Jurnal Kreatif: Desain Produk Industri dan Arsitektur Vol 9, No 1, April 2021, 24 - 35 p-ISSN 2303-1662  |  e-ISSN 2747-2582
Konsep Desain Permainan Papan untuk Mengenal Rumah dan Pakaian
Adat Pada Anak Pra Sekolah
Andi Ramlan 1* , Hamdan Bahalwan 2
1,2 Jurusan Desain Produk, Institut Teknologi Adhi Tama Surabaya, Surabaya, Indonesia
Received: February 2021 Accepted: March 2021 Published: April 2021

## Abstract
Indonesia is a country that has tremendous wealth, ranging from population, natural resources, to culture and customs. Each region  has  its  own  cultural  characteristics,  starting  from  traditional  houses,  traditional  clothing,  traditional  ceremonies, musical instruments, etc. However, over time, many cultures are gradually displaced by the times, therefore, it is important to instill in ourselves to love our homeland and love with all our heart the Indonesian cultural heritage that we need to instill from an early age in order to become children's character. Nation that is nationalism. For this reason, children need to be provided with insights about the richness of Indonesian culture from preschool age. Literature study and observation are data collection methods used to obtain information in designing this board game. The analytical methods used in this research are design analysis and SWOT analysis. This design aims to introduce Indonesian culture from an early age and instill a caring attitude of loving the country. The final result of this design is a board game as a medium for introducing Indonesian culture to preschool children.
Key words: board games, Indonesian culture, preschool children

## Abstrak
Indonesia merupakan negara yang memiliki kekayaan yang luar biasa, mulai dari jumlah penduduk, sumber daya alam, hingga kebudayaan dan adat istiadat. Setiap daerah memiliki ciri khas budaya masing-masing mulai dari rumah adat, pakaian adat, upacara adat, alat  musik, dll. Akan tetapi  seiring perkembangan  zaman, banyak kebudayaan-kebudayaan yang berangsur- angsur tergusur oleh perkembangan zaman, oleh sebab itu, pentingnya menanamkan kepada diri kita untuk cinta tanah air dan mencintai dengan sepenuh hati warisan budaya Indonesia yang perlu kita tanamkan sejak dini agar menjadi karakter anak bangsa yang nasionalisme. Untuk itu, anak-anak perlu dibekali wawasan tentang kekayaan kebudayaan Indonesia sejak usia prasekolah. Studi literatur dan observasi merupakan metode pengumpulan data yang digunakan untuk memperoleh informasi dalam perancangan permainan papan ini. Metode analisis yang digunakan dalam penelitian ini adalah analisis desain dan analisis SWOT. Perancangan ini bertujuan untuk mengenalkan budaya Indonesia sejak dini dan menanamkan sikap kepedulian cinta tanah air. Hasil akhir dari perancangan ini berupa permainan papan sebagai media pengenalan budaya Indonesia pada anak prasekolah.
Kata kunci: anak prasekolah, budaya Indonesia, permainan papan.

## 1. Pendahuluan
Indonesia adalah negara kepulauan yang termasuk salah satu negara terbesar di dunia. Indonesia memiliki budaya  yang  berbeda-beda,  ini  memungkinkan  bahwa  dengan  jumlah  34  provinsi,  menjadikan  betapa  kayanya Indonesia akan keberagaman budaya dari berbagai daerah, dan menjadi ciri khas bangsa Indonesia. Dapat diketahui bahwa betapa pentingnya menjaga dan melestarikan kebudayaan Indonesia. Budaya tidak hanya sekedar dikenalkan pada  saat  anak  sudah  mulai  bersekolah,  namun pengenalan  budaya  juga  dapat  dikenalkan  mulai  dari  sejak  dini, yaitu sejak usia prasekolah. Menurut para ahli, mengenalkan budaya pada anak sejak dini sangatlah penting  [1]. Mengenalkan budaya Indonesia pada anak, dapat membangun rasa nasionalisme serta menumbuhkan rasa saling menghargai antar sesama.
* Corresponding author e-mail : andiramlan49@ymail.com .
Gambar 1. Mengenalkan Budaya Pada Anak [2]
Anak adalah generasi penerus bangsa, yang harapannya akan membangun bangsa menjadi lebih baik dari sebelumnya.  Masa  prasekolah  adalah  masa  keemasan  perkembangan  anak,  di  mana  perkembangan  anak berkembang pesat serta kemampuan daya serap anak yang meningkat. Dalam perkembangan anak, peran orang tua sangatlah  penting.  Melengkapi  kebutuhan,  memfasilitasi  dan  mempersiapkan  anak  menuju  kedewasaan  melalui masa perkembangan dengan optimal dan pertumbuhan yang baik sesuai usia [3]. Stimulasi yang diberikan haruslah tepat, karena dapat berpengaruh penting bagi perkembangan anak dalam jangka panjang. Stimulasi untuk anak usia prasekolah usia 3 - 6 tahun dapat diberikan dalam bentuk interaksi dengan keluarga dan orang-orang yang ada di sekitar anak, sehingga dengan memberikan stimulasi yang tepat, dapat membantu anak membentuk kepribadian dan cara berpikir sampai anak menjadi dewasa. Anak usia prasekolah sangat ingin belajar, dan cara terbaik bagi mereka untuk belajar pada usia ini adalah melalui permainan [4]. Permainan merupakan cara yang digunakan anak untuk belajar dan mengembangkan hubungannya dengan orang lain (DeLaune & Ladner,  2011 dalam Ns. Arif Rohman Mansur [4]. Memberikan stimulus dalam bentuk permainan, dapat mendukung perkembangan anak, karena bermain adalah proses belajar bagi anak-anak.
Permainan papan merupakan permainan yang dimainkan dengan bertatap muka, permainan ini memiliki aturan,  tujuan  dan  cerita  serta  memiliki  beberapa  komponen  pendukung.  Permainan  ini  dimainkan  minimal  dua orang, sehingga pemain akan lebih banyak berinteraksi dengan lawan mainnya. Sangat disarankan bagi anak untuk diperkenalkan  dengan  permainan  papan  pada  usia  dini  sehingga  mereka  dapat  bersenang-senang  sambil mempelajari hal-hal baru [5].
Sehingga dalam perancangan ini, menjadikan permainan papan sebagai media dalam mengenalkan budaya Indonesia untuk anak usia prasekolah, dan sebagai media alternatif untuk mengalihkan aktivitas anak-anak terhadap gadget .

## 2. Bahan dan Metode
Metodologi  penelitian  merupakan  bagian  dari  metodologi  yang  secara  khusus  untuk  mendeskripsikan tentang cara mengumpulkan data dan menganalisis data. Jenis penelitian yang akan digunakan adalah penelitian kualitatif dan kuantitatif atau Mix Methods . Pendekatan ini digunakan untuk mengetahui fakta-fakta yang ada di lapangan  secara  mendalam  mengenai  permainan  papan,  dimana  data  akan  digunakan  tidak  hanya  sebagai  fakta lapangan, tetapi juga untuk membantu proses perancangan.
Gambar 2. Kerangka Penelitian (Sumber: data pribadi,2020)

## 3. Hasil dan Pembahasan

## 3.1 Analisis Perkembangan Anak Prasekolah
Hasil  dari  analisis  studi  kasus  yang  telah  dilakukan,  bahwa  jika  anak  prasekolah  dihadapkan  dengan  sebuah permainan papan yang dapat dimainkan oleh 2-4 pemain, dengan visual menggunakan warna-warna terang seperti merah, biru, hijau, kuning, dan menggunakan berbagai macam bentuk komponen seperti bentuk rumah dan bentuk manusia, anak prasekolah sudah dapat merespon dengan baik.

## 3.2 Analisis Aktivitas Anak Prasekolah
Berikut adalah tabel analisis aktivitas yang berkaitan dengan permainan papan:
Tabel 1. Analisis Aktivitas Anak Prasekolah Aktivitas Analisis Anak mengambil mainan Membutuhkan tempat untuk satu set permainan Membutuhkan permainan yang dapat untuk dibawa oleh anak Anak menyiapkan permainan Membutuhkan tempat permainan yang mudah untuk dibuka Membutuhkan buku petunjuk cara bermain Membutuhkan tempat atau tanda untuk setiap komponen permainan Anak bermain Memiliki dimensi permainan yang dapat dijangkau oleh anak Membutuhkan komponen permainan yang mudah untuk digenggam oleh anak Membutuhkan visual yang jelas dan sederhana agar mudah dipahami Menyusun kembali permainan Membutuhkan tempat permainan yang memiliki slot sesuai dengan jenis komponen permainan

## Andi Ramlan, Hamdan Bahalwan
Konsep Desain Permainan Papan Untuk Mengenal Rumah Dan Pakaian Adat Pada Anak Pra Sekolah
Berdasarkan hasil  analisis  aktivitas di atas, dapat disimpulkan bahwa yang dibutuhkan untuk mendesain sebuah permainan papan untuk anak prasekolah adalah: a) Memiliki tempat penyimpanan permainan. b) Permainan dengan bobot yang ringan. c) Tempat permainan yang mudah untuk dibuka. d) Buku petunjuk bermain. e) Identitas pada setiap komponen. f) Dimensi permainan yang dapat dijangkau oleh anak prasekolah. g) Komponen permainan yang mudah untuk digenggam. h) Visual yang jelas. i) Tempat penyimpanan permainan yang memiliki slot sesuai dengan jenis komponen permainan.

## 3.3 Analisis Permainan Papan
Dari analisis yang dilakukan, terdapat empat jenis permainan yang dapat dimainkan oleh anak prasekolah, yaitu Classic Board Games, Eurogames , Deck Building Game dan Card Based Strategy Games .
Dari empat jenis permainan tersebut, akan dikombinasikan menjadi satu kesatuan, sehingga dapat menjadi permainan  yang  lebih  bervariasi.  Sehingga  permainan  akan  berupa  sebagai  berikut:  a)  Permainan  papan  yang dimainkan oleh 2 - 4 pemain, sehingga memiliki nilai esensi kebersamaan saat bermain. b) Permainan papan yang mengangkat  tema  budaya  Indonesia,  sehingga  tampilan  visual  yang  akan  diterapkan  adalah  tampilan  yang mengandung  unsur-unsur  budaya  Indonesia,  seperti  rumah  adat,  pakaian  adat,  dan  pulau-pulau  yang  ada  di Indonesia seperti Sumatera, Jawa, Kalimantan, Sulawesi, Bali, Nusa Tenggara, Maluku dan Papua. c) Permainan papan  yang  memiliki  tujuan  dengan  mengkoleksi  3  komponen  rumah  adat,  sebagai  poin  dalam  memenangkan permainan. d) Permainan papan yang memiliki 16 kartu aksi, sehingga dapat menambah ke seruan saat bermain.

## 3.4 Analisis Sistem Penggerak Bidak dalam Permainan Papan
Dari analisis yang dilakukan, dipilih sistem roll/spin to move , yang mudah dalam menggerakkan bidak, tetapi dalam penerapannya  tidak  menggunakan dadu  melainkan menggunakan  sebuah  token  atau komponen  pendukung yang memiliki angka dan lokasi dari permainan tersebut, agar anak tidak hanya bermain dengan keberuntungan tetapi anak dapat memilih kemana akan menggerakkan bidak. Hal ini dilakukan untuk membangun rasa kepercayaan diri pada  anak  yang  merupakan  tahap  perkembangan  psikososial  anak  prasekolah  dan  juga  dapat  membantu meningkatkan daya ingat pada anak prasekolah.

## 3.5 Analisis Ergonomi dan Antropometri
Untuk  mendapatkan  permainan  papan  yang  aman  dan  nyaman  untuk  dimainkan  oleh  anak  prasekolah  dicarilah antropometri yang dapat diaplikasikan pada permainan papan, karena permainan papan yang menggunakan lebih dari satu komponen, maka berikut antropometri yang dibutuhkan:
a. Menentukan panjang dan lebar papan permainan
Karena permainan papan yang ditujukan untuk 2 - 4 pemain, maka papan permainan memiliki ukuran sisi yang sama.  Sehingga  antropometri  yang  digunakan  untuk  menentukan  panjang  dan  lebar  papan  permainan  adalah panjang jangkauan tangan ke depan dari bahu sampai dengan ujung jari tangan. Gender yang digunakan adalah wanita. Jenis antropometri yang digunakan adalah wanita dengan persentil 50% yaitu 46,68cm, ukuran tersebut digunakan sebagai ukuran maksimal. Sehingga panjang dan lebar papan permainan yang digunakan adalah 40cm x 40cm.
b. Menentukan dimensi bidak pada permainan papan
Antropometri yang digunakan untuk menentukan dimensi bidak pada permainan adalah lebar telapak tangan dan panjang telapak tangan.
Panjang  dari  bidak  permainan  papan  menggunakan  panjang  telapak  tangan,  dengan  gender  wanita  dengan persentil  5  %  yaitu  10cm,  dan  dibagi  menjadi  3  bagian  sehingga  didapatkan  ukuran  3,3cm,  ukuran  ini  yang dipakai  sebagai  ukuran  minimal.  Sehingga  panjang  dari  bidak  yang  digunakan  adalah  3cm  dan  untuk  lebar mengikuti dari material yang akan digunakan.
Tinggi dari bidak permainan papan menggunakan lebar telapak tangan, dengan gender pria dengan persentil 90 %  yaitu  8,72cm,  ukuran  tersebut  digunakan  sebagai  ukuran  maksimal.  Sehingga  tinggi  dari  bidak  yang digunakan adalah 6cm.
c. Menentukan dimensi komponen rumah adat pada permainan papan Antropometri yang digunakan untuk menentukan dimensi komponen rumah adat pada permainan adalah lebar telapak tangan dan panjang telapak tangan
Panjang dari komponen tersebut menggunakan panjang telapak tangan, dengan gender pria dengan persentil 50 %  yaitu  12,41cm,  dan  dibagi  menjadi  2  bagian  sehingga  didapatkan  ukuran  6,2cm,  ukuran  ini  yang  dipakai
sebagai  ukuran  maksimal.  Sehingga  panjang  dari  komponen  tersebut  yang  digunakan  adalah  6cm  dan  untuk lebar mengikuti dari material yang akan digunakan.
Tinggi dari komponen rumah adat menggunakan lebar telapak tangan, dengan gender pria dengan persentil 50% yaitu  6,94cm,  ukuran  ini  dipakai  sebagai  ukuran  maksimal.  Sehingga  tinggi  dari  komponen  tersebut  yang digunakan adalah 6cm.
d. Menentukan tinggi pandangan saat bermain
Antropometri yang digunakan untuk menentukan tinggi pandangan saat bermain adalah tinggi mata saat posisi duduk. Gender yang digunakan adalah pria dengan persentil 90% yaitu 57,97cm, ukuran ini yang dipakai sebagai ukuran  maksimal  dari  tinggi  pandangan  saat  bermain.  Ukuran  ini  diambil  agar  pengguna  5  persentil  dan  50 persentil juga mendapatkan pandangan yang baik.

## 3.6 Analisis Material
Berdasarkan  hasil  analisis  di  telah  dilakukan,  material  yang  digunakan  untuk  permainan  papan  adalah  sebagai berikut:  a)  Papan  permainan  menggunakan  material  kertas,  kertas  yang  digunakan  adalah  kertas  dupleks  yang memiliki  ketahanan  yang  cukup  baik,  dengan finishing menggunakan  stiker  vinyl.  b)  Komponen  permainan menggunakan material kayu, kayu yang digunakan adalah kayu jati belanda yang memiliki daya tahan yang kuat dan tidak terlalu berat, dengan finishing menggunakan stiker vinyl. c) Tempat penyimpanan menggunakan material plastik, plastik yang digunakan adalah plastik impraboard , yang memiliki bobot yang ringan, dan harga yang murah, dengan finishing menggunakan stiker vinyl. d) Kartu aksi menggunakan material kertas art paper yang memiliki daya tahan lebih baik dari pada kertas hvs, dan memiliki variasi dalam hal finishing . e) Buku panduan menggunakan material kertas art paper yang memiliki daya tahan lebih baik dari pada kertas hvs, dan memiliki variasi dalam hal finishing .

## 3.7 Analisis Warna
Analisis  warna  dilakukan  dengan  dua  jenis,  yaitu  warna  yang  mendominasi  dan  warna  yang  digunakan  sebagai aksen. Warna-warna yang kemungkinan besar akan digunakan adalah warna-warna asli dari rumah adat dan pakaian adat.  Warna  yang  sesuai  untuk  anak  prasekolah  adalah  warna-warna  terang  seperti  warna  primer  dan  warna sekunder.
Dari analisis warna yang telah dilakukan, penggunaan warna primer dan sekunder digunakan sebagai warna aksen pada permainan papan, yang dapat menunjukkan identitas suatu pulau, rumah adat, dan pakaian adat.

## 3.8 Analisis Bentuk
Dari  analisis  di  atas,  maka  bentuk  yang  akan  digunakan  pada  permainan  papan  adalah  bentuk  alami,  bentuk dekoratif dan juga bentuk geometris, yang akan diterapkan pada komponen permainan papan dan dikombinasikan menjadi suatu bentuk kesatuan.

## 3.9 Analisis Segmentasi Pasar
Analisis pasar menyangkut lokasi pasar, luas pasar, sifat pasar dan karakteristik pasar, dengan analisis pasar dapat diketahui  siapa  saja  yang  membutuhkan  produk  yang  ditawarkan.  Berikut  adalah  pendekatan-pendekatan  yang dilakukan:

## Geografis
Target pasar dikategorikan berdasarkan tempat tinggal yaitu Kota Surabaya, Jawa Timur.

## Demografis
Target pasar dikategorikan berdasarkan jenis kelamin yaitu anak laki-laki dan perempuan usia 3-6 tahun, sebagai upaya pengenalan budaya Indonesia sejak dini.

## Psikografis
Target pasar dikategorikan berdasarkan karakteristik anak prasekolah yang aktif, berjiwa petualang, suka bermain, dan memiliki rasa ingin tahu yang tinggi.

## Andi Ramlan, Hamdan Bahalwan

## Tingkah Laku
Target pasar dikategorikan berdasarkan respon anak prasekolah yang penasaran dengan permainan yang baru dan memiliki rasa ingin tahu yang tinggi.

## 3.10 Analisis SWOT
Untuk mendapatkan hasil SWOT peneliti melakukan kuesioner, dan mendapatkan 6 responden dari orang tua yang memiliki  anak  usia  prasekolah.  Kuesioner  bersifat  penilaian  yaitu  memberikan  nilai  terhadap  faktor-faktor  yang berpengaruh dalam SWOT.

## Hasil Kuesioner Faktor Internal
Tabel 2. Data Hasil Kuesioner dan Pemberian Rating dari Faktor Internal
No Kekuatan Rating 1 2 3 4 1 Permainan papan yang mengenalkan budaya Indonesia 0 1 1 4 2 Menawarkan ke seruan bermain bersama kelompok, teman, dan keluarga 0 1 2 3 3 Interaksi yang cukup sering 0 1 1 4 4 Permainan yang dapat membantu perkembangan pada anak 0 1 1 4 5 Tidak memiliki keterbatasan fasilitas seperti listrik atau tempat 0 0 3 3 No Kelemahan 1 Masih kalah dari permainan yang berbasis digital 0 2 4 0 2 Harga yang cukup mahal 0 5 1 0 3 Terbatasnya sarana informasi atau edukasi tentang permainan ini 0 4 2 0
Keterangan Rating:
1 = Sangat tidak setuju, 2 = Tidak setuju, 3 = Setuju, 4 = Sangat Setuju

## Hasil Kuesioner Faktor Eksternal
Tabel 3. Data Hasil Kuesioner dan Pemberian Rating dari Faktor Eksternal
No Kekuatan Rating 1 2 3 4 1 Permainan papan yang mengenalkan budaya Indonesia 0 1 1 4 2 Menawarkan ke seruan bermain bersama kelompok, teman, dan keluarga 0 1 2 3 3 Interaksi yang cukup sering 0 1 1 4 4 Permainan yang dapat membantu perkembangan pada anak 0 1 1 4 5 Tidak memiliki keterbatasan fasilitas seperti listrik atau tempat 0 0 3 3 No Kelemahan 1 Masih kalah dari permainan yang berbasis digital 0 2 4 0 2 Harga yang cukup mahal 0 5 1 0 3 Terbatasnya sarana informasi atau edukasi tentang permainan ini 0 4 2 0
Keterangan Rating:
1 = Sangat tidak setuju, 2 = Tidak setuju, 3 = Setuju, 4 = Sangat Setuju

## Diagram Cartesius Analisis SWOT
Dari hasil perhitungan pada  faktor-faktor tersebut maka dapat digambarkan dalam diagram SWOT, dapat dilihat pada gambar 3.1. Rumus mencari titik koordinat nya yaitu sebagai berikut:
1. Koordinat analisis internal; koordinat analisis eksternal
= Total skor kekuatan − total skor kelemahan
2 ; total skor peluang − total skor ancaman
2
= S−W 2 ; O−T 2
= 2,42 − 0,74 2 ; 1,93 − 1,44
2
= 0,84 ; 0,24
2. Jadi, titik koordinat nya terletak pada (0,84 ; 0,24)
Gambar 3. Diagram Cartesius (Sumber: data pribadi, 2020)

## Andi Ramlan, Hamdan Bahalwan

## Matriks SWOT
Berikut ini adalah hasil dari kombinasi antara faktor internal dan eksternal.
Tabel 4. Kombinasi Matriks SWOT

## IFAS
EFAS
Strength (S)
a. Permainan papan yang mengenalkan budaya Indonesia b. Menawarkan ke seruan bermain bersama kelompok, teman, dan keluarga c. Interaksi yang cukup sering d. Permainan papan yang dapat membantu perkembangan pada anak e. Tidak memiliki keterbatasan fasilitas seperti listrik atau tempat Weakness (W) a. Masih kalah dari permainan yang berbasis digital
b. Harga yang cukup mahal
c. Terbatasnya sarana informasi atau edukasi tentang permainan ini Opportunities (O) a. Orang tua mulai memperhatikan perkembangan/pendidikan anak sejak usia dini
b. Anak-anak yang senang bermain bersama-sama
c. Menjadi media untuk melestarikan budaya Indonesia
d. Permainan papan sebagai
sarana pendidikan masih jarang
ditemui
Strategi S-O a. Membuat permainan papan tentang budaya Indonesia yang berupa rumah adat dan pakaian adat yang memiliki jumlah pemain 2-4 orang pemain. Strategi W-O a. Menggunakan gambar visual berupa karakter kartun
b. Menggunakan material yang aman dan berkualitas hingga dapat tahan lama Threats (T)
a. Belum memiliki saluran distribusi
b. Anak-anak cepat bosan
c. Anak-anak yang masih memilih permainan berbasis digital
d. Banyaknya permainan edukasi
yang berbasis digital Strategi S-T a. Membuat permainan papan yang kompetitif
b. Menghadirkan tokoh-tokoh kartun pada permainan papan Strategi W-T a. Membuat komponen permainan dengan berbagai macam bentuk seperti bentuk rumah, dan bentuk manusia.
Setelah melakukan matriks SWOT selanjutnya membuat analisis model kuantitatif sebagai dasar jumlah nilai skor pada tiap-tiap faktor yang ada pada masing-masing strategi S-O, W-O, S-T dan W-T. Berikut adalah tabel model kuantitatif rumusan strategi.
Tabel 5. Matriks Perencana Kombinasi Strategi Kuantitatif
IFAS EFAS Strength (S) Weakness (W) Opportunities (O) Strategi S-O: menggunakan kekuatan untuk memanfaatkan peluang = 4,35 Strategi W-O: meminimalkan kelemahan dengan memanfaatkan peluang = 2,67 Treats (T) Strategi S-T: menggunakan kekuatan untuk mengatasi ancaman = 3,86 Strategi W-T: meminimalkan kelemahan dan menghindari ancaman = 4,6

## 3.11 Sintesa Desain
Berdasarkan hasil analisis desain yang telah dilakukan, didapatkan kesimpulan yang akan menjadi sintesa desain sebagai  acuan  dalam  pembuatan  Permainan  Papan  untuk  Mengenal  Budaya  Indonesia  Pada  Anak  Prasekolah. Berikut spesifikasi produk:

## Komponen Permainan
Berdasarkan hasil analisis sebelumnya, didapatkan komponen-komponen yang dibutuhkan untuk permainan papan anak prasekolah, yaitu:
Tabel 6. Komponen Permainan No Nama Komponen Ukuran Jumlah 1 Box Permainan 1 2 Papan Permainan 40cm x 40cm 1 3 Bidak Permainan 3cm x 1 cm x 6cm 20 (4 bidak utama, 16 bidak spesial) 4 Rumah Adat 6cm x 1 cm x 6cm 36 5 Token 2cm x 2cm 12 6 Kartu Aksi 6cm x 4cm 16 7 Buku Panduan 14,8cm x 21cm 1

## Cara Bermain
Berikut susunan cara bermain permainan papan.
a. Permainan dimainkan oleh 2-4 pemain, masing-masing pemain memiliki satu bidak utama.
b. Bidak diletakkan pada tempat awal yang sudah ditetapkan.
c. Pemain  pertama  yang  jalan  adalah  pemain  yang  memiliki  usia  yang  paling  muda  atau  dapat  ditentukan dengan hom pim pa.
d. Pemain pertama membuka satu token untuk dapat menggerakkan bidak. Gambar dari token itu menunjukkan kemana bidak akan bergerak, bidak bergerak searah jarum jam. Token yang sudah dibuka maka kondisi token tetap terbuka. Token yang terbuka tidak dapat lagi untuk dipilih.
e. Ketika  bidak  berada  pada  tempat  sumber  daya,  maka  pemain  dapat  mendapatkan  satu  sumber  daya  yang tersedia dari tempat tersebut. Sumber daya bertujuan sebagai alat tukar untuk menukarkan dengan komponen rumah adat.
f. Ketika bidak berada pada tempat kartu aksi, maka pemain mengambil satu kartu aksi, dan dapat langsung menggunakan  kartu  aksi  tersebut,  seperti  jika  kartu  aksi  berisi  gambar  bidak  spesial,  maka  anak  dapat mengganti bidak utama menjadi bidak spesial yang tersedia.
g. Ketika  bidak  berada  pada  salah  satu  pulau  yang  merupakan  tempat  komponen  rumah  adat,  maka  pemain dapat menukarkan sumber daya yang dikumpulkan dengan rumah adat yang disinggahi, tetapi jika anak tidak memiliki sumber daya yang sesuai dengan komponen rumah adat, maka pemain hanya sekedar singgah.
h. Ketika salah satu pemain kembali ke posisi awal, maka pemain menutup kembali token yang terbuka, dan dapat menukar posisi satu token dengan satu token lainnya.
i. Pemain yang pertama dapat mengkoleksi tiga komponen rumah adat, maka pemain itu berhasil memenangkan permainan.

## 3.12 Konsep Desain
Konsep yang diaplikasikan pada permainan papan ini adalah dengan mengangkat tema budaya Indonesia, sehingga tampilan  visual  yang  akan  diterapkan  adalah  tampilan  yang  mengandung  unsur-unsur  budaya  Indonesia,  seperti rumah adat, pakaian adat, dan pulau-pulau yang ada di Indonesia seperti Sumatera, Jawa, Kalimantan, Sulawesi, Bali, Nusa Tenggara, Maluku dan Papua.
Permainan  papan  yang  menggunakan  warna-warna  terang  seperti  warna  primer  dan  warna  sekunder  yang merupakan warna-warna yang disukai oleh anak prasekolah sehingga dapat menarik perhatian anak saat bermain permainan papan.
Permainan  papan  ini  menggunakan  12  buah  token  yang  berbeda-beda  sebagai  penggerak  bidak,  agar  dapat membantu anak dalam meningkatkan daya ingat. Pemenang dari permainan papan ini jika salah satu pemain dapat mengkoleksi tiga komponen rumah adat.
Konsep Desain Permainan Papan Untuk Mengenal Rumah Dan Pakaian Adat Pada Anak Pra Sekolah

## 3.13 Sketsa Awal

## Komponen Rumah Adat
Gambar 4. Komponen Rumah Adat
Bidak Permainan

## Papan Permainan
Gambar 6. Papan Permainan

## 4. Kesimpulan
Indonesia  adalah  negara  yang  kaya  akan  keberagaman  budaya  dan  merupakan  ciri  khas  dari  bangsa  Indonesia. Keberagaman budaya ini harus dijaga dan dilestarikan agar tidak punah. Mengenalkan budaya Indonesia kepada anak sejak dini dapat membangun rasa nasionalisme dan menumbuhkan rasa saling menghargai antar sesama. Mengenalkan budaya  Indonesia  pada  anak  sejak  dini dilakukan  dengan  cara  yang menyenangkan,  salah  satunya dengan  melalui  media  permainan.  Karena  pada  dasarnya  anak-anak  yang  masih  usia  prasekolah  menghabiskan waktunya dengan bermain. Oleh karena itu media permainan sangat efektif dalam pembelajaran pengenalan budaya Indonesia  kepada  anak  prasekolah.  Permainan  mampu  mengemas  dan  mengintegrasikan  unsur  visual  secara interaktif. Jenis permainan yang dipilih adalah permainan papan, dengan mengkombinasikan jenis permainan papan classic, Eurogames, deck building games, dan card based strategy games. Jenis-jenis permainan tersebut memuat dan  mencakup  aspek  kemampuan  dalam  meningkatkan  keterampilan  kognitif  anak,  selain  itu,  permainan  papan juga mampu mengasah otak anak untuk konsentrasi, dan secara tidak langsung permainan papan mengajarkan anak prasekolah  untuk  berinteraksi  sosial  dengan  pemain  lain.  Penggunaan  sistem  penggerak  bidak  yang pengoperasiannya dipilih secara acak, dapat dengan mudah untuk dimainkan oleh anak prasekolah serta dapat juga membantu membangun rasa percaya diri pada anak.
Adanya  permainan  papan  tentang  pengenalan  budaya  Indonesia,  diharapkan  anak  prasekolah  lebih  mengenal kebudayaan yang dimiliki oleh Indonesia dan ikut berpartisipasi dalam melestarikan budaya-budaya Indonesia.

## Daftar pustaka
1. Maghriefie, L. Mengenalkan Ragam Budaya Secara Sederhana tapi Penuh Makna . 2019  [cited 2020 28 Oktober];
Available from:
https://sahabatkeluarga.kemdikbud.go.id/laman/index.php?r=tpost/xview&id=249900383#:~:text=Menurut%20para %20ahli%2C%20mengenalkan%20budaya,akibat%20perbedaan%20sejak%20sedini%20mungkin .
2. Pentingnya Mengenalkan Budaya Sejak Dini pada Anak . 2019  [cited 2020 27 Oktober]; Available from: https://www.motherandbaby.co.id/article/2019/4/11/12168/Pentingnya-Mengenalkan-Budaya-Sejak-Dini-pada- Anak .
3. Sujianti, Pertumbuhan dan Perkembangan Anak Prasekolah yang Menggunakan Gadget di TK Islam Al Irsyad 01 Cilacap. 2014: p. 7.
4. Mansur, M.N.A.R., Tumbuh Kembang Anak Usia Prasekolah . 2019, padang: Andalas University Press.
5. Tanhati. Simak 6 Manfaat Bermain Board Game untuk Anak . 2020  [cited 2020 31 Oktober]; Available from: popmama.com: popmama.com/big-kid/6-9-years-old/sysilia-tanhati/simak-6-manfaat-board-game-untuk-anak-ma/6.