JPM: JURNAL PENGABDIAN MASYARAKAT Vol 5, No 1, Juli 2024, Hal  65− 71 ISSN 2723-4118 (Media Online) DOI: 10.47065/jpm.v5i1.1952 https://djournals.com/jpm

## Pengenalan Teknologi Virtual Reality BOX dalam Pembelajaran Komputer
Abdul Karim 1,* , Dwika Asrani 2
1 Prodi Teknik Informatika, Universitas Labuhanbatu, Rantauprapat, Indonesia
2 Prodi Manajemen Informatika, STMIK Mulia Darma, Rantauprapat, Indonesia Email: 1,* abdkarim6@gmail.com, 2 dwika.dewangi@gmail.com (* : coressponding author)
Abstrak −  Dalam  era  digital  saat  ini,  pemanfaatan  teknologi  canggih  dalam  pembelajaran  semakin  penting  untuk  meningkatkan efektivitas  dan  keterlibatan  siswa.  artikel  ini  bertujuan  untuk  mengeksplorasi  penggunaan  teknologi  Virtual  Reality  BOX  dalam pembelajaran komputer, dengan fokus pada bagaimana teknologi ini dapat meningkatkan pemahaman dan keterampilan siswa dalam bidang komputer. Masalah utama yang dihadapi adalah keterbatasan metode pembelajaran tradisional yang sering kali tidak dapat memberikan  pengalaman  praktis  yang  memadai  dalam  konteks  komputer.  Untuk  mengatasi  masalah  ini,  metode  yang  digunakan melibatkan  pengenalan  dan  integrasi  Virtual  Reality  BOX  sebagai  alat  bantu  dalam  proses  belajar-mengajar.  Teknologi  ini memungkinkan simulasi interaktif dan lingkungan virtual yang dapat memperkaya pengalaman belajar siswa. Hasil sementara dari implementasi  teknologi  ini  menunjukkan  peningkatan  motivasi  dan  pemahaman  siswa  terhadap  konsep-konsep  komputer  yang diajarkan.  Penerapan  Virtual  Reality  BOX  telah  memperlihatkan  potensi  yang  signifikan  dalam  membuat  pembelajaran  komputer menjadi lebih menarik dan efektif.
Kata Kunci: Virtual Reality, Komputer, Pendidikan, Interaksi Imersif.
Abstract −In today's digital age, the utilisation of advanced technology in learning is increasingly important to increase effectiveness and student engagement. This article aims to explore the use of Virtual Reality BOX technology in computer learning, focusing on how this technology can improve students' understanding and skills in computers. The main problem encountered is the limitation of traditional learning methods that often cannot provide adequate practical experience in the context of computers. To address this issue, the method used involves the introduction and integration of Virtual Reality BOX as an aid in the teaching-learning process. This technology enables interactive simulations and virtual environments that can enrich students' learning experience. Interim results from the implementation of this technology show an increase in students' motivation and understanding of the computer concepts being taught. The implementation of Virtual Reality BOX has shown significant potential in making computer learning more interesting and effective.
Keywords : Virtual Reality, Computer, Education, Immersive Interaction

## 1. PENDAHULUAN
Dalam era globalisasi dan digitalisasi yang berkembang pesat, pendidikan memainkan peran yang sangat penting dalam mempersiapkan generasi muda untuk menghadapi tantangan masa depan. Di bidang pendidikan komputer, teknologi  terus  berkembang  dan  memberikan  tantangan  baru  bagi  institusi  pendidikan  untuk  mengadaptasi kurikulum mereka agar tetap relevan dan efektif. Salah satu teknologi yang menunjukkan potensi besar dalam meningkatkan kualitas pendidikan adalah Virtual Reality (VR), khususnya melalui penggunaan perangkat seperti Virtual  Reality  BOX.  Namun,  banyak  sekolah  dan  institusi  pendidikan  menghadapi  berbagai  masalah  dalam memanfaatkan teknologi ini secara efektif.
Permasalahan  utama  yang  dihadapi  oleh  banyak  institusi  pendidikan  adalah  keterbatasan  dalam menyediakan pengalaman belajar yang interaktif dan mendalam bagi siswa. Seperti Keterbatasan Infrastruktur, Metode Pembelajaran Tradisional, Motivasi Siswa yang Rendah sehingga dengan adanya kegiatan pengabdian ini dapat membantu para siswa delam pengenalan Virtual Reality (VR).
Virtual Reality adalah teknologi yang dapat berinteraksi dengan suatu lingkungan yang disimulasikan oleh komputer (Karim and Asrani 2024; Putra 2022; Safitri et al. 2023; Saputra, Subari, and Yahya 2021) berinteraksi dengan objek imajinasi dengan membawa kedalam suasana 3-Dimensi (Athifah et al. 2022; Sani, Hasibuan, and Damayanti 2023; Sumardani et al. 2020; Sumardani, Midaraeni, and Sumardani 2019). Integrasi teknologi Virtual Reality BOX dalam pembelajaran komputer membawa sejumlah manfaat dan perubahan signifikan. Pertama, VR Box memungkinkan siswa untuk terlibat dalam pengalaman belajar yang lebih mendalam dan interaktif. Misalnya, konsep-konsep  abstrak  dalam  ilmu  komputer  seperti  struktur  data,  algoritma,  dan  jaringan  komputer  dapat divisualisasikan dalam lingkungan 3D, sehingga memudahkan pemahaman dan penyerapan materi. Selain itu, VR juga dapat mensimulasikan scenario dunia nyata yang kompleks, seperti pengoperasian jaringan komputer atau pengujian perangkat lunak, tanpa memerlukan peralatan fisik yang mahal dan rumit. Kedua, penggunaan VR Box dalam pembelajaran komputer dapat meningkatkan motivasi dan keterlibatan siswa. Pengalaman belajar yang lebih immersive dan realistis dapat membuat materi pelajaran lebih menarik dan menyenangkan. Hal ini sangat penting  dalam  pendidikan  modern,  dimana  keterlibatan  aktif  siswa  adalah  kunci  keberhasilan  dalam  proses pembelajaran.
Cara  kerja  Virtual  Reality  dimulai  dengan  pengguna  melihat  dunia  maya  yang  tercipta  melalui  gambar- gambar dinamis hasil simulasi komputer. Saat mengenakan alat seperti kacamata Virtual Reality, pengguna dapat memasuki dan berinteraksi dengan lingkungan maya tersebut. Melalui alat ini, pengguna mendapatkan respon yang terasa seolah-olah nyata, baik secara fisik maupun fiksi. Ini menciptakan pengalaman yang immersive dan memungkinkan pengguna untuk terlibat secara mendalam dalam lingkungan virtual yang disajikan (Sari 2024). Selain itu, VR Box juga membuka peluang bagi pembelajaran jarak jauh yang lebih efektif. Dengan VR, siswa yang berada di lokasi yang berbeda dapat berbagi pengalaman belajar yang sama seolah-olah mereka berada di ruang kelas yang sama. Ini memungkinkan akses pendidikan yang lebih luas dan inklusif, terutama bagi mereka yang berada di daerah terpencil atau memiliki keterbatasan fisik. Virtual reality sekarang juga sering digunakan sebagai media pembelajaran anak-anak. Misal sebagai simulator gempa, atau untuk mengenalkan hewan-hewan dalam kebun binatang secara tiga dimensi. Media pembelajaran menggunakan virtual reality disebut lebih murah, lebih mudah digunakan oleh siswa dan guru, serta lebih mudah untuk diakses (Binus 2023).
Kegiatan  ini  bertujuan  untuk  mengatasi  permasalahan  tersebut  dengan  memperkenalkan  dan mengintegrasikan teknologi Virtual Reality BOX dalam pembelajaran komputer. Sasaran utama dari program ini meliputi:  1)  Peningkatan  Kualitas  Pembelajaran:  Menggunakan  teknologi  VR  untuk  memberikan  pengalaman belajar yang lebih visual, praktis, dan interaktif, sehingga membantu siswa memahami konsep-konsep yang sulit dalam pembelajaran komputer. 2) Peningkatan Motivasi dan Keterlibatan Siswa: Menyediakan lingkungan belajar yang  menarik  dan  menantang  untuk  meningkatkan  minat  dan  motivasi  siswa  dalam  mempelajari  materi komputer.  3)  Pengembangan  Keterampilan  Teknologi  Siswa:  Memberikan  kesempatan  kepada  siswa  untuk mengembangkan  keterampilan  praktis  yang  sesuai  dengan  kebutuhan  industri  modern  melalui  simulasi  dan praktik langsung dalam lingkungan virtual.
Namun, meskipun banyak manfaat yang ditawarkan, implementasi teknologi VR Box dalam pembelajaran komputer juga menghadapi beberapa tantangan. Diantaranya adalah kebutuhan akan infrastruktur teknologi yang memadai,  kesiapan  pendidik  dalam  mengadopsi  dan  mengintegrasikan  teknologi  ini  dalam  kurikulum,  serta masalah kesehatan yang mungkin timbul akibat penggunaan VR dalam jangka waktu yang lama (Permana et al. 2022).
Dengan  demikian,  penelitian  dan  pengembangan  lebih  lanjut  diperlukan  untuk  mengoptimalkan penggunaan VR Box dalam pendidikan komputer. Melalui pendahuluan ini, kita akan mengeksplorasi bagaimana teknologi VR Box dapat dimanfaatkan secara efektif dalam pembelajaran komputer, tantangan-tantangan yang mungkin dihadapi, serta solusi potensial untuk mengatasinya. Diharapkan, dengan pemahaman yang lebih baik, teknologi  VR  Box  dapat  memberikan  kontribusi  yang  signifikan  terhadap  peningkatan  kualitas  pendidikan komputer di masa depan. Selama pelatihan ini, kami akan membahas langkah-langkah dasar dalam menggunakan VR BOX dengan smart Phone (Gramedia 2022; Sepriyadi and Febryansyah 2021). Pelatihan ini menggunakan VR BOX serta Smart Phone sebagai alat Pemutar Video Pembelajaran Komputer. Dengan pelatihan ini nantinya akan membantu para siswa mengenal Komputer lebih mudah.

## 2. METODE PELAKSANAAN

## 2.1 Metode Pelaksanaan
Program  ini  menawarkan  solusi  berupa  integrasi  teknologi  Virtual  Reality  (VR)  BOX  dalam  pembelajaran komputer untuk mengatasi berbagai permasalahan yang dihadapi oleh mitra atau masyarakat sasaran Adapun metode pelaksanaan pelatihan ini dengan VR BOX serta Smart Phone di Madrasah Ibtidaiyah Al-washliyah Pasar Bilah dalam mendukung pelatihan ini dapat dilihat pada gambar 1.
Identifikasi Tujuan Pelatihan Studi Literatur • Sesi Pelatihan • Diskusi dan Umpan Balik
• Persiapan Materi Pelatihan
• Penjadwalan dan Pengaturan Lokasi/Platform
JPM: JURNAL PENGABDIAN MASYARAKAT Vol 5, No 1, Juli 2024, Hal  65− 71 ISSN 2723-4118 (Media Online) DOI: 10.47065/jpm.v5i1.1952 https://djournals.com/jpm
Keterangan:
a. Identifikasi Tujuan Pelatihan
Tentukan  tujuan  dari  pelatihan  Pengenalan  Virtual  BOX  yang  akan  dilaksanakan.  Untuk  Meningkatkan Pengenenalan Komputer dengan Virtual BOX
b. Studi Literatur
Yantu mecarai referensi dalam pembuatan materi sertar studi kasus yang akan di kelaksanakan.
c. Pemilihan Metode dan Materi Pelatihan Sesuaikan metode pelatihan dengan kebutuhan peserta. Pilih materi pelatihan yang relevan dan sesuai dengan tujuan yang telah ditetapkan.
d. Persiapan Materi Pelatihan
Siapkan  materi  pelatihan  yang  akan  digunakan,  seperti  presentasi,  Smart  Phone,  serta  VR  Box  dengan memastikan matera yang akan disampaikan jelas bisa memberikan pemahaman kepada para peserta. Serta Menentukan jadwal pelatihan, termasuk waktu, tempat (apabila pelatihan dilakukan secara tatap muka), atau platform online yang akan digunakan untuk sesi pelatihan. Pastikan peserta memiliki akses yang cukup baik ke platform yang digunakan.
e. Sesi Pelatihan
Mulailah sesi pelatihan dengan memperkenalkan alat Virtual Relity Box sembagai alat dasar yang di gukanakan dalam pelatihan ini.. Selanjutnya, sampaikan materi pelatihan sesuai dengan rencana yang telah disusun. Setiap pesert di perkenankan menggunakan Virtual Reality Box dalam Pengenakan Komputer.
f. Diskusi dan Umpan Balik
Selama  atau  setelah  sesi  praktik,  adakan  sesi  diskusi  untuk  mendiskusikan  pengalaman,  kesulitan,  dan pertanyaan  yang  muncul.  Berikan  umpan  balik  konstruktif  kepada  peserta  untuk  membantu  mereka memahami dan meningkatkan kemampuan mereka dalam menggunakan Virtual Reality Box
g. Laporan
Setelah selesai Melaksanakan Pelatiahan membuat laporan kegiatan serta di publikasi sebagai hasil  akhir dari kegiatan ini.
Setelah pelatihan selesai, lakukan evaluasi terhadap pelatihan tersebut. Mintalah umpan balik dari peserta untuk mengevaluasi efektivitas pelatihan dan identifikasi area yang perlu diperbaiki di masa mendatang. Alur ini sebagai dasar dalam pengenalan Telnologi virtual Box sehingga para pesera akan memahami apa itu virtual Reality Box serta lebih mudah dalam pengenalan Komputer

## 2.2 Virtual Reality Box
Pengenalan  Virtual  Reality  (VR)  adalah  teknologi  yang  memungkinkan  pengguna  untuk  berinteraksi  dengan lingkungan hasil simulasi komputer yang mirip dengan lingkungan nyata. Dalam penggunaan VR, pengguna dapat melihat dan merasakan suasana 3D yang dinamis dan terasa nyata. Berikut adalah beberapa contoh dan fungsi VR dalam kehidupan manusia:
VR Box: VR Box adalah perangkat VR standar yang berbentuk kotak dan menggunakan smartphone sebagai sumber  gambar.  Perangkat  ini  digunakan  untuk  menampilkan  dunia  semu  yang  mirip  dengan  lingkungan nyata.(Eliskar, Rustam, and Fauzi TSP 2023) Fungsi VR: VR memiliki beberapa fungsi, seperti:
a. Physical Immersion: Membuat fisik penggunanya merasakan suasana di sekitar lingkungan yang diciptakan oleh virtual reality.
b. Mentally Immersed: Memberikan sensasi kepada penggunanya untuk larut dalam lingkungan yang dihasilkan virtual reality.
c. Sensory  Feedback:  Berfungsi  untuk  menyampaikan  informasi  dari  virtual  world  ke  indera  penggunanya, mencakup visual, audio, dan sentuhan.
d. Interactivity: Bertugas untuk merespon aksi dari pengguna, sehingga pengguna dapat berinteraksi langsung dalam medan fiktif atau virtual world.
Dengan  demikian,  pengenalan  Virtual  Reality  dapat  membantu  meningkatkan  kualitas  pendidikan  dan berbagai  bidang  pekerjaan  dengan  cara  yang  lebih  interaktif  dan  canggih.  Virtual  Reality  Box  (Kotak  Realitas Virtual)  adalah  perangkat  yang  memungkinkan  pengguna  mengalami  lingkungan  virtual  yang  imersif.  Dengan menggunakan teknologi canggih, VR box menampilkan konten virtual yang terlihat tiga dimensi dan interaktif. VR box  biasanya  terdiri  dari  beberapa  komponen  utama  yang  bekerja  bersama  untuk  memberikan  pengalaman realitas virtual yang mendalam.

## 2.3 Teknologi Komputer
Komputer  adalah  alat  elektronik  yang  dipakai  untuk  mengolah  data  menurut  perintah  yang  telah dirumuskan.  Komputer  modern  dipakai  untuk  berbagai  tugas  yang  tidak  mengadakan  komunikasi
dengan  matematika.  Komputer  adalah  perangkat  elektronik  yang  digunakan  untuk  memproses  data sesuai  dengan  instruksi  yang  diberikan.  Komputer  dapat  melakukan  berbagai  tugas  mulai  dari perhitungan  sederhana  hingga  operasi  kompleks  dan  pengolahan  data  besar.  Komputer  modern memiliki peran penting dalam kehidupan sehari-hari, baik dalam bidang pribadi maupun profesional.

## 2.4 Smart Phone
Smartphone  adalah  telepon  genggam  atau  telepon  seluler  pintar  yang  dilengkapi  dengan  fitur  yang mutakhir  dan  berkemampuan  tinggi  layaknya  sebuah  komputer.  Dalam  pengertian  ini,  smartphone dapat diartikan sebagai sebuah telephone genggam yang bekerja dengan menggunakan perangkat lunak sistem operasi (OS) yang menyediakan hubungan standar dan mendasar bagi pengembang aplikasi. Ada juga yang mendefinisikan smartphone sebagai sebuah telephone genggam pintar yang memiliki fitur canggih  seperti  Email,  Internet,  pembaca  ebook,  dan  lainnya.  Singkatnya,  smartphone  merupakan komputer kecil yang memiliki kemampuan sebuah telephone

## 3. HASIL DAN PEMBAHASAN
Kegiatan pengabdian masyarakat berupa pelatihan Virtual Reality BOX dalam Pengenalan Komputer di Madrasah Ibtidaiyah Al Washliyah Pasar Bilah pada tanggal 4 Januari 2024 dengan waktu 08.00 s/d 12.00 WIB. Peserta yang mengikuti acara ini sebanyak 30 Orang.

## 3.1 Penjelasan Kegiatan
Pelaksanaan kegiatan ini ada beberapa poin yaitu
a. Mengenalkan Tenologi Virtual Reality BOX Kepada siswa siswi Madrasah Ibtidaiyah Al Washliyah Pasar Bilah II B. Siswa yang mengikuti kegiatan ini khususnya kelas 6 dan 5 karena mengingat bahwa siswa ini lah yang sudah mulai mengenal sebuah teknolgi saat ini. Dan
b. Setalah menjelaskan pengertian Virtual Reality Box para siswa dipersilahkan Menggnakan Alat Virtual reality dan Smart Phone yang sudah disiapkan oleh panitia dengan isi materi pengenalan Teknologi Komputer.

## 3.2 Hasil Penyelesaian Permasalahan
Penyelesaian permasalahan atas sasaran program PKM dilakukan dengan menerapkan metode yang telah direncanakan, yakni pengenalan dan integrasi teknologi VR BOX dalam kurikulum pembelajaran komputer. Hasil dari penyelesaian permasalahan ini dapat diuraikan sebagai berikut:
a. Peningkatan  Pemahaman  dan  Motivasi  Siswa:  Setelah  penerapan  teknologi  VR  BOX,  terjadi  peningkatan signifikan dalam pemahaman siswa terhadap konsep-konsep komputer yang kompleks. Pengalaman belajar yang interaktif dan imersif melalui simulasi VR membantu siswa untuk memahami materi dengan lebih baik dan lebih cepat dibandingkan metode konvensional.
b. Keterlibatan Aktif Siswa: Keterlibatan siswa dalam pembelajaran meningkat, sebagaimana ditunjukkan oleh partisipasi aktif mereka dalam diskusi kelas dan kegiatan belajar berbasis proyek. Siswa menunjukkan minat yang lebih besar dan motivasi yang lebih tinggi untuk belajar ketika mereka dapat mengeksplorasi lingkungan belajar yang menarik dan menantang.
c. Pengembangan Keterampilan Teknologi: Siswa menunjukkan peningkatan dalam keterampilan teknologi yang relevan dengan industri modern, termasuk kemampuan untuk menggunakan perangkat VR dan memahami aplikasi praktis teknologi dalam kehidupan sehari-hari.
d. Peningkatan  Kualitas  Pengajaran:  Guru  melaporkan  bahwa  penggunaan  VR  BOX  membantu  mereka  dalam menyampaikan  materi  pembelajaran  dengan  lebih  efektif,  serta  meningkatkan  kualitas  interaksi  mereka dengan siswa.
Tabel 1. Hasil ini dapat digambarkan dalam tabel berikut yang menunjukkan perbandingan sebelum dan sesudah pelaksanaan program Aspek Sebelum Pelaksanaan Sesudah Pelaksanaan Pemahaman Konsep Siswa kesulitan memahami konsep kompleks, motivasi belajar rendah Pemahaman konsep meningkat, motivasi belajar tinggi Keterlibatan Siswa  Partisipasi siswa dalam diskusi dan proyek rendah Partisipasi siswa meningkat, diskusi dan kolaborasi lebih aktif Keterampilan Teknologi Keterampilan teknologi dasar, kurang pemahaman aplikasi praktis Keterampilan teknologi meningkat, pemahaman aplikasi praktis lebih baik
JPM: JURNAL PENGABDIAN MASYARAKAT Vol 5, No 1, Juli 2024, Hal  65− 71 ISSN 2723-4118 (Media Online) DOI: 10.47065/jpm.v5i1.1952 https://djournals.com/jpm
Aspek Sebelum Pelaksanaan Sesudah Pelaksanaan Kualitas Pengajaran Pengajaran bersifat teoretis dan monoton  Pengajaran lebih interaktif dan menarik, guru lebih percaya diri

## 3.3 Partisipasi Mitra atau Masyarakat Sasaran Program
Partisipasi aktif dari mitra dan masyarakat sasaran program PKM merupakan elemen kunci keberhasilan program ini. Partisipasi tersebut meliputi:
a. Kolaborasi dengan Sekolah Mitra: Sekolah mitra berperan aktif dalam perencanaan dan pelaksanaan program, termasuk penyediaan fasilitas dan sumber daya yang diperlukan untuk mendukung penerapan teknologi VR BOX.
b. Keterlibatan Guru dan Staf Pengajar: Guru-guru dilibatkan dalam pelatihan dan penerapan kurikulum berbasis VR,  serta  memberikan  masukan  berharga  untuk  penyesuaian  dan  perbaikan  program.  Staf  pengajar  juga mendukung siswa dalam memanfaatkan teknologi VR secara optimal dalam pembelajaran.
c. Dukungan dari Orang Tua dan Komunitas: Orang tua siswa dan komunitas sekolah memberikan dukungan moral dan logistik, serta turut serta dalam kegiatan sosialisasi program. Partisipasi orang tua dalam memahami manfaat teknologi VR membantu menciptakan lingkungan belajar yang lebih kondusif di rumah.
d. Partisipasi  Siswa:  Siswa  berpartisipasi  aktif  dalam  kegiatan  pembelajaran,  termasuk  dalam  kegiatan pengembangan konten dan simulasi VR, serta memberikan umpan balik yang berharga untuk pengembangan lebih lanjut.

## 3.4 Tingkat Pemahaman Tentang Kegiatan yang Berlangsung
Saat pelaksanaan pelatihan para peserta dapat mengikuti dengan baik yang di paparkan oleh narasumber karena palatihan  ini  dilaksanakan  langsung  praktek  menggunakan  alat  Virual  Reality  BOX  degan  tingkat  pemahaman peserta sangat baik. Karena peserta bisa menjelaskan pengertian Virtual BOX serta dengan menyatakan beguna dan  baik.    Berikut  adalah  tabel  yang  menggambarkan  hasil  pelaksanaan  program  sebelum  dan  sesudah penggunaan teknologi VR BOX:
Tabel 2. Hasil pelaksanaan program sebelum dan sesudah penggunaan teknologi VR BOX
Indikator Sebelum Pelaksanaan  Sesudah Pelaksanaan Pemahaman Konsep Komputer  Kurang Meningkat Motivasi dan Keterlibatan Rendah Tinggi Keterampilan Teknologi Dasar Meningkat Kualitas Pengajaran Monoton dan Teoretis Interaktif dan Menarik Partisipasi Guru Rendah Tinggi Dukungan Orang Tua Rendah Meningkat

## 3.5 Dokumentasi Kegiatan
Materi yang pertama dijelaskan pada kegiatan pelatihan Virtual Reality BOX ini adalah mengenalkan alat serta pungsi dari teknologi Virtual Reality BOX. Adapun kegiatan tersebut dapat dilihat pada gambar dibawah ini.
Gambar 2. Dokumentasi Saat memberikan materi dengan peserta pelatihan
Disini menjelaskan pengertian teknologi Virtual Reality BOX pungsi dan Kegunakan sehingga peserta mampu dan paham dengan makna dari virtual Reality Box dalam pengenalan Komputer
JPM: JURNAL PENGABDIAN MASYARAKAT Vol 5, No 1, Juli 2024, Hal  65− 71 ISSN 2723-4118 (Media Online) DOI: 10.47065/jpm.v5i1.1952 https://djournals.com/jpm
Gambar 3. Proses Penggunaan Teknologi VR BOX
Disini Praktek peserta masing masing diperkenalkan dengan menggunakan VR BOX yang sudah diberikan Smart Phone yang berisikan materi Pengenalan Komputer.
Gambar 4 . Setelah Selesai Pelatihan
Setelah  pelatihan  selesai  berikut  Dokumentasi  dengan  Kepala  Sekolah,  Guru-guru  dan  Siswa  Madrasah Ibtidahiyah Al Washliyah Pasar Bilah II B.

## 4. KESIMPULAN
Pemanfaatan  Virtual  Realty  BOX  dalam  pengenalan  Teknologi  Komputer  adalah  Sebuah  kegiatan  yang  sangat bermanfaat dikarenakan pemebelajaran yang menggunakan teknologi ini sangat disenangi oleh para siswa dan siswi Madrasah Ibtidayah Al Washliyah Pasar Bilah. Pelatihan ini menjadi sarana dalam mengembangkan Proses Pembelajaran  yang  bukan  hanya  materi  pengenalan  Komputer  melainkan  Mata  Pelajaran  yang  lainya.  Dan pelatihan ini dapat membantu daya tarik belajar siswa.

## DAFTAR PUSTAKA
Athifah, Joanita, Tiara Septa Risky, Atika Boneta, and Yufen Widodo. 2022. “The Effect of Virtual Reality Box on Children Who Experience Anxiety during Primary Tooth Extraction.” Jurnal Kesehatan Gigi 9(2): 127–31. Binus. 2023. “Cara Kerja Virtual Reality Dan Manfaatnya.” https://online.binus.ac.id/2023/06/08/cara-kerja-virtual-reality- dan-manfaatnya/.
Eliskar, Yulinda, Rustam Rustam, and Hilman Fauzi TSP. 2023. “Pelatihan Pengenalan Teknologi Virtual Reality Untuk Guru Slb- B.” Prosiding COSECANT : Community Service and Engagement Seminar 2(2).
Gramedia. 2022. “Pengertian Promosi (Promotion) : Pengertian Dari Ahli, Jenis, Dan Contohnya.” https://www.gramedia.com/literasi/pengertian-promosi/.
Karim, Abdul, and Dwika Asrani. 2024. “Pemanfaatan Aplikasi Canva Untuk Meningkatkan Promosi Produk Usaha Mikro Kecil Dan Menengah ( UMKM ).” Jpm: Jurnal Pengabdian Masyrakat 4(3): 279–85. Permana, Randy, Eka Praja Wiyata Mandala, Dewi Eka Putri, and Musli Yanto. 2022. “Penerapan Teknologi Augmented Reality Dan Virtual Reality Dalam Peningkatan Pembelajaran Siswa Sekolah Dasar.” Majalah Ilmiah UPI YPTK 29: 7–12. Putra,  Y  P.  2022.  “Implementasi  Wisata  Antariksa  Virtual  Sebagai  Pengenalan  Tata  Surya  Dengan  Virtual  Reality  Berbasis Android.” Jurnal Teknologi Pintar 2(12): 1–17. http://teknologipintar.org/index.php/teknologipintar/article/view/321%0Ahttp://teknologipintar.org/index.php/te
knologipintar/article/download/321/306.
Safitri,  Nyimas  Triyana  et  al.  2023.  “Pelatihan  Penggunaan  Media  Pembelajaran  Berbasis  Augmented  Reality  Terintegrasi Kearifan Lokal Bagi Guru SMP Kota Jambi.” Journal Of Human And Education (JAHE) 3(4): 493–99.
Sani,  Khairul,  Ade  Zulkarnain  Hasibuan,  and  Fera  Damayanti.  2023.  “Perancangan  Visualisasi  3D  Gedung  Ftk  Universitas Harapan Medan Dengan Menggunakan Teknologi Virtual Reality Dan Augmented Reality Berbasis Android.” Snastikom : 58–64. https://prosiding.snastikom.com/index.php/SNASTIKOM2020/article/download/74/64. Saputra, Robert, Subari, and Saiful Yahya. 2021. “Penerapan Teknologi Virtual Reality Pada Property Perumahan.” Prosiding SISFOTEK 5(1): 307–15. https://seminar.iaii.or.id/index.php/SISFOTEK/article/view/304/272. Sari, Rita Puspita. 2024. “Apa Itu Virtual Reality? Definisi, Cara Kerja, Contohnya.” https://www.cloudcomputing.id/pengetahuan-dasar/apa-itu-virtual-reality. Sepriyadi, Dwi, and Rido Febryansyah. 2021. “Rancang Bangun Virtual Reality Video 360 O Sebagai Pengenalan Tempat Wisata Di Kota Bandar Lampung Menggunakan Unity.” Teknologipintar.org 1(1): 2021–22.
http://teknologipintar.org/index.php/teknologipintar/article/view/5.
Sumardani, Dadan et al. 2020. “Virtual Reality Media: The Simulation of Relativity Theory on Smartphone.” Formatif: Jurnal Ilmiah Pendidikan MIPA 10(1): 13–24. Sumardani, Dadan, Ida Midaraeni, and Nur Ichsan Sumardani. 2019. “Virtual Reality Sebagai Media Pembelajaran Relativitas Khusus Berbasis Google Cardboard Pada Smartphone Android.” Prosiding Seminar Nasional Pendidikan KALUNI 2: 309– 21.