## KIDDO : JURNAL PENDIDIKAN ISLAM ANAK USIA DINI
http://kiddo@iainmadura.ac.id E-ISSN : 2716-1641; P-ISSN: 2716-0572

## Desain Model Permainan Kreatif Tradisional Ramah
Anak dalam Meningkatkan Kemampuan Kognitif Anak Usia Dini
St. Maria Ulfah Universitas Terbuka, Indonesia email: mariaulfah@ecampus.ut.ac.id
Aris Munandar Universitas Negeri Makassar, Indonesia email: Arismunandar@unm.ac.id
Arifin Ahmad Universitas Negeri Makassar, Indonesia
email: arifin_unm@yahoo.co.id
Abstract Keywords: Traditional Creative Games; cognitive; Early childhood This research aims to find out how to describe the design of developing traditional creative game models to improve the cognitive abilities of young children. The method used in this research  is  a  qualitative  method  using  questionnaires  and interviews  as  research  instruments.  The  results  of  the research  show  that  learning  media,  especially  regarding traditional games in kindergarten, and the lack of teachers' ability to make traditional games interesting in kindergarten are  also  still  lacking.  The  design  of  a  traditional  creative game  model,  in  this  case  the  makkabacciq  game  and  the mamboi  game,  consists  of  10  students  who  are  given stimulus by modifying the game rules and media to suit the characteristics of early childhood. Abstrak Kata Kunci: Permainan Kreatif Tradisional; Kognitif; Anak Usia Dini;
Penelitian  ini  bertujuan  untuk  mengetahui  bagaimana gambaran desain  pengembangan model permainan kreatif tradisional untuk meningkatkan kemampuan kognitif  anak usia dini. Metode yang digunakan dalam penelitian ini adalah metode  kualitatif  dengan  menggunakan  kuesioner  dan wawancara  sebagai  instrumen  penelitian.  Hasil  penelitian menunjukkan  bahwa  media  pembelajaran  khususnya mengenai  permainan  tradisional  yang  ada  di  TK  dan minimnya  kemampuan  guru  dalam  mengemas  permainan tradisional  menjadi  menarik  di  TK  juga  masih  kurang. Rancangan model permainan kreatif tradidional  dalam hal ini permainan makkabacciq dan permainan mamboi   yang terdiri  dari  10  anak  didik  diberikan  stimulus  dengan
memodifikasi  aturan  main  dan  media  yang  sesuai  dengan karateristik anak usia dini.

## 1. Pendahuluan
Tujuan PAUD menurut Pasal 28 UU Sisdiknas No.20/2003 ayat 1  (Nasional,  2003)  adalah  untuk  membentuk  anak  Indonesia  yang berkualitas, yaitu anak yang tumbuh dan berkembang sesuai dengan tingkat perkembangannya sehingga memiliki kesiapan yang optimal di dalam  memasuki  pendidikan  dasar  serta  mengarungi  kehidupan dimasa  dewasa.  Sekolah  Ramah  Anak  adalah  satuan  pendidikan formal, nonformal dan informal yang aman, bersih dan sehat, peduli dan  berbudaya  lingkungan  hidup,  mampu  menjamin,  memenuhi, menghargai  hak-hak  anak  dan  perlindungan  anak  dari  kekerasan, diskriminasi, dan perlakuan salah lainnya serta mendukung partisipasi anak  terutama  dalam  perencanaan,  kebajikan,  pembelajaran, pengawasan, dan mekanisme pengaduan terkait pemenuhan hak dan perlindungan anak di pendidikan, (KPP dan PA, 2016). Dikuatkan pada Undang-Undang  nomor  23  tahun  2002  tentang  perlindungan  anak, sedangkan pada tahun 2014 dikuatkan dengan Permen PPPA nomor 8 tahun 2014 tentang kebijakan sekolah ramah anak.
Perkembangan  anak  usia  dini  sangat  penting  untuk pengembangan  keterampilan  kognitif.  Pelajaran  membaca,  menulis, dan matematika adalah salah satunya. Orang tua yang mengirim anak- anak  mereka  ke  PAUD  biasanya  ingin  anak-anak  mereka  menjadi pembaca,  penulis,  dan  matematikawan  yang  fasih  dan  baik  ketika mereka  mulai  sekolah  dasar.  Hasil  observasi  menunjukkan  bahwa tingkat keaktifan anak sangat minim di kelas. Anak-anak terkesan pasif dan hanya mendengarkan penjelasan dari para guru. Pada beberapa kesempatan,  anak-anak  terlihat  aktif  bertanya  maupun  merespons guru  namun  masih  pada  skala  yang  kecil.  Hal  ini  tentu  saja berpengaruh  pada  tingkat  perkembangan  anak,  salah  satunya  pada aspek  kognitif.    Hasil  penelitian  dari  beberapa  jurnal,  seperti  yang dikemukakan (Holis, n.d.) menunjukkan bahwa permainan anak dapat meningkatkan kognitif terlihat dengan adanya tercapainya persentase tingkat keberhasilan anak meningkat, Agar tingkat keberhasilan anak rata-rata  melampaui  kriteria  ketuntasan  minimal  75%  yang  telah ditetapkan. Penelitian dari (Yanti Fauziah, 2015) terhadap upaya guru dalam  mengembangkan  kemampuan  kognitif  melalui  bermain  ludo pada kelompok B di PAUD Kijang Rejo Kecamatan Tapung Kabupaten Kampar  bahwa  melalui  permainan  ludo  telah  dilaksanakan  secara optimal.  Guru  merancang  kegiatan  pengembangan  kognitif  untuk siswa mereka berdasarkan tonggak perkembangan dan harapan, yang berfungsi  sebagai  indikator  implementasi  untuk  keterampilan pengenalan  angka  dan  huruf.Berbeda  dengan  temuan  penelitian
Received : 7 Februari 2024; Revised: 11 April 2024; Accepted: 4 Mei 2024
Copyright© St. Maria Ulfah, et al. with the licenced under the CC-BY licence
http://doi.org/10.19105/kiddo.v5i1.13075
This is an open access article under the CC – BY
(Wiranti et al., 2018)menunjukkan bahwa setelah diberi kesempatan bermain engklek, keterampilan motorik motorik kasar meningkat.
Sebelum  menggunakan  permainan  ludo  untuk  meningkatkan kemampuan  kognitif,  guru  melakukan  tugas-tugas  berikut:  1)  Pilih tema  yang  perlu  dipenuhi  sesuai  dengan  program  saat  ini.  2)  Beri mereka akses ke media atau materi yang menarik minat mereka. 3) Tetapkan anak-anak ke grup. 4) Tetapkan peran dan tunjukkan cara bermain.  5)  Biarkan  anak-anak  terlibat  dalam  permainan  ludo.  6) Pengulangan  permainan  atau  aktivitas  ludo.  7)  Gunakan  permainan ludo  untuk  menilai  kegiatan  untuk  mengembangkan  kemampuan kognitif. Kemampuan kognitif setiap anak adalah unik. Perkembangan kognitif itu sendiri memerlukan proses yang panjang diantaranya yaitu berkembang melalui kegiatan bermain ludo. Anak-anak dapat bermain dan belajar mengenal pola huruf ABC, simbol huruf, dan cara menulis huruf yang telah dicontohkan dengan menggunakan media permainan menembak  tutus  tradisional  (Aida,  2024).  Menyelesaikan  masalah yang  sesuai  dengan  usia  dan  memanfaatkan  media  permainan konvensional  di  kelas  adalah  dua  cara  untuk  meningkatkan perkembangan  kognitif  anak-anak,  terutama  pada  periode  pra- operasional (Hastiana et al., n.d.).
Dalam  nada  yang  sama,  studi  (Yanti  Fauziah,  2015)  tentang penerapan  pendidikan  anak  usia  dini  yang  berorientasi  lokal menunjukkan bahwa generasi muda terutama yang berusia antara 4 dan 7 tahun saat ini terputus dari agama dan budaya lokal. Anak-anak usia  ini  lebih  terbiasa  dengan  budaya  lain  daripada  budaya  mereka sendiri; Misalnya, ketika datang ke game, mereka memilih game online berbasis  komputer  daripada  yang  tradisional.  (Mulyani,  2016) mengemukakan  bahwa  permainan  modern  boleh  dilakukan,  karena anak-anak  sekarang  berada  dalam  zaman  kecanggihan  tekonologi. Namun, rasanya tidak bijak jika membiarkan anak diam terlalu lama di layar televisi, selain merusak mata, perkembangan dasar anak yang lain,  seperti  kognisi,  emosi,  sosial,  bahasa,  dan  lainnya  tidak  akan berkembang secara maksimal.
Permainan  modern  lebih  menjadikan  anak  menjadi  makhluk individu. Bermain seorang diri, menang senang sendiri, kalah pun sedih sendiri.  Walaupun  permainan  tersebut  ada  yang  bisa  dimainkan  dua orang,  sebenarnya  interaksi  yang  dilakukan  bukan  pada  temannya, melainkan dengan video games tersebut.Senada dengan Mori  dalam penelitiannya  yang  dikutip  oleh  (Mulyani,  2016)bahwa  Kesehatan perilaku  manusia  dipengaruhi  secara  negatif  oleh  efek  video  game pada aktivitas otak. Karena bermain video game menurunkan aktivitas otak depan, yang sangat penting untuk mengatur emosi dan perilaku, pemain  dengan  cepat  mengalami  perubahan  suasana  hati,  kesulitan berinteraksi dengan orang lain, dan penurunan perhatian. Selain itu, ada  pengaruh  jangka  panjang  bermain  video  game  pada  aktivitas gelombang  beta  yang  berlanjut  bahkan  ketika  pemain  berhenti bermain. Hal ini ditandai dengan lonjakan pelepasan hormon adrenalin, yang  meningkatkan  tekanan  darah,  detak  jantung,  dan  kebutuhan oksigen.  Menurut  Renggani  yang  dikutip  oleh  (Mulyani,  2016),  hasil penelitian  yang  dilakukan  oleh  Fakultas  Kedokteran  Universitas
Hanover di Jerman mengungkapkan bahwa bermain game online dapat mengarah  pada  pengalaman  memiliki  beberapa  persona.  Ini ditemukan melalui penelitian pada seorang wanita yang menghabiskan tiga bulan bermain banyak avatar di game online setiap hari. Ternyata wanita itu kehilangan kendali atas identitas dan kehidupan sosialnya sebagai akibat dari karakter hantu ini mengambil alih jiwanya.
Permainan modern jika tidak diatur dengan baik dapat membuat anak malas belajar, sulit makan, dan tidur tidak tepat waktu. Jika anak menjadi  kecanduan  permainan  kontemporer  ini,  ia  pasti  akan menghabiskan  berjam-jam  dan  sejumlah  besar  uang.  Permainan tradisional,  di  sisi  lain,  hanya  membutuhkan  peralatan  dasar  dan memanfaatkan barang-barang yang ditemukan di daerah sekitarnya, seperti  bambu,  batu,  dan  kayu.    Anak-anak  dapat  belajar  melalui permainan tradisional nilai mengasihi Tuhan, menghormati orang lain, dan melestarikan lingkungan. Selain itu, berada di dekat alam dapat meningkatkan  kecerdasan  bawaan  anak-anak  dan  mendorong pertumbuhan  pribadi  mereka.Terkikisnya  nilai-nilai  budaya  Mandar yang  sudah  mulai  dilupakan  dan  kurangnya  minat  anak  untuk mengetahui  berbagai  budaya  Mandar  yang  mereka  belum  ketahui sebelumnya. Hal ini terjadi karena semakin berkurangnya permainan tradisional  anak  yang  dimainkan,  dan  bahkan  perlahan-lahan  mulai ditinggalkan. Bahkan, dewasa ini anak-anak tidak lagi mengenal nama- nama permainan tersebut. Disamping itu, berdasarkan hasil observasi menunjukkan  bahwa  sangat  kurang  guru  yang  menggunakan  media permainan  tradisional  dalam  proses  pembelajaran  anak-anak  TK. Guru-guru  cenderung  menggunakan  media  yang  sudah  ada  dan banyak tersedia di pasaran. Kondisi ini tentu berpengaruh pada proses pembelajaran dan dinilai juga kurang merangsang dan menumbuhkan kemampuan kognitif anak.
Ruang Publik Terpadu Ramah Anak (RPTRA) adalah ruang publik yang memiliki Menurut (Hernowo et al., 2017), Ruang Publik Terpadu Ramah  Anak  (RPTRA)  adalah  area  publik  yang  mencakup  fitur-fitur seperti taman terbuka umum, wahana permainan dan pengembangan anak, ruang terbuka hijau, dan pusat aktivitas sosial dengan berbagai permainan menghibur, pengawasan CCTV, ruang perpustakaan, ruang laktasi, dan fasilitas lainnya. Sekolah ramah anak menyambut anak- anak  untuk  berpartisipasi  dalam  semua  kegiatan  ekstrakurikuler, mendorong  perkembangan  sosial  mereka,  dan  meningkatkan kesejahteraan  mereka(Yusi,  2015).  Temuan  penelitian  ini  dapat membantu  pendidik  merancang,  melaksanakan,  dan  mengevaluasi instruksi  ramah  anak  dalam  kurikulum  yang  berdiri  sendiri  yang memprioritaskan  memberi  anak-anak  fleksibilitas  untuk  memilih kegiatan bermain berdasarkan minat dan keterampilan mereka untuk mengeluarkan kualitas terbaik mereka(Dewi et al., 2023). persyaratan untuk sumber daya permainan instruksional yang berlaku untuk anak- anak  inklusi  serta  anak-anak  pada  umumnya.  Ketiga,  ia  memiliki kemampuan untuk membuat APE sendiri berdasarkan keadaan siswa dan  persyaratan  kelembagaan.  Pemerintah  Indonesia  telah  merilis sejumlah  undang-undang  yang  bertujuan  untuk  memastikan  bahwa hak-hak  setiap  anak  diwujudkan  dan  bahwa  mereka  mendapatkan
keadilan,  rasa  hormat,  dan  keamanan  sehingga  mereka  dapat berkembang menjadi orang dewasa yang sehat dan aman (Purnawati et al., 2022).
Penelitian ini adalah analisis perkembangan kognitif berfikir logis dan  berfikir  simbolik  anak  dalam  bermain  permainan  tradisional dengan  tujuan  untuk  mendeskripsikan  kemampuan  kognitif  melalui permainan yang menyenangkan. Metode play-by-learn atau learn-by- play adalah dasar dari pendidikan anak usia dini. Dunia seorang anak adalah dunia bermain. Melalui bermain, anak-anak belajar tentang diri mereka  sendiri.  Anak  akan  belajar  cara  bermain  dan  membangun keterampilan  kognitif,  keterampilan  sosial,  dan  kebugaran  fisik mereka. Bermain adalah cara untuk menerapkan kegiatan pendidikan anak usia dini yang  memanfaatkan teknik, sumber daya, dan  media yang  menarik  dan  sederhana  untuk  diikuti  anak-anak  (Riani  et  al., 2022).  Anak-anak  didorong  untuk  menggunakan,  menemukan,  dan menyelidiki  benda-benda  di  lingkungan  mereka  melalui  bermain. Permainan  tradisional  seperti  mamboi  dan  makkabacciq  adalah  dua contohnya.
Ada  banyak  hal  yang  perlu  dilakukan  untuk  meningkatkan standar pendidikan anak usia dini, termasuk perubahan program dan struktur serta metode, media, sumber daya, dan pendekatan. Dalam kerangka  Pendidikan  Anak  Usia  Dini  (PAUD),  upaya  dapat  dilakukan untuk  meningkatkan  kualitas  pembelajaran  dengan  membuat kurikulum  pembelajaran  berdasarkan  fase  perkembangan  anak  dan menawarkan latihan atau stimulasi secara teratur, karena anak-anak belajar  paling  baik  melalui  pengulangan.  Anak-anak  dapat  berhasil dibujuk  untuk  menyukai  pembelajaran  melalui  penggunaan  metode pengajaran  kreatif.  Tingkat  orisinalitas  yang  ditunjukkan  oleh  guru dalam  instruksi  mereka  menentukan  keberhasilan  pendidikan  taman kanak-kanak.  Cara  menyiasatinya  adalah  dengan  merancang pembelajaran  yang  perlu  menyenangkan,  melibatkan  anak-anak berpartisipasi  aktif,  dan  dilakukan  melalui  permainan  (Adek  Diah Saputri  et  al.,  2021).  Salah  satu  cara  mengatasi  persoalan  tersebut adalah melalui permainan tradisional. Peneliti membuat suatu model permainan yang menggunakan beberapa teknik dan cara pelaksanaan permainan  tradisional,  namun  dibuat  lebih  menarik,  praktis,  dan bervariatif sehingga anak-anak akan merasa tertarik dan senang untuk memainkannya.  Selain  itu,  alat/properti  yang  digunakan  dalam melakukan permainan adalah bahan-bahan yang mudah ditemukan di sekitar tempat tinggal mereka seperti kerang.
Tujuan  dari  penelitian  ini  adalah  untuk  menciptakan  model permainan tradisional yang dirancang sesuai dengan karakteristik anak dan  metodologi  pembelajaran  yang  berpusat  pada  anak,  dan  yang dapat  berhasil  digunakan  untuk  membantu  anak-anak  memperoleh keterampilan  dasar  atau  kedewasaan  sebelum  belajar.  Permainan kreatif yang dikembangkan dalam penelitian ini ada 2 yaitu: permainan kreatif makkabacciq, pada permainan ini sebelumnya  dimainkan oleh 2 pemain dengan menggunakan bat ok kelapa (ka’daro) yang ditanam di  dalam  tanah  dan  kerang  (karumbane’)  yang  sudah  dikeringkan. Sebelum  memulai  permainan  harus  suit  dulu,  lalu  pemain  pertama
menyebarkan kerang di sekitar batok kelapa dan memasukkan kerang ke dalam batok kelapa dengan cara memantik pakai jempol atau istilah mandar  makkace’.  Adapun  pengembangan  dari  penelitian  ini  adalah hasil  dari  kerang  yang  berhasil  dimasukkan  akan  dikaitkan  aspek kognitif  anak  salah  satunya  yaitu  dengan  konsep  lambang  bilangan, dimana  anak  mengambil  angka  yang  sesuai  dengan  jumlah  kerang yang sudah diperoleh.
Permainan  kedua  yang  akan  dikembangkan  yaitu  Permainan mamboi. Permainan mamboi adalah permainan yang dimainkan lebih dari 3 orang. Permainan ini menggunakan bahan genteng yang pecah dan  bola  kasti.  Inti  permainan  ini  merobohkan  susunan  pecahan genteng  yang  ditata  dengan  cara  dilempar  menggunakan  bola. Kemudian  kelompok  yang  berjaga  harus  menyusunnya  kembali. Adapun  pengembangan  dari  permainan  ini  adalah  alat  yang  dipakai berupa  pecahan  genteng  diganti  menjadi  batu  pipih  yang  dicat  dan diberi angka. Tujuannya yaitu agar anak tidak hanya menyusun batu dari besar ke kecil tapi juga dapat mengurutkan angka dari 10 sampai 1. Selain itu, aturan main yang semula melempar bola kepada lawan dihilangkan karena tidak bersifat mendidik.Secara khusus, penelitian ini mengarah pada model permainan tradisional untuk meningkatkan kognitif  khususnya  untuk  kesiapan  belajar  membaca,  menulis,  dan berhitung (Calistung) bagi anak usia dini.  Pembelajaran yang sesuai dengan tahap perkembangan anak, yang berpijak pada  tiga dimensi utama  yaitu  sesuai  dengan  usia,  sesuai  dengan  individu  anak  yang unik,  dan  sesuai  menurut  lingkungan  sosial  budaya  (Aisyah, 2020).Mengenai  teori  konstruktivisme(Morisson,  2012),  anak-anak terutama terlibat dalam permainan sebagai sarana untuk secara aktif terlibat  dengan  lingkungan,  pemikiran,  dan  pembelajaran  mereka. Bermain  game  memberi  anak-anak  kesempatan  untuk  berlatih  dan berpikir kritis sambil memaparkan mereka pada berbagai bahan dan alat, termasuk air, pasir, tanah liat, teka-teki, balok, peralatan outdoor dan indoor, boneka, pakaian, alat konstruksi, alat musik, dan banyak lagi.
Menurut  Ahmad  Yunus,  permainan  tradisional  merupakan produk sampingan dari budaya masyarakat, yang telah bertahan sejak zaman  dahulu(Mulyani,  2016).  Orang-orang  yang  mendukung permainan adalah pria dan wanita, kaya dan miskin, bangsawan dan acuh  tak  acuh,  dan  mereka  berasal  dari  berbagai  kelompok  umur. Relevan  dengan  penelitian  oleh  (Hapidin  et  al.,  2016),  yang menunjukkan  bahwa  bermain  permainan  edukatif  tradisional  dapat membantu  perkembangan  holistik  dan  terintegrasi  anak-anak  serta pembentukan  berbagai  sifat  karakter  yang  diinginkan.  Model pembelajaran  melalui  permainan  kreatif  tradisional,  makkabacciq, dikembangkan  sebagai  panduan  program  pembelajaran  untuk  anak usia 3-6 tahun, sesuai dengan penelitian dari Karwati (Karwati, n.d.) tentang kurikulum.
Senada dengan penelitian dari Karwati (Karwati, n.d.) tentang kurikulum  model  pembelajaran  melalui  bermain  kreatif  tradisional makkabacciq  disusun  sebagai  panduan  program  pembelajaran  bagi anak usia 3-6 tahun. Selanjutnya penelitian dari (Muniroh Munawar et
al.,  2013)  adanya  peningkatan  kemampuan  guru  dalam  merancang model  pembelajaran  inovatif,demikian  pula  dengan  penelitian  dari (Firman et al., 2022).Selain mengajarkan siswa untuk menjadi orang dewasa  yang  bertanggung  jawab,  guru  juga  menggunakan  media, metode, dan alat pendidikan lainnya.Suyanto dan Jihad (2013: 110) menyatakan bahwa ada tiga langkah utama dalam proses penggunaan media dalam pembelajaran yang harus diikuti. Ini adalah 1) Persiapan, 2)  Pelaksanaan,  dan  3)  Tindak  lanjut.  Dalam  permainan  tradisional nantinya  diharapkan  akan  mampu  mengembangkan  aspek  kognitif anak  dan  mengaktifkan  kembali  permainan  tradisional  yang  sudah tidak pernah lagi dimainkan. Permainan tradisional cenderung semakin tidak mendapat tempat dalam kehidupan generasi muda. secara umum anak-anak  sudah  tidak  pernah  lagi  memainkan  beberapa  permainan anak-anak  tradisional  yang  dulu  sangat  mendominasi  dunia  anak, bahkan mereka tidak lagi mengenal nama-nama permainan tersebut.
Tujuan  tahap  design  ini  adalah  untuk  menghasilkan  bahan pembelajaran  yang  dikembangkan.  Langkah-langkahnya  adalah sebagai berikut:
a. Penyusunan Tes
Dengan mempertimbangkan usia dan tingkat kognitif peserta didik maka  peneliti  tidak  menggunakan  tes.  Sebagai  gantinya, disusunlah  lembar  observasi  aktivitas  anak.  Lembar  observasi  ini digunakan  sebagai  acuan  oleh  guru  untuk  menilai  kemampuan kognitif peserta didik berdasarkan indikator hasil belajar yang ingin dicapai.
b. Pemilihan media
Pemilihan  media  disesuaikan  dengan  kebutuhan  berdasarkan  isi materi  yang  akan  diajarkan  dalam  kegiatan  pembelajaran  serta memperhatikan karakteristik peserta didik dan fasilitas yang ada di sekolah.
c. Pemilihan format
Format  perangkat  pembelajaran  yang  digunakan  disesuaikan dengan standar PAUD.  Hal ini dimaksudkan untuk mendesain atau merancang  isi  pembelajaran,  pemilihan  model  atau  metode pembelajaran dan sumber belajar yang sesuai.
d. Perancangan awal
Rancangan yang dimaksud adalah rancangan seluruh kegiatan yang harus dikerjakan sebelum uji coba dilaksanakan. Adapun rancangan awal  model  tersebut  antara  lain  Buku  Model,  RPPH,  media pembelajaran dan Buku Panduan.
e. Desain Produk Awal
Hasil  analisis  kebutuhan  lapangan  ditindaklanjuti  dengan  fokus, yaitu  model  permainan  kreatif  tradisional  dan  kemudian memvalidasinya  berdasarkan  penilaian  ahli  dan  kelompok  target pemakai. Hasil analisis tersebut dikembangkan dalam pembuatan disain modul permainan kreatif tradisional yang baru sesuai dengan materi yang ada.
Kebijakan  sekolah  ramah  anak  bertujuan  untuk  memastikan bahwa  hak-hak  anak  dipenuhi,  dijamin,  dan  dilindungi,  sambil memfasilitasi  pengembangan  minat,  bakat,  dan  kemampuan  anak
serta mempersiapkan mereka untuk kehidupan yang toleran (Adriani Tamo Ina Talu et al., n.d.). Ruang Publik Terpadu Ramah Anak (RPTRA) adalah salah satu lingkungan belajar penting bagi anak usia dini, yang memberikan  tempat  bagi  berbagai  kegiatan  bermain  dan  belajar, interaksi sosial, serta penyediaan informasi dan edukasi (Lestari et al., 2019).  Penelitian  juga  menyoroti  pentingnya  permainan  edukatif, termasuk bermain musik dengan alat musik perkusi ramah anak yang terbuat  dari  barang-barang  bekas  (Putri  Ratna  et  al.,  2023). Perancangan ruang bermain ramah anak bertujuan untuk memenuhi standar  pedoman  yang  telah  ditetapkan  oleh  pemerintah,  dengan memperhatikan  konsep  keamanan,  keselamatan,  kenyamanan,  dan kesehatan  anak  (Ratna  et  al.,  n.d.).  Perlunya  perhatian  terhadap lingkungan  yang  menyediakan  peralatan,  waktu,  dan  ruang  bermain bagi  anak  juga  diakui,  karena  hal  ini  berpengaruh  pada  aktivitas bermain anak (Zaini et al., n.d.). Program Pendidikan Anak Usia Dini
(PAUD) juga memberikan kesempatan bagi anak untuk mengembangkan kepribadian dan potensi mereka secara
maksimal.Melalui  pendekatan  Pendidikan  Anak  Permainan  (APE), pendidikan anak dapat memberikan pengalaman belajar yang holistik, baik dari segi kognitif, afektif, motorik, bahasa, maupun sosial (Adams, 1975).  Program  Inovasi  Teknologi  bagi  Masyarakat  (IbM)  juga mengintegrasikan  konsep  APE  limbah  dengan  prinsip  4R  untuk mempromosikan keberlanjutan dan kewirausahaan, serta memperkuat keterlibatan  guru  dalam  merancang  dan  membuat  sendiri  APE  yang inovatif (Laila Sulastri et al., 2017).

## 2. Metode
Pendekatan  analisis  data  yang  digunakan  dalam  penelitian  ini didasarkan  pada  teori  yang  dikemukakan  oleh  Miles  dan  Huberman (Muhadjir,  1996),  yang  menurutnya  penelitian  etnografi  dilakukan dalam  dua  tahap:  pertama,  selama  penyajian  data,  dan  kedua, mengikuti  pengumpulan  data.  Reduksi  data,  visualisasi  data menggunakan gambar, dan verifikasi data menggunakan pendekatan spasial adalah langkah-langkah yang membentuk prosedur pertama. Dua  pendekatan  digunakan  dalam  analisis  data  kualitatif:  strategi deskriptif dan evaluatif. Pendekatan deskriptif pertama mengumpulkan informasi  tentang  kondisi  awal  saat  ini,  yang  meliputi:  (1)  keadaan metode  pembelajaran  yang  saat  ini  digunakan  sebagai  bahan  dasar atau komparatif untuk produk yang akan dikembangkan; (2) keadaan pengguna,  termasuk  pendidik,  kepala  sekolah  TK,  siswa,  dan pengguna lainnya; dan (3) keadaan faktor-faktor yang mendukung dan menghambat  pengembangan  dan  penggunaan  produk  yang  akan diproduksi.  Selama  fase  desain,  perencanaan  format  dasar  prototipe dijelaskan menggunakan metodologi deskriptif.
Proses pendesainan dan pengembangan dalam penelitian desain meliputi  tiga  tahap,  yaitu  persiapan  percobaan  (preparing  for  the experiment),  percobaan  desain  (design  experiment),  dan  analisis retrospektif (retrospective analysis) (Gravemeijer et al., 2006). Guna menjaring  berbagai  jenis  informasi  dari  berbagai  sumber,  akan digunakan  berbagai  metode  dan  alat  pengumpul  data,  yaitu  Diskusi
dalam Kelompok Fokus (FGD) Informasi dari kepala sekolah, guru, dan instruktur kelas di sekolah sampel dikumpulkan dengan metode focus group  discussion  (FGD).  Model  permainan  kreatif  tradisional  ini mengeksplorasi  topik-topik  berikut:  a)  pemahaman  dan  reaksi terhadap gagasan penciptaan permainan kreatif tradisional; b) Manfaat dan  kerugian  dari  pengembangan  game  kreatif  tradisional.  Peneliti melakukan  wawancara  dengan  Fathinah  Kab.  Majene,  seorang pendidik  TK.  Penting  untuk  mengumpulkan  informasi  awal  tentang keadaan  dan  ciri-ciri  anak-anak  secara  mendalam  untuk  kegiatan wawancara.  Temuan  wawancara  mengungkapkan  bahwa  beberapa murid tidak terbiasa dengan permainan klasik. Karena guru-guru di TK Bhayangkari  dan  TK  Fathinah  tidak  memperkenalkan  permainan tradisional  kepada  para  siswa,  ada  kecurigaan  kuat  bahwa  hal  ini terjadi.Guru kelas di TK Fathinah di Grup B menjadi subjek wawancara peneliti  mengenai  penerapan  model  permainan  kreatif  tradisional. Peneliti melakukan wawancara dengan memilih hari-hari tertentu yang jatuh di luar hari belajar yang ditentukan.

## 3. Hasil dan Pembahasan
Metode  permainan  makkabacciq  dan  permainan  mamboi dimodifikasi sedemikian rupa agar sesuai dengan tahap perkembangan anak.  Pada  langkah  awal,  peneliti  menentukan  tema,  subtema  dan menentukan permainan apa yang akan dilaksanakan, lalu menyiapkan alat dan bahan yang berasal dari bahan alam seperti kerang dan batu- batuan.  Setelah  membuat  rancangan  konsep  permainan  yang  dapat menarik perhatian anak, dan menyenangkan untuk dimainkan anak usia dini.
Program  semester  dirancang  secara  sistimatis  untuk  pedoman kegiatan  selama  satu  semester  penuh.  Program  semester  yang dikembangkan  terdiri  atas  17  minggu  efektif  dan  lima  tema  yaitu rekreasi, transportasi, alat komunikasi, negaraku dan profesi. Penelitian mulai dilakukan pada minggu ke 2 Maret  2020 selama 5 hari  dengan tema  rekreasi.  Penelitian  dilaksanakan  pertama  kali  pada  tanggal  3 Maret 2020 mengambil tema alam semesta dengan subtema kehidupan di desa.
Penelitian  dilaksanakan  sebanyak  lima  kali  pertemuan dilaksanakan  selama  sepekan  dengan  sentra  yang  berbeda  setiap harinya. Instrumen pengukuran kemampuan dirancang terdiri atas lima aspek  yang  mewakili  indikator  yang  dapat  diamati  dari  kemampuan kognitif  yang  menjadi  fokus  dari  penelitian  karena  berdasarkan  hasil observasi  dan  masalah-masalah  yang  diamati  oleh  peneliti,  berikut adalah instrumen pengukuran kemampuan anak:
Tabel 1. Hasil Analisis Materi Pembelajaran Permainan Kreatif  Tradisional untuk Meningkatkan Kemampuan Kognitif  pada anak usia dini
Kegiatan Pembelajaran Tingkat Pencapaian Perkembangan Indikator
Permainan Makkabacciq Berpikir logis Mengenal perbedaan berdasarkan ukuran: “lebih dari”;  “kurang  dari”;  dan “paling/ter” Mengklasifikasikan  benda berdasarkan warna, bentuk,  dan  ukuran  (3 variasi) Berpikir simbolik Mencocokkan bilangan dengan lambang bilangan Permainan Mamboi Berpikir logis Mengurutkan benda berdasarkan  ukuran  dari paling kecil ke paling besar atau sebaliknya Berpikir simbolik Menggunakan lambang bilangan untuk menghitung
Berdasarkan  analisis  materi  yang  disajikan  di  atas,  maka penguasaan kegiatan pembelajaran permainan kreatif  tradisional untuk meningkatkan  kemampuan  kognitif    pada  anak  usia  dini    dilakukan dengan  proses  latihan  dan  setiap  akhir  dari  kegiatan  dilakukan pengukuran terhadap aktivitas anak untuk mengetahui perubahan yang dicapai  dari  setiap  program  yang  telah  diberikan  pada  anak didik.Penilaian  kegiatan  siswa  melalui  permainan  makkabacciq  dan mamboi  dapat  digunakan  untuk  mengukur  perkembangan  model permainan kreatif tradisional untuk meningkatkan kemampuan kognitif pada  awal  masa  bayi.  Lima  (lima)  indikasi  dapat  digunakan  untuk mengevaluasi  seberapa  baik  anak-anak  dalam  kegiatan  belajar:  (1) mengidentifikasi  disparitas  berdasarkan  ukuran,  seperti  "lebih  dari," "kurang dari," dan "sebagian besar / ter," Menggunakan simbol angka, menghitung  hal-hal  (4),  mengurutkan  objek  berdasarkan  ukuran  dari terkecil  ke  terbesar  atau  sebaliknya,  (5)  mencocokkan  angka  dengan simbol  angka,  dan  (2)  mengklasifikasikan  objek  berdasarkan  warna, bentuk, dan ukuran (3 versi).
Dalam  skala  penilaian  perkembangan  belajar  siswa,  model permainan kreatif tradisional dapat dikelompokkan sebagai berikut: (1) Belum  ada  perkembangan  pembelajaran  (BB);  (2)  Telah  terjadi beberapa  perkembangan  pembelajaran  (MB);  (3)  perkembangan belajarnya berkembang sesuai harapan (BSH); dan (4) perkembangan belajarnya  berkembang  sangat  baik  (BSB).Berdasarkan  analisis  anak didik pengembangan model permainan kreatif tradisional, maka tugas- tugas  yang  akan  dilakukan  anak  selama  pelaksanaan  pembelajaran adalah:
a. Anak-anak  melakukan  kegiatan  permainan  makkabacciq  pada kegiatan inti.
b. Anak-anak melakukan kegiatan permainan mamboi pada kegiatan inti
Buku panduan memuat materi-materi untuk dipraktikkan langsung oleh anak.  Pedoman  pengembangan  perangkat  pembelajaran  permainan kreatif  tradisional  pada  anak  usia  dini  ini  terdiri  atas  konsep pengembangan  perangkat  pembelajaran  permainan  kreatif  tradisional pada  anak  usia  dini.  Buku  panduan  ini  memuat  konsep  teoretis pengembangan  perangkat  pembelajaran  model  permainan  kreatif tradisional  untuk  meningkatkan  kemampuan  kognitif  anak  usia  dini. Buku  panduan  merupakan  produk  yang  dihasilkan  dari  penelitian pengembangan. Dalam buku pengembangan model permainan kreatif tradisional  untuk  meningkatkan  kemampuan  kognitif  anak  usia  dini dimuat  dengan  jelas  tentang  bahan  dan  alat  yang  digunakan  dalam permainan tradisional Mandar.
Peneliti  menciptakan  prototipe  awal  sebagai  solusi  yang diharapkan  dapat  mengatasi  tuntutan  dan  hambatan  tersebut berdasarkan  deskripsi  implementasi  pembelajaran  model  permainan kreatif  tradisional.  Ketika  datang  ke  peran  pengamat  dalam menyaksikan  pengembangan  alat  pembelajaran,  desain  pertama (prototipe)  dari  pengembangan  perangkat  model  permainan  kreatif tradisional  mengandung  kekurangan.  Tentu  saja,  ini  dapat menyebabkan  data  yang  dihasilkan  kurang  ideal.  Namun,  ada  tiga instrumen  yang  perlu  digunakan:  lembar  observasi  aktivitas  guru, lembar observasi aktivitas anak, dan angket jawaban guru yang perlu diisi  guru  secara  bersamaan.  Untuk  meminimalisir  kelemahan  yang terjadi, maka pada ujicoba di Taman Kanak-Kanak dua orang observer yang  melakukan  pengamatan  terhadap  pembelajaran  di  kelas. Pelaksanaan pengamatan oleh observer satu orang ditambah seorang guru yang menerapkan pengembangan perangkat pembelajaran model permainan  kreatif  tradisional  dilakukan  atas  dasar  pemikiran  bahwa agar data yang diperoleh observer benar-benar akurat adanya, karena mereka fokus terhadap pengembangan perangkat pembelajaran model permainan  kreatif  tradisional  setiap  pertemuan  yang  dilaksanakan  di kelas. Keterbatasan yang dikemukakan di atas merupakan wujud dari kelemahan  observasi  partisipasif  karena  observer  melakukan  dua kegiatan sekaligus dan ikut serta dalam kegiatan disamping melakukan pengamatan.
Sekolah  ramah  anak  adalah  ide  pendidikan  terbuka  yang bertujuan  untuk  memberikan  instruksi  yang  memperhitungkan pertumbuhan  psikologis  anak.  Membentuk  kebiasaan  belajar  yang sejalan  dengan  kebutuhan  fisiologis  dan  psikologis  anak(Khasanah  et al., 2011).  Sebagai  lembaga  pendidikan, sekolah  memiliki  peran  aktif dalam memenuhi kebutuhan siswa, khususnya mereka yang berada di lingkungan  pendidikan  PAUD;  memperhatikan  kebutuhan  anak-anak baik  sebelum  dan  sesudah  kelas;  menyediakan  kesehatan  dan  nutrisi mereka; mempromosikan keterampilan hidup sehat; menjunjung tinggi kesetaraan  gender  dan  hak-hak  anak;  dan  bertindak  sebagai  teman, motivator, dan fasilitator anak. Untuk menciptakan pembelajaran yang ramah anak, sejumlah ide dapat digunakan, termasuk: 1. Guru harus bisa  menunjukkan  diri  sebagai  media,  bukan  hanya  tempat  di  mana anak-anak bisa bersenang-senang(Yusri Bachtiar, n.d.).

## 4. Kesimpulan
Kesimpulan  dari  penelitian  ini  adalah  bahwa  Gambaran  desain model  permainan  kreatif  tradisional  pada  anak  usia  dini  yakni merancang metode pembelajaran, merancang perangkat pembelajaran, merancang  instrumen  pengukuran  kemampuan  anak,  dan  merancang buku panduan sehingga pengetahuan peserta didik tentang permainan Mandar  dapat  meningkat.  Diharapkan  kepada  Lembaga  PAUD, senantiasa  selalu  memotivasi  guru-guru  untuk  menerapkan  budaya lokal  yang  akan  diterapkan  di  setiap  lembaga  PAUD,  sehingga pembelajaran dapat bervariasi dan tidak monoton hanya dengan satu jenis metode pembelajaran.

## 5. Ucapan Terima Kasih
Peneliti  ingin  menyampaikan  apresiasi  yang  mendalam  kepada semua pihak yang telah terlibat dalam kegiatan penelitian ini, terutama kepada TK Fathinah. Tanpa dukungan dan kontribusi dari semua pihak yang terlibat, penelitian ini tidak akan terlaksana dengan baik. Tak lupa, peneliti ingin menyampaikan penghargaan atas segala saran yang telah diberikan demi kesempurnaan dan kebaikan pada proses penelitian di bidang yang sama ke depannya. Saran-saran tersebut menjadi bahan refleksi yang berharga bagi peneliti untuk mengembangkan penelitian lebih  lanjut.  Adapun  saran  untuk  meningkatkan  ketelitian,  terutama dalam hal kelengkapan data yang diperoleh dari narasumber maupun instansi  terkait,  akan  menjadi  perhatian  utama  peneliti  di  masa mendatang.  Hal  ini  diharapkan  dapat  mempermudah  proses  lanjutan seperti pengolahan data dan tahapan-tahapan berikutnya.

## References
Adek Diah Saputri, Dian Eka Priyantoro, & Uswatun Hasanah. (2021). Implementasi  Permainan  Tradisional  Gobag  Sodor  dalam Mengembangkan Motorik Kasar Anak Usia Dini (Studi Kasus di TK Pertiwi  2  Sidodadi  Kecamatan  Pekalongan  Kabupaten  Lampung Timur). Kiddo: Jurnal Pendidikan Islam Anak Usia Dini, 2(2), 143 – 153. doi: 10.19105/kiddo.v2i2.4579
Adriani Tamo Ina Talu, P. DI, De Gomes Prodi PAUD STKIP Santu Paulus Ruteng  Jln  Jend  A  Yani,  F.  P.,  &  Pos,  T.  (n.d.).  IDENTIFIKASI SEKOLAH RAMAH ANAK.
Aida,  N.  (2024).  Penggunaan  Media  Permainan  Tradisional  Tembak Tutus Untuk Meningkatkan Kognitif Anak Usia Dini.
Aisyah,  A.  (2020).  PENDIDIKAN  KARAKTER  UNTUK  PERKEMBANGAN MORAL  ANAK  USIA  DINI.  Jurnal  Pendidikan  Dan  Pembelajaran Anak Usia Dini., 05(02).
Dewi,  N.  K.,  Rahmawati,  A.,  Pudyaningtyas,  A.  R.,  Palupi,  W., Syamsudin, M.  M., &  Sholeha,  V.  (2023).  Analisis  Ketercapaian Pelaksanaan  Kurikulum  Ramah  Anak  di  Lembaga  PAUD.  Jurnal Obsesi : Jurnal Pendidikan Anak Usia Dini, 7(6), 7371– 7384. doi:
10.31004/obsesi.v7i6.5546
Firman,  W.,  &  Anhusadar,  L.  (2022).  Peran  Guru  dalam  Menstimulasi
Kemampuan  Kognitif  Anak  Usia  Dini.  Kiddo:  Jurnal  Pendidikan Islam Anak Usia Dini, 3(2), 28 – 37. doi: 10.19105/kiddo.v3i2.6721 Gravemeijer,  K.,  &  Cobb,  P.  (2006).  Design  research  from  a  learning design perspective. In Educational design research . Routledge,
29 – 63.
HAPIDIN,  H.,  &  YENINA.  (2016).  Pengembangan  Model  Permainan Tradisional  Dalam  Membangun  Karakter  Anak  Usia  Dini.  Jurnal Pendidikan  Usia  Dini.  Jurnal  Pendidikan  Usia  Dini,  10(2),  201 – 212.
Hastiana, D., Psikologi, P., & Psikologi, F. (n.d.). Perkembangan Kognitif Usia  Pra  Operasional  dalam  Berbagai  Perspektif  Permainan Tradisional. Retrieved from http://Jiip.stkipyapisdompu.ac.id
Hernowo,  E.  ,  &  Navastara,  A.  M.  (2017).  Karakteristik  Ruang  Publik Terpadu  Ramah  Anak  (RPTRA)  Bahari  di  Kecamatan  Cilandak Jakarta Selatan. Jurnal Teknik ITS, 6(2), C221 – C224.
Holis,  A.  (n.d.).  Belajar  Melalui  Bermain  untuk  Pengembangan Kreativitas  dan  Kognitif  Anak  Usia  Dini.  Retrieved  from www.journal.uniga.ac.id
Karwati, E. (n.d.). Euis Karwati : Pengembangan Pembelajaran dengan Menekankan  Budaya  Lokal  PENGEMBANGAN  PEMBELAJARAN DENGAN MENEKANKAN BUDAYA LOKAL PADA PENDIDIKAN ANAK USIA DINI.
Khasanah,  I.,  &  Karmila,  M.  (2011).  IDENTIFIKASI  MODEL  SEKOLAH RAMAH ANAK (SRA) JENJANG SATUAN PENDIDIKAN ANAK USIA DINI SE-KECAMATAN SEMARANG SELATAN. In Jurnal Penelitian PAUDIA (Vol. 1, Issue 1).
KPP dan PA. (2016). Makalah Kebijakan Sekolah Ramah Anak. Pelatihan Sekolah Ramah Anak Bagi Guru-Guru Se Kota Makassar. BP-PAUD Dan DIKMAS.
Laila  Sulastri,  Y.,  Rahma,  A.,  &  Luqmanul  Hakim,  L.  (2017).  Naskah diterima. In Agustus (Vol. 23).
Lestari, P. I., & Prima, E. (2019). Peran Ruang Publik Terpadu Ramah Anak Bagi Anak Usia Dini. Jurnal Obsesi : Jurnal Pendidikan Anak Usia Dini, 4(1), 483. doi: 10.31004/obsesi.v4i1.396
Morisson, G. (2012). Dasar-dasar Pendidikan Anak Usia Dini. Jakarta: PT. Indeks .
Mulyani, N. (2016). Super Asyik Permainan Tradisional Anak Indonesia. Yogyakarta: Diva Press.
Muniroh  Munawar,  O. :,  Prasetyo,  A.,  &  Pusari,  R.  W.  (2013). PENGEMBANGAN  MODEL  PEMBELAJARAN  INOVATIF  MELALUI PENDEKATAN IN HOUSE TRAINING BERBASIS KEARIFAN BUDAYA LOKAL. In Jurnal Penelitian PAUDIA (Vol. 2, Issue 1).
Nasional, I. D. P. (2003). Undang-undang republik Indonesia nomor 20 tahun 2003 tentang sistem pendidikan nasional.
Purnawati, S., Ariyanto, F. L. T., & Nazarullail, F. (2022). Pemanfaat Ape Wire  Game  Sebagai  Alat  Bantu  Stimulasi  Perkembangan  Anak Usia Dini. WISDOM: Jurnal Pendidikan Anak Usia Dini, 3(1), 102 – 112. doi: 10.21154/wisdom.v3i1.3755
Putri  Ratna,  D.,  &  Hidayatul  Mubasysyaroh,  A.  (2023).  Peningkatan Kreativitas Anak Usia 4-5 Tahun Melalui Alat Musik Perkusi Ramah Anak Di TK Dharma Wanita 2 Plosoharjo Grobogan. In Plosoharjo Grobogan Journal of Research and Development Early Childhood (JELYC) (Vol. 1, Issue 2). JELYC.
Ratna,  A.  M.,  &  Firda,  A.  (n.d.).  Desain  Ruang  Bermain  Ramah  Anak Pada  PAUD  Pelangi  di  Kota  Palembang.  doi:  10.37817/ikra- ithabdimas.v8i2
Riani,  D.,  &  Maryani,  K.  (2022).  Penggunaan  Alat  Peraga  dalam Pengenalan  Konsep  Matematika  pada  Anak  Usia  Dini  di  TK  Al- Falah  Kota  Cilegon.  Kiddo:  Jurnal  Pendidikan  Islam  Anak  Usia Dini, 3(1), 56 – 68. doi: 10.19105/kiddo.v3i1.5211
Wiranti,  D.  A.,  Diah,  D.,  &  Mawarti,  A.  (2018).  KEEFEKTIFFAN PERMAINAN  ENGKLEK  DALAM  MENGEMBANGKAN  KEMAMPUAN MOTORIK  KASAR  ANAK  USIA  DINI.  Retrieved  from http://jurnal.umk.ac.id/index.php/RE
Yanti  Fauziah,  P.  (2015).  IMPLEMENTASI  PEMBELAJARAN  ANAK  USIA DINI  BERBASIS  BUDAYA  LOKAL  DI  PAUD  FULL  DAY  SCHOOL. Jurnal Pendidikan Dan Pemberdayaan Masyarakat, 2(1), 39 – 54. Retrieved from http://journal.uny.ac.id/index.php/jppm
Yusi, R. Y. (2015). Artikel Pengembangan Model Sekolah Ramah Anak (di Kota Bandung). Implementasi Pendekatan Restorative Justice Dalam  Menangani  Peserta  Dididk  Yang  Melakukan  Pelanggaran Aturan Sekola.
Yusri  Bachtiar,  M.  (n.d.).  PEMBELAJARAN  BERBASIS  RAMAH  ANAK TAMAN KANAK-KANAK DI KECAMATAN BONTOTIRO KABUPATEN BULUKUMBA.
Zaini, A., Tarbiyah, J., & Kudus, S. (n.d.). BERMAIN SEBAGAI METODE PEMBELAJARAN BAGI ANAK USIA DINI.