Abstrak : Ngulisik adalah bus wisata yang ada di daerah Kota Tasikmalaya. Bus wisata Ngulisik sendiri dalam mengelola tiketnya  masih  manual.  Semakin  pesatnya  kemajuan  teknologi  informasi  dan  berbagai  inovasi  yang  diterapkan  dalam smartphone  semakin  memudahkan  segala  kegiatan  manusia,  contohnya  seperti  aplikasi  e-ticket  yang  memudahkan masyarakat  dalam  memesan  tiket  sesuai  keinginan. Perancangan  aplikasi  diawali  dengan  perancangan  desain  antarmuka yang  merupakan  langkah  awal  dalam  implementasi  ide,  penentuan  alur,  dan  cara  kerja  dari  aplikasi  yang  nantinya dirancang.  Metode  yang  dipakai  adalah  design  thinking.  Metode  design  thinking  terdiri  dari  emphatize,  define,  ideate, prototype dan test. Hasil perancangan dilakukan test dengan 10 orang partisipan dengan menggunakan perhitungan single ease question untuk menguji kemudahan pengguna dengan hasil task percentile rank yaitu 89%, dan SEQ raw score pada titik 6.2 dan system usability scale untuk menguji kepuasan pengguna dengan hasil rata-rata berdasarkan rumus SUS yaitu 91.5 termasuk kategori excellent dan grade scale B.
Kata Kunci— antarmuka pengguna, pengalaman pengguna, e-ticket, ngulisik, design thinking
Abstract : Ngulisik is the tour bus in tasikmalaya county. The ngulisik tour bus itself has managed  its ticket manually. The faster the information technology advances and the innovations adopted in smartphones make it easier for all human events, such as an e-ticket application that has made it easier for people to book tickets at will. The design of the application begins with  an  interface  design  design  that  is  the  first  step  in  the  implementation  of  ideas,  grooves,  and  the  workings  of  the ultimately  designed  application.  The  method  used  was  design  thinking.  The  design  thinking  method  consists  of  emphatize, define, ideate, prototype and test. The results of the designer test with 10 participants using single ease questions to test user ease  with  the  results  of  task  percentile  rank  at  89%,  and  seq  raw  score  at  6.2  and  the  usability  scale  system  to  test  user satisfaction with the average results based on the SUS formula of 91.5 which is in the excellent category with a grade scale b.
Keywords— user interface, user experience, e-ticket, ngulisik, design thinking

## I. P ENDAHULUAN
gulisik merupakan bus wisata yang ada di daerah Kota Tasikmalaya. Bus wisata ini merupakan hibah  dari  Pemprov  Jawa  Barat  yang  bertujuan  untuk  meningkatkan  ekonomi  pariwisata  Jawa Barat.  Bus  wisata  dapat  menjadi  hal  menarik  bagi  wisatawan  dan  meningkatkan  daya  tarik kawasan  wisata.  Tentunya  hal  tersebut  dapat  terwujud  jika  bus  wisata  dikelola  secara  baik,  mudah diakses, informasinya mudah dicari seperti jadwal, rute , dan tarifnya [1].
Semakin pesatnya kemajuan teknologi memberikan kemudahan untuk masyarakat dalam melakukan berbagai  macam  kegiatan  manusia  [2].  Dengan  berbagai  inovasi  yang  diterapkan  dalam smartphone yaitu  salah  satu  contohnya  seperti  aplikasi e-ticketing yang  sangat  bermanfaat  dan  memudahkan masyarakat dalam memesan tiket sesuai keinginan [3]. E-ticket merupakan upaya dalam meminimalkan biaya  serta  memudahkan  dalam  bertransaksi  dan  memaksimalkan  kenyamanan  bagi  penumpang. E- ticket dapat  mengefisienkan  biaya  pemrosesan  tiket  karena  menghilangkan  formulir  kertas  dan  juga dapat meningkatkan efisiensi bagi penumpang dan agen perjalanan atau pengelola instansi transportasi dalam  melakukan  perubahan  dalam  jadwal  dan rute perjalanan  [4].  Industri  bidang  transportasi  pada zaman  sekarang  harus  terus  menerus  melakukan  inovasi  baru  sebagai  peningkatan  pelayanan  untuk

## P ERANCANGAN U SER I NTERFACE D AN U SER E XPERIENCE A PLIKASI E-T ICKET B US N GURILING K OTA T ASIK (N GULISIK ) B ERBASIS M OBILE D ENGAN M ETODE D ESIGN T HINKING
Gilan Praditiya Sutrisno 1) , Yusuf Sumaryana 2) , dan Missi Hikmatyar 3)
1, 2, 3) Teknik Informatika, Fakultas Teknik, Universitas Perjuangan
1, 2,3) Jl. Peta No.177, Kahuripan, Kec. Tawang, Kota Tasikmalaya, Jawa Barat 461115 e-mail:1903010097@unper.ac.id 1) , yusufsumaryana@unper.ac.id 2) , missi@unper.ac.id 3)
N
penumpang. Terobosan baru yang cocok untuk dilakukan pengembangan yaitu sistem e-ticket .  Dengan adanya  sistem e-ticket mendapat  respon  baik  dan  juga  buruk,  yaitu e-ticket dianggap  efektif  oleh  3% pengguna, dan  lebih simple dalam pemakaiannya praktis menurut  47%  responden  [5]. Pada penelitian yang  dilakukan  Murdiono  [6] dapat  ditarik  kesimpulan  bahwa  Aplikasi mobile  ticketing merupakan suatu  inisiatif  untuk  mengefisienkan  dan  mempermudah  akses  pengguna  transportasi  atau  penumpang dalam memesan tiket tanpa harus datang ke tempat pelayanan tiket,
Bus  wisata  Nguriling  Kota  Tasik  (Ngulisik)  sendiri  dalam  mengelola  transaksi  tiketnya  masih manual, yaitu datang langsung ke tempat pembelian tiket yaitu di Mayasari Plaza untuk trip regular dan via whatsapp untuk charter dan trip paket. Pemesanan tiket secara manual atau melalui whatsapp masih kurang efektif karena penumpukan chat yang menyebabkan slow respon sehingga membuat penumpang menunggu, dan kurang mengetahui informasi terbaru tentang ngulisik dan juga status full atau tidaknya penumpang  yang  naik  bus  Ngulisik  itu.  Dengan  demikian,  pengelola  bus  wisata  Ngulisik  harus membuat  terobosan  terbaru  baik  mengenai  sistem  informasi ticket ,  atau  tentang  penyebaran  informasi berita  tentang  Ngulisik  itu  sendiri,  karena  semakin  pesatnya  perkembangan  teknologi,  mengharuskan ada peningkatan kinerja yang harus dilakukan.
Menurut  Widyono  [7] interface aplikasi  sebaiknya  sesuai  dengan  apa  yang  dibutuhkan  pengguna. User interface pada aplikasi berbasis mobile merupakan suatu hal penting pada sebuah aplikasi mobile itu  sendiri,  karena  hal  tersebut  akan  menjadi  kesan  dan  meningkatkan  minat  bagi  pengguna. Perancangan  aplikasi  diawali  dengan  perancangan  desain  antarmuka  yang  merupakan  langkah  awal dalam  implementasi  ide,  penentuan  alur,  dan  cara  kerja  dari  aplikasi  yang  nantinya  dirancang. User interface (UI) merupakan  tampilan  visual  atau  grafis  yang  merupakan  mekanisme  komunikasi hubungan antara pengguna dengan sistem secara langsung. Tujuan dari user interface design menurut Suteja  [8]  adalah  membuat  seefektif  mungkin  dalam  perancangan interface pada  aplikasi,  karena sebagian pengguna sering menilai suatu sistem atau aplikasi dari rancangan antarmukanya dibandingkan fungsinya. Jika desain UI pada aplikasi kurang baik, selain menjadi alasan tidak menggunakan aplikasi, hal  itu  pun  dapat  menyebabkan  pengguna  membuat  kesalahan. User  Interface yang  baik  akan menghasilkan user  experience atau  pengalaman  pengguna  yang  baik  juga,  karena  keduanya  saling berkaitan. User experience (UX) adalah kesan pengguna atau perasaan pengguna terhadap segala bentuk interaksi saat penggunaan aplikasi.
Dalam  penelitian  Susanti  [9]  menyebutkan  perancangan  desain  aplikasi  terkadang  dilakukan  tanpa adanya  observasi  pengguna  terlebih  dahulu,  sehingga  menghasilkan  aplikasi  dengan  fitur  yang  tidak diperlukan, menyulitkan pengguna, dan menimbulkan kesalahan. Perancangan User Interface (UI) atau desain antar muka dan User Experience (UX) atau pengalaman pengguna saat penggunaan aplikasi yang tidak sesuai akan jadi suatu masalah ketika aplikasi sudah jadi dan di develop . Salah satu proses  yang perlu  digunakan  untuk  mengembangkan  desain  aplikasi  dengan  mengumpulkan  pemikiran  dan  ide adalah  memakai design thinking . Design thinking yaitu  metode design yang  berfokus  dalam  mencari solusi  untuk  memecahkan  masalah  dalam  desain  aplikasi  dengan  berbagai  inovasi.  Metode design thinking memuat  5  tahap,  yaitu emphatize , define , ideate , prototype ,  dan test .  Dimulai  dengan wawancara  dan  observasi  kebutuhan  pengguna,  membuat  daftar  kebutuhan  pengguna  hasil penggambaran  ide  atau  gagasan  dari  persepsi user ,  membuat  solusi  yang  dibutuhkan  dengan penggabungan  kreativitas,  mengimplementasikan  ide  atau  gagasan  hasil  pada  tahap  sebelumnya menjadi  rancangan  desain  aplikasi  dengan  memuat  scenario  dalam  penggunaanya  yang  dapat  di  uji coba,  dan  melakukan  uji  coba  aplikasi  dengan  pengguna  sehingga  menghasilkan  masukan  atau  saran agar aplikasi lebih baik.
Tujuan  dari  penelitian  ini  yaitu  melakukan  perancangan UI / UX e-ticket bus  Ngulisik.  Perancangan UI/UX aplikasi  dibutuhkan  sebagai  langkah  awal  sebelum  dibuatnya  aplikasi  oleh developer yang menjadi acuan pengelola bus wisata Nguriling Kota Tasik (Ngulisik) menerapkan sistem e-ticket dalam mengelola tiket untuk penumpang.

## II. T INJAUAN P USTAKA

## A. User Interface
Definisi User  interface atau  antarmuka  pengguna  adalah  interaksi  seseorang  dengan  perangkat keras  atau  aplikasi  perangkat  lunak  sehingga  seseorang  bisa  mengontrolnya. User  interface yang  baik akan menghasilkan user experience yang baik juga atau disebut dengan user friendly , dan hal tersebut merupakan interaksi yang alami dari pengguna dengan perangkat lunak atau perangkat keras [10].
B. User Experience
User  Experience adalah  konsep  yang  merujuk  pada  interaksi  keseluruhan  antara  pengguna  dan produk,  layanan,  atau  sistem. UX mencakup  semua  aspek  pengalaman  yang  dirasakan  oleh  pengguna saat berinteraksi dengan suatu produk atau layanan, termasuk tampilan visual, fungsi, interaksi, respons, dan  perasaan  emosional  yang  muncul  selama  interaksi  tersebut .  UX yang  baik  dihasilkan  dari kecocokan  antara fitur aplikasi  dengan  kebutuhan  pengguna.  Jika  aplikasi  mudah  digunakan  apalagi kesan  pertama  saat  menggunakan  aplikasi  pertama  kali,  hal  itu  bisa  membuat  pengguna  senang menggunakan  aplikasi  tersebut.  Perancangan  desain  aplikasi  terkadang  dilakukan  tanpa  adanya observasi pengguna terlebih dahulu.
Dalam  buku  yang  disusun  Schlatter  &  Levinson  [11]  menyebutkan  panduan-panduan  dalam penyusunan desain aplikasi agar mudah digunakan, yaitu terdiri beberapa komponen sebagai berikut: 1. Consistency :  konsistensi  dalam  penggunaan  elemen-elemen  dalam  rancangan  antarmuka  seperti tipografi, ikon, warna. Konsistensi dalam artian tidak mengacak atau memantapkan beberapa elemen di tata letak yang konsisten dan beraturan.
2. Hierarchy :  prinsip  yang  mengatur  elemen  desain  untuk  menunjukan  urutan  kepentingannya,  Dalam artian  penyusunan  elemen  dalam  desain  antarmuka  memperhatikan  persepsi  dari  pengguna  dan menampilkan poin-poin penting agar mudah dipahami.
3. Personality : rancangan dalam desain aplikasi berpengaruh terhadap kesan pengguna, dan hal tersebut dapat  mempengaruhi  kepribadian  seseorang.  Segala  aspek  dan  ciri  khas  yang  ada  dalam  aplikasi akan menjadi pertimbangan bagi pengguna.
4. Layout :  susunan  berbagai  elemen  dalam  rancangan  desain  aplikasi.  Artinya  susunan  dari  elemen- elemen  yang  ada  jelas  maksudnya  dan  tidak  membingungkan  pengguna.  Dan  memperhatikan  nilai estetika, skala, keselarasan, ukuran layar, dan responsive . 5. Type : susunan huruf-huruf dalam desain aplikasi menarik untuk dilihat pengguna serta maksud setiap susunannya jelas.
6. Color :  penerapan warna  dalam desain  aplikasi  harus sesuai dan meningkatkan daya tarik. Selain itu warna  yang  digunakan  harus  mempunyai  arti  dan  makna  agar  tidak  membuat  pengguna kebingungan.
7. Imagery :  penggunaan  elemen  antarmuka  aplikasi  seperti  gambar,  ilustrasi,  ikon,  animasi,  logo,  dll., dapat mengkomunikasikan atau menyampaikan informasi yang jelas kepada pengguna.
8. Control  and  affordances :  interaksi  pengguna  dengan  aplikasi  seperti  pengguna  dapat  mengontrol secara  jelas  fungsi  elemen-elemen  yang  ada.  Elemen  dalam  aplikasi  harus  jelas  maksud  dan tujuannya, seperti bentuk elemen yang menyesuaikan apapun kebiasaan manusia pada umumnya.

## C. Design Thinking
Dalam penelitian Susanti [12] mengemukakan bahwa proses pengembangan desain aplikasi dengan cara  mengumpulkan  ide  serta  gagasan  sangat  dibutuhkan  yaitu  dengan  cara  memakai  metode Design Thinking . Design  thinking yaitu  suatu metode design dengan tujuan untuk memecahkan permasalahan dalam  rancangan  aplikasi  dengan  pencarian  solusi.  Metode Design  Thinking dianggap  dapat menyelesaikan suatu permasalahan dengan cara pengumpulan ide-ide untuk menghasilkan sebuah solusi yang  dihasilkan  dengan  pendekatan  terhadap  pengguna  [13].  Dalam  metode  ini  ada  5  tahap  untuk memperoleh sesuatu hal yang inovatif, yaitu terdiri dari:
1. Empathize Emphatize yaitu  proses  wawancara  dan  observasi  untuk  mengetahui  segala  kebutuhan  pengguna. Tahap  yang  pertama  ini  berfokus  pada user  centered  design yaitu  menekankan  pemikiran  tentang
nilai  manusia  sebagai  pengguna.  Tahap emphatize ini  menjadi  tahap  pertama,  karena  dengan  rasa empati,  inovasi  yang  muncul  yang  diterapkan  dalam  sebuah  desain  akan  relevan  dan  konsisten dengan  nilai-nilai  kemanusiaan.  Sehingga,  kebutuhan  manusia  akan  terpenuhi  dengan  solusi  yang dihasilkan.
2. Define
Define yaitu membuat daftar kebutuhan pengguna hasil penggambaran ide atau gagasan dari persepsi user dan  menjadi  langkah  awal  produk  aplikasi  yang  akan  dibuat.  Tahap  kedua  ini  merupakan pendefinisian problem  statement dari  tahap emphatize atau  empati.  Tahap  ini  pengerucutan  dari empati  menjadi  sudut pandang. Proses define atau pendefinisian sangat  mendukung  desainer dalam menyatukan opini atau ide yang nantinya digunakan terkait ide mengenai elemen-elemen, fitur , dan fungsinya  untuk  memecahkan  suatu  permasalahan.  Pada  tahap  ini,  menghasilkan  pernyataan  yang mudah dipahami, singkat dan jelas mengenai pemahaman tentang inpsirasi dan riset.
3. Ideate
Ideate yaitu proses membuat solusi yang dibutuhkan dengan penggabungan kreativitas. Tahap ketiga ini  disebut  juga  tahap  brainstorming  atau  pengembangan  ide.  Pada  tahap  ini  akan  bermunculan beragam  ide  menjadi  solusi  untuk  memecahkan  permasalahan  yang  sudah  di  kerucutkan  di  tahap kedua.
4. Prototype
Prototype yaitu  proses  implementasi  ide  atau  gagasan  hasil  dari  tahapan ideate menjadi  rancangan desain aplikasi yang dapat di uji coba dan juga skenario dalam penggunaannya. Tahap prototype juga disebut purwarupa dengan standar ukuran sebuah model,  yang dimana hal  tersebut  untuk  mewakili skala sebenarnya sebelum dikembangkan.
5. Test
Test yaitu  melakukan  uji  coba  rancangan  antarmuka  aplikasi  dengan  pengguna  sehingga menghasilkan masukan atau saran agar aplikasi lebih baik. Tahap testing atau pengujian tidak lepas dari tahap keempat yaitu prototype . Prototype yang sudah dirancang lalu diuji coba kepada pengguna untuk mendapatkan saran sebagai acuan jika aplikasi akan di develop .

## D. Single Ease Question
SEQ yaitu  metode usability  test suatu  sistem  dengan  menggunakan Post  Test  Questionnaire untuk mengukur kemudahan pada suatu fitur yang dirasakan user setelah menyelesaikan semua scenario yang diberikan [14]. Dalam sebuah pengujian, partisipan testing diberikan beberapa pernyataan dan diminta untuk  memberikan  penilaian  tentang  tingkat  kesulitan  memahami  suatu  fungsional  pada  rancangan aplikasi tersebut dengan skala yang telah ditentukan.

## Gambar 1. Skala Likert Single Ease Question
Gambar  1  merupakan skala  likert dari Single  Ease  Question yaitu  mulai  dari  1  yang  menunjukan tingkat  kesulitan  tinggi  dan  7  yaitu  menunjukan  tingkat  kesulitan  yang  rendah  atau  sangat  mudah. Metode  ini  membantu  untuk  memperoleh  pemahaman  tentang  sejauh  mana  suatu  rancangan  aplikasi dapat dipahami dan diukur kualitas fungsional rancangannya oleh pengguna.

## E. System Usability Scale
SUS yaitu metode penilaian yang dipakai untuk menguji kepuasan dan kemudahan penggunaan suatu sistem  atau  produk. SUS terdiri  dari  sepuluh  pernyataan  yang  digunakan  untuk  mengevaluasi  sistem. Responden diminta untuk menilai sejauh mana mereka setuju terhadap setiap pernyataan dengan skala likert dan 5 pilihan jawaban, yaitu: Sangat Setuju, Setuju, Netral, Tidak Setuju dan Sangat Tidak Setuju. Penilaian dengan SUS adalah sebagai berikut [15]: 1. Mempunyai 10 pernyataan yang memuat 5 pernyataan bernomol ganjil bersifat positif dengan, dan 5 pernyataan bernomol genap bersifat negatif. Tanggapan terhadap pernyataan positif dihitung dengan
mengurangkan tanggapan responden dengan 1, tanggapan negatif dengan mengurangkan tanggapan responden dengan 5.
2. Nilai keseluruhan dari respon partisipan dijumlahkan kemudian dikalikan dengan 2.5, yang kemudian dikonversikan rentang nilai 0-100.
Gambar 2. Adjective Rating dan Acceptability Range SUS [16]
Gambar  2  merupakan  skala  pengukuran  dari System  Usability  Scale atau SUS  score yang  memuat adjective  rating yaitu  penilaian  terhadap  sejauh  mana  sebuah  sistem  mudah  digunakan,  dan acceptability range yaitu penilaian terhadap kegunaan sebuah sistem.

## III. M ETODE P ENELITIAN
Metode  penelitian  yang  dipakai  yaitu  metode design thinking ,  dengan  5  tahap  dimulai  dari emphatize , define , ideate , prototype , dan test . Untuk tahapannya terdapat pada gambar 3.
Gambar 3. Tahapan Metode Design Thinking

## A. Emphatize
Tahap emphatize ini proses riset terhadap objek yang akan diteliti, yaitu melakukan kajian teori atau studi  literatur  dari  berbagai  referensi  seperti  jurnal,  artikel,  buku  dan  penelitian  sebelumnya  dengan topik  yang  terkait,  kemudian  melakukan  wawancara  dengan  pihak  pengelola  Ngulisik  untuk mendapatkan  informasi  dan  data  yang  dibutuhkan,  dan  melakukan  observasi  agar  lebih  peka  terhadap kebutuhan pengguna.  Dalam tahap ini, peneliti membuat empathy map , dan mengelompokkan kriteria pengguna.

## B. Define
Tahap define ini  merupakan  pendefinisian problem yang  ditemukan  atau  analisis  dari  tahap emphatize .  Tahap define bertujuan  untuk  memahami  masalah  dan  kebutuhan  pengguna  dengan menghasilkan  pernyataan  singkat  dari  riset  yang  dilakukan,  kemudian  penulis  membuat problem statement dengan proses how-might-we, dan membuat user persona
C. Ideate
Tahap ideate ini  merupakan  pengembangan  ide  dengan  menggabungkan  kreativitas  agar  menjadi solusi  untuk  memecahkan  masalah  yang  telah  didefinisikan  atau  dikerucutkan.  Penulis  melakukan brainstorming dengan melakukan pembuatan solution idea yang merupakan jawaban dari proses how- might-we yang kemudian dikelompokkan kedalam prioritization idea dan membuat task flow atau alur pengguna dari rancangan desain yang dibuat.

## D. Prototype
Proses prototype ini  yaitu  melakukan  implementasi  ide  dari  kerangka  alur  yang  sudah  dibuat  pada tahap ideate kedalam  rancangan  tampilan  aplikasi.  Dalam  tahap  ini,  penulis membuat  rancangan wireframe,  design  system,  high  fidelity  design ,  dan prototype interaktif  atau  skenario  dari  rancangan antarmuka aplikasi E-Ticket Bus Ngulisik

## E. Test
Proses test yaitu  melakukan  pengujian  rancangan  antarmuka  aplikasi  dengan  pengguna  sehingga menghasilkan saran agar aplikasi lebih baik. Tahap ini dilakukan dengan cara usability testing langsung dengan pengguna atau calon penumpang Ngulisik.

## IV. H ASIL DAN P EMBAHASAN
Dalam  penelitian  ini  membahas  tentang  perancangan UI/UX aplikasi e-ticket bus  ngulisik  dengan metode design thinking yaitu  metode  ini  digunakan  untuk  membantu  memecahkan  suatu  masalah dengan  cara  yang  praktis  dan  kreatif  yang  bertujuan  untuk  merancang  suatu  desain  dalam mengembangkan aplikasi untuk memahami permasalahan yang sering dirasakan pengguna.

## A. Emphatize
1. Empathy Map
Empathy map adalah cara untuk  menindaklanjuti hasil riset  dan mengetahui  karakteristik  pengguna aplikasi atau produk guna memecahkan masalah yang terkait dengan kebutuhan para pengguna. Penulis menggunakan tools  figjam untuk  menindaklanjuti  hasil  riset  dari  wawancara  dan  observasi  yang kemudian di kelompokkan kedalam poin-poin empathy map yaitu says, thinks, does, dan feels [17] .

## Gambar 4. Empathy Map
a. Says, yaitu  suatu  hal  pengungkapan  atau  yang  dikatakan  penumpang  baik  yang  ingin  menaiki  atau yang sudah menaiki Ngulisik.
b. Does, yaitu segala sesuatu yang dilakukan oleh penumpang sebelum dan sesudah menaiki Ngulisik.
c. Thinks, yaitu  sesuatu  yang  dipikirkan  oleh  penumpang  baik  sebelum  menaiki  bus  Ngulisik,  sedang menaiki bus Ngulisik, dan setelah menaiki bus Ngulisik.
d. Feels, yaitu  hal-hal  yang  dirasakan  oleh  pengguna  seperti first  impression melihat  bus  Ngulisik, perasaan  ketika  menaiki  Ngulisik,  serta  masalah  yang  dirasakan.  Dan  hal  tersebut  menjadi  acuan yang nantinya menghasilkan saran untuk mengimplementasikan kedalam produk aplikasi.
Dari keempat poin pada gambar 4 di atas, dapat ditarik kesimpulan yaitu:
a. Banyak orang-orang yang penasaran dengan bus Ngulisik tetapi tidak tahu alur menaikinya.
b. Orang-orang  yang  menaiki  bus  Ngulisik  ingin  mengetahui  sejarah  tentang  Tasikmalaya,  dan  ingin merasakan pengalaman naiknya.
c. Kebanyakan masalah yang dirasakan pengguna yaitu pemesanan tiket yang masih manual dan dirasa kurang  efektif,  tidak  mengetahui  jadwal  ter- update ,  tidak  mengetahui  informasi  mengenai  Ngulisik seperti beroperasi, maintenance atau libur, tidak bisa memilih bangku atau jadwal  yang diinginkan, tidak  mengetahui  informasi  ter- update atau realtime mengenai  bus  Ngulisik  selain  dari instagram
atau whatsapp ,  dan  juga  penumpang  yang  ingin  melakukan charter /sewa  atau trip paket  masih via whatsapp . 2. Kriteria Pengguna
Dari  hasil  riset  observasi  dan  wawancara  yang  dilakukan,  penulis  melakukan  pengelompokkan kriteria  pengguna  yang  nantinya  merupakan  pengguna  produk  aplikasi,  selain  itu  proses pengelompokkan ini merupakan acuan untuk tahap test prototype user interface aplikasi. Berikut adalah kriterianya:
1. Berusia 17 – 50 Tahun
2. Perempuan atau laki-laki
3. Penumpang yang sering naik bus wisata Ngulisik dan pengguna aplikasi e-ticket .

## B. Define

## 1. How-Might-We
Menurut  Fikri  dalam  [18]  menyebutkan  bahwa HMW merupakan  cara  mengubah  masalah  menjadi pertanyaan.  Proses How-Might-We dapat  mempermudah  penulis  membuat  solusi  dari  pernyataan masalah  yang  diperoleh  dari  hasil  riset  pada  tahap empathize .  Selain  itu  proses  ini  merupakan  acuan untuk  tahap ideate yang  merupakan  solusi  atau  jawaban  dari problem  statement yang  dikemukakan. Penulis menggunakan tools figjam untuk proses How-Might-We. Berikut hasil dari proses HMW :
Gambar 5. How-Might-We
2. User Persona
User persona adalah  gambaran  pengguna  hasil  riset  dari  tahap empathize yang  nantinya  akan menggunakan aplikasi yang telah dibuat.

## Gambar 6. User Persona
Gambar  6  merupakan  salah  satu user  persona yang  telah  dibuat  berdasarkan  hasil  riset  dari wawancara dan observasi pada tahap emphatize .
C. Ideate
1. Solution Idea
Solution  Idea adalah  konsep  yang  ditujukan  untuk  memecahkan  permasalahan  agar  tercapainya tujuan.  Solusi  ide  ini  dapat  diciptakan  melalui  pemikiran  kreatif  dan  analisis,  serta  membutuhkan
pemahaman  yang  mendalam  tentang  masalah  yang  telah  di  definisikan  pada  proses how-might-we dalam tahap define . Berikut hasil solution idea .

## Gambar 7. Solution Idea
Gambar 7 yaitu solution idea yang penulis buat yang merupakan jawaban dari proses how-might-we. Solution  idea ini  merupakan  kesimpulan  acuan  untuk  minimum viable  product  (MVP) fitur-fitur  yang akan  diterapkan  pada  proses  perancangan  desain  antarmuka  aplikasi e-ticket bus  Ngulisik  yang diharapkan  bisa  memenuhi  kebutuhan  pengguna.    Berikut  adalah  kesimpulan  dari solution  idea yang dibuat oleh penulis:
1. Membuat sistem pemesanan tiket secara online .
2. Membuat fitur pemilihan  berbagai trip yang  dimana  di  Ngulisik  ada  bermacam trip berbeda  seperti weekday trip, weekend trip, dan trip package.
3. Membuat fitur jadwal bus Ngulisik untuk menampilkan informasi ter- update mengenai bus Ngulisik seperti bus sedang beroperasi atau tidak, bus sedang maintenance, penuh atau tidaknya penumpang, dan sedang dalam charter atau tidak.
4. Membuat fitur charter atau sewa bus Ngulisik secara online .
5. Membuat fitur atau  tampilan  informasi  seputar  Tasikmalaya,  seperti  sejarah,  kuliner,  wisata,  dan tempat hits, sebagai media untuk memperkenalkan berbagai keunikan yang ada di Tasikmalaya.
2. Prioritization Idea
Prioritization idea adalah proses memprioritaskan ide atau tugas untuk diselesaikan terlebih dahulu. Prioritization  idea ini  dapat  dilakukan  berdasarkan  kriteria  tertentu  berdasarkan  urgensi,  atau  sumber daya yang tersedia. Prioritization idea didapat dari proses solution idea yang kemudian di kelompokkan berdasarkan prioritas sesuai kebutuhan, berikut pengelompokkan prioritization idea yang peneliti.
Dari  gambar  8  di  atas,  berikut  adalah  kesimpulan  hasil prioritization  idea pembuatan fitur-fitur yang ada di rancangan antarmuka aplikasi Ngulisik berdasarkan user value nya:
1. Membuat fitur pemesanan tiket secara online seperti layanan trip regular, trip paket, dan charter serta dilengkapi dengan fitur pembayaran yang memudahkan pengguna.
2. Membuat fitur informasi terupdate mengenai aktivitas realtime bus Ngulisik.
3. Membuat fitur untuk tempat konten dan artikel mengenai informasi tentang Tasikmalaya yang dapat diakses oleh pengguna.
4. Membuat fitur  login dan register untuk  memudahkan  pengguna  bisa  akses  segala fitur aplikasi Ngulisik.
5. Membuat fitur QRcode sebagai  ciri  untuk  pengguna  mengkonfirmasi  ketika  akan  menaiki  bus Ngulisik.
6. Membuat fitur  rating atau  penilaian  untuk  pengguna  bisa  memberikan  saran  agar  meningkatkan pelayanan dari Ngulisik dan meningkatkan peminat yang lebih banyak lagi.
7. Membuat fitur-fitur pelengkap untuk rancangan antarmuka aplikasi Ngulisik yang bisa meningkatkan pengalaman pengguna.
3. Task Flow
Task  Flow yaitu  alur  yang  harus  dilaksanakan  oleh  pengguna  untuk  menyelesaikan  tugas  agar tercapainya  tujuan. Task  flow umumnya  digunakan  dalam  pengembangan  produk  untuk  membantu pengguna  menggunakan  produk  dengan  mudah  dan  efektif. Task  flow merupakan  perincian  dari user flow yang menjadi skenario user saat penggunaan aplikasi.

## Gambar 9. Task Flow
Pada  gambar  9  merupakan  salah  satu task  flow dari fitur yang  ada  didalam  rancangan UI aplikasi e- ticket bus Ngulisik.
D. Prototype
1. Wireframe
Wireframe adalah  sebuah  kerangka  awal  sebelum  antarmuka  aplikasi  didesain. Wireframe merupakan  tahapan  yang  penting  dalam  perancangan  desain  aplikasi,  maka  dari  itu wireframe harus mudah dipahami dengan baik, dan hal tersebut menjadi acuan bahwa stakeholder menyetujui tata letak berbagai fitur dan informasi pada aplikasi sebelum high fidelity design atau antarmuka dibuat [19] . Pada
tahap  ini wireframe dibuat  berdasarkan  hasil  dari  proses  pada  tahapan emphatize dan define yang menghasilkan  berbagai  kebutuhan  pengguna.  Pada  tahap-tahap  sebelumnya  dan  riset  yang  telah dilakukan, menunjukan hasil yaitu pengguna berada pada usia antara 17-50 tahun dan sering memakai media berupa mobile selular dalam aktivitas sehari-harinya, sehingga perancangan desain antarmuka ini harus  dibuat  seefektif  dan  senyaman  mungkin  agar  pengguna  dapat  dengan  mudah  menggunakannya, dan  aplikasi  yang  dibuat  nantinya  sesuai  dengan  alur  pemesanan  tiket  bus  Ngulisik  atau  berdasarkan flow yang telah dibuat pada proses ideate .

## Gambar 10. Wireframe UI E-Ticket Ngulisik
Pada  gambar  10  merupakan  rancangan wireframe dari  beberapa fitur yang  ada  dalam  rancangan UI aplikasi e-ticket bus  Ngulisik.  Terdiri  dari  halaman splashscreen , login atau register,  homepage, realtime aktivitas bus, trip regular, charter bus, ringkasan order, pembayaran, tiket, explore , dan profil pengguna.
2. Design System
Design system merupakan kumpulan komponen design yang mempunyai aturan yang jelas dan dapat disusun  menjadi  sebuah  produk  yang  dapat  digunakan  kembali.  Tujuan design  system yaitu  untuk konsistensi dari sebuah brand perusahaan dan identitas atau ciri khas dari perusahaan itu sendiri. Design system merupakan dokumentasi kumpulan element seperti typography , color palette , iconography , grid style , buttons , inputfield , dan modals.
3. Prototype UI
Hasil  dari  perancangan  wireframe  sebelumnya  kemudian  dibuat  menjadi  desain  dengan  presisi tertinggi ( high fidelity ) yang sudah memiliki warna, copywriting , informasi, gambar, jarak antar konten, dan  bentuknya  sudah  detail  sesuai  dengan  aturan  tata  letak  yang  sudah  dibuat.  Pada  rancangan antarmuka dengan presisi tertinggi ini diterapkan scenario penggunaan aplikasi atau yang biasa disebut prototype , guna mengubah menjadi aplikasi interaktif yang dapat di uji coba.
Gambar 11. High Fidelity Design UI e-ticket Ngulisik
Pada gambar 11 merupakan hasil Hi-Fi design dari UI aplikasi e-ticket bus Ngulisik dengan mencakup halaman splashscreen , login atau register , homepage , realtime aktivitas  bus, trip regular, charter bus, ringkasan order, pembayaran, tiket, explore , dan profil pengguna.

## E. Test

## 1. Uji Kemudahan User
Dalam  tahap  pengujian  ini, usability testing dilakukan  dengan  menguji  kemudahan  dari  skenario tugas  yang  akan  dilewati  oleh  partisipan  dengan  menggunakan Single ease question ( SEQ ).  Berikut beberapa skenario tugas yang akan dilalui oleh pengguna.
Tabel 1. Task Scenario
No Skenario Tugas 1 User melakukan Daftar akun 2 User melakukan Login akun
3 User menjelajahi Homepage
4 User menjelajahi fitur Realtime aktivitas bus Ngulisik
5 User menjelajahi fitur Chat
6 User menjelajahi Layanan trip regular
7 User menjelajahi Layanan charter bus
8 User menjelajahi fitur Explore Tasikmalaya
9 User menjelajahi Schedule Bus Ngulisik
10 User menjelajahi Layanan trip paket
11 User menjelajahi fitur Tiket
12 User menjelajahi fitur Profil
Setelah partisipan test melewati beberapa scenario tugas, dihasilkan data hasil hitungnya yaitu sebagai berikut:
Tabel 2. Data Hasil Hitung Task SEQ Responden Skor J ML NIL AI 5 J ML NIL AI 6 J ML
NILAI 7 T1 T2  T3  T4 T5 T6 T7 T8 T9 T10 T11 T12 R1 7 7 7 7 7 7 7 7 7 7 7 7 12 R2 6 7 7 5 7 7 7 7 7 7 7 7 1 1 10 R3 7 7 7 7 6 7 7 7 6 7 7 7 2 10 R4 7 7 7 7 6 7 7 7 7 7 7 7 1 11 R5 7 7 7 7 6 7 7 7 7 7 7 7 1 11 R6 7 7 7 7 7 7 7 6 7 7 7 7 1 11 R7 7 7 6 7
7 7 7 7 7 7 6 7 2 10 R8 7 7 7 7
7 7 7 6 7 7 7 7 1 11 R9 7 7 7 7
7 7 7 7 7 7 7 6 1 11 R10 7 7 6 7
6 7 7 7 7 7 7 7 2 10 Total 1 12 107
Dari  jumlah  10  responden,  total  suara  angka  7  yaitu  sebanyak  101  suara,  total  suara  pada  angka  6 yaitu sebanyak 19,  total  suara pada angka 5  yaitu sebanyak 1. Peneliti hitung persentase hasil dengan rumus  dari Single  Ease  Question  (SEQ) yaitu  dengan  cara  jumlah  suara  pada  angka  7,  dibagi  total keseluruhan skor, lalu dikalikan 100% [14].
x 100% = x 100% = 89% (1)
Dihasilkan nilai task percentile rank yaitu 89%, dan SEQ raw score pada titik 6.2, yang menunjukan bahwa rancangan aplikasi mudah digunakan sesuai dengan skala likert pada single ease question ( SEQ ).

## 2. Uji Kepuasan User
Untuk menguji kepuasan pengguna yaitu memakai kuesioner dari System Usability Scale .
Tabel 3. System Usability Scale Questionnaire No Pernyataan SS S RG TS
STS
1 Saya pikir bahwa saya ingin menggunakan aplikasi e-ticket ini.
2 Saya menemukan bahwa rancangan aplikasi ini tidak perlu dibuat serumit ini.
3 Saya merasa rancangan aplikasi e-ticket ini mudah digunakan.
4 Saya membutuhkan bantuan dari orang lain untuk menjalankan rancangan aplikasi ini.
5 Saya menemukan berbagai fitur dalam rancangan aplikasi e-ticket ini berjalan dengan baik dan merasa mudah digunakan.
6 Saya merasa rancangan aplikasi e-ticket ini tidak konsisten.
7 Saya pikir orang lain akan dengan mudah dan cepat memahami rancangan aplikasi e-ticket ini.
8 Saya merasa rancangan aplikasi e-ticket ini rumit untuk digunakan.
9 Saya merasa tidak ada hambatan dalam menggunakan rancangan aplikasi e-ticket ini.
10 Saya merasa tidak nyaman saat menggunakan rancangan aplikasi e-ticket ini.
Pada tabel 4 adalah data asli jawaban dari responden yang sudah mengisi kuesioner SUS.
Tabel 4. Data Asli Jawaban Kuesionr SUS No Responden Umur Skor Q1 Q2  Q3 Q4 Q5 Q6 Q7 Q8 Q9 Q10 1 R1 22 5 1 4 1 5 2 5 1 5 1 2 R2 22 5 1 5 1 4 1 5 1 5 1 3 R3 27 5 2 5 2 5 1 4 1 5 1 4 R4 28 5 2 4 1 5 1 4 1 4 1 5 R5 36 5 2 5 1 5 1 3 1 4 1 6 R6 26 5 2 5 2 5 1 5 1 4 1 7 R7 29 4 1 4
1 4 1 5 2 4 1 8 R8 28 5 1 5
2 5 1 4 1 5 1 9 R9 25 4 2 5
2 5 1 3 1 5 1 10 R10 37 4 1 5 1 4 1 4 1 4 1
Data asli responden, peneliti hitung dengan rumus dari system usability scale (SUS) yaitu pernyataan yang bersifat positif dihitung dengan nilai responden dikurangi dengan 1, dan pernyataan yang bersifat negatif  dihitung  dengan  nilai  5  dikurangi  nilai  responden,  kemudian  hasil  keseluruhan  dari  jawaban responden dijumlahkan dan dikalikan dengan 2.5, kemudian dikonversikan dengan rentang nilai 0-100 [20].
Tabel 5. Data Hasil Hitung SUS Skor Hasil Hitung J UMLAH Nilai (J UMLAH X 2.5) Q1 Q2 Q3 Q4 Q5 Q6 Q7 Q8 Q9 Q10
4 4 3 4 4 3 4 4
4 4 38 95 4 4 4 4 3 4
4 4 4 4 39 97.5 4 3 4 3 4 4
3 4 4 4 37 92.5 4 3 3 4 4 4 3 4
3 4 36 90 4 3 4 4 4 4 2 4
3 4 36 90 4 3 4 3 4 4
4 4 3 4 37 92.5 3 4 3 4 3 4 4 3 3 4 35 87.5 4 4 4 3 4 4
3 4 4 4 38 95 3 3 4 3 4 4 2 3
4 4 34 85 3 4 4 4 3 4 3 4
3 4 36 90 Total 915
Rata-rata  skor SUS untuk  setiap  responden  ditentukan  dengan  menjumlahkan  semua  skor SUS kemudian  dibagi  dengan  jumlah  responden.  Rumus  perhitungan System Usability Scale ( SUS )  adalah sebagai berikut.
(2)
Keterangan:
= skor rata-rata ∑    = jumlah/total skor SUS
n    = jumlah responden Dari  hasil  perhitungan  skor system usability scale ( SUS )  pada  tabel  5  diatas,  didapatkan  total keseluruhan  skor  yaitu  915,  dari  total  10  responden.  Sehingga  didapatkan  skor  rata-rata  berdasarkan rumus SUS yaitu  91.5.  Berdasarkan  perhitungan  yang  diperoleh,  disimpulkan  bahwa  desain  aplikasi yang dibuat termasuk dalam kategori excellent pada skala B.

## V. K ESIMPULAN DAN S ARAN

## K ESIMPULAN
Berdasarkan hasil yang diperoleh pada penelitian ini , dapat ditarik kesimpulan diantaranya:
1. Metode Design  Thinking dapat  diterapkan  pada  perancangan UI/UX aplikasi e-ticket bus  Ngulisik berbasis mobile dengan beberapa tahapan yaitu emphatize, define, ideate, prototype dan test. 2. Pengukuran tingkat usability terhadap rancangan prototype antarmuka aplikasi menggunakan metode single ease question (SEQ) diperoleh hasil nilai task percentile rank yaitu 89%, dan SEQ raw score pada titik 6.2, yang menunjukan bahwa rancangan aplikasi mudah digunakan.
3. Pengujian prototype rancangan antarmuka (user  interface  design) menggunakan  metode system usability scale (SUS) diperoleh hasil 91.5 yaitu masuk pada kategori excellent dengan grade scale B.

## S ARAN
Peneliti  mengusulkan  saran  agar  penelitian  ini  menjadi  lebih  baik  kedepannya,  diantaranya melakukan evaluasi terhadap rancangan UI yang sudah dibuat, dan melakukan development rancangan UI menjadi  aplikasi  agar  bisa  diimplementasikan  oleh  pihak  pengelola  dan  bisa  dipergunakan  secara langsung oleh pengguna.

## D AFTAR P USTAKA
[1] A. Caroline Sutandi, “Pengembangan Bus Wisata Kota dalam Mendukung Peningkatan Daya Tarik Kawasan Wisata,” J. HPJI , vol. 3, no. 1, pp. 11–18, 2017.
[2] I. M. Safira and A. Rakhman, “Rancang Bangun Aplikasi E-Ticketing Travel Antar Kota Berbasis Android Dengan Menggunakan Metode Waterfall,” Pros. SENIATI , vol. 5, pp. 141– 147, 2019, [Online]. Available: http://ejournal.itn.ac.id/index.php/seniati/article/download/2509/1567
[3] D. Listiani, S. SUF, and W. Gunawan, “Rancang Bangun Sistem Aplikasi E-Ticket Pada Museum Nasional Indonesia Berbasis Android,” Format  J. Ilm. Tek. Inform. , vol. 8, no. 1, p. 26, 2019, doi: 10.22441/format.2019.v8.i1/004.
[4] C. R. Management, “Perancangan fitur,” vol. 9, no. September, pp. 259–266, 2014.
[5] V. Y. M. Suratno, “Kajian Tingkat Efektivitas Penggunaan E-Ticketing Oleh Penumpang Batik Solo Trans Di Surakarta Dan Sekitarnya,” J. Bumi Indones. , vol. 2, no. 3, pp. 287–296, 2019.
[6] R. A. Murdiono, H. Tolle, and A. P. Kharisma, “Evaluasi User Experience Pada Aplikasi Mobile Penjualan Tiket Online,” J. Pengemb. Teknol. Inf. dan Ilmu Komput. , vol. 2, no. 5, pp. 2078– 2085, 2018, [Online]. Available: http://j-ptiik.ub.ac.id
[7] S. F. Widyono, N. Hendrakusma, and M. A. Akbar, “Perancangan User Interface Aplikasi Travelingyuk Berbasis Mobile Menggunakan Metode Human Centered Design (HCD),” J.
Pengemb. Teknol. Inf. dan Ilmu Komput. , vol. 3, no. 8, pp. 7415–7424, 2019, [Online]. Available: http://j-ptiik.ub.ac.id/index.php/j-ptiik/article/view/6022
[8] R. D. Munthe, K. C. Brata, and L. Fanani, “Analisis User Experience Aplikasi Mobile Facebook (Studi Kasus pada Mahasiswa Universitas Brawijaya),” J. Pengemb. Teknol. Inf. dan Ilmu Komput. , vol. 2, no. 7, pp. 2679–2688, 2018, [Online]. Available: https://j- ptiik.ub.ac.id/index.php/j-ptiik/article/view/1672
[9] B. Suteja, U. K. Maranatha, A. Harjoko, and U. G. Mada, “Perancangan User Interface E- Learning Berbasis Web Perancangan User Interface E-Learning Berbasis Web,” vol. 2008, no. March, pp. 36–46, 2015.
[10]  A. Nizar and F. Marisa, “Metode Simple Additive Weighting (SAW) Untuk Menentukan Tampilan Perangkat Lunak Berdasarkan Prinsip Usability,” JOINTECS (Journal Inf. Technol. Comput. Sci. , vol. 3, no. 3, pp. 121–126, 2018, doi: 10.31328/jointecs.v3i3.817.
[11]  T. Schlatter and D. Levinson, Visual usability: Principles and practices for designing digital applications . 2013.
[12]  E. Susanti, E. Fatkhiyah, and E. Efendi, “Pengembangan Ui/Ux Pada Aplikasi M-Voting Menggunakan Metode Design Thinking,” Pros. Simp. Nas. Rekayasa Apl. Peranc. dan Ind. , vol. 18, no. 1, pp. 364–370, 2019, [Online]. Available: http://hdl.handle.net/11617/11706
[13]  S. Amalina, F. Wahid, V. Satriadi, F. S. Farhani, and N. Setiani, “Rancang Purwarupa Aplikasi UniBook Menggunakan Metode Pendekatan Design Thinking,” Semin. Nas. Apl. Teknol. Inf. , no. Oktober, pp. 50–55, 2017.
[14]  M. Afwan, S. Sumardi, and R. Septiana, “Perancangan Aplikasi Pemantauan Rumah Kaca Pintar Berbasis Android,” J. Tek. Komput. , vol. 1, no. 1, pp. 21–29, 2022, doi: 10.14710/jtk.v1i1.34573.
[15]  J. Brooke, “SUS: a retrospective, Journal of Usability Studies,” J. Usability Stud. , vol. 8, no. 2, pp. 29–40, 2013.
[16]  A. Bangor, P. Kortum, and J. Miller, “Determining what individual SUS scores mean; adding an adjective rating,” J. usability Stud. , vol. 4, no. 3, pp. 114–23, 2009.
[17]  H. P. Rapri, R. I. Rokhmawati, and B. T. Hanggara, “Perancangan dan Pengembangan User Experience Sistem Penilaian Karyawan 360 Derajat PT. Kaltim Daya Mandiri,” J. Pengemb. Teknol. Inf. dan Ilmu Komput. , vol. 6, no. 4, pp. 1921–1930, 2022, [Online]. Available: http://j- ptiik.ub.ac.id
[18]  E. C. Shirvanadi, “Perancangan Ulang Ui/Ux Situs E-Learning Amikom Center Dengan Metode Design Thinking (Studi Kasus: Amikom Center),” Peranc. Ulang Ui/Ux Situs E-Learning Amikom Cent. Dengan Metod. Des. Think. (Studi Kasus Amikom Center) , p. 8, 2021, [Online]. Available: https://dspace.uii.ac.id/handle/123456789/34156
[19]  M. S. Hartawan, “Penerapan User Centered Design (UCD) Pada Wireframe Desain User Interface Dan User Experience Aplikasi Sinopsis Film,” J. Elektro Inform. SWADHARMA , vol. 2, no. 1, pp. 43–47, 2022.
[20]  Veni Manik, C. Hetty Primasari, Yohanes Priadi Wibisono, and Aloysius Bagas Pradipta Irianto,
“Evaluasi Usability pada Aplikasi Mobile ACC.ONE menggunakan System Usability Scale (SUS) dan Usability Testing,” J. Sains dan Inform. , vol. 7, no. 1, pp. 1–10, 2021, doi:
10.34128/jsi.v7i1.286.