## PERMAINAN  EDUKASI ANAK ADHD ( ATTENTION DEFICIT HYPERACTIVITY DISORDER )  KELAS TK  SEKOLAH ALAM BEKASI
Suzuki Syofian, Tonni Gunawan suzuki_syofian@ft.unsada.ac.id, tonni6171gw@gmail.com Program Studi Teknik Informatika Universitas Darma Persada Jl. Malaka I No.1 Pondok Kelapa Jakarta Timur 13640

## Abstrak
Masih  banyak  lembaga  pendidikan  dalam  penyampaian  materi  pelajaran  umumnya  masih mengikuti  arahan-arahan  dari  guru,  misalnya  guru  memperkenalkan  bentuk  angka  dan  kemudian  siswa diminta  mencari  angka  yang  diminta  guru  dengan  menggunakan  puzzle.  Media  pembelajaran  tersebut masih  mengikuti  metode  konvensional,  untuk  itu  diperlukan  media  pembelajaran  untuk  menarik  minat siswa  dalam  mengikuti  arahan  dari  guru.  Media  pembelajaran  dapat  membantu  siswa  menyerap  materi belajar  lebih  mendalam.  Penggunaan  media  pembelajaran  ditujukan  untuk  penyampaian  materi  lebih mudah  dan  dimengerti  oleh  siswa.  Media  pembelajaran  juga  merupakan  segala  sesuatu  yang  dapat menyalurkan  pesan,  dapat  merangsang  fikiran,  perasaan,  dan  kemauan  peserta  didik  sehingga  dapat mendorong  terciptanya  proses  belajar  pada  diri  peserta  didik.  Beberapa  jenis  anak  kebutuhan  khusus, diantaranya autis, hiperaktif, tunagrahita, tunarungu, tunanetra, tunawicara, down syndrom, memerlukan perhatian  khusus  agar  anak-anak  tersebut  dapat  mengikuti  dengan  baik materi  pelajaran  yang  diberikan. Untuk  itu  mereka  harus  diberikan  pemahaman  melalui  contoh-contoh  konkrit  dan  peragaan  langsung. Pendekatan yang dilakukan dalam penelitian ini adalah pendekatan deskriptif dan metode yang digunakan adalah kuantitatif karena data yang diperoleh lebih lengkap, rinci dan bermakna.  Penelitian ini diharapkan menghasilkan  sebuah  aplikasi  yang  dapat  membantu  meningkatkan  pemahaman,  minat  belajar  dan  daya ingat para siswa tentang huruf dan angka pada sekolah alam Bekasi.
Kata Kunci : ADHD, Game, Edukasi

## Abstract
There are still many educational institutions in the delivery of subject matter generally still follow the  direction  of  the  teacher,  for  example  the  teacher  introduces  the  form  of  numbers  and  then  the students  are  asked  to  find  the  numbers  requested  by  using  the  teacher  puzzle.  Learning  media  is  still following the conventional method, for that required media learning to attract student interest in following the direction of the teacher. Learning media can help students absorb learning materials more deeply. The use of instructional media is intended for the delivery of the material more easily and understood by the students. Learning media is also everything that can channel the message, can stimulate the mind, feelings, and  willingness  of  learners  so  as  to  encourage  the  creation  of  learning  processes  in  the  learners themselves. Some types of special needs children, including autism, hyperactivity, tunagrahita, deaf, blind, tunawicara,  down  syndrom,  require  special  attention  so  that  children  can  follow  well  the  subject  matter provided. For that they should be given understanding through concrete examples and live demonstrations. The approach taken in this research is descriptive approach and the method used is quantitative because the  data  obtained  more  complete,  detailed  and  meaningful.  This  study  is  expected  to  produce  an application that can help improve students' understanding, interest in learning and memory of letters and numbers in the school of nature bekasi.
Keywords: ADHD, Game, Education

## 1. PENDAHULUAN
Anak kebutuhan khusus memiliki pengertian  sebagai  anak  dengan  karakteristik berbeda  dengan  anak  pada  umumnya,  yaitu mereka  yang  memiliki  kelainan/penyimpangan baik dalam perkembangan fisik,  mental- intelektual,  sosial,  dan  emosional.  Ada  beberapa jenis  anak  kebutuhan  khusus,  diantaranya  autis, hiperaktif,  tunagrahita,  tunarungu,  tunanetra, tunawicara,  down  syndrom,  dan  lain-lain. Walaupun mereka tercipta sebagai individu yang khusus,  pada  hakikatnya  mereka  adalah  ciptaan Tuhan  Yang  Maha  Esa,  memiliki  perasaan dihargai, dicintai, disayangi dan diperlakukan baik seperti pada anak lain pada umumnya. Indonesia memiliki jumlah penduduk  berkebutuhan khusus yang  cukup  banyak  menurut  data  BPS  di  tahun 2005  saja  dari  22,8  juta  penduduk  berusia  5-14 tahun  sebanyak  10  persen  merupakan  anak berkebutuhan khusus atau sekitar 4,2 juta 1 , dan jumlah  ini  tiap  tahun  bertambah.  Menjadi  suatu permasalahan  adalah,  sulitnya  akses  pendidikan bagi  anak-anak  berkebutuhan  khusus  ini  yang tidak  bisa  diseragamkan  dengan  pendidikan untuk  anak  lain.  Data  dari  Kemendikbud mengenai jumlah SLB di Indonesia di tahun 2016 dapat  menjadi  contoh  untuk  melihat  kurangnya jumlah  SLB  dan  juga  belum  merata  keberadaan SLB di Indonesia 3
Dalam  perkembangan  anak  kebutuhan khusus dari umur 4 sampai dengan 5 tahun, umur ini  dikenal  dengan  masa  pra-operasional,  yaitu masa  pengenalan  angka,  huruf,  bentuk-bentuk geometri  dan  warna.  Orang  tua  dan  pendidik memerlukan  pelatihan  khusus  kepada  anak spesial  agar  menarik  perhatian  mereka  karena pembelajaran yang terlalu tekstual (berbasis teks) tentu  akan  sulit  dipahami  oleh  anak,  selain  itu mereka harus diberikan pemahaman
melalui contoh-contoh konkrit dan peragaan langsung.
Anak-anak  berkebutuhan  khusus  diperlukan pelayanan  pendidikan  yang  sesuai  dengan tingkatan-tingkatannya guna untuk mengoptimalkan pendidikan nasional pada anak- anak pada umumnya. Di Taman Kanak-Kanak (TK) Sekolah  Alam  Bekasi  memiliki  pembelajaran mengenai pengenalan huruf dan angka.
Penyampaian  materi  pelajaran  disini  masih umum  yaitu  dengan  mengikuti  arahan-arahan dari guru, misalnya guru memperkenalkan bentuk angka  dan  kemudian  siswa  diminta  mencari angka  yang  diminta  guru  dengan  menggunakan puzzle.  Media  pembelajaran  tersebut  masih mengikuti  metode  konvensional,  untuk  itu diperlukan  media  pembelajaran  untuk  menarik minat  siswa  dalam  mengikuti  arahan  dari  guru. Media  pembelajaran  dapat  membantu  siswa menyerap materi belajar lebih mendalam.
Oleh  sebab  itu  solusi  dalam  menghadapi masalah  ini  adalah  dengan  membuat  aplikasi permainan  edukasi  game  berbasis  windows tentang  pengenalan  huruf  dan  angka  yang diharapkan  dapat  meningkatkan  minat  dan pemahaman  siswa  Taman  Kanak-Kanak  (TK) Sekolah  Alam  Bekasi  mempelajari  huruf  dan angka.
Berdasarkan  latar  belakang  yang  telah disampaikan  dapat  diperoleh  rumusan  masalah, yaitu  “Permainan  pengenalan  huruf  dan  angka untuk  anak  kebutuhan  khusus  tingkat  TK  dapat meningkatkan  minat  belajar,  pemahaman  dan daya ingat siswa terhadap angka dan huruf”.
Agar  penelitian  lebih  terarah  dan  berjalan dengan  baik  perlu  dilakukan  pembatasan  dalam ruang  lingkup  penelitian.  Adapun  ruang  lingkup yang dibahas dalam  hal  ini  yaitu  aplikasi edukasi huruf  dan  angka  sesuai  dengan  kebutuhan  anak ADHD di TK Alam Bekasi yang diharapkan mampu menambah minat dan pemahaman siswa tentang materi  huruf  dan  angka.  Aplikasi  edukasi  ini berjalan  di  platform  Windows.  Pembuatan
aplikasi  edukasi  ini  menggunakan  Adobe  Flash
Professional CS6. Aplikasi edukasi ini diperuntukan  untuk  anak  berkebutuhan  khusus TK (Taman Kanak-Kanak).
Tujuan  dari  Tujuan  Penelitian    ini  adalah untuk Membuat media animasi pengenalan huruf dan  angka  yang  sederhana,  interaktif,  menarik, dan  bermanfaat  bagi  para  siswa  kebutuhan khusus kelas TK (Taman Kanak-Kanak).
Manfaat  yang  dapat  diperoleh  dengan adanya aplikasi edukasi ini bisa membantu proses belajar  anak-anak  kebutuhan  khusus  dalam mempelajari  pengenalan  huruf  dan  angka. Dengan  adanya  sistem  aplikasi  edukasi  ini  dapat meningkatkan  efektivitas  dalam  mempelajari huruf dan angka dibandingkan teknik manual.

## 2. LANDASAN TEORI

## 2.1. Multimedia
Menurut  Rahman  (2016,  p185),  Multimedia merupakan  kombinasi  teks,  seni,  suara,  gambar, animasi,  video,  yang  disampaikan  melalui komputer  atau  dimanipulasi  secara  digital  dan dapat disampaikan atau dikontrol secara intraktif.

## 2.2. Game
Menurut  Rahman  (2016,  p185),  Game adalah permainan yang dapat dimainkan dengan aturan tertentu sehingga ada menang dan kalah, biasanya  dalam  konteks  dan  tidak  serius  dan dengan tujuan refresing.
Menurut Pratama (2014, p17), Dalam bahasa Indonesia  game  diartikan  sebagai  permainan. Permainan  adalah  kegiatan  kompleks  yang didalamnya terdapat peraturan, play dan budaya. Sebuah permainan adalah sistem dimana pemain terlibat konflik buatan, disini pemain berinteraksi dengan  sistem  dan  konflik  dalam  permainan merupakan rekayasa atau buatan.

## 2.3. Game Edukasi
Menurut Putra (2016, p47), Game sering kali dituduh  memberikan  pengaruh  negatif  terhadap anak.  Faktanya,  Game  mempunyai  fungsi  dan manfaat  positif  bagi  anak,  di  antaranya,  anak mengenal  teknologi  komputer,  pelajaran  untuk mengikuti  pengarahan  dan  aturan,  latihan memecahkan  masalah  dan  logika,  melatih  saraf motorik  dan  keterampilan  spasial,  menjalin komunikasi  anak-orang  tua  saat  bermain bersama,  serta  memberikan  hiburan.  Bahkan, bagi  pasien  tertentu,  permainan  game  dapat digunakan sebagai terapi penyembuhan.
Edukasi  adalah  proses  yang  dilakukan  oleh seseorang  untuk  menemukan  jati  dirinya,  yang dilakukan  dengan  mengamati  dan  belajar  yang kemudian  melahirkan  tindakan  dan  perilaku. Edukasi  sebenarnya  tidak  jauh  berbeda  dari belajar yang dikembangkan oleh aliran behaviorisme dalam psikologi.
Hanya  istilah  ini  sering  dimaknai  dan diinterpretasikan  berbeda  dari  learning  yang bermakna  belajar.  Dan  istilah  ini  seringkali digunakan  dalam  pendekatan  pendidikan  yang tentu maknanya lebih dari sekedar belajar.
Kerangka  Pikir  ADHD  dengan  Puzzle  Game, Menurut Astuti (2016, p32), diketahui anak autis memiliki gangguan perilaku dan gangguan dalam memusatkan  perhatian  (konsentrasi).  Misal  saat ada  di  dalam  kelas,  anak  autis  seringkali memperlihatkan perilaku yang berlebihan (hiperaktif),  seperti  menggerak-gerakkan  kaki, berlari-lari  serta  melakukan  gerakan  tertentu secara  berulang-ulang.  Dalam  hal  memusatkan konsentrasi,  anak  autis  seringkali  mengalami kesulitan  dalam  mempertahankan  perhatian dalam  rentang  yang  lama,  sehinggga  akan  sukar dalam  menyimpan  informasi  yang  disampaikan oleh guru. Seperti yang diungkapkan Komala Sari (2014, p276), “Gangguan yang sering dialami oleh anak  autis  adalah  gangguan  pada  pemusatan
konsentrasi  dan  perilaku  yang  menyebabkan anak menjadi hiperaktif.”
Dengan  adanya  gangguan  tersebut,  anak autis tentu akan mengalami keterlambatan dalam mengikuti  kegiatan  pembelajaran  di  kelas  yang dapat mengakibatkan rendahnya prestasi akademik  anak.  Maka  dibutuhkan  sebuah intervensi untuk meminimalisasi perilaku hiperaktif dan meningkatkan
konsentrasi anak autis selama pembelajaran di  kelas.  Salah  satu  intervensi  yang  dapat diberikan pada anak adalah berupa Puzzle Game yang  diterapkan  sebagai  media  pembelajaran. Anak  autis  yang  memiliki  daya  konsentrasi rendah serta energi yang berlebih dapat dialihkan dengan memainkan puzzle yang memiliki bentuk dan warna yang menarik perhatian anak. Dengan intervensi  Puzzle  Game  dalam  pembelajaran  ini diharapkan dapat mengurangi perilaku hiperaktif dan  dapat  meningkatkan  daya  konsentrasi  anak, khususnya  selama  mengikuti  pembelajaran  di dalam kelas.

## 2.4. Kerangka Pikir
Pendidikan  merupakan  hal  yang  wajib diperoleh  bagi  setiap  anak,  baik  itu  anak  normal maupun  anak  yang  berkebutuhan  khusus  atau dengan  kata  lain  bisa  disebut  juga  anak  inklusi. Anak inklusi adalah anak yang tingkat perkembangannya  menyimpang  dari  tingkat perkembangan anak sebayanya baik dalam aspek fisik,  mental,  atau  sosial  dan  emosional  serta karena  penyimpangan  itu  sulit  mendapatkan layanan  yang  sesuai  dengan  kebutuhan  khasnya dalam  sistem  pendidikan  yang  konvensional. Sehingga  seringkali  orang-orang  memandang hanya dengan sebelah mata, mereka menganggap anak berkebutuhan khusus itu tidak mampu berbuat apa-apa.
Untuk  itu  perlu  adanya  pendidikan  bagi anak-anak  yang  berkebutuhan  khusus  agar mereka  mampu  menerima  keadaannya  dan  juga mampu  untuk  mengurus  dirinya  sendiri.  Dalam
melatih  daya  ingat  pada  anak  berkebutuhan khusus  harus  memberikan  pembelajaran  yang bersifat  menyenangkan  yaitu  dengan  cara memberikan  permainan,  karena  masa  kanak- kanak adalah masa bermain.
Permainan  disini  haruslah  permainan  yang bersifat  edukatif.  Salah  satu  permainan  edukatif yang  mampu  melatih  ingatan  anak  adalah permainan  puzzle.  Pembelajaran  permainan puzzle  adalah  pembelajaran  yang  diberikan kepada  anak  didik,  selain  menyenangkan,  juga bermanfaat.  Karena,  dalam  puzzle  anak  akan belajar  untuk  memahami  dan  mengingat  dari bentuk, warna, dan konsep yang terdapat  dalam permainan  puzzle.  Menurut  Adenan  (1989,  p9) dinyatakan  bahwa  puzzle  dan  games  adalah materi  untuk  memotivasi  diri  secara  nyata  dan merupkan daya penarik yang kuat.

## 3. ANALISIS STRUKTUR APLIKASI

## 3.1. Proses Bisnis Aplikasi
Pertama,  program  akan  memulai tampilan  awal  sebelum  masuk  ke  dalam permainan.  Selanjutnya  program  akan meminta  user  memasukkan  nama.  Bila nama user sudah ada, maka program akan langsung  menuju  tampilan  menu  utama. Bila  nama  user  belum  ada,  maka  program akan  memasukkan  nama  yang  user  input itu ke dalam suatu berkas dan selanjutnya menuju ke menu utama.
Pada  menu  utama  terdapat  2 pilihan  permainan,  yaitu  permainan  angka dan huruf. Berikut akan dijelaskan masing- masing permainan.
1. Permainan Angka
Dalam  permainan  angka,  terdapat  2 jenis  permainan,  yaitu  Game  123  dan Kuis  123.  Game  123  bertujuan  untuk mengenali suatu angka dan pengucapan  masing-masing  angka. Pada  Kuis  123,  program  akan memunculkan  berbagai  macam  angka dan akan ditampilkan sebuah perintah
kepada  user  untuk  mencari  angka yang sesuai dengan perintah tersebut.
2. Permainan Huruf Dalam  permainan  huruf,  terdapat  2
jenis permainan, yaitu Game ABC dan Kuis  ABC.  Game  ABC  bertujuan  untuk
mengenali suatu
huruf dan
pengucapan  masing-masing  huruf.  Di
Kuis ABC, program akan memunculkan berbagai  macam  gambar  dan  akan ditampilkan  sebuah  perintah  kepada user  untuk  melakukan  klik  gambar berdasarkan  inisial  huruf  yang  sudah diacak program.
Khusus Kuis ABC dan Kuis 123, bila user menjawab  sesuai  instruksi,  animasi  benar akan  tampil.  Sebaliknya  bila  user  tidak menjawab  sesuai  instruksi  atau  salah menjawab  dari  instruksi  yang  ada,  animasi salah akan tampil. Bila user salah melakukan instruksi sebanyak 3 kali, animasi Game Over akan  tampil  dan  skor  tertinggi  akan  muncul bila user melakukan klik tombol selesai. baik user  memiliki  nilai  benar  yang  masuk  ke dalam  20  urutan  terbesar,  atau  nilai  benar tersebut  ternyata  tidak  masuk  ke  dalam  20 urutan  terbesar,  program  akan  tetap menampilkan  skor  tertinggi.  Instruksi  hanya muncul sebanyak 10 kali.
Gambar 1 Flowchart Utama
Gambar 2 Flowchart Permainan 123 (Angka)

## Gambar 3 Flowchart Permainan ABC (Huruf)

## 4. IMPLEMENTASI APLIKASI
Gambar 4 Formulir Menu Pilih Bahasa
Permainan Edukasi
Gambar 5  Menu Input Nama (Inggris)
Gambar 6 Menu Keluar Permainan
Gambar 7 Menu Utama Permainan ABC
Gambar 8 Tampilan Game Angka

## SIMPULAN DAN SARAN

## 5.1. Simpulan
Adapun kesimpulan yang dapat di tarik berdasarkan hasil analisis sampai pengujian aplikasi dalam penelitian ini adalah sebagai berikut :
1. Permainan  edukasi  untuk  pengenalan huruf dan angka bagi anak kebutuhan ADHD tingkat TK meningkatkan pemahaman  terhadap  angka  dan huruf
2. Aplikasi  permainan  edukasi  untuk anak  ADHD  kelas  TK  memberikan minat  belajar  yang  lebih  besar  dalam mengenal  angka  dan  huruf  karena pembelajaran lebih menarik.

## DAFTAR PUSTAKA
Astuti,  S.  P,  (2016),  Pengaruh  Intervensi Pembelajaran  dengan  Puzzle  Game  Dalam
Meminimalisasi  Perilaku  Hiperaktif  dan Meningkatkan  Konsentrasi  pada  Anak  Autis Kelas VI Semester II di SLB Negeri Surakarta Tahun Ajaran 2015/2016. http://abstrak.ta.uns.ac.id/- wisuda/upload/k5112065_bab2.pdf
Bungin,  B.  (2012).  Analisis  Data  Penelitian Kualitatif. Raja Grafindo Persada,  Jakarta. Mustaqbal,  M.  S.,  Roeri  Fajri  Firdaus,  &  Hendra
Rahmadi. (2015). Pengujian Aplikasi
Menggunakan  Black  Box  Testing  Boundary
Value Analysis (Studi Kasus : Aplikasi Prediksi
Kelulusan  SNMPTN).  Jurnal  Ilmiah  Teknologi
Informasi Terapan. Vol 1(3), pp33-pp34.
Pratama,  W.  (2014).  Game  Adventure  Misteri
Kotak  Pandora.  Jurnal  Telematika.  Vol.  7(2),
p17.
Putra,  D.  W.,  A.  Prasita  Nugroho  &  Erri  Wahyu
Puspitarini.  (2016).  Game  Edukasi  Berbasis Android Sebagai Media Pembelajaran Untuk Anak  Usia  Dini.  Jurnal  Informatika  Merdeka Pasuruan. Vol 1(1), p47.
Rahman,  R.  A.,  &  Dewi  Tresnawati.  (2016).
Pengembangan  Game  Edukasi  Pengenalan
Nama  Hewan  Dan  Habitatnya  Dalam  3 Bahasa Sebagai Media Pembelajaran Berbasis  Multimedia.  Jurnal  Algoritma
Sekolah  Tinggi  Teknologi  Garut  185.  Vol 13(1), p185.