E-ISSN : 2549-7367

## PENGEMBANGAN PERMAINAN TRADISIONAL DAKUCA UNTUK MENSTIMULASI 6 ASPEK PERKEMBANGAN PADA ANAK USIA DINI
Erna Roostin 1 & Riska Aprilianti 2
Penddikan Anak Usia Dini, STKIP Sebelas April Sumedang ernaroostin@ymail.com 1 , riskaaprilianti094@gmail.com 2

## Abstrak
Penelitian  ini  bertujuan:  (1)  Menghasilkan  desain  baru  pada  media  permainan  tradisional  Dakuca,  (2) Menghasilkan  sebuah  media  yang  layak  digunakan  dalam  pembelajaran  anak  usia  dini,  dan  (3)  untuk mendapatkan  hasil  yang  efektivan  dalam  menstimulasi  enam  aspek  perkembangan  pada  anak  usia  dini. Penelitian  pengembangan  ini  mengacu  pada  langkah  yang  dikembangkan  oleh Brog  &  Gall. Penelitian  ini dilaksanakan di TK Negeri Pembina Sumedang. Desain uji coba terbatas menggunakan one shot case study dan pre  eksperimenal  one  group  pretest  posttest pada  uji  lapangan.  Subjek  uji  terbatas  menggunakan judgment expect terhadap guru dan kemudian media dimainkan oleh empat anak secara bergantian. Subjek uji  lapangan  dilaksanakan  pada  kelompok  B2  yang  terdiri  dari  19  anak.  Pegumpulan  data  menggunakan lembar angket, lembar observasi, lembar wawancara, checklist , cacatan lapangan, dan dokumentasi. Teknik analisis  data  untuk  uji  keefektifan  menggunakan  uji  t Independent  Samples  Test dengan  taraf  signifikansi 0.05. Hasil pengembangan media dakuca ini melalui tahapan perencanaan, desain, dan pembuatan media. (1) Dari hasil tersebut tercipta sebuah media permainan tradisonal dakuca yang telah teruji secara kualitas media secara desain, keamanan, dan daya tahan melalui penilaian ahli. Adapun hasil pengembangnnya terdiri dari komponen desain tambilan, biji dakuca, dan kartu dakuca. (2) Penilaian yang ditinjau dari ahli media, materi, dan  responden  guru  menujukan  media  dakuca  dalam  kategori  “baik”  dan  “sangat  baik”.  (3)  Pada  hasil  uji efekvitas menunjukan bahwa terdapat perbedaan  pada enam aspek perkembangan  anak antara sebelum dan sesudah menggunakan media dakuca dengan hasil singnifikansi -5,968 <0.05.
Kata Kunci : permainan tradisonal dakuca, enam aspek perkembangan anak, anak usia dini.

## Pendahuluan
Budaya  bermain  permainan  tradisonal  yang seiring  dengan  kemajuan  jaman  sudah  mulai terkikis.  Terlihat  kurangnya  anak-anak  bermain permainan  tradisional  sunda  yang  sudah  mulai tergerus  oleh  permaianan  moderen.  Anak  lebih senang menggunakan teknologi handpone dibandingkan  bermain  bersama  teman-temannya memainkan  permainan  tradisonal.  Hal  tersebut dikarenakan budaya lokal bersaing dengan gencarnya  budaya  asing  yang  masuk  melalui kecanggihan teknologi informasi dan telekomunikasi.  Perlahan  budaya  lokal  dinilai  akan punah  karena  masyarakat  cenderung  akan  memilih budaya asing yang dianggap lebih moderen (Hafizah Sidi Rostiasih, 2015: 3).
Sebelum budaya moderen datang, anak-anak dipedesaan  mempunyai  berbagai  macam  permainan tradisional  yang  salah  satunya  adalah  congklak.
Permainan  congklak  ini  disebut  “daku”  dalam bahasa  sunda  yang  artinya  permainan  terbuat  dari kayu, terdiri dari tujuh lubang dan biji asem sebagai kuwuknya.  Permainan  adalah  suatu  kegiatan  yang menyenangkan  yang  dilaksanakan  untuk  kegiatan itu  sendiri.  Adapun  manfaat  yang  ada  dalam  setiap permainan  diantaranya  dapat  mengembangkan kognitif,  belajar  memecahkan  masalah,  melatih konsentrasi,  mengembangkan  sosial,  bahasa  dan kreativitas  pada  anak  (Malpaleni  Sastriana,  2013: 81). Jika kita kembangkan seluruh aspek perkembangan  tersebut  pada  satu  permainan,  maka permainan  tersebut  menjadi  APE  (Aat  Permainan Edukatif)  yang  tidak  hanya  membawa  kesenangan semata  akan  tetapi  dapat  membatu  guru  dalam proses  stimulasi  aspek-aspek  perkembangan  pada anak.  Alat  Permainan  dukatif  (APE)  adalah  segala sesuatu  yang  dapat  digunakan  sebagai  sarana  atau alat  permainan  yang  mengandung  sikap  pendidikan
E-ISSN : 2549-7367
dan dapat mengembangkan seluruh sikap pendidikan  dan  dapat  mengembangkan  seluruh aspek  kemampuan  anak,  baik  yang  berasal  dari lingkungan  maupun  yang  dibuat  (Yunus  Abidin, 2009: 59).
Pemanfaatan  permainan  congklak  yang dapat  mestimulasi  setiap  aspek  perkembangan  anak dengan  istrumen  penilaian  belum  ada.  Pada umumnya  permainan  congklak  secara  tampilan  dan bentuk  masih  menggunakan  permainan  terdahulu. Sehingga  dengan  kurang  menariknya  permaian congklak  tersebut  baik  secara  desain,  cara  bermain, dan  fungsi  menjadikan  permainan  congklak  ini kalah bersaing dengan permainan berbasis teknologi. Selain hal tersebut, kurangnya pengetahuan guru dalam mengembangkan permainan  congklak  menjadi  faktor  kedua  yang menjadikan  permainan  kurang  diminat  anak  anak. Upaya untuk memenuhi kebutuhan tersebut membutuhkan  sebuah  pengembangan  permainan tradisional congklak yang dapat menarik minat anak dan mestimulasi aspek perkembangannya.
Permasalahan yang ditemukan berhubungan dengan  permainan  tradisonal  “dakuca”  diantranya: (1)  Kurangnya  pengenalan  permainan  tradisional khususnya  permainan  congklak,  (2)  Minat  anak yang  kurang  terhadap  permainan  tradisional,  (3) Anak  lebih  berminat  bermain  permainan  berbasis teknologi,  (4)  Belum  banyak  pengembangan permainan  tradisional  yang  dapat  dimaksimalkan dalam  mestimulasi  berbagai  aspek  perkembangan, (5)  Proses  pembelajaran  di  kelas  kurang  optimal, karena  guru  kekurangan  media  permainan  yang efektif, efesien, dan menarik minat belajar anak.
Berdasarkan  latar  belakang  dan  identifikasi masalah  tersebut  menghasilkan  sebuah  rumusan diantaranya (1) Bagaimana desain produk permainan tradisional “dakuca”  untuk menstimulasi 6  aspek  perkembangan  pada  anak ,  (2) Bagaimana kelayakan produk  permainan  tradisional  “dakuca” untuk  menstimulasi  6  aspek  perkembangan  pada anak ,  dan  (3) Bagaimanakah  keefektifan  produk permainan tradisional “dakuca” dalam menstimulasi 6 aspek perkembangan pada anak.
Anak  usia  dini  secara  umum  adalah  anak- anak yang berusia di bawah 6 tahun. Jadi mulai dari anak  itu  lahir  hingga  ia  mencapai  umur  6  tahun  ia akan dikategorikan sebagai anak usia dini. Beberapa orang menyebut fase atau masa ini sebagai ‘Golden
Age’ karena masa ini sangat menentukan seperti apa mereka  kelak jika dewasa baik Pada masa usia dini anak mengalami masa keemasan ( Golden Age ) yang merupakan  masa  dimana  anak  mulai  peka/sensitif untuk  menerima  berbagai  rangsangan.  Masa  peka pada  masing-masing  anak  berbeda,  seiring  dengan laju  pertumbuhan  dan  perkembangan  anak  secara individual.  Masa  peka  adalah  masa  terjadinya kematangan  fungsi  fisik  dan  psikis  yang  siap merespon stimulasi yang diberikan oleh lingkungan. Masa ini juga  merupakan  masa  peletak  dasar untuk mengembangkan kemampuan kognitif, fisik motorik, bahasa, sosio emosional, agama moral dan seni.  Dalam  menstimulasi  aspek-aspek  tersebut dapat melibatkan sebuat media edukatif.
Media bagi anak merupakan suatu alat yang dapat  menyalurkan  pesan  pembelajaran  yang direalisasikan  ke  dalam  perangkat  pembelajaran. menurut  Hujair  AH.  Sanaky  (2009:  4)  menjelaskan media  pembelajaran  adalah  sarana  pendidikan  yang dapat  digunakan  sebagai  pengantar  dalam  proses pembelajaran  untuk  mempertinggikan  efektivitas dan  efesiensi  dalam  mencapai  tujuan  pengajaran. Media  permainan  memiliki  fungsi  sebagai  media yang  dapat  digunakan  oleh  anak  untuk  sarana bermain,  mengembangkan  kreativitas,  dan  segala potensi  yang  dimiliki  anak  khususnya  dalam  aspek perkembangan.  Prinsip-prinsip  media  permainan yang  harus  diperhatikan  menurut  Muhammad Fadilah  (2012:  216)  ialah  Aman,  nyaman,  terang, dan  memenuhi  kriteria  kesehatan  bagi  anak,  dan sesuai dengan tingkat perkembangan anak.
Permainan dakuca merupakan media permainan  edukatif  hasil  pengembangan  dari permainan  tradisional  congklak.  Permainan  ini mengalami perubahan yang lebih menarik minat dan dapat  menstimulasi  seluruh  aspek  perkembangan anak.  Dakuca  sendiri  singkatan  dari  Daku  Ceria. Daku dalam bahasa sunda artinya permainan terbuat dari  kayu,  dengan  tambahan  ceria  yang  bertujuan permainan  dakuca  ini  dapat  membuat  pemainnya merasa senang saat memainkan permainan. Adapaun media  dakuca  ini  telah  didesain  dapat  mestimulasi berbagai  aspek  diantaranya:  perkembangan  moral agama,  kogntif,  sosial,  motorik,  bahasa,  dan  seni. Dengan  adanya  pengembangan  permainan  ini diharapkan  dapat  terintegrasi  dengan  pembelajaran pada  anak  usia  dini  sehingga  budaya  sunda  masih dapat diminati dinegri sendiri.
E-ISSN : 2549-7367
X               O

## Metode Penelitian
Penelitian ini menggunakan penelitian pengembangan  atau  yang  sering  disebut Research and  Development (R&D).  Tujuan  dari  penelitian pengembangan  ini  adalah  untuk  mengembangkan suatu  produk  baru  atau  menyempurnakan  produk yang sudah ada yang nantinya dapat dipertanggungjawabkan. Model penelitian ini dilakukan  dengan  mengembangkan  langkah  dari Brog  and  Gall (1991:  775)  ini  meliputi:  (1)  studi pendahuluan,  (2)  perencanaan  penelitian,  (3) pengembangan  produk  awal,  (4)  uji  lapangan pendahuluan  lapangan,  (5)  melakukan  revisi terhadap produk awal,     (6) melakukan uji lapangan untuk  produk  utama,  (7)  melakukan  revisi  terhadap produk  utama,  (8)  melakukan  uji  lapangan operasional,  (9)  melakukan  revisi  terhadap  produk, dan
(10) mendesiminasikan dan mengimplementasikan
produk. Berdasarakan langkah-langkah  pengembangan  menurut  desain Brog  and  Gall yang  telah  disederhanakan  secara garis besar dapat dilihat pada Gambar 1 berikut ini:
Gambar 1  Model Pengembangan Permainan Tadisional Dakuca
Jenis  data  dalam  penelitian  ini  berupa    data Deskriptif  dan    kuantitatif.    Data    kualitatif diperoleh  dari instrumen non tes dinataranya lembar observasi,  angket,  dan  wawancara.  Data  kuantitatif digunakan  pada  saat  uji  kefektivian  menggunakan metode  eksperimen  dengan  jinis one  grup  pretest- posttest desain .
Waktu dan subjek penelitian ini dilaksanakan  pada  bulan  Febuari  sampai  Mei  2018. Subjek  penelitian  ini  diantaranya  satu  validasi  ahli media,  satu  valdasi  ahli  materi,  satu  validasi responden  guru.  Subjek  lapangannya  terdiri  dari  4 anak  untuk  uji  terbatas  dan  19  anak  untuk  uji
lapangan.  Tempat  penelitian  dilakasanakan  di kelompok B TK Negeri Pembina Sumedang.
Uji Coba Produk
Desain  pada  tahapan  uji  coba  terbatas  ini mengunakan one shot case stud.
Gambar 2. One Shot Case Study Keterangan :
X = Perlakuan, penggunaan media moneria O = observasi
Uji  lapangan  menggunakan pre  experimental design dengan  jenis one  group  pretest  posttest design .  Rancangan  penelitian  dengan  desain  ini dapat dilihat pada Table 1:
Tebel 1. Rancangan Uji One Grup
Pretest Post-test Desain One Group Pretest Treatment Posttest B2 T1 X1 T2 Instrumen  pengumpulan  data  merupakan seperangkat alat yang digunakan untuk mendapatkan  data  penelitian.  Untuk  mendapatkan data  yang  handal,  maka  berbagai  instrumen  untuk mendukung  penelitian  harus  disesuaikan  dengan kebutuhan. Teknik yang digunakan dalam penelitian ini  terdiri  dari  lembar  observasi,  ceklis,  catatan lapangan, wawancara, angket, dan dokumentasi.
Teknik  analisis  data  kelayakan  media dakuca  dilakukan  dengan  mentabulasi  semua  data yang diperoleh dari validator untuk setiap indikator, dan  sub  indikator  dari  butir  penilaian  yang  tersedia dalam  instrumen  penilaian.  Langkah  selanjutnya menghitung  skor  total  rata-rata  setiap  komponen indikator.  Data  berupa  skor  penilaian  ahli  materi, ahli  media,  dan  respon  guru.  Langkah  terakhir mengubah  rata-rata  menjadi  nilai  dengan  kriteria yang  dikonversikan.  Data  yang  dikonversikan mengacu  pada  rumus  yang  dikemukakan  oleh Sukardjo Sukardjo (2005: 55), rumus tersebut dapat dilihat pada Tabel 2 berikut.
Tabel 2. Konversi Skor Aktual Menjadi Sikap Lima
Data Rentang Data
E-ISSN : 2549-7367
Kuantitatif Kualitatif 5 4,20 > X Sangat Baik 4 3,40 < X >  4,20 Baik 3 2,59 < X > 3,40 Cukup 2 1,79 < x > 2,59 Kurang 1 X ≤ 1,79 Sangat Kurang Keterangan: Xi = Rerata Ideal = ½ (Skor mak + Skor min) Sbi = Simpang Baku Ideal = 1/6 (skor mak – skor min) X = Skor Aktual
Analisis  data  uji  lapangan  menggunakan  uji prasyarat  paramterik.  Sebelum  uji  hipotesis  maka akan dilakukan uji prasyarat terlebih dahulu. Berikut ini  akan  dijelaskan  mengenai  dua  uji  prasyarat  dan uji hipotesis, diantaranya :
Uji Prasyarat
Ada  dua  uji  prasyarat  yang  harus  dipenuhi sebelum  dilakukan  analisis  data  utama  untuk menguji  hipotesis  penelitan  ini,  yaitu  uji  normalitas dan  homogenitas.  Uji  prasayarat  ini  untuk menentukan  langkah  uji  hipotesis  yang  harus dilakukan  oleh  salah  satu  uji  parametrik  atau  non paramterik yang akan digunakan. Langkah berikutnya  akan  menggunakan  uji  normalitas sebaran data dilakukan menggunakan program SPSS statistik versi 16.0 uji kolomogrof smirnov pada taraf signifikan 5%. Data dikatakan memenuhi normalitas apabila nilai probabilitas hasil penghitungan (sig) > 0,05.  Setelah  uji  nomalits  kemudia  uji  homogenitas yang  dilakukan  untuk  mengetahui  homogen  atau tidak  dari  sampel  yang  diambil  secara  acak.  Uji homogenitas varians dilakukan menggunakan program  SPSS  statistik  versi  16.0  dengan  taraf kepercayaan  5%.  Sampel  penelitian  disimpulkan homogen jika nilai probabilitas perhitungan (sig)>0,05.  Langkah  terakhir  uji  hipotesis  untuk mengetahui  perbedaan  hasil  belajar  dari  satu kelompok  maka  dilakukan  uji parametrik dengan uji-t Independent Samples Test .
Pengambilan  keputusan  penerimaan  atau penolakan H 0 dengan taraf sigifikansi 5% menggunakan  uji wilcoxson ,  jika  nilai  probabilitas (signifikansi)  >  0,05  maka  H 0 diterima  dan  jika probabilitas  (signifikansi)  <  0,05  maka  H 0 ditolak.
Interpretasi hasil pengujian hipotesis sebagai berikut ini:
H 0 :  Tidak  terdapat  perbedaan  hasil  stimulasi  6 aspek  perkembangan  anak  antara  sebelum dengan  sesudah  menggunakan  permainan tradisional dakuca.
H 1 :Terdapat  perbedaan  hasil  stimulasi  6  aspek perkembangan  anak  antara  sebelum  dengan sesudah menggunakan permainan dakuca.

## Hasil Penelitian dan Pembahasan Studi Lapangan
Studi  lapangan  ini  untuk  menganalisis kesesuaian  antara  kajian  teoritis  dengan  studi lapangan  melalui  wawancara  pada  guru.  Hasil wawancara  yang  berkaitan  dengan  permainan tradisional merupakan kegiatan yang sangat penting untuk dikenalkan pada anak karena memiliki banyak nilai-nilai postif diantaranya dapat mengembangkan kemampuan  sosial  emosional  dan  kemampuan kognitif. Pihak sekolah telah mengenalkan beberapa permainan  tradisional  seperti  petak  umpet,  sep  dur, tong  maliatong,  oray-orayan,  dan  permainan congklak. Menurut pendapat guru bahwa mengenalkan  permainan  congklak  salah  satu permainan tradisional yang paling penting dikenalkan pada anak dalam mestimulasi kemampuan berhitung.
Permainan  congklak  tetap  menjadi  kegiatan yang  dimasukan  kedalam  inti  pembelajaran  sebagai sudut  pengaman.  Permainan  congklak  dapat mendukung  kegiatan  pembelajaran  yang  terdapat pada  PERMENDIKNAS  58  tahun  2009  dengan indikator  anak  usia  5-6  tahun  mampu  berhitung  1- 10,  secara  tidak  langsung  anak  berlatih  berhitung melalui  permainan  congklak.  Selain  kelebihan dalam  permainan  congklak  tersebut,  menurut  guru bahawa  permainan  congklak  memiliki  kekurangan diantaranya  dari  segi  bentuk,  cara  bermain,  dan multifungsional  suatu  permainan  di  era  globalisasi masih  tertinggal  dengan  permainan-permainan moderen,  faktor-faktor  tersebut  menjadi  salah  satu penyebab  permainan  congklak  jarang  dimainkan oleh  anak-anak  saat  ini.  Guru  berharap  adanya pengembangan dari permainan-permainan tradisional khsusnya congklak yang multifungsional didalam  kegiatan  pembelajaran.  Guru  berharap
E-ISSN : 2549-7367
permainan  congklak  dapat  dimodifikasi  sehingga lebih mudah, menarik, dan multifungsi bagi anak. Setelah  melakukan  analisis  studi lapangan  di  lokasi penelitian tentang kebutuhan guru saat mengajar.
Permainan  tradisional  congklak  memiliki keterbatasan dalam berbagai aspek diantaranya cara memainkan,  kemenarikan,  dan  multifungsional didalam  kegiatan  pembelajaran.  Cara  bermaian permainan  congklak  memang  memiliki  aturan tertentu  seperti  cara  bermain  yang  bersamaan,  arah bermaian,  dan  menjatuhkan  biji  congklak  terlalu banyak sehingga menyulitkan anak. Dilihat tampilan congklak  yang  ada  tidak  praktis,  desain  polos sehingga tidak menarik bagi anak yang secara visual harus  lebih  berwarna  dan  menarik.  Secara multifungsional didalam pembelajaran bahwa permainan  congklak  hanya  mengembangkan  aspek sosial  emosinal  dan  kognitif  saja,  sedangkan  jika media ini dikembangkan akan memunculkan aspek- aspek yang lainnya seperti motorik kasar dan halus, moral agama, bahasa, dan seni.

## Perencanaan Awal
Peneliti  melakukan  pengembangan  desain media  pada  tahap  perencanaan.  Langkah-langkah yang  dilakukan  peneliti  pada  tahapan  ini  antra  lain, pengembangan  media  dan  pengembangan  indikator 6 aspek perkembangana anak. Pengembangan media diawali  dengan  menentukan  media  yang  akan dikembangkan  sesuai  dengan  kebutuhan  saat  ini, dimana  media  congklak  yang  telah  ada  didesain kembali sesuai dengan karakteristik media bagi anak usia dini. Media congklak yang dikembangkan harus menarik,  aman,  nyaman,  dan  mudah  digunakan untuk anak. Pengembangan 6 aspek  diawali dengan memilih indikator yang akan dikembangkan disetiap aspek perkembangan anak. Aspek yang dikembangkan  diataranya  moral  agama,  bahasa, kognitif,  sosial  emosional,  fisik  motorik,  dan  seni. Aspek-aspek  tersebut  di  kaitkan  dengan  kurikulum PERMENDIKNAS No 58 Tahun 2009.

## Hasil Pengembangan Produk
Permainan  congklak  merupakan  permainan tradisional  sunda  yang  dimainkan  oleh  dua  orang peserta  dengan  menggunakan  biji  congklak  sebagai peralatan  bermain.  Permainan  congklak  memiliki beragam  nama,  dan  salah  satu  nama  permainan congklak  di  pulau  jawa  ialah  Daku.  Peneliti kemudian  mengembangan  nama  Daku  tersebut
menjadi  Dakuca  yang  artinya  Daku  Ceria.  Dakuca ini  diharapkan  menjadi  permainan  tradisional  yang tidak hanya dimainkan di Kota Sumedang saja, akan tetapi  dapat  digunakan  di  seluruh  pulau  jawa khususnya dan Indonesia umumnya.
Pengembangan  media  congklak  diawali dengan  merubah  dari  segi  tampilan  yang  lebih menarik  bagi  anak.  Langkah  kedua  dengan menentukan  jenis  bahan  dasar  dalam  membuat congklak.  Langkah  ketiga  dengan  mengulang kembali  dari  segi  aturan  dan  peralatan  bermain seperti  bijinya.  Langkah  terakhir  membuat  buku panduan agar memudahkan guru saat mengguanakan permainan dakuca.
Perubahan terjadi pada desain tampilan papan dakuca. Hasil pengembangan mendambahkan bentuk  persegi  dan  mengurangi  jumlah  lingkaran yang  awalnya  memiliki  14  lubang,  namun dipermainan dakuca ini  menjadi  8  lubang  lingkaran dan 4 lubang persegi sehingga semunya menjadi 12 lubang.  Pengurangan  tersebut  dilakukan  karena menyesuaikan  dengan  tingkat  perkembangan  anak dimana  anak  usia  5-6  tahun  mampu  berhitung  1-10 sehingga desainnya dibuat mudah bagi anak.
Penambahan  tempat  kartu  menjadi  yang membedakan  antara  permainan  congklak  dan dakuca. Tempat kartu ditempatkan di tengah-tengah papan agar memudahkan anak pada saat mengambil kartu  dakuca.  Pemilihan  bahan  kayu  yang  ringan untuk anak yaitu menggunakan jenis kayu albasiah, dimana  tingkat  ketahannya  dapat  bertahan  cukup lama  dan  tetap  ringan.  Pemilihan  cat  yang  aman bagi anak dilihat dari no toxsic dan mercuri.
Perubahan  yang  terjadi  pada  biji  dakuca dimulai  dengan  pemilihan  bahan  yang  akan digunakan.  Bahan  yang  digunakan  dari  jenis  kayu Albasiah  yang  telah  dibentuk  lingkaran  sehingga memudahkan anak pada saat menggemgamnya. Biji dakuca  dibuat  lebih  halus  agar  lebih  aman  dan nyaman  bagi  anak  selama  memainkan  permianan dakuca.
Kartu  dakuca  merupakan  stimulasi  setiap aspek-aspek perkembangan anak yang telah dikembangkan  dari  kurikulum  permendinas  58 Tahun  2009  dengan aspek perkembangan  anak  usia dini. Adapun aspek-aspek tersbut diantaranya aspek moral  agama,  bahasa,  kognitif, fisik  motorik,  sosial emosional,  dan  seni.  Kartu  dakuca  ini  didesain semenarik  mungkin  dan  dikaitkan  dengan  tema-
E-ISSN : 2549-7367
tema  pembelelajaran  yang  ada  di  Taman  Kanak- Kanak.
Cara  bermain  dalam  permainan  dakuca  tidak memiliki  banyak  perubahan  dengan  cara  bermain pada  permainan  congklak.  Adapaun  perubahannya hanya  dari  segi  biji  dakuca  yang  mengalami pengurangan,  sebelumnya  berjumlah  7  biji  dakuca menjadi  5  biji  dakuca.  Perubahan  tersebut dikarenakan  penyesuaian  kemampuan  matematika penjumlahan  anak  usia  5-6  tahun  yang  memiliki tingkat  kemampuan  1-10  didalam  kurikulum PERMENDIKNAS  58 tahun 2009.

## Hasil Validasi Ahli
Hasil  validasi  ahli  media  telah  dilakukan selama dua kali revisi yang terfokus pada kuwalitas media,  ketepatan  media,  keterbacaan  media,  dan fungsi media. Berdasarkan analisa dan evaluasi oleh ahli  media  pada  tahap  kedua  hasil  yang  telah diperbaiki  diantaranya:  gambar  sudah  jelas,  semua gambar  terlihat  originalitas,  penggunaan  cat  aman, dan kartua dakuca sudah aman bagi anak
Dari  hasil  pengembangan  media  yang  kedua tersebut  maka  dapat  disimpulkan  dengan  penilaian hasil  dari  validasi  ahli  media.  Skor  rata-rata  secara kuliatas  media  mendapat  hasil  4,88  sehingga  jika dilihat dari Tabel 1  konversi skor mendapat kriteria sangat  baik.  Ketepatan  media  mendapat  skor  rata- rata 3, 88 didapatkan dari hasil ketepatan pengguna, pemilihan  bahan,  dan  ukuran.  sehingga  hasil konversi  memiliki  kriteria  baik.  Dilihat  dari keterbacaan  media  baik  secara  kalimat  atupun gambar  mendapat  skor  4,4  dengan  hasil  konversi baik. Ketepatan media dengan tujuan mendapat skor 4  dengan  hasil  konversi  baik.  Secara  visual,  hasil evaluasi  ahli  media  dapat  dilihat  pada  Diagram  1 berikut ini:

## Diagram 1 Hasil Evaluasi Ahli Media
Hasil  validasi  materi  dilakukan  dengan  dua kali revisi. Tujuan evaluasi adalah untuk mendapatkan masukan mengenai kekurangan indikator yang dikembangkan selain itu menyangkut aspek  tata  bahasa  dan  penyajian  isi.  Masukan tersebut  kemudian  dianalisa  dan  digunakan  untuk merevisi  materi  sesuai  dengan  saran  dari  validator. Hasil Validasi Ahli Materi menujukan bahwa konten terhadap materi yang dikembangkan secara keseluruhan  terlihat  sesuai  dengan  indikator perkembangan  anak  usia  dini,  namun  ada  beberapa yang  harus  diperbaiki  dari  pada  kartu-kartu  dakuca yang telah dikembangkan.
Perbaikan yang harus kami perbaiki dianataranya  gambar  pada  kartu  harus  konsisten, kalimat  yang  digunakan  harus  memudahkan  anak, pada  beberapa  kartu  harus  diperbaiki  khsusnya aspek  seni,  dan  buku  panduan  lebih  dilengkapi  dari segi  tujuannya.  setelah  diperbaiki  dari  masukan- masukan  ahli  tersebut  sehingga  mendaptakan  hasil penilaian  indikator  tata  bahasa  mendapat  skor  rata- rata  4,25  dengan  kriteri  sangat  baik.  Penilaian tersebut didapatkan dari materi isi, tujuan pembelajaran,  dan  tujuan  dari  materi.  indikator penyajian  isi  yang  divalidasi  oleh  ahli  menunjukan skor  rata-rata  4,17  dengan  kriteria  baik.  Secara visual,  hasil  evaluasi  ahli  materi  dapat  dilihat  pada Diagram 2 berikut ini:
1.75 2.25 2.75 3.25 3.75 4.25 4.75 Kualit as Kete pata n Keter baca an Fung si validasi ahli media 4.88 3.88 4.4 3 Validasi Ahli Media
E-ISSN : 2549-7367

## Diagram 2 Hasil Evaluasi Ahli Materi
Hasil Uji Coba Produk Validasi  pada  uji  coba  produk  dilakukan  oleh responden  kepala  sekolah  untuk  menilai  sejauh mana  media  dakuca  siap  diujicobakan  pada lapangan lebih luas. Hasil responden kepala sekolah menujukan  bahwa  media  dakuca  terlihat  menarik untuk digunakan di Taman Kanak-kanak. Kemenarikan  tersebut  terlihat  dari  bentuk  tampilan yang  berbada  dengan  congklak  pada  umumnya. Selian  itu  memiliki  tambahan  fungsi  dimana  media dakuca  memiliki  kartu  yang  didalamnya  terdapat  6 aspek  perkembangan  pada  anak.  Penilaian  media dakuca  mendapat  nilai  3,5,  sehingga  kriteria konversi skor ada pada kriteria baik. Hasil penilaian tersebut didaptkan pada reseponden penilaian media dakuca  dan  buku  pandua. Hasil  evaluasi  ahli  media dapat digambarkan pada Diagram 3 berikut ini:
Diagram 3

## Hasil Evaluasi Responden Guru
Setelah  kegiatan  penilaian  validasi  kepala sekolah  selesai,  maka  peneliti  melanjutkan  pada  uji coba  media  dakuca.  Adapun  uji  terbaras  ini dilaksankan  pada  siswa  kelompok  B1  dengan  4 subjek  yang  dipilih  secara  acak.  Langkah  pertama pada uji coba terbatas ini dimana guru  menjelaskan terlebih  dahulu  mengenai  media  dakuca  sesuai dengan  petunjuk  pada  buku  panduan  dakuca. Setelah  anak  memahami  cara  bermain,  peneliti  dan guru  mendampingi  anak.  Respon  yang  anak tunjukan  sangat  antusias  untuk  segera  bermain dakuca.  Pada  saat  awal-awal  permainan  ada  tiga anak  yang  masih  memerlukan  bantuan  pada  saat menjatuhkan  biji  dakuca  sesuai  dengan  arah bermain.  Dengan berjalannya permainan, anak-anak mulai memahami cara bermian permianan dakuca.

## Uji Lapangan
Uji coba lapangan dilakukan setelah melaksanakan uji coba terbatas. Media dakuca yang digunakan  dalam  uji  coba  lapangan  ini  ialah  hasil pengembangan  dari  media  seblumnya  yakni congklak.  Uji  coba  lapangan  dilaksanakan  di sekolahan  yang  masih  sama  yaitu  TK  Negeri Pembina  Sumedang.  Uji  lapangan  ini  dilaksanakan di  kelompok  B2  dengan  subjek  yang  berjumlah  19 anak. Uji lapangan dilakuakn pada satu kelas dengan model one  grup  pretest  posttest .  Mengetahui keefektivitasan  perbedaan  antara  pembelajaran dengan  media  congklak  dengan  media  yang dikembangkan yaitu dakuca.
Secara  teknis  uji  coba  lapangan  ini  berbeda dengan  uji  coba  terbatas.  Jika  uji  coba  terbatas hanya  menggunakan  subjek  empat  anak,  maka  uji coba  lapangan  ini  menggunakan  19  anak  dengan kelompok  usia  yang  sama.  Berikut  ini  akan dijelaskan  analisis  data  pada  uji  coba  lapngan  yang menggunakan  satu  kelompok  sebagai  subjek  uji cobanya.
Mengolah  data  hasil  uji  lapangan  melalui observasi  jenis check-list dikonversikan  ke  dalam angka.  Penelitian  ini  akan  menggunakan  penelitian pre-ekperimen dengan  jenis one  grup  pretest posttest . Sebelum uji hipotesis maka akan dilakukan uji  prasyarat  terlebih  dahulu.  Berikut  ini  akan dijelaskan  mengenai  dua  uji  prasyarat  dan  uji hipotesis, diantaranya :
1.75 2.75 3.75 4.75 Tata Bahasa
Penyaj ian Isi validasi ahli materi 4.25 4.17 Validasi Ahli Materi
1.79 3.79 media
dakuca
Responden 3.5 Hasil Responden Kepala Sekolah
E-ISSN : 2549-7367

## Uji Prasyarat
Sebelum  dilakukan  uji  hipotesis,  langkah yang  harus  dilakukan  adalah  melakukan  uji normalitas dan uji homogenitas. Kedua uji prasyarat yang harus dipenuhi sebelum dilakukan analisis data utama  atau  yang  dinamakan  uji  hipotesis.  Uji prasyarat ini untuk menentukan langkah uji hipotesis yang  harus  dilakukan  menggunakan  uji  parametrik. Keputusan menggunakan uji parametrik ini dilakukan karena data hasil penelitian menunjukkan distribusi normal dengan penjelasan sebagai berikut.

## Uji Normalitas
Uji  normalitas  sebaran  data  dilakukan menggunakan  program  SPSS  statistik  versi  23.0  uji kolomogrof  smirnov pada  taraf  signifikansi  sebesar 5% atau 0,05. Data dikatakan memenuhi normalitas apabila nilai probabilitas hasil penghitungan (sig) > 0,05.
Tabel 3 One-Sample Kolmogorov-Smirnov Test
Pada Tabel 3 di atas menunjukkan penghitungan uji normalitas data (variabel) memiliki asumsi signifikansi sebesar 0,402 (> 0,05) sehingga data dapat dikatakan berdistribusi normal. Uji Homogenitas
Uji homogenitas dilakukan untuk mengetahui homogen atau tidak dari sampel yang diambil secara acak. Uji homogenitas varians dilakukan menggunakan  program  SPSS  statistik  versi  23.0 dengan  taraf  kepercayaan  5%  atau  0,05.  Sampel penelitian disimpulkan homogen jika nilai probabilitas perhitungan (sig)>0,05.
Tabel 4 . Uji Homogenitas
Levene's Test for Equality of Variances t-test for Equality of Means F Sig. T Df VAR00 001 Equal variances assumed 3,73 2 ,061 - 5,968 36 Equal variances not assumed - 5,968 26,781
Berdasarkan  Tabel  4  disebutkan  bahwa  hasil uji  homogenitas  memiliki  signifikansi  0,061  (lebih dari  0,05)  sehingga  data  pada  (variabel)  memiliki variansi yang sama atau bersifat homogen. Pada uji normalitas  dan  homogenitas  menunjukkan  hasil yang  sesuai  dengan  kriteria  untuk  dilakukan  uji hipotesis  menggunakan  statistik  parametrik.  Hal  ini didukung  dengan  data  yang  digunakan  berdistribusi normal  dan  memiliki  variansi  yang  sama  pada subyek  yang  diteliti.  Uji  hipotesis  menggunakan statistik  parametrik  menggunakan  uji  t  dengan Independent Samples Test di bawah ini.
Uji Hipotesis
Mengetahui  perbedaan  hasil  belajar  dari  satu kelompok  maka  dilakukan  statistik parametrik . Syarat  uji parametrik diantaranya  data  berdistribusi normal dan homogen, sample ditarik secara random, dan skala pengukuran interval dan rasio. Pengambilan  keputusan  penerimaan  atau  penolakan H 0 dengan  taraf  sigifikansi  5%  menggunakan  uji beda Independent samples test , jika nilai probabilitas  (signifikansi)  >  0,05  maka  H 0 diterima dan  jika  probabilitas  (signifikansi)  <  0,05  maka  H 0 ditolak.  Interpretasi  hasil  pengujian  hipotesis sebagai berikut ini:
H 0 :  Tidak  terdapat  perbedaan  hasil  stimulasi  6 aspek  perkembangan  anak  antara  sebelum dengan  sesudah  menggunakan  permainan tradisional dakuca.
H 1 :Terdapat  perbedaan  hasil  stimulasi  6  aspek perkembangan  anak  antara  sebelum  dengan sesudah menggunakan permainan dakuca. VAR00001 N 19 Normal Parameters a Mean 19,0526 Std. Deviation 5,52120 Most Extreme Differences Absolute ,145 Positive ,145 Negative -,131 Kolmogorov-Smirnov Z ,894 Asymp. Sig. (2-tailed) ,402
E-ISSN : 2549-7367
Berikut  ini  disajikan  hasil  analisis  data dengan uji-t Independent Samples Test .
Tabel 5. Independent Samples Test
t-test for Equality of Means
T df Sig. (2- taile d) Mea n Diffe renc e Std. Error Diffe rence 95% Confidence Interval of the Difference Lower  Upper V A R 0 0 0 0 1 Equ al vari ance s assu med - 5,9 68 36  ,000 - 7,68 421 1,28 753 - 10,29 545 - 5,072 97 Equ al vari ance s not assu med - 5,9 68 26, 781 ,000 - 7,68 421 1,28 753 - 10,32 702 - 5,041 40
Berdasarkan  hasil  uji  prasayarat  yang  telah dilakukan  dihasilkan  distribusi  data  normal  dan variansi  data  memiliki  sifat  homogen  atau  dengan variansi  yang  sama  maka  dalam  pembacaan  hasil dilakukan  pada  baris  pertama  yaitu  pada  “ equal variances  assumed”. Pada nilai t hitung menunjukkan  angka  sebesar  -5,968  (sig.  <  0,05) artinya  ada  perbedaan  antara  perkembangan  anak sebelum  dengan  sesudah  menggunakan  permainan dakuca.

## Kajian Produk Akhir
Media  permainan  ini  dikembangkan  dengan langkah-langkah  perencanaan,  tahap  desain,  dan pembuatan media. Tahap perencanaan sendiri dilalui dengan  pengkajian  teori  dan  pemilihan  media tradisional yang akan dikembangkan untuk menstimulasi  sikap  enam  aspek  pada  anak.  Setelah pengkajian  teori  dan  pemilihan  media,  maka terpilihlah  media  congklak  untuk  dikembangkan. Tahap  kedua  mendesain  ulang  media  congklak sehingga  menjadi  media  dakuca.    Pada  tahapan  ini yang  mendapat  pengembangan  ialah  dari  mulai desain  medianya,  peraturan  main,  dan  komponen-
komponen  dalam  media  dakuca  itu  sendiri.  Desain sendiri  tidak  banyak  mmerubah  tampilan  hanya mengurangi  jumlah  lubang,  menambah  bentuk pesergi,  dan  menambahkan  tempat  kartu  di  dalam papan  dakuca.  Langkah  terakhir  ialah  tahap pembuatan  media  dengan  memilih  bahan  yang aman, nyaman, dan tahan lama.
Media  yang  dikembangkan  tersebut  telah  di validasi  oleh  ahli  media  dan  ahli  materi  sehingga ada beberapa masukan baik dari segi desain mapuan isi  indikator  yang  akan  dikembangkan.  Setelah media  di  validasi  dan  siap  untuk  di  uji  cobakan makan  langkah  selajutnya  yaitu  peneliti  melakukan uji  coba  terbatas.  Uji  coba  terbatas  ini  masih  tahap pengembangan  media.  Uji  coba  terbatas  ini melibatkan  1 responden  kepala  sekolah,  guru  dan 4 anak  dari  kelompok  B1.  Hasil  menunjukan  bahwa media  dakuca  ini  sudah  dapat  dipergunakan  secara lebih  luas  dengan  pada  kartu.  Setelah  melaksankan uji terbatas maka media diperbaiki dan siap untuk di perbanyak sesuai kebutuhan. Media dakuca memiliki  kekuragan  diantranya:  (1)  Media  masih terbatas saat dimainkan maksimal 2 orang. (2) Dapat menarik  dan  memudahkan  anak  untuk  mengenal seorang  pengusaha.  (3)  Media  masih  teralu  besar dan  berat.  (4)  Enam  aspek  perkembangan  yang dikembangan masih terbatas pada indikator tertentu. dan (5) Tempat biji dakuca masih terpisah sehingga mudah hilang.

## Kesimpulan dan Saran Hasil Pengembangan
Pengembangan media dakuca dalam
mestimulasi  6  aspek  perkembangan  pada  anak  usia dini dapat disimpulkan sebagai berikut :
Pengembangan Media
Media dakuca dikembangkan melalui beberapa  tahapan  diantaranya  tahap  pernecanaan, pengembangan media, dan pengembangan indikator. Tahapan  perencanaan  yang  didalamnya  mendesain ulang permainan congklak sehingga berubah bentuk dan  cara  bermain,  mengembangkan  6  aspek perkembangan  diantaranya  aspek  moral  agama, motorik, konitif, bahasa, sosial emosional, dan seni. Indikator-indikator  tersebut  dikembangkan  dengan PERMENDIKNAS  No.  58  Tahun  2009  sehingga menghasilkan indikator yang dimasukan pada kartu- kartu dakuca. Selain itu perubahan biji dakuca yang sebelumnya  menggunakan  plastik  serta  bentuknya
E-ISSN : 2549-7367
kuwuk,  dirubah  menjadi  biji  dakuca  yang  terbuat dari  kayu  berbentuk  bulat.  Untuk  melengkapai permainan  tersebut  dibuat  buku  panduan  agar memudahkan pengguna saat menggunakan permianan dakuca.

## Hasil Validasi
Hasil  Validasi  dilakukan  menggunakan  satu ahli  dari  media  dan  satu  ahli  dari  materi.  Hasil evaluasi  untuk  ahli  media  memiliki  penilaian  yang sesuai  dengan  yang  diharapkan,  karena  telah memenuhi  kriteria  yang  baik.  Indikator  dari  aspek kualitas  media  yang  terdiri  dari  desain,  keamanan dan  daya  tahan  media  memiliki  skor  4,88  dengan kriteri  sangat  baik.  Indikator  kedua  mengenai ketepatan  penggunaan,  ketepatan  pemilihan  bahan, dan ketepatan pemilihan ukuran memiliki skor 3,88 dengan kriteria baik. Indikator yang ketiga yaitu dari segi  keterbacaan  kalimat  yang  digunakan  dan kejelasan  gambar  pada  media  memiliki  skor  4,4 dengan  kriteri  baik.  Indikator  keempat  mengenai fungsi  media  yang  terdiri  dari  kesesuain  tujuan dengan tingkat ketercapaian memiliki skor 4 dengan kriteria baik.
Hasil  evaluasi  untuk  ahli  media  memiliki penilaian  yang  sesuai  dengan  yang  diharapkan, karena telah memenuhi kriteria yang baik. Indikator dari  aspek  kualitas  media  yang  terdiri  dari  desain, keamanan dan daya tahan media memiliki skor 4,88 dengan  kriteri  sangat  baik.  Indikator  kedua mengenai ketepatan penggunaan, ketepatan pemilihan  bahan,  dan  ketepatan  pemilihan  ukuran memiliki  skor  3,88  dengan  kriteria  baik.  Indikator yang ketiga yaitu dari segi keterbacaan kalimat yang digunakan  dan  kejelasan  gambar  pada  media memiliki  skor  4,4  dengan  kriteri  baik.  Indikator keempat  mengenai  fungsi  media  yang  terdiri  dari kesesuain  tujuan  dengan  tingkat  ketercapaian memiliki skor 4 dengan kriteria baik.
Hasil  validasi  responden  Kepala  Sekolah mengenai  penilaian  media  dakuca  mendapat  nilai rata-rata  3,5,  sehingga  kriteria  konversi  skor  ada pada kriteria baik.

## Hasil Uji Keefektivan
Hasil  uji  keefektivan  menunjukan  bahwa media  dakuca  lebih  efektif  dibandingkan  media sebelumnya  yaitu  congklak  dengan  hasil  yang diperkuat oleh hasil uji-t Independent Samples Test
yang  hasil  signifikansinya  -5,968  (sig.  <  0,05) artinya  ada  perbedaan  antara  perkembangan  anak sebelum  dengan  sesudah  menggunakan  permainan dakuca.

## Saran
Ketika  media  ini  akan  digunakan  oleh  guru agar  lebih  efektif,  maka  ada  langkah-langkah  yang harus dilakukan. Langkah pertama sebelum memasuki  kegiatan  inti  guru  menjelaskan  terlebih dahulu  langkah-langkah  bermain  permainan  dakuca sesuai  dengan  buku  panduan  dakuca.  Langkah kedua  guru  mencontohkan  terlebih  dahulu  cara menjatuhkan biji dakuca, arah bermain, sampai pada nembak  biji  dakuca  dan  mengambil  kartu  dakuca. Langkah  ke  tiga  permianan  ini  bisa  sebagai  sudut pengaman,  dimana  ketika  anak-anak  sudah  selesai dalam  kegiatan  utama  dapat  diajak  untuk  bermain dakuca.  Dikegiatan  akhir  guru  mengadakan  tanya jawab  dan  memberikan  pesan  pada  anak  bahwa permianan dakuca merupakan permainan tradisional yang harus tetap dilestarikan.
Manfaat media dakuca ini dapat mempermudah  guru  pada  saat  pembelajaran mengenal  permainan  tradisional  yang  ada  di Indonesia, selain itu permainan ini sudah terintegrasi terhadap  6  aspek  perkembangan  anak,  sehingga tema-tema dalam pembelajaran terdapat pada kartu- kartu dakuca.

## Daftar Pustaka
Brog,  W.R.  &  Gall.,  MD.  (1991). Education reserch: an introdution. (Rev 4.th) . New York & London: Longman.
Hafizah  Sidi  Rostiasih.  (2015). Pola  komunikasi keluarga dalam mengenalkan dan menanamkan nilai budaya kepada anak (Studi Deskriptif Penerapan Pola Komunikasi Pengenalan  Nilai  Budaya  Sunda  Pada Keluarga  Keturunan  Kerajaan  Sumedang Larang ).  Skripsi:  UNS-FISIP  Jur.  Ilmu Komunikasi-D.1212037-201.
Hujair  Ahsyanaki.  (2009). Media  pembelajaran . Yogyakarta: Syafiria Insania Perss.
Malpaleni Sastriana. (2013). Permainan Tradisional Berbasis  Budaya  Sunda  Sebagai  Sarana Stimulasi  Perkembangan  Anak  Usia  Dini . Tesis. Jurnal Volume 7, Edisi 1 April 2013.
E-ISSN : 2549-7367
Muhammad  Fadilah.  (2012) .  Desain  pembelajaran PAUD . Yogyakarta: Ar-Ruzz Media. Sukarjo,  dkk.  (2005). Desain  pembelajaran: evaluasi  pembelajaran  handout  perkuliahan :
Program  Pascasarjana  Universitas  Negeri Yogyakarta. Yunus Abdin. (2009). Bermain pegantar bagi penerapan pendekatan BCCT dalam dimensi PAUD . Bandung: Rizqi Press.