## Journal of Information System Research (JOSH)
Volume 4, No. 4, Juli 2023, pp 1127 − 1135 ISSN 2686-228X (media online) https://ejurnal.seminar-id.com/index.php/josh/ DOI 10.47065/josh.v4i4.3652

## Perancangan UI/UX Sistem Penerimaan Mahasiswa Baru Berbasis Perangkat Mobile dengan Metode Design Thinking
Muhammad Jidan Narizki 1 , R Arri Widyanto 2,* , Nugroho Agung Prabowo 2
1 Fakultas Teknik, Program Studi Teknik Informatika, Universitas Muhammadiyah Magelang, Magelang Jl. Mayjen Bambang Soegeng, Glagak, Sumberrejo, Kec. Mertoyudan, Kabupaten Magelang, Jawa Tengah, Indonesia
2 Fakultas Teknik, Program Studi Teknologi Informasi, Universitas Muhammadiyah Magelang, Magelang Jl. Mayjen Bambang Soegeng, Glagak, Sumberrejo, Kec. Mertoyudan, Kabupaten Magelang, Jawa Tengah, Indonesia Email: 1 jidanmuhammad212@gmail.com, 2,* arri_w@ummgl.ac.id, 3 naprabowo@ummgl.ac.id Email Penulis Korespondensi: arri_w@ummgl.ac.id Submitted: 15/06/2023; Accepted: 22/07/2023; Published: 26/07/2023
Abstrak −Penerimaan mahasiswa baru adalah tahap yang krusial dalam proses administrasi pendidikan di setiap perguruan tinggi.  Sistem  yang  efisien  dan  rancangan  User  Interface/User  Experience  (UI/UX)  yang  baik  dalam  proses  penerimaan mahasiswa baru sangat penting untuk menciptakan lingkungan akademik yang positif. Penelitian ini bertujuan untuk merancang UI/UX  yang  optimal  pada  sistem  penerimaan  mahasiswa  baru  Universitas  Muhamadiyah  Magelang  (UNIMMA)  berbasis perangkat  mobile.  Metode  yang  digunakan  adalah  design  thinking  yang  meliputi  analisis  kebutuhan  pengguna,  pemetaan permasalahan, ideation, prototyping, dan Testing.  Hasil penelitian ini berupa desain UI/UX aplikasi Penerimaan Mahasiswa Baru  (PMB)  Unimma  berbasis  perangkat  mobile.  Hasil  pengujian  yang  dilakukan  menunjukkan  bahwa  rancangan  UI/UX aplikasi  PMB  dengan  metode  design  thinking  mampu  meningkatkan  kualitas  pengalaman  pengguna  dalam  menggunakan aplikasi  PMB  UNIMMA.  Hal  ini  dibuktikan  dengan  hasil  pengujian  usability  testing  dan  mendapatakn  skor  86  yang menunjukkan  bahwa pengguna  perfektif  positif  terhadap  usability.  Hasil  pengujian  tersebut  menggunakan  data berdasarkan persepsi pengguna yang diperoleh diperoleh melalui survei, wawancara, dan observasi terhadap calon mahasiswa baru serta stakeholder terkait. Diharapkan bahwa hasil dari penelitian ini akan memberikan kontribusi dalam meningkatkan efisiensi dan kualitas pengalaman pengguna dalam sistem penerimaan mahasiswa baru UNIMMA. Penelitian ini juga dapat memberikan panduan dan referensi bagi perguruan tinggi lain dalam merancang sistem penerimaan mahasiswa baru berbasis perangkat mobile dengan pendekatan design thinking.
Kata Kunci: Design Thinking; Perangkat Mobile; PMB; User Interface; User Experience
Abstract −The admission of new students is a crucial stage in the administrative process of higher education institutions. An efficient system and good User Interface/User Experience (UI/UX) design in the process of admitting new students are very important to create a positive academic environment. This study aims to design an optimal UI/UX on mobile device-based new student admissions systems at Muhamadiyah University of Magelang (UNIMMA). The method used is design thinking which includes analysis of user needs, problems, ideation, prototyping, and testing. The results of this study are the UI/UX design of the Unimma New Student Admissions (PMB) application based on mobile devices. The results of the tests conducted show that  the  design of  the  PMB  UI/UX  application using  the  design thinking  method  is  able  to  improve  the quality of  the  user experience  in  using  the  UNIMMA  PMB  application.  This  is  evidenced  by  the  results  of  usability  testing  which  shows  a significant increase in user satisfaction with the application. The test results use data based on user perceptions obtained through surveys, interviews and observations of prospective new students and related stakeholders. It is hoped that the results of this research will contribute to improving the efficiency and quality of the user experience in the UNIMMA new admissions system. This research can also provide guidance and reference for other tertiary institutions in designing a mobile device-based new admissions system with a design thinking approach.
Keywords: Design Thinking; Mobile Devices; PMB; UI/UX.

## 1. PENDAHULUAN
Sejalan  dengan  kemajuan  zaman,  tidak  hanya  merubah  mindset  masyarakat  tetapi  juga  mengubah  gaya  hidup, yang  terpengaruh  oleh  pesatnya  perkembangan  teknologi,  mulai  dari  cara  berkomunikasi,  berinteraksi,  hingga pendaftaran masuk universitas. Sebelumnya, PMB dilakukan secara langsung atau offline, namun dengan hadirnya internet, kini PMB  dapat dilakukan secara online[1]. UNIMMA memiliki website penerimaan mahasiswa baru, system ini dikelola oleh PMB UNIMMA. Web ini jika di akses menggunakan perangkat komputer atau perangkat mobile terdapat beberapa kelemahan di antaranya : pada saat akan melakukan  verifikasi pembuatan akun harus mengecek email untuk mendapatkan kode verifikasi terlebih dahulu, sehingga calon pendaftar menjadi kesulitan. Selain itu pada saat akan melakukan upload foto terdapat kendala karena foto-foto biasanya di simpan di smart phone, sehinggga perlu memindah foto yang akan di upload ke deskop terlebih dahulu.
Perancangan  User  Interface  (UI)  yang  baik  pada  aplikasi  penerimaan  mahasiswa  baru  memiliki  peran krusial  dalam  memberikan pengalaman  pengguna yang optimal.  UI  yang  efektif  dan  menarik  dapat  membantu calon  mahasiswa  dalam  memahami  informasi  yang  disajikan,  memudahkan  navigasi,  dan  meningkatkan keseluruhan  pengalaman  pengguna.  Era  digital  saat  ini,  banyak  institusi  pendidikan  tinggi  yang memanfaatkan teknologi  untuk  proses  penerimaan  mahasiswa  baru.  Desain  UI  yang  baik  menjadi  kunci  untuk  menciptakan pengalaman  yang  positif  bagi  calon  mahasiswa.  UI  memiliki  peran  penting  dalam  mempengaruhi  keseluruhan pengalaman  pengguna.  UI  yang  dirancang  dengan  baik  dapat  membantu  pengguna  dalam  berinteraksi  dengan aplikasi penerimaan mahasiswa baru dengan mudah dan efisien. Hal ini meliputi pengaturan tata letak yang intuitif,

## Journal of Information System Research (JOSH)
Volume 4, No. 4, Juli 2023, pp 1127 − 1135 ISSN 2686-228X (media online) https://ejurnal.seminar-id.com/index.php/josh/ DOI 10.47065/josh.v4i4.3652
penggunaan elemen visual yang menarik, konsistensi antarmuka, dan pemilihan warna dan kontras yang sesuai. Penelitian  ini  menekankan  pentingnya  desain  UI  yang  memperhatikan  kebutuhan  dan  preferensi  pengguna[2]. desain UI yang baik pada aplikasi penerimaan mahasiswa baru harus mampu menyajikan informasi yang jelas dan terorganisir.  Penggunaan  hierarki  visual  yang  tepat,  ikon  yang  bermakna,  dan  navigasi  yang  mudah  dipahami menjadi  faktor  kunci  dalam  desain  UI  yang  efektif.  Penelitian  ini  menyoroti  pentingnya  UI  yang  memberikan pengalaman pengguna yang intuitif dan efisien, sehingga calon mahasiswa dapat dengan mudah melalui proses penerimaan[3].
Berdasarkan permasalahan di atas, penelitian ini akan memecahan masalah dengan sebuah metode design thinking, karena karena dengan metode ini akan menemukan solusi yang tepat[4]. Proses design thinking, analisis dan  perancangan  prototype  tampilan  antarmuka  pengguna  akan  dilakukan,  dan  hasilnya  kemudian  akan  diuji. Pengembangan produk inovatif, design thinking adalah metode terbaik yang tersedia[5]. Skala masalah yang bisa diatasi dengan pendekatan design thinking sangat luas, sehingga metodenya dapat berkembang dengan cepat[6]. Design  thinking,  tidak  hanya  fokus  pada  aspek  visual  semata  meskipun  penggunaan  elemen  visual  dapat mempengaruhi  kemudahan  pengguna  dalam  memperoleh  informasi[7].  Metode  ini  berfokus  pada  pemahaman mendalam terhadap kebutuhan dan keinginan pengguna, sehingga memungkinkan perancang untuk menciptakan solusi  yang  relevan  dan  inovatif.  Pengembangan  aplikasi  PMB  UNIMMA  dengan  penerapan  Design  Thinking dapat membantu institusi pendidikan tinggi untuk menciptakan pengalaman yang lebih baik bagi calon mahasiswa.
Penelitian  terdahulu  telah  menguji  dan  mengkonfirmasi  keefektifan  metode  design  thinking  dalam perancangan UI/UX. Penelitian yang dilakukan [8]  melakukan Perancangan UI/UX Aplikasi KTM Multifungsi Menggunakan Metode Design Thinking dengan tujuan ialah merancang design aplikasi dan prototype sebagai pen Kesimpulan dari penelitian ini penulis menggunakan System Usability Scale (SUS) untuk mengetahui hasil akhir rata-rata  penentuan  proses  design  yang  telah  dibuat.  Metode  yang  digunakan  dari  penelitian  ini  adalah  design thinking. Kesimpulan dari penelitian ini, System Usability Scale (SUS) digunakan untuk mengetahui hasil akhir rata-rata. Penelitian [9] bertujuan untuk merancang model LMS berbasis mobile dengan menggunakan pendekatan User Centered Design (UCD). Metode ini melibatkan aktivitas seperti riset pengguna, studi literatur, implementasi fitur pada desain, serta evaluasi menggunakan usability testing dan System Usability Scale (SUS) pada purwarupa. Berdasarkan hasil evaluasi, ditemukan bahwa aplikasi yang didesain telah mencapai tingkat efektivitas sebesar 84%  berdasarkan  perhitungan  completion  rate,  tingkat  efisiensi  sebesar  91%  berdasarkan  perhitungan  Overall Relative  Efficiency,  dan  tingkat  kegunaan  sebesar  75.38  berdasarkan  perhitungan  SUS.  Hasil  pengujian  ini menunjukkan bahwa aplikasi yang telah dirancang sudah mencapai tingkat kualitas yang cukup baik. Penelitian lainya di lakukan oleh[10] merancang user interface dan user experience aplikasi android pemesanan cuci sepatu untuk  membantu  menjalankan  bisnis  ini.  Metode  yang  digunakan  pada  penetilian  ini  menggunakan  Design Thinking. Berdasarkan hasil wawancara, dibuat rancangan prototype yang kemudian diuji coba kepada responden pengguna. Proses pengujian yang dilakukan, responden memberikan skor 6 dari 7,  hal ini menunjukkan bahwa pengguna merasa puas dan terbantu dengan rancangan solusi ini. Selain itu[11] mengatakan dengan menerapkan metode  Design  Thinking,  dapat  memahami  kebutuhan  pengguna  dengan  lebih  baik  dan  menyesuaikan  desain aplikasi dengan preferensi mereka. Penelitian[12] membahas tentang design thingking digunakan untuk membuat aplikasi  charity.  Penggunaan  design  thingking  pada  perancangan  ini  dapat  mempermudah  donatur  dalam melakukan donasi barang dengan mudah dan cepat.  Berdasarkan penelitian yang telah dilakukan Metode Design Thinking telah terbukti efektif dalam merancang aplikasi mobile yang responsif, mudah digunakan, dan memenuhi kebutuhan pengguna.

## 2. METODOLOGI PENELITIAN
Tahapan Perancangan UI/UX ditunjukkan pada Gambar 1.

## Journal of Information System Research (JOSH)
Volume 4, No. 4, Juli 2023, pp 1127 − 1135 ISSN 2686-228X (media online) https://ejurnal.seminar-id.com/index.php/josh/ DOI 10.47065/josh.v4i4.3652

## 2.1 Pengumpulan Data
Pengumpulan data ini dilakukan dengan cara melakukan observasi dan wawancara kepada pengguna

## 2.2 Preprosesing Data
Preprocessing ini merupakan langkah awal yang perlu dilakukan dalam pengolahan data agar metode dapat bekerja dengan baik.

## 2.3 Penerapan Design thinking
Metode yang digunakan pada penelitian ini adalah dengan metode Design Thinking. Tujuan utama dari metode tersebut adalah untuk membuat suatu sistem informasi yang User-friendly dengan tingkat usability yang tinggi. Terdapat 5 (lima) tahap dalam pendekatan Design thinking untuk mengembangkan aplikasi PMB, yaitu emphatize, define, ideation, prototype, dan test
Gambar 2. metode design thinking
Gambar 2. menjelaskan bahwa metode design thinking memiliki 5 tahapan yang meliputi emphatize, define, ideate, prototype dan testing biasanya tahapan tersebut dilakukan secara berurutan karena tiap tahapan merupakan dasar untuk menuju tahapan selanjutnya[13].

## 2.3.1 Emphathize
Tahap  awal  dalam  metode  desigh  thinking  adalah  emphatize.  Dimana  tujuanya  adalah  mendalami  masalah pengguna  dan  konteks  masalah  yang  sedang  dihadapi[14]-[15].  pada  tahap  ini  penelilti  melakukan  observasi dengan  melakukan  quisioner  terhapdap  pengguna  dan  wawancara  terhadap  stakeholder.  Dalam  wawamcara penelita membuat pertanyaan yang relevan dengan tujuan penelitian

## 2.3.2 Define
Tahapan kedua adalah Define (Penetapan) melakukan pengelompokan semua materi yang telah dikumpulkan dan melakukan  pemantauan  hingga  ditemukan  permasalahan  sebagai  titik  fokus  dalam  penelitian[16].  Hal  ini dilakukan  untuk  mengetahui  apa  saja  kebutuhan  pengguna  yang  perlu  dipenuhi  dan  mengidentifikasi  dan merumuskan masalah atau kebutuhan yang dihadapi oleh pengguna aplikasi yang sedang dirancang.

## 2.3.3 Ideate
Tahap  Ideate  menjadi  krusial  karena  menghasilkan  ide-ide  baru  yang  dapat  digunakan  untuk  menyelesaikan permasalahan yang telah diidentifikasi sebelumnya[17]. Ini dilakukan setelah mempelajari masalah yang dihadapi pengguna dan menganalisis informasi yang telah dikumpulkan. Tujuan tahapan ini adalah menciptakan solusi dan inovasi baru yang dapat membantu memenuhi kebutuhan pengguna

## 2.3.4 Prototype
Langkah berikutnya adalah membuat prototype desain yang bertujuan untuk mewujudkan ide dalam bentuk model dengan  skala  yang  lebih  kecil,  sehingga  dapat  diberikan  tanggapan  dan  umpan  balik  yang  akurat  berdasarkan desain yang telah dibuat. Prototype merupakan tahap paling penting dalam penelitian ini dimana hasil dari tahap tahap  sebelumya  dan  menghasilkan  model  atau  prototype,  peneliti  memanfaatkan  berbagai  teknik  seperti pembuatan  userflow,  wireframe,  dan  mock-up.  Dengan  menggunakan  prototype,  penguji  dapat  dengan  dengan jelas  memakai  ide-ide  sehingga  bisa  ke  tahap  implementsai  yang  lebih  lanjut  sebelum  produk  di  luncurkan  ke public. prototype akan dievaluasi ulang melalui observasi dan analisis untuk menentukan tingkat keberhasilan dan kegagalan dari media yang telah dibuat[18]-[19].

## 2.3.5 Testing
Tahap akhir adalah melakukan Testing (uji coba) produk untuk mendapatkan umpan balik yang berharga dalam rangka  mengoptimalkan  kinerja  produk.  Pengujian  tersebut  bertujuan  untuk  mendapatkan  umpan  balik  yang berharga  terthadap  preotoype  yang  di  buat  guna  mengetahui  apakah  kualitas  produk  yang  telah  selesai  dibuat memenuhi harapan pengguna atau tidak.
Salah  satu  metode  yang  efektif  dalam  mengukur  usability  suatu  produk  adalah  dengan  menggunakan System  Usability  Scale  (SUS).  Metode  ini  diakui  secara  internasional  dan  sering  digunakan  untuk  mengukur tingkat  kepuasan  pengguna  terhadap  produk  yang  telah  dikembangkan[20].  Dalam  penelitian  ini,  peneliti  akan mengimplementasikan prototipe yang telah dibuat dan memberikan kuesioner SUS kepada pengguna yang telah

## Journal of Information System Research (JOSH)
Volume 4, No. 4, Juli 2023, pp 1127 − 1135 ISSN 2686-228X (media online) https://ejurnal.seminar-id.com/index.php/josh/ DOI 10.47065/josh.v4i4.3652
mencobanya. Kuesioner SUS akan berisi serangkaian pernyataan yang berkaitan dengan usability prototipe, seperti kemudahan penggunaan, efektivitas, dan kepercayaan diri dalam menggunakannya. Para pengguna akan diminta untuk memberikan tanggapan mereka terhadap setiap pernyataan dengan memberikan skor dari 1 hingga 5. Hasil pengukuran  menggunakan  SUS  dapat  digunakan  sebagai  indikator  untuk  mengukur  kelayakan  sebuah  aplikasi yang dirancang dan memenuhi ekspektasi yang dibutuhkan[21]. Hasil testing ini dapat menentukan gamabaran seberapa mudah pengguna dapat menggunkan aplikasi. dengan demikian, perancang dapat mengevaluasi dan lebih mudah mengoptimalkan aplikasi

## 3. HASIL DAN PEMBAHASAN
Metodologi penelitian design thinking adalah pendekatan yang digunakan untuk memahami masalah pengguna secara  mendalam,  menghasilkan  ide-ide  kreatif,  dan  merancang  solusi  yang  berfokus  pada  pengguna.  Berikut adalah langkah-langkah umum yang terlibat dalam metodologi penelitian design thinking:

## 3.1 Emphathize
Tahapan empathize dilakukan penulis untuk mengetahui permasalahan dan kebutuhan dalam pengembangan dan perancangan  Aplikasi  mobile  Penerimaan  Mahasiswa  Baru  (PMB)  online.Tahap  proses  penelitian  kebutuhan pengguna  dengan  fokus  pada  permasalahan  yang  dirasakan,  yang  dilakukan  melalui  observasi  dan  wawancara kepada  pengguna  untuk  mendapatkan  penemuan  yang  berpusat  pada  permasalahan.  Hasil  observasi  dan wawancara dengan pengguna dapat diambil kesimpulan sebagai pada tabel 1 dibawah ini
Tabel 1. permasalahan pengguna
No Permasalahan 1 Tampilan tampak kuno dan kurang menarik
2 Tampilan UI yang monoton
3 Alur aplikasi yang membingunkan
4 Kurangnya konsistem dalam desain
5 Verivikasi terlalu rumit harus masuk email dan mencari pin verifikasi
6 Upload foto dengan deskop terlalu ribet karna kebanyakan foto berada di smartphone.
7 Tidak dapat langsung melakukan Tes CBT
Tujuan  dari  wawancara  tersebut  adalah  untuk  memperoleh  informasi  mengenai  perancangan  aplikasi mobile.  Tahap  ini  merupakan  langkah  awal  dalam  mengumpulkan  beberapa  data  yang  akan  diproses  untuk melakukan  observasi  pada  tahap  selanjutnya.  Berdasarkan  hasil  wawancara  terhadap  pengguna,  banyak  yang mengeluhkan alur pendaftaran yang membingungkan dan tampilan UI yang monoton. Beberapa pengguna juga mengharapkan tampilan baru sehingga memudahka pendaftaran online.

## 3.2 Define
Berikut  adalah  tahap  define  yang  melibatkan  proses  merumuskan  inti  permasalahan  dari  data  sebelumnya. Berdasarkan data yang diperoleh dari wawancara kepada penanggung jawab dan  pengamatan pada system PMB, diidentifikasikan  tiga  kategori  utama  yang  menjadi  fokus  dalam  pembahasan  yakni  :  masalah  desain,  masalah penggunaan dan kebutuhan pengguna.
Website PMB yang dikembangkan, terdapat beberapa kategori masalah yang perlu diperhatikan. Pertama, masalah  desain  meliputi  tampilan  UI  yang  monoton  dan  sulit  dipahami  oleh  pengguna,  serta  kekurangan  fitur interaktif yang dapat mempermudah penggunaan website. Kedua, masalah penggunaan mencakup kesulitan dalam alur  pendaftaran  yang  panjang  dan  rumit  sehingga  sulit  di  mengerti.  Ketiga,  kebutuhan  pengguna  mencakup aspirasi  pengguna  terhadap  adanya  fitur  baru  yang  lebih  interaktif  dan  membantu  memudahkan  penggunaan website.

## Journal of Information System Research (JOSH)
Volume 4, No. 4, Juli 2023, pp 1127 − 1135 ISSN 2686-228X (media online) https://ejurnal.seminar-id.com/index.php/josh/ DOI 10.47065/josh.v4i4.3652
Gambar 3 terdapat affinity diagram atau diagram afinitas. Diagram afinitas adalah metode pengorganisasian dan pengelompokan ide atau informasi yang berkaitan dalam suatu tampilan visual. Hal ini akan membantu dalam mengidentifikasi  pola,  tema,  atau  hubungan  yang  muncul  dari  data  yang  terkumpul.  Aplikasi  PMB  UNIMMA yang dibangun, penggunaan affinity diagram dapat membantu dalam mengorganisasi berbagai ide, masalah, atau aspirasi pengguna yang terkait dengan kategori-kategori yang telah disebutkan sebelumnya. Penggunakan affinity diagram, dapat dikelompokkan masalah-masalah ini menjadi kategori yang lebih terorganisir dan mencari pola atau  hubungan  di  antara  mereka  yang  akan  membantu  dalam  mengambil  keputusan  yang  lebih  baik  dalam merancang perbaikan atau peningkatan untuk tampilan UI/UX Aplikasi PMB UNIMMA

## 3.3 Ideate
Setelah inti masalah telah teridentifikasi, langkah selanjutnya adalah mengusulkan solusi yang sesuai. Tahap ini, penting untuk menggali berbagai sudut pandang dan ide inovatif yang baru. Pengaplikasian solusi dalam studi ini bertujuan  untuk  mempermudah  pengguna  dalam  menggunakan  aplikasi  PMB  UNIMMA.  Diharapkan  solusi tersebut dapat diterapkan dan mempermudah pendaftar dalam melakukan pendaftaran secara UNIMMA. Proses ideate dilakukan untuk mengevaluasi data yang diperoleh dari proses define dengan menggabungkan kreativitas untuk memberikan solusi yang tepat.
Solusi dan ide-ide yang dihasilkan dalam penelitian ini, akan dicatat dalam tabel 2. Selanjutnya, ide-ide tersebut akan digunakan sebagai dasar untuk merancang prototipe yang akan diujicobakan kepada pengguna pada tahap selanjutnya, yaitu prototype.
Tabel 2. ide dan solusi No Ide dan solusi
1. Membuat PMB UNIMMA untuk mobile
2 Memperbarui tampilan UI agar lebih menarik dan mudah digunakan
3 Membuatfitur verifikasi akun dengan nomor ponsel
4 Membuat tampilan alur pendaftaran yang mudah di pahami pengguna
5 Pembuatan fitur tes CBT
Ide-ide dan solusi yang ditemukan berasal dari proses identifikasi masalah dan kebutuhan pengguna dan akan  dikelompokkan  ide-ide  dari  pengguna  tersebut  menggunakan  brainstorming  dan  menggunakan  teknik Affinity.  Semua  ide dan  solusi  tersebut  menjadi  referensi  dalam  merancang  antarmuka pengguna  (UI)  aplikasi PMB UNIMMA yang lebih baik, sehingga dapat memenuhi kebutuhan pengguna dengan lebih baik.

## 3.4 Prototype
Setelah proses pengumpulan data, ide dan solusi selesai, selanjutnya ialah membuat sebuah rancangan antarmuka terkait produk yang dibuat. Langkah ini adalah pelaksanaan konsep yang telah diperoleh dari tahap sebelumnya dengan  tujuan  untuk  menghasilkan  rancangan  model  aplikasi  mobile  yang  memenuhi  kebutuhan  pengguna. Kemudian hasil akhir dari tahap ini akan diuji cobakan untuk memvalidasi apakah desain yang sudah dirancang telah memenuhi. Tahap rancangan awal memiliki beberapa tahapan, antara lain Userflow, Wireframe dan Mockup yang masing-masing memiliki tujuan.

## 3.4.1 UserFlow
User Flow adalah gambaran dari alur pengguna, tujuannya untuk mengetahui langkah-langkah juga batasan yang dapat  dilakukan  oleh  pengguna  dan  digunakan  untuk  mencapai  tujuannya[22].  Gambar  4  merupakan  beberapa hasil penentuan flow pada penelitian ini
Gambar 4. User Flow

## 3.4.2 Wireframe
Langkah selanjutnya adalah membuat wireframe berdasarkan informasi yang diperoleh dari langkah sebelumnya. Proses ini sangat krusial agar fitur yang akan dikembangkan sesuai dengan kebutuhan. Wireframe adalah sebuah kerangka yang memberikan gambaran awal tampilan desain website atau aplikasi mobile. Wireframe digunakan

## Journal of Information System Research (JOSH)
Volume 4, No. 4, Juli 2023, pp 1127 − 1135 ISSN 2686-228X (media online) https://ejurnal.seminar-id.com/index.php/josh/ DOI 10.47065/josh.v4i4.3652
untuk  memverifikasi  bahwa  struktur  antarmuka  aplikasi  sudah  sesuai  dengan  kebutuhan  pengguna  sebelum desainer  memulai  menambahkan  elemen  visual  yang  lebih  kompleks.  Selain  itu,  wireframe  dipakai  untuk menunjukkan posisi dari elemen penting dalam tampilan aplikasi seperti tombol, menu, dan lain sebagainya. Selain itu, didalamnya terdapat berbagai komponen dan elemen yang memudahkan proses pembuatan desain pada tahap mockup. Hasil wireframe dapat dilihat pada gambar 5.
Gambar 5. Wireframe

## 3.4.3 Mockup
Setelah  membuat  wireframe,  langkah  selanjutnya  adalah  membuat  mockup.  Mockup  adalah  cara  yang  sangat berguna untuk memberikan gambaran yang lebih nyata dari sebuah proyek. Berikut adalah skenario penggunaan aplikasi mobile PMB yang akan diuji pada pengguna target. Tahap ini, di tambahkan detail yang lebih spesifik pada tampilan aplikasi, seperti warna, font, dan ukuran elemen.
Tampilan  awal  terdapat  menu  login,  apalabila  belum  mempunyai  akun  pengguna  dapat  membuat  akun terlebih dahulu pada pembuatan akun pengguna dapat menggunkan nomor telefon. Verifikasi pengguna dilakukan dengan menggunakan kode verifikasi yang dikirim secara otomatis, tanpa perlu mengisi manual dan mencari di email. Gambar bisa dilihat pada gambar 6
Gambar 6. prototype login
Selanjutnya setelah login pengguna langsung menuju beranda di dalamnya terdapat menu profil dan urutan pendaftaran yang apabila setiap langkah sudah selesai akan berwarna biru yang dapat dilihat pada gambar 7

## Journal of Information System Research (JOSH)
Volume 4, No. 4, Juli 2023, pp 1127 − 1135 ISSN 2686-228X (media online) https://ejurnal.seminar-id.com/index.php/josh/ DOI 10.47065/josh.v4i4.3652
Setelah  melakukan  pengisian  data,  melengkapi  data,  dan  pembayaran  maka  pengguna  bisa  langsung melakukan tes CBT menggunakan aplikasi tanpa harus menuju lokasi. Bisa dilihat pada gambar 8
Gambar 8. prototype Tes CBT

## 3.5 Testing
Tahap terakhir adalah pengujian oleh calon pengguna menggunakan System Usability Scale (SUS). SUS adalah alat  pengukuran    kegunaan    (usability)    dari    sebuah    sistem    atau  produk[23].  Alat  ini  menggabungkan  10 pertanyaan dengan 5 pilihan jawaban yang ditujukan untuk setiap pertanyaan. Pilihan jawaban tersebut meliputi sangat tidak setuju, tidak setuju, ragu-ragu, setuju, dan sangat setuju. Skor SUS dapat berkisar dari 0 hingga 100, ada  beberapa  aturan  dalam  perhitungan  skor  SUS.  Berikut  ini  aturan-aturan  saat  perhitungan  skor  pada kuesionernya Setiap pertanyaan bernomor ganjil, skor setiap pertanyaan yang didapat dari skor pengguna akan dikurangi  Setiap  pertanyaan  bernomor  genap,  skor  akhir  didapat  dari  nilai  5  dikurangi  skor  pertanyaan  yang didapat dari pengguna  dimana  semakin  tinggi  skor menandakan  kegunaan  sistem  atau produk yang  lebih  baik. Kuisoner di berikan kepada calon maba yang pernha menggunkan website pmb unimma. Hasil dari penilaian ini berfungsi sebagai masukan bagi peneliti untuk melakukan perbaikan dan meningkatkan kualitas. Dari kuisioner yang diberikan, diperoleh hasil seperti pada Tabel 3 dibawah
Tabel 3. Hasil responden Responden Skor Hasil Hitung (Data Contoh) Jumlah Nilai (jumlahx2.5) Q1  Q2  Q3  Q4  Q5  Q6  Q7  Q8  Q9  Q10 responden 1 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 40 100 responden 2 3 4 4 4 3 4 4 4 4 4 38 95 responden 3 3 4 4 3 4 3 3 4 4 4 36 90 responden 4 3 3 3 3 3 3 3 3 3 4 31 78 responden 5 3 4 3 4 2 3 4 4 4 3 34 85 responden 6 3 4 4
3 4 3 3 4 4 3 35 88 responden 7 4 4 4
4
3 3 4 4 4 4 38 95 responden 8 3 3 3
3
3 3 3 3 3 3 30 75 responden 9 3 3 3
3 3 3 3 3 3 3 30 75 responden 10 3 3 3 3 3 3 3 4 4 4 33 83 responden 11 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 40 100 responden 12 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 40 100 responden 13 4 3 4 3 4 3 4 4 4 3 36 90 responden 14 4 4 3 4 4 4 4 4 4 4 39 98 responden 15 4 4 4 4 4 4 4 4 1 0 33 83 responden 16 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 30 75 responden 17 4 4 3
3 4 3 4 3 3 4 35 88 responden 18 3 4 3
4 3 3 4 4 4 4 36 90 responden 19 3 3 4
4 4 4 4 3 4 4 37 93 responden 20 3 4
4 3 4 4 4 3 3 4 36 90 responden 21 4 4
1 1 4 3 4 3 4 3 31 78 responden 22 4 3 4
4 3 4 4 3 3 4 36 90 responden 23 4 3 3 4 4 3 3 4 4 3 35 88 responden 24 4 3 4 3 4 3 3 4 4 3 35 88 responden 25 4 4 4 3 4 3 4 3 4 3 36 90

## Journal of Information System Research (JOSH)
Volume 4, No. 4, Juli 2023, pp 1127 − 1135 ISSN 2686-228X (media online) https://ejurnal.seminar-id.com/index.php/josh/ DOI 10.47065/josh.v4i4.3652
Responden Skor Hasil Hitung (Data Contoh) Jumlah Nilai (jumlahx2.5) Q1  Q2  Q3  Q4  Q5  Q6  Q7  Q8  Q9  Q10 responden 26 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 30 75 responden 27 4 3 4 3 3 3 4 3 4 4 35 88 responden 28 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 30 75 responden 29 4 3 4 3 4 3 4 3 4 3 35 88 responden 30 3 4 3 4 3 4 4 4 4 4 37 93 Skor rata-rata(Hasil akhir) 87
Setelah mendapatkan jumlah setiap responden kemudian dikali 2,5 selanjutnya dihitung nilai rata-rata SUS dengan rumus:
x̅ = ∑x n
x̅ = 2618 30 x̅ = 87
Keterangan: x̅ = Nilai rata rata ∑x̅ =Jumlah skor sus n =Jumlah responden
Berdasarkan hasil testing tersebut yang di lakukan dengan mengirim kuiseoner SUS kepada 30 pengguna, didapatkan skor rata rata SUS sebesar 89 yang membuktikan pengguna perfektif positif terhadap usability aplikasi. Berdasarkan hasil ini, disimpulkan bahwa perancangan User interface (UI) aplikasi PMB UNIMMA telah berhasil mencapai tujuan yang diinginkan yaitu meningkatkan ketergunaan dan kepuasan pengguna. Penentuan kesimpulan akhir, digunakan skala penilaian SUS seperti yang terlihat pada Gambar 9.

## Gambar 9. skor nilai SUS
Berdasarkan skor yang diperoleh sebesar 89, maka aplikasi PMB UNIMMA acceptability range masuk ke dalam  acceptable  sehingga  bisa  di  terima  oleh  pengguna,  dan  memasuki  grade  scale  B  dan  di  kategorikan EXCELENT.  Hal  ini  terlihat  menunjukan  aplikasi  PMB  UNIMMA  dapat  bekerja  dengan  baik  dan  memenuhi kebutuhan pengguna dan sesuai harapan pengguna. Hal ini sejalan dengan penelitian yang menyatakan kualitas informsi merupakan variabel pengujian yang penting [24] .

## 4. KESIMPULAN
Berdasarkan hasil penelitian yang telah dilakukan melaui hasil pengujian prototype perancangan yang telah di buat dapat, dapat didapat kesimpulan Berdasarkan hasil testing dengan mengirim kuisioner SUS kepada 30 pengguna, didapatkan skor rata-rata SUS sebesar 89 yang menunjukkan adanya persepsi positif terhadap usability aplikasi. Berdasarkan  hal  tersebut,  perancangan  UI  aplikasi  PMB  UNIMMA  telah  berhasil  mencapai  tujuan  yang diinginkan, yakni meningkatkan kebergunaan dan kepuasan pengguna. Penilaian lain seperti yang terlihat pada Gambar 9 juga mendukung kesimpulan ini. Skor tersebut menunjukkan aplikasi PMB UNIMMA masuk ke dalam kisaran acceptable dan memperoleh grade scale B yang dianggap sangat baik. Hal ini menunjukkan bahwa aplikasi PMB UNIMMA dapat berfungsi dengan baik, memenuhi kebutuhan pengguna dan sesuai dengan harapan mereka. Pengguna secara umum merasa nyaman dan puas saat menggunakan aplikasi. Skor SUS yang tinggi menandakan bahwa pengguna merasa aplikasi mudah dipelajari, efisien dalam penggunaannya, serta cocok dengan kebutuhan mereka. Pengujian menggunakan SUS juga membantu mengidentifikasi beberapa kekurangan dalam antarmuka pengguna  dan  pengalaman  pengguna.  Hasil  ini  memberikan  wawasan  berharga  bagi  pengembang  untuk memperbaiki  aspek-aspek  yang  kurang  memuaskan  dan  meningkatkan  kualitas  aplikasi.  Secara  keseluruhan,

## Journal of Information System Research (JOSH)
Volume 4, No. 4, Juli 2023, pp 1127 − 1135 ISSN 2686-228X (media online) https://ejurnal.seminar-id.com/index.php/josh/ DOI 10.47065/josh.v4i4.3652
pengujian UI/UX aplikasi penerimaan mahasiswa baru dengan menggunakan SUS memberikan pemahaman yang komprehensif  tentang  usability  aplikasi  dan  tingkat  kepuasan  pengguna.  Hasil  pengujian  ini  dapat  digunakan sebagai dasar untuk melakukan perbaikan dan pengembangan berkelanjutan guna menciptakan aplikasi yang lebih baik dan lebih memenuhi kebutuhan pengguna.

## REFERENCES
[1]  H.  Herna,  H.  Hiswanti,  H.  Hidayaturahmi,  and  A.  A.  Putri,  “Strategi  Komunikasi  Media  Sosial  untuk  Mendorong Partisipasi Khalayak pada Situs Online kitabisa.com,” Jurnal  Komunikasi Pembangunan, vol. 17, no. 2, pp. 146–156, 2019, doi: 10.46937/17201926843.
[2]  F.  Renaldo  et  al.,  “Perancangan  Ui/Ux  Pada  Aplikasi  Hello  Life  Dengan  Metode  Design  Thinking,”  MDP  Student Conference, vol. 1, no. 1, pp. 273–278, 2022.
[3]  L. Tarkhova, S. Tarkhov, M. Nafikov, I. Akhmetyanov, D. Gusev, and R. Akhmarov, “Infographics and their application in the educational process,” International Journal of Emerging Technologies in Learning, vol. 15, no. 13, pp. 63–80, 2020, doi: 10.3991/.vi.14647.
[4]  R.  A.  Hasani,  M.  R.  A.  Yudianto,  P.  Sukmasetya,  and  Y.  Febriyanto,  “Uji  Prototype  Metode  Design  Thinking  pada penyebaran Informasi COVID-19,” Jurnal Kajian Ilmiah, vol. 22, no. 2, pp. 1410–9794, 2022.
[5]  R.  Fahrudin  and  R.  Ilyasa,  “Perancangan  Aplikasi  ‘Nugas’  Menggunakan  Metode  Design  Thinking  dan  Agile Development,”  Jurnal  Ilmiah  Teknologi  Infomasi  Terapan,  vol.  8,  no.  1,  pp.  35–44,  2021,  doi: 10.33197/jitter.vol8.iss1.2021.714.
[6]  F.  Kesuma  Bhakti,  I.  Ahmad,  and  Q.  J.  Adrian,  “Perancangan  User  Experience  Aplikasi  Pesan  Antar  Dalam  Kota Menggunakan Metode Design Thinking (Studi Kasus: Kota Bandar Lampung),” Jurnal Teknologi dan Sistem Informasi (JTSI), vol. 3, no. 2, pp. 45–54, 2022.
[7]  D. Haryuda, M. Asfi, and R. Fahrudin, “Perancangan UI/UX Menggunakan Metode Design Thinking Berbasis Web Pada Laportea  Company,”  Jurnal  Ilmiah  Teknologi  Infomasi  Terapan,  vol.  8,  no.  1,  pp.  111–117,  2021,  doi: 10.33197/jitter.vol8.iss1.2021.730.
[8]  D.  H.  B.  Herdin  Yohnes  Madawara,  Penidas  Fiodinggo  Tanaem,  “Perancangan  Ui/Ux  Aplikasi  Ktm  Multifungsi Menggunakan  Metode  Design  Thinking,”  Jurnal  Pendidikan  Teknologi  Informasi  (JUKANTI)  Volume  (5)  No  (2) Nopember2022–eISSN : 2621-1467Jurnal, vol. 5, no. 1, pp. 504–511, 2022.
[9]  A. R. Novianto and S. Rani, “Pengembangan Desain UI/UX Aplikasi Learning Management System dengan Pendekatan User Centered Design,” Jurnal SNATI, vol. 2, no. 1, pp. 21–32, 2022.
[10] J. S. Komputer, S. Aulia, Y. Syahidin, S. S. Informasi, P. Piksi, and G. Bandung, “Perancangan UI / UX dengan Metode Design Thinking Pada Shoekuna Shoe Laundry Berbasis Mobile,” vol. 7, pp. 211–219, 2023.
[11] R.  W.  Purwitasari,  P.  D.  Y.  Nainggolan,  N.  Rahmawati,  F.  D.  Adhinata,  and  N.  G.  Ramadhan,  “Perancangan  UI/UX Webinar  Booking  Terhadap  Kepuasan  Pengguna  Menggunakan  Metode  Design  Thinking,”  JURIKOM  (Jurnal  Riset Komputer), vol. 8, no. 6, p. 350, 2021, doi: 10.30865/jurikom.v8i6.3700.
[12] N. Aulia, S. Andryana, and A. Gunaryati, “User Experience Design Of Mobile Charity Application Using Design Thinking Method,” Sisfotenika, vol. 11, no. 1, p. 26, 2020, doi: 10.30700/jst.v11i1.1066.
[13] F.  R.  Isadora  et  al.,  “PERANCANGAN  USER  EXPERIENCE  PADA  APLIKASI  MOBILE  HOMECARE  RUMAH SAKIT  SEMEN  GRESIK  MENGGUNAKAN  METODE  DESIGN  THINKING  USER  EXPERIENCE  DESIGN  OF RUMAH SAKIT SEMEN GRESIK ’ S HOMECARE,” vol. 8, no. 5, pp. 1057–1066, 2021, doi: 10.25126/jtiik.202184550.
[14] R. W. Naim, H. Fabroyir, and D. T. Informatika, “Desain dan Evaluasi Antarmuka Pengguna Aplikasi Web Responsif myITS Marketplace Berdasarkan Design Thinking,” vol. 10, no. 2, 2021.
[15] B.  Oktaviani,  R.  M.  Candra,  and  M.  Irsyad,  “Desain  Sistem  Pemasaran  Produk  UMKM  dengan  Konsep  UI  /  UX Menggunakan Metode Design Thinking,” vol. 4, no. 3, pp. 980–987, 2023, doi: 10.47065/josh.v4i3.3387.
[16] A.  Rizky  Rabbani,  “Penerapan  Design  Thinking  Terhadap  Usaha  Baju  Di  Toko  Setal  Pangkalpinang  Dengan Menggunakan Website Sebagai Salah Satu Solusi,” Rainstek Jurnal Terapan Sains dan Teknologi, vol. 3, no. 3, pp. 167– 175, 2021, doi: 10.21067/jtst.v3i3.6046.
[17] E. Susanti, E. Fatkhiyah, and E. Efendi, “PENGEMBANGAN UI / UX PADA APLIKASI M-VOTING,” pp. 364–370, 2019.
[18] Y.  Yulius  and  M.  E.  P.  Putra,  “Metode  Design  Thinking  Dalam  Perancangan  Media  Promosi  Kesehatan  Berbasis Keilmuan Desain Komunikasi Visual,” vol. 6, no. 2, pp. 111–116, 2021.
[19] A. Suryadana, D. Sasongko, and S. Nugroho, “Penerapan Metode Design Thinking dalam Website Waste4Change untuk Mengoptimalkan Fitur Pengiriman Sampah,” vol. 4, no. 3, pp. 820–830, 2023, doi: 10.47065/josh.v4i3.3274.
[20] I. R. Darmawan, P. Hendradi, and P. Sukmasetya, “E-learning user interface design for lecturers based on usability scale system approach ( Case Study : E-Learning Universitas Muhammadiyah Magelang ),” vol. 02, no. 02, pp. 70–81, 2022.
[21] Ilham  Firman  Ashari  and  Rahmat  Rizky  Muharram,  “Pengembangan  Antarmuka  Pengguna  Kolepa  Mobile  App Menggunakan Metode Design Thinking Dan System Usability Scale,” JSiI (Jurnal Sistem Informasi), vol. 9, no. 2, pp. 168–176, 2022, doi: 10.30656/jsii.v9i2.4993.
[22] Z. Amin and N. Pasha, “Penerapan Metode Design Thinking dan Agile dalam Rancang Bangun Aplikasi Penjualanku,” vol. 4, no. 3, pp. 755–766, 2023, doi: 10.47065/josh.v4i3.3117.
[23] A. Nioga, K. C. Brata, and L. Fanani, “Evaluasi Usability Aplikasi Mobile KAI Access Menggunakan Metode System Usability Scale (SUS) Dan Discovery Prototyping (Studi Kasus PT KAI),” Jurnal Pengembangan Teknologi Informasi dan Ilmu Komputer; Vol 4 No 10 (2020), vol. 3, no. 2, pp. 1396–1402, 2019.
[24] R. A. Widyanto, M. H. Avisenna, and R. V. Rahadyan, “Usability e-learning system at university: A systematic literature,” in AIP Conference Proceedings, American Institute of Physics Inc., May 2023. doi: 10.1063/5.0120292.