Bioeduca: Journal of Biology Education http://journal.walisongo.ac.id/index.php/bioeduca ISSN 2714-8009 ( print ), 2715-7490 (online)
Volume 3, Nomor 1, Tahun 2021 Hal. 37 – 45

## Pengembangan LKPD Materi Arthropoda Berbasis STEM Berteknologi Augmented Reality
Meyninda Destiara 1* , Nurul Himmah 2 , Sari Indriyani 3
1,2,3 Tadris Biologi, Universitas Islam Negeri Antasari Banjarmasin *Email: meyninda.destiara@uin-antasari.ac.id
Informasi Artikel ABSTRAK Submit: 19 – 10 – 2020 Diterima: 29 – 03 – 2021
Dipublikasikan: 31 – 03 – 2021
LKPD merupakan  bahan  ajar  yang  terstruktur,  dengan  bantuan LKPD  tersebut  maka  dapat  membuat  pembelajaran  lebih  aktif dan  berfikir  kreatif.  Ditambah  lagi  LKPD  yang  dibuat  berbasis STEM  dan  bantuan  teknologi  Augmented  Reality  yang  inovatif, sehingga  pembelajran  daring    menjadi  interaktif.  Penelitian  ini bertujuan  untuk  mengembangkan  LKPD  Arthropoda  berbasis STEM berteknologi Augmented Reality yang valid. Metode yang digunakan  yaitu  pengembangan  dengan  model  ADDIE  yang telah dimodifikasi sampai tahap development . Berdasarkan hasil validasi  didapatkan  LKPD  dengan  hasil  valid  dan  layak  untuk digunakan.
Kata kunci: augmented reality; LKPD; STEM. Penerbit ABSTRACT Program Studi Pendidikan Biologi, Fakultas Sains dan Teknologi, UIN Walisongo Semarang Student  worksheets  are  structured  teaching  materials,  with  the help  of  these  student  worksheets  it  can  make  learning  more active  and  think  creatively.  Besides,  student  worksheets  are made  based  on  STEM  and  the  help  of  innovative  Augmented Reality  technology,  so that  online  learning  becomes  interactive. This study aims to develop valid STEM-based Arthropoda student worksheets  with  Augmented  Reality  technology.  The  method used  is  development  with  the  ADDIE  model  that  has  been modified until the development stage. Based on the results of the validation,  it  was  found  that  student worksheets were valid  and suitable for use.
Keywords: augmented reality; STEM; worksheet.
Copyright ©2021, Bioeduca: Journal of Biology Education

## PENDAHULUAN
Arthropoda merupakan hewan seranggga yang memiliki ciri berbuku-buku atau tubuh yang beruas-ruas. Arthropoda dibahas secara terinci pada bab Animalia kelas X  di  Sekolah  Menengah  Atas  atau  SMA,  yang  terlihat  jelas  pada  sajian  silabus mengenai  sajian  materi  arthropoda  tersebut  membahas  secara  umum  jenis-jenis arthopoda berdasarkan ciri-ciri morfologi berdasarkan filumnya.
Sesuai  dengan  kurikulum  2013,  pembelajaran  bersumber  pada  murid  untuk melakukan  eksperimen  atau  pengamatan  ilmiah.  Permendikbud  No.65  tahun  2013 tentang standar proses pendidikan dasar dan mengengah juga mengisyaratkan bahwa perlunya  proses  pembelajaran  yang  dipandu  dengan  kaidah-kaidah  pendekatan
saintifik atau ilmiah. Sehingga guru dituntut kreatif dalam melaksanakan pembelajaran di  kelas  agar  tujuan  dari  kompetisi  dasar  tercapai.  Hal  ini  sejalan  dengan perkembangan dunia pendidikan yang meintegrasikan lebih dari satu disiplin ilmu yaitu STEM ( Science, teknologi, engeneering and mathematics ).
STEM  merupakan  pembelajaran  praktik  yang  mengintegrasikan  antara  ilmu pengetahuan,  teknologi,  teknik  dan  matematika  yang  berfokus  pada  pendidikan (Mulyani,  2019).  Pendekatan  STEM  tersebut secara tidak langsung  dapat  membuat guru  dan  siswa  untuk  berfikir  kreatif  dan  aktif  serta  beriinovatif  dalam  kegiatan pembelajaran.
Berdasarkan hasil observasi di SMAN 7 Banjarmasin, pada saat pembelajaran biologi  berlangsung,  siswa  diarahkan  untuk  melakukan  pengamatan  ilmiah  dengan LKPD yang disediakan oleh guru. LKPD atau Lembar kerja peserta didik merupakan bahan  ajar  cetak  berupa  lembar-lembar  kertas  yang  berisi  materi,  ringkasan  dan petunjuk-petunjuk  pelaksanaan  tugas  dengan  mengacu  kepada  kompetensi  dasar (KD)  yang  harus  dicapai  (Prastowo,  2015).  LKPD  yang  diberikan  guru  menugaskan siswa untuk melakukan pengamatan langsung objek-objek dengan membawa spesies atau jenis hewan tersebut secara langsung kedalam kelas.
Sesuai capaian KD pada LKPD tersebut, siswa   membawa hewan-hewan saat tema  pengamatan  artropoda,  yaitu  seperti  semut,  lebah,  kelabang,  kalajengking, udang,  kaki  seribu,  laba-laba  dan  berbagai  jenis  arthopoda.  Namun,  ketika pengamatan  siswa  terkendala  menyentuh  spesies  tersebut  karena  takut  tersengat karena  sebagian  hewannya  memiliki  racun.  Maka  sebab  itu  pengamatan  hanya terbatas melihat secara jarak jauh dari objek yang diamati.
Meskipun pengamatan  hanya  melihat  dari  jarak  jauh  tidak  sampai  menyentuh, siswa  terlihat  sangat  antusias  karena  melihat  objek  secara  langsung  (pengamatan secara  langsung).  Sesuai  menurut  Widjajanti  (2008)  fungsi  LKPD  yaitu  dapat meningkatkan minat siswa dalam belajar dan dapat mudah dipahami siswa sehingga menarik perhatian ketika menggunakan.
Berdasarkan  paparan  tersebut  menjadi  dasar  pijakan  untuk  mengembangkan sebuah  LKPD  inovatif,  yaitu  LKPD  berbantuan  teknologi  Augme nted  Rea lity. Augmented reality yaitu teknologi yang dapat memvisualkan benda 2 dimensi menjadi 3 dimensi sehingga dapat terlihat real. Sesuai menurut Destiara & Hermawan (2020) bahwa  teknologi Augmented  Reality dapat  membantu  dalam  proses  pembelajaran biologi.  Oleh  sebab  itu  dengan  bantuan  teknologi  tersebut  dapat  membantu menjangkau  hal  yang  masih  belum  bisa  dilakukan  pada  saat  pengamatan,  seperti halnya pengamatan pada objek-objek yang memiliki racun atau bisa .
Berdasarkan hasil analisis kebutuhan yang dilksanakan dengan siswa di SMAN 7 Banjarmasin, didapatkan hasil bahwa semua siswa memiliki gawai berbasis android. Namun  gawai  belum  dimanfaatkan  lebih  lanjut  untuk  aplikasi  pendukung  LKPD sebagai media pengamatan. Kebanyakan dari mereka memanfaatkan smartpone atau gawai sebagai sarana mencari informasi dan hiburan sosial media.
Sesuai  menurut  Kitchenham  (2011)  berpendapat  bahwa  pemanfaatan Smartphone  dalam  pendidikan  dapat  menjadikan  alternatif  dalam  pengembangan
media belajar. Selain itu Laurillard (2007) mengemukakan bahwa dengan smarhpone dalam  pendidikan  membuat  teknologi  ini  berperan  utama  untuk  menjadi  sarana penyampaian informasi kepada siswa melalui teknologi perangkat handpone tersebut. Sehingga  sesuai  dengan  pendapat  tersebut  menjadi  pijakan  peneliti  dalam mengembangkan  sebuah  LKPD  dengan  bantuan  media  seperti smartphone yang dapat digunakan dengan mudah oleh siswa.
Sesuai  risert-riset  sebelumnya,  pengembangan  teknologi  sebagai  media pembelajaran  sangat  mengalami  peningkatan  yang  pesat  dalam  dunia  pendidikan. Seperti riset yang dilaksanakan oleh Asri (2019) memanfaatkan Smartphone sebagai media  pembelajaran  mata  pata  kuliah  koreografi  dan  komposisi  tari  I  dan  yang dilaksanakan  oleh  Suhendra  (2020)  dengan  memanfaatkan  smartphone  sebagai media  pembelajaran  berbasis  daring  pada    masa  covid- 19  di  MI  Ma’arif  07 Karangmangu  Kecamatan  Kroya  Kabupaten  Cilacap.  Sehingga  dari  riset  tersebut terlihat  bahwa  fungsi smartphone selain  untuk  komunikasi smartphone juga  dapat menunjang dalam proses pembelajaran.
Dewasa  ini  pembelajaran  jarak  jauh  menjadi  himbauan  utama  oleh  menteri pendidikan  yang  harus  dilaksanakan,  Sesuai  edaran  Kemendikbud  (2020)  yang berisikan  edaran  dengan  melaksanakan  belajar  dari  rumah  dalam  masa  darurat penyebaran Covid-19. Berdasarkan hal tersebut menjadi tantangan besar bagi dunia pendidikan  untuk  beradaptasi  dengan  melaksanakan  pembelajaran  jarak  jauh. Sehingga dari hal ini guru dituntut untuk berinovasi dalam mengajar secara daring atau dalam jaringan.
Berdasarkan  paparan  tersebut,  bahwa  teknologi  merupakan  solusi  untuk melakukan  pembelajaran  jarak  jauh,  dengan memanfaatkan  media-media  yang  ada atau  mengembangkan  media  yang  terbaharukan  merupakan  jembatan  untuk terlaksananya pembelajaran secara daring.
Oleh  sebab  itu,  dengan  mengembangkan  LKPD  berbasis  STEM  berteknologi Augmented  Reality ini  harapannya  dapat  membantu  dalam  proses  pembelajaran secara daring yang sedang dijalani. Sehingga dapat membuat proses pembelajaran yang lebih interaktif dan berfikir kreatif dalam pelaksanaannya.
Sesuai  paparan  tersebut,  maka  dikembangkanlah  suatu  LKPD  yang  inovatif untuk masa pandemi yaitu LKPD Arthropoda berbasis STEM berteknologi Augmented Reality .  Tujuan  dari  riset  kali  ini  adalah  untuk  mengembangkan  LKPD  Arthropoda berbasis STEM berbantuan teknologi Augmented Reality yang valid berdasarkan uji validitas oleh para ahli.

## METODE PENELITIAN
Penelitian  ini  merupakan  penelitian  pengembangan  atau  R&D,  yaitu  metode penelitian  yang  digunakan  untik  menghasilkan  suatu  produk  (Sugiyono,  2010). Prosedur  penelitian  yang  dikembangkan  ini mengacu  pada  model  ADDIE ( Analysis, design, Development, implementation and Evaluating ).
Uji  validasi  LKPD  berteknologi Augmented  Reality ini  dilakukan  oleh  validator yang berkompeten pada bidangnya, yaitu ahli media dan ahli materi. Teknik analisis
data yang digunakan pada penelitian ini yaitu desktiptif dengan menghitung dari nilai presentase hasil validasi. Adapun rumus penilaian presentase sebagai berikut:

## Gambar. 1 Tahap pengembangan LKPD berdasarkan model ADDIE yang termodifikasi
LKPD  yang  telah  divalidasi  oleh  para  ahli  kemudian  diidentifikasi  dengan presentasi skor. Kriteria skor analisis tersebut mengacu pada Riduwan, (2012)
Tabel. 1 kriteria kelayakan analsisi presentase Presentase Keterangan 80-100 Baik/valid/layak 60-79 Cuku baik/cukup valid/cukup layak 50-59 Kurang baik/kurang valid//kurang layak 0-49 Tidak baik (ganti)

## HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN
Hasil  penelitian  ini  merupakan  produk  pengembangan  LKPD  (lembar  kerja peserta  didik)  dengan  materi  Arthropoda  berbasis  STEM  berteknologi  Augmented Reality. Penelitian ini merupakan penelitian pengembangan atau R&D dengan model yang digunakan yaitu mengacu pada ADDIE.
Adapun  model  rancangan  ADDIE,  yaitu  model  dengan  5  tahap  yaitu; Analysis (analisis), design (desain), development (pengembangan), implementation (implementasi)  dan evaluation (evaluasi).  Namun  untuk  pengembangan  LKPD  ini tahap ADDIE dimodifikasi sampai pada tahap development (pengembangan), hal ini dikarenakan  tujuan  dari  penelitian  ini  yaitu  sampai  pada  mengembangkan  dan
menghasilkan suatu LKPD yang valid untuk diimplementasikan kemudian berdasarkan penilaian validator.
Tahapan-tahapan yang telah dilakukan untuk mengembangkan LKPD ini yaitu, analisis. Pada tahap analisis ini yaitu menganalisis kebutuhan siswa ketika observasi dan wawancara dengan menggunakan angket sederhana. Tujuan dilakukan analisis kebutuhan  ini  merupakan  pijakan  untuk  melakukan  pengembangan  produk.  Seperti menurut Mulyatiningsih, (2011) bahwa analisis dilakukan bisa melalui studi literature atau  penelitian  pendahuluan.  Pada  saat  analisis  kebutuhan  didapatkan hasil  bahwa semua  siswa  memiliki smartphone .  Sehingga  untuk  mengembangkan  suatu  produk dengan  media  smartphone  ada  sekolah  menengah  atas  (SMA)  tidak  sulit  untuk diimplementasikan.
Selanjutnya  tahap  kedua  yaitu design atau  desain,  pada  tahap  ini  dilakukan desain  LKPD  yang  berbasis  STEM  dengan  menyesuaikan  angket  kebutuhan  yaitu perangkat yang digunakan berteknologi Augmented Reality dari smartphone.
Tahap  lanjutan  dari  desain  yaitu development atau  pengembangan.  Dari rangkaian  desain  tersebut  maka  dibuatlah  suatu  LKPD  berbasis  STEM  dengan bantuan  teknologi  Augmented  Reality  (AR).  Hasil  pengembangan  yang  dibuat  yaitu perangkat  aplikasi  berteknologi  AR  dan  LKPD  berbasis  STEM.  Sehingga  untuk menggunakan LKPD ini harus didukung oleh aplikasi AR tersebut.
Adapun LKPD yang dikembangkan sebagai berikut:
Gambar. 2 Tampilan cover LKPD dan kompetisi dasar yang ingin dicapai
Gambar  tersebut  merupakan  tampilan  depan  LKPD  dan  tampilan pada  bagian kompetisi dasar yang ingin dicapai. Pada bagian LKPD ini dimodifikasi pada bagian indikator  dengan  menyesuiakan  harapan  dari  pembuat  untuk  mencapai  tujuan pembelajaran.  Sesuai menurut Prastowo (2015) bahwa salah satu fungsi dari LKPD tersebut  adalah  untuk    memudahkan  pengajaran  kepada  peserta  didik.  Widjajanti (2008)  juga  menjelaskan  bahwa    fungsi  LKPD  yaitu  untuk  membangkitkan  minat
peserta didik jika LKPD yang disusun dibuat secara rapi, sistematis mudah dipamahi. Oleh  sebab  itu  sesuai  dengan  harapan  kedepannya  pemanfaatan  LKPD  ini  untuk memudahkan  dan  membantu  dalam  proses  pembelajaran  daring  agar  lebih  aktif, interaktif dan menarik. Hal ini sesuai dengan tujuan pembelajaran STEM yang dapat membuat  siswa  menjadi  lebih  berfikir  kreatif  dan  aplikasi  pendukung  yang  dapat membuat siswa lebih termotivasi karena menarik.
Gambar. 3 rangkaian STEM pada LKPD
Berdasarkan  gambar  di  atas  terlihat  rangkaian  STEM  yang  disusun  untuk mencapai tujuan pembelajaran. Bagian STEM yang terlihat yaitu Sains, yang disusun dengan  menampilkan  wacana untuk  membangkitkan berpikir  kritis  siswa.  Kemudian bagian teknologi dan engineering terdapat marker atau barcode yang dapat digunakan untuk  menggunakan  aplikasi,  oleh  sebab  itu  pada  bagian  teknologi  menggunakan apliasi ini berkaitan dengan engineering yang menggunakan aplikasi pendukung. Pada bagian  terakhir  yaitu mathematic merupakan  bagian  menghitung, dibagian ini  siswa diarahkan  untuk  menghitung  berapa  jumlah  antenna,  jumlah  kaki,yang  dilihat  pada saat pengamatan dengan menggunakan aplikasi Augmented Reality.
Sesuai  menurut  Mustqim  (2017)  bahwa  pembelajaran  dengan  menggunakan teknologi Augmneted Reality dapat menjadikan pembelajaran lebih interaktif. Seiring dengan  penelitian  oleh  Pramuji,  dkk  (2018)  tentang  pembelajaran  berbasis  STEM dapat  menciptakan  pembelajaran  yang  mampu  meningkatkan  kemampuan  berpikir kritis  siswa.  Sehingga  ketika  digabungkan  antara  STEM  dan  teknologi Augmented Reality akan menghasilkan suatu produk yang menarik dan membantu siswa dalam melakukan  eksperimen  yang  dapat  membuat  pembelajaran  benar-benar  berjalan sesuai tujuan yaitu lebih interaktif, berpikir kritis dan inovatif.
Hasil  pengamatan  menggunakan  LKPD  berbantuan  Teknologi Augmented Reality dapat dilihat pada gambar 4. Sehingga ketika melakukan pengamatan siswa tidak  harus  memegang spesies yang  berbahaya  seperti  kalajengking,  namun  bisa dilakukan  dengan  alternatif  pengamatan  secara  langsung  dengan  menggunakan
media berbantuan teknologi Augmented Reality tersebut. Meskipun pada hakikatnya pengamatan langsung tetap harus dilaksanakan karena sesuai kaidah ilmiah bahwa pengamatan ilmiah itu harus secara real-time .
Gambar. 4 tampilan pengamatan LKPD dengan teknologi Augmented Reality
Adapun hasil validasi dari ahli media sebagai berikut:
Tabel.2 hasil validasi ahli media Aspek Presentase Teknik penyajian 83,3 % Penyajian materi 82,1 % Kegrafikan 87,5 % Rata-rata 84,3 %
Sesuai hasil validasi dari ahli media tersebut, didapatkan hasil bahwa LKPD yang digunakan  memiliki  presentase  sebesar  84,3%  dengan  predikat  valid  atau  layak digunakan.  Selain  itu  saran  dari  validator  juga  sudah  layak  untuk  dikembangkan dengan  beberapa  revisi  sesuai  saran.  Setelah  validasi  ahli  media  maka  dilakukan validasi  berikutnya  yaitu  ahli  materi.  Adapun  hasil  validasi  dari  ahli  materi  sebagai berikut:
Tabel. 3 hasil validasi ahli materi Aspek Presentase Cakupan Materi 87,5 % Scientific Approach 83,3% Kebahasaan 93,7 % Rata-rata 88,2 %
Sesuai hasil validasi dari ahli materi tersebut maka didapatkan hasil bahwa LKPD yang dikembangkan  memiliki presentase sebesar 88,2% dengan predikat valid atau layak digunaan. Setelah itu juga didapatkan beberapa saran dari validator, oleh sebab itu LKPD ini merupakan produk yang layak digunakan namun harus dilakukan revisi
guna  untuk  mencapai  LKPD  yang  lebih  baik.  Sesuai  menurut  Destiara  dkk  (2018) Revisi  dilakukan  untuk  mempertimbangkan  hasil  validasi  serta  saran  dari  validator untuk tercapainya kesempurnaan produk.
Fungsi  dari  revisi  produk  merupakan  untuk  memenuhi  standar  atas  penilaian para  ahli  terkait  LKPD  yang  dikembangkan,  sehingga  ketika  dilaksanakan  uji  coba selanjutnya  akan  mendapatkan  hasil  yang  praktis  dalam  penggunaannya.  Seperti pengembangan  buku  ajar  yang  dilakukan  oleh  Destiara  (2020)  terkait  kepraktisasn pengambangan bahan ajar biologi berbasis islam-sains berbantuan media Augmented Reality , didapatkan presentase tinggi dengan nilai 8,8% dari uji keterbacaan. Sehingga dari  hal  tersebut  membuktikan  bahwa  belajar  dengan  menggunakan  media Augmented  Reality dapat  menambah  minat  siswa  dalam  belajar  khususnya  belajar biologi.

## SIMPULAN DAN SARAN
Berdasarkan dari produk pengembangan tersebut maka didapatkan kesimpulan bahwa produk yang dihasilkan berupa LKPD Arthropoda berbasis STEM berteknologi Augmented Reality yang valid berdasarkan hasil validasi dari para ahli.

## UCAPAN TERIMA KASIH
Terimakasih  diucapakan  untuk  para  validator  yang  telah  membantu  menuju kesempurnaan produk serta bapak Faisal Rizaldy yang telah membantu kelancaran dalam penyusunan jurnal ini .

## RUJUKAN
Asri  (Adinda),  Gita  Kinanthi  Purnama.  (2019). Pemanfaatan  Smartphone  Sebagai Media  Pembelajaran  Mata  Kuliah  Koreografi  dan  Komposisi  Tari  I .  Lentera: Jurnal Ilmiah Kependidikan. Vol. 14 No. 2
Destiara,  M,  Soendjoto  M.A  &  Dharmono.  (2018). Validitas  Bahan  ajar  jenis  ikan  di sungai  panjaratan  pada  konsep  vertebrata  SMA  kelas  X .    jurnal  inovasi pendidikan sains. Vol. 9 no.1
Destiara Meyninda &  Hermawan Aldi. Teknologi Augmented Reality sebagai media pembelajran  biologi .  Jurnal  Sistem  Informasi  dan  Bisnis  Cerdas  (SIBC)  vol.13 no.2
Destiara, Meyninda. (2020). The Practicality of Teaching Material Biology of Islamic- Science  Based  on  Augmented  Reality. Bio-Inoved:  Jurnal  Biologi-Inovasi Pendidikan. Vol. 2 No. 2
Kemendikbud. (2013). Permendikbud Nomor 65 Tahun 2013 Tentang Standar Proses . Jakarta: Kemendikbud
Kemendikbud.  (2020). Permendikbud  Nomor  15  Tahun  2020  Tentang  Pedoman Penyelenggaraan Belajar dari Rumah dalam Masa Darurat Penyebaran  Covid- 19 . Jakarta: Kemendikbud Kitchenham,  A.  (2011). Models  for  interdiscriplinary  mobile  learning:  delivering information to students. Hersey PA: IGI Global.
Laurillard,  D.Rethinking  university  teaching:  a  framework  for  the  effective  use  of educational technology (London:Routledge)
Mulyani  Tri.  (2019). Pendekatan  Pembelajaran  STEM  untuk  Menghadapi  Revolusi. Seminar Nasional Pascasarjana 2019. Prosiding. Universitas Negeri Semarang. Mulyatiningsih, E. (2011). Metode Penelitian Terapan Bidang Pendidikan . Yogyakarta: Alfabeta
Mustaqim,  Ilmawan.  (2017). Pengembangan  Media  Pembelajaran  Berbasis Augmented Reality . Jurnal Edukasi Elektro. Vol. 1 No. 1 Pramuji Lili, Anna Permanasari, Didit Ardianto. (2018). Multimedia Interaktif Berbasis STEM pada konsep Pencemaran Lingkungan Untuk Meningkatkan Kemampuan Berpikir Kritis Siswa . Jurnal of Science Education and Practice. Vol. 2 No.1 Prastowo,  Andi.  (2015). Panduan  Kreatif  Membuat  Bahan  Ajar  Inovatif. Yogyakarta: Diva Press.
Riduwan. (2012). Metode & Teknik Menyusun Proposal Penelitian . Bandung: Alfabeta Suhendra, Hendra. (2020). Pemanfaatan Smartphone Sebagai Media Pembelajaran Berbasis  Dasring  Pada  Masa  Covid- 19  Di  MI  Ma’arif  07  Karangmangu Kecamatan  Kroya  Kabupaten  Cilacap .  Masters  thesis.  IAIN  Purwokerto.  Tidak dipublikasikan
Sugiyono. (2010). Metode Penelitian pendidikan pendekatan kualitatif, kuantitatif dan R&D . Bandung: Alfabeta Widjajanti, Endang. (2008). Kualitas Lembar Kerja Siswa . (online)
( staff.uny.ac.id/system/files/pengabdian/ending../kualitas-lks.pdf . diakses pada tanggal 18 Oktober 2020)