## Perancangan Komik Online tentang Cara
Menggunakan Media Sosial dengan Bijak pada Remaja Usia 15-17 Tahun
Natasyia Sisca Eka Pratiwi, Diana Aqidatun Nisa , dan Aditya Rahman Yani Program Studi Desain Komunikasi Visual, Fakultas Arsitektur dan Desain, Universitas Pembangunan Nasional “Veteran” Jawa Timur, Surabaya, Indonesia
e-mail : 17052010026@student.upnjatim.ac.id
Abstrak—Remaja  adalah  fase  perkembangan  dari  anak-anak ke  arah  kedewasaan.  Dalam  perkembangannya,  remaja berkaitan  erat  dengan  bagaimana  mereka  bersosialisasi bersama teman sebaya di media sosial (Instagram, Twitter, dan Facebook)  dengan  cara  mengirim  pesan,  upadate  status, komentar postingan dan membagikan postingan. Permasalahan utama  dari  remaja  hari  ini  adalah  tentang  kebiasaan mengupload  konten  sensitif  yang  menyinggung  SARA  dan melanggar UU ITE hanya demi menaikkan popularitas pribadi. Disamping  itu,  kecenderungan  remaja  saat  ini  suka  membuat konten  saling  sindir  di  media  sosial.  Makalah  ini  membahas bagaimana merancang komik online tentang etika menggunakan media sosial secara bijak, untuk remaja usia 15- 17 tahun. Metode yang digunakan untuk mengumpulkan data penelitian yaitu dengan menggunakan kuesioner, observasi dan wawancara mendalam. Teknik analisis yang digunakan dalam penelitian  ini  adalah  teknik  analisa  deskriptif  kualitatif menurut Milles dan Huffman. Dari proses analisis data tersebut maka,  telah  didapatkan  keyword  “Batasan  berekspresi  dan berkomunikasi  di  media  sosial“  yang  menjadi  dasar  konsep cerita dan konsep visual dalam perancangan komik  online ini. Dengan  adanya  komik  online  ini,  diharapkan  dapat meningkatkan kesadaran remaja terhadap etika menggunakan media  sosial  secara  bijak,  dan  meningkatkan  minat  remaja untuk membuat konten positif di media sosial.
Kata  Kunci—perancangan, komik  online,  media  sosial, bijak, dan remaja.
Abstract — Adolescence is a phase of development from childhood to maturity. In their development, adolescents are closely related to  how  they  socialize  with  peers  on  social  media  (Instagram, Twitter,  and  Facebook)  by  sending  messages,  updating  status, posting  comments,  and  sharing  posts.  The  main  problem  of teenagers  today  is  the  habit  of  uploading  sensitive  content  that offends  SARA  and  violates  the  ITE  Law  just  to  increase  their popularity. Besides that, the tendency of teenagers today to make satire content on social media. This paper discusses how to design online  comics  about  ethics  in  using  social  media  wisely,  for adolescents aged 15-17 years. The method used to collect research data  is  by  using  a  questionnaire,  observation,  and  in-depth interviews.  The  analysis  technique  used  in  this  study  is  a qualitative descriptive analysis technique according to Milles and Huffman. From the data analysis process, the keyword "Limits of expression  and  communication  on  social  media"  has  been obtained, which is the basis for the concept of stories and visual concepts in designing this online comic. With the existence of this online comic, it is hoped that it can increase adolescent awareness of the ethics of using social media wisely and increase teenagers' interest in creating positive content on social media.
Keywords—  design, online  comic,  social  media.  wise,  and teenagers.

## I. PENDAHULUAN
Masa  remaja  identik  dengan  mencari  jati  diri,  mencari perhatian,  mencari  koneksi  atau  teman  dan  mudah dipengaruhi  teman  sebaya  dan  lingkungannya  [1] . Dalam kesehariannya remaja tak lepas dari media sosial dan internet yeng berfungsi sebagai sumber informasi, media hiburan dan media  untuk  berkomunikasi  dengan  teman  sebaya  melalui media sosial. Menurut Asosiasi Penyelenggara Jasa Internet Indonesia  (APJJI)  pada    tahun  2020  kuartal  Q 2 ,  mayoritas pengguna  internet  adalah  remaja  dengan  usia  15-19  tahun sekitar 8,29% dan 10-14 tahun sekitar 8,31% [2].
Menurut  Peg  Strep  seorang  pemerhati  digital,  penyebab remaja  mengakses  media  sosial  yaitu  remaja  ingin mendapatkan  perhatian  melalui  media  sosial,  meminta apresiasi  berupa like,  coment  retweet sehingga  dapat meningkatkan  rasa  percaya  diri  dan  popularitas  remaja, menumbuhkan  citra  yang  terlihat  baik  di  dunia  maya    dan sebagai  pedoman  hidup  bersosialisasi  sehingga  sulit berpaling ke dunia nyata [3].
Media sosial merupakan media online yang memungkinkan  para  pengguna  untuk  saling  terhubung, berkomunikasi  berpartisipasi  dan  menciptakan  konten  dari media  yang  telah  digunakan  secara  berama-sama  oleh penggunanya . Namun fasilitas di media sosial memungkinkan remaja menyalagunakan media sosial seperti membuat  konten  sensitif,  konten  saling  ejek,  bebas berkomentar  dan  menyalurkan  pendapat  tanpa  ada  rasa khawatir di media sosial demi mendapatkan banyak like dan komentar di media sosial yang dapat berakibat fatal bagi diri sendiri.  Contoh  kasus  pada  aksi  remaja  SMA  joget  tik  tok pada  gerakan  shalat  [4].  Aksi  tersebut  secara  langsung melanggar UU ITE pasal 28 yang melarang adanya perilaku orang yang sengaja membuat dan menyebarkan konten/informasi  yang  menimbulkan  rasa  kebencian individu,  kelompok  masyarakat  tertentu  yang  berdasarkan ras, agama dan antar golongan [5].
Untuk  menyelesaikan  masalah  tersebut,  telah  dibuat media literasi edukasi untuk mengajak remaja menggunakan media  sosial  dengan  bijak,  seperti  contohnya ebook yang dapat  diakses  seara online melalui  portal  website literasidigital.id/  dan  www2.slideshare.net/.  Akan  tetapi menurut  hasil  kuesioner,  yang  disebarkan  kepada  127
responden, sekitar 58,6% responden tidak mengetahui ebook tentang cara menggunakan media sosial dengan bijak, sekitar 26 % remaja belum menggunakan media sosial dengan bjak dan  sekitar  53,5  %  kadang-kadang  menemukan  konten sensitif ujaran kebencian dan konten sejenisnya. Oleh karena itu diperlukan media edukasi yang dekat dan mudah diakses untuk remaja.
Komik  merupakan  media  edukasi  alternatif  yang  dapat dipilih  karena  komik  media  yang  sederhana,  yang  dapat memuat  pesan  menjadi  lebih  ringkas  melalui  bentuk  cerita, mudah  dicerna  dan  dilengkapi  bahasa  verbal  yang  bersifat dialogis  [6].  Komik  online  ( webcomic )  adalah  jenis  komik yang dietrbitkan secara mandiri melalui media sosial seperti Facebook, Twiter atau Tumblr [7].
Menurut  hasil  kuesioner  pra  perancangan  sekitar  37,8% remaja menyukai komik online karena memuat gaya gambar berwarna,  sekitar  16,7%  remaja  berpendapat  komik online memuat cerita yang lebih menarik dan sekitar 28,9% remaja berpendapat  komik online mudah  diakses  dari  pada  media literasi  lainnya.  68,9%  remaja  juga  cenderung  menyukai komik  gaya  gambar  jepang  ( manga )  yang  sederhana  dan berwarna. Sehingga konsep perancangan ini akan menggunakan  pendekatan style yang  disukai  remaja  yaitu gaya  gambar  komik  sederhana  perpaduan  jepang,  manhwa dan indonesia, pendekatan cerita edukasi dengan gendre slice of  life,  comedy dan romance dengan  memberikan  kesan emosional kepada pembaca tentang dampak yang didapatkan bila menguupload konten sensitif di media sosial.

## II. METODE
Pada  perancangan  komik  online  tentang  cara  menggunakan media  sosial  dengan  bijak,  beberapa  tahapan  dilakukan sebagai berikut:
1. Menemukan permasalahan desain
Tahapan  awal  dalam  perancangan  ini  adalah  menemukan permasalahan  desain.  Melalui  studi  literatur  dan  pencarian data maupun fakta suatu objek baik bersifat positif maupun bersifat  negatif.  Pada  perancangan  ini  permasalahn  yang ditemukan  adalah  masih  ada  remaja  yang  belum menggunakan  media  sosial  dengan  bijak  dengan  membuat status melanggar UU ITE untuk menaikkan popularitas.
2. Hipotesis sementara
Setelah  menemukan  permasalahan,  maka  perancang menentukan  dugaan    yang  terkait  dengan  permasalahan tersebut. Hipotesis sementara dalam perancangan ini adalah remaja  masih  belum  mengetahui  pentingnya  menggunakan media sosial dengan bijak.
3. Menentukan tujuan dan manfaat
Adalah  kegiatan  untuk  menyusun  masalah  yang  akan diangkat  dalam  perancangan  ini.  Pada  perancangan  ini, masaah  yang  diangkat  yaitu  masih  ada  remaja  yang  belum menggunakan media sosial dengan bijak dan media edukasi yang membahas media sosial adalah literasi digital yang tidak dekat dengan remaja.
4. Studi  eksisting,  studi komparator  dan  studi kompetitor
Merupakan  tahapan  mencari  acuan,  menentukan  dan melakukan analisa kajian objek yang akan dikembangkan dan dijadikan  studi  eksisting,  komparator  dan  studi  kompetitor sebagai perbandingan output perancangan. Pada perancangan ini  studi  eksisting,  studi  komparator  dan  studi  kompetitor yang  diimplementasikan  yaitu  buku  literasi  digital  cakap bermedia
sosial
yang dapat
diakses
di https://literasidigital.id/,  komik online joyfull  delight dan komik online geneasi  sosmed  yang  dapat  diakses  di LINE Webtoon.

## 5. Tahap pengumpulan data
Pada  tahapan  ini  merupakan  proses  untuk  mengumpulkan data  baik  data  yang  bersifat  kuantitatif  maupun  kualitatif melalui  sumber-sumber  yang  terkait.  Data-data  primer  dan sekunder diperoleh sebagai berikut.

## Data primer
Data  primer  adalah  data  yang  didapatkan  pengumpul  data yang  berasal  dari  sumber  data  secara  langsung  [8].  Metode pngumpulan data  primer  menggunakan  metode  wawancara, observasi  dan  pemberian  pertanyaan  kuosioner  secara langsung kepada target audiens dan narasumber utama. Aktivitas  berikut  untuk  mendapatkan  data  primer  dari beberapa sumber:
a. Wawancara yang dilakukan dengan  psikolog Ibu Wanda Rahma Syanti, M. Psi yang aktif sebagai piskolog dan dosen pendidikan strata 1 jurusan Psikologi Universitas Hang Tuah Surabaya  Jawa  Timur.  Wawancara  dilakukan  untuk mengumpulkan  informasi  tentang  karakteristik  remaja dengan media sosial dan menggali pendekatan edukasi yang tepat untuk remaja.
b.  Wawancara  yang  dilakukan  dengan  Mas  Aan  Setiawan Aditnya,  seorang  author  komik webtoon  official “Reset”. Wawancara  dilakukan  untuk  mengumpulkan  informasi tentang  beberapa  teknis  menggambar  komik  online,  pasar dunia komik online dan karakteristik komik online yang baik. c. Wawancara yang dilakukan dengan Mira Aulia Alamanda, seorang  siswi  remaja  SMA  yang  gemar  membaca  komik online dan selalu rutin membaca webtoon setiap minggunya di  layanan LINE  Webtoon .  Wawancara  dilakukan  untuk mengumpulkan  informasi  tentang  karakteristik  komik webtoon yang menjadi favorit remaja perempuan. d.  Wawancara  yang  dilakukan  dengan  Hizamsya  Cheva Ma'rufano, seorang siswa remaja SMA yang gemar membaca komik online dan sering membaca webtoon dan komik strip online  setiap  minggunya  di  layanan  LINE  Webtoon  dan instagram.  Wawancara  dilakukan  untuk  mengumpulkan informasi tentang karakteristik webtoon yang menjadi favorit remaja laki-laki.
e. Observasi layanan playfrom aplikasi komik online pada  - bulan  November  2020  dengan  mengunjungi  situs  Google Playstore  untuk  melihat  review  tingkat  kepuasan  pembaca dalam membaca komik online.
f. Menyebarkan 100 kuesioner Pra Perancangan pada target Audiens  pada  Bulan  Oktober  2020  untuk  mengetahui keseharian dan pendapat remaja tehadap media sosial sebagai acuan desain komik bijak menggunakan media sosial. g.  Menyebarkan  100  kuesioner  Perancangan  pada  target Audiens  pada  Bulan  Desember  2020  untuk  mengetahui karakteristik media literasi yang menjadi favorit remaja.

## Data Sekunder
Data sekunder meliputi data dari internet, jurnal dan literatur yang telah dipublikasikan.

## Buku
1. Buku  “ Understanding  Comic ”  karya  Scott  Mc  Cloud tahun  1993.  Buku  ini  sebagai  dasar  untuk  mendapatkan informasi  tentang  tahapan  membuat  komik  dan  metode merancang komik..
2. Buku  “ Membuat  Komik ”  oleh  Scott  Mc  Cloud  tahun 2008. Buku ini digunakan untuk mendapatkan informasi mengenai tahapan cara membuat komik, dan unsur- unsur yang membangun komik.
3. Ebook “ Cakap Bermedia sosial remaja ” tahun 2016 oleh Ditjen IKP, Kominfo untuk mendapatkan informasi cara mengunakan media sosial dengan bijak untuk remaja.
4. Ebook “ Bijak bersosmed ” tahun  2017  Gerakan Bijak Bersosmed  dan  Indosat  Ooredoountuk  mendapatkan informasi  tambahan  cara  mengunakan  media  sosial dengan bijak untuk remaja.

## Jurnal
1. Felita  dkk,  2016,  Jurnal  Ilmiah  Psikologi  :  Pemakaian Media Sosial dan Self Concept Pada Remaja : Universitas Khatolik Indonesia
2. Putri dkk, 2016, Jurnal Volume 3 : Pengaruh Media Sosial Terhadap Perilaku Remaja: Prosiding Ks:Riset & PKM

## Komik Online
Komik  online  “Generasi  Sosmed”  karya  Tisa  Ashifa  yang dimuat  LINE  Webtoon  sebagai  sumber  inspirasi  cara mengemas konten media sosial dalam sebuah komik.
6. Analisis data
Tahapan ini merupakan proses untuk mengatur urutan data, mengelompokkan  dan  merumuskan  data  yang  telah didapatkan  dari  proses  pengumpulan  data.  Metode  analisis yang  digunakan  adalah  metide  analisis  deskriptif  kualitatif Miles dan Huffman yaitu adalah metode untuk menyimpulkan  suatu  data,  kemudian  memilah  data-data tersebut menjadi satuan konsep tertentu, kategori tertentu dan tema tertentu [9].
Hasil Pengumpulan data.
a. Hasil  wawancara  dengan  psikolog  Ibu  Wanda  Rahma Syanti, M. Psi., Poin-poin hasil wawancara tersebut antara lain:
1. Remaja  yang  masih  di  usia  labil  memiliki  rasa penasaran tinggi. Hal ini terjadi karena remaja dalam proses  pencarian  identitas,  yang  psikologisnya dipengaruhi  teman  sebaya  ( peer  grou p)  dan lingkungannya
2. Pengawasan orang tua pada remaja dalam menggunakan media sosial dapat berupa diskusi dua arah Keluarga terdekat atau teman terdekat juga dapat memberikan  gambaran  secara  langsung  mengenai dampak positif dan negatif  dari mengupload konten di media sosial
3. Media  literasi  yang  cocok  dengan  remaja  adalah penyampaian  gambaran/  studi  kasus  mengenai dampak  media  sosial  kepada  remaja,  disertai  poin- poin  singkat  dalam  bentuk  infografis,  penampilan
diagram,  gambar  yang  menarik,  dengan  bahasa persuasif.
b. Hasil  wawancara  dengan Author Webtoon  Reset,  Aan Setiawan  Aditnya.  Poin-  poin  hasil  wawancara  tersebut antara lain:
1. Pembaca  Komik  Webtoon  mayoritas  masyarakat muda dengan rentang pendidikan SMP- Kuliah. Untuk membuat  cerita  webtoon  kita  harus  mengetahui  apa yang  disukai  pembaca  dan  melakukan  riset  untuk membuat cerita yang baik.  Untuk tren baca webtoon saat  ini,  banyak  pembaca  yang  menyukai  gendre romance dibandingkan gendre lainnya.
2. Komik  webtoon  baik  dan  efektif    sebagai  media edukasi. Namun harus disertai tagline “edukasi” untuk terus membatasi ruang gerak author dalam berkarya.
c. Hasil  wawancara  dengan  target  audiens  remaja  SMA perempuan  yang  gemar  membaca  komik online ,  Mira Aulia  Alamanda.  Poin-poin  hasil  wawancara  tersebut antara lain:
1. Dalam membaca komik online , bagian pertama yang dilihat  pembaca  adalah  ilustrasi  gambar  yang ditampilkan. Bila ilustrasinya menarik maka pembaca mencoba  membaca  komik  online  tersebut.  Faktor kedua  adalah  menentukan  komik  yang  akan  dibaca adalah  jika  tampilan  gambar  komik  yang  standar namun  cerita  lebih  menarik  maka  pembaca  juga membaca komik tersebut.
2. Pembaca  remaja  lebih  suka  komik online daripada media  lainnya  karena  komik online memliki  cerita dalam  bentuk  visual  yang  menarik  dan  berwarna. Pembaca  sangat  antusias  komik  online,  biasanya pembaca  menunggu  episode  atau mendownload episode bila episode sudah rilis sehingga komik online dapat  dibaca  kapan  saja  tanpa  terhubung  dengan internet.
d. Hasil  wawancara  dengan  target  audiens  remaja  SMA perempuan  yang  gemar  membaca  komik online ,  Mira Aulia  Alamanda.  Poin-poin  hasil  wawancara  tersebut antara lain:
1. Dalam membaca komik online, bagian pertama yang dilihat  pembaca  adalah  ilustrasi  gambar  yang ditampilkan. Bila ilustrasinya menarik maka pembaca mencoba  membaca  komik  online  tersebut.  Faktor kedua  adalah  menentukan  komik  yang  akan  dibaca adalah  jika  tampilan  gambar  komik  yang  standar namun  cerita  lebih  menarik  maka  pembaca  juga membaca komik tersebut.
2. Pembaca  remaja  lebih  suka  komik online daripada media  lainnya  karena  komik online memliki  cerita dalam  bentuk  visual  yang  menarik  dan  berwarna. Pembaca  sangat  antusias  komik  online,  biasanya pembaca  menunggu  episode  atau mendownload episode bila episode sudah rilis sehingga komik online dapat  dibaca  kapan  saja  tanpa  terhubung  dengan internet.
e. Hasil wawancara dengan target audiens remaja SMA laki- laki yang gemar membaca komik online , Hizamsya Cheva Ma'rufano poin-poin hasil wawancara tersebut antara lain: 1. Pembaca  remaja  laki  laki  lebih  suka  komik online karena komik mudah diakses melalui smartphone dan cara membaca komik yang simpel. Untuk selera hizam sendiri, lebih menyukai komik online daripada komik cetak dan bukan tipe pengloleksi komik cetak.
2. Dalam membaca komik online, bagian pertama yang dilihat  pembaca  adalah  sinopsis  komik.  Bila  gambar komik standrat (biasa  saja)  namun  cerita  menarik, pembaca akan membaca webtoon tersebut.
f. Hasil  kuesioner  yang  disebarkan  kepada  100  target audiens sebagai berikut:
1. Remaja  mayoritas  mengakses    media  sosial  untuk keperluan hiburan dengan persentase sebesar 52,2 % dan mencari informasi 25,2% dan sekitar 12,6% untuk berkomunikasi.dan sebesar 58,3%.
2. Remaja  mayoritas  tidak  mengetahui  literasi  digital ebook  sebesar  Berdasarkan  data  ini,  literasi  digital ebook merupakan  media  yang  tidak  dekat  dengan remaja 3. Sebesar  26%.  remaja  merasa  belum  menggunakan media  sosial  dengan  bijak.  remaja  sekitar  58,6% responden  tidak  mengetahui ebook tentang  cara menggunakan media sosial dengan bijak 4. Dari  riset  kuesioner  75,7%,  remaja  menyukai  komik webtoon,  alasan  remaja  menyukai  komik  webtoon, yaitu  37,8%  komik online memuat  gaya  gambar berwarna,  16,7%  memuat  cerita  lebih  menarik  dan sekitar 28,9% komik online adalah media yang mudah diakses.
5. Dari riset kuesioner, remaja menyukai genre comedy 54% , romance 50% dan genre slice of life 44%. g. Hasil  observasi  melalui  google playstore untuk mengetahui  tanggapan  pembaca  dalam  membaca  komik online sebagai berikut: 1. Beberapa  layanan  aplikasi  baca  komik online sudah tersedia  di  google  playstore  seperti  We-comic,  Line Webtoon dan Mangatoon.
2. Masyarakat  sangat  antusias  membaca  komik online dan mendukung industri komik online. Hal ini dilihat dengan  adanya  rating LINE  Webtoon mencapai  4.6 dan    banyak  ulasan  positif  dan  masukan  tentang aplikasi  komik LINE  Webtoon agar  semakin berkembang.

## Kesimpulan
Berdasarkan  hasil  analisis  yang  telah  dilakukan  dapat disimpulkan yaitu remaja memerlukan informasi tentang cara menggunakan media sosial dengan bijak  dalam bentuk media literasi  yang  mudah  diakses,  mudah  dipahami,  dengan penggambaran  visual  yang  menarik,  sedikit  teks  dengan penambahan poin-poin data dan fakta.

## III. HASIL DAN PEMBAHASAN

## Konsep Kreatif
Keyword dalam perancangan ini  adalah “Batasan berekspresi dan  berkomunikasi  di  media  sosial  ”  yang  terdiri  dari  kata “batasan”,  “berekspresi”  dan  “berkomunikasi  di  media sosial”. Makna denotatif kata batasan dalam keyword tersebut adalah   ketentuan  yang  tidak  boleh  dilampaui,  dan  makna denotatif  kata  “berekspresi”  adalah  mengungkapan  atau proses menyatakan dengan memperlihatkan atau menyatakan maksud, gagasan, perasaan. Makna denotatif kata “berkomunikasi” adalah kegiatan melaksanakan komunikasi/ berhubungan dan makna denotatif kata “media sosial” adalah media online /daring  yang  digunakan  oleh  pengguna  untuk
saling  berpartisipasi,  berbagi,    berinteraksi,  menciptakan isi blog dan jejaring sosial di dunia virtual  tanpa dibatasi oleh ruang  dan  waktu  [10].  Sedangkan  Makna  konotatif  yang tekandung dalam keyword “berekspresi” dan “berkomunikasi di media sosial” yaitu adanya batasan dalam berekpresi ketika bercerita dan membuat  konten di media sosial dan batasan dalam  menanggapi konten di media sosial. Melalui keyword tersebut, perancang ingin menyampaikan pentingnya berhati- hati saat menggunakan media sosial (Gambar 1).
Gambar 1.  Konsep keyword komik “Remaja Online ”.

## Konsep Verbal

## Gaya bahasa
Pada perancangan ini, bahasa yang dipilih adalah Bahasa Indonesia yang santai yang sering digunakan remaja.

## Judul
Judul dari komik yang dirancang adalah “Remaja online ” yang  memiliki  makna  permasalahan  remaja  yang  masih belum menggunakan media sosial dengan bijak.

## Konsep cerita
Konsep  cerita/ storyline perancangan  komik  online  ini terinspirasi  dari  kasus  viral  berita  di  media  sosial.  Komik secara  keseluruhan  terdiri  dari  15 chapter dengan  3  cerita yang berbeda yang terinspirasi dari kasus viral pelanggaran media sosial dan beberapa literasi:
1. Pada chapter 1-5 membahas tentang dampak mengupload konten negatif yang menyinggung SARA,
2. Chapter  6-10    bercerita  tentang    dampak  bila  bersikap implusif (menyalurkan marah, emosi dan kesal) di media sosial  dengan  berkomentar  buruk/  saling  menjatuhkan melalui media sosial.
3. Dan  chapter  10-15  memuat  cerita  dampak  mengupload konten/status yang mengumbar kekesalan yang berakibat dapat memberikan citra buruk di media sosial.

## Natasyia Sisca Eka Pratiwi, Diana Aqidatun Nisa, dan Aditya Rahman Yani

## Konsep Visual Gaya gambar
Gaya gambar yang dipilih adalah gaya Jepang. Dalam komik online ini juga ditambahkan beberapa unsur budaya Indonesia untuk  menggambarkan  keseharian  remaja  di  Indonesia (Gambar 2).
Gambar 2. Cover komik “remanja online ”.
Gaya  tersebut  dipilih  agar  dapat  mempermudah audiens untuk memahami pesan moral yang akan disampaikan dalam komik online dan  menambah  daya  tarik  baca    remaja  yang karakteristiknya  menyukai  media  yang  sederhana  ( simple ) dengan  warna  cerah,  pastel  dan  warna  yang  mengandung unsur semangat yang tidak suram.
Gambar. 3.  Acuan warna komik “Remaja Online ”

## Acuan warna
Warna  yang  diterapkan  identik  dengan  warna  pastel  dan warna cerah dapat merepresentasikan kesan segar, ramah, dan semangat  untuk remaja (Gambar 3).

## Layout komik
Komik  tersusun  secara  vertikal  dengan  cara  membaca
scrolling dari  atas  ke  bawah.  Pada  bagian  komik online ini terdiri  dari  beberapa  bagian  yaitu  cerita  komik,  pelajaran yang  dapat  diambil  dan  tips-tips  cara  menggunakan  media sosial. Bagian cerita komik digambarkan cerita komik yang tersusun  dari  beberapa  panel  secara  memanjang  vertikal seperti dapat dilihat pada Gambar 4.
Gambar 4.  Panel komik “Remaja Online ”
Bagian  balon  kata  berwarna  kuning  merupakan  nilai pelajaran yang dapat diambil pada cerita komik yang sedang disampaikan (Gambar 5).
Pada tiap bagian episode akhir cerita juga terdapat poin-poin tips cara menggunakan media sosial yang  bisa dipraktekkan remaja pada kehiduan sehari-hari, seperti dapat dilihat pada Gambar 6.

## Tipografi komik
Pada  perancangan  komik online ini,  penggunaan  tipografi Anime  Ace dipilih  karena  ukuran  tipografi  ini  besar  dan memiliki tingkat keterbacaan yang tinggi (Gambar 7).

## Tipografi Judul Komik
Judul  komik online ini, menggunakan  tipografi provicali jenis huruf ini dipilih karena, jenis huruf ini memiliki bentuk huruf  yang  tebal,  kesan,  santai  dan  mudah  dibaca  sehingga huruf  ini  cocok  sebagai  pemilihan  judul cover komik (Gambar 8).
Gambar 5.  Bagian nilai pelajaran komik online .
Gambar.  6. Tips-tips  cara  menggunakan  media  sosial  di  komik  “Remaja Online”.
.
Gambar 7 Font Anime ace pada komik “Remaja Online ”
Gambar 8. Font Provicalli pada judul komik online .

## Tokoh komik
Tokoh  komik  ini  terdiri  dari  5  orang  remaja  yaitu  Tiara, Anna,  Amy,  Setya  dan  Andi  yang  digambarkan  remaja Indonesia yang hidup dekat dengan internet. Beberapa karater tokoh komik online yaitu  Tiara memiliki sifat ingin terkenal, iri  hati.  Anna  memiliki  sifat  mudah  cemburu,  iri  hati  dan kalem.  Amy  memiiki  sifat  kalem  namun  merasa  mudah tersaingi.  Andi  memiliki  sifat  bijaksana  dan  Setya  yang memiliki  sifat  santai,  ramah  dan  cerewet.  Setiap permasalahan  cerita  memiliki  tokoh  utama  yang  berbeda (Gambar 9).
Bagian  tokoh  utama  pada  setiap  cerita  yaitu  Tiara  sebagai tokoh utama cerita komik online chapter 1-5, Anna sebagai tokoh utama cerita komik online chapter 6-10, Amy sebagai tokoh utama cerita komik online chapter 11 - 15.
Gambar 9.  Tokoh komik “Remaja Online ”: Tiara, Anna, Setya, Andi, dan Amy.

## Konsep Media
Media utama 1. Komik  onine  yang  dipublikasikan  di  layanan LINE Webtoon  canvas yang  dapat  diakses  pada  link https://s.id/Bvz5Q
2. Ukuran komik 700 px x 10.000px dan resolusi 300 dpi
3. Komik  online  berwarna  terdiri  dari  sekitar  15  chapter dengan 3 jenis cerita yang berbeda
4. Judul komik bernama “Remaja Online”
5. Komik online rilis setiap hari minggu

## Media pendukung
1. Media promosi akun instagram komik “Remaja Online” Merupakan  media  pendukung  yang  bertujuan  untuk mengupload informasi preview chapter komik online yang terbaru  yang  telah  di  upload  di  layanan LINE  Webtoon (Gambar 10).
Gambar 10.  Akun instagram dan story instagram komik“ Remaja Online”.
2. Botol Minum
Merupakan  media  pendukung  yang  dapat  dipakai  remaja untuk  menyediakan  air  minum  ketika  remaja  berpergian ataupun bermain bersama teman-teman sebaya (Gambar 11).
Gambar 11.  Botol minum komik”Remaja Online ”.
3. Tas totebag Totebag ini  bergambar  ilustrasi  karakter  komik  dan  berisi judul  remaja online .  Tas Totebag ini  berwarna  putih  dan cocok untuk dipakai kalangan remaja baik laki laki maupun perempuan    saat  jalan-jalan  karena  memiliki  bentuk  desain yang simple (Gambar 12).
4. Buku Merupakan  media  pendukung  yang  dipakai  remaja  untuk menulis poin-poin penting ketika belajar. Buku ini memiliki cover tokoh Remaja Online sebagai identitas visual berbahan kertas art  paper 260gr  sebagai  cover  dan  kertas  HVS  30 halaman  sebagai isi buku (Gambar 13).
Gambar 12.  Tas totebag komik”Remaja Online ”.
Gambar. 13.  Buku tulis  komik ”Remaja Online ”.

## 5. Sticker WhatsApp
Adalah  media  promosi  berupa sticker emosi  berbentuk gambar  format png yang  berfungsi  untuk  mengungkapkan perasaan atau emosi ketika berkomunikasi bertukar pesan di WhatsApp .
Gambar 14.  Macam-macam sticker komik”Remaja Online ”.
Sticker  whatsApp bisa  didapatkan  gratis  melalui DM akun instagram “Remaja Online ”

## IV. KESIMPULAN
Fenomena remaja yang masih mengupload konten sensitif yang  melanggar  UU  ITE  menggambarkan  bahwa  remaja masih  belum  mengetahui  cara  menggunakan  media  sosial dengan bijak.  Tujuan perancangan  komik online ini yaitu untuk lebih meningkatkan pemahaman remaja tentang sikap hati hati dalam   menggunakan media sosial melalui cerita komik  tentang  studi  kasus  dampak  yang  ditimbulkan  bila remaja  masih  belum  menggunakan  media  sosial  dengan bijak serta mengajak remaja untuk  mampu mengendalikan diri,  emosi  dan  memahami  poin-poin  penting  cara menggunakan media sosial dengan lebih bijak.
Diharapkan dengan dapat memanfaatkan hasil perancangan komik online ini akan dapat menarik remaja untuk membuat konten  yang  bersifat  membangun  di  media  sosial. Perancangan  ini  juga  tak  luput  dari  kekurangan  dalam proses  pengerjaannya  yang  dimulai  dalam  proses  konsep cerita dan bentuk visual yang ditampilkan. Oleh karena itu, diperlukan  pengembangan  mengenai storytelling dan bentuk  visual  komik  yang  lebih  rapi  untuk  menyesuaikan keinginan  target  pembaca  komik  ini.  Dengan  adanya pengembangan  tersebut,  diharapkan  materi  komik  akan semakin mudah dipahami oleh para remaja .

## V. UCAPAN TERIMA KASIH
Penulis  mengucapkan  terima  kasih  kepada  seluruh  pihak yang  telah  mendukung  riset  dasar  perancangan  komik online tentang cara mengunakan media sosial dengan bijak pada remaja usia 15-17 tahun, sehingga perancangan komik
online ini dapat diselesaikan dengan lancar.

## VI. DAFTAR PUSTAKA
[1] Zulaiha,  S.,  Sagiman,  S.,  &  Mutia,  M.  (2019).  Edukasi  Literasi Informasi  Bagi  Anak  Dan  Remaja  Untuk  Meminimalisir Penyalahgunaan  Media  Jejaring  Sosial. Jurnal  Harkat:  Media Komunikasi Gender, 15(2), 116-125.
[2] Irawan, Aditya.W, Yusufianto. A, Agustina. D, dkk. (2020).  Laporan Survei Internet APJJI 2019-2020 (Q2 ). (Asosiasi Penyelenggara Jasa Internet  Indonesia).  https://apjii.or.id/survei  diakses  tanggal  15 November 2020
[3] Felita,  P.,  Siahaja,  C.,  Wijaya,  V.,  Melisa,  G.,  Chandra,  M.,  & Dahesihsari, R. (2016). Pemakaian media sosial dan self concept pada remaja. Jurnal Psikologi Manasa, 5 (1), 30-41.
[4] Tim  detikcom  (2020).  Aksi  Keblinger  Remaja  di  NTB  Salat  sambil Joget  Tik  Tok.    https://news.detik.com/berita/d-5004055/aksi- keblinger-remaja-di-ntb-salat-sambil-joget-tiktok/3 diakses tanggal 12 oktober 2020
[5] Undang-Undang  Republik  Indonesia  Nomor  11  Tahun  2008.
Peraturan Informasi Dan Transaksi Elektronik.
https://jdih.kominfo.go.id/produk_hukum/view/id/167/t/undangundan g+nomor+11+tahun+2008+tanggal+21+april++2008  daikses  tanggal 12 oktober 2020
[6] Hakim,  Alfian  F.  (2018).  Pengembangan  Komik  Digital  Sebagai Media Pembelajaran Alat-Alat Pembayaran Internasional Pada Materi Perekonomian Terbuka. Jurnal Pendidikan dan Ekonomi, 7 (3),204 – 205
[7] Muchlisin  Riadi.  (2020,  Augustus  14). Komik  (Pengertian,  Unsur, Jenis dan Teknik Pembuatan) :
https://www.kajianpustaka.com/2020/08/komik-pengertian-unsur- jenis-dan-teknik-pembuatan.html (15 Januari, 2021).
[8] Herviani,  Vina  dan  &  Febriansyah,  Angky  .(2016)  Tinjauan  Atas Proses  Penyusunan  Laporan  Keuangan  Pada  Young  Enterpreneur Academy Indonesia Bandung. Jurnal Riset Jurnal Akutansi. 8 (2), (23)
[9] Rijali,  Ahmad.  (2018).  Analisis  Data  Kualitatif.  Alhadharah.  Jurnal Ilmu Dakwah Uin Antasari. 19 (2), 82-83
[10] Wikipedia Bahasa Indonesia (2021). Media sosial.
https://id.wikipedia.org/wiki/Media_sosial  (tanggal 15 Januari 2021)