## Seni Digital: Urgensi Platform Seni di Era Pandemi

## Rifa Fitriana
Semasa Youth Studies dan Forum Yogyakarta Indonesia

## A R T I C L E   I N F O
Article history : Received  : 5/7/2023 Revised : 6/7/2023
Published  : 22/7/2023
Creative Commons Attribution- NonCommercial-ShareAlike 4.0 International License.
Volume : 3 No. : 1
Halaman  : 67 - 5 Terbitan  : Juli 2023

## A B S T R A K
Berlakunya  peraturan  lockdown  atas  penyebaran  virus  Covid-19  yang berlangsung sejak bulan Maret tahun 2019 hingga sekarang memberikan dampak  yang  signifikan  bagi  komunitas  seni  anak  muda  di  daerah Istimewa  Yogyakarta  khususnya  komunitas  Flownesia.  Hal  ini menyebabkan  komunitas  Flownesia  mengalami  pasang  surut  kegiatan berkesenian secara live karena keterbatasan sarana dan prasarana dalam menyongsong  pertunjukan  digital  live  art.  Komunitas  Flownesia  adalah komunitas pemuda yang memiliki minat dalam seni flowart, martial art, dan digital art dengan konsep tradisi dan modern. Tulisan ini diharapkan membuka peluang baru oleh pemerintah, khususnya pembuatan program platform  digital  yang  mendukung  perkembangan  komunitas  seni  anak muda  di  Yogyakarta.  Penelitian  ini  menggunakan  metode  netnografi, yaitu  melakukan  penelitian  secara  virtual  untuk  melihat  pengembangan wacana fasilitas digital live art dalam platform seni Kemenparekraf dan LiveArtUk.  Berdasarkan  hasil  analisis  yang  ada  dibutuhkan  platform digital  live  art  yang  juga  mampu  menjembatani  kreativitas  seniman, membuka  ruang  diskusi,  menyediakan  lab  dance,  dan  merancang infrastruktur  pertunjukan  online  yang  memadai.  Platform  berdaya internet  tersebut  seperti  layaknya  grup  diskusi  resmi  (official)  yang dibawahi langsung oleh pemerintah pusat.
Kata Kunci : Platform Seni; Digital Live Art; Pandemi.

## A B S T R A C T
The enactment of the lockdown regulations for the spread of the Covid-19 virus which has taken place since March 2019 until now has had a significant impact on the youth art community in the Special Region of Yogyakarta, especially the Flownesia community. This causes the Flownesian community to experience ups and  downs  in  live  art  activities  due  to  limited  facilities  and  infrastructure  in welcoming digital live art performances. The Flownesian community is a youth community  that  has  an  interest  in  flowart,  martial  arts,  and  digital  art  with traditional  and  modern  concepts.  This  paper  is  expected  to  open  a  new opportunities  by  the  government,  especially  the  creation  of  a  digital  platform program  that  supports  the  development  of  the  youth  art  community  in Yogyakarta. This research uses the netnographic method, which is to do research virtually to see the development of discourse on digital live art facilities on the Kemenparekraf and LiveArtUK art platforms. Based on the results of the analysis are: a digital live art platform is needed that is also able to bridge the creativity of artists,  open  discussion  rooms,  provide  dance  labs,  and  design  adequate infrastructure for online performances. The internet empowered platform is like an  official  discussion  group  under  the  direct  supervision  of  the  central government.
Keywords : Art Platform; Digital Live Art; Pandemic.
@ 2023 Jurnal Riset Manajemen Komunikasi Unisba Press. All rights reserved.

## A. Pendahuluan
Revolusi industri 4.0 yang sempat marak dibicarakan sejak tahun 2019 silam, menjadikan kode keras terjadinya  revolusi  teknologi  berbasis  komputasi  besar-besaran.  Revolusi  teknologi  tersebut  ternyata  tidak hanya  berlaku  pada  sistem  industri  namun  juga  berdampak  di  semua  bidang  khususnya  pada  bidang  seni. Ditambah  dengan  adanya  kasus  Covid-19  pada  bulan  Maret  tahun  2020  dan  aktivitas  lockdown  juga memberikan  dorongan  kuat  kepada  masyarakat  untuk  beralih  ke  dunia  digital  dikarenakan  keterbatasan interaksi  sosial  secara  langsung.  Kebijakan  lockdown  yang  secara  tegas  melarang  segala  aktivitas  di  luar ruangan membuat kegiatan berkesenian berpindah haluan pada pertunjukan online. Hadirnya solusi inovatif berupa pertunjukan daring ternyata tidak dapat menggantikan momen pertunjukan yang digelar di lapangan terbuka  di  mana  ada  interaksi  antara  seniman  dengan  penonton  (liveness).  Di  luar  dari  vibes  pertunjukan, kehadiran teknologi juga tidak dapat menggantikan esensi seni secara utuh seperti halnya ungkapan Adorno bahwa seni telah kehilangan pesonanya. Dampak tersebut juga dirasakan oleh para pengkaji seni yang tidak dapat terjun langsung kelapangan untuk melihat dan menulis fenomena pertunjukan.
Keterbatasan berkarya dan berpindahnya media pertunjukan dan pembelajaran seni ke media sosial atau secara online membuat komunitas-komunitas seni di Yogyakarta sempat vakum beberapa saat. Wacana new normal dalam keputusan Menteri Kesehatan Republik Indonesia nomor HK 01.07/MENKES/328/2020 tanggal 20 Mei 2020 tentang Panduan Pencegahan dan Pengendalian Covid-19 di tempat kerja perkantoran dan industri dalam  mendukung  keberlangsungan  usaha  pada  situasi  pandemi  Covid-19  memberikan  kabar  bahagia  bagi pelaku seni serta komunitas seni di Daerah Yogyakarta untuk kembali berproses walaupun dengan keterbatasan dan tetap mengikuti protokol kesehatan. Pelaksanaan pengembangan seni budaya lewat komunitas seni yang sebelumnya berlangsung secara daring kini dapat berlangsung luring dengan kuota yang terbatas. Keterbatasan kuota tersebut sebagaimana mengikuti standar prosedur kesehatan yang ada dan tetap dilaksanakan secara live streaming lewat akun media sosial seperti Youtube, Instagram, Zoom, dan Facebook. Tidak hanya kembali berkreasi melalui karya seni namun komunitas-komunitas seni di Yogyakarta aktif serta melakukan diskusi bersama  untuk  menyiasati  dan  mengkritisi  jalannya  perkembangan  seni  yang  sempat  meredup  ini,  namun kesempatan  tersebut  tidak  berlangsung  lama  karena  hadirnya  peraturan  pemerintah  mengenai  PPKM  sejak bulan  Juli  2021  untuk  melakukan  lockdown  kedua  kalinya.  Keadaan  inilah  menuntut  bidang  seni  untuk berkembang ke arah digital live art agar kelangsungan kehidupan berkesenian tetap terjaga.
Di dalam istilah seni digital live art adalah istilah umum yang mencakup berbagai macam pertunjukan, dan praktik berbasis waktu yang tidak dibatasi oleh batas-batas bentuk seni (diakses pada 05 Juli 2021 di laman https://artsadmin.co.uk/?).  Fenomena  digital  live  art  yang  mulai  booming  semasa  abad-21  ini  memberikan kesempatan seniman untuk aktif berkreativitas yang mampu menjangkau dunia internasional lewat teknologi. Mereka  juga  memiliki  kesempatan  berkarir  yang  luas  dan  tanpa  batas  dengan  menggunakan  media  seperti platform sosial media Youtube, Instagram, dan Facebook. Memasuki era digital dibutuhkan adanya kesadaran serta perubahan mendasar, khususnya di kalangan komunitas daerah di mana mereka harus mampu beradaptasi untuk mengenali dunia teknologi demi keberlangsungan seni yang dikembangkannya.
Pertunjukan yang berbasis digital live art sudah lama berkembang di benua Eropa dan Amerika sejak tahun 1990-an (2007:157). Salah satu pelopor seniman pertunjukan yang memiliki ketertarikan dalam bidang digital live art adalah Merce Cunningham dengan platform pertamanya bernama life forms. Pada tahun 1997 Cunningham  bekerjasama  dengan  Thecla  Schiphorst  seorang  programmer  yang  berlatarbelakang  penari membuat software bernama life forms yang digunakan untuk animasi figur menggunakan komputer sebagai papan gambar untuk memahami gerakan dan urutan dalam bentuk animasi sebelum masuk ke studio bersama penari  (2007:184).  Gagasan  Cunningham  tersebut  memberikan  inspirasi  seniman  muda  di  Amerika  untuk membuat platform yang berbasis internet digital dalam pengembangan seni pertunjukan.
Perkembangan pertunjukan berbasis digital live art sudah lama terjadi pada negara-negara maju Amerika dan  Eropa,  dengan  begitu  fasilitas,  sarana  dan  prasarana  untuk  mendukung  kegiatan  tersebut  sudah  cukup lengkap.  Seperti  halnya  di  Eropa  terdapat  komunitas  dan  platform  yang  menyediakan  khusus  tentang pertunjukan digital live art, di mana seniman dibebaskan untuk bereksperimen dan menggunakan fasilitas yang ada  untuk  menunjang  karya  yang  akan  dibuat  oleh  seniman.  Salah  satu  platform  yang  menunjang kegiatan tersebut adalah LiveArtUK yang berada di United Kingdom.
LiveArtUK adalah platform seni digital yang kini diakui sebagai salah satu ruang kreatif paling vital dan berpengaruh di Inggris. Live Art adalah metodologi Performing Art dari seniman visual di abad ke-21, didorong oleh seniman yang bekerja melintasi bentuk, konteks, dan ruang untuk membuka model artistik baru, bahasa baru untuk representasi ide, dan strategi baru pertunjukan yang muncul di era digital (diakses dalam laman  liveartuk,com  pada  04  Juli  2021).  Sebagai  wujud  dari  hasil  perkembangan  seni  dalam  dunia  digital, LiveArtUK akhirnya dapat mensupport para seniman dan aktivis sosial yang memiliki ketertarikan pada seni berbasis digital untuk terus berkembang. Tidak asing lagi apabila United Kingdom memiliki perkembangan digital live art yang lebih pesat dengan bantuan teknologi terkini dibanding dengan negara di wilayah Asia Tenggara,  namun  Indonesia  juga  memiliki  platform  yang  mendukung  bidang  seni  dan  dapat  menampung aspirasi seniman yaitu Kemenparekraf.
Dilansir dari Wikipedia.com Bekraf merupakan Badan Pariwisata dan Ekonomi Kreatif adalah lembaga pemerintah nonkementerian yang berada di bawah dan bertanggung jawab kepada Presiden melalui menteri yang membidangi urusan pemerintahan di bidang pariwisata. Dibentuk pada tahun 2015 dan dipimpin oleh Triawan Munaf dan dilebur oleh presiden Jokowi Dodo di Kementerian Pariwisata dan Ekonomi Kreatif pada tahun 2019 dengan nama Kemenparekraf. Lembaga ini menangani khusus pada bidang pariwisata dan ekonomi kreatif dengan beberapa fasilitas yang disediakan juga diberikan kepada kegiatan UMKM umum serta aktivitas berkesenian. Melihat dari dua platform yang dijelaskan di atas, maka mendorong peneliti melihat lebih lanjut tentang  performa  Kemenparekraf  dan  LiveArtUK  mengenai  kontribusinya  untuk  mengelola  kegiatan berkesenian  dalam  ranah  digital.  Peneliti  juga  memberikan  usulan  kepada  Pemerintah  yang  bergerak  pada bidang seni untuk membuat platform seni yang dapat menjembatani komunitas daerah dalam berkarya melalui digital live art.

## B. Metode Penelitian
Berdasarkan  objek  material  dan  permasalahan  penelitian  mengenai  platform  digital,  penulis  memilih metode  kualitatif  dengan  pendekatan  netnografi  untuk  meninjau  platform  Bekraf  dan  juga  LiveArtUK. Netnografi atau etnografi internet merupakan metode penelitian yang mengeksplorasi dunia digital, di mana data  dapat  diproduksi  oleh  seseorang  atau  oleh  kelompok,  yang  diproduksi  bersama  dengan  mesin,  agen perangkat lunak, dan bot. Metode ini dapat diaplikasikan melalui interaksi antara peneliti dengan arsip digital. Selain  itu,  peneliti  netnografi  tidak  hanya  berurusan  dengan  kata-kata,  tetapi  dengan  gambar,  gambar, fotografi,  file  suara,  presentasi  audiovisual  yang  diedit,  pembuatan  situs  web  dan  artefak  digital  lainnya. (Kozinets, 2002:4). Jenis data yang digunakan merupakan hasil analisis dari Platform seni dari Kemenparekraf dan LiveArtUK serta literasi digital mengenai liveness dan digital live art untuk mendapatkan referensi solusi pengembangan platform digital yang lebih baik lagi. Dalam melakukan analisis secara online maka digunakan pengumpulan  data  dengan  metode  Netnografi  didefinisikan  ulang  sebagai  metode  ilmu  sosial  untuk menyajikan  pendekatan  baru  untuk  melakukan  penelitian  etnografi  yang  etis  dan  menyeluruh  yang menggabungkan  pekerjaan  arsip,  komunikasi  online,  partisipasi,  observasi,  dengan  bentuk-bentuk  baru pengumpulan data digital, jaringan, analisis dan representasi penelitian (Kozinets, 2002:1). Pada penelitian ini teknik  pengumpulan  data  yang  digunakan  adalah  melihat  visualisasi  platform  untuk  mengetahui  fasilitas kelemahan dan kelebihan, menganalisis data, wawancara, dan menarik kesimpulan.

## C. Hasil dan Pembahasan
Dorongan  pandemi  Covid-19  telah  menuntut  komunitas  seni  di  Yogyakarta  untuk  mengeksplorasi pertukaran seni pertunjukan dari panggung ke layar, dari bidang luas ke bidang layar sempit dengan teknologi (liveness).  Tekno-budaya  kontemporer  atau  istilah  perkembangan  teknologi  yang  imperialis  mampu menggeser pemaknaan seni tingkat tinggi yang sempat diresahkan oleh Adorno. Berdasarkan pandangan dalam teori estetik Adorno kehadiran teknologi dalam bidang seni merupakan sebuah pembelaan karya seni otonom gerakan  modernis  dan  khususnya  dalam  mendukung  estetika  disonan  (ketidaknyamanan)  modern  pasca perang.  Menurut  Adorno  ada  urutan  kontradiksi  yang  saling  berhubungan  dalam  pembentukan  karya  seni modern, yaitu migrasi politik radikal dari gerakan masa ke-eksperimental seni, yang intinya benda seni dibuat
sebagai  benda  komoditas  dan  direproduksi  secara  komersial  untuk  mengeksekusi  subversi  budaya  kapitalis (Boucher,  2013:  06).  Sebagaimana  yang  kita  ketahui  bahwa  kehadiran  teknologi  dalam  seni  atau  liveness menggunakan media fotografi sehingga penampakan ruang pertunjukan terbatas dan mengalami manipulasi baik yang dilakukan dalam pengaturan kamera maupun di komputer, hal yang sama juga diungkap dalam buku Digital Performance oleh Steve Dixon bahwa,
“The  medium of photography. Most screen-based  visual  images used in digital performance are not computer  generated,  yet  derive  initially  from  a  lens-based  camera  system,  which  is  then  digitized  for manipulation within the computer. Photography therefore provides an essential starting point for discussion of digital  media  imagery  and  its  relationship  to  liveness.  Performers  use  a  range  of  media  in  their  work  from photographic stills to ﬁlm, video, and digital media, and the signiﬁcant aesthetic and technological differences between them are marked. But their common link is a lens-based optical recording tech- nology, that is to say, a photographic system.” (2007:115).
Melalui ulasan di atas, dapat disadari bahwa perkembangan zaman dan teknologi tidak dapat dihindari tetapi  dihadapi  dengan  cara  membuat  inovasi-inovasi  baru  dalam  ranah  pertunjukan  seperti  digital  live  art. Secara  idealis  inovasi  tersebut  dilakukan  untuk  memberikan  impact  kepada  seniman  pelaku  agar  dapat mempertahankan seni yang ada. Terdapat beberapa pernyataan pro dan kontra atas kehadiran digital live art melalui  sebuah  opini  populer  yaitu  bentuk  seni  tertinggi  yang  kehilangan  pesonanya  ketika  bersinggungan dengan  teknologi  seperti  penjelasan  di  atas,  tetapi  kita  harus  memperhatikan  juga  bahwa  seni  juga  bersifat novelti (kebaruan) yang terus berkembang sesuai dengan keadaan zaman. Berbicara mengenai perkembangan dan hal-hal baru dalam pertunjukan tidak lekang dengan kreativitas seniman muda yang terus aktif membuat ide-ide  baru.  Seperti  halnya  komunitas  Flownesia  di  Yogyakarta  yang  ikut  serta  melakukan  inovasi pertunjukan berbasis digital yang dijelaskan pada sub-bab berikut,

## Performa platform Digital Live Art UK
LiveArtUK merupakan sebuah platform yang dikembangkan dari National Live Art Promoters Forum, yang  beroperasi  secara  informal  sejak  tahun  1998.  Perubahan  dan  inovasi  terus  dilakukan  demi menyempurnakan  platform  LiveArtUK  dengan  melakukan  proyek  penelitian  aksi  selama  dua  tahun  (2003- 2005),  yang  mengeksplorasi  model  dan  kemitraan  baru  untuk  mempromosikan  digital  live  art; mengembangkan cara baru untuk meningkatkan visibilitas digital live art secara nasional dan internasional; memprakarsai  strategi  bagi  masa  depan  praktisi  dan  promotor  digital  live  art.  Usaha  yang  dilakukan  oleh LiveArtUK untuk mengembangkan digital live art akhirnya membuahkan hasil hingga mendapatkan dukungan finansial  dari  Dewan  Kesenian  Inggris  melalui  Dana  Pengembangan  Promotor  Nasional  dan  di  support langsung oleh Art Council England (Sumber liveartuk.com diakses pada tanggal 15 September 2021).
LiveArtUK  memberikan  kebebasan  tanpa  limitasi  bagi  para  seniman  yang  ingin  berkarya  bahkan mereka  tidak  mempermasalahkan  aturan  seni  yang  baku  mengenai  latar  belakang  senimannya,  bagaimana mereka  membuatnya,  di  mana  mereka  membuatnya,  dan  untuk  siapa  mereka  membuatnya.  Dikutip  dalam LiveArtUK Vision paper mengenai visi platform LiveArtUk bahwa mereka menawarkan surga bagi seniman yang karyanya tidak sesuai dengan batasan sebutan “tradisional” (Joshua Sofaer, 2004:02). Dari pernyataan tersebut platform LiveArtUk menjadi revolusi media baru dalam pertunjukan serta memberikan kesempatan bagi seniman muda khususnya untuk berinovasi di bidang digital dengan fasilitas yang lengkap. Melihat dari berbagai event yang diselenggarakan pada Platform LiveArtUk bahwa mereka juga memberikan hak kepada seniman perintis atau seniman-seniman muda yang sedang melakukan eksperimen, memberikan ruang kritis, membuka kesempatan untuk penyandang disabilitas, dan multikulturalisme yang tidak termasuk dalam budaya dominan.

## Gambar 1. Chart Probabilitas Pangsa Kerja Kreatif di Inggris
Dapat dilihat pada chart di atas, pekerjaan kreatif di bidang Seni dan Media seperti artis, musisi, penari dan  koreografer,  aktor  dan  entertainment  termasuk  dalam  kategori  probabilitas  tinggi.  Temuan  dalam penelitian  tersebut  menunjukkan  bahwa  banyak  pekerjaan  yang  intensif  dalam  tugas-tugas  kreatif  adalah pekerjaan yang secara langsung terkait dengan kedatangan teknologi baru di masa kini. Sehingga kehidupan berkesenian atau industri kreatif di UK memiliki jaminan keberlangsungan yang lebih baik dibanding dengan bidang pekerjaan lainnya, dan LiveArtUK adalah salah satu diantara media pendukung yang memberi akses serta kebebasan jalannya produk seni khususnya seni pertunjukan di era disrupsi ini.
Kebebasan  yang  ditawarkan  oleh  platform  LiveArtUK  dalam  berkarya  dapat  dilihat  dari  salah  satu seniman  kontributornya  yaitu  Selina  Bonelli  dalam  karya  recollecting  fears.  Karyanya  yang  berani membicarakan tentang kritik politik serta dielaborasikan dari pengalaman pribadi tersebut memberikan salah satu  contoh  karya  eksperimental  yang  unik.  Great  Noises  that  Fill  the  Air,  Bow  Gamelan  Ensemble  oleh seniman muda Anne Bean, Paul Burwell, Richard Wilson dengan ciri khas musik noisenya yang meaningful. Berkembang  dan  mendukung  penuh  aktivitas  postmodernisme  LiveArtUk  memang  lebih  dipenuhi  dengan karya-karya  avant-garde  yang  berfokus  pada  kebaruan  yang  multidisipliner.  Melihat  beberapa  bentuk pertunjukan dari LiveArtUK yang bertajuk memprovokasi, menghibur, mengganggu, emosional, menghibur, menantang,  meresahkan,  membingungkan,  atau  bahkan  menimbulkan  semua  perasaan  pada  saat  yang bersamaan memberikan arti tersendiri bahwa seni tidaklah idealis yang dikenal sebagai tampilan estetis belaka, tetapi meliputi kompleksitas rasa dan energi dari seniman yang terabsorbsi oleh penonton.
LiveArtUK  didukung  oleh  30  art  venue  yang  men-support  fasilitas  serta  ruang  kreatif  dalam  bidang digital  live  art,  diantaranya  Arnolfini  di  Bristol,  Arts  Admin  di  London,  dan  masih  banyak  lagi.  Dalam simultanitas dan interaktivitas masyarakat yang jenuh dengan manipulasi media, Live Art berinvestasi dalam ide-ide  kedekatan  dan  realitas:  menciptakan  ruang  untuk  mengeksplorasi  pengalaman  berbagai  hal, ambiguitas, dan tanggung jawab dari agensi individual. Berdasarkan penjelasan di atas Platform LiveArtUK menjadi salah satu media yang menarik untuk dikembangkan khususnya di wilayah Indonesia yang notabene memiliki beragam seni daerah. Bagi seorang outsider seperti saya, LiveArtUK merupakan platform digital live art yang ideal untuk pengembangan seni, tempat untuk merefleksikan ide, ketakutan, dan keinginan seniman muda  khususnya  secara  lugas  dan  tuntas  tanpa  terbebani  dengan  aturan  tradisi  yang  membatasi  imajinasi, batasan  yang  cenderung  kaku  dan  mengungkung  kreativitas  demi  melestarikan  kekayaan  seni  budaya Indonesia serta mengembangkan ekonomi kreatif bangsa.

## Implementasi Platform Bekraft dalam Pengelolaan Digital Live Art
Badan  Ekonomi  Kreatif  (BEKRAFT)  merupakan  salah  satu  badan  dari  Kementerian  Pariwisata  dan Ekonomi Kreatif yang memiliki fungsi untuk memperkuat sektor ekonomi kreatif, termasuk perlindungan bagi karya kreatif seniman Indonesia (Dikutip dari https://kemenparekraf.go.id/, pada 08 September 2021). Dikutip dari wikipedia.id Bekraf mengkoordinasi 16 bidang meliputi aplikasi dan game developer, arsitektur, desain interior, desain komunikasi visual, desain produk, fashion, film, animasi, dan video, fotografi, kriya, kuliner, musik, penerbitan, periklanan, seni pertunjukan, seni rupa, dan televisi dan radio dan memiliki tujuan untuk
melindungi para pekerja kreatif, dengan keberpihakan yang konkret dari pemerintah untuk kemajuan ekonomi kreatif baik dari sisi infrastruktur maupun pendanaan dalam menghadapi Masyarakat Ekonomi ASEAN.
Bekraft dibentuk oleh Presiden Joko Widodo melalui Peraturan Presiden Nomor 6 Tahun 2015, namun kemudian dileburkan dengan Kementerian Pariwisata pada tahun 2019 lalu. Pembubaran tersebut menuai pro dan kontra khususnya para pekerja seni yang selama ini mendukung jalannya Bekraf yang diselenggarakan di berbagai wilayah. Diketuai oleh Wishnutama Kusubandio 2019-2024, Bekraf diubah menjadi Kemenparekraf dan  masih  memiliki  tanggung  jawab  yang  sama  dengan  berbagai  macam  agenda  baik  pelatihan  serta  acara bertajuk ekonomi kreatif (Wishnutama dalam Detik.com, 26 Oktober 2019).
Gambar 3. Chart kontribusi industri ekonomi kreatif tahun 2016
Dalam  chart  di  atas  Kuliner,  Fashion,  dan  Kriya  menduduki  tiga  angka  tertinggi  sebagai  kontributor industri kreatif pada perekonomian Indonesia, sedangkan seni pertunjukan hanya 0,27% saja. Data tersebut menunjukan bahwa keberhasilan ketiga bidang industri di atas didasarkan pada kebutuhan pokok (kebutuhan primer)  manusia  yaitu  kebutuhan  untuk  makan  (kuliner),  berpakaian  (fashion),  dan  kebutuhan  alat  rumah tangga  (kriya)  sedangkan  seni  pertunjukan  masuk  dalam  kebutuhan  sekunder,  namun  seni  pertunjukan memiliki  pertumbuhan  yang  cukup  pesat  sejak  tahun  2016  namun  mengalami  penurunan  sejak  tahun  2020 karena pandemi Covid-19. Melalui kebutuhan tersebut dapat mempengaruhi pasar sebagaimana hasil  karya kreatif  dikonsumsi  oleh  publik.  Penelitian  pada  Tahun  2020  terjadi  beberapa  pergeseran  nominasi  industri kreatif khususnya dalam bidang digital seperti di bawah ini:
Gambar 4. Diagram lingkup Industri Kreatif 14 sektor tahun 2020
Tiga sektor teratas dalam diagram Industri Kreatif diduduki oleh bidang teknologi informasi sebanyak 8,81%,  periklanan  8,05%,  dan  arsitektur  7,53%.  Perubahan  tersebut  dapat  dipengaruhi  oleh  beberapa  hal,
beberapa diantaranya adalah struktur bisnis berbasis digital 4.0 dan kehadiran pandemi Covid-19 yang melanda Indonesia sejak tahun 2020. Kehadiran pandemi Covid-19 dan upaya pemerintah dalam menekan tersebarnya virus tersebut dengan melakukan aktivitas lockdown dan Pemberlakukan Pembatasan Kegiatan Masyarakat (PPKM) berdampak pada peningkatan penggunaan media sosial online yaitu 51,8% dari penduduk Indonesia (Dikutip di barantum.com pada tanggal 20 September 2021). Sektor Industri kreatif terus mengalami kenaikan dari tahun ketahun dan menyerap 10,7% atau 11,8 juta orang pekerja dan mendapatkan predikat sebagai salah satu sektor industri yang memiliki kontribusi besar pada perekonomian Indonesia yang dipetakan pada diagram di bawah ini:
Gambar 5. Diagram Persentase Kontribusi Perekonomian Indonesia tahun 2020 oleh Bekraf.
Peningkatan persentase kontribusi seni pertunjukan terhadap perekonomian Indonesia sejak tahun 2016 menjadi salah satu tolak ukur bahwa keterlibatan pemerintah terhadap pengembangan seni pertunjukan melalui Bekraf yang sekarang diambil alih oleh Kemenparekraf telah sukses mengakomodir pertumbuhan seni budaya Indonesia.  Diketahui  Kemenparekraf  memiliki  beberapa  program  yang  diunggah  di  web  resminya  untuk memulihkan pariwisata dan ekonomi kreatif pasca pandemi meliputi, dukungan manajemen, kepariwisataan dan ekonomi kreatif, pendidikan serta pelatihan vokasi (Dikutip di kemenparekraf.co.id, pada 20 September 2021).  Dalam  upayanya  membangkitkan  kembali  seni  pertunjukan  pasca  pandemi  sejak  bulan  Juli  2020, Kemenparekraf berhasil melakukan empat pertunjukan besar yaitu, Drive in Concert ‘New Live Experience’ di Jakarta (29-30 Agustus 2020), Bali Revival 2020 di Ubud (16-17 Agustus 2020), Art Jog 2020 di Yogyakarta (8 Agustus-10 Oktober 2020), dan terakhir Prambanan Jazz Online di Prambanan (18 Juli 2020). Upaya lain yang  dilakukan  oleh  Kemenparekraf  dalam  membangkitkan  seni  pertunjukan  adalah  dengan  melakukan challenge Indonesia Menari 2021 yang dapat diikuti oleh semua penari dari kategori anak kecil hingga dewasa.
Keberhasilan Kemenparekraf dalam mengakomodasi industri kreatif patut untuk diapresiasi, khususnya usahanya  dalam  menghidupkan  kembali  pariwisata  serta  kegiatan  seni  pertunjukan,  namun  keprihatinan pandemi Covid-19 yang melanda Indonesia sejak satu tahun lalu membuat kondisi industri kreatif khususnya pada bidang pertunjukan mengalami penurunan yang cukup signifikan. Terbatasnya aktivitas yang dilakukan di ruang publik serta persyaratan yang cukup banyak untuk melakukan sebuah pertunjukan menjadi salah satu alasan menurunnya eksistensi seni pertunjukan. Salah satu solusi untuk menghadapi masalah tersebut adalah dengan  melakukan  pertunjukan  berbasis  online  atau  daring,  namun  untuk  melakukan  kegiatan  tersebut membutuhkan teknologi digital yang mumpuni dan cukup sulit dimiliki oleh seniman maupun komunitas kecil. Ketidaksiapan atas revolusi pertunjukan digital yang dialami oleh seniman dan komunitas, Jangkauan internet yang tidak merata, belum adanya platform resmi dari pemerintah sebagai panggung digital, juga menjadi alasan terjadinya mati suri seni pertunjukan selama pandemi. Hal tersebut juga dirasakan oleh salah satu komunitas seni di Yogyakarta Flownesia, sebagai komunitas anak muda yang mengembangkan seni berbasis pertunjukan digital.

## Platform digital Live Art harapan komunitas Seni Anak Muda di Yogyakarta
Istilah digital live art bukan berasal dari deskripsi satu disiplin ilmu seni, tetapi strategi budaya untuk memasukkan proses dan praktik eksperimental yang mungkin dikecualikan dari kerangka kuratorial, budaya, dan kritis yang sudah mapan dengan fenomena pertunjukan secara langsung. Digital live art adalah strategi untuk  merangkul  cara  kerja  yang  tidak  mudah  diterima  untuk  memberdayakan  seniman  yang  memilih beroperasi pada bentuk artistik tradisional. Berbicara tentang digital live art adalah berbicara tentang seni yang ditampilkan  lewat  media  digital;  seni  yang  ingin  menguji  batas-batas  yang  ada;  dan  seni  yang  berusaha responsif terhadap konteks, kemajuan zaman, situs, dan audiensnya. Digital live art menyarankan bahwa nilai- nilai  budaya  dan  harapan  yang  ditempatkan  pada  praktik  kontemporer  tidak  dapat  ditentukan  oleh penghormatan terhadap bentuk tetapi oleh pengejaran ide-ide baru dan pengalaman baru di masa kini. Sebagai salah  satu  inovasi  bentuk  seni  di  dunia  modern,  Digital  Live  Art  menjanjikan  sebuah  profesi  yang  cukup eksistensial di masa depan berdasarkan pada hasil penelitian di bawah ini
Gambar 6. Probabilitas  komputerisasi pekerjaan di masa depan
Perkembangan  teknologi  beradaptasi  dengan  kebutuhan  praktis  dunia,  terlebih  dengan  adanya  kasus virus covid-19 yang melanda dunia pada akhir 2019 hingga saat ini 2021 menjadi salah satu alasan yang kuat dibutuhkannya komputasi dan teknologi digital di segala aspek kehidupan. Diagram di atas merupakan hasil penelitian yang membahas tentang masa depan ketenagaker
jaan  dan  kerentanannya  terhadap  komputerisasi  pada  2040  mendatang.  Dapat  dilihat  posisi  seni menduduki  pada  3  tingkat  teratas  yang  berarti  menjadi  salah  satu  peluang  lapangan  kerja  yang  besar  dan diperkirakan kecil kemungkinan tergantikan oleh mesin, namun tidak menutup kemungkinan teknologi dan seni dapat berkolaborasi dengan baik dan memunculkan seni baru seperti yang dikembangkan oleh salah satu komunitas anak muda di Yogyakarta yaitu Flownesia.
Yogyakarta dikenal sebagai kota Budaya dengan beragam seni yang berkembang di dalamnya. Dalam ranah dunia pertunjukan, Yogyakarta memiliki keistimewaan pada bentuk seni tradisinya yang kuat, walaupun begitu tidak sedikit juga seni yang berbasis kontemporer juga menghiasi kota budaya ini. Peninggalan sejarah dari Mataram serta julukan kota pelajar menjadi salah satu alasan kota Yogyakarta mempunyai beragam bentuk seni.  Tidak  terkecuali  seni  tersebut  merupakan  hasil  dari  kreasi  baru  yang  dikembangkan  dari  seni  tradisi
maupun  seni-seni  modern  yang  berbasis  digital  seperti  seni  flow  art  yang  dikembangkan  oleh  komunitas Flownesia.
Flow art merupakan istilah umum untuk mendeskripsikan gabungan multidisiplin gerak termasuk tari, atraksi  juggling,  fire-spinning  (permainan  memutarkan  api),  dan  manipulasi  objek.  Seni  flow  art  juga merupakan sinonim dari seni sirkus, manipulasi objek, dan prop spinning (Flowartsinstitute.com, yang diakses pada tanggal, 30 September 2019). Flownesia sendiri mengenalkan seni flow art di Yogyakarta dalam bentuk led  dance  dan  fire  dance  sejak  tahun  2018.  Sebagai  penggagas  seni  berbasis  teknologi  di  daerah  Istimewa Yogyakarta, Flownesia tidak meninggalkan konsep tradisi agar secara bersamaan komunitas ini melestarikan budaya lokal serta melakukan inovasi bentuk seni pertunjukan (Wawancara Hangga Uka, 23 Februari 2020).
Komunitas Flownesia merupakan komunitas anak muda Yogyakarta yang memiliki hobi sama di bidang gerak  meliputi  tari,  sulap,  juggling,  badut,  nunchaku,  dan  bartender.  Sebagai  salah  satu  komunitas  yang beranggotakan anak muda, komunitas Flownesia bebas menciptakan karya dengan tema multidisipliner atau gabungan dari berbagai bakat yang dimiliki secara individu untuk membuat sebuah karya pertunjukan. Secara pedagogis komunitas ini juga digunakan sebagai ruang komunal untuk belajar dan menyempurnakan gerakan tari, membangun identitas individu dan komunal, berkolaborasi dalam konteks kompetitif, serta menciptakan pengetahuan baru. Komunitas Flownesia merupakan salah satu komunitas yang berdemokrasi pada bidang seni pertunjukan  dengan  membuat  inovasi  baru  pada  pertunjukan  Yogyakarta  tanpa  meninggalkan  nilai-nilai tradisi. Komunitas ini aktif melakukan latihan rutin serta pertunjukan dengan konsep seni modern dan tradisi di beberapa acara seperti Pekan Budaya Tionghoa Yogyakarta 2019, Jogja Cross Culture 2019, Festival Lima Gunung 2019, dan masih  banyak acara lainnya.  Mengenai hal  tersebut komunitas Flownesia menjadi  salah satu  contoh  komunitas  anak  muda  seni  di  Yogyakarta  yang  mendukung  perkembangan  digital  sejak  tahun 2018, walaupun beberapa kali mendapatkan komentar bahwa keberadaanya menggeser nilai-nilai seni tradisi yang adiluhung.
Meskipun  pertunjukan  live  lebih  berkesan  daripada  pertunjukan  online,  untuk  terus  mengenalkan budaya Indonesia melalui cara yang berbeda, komunitas Flownesia berusaha tetap aktif membagikan momen latihan dirumah masing-masing serta mengunggah video pertunjukan beserta latihan selama pandemi Covid- 19 berlangsung di akun Instagramnya. Keterbatasan media serta ruang untuk bereksplorasi menjadi salah satu alasan sulitnya berkesenian di era pandemi, peralihan seni pertunjukan ke media digital cukup menjadi shock culture bagi komunitas seni pertunjukan yang selama ini terbiasa mendengarkan sorakan penonton di depan panggung. Kerinduan terhadap panggung juga menimbulkan harapan baru bagi komunitas seni pertunjukan di Yogyakarta untuk mendapatkan panggung di media digital.
Mewakili komunitas anak muda berbasis seni di Yogyakarta, kehadiran komunitas Flownesia menjadi salah  satu  produk  inovasi  pertunjukan  seni  modern  memberikan  kontribusi  baru  bagi  perkembangan  seni pertunjukan di Yogyakarta. Hal positif lainnya adalah anak muda mampu menghadapi era disrupsi ini dengan kreativitasnya yang dapat menghasilkan produk seni yang epic. Kreativitas anak bangsa seperti ini patut diberi apresiasi  dan  dukungan  dari  pemerintah  agar  mereka  terus  menerus  giat  berkarya,  berinovasi  berdasarkan imajinasi melalui perkembangan zaman

## D. Kesimpulan
Pemberdayaan internet yang tepat dengan membuat platform digital sebagai media kreativitas seniman merupakan harapan terbesar komunitas Flownesia. Namun, berbicara tentang peralihan seni pertunjukan ke media digital, Indonesia belum menjangkau lebih jauh layaknya negara-negara maju di Eropa. Dilihat melalui kekuatan  ekonomi,  teknologi  Indonesia  dalam  menghadapi  fenomena  Digital  Live  Art  masih  terbilang tertinggal khususnya pembagian jaringan internet yang belum merata di setiap daerah. Keterbatasan tersebut menimbulkan  rasa  pesimisme  besar  saat  ini  untuk  bersanding  dengan  negara  lainnya  dalam  perkembangan digitalisasi di  dunia seni pertunjukan,. Harapan terakhir bagi komunitas seni anak muda di Yogyakarta adalah tersedianya  panggung  digital  berupa  platform  yang  mampu  menampung  aspirasi,  berdiskusi  karya,  serta melakukan  pertunjukan  yang  secara  resmi  dikelola  oleh  pemerintahan  setempat.  Harapan  tersebut  menjadi salah  satu  upaya  yang  sinergis  dan  kooperatif  bagi  seniman  serta  pemerintah  untuk  mengantisipasi
menurunnya  atau  hampir  punahnya  sebuah  kesenian  karena  tidak  ada  ruang  dan  kesempatan  hidup  di dalamnya.
Melihat dari grafik penelitian pada Gambar 1 dan Gambar 5, bahwa pekerja seni kreatif menjadi salah satu pekerjaan yang memiliki kemungkinan kecil digantikan oleh mesin. Meskipun penelitian di atas dilakukan pada  konteks  negara  Barat  nan  maju,  seperti  Amerika  dan  Eropa,  motivasi  pemberdayaan  internet  yang mendorong  penggunaan  platform  seni  digital  dapat  meningkatkan  kinerja  seniman  untuk  berkarya,  dari bertukar informasi, ekspresi diri, hingga promosi karya. Dengan begitu, hal tersebut menjadikan kesempatan pemerintah  untuk  mempersiapkan  seniman-seniman  muda,  komunitas,  serta  seniman  daerah  yang  berbakat untuk  bersaing  di  masa  mendatang.  Dukungan  pemerintah  yang  diharapkan  tersebut  meliputi  sosialisasi pekerja  seni  dalam  menghadapi  perkembangan  digital,  memfasilitasi  ruang  berkarya,  mendukung  kegiatan berkesenian  dengan  membuat  lab  seni  dan  platform  digital  live  art  agar  produk  seni  dapat  diapresiasi  dan diakses dengan mudah oleh banyak orang....

## Daftar Pustaka
[1] Bakhshi, Hasan and Carl Benedikt Frey, Michael Osborne. (2015). Creativity Vs Robots, The Creative Economy and The Future Of Employment. United Kingdom: Nesta.
[2] Boucher, Geoff. (2013). Adorno Reframed. London: I.B. Tauris & Co.
[3] Dixon, Steve. (2007). Digital Performance. England: Massachusetts Institute of Technology Press MIT.
[4] Frey, Carl Benedikt & Michael Osborne. (2013). The Future of Employment: How Susceptible Are Jobs To Computerisation?. United Kingdom: University of Oxford.
[5] Keidan, Lois. (2004). Live Art UK Vission Paper. England: Live Art Development Agency for Live Art.
[6] Kozinets, Robert V. (2002). Netnography. 1st edition. London: SAGE.
[7] Karim, I. Y., & Yulianita, N. (2021). Peran Instagram @greenarationid sebagai Media Kampanye Ramah Lingkungan. Jurnal Riset Public Relations, 1(2), 120–129. https://doi.org/10.29313/jrpr.v1i2.418
[8] Kurnia, S. S., Ahmadi, D., & Firmansyah, F. (2020). Investigative News of Online Media. MIMBAR : Jurnal Sosial Dan Pembangunan, 36(1), 1–11. https://doi.org/10.29313/mimbar.v36i1.4286
[9] Kurnia, S. S., Ahmadi, D., Karsa, S. I., Iskandar, D., & Firmansyah, F. (2020). Model of Disaster Information Cycle of West Java Television Journalists. Jurnal Komunikasi Ikatan Sarjana Komunikasi Indonesia, 5(2), 125–134. https://doi.org/10.25008/jkiski.v5i2.415
[10] Mufty Machmud, A., & Yuningsih, A. (2022). Hubungan Kampanye Vaksinasi dengan Sikap Followers untuk Divaksin. Jurnal Riset Public Relations, 1(2), 162–168. https://doi.org/10.29313/jrpr.v1i2.502
[11] Priyono, A., & Ahmadi, D. (2021). Strategi Komunikasi Marketing Public Relations Barli Coffee. Jurnal Riset Public Relations, 1(1), 90–95. https://doi.org/10.29313/jrpr.v1i1.306
[12] Rakhmawati, N. A., Permana, A. E., Reyhan, A. M., & Rafli, H. (2021). Analisa Transaksi Belanja Online pada Masa Pandemi Covid-19. Jurnal Teknoinfo, 15(1), 32. https://doi.org/10.33365/jti.v15i1.868
[13] River, O. F. B., Sumatra, N., Harahap, A., Mahadewi, E. P., Ahmadi, D., & Tj, H. W. (2021). Conservation Science Monitoring of Macroinvertebrates Along Streams. 12(1), 247–258. https://doi.org/chrome-extension://efaidnbmnnnibpcajpcglclefindmkaj/https://ijcs.ro/public/IJCS-21- 18_Harahap.pdf