## PERANCANGAN APLIKASI INFORMASI MULTIMEDIA TANAMAN BUAH KEBUN BOGOR DENGAN AUGMENTED REALITY

## Oleh:
Pillar Anugrah Hadi

## Universitas Trisakti Anugrah1404@gmail.com

## ABSTRAK
Kebun  Raya  Bogor  adalah  salah  satu  tempat  wisata  botani,  Selain  sebagai  tempat  untuk mempelajari atau mendalami ilmu pengetahuan alam, Kebun Raya Indonesia merupakan salah satu lembaga yang bertanggung jawab terhadap konservasi ex-situ flora asli Indonesia mempunyai peranan penting dalam mempertahankan dan mengembangkan potensi tanaman buah yang ada. Terdapat tidak kurang  dari  102  jenis  tanaman  buah.  Media  informasi  yang  terletak  pada  area  perkebunan  sudah tersedia namun untuk mencari informasi lebih lengkap tentang tumbuhan atau tanaman buah tersebut, pengunjung  tidak  bisa  mendapatkannya  secara  langsung.  Kurang  lengkapnya  informasi  yang  lebih detail pada area koleksi Kebun Raya Bogor membuat pengunjung tidak mengetahui manfaat lebih dari tubuhan  tersebut.  Pengungjung  harus  mencari  sendiri  di  perpustakaan  atau  informasi  dari  internet. Tanaman buah mempunyai rentang waktu dalam berbuah, pengujung akan sulit membayangkan jika pohon  nya  sedang  tidak  berbuah.  Informasi  lebih  detail  seperti  ukuran,  daun,  bunga,  buah  secara mendetail  tidak  didapatkan  di  lokasi  tumbuhan  tersebut.  karena  media  informasi  yang  ada  hanya memaparkan informasi umum. Informasi multimedia dengan menerapkan teknologi augmented reality dapat  menjadi  solusi.  Perancangan  multimedia  informasi  ini  mengunakan  Metode  Interactive Multimedia  System  Design  Development  (IMSDD)  dengan  penekanan  bidang  keilmuan  desain  antar muka pengguna. Multimedia Informasi dengan memanfaatkan Augmented reality sebagai simulasi dari objek  buah  dapat  memberikan  informasi  yang  lengkap  sesuai  kebutuhan  pengunjung.    Informasi multimedia nantinya akan memanfaatkan aplikasi mobile sehingga pengunjung dapat melihat informasi tersebut pada lokasi tubuhan buah dikebun yang sangat luas.
Kata Kunci : Multimedia, Augmented Reality,  Graphic User Interface, Kebun Raya Bogor

## ABSTRACT
Bogor Botanical Gardens is one of the botanical tourist attractions. Aside from being a place to study or explore natural sciences, the Indonesian Botanic Garden is one of the institutions responsible for ex-situ conservation of native Indonesian flora has an important role in maintaining and developing the potential of fruit trees that there is. There are no fewer than 102 types of fruit plants. Information media located in the plantation area is available but to find more complete information about the fruit plant or plant, visitors cannot get it directly. The lack of more detailed information on the collection area of the Bogor Botanical Gardens has made visitors not aware of the benefits of the fallout. Visitor must search for themselves in the library or information from the internet. Fruit plants have a time span in fruiting, the end will be difficult to imagine if the tree is not bearing fruit. More detailed information such as  size,  leaves,  flowers,  detailed  fruit  is  not  found  at  the  location  of  the  plant.  because  the  existing media information only describes general information. Multimedia information by applying augmented reality  technology  can  be  a  solution.  The  design  of  this  information  multimedia  uses  the  Interactive Multimedia System Design Development (IMSDD) Method with emphasis on the scientific fields of user
interface design. Multimedia Information by utilizing Augmented reality as a simulation of fruit objects can provide complete information according to the needs of visitors. Multimedia information will later take advantage of the mobile application so that visitors can see the information on the location of the vast fruit plantations in the garden.
Keywords : Multimedia, Augmented Reality, Graphic User Interface, Bogor Botanical Gardens.

## A. PENDAHULUAN
Latar Belakang Perancangan Secara geografis Indonesia teletak di daerah tropis  yang  memungkinkan  berbagai  jenis tumbuhan dapat tumbuh subur. Keragaman aneka  tumbuhan  merupakan  kekayaan  alam yang  harus  dijaga.  Kebun  Raya  Bogor (KRB)  merupakan  museum  tanaman  hidup tertua se-Asia Tenggara. Usianya sudah 200 tahun,  dengan  koleksi  tanaman  tropis terlengkap  di  dunia.  KRB  adalah  salah  satu untuk  mempelajari  atau  mendalami  ilmu pengetahuan  alam,  KRB  juga  merupakan tempat  wisata  yang  menyenangkan  untuk masyarakat  karena  memiliki  pemandangan yang  indah,  sejuk  dan  nyaman.  KRB mempunyai  koleksi  berbagai  macam tumbuhan,  seperi  tumbuhan  tanaman  air, tumbuhan  anggrek,  tumbuhan  tanaman buah,  tumbuhan  tanaman  obat,  dan tumbuhan tanaman palem.
KRB memiliki visi ingin meningkatkan pemahaman  dan  apresiasi  masyarakat terhadap  tumbuhan  dan  lingkungan  serta meningkatkan mutu pelayanan dan informasi  untuk  masyarakat  luas  seperti bidang  penelitian,  pendidikan,  lingkungan dan  pariwisata.  Untuk  menggali  informasi yang  tersedia  di  KRB  kita  bisa  membaca display informasi atau label keterangan pada
setiap pohon atau tumbuhan dan kelompok koleksi  tumbuhan  yang  ada  disana. Pengunjung  juga  dapat  mencari  infomasi lebih  detailnya  dengan  membaca  koleksi buku  yang  terdapat  pada  perpustakaan. Pihak  KRB  juga  menyediakan  ruang  pusat informasi yang terletak dipintu utama masuk kebun  tersebut.  Media  informasi  yang terletak pada area perkebunan sudah tersedia namun  untuk  mencari  informasi  lebih lengkap tentang tumbuhan tersebut, pengunjung  tidak  bisa  mendapatkannya secara  langsung.  Dengan  area  perkebunan yang luas, untuk menjangkau infomasi yang lebih  lengkap  alangkah  sulitnya  jika  harus menuju perpustakaan yang ada. Media digital seperti internet atau hypermedia lainnya bisa digunakan  untuk  mencari  informasi  lebih lengkap tersebut.
Informasi  Multimedia  yang  lebih menarik  dan  interaktif  harus  nya  bisa menjadi  media  informasi pengunjung  KRB. Seperti  hal  nya  pada  penerapan  teknologi multimedia Augmented Realty pada meseum yang mulai dikembangkan untuk menampilkan  informasi  lebih  lengkap, display  informasi  atau  lebel  keterangan objek  yang  dipamerkan  akan  lebih  menarik dan informatif bagi pengungjung.
Rumusan Masalah
Kurang  lengkapnya  informasi  yang  lebih detail  pada  area  koleksi  tanaman  KRB membuat  pengunjung  tidak  mengetahui manfaat  lebih  dari  tubuhan  tersebut. Pengungjung harus mencari di perpustakaan atau informasi dari internet.  Tanaman buah mempunyai  rentang  waktu  dalam  berbuah, pengujung  akan  sulit  membayangkan  jika pohon nya sedang tidak berbuah. Informasi lebih  detail  seperti  ukuran,  daun,  bunga, buah  secara  mendetail  tidak  dapat ditampilkan  karena  mendia  informasi  yang ada hanya memaparkan informasi umum.
Penulis  memfokuskan  perancangan informasi  multimedia  pada  koleksi  tamanan buah  KRB.  Multimedia  dipilih  karena pekembangan teknologi AR dapat menapilkan  media  informasi  yang  lebih lengkap.  Simulai  bentuk  buah  dengan visualisasi  tiga  dimensi  membuat  media informasi lebih menarik. Segmentasi audiens yang  dituju  ialah  remaja  dan  dewasa memngingat  remaja  dan  dewasa  adalah pengunjung  terbanyak  berdasarkan  survey
yang dilakukan tahun 2009.
Dalam  perancangan  ini  penulis mengemukakan  beberapa  rumusan  masalah yaitu  Bagaimana  analisis  kebutuhan  untuk perancangan media informasi KRB. Bagaimana  merancang  sebuah  multimedia dengan  aspek Graphic  User  Interface (GUI).
Bagaimana merancang informasi multimedia dengan teknologi Augmented Realty sebagai media informasi dan simulasi objek buah.
Augmented Reality pada Museum
Augmented  Realty  sudah  digunakan  pada museum  negara  lain,  seperti  di  Museum Nasional  Sejarah  Alam  Smithsonian.  Media informasi  pada  museum  ini  menggunkan teknologi  multimedia  augmented  realty. Aplikasi  “THE  SKIN  &  BONES” mensimulasikan  bentuk  hewan  degan visualisasi  sebenarnya.  Bentuk  nyata  dari hewan  yang  di  pamerkan  tersebut  hanyalah sebuah fosil, Teknologi multimedia Augmented  Realty  informasi  historis  dan simulasi dari fosil tersebut dapat ditampilkan lebih detail.
Gambar Penerapan Augmented Realty pada Museum Nasional Sejarah Alam Smithsonian (Sumber : naturalhistory.si.edu)
Berbeda  dengan  perancangan  yang
penulis  buat,  ide  Augmented  reality  (AR)
untuk  menampilkan  detail  objek  hasil  dari temuaan  permasalahan    yang  ada  pada tanaman buah ketika melakukan observasi di KRB.
Tujuan dan manfaat Tujuan dari perancangan media informasi ini adalah  meningkatkan  minat  para  pengguna khususnya  para  mahasiswa  dan  pelajar dengan  kemudahan  teknologi  multimedia. Mengetahui  tentang  jenis-jenis  tanaman buah  yang  ada  di  KRB.  Menghemat  waktu pencarian  informasi  yang  lebih  lengkap. Memberikan  penyajian  informasi  secara terpadu kepada masyarakat.
Melalaui  penelitian  dan  perangcangan ini  penulis  berharap  dapat  memberikan kontribusi  kegunaan  dan  manfaat  pada semua  pihak.  Untuk  Penulis  manfaat  yang didapat  ialah  menambah  pengetahuan  dan pengalaman yang bekaitan dengan ilmu yang diteliti dan dan dirancang tentang informasi multimedia  dengan  AR.  Hasil  penelitian  ini dapat bermanfaat sebagai bahan dokumentasi  untuk  melengkapi  refrensi yang  dibutuhkan  dalam  penyediaan  bahan studi  bagi  pihak-pihak  yang  membutukan terrutama  di  bidang  multimedia.  Pihak  lain ini  meliputi  tempat  penelitian  dan perancangan  yaitu  KRB  sebagai  informasi dan  pengetahuan  bagi  pihak  yang  mungkin membutuhkan  dan  berkepentigan  degan penelitian dan hasil perancangannya.

## B. TINJAUAN PUSTAKA
Konsep Perancangan

## 1. Observasi Lapangan
Penulis  melakukan  pengamatan  atau observasi untuk mengetahui secara langsung suasana  dan  kondisi  lingkungan  KRB. Berikut  adalah  dokumentasi  yang  didapat dari hasil pengamatan penulis.
Gambar 1 Sign Label penamaan tumbuhan (Sumber: Dokumentasi Pribadi)
Gambar 2 Panel informasi koleksi tumbuhan (Sumber: Dokumentasi Pribadi)

## 2. Hasil Survey Kuesioner
Responden  umum  merupakan  pengunjung KRB.  Data  responden  umum  digunakan untuk mengetahui seberapa besar kebutuhan
informasi di KRB.
Responden  yang  datang  mempunyai profesi  pelajar  27%,  mahasiswa  20%, pekerja 18%, ibu rumah tangga 20%, lainnya 15%.  Responden  berpendidikan  rata-rata SD, SMP, SMA 53%, Diploma dan Sarjana 30%,  lainnya  17%.  Responden  yang  datang rata-rata  pernah  berkunjung  ke  KRB  0  kali 32%, 1-3 kali 50%, 18% >5 kal.Mengetahui KRB  dari  kerabat,  sekolah,  sosmed/media online,  dan  lainnya.  Tujuan  responden datang  ke  KRB  ada  yang  ingin rekreasi/refreshing, meneliti, pekerjaan, dan lainnya. Responden rata-rata datang ke KRB bersama  keluarga,  kerabat/teman,  dan sendiri.  Hal  yang  berkaitan  atau  yang menarik  dengan  KRB  (Hijau,  Piknik  , Botani,  Asri  ,  Pohon  besar  &  langka,  Sejuk
&  rimbun).  Tingkat  kepuasan  responden tentang  informasi  yang  disajikan  KRB  15% baik,  57%  cukup,  dan  28%  kurang. Informasi  yang  dibutuhkan  responden  di KRB  sudah  mencukupi,  namun  ada beberapa  kekurangan  seperti  peta  informasi keberadaan  responden  tersebut,  informasi tentang  tanaman  atau  tumbuhan  yang  lebih lengkap sangat kurang bagi responden yang
ingin  mengetahui  lebih  dalam  tentang tanaman  atau  tumbuhan  yang  sedang dilihatnya.
Responden khusus merupakan pengunjung  KRB  yang  membutuhkan informasi  lebih  lengkap  tentang  tanaman atau  tumbuhan  buah.  Responden  khusus adalah  calon  pengguna  aplikasi  yang  akan dirancang.  Responden  mencari  informasi melalui  website  search  engine  atau  website KRB, selain itu responden dapat mengunjungi perpustakaan atau menanyakan  langsung  kepada  staff  KRB  di lapangan. Kendala yang didapatkan responden  di  area  perkebunan  ialah  tidak semua  tanaman  atau  tumbuhan  mempunyai informasi  yang  lengkap  pada  setiap pohonnya. Rata-rata responden menginginkan  informasi  yang  lebih  lengkap seperti  gambar  biji,  gambar  bunga  dan gambar  buah  dari  tanaman  atau  tumbuhan. Tujuan  responden  mencari  informasi tanaman  atau  tumbuhan  sebagai  proses pembelajaran  atau  penelitian,  ada  juga  yang memiliki  keingintahuan  yang  tinggi  dan mempunyai  minat  atau  hobi  terhadap tanaman atau tumbuhan.

## 3. Landasan Perancangan Informasi Multimedia Kebun Raya Bogor
Gambar 3 Diagram ide  gagasan informasi multimedia AR (Sumber: Dokumentasi Pribadi)

## Perancangan Produk Multimedia

## a) Multimedia dan New Media
Multimedia  merupakan  kombinasi  dari beberapa media lain yang nantinya di proses dengan  komputer  menjadikan  gabungan media  atau  multimedia.  Tranformasi multimedia kedepannya membutuhkan jalur yang  lebar  untuk  penyapaian  konten  dari informasi  (Vaughan,  2004),  Sementara New media merupakan  sebuah  istilah  yang  selalu berkembang  dan  memperbaharui  istilah lama  (Flew,  2005).  Saat  ini new  media selalu berada  di  tengah  revolusinya  (Manovich, 2006),  pergeseran  bentuk,  distribusi,  dan komunikasinya dengan penggunaan komputer  mempunyai  kesamaan  dengan multimedia.
b) Multimedia Augmented Reality
Saat  ini  multimedia  dan  teknologi  AR banyak digunakan sebagai media pembelajaran.  Multimedia  interaktif  sangat efektif  dalam  menyampaikan  informasi
karena  multimedia  dapat  menyajikan informasi  secara  bersamaan  berupa  teks, gambar,  suara,  video,  dan  animasi. Sementara  AR  merupakan  perkembangan dari  teknologi  Virtual  reality  yang  pada awalnya  digunakan  sebagai  media  untuk mensimulasikan  suatu  objek.  Dengan bergesernya  media  yang  sebelumnya menampilkan  sesuatu  objek  virtual  didalam dunia  nyata  menjadi  menampilkan  objek nyata  ke  dalam  dunia  virtual  untuk mensimulasikan objek yang sebenarnya tidak ada  secara  fisik,  teknologi  AR  dapat dijadikan  media  yang  efektif  dalam mensimulasikan  objek  dan  menyajikan informasi yang lebih lengkap.
Perkembangan  media  untuk  menampikan AR  seperti  penggunaan  telepon  pintar membuat teknologi media ini bisa digunakan oleh  masyarakat  umum.  Penggunaan  paling banyak  yaitu  digunakan  untuk  media pembelajaran  terutama  pada  anak-anak. Metode  simulasi  untuk  mempelajari  benda sangat efektif bagi anak usia dini. Teknologi
AR menjadi pelengkap untuk mensimulasikan  objek  buah  jika  tanaman atau  tumbuhan  tersebut  belum  memasuki musim berbuah.
c) Perancangan Graphic  User  interface Multimedia
Metode  perancangan Graphic User  interface (GUI) dengan Prortotyping adalah bagian dari perancangan multimedia pada tahap implementasi  dari  metode  perancangan multimedia  (IMDDS)  yang  digagas  oleh Dastbaz. Prototype paling  sederhana  seperti prototype wireframe yang    bisa  di  simulasikan pada  user  sehingga  pembuatan  produk multimedia dapat mendapatkan umpan balik
dari user tanpa membuat prototype multimedia .

## d) Perancangan Produk Multimedia
Proses  perancangan  informasi  multimedia ini menggunakan metode Interactive Multimedia System Design Development (IMSDD).  IMSDD  adalah  suatu  metode perancangan  dan  pengembangan  sistem aplikasi  multimedia  interaktif  yang  terdiri atas  tahapan-tahapan  yang  terstruktur. Dastbaz  mengatakan  Sistem  multimedia interaktif  memerlukan  perencanaan  yang terinci pada struktur navigasi dan interaktivitasnya dalam membuat pendekatan  metafora  desain  yang  tepat (Dastbaz, 2003, pp130-132).
Gambar Diagram Pengembangan Aplikasi Multimedia (Sumber : Dasbatz)
e) Analisis Kebutuhan Produk

## Multimedia
Informasi  multimedia  dibuat  berdasarkan permasalahan  yang  ada  di  KRB.  Dalam  hal ini  memenuhi  kebutuhan  akan  kurang lengkapnya  informasi  yang  tersedia  seperti
detail  informasi  tanaman  atau  tumbuhan buah di area perkebunan.
 Definisi produk multimedia Produk multimedia yang dapat menampilkan informasi tambahan seperti  detail  buah  dan  simulasi  buah. Dengan pemanfaatan teknologi AR .
 Pengguna produk multimedia Produk  multimedia  yang  ditujukan kepada  pengunjung  yang  ingin  mencari informasi  lebih  detail  tentang  tanaman atau tumbuhan buah di KRB.
 Perangkat  dan  alat  pengembangan multimedia
Untuk pengembangan informasi multimedia  dengan AR diperlukan  alat yang  tepat  dan  mendukung  pembuatan AR ,  maka  digunakan  software  seperti  :
Unity  3D,Vuforia,  Maya  3D , Audacity ,
Visual Studio
 Platform produk multimedia
Sistem
multimedia dengan
menggunakan  teknologi AR yang menghadirkan  visualisasi  simulasi  detail objek  buah  pada  saat  bukan  musimnya berbuah. AR disajikan dengan menggunakan  media  telfon  pintar  atau mobile AR berbasis Android.
f) Pertimbangan  Perencanaan  Produk

## Multimedia
Pertimbangan perencanaan
dalam pembuatan  produk  multimedia  mempunyai pedoman  yang  jelas  dan  terperinci,  mulai dari  metafora  desain,  jenis  multimedia  yang disajikan,  struktur  navigasi,  serta  sistem kontrol untuk berinteraksi dengan pengguna.
 Metafora desain
Perancangan informasi multimedia dimulai  dari  mencari  persamaan  dari produk multimedia  yang sejenis.
Informasi  detail  tetang  buah  mengacu pada  data  yang  ditampilkan  di  website koleksi tanaman buah KRB.
 Format  dan  jenis  informasi  produk multimedia
Informasi  multimedia  disajikan  berupa teks,  gambar,  suara,  animasi  dan  objek 3D  (simulasi  buah).  Yang  dapat dijalankan  pada  telepon  pintar  bebasis adndroid.
 Struktur navigasi Struktur  navigasi  yang  digunakan  yang digunakan  dalam  perancangan  produk multimedia  ini  menggunakan  struktur navigasi  komposit,  kombinasi  dari struktur  navigasi  linear  dan  hirarkis.
Gambar Struktur Navigasi Linear dan Hirarkis (Sumber : Dokumentasi Pribadi)
 Sistem kontrol
Sistem  kontrol  menggunakan  sistem input  yang  ada  pada  perangkat  telepon
pintar  seperti  layar  sentuh.  Selain  itu  untuk AR sistem  kontrol  menggunakan  kamera dari  telfon  pintar  dan  marker  sebagai
pemicunya,  marker  yang  digunakan  berupa QR Code.
Gambar QR Code pada label tanaman buah (Sumber : Dokumentasi Pribadi) Implementasi Produk Multimedia
Setelah tahap pertimbangan desain dijabarkan dengan detail langkah selanjutnya yaitu  tahap  implementasi  dari  produk multimedia  itu  sendiri  yaitu  melakukan proses  perancangan  :  Perancangan  Logo Aplikasi,  Perancangan  GUI,  Perancangan AR.
Gambar Struktur pengembangan tahap Implemetasi IMSDD Dasbazt (Sumber : Dokumentasi Pribadi)

## C. METODE PENELITIAN
Metode Perancangan Metode  prancangan  Karya  merupkan pengembangan  dari  metode  yang  digagas Dastbaz.  Pemnulis  memfokuskan  pada tahap  implemntasi  IMSDD.  Ini  dilakukan
karena proses perancagan multimedia selain membuat system dengan penerapan ARpembuatan  Elemen  Visual,  GUI,  dan konten  dari  produk  tersebut  merupakan suatu  hal  penting  dalam  perancangan multimedia.
Perancangan Elemen Visual
Perancangan elemen visual multimedia adalah suatu langkah awal proses pengembangan sebelum melalukan perancangan GUI. Pada tahap ini dilakukan beberapa  langkah  yang  penulis  lakukan seperti (1) Eksplorasi Mind Map, (2) Visual Laguage  keyword,  (3)  moodboard,  (4) Elemen Visual.
Gambar Diagram proses perancangan elemen visual (Sumber : dokumentasi pribadi)
Perancangan Graphic User Interface Pada IMSDD sangat menekankan pembuatan struktur navigasi secara mendetail.  Setelah  struktur  navigasi  dibuat tahap  selanjutnya  ialah  membuat  sketsa GUI, wireframe, dan visualisasi dari GUI itu sendiri.  Ada  beberapa  faktor  dalam
mengkomunikasikan  visualisasi  pada  user interface.  Menurut  Marcus,  GUI  harus memperhatikan keseimbangan dari legibilitas,  keterbacaan,  tipografi,  ikon simbolis,  warna,  tekstur,  dan  membuat beberapa  tampilan  yang  berbeda  dari elemen-elemen visual.
Gambar Diagram Proses Perancangan Graphic GUI (Sumber : Dokumentasi Pribadi)
Proses perancangan multimedia AR meliputi: (1) Modeling 3D (2) Texturing 3D (3) Lighting 3D (4) Compositing Multimedia (5) Programming Multimedia.
Gambar Diagram Proses Perancangan Multimedia AR (Sumber : Dokumentasi Pribadi)

## PERANCANGAN MULTIMEDIA AUGMENTED REALITY
Visualisasi Perancangan
Mind Map Ide

## Visual Language
Elemen Visual

## Struktur Navigasi
Gambar Struktur Navigasi (Sumber : Dokumentasi Pribadi)

## Sketsa dan Wireframe GUI
Gambar Sketsa UI (Sumber : Dokumentasi Pribadi)
Visualisasi GUI
Modelling 3D

## Texturing 3D
Lighting 3D

## Compositing Multimedia

## Programming Multimedia

## D. KESIMPULAN
Kesimpulan
Dengan  proses  perancangan  aplikasi  ini, maka  dapat  disimpulkan  bahwa  informasi multimedia dibuat berdasarkan permasalahan  yang  ada  di  KRB.  Dalam  hal ini  memenuhi  kebutuhan  akan  kurang lengkapnya  informasi  yang  tersedia  seperti detail  informasi  tanaman  atau  tumbuhan buah di area perkebunan. Penulis melakukan
pengamatan atau observasi untuk mengetahui  secara  langsung  suasana  dan kondisi lingkungan KRB. Hasil observasi di analisa  dengan  metode  analisis  kualitatif dengan penyajian deskriftif.
Jenis  perancangan  yang  dilakukan adalah  perancangan  multimedia  dengan metode  IMDDS  yang  menekankan    pada proses perancangan GUI. Dari hasil analisis permasalahan  serta  kebutuhan  informasi yang  berada  di  KRB  maka  perancangan
GUI  harus  memperhatikan  beberapa  faktor yaitu  legibilitas,  keterbacaan,  tipografi,  ikon simbolis,  warna,  tekstur,  dan  membuat beberapa  tampilan  yang  berbeda  dari elemen-elemen visual yang akan diimplementasikan  ke  dalam  perancangan multimedia itu sendiri.
Produk  multimedia  yang  dapat menampilkan  informasi  tambahan  seperti detail  buah  dan  simulasi  buah  dengan pemanfaatan  teknologi  AR.  Objek  utama dari  perancangan  ini  informasi  multimedia berbasis  android  dengan  menyajikan informasi  lengkap  tentang  tanaman  buah serta  simulasi  buah  dengan  AR.  Informasi multimedia  disajikan  berupa  teks,  gambar, suara, animasi dan objek 3D (simulasi buah). Untuk pengembangan informasi multimedia dengan  AR  diperlukan  alat  yang  tepat  dan mendukung pembuatan AR, maka digunakan  software  seperti  :  Unity 3D,Vuforia,  Maya  3D,  Audacity,  Visual Studio.
Saran Perancangan  informasi  multimedia  dengan penerapan  teknologi  AR,  harusnya  tidak hanya menampilkan simulasi buah saja tetapi dapat  mensimulasikan  objek  lainnya  yang ada di KRB seperti tanaman bunga anggrek, monumen,  dan  informasi  seperti  lokasi keberadaan tanaman itu sendiri. Segmen dari penelitian ini bisa dikembangkan tidak hanya sebatas  dewasa,  tetapi  segmen  untuk  anak- anak  juga  bisa  dikembangkan  seperti  media
pembelajaran  untuk  anak-anak.  AR  sangat menarik  jika  digabungkan  dengan  unsur multimedia lainnya seperti animasi dan efek suara.

## E. UCAPAN TERIMAKASIH
Ucapan terima kasih diberikan kepada hibah Penelitian  Dosen  Muda  Dikti  dan Universitas  Mercu  Buana  sebagai  sponsor yang  telah  mendanai  penelitian,  penulis selaku  narasumber  penelitian,  serta  seluruh rekan-rekan yang mendukung terse- lenggaranya  penelitian  dan  penulisan  artikel ilmiah ini.

## F. DAFTAR PUSTAKA
Azuma,  R.  B.,  Behringer,  Y.,  Feiner.  R., Julier,  S.S.  &  MacIntyre,  B.  (2001). Recent advances in augmented reality. Computers & Graphics, 1-15.
Dastbaz,  M.  (2003). Designing  Interactive Multimedia  Systems.  International  Edition.
Mcgraw-Hill.
Flew,  T.  (2005). New  Media-  an  introduction . South  Melbourne:  Oxford  University Press.
McLuhan,  M.  (1964). Understanding  Media. New York : McGraw-Hill.
Milgram,  P.  Takemura,  H.  Utsumi,  A.  & Kishino, F. (1994). Augmented reality: A  class  of  displays  on  the  reality- virtuality  continuum. Proceedings  the SPIE:  Telemanipulator  and  Telepresence Technologies 2351 , 282-292.
Rifai,  M.A.  (1986). Flora  Buah-buahan Indonesia. Bogor:  LBN – LIPI.
Roblyer,  M.,  Doering,  A.H.  (2010). Integrating  Educational  Technology  Into Teaching. Boston: Pearson.
Ronald Rice and Associates, eds. New media technology: Growth and integration. Beverly Hills:  The  New  Media.  CA  1984.  33- 54.
Marcus,  A.  Principles  of  Effective  Visual Communication  for  Graphical  User Interface Design. In: Human Computer  Interaction  –Towards  the year  2000,  2nd  edn.,  pp.  425–441. Morgan  Kaufmann,  San  Francisco California (1995).