## An Interactive Visual Auditory Multimedia Instructions for Toddlers
1 Puteri Noraisya Primandari, 2 Elvianto Dwi Hartono, 3 Siswoyo, 4 Putri Rahayu Ningtyas
1,,2,3,4 Teknik Informatika, Fakultas Teknik, Universitas 17 Agustus 1945 Surabaya Jl. Semolowaru No.45, Menur Pumpungan, Kecamatan Sukolilo, Surabaya
1 puterinoraisya@untag-sby.ac.id , , 2 elvianto.evh@untag-sby.ac.id, 3 siswoyo0201@gmail.com,
4 putrirahayu9791@gmail.com

## Abstrak
Anak-anak  belajar  menggunakan  berbagai  cara  untuk  memahami  suatu  makna dalam kata atau kalimat menggunakan simbol, bahasa lisan, gambar, suara dan berbagai fungsi panca indera lainnya. Saat ini, telah banyak multimedia pembelajaran anak-anak yang berkembang di masyarakat  seperti  media membaca,  menulis,  berhitung  dan  lainnya.  Hanya  saja,  media yang berkembang ini belum mengintegrasikan semua komponen yang dibutuhkan anak secara lengkap seperti mengoreksi bacaan atau tulisan pertama anak yang seharusnya perlu dikoreksi. Untuk itulah penelitian ini hadir guna mengembangkan pembelajaran interaktif yang menggabungkan semua elemen yang dibutuhkan anak menggunakan penggabungan dari pengenalan pola, suara dan  gambar  sehingga  pembelajaran  bisa  dimaksimalkan  dan  kreatifitas  anak-anak  semakin meningkat.
Kata kunci — media, pembelajaran, anak

## Abstract
Toddlers  learn  to  use  various  ways  to  understand  the  meaning  of  words  or  sentences using  symbols,  spoken  languages,  pictures,  sounds  and  various  other  five  sensory  functions. Nowadays, there have been many multimedia of children's learning developed in the community such  as  media  for  reading,  writing,  counting  and  others.  All  of  the  media  which  has  been developed has not integrated all the components needed by children such as completely correcting the child's first reading or writing that need to be corrected. For this reason this research aim to develop  interactive  learning  that  combines  all  the  elements  that  children  needed  by  using  a combination of pattern recognition, sound and images so that learning can be maximized and children's creativity is increased.
Keywords — media, learn, toddlers

## 1. PENDAHULUAN
Kemajuan teknologi menjadi salah satu pemicu utama semakin banyaknya inovasi yang  diciptakan  dalam  dunia  pendidikan  (Munir,  2017).  Salah  satunya,  dengan dimanfaatkannya perangkat teknologi seperti handphone ini, kegiatan pembelajaran tidak hanya  bersifat  konvensional  saja  (Anshori,  2016).  Minimnya  media  yang  berkaitan dengan  materi  pembelajaran  juga  menyebabkan  pembelajaran  menjadi  monoton  dan siswa kurang termotivasi untuk menerima dan memahami materi (Umam, 2013).
Anak-anak  belajar  menggunakan  berbagai  cara  untuk  memahami  suatu  makna dalam kata atau kalimat menggunakan simbol, bahasa lisan, gambar, suara dan berbagai fungsi panca indera lainnya. Namun, kemampuan membaca dan menulis pada anak tidak
Jurnal Ilmu Komputer dan Desain Komunikasi Visual Volume 4, Nomor 1, Juli 2019 ISSN (Cetak) : 2541-4550  ISSN (Online) : 2541-4585
berkembang secara alami. Anak-anak memerlukan interaksi atau media aktif yang dapat membantunya  mendefinisikan  asumsi-asumsi  dan  menerjemahkannya  menjadi  suatu makna.
Saat ini, telah banyak multimedia pembelajaran anak-anak yang berkembang di masyarakat seperti media membaca, menulis, berhitung dan lainnya. Hanya saja, media yang berkembang ini belum mengintegrasikan semua komponen yang dibutuhkan anak secara  lengkap  seperti  mengoreksi  bacaan  atau  tulisan  pertama  anak  yang  seharusnya perlu  dikoreksi.  Untuk  itulah  penelitian  ini  hadir  guna  mengembangkan  pembelajaran interaktif  yang  menggabungkan  semua  elemen  yang  dibutuhkan  anak  menggunakan penggabungan  dari  pengenalan  pola,  suara  dan  gambar  sehingga  pembelajaran  bisa dimaksimalkan dan kreatifitas anak-anak semakin meningkat.

## 2. METODE PENELITIAN
Dalam  bab  ini  dibahas  beberapa  proses  dan  algoritma  pada  tahap  pembuatan interface hingga tahap akhir penelitian yaitu sebagai berikut:

## 2.1 Pengambilan Data
Dalam  penelitian  ini  menggunakan  pengambilan  data  materi  yang  akan dimasukkan dalam multimedia pembelajaran, seperti materi pengenalan huruf, angka cara membaca dan berhitung dengan baik dan tepat.

## 2.2 Pra Pengolahan Data
Sebelum  data  diolah  menjadi  media  pembelajaran,  penelitian  ini  menggunakan raw data yang meliputi gambar dan keterangan dengan tampilan sebagai berikut.
Gambar 1 Raw Database pada Abjad A sampai Z

## 2.3 Pengolahan Data
Pada tahapan ini, peneliti akan mengolah data dan meng input kan dalam database . Adapun data yang digunakan meliputi 4 data, yaitu data huruf abjad A-Z, data gambar, data audio dan daftar kata pendukungnya. Penelitian ini menggunakan Unity untuk proses
Jurnal Ilmu Komputer dan Desain Komunikasi Visual Volume 4, Nomor 1, Juli 2019 ISSN (Cetak) : 2541-4550  ISSN (Online) : 2541-4585
pembuatanya.  Unity  adalah  mesin  permainan  lintas platform yang  dikembangkan  oleh Unity Technologies , pertama kali diumumkan dan dirilis pada Juni 2005 di Worldwide Developers Conference milik Apple Inc. sebagai mesin permainan eksklusif Mac OS X. Pada 2018, mesin telah diperluas untuk mendukung lebih dari 25 platform . Mesin tersebut dapat  digunakan  untuk  membuat  game  realitas  virtual  tiga  dimensi,  dua  dimensi,  dan augmented  reality ,  serta  simulasi  dan  pengalaman  lainnya  (Samuel,    2016)  (Takashi, 2018).  Adapun aset yang diinputkan dalam sistem pada setiap huruf abjad adalah nama hewan beserta suaranya
Gambar 2. Proses Input Database kedalam Sistem
Adapun hasil input database huruf A sampai Z ditampilkan dalam program adalah sebagai berikut:
Gambar 3. Database Huruf A sampai Z

## 2.4 Pengolahan Suara
Pada  penelitian  ini,  pengolahan  suara  yang  dilakukan  adalah  dengan  merekam suara orang dewasa, kemudian menaikkan pitch nya mendekati suara anak-anak. Hal ini dilakukan karena suara  orang dewasa dalam melafalkan huruf maupun kata lebih jelas sehingga meminimalkan kesalahan dalam pengisian suara pembelajaran. Berikut adalah tampilan dubbing suara orang dewasa yang di convert menjadi suara anak-anak.
Gambar 4 . Dubbing Suara Abjad dan Kata dari A sampai Z

## 2.5 Pengolahan Animasi
Untuk  membuat  aplikasi  ini  menarik,  penulis  membuat  animasi  gambar  yang dapat bergerak. Untuk itu masing-masing hewan dianimasikan seperti gambar berikut.
Gambar 5. Animasi Hewan Bergerak

## 3. HASIL DAN PEMBAHASAN
Hasil  dari  penelitian  ini  adalah  gabungan  dari  serangkaian  proses  diantaranya pengolahan  gambar,  animasi  beserta sound nya.  Tampilan  awal  dari  aplikasi  ini  adalah seperti gambar berikut.
Gambar 6. Tampilan Main Menu
Setelah  user  mengklik  tombol start maka  akan  muncul  tampilan  semua  huruf abjad dari A sampai Z seperti yang telah diinputkan dalam database .
Gambar 7. Tampilan Huruf Abjad A sampai Z
Jurnal Ilmu Komputer dan Desain Komunikasi Visual Volume 4, Nomor 1, Juli 2019 ISSN (Cetak) : 2541-4550  ISSN (Online) : 2541-4585
Jika user mengklik  salah  satu  huruf  abjad  tersebut,  sistem  akan  memunculkan animasi gambar bergerak beserta suaranya. Selain ini, user juga mendapat scroll tombol shortcut menuju abjad lainnya tanpa perlu kembali ke halaman main menu
Gambar 8. Tampilan Huruf Abjad disertai Suara dan Animasi Gambar

## 4. KESIMPULAN
Berdasarkan hasil dan pembahasan, dapat diambil sebuah kesimpulan sebagai berikut:
1. Program  pembelajaran  interaktif  pada  anak  dapat  menggunakan  media  digital interaktif dengan menggabungkan audio dan visual.
2. Program  audio  visual  interaktif  pada  pembelajaran  anak  dapat  dilakukan menggunakan smartphone / tablet android menggunakan program Unity.

## 5. SARAN
Kelemahan dalam penelitian ini adalah tampilan gambar yang diinputkan masih gambar  2D  dan  belum  dapat  digerakkan  ke  beberapa  arah.  Saran  kami  untuk pengembangan  penelitian  berikutnya  adalah  membuat  objek  menjadi  bentuk  3D  yang dapat melakukan rotasi dan dapat digerakkan ke dalam beberapa arah secara interaktif.

## UCAPAN TERIMA KASIH
Segala puji bagi Allah yang telah memberikan rahmat dan hidayahnya, sehingga penelitian ini dapat terselesaikan dengan baik. Penulis mengucapkan terima kasih kepada keluarga tercinta yang selalu memberikan dukungan dan semua pihak atas bantuan dan kerjasamanya  khususnya  rekan-rekan  dosen  teknik  informatika.  Semoga  penelitian  ini dapat bermanfaat bagi penulis dan pembaca.

## DAFTAR PUSTAKA
Munir. (2017). Pembelajaran Digital. Bandung : Alfabeta.
Anshori,  Sodiq.  (2016). Strategi  Pembelajaran  di  Era  Digital  (Tantangan Profesionalisme  Guru  di  Era  Digital) .  Prosiding:  Temu  Ilmiah  Nasional  Guru (TING) VIII.
Umam, Kaiful. (2013). Penerapan Media Digital Dalam Pembelajaran Apresiasi Batik Kelas X SMA Negeri 1 Blega. Jurnal Pendidikan Seni Rupa Volume 01 Nomor 01 Tahun 2013,100-105.
Samuel (September 27, 2016). " Unity at 10: For better or worse game development has never been easier" . Ars Technica . Archived from the original on October 5, 2018. Retrieved October 17, 2018.
Takahashi, Dean (September 15, 2018). " John Riccitiello Q&A: How Unity CEO views Epic's  Fortnite  success ". VentureBeat .  Archived  from  the  original  on  September 17, 2018. Retrieved October 17, 2018.