Murhum : Jurnal Pendidikan Anak Usia Dini e-ISSN: 2723-6390, hal. 740-751 V ol. 5, No. 1, Juli 2024 DOI: 10.37985/murhum.v5i1.654
Pengembangan  Game  Edukasi  melalui  Construct  2  sebagai Media Alternatif Pengenalan Keaksaraan Anak Usia Dini
Aisya Dinda Suci 1 , Deri Hendriawan 2 , dan Roby Naufal Arzaqi 3
1,2,3 Pendidikan Guru Pendidikan Anak Usia Dini, Universitas Pendidikan Indonesia
ABSTRAK. Kemampuan  membaca  permulaan  merupakan  salah  satu  kemampuan  dasar berbahasa anak usia dini yang diajarkan di lingkup sekolah. Pada usia ini mayoritas anak- anak sudah memiliki pemahaman yang cukup baik tentang jenis dan makna kata, namun mereka seringkali masih kesulitan untuk mengeja atau menyusun huruf dari kata tersebut. Untuk itu perlu dikembangkan media pembelajaran berbasis digital yang dapat dipelajari dimanapun dan kapanpun. Media ini juga diciptakan untuk menarik minat membaca dan belajar anak. Tujuan penelitian ini untuk mengkaji sejauh mana tingkat fungsionalitas dan kelayakan  game  edukasi  sebagai  alternatif  pengenalan  keaksaraan  anak  usia  dini. Penelitian ini menggunakan metode Design and Development (D&D) dengan menggunakan pendekatan  kuantitatif.    “Game  Development  Life  Cycle”  (GDLC)  digunakan  sebagai pedoman prosedur pengembangan game edukasi pada penelitian. Penelitian ini melibatkan validator,  yaitu  ahli  media  dan  ahli  materi  yang  melakukan  pengujian  game  untuk memastikan  kualitas  dan  keefektifan  game.  Hasil  penelitian  dapat  disimpulkan  bahwa pengembangan  “SUKA  GAME”  melalui  aplikasi  Construct  2  sebagai  media  pembelajaran berbasis  digital  merupakan  alat  media  yang  layak  untuk  digunakan  dalam  kegiatan pembelajaran pengenalan dan melatih kemampuan aksara anak usia dini.
Kata Kunci : Construct 2; Keaksaraan; Anak usia dini
ABSTRACT. Beginning reading ability is one of the basic language skills of early childhood taught  in  schools.  At  this  age,  the  majority  of  children  already  have  a  fairly  good understanding  of  the  types  and  meanings  of  words,  but  they  often  still  have  difficulty spelling or arranging the letters of these words. For this reason, it is necessary to develop digital-based learning media that  can be studied anywhere and anytime. This media was also created to attract children's interest in reading and learning. The aim of this research is to examine the level of functionality and feasibility of educational games as an alternative for  introducing  early  childhood  literacy.  This  research  uses  the  Design  and  Development (D&D) method using a quantitative approach.  The "Game Development Life Cycle" (GDLC) is  used  as  a  guideline  for  educational  game  development  procedures  in  research.  This research  involves  validators,  namely  media  experts  and  material  experts  who  carry  out game testing to ensure the quality and effectiveness of the game. The results of the research can  be  concluded  that  the  development  of  "SUKA  GAME"  through  the  Construct  2 application  as  a  digital-based  learning  media  is  a  media  tool  that  is  suitable  for  use  in introductory learning activities and training early childhood literacy skills .
Keyword : Construct 2; Literacy; Early Childhood
Copyright (c) 2024 Aisya Dinda Suci dkk.
 Corresponding author : Aisya Dinda Suci Email Address : aisyadindas14@upi.edu Received 21 Mei 2024, Accepted 22 Juni 2024, Published 22 Juni 2024

## PENDAHULUAN
Kemampuan  aksara  anak  usia  dini  merupakan  fondasi  penting  dalam perkembangan literasi mereka. Pra-keaksaraan atau keaksaraan awal  adalah proses di mana  anak-anak  mulai  menguasai  keterampilan  menggunakan  huruf  untuk  membaca dan  menulis.  [1]  Stimulasi  yang  tepat,  seperti  melalui  permainan  huruf,  cerita bergambar,  dan  aktivitas  menulis  sederhana,  dapat  membantu  mereka  memahami hubungan  antara  simbol  dan  suara,  meningkatkan  kosakata,  dan  merangsang  minat mereka  terhadap  buku  dan  bacaan.  Pembelajaran  aksara  yang  menyenangkan  dan interaktif tidak  hanya  memperkuat  kemampuan  kognitif  anak,  tetapi  juga  membangun keyakinan diri dan semangat untuk terus mengembangkan di masa depan.
Keaksaraan  anak  dalam  proses  mengenal  huruf,  anak-anak  akan  mempelajari bunyi  dan  bentuk  huruf  sehingga  mereka  dapat  memahami  dan mengenali  bentuknya. [2]  Namun,  ada  sejumlah  faktor  internal  dan  eksternal  dalam  diri  anak  yang mempengaruhi  tingkat  perkembangannya,  seperti  semangat  belajar,  kecerdasan,  dan suasana  hati,  lingkungan  sekitar,  cara  orang  tua  mendidik,  metode  stimulasi,  dan pendekatan  pembelajaran  yang  digunakan.  Orang  tua  cenderung  mengajarkan  anak- anak  mengenal  huruf  dengan  hanya  menyebutkan  huruf  secara  berurutan. Akibatnya, anak-anak  hanya  mengenal  bunyi  tanpa  mengetahui  simbolnya.  [3]  Bermain  susun huruf membantu anak mengenali bentuk dan bunyi huruf. Melalui ini, anak-anak belajar untuk mengidentifikasi huruf-huruf secara visual, yang merupakan langkah awal dalam perkembangan keterampilan membaca.
Salah  satu  permasalahan  dalam  kemampuan  bahasa  anak  usia  dini  di  sekolah adalah ketidakmampuan mengeja atau menyusun huruf menjadi kata sederhana. Hal ini menjadi masalah penting dalam perkembangan anak. Tantangan yang dihadapi anak saat memulai  membaca  ialah  kesulitan  dalam  mengenali  jenis  huruf,  menghadapi  kesulitan dalam membaca suku kata, serta mengalami kesulitan dalam membaca kata atau kalimat secara  keseluruhan.  [4]  Keterlambatan  dalam  mengeja  dan  menyusun  kata  lebih mungkin terjadi pada anak-anak yang tidak mendapatkan stimulus literasi yang memadai di rumah atau di lingkungan sekitarnya.
Saat  ini,  mayoritas  dari  populasi  manusia  memanfaatkan  teknologi,  termasuk anak-anak  yang  dilahirkan  dari  tahun  2010  hingga  2024.  Anak-anak  tersebut  tumbuh dalam  lingkungan  yang  sangat  akrab  dengan  kemajuan  teknologi  di  sekitarnya.  [5] Generasi  saat  ini  Lebih  mungkin  memiliki  sifat  yang  lebih  familiar  dan  terampil  dalam teknologi digital, jejaring sosial, lingkup global, perangkat mobile , dan hal-hal visual jika dibandingkan  dengan  generasi  sebelumnya.  [6]  Teknologi  dalam  pendidikan  memiliki peran  penting  dalam  memfasilitasi  proses  belajar  mengajar,  memiliki  dampak  besar dalam  konteks  pendidikan,  dan  menjadi  hal  yang  sangat  diminati  oleh  anak-anak.  [7] Oleh  karena  itu,  digitalisasi  media  pembelajaran  dibutuhkan  dalam  proses  belajar mengajar.  Pendidik  maupun  calon  pendidik  disarankan  dapat  merancang  media pembelajaran  yang  menarik  dan  menghibur  bertujuan  untuk  menginspirasi  dan meningkatkan semangat anak-anak dalam proses pembelajaran. [8]
Belajar adalah tindakan yang dilakukan secara sadar, baik secara mental maupun psikis,  yang  mengakibatkan  transformasi  dalam  karakter  dan  perilaku  seseorang
sebelum  dan  sesudah  proses  belajar  berlangsung.  [7]  Proses  pembelajaran  tentu memerlukan penggunaan media pembelajaran sebagai pendukung proses pembelajaran untuk  memastikan  keberhasilan  dalam  kegiatan  belajar  mengajar.  [9]  Memberikan perhatian  merupakan  langkah  pertama  yang  perlu  dilaksanakan  dalam  proses pembelajaran. Beberapa cara untuk memusatkan perhatian anak, salah satunya dengan menghadirkan  sesuatu  yang  tidak  biasa  saat  menjelaskan  materi,  seperti  melakukan percobaan  ilmiah  atau  bermain.  [10]  Bermain  adalah  melakukan  sesuatu  untuk kesenangan yang dibawanya, tanpa memikirkan hasil akhir. [11]
Perkembangan  teknologi  yang  sangat  cepat  telah  menyebabkan  munculnya berbagai aplikasi, termasuk game online. Anak-anak cenderung lebih mudah memahami isi game dibandingkan dengan pelajaran berbasis teks. Hal ini sesuai dengan konsep teori kerucut pengalaman yang menjelaskan bahwa anak-anak akan lebih mengingat pelajaran ketika  mereka  terlibat  langsung  dalam  peran,  simulasi,  dan  aktivitas  nyata,  dengan tingkat retensi mencapai 90%. Dalam teori ini game edukasi termasuk pada tingkat ke-3 dalam  kerucut.  Inilah  yang  akan  membantu  anak  lebih  cepat  menangkap  materi dibanding  hanya  mendengarkan  materi  lisan,  ketika  menggunakan  media  seperti pembelajaran  yang  disampaikan  oleh  guru,  siswa  hanya  mengingat  sekitar  30%  dari materi yang dipelajari. [12]
Pengembangan  media  pembelajaran  digital  berbasis  audio  visual  diperlukan untuk  mendukung  teori  yang  sudah  dipaparkan  sebelumnya.  Media  pembelajaran  ini menjadi  altenatif  untuk  meningkatkan  minat  belajar  dan  melatih  kemampuan keaksaraan  anak.  Media  digital  dikemas  dalam  bentuk game berbasis Windows dan Android . yang membantu anak-anak belajar mengeja huruf menjadi kata. "SUKA GAME " merupakan  game  yang  diciptakan  oleh  peneliti  yang  dibuat  dengan  memanfaatkan aplikasi Construct  2.  Construct  2 yang  memiliki  beberapa scene dan  fitur  yang  terbatas dan  dapat  diunduh  secara  gratis.  Namun,  itu  berbeda  dengan  yang  berlisensi,  yang mempunyai lebih banyak scene dan fitur. [13]
Penelitian  ini  mendapat  dukungan  dari  studi-studi  sebelumnya  yang  telah membahas  pembuatan  media  pembelajaran  menggunakan construct 2.  Salah  satu penelitian  mengambil  kesimpulan  bahwa  penerapan  media  pembelajaran  interaktif menggunakan Construct  2 pada  pelajaran  tentang  lingkaran  bisa  memperbaiki keterampilan  berpikir  kritis  anak.  [14]  Penelitian  lain  juga  menemukan  bahwa Pengembangan game edukatif  tentang  sejarah  Indonesia  menjanjikan  untuk memperkaya  minat  serta  pemahaman  siswa  MTs  Al-Hafizh  Rajeg  terhadap  materi sejarah  dalam  mata  pelajaran  Pendidikan  Kewarganegaraan.  [15]  Selain  itu,  penelitian lain  sejalan  dengan  temuan  bahwa  pengembangan  game  dengan  Construct  2  ini  dapat membantu siswa tunagrahita mengenal bagian tumbuhan, dan dapat digunakan sebagai alat bantu dalam proses pembelajaran mereka. [16]
Hasil  penelitian  terdahulu  lain menyimpulkan bahwa  penggunaan  aplikasi game edukasi Construct  2 untuk  memperkenalkan  huruf  hijaiyah  dapat  mendukung pembelajaran  anak.  [17]  Penelitian  lain  juga  mendukung  pengembangan  media  digital edu-game untuk mengatasi bencana terbukti sebagai pilihan yang baik dan efisien dalam mengajarkan  konsep mitigasi  bencana  kepada anak-anak." [18] Terdapat  beberapa gap
penelitian  yang  signifikan  dalam  pengembangan  game  untuk  anak  usia  dini  yang membedakan studi ini dari penelitian-penelitian lain. Pertama, terdapat perbedaan yang mencolok  dalam  desain  aset game yang  digunakan,  yang  belum  banyak  dieksplorasi secara mendalam dalam penelitian sebelumnya. Kedua, penggunaan Construct 2 sebagai alat  pengembangan game untuk  anak  usia  dini  masih  sangat  terbatas,  sehingga memberikan  peluang  untuk  kontribusi  baru  dalam  bidang  ini.  Ketiga,  model  penelitian " Game  Development  Life  Cycle" (GDLC) belum banyak  diterapkan dalam pengembangan game menggunakan Construct 2 untuk anak usia dini.
Peneliti  telah  menemukan  fenomena  di  salah  satu  taman  kanak-kanak,  di  mana anak-anak  dalam  rentang  usia  5-6  tahun  mengalami  kesulitan  mengeja  huruf  menjadi kata,  meskipun  mereka  sudah  mengetahui  makna  dari  kata-kata  tersebut.  Temuan  ini diperoleh  melalui  proses  observasi  yang  dilakukan  secara  mendalam  di  lingkungan pendidikan tersebut. Oleh karena itu, penelitian ini berfokus untuk mengisi kekosongan tersebut  dan  membahas  lebih  mendalam  terkait  bagaimana  pengembangan game Construct  2 dapat menjadi  alternatif  pengenalan  keaksaraan  pada  anak  usia  dini. Game ini  merupakan  media  pembelajaran  alternatif  berbasis  digital  dalam  pengenalan keaksaraan.

## METODE
Penelitian  ini  menggunakan  metode  Design  and  Development  (D&D)  serta menerapkan pendekatan kuantitatif . Metode ini fokus pada perencanaan, pengembangan, dan  proses  penilaian  untuk  membangun  landasan  empiris  dalam  pembuatan  produk- produk  baik  yang  bersifat  edukatif  maupun  non-edukatif.  [19]  Pendekatan  kuantitatif merupakan proses  yang  terstruktur  dan  sistematis  dengan  tujuan  membantu  peneliti menjawab  pertanyaan  penelitian  dengan  data  numerik  secara  tepat  dan  ilmiah. [20] “Game  Development  Life  Cycle ”  (GDLC)  menjadi  pedoman  yang  mencakup  langkah perancangan  game.  GDLC  terdiri  dari  beberapa  langkah,  yaitu  inisiasi/konsep,  pra- produksi,  produksi,  pengujian  ( testing), beta  dan  distribusi  ( release ).  Pengembangan dilakukan berulang guna lebih fleksibel terhadap perubahan atau perbaikan. Pada tahap Pra-produksi  ini  merupakan  gambaran  awal  mengenai  jenis game yang  akan dikembangkan.  Keluaran  dari  inisiasi  berupa  konsep game dan  deskripsi game yang dibuat  sederhana.  Pra-produksi  mencakup  proses  membuat  dan  memperbarui  desain game serta  pembuatan  prototipe game .  Produksi  menitikberatkan  pada  pemrograman dan  pembuatan  aset.  Pedoman  ini  memberikan  berbagai  jenis  aset,  metode  untuk mencapai  kriteria  kualitas  tertentu,  dan  contoh  perubahan  dalam  arsitektur game . Pengujian  internal  yang  dilakukan  untuk  mengevaluasi  fungsionalitas  dan  aksesibilitas game. Beta merupakan pengujian pihak ketiga atau eksternal, bersifat detail formal dan penyempurnaan.  Distribusi  melibatkan  peluncuran  produk  dan  perluasan game .  [21] Diagram pengembangan GDLC dapat ditemukan pada gambar 1.

## Gambar 1. Diagram Metode Game Development Life Cycle (GDLC)
Initiation adalah  langkah  awal  dalam  perancangan game yang  melibatkan pembuatan  materi  atau  konsep  tentang game yang  akan  dibuat.  Penelitian  ini,  ada beberapa  pemaparan  langkah  awal  dalam  pengembangan game ,  antara  lain:  pertama, Jenis game ini yaitu menyusun huruf dari gambar buah-buahan dengan fitur audio visual. Kedua, Menentukan tujuan game yaitu melatih kemampuan aksara anak untuk mengeja atau menyusun huruf menjadi kata. Ketiga, Game dioperasikan pada perangkat android dan web .
Pada fase pre-production atau pra-produksi, konsep yang muncul dari fase inisiasi dimanfaatkan untuk merancang game . Perancangan game di penelitian ini dapat dilihat dalam storyboard yang telah dibuat dapat ditemukan di Tabel 1.
Tabel 1 . Implementasi Storyboard Storyboard Implementasi Desain Menu Utama Menu Bermain Menyusun Huruf Menu Bermain Fruit Ninja
Initiation Pre Production Production Testing Beta Release Production Cycle
Production merupakan  fase peningkatan  desain  dilakukan  setelah  tahap  pra- produksi  dengan  pembuatan  aset  dan  kode  sumber.  Dalam  pembuatan game dalam penelitian  ini,  menggunakan asset  game serta  sumber  daya online gratis  yang  dapat digunakan  secara  umum.  Pembuatan  asset  dilakukan  melalui  aplikasi Canva secara gratis.  Lalu asset yang  sudah  dibuat  akan  di  input  dan  di  proses  ke  dalam  aplikasi program Construct 2 versi R280.
Testing pada  penelitian  ini  merupakan pengujian  intenal  untuk  memastikan apakah game berfungsi  tepat  dan  sesuai  dengan  desain  aslinya.  [16]  Testing dilaksanakan  dengan  memanfaatkan  sistem  “Black  Box  Testing”.  Tahap  ini  menguji fungsionalitas  tombol  navigasi  pada  bagian input dan output dalam  sistem game . Pengujian  dilakukan  oleh  Bapak  Roby  Naufal  Arzaqi,  M.Pd.  selaku  dosen  pembimbing yang  telah  melakukan  pengujicobaan game selama  proses  bimbingan penelitian  artikel ini. Hasil dari pengujian ini akan dipaparkan di bagian hasil dan pembahasan. Selain itu dilakukan  penyebaran  angket  validasi  penilaian  kualitas  produk  skala  likert  4  kepada validator  yaitu  ahli  materi  dan  ahli  media.  Pada  angket  ini,  terdapat  4  (empat)  opsi jawaban yang tersedia: Sangat Setuju (SS) dengan skor 4, Setuju (S) dengan skor 3, Tidak Setuju  (TS)  dengan  skor  2,  dan  Sangat  Tidak  Setuju  (STS)  dengan  skor  1.  Pada  tabel  3 dipaparkan mengenai kriteria dan tingkat validitas.
Tabel 2. Kriteria Validasi
No Kriteria Validitas Tingkat Validitas 1 81% - 100 % Sangat valid, atau dapat digunakan tanpa revisi 2 61% - 80% Valid atau dapat digunakan namun perlu direvisi 3 41% - 60% Kurang valid, disarankan tidak dipergunakan karena perlu direvisi besar 4 21% - 40% Tidak valid atau tidak boleh dipergunakan 5 00% - 20% Sangat tidak valid – tidak boleh dipergunakan
Beta merupakan  uji  coba  yang  dilakukan  untuk  menentukan  sejauh  mana kesesuaian game dengan  kebutuhan  pembelajaran  dan  kinerja  yang  optimal.  Pada penelitian  ini,  percobaan  dilaksanakan  dengan  penilaian  angket  validasi  dengan membuat  lembar  validasi  guna  menilai  tingkat  kesesuaian  dan  kelayakan game serta menghimpun  tanggapan  dari  penguji  internal  yang  sudah  ditentukan. Release, pada tahapan  ini  Game  Menyusun  Huruf  Menjadi  Kata  “Suka  Game”  sudah  siap  digunakan oleh  anak  usia  dini,  pihak  sekolah,  maupun  orang  tua  dirumah  sebagai  media  belajar alternatif pengenalan konsep aksara anak usia dini.

## HASIL DAN PEMBAHASAN
“SUKA GAME” adalah sebuah bentuk digitalisasi media pembelajaran yang melatih kemampuan  aksara  anak  dalam  membaca,  mengeja  maupun  menyusun  huruf  menjadi kata.  Selain  itu, game ini  dapat  melatih  fokus  dan  konsentrasi  anak.  Game  ini  dibuat dengan aplikasi construct 2 versi R280. Pada game ini, penulis menggunakan perangkat android  versi  11  dengan ram  6GB  dan  penyimpanan  128GB.  Setiap  komputer  yang memiliki RAM minimal 2 GB dengan OS Windows 7 dan setiap android versi 13 keatas bisa  menggunakan game ini  dengan  format  APK.  Namun  jik a  android dengan  versi dibawah 13 dapat  mendownload game ini  di playstore. Berikut  ini  adalah  hasil  dari
output pengembangan game construct 2 sebagai alternatif pengenalan keaksaraan anak usia dini.
Menu  utama  merupakan  menu  yang  pertama  kali  ditampilkan  saat  membuka aplikasi game. Menu  utama  terdiri  dari  4  fitur  tombol  yang  berisi  tombol  susun  huruf, tombol fruit  ninja ,  tombol sound ,  dan  tombol exit atau  keluar,  seperti  ditunjukan  pada gambar 2. Pada menu susun huruf akan menampilkan fitur menyusun huruf dari gambar buah-buahan  yang  berada  di  lingkungan  sekitar  anak.    Menu  ini  dimulai  dari  gambar buah yang memiliki jumlah huruf sebanyak 4 yaitu apel sampai yang berjumlah 8 huruf yaitu semangka. Perbedaan jumlah huruf dalam buah bertujuan untuk peningkatan level kesulitan atau obstacle dalam menu menyusun huruf.
Dalam  proses  memainkan  menu  ini,  jika  huruf  diletakan  tidak  sesuai  dengan urutan  ejaan  maka  huruf  tersebut  tidak  akan  menempel  pada  kotak  yang  tidak seharusnya.  Menu  ini  juga  terdapat  tombol back yang  berada  di  sisi  kiri  atas  yang berfungsi  untuk  me-reset  atau  mengulang  proses  penyusunan  huruf.  Menu  ini menampilkan pop-up  GOOD JOB serta  tombol next yang  akan  tampak  setelah pengguna berhasil menyelesaikan game dan melanjutkan ke tingkat level berikutnya.
Menu Fruit  Ninja Menampilkan  variasi game selain  menyusun  huruf  yaitu memotong  dan  memilah  jenis  buah  yang  sama.  Hal  ini  bertujuan  untuk  melatih konsentrasi  pengguna  yaitu  anak  dalam  bermain.  Dalam  menu  ini  terdapat  fitur timer dan  jumlah  koin  yang  terletak  di  bagian  atas  menu.  Hal  ini  bertujuan  untuk memunculkan  adrenaline  serta  semangat  anak  dalam  memainkan game tersebut.  Pada gambar 3-8 menampilkan ilustrasi dari menu susun huruf sampai menu pop up. Terakhir pada menu  selesai  merupakan  menu  yang  akan  ditampilkan  ketika  selesai  memainkan fitur game fruit ninja yang terdapat pada gambar sebelumnya. Dalam menu ini terdapat tampilan skor berbentuk bintang yang dihasilkan dari game tersebut. Selain itu, terdapat 3  tombol  di  bagian  sisi  bawah  bintang  yaitu  tombol home atau  menu  utama,  tombol repeat atau ulang, dan tombol exit atau keluar.
Gambar 2. Menu Utama
Gambar 3-8. Menu Menyusun Huruf dan Menu Pop Up

## Gambar 9-10. Menu Fruit Ninja dan Menu Selesai
Setelah  melihat  ilustrasi  dari  “SUKA GAME ”,  terdapat  hasil  dan  analisis  dari blackbox testing dan hasil dan analisis validitas pada game edukasi ini. Blackbox testing adalah  pengujian  yang  memverifikasi  fungsionalitas  aplikasi  dengan  mengamati  hasil eksekusi.  [22]  Pengujian  dilakukan  tanpa  memeriksa coding tetapi  hanya  dengan memperhatikan  masukan  dan  keluaran  aplikasi.  [23] Hasil  Pengujian  Blackbox  pada tombol  navigasi  ini  dapat  dikatakan  berfungsi  dengan  baik.  Semua  tombol  yang tercantum di game bekerja sesuai dengan input dan outputnya. Hal ini dapat ditampilkan pada tabel 3.
Tabel 3 . Hasil Blackbox Testing N0 Aspek yang diuji Input Output Hasil 1 Tombol susun huruf Klik tombol susun huruf Menampilkan game susun huruf √ 2 Tombol fruit ninja Klik tombol fruit ninja Menampilkan game Fruit ninja √ 3 Tombol suara Klik tombol suara Menampilkan tombol suara √ 4 Tombol exit Klik tombol exit Menampilkan layar utama smartphone √ 5 Tombol next Klik tombol next Menampilkan slide berikutnya √ 6 Tombol back Klik tombol back Menampilkan slide sebelumnya √ 7 Tombol repeat/ulang Klik tombol repeat/ ulang Menampilkan ulang game fruit ninja √ 8 Tombol home Klik tombol home Menampilkan menu utama √ 9 Tombol huruf Klik tombol huruf Menampilkan huruf  dapat berpindah √
Pada  tabel  4  ditampilkan  penilaian  hasil  validasi  angket  ahli  materi  secara keseluruhan menghasilkan rata-rata nilai 3,6 tergolong sangat baik dan tingkat validitas sebesar  90%  tergolong  sangat  valid;  Penilaian  hasil  validasi  angket  ahli  media  secara keseluruhan  menghasilkan  rata-rata  nilai  3,7  tergolong  sangat  baik  dengan  tingkat validitas 94% tergolong sangat valid.
Tabel 4. Hasil Angket Validitas
Narasu mber validasi Aspek yang dinilai Nilai rata- rata Kategori penilaian Tingkat Validitas Kategori Validitas Ahli materi Kesesuaian isi 3,8 Sangat Baik
90% Sangat Valid Keakuratan isi 3,5 Sangat Baik Kelayakan Bahasa 3,5 Sangat Baik Jumlah 3,6 Sangat Baik Kegrafisan 3,7 Sangat Baik
Ahli media Tipografi 3,8 Sangat Baik 94% Sangat Valid Ilustrasi Penyajian 3,7 Sangat Baik Jumlah 3,7

## Sangat Baik
Kemampuan  berbahasa  pada  anak  merupakan  bagian  penting  dari  proses perkembangan  yang  dilatih  terus-menerus  untuk  menilai  kemampuan  mereka  dalam berkomunikasi dengan orang lain. [24] Orang tua sering kali mengharapkan anak untuk mampu membaca  kosakata  dengan  cara  yang tepat  dan  sesuai. Namun,  pengembangan bahasa bergantung pada proses alami yang terjadi pada masa bayi ketika mereka mulai mengenali  suara  yang  dikeluarkan  oleh  ibu  mereka.  Seiring  berjalannya  waktu,  akan terjadi  peningkatan  dalam  kosa  kata  anak.  [25]  Perhatian  terhadap  kemajuan  bahasa pada anak usia dini sangatlah krusial. Pengenalan aktivitas membaca dan menulis sejak dini  perlu  dilakukan  guna  memupuk  minat  literasi  pada  anak.  Pentingnya  menjaga keseimbangan  dalam menerapkan  program  literasi  di  sekolah dikarenakan  setiap  anak memiliki  kebutuhan  literasi  yang  unik.  [7]  Pemanfaatan  teknologi  digital  dalam mendukung  perkembangan  kosa  kata  bahasa  pada  anak  usia  dini  masih  belum  banyak dilakukan,  meskipun  media  dan  metode  pembelajaran  memiliki  peran  yang  sangat penting dalam peningkatan kosa kata. [26]
Melalui  bahasa,  anak-anak  bisa  berinteraksi,  berbagi  pengalaman,  dan mengembangkan  kecerdasan  mereka.  [27]  Teori  dari  Nativis  berpendapat  bahwa perkembangan  bahasa  dipengaruhi  oleh  kematangan  yang  meningkat  sejalan  dengan pertumbuhan  anak.  Namun,  kritik  ditujukan  kepada  pandangan  para  ahli  Nativis  yang memisahkan  proses  pembelajaran  bahasa  dari  perkembangan  kognitif.  Padahal  dalam realitasnya, anak-anak memperoleh bahasa dari lingkungan sekitar mereka dan memiliki keterampilan  untuk  menyesuaikan  bahasa  sesuai  dengan  konteks  lingkungan  tersebut. tersebut.  [28]  Oleh  karena  itu,  pentingya  digitalisasi  media  pembelajaran  untuk mendukung guru dan anak dalam kegiatan belajar mengajar, salah satu sarana yang bisa digunakan yakni game "SUKA GAME " yang dapat dimainkan di construct 2.
Game susun  huruf  menjadi  kata  adalah  sebuah  permainan  edukatif  yang dimaksudkan  untuk  memberikan  bantuan  kepada  anak-anak  untuk  meningkatkan kemampuan  keaksaraan.  Dalam game ini,  anak  diberikan  sekumpulan  huruf  acak  dan diminta untuk menyusun huruf-huruf itu menjadi kata-kata yang memiliki makna. Game ini  bisa  dimainkan  secara  fisik  menggunakan  kartu  huruf  atau  secara  digital  melalui aplikasi  dan  situs  web. Game susun  huruf  menjadi  kata  memiliki  banyak  manfaat edukatif,  pertama game ini  membantu  meningkatkan  kosakata  pemain  dengan memperkenalkan mereka pada kata-kata baru. Kedua, game ini merangsang kemampuan berpikir  kritis  dan  pemecahan  masalah,  karena  anak  harus  memikirkan  berbagai kombinasi  huruf  untuk  menemukan  kata  yang  tepat.  Ketiga,  game  ini  juga  dapat meningkatkan  keterampilan  mengeja  dan  pemahaman  fonemik,  yang  penting  dalam pembelajaran  membaca  dan  menulis.  Dalam  konteks  pendidikan, game susun  huruf menjadi alat yang sering digunakan sebagai alat bantu belajar di sekolah dan di rumah.
Pendidik  dapat  menggunakan game ini  sebagai  bagian  dari  aktivitas  kelas  untuk membuat pembelajaran bahasa lebih interaktif dan menyenangkan.

## KESIMPULAN
Berdasarkan  temuan  dan  hasil  analisis  di  atas,  pengembangan  produk  media pembelajaran  berbasis  digital  melalui  aplikasi Construct 2  untuk  membangun  minat belajar  dan  melatih  kemampuan  aksara  anak  usia  dini  berhasil. Penilaian  hasil  dari validasi  angket  ahli  materi  secara  keseluruhan  menghasilkan rata-rata nilai 3,6  dimana masuk  ke  kategori  sangat  baik  dan  tingkat  validitas  sebesar  90%  tergolong  dalam kategori sangat valid; Penilaian hasil dari validasi angket ahli media secara keseluruhan menghasilkan  rata-rata  nilai  3,7  masuk  dalam  golongan  sangat  baik  dengan  tingkat validitas 94% tergolong kategori sangat valid. Oleh karena itu, dapat disimpulkan bahwa pengembangan  “ SUKA  GAME ”  melalui  aplikasi Construct  2 sebagai  media  pembelajaran berbasis  digital  merupakan  alat  media  yang  layak  untuk  digunakan  dalam  kegiatan pembelajaran pengenalan dan melatih kemampuan aksara anak usia dini. Penelitian ini memiliki  kebaruan  dalam  tiga  aspek  utama:  desain  aset game yang  unik,  penggunaan Construct  2 dan  penerapan  model  " Game  Development  Life  Cycle "  (GDLC)  dalam pengembangan game untuk  anak  usia  dini  masih  terbatas.  Terdapat  beberapa keterbatasan  dalam  penelitian  ini.  Pertama,  keterbatasan  fitur  dan  fungsionalitas Construct  2  mungkin  tidak  sepenuhnya  mendukung  kebutuhan  pengembangan  game edukatif  yang  spesifik.  Kedua,  durasi  dan  intensitas  penggunaan  game  mungkin  tidak selalu sesuai dengan jadwal dan kemampuan fokus anak usia dini, yang mempengaruhi efektivitas  pembelajaran.  Ketiga,  penelitian  ini  terbatas  dalam  evaluasi  jangka  panjang dampak  penggunaan  game,  sehingga  diperlukan  studi  lanjutan  untuk  melihat  efek berkelanjutan.

## PENGHARGAAN
Penulis  mengucapkan  terima  kasih  kepada  dosen  pembimbing  serta  para  ahli media  maupun  materi  yang  sudah  banyak  membantu  terlaksananya  penelitian pengembangan game ini.  Selain  itu,  peneliti  juga  mengucapkan  terima  kasih  kepada reviewer dan editor Jurnal Murhum yang memberikan waktu serta tenaga untuk jurnal ini bisa diterbitkan.

## REFERENSI
[1] M. G. Jelinda, “Upaya Meningkatkan Kemampuan Keaksaraan Anak Usia 5-6 Tahun Melalui Penggunaan Media Kotak Alfabet Di Tk Kasih Tiara Nusa Borong,” J. Inov. Pendidik. ,  vol.  7,  no.  1,  pp.  72–79,  2024,  [Online].  Available: https://ojs.co.id/1/index.php/jip/article/view/569
[2] D. L. Rahayu and E. Destiana, “Peningkatkan Kemampuan Mengenal Huruf Melalui Kartu Huruf Brgambar pada Anak Usia 4-5 Tahun di TK Dharma Wanita Persatuan Sumorame  Candi  Sidoarjo,” J.  Pendidik.  Anak  Usia  Dini ,  vol.  1,  no.  3,  p.  16,  May
2024, doi: 10.47134/paud.v1i3.405.
[3] A.  Wikaningtyas  and  N.  K.  Afandi,  “Efektivitas  Bermain  Kartu  Huruf  dalam Meningkatkan  Kemampuan  Berpikir  Simbolik  pada  Anak  Usia  5-6  Tahun,” Hadlonah    J.  Pendidik.  dan  Pengasuhan  Anak ,  vol.  5,  no.  1,  pp.  66–76,  2024, [Online].
Available:
https://www.journal.bungabangsacirebon.ac.id/index.php/hadlonah/article/vie w/1047
[4] D. Rahayu and F. Dafit, “Kesulitan Membaca Permulaan pada Anak Usia 8 Tahun,” Aulad  J.  Early  Child. ,  vol.  7,  no.  1,  pp.  160–167,  Mar.  2024,  doi: 10.31004/aulad.v7i1.608.
[5] A. Fell, Understanding Generation Z , no. July. AUSTRALIA: McCrindle Research Pty Ltd, 2020.
[6] M.  Hale,  “Generation  Alpha,” EDULEAD  J.  Christ.  Educ.  Leadersh. ,  vol. 3,  no.  2,  pp. 240–245, Dec. 2022, doi: 10.47530/edulead.v3i2.126.
[7] N.  Qotrunnida,  E.  Supriatna,  and  R.  Naufal  Arzaqi,  “Penggunaan  Chatbot  Mela terhadap Peningkatan Kemampuan Kosa Kata Bahasa Indonesia Anak di RA Darul Mu’minin,” Murhum    J.  Pendidik.  Anak  Usia  Dini ,  vol.  4,  no.  1,  pp.  448–459,  Jul. 2023, doi: 10.37985/murhum.v4i1.241.
[8] E. Supriatna and R. T. Savira, “The Potential of Jenderal Soedirman’s Short Film as Learning  Media  in  National  Events  of  the  Colonial  Period’s  Material  for  Fifth Graders:  A  Semiotics  Analysis,” J.  Educ.  Technol. ,  vol.  5,  no.  3,  pp.  409–416,  Aug. 2021, doi: 10.23887/jet.v5i3.36022.
[9] Sri  Wasis,  “Pentingnya  Penerapan  Merdeka  Belajar  Pada  Pendidikan  Anak  Usia Dini  (Paud),” J.  Pedagog. ,  vol.  9,  no.  2,  pp.  36–41,  2022,  doi: 10.51747/jp.v9i2.1078.
[10]  P.  P.  Ardini  and  A.  Lestariningrum, Bermain  dan  Permainan  Anak  Usia  Dini . Yogyakarta:  CV  Adjie  Media  Nusantara,  2018.  [Online].  Available: https://repository.unpkediri.ac.id/2535/1/Buku  PUPUNG  PUSPA  ANDINI_ANIK LESTARININGRUM FILE_9786025605239.pdf
[11]  E. A. M. Pinangkaan, R. A. Silaban, and M. Ramli, Teori Bermain . Surakarta: Tahta
Media Group, 2023. [Online]. Available:
http://tahtamedia.co.id/index.php/issj/article/view/482
[12]  J.  Jackson,  “Myths  of  Active  Learning:  Edgar  Dale  and  the  Cone  of  Experience,” HAPS Educ. , vol. 20, no. 2, pp. 51–53, Apr. 2016, doi: 10.21692/haps.2016.007.
[13]  I. D. Aldiansyach and F. Nurlaila, “Pembuatan Aplikasi Game Edukasi ‘ Tebak Nama Pahlawan  Nasional  ’  Dengan  Construct  2  Berbasis  Android  (  Studi  Kasus :  MI Islahuddiniyyah ),” OKTAL  J. Ilmu Komput. Dan Sains , vol. 1, no. 12, 2023, [Online]. Available: https://www.journal.mediapublikasi.id/index.php/oktal/article/view/2039
[14]  M. I. Arif and N. R. Dewi, “Kajian Teori: Penggunaan Media Pembelajaran Interaktif Berbantuan  Software  Construct  2  untuk  Meningkatkan  Kemampuan  Berpikir Kritis,”  in PRISMA,  Prosiding  Seminar  Nasional  … ,  2024,  pp.  91–96.  [Online]. Available: https://proceeding.unnes.ac.id/prisma/article/view/2939
[15]  F.  H.  Saputri  and  G.  A.  I.  A.  Putra,  “Pengembangan  Media  Pembelajaran  Sejarah Indonesia Berbasis Game Edukasi Untuk Siswa Kelas 7 Madrasah Tsanawiyah Al- Hafizh  Rajeg,” G-Tech  J.  Teknol.  Terap. ,  vol.  8,  no.  1,  pp.  16–25,  Dec.  2023,  doi: 10.33379/gtech.v8i1.3448.
[16]  H.  Khoirudin  and  F.  Al  Irsyadi,  “Pembuatan  Game  Edukasi  Pengenalan  Bagian Tumbuhan  untuk  Anak  Tunagrahita  di  SLB  Negeri  Sukoharjo,”  Universitas
Muhammadiyah Surakarta, 2024. [Online]. Available:
https://eprints.ums.ac.id/119742/
[17]  F. A. Sholehah, I. S. Windiarti, and M. H. Qamaruzzaman, “Rancang Bangun Game Edukasi  Pengenalan  Huruf  Hijaiyah  Menggunakan  Construct  2,” J.  Sains  Komput. dan Teknol. Inf. , vol. 6, no. 1, pp. 78–82, Nov. 2023, doi: 10.33084/jsakti.v6i1.4639.
[18]  N.  Sari, P.  Dayurni,  and  M.  Nur,  “Pengembangan  Edu-Game  dalam  Meningkatkan Kesadaran Mitigasi Bencana untuk Anak Usia Dini,” Murhum  J. Pendidik. Anak Usia Dini , vol. 4, no. 2, pp. 555–567, Nov. 2023, doi: 10.37985/murhum.v4i2.352.
[19]  D.  Hendriawan  and  L.  N.  Asriah  Maulia,  “Integrated  Teaching  Material  with Education  for  Sustainable  Development  on  History  Subject  for  High  Schools Curriculum Development,” J. Phys. Conf. Ser. , vol. 1477, no. 4, p. 042030, Mar. 2020, doi: 10.1088/1742-6596/1477/4/042030.
[20]  J. W. Creswell and J. D. Creswell, Mixed Methods Procedures . 2018.
[21]  C.  A.  Ongoro  and  Y.-Y.  Fanjiang,  “Digital  Game-Based  Technology  for  English Language  Learning  in  Preschools  and  Primary  Schools:  A  Systematic  Analysis,” IEEE Trans. Learn. Technol. , vol. 17, no. September 2013, pp. 202–228, Sep. 2024, doi: 10.1109/TLT.2023.3268282.
[22]  M.  Sholeh,  I.  Gisfas,  Cahiman,  and  M.  A.  Fauzi,  “Black  Box  Testing  on ukmbantul.com Page with Boundary Value Analysis and Equivalence Partitioning Methods,” J.  Phys.  Conf.  Ser. ,  vol.  1823,  no.  1,  p.  012029,  Mar.  2021,  doi: 10.1088/1742-6596/1823/1/012029.
[23]  A. Mewengkang, O. E. S. Liando, M. R. Ngodu, E. R. S. Moningkey, and T. Wantania, “Android  Based  Application  for  Children  Learning  with  Indonesian  and Mongondow Language,” in Proceedings of the 5th UPI International Conference on Technical  and  Vocational  Education  and  Training  (ICTVET  2018) ,  2019,  vol.  299, no. Ictvet 2018, pp. 475–478. doi: 10.2991/ictvet-18.2019.109.
[24]  R.  N.  A.  Sri  Winarti,  Shafa  Fitriyani,  Anisa  Rizqi  Rahmatillah,  and  Lathipah Hasanah, “Evaluasi Speech Therapy Dalam Mengoptimalkan Kemampuan Bahasa Ekspresif Pada Anak Speech Delay,” JECED  J. Early Child. Educ. Dev. , vol. 4, no. 1, pp. 25–44, Jun. 2022, doi: 10.15642/jeced.v4i1.1858.
[25]  A. W. Handayani, A. Chandra, and J. Sulianto, “Perkembangan bahasa anak usia 4-5 tahun ditinjau dari aspek fonetik dan aspek semantik,” J. Pendidik. Islam Anak Usia Dini , vol. 5, no. 1, pp. 1–7, 2022, doi: 10.25299/ge:jpiaud.2022.vol5(1).7482.
[26]  J. Zakaria and Y. Paulina, “Penguasaan Kosakata Bahasa Indonesia Anak Usia 4-6 Tahun  di TK  Aisyiyah  Bustanul  Athafal  di  Desa  Kutorejo  Kabupaten  Kepahiang,” Lateralisasi , vol. 8, no. 2, pp. 17–26, Jan. 2021, doi: 10.36085/lateralisasi.v8i2.1248.
[27]  M.  Brantasari, “Pola  Asuh  Orang  Tua  terhadap  Perkembangan  Bahasa  Anak  Usia Dini,” Murhum  J. Pendidik. Anak Usia Dini , vol. 3, no. 2, pp. 42–51, Sep. 2022, doi: 10.37985/murhum.v3i2.119.
[28]  R.  Ardiana,  “Implementasi  Media  Pembelajaran  pada  Kecerdasan  Bahasa  Anak Usia 5-6 Tahun,” Murhum  J. Pendidik. Anak Usia Dini , vol. 2, no. 2, pp. 20–27, Dec. 2021, doi: 10.37985/murhum.v2i2.47.