INNOVATIVE: Journal Of Social Science Research Volume 4 Nomor 4 Tahun 2024 Page 8469-8481 E-ISSN 2807-4238 and P-ISSN 2807-4246
Website: https://j-innovative.org/index.php/Innovative

## Pengembangan E-Modul Bangun Ruang Kerucut Berbasis Etnomatematika Kelas V
Wiko Ardianto 1 ✉ , Destiniar 2 , Anggria Septiani Mulbasari 3
Universitar PGRI Palembang
Email: wikono108@gmail.com 1 ✉

## Abstrak
Tujuan  dari  penelitian  ini  adalah  menciptakan  materi  ajar  dalam  bentuk e-modul  yang  dapat disesuaikan  pada  topik  bangun  ruang  kerucut  dengan  berbasis  etnomatematika.  Hal  ini  dilakukan untuk  mencapai  pembelajaran  yang  efektif,  praktis,  dan  mengahasilkan  efek  potensial  bermanfaat dengan  menggunakan  aplikasi  Canva  agar  lebih  menarik.  Penelitian  ini  menggunakan  metode penelitian pengembangan dengan jenis formative research Tessmer. Langkah-langkahnya mencakup tahap awal dan tahap pengembangan dengan formatif evaluation yang terdiri self evaluation, expert riview, one-to-one, small group, dan field test. Subjek pada penelitian ini terdiri dari 28 siswa kelas V di SD Negeri 19 Palembang, Sumatera Selatan. Hasil penelitian menunjukkan bahwa e-modul yang dikembangkan  valid  dilihat  dari  aspek  yang  divalidasi  pada  tahap expert  review  dengan  tingkat kevalidan mencapai 84,2%., praktis dilihat dari angket pada tahap one-to-one yang mencapai 93,33%, small group 91,38%, field 95,64%. dan menghasilkan efek potensial dilihat dari hasil tes siswa mencapai 96,67%.
Kata Kunci: E-modul, Kerucut, Berbasis, Etnomatematika

## Abstract
The aim of this research is to create teaching materials in the form of e-modules that can be adapted to the topic of conic shapes based on ethnomathematics. This is done to achieve effective, practical learning and produce potentially beneficial effects by using the Canva application to make it more interesting. This research uses a development research method with the Tessmer formative research type. The steps include the initial stage and development stage with formative evaluation consisting of self evaluation, expert review, one-to-one, small group, and field test. The subjects in this study consisted of 28 class V students at SD Negeri 19 Palembang, South Sumatra. The research results show that the e-module developed is valid from the aspect validated at the expert review stage with a validity level reaching 84.2%, practically seen from the questionnaire at the one-to-one stage which reached 93.33%, small group 91 .38%, fields 95.64%. and produces potential effects seen from student test results reaching 96.67%.
Keyword: E-modul, Cone, Based, Ethnomathematics.

## PENDAHULUAN
Pendidikan memberi individu peluang untuk sukses dan pada akhirnya meningkatkan kualitas hidup mereka. Ia memegang peranan penting dalam perkembangan karakter dan kehidupan manusia. Karena  secara umum, sekolah telah menjadi  bagian dari kehidupan manusia sejak awal (Nopan Omeri, 2015). Sebagaimana dimaksud dalam Peraturan Sistem Pendidikan Nasional Nomor 20 Tahun 2003, Pasal 13 ayat 1 menyatakan bahwa pendidikan formal,  nonformal,  dan  informal  dapat  saling  melengkapi  dan  meningkatkan  (Sugiyono, 2019, hlm. 40).
Di  Indonesia,  sekolah  dasar  merupakan  jenjang  pendidikan  pertama  yang  diikuti semua anak. Pendidikan Pancasila dan  Kewarganegaraan (PPKn), Bahasa Indonesia, Ilmu Pengetahuan  Alam  (IPA),  Ilmu  Pengetahuan  Sosial  (IPS),  Matematika,  Seni,  Budaya,  dan Kerajinan (SBdP), serta Pendidikan Jasmani, Olahraga, dan Kesehatan (PJOK) termasuk di antara  tujuh  mata  pelajaran  tersebut.  dalam  kurikulum  sekolah  dasar  tahun  2013. dikelompokkan  menjadi  satu  tema  yang  disebut  tematik  (Lubis  dan  Azizan,  2020,  p.  3). Tentu  saja  mencari  ilmu  pengetahuan  tidak  dapat  dipisahkan  dari  proses  belajar,  yang meliputi kegiatan belajar mengajar, khususnya bagi generasi muda.
Dalam  proses  pembelajaran  harus  tersedia  sumber  belajar  yang  memadai  untuk menjamin konsistensi dengan kompetensi inti yang diharapkan (Supriadi, 2015). Menurut Satrianawat (2018), sumber belajar dapat diartikan sebagai  segala  acuan atau tolak ukur yang  memberikan  pengalaman  belajar  bagi  siswa.  Efektivitas  dan  efisiensi  proses pembelajaran  tergantung  pada  penggunaan  bahan  pembelajaran  dan  metode pembelajaran yang memenuhi kebutuhan siswa. Salah satu aspek yang harus diperhatikan
oleh  pendidik  adalah  pengembangan  materi  pembelajaran  khususnya  matematika  di lingkungan pembelajaran.
(Ruqoyyah, Murni, dan Linda, 2020) mengungkapkan bahwa Matematika merupakan mata  pelajaran  yang  diajarkan  mulai  dari  sekolah  dasar  hingga  perguruan  tinggi. Matematika  merupakan  salah  satu  mata  pelajaran  yang  kurang  diminati  siswa  karena dianggap sebagai mata pelajaran yang rumit dan sulit dipahami (Apriyanto & Herlina, 2020). Salah satunya adalah materi geometri kerucut, berdasarkan hasil pengamatan banyak siswa yang  belum  mengetahui  bagian-bagian  kerucut  dan  unsur-unsurnya,  sering  lupa  rumus volume  kerucut  dan tidak mampu menghitung volume  kerucut. Matematika merupakan suatu  disiplin ilmu yang bersifat  abstrak dan memerlukan  pemahaman yang mendalam. Oleh  karena  itu  diperlukan  kemampuan  pengajar  dalam  memanfaatkan  teknologi  yang tersedia untuk meningkatkan minat belajar siswa dan memberikan berbagai inovasi kepada siswa  khususnya  dalam  pembelajaran  matematika  seperti  menggunakan  pembelajaran berbasis etnomatematika.
Etnomatematika adalah rangkaian matematika yang didasarkan pada budaya tertentu. Jika  pembelajaran  matematika  berbasis  etnomatematika  menjadikan  lingkungan  belajar lebih  menyenangkan.  Guru  dan  siswa  lebih  terlibat  aktif  dalam  pembelajaran  berbasis budaya lokal untuk menciptakan pembelajaran yang optimal.  Sebagai seorang pendidik, penting  untuk  merancang  proses  pembelajaran  matematika  sedemikian  rupa  sehingga memudahkan pemahaman, seperti menghubungkan materi pelajaran dengan situasi dunia nyata (Wilujeng et al., 2021). Oleh karena itu, pengalaman langsung menjadi kunci untuk meningkatkan penguasaan konsep dan kemampuan berpikir serta penalaran siswa dalam memecahkan  masalah  dalam  kehidupan  sehari-hari.  Selain  itu,  siswa  juga  dapat menghubungkannya dengan masyarakat sekitar, seperti Masjid Agung di Palembang untuk dijadikan  bahan  pembelajaran  sesuai  dengan  kompetensi  dasar  dan  indikator pembelajaran. Sebuah bangunan bersejarah dengan nilai arsitektur yang signifikan, Masjid Agung Palembang dapat ditemukan di jantung Kota Palembang. Jadi e-modul matematika berbasis  etnomatematika  merupakan  kumpulan  materi  dan  soal-soal  yang  berkaitan dengan masalah kontekstual dalam budaya lokal dan mata pelajaran yang ditujukan untuk pengalaman dan pembelajaran matematika siswa menurut (Luthvia Rohmaini, 2020, p. 1).
Modul  elektronik  atau  disebut  juga  e-modul  merupakan  salah  satu  jenis  media pembelajaran yang dapat dimanfaatkan di era modern. Bentuk digital yang dikenal dengan e-modul  dikembangkan  dari  modul  cetak.  Sesuai  Kumar  (2013),  e-modul  lebih  unggul dibandingkan  modul  cetak  atau  buku  karena  intuitif  yang  membuat  rute  lebih  mudah, menampilkan  gambar,  suara,  video  dan  gerakan  dan  dilengkapi  dengan  tes/survei
perkembangan  yang  dapat  memberikan  masukan  terprogram  dengan  cepat.  Hal  ini membuat  pembelajaran  menjadi  sangat  menarik  dan  memudahkan  siswa  untuk memperluas materi. Salah satu program yang dapat dimanfaatkan untuk mengembangkan e-modul adalah Canva.
Canva  adalah  aplikasi  desain  desktop  dan  seluler  yang  mudah  digunakan.  Canva adalah  pilihan  terbaik  bagi  orang  yang  ingin  membuat  konten  visual  tanpa  memiliki pengalaman desain sebelumnya karena kemudahan penggunaan dan kegunaannya (Qadhli Jafar  Adrian  dkk.,  2022).  Aplikasi  Canva  dipilih  peneliti  untuk  pengembangan e-modul karena dapat diakses dari berbagai perangkat digital antara lain komputer, laptop, tablet, dan  ponsel  Android,  serta  relatif  mudah  digunakan.  Lebih  dari  itu,  aplikasi  Canva mempunyai manfaat yang tidak hanya terbatas pada pesan saja, namun juga menawarkan fitur-fitur  menarik  seperti  keaktifan,  tayangan  video,  suara  dan  gambar,  yang  membuat pengenalan materi menjadi lebih mewah dan sangat menarik. Sehingga dengan semakin berkembangnya pengalaman, peserta didik tidak akan merasa lelah atau capek (Harahap R.N., 2021).
Berdasarkan hasil wawancara dengan guru kelas V SD Negeri 19 Palembang, karena kurangnya  pemahaman  terhadap  media  pembelajaran,  guru  belum  memanfaatkan berbagai  media  pembelajaran  untuk  membantu  siswa  dalam  memperoleh  pengetahuan selama proses pembelajaran. Media pembelajaran yang biasa digunakan dalam pendidikan adalah buku pelajaran atau biasa disebut modul. Buku pelajaran atau modul sekolah juga kurang beragam warna dan materinya banyak. Hal ini jelas membuat anak pada umumnya akan  kelelahan  dan  tidak  fokus  dalam  belajar.  Jadi  cenderung  beralasan  bahwa permasalahan di kelas V SD Negeri 19 Palembang adalah terbatasnya media pembelajaran yang  digunakan  selama  pengalaman  pendidikan.  Oleh  karena  itu  peneliti  tertarik  untuk membuat e-modul  yang  dapat  menyajikan  bentuk  kerucut  dan  dikaitkan  dengan pembelajaran  berbasis  etnomatematika  seperti  pada  bangunan  masjid  agung  di Palembang.
Tujuan dari pengembangan ini adalah untuk mengetahui kevalidan pengembangan e-modul bangun ruang kerucut berbasis etnomatematika, untuk mengetahui kepraktisan serta efek potensial penggunaan e-modul bangun ruang kerucut berbasis etnomatematika di kelas V SD.
Menurut  (Trisiana,  2020,  hal.  33)  Media  pembelajaran  adalah  lingkungan  belajar, kondisi pembelajaran, dan bahan ajar yang dirancang dan dikembangkan oleh guru yang mempengaruhi  lingkungan  belajar.  Sedangkan  (Faqih,  2020,  p.  29)  menyatakan  bahwa media  pembelajaran  adalah  alat  atau  perangkat  yang  digunakan  guru  dalam  kegiatan
belajar mengajar. Guru juga harus memastikan media yang dibuatnya efektif, inovatif dan menarik  bagi  siswa  sehingga  tertarik  untuk  belajar.  Dalam  hal  ini  media  yang  akan dikembangkan berupa E-modul.
E-modul atau modul elektronik merupakan penyempurnaan lebih lanjut dari modul cetak  menjadi  struktur  yang  terkomputerisasi  (Nyoman  Sugihartini  dan  Nyoman  Laba Jayanta,  2017).  Dalam  siklus  pengembangan,  e-modul  yang  berisi  materi  pembelajaran dimaksudkan  agar  menarik  seperti  yang  diharapkan. E-modul  memiliki  keunggulan dibandingkan modul cetak karena interaktivitasnya, yang membuatnya lebih mudah untuk dinavigasi,  memungkinkan  untuk  menampilkan  gambar,  audio,  video,  dan  animasi,  dan mencakup tes formatif atau kuis yang memberikan umpan balik kepada pengguna. Dengan cara ini mereka dapat maju dengan bebas dan mencapai keterampilan normal (Juliana et al., 2021).
Ismi  Laili,  Ganefri,  dan  Usmeldi  (2019)  mengatakan  bahwa  penggunaan e-modul memiliki  manfaat  yaitu,  (1)  mampu  memberikan  motivasi  peserta  didik,  menyediakan evaluasi  yang  memungkinkan  guru  dan  peserta  didik  mengetahui  bagian  yang  belum selesai atau sudah selesai (2) memecah materi pembelajaran agar lebih merata dalam satu semester, (3) menyusun bahan belajar sesuai dengan tingkat akademik, (4) membuat modul lebih interaktif dan dinamis dari pada modul cetak yang cenderung statis, (5) menggunakan video,  audio,  dan  animasi  untuk  mengurangi  ketergantungan  pada  unsur  verbal  yang umumnya terdapat dalam modul cetak.
Daryanto (2013), e-modul memiliki beberapa karakteristik yang sama dengan modul yaitu, (1) Self Instruction, mengacu pada kemampuan siswa dalam menggunakan e-modul secara mandiri; (2) Self Contained, seluruh materi dalam e-modul dapat diakses; (3) Stand Alone, Sebuah e-modul dikatakan memiliki sifat-sifat tersebut jika e-modul tersebut tidak bergantung pada materi ajar lain atau tidak perlu digunakan bersamaan dengan bahan ajar lainnya;  (4) Adaftif,  E-modul  yang  adaptif  harus  mampu  beradaptasi  dengan  kemajuan teknologi dan ilmu pengetahuan; (5) Friendly, dapat menggunakan e-modul dengan cepat dan mudah.
E-modul  yang  akan  dikembangkan  yaitu  pada  pembelajaran  matematika  materi bangun ruang kerucut berbasis etnomatematika yaitu pembelajaran dengan budaya seperti bentuk kerucut yang ada pada Masjid Agung Palembang.  Bangun ruang kerucut adalah suatu benda berlapis tiga yang mempunyai beberapa bidang yang saling berhubungan satu sama lain. Kerucut adalah bentuk geometris tiga dimensi yang bentuknya seperti cangkir atau topi dan memiliki bagian atas yang mengembang dan bagian bawah yang menyempit. Kerucut memiliki dua permukaan penting: permukaan dasar yang berbentuk lingkaran dan
permukaan melengkung yang mengelilingi sisi-sisi kerucut. Puncak, atau titik puncak, adalah tempat ujung sisi-sisi kerucut,  dan permukaan alasnya berupa lingkaran dengan  jari-jari tertentu. Kerucut mempunyai beberapa komponen penting, antara lain tinggi kerucut (jarak antara permukaan dasar dan puncak), jarak permukaan dasar, garis pelukis (pemisahan dari puncak ke tepi permukaan dasar) , dan garis generatrix (garis lurus yang menghubungkan puncak  dengan  fokus  pada  tepi  permukaan  yang  ditekuk).  Selain  itu,  kerucut  memiliki volume dan luas permukaan yang dapat ditentukan dengan bantuan rumus matematika tertentu.

## METODE PENELITIAN
Penelitian ini menggunakan jenis penelitian Research and Development (R&D) dan dilakukan  dengan  menggunakan  model  Penelitian  Formatif  Tessmer  (1993).  Model  ini memiliki dua tahap, khususnya penilaian fundamental dan perkembangan. Tahap persiapan dan perancangan merupakan nama lain dari tahap pendahuluan. Untuk sementara, tahap penilaian perkembangan adalah tahap di mana analis menilai siklus dan item yang dibuat untuk mengenali kualitas, kekurangan dan masalah yang mungkin terjadi selama interaksi kemajuan (Tesmer, 1993). Tahapan penilaian perkembangan terdiri dari tahap penilaian diri, survei induk, koordinasi, pertemuan kecil, dan uji lapangan (M.Hafiz, 2013). Pengumpulan data  dalam  pengembangan  media  ini  melalui  wawancara,  angket  (angket  kevalidan  & angket kepraktisan) dan melalui tes.

## HASIL DAN PEMBAHASAN
Tahap Preliminary
Hasil yang diperoleh pada tahap preliminary ini adalah sebagai berikut:

## a. Tahap Persiapan
1) Identifikasi Kurikulum
Berdasarkan  informasi  yang  diperoleh  dari  SD  Negeri  19  Palembang,  SD  tersebut masih menyelenggarakan program pendidikan tahun 2013. proses pembelajaran perlu diperbarui  atau  dimodifikasi,  khususnya  terkait  dengan  menghubungkan pembelajaran dengan teknologi digital, salah satunya dengan menggunakan E-Modul.
2) Identifikasi Materi
Pada tahap ini peneliti mendapatkan data dari pendidik kelas V tentang materi ang akan digunakan untuk pengembangan e-modul. Bentuk kerucut yang menekankan pada pemahaman konsep matematika siswa dimasukkan dalam materi ini. Hasilnya, e-modul ini akan memiliki beragam fitur seperti animasi dan gambar yang nantinya
akan dihubungkan dengan pembelajaran berbasis etnomatematika untuk membantu siswa  memahami  dan  mempelajari  pelajaran  baru  tentang  bagaimana  pelajaran matematika dapat dikaitkan dengan budaya.
3) Identifikasi Peserta Didik
Dalam  mempelajari  bentuk  matematika  kerucut,  siswa  mengalami  kendala  dalam memahami  materi,  seperti  tidak  mengetahui  potongan-potongan  kerucut  dan komponen-komponennya,  sering  lupa  rumus  volume  kerucut,  dan  tidak  dapat mengerjakan soal. Oleh karena itu, para analis beranggapan bahwa materi bantuan berbasis Data and Correspondence Innovation (ICT) adalah jawaban yang tepat untuk mengatasi  tantangan  tersebut,  karena  penggunaan  materi  peragaan  dapat mendukung siswa dalam memahami materi matematika berbentuk kerucut.
b. Tahap Pendesainan
Peneliti  merencanakan  materi  berbasis  Canva  yang  dikenal  Pada  tahap  ini  peneliti telah  menyelesaikan  beberapa  tahap  penggunaan  Canva  untuk  merancang  produk E- Modul pembelajaran. Pada tahap perencanaan sebagai prototype awal. Aspek teknis seperti background, gambar, ukuran font, jenis teks, dan animasi yang dapat mendukung materi juga disertakan dalam desain ini. Aspek materi didasarkan pada tujuan pembelajaran, dan aspek teknis seperti ini dapat menunjang materi.
Tahap Formative Evaluation
a. Self Evaluation
Pada tahap ini peneliti melakukan penilaian terhadap produk e-modul materi bangun ruang  kerucut  berbasis  etnomatematika  pada prototype  awal  yang  telah  direncanakan sebelumnya. Hasil yang dirombak dari tahap self evaluation ini kemudian menjadi prototype I dan kemudian diberikan sekaligus pada tahap expert review dan one-to-one.
Tabel 1. Hasil Evaluasi Tahap Self Evaluation No Hasil Evaluasi
1.  Rapikan garis pada peta konsep
2.  Kasih animasi ataupun gambar agar tidak terlihat kosong
3.  Kasih animasi ataupun gambar agar tidak terlihat kosong
b. Expert review dan One-to-One
Tahap expert riview dan one-to-one berlangsung pada waktu yang bersamaan. Hal ini sejalan  dengan  peta  implementasi  alur  pengembangan  model  Tessmer.  Tahap expert riview,  yang  meliputi  komentar  dan  gagasan  yang  kemudian  dijadikan  alasan  untuk
melakukan  perubahan  setelah  menyelesaikan  jajak  pendapat  dari  tahap  seimbang  telah diubah.
Tabel 2. Nama Validator E-Modul No. Validator Pekerjaan/Keahlian Proses Validator 1.  Yunika Lestaria N, S.Si., M.Pd. Dosen Offline di ruang lab. 2.  Ilham Arya Susanto, M.Pd. Dosen Online via  whatsApp 3.  Doni Alfalatul H, S.Pd., Gr Guru kelas V SD Negeri 19 Palembang Online via  whatsApp Tabel 3. Kevalidan E-Modul Berdasarkan Penilaian Validator No Aspek yang Divalidasi Validator jumlah Skor Skor Maksimal Perrsentase (%) Keterangan 1 2 3 1 Konteks 25  30 32 87 105 82,8 Sangat Valid 2 Desain 27  29 34 90 105 85,7 Sangat Valid 3 Bahasa 17 21 24 62 75 82,6 Sangat Valid 4 E-modul. 23  25 29 77 90 85,5 Sangat Valid Total Skor 92  105  211 316 375 84,2 Sangat Valid
Pada tahap one-to-one ini diikuti oleh tiga siswa dengan tingkat kemampuan berbeda-beda: tinggi, sedang, dan rendah. Pemilihan siswa tergantung pada usulan dari guru kelas VA yang bersangkutan dengan melihat nilai matematika siswa tersebut.
Gambar 1. Uji Coba One-to-One
Tabel 4. Perolehan Skor Siswa Pada Tahap One-to-one No. Inisial Total Skor Kriteria KKM 1 A 100 Tuntas 2 M 100 Tuntas
No. Inisial Total Skor Kriteria KKM 3 RS 80 Tuntas Rata-rata 93,33 KKM =  70 Tabel 5. Hasil Kepraktisan Tahap One-to-one
Aspek Nama/Inisial Jumlah Skor Skor Maksimal Persentase (%) Keterangan PV  MN  SO Kepraktisan  59  55  54 168 180 93,33 Sangat Praktis
c. Small Group
Tahap small  group  merupakan  tahap  uji  coba  pembuatan  e-modul  bangun  ruang kerucut pada prototype II yang merupakan hasil revisi dari tahap expert review dan one-to- one terhadap produk e-modul.
Gambar 2. Pelaksanaan Tahap Small Group
Tabel 6. Perolehan Skor Siswa pada Tahap Small Group No. Inisial Total Skor Kriteria KKM Kelompok  1 1 A 100 Tuntas 2 D 80 Tuntas 3 AF 100 Tuntas Kelompok 2 1 PA 100 Tuntas 2 MIB 100 Tuntas 3 KMP 80 Tuntas Rata-rata 93,3 KKM = 70
.Tabel 7. Hasil Kepraktisan Tahap Small Group
Aspek Inisial/Nama jumlah Skor Skor Maksimal persentase (%) keteranga n A D  AF  PA  MIB  KMP Keprakti san 52  54  59  54 55 55 329 360 91,38 Sangat Praktis

## d. Field Test
Tahap field  test  e-modul  materi  bangun  ruang  kerucut  pada  mata  pelajaran matematika yang berbasis etnomatematika pada prototype III dilaksanakan di SD Negeri 19 Palembang yang mencakup satu kelas besar yaitu kelas V B yang berjumlah 28 siswa.
Gambar 3. Pelaksanaan Tahap Field Test
Tabel 8. Hasil Kepraktisan Tahap Field Test No. Skor Banyak Siswa 1. 40 1 2. 42 1 3. 44 2 4. 45 4 5. 47 2 6. 48 2 7. 49 1 8. 50 15 Total Skor :1.339 Skor Maksimal :1.400 Persentase (%) :95,64 Keterangan :Sangat Praktis Tabel 9. Persentase Kategori Kemampuan Pemahaman Konsep Siswa Kategori Nilai Frekuensi Persentase
Sangat Baik 80 < x ≤ 100 12 42,85% Baik 60 < x ≤ 80 12 42,85% Cukup 40 < x ≤ 60 4 14,28% Rendah 20 < x ≤ 40 0 0% Sangat Rendah 0 < x ≤ 20 0 0% Jumlah Skor Soal : 2.400 Rata-rata : 96,67
Dari  beberapa  tahapan  yang  tekah  peneliti  lakukan  untuk  mengetahui  kvalidan, kepraktisan  dan  efek  potensial  penggunaan e-modul  bangun  ruang  kerucut  berbasis etnomatematika di kelas V SD yang  dikembangkan.  Maka dari hasil ulji coba produk e- modul  dinyatakan  valid  praktis  dan  terdapat  efek  potensial  yang  dapat  dilihat  pada presentase kemampuan pemahaman konsep siswa secara kualitatif dan kuantitatif oleh para ahli melalui penilaian bahwa produk tersebut layak digunakan.

## SIMPULAN
Berdasarkan hasil penelitian, dapat disimpulkan bahwa:
1. E-modul matematika bangun ruang kerucut berbasis etnomatematika yang dibuat di SD Negeri 19 Palembang disusun dengan valid. Hal ini terlihat dari konsekuensi penelusuran  informasi  terhadap  perspektif  yang  disetujui  oleh  3  validator  yang dievaluasi pada tahap expert review dengan tingkat kevalidan 84,2%.
2. E-modul bangun ruang kerucut berbasis etnomatematika dinilai praktis. Penilaian ini tergantung  dari  sudut  pandang  masing-masing  pada  setiap  tahapnya  dan  juga keterangan  dan  gagasan  siswa  yang  tertuang  dalam  lembar  angket  pendapat, dimana pada tahap one-to-one tingkat kepraktisan mencapai 93,33%, small group mencapai 91,38%, dan field test mencapai 95,64%. Keterangan dan masukan dari mahasiswa dijadikan sebagai pedoman untuk melakukan modifikasi pada e-modul agar dapat dimanfaatkan dengan baik oleh siswa.
3. E-modul bangun ruang kerucut berbasis etnomatematika yang dibuat memudahkan siswa  dalam  memahami  konsep  matematis  dari  materi  yang  diterapkan.  Hal  ini terlihat dari respon yang diberikan seluruh siswa terhadap soal latihan evaluasi. Hasil penelitian  menunjukkan  bahwa  42,85%  siswa  mampu  memahami  konsep matematika  dengan  kategori  sangat  baik,  42,85%  mampu  memahami  konsep dengan kategori baik, dan 14,28% mampu memahami konsep matematika dengan kategori  cukup.  Artinya  e-modul  yang  dibuat  kemungkinan  mempengaruhi pemahaman ide dengan skor rata-rata 96,67% pada kelas sangat tinggi.

## DAFTAR PUSTAKA
Apriyanto,  M.  T.,  &  Herlina,  L.  (2020).  Analisis  Prestasi  Belajar  Matematika  pada  Masa Pandemi Ditinjau dari Minat Belajar Siswa. Prosiding Seminar Diskusi Panel Nasional Pendidikan Indonesia, 135.
Daryanto.2013. Menyusun  Modul  Bahan  Ajar  Untuk  Persiapan  Guru  Dalam  Mengajar. Yogyakarta: Gava Media.
Harahap, R. N. (2021). Pengembangan E-Modul sebagai Bahan Ajar Alternatif Siswa pada Materi Himpunan di SMP Muhammadiyah 8 Medan. EduMatika: Jurnal MIPA, 1(1), 17-21.
Ismi Laili, Ganefri, & Usmeldi. (2019). Efektivitas Pengembangan E-Modul Project Based Learning Pada Mata Pelajaran Instalasi Motor Listrik . Jurnal Ilmiah Pendidikan dan Pembelajaran.  Vol 3(3) : 1858-4543.
Juliana, E., Izzati, N., & Tambunan, L. R. (2021). Pengembangan E-Modul Interaktif Berbasis Kemaritiman pada Materi Persamaan dan Pertidaksamaan Linier Satu Variabel Kelas VII SMP. Student Online Journal, 2, 1343 - 1454.
Kumar, D. P. (2013). Development Of  E-module For Physioterapy Ethics For  Final Year Students Of Bachelor Of Physioterapy: A Pilot study. Development   Of   E-module. National Journal of Integrated Research in Medicine.  Vol 4(5),   P121-124.
Lubis & Azizan. (2020). Pembelajaran Tematik SD. MI Kencana. 1-12.
M. Hafiz, (2013). Research And Development; Penelitian  Di Bidang Kependidikan Yang Inovatif, Produktif Dan Bermakna . Ta’dib , Volume 16, No. 1.
Nopan Omeri. (2015). Pentingnya Pendidikan Karakter Dalam Dunia Pendidikan. Manajer Pendidikan: Jurnal Ilmiah Manajemen Pendidikan Program Pascasarjana  Vol 9(3), 464-468.
Nyoman Sugihartini & Nyoman Laba Jayanta (2017). Pengembangan E-Modul Mata Kuliah Strategi Pembelajaran. Jurnal Pendidikan Teknologi dan Kejujuran. Vol. 14(2). 0216- 3241.
Qadhli  Jafar  Adrian,  (2022).  Pengenalan  Aplikasi  Canva  Kepada  Siswa/Siswi  SMKN  1 Tanjung  Sari,  Lampung  Selatan. Journal  of  Social  Sciences  and  Technology  for Community Service. Vol 3(2) : 2723-4555.
Raihan, S. (2023). Pengembangan E-Modul Literasi Sains Materi Gaya Untuk Siswa Sekolah Dasar. Jurnal Metafora Pendidikan (JMP), 1(1), 140 – 147.
Ruqoyyah,  Murni.  dkk.  (2020). Kemampuan  Pemahaman  Konsep  dan  Resiliensi Matematika  dengan  VBA  Microsoft  Excel.  Purwakarta:  CV.  Trea  Alea  Jacta
Pedagogie.
Satrianawati. (2018). Media dan Sumber Belajar. Yogyakarta: Deepublish.
Sugiyono. (2019). Metode Penelitian Kuantitatif, Kualitatif dan R&D. Bandung: Alfabeta.
Supriadi, N. (2015). Mengembangkan Kemampuan Koneksi Matematis Melalui Buku Ajar Elektronik Interaktif. Al-Jabar: Jurnal Pendidikan Matematika, 63-73.
Tessmer,  M.  (1993). Planning  And  Conducting  Formative  evaluations:  Improving  The Quality Of Education And Training. London: Kogan Page.
Wilujeng, I. W., Aji, S. D., & Yasa, A. D. (2021). Pengembangan E Modul Berbasis Canva Digital  Tentang  Manfaat  Hewan  Bagi  Manusia  Siswa  Kelas  3  Sekolah  Dasar Universitas Pgri Kanjuruhan Malang. Seminar Nasioanal Pgsd Unikama (Pp. 261-270).
Malang: Universitas Pgri Kanjuruhan Malang.