## PENGGUNAAN  MODEL CIRCLE QUESTION GAME
UNTUK MENINGKATKAN HASIL BELAJAR SISWA PADA MATERI KEADAAN ALAM DAN AKTIVITAS PENDUDUK INDONESIA
(PTK DI KELAS VII-D SMP NEGERI  14 TASIKMALAYA)
Oleh :
Ai Aan Widayani 1)
1) Guru SMPN 14 Tasikmalaya, E-mail: aiwidayani1962@gmail.com

## ABSTRAK
Penelitian  Tindakan  Kelas  ini  bertujuan  untuk  Mengetahui  penggunaan  model pembelajaran Circle Question Game dalam meningkatkan hasil belajar pada materi Keadaan Alam  dan  Aktivitas  Penduduk  Indonesia.  Penelitian  ini  menggunakan  metode  Penelitian Tindakan Kelas ( PTK ) dengan melakukan  2 (dua) siklus tindakan, yang pada setiap siklus dilakukan  melalui  tahapan  perencanaan,  pelaksanaan,  observasi,  dan  refleksi.Teknik pengumpulan  data  dalam  penelitian  tindakan  kelas  ini  terdapat  empat      teknik  yaitu pengamatan,  tes,    dokumentasi,  dan  angket.  Hasil  penelitian  ini  menunjukkan  bahwa Penggunaan  model  pembelajaran Circle  Question  Game terbukti  dapat  meningkatkan aktifitas  siswa  dalam  belajar.  Hal  ini  dibuktikan  dengan  adanya  peningkatan  aktifitas  siswa dari prasiklus ke siklus 1  sebesar 33,34 atau meningkat sebesar 28,55% dan dari siklus 1 ke siklus  2    meningkat  sebesar  13,67  atau  meningkat  sebesar  11,39  %.Terdapat  peningkatan proses belajar menggunakan model pembelajaran Circle Question Game dari prasiklus ke siklus 1 sebesar 0,8 atau meningkat  sebesar 20,5 % dan peningkatan dari siklus 1 ke siklus 2 sebesar 0,78 atau meningkat sebesar 19,5 %. Terjadi peningkatan pada rata-rata nilai tes dari prasiklus    ke    siklus  1  pertemuan  ke  1  sebesar  14,67  atau meningkat  sebesar    22.56  %  dan meningkat pada persentase siswa yang tuntas  sebesar 40 %. Dari siklus 1 pertemuan ke 1  ke siklus  1  pertemuan  ke  2    terjadi  peningkatan  rata-rata    nilai  sebesar  3,6  atau  meningkat sebesar 3,2 %  dan terjadi peningkatan pada persentase siswa yang tuntas sebesar  6,67 % dan dari  siklus  1  pertemuan  ke  2  ke  siklus  2  pertemuan  ke  1  terjadi  peningkatan  rata-rata  nilai sebesar  2.83  atau  naik  sebesar  3,4  %  dan  terjadi  peningkatan  persentase  siswa  yang  tuntas sebesar  6,7  %    sedangkan  dari  siklus  2  pertemuan  ke  1  ke  siklus  2  pertemuan  ke  2  terjadi peningkatan nilai rata-rata  sebesar 2,4 atau meningkat sebesar 2.7 % dan terjadi peningkatan pada  persentase  siswa  yang  tuntas  sebesar  3.4  %.Penggunaan  model  pembelajaran Circle Question  Game dapat  meningkatkan  hasil  belajar  siswa  kelas  VII-D  SMP  Negeri  14 Tasikmalaya pada materi   Keadaan Alam dan Aktivitas Penduduk Indonesia.
Kata Kunci : Keadaan Alam dan Aktivitas Penduduk Indonesia, Circle Question Game

## PENDAHULUAN
Mata  pelajaran  Ilmu  Pengetahuan  Sosial  di  SMP  bertujuan  agar  siswa  mampu mengembangkan  pemahaman  tentang  perkembangan  masyarakat  Indonesia  sejak  masa  lalu hingga  masa  kini  sehingga  siswa  memiliki  kebanggaan  sebagai  bangsa  Indonesia  dan  cinta tanah air.
Salah  satu  Pembelajaran  IPS  Terpadu  di  SMP  sangat  penting,  tetapi  sampai  saat  ini masih  kurang  maksimal.  Hal  ini  disebabkan  karena  dalam  penyusunan  RPP  yang  disusun dalam  satu  kali  pertemuan  atau  lebih,  alokasi  waktu  masih  kurang,  materi  pembelajaran
belum  sesuai  dengan  tingkat  perkembangan  psikis  dan  fisik  siswa,  belum  menggunakan metode dalam menetapkan alat peraga sesuai dengan indikator. Sehingga proses pelaksanaan pembelajaran belum sesuai dengan penyajian bahan pembelajaran yaitu belum sesuai dengan SK, KD, dan indikator serta sumber belajar yang ditetapkan.
Oleh karena itu memperhatikan masalah tersebut, dipandang perlu adanya upaya  guru untuk  meningkatkan  kemampuan  siswa  dalam  memahami  suatu  konsep  pembelajaran  agar siswa  memenuhi  KKM.  Salah  satu  upaya  guru  dalam  menghadapi  permasalahan  tersebut adalah dengan menggunakan model pembelajaran Circle Question Game .
Salah  satu  kompetensi    yang  harus  dimiliki  pleh  siswa  kelas  VII-D    adalah  3.1 Memahami aspek keruangan dan konektivitas antar ruang dan waktu  dalam lingkup regional serta perubahan dan keberlanjutan kehidupan manusia (ekonomi, sosial, budaya, pendidikan, dan politik) , Siswa dikatakan mempunyai kompetensi jika sudah mampu memahami materi Keadaan Alam dan Aktivitas Penduduk Indonesia,  sehingga siswa dapat mencapai KKM 75, dengan ketuntasan klasikal 85 %.
Hasil  belajar  siswa  pada  materi  Keadaan  Alam  dan  Aktivitas  Penduduk  Indonesia  di kelas VII masih kurang. Hal ini ditunjukkan pada hasil Ulangan harian pada materi Keadaan Alam  dan  Aktivitas  Penduduk  Indonesia  tahun  ajaran  sebelumnya      memberikan  rerata ulangan  harian  sebesar  64  dengan  ketuntasan  klasikal  67%.  Hal  ini  masih  di  bawah ketuntasan  belajar  minimal  yakni  75  dan  ketuntasan  klasikal  85  %.    Rendahnya  rerata ulangan harian ini menunjukkan kurangnya penguasaan materi pembelajaran oleh siswa.
Dalam  pelaksanaan  proses  pembelajaran  IPS  kelas  VII-D  di  SMP  Negeri  14 Tsikmalaya  menunjukkan bahwa hasil belajar siswa tampak kurang. Hal ini ditunjukkan oleh hasil nilai ulangan harian pada Standar Kompetensi sebelumnya   hasil rerata perolehan nilai siswa 64 dari kriteria ketuntasan minimum (KKM)  75  dan hanya 10 siswa yang memperoleh nilai ditinggi kriteria ketuntasan minimum (KKM) atau hanya 27 % siswa yang nilainya sama atau ditinggi kriteria ketuntasan minimum (KKM) .
Kurangnya  hasil  belajar  siswa  dalam  materi  Keadaan  Alam  dan  Aktivitas  Penduduk Indonesia  terdapat  beberapa  asumsi  diantaranya  kegiatan  pembelajaran  yang  tidak menggunakan  metode  dan  pendekatan  yang  bervariasi,  pribadi  guru  tidak  bersahabat, keterbtinggian  sarana  pembelajaran,  kemampuan  siswa  rendah,  siswa  beranggapan  IPS sebagai pelajaran paling sulit dan siswa tidak dilibatkan secara aktif.
Setelah  dilakukan  observasi  dan  wawancara  dengan  siswa,  melihat  hasil  nilai  ulangan harian  pada  Standar  Kompetensi  tahun  yang  lalu  yang  dilaksanakan  pada  topik  yang  sama maka  faktor  utama  yang  dirasakan  sebagai  penyebab  kurangnya  perolehan  nilai  dalam kegiatan  pembelajaran  IPS  adalah:  guru  kurang  menerapkan  model  pembelajaran  yang variatif  dan  menarik  serta  melibatkan  aktivitas  maupun  tanggung  jawab  siswa,  kurangnya keterampilan  guru  menggunakan  variasi-variasi  pendekatan  dan  metode  pembelajaran  yang menimbulkan  pembelajaran  monoton  yang  mengakibatkan  kejenuhan  siswa  dan menyebabkan gairah siswa untuk masuk terlibat dalam sebuah proses belajar mengajar akan berkurang. Dominasi guru di kelas dengan metode penyampaian materi drill yang selama ini banyak digunakan oleh guru-guru  IPS menyebabkan waktu siswa untuk berinteraksi dengan temannya  dalam  sebuah  diskusi    untuk  memecahkan  suatu  permasalahan  dalam  penemuan sebuah konsep akan berkurang. Guru yang terlalu dominan di kelas juga akan menyebabkan sifat  keterbukaan  guru  dalam  menerima  masukan  dan  pendapat  siswa  secara  perlahan menurun.
Memperhatikan  kurangnya  hasil  belajar  siswa  dalam  materi  Keadaan  Alam  dan Aktivitas  Penduduk  Indonesia    maka  dipandang  perlu  untuk  memperbaiki  kemampuan memahami  materi  Keadaan  Alam  dan  Aktivitas  Penduduk  Indonesia    tersebut,  dengan menambah variasi model pembelajaran yang menarik atau menyenangkan, melibatkan siswa, meningkatkan aktivitas dan tanggung jawab siswa.
Salah  satu  upaya  guru  dalam  meningkatkan  hasil  belajar  siswa  pada  materi  Keadaan Alam  dan  Aktivitas  Penduduk  Indonesia    dengan  menggunakan  model  pembelajaran kooperatif . model pembelajaran kooperatif merupakan tindakan pemecahan yang  dilakukan karena  dapat  meningkatkan  kemajuan  belajar,  sikap  siswa  yang  lebih  positif,  menambah motivasi dan percaya diri serta menambah rasa senang . Pembelajaran kooperatif sangat tepat digunakan  untuk  melatihkan  keterampilan-keterampilan  kerjasama  dan  kolaborasi,  dan  juga keterampilan-keterampilan tanya jawab (Ibrahim, dkk, 2000:9).
Berdasarkan  harapan  dan  tujuan  tersebut,  penulis  menampilkan  sebuah  model  dalam pembelajaran  dengan  pendekatan Cooperative  Learning berdasarkan  pengalaman mengajar selama ini serta didukung literatur yaitu model Circle  Question Game (CQG) . Model Circle  Question  Game merupakan  model  pembelajaran  hasil  pengembangan dari    modela  pembelajaran Talking  Stick.  Talking  stick merupakan  salah  satu  model pembelajaran model kooperatif. Pembelajaran menggunakan model talking stick mendorong siswa  berani  mengemukakan  pendapat. Model pembelajaran  ini  dilakukan  dengan  bantuan tongkat,  siapa  yang  memegang  tongkat  wajib  menjawab  pertanyaan  dari  guru  setelah  siswa mempelajari materi
Aktivitas belajar dengan permainan yang dirancang dalam model pembelajaran kooperatif Circle  Question  Game memungkinkan  siswa  dapat  belajar  lebih  serius  dan  lebih  semangat untuk  memenangkan  game    disamping  menumbuhkan  tanggung  jawab,  kerjasama,  persaingan sehat dan keterlibatan belajar siswa.
Berdasarkan  uraian  di  tinggi  penulis  tertarik  untuk  menuangkan  penelitian  tindakan kelas    yang  dituangkan  dalam  laporan  dengan  judul    Penggunaan    Model Circle  Question Game Untuk  Meningkatkan  Hasil  Belajar  Siswa  Pada  Materi  Keadaan  Alam  dan  Aktivitas Penduduk Indonesia  Di Kelas VII-D  SMP Negeri 14 Tasikmalaya.
Model Pembelajaran Talking Stik dan Circle Question Game Talking  stick termasuk  salah  satu  model  pembelajaran  kooperatif . Model  pembelajaran ini  dilakukan  dengan  bantuan  tongkat,  siapa  yang  memegang  tongkat  wajib  menjawab pertanyaan dari guru setelah siswa mempelajari materi pokoknya. Pembelajaran Talking Stick sangat  cocok  diterapkan  bagi  siswa  SD,  SMP,  dan  SMA/SMK.  Selain  untuk  melatih berbicara,  pembelajaran  ini  akan  menciptakan  suasana  yang  menyenangkan  dan  membuat siswa aktif
Model  pembelajaran Talking  Stik adalah  suatu  model  pembelajaran  kelompok  dengan bantuan  tongkat,  kelompok  yang  memegang  tongkat  terlebih  dahulu  wajib  menjawab pertanyaan  dari  guru  setelah  siswa  mempelajari  materi  pokoknya,  selanjutnya  kegiatan tersebut  diulang  terus-menerus  sampai  semua  kelompok  mendapat  giliran  untuk  menjawab pertanyaan dari guru
Dalam penerapan model pembelajaran Kooperatif Tipe Talking Stik ini, guru membagi kelas  menjadi  kelompok-kelompok  dengan  anggota  5  atau  6  orang  yang  heterogen. Kelompok  dibentuk  dengan  mempertimbangkan  keakraban,  persahabatan  atau  minat,  yang dalam  topik  selanjutnya  menyiapkan  dan  mempersentasekan  laporannya  kepada  seluruh kelas.
Langkah-langkah Model Pembelajaran Talking Stick Adapun Langkah-langkah Model Pembelajaran Talking Stick adalah sebagi berikut :
a. Guru menyiapkan sebuah tongkat yang panjangnya 20 cm.
b. Guru  menyampaikan  materi  pokok  yang  akan  dipelajari,kemudian  memberikan kesempatan para kelompok untuk membaca dan mempelajari materi pelajaran.
c. Siswa berdiskusi membahas masalah yang terdapat di dalam wacana.
d. Setelah  siswa  selesai  membaca  materi  pelajaran  dan  mempelajari  isinya,  guru mempersilahkan siswa untuk menutup isi bacaan.
e. Guru  mengambil  tongkat  dan  memberikan  kepada  salah  satu  siswa,  setelah  itu  guru memberikan pertanyaan dan siswa yang memegang tongkat tersebut harus menjawabnya, demikian  sampai  sebagian  besar  siswa  mendapat  bagian  untuk  menjawab  setiap pertanyaan dari guru.
f. Guru memberikan kesimpulan.
g. Guru memberikan evaluasi/penilaian.
h. Guru menutup pembelajaran.
Model  pembelajaran Circle  Quertion  Game merupakan  pengembangan  dari  model pembelajaran Talking  Stik. Siswa  membaca  materi  yang  diberikan  oleh  guru  kemudian membuat  soal  atau  pertanyaan  dan  jawaban  dari  materi  yang  dibacanya.  Kertas  berisi pertanyaan  kemudian  diputar  kesetiap  anggota  sambil  diperdengarkan  lagu.  Kalau  lagu berhenti  maka  putaran  berhenti  dan  siswa  menjawab  pertanyaan  dari  kertas  yang dipegangnya.    Salah  satu  siswa  menjadi  juri  yang  bertugas  untuk  mengecek  jawaban  siswa yang lain dan memberi  skor,  pada setiap babak juri  diganti
Langkah-langkah Model Pembelajaran circle Quertion Game Adapun langkah-langkah  model pembelajaran circle Quertion Game sebagai berikut:
a. Guru membagi siswa menjadi beberapa kelompok, dalam 1 kelompok terdapat 5- 6 siswa
b. Guru memberi materi yang harus dibahas oleh setiap kelompok.
c. Siswa membaca materi yang diberikan dan membuat satu soal atau pertanyaan pada satu kertas  dan  jawaban  dari  pertanyaan  atau  soal  tersebut  pada  kertas  yang  lain  dari  materi tersebut.
d. Pertanyaan pada satu kelompok harus berbeda sub materinya.
e. Pertanyaan  disimpan  dihadapan  masing-masing  siswa,  lembar  jawaban    diberikan  pada juri.
f. Guru  memperdengarkan  lagu  dan    siswa  menggeser  kertas  pertanyaan  kepada  teman sebelah kanannya  terus menerus sampai lagu berhenti.
g. Siswa menjawab pertanyaan yang ada dihadapannya dan juri member skor, jika benar skor 2 jika salah skor 0 dan jika tidak sempurna skor 1.
h. Jika ada pertanyaan yang tidak bisa dijawab juri harus membacakan jawabannya
i. Permainan dilanjutkan sampai semua siswa mendapatkan semua soal atau pertanyaan.
j. Pada babak berikutnya pertanyaan ditukar dengan kelopok lain.
k. Setiap  siswa  pada kelompok  membacakan pertanyaan dan jawabannya secara bergantian.
Kemudian permainan dimulai kembali. l. Guru memberikan kesimpulan.
m.Guru memberikan evaluasi/penilaian.
n. Guru menutup pembelajaran.
Kelebihan model pembelajaran Talking Stick dan circle Question Game adalah sebagai berikut: (1) Menguji kesiapan siswa, (2) Melatih membaca dan memahami dengan cepat. (3)  Agar  lebih  giat  dalam  belajar.  Sedangkan  kekurangannya  model  pembelajaran Talking Stick dan circle  Question  Game adalah  sebagai  berikut:  (1)  Membuat  siswa  senam  jantung, (2) Siswa belum terampil membuat pertanyaan dan jawaban, dan (3) Pertanyaan yang muncul bisa yang mudah saja.

## METODE PENELITIAN
Penelitian  ini  menggunakan  metode  Penelitian  Tindakan  Kelas  (PTK)  dengan melakukan  2  (dua)  siklus  tindakan,  yang  pada  setiap  siklus  dilakukan  melalui  tahapan perencanaan, pelaksanaan, observasi, dan refleksi.Teknik pengumpulan data dalam penelitian tindakan  kelas  ini  terdapat  empat      teknik  yaitu    pengamatan,  tes,    dokumentasi,  dan angket.Objek penelitian adalah  siswa kelas VII-D SMP Negeri 14 Tasikmalaya.

## HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN Hasil Penelitian dan Pembahasan
1. Keterlaksanaan Proses Pembelajaran
Tabel 1. Keterlaksanaan Proses Pembelajaran dengan CQG
No  Kegiatan Siklus Pra 1 2 1 Apersepsi 3 3 4 2 Penjelasan materi 2 3 4 3 Penerapan Circle  Question  Game (CQG). 2 4 4 4 Tehnik pembagian kelompok 2 2 4 5 Pengelolaan kegiatan CQG 2 3 4 6 Kemampuan melakukan evaluasi 3 4 4 7 Memberikan  penghargaan  individu dan kelompok 2 3 4 8 Menyimpulkan materi pembelajaran 3 4 4 9 Mengatur waktu 2 3 4 Rata-rata 2,4 3,22 4 Persentase 60 % 80,5 % 100%
Berdasarkan  Tabel    1  tersebut  di  tinggi  terbukti  terdapat  peningkatan  proses  pembelajaran menggunakan model pembelajaran Circle Question Game dari prasiklus ke siklus 1 sebesar 0,8  atau  meningkat    sebesar  20,5  %  dan  peningkatan  dari  siklus  1  ke  siklus  2  sebesar  0,78 atau meningkat sebesar 19,5 %

## Gambar 1. Grafik Keterlaksanaan Proses Pembelajaran CQG
Berdasarkan  Tabel    1  tersebut  di  tinggi  terbukti  terdapat  peningkatan  proses pembelajaran menggunakan  model  pembelajaran Circle  Question  Game dari  prasiklus  ke siklus 1 sebesar 0,8 atau meningkat  sebesar 20,5 % dan peningkatan dari siklus 1 ke siklus 2 sebesar 0,78 atau meningkat sebesar 19,5 %

## 2. Peningkatan Aktifitas Siswa
Tabel  2. Peningkatan Peningkatan Aktifitas Siswa
Pada Proses Pembelajaran Menggunakan Model Circle Question Game
No  Aktifitas
Prasiklus
Siklus 1 Siklus 2 jumlah  % Jumlah  % Jumla h % 1 Motivasi 60 50 103 85,83 119 99.16 2 Interaksi 76 63.33  105 87,5 116 96.66 3 Konsentrasi  70 58.33  100 83,33 114 95 Rata-rata 68.66 57 102,66 85,55 116.33 96.94 prasiklus 0 2 4 proses pembelajaran prasiklus siklus 1 siklus 2
Gambar 2 Grafik Peningkatan Aktifitas Siswa Dengan Menggunakan Model Pembelajaran Circle Question Game Dikelas VII-D
Berdasarkan    Tabel  2  tersebut  di  tinggi  terdapat  rata-rata  peningkatan  aktifitas  siswa dari prasiklus ke siklus 1  sebesar 33,34 atau meningkat sebesar 28,55% dan dari siklus 1 ke siklus 2  meningkat sebesar 13,67 atau meningkat sebesar      11,39 % hal ini membuktikan bahwa  pembelajaran  menggunakan  model  pembelajaran Circle  Question  Game dapat meningkatkan aktifitas siswa.

## 3. Peningkatan Hasil Belajar
Tabel 3  Peningkatan Hasil Belajar Siswa Menggunakan Model Pembelajaran Model Circle Question Game Nilai Pra Siklus Siklus 1 Siklus 2 Pertemuan 1 Pertemuan 2 Pertemuan 1 Pertemuan 2 Rata-rata 65 79,6 83,2 86,03 88,4 Tuntas (%) 40% 80% 86,67% 93,3% 96,7%
Berdasarkan tabel ditinggi  dapat dilihat bahwa terjadi peningkatan pada rata-rata nilai tes dari prasiklus  ke  siklus 1 pertemuan ke 1 sebesar 14,67 atau meningkat sebesar  22.56 % dan meningkat pada persentase siswa yang tuntas  sebesar 40 %. Dari siklus 1 pertemuan ke 1 ke  siklus  1  pertemuan  ke  2    terjadi  peningkatan  rata-rata    nilai  sebesar  3,6  atau  meningkat sebesar 3,2 %  dan terjadi peningkatan pada persentase siswa yang tuntas sebesar  6,67 % dan dari  siklus  1  pertemuan  ke  2  ke  siklus  2  pertemuan  ke  1  terjadi  peningkatan  rata-rata  nilai sebesar  2.83  atau  naik  sebesar  3,4  %  dan  terjadi  peningkatan  persentase  siswa  yang  tuntas
0 20 40 60 80 100 120 prasiklus siklus 1 siklus 2
sebesar  6,7  %    sedangkan  dari  siklus  2  pertemuan  ke  1  ke  siklus  2  pertemuan  ke  2  terjadi peningkatan nilai rata-rata  sebesar 2,4 atau meningkat sebesar 2.7 % dan terjadi peningkatan pada persentase siswa yang tuntas sebesar 3.4%
Hal ini membuktikan bahwa pembelajaran menggunakan model Circle Question Game dapat meningkatkan hasil belajar siswa kelas VII-D pada materi Keadaan alam dan aktivitas penduduk  Indonesia.Peningkatan  hasil  belajar  menggunakan  model  pembelajaran Circle Question  Game sesuai  dengan  perspektif  pigetian  yang  menegaskan  bahwa  ketika  siswa bekerja  sama,  konflik sosio-kognitif akan  muncul  dan  akan  melahirkan  ketidakseimbangan kognitif  .  Ketidakseimbangan    kognitif  inilah  yang  nanti  akan  meningkatkan  kemampuan siswa untuk berfikir (Huda, 2005) Peningkatan hasil belajar siswa pada materi Keadaan alam dan  aktivitas  penduduk  Indonesia menggunakan  model  belajar Circle  Question  Game dapat digambarkan dalam bentuk  grafik sebagai berikut.
Gambar 3 Grafik Peningkatan Hasil Belajar Siswa Menggunakan Model Belajar CQG

## SIMPULAN
Berdasarkan hasil penelitian dan pembahasan tentang  pengunaan model pembelajaran Circle Question Game pada materi Keadaan alam dan aktivitas penduduk Indonesia di kelas VII-D SMP Negeri 14 Tasikmalaya disimpulkan bahwa:
1. Penggunaan  model  pembelajaran Circle  Question  Game dapat  meningkatkan  proses belajar  dan  aktifitas  belajar  siswa  kelas  VII-D  SMP  Negeri  14  Tasikmalaya  pada  materi Keadaan alam dan aktivitas penduduk Indonesia.
2. Penggunaan model pembelajaran Circle Question Game dapat meningkatkan hasil belajar siswa kelas VII-D SMP Negeri 14 Tasikmalaya pada materi  Keadaan alam dan aktivitas penduduk Indonesia.

## DAFTAR PUSTAKA
Ahmadi  dan  Supriyono  (1990)  Ahmadi  dan  Supriyono.  1990. Psikologi  belajar .  Solo:  PT Rineka Cipta.
Basri,  H.  2000. Remaja  berkualitas:  problematika  remaja  dan  solusinya .  Yogyakarta: Pustaka Pelajar.
Drost, S.J. 1993. Menjadi pribadi dewasa dan mandiri . Yogyakarta: Kanisius
0 20 40 60 80 100 nilai rata- rata persentase ketuntasan
pra siklus
siklus 1 pertemuan ke 1
siklus 1 pertemuan
ke 2
siklus 2 pertemuan ke 1
Elok  Sudibyo,  dkk,  2008,  buku  paket  kelas  VII,  Jakarta  ,  Pusat  Perbukuan  Departemen Pendidikan Nasional jakarta
Ibrahim, M.,Racmadiarti, F.,Nur,M.,dan Ismono. 2000 .Pembelajaran Kooperatif. Surabaya:University Press.
Suparno,  AS.  1998. Penelitian  Tindakan  Kelas,  Makalah  disajikan  dalam  Lokakarya Nasional Instruktur PKG . Bogor: Depdikbud Widyaningsih,T.S. 2008. Implementasi Teknik Two Stay Two Stray dan Media Kartu Gambar Dalam Pembelajaran IPS Geografi Sebagai Upaya Meningkatkan Hasil Belajar Siswa Kelas IX F SMP Negeri Bangun Tapan. Laporan PTK.Tidak Diterbitkan.
Winkel, S.J.W.S. 1991. Psikologi pengajaran . Jakarta: PT Grasindo Yamin, H.M. 2007. Strategi Pembelajaran Berbasis Kompetensi .Jakarta: Persada Press Hhtp/ www Sriudin.com Education Blog, 2 Oktober 2012