CEEJ : VOL 4 NO 2 APRIL 2023 *E-ISSN : 2686-6129

## CommunityEducation Engagement Journal
http://journal.uir.ac.id/index.php/ecej
Penguatan Motivasi Siswa dalam Menyelesaikan Soal Bilangan Bulat Melalui Game Wordwall di MTsN 9 Jombang
Nur Alawi Hudayana 1 , Umi Sa’adah 2 , Nurwiani 3 , Lia Budi Tristanti 4 MTsN 9 Jombang 1 , SMP A Wahid Hasyim Tebuireng 2 , STKIP PGRI JOMBANG 3,4 alhudayane@gmail.com 1 , uminadiyah41@gmail.com 2 , nurwiani@gmail.com 3 ,btlia@rocketmail.com 4

## ABSTRAK
Motivasi  siswa  MTsN  9  Jombang  dalam  belajar matematika  tergolong  rendah.  Hal  ini  disebabkan pembelajaran  yang  kurang  menarik,  siswa  sulit memahami  materi,  sehingga  nilai  pengetahuannya rendah,  tidak  ada  media  pembelajaran  yang  tepat untuk memahami konsep dan latihan soal yang dapat memotivasi  siswa  untuk  mengerjakan  soal-soal tersebut. Berdasarkan analisis situasi dan permasalahan tersebut, tim pengabdian menerapkan alternatif  solusi  yaitu  melakukan  inovasi  kegiatan pembelajaran matematika di kelas melalui penggunaan media pembelajaran yang efektif berupa word  wall  games.  Metode  pelaksanaan  kegiatan  ini adalah  dengan  memberikan  materi  bilangan  bulat dan  latihan  soal  melalui  word  wall.  Tahapan pengabdian ini meliputi persiapan awal, pelaksanaan, evaluasi  dan  penulisan  laporan.  Penerapan  media pembelajaran  permainan  wordwall  menunjukkan hasil  peningkatan  nilai  pengetahuan  siswa  pada materi  bilangan  bulat.  Dari  keseluruhan  data, penyedia  layanan  menarik  kesimpulan  dari  proses pembelajaran  matematika  menggunakan  game Wordwall  yang  telah  dilaksanakan  di  kelas  VIII  A MTsN 9 Jombang dapat meningkatkan motivasi siswa dalam menyelesaikan soal bilangan bulat.
Kata  kunci: Media  pembelajaran,  permainan Wordwall, Bilangan bulat

## ABSTRACT
The  motivation  of  students  at  MTsN  9  Jombang  in learning mathematics is relatively low. This is caused by  learning  that  is  less  interesting,  students  find  it difficult  to  understand  the  material,  so  the  value  of knowledge  is  low,  there  is  no  appropriate  learning media to understand concepts and practice questions that  can  motivate  students  to  work  on  these questions.  Based  on  the  analysis  of  these  situations and  problems,  the  service  team  implemented  an alternative  solution,  namely  innovating mathematics learning activities in the classroom through the use of effective  learning  media  in  the  form  of  wordwall games. The method of implementing this activity is to provide  integer  material  and  practice  questions through a wordwall. The stages of this service include initial  preparation,  implementation,  evaluation  and report writing. The application of the wordwall game learning  media  showed  the  results  of  increasing  the value of students' knowledge on the integer material.. From the overall data, the service concludes that the mathematics  learning  process  using  the  Wordwall game that has been implemented in class VIII A MTsN 9  Jombang  can  increase  students'  motivation  in solving integer problems.
Keyword : Learning media, Wordwall game, Integer
Received Juli 2022* Accepted September 2022* Publish April 2023, Volume 4 Nomor 2 DOI : https://doi.org/10.25299/ceej.2019.

## PENDAHULUAN
MTsN  9  Jombang  adalah  salah  satu  satuan  kerjadi  lingkungan  Kementerian Agama  Kab.  Jombang.  MTsN  9  Jombang  terletak  di  Jl.  Raya  Cukir  Mojowarno  no.1, Dusun Tanjung Anom, Desa Bulurejo, Kecamatan Diwek, Kabupaten Jombang. MTsN 9 Jombang memiliki 18 kelas yaitu 6 lokal kelas VII (VIIA – VIIF), 6 lokal kelas VIII (VIIIA – VIIIF) dan 6 lokal kelas IX (IXA – IXF). Sedangkan jumlah siswa keseluruhan di MTsN 9 Jombang sebanyak 572 siswa, yang terdiri dari 233 siswa berjenis kelamin laki-laki dan 339 siswa berjenis kelamin perempuan.
MTsN  9  Jombang  memiliki  beberapa  misi  yang  salah  satunya  adalah mewujudkan  siswa  berprestasi  dan  memiliki  daya  kompetitif  tinggi  dan  berjiwa interpreneur,  meningkatkan  proses  pembelajaran  yang  aktif,  kreatif,  inovatif,  efektif dan  menyenangkan.  Untuk  mewujudkan  hal  tersebut,  maka  salah  satu  tugas  guru diantaranya  harus  mengembangkan  dan  meningkatkan  kompetensinya.  Selain  itu Guru  juga  harus  memiliki  pemahaman  yang  komprehensif  terhadap  model,  konsep, dan  strategi  pembelajaran  matematika  yang  baik.  Selain  itu,  guru  diharapkan mempunyai  kemampuan  untuk  menerapkan  media  pembelajaran  yang  kreatif, menyenangkan  dan  menarik  sehingga  siswa  dapat  menerima  pelajaran  dan  berlatih soal dengan baik.
Berdasarkan  observasi,  ternyata  kondisi  pembelajaran  di  MTsN  9  Jombang belum  sesuai  dengan  apa  yang  diharapkan.  Data  menunjukkan  bahwa  kemampuan pengetahuan  dan  keterampilan  yang  dimiliki  siswa  masih  pada  tahap  rendah, khususnya di mata pelajaran Matematika. Hal ini ditunjukkan oleh hasil pretest materi Bilangan  Bulat  yang  masih  rendah.  Dari  10  anak  yang  dites,  hanya  2  anak  yang nilainya berada di atas KKM (70).
Gambar  1  merupakan  salah  satu  hasil  pengerjaan  pretes  siswa.  Dari  gambar tersebut menunjukkan bahwa siswa menemui kesulitan dalam mempelajari bilangan bulat.  Kesulitan  tersebut  antara  lain:  1)  siswa  belum  lancar  dalam  mengurutkan bilangan bulat dari kecil ke besar, 2) siswa  salah dalam menerapkan urutan operasi penjumlahan atau pengurangan dengan perkalian atau pembagian, 3) siswa kesulitan dalam  menjumlahkan  bilangan  positif-negatif,  4)  siswa  kesulitan  dalam menyelesaikan perkalian atau pembagian  bilangan positif-negatif, 5) siswa kesulitan memahami soal cerita yang terkait dengan operasi bilangan bulat.
Motivasi siswa untuk belajar matematika juga tergolong rendah. Hal ini terlihat dari  hasil  wawancara  terhadap  beberapa  siswa  yang  mengeluhkan  ketidaksukaan mereka  Ketika  pembelajaran  matematika  berlangsung.  Bahkan  ada  yang  mengalami kecemasan  (ketidak-nyamanan)  yang  tinggi  karena  merasa  tidak  bisa  memahami materi. Sikap seperti inilah yang membuat siswa sulit untuk berkembang. Selain itu, selama  masa  pandemi  Covid-19  ini  secara  tidak  langsung mempengaruhi  kreativitas guru  dalam  mengajar  karena  terbatasnya  waktu  yang  tersedia.  MTsN  9  Jombang masih  dalam  masa  PTM  (Pembelajaran  Tatap  Muka)  terbatas,  maka  metode pengajaran yang diterapkan menjadi kurang interaktif, demikian pula dengan media belajar yang kurang efektif.

## Gambar 1 Hasil Pretes Siswa
Permasalahan  yang  dialami  mitra  adalah  sebagai  berikut  :  1.  Proses pembelajaran  matematika  di  kelas  yang  terkesan  membosankan  karena  kurangnya interaksi antara guru dan siswa. Guru hanya menyampaikan materi, kemudian siswa langsung  mengerjakan  Latihan  soal.  Tidak  ada  media  pembelajaran  sebagai  sarana untuk  memahami  konsep  dan  Latihan  soal  yang  bisa  memotivasi  siswa  dalam mengerjakan  soal  tersebut.  2.  Rendahnya  nilai  pengetahuan  siswa  pada  materi bilangan bulat. Hasil pretes materi bilangan bulat dari 10 anak yang memperoleh nilai di bawah KKM (70) adalah 8 anak. Rata-rata nilai pretes adalah 56,5. 3. Motivasi siswa dalam  belajar  matematika  tergolong  rendah.  Hal  ini  disebabkan  oleh  pembelajaran yang kurang menarik dan siswa merasa kesulitan dalam memahami materi.
Berdasarkan  analisis  situasi  dan  permasalahan  yang  ada  di  MTsN  9  Jombang tersebut  di  atas,  maka  perlu  solusi  yang  tepat.  Salah  satu  solusi  alternatif yang  bisa diterapkan  adalah  menginovasi  kegiatan  pembelajaran  matematika  di  kelas  melalui penggunaan media pembelajaran yang efektif. Penggunaan media pembelajaran dapat menambah motivasi siswa dalam belajar. Suasana belajar yang menyenangkan dapat membantu  siswa  dalam  memahami  materi  belajarnya.  Media  pembelajaran merupakan  bagian  yang  tidak  terpisahkan  dari  proses  pembelajaran  untuk tercapainya  tujuan  pembelajaran  (Tristanti  et  al,  2019).  Media  pembelajaran  juga merupakan  alat  bantu  belajar.  Fungsi  utama  media  pembelajaran  ada  tiga  yaitu  (1) memotivasi  minat  atau  tindakan,  (2)  menyajikan  informasi,  (3)  memberi  instruksi (Azhar A., 2002).
Sebagai  pendidik,  guru  juga  dituntut  berkreasi  dalam  pengoptimalan memanfaatkan  media  pembelajaran  matematika  agar  siswa  tidak  cepat  jenuh menerima  pembelajaran.  Apalagi  di  era  pandemic  seperti  sekarang  ini,  guru  harus kreatif menyuguhkan pembelajarannya karena terbatasnya waktu. Salah satu aplikasi yang  dapat  digunakan  untuk  membuat  media  pembelajaran  yang  interaktif  adalah game  wordwall.  Game  yang  berbasis  website  ini  dapat  digunakan  untuk  membuat media  pembelajaran  seperti  kuis,  menjodohkan,  memasangkan  pasangan  jawaban, anagram,  acak  kata,  pencarian  kata,  mengelompokkan,  dsb.  Selain  pengguna  dapat menyediakan  akses  media  yang  telah  dibuatnya  melalui  daring,  juga  dapat  diunduh dan  dicetak  padakertas.  Aplikasi  ini  menyediakan  18  template  yang  dapat  diakses secara  gratis  serta  pengguna  dapat  berganti  template  aktivitas  satu  ke  aktivitas lainnya  dengan  mudah.  Guru  dapat  membuat  konten  buatannya  sebagai  tugas (Aribowo, 2021).
Media pembelajaran wordwall ini digunakan oleh guru di akhir pembelajaran, yaitu  di  setiap  Latihan  soal.  Guru  memberikan  penghargaan  kepada  siswa  yang mendapatkan  poin  tertinggi.  Dari  hasil  Latihan  soal  dengan  menggunakan  game wordwall, kemudian dilakukan pembahasan soal tersebut atau penguatan materi oleh guru  sehingga  siswa  bisa  lebih  memahami  materi.  Selain  itu,  media  pembelajaran game  wordwall  ini  juga  digunakan  Ketika  melakukan  pos  test  untuk  melihat kemampuan hasil belajar siswa materi bilangan bulat secara keseluruhan. Ciri  khusus dari  wordwall  ini  yaitu  menyenangkan  bagi  peserta  didik,  karena pembelajaran  di  dalamnya  sangat  menarik,  seperti;  kuis,  menjodohkan  atau memasangkan  pasangan,  pencarian  kata,  acak  kata,  dan  lain  sebagainya.  Aplikasi  ini dapat  ditemui  di  browser,  sehingga  mudah  bagi  seorang  pendidik untuk  mengakses dan  mengunakannya.  Dalam  laman  wordwall  tersedia  contoh-contoh  yang  sangat beragam,  dan  hasil  dari  setiap  kreasi  ini  dapat  digunakan  oleh  pengguna  wordwall yang baru memulai menggunakan. Hal ini menjadi sebuah kemudahan bagi pengguna baru  wordwall  dalam  memanfaatkan  media  ini  dengan  kreatif  dan  inofatif  untuk pembelajaran di kelas.
Perusahaan  yang  berasal  dari  United  Kingdom,  Visual  Education  Ltd  ini mengembangkan aplikasi wordwall serta merekomendasikan kepada pendidik untuk menggunakannya sebagai metode evaluasi  penilaian yang kreatif, karena banyak hal yang  menarik  dari  wordwall  ini  yaitu;  games  dapat  dimainkan  pada  saat  offline dengan  sudah  tersedianya  fasilitas  Printable,  serta  mendukung  jika  dibagikan  ke platfrom lain. Kelebihan dari aplikasi wordwall yaitu: 1. Mampu memberikan system pembelajaran  yang  bermakna  serta  dapat  diikuti  dengan  mudah  oleh  peserta  didik tingkat  dasar  maupun  tingkat  yang  lebih  tinggi.  2.  Model  penugaskan  ada  pada software  wordwall,  yang  mana  dapat  diakses  peserta  didik  melalui  ponsel  yang dimiliki. 3. Bersifat kreaif.

## METODE PELAKSANAAN
Kegiatan  pengabdian  masyarakat  ini  dilaksanakan  di  MTS  Negeri  9  Jombang dengan  peserta  adalah  siswa  kelas  VIIIA  yang  berjumlah  10  orang.  Metode pelaksanaan dalam kegiatan ini yaitu memberikan materi bilangan bulat dan latihan soal  melalui  wordwall.  Berikut    tahapan-tahapn  pelaksanaan  pengabdian  kepada masyarakat
1. Persiapan Awal
Tim pengabdi melakukan beberapa kegiatan terkait persiapan awal, meliputi:
a. Analisis Kebutuhan Mitra/ Sasaran Tim  pengabdi  menganalisis  kebutuhan,  permasalahan,  kondisi  potensi wilayah dari aspek sosial MTsN 9 Jombang
b. Perizinan  dan  Pengajuan  Kerjasama  Perizinan  dan  Kerjasama  dilakukan setelah analisis kebutuhan dilakukan
c. Pembuatan  media  pembelajaran  berupa  game  wordwall  Cara  membuat game pembelajaran dengan aplikasi wordwall adalah sebagai berikut:
1) Mendaftarkan akun di https://wordwall.net/ yaitu dengan klik Sign Up lalu isikan nama, alamat email, kata sandi, dan lokasi anda
2) Pilih  Create  Activity,  lalu  pilih  salah  satu  template  aktivitas  yang disediakan
3) Tuliskan judul dan deskripsi permainan
4) Ketikkan  konten  anda  sesuai  dengan  tipe  permainannya.  Pada beberapa tipe, anda diperkenankan mengunggah gambar
5) Klik  Done  jika  telah  selesai.  Tampilan  aplikasi  wordwall  dapat dilihat pada gambar berikut:
Gambar 2 Tampilan WordWall

## Gambar 2 Tampilan Rancangan Soal di WordWall

## 2. Pelaksanaan
Sebelum  penerapan  model  pembelajaran  kooperatif berbantuan  game  wordwall diterapkan,  siswa  diberikan  soal  pretest  untuk  dikerjakan  sebagai  penilaian pengetahuan  awal.  Kemudian  guru  memulai  kegiatan  pembelajaran  dengan menggunakan model pembelajaran kooperatif berbantuan game wordwall. Dalam pelaksanaanya,  siswa  maupun  guru  terlibat  aktif  dalam  penggunaan  game wordwall untuk Latihan soal maupun dalam mengerjakan soal post test.
3. Pelaksanaan Evaluasi
Evaluasi diberikan pada awal dan akhir pertemuan. Pertama berupa pretest untuk mengetahui  nilai  pengetahuan  siswa  sebelum  menggunakan  media  game wordwall.  Kedua  berupa  post  test  untuk  mengetahui  nilai  pengetahuan  siswa sesudah menggunakan game wordwall.
4. Penulisan Laporan
Sebagai  bentuk  pertanggung  jawaban,  tim  pengabdi  menulis  laporan  akhir pengabdian sebagai hasil dari penelitian

## HASIL DAN PEMBAHASAN
Kegiatan pengabdian ini dilaksanakan di kelas VIII A MTsN 9 Jombang dengan jumlah 10 siswa. Dalam proses pembelajaran matematika materi Bilangan Bulat, pengabdi menjadi 1 guru  dan  1  observer.  Sebelum  penerapan  media  game  wordwall  pada  siswa  kelas  VIII  A MTsN 9 Jombang, tim pengabdi memberikan soal pretest pada tanggal 24 Mei 2022. Setelah pretest,  proses  pembelajaran  dengan model  pembelajaran  kooperatif  berbantuan  media  game wordwall  dimulai.  Proses  pembelajaran  ini  dilakukan  sebanyak  dua  kali  pertemuan. Pembelajaran matematika pertemuan pertama dilaksanakan pada tanggal 16 Juni 2022 dengan materi bilangan bulat dan pertemuan kedua dilaksanakan pada tanggal 18 Juni 2022.
Dalam  proses  penerapan  media  pembelajaran  game wordwall  pada  pertemuan  pertama, tim pengabdi memulai proses pembelajaran dengan berdoa, salam dan menyampaikan tujuan pembelajaran.  Tim  pengabdi  menyampaikan  materi  bilangan  bulat  sesuai  dengan  strategi pembelajaran  yang  telah  direncanakan.  Tim  pengabdi  membagi  siswa  menjadi  2  kelompok dengan masingmasing kelompok berjumlah 5 orang.
Tim  pengabdi  melanjutkan  pembelajaran  dengan  Latihan  soal  menggunakan  game wordwall.  Kemudian  tim  pengabdi  memberikan  arahan  kepada  siswa  untuk  menggunakan metode  diskusi  dan  tutor  teman  sebaya  dalam  menyelesaikan  soal.  Semua  siswa  dalam kelompoknya mengerjakan game wordwall secara bersama-sama dengan saling bertanya jawab dan berdiskusi mencari solusi dalam menyelesaikan soal. Tim pengabdi mendampingi proses
jalannya diskusi yang dilakukan siswa. Siswa membuat catatan/coretan/buram dalam upaya mencari solusi penyelesaian soal. Siswa mengerjakan dan menentukan penyelesaian dari soal yang  diterima  dan  hasilnya  terekam  dalam  aplikasi  tersebut  (leaderboard)  sehingga  tim pengabdi dapat mengetahui skor dari masing-masing siswa. Tim pengabdi menyebutkan total poin  masing-masing  kelompok.  Tim  pengabdi  memberikan  reward  kepada  kelompok  yang nilainya  tinggi.  Tim  pengabdi  memberi  ulasan  dan  evaluasi  terkait  proses  pembelajaran dengan  media  game wordwall  yang  telah  dilaksanakan.  Kemudian  siswa  melanjutkan  untuk Latihan  soal  dengan  game  wordwall  di  rumah  masing-masing  melalui  hp  android  mereka dengan link https://wordwall.net/resource/33559865/latihan-soal-bilangan-bulat. Tim  pengabdi  dapat  memantau  hasil  pekerjaan  dan  skor  siswa  yang  diperoleh untuk  diulas  pada  pertemuan  kedua.  Tampilan  latihan  soal  dan  hasilnya  dapat  dilihat pada Gambar 4 dan Gambar 5 berikut:

## Gambar 4 Tampilan latihan soal menggunakan game wordwall
Gambar 5 Tampilan skor siswa dalam latihan soal menggunakan game wordwall Pertemuan  kedua,  tim  pengabdi  memulai  proses  pembelajaran  dengan  berdoa, salam  dan  menyampaikan  tujuan  pembelajaran.  Tim  pengabdi  menyampaikan  materi bilangan bulat sub bab soal cerita. Selanjutnya, tahapan proses pembelajaran berlangsung sama  dengan  tahapan  di  pertemuan  pertama.  Di  akhir  pembelajaran,  tim  pengabdi menghitung  perolehan  total  poin  masing-masing  kelompok.  Tim  pengabdi  memberikan reward kepada kelompok yang nilainya tinggi. Kemudian tim pengabdi memberikan post test di akhir pembelajaran dengan link https://wordwall.net/resource/33559865.
Dalam post tes ini, ada 3 model game yang dikerjakan masing-masing siswa, yaitu match up, open the box, dan quiz yang dijelaskan sebagai berikut:
1. Match up
Game ini meminta siswa untuk mencocokkan soal dan fungsi atau definisi (jawaban). Tampilan  game  dan  hasil  pekerjaan  siswa  adalah  sebagai  Gambar  6  dan  Gambar  7 berikut
Gambar 6 Tampilan Game Match up di WordWall
Gambar 7 Skor Hasil Latihan Siswa melalui Game Match up di WordWall 2. Open the Box
Game  ini  meminta  siswa  menebak  kotak  dengan  menuang  kotak  yang  tersedia. Tampilan  game  dan  hasil  pekerjaan  siswa  sebagaimana  Gambar  8  dna  Gambar  9 berikut:
Gambar 8 Tampilan Game Match up open the Box  di WordWall
Gambar 9 Skor Hasil Latihan Siswa melalui Game Match up open the Box  di WordWall
3. Quiz
Game pilihan ganda. Tampilan game dan hasil pekerjaan siswa sebagaimana Gambar 10 dan Gambar 11 sebagai berikut:

## Gambar 8 Tampilan Game Quiz di WordWall
Gambar 9 Skor Hasil Latihan Siswa melalui Game Quiz  di WordWall Hasil  penilaian  pengetahuan  siswa  sebelum  dan  sesudah  penggunaan  media  game wordwall  pada  materi  bilangan  bulat  menunjukkan  perbedaan  cukup  signifikan  yaitu prosentase ketuntasan pada sub game match up sebesar 80% dengan nilai rata-rata adalah 74; prosentase  ketuntasan  pada  sub  game  open  the  box  sebesar  100%  dengan  nilai  rata-rata adalah  83;  prosentase  ketuntasan  pada  sub  game  quiz  sebesar  100%  dengan  nilai  rata-rata adalah 87. Hasil nilai posttest dapat dilihat pada grafik sebagaimana Gambar 12 berikut

## Gambar 12 Hasil nilai posttest
Dari  keseluruhan  data  tersebut,  pengabdi  dapat  menarik  kesimpulan  bahwa  proses pembelajaran  matematika  berbantuan  penggunaan  media  game  Wordwall  yang  telah dilaksanakan  oleh  siswa  kelas  VIII  A  MTsN  9  Jombang  Tahun  Pelajaran  2021/2022  ini dapat  meningkatkan  motivasi  siswa  dalam  menyelesaikan  soal  bilangan  bulat.  Siswa  dapat terbantu dalam menguasai gambaran lewat soal dan mengingat ulang materi pembelajaran, karena bisa kembali mengulang tentang materi yang sudah di pelajari lewat soal dari media wordwall. Dengan pengerjaan soal bilangan bulat melalui media game wordwall, siswa dapat mengetahui  kemampuan  yang  mereka  miliki  dengan  materi  yang  dibahas,  sehingga  siswa termotivasi untuk belajar lebih giat lagi. Hal tersebut sesuai dengan Purwandari et al (2020) bahwa  media  pembelajaran  dapat  meningkatkan  kemampuan  menyelesaikan  masalah. Media  pembelajaran  berpengaruh  terhadap  hasil  belajar  logika  matematika,  dan  terhadap kemampuan pemecahan masalah (Tristanti et al, 2021).
Kendala yang dialami Tim Pengabdi dalam melaksanakan pengabdian ini adalah
1. Durasi  proses  pembelajaran  kurang  maksimal  dikarenakan  adanya  pembatasan  durasi mengajar di masa pandemi
2. Pada  pertemuan  pertama,  siswa  membutuhkan  durasi  waktu  yang  lama  untuk menyesuaikan  diri  dengan  model  pembelajaran  dan  media  pembelajaran  yang digunakan
3. Terkadang  mengalami  gangguan  saat  proses  permainan  dikarenakan  software  ini membutuhkan jaringan kuat dan stabil

## SIMPULAN
Proses  pembelajaran  matematika  dengan  menggunakan  media  game  Wordwall  yang telah  dilakukan  oleh  siswa  kelas  VIII  A MTsN  9  Jombang  tahun  pelajaran  2021/2022  dapat meningkatkan  motivasi  siswa  dalam  belajar.  menyelesaikan  masalah  bilangan  bulat.  Siswa merasa  terbantu  untuk  menguasai  gambar  melalui  pertanyaan  dan  mengingat  materi pembelajaran,  karena  mereka  dapat  mengulangi  apa  yang  telah  mereka  pelajari  melalui
0 20 40 60 80 100 Math up Find the box Quiz Hasil Post Tes menggunakan media game wordwall Prosentase Ketuntasan Nilai rata-rata
pertanyaan  dari  media  word  wall.  Dengan  mengerjakan  soal  melalui  media  permainan wordwall,  siswa  dapat  mengetahui  kemampuan  yang  dimiliki  dengan  materi  yang  dibahas, sehingga siswa termotivasi untuk belajar lebih giat.
Saran untuk pelayanan selanjutnya adalah 1. Pengkondisian siswa perlu diperhatikan, karena dalam permainan ini cenderung menciptakan suasana kelas yang ramai. 2. Pembagian anggota kelompok harus benar-benar merata dan heterogen agar tercipta suasana belajar yang kondusif  dan  aktif.  Kegiatan  Program  Keberlanjutan  meliputi  (1)  Implementasi  media pembelajaran  game  wordwall  pada  siswa  kelas  VIII  lainnya  di  MTsN  9  Jombang,  (2) Pembuatan  media  pembelajaran  game  wordwall  untuk  materi  matematika  lainnya  (selain bilangan bulat), (3) Peningkatan fitur game dalam pembuatan game wordwall selanjutnya.

## P ETA LOKASI MITRA SASARAN
MTsN  9  Jombang  berada  di  desa  Tanjunganom,  Bulurejo,  Kec.  Diwek,  Kabupaten Jombang.  MTsN  9  Jombang  berjarak  11.5  KM  dari  STKIP  PGRI  Jombang.  Berdasarkan penjelasan  di  Peta,    untuk  sampai  ke  MTsN  9  Jombang  dari  STKIP  PGRI  Jombang membutuhkan waktu lebih kurang 21 Menit melalui Jl. Irian Jaya.

## DAFTAR PUSTAKA
Ariwibowo,  E.K.  2021. Wordwall:  Media  PembelajaranInteraktifMulaidari  Quiz,
Wordsearch, hingga Anagram. Tersediah di https://www.erickunto.com/2020/11/wordwall-media-pembelajaran- interaktif.html
Azhar, A. 2002. Media Pembelajaran. Jakarta: PT Raja GravindoPersada
Purwandari, I., Ekawati, W., & Tristanti, L. B. (2020). Penerapan Model Pembelajaran Problem Based Learning Dengan Media Komat Terhadap Pemecahan Masalah Dan  Kecemasan  Matematika  Siswa. Jurnal  THEOREMS  (The  Original  Research of Mathematics), 5(1), 1-12.
Tristanti, L. B., Akbar, S., &Rahayu, W. A. (2021). Pengaruh Media Pembelajaran Game Edukasi  Berbasis  Construct  terhadap  Kemampuan  Pemecahan  Masalah  dan Hasil Belajar Siswa. Mosharafa: Jurnal Pendidikan Matematika, 10(1), 129-140.
Tristanti,  L.  B.,  Ernawati,  W.,  &  Hidayati,  W.  S.  (2021).  Penerapan  Video  Media Pembelajaran  Penjumlahan  Bilangan  Bulat. Mosharafa:  Jurnal  Pendidikan Matematika, 10(3), 413-424.