlandaskan  hasil  observasi  dan  wawancara  tersebut  powerpoint  interaktif memberikan  pengalaman  berupa  belajar  secara  mandiri,  didalam  video  animasi  ini  peserta didik  dapat  belajar  dengan  focus  dikarenakan  kegiatan  belajar  mengajar  lebih  menarik, menyenangkan  dan  memudahkan  peserta  didik  dalam  memahami  materi  pembelajaran  yang tengah dipelajari.
Tahap  analisis  siswa  ini  diperoleh  berdasarkan  karakteristik  peserta  didik  kelas  V (lima)  yang  telah  memasuki  tahap  kerjasama.  Hal  ini  mengakibatkan  peserta  didik  lebih senang  bekerja  sama  secara  berkelompok,  siswa  atau  peserta  didik  pada  usia  ini  juga  telah berfikir  secara  logis  dan  sistematis  dalam  menghadapi  masalah  dalam  pembelajaran.  Pada proses pembelajaran yang berbantukan media video animasi berbasis Adobe  Animate dalam media  pembelajaran  ini  akan  memberikan  kemudahan  baik  untuk  siswa  maupun  pendidik dalam melakukan proses pembelajaran terhadap peserta didik serta memudahkan siswa dalam memahami materi yang tengah dilaksanakan.
Peta  konsep  pada  materi  sistem  pernapasan  pada  manusia  Tema  1  “Organ  Gerak Hewan  dan  Manusia”  yang  menggambarkan  isi  dari  media  pembelajaran  video  animasi berbasis  Adobe  Animate  yang  dikembangkan.  Sistematika  isi  dari  media  pembelajaran  ini dapat dilihat pada bagan berikut ini :

## Gambar 1. Bagan  Peta Konsep
Tahapan  analisis  tujuan  pembelajaran  berupa  perumusan  indicator  yang  berdasarkan penjabaran Kompentensi Inti (KI) dan  Kompetensi Dasar (KD) pada Tema 1 “Organ  Gerak Hewan  dan  Manusia”  yang  terfokus  pada  materi  sistem  pernapasan  pada  manusia  didalam tema  tersebut.  Tujuan  yang  akan  dicapai  setelah  mempelajari  materi  sistem  pernapasan manusia dapat dilihat pada tabel berikut ini:
Tema 1 • "Organ Gerak Hewan dan Manusia"
Subtema 1 • " Manusia dan
Lingkungan"
Sistem Pernapasan Pada Manusia
Tabel 5 KI dan KD Materi Sistem Peredaran Darah
KOMPETENSI INTI (KI) KOMPETENSI DASAR (KD) 3.1.1 Menyebutkan macam gerak otot manusia 3.1  Menjelaskan alat gerak dan fungsinya pada hewan dan manusia serta cara memelihara kesehatan alat gerak manusia. 4.1.1 Membuat alat gerka manusia dari tanah liat. 4.1 Membuat model sederhana alat gerak manusia atau hewan.
Tahap  design  atau  yang  lebih  dikenal  dengan  tahap  perancangan  merupan  sebuah tahap  yang  akan  menghasilkan  sebuah prototype Adobe  Animate yang  akan  dikembangkan atau perancangan produk awal.
Gambar 2. Prototype I Media Berbasis Adobe Animate
Validasi  ahli  dilakukan  dengan  menggunakan  angket  dengan  skor  maksimal  4  dan skor minimal 1. Angket validasi diisi oleh ahli bahasa, ahli materi serta ahli media. Berikut ini uraian uji validasi pada media pembelajaran video animasi berbasis Adobe Animate .

## Tabel 6
Hasil Validasi Ahli Bahasa No           Indikator Penilaian                                            Nilai                   Nilai Yang Maksimal          Diperoleh 1.         Lugas                                                                     12                         10 2.         Komunikatif                                                           4                           4 3.         Dialogis dan Interaktif                                           4                           4 4.         Kesesuaian dengan Perkembangan Siswa             12                         10 5.         Kesesuaian dengan Kaidah Bahasa                        24                         22 Jumlah                                                                               56                         50 Rata-rata                                                                                       3,57 Klasifikasi                                                                              Sangat Valid Tabel 7 Hasil Validasi Ahli Materi No     Indikator Penilaian                                           Nilai               Nilai Yang Maksimal          Diperoleh 1.      Kesesuaian Materi dengan KD                                12                         10 2.      Keakuratan Materi                                                   16                         15 3.      Kemuktahiran Materi                                               8                           8 4.      Mendorong Keingintahuan                                      8                          4 Jumlah                                                                                  44                          41 Rata-rata                                                                                     3,72 Klasifikasi                                                                           Sangat Valid

## Tabel 8
Hasil Validasi Ahli Media
No      Indikator Penilaian                   Nilai Maksimal                  Nilai Yang Diperoleh 1.       Aspek Efek Media                             20                                            20 2.       Aspek Kelayakan Tampilan              32                                            28 Jumlah                                                             52                                            48 Rata-rata                                                                              3,69 Klasifikasi                                                                           Valid Tabel 9 Hasil Akumulasi Penilaiam Uji Validasi Para Ahli Validator      Jumlah Butir      Skor Yang      Skor Rata       Klasifikasi Pertanyaan         Diperoleh          -rata Validator Bahasa                 14                        50                  3,57             Sangat Valid Materi                  11                        41                  3,72             Sangat Valid
Media                  13                         48                  3,69                   Valid
Jumlah               38                        139                 3,65             Sangat Valid Tabel 10 Prototype II Media Berbasis Adobe Animate Ahli Sebelum Revisi Sesudah Revisi Bahasa Tidak ada revisi Tidak ada revisi Materi Tidak ada revisi Tidak ada revisi Media
Penambahan  judul  materi,  judul skripsi  yang  terkait  dengan  media pada  penelitian  ini  beserta  nama penulis. Setelah direvisi. Tambahkan logo kurikulum 2013 dan logo Universitas PGRI Silampari.
Setelah direvisi. Penambahan Credit  Scene dilakukan karena  pada  media  awal  tidak terdapat Credit Scene .
Ahli Sebelum Revisi Sesudah Revisi
Penambahan  biografi  penulis  pada media telah direvisi sesuai saran.
Uji  kepraktisan  dilakukan  dengan  pengisian  angket  respon  siswa  oleh  dua  kelompok subjek  uji  coba,  yaitu  uji  kelompok  kecil  dan  uji  lapanganpada  media  pembelajaran  video animasi berbasis Adobe Animate , berikut ini uraian dari uji kepraktisan oleh subjek uji coba.
Tabel 11
Hasil Uji Coba Kelompok Kecil (Small Group) No Pernyataan Responden Persentase Klasifikasi 1 P1 6 orang 100% Sangat Praktis 2 P2 6 orang 100% Sangat Praktis 3 P3 6 orang 100% Sangat Praktis 4 P4 6 orang 100% Sangat Praktis 5 P5 6 orang 100% Sangat Praktis 6 P6 6 orang 100% Sangat Praktis 7 P7 6 orang 100% Sangat Praktis 8 P8 6 orang 100% Sangat Praktis 9 P9 6 orang 100% Sangat Praktis 10 P10 6 orang 100% Sangat Praktis 11 P11 6 orang 100% Sangat Praktis 12 P12 6 orang 100% Sangat Praktis Rata-rata 100% Sangat Praktis Tabel 12 Hasil Uji Coba Lapangan (Field Testing) No Pernyataan Responden Persentase Klasifikasi 1 P1 19 orang 100% Sangat Praktis 2 P2 19orang 100% Sangat Praktis 3 P3 19orang 100% Sangat Praktis 4 P4 19 orang 100% Sangat Praktis 5 P5 19 orang 100% Sangat Praktis 6 P6 19 orang 100% Sangat Praktis 7 P7 19 orang 100% Sangat Praktis 8 P8 19 orang 100% Sangat Praktis 9 P9 19 orang 100% Sangat Praktis 10 P10 19 orang 100% Sangat Praktis 11 P11 19 orang 100% Sangat Praktis 12 P12 19 orang 100% Sangat Praktis Rata-rata 100% Sangat Praktis
Tabel 13 Hasil dan Analisis Respon Guru No Pernyataan Jawaban Persentase Keterangan 4 3 2 1 1 P1 1 0 0 0 100% Sangat Praktis 2 P2 1 0 0 0 100% Sangat Praktis 3 P3 1 0 0 0 100% Sangat Praktis 4 P4 1 0 0 0 100% Sangat Praktis 5 P5 1 0 0 0 100% Sangat Praktis 6 P6 1 0 0 0 100% Sangat Praktis 7 P7 1 0 0 0 100% Sangat Praktis 8 P8 1 0 0 0 100% Sangat Praktis 9 P9 1 0 0 0 100% Sangat Praktis 10 P10 1 0 0 0 100% Sangat Praktis 11 P11 1 0 0 0 100% Sangat Praktis Rata-rata 100% Sangat Praktis Tabel 14 Hasil Analisis Seluruh Uji Kepraktisan No Penilai Butir Pernyataan Skor Persentase Klasifikasi 1 Guru 11 11 100% Sangat Praktis 2 6 Siswa 72 72 100% Sangat Praktis 3 19 Siswa 228 228 100% Sangat Praktis Total 311 311 100% Sangat Praktis
Tahap penyebararluasan yang dilakukan pada penelitian ini dibatasi pada penyebaran tingkat SD Negeri 4 Lubuklinggau.

## SIMPULAN
Berlandaskan  pada  proses  pengembangan  serta  hasil  analisis  data  uji  coba  pada penelitian  pengembangan  media  pembelajaran  video  animasi  berbasis Adobe  Animate pada materi  sistem  pernapasan  pada  manusia  kelas  VA  SD  Negeri  04  Lubuklinggau  yang  telah dipaparkan diatas, maka diperoleh kesimpulan yang didapat dari rumusan masalah, berikut; 1) Kevalidan media pembelajaran video animasi berbasis Adobe Animate, yaitu berdasarkan dari hasil  penilaian  validasi  dari  para  ahli  terhadap  media  pembelajaran  video  animasi  berbasis Adobe Animate memiliki klasifikasi sangat valid hal ini terdapat pada penilaian ahli Bahasa, ahli  Materi  dan  alhli  Media.  2)  Kepraktisan  media  pembelajaran  video  animasi  berbasis Adobe  Animate yang  dikembangkan  didapat  berdasarkan  pengisian  angket  respon siswa  dan angket  respon  guru.  Berdasarkan  dari  hasil  uji  kelompok  kecil  dan  uji  coba  lapangan  pada penelitian ini memiliki klasifikasi sangat praktis. Serta pada uji kepraktisan guru memperoleh klasifikasi  sangat  praktis,  maka  disimpulkan  bahwa  media  pembelajaran  video  animasi berbasis  Adobe  Animate  dinyatakan  praktis  dan  dapat  digunakan  dalam  pembelajaran  kelas V.

## DAFTAR PUSTAKA
Astalini, A., Kurniawan, D. A., Melsayanti, R., & Destianti, A. (2018). SIKAP TERHADAP MATA  PELAJARAN  IPA  DI  SMP  se-KABUPATEN  MUARO  JAMBI. Lentera Pendidikan : Jurnal Ilmu Tarbiyah Dan Keguruan , 21 (2), 214. https://doi.org/10.24252/lp.2018v21n2i7
Hamzah, A. (2019). Metode Penelitian & Pengembangan . Malang: Literasi Nusantara.
Hidayat,  A.,  Irawan,  I.,  Pahlawan,  U.,  Tambusai,  T.,  Pahlawan,  U.,  & Tambusai, T.  (2017). PROBLEM SOLVING UNTUK MEMFASILITASI KEMAMPUAN . 1 (2), 51–63.
Kurniawan,  D.,  Dewi,  S.  V.,  Pendidikan,  J.,  Fakultas,  M.,  Dan,  K.,  Pendidikan,  I.,  & Siliwangi, U. (2017). Pengembangan Perangkat Pembelajaran Dengan Media Screencast- O-Matic  Mata  Kuliah  Kalkulus  2  Menggunakan  Model  4-D  Thiagarajan. Jurnal Siliwangi , 3 (1).
Nunuk  Suryani  ,  Achmad  Setiawan,  &  A.  P.  (2019). Media  Pembelajaran  Inovatif  dan Pengembangannya . Bandung: PT Remaja Rosdakarya.
Saputro,  A.  (2018). Panduan  Praktis  Membuat  Mini  Game  Android  Menggunakan  Adobe Animate CC . Penerbit Andi.
Sugiyono. (2016). Metode Penelitian Kuantitatif, Kualitatif dan R&D . Bandung: Alfabeta.
Suparno, P. (2005). Miskonsep dan Perubahan Konsep Pendidikan Fisika . Grasindo.
Trianto. (2010). Model Pembelajaran Terpadu . Jakarta: Bumi Aksara.
Widoyoko, E. . (2019). Evaluasi Program Pembelajaran . Yogyakarta: Pustaka Pelajar.