## Jurnal Ecogen
Universitas Negeri Padang
Vol. 6 No. 3 2021 Page 422-433
Pengembangan Media Pembelajaran Interaktif Berbasis Nearpod Untuk Meningkatkan Hasil Belajar Ekonomi
Rita Syofyan 1 , Muvidellatul Husni 2
Jurusan Pendidikan Ekonomi, Fakultas Ekonomi, Universitas Negeri Padang *Corresponding author, e-mail: ritasyofyan@fe.unp.ac.id
This is an open access article distributed under the Creative Commons 4.0 Attribution License, which permits unrestricted use, distribution, and reproduction in any medium, provided the original work is properly cited. ©2023 by author

## PENDAHULUAN
Pendidikan  merupakan  elemen  pokok  kehidupan  yang  wajib  dimiliki  dan  suatu kebutuhan  yang  harus  dipenuhi  untuk  keberlangsungan  hidup  serta  menjadi  modal  untuk menghadapi  berbagai  masalah  kehidupan  di  masa  depan. Pendidikan  Indonesia  memiliki kompleksitas  masalah  yang  cukup  rumit  dan  harus  segera  diselesaikan.  Munculnya  wabah
ARTICLE INFO

## ABSTRACT
Received 08 Agustus 2023 Accepted 29 September 2023 Published 01 Oktober 2023
Keywords: Nearpod, interactive media, learning outcomes
DOI :
http://dx.doi.org/10.24036/jmpe.v6i3.15297
Abstract:    Interactive  learning  media  based  on Nearpod is a media were developed to make learning processes  more  interactive.  This  media  will  offer  a assortment of elements that might be utilized to engage students  directly  in  the  educational  experience  and make it more charming and meaningful. Furthermore, this  media  will  simplify  it  for  understudies  to comprehend  the  idea  of  realizing,  which  can  move along  student  learning  outcomes. This  exploration  is an  examination  and  improvement  research  with  the advancement  model  utilized  utilizes  a  4-D  model, consisting of four defining, planning, developing, and disseminating. The  consequences  of  the  master approval  test  demonstrated  that  this  media  was practical  concerning  content,  with  a  typical  worth  of 80% and for the plausibility of the media it got a typical worth  of  83.3%  with  a  truly  possible  class. The aftereffects of the assessment master approval test also indicate this media are suitable for use as an evaluation test. The aftereffects of the common sense test showed that this media was very practical for usage in learning, with an average rating of 88.3% for teachers and 89.8% for  students.  Interactive  media  based  on  Nearpod  is also efficient for improving student learning outcomes for national income economics lessons.
covid-19  turut  memperburuk  kondisi  pendidikan  Indonesia,  yang  membuat  kegiatan pembelajaran  secara  mendadak  diubah  untuk  menghapus  atau  pembelajaran  internet menimbulkan berbagai masalah baru dan belum pernah terjadi sebelumnya dalam pendidikan Indonesia.  Keberhasilan  pembelajaran  daring  akan  sangat  dipengaruhi  oleh  kemampuan pendidik  dalam  memanfaatkan  inovasi  dalam  menyampaikan  materi  pembelajaran (Assidiqi & Sumarni,  2020) .  Namun  karena  tidak  semua  guru  terampil  dalam  menggunakan  teknologi menimbulkan  berbagai  masalah  dalam  pembelajaran.  Dampak  dari  masalah  tersebut mengakibatkan rendahnya hasil belajar peserta didik selama pembelajaran daring.
MAN  2  Payakumbuh  merupakan  salah  satu  sekolah  dari  banyak  sekolah  yang merasakan  dampak  buruk  wabah  covid-19,  karena  terjadinya  kemerosotan  hasil  belajar  siswa pada  semua  bidang  pelajaran  termasuk  pelajaran  ekonomi.  Hasil  data  sekunder  yang  peneliti dapatkan mengenai nilai harian siswa pada pembelajaran ekonomi kelas XI IPS di MAN 2 Kota Payakumbuh,  diperoleh  data  hasil  belajar  siswa  dalam  pembelajaran  online  adalah  81,51 sedangkan pada saat pembelajaran tatap muka sebelum covid-19 adalah 85,5. Rendahnya hasil pembelajaran  daring  di  MAN  2  Payakumbuh  pada  pembelajaran  daring  disebabkan  oleh berbagai  faktor  yang  salah  satunya  ketidaksiapan  pengajar  dan  siswa  untuk  melakukan pembelajaran berbasis web. Selain itu juga karena tidak adanya kemampuan pendidik dan siswa dalam  memanfaatkan  fasilitas/media  pembelajaran  daring.  Oleh  karena  itu,  mengingat rendahnya hasil belajar guru dituntut untuk dapat membuat proses menarik dan menyenangkan dengan memberikan media pembelajaran sebagai alat bantu pembalajaran tersebut.
Menurut Mudlifir (2017), media pembelajaran adalah perantara berbentuk media cetak atau non cetak yang berfungsi agar penerima memiliki inspirasi untuk menyadari informasi yang diterima  dengan  baik  sehingga  wajar  saja  untuk  mendapatkan  hasil  belajar  yang  sungguh- sungguh  bernilai.  Kustandi  (2020)  menjelaskan  manfaat  efektif  dari  pelibatan  media pembelajaran  dalam  mendidik  dan  menumbuhkan  pengalaman  adalah  dapat  menjelaskan keterbukaan  materi  sehingga  dapat  mempercepat  dan  lebih  mengembangkan  pengalaman ataupun hasil pendidikan. Presentasi materi dengan mengaplikasikan media ajar monoton dan non-interaktif  akan  melelahkan  sehingga  siswa  apatis  untuk  mengikuti  pembelajaran  di  kelas dan  membuat  hasil  belajarnya  kurang  maksimal(Kamilah,  2022).  Untuk  membantu mengoptimalkan  hasil  belajar  peserta  didik,  guru  harus  mengoptimalkan  mutu  media pembelajaran terlebih dahulu dengan alasan semakin berkembangnya mutu media pembelajaran akan semakin mengembangkan hasil belajar peserta didik (Amalina & Inayati, 2021) .
Pesatnya perkembangan dan kemajuan teknologi informasi di era teknologi modern 4.0 dapat  membantu  guru  menciptakan  media  pembelajaran  yang  beragam  dan  menarik  sebagai upaya  peningkatan  dan  pengembangan  kualitas  media  pendidikan.  Inovasi  dan  media pembelajaran  berbasis  data  memiliki  tampilan  dan  fitur  yang  lebih  menarik  dan  cerdas  untuk membantu  mengajarkan  bagaimana  siswa  dapat  menafsirkan  materi  (Meidyanti  et  al.,  2018). Penerapan  teknologi  informasi  sebagai  media  pembelajaran  dalam  pengalaman  pendidikan dapat lebih mengembangkan keterampilan belajar siswa (Cerya et al., 2021). Namun kenyataan di lapangan pemanfaataan media berbasis teknologi dan media digital sebagai salah satu tools
untuk  lebih  mengembangkan  hasil  belajar  masih  diabaikan  oleh  pendidik  di  sekolah,  seperti permasalahan yang terjadi di MAN 2 Payakumbuh.
Berdasarkan  pertemuan  yang  dilakukan  pada  27  Mei  2022  dengan  para  pendidik ekonomi  MAN  2  Payakumbuh,  media  pembelajaran  yang  diaplikasikan  dalam  pembelajaran tergolong  masih  sederhana  yaitu  buku  paket  dan  teknologi  sederhana Microsoft  Power  Point. Metode  pembelajaran  yang  digunakan  juga  masih  menggunakan  metode  konvesional  yang berpusat pada guru. Penggunaan kedua media tersebut dengan metode konvensional terkesan kurang interaktif  sehingga  pembelajaran  menjadi  membosankan dan  monoton  yang  membuat siswa kurang tertarik untuk mengikuti latihan disadari sehingga target pembelajaran tidak dapat tercapai seperti yang diharapkan. Hal itu terbukti dengan rendahnya nilai harian pada pelajaran ekonomi di MAN 2 Payakumbuh.
Berdasarkan data sekunder yang peneliti dapatkan dari guru ekonomi kelas XI di MAN 2 Payakumbuh, dengan Kriteria Ketuntasan Maksimal (KKM) 77 diperoleh hasil sebagai dibawah ini:
Tabel 1. Nilai Ulangan Harian Ekonomi Peserta Didik Kelas XI IPS MAN 2 PAYAKUMBUH
T.P 2022/2023 Kelas Jumlah siswa KKM Tuntas % Jumlah % XI IPS 1 36 77 16 44,44% 20 55,56% XI IPS 2 34 77 13 38,24% 21 61,67% XI IPS 3 35 77 17 48,47% 18 51.43% XI IPS 4 34 77 14 41,18% 20 58,82%
Sumber : Data diolah, 2022
Terlihat  pada  tabel  1  di  atas  persentase  hasil  ulangan  harian  peserta  didik  yang  tidak tuntas lebih besar dari persentase hasil nilai ulangan harian yang tuntas. Hal diatas membuktikan masih banyak siswa MAN 2 Payakumbuh yang tidak memahami materi pelajaran ekonomi, yang disebabkan  oleh  kurang  tepatnya  penggunaan  media  pembelajaran  dan  penentuan  teknik menemukan konsep yang tidak sesuai kualitas dan kebutuhan siswa. Oleh karena itu, penting untuk  menciptakan  media  dengan  strategi  pembelajaran  yang  baru  dan  sesuai  dengan  siswa sehingga pembelajaran menjadi sangat menarik, berbeda dan interaktif sehingga nantinya dapat membantu lebih mengembangkan hasil belajar siswa.
Pengembangan  media  pembelajaran  hendaknya  disesuaikan  dengan  kualitas  peserta didik  dan  materi  mengingat  tidak  semua  media  pembelajaran  layak  diterapkan  pada  semua keadaan dan materi yang akan diberikan. Materi pendapatan nasional merupakan materi yang cukup kompleks dan memiliki sub bab yang memuat konsep penghitungan. Untuk membantu siswa dalam memahami materi, perlu dikembangkan media baru yang sesuai agar pembelajaran menjadi  lebih  menarik,  bervariasi  dan  interaktif.  Pada  materi  pendapatan  nasional  juga dibutuhkan media pembelajaran yang menawarkan ide belajar sekaligus bermain sehingga siswa tertarik  untuk  mengikuti  latihan  pembelajaran.  Adanya games dalam  pembelajaran  akan
menjadikan  siswa  lebih  dinamis  sehingga  pembelajaran  pun  menjadi  aktif,  interaktif  dan meyenangkan (Andriani & Dewi, 2021).
Berdasarkan  kajian  kebutuhan  siswa  menyadari  bahwa  siswa  membutuhkan  media pembelajaran  interaktif  yang  mendukung  untuk  meringankan  memahami  isi  materi  dan  juga berbasis  teknologi  yang  memiliki  berbagai  fitur  yang  membuat  pembelajaran  lebih menyenangkan, lebih nyata dan lebih bermakna. Penggunaan media berbasis teknologi ini juga dapat digunakan untuk belajar secara mandiri melalui smartphone masing-masing peserta didik tanpa dibatasi ruang dan waktu. Hal ini juga merupakan implikasi dari Kurikulum 2013 yang mensyaratkan agar siswa mampu memanfaatkan media, data dan inovasi TIK yang dibutuhkan di abad ke-21. Penggembangan media interaktif berbasis android terbukti substansial dan layak untuk membantu siswa dalam memahami pemahaman materi pada pelajaran ekonomi (Wahid &  Cerya,  2022).    Untuk  itu  perlu  dikembangkan  media  baru  yang  interaktif  dan  mampu meningkatkan  pemahaman  materi  serta  hasil  belajar  peserta  didik  dalam  pelajaran  ekonomi yaitu Nearpod.
Nearpod merupakan  platform  pembelajaran  berbasis  web  untuk  meningkatkan kolaborasi dan interaksi dalam proses belajar mengajar  (Zhao, 2021). Nearpod memungkinkan guru  menyajikan  materi  pelajaran  dan  dapat  memberikan feedback langsung  kepada  peserta didik. Dengan nearpod guru  akan lebih  berkreasi  dalam  membuat  media  pembelajaran  karena guru dapat menambah materi, kegiatan brainstorming, tanya jawab, tes dan game edukasi dalam satu  platform  (Dewi,  2021). Nearpod memiliki  banyak  kelebihan  dibandingkan  dengan  media pembelajaran  lainnya  yaitu  kaya  akan  fitur  dan  konten  sehingga  dapat  menciptakan pembelajaran jarak jauh yang cerdas dengan praktik yang inventif, inovatif, dan instruktif serta memiliki komponen laporan untuk melihat aktivitas dan trek kemajuan pembelajaran yang bisa didapatkan secara gratis (Ami, 2021).
Pemanfaatan Nearpod dalam  pembelajaran  terbukti  dapat  lebih  mengembangkan  hasil belajar  siswa.  Mengingat  pemeriksaan  diarahkan  oleh  Raudhatul  Aslami  menunjukkan  hasil bahwa penggunaan Nearpod dapat mengoptimalkan hasil pembelajaran Bahasa Indonesia. Selain itu  penelitian  Haitian  Peng,  menunjukkan  penggunaan Nearpod dalam  pembelajaran  sejarah sangat  berguna  untuk  meningkatkan  komunikasi  pembelajaran online dan  mengurangi terjadinya misunderstanding. Oleh  karena  itu,  dalam  ulasan  ini  penulis  akan  mengembangkan media  pembelajaran  interaktif  berbasis nearpod yang  valid  dan  praktis  untuk  membantu meningkatkan hasil belajar peserta didik pada mata pelajaran ekonomi.

## METODE PENELITIAN
Penelitian ini merupakan penelitian pengembangan atau reseach dan development dengan produk  berupa  media  pembelajaran  interaktif  berbasis Nearpod .  Model  perbaikan  yang digunakan  dari  Thiagarajan  dan  Semmel  yang  terdiri  dari  empat  tahap  yaitu  pendefinisian (define),  perencanaan  (Design),  pengembangan  (Develop),  dan  Penyebaran  (Disseminate). (Trianto,  2015).  Pemeriksaan ini dilaksanakan  di  MAN  2  Payakumbuh  pada  semester  1  tahun ajaran 2022/2023 dan Fakultas Ekonomi di Universitas Negeri Padang. Obyek pemeriksaan ini
adalah  pembelajaran  interaktif  berbasis  media  nearpod  kelas  XI  SMA/MA  dan  hasil  belajar setelah penggunaan media pembelajaran interaktif berbasis nearpod.
Produk yang dihasilkan divalidasi dan setelah validator menyatakan media layak untuk diuji cobakan maka dilakukan uji coba produk dengan desain One Grup Pretest-Postes Design. Rancangan  ini  hanya  menyoroti  satu  pertemuan  dengan  memberikan  pretest,  kemudian pada saat  itu  subjek  diberikan  perlakuan,  dan  yang  terakhir  diberikan  postes  (Sugiyono,  2017). Populasi  yang  digunakan  dalam  ulasan  ini  semuanya  siswa  tingkat  XI  IPS  di  MAN  2 Payakumbuh.  Sampel  yang  digunakan  dalam  mengevaluasi  peningkatan  produk  yaitu,  siswa kelas  XI  IPS  2  MAN  2  Payakumbuh  sebanyak  30  peserta  didik  yang  diambil  dengan  metode purposive  sampling . Purposive  sampling adalah  strategi  pengujian  dengan  pertimbangan  khusus (Sugiyono, 2017).
Instrumen penelitian terdiri dari lembar validasi instrument penelitian, lembar validasi, lembar  praktikalitas  dan  lembar  keefektifan.  Data  dalam  penelitian  ini  dianalisis  dengan  uji validitas yang dilakukan oleh para ahli untuk kebenaran materi, media, dan soal evaluasi yang telah dirancang. Data juga dianalisis dengan menggunakan uji kepraktisan oleh pelajar dan guru. Selain  itu  pemeriksaan  untuk  menganalisis  validitas,  realibilitas,  daya  beda  dan  tingkat kesukaraan soal. Analisis data yang terakhir yaitu analisis efektivitas yang diproleh dari lembar penilaian setelah mengerjakan soal pretest dan posttest kemudian dianalisis memakai persamaan N-gain untuk menentukan tingkat keefektivan media pembelajaran interaktif berbasis nearpod.

## HASIL DAN PEMBAHASAN
Hasil  dari  penelitian  ini  adalah nearpod sebagai  media  pembelajaran  interaktif  untuk mengoptimalkan  hasil  belajar  ekonomi  siswa  kelas  XI  IPS  pada  pembelajaran  pendapatan nasional. Media ini dikembangkan guna untuk mengkover aktivitas belajar yang sesuai dengan kebutuhan  siswa  dan  guru dalam  belajar karena  sesuai  dengan  analisis  yang  peneliti lakukan dilapangan,  yaitu  di  sekolah  yang  menjadi  objek  penelitian  MAN  2  Payakumbuh.  Penelitian dilakukan  dengan  menggunakan  model  pengembangan  4-D  yang  terdiri  dari  empat  tahapan. Tahapan yang pertama yang dilakukan adalah define .
Pada  tahap  pertama  ini  dilakukan  5  analisis  data,  yaitu  analisis  ujung  depan,  analisis siswa,  analisis  tugas,  analisis  konsep,  dan  analisis  tujuan  pembelajaran.  Berdasarkan penyelidikan ini, diperoleh data bahwa media yang dipakai di sekolah adalah media sederhana yaitu  buku  paket  dan  teknologi Microsoft  Power  Point dengan  metode  ceramah  yang  belum interaktif karena masih berpusat pada guru ( teacher center ) serta belum dapat mendorong siswa untuk  belajar  mandiri  sebagaimana  tuntutan  kurikulum  2013,  sehingga  perlu  media pembelajaran  baru  yang  mampu  menciptakan  keaktifan  dalam  belajar  dan  tidak  monoton dengan menyajikan gambar, video, animasi, quiz dan games sehingga peneliti merancang suatu media  pembelajaran interaktif berbasis Nearpod pada  pembelajaran  pendapatan  nasional yang dapat  menjadi  pilihan  baru  bagi  pendidik  untuk  memenuhi  kebutuhan  belajar  yang  sinkron dengan kurikulum  2013  serta  membantu  peserta  didik  lebih  aktif  belajar.  Media ini dirancang juga untuk meluaskan pengetahuan peserta  didik pada materi pendapatan nasional sehingga target pembelajaran tercapai serta diikuti dengan hasil belajar yang lebih optimal.
Berdasarkan  analisis  pada  tahap Define ,  selanjutnya  tahap  perencanaan  media pembelajaran interaktif nearpod pada materi pendapatan nasional. Tahapan design menghasilkan media  interaktif  berbasis nearpod yang  terdiri  dari  cover,  menu,  KD,  IPK,  dan  Tujuan pembelajaran, tampilan video pembelajaran, halaman diskusi, kuis dan ringkasan materi. Untuk lebih jelasnya hasil design media ini ditunjukkan oleh gambar berikut.
Cover Menu
IPK, KD Tujuan Pembelajaran
Video pembelajaran
Halaman diskusi Kuis Ringkasan Materi Profil Gambar 1. Hasil design media interaktif berbasis Nearpod
Tahapan  penelitian  selanjutnya  adalah Development, pada  tahapan  ini  yang  dilakukan adalah  validasi  media  oleh  para  ahli  dan  uji  coba  produk  yang  telah  dikembangkan.  Hasil penilaian yang didapat dari validator kemudian dijadikan acuan dalam mengembangkan media agar dilakukan modifikasi sehingga media yang dikembangkan benar-benar substansial. Untuk
melihat kriteria kelayakan produk dilihat dari penilaian validator yang kemudian dikonversikan melalui tabel skala likert. Sehingga menciptakan media pembelajaran yang layak sebagai media interaktif  baru  untuk  aktivitas  belajar.  Media  yang  telah  valid  ini  kemudian  diuji  cobakan kepraktisan dan evektivitasnya.
Uji validasi diisi oleh ahli media, ahli materi dan ahli  evaluasi yang merupakan dosen yang  berkompeten  di  Jurusan  Pendidikan  Ekonomi,  Fakultas  Ekonomi  Universitas  Negeri Padang  dan  dosen  ahli  media  dari  Jurusan  Teknologi  Pendidikan,  Fakultas  Ilmu  Pendidikan Universitas Negeri Padang. Hasil peneilaian media oleh ahli materi adalah sebagai berikut. Tabel 2. Hasil validasi ahli materi
NO INSTRUMEN Validator 1 Validator 1 Rata-rata Skor KATEGORI 1 Relevansi 80% 90% 85% Sangat layak 2 Kedalaman materi 80% 93,3% 86,6% Sangat layak 3 Kebenaran konsep 80% 100% 90% Sangat layak 4 Keterbacaan 80% 80% 80% Layak 5 Evaluasi 80% 80% 80% Layak Persentase 80% 88,6% 84,3% Sangat layak
Sumber : Data diolah, 2022
Dari tabel 2 di atas dijelaskan bahwa penilaian oleh ahli material menunjukkan material yang  terkandung dalam  media  interaktif berbasis Nearpod sangat  cocok  untuk  digunakan  dan dirasa  mampu  untuk  memperluas  pemahaman  siswa  sehingga  hasil  belajar  siswa  juga  akan meningkat.  Untuk penyempurnaan media, ahli material memberikan ide ditambahkan contoh soal  untuk  materi  penghitungan  pendapatan  nasional  dengan  metode  produksi.  Hal  ini bertujuan untuk lebih meningkatkan pemahaman peserta didik pada meteri tersebut.
Data  pada  tabel  demikian  juga  menunjukkan  bahwa  pembelajaran  interaksi  berbasis media Nearpod pada materi pendapatan nasional sudah sesuai dengan Kompetensi Dasar (KD) yaitu KD 3.1 dan 4.1 yang terdapat pada kurikulum 2013 dan juga sudah sesuai dengan indikator, tujuan  belajar  dan  sesuai  perkembangan  siswa  tingkat  SMA/MA.  Kebenaran  informasi  yang diterima  siswa  dipengaruhi    oleh  kesesuaian  antara  materi  dan  KD,  indikator  dan  tujuan pembelajaran sehingga wajib bagi guru untuk menyesesuaikan materi dengan tujuan belajar agar dapat mewujudkan pemahaman konsep yang menyeluruh (Widyastuti et al. 2021).
Media  pembelajaran  interaktif  berbasis nearpod mampu  dibaca  dengan  mudah  oleh pengguna  karna  sudah  menggunakan  bahasa  yang  mudah  dipahami.  Teks  yang  digunakan dalam media dapat dibaca dengan jelas dan sesuai prinsip penulisan yang baik dan benar. Hasil tersebut sesuai dengan telaah Paramita yang menyatakan bahwa penggunaan bahasa Indonesia yang  baik  dan  benar, kata  istilah  mengikuti ejaan  yang  disempurnakan, kejelasan  bahasa  dan kemudahan dibaca merupakan standar etimologis dalam pembelajaran (Paramita et al., 2018).
Tabel 3. Hasil validasi ahli media NO INSTRUMEN Validator 1 Validator 1 Rata-rata Skor KATEGORI 1 Kemenarikan 90% 80% 85% Sangat layak 2 Kesesuaiaan 80% 80% 80% Layak 3 Desain/layout 83,3% 80% 81,67% Sangat layak 4 Kemudahan 80% 80% 80% Layak Persentase 83,3% 80% 81,67% Sangat layak
Sumber : Data diolah, 2022
Dari  tabel  3  di  atas  terlihat  hasil  uji  kelayakan  media  interaktif  berbasis Nearpod , diperoleh nilai rata-rata 81,67% yang berarti sangat layak. Hal ini menjelaskan bahwa media yang dibuat memiliki tampilan luar yang  menarik secara visual dan  gambar yang ditampilkan juga dapat  menarik  minat  siswa.  Penggunaan  gambar  dapat  menambah  kualitas  media  sehingga siswa lebih tertarik untuk melakukan dan tidak merasa jenuh dalam belajar (Kuswanto & Kunci, 2019).  Penilaian  aspek  desain/layout dikategorikan  sangat  layak,  sehingga  dapat  digambarkan jenis dan ukuran huruf serta suara dan sound effect dimanfaatkan dalam media ini sudah tepat, jelas dan relevan. Media yang layak dan menarik menunjukkan tampilan yang membuat siswa merasa ingin meningkatkan keinginan mengetahui dan menuntun siswa dalam mengikuti setiap tahapan  belajar  tanpa  jenuh  sehingga  benar-benar  paham  dengan  materi  yang  ditampilkan (Perdana et al., 2017).
Media ini mudah digunakan dan dapat digunakan berulang-ulang untuk belajar secara mandiri.  Fitur  yang  disajikan  dalam  media  membuat  pengguna  mudah  berinteraksi  dengan media.  Hasil  tersebut  sesuai  dengan  Gani  (2018)  bahwa  intereksi  siswa  dalam  menggunakan suatu media dipengaruhi oleh kemudahan penggunaan fitur-fitur media pembelajaran.  Namun pada  media  ini  terdapat  beberapa  part yang kurang  seimbang dalam  video  pembelajaran dan beberapa penulisan rumus yang disarankan validator untuk diperbaiki agar peserta didik lebih mudah membacanya.
Tabel 4. Tabel Validasi hasil evaluasi
NO INSTRUMEN SKOR KATEGORI 1 Jumlah soal cukup 4 Valid 2 Petunjuk pengerjaan kuis mudah dipahami 1 Tidak Valid 3 Butir soal mudah dibaca dalam media 5 Sangat Valid 4 Tampilan kuis menarik dalam media 5 Sangat Valid 5 Penggunaan waktu saat pengerjaan kuis sudah tepat 4 Valid Persentase 76% Layak
Sumber : Data diolah, 2022
Validasi evaluasi juga disertakan dalam uji validitas media ini dikarenakan media yang digunakan disertai dengan soal evaluasi ketercapaian tujuan belajar. Dilihat dari tabel 4 di atas, diketahui soal evaluasi pada media ini dinyatakan layak untuk digunakan sebagai test evaluasi ketercapaian  tujuan  pembelajaran.  Soal  evaluasi  disajikan  dalam  bentuk  kuis  yang  berbasis permainan,  yang  memiliki  tampilan  yang  sangat  menarik  sehingga  siswa  merasa  tidak  terlalu takut tetapi lebih bersemangat untuk mengikutinya. Game edukasi dalam pembelajaran  dapat membuat kontribusi positif untuk prestasi belajar siswa (Adyani & Agustini, 2015). Ahli evaluasi memberikan  saran  perbaikan  agar  menambahkan  petunjuk  penggunaan  soal  dan  perpanjang waktu untuk soal yang penghitungan.
Data kepraktisan produk media pembelajaran diperoleh dari penyebaran angket kepada dua pendidik dan 30 siswa. Berdasarkan hasil penilaian guru diperoleh hasil sebagai berikut: Tabel 5. Hasil praktikalitas guru
NO  INSTRUMEN GURU 1 GURU 2 RATA-RATA 1 Kemenarikan sajian 84% 96% 90% 2 Kemudahan implementasi 85% 95% 90% 3 Manfaat 80% 90% 85% Rata-rata 88.3% Sangat praktis
Sumber : Data dilah, 2022
Dilihat  dari  tabel  di  atas  cenderung  terlihat bahwa  hasil  praktikalisasi  oleh  dua  orang guru  MAN  2  Payakumbuh  menyatakan  media  pembelajaran  interaktif Nearpod benar-benar praktis  untuk  dipakai  dalam  kegiatan  belajar  harian.  Hasil  praktikalitas  yang  dilakukan  oleh siswa  juga  menunjukkan  bahwa  media  ini  sangat  mudah  diaplikasikan  dalam  proses  belajar ekonomi  materi  pendapatan  nasional.  Hasil  praktikalitas  peserta  didik  pada  setiap  aspeknya terlihat pada tabel terlampir.
Tabel 6. Hasil praktikalitas peserta didik
NO INSTRUMEN RATA-RATA SKOR  KATEGORI 1 Kemenarikan sajian 91.86% Sangat praktis 2 Kemudahan implementasi 90.5% Sangat praktis 3 Manfaat 87.3% Sangat praktis Rata-rata 89.8% Sangat praktis
Sumber : Data diolah, 2022
Data  tabel  diatas  membuktikan  bahwa  media  yang  telah  dikembangkan  menarik  dari segi  tampilan,  video,  animasi  dan  gambar  untuk  digunakan  dalam  kegiatan  belajar.  Belajar dengan  memanfaatkan  media  yang  menarik  menimbulkan  aktivitas  belajar  yang  bervariasi membuat  siswa  untuk  lebih  aktif  (Sudjana  &  Rivai,  2019).  Selain  menarik  minat  siswa,  proses belajar  yang  mengaplikasikan  media  berbasis  animasi  juga  membantu  siswa  agar  berhasil menguasai  materi  pembelajaran  dengan  lebih  cepat  (Syofyan  et  al.,  2021).  Hal  ini  sesuai  juga dengan fungsi atensi media yang menyatakan media dapat menarik perhatian dan memusatkan siswa agar fokus pada inti materi (Kustandi, 2020).
Pada  media  ini  juga  terbukti  dapat  mempermudah  siswa  dalam  memahami  materi pendapatan  nasional.  Tidak  hanya  itu,  media  pembelajaran  yang  telah  dikembangkan  ini terbukti  sangat  gampang  dan  mudah  digunakan,  serta  dapat  diakses  dengan  mudah  pada smartphone/PC .  Fitur games yang  tersedia  dalam  media  ini juga  mudah  dioperasikan. Dari  segi manfaat memiliki nilai sebesar 85% (guru) dan 87,3% (peserta didik) menunjukkan bahwa media yang telah dibuat dapat membantu siswa menambah pemahamannya tentang materi dan juga dapat menyimpulkan materi tersebut dengan adanya video interaktif dan kuis yang memberikan feedback langsung kepada siswa. Dapat diartikan bahwa media pembelajaran interaktif berbasis nearpod sangat membantu dalam mengajarkan materi ekonomi pendapatan nasional.
Uji  coba  media  pembelajaran  ini  juga  bertujuan  untuk  melihat  keefektivan  media membantu peningkatan hasil belajar peserta didik. Efektivitas media pembelajaran yang dibuat terlihat  dengan  membandingkan  hasil  belajar  ketika  melibatkan  media  dalam  pembelajaran. Efektivitas  media  terhadap  hasil  belajar  siswa  dinilai  dengan  memanfaatkan  instrumen  tes ketuntasan belajar terdiri dari 20 pertanyaan.
Tabel 7. Hasil pretest dan postest Kelas N Rata-rata Pretest Rata-rata Postest Rata-rata N- Gain Kategori XI IPS 2 30 50.17 88.67 0,77 Tinggi
Sumber : Data diolah, 2022
Merujuk tabel 7 diatas, menunjukkan nilai N-Gain di kelas sampel adalah 0,77 dan itu menyiratkan  nilai  rata-rata  N-Gain  untuk  kelas  tersebut  dikategorikan  tinggi.  Tingginya  nilai keefektifan  media  menunjukan  bahwa  siswa  dapat  lebih  cepat  dan  tepat  menerima  konsep sehingga ketersediaan media pembelajaran interaktif berbasis nearpod dalam pengalaman belajar efektif  mengembangkan  hasil  belajar  siswa.  Latihan  yang  memanfaatkan  media  interaktif berbasis nearpod membawa  para  siswa  lebih  aktif  sehingga  secara  tidak  langsung  akan  dapat meningkatkan  hasil  belajarnya.  Adanya  fitur  kegiatan  diskusi  pada  media  interaktif  berbasis nearpod  membantu  peserta  lebih  aktif  dalam  pembelajaran  karena  saling  berdiskusi  dan bertukar informasi,  pengetahuan  dan  pendapat  untuk  menemukan konsep  pelajaran  sehingga belajar  terealisasikan  lebih  interaktif.  Semangat  tinggi  dan  keaktifan  siswa  ketika  melibatkan media canggih dalam pengalaman belajar menjadi tolok ukur yang signifikan tercapainya hasil belajar yang lebih optimal (FH et al., 2021).

## SIMPULAN
Hasil dari penelitian yang telah dilakukan, menyimpulkan bahwa pengembangan media interaktif nearpod pada pembelajaran ekonomi materi pendapatan nasional dibuat dengan model 4-D, define,  design,  develop dan disseminate .  Pengembangan  media  interaktif  berbasis nearpod dijelaskan “ sanga t layak ” ketika  selesai  diuji  validitas  oleh  ahli  materi  dan  ahli  media  serta diungkapkan “ layak ” oleh ahli evaluasi, sehingga produk ini sangat layak untuk diujicobakan.
Setelah dilakukan uji praktikalitas oleh pendidik dan siswa kelas XI IPS di MAN 2 Payakumbuh, media  interaktif  berbasis nearpod pada  pembelajaran  ekonomi  materi  pendapatan  nasional dinyatakan “ sangat praktis ”.
Hasil  belajar  siswa  memanfaatkan  media  interaktif  berbasis nearpod yang  telah  dibuat berkembang sangat tinggi. Terdapat perbedaan hasil belajar sebelumnya ketika menggunakan media  pembelajaran  interaktif  berbasis  nearpod.  Sehingga  media  ini  dinyatakan  layak  untuk lebih mengembangkan hasil belajar siswa pada materi pendapatan nasional.
Kesimpulan yang didapat, penulis dapat memberikan beberapa ide untuk pemanfaatan media ini kedepannya seperti: (1) guru dapat menjadikan media pembelajaran interaktif nearpod menjadi satu pilihan lain media pembelajaran untuk lebih mengembangkan hasil belajar siswa di  pembelajaran  ekonomi  di  MAN  2  Payakumbuh.  (2)  peserta  didik  sebaiknya  menggunakan media interaktif berbasis nearpod ini dengan internet yang cukup stabil agar dapat digunakan dengan maksimal untuk belajar di sekolah maupun secara mandiri di rumah.

## REFERENSI
Adyani,  L.,  &  Agustini,  R.  (2015). Pengembangan  Perangkat  Pembelajaran  Berbantuan  Media Animasi Interaktif Berbasis Game Edukasi Untuk Meningkatkan Motivasi Dan Hasil Belajar Siswa . 4 (2). Amalina, E. N., & Inayati, R. (2021). Pengembangan Media “Economic Monopoly” Berbasis Game Untuk Mata Pelajaran Ekonomi Kelas X Sman 1 Singosari . 9 (3).
Ami,  R.  A.  (2021).  Optimalisasi  Pembelajaran  Bahasa  Indonesia  Menggunakan  Media Pembelajaran Berbasis Aplikasi Nearpod. Bahtera Indonesia; Jurnal Penelitian Bahasa Dan Sastra Indonesia , 6 (2), 135 – 148.
Andriani, I. D., & Dewi, R. M. (2021). Pengembangan Media Pembelajaran Tebak Kata Pada Materi  Bank  Sentral,  Sistem  Pembayaran  Dan  Alat  Pembayaran. Jurnal  Pendidikan Ekonomi (Jupe) , 9 (2), 65 – 71. Assidiqi,  M.  H.,  &  Sumarni,  W.  (2020). Pemanfaatan  Platform  Digital  Dalam  Pembelajaran Daring Di Masa Pandemi Covid-19. Prosiding Seminar Nasional Pascasarjana Unnes . Cerya,  E.,  Afdal,  Z.,  &  Susilowibowo,  J.  (2021).  Meldigansi  (Media  Pembelajaran  Digital Akuntansi) Berbasis Android Bagi Siswa Sma. Jurnal Ecogen , 4 (4), 559 – 567. Dewi, P. (2021, April 21). Utilization Of Nearpod as an Online Learning Media Through Active Learning Strategies for Students .
Fh, Y., Fatimah, S., & Barlian, I. (2021). Pengembangan Bahan Ajar Digital Interaktif Dengan Pendekatan Kontekstual Pada Mata Kuliah Teori Ekonomi Mikro. Jurnal Profit Kajian Pendidikan Ekonomi Dan Ilmu Ekonomi , 8 (1), 36 – 46.
Gani,  A.  A.  (2018).  Interaksi  Antara  Pemanfaatan  Media  Pembelajaran  Dan  Gaya  Belajar Terhadap  Hasil  Belajar  IPS  Terpadu. CIVICUS:  Pendidikan  penelitian  pengabdian pendidikan Pancasila dan kewarganegaraan , 6(2), 83-87.
Kamilah,  N.  (2022).  Pengembangan  Media  Pembelajaran  Interaktif  Berbasis  Articulate Storyline  Pada  Materi  Administrasi  Perpajakan  Dengan  Kompetensi  Dasar  Pph  21 Kelas Akuntansi. Jurnal Ilmu Pendidikan , 4 , 3201 – 3213. Kustandi,  C. (2020). Pengembangan  Media Pembelajaran  Konsep  &  Aplikasi  Pengembang  Bagi Pendidik Di Sekolah Dan Masyarakat . Kencana.
Kuswanto, J., & Kunci, K. (2019). Pengembangan Modul Interaktif Pada Mata Pelajaran Ipa Terpadu Kelas Viii. Jurnal Media Infotama , 15 (2), 51.
Meidyanti, W. E., Kantun, S., & Sutrisno, B. (2018). Pengembangan Media Pembelajaran Berbasis Teknologi  Informasi  Dan  Komunikasi  Pada  Materi  Pokok  Jurnal  Khusus  Untuk  Kelas  Xi Akuntansi Smk Negeri 1 Jember . 12 (1). Mudlifir, A. (2017). Desain Pembelajaran Inovatif Dari Teori Ke Praktik (2nd Ed.). Rajawali Pers.
Paramita,  R.,  Panjaitan,  R.  G.  P.,  &  Eka,  A.  (2018).  Pengembangan  Booklet  Hasil Inventarisasi  Tumbuhan  Obat  Sebagai  Media  Pembelajaran  Pada  Materi  Manfaat Keanekaragaman Hayati . (JIPI) Jurnal Ipa Dan Pembelajaran Ipa , 2(2), 83-88.
Perdana, F. A., Sarwanto, S., Sukarmin, S., & Sujadi, I. (2017). Development Of E-Module Combining Science Process Skills and Dynamics Motion Material To Increasing Critical Thinking  Skills  And  Improve  Student  Learning  Motivation  Senior  High  School. International Journal of Science and Applied Science: Conference Series , 1 (1), 45. Sudjana, N., & Rivai, A. (2019). Media Pengajaran . Sinar Baru Algesindo. Sugiyono. (2017). Metode Penelitian Kuantitatif, Kualitatif, Dan R&D . Alfabeta, Cv.
Syofyan,  R.,  Sofya,  R.,  &  Hakim,  L. (2021).  Perancangan  Media  Video  Belajar  Beranimasi Untuk Meningkatkan Higher Order Thinking Siswa. Jurnal Ecogen , 4 (4), 602 – 613.
Trianto.  (2015). Mendesain  Model  Pembelajaran  Inovatif,  Progresif,  Dan  Kontekstual . Prenadamedia Group.
Wahid,  R.  N.,  &  Cerya,  E.  (2022).  Development  Of  Android-Based  Interactive  Media Learning  Economics  Capital  Market  Materials. Economic  Education  Analysis  Journal ,
11 (1), 50 – 64.
Widyastuti, N., Riswandi., & Helmy Fitriawan. (2021). Pengembangan video pembelajaran berbasis advance organizer pada materi ikatan kimia. Jurnal pendidikan , 15(1), 54-63. Zhao,  W.  (2021). Applying  Nearpod  to  The  Teaching  Chinese  as  A  Second  Language  Class  to Enhance Interactions And Collaborations In The Secondary Schools .