## RANCANG BANGUN APLIKASI MUSEUM SANGIRAN DENGAN DETEKSI QR CODE BERBASIS ANDROID
Oleh: Idhawati Hestiningsih 1 , Parsumo Rahardjo 2 , Andi Agus Triwidodo 3
Jurusan Teknik Elektro, Politeknik Negeri Semarang Jl. Prof. Soedarto, S.H. Tembalang Semarang 50275 E-mail : 1 hestidha@gmail.com, 2 parsumo@gmail.com, 3 andi.polines@yahoo.co.id

## Abstrak
Tujuan dari penelitian ini adalah merancang dan membangun aplikasi Sangiran berteknologi deteksi QR Code pada smartphone android sehingga membantu pengunjung untuk lebih memahami fosil di Museum Sangiran.  Aplikasi  dibuat  menggunakan  metodologi  waterfall,  perangkat  lunak  Eclipse  dan  PhoneGap. Dengan  aplikasi  ini  pengunjung  dapat  melakukan  pemindaian  QR  Code  yang  terdapat  pada  fosil  dan muncul  informasi  dalam  bentuk  suara  mengenai  sejarah  fosil.  Aplikasi  Sangiran  juga  memiliki  fitur navigasi  yang  dapat  digunakan  untuk  menunjukkan  arah  pengguna  aplikasi  dari  tempat  pengguna berada menuju Museum Sangiran dan juga menampilkan denah museum beserta lokasi pengguna di area museum.  Aplikasi  ini  telah  diuji  coba  menggunakan  metode  kuisioner  dengan  hasil  tingkat  kepuasan pengguna aplikasi sebesar 85,73% yang berarti pengguna aplikasi merasa puas dengan fungsi dan fitur yang terdapat pada aplikasi.
Kata kunci : museum Sangiran, QR Code, Android, Eclipse, PhoneGap

## Abstract
The  purpose  of  this  research  is  to  design  and  build  a  Sangiran  application  with  QR  Code  detection technology on an Android smartphone so that it helps visitors to better understand fossils at the Sangiran Museum.  The  application  is  created  using  the  waterfall  methodology,  Eclipse  and  PhoneGap  software. With this application visitors can scan the QR Code contained in fossils and appear in the form of sound information about the history of fossils. The Sangiran application also has a navigation feature that can be  used  to  show  the  user's  direction  of  the  application  from  where  the  user  is  located  to  the  Sangiran Museum and also displays the museum floor plan along with the user's location in the museum area. This application  has  been  tested  using  a  questionnaire  method  with  the  results  of  an  application  user satisfaction level of 85.73%, which means application users are satisfied with the functions and features contained in the application.
Keywords : Sangiran museum, QR Code, Android, Eclipse, PhoneGap

## 1. Pendahuluan
Museum  merupakan  media  untuk mengenal  dan  mempelajari  sejarah.  Di Indonesia  ada  beberapa  museum  yang diakui oleh UNESCO karena besar peranan museum  tersebut  dalam  pendidikan,  ilmu pengetahuan,  dan  kebudayaan.  Salah  satu museum  tersebut  adalah  Museum  Sangiran terletak  berdekatan  dengan  area  situs  fosil purbakala  Sangiran  yang  merupakan  Situs Warisan  Dunia  UNESCO.  Letak  Museum Sangiran  berada  di  pinggir  kota  sehingga termasuk  sulit  menemukan  lokasinya. Selain  itu  terbatasnya  pemandu  wisata  di dalam Museum Sangiran menjadikan minimnya  informasi  yang  didapatkan  oleh wisatawan.
Di  dalam  museum  Sangiran  penyampaian informasi  tentang  fosil  maupun  benda  – benda bersejarah dilakukan dengan memanfaatkan papan berbahan dasar plastik ataupun  kaca  dan  pada  beberapa  benda bersejarah  menggunakan  speaker  untuk memutar  suara.  Untuk  itu  perlu  adanya inovasi  terhadap  penyajian  benda  –  benda bersejarah  ini  yang  dikemas  dalam  suatu aplikasi, sehingga informasi yang ada dapat disajikan  dengan  baik  sehingga  masyarakat dapat  menikmati  dan  lebih  memahami pengetahuan yang ada di museum.
Menurut  Oktrivian  (2012)  salah  satu  cara agar  informasi  museum  dapat  diakses dengan  cepat  dan  akurat  adalah  dengan e-museum,  baik  yang  berbentuk  website
RANCANG ……………… Idhawati Hestiningsih 1 , Parsumo Rahardjo 2 , Andi Agus Triwidodo 3
yang  saat  ini  banyak  digunakan  maupun yang  berbasis  sistem  informasi  geografis. Namun  karena  teknologi  kini  semakin berkembang,  inovasi  tetap  terus  dilakukan agar  informasi  museum  tidak  hanya disajikan melalui website.
Teknologi QR Code yang semula digunakan  di  industri  otomotif,  kini semakin  sering  digunakan  untuk  berbagai bidang  kebutuhan.  QR  Code  merupakan kode  matriks  berupa  simbol  2D  yang mudah  dibaca  oleh  peralatan  pemindai, berisi  informasi  dalam  dua  arah  yaitu vertikal dan horizontal. Sedangkan barcode berisi  data  hanya  dalam  satu  arah (horizontal)  sehingga  QR  Code  memiliki volume  informasi  yang  jauh  lebih  besar daripada barcode (Narayanan, 2012).
Pemakaian  QR  Code  pada  museum telah  digunakan  oleh  Jevremovic  dkk (2012) dan penggunaan
teknologi informasi,  teknologi  seluler  dengan  QR
Code berpotensi
mengubah
cara
komunikasi  masyarakat  terhadap  warisan budaya.
Penelitian  yang  telah  dilakukan  terkait dengan Museum Sangiran
adalah penggunaan  QR  Code  untuk  menampilkan informasi data koleksi di Museum Sangiran Berbasis  Android  (Jawi  dkk,  2017).  QR Code  berisi  url  website  museum,  sehingga saat  QR  Code  dipindai  maka  pada smartphone  akan  tampil  website  museum Sangiran  sehingga  informasi  berupa  teks dan  gambar  mengenai  koleksi  museum dapat diakses.
Oleh  karena  itu  dalam  penulisan  ini  yang dibahas  adalah  mengenai  aplikasi  Museum Sangiran  yang  dilengkapi  dengan  deteksi QR  Code  yang  dibuat  agar  informasi  yang berkaitan  tentang  fosil,  denah  museum hingga  petunjuk  arah  ke  museum  dari lokasi  pengguna  maupun  informasi  lain yang  berkaitan  dengan  museum  akan tersampaikan  tidak  hanya  berupa  teks  dan gambar  namun  juga  audio,  sehingga diharapkan  pengunjung  museum  Sangiran dapat terbantu dengan adanya aplikasi ini.

## 2. Metode Penelitian
Metode yang dipakai untuk mewujudkan  aplikasi  ini  adalah waterfall , meliputi  analisis,  desain,  penulisan  kode program, pengujian aplikasi dan pemeliharaan aplikasi. Pada bagian ini akan dibahas  mengenai  gambaran  umum  sistem, perancangan  sistem,  implementasi  dan pengujian sistem.

## 2.1 Analisis

## 2.1.1 Gambaran Umum Sistem
Gambaran  umum  atau  arsitektur sistem  dari  aplikasi  Sangiran  memuat hubungan  antara  pengguna  aplikasi  dengan alur  data  yang  keluar  dan  masuk  pada aplikasi  serta  tujuan  dan  sumber  data  itu sendiri.    Arsitektur  sistem  dari  aplikasi Sangiran ditunjukkan pada Gambar 1.

## Gambar 1 Arsitektur Sistem
Aplikasi  bekerja  menggunakan  Bahasa Indonesia  dan  dapat  beralih  ke  Bahasa Inggris  yang  terintegrasi  dengan  QR  Code yang  ada  di  fosil  di  museum  Sangiran. QR Code digunakan sebagai pembeda antar fosil  sekaligus  sebagai  pemicu  suara  yang akan dimainkan setelah melakukan scanning QR Code (Gambar 1b).
Kemudian  untuk  lebih  mempermudah pengunjung  mengetahui  letak  gedung  dan
bangunan, aplikasi Sangiran mampu menampilkan  denah  ruangan  Museum Sangiran  (Gambar  1c).  Selain  itu  aplikasi Sangiran  dapat  menampilkan  fosil  yang terdapat  di  ruang  pamer  Museum  Sangiran yang  ditampilkan  dalam  slide  atau  gambar geser (Gambar 1d).
Aplikasi  Sangiran  memiliki  fitur  navigasi yang  menggunakan  teknologi  location based service, teknologi ini dapat digunakan untuk menunjukkan arah pengguna  aplikasi  dari  tempat  pengguna berada  menuju  ke  Museum  Sangiran  dan lokasi pengguna di dalam Museum Sangiran sesuai denah (Gambar 1a).

## 2.1.2 Analisis Kebutuhan Sistem
Untuk  menunjang  kinerja  aplikasi, diperlukan  perangkat  untuk  pengembangan aplikasi  maupun  untuk  pengujian  aplikasi. Spesifikasi  perangkat  keras  minimal  yang digunakan  pengembang  untuk  membangun aplikasi Sangiran dan perangkat keras yang digunakan oleh pengguna untuk menjalankan aplikasi Sangiran : a. Laptop untuk
pengembang membutuhkan  minimal  Prosessor  Core i5  2.5  GHz,  RAM  4  GB,  ruang penyimpanan  kosong  5  GB  pada komputer.
b. Kebutuhan perangkat keras yang direkomendasikan  bagi  pengguna  yaitu minimal  OS  Android  versi  4.2.2  (Jelly Bean),  RAM  1  GB,  ruang  penyimpanan kosong 1 GB pada smartphone, m emiliki kamera  belakang,  memiliki  perangkat GPS, mendukung Google API.
Spesifikasi  perangkat  lunak  minimal  yang digunakan  pengembang  untuk  membangun aplikasi Sangiran : a. Sistem Operasi Windows 8.1
b. Android  SDK  (Software  Development Kit) versi 1.8
c. ADT  (Android  Development  Tools) versi 23
d. Eclipse IDE Luna
e. JDK  (Java  Development  Kit)  dan  JRE (Java Runtime Environment) versi 1.8
f. Phone Gap

## 2.2 Perancangan Sistem
Tujuan dari perancangan sistem adalah untuk  mengetahui  segala  sesuatu  yang dibutuhkan oleh sistem. Dalam perancangan sistem digunakan  diagram use case untuk memberikan gambaran mengenai  fungsi-fungsi  yang  disediakan oleh  sistem.  Gambar  2  adalah  diagram use case aplikasi Sangiran.
Gambar 2 Diagram Use Case Aplikasi
3. Hasil dan Pembahasan
3.1 Implementasi Sistem
Implementasi  sistem  merupakan  tahap penerapan perancangan yang telah dilakukan.  Gambar  3  merupakan  halaman splashscreen adalah  halaman  pertama  yang tampil ketika aplikasi dijalankan.
Gambar 3 Halaman Splashscreen
Gambar  4  merupakan  halaman  utama aplikasi  Sangiran  memiliki  menu  untuk memilih bahasa, panduan aplikasi, informasi  pembuat,  memulai  dan  keluar aplikasi.
Gambar 4 Halaman Menu Utama
Gambar  5  merupakan  tampilan  menu  pilih bahasa digunakan untuk mengubah aplikasi ke  dalam  bahasa  Indonesia  atau  bahasa Inggris.  Bendera  Negara  menunjukkan bahasa yang akan digunakan.
Gambar 5 Halaman Menu Pilih Bahasa
Gambar  6  merupakan  tampilan  halaman Panduan  digunakan  sebagai  panduan  untuk menggunakan aplikasi.
Gambar 6 Halaman Panduan Aplikasi
Gambar  7  merupakan  halaman  Tentang yang  menampilkan  informasi  pembuat aplikasi.
Gambar 7 Halaman Tentang
Gambar 8 merupakan tampilan menu Mulai fitur  berupa  tombol  yang  digunakan  untuk membuka halaman menu Mulai.
Gambar 8 Tampilan menu Mulai
Gambar  9  merupakan  menu  Keluar  berupa tombol  yang  digunakan  untuk  menutup aplikasi Sangiran.
Gambar 9 Tampilan menu Keluar
Gambar  10  merupakan  tampilan  halaman menu Mulai  yang berisi Fitur menu Pindai, Fosil,  Denah,  Navigasi,  Sangiran  dan Kembali.
Gambar 10 Tampilan menu Fitur
Gambar  11  merupakan  tampilan  halaman Pindai  yang  digunakan  untuk  melakukan decode /membaca QR Code fosil.
Gambar 11 Tampilan Pindai Fosil
Gambar  12    merupakan  halaman  untuk menampilkan  gambar  fosil  hasil  pindaian QR Code dan audio penjelasan tentang fosil tersebut  dalam  bahasa  Indonesia  atau bahasa Inggris.
Gambar 12 Tampilan halaman Fosil Gambar  13  merupakan  halaman  Denah yang  berisi  tombol  –  tombol  yang
digunakan  untuk  menu  Lihat  Denah  dan menu Lokasi Sekarang.
Gambar 13 Tampilan halaman Pilih Denah
Gambar  14  merupakan  halaman  Lihat Denah  digunakan  untuk  menampilkan gambar denah museum Sangiran.
Gambar 14 Tampilan halaman Lihat Denah
Gambar  15  merupakan  halaman  untuk menampilkan  lokasi  pengguna  di  area museum sesuai denah.
Gambar 15 Tampilan halaman lokasi sekarang
RANCANG ……………… Idhawati Hestiningsih 1 , Parsumo Rahardjo 2 , Andi Agus Triwidodo 3
Gambar  16  merupakan  halaman  untuk menampilkan  rute  pengguna  yang  akan berkunjung menuju museum Sangiran.
Gambar 16 Tampilan halaman Navigasi
Gambar 17 merupakan halaman untuk menampilkan profil dari Museum Sangiran.

## Gambar 17 Tampilan halaman profil Museum Sangiran

## 3.2. Pengujian Sistem
Pada  tahap  pengujian  dilakukan  tiga jenis pengujian, yaitu pengujian fungsionalitas, pengujian performansi, pengujian tingkat kepuasan pengguna.

## 3.2.1 Hasil Pengujian Fungsionalitas
Pengujian  fungsionalitas  dilakukan dengan cara menjalankan semua menu yang terdapat  dalam  aplikasi  Sangiran  dan melihat apakah sudah berjalan dan berfungsi sesuai yang diinginkan. Pengujian aplikasi  Sangiran  menggunakan  tiga  buah smartphone Android. Berikut adalah spesifikasi  Android  seperti  yang  terlihat pada Tabel 1.
Tabel 1

## Spesifikasi Smartphone Android
Spesifikasi Xiaomi Redmi 1S (A) Sony Xperia L (B) Samsung Galaxy Grand Prime (C) Resolusi Layar 720 x 1280 pixels 480 x 854 pixels 540 x 960 pixels Versi Android 4.3 JellyBean 4.2.2 JellyBe an 4.4.4 KitKat Kamera Utama 8 MP 8 MP 8 MP Jaringan GSM 900 /  1800  / 1900 - SIM  1  & SIM  2  / 3G HSDPA 900 / 2100 GSM 850 / 900 / 1800  / 1900, 3G HSDPA 900 / 2100 GSM  900 /  1800  / 1900 - SIM  1  & SIM  2  / 3G HSDPA 900 / 2100 Prosessor Quad- core  1.6 GHz Cortex- A7 Dual- core 1 GHz Quad- core 1.2 GHz Cortex- A53 GPS A-GPS A-GPS A-GPS Memori Internal  8 GB, RAM 1 GB Internal 8 GB, RAM  1 GB Internal  8 GB, RAM 1 GB
Berdasarkan  pengujian  fungsionalitas  yang telah dilakukan, diperoleh hasil seperti yang ditampilkan pada Tabel 2.

## Tabel 2 Hasil Pengujian Fungsional
Pengujian Indikator Hasil pengujian Alat Uji A B C Uji  Proses Pembuatan Data Pengisi Suara Pengujian ini berhasil bila data running text pada  menu pindai sesuai dengan data yang dimasukkan   
Uji Fitur Pindai Pengujian ini berhasil  bila  QR Code dapat diubah  menjadi teks dan memutar file suara hasil pengisian suara    Uji Fitur Pilih Bahasa Pengujian ini berhasil bila bahasa beserta suara dubbing pada aplikasi Sangiran  dapat berubah dari bahasa Indonesia ke bahasa Inggris atau sebaliknya    Uji Fitur Fosil Pengujian ini berhasil bila fitur dapat menampilkan gambar fosil yang ada di Museum Sangiran    Uji Fitur Denah Pengujian ini berhasil bila fitur dapat menampilkan gambar denah yang ada di Museum Sangiran    Uji Fitur Navigasi Pengujian ini berhasil bila fitur dapat menampilkan rute  daril  okasi pengguna ke Museum Sangiran    Uji Fitur Sangiran Pengujian ini berhasil bila fitur mampu menampilkan profil dan sejarah  singkat dari Museum Sangiran   
Berikut  adalah  tampilan  hasil  pengujian aplikasi  pada  beberapa  perangkat  Android sesuai  yang  tercantum  pada  Tabel  2. Tampilan hasil pengujian dapat dilihat pada Tabel 3.
Tabel 3 Tampilan Hasil Pengujian Fungsional Fitur Xiaomi Redmi 1S (A) Sony Xperia L (B) Samsun g Galaxy Grand Prime (C) SplashSc reen Menu Utama Pindai Pilih Bahasa Fosil
RANCANG ……………… Idhawati Hestiningsih 1 , Parsumo Rahardjo 2 , Andi Agus Triwidodo 3
Denah Navigasi 3.2.2 Hasil Pengujian Performasi Pengujian performasi dilakukan dengan  uji  waktu  akses  fitur.  Pengujian dilakukan  untuk  mengetahui  ketepatan waktu  akses  fitur  dimana  waktu  akses dihitung  dengan  satuan  detik  dan  untuk fitur  navigasi  dilakukan  pada  jaringan internet HSDPA. Hasil uji waktu akses fitur terdapat pada Tabel 4.
Tabel 4 Hasil Pengujian Performasi Fitur Waktu (detik) A B C Splash Screen 3 3,3 3,2 Menu Utama 0,3 0,5 0,4 Pindai 2 3 3 Pilih Bahasa 0,1 0,2 0,1 Fosil 0,2 0,3 0,2 Denah 0,2 0,3 0,2 Navigasi 6 9 8 3.2.3 Pengujian Tingkat Kepuasan

## Pengguna
Dalam  pengujian  tingkat  kepuasan pengguna,  penulis  memberikan  tiga  puluh lembar  kuisioner  kepada  pegawai  dan pengunjung  museum  Sangiran  yang  telah menggunakan  aplikasi  Sangiran.  Dalam kuisioner tersebut berisi beberapa pertanyaan  yang  terkait  dengan  aplikasi Sangiran  yang  akan  diisi  oleh  pengguna dengan  menggunakan  skala  nilai,  sehingga akan  diperoleh  hasil  akhir  penilaian kuisioner yang menentukan presentase nilai
tingkat kepuasan pengguna aplikasi Sangiran.
Tabel  5  merupakan  daftar  pertanyaan mengenai  aplikasi  Sangiran  yang  diberikan kepada pengguna.
Tabel 5 Daftar Pertanyaan Kuisioner No. Pertanyaan 1. Apakah  anda  setuju  bahwa  tampilan dari aplikasi Sangiran menarik? 2. Apakah anda setuju aplikasi Sangiran mudah digunakan?
3. Apakah  semua  menu  yang  tersedia pada aplikasi dapat berjalan baik?
4. Apakah  anda  setuju  penggunaan bahasa  Indonesia  dan  bahasa  Inggris membantu anda?
5. Apakah  anda  setuju  fitur  yang tersedia  pada  aplikasi  sudah  lengkap ?
6. Apakah  anda  setuju  fitur  pindai memudahkan anda untuk mengetahui informasi tentang fosil?
7. Apakah  anda  setuju  bahwa  akurasi lokasi  yang  diberikan  oleh  navigasi aplikasi sudah tepat?
8. Apakah anda setuju aplikasi
Sangiran sudah memenuhi kebutuhan pengguna ? 9. Apakah  anda  akan  menggunakan aplikasi Sangiran untuk mempermudah  memahami  museum Sangiran,  fosil  di  museum  Sangiran beserta navigasi ke museum Sangiran? 10. Apakah  anda  puas  menggunakan aplikasi Sangiran dan akan merekomendasikan  kepada  pihak lainnya?
Sepuluh  pertanyaan  tersebut  memiliki indikator  penilaian  yang  disajikan  pada Tabel 6.
Tabel 6 Indikator Penilaian Kuisioner Indikator Nilai Sangat Setuju 5 Setuju 4 Cukup 3
Kurang Setuju 2 Tidak Setuju 1 Selanjutnya hasil pengisian kuisioner tersebut  diukur  dengan  indikator  tingkat kepuasan pengguna seperti pada Tabel 7.
Tabel 7 Indikator Kepuasan Pengguna Indikator Persentase Sangat Puas 80-100% Puas 60-79% Cukup Puas 40-59% Kurang Puas 20-39% Tidak Puas 0-19%
Hasil  pengisian  kuisioner  yang  dilakukan oleh tiga puluh orang responden yang telah menggunakan  aplikasi  Sangiran  diperoleh tingkat kepuasan sebagai berikut :
Jumlah  nilai  maksimal  dalam  indikator penilaian = 30 x 10 = 300. Jumlah responden : 30 orang. Jumlah tingkat kepuasan maksimal = 50 x 30 = 1500.
Skor tingkat kepuasan pengguna adalah =               total nilai                          x 100%
Jumlah tingkat kepuasan maksimal
= 1286    x 100% 1500
= 85,73%
Dari  hasil  perhitungan  skor  untuk  tingkat kepuasan,  diperoleh  nilai  85,73%.  Hal  ini berarti  bahwa  pengguna  menyatakan  puas dalam  menggunakan  aplikasi.  Dari  data kuisioner  yang  didapatkan  data  jumlah Sangat  Setuju  berjumlah  131,  Setuju berjumlah  123,  Cukup  berjumlah  44, Kurang  Setuju  berjumlah  2  dan  tidak  ada yang menyatakan Tidak Setuju. Gambar 18 adalah  tampilan  hasil  kuisioner  yang disajikan dalam diagram batang.
Gambar 18. Grafik hasil kuisioner

## 4. Kesimpulan
Dari  penelitian  ini  dapat  disimpulkan sebagai berikut :
a. Aplikasi  Sangiran  telah  berhasil  dibuat dan  sudah  diuji  dan  semua  fungsi  sudah berjalan dengan baik.
b. Aplikasi Sangiran berfungsi dengan baik minimal  pada  perangkat  Android  versi 4.2.2 (Jelly Bean).
c. Posisi  QR  Code  yang  terbalik  tidak mempengaruhi kualitas pindaian.
d. Kualitas  sinyal  internet  mempengaruhi fitur navigasi.
Fitur navigasi membutuhkan  koneksi  internet  yang stabil dengan jaringan sinyal HSDPA.
e. Dari  hasil  kuisioner,  tingkat  kepuasan pengguna  aplikasi  Sangiran  sebesar 85,73%  yang  berarti  bahwa  pengguna aplikasi  merasa  puas  dengan  fungsi  dan fitur yang terdapat pada aplikasi.

## DAFTAR PUSTAKA
Jawi,  I.G.B,  Supriyono,  H.,  “Pemindaian QR  Code  Untuk  Aplikasi  Penampil Informasi  Data  Koleksi  di  Museum Sangiran  Sragen  Berbasis  Android”, 2017,  Jurnal  Emitor  Vol.17  No.  1 Tahun 2017.
Oktrivia,  U.,  “E-Museum:  Komodifikasi Informasi  Koleksi  Museum”,  2014, Jurnal  Naditira  Widya  Vol.  8  No.1 Tahun 2014.
Narayanan,  A.S.,    2012,  “QR  Codes  and Security Solutions”, International Journal  of  Computer  Science  and Telecommunications Volume 3, Issue 7, July 2012.
Jevremovic,  V.,  Petrovski,  S.,    2012,
“Museum  –  Augmented  Reality  and
RANCANG ……………… Idhawati Hestiningsih 1 , Parsumo Rahardjo 2 , Andi Agus Triwidodo 3
QR  Codes  Enabled  Mobile  Platform with Digital Library, used to Guerrilla Open  the  National  Museum  of Serbia”, 18 th International Conference on Virtual Systems and Multimedia.