## INFOTECH journal
ISSN : 2460-1861 (Print),  2615-4250 (Online) Vol (9) No (2) 2023, pp. 514-519

## APLIKASI PENGENALAN ALAT MUSIK MENGGUNAKAN TEKNOLOGI AUGMENTED REALITY(STUDI KASUS SDN SAGALAHERANG III)
Rizqi Danisya Krisna 1 , Oman Komarudin 2 , Carudin 2
1,2,3 Informatika, Fakultas Ilmu Komputer, Universitas Singaperbangsa Karawang Email: rizqi.danisya19127@student.unsika.ac.id

## ABSTRACT
Cultural Arts Education is important in the curriculum and has an impact on the formation of student character. Music  Arts,  as  part  of  cultural  arts,  provides  benefits  such  as  reasoning  skills,  hand-eye  coordination,  and personality  development.  However,  limited  access  to  musical  instruments  in  schools  can  hinder  students' understanding. Module-based and video-based solutions are less interactive. Augmented Reality (AR) emerges as an alternative, combining the real and virtual worlds. Previous studies have used AR to teach musical instruments with 3D views and sounds. This research focuses on developing interactive AR applications for the introduction of musical instruments, trying to give elementary school students a better understanding.

## Keywords: Augmented Reality, Music, Interactive Application

## ABSTRAK
Pendidikan  Seni  Budaya  menjadi  penting  dalam  kurikulum  dan  berdampak  pada  pembentukan  karakter  siswa. Seni  Musik,  sebagai  bagian  dari  seni  budaya,  memberikan  manfaat  seperti  keterampilan  penalaran,  koordinasi tangan-mata, dan pengembangan kepribadian. Namun keterbatasan akses alat musik di sekolah dapat menghambat pemahaman siswa. Solusi berbasis modul dan berbasis video kurang interaktif. Augmented Reality (AR) muncul sebagai  alternatif,  menggabungkan  dunia  nyata  dan  virtual.  Studi  sebelumnya  telah  menggunakan  AR  untuk mengajarkan alat musik dengan tampilan dan suara 3D. Penelitian ini berfokus pada pengembangan aplikasi AR interaktif untuk pengenalan alat musik, mencoba memberikan pemahaman yang lebih baik kepada siswa sekolah dasar.
Kata Kunci: Augmented Reality, Musik, Aplikasi Interaktif
Riwayat Artikel  :
Tanggal diterima  : 19-08-2023
Tanggal revisi : 21-08-2023
Tanggal terbit : 22-08-2023
DOI :
https://doi.org/10.31949/infotech.v9i2.6522
INFOTECH journal by Informatika UNMA is licensed under CC BY-SA 4.0
Copyright © 2023 By Author
1. PENDAHULUAN
1.1. Latar Belakang
Mata pelajaran Seni  Budaya merupakan komponen integral  kurikulum  dari  sekolah  dasar  hingga menengah  atas,  diatur  sesuai  Peraturan  Pemerintah Republik Indonesia Nomor 19 Tahun 2005 tentang Standar  Nasional  Pendidikan.  Pendidikan  seni budaya memiliki pengaruh signifikan pada pembentukan karakter siswa-siswi sekolah. Pembelajaran  seni  akan  terus  disesuaikan  dengan perkembangan  teknologi  yang  semakin  canggih seiring waktu. Seni musik, sebagai bagian dari seni budaya,  memperoleh  perhatian  khusus.  Musik sebagai  bentuk  seni  dapat  dinikmati  melalui pendengaran,  menciptakan  indahnya  suara  yang memanjakan indera pendengar. NAfME, organisasi musik  di  Amerika,  menyoroti  20  manfaat pembelajaran  musik,  dari  peningkatan  daya  ingat hingga  pengembangan  keterampilan  emosional. Dalam  konteks  sekolah,  metode  pengajaran  seni musik sering melibatkan alat musik. Namun, sekolah seringkali terbatas oleh biaya mahal untuk membeli alat  musik,  yang  dapat  mengganggu  pemahaman siswa  terhadap  subjek  ini.  Solusi  umum  seperti modul atau video kurang interaktif dan berkomunikasi  secara  efektif.  Oleh  karena  itu, pendekatan  teknologi  Augmented  Reality  (AR) muncul  sebagai  alternatif  yang  menarik.  AR menggabungkan  realitas  fisik  dan  dunia  virtual, memunculkan  objek  3D  dalam  tampilan  fisik  dan meningkatkan  interaksi  dan  persepsi  pengguna. Solusi  ini  lebih  lanjut  diperkuat  dengan  penelitian sebelumnya  yang  mengintegrasikan  AR  dalam pembelajaran  musik,  termasuk  model  visual  dan penghasilan  suara.  Penelitian  ini  bertujuan  untuk mengembangkan  aplikasi  AR  dalam  pembelajaran alat musik modern dan tradisional di sekolah dasar, dengan  fokus  pada  pengenalan  bentuk  dan  suara melalui interaksi aktif dengan objek virtual.

## 1.2. Tinjuan Pustaka
1. Augmented Reality
Istilah  Augmented  Reality  (AR)  merujuk  pada situasi  di  mana  perbatasan  antara  dunia  maya  dan nyata,  yang  diciptakan  oleh  komputer,  menjadi sangat  samar.  Ronald  Azuma,  seorang  ilmuwan komputer  ternama  yang  memberikan  kontribusi penting  dalam  bidang  AR,  berpendapat  bahwa  AR melibatkan penyatuan objek virtual dalam bentuk 2D atau  3D  ke  dalam  lingkungan  nyata,  kemudian menampilkan  objek  tersebut  secara  real-time. Teknologi  ini  menggabungkan  elemen  grafis  yang dihasilkan  oleh  komputer  dengan  lingkungan  fisik. Pengguna memiliki kemampuan untuk menggabungkan  objek  virtual  dengan  dunia  nyata dan berinteraksi dengan lingkungan nyata sekitarnya. (Azuma et al. 2001).
2. Media Belajar Interaktif
Konsep  media  pembelajaran  interaktif  berasal  dari esensi  interaksi,  yang  mengacu  pada  proses  saling berpengaruh  antara  elemen-elemen  yang  saling
berhubungan.  Interaksi  terjadi  ketika  adanya tindakan  dan  reaksi  sebagai  akibat  dari  hubungan sebab  dan  akibat.  Dalam  konteks  ini,  interaksi melibatkan aksi yang saling mempengaruhi dan aktif antara  berbagai  elemen.  Oleh  karena  itu,  media pembelajaran  interaktif  dapat  diartikan  sebagai sistem  penyampaian  konten  melalui  media,  yang menggabungkan  konten  video  dan  suara  dengan kontrol  komputer  kepada  para  penonton  (seperti siswa).  Media  ini  tidak  hanya  memungkinkan penonton  untuk  melihat  dan  mendengar  konten, melainkan  juga  mendorong  respons  aktif  dari mereka.  Respons  ini  berperan  dalam  mengatur urutan  dan  kecepatan  penyajian  konten.  Media interaktif  mencakup  unsur  audio-visual  seperti animasi, dan dinamakan "interaktif" karena tujuannya  adalah  melibatkan  respons  aktif  dari pengguna.  Selain  itu,  media  interaktif  diartikan dalam  Kamus  Besar  Bahasa  Indonesia  (KBBI) sebagai alat perantara yang terkait dengan komputer yang beroperasi secara aktif dan saling berinteraksi (Efriwan 2017).
3. Alat Musik
Alat musik merujuk pada perangkat yang dirancang untuk menghasilkan bunyi-bunyian yang membentuk  musik.  Pada  hakikatnya,  semua  objek yang  mengeluarkan  suara  dapat  dikelola  oleh seorang  pemain  musik,  dan  individu  yang memainkan alat musik dikenal sebagai pemusik atau instrumentalis. Meskipun demikian, istilah ini lebih umum digunakan untuk menggambarkan instrumen yang  didesain  khusus  untuk  keperluan  musikal. Instrumen  memiliki  tiga  fungsi  inti,  yakni  melodi, harmoni,  dan  ritme,  yang  bisa  dikelompokkan berdasarkan elemen-elemen penyusunnya. Di Indonesia, alat musik terbagi menjadi dua kategori, yakni alat musik modern dan tradisional. Alat musik tradisional  adalah  yang  berasal  dari  wilayah Indonesia, di mana komponen-komponen instrumennya sering terbuat dari sumber daya alam lokal.  Di  sisi  lain,  alat  musik  modern  telah dipengaruhi  oleh  kemajuan  teknologi  dan  terus mengalami  perkembangan  serta  penyempurnaan seiring berjalannya waktu (Banoe 1984).
4. Android
Android  merupakan  sistem  operasi  yang  dirancang untuk  perangkat  seluler  dan  berbasis  pada  kernel Linux.  Sistem  ini  terdiri  dari  sejumlah  komponen, termasuk aplikasi, middleware, serta sistem operasi. Platform  Android  memberikan  kesempatan  kepada para  pengembang  untuk  menciptakan  aplikasi dengan  pendekatan  yang  terbuka.  (Hermawan, 2011).  Menurut  Lessard  dan  Kessler  (2010),  serta Bharathi,  Hemalatha,  Aishwarya,  Meenapriya,  dan Hepzibha  (2010),  Android  merupakan  OS  berbasis Linux  untuk  telepon  seluler,  dan  definisi  ini  juga terdapat  di  situs  resminya,  www.android.com. Android  menawarkan  lingkungan  terbuka  kepada pengembang  untuk  menciptakan  aplikasi  yang dioptimalkan bagi beragam peranti bergerak.

## 1.3. Metodologi Penelitian
Penelitian  ini  menggunakan  Metode  Multimedia Development Life Cycle (MDLC) dalam merancang sistem  dengan  enam  langkah:  ide,  desain, pengumpulan  material,  assembly,  pengujian,  dan distribusi.  MDLC  dipilih  karena  cocok  untuk pembangunan  aplikasi  Augmented  Reality  (AR), yang merupakan bagian dari media. Tahapan MDLC mencakup pengonsepan, perancangan, dan pengumpulan  materi.  Langkah-langkah  rancangan penelitian melibatkan identifikasi masalah, observasi,  wawancara,  studi  literatur,  dan  analisis kebutuhan  sistem.  Desain  melibatkan  spesifikasi arsitektur  program,  desain  antarmuka,  3D  model, dan audio. Pengumpulan material meliputi asset 2D dan  3D,  serta  audio.  Tahap  assembly  melibatkan pengunggahan gambar untuk markless AR menggunakan Vuforia SDK dan pembuatan aplikasi dengan  Unity  Game  Engine.  Pengujian  dilakukan dengan  standar  alpha  dan  beta,  serta  kuisioner kepada  guru.  Distribusi  melibatkan  penyampaian aplikasi  kepada  guru  di  SDN  Sagalaherang  III sebagai  media pembelajaran pengenalan alat musik dalam pelajaran seni musik.

## 2. PEMBAHASAN

## 2.1. Konsep (Concept)
Pada  tahapan  konsep  ini  dilakukan  identifikasi masalah.  Pada  tahap  ini  didukung  oleh  hasil wawancara  dengan  Ibu  Nia  Rosniatiningsih  selaku wali  kelas  dari  peserta  didik  kelas  3  SDN Sagalaherang 3 yang menyatakan bahwa, pembelajaran  yang  dilakukan  dikelas  3  pada  mata pelajaran seni budaya bidang seni musik menggunakan  buku  modul  dimana  peserta  didik hanya melihat bentuk dari alat musik melalui gambar dan  diberi  tahu  bahwa  alat  tersebut  dimainkan dengan  cara  apa  dan  kemudian  hanya  membuat kelompok  untuk  memilih  sebuah  lagu  bebas  dan menyanyikannya.  Tidak  ada  media  belajar  audio yang  memberi  tahu  suara  dari  alat  musik  yang diajarkan  maupun  media  visual  yang  lebih mendukung dalam mengetahui bentuk asli dari alat musik.

## 2.2. Desain (Design)
Pada  tahap  desain  dilakukan  pembuatan  alur tampilan  aplikasi,  pembuatan  user  interface, membuat desain 3D model dan penyuntingan audio alat musik.
1. Alur Tampilan Aplikasi
Alur  Tampilan  Aplikasi  dibuat  di  whimsical.com. Pembuatan alur tampilan aplikasi ini bertujuan untuk menjabarkan  dahulu  arah  scene  atau  halaman tampilan dari mulai main menu sampai ke halaman lainnya.  Alur  tampilan  aplikasi  dapat  dilihat  pada gambar berikut :
Gambar 1. Alur Tampilan Aplikasi
Gambar 4.1 menjelaskan alur tampilan aplikasi, ada 4 menu pilihan yaitu unduh marker, tentang aplikasi, pilih instrumen dan keluar.  Jika pengguna memilih menu unduh marker maka akan membuka halaman internet  google  drive  dimana  pengguna  bisa mengunduh berkas pdf yang berisi  gambar marker. Jika  memilih  menu  tentang  aplikasi  maka  akan membuka  halaman  yang  menampilkan  pesan  dari pengembang dan biodata pengembang aplikasi. Pada pemilihan  instrumen  akan  terdapat  6  tombol instrumen  berbeda  dimana  masing-masing  tombol akan  mengarahkan  pengguna  ke  halaman  sesuai instrumen yang dipilih. Dan pada menu keluar maka pengguna akan keluar dari aplikasi.
2. Interface
Pembuatan  interface  bertujuan  agar  tampilan aplikasi  mudah  dipahami  oleh  pengguna.  Karena target  pengguna  adalah  peserta  didik  sekolah  dasar maka interface dibuat sederhana. Dibawah ini adalah tampilan  desain  interface  dari  aplikasi  yang  sudah dibuat.

## 2.3 Pengumpulan Material(Material Collecting)
Pengumpulan  asset  atau  objek  yang  diperlukan untuk kebutuhan aplikasi. Material yang dikumpulkan  yaitu  mulai  dari  objek2D  dengan ekstensi png, objek3D dengan ekstensi fbx dan audio dengan ekstensi wav.

## 2.4 Pengembangan(Assembly)
Pada  tahap  ini  aplikasi  mulai  dibuat.  Bahan  yang sudah dikumpulkan akan diolah dan dibuat ke dalam bentuk aplikasi. Pembuatan aplikasi akan didasarkan pada  desain  awal  untuk  mempermudah  dan  tidak keluar  dari  alur  yang  sudah  dibuat.  Beberapa software yang digunakan dalam pembuatan aplikasi ini yaitu Unity, Adobe Photoshop, Blender, Vuforia dan Audacity.

## 2.5 Pengujian(Testing)
Pada  tahap  pengujian  dilakukan  dengan  dua  jenis pengujian.  Pengujian  Fungsional  aplikasi  untuk mengetahui  apakah  aplikasi  bisa  berjalan  dengan baik  dan  pengujian  efektivitas  untuk  mengetahui apakah  aplikasi  bisa  memberikan  dampak  terhadap peningkatan pemahaman dan pembelajaran.
1. Pengujian Alpha
Pengujian  ini  dilakukan  oleh  pengembang  aplikasi yang akan diuji fungsi-fungsi yang terdapat di media pembelajaran  pengenalan  alat  musik  apakah  sesuai dengan  yang  diharapkan  atau  tidak.  Selain  itu, pengujian ini bertujuan untuk melihat kemungkinan kesalahan  yang  terjadi  dalam  proses  berjalannya aplikasi.
2. Pengujian Alpha
Pengujian beta dilakukan dengan mengetahui tingkat keberhasilan  aplikasi  yang  telah  dibuat.  Kuisioner diberikan  kepada  guru-guru  yang  sudah  diberikan penjelasan  tentang  aplikasi  dan  sudah  mencoba aplikasi secara langsung. Total terdapat 8 guru yang mencoba aplikasi dan mengisi kuisioner.

## Tabel 1. Hasil Kuesioner Guru Pengajar
No Pertanyaan Tanggapan Total
1 2 3 4 5 1 Apakah materi yang ditampilkan
media pembelajaran sesuai ? 1 3 4 8 2 Apakah tampilan objek instrumen
sesuai dengan bentuk instrumen aslinya ?
1 7 8 3 Apakah aplikasi membantu
membuat pembelajaran tentang alat musik menjadi lebih menarik bagi siswa ? 2 6 8 4 Apakah aplikasi membantu
memudahkan siswa dalam memahami karakteristik suara dari masing- masing alat musik ? 4 4 8 5 Apakah aplikasi pembelajaran ini efektif untuk
meningkatkan pemahaman siswa 4 4 8 1 = Sangat Tidak Setuju
2 = Tidak Setuju
3 = Ragu - Ragu
4 = Setuju
5 = Sangat Setuju
a. Jumlah skor untuk setiap responden :
1) Skor maksimal (5 x 5) = 25 2) Skor minimal (1 x 5) = 5 3) Skor medium (3 x 5) = 15 4) Skor kuartil I (2 x 5) = 10 5) Skor kuartil III (4 x 5) = 20
b.   Jumlah skor untuk seluruh responden :
1.) Maksimal ((8 x 25) / 2) = 100
2.) Minimal ((8 x 5) / 2) = 20
3.) Medium ((8 x 15) / 2) = 60
4.) Kuartil I ((8 x 10) / 2) = 40 5.) Kuartil III ((8 x 20) / 2) = 80
c.   Interpretasi jumlah skor :
1) 81 – 100, Sangat Positif
2) 61 – 80, Positif
3) 41 – 60, negatif
4) 0 – 40, sangat negative
Skor  total  yang  didapat  dari  perhitungan  kuisioner adalah 92, berada pada rentang skor 81 – 100 yang artinya responden menilai aplikasi ini berhasil.
3.   Pengujian Efektivitas
Pengujian  efektifitas  dilakukan  terhadap  kelas  3 SDN Sagalaherang III. Akan diberikan 2 perlakuan yang  berbeda  terhadap  kelas.  Percobaan  dilakukan dengan cara berikut :
b. Perlakuan  pertama  peserta  didik  diberikan materi tentang pengenalan alat musik menggunakan modul  belajar  yang  ada  pada  minggu  sebelum pengujian aplikasi. Kemudian setelah pembelajaran dengan  modul  belajar  diberikan  soal  evaluasi sebanyak 15 soal pilihan ganda tentang alat musik.
c. Perlakuan kedua peserta didik diberikan materi tentang pengenalan alat musik menggunakan media pembelajaran  dengan  teknologi  augmented  reality. Kemudian diberikan soal evaluasi sebanyak 15 soal pilihan ganda.
Dari  perlakuan  diatas,  maka  akan  diuji  apakah  ada perbedaan  yang  signifikan  terhadap  peningkatan pemahaman  anak  terhadap  alat musik  sebelum  dan sesudah menggunakan media pembelajaran pengenalan  alat  musik  menggunakan  teknologi augmented reality.

## Tabel 2 Hasil Tes Peserta Didik
No Nama Hasil Penilaian Selisih D = (X2 – X1) D2
Sebelum (X1) Sesudah (X2) 1   Alif 46,7 80 33,3 1108,89 2   Berlian Natasya Putri 46,7 100 53,3 2840,89 3   Diandra 53,3 66,7 13,4 179,56 4   Fajar 40 66,7 26,7 712,89 5   Kaila 60 80 20 400 6   Arkan 40 100 60 3600 7   Rayya 46,7 80 33,3 1108,89 8   Syaqila 66,7 86,7 20 400 9   Yuda 20 60 40 1600 10   Hasna 46,7 66,7 20 400 Hasil 320 12351,12
Tabel  2  menyajikan  nilai  yang  diperoleh  dari  hasil uji  coba  kepada  peserta  didik  kelas  3  SDN Sagalaherang  III.  Dari  data  tersebut  diperoleh  nilai sebagai berikut.

## Gambar 2 Perhitungan Distribusi t
Nilai 0,05 menunjukkan selang kepercayaan sebesar 95% ( 𝛼 = 5%), dan nilai akhir dari ttabel didapatkan berdasarkan tabel  distribusi  t  yang ditunjukan pada tabel 4.16 berikut ini.

## Gambar 3 Tabel Distribusi t
Dari  pengujian  yang  sudah  dilakukan.  H0  berarti hipotesis  nol  sedangkan  H1  merupakan  hipotesis alternatif,  dimana  µ1  mewakili  hasil  nilai  belajar sebelum  menggunakan  aplikasi  dan  µ2  setelah menggunakan  aplikasi.  Hipotesis  yang  dibangun adalah sebagai berikut :
H0 : µ1 = µ2 . Ini berarti hasil sebelum dan sesudah menggunakan  aplikasi  sama  atau  tidak  ada perbedaan.
H1  :  µ1  <  µ2  .  Ini  berarti  terdapat  perbedaan  hasil sebelum dan sesudah menggunakan aplikasi.
Pengujian hipotesis berdasarkan uji-t berpasangan :
H0 diterima jika thitung ≤ t tabel
H0 ditolak jika thitung > t tabel
Dari  analisis  perhitungan  dengan  uji-t  berpasangan dengan  hasil  thitung  >  ttabel,  sehingga  H0  ditolak dengan  kesimpulan  bahwa  terdapat  perbedaan penilaian  hasil  belajar  sebelum  dan  sesudah menggunakan  aplikasi  pembelajaran  interaktif pengenalan  alat  musik  menggunakan  teknologi augmented reality.

## 2.6 Distribusi(Distribution)
Pada  tahap  distribusi  aplikasi  media  pembelajaran interaktif pengenalan alat musik yang sudah selesai dibuat  dan  diuji  akan  disimpan  di  media penyimpanan  kemudian  siap  dipakai  untuk  bahan media  pembelajaran  bidang  seni  musik  sub  bab pengenalan alat musik.

## 3. KESIMPULAN
Berdasarkan hasil penelitian dan pembahasan, dapat diambil kesimpulan sebagai berikut:
Aplikasi  yang  telah  dikembangkan  oleh  penulis untuk  peserta  didik  sekolah  dasar  efektif  dalam meningkatkan pemahaman dan ketertarikan belajar. Hal ini terbukti dari hasil kuisioner dan peningkatan nilai  peserta  didik  setelah  menggunakan  aplikasi. Hal  ini  juga  didukung  oleh  hasil  perhitungan distribusi,  di  mana  hipotesis  nol  (H0)  ditolak, menunjukkan  adanya  perbedaan  yang  signifikan antara hasil belajar sebelum dan setelah menggunakan  aplikasi.  Tingginya  antusiasme  dan ketertarikan peserta didik dalam belajar menggunakan  aplikasi  menunjukkan  bahwa  media
pembelajaran yang menarik dan interaktif memiliki dampak  positif.  Semangat  belajar  peserta  didik menjadi  lebih  tinggi  dan  mereka  mampu  dengan cepat  menangkap  materi  pembelajaran.  Dengan demikian,  aplikasi  ini  bukan  hanya  memberikan manfaat  dalam  meningkatkan  pemahaman  peserta didik,  tetapi  juga  membuktikan  bahwa  pendekatan pembelajaran yang menarik dan interaktif berkontribusi  pada  peningkatan  semangat  belajar dan pencapaian hasil belajar yang lebih baik.

## PUSTAKA
Azuma, Ronald, Yohan Baillot, Reinhold Behringer, Steven  Feiner,  Simon  Julier, and  Blair  MacIntyre. 2001.  “Recent  Advances  in  Augmented  Reality.” IEEE Computer  Graphics  and  Applications 21  (6): 34–47. https://doi.org/10.1109/38.963459.
Elisa, Edi. 2016. “Pengertian Media Pembelajaran.” 2016.  https://educhannel.id/blog/artikel/pengertian- media-pembelajaran.html.
Feradhita.  2021.  “Pengertian,  Model,  Dan  Tahapan SDLC  (Software  Development  Life  Cycle).” Logique.
2021.
https://www.logique.co.id/blog/2021/04/28/tahapan - sdlc/#Pengertian_SDLC_Software_Development_Li fe_Cycle%0Ahttps://ww w.logique.co.id/blog/2021/04/28/tahapan- sdlc/#:~:text=Tahapan  SDLC  yang  selanjutnya adalah  proses  analisis.  Pada,fungsi  dari  software yang.
Fernando,  Mario.  2013.  “Membuat  Aplikasi
Android Augmented Reality Menggunakan Vuforia SDK Dan Unity.” 2013. https://digilib.unikadelasalle.ac.id/index.php?p=sho w_detail&id=8037. Hutasuhut,  Ronald.  2017.  “Fungsi  Pelajaran  Seni Musik Di Sekolah.” 2017.
https://www.kompasiana.com/ronaldhutasuhut/58d 9b119ba93735432587b9c/fungsi-pelajaran-seni- musik-di-sekolah.
Sofiudin, Mohamad, Tubagus Mohammad Akhriza, and Dinny Wahyu Widarti.
2019. “Aplikasi Pembelajaran Berbasis Augmented Reality Pada Buku Pengenalan Alat Musik Modern Untuk  Anak.” Jurnal  Teknika 11  (1):  1050. https://doi.org/10.30736/jt.v11i1.281.
Subagja,  Herri  Sutiana.  2020.  “PENINGKATAN PEMAHAMAN  SISWA TERHADAP  TANAMAN
HIAS
MELALUI
IMPLEMENTASI AUGMENTED REALITY.”
Sutiono  S.Kom.,  M.Kom.,  M.T.I.  2019.  “Metode Prototype: Pengertian, Kekurangan Dan Kelebihan.” 2019. https://dosenit.com/software/metode- prototype.
Adi.  2022.  “Pre  Test  Dan  Post  Test,  Pengertian, Tujuan  Serta  Perbedaan.”  EsaiEdukasi.  2022. https://www.esaiedukasi.com/2022/04/pre-test-dan- post-test.html.
Azuma, Ronald, Yohan Baillot, Reinhold Behringer, Steven  Feiner,  Simon  Julier,  and  Blair  MacIntyre. 2001.  “Recent  Advances  in  Augmented  Reality.” IEEE Computer Graphics and Applications 21 (6): 34–47. https://doi.org/10.1109/38.963459.
Banoe,  Pono.  1984. Pengantar  Pengetahuan  Alat Musik .
Efriwan,  Agung  Andrey.  2017.  “Pengembangan Sistem  Pembelajaran  Interaktif  Berbasis  Web.” Repository.Upi.Edu .
Lestari,  R. Savitri  Puji.  2018.  “Representasi  Kaum Menak Priangan Dalam Gamelan Degung.”
Rosa  A.S,  M.Shalahuddinn.  2016. Rekayasa Perangkat  Lunak  Terstrukur  Dan  Berorientasi Objek .
Upandi,  Pandi.  2010. Gamelan  Salendro  Gending Dan Kawih Kepesindenan Lagi-Lagu Jalan . Sugiyono.  (2015).  Metode  Penelitian  Pendidikan (Pendekatan Kuantitatif, Kualitatif, dan R&D).Bandung: Alfabet