## PERANCANGAN
UI/UX

## LEARNING
MANAGEMENT SYSTEM (LMS) APLIKASI MOBILE

## EDU-LEARN

## MENGGUNAKAN METODE DESIGN THINKING
Muhammad Naufal Ashiddiq 1 , Wahyu Eko Sulistiono 2 , Titin Yulianti 3 , Mardiana 4
1, 2, 3 Jurusan Teknik Elekro Universitas Lampung, Bandar Lampung

## Riwayat artikel:
Received: 17 Oktober 2022 Accepted: 29 Desember  2023 Published: 1 Januari  2024

## Keywords:
Learning Management System (LMS), Distance  Learning , Design Thinking, UI/UX .
Corespondent Email: kiyainaufal01@gmail.com
Abstrak. Pembelajaran  jarak  jauh  selama  masa  pandemi  Covid-19 berpotensi  menimbulkan  turunnya  semangat  peserta  didik  dalam pembelajaran.  Permasalahan  yang  dihadapi  oleh  pengguna  Learning Management  System  (LMS)  adalah  kurangnya  fitur  yang  mendukung pembelajaran jarak jauh, banyak peserta didik yang tertinggal pembelajaran dan  guru  yang  sulit  mengontrol  peserta  didik  serta  Learning  Management System  yang  fiturnya  belum  cukup  lengkap.  Berdasarkan  masalah  tersebut maka dibangunlah aplikasi Mobile Edu-Learn yang menyediakan kemudahan pembelajaran  jarak  jauh  dengan  fitur  yang  mendukung  guru  dalam controlling  peserta  didik  dan  mengurangi  turunnya  semangat  peserta  didik dalam pembelajaran dengan fitur yang dibutuhkan oleh pengguna. Penelitian ini  menggunakan  metode  Design  Thinking  yang  melewati  5  tahap  yaitu Emphatize, Define, Ideati, Prototype, Testing. Hasil dari penelitian ini adalah berupa prototype Learning Management System aplikasi Mobile Edu-Learn dengan  mengimplementasikan  fitur-fitur  yang  sudah  disarankan  oleh pengguna seperti fitur terintegrasi dengan aplikasi Zoom, unduh nilai peserta didik,  pengingat  akademik  (absensi,  tugas  dan  ulangan),  dan  grup  diskusi. Pada tahapan testing menggunakan dua metode yaitu skenario tugas dengan tools  maze  dan  usability  testing  menghasilkan skor  rata-rata  sebesar  80,83 dengan grade scale B, adjective rating excellent  dan masuk dalam kategori Acceptable dengan iterasi design sebanyak dua kali.
Abstract. Distance learning during the Covid-19 pandemic has the potential to  reduce student  enthusiasm for learning. The problems faced by  Learning Management System (LMS) users are the lack of features that support distance learning, many students are left behind in their learning and teachers who find it difficult to control students and the Learning Management System  whose features are not yet complete enough. Based on this problem, the Mobile Edu- Learn  application  was  built  which  provides  easy  distance  learning  with features that support teachers in controlling students and reduces the decline in student enthusiasm for learning with features needed by users. This research uses the Design Thinking method which goes through 5 stages : Emphatize, Define, Ideate, Prototype, Testing. The results of this research are a prototype Learning  Management  System  for  the  Mobile  Edu-Learn  application  by implementing features that have been suggested by users such as integrated features  with  the  Zoom  application,  downloading  student  grades,  academic reminders (attendance, assignments and tests), and discussion groups. At the testing stage, using two methods, namely task scenarios with maze tools and usability testing, resulted in an average score of 80.83 with a grade scale of B, adjective rating excellent and included in the Acceptable category with two design iterations.
JITET (Jurnal Informatika dan Teknik Elektro Terapan) pISSN: 2303-0577   eISSN: 2830-7062
1. PENDAHULUAN
Pandemi Covid-19 yang  sudah  mewabah semenjak  bulan  Maret  2020  mengakibatkan kegiatan pembelajaran secara tatap muka wajib dikurangi  atau  bahkan  ditiadakan.  Aktivitas pembelajaran secara tatap muka sangat beresiko terhadap  penyebaran  virus Covid-19 .  Pada bidang pendidikan, pandemi Covid-19 membuat  aktivitas  yang  biasanya  dilakukan secara luring kini menjadi daring bahkan proses pembelajaran  dan  penyebaran  informasipun dilakukan melalui daring. Aktivitas pembelajaran secara daring atau dalam jaringan kini menjadi metode pembelajaran yang sangat disarankan [1].
Perubahan  sistem  pembelajaran  dari  tatap muka  menjadi  sistem  daring  mengakibatkan pengaruh  yang  kurang  baik  terutama  terhadap motivasi belajar peserta didik. Ketika pembelajaran  dilakukan  melalui  tatap  muka, peserta didik merasa diperhatikan atau diawasi oleh  guru  langsung  secara  jelas,  sehingga keinginan  belajar  menjadi  terjaga  bahkan meningkat. Namun dengan sistem pembelajaran melalui daring menjadi menurun dalam  kesadaran akan  keinginan  untuk  belajar [2].
Menurut Mendikbud, di era revolusi industri 4.0 ini guru merupakan peranan penting untuk menciptakan SDM Indonesia yang unggul. 67% guru  melaporkan  mengalami  kesusahan  dalam penggunaan  teknologi  digital,  20,4%  guru melaporkan terbatasnya alat pendukung remote learning , dan 20,2% guru yang kesulitan dalam mengobservasi muridnya dalam PJJ ini [2].
Perubahan  dari  tatap  muka  hingga  berubah menjadi  pembelajaran  daring  yang  dilakukan ketika  pandemi  ini  berdampak  baik  dalam mempercepat pendidik dan peserta didik dalam menghadapi  era  digital  yang  kemajuannya sangatlah  cepat  dari  waktu  ke  waktu  sehingga memberikan hasil berupa metode pembelajaran e-  learning atau  e lectronic  learning .  Menurut Siahaan, E-learning memungkinkan  peserta didik  belajar  dengan  mudah  tanpa  kendala ruang serta waktu. E-Learning memungkinkan memiliki  cara  penyampaian  materi  pelajaran yang  standar  atau  praktis  daripada  sistem pembelajaran secara tatap muka yang bergantung  pada  suasana  hati,  kondisi  fisik serta psikis seorang pengajar [3]
Meningkatnya  pembelajaran  daring  sudah dibuktikan  semenjak  terjadinya  pandemi.  Hal ini  tak  terlepas  dari Learning  Management System (LMS),  sebuah  sistem  yang  dirancang guna  membantu  para  pengajar  merencanakan dan  membuat  silabus,  mengelola  bahan pembelajaran,  mengelola  kegiatan  belajar  para peserta  didik,  mengelola  nilai,  merekapitulasi absensi para peserta didik sampai menampilkan transkrip nilai [4].
Meskipun  aktivitas  pembelajaran  telah dilakukan melalui tatap muka, tetapi penggunaan LMS masih krusial. Apalagi pada saat  ini  kita  berada  di  era  digital,  di  mana pengajar  serta  peserta  didik  wajib  melek teknologi serta mampu memanfaatkan teknologi pada kehidupan sehari-hari termasuk pada  kegiatan  pembelajaran.  Pembelajaran  di masa  sekarang  jauh  lebih  praktis  dan  efektif karena  menggunakan  berbagai  metode  belajar seperti mendengarkan video audio dan melalui infografis daripada pembelajaran yang dilakukan  secara  konvensional  yaitu  peserta didik  hanya  mendengarkan  penjelasan  dari pengajar saja. Dengan memanfaatkan kemajuan digital teknologi untuk belajar dapat mengurangi  kegagapan  pengajar  serta  peserta didik terhadap teknologi [5].
Hal  ini  tidak  terlepas  dari  meningkatnya pengguna smartphone dan  LMS  sebelum  dan ketika  terjadi  pandemi Covid-19. Hal  ini dibuktikan  dengan  data  yang  dikeluarkan  oleh Badan  Pusat  Statistik (BPS)  tentang  pengguna smartphone dari tahun ke tahun [6] dapat dilihat pada tabel 1
Tabel 1. Data Pengguna Smartphone Tahun Persentase 2019 63,53% 2020 62,84% 2021 65,87% 2022 67,88%
Kemudian terdapat data pengguna Learning Management System (LMS) sebelum dan ketika terjadi  pandemi Covid-19 terdapat  Pada Gambar 1.1 [7].
JITET (Jurnal Informatika dan Teknik Elektro Terapan) pISSN: 2303-0577   eISSN: 2830-7062

## Gambar 1.1 Grafik Data Pengguna LMS
Saat  ini  telah  banyak  tersedia  LMS  seperti Sevima  Edlink,  Schoology,  Edulogy,  Moodle dan platform LMS  lainnya .  Platform LMS tersebut  memiliki  kelebihan  dan  kekurangan terhadap  fitur  yang  diberikan.  Fitur  yang terbatas dengan hak akses tertentu adalah salah satu  kekurangan  yang  dimiliki platform tertentu. Berbagai penelitian dan
pengembangan telah dilakukan dalam pembahasan keefektivan LMS dalam pembelajaran seperti penelitian yang dilakukan oleh  Agus  Widayoko  [8].  Penelitian  tersebut membahas tentang penggunaan LMS
Schoology di  saat  pandemi Covid-19 .  Namun, penelitian tersebut masih memiliki kekurangan yaitu  pada  LMS Schoology ,  peserta  didik kesulitan  dalam  pengumpulan  tugas  dan jaringan  internet  yang  kurang  memadai. Kendala lainnya yang dialami dalam penggunaan  LMS  adalah  partisipasi  peserta didik  dalam  berdiskusi  yang  kurang,  guru kesulitan  melihat  keaktifan  peserta  didik  dan peserta  didik  sulit  mengumpulkan  tugas  dan sering lupa untuk melakukan absensi. Penelitian lain  yang  dilakukan  oleh  Santosa,dkk  [9]. Penelitian tersebut membahas tentang Efektivitas  pembelajaran Google  Classroom .
Penelitian tersebut masih memiliki kekurangan yaitu  tidak  adanya  tatap  muka  antara  peserta didik  dengan  guru  yang  dilakukan  melalui pembelajaran  jarak  jauh  membuat  kurang adanya perhatian secara langsung. Hal ini perlu adanya  bantuan  aplikasi  lain  yang  dapat membantu  dan  memperkuat  pembelajaran menggunakan Google  Classroom .  Penelitian lain yang dilakukan oleh Laras dan Yeni [10]. Penelitian tersebut membahas tentang kelebihan  dan  kekurangan platform-platform LMS  seperti platform  Moodle memiliki kekurangan  yaitu  memerlukan  biaya  yang
besar, memerlukan hardware khusus, dan harus memasang  aplikasi  khusus  untuk  mendukung Moodle . Platform Edmodo memiliki kekurangan yaitu belum terhubung dengan jenis media sosial apapun sehingga proses masuk/mendaftar  akun  kurang  efektif,  hanya tersedia dalam bahasa inggris, belum menyediakan fitur video conference . Pada  beberapa  penelitian  yang  telah dilakukan  mengenai e-learning menggunakan metode design  thinking ,  terdapat  kekurangan yang dialami pada penelitian tersebut. Penelitian yang dilakukan oleh Inna Fathimatuzzahro  [11]  terdapat  kekurangan yaitu  tidak  adanya  fitur  diskusi  antara  guru dengan  peserta  didik  maupun  sesama  peserta didik,  fitur  notifikasi,  fitur  tatap  muka  yang terintegrasi  dengan  aplikasi  seperti zoom , absensi  dengan  bukti  foto,  fitur  pengingat akademik,  fitur  layanan  pengaduan,  dan  fitur upload  materi  dalam  bentuk  video.  Kemudian penelitian  yang  dilakukan  oleh  Batmetan  dkk [12],  terdapat  kekurangan  yaitu  tampilan aplikasi  yang  disajikan  masih  terlihat  belum modern  sehingga  kurang  nyaman  untuk  di pandang  dalam  waktu  yang  lama  oleh pengguna,  tidak  adanya  fitur  tatap  muka  yang terintegrasi  dengan  aplikasi  seperti zoom ,  fitur unduh  nilai  siswa  secara  keseluruhan,  fitur absensi  dengan  bukti  foto,  fitur  pengingat akademik,  fitur  layanan  pengaduan,  fitur  hasil nilai  dan  fitur  upload  materi  dalam  bentuk video.
Perancangan UI/UX  Learning Management System  (LMS) aplikasi Mobile  Edu-  Learn diharapkan mampu mempermudah serta mendukung pengajar dalam controlling peserta didik  dan  mengurangi  turunnya  semangat peserta  didik  dalam  pembelajaran  dengan merancang design fitur  yang  dibutuhkan  oleh pengguna. Perancangan UI/UX dapat dilakukan menggunakan  berbagai  macam  metode.  Pada penelitian  ini  metode  yang  digunakan  adalah metode Design Thinking. Alasan menggunakan metode design  thinking adalah  metode  ini menerapkan  sistematika  pendekatan  kepada pengguna  nya  didalam  fase emphatize tentang masalah  dan  kebutuhan  pengguna,  adanya iterative yaitu  desain  yang  berulang  ketika terjadi desain yang tidak sesuai, dan banyaknya ide solusi yang dikembangkan karena menekankan  berbagai  ide  inovatif  seseorang [13].
JITET (Jurnal Informatika dan Teknik Elektro Terapan) pISSN: 2303-0577   eISSN: 2830-7062
2. TINJAUAN PUSTAKA
2.1 Learning Management System (LMS)
Learning  Management  System  (LMS)
adalah  perangkat  lunak  yang  dilakukan  secara online untuk kebutuhan dokumentasi, administrasi,  laporan  kegiatan  pembelajaran. Menurut  Amiroh, Learning  Management System (LMS) atau Course Management System (CMS), juga  dikenal  sebagai Virtual  Learning Environment  (VLE) adalah  aplikasi  perangkat lunak  sebagai  media  pembelajaran  yang dilakukan secara online berbasis internet atau e- learning yang  biasa  digunakan  oleh  kalangan pendidik,  baik  perguruan  tinggi  maupun sekolah [4]
Menurut  Riad  dan  El-Ghareeb, Learning
Management  System  (LMS) adalah  perangkat lunak yang dapat digunakan sebagai pengiriman  dan  pengelolaan course serta otomatis  menangani  fitur  katalog course , pengiriman course ,  penilaian  dan quiz yang dapat dilihat dari segala sisi yang terintegrasi di berbagai fitur [3].
Kesimpulan  dari  beberapa  pendapat  ahli tersebut  yaitu  LMS  cukup  dimanfaatkan  pada bidang  pendidikan  karena  LMS  terdapat fasilitas-fasilitas  pendukung software untuk proses  pembelajaran  yang  dilakukan  secara daring. Pendidik dapat bertukar informasi satu sama  lain,  pengelolaan  pembelajaran  melalui media  LMS.  LMS  juga  dapat  digunakan sebagai  pengingat  akademik  pendidik  seperti batasan  waktu  sebagaimana  yang  telah ditetapkan.
2.2 Design User Interface (UI)
Menurut Griffin dan Baston pada penelitian, User  interface adalah  mekanisme untuk  menerima  informasi  dari  pengguna  dan memberikan  informasi  kembali  ke  pengguna untuk  membantu  pemecahan  masalah  hingga solusi tercapai [14].
Tujuan  dari User  Interface adalah  untuk menunjukkan  tampilan design yang  konsisten dimana font , gambar, warna dan bentuk visual menarik  lainnya  konsisten.  Jika  desain antarmuka pengguna tidak menarik maka dapat menyebabkan  pengguna  tidak  menggunakan perangkat lunak tersebut dan untuk merancang antarmuka pengguna yang efektif untuk sistem perangkat  lunak.  Siklus  hidup  desain  aplikasi membutuhkan langkah-langkah yang
mengkomunikasikan  informasi  satu  sama  lain dan ada beberapa proses design interaktif.
2.3 Design User Interface Mobile
Mengembangkan aplikasi smartphone jelas berbeda dibanding dengan mengembangkan  aplikasi  desktop.  Salah  satu perbedaan  tersebut  terlihat  dari  cara  membuat user  interface  dari  suatu  aplikasi.  Merancang user  interface  aplikasi  yang  dipasang  di  layar kecil  tidak  sama  dengan  merancang  user interface yang akan dipasang di layar besar.
Menurut  Stark  (2012)  terdapat  10  prinsip dalam membuat desain interface mobile, antara lain : Mindset, Contexts, Guidelines Navigation,  User  Input,  Gestures,  Orientation, Communications, Launching, First Impressions [15].
2.4 Design User Experience (UX)
User  Experience  (UX) merupakan  suatu proses pengalaman yang berarti bagi pengguna ketika  setelah  menggunakan  produk. User Experience  (UX) mengarah  kepada  proses pengalaman terhadap suatu produk dilihat dari sejauh  mana  perasaan  serta  pertimbangan pengguna  dari  segi design fungsi  dan kekurangan design . Design User Experience (UX) dan Design User  Interface  (UI) dapat  dikatakan  satu kesatuan  yang  tidak  dapat  dipisahkan  dari design .  Ketika  UX  memiliki  aspek  yang  baik maka tidak lepas dari peran UI yang baik pula. Proses  UX  diantaranya  adalah  riset  terhadap pengguna,  membuat user  persona ,  membuat wireframe dan prototype dan  terakhir  menguji design .  Seorang  UX Designer harus  mampu mengatasi permasalah pengguna dan kebutuhan yang  optimal.  Karena  UX Designer berfokus kepada apa yang dibutuhkan pengguna. [11].
2.5 Design Thinking
Menurut Ar Razi, dkk [16] metode Design Thinking merupakan suatu proses berpikir yang menyeluruh  dan  berfokus  untuk  menghasilkan suatu solusi yang dimulai dengan proses empati kepada  manusia  untuk  kebutuhan  tertentu menuju  suatu  solusi  berdasarkan  kebutuhan penggunanya.
Metode Design  Thinking ini  memiliki  5 tahapan, yaitu:
JITET (Jurnal Informatika dan Teknik Elektro Terapan) pISSN: 2303-0577   eISSN: 2830-7062
1. Empathize Empathize merupakan proses dalam Design Thinking dengan  melakukan  penelitian  untuk mengetahui  apa  yang  dilakukan,  dikatakan, dipikirkan dan dirasakan oleh pengguna.
2. Define Define merupakan  proses  menentukan permasalahan pengguna dengan memanfaatkan hasil  penelitian  dan  observasi  pada  tahap empathize . 3. Ideate Ideate merupakan proses brainstorming ide untuk  menangani  kebutuhan  pengguna  yang belum  terpenuhi  berdasarkan  hasil  identifikasi pada tahap define . 4. Prototype
Prototype merupakan proses yang bertujuan untuk  memahami  komponen  mana  yang berhasil  dan  mana  yang  tidak.  Pada  tahapan prototype, melalui feedback yang  diberikan oleh user mulai  mempertimbangkan  dampak dan kelayakan ide.
5. Testing Testing merupakan  hasil  yang  telah  dibuat berupa prototype , kemudian dilakukan pengujian  kepada  pengguna  secara  langsung dan  dapat  menghasilkan  umpan  balik  dan apakah tercapai tujuan perancangannya.
2.6 Prototype
Menurut Julianti, dkk [18] bahwa Prototype didefinisikan  sebagai  alat  yang memberikan ide kepada pembuat dan pengguna potensial tentang bagaimana suatu sistem dapat bekerja  dalam  bentuk  lengkapnya,  dan  proses pembuatan prototype disebut prototyping. Prototype adalah bentuk dasar atau model dasar dari suatu sistem atau bagian dari suatu sistem. Setelah implementasi, Prototype terus dikembangkan sesuai dengan kebutuhan pengguna sistem yang terus berkembang [19].
Menurut  Handayani  dan  Kurniawan  [20]
Prototype adalah  bentuk  fisik  pertama  dari suatu  benda  yang  dihasilkan  dalam  proses produksi  yang  mewakili  bentuk  dan  ukuran benda  yang  diwakilinya  dan  digunakan  untuk pengembangan lebih lanjut benda-benda penelitian.  Selain  itu  konsep prototype adalah sekumpulan  peralatan  laboratorium  yang digunakan  sebagai  alat  pengajaran. Prototype dimaksudkan  untuk  mendukung  pembelajaran
bagaimana  menerapkan  pengetahuan  atau konsep yang diperoleh ke objek nyata.
2.7 Figma
Figma merupakan sebuah perangkat lunak design grafis berbasis web yang memungkinkan penggunanya  untuk  membuat  desain  UI  untuk aplikasi, website ,  atau  produk  digital  lainnya dengan mudah dan cepat. Dibandingkan dengan perangkat  lunak design grafis  lainnya, Figma dirancang  dengan  fokus  pada  kolaborasi  tim dalam pembuatan
design . Figma memungkinkan  beberapa  pengguna  untuk bekerja bersama pada proyek yang sama secara online ,  dengan  tujuan  untuk  memudahkan kolaborasi  antar  tim  dalam  membuat design [21].
Figma adalah  sebuah  perangkat  lunak desain grafis yang sangat bermanfaat bagi para designer UI  dan  UX  untuk  membuat design dengan  efektif  dan  efisien. Figma memiliki fitur-fitur kolaborasi dan sharing yang memudahkan kerja tim dalam mengembangkan proyek design secara  bersamaan.  Hal  ini menjadikan Figma sebagai  alat  yang  ideal untuk  pengembangan  proyek design yang melibatkan banyak orang [22].

## 2.8 Tingkat Kepuasan Pengguna
Pada  penelitian  ini  pengukuran  tingkat kepuasan  pengguna  menggunakan  metode System Usability Scale (SUS). System Usability Scale  (SUS) merupakan  suatu  teknik  atau metode  untuk  mengevaluasi  tingkat  kegunaan atau usability suatu  produk  atau  sistem, khususnya dalam konteks pengalaman pengguna.  Awalnya  dikembangkan  oleh  John Brooke  pada  tahun  1986,  metode  ini  telah sering  digunakan  sebagai  alat  evaluasi  dalam bidang tersebut [23].
Sebuah website akan  dikatakan  efektif, efisiensi  dan  memuaskan  oleh  penggunanya, untuk  mengetahui  hal  tersebut  dilakukan pengujian menggunakan usability . Ada beberapa  kuesioner  penilaian usability seperti System Usability Scale (SUS) yang dikembangkan  untuk  pengukuran usability yang “quick and dirty”. Kuesioner terdiri dari 10 pertanyaan dengan masing-masing pertanyaan  memiliki  5  poin Likert .  Hasil  dari SUS  adalah  berupa  skor  berbentuk  angka dengan range nilai dari 0 hingga 100, semakin
JITET (Jurnal Informatika dan Teknik Elektro Terapan) pISSN: 2303-0577   eISSN: 2830-7062
besar nilai SUS berarti usability yang dihasilkan semakin baik [24].
Dengan  menggunakan System  Usability Scale  (SUS) perbandingan  kegunaan  atau usability antara  sistem  atau  produk  yang berbeda dapat dilakukan, yang dapat membantu dalam pengambilan keputusan terkait pengembangan  dan  perbaikan  produk  atau sistem.  Selain  itu,  metode  ini  juga  dapat digunakan untuk memonitor perubahan usability dari  waktu  ke  waktu  atau  setelah adanya  perubahan  pada  sistem  atau  produk [25].

## 3. METODE PENELITIAN
Perancangan UI/UX Learning Management System  (LMS)  ini  dilakukan  dengan  berbagai tahapan  dengan  tujuan  untuk  memudahkan penulisan  penelitian.  Penelitian  ini  dilakukan menggunakan metode Design Thinking .
Terdapat  beberapa  tahapan  pada  metode Design Thinking yaitu:
1. Emphatize Pada tahap emphatize, dilakukan penggalian masalah dengan melakukan penyebaran kuisioner  dengan  pertanyaan  bersifat  terbuka secara  kualitatif  kepada  narasumber  terkait permasalahan yang dialami dan kebutuhan yang diperlukan dengan tujuan mendapatkan pemahaman  mengenai  masalah.  Penyebaran kuisioner  dilakukan  kepada  guru  dan  peserta didik. Data yang terkumpul kemudian dianalisis dan dilakukan pembuatan user persona .
Responden  1  yaitu  seorang  guru  MTS berumur 23 Tahun di sekolah Pondok Pesantren Al-Fatah  lokasinya  di  Dsn.  Muhajirun,  Ds. Negara  Ratu,  Kec.  Natar,  Kab.  Lampung Selatan yang menggunakan LMS sebagai media pembelajaran. Adapun kesulitan yang dialaminya adalah kesulitan mengontrol peserta didik dikarenakan kegiatan pembelajaran yang dilakukan  melalui  daring.  Beliau  berharap aplikasi  LMS  dapat  memiliki  fitur  yang  dapat mengontrol  peserta  didik.  Hal  ini  akan memudahkan  guru  dalam  mengontrol  peserta didik  walaupun  aktivitas  belajar  dilakukan melalui pembelajaran jarak jauh.
Responden  2  yaitu  seorang  guru  MTS berumur 25 Tahun di sekolah Pondok Pesantren Al-Fatah  lokasinya  di  Dsn.  Muhajirun,  Ds. Negara  Ratu,  Kec.  Natar,  Kab.  Lampung Selatan yang menggunakan LMS sebagai media pembelajaran. Adapun kesulitan yang dialaminya  adalah  banyaknya platform  e- learning yang  ia  gunakan  dalam  memberikan pembelajaran.  Beliau  berharap  aplikasi  LMS dapat  memiliki  fitur-fitur  yang  cukup  lengkap dalam  satu platform saja.  Hal  ini  akan memudahkan guru dalam memberikan pembelajaran kepada peserta didik.
Responden  3  yaitu  seorang  guru  MA berumur 22 Tahun di sekolah Pondok Pesantren Al-Fatah  lokasinya  di  Dsn.  Muhajirun,  Ds.
Negara  Ratu,  Kec.  Natar,  Kab.  Lampung Selatan yang menggunakan LMS sebagai media pembelajaran. Adapun kesulitan yang dialaminya adalah tidak dapat mengunduh nilai peserta  didik.  Beliau  berharap  aplikasi  LMS dapar  memiliki  fitur  yang  dapat  mengunduh nilai  siswa  secara  keseluruhan  maupun perorangan.  Hal  ini  akan  memudahkan  guru dalam  mengevaluasi  peserta  didik  selama kegiatan pembelajaran.
JITET (Jurnal Informatika dan Teknik Elektro Terapan) pISSN: 2303-0577   eISSN: 2830-7062

## Naufal  dkk
Responden 4 yaitu seorang peserta didik MA berumur  17  Tahun  di  sekolah  MAN  Insan Cendekia  Ogan  Komering  Ilir  (OKI)  yang menggunakan
LMS sebagai media pembelajaran. Adapun kesulitan yang dialaminya  adalah  banyaknya platform  e- learning yang  ia  gunakan  dalam  mengikuti pembelajaran.  Ia  berharap  aplikasi  LMS  dapat memiliki fitur-fitur yang cukup lengkap dalam satu platform saja.  Hal  ini  akan  memudahkan peserta didik dalam mengikuti pembelajaran.
Responden 5 yaitu seorang peserta didik MA berumur  17  Tahun  di  sekolah  MAN  Insan Cendekia  Ogan  Komering  Ilir  (OKI)  yang menggunakan LMS sebagai media pembelajaran. Adapun kesulitan yang dialaminya  adalah  tidak  dapat  berdiskusi dengan  baik  terhadap  guru  maupun  dengan peserta didik lainnya. Ia berharap aplikasi LMS dapat memiliki fitur forum grup diskusi. Hal ini akan  memudahkan  peserta  didik  berdiskusi dengan  guru  maupun  dengan  peserta  didik lainnya.
Responden 6 yaitu seorang peserta didik MA berumur  18  Tahun  di  sekolah  MAN  Insan Cendekia  Ogan  Komering  Ilir  (OKI)  yang menggunakan LMS sebagai media pembelajaran. Adapun kesulitan yang dialaminya adalah sering lupa untuk melakukan absensi,  mengumpulkan  tugas  dan  ulangan.  Ia berharap  aplikasi  LMS  dapat  memiliki  fitur pengingat  akademik.  Hal  ini  akan  sangat membantu  peserta  didik  dalam  mengikuti proses pembelajaran dengan baik.
2. Define
Pada  tahap define, analisis  data  dilakukan terhadap data yang telah dikumpulkan di tahap sebelumnya. Semua informasi yang didapatkan dipetakan  dengan  menggunakan user  persona dan user  journey  maps dan affinity  diagram.
Kemudian menentukan fokus utama penelitian yaitu  dengan  mengelompokan  data-data  untuk mendapatkan definisi masalah.
3. Ideate
Pada tahap ideate, dilakukan brainstorming untuk  menghasilkan ide-ide dan solusi berdasarkan  pernyataan  masalah  yang  telah ditentukan.  Ide-ide  dan  solusi  kemudian disajikan  kedalam  bentuk emphaty  maps,  how might we, userflows dan style guide.
4. Prototype
Pada  tahap prototype, perancangan  ide solusi dilakukan berdasarkan solusi yang telah dipilih  ke  dalam  rancangan  antarmuka  yang dibuat  dalam  dua  jenis  yaitu High-  fidelity prototype  (Hi-fi) dan Low-fidelity  prototype (Lo-fi) menggunakan  aplikasi  figma  dan dilakukan  iterasi  pada prototype hingga  sesuai dengan kebutuhan pengguna.
5. Testing
Pada  tahap testing, dilakukan  pengujian terhadap design prototype yang telah dihasilkan dan feedback dari  pengguna  dikumpulkan. Pengujian  pertama  menggunakan tools  maze dan Pengujian kedua pada prototype menggunakan System  Usability  Scale  (SUS) yaitu  untuk  menguji learnibilty,  efficiency sistem  menggunakan  skenario  tugas,  untuk menguji satisfaction digunakan  kuesioner System  Usability  Scale  (SUS). Pengujian dilakukan  kepada  6  orang  pengguna  dengan masing-masing  3  orang  guru  dan  3  orang peserta didik.
Menurut  Nielsen  [26]  pengujian usability hanya  perlu  melibatkan  responden  sebanyak lima  orang  untuk  mendapatkan  masalah usability yang  sebenarnya.  Namun,  ketika aplikasi  memiliki  lebih  dari  satu  segmentasi pengguna,  maka  diperlukan  pengujian  kepada lebih dari lima pengguna.

## 4. HASIL DAN PEMBAHASAN
4.1 Emphatize
Pada  tahap  ini,  pengumpulan  data dilakukan  untuk  mengetahui  masalah  dan kebutuhan  calon  pengguna  melalui  survei melalui Google Form. Informasi yang didapatkan  kemudian  dijadikan  dasar  dalam pembuatan  solusi.  Kuisioner  survei  yang menjadi  target  responden  adalah  guru  dan peserta  didik  yang  menggunakan Learning Management System (LMS). Penyebaran kuisioner  dilakukan  untuk  mengetahui  secara keseluruhan  fitur  dari  aplikasi.  Kuisioner disebarkan  kepada  3  orang  guru  dan  3  orang peserta didik
Berikut  merupakan  pertanyaan  kuisioner yang diberikan kepada guru dan peserta didik:
JITET (Jurnal Informatika dan Teknik Elektro Terapan) pISSN: 2303-0577   eISSN: 2830-7062

## Naufal  dkk
Tabel 4.1 Kuisioner Guru No  Pertanyaan Kuisioner 1 Apakah Anda menggunakan lebih dari satu aplikasi/ website penunjang? Jika iya, dapatkah anda menyebutkan aplikasi/ website apa saja yang
digunakan?
2 Mengapa Anda menggunakan lebih dari satu aplikasi/ website penunjang pembelajaran jarak jauh? 3 Bagaimana cara Anda memberikan tugas, materi, dan ujian menggunakan aplikasi/ website tersebut?
4
Apakah Anda merasa kesulitan dan kebingungan menggunakan banyaknya aplikasi/ website penunjang pembelajaran jarak jauh tersebut? (Abaikan pertanyaan ini apabila hanya menggunakan satu aplikasi/ website ) 5 Bagaimana Anda mengontrol kegiatan belajar peserta didik selama pembelajaran jarak jauh berlangsung? 6 Apakah Anda mengalami kesulitan dalam mengontrol kegiatan belajar peserta didik selama pembelajaran jarak jauh berlangsung? 7 Apakah anda berkeinginan adanya aplikasi/ website penunjang pembelajaran jarak jauh dengan fitur terdepan?
8
Adakah ide atau usulan fitur yang sangat dibutuhkan oleh pengajar namun belum terealisasi pada aplikasi/ website penunjang pembelajaran jarak jauh yang sudah ada?
Pertanyaan  yang  diajukan  pada  kuisioner untuk guru adalah pertanyaan seputar kesulitan atau  kendala  apa  saja  dalam  mengajar  melalui pembelajaran  jarak  jauh,  dan  fitur Learning Management System (LMS) yang terdepan .
Tabel 4.2 Kuisioner Peserta didik No  Pertanyaan Kuisioner
1
Manakah dibawah ini yang digunakan sekolahmu untuk menunjang pembelajaran jarak jauh? (Boleh pilih dari satu)
2 Apakah kamu merasa kebingungan dan kesulitan jika sekolahmu
menggunakan lebih dari satu aplikasi penunjang pembelajaran jarak jauh? 3 Kesulitan atau kendala apa saja yang kamu rasakan ketika menggunakan aplikasi/ website penunjang selama pembelajaran jarak jauh? (Boleh pilih dari satu) 4 Menurut kamu aplikasi Learning Management System (LMS) yang baik itu seperti apa? (Pilih yang menurut kamu paling penting) 5 Apakah Anda berkeinginan adanya aplikasi/ website penunjang pembelajaran jarak jauh dengan fitur terdepan? 6 Apakah kamu memiliki ide/fitur baru yang ingin kamu wujudkan dalam aplikasi/ website Learning
Management System (LMS) penunjang pembelajaran jarak jauh?
Pertanyaan  yang  diajukan  pada  kuisioner untuk  peserta  didik  adalah  pertanyaan  seputar kesulitan  atau  kendala  apa  saja  selama pembelajaran  jarak  jauh,  dan  fitur Learning Management System (LMS) yang terdepan .

## 4.2 Define
Pada  tahapan  ini  didefinisikan  masalah yang didapatkan berdasarkan hasil penyebaran kuisioner.  Masalah  didapatkan  dari  hasil komunikasi dengan pengguna aplikasi menghasilkan  apa  kekurangan  yang  harus diperbaiki  dan  apa  yang  dibutuhkan  dalam pengembangan. Permasalahan tersebut
digambarkan  dengan  membuat user  persona
dan user journey map.
4.2.1 User Persona
Gambar 4.1 User Persona Guru
JITET (Jurnal Informatika dan Teknik Elektro Terapan) pISSN: 2303-0577   eISSN: 2830-7062
Pada  Gambar  4.1  menunjukkan user persona guru yaitu seorang guru di sekolah Al- Fatah  dan  berusia  25  tahun. Pain  points yang didapatkan  dari user  persona guru  adalah  alur untuk membuat ujian sulit, data nilai tidak dapat diunduh dan tidak dapat melihat keterlambatan, keaktifan dan absensi peserta didik. Frustations dari user  persona guru  adalah  tidak  digital safety dan terabaikan oleh peserta didik.

## 4.2.2 User Journey Map
Menurut Brignull, User Journey Mapping adalah  suatu  cara  untuk  melakukan dekontruksi  pengalaman  pengguna  terhadap suatu produk atau layanan sebagai serangkaian langkah perbaikan [30].
Gambar 4.2 User Journey Map Guru
Pada Gambar 4.2 menunjukkan user journey map dari user persona seorang guru. Scenario pada user journey map guru di atas adalah guru menggunakan  aplikasi Learning  Management System untuk  menyampaikan  materi  serta mengontrol  pembelajaran. Expectation dari user journey map guru adalah dapat mempermudah  dalam  mengontrol  kegiatan belajar.
4.2.3 Affinity Diagram Diagram Affinity adalah salah satu teknik yang  sering  digunakan  dalam  proses  desain antarmuka  pengguna (UI  design). Teknik  ini digunakan  untuk  mengorganisir  ide,  masalah, atau  konsep  yang  berhubungan  dalam  bentuk grup atau kategori yang lebih besar. Gambar 4.3 menunjukan diagram  affinity pada  penelitian ini  dimana  terdapat  pengelompokan  data menjadi  4  kategori  yaitu  calon  pengguna masalah yang dihadapi, solusi masalah dan fitur yang diinginkan.
Gambar 4.3 Affinity Diagram 4.3 Ideate Pada tahap ideate ini dilakukan pengumpulan  ide  solusi  dengan  melakukan brainstorming berdasarkan masalah yang sudah didapatkan.  Ide  yang  dikumpulkan  dibuat dalam  bentuk Emphaty  Maps dan How  Might
We. Perancangan solusi dari masalah berdasarkan  ide-ide  yang  telah  dikumpulkan kemudian dibuat dalam bentuk Userflow.

## 4.3.1 Emphaty Maps
Pada emphaty  maps Guru  menunjukkan bahwa  Guru  kesulitan  dan  kebingungan  saat melaksanakan pembelajaran jarak jauh menggunakan Learning  Management  System (LMS). Guru kesulitan mengontrol peserta didik dan  Guru  saat  penilaian  akhir  semester kewalahan  karena  data  harus  direkap  satu- persatu. Solusi yang diberikan adalah alur dan tampilan  LMS  mudah  dipahami,  proses  rekap data  dapat  langsung  sekaligus  dan  untuk mengontrol  kegiatan  peserta  didik  dapat diberikan  akses  untuk  melihat  kegiatan  dan progress  belajar  peserta  didik  pada  LMS. Adapun yang dilakukan Guru adalah menggunakan whatsapp  group sebagai  alat mengajar  utama  dan  aplikasi/ website lain sebagai  penunjang  ( Drive,  Google  Form, dll), menggunakan platform yang  berbeda-beda sesuai  dengan  output apa  yang  diinginkan  dan melakukan  rekap  nilai  satu-persatu  saat memasukkan nilai peserta didik.
Pada emphaty maps Peserta didik menunjukkan bahwa sekolah masih menggunakan  lebih  dari  satu  aplikasi/ website
JITET (Jurnal Informatika dan Teknik Elektro Terapan) pISSN: 2303-0577   eISSN: 2830-7062
penunjang saat pembelajaran jarak jauh. Peserta didik  sering  ketinggalan  informasi  akademik seperti deadline tugas dan ujian serta informasi penting  lainnya  dari  guru.  Peserta  didik kesulitan  melakukan  diskusi  materi  ataupun diskusi  kelompok  dengan  guru  dan  teman- teman. Materi yang diberikan guru sulit diakses karena  tersebar  diberbagai platform. Solusi yang diberikan adalah dapat lebih baik jika ada LMS  yang  mengakomodasi  kegiatan  diskusi mengenai  materi  dan  tugas  kelompok,  sebagai pengingat  atau  notifikasi  akademik  lebih  baik terlihat  jelas  dan  tepat  waktu  sangat  penting untuk membantu mengingat hal-hal yang harus dikerjakan, peserta didik berharap adanya satu platform yang  memiliki  fitur  lengkap  untuk membantu pembelajaran jarak jauh, dapat lebih baik jika  guru  mengirimkan materi  yang  sama di satu platform yang utama.
4.3.2 How Might We
Pada tahap ini dilakukan penentuan fitur- fitur  utama  aplikasi  sesuai  dengan  kebutuhan pengguna. Adapun kebutuhan fitur-fitur utama dalam LMS ini adalah sebagai berikut:
1. Kebutuhan Fungsional
a. Pengguna Guru
• Fitur zoom
• Fitur  share  materi  berupa  video, upload tugas dan ulangan
• Fitur  unduh  nilai  Peserta  didik  dan absensi Peserta didik
• Fitur grup diskusi antara Guru dengan Peserta didik
• Fitur  pengingat  akademik:  Peserta didik  yang  belum  absensi,  Peserta didik yang belum mengerjakan tugas dan  ulangan,  tugas  dan  ulangan peserta  didik  yang  belum  dinilai, deadline tugas dan ulangan
• Fitur notifikasi dan pelayanan pengaduan
b. Pengguna Peserta didik
• Fitur zoom
• Fitur upload tugas dan ulangan
• Fitur grup diskusi antara Guru dengan Peserta  didik  dan  Peserta  didik dengan Peserta didik
• Fitur  pengingat  akademik:  absensi belum  dilakukan,  tugas  dan  ulangan belum dikerjakan, deadline tugas dan ulangan, materi belum dibaca
• Fitur absensi zoom • Fitur notifikasi dan layanan pengaduan
2. Kebutuhan Non-Fungsional
a. Sistem  dapat  dipakai  melalui  aplikasi mobile dan website
b. Sistem  dapat terkoneksi  dengan  aplikasi zoom

## 4.3.3 User Flow
Pada Userflow pengguna guru. Alur dari Userflow pengguna  dari  guru  adalah  pertama pengguna  berada  di  halaman splash  screen aplikasi kemudian masuk ke halaman onboarding. Kemudian  pengguna  melakukan login, terdapat  dua  alur  jika  pengguna  tidak melakukan login maka  akan  tetap  di  halaman login dan  jika  melakukan login maka  akan  ke halaman  beranda.  Terdapat  5  navigasi  utama yaitu:  Lihat  Kelas,  Detail  Tugas,  Presensi, Notifikasi dan Profil. Pada navigasi Lihat Kelas pengguna  memilih  pilih  kelas  kemudian terdapat dua pilihan yaitu pilih materi kemudian apakah ingin meng- update materi atau tidak dan lihat diskusi kemudian apakah ingin menyelesaikan diskusi atau tidak. Pada navigasi Detail  Tugas  apakah  pengguna  mengupdate tugas  atau  tidak.  Pada  navigasi  Presensi pengguna  mengupdate  presensi  kemudian apakah ingin menyelesaikan presensi atau tidak. Pada  navigasi  Notifikasi  pengguna  melihat notifikasi kemudian apakah pengguna menandai telah dibaca atau tidak. Pada navigasi Profil terdapat dua pilihan yaitu lihat profil data diri dan pengaturan. Pada profil data diri apakah pengguna ingin melengkapi informasi data diri atau  tidak  dan  pada  pengaturan  apakah pengguna ingin mengubah kata sandi atau tidak. Kemudian pada navigasi profil terdapat button keluar.
Pada Userflow pengguna  peserta  didik. Alur dari Userflow pengguna dari peserta didik adalah  pertama  pengguna  berada  di  halaman splash  screen aplikasi  kemudian  masuk  ke halaman onboarding. Kemudian  pengguna melakukan login, terdapat  dua  alur  jika pengguna  tidak  melakukan login maka  akan tetap di halaman login dan jika melakukan login maka  masuk  ke  halaman  beranda.  Terdapat  4 Navigasi  utama  yaitu:  Lihat  Kelas,  Detail Tugas,  Notifikasi  dan  Profil.  Pada  navigasi Lihat  Kelas  pengguna  memilih  pilih  kelas
JITET (Jurnal Informatika dan Teknik Elektro Terapan) pISSN: 2303-0577   eISSN: 2830-7062
kemudian  memilih  zoom,  apakah  pengguna ingin masuk zoom atau tidak jika iya pengguna mengisi isi daftar hadir kemudian masuk zoom pembelajaran.  Pada  menu  pilih  kelas  terdapat dua  fitur  yaitu:  pilih  materi,  apakah  pengguna ingin menyelesaikan materi atau tidak dan lihat diskusi, apakah pengguna ingin menyelesaikan diskusi atau tidak.  Pada  navigasi  Detail  Tugas apakah pengguna ingin mengsubmit tugas atau tidak. Pada navigasi Notifikasi pengguna ingin melihat  notifikasi,  apakah  pengguna  ingin menandai telah dibaca atau tidak. Pada navigasi Profil  terdapat  dua  fitur  yaitu:  Lihat  Profil, apakah  pengguna  ingin  melengkapi  informasi data diri atau tidak dan buka pengaturan, apakah pengguna ingin mengubah kata sandi atau tidak. Kemudian pada navigasi profil terdapat button keluar.
4.3.4 Style Guide
Adapun Style  Guide pada  penelitian  ini menggunakan Poppins sebagai jenis  font  pada style guide- nya. Poppins dipilih  karena memiliki  keunggulan  pada legibilitas dan readability serta fleksibilitas dalam penggunaan pada berbagai ukuran dan media desain. Logo yang menjadi ciri khas dari penelitian ini yaitu logo yang didesain sendiri sesuai dengan nama  aplikasinya  yaitu  Edu-Learn. Color Pallete yang  digunakan  yaitu  biru  sebagai warna dasar. Sedangkan warna putih digunakan untuk tombol. Penggunaan warna ini memiliki keunggulan  pada  kontras  yang  jelas  sehingga memudahkan  pengguna  untuk  mengenali tombol.  Sedangkan  warna  putih  digunakan sebagai  warna  tambahan  pada  latar  belakang form design yang memberikan kesan elegan dan modern.
Gambar 4.4 Style Guide

## 4.4 Prototype
Pada  tahap  ini,  perancangan prototype dilakukan  dari  solusi  yang  telah  diberikan. Terdapat  dua  jenis prototyping yaitu High- fidelity  prototype (Hi-fi) dan Low-fidelity prototype (Lo-fi) . Low-fidelity prototype merupakan rancangan dari sebuah sistem yang belum  lengkap  karena  warna  yang  digunakan hitam,  putih  ataupun  abu-abu. High-fidelity prototype merupakan rancangan sebuah sistem yang  mendekati  sempurna,  terdapat  detail seperti  warna, icon dan  gambar. Prototype dibuat untuk 2 kelompok pengguna yaitu untuk pengguna guru dan pengguna peserta didik.

## Design Prototype Iterasi Pertama
4.4.1 Low-fidelity Prototype 4.4.1.1 Low-fidelity Prototype Guru Mobile
Gambar 4.5 Low-fidelity Prototype Guru

## Splash Screen
Pada  Gambar  4.5  terdapat Low-fidelity
Prototype  Mobile Guru  yang  menampilkan halaman Splash  Screen. Pada  halaman splash screen terdapat  logo  aplikasi Mobile Edu- Learn.
JITET (Jurnal Informatika dan Teknik Elektro Terapan) pISSN: 2303-0577   eISSN: 2830-7062 Naufal  dkk
Gambar 4.6 Low-fidelity Prototype Guru
Onboarding
Pada  Gambar  4.6  terdapat Low-fidelity Prototype  Mobile Guru  yang  menampilkan halaman Onboarding. Pada  halaman  tersebut terdapat  perkenalan  mengenai  aplikasi Edu- Learn .
4.4.1.2 Low-fidelity Prototype Peserta didik
Mobile
Gambar 4.7 Low-fidelity Prototype Peserta didik Navigasi Beranda
Pada  Gambar  4.7  terdapat Low-fidelity
Prototype Mobile Peserta didik yang
menampilkan  halaman  navigasi  beranda.  Pada halaman  tersebut  terdapat  beberapa  mata pelajaran  sesuai  dengan  kelasnya  masing-
masing. Pengguna dapat mencari mata pelajaran atau materi sesuai yang diinginkan.
Gambar 4.8 Low-fidelity Prototype Peserta didik Detail Materi
Pada  Gambar  4.8  terdapat Low-fidelity Prototype Mobile Peserta didik yang menampilkan  halaman  detail  materi.  Halaman detail  materi  menampilkan  detail  setiap  bab mata  pelajaran  berupa  penjelasan  yang disajikan dalam video pembelajaran.
4.4.2 High-fidelity Prototype 4.4.2.1 High-fidelity Prototype Guru Mobile
Gambar 4.9 High-fidelity Prototype Guru Detail Kelas Daftar Hadir Seluruh
JITET (Jurnal Informatika dan Teknik Elektro Terapan) pISSN: 2303-0577   eISSN: 2830-7062
Pada  Gambar  4.9  terdapat High-fidelity Prototype  Mobile Guru  yang  menampilkan halaman  detail  kelas  daftar  hadir  seluruh. Pengguna  dapat  mengetahui  keterangan  hadir peserta  didik  sesuai  dengan  waktu  yang diinginkan secara keseluruhan.
Gambar 4.10 High-fidelity Prototype Guru Navigasi Tugas Nilai Peserta didik
Pada  Gambar  4.10  terdapat High-fidelity Prototype  Mobile Guru  yang  menampilkan halaman  navigasi  tugas  nilai  peserta  didik. Pengguna  dapat  melihat  nilai  peserta  didik secara keseluruhan dan dapat mengunduh nilai peserta didik tersebut.
Gambar 4.11 High-fidelity Prototype Peserta didik Detail Zoom
Pada  Gambar  4.11  terdapat High-fidelity Prototype Mobile Peserta didik yang menampilkan  halaman  detail zoom. Pada halaman  zoom  terdapat  Detail  kelas,  ID, Katasandi,  Tautan, Username dan Button masuk ke zoom.
Gambar 4.12 High-fidelity Prototype Peserta didik Detail Kelas Tugas
Pada  Gambar  4.12  terdapat High-fidelity
Prototype Mobile Peserta didik yang menampilkan  halaman  detail  kelas  tugas. Pengguna  dapat  mengetahui  tugas  yang  sudah dikerjakan atau belum. Terdapat deadline waktu pengerjaan dari tugas tersebut.

## Design Prototype Iterasi Kedua
Gambar 4.13 Prototype Mobile Siswa Diskusi
Kelas Iterasi Kedua
JITET (Jurnal Informatika dan Teknik Elektro Terapan) pISSN: 2303-0577   eISSN: 2830-7062
Pada  Gambar  4.13  terdapat Prototype
Mobile Siswa  yang  menampilkan  halaman Diskusi  Kelas . Pada  halaman  Diskusi  Kelas, pengguna merasa kesulitan atau kebinggungan karena pada button tersebut tidak menunjukkan bahwa button tersebut  adalah  “Diskusi Kelompok” .
Gambar 4.14 Prototype Mobile Siswa Navigasi Tugas Iterasi Kedua
Pada gambar 4.14 terdapat Prototype Mobile Siswa  yang  menampilkan  halaman  Navigasi Tugas . Pada halaman Navigasi Tugas, tidak ada hasil  nilai  siswa  setelah  siswa  mengerjakan tugas.

## 4.5 Testing
Pada  tahap  ini  dilakukan  pengujian terhadap design prototype solusi  yang  telah dibuat  kepada  calon  pengguna  yang  telah ditetapkan sebelumnya yaitu 3 orang guru dan 3 orang  peserta  didik.  Pengujian  menggunakan usability  testing  tools yaitu Maze untuk mendapatkan  hasil  efektivitas  dan  efisiensi.
Kemudian dilakukan
usability testing menggunakan System Usability  Scale  (SUS) untuk mendapatkan hasil kepuasaan.
Berikut  skenario  tugas  yang  diberikan kepada pengguna:
Tabel 4.3 Skenario Tugas No  Tugas Skenario
1 Onboarding Mencoba halaman onboarding hingga melakukan login 2 Detail Kelas Melihat detail kelas, melakukan presensi, melihat materi, tugas, dan ujian 3 Detail Materi Melihat detail info dan komentar pada materi 4 Detail Tugas Melihat detail tugas dan mengumpulkan tugas 5 Diskusi Masuk ke dalam forum diskusi kelas dan kelompok 6 Layanan Pengaduan Mencoba fitur live chat with customer service
Setelah  melakukan  skenario  tugas  kepada pengguna  guru  dan  peserta  didik  selanjutnya melakukan  pengujian System  Usability  Scale (SUS).  Berikut  kuisioner  SUS  yang  diberikan kepada pengguna:
Tabel 4.4 Kuisioner SUS
No Pertanyaan
1 Saya berpikir akan menggunakan sistem ini lagi?
2 Saya merasa sistem ini rumit untuk digunakan?
3 Saya merasa sistem ini mudah
digunakan?
4 Saya membutuhkan bantuan orang lain atau teknisi dalam menggunakan sistem ini?
5 Saya merasa fitur-fitur sistem ini berjalan dengan semestinya?
6 Saya merasa ada banyak hal yang tidak konsisten (tidak serasi pada sistem ini)? 7 Saya merasa orang lain akan memahami cara menggunakan sistem ini dengan cepat? 8 Saya merasa sistem ini membingungkan? 9 Saya merasa tidak ada hambatan dalam menggunakan sistem ini? 10 Saya perlu membiasakan diri terlebih dahulu sebelum menggunakan sistem ini?
JITET (Jurnal Informatika dan Teknik Elektro Terapan) pISSN: 2303-0577   eISSN: 2830-7062
Berikut  adalah  hasil  data  asli  SUS  yang dapat dilihat pada tabel 4.5 yaitu:
Tabel 4.5 Data Asli Kuesioner
P1 P2 P3 P4 P5 P6 P7 P8 P9 P10 N1 4 3 5 2 4 2 5 2 5 3 N2 5 2 4 2 4 2 4 1 4 2 N3 4 2 5 1 4 1 4 1 4 2 N4 5 2 5 1 3 1 4 2 5 2
N5 4 3 4 2 3 2 4 2 5 2
N6 5 2 4 2 3 1 5 1 5 2
Kemudian angka tersebut dihitung berdasarkan cara hitung SUS yaitu rumus (skala yang  dipilih  –  1)  untuk  pertanyaan  ganjil  dan rumus (5- skala yang dipilih) untuk pertanyaan genap. Lalu dihitung skor rata-rata SUS sebagai nilai  akhir  yang  menjadi  acuan  SUS.  Hasil perhitungan SUS dari data asli kuesioner dapat dilihat pada tabel 4.6.

## Tabel 4.6 Hasil SUS
P 1 P 2 P 3 P 4 P 5 P 6 P 7 P 8 P 9 P 1 0 Jumlah Skor SUS Nilai Skor SUS (Jumlah x 2,5) N 1 3  2  4  3  3 3  4  3  4  2  31 77,5 N 2 4  3  3  3  3 3  3  4  3  3  32 80 N 3 3  3  4  4  3 4  3  4  3  3  34 85 N 4 4  3  4  4  2 4  3  3  4  3  34 85 N 5 3  2  3  3  2 3  3  3  4  3  29 72,5 N 6 4  3  3  3  2 4  4  4  4  3  34 85 Jumlah Skor SUS 485 Skor Rata Rata SUS 80,83
Kemudian  ditentukan acceptability (tingkat penerimaan pengguna terhadap aplikasi) , grade scale (tingkatan  skala  aplikasi) , dan adjective rating ( rating dari  aplikasi  yang  dihasilkan) yang  digunakan  untuk  melihat  sejauh  mana perspective pengguna  terhadap  Aplikasi Edu- Learn . Untuk menentukan acceptability, grade scale, dan adjective  rating maka  dilakukan perbandingan hasil penilaian rata-rata
responden,  kemudian  didapatkan  hasil  skor rata-rata  sebesar  80,83  dengan grade  scale B, adjective  rating  Excellent, dan  masuk  dalam kategori Acceptable.

## KESIMPULAN
Berdasarkan penelitian yang sudah dilakukan  dapat  diambil  kesimpulan  sebagai berikut.
1. Perancangan UI/UX  Learning Management System (LMS)  aplikasi Mobile  Edu-Learn dilakukan berdasarkan kebutuhan pengguna dengan  mengimplementasikan  fitur-fitur yang  sudah  disarankan  oleh  pengguna seperti  fitur  terintegrasi  dengan  aplikasi Zoom,  unduh  nilai  peserta  didik,  pengingat akademik (absensi, tugas dan ulangan), dan grup diskusi.
2. UI/UX  Learning  Management  System (LMS)  aplikasi Mobile  Edu-Learn berhasil dirancang  menggunakan  metode design thinking dengan  melakukan  perancangan dari hasil user persona , emphaty maps , how might  we , prototype  low-fidelity dan prototype high-fidelity .
3. Pengukuran tingkat kepuasan pengguna dari prototype aplikasi mobile Edu- Learn adalah dengan skor 80,83 menunjukkan bahwa skor SUS yang diperoleh pengguna berada diatas rata-rata yaitu berada di tingkat “Acceptable”,  “Grade  scale” peringkat  B dan “Adjective  rating” mendapat  predikat “Excellent”.

## DAFTAR PUSTAKA
[1] R. T. Haniifah, R. Aisy, K. Candra Brata, and H. Muslimah Az-Zahra, “Perancangan  User  Experience  Mobile Learning  menggunakan  Metode  Design Thinking,”
Jurnal Pengembangan Teknologi Informasi dan Ilmu Komputer , vol.  5,  no.  8,  pp.  3247–3255,  2021, [Online]. Available: http://j-
ptiik.ub.ac.id
[2] J. J. Cerelia et al. , “Learning Loss Akibat Pembelajaran Jarak Jauh Selama
Pandemi  Covid-19  di  Indonesia,”  in
Seminar Nasional Statistika X , 2021, pp. 2087–2590. [Online]. Available: http://prosiding.statistics.unpad.ac.id
JITET (Jurnal Informatika dan Teknik Elektro Terapan) pISSN: 2303-0577   eISSN: 2830-7062
[3] E.  C.  Shirvanadi  and  M.  Idris, “Perancangan  Ulang  UI/UX  Situs  E- Learning Amikom Center Dengan Metode  Design  Thinking  (Studi  Kasus: Amikom  Center),” Prosiding  Automata , vol. 2, no. 2, pp. 1–8, 2021.
[4] F.  Septia  Anggriawan,  “Pengembangan Learning  Management  Sytem  (LMS) Sebagai  Media  Pembelajaran  Untuk Sekolah  Menengah  Sederajat,” Jurnal Tata Rias , vol. 9, no. 2, pp. 12–31, 2019.
[5] I.  G.  N.  Wiragunawan,  “Pemanfaatan Learning  Management  System  (LMS) Dalam Pengelolaan Pembelajaran Daring Pada Satuan Pendidikan,” Jurnal Inovasi Pendidikan  Berbantuan  Teknologi ,  vol. 2, no. 1, pp. 2797–0140, 2022.
[6] Badan Pusat Statistik (BPS), “Persentase Penduduk  yang  Memiliki/Menguasai Telepon  Seluler  Menurut  Provinsi  dan
Klasifikasi Daerah 2019-2021,” bps.go.id. [7] M.  Einggi  Gusti  Pratama  and  W.
Andhyka Kusuma, “Penggunaan Learning  Management  System  (LMS)
Untuk  Pembelajaran  Dimasa  Pandemi,” Jurnal  Health  Sains ,  vol.  2,  no.  8,  pp.
1545–1554, Aug. 2021, doi:
10.46799/jsa.v2i8.288.
[8] A.  Widayoko,  “Penggunaan  LMS Schoology  Pada  Pembelajaran  Fisika SMA Materi Fluida Statis Saat Pandemi Covid-19,” Jurnal  Riset  Pendidikan Fisika ,  vol.  6,  no.  1,  pp.  13–19,  2021, [Online]. Available: http://journal2.um.ac.id/index.php/jrpf/
[9] F. H. Santosa, H. Ratu, H. R. P. Negara, and  S.  Bahri,  “Efektivitas  Pembelajaran
Google Classroom Terhadap Kemampuan Penalaran Matematis
Siswa,” Jurnal Pemikiran dan Penelitian Pendidikan  Matematika  (JP3M) ,  vol.  3, no. 1, pp. 62–70, 2020.
[10] L. Sulistyorini and Y. Anistyasari, “Studi Literatur Analisis Kebutuhan dan Kekurangan LMS Terhadap Pembelajaran  Berbasis  Proyek  Pada Mata  Pelajaran  Pemrograman  Web  di
SMK,” Jurnal  IT-EDU ,  vol.  05,  no.  01, pp. 171–181, 2020.
[11] I.  Fathimatuzzahro,  “Rancang  Bangun User Experience dan User Interface Pada E-Learning Menggunakan Metode
Design  Thinking,”  Universitas  Islam Negeri  (UIN)  Maulana  Malik  Ibrahim, Malang, 2022.
[12] J. Reimon Batmetan, A. Parera, K. Maki, and J. Ondang, “Model Desain Thinking Pada  Perancangan  Aplikasi  Mobile Learning,” Sistem  Keamanan  Anjungan Tunai Mandiri , 2018.
[13] C.  Müller-Roterberg, Handbook  of Design Thinking , vol. 978–1790435371. Kindle Direct Publishing, 2018. [Online]. Available: https://www.researchgate.net/publicatio n/329310644
[14] N.  Anggie  Sinaga,  Sinungsuakanto,  and Nopendri,  “Perancangan  User  Interface Untuk  Meningkatkan  User  Experience Pelaporan  Insiden  Jalan  Raya  Dengan Menggunakan  Metode  User  Centered- Design Berbasis Website,” e-Proceeding of  Engineering ,  vol.  8,  no.  5,  pp.  2355– 9365, May 2021.
[15] ISO,  “Ergonomics  of  human-system interaction  —  Part  210:  Human-centred design for interactive systems,” https://www.iso.org/standard/77520.htm l.
[16] F. Firdausi Almira, “Analisa dan Desain Kembali  UI/UX  Aplikasi  Marketplace UMKM Digidesa Menggunakan Metode Design  Thinking,”  Universitas  Islam Negeri (UIN) Sultan Syarif Kasim Riau, Pekanbaru, 2021.
[17] D. Karlina and D. R. Indah, “Perancangan  User  Interface  dan  User Experience Sistem Informasi E-Learning Menggunakan Design Thinking,” Jurnal Teknik Informatika dan Sistem Informasi , vol. 8, no. 3, pp. 2443– 2210, Dec. 2022, doi: 10.28932/jutisi.v8i3.5412.
[18] M. Ramaddan Julianti, M. Iqbal Dzulhaq, and  A.  Subroto,  “Sistem  Informasi Pendataan  Alat  Tulis  Kantor  Berbasis Web pada PT Astari Niagara Internasional,” Jurnal  Sisfotek  Global , vol. 9, no. 2, pp. 2088–1762, 2019.
[19] E.  Damayanti,  “Sistem  Informasi Penjualan  Obat  Pertanian  Berbasis  Web Pada Toko BUTANI Blora,” Walisongo
JITET (Jurnal Informatika dan Teknik Elektro Terapan) pISSN: 2303-0577   eISSN: 2830-7062
Journal of Information Technology , vol.
1,  no.  2,  pp.  161–170,  Dec.  2019,  doi:
10.21580/wjit.2019.1.2.4520.
[20] Y. Suzantry Handayani and A. Kurniawan, “Rancang Bangun Prototipe Pengendali  Pintu  Air  Berbasis  SMS (Short Message Service) Untuk Pengairan Sawah Menggunakan Arduino,” Jurnal  Amplifier ,  vol.  10,  no.
2, pp. 2089–2020, 2020.
[21] M. N. M. Al-Faruq, S. Nur’aini, and M. H. Aufan, “Perancangan UI/UX Semarang  Virtual  Tourism  Dengan Figma,” Walisongo Journal of Information Technology , vol. 4, no. 1, pp. 43–52, Aug. 2022, doi: 10.21580/wjit.2022.4.1.12079.
[22] M. Agus Muhyidin, M. A. Sulhan, and A. Sevtiana, “Perancangan UI/UX Aplikasi My  CIC  Layanan  Informasi  Akademik
Mahasiswa Menggunakan
Aplikasi
Figma,” Jurnal DIGIT , vol. 10, no. 2, pp. 208–219,  2020,  [Online].  Available:
https://my.cic.ac.id/.
[23] S.  Aisyah,  E.  Saputra,  N.  Evrilyan Rozanda,  and  T.  Khairil  Ahsyar, “Evaluasi  Usability  Website  Dinas Pendidikan Provinsi Riau Menggunakan
Metode System Usability Scale,” Jurnal Ilmiah Rekayasa dan Manajemen Sistem
Informasi ,  vol.  7,  no.  2,  pp.  125–132, 2021, [Online]. Available: https://disdik.riau.go.id.
[24] J.  Brooke,  “SUS-A  quick  and  dirty usability scale,”
https://www.researchgate.net/publicatio n/319394819.
[25] W. Welda, D. M. D. U. Putra, and A. M. Dirgayusari, “Usability Testing Website Dengan  Menggunakan  Metode  System Usability  Scale  (Sus)s,” International Journal of Natural Science and Engineering , vol. 4, no. 3, pp. 152–161, Nov. 2020, doi: 10.23887/ijnse.v4i2.28864.
[26] J. Nielsen, “Success Rate: The Simplest
Usability Metric,” https://www.nngroup.com/articles/succe
s s-rate-the-simplest-usability- metric/ .