e-ISSN : 2722-4368

## Aplikasi Pengenalan Buah Berbasis Mobile Augmented Reality sebagai Media Pembelajaran Anak-Anak
Dinar A. M. 1 , Sri Wulandari 2 .
Universitas Teknologi Yogyakarta, Jalan Ringroad Utara Jombor, Sleman, Indonesia Email : dinar280202@gmail.com 1 , sri.wulandari@staff.uty.ac.id 2
Abstrak. Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan sebuah aplikasi pengenalan buah berbasis Mobile Augmented Reality  yang dirancang khusus untuk digunakan sebagai media pembelajaran bagi anak-anak. Aplikasi ini dirancang dengan memanfaatkan teknologi  Augmented Reality untuk memberikan pengalaman belajar  yang  interaktif  dan  mendalam,  yang  diharapkan  dapat  meningkatkan  daya  tarik  serta  efektivitas pembelajaran anak-anak. Aplikasi ini menawarkan fitur  pengenalan buah yang melibatkan visualisasi tiga dimensi  buah-buahan,  informasi  dasar  tentang  setiap  buah,  dan  cara  pengucapan  nama  buah  secara interaktif. Penelitian ini memberikan kontribusi pada pengembangan teknologi pembelajaran berbasis Moblie Augmented  Reality  serta  menyediakan  alternatif  pendekatan  yang  menarik  dan  interaktif  untuk memperkenalkan  konsep-konsep  dasar  kepada  anak-anak.  Selain  itu,  penelitian  ini  juga  menggarisbawahi pentingnya  memanfaatkan  teknologi  untuk  membantu  proses  pembelajaran  anak-anak,  khususnya  dalam konteks pengenalan buah-buahan dan peningkatan literasi nutrisi mereka.
Kata Kunci : Augmented Reality, Media Pembelajaran, Buah, Unity.
Abstract. This  research  aims  to  develop  a  Mobile  Augmented  Reality-based  fruit  recognition  application specifically designed to be used as a learning medium for children. This application is designed by utilizing Augmented Reality technology to provide an interactive and immersive learning experience, which is expected to  increase  the  attractiveness  and  effectiveness  of  children's  learning.  This  application  offers  a  fruit recognition feature that involves three-dimensional visualization of the fruits, basic information about each fruit, and an interactive way to pronounce the fruit names. This research contributes to the development of Mobile Augmented Reality-based learning technology and provides an interesting and interactive alternative approach  to  introducing  basic  concepts  to  children.  Apart  from  that,  this  research  also  underlines  the importance of using technology to help children's learning process, especially in the context of introducing fruit and increasing their nutritional literacy.
Keyword : Augmented Reality, Learning Media, Fruit, Unity.

## PENDAHULUAN
Pembelajaran adalah aspek penting dalam perkembangan anak-anak, dan pemilihan media yang efektif dapat memiliki dampak yang signifikan dalam memfasilitasi proses pembelajaran mereka.[1] Pada era digital yang semakin maju, teknologi Mobile Augmented Reality (MAR) telah menjadi salah satu alat yang sangat berpotensi dalam konteks pendidikan anak-anak.[2] MAR menggabungkan dunia fisik dengan elemen-elemen digital, menciptakan pengalaman belajar yang interaktif dan menarik yang dapat meningkatkan pemahaman dan minat anak-anak terhadap berbagai materi pembelajaran.[3] Augmented Reality (AR) merupakan suatu teknologi yang pada dasarnya memiliki kemampuan untuk mengintegrasikan objek virtual dalam bentuk dua atau tiga dimensi ke dalam lingkungan fisik yang sebenarnya dan menampilkan objek tersebut secara real-time melalui  perangkat  seluler.  Dalam  konteks  pembelajaran,  metode  ini  menggabungkan  penggunaan  kartu gambar dengan pengalaman realitas virtual. Ketika kamera perangkat seluler mendeteksi marker yang ada pada kartu  gambar,  informasi  ini  akan  diproses  dan  menghasilkan  tampilan  animasi  tiga  dimensi  berupa  buah- buahan yang akan muncul di layar ponsel secara instan.
Salah satu topik yang relevan dalam pendidikan anak-anak adalah pengenalan buah-buahan, Mengetahui berbagai jenis buah dan manfaat nutrisinya adalah bagian penting dalam mempromosikan pola makan sehat sejak  dini.[4]  Namun,  pendekatan  konvensional  untuk  mengajar  anak-anak  tentang  buah-buahan  mungkin kurang  menarik  dan  kurang  efektif  dalam  mempertahankan  perhatian  mereka,  Augmented  reality  pada pengenalan buah-buahan ini, dapat memberikan secara langsung dan praktis pada media pembelajaran anak yang mana dapat memberikan pembelajaran dimanapun dan kapanpun waktunya.[5]
e-ISSN : 2722-4368
Dalam  konteks  ini,  penelitian  ini  ditujukan  untuk  mengembangkan  sebuah  aplikasi  pengenalan  buah berbasis Mobile Augmented Reality yang khusus dirancang untuk anak-anak.[6] Aplikasi ini dirancang dengan tujuan untuk memberikan pengalaman belajar yang lebih menarik, interaktif, dan mendalam dalam memahami berbagai jenis buah. Aplikasi ini memanfaatkan teknologi MAR untuk menghadirkan visualisasi tiga dimensi (3D)  buah-buahan,  informasi  dasar  tentang  setiap  buah,  dan  pengucapan  nama  buah  secara  interaktif. Penelitian  ini  juga  sejalan  dengan  tren  penggunaan  teknologi  dalam  pendidikan  anak-anak  yang  semakin meningkat.[7] diharapkan agar penelitian ini dapat berkontribusi pada pengembangan teknologi pendidikan berbasis  MAR  serta  membuka  pintu  bagi  aplikasi  serupa  yang  dapat  digunakan  dalam  berbagai  konteks pembelajaran  anak-anak.[8]  Selain  itu,  penggunaan  teknologi  dalam  pengenalan  buah-buahan  juga  dapat berpotensi  meningkatkan  literasi  nutrisi  anak-anak,  yang  pada  gilirannya  dapat  berdampak  positif  pada kesehatan mereka di masa depan.

## METODOLOGI PENELITIAN
1. Rancangan Penelitian
dibuat untuk menjelaskan alur pembuatan aplikasi pengenalan buah berbasis mobile augmented reality sebagai media pembelajaran anak-anak Seperti yang dapat dilihat pada Gambar 1.

## Gambar 1. Rancangan Penelitian
Penelitian ini dimulai dengan pengumpulan data tentang buah-buahan yang akan dimasukkan ke dalam aplikasi, termasuk gambar, informasi nutrisi, pengucapan nama buah, dan desain untuk anak- anak.  Data  ini  menjadi  dasar  pengembangan.  Selanjutnya,  kami  merancang  antarmuka  pengguna (UI/UX)  yang  sesuai  dengan  preferensi  anak-anak  untuk  pembelajaran  yang  efektif  dan menyenangkan.  Setelah  desain  disusun,  kami  memulai  pengembangan  aplikasi  dengan  pembuatan model 3D buah-buahan dan integrasi teknologi MAR. Aplikasi diuji untuk memastikan kinerja dan pengalaman pengguna yang baik, termasuk uji coba oleh anak-anak. Setelah berhasil diuji, aplikasi siap digunakan untuk meningkatkan pemahaman anak-anak tentang buah-buahan dan minat mereka dalam pembelajaran.
2. Arsitektur Model
Menjelaskan Alur jalannya sistem yang telah dibuat seperti yang dapat dilihat pada gambar 2.
Gambar 2. Arsitektur Model Alur  kerja  aplikasi  augmented  reality  buah  dimulai  dengan  kamera  dengan    frame  processing untuk  mencari  object  tracking  dan  juga  data  based  bekerja  untuk  memberikan  3D  Assets  untuk ditampilkan ke smartphone.

## HASIL DAN PEMBAHASAN
1. Kebutuhan fungsional
Kebutuhan fungsional dapat dijelaskan dalam 3 hal yaitu kebutuhan jenis masukan, proses-proses yang dibutuhkan, dan luaran yang diharapkan. Seperti pada Tabel 1.
Tabel 1. kebutuhan fungsional No Konten layar Deskripsi Menu aplikasi 1 Halaman  Home Screen Menampilkan Logo dan nama aplikasi - 2 Halaman Utama Menampilkan pilihan untuk scan marker, atau hanya melihat gambar buah tanpa object 3d dan juga menu exit Tombol Menu Tombol Buah Tombol Exit 3 Halama Scan Menampilkan object 3d, suara, dan juga informasi tentang buah Tombol Suara Tombol Back Tombol Info 4 Halaman Buah Menampilkan gambar buah tanpa object 3d beserta imformasi buah Tombol klik gambar Tombol Info Tombol Back Tombol Next 5 - Untuk keluar dari aplikasi ketika di halamn utama Tombol Exit 2. Kebutuhan Non Fungsional
Terbagi menjadi dua, yaitu: Analisis kebutuhan perangkat lunak dan analisis kebutuhan perangkat keras.  Tujuannya  adalah  untuk  mengetahui  spesifikasi  dan  juga  komponen  yang  akan  digunakan untuk membangun aplikasi AR.
• Kebutuhan perangkat lunak
Pada  pembuatan  aplikasi  ini,  peneliti  memakai  beberapa  perangkat  lunak  sebagai  pendukung pembuatan aplikasi ini, yaitu: Unity 3D, SDK Vuforia, Object 3d, Canva.
• Kebutuhan perangkat keras
Pada  penelitian  aplikasi,  menggunakan  1  buah  laptop  dan  1  buah  smartphone  untuk  uji  coba  apk, dengan spesifikasi  masing-masing perangkat sebagai berikut:
Laptop Asus TUF A15
Processor : AMD Ryzen 7 4800H with Radeon Graphics 3.20 GHz Memory : 16 GB/SSD 1 TB Windows : Windows 11 Smartphone XIOMI REDMI NOT 7
OS
: Android 10
e-ISSN : 2722-4368

## RAM : 3 GB
INTERNAL    : 64 GB
3. Perancangan Konseptual
• Flowchart
Flowchart  atau  sering  disebut  sebagai  diagram  alur  adalah  representasi  grafis  yang  memuat langkah-langkah atau proses yang digunakan untuk mengatur operasi suatu program.

## Gambar 3. Flowchart
Gambar 3 user melakukan Scan kemudian diarah ke marker system akan membaca apakah tepat ketika tidak maka proses akan di ulangi ketika sesuai maka system akan mengidentifikasi marker dan jika sesuai system mengeluarkan object 3d.
• Use Case Diagram
Diagram  Use  Case  bermanfaat  untuk  menggambarkan  secara  berurutan  aktivitas  yang  terjadi dalam sistem.

## Gambar 4. Use Case Diagram
Gambar  4  user  dapat  melakukan  unduh  marker,  scan  marker,  menu  fruit  dan  exit,  ketika  user melakukan scan marker maka akan muncul object 3d dilanjutkan dengan info dan  penjelasan, dan ketika user melakukan ke menu fruit maka akan muncul daftar fuit/buah yang ada di dalam system apk.
• Activity Diagram
e-ISSN : 2722-4368
Diagram aktivitas (Activity diagram) mengilustrasikan aliran kerja atau serangkaian aktivitas dalam suatu sistem atau proses bisnis, termasuk pula menu yang tersedia dalam perangkat lunak.

## Gambar 5. Activity Diagram
Gambar  5  User  membuka  aplikasi  maka  yang  akan  di  tampilkan  adalah  loading  screen, dilanjutkan  menampilkan  menu,  lalu  user  memilih  menu  scan  yang  tersedia  maka  akan  membuka kamera untuk menampilkan scan lalu user mengarahkan kea rah marker jika marker terdeteksi sistem maka akan menampilkan object 3d.
4. Pembuatan desain apk
Dalam  melakukan  perancangan  antarmuka  aplikasi  augmented  reality,  menggunakan  software Canva  sebagai  pembuat  desain  dan  button  yang  mana  nantinya  dimasukkan  kedalam  aplikasi unity agar mempermudah pembuatan desain dan membuat tambah menarik.
5. Mempersiapkan Object 3d
Objek  3D  digunakan  untuk  merepresentasikan  buah  secara  realistis  dalam  dunia  maya.  Ini memungkinkan  pengguna  AR  untuk  melihat  dan  berinteraksi  dengan  buah-buahan  dalam lingkungan virtual mereka. Object 3d dapatkan dari Unity dan Sebagian dari Sketchfab, Contoh object 3d buah pada gambar 6.
Gambar 6. Object 3d
Setelah kita menyiapkan object 3d kemudian kita menyiapkan marker yang mana untuk tempat titik munculnya object 3d buah.
6. Mempersiapkan Marker
desain marker dibuat dengan menggunakan Canva. Yang mana di canva sudah banyak refrensi gambar yang baik dan cocok untuk dibuat sebagai marker pada aplikasi AR ini, contoh marker pada Gambar 7.

## Gambar 7. Marker
Setelah Marker dan Object  3d siap kita lanjut  ke pembuatan Apk dengan menggunakan  Unity sebagai platform pengembangan apk, Dimulai dari halaman Awal.
7. Splash Screen
Halaman ini memperkenalkan logo aplikasi, yang mana ketika sebelum masuk aplikasi kita akan di tampilkan sebuah logo dari aplikasi tersebut yang telah dibuat oleh peneliti, Seperti gambar 8.

## Gambar 8. Splash Screen
Pada gambar di atas meunjukkan logo aplikasi, yang mana terlihat ketika kita membuka aplikasi maka akan muncul logo terlebih dahulu lalu aplikasi akan memunculkan menu utama.
8. Menu Utama
Halaman  utama  ditampilkan  saat  splash  screen  selesai,  Menu  utama  menampilkan  beberapa tombol menu dari aplikasi augmented reality yang di buat. Seperti gambar 9.
e-ISSN : 2722-4368
Pada menu utama memiliki fungsi yang berbeda-beda menu Scan untuk menampilkan objek 3d dengan cara melakukan Scan dan  menu Fruit untuk melihat menu fruit dengan tampilan 2d beserta dengan  penjelasannya  sedangkan  menu  info  adalah  cara  penggunaan  aplikasi,  menu  marker  book untuk link download marker dan menu back untuk keluar pada aplikasi.
9. Menu Scan
Setelah kita menekan button Scan pada  baagian menu maka kita akkan diarahkan ke halaman scan object 3d, ketika kita mengarahkan kamera kepada marker yang telah kita buat pada database Vuforia dengan menambahkan object 3d saat di unity, maka object 3d tersebut akan muncul ketika kamera di arahkan ke marker. Seperti gambar 10.
Gambar 10. Menu Scan
Pada halaman scan ini terdapat 3 button yaitu button back, button play dan button info yang mana ketika button play di klik maka akan memunculkan suara penjelasan tentang buah-buahan sedangkan button info untuk menampilkan informasi buah berupa teks baca, dan button back kita akan di arahkan ke halam menu utama.
10. Menu Fruit
Pada bagian menu utama terdapat  menu fruit yang mana ketika  kita menekan button fruit kita akan di arahkan ke halaman fruit yang mana berisi penjelasan buah dan gambarnya. Seperti gambar 11.
Gambar 11. Menu Fruit pada  menu  fruit  berisi  menu  pilihan  buah-buahan,  menu  next,  dan  menu  back.  Ketika  menu pilihan buah-buahan di klik maka akan memunculkan buah buahan beserta penjelasannya sedangkan
e-ISSN : 2722-4368
button next ketika di klik maka akan melihat pilihan lain buah-buahan, sedangkan button back untuk Kembali ke menu utama. 11. Menu Tampilan Fruit
Pada menu tampilan fruit kita akan diberikan penjelasan mengenai buah-buahan yang sebelumnya kita pilih pada menu fruit dan pada halaman ini hanya berupa informasi text, sepeti gambar 12.
Gambar 12. Menu Tampilan Fruit
pada halaman tampilan fruit ada penjelasan mengenai buah yang kita pilih pada menu fruit dan ada juga button back untuk Kembali ke halaman fruit.
12. Menu Info
Pada  menu  info  terdapat  informasi  tentang  cara  penggunaan  aplikasi  augmented  reality  disitu dijelaskan Langkah-langkah penggunaanya, seperti gambar 13.

## Gambar 13. Menu Info
pada  halaman  info  dijelaskan  tata  cara  penggunaan  dan  ada  satu  tombol  back  yang  mana berfungsi sebagai tombol Kembali ke halaman menu utama.
e-ISSN : 2722-4368

## 13. Pembahasan Hasil
Pengujian  dilakukan  setelah  penyelesaian  pembuatan  aplikasi.  Dalam  tahap  ini,  peneliti memanfaatkan smartphone Samsung Note 7 dengan RAM sebesar 8 GB dan kapasitas penyimpanan internal  sebesar  128  GB.  Tujuan  pengujian  adalah  untuk  mengevaluasi  kinerja  aplikasi  guna memastikan bahwa aplikasi beroperasi dengan baik. Dalam konteks ini, peneliti mempertimbangkan beberapa  aspek  pengujian,  yaitu  kesesuaian  fungsional,  portabilitas,  kemudahan  penggunaan,  dan efisiensi kinerja.
14. Pembahasan Hasil Aspek  Functional Suitability
Dari  hasil  tes  pengujian  aplikasi  yang  dilakukan  pada  aspek  Functional  suitability,  aplikasi augmented  reality  pengenalan  buah-buahan  mendapatkan  hasil  80%  yang  mana  aplikasi  sudah berjalan dengan baik dari ujicoba yang dilakukan, sehingga dapat disimpulkan bahwa aplikasi dapat memenuhi dari aspek functional suitability.
15. Pembahasan Hasil Aspek  Portability
Dari hasil tes pengujian aplikasi yang dilakukan pada aspek portability, aplikasi augmented reality pengenalan buah-buahan mendapatkan hasil 50% yang mana aplikasi tidak bisa digunakan di semua smartphone hanya smartphone yang support AR dan yang memiliki resolusi tertentu. Sehingga dapat disimpulkan bahwa aplikasi belum dapat memenuhi dari aspek portability.
16. Pembahasan Hasil Aspek  usability
Dari hasil tes pengujian aplikasi yang dilakukan pada aspek usability, Aplikasi augmented reality pengenalan buah-buahan mendapatkan hasil 85% yang mana untuk penggunaan aplikasi ini sangatlah mudah  sehingga  anak-anak  dapat  menggunakannya  dengan  mudah  ketika  ingin  melakukan pembelajaran sehingga dapat disimpulkan bahwa aplikasi dapat memenuhi dari aspek usability. 17. Pembahasan Hasil Aspek  performance efficiency
Dari  hasil  tes  pengujian  aplikasi  yang  dilakukan  pada  aspek  performance  efficiency,  saat dilakukan dengan pengetesan dengan dua smartphone yang berbeda dan memiliki resolusi layer yang berbeda yaitu Samsung not 8 1440x2960 yang mana layer pas saat ditampilkan sedangkan dengan resolusi layer yang agak kecil atau berbeda, dia akan menampilkan yang tidak sempurna, sehingga dapat disimpulkan bahwa aplikasi belum memenuhi dari aspek performance efficiency.

## KESIMPULAN
Berdasarkan hasil penelitian, kesimpulannya adalah:
1. Aplikasi Augmented Reality pembelajaran buah-buahan terdapat 2 menu penting yaitu menu Scan Marker dan menu Buah-buahan
2. Hasil uji blackbox medapatkan hasil yang baik yang mana menunjukkan aplikasi sudah sesuai dengan yang diinginkan.
3. Dari  hasil  pengujian,  dapat  disimpulkan  bahwa  aplikasi  ini  layak  digunakan  sebagai  media pembelajaran buah-buahan untuk anak.
4. Aplikasi mudah digunakan untuk anak-anak
5. Membantu anak dalam belajar mengenal buah dan manfaatnya

## DAFTAR PUSTAKA
[1] K.  A.  Akbar,  T.  Listyorini,  E.  Supriyati,  and  I.  Artikel,  “JUMINTAL:  Jurnal  Manajemen Informatika dan Bisnis  Digital Pemanfaatan Augmented Reality Sebagai Media Pengenalan Buah-buahan Berbasis  Android,”  vol.  1,  no.  2,  pp.  60–75,  2022,  doi: 10.55123/jumintal.v1i2.832.
[2] W. Maeylani and Y. Perdana Sari, “OKTAL : Jurnal Ilmu Komputer dan Science Penerapan Augmented  Reality  Sebagai  Media  Pembelajaran  Pengenalan  Buah-Buahan  Beserta
e-ISSN : 2722-4368
Manfaatnya Berbasis Android Dengan Metode Multimedia Development Life Cycle (MDLC) Untuk Anak Usia 7-10 Tahun (Studi Kasus: Perumahan RT 03 Pamulang Barat)”.
[3] F.  Musadat  and  A.  Maulid  Asmiddin,  “PENERAPAN  AUGMENTED  REALITY  PADA APLIKASI BERBASIS ANDROID PENGENALAN BUAH-BUAHAN APPLICATION OF AUGMENTED
REALITY ON

## FRUIT RECOGNITION ANDROID-BASED
APPLICATIONS,” Jurnal  Informatika ,  vol.  11,  no.  1,  2022,  [Online].  Available: http://ejournal.unidayan.ac.id/index.php/JIU
[4] E.  Jordy  and  O.  Putra  Barus,  “IMPLEMENTASI  AUGMENTED  REALITY  DALAM PEMBELAJARAN PENGENALAN BUAH-BUAHAN PADA ANAK-ANAK,” 2022.
[5] S.  Widodo  and  dan  Nuur  Wachid  Abdul  Majid,  “PENGEMBANGAN  MEDIA PEMBELAJARAN  PENGENALAN  BUAH  DENGAN  TEKNOLOGI  AUGMENTED REALITY MENGGUNAKAN METODE MULTIMEDIA DEVELOPMENT LIFE CYCLE (DEVELOPMENT OF FRUIT RECOGNITION LEARNING MEDIA WITH AUGMENTED REALITY  TECHNOLOGY  USING  MULTIMEDIA  DEVELOPMENT  LIFE  CYCLE METHOD).”
[6] A.  Amanda,  A.  P.  Kurniawan,  and  R.  K.  Utoro,  “IMPLEMENTASI  AUGMENTED REALITY INTERAKTIF PADA APLIKASI ANDROID PENGENALAN BUAH-BUAHAN UNTUK  SISWA  TK  ISLAM  TARBIYATUL  BANIN.”  [Online].  Available: https://static.free3d.com/models/123d/print
[7] M.  Anshor  Taufikurrahman,  S.  Adi  Wibowo,  and  H.  Zulfia  Zahro,  “APLIKASI PENGENALAN  BUAH-BUAHAN  UNTUK  ANAK  USIA  DINI  DALAM  3  BAHASA MENGGUNAKAN AUGMENTED REALITY BERBASIS ANDROID,” 2020.
[8] N. Azizah and R. Dewi, “Jurnal Pendidikan Dan Pembelajaran Anak Usia dini,” Maret 2021 , vol. 06, no. 01, doi: 10.24903/jw.v4i2.585.