## Kajian Saintifik Fenomena Adiksi Gadget dan Media Sosial di Indonesia
A Nursikuwagus 1 , E Hikmawati 2 , U N Wisesty 3 , W Munggana 4 , D Mahayana 5
Teknik Elektro dan Informatika, Institut Teknologi Bandung 1-5 Jl. Ganesha No.10, Bandung, 40132, Indonesia 1-5 agusnursikuwagus@email.unikom.ac.id 1 , Erna@pasim.ac.id* 2 , untarinw@telkomuniversity.ac.id 3 , wira@umn.ac.id 4 , dimitri@lskk.ee.itb.ac.id 5
diterima: 13 Desember 2019 direvisi: 17 Februari 2020 dipublikasi: 1 Maret 2020

## Abstrak
Penggunaan Gadget dan Media sosial saat ini tidak bisa dipisahkan dari kehidupan sehari-hari. Hal ini  dapat  menyebabkan  adanya  adiksi  gadget  dan  media  sosial.  Penelitian  ini  bertujuan  untuk menjawab apakah fenomena adiksi gadget dan media sosial merupakan kenyataan saintifik atau tidak di  Indonesia.  Pengumpulan  data  dilakukan  dengan  survei  kepada  1312  responden.  Sebelum kuesioner  disebarkan,  dilakukan  uji  validitas  Pearson  Product  Momen  dan  uji  reliabilitas  dengan Cronbach’s  Alpha  dan  hasilnya  menunjukan  bahwa  seluruh  pertanyaan  pada  kuesioner  valid  dan reliable .  Berdasarkan  hasil  survei,  42.45%  responden  mengalami  kecanduan  ringan,  10.82% responden mengalami kecanduan level sedang, dan 0.38% responden mengalami kecanduan yang sangat  kuat  terhadap  gadget.  Sedangkan  hasil  untuk  adiksi  media  sosial,  37.50%  responden mengalami  kecanduan  ringan,  7.85%  responden  mengalami  kecanduan  level  sedang,  dan  0.38% responden mengalami kecanduan yang sangat kuat terhadap  media sosial. Dilihat dari sisi filsafat ilmu, Adiksi Gadget dan social media dikatakan sains dan bukan pseudo sains karena telah memenuhi ciri  sains  yaitu  logis,  empiris,  dan  dapat  difalsifikasi.  Sehingga  perlu  perhatian  khusus  dari masyarakat akan adanya adiksi gadget dan media social ini, agar adiksi ini dapat diantisipasi dan gejala-gejala yang ditimbulkan dapat diminimalisir.
Kata kunci: Adiksi; Gadget; Media Sosial; Filsafat Ilmu

## Abstract
The use of Gadgets and Social Media at this time can not be separated from everyday life. This can lead to gadget and social media addiction. This study aims to answer whether the phenomenon of gadget addiction and social media is a scientific reality or not in Indonesia. Data was collected by a  survei  of  1601  respondents.  Before  the questionnaire  was  distributed, pearson  product  moment validity and reliability tests were performed with Cronbach’s alpha and the results showed that all questions  on  the  questionnaire  were  valid  and  reliable.  Based  on  the  survei  results,  42.45%  of respondents  experienced  mild  addiction,  10.82%  of  respondents  experienced  moderate  level  of addiction, and 0.38% of respondents experienced a very strong addiction to gadget. While the results for social media addiction, 37.50% of respondents experienced mild addiction, 7.85% of respondents experienced  moderate  level  of  addiction,  and  0.38%  of  respondents  experienced  a  very  strong addiction to social media. In terms of the philosophy of science, Gadgets and Social Media Addiction is said to be science and not pseudo science because it has fulfilled the characteristics of science that is logical, empirical, and falsifiable. So it needs special attention from the community on the existence of gadget and media sosial addiction, so that this addiction can be anticipated and the symptoms can be minimized.
Keywords: Addiction; Gadget; Social Media; Philosophy of Science

## 1. Pendahuluan
Penggunaan Gadget dan Media sosial saat ini tidak bisa dipisahkan dari kehidupan sehari- hari.  Penggunaan  gadget  dan  media  sosial  saat  ini  tidak  bisa  dipisahkan  dari  kehidupan
sehari-hari.  Semakin  beragamnya  jenis  gadget  yang  diproduksi  oleh  berbagai  perusahaan besar  dengan  suguhan  aplikasi-aplikasi  yang  canggih  dalam  menyajikan  berbagai  media berita,  jejaring  social,  informasi  gaya  hidup  dan  hobi  secara  online  maupun  offline  kini sukses menarik banyak perhatian dari masyarakat [1]. Gadget pada jaman sekarang sangat mudah  ditemukan,  hampir  di  setiap  kalangan  masyarakat  memiliki  gadget  [2].  Bahkan menurut  statista.com,  jumlah  pengguna  gadget  di  Indonesia  pada  tahun  2018  mencapai 320.77 juta orang [3].
Perkembangan teknologi yang semakin canggih memberikan suatu perubahan yang besar dalam komunikasi yang dilakukan oleh masyarakat di era modern [4]. Dengan media social kehidupan dunia nyata dapat ditransformasi ke dalam dunia maya. Masyarakat dapat dengan bebas berbagi informasi dan berkomunikasi dengan banyak orang tanpa perlu memikirkan hambatan dalam hal biaya, jarak dan waktu [5].
Di sisi lain, dibalik kemudahan yang ditawarkan oleh teknologi seperti gadget dan media sosial terdapat sesuatu dampak yang dapat merugikan dan memberikan pengaruh negative salah  satunya  yaitu  adiksi.  Awalnya  konsep  adiksi  menjadi  perdebatan  besar  selama bertahun-tahun.  Konsep  tersebut  tidaklah  mudah  untuk  didefinisikan  tetapi  hal  itu bergantung dari aktivitas yang dilakukan [6]. Gadget sudah menjadi gaya hidup masyarakat modern tetapi kecanduan gadget memiliki konsekuensi negatif terhadap kehidupan sehari- hari [7]. Kehadiran gadget dapat berpengaruh terhadap interaksi social, baik pengaruh positif maupun  negatif  [8].  Pengaruh  positif  di  antaranya  adalah  memudahkan  dalam berkomunikasi  walau  jarak  jauh.  Sedangkan  pengaruh  negatif  di  antaranya  adalah  dapat menjadikan remaja mengalami disfungsi, waktu interaksi tatap muka langsung berkurang, kehadiran  gadget  mengganggu  kualitas  interaksi  langsung,  gadget  menjadikan  remaja hyperpersonal ,  gadget  menjadikan  remaja  konsumtif  dan  gadget  membuat  remaja  kurang peka  terhadap  lingkungan  sekitar  [8].  Selain  itu,  Adiksi  gadget  dapat  berdampak  pada perkembangan anak dan remaja yaitu gangguan emosi dan perilaku [9].
Fenomena adiksi media sosial dapat dikategorikan sebagai behavioral addiction , dimana seseorang  yang  sudah  teradiksi  tidak  dapat  mengontrol  dirinya  sendiri  untuk  mengontrol penggunaan  media  sosial  dan  terlalu  banyak  menghabiskan  waktu  dan  usaha  untuk mengakses media sosial, sehingga perilaku tersebut dapat mengganggu produktivitas. Adiksi bermula dari produksi dopamin dalam otak yang dipicu oleh likes , retweets , share , dan reaksi emoticon yang didapat oleh orang tersebut. Fenomena ini mirip dengan reaksi kimia yang disebabkan oleh narkoba, minuman keras, dan perjudian [10].
Penelitian ini dilakukan dengan tujuan untuk menjawab apakah fenomena adiksi gadget dan  media  sosial  merupakan  kenyataan  saintifik  atau  tidak  di  Indonesia.  Metodologi penelitian  yang  digunakan  adalah  metode  kuantitatif  deskriptif  dengan  melakukan  survei kepada 1312 responden untuk melihat adanya adiksi gadget dan media sosial di Indonesia. Selain itu dilakukan kajian dari sisi filsafat ilmu untuk memperkuat bahwa adiksi gadget dan media sosial merupakan realitas saintifik.

## 2. Kajian Pustaka
Pada bagian ini dijelaskan teori-teori dasar tentang Adiksi Gadget dan Media sosial serta teori pendukung yang digunakan pada penelitian.

## 2.1 Adiksi Gadget dan Media Sosial
Fenomena adiksi gadget media sosial dapat dikategorikan sebagai behavioral addiction , dimana  seseorang  yang  sudah  teradiksi  tidak  dapat  mengontrol  dirinya  sendiri  untuk menggunakan  media  sosial  dan  terlalu  banyak  menghabiskan  waktu  dan  usaha  untuk mengakses media sosial, sehingga perilaku tersebut dapat mengganggu produktivitas [10]. Adiksi media sosial dipengaruhi oleh produksi dopamine dalam dalam otak yang ditrigger
oleh likes , retweets , share , dan reaksi emoticon yang didapat oleh orang tersebut. Fenomena ini mirip dengan reaksi kimia yang disebabkan oleh narkoba, minuman keras, dan perjudian.
Berdasarkan  penelitian  yang  dilakukan  di Harvard  University ,  interaksi  dalam  jarinan social dapat mempengaruhi bagian otak yang berhubungan dengan sensasi dan pengambilan keputusan. Ketika seseorang mendapatkan penghargaan secara instan maka area produksi dopamine dalam otak akan aktif dan produksi dopamin akan meningkat. Media Sosial dapat memberikan penghargaan instan ini  secara terus menerus dan dengan usaha yang relative minimal. Area dalam otak ini akan lebih aktif jika seseorang menceritakan tentang dirinya sendiri,  dan  media  sosial  sebenarnya  sering  digunakan  seseorang  untuk  menceritakan kehidupannya sendiri dan pencapaian-pencapaian apa yang telah berhasil didapatkan.
Adiksi  media  sosial  akan  semakin  parah  ketika  seseorang  menggunakan  media  sosial tersebut  untuk  menghilangkan  stress,  kesepian,  atau  depresi.  Hal  ini  juga  dapat menyebabkan  masalah  interpersonal  yang  meliputi  mengabaikan  hubungan  sosial  dalam dunia nyata, tanggung jawab perkerjaan atau sekolah, dan kesehatan fisik. Dalam penelitian yang  dilakukan  oleh California  State  University ,  dinyatakan  bahwa  seseorang  yang menggunakan  media  sosial  minimal  58  kali  setiap  minggunya  merasa  tiga  kali  lebih terisolasi  dan  depresi  dibandingkan  dengan  seseorang  yang  hanya  menggunakan  media sosial  maksimal  sembilan  kali  setiap  minggunya.  Pesan  terisolasi  dan  depresi  ini berhubungan dengan terhambatnya komunikasi social pada dunia nyata yang menyebabkan seseorang  tersebut  tidak  dapat  menyampaikan  atau  bergaul  dengan  orang-orang disekitarnya.  J  Rahmat  [11]  menyebutkan  tanda-tanda  komunikasi  yang  efektif  sebagai berikut:
a. Pengertian,  penerimaan  yang  cermat  dari  isi  pesan  seperti  yang  dimaksud  oleh komunikator.
b. Kesenangan, komunikasi  fatis, komunikasi yang  menjadikan hubungan dengan orang lain menjadi hangat, akrab, dan menyenangkan.
c. Persuasi,  proses  mempengaruhi  pendapat,  sikap,  dan  tindakan  dengan  menggunakan manipulasi  psikologis  sehingga  orang  tersebut  bertindak  seperti  atas  kehendaknya sendiri.
d. Hubungan social yang baik, dikarenakan pada dasarnya manusia adalah makhluk social.
e. Tindakan,  untuk  menimbulkan  tindakan  dari  seseorang,  harus  terlebih  dahulu menanamkan  pengertian,  membentuk  dan  mengubah  sikap,  atau  menumbuhkan hubungan yang baik.
Dalam  bukunya  [12],  Jaron  Lanier  juga  menjelaskan  tentang  bahaya  media  sosial  dan berargumen untuk segera menghapus akun media sosial. Beberapa argument Jaron Lanier sebagai berikut:
a. Media sosial dapat memanipulasi perilaku dan mengancam kebebasan dalam membuat keputusan
b. Anda dapat diawasi, dimanipulasi dan dianalisis ketika anda menggunakan media social menggunakan smartphone .
c. Algoritma dalam social media tersebut dapat memprediksi apa yang akan anda lakukan berdasarkan data yang dikompilasi ketika anda login .
d. Perusahaan media sosial tersebut dapat menjual informasi dalam media social anda.
e. Platform media sosial didesain untuk membuat penggunanya menjadi kecanduan, yang berasal dari respon pengguna media sosial lain.
f. Adiksi  media  sosial  dapat  membuat  anda  kehilangan  kontak  dengan  orang-orang  di sekitar anda.
g. Model  bisnis  social  media  bersifat  infasif  dan  berbahaya.  Media  sosial  dapat berkontribusi pada penyebaran informasi yang salah.

## 2.2 Gejala Adiksi Gadget dan Media Sosial
Gejala gadget dan media sosial mirip dengan gejala-gejala adiksi lainnya yang meliputi[13]:
a. Mood modification , ketergantungan media social dapat mempengaruhi perubahan emosi seseorang.
b. Salience , perasaan sangat membutuhkan, mendominasi pikiran, dan tingkah laku, yang dipengaruhi oleh media sosial.
c. Tolerance ,  peningkatan  jumlah  penggunaan  Gadget  dan  Media  Sosial  untuk mendapatkan perasaan penghargaan positif dari media social.
d. Withdrawal Symptoms , perasaan yang tidak menyenangkan karna penggunaan Gadget dan Media Sosial dikurangi atau dihentikan.
e. Relapse , kecenderungan seseorang mengulang kembali penggunaan gadget dan media sosial setelah tidak menggunakan media social tersebut.
f. Conflict ,  konflik  yang  terjadi  antara  pengguna  Gadget  dan  Media  Sosial  dengan lingkungan sekitarnya.
Dalam penelitian lainnya [14], terdapat gejala-gejala lain dari ketergantungan gadget dan media social, yaitu:
a. Loss  of  control ,  kehilangan  kendali  untuk  mengontrol  penggunaan  gadget  dan  media social.
b. Denial  and  concealment ,  berusaha  untuk  menyembunyikan  penggunaan  gadget  dan media social.
Meskipun  banyak  orang  yang  terbiasa  untuk  menggunakan  media  social,  akan  tetapi sangat  sedikit  yang  benar-benar  tergantung  pada  media  social  tersebut.  Berikut  enam pertanyaan sederhana yang dapat mendeteksi apakah seseorang mengalami kertergantungan media social atau tidak, jika lebih dari tiga pertanyaan tersebut dijawab dengan “Ya”, maka kemungkinan orang tersebut mengalami ketergantungan media social:
a. Apakah  seseorang  tersebut  banyak  menghabiskan  waktu  untuk  memikirkan  media sosial atau merencanakan untuk menggunakan media sosial?
b. Apakah  seseorang  tersebut  berusaha  untuk  menggunakan  media  social  secara  terus menerus?
c. Apakah seseorang tersebut menggunakan media social untuk melupakan masalahnya?
d. Apakah  seseorang  tersebut  sering  berusaha  untuk  mengurangi  menggunakan  media social tetapi tidak berhasil?
e. Apakah  seseorang  tersebut  menjadi  gelisah  ketika  tidak  dapat  menggunakan  media social?
f. Apakah  seseorang  tersebut  sanggat  sering  menggunakan  media  social  sehingga mengganggu pekerjaan atau pendidikannya?

## 3. Metode Penelitian
Penelitian  ini  bertujuan  untuk  mengukur  tingkat  ketergantungan  (adiksi)  penggunaan gadget dan media social di Indonesia, hubungan antara adiksi gadget dengan adiksi media social, serta pengaruh factor jenis kelamin, usia, profesi, dan domisili dengan tingkat adiksi gadget  dan  Media  Sosial.  Penelitian  yang  dilakukan  dimulai  dari  penyusunan  kuisioner, pengambilan  sample  data  untuk  uji  validitas  dan  reabilitas  kuisioner  yang  telah  disusun, survei data, perhitungan dan klasifikasi tingkat adiksi gadget dan Media Sosial, analisa hasil secara keseluruhan dan setiap kategori yang ditentukan, serta analisa hasil yang diperoleh berdasarkan sudut pandang filsafat ilmu. Metode penelitian yang dilakukan disajikan pada Gambar 1.

## Gambar 1. Metode Penelitian kajian adiksi gadget dan Media Sosial

## 3.1 Penyusunan Konten Kuisioner
Pertanyaan-pertanyaan yang disusun berdasarkan buku Kimberly Young tentang adiksi internet [15]. Pertanyaan-pertanyaan tersebut dibagi ke dalam dua bagian yaitu pertanyaan tentang tingkat penggunaan gadget dan pertanyaan tentang tingkat penggunaan media social yang masing-masing terdiri dari 20 pertanyaan. Pertanyaan-pertanyaan yang berhubungan dengan tingkat penggunaan gadget yaitu:
a. Seberapa sering Anda menemukan bahwa Anda tetap mengakses Gadget lebih lama dari yang Anda inginkan?
b. Seberapa  sering  Anda  mengabaikan  pekerjaan  rumah  tangga/studi  untuk menghabiskan lebih banyak waktu mengakses gadget?
c. Seberapa sering Anda lebih memilih Gadget daripada komunikasi dengan keluarga, teman, dan lain-lain?
d. Seberapa sering Anda membentuk hubungan baru dengan sesama pengguna Gadget?
e. Seberapa sering orang lain dalam hidup Anda mengeluh kepada Anda tentang jumlah waktu yang Anda habiskan untuk mengakses Gadget?
f. Seberapa  sering  nilai  sekolah  atau  pekerjaan  Anda  terganggu  karena  Anda  sibuk dengan Gadget?
g. Seberapa sering produktivitas Anda terganggu karena Gadget?
h. Seberapa sering Anda memeriksa Gadget sebelum mengerjakan hal lain?
i. Seberapa  sering  Anda  menjadi  defensif/bersikap  rahasia  ketika  ada  yang  bertanya apa yang Anda lakukan saat mengakses Gadget?
j. Seberapa  sering  Anda  menghilangkan  pikiran  negatif  tentang  kehidupan  Anda dengan beralih pada Gadget?
k. Seberapa sering Anda menemukan diri Anda menolak ketika Anda akan mengakses Gadget lagi?
l. Seberapa sering Anda takut bahwa hidup tanpa Gadget akan membosankan, hampa dan kurang menyenangkan?
m. Seberapa  sering  Anda  kesal  jika  seseorang  mengganggu  Anda  saat  Anda  sedang mengakses Gadget?
n. Seberapa sering Anda kurang tidur dikarenakan Gadget?
o. Seberapa sering Anda memikirkan tentang Gadget  ketika sedang tidak mengakses Gadget?
p. Seberapa  sering  Anda  menemukan  diri  Anda  mengatakan  "hanya  beberapa  menit lagi" saat menggunakan Gadget?
q. Seberapa  sering  Anda  mencoba  mengurangi  waktu  yang  Anda  habiskan  untuk Gadget tetapi gagal?
r. Seberapa  sering  Anda  mencoba  menyembunyikan  berapa  lama  Anda  mengakses Gadget?
s. Seberapa  sering  Anda  memilih  untuk  menghabiskan  lebih  banyak  waktu  untuk Gadget dibandingkan untuk keluar dengan orang lain?
t. Seberapa  sering  Anda  merasa  tertekan,  murung,  atau  gugup  ketika  Anda  tanpa Gadget dan akan hilang setelah Anda kembali mengakses Gadget?
Pertanyaan  yang  berhubungan  dengan  tingkat  penggunaan  media  social  sama  dengan tingkat penggunaan gadget dengan pertanyaan berjumlah 20, sebagai berikut.
a. Seberapa sering Anda menemukan bahwa Anda tetap mengakses Media Sosial lebih lama dari yang Anda inginkan?
b. Seberapa  sering  Anda  mengabaikan  pekerjaan  rumah  tangga/studi  untuk menghabiskan lebih banyak waktu mengakses Media Sosial?
c. Seberapa  sering  Anda  lebih  memilih  Media  Sosial  daripada  komunikasi  dengan keluarga, teman, dan lain-lain?
d. Seberapa sering Anda membentuk hubungan baru dengan sesama pengguna Media Sosial?
e. Seberapa sering orang lain dalam hidup Anda mengeluh kepada Anda tentang jumlah waktu yang Anda habiskan untuk mengakses Media Sosial?
f. Seberapa  sering  nilai  sekolah  atau  pekerjaan  Anda  terganggu  karena  Anda  sibuk dengan Media Sosial?
g. Seberapa sering produktivitas Anda terganggu karena Media Sosial?
h. Seberapa sering Anda memeriksa Media Sosial sebelum mengerjakan hal lain?
i. Seberapa  sering  Anda  menjadi  defensif/bersikap  rahasia  ketika  ada  yang  bertanya apa yang Anda lakukan saat mengakses Media Sosial?
j. Seberapa  sering  Anda  menghilangkan  pikiran  negatif  tentang  kehidupan  Anda dengan beralih pada Media Sosial?
k. Seberapa sering Anda menemukan diri Anda menolak ketika Anda akan mengakses Media Sosial lagi?
l. Seberapa sering Anda takut  bahwa hidup  tanpa Media  Sosial akan membosankan, hampa dan kurang menyenangkan?
m. Seberapa  sering  Anda  kesal  jika  seseorang  mengganggu  Anda  saat  Anda  sedang mengakses Media Sosial?
n. Seberapa sering Anda kurang tidur dikarenakan Media Sosial?
o. Seberapa  sering  Anda  memikirkan  tentang  Media  Sosial  ketika  sedang  tidak mengakses Media Sosial?
p. Seberapa  sering  Anda  menemukan  diri  Anda  mengatakan  "hanya  beberapa  menit lagi" saat menggunakan Media Sosial?
q. Seberapa sering Anda mencoba mengurangi waktu yang Anda habiskan untuk Media Sosial tetapi gagal?
r. Seberapa  sering  Anda  mencoba  menyembunyikan  berapa  lama  Anda  mengakses Media Sosial?
s. Seberapa  sering  Anda  memilih  untuk  menghabiskan  lebih  banyak  waktu  untuk Media Sosial dibandingkan untuk keluar dengan orang lain?
t. Seberapa sering Anda merasa tertekan, murung, atau gugup ketika Anda tanpa Media Sosial dan akan hilang setelah Anda kembali mengakses Media Sosial?
Masing-masing  pertanyaan  tersebut  akan  memiliki  enam  opsi  jawaban  yang  juga didasarkan pada survei Kimberly Young beserta konversi ke bilangan numerik (pada Tabel 1).
Tabel 1. Opsi Jawaban Kuesioner No Kimberly Young Terjemahan Konversi Nilai 1 Not Applicable Tidak Pernah 0 2 Rarely Jarang 1 3 Occasionally Kadang-Kadang 2 4 Frequently Sering 3 5 Often Sangat Sering 4 6 Always Selalu 5

## 3.2 Pre-survei dan Uji Validitas dan Reabilitas Kuisioner
Kuisioner yang sudah disusun, kemudian dilakukan pre-survei kepada sample responden yang  berjumlah  kecil  untuk  dilakukan  uji  validitas  dan  reabilitas. Pre-survei dilakukan sebanyak dua kali yaitu tanggal 5-6 November 2019 dengan total responden 143 orang dan 7-8 November 2019 dengan total responden 114 orang (setelah cleaning data).
Uji  validitas  menyatakan  ketepatan  dan  kecermatan  alat  ukur  dalam  melakukan fungsinya,  sedangkan  uji  reabilitas  yaitu  sejauh  mana  alat  ukur  mampu  memberikan informasi  yang sebenarnya dari kuisioner yang disusun. Dalam penelitian ini uji validitas dilakukan  menggunakan  perhitungan  korelasi Product  Moment (Persamaan  1)  dan  uji reabilitas menggunakan metode Cronbach’s Alpha (Persamaan 2).
r 𝑥𝑦 = 𝑁 ∑ 𝑥𝑦−(∑ 𝑥)(∑ 𝑦) √{𝑁 ∑ 𝑥 2 −(∑ 𝑥) 2 }{𝑁 ∑ 𝑦 2 −(∑ 𝑦) 2 } (1)
Dimana: r 𝑥𝑦 : koefisien korelasi antara variable 𝑥 dan variable 𝑦
𝑁 : jumlah sample data
𝑟 11 = ( 𝑛 𝑛−1 ) (1 − ∑ 𝜎 𝑡 2 𝜎 𝑡 ) (2)
Dimana: 𝑟 11 : nilai reabilitas yang dicari
𝑛 : jumlah item pertanyaan yang diuji
𝜎 𝑡 : nilai variansi setiap item

## 3.3 Survei dan Cleaning Data
Setelah  dilakukan  uji  validitas  dan  reabilitas  setiap  item  pertanyaan  dalam  kuisioner, dilakukan survei pada tanggal 11-17 November 2019 dan menghasilkan 1782 data mentah. Kemudian dilakukan cleaning data untuk mengeliminasi data yang redundan dan data yang tidak sesuai (misal data dengan umur dibawah 17 tahun atau data yang terdapat kesalahan
pengisian).  Proses  cleaning  data  tersebut  menghasilkan  1693  data  yang  siap  diolah  pada langkah berikutnya.

## 3.4 Perhitungan dan Klasifikasi Tingkat Adiksi Gadget dan Media Sosial
Sebelum melakukan perhitungan tingkat adiksi gadget dan Media Sosial dari hasil suvey yang  telah  melalui  proses cleaning data,  jawaban  hasil  survei  yang  bertipe  string  perlu dikonversi  dulu  ke  bilangan  numerik  supaya  dapat  dilakukan  perhitungan  matematis (konversi nilai disajikan pada Tabel 2). Perhitungan tingkat adiksi gadget dan adiksi Media Sosial  dilakukan  dengan  menjumlahkan  setiap  jawaban  survei  pada  masing-masing responden.  Total  skor  tingkat  adiksi  tersebut  memiliki  rentang  nilai  dari  0  sampai  100. Kemudian, dari total skor yang telah didapatkan, responden tersebut dapat diklasifikasikan tingkat adiksinya sesuai dengan kriteria tingkat adiksi yang disajikan dalam Tabel 2.
Tabel 2. Konversi Nilai Adiksi Skor Deskripsi 0 – 30 Mencerminkan tingkat penggunaan Gadget dan Media Sosial yang normal. 31– 49 Menunjukkan tingkat kecanduan Gadget dan Media Sosial yang ringan (mild).
50 – 79 Menunjukkan tingkat kecanduan Gadget dan Media Sosial yang sedang (moderate).
80 – 100 Menunjukkan tingkat ketergantungan yang sangat kuat pada Gadget dan Media Sosial (severe).
3.5 Sampling Data Berdasarkan Kategori Jenis Kelamin, Usia, Profesi, dan Domisili
Selain menganalisa hasil tingkat adiksi gadget dan Media Sosial dari keseluruhan data, akan dianalisa korelasi antara faktor jenis kelamin, usia, profesi, dan domisili dengan tingkat adiksi  gadget  dan  Media  Sosial.  Oleh  karena  itu,  dibutuhkan  pengambilan  sampel  untuk masing-masing  kategori  dari  data  keseluruhan.  Pada  penelitian  ini,  digunakan  proporsi sample berdasarkan jenis kelamin yaitu 51% pria dan 49% [16] wanita menggunakan metode random sampling.
Strata  yang  digunakan  pada  masing-masing  kategori  jenis  kelamin,  usia,  profesi,  dan domisili dengan tingkat adiksi gadget dan Media Sosial yaitu:
a. Jenis kelamin: pria dan wanita.
b. Profesi: Pelajar, pengajar, karyawan, dan lainnya.
c. Domisili: nuar negeri, pulau jawa, dan luar pulau jawa.
d. Usia: remaja akhir (17-25 tahun), dewasa awal (26-35 tahun), dewasa akhir (36-45 tahun), lansia awal (46-55 tahun), dan lansia akhir (56-65 tahun) [17]

## 4. Hasil dan Pembahasan
Pada  bagian  ini  akan  dipaparkan  hasil  yang  didapatkan  dari  survei.  Selain  itu  akan disajikan juga kajian adiksi gadget dan media sosial dilihat dari Filsafat Ilmu.

## 4.1 Hasil Penelitian
Dari hasil survei terhadap 1312 responden, didapatkan hasil bahwa 42.45% responden teradiksi ringan, 10.82% responden teradiksi sedang, dan 0.38% responden teradiksi tinggi terhadap gadget. Sedangkan hasil adiksi pada media social yaitu 37.50% responden teradiksi ringan, 7.85% teradiksi sedang dan 0.38% teradiksi tinggi. Hasil tersebut dapat dilihat pada gambar 2.
Gambar 2. Hasil Adiksi Gagdet dan sosial media secara keseluruhan
Gambar  3-7  menunjukan  hasil  adiksi  gadget  berdasarkan  beberapa  variable  uji  jenis kelamin, kelompok umur, profesi, tingkat pendidikan dan domisili:
Gambar 3. Hasil Adiksi Gagdet berdasarkan Jenis Kelamin
Gambar 4. Hasil Adiksi Gagdet berdasarkan Kelompok Umur
Gambar 5. Hasil Adiksi Gagdet berdasarkan Profesi
Gambar 6. Hasil Adiksi Gagdet berdasarkan Tingkat Pendidikan
Gambar 7. Hasil Adiksi Gagdet berdasarkan Domisili
Gambar 8-12 menunjukan hasil adiksi media sosial berdasarkan beberapa variable uji jenis kelamin, kelompok umur, profesi, tingkat pendidikan dan domisili:
Gambar 8. Hasil Adiksi Media sosial berdasarkan Jenis Kelamin
Gambar 9. Hasil Adiksi Media sosial berdasarkan Kelompok Umur
Gambar 10. Hasil Adiksi Media sosial berdasarkan Profesi
Gambar 11. Hasil Adiksi Media sosial berdasarkan Pendidikan

## Gambar 12. Hasil Adiksi Media sosial berdasarkan Domisili

## 4.2 Pengujian Hipotesis
Hipotesis  utama  pada  penelitian  ini  yaitu  bahwa  fenomena  adiksi  gadget  dan  media sosial merupakan kenyataan saintifik di  Indonesia jika terdapat  penduduk Indonesia yang teradiksi  gadget  dan  media  sosial.  Untuk  mendukung  hipotesis  tersebut  dilakukan  uji variable yang berpengaruh terhadap adiksi maka hipotesis terbukti benar.
Uji  variable  yang  dilakukan  antara  lain  hipotesis  hubungan  antara  umur,  profesi, Pendidikan, domisili, jenis kelamin, rata-rata jam per hari penggunaan gadget dan atau media social  dan  lama  waktu  penggunaan  gadget  dan  atau  media  sosial  (tahun).  Alat  uji  yang digunakan  yaitu  perhitungan  uji  chi-square  dimana  variable  yang  diuji  akan  berpengaruh terhadap adiksi jika nilai p-value yang dihasilkan kurang dari 0.05. Tabel 3 menunjukan hasil perhitungan uji chi-square untuk setiap hipotesis.
Tabel 3. Hasil Uji Chi-Square untuk semua variable uji
Variable Uji Jenis Adiksi Nilai P-value Kesimpulan Jenis Kelamin Gadget 0.097 Tidak Berpengaruh Umur Gadget 0.000 Berpengaruh
Profesi Gadget 0.000 Berpengaruh Pendidikan Gadget 0.000 Berpengaruh Domisili Gadget 0.000 Berpengaruh Rata-rata penggunaan gadget (jam/hari) Gadget 0.000 Berpengaruh Lama Waktu penggunaan gadget Gadget 0.605 Tidak Berpengaruh Jenis Kelamin Media Sosial  0.898 Tidak Berpengaruh Umur Media Sosial  0.000 Berpengaruh Profesi Media Sosial  0.000 Berpengaruh Pendidikan Media Sosial  0.000 Berpengaruh Domisili Media Sosial  0.011 Berpengaruh Rata-rata  penggunaan  media  sosial (jam/hari) Media Sosial  0.000 Berpengaruh Lama Waktu penggunaan media sosial Media Sosial  0.307 Tidak Berpengaruh Rata-rata penggunaan gadget (jam/hari) Media Sosial  0.000 Berpengaruh Lama Penggunaan gadget (tahun) Media Sosial  0.652 Tidak Berpengaruh
Dari  hasil  perhitungan  uji  chi-square  dapat  disimpulkan  bahwa  umur,  profesi,  tingkat Pendidikan, domisili, rata-rata penggunaan gadget (jam/hari) dan lama waktu penggunaan gadget(tahun) berpengaruh pada adiksi gadget.  Sedangkan jenis kelamin tidak berpengaruh terhadap  adiksi  gadget.  Serta  umur,  profesi,  tingkat  Pendidikan,  domisili,  rata-rata penggunaan media sosial (jam/hari) dan rata-rata penggunaan gadget (jam/hari) berpengaruh terhadap adiksi media sosial. Sedangkan jenis kelamin dan lama waktu penggunaan media sosial (tahun) tidak berpengaruh terhadap adiksi media sosial. Rata-rata penggunaan gadget (jam/hari)  berpengaruh  terhadap  adiksi  media  sosial  sedangkan  lama  waktu  penggunaan gadget (tahun) tidak berpengaruh terhadap adiksi media sosial.

## 4.3 Estimasi Jumlah Penduduk Indonesia yang Teradiksi Gadget dan Media Sosial
Berdasarkan hasil survey dapat diperkirakan jumlah penduduk Indonesia yang teradiksi gadget dan media sosial menggunakan metode confidence interval , dengan jumlah penduduk Indonesia yang menggunakan gadget sejumlah 178.89 juta jiwa [18] dan pengguna media sosial  aktif  sejumlah  150  juta  jiwa  [19].  Sehingga  estimasi  penduduk  Indonesia  yang teradiksi gadget yaitu:
a. 71.16 juta – 80.73 juta jiwa teradiksi gadget tingkat rendah
b. 16.35 juta – 22.36 juta jiwa teradiksi gadget tingkat sedang c. 85.30 ribu – 1.27 juta jiwa teradiksi gadget tingkat tinggi Sedangkan untuk estimasi penduduk Indonesia yang teradiksi media sosial yaitu: a. 52.32 juta – 60.17 juta jiwa teradiksi media sosial tingkat rendah
b. 9.59 juta – 13.95 juta jiwa teradiksi media sosial tingkat sedang c. 71.53 ribu – 1.07 juta jiwa teradiksi media sosial tingkat tinggi

## 4.4 Kajian Adiksi gadget dan Media Social dari sisi Filsafat Ilmu
Realitas Adiksi Gadget dan Media Sosial ini perlu difalsifikasi agar tidak menjadi pseudo- science .  Dari  hasil  penelitian  yang  telah  dilakukan,  Adiksi  Gadget  dan  Media  Sosial dikatakan  sains  karena  beberapa  aspek  antara  lain  telah  dilakukan  pengujian  terhadap kuesioner yang diujikan, kriteria dan instrumen pengukuran sangat terbuka untuk diuji dan dikembangkan  lebih  lanjut.  Hal  tersebut  sesuai  dengan  prinsip  Karl  Popper  yang memberikan gagasan penelitian berbasis falsifikasi [20], [21].
Adiksi Gadget dan Media Sosial jika dikaitkan dengan teori scientific revolution Thomas Kuhn masih berada pada fase krisis. Sains normal pada kasus ini yaitu teori adiksi pada kasus lain  seperti  adiksi  rokok,  minuman  keras  dan  obat-obatan  terlarang.  Selanjutnya  mulai muncul anomali-anomali yang terjadi pada kasus adiksi dan tidak dapat diselesaikan dengan teknik  adiksi  biasanya.  Hal  ini  ditandai  dengan  banyaknya  kasus-kasus  yang  terjadi dikarenakan oleh gadget dan media sosial. Maka saat ini adiksi dikatakan mengalami krisis pada bidang adiksi gadget dan media sosial. Masalah utama yang harus diselesaikan adalah bagaimana  menemukan  teori-teori  baru,  metode-metode  untuk  mengukur  dan  mengatasi adiksi gadget dan media sosial. Diharapkan dengan terkumpulnya semua teori dan metode tentang  adiksi  gadget  dan  media  sosial  dapat  menjawab  krisis  yang  terjadi  sehingga menghasilkan sains revolusioner [22].

## 5. Kesimpulan
Dari  1601  responden  terbukti  bahwa  46.16%  responden  mengalami  kecanduan  ringan, 10.56%  responden  mengalami  kecanduan  level  sedang,  dan  0.31%  responden  mengalami kecanduan  yang  sangat  kuat  terhadap  gadget.  Sedangkan  hasil  untuk  adiksi  media  sosial, 38.37% responden mengalami kecanduan ringan, 7.87% responden mengalami kecanduan level sedang, dan 0.31% responden mengalami kecanduan yang sangat kuat terhadap media sosial.
Dalam penelitian ini dilakukan uji variable yang meliputi umur, jenis kelamin, profesi, tingkat Pendidikan, domisili, rata-penggunaan gadget dan atau media sosial (jam/hari), lama waktu  penggunaan  gadget  dan  atau  media  sosial  (tahun)  untuk  melihat  pengaruh  setiap variable uji terhadap adiksi gadget dan media sosial. Dari hasil perhitungan uji chi-square dapat disimpulkan bahwa umur, profesi, tingkat Pendidikan, domisili, rata-rata penggunaan gadget  (jam/hari)  dan  lama  waktu  penggunaan  gadget(tahun)  berpengaruh  pada  adiksi gadget. Serta umur, profesi, tingkat Pendidikan, domisili, rata-rata penggunaan media sosial (jam/hari) dan rata-rata  penggunaan gadget  (jam/hari) berpengaruh terhadap adiksi media sosial.
Berdasarkan hal-hal yang telah disebutkan diatas maka Adiksi Gadget dan Media Sosial dikatakan  sains  dan  bukan  pseudo  sains  karena  telah  memenuhi  ciri  sains  yaitu  logis, empiris,  dan  dapat  difalsifikasi.  Sehingga  perlu  perhatian  khusus  dari  masyarakat  akan adanya adiksi gadget dan media social ini, agar adiksi ini dapat diantisipasi dan gejala-gejala yang ditimbulkan dapat diminimalisir.

## Daftar Pustaka
[1]  F. Rahmandani, A. Tinus, And M. M. Ibrahim, “Analisis Dampak Penggunaan Gadget (Smartphone)  Terhadap  Kepribadian  Dan  Karakter  (Kekar)  Peserta  Didik  Di  Sma Negeri 9 Malang,” Jch , Vol. 3, No. 1, P. 18, May 2018.
[2]  D.  R.  Desiningrum  And  Y.  Indriana,  “Intensi  Penggunaan  Gadget  Dan  Kecerdasan Emosional Pada Remaja Awal,” P. 7, 2017.
[3]  “Statista.Com.” [Online]. Available: Https://Www.Statista.Com/Statistics/498366/Number-Of-Mobile-Cellular- Subscriptions-In-Indonesia/
[4]  E. P. Juwita, D. Budimansyah, And S. Nurbayani, “Peran Media Sosial Terhadap Gaya Hidup  Siswa,” Sosietas ,  Vol.  5,  No.  1,  Mar.  2015  [Online].  Available: Http://Ejournal.Upi.Edu/Index.Php/Sosietas/Article/View/1513.  [Accessed:  06-Dec- 2019]
[5]  S.  F.  Soliha,  “Tingkat  Ketergantungan  Pengguna  Media  Sosial  Dan  Kecemasan Sosial,” Vol. 4, No. 1, P. 10, 2015.
[6]  R.  A.  Prasojo,  D.  A.  Maharani,  And  M.  O.  Hasanuddin,  “Mengujikan  Internet Addiction Test (Iat) Ke Responden Indonesia,” Ina-Rxiv, Preprint, Dec. 2018 [Online]. Available: Https://Osf.Io/7ag4w. [Accessed: 06-Dec-2019]
[7]  L.  A.  Arifin  And  F.  A.  Rahmadi,  “Hubungan  Tingkat  Kecanduan  Gadget  Dengan Prestasi Belajar Siswa Usia 10 – 11 Tahun,” Vol. 6, No. 2, P. 9, 2017.
[8]  M.  Aziz,  “Pengaruh  Penggunaan  Handphone  Terhadap  Interaksi  Sosial  Remaja  Di Desa Dayah Meunara Kecamatan Kutamakmur Kabupaten Aceh Utara,” Vol. 4, No. 1, P. 21, 2018.
[9]  A.  R.  Asif  And  F.  A.  Rahmadi,  “Hubungan  Tingkat  Kecanduan  Gadget  Dengan Gangguan Emosi Dan Perilaku Remaja Usia 11-12 Tahun,” Vol. 6, No. 2, P. 10, 2017.
[10]  “Social
Media Addiction.” [Online]. Available:
Https://Www.Addictioncenter.Com/Drugs/Social-Media-Addiction
[11]  J. Rakhmat, Psikologi Komunikasi . Bandung: Remaja Rosdakarya, 2011.
[12]  J. Lanier, Ten Arguments for Deleting Your Social Media Accounts Right Now . New York: Henry Holt and Company, 2018.
[13]  M. D. Griffiths Et Al. , “Working Towards an International Consensus on Criteria for Assessing Internet Gaming Disorder: A Critical Commentary On Petry Et Al . (2014): Assessment Of Internet Gaming Disorder,” Addiction , Vol. 111, No. 1, Pp. 167–175, Jan. 2016.
[14]  D. J. Kuss And M. D. Griffiths, Internet Addiction in Psychoterapy . Palgrave Pivot, 2015.
[15]  K.  S.  Young,  “Internet  Addiction:  A  Handbook  and  Guide  To  Evaluation  And Treatment,” New York , P. 314, 2011.
[16]  Badan Pusat Statistik, Perempuan Dan Laki-Laki Di Indonesia 2018 .
[17]  “Depkes Ri Tahun 2009.”  [Online]. Available: Depkes.Go.Id
[18]  “Kominfo.Go.Id.”  [Online]. Available: Kominfo.Go.Id
[19]  “Websindo.Com.”  [Online]. Available: Websindo,Com
[20]  K.  Popper, The  Logic  of  Scientific  Discovery. 2005  [Online].  Available: Http://Public.Ebookcentral.Proquest.Com/Choice/Publicfullrecord.Aspx?P=254228. [Accessed: 29-Oct-2019]
[21]  D. Mahayana, Filsafat Ilmu Pengetahuan . Bandung: Penerbit Itb, 2018.
[22]  T. S. Kuhn And  I. Hacking, The Structure  of  Scientific Revolutions ,  Fourth  Edition. Chicago; London: The University of Chicago Press, 2012.