## SATIN – Sains dan Teknologi Informasi
journal homepage : http://jurnal.sar.ac.id/index.php/satin

## Pembuatan Aplikasi Modul Interaktif Chemistry Magazine dengan Teknologi Augmented Reality pada Materi Termokimia Kelas XI SMA/MA Berbasis
Android

## Muhammad Syafii
Teknik Informatika Universitas Riau
syafiim48@gmail.com Feri Candra
Teknik Informatika Universitas Riau
feri@eng.unri.ac.id

## Abstract
Chemistry  is  considered  a  science  that  is  quite difficult  and  uninteresting  to  learn  for  many  students. One of the causes is the lack of interest in the student's attention to the learning process in chemistry. The use of  information  and  communication  technology  is  an effective and efficient way to improve the quality of the learning process and outcomes in schools.  A learning media  is  created  in  which  modules  with  magazine models are combined with an Augmented Reality (AR) technology  application  to  facilitate  the  students  to understand  the  subject  matter,  especially  chemistry. This  application  implements  the  Marker  Based Tracking  and  Markerless  Augmented  Reality  methods. Some  application design  stages  are  such  as  collecting data  about  modules,  interface  design,  database, information  displayed,  and  building  applications  into Android  package  (Apk).    The  tools  such  as  Unity  3D, Vuforia  Object  Scanner,  Vuforia  SDK,  Android  SDK, Java  Development  Kit,  Adobe  Photoshop,  and  Adobe Premiere  Pro  are  used  to  build  this  application.  The result  shows  that  the  Android-based  Augmented Reality  application  can  successfully  display  more information  on  the  modules  that  are  available  in  the form of videos about the additional explanation of the thermochemical material.
Kata  Kunci:  Augmented  Reality,  Marker  Based Tracking,  Markerless  Augmented  Reality,  Learning Modules, Thermochemistry.

## Abstrak
Ilmu kimia dipandang sebagai salah satu ilmu yang cukup  sulit  dan  kurang  menarik  untuk  dipelajari  oleh kebanyakan siswa. Diantara penyebab siswa mengalami  kesulitan  dalam  belajar  kimia  adalah kurangnya  minat  perhatian  siswa  pada  proses pembelajaran  dalam  kimia.  Penggunaan  teknologi informasi dan komunikasi merupakan cara yang efektif dan  efisien  untuk  meningkatkan  minat  serta  kualitas pembelajaran dan hasil belajar di sekolah. Selanjutnya, untuk mempermudah siswa agar memahami  materi  pelajaran  terutama  kimia  tersebut dibuatlah  media  pembelajaran  dimana  modul  dengan model  magazine  (majalah)  dikombinasikan  dengan aplikasi  menggunakan  teknologi  Augmented  Reality (AR).  Aplikasi  ini  mengimplementasikan  metode Marker  Based  Tracking  dan  Markerless  Augmented Reality.  Beberapa  tahap  perancangan  aplikasi  adalah seperti  mengumpulkan  data  tentang  modul,  desain antarmuka,  database,  informasi  yang  ditampilkan dan build aplikasi kedalam bentuk Android package (Apk). Selanjutnya  untuk  membangun  aplikasi  ini  digunakan tools  seperti  Unity  3D,  Vuforia  Object  Scanner, Vuforia  SDK,  Android  SDK,  Java  Development  Kit, Adobe Photoshop, dan Adobe Premiere Pro. Penelitian ini  menghasilkan  aplikasi  Augmented  Reality  berbasis Android  yang  dapat  secara  sukses  menampilkan  isi materi  lebih  lanjut  pada  modul  yang  telah  tersedia berupa video penjelasan materi tentang termokimia.
Kata  Kunci  :  Augmented  Reality,  Marker  Based Tracking,  Markerles  Augmented  Reality,  Module Pembelajaran, Termokimia.
Pembuatan Aplikasi Modul Interaktif Chemistry Magazine dengan Teknologi Augmented Reality pada Materi Termokimia Kelas XI SMA/MA Berbasis Android

## 1. Pendahuluan
Pembelajaran  merupakan  suatu  kegiatan  belajar mengajar  yang  ditinjau  dari  sudut  kegiatan  peserta didik  dengan  perencanaan  guru  untuk  dialami  peserta didik selama proses belajar mengajar.
Berdasarkan  fakta  dari  suatu  hasil  penelitian,  ilmu kimia dipandang ilmu yang cukup sulit dimengerti, dan tidak menarik untuk dipelajari (Novratilova, Kadaritna, &  Tania,  2015).  Didukung  pada  penelitian  yang  lain yang  mengatakan  bahwa  penyebab  siswa  mengalami kesulitan  dalam  belajar  kimia  adalah  kurangnya  minat perhatian  siswa  pada  data  proses  pembelajaran  dalam kimia (Marsita, Priatmoko, & Kusuma, 2010).
Era  revolusi  industri  4.0  atau  lebih  kita  kenal dengan  revolusi  industri  dunia  keempat  tentang teknologi  yang  telah  menjadi  basis  dalam  kehidupan manusia.  Segala  hal  menjadi  tanpa  batas  akibat perkembangan  internet  dan  teknologi  digital.  Fakta bahwa  pembelajaran  juga  sangat  dipengaruhi  oleh tingkat perkembangan teknologi yang dapat dimanfaatkan  untuk  belajar,  peserta  didik  diposisikan sebagai subjek belajar yang memegang peranan utama, sehingga  dalam  proses  pembelajaran  peserta  didik dituntut  beraktivitas  secara  penuh,  bahkan  secara individual mempelajari bahan ajar (Sanjaya, 2014).
Augmented  Reality (AR)  adalah  teknologi  yang menggabungkan  benda  maya  tiga  dimensi  (3D)  ke dalam  sebuah  lingkungan  nyata  tiga  dimensi  (Dimas, Nurjayandi, & Haryono, 2018). Pemanfaatan teknologi Augemented  Reality telah  banyak  diterapkan  di  dalam berbagai  aplikasi  pegenalan  dan  pembelajaran  seperti media  pembelajaran  sistem  eksresi  paru-paru  manusia (Rezkiana  &  Candra,  2019),  pengenalan  benda bersejarah  (Candra,  Nasution,  &  Kurniawan,  2019), dan  pembelajaran  mata  kuliah  sistem  informasi (Munawaroh & Ratama, 2019).
Pemanfaatan  teknologi Augmented  Reality sebagai media  pembelajaran  diharapkan  dapat  meningkatkan hasil  belajar  siswa.  Berdasarkan  hasil  dari  penelitian (Ningsih,  2015)  yang  berjudul  Pengaruh  media pembelajaran  Berbasis Augmented  Reality terhadap hasil  belajar  siswa  diperoleh  bahwa  terdapat  pengaruh yang signifikan dengan penggunaan media pembelajaran  berbasis Augmented  Reality pada  hasil belajar siswa.
Berdasarkan  latar  belakang  diatas,  maka  tujuan penelitian  ini  adalah  membuat  suatu  aplikasi dibutuhkan untuk dapat membantu siswa dalam belajar memahami  pelajaran  kimia  terutama  pada  materi termokimia.  Aplikasi  yang  akan  dibangun  berbasis Android dengan  mengimplementasikan  teknologi A ugmented  Reality .  Sistem  operasi Android dipilih dalam  pembangunan  aplikasi  ini  karena Android merupakan  sistem  operasi smartphone terpopuler  saat ini dan bersifat open source

## 2. Penelitian Terkait
Pada penelitian yang dilakukan (Burhanudin, 2017) dengan  judul  Pengembangan  Media  Pembelajaran Augmented  Reality pada  Mata  Pelajaran  Dasar Elektronika  di  SMK  Hamong  Putera  2  Pakem, didapatkan  bahwa  pembelajaran  antara  media  dan konvensional memudahkan siswa untuk lebih memahami  tanpa  mencari  alat  atau  kejadian  langsung yang  ada,  cukup  melihat  animasi  3D  atau  video  yang disediakan,  dimana  aplikasi scan marker pada  buku yang  disediakan.  Selanjutnya  pada  pengenalan  media pembelajaran  juga  dilakukan  (Pramono  &  Setiawan, 2019)  dengan  judul  Pemanfaatan Augmented  Reality Sebagai  Media  Pembelajaran  Pengenalan  Buah- Buahan, yang mana didapat bahwa dengan menggunakan  teknologi  ini  belajar  lebih  memahami buah-buahan.  Didalam  penelitian  (Saraswati  &  Linda, 2019), dengan judul Pengembangan E-Module Interaktif Chemistry  Magazine Berbasis Kvisoft Flipbook Maker Pada Materi Termokimia Untuk Kelas XI  Tingkat  SMA/MA,  didapatkan  hasil  yang memuaskan,  dimana  isi  materi  bernilai  bagus,  dan Menjadikan media pembelajaran pada materi termokimia  dengan  berbasis magazine dalam  bentuk berupa elektronik.
Ketiga  penelitian  yang  terkait  di  atas  menunjukan Augmented  Reality bisa  membantu  dalam  tahap pembelajaran,  dimana  siswa  atau  pengguna  lebih mudah  untuk  memahami  apa  yang  perlu  dipahami. Selajutnya  penelitian  (Saraswati  &  Linda,  2019)  ini telah  dijadikan  oleh  penulis  sebagai  dasar  didalam pembuatan aplikasi ini.

## 3. Metode Penelitian

## 3.1 Metode Pengumpulan Data
Metode  pengumpulan  data  dalam  memperoleh informasi yang dilakukan penulis, terbagi menjadi dua metode,  yaitu  metode  observasi  dan  metode  studi Kepustakaan.

## 3.2 Sumber Data
Pada  penelitian  ini,  sumber  data  diperoleh  melalui data-data  sekunder  baik  olahan  dari  hasil  wawancara maupun  hasil  penelitian  sebelumnya.  Sumber  data tersebut  diantaranya  bersumber  dari  buku,  jurnal ilmiah,  hingga  dengan  melakukan  pra-penelitian dengan  survei  dengan  melakukan  pengisian  kuesioner pada google  form .  Hasil  dari  penilaian  pengisian kuesioner  menggunakan google  form dapat  di  lihat pada gambar 1.

## Gambar 1. Hasil Pra-Penelitian Melalui Google

## Form
Survei  ini  dilakukan  untuk  melihat  pandangan pelajar  tentang  proses  pembelajaran  kedepan  dengan memanfaatkan  kombinasi  teknologi  multimedia  dan media  cetak.  Survei  dilakukan  terhadap  73  responden anak sekolah tingkat SMA/MA  dengan menggunakan google  form .  Dari  hasil  terlihat  bahwa  sebagian  besar responden  menyetujui  penerapan  sistem  pembelajaran kombinasi tersebut.

## 3.3 Pengembangan Perangkat Lunak
Pengembangan perangkat lunak pada penelitian ini menggunakan model waterfall . Pada model ini terdapat sebuah  hal  yang  memungkinkan  untuk  ketahap sebelumnya  jika  terjadi  suatu  kesalahan  atau  ada  hal yang  perlu  diperbaiki  (Sommerville,  2011).  Tahapan metode waterfall dapat dilihat pada gambar 2.

## Gambar 2. Model Waterfall
Model waterfall yang  digunakan  penulis  meliputi beberaapa tahap, yang pertama Requirement Definition ,  pada  tahap  ini  penulis  melakukan  analisis kebutuhan yang diperlukan, batasan, hingga tujuan dari sistem yang ingin dibuat agar sesuai seperti diharapkan sebelumnya. Selanjutnya Software Design , pada tahap ini  proses  penulis  merancang  yang  melibatkan identifikasi  dan  menggambarkan  dasar  sistem  yang hendak  dibuat.  Kemudian  yang  ketiga Implementation and  Unit  Testing ,  tahap  ini  melanjutkan  dari  tahap sebelumnya dimana disain tampilan yang sudah dibuat pada  sebelumnya  kemudian  diimplementasikan  dalam bentuk  unit  suatu  program.  Selanjutnya  yang  keempat Integration  and  Testing ,  setelah  implementasi  pada program sudah berjalan dengan baik, maka selanjutnya mengintegrasikan  setiap  unit  agar  terbentuk  suatu aplikasi yang diinginkan. Terakhir yaitu Operation and
Maintenance , pada tahap ini adalah tahap akhir dimana aplikasi sudah dipasang serta melakukan perbaikan jika ada  suatu  kesalahan  yang  tidak  ditemukan  pada  tahap sebelumnya.

## 3.4 Analisa Kebutuhan Software
Sistem pengembangan modul dengan teknologi AR ini menggunakan software yang terdiri dari:
1. Software  Adobe  Photoshop digunakan  untuk mengedit foto.
2. Software  Adobe  Premiere  Pro digunakan untuk mengedit video.
3. Software  Unity 3D sebagai  media  pembuat aplikasi.
4. Vuforia  SDK sebagai library dan database teknologi AR.
5. Software  Android  SDK sebagai plugin dalam membuat aplikasi Android .

## 3.5 Analisa Kebutuhan Hardware
Pembuatan  aplikasi  ini  menggunakan  spesifikasi hardware komputer sebagai berikut:
1. Processor Intel Core i5 5200U
2. RAM 4.00 GB DDR3L
3. VGA Intel HD Graphis 5500
4. HDD 500 GB 5. OS Windows 10 Pro 64 bit Adapun  kebutuhan  spesifikasi  minimum  dari smartphone untuk menjalankan aplikasi
pengembangan  modul  pembelajaran  dengan  teknologi AR adalah sebagai berikut: 1. Processor 1 GHz 2. Kamera 5 MP
3. RAM 1 GB
4. Internal Storage 8 GB
5. OS Android versi 4.4 (Kitkat)

## 3.6 Flowchart
Perancangan  sistem  AR  ini  dapat  dilihat  pada flowchart yang  secara  umum  menggambarkan  dan menyederhanakan  rangkaian  proses  atau  prosedur sehingga mudah dipahami berdasarkan urutan langkah suatu  proses.  Pada Flowchart sistem,  tampilan  awal berupa splash  screen berupa  menu  utama.  Di  dalam menu  utama  tersebut  terdapat  beberapa  tombol  untuk memilih  menu  selanjutnya.  Pada  tombol  pertama terdapat untuk memilih scan marker , pada scan marker ini,  pengguna  melakukan scan terhadap marker yang telah  ditandai  setiap  bab  berupa  gambar,  kemudian akan muncul penjelasan berupa video tentang bab yang telah  dipelajari.  Selanjutnya  ada  pilihan  menu  berupa singkat  materi,  dalam  hal  ini  mempunyai  perbedaan
Pembuatan Aplikasi Modul Interaktif Chemistry Magazine dengan Teknologi Augmented Reality pada Materi Termokimia Kelas XI SMA/MA Berbasis Android
antara scan marker dan singkat materi. Singkat materi di sini berupa rangkuman materi, contoh soal dan quiz. Sedangkan  pada scan marker ,  video  yang ditampilkan berupa penjelasan lebih lanjut tentang materi yang ada pada  bab,  dan  ada  juga  video  tentang  contoh perhitungan  pada  materi  modul.  Lebih  jelasnya flowchart perancangan  sistem  dapat  dilihat  pada gambar 3.
Gambar 3. Flowchart Perancangan Sistem
Flowchart pendeteksi marker pada  apikasi  AR Termokimia  merupakan  alur  dimana  aplikasi  yang sudah  terpasang  pada smartphone mengarahkan kamera  pada marker yang  telah  disediakan,  kemudian mendeteksi  apakah marker ada  pada database ,  jika marker terdapat  pada database maka  aplikasi  akan menampilkan  video. Flowchart dapat  di  lihat  pada gambar 4.

## Gambar 4. Flowchart Pendeteksi Marker

## 3.7 Use Case Diagram
Use case diagram adalah suatu pola gambaran yang membentuk diagram terkait dengan pembentukan pola yang teratur. Pada use case diagram yang penulis buat menggambarkan  interaksi  antara  sistem  dengan pengguna  sistem  ( user ),  dimana use  case diagram  ini lebih  pada  melihat  suatu  fungsional  suatu  sistem, bukan berdasarkan alur atau urutan kejadian. Use case diagram  pada representase dari  interaksi  pengguna dengan sistem aplikasi AR Termokimia pada penelitian ini dapat dilihat pada gambar 5.

## Gambar 5. Use Case Diagram

## 3.8 Acitivity Diagram
Diagram  aktivitas  bisa  juga  disebut  sebagai bentuk  visual  suatu  alur  kerja  yang  berisi  tindakan maupun  aktivitas,  juga  dapat  berisi  suatu  pilihan  dan
pengulangan.  Aktivitas  diagram  pada  aplikasi  modul pembelajaran dengan teknologi AR ini dimulai dengan user memilih  menu  scan marker .  Pada  menu  ini pemakai  aplikasi  diminta  untuk  mengakses  kamera yang  dimana  merupakan  fungsi  utama  aplikasi  ini. Kemudian  jika marker yang  diarahkan  pada  kamera cocok  terhadapt databse yang  ada  pada  aplikasi,  akan muncul  video  berisi  informasi  penjelasan  materi  suatu bab  pad  modul. Activity diagram scan  marker pada aplikasi penelitian dapat dilihat pada gambar 6  berikut ini :

## Gambar 6. Activity Diagram

## 3.9 Perancangan Database
Pembuatan aplikasi AR ini menggunakan databse Vuforia developer yang  dapat  di  akses  pada website http://developer.vuforia.com.  Pembuatan  aplikasi  ini hanya  menggunakan marker berbentuk  2D.  Pada penelitian  ini,  penulis  menggunakan marker yang
sudah di edit kemudian di sisipkan pada modul dengan peletakannya  setelah  materi.  Tabel  1  merupakan contoh marker yang digunakan
Tabel 1. Databse vuvoria No. Bab Marker pada Modul Gambar Marker Rating 1 Energi dan Entalpi (Sistem Termodinamika) 2 Energi dan Entalpi (Eksoterm dan Endoterm)
3 Energi dan Entalpi 4 Energi dan Entalpi (Rudolf) 5 Energi dan Entalpi (Kalor Reaksi)
6
Energi dan Entalpi
(Pembentukan
Standart)

## 4. Hasil dan Pembahasan

## 4.1 Tampilan AR Termokimia
Aplikasi  AR  Termokimia  ini mempunyai  beberapa tampilan, dimana pada tampilan ini disesuaikan dengan perencanaan  pembuatan  awal  penelitian  ini.  Aplikasi AR Termokimia mempunyai beberapa tampilan seperti tampilan splashscreen ,  menu  utama,  menu scan AR, menu  cara  penggunaan,  menu  materi  singkat,  dan menu about .  Tampilan  aplikasi  AR  Termokimia  pada splashscreen bisa dilihat pada gambar 7

## Gambar 7. Tampilan Splashscreen
Menu  utama  pada  aplikasi  AR  Termokimia  yaitu menu  tampilan  awal  setelah  tampilan splashscreen, dimana  pada  menu  ini  terusun  tombol  untuk  menu menuju  tampilan  selanjutnya,  yang  terdiri  dari  menu scan AR, menú materi singkat, menú cara penggunaan dan menú about. Lebih jelasnya tampilan menú utama dapat dilihat pada gambar 8.

## Gambar 8. Tampilan Menu Utama
Menu  scan  AR  yaitu  menu  dimana  pokok  dari aplikasi AR Termokimia, dimana menu ini menu untuk mendeteksi marker guna untuk mendapatkan penjelasan  lebih  lanjut  suatu  modul  yang  ada.  Lebih jelasnya  untuk  tampilan  menu scan AR  bisa  dilihat pada gambar 9.
Gambar 9. Tampilan Menu Scan AR

## 4.2 Pengujian Button
Pengujian button mempunyai  tujuan  apakah button pada aplikasi bisa berfungsi dan sesuai apa yang telah di rencanakan. Hasil pada pengujian button tersaji dalam tabel 2. Terlihat bahwa semua pengujian Button yang  terdiri  tujuh  tombol  fungsi  telah  berhasil dilakukan
Tabel 2. Pengujian button No. Nama Pengujian Hasil yang diharapkan Hasil Uji 1 Tombol scan AR Berpindah ke menu scan marker Berhasil 2 Tombol full screen Muncul panel full screen Berhasil 3 Tombol materi singkat Berpindah ke panel materi singkat Berhasil 4 Tombol  cara penggunaan Berpindah ke panel cara penggunaan Berhasil 5 Tombol about Berpindah ke panel about Berhasil 6 Tombol kembali Kembali ke panel sebelumnya Berhasil 7 Tombol exit Keluar aplikasi Berhasil

## 4.3 Pengujian Pembacaan Database
Pengujian  pembacaan marker bertujuan  untuk mengetahui apakah database marker pada modul dapat dideteksi oleh aplikasi dan menampilkan informasinya. Berikut  merupakan  contoh marker yang  diuji, terangkum  dalam  tabel  3.  Terlihat  bahwa  semua pengujian pembacaan marker telah berhasil mendeteksi dan mengarah Database yang dituju.

## Tabel 3. Pengujian pembacaan database
No. Nama Database Hasil Deteksi 1 Energi dan Entalpi (Sistem Termodinamika) Terdeteksi 2 Energi dan Entalpi (Eksoterm dan Endoterm) Terdeteksi 3 Energi dan Entalpi Terdeteksi 4 Energi dan Entalpi (Rudolf) Terdeteksi 5 Energi dan Entalpi (Kalor Reaksi) Terdeteksi 6 Energi dan Entalpi (Pembentukan Standar) Terdeteksi

## 4.4 Pengujian Akurasi
Pengujian  akurasi  merupakan  suatu  pengujian aplikasi  yang  dilakukan  dengan  cara  mendeteksi marker pada  jarak  dan  sudut  tertentu.  Pengujian  pada
tingkat  akurasi  dapat  di  lihat  pada  tabel  4.  Misalnya, pada jarak 30 cm, sudut 90 0 dan pada siang hari tanpa lampu  hasil  pembacaannya  semua marker 1  sampai dengan  4  dapat  dibaca  dengan  berhasil.  Sedangkan pada sudut 30 0 marker 1 sampai dengan 4 tidak (Tdk) dapat  dibaca atau terdeteksi. Terlihat bahwa pengujian pada  tingkat  akurasi,  sudut  yang  terbaik  untuk melakukan scan  marker yang  ada  pada  modul  adalah sudut 90 0 dengan jarak berkisar antara 20-40 cm
Tabel 4. Pengujian Akurasi
N o. Jarak (cm) Tingkat Cahaya Kemiri ngan Kamera Tingkat Keberhasilan Marker 1 2 3 4 1 10 Siang, tanpa lampu 0 0 Tdk Tdk Tdk Tdk 30 0 Tdk Tdk Tdk Iya 60 0 Iya Tdk Tdk Iya 90 0 Iya Tdk Tdk Iya Malam, dengan lampu 0 0 Tdk Tdk Tdk Tdk 30 0 Tdk Tdk Tdk Iya 60 0 Iya Tdk Tdk Iya 90 0
Iya Tdk Tdk Iya 2
20
Siang, tanpa
lampu
0 0 Tdk Tdk Tdk Tdk 30 0 Tdk Tdk Tdk Tdk 60 0 Iya Tdk Tdk Iya 90 0 Iya Iya Iya Iya Malam, dengan lampu 0 0 Tdk Tdk Tdk Tdk 30 0 Tdk Tdk Tdk Tdk 60 0 Iya Tdk Tdk Iya 90 0 Iya Iya Iya
Iya 3 30 Siang, tanpa lampu 0 0 Tdk Tdk Tdk Tdk 30 0 Tdk Tdk Tdk Tdk 60 0 Iya Iya Iya Iya 90 0 Iya Iya Iya Iya Malam, dengan lampu 0 0 Tdk Tdk Tdk Tdk 30 0 Tdk Tdk Tdk Tdk 60 0 Iya Iya Iya Iya 90 0
Iya Iya Iya Iya
4 40 Siang, tanpa lampu 0 0 Tdk Tdk Tdk Tdk 30 0 Tdk Tdk Tdk Tdk 60 0 Tdk Tdk Tdk Iya 90 0 Iya Iya Tdk Iya Malam, dengan lampu 0 0 Tdk Tdk Tdk Tdk 30 0 Tdk Tdk Tdk Tdk 60 0 Tdk Tdk Tdk Iya 90 0 Iya Iya Tdk Iya

## 4.5 Pengujian User Acceptance Test
Pengujian user  acceptance  test pada  aplikasi  AR Termokimia adalah pengujian secara langsung aplikasi AR  Termokimia  serta  memberikan  beberapa  penilaian melalui  media  kuesioner.  Kuesioner  tanggapan pengguna  ditujukan  kepada  siswa  kelas  XI  SMA  saat proses  pembelajaran  kimia.  Angket  ini  berisi  aspek penilaian  pada  aplikasi.  Pengisian  kuesioner  dalam penelitian ini melibatkan 25 siswa kelas XI IPA tingkat SMA.  Setelah  hasil  kuesioner  tersebut  didapat, kemudian  dapat  dicari  persentase  penerimaan dengan menggunakan rumus pada persamaan berikut.
Y = P × 100 Q × R Keterangan:
Y = Nilai Persentase P = Total Jawaban Responden Q = Jumlah Responden R = Banyak Soal
Persentase skor sangat baik (5):
5 (Sangat Baik) = 152 × 100
25 × 12 = 15200
300 = 50,6 % Persentase skor baik (4): 4 (Baik) = 110 × 100 25 × 12 = 11000 300 = 36,6 % Persentase skor cukup (3): 3 (Cukup) = 38×100 25 ×12 = 3800 300 = 12,6 %
Persentase untuk  skor  kurang  (2)  dan  tidak  (1) mendapatkan  nilai  0  %  karena  responden  tidak  ada yang  menjawab  dengan  angka  2  dan  1.  Grafik kuesioner  hasil  penilaian  oleh  pengguna  (siswa)  dapat dilihat pada gambar 10.

## Gambar 10. Grafik Persentase Kuesioner
Seperti  yang  terlihat  pada  gambar  10,  hasil  pengujian user  acceptance  test terhadap  25  orang  responden (siswa)  menunjukkan  bahwa  persentase  skor  Sangat Baik (5) dan Baik (4) diperoleh persentase total senilai 87,2%.  Ini  menunjukan  persentase  penerimaan penggunaan aplikasi ini oleh responden cukup tinggi.

## 5. Simpulan
Berdasarkan  hasil  pengujian  pada  aplikasi  AR Termokimia, dapat disimpulkan sebagai berikut:
1. Aplikasi  AR  Termokimia  membantu  siswa dalam  pemahaman  lebih  lanjut  tentang termokimia.
2. Mempermudah  siswa  untuk  lebih  memahami materi tentang termokimia jika belajar sendiri sesuai  dengan  kurikulum  2013  dimana  siswa dituntut  untuk  lebih  banyak  belajar  sendiri dengan guru yang hanya pendamping belajar.
3. Pengujian  pada  tingkat  akurasi,  sudut  yang terbaik  untuk  melakukan  scan marker yang ada pada modul adalah sudut 90 0 dengan jarak berkisar antara 20-40 cm.
4. Berdasarkan  hasil  pengujian user  acceptance test terhadap  25  orang  responden  (siswa) menunjukkan  bahwa  persentase  skor  Sangat
50,6 36,6 12,6 0 0 0 20 40 60 5 4 3 2
1 Penilaian (Skala)
Pembuatan Aplikasi Modul Interaktif Chemistry Magazine dengan Teknologi Augmented Reality pada Materi Termokimia Kelas XI SMA/MA Berbasis Android
5. Baik  (5)  dan  Baik  (4)  diperoleh  persentase total senilai 87,2%

## 6. Referensi
Burhanudin,  A.  (2017).  Pengembangan  Media  Pembelajaran Augmented  Reality  Pada  Mata  Pelajaran  Dasar Elektronika  Di  Smk  Hamong  Putera  2  Pakem. Jurnal Pendidikan Teknik Mekatronika , 7 (3), 266–274. Candra,  F.,  Nasution,  S.,  &  Kurniawan.  (2019).  Aplikasi Augmented  Reality  Pengenalan  Benda  Bersejarah Museum  Sang  Nila  Utama  Kota  Pekanbaru.  In Prosiding  Semnastik  APTIKOM (pp.  410–418). Semarang.
Dimas,  Nurjayandi,  &  Haryono,  D.  (2018).  Penerapan Augmented  Reality  Pada  Informasi  Data  Peta Kawasan  Hutan  Lindung  Menggunakan  Metode Marker. SATIN , 4 (2), 100–108.
Marsita,  A.  M.,  Priatmoko,  S.,  &  Kusuma,  E.  (2010). Analisis  Kesulitan  Belajar  Kimia  Siswa  Sma  Dalam Memahami  Materi  Larutan  Penyangga  Dengan Menggunakan  Two-Tier  Multiple  Choice  Diagnostic Instrument, 4 (1).
Munawaroh,  &  Ratama,  N.  (2019).  Penerapan  Teknologi Augmented  Reality  Pada  Matakuliah  Pengantar Teknologi  Informasi  Di  Universitas  Pamulang Berbasis Android. SATIN , 5 (2), 17–24.
Ningsih,  M.  F.  (2015). Pengaruh  media  pembelajaran augmented  reality  terhadap  hasil  belajar  siswa  pada konsep gelombang . UIN Syarif Hidayatullah Jakarta. Novratilova,  D.,  Kadaritna,  N.,  &  Tania,  L.  (2015).
Efektivitas  Problem  Solving  Dalam  Meningkatkan Keterampilan  Mengelompokkan  Dan  Menyimpulkan Pada Asam Basa. Jurnal Penelitian Dan
Pembelajaran Kimia , 4 (3), 782–794.
Pramono,  A.,  &  Setiawan,  M.  D.  (2019).  Pemanfaatan Augmented  Reality  Sebagai  Media  Pembelajaran Pengenalan  Buah-Buahan. Jurnal  Ilmiah  Penelitian Dan Penerapan Teknologi Sistem Informasi , 3 (1), 54. Rezkiana,  N.  T.,  &  Candra,  F.  (2019).  Media  Pembelajaran Sistem  Ekskresi  Paru-Paru  Manusia  Menggunakan Teknologi  Augmented  Reality.  In Prosiding  Seminar
Nasional Computation Technology and Its Application . Pekanbaru.
Sanjaya,  A.  (2014). Penerapan  Pendekatan  Inkuiri Terbimbing Untuk Meningkatkan Keterampilan Proses  Sains  Pada  Pembelajaran  IPA  Materi Peristiwa Alam . Universitas Pendidikan Indonesia. Saraswati,  S.,  &  Linda,  R.  (2019).  Development  of Interactive  E-Module  Chemistry  Magazine  Based  on Kvisoft  Flipbook  Maker  for  Thermochemistry Materials  at  Second  Grade  Senior  High  School. Journal of Science Learning , 3 (1), 1–6. Sommerville,  I.  (2011). Software  Engineering .  Jakarta: Erlangga.