## TEKNODIKA

## Pengembangan Media Pembelajaran Virtual dan Interaktif Untuk Mensimulasikan Instalasi
Jaringan Listrik di SMK 2 Surakarta
Joko Susilo 7 , Asrowi 8 , Sri Anitah 9 abang_boim@yahoo.com
Abstract : The learning of electrical installation at Vocational High School often comes to problems as the availability of real apparatus or equipment which are not used again on the next period. It is also getting worse as the learning style is not effective by that way in a group. When it is done in a group, certain student will rely on his/her work to other friends. Consequently, they will  get  no  beneficial  from  the  instructional  process  done.  Therefore,  it  is  developed  an interactive multimedia of simple electrical series in order to be directly tried by each student easily. At last, they will be motivated and get the benefit from the lesson.
Keywords : Instructional Media, Virtual Interactive Media, Simple Electrical Installation
7 Mahasiswa Magister Teknologi Pendidikan Universitas Sebelas Maret Surakarta
8 Dosen Universitas Sebelas Maret Surakarta
9 Dosen Universitas Sebelas Maret Surakarta

## TEKNODIKA

## 18

## PENDAHULUAN
engajaran yang didukung dengan teknologi menawarkan banyak kesempatan untuk memasukkan berbagai  kemungkinan  yang  luar  biasa  ke  dalam  kelas.  Tantangan  utama  dalam  pendidikan berbasis teknologi informasi adalah bagaimana bisa mengembangkan pengalaman belajar yang berkontribusi  terhadap  pengembangan  keterampilan  lingkungan  sambil  memperluas  fondasi teknik  pedagogis  yang  diketahui.  Dalam  proyek  ini,  kami  tertarik  untuk  mengeksplorasi  penggunaan teknologi  pembelajaran  digital  untuk  meningkatkan  konten  dalam  pembelajaran  yang  biasanya menggunakan alat-alat yang nyata dan menggantikannya dengan teknologi.
Penggunaan teknologi ini sendiri dipilih karena dengan menggunakan teknologi informasi  dirasa akan memiliki efek yang sama apabila dibandingkan dengan menggunakan alat sebenarnya. Dengan menggunakan  teknologi  informasi  maka  bisa  disimulasikan  sebuah  kejadian  yang  sesuai  dengan kejadian yang nyata namun menggunakan usaha yang lebih kecil. Usaha yang dimaksud disini adalah dari sisi biaya, waktu maupun tenaga yang dikeluarkan.
Intinya kami ingin melihat apakah kami dapat melibatkan siswa dalam pembelajaran yang lebih aktif dengan memaparkannya ke teknologi audio dan video digital dan meminta mereka melakukan hal yang biasa dipraktekkan secara langsung namun dilakukan dengan simulasi. Dengan demikian, kami tertarik pada beberapa isu terkait, termasuk apakah mereka akan memilih untuk mengadopsi teknologi ini saat mereka suka rela, apakah mereka merasa berkontribusi pada pengalaman belajar positif, dan bagaimana pengaruhnya  terhadap  kegiatan  tertentu  seperti  hasil  dari  pembelajaran  itu  sendiri.  Harapan  dari penelitian ini juga mendukung kemampuan berpikir tingkat tinggi, dan tidak hanya membahas bagaimana teknologi  informasi  dapat  mendukung  proses  belajar  mengajar,  tetapi  juga  apakah  gaya  belajar mempengaruhi harapan dan pengalaman belajar saat terpapar media digital.
Studi ini mengacu pada beberapa bidang teori, terutama teori pembelajaran konstruktivisme dewasa yang mendukung pembelajaran aktif, dan teori gaya belajar, studi tentang preferensi belajar berdasarkan gaya belajar yang dirasakan siswa. Selain itu seiring dengan perkembangan dunia pendidikan, teknologi, dan sains membuat pendidikan tidak lagi bisa dikelola dengan hanya menggunakan pola  tradisional. Sejalan dengan perubahan masyarakat untuk pengembangan teknologi dan sains, maka duni pendidikan diwajibkan  memanfaatkan  media  teknologi  untuk  meningkatkan  kualitas  penyampaian  guru  dan  juga daya tangkap siswa.
Selain sebagai sumber pembelajaran, guru diharuskan menggunakan alat teknologi sesuai dengan perkembangan dan tuntutan zaman ini (Alwi & Rahmawati, 2014). Upaya yang harus dipenuhi adalah dengan memanfaatkan teknologi pembelajaran saat proses pembelajaran melalui pendekatan teknologi. Teknologi  pembelajaran  itu  sendiri  adalah  media  yang  lahir  dari  perubahan  komunikasi  yang  dapat digunakan untuk tujuan belajar disamping guru sebagai fasilitator, dan media pembelajaran seperti buku dan papan tulis (Danim, 2010). Media pembelajaran bukan hanya hal fisik, tapi segala hal yang sudah mengandung materi pembelajaran seperti buku teks, modul, benda nyata, surat kabar, video interaktif, sistem multimedia dan lain-lain, yang memungkinkan seseorang menggunakannya untuk belajar secara berurutan.
Untuk mendapatkan pengetahuan, keterampilan atau perubahan sikap. Media memiliki komponen sumber  belajar  dan  benda  fisik  yang  bisa  digunakan  untuk  menyampaikan  pesan  agar  memiliki pembelajaran yang menarik. Hal ini bertujuan untuk meningkatkan minat siswa terhadap aktivitas belajar. Rangsangan  tersebut  dapat  dicapai  jika  guru  mampu  memilih,  mengembangkan  dan  memanfaatkan berbagai jenis media dengan bantuan pembelajaran multimedia selama kegiatan belajar berlangsung. Sejalan  dengan  fungsinya  yaitu  membuat  presentasi  multimedia  sendiri  yang  dinamis  dan  interaktif dengan  menggabungkan  teks,  grafik,  animasi,  audio  dan  video.  Media  pembelajaran  multimedia
P

## TEKNODIKA
merupakan alat grafis, fotografi atau elektronik yang dapat digunakan untuk menangkap, mengolah, dan merekonstruksi informasi visual atau verbal (Sutirman, 2013).
Media  sebagai  sarana  menyampaikan  pesan  seorang  komunikator  kepada  komunikan  memiliki peranan  yang  sangat  penting  dalam  menyampaikan  materi  pendidikan.  sebagai  sarana  fisik  untuk menyampaikan isi materi pembelajaran apapun bentuknya seperti buku, tape recorder, kaset, kamera, video,  film,  slide,  foto,  gambar,  grafik,  televisi.  Saat  ini  dengan  kemajuan  teknologi  komputer  maka muncul  penggunaan  media  instruksional  berisi  komponen  suara  dan  tampilan  dimana  media pembelajaran model baru ini memberikan banyak kesempatan bagi siswa untuk melakukan percobaan dan  eksplorasi  pada  mata  pelajaran  yang  bersangkutan  dengan  lebih  baik.  Ini  bertujuan  untuk memberikan  pengalaman  belajar  daripada  sekedar  mendengarkan  penjelasan  dari  guru.  Media instruksional memainkan peran penting dalam mendapatkan siswa memahami materi namun dengan kemasan dan gaya yang menarik, menyenangkan, dan tidak membosankan. Selain itu, pembelajaran mereka  menggunakan  media  berbasis  komputer  yang  memungkinkan  siswa  belajar  mandiri  tanpa bergantung pada guru di sekolah. Disebutkan bahwa media juga bisa dijadikan guru pengganti di kelas sehingga pembelajaran tidak hanya bergantung pada guru saja (Fajriah, 2016).
Media  dikembangkan  berdasarkan  materi  pembelajaran  yang  harus  dikuasai  oleh  pelajar  dan dirancang sedemikian rupa sehingga materi yang ada didalamnya dapat memberikan pembelajaran yang lebih  bervariasi.Diharapkan  nantinya  siswa  yangsulit  untuk  mengerti  dan  siswa  tampak  pasif  dan disebabkan  guru  yang  masih  menggunakan  metode  konvensional  dalam  menggunakan  power  point, hand out, bahan dan ringkasan sumber belajar di internet dan model pembelajaran konvensional lainnya akan menjadi lebih aktif dengan metode pembelajaran menggunakan media interaktif ini. Pembelajaran konvensional  seperti  ceramah  dan  kelompok  diskusi  sering  akan  membuat  pembelajaran  menjadi monoton dan kurang bervariasi.
Seels  dan  Glasgow  memberikan  klasifikasi  media  pembelajaran  berdasarkan  perkembangan teknologi media pendidikan dimana klasifikasi tersebut terdiri atasmedia tradisional misalnya gambar, slide dan foto, dan media teknologi mutakhir yang dikembangkan sesuai dengan teknologi informasi yang terbaru (Arsyad, 2011). Ada 4 manfaat yang bisa diambil dari sebuah media interaktif dalam melakukan pengajaran kepada siswa atau anak didik yaitu: untuk memperjelas penyajian pesan agar tidak terlalu bersifat verbalistis, mengatasi keterbatasan ruang, waktu, dan daya indera, dapat mengatasi sifat pasif anak didik, dan yang penting hal ini akan mempermudah guru dalam menyampaikan isi materi pelajaran (Sadiman, 2011).
Kriteria  pemilihan  media  bersumber  dari  konsep  bahwa  media  merupakan  bagian  dari  sistem instruksional secara keseluruhan. Beberapa kriteria dalam memilih media yaitu: sesuai dengan tujuan yang  ingin  dicapai,  mendukung  isi  pelajaran,  praktis,  luwes,  guru  terampil  dalam  menggunakannya, pengelompokkan, sasaran dan media teknis.
Dalam sebuah media pembelajaran apabila dikatakan sebagai media pembelajaran yang interaktif makna  interaktif  disini  adalah  sebagai  suatu  proses  pemberdayaan  siswa  untuk  mengendalikan lingkungan  belajar.  Sedangkan  media  pembelajaran  interaktif  adalah  suatu  sistem  penyampaian pengajaran yang menyajikan materi video rekaman dengan pengendalian komputer kepada siswa yang tidak hanya mendengar dan melihat video dan suara, tetapi juga memberikan respon yang aktif, dan respon itu yang menentukan kecepatan dan konsekuensi penyajian (Arsyad, 2011).
Sebuah  program  komputer  merupakan  salah  satu  media  yang  dapat  digunakan  dalam pembelajaran  dan  dapat  menggantikan  media  pembelajaran  yang  sebenarnya  apabila  dibuat  sesuai dengan apa yang ada di lapangan. Selain itu dengan menggunakan program komputer yang merupakan media pembelajaran bagi siswa yang sudah disesuaikan dengan materi yang akan disampaikan atau yang harus diserap maka siswa mampu belajar secara mandiri.

## TEKNODIKA
Yang menjadi keunggulan lagi bagi sebuah program pembelajaran komputer yang interaktif adalah bahwa program ini akan dapat digunakan pada berbagai jenjang pendidikan dan berbagai bidang studi. Sifat media ini selain interaktif juga bersifat multimedia terdapat unsur-unsur media secara lengkap yang meliputi animasi, video, grafis, dan sound. Selain itu dinyatakan bahwa keunggulan dari sebuah program komputer yang interaktif antara lain adalah sebagai berikut: Mampu memberikan rangsangan kepada otak karena otak tidak hanya bersifat pasif atau menunggu keterangan dari gutu saja namun juga berfikir selama proses belajar, keuntungan kedua adalahmemungkinkan adanya hubungan timbal balik antara guru dan siswa, sementara keuntungan ketiga adalahmembangkitkan motivasi belajar karena adanya variasi  dalam  pembelajaran,  keunggulan  selanjutnya  adalah  bahwa  program  interaktif  ini  akan memberikan pengalaman yang menyeluruh dari sesuatu yang konkret maupun abstrak karena dengan program yang interaktif ini dapat disesuaikan dengan kebutuhan yang ada (Miarso,2004)
Bentuk  media  pembelajaran  interaktif  ini  bisa  dibentuk  dalam  game  dan  bukan  hanya  modul pembelajaran yang interaktif. Game disajikan sebagai alat yang dapat dinikmati dan mengasyikkan bagi setiap orang, tantangan dalam permainan akan selalu memberikan efek ketagihan untuk selalu mencoba, mencoba  dan  terus  mencoba  hingga  berhasil.  Sebagai  media  pembelajaran,  permainan  mempunyai kelebihan  yaitu  permainan  adalah  sesuatu  yang  menyenangkan  untuk  dilakukan,  sesuatu  yang menghibur  dan  menarik  yang  memungkinkan  adanya  partisipasi  aktif  dari  siswa  untuk  belajar, memberikan umpan balik langsung (Sadiman,2011).
Hal  yang  ingin  dipecahkan  selain  media  yang  kurang  interaktif  juga  keterbatasan  media pembelajaraan saat melakukan praktek dimana dengan sumberdaya yang sangat terbatas maka jumlah media pembelajaran yang dibuat juga terbatas akhirnya guru biasanya memilih menggabungkan siswa namun kelompok gabungan ini terasa jumlahnya masih sangat besar. Dengan metode ini masih sering ditemui kecenderungan pasif siswa sehingga mereka lebih menunggu penjelasan guru daripada mencari dan menemukan pengetahuan, keterampilan atau sikap yang mereka butuhkan. Dengan demikian, dari masalah  yang  diangkat,  ada  kebutuhan  untuk  mengembangkan  media  pembelajaran  yang  mudah difahami oleh siswa namun di sisi lain juga membuat siswa aktif dalam belajar dan memiliki pengalaman dalam memecahkan masalah yang ada di lapangan.
Sebuah media pembelajaran interaktif yang sudah dibuat untuk memenuhi kebutuhan tertentu atau dirancang  untuk  membantu  dalam  melakukan  sebuah  pembelajaran  tentunya  akan  membutuhkan pembuktian  dalam  keefektifannya.  Ada  beberapa  kriteria  yang  bisa  dijadikan  sebagai  acuan  dalam melakukan review kelayakan perangkat lunak media pembelajaran yang berdasarkan pada kualitas dari media pembelajaran itu sendiri. Komponen utama untuk mengetahui kualitassuatu media pembelajaran meliputi hal-hal sebagai berikut :
Kualitas isi dan tujuan merupakan penilaian media pembelajaran yang dilihat dari segi materi yang terdapat pada media. Aspek untuk mengetahui kualitas isi dan tujuan dari media pembelajaran yang digunakan yaitu: ketepatan, kepentingan, kelengkapan, keseimbangan, minat, keadilan dan kesesuaian dengan situasi siswa.
Kualitas  instruksional  merupakan  penilaian  media  pembelajaran  akan  kemudahan  dalam penggunanan  media  serta  dapat  membantu  siswa  maupun  guru  dalam  proses  pembelajaran.  Aspek yang terdapat pada kualitas instruksional yaitu: memberikan kesempatan belajar, memberikan bantuan untuk belajar, kualitas memotivasi, fleksibilitas instruksional, hubungan dengan program pembelajaran lainnya,  kualitas  sosial  interaksi,  memberi  dampak  bagi  siswa,  membawa  dampak  bagi  guru  dan pembelajarannya
Kualitas teknis merupakan penilaian terhadap tampilan atau tayangan pada media pembelajaran. Aspek  untuk  menilai  kualitas  teknis  yaitu:  keterbacaan,  mudah  digunakan,  kualitas  tampilan  atau tayangan,  kualitas  penanganan  program,  dan  kualitas  pendokumentasian.  Model  pengembangan perangkat  pembelajaran  yang  disarankan  oleh  Thiagarajan,  Semmel,  dan  Semmel  (dalam  Ibrahim, 2001), adalah model 4-D ( Four D Models ). Model initerdiri dari 4 tahap pengembangan yaitu:

## TEKNODIKA

## Tahap I: Define (Pendefinisian)
Dalam tahap ini terdapat beberapa analisa yang harus dilakukan untuk memastikan bahwa media pembelajaran  yang  akan  dibuat  nantinya  akan  memenuhi  tujuan  pembuatan  media  pembelajaran  itu sendiri.  Analisa  pertama  yang  harus  dilakukan  adalah  analisis  ujung  depan  yang  bertujuan  untuk memunculkan dan menetapkan masalah dasar yang dihadapi dalam pembelajaran, sehingga diperlukan suatu pengembangan media; yang kedua adalahanalisis siswa yaitu telaah tentang karakteristik siswa yang  berkaitan  dengan  topik  pembelajaran,  format  media;selanjutnya  analisa  ketiga  yang  harus dilakukan  yaituanalisis  konsep  untuk  memenuhi  prinsip  kecukupan  dalam  membangun  konsep  atas materi  yang  digunakan  sebagai  sarana  pencapaian  kompetensi  dasar  dan  standar  kompetensi; selanjutnya  adalah  analisis  tugas  untuk  mengidentifikasi  dan  menganalisis  keterampilan  utama  yang akan dikaji oleh peneliti; sedangkan langkah yang diambil setelah semua analisa tersebut selesai adalah perumusan tujuan pembelajaran yang berguna untuk merangkum hasil dari analisis konsep dan analisis tugas.

## Tahap II: Design (Perancangan)
Setelah semua analisa selesai maka dilakukanlah tahapan selanjutnya yaitu tahapan perancangan. Ada empat langkah yang harus dilakukan pada tahap ini, yaitu: penyusunan standar tes dimana ini akan digunakan untuk memastikan kembali hasil yang didapat dari pembelajaran, langkah yang kedua adalah pemilihan media yang sesuai dengan karakteristik materi dan tujuan pembelajaran, langkah ini penting karena media interaktif yang akan digunakan nanti harus sesuai dengan karakteristik siswa yang akan menerima pembelajaran ini. Langkah selanjutnya adalah pemilihan format dimana ini akan menentukan bagaimana media interaktif ini akan dibuat dan apa yang akan digunakan untuk mengembangkannya dan langkah terakhir pada tahapan ini adalah membuat rancangan awal sesuai format media.

## Tahap III: Develop (Pengembangan)
Tahap  untuk  menghasilkan  produk  pengembangan  yang  dilakukan  melalui  dua  langkah  penting setelah draft atau bentuk awal dari media sudah terbentuk. Langkah yang pertama adalah membawa rancangan tersebut kepada ahli yang dianggap mampu untuk memberikan penilaian sejaun mana media pembelajaran ini akan cocok bila diterapkan untuk melakukan sebuah pembelajaran. Setelah adanya penilaian dari ahli maka yang harus dilakukan adalah melakukan revisi sesuai dengan saran ahli tersebut dimana ini akan menyempurnakan konsep awal dari media interaktif ini. Masukan dari ahli ini diharapkan akan  membuat  media  interaktif  ini  lebih  sesuai  dengan  tujuan  pengembangannya.  Setelah  berbagai masukan dari ahli diterima dan beberapa revisi dilakukan berdasarkan saran dari para ahli tersebut maka yang  dilakukan  selanjutnya  adalah  melakukan  uji  coba  terhadap  hasil  pengembangan  yang  sudah dilakukan dengan mengujicobakan pada objek yang nantinya akan menggunakan media tersebut yaitu siswa itu sendiri. Dengan uji coba ini akan didapat juga beberapa data apakah media kita cocok dengan karakteristik  mereka  dan  sudah  dapat  meningkatkan  pemahaman  mereka  terhadap  sebuah  mata pelajaran tertentu sesuai dengan level yang kita harapkan atau tidak. Intinya percobaan pada siswa ini akan memastikan sejauh mana ketertarikan mereka terhadap media interaktif yang sudah dikembangkan dan  apakah  media  tersebut  sudah  membantu  para  siswa  untuk  belajar  dan  memahami  apa  yang dipelajari melalui media tersebut.

## Tahap IV: Disseminate (Penyebaran)
Tahap  diseminasi  dilakukan  untuk  mempromosikan  produk  pengembangan  agar  bisa  diterima pengguna. Ini merupakan tahap akhir jika produk sudah dinyatakan baik oleh ahli dan sudah dicobakan pada beberapa siswa dan berhasil sesuai dengan yang diharapkan.

## METODE PENELITIAN
Dalam melakukan penelitian kali ini maka dipilih mata pelajaran yang akan digunakan sebagai objek dari penelitian ini sendiri. Adapun mata pelajaran yang dipilih adalah instalasi listrik. Alasan pemilihan mata  pelajaran  kali  ini  adalah  bahwa  mata  pelajaran  yang  akan  disimulasikan  atau  dibuatkan  media

## TEKNODIKA
pembelajaran virtual dan interaktifnya adalah karena mata pelajaran ini biasanya akan membutuhkan banyak sekali biaya apabila mempraktekkan secara langsung  dan  apabila terdapat kesalahan dalam melakukan instalasi atau pemasangannya maka media pembelajaran akan tidak bisa dipakai.
Untuk penelitian dipilih SMK 2 Surakarta yang memiliki jurusan listrik dalam salah satu program studinya. SMK 2 Surakarta sendiri adalah SMK yang dulu dikenal sebagai STM Solo. STM Solo didirikan pada tanggal 1 Juli 1952 berlokasi di Gendengan Solo, lokasi STM Negeri Solo, yang sejak tahun 1998 menjadi SMP Negeri 24 dan SMP Negeri 25 Surakarta.Jurusan yang dibuka saat itu ada tiga  jurusan yaitu bangunan, mesin dan listrik
Pada tanggal 22 Juli 1952 terbit surat Keputusan Menteri Pengajaran dan Kebudayaan Republik Indonesia No. 3095/B. Maka STM Solo resmi menjadi STM Negeri Solo dengan pimpinan Bp. Ir. Frederik Camalius Lovis Olden (sebutan akrabnya Bp. Ir. Olden ). Pada tahun 1956 STM Negeri Solo memperoleh tanah  seluas  25.150  meterpersegi  dari  pemerintah  daerah  yang  terdapat  di  jalan  Adisucipto  No.  3 Manahan Kecamatan Banjarsari, Kotamadya Solo dengan Kepala Sekolah Bapak Soedirman.
Dari mulai berdiri tahun 1952 hingga tahun 1998 pejabat Kepala Sekolah sejumlah 12 orang dengan 4 periode peningkatan. Periode ke 1. Tahun 1952 saat berdiri Kepala Sekolah Bapak Ir.FC.I. Van Olden Tahun 1956 mendapat lokasi di jalan Adisucipto No. 3 dengan Kepala Sekolah Bapak Soedirman.Tahun 1966 menjadi Stm Negeri 1 Surakarta dengan Kepala Sekolah Bapak RM. Soekarso Atmodipuro.Tahun 1971  mendapat  proyek  pertama,  Pembuatan  Ruang  /  bengkel  kerja  Mesin,  Kepala  Sekolah  Bapak Iskandar Isman Djojo Hasmoro, dengan menggunakan kurikulum 1964.
Periode ke 2. Tahun 1977 dengan SK. Dikmenjur tertanggal 6 januari 1977No. 5.1.012.77 ditunjuk melaksanakan kurikulum 1967 (STM 3 Tahun ) dengan pengembangan jurusan dimana jurusan yang dikembangkan antara lain menjadi mesin, bangunan, listrik, elektronika danotomotif.
Periode ke 3. Tahun 1986 dengan SK. Dikmenjur tertanggal 4 Desember 1996 No. 267/C4/Kep/1.86 menetapkan STM Negeri 1 Surakarta untuk melaksanakan Rumpun / program Studi yang terdiri dari 4 rumpun yaitu bangunan yang terdiri atas bangunan gedun dan gambar bangunan. Yang kedua adalah rumpun elektronika dimana dibawahnya muncul elektronika komunikasi. Sebuah rumpun baru adalah rumpun  Teknologi  Pengerjaan  Logam  dimana  di  bawahnya  terdapat  bidang  mesin  Produksi.  Yang terakhir yaitu rumpun otomotif dengan program studi mekanik Otomotif.
Dibawah pimpinan Bapak Soeparno, BE Dengan kurikullum 1984 serta melaksanakan  program Pengembangan  Sekolah  Seutuhnya  (PSS).  Periode  ke  4.  Tahun  1994  berlaku  perubahan  rumpun menjadi jurusan, maka STM 1 Surakarta memiliki 5 jurusan dengan 6 program studi. Adapun jurusan yang  ada  yaitu  Jurusan  Bangunan,  Elektronika,  Listrik,  Teknologi  Pengerjaan  Logam  dan  jurusan Otomotif. Berada di bawah jurusan secara struktural ada beberapa program studi dimana untuk Jurusan bangunan memiliki 2 program studi yaitu program studi gambar bangunan dan program studi bangunan gedung. Untuk jurusan elektronika program studi yang ada di bawahnya yaitu elektronika komunikasi sedangkan untuk Jurusan Listrik program studi yang dibawahnya adalah program studi Listrik terapan. Untuk  jurusan  Teknologi  Pengerjaan  Logam  membawahi  program  studi  Mesin  produksi  dan  Jurusan yang terakhir yaitu otomotif membawahi program studi mekanik otomotif.
Dengan melaksanakan kurikullum 1994 dan beban spesifik pendidikan Sistem Ganda menjadi SMK Negeri 2 Surakarta Tahun Pelajaran 1997/1998. Pada Tahun Pelajaran 1999/2000 pada SMK Negeri 2 Surakarta  diberlakukan dengan adanya Program Keahlian dan  bidang keahlian yang meliputi bidang keahlian  bangunan,  bidang keahlian  elektronikan dan bidang keahlian mesin. Untuk Bidang keahlian bangunan memiliki tiga program keahlian yaitu program keahlian teknik perkayuan, program keahlian teknik  konstruksi  bangunan,  dan  program  keahlian  teknik  gambar  bangunan.  Dari  bidang  keahlian elektronika ada dua program keahlian yaitu program keahlian teknik audio video dan program keahlian listrik  terapan.  Untuk  bidang  keahlian  mesin  dibagi  juga  menjadi  dua  yaitu  program  keahlian  mesin perkakas dan program keahlian mekanik otomotif.

## TEKNODIKA

## 23
Periode ke 5. Tahun 2003 menambah Program Studi Teknologi Informasi dengan Program Keahlian Teknologi  Informasi  dan  Komunikasi.  Pada  tahun  2004  ditetapkan  dengan  Surat  Keputusan  Dinas Pendidikan Pemuda dan Olahraga Kota Surakarta No. 421.2/2372/SM/2004.Dan masih melaksanakan Program Pendidikan Sistem Ganda, dari Tahun Pelajaran 1997 / 1998 sampai 2002 / 2004 yang dipimpin oleh  Mr.  Drs.  Suwardi.  Sedang  Tahun  Pelajaran  2004  /  2005  yang  dipimpin  oleh  Mr.  Drs.  Rakhmat Sutomo.
Dalam  melakukan  penelitian  yang  merupakan  merupakan  penelitian  pengembangan  ini  model pengembangan yang diacu adalah modelpengembangan yang terdiri dari tahapan pengembangan yaitu Define, Design, and Develop, yang diadaptasi dari Thiagarajan, Semmel dan Semmel dalam Ibrahim, (2001).  Model  ini  dipilih  karena  tahapan  pengembangannya  tersusun  secara  sistematis  sehingga mempermudah  peneliti  dalam  pelaksanaan  untuk  masing-masing  langkah  pengembangan  serta parameter-parameter yang diinginkan dapat terkontrol dengan baik
Sesuai dengan langkah diatas makan yang dilakukan pertama kali adalah pendifinisian kebutuhan melalui beberapa analisa. Prosedur Pengembangan yang harus dilalui meliputi analisa pertama yaitu: analisis ujung depan yang bertujuan untuk memunculkan dan menetapkan masalah dasar yang dihadapi dalam  pembelajaran,  sehingga  diperlukan  suatu  pengembangan  media;  yang  kedua  adalah  analisis siswa yaitu telaah tentang karakteristik siswa yang berkaitan dengan topik pembelajaran, format media; selanjutnya analisa ketiga yang harus dilakukan yaitu analisis konsep untuk memenuhi prinsip kecukupan dalam membangun konsep atas materi yang digunakan sebagai sarana pencapaian kompetensi dasar dan  standar  kompetensi;  selanjutnya  adalah  analisis  tugas  untuk  mengidentifikasi  dan  menganalisis keterampilan  utama  yang  akan  dikaji  oleh  peneliti;  sedangkan  langkah  yang  diambil  setelah  semua analisa tersebut selesai adalah perumusan tujuan pembelajaran yang berguna untuk merangkum hasil dari analisis konsep dan analisis tugas.
Selanjutnya dibuatlah sebuah model nyata dari media pembelajaran interaktif sesuai dengan hasil analisa yang ada. Harapan dari penelitian ini dimaksudkan untuk mengembangkan media pembelajaran virtualyang interaktif berkaitan dengan mata pelajaran instalasi listrik sebagai produk penelitian. Setelah penyelesaian  model  dari  media  interaktif  ini  sudah  diselesaikan  maka  langkah  selanjutnya  yang dilakukan adalah uji coba produk
Uji  coba  produk  dimaksudkan  untuk  mengumpulkan  data  yang  dapat  digunakan  sebagai  dasar untuk  menetapkan  tingkat  keefektifan  dan  efisiensi  dari  produk  yang  dihasilkan  melalui  penilaian terhadap media virtual interaktif yang baru dibuat tersebut. Dalam pelaksanaan uji coba produk secara terbatas perlu dilakukan lima tahap yaitu dimulai dengan tahap desain uji coba.
Dalam melakukan desain uji coba juga dilakukan dalam beberapa tahapan dimana dimulai dengan uji siswa perseorangan, uji kelompok kecil sebanyak 30 siswa SMK 2 Surakarta program studi listrik, dan uji lapangan yaitu observasi langsung dengan siswa uji coba yang lebih besar. Adapun materi yang dipilih untuk media pembelajaran ini adalah materi instalasi listrik sederhana.
Jenis data penelitian ini adalah data kualitatif dan data kuantitatif. Data kualitatif adalah data yang berbentuk kata, kalimat, skema dan gambar. Dalam penelitian ini data kualitatif diperoleh dari hasil telaah media oleh ahli materi, ahli media, dan siswa yaitu berupa angket telaah media yang digunakan untuk memberikan kritik dan masukan untuk kesempurnaan media tersebut. Data kuantitatif adalah data yang berbentuk angka yang kemudian dianalisis dengan teknik persentase. Dalam penelitian inidata kuantitatif diperoleh dari hasil validasi oleh para ahli yaitu ahli materi, dan ahli media. Data tersebut berupa skor penilaian kelayakan media dari ahli materi dan ahli media. (Sugiyono, 2006)
Dalam  pengmpulan  data  dibutuhkan  instrumen  pengumpulan  data.  Instrumen  adalah  alat  bantu atau  fasilitas  yang  digunakan  dalam  mengumpulkan  data  secara  cermat,  lengkap,  dan  sistematis sekaligus mudah diolah dengan hasil yang lebih baik (Riduwan, 2011). Adapun instrumen pengumpulan data  yang  digunakan  dalam  penelitian  ini  adalah  observasi  melalui  lembar  observasi  dan  kuesioner

## TEKNODIKA
melalui lembar angket yang terdiri dari angket terbuka dan tertutup yang disebar kepada objek penelitian baik kepada tenaga ahli maupun kepada siswa.
Observasi dilakukan pada waktu siswa melakukan uji coba terbatas terhadap media pembelajaran dari  program  virtual  interaktif  yang  dikembangkan.  Hasil  observasi  digunakan  untuk  mengetahui keefektivitasan  pembelajaran  penyusunan  instalasi  listrik  dengan  menggunakan  media  pembelajaran virtual interaktif. Dari observasi ini diharapkan akan didapatkan data sejauh mana media pembelajaran yang dibuat sesuai dengan kebutuhan pembelajaran yang ada dan sejauh mana siswa dapat menikmati atau tertarik dengan media ini.
Dalam melakukan observasi digunakan angket terbuka dan angket tertutup. Angket terbuka adalah angket  yang  disajikan  dalam  bentuk  sederhana  sehingga  responden  dapat  memberikan  isian  sesuai dengan kehendak dan keadaannya. Sedangkan angket tertutup adalah angket yang sudah disediakan jawabannya sehingga responden tinggal memilih. Angket tertutup sudah disediakan alternatif jawaban sehingga jawaban dari responden sesuai dengan batasan yang disediakan (Riduwan, 2011)
Untuk  penelitian  ini  angket  terbuka  diserahkan  kepada  ahli  materi  dimana  ini  bertujuan  untuk melakukan  telaah  yang  diperlukan  sebelum  program  tersebut  didesain  dan  selama  proses  desain diharapkan sedapat mungkin akan mendekati kenyataan atau akan menghasilkan produk yang sesuai dengan  yang  diharapkan.  Instrumen  penelitian  ini  diisi  oleh  dua  orang  ahli  materi  yaitu  guru  mata pelajaran instalasi listrik di SMK 2 Surakarta untuk memperoleh pendapat dan masukan tetang draft awal media virtual interaktif pada materi instalasi listrik dasar sehingga didapatkan media yang lebih baik.
Angket  terbuka  juga  diberikan  untuk  mendapatkan  kesesuaian  materi  dari  draft  media  virtual interaktif ini maka juga diberikan angket telaah Ahli Media dimana instrumen angket ini juga diisi oleh dua orang ahli materi yaitu guru mata pelajaran instalasi listrik di SMK 2 Surakarta untuk memperoleh pendapat  dan  masukan  tetang  draft  awal  media  virtual  interaktif  pada  materi  instalasi  listrik  dasar berdasarkan kriteria kesesuaian materi dengan standarkompetensi yang ada dan juga kurikulum yang diacu  oleh  SMK  sehingga  akan  didapatkan  sebuah  media  virtual  interaktif  yang  sesuai  dengan kompetensi dasar yang berlaku sehingga didapatkan media yang lebih baik dan sesuai dengan tuntutan pencapaian kompetensi yang ada.
Angket selanjutnya adalah angket telaah untuk siswa dimana instrumen penelitian ini diisi oleh 20 orang siswa di SMK 2 Surakarta untuk memperoleh pendapat dan masukan tetang draft awal media virtual interaktif pada materi instalasi litrik dasar berdasarkan kriteria kesesuaian materi dengan standar kompetensi dasar yang berlaku sehingga didpatkan media yang lebih baik.
Selain angket terbuka maka juga disebarkan angket tertutup dimana angket ini diberikan kepadaahli materi  untuk  melakukan  validasi  dari  materi  yang  ada  dalam  media  virtual  interaktif  yang  dirancang. Instrumen angket tertutup ini diisi oleh ahli materi setelah mencoba media virtual interaktif yang sudah dikembangkan sesuai dengan data-data yang sudah terkumpul sebelumnya melalui angket terbuka yang sudah dianalisa. Angket ini bertujuan untuk mengetahui kelayakan media virtual interaktif pada materi instalasi listrik.
Angket validasi ahli media juga diberikan dalam bentuk angket tertutup dimana angket validasi ahli media ini diisi oleh ahli media setelah mencoba media virtual interaktif yang dikembangkan. Angket ini bertujuan untuk mengetahui kelayakan media virtual interaktif pada materi instalasi listrik sudah layak untuk digunakan dan dilakukan uji coba yang sesuangguhnya apda siswa atau belum.
Setelah semua angket terkumpul maka dilakukan analisa data yang didapat dari angket tersebut. Data yang dianalisis adalah data angket yang terdiri dari:
a. Angket telaah ahli materi dan ahli media dianalisis secara kualitatif untuk memberikan gambaran dari saran yang telah diberikan sehingga kekurangan media terkait dengan format dan kualitas media,

## TEKNODIKA

## 25
dan  konsep  materi  yang  digunakan  dalam  media  virtual  interaktif  mengenai  pembelajaran  tentang instalasi listrik.
b.  Angket  validasi  oleh  ahli  materi  dan  ahli  media  dianalisis  secara  kuantitatif.  Kriteria  penilaian kelayakan media pembelajaran diadaptasi dari Walker dan Hees (dalam Arsyad, 2011) yang berdasarkan tiga aspek yaitu kualitas isi dan tujuan, kualitas instruksional dan kualitas teknis. Prosentase tersebut diperoleh dengan berdasarkan perhitungan skor menurut Riduwan (2011) dalam skala likert.
Untuk  menghitung  persentase  kelayakan  dari  setiap  indikator,  rumus  yang  digunakan  adalah sebagai sebagai berikut:
𝐾 = 𝐹 𝑁x 𝐼 x 𝑅 𝑥 100%
Keterangan :
K = Presentase kriteria kelayakan F = jumlah jawaban responden N = Skor tertinggi dalam angket I = Jumlah pertanyaan dalam angket
R = Jumlah responden
Hasil  perhitungan  persentase  dari  angket  validasi  diinterpretasikan  ke  dalam  skor.  Kriteria interprestasi  skor  yang  digunakan  diadaptasi  dari  Riduwan  (2011),  yaitu  persentasi  0%-20%  masuk dalam kategori sangat tidak layak, persentase 21%-40% masuk dalam kategori tidak layak, 41%-60% masuk dalam kategori kurang layak, 61%-80% masuk dalam kategori layak dan 81%-100% masuk dalam kategori sangat layak.
Angket respon siswa dianalisis secara kuantitatif. Penilaian media berdasarkan aspek format media, kualitas media dan ketertarikan siswa. Persentase tersebut diperoleh dengan berdasarkan perhitungan skala guttman menurut Riduwan (2010), yaitu untuk jawaban ya mendapatkan nilai 1 dan untuk jawaban tidak mendapatkan nilai 0.
Data hasil angket validasi dan uji coba terbatas kemudian dianalisis dengan cara yang sama dengan angket  sebelumnya  dan  hasil  perhitungan  persentase  dari  angket  respon  siswa  diinterpretasikan  ke dalam skor. Kriteria prosentase respon yang digunakan diadaptasi dari Riduwan (2011), yaitu persentasi 0%-20% masuk dalam kategori sangat tidak layak, persentase 21%-40% masuk dalam kategori tidak layak, 41%-60% masuk dalam kategori kurang layak, 61%-80% masuk dalam kategori layak dan 81%- 100% masuk dalam kategori sangat layak.

## HASIL DAN PEMBAHASAN
Berdasarkan hasil observasi pada siswa kelas XI SMK 2 Surakarta didapatkan hasil bahwa media pembelajaran yang digunakan oleh guru bidang studi ekonomi pada materi tersebut adalah media papan tulis, powerpoint dan alat peraga yang berupa perengkapan riil yang harus dibeli dengan harga yang cukup mahal karena setelah penggunaan perlengkapan ini banyak tidak terpakai.
Media  powerpoint  dan  papan  tulis  digunakan  pada  saat  teori  awal  pembelajaran  instalasi  listrik sederhana sedangkan materi selanjutnya menggunakan media alat praktek langsung yang menjadikan siswa kurang tertarik dan kurang memperhatikan materi tersebut.Sikap siswa yang beranggapan bahwa

## TEKNODIKA
materi instalasi listrik sederhana adalah materi yang kurang menarik dalam mata pelajaran listrik dan media pembelajaran yang membosankan dan tidak mencukupi menyebabkan tidak banyak siswa kelas XI yang menyukai mata pelajaran tersebut.
Proses  Pengembangan  Media  Pembelajaran  media  virtualinteraktif  pada  materi  instalasi  listrik sederhana untuk siswa kelas XI SMK 2 Surakarta. Pengembangan media pembelajaran virtual interaktif ini menggunakan model pengembangan yang dikembangkan oleh Thiagarajan yang terdiri dari tahap pendefinisian (Define), tahap perancangan (Design), dan tahap pengembangan (Develop).
Tahap-tahap yang dilakukan pada penelitian dan pengembangan media interaktif ini akan dijelaskan lebih lanjut sebagai berikut:

## Tahap Pendefinisian
Tahap pendefinisian dilakukan dengan menganalisis tujuan dalam batasan materi pelajaran yang akan dikembangkan. Ada 5 langkah pokok di dalam tahap ini, langkah-langkah itu antara lain:
Analisis Ujung Depan merupakan langkah pertama dimanatujuan analisis ujung depan adalah untuk memunculkan masalah dasar yang dibutuhkan dalam pengembangan media pembelajaran. Beberapa hal yang perlu dipertimbangkan dalam analisis ujung depan diantaranya. Kesulitan siswa kelas XI SMK 2 Surakarta dalam pemahaman materi instalasi listrik sederhana yaitu pada konsep materi instalasi listrik sederhana yang bersifat terlalu sederhana dan media pembelajaran papan tulis dan powerpoint yang digunakan oleh guru dianggap kurang menarik dan membosankan bagi siswa.
Tantangan dan tuntutan di masa depan adalah siswa diharapkan menjadi pembelajar yang mandiri dengan  kompetensi  yang  dimiliki.  Alternatif  penyelesaian  masalah  dan  untuk  menghadapi  tuntutan tersebut yaitu diperlukan adanya pengembangan terhadap media pembelajaran pada materi instalasi listrik sederhana yang menarik dan tidak membosankan untuk siswa, harapannya agar pengembangan media  tersebut  dapat  menunjang  proses  pembelajaran  pada  materi  tersebut  salah  satunya  dengan menggunakan pengembangan media pembelajaran virtual yang interaktif
Langkah  kedua  adalah  analisis  siswaSiswa yang  menjadi  sasaran  uji  coba  media  adalah  siswa kelas XI SMK 2 Surakarta. Rata-rata usia siswa kelas XI SMK 2 Surakarta adalah 16-18 tahun, dimana perkembangan kognitif siswa pada tahap operasi formal yakni dapat berfikir secara logis. Berdasarkan nilai  ulangan  harian  didapatkan  siswa  yang  nilainya  tuntas  sebanyak  20  siswa  pada  kelas  XI.  Maka didapatkan  hasil  bahwa  siswa  kelas  XI  mengalami  kesulitan  pada  materi  instalasi  listrik  sederhana tersebut.
Selain itu siswa kelas XI SMK 2 Surakarta juga telah mampu mengoperasikan komputer secara aktif. Pelajaran TIK (Teknologi Informatika Komputer) telah didapatkan siswa sejak berada di bangku kelas X sehingga padakelas XI siswa telah mampu mengoperasikan komputer.
Langkah  ketiga  dari  tahap  ini  adalah  analisis  tugas  dimana  analisis  tugas  ini  bertujuan  untuk mengidentifikasi tugas-tugas yang harus dilakukan oleh siswa dalam mencapai kompetensi dasar dan indikator ketuntasan. Tugas siswa yakni membuka program pembelajaran yang terdapat dalam media virtual  interaktif,  Mempelajari  materi  pembelajaran  dan  mencoba  mengaplikasikan  teori  yang  sudah didapat secara praktek walaupun dengan cara simulasi.
Langkah  selanjutnya  adalah  analisis  konsep  dimana  analisis  konsep  merupakan  kegiatan identifikasi terhadap konsep utama yang akan diajarkan dan menyusun secara sistematis dengan merinci konsep yang relevan yang disajikan ke dalam peta konsep materi.
Setelah  semua  analisa  dilakukan  maka  kemudian  dilakukan  perumusan  tujuan  pembelajaran. Tujuan pembelajaran materi pokok instalsasi listrik dasar dapat dijabarkan sebagai berikut:
1. Kognitif

## TEKNODIKA
a. Siswa dapat menjelaskan pengertian dan susunan rangkaian listrik sederhana. b. Siswa dapat membuat susunan instalasi listrik sederhana. c. Siswa dapat menyusun instalasi listrik sederhana dengan benar.
2. Psikomotor Siswa dapat mengoperasikan media pembelajaran virtual interaktif dengan baik dan mengaplikasikan masalah yang ada di lapangan
3. Afektif Siswa dapat tertarik untuk belajar materi instalasi listrik sederhana perusahaan jasa menggunakan media pembelajaran virtual interaktif.

## Tahap Perancangan
Penyusunan  materi  dan  simulasi  yang  meliputi  pengertian  dari  instalasi  listrik  sederhana, menjelaskan tujuan dari penyusunan rangkaian listrik seri dan pararel serta menyebutkan keuntungan dan kerugian dari masing-masing rangkaian instalasi listrik.
Hasil  dari  penelitian  pengembangan  ini  adalah  terciptanya  sebuah  produk  media  pembelajaran berbasis multimedia yang disajikan dalam bentuk permainan puzzle dan di integrasikan ke dalam bentuk software interaktif yang siap di pasang atau diinstal pada setiap komputer dengan berbagai jenis sitem operasi.Untuk  itu  pengembang  menggunakan  menggunakan  software  pemrograman  C++  digunakan sebagai  sarana  pembantudalam  proses  pembelajaran  listrik  khususnya  materi  instalasi  listrik sederhanabaik itu berupa rangkaian seri maupun pararel.
Untuk tahapan pengembangan tahap pengembangan  dengan tujuan untuk menghasilkan media pembelajaran yang sudah direvisi berdasarkan masukan dari para ahli. Tahap ini diawali dengan telaah dari  para  ahli  kemudian  menghasilkan  revisi  sesuai  dengan  masukan  telaah  para  ahli.  Selanjutnya, dilakukan validasi untuk mengetahui kelayakan media yang dikembangkan sebelum dilakukan uji coba terbatas.
Dari hasil analisa kelayakan media pembelajaranvirtualinteraktif pada materi instalasi listrik untuk siswa kelas XI SMK 2 Surakarta maka didapatkan hasil sebagai berikut:
Tabel 1. Analisa Kelayakan Media Pembelajatan Virtual Interaktif oleh Ahli Materi
Berdasarkan tabel diatas, didapatkan hasil validasi media oleh ahli materi yaitu aspek instruksional sebesar 81,30%, aspek isi dan tujuan sebesar 82,1%, danaspek teknik sebesar 84,3%, maka nilai rata- rata presentase media Media virtual interaktif oleh ahli materi sebesar 82,57% apabila diinterpretasikan menurut Riduwan (2011), dalam skala likert persentase sebesar > 81% termasuk dalam kriteria sangat layak.Sedangkan hasil validasi media oleh ahli media menunjukkan hasil yang juga sangat memuaskan seperti terlihat dari hasil berikut:
No Aspek Prosentase Kategori 1 Instruksional 81,30% sangat layak 2 Isi danTujuan 82,10% sangat layak 3 Teknis 84,30% sangat layak Total 247,70% Rata-rata 82,57% sangat layak

## TEKNODIKA

## Tabel 2. Analisa Kelayakan Media Pembelajatan Virtual Interaktif oleh Ahli Media
Berdasarkan tabel diatas, didapatkan hasil validasi media oleh ahli materi yaitu aspek instruksional sebesar 82,70%, aspek isi dan tujuan sebesar 81,1%, danaspek teknik sebesar 86,3%, maka nilai rata- rata presentase media Media virtual interaktif oleh ahli materi sebesar 83,37% apabila diinterpretasikan menurut Riduwan (2011), dalam skala likert persentase sebesar > 81% termasuk dalam kriteria sangat layak.
Untuk langkah selanjutnya melihat respon siswa kelas XI SMK 2 Surakartaterhadap pengembangan media pembelajaran media virtual interaktif pada materi instalasi listrik sederhana. Setelah melakukan uji coba terbatas, siswa diminta memberikan pendapat atau respon terhadap pembelajaran instalasi listrik sederhana dengan menggunakan media pembelajaran media virtual interaktif yang telah dilakukannya. Hasil respon siswa tersebut disajikan dalam tabel respon siswa terhadap media virtual interaktif.
Berdasarkan tabel diatas, didapatkan hasil respon siswa terhadap media Media virtual interaktif oleh 20 siswa kelas XI SMK 2 Surakarta yaitu format media sebesar 82,4%, kualitas media sebesar 81,8%, dan ketertarikan siswa sebesar 87,3%, maka nilai rata-rata presentase media Media virtual interaktif oleh siswa sebesar 83,83% apabila diinterpretasikan menurut Riduwan (2011), dalam skala likert persentase sebesar > 81% termasuk dalam kriteria sangat layak.

## Tabel 3. Respon Siswa Terhadap Media Virtual Interaktif

## KESIMPULAN
Berdasarkan dari hasil pembahasan diatas, maka kesimpulan dalam penelitian ini adalah proses pengembangan media pembelajaran Media virtual interaktif pada materi instalasi listrik sederhana untuk siswa kelas XI SMK 2 Surakarta menggunakan model pengembangan menurut teori Thiagarajan dalam Ibrahim (2001), yang terdiri dari tahapan pengembangan yaitu Define, Design, and Develop terbukti layak untuk digunakan.Kelayakan dari pengembangan media pembelajaran media virtual interaktif pada materi instalasi  listrik  sederhana  siklus  akuntansi  perusahaan  jasa  untuk  siswa  kelas  XI  SMK  2  Surakarta termasuk dalam kategori sangat layak untuk digunakan sebagai media pembelajaran dan ini disambut oleh  anak  didik  SMK  2  Surakarta  dimana  respon  siswa  kelas  XI  SMK  2  Surakarta  terhadap pengembangan  media  pembelajaran  media  virtual  interaktif  pada  materi  instalasi  listrik  sederhana termasuk dalam kategori sangat baik atau layak untuk digunakan sebagai media pembelajaran.
No Aspek Prosentase Kategori 1 Instruksional 82,70% sangat layak 2 Isi danTujuan 81,10% sangat layak 3 Teknis 86,30% sangat layak Total 250,10% Rata-rata 83,37% sangat layak No Aspek Prosentase Kategori 1 Kualitas Media 81,80% sangat layak 2 Ketertarikan Siswa 87,30% sangat layak 3 Format Media 82,40% sangat layak Total 251,50% Rata-rata 83,83% sangat layak

## TEKNODIKA

## SARAN
Berdasarkan dari kesimpulan diatas, maka saran dalam penelitian ini adalah media pembelajaran Media  virtual  interaktif  pada  materi  instalasi  listrik  sederhana  ini  hanya  sampai  pada  tahap pengembangan  (Develop).  Oleh  karena  itu,  perlu  dilakukan  lebih  lanjut  pada  tahap  penyebaran (Dessiminate);  penelitian  pengembangan  media  pembelajaran  Media  virtual  interaktif  pada  materi instalasi  listrik  sederhana  ini  hanya  sebatas  menguji  kelayakan  media  yang  di  tentukan  berdasarkan penilaian angket dari validasi ahlimateri dan  ahli media serta pendapat siswa. Oleh karena itu, perlu dilakukan penelitian lebih lanjut tentang kelay akan media sampai pada hasil belajar yang dicapai siswa setelah menggunakan media yang dikembangkan; penelitian pengembangan media pembelajaran Media virtual interaktif ini hanya terbatas pada materi instalasi listrik sederhana. Oleh karena itu, perlu dilakukan pengembangan media lebih lanjut pada materi akuntansi yang lainnya.

## DAFTAR PUSTAKA
Arsyad, A. (2011). Media Pembelajaran . Jakarta: PT Raja Grafindo Persada
Ibrahim. (2001). Pengembangan Perangkat Pembelajaran. Jakarta: Depdiknas
Alwi, M. F., & Rakhmawati, L. (2014). Pengembangan Media Pembelajaran Computer Based Instruction (CBI) Menggunakan Adobe Flash CS4 dan DSCH2 pada Materi Menerapkan dan Menguji Macam- Macam Rangkaian Flip-Flop di SMKN 7 Surabaya . Jurnal Pendidikan Teknik Elektro, 3 (3), pp. 535-541.
Miarso, Y. (2004). Menyemai Benih Teknologi . Jakarta: Kencana
Riduwan. (2011). Skala Pengukuran Variabel-Variabel Penalitian. Bandung: Alfabeta
Sugiyono. (2006). Statistika Untuk Penelitian. Bandung: CV Alfabeta.
Danim, S. (2010). Media Komunikasi Pendidikan . Jakarta: PT Bumi Aksara.
Sutirman. (2013). Media dan Model-Model Pembelajaran Inovatif. Yogyakarta: Graha Ilmu.
Fajriah, U.N. (2016). Utilizing Instructional Media for Teaching Infrastructure Administration. Journal of Education and Practice (Online), 7 (6), pp. 100-111.
Sadiman,  A.  S.  dkk.  (2011). Media  Pendidikan:  Pengertian,  Pengembangan  dan  Pemanfaatannya. Jakarta: Raja Grafindo Persada.