Al-Madrasah: Jurnal Ilmiah Pendidikan Madrasah Ibtidaiyah Vol. 8, No. 2, 2024 DOI 10.35931/am.v8i2.3290 P-ISSN: 2620-5807; E-ISSN: 2620-7184
EFEKTIVITAS PENGGUNAAN PERMAINAN EDUKATIF DALAM MENINGKATKAN KETERAMPILAN BERBICARA BAHASA INDONESIA DI SEKOLAH DASAR
Encil Puspitoningrum
Universitas Nusantara PGRI Kediri encil@unpkediri.ac.id Rona Romadhianti
Universitas Muhammadiyah Lampung ronaromadhianti@gmail.com
Dedy Irawan
Universitas Muhammadiyah Purwokerto
dedy.pgsd@gmail.com
Everhard Markiano Solissa
Universitas Pattimura eversolissa@yahoo.com David Rindu Kurniawan Universitas Nusantara PGRI Kediri pbsi.fkip@unpkediri.ac.id

## Abstrak
Artikel ini bertujuan untuk mengevaluasi efektivitas penggunaan permainan edukatif dalam meningkatkan keterampilan  berbicara Bahasa  Indonesia  di lingkungan  sekolah dasar  melalui  tinjauan  literatur.  Metode yang  digunakan  adalah  literatur  review  terhadap  berbagai  penelitian  yang  telah  dilakukan  sebelumnya terkait dengan penggunaan permainan edukatif dalam konteks pembelajaran Bahasa Indonesia. Hasil dari tinjauan  literatur  menunjukkan  bahwa  penggunaan  permainan  edukatif  memiliki  dampak  positif  dalam meningkatkan  keterampilan  berbicara  Bahasa  Indonesia  pada  siswa  sekolah  dasar.  Berbagai  penelitian menunjukkan  bahwa  permainan  edukatif  dapat  meningkatkan  motivasi  belajar,  keterlibatan  siswa,  dan pemahaman  terhadap  materi  Bahasa  Indonesia.  Metode  pembelajaran  ini  juga  membantu  dalam menciptakan  lingkungan  belajar  yang  menyenangkan,  sehingga  meningkatkan  minat  siswa  terhadap pembelajaran  Bahasa  Indonesia.  Implikasi  dari  tinjauan  literatur  ini  menunjukkan  bahwa  integrasi permainan edukatif dalam  kurikulum pembelajaran Bahasa  Indonesia  dapat  menjadi  strategi  yang efektif untuk  meningkatkan  keterampilan  berbicara  Bahasa  Indonesia  di  sekolah  dasar.  Namun,  diperlukan penelitian lanjutan untuk mendapatkan pemahaman yang lebih mendalam mengenai jenis permainan edukatif yang paling efektif serta implementasi yang tepat dalam konteks pembelajaran Bahasa Indonesia di sekolah dasar.
Kata kunci: Permainan Edukatif, Keterampilan Berbicara, Sekolah Dasar

## Abstract
This article aims to evaluate the effectiveness of using educational games in improving Indonesian language speaking skills in elementary school through a literature review. The method employed is a literature review of various studies previously conducted regarding the use of educational games in the context of Indonesian language learning. The findings from the literature review indicate that the use of educational games has a
positive  impact  on enhancing  Indonesian language  speaking  skills in  elementary  school  students.  Several studies  demonstrate  that  educational  games  can  boost  learning  motivation,  student  engagement,  and understanding of  Indonesian language  material.  This learning  method also  aids  in  creating  an  enjoyable learning  environment,  thereby  increasing  students'  interest  in  learning  the  Indonesian  language.  The implications of this literature review suggest that integrating educational games into the Indonesian language curriculum could be an effective strategy for enhancing Indonesian language speaking skills in elementary schools. However, further research is needed to gain a deeper understanding of the most effective types of educational  games  and  their  proper  implementation  in  the  context  of  Indonesian  language  learning  in elementary schools.
Keywords: Educational Games, Speaking Skills, Elementary School

## PENDAHULUAN
Pembelajaran  bahasa  memiliki  peran  yang  sangat  penting  dalam  perkembangan keterampilan  berkomunikasi  siswa  di  sekolah  dasar.  Bahasa  Indonesia,  sebagai  bahasa  nasional, memegang  peran  sentral  dalam  proses  edukasi  di  Indonesia.  Proses  pembelajaran  bahasa  tidak hanya terbatas pada penguasaan kosakata dan tata bahasa, tetapi juga memperhatikan kemampuan berbicara.  Hal  ini  sejalan  dengan  pandangan  bahwa  keterampilan  berbicara  menjadi  aspek  yang krusial dalam keberhasilan komunikasi dan interaksi sosial siswa. 1
Sekolah  dasar  menjadi  landasan  awal  dalam  membentuk  dasar-dasar  kemampuan berbahasa.  Di  sinilah  pentingnya  mengembangkan  strategi  pembelajaran  yang  tepat  untuk meningkatkan  kemampuan  berbicara  Bahasa  Indonesia. Berbagai  pendekatan  pembelajaran  telah diusulkan untuk meningkatkan keterampilan berbicara ini, termasuk penggunaan teknologi dalam pembelajaran. 2 Namun  demikian,  upaya  yang  lebih  inovatif  dan  berorientasi  pada  keberhasilan efektifitas pembelajaran perlu terus dilakukan.
Salah satu pendekatan yang menarik perhatian dalam meningkatkan kemampuan berbicara adalah  penggunaan  permainan  edukatif.  Permainan  edukatif  memiliki  potensi  besar  dalam memfasilitasi  pembelajaran  yang  interaktif  dan  menyenangkan,  yang  dapat  meningkatkan keterlibatan  siswa  dalam  pembelajaran  Bahasa  Indonesia. 3 Dengan  berbagai  macam  jenis  dan pendekatan  yang  dapat  diaplikasikan,  permainan  edukatif  menawarkan  alternatif  menarik  untuk meningkatkan keterampilan berbicara Bahasa Indonesia di sekolah dasar.
Namun,  meskipun  potensi  positifnya,  penggunaan  permainan  edukatif  dalam  konteks pembelajaran Bahasa Indonesia di sekolah dasar belum sepenuhnya di eksplorasi. Ada kebutuhan
1 Viknesh Nair and Melor Md Yunus, “Using Digital Storytelling to Improve Pupils’ Speaking Skills in  the  Age  of  COVID  19,” Sustainability 14, no. 15 (July 27, 2022): h.9215, https://doi.org/10.3390/su14159215.
2 Hussien Mohamad Alakrash and Norizan Abdul Razak, “Technology-Based Language Learning: Investigation of Digital Technology and Digital Literacy,” Sustainability 13,  no. 21  (November  8,  2021): h.12304, https://doi.org/10.3390/su132112304.
3 Muhammad  Nadeem,  Melinda  Oroszlanyova,  and  Wael  Farag,  “Effect  of  Digital  Game-Based Learning  on  Student  Engagement  and  Motivation,” Computers 12,  no.  9  (September  6,  2023):  h.177, https://doi.org/10.3390/computers12090177.
untuk  menggali  lebih  dalam  efektivitas  dan  metode  yang  paling  sesuai  dalam  mengaplikasikan permainan edukatif untuk meningkatkan keterampilan berbicara. 4 Oleh karena itu, penelitian lebih lanjut dan aplikasi nyata dari hasil-hasil penelitian tersebut menjadi krusial untuk memahami secara menyeluruh bagaimana permainan edukatif dapat menjadi bagian integral dari proses pembelajaran Bahasa Indonesia yang efektif di sekolah dasar.

## METODE PENELITIAN
Dalam  metode literatur  review ,  langkah  awal  terfokus  pada  identifikasi  topik  penelitian yang  spesifik,  dalam  hal  ini,  efektivitas  penggunaan  permainan  edukatif  untuk  meningkatkan keterampilan berbicara Bahasa Indonesia di sekolah dasar. Proses ini melibatkan pencarian sumber- sumber  literatur  terkait  dari  berbagai  basis  data  akademik  dan  perpustakaan  daring,  dengan menggunakan kata kunci yang tepat. Seleksi literatur menjadi langkah berikutnya di mana evaluasi ketat dilakukan untuk memilih karya-karya yang paling relevan, terkini, dan mendukung penelitian. Analisis  mendalam  terhadap literatur diprioritaskan  untuk  mengidentifikasi  temuan-temuan, metodologi, dan hasil-hasil yang relevan dengan fokus penelitian.
Setelah selesai analisis, susunannya akan membentuk review literatur dengan struktur yang jelas.  Pendahuluan  memperkenalkan  topik  serta  tujuan  dari review  literatur tersebut.  Kemudian, sumber-sumber  literatur  diorganisir  berdasarkan  tema  atau  aspek  tertentu  yang  terkait  dengan penelitian,  memudahkan  pembaca  untuk  memahami  pembandingan  dan  kontras  dari  berbagai perspektif. Review  literatur ditutup  dengan  kesimpulan  yang  merangkum  temuan  utama  dan memberikan arah potensial untuk penelitian lanjutan, menyoroti implikasi dari literatur yang telah ditelaah secara menyeluruh. Penyusunan daftar pustaka lengkap yang merujuk pada semua sumber yang dikutip juga menjadi bagian penting dalam penulisan metode literatur review .

## HASIL DAN PEMBAHASAN
Hasil
A. Efektivitas Permainan Edukatif dalam Meningkatkan Motivasi Belajar
Efektivitas penggunaan permainan edukatif dalam meningkatkan motivasi belajar Bahasa Indonesia  di  sekolah  dasar  merupakan  temuan  penting  dalam  literatur.  Berdasarkan  studi  yang dilakukan  Navvaro-Espinosa  ditemukan  bahwa  permainan  yang  menarik  dan  interaktif  dapat
4 Catherine Hui Tiing Wong and Melor Md Yunus, “Board Games in Improving Pupils’ Speaking Skills:  A  Systematic  Review,” Sustainability 13, no. 16 (August 5, 2021): h.8772, https://doi.org/10.3390/su13168772.
menciptakan  lingkungan  pembelajaran  yang  lebih  menyenangkan  bagi  siswa. 5 Atmosfer  yang menyenangkan  ini  memainkan  peran  krusial  dalam  merangsang  minat  belajar  siswa  terhadap Bahasa  Indonesia.  Dampaknya  terlihat  dari  peningkatan  keterlibatan  siswa  dalam  proses pembelajaran, seiring dengan penguatan motivasi mereka untuk mengasah keterampilan berbicara Bahasa Indonesia. 6 Melalui penggunaan permainan edukatif, peningkatan keterampilan berbicara Bahasa Indonesia pada siswa SD dapat menjadi lebih efektif dan menyenangkan, membuka jalan bagi kemajuan yang lebih baik dalam proses pembelajaran bahasa. 7
Pentingnya  motivasi  dalam  konteks  pembelajaran  Bahasa  Indonesia  memunculkan penekanan pada peran permainan edukatif. Studi yang dilaporkan oleh Jusman, menyoroti bahwa permainan  yang  dirancang  secara  khusus  untuk  pembelajaran  bahasa  mampu  merangsang  minat belajar  siswa. 8 Hal  ini  dapat  mengakibatkan  keterlibatan  yang  lebih  tinggi  dalam  proses pembelajaran Bahasa Indonesia serta meningkatkan kepercayaan diri siswa dalam berkomunikasi menggunakan bahasa tersebut.
Permainan  edukatif  tidak  hanya  menciptakan  lingkungan  pembelajaran  yang menyenangkan,  tetapi  juga  memfasilitasi  keinginan  siswa  untuk  mengembangkan  kemampuan berbicara mereka dalam Bahasa  Indonesia. Melalui pengalaman belajar yang interaktif dan tidak monoton,  siswa  memiliki  kesempatan  lebih  besar  untuk  mengaplikasikan  pengetahuan  mereka dalam  situasi  praktis.  Dengan  demikian,  permainan  edukatif  tidak hanya  meningkatkan motivasi belajar, tetapi juga mendorong penggunaan praktis bahasa dalam konteks sehari-hari.

## B. Peningkatan Keterampilan Berbicara Melalui Permainan Berbasis Bahasa
Literatur  mengonfirmasi  bahwa  permainan  edukatif  yang  secara  khusus  diformulasikan untuk  meningkatkan  keterampilan  berbicara  Bahasa  Indonesia  di  sekolah  dasar  memberikan dampak  yang  positif  secara  konsisten. 9 Jenis  permainan  seperti  permainan  peran,  teka-teki  kata, atau kegiatan kelompok telah terbukti memberikan dukungan yang signifikan dalam memperkaya
5 Johanna  Andrea  Navarro-Espinosa  et  al., “Gamification as  a  Promoting  Tool of  Motivation  for Creating Sustainable Higher Education Institutions,” International Journal of Environmental Research and Public Health 19, no. 5 (February 23, 2022): h.2599, https://doi.org/10.3390/ijerph19052599.
6 Alka Pandita and Ravi Kiran, “The Technology Interface and Student Engagement Are Significant Stimuli  in  Sustainable  Student  Satisfaction,” Sustainability 15,  no.  10  (May  12,  2023):  h.7923, https://doi.org/10.3390/su15107923.
7 MTA  Diantaris, “Maximizing  Indonesian Language  Proficiency:  Exploring  the Effectiveness  of Educational Games in Elementary School Speaking Skills,” The Jurnals, January 3, 2024.
8 Chitra Balakrishna, “The Impact of In-Classroom Non-Digital Game-Based Learning Activities on Students  Transitioning  to  Higher  Education,” Education  Sciences 13,  no.  4  (March  23,  2023):  h.328, https://doi.org/10.3390/educsci13040328.
9 Ismi Ayuti Jusman et al., “Identifikasi Penggunaan Alat Permainan Edukatif Dalam Meningkatkan Keterampilan  Berbicara  Anak,” Journal  of  Classroom  Action  Research 5,  no.  2  (May  25,  2023), https://doi.org/10.29303/jcar.v5i2.3059.
aspek-aspek  keterampilan  berbicara.  Permainan  berbasis  bahasa  ini  fokus  pada  peningkatan kosakata siswa, pemahaman konteks, dan peningkatan kelancaran dalam berkomunikasi.
Studi-studi  tersebut  menunjukkan  bahwa  permainan  peran  menjadi  metode  yang  efektif dalam  mengasah  keterampilan  berbicara.  Melalui  permainan  ini,  siswa  dapat  memerankan  peran tertentu yang membutuhkan interaksi bahasa yang aktif. 10 Selain itu, teka-teki kata terbukti efektif dalam memperkaya kosakata siswa dengan menghadirkan tantangan dalam memahami makna kata- kata baru dalam konteks penggunaan yang benar. Aktivitas kelompok juga memberikan kesempatan bagi  siswa  untuk  berlatih  berbicara  di  hadapan  teman-teman  sekelas,  yang  mana  memberikan kepercayaan diri yang dibutuhkan dalam berkomunikasi.
Selain itu, permainan berbasis bahasa ini membantu siswa untuk lebih memahami konteks penggunaan  kata  dan  frasa  dalam  situasi sehari-hari.  Studi  literatur  menunjukkan  bahwa  metode pembelajaran ini memperkaya pengalaman siswa dalam berbicara Bahasa Indonesia di lingkungan yang nyata. 11 Dengan demikian, permainan berbasis bahasa tidak hanya meningkatkan aspek-aspek keterampilan berbicara, tetapi juga mendukung penerapan praktis dalam kehidupan sehari-hari.

## C. Peran Interaktifitas dalam Pembelajaran Bahasa
Literatur menyoroti peranan interaktifitas yang dihadirkan oleh permainan edukatif dalam meningkatkan interaksi siswa dalam berkomunikasi dalam  bahasa. 12 Melalui permainan edukatif, terbukti  bahwa  siswa  lebih  banyak  terlibat  dalam  interaksi  aktif  yang  memfasilitasi  praktik  dan perbaikan  keterampilan  berbicara  mereka.  Interaksi  ini  tidak  hanya  terjadi  di  dalam  kelas,  tetapi juga  dapat  menciptakan  suasana  yang  mendukung  percakapan  sehari-hari  yang  relevan  dengan situasi kehidupan nyata.
Studi-studi  ini  menegaskan  bahwa  interaksi  yang  dipacu  oleh  permainan  edukatif  dapat menjadi  salah  satu  sarana  yang  efektif  dalam  melatih  siswa  berbicara  Bahasa  Indonesia. 13 Percakapan  antar  siswa  melalui  permainan  seperti  permainan  peran  atau  aktivitas  kelompok memberikan platform yang mengasyikkan bagi siswa untuk berlatih berbicara dalam bahasa yang diinginkan. Hal ini memungkinkan siswa untuk merasakan pengalaman yang lebih autentik dalam
10 Anugerah Husada, Mei Fita Asri Untari, and Ahmad Nashir Tsalatsa, “Peningkatan Keterampilan Berbicara Dengan Metode Bermain Peran Pada Siswa,” Journal of Education Action Research 3, no. 2 (April 10, 2019), https://doi.org/10.23887/jear.v3i2.17268.
11 Gregor Vnucko and Blanka Klimova, “Exploring the Potential of Digital Game-Based Vocabulary Learning: A Systematic Review,” Systems 11, no. 2 (January 21, 2023): h.57, https://doi.org/10.3390/systems11020057.
12 Rafael Darque Pinto et al., “Foreign Language Learning Gamification Using Virtual Reality—A Systematic  Review  of  Empirical  Research,” Education  Sciences 11,  no.  5  (May  7,  2021):  h.222, https://doi.org/10.3390/educsci11050222.
13 Indrawan et al., “Pengaruh Permainan Edukatif Terhadap Interaksi Sosial Siswa Taman Kanak- Kanak,” Jurnal Kajian Bimbingan Dan Konseling 2, no. 4 (December 11, 2017).
penggunaan  Bahasa  Indonesia  dalam  konteks  percakapan  yang  bermanfaat.  Dalam  konteks pembelajaran bahasa, interaksi merupakan aspek yang krusial dalam pengembangan keterampilan berbicara  siswa.  Melalui  permainan  edukatif  yang  mendorong  interaksi,  siswa  tidak  hanya mendapatkan  lebih  banyak  kesempatan  untuk  berlatih  berbicara,  tetapi  juga  dapat  memperluas kosakata  mereka,  memperbaiki  struktur  kalimat,  serta  meningkatkan  kepercayaan  diri  dalam menyampaikan pesan secara lisan dalam Bahasa Indonesia.

## D. Dukungan Terhadap Pembelajaran yang Diversifikasi
Studi literatur menyoroti peran penting permainan edukatif dalam mendukung pendekatan pembelajaran yang lebih beragam dan inklusif. 14 Permainan ini mampu menyesuaikan diri dengan gaya belajar yang berbeda-beda, memungkinkan setiap siswa untuk mengembangkan keterampilan berbicara Bahasa Indonesia sesuai dengan kebutuhan dan preferensi mereka. Pendekatan yang lebih beragam ini menjadi krusial dalam menyediakan lingkungan pembelajaran yang inklusif bagi siswa dengan gaya belajar yang beragam.
Penelitian  menunjukkan  bahwa  permainan  edukatif  memperluas  ruang  lingkup pembelajaran,  memungkinkan  siswa  untuk  belajar  dengan  cara  yang  sesuai  dengan  gaya  belajar mereka. 15 Siswa yang lebih responsif terhadap pembelajaran yang interaktif atau visual, misalnya, dapat lebih diuntungkan dari jenis pembelajaran yang melibatkan permainan edukatif yang menarik dan  visual.  Sebaliknya,  siswa  dengan  preferensi  pembelajaran  yang  lebih  auditif  atau  kinestetik dapat  menemukan  manfaat  dalam  permainan  yang  menekankan  pengalaman  fisik  atau pendengaran.
Dengan  berbagai  macam  jenis  permainan  yang  dapat  diaplikasikan  dalam  pembelajaran, permainan edukatif memberikan kemungkinan bagi guru untuk menghadirkan variasi dalam proses pembelajaran  yang  mempertimbangkan  kebutuhan  individu. 16 Hal  ini  dapat  mendukung  setiap siswa,  termasuk  mereka  yang  memiliki  tantangan  atau  preferensi  pembelajaran  khusus,  untuk mengembangkan keterampilan berbicara Bahasa Indonesia mereka dengan cara yang paling sesuai bagi mereka. Dengan demikian, permainan edukatif membuka pintu untuk pembelajaran yang lebih inklusif, mengakomodasi perbedaan dan memperkuat pembelajaran yang berpusat pada siswa.
14 Evie Jusni, Elina Fonsén, and Raisa Ahtiainen, “An Inclusive Early Childhood Education Setting According to Practitioners’ Experiences in Yogyakarta, Indonesia,” Education Sciences 13, no. 10 (October 17, 2023): h.1043, https://doi.org/10.3390/educsci13101043.
15 Michela  Ponticorvo,  Elena  Dell’Aquila,  and  Raffaele  Di  Fuccio,  “Hyper-Activity  Books  and Serious  Games:  How  to  Promote  Experiential  Learning  beyond  Distance,” International  Journal  of Environmental  Research  and  Public  Health 19,  no.  17  (September  5,  2022):  h.11132, https://doi.org/10.3390/ijerph191711132.
16 Athanasios Christopoulos and Stylianos Mystakidis, “Gamification in Education,” Encyclopedia 3, no. 4 (October 2, 2023), https://doi.org/10.3390/encyclopedia3040089.

## Pembahasan
Dalam mengevaluasi efektivitas permainan edukatif dalam meningkatkan motivasi belajar Bahasa  Indonesia  di  sekolah  dasar,  penelitian  dan  temuan  yang  dikemukakan  oleh  Navvaro- Espinosa  dan  Jusman  menyajikan  beberapa  poin  penting.  Pertama,  permainan  edukatif  mampu menciptakan  lingkungan  pembelajaran  yang  menyenangkan  dan  interaktif.  Ini  menjadi  faktor penting  dalam  merangsang  minat  belajar  siswa  terhadap  Bahasa  Indonesia.  Studi  menunjukkan peningkatan  keterlibatan  siswa  dalam  proses  belajar  serta  penguatan  motivasi  mereka  untuk berkomunikasi  dalam  bahasa  tersebut.  Kedua,  permainan  yang  dirancang  secara  khusus  untuk pembelajaran  bahasa  memiliki  dampak  signifikan  dalam  meningkatkan  kepercayaan  diri  siswa dalam berkomunikasi. Hasilnya, keterlibatan yang lebih tinggi dalam proses pembelajaran Bahasa Indonesia terbukti muncul.
Selanjutnya,  permainan  berbasis  bahasa  seperti  permainan  peran,  teka-teki  kata,  atau kegiatan  kelompok  membuktikan  efektivitasnya  dalam  meningkatkan  aspek-aspek  keterampilan berbicara siswa. Interaksi bahasa yang aktif dalam permainan peran, peningkatan kosakata melalui teka-teki  kata,  dan  latihan  berbicara  di  hadapan  teman  sekelas  melalui  aktivitas  kelompok  telah terbukti memberikan kontribusi positif.
Interaksi  yang  dipacu  oleh  permainan  edukatif  juga  menjadi  elemen  penting  dalam memperbaiki  keterampilan berbicara.  Interaksi  ini  tidak  hanya  terjadi  di  dalam  kelas,  tetapi  juga menciptakan  suasana  yang  mendukung  percakapan  sehari-hari  yang  relevan  dengan  kehidupan nyata. Pendekatan pembelajaran yang lebih beragam dan inklusif yang disediakan oleh permainan edukatif  memungkinkan  setiap  siswa  untuk  mengembangkan  keterampilan  berbicara  Bahasa Indonesia sesuai dengan gaya belajar individu mereka. Hal ini memberikan keuntungan bagi siswa dengan preferensi pembelajaran yang berbeda-beda, menghadirkan proses pembelajaran yang lebih relevan dan efektif.
Dalam keseluruhan, efektivitas permainan edukatif dalam meningkatkan motivasi belajar Bahasa  Indonesia  di  sekolah  dasar  terbukti  signifikan.  Berbagai  jenis  permainan  edukatif memberikan kontribusi penting dalam memperbaiki keterampilan berbicara siswa dan memberikan peluang  inklusif  bagi  siswa  dengan  gaya  belajar  yang  beragam.  Penelitian  ini  menegaskan pentingnya  peran  permainan  edukatif  sebagai  alat  pembelajaran  yang  efektif  dalam  konteks pengembangan keterampilan berbicara Bahasa Indonesia.

## KESIMPULAN
Dari literatur yang telah disajikan, penggunaan permainan edukatif di lingkungan sekolah dasar menunjukkan kontribusi yang signifikan dalam peningkatan keterampilan berbicara Bahasa Indonesia. Permainan ini tidak hanya menciptakan lingkungan pembelajaran yang menyenangkan,
tetapi juga meningkatkan motivasi belajar siswa. Hasil dari studi yang dilaporkan menyoroti peran krusial permainan edukatif dalam membangkitkan minat belajar siswa terhadap Bahasa Indonesia, tercermin  dari  keterlibatan  yang  lebih  tinggi  dalam  proses  pembelajaran.  Selain  itu,  permainan berbasis  bahasa  telah  terbukti  efektif  dalam  meningkatkan  aspek-aspek  keterampilan  berbicara, seperti  perluasan  kosakata,  pemahaman  konteks,  dan  peningkatan  kelancaran  berkomunikasi. Interaksi  yang  dihasilkan  dari  permainan  edukatif  juga  memainkan  peran  penting  dalam pengembangan  keterampilan  berbicara  siswa,  tidak  hanya  di  lingkungan  kelas  tetapi  juga  dalam konteks percakapan sehari-hari.
Lebih  lanjut,  permainan  edukatif  menawarkan  pendekatan  pembelajaran  yang  lebih beragam  dan  inklusif,  mendukung  setiap  siswa  dengan  gaya  belajar  yang  berbeda  untuk mengembangkan keterampilan berbicara mereka sesuai dengan kebutuhan dan preferensi individu. Hal  ini  menciptakan  lingkungan  pembelajaran  yang  inklusif,  mengakomodasi  perbedaan  dan memperkuat  pembelajaran  yang  berpusat  pada  siswa.  Dengan  demikian,  penggunaan  permainan edukatif menjadi salah satu alat yang efektif dalam meningkatkan keterampilan berbicara Bahasa Indonesia di sekolah dasar, memberikan pengalaman belajar yang interaktif, menyenangkan, dan relevan bagi perkembangan siswa dalam memahami dan menggunakan bahasa secara efektif.

## SARAN DAN REKOMENDASI
Berdasarkan  pemahaman  terhadap  dampak  positif  serta  kendala  yang  terkait  dengan metode  pembelajaran  berbasis  proyek,  beberapa  saran  dan  rekomendasi  dapat  diajukan  untuk meningkatkan efektivitas implementasi metode ini di tingkat Sekolah Dasar. Berdasarkan temuan dari  literatur  yang  disajikan,  terdapat  beberapa  saran  dan  rekomendasi  terkait  penggunaan permainan edukatif untuk meningkatkan keterampilan berbicara Bahasa Indonesia di sekolah dasar: 1. Penerapan Permainan Berbasis Bahasa yang Beragam: Guru dapat mengintegrasikan berbagai jenis  permainan  berbasis  bahasa  ke  dalam  kurikulum  untuk  memberikan  pengalaman pembelajaran yang lebih variatif. Menggunakan permainan peran, teka-teki kata, atau aktivitas kelompok  dapat  membantu  siswa  dalam  memperluas  kosakata,  pemahaman  konteks,  dan kelancaran berbicara.
2. Pengembangan Skenario Percakapan yang Relevan: Guru dapat merancang skenario percakapan yang  relevan  dengan  situasi  kehidupan  sehari-hari  untuk  diperagakan  oleh  siswa.  Hal  ini memungkinkan mereka untuk berlatih menggunakan bahasa dalam konteks yang lebih nyata dan memberikan kesempatan untuk mempraktikkan keterampilan berbicara mereka.
3. Peningkatan Kolaborasi antara Guru dalam Menerapkan Permainan Edukatif: Kolaborasi antara guru-guru dalam menyusun strategi dan rencana pembelajaran yang menggunakan permainan
edukatif dapat menjadi langkah yang efektif. Hal ini memungkinkan adopsi praktik terbaik dan penyesuaian metode pembelajaran yang lebih baik sesuai dengan karakteristik siswa.
4. Pelatihan  Guru  yang  Berkelanjutan:  Memberikan  pelatihan  yang  terus-menerus  kepada  guru mengenai  strategi  penggunaan  permainan  edukatif  dalam  pembelajaran  Bahasa  Indonesia.  Ini dapat membantu guru mengembangkan keterampilan dalam merancang dan mengimplementasikan permainan edukatif yang sesuai dengan kebutuhan siswa.
5. Penggunaan  Teknologi  dalam  Pengembangan  Permainan  Edukatif:  Memanfaatkan  teknologi untuk menciptakan permainan edukatif yang lebih interaktif dan menarik bagi siswa. Aplikasi atau  platform  digital  dapat  menjadi  alternatif  untuk  menyajikan  permainan  edukatif  yang menarik perhatian siswa.
6. Evaluasi  dan  Pemantauan  Secara  Berkala:  Penting  untuk  melakukan  evaluasi  secara  berkala terhadap  efektivitas  penggunaan  permainan  edukatif  dalam  meningkatkan  keterampilan berbicara. Ini dapat dilakukan melalui observasi kelas, tes, atau penilaian kinerja siswa dalam konteks penggunaan bahasa sehari-hari.
Dengan  menerapkan  saran  dan  rekomendasi  ini,  diharapkan  penggunaan  permainan edukatif dapat menjadi lebih efektif dalam memperbaiki keterampilan berbicara Bahasa Indonesia siswa di sekolah dasar.

## DAFTAR PUSTAKA
Alakrash, Hussien Mohamad, and Norizan Abdul Razak. “Technology-Based Language Learning:
Investigation  of  Digital  Technology  and  Digital  Literacy.” Sustainability 13,  no.  21 (November 8, 2021). https://doi.org/10.3390/su132112304.
Balakrishna, Chitra. “The Impact of In-Classroom Non-Digital Game-Based Learning Activities on Students  Transitioning  to  Higher  Education.” Education  Sciences 13,  no.  4  (March  23, 2023). https://doi.org/10.3390/educsci13040328.
Christopoulos, Athanasios, and Stylianos Mystakidis. “Gamification in Education.” Encyclopedia 3, no. 4 (October 2, 2023). https://doi.org/10.3390/encyclopedia3040089.
Diantaris, MTA. “Maximizing Indonesian Language Proficiency: Exploring the Effectiveness of Educational Games in Elementary School Speaking Skills.” The Jurnals, January 3, 2024.
Husada, Anugerah, Mei Fita Asri Untari, and Ahmad Nashir Tsalatsa. “Peningkatan Keterampilan Berbicara  Dengan  Metode  Bermain  Peran  Pada  Siswa.” Journal  of  Education  Action Research 3, no. 2 (April 10, 2019). https://doi.org/10.23887/jear.v3i2.17268.
Indrawan, Putu, Mando, Betrics, and Suriata. “Pengaruh Permainan Edukatif Terhadap Interaksi Sosial  Siswa  Taman  Kanak-Kanak.” Jurnal  Kajian  Bimbingan  Dan  Konseling 2,  no.  4 (December 11, 2017).
Jusman,  Ismi  Ayuti,  Baik  Nilawati  Astini,  Nurhasanah,  and  Fahruddin  Fahruddin.  “Identifikasi Penggunaan  Alat  Permainan  Edukatif  Dalam  Meningkatkan  Keterampilan  Berbicara Anak.” Journal  of  Classroom  Action  Research 5,  no.  2  (May  25,  2023). https://doi.org/10.29303/jcar.v5i2.3059.
Jusni, Evie, Elina Fonsén, and Raisa Ahtiainen. “An Inclusive Early Childhood Education Setting According to Practitioners’ Experiences in Yogyakarta, Indonesia.” Education Sciences 13, no. 10 (October 17, 2023). https://doi.org/10.3390/educsci13101043.
Nadeem,  Muhammad,  Melinda  Oroszlanyova,  and  Wael  Farag.  “Effect  of  Digital  Game-Based Learning  on  Student  Engagement  and  Motivation.” Computers 12,  no.  9  (September  6, 2023). https://doi.org/10.3390/computers12090177.
Nair,  Viknesh,  and  Melor  Md  Yunus.  “Using  Digital  Storytelling  to  Improve  Pupils’  Speaking Skills  in  the  Age  of  COVID  19.” Sustainability 14,  no.  15  (July  27,  2022). https://doi.org/10.3390/su14159215.
Navarro-Espinosa,  Johanna  Andrea,  Manuel  Vaquero-Abellán,  Alberto-Jesús  Perea-Moreno, Gerardo  Pedrós-Pérez,  Maria  Del  Pilar  Martínez-Jiménez,  and  Pilar  Aparicio-Martínez. “Gamification  as  a  Promoting  Tool  of  Motivation  for  Creating  Sustainable  Higher Education  Institutions.” International  Journal  of  Environmental  Research  and  Public Health 19, no. 5 (February 23, 2022). https://doi.org/10.3390/ijerph19052599.
Pandita, Alka, and Ravi Kiran. “The Technology Interface and Student Engagement Are Significant Stimuli  in  Sustainable  Student  Satisfaction.” Sustainability 15,  no.  10  (May  12,  2023). https://doi.org/10.3390/su15107923.
Pinto, Rafael Darque, Bruno Peixoto, Miguel Melo, Luciana Cabral, and Maximino Bessa. “Foreign Language  Learning  Gamification  Using  Virtual  Reality—A  Systematic  Review  of Empirical  Research.” Education Sciences 11, no. 5 (May 7, 2021). https://doi.org/10.3390/educsci11050222.
Ponticorvo,  Michela,  Elena  Dell’Aquila,  and  Raffaele  Di  Fuccio.  “Hyper-Activity  Books  and Serious Games: How to Promote Experiential Learning beyond Distance.” International Journal  of  Environmental  Research  and  Public  Health 19,  no.  17  (September  5,  2022). https://doi.org/10.3390/ijerph191711132.
Vnucko, Gregor, and Blanka Klimova. “Exploring the Potential of Digital Game-Based Vocabulary Learning:  A  Systematic  Review.” Systems 11,  no.  2  (January  21,  2023). https://doi.org/10.3390/systems11020057.
Wong, Catherine Hui Tiing, and Melor Md Yunus. “Board Games in Improving Pupils’ Speaking Skills:  A  Systematic  Review.” Sustainability 13,  no.  16  (August  5,  2021). https://doi.org/10.3390/su13168772.