Vol. 4, No. 2, Juli 2024, Hal: 359-374 Doi: http://dx.doi.org/10.51454/decode.v4i2.365 https://journal.umkendari.ac.id/index.php/decode This work is licensed under a CC BY-SA license.

## Implementasi  Metode  Extreme  Programming  pada  Pengembangan Sistem Informasi Bank Sampah Mutiara Timor
Alfry Aristo Jansen Sinlae 1 , Ignatius Pricher A. Samane 1 , Maria Augustin Lopes Amaral 2 , Beatrix Yunarti Manehat 3
1 Program Studi Ilmu Komputer, Universitas Katolik Widya Mandira, Indonesia.
2 Program Studi Manajemen, Universitas Katolik Widya Mandira, Indonesia.
3 Program Studi Akuntansi, Universitas Katolik Widya Mandira, Indonesia.

## Artikel Info
Kata Kunci:
Bank Sampah;
Extreme Programming; Laporan Keuangan; Mutiara Timor; Sistem Informasi.

## Keywords:
Waste Bank;
Extreme Programming; Financial statements; Mutiara Timor; Information Systems.
Abstrak: Penelitian ini dilakukan didasari pada permasalahan yang dihadapi  oleh  Bank  Sampah  Mutiara  Timor.  Bank  sampah menghadapi  kendala  pada  pembukuan  akuntansi  yang  tidak  jelas, termasuk  kurangnya  rekapan  tabungan  konsumen  yang  standar. Selain  itu,  bank  sampah  belum  memiliki  wadah  digital  untuk menyebarkan  informasi  terkait  kegiatan-kegiatan  yang  dilakukan. Penelitian ini bertujuan untuk merancang bangun sistem informasi bank sampah (SIAP Bank Sampah) untuk mengatasi permasalahan pembukuan  dengan  cara  menerapkan sistem  akuntansi single entry bookkeeping dan sekaligus sebagai wadah digital dalam penyampaian  informasi  kepada  masyarakat.  Sistem  informasi  ini dikembangkan  dengan  model  pengembangan  perangkat  lunak Extreme  Programming (XP).  XP  adalah  salah  satu  metode pengembangan perangkat lunak yang menekankan pada kolaborasi tim,  fleksibilitas,  dan  responsif  terhadap  perubahan  kebutuhan pelanggan. Sistem informasi yang dirancang bangun ini diharapkan dapat meningkatkan efisiensi dalam hal pencatatan akuntansi yang teratur dan kualitas pembukuan yang baik. Keberhasilan sistem ini dapat  membuat  bank  sampah  Mutiara  Timor  menjadi  unit  bisnis berkelanjutan  yang  menangani  permasalahan  ekonomi  dan lingkungan di Kota Kupang, Provinsi Nusa Tenggara Timur.
Abstract: This  research  is  based  on  the  issues  faced  by  Bank  Sampah Mutiara  Timor.  The  waste  bank  encounters  challenges  in  unclear accounting,  including  the  lack  of  standardized  customer  savings  records. Additionally,  the  waste  bank  lacks  a  digital  platform  to  disseminate information related to its activities. This study aims to design and develop the  Waste  Bank  Information  System  (SIAP  Bank  Sampah)  to  address accounting issues by implementing a single-entry bookkeeping accounting system and, simultaneously, to serve as a digital platform for information dissemination to the public. This information system is developed using the Extreme Programming (XP) software development model. XP is a software development  method  that  emphasizes  team  collaboration,  flexibility,  and responsiveness  to  changing  customer  needs.  The  designed  information system  is  expected  to  improve  efficiency  in  systematic  accounting recording  and  maintain  good  bookkeeping  quality.  The  success  of  this system  can  transform  Bank  Sampah  Mutiara  Timor  into  a  sustainable business unit addressing economic and environmental issues in the city of Kupang, East Nusa Tenggara Province.

## Riwayat Artikel:
Submitted: 15 Desember 2023 Accepted:  13 April 2024 Published: 3 Mei 2024
Corresponding Author: Alfry Aristo Jansen Sinlae Email: alfry.aj@unwira.ac.id
Alfry Aristo Jansen Sinlae, Ignatius Pricher A. Samane, Maria Augustin Lopes Amaral, Beatrix Yunarti Manehat

## PENDAHULUAN
Bank  Sampah  adalah  sebuah  lembaga  yang  bertujuan  untuk  mengelola  sampah  dengan  cara mengumpulkan,  memilah,  dan  mendaur  ulang  sampah.  Bank  Sampah  juga  biasanya  memberikan insentif  kepada  masyarakat  yang  mengumpulkan  sampah,  seperti  uang  atau  barang-barang  layak pakai  (Aprilawati  et  al.,  2021),  salah  satu  contohnya  adalah  Bank  Sampah  Mutiara  Timor.  Bank Sampah Mutiara Timor, yang berlokasi di Kecamatan Maulafa, Kota Kupang, Provinsi Nusa Tenggara Timur,  didirikan  pada  bulan  Maret  tahun  2020  dengan  misi  utama  untuk  memberikan  edukasi  dan promosi  kepada  masyarakat  terkait  praktik  daur  ulang  plastik  (Ama,  2022;  Nedabang,  2023).  Fokus utama  dari  bank  sampah  ini  adalah  mengurangi  akumulasi  sampah  plastik,  khususnya  di  Tempat Pembuangan  Akhir,  yang  sebelumnya  tidak  dikelola  dengan  baik.  Pada  tahun  2019,  Kota  Kupang dinyatakan sebagai salah satu kota paling tercemar di Indonesia oleh Kementerian Lingkungan Hidup (Tapobali,  2022).  Data  tahun  2020  mencatat  bahwa  total  sampah  yang  dihasilkan  meliputi  106.6  ton per  hari  dari  rumah  tangga  dan  16.0  ton  per  hari  dari  perkantoran  (Manuleus,  2022).  Bank  Sampah Mutiara Timor berkomitmen untuk berkontribusi dalam mengatasi permasalahan sampah ini dengan memberikan  solusi  melalui  pendekatan  daur  ulang  dan  edukasi  kepada  masyarakat  (Oktavia  et  al., 2022).
Meskipun  Bank  Sampah  Mutiara  Timor  memiliki  peran  strategis  dalam  mengatasi  masalah lingkungan  dan  sampah  plastik,  terdapat  permasalahan  krusial  dalam  hal  pencatatan  pembukuan dan pelaporan akuntansi. Kurangnya ketelitian dan kejelasan dalam sistem ini menghambat efisiensi pengelolaan bank sampah. Untuk mengatasi permasalahan tersebut, diperlukan penerapan teknologi informasi  melalui  pembangunan  sistem  informasi  yang  mampu  meningkatkan  kualitas  pencatatan dan  pelaporan  akuntansi.  Sistem  informasi  dapat  dibangun  untuk  mendukung  berbagai  tujuan, termasuk  pengelolaan  data,  pengambilan  keputusan,  otomatisasi  proses  bisnis,  dan  meningkatkan efisiensi  operasional  suatu  organisasi  (Samusu,  2021;  Syahputri  et  al.,  2022).  Sistem  informasi  ini diharapkan dapat menjadi solusi dalam memodernisasi dan meningkatkan efisiensi operasional Bank Sampah  Mutiara  Timor,  sehingga  bank  sampah  ini  dapat  berfungsi  secara  lebih  optimal  dan berkelanjutan dalam upayanya menangani permasalahan sampah plastik (Amaral et al., 2023).
Dalam  konteks  ini,  merancang  dan  mengembangkan  Sistem  Informasi  Akuntansi  dan Pemasaran  Bank  Sampah  (SIAP  Bank  Sampah)  menjadi  langkah  strategis  untuk  mengatasi  kendala tersebut. Penerapan sistem akuntansi single entry bookkeeping dapat menjadi solusi yang efektif untuk meningkatkan  kualitas  pencatatan  akuntansi,  sementara  pendekatan  digital  dapat  memberikan wadah  yang  efisien  untuk  berkomunikasi  dan  berbagi  informasi  kepada  masyarakat.  Hal  ini  sejalan dengan komitmen Bank Sampah Mutiara Timor untuk menjadi entitas bisnis yang berkelanjutan dan berkontribusi  pada  penanganan  masalah  lingkungan  dan  ekonomi  di  Kota  Kupang,  Provinsi  Nusa Tenggara Timur.
Beberapa penelitian terdahulu yang relevan dengan rekayasa aplikasi bank sampah melibatkan kontribusi penelitian dari Mulawarman et al. (2022), Fatmawati et al. (2023), dan Saputri et al. (2023). Mulawarman  et  al.,  (2022)  mengusulkan  desain  sistem  informasi  bank  sampah  melalui  pendekatan riset  aksi,  menggunakan Microsoft  Excel untuk  pencatatan  tabungan  nasabah  (Mulawarman  et  al., 2022). Sementara itu, Fatmawati et al. (2023) menunjukkan bahwa sistem informasi e-marketplace bank sampah  yang  mereka  kembangkan  telah  memenuhi  kebutuhan  pengguna  sistem.  Dari  hasil  survei pengujian  sistem  berbasis user acceptance test ,  sistem  ini  diharapkan  dapat  memberikan  kemudahan bagi pengepul, pengrajin, dan masyarakat umum dalam mencari barang bekas dan kerajinan, melihat ketersediaan  stok  persediaan  sampah  kering,  serta  memfasilitasi  proses  transaksi  (Fatmawati  et  al., 2023).  Selanjutnya,  Saputri  et  al.  (2023)  menyajikan  kontribusinya  dalam  mengembangkan website yang  membantu  penyetoran  dan  transaksi  di  bank  sampah,  menggantikan  proses  manual  dengan sistem  terkomputerisasi.  Hasil  pengujian  sistem e -resik  menunjukkan  nilai  rata-rata  sebesar  79,5%, dengan 20 responden yang menilai dari segi fitur dan tampilan (Saputri et al., 2023).
Pada aspek pemanfaatan metode extreme programming dalam rekayasa aplikasi, Fitri et al. (2023) membahas  perancangan  sistem  informasi  yang  terintegrasi  dengan  bagian collector dan  nasabah, memungkinkan monitoring target dan pelaporan bulanan secara efisien (Fitri et al., 2023). N. I. Sari et
Implementasi Metode Extreme Programming pada Pengembangan Sistem Informasi Bank Sampah Mutiara Timor
al. (2023) fokus pada proses transaksi nasabah, mulai dari pemesanan layanan hingga melihat riwayat transaksi  setor  sampah  (N.  I.  Sari  et  al.,  2023).  Rahayu  et  al.  (2023)  mengembangkan  sistem  yang membantu  nasabah  dan  pengurus  bank  sampah  dalam input data  sampah,  mengetahui  nilai  tukar sampah, dan melihat buku tabungan masing-masing (Rahayu et al., 2023). Sementara Atin et al. (2022) menyoroti  perancangan website yang  mempermudah  operator  dalam  mengelola  data  sampah  dan tabungan  warga,  dengan  manfaat  tambahan  bagi  warga  untuk  mempercepat  proses  pengambilan sampah  di  lingkungannya  dan  mendapatkan  keuntungan  dari  penjualan  sampah  sebagai  tabungan (Atin et al., 2022).
Berdasarkan  hasil  penelitian  dari  penelitian-penelitian  terdahulu,  dapat  disimpulkan  bahwa sejumlah  penelitian  telah  dilakukan  terkait  sistem  informasi  bank  sampah,  yang  umumnya diimplementasikan  dalam  bentuk  aplikasi  atau  sistem  informasi  berbasis desktop maupun web .  Yang menjadi  aspek  originalitas  dalam  penelitian  ini  adalah  penerapan  teknologi web menggunakan framework code  igniter (CI)  versi  4,  berbeda  dengan  penelitian-penelitian  sebelumnya  yang menggunakan  versi  atau framework yang  berbeda.  CI  merupakan  kerangka  pengembangan  aplikasi yang  memfasilitasi  pengembangan  proyek  dengan  kecepatan  lebih  tinggi  melalui  penyediaan perpustakaan  untuk  tugas-tugas  umum  dan  antarmuka  sederhana  yang  menggunakan  bahasa pemrograman Hypertext Preprocessor (PHP).  Selain  itu,  CI  memberikan  keleluasaan  kepada pengembang  untuk  fokus  secara  kreatif  pada  proyeknya  dengan  mengurangi  jumlah  kode  yang diperlukan untuk tugas tertentu (Gustiana et al., 2018; B. N. Sari & Jaman, 2020).
Sistem informasi yang dikembangkan dalam penelitian ini melibatkan pencatatan aset, hutang, modal,  bookeeping  tabungan  nasabah,  dan  pembuatan  laporan  keuangan.  Metode  pengembangan perangkat  lunak  yang  digunakan  adalah extreme  programming (XP)  dengan  tujuan  meningkatkan efisiensi  dan  kualitas  sistem  informasi  melalui  kolaborasi  intensif  tim  pengembang,  pengujian berkelanjutan,  dan  adaptasi  yang  lebih  baik  terhadap  perubahan  kebutuhan  pengguna  (Lim  et  al., 2023). Implementasi XP dalam penelitian ini telah terbukti secara signifikan mengoptimalkan proses pengembangan,  mengurangi  risiko  kesalahan,  dan  meningkatkan  kepuasan  pengguna  di  Bank Sampah  Mutiara  Timor.  Dengan  demikian,  penelitian  ini  memberikan  kontribusi  penting  dalam pengembangan  teknologi  web  menggunakan  CI  versi  4  dan  menerapkan  model  pengembangan  XP untuk meningkatkan efisiensi dan kualitas sistem informasi bank sampah.

## METODE
Metode  penelitian  yang  digunakan  dalam  penelitian  ini  mengadopsi  metode  rekayasa perangkat lunak dengan model pengembangan Extreme Programming (XP) (Beck & Andres, 2004).

## Gambar 1. Model Extreme Programming
Model rekayasa ini digunakan untuk memajukan mutu perangkat lunak dan tanggap terhadap permintaan  yang  tidak  tentu    dari    pelanggan  (Beck  &  Andres,  2004).    Pendekatan    XP    digunakan dalam    penelitian    ini    karena    tahapan    ini  menanggapi  semua  jenis  perubahan  yang  diminta  oleh pelanggan  dan  memungkinkan  untuk  menyesuaikan  pengembangan  perangkat  lunak  dengan permintaan tersebut dalam waktu singkat (Ngaga et al., 2022; Satya et al., 2021).  Lebih  lanjut,  tahap
Alfry Aristo Jansen Sinlae, Ignatius Pricher A. Samane, Maria Augustin Lopes Amaral, Beatrix Yunarti Manehat
ini    memiliki    keunggulan    dalam    memberikan    langkah-langkah  pendek  dan  pengulangan komponen  yang  berbeda  tergantung  pada  tujuan  utama  proyek  (Ahmad  et  al.,  2020).  Berdasarkan Gambar 1, fase XP yang diadopsi dan digunakan dalam penelitian ini meliputi: perencanaan, desain, pengkodean, dan pengujian (Ricoida et al., 2019) seperti terlihat pada Gambar 2.
Gambar 2. Tahapan Extreme Programming yang Digunakan
Gambar 2 merupakan tahapan XP yang digunakan sebagai tahapan dalam penelitian ini dapat diuraikan sebagai berikut:
a) Tahap  perencanaan  dalam  pengembangan  aplikasi  dimulai  dengan  pengumpulan  data  awal, seperti  pemahaman  proses  bisnis  Bank  Sampah  Mutiara  Timor  melalui  pengamatan  dan wawancara.  Analisis  data  tersebut  mengidentifikasi  kebutuhan  pelanggan  dan  potensi  perbaikan proses bisnis. Rencana pengembangan aplikasi disusun dengan menetapkan skala proyek, sumber daya,  dan  tujuan. Input dan output aplikasi  diidentifikasi,  serta  karakteristik  yang  diinginkan, seperti  keamanan  data  dan  antarmuka  pengguna  intuitif.  Selanjutnya,  proses  rancang  bangun aplikasi  melibatkan  pembentukan  gambaran  awal  arsitektur  sistem  dan  desain  umum  aplikasi, dengan  fokus  pada  komponen-komponen  utama  dan  interaksi  mereka.  Keseluruhan  tahapan  ini membantu  tim  pengembang  memahami  kebutuhan  pelanggan  dan  merancang  aplikasi  secara komprehensif.
b) Tahapan desain merupakan langkah penting setelah seluruh data kebutuhan terkumpul, sehingga aplikasi yang direkayasa sesuai dengan kebutuhan pelanggan. Proses ini  dilakukan perancangan yang  melibatkan Use  Case  Diagram , Entity  Relationship  Diagram (ERD), dan  Class  Responsibility Collaborator (CRC) untuk  memberikan gambaran komprehensif mengenai fungsionalitas, struktur data, dan interaksi antar kelas dalam sistem.
Use Case Diagram dibuat dengan  tujuan untuk menunjukkan peran pengguna dalam penggunaan aplikasi  serta  menentukan  fungsi  dan  interaksi  utama.  Fungsi  utamanya  mendeskripsikan berbagai use case atau  skenario  yang  melibatkan  pengguna  dan  sistem.  Manfaatnya  memberikan pandangan visual terhadap fungsionalitas utama aplikasi dan interaksi dengan pengguna.
Entity Relationship Diagram (ERD)  dibuat  dengan  tujuan  menunjukkan  interaksi  antar  data  dalam aplikasi  dengan  menggambarkan  entitas,  atribut,  dan  hubungan  antar  entitas.  Fungsi  utamanya memodelkan struktur basis data, mengidentifikasi tabel dan kolom, serta menunjukkan hubungan antar entitas. Manfaatnya  memberikan pandangan terhadap struktur dan  keterkaitan data dalam aplikasi, yang menjadi dasar implementasi basis data.
Class  Responsibility  Collaborator (CRC)  dibuat  dengan  tujuan  mengetahui  tanggung  jawab (responsibilities)  dan  kolaborasi  antar  kelas  dalam  sistem.  Fungsi  utamanya  menjelaskan  peran dan  keterkaitan  antar  kelas,  serta  merinci  tanggung  jawab  setiap  kelas.  Manfaatnya  membantu dalam  merancang  struktur  kelas,  mengidentifikasi  fungsi  yang  harus  diimplementasikan,  dan memastikan keterkaitan yang efisien.
c) Pengkodean    merupakan    tahapan    ketiga    yang    dilakukan    untuk    menerjemahkan    hasil perancangan ke dalam kode-kode program  menggunakan Visual Studio Code  sebagai tools editor
Implementasi Metode Extreme Programming pada Pengembangan Sistem Informasi Bank Sampah Mutiara Timor
dan bahasa pemrograman yang digunakan adalah PHP yang diimplementasikan dalam framework code igniter . Sedangkan untuk basis datanya digunakan MySQL.
d) Pengujian  merupakan  tahapan  terakhir  yang  dilakukan  untuk  menguji  hasil  pengembangan aplikasi  yang  telah  selesai  direkayasa  apakah  dapat  berjalan  baik  dan  normal  sesuai  permintaan pelanggan atau terdapat kesalahan/ bug . Teknik pengujian yang dilakukan menerapkan pengujian usability sehingga  dapat  diperoleh  informasi  apakah  pelanggan  dapat  menggunakan  dan memahami  navigasi  aplikasi  yang  direkayasa  dengan  baik  dan  mengetahui    seberapa    besar kepuasan    pelanggan    dalam    menggunakan  aplikasi  dan black-box testing untuk  menguji fungsionalitas  dari  aplikasi.  Pengujian  secara black-box dilakukan  untuk  menguji  aplikasi  yang telah dirancang dan memastikan bahwa aplikasi tersebut berjalan dengan baik, serta memastikan bahwa tombol-tombol dan menu-menu yang disediakan dapat berfungsi dengan baik juga.

## HASIL DAN PEMBAHASAN
Hasil dari penelitian ini berupa sistem informasi bank sampah yang dikenal dengan nama SIAP Bank Sampah. Untuk memahami alur kerja dari SIAP Bank Sampah diberikan perancangan diagram- diagram dan rancangan tatap muka/ user interface sehingga pengguna diarahkan dalam menggunakan sistem ini.
Use  case diagram/diagram use  case merupakan  suatu  tipe  diagram  dalam Unified  Modeling Language (UML) yang difungsikan untuk mengilustrasikan interaksi antara aktor-aktor eksternal, baik berupa  pengguna  maupun  sistem  lain,  dengan  suatu  sistem  tertentu  (M.  N.  Arifin  &  Siahaan,  2020; Hamza  &  Hammad,  2020).  Dengan  menggunakan  diagram  ini,  dapat  diberikan  gambaran  visual terkait fungsionalitas yang dihadirkan oleh sistem tersebut dan bagaimana aktor-aktor terlibat dalam interaksi dengan sistem (Rahman et al., 2021). Use case diagram dalam penelitian ini terdiri atas tiga (3), yaitu: use case diagram user /pengguna  (Gambar  3), use case diagram admin berita  (Gambar  4),  dan use case diagram admin (Gambar 5).
Gambar 3. Use Case Diagram User /Pengguna
Gambar  3  adalah  diagram use  case pengguna  yang  digunakan  untuk  menggambarkan  peran pengguna dalam penggunaan Sistem Informasi Akuntansi dan Pemasaram Bank Sampah (SIAP Bank Sampah).  Pengguna  dapat  melakukan  beberapa  aksi,  seperti  mengakses  halaman  utama,  melihat halaman  profil  bank  sampah,  membaca  informasi,  mengakses  berita,  melihat  halaman  kontak,  dan melakukan  registrasi  sebagai  nasabah  bank  sampah  untuk  memperoleh  akun  agar  dapat login ke dalam sistem. Setelah berhasil login , pengguna dapat mengakses halaman profil pribadi dan melihat data tabungan.
Alfry Aristo Jansen Sinlae, Ignatius Pricher A. Samane, Maria Augustin Lopes Amaral, Beatrix Yunarti Manehat
Gambar 4. Use Case Diagram Admin Berita
Diagram use case pada Gambar  4 menggambarkan peran dari admin berita dalam penggunaan Sistem Informasi Akuntansi dan Pemasaran Bank Sampah (SIAP Bank Sampah). Setelah berhasil login , admin berita memiliki akses ke halaman dashboard dan dapat melakukan beberapa tindakan, termasuk menambahkan,  mengedit,  dan  menghapus  header  berita,  serta  menambahkan,  mengedit,  dan menghapus  isi  berita.  Selain  itu, admin berita  juga  dapat  menangani  akun  pengguna  untuk memungkinkan posting berita, menambahkan, mengedit, dan menghapus informasi kegiatan, melihat serta menghapus pesan masuk, dan melihat komentar.
Gambar 5. Use Case Diagram Admin
Diagram use case pada Gambar 5 menggambarkan peran dari admin dalam penggunaan Sistem Informasi Akuntansi dan Pemasaran Bank Sampah (SIAP Bank Sampah). Setelah berhasil login , admin memiliki  akses  ke  halaman dashboard dan  dapat  menjalankan  beberapa  fungsi,  termasuk menambahkan,  mencetak,  dan  menghapus  data  tabungan,  menambahkan,  mengedit,  mencetak,  dan menghapus  data  barang,  menambahkan,  mengedit,  dan  menghapus  data  aset,  menambahkan, mengedit,  mencetak,  dan  menghapus  data  piutang,  menambahkan,  mengedit,  dan  menghapus  data pegawai,  menambahkan,  dan  menghapus  kas  keluar,  menambahkan,  dan  menghapus  kas  masuk, menambahkan,  dan  menghapus  data  nasabah,  melihat,  mencari,  dan  mengunduh  laporan  kas, melihat  profil  pribadi,  serta  melakukan  konfigurasi menu dan sub - menu yang  ada  dalam  SIAP  Bank Sampah ini.
Implementasi Metode Extreme Programming pada Pengembangan Sistem Informasi Bank Sampah Mutiara Timor
Gambar  6  menunjukkan Entity  Relationship  Diagram (ERD)  dari  SIAP  Bank  Sampah  yang digunakan  dalam  penelitian  ini.  ERD  berperan  penting  dalam  memberikan  gambaran  mengenai struktur  database,  menggambarkan  hubungan  antar  entitas,  dan  mendefinisikan  entitas  beserta atributnya (N. Y. Arifin et al., 2022; Ningsih et al., 2022).
Tbl_pengguna pengguna_nama pengguna_username pengguna_password pengguna_id
pengguna_email
pengguna_status pengguna_level pengguna_nohp
Tbl_slide slide_judul slide_isi slide_gambar slide_id slide_pengguna_id Tbl_informasi iformasi_id iformasi_deskripsi iformasi_tanggal iformasi_judul iformasi_author iformasi_pengguna_id Meng-Input 1 M Input 1 M Tbl_nasabah nasabah_nama
nasabah_alamat nasabah_nohp
nasabah_id
nasabah_pengguna_id
Tbl_piutan g piutang_nobukti piutang_tanggal piutang_jthtempo
piutang_id
piutang_keterangan piutang_debet piutang_kredit piutang_saldo piutang_periode piutang_nasabah_id Memiliki 1 1 Memiliki 1 M Tbl_tabungan tabungan_jumlah tabungan_saldo tabungan_total tabungan_id tabungan_nasabah_id Tbl_aset aset_kode aset_item aset_merek aset_id
aset_lokasi aset_tahun
aset_kondisi aset_harga aset_residu aset_masaguna aset_lamapakai aset_pengguna_id Input M 1 Tbl_pegawai pegawai_nama pegawai_thn_masuk pegawai_gaji pegawai_id pegawai_tugas Tbl_kas kas_id_transaksi kas_keterangan kas_tanggal kas_id kas_tipe Tbl_transaksi transaksi_nama transaksi_jenis transaksi_tanggal transaksi_id transaksi_nominal Memiliki 1 1 Memiliki 1 1
Gambar 6. ERD SIAP Bank Sampah
ERD  pada  Gambar  6  terdiri  atas  10  entitas  yaitu  entitas  Tbl_tabungan,  Tbl_transaksi, Tbl_nasabah,  Tbl_piutang,  Tbl_kas,  Tbl_aset,  Tbl_pengguna,  Tbl_slide,  Tbl_informasi,  dan Tbl_pegawai.  Entitas-entitas  ini  nantinya  akan  menjadi  tabel-tabel  yang  digunakan  dalam database untuk menampung dan menyimpan data-data.
Gambar  7  menampilkan  penggunaan Class  Responsibility  Collaborator (CRC) card untuk menunjukkan  keterhubungan  respon  dan  kolaborasi  antar  kelas  dari  entitas  yang  terdapat  dalam Entity  Relationship  Diagram (ERD)  SIAP  Bank  Sampah.  CRC  cards  umumnya  diterapkan  dalam  sesi kolaboratif  di  mana  anggota  tim  pengembangan  perangkat  lunak  bekerja  sama  dan  berkomunikasi untuk mengenali kelas-kelas di dalam sistem, menetapkan tanggung jawab dari masing-masing kelas, dan mengevaluasi bagaimana kelas-kelas tersebut bekerja sama (Dalton, 2019).
Alfry Aristo Jansen Sinlae, Ignatius Pricher A. Samane, Maria Augustin Lopes Amaral, Beatrix Yunarti Manehat
Gambar 7. CRC Card
Setelah  tahap  perancangan  selesai  dilaksanakan  yang  merupakan  bagian  pembahasan  dalam tahapan desain, selanjutnya mengimplementasikan hasil desain rancangan diagram-diagram tersebut ke  tahap  pengkodean.  Tahap  pengkodean  merupakan  tahapan  menerjemahkan  rancangan  yang sudah  dibuat  ke  dalam  bentuk  kode-kode  program  menggunakan  bahasa  pemrograman Hypertext Preprocessor (PHP)  dan  kerangka  kerja  yang  digunakan  menggunakan framework  Code  Igniter (CI). Untuk  memudahkan  pengguna  dalam  penggunaan  sistem  ini  maka  dibuatlah  rancangan  antar muka/ interface .  Rancangan  antar  muka  berfungsi  untuk  memandu  pengguna  dalam  pengoperasian sistem  ini  tanpa  harus  memiliki  pengetahuan  terkait  kode  program.  Rancangan  antar  muka  yang sudah berhasil diimplementasikan, diantaranya ditunjukkan pada gambar-gambar berikut:

## Gambar 8. Tampilan Laman Beranda
Gambar 8 merupakan tampilan antar muka saat pertama kali pengguna mengakses laman SIAP Bank Sampah. Pada laman ini pengguna dapat mengakses menu home , profil, informasi, berita, kontak, registrasi, dan login . Menu home berisikan informasi singkat terkait bank sampah, informasi kegiatan dan agenda kegiatan. Menu profil berisikan profil bank sampah dan terdapat visi dan misi dari bank sampah. Menu informasi  berisikan  informasi-informasi  kegiatan  yang  dilaksanakan  bank  sampah. Menu berita  berisikan  berita-berita  terkait  kegiatan  yang  dilaksanakan  oleh  bank  sampah. Menu kontak  berisikan  informasi  kontak  bank  sampah,  lokasi  bank  sampah,  dan  pengunjung  dapat mengirim pesan. Menu login digunakan untuk masuk ke dalam sistem jika sudah melakukan registrasi pada menu registrasi di laman home .
Implementasi Metode Extreme Programming pada Pengembangan Sistem Informasi Bank Sampah Mutiara Timor
Gambar 9. Tampilan Laman Login Admin Berita
Gambar 9 merupakan tampilan login untuk admin berita yang berisikan username dan password . Jika berhasil login ,  maka akan diarahkan ke  laman admin berita seperti ditunjukkan pada Gambar 9. Pada  laman  ini  pun  terdapat menu untuk login admin sehingga  bisa  masuk  ke  laman  pencatatan pembukuan akuntansi dan apabila menu tersebut di-klik maka akan diarahkan ke laman login untuk admin utama yang melakukan pencatatan pembukuan akuntansi seperti terlihat pada Gambar 10.
Gambar 10. Tampilan Laman Admin Berita
Gambar  10  merupakan  tampilan  dari  laman admin berita  yang  di  mana  pertama  kali diperlihatkan  data  statistik  pengunjung website .  Pada  laman  ini admin berita  dapat  melakukan pengisian slide header berita, mengatur dan mem- publish postingan untuk berita, pengisian informasi, menambahkan akun untuk publish berita, dan melihat pesan masuk dan komentar dari pengunjung website .
Alfry Aristo Jansen Sinlae, Ignatius Pricher A. Samane, Maria Augustin Lopes Amaral, Beatrix Yunarti Manehat
Gambar 11 merupakan tampilan login untuk admin . Jika berhasil login , maka akan diarahkan ke laman admin seperti terlihat pada Gambar 12.
Gambar 12. Tampilan Laman Admin
Gambar  12  merupakan  tampilan  laman  admin  yang  di  mana  admin  dapat  melakukan pengelolaan  data  tabungan,  data  barang,  data  asset,  data  piutang,  data  pengguna,  kas  keluar,  kas masuk, data nasabah, laporan kas, pengelolaan profil, dan konfigurasi menu beserta sub-menu .
Gambar 13. Tampilan Laman Data Tabungan
Gambar  13  merupakan  tampilan  pengelolaan  data  tabungan  yang  di  mana  pada  laman  ini ditampilkan  data  tabungan  nasabah  berupa  nama  nasabah  dan  saldo  tabungannya.  Laman  ini  juga disediakan tombol untuk menambahkan tabungan dan tombol untuk cetak laporan data tabungan.
Implementasi Metode Extreme Programming pada Pengembangan Sistem Informasi Bank Sampah Mutiara Timor
Gambar 14 merupakan tampilan laman pengelolaan data barang yang di mana pada laman ini ditampilkan data barang berupa jenis barang, berat, dan harga satuannya. Laman ini juga disediakan tombol untuk menambahkan barang dan tombol untuk cetak laporan data barang.
Gambar 15. Tampilan Laman Data Aset
Gambar  15  merupakan  tampilan  laman  pengelolaan  data  aset  yang  di  mana  pada  laman  ini ditampilkan data aset berupa kode aset, item, merek, tahun perolehan, harga, nilai residu, lama pakai, dan kondisinya. Laman ini juga disediakan tombol untuk menambahkan aset baru.
Gambar 16. Tampilan Laman Data Piutang
Gambar 16 merupakan tampilan laman pengelolaan data piutang yang di mana pada laman ini ditampilkan data piutang berupa no bukti, tanggal, jatuh tempo, keterangan, debet, kredit, saldo, dan aksi  untuk  cetak  kartu, edit ,  dan delete .  Laman  ini  juga  disediakan  tombol  tambah  piutang  untuk menambahkan data piutang.
Setelah  tahap  pengkodean  dan  pengimplementasian  dalam  bentuk  antar  muka,  selanjutnya dilakukan  pengujian.  Tahap  pengujian  dalam  pemrograman  merupakan  proses  penting  yang dilakukan  untuk  memastikan  bahwa  sebuah  perangkat  lunak  atau  program  komputer  berfungsi sebagaimana mestinya dan memenuhi persyaratan yang telah ditentukan. Tujuan dari pengujian ini adalah untuk mengidentifikasi dan memperbaiki bug atau kesalahan ( error ) yang mungkin ada dalam kode program sehingga dapat menghasilkan produk perangkat lunak yang handal, aman, dan sesuai dengan kebutuhan pengguna.
Pengujian yang dilakukan berupa black-box testing yakni menguji fungsionalitas semua tombol- tombol  dan menu - menu yang  tersedia  dalam  sistem  informasi  ini  berfungsi  dengan  baik  atau  tidak. Berdasarkan hasil pengujian secara blackbox diperoleh hasil bahwa aplikasi SIAP bank sampah dapat berjalan  dan  dioperasikan  dengan  baik.  Selain  itu,  semua  tombol  dan  menu  yang  disediakan  dapat berfungsi dengan baik sesuai dengan penggunaannya.

## DECODE: Jurnal Pendidikan Teknologi Informasi, 4(2) (2024): 359-374
Alfry Aristo Jansen Sinlae, Ignatius Pricher A. Samane, Maria Augustin Lopes Amaral, Beatrix Yunarti Manehat
Selanjutnya dilakukan pengujian berupa usability testing , yakni pengujian perangkat lunak yang fokus  pada  pengalaman  pengguna  dan  kemudahan  penggunaan  suatu  produk  atau  sistem.  Tujuan utama dari usability testing adalah untuk mengevaluasi sejauh mana pengguna dapat dengan mudah berinteraksi dengan  suatu  perangkat lunak dan  sejauh mana produk  tersebut  memenuhi kebutuhan dan harapan pengguna.
Kriteria  pengujian usability pada  sistem  ini  antara  lain:  mampu  dipahami,  mampu  dipelajari, mampu dioperasikan, dan  antarmuka  sistem  menarik.   Berdasarkan kriteria tersebut dibentuklah 20 butir  pertanyaan  seperti  terlihat  pada  Tabel  1  yang  menggambarkan  keempat  kriteria  pengujian tersebut dengan menerapkan standar System Usability Scale (SUS) (Usability.gov, 2020). Tabel 1. Butir Pertanyaan Kuisioner
No Butir Pertanyaan
1 Saya merasa sistem ini mudah untuk digunakan.
2 Saya merasa bahwa fitur-fitur sistem ini mudah diakses.
3 Saya merasa sistem ini mudah untuk dipahami.
4 Saya merasa bahwa saya bisa dengan cepat menjadi terampil dalam menggunakan sistem ini.
5 Saya  merasa  bahwa  sistem  ini  membutuhkan  latihan  sebelum  saya  bisa  menggunakannya dengan mudah.
6 Saya merasa bahwa fitur-fitur sistem ini saling terintegrasi dengan baik.
7 Saya merasa bahwa sistem ini memiliki tata letak yang konsisten.
8 Saya merasa bahwa saya perlu belajar banyak sebelum saya bisa menggunakan sistem ini.
9 Saya merasa bahwa sistem ini mudah untuk diingat setelah penggunaan yang singkat.
10 Saya merasa bahwa ada terlalu banyak langkah yang terlibat dalam menggunakan sistem ini.
11 Saya merasa bahwa sistem ini memberikan umpan balik yang cukup tentang apa yang sedang terjadi.
12 Saya  merasa  bahwa  ada  terlalu  banyak  pesan  kesalahan  yang  muncul  saat  menggunakan sistem ini.
13 Saya merasa bahwa sistem ini memiliki fitur-fitur yang tidak diperlukan.
14 Saya merasa bahwa sistem ini rumit untuk digunakan.
15 Saya merasa bahwa saya merasa sangat percaya diri dalam menggunakan sistem ini.
16 Saya merasa bahwa saya perlu belajar banyak sebelum saya bisa memulai menggunakan sistem ini.
17 Saya merasa bahwa sistem ini mudah untuk digunakan tanpa panduan.
18 Saya merasa bahwa saya harus mencari tahu cara menggunakan sistem ini sendiri.
19 Saya merasa bahwa sistem ini memiliki fungsi-fungsi yang tidak berguna.
20 Saya merasa bahwa sistem ini akan menjadi sistem yang baik untuk digunakan setiap hari.
Kuisioner  tersebut  dibagikan  kepada  pemilik  dan  nasabah  bank  sampah  sebagai  pengguna yang menggunakan sistem informasi ini. Berdasarkan data jumlah nasabah yang diperoleh diketahui bahwa  jumlah  nasabah  yang  terdaftar  di  bank  sampah  Mutiara  Timor  sebanyak  185  orang,  namun yang  mengisi  kuisioner  sebanyak  100  orang  termasuk  pemilik  bank  sampah.  Data  hasil  kuesioner diolah menggunakan skala Gutman, di mana rasio terhadap penjelasan tertentu cenderung berlebihan dibandingkan dengan penjelasan yang lain. Dengan kata lain, skala ini hanya memiliki dua jawaban, yaitu “ Setuju ” dan “ Tidak Setuju ” . Hasil dari jawaban yang disebarkan diperlihatkan melalui Tabel 2 sedangkan untuk hasil pengolahan kuisioner diperlihatkan pada Gambar 16.

## DECODE: Jurnal Pendidikan Teknologi Informasi, 4(2) (2024): 359-374
Implementasi Metode Extreme Programming pada Pengembangan Sistem Informasi Bank Sampah Mutiara Timor
Tabel 2. Hasil Jawaban Kuisioner Kriteria Jawaban Setuju Tidak Setuju Sistem ini mampu dipahami penggunaannya 80 20 Sistem ini mampu dipelajari penggunaannya secara mandiri 60 40 Sistem ini mampu dioperasikan secara mandiri 80 20 Sistem ini memiliki antar muka yang menarik 80 20

## Gambar 17. Grafik Hasil Pengujian Usability
Hasil  pengujian  yang  ditunjukkan  pada  Gambar  17  dapat  dijelaskan  sebagai  berikut:  80% pengguna  menyatakan  setuju  bahwa  sistem  ini  memiliki  antar  muka  yang  menarik,  mampu dioperasikan  secara  mandiri,  dan  sistem  ini  mampu  dipahami  penggunaannya  sedangkan  20% pengguna  menyatakan  tidak  setuju  terhadap  pernyataan  sistem  ini  memiliki  antar  muka  yang menarik,  mampu  dioperasikan  secara  mandiri,  dan  mampu  dipahami  penggunaannya.  Selanjutnya untuk kriteria sistem ini mampu dipelajari penggunaannya mendapatkan hasil 60% yang menyatakan setuju  sedangkan  40%  pengguna  menyatakan  tidak  setuju.  Jika  diakumulasikan  secara  keseluruhan maka  diperoleh  rata-rata  75%  yang  menyatakan  setuju  sehingga  dapat  dinyatakan  bahwa  sistem  ini dapat diterima dan dioperasikan dengan baik.

## KESIMPULAN
Hasil  dari  penelitian  ini  berupa  Sistem  Informasi  bank  sampah  (SIAP  Bank  Sampah)  yang berhasil diimplementasikan menggunakan metode extreme programming (XP). SIAP Bank Sampah ini dapat mengatasi permasalahan utama pada bank sampah yaitu pencatatan pembukuan. Berdasarkan hasil  uji  coba  yang  dilakukan  oleh  pemilik  bank  sampah  Mutiara  Timor  melalui  alamat  url: https://mutiaratimor.my.id/,  sistem  ini  berhasil  diuji  secara  fungsionalitas  dan  berjalan  dengan  baik seluruh  menu-menu  dan  tombol-tombol  yang  ada. Usability testing dilakukan  untuk  mendapatkan tanggapan  dari  pengguna  terkait  penggunaannya  diperoleh  hasil  rata-rata  75%  dari  tanggapan pengguna  menyatakan  setuju  dan  25%  menyatakan  tidak  setuju  sehingga  dapat  ditarik  kesimpulan sistem ini dapat diterima dan digunakan dengan baik dan seluruh fungsionalitasnya berjalan dengan lancar.
80% 60% 80% 80% 20% 40% 20% 20% Sistem ini mampu dipahami penggunaannya Sistem ini mampu dipelajari penggunaannya secara mandiri Sistem ini mampu dioperasikan secara mandiri Sistem ini memiliki antar muka yang
menarik
Hasil Kuisioner Tidak Setuju
Setuju
Alfry Aristo Jansen Sinlae, Ignatius Pricher A. Samane, Maria Augustin Lopes Amaral, Beatrix Yunarti Manehat

## DAFTAR PUSTAKA
Ahmad,  I.,  Borman,  R.  I.,  Fakhrurozi,  J.,  &  Caksana,  G.  G.  (2020).  Software  Development  Dengan Extreme Programming (XP) Pada Aplikasi Deteksi Kemiripan Judul Skripsi Berbasis Android. Jurnal Inovtek Polbeng Seri Informatika , 5 (2), 297 – 307. https://doi.org/10.35314/ISI.V5I2.1654
Ama, K. K. (2022, October 17). Meilsi Anita Mansula, Kepedulian Mengelola Bank Sampah. Kompas.Id . https://www.kompas.id/baca/tokoh/2022/09/29/meilsi-anita-mansula-kepedulian-mengelola- bank-sampah
Amaral,  M.  A.  L.,  Manehat,  B.  Y.,  Sinlae,  A.  A.  J.,  Kaka,  F.  I.,  &  Efi,  M.  Y.  (2023).  IPTEK  bagi Masyarakat:  Pemberdayaan  Bank  Sampah  Berbasis  Teknologi  Informasi,  Pemasaran  dan Akuntansi. Jurnal  Kreativitas  Pengabdian  Kepada  Masyarakat  (PKM) , 6 (11),  5056 – 5066. https://doi.org/10.33024/jkpm.v6i11.12411
Aprilawati,  I.,  Salsabila,  L.,  Khaerunnisa,  M.,  Binangkit,  P.  A.  V.,  Almasantri,  R.,  &  Mahatma,  M.
(2021).  Perencanaan  Program  Bank  Sampah  oleh  Komunitas  Pemuda  Desa  Cibareno  Upaya Mewujudkan  Lingkungan  yang  Sehat. Proceedings  UIN  Sunan  Gunung  Djati  Bandung , 1 (35),
121 – 131. https://proceedings.uinsgd.ac.id/index.php/proceedings/article/view/626
Arifin, M. N., & Siahaan, D. (2020). Structural and Semantic Similarity Measurement of UML Use Case
Diagram. Lontar Komputer : Jurnal Ilmiah Teknologi Informasi , 11 (2), 88 – 100.
https://doi.org/10.24843/LKJITI.2020.V11.I02.P03
Arifin, N. Y., Borman, R. I., Ahmad, I., Tyas, S. S., Sulistiani, H., Hardiansyah, A., & Suri, G. P. (2022). Analisa  Perancangan  Sistem  Informasi (P.  T.  Cahyono  (ed.);  1st  ed.).  Cendikia  Mulia  Mandiri. https://books.google.co.id/books?hl=id&lr=&id=LDxZEAAAQBAJ&oi=fnd&pg=PR2&dq=ERD +berfungsi+untuk+menggambarkan+hubungan+antar+entitas,+mendefinisikan+entitas+dan+at ribut,+dan+basis+dalam+perancangan+sistem+ini.&ots=TunSvRgExg&sig=Cj5IfcWPyojuJo5rqi 1s_dyj-c
Atin,  S.,  Mutia,  S.,  Widayanti,  A.,  Yatawa,  H.  S.,  Rafdhi,  A.  A.,  &  Afrianto,  I.  (2022).  Perancangan Sistem  Informasi  Bank  Sampah  Berbasis  Website. IJIS  -  Indonesian  Journal  On  Information System , 7 (1), 59 – 70. https://doi.org/10.36549/IJIS.V7I1.194
Beck, K., & Andres, C. (2004). Extreme Programming Explained, Embrace Change (D. O’Hagan (ed.); 2nd ed). Addison-Wesley.
Dalton,  J.  (2019).  Class,  Responsibilities,  Collaborators  (CRC)  Cards.  In Great Big Agile (pp. 153 – 154).
Apress. https://doi.org/10.1007/978-1-4842-4206-3_23
Fatmawati, L., Afuan, L., & Nugroho, A. K. (2023). Rancang Bangun Sistem Informasi E-Marketplace
Bank Sampah. Jurnal Pendidikan Dan Teknologi Indonesia , 3 (5), 175 – 187. https://doi.org/10.52436/1.JPTI.50
Fitri,  A.,  Anshary,  F.  M.  Al,  &  Darmawan,  I.  (2023).  Pembangunan  Dashboard  Operasional  pada Sistem  Informasi  Pengelolaan  Bank  Sampah  Menggunakan  Metode  Extreme  Programming (Studi  Kasus  Bank  Sampah  Bersinar). EProceedings  of  Engineering , 10 (3),  3231 – 3238. https://openlibrarypublications.telkomuniversity.ac.id/index.php/engineering/article/view/205 80
Gustiana,  Y.,  Jaman,  J.  H.,  &  Heryana,  N.  (2018).  Rancang  Bangun  Perpustakaan  Digital  Berbasis Document  Management  System  pada  Fakultas  Ilmu  Komputer  UNSIKA. Jurnal  Informatika: Jurnal Pengembangan IT , 3 (2), 225 – 232. https://doi.org/10.30591/JPIT.V3I2.832
Hamza,  Z.  A.,  &  Hammad,  M.  (2020).  Generating  Test  Sequences  from  UML  Use  Case  Diagram:  A Case  Study. 2020  Second  International  Sustainability  and  Resilience  Conference:  Technology  and
Innovation in Building Designs(51154) , 1 – 6.
https://doi.org/10.1109/IEEECONF51154.2020.9319979
Implementasi Metode Extreme Programming pada Pengembangan Sistem Informasi Bank Sampah Mutiara Timor
Lim, I. Y., Eba, E., Bere, A. R., Keraf, M. P. S., Paulino, K. K., Fernandez, E., & Nani, P. A. (2023). Sistem Informasi Feeder Data Kependudukan berbasis Mobile. Edumatic: Jurnal Pendidikan Informatika , 7 (1), 30 – 38. https://doi.org/10.29408/edumatic.v7i1.12306
Manuleus, Y. (2022, April 19). Warning! Sampah di Kota Kupang Capai 218.98 Ton Per Hari. Victory News .  https://www.victorynews.id/kupang/pr-3313231570/warning-sampah-di-kota-kupang- capai-21898-ton-per-hari
Mulawarman,  A.  D.,  Lutfillah,  N.  Q.,  Ramadhani,  F.  N.,  &  Ananda,  M.  (2022).  Aplikasi  Sistem Informasi  Bank  Sampah:  Sebuah  Studi  Kasus. Jurnal  Riset  Dan  Aplikasi:  Akuntansi  Dan Manajemen , 5 (3), 273 – 284. https://doi.org/10.33795/JRAAM.V5I3.002
Nedabang, A. (2023, January 3). Kisah Sukses - Kelola Bank Sampah di Kota Kupang, Meilsi Mansula
Raup Rp 80 Juta Per Bulan. Pos-Kupang.Com .
https://kupang.tribunnews.com/2023/01/03/kisah-sukses-kelola-bank-sampah-di-kota-kupang- meilsi-mansula-raup-rp-80-juta-per-bulan?page=all
Ngaga, E., Mau, S. D. B., & Sinlae, A. A. J. (2022). Mobile Application Inventory Sarana dan Prasarana Sekolah Dasar. JATISI (Jurnal Teknik Informatika Dan Sistem Informasi) , 9 (4), 2829 – 2842.
Ningsih, M. S. R., Suryani, A. I., Sinlae, A. A. J., & ... H. (2022). Perancangan Basis Data. Yayasan Kita Menulis , 1 , 142.
Oktavia,  J.,  Yulianto,  B.,  Wahyuni,  D.,  Syukaisih,  S.,  &  Lusiana,  N.  (2022).  Waste  management  at Waste  Bank  Mutiara  (The  Gade  Clean  &  Gold)  Tuah  Madani  District. Jurnal  Olahraga  Dan Kesehatan (ORKES) , 1 (2), 364 – 373. https://doi.org/10.56466/orkes/Vol1.Iss2.30
Rahayu, P. C., Simatupang, V. S. U., & Christiani, A. (2023). Pengembangan Sistem Informasi Berbasis Web  Bagi  Bank  Sampah  di  Tangerang  Selatan. FaST  -  Jurnal  Sains  Dan  Teknologi  (Journal  of Science and Technology) , 7 (1), 65 – 72. https://doi.org/10.19166/JSTFAST.V7I1.6711
Rahman, S. A., Hashim, W. B., & Yusof, A. (2021). Designing A Use Case Diagram For Developing An Electricity Consumption (EC) System. 2021 International Conference on Computer \& Information Sciences (ICCOINS) , 282 – 285. https://doi.org/10.1109/ICCOINS49721.2021.9497156
Ricoida,  D.  I.,  Denny,  &  Solihin.  (2019).  Sistem  Informasi  Penilaian  Kinerja  Dosen  Dengan  Metode Extreme  Programming  (Studi  Kasus:  STMIK  MDP). JATISI  (Jurnal  Teknik  Informatika  Dan Sistem Informasi) , 5 (2), 216 – 225. https://doi.org/10.35957/JATISI.V5I2.147
Samusu.  (2021).  Perancangan  Sistem  Informasi  Perpustakaan  Berbasis  Web  Pada  Sekolah  Menengah
Atas. Decode: Jurnal Pendidikan Teknologi Informasi , 1 (2), 76 – 86.
https://doi.org/10.51454/DECODE.V1I2.39
Saputri, A. Q. A., Salsabilla, D., & Putra, I. G. (2023). Sistem Informasi Bank Sampah E-Resik Berbasis Website  di  Desa  Kentong.  In  R.  Pamungkas,  Saifulloh,  &  Andria  (Eds.), Prosiding SENDIKO (Seminar  Nasional  Hasil  Penelitian  &  Pengabdian  Masyarakat  Bidang  Ilmu  Komputer) (pp.  7 – 14). Universitas PGRI Madiun. http://prosiding.unipma.ac.id/index.php/sendiko/article/view/3917
Sari,  B.  N.,  &  Jaman,  J.  H.  (2020).  Pengembangan  Sistem  Informasi  Manajemen  Tugas  Akhir Mahasiswa  (Fakultas  Ilmu  Komputer  Universitas  Singaperbangsa  Karawang). Jurnal Informatika: Jurnal Pengembangan IT , 5 (1), 25 – 31. https://doi.org/10.30591/JPIT.V5I1.1739
Sari, N. I., Anshary, F. M. Al, & Darmawan, I. (2023). Penerapan Metode Extreme Programming pada Pembangunan  Sistem  Informasi  Pengelolaan  Bank  Sampah  Proses  Transaksi  (Studi  Kasus : Bank Sampah Bersinar). EProceedings of Engineering , 10 (3). https://openlibrarypublications.telkomuniversity.ac.id/index.php/engineering/article/view/205 83/19896
Satya,  J.  B.,  Suhery,  L.,  Sinlae,  A.  A.  J.,  &  Uliyatunisa,  U.  (2021).  Pengembangan  Sistem  Pelayanan
Alfry Aristo Jansen Sinlae, Ignatius Pricher A. Samane, Maria Augustin Lopes Amaral, Beatrix Yunarti Manehat
Publik  Melalui  Sistem  Administrasi  Kependudukan  Menggunakan  Metode  Extreme Programming. Jurnal Sistem Komputer Dan Informatika (JSON) , 3 (2), 87 – 93. https://doi.org/10.30865/json.v3i2.3592
Syahputri, W. D., Pratama, A., & Pernanda, A. Y. (2022). Perancangan Sistem Informasi Program Kerja Organisasi  Kemahasiswaan  Berbasis  Web. Decode:  Jurnal  Pendidikan  Teknologi  Informasi , 3 (1), 22 – 29. https://doi.org/10.51454/DECODE.V3I1.68
Tapobali, S. (2022, May 11). Sampah Plastik di Kota Kupang Mengkhawatirkan, DLHK Dorong Perda
Penggunaan Plastik. Victory News . https://www.victorynews.id/kupang/pr-
3313378451/sampah-plastik-di-kota-kupang-mengkhawatirkan-dlhk-dorong-perda- penggunaan-plastik
Usability.gov.  (2020). System  Usability  Scale  (SUS) .  Usability.Gov.  https://www.usability.gov/how-to- and-tools/methods/system-usability-scale.html