## Pemberdayaan Guru SMK Melalui Pengembangan  Media Pembelajaran Berbasis Aplikasi Media Augmented Reality
Agus Efendi 1* , Endar Suprih Wihidayat 2 , Basori 3 , Dwi Maryono 4
1,2,3,4 Informatics Education Department, The Faculty of Teacher Training and Education Sebelas Maret University Indonesia.
Corresponding email: agusefendi@staff.uns.ac.id

## ABSTRACT
Learning using the help of technological media is one of the exciting and considered effective  learning  methods  where  students  can  learn  anywhere  and  anytime  with the help of smartphones. In addition, learning in fields that require experience or more imagination in the material studied has its difficulties, such as how it works. The learning experience of vocational school students is primarily determined by the learning experience of educators/teachers. Debriefing teachers' ability to design, develop,  and  apply  Augmented  Reality  (AR)-based  multimedia  as  a  learning medium is essential in increasing the attractiveness and enthusiasm of students in learning so that learning outcomes become more effective. Teacher knowledge of innovative  learning  technology  through  the  application  of  Augmented  Reality  in learning  innovation  is  essential,  especially  in  the  ability  to  design  and  practical skills of Augmented Reality applications are needed. The Augmented Reality-based application  training  aims  to  equip  teachers  of  SMK  Negeri  2  Karanganyar, especially  in  developing  their  learning  media  by  applying  more  innovative  and creative  Augmented  Reality  software  applications.  The  results  from  this  activity show that Vocational school teachers have a reasonably competent and professional potential to develop more creative and innovative learning through a participatory training model approach. All vocational school teachers have a good competency achievement category of 85.6%. Vocational school teachers are pretty creative and innovative enough to have fulfilled the entirely professional category according to their expertise.
Keywords: Augmented  Reality  (AR),  Learning  Media;  Participatory  training,

## Teacher professionalism

## ABSTRAK
Belajar  menggunakan  bantuan  media  teknologi  merupakan  salah  satu  metode pembelajaran yang menarik dan dianggap efektif dimana mahasiswa dapat belajar dimana  saja  dan  kapan  saja  dengan  bantuan  smartphone.  Selain  itu,  belajar  di bidang yang membutuhkan pengalaman atau lebih banyak imajinasi dalam materi yang dipelajari memiliki kesulitan, seperti cara kerjanya. Pengalaman belajar siswa SMK  terutama  ditentukan  oleh  pengalaman  belajar  pendidik/guru.  Pembekalan kemampuan  guru  dalam  merancang,  mengembangkan,  dan  menerapkan multimedia berbasis Augmented Reality (AR) sebagai media pembelajaran sangat
penting  dalam  meningkatkan  daya  tarik  dan  semangat  peserta  didik  dalam pembelajaran  agar  hasil  belajar  menjadi  lebih  efektif.  Pengetahuan  guru  tentang teknologi pembelajaran yang inovatif melalui penerapan Augmented Reality dalam inovasi pembelajaran sangat penting, terutama dalam kemampuan merancang dan keterampilan  praktis  dari  aplikasi  Augmented  Reality  diperlukan.    Pelatihan aplikasi  berbasis  Augmented  Reality  ini  bertujuan  untuk  membekali  guru-guru SMK  Negeri  2  Karanganyar,  khususnya  dalam  mengembangkan  media pembelajarannya dengan  menerapkan aplikasi software Augmented Reality yang lebih inovatif dan kreatif. Hasil dari kegiatan ini menunjukkan bahwa guru SMK memiliki  potensi  yang  cukup  kompeten  dan  profesional  untuk  mengembangkan pembelajaran yang lebih kreatif dan inovatif melalui pendekatan model pelatihan partisipatif.  Seluruh  guru  SMK  memiliki  kategori  prestasi  kompetensi  yang  baik yaitu  85,6%.  Guru  sekolah  kejuruan  cukup  kreatif  dan  cukup  inovatif  untuk memenuhi kategori yang sepenuhnya profesional sesuai dengan keahlian mereka.
Kata  Kunci: Augmented  Reality  (AR);  Media  Pembelajaran;  Participatory training, Profesionalisme guru

## PENDAHULUAN
Seiring   dengan   perkembangan pengguna  smartphone  perlu  didukung suatu  teknologi    yang    baik,    sehingga    memudahkan  masyarakat            dalam mendapatkan      suatu informasi  melalui smartphone salah  satunya menggunakan sistem            operasi            android    (Wahyudi,  2014) . Berkembangnya  smartphone mempengaruhi                  perkembangan                  media  pembelajaran                    dengan memanfaatkan smartphone, yaitu     penggunaan     teknologi Augmented  Reality tanpa    mengurangi    inti    dari  materi    yang    disampaikan.    Augmented    Reality merupakan  media  pembelajaran  menggunakan smartphone    yang    tergolong masih    baru (Mustaqim & Kurniawan, 2017) . Penggunaan augmented          reality diharapkan    menjadi    alternatif    penggunaan media  pembelajaran  yang  lebih menarik  bagi siswa    saat    pendidik    memberikan    materi  terhadap    siswa (Mauludin et al., 2017).  Selain   itu menjadikan   siswa dapat   melihat   bentuk objek   secara   virtual sehingga       menghemat       pengadaan       alat praktikum (Aditama,  2018).    Augmented  Reality  merupakan  penggabungan    antara    dunia maya    yang    beupa  animasi    model    3d,    teks    atau    video    dengan  dunia    nyata sehingga  orang  dapat  merasakan
SMKN2      Karanganyar    merupakan  institusi    yang    bergerak    dibidang pendidikan,  kurikulum      yang    diselenggarakan      merupakan  kurikulum          K13
yang     ditetapkan     oleh Direktorat   Jenderal   Pendidikan   Dasar   dan Menengah. Penerapan  kurikulum  2013  dalam proses    pembelajarannya    menitik    beratkan pengalaman     belajar     dengan     mengamati, menanya,          mengumpulkan informasi, mengasosiasi  dan  mengkomunikasikan.  Model yang  digunakan  dalam pembelajaran    berupa  inquiry    learning,    project    based    learning  dancollabo- rativelearningdengan   pendekatan ilmiah (Nurhadi & Senduk, 2004).
Berdasarkan     wawancara     dengan     Kepala Jurusan  Multimedia SMKN 2  Karanganyar,  kesulitan    yang    dirasakan  guru    dengan    penerapan    kurikulum 2013    yaitu  dari    segi    metode    yang    digunakan.  Guru    belum  terbiasa    dengan metode  yang  disarankan  pada kurikulum  2013,  sehingga  membutuhkan  waktu untuk  proses  penyesuaian  metode  tersebut.  Pendekatan    teknologi  Augmented Reality (AR) dapat      digunakan      dengan      memberikan informasi   secara virtual      dan      bisa      sebagai  simulasi    kepada    siswa.    Dengan    penggunaan Augmented  Reality  diharapkan  dapat  menjadi sebuah  media  pembelajaran  yang menjadikan  siswa  aktif  dan  penerapannya  sesuai  kurikulum  2013  (Kustiawan, 2009) . Melalui pelatihan  penerapan  teknologi Augmented  Reality kepada para guru  SMKN  2  Karanganyar  maka      dijadikan      sebagai      penunjang      metode pembelajaran   di   SMK   untuk   implementasi kurikulum   2013. Hasil   penerapan teknologi  Augmented        Reality      ini  berguna    sebagai      penunjang      metode pembelajaran      di  SMKN2  Karanganyar  dalam  rangka  supaya  implementasi kurikulum   2013 dapat  memenuhi  kriteria  valid,praktis,  dan efektif.
Permasalahan  yang  dihadapi  Guru  SMK Negeri 2  Karanganyar  adalah belum  adanya Guru yang memiliki keterampilan/kemampuan dalam menerapkan Teknologi Augmented  Reality (AR) yang digunakan dalam mengembangkan media pembelajaran  berbasis  IT  yang  inovatif  dan  kreatif.      Berdasarkan  permasalahan yang  dihadapi  oleh  SMK  N  2  Karanganyar  di  atas,    maka  solusi  yang  akan dilaksanakan  dalam  memecahkan  permasalahan  mitra,  adalah  berupa  pelatihan Teknologi Augmented  Reality (AR)  untuk  meningkatkan ketrampilan guru dalam mngembangkan media pembelajaran yang inovatif berbasis teknologi Augmented Reality (AR).
Tujuan  dalam  pengabdian  yaitu  penerapan  teknologi Augmented  Reality yang  dapat  dijadikan  sebagai  penunjang  metode  pembelajaran  di  SMK  untuk
implementasi  kurikulum  2013.  Hasil  penerapan Augmented  Reality ini  dapat dijadikan  sebagai  penunjang  metode  pembelajaran  di  SMK  dalam  implementasi kurikulum 2013 untuk dapat memenuhi kriteria valid, praktis, dan efektif. Manfaat kegiatan pelatihan Augmented Reality ini berdampak kepada :
a. Guru  memiliki  pengetahuan  teori  dan  praktek  yang  cukup  dalam mengembangkan media pembelajaran berbasis teknologi Augmented Reality
b. Menghasilkan pembelajaran yang lebih menarik dan dapat menambah antusias belajar bagi peserta didik SMK
c. Guru memiliki bekal kecakapan hidup, vokasional,  sikap kemandirian yang siap berkarir di industry dan wirausaha.

## TINJAUAN PUSTAKA
Augmented  reality bersifat  tidak  terbatas  bilamana  diterapkan  dalam proses  pembelajaran. Augmented  Reality dapat  dapat  diimplemtasikan  dalam pembelajaran informal, studi eksplorasi yang berdampak pada pendidikan formal, baik  di  sekolah  dasar  dan  menengah  (Cuendet  et  al.,  2013).  Pengembangan  dan pemanfaatan Augmented    Reality mampu  menggabungkan  masalah  yang  cukup kompleks  yang  aktif  pemecahan  dan  kerja  tim  untuk  menciptakan  pengalaman belajar  yang  menarik  terutama  dalam  pembelajaran  ilmu  sains,  matematika  atau keterampilan  bahasa,  dan  penelitian  telah  ditemukan  bahwa  kegiatan  ini  mampu meningkatkan motivasi siswa, keterlibatan, dan keterlibatan (O’Shea et al., 2009). Teknologi Augmented    Reality dapat  membangun  media  pembelajaran  berbasis model  3D  yang  mungkin  sulit  divisualisasikan  di  dalam  kelas,  di  komputer,  di pikiran  siswa.  Konten  abstrak  yang  dapat  diwujudkan  dalam  model  visual  dapat membantu peserta didik untuk mendapatkan pemahaman yang lebih dalam tentang pengetahuan  terkait  dengan  topik  pelajaran  yang  dipelajari.    Oleh  karena  itu, penelitian  ini  bermaksud  untuk  membantu  para  guru  guru  SMK  untuk  diberi pendalaman  wawasan  secara  komprehensif  secara  praktis  agar  mendapatkan pengetahuan  tentang  (1)  pendapat  guru  dalam  mengembangankan  media pembelajaran  menggunakan Augmented    Reality di  dalam  kelas,  dan  (2)  berbagi
pengalaman  proses  pengembangan  media  pembelajaran  berbasis augmented reality .

## METODE PELAKSANAAN
Model  pelatihan penerapan teknologi Augmented Reality (AR) yang akan dilakukan  adalah  melalui  strategi  pendekatan  model  pelatihan  partisipatif  atau ( participatory  training  model ).  Strategi  ini  cukup  efektif  dikarenakan  bahwa Participatory  training  model mencakup  10  langkah  kegiatan  yang  menekankan pada proses pembelajaran. Kegiatan belajar dalam pelatihan ini dibangun atas dasar partisipasi  aktif  (keikutsertaan)  peserta  pelatihan  dalam  semua  aspek  kegiatan pelatihan,  mulai  dari  kegiatan  perencanaan,  pelaksanaan,  sampai  pada  tahap penilaian kegiatan pembelajaran dalam pelatihan. Upaya yang dilakukan instruktur pada  prinsipnya  lebih  ditekankan  pada  motivasi  dan  melibatkan  kegiatan  peserta pelatihan,  guna    mengetahui    sejauh    mana  pemahaman    dan    kesulitan    yang dialami  pada saat  menggunakan  software  untuk  pembuatan Augmented Reality (AR). Model pelaksanaan diuraikan dalam Gambar 1.
Gambar 1.  Skema Masalah, Solusi, dan Target Luaran

## HASIL DAN PEMBAHASAN

## 1. Hasil Pengabdian
Peserta  pada  kegiatan  pengabdian  masyarakat  dengan  materi  pelatihan Augmented Reality diikuti oleh guru produktif yang ada di SMK N 2  karanganyar berjumlah  56  orang.  Hasil  yang  dicapai  pada  kegiatan  ini  adalah  penambahan wawasan  pengetahuan  dan  ketrampilan  mengenai augmented  reality ,  sehingga diharapkan para guru SMK sudah bisa membuat media pembelajaran menggunakan augmented reality .  Orientasi awal / FGD  disampaikan oleh Ketua tim pelatihan augmented reality secara luring  dilaksanakan di kampus Pabelan  tanggal 22 Mei 2021. Untuk kesiapan perangkat sarpras dalam hal ini melibatkan beberapa laboran
guru  SMK  dan  mahasiswa  PTIK.  Acara  dimulai  jam  09.00  WIB  sampai  dengan 13.00 WIB.

## a. Pelaksanaan Orientasi melalui kegiatan FGD
Peserta  yang  hadir  mengikuti  kegiatan  pelatihan augmented  reality untuk media  pembelajaran  sebanyak  30  orang  yang  merupakan  guru  produktif  dari jurusan  Rekayasa  perangkat  lunak,  Teknik  Komputer  Jaringan    dan  Multimedia. Materi pelatihan yaitu praktek pemuatan media pembelajaran berbasis augmented reality dengan menggunakan software Adobe photoshop, Unity dan android studio.
Konten materi disajikan dalam bentuk modul yang sudah disusun oleh TIM P2M. Salah  satu  bagian    konten  materi  pelatihan Augmented  Reality disajikan  dalam Gambar 2.
Gambar 2.  Sebagian dari konten materi pelatihan Augmented Reality
Pelaksanaan  kegiatan  inti  pelatihan  AR,  pada  hari  pertama  26  Juli  2021 dilakukan acara pembukaan. Acara pembukaan dilakukan oleh ketua TIM P2M dan dilanjutkan dengan sambutan  kepala SMKN 2 Karanganyar baik secara daring dan Luring.  Materi dasar Augmented Reality di awal pelatihan disampaikan oleh Bapak Endar,  MT.    Sebagian  dokumentasi  ditampilkan  dalam  Gambar  3.
(a) (b)
Gambar  3.(a)  Pembukaan  oleh  ketua,  (b)  dan  sambutan  Kepala  sekolah SMKN 2 Karanganyar secara daring
Sebagaimana  ditampilkan  dalam  Gambar  4,  materi  awal    disampaikan tentang  pengenalan Augmented  Reality dengan  merujuk  penelitian-penelitian terdahulu  mengenai  penggunaan augmented  reality sebagai  media  pembelajaran. Materi selanjutnya  lebih kepada praktisi  implementatif oleh bapak Yusfia Hafid, yang berkaitan dengan materi aset-aset augmented reality yang diimplemetasikan dalam bentuk praktek langsung melalui penggunaan software augmented reality .
Gambar  4.  Penyampaian  materi augmented  reality Oleh  Trainer  secara Daring
Pada hari kedua 27 Juli 2021, materi yang disampaikan tentang pembuatan projek augmented reality sesuai dengan bidang materi yang diajarkan oleh masing masing  peserta  guru.  Dalam  hal  ini  dilakukan  secara  praktek  langsung  yang difasilitasi    secara  bersama-sama  oleh  pemateri  sebagai  trainer.  Produk  final kegiatan  ini  adalah    menghasilkan  sebuah  projek  berupa  produk  media pembelajaran berbasis augmented reality . Setelah dilakukan pelaksanaan pelatihan augmented  reality ,  peserta  telah  dapat  menerapkan augmented  reality sebagai pengembangan media pembelajaran. Aspek penilaian materi workshop Augmented Reality dalam bentuk histogram disajikan dalam Gambar 5.
Gambar 5. Aspek penilaian materi workshop Augmented Reality

## 2. Pembahasan
Menurut  Ronald  T.  Azuma  (1997)  menyatakan    Augmented  Reality merupakan system penggabungan  dunia nyata dan  virtual,  interaktif dalam real- time dan registers dalam 3D. Sistem Augmented Reality terdiri atas tiga komponen utama  yaitu:
1.  Penentuan  posisi  dan  orientasi  obyek    nyata  yang  disebut  Tracking  system.
2.  Graphic system sebagai gambaran secara virtual sesuai dengan obyek  nyata.
3. Menampilkan system penggabungan dunia nyata dengan tampilan sistem yang menggabungkan dunia nyata dengan gambar virtual (Rakacita & Galih, 2011)
Workshop  dan  pendampingan  pengembangan  media  pembelajaran Augmented  Reality (AR)  diberikan  untuk  meningkatkan  kapabilitas  guru  yang profesional  dalam    mempersiapkan  sumber  daya  manusia  yang  menyongsong industri  4.0.  Kegiatan  workshop  dan  pendampingan  terdiri  atas Pra-Pelatihan sebagai  orientasi . Pada  proses  pra-pelatihan  aratu  orientasi,  dilakukan  melalui sosialisasi dengan pihak mitra kerjasama. Hal ini dilakukan untuk mengidentifikasi masalah  serta  analisis  kebutuhan  guna  mengungkap  alternatif    solusi  untuk pemecahan masalah. Peserta sebagai subjek kegiatan ini adalah para guru SMKN 2 Karanganyar.
Pada program pengabdian pelatihan AR ini, kegiatan evaluasi pelatihan dilakukan melalui proses observasi  dan penilaian terhadap projek yang dikerjakan peserta  guru  SMK.  Data  kuesioner  sebagai  proses  evaluasi  terhadap  tingkat kebermanfaatan,  penguasaan  konsep,  aktivitas,  pengetahuan  dan  keterampilan peserta. Pengukuran  kemampuan  awal peserta dilakukan dengan pretes wawasan pengetahuan  terhadap  aplikasi Augmented  Reality (AR).  Dilihat  aspek kesesuaian/relevansi materi pelatihan dengan kebutuhan peserta sebanyak 56 orang peserta  menyatakan  74%  materi  yag  disampaikan  cukup  jelas.  Sebesar  74% penyampaian materi menggunakan analogi yang cukup baik. Sebesar 80 % peserta menyatakan  materi workshop Augmented  Reality (AR) sangat baik dan relevan. Keluasan  materi  dalam  kategori  baik  mencapai    78  %.  Materi  menarik  dan mengundang perhatian peserta mencapai 84% dengan kategori sangat baik. Sebesar 76 % penyampaian materi dilengkapi dengan penggunaan contoh contoh yang baik dan  sesuai  dengan  kehidupan  realitta  dalam  konteks  pendidikan.  Sebesar  76% peserta  menyatakan  bahwa  contoh  contoh  dalam  pengembangan  media pembelajaran  sesuai  dengan  karakteristik  mapel  bidang  studi  yang  diajarkan. Ditinjau dari tingkat kehadiran peserta selama pelatihan, sebanyak 100% peserta telah  mengikuti  pelatihan  dari  awal  sampai  akhir  kegiatan.  Ditinjau  dari  aspek kompetensi  guru,  sebanyak  56  orang  peserta  menunjukkan    kompeten  dan profesional  dalam  mengembangkan  media  berbasis Augmented  Reality (AR) mencapai 85,6%.
Hasil pendampingan workshop berupa implementasi Augmented reality pada pengembangan Augmented Reality media pembelajaran guru SMK memberi dampak  yang  positif  terhadap  kreativitas  guru  saat  mengembangkan  bahan  ajar. Antusias dan pemahaman materi Augmented Reality para guru cukup baik dengan memberi respon yang cukup tinggi.
Hasil pengabdian ini didukung oleh hasil penelitian yang dilakukan oleh Dody  Hermawan,  dkk  (2022)  yang  menyatakan  bahwa  media  belajar  dengan tampilan  2D  yang  dimodifikasi  dan  diubah  menjadi  tampilan  3D  dengan  basis teknologi Augmented  Reality menjadi  lebih  menarik  dan  terlihat  nyata  sehingga menjadikan  murid  lebih  terdorong  dalam  proses  belajar  mengajar.  Hasil  dari penerapan  media  pembelajaran  pada  mata  pelajaran  dapat  ditampilkan  dalam bentuk  3D  dengan  menerapkan  Augmented  Reality.  Ananda,  et  al.,  (2015) menjelaskan bahwa media pembelajaran dengan tampilan 3D membuat siswa lebih termotivasi  pada  kegiatan  pembelajaran.  Guru  yang  belajar  menggunakan  AR dalam  pengembangan  media  berbasis  AR  memiliki  memiliki  bekal  kecakapan hidup,  vokasional,    sikap  kemandirian  yang  cukup  baik.  Guru  menjadi  mudah dalam  membangun  media  interaktif  berbasis  augmented  reality,  mudah menyiapkan materi dalam desain perancangan  materi berbasis AR. Diketahui dari hasil perhitungan Effect size beberapa peneliti terdahulu yang medapat hasil (rez = 1.475)  yang  dikategorikan  “ Big (Besar)”,  yang  menunjukkan  bahwa  media  AR dapat  membantu  mempermudah  pemahaman  dan  meningkatkan  performa  skill kinerja guru.

## KESIMPULAN
Kegiatan  pengabdian  kepada  masyarakat  berupa  pelatihan  teknologi Augmented  Reality (AR)  dapat  meningkatkan  ketrampilan  Guru  SMK  N  2 Karanganyar telah terlaksana sesuai dengan rencana dan tujuan yang ingin dicapai. Guru SMK N 2 Karanganyar memiliki pengetahuan dan performa skill yang cukup baik dengan penerapan aplikasi Augmented Reality (AR) dalam mengembangkan media pembelajaran sesuai bidang keahlian masing-masing. Sejumlah peserta guru SMK memiliki  kategori pencapaian kompetensi yang baik sebesar 85,6%.  Guru
SMK cukup kreatif dan inovatif telah memenuhi kategori cukup profesional sesuai bidangkeahlian.  .

## ACKNOWLEDGMENT
Penelitian ini dilaksanakan dengan dukungan dari dana Hibah PNBP UNS tahun Anggaran 2021.

## DAFTAR PUSTAKA
Ananda,  T.  A.,  Safriadi,  N.,  &  Sukamto,  A.  S.  (2015).  Penerapan  Augmented Reality Sebagai Media Pembelajaran Mengenal Planet-Planet Di Tata Surya.
Jurnal Sistem Dan Teknologi Informasi (JUSTIN), 1(1), 1-6
Aditama, D. (2018). Aplikasi Pembelajaran Alphanumerik dan Pengenalan Hewan Untuk Anak Usia Pra-Sekolah Dengan Memanfaatkan Teknologi Augmented Reality. Proceedings of Annual Conference on Community Engagement , 662- 675. https://doi.org/10.33086/cdj.v3i2.1067
Azuma,  Ronald  T.  (1997).  A  Survey  of  Augmented  Reality.  Teleoperator  s  and Virtual Environmentals Haller, M., Billinghurst, M., & Thomas, B. (2007). Emerging Technologies of Augmented Reality : (S. Reed, ed.). United States of America: Idea Group Publishing.
Cuendet,  S.,  Bonnard,  Q.,  Do-Lenh,  S.,  &  Dillenbourg,  P.  (2013).  Designing augmented reality for the classroom. Computers & Education , 68, 557-569. https://doi.org/10.1016/j.compedu.2013.02.015
Dodi  Hermawan,  dkk,  (2022).  Studi  Literatur  :  Studi  Terhadap  Penerapan Augmented  Reality  Berbasis  Android  Pada  Kompetensi  Dasar  Spesifikasi Dan  Karakteristik  Kayu, Jurnal  Kajian  Pendidikan  Teknik  Bangunan (JKPTB). Volume 8 Nomor 1 Tahun 2022. ISSN: 2252-5122
Eka Legya F. 2015. Pengembangan dan Analisis Media pembelajaran Perakitan
Komputer Berbasis Augmented Reality untuk Platform Android di SMK YPKK 1 Sleman. Laporan Penelitian. Universitas Negeri Yogyakarta
Elisa  Usada.  2014.  Rancang  Bangun  Modul  Praktikum  Teknik  Digital  Berbasis Mobile  Augmented  Reality  (AR). Jurnal  Infotel .  6(2).  Hlm.  83-88. https://doi.org/10.20895/infotel.v6i2.20
Fernando  Mario.  2013.  Membuat  Aplikasi  Android  Augmented  Reality Menggunakan Vuforia SDK dan Unity. Solo. Buku AR Online
Hamdani,  R.  (2020).  Pengembangan  Media  Pembelajaran  Berbasis  Augmented Reality  Pada  Mata  Kuliah  Sistem  Digital  Di  Jurusan  Teknik  Informatika. Jurnal Pendidikan Teknologi Informasi , 153-161
I  Dewa  Gede  W.  D.,  I  Ketut  Gede  D.  P.  &  Ni  Made  Ika  M.  M.  2015.  Aplikasi Augmented  Reality  Magic  Book  Pengenalan  Binatang  untuk  Siswa  TK. Jurnal Lontar Komputer . 6(2). Hlm. 589- 596.
Kustiawan, I. (2009). Perancangan media pembelajaran berbasis augmented reality. Seminar Nasional Electrical, Informatics, and IT'SEducations.
Mauludin,  R.,  Sukamto,  A.  S.,  &  Muhardi,  H.  (2017).  Penerapan  Augmented Reality Sebagai Media Pembelajaran Sistem Pencernaan pada Manusia dalam Mata Pelajaran Biologi. Jurnal Edukasi Dan Penelitian Informatika (JEPIN) . https://doi.org/10.26418/jp.v3i2.22676
Mantasia (2016). Pengembangan TeknologiAugmented Reality Sebagai Penguatan
Dan  Penunjang  Metode  Pembelajaran  DiSMK  Untuk  Implementasi Kurikulum2013. Jurnal Pendidikan Teknik Elektronika
,6(3),288.https://doi.org/10.21831/jpv.v5i3.10522
Mustaqim,  I.  (2017).  Pengembangan  media  pembelajaran  berbasis  augmented reality. Jurnal Edukasi Elektro, 1(1). https://doi.org/10.21831/jee.v1i1.13267 Nurhadi,  B.  Y.,  &  Senduk,  A.  G.  (2004).  Pembelajaran  kontekstual  dan penerapannya dalam KBK. Malang: Universitas Negeri Malang Pres.
O'Shea, P., Mitchell, R., Johnston, C., & Dede, C. (2009). Lessons learned about designing  augmented  realities. International  Journal  of  Gaming  and Computer-Mediated
Simulations
(IJGCMS),
1(1), 1-15.
https://doi.org/10.4018/jgcms.2009010101
Wahyudi, A. K. (2014). ARca, pengembangan buku interaktif berbasis augmented reality  dengan  smartphone  android. Jurnal  Nasional  Teknik  Elektro  Dan Tenologi Informasi (JNTETI), 3(2), 96-102.