https://jamsi.jurnal-id.com

## Pelatihan Fasilitator Pembelajaran Digital sebagai Upaya Pembelajaran Era Revolusi 4.0 di SMK Yapinuh, Provinsi Jawa Barat
Siti Sahara* 1 , Sylvira Ananda Azwar 2 , Raissa Azaria Andini 3
1,2,3 Program Studi Manajemen Pelabuhan dan Logistik Maritim, Universitas Negeri Jakarta, Indonesia *e-mail: sitisahara@unj.ac.id 1

## Abstrak
Era revolusi industri 4.0 setidaknya membawa empat kecakapan yang harus dimiliki oleh generasi abad 21, yaitu: ways of thingking, ways of working, tools for working dan skills for living in the word. Peran guru  selaku  seorang  pendidik  harus  kreatif  dan  inovatif  dalam  menggunakan  teknologi  agar pembelajaranpun  tidak  lagi  monoton.  Berdasarkan  observasi  langsung  dengan  mitra,  yaitu  SMK  Yapinuh ditemui bahwa 70% guru di wilayah Kecamatan Muara Gembong Kabupaten Bekasi tidak dapat  membuat pembelajaran menarik pada kelas online saat proses supervisi oleh kepala sekolah. Pelaksanaan Pengabdian Masyarakat dengan tema tentang fasilitator pembelajaran digital sebagai upaya pembelajaran era revolusi 4.0 bagi para guru bertujuan untuk memenuhi kegiatan Tridharma Perguruan Tinggi dengan memberikan penyuluhan  kepada  para  guru  di  wilayah  kecamatan  Muara  Gembong  Kabupaten  Bekasi  dan  sekitarnya agar  dapat  membuat  media  pembelajaran  menarik  yang  meningkatkan  motivasi  belajar  para  siswa. Kegiatan ini akan dilaksanakan di SMK Yapinuh Kecamatan Muara Gembong secara tatap muka agar para guru  dapat  secara  langsung  mempraktekkan  setiap  aplikasi  yang  dibahas  dalam  pelatihan.  Pengabdian Masyarakat  ini  telah  dilaksanakan  dengan  tanggapan  sangat  baik  dari  para  guru  di  wilayah  kecamatan Muara  Gembong  Kabupaten  Bekasi  dan  sekitarnya.  Hal  ini  dapat  dilihat  dari  adanya  peningkatan pengetahuan mengenai pembuatan media pembelajaran berdasarkan hasil pretest dan post-test peserta
Kata kunci : Digital, Fasilitator, Pembelajaran

## Abstract
The era of the industrial revolution 4.0 brought at least four skills that must be possessed by the 21st century  generation,  namely:  ways  of  thinking,  ways  of  working,  tools  for  work  and  skills  for  living  in  the world. The role of the teacher as an educator  must be creative and innovative in using technology so that learning is no longer monotonous. Based on direct observations with partners, namely SMK Yapinuh, it was found that 70% of teachers in the Muara Gembong District, Bekasi Regency, were unable to  make learning interesting  in  online  classes  during  the  supervision  process  by  the  school  principal.  Implementation  of Community Service with the theme of digital learning facilitators as a learning effort in the 4.0 revolution era for teachers aims to fulfill the Tridharma activities of Higher Education by providing counseling to teachers in the Muara Gembong sub-district, Bekasi Regency and its surroundings so that they can create interesting learning media that increase learning motivation the students. This activity will be carried out face-to-face at Yapinuh Vocational School, Muara Gembong District, so that teachers can directly practice each application discussed  in  the  training.  This  Community  Service  has  been  carried  out  with  very  good  responses  from teachers in the Muara Gembong sub-district, Bekasi Regency and its surroundings. This can be seen from the increase  in  knowledge  about  making  learning  media  based  on  the  results  of  the  participants'  pretest  and post-test.
Keywords : Digital, Facilitator, Learning

## 1. PENDAHULUAN
Perkembangan  revolusi  industry  terus  berkembang.  Selama  revolusi  industry  1.0,  air dan  uap  digunakan  untuk  mekanisasi  produksi.  Berkembang  menjadi  revolusi  industry  2.0, dimana tenaga listrik digunakan untuk membuat produksi massal. Selanjutnya revolusi industry 3.0,  dimana  elektronik  dan  teknologi  informasi  digunakan  untuk  mengotomatisasi  produksi. Revolusi  industri  4.0  meningkat  jauh  dibandingkan  revolusi  industry  3.0,  di  mana  kemajuan teknologi baru mengaburkan batas antara dunia fisik, digital, dan biologis. Revolusi industri 4.0 yang  terjadi  pada  tahun  2010-an  melalui  rekayasa  intelijen  dan  'internet  of  things'  sebagai tulang  punggung  pergerakan  serta  konektivitas  antara  manusia  dan  mesin  (Shwab,  K.,  2016).
https://jamsi.jurnal-id.com
Revolusi ini dipimpin oleh munculnya kecerdasan buatan, robotika, internet benda, kendaraan otonom, bio dan nanoteknologi, 3-D percetakan, ilmu material, komputasi kuantum, dan energi penyimpanan (Diwan, 2017). Bila ingin bersaing di era revolusi 4.0 ini Indonesia perlu segera meningkatkan kemampuan dan keterampilan sumberdaya manusia melalu pendidikan, menjadi operator dan analis handal sebagai pendorong Industri mencapai daya saing dan produktivitas tinggi (Syamsuar, 2018).
Selain  itu  revolusi  industry  4.0  ini  tidak  hanya  mempengaruhi  bidang  ekonomi,  tetapi juga  mempengaruhi  Pendidikan.  Gelombang  revolusi  industry  4.0  begitru  kuat  membawa perubahan yang tidak bisa dihindari, termasuk dalam lingkungan Pendidikan sehingga membuat kata  “Pembelajaran  4.0”  menjadi  kata  kunci  yang  terkenal  di  kalangan  pendidik  saat  ini (Anaelka, 2018). Pembelajaran 4.0 merupakan respon terhadap kebutuhan revolusi industry 4.0 dimana  manusia  dan  teknologi  diselaraskan  untuk  mengembangkan  ilmu-ilmu  baru  yang memanfaatkan potensi teknologi digital, data yang dipersonalisasi, konten sumber terbuka, dan kemanusiaan  baru  dari  dunia  yang  digerakkan  oleh  teknologi  dan  terhubung  secara  global. Pembelajaran  4.0  memiliki  visi  dalam  mendorong  peserta  didik  untuk  belajar  tidak  hanya keterampilan  dan  pengetahuan  yang  diperlukan  tetapi  juga  untuk  mengidentifikasi  sumber dalam mempelajari sebuah ilmu keterampilan maupun pengetahuan (Fisk, 2017).
Kecamatan Muara Gembong merupakan salah satu kecamatan yang terdapat Kabupaten Bekasi  Provinsi  Jawa  Barat.  Rob  kala  bulan  purnama  dan  bulan  baru  menjadi  langganan  bagi siswa-siswa  di  sana.  Banyak  peserta  didik  yang  begitu  merasakan  sulitnya  berangkat  sekolah dengan  kaki  telanjang  dan  menerjang  lumpur.  Selain  itu  saat  belajar  para peserta  didik  harus selalu siaga jika air rob meninggi. Hal ini menyebabkan banyak peserta didik yang tidak dapat hadir  pada  pembelajaran  di  kelas  serta  sering  kali  pelaksanaan  pembelajaran  di  sekolah dialihkan  ke  rumah  atau  tempat  tinggal  peserta  didik  melalui  pembelajaran  jarak  jauh.  Pada pembelajaran jarak jauh ini, peserta didik menjadi kurang aktif dalam menyampaikan aspirasi dan pemikirannya, tidak adanya teman untuk diskusi tentang materi pembelajaran, banyaknya tugas  rumah  yang  diberikan  oleh  orang  tua,  kurangnya  pengawasan  dari  orang  tua  dalam mengikuti pembelajaran, serta keterbatasan sarana dan prasarana yang dimiliki sehingga dapat mengakibatkan pembelajaran membosankan dan minat belajar menjadi rendah. Sedangkan bagi para  guru,  permasalahan  yang  dihadapinya  antara  lain  keterbatasan  sarana  prasarana,  serta kurangnya  kemampuan  guru  dalam  pemanfaatan  teknologi  aplikasi  dalam  pengelolaan  kelas online, mengelola aktivitas pembelajaran yang interaktif, dan membuat asesmen online dalam proses  pembelajaran.yang  dapat  digunakan  selama  proses  pembelajaran  jarak  jauh. Berdasarkan observasi dan diskusi langsung dengan mitra didapatkan beberapa permasalahan yang dihadapi yaitu: (1) Sebesar 70% guru di wilayah Kecamatan Muara Gembong Kabupaten Bekasi tidak dapat menggunakan aplikasi dalam pengelolaan kelas online yang digunakan saat proses  supervise  oleh  kepala  sekolah;  (2)  Sebesar  70%  guru  di  wilayah  Kecamatan  Muara Gembong  Kabupaten  Bekasi  tidak  dapat  mengelola  aktivitas  pembelajaran  yang  interaktif selama Pandemi Covid-19 saat proses supervise oleh kepala sekolah; (3) Sebesar 70% guru di wilayah Kecamatan Muara Gembong Kabupaten Bekasi tidak dapat membuat asesmen online.
Kemampuan  guru  dalam  mengelola  aktivitas  pembelajaran  yang  interaktif,  dan membuat asesmen dalam proses pembelajaran adalah tuntutan kompetensi guru sebagaimana diatur dalam Peraturan Menteri Pendidikan Nasional Nomor 16 tahun 2007 tentang Kualifikasi dan Kompetensi Guru (Kebudayaan, 2007). Namun pada kenyataannya masih banyak guru yang belum  memahami  pengelolaan  kelas  online,  mengelola  aktivitas  pembelajaran  yang  interaktif, dan membuat asesmen online yang dapat digunakan pada pembelajaran jarak jauh. Oleh karena itu  diperlukan  adanya  pelatihan  terkait  fasilitator  pembelajaran  digital  sebagai  upaya pembelajaran  era  revolusi  4.0  maupun  dalam  mengatasi  hambatan  pembelajaran  di  sebabkan banjir rob.
https://jamsi.jurnal-id.com

## 2. METODE
Pelaksanaan  Pengabdian  Masyarakat  ini  dilaksanakan  pada  tanggal  12  Juli  2022  di sekolah mitra SMK Yapinuh yang beralamat di Kp. Gaga, Pantai Sederhana, Kecamatan. Muara Gembong, Kabupaten Bekasi, Jawa Barat. Pelatihan diawali dengan pemberian pretest mengenai materi  yang  akan  dijabarkan.  Dilanjutkan  dengan  pemaparan  materi  tentang  fasilitator pembelajaran  digital  sebagai  upaya  pembelajaran  era  revolusi  4.0  yang  terdiri  dari  beberapa pokok  bahasan.  Pokok  pembahasan  pertama  mengenai  transformasi  pembelajaran  di  era industry 4.0 dilihat dari aspek kriteria kebutuhan lulusan di dunia kerja, guru sebagai fasilitator pembelajaran,  dan  kemampuan  fasilitator  pembelajaran.  Pokok  pembahasan  kedua  adalah mengenai penjelasan pembuatan media pembelaran dengan menggunakan smart presentation, video  pembelajaran,  dan  games  pembelajaran.  Setelah  pemaparan,  pemateri  dan  peserta mengadakan  tanya  jawab  yang  diakhiri  dengan post-test untuk  mengetahui  peningkatan pengetahuan  tentang  materi  yang  telah  dijabarkan.  Pelatihan  ini  dilaksanakan  berdasarkan kebutuhan guru-guru di wilayah Kabupaten Bekasi khususnya di daerah Muara Gembong dalam mengembangkan media pembelajaran sehingga dapat meningkatkan minat belajar peserta didik di era industry 4.0 ini.

## 3. HASIL DAN PEMBAHASAN
Kegiatan  P2M  ini  dibagi  menjadi  tiga  tahap,  yaitu:  tahap  persiapan,  pelaksanaan,  dan pelaporan. Pada tahap persiapan, kegiatan P2M telah direncanakan dari bulan Februari sampai minggu keempat bulan Maret 2022. Tim P2M merumuskan masalah yang terjadi pada guru-guru di  daerah  Pantai  Sederhana,  Kecamatan  Muara  Gembong,  Kabupaten  Bekasi,  Provinsi  Jawa Barat. Setelah permasalahan ditemukan, maka selanjutnya disusun proposal untuk diajukan ke LPPM melalui SIPP (Sistem Informasi Penelitian dan Pengabdian Masyarakat) LPPM UNJ.
Setelah  melalui  proses  review  internal,  maka  pada  minggu  ke  dua  April  diumumkan bahwa tim ini termasuk dalam penerima hibah kegiatan P2M Fakultas. Oleh karena itu langkah selanjutnya adalah berkoordinasi dengan mitra, dalam hal ini SMK Yapinuh yang akan menjadi tuan  rumah  pelaksanaan  kegiatan.  Kepala  Sekolah  SMK  Yapinuh  dan  para  guru  di  wilayah daerah Pantai Sederhana, Kecamatan Muara Gembong, Kabupaten Bekasi, Provinsi Jawa Barat sangat menyambut baik hal ini. Pelaksanaan kegiatan P2M disepakati waktu pelaksanaan pada minggu kedua bulan Juli 2022, tepatnya pada tanggal 12 Juli 2022. Waktu yang panjang menuju pelaksanaan  kegiatan  dimanfaatkan  untuk  mempersiapkan  acara,  mulai  dari:  mencari  literasi terkait  materi  pelatihan,  pembagian  tugas  panitia,  serta  persiapan  administrasi  yang dibutuhkan. Total peserta yang mendaftar dan yang hadir dalam pelatihan sebanyak 31 peserta. Berikut diagram karakteristik peserta berdasarkan usia dan jenis pekerjaannya :
Gambar 1. Diagram Karakteris tik Peserta Berdasarkan Usia
Pembukaan diawali oleh sambutan oleh KoorProdi Sarjana Terapan Manajemen Terapan dan  Logistik  Maritim  Fakultas  Teknik,  Bapak  Vivian  Karim  Ladesi,  S.T.,  M.T.  yang  dilanjutkan
https://jamsi.jurnal-id.com
dengan sambutan oleh  Kepala  Sekolah SMK Yapinuh, yaitu Bapak Saepudin,S.Pd.I. Selama sesi acara sambutan, para peserta melakukan pengisian absen dan pretest yang terdiri dari 10 soal berupa  pilihan  ganda  berkaitan  dengan  materi  yang  akan  dijabarkan.  Nilai  rata-rata  peserta pada pretest sebesar 5,06. Berikut hasil pretest para peserta sebelum dilakukannya pemaparan materi tentang fasilitator pembelajaran digital sebagai upaya pembelajaran era revolusi 4.0.
Gambar 2. Diagram Hasil Pretest Para Peserta
Materi tentang fasilitator pembelajaran digital sebagai upaya pembelajaran era revolusi 4.0 bagi para guru terdiri dari penjabaran mengenai kriteria kebutuhan lulusan di dunia kerja, definisi guru sebagai fasilitator pembelajaran, kemampuan yang dibutuhkan sebagai fasilitator pembelajaran serta media pembelajaran yang dapat digunakan. Adapun topik pembahasannya, adalah sebagai berikut :
Gambar 3. Topik Pembahasan Fasilitator Pembelajaran Digital Sebagai Upaya Pembelajaran Era Revolusi 4.0
Perguruan  tinggi  melalui  kegiatan  pelatihan  dan  kegiatan  penelitian  ilmiah  berupaya untuk mengembangkan kemampuan sumber daya manusia (Malmqvist et al., 2017). Khususnya, perubahan ketika perubahan teknologi yang cepat di era industri 4.0 yang membutuhkan peran pendidikan tinggi untuk memberikan pembekalan baik kepada para guru maupun peserta didik dengan dasar keterampilan dan pengetahuan, berpikir kreatif, kemampuan beradaptasi dengan tantangan serta tuntutan pekerjaan yang terus berubah (Mustapa et al., 2017). Perguruan tinggi memainkan  peran  utama  dalam  mempersiapkan  sumber  daya  manusia  dalam  menggunakan teknologi secara sadar dan bertanggung jawab.
Pemaparan materi diawali dengan topik transformasi pembelajaran di era industri 4.0. Dimana saat ini di dunia, Revolusi Industri 4.0 sedang terjadi dan itu dapat ditandai atau dilihat dengan  adanya  sistem  fisik  siber,  dimana  teknologi  digital,  teknologi  nirkabel,  dan  big  data terintegrasi  secara  masif  oleh  jaringan  internet  dalam  segala  aktivitas  atau  pada  produksi manufaktur  terintegrasi  dengan  internet  (internet  of  things)  (Aribowo  &  Halim,  2018). Teknologi  telah  menjadi  bagian  integral  dan  ciri  khas  dari  masyarakat  modern  telah
1 2 3 6 4 2 3 1 3 4 2 0 2 4 6 8 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 JU MLAH PE SE RT A NILAI DIAGRAM HASIL PRETEST
https://jamsi.jurnal-id.com
menyebabkan  perubahan  besar  dalam  semua  mata  pelajaran  dan  ilmu  pengetahuan,  ekonomi dan industry (Fischer et al., 2021). Teknologi tidak hanya membuka pintu bagi inklusi sosial di era  modern  masyarakat,  juga  menawarkan  beragam  peluang  bagi  siswa  dan  pendidik  untuk mendukung proses belajar mengajar (Janssen et al., 2013).
Perkembangan  teknologi  merubah  mode  pembelajaran  dari  belajar  hanya  di  kelas menjadi jarak jauh pembelajaran dan ruang kelas virtual, dan dari eksklusif menjadi elit untuk dapat diakses oleh semua orang (Nordin et al., 2010). Pembelajaran jarak jauh dapat merujuk pada  segala  bentuk  pembelajaran  di  mana  individu  tidak  hadir  secara  fisik  seperti  halnya  di kelas.  Bentuk  pembelajaran  ini  menawarkan  banyak  keuntungan  dibandingkan  pembelajaran tradisional  yang  memberikan  kemampuan  kepada  siswa  untuk  belajar  secara  mandiri  dan  di ruang mereka sendiri  (Thoms & Eryilmaz, 2014). Dalam proses pembelajaran jarak jauh  guru dapat  menunjukkan  contoh-contoh  nyata  dengan  menggunakan  berbagai  media  pembelajaran yang  berbeda-beda  (Quan-Haase,  2017).  Beberapa  wilayah  maju  di  dunia,  meningkatkan  dan memperluas  pembelajaran  e-learning  yang  dimaksudkan  agar  para  usia  belajar  dapat melaksanakan  pembelajaran  di  mana  saja,  maupun  kapan  saja  (Hlodan,  2010).  Sehingga  bisa dikatakan  kemajuan  ilmu  pengetahuan  dan  teknologi  tidak  lagi  disekat  oleh  jarak  dan  batas wilayah  (Mardiana  &  Anggraini,  2019).  Saat  ini  sebagian  besar  videogame,  blog,  saluran YouTube, halaman Facebook maupun halaman website lainnya digunakan sebagai media yang membantu  mengarahkan  perhatian,  membimbing  partisipasi,  dan  menciptakan  suasana pembelajaran  bagi  pelajar  dalam  proses  pengajaran  dan  pembelajaran  yang  mendalam (Esteban-guitart, 2018). Guna membuat media pembelajaran inilah dibutuhkan aplikasi-aplikasi yang dapat membantu mewujudkannya, antara lain smart persentation, pembuatan video, dan game pembelajaran.
Presentasi  biasanya  berupa  demonstrasi,  pengenalan,  ceramah,  atau  pidato  yang dimaksudkan untuk menginformasikan, membujuk, menginspirasi, memotivasi, mempresentasikan  ide  atau  materi  baru.  Elemen  kunci  dari  sebuah  presentasi  terdiri  dari presenter,  audiens,  pesan,  reaksi  dan  metode  untuk  menyampaikan  maksud  dari  tujuan persentasi  itu  dibuat  (Swathi,  2015).  Didalam  memberikan  presentasi  pada  proses pembelajaran, seringkali banyak masalah yang mengganggu sehingga presentasi tidak berjalan sempurna. Padahal banyak hambatan yang seharusnya bisa dihindari sehingga tidak menganggu jalannya  presentasi.  Berbagai  hal  yang  menganggu  atau  tidak  enak  dilihat  sebenarnya  hanya akibat  dari  cara  memberikan  presentasi  yang  monoton,  atau  kurang  menarik,  suasana  yang kaku, terlalu serius, dan sebagainya. Hal ini bisa dihindari dengan cara membuat setiap peserta didik  aktif  melalui  presentasi  yang  menarik  sehingga  tidak  membosankan.  Tenaga  pengajar harus  bisa  menguasai  peserta  didik,  ruangan,  dan  menjadi  pusat  perhatian  sehingga  peserta didik mampu menangkap isi presentasi.
Dalam  mendesain  smart  persentation  ada  beberapa  prinsip  desain  visual  perlu dilakukan, jika kita ingin menciptakan bahan presentasi yang menarik. Pertama, keseimbangan dimana  pengaturan  penempatan  elemen-elemen  yang  ada  dalam  sebuah  halaman  (slide).  Ada dua macam keseimbangan, yaitu keseimbangan formal / simetris dan kesimbangan informal / asimetris.  Keseimbangan  formal  biasanya  digunakan  untuk  menata  letak  elemen  grafis  agar terkesan  rapi  dan  formal.  Sedangkan  keseimbangan  tidak  formal  sering  digunakan  oleh kalangan muda untuk menggambarkan dinamika, energi dan pesan yang bersifat tidak formal. Penerapan prinsip ini berhubungan dengan prinsip lainnya, yakni kesatuan dan harmoni. Kedua. irama yang menimbulkan repetition atau pola perulangan untuk diikuti. Ketiga, proporsi yang merupakan hubungan perbandingan antara bagian-bagian atau elemen keseluruhan atau dapat juga  didefinsikan  sebagai  kesesuaian  antara  ukuran  halaman  dengan  isinya,  dikenal  dengan ukuran  kertas  dan  bidang  kerjanya.  Keempat,  kesederhanaan  yang  diartikan  sebagai  desain persentasi  tepat  dan  tidak  berlebihan.  Pencapaian  kesederhanaan  mendorong  peserta  didik untuk  menatap  lama  dan  tidak  merasa  jenuh.  Kelima,  kesatuan  untuk  membuat  kontras  yang mudah  ditangkap  oleh  peserta  didik  terhadap  elemen-elemen  yang  ditata.  Selain  itu,  dalam mempersiapkan  persentasi  dengan  powerpoint  terdapat  fitur  SmartArt  yang  mampu menampilkan  opsi  penyajian  data  dalam  berbagai  bentuk  sebagai  alat  bantu  penjelasan  dari proses,  tahapan,  atau  list  tertentu  yang  ingin  dipaparkan  agar  lebih mudah  dimengerti  secara
https://jamsi.jurnal-id.com
visual.  SmartArt  memberikan  berbagai  opsi  list  dan  diagram  proses  dalam  format  yang  lebih mengedepankan pengalaman visual manusia sehingga lebih  mudah  dalam melakukan transfer pemahaman  kepada  para  peserta  didik.  Saat  ini  sudah  banyak  tersedia  template-template presentasi  yang  menarik  dan  dapat  dengan  mudah  digunakan,  misalkan  allppt.com; slidesgo.com; maupun Canva.
Canva  merupakan  aplikasi  desain  grafis  menjembatani  penggunanya  untuk  dengan mudah  merancang  berbagai  jenis  material  kreatif  secara  online.  Canva  menyediakan  desain- desain  menarik  berupa  template  untuk  presentasi,  resume,  poster,  pamflet,  brosur,  grafik, infografis,  spanduk,  penanda  buku,  bulletin,  dan  lain  sebagainya  yang  disertai  fitur-fitur  di dalamnya. Dalam pembuatan media pembelajaran jarak jauh, biasanya canva digunakan dalam mendesain presentasi agar terlihat lebih menarik oleh para siswa. Adapun jenis-jenis presentasi yang  ada  pada  Canva  seperti  presentasi  kreatif,  pendidikan,  bisnis,  periklanan,  teknologi,  dan sebagainya yang dapat disesuaikan dengan tema materi ajar.
Selain  membuat  smart  presentation,  tenaga  pendidik  juga  dapat  menggunakan  video pembelajaran dapam meningkatkan minat belajar peserta didik. Video pembelajaran merupakan media  pembelajaran  dengan  materi  pembelajaran  audio  visual  yang  dapat  dikemas  dalam berbagai bentuk (Boelan et al., 2022). Video pembelajaran memiliki beberapa kelebihan yaitu: 1) video  mampu  menampilkan  gambar  yang  bergerak  efektif  untuk  mengajarkan  hal-hal  yang terkait dengan suatu prosedur; 2) video mampu menampilkan suatu operasi tertentu, misalnya mampu menampilkan proses eksperimen sains; 3) real-life  experiences, dimana melalui video memungkinkan peserta didik mampu mengamati (observation) berbagai fenomena yang tidak bisa  dilihat  secara  langsung  karena  faktor  bahaya  atau  jarak  yang  jauh;  serta  4)  repetition, dimana  video  memungkinkan  peserta  didik  dapat  mengulang-ulang  tayangannya  sehingga mereka  mampu  menangkap  pesan  dengan  mudah  (Fallo  et  al.,  2022).  Selain  itu,  penggunaan video  pembelajaran  dalam  proses  pembelajaran  memiliki  manfaat,  antara  lain:  dapat meningkatkan perhatian dan konsentrasi siswa; mampu membangkitkan emosi dan sikap siswa; dapat  membantu  siswa  memahami  dan  mengingat  materi  pembelajaran  sehingga  tujuan pembelajaran dapat tercapai disampaikan dengan benar; serta kombinasi visual dan audio dapat membantu siswa yang lemah dan lambat menangkap pesan (Yudianto, 2017). Dalam pembuatan video  pembelajaran,  aplikasi  Filmora  dapat  dijadikan  salah  satu  alternatif  perangkat  lunak editing video.
Software  Wondershare  Filmora  merupakan  sebuah  aplikasi  untuk  membuat  dan mengedit video baik berupa kumpulan gambar, maupun gabungan dari beberapa video menjadi sebuah video baru yang berkualitas, Wondershare Filmora juga digunakan untuk editting video dengan  menggunakan  effect,  transition,  dan  elements  sehingga  membuat  media  pembelajaran lebih menarik (Yunita Bouato, Fitryane Lihawa, 2020). Wondershare Filmora memiliki beberapa kelebihan, antara lain aplikasi ringan, pengoperasiannya sangat mudah, serta filmora memiliki banyak  efek  yang  dapat  digunakan.  Kelebihan  Wondershare  Filmora  ini,  diharapkan  dapat mempermudah  tenaga  pengajar  dalam  membuat  bahan  ajar  berupa  video  yang  bagus  dan menarik sehingga tenaga pengajar dapat memberikan materi dan model pembelajaran dengan cara  yang  lebih  menyenangkan  serta  mudah  dipahami  oleh  peserta  didik  sehingga  dapat termotivasi dan tetap antusias untuk terus belajar.
Pada  era  digitalisasi  ini,  video  pembelajaran  tidak  hanya  bisa  disaksikan  oleh  peserta didik  itu  sendiri  tetapi  juga  bisa  disaksikan  oleh  peserta  didik  seluruh  belahan  dunia  lainnya melalui media virtual YouTube. Sejak diluncurkan secara resmi pada tahun 2005, YouTube telah menjadi salah satu ruang virtual yang penting dan situs paling populer di mana orang seluruh dunia dapat melihat, berbagi, mengunggah, dan mengomentari video. Secara khusus, YouTube bukan  lagi  ruang  virtual  hanya  untuk  memberikan  hiburan  tetapi  juga  telah  menjadi  sumber belajar (Lee, 2017). Potensi YouTube berfungsi sebagai situs literatur pembelajaran mandiri di lingkungan online yang memberikan materi secara rinci (Wang et al., 2019). YouTube dilengkapi oleh fitur-fitur canggih dengan dukungan jejaring sosial termasuk kemampuan membuat profil pengguna (pemilik saluran) serta mengundang orang-orang bergabung dengan saluran tersebut. Hasilnya, video pembelajaran dapat di akses ke jutaan orang (Zhou et al., 2017).
https://jamsi.jurnal-id.com
Media terakhir yang dapat digunakan dalam meningkatkan minat belajar peserta didik adalah melalui game pembelajaran. Pada pembuat game pelajaran, terdapat aplikasi yang bisa digunakan,  yaitu  wordwall,  slido,  dan seesaw. Wordwall  merupakan  aplikasi  berbasis  website yang digunakan untuk membuat media pembelajaran seperti kuis, menjodohkan, memasangkan pasangan,  anagram,  acak  kata,  pencarian  kata,  mengelompokkan,  dan  lain  sebagainya.  selain pengguna  dapat  menyediakan  akses  media  yang  telah  dibuatnya  melalui  daring,  juga  dapat diunduh  dan  dicetak  pada  kertas.  Aplikasi  Wordwall  menyediakan  18  template  yang  dapat diakses secara gratis serta pengguna dapat berganti template aktivitas satu ke aktivitas lainnya dengan mudah. Keunikan lain dalam wordwall dibandingkan aplikasi game edukasi online lain yaitu  tenaga  pengajar  dapat  melihat  tingkat  kesukaran  perbutir  soal,  dan  terdapat  nilai presentasenya agar dapat diketahui soal yang paling sulit hingga yang paling mudah. Sehingga aplikasi  wordwall  bukan  hanya  dapat  dijadikan  media  pembelajaran  interaktif  dalam  bentuk permainan tetapi juga dapat dijadikan media evaluasi secara online yang menarik dan variatif untuk  peserta  didik  sehingga  dapat  memotivasi  dalam  proses  pembelajaran  (Gandasari  & Pramudiani, 2021).
Slido  juga  dapat  digunakan  dalam  pembuatan  media  pembelajaran  jarak  jauh.  Slido adalah  sebuah  platform  interaksi  yang  memungkinkan  para  guru  untuk  mengumpulkan pertanyaan, respon, dan berinteraksi langsung dengan para siswa secara menyenangkan. Fitur- fitur yang ada pada Slido, antara lain : (1) fitur Q&A management, dimana memungkinkan para siswa untuk melontarkan pertanyaan dan memilih jawaban yang mereka anggap benar; (2) fitur Polling, dimana para guru  dapat membuat proses pembelajaran, dan kegiatan diskusi menjadi lebih  interaktif  menggunakan  berbagai  macam  metode  polling,  yaitu  multiple  choice,  word cloud,  quiz,  rating,  open  text  maupun  ranking  yang  dapat  direspon  secara  langsung  oleh  para siswa.
Aplikasi berikutnya yang dapat digunakan dalam proses pembelajaran jarak jauh adalah Seesaw. Seesaw adalah platform pembelajaran yang memungkinkan agar siswa mampu mandiri dalam  mendokumentasikan  apa  yang  mereka  pelajari  selama  proses  pembelajaran.  Dengan menggunakan aplikasi Seesaw, siswa dapat membangun atau merancang kreasi dan karya-karya inovatif  sesuai  kompetensi  kinerja  yang  disepakati  bersama  dengan  guru  mata  pelajaran sehingga  membawa  perubahan  cara  berfikir  guru  tentang  bagaimana  merancang  penilaian otentik  secara  online  dengan  speck  yang  luas.  Selain  itu,  setiap  siswa  dapat  berbagi  konten dengan siswa lain maupun guru. Guru juga dapat langsung berbagi teks, gambar, video, maupun link yang dapat diakses oleh siswa melalui perangkatnya masing-masing.
Setelah  penjabaran  materi,  peserta  diberikan  soal post-test untuk  mengetahui  apakah ada peningkatan pengetahuan tentang materi yang dijelaskan. Soal post-test terdiri dari 10 soal. Soal post-test yang berikan sama seperti yang diberikan saat pretest . Berdasarkan hasil post-test nilai  rata-rata  peserta  8,90  sehingga  dapat  dikatakan  bahwa  adanya  peningkatan  pemahaman peserta mengenai materi pelatihan yang dijelaskan. Berikut hasil post-test para peserta sesudah melaksanakan  pelatihan  dengan  materi  tentang  fasilitator  pembelajaran  digital  sebagai  upaya pembelajaran era revolusi 4.0 :
0 0 0 0 0 0 0 2 10 8 11 0 5 10 15 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 Ju m lah Pes erta Nilai DIAGRAM HASIL POST-TEST PESERTA
https://jamsi.jurnal-id.com
Pelaksanaan  kegiatan  Pengabdian  Masyarakat  ini,  dapat  disimpulkan  bahwa pelaksanaan  kegiatan  sudah  berjalan  dengan  sangat  baik.  Hal  ini  sesuai  dengan  hasil  evaluasi kegiatan yang diberikan oleh peserta, dimana 100% jumlah peserta menyatakan bahwa materi yang diberikan sudah sangat berhubungan dengan pekerjaan dan pelatihan telah dilaksanakan sesuai  dengan  rencana  yang  telah  dtetapkan,  99%  jumlah  peserta  menyatakan  pelatihan  ini membantu peserta untuk bekerja lebih baik, 98% jumlah peserta menyatakan materi pelatihan mudah diaplikasikan ke dalam pekerjaan dan dibawakan dengan menarik, 97% jumlah peserta menyatakan  penyelenggara  telah  menyediakan  fasilitas  pelatihan  dengan  sangat  baik,  95% jumlah peserta menyatakan fasilitas audiovisual yang disediakan berfungsi dengan efektif, 94% jumlah peserta menyatakan pembicara mempersiapkan diri dengan sangat baik serta membuat handouts  membantu  pemahaman  terkait  materi  pelatihan,  serta  92%  jumlah  peserta menyatakan  bahwa  pembicara  berkomunikasi  secara  efektif  dalam  penyampaian  materi pelatihan :
Gambar 5. Evaluasi Pelaksanaan Kegiatan Pengabdian Masyarakat
Selain  itu  antusiasme  peserta  juga  terlihat  dari  foto-foto  dokumentasi  kegiatan Pengabdian Masyarakat berikut ini :
Gambar 6. Pelaksanaan Kegiatan Pengabdian Masyarakat
Gambar 7. Pemaparan Materi Tentang Fasilitator Pembelajaran Digital Sebagai Upaya Pembelajaran Era Revolusi 4.0
https://jamsi.jurnal-id.com
Gambar 8. Pemaparan Materi Tentang Pembuatan Video Pembelajaran
Para peserta juga menginginkan kelanjutan kegiatan pelatihan dengan topik-topik media pembelajaran  lainnya,  antara  lain  pembuatan  video  pembelajaran.  Hal  ini  dikarenakan maraknya penggunaan media Youtube. Sehingga media pembelajaran yang dibuat tidak hanya dapat  diakses  oleh  siswa  tertentu  tetapi  dapat  diakses  oleh  semua  siswa.  Setelah  mengikuti kegiatan ini, para peserta diberikan e-materi dan e-sertifikat.

## 4. KESIMPULAN
Pengabdian  Masyarakat  dilaksanakan  di  Lab.  Komputer SMK  Yapinuh  pada  tanggal  12 Juli  2022.  Kegiatan  ditujukan  kepada  guru-guru  yang  berada  di  wilayah  Kecamatan  Muara Gembong. Total peserta yang mendaftar dan hadir sebanyak 31 peserta. Materi pada  kegiatan pengabdian masyarakat “Pelatihan Fasilitator Pembelajar an Digital Sebagai Upaya Pembelajaran Era Revolusi 4.0” ini berkaitan mengenai transformasi pembelajaran di era industry 4.0 dilihat dari aspek kriteria kebutuhan lulusan di dunia kerja, guru sebagai fasilitator pembelajaran, dan kemampuan  fasilitator  pembelajaran.  Pokok  pembahasan  kedua  adalah  mengenai  penjelasan pembuatan  media  pembelaran  dengan menggunakan  smart  presentation,  video  pembelajaran, dan games pembelajaran. Para peserta diberikan pretest dan post test untuk mengetahui apakah ada peningkatan pemahaman peserta mengenai materi pelatihan yang dijelaskan. Berdasarkan hasil pretest nilai rata-rata yang diperoleh 5,06 dan post test nilai rata-rata yang diperoleh 8.90 sehingga dapat disimpulkan bahwa adanya peningkatan pemahaman peserta mengenai materi pelatihan  yang  dijelaskan.  Menurut  peserta  pelaksanakan  pengabdian  masyarakat  ini  sudah sangat  baik.  Hal  ini  terlihat  dari  respon  para  peserta  yang  menginginkan  kelanjutan  kegiatan pelatihan  dengan  topik-topik  media  pembelajaran  lainnya,  antara  lain  pembuatan  video pembelajaran.  Hal  ini  dikarenakan  maraknya  penggunaan  media  Youtube.  Sehingga  media pembelajaran  yang  dibuat  tidak  hanya  dapat  diakses  oleh  siswa  tertentu  tetapi  dapat  diakses oleh semua siswa.

## DAFTAR PUSTAKA
Ahmad,  J.,  Hasan,  A.  ul,  Naqvi,  T.,  &  Mubeen, T.  (2019).  A  Review  on  Software  Testing  and  Its Methodology. Manager’s Journal on Software Engineering , 13 (1), 32 – 38. https://doi.org/10.26634/jse.13.3.15515
Aljawarneh, S., Aldwairi, M., & Yassein, M. B. (2018). Anomaly-based intrusion detection system through  feature  selection  analysis  and  building  hybrid  efficient  model. Journal  of Computational Science , 25 (1), 152 – 160. https://doi.org/10.1016/j.jocs.2017.03.006 Anaelka, A. H. (2018). Education 4.0 Made Simple: Ideas For Teaching. International Journal of
https://jamsi.jurnal-id.com
Education and Literacy Studies , 6 (3), 92. https://journals.aiac.org.au/index.php/IJELS/article/view/4616
Aribowo,  H.,  &  Halim,  E.  (2018).  The  Role  Of  Technology  Innovation  To  Support  The Competitiveness In Manufacturing Industries In The Era Of Industrial Revolution 4 . 0 ( A Literature Study ). The Fifth International Conference on Enterpreneurship , Book Three , 199 – 207.
Boelan,  E.  G.,  Baunsele,  A.  B.,  Kopon,  A.  M.,  Tukan,  M.  B.,  Leba,  M.  A.  U.,  &  Komisia,  F.  (2022). Improving  The  Pedagogic  Competence  Of  Pandhega  Jaya  Christian  High  School  Teachers Through  Making  Learning  Videos. Abdimas:  Jurnal  Pengabdian  Masyarakat  Universitas Merdeka Malang , 7 (3), 508 – 518. https://doi.org/10.26905/abdimas.v7i3.7587 Diwan,  P.  (2017). Is  Education  4.0  an  imperative  for  success  of  4th  Industrial  Revolution? Medium.Com. https://pdiwan.medium.com/is-education-4-0-an-imperative-for-success-of- 4th-industrial-revolution-50c31451e8a4
Esteban-guitart,  M.  (2018).  Learning  Across  Settings  And  Time  In  The  Digital  Age. Digital Education , June 2018 (33), 1 – 16. https://doi.org/https://doi.org/10.1344/der.2018.33.%25p
Fallo,  D.  N.,  Tangi,  H.,  &  Boelan,  E.  G.  (2022).  Pemanfaatan  Media  Video  Dalam  Pelaksanaan Pembelajaran  Pada  Materi  Sistem  Koloid  Kelas  Xl  IPA  3  SMA  Negeri  2  Kupang. Wahana , 73 (2), 221 – 228. https://doi.org/10.36456/wahana.v73i2.4198
Fischer, F., Sailer, M., & Murb, J. (2021). Digital Learning In Schools : What Does It Take Beyond
Digital Technology ? Journal Elsevier , 103 , 1 – 13. https://doi.org/10.1016/j.tate.2021.103346
Fisk, P. (2017). Education 4.0 … the future of le arning will be dramatically different, in school and throughout  life. Peterfisk.Com.  https://www.peterfisk.com/2017/01/future-education- young-everyone-taught-together/
Gandasari, P., & Pramudiani, P. (2021). Pengaruh Aplikasi Wordwall terhadap Motivasi Belajar IPA Siswa di Sekolah Dasar. Jurnal Ilmu Pendidikan , 3 (6), 3689 – 3696.
Guo, Y., Han, S., Li, Y., Zhang, C., & Bai, Y. (2018). K-Nearest Neighbor combined with guided filter for  hyperspectral  image  classification. International  COnference  On  Identification, Information and Knowledge in the Internet of Things , 159 – 165.
Handoko,  D.  (2016).  Sistem  Pendukung  Keputusan  Seleksi  Penentuan  Penerima  Beasiswa Dengan  Metode  Simple  Additive  Weighting  (SAW).  In Program  Studi  Teknik  Informatika (Vol. 5, Issue 2). Universitas Muhammadiyah Surakarta.
Hlodan, O. (2010). Mobile learning anytime, anywhere. BioScience, 60(9), 682-682.
Janssen,  J.,  Bodemer,  D.,  Janssen,  J.,  &  Bodemer,  D.  (2013).  Coordinated  Computer-Supported Collaborative  Learning :  Awareness  and  Awareness  To ols  Coordinated  Computer- Supported  Collaborative  Learning :  Awareness  and  Awareness  Tools. Educational Psychologist , 48 (1), 37 – 41. https://doi.org/10.1080/00461520.2012.749153
Kebudayaan,  M.  P.  dan.  (2007).  Peraturan  Menteri  Pendidikan  Nasional  Republik  Indonesia Nomor  16  Tahun  2007  Tentang  Standar  Kualifikasi  Akademik  dan  Kompetensi  Guru. Peraturan Menteri , 1 – 31.
Kurniawan, Y. I., Rahmawati, A., Chasanah, N., & Hanifa, A. (2019). Application for determining the modality preference of student learning. Journal of Physics: Conference Series , 1367 (1),
1 – 11. https://doi.org/10.1088/1742-6596/1367/1/012011
Kurniawan,  Y.  I.,  Soviana,  E.,  &  Yuliana,  I.  (2018).  Merging  Pearson  Correlation  and  TAN-ELR algorithm in recommender system.
AIP Conference Proceedings , 1977 . https://doi.org/10.1063/1.5042998
Lee, C. S. (2017). Making Sense Of Comments On Youtube Educational Videos : A Self -Directed Learning Perspective. Emerald Publishing Limited , 41 (5), 611 – 625.
https://doi.org/10.1108/OIR-09-2016-0274
https://jamsi.jurnal-id.com
Low, C. (2015). NSL-KDD Dataset .
Malmqvist, J., Edström, K., & Hugo, R. (2017). A PROPOSAL FOR INTRODUCING OPTIONAL CDIO STANDARDS. Proceedings of the 13th International CDIO Conference, University of Calgary , June , 1 – 16.
Mardiana,  D.,  &  Anggraini,  D.  C.  (2019).  The  effectiveness  of  utilising  web-learning  media towards  islamic  education  learning  (PAI)  outcome  in  the  era of  industrial  revolution  4.0. International Journal of Innovation, Creativity and Change , 8 (1), 80 – 96.
Mustapa,  R.  F.,  Abidin,  A.  F.  Z.,  Amin,  A.  A.  N.  M.,  Nordin,  A.  H.  M.,  &  Hidayat,  M.  N.  (2017).
Engineering  Is  Fun:  Embedded  CDIO  Elements  In  Electrical  And  Electronic  Engineering Final Year Project. Proceedings of the 2017 IEEE 9th International Conference on Engineering Education, IEEE ICEED 2017 , 2018 - Janua , 1 – 6. https://doi.org/10.1109/ICEED.2017.8251154
Nordin, N., Embi, M. A., & Yunus, M. M. (2010). Mobile learning framework for lifelong learning.
Procedia - Social and Behavioral Sciences , 7 (C), 130 – 138. https://doi.org/10.1016/j.sbspro.2010.10.019
Quan-Haase, A. (2017). Trends in online learning communities. ACM SIGGROUP Bulletin , 25 (1),
2 – 6. https://doi.org/10.1145/1067699.1067700
Shams,  E.  A.,  &  Rizaner,  A.  (2018).  A  novel  support  vector  machine  based  intrusion  detection system  for  mobile  ad  hoc  networks. Wireless  Networks , 24 (5),  1821 – 1829. https://doi.org/10.1007/s11276-016-1439-0
Shwab, Klaus. 2016. The Fourth Industrial Revolution. Crown Business.
Sridevi,  M.,  Aishwarya,  S.,  Nidheesha,  A.,  &  Bokadia,  D.  (n.d.). Anomaly  Detection  by  Using  CFS Subset and Neural Network with WEKA Tools . Springer Singapore. https://doi.org/10.1007/978-981-13-1747-7
Swathi, T. V. S. S. (2015). The Importance of Effective Presentation for Organizational Success. IUP Journal Of Soft Skills , 9 (2), 7 – 21.
Syamsuar, R. (2018). Pendidikan dan Tantangan Pembelajaran Berbasis Teknologi Informasi di
Era Revolusi Industri 4.0. Jurnal Ilmiah Teknologi Pendidikan , 6 (2). https://doi.org/https://doi.org/10.24036/et.v2i2.101343
Thoms,  B.,  &  Eryilmaz,  E.  (2014).  How  media  choice  affects  learner  interactions  in  distance learning classes. Computers and Education , 75 , 112 – 126. https://doi.org/10.1016/j.compedu.2014.02.002
Wang, H., Chen, C. W ., Wang, H., & Chen, C. W. (2019). Learning English From Youtubers : English L2  Learners  ’  Self -  Regulated  Language  Learning  On  Youtube. Innovation  in  Language Learning and Teaching , 1 – 14. https://doi.org/10.1080/17501229.2019.1607356
Yudianto,  A.  (2017).  Penerapan  video  sebagai  media  pembelajaran.  Seminar  Nasional Pendidikan 2017, 234 – 237
Yunita  Bouato,  Fitryane  Lihawa,  R.  R.  (2020).  Pengembangan  Media  Pembelajaran  Berbasis Sparkol  Videoscribe  Yang  Diintegrasikan  Dengan  Wondershare  Filmora  Pada  Mata Pelajaran Geografi Materi Mitigasi Bencana Alam. Jambura Geo Education Journal , 1 (2), 71 – 79. https://doi.org/10.34312/jgej.v1i2.7131
Zhou,  Q.,  Lee,  C.S.  and  Sin,  S.- C.J.  (2017),  “Voluntary  use  of  social  media  for  formal  learning: aninvestigation  of  using  self-re gulated  learning”,  paper  to  be  presented  at  the  The  67th Annual Conference of the International Communication Association, San Diego, CA.
https://jamsi.jurnal-id.com

## Halaman Ini Dikosongkan