## Volume 1 Nomor 2 (2020) Pages 102 – 113
EduBase : Journal of Basic Education
Email Journal : edubase.bbc@gmail.com Web Journal  : http://journal.bungabangsacirebon.ac.id/index.php/edubase

## Media Engklek Gunung untuk Meningkatkan Hasil Belajar Siswa Kelas V Sekolah Dasar Negeri 1 Payaman
Mia Novita Annur 1  , Sumarwiyah 2 , Imaniar Purbasari³
Universitas Muria Kudus¹²³
Email  : Mianovita40@gmail.com ¹, Sumarwiyah@umk.ac.id ², imaniar.purbasari@umk.ac.id ³
Received: 2020-07-20; Accepted: 2020-08-27; Published: 2020-08-31

## Abstrak
Penelitian ini bertujuan untuk meningkatkan hasil belajar siswa melalui penerapan media Engklek Gunung (EKU) pada siswa kelas V SDN 1 Payaman Kudus tahun ajaran 2019/2020. Pendekatan penelitian ini adalah penelitian tindakan  kelas  yang  terdiri  dari  dua  siklus.  Pada  setiap  siklusnya  terdiri  dari  dua  pertemuan  dan  empat  tahapan yaitu: perencanaan, pelaksanaan, pengamatan, dan refleksi. Subjek dan sumber data adalah guru dan siswa yang berjumlah 29 siswa. Teknik pengumpulan data menggunakan wawancara, observasi, dokumentasi, dan tes. Teknik uji validasi data yang digunakan adalah Expert Judgement. Teknik analisis data yang digunakan adalah kuantitatif dan  kualitatif.  Hasil  penelitian  ini  menunjukan  bahwa  hasil  belajar  siswa  meningkat  pada  setiap  siklusnya. Persentase ketuntasan klasikal hasil belajar siswa aspek pengetahuan IPS pada siklus I 44,82% dengan nilai rata- rata 64,82 dan pada siklus II 82,76% dengan rata-rata 82,58. Pada Bahasa Indonesia pada siklus I 58,62% dengan rata-rata  70,51  dan  pada  siklus  II  75,87%  dengan  rata-rata  83,63.  Sedangkan  pada  hasil  belajar  siswa  aspek keterampilan pada siklus I memperoleh 55,34% dan mengalami peningkatan pada siklus II 78,20%. Berdasarkan hasil penelitian yang diperoleh, dapat disimpulkan bahwa penerapan model EKU dapat meningkatkan hasil belajar pada siswa kelas V SDN 1 Payaman tahun ajaran 2019/2020.

## Kata Kunci: EKU; Hasil Belajar Pengetahuan; Hasil Belajar Keterampilan

## Abstract
The  purpose of this  research is  to  improve the  students  learning  outcomes by  the applying  EKU  media in  fifth grade students of the SDN 1 Payaman Kudus in a academy year 2019/2020. The approachment of this research is classroom action research wich consist of two cycles. Each cycle consists of two confluence and four phase, they are: planning, action implementation, observation, and reflection. the subject and data resources were teacher and students which consists of 29 students. The data collection techniques used interview, observation, documentation and  test.  The  validaty    data  techniques  used  Expert  Judgement.  The  resech  data  analysis  used  quantitative  and qualitative. The result of this research show that the student learning outcomes improved in each cycle. Percentage of  classical  students  learning  outcome  the  percentage  of  classical  completeness  in  outcomes  learning  social knowledge scincence in the first cycle 44,82% with an average 64,82 and in cycle 82,76% with an average 82,58. In Indoneisan in the first cycle 58,62% with an average 70,51 and the second cycle 75,87% with an average 83,63. While in the outcomes of student learning in the aspect of skills in the first gained 55,34% and increased in the second with 78,20%.  Based on the research result, it can be concluded that the application of EKU media can to improve  students  learning  outcomes    in    fifth  grade  students  of  the  SDN  1  Payaman  Kudus  in  a  academy  year 2019/2020.
Keywords: EKU; Learning  Outcomes of Knowledge; Learning Outcomes of Skiils.
Copyright © 2020, Author.
This is an open-access article under the CC BY-NC-SA 4.0
DOI: https://doi.org/10.47453/edubase.v1i2.134.
How to Cite : ANNUR, Mia Novita; SUMARWIYAH, Sumarwiyah; PURBASARI, Imaniar. Media Engklek Gunung untuk Meningkatkan Hasil Belajar Siswa Kelas V Sekolah Dasar Negeri 1 Payaman. EduBase : Journal of Basic Education, [S.l.], v. 1, n. 2, p. 30 - 40, aug. 2020. ISSN 2722-1520.

## PENDAHULUAN
Dunia  pendidikan  pada  zaman  sekarang  ini  semakin  lama  semakin  berkembang. Perkembangan tersebut terjadi pada ilmu pengetahuan dan teknologi yang menjadikan adanya dampak  yang  lebih  positif  terhadap  mutu  pendidikan.  Hal  tersebut  juga  berlaku  pada  dunia pendidikan  di  Indonesia.  Pemerintah  telah  melakukan  berbagai  upaya  untuk  meningkatkan mutu  pendidikan  di  Indonesia.  Mulai  dari  adanya  perubahan  pada  kurikulum,  menyediakan anggaran khusus untuk pendidikan, meningkatkan kualitas dan mutu tenaga pengajar, sampai membangun  dan  menyediakan  sarana  dan  prasarana  yang  mendukung  demi  meningkatkan rasa  nyaman  siswa  di  kelas  selama  kegiatan  pembelajaran  berlangsung.  Tugas  sebagai seorang  guru  atau  tenaga  pengajar  dan  pendidik  salah  satunya  adalah  menjadikan  kegiatan pembelajaran  semenarik  mungkin  sehingga  dapat  menarik  perhatian  dan  menjadikan  siswa ikut berperan aktif di dalamnya.
Guru sudah semestinya memiliki kompetensi dalam menciptakan kegiatan belajar yang berkualitas  dan  juga  guru  semestinya  memiliki  kompetensi  menciptakan  pembelajaran  yang menjadikan siswa atau peserta didik melakukan aktivitas belajar (Sudjana, 2009).
Hasil belajar erat kaitannya dengan proses kegiatan pembelajaran. Setiap siswa tentunya mengharapkan  hasil  belajar  yang  baik  setelah  dilakukannya  kegiatan  pembelajaran  di  dalam maupun di luar kelas. Keberhasilan proses pembelajaran dapat dilihat dari hasil belajar siswa. Menurut Susanto Ahmad, (2013) berpendapat bahwa hasil belajar yaitu perubahan-perubahan yang terjadi dalam diri siswa, baik yang menyangkut aspek kognitif, afektif, dan psikomotorik sebagai hasil dari kegiatan belajar.
Agar  hasil  belajar  siswa  menjadi  baik,  seorang  guru  harus  menberikan  motivasi- motivasi  yang  membangun  sehingga  dapat  terwujudnya  kondisi  kelas  seperti  yang diharapkan.  Motivasi  belajar  siswa  dipengaruhi  banyak  faktor  yaitu  faktor  dalam  diri  dan faktor dari luar diri siswa (Daryanto, 2012). Siswa  yang  melakukan  aktifitas  belajar  banyak dipengaruhi  oleh  adanya  dorongan  atau  motivasi (Hanafi, 2020). Peranan motivasi dalam belajar adalah saat akan memulai belajar, saat  sedang belajar, saat berakhirnya belajar untuk menentukan penguatan belajar    dan memperjelas  tujuan belajar serta menentukan ketekunan belajar (Khoerunisa, 2020).
Namun melihat kenyataan yang terjadi di kelas V SDN 1 Payaman pada pembelajaran IPS dan Bahasa Indonesia siswa cenderung cepat merasa bosan selama kegiatan pembelajaran berlangusng,  apalagi  pada  saat  pelajaran  yang  materi  bacaanya  banyak  mereka  akan  malas untuk  membaca dan cenderung ramai sendiri atau bahkan mengganggu siswa lainnya. Hal ini disebabkan  karena  guru  tidak  melakukan  pembelajaran  dengan  menyenangkan.  Selain  itu pembelajaran  yang  dilakukan  oleh  guru  monoton  dan  menggunakan  metode  ceramah  saja. Padahal dunia anak adalah dunia bermain. Bermain adalah melakukan suatu perbuatan untuk bersenang-senang  dengan  menggunakan  alat-alat  tertentu  atau  tidak  (Nurdiani,  2013)Anak- anak  dapat  belajar  melalui  permainan  mereka.  Pengalaman  anak  pada  saat  bermain  yang menyenangkan dengan bahan, benda, anak lain, dan dengan dukungan dari orang dewasa akan membantu anak berkembang secara optimal (Mutiah, 2015).
Berdasarkan hasil wawancara dan pengamatan yang sudah dilakukan oleh peneliti, hasil belajar siswa masih belum maksimal sehingga mengakibatkan banyak yang tidak tuntas KKM
pada  muatan  IPS  dan  Bahasa  Indonesia.  Nilai  KKM  yang  ditentukan  oleh  sekolah  pada muatan IPS dan Bahasa Indonesia adalah 75. Dari total 29 siswa yang terdapat di kelas V SD N  1  Payaman    jumlah  siswa  yang  mendapat  nilai  tuntas  KKM  dalam  muatan  IPS  yaitu mendapatkan  persentase  ketuntasan  klasikal  sebesar  27.58%  dengan  rata-rata  68,97. Sedangkan  untuk  muatan  Bahasa  Indonesia  mendapatkan  persentase  ketuntasan  klasikal sebesar 48,28% dengan rata-rata 74,13.
Rendahnya hasil belajar siswa disebabkan dari faktor guru dan faktor siswa. Faktor dari guru  adalah  penggunaan  media  pembelajaran  yang  kurang  inovatif.  Sedangkan  faktor  dari siswa  adalah  siswa  mudah  merasa  bosan  dan  tidak  tertarik  dengan  pelajaran  selama  proses pembelajaran berlangsung. Berdasarkan kondisi tersebut peneliti berusaha memberikan solusi dalam meningkatkan hasil belajar siswa muatan IPS dan Bahasa Indonesia.
Peneliti  mencoba  untuk  memberikan  saran  dengan  menggunakan  media  inovatif. Menurut (Pribadi, 2017) penggunaan media pembelajaran akan mendorong keterlibatan siswa di dalam melakukan proses pembelajaran. Begitu juga pendapat yang dikemukakan oleh Arini dalam  Alghazali  (2019)  bahwa  penggunaan  media    sebagai    bantuan  pembelajaran    dapat meningkatkan    minat    dan    hasil    belajar    siswa    yang    lambat    belajar    di   kelas biasa/normal.  Keterlibatan  siswa  dalam  melakukan  proses  pembelajaran  akan  mendorong munculnya  sikap  positif  terhadap  materi  pelajaran.  Hal  ini  tentu  saja  akan  mempermudah siswa dalam memahami materi yang sedang dipelajari. Penggunaan media pembelajaran juga dianggap mebuat proses pembelajaran menjadi lebih efektif dan efisien.
Menurut  Supriyono  (2019)  ada  beberapa  cara  efektif  untuk  merancang  media pembelajaran  dengan  baik:1)  media  harus  dirancang  dengan  sesederhana  mungkin  sehingga siswa  dengan  mudah  dapat  memahaminya,  2)  media  hendaknya  dirancang  dengan  pokok bahasan  yang  akan  diajarkan,  3)  media  sebaiknya  dirancang  tidak  terlalu  rumit  agar  siswa tidak menjadi bingung tetapi tidak mengurangi fungsi dan makna media itu sendiri, 5) media dapat  dirancang  dengan  menggunakan  bahan  yang  murah  dan  dapat  ditemui  sehingga  tidak menyulitkan guru dalam merancangnya.
Media  tersebut  berupa  media  EKU  yang  merupakan  singkatan  dari  Engklek  Gunung. Media  EKU  ini  merupakan  perpaduan  antara  materi  pelajaran  dengan  permainan  tradisional yang diterapkan pada muatan IPS dan Bahasa Indonesia pada tema peristiwa dalam kehidupan di kelas V SDN 1 Payaman.
Permainan  engklek  dalam  bahasa  Bengkulu  disebut  juga  Lompek  Kodok  yang  artinya Lompat  Kodok  (Depdikbud:  1984).  Sedangkan  menurut  Wardani  (dalam  Apriani,  2013) Permainan engklek atau juga yang disebut somdah merupakan permainan yang menggunakan bangun media persegi  empat yang digambar di  lantai  ataupun tanah. Ada bermacam-macam bentuk  permainan  engklek,  pada  penelitian  kali  ini  peneliti  menggunakan  engklek  yang berbentuk gunung dimana yang biasanya ada puncak permainan berbentuk persegi tetapi pada engklek  gunung  berbentuk  setengah  lingkaran  sehingga  menyerupai  gunung.  Menurut  Leli Prastiwi  dan  Panggung  Sutapa  (dalam  Ridwan,  2017)  permainan  tradisional  engklek merupakan  permainan  melompat  dengan  menggunakan  satu  kaki  pada  petak-petak  yang sebelumnya telah digambar pada sebidang tanah dengan pola yang beragam.
Menurut  Dharmamulya  dalam  (Nugroho,  2017)  mengatakan  bahwa  unsur-unsur  nilai budaya  yang  terkandung  dalam  permainan  tradisional    adalah  nilai  kesenangan  atau kegembiraan,  nilai  kebebasan,  rasa  berteman,  nilai  demokrasi,  nilai  kepemimpinan,  rasa tanggung  jawab,  nilai  kebersamaan  dan  saling  membantu,  nilai  kejujuran  dan  sportivitas.
Anak  pada  zaman  sekarang  ini  cenderung  lebih  senang  memainkan  gadget  daripada permainan tradisional. Hal tersebut tentunya tidak baik untuk perkembangan anak atau siswa itu  sendiri  karena  mereka  kurang  bergaul  atau  beradaptasi  dengan  lingkungannya  dan menjadikan mereka penyendiri. Selain itu mereka akan menjadi malas bergerak dan itu tidak baik  untuk  perkembangan  dan  pertumbuhanya.  Hal  tersebut  sejalan  dengan  pendapat  M Zainul  Wathani  (dalam  Lestari,  2017)  yang  menjelaskan  bahwa  salah  satu  faktor  yang menyebabkan anak kurang beraktifitas dan bermain adalah teknologi
Pada  sekarang  ini  pembelajaran  tidak  hanya  berbicara  tentang  kemapuan  kognitif  saja akan  tetapi  juga  afektif  dan  psikomotorik.  Penggunaan  konsep  belajar  sambil  bermain merupakan salah satu cara yang biasa digunakan oleh guru dalam proses pembelajaran apalagi dengan karateristik anak SD yang masih senang bermain. Belajar sambil bermain menjadikan pembelajaran  tidak  hanya  monoton  berfokus  pada  materi  saja  sehingga  hasil  belajar  siswa baik pada setiap pembelajaran.
Berdasarkan  uraian  di  atas  penggunaan  permainan  engklek  dapat  membawa  pengaruh psikologis  yang  baik  untuk  siswa  dan  pada  akhirnya  akan  meningkatkan  minat  siswa  untuk belajar.  Oleh  karena  itu,  diharapkan  dengan  penggunaan  media  EKU  dapat  meningkatkan hasil  belajar  siswa.  Penelitian  ini  bertujuan  untuk  membuktikan  adanya  peningkatan  hasil belajar siswa di SD dengan penggunaan media EKU.

## METODOLOGI PENELITIAN
Penelitian ini merupakan penelitian tindakan kelas (PTK) yang dilaksanakan pada bulan Oktober  2019-Februari  2020  bertempat  di  kelas  V  SDN  1  Payaman.  Desain  tindakan  yang siklus  yang  dipilih  dalam  penelitian  ini  yaitu  menggunakan  model  dari  Kemmis  dan  Mc Taggart  yang  di  dalamnya  diawali  dengan  tahap  perencanaan (planning), tindakan (action), pengamatan (observing) dan  refleksi (reflecting). Penelitian  ini  dilaksanakan  sebanyak  dua siklus,  dimana  setiap  siklusnya  terdiri  dari  dua  pertemuan  yang  telah  disesuaikan  dengan kondisi dan hasil peningkatan yang diharapkan.
Penelitian  ini  bertujuan  untuk  memperbaiki  proses  pembelajaran  IPS  dan  Bahasa Indonesia  khususnya  untuk  meningkatkan  hasil  belajar  siswa  melalui  materi  yang  akan diajarkan.  Metode  yang  digunakan  yaitu  presentasi  kelas,  diskusi,  permainan,  turnamen  dan penghargaan.  Metodenya  adalah  presentasi  dengan  cara  menjelaskan  materi  peristiwa kebangsaan  masa  penjajahan  dan  peristiwa  kebangsaan  seputar  proklamasi  kemerdekaan, berdiskusi dalam kelompok dan menjawab pertanyaan, melakukan permainan dibantu dengan media  EKU,  turnamen  kelompok  dan  pemberian  penghargaan  untuk  kelompok.  Diharapkan dengan  pengaplikasian  metode  dan  pemanfaatan  media  tersebut  akan  meningkatkan  proses dan hasil belajar siswa.
Kriteria  keberhasilan  tindakan  pembelajaran  yang  harus  dicapai  siswa  memperoleh Kriteria  Ketuntasan  Minimal  (KKM)  belajar  ≥75%.  Sehingga  hasil  belajar  siswa  dapat mencapai  peningkatan  sesuai  dengan  tujuan  pembelajaran.  Dari  seluruh  siswa  diharapkan untuk mencapai nilai KKM lebih dari 75 atau sekurang-kurangnya 22 siswa tuntas.
Teknik  pengumpulan  data  dalam  penelitian  ini  berasal  dari  guru  dan  siswa  serta  arsip data  dokumen  tidak  lupa  menggunakan  wawancara,  observasi,  dokumentasi  dan  tes. Observasi  dilakukan  menunjang  pengamatan  yang  dilakukan  terhadap  gejala-gejala  yang
timbul  pada  saat  penelitian  berlangsung.  Untuk  mengetahui  kualitas  proses  pembelajaran  di dalam kelas V SD N 1 Payaman, dilakukan observasi kepada siswa.
Wawancara  yang  dilakukan  pada  penelitian  ini  adalah  wawancara  terstruktur,  artinya pertanyaan yang digunakan sudah dibuat sebelumnya. Penggunaan wawancara terstruktur ini bertujuan untuk  menemukan permasalahan secara lebih terbuka. Wawancara pada penelitian ini dilakukan kepada guru kelas V dan siswa kelas V SDN 1 Payaman.
Demi  kepentingan  peneliti  dan  penelitian  agar  lebih  akurat,  diperlukan  beberapa  foto- foto kegiatan selama penelitian berlangsung dan dokumen sebagai bukti. Dokumentasi dalam penelitian  ini  digunakan  untuk  melengkapi  laporan  akhir  yang  dibuat  oleh  peneliti  dan  juga daftar  beberapa  dokumen  seperti  daftar  nama  siswa  kelas  V  SDN  1  Payaman  serta  nilai sebelum dilakukannya penelitian.
Soal  tes  yang  digunakan  mengetahui  hasil  belajar  siswa  ranah  kognitif  menggunakan soal evaluasi terdiri dari 10 soal uraian dimana di dalamnya terdapat 5 soal muatan IPS dan 5 soal  muatan  Bahasa  Indonesia.  Teknik  uji  validitas  data  yang  digunakan  adalah  Expert Judgement.  Sedangkan  hasil  belajar  siswa  ranah  psikomotorik  menggunakan    lembar  rubik penilaian. Di lembar rubik tersebut sudah ada nama dan nomer absen siswa. Observer dalam penelitian  ini  adalah  teman  sejawat.  Nantinya  observer    mengisi  lembar  tersebut  dengan skoring. Skor yang digunakan adalah rentang 1-4.
Teknik  analisis  data  yang  digunakan  dalam  penelitian  ini  adalah  kuantitatif  dan kualitatif.  Teknik  analisis  data  kuantitatif  digunakan  untuk  menganalisis  data  hasil  belajar siswa kelas V SDN 1 Payaman yang menggunakan metode analisis deskriptif. Penyajian data menggunakan  tabel  dan  diagram.  Sedangkan  untuk  analisis  data  kualitatif  digunakan  untuk menganalisis  data  hasil  observasi  terhadap  proses  pembelajaran    di  dalam  kelas  V  SD  N  1 Payaman,  dilakukan  observasi  kepada  siswa.  Sedangkan  data  analisis  dari  hasil  wawancara tentang  alasan  yang  mempengaruhi  hasil  belajar  siswa  kelas  V  SDN  1  Payaman  sebelum ataupun  sesudah  penelitian  berlangsung.  Setelah  peneliti  pengumpulkan  data  yang  telah didapatkannya , maka peneliti akan menganalisisnya dengan cara sedemikian rupa selanjutkan data tersebut akan di sajikan dalam bentuk tabel, diagram dan sebagainya setelah itu data-data tersebut akan diperiksa kebenarannya dan baru ditarik kesimpulan.

## HASIL DAN PEMBAHASAN
Penerapan  EKU  dalam  pembelajaran  dilaksanakan  sesuai  dengan  langkah-langkah, yaitu:  1)  siswa  akan  dibagi  menjadi  4  kelompok  dan  setiap  kelompok  akan  mengirim perwakilannya.  2)menentukan  siapa  yang  akan  main  terlebih  dahulu  dengan  hompimpah,  3) permainan dimulai dengan melempar gacuk kedalam satu bidang atau kotak engklek, 4) gacu tidak boleh keluar garis kotak, jika keluar maka akan dianggap gugur dan dilanjut  kepemain selanjutnya,  5)  kotak  yang  ada  gacuknya  tidak  boleh  diinjak,  6)  pemain  yang  berhasil melempar  gacuk  tepat  pada  bidang  atau  kotak  kemudian  melompat  dengan  satu  kaki  untuk melewati semua kotak, 7) saat sampai dikotak terakhir, pemain kembali dan mengambil gacu masih  dengan  satu  kaki  sambal  sedikit  jongkok,  8)  jika  berhasil  mengambil  dan  kembali kestart,  pemain  akan  mengamati  gambar  yang  berhubungan  dengan  kartu  soal  yang  akan dijawab,  9)  jika  berhasil  menjawab  maka  pemain  tersebut  akan  mendapatkan  poin  dan  jika tidak  maka  pemain  selanjutnya  akan  berganti  memainkannya,  10)  kartu  soal  yang  tidak
terjawab akan disimpan oleh guru dan nantinya akan dibahas bersama-sama, 11) hal itu terus berlanjut sampai semua kartu soal berhasil terjawab dan ditemukan pemenangnya.
Penelitian  ini  dilakukan  berdasarkan  hasil  kognitif  dan  psikomotorik  siswa,  hasil penelitian yang telah dilakukan untuk meningkatkan hasil belajar siswa dengan menggunakan media EKU pada siswa  kelas V SDN 1 Payaman dengan muatan  IPS dan Bahasa  Indonesia pada  tema  7  “Peristiwa  dalam  Kehidupan”,  subtema  1  “  Peristiwa  Kebangsaan  Masa Penjajahan”  dan  subtema  2  “  Peristiwa  Kebangsaan  Seputar  Proklamasi  Kemerdekaan” terdapat peningkatan yang signifikan.
Peningkatan hasil belajar ranah kognitif dilakukan melalui penilaian yang dilaksanakan pada  akhir  siklus  sedangkan  pada  ranah  psikomotorik  dilakukan  pada  setiap  pertemuan. Berikut tabel perbandingan hasil penilaian ranah kognitif dan psikomotorik yang menunjukan adanya peningkatan dari siklus I ke siklus II.
Hal  ini  dibuktikan  dengan  hasil  belajar  siswa  yang  meningkat  dibandingkan  dengan siklus  sebelumnya.  Perbandingan  peningkatan  hasil  belajar  siswa  pada  siklus  I  dan  siklus  II dapat dilihat pada diagram dibawah ini. Berikut diagram peningkatan hasil belajar siswa.

## A. Ranah Kognitif atau Pengetahuan
Peningkatan  hasil  belajar  siswa  pada  ranah  kognitif  dilakukan  penilaian melalui tes evaluasi pada setiap akhir siklus.  Tes merupakan bentuk penguasaan, karena dengan  adanya  tes  yang  dilakukan  diharapkan  dapat  mengukur  penguasaan  siswa terhadap  materi  yang  telah  diajarkan  oleh  guru  (Purwanto,  2016).  Pemberian  tes bertujuan untuk mendapatkan data hasil belajar siswa mengenai peningkatan hasil belajar setelah menggunakan media EKU.

## Tabel 1. Perbandingan Peningkatan Hasil Belajar Siswa siklus I dan Siklus II
Hasil Belajar Siklus I Siklus II % Siklus I  % Siklus II Kognitif IPS 13 tuntas 16 tuntas 44,82% 82,76% Bahasa Indonesia 17 tuntas 22 tuntas 58,62% 75,87% Psikomotorik 22 tuntas 27 tuntas 55,34% 78,20%
Gambar 1.
Diagram Peningkatan Ketuntasan Klasikal Hasil Belajar IPS Prasiklus, Siklus I, dan Siklus II
Gambar 2.
Diagram Peningkatan Ketuntasan Klasikal Hasil Belajar Bahasa Indonesia Prasiklus,

## Siklus I, dan Siklus II
Berdasarkan  hasil  prasiklus  dari  total  29  siswa  yang  terdapat  di  kelas  V  SD  N  1 Payaman  jumlah  siswa  yang  mendapat  nilai  tuntas  KKM  dalam  muatan  IPS  yaitu mendapatkan  persentase  ketuntasan  klasikal  sebesar  27.58%  dengan  rata-rata  68,97. Sedangkan untuk muatan Bahasa  Indonesia mendapatkan persentase ketuntasan klasikal sebesar  48,28%  dengan  rata-rata  74,13.  Oleh  karena  itu,  perlu  dilakukannya  tindakan perbaikan sehingga hasil belajar siswa kelas V SDN 1 Payaman tahun ajaran 2019/2020 dapat meningkat. Tindakan perbaikan dilakukan dengan menerapkan media EKU dalam meningkatkan hasil belajar siswa aspek pengetahuan dan aspek keterampilan.
Setelah  dilakukannya  perbaikan  terhadap  hasil  belajar  siswa  ketuntasan  klasikal siswa  meningkat  pada  aspek  pengetahuan  muatan  IPS  terdapat  yang  pada  semula prasiklus 27,58% dengan rata-rata 68,97 meningkat menjadi siklus I 44,82% dengan rata- rata 66,82 sedangkan untuk muatan Bahasa Indonesia juga mengalami peningkatan yang semula  pada  prasiklus  42,28%  dengan  rata-rata  74,13  menjadi  siklus  I  58,62%  dengan rata-rata 70,51.
Dalam pelaksanaan siklus I ini terdapat beberapa permasalahan misalnya saja siswa masih  kurang  fokus  dalam  pembelajaran.  Menurut  Jamaris  (2014)  kesulitan  perhatian mencakup  kesulitan  dalam  memfokuskan  perhatian  pada  suatu  kegiatan  dan  kesulitan dalam  menghentikan  perhatian.  Pemberian  teguran  dapat  dilakukan  agar  siswa  tidak mengulanginya  lagi.  Sesuai  dengan  pendapat  dari  Darmadi  (2009)  agar  pemberian hukuman efektif maka harus dikaitkan dengan pemberian kegiatan baik, penguatan positif ataupun negatif.
Selain  itu  siswa  juga  masih  ragu-ragu  dalam  menjawab  pertanyaan  yang  telah diajukan. Surya (2007)  mengatakan bahwa gejala tidak percaya diri membuat seseorang tidak  mampu  memfokuskan  perhatian,  kehilangan  konsentrasi  pikiran  dan  menurunkan kemampuan serta daya juang. Lestari (2013) mengatakan bahwa peningkatan percaya diri siswa didapat  melalui proses  belajar menggunakan metode guru, serta didukung dengan
penggunaan  media  pembelajaran  sehingga  kegiatan  melatih  kepercayaan  diri  siswa semakin  efektif.  Selain  itu  juga  dengan  pemberian  motivasi.  Setelah  motivasi  timbul dalam  diri  siswa,  maka  mereka  juga  akan  ikut  berperan  aktif  dalam  kegiatan pembelajaran. Menurut Darmadi (2009) motivasi merupakan salah satu faktor penunjang keberhasilan  siswa  dalam  belajar  dan  secara  otomatis  menunjang  keberhasilan  guru dalam mengelola proses pembelajaran.
Ada  juga  siswa  yang  kesulitan  dalam  menyerap  materi  pelajaran.  Hal  ini mengakibatkan  hasil  belajar  siswa  menjadi  rendah.  Sesuai  dengan  pendapat  dari  Subini (2011)  mengatakan  bahwa  anak  yang  mengalami  kesulitan  dalam  belajar  akan  sukar menyerap materi pelajaran yang disampaikan oleh guru sehingga dia akan menjadi malas belajar, selain itu anak kesulitan untuk menguasai materi, bahkan menghindari pelajaran dan  mengabaikan  tugas  yang  diberikan  guru.  Pemberian  motivasi  dilakukan  agar  siswa menjadi lebih baik lagi. Hal tersebut sesuai dengan pendapat Subini (2011)  tidak hanya anak  dengan  kecerdasan  normal  saja  yang  harus  memiliki  motivasi,  anak  yang mengalami  gangguan  kesulitanpun  “wajib”  mempunyai  motivasi  belajar.  Proses pembelajaran yang sesuai  dengan perkembangan  siswa mampu membuat  siswa menjadi lebih  giat  belajar  dan  aktif  dalam  mengikuti  poses  pembelajaran  sehingga  tujuan pembelajaran yang diharapkan dapat tercapai.
Setelah  dilakukannya  perbaikan  maka  hasil  belajar  siswa  pada  siklus  II  ini  terjadi peningkatan. Pada muatan IPS menjadi 82,76% dengan rata-rata 82,58. Sedangkan untuk muatan  Bahasa  Indonesia  pada  siklus  II  menjadi  75,87%  dengan  rata-rata  83,63.  Hasil tersebut telah mencapai indikator kinerja penelitian yaitu 75%.

## B. Ranah Psikomotorik atau Keterampilan
Peningkatan hasil belajar siswa pada ranah psikomotorik  dilakukan penilaian melalui lembar observasi pada setiap pertemuan.

## Gambar 3.

## Perbandingan analisis persentase keterampilan siswa siklus I dan siklus II
Rata-rata  skor  observasi  hasil  belajar  siswa  ranah  keterampilan  juga  mengalami kenaikan pada setiap siklus  I dan siklus II dengan penerapan media EKU. Pada siklus I
keterampilan siswa mencapai 55,34% dan mengalami peningkatan pada siklus II mecapai 78,20%.  Hasil  tersebut  telah  mencapai  indikator  kinerja  penelitian  untuk  untuk keterampilan siswa 75%.
Kristiningtyas  (2017)  mengatakan  bahwa  pada  dasarnya  siswa  belajar  melalui interaksi-interaksi  yang  dibangunnya  dengan  orang  dewasa  dan  teman-teman  lainnya yang  dianggap  lebih  mampu.  Pada  saat  proses  belajar  siswa  harus  lebih  aktif  dalam melakukan kegiatan, aktif berfikir dan aktif menyusun konsep belajar serta memberikan makna terhadap hal baru yang sedang dipelajarinya.
Terjadinya peningkatan karena siswa sudah mampu mengikuti instruksi-instruksi yang diberikan dan siswa sudah terbiasa dengan penggunaan media EKU. Selain itu siswa juga sudah  mulai  aktif  dalam  mengikuti  kegiatan  pembelajaran  serta  mau  mengikuti  arahan yang  diberikan.  Siswa  terus  diberikan  motivasi  yang  membangun  untuk  meningkatkan kepercayaan dirinya.  Menurut Aristiani  (2016)  Percaya diri merupakan salah satu  aspek yang penting bagi seseorang untuk dapat mengembangkan potensi yang ada pada dirinya. Jika seseorang memiliki bekal rasa percaya diri yang tinggi, maka individu tersebut akan mampu mengembangkan potensi di dalam dirinya dengan mantap. Siswa yang memiliki rasa  percaya  diri  dia  memiliki  sikap  tenang,  mempunyai  potensi  dan  kemampuan  yang memadai,  mampu  menetralisasi  ketegangan,  mampu  menyesuaikan  diri  dan berkomunikasi,  memiliki  kecerdsan,  keahlian  dan  keterampilan  yang  dapat  menunjang kehidupan. Rasa percaya diri yang terbentuk dalam diri siswa membuat siswa yakin akan kemampuan  yang  dimilikinya  sehingga  hal  tersebut  membawa  dampak  yang  positif sehingga  menjadikan  modal  dan  motivasi  dirinya  agar  selalu  berprestasi  (Asiyah  et  al., 2019).    Menurut  Darmadi  (2009)  memotivasi  merupakan  salah  satu  faktor  penunjang keberhasilan siswa dalam belajar dan secara otomatis juga menunjang keberhasilan guru dalam  mengelola  proses  pembelajaran.  Hal  ini  sesuai  dengan  pendapat  dari  Murtono (2017)  faktor  yang  mempengaruhi  hasil  belajar  antara  lain  meliputi  faktor  internal  dan faktor  eksternal.  Faktor  internal  meliputi  kecerdasan,  faktor  fisiologis,  sikap,  minat, bakat,  serta  motivasi.  Faktor  eksternal  meliputi  faktor  keluarga,  faktor  dari  lingkungan, dan faktor masyarakat.
Penerapan media EKU dalam muatan IPS dan Bahasa Indonesia membuat siswa lebih aktif  dan  antusias  dalam  mengikuti  kegiatan  pembelajaran  di  kelas  V  SDN  1  Payaman tahun  ajaran  2019/2020.  Pembelajaran  dinilai  lebih  bermakna  karena  siswa  ikut  terlibat dalam  kegiatan  pembelajaran  sehingga  kegiatan  pembelajaran  tidak  membosankan.  Hal ini  sejalan  dengan  pendapat  Bruner  (dalam  Mahmudah,  2013)  yang  mengatakan  bahwa penggunaan  media  dapat  membantu  siswa  dalam  memperoleh  pengalaman  belajar melalui  gambar/symbol  yang  saling  berinteraksi  satu  sama  lain  dalam  upaya  untuk memperoleh pengalaman baru dan pengalaman  baru tersebut serupa hasil belajar.
Penelitian  ini  jika  dikaitkan  dengan  penelitian  dari  Sri  Nugraha  (2016),  maka usaha  yang  digunakan  dalam  mengatasi  permasalahan  pada  masing-masing  penelitian sama  yaitu  menerapkan  media  pembelajaran  engklek.  Permasalahan  pada  penelitian tersebut  adalah  pengujian  kelayakan  permainan  engklek  dan  hasil  belajar  pada  siswa kelas VIII SMPN 1 Tulungagung pada tahun ajaran 2015/2016 dapat meningkatkan hasil belajar siswa dengan ketuntasan klasikal sebanyak 75%.
Selain itu penelitian lain dilakukan oleh Ridwan (2017) menunjukan bahwa hasil belajar  yang  diperoleh  siswa  meningkat  dengan  menggunakan  metode  permainan
tradisional  engklek,  ini  terlihat  dari  hasil  uji-t  pretest  sebesar  3,77  dan  uji-t  posttest sebesar  19,05  ini  memperlihatkan  bahwa  siswa  merasa  tertarik  dan  senang  belajar  dan bermain dalam permainan tradisonal engklek.
Berdasarkan  hasil  dari  kedua  penelitian  tersebut,  maka  penelitian  ini  memiliki tujuan  dan  cara  yang  sama  untuk  mengatasi  permasalahan  yang  menjadi  pembahasan pada  saat  penelitian.    Pada  penelitian  ini  media  EKU  diterapkan  untuk  meningkatkan hasil  belajar  siswa  kelas  V  SDN  1  Payaman  tahun  ajaran  2019/2020.  Berdasakan  hasil penelitian  yang  diperoleh,  maka  hasil  penelitian  dapat  menjawab  rumusan  masalah  dan dikatakan berhasil. Hal ini karena hasil penelitian tersebut telah mencapai indikator kerja yang ditetapkan yaitu 24 siswa tuntas dalam muatan IPS dengan persentase 82,76% dan 22  siswa  tuntas  dalam  muatan  Bahasa  Indonesia  dengan  persentase  75,87%,  sedangkan untuk keterampilan siswa sudah mencapai 78,20%.

## KESIMPULAN
Adanya  peningkatan  pada  hasil  belajar  siswa  pada  kelas  V  SDN  1  Payaman  terlihat pada  proses  pembelajaran  menggunakan  media  EKU  yang  berlangsung  selama  dua  siklus, dengan  muatan  IPS  dan  Bahasa  Indonesia  pada  tema  7  “Peristiwa  dalam  Kehidupan”, subtema 1 “ Peristiwa Kebangsaan Masa Penjajahan” dan subtema 2 “ Peristiwa Kebangsaan Seputar Proklamasi Kemerdekaan”.
Hasil  tes  hasil  belajar  yang  dilakukan  pada  setiap  akhir  siklus  pada  penelitian  ini menunjukan  adanya  peningkatan  yang  dapat  dilihat  pada  siklus  I  menuju  ke  siklus  II.  Pada muatan  IPS  aspek  pengetahuan  ketuntasan  klasikal  mencapai  82,76%  sedangkan  Bahasa Indonesia  mencapai  75,87%  dan  aspek  keterampilan  ketuntasan  klasikal  mencapai  78,20%. Dengan demikian penilitian ini dikatakan berhasil karena media EKU bisa meningkatkan hasil belajar siswa .

## DAFTAR PUSTAKA
Alghazali, M. I. (2019). Pengaruh Media Cerita Bergambar Dan Literasi Membaca Terhadap Hasil Belajar Siswa Sekolah Dasar. JTP-Jurnal Teknologi Pendidikan , 21 (3), 269–282.
Apriani,  D.  (2013).  Penerapan  Permainan  Tradisional  Engklek  untuk  Meningkatkan Kemampuan Motorik Kasar Anak Kelompok B RA Al Hidayah 2 Tarik Sidoarjo. PAUD Teratai , 2 (1).
Aristiani, R. (2016). Meningkatkan percaya diri siswa melalui layanan informasi berbantuan audiovisual. Jurnal Konseling Gusjigang , 2 (2).
Asiyah, A., Walid, A.,  &  Kusumah, R. G. T. (2019). Pengaruh Rasa Percaya  Diri Terhadap Motivasi Berprestasi Siswa pada Mata Pelajaran IPA. Scholaria: Jurnal Pendidikan Dan Kebudayaan , 9 (3), 217–226.
Darmadi, Hamid. 2009. Kemampuan Dasar Mengajar. Bandung: Alfabeta Daryanto, M. R. (2012). Model pembelajaran inovatif. Yogyakarta: Gava Media .
Dekdikbud. 1984. Permainan Rakyat Daerah Bengkulu . Jakarta.
Hanafi, A. (2020). Kecenderungan Anak Bermain Gawai Hubungannya Dengan Motivasi Dan Prestasi Belajar. EduBase , 1 (1), 30–40.
Khoerunisa,  T.  (2020).  Pengaruh  Ice  Breaking  Terhadap  Motivasi  Belajar  Siswa  Pada  Mata Pelajaran  IPA  di  Kelas  III  Sekolah  Dasar  Islam  Terpadu  Nuurusshiddiiq  Kedawung Cirebon. EduBase , 1 (1), 84–92.
Lestari,  Ayu.  2013. Studi  Kasus  Tentang  Rasa  Percaya  Diri  Beserta  Penyebabnya. Universitas Pattimura. Vol.3, No. 1.
Mutiah, D. (2015). Psikologi bermain anak usia dini . Kencana.
Murtono. 2017. Model-Model Pembelajaran Inovatif. Ponorogo: Wade Group.
Nugroho,  Febrian.  2017. Pemahaman  Siwa  Kelas  IV  dan  V  Terhadap  Pembelajaran Permainan  Tradisional  Sekolah  Dasar  Negeri  Sutran  Kecamatan  Bantul  Kabupaten Bantul . Disertasi tidak diterbitkan. Yogyakarta: Universitas Negeri Yogyakarta.
Nurdiani,  Y.  (2013).  Penerapan  Prinsip  Bermain  Sambil  Belajar  Dalam  Mengembangkan Multiple  Inteligencia  Pada  Pendidikan  Anak  Usia  Dini  (Study  Kasus  Di  PAUD  Daarul Piqri  Kelurahan  Leuwigajah  Cimahi  Selatan). EMPOWERMENT:  Jurnal  Ilmiah Program Studi Pendidikan Luar Sekolah , 2 (2), 85–93.
Pribadi, B. A. (2017). Media & teknologi dalam pembelajaran . Prenada Media.
Ridwan,  S.  D.  (2017).  OPTIMALISASI  HASIL  BELAJAR  IPS  MELALUI  PERMAINAN TRADISIONAL. JIPSINDO , 4 (1).
SRI  NUGRAHA,  H.  (2016).  Kelayakan  Media  Permainan  Engklek  sebagai  Media Pembelajaran  pada  Materi  Sistem  Pencernaan  Makanan. PENSA  E-JURNAL: PENDIDIKAN SAINS , 4 (03).
Subini, N. (2011). Mengatasi kesulitan belajar pada anak. Yogyakarta: Javalitera . Sudjana, N. (2009). Penelitian hasil proses belajar mengajar. Bandung: Rosdakarya .
Supriyono,  S.  (2019).  Pentingnya  Media  Pembelajaran  Untuk  Meningkatkan  Minat  Belajar Siswa SD. EduStream: Jurnal Pendidikan Dasar , 2 (1), 43–48.
Surya, H. (2007). Percaya diri itu penting . Elex Media Komputindo.
Susanto Ahmad. (2013). Teori Belajar & Pembelajaran di Sekolah Dasar . Kencana.