KAPPA JOURNAL
Physics & Physics Education
https://e-journal.hamzanwadi.ac.id/index.php/kpj/index
How to Cite:
Kusuma, R. A, Khamdun, K., & Riswari, K. L. A. (2024). Pengembangan Media TESBOM (Teka-Teki Silang Blanded Of Matter ) Berbasis Digital Web Untuk Meningkatkan Hasil Belajar Siswa. Kappa Journal, 8 (1), 159-164. https://doi.org/10.29408/kpj.v8i1.25315
Pengembangan Media TESBOM (Teka-Teki Silang Blanded Of Matter )  Berbasis Digital  Web Untuk  Meningkatkan  Hasil Belajar Siswa
Radhisya Adristi Kusuma 1* , Khamdun 2 , Lovika Ardana Riswari 3 123 Prodi PGSD, FKIP, Universitas Muria Kudus, Gondangmanis Bae, Kudus, Indonesia.
Received: 11 February 2024 Revised: 02 April 2024 Accepted: 28 April 2024
Corresponding Author: Radhisya Adristi Kusuma Radhisyaadristik99@gmail.com
© 2022 Kappa Journal is licensed under a Creative Commons Attribution-NonCommercial- ShareAlike 4.0 International License
DOI: https://doi.org/10.29408/kpj.v8i1.2 5315
Abstract: This  research  carries  out  using  digital  web-based  TESBOM  (blended  of  matter crossword)  media  on  human  breathing  material  which  aims  to  test  the  effectiveness  of  digital web-based TESBOM media in improving student learning outcomes for science content in class V of SD N 4 Kedungcino. The digital web-based TESBOM media developed is an educational game media that is integrated with digital web technology and also IPAS content material. The development method used in this research is the ADDIE R&D model development method. The instruments used were pretest questions and posttest questions given to class V students at SD N  4  Kedungcino.  The  results  of  the  media  expert  validity  test  are  in  the  very  appropriate category with an average of 93.25%. The results of the material expert validity test are in the very appropriate category with an average of 87.5%. The normality test of the pretest results obtained a significance (sig) of 0.143 > 0.05, while the posttest results obtained a significance (sig) of 0.106 > 0.05 so it can be said that the data distribution was normally distributed. The results of the N-Gain test obtained an increase in the average score of 0.5932 in the moderate category and in the quite decent category. Based on the results of the average score on the N- Gain  test  in  this  research,  it  can  be  concluded  that  the  development  of  digital  web-based TESBOM media can be used as a learning medium to improve student learning outcomes.
Keywords: TESBOM, Digital Web, Learning Outcomes, IPAS.
Pendahuluan Pendidikan adalah hal penting yang merupakan suatu hak dan kewajiban bagi setiap warga negara. Riswari et al., (2023:12) mengemukakan bahwa pendidikan menjadi faktor penting pada pengembangan pola pikir seseorang. Menurut Kamal et al.,  (2020:268)  pendidikan  menjadi  salah  satu  investasi emas bagi generasi penerus bangsa. Di era industry 5.0 yang  mengharuskan  generasi  bangsa  untuk  terus merevisi yang menjadi kekurangan individu, sehingga dapat memenuhi tuntutan zaman.
Tantangan  di  era  transisi  5.0  banyak  terjadi perubahan  dari  segi  aspek  kehidupan  yang  semakin bergantung  pada  teknologi.  Sudah  tidak  menjadi  hal baru  bahwasannya  pendidikan  saat  ini  juga  banyak yang  bergantung  pada  teknologi  terutama  pada  alat penunjang  pendidikan  seperti  media  pembelajaran
(Ainia,  2020:95).  Sebagai  alat  penunjang  media pembelajaran  bisa  meringankan  tugas  guru  dalam membangun proses keiatan belajar mengajar yang lebih inovatif  terlebih  jika  diberikan  sentuhan  daya  tarik yang  berbeda  pada  media  pembelajaran  yang digunakan (Hermayanti et al., 2023:2456).
Menurut  Ermawati,  D.,  &  Riswari,  L.A. (2022:101)  mengatakan  bahwa  media  pembelajaran adalah  segala  hal  yang  menjembatani  interaksi  dalam pembelajaran  antara  guru  dan  siswa  sehingga  pesan yang  disampaikan  dapat  terserap  oleh  siswa  dengan baik.  Menurut  Afdoli  et  al.,  (2023:4744)  mengatakan bahwa  media  pembelajaran  bukan  hanya  digunakan untuk  alat  bantu  saja  namun juga diharapkan  mampu membuat  siswa  menjadi  lebih  terarah  untuk memahami  topik  yang  dipelajari.  Disamping  itu, pemanfaatan media pembelajaran juga sangat berguna
bagi  siswa  dalam  mendapatkan  pemahaman  pada aspek kognitif sehingga dapat meningkatkan pengetahuan  dan  kreativitas  siswa,  sebab  media merupakan salah satu sarana pengalaman pembelajaran secara langsung oleh siswa (Harmika, T. A. B. et al., 2023:215).
Berdasarkan  perolehan  hasil  wawancara  yang dilakukan  pada  tanggal  29  September  2023  dengan guru  kelas  V  SD  N  4  Kedungcino  terdapat permasalahan  pada  hasil  belajar  siswa  muatan  IPAS. Setelah  ditelusuri  lebih  lanjut  dilihat  dari  segi pelaksanaan pembelajaran IPAS, guru mengaku hanya melanjutkan  dari  materi  sebelumnya. Selain  itu  guru juga  hanya  berfokus  pada  penyampaian  hafalan sehingga  membuat  mindset  siswa  sudah  berpikir bahwa  IPAS  merupakan  mapel  yang  banyak  hafalan dan  membosankan. Dari  hasil  observasi    dalam kegiatan  pembelajaran  media  pembelajaran  yang digunakan  saat  ini  masih  terbatas  dan  kurang bervariasi.  Alasan  guru  kurang  dalam  menggunakan media  pembelajaran  adalah  keterbatasan  anggaran biaya  dan  pengetahuan  untuk  membuat  media  yang menarik.  Padahal  dengan  adanya  bantuan  teknologi, sebenarnya  masih  banyak  media  pembelajaran  yang hemat  biaya,  seperti  media  pembelajaran  berbasis digital web atau game edukasi juga  dapat  menarik  minat siswa,  yang  dapat  mempengaruhi  peningkatan  hasil belajar siswa.
Saat  ini  sudah  banyak  teknologi  yang dikembangkan  sebagai  media  pembelajaran  yang mampu  membuat  siswa  tertarik.  Nurfadhillah  et  al., (2021:244) mengemukakan bahwa, media pembelajaran yang menarik dapat menimbulkan stimulus bagi siswa. Sebagai  guru  yang  mengikuti  era  teknologi  global selain  harus  pandai  dalam  memilah  media pembelajaran yang  cocok  untuk  digunakan, guru  juga diharapkan mampu memanfaatkan teknologi yang ada sehingga  tercapai  tujuan  pembelajaran  yang  telah ditetapkan oleh kurikulum merdeka.
Dalam Kepmendikbudristekdikti, (2022:3) telah dijelaskan penerapan kurikulum baru yaitu kurikulum merdeka,  dimana  guru  dituntut  untuk  lebih  kreatif dalam  memilih  media  mengembangkan  media  yang efektif,  inovatif,  dan  menyenangkan  dalam  proses pembelajaran.  Kurikulum  merdeka  adalah  kurikulum yang di dalamnya terdapat pembelajaran intrakurikuler  dengan  konten  yang  sangat  beragam, dengan  konten  yang  termuat  dalam  kurikulum merdeka mampu mengarahkan siswa untuk mendalami  kompetensinya  Salma  et  al.,  (2023:588). Namun  pada  kenyataannya  guru  belum  sepenuhnya menggunakan media yang kreatif dalam pembelajaran.
Khamdun  et  al.,  (2019:27)  mengatakan  bahwa pada  saat  ini  dalam  proses  pembelajaran  jika dibandingkan  siswa  dengan  guru,  peran  aktif  guru
masih dominan daripada siswa. Padahal siswalah yang seharusnya  lebih  aktif  dalam  membangun  ilmu  bagi dirinya  sendiri.  Apalagi  proses  pembelajaran  yang hanya  menggunakan  metode  ceramah  tanpa  adanya stimulus  media  pembelajaran  akan  mengurangi  minat siswa  dan  menambah  kebosanan  siswa  dalam  belajar, sehingga hasil belajar siswa akan relatif rendah dengan rata-rata masih di bawah Kriteria  Ketercapaian Tujuan Pembelajaran (KKTP).  Menurut  Anan  et  al., (2020:237) permasalahan  rendahya  hasil  belajar  siswa  dapat diatasi  dengan  pendekatan  yang  inovatif  dan  efektif seperti  menggunakan  media  pembelajaran.  Hal  itu didukung  oleh  pernyataan  Lutfiana  et  al.,  (2023:601) yang  menyatakan  bahwa  Agar  hasil  belajar  siswa meningkat  guru  harus  bisa  menggunakan  berbagai jenis  media  salah  satu  diantaranya  yaitu  media pembelajaran.
Mengacu  pada  permasalahan  yang  ada,  solusi yang  dapat  dilakukan  di  sini  adalah  penggunaan media  harus  lebih  ditekankan.  Media  pembelajaran berbasis  teknologi  lebih  cocok  dan  efisien  digunakan, karena  selain  lebih  inovatif  juga  tidak  memerlukan banyak  biaya.  Contohnya  media  pembelajaran game edukasi berbasis digital web .  Menurut  Riswari,  L.  A.,  & Ermawati, D., (2022:348) game edukasi dianggap mampu meningkatkan  penalaran  dan  pemahaman  pemain. Penggunaan game  edukasi dalam  pembelajaran  tidak hanya  meningkatkan  pemahaman  konsep  siswa sebagai  pemain,  tetapi  juga  menanamkan  konsep belajar  melalui  bermain,  sehingga  siswa  menjadi  lebih aktif dan suasana belajar menjadi lebih santai.
Welong  et  al.,  (2022:204)  menegaskan  bahwa pengembangan media pembelajaran berbasis digital web sangat  cocok  diterapkan  karena  didalamnya  yang mengandung  unsur  multimedia  seperti  animasi, gambar, dan audio secara komprehensif dapat menarik perhatian  dan  pemahaman  siswa.  Didukung  oleh pendapat  Utamingsih  et  al.,  (2023:7098)  yang menyatakan  penggunaan  media  berbasis  jaringan internet  ( digital  web )  dapat  menjadikan  proses pembelajaran  terkesan  lebih  menyenangkan  dan  lebih efektif,  karena media media berbasis jaringan internet ( digital  web )  ini  melibatkan  aktivitas  siswa  dengan minat siswa di era sekarang.
Dengan  demikian  sebagai  solusi  untuk mengatasi  keterbatasan  media  dalam    penelitian  ini, peneliti  menawarkan  adanya  pengembangan  media baru  dengan  memanfaatkan  teknologi  yaitu game edukasi berbasis digital  web .  Media  yang  ditawarkan berupa  media  TESBOM  (Teka-teki  Silang Blanded  Of Matter )  berbasis digital  web .  Media  TESBOM  berbasis digital  web merupakan  media  teka-teki  silang  yang dikembangkan  dengan  menambahkan  apersepsi  dan materi pelajaran dalam satu game edukasi berbasis digital web .  Dimana  siswa  dapat  bermain  teka-teki  silang
sembari  belajar dengan  mempelajari  materi yang  telah disediakan  dalam  konten  media.  Media  TESBOM berbasis digital  web ini  dapat  digunakan  dalam  proses pembelajaran agar lebih memperjelas dan mempermudah  siswa  dalam  memahami  materi pembelajaran pernapasan manusia.

## Metode
Metode  penelitian  yang  digunakan  penulis dalam penelitian ini adalah metode yang dikemukakan oleh  Dic  et  al  yaitu  metode  pengembangan  ( Research and Development ) model ADDIE yang merupakan salah satu model pengembangan prosedural.
Peneliti  menggunakan  model  pengembangan menurut  pakar  Dick  et  al.  sehingga  dalam  penelitian terpacu  pada  model ADDIE .  Adapun  tahapan  model ADDIE dapat  digambarkan  dalam  bentuk  bagan berikut ini:
Dari  gambar  bagan  di  atas,  dapat  diberikan penjelasan  menurut  Tegeh,  I.  M.,  &  Jampel,  I.N. (2017:42)  menjelaskan  tentang  model ADDIE terdiri dari 5 tahapan yaitu:
1. Analysis
Tahap  pertama  dalam  model  penelitian pengembangan ADDIE yaitu  melakukan  analisis apa  saja  yang  diperlukan  untuk  pengembangan produk.
2. Design
Dalam  penelitian  pengembangan  tahapan
design dimulai dari tahapan merancang sistematika konsep dan konten pada produk yang dikembangkan. Pada tahapan ini perancangannya masih  bersifat  konseptual  sebelum  nantinya  akan dilanjutkan di proses pengembagan selanjutnya.
3. Development
Pada  tahapan  development  rancangan  konsep design yang
sebelumnya
telah dibuat direalisasikan untuk menjadi sebuah produk baru.
4. Implementation
Implementasi  yang  dimaksudkan  dalam penelitian pengembangan ADDIE yaitu penerapan produk  media  baru  yang  telah  dikembangkan secara  langsung  dan  nyata  di  kelas.  Tujuan  dari implementasi adalah untuk membantu memecahkan  masalah  yang  terjadi  pada  siswa sehingga  diharapkan  mampu  meningkatkan  hasil belajarnya.
5. Evaluation
Evaluasi  merupakan  tahapan  terakhir  dalam tahapan  penelitian  pengembangan.  Evaluasi  bisa berupa  tes  yang  digunakan  untuk  mengkalkulasi hasil  belajar  siswa  setelah  siswa  menggunakan media  TESBOM  berbasis digital  web yang  telah dikembangkan.  Hasil  dari  tes  evaluasi  digunakan untuk mengetahui nilai keberhasilan produk media baru dalam pembelajaran.

## Hasil dan Pembahasan A. Hasil
Pada  penelitian  ini  data-data  diperoleh  dari hasil pretest dan posttes .  Kemudian  dilakukan pengolahan  data  uji  normalitas  terlebih  dahulu terhadap  hasil pretest dan postest .  Uji  normalitas dilakukan untuk mengetahui data yang telah diperoleh terdistribusi normal atau tidak.
Dalam  penelitian  ini  uji  normalitas  yang digunakan  adalah  uji  normalitas Shapiro-Wilk pada program SPSS 25. Uji normalitas Shapiro Wilk adalah uji prasyarat  yang  efektif  digunakan  untuk  sampel  yang jumlahnya kecil (Wanabuliandari et al., 2022:67).
Pada  umumnya  metode Shapiro-Wilk agar teruji  keakuratannya  penggunaannya  tebatas  untuk sampel data kurang dari 50 (Sintia et al., 2022:324). Jika tingkat signifikansi >0,05 maka data dianggap normal, namun  jika  tingkat  signifikansi  <0,05  maka  data dianggap  tidak  berdistribusi  normal.  Berikut  adalah hasil  uji  normalitas  dari  hasil pretest dan posttest . Berikut adalah hasil uji normalitas dari hasil pretest dan posttest . Tabel 2. Hasil Uji Normalitas

## Tests of Normality
Shapiro-Wilk Statistic  df Sig. Hasil Belajar Pretest ,931 21 ,143 Posttest ,924 21 ,106 a. Lilliefors Significance Correction
Gambar 1. Tahapan Penggunaan Metode R&D
Berdasarkan  tabel  2  hasil  uji  normalitas pretest dan posttest tersebut,  signifikan  (sig)  prestest  sebesar 0,143  dan  signifikan  (sig) posttest sebesar  0,106.  Dari data  siginifikan pretest dan posttest dapat  ditarik kesimpulan  bahwa  data  tersebut  terdistribusi  normal, karena  signifikan pretest 0,143  <  0,05  dan  siginifikan posttest 0,106 < 0,05.
Setelah diketahui sebaran data hasil pretest dan posttest terdistribusi  normal  maka  selanjutnya dilakukan uji N-Gain untuk mengetahui sebarapa besar peningkatan  hasil  belajar  siswa.  Berikut  adalah  tabel hasil uji N-Gain.
Tabel 3. Hasil Uji N-Gain
Dapat  dilihat  pada  tabel  3  diketahui  bahwa hasil  Uji  N-Gain  memiliki  peningkatan  rata-rata sebesar  0,5932  dengan  kategori  “sedang”.  Sedangkan perolehan  peningkatan  rata-rata  hasil  N-Gain  persen sebesar  59,3153.  Sehingga  nilai  rata-rata  N-Gain tersebut dapat dikategorikan dalam kategori keefektifan “cukup efektif”.

## B. Pembahasan
Penelitian  ini  dilaksanakan  di  SD  N  4 Kedungcino  pada  kelas  V  Tahun  Ajaran  2023/2024. Tujuan  dari  penelitian  ini  adalah  untuk  mengethui peningkatan  hasil  belajar  siswa  pada  mata  pelajaran IPAS, bab 5, topik A tentang pernpasan pada manusia setelah  diberikan  perlakukan  pembelajaran  dengan menggunakan  media  pembelajaran  TESBOM  berbasis digital web yang telah dikembangkan.
Media  pembelajaran  TESBOM  berbasis digital web diujicobakan  pada  kelompok  besar.  Uji  coba kelompok  besar  dilakukan  terhadap  seluruh  siswa kelas  V  SD  N  4  Kedungcino  yang  beranggotakan  21 orang siswa.
Pada uji coba kelompok besar, siswa diberikan soal pretest terlebih  dahulu  sebelum  menggunakan media  pembelajaran  TESBOM  berbasis digital  web . Kemudian  siswa  juga  diberikan  soal posttest setelah pembelajaran  berakhir  dan  telah  menggunakan  media pembelajaran  TESBOM  berbasis digital  web untuk
mengetahui  peningkatan  hasil  belajar  siswa.  Berikut adalah tebel rekapitulasi nilai pretest dan posttest. Tabel 1. Nilai Prestest dan Posttest
Dari tabulasi yang didapatkan, jika dibandingkan  keduanya  antara  rata-rata  nilai  siswa sebelum  diberikan  materi  dan  menggunakan  media TESBOM berbasis digital web (nilai pretest ) dengan rata- rata  nilai  siswa  setelah  diberikan  materi  dan menggunakan  media  TESBOM  berbasis digital  web (nilai postest ) mengalami peningkatan.
Rata-rata  skor  hasil pretest sebesar  51,95. Nilai  pretes  tertinggi    sebesar  87  poin,  nilai pretes terendah    sebesar  33  poin,  dan  jumlah  siswa  yang tuntas  tes sebanyak  3  orang  serta  jumlah siswa yang tidak  tuntas  tes  sebanyak  18  orang  sehingga memperoleh  ketuntasan  siswa  belajar  sebesar  14%. Rata-rata  skor  hasil posttest sebesar  80,81.  Nilai posttest tertinggi    sebesar  93,  nilai  postes  terendah sebesar 60, jumlah siswa yang tuntas tes sebanyak 18 orang, jumlah siswa yang tidak tuntas tes sebanyak 3 orang, dan siswa tuntas belajar sebanyak 86%.
Dari  rekapitulasi  nilai pretest dan posttes sebenarnya  sudah  dapat  dilihat  jika  ada  peningkatan terhadap hasil belajar siswa, namun untuk mengetahui kevalidan  data  tetap  harus  dilakukan  uji  prasyarat yaitu  uji  normalitas.  Uji  normalitas  digunakan  untuk mengetahui  apakah  data  hasil  nilai pretest dan posttest ini  terdistribusi  normal  atau  tidak.  Setelah  diketahui sebaran data terdistribusi normal kemudian dilakukan uji N-Gain.  Menurut  Fridayani,  J.  A.,  &  Kusuma,  S. E. (2023:165) fungsi dari uji N-Gain adalah untuk melihat adanya  peningkatan  pada  suatu  data.  Uji  ini  juga digunakan  untuk  mengetahui  efektivitas  perlakuan yang diberikan dari hasil pretest dan posttest .
Adapun dari hasil uji N-Gain diketahui bahwa nilai  rata-rata  N-Gain  score  sebesar  0,5932  dengan kriteria  “sedang”.  Sedangkan  nilai  rata -rata  N-Gain persen  sebesar  59,3153%  dengan  kriteria  tafsiran keefektifan  “cukup  efektif”.  Hal  itu  didukung  oleh

## Descriptive Statistics
N Minimu m Maximu m Mean Std. Deviati on NGain_Scor e 2 1 .26 .85 .5932 .15130 NGain_Pers en 2 1 25.93 85.11 59.31 53 15.1303 0 Valid N (listwise) 2 1 No Keterangan Jenis Tes Pretest Posttest 1 Rata-rata nilai 51,95 80,81 2 Nilai tertinggi 87 93 3 Nilai terendah 33 60 4 Jumlah siswa tuntas 3 18 5 Jumlah siswa tidak tuntas 18 3 6 Ketuntasan siswa belajar 14% 86% Selisih rata-rata nilai pretest dan posttest 28,86 KKTP 70
pernyataan  Waty,  E.  et.al  (2023:270)  yang  menyatakan bahwa, nilai rata-rata N-Gain persen yang berada pada kisaran  65-75  dikategorikan  dalam  kriteria  tafsiran keefektifan “cukup efektif”.
Dari  adanya  peningkatan  hasil  belajar  siswa dapat dikatakan bahwa penggunaan media pembelajaran  TESBOM  berbasis digital  web efektif digunakan  dalam  pembelajaran.  Hal  tersebut  sejalan dengan  pendapat  Batubara,  H.H.,  (2020:11)  yang mengatakan  bahwa  penggunaan  media  pembelajaran dapat  mempengaruhi  efektivitas  mutu  pembelajaran. Penggunaan  media  pembelajaran  juga  sangat dibutuhkan  untuk  membangkitkan  suasana  kelas. Terlebih  media  pembelajaran  TESBOM  berbasia digital web ini termasuk media yang memadukan antara game edukasi dengan  materi  pembelajaran.  Media  TESBOM berbasis digital  web membuat  siswa  terkonsep  belajar sambil bermain.
Proses  pembelajaran  dengan  menggunakan media TESBOM berbasis digital web dapat mempengaruhi  minat  siswa  karena  siswa  bisa  secara langsung  menggunakan  media  tersebut  terkesan seperti  sedang  bermain game  online .  Hal  itu  juga mendukung kebiasaan beberapa anak zaman sekarang yang  suka  bermain  game  online  di  tuangkan  dalam bentuk media pembelajaran. Sesuai dengan pernyataan Batubara,  H.H.,  (2020:11)  bahwa  media  pembelajaran digunakan untuk memenuhi tuntutan paradigma baru dimana  guru  dapat  memilih  dan  atau  menggunakan media  sesuai  dengan  perkembangan  dan  kebutuhan siswa.
Kemudian  selain  membawa  kesan  belajar sambil bermain, media pembelajaran TESBOM berbasis digital web ini menyajikan konten yang membuat siswa menjadi  lebih  berperan  aktif  dalam  pelajaran.  Peran aktif  siswa  dengan  adanya  penggunaan  media pembelajaran  adalah  salah  satu  dampak  postif  yang ditimbulkan Nurfadhillah et al., (2021:245).  Peran aktif siswa  yang  dimaksud  disini  dapat  dilihat  dari  siswa yang  bisa  belajar  memahami  materi  yang  termuat dalam  media  secara  langsung.  Sebelum  materi  siswa juga diberikan apersepsi untuk merangsang pemikiran dan fokus siswa terhadap media tersebut.
Materi yang terangkum dalam media TESBOM berbasis digital web , dapat dipelajari secara mandiri oleh siswa. Setelah materi terserap oleh siswa barulah siswa dibawa  pada  permainan  mengisi  kotak-kotak  kosong pada  teka-teki  silang.  Saat  siswa  mengisi  kotak-kotak kosong, siswa dituntut untuk lebih fokus dan teliti saat mengerjakan,  siswa  juga  dilatih  untuk  memanfaatkan waktu  dengan  baik  untuk  menyelesaikan  permainan dengan tepat waktu. Itulah beberapa yang menjadikan media  TESBOM  berbasis  digital  web  ini  efektif digunakan  dalam  proses  pembelaran  sehingga  dapat meningkatkan hasil belajar siswa.

## Kesimpulan
Dari  hasil  dan  pembahasan  penelitian  dan pengembangan yang telah dijelaskan, dengan demikian dapat  diperoleh  kesimpulan  media  TESBOM  berbasis digital  web efektif  digunakan  dalam  pembelajaran  dan juga  efektif  untuk  meningkatkan  hasil  belajar  siswa muatan IPAS pada kelas V SD N 4 Kedungcino. Hal itu dibuktikan dengan adanya peningkatan pada penilaian hasil pretest dan posttest yang  dilakukan  oleh  21  siswa kelas V SD N 4 Kedungcino.
Berdasarkan  hasil  uji  normalitas  Shapiro-Wilk menunjukkan  bahwa  hasil pretest dan posttest terdistribusi  normal  dengan  tingkat  signifikansi  (Sig) pretest sebesar  0,143  >  0,05  dan  tingkat  signifikansi posttest (Sig)  sebesar  0,106  >  0,05  dimana  jika signifikansi  (Sig)  suatu  nilai  data  lebih  besar  dari  0,05 maka data  dinyatakan berdistribusi normal dan dapat dilakukan  uji  N-gain.  Hasil  uji  N-Gain  menunjukkan nilai rata- rata sebesar 0,5932 dengan kriteria “sedang”. Sedangkan  rata-rata persentase N gain sebesar 59,3153 dan kriteria tafsiran keefektifan adalah “sangat efektif”.
Saran
Berdasarkan hasil penelitian dan pengembangan  yang  telah  dilakukan  terdapat beberapa saran diantarnya sebagai berikut: 1). Dengan adanya media TESBOM berbasis digital web yang telah dikembangkan,  guru  dapat  menggunakan  media tersebut sebagai pendukung dalam proses pembelajaran  khususnya  pada  muatan  IPAS,  karena media  TESBOM berbasis  digital  web ini  dikembangkan dengan  kesan  pembelajaran  bernuansa  bermaian game online yang  dapat  menciptakan  suasana  pembelajaran dengan lebih menyenangkan; 2). Dengan adanya media TESBOM berbasis digital web yang telah dikembangkan, guru  dapat  semakin  berinovasi  dalam  menggunakan dan  mengembangkan  media  yang  menggugah keaktifan siswa pada proses pembelajaran dengan tetap mengintegrasi  kefokusan  siswa  dalam  materi pembelajaran  yang  sedang  berlangsung.  3).  Sekolah diharapkan  dapat  menyediakan  fasilitas  media  dalam pembelajaran  dengan  memanfaatkan  teknologi  sesuai dengan  perkembangan  zaman  untuk  menunjang kegiatan  proses  pembelajaran  dengan  lebih  inovatif, efektif, dan efisien.

## Daftar Pustaka
Afdoli,  N.  S.,  Madjdi,  A.  H.,  &  Khamdun,  K.  (2023). Pengembangan  Game  Edukasi  Materi  Siklus  Air Bagi  Siswa  Kelas  V  Sekolah  Dasar. JIIP  -  Jurnal Ilmiah Ilmu Pendidikan , 6 (7), 4743 – 4750.
Ainia, D. K. (2020). Merdeka Belajar Dalam Pandangan Ki  Hadjar  Dewantara  Dan  Relevansinya  Bagi Pengembanagan  Pendidikan  Karakter. Jurnal
Filsafat Indonesia , 3 (3), 95 – 101.
Harmika  A.  T.  A.  B.,  Riswari,  L.  A.,  &  Fardani,  M.  A. (2023).  Penerapan  Model  Student  Teams Achievement  Division  Terhadap  Pemahaman Konsep  Matematika  Siswa  Kelas  IV  SDN  8 Kedungsari. Angewandte  Chemie  International Edition, 6(11), 951 – 952.
Anan,  K.,  Kanzunnudin,  M.,  &  Khamdun,  K.  (2020). Peningkatan  Hasil  Belajar  Siswa  Melalui  Model Number Head Together Berbantuan Media Pohon Pintar  Tema  7  Kelas  IV  SDN  Margorejo  01  Pati. Jurnal Progres Pendidikan , 1 (3), 236 – 242.
Batubara,  H.  (2020). Media  Pembelajaran  Efektif . Semarang: Fatawa Publishing.
Ermawati, D.,  &  Riswari,  L.  A.  (2022). Sumber & Media Pembelajaran  di  SD .  Kudus:  Badan  Penerbit Universitas Muria Kudus.
Fridayani,  J.  A.,  &  Kusuma,  S.  E.  (2023). Statistika Inferensial . Sanata Dharma University Press.
Hermayanti, M., Rondli, W. S., & Riswari, L. A. (2023). Hasil Belajar Pendidikan Pancasila Menggunakan Model  Pembelajaran  STAD  Berbantuan  Media Roda  Putar  Pada  Siswa  Kelas  IV. Pendas :  Jurnal Ilmiah Pendidikan Dasar , 8 (1), 2453 – 2461.
Kamal, I., Firmansyah, E. A., Rafiah, K. K., Rahmawan, A. F., & Rejito, C. (2020). Pembelajaran di Era 5.0. Jurnal November , 265 – 276.
Kepmendikbudristekdikti.  (2022).  Pedoman penerapan kurikulum dalam rangka pemulihan
pembelajaran. Menpendikbudristek , 1 – 112.
Khamdun,  Suparmi,  Maridi,  &  Rusilowati,  A.  (2019). Development  of  Guided  Inquiry  Models  on Cooperative  Learning  Using  Vocational  School Materials  LKS. ICONECT  2019:  Procedding  2nd International Conference Education , 27 – 37.
Lutfiana,  A.  A.,  Khamdun,  &  Rondli,  W.  S.  (2023). Pengaruh  Media  Pembelajaran  Bolnet  terhadap Hasil  Belajar  IPA  pada  Siswa  Kelas  VI  SDN Jembulwunut  Kecamatan  Gunung  Wungkal Kabupaten  Pati.  J urnal  Prakarsa  Penelitian,  6 (1), 609-616.
Nurfadhillah,  S.,  Ningsih,  D.  A.,  Ramadhania,  &  Sifa,
U. N. (2021). Peranan Media Pembelajaran Dalam Meningkatkan  Minat  Belajar  Siswa  SD  Negeri Kohod  III. PENSA :  Jurnal  Pendidikan  dan  Ilmu Sosial , 3 (2), 243 – 255.
Riswari,  L.  A.,  Ermawati,  D.,  &  Evanita.  (2022).
Pengembangan  Aplikasi  GIBRAN  GIAT  (  Game Edukasi Berbasis Android Jejak Petualangan Pada Pemahaman Konsep Persegi Matematika ) di SD 1 Jepang. Jurnal Solma , 11 (2), 347 – 354.
Riswari,  L.  A.,  Septiana,  E.,  &  Saidah,  R.  A.  (2023). Analisis  Kemampuan  Pemecahan  Masalah Matematis  Siswa  Kelas  I  SD  Materi  Penjumlahan dan Pengurangan. Indonesian Journal of Elementary Education , 5 (1), 11 – 20.
Salma,  R.,  Fakhriyah,  F.,  &  Riswari,  L.  A.  (2023). Kolaborasi  Kurikulum  Merdeka  dan  Kurikulum Terpadu di  SDIT  Al  Islam  Kudus. Jurnal Prakarsa Paedagogia , 6 (1), 587-599.
Tegeh, Made. I., & Jampel, I. N.(2017). Model Penelitian Pengembangan . Graha Ilmu.
Utamingsih,  S.,  Susanti,  R.,  Fajrie,  N.,  &  Khamdun.
(2023).  Effectiveness  Of  Interactive  Comic  Media In  Science  Courses. Jurnal  Penelitian  Pendidikan IPA , 9 (9), 7097 – 7103.
Wanabuliandari,  S.,  Bintoro,  H.  S.,  &  Sumaji.  (2022).
Statistika  Penelitian  Pendidikan .  Badan  Penerbit Universitas Muria Kudus.
Waty,  E.,  Maisaroh,  S.,  &  Retno  Pangestuti.  (2023).
Karya  Tulis  Ilmiah :  Teori  &  Panduan  Praktis Penulisan  Karya  Ilmiah .  PT.  Sonpedia  Publishing Indonesia.
Welong,  K.  D.,  Tambingon,  H.  N.,  &  Rotty,  V.  N.  J.
(2022).  Pembelajaran  Berbasis  Web,  Mobile  dan Sumber  Belajar  Digital. Jurnal  Bahana  Manajemen Pendidikan , 11 (2), 202.