L L P P 2 2 M M S S T T M M I I K K N N U U R R D D I I N N H H A A M M Z Z A A H H J J A A M M B B I I

## PERANCANGAN USER INTERFACE DALAM MEMBANGUN MEDIA
PEMBELAJARAN BAHASA INGGRIS (STUDI KASUS : NARRATIVE TEXT & STORYTELLING PADA SMP NEGERI SATU ATAP 2 TUNGKAL ULU)
Sri Mulyati 1 , Lailyn Puad 2 , Marini Silvianti 3 1,2&3 Program Studi Sistem Informasi Universitas Nurdin Hamzah, Jambi E-mail: 1 mulyati.sri5i2@gmail.com , 2 lailynpuad@gmail.com , 3 marianisilvi@gmail.com
Abstract  - Technology  is  currently  needed  in  all  fields,  especially  in  the  education  sector.  Technology  in education  can  be  used  for  all  kinds  of  activities,  one  of  them  is  teaching  and  learning.  On  this  situation, technology can  be  used  to  build interactive  learning  media,  which  must  also  be  paired  with  an attractive  user interface.  Therefore,  it  can  give  a  new  impression  to  students  and  increase  their  enthusiasm  for  learning.  In building learning media with an attractive user interface, supporting software can be used, such as Adobe Flash and  Canva  since  this  learning  media  requires  attractive  images,  colors  and  animations  to  eliminate  students' feelings of boredom. The school as the destination for this thesis research is SMP Negeri Satu Atap 2 Tungkal Ulu which still used a learning method that could be said to be monotonous, sometimes they still used a system where students only listened and took notes without any other activities. This situation made students tend to be easy  getting  bored.  One  interesting  subject  for  learning  is  English,  with  material  taken  is  narrative  text  and storytelling.  This  learning  media  contains  a  menu  of  instructions,  materials,  discussion  videos,  quizzes  and evaluations, assisted by a good user interface. The development of this learning media turned out to be able to help raising students' enthusiasm, as evidenced by the questionnaire that was carried out which gave a result of 72.3% and was included in the satisfactory category.
Keywords : Learning Media, User Interface, Adobe Flash, Canva, Narrative Text, Storytelling
I.

## PENDAHULUAN

## 1.1. Latar Belakang
Kebutuhan teknologi saat ini sangat diperlukan dalam segala bidang kehidupan, khususnya  pada  Bidang  Pendidikan.  Cara  mengajar pada  masa  sekarang  ini  tidak  harus  hanya  berfokus pada  buku  saja  atau  mendengarkan  guru  saat memaparkan materi, tetapi juga dapat memanfaatkan teknologi.  Karena  teknologi  sudah  berkembang dengan  sangat  pesat  sehingga  dengan  adanya  hal tersebut  para  guru  harus  dapat  memanfaatkan perkembangan  dari  teknologi  ini  dengan  sebaik mungkin. Seperti halnya diselingi dengan mengenalkan  media  pembelajaran  yang  interkatif pada para siswa agar mereka tidak merasa jenuh dan bosan saat proses pembelajaran dilaksanakan.
Dalam  membangun  media  pembelajaran  ini tentu tidak hanya asal jadi saja harus memperhatikan juga  rancangan  dari  media  pembelajaran  yang  akan dibuat,  karena  nantinya  ini  yang  akan  dikenalkan dan  diberikan  kepada  siswa.  User  Interface merupakan  satu  hal  utama  yang  akan  menjadi perhatian  dari  para  siswa  disaat  akan  menjalankan media pembelajaran tersebut.  Maka  dari  itu  peneliti memanfaatkan  software  seperti  Adobe  Flash  dan Canva  yang  digunakan  untuk  membangun  media pembelajaran  ini.  Dengan  menggunakan  fitur-fitur animasi yang menarik sehingga dapat
membangkitkan  semangat  belajar  siswa  karena  ada cara baru yang dapat diperkenalkan.
Sekolah Menengah Pertama Negeri Satu Atap (SMPN Satap) 2 Tungkal Ulu merupakan salah satu sekolah  negeri  yang  berada  di  Kabupaten  Tanjung Jabung  Barat,  Provinsi  Jambi.  Sekolah  ini  sama seperti  sekolah  pada  umumnya  yang  masih menggunakan cara belajar yang fokus pada buku dan pemaparan  materi  dari  guru,  sehingga  dapat berdapak  membuat  siswa  menjadi  jenuh  dan  bosan. Apalagi  sekolah  ini  termasuk  sekolah  yang  berada cukup  jauh  dari  jangkauan  masyarakat  luar  yang mana  para  siswanya  cukup  kurang  dalam  mengenal yang  namanya  teknologi  digital.  Dengan  adanya media pembelajaran ini tentu menjadi hal baru untuk mereka coba dan kenali.
Berdasarkan  2  (dua)  penelitian  terkait sebelumnya  penelitian  pertama   menjelaskan  bahwa pada  penelitian  yang  dilakukan  didapatkan  bahwa struktur  dalam  desain  user  interface  media pembelajaran yang interaktif yang mampu menciptakan  fungsional  yang  baik  sehingga  dapat mewujudkan  pengalaman  bermain  sambil  belajar pengguna  yang  lebih  baik  (D.  Deli,  2021). Kemudian  penelitian  kedua  menyimpulkan  bahwa pembelajaran  dalam  bentuk  animasi  atau  media interaktif seperti Adobe Flash ini lebih digemari oleh siswa  dibandingkan  pembelajaran  biasa  pada umumnya,  dan  juga memiliki  dampak  positif  dalam pembelajaran karena memilki kualitas yang baik dan
lebih  efektif  serta  praktis  digunakan  dalam  proses pembelajaran  (Nurlaela  Saadah  dan  Indra  Budiman, 2022).
Untuk  mata  pelajaran  yang  peneliti  ambil yakni  pelajaran  Bahasa  Inggris,  pada  materi narrative  teks  dan  storytelling  yang  dikhususkan untuk  kelas  IX  di  Sekolah  Menengah  Pertama Negeri  Satu  Atap  (SMPN  Satap)  2  Tungkal Ulu.Karena  menurut  peneliti  ini  ialah  satu  kesatuan yang  cocok  karena  kebanyakan  siswa  akan  jenuh dan  bosan  jika  belajar  bahasa  asing.  Maka  untuk mengatasi  cara  belajar  yang  monoton  membuat jenuh  dan  bosan,  peneliti  mencoba  mengatasi dengan  “ PERACANGAN USER  INTERFACE (UI) DALAM MEMBANGUN
MEDIA PEMBELAJARAN BAHASA  INGGRIS  (STUDI KASUS: NARRATIVE TEXT & STORYTELLING PADA SMP NEGERI SATU ATAP 2 TUNGKAL  ULU) “.  Diharapkan  nantinya  dengan adanya  media  pembelajaran  ini  dapat  membuat siswa merasa nyaman sehingga semangat serta tidak merasakan jenuh dan bosan saat proses pembelajaran berlangsung.

## 1.2. Perumusan Masalah
Adapun perumusan masalah dalam penelitian ini  adalah  :  “Bagaimana  merancang  user  interface yang  menarik  dan  interaktif  dalam  membangun media  pembelajaran  bahasa  Inggris  pada  materi narrative text & storytelling untuk SMP Negeri Satu Atap (SMPN Satap) 2 Tungkal Ulu?”

## 1.3. Tujuan Penelitian
1. Untuk  perancangan  user  interface  dalam membangun  media  pembelajaran  ini  dapat diterima sekolah khususnya para siswa.
2. Untuk  dapat  membantu  sekolah  dan  guru bidang studi bahasa Inggris untuk membangun  semangat  belajar  menggunakan cara  baru  bagi  peserta  didik  dengan  adanya media pembelajaran ini sehingga materi yang diberikan dapat dipahami dengan  jelas
1.4. Manfaat Penelitian
1. Perancangan user interface dalam membangun  media  pembelajaran  ini  dapat diterima sekolah khususnya para siswa.
2. Membantu  sekolah  dan  guru  bidang  studi bahasa  Inggris  untuk  membangun  semangat belajar  menggunakan  cara  baru  bagi  peserta didik  dengan  adanya  media pembelajaran ini sehingga  materi  yang  diberikan  dapat dipahami dengan  jelas.
II. TINJAUAN PUSTAKA

## 2.1. Pengertian Sistem
Menurut Sutarman (2012:13) bahwa “Sistem adalah  kumpulan  elemen  yang  saling  berhubungan dan  berinteraksi  dalam  satu  kesatuan  untuk menjalankan  suatu  proses  pencapaian  suatu  tujuan utama”.
Menurut  Hutahaean(2015,  h.1),  “Sistem adalah  suatu  jaringan  kerja  dari  prosedur-prosedur yang  saling  berhubungan,  berkumpul  bersama-sama untuk  melakukan  kegiatan  atau  untuk  melakukan sasaran yang tertentu”.
Menurut Fatansyah (2015:11) bahwa “Sistem adalah  sebuah  tatanan  (keterpaduan)  yang  terdiri atas  sejumlah  komponen  fungsional  (dengan  satuan fungsi  dan  tugas  khusus)  yang  saling  berhubungan dan secara bersama-sama bertujuan untuk memenuhi suatu proses tertentu”.

## 2.2. Pengertian Perancangan
Menurut  Rusdi  Nur  dan  Muhammad  Arsyad Suyuti  (2018:5),  perancangan  adalah  suatu  proses untuk  yang  bertujuan  untuk  menganalisis,  menilai memperbaiki  dan  menyusun  suatu  sistem,  baik sistem  fisik  maupun  non  fisik  yang  optimum  akan datang dengan memanfaatkan informasi yang ada.
Menurut Wahyu Hidayat (2016:49),
“Perancangan  adalah  proses  merencanakan  segala sesuatu  terlebih  dahulu.  Perancangan  merupakan wujud  visual  yang  dihasilkan  dari  bentuk-bentuk kreatif  yang  telah  direncanakan.  Langkah  awal dalam perancangan desain bermula dari hal-hal yang tidak  teratur  berupa  gagasan  atau  ide-ide  kemudian melalui  proses  penggarapan  dan  pengelolaan  akan menghasilkan  hal-hal  yang  teratur,  sehingga  hal-hal yang  sudah  teratur  bisa  memenuhi  fungsi  dan kegunaan  secara  baik.  Perancangan  merupakan penggambaran,  perencanaan,  pembuatan  sketsa  dari beberapa  elemen  yang  terpisah  kedalam  satu kesatuan yang utuh dan berfungsi”.
Menurut Siregar & Melani (2019),
perancangan adalah sebagai proses aplikasi berbagai teknik  dan  prinsip  bagi  tujuan  pendefinisian  suatu perangkat,  suatu  proses  atau  sistem  dalam  detail yang  memadai  untuk  memungkinkan  realisasi fisiknya. Untuk mengendalikan proses desain.

## 2.3. Pengertian Media Pembelajaran
Menurut  Ahmad  Suryadi  (2020:  15)  media pembelajaran  adalah  komponen  sumber  belajar yang mengandung materi intruksional di lingkungan  siswa  yang  memotivasi  siswa  untuk belajar.  Sumber  belajar  terdiri  dari  atas  sumber- sumber  yang  mendukung  proses  pembelajaran siswa  termasuk  sistem  penunjang,  materi,  dan lingkungan pembelajaran.
L L P P 2 2 M M S S T T M M I I K K N N U U R R D D I I N N H H A A M M Z Z A A H H J J A A M M B B I I
Menurut  Muhammad  Yaumi  (2018:  7) media pembelajaran adalah semua bentuk peralatan fisik  yang  didesain  secara  terencana  untuk menyampaikan informasi dan membangun interaksi.  Peralatan  fisik  yang dimaksud  mancakup benda asli, bahan cetak, visual, audio, audio-visual, multimedia, dan web.
Menurut (Munadhi, 2014) media pembelajaran  dapat  juga  dipahami  sebagai  segala sesuatu yang dapat menyampaikan dan menyalurkan  pesan  dari  sumber  secara  terencana sehingga tercipta lingkungan belajar yang kondusif dimana  penerimanya  dapat  melakukan  proses balajar secara efektif.

## 2.4. Definisi Bahasa Inggris
Menurut Annisa Anita Dewi (2019: 5) bahwa bahasa  Inggris  merupakan  bahasa  Internasional (English International Language) dan sebagai bahasa pengantar  (English  Lingua  Franca),  dan  pada  masa perkembangan usia sekolahdasar memori anak sudah peka akan stimulus intelektual. Sehingga pembelajaran Bahasa Inggris semakin perlu diajarkan  kepada  anak  sejak  dini,  yakni  dijenjang sekolah dasar.
Menurut  Herpinus  Simanjuntak  (2019:  iii) bahasa  Inggris  adalah  bahasa  Internasional,  bahasa yang sangat penting sebagai alat komunikasi dengan bangsa  lain  di  dunia,  sehingga  bahasa  tersebut seharusnya kita kuasai.
Dapat  disimpulkan  bahwa  bahasa  Inggris adalah  bahasa  Internasional  yang  paling  sedikit banyaknya  dapat  dipelajari  dipahami  oleh  banyak orang di dunia ini.

## 2.5 Definisi Narrative Text
Lilik  Hafna,  dkk  (2021:  49)  narrative  text adalah  teks  cerita  fiktif  yang  menggunakan complication  (permasalahan  sebagai  plot/inti  dari menariknya  cerita  dan  diakhiri  dengan  resolution sebagai solusi permasalah  dalam cerita.

## 2.6 Definisi Story Telling
Storytelling  itu  terdiri  dari  dua  kata,  yaitu story yang memiliki arti cerita atau kisah dan telling yang  berarti  penceritaan.  Jadi,  storytelling  adalah suatu  kegiatan  atau  aktivitas  untuk  menyampaikan sebuah  cerita.  Sementara  itu  seseorang  yang menjalani  kegiatan  storytelling  disebut  dengan istilah  storyteller  yang  dalam  bahasa  Indonesia berati pencerita atau pendongeng.

## III. HASIL DAN PEMBAHASAN

## 3.1 Analisa Sistem
Analisa sistem pada SMP Negeri Satu Atap 2
Tungkal  Ulu  yang  dilakukan  oleh  peneliti  guna melihat  dan  mengetahui apasaja  bagian-bagian  atau komponennya  yang  harus  diuraikan  dalam  suatu sistem yang ada, agar nantinya dapat mengidentifikasi  dan  mengetahui  permasalahan apa yang  terdapat  pada  sistem  tesebut.  Analisa  ini  juga memiliki  tujuan  untuk  mendapatkan  pemahaman secara menyeluruh mengenai sistem yang nanti akan dibangun oleh peneliti. Dalam tahap analisa ini juga akan dijelaskan apa yang menjadi kelemahan sistem sebelumnya  dan  bagaimana  sistem  yang  akan diusulkan oleh peneliti..

## 3.2
UML (Unified Modeling Language)
UML adalah  bahasa  untuk  menspesifikasi,
menvisualisasi, membangun
dan mendokumentasikan artifacts ( bagian dari informasi yang  digunakan  untuk  dihasilkan  oleh  proses pembuatan  perangkat  lunak,  artifact  tersebut terdapat  berupa  model,  deskripsi  atau  perangkat lunak  )  dari  sistem  perangkat  lunak,  seperti  pada pemodelan  bisnis  dan  sistem  non  perangkat  lunak lainnya.  Selain  itu UML adalah  bahasa  pemodelan yang  menggunakan  konsep  oreintasi  object. UML dibuat  oleh  Grady  Booch,  James  Rumbaugh,  dan Ivar  Jacobson  di  bawah  bendera Rational  Software Corps . UML menyediakan  notasi-notasi  yang membantu  memodelkan  sistem  dari  berbagai prespektif. UML tidak  hanya  digunakan  dalam pemodelan  perangkat  lunak,  namun  hampir  dalam semua bidang yang membutuhka pemodelan.

## 3.3 Use Case Diagram
Use  case  diagram adalah  gambaran  grafis dari  beberapa  tau  semua  aktor, use  case ,  dan interkasi  diantaranya  yang  memperkenalkan  suatu sistem, use  casediagram tidak  menjelaskan  secara detail  tentang  penggunaan use  case ,  tetapi  hanya memberi  gambaran  singkat  hubungan  antara use case ,  aktor,  dan  sistem.  Didalam use  case ini  akan diketahui  fungsi-fungsi  apa  saja  yang  berada  pada sistem  yang  dibuat.  Dibawah  ini  adalah  gambaran use  case yang  digunakan  untuk  membangun  media pembejaran  bahasa  Inggris narrative  text dan storytelling :
Gambar 1. Use Case Diagram
3.4 RancanganActivity Diagram
Activity  Diagram atau  diagram  aktivitas, yaitu diagram yang dapat memodelkan proses-proses yang  terjadi  pada  sebuah  sistem.  Runtutan  proses dari  suatu  sistem  digambarkan  secara  vertical. Activity diagram merupakan pengembangan dari use case yang memiliki alur aktivitas. Alur atau aktivitas bisa  berupa  runtutan  menu-menu  atau  proses  yang terdapat di dalam sistem tersebut.
1. Activity Diagram Menu Utama
Dibawah  ini  adalah  gambaran  untuk activity
diagram pada  menu  utama.  Berisikan  alur  dari pada saat membuka aplikasi hingga menampilkan menu utamanya.
Gambar 2 . Activity Diagram Utama

## 3.5 Rancangan Aplikasi Program
1. Halaman Rancangan Storyboard
Dibawah  ini  merupakan storyboard untuk rancangan menu intro pada media pembelajaran  ini.  Adapun  rancangan  halaman rancangan  storyboard  dapat  dilihat  pada gambar berikut :

## Gambar 3 . Rancangan Storyboard
2. Halaman  Rancangan  Storyboard  Menu Utama
Dibawah  ini  merupakan storyboard untuk
rancangan menu utama pada media pembelajaran ini.. Adapun rancangan
storyboard  menu  utama  dapat  dilihat  pada gambar berikut :
Gambar 4 . Rancangan Storyboard Menu Utama
3. Halaman Rancangan Menu Petunjuk
Dibawah  ini  merupakan storyboard untuk rancangan menu petunjuk pada media pembelajaran  ini..  Adapun  rancangan  menu
petunjuk dapat dilihat pada gambar berikut :
Gambar 5 . Rancangan Menu Petunjuk

## 4. Halaman Rancangan Menu Materi
Dibawah  ini  merupakan storyboard untuk rancangan menu materi pada media pembelajaran  ini.  Adapun  rancangan  halaman rancangan  menu  materi  dapat  dilihat  pada gambar berikut :
Gambar 6 . Rancangan Menu Materi

## 5. Halaman Rancangan Menu Video
Dibawah  ini  merupakan  storyboard  untuk rancangan menu video pada media pembelajaran  ini..  Adapun  rancangan  halaman rancangan  menu  video  dapat  dilihat  pada gambar berikut :
Gambar 7 . Rancangan Menu Video
6. Halaman Rancangan Menu Quiz
Dibawah  ini  merupakan storyboard untuk rancangan menu quiz pada media pembelajaran ini.Adapun  rancangan  halaman  rancangan menu quiz dapat dilihat pada gambar berikut :
L L P P 2 2 M M S S T T M M I I K K N N U U R R D D I I N N H H A A M M Z Z A A H H J J A A M M B B I I

## 7. Halaman Rancangan Skor Quiz
Dibawah  ini  merupakan storyboard untuk rancangan  tampilan  skor  quiz  pada  media pembelajaran  ini.  Dapat  dilihat  pada  gambar berikut :
Gambar 9 . Rancangan Menu Skor Quiz
3.6 User Interface
a. Tampilan Menu Intro
Menu  intro  ini  ialah  tampilan  pertama  yang akan  muncul,  digunakan  saat  akan  memasuki menu utama. Didalamnya terdapat tombol start yang  dapat  diklik  lalu  masuk  pada  tampilan selajutnya, yaitu menu utama. Berikut rancangan untuk menu intro.
Gambar 10. Tampilan Menu Intro

## b. Tampilan Menu Utama
Menu  utama  adalah  tampilan  yang  akan muncul setelah dikliknya start pada menu intro, dalam  menu  utama  ini  memuat  banyak  sub bagian  diantaranya  petunjuk,  materi,  video penjelasan,  quiz  /  game,  dan  evaluasi.  Berikut rancangan untuk menu utama.
Gambar 11. Tampilan Menu Utama

## c. Tampilan Menu Petunjuk
Menu  petunjuk  adalah  sub  bagian  yang berisikan  petunjuk  dari  simbol-simbol  yang terdapat  dalam  media  pembelajaran  tersebut agar  siswa  dapat  memahami  kegunaan  dari simbol tersebut. Berikut rancangan untuk menu petunjuk.
Gambar 12. Tampilan Menu Petunjuk

## d. Tampilan Menu Materi
Menu  materi  adalah  menu  yang  berisi mengenai beberapa materi yang akan dipelajari yaitu  narrative  text  dan  storytelling.  Berikut rancangan  saat  masuk  pada  menu  materi, terdapat  dua  pilihan  materi  narrative  text  dan storytelling.  Yang  dapat  dilihat  pada  gambar dibawah ini.
Gambar 13. Tampilan Menu Materi

## e. Tampilan Materi Narrative Text
Materi  narrative  text  ini  adalah  salah  satu meteri  yang  akan  ditampilkan  dalam  media pembelajaran  ini.  Nantinya  materi  ini  yang akan  dibaca  dan  dipelajari  oleh  para  siswa. Yang dapat dilihat pada gambar dibawah ini.
Gambar 14. Tampilan Materi Narrative Text
f. Tampilan Materi Storytelling Materi storytelling ini  adalah  salah  satu meteri yang akan ditampilkan dalam media
pembelajaran  ini.  Nantinya  materi  ini  yang akan  dibaca  dan  dipelajari  oleh  para  siswa. Yang dapat dilihat pada gambar dibawah ini.
Gambar 15. Tampilan Materi Storytelling

## g. Tampilan  Video  Materi  Narrative Text
Video materi narrative text ini adalah salah satu video  meteri  yang  akan  ditampilkan  dalam media pembelajaran ini. Nantinya dalam video ini  akan  dijelaskan  lebih  detail  mengenai  isi dari  materi  yang  telah  disebutkan  pada  menu materi  sebelumnya.  Yang  dapat  dilihat  pada gambar dibawah ini.
Gambar 16. Tampilan Video Materi
Narrative Text
h. Tampilan Menu Quiz/Game
Menu  quiz  /  game  adalah  menu  sub  bagian yang  berisikan  quiz  /  game  untuk  membuat siswa  lebih  aktif  dan  semangat  saat  pelajaran berlangsung.  Berikut  rancangan  untuk  menu quiz  /  game.  Yang  dapat  dilihat  pada  gambar dibawah ini.
Gambar 17. Tampilan Menu Quiz/Game

## i. Tampilan  Soal  Quiz/Game  Kedua Materi
Ini  adalah  tampilan  dari  soal  kuis  yang  akan dikerjakan  oleh  para  siswa.  Pada  soal  ini  siswa dapat  memilih  jawaban  dengan  mengklik  salah satu  gambar  binatangnya.  Yang  dapat  dilihat pada gambar dibawah ini.
Gambar 18. Tampilan Soal Quiz/Game Kedua
Materi
j. Tampilan Saat Jawaban Quiz Benar
Ini adalah  tampilan  yang  akan tampil  saat  siswa menjawab  bahwa  jawaban  yang  mereka  pilih benar.  Yang  dapat  dilihat  pada  gambar  dibawah
ini.
Gambar 19. Tampilan Jika Jawaban Benar

## k. Tampilan Saat Jawaban Quiz Salah
Ini adalah  tampilan  yang  akan tampil  saat  siswa menjawab  bahwa  jawaban  yang  mereka  pilih salah.  Yang  dapat  dilihat  pada  gambar  dibawah ini.
Gambar 20. Tampilan Jika Jawaban Salah

## l. Tampilan Skor Quiz
Ini  adalah  tampilan  skor  yang  akan  ditampilkan saat  siswa  selesai  menjawab  soal-soal  kuis tersebut.  Yang  dapat  dilihat  pada  gambar dibawah ini.
Gambar 21. Tampilan Skor Quiz

## m. Tampilan Menu Evaluasi
Menu  Evaluasi  adalah  sub  bagian  terkahir  yang terdapat  di  dalam  media  pembelajaran  ini,  yang mana fungsinya untuk mengevaluasi pemahaman siswa  terhadap materi kedua  materi  tersebut  dan ini  berupa  soal  yang  harus  siswa  jawab  dan dipresentasikan  langsung  didepan  kelas.  Berikut rancangan untuk menu evaluasi.
Gambar 22. Tampilan Menu Evaluasi
L L P P 2 2 M M S S T T M M I I K K N N U U R R D D I I N N H H A A M M Z Z A A H H J J A A M M B B I I
IV. PENUTUP
4.1. Kesimpulan
1. Dengan  media  pembelajaran  yang  dirancang menggunakan  Adobe  Flash  dan  Canva sebagai software pendukung, media
pembelajaran  ini  dapat  menarik  perhatian para siswa karena menampilkan user interface  yang  bergambar  dan  berwarna menarik.
2. Dengan  menampilkan  user  inteface  yang ramah  saat  digunakan,  tidak  mempersulit siswa,  serta  ditambah  dengan  menampilkan kuis dan materi yang mudah dipahami.

## 4.2. Saran
1. Media  pembelajaran  ini  dapat  dikembangkan lagi seperti menambahkan animasi 2 dimensi ataupun 3 dimensi.
2. Media pembelajaran ini agar lebih baik dapat ditambahkan  quis  atau  gamenya,  agar  siswa tidak  kembali bosan.
3. Dengan  adanya  media  pembelajaran ini  guru disarankan agar  tidak   langsung lepas tangan tetapi  juga  turut  memperhatikan,  agar  siswa tidak salah dalam menggunakannya.

## DAFTAR REFERENSI
Deli,  D.  (2021).  ANALISIS  USER  INTERFACE
PADA MEDIA PEMBELAJARAN BAHASA  INGGRIS  BERBASIS  GAME VISUAL  NOVEL. Journal  of  Applied Informatics and Computing (JAIC) , 9-20.
Dewi,  A.  (2019).  Buku  sebagai  bahan  ajar  sebuah perbandingan  buku  teks  Bahasa  Inggris  di Indonesia  dan  di Thailand .  Jawa  Barat: CV Jejak.
Hafna,  L.,  &  Hanifah,  A.  N.  (2021). Speak  Up  (  E- Modul  Bahasa  Inggris  Untuk  Siswa  Kelas
XI. Jombang: LPPM UNIVERSITAS KH. A. WAHAB HASBULLAH.
Hidayat  Wahyu,  Fauzi  Maaruf,  dan  Saeful  Bahari. Perancangan  Media  Video  Desain  Interior SebagaiSalah  Satu  Penunjang  Promosi  Dan Informasi Di PT. Wans Desain Group. Jurnal Cerita Vol. 2 No. 1, Februari 2016. Novitasari,  Candra,  (3  Januari  2020)  ,  “Pengertian Activity  Diagram  dan  Simbol-Simbolnya  – Pelajarindo.com”[online]  2018,  Available https://pelajarindo.com/pengertian-activity- diagram-simbol.
Nur,  R.,  &  Suyuti,  M.  (2018).  Perancangan  mesin mesin industri. Yogyakarta: Deepublish.
Nur  Syifa  Ardiyanti.  (2016). Perancangan  User Interface Aplikasi Mobile Telkom UniversityInformation .  Skrips  pada  FIK Telkom University
Bandung: tidak
diterbitkan Munadhi,  Y.  (2013). Media  Pembelajaran. Jakarta: Referensi. Rizki, Muhammad Ditya. 2019. Apa itu UI dan UX , (Mei).
Saadah,  N.,  &  Budiman,  I.  (2022).  META
ANALISIS:  PENGEMBANGAN  MEDIA PEMBELAJARAN MATEMATIKA INTERAKTIF BERBASIS ADOBE FLASH PADA JENJANG SMP. Jurnal Pembelajaran  Matematika  Inovatif,  221- 236.
Shobirin,  M.  (2008).  Cara  Mudah  Belajar  Basic
English  Grammar.  Jakarta  Selatan:  PT.
Tangga Pustaka.
Simanjuntak,  H.  (2019). BAHASA  INGGRIS
SISTEM 52M. Jakarta: Kaisant Blanc. Siregar,  H.  F.,  &  Melani,  M.  (2019).  Perancangan Aplikasi Komik Hadist Berbasis Multimedia. Jurnal  Teknologi  Informasi , 2 (2), 113.
Suryadi, A. (2020). Teknologi dan Media
Pembelajaran  Jilid  1.  Jawa  Barat:  CV  Jejak Anggota IKAPI. Pratama, Aditya Rahmatullah. 2019b. “Belajar UML - Use Case Diagram.” 21 January.https://www.codepolitan.com/meng enal-uml-diagram-use-case  (November  4, 2019). Unhelkar,  B.  (2018). Software  Engineering  With UML . Boca Raton: CRC Press.
Yaumi  ,  M.  (2018).  Media  dan  Teknologi Pembelajaran. Jakarta: Prenadamedia Group.

## IDENTITAS PENULIS
Nama :  Sri Mulyati, M.Kom NIK/NIDN :76.06.2.0020 /1002057601 TTL : Pekanbaru /02 Mei 1976 Pangkat/Gol : Penata Tk.I / III. D Fungsional : Lektor (300) Alamat Rumah : Jalan Nusa Indah II No.42 Telepon : 081366699660 Email :  mulyati.sri52@gmail.com Nama :  Lailyn Fuad, M.Kom NIK/NIDN :  90.13.1.0047/1017129001 TTL : Sengeti/17Desember1990 Pangkat/Gol : Penata Tk. 1 / III. D Fungsional : Lektor (200) Alamat Rumah : Jl.Pendidikan Kenali Asam Telepon : 082376475617 Email : lailynfuad @gmail.com Nama : Marini Silvianty NIM : 1901075 Jurusan : Sistem Informasi