## Prophetic: Professional, Empathy and Islamic Counseling Journal
Vol. 3, No. 1, Juni 2020, hlm. 51-62
e-ISSN : 2685-0702, p-ISSN : 2654-3958 Tersedia Online di http://syekhnurjati.ac.id/jurnal/index.php/prophetic Email: prophetic@syekhnurjati.ac.id

## Pengembangan Multimedia Sebagai Alat Bantu Pada Konseling Berbasis Hypermedia
Agus Pamuji
Program Studi Bimbingan Konseling Islam, Fakultas Ushuluddin Adab dan Dakwah,
IAIN Syekh Nurjati Cirebon jurnal.agus.pamuji@gmail.com

## Abstrak
Aktifitas  layanan  konseling  menjadi  perhatian  utama  sehubungan  dengan berkembangnya  teknologi  informasi.  Kondisi  ini  bersamaan  dengan  bergantungnya pada perangkat teknologi. Aktiftas konseling sangat membutuhkan media yang dapat mengantarkan  informasi  yang  berkaitan  dengan  pengembangan  diri  terhadap konseli. Metode  yang  dikembangkan  menggunakan  pendeketan  berbasis  Graphical  User Interface  berkolaborasi  dengan  konsep  hypermedia  pengembangan  dari  pemrosesan teks.  Hasil  akhirnya  adalah  dimulai  dengan  membuat  rancangan  antar-muka ( interface )  sampai pada tahap akhir ketika aplikasi dijalankan ( running ). Oleh sebab itu,  media  berbasis  hypermedia  akan  meningkatkan  layanan  konseling  menjadi interaktif.
Kata Kunci: Konseling; Pengembangan; Teknologi Informasi; Interaktif, Hypermedia

## PENDAHULUAN
Saat  ini  banyak  orang  yang  sudah  menggunakan  perangkat  teknologi  informasi seperti  telepon  genggam ( gadget )  (Nupus  ,  Hermaliani  , &  Syamsiah,  2015).  Penggunaan ini  selalu  akan  meningkat  yang  didorong  dengan  tingkat  daya  beli  masyarakat  yang  juga ikut meningkat. Peningkatan ini sejalan dengan berkembangnya dan perubahan yang terjadi pada  teknologi  informasi,  khususnya  teknologi  pendidikan  untuk  teknologi  pembelajaran. Awalnya, perangkat ini banyak dipakai dikalangan orang dewasa, namun sejauh ini sudah dipakai  berbagai  kalangan  dan  juga  berbagai  bidang  terutama  ketika  masuk  dalam  dunia pendidikan.  Siswa  dan  guru  saling  berinteraksi  satu  sama  lain  saat  pembelajaran berlangsung.  Walaupun sudah diterapkan dalam bidang pembelajaran,  namun juga sudah mulai  diadopsi  dalam  layanan  bimbingan  konseling.  Kondisi  ini  dimana  melibatkan konselor  dan  konseli  dalam  upaya  mengefektifkan  layanan  konseling  baik  disekolah, lingkungan  perguruan  tinggi  dan  masyarakat  umum  (Prayitno  &  Amti,  2015).  Layanan
konseling sangat berkaitan erat dengan kegiatan pembelajaran yang pada mulanya seorang siswa  itu  cenderung  pasif  selalu  menerima  apa  yang  diajarkan  oleh  gurunya.  Sekarang sudah  berubah,  dimana  peran  siswa  atau  mahasiswa  bertindak  aktif  sebagai  komunikator. Guru atau juga konselor tidak lagi hanya memberikan informasi dalam satu arah ( simplex ) namun berubah menjadi dua arah ( Full Duplex ) ketika menyampaikan informasi disamping memberikan  kesempatan  kepada  peserta  didiknya  memberikan  gagasan  atau  ide  dalam proses pembelajaran atau layanan konseling.
kegiatan  konseling  merupakan  aktifitas  yang  menuntut  keaktifan  pada  dua  pelaku komunikasi  (Prasetiawan,  Optimalisasi  Multimedia  Dalam  Layanan  Bimbingan  Dan Konseling,  2017).  Konselor  sebetulnya  ingin  mengetahui  dan  berusaha  eksplorasi  segala hal informasi yang dimiliki konseli. Konseli dapat menanggapi sehingga permasalahan juga akan terselesaikan setelah diberikan bimbingan dan juga pengarahan dari seorang konselor. Tidak semua orang dapat memberikan informasi yang relevan dalam arti dalam kehidupan normal. Layanan konseling sering terjadi kendala untuk menghidupkan suasana yang aktif dan  hangat.  Konseli  mulai  cenderung  merasa  bosan  untuk  diajak  bicara  dengan  kondisi yang monoton, kaku bahkan jika konselornya tidak ramah, kurang menyenangkan. Dengan bertambahnya  kasus  ini  maka  layanan  konseling  menjadi  kurang  kondusif  serta  peserta didik  atau  konseli  menjadi  enggan  atau  malas  untuk  mengkonsultasikan  segala permasalahan  yang  dialaminya  kepada  konselor.  Saat teknologi  sudah  muncul  dan  masuk dalam  dunia  pendidikan  khususnya  bidang  konseling,  ini  menjadi  peluang  sekaligus  juga tantangan  untuk  semua  pihak.  Pertama,  cara  beradaptasi  dengan  kehadiran  teknologi informasi  berpotensi  adanya  perubahan  pola  layanan  konseling.  Kedua,  mengadopsi teknologi informasi untuk menerapkan konsep layanan konseling.  Teknologi informasi ini sangat  ditunjang  penuh  dengan  perangkat  komputer  sebagai builder dalam  menciptakan aplikasi dan juga sistem yang pada akhirnya diadopsi oleh banyak pengguna (Sumarwiyah & Zamroni, 2018). Aplikasi yang dihasilkan dapat bermacam  – macam menurut jenis dan fungsinya. Perangkat aplikasi berbasis antar-muka grafis ( GUI - Graphical User Interface ) sebagai salah satu contohnya yang juga dapat mencakup animasi dan video. Contoh kedua, dalam layer atau platform berbasis web ( world wide web / www ) juga memugkinkan dapat diakses  secara  daring  dan  diakses  kapan  dan  dimana  saja.  Berdasarkan  situasi  yang  ada, bagaimana  membuat,  menciptakan,  merancang  serta  menerapkan  aplikasi  sebagai  alat bantu layanan konseling berbasis hypermedia (Mutmainnah, Yulidah, & Yuniarti, 2017).
Dalam  makalah  ini  akan  disajikan  terkait  dengan  layanan  konseling  berbasis hypermedia atau multimedia (Nursalim, 2015), perancangan dalam pembuatan multimedia sebagai  hypermedia,  pembahasan  multimedia  sebagai  alat  bantu  layanan  konseling  dan diakhiri  dengan  simpulan  yang  mengungkap  dampak  daripada  kegunaan  aplikasi multimedia berbasis hypermedia dalam layanan konseling (Hidayati, 2017).

## PEMBAHASAN
Perangkat  media  merupakan  salah  satu  faktor  penentu  keberhasilan  layanan konseling. Kehadiran aplikasi multimedia berbasis hypermedia dirancang sedemikian rupa dalam  upaya  ada  interaktif  dalam  proses  layanan  konseling  (Bangun  &  Saragih,  2015). Dalam  tahap  ini,  perangkat  lunak  lectora  akan  diusulkan  menjadi  software  builder  dalam pembuatan aplikasi. Aplikasi lectora sangat mendukung dalam perancangan aplikasi ini.
Ada  yang  perlu  ditegaskan  bahwa  kegiatan  bimbingan  konseling  dapat  dianggap sebagai  sistem  disebabkan  terdapat  komponen  –  komponen  yang  saling  berkaitan  untuk mencapai  tujuan.  Komponen  –  komponen  tersebut  adalah  masalah,  tujuan,  teknik,  media dan  evaluasi.  Dalam  hal  ini  masalah  yang  ada  adalah  layanan  konseling  yang  belum interaktif    juga  sekaligus  menjawab  tujuan.  media  dalam  kasus  ini  dibedakan  menjadi  5 yaitu  kelompok  media  grafis,  bahan  cetak,  dan  gambar  diam.  Kedua,  kelompok  media proyeksi  diam.  Ketiga,  kelompok  media  audio.  Keempat,  kelompok  film,  dan  kelima adalah kelompok multimedia.
Ada beberapa langkah yang perlu dilakukan adalah seperti pada gambar dibawah ini. Pertama,  analisis  dan  identifikasi  kebutuhan,  hadirnya  kebutuhan  disebabkan  adanya kesenjangan (gap) antara apa yang seharusnya atau apa yang  diharapkan dapat diterapkan (Nursalim,  2015).  Dalam  layan  konseling  ini  adanya  gap  antara  konseli  tentang perkembangan pribadi yang ingin dicapai dengan apa yang sudah dicapai saat ini. Kedua, perumusan tujuan, dapat mengetahui target apa yang harus dicapai sehingga memiliki dua ketentuan  yaitu client  oriented dimana  harus  fokus  terhadap  perilaku  konseli  atau  siswa bukan  pada  perilaku  konselor  atau  guru  BK  dan  Operasional  perlu  dibuat  lebih  spesifik. Ketiga,  merumuskan  materi  dengan  kriteria  diantaranya  kesahihan,  tingkat  signifikansi, kebermanfaatan  dan  kemampuan  dipelajari.  Keempat,  merumuskan  alat  pengukur keberhasilan. Kelima, penulisan garis besar pengembangan media.
Tahap  pertama  dilakukan  komposisi  multimedia  melalui  persiapan  komponen pembentuk  multimedia.  Komponen  terdiri  dari  teks,  gambar,  video,  animasi,  daan  video. Konten  teks  akan  mengadopsi  dan  memilih  beberapa  tipe  teks.  Adapun  tipe  teks  yang dipilih adalah dari kelompok san-serif seperti arial, tahoma, dan verdana.  Ukuran dan jenis gambar  disesuaikan  dengan  tipe  aplikasi  dengan  menggunakan  jenis  JPEG.  Setiapa gamabar dimasukan kedalam video dan animasi yanag berisi suara (Mutmainnah, Yulidah, & Yuniarti, 2017).

## Gambar 1. Langkah-Langkah dan Tahapan Pengerjaan
Inti dari aplikasi multimedia adalah terletak pada navigasi, maka dalam rancangan ini akan  dilengkapi  pembuatan  link  sekaligus  navigasi  sebagai  arah  atau  peta  informasi  yang digunakan oleh para user seperti konselor atau konseli. Ada 4 jenis navigasi yang diketahui yaitu navigasi linier, struktur hirarkis, non-linier, dan struktur komposit, maka dalam kasus ini  akan  diadopsi  struktur  linier.  Struktur  linier  akan  membuat  pengguna  mengakses aplikasi  sesuai  urutan  slide  atau  frame  yang  masing  –  masing  berisi  informasi  layanan konseling khsusunys cyberbullying dan bullying (Permatasari & Winingsih, 2018).

## Gambar 2. Rancangan Halaman Utama
Setiap pengguna baik itu konselor atau konseli akan dapat mengakses dan membuka aplikasi pada halaman utama. Halaman utama menyajikan peta informasi layanan konseling yang berisikan konten yang berkaitan dengan bullying dan cyberbullying. Konten tersebut dapat dibuka pada laman konten pada rancangan dibawah ini.
Gambar 3. Rancangan Halaman Konten
Halaman  konten  akan  disajikan  informasi  yang  berkaitan  dengan  layanan  informasi pribadi  dalam  layanan  konseling  (Jandt,  2018).  Jenis  layanan  konseling  yang  sudah diidentifikasi  adalah  layanan  orientasi,  layanan  informasi,  layanan  penempatan  dan penyaluran, layanan bimbingan belajar, layanan konseling perorangan, layanan bimbingan kelompok  dan  sebagainya.  Adapun  konten  yang  diusulkan  adalah  layanan  informasi tentang  bullying  dan  cyberbullying  secara  personal  maupun  kelompok.    Dalam  konsep multimedia yang dirancang, maka digunakan fungsi storyboard. Fungsi ini memiliki peran sebagai  inti  konseptualisasi  aplikasi  multimedia,  alur  dan  transisi  page  atau  slide  aplikasi ketika  dijalankan  dalam  menggunakan  berbagai  platform.  Disamping  itu  pula  detail, komposisi  dan  estetika  (Dainton  &  Elaine  ,  2019).    Gambar  dibawah  ini  adalah  bentuk storyboard yang akan dijalankan pada aplikasi multimedia.

## Gambar 4. Struktur dan Rancangan Storyboard
Multimedia  sebagai  aplikasi  yang  dianggap  penuh  interaktif,  perlu  memperhatikan aspek selama pengembangannya (Watson, 1998). Salah satu aspeknya adalah unsur human. Aspek  tersebut  berkaitan  dengan  siapa  yang  menjadi  target  audience.  Indikatornya  dapat dicermati seperti umur dan tingkat pendidikan. Gaya belajar atau cara belajar juga menjadi indikator  lainnya.  Gaya  belajar  juga  dapat  menginspirasi  gaya  konseling  yang  dilakukan oleh  konselor  dengan  pemanfaatan  multimedia.  Tidak  hanya  gaya  belajar,  namun  bisa berdasarkan  kebutuhan,  mengapa  multimedia  bisa  berperan  sehingga  punya  harapan  pada banyak pemakai (end-user). Indikator terakhir adalah etnik, gender dan komposisi budaya dimana  multimedia  menjadi  pemersatu  ketika  digunakan  dalam  layanan  konseling.    Oleh sebab  itu,  dapat  menghilangkan  adanya  kesenjangan  antara  pribadi  dengan  pribadi  lain bahkan antar kelompok.
Mengingat  tujuan  yang  dicapai,  maka  multimedia  dapat  diterapkan  dapat  berupa presentasi  disamping  menjadi  tutorial  atau  halaman  interaktif  (Pierce  &  Posner,  1980). Luaran  multimedia  yang  berupa  presentasi  dapat  memungkinkan  dapat  diadopsi  dan digunakan  oleh  kelompok  pengguna  atau  pengguna  tunggal  ( single  user ).  Dua  jenis kategori pengguna ini dimaksudkan untuk menentukan konten (MacKenzie, 2013). Banyak
aplikasi  multimedia  mengabaikan  dan  perhatian  yang  kecil  terhadap  kategori  sehingga dapat  beresiko  mengurangi  tingkat  interaktif.  Jika  sudah  ditentukan  kategori  pengguna, maka  dapat  ditentukan  perangkat  yang  akan  dijalankan  sebagai  platform  misalnya menggunakan TV, dan layar komputer. Selanjutnya, struktur dan isi program pada aplikasi multimedia bisa terdiri dari isi program dapat berupa pesan khusus, data, gambar, grafik,, video,  atau  informasi  lain.  Isi  program  dirancang  oleh content  specialist untuk  diberikan kepada multimedia architect.
Gambar 5. Lingkup Kebutuhan dalam Penyusunan Multimedia
Kebutuhan yang dihadapi ketika membuat aplikasi multimedia ini diantaranya sistem perangkat  keras  ( hardware ),  perangkat  lunak  ( software ),  kreatifitas  dan  organisasi.
Perangkat  keras  dapat  menjangkau  sistem  komputer,  perangkat  penampil  aplikasi multimedia,  perangkat capture ,  perangkat  penyimpanan,  dan  ditambahkan  jaringan komunikasi (Smith, 2018). Perangkat lain, perangkat lunak yang tidak lepas dengan sistem operasi  seperti  windows  atau  linux  beserta  aplikasi  editing.  Kebutuhan  lainnya  adalah modal kreatifitas. Kreaktifitas dapat diianggap sebagai aset paling berharga. Jiwa kreatifitas yang harus dibawa ke dalam proyek multimedia sehingga melahirkan ide – ide (Moallem, 2019). Ide tersebut akan melahirkan luaran produk yang inovatif. Dalam sebuah pembuatan dan  perancangan  apliaksi  multimedia  khususnya  hypermedia,  menjadi  kreatif  dimaknai sebagai tahu tentang sistem perangkat keras dan sistem perangkat lunak serta seni. Dalam hal ini, sangat sulit untuk mempelajari kreativitas namun tidak mungkin akan merasa bosan saat  mempelajarinya.    Selanjutnya  adalah  kebutuhan  organisasi  ketika  din  ilai  sangat penting  untuk  membuat  garis  besar  yang  terorganisasi  dan  rencana  yang  rasional  untuk merinci keterampilan, waktu, biaya, peranti,dan sumber daya yang diperlukan dalam suatu perancangan  dan  pembuatan  aplikasi.  Oleh  karena  itu,  harus  ditetapkan  sebelum  memulai peracangan  dan  pembuatan  aplikasi  multimedia  untuk  menentukan:  siapa  melakukan  apa, sampai batas waktu kapan, bagaimana prosesnya dan dimana.
Kebutuhan  penting  lainnya  adalah  keahlian  dalam  membuat  aplikasi  multimedia. Dalam  upaya  membuat  multimedia  yang  menarik  dan  penuh  interaktif,  perlu  bermacam- macam  keterampilan  yang    mendetail  mengenai  komputer,  teks,  seni  grafis,  suara,  dan video. Pembuatan  multimedia  yang  kompleks  ditunjang  oleh  terbentuknya  tim.  Adapun,
seniman  komputer,  dimana  tugas  –  tugas  didelegasikan  kepada  orang  yang  paling  ahli dalam  disiplin  ilmu  dan  pekerjaan  tertentu  (Wood,  2014).  Jenis  pekerjaan  dan  peran  dari kolaborasi suatu tim, dalam multimedia diadaptasi dari gabungan antara lain: industri film, penyiaran radio dan televisi, serta industri perangkat lunak komputer. Berikut ini adalah tim ahli dalam pembuatan multimedia.
a. Pertama, Manajer Proyek, seorang manajer bertanggung jawab untuk pengembangan keseluruhan dan pelaksanaan proyek serta untuk operasi sehari-hari proyek. Manajer Proyek memegang anggaran, jadwal, sesi kreatif, lembar waktu, penyakit, faktur dan dinamika tim bersama-sama.
b. Kedua,  Multimedia  Designer.  Tim  ahli  ini  melihat  isi  keseluruhan  proyek, menciptakan  struktur  untuk  konten,  menentukan  elemen  desain  yang  diperlukan untuk  mendukung  struktur  dan  yang  memutuskan  media  yang  sesuai  untuk menyajikan konten Pada intinya, perancang multimedia menyiapkan cetak biru untuk keseluruhan proyek: konten, media dan interaksi.
c. Ketiga,  DesainerAntarmuka  yang  bertanggung  jawab  untuk  menciptakan kesederhanaan  yang  elegan  dari  tampilan  multimedia,  kemudahan  bagi  pengguna dapat  berpindah  dalam  suatu  window,  penggunaan  yang  efektif  dari  frame,  latar belakang, ikon dan panel kontrol.
d. Keempat,  penulis  yaitu  seorang  penulis  menulis  proposal  multimedia,  narasi  aktor, teks  pada  pesan  dan  mengembangkan  karakter  yang  dirancang  untuk  lingkungan yang interaktif.
e. Kelima, Video Spesialis yang perlu memahami cara mengambil gambar berkualitas, bagaimana  untuk  mentransfer  rekaman  video  ke  komputer,  bagaimana  untuk mengedit  rekaman  sampai  ke  produk  akhir  dengan  menggunakan  sistem  editing digital  dan  bagaimana  mempersiapkan  file  video  untuk  pengiriman  yang  paling efisien pada CD, DVD atau Web.
f. Audio Spesialis adalah yang membuat program multimedia hidup dengan merancang dan  memproduksi  musik,  suara  narasi  dan  efek  suaraAudio  spesialis  bertanggung jawab untuk mencari dan memilih musik yang sesuai.
g. Multimedia  Programmer  multimedia  mengintegrasikan  semua  elemen  proyek multimedia  secara  keseluruhan  menggunakan  sistem  authoring  atau  bahasa pemrograman.
h. Website  Produser  memiliki  sebuah  tanggung  jawab  produser  website  ini  untuk membuat satu set halaman untuk World Wide Webyang terkoordinasi.

## Gambar 6. Fase dan Tahapan Pembuatan Multimedia
Pembuatan  dan  perancangan  multimedia  sangat  ideal  apabila  didukung  banyak tenaga ahli. Dikarenakan dengaan biaya yang cukup mahal.  Beberapa tahapan yang harus dilalui  dibagi  dalam  4  fase.  Dimulai  dari  perencanaan  dan  pembiayaan,  desain  dan produksi,  pengujian  dan  pengiriman.  Kebutuhan  proyek  dianalisis  dengan  menguraikan tujuannya serta mencantumkan keahlian/pakarmultimedia yang dibutuhkan,dipersiapkan ini termasuk  dalam  fase  perencanaan.  Sebagai  tambahan  dalam  perencanaan,  maka  perlu perkiraan  waktu  dan  anggaran  disusun  serta  sebuah  prototipe  pendek  atau  konsep disusun.pada  fase  kedua,    memuat  tugas  yang  direncanakan  dan  dilakukan  untuk menciptakan  sebuah  produk  multimedia  dan  produk  ini  perlu  direvisi,  berdasarkan  pada umpan  balikterus-menerus  yang  diterima  dari  pengguna  atau  klie  (Gray,  2007)n.  Tahp selanjutnya adalag pengujian dimana program ini diji untuk memastikan bahwa memenuhi tujuan  proyek,  dan  memenuhi  kebutuhan  klien.  Fase  terakhir  adalah  hasil  produk multimedia akhir ini dikemas dan dikirim ke pengguna
.
Gambar 7. Luaran Multimedia dengan Pesan Menyapa
Gambar 8. Luaran Aplikasi Multimedia dengan Pesan Menguatkan Jiwa
Gambar 9. Aplikasi Multmedia sebagai Alat Bantu Layanan Konseling
Informasi bullying (perundungan)  dianggap  utama  dikarenakan  banyak  kasus  yang terjadi  dilingkungan  pendidikan  juga  akademis.  Konten  yang  diusulkan akan  memberikan gambaran  cara  pencegahan  dan  sekaligus  perbaikan  mental  pada  sisi  korban  walaupun belum sepenuhnya signifikan sehingga hanya bisa mengurangi resiko keterpurukan mental.

## SIMPULAN
Berdasarkan uraian dan penjelasan kajian tentang aplikasi ini dapat diberi kesimpulan bahwa  aplikasi  ini  memberikan  hasil  penyajian  bentuk  layanan  konseling  berbasis  visual dan  juga  hypertext.  Setiap  pengguna  baik  konsleor  dan  konseli  dapat  memanfaatkan  fitur ini sebagai alat bantu memberikan layanan konseling agar lebih interaktif dan efektif. Ada beberapa  saran  yang  perlu  diajukan.  Pertama,  aplikasi  ini  perlu  diukur  tingkat penggunaannya  dengan  model  TAM  ( Technology  Acceptance  Model ).  Dengan  model  ini dapat diketahui tingkat penggunaanya seberapa jauh penerimaannya.

## DAFTAR PUSTAKA
Bangun, N., & Saragih, A. H. (2015). Pengembangan Media Web Bimbingan Konseling. Jurnal Teknologi Informasi & Komunikasi dalam Pendidikan , 99-110.
Dainton,  M.,  &  Elaine  ,  Z.  D.  (2019). Applying  Communication  Theory  for  Professional Life. New York: SAGE.
Gray, W.  D. (2007). Integrated  Models  of  Cognitive Systems. Oxford:  Oxford University Press.
Hidayati,  A.  (2017).  Layanan  informasi  belajar  berbasis  multimedia. ASEAN  School Counselor Conference on Innovation and Creativity in Counseling , (pp. 151 - 161).
Jandt,  F.  E.  (2018). An  Introduction  to  Intercultural  Communication. California:  SAGE Publications Inc.
MacKenzie, I. S. (2013). Human-Computer Interaction. Amsterdam: Elsevier.
Moallem,  A.  (2019). Human-Computer  Interaction  and  Cybersecurity  Handbook. Boca Raton: CRC Press.
Mutmainnah,  A.  N.,  Yulidah,  R.,  &  Yuniarti,  S.  (2017).  Media  Bimbingan  Konseling Berbasis Hypermedia. Seminar Nasional BK FIP-UPGRIS , (pp. 186-191).
Nupus  ,  H.,  Hermaliani  ,  E.  H.,  &  Syamsiah,  N.  O.  (2015).  Rancangan  Media Pembelajaran  Interaktif  Mengenal  HIV  AIDS  Pada  Materi  Bimbingan  Konseling Sekolah. Jurnal Teknik Komputer, 1 (1), 96-105.
Nursalim, M. (2015). Pengembangan Media Bimbingan dan Konseling. Jakarta: Indeks.
Permatasari,  N.  R.,  &  Winingsih,  E.  (2018).  Pengembangan  Multimedia  Interaktif  Untuk Layanan  Informasi  Tentang  Komuikasi  Interpersonal  Pada  Siswa  di  SMPN  2 Sumbergempol Tulungagung. Jurnal BK Unesa , 152 - 160.
Pierce,  J.  R.,  &  Posner,  E.  C.  (1980). Introduction  Communication  Science  and  Systems.
New York: Springer.
Prasetiawan,  H.  (2017).  Optimalisasi  Multimedia  Dalam  Layanan  Bimbingan  dan Konseling. Prosiding  Seminar  Bimbingan  dan  Konseling ,  (pp.  199-204). Yogyakarta.
Prasetiawan,  H.  (2017).  Optimalisasi  Multimedia  Dalam  Layanan  Bimbingan  Dan Konseling. Prosiding  Seminar  Bimbingan  dan  Konseling (pp.  199  -  204). Yogyakarta: -.
Prayitno,  &  Amti,  E.  (2015). Dasar  -  Dasar  Bimbingan  dan  Konseling. Jakarta:  Rineka Cipta.
Smith, P. J. (2018). Cognitive Systems Engineering. Boca Raton: CRC Press.
Sumarwiyah,  &  Zamroni,  E.  (2018).  Pemanfaatan  Tekonologi  Informasi  (TI)  Dalam Layanan  Bimbingan  Dan  Konseling  Sebagai  Representasi  Berkembangnya  Budaya Profesional Konselor Dalam Melayani Siswa. Jurnal Bimbingan Konseling, 2 (1), 1 - 14.
Watson,  J.  (1998). Media  Communication  An  Introduction  to  Theory  and  Process. New York: Macmillan Education.
Wood, D. (2014). Interface Design. London: Bloomburry.