Universitas Muhammadiyah Metro

## PENGEMBANGAN DAN UJI KELAYAKAN  GAME EDUKASI DIGITAL SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN BIOLOGI SISWA SMA KELAS X PADA MATERI ANIMALIA
Majid Ali Masykhur 1
Listika Yusi Risnani 2
1,2, Pendidikan Biologi Universitas Muhammadiyah Purwokerto E-mail : 1 majidali.ma2497@gmail.com , 2 listikayusirisnani@ump.ac.id
Abstract:  Science and Technology in education have developed very rapidly in which it requires teachers to carry out integrated learning to technology developments. One of the  integrated  learning  in  technology  is  the  use  of  learning  media  based  on  digital educational  games.  This  study  aimed  to  determine  the  development  and  feasibility of digital educational games as a learning medium on Animalia material. The model used in this study was the ADDIE development model with the following stages: (1) Analysis, (2) Design, (3) Development, (4) Implementation, and (5) Evaluation. The instruments used  in  this  study  were  questionnaire  and  test  instruments  (pretest-posttest).  The questionnaire assessment data  were analyzed using quantitative descriptive, while the pre-test, post-test  assessment  data  were analyzed using  the N-Gain test. Based on the results  of  the  research,  it  showed  that  the  assessment  of  the  game  by  media  experts obtained a total score of 3.23 (good category), the assessment  by the material expert received a total score of 3.24 (good category), the assessment by the teacher received a total score of 3.3 (very good category), and the assessment by students obtained a total score  of  3.56  (very  good  category).  In  the  implementation  of  this  Animalia  Game,  it showed  an  increase  in  the  average  pre-test  score  of  50.19  with  an  average  post-test score of 74.03, and the N-Gain value was 0.47 (moderate category). In conclusion, the digital  educational  game  on  Animalia  material  is  suitable  for  a  learning  media, however, it has a (moderate) effect on student learning outcomes.
Kata Kunci : ADDIE, Game Edukasi Digital,  Materi Animalia, Media Pembelajaran

## PENDAHULUAN
Ilmu  Pengetahuan  dan  Teknologi (IPTEK) pada abad ke-21 telah berkembang  sangat  pesat  mempengaruhi berbagai  bidang  kehidupan  manusia, termasuk  bidang  pendidikan.  Tuntutan kurikulum dalam standar proses pendidikan  menyatakan  bahwa  untuk meningkatkan  mutu  pendidikan  yang tinggi perlu adanya pemanfaatan teknologi informasi  dan  komunikasi  melalui  proses pembelajaran  yang  efektif  dan  efisien (Kemendikbud,  2016;  Umam,  2018). Menurut Anshori (2018), proses
pembelajaran  yang  efektif  dan  efisien dapat  terlaksana  apabila  pesan  dan informasi pembelajaran tersampaikan dengan  baik  kepada  siswa.  Komponen- komponen dalam pembelajaran yang dapat mendukung  terciptanya  komunikasi  atau penyampaian informasi dengan baik, salah satunya adalah media pembelajaran.
Media  pembelajaran  merupakan alat bantu yang dapat digunakan oleh guru dalam  menyampaikan  informasi  atau materi pembelajaran kepada siswa di kelas (Muhson,  2010  ;  Ariyanto  dkk ., 2018).
Penggunaan media
pembelajaran bertujuan agar proses pembelajaran menjadi  lebih  efektif  dan  efisien,  serta tujuan pembelajaran dapat tercapai. Selain itu,  pemanfaatan  media  pembelajaran dapat  menarik  perhatian  dan  minat  siswa dalam  belajar  (Nurseto,  2011  ;  Ariyanto dkk., 2018). Menurut Munir (2014), media pembelajaran terbagi menjadi 4 jenis yaitu :  1)  media  audio,  2)  media  visual,  3) multimedia,  dan  4)  media  benda  asli  dan orang.
Berdasarkan 4 jenis media pembelajaran tersebut, multimedia menjadi  media  pembelajaran  yang  paling efektif  dan  efisien,  sehingga  sering digunakan  dalam  proses  pembelajaran  di kelas (Putra, 2014). Multimedia pembelajaran adalah media yang menyajikan  teks,  animasi,  gambar,  suara, serta  video  secara  bersamaan,  dan melibatkan penggunanya untuk berinteraksi  serta  mengoperasikan  media tersebut  secara  langsung  (Putra,  2014; Kurniawati & Nita, 2018).
Multimedia  sebagai  salah  satu media  pembelajaran  interaktif,  memiliki kelebihan  dibandingkan  dengan  jenis media yang lain. Menurut Husein (2015), multimedia pembelajaran mampu menciptakan proses pembelajaran menjadi lebih menarik, menciptakan suasana kelas yang  lebih  interaktif,  mempersingkat waktu proses pembelajaran, meningkatkan kualitas dan kemampuan penalaran siswa, dan  multimedia  dapat  digunakan  dalam proses  pembelajaran  dimana  saja  dan kapan  saja.  Pemanfaatan  multimedia secara kreatif dapat membantu tercapainya tujuan  pembelajaran  yang  efektif  dan efisien (Kurniawati & Nita, 2018).
Selama ini multimedia yang banyak digunakan dan dikembangkan oleh
guru  sebagai  media  pembelajaran  adalah power  point .  Penggunaan power  point sebagai media
pembelajaran memungkinkan guru untuk dapat menyajikan  teks,  gambar,  video,  dan musik secara bersamaan. Namun penggunaan power  point tersebut  masih memiliki  desain user  interface yang terbatas  (Nurseto,  2011  ;  Tambunan  & Sinuraya, 2014). Hasil penelitian menunjukkan  bahwa  sebagian  besar  guru menyusun Power  Point secara  standar yang  disampaikan  menggunakan  metode ceramah.  Hal  tersebut  menyebabkan proses  pembelajaran  terpusat  pada  guru ( Teacher  Centered  Learning ),  siswa menjadi  kurang  tertarik  pada  materi pembelajaran,  sehingga  aktivitas  belajar dan  perkembangan  intelektual  siswa menjadi  kurang  maksimal  (Maesaroh, 2016; Kamil, 2018).
Salah  satu  solusi  untuk  mengatasi permasalahan di atas adalah menggunakan multimedia  yang  mampu  menarik  minat belajar siswa dengan desain user interface yang menarik, salah satunya adalah game edukasi. Game edukasi  merupakan game yang dirancang sebagai media pembelajaran untuk memudahkan penggunanya  dalam  memahami  konsep materi dan memperluas wawasan pengetahuan  (Indriana,  2011).  Menurut Wibawanto  (2018),  penyusunan game edukasi memiliki tujuan untuk meningkatkan  minat  dan  motivasi  belajar siswa,  memberikan  siswa  pengalaman baru  dalam  proses  pembelajaran,  serta meningkatkan pemahaman siswa terhadap materi  yang  sedang  dipelajari. Game edukasi  memiliki  sejumlah  kelebihan, diantaraya: 1) sebagai media pembelajaran interaktif yang menyajikan banyak konten pembelajaran  di  dalamnya,  2)  menarik
minat  siswa  dalam  mempelajari  materi yang diajarkan, 3) dapat dimainkan di PC, Laptop,  ataupun  Gadget,  sehingga  dapat digunakan belajar dimana dan kapan saja,
4) dapat  meningkatkan pemahaman konsep  siswa  pada  materi  yang  diajarkan melalui  permainan  yang  menyenangkan (Dwiyono, 2017).  Terdapat berbagai jenis game edukasi, salah satunya adalah game edukasi digital .
Game edukasi digital merupakan jenis  game  edukasi  yang  pada  saat pengoperasiannya menggunakan perangkat digital seperti  PC,  Laptop,  dan Gadget  (Pratama,  2017).  Pengembangan game edukasi digital perlu  ditingkatkan dan dikembangkan lebih lanjut, mengingat adanya  kebutuhan  siswa  terhadap game edukasi digital yang merujuk pada kondisi digital  native .  Kondisi digital  native merupakan kondisi kehidupan siswa yang sudah terbiasa mengakses atau menggunakan
teknologi dalam kehidupannya,  termasuk  dalam  proses pendidikan  (Risnani  &  Adita,  2018). Pengembangan  dan  implementasi game edukasi digital telah  banyak  dilaporkan dari berbagai jenjang sekolah,  mulai dari jejang SD hingga SMA. Pada jenjang SD pernah  dilaporkan  oleh  Nasikhah  dkk., (2016)  tentang  pengembangan game education pembelajaran  PKn  materi penghargaan  keputusan  bersama  kelas  V SD. Pada jenjang SMP pernah dilaporkan oleh  Risnani  dan  Adita  (2018)  tentang pengembangan game edukasi digital untuk meningkatkan  minat  belajar  peserta  didik pada  mata  pelajaran  IPA.  Pada  jenjang SMA  pernah  dilaporkan  oleh  Panjaitan dkk,.  (2020)  tentang  pengembangan multimedia    interaktif  berbasis game edukasi  sebagai  media  pembelajaran
materi  sistem  pernapasan  di  kelas  XI SMA.
Salah  satu  materi  Biologi  di  kelas X yaitu materi Animalia. Materi Animalia memiliki  ruang  lingkup  yang  cukup  luas, mencakup    materi  klasifikasi  taksonomi organisme hingga tatanan pengelompokan organisme pada kingdom Animalia
(Maesaroh, 2016). Hasil wawancara yang dilakukan kepada guru Biologi SMA N 1 Kutasari, menyatakan bahwa pembelajaran  Biologi  khususnya  pada materi  Animalia  merupakan  materi  yang cukup  sulit  untuk  dikuasai  oleh  siswa. Selama  ini  pembelajaran  Animalia  yang dilakukan  berbasis text  book ,  penyajian power  point ,  dan  pemutaran video .  Hasil dari  proses  pembelajaran  yang  demikian menyebabkan  siswa  cenderung  kurang aktif dan kurang tertarik dalam mengikuti proses  pembelajaran,  sehingga  hasil belajar  siswa  yang  diperoleh  juga  tidak maksimal.  Dari  permasalahan  tersebut diperlukan  inovasi  pengembangan game edukasi digital pada materi Animalia.
Game edukasi digital sebagai multimedia  pembelajaran  dikembangkan untuk memenuhi kebutuhan belajar siswa, maka  diperlukan  adanya  uji  kelayakan terhadap game edukasi digital yang dikembangkan.  Hal  tersebut  bertujuan untuk  mengetahui  apakah game edukasi digital tersebut  layak  digunakan  sebagai media pembelajaran siswa. Menurut Anbia (2013),  menyatakan  bahwa  media  dapat dikatakan layak jika terdapat 3 komponen penilaian,  yaitu  1)  komponen  kelayakan isi,  2)  komponen  kelayakan  kebahasaan, dan 3) komponen kelayakan penyajian. Uji kelayakan  media  tersebut  dapat  diketahui layak  atau  tidaknya  berdasarkan  angket penilaian yang telah diisi oleh Ahli Media,
Ahli  Materi,  Guru  Mata  Pelajaran,  dan Siswa (Nugroho dkk,  2017).
Rumusan  Masalah  penelitian  ini adalah  “Bagaimana  tingkat  kelayakan game edukasi digital sebagai  media pembelajaran Biologi siswa SMA kelas X pada materi Animalia?”. Tujuan penelitian ini  adalah  untuk  mengetahui  tingkat kelayakan game edukasi digital pada materi  Animalia  (Hewan)  sebagai  media pembelajaran  di  Sekolah  Menengah  Atas kelas  X MIPA.

## METODE
Penelitian ini dilakukan pada bulan Januari – Agustus 2020 yang dilaksanakan di Laboratorium Multimedia Pembelajaran Universitas  Muhammadiyah  Purwokerto dan  SMA  N  1  Kutasari  Kabupaten Purbalingga.  Penelitian  ini  merupakan jenis  penelitian  pengembangan  dengan produk  berupa game edukasi digital pada materi Animalia (Hewan) Sekolah
Menengah  Atas  kelas  X.  Penelitian  ini menggunakan model pengembangan
ADDIE.  Tahapan  proses  metode  ADDIE sebagai berikut, : 1) Analysis, 2) Design, 3) Development, 4) Implementation, dan  5) Evaluation (Mahardika, 2015 ; Risnani & Adita, 2018).
Tahapan proses pada pengembangan ADDIE, sebagai berikut : 1) Analysis
Analisis dilakukan untuk mengidentifikasi  kebutuhan game dalam proses pembelajaran. Ada beberapa tahapan  analisis  yang  dilakukan,  yaitu analisis siswa, analisis pengembangan KD dan indikator, analisis tujuan instruksional, dan analisis media pembelajaran.
2) Design
Berdasarkan  Analisis,  maka  pada tahapan  desain  ini  peneliti  melakukan,  1)
perancangan  materi  pembelajaran,  2)
perancangan user interface , 3) perancangan struktur navigasi, 4)
mendesain asset game .
3) Development
Pada  tahap  pengembangan    ini, dilakukan proses pembuatan dan penyiapan asset  game sesuai  dengan racangan  yang  telah  ditentukan.  Pada tahap  ini  juga  dilakukan  penyusunan  dan pengembangan
game edukasi menggunakan  aplikasi  “ Unity  2D  version
2019.4.1f1” .  Kemudian game yang  telah selesai  disusun  divalidasi  oleh  ahli media dan ahli materi.
4) Implementation
Pada tahap implementasi,
dilakukan  uji  coba game edukasi digital yang  telah  dikembangkan  kepada  siswa. Implementasi game dilakukan kepada 63 siswa  kelas  X  MIPA  SMA  N  1  Kutasari yang terdiri dari kelas X MIPA 1 dengan jumlah  32  siswa,  dan  X  MIPA  2  dengan jumlah 31 siswa. Pada tahap implementasi juga dilakukan penilaian game oleh guru. Selain  itu,  pada  tahap  ini  juga  dilakukan pemberian soal pre-test dan post-test pada siswa.
5) Evaluation
Pada  tahap  ini  dilakukan  evaluasi terhadap game edukasi digital yang  telah dikembangkan.  Hal  ini  bertujuan  untuk mengetahui kualitas dan tingkat kelayakan game edukasi  yang  telah  dibuat  sebagai media  pembelajaran  siswa.  Evaluasi dilakukan dengan analisis terhadap angket penilaian game dari guru dan siswa.
Instrumen pengumpulan data pada penelitian  ini  berupa  angket  yang  terdiri dari  35  butir  pertanyaan  pada  angket penilaian  ahli  media,  25  butir  pertanyaan pada  angket penilaian ahli materi, 30 butir pertanyaan  pada  angket  penilaian  guru,
dan  35  butir  pertanyaan  pada  angket penilaian siswa. Angket disusun
menggunakan skala likert dengan modifikasi  4  skala,  yaitu  TS  (Tidak Setuju),  KS ( Kurang Setuju), S (Setuju), dan  SS  (Sangat  Setuju).  Instrumen pengumpulan data berupa soal pre-test dan post-test disusun  dengan  jumlah  pilihan ganda  sebanyak  20  soal  dan essay sebanyak  5  soal.  Data  yang  diperoleh merupakan  data  hasil  penilaian  kualitas game oleh  ahli  media,  ahli  materi,  guru, dan  siswa,  serta  data  hasil  belajar  siswa sebelum dan sesudah menggunakan game edukasi digital . Teknik analisis data yang
digunakan  adalah  analisis  data  deskriptif kuantitatif dan deskriptif kualitatif. Analisis data deskriptif kuantitatif digunakan  untuk  menganalisis  data  hasil angket  tentang  kelayakan game edukasi digital berdasarkan  penilaian  oleh  ahli media,  ahli  materi,  guru  mata  pelajaran, dan  siswa.  Analisis  data  kualitatif digunakan  untuk  menganalisis  komentar dan  saran  dari  penilaian game edukasi digital .  Berikut  ini  merupakan  langkah- langkah analisis data :
1. Mengubah  hasil  isian  angket  yang bersifat  kualitatif  menjadi  kuantitatif dengan skala likert (empat skala).
2. Menentukan  rata-rata  skor  pada  setiap item  pernyataan  berdasarkan  pedoman kriteria penilaian sebagai berikut :
Tabel 1. Pedoman Krteria Penilaian game
edukasi Interval Nilai Kriteria Mi + 1,5 Sbi < X Baik Sekali Mi  +  0,5  Sbi  <  X  ≤ Mi + 1,5 Sbi Baik
Mi – 0,5 Sbi  < X ≤ Mi + 0,5 Sbi Cukup Baik Mi  –  1,5  Sbi  <  X  ≤ Mi + 0,5 Sbi Kurang Baik X ≤ Mi – 1,5 Sbi Tidak Baik Sumber : Risnani & Adita, 2018
Keterangan :
X  : rerata skor aktual Mi : mean ideal Sbi : simpangan baku ideal
Mi  :  ½  x  (skor  tertinggi  ideal  +  skor terendah ideal)
Sbi  :  1/6    x  (skor  tertinggi  ideal  –  skor terendah ideal)
Selain  itu,  analisis  data  juga dilakukan  menggunakan  uji N-Gain .  Uji N-Gain dilakukan  untuk  mengetahui pengaruh game edukasi digital yang telah dikembangkan  terhadap  hasil  belajar Biologi  siswa  pada  materi  Animalia. Berikut ini merupakan perhitungan dengan rumus N-Gain ternormalisasi yaitu :
N-Gain = 𝑆𝑘𝑜𝑟 𝑃𝑜𝑠𝑡𝑇𝑒𝑠𝑡−𝑆𝑘𝑜𝑟 𝑃𝑟𝑒𝑇𝑒𝑠𝑡 𝑆𝑘𝑜𝑟 𝑀𝑎𝑘𝑠𝑖𝑚𝑎𝑙 𝐼𝑑𝑒𝑎𝑙−𝑆𝑘𝑜𝑟 𝑃𝑟𝑒𝑇𝑒𝑠𝑡 Berikut adalah pedoman pengkategorian nilai indeks N-Gain :
Tabel 2. Kategori Pedoman Penilaian N- Gain Nilai Indeks Gain Kategori N-gain > 0.70 Tinggi 0.30 < N-gain ≤0.70 Sedang N-gain ≤ 0.30 Rendah Sumber : Dewi et.al ,. 2017

## HASIL
Game edukasi digital yang berjudul  “Animalia  Game”  merupakan game edukasi  yang  mempresentasikan materi pembelajaran mengenai
“Animalia” yang telah disesuaikan dengan pembelajaran  siswa  SMA  kelas  X  MIPA pada  mata  pelajaran  Biologi.    Berikut  ini merupakan  hasil  pengembangan game
edukasi digital “Animalia Game” menggunakan model pengembangan ADDIE.
1. Analysis
Hasil tahap analisis adalah sebagai berikut :
a. Analisis Siswa
Sebagian  besar  siswa  SMA  N  1 Kutasari kelas X MIPA 1 dan X MIPA 2 sudah  terbiasa  menggunakan smartphone dan laptop dalam  kehidupan  sehari-hari.
Selain  itu,  siswa  juga  sudah  terbiasa bermain game melalui  perangkat digital . Penggunaan jenis game digital oleh siswa sudah  sangat  bervariasi,  dari  jenis game edukasi digital maupun game non edukasi digital .  Namun  dari  hasil  wawancara, menunjukkan bahwa sebagian besar siswa lebih  sering  bermain game  non edukasi digital dibandingkan dengan game edukasi digital .  Penggunaan game  digital sebagai media  pembelajaran  masih  sangat  minim dilakukan dalam proses pembelajaran.
b. Analisis Pengembangan KD dan Indikator Analisis  Pengembangan  KD  dan
Indikator yang dilakukan adalah pada KD 3.9 mata pelajaran Biologi kelas X materi Animalia.  Pengembangan  Indikator  yang dirumuskan untuk mencapai tujuan pembelajaran menggunakan game edukasi sebagai berikut:
Tabel 3. Indikator Pembelajaran No. Indikator 1 2 Mengidentifikasi ciri-ciri umum  filum  dalam  kingdom Animalia. Menjelaskan habitat, cara hidup,  ciri-ciri  hidup,  cara
3 4 5 reproduksi hewan
invertebrata. Menjelaskan habitat, cara hidup,  ciri-ciri  hidup,  cara reproduksi hewan vertebrata Menjelaskan peranan berbagai hewan invertebrata dan vertebrata Mengelompokkan hewan yang termasuk golongan invertebrata dan vertebrata. c. Analisis Tujuan Instruksional Hasil dari analisis ini berupa penjabaran  dari  tujuan  instruksional  pada KD 3.9 pada mata pelajaran Biologi kelas X MIPA semester II, sebagai berikut :
Tabel 4. Tujuan Instruksional
No Tujuan Instruksional 1
2
3
4 5
Siswa  dapat  mengidentifikasi ciri-ciri  umum  filum  pada kingdom Animalia dengan benar.
Siswa dapat menjelaskan habitat,  cara  hidup,  ciri-ciri tubuh,  dan  cara  reproduksi hewan invertebrata dengan benar.
Siswa dapat menjelaskan habitat,  cara  hidup,  ciri-ciri tubuh,  dan  cara  reproduksi hewan vertberata dengan benar. Siswa dapat menjelaskan peranan berbagai hewan invertebrata dan vertebrata dengan benar.
Siswa  dapat  mengelompokkan hewan yang termasuk golongan invertebrata dan vertebrata dengan benar.
d. Analisis Media Pembelajaran Hasil wawancara menunjukkan bahwa  proses  pembelajaran  Biologi, khususnya  pada  materi  Animalia  kelas  X
MIPA di SMA N 1 Kutasari menggunakan media  pembelajaran  berupa Power  Point dan pemutaran video .
2. Design
a. Perancangan materi pembelajaran Tahap ini bertujuan untuk mendesain materi  pembelajaran  yang  relevan  sesuai dengan  pengembangan  indikator  dan tujuan instruksional pada materi Animalia. Pokok  bahasan  pada  materi  Animalia terbagi  menjadi  3  sub  yaitu  :  pengertian umum kingdom
animalia, pengelompokkan  hewan  invertebrata  dan pengelompokkan hewan
vertebrata.
Desain dari rancangan ini sebagai berikut :
Gambar 1. Desain Materi b. Mendesain flowchart game Flowchart merupakan  jenis  diagram yang  mempresentasikan  algoritma  atau langkah-langkah  instruksi  yang  berurutan dalam  suatu  sistem.  Berikut  adalah flowchart yang didesain untuk pengembangan game “Animalia Game” :
Gambar 2. Desain flowchart c. Mendesain asset game
Pada  tahap  ini,  peneliti  membuat desain  dari asset  game yang  akan dikembangkan. Desain asset game
tersebut berupa : background , button (next,
back, materi,  main, credits ,  bantuan, kompetensi  dan  lainnya),  gambar  hewan, dan musik game.
d. Perancangan user interface
Perancangan user  interface bertujuan untuk memudahkan siswa dalam mengoperasikan  sistem  dalam game . Dalam menentukan desain user interface , peneliti  sangat  mempertimbangkan  aspek estetik visual serta aspek fungsi dari desain tersebut. Desain user interface ini sebagai berikut :
Gambar 3. User Interface

## 3. Development
Berikut  ini  adalah  hasil  dari pegembangan  “Animalia  Game”  yang terdiri atas  tampilan awal,  halaman  menu (home),  menu  materi,  halaman  main, halaman level game , halaman animalia 1-
4, dan halaman hasil.
Gambar 4. Tampilan Awal

## Gambar 5. Halaman Menu
Gambar 6. Halaman Menu Materi
Gambar 7. Halaman Main Gambar 8. Halaman Level game Gambar 9. Halaman Animalia 1 Gambar 10. Halaman Animalia 2
Gambar 12. Halaman Animalia 4 Gambar 13. Halaman Hasil Pada tahap development juga dilakukan  validasi game edukasi digital “Animalia Game” oleh ahli media dan ahli materi dengan hasil sebagai berikut :
Gambar 14. Grafik Tanggapan Ahli Media Hasil  uji  kelayakan game oleh  ahli media menunjukkan bahwa hasil penilaian pada aspek tampilan memperoleh rata-rata skor  3,29  (baik  sekali),  sedangkan  pada aspek pengoperasian memperoleh rata-rata skor  3  (baik).  Total  penilaian  secara keseluruhan  memperoleh  rata-rata  skor 3,23 (baik).
3.29 3 0 1 2 3 4 Aspek Tampilan Aspek Pengoperasian Skor Uji Kelayakan Ahli Media
Gambar 15. Grafik Tanggapan Ahli
Materi Hasil  uji  kelayakan game oleh  ahli materi menunjukkan bahwa hasil penilaian pada  aspek  isi  dan  tujuan  memperoleh rata-rata skor 3,21 (baik), sedangkan pada aspek  instruksional  memperoleh  rata-rata skor  3,33    (baik  sekali).  Total  penilaian secara  keseluruhan  memperoleh  rata-rata skor 3,24 (baik).
4. Implementation
Pada tahap
implementasi
dilakukan penilaian game edukasi “Animalia  Game”  oleh  guru  dan  siswa SMA N 1 Kutasari kelas X MIPA 1 dan X MIPA 2 dengan total siswa keseluruhan 63 siswa.  Hasil  implementasi  angket  yang didapatkan dari penilaian game oleh guru dan siswa sebagai berikut :
Gambar 16. Grafik Tanggapan Guru Hasil  uji  kelayakan game oleh  guru Biologi menunjukkan bahwa hasil penilaian  pada  aspek  isi  dan  tujuan memperoleh  rata-rata  skor  3,11  (baik), sedangkan  pada  aspek  instruksional memperoleh  rata-rata  skor  3,64  (baik
sekali). Total penilaian secara keseluruhan memperoleh  rata-rata  skor  3,3  (baik sekali).
Gambar 17. Grafik Tanggapan Siswa Hasil  uji  kelayakan game oleh  siswa menunjukkan  bahwa  hasil  penilaian  pada aspek pembelajaran memperoleh rata-rata skor 3,61 (baik sekali), pada aspek materi memperoleh  rata-rata  skor  3,58  (baik sekali), dan pada aspek tampilan memperoleh  rata-rata  skor  3,53  (baik sekali).
Selain  itu  pada  tahap  implementasi juga  dilaksanakan pre-test dan post-test dengan hasil sebagi berikut :
Gambar 18. Grafik Uji N-Gain Hasil  penelitian  menunjukkan  rata- rata nilai pre-test 50,19 dan rata-rata nilai post-test 74,03.  Berdasarkan  perhitungan dengan  menggunakan  uji N-Gain diperoleh  hasil  nilai  N-Gain  dengan  nilai 0,47 kategori sedang (Tabel 2).
5. Evaluation
Pada  tahap  ini  dilakukan  evaluasi terhadap game edukasi  yang  telah dikembangkan,  yaitu  dengan  melakukan evaluasi  terhadap  hasil  penilaian  uji
3.21 3.33 0 1 2 3 4 Aspek Isi dan Tujuan Aspek Instruksional Skor Uji Kelayakan Ahli Materi 3.11 3.64 0 1 2 3 4 Aspek Isi dan Tujuan Aspek Instruksional Skor Uji Kelayakan Guru 3.61 3.58 3.53 0 1 2 3 4 Aspek Pembelajaran Aspek Materi Aspek Tampilan Skor Uji Kelayakan Siswa 50.19 74.03 0 20 40 60 80 100 Pre-test Post-test NI L A I R A T A -R A T A Penilaian Pre-test-Post-test
kelayakan game edukasi digital “Animalia Game”  yang  dinilai  oleh  ahli  media,  ahli materi,  guru,  dan  siswa  menggunakan angket.  Evaluasi  ini  digunakan  untuk mengetahui tingkat  kelayakan game yang dikembangkan.

## PEMBAHASAN
Penelitian
ini berhasil mengembangkan game edukasi digital “Animalia  Game”  sebagai  multimedia interaktif menggunakan model pengembangan  ADDIE. Game edukasi digital “Animalia  Game”  dikembangkan berdasarkan  desain  dan flowchart yang telah ditentukan. Pengembangan game in menggunakan aplikasi Unity  2D  version 2019.4.1f1 . Game ini  memiliki  4  level permainan yang berbeda-beda disesuaikan dengan indikator dan tujuan pembelajaran materi Animalia. Penyusunan dan penggunaan level pada game ini bertujuan agar  siswa  merasa  tertantang  dan  tertaik untuk  memainkannya.  Menurut  Adita, dkk.,  2017),  melaporkan  bahwa  unsur penting    dalam  pengembangan  dan penyusunan game edukasi digital adalah desain yang menarik siswa serta memiliki tantangan tersendiri.
Berdasarkan  hasil  penelitian,  pada tahap  pengembangan  dilakukan  validasi terhadap game edukasi digital . Hasil penilaian kelayakan game yang dilakukan ahli  media  memperoleh  rata-rata  skor keseluruhan  3,23  (baik).    Hasil  penilaian tersebut  masuk  dalam  kategori  baik dikarenakan  rata-rata  skor  keseluruhan yang  didapatkan  berada  dalam  rentang skor 2,75 < X ≤ 3,25 (Tabel 1).
Ahli  media memberikan  komentar dan  saran  perbaikan  pada game untuk meningkatkan  kualitas game dari  segi tampilan,  yaitu  dari  segi  kualitas  gambar
dan desain background yang kontras agar lebih  jelas  dan  lebih  menarik.  Hal  serupa pernah dilaporkan oleh Richardson (2014), yang menyatakan bahwa pemilihan warna yang  tepat  dan  sesuai  untuk  gambar  dan latar  belakang  dapat  meningkatkan  minat siswa  dalam  belajar  dan  meningkatkan kemampuan siswa untuk mengingat materi yang  telah  dipelajari.  Selain  itu,  tampilan media  pembelajaran  yang  menarik  dan kreatif  sangat  mempengaruhi  proses pembelajaran,  semakin  menarik  tampilan media  yang  dikembangkan  maka  siswa semakin  termotivasi  untuk  mengikuti pembelajaran (Resiani, 2015).
Hasil  penilaian  kelayakan game edukasi digital yang telah dilakukan oleh ahli materi memperoleh rata-rata skor dari keseluruhan aspek yaitu 3,24 (baik). Hasil penilaian  tersebut  masuk  dalam  kategori baik  dikarenakan  rata-rata  skor  yang didapatkan berada dalam rentang skor 2,75 < X ≤ 3,25 (Tabel 1).
Ahli  materi  juga  memberikan komentar dan saran perbaikan memperhatiakan cara penulisan materi dan soal pada game . Selain itu, ahli materi juga memberikan  saran  untuk  menyesuaikan materi  pada game dengan  kompetensi dasar siswa kelas X pada materi Animalia. Hal  serupa  pernah  dilaporkan  oleh  Arifin (2018), yang menyatakan bahwa penyusunan materi yang baik dalam media pembelajaran  harus  disesuaikan  dengan kompetensi dasar dan indikator pembelajaran, sehingga memudahkan siswa  dalam  memahami  materi  yang dipelajari dan proses pembelajaran menjadi lebih efektif.
Setelah  dilakukan  validasi game oleh  ahli  media  dan  ahli  materi, selanjutnya game diuji  cobakan  pada kegiatan  belajar  di  sekolah.  Hal  tersebut
sesuai  dengan  Noviani  (2013)  yang menyatakan  bahwa  berdasarkan  penilaian game edukasi digital oleh ahli media dan ahli  materi  perlu  dilakukan  perbaikan produk  berdasarkan    saran  perbaikan  dari ahli  tersebut,  jika  produk  yang  telah divalidasi  memenuhi  kriteria  dan  tidak perlu  diperbaiki  lagi  (layak),  maka game edukasi digital tersebut  siap  untuk diujicobakan pada siswa di sekolah.
Pada  tahap  implementasi game dilakukan penilaian oleh guru Biologi dan siswa SMA kelas X MIPA terhadap game menggunakan  angket  yang  diberikan. Berdasarkan  hasil  penilaian  kelayakan game edukasi digital “Animalia  Game” oleh guru Biologi kela X MIPA diperoleh skor rata-rata dari keseluruhan aspek yaitu 3,3  (baik  sekali).  Hasil  penilaian  tersebut masuk  dalam  kategori  baik  sekali dikarenakan rata-rata skor yang didapatkan  berada  dalam  rentang  skor 3,25< X (Tabel 1).
Guru  juga  memberikan  komentar positif terhadap penggunaan game “Animalia  Game”  bahwa game tersebut memudahkan  dan  membantu  guru  dalam proses  pembelajaran,  serta  penggunaan game edukasi digital tersebut  sebagai media  pembelajaran  memiliki  daya  tarik lebih  kepada  siswa  untuk  memahami materi yang disampaikan, sehingga pembelajaran  menjadi  lebih  efektif  dan efisien.  Hal  tersebut  sesuai  dengan pernyataan  Kemendikbud  (2016),  bahwa pemanfaatan  teknologi  informasi  dan komunikasi  dalam  bidang  pendidikan salah  satunya  dalam  penggunaan  media pembelajaran, pemanfaatan media pembelajaran
diperlukan untuk
meningkatkan  efesiensi  dan  efektivitas proses pembelajaran.  Selain  itu, guru juga memberikan  saran  terhadap  grafis  atau
desain  gambar  yang  digunakan  dalam game agar dapat ditingkatkan lagi.
Selain  dilakukan  penilaian  oleh ahli  dan  guru  Biologi,  penilaian game edukasi digital “Animalia  Game”  juga dilakukan oleh siswa SMA kelas X MIPA yang berjumlah 63 siswa, terbagi menjadi kelas X MIPA 1 dengan jumlah 32  siswa dan  kelas  X  MIPA  2  dengan  jumlah  31 siswa.  Hasil  penilaian game edukasi digital “Animalia  Game”  yang  dilakukan oleh  siswa  memperoleh  skor  rata-rata keseluruhan  3,56  (baik  sekali).  Hasil penilaian  tersebut  masuk  dalam  kategori baik sekali dikarenakan rata-rata skor yang keseluruhan  yang  didapatkan  berada dalam  rentang  skor  3,25  <  X  (Tabel  1). Kategori ini didapatkan karena faktor dari antusias  siswa  dalam  mengoperasikan game .
Siswa  juga  memberikan  komentar baik  terhadap game tersebut,  yaitu game ini  menarik  dan memberikan  pengalaman baru dalam proses pembelajaran, khusunya  dalam  pembelajaran  Biologi materi  Animalia.  Namun  dari  hasil penilaian,  ada  beberapa  saran  masukan yang  diberikan  oleh  siswa  diantaranya adalah  soal  evaluasi  dalam game terlalu sulit,  musik  yang  kurang  menarik  serta cenderung monoton, petunjuk dalam game kurang jelas, dan perlu adanya penambahan  level  yang  lebih  menantang lagi.  Menurut  Fanny  (2013),  menyatakan bahwa  suatu  media  pembelajaran  yang menarik  dan  interaktif  dapat  membantu siswa  dalam  memahami  materi  yang disampaikan  serta  membuat  siswa  tidak jenuh  dan  bosan  dalam  mengikuti pembelajaran.
Pada  tahap  Implementasi game, menunjukkan bahwa game edukasi digital berpengaruh  pada  hasil  belajar  siswa
dalam  kategori  sedang.  Hasil  penelitian ini, sedikit berbeda dengan hasil penelitian sebelumnya  yang  dilakukan  oleh  Dania (2020)  dan  Pambudi  (2020)  dengan perolehan  hasil  belajar  siswa  dalam kategori  rendah.  Hal  ini  diduga  karena penggunaan game dalam  pembelajaran Animalia memberikan pengalaman belajar yang  berbeda  dan  menarik  siswa  untuk mempelajari  materi  Animalia.  Sehingga hasil belajar siswa akan meningkat. Hal ini sesuai dengan pernyataan Sulistiani (2016) bahwa salah satu faktor yang mempengaruhi  hasil  belajar  siswa  adalah motivasi. Selain itu faktor eksternal seperti media pembelajaran yang digunakan oleh guru.
Berdasarkan  uji  kelayakan game edukasi digital oleh  ahli  media  dan  ahli materi,  menyatakan  bahwa game tersebut berada  dalam  kategori  baik.  Sedangkan penilaian oleh guru dan siswa, menyatakan bahwa game tersebut  berada  dalam kategori  baik  sekali.  Hal  tersebut  dapat diartikan  bahwa game edukasi digital “Animalia  Game”  layak  digunakan sebagai  media  pembelajaran  pada  materi Animalia di kelas X MIPA.
Game edukasi digital “Animalia Game”  dinyatakan  layak  digunakan sebagai media pembelajaran karena game tersebut  mencakup  3  komponen  kualitas kelayakan  media,  yaitu  kelayakan  isi  dan tujuan, kelayakan kebahasaan, dan kelayakan  penyajian/tampilan.  Seperti yang dilaporkan Anbia (2013), menyatakan bahwa media dikatakan layak jika  memiliki  3  komponen  kelayakan, yaitu komponen kelayakan isi dan tujuan, komponen  kelayakan  kebahasaan,  dan komponen kelayakan penyajian.
Selain  itu, game edukasi digital “Animalia  Game”  layak  digunakan
sebagai  media  pembelajaran  pada  era digital  natives ,  karena  pada  kondisi  ini memudahkan  siswa  untuk  mengakses teknologi  baik  dari laptop maupun smartphone (Risnani  &  Adita  2018). Kemudahan akses teknologi ini memberikan  kesempatan  siswa  dalam mencari informasi dan pegetahuan dengan mandiri. Penggunaan game edukasi digital “Animalia Game” ini memfasilitasi siswa dalam  mempelajari  materi  Animalia menggunakan  perangkat digital ,  karena dalam  pengoperasiannya game ini  dapat diakses  melalui laptop, PC,  maupun smartphone .

## KESIMPULAN
Berdasarkan  hasil  penelitian  dan pembahasan di atas, maka dapat disimpulkan  bahwa  :  menurut  penilaian dari  ahli  media,  ahli  materi,  guru,  dan siswa game edukasi digital “Animalia Game” masuk dalam kategori baik sampai dengan  baik  sekali  sehingga  layak digunakan sebagai media pembelajaran di sekolah.    Implementasi game edukasi digital memberikan  pengaruh  (sedang) terhadap  hasil  belajar  siswa  pada  materi Animalia.

## SARAN
Berdasarkan  penelitian  yang  telah dilakukan,  maka  disampaikan  saran sebagai  berikut  :  1)  Perlu  pengembangan lebih lanjut terhadap game edukasi digital yang dapat meningkatkan minat dan hasil belajar  siswa  pada  materi  Animalia.  2) Perlu adanya pembiasaan dalam penggunaan game edukasi digital sebagai salah  satu  inovasi  media  pembelajaran  di sekolah.  3)  Perlu  diujikan  pada  siswa  di berbagai sekolah yang berbeda.

## DAFTAR RUJUKAN
Adita, A., Kusuma, A. B., & Risnani, L. Y.
2017.  Analisis  Kebutuhan Game Edukasi MIPA. Jurnal BIOEDUKATIKA , 5(2) : 86 - 91 Anbia,  W.  2013.  Survey  Penggunaan Media  Pembelajaran  pada  Mata Pelajaran Ekonomi Materi Akuntansi  Kelas  XI  IPS  SMA Negeri  1  Driyorejo  Gresik. Jurnal Pendidikan Akuntansi , 1(3) : 1 - 14 Anshori, S. (2018). Pemanfaatan Teknologi
Informasi dan Komunikasi Sebagai Media Pembelajaran. Jurnal Ilmu Pendidikan PKn dan Sosial
Budaya, : 88 – 100
Arifin,  Z.  (2020).  Pengembangan  Media
Pembelajaran Audio Visual Adobe
Flash Berbasis  Android  Pada Kompetensi Dasar Konsep Pemasaran Online di  Kelas  X
Pemasaran  SMK  N  1  Surabaya.
Jurnal  Pendidikan  Tata  Niaga ,
6(3) : 130-137
Ariyanto,  A.,  Priyayi,  D.  F.,  &  Dewi,  L.
2018. Penggunaan Media Pembelajaran    Biologi  Di  Sekolah Menengah  Atas  (SMA)  Swasta
Salatiga. Jurnal  BIOEDUKASI, 9(1) : 1 – 13
Dania, D., R. 2020. Pengembangan dan Uji
Kelayakan Game Edukasi Digital
Sebagai  Media  Pembelajaran  IPA Siswa Kelas VII SMP Pada Materi Klasifikasi Makhluk Hidup.
Skripsi .  Purwokerto  :  Universitas
Muhammadiyah Purwokerto
Dewi, E. P., Suyatna, A,. Abdurrahman. &
Ertikanto,  C.  2017.  Efektifitas
Modul dengan Model Inkuiri untuk
Menumbuhkan Ketrampilan
Proses  Sains  Siswa  pada  Materi
Kalor. Jurnal  Keguruan  dan  Ilmu Tarbiyah, 2(2) : 105 -110 Dwiyono.  2017.  Pengembangan  Game Edukasi sebagai Media Pembelajaran Interaktif pada Kompetensi Dasar Mendeskripsikan Peralatan Tangan (Hand Tools) dan Peralatan Bertenaga  (Power  Tools). Jurnal Program  Studi  Pendidikan  Teknik Mekatronika, 7, 343-351 .
Fanny,  A.  M.  &  Sudirman,  S.  P.  2013.
Pengembangan
Multimedia
Interaktif  Untuk  Mata  Pelajaran
IPS Sekolah Dasar Kelas V. Jurnal Prima Edukasia, 1(1) : 1 - 9 Husein,  S.,  Herayanti,  L.,  &  Gunawan.
2015.    Pengaruh  Penggunaan
Multimedia  Interaktif  Terhadap Penguasaan Konsep dan Ketrampilan Berpikir Kritis Siswa
Pada  Materi  Suhu  Dan  Kalor. Jurnal  Pendidikan  Fisika  da Teknologi, 1(3), 221 -225 Indriana,  D.  2011. Ragam  Alat  Bantu Media  Pengajaran .  Yogyakarta:
DIVA Press.
Kamil,  P.  M.  2018.  Perbedaan  Hasil Belajar  Siswa  Pada  Materi  Sistem Pencernaan Pada Manusia Dengan Menggunakan  Media  Power  Point
Dan Media Torso. Jurnal
Bioedusiana , 3(2), 64-68
Kemendikbud.  2016. Peraturan  Menteri Pendidikan dan Kebudayaan
Republik  Indonesia  Nomor  22 Tahun  2016  Tentang  Standar Proses  Pendidikan  Dasar  dan Menengah
Kurniawati, I. D., & Nita, S. 2018. Media Pembelajaran Berbasis Multimedia Interaktif  Untuk  Meningkatkan Pemahaman  Konsep  Mahasiswa.
Jurnal of Computer and Information  Technology  , 1(2),  68 – 75 Maesaroh,  T.,  &  Hernawati.  2016. Pengembangan Perangkat Pembelajaran Animalia Menggunakan Identification  Cue Card Dalam  Kaitannya  Dengan Kemampuan Retensi dan Keterampilan  Komunikasi  Siswa SMA (Studi Pendahuluan). Prosiding Seminar Nasional Pendidikan Biologi dan Saintek ke- 1 2016.
Mahardika,  G.  P.  2015. Digital Game Based  Learning  dengan  Model ADDIE  untuk  Pembelajaran  Doa Sehari-hari. Teknoin, 22 , 1-8.
Muhson,  A.  2010.  Pengembangan  Media
Pembelajaran  Berbasis  Teknologi Informasi. Jurnal Pendidikan
Akuntansi Indonesia . 8(2) : 1 - 10 Munir,  M.  2014.  Pengembangan  Media Pembelajaran Interaktif Kompetensi Dasar Register Berbasis Inkuiri Terbimbing.
Jurnal  Pendidikan  Teknologi  dan Kejuruan, 22 (2) : 184 – 190
Nasikhah, A. N., Widihastrini, F., Widodo,
S., T. 2016. Pengembangan Game
Education Pembelajaran PKn Materi  Menghargai  Keputusan
Bersama  Kelas  V  SD. Jurnal Kreatif. 7(1) : 81 – 91
Novian,  N.  D.  2013.  Pengembangan
Media Pembelajaran Berbasis
Game Sebagai  Pendukung  Mata
Pelajaran Teknologi Informasi dan
Komunikasi (TIK) Materi Operasi Dasar  Komputer  Menggunakan Adobe Flash . Skripsi . Yogyakarta :
Universitas Negeri Yogyakarta.
Nugroho,  A.  C.,  Khairudin,  M.,  & Hertanto,  D.  B.  2017.  Rancang Bangun Game Edukasi  Sebagai Media Pembelajaran  Mata Kuliah Praktik Digital . Jurnal  Edukasi Elektro, 1(1) : 92 : 98
Nurseto,  T.  2011.  Membuat  Media
Pembelajaran yang Menarik.
Jurnal  Ekonomi  &  Pendidikan .
8(1) : 19 – 35
Pambudi,  A.,  G.  2020.  Pengembangan Game Edukasi Digital Pada Materi Sistem  Peredaran  Darah  Sebagai Media  Pembelajaran  Di  SMP Negeri  5  Purwokerto. Skripsi . Purwokerto : Universitas Muhammadiyah Purwokerto Panjaitan,  R.,  G.,  P.,  Titin.,  Putri,  N.,  N. 2020. Multimedia Interaktif Berbasis Game Edukasi  Sebagai Media Pembelajaran Materi Sistem
Pernapasan  Di  Kelas  XI  SMA.
Jurnal Pendidikan Sains Indonesia . 8 (1) : 141 – 151 Pratama,  U.  N.,  &  Haryanto.  2017.
Pengembangan Game Edukasi
Berbasis Android Tentang Domain
Teknologi Pendidikan. Jurnal Inovasi Teknologi Pendidikan, 4(2)
: 167 – 184
Putra,  I.  E.  2014.  Teknologi  Media Pembelajaran Sejarah Melalui Pemanfaatan  Multimedia  Animasi Interaktif. Jurnal TEKNOIF, 1(2) : 20 – 25
Resiani, N. K., Agung. A. A. G., & Jampel,
N. 2015. Pengembangan Multimedia Pembelajaran
Interaktif Pada Mata Pelajaran IPS Siswa  Kelas  VII  Semester  Genap di  SMP  N  7  Singaraja  Tahun Ajaran 2014/2015. Jurnal Edutech , 3(1)
Richardson,  R.  T.  2014.  Color  and Contrast in E-Learning Design : A
Review  of  the  Literature  and Recommendations for Instructional  Designer  and  Web Developers. Jurnal  of  Online Learning  and  Teaching .  10(4)  :
657 - 670 Risnani,  L.Y.,  &  Adita,  A.  2018. Game Edukasi Digital Untuk Meningkatkan Minat Belahar Peserta Didik Pada Mata Pelajaran IPA. The  8 th University  Research Colloquium 2018.
Sulistiana.  I.,  R.  2016.  Pembelajaran Matematika Materi Perkalian Dengan Menggunakan Media Benda Konkret (Manik-Manik dan Sedotan) untuk Meningkatkan
Hasil  Belajar  Siswa  Kelas  2  SD Dinoyo  Malang. Jurnal  Ilmiah Vicratina . 10(2)
Tambunan, E. R., & Sinuraya, D. E. 2014.
Penerapan  Media Power  Point untuk Meningkatkan Aktivitas dan Hasil  Belajar  Pengetahuan  Dasar Teknik  Bangunan  Pada  Siswa
Kelas X Program Keahlian Gambar Bangunan SMK Negeri 1 Merdeka  Berastagi  Tahun  Ajaran 2012/2013. Jurnal Pendidikan
Teknologi dan Kejuruan . 16(2) : 1 – 13
Umam,  M.  K.  2018.  Peningkatan  Mutu Pendidikan  Melalui  Manajemen Peserta  Didik. Jurnal  al-Hikmah .
6(2) : 62 - 67 Wibawanto, W. 2018. Membuat
Bermacam  Game  Android  dengan
Adobe Animate . Yogyakarta: Penerbit ANDI.
Wibawanto, Wandah, Nugrahani, Rahina.
2018.  Desain  Antarmuka  ( user interface) Pada Game Edukasi.
Jurnal Imajinasi, 12(2) : 57 - 64