## IMPLEMENTASI ALGORITMA BREADTH FISRT SEARCH PENGENALAN KESENIAN SAMPYONG BERGENRE GAME FIGHTING
Neng Siska Intantria 1 , Tri Ferga Prasetyo 2 , Dadan Zaliluddin 3
1,2,3 Program Studi Informatika, Fakultas Teknik, Universitas Majalengka Email: 1 siskaintantria98@gmail.com , 2 trifergaprasetyo@gmail.com , 3 dadanzuu@gmail.com

## ABSTRAK
Game merupakan sebuah media interaktif yang dapat di manfaatkan dalam pembelajaran pengenalan kesenian sampyong  bergenre  game  fighting.  Dalam  perancangan  game  fighting  pengenalan  kesenian  sampyong menggunakan metode agile development yang terdiri dari enam tahapan yaitu: planning, design, coding, testing, review dan release. Serta mengimplentasikan algoritma Breadth First search dalam menentukan rule pada game. Model yang terdapat pada game fighting ini berupa objek 2D. Game yang dirancang dapat diunakan pada sistem operasi android dan minimal versi marshmallow. Penelitian ini dilakukan untuk memperkenalkan kembali serta mempertahankan kesenian tradisional sampyong di Kabupaten Majalengka.
Kata Kunci: game, fighting, kesenian, pengenalan.

## 1. PENDAHULUAN

## 1.1. Latar Belakang
Kesenian adalah dunia ide dan rasa yang berselimut estetika  yang  manifestasinya  disebut  karya  seni. Sedangkan  mengenai  bentuk  dan  isinya  tergantung pada  jenis  seninya,  apakah  ia  seni  tari,  karawitan, pedalangan,  seni  rupa,  seni  sastra  dan  lainnya sebagainya.  (Bandem,  1999).  Adapun  kesenian tradisional  yang  menjadi  ciri  khas  pada  setiap daerah. Kesenian tradisonal adalah unsur seni  yang menjadi  bagian  hidup  masyarakat  dalam  suatu kaum/puak/suku/bangsa  tertentu.  Seni  tradisional yang ada di  suatu  daerah berbeda dengan yang ada di  daerah  lain,  meski  pun  tidak  menutup kemungkinan  adanya  seni  tradisional  yang  mirip antara  dua  daerah  yang  berdekatan.  Kesenian  yang diciptakan oleh masyarakat banyak yang mengandung  unsur  keindahan  yang  hasilnya menjadi milik bersama (Alwi, 2003).
Kesenian  yang  diciptakan  dan  diwariskan  secara turun temurun serta dijaga kelestariannya. Kesenian terbagi  menjadi  beberapa  jenis  seperti  seni  musik, seni  tari,  seni  beladiri  dan  sebagainya.  Kesenian beladiri tradisional Indonesia sendiri telah banyak di kenal  dunia.  Dimana  di  setiap  daerahnya (wilayah) terdapat  seni  beladiri  dengan  nama  dan  unsur berbeda  sebagai  ciri  khas  dari  daerah  satu  dengan lainnya,  seperti  pada  seni  beladiri  tradisional Sampyong  yang  menjadi  ciri  khas  kesenian kabupaten  Majalengka.  Kesenian  beladiri  di Indonesia  pun  terdapat  beberapa  jenis  seni  beladiri dari mulai seni beladiri tradisional dan seni beladiri modern.

## Gambar 1. Jenis Kesenian Beladiri
Berdasarkan  pada Gambar  1 merupakan  jenis kesenian  beladiri  dari  beberapa  provinsi  di Indonesia. Seni beladiri ini terdiri dari seni beladiri tradisional  dan  seni  beladiri  modern.  Pada  provinsi Sumatera  Utara  terdapat  seni  beladiri  Silek Kumango, provinsi Riau terdapat seni beladiri Silat Perisai,  provinsi  Jawa  Timur  terdapat  seni  beladiri Wushu  Sanda  Puslatkot,  Taekwondo  Puslatkot, Ojhung  dan  Tarong  Bebas  Pencak  Dor.  Pada provinsi Jawa Tengah terdapat seni beladiri Pencak Silat  dalam  Tari  Wireng  dan  provinsi  Jawa  Barat terdapat  seni  beladiri Badud, Buhun Singa Dorang, Benjang  Guna,  Pencak  Silat,  Ibing  Palered  dan Sampyong.
Sampyong adalah salah satu seni pertunjukan rakyat yang tumbuh serta berkembang di daerah kabupaten Majalengka  dan  sekitarnya.  Kesenian  Sampyong termasuk  pada  jenis  seni  pertunjukan  tradisional masyarakat  yang  didalamnya  terdapat  perpaduan antara seni musik, seni tari dan seni bela diri tongkat. Di  samping  itu  tidak  sedikit generasi  muda  yang belum  mengenal  kesenian  tradisional  Sampyong, karna  pengaruh  perkembangan  zaman  melalui gadget dan game.
Seiring  berkembangannya zaman dimana teknologi yang  semakin  canggih  dapat  dimanfaatkan  dalam berbagai  bidang  seperti  bidang  pertahanan,  bidang kesehatan,  bidang  usaha  dan  bidang  pendidikan. Dalam bidang pendidikan hampir semua pembelajarannya  menggunakan  teknologi  sebagai medianya,  dengan  teknologi  yang  dimodivikasi lebih  menarik  seperti Virtual  Reality , Augmented
Reality dan Game dapat membuat media pengenalan atau  pembelajaran  lebih    interaktif.  Kesenian Sampyong dapat diimplementasikan dengan sebuah game, dalam  pengenalan  kesenian  daerah. Game merupakan  salah  satu  media  edukasi  pengenalan kesenian Sampyong.
Game adalah  suatu  sistem  formal  tertutup  yang melibatkan  pemain  dalam  sebuah  konflik  yang berbeda-beda yang dedifinisikan  sebagai  salah satu tipe aktivitas, dimana terdapat pemain yang berusaha memenuhi tujuan sesuai dengan aturan yangdirancang(Z.Zulfan,dkk.2018).
Oleh karena itu setiap game memerlukan partisipan untuk  membuat  berbagai  macam  strategi  dalam jangka pendek dan jangka panjang untuk  mencapai tujuan dari game (Sugara,E.P., & Mustika.2018).
Game edukasi  adalah game digital  yang  dirancang untuk pengayaan
pendidikan (mendukung pengajaran dan pembelajaran), menggunakan teknologi  multimedia  interatif.  (Rosa  A.S,  M., Shalahuddin.  2011). Game edukasi  merupakan permainan  yang  dikemas  untuk  merangsang  daya pikir  termasuk  meningkatkan  konsentrasi  dan memecahkan  masalah.  (Z.  Zulfan  dan  B.  Baihaqi. 2018). Game edukasi juga memiliki daya tarik yang sangat baik karna mampu memberikan pengalaman yang  baru  sehingga  informasi  yang  tersimpan didalamnya mampu tersampaikan dan di  ingat oleh semua penggunanya, sebagian besar orang memiliki rasa ingin tahu yang tinggi mengenai segala hal yang berada  di  sekitarnya  bahkan  hal  yang  baru  di lihatnya. (Tiwa, J.R. 2019).
Dalam  penelitian  membahas  perancangan  sebuah game
Sampyong
bergenre
fighting dan mengimplementasikan  Algoritma Breadth  First Search Pengenalan Kesenian Sampyong.
a. Landasan Teori
a) Game Fighting
Game  fighting adalah  Genre game berjenis  action game di mana pada layar karakter saling menyerang. Permainan  ini  biasanya  fitur  khusus  bergerak  yang dipicu menggunakan urutan cepat  menekan tombol dan  gerakan joystick .  Permainan  tradisional menunjukkan  pejuang  dari  pandangan  samping, bahkan sebagai genre itu telah berkembang dari dua dimensi (2D) untuk grafis tiga dimensi (3D).
Game fighting biasanya melibatkan tangan ke tangan pertempuran, tetapi juga akan menampilkan senjata jarak dekat. genre ini berbeda dari beat „em up, lain genre  aksi  yang  melibatkan  pertempuran,  dimana karakter pemain harus melawan. (Aisy Muhammad. R, dkk. 2017).
b) Algoritma Breadth First Search
BFS  adalah  algoritma  pencarian  yang  dimulai  dari simpul  akar  dan  menelusuri  seluruh  simpul tetangganya.  Kemudian  untuk  setiap  simpul
terdekat, algoritma ini menelusuri simpul tetangganya  yang  belum  ditelusuri,  dan  seterusnya hingga  menemukan  solusi. Breadth-Firsh  Search ( BFS ) merupakan metode pencarian yang bertujuan untuk  memperluas  dan  memeriksa  semua  simpul pada  graf  atau  urutan  kombinasi  dengan  pencarian secara sistematis melalui setiap solusi. Dengan kata lain, ia akan melakukan pencarian secara mendalam pada keseluruhan graf atau urutan tanpa memperhatikan  tujuan  hingga  menemukan  tujuan tersebut (Sesdika Sansani)
Algoritma Breadth-First  Search (BFS) atau dikenal juga  dengan  nama  algoritma  pencarian  melebar adalah  algoritma  yang  melakukan  pencarian  secara melebar yang mengunjungi  simpul  secara preorder yaitu mengunjungi suatu simpul kemudian mengunjungi  semua  simpul  yang  bertetangga dengan simpul tersebut terlebih dahulu. Selanjutnya, simpul  yang  belum  dikunjungi  dan  bertetangga dengan  simpul-simpul  yang  tadi  dikunjungi, demikian seterusnya. (Munir, Rinaldi. 2006).
c) Metode Agile Development
Metode Agile merupakan  salah  satu  metode  umtuk mengembangkan software yang sangat efektif. Kata Agile memiliki  arti  ringkas,  bebas  bergerak,  cepat dan juga waspada. Agile memiliki keefektifan lebih baik  dari  pada  model  tradisional  yang  kurang  baik dan  kurang  efisien,  tetapi  metode  ini  juga  bukan metode  yang  prosesnya  bersifat  menentu  yang berarti  prosesnya  tidak  mendetail  dalam  membuat tipe model yang telah diberikan, walaupun terdapat cara  dalam  membuatnya  menjadi  modeler  yang efektif (Malik dkk., 2016).

## Gambar 2. Metode Agile Development
d) Sampyong
Sampyong  merupakan  kesenian  pertunjukan  rakyat yang  tumbuh  dan  berkembang  di  Kabupaten Majalengka,  Jawa  Barat.  Sampyong  satu  sama  lain menggunakan  rotan  pada  bagian  tubuh  dengan aturan tertentu (Wahidin. 1982).
Seni Sampyong memiliki ciri khas yang menjadikannya unik  dan berbeda dengan kesenian- kesenian  tradisional  lainnya  yang  sejenis,  seperti debus.  Sampyong  tidak  dikategorikan  sebagai  bela diri meskipun di dalamnya terdapat aksi-aksi saling pukul  yang  mengedepankan  kekuatan,  tetapi Sampyong dapat dikategorikan sebagai kesenian tari karena di dalam pertunjukan Sampyong para pelaku tari dituntut untuk selalu ngibing atau menari selama menunggu  giliran  untuk  memukul  atau  dipukul (Ilham. 2015).
1.2. Tinjuan Pustaka
a. Penelitian Terkait
penelitian  yang  dilakukan  oleh  Arif  Aliyanto  dan Felix  Novendo  Ishak  (2013)  dari  Sekolah  Tinggi Teknik  Musi  yang  berjudul  Aplikasi  Permainan Battleship Menggunakan  Algoritma  Runut-Balik
Dengan Breadht First Search, bertujuan perancangan  perangkat  lunak  permainan  strategi BattleShip yang  dapat  dimainkan  dengan  AI, memungkinkan  pemakai  ( user )  komputer  untuk memainkan  permainan Battle  Ship tanpa  harus berhadapan secara langsung.
Penelitian  yang  dilakukan  oleh  Ulza  Alkindi,  Nur Akhmad,  Yogo  Kartiko,  Triono  Putro,  Rumini (2018) dari Universitas AMIKOM Yogyakarta yang berjudul  Implementasi  Algoritma  Breadth  First Search  Pada  Pacman  Untuk  Mengatur  Pergerakan Karakter,  menentukan  jalur  terpendek  yang digunakkan dalam mencari dan mengejar pada game Pac-Man dengan penerapan algoritma BFS.
Penelitian yang dilakukan oleh Rudi Priyana, Endah Tri Esti Handayani (2019) dari Universitas Nasional yang  berjudul  Perancangan  Game  “Heroes Surabaya”  Sebagai  Edukasi  Pengetahuan  Sejarah Menggunakan  Algoritma  BFS  Berbasis  Android, penelitian  ini  adalah  merancang game  TPS(Third Person  Shooter)  “Heroes  Surabaya” yang  dapat dimainkan  di android dengan  spesifikasi  menegah kebawah.  Merancang  objek  yang  menampilkan tokoh  –  tokoh  Surabaya  agar user mendapatkan edukasi  dari game ini  lebih  tertarik  dalam mengetahui  tokoh  sejarah. Game ini  akan  dibuat menyerupai game
petualangan dengan mengimplementasikan  algoritma Breadth  First Search yang  cara  bermainnya  mudah  dimengerti, namun dengan tambahan informasi sejarahnya.
Penelitian yang dilakukan oleh Amriana, A.Y. Erwin Dodu, Nur Anisa (2019) dari  Universitas Tadulako yang  berjudul  Rancang  Bangun  Aplikasi Game
Petualangan Pramuka dengan Mengimplementasikan  Algoritma Breadth  First
Search berbasis Android, membantu  anak  lebih memahami  makna  Pramuka  dan  menjadi  contoh dalam menumbuhkan lagi minat anak-anak terhadap kegiatan Pramuka dengan media yang lebih menarik. Game ini  dirancang  dengan  mengimplementasikan algoritma breadth  first  search memerlukan  sebuah antrian  untuk  menyimpan  simpul  yang  telah dikunjungi.
Penelitian yang dilakukan oleh Emil Glorio Masala, Immanuela P. Saputro, Rinaldo T.B. Turang (2018) yang  berjudul  Perbandingan  Algoritma Breadth First  Seacrh dan Defth  First  Search pada game Mummy  Maze  Deluxe ,  pada  penelitian  ini  untuk melihat berapa jumlah langkah pencarian dan lama waktu  proses  penyelesaian  pada  kedua  algoritma dilevel  1  melalui  sebuah  aplikasi.  Media  yang digunakan  untuk  membandingkan  kedua  algoritma BFS  dan  DFS  adalah Game Mummy  Maze  Deluxe. Hal  ini  karena  permainan  yang  dimaksud  dinilai mempunyai  tingkat  kesulitan  tinggi  dalam  mencari jalan keluar.
Penelitian  yang  dilakukan  oleh  Reno  Rinaldi Pradana dan Ade Surahman (2020) dari Universitas Teknorat  Indonesia  yang  berjudul  Perancangan Aplikasi Game  Fighting 2  Dimensi  Dengan  Tema Karakter Nusantara Berbasis Android Menggunakan Conctruct  2, game ini  sebagai  media  pengenalan kebudayaan  Nusantara  dalam  perancangannya menggunakan metode MDLC.
Penelitian yang dilakukan oleh Aisy Muhammad R, Dyah Ayu Irawati, Dr.Eng. Faisal Rahutomo (2017) dari  Politeknik  Negeri  Malang  yang  berjudul Rancang  Bangun Game  Fighting Pewayangan Bahuraksa  Arena,  perancangan game ini  untuk mengenalkan kepada masyrakat luas tentang budaya dan  karakter  wayang  yang  menceritakan  kisah Mahabarata  dengan  menggunakan  format game fighting yang bisa menggunakan salah satu karakter dari  pihak  Pandawa  ataupun  Kurawa  dalam perancagan game ini menggunakan metode MDLC.
1.3. Metodologi Penelitian

## Gambar 3. Flowchart Alur Sistem Game
Flowchart alur  sistem game merupakan  sebuah gambaran yang lebih jelas dalam game fighting yang akan dirancang.
Pada flowchart ini dapat  dijelaskan gambaran pada Sampyong game  fighting yang  akan  dirancang dimana  pada  gambar  dibawah  dapat  dijelaskan sebagai berikut:
Ketika  memulai game  fighting  user dapat  melihat tampilkan  halaman SplashScreen yang  selanjutnya diarahkan ke halaman LoadingScreen.
Kemudian user dapat  melihat  tampilan  main  menu dan  dapat  meimilih  menu  seperti  menu  tentang Sampyong,  menu  Play  Game,  menu  Panduan  dan menu Keluar Game
Pada menu Tentang Sampyong user dapat melihat tampilan  tentang  sejarah  singkat  kesenian  beladiri Sampyong serta foto gerakan sampyong. Pada menu tentang  sampyong  terdapat  tombol next untuk menampilkan menu gambar gerakan sampyong.
Pada  menu  Panduan user dapat  memilih  menu  tata cara game dan menu credit.
Pada  menu  Play Game user dapat  memulai  game dengan  permainan  level  1,  permainan  level  2  dan permainan level3.
Jika user ingin  keluar game maka  dapat  menekan tombol close di  main  menu  selanjutnya  akan  di arahkan ke menu keluar game.
2. PEMBAHASAN
a. Use Case Diagram
Perancang use  case  diagram pada game  fighting dirancang  untuk  memenuhi  kebutuhan  baik user maupun peneliti dalam merancang sistem.
Berikut use case diaram pada game fighting:
Gambar 4. Use Case Diagram Game Fighting
b. Fungsi Rule
Adapun rule game yang dibuat pada sampyong game fighting untuk  mempermudah  pengguna  ( user ) dalam  menggunakan game ini.  Fungsi rule pada game yaitu sebagai berikut:

## Tabel 1. Rule Game
No Kode Nama State/Event/Action
1. SG
Start Game 2. LG Loading Game 3. MMG Main Menu Game 4. MS Menu Sampyong 5. MGS Menu Gerakan Sampyong 6. MI Menu Info 7. MP Menu Panduan 8. MC Menu Credit 9. MPG Menu Play Game 10. PLV1 Permainan Level 1 11. F Fighting 13. SG2 Stage 2 14. PLV2 Permainan Level 2
15. SG3
Stage 3
No Kode Nama State/Event/Action
16. PLV3 Permainan Level 3
17. KG Keluar Game

## Tabel 2. Analisis Rule Game Sampyong Game
Fighting No Nama Kode Rule
Rule Action
1. Start Game SG If SG Then L G Jika game dimulai, maka dilanjutkan ke loading game
2. Loading Game LG If LG Then MMG Jika selesai loading, maka dilanjutkan ke tampilan main menu game 3.
Main Menu Game MMG If MMG Then MS Jika ditampilan main menu game , maka dapat dilanjutkan ke menu sampyong MMG
If MMG Then MI Jika ditampilan main menu game , maka dapat dilanjutkan ke menu info
MMG If MMG Then MPL Jika ditampilan main menu game , maka dapat dilanjutkan ke menu play game MMG If MMG Then
KL Jika ditampilan main menu game ingin keluar game , maka dapat dilanjutkan ke
menu keluar game 4. Menu
Sampyon g
MS
If MS Then MGS
Jika ditampilan menu sampyong,
maka dapat dilanjutkan ke menu gerakan sampyong 5. Menu Info
MI If MI Then MP
Jika ditampilan menu info, maka dapat
No Nama Kode Rule Rule Action dilanjutkan ke menu panduan
MI If MI Then MC
Jika ditampilan menu info, maka dapat dilanjutkan ke menu credit 6. Menu Play Game
MPG If MPG Then MPL1 Jika ditampilan menu play game , maka dapat dimuxlai permainan level 1
7.
Permaina n Level 1 PLV1 If PLV1 Then F else ulangi Jika dipermainan level 1 beri waktu 20 detik, dilanjutkan dengan karakter melakukan pukulan terhadap enemy , ulangi pukulan hingga maksimal 3 kali pukulan PLV1
If PLV1 Then SG2 Jika telah menyelesaika n permainan level 1, maka dilanjutkan ke tampilan stage 2
8. Stage2 SG2 If SG2 Then
PLV1
Jika ditampilan stage 2, maka dapat dilanjutkan memilih permainan level 1 SG2 If SG2 Then PLV2 Jika ditampilan stage 2, maka dapat dilanjutkan memilih permainan level 2
9.
Permaina n Level 2 PLV2 If
PLV2 Then F else ulangi Jika dipermainan level 2 beri waktu 15
detik,
dilanjutkan dengan karakter melakukan pukulan terhadap
No Nama Kode Rule Rule Action enemy , ulangi pukulan hingga maksimal 3 kali pukulan PLV2
If PLV2 Then SG2 Jika telah menyelesaika n permainan level 2, maka dilanjutkan ke tampilan stage 3 10. Stage 3 SG3 If SG3 Then PLV1 Jika ditampilan
stage 3, maka dapat dilanjutkan memilih permainan level 1 SG3 If SG3 Then PLV2 Jika ditampilan stage 3, maka dapat dilanjutkan memilih permainan level 2 SG3 If SG3 Then PLV3 Jika ditampilan stage 3, maka
dapat dilanjutkan memilih permainan level 3 11. Permaina n Level 3 PLV3 If PLV3 Then F
else ulangi Jika dipermainan level 2 beri waktu 10 detik, dilanjutkan dengan karakter
melakukan pukulan terhadap enemy , ulangi pukulan hingga maksimal 3 kali pukulan PLV3 If PLV3 Then
MPG
Jika telah menyelesaika n permainan
level 3, maka akan kembali ke tampilan menu play game 12.
Keluar Game KG If KG Then MMG Jika ditampilan menu keluar game menekan
tombol tidak, maka akan
No Nama Kode Rule Rule Action
kembali ke tampilan main menu game KG If KG Jika ditampilan menu keluar game menekan tombol ya, maka akan keluar dari game c. Tampilan Game Gambar 5. Tampilan Splashscreen
Gambar 6. Tampilan LoadingScreen
Gambar 7. Tampilan Main Menu
Gambar 8. Tampilan  Menu Sejarah Sampyong
Gambar 9. Tampilan Menu Gerakan Sampyong
Gambar 10. Tampilan Menu Info
Gambar  11. Tampilan Menu Panduan
Gambar 12. Tampilan Play Game
Gambar 13. Tampilan  Permainan Level 1
Gambar 15. Tampilan Permainan Level 2
Gambar 16. Tampilan Menu Level 3
Gambar 17. Tampilan  Permainan Level 3
Gambar 18. Tampilan Menu Keluar Game
d. Pengujian Black Box
Pada game fighting pengenalan Sampyong berbasis android  dilakukan  pengujian black  box untuk mengetahui  fungsional  berdasarkan  dari use  case dan  skenario  dari  perancangan  aplikasi  tersebut, pengujian dapat dilihat pada tabel berikut :
Tabel 3.  Pengujian Balck Box
Kasus Uji Skenario Uji Hasil Yang Diharap kan Ketercap ian Ya Ti da k Buka Aplikasi
Ikon  Aplikasi  yaitu untuk membuka aplikasi
Aplikasi Dapat
Terbuka Ya
Kasus Uji Skenario Uji Hasil Yang Diharap kan Ketercap ian Ya Ti da k Menampilkan Halaman Splashscreen Dapat menampi lkan halaman S plashscr een Ya Menampilkan Halaman LoadingScreen
Dapat menampi lkan
Halaman
LoadingS creen Ya Main Menu tombol sampyong
untuk menampilkan sejarah singkat kesenian sampyong dapat menampi lkan sejarah singkat sampyon
g Ya tombol  info  untuk menampilkan  tentang menu  panduan  dan menu credit menampi lkan menu credit dan panduan
Ya
tombol  play  game untuk memulai game menampi lkan stage
1, stage 2, dan  stage 3. Ya tombol keluar dapat menampi lkan pilihan ya atau tidak untuk keluar aplikasi
Ya
Menu Sejarah Sampyo ng
tombol kembali untuk ke tampilan mainmenu dapat menampi lkan kembali ke tampilan main menu Ya Menu Info tombol panduan
menampilkan panduan tata cara game dapat menampi lkan tampilan menu panduan Ya tombol credit dapat menampi lkan tampilan menu credit Ya tombol kembali dapat menampi
lkan ke tampilan main menu Ya
Kasus Uji Skenario Uji Hasil Yang Diharap kan Ketercap ian
Ya Ti da k Menu Panduan tombol kembali
dapat menampi lkan ke tampilan menu info Ya Menu Credit tombol kembali dapat menampi lkan ke tampilan menu info Ya Play Game Stage 1 dapat menampi lkan ke tampilan game level 1 Ya Stage 2 tidak dapat menampi lkan ke tampilan game 2
Ya Stage 3 tidak dapat menampi lkan ke tampilan game 3 Ya tombol kembali dapat menampi lkan ke tampilan main menu Ya Level 1 tombol move right animasi pada karakter dapat bergerak/ berjalan kekanan Ya tombol move left animasi pada karakter dapat bergerak/ berjalan kekiri Ya tombol jump animasi pada karakter dapat melompa t Ya tombol fight animasi karakter dapat menampi lkan gerakan fighting Ya
Kasus Uji Skenario Uji Hasil Yang
Diharap kan Ketercap ian Ya Ti da k tombol dance animasi karakter dapat menampi lkan gerakan dance
Ya e. Penujian User Experience
Pada game fighting pengenalan kesenian sampyong dilakukan  pengujian user  experience (pengelaman pengguna)  secara offline (langsung)  dan  secara online (via zoom meeting ) berdasarkan tiga indikator yaitu sebagai berikut :

## Tabel 4. Indikator Berdasarkan Latar Belakang Kesenian Sampyong
No Indikator Diagram Keterangan 1. Tahukah anda tentang kesenian tradisional sampyong yang berasal dari Kaupaten Majalengka ? Dari 22 response 90,9% pengguna sudah mengenal kesenian sampyong 2. Tahukah anda bahwa sampyong termasuk kedalam seni beladiri tradisional ? Dari 22 response hanya  90,9 pengguna sudah mengenal kesenian sampyong 3. Tahukah anda aturan memukul dalam kesenian sampyong ? Dari 22 response 59,1% pengguna tahu  aturan memukul dalam kesenian sampyong 4. Pernahkah anda menjumpai seni pertunjukan sampyong pada pagelaran sunda atau acara hajatan ? Dari 22 response 50% atau dari  jumlah keseluruan setengahnya belum pernah menjumpai pertunjukan kesenian sampyong, baik  dalam pagelaran sunda ataupun
No Indikator Diagram Keterangan acara hajatan 5. Pernahkah anda berlakon dalam kesenian sampyong ? Dari 22 response 86,4% sebagian besar  belum pernah berlakon dalam pertunjukan sampyong
Dari tabel 4 dapat disimpulkan bahwa 80% generasi muda sudah mengenal tentang kesenian sampyong.

## Tabel 5. Indikator Berdasarkan Fungsionalitas
Game
No Indikator Diagram Keterangan 1. Apakah tombol dalam Game Fighting
Pengenalan Kesenian
Sampyong ini berfungsi sesuai dengan perintah ?
Dari 22 response tombol pada game fighting sesuai dengan fungsinya 2. Apakah kelengkapan menu pada Game Fighting Pengenalan
Kesenian Sampyong sudah sesuai ? Dari 22 response 86,4% kelengkapan menu  sudah sesuai 3. Apakah kelengkapan menu panduan pada Game
Fighting
Pengenalan Kesenian Sampyong sudah sesuai ? Dari 22 response 95,5% kelengkapan menu panduan sudah sesuai 4. Apakah Game Fighting Pengenalan Kesenian Sampyong mudah dimainkan ? Dari 22 response 81,8% game fighting mudah dimainkan
Dari  tabel  5  dapat  disimpulkan  bahwa  fungsi controller kelengkapan  menu  pada game sudah sesuai.

## Tabel 6. Indikator Berdasarkan Kepuasan
Pengguna No Indikator Diagram Keterangan 1. Apakah  Game Fighting
Pengenalan Kesenian Sampyong memiliki  tema menarik ?
Dari 22
response 95,5% dari survey pengguna tema pada game  fighting sudah sesuai
2. Apakah  Game Fighting
Pengenalan
Kesenian Sampyong memiliki desain tampilan  yang menarik ? Dari 22 response
86,4% dari survey pengguna pada game fighting desain tampilan sudah sesuai 3. Apakah  Game Fighting Pengenalan
Kesenian Sampyong dapat membantu melestarikan kesenian tradisional khususnya dalam seni budaya Kabupaten Majalengka ?
Dari 22
response 95,5% dari
survey pengguna
game  fighting ini cukup baik untuk pengenalan dan mempertahan kan  kesenian sampyong
Dari tabel 6 dapat disimpulkan bahwa game fighting pengenalan kesenian sampyong dapat
memperkenalkan kesenian sampyong pada generasi- generasi muda .
3. ALGORITMA ATAU PROGRAM
Algoritma Breadt First Search (BFS)
diimplementasikan  pada  penelitian  ini  ialah  dibuat untuk  menentukan  sebuah rule  game pada game fighting pengenalan kesenian Sampyong Kabupaten Majalengka.

## Gambar 20. Kerangka Algoritma BFS Sampyong Game Fighting
4. KESIMPULAN
Dari  hasil  perancangan  peneliti  dapat  memberi kesimpulan bahwa :
a. Merancang game fighting pengenalan kesenian sampyong. Perancangan menggunakan software Unity  serta  bahasa  C#  dalam pemograman game .
b. Mengimplementasikan algoritma Breadth First Search dalam  menentukan rule  game yang berisi 17 rule .
c. Hasil dari  pengujian user experience terhadap game fighting pengenalana kesenian sampyong yaitu :
a) User yang memahami kesenian Sampyong
Dari  jumlah  22 user pada  pengujian user experience tingkat  pemahaman  pada kesenian sampyong mencapai 90%
b) Fungsionalitas pada Game
Dari  jumlah  22 user pada  pengujian user experience tingkat  pemahaman  pada kesenian sampyong mencapai 100%

## PUSTAKA
Kusumo  Dwi  Prasetyo  Noto,  Sekreningsih  Nita. 2019. Perancangan Game Android Adventure
Gajah Mada dengan Metode Agile Development.  Seminar  Nasional  Teknologi Informasi dan Komunikasi.
Prasetyo Tri Ferga, Ade Bastian, Tika Sifana. 2020.
Game Edukasi Pengenalan Gangguan Psikologi  Remaja  Menggunakan  Metode DGBL-ID. Jurnal  Nasional  Komputasi  dan Teknologi. Vol.3, No.2.
Priatna  Chandra  Widiastuty.  2017.    Perancangan
Interior Pusat Pertunjukan Kesenian Tradisional Jawa Barat Di Kota Bandung. e- Proceeding of Art & Design . Vol.4, No.3 Priyana Rudi  dan  Endah Tri Esti Handayani. 2016. Perancangan  Game  “Heroes  Surabaya”
Sebagai Edukasi Pengetahuan Sejarah Menggunakan  Algoritma  BFS  Berbasis Android. Jurnal Informatika Merdeka Pasuruan. Vl. 4, No. 1. R  Aisy  Muhammad,  Dyah  Ayu  Irawati,  Dr.Eng. Faisal  Rahutomo.  2017.  Rancang  Bangun
Game  Fighting  Pewayangan  Bahuraksa Arena. Jurnal  Informatika  Polinema. Vol.3, Edisi 2.
Sastra  Gde,  I  Gede  Harsemadi,  Made  Upadana
Surya. 2017. Mobile Game 2D Side Scrolling Swanagkara Si Penjaga Hutan. Wibowo Aditya Eka, Dr.Kemas Muslim Lhaksmana, S.T., M.ISD. 2019. Perbandingan Peformansi Terhadap Algoritma Breadth  First  Search  (BFS)  &
Depth  First  Search  (DFS) Pada  Web Crawler .  e-Proceeding  of  Engineering.

## Vol.6, No.2
Widiastuti  Nelly  Indriani,  dkk.  2016.  Edukasi Sampyong  Untuk  Menguatkan  Eksistensi Kesenian  Tradisional  di  Majalengka. Jurnal Ilmiah  Pengabdian  kepada  Masyarakat. Vol.2, No.2.