Nutrition-Run Game Meningkatkan Pengetahuan dan Sikap Pentingnya Sayur dan Buah Pada Anak
Nutrition-Run Game Increases Knowledge and Attitude of the Importance of Vegetables and Fruits in Children
Hanifah Azari 1 Vitria Melani 1 Nazhif Gifari 2 Rachmanida Nuzrina 2
1 Program Studi S1 Gizi, Fakultas Ilmu-Ilmu Kesehatan, Universitas Esa Unggul
2 Program Studi Pendidikan Profesi Dietisien, Fakultas Ilmu-Ilmu Kesehatan, Universitas Esa Unggul
Corresponding author: Vitria Melani Email: vitria@esaunggul.ac.id

## ABSTRAK
Latar Belakang: Pertumbuhan dan perkembangan yang dialami anak perlu didukung dengan asupan gizi yang optimal, salah satunya bisa didapatkan dari  sayur dan buah.  Salah satu  faktor yang menyebabkan anak kurang mengonsumsi  sayur  dan  buah  ialah  rendahnya  pengetahuan  gizi.  Peningkatan  pengetahuan  dapat  dilakukan dengan  pemberian  edukasi  menggunakan  media  permainan  agar  anak  tidak  cepat  merasa  bosan  sehingga diharapkan pengetahuan dan sikap anak dapat menjadi lebih baik.
Tujuan: Mengetahui  pengaruh  penggunaan  media Nutrition-Run  Game terhadap  perubahan  pengetahuan  dan sikap anak terhadap pentingnya mengonsumsi sayur dan buah.
Metode: Desain penelitian ini Quasi Eksperimental dengan rancangan One Group Pretest and Posttest Design. Subjek  penelitian  adalah  anak  usia  9-12  tahun  di  Komplek  Serbaguna  Sitanala  RT.004  sebanyak  37  orang. Teknik  pengambilan  sampel  yaitu purposive  sampling. Jumlah  kuesioner  yang  digunakan  untuk  pengetahuan sebanyak  13  soal  dan  sikap  sebanyak  14  soal.  Subjek  diberikan  kuesioner pre-test ¸  kemudian  diberikan intervensi  menggunakan  media Nutrition-Run  Game. Setelah  itu,  subjek  diberikan  kuesioner post-test 1. Selanjutnya,  tujuh  hari  kemudian,  subjek  kembali  diberikan  kuesioner  yang  sama  ( post-test  2 ).  Analisis  data yang digunakan adalah uji Paired Sample T-Test. Hasil: Hasil  penelitian  menunjukkan  bahwa  pada  saat pre-test ,  sebagian  besar  subjek  memiliki  tingkat pengetahuan  yang  kurang  (81,1%)  dan  masih  terdapat  subjek  memiliki  sikap  yang  kurang  (24,3%).  Setelah diberikan edukasi, terdapat peningkatan skor untuk kedua variabel. Hasil analisis bivariat menunjukkan terdapat perbedaan yang signifikan antara skor pengetahuan dan sikap sebelum dan sesudah pemberian media intervensi mengenai pentingnya mengonsumsi sayur dan buah (p≤0,05).
Kesimpulan: Adanya pengaruh penggunaan media Nutrition-Run Game terhadap pengetahuan dan sikap anak mengenai konsumsi sayur dan buah.
Kata Kunci: Anak; media nutrition-run game ; pengetahuan; sayur dan buah; sikap

## A BSTRACT
Background: The growth and development experienced by children need to be supported by optimal nutritional intake,  which  can  be  obtained  from  vegetables  and  fruit.  In  order  for  these  conditions  to  be  achieved,  it  is necessary  to  provide  interesting  nutrition  education  so  that  children  can  understand  well.  In  addition,  it  will form good nutritional behavior as well.
Objective: To  determine  the  effect  of  Nutrition-Run  Game  media  on  children's  knowledge  and  attitudes towards the importance of consuming vegetables and fruits.
Methods: This  research  design  is  Quasi-Experimental  with  One  Group  Pretest  and  Posttest  Design.  The research  subjects  were  37  children  aged  9-12  years  in  the  Sitanala  Multipurpose  Complex  RT.004.  The sampling  technique is purposive sampling. The number of questionnaires used for knowledge is 13 questions, and attitudes are 14 questions Subjects were given a pre-test questionnaire and then given an intervention using the Nutrition-Run Game media. After that, the subject was given a post-test 1 questionnaire. Then, seven days later, the subject  was again  given the same questionnaire (post-test  2). Analysis of the data used is the Paired

## Jurnal Riset Gizi
p-ISSN : 2338-154X e-ISSN : 2657-1145

## Sample T-Test.
Results: The  results  showed  that  most  of  the  subjects  had  a  low  level  of  knowledge  (81,1%),  and there  were still subjects who had poor attitudes (24,3%). After being given education, there was an increase in scores for both  variables.  The  bivariate  analysis  results  showed  a  significant  difference  between  knowledge  and  attitude scores before and after giving intervention media regarding  the importance of consuming vegetables and fruit (p≤0,05).
Conclusion: There is an effect of using  the Nutrition-Run Game media on children's knowledge and attitudes regarding vegetable and fruit consumption.
Keywords: Attitude; children; knowledge; nutrition-run game media; vegetables

## Introduction
(Pendahuluan)
Upaya peningkatan kualitas sumber daya manusia perlu  dilakukan sejak dini karena pada masa ini anak sedang mengalami siklus pertumbuhan dan perkembangan  dalam  tubuhnya.  Pada  fase  ini  anak perlu  mendapatkan  asupan  gizi  yang  baik  didukung dengan  makanan  seimbang,  salah  satunya  didapatkan dari  sayur  dan  buah 1 .  Manfaat  yang  didapatkan  dari konsumsi  sayur  dan  buah  adalah  tercukupinya kebutuhan  vitamin  dan  mineral.  Kedua  zat  gizi  ini dibutuhkan  oleh  tubuh  untuk  mengatur  proses metabolisme dalam tubuh 2 .
Anak usia sekolah dan remaja di beberapa negara berkembang  kurang  mengonsumsi  sayur  dan  buah 3 . Konsumsi  sayur  dan  buah  yang  kurang  dapat menimbulkan  berbagai  penyakit  kronik  di  masa  yang akan  datang 4 .  Berdasarkan The  World  Health  Report sebanyak  2,7  juta  penduduk  meninggal  akibat kurangnya  konsumsi  sayur  dan  buah 5 .  Selain  itu  di Indonesia  pada  tahun  2018  juga  menujukkan  bahwa sebanyak  95,5%  penduduk  umur  ≥  5  tahun  kurang konsumsi sayur dan buah 6 .
Kurangnya  konsumsi  sayur  dan  buah  pada  anak usia  sekolah  salah  satunya  dapat  disebabkan  oleh rendahnya  pengetahuan  mengenai  manfaat  sayur  dan buah 7 . Setiap individu memiliki tingkatan pengetahuan yang berbeda dalam pemilihan makanan. Oleh karena itu, jika seseorang memiliki pengetahuan gizi  yang  baik,  maka  diharapkan  sikap  dan perilakunya  juga  akan  baik 8 .  Agar  kondisi  tersebut dapat dicapai, perlu adanya pemberian pendidikan gizi agar  anak  dapat  mengetahui  lebih  banyak  manfaat sayur dan buah.
Berbagai penelitian menunjukkan bahwa pendidikan  gizi  mampu  meningkatkan  pengetahuan gizi pada anak usia sekolah. Penelitian yang dilakukan pada  anak  sekolah  di  Kabupaten  Demak  mengatakan bahwa  terdapat  perubahan  pengetahuan  setelah diberikan  pendidikan  gizi  mengenai  sayur  dan  buah (p<0,005) 9 .  Penelitian  lainnya  pada  anak  sekolah  di Kabupaten  Lumajang    menyatakan  bahwa  adanya perbedaan  pengetahuan  yang  signifikan  antara sebelum  dan  sesudah  pemberian  pendidikan  gizi tentang  sayur  dan  buah  pada  anak  (p=0,000) 10 .  Hasil yang  sama  ditunjukkan  juga  melalui  penelitian  yang dilakukan  di  Kabupaten  Maros  bahwa  pemberian pendidikan gizi pada anak di  SDN 5 Barandasi  dapat
memengaruhi  pengetahuan  tentang  konsumsi  sayur dan buah secara signifikan (p<0,005) 11 .
Agar  pendidikan  gizi  lebih  efektif  dan  dapat diterima  dengan  baik  oleh  anak,  maka  diperlukan media  dalam  proses  pembelajaran.  Penyampaian materi  khususnya  pendidikan  gizi  dapat  dilakukan melalui  beberapa  metode  seperti  penggunaan  media elektronik,  media  massa,  permainan,  buku,  ataupun melalui kerabat dekat 12 .
Penggunaan  metode  pembelajaran  menggunakan media  permainan  sebagai  alat  pendukung  pemberian pendidikan  gizi  mengenai  sayur  dan  buah  sudah ditemukan  dengan  hasil  yang  beragam.  Pemberian materi melalui media permainan diharapkan agar anak tidak  cepat  merasa  bosan  sehingga  materi  yang disampaikan  melalui  metode  pembelajaran  ini  dapat diterima  dengan  lebih  baik  dan  efektif  sehingga pengetahuan  anak  dapat  meningkat 13 .  Pada  penelitian yang  dilakukan  di  Kabupaten  Sidoarjo  menyatakan bahwa setelah anak diberikan pendidikan gizi melalui media  buku  edukatif  berbasis games terdapat  suatu peningkatan  pengetahuan  (p=0,000)  dan  sikap (p=0,038) 14 . Berbeda halnya pada penelitian lain yang dilakukan  dengan  pemberian  media  permainan komunikata pada anak, hanya memberikan perubahan yang signifikan pada pengetahuan (p=0,031). Sedangkan  pada  sikap  tidak  menunjukkan  perubahan yang signifikan (p=0,322) antara sebelum dan sesudah pemberian media intervensi 15 .
Berdasarkan  pemaparan  di  atas,  maka  peneliti tertarik  melakukan  penelitian  menggunakan  media edukasi.  Media  yang  digunakan  pada  penelitian  ini adalah  media  permainan  yaitu Nutrition-Run  Game . Media  ini  merupakan  suatu  media  edukasi board game yang  memberikan  pendidikan  gizi  mengenai sayur dan buah pada anak.
Berdasarkan  hasil  survei  awal  yang  dilakukan pada  beberapa  anak  yang  tinggal  di  Komplek Serbaguna  Sitanala  RT.004  Tangerang  mengatakan bahwa  sebagian  besar  anak  belum  mengetahui manfaat konsumsi sayur dan buah. Selain itu di daerah tempat  tinggal  mereka  belum  pernah  ada  penelitian yang  melakukan  suatu  pembelajaran  mengenai  sayur dan  buah.  Oleh  karena  itu,  tujuan  dari  penelitian  ini adalah  melihat  pengaruh  pemberian  media  edukasi Nutrition-Run Game terhadap perubahan pengetahuan dan  sikap  pentingnya  mengonsumsi  sayur  dan  buah pada  anak  usia  9  –  12  tahun  di  Komplek  Serbaguna Sitanala RT.004.

## Methods
(Metode Penelitian)
Jenis  penelitian  ini  adalah Quasi  Eksperimental dengan  rancangan One  Group  Pretest  and  Posttest Design. Tempat  penelitian  dilakukan  di  Komplek Serbaguna  Sitanala  RT.004  Kel.  Karang  Sari  Kec. Neglasari, Tangerang, Banten. Penelitian dilaksanakan  pada  bulan  Februari  hingga  Agustus 2021.  Populasi  penelitian  ini  adalah  anak  usia  9–12 tahun  yang  tinggal  di  Komplek  Serbaguna  Sitanala RT.004  sebanyak  67  orang.  Jumlah  subjek  yang diperoleh  dari  hasil  perhitungan  menggunakan  rumus adalah  37  orang.  Teknik  pengambilan  sampel  dalam penelitian ini ialah purposive sampling .
Adapun  kriteria  inklusi  dalam  penelitian  ini adalah  bersedia  menjadi  subjek  dengan  sukarela, mengikuti  seluruh  rangkaian  penelitian,  serta  dalam keadaan  sehat  jasmani  dan  rohani.  Selain  itu,  kriteria eksklusi  pada  penelitian  ini  ialah  anak  yang  tidak datang  pada  saat  pengambilan  data  karena  izin  atau sakit sehingga tidak mengikuti rangkaian penelitian.
Alat  ukur  yang  dipakai  dalam  penelitian  ini berupa  kuesioner  pengetahuan  dengan  jumlah  soal sebanyak  13  soal  dan  sikap  sebanyak  14  soal  serta media Nutrition-Run Game . Pertanyaan yang terdapat pada  kuesioner  pengetahuan  dan  sikap  sudah mewakili seluruh konten edukasi yang ada pada media Nutrition-Run  Game. Kuesioner  diberikan  untuk mengukur tingkat pengetahuan dan sikap pada subjek mengenai konsumsi sayur dan buah, sedangkan media diberikan  sebagai  alat  pembelajaran.  Penilaian berdasarkan  hasil  kuesioner  didapatkan  jika  subjek menjawab  pertanyaan  dengan  benar  maka  skor  satu (1) dan jika menjawab pertanyaan dengan salah maka skor nol (0).
Pengambilan  data  dilakukan  pada  saat  kasus covid-19 semakin meningkat dan sedang diberlakukan PPKM (Pemberlakuan Pembatasan Kegiatan Masyarakat)  untuk  wilayah  Pulau  Jawa  dan  Bali. Sehingga, penelitian dilaksanakan dengan menerapkan  protokol  kesehatan. Upaya  untuk mencegah  penyebaran  covid-19  pada  kegiatan  ini dilakukan  dengan  cara  pengambilan  data  dibagi menjadi  beberapa  sesi  bertujuan  untuk  menghindari adanya  kerumunan  yang  terlalu  banyak  pada  saat penelitian berlangsung.
Pengambilan  data  dilaksanakan  selama  satu minggu  untuk  masing-masing  subjek.  Penelitian diawali  dengan  pengisian informed  consent dan kuesioner  karakteristik  selama  10  menit.  Dilanjutkan dengan pemberian kuesioner pretest selama 15 menit. Setelah  itu,  subjek  diberikan  media Nutrition-Run Game selama  ±30  menit,  dan  diakhiri  dengan pemberian  kuesioner posttest 1,  berisi  pertanyaan yang  sama  dengan pretest .  Tahap  selanjutnya  setelah selang waktu satu minggu, subjek diberikan kuesioner yang  sama  dengan pretest dan posttest 1  untuk
melakukan posttest 2.  Selama  menunggu  melakukan posttest 2  subjek  tidak  diberikan  intervensi  apapun. Analisis  data  yang  digunakan  pada  penelitian  ini adalah  uji Paired  Sample  T-Test menggunakan program  SPSS  21.  Penelitian  ini  sudah  mendapatkan izin kelayakan dari Komisi Etik Penelitian Universitas Esa  Unggul  dengan  nomor  0158-21.158/DPKE- KEP/FINAL-EA/UEU/VI/2021.

## Results
(Hasil)

## Gambaran Media Nutrition-Run Game
Media Nutrition-Run  Game merupakan  suatu media  pembelajaran  berbasis game yang  terinspirasi dari  permainan  ular  tangga  dan  monopoli  yang  telah dimodifikasi  mulai  dari  desain  dan  cara  bermain sehingga  tercipta  suatu  media  pembelajaran  interaktif mengenai gizi. Satu paket media Nutrition-Run Game terdiri  dari  satu  lembar boardgame ,  tiga  jenis  kartu, lima  buah  pion,  dan  sebuah  dadu.  Ketiga  jenis  kartu tersebut  adalah  kartu  edukasi,  kartu  rintangan,  dan kartu sehat.
Kartu  edukasi  berisikan  informasi  mengenai sayur  dan  buah  meliputi  pengertian,  zat  gizi  yang terkandung  di  dalamnya,  anjuran  konsumsi  dalam sehari,  serta  manfaat  sayur  dan  buah.  Selanjutnya, kartu  rintangan  berisi  pertanyaan  terkait  materi  yang diberikan pada kartu edukasi. Jawaban dari pertanyaan tersebut terdiri dari satu kata. Pada bagian bawah  pertanyaan,  diberikan  petunjuk  ( clue )  dengan menuliskan  jawabannya  dengan  susunan  huruf  yang diacak.  Subjek  diminta  menjawab  berdasarkan susunan huruf yang sudah diacak tersebut.  Selain itu, terdapat  pula  kartu  sehat  yang  berisikan  pernyataan positif, di mana subjek diasumsikan sudah melakukan kegiatan  yang  ada  pada  kartu  yang  diambil.  Setiap kartu  sehat  memiliki  poin  yang  berbeda,  bergantung pada  pernyataan  yang  ada  di  dalam  kartu.  Terdapat delapan jenis poin yaitu poin 5, 10, 15, 20, 25, 30, 40, dan 50.
Gambar 1. Media Nutrition-Run Game tentang Sayur dan Buah
Media Nutrition-Run Game dapat dimainkan oleh 2-5  orang  pemain.  Salah  satunya  berperan  sebagai penjaga  ( start  guard )  yang  bertugas  memberikan kartu  sehat  kepada  setiap  pemain.  Masing-masing pemain  diberikan  dua  kartu  sehat  poin  5,  sehingga
setiap  pemain  sudah  menyimpan  10  poin  di  awal permainan.
Sebelum  permainan  dimulai,  ketiga  jenis  kartu terlebih  dahulu  dipisahkan  sesuai  dengan  jenisnya. Pada  awal  permainan,  setiap  pemain  melempar  dadu untuk  menentukan  giliran  bermain.  Pemain  yang mendapatkan  angka  dadu  terbesar,  diberikan  giliran bermain  terlebih  dahulu,  dilanjutkan  dengan  urutan berikutnya.
Pada  media Nutrition-Run  Game terdapat  empat pijakan  yaitu  pijakan  edukasi,  rintangan,  jebakan ( supertrap ),  dan zonk .  Pijakan  edukasi  dan  rintangan berkaitan  langsung  dengan  edukasi  gizi.  Jika  pemain berhenti pada pijakan edukasi, maka harus mengambil satu  kartu  edukasi  dan  membacakan  isi  materi  yang terdapat  pada  kartu.  Sementara  itu,  jika  pemain berhenti  pada  pijakan  rintangan,  maka  pemain mengambil  satu  kartu  rintangan  dan  menjawab pertanyaan  yang  terdapat  pada  kartu.  Pemain  yang menjawab benar berhak mendapatkan dan menyimpan satu kartu sehat dari start guard . Pijakan supertrap dan zonk tidak  berkaitan dengan  edukasi  gizi,  namun  sebagai  pelengkap  yang membuat  alur permainan menjadi  lebih  menarik. Jika pemain berhenti pada pijakan supertrap , maka pemain harus  kembali  ke  garis  awal  ( start ).  Selanjutnya, jika pemain  berhenti  di  pijakan zonk ,  pemain  harus mengembalikan  satu  kartu  sehat  kepada start  guard . Permainan  selesai  jika  ada  salah  satu  pemain  yang mencapai  garis finish .  Lalu  setiap  pemain  perlu menghitung  seluruh  poin  yang  didapatkan  pada  kartu sehat.  Pemain  yang  mendapatkan  poin  tertinggi menjadi  pemenang  dari  permainan Nutrition-Run Game.
Karakteristik  Subjek  Berdasarkan  Usia  dan  Jenis Kelamin
Data  karakteristik  subjek  pada  penelitian  ini dikelompokkan  berdasarkan  usia  dan  jenis  kelamin. Data karakteristik dapat dilihat pada tabel 1.
Tabel 1. Karakteristik Subjek Karakteristik Frekuensi (n=37) Persentase (%) Usia 9 tahun 11 29,7 10 tahun 9 24,3 11 tahun 6 16,2 12 tahun 11 29,7 Jenis Kelamin Laki-laki 14 37,8 Perempuan 23 62,2 Total 37 100,0
Berdasarkan tabel 1 sebagian besar subjek berusia 9  dan  12  tahun  masing-masing  sebanyak  11  orang (29,7%),  usia  10  tahun  sebanyak  9  orang  (24,3%) serta  usia  11  tahun  sebanyak  6  orang  (16,2%). Berdasarkan  karakteristik  jenis  kelamin,  subjek  laki- laki  pada  penelitian  ini  sebanyak  14  orang  (37,8%) dan subjek perempuan sebanyak 23 orang (62,2%).
Gambar 2. Pengambilan Data Pada Subjek Penelitian

## Karakteristik  Subjek  Berdasarkan  Pengetahuan dan Sikap
Pengisian  kuesioner  pengetahuan  dan  sikap dilakukan  sebanyak  tiga  kali  yaitu  saat pretest , posttest 1,  dan posttest 2.  Hasil  skor  pengetahuan subjek mengenai pentingnya konsumsi sayur dan buah sebelum  dan  sesudah  diberikan  media Nutrition-Run Game dapat dilihat pada tabel 2.
Tabel 2. Skor Pengetahuan Subjek Penelitian Variabel Pretest Posttest 1 Posttest 2 Pengetahuan n % n % n % Kurang (≤ 55%) 30 81,1 5 13,5 4 10,8 Cukup (56-75%) 7 18,9 11 29,7 16 43,2 Baik (76-100%) - - 21 56,8 17 45,9 Total 37 100,0 37 100,0 37 100,0 Mean 45,57 73,51 72,54 St. Deviasi 11,305 14,743 12,631 Min. 31 39 46 Max. 62 100 100
Pertanyaan  yang  digunakan  untuk  mengukur pengetahuan  ialah  sebanyak  13  soal  yang  dibuat berdasarkan  informasi  yang  terdapat  dalam  media Nutrition-Run Game . Kriteria untuk menilai pengetahuan baik adalah jika skor mencapai 76-100%, pengetahuan  cukup  jika  skor  mencapai  56-75%,  dan pengetahuan  kurang  jika  skor  hanya  mencapai  ≤ 55% 16 .
Dapat  dilihat  pada  tabel  2  bahwa  hasil pretest pengetahuan mengenai sayur dan buah, sebagian besar subjek  (81,1%)  termasuk  kategori  kurang  dan sebanyak  7  subjek  (18,9%)  memiliki  pengetahuan yang  cukup.  Berdasarkan  tabel  di  atas  diketahui  nilai rata-rata pengetahuan saat pretest adalah 45,57±11,305. Pada hari yang sama setelah pemberian media Nutrition-Run Game subjek langsung diberikan kuesioner posttest 1.  Hasil  pengisian posttest 1 didapatkan  sebanyak  5  subjek  (13,5%)  masih memiliki  pengetahuan  yang  kurang,  sebanyak  11 subjek  (29,7%) memiliki pengetahuan  dalam kategori pengetahuan  cukup,  dan  sebanyak  21  subjek  (56,8%) memiliki  pengetahuan  yang  sudah  baik.  Pada  saat posttest 1  nilai  rata-rata  pengetahuan  pada  subjek mengalami peningkatan menjadi 73,51±14,743. Kemudian  selang  waktu  seminggu  setelah posttest 1 subjek  diberikan  kuesioner  pengetahuan  dan  sikap yang  sama  dengan pretest dan posttest 1  untuk melakukan posttest 2. Pada saat posttest 2 didapatkan
hasil  sebanyak  4  subjek  (10,8%)  masih  memiliki tingkat pengetahuan yang kurang, sebanyak 16 subjek (43,2%)  memiliki  pengetahuan  yang  cukup,  dan sebanyak  17  subjek  (45,9%)  memiliki  tingkat pengetahuan  yang  baik.  Nilai  rata-rata  pengetahuan subjek pada posstest 2 adalah 72,54±12,631.
Tabel 3. Skor Sikap Subjek Penelitian Variabel Pretest Posttest 1 Posttest 2 Sikap n % n % n % Kurang (< 50%) 9 24,3 - - - - Baik (≥ 50%) 28 75,7 37 100 37 100 Total 37 100,0 37 100,0 37 100,0 Mean 67,46 82,73 82,54 St. Deviasi 20,087 13,696 12,197 Min 36 50 50 Max 93 100 100
Pada  kuesioner  sikap,  jumlah  pertanyaan  yang digunakan  untuk  mengukur  tingkatan  sikap  subjek adalah sebanyak 14 soal.  Kriteria untuk menilai sikap baik  jika  skor  ≥  50%  dan  kurang  jika  skor  <  50% 17 . Sama  seperti  pengetahuan,  kuesioner pretest dan posttest 1  diberikan  pada  hari  yang  sama.  Kuesioner posttest 2 diberikan satu minggu setelah posttest 1. Pada  tabel  3  hasil pretest sikap  menunjukkan sebanyak  9  subjek  (24,3%)  memiliki  sikap  yang kurang  dan  sebanyak  28  subjek  (75,7%)  memiliki sikap yang baik. Nilai rata-rata sikap pada saat pretest adalah 67,46±20,087. Hasil skor sikap pada posttest 1 dan posttest 2 menunjukkan bahwa sebanyak 37 anak (100%)  memiliki  sikap  yang  sudah  baik.  Nilai  rata- rata  sikap  pada posttest 1  mengalami  peningkatan menjadi  82,73±13,696.  Sedangkan  pada posttest 2 nilai  rata-rata  sikap  adalah  82,54±12,197.  Sehingga dapat  dilihat  pada posttest 1  dan posttest 2, pengetahuan dan sikap subjek mengalami peningkatan setelah  diberikan  intervensi  menggunakan  media Nutrition-Run Game .
Perbedaan  Skor  Pengetahuan  dan  Sikap  Sebelum dan Sesudah Intervensi
Perbandingan  pengetahuan  dan  sikap  subjek mengenai  pentingnya  konsumsi  sayur  dan  buah  pada anak di Komplek Serbaguna Sitanala RT.004 sebelum dan sesudah pemberian intervensi dianalisis menggunakan  uji Paired  Sample  T-Test. Nilai pengetahuan  dan  sikap  dapat  dilihat  pada  tabel  4 dan tabel 5.
Tabel 4. Analisis Pengetahuan Sebelum dan Sesudah
Intervensi Mean±SD ∆ p value Pretest 45,57±11,305 27,94 0,0001* Posttest 1 73,51±14,743 Pretest 45,57±11,305 26,97 0,0001*
Posttest 2 72,54±12,631
*terdapat perbedaan yang signifikan (p≤0,05)
Berdasarkan  tabel  4  menunjukkan  bahwa  nilai rata-rata skor pengetahuan subjek sebelum pemberian media Nutrition-Run  Game mengenai  pentingnya mengonsumsi  sayur  dan  buah  ( pretest )  sebesar  45,57 dan  setelah  intervensi  sebesar  73,51  ( posttest 1)  dan 72,54  ( posttest 2).  Analisis  bivariat  menunjukkan terdapat  perbedaan  pengetahuan  yang  signifikan antara pretest dan posttest 1, serta pretest dan posttest 2 (p ≤ 0,05).
Tabel 5. Analisis Sikap Sebelum dan Sesudah Intervensi Mean±SD ∆ p value Pretest 67,46±20,087 15,27 0,0001* Posttest 1 82,73±13,696 Pretest 67,46±20,087 15,08 0,0001* Posttest 2 82,54±12,197
*terdapat perbedaan yang signifikan (p≤0,05)
Berdasarkan  tabel  5  menunjukkan  bahwa  nilai rata-rata  skor  sikap  subjek  sebelum  pemberian  media Nutrition-Run Game mengenai pentingnya mengonsumsi  sayur  dan  buah  ( pretest )  sebesar  67,46 dan  setelah  intervensi  sebesar  82,73  ( posttest 1)  dan 82,54  ( posttest 2).  Analisis  bivariat  menunjukkan terdapat  perbedaan  sikap  yang  signifikan  antara pretest dan posttest 1, serta pretest dan posttest 2 (p ≤ 0,05).
Discussion (Pembahasan)

## Karakteristik Subjek Penelitian
Dalam penelitian ini didapatkan data sebanyak 37 anak berusia berkisar 9-12 tahun. Sebagian besar anak berada  pada  usia  9  dan  12  tahun  dengan  jumlah masing-masing  subjek  sebanyak  11  anak  (29,7%). Sebagian  besar  anak  (62,2%)  berjenis  kelamin perempuan.  Pada  masa  ini  anak  juga  diketahui  sudah lebih  peka  dalam  menerima  suatu  pembaharuan karena  sudah  termasuk  dalam  taraf  pertumbuhan  dan perkembangan secara psikologis dan kognitif sehingga anak lebih mudah dibimbing, diarahkan serta ditanamkan  oleh  kebiasaan-kebiasaan  yang  lebih baik 18 .  Selain  itu  pula  pada  rentang  usia  ini  anak sudah  mampu  untuk  berpikir  secara  logis  dan  sudah dapat  menarik  kesimpulan  dari  informasi  yang diberikan.  Hal  ini  dapat  dikatakan  bahwa  anak  sudah dapat  diberikan  pendidikan  gizi  karena  sudah  mulai matang  untuk  belajar  serta  sudah  termasuk  dalam periode intelektual 15 .
Proses  pembelajaran  pada  anak  dapat  dilakukan melalui  suatu  media  edukasi.  Anak  pada  masa  ini sudah  dapat  belajar  secara  formal,  akan  tetapi  masih mudah bosan. Oleh karena itu upaya untuk mencegah anak  cepat  merasa  bosan  dalam  proses  pembelajaran tetap  dibutuhkan  suatu  proses  pembelajaran  yang menyenangkan seperti pemberian suatu media edukasi
berbasis  permainan  atau game 19 .  Penggunaan  media ini  dengan  penambahan  gambar  dan  warna  yang menarik dapat menciptakan daya tarik dan memberikan  rangsangan  pada  subjek  untuk  melihat serta  memperhatikan  materi  yang  terkandung  dalam media 20, 21 .
Salah  satu  edukasi  gizi  yang  dapat  dilakukan dengan  menggunakan  permainan  adalah  edukasi  gizi pada anak usia sekolah. Proses pemberian pendidikan gizi  yang  dilakukan  sejak  dini  diharapkan  dapat meningkatkan pengetahuan anak terkait gizi sehingga akan berdampak baik pula pada kebiasaan makan dan status  gizi  di  masa  dewasa.  Pertumbuhan  dan perkembangan  anak  bergantung  pada  kualitas  dan kuantitas asupan gizinya 22.

## Pengetahuan Sebelum dan Sesudah Intervensi
Berdasarkan  hasil  penelitian  didapatkan  nilai rata-rata  pengetahuan  saat pretest sebesar  45,57  yang termasuk dalam kategori kurang. Rendahnya pengetahuan pretest pada  subjek  juga  sejalan  dengan penelitian yang dilakukan pada anak sekolah dasar di Kota Semarang yang menyatakan bahwa sebanyak 20 dari  30  subjek  memiliki  tingkat  pengetahuan  yang kuran 23. Berdasarkan beberapa hasil survei menyatakan  bahwa  banyaknya  sayur  dan  buah  yang dikonsumsi  oleh  anak  termasuk  kurang  dari rekomendasi  yang dianjurkan terutama  untuk  sayur 24 . Kurangnya konsumsi sayur dan buah pada anak dapat diakibatkan  karena  rendahnya  pengetahuan  anak mengenai pentingnya sayur dan buah bagi tubuh.
Rendahnya pengetahuan  terkait pentingnya sayur dan buah dapat disebabkan oleh beberapa faktor, salah satunya  adalah  kurangnya  sosialisasi  mengenai  sayur dan  buah  di  lingkungan  sekitar  anak  khususnya keluarga.  Jika keluarga memiliki tingkat pengetahuan gizi  yang  baik,  maka  diharapkan  dapat  memberikan informasi  pada  anak  serta  mampu  memperkenalkan berbagai  macam  sayur  dan  buah  agar  anak  terbiasa mengonsumsinya sesuai dengan jumlah yang dianjurkan 25 .
Pada  penelitian  ini,  setelah  diberikan  edukasi melalui  permainan Nutrition  Run  Game ,  subjek diberikan posttest 1 dan mendapatkan hasil nilai rata- rata sebesar 73,51. Setelah selang seminggu dilakukan posttest 2 dan didapatkan nilai rata-rata sebesar 72,54. Dari hasil yang didapatkan terlihat bahwa kemampuan subjek  dalam  menjawab  pertanyaan  menjadi  lebih baik pada saat posttest berbanding pretest .
Peningkatan  skor  pengetahuan  dapat  dipengaruhi oleh  memori  jangka  pendek  dan  memori  jangka panjang,  karena  pengalaman  dan  informasi  yang didapatkan  oleh  individu  cenderung  akan  disimpan dalam  ingatan.  Ingatan  tersebut  dapat  membantu individu  untuk  menyimpan  atau  merekam  serta mengamati pengalaman dan informasi yang sebelumnya  sudah  dilewati  dalam  hidupnya 26 .  Pada penelitian  ini  peningkatan  yang  terjadi  pada  skor pengetahuan  subjek  karena  pendidikan  gizi  yang diberikan  menggunakan  media Nutrition-Run  Game .
Peran  media  sebagai  alat  peraga  dalam  proses pembelajaran  memiliki  tujuan  agar  pemberian informasi  pada  subjek  dapat  lebih  efektif  sehingga informasi  yang  disampaikan  dapat  diterima  dengan baik oleh subjek 27 .
Dalam  penelitian  ini  pemberian  pendidikan  gizi melalui media permainan memiliki pengaruh terhadap peningkatan  pengetahuan  anak  usia  sekolah.  Hal  ini sejalan  dengan  penelitian  yang  dilakukan  pada  anak sekolah dasar di Kabupaten Malang yang menyatakan bahwa  terdapat  peningkatan  pengetahuan  setelah diberikan  pendidikan  gizi  melalui team  game tournament mengenai pemilihan jajanan sehat sebesar 22,93% 28 . Selain itu, berdasarkan penelitian lain yang dilakukan  pada  anak  usia  sekolah  mengenai pendidikan gizi menggunakan media permainan  kartu bergambar,  cari  kata,  serta  simulasi  makanan  sumber serat,  juga  menunjukkan  terdapat  peningkatan  skor pengetahuan terhadap konsumsi serat 29 .
Analisis data yang digunakan dalam penelitian ini adalah  uji Paired  Sample  T-Test karena  data  yang didapatkan  berdistribusi  normal. Berdasarkan  hasil analisis  menunjukkan  terdapat  perbedaan  skor pengetahuan  yang  signifikan  antara pretest dan posttest 1, serta pretest dan posttest 2 ( p≤ 0,05). Hasil penelitian lain juga menyatakan hal yang sama. Salah satunya  adalah  penelitian  yang  dilakukan  pada  anak usia sekolah di Kabupaten Bandung yang menyatakan bahwa adanya perubahan tingkat pengetahuan melalui pemberian  edukasi  gizi  antara  sebelum  dan  sesudah diberikan  intervensi  menggunakan  media  video animasi  dan powerpoint 30 .  Penelitian  lainnya  yang dilakukan  di  Kota  Jakarta  Selatan  pada  anak  sekolah menyatakan bahwa terdapat peningkatan pengetahuan secara signifikan pada subjek setelah diberikan media buku  cerita  bergambar  yang  bertema  superhero mengenai  sayur  dan  buah 31 .  Adapula  hasil  penelitian lain  menyatakan  bahwa  adanya  perbedaan  skor pengetahuan (p=0,014) sesudah diberikan edukasi gizi menggunakan media puzzle mengenai sayur dan buah pada anak sekolah dasar di Kota Semarang 32 .
Dalam  penelitian  ini  terdapat  penurunan  nilai rata-rata  pengetahuan posttest 1  ke posttest 2. Penurunan  terjadi  dapat  diakibatkan  oleh  pemberian intervensi pada anak yang dilakukan hanya dalam satu kali  selama  penelitian  berlangsung.  Sebaiknya  agar pendidikan  gizi  dapat  bertahan  lama  dalam  ingatan, subjek  perlu  dilakukan  pemberian  materi  secara berulang.  Keberhasilan  dalam  upaya  melakukan teknik  pengulangan  dalam  pemberian  informasi  pada sasaran  bertujuan  untuk  meningkatkan  kesadaran  dan minat  seseorang.  Kesadaran  individu  yang  fokus dalam  proses  pembelajaran  akan  meningkatkan kinerja memori jangka pendek karena suatu informasi yang menjadi pusat perhatian hanya akan mendapatkan sedikit gangguan 26 .

## Sikap Sebelum dan Sesudah Intervensi
Selain  mengukur  tingkat  pengetahuan,  pada penelitian  ini  juga  dilakukan  pengukuran  sikap
mengenai  sayur  dan  buah.  Berdasarkan  penelitian yang  telah  dilakukan,  didapatkan  hasil  nilai  rata-rata sikap  saat pretest sebesar  67,46, posttest 1  sebesar 82,73 dan posttest 2 sebesar 82,54. Berdasarkan hasil analisis  menunjukkan  terdapat  perbedaan  skor  sikap yang  signifikan  antara pretest dan posttest 1,  serta pretest dan posttest 2 ( p≤ 0,05).  Hasil  penelitian sejalan  dengan  penelitian  yang  dilakukan  di  Kota Semarang pada anak sekolah yang menyatakan bahwa pemberian  pendidikan  gizi  mampu  meningkatkan sikap  (p=0,0001) 33 .  Hasil yang sama didapatkan dari penelitian lain, menyatakan bahwa adanya peningkatan  rata-rata  skor  sikap  pada  anak  sekolah dari  7,55  meningkat  menjadi  8,23  (p=0,002) 34 . Perubahan  nilai  rata-rata  pada  sikap  merupakan dampak  dari  adanya  peningkatan  pengetahuan terhadap  pendidikan  gizi  mengenai  sayur  dan  buah. Hal  terpenting  dalam  belajar  pada  teori  Pavlov mengatakan perlu adanya latihan yang dilakukan terus menerus  karena  sikap  dan  tingkah  laku  merupakan hasil  dari  latihan  dan  kebiasaan  yang  dialami  dalam hidupnya 35 .
Skor  sikap  subjek  pada  penelitian  ini  sudah tergolong  baik.  Sikap  positif  akan  terbentuk  apabila individu  dapat  menerima  pengetahuan  dan  keyakinan yang  didapatkan  dari  penginderaan  dengan  adanya keinginan  untuk  melakukan  apa  yang  sebelumnya sudah  dipelajari 34 .  Faktor  utama  yang  dapat memengaruhi  sikap  anak  sekolah  terhadap  kebiasaan konsumsi  sayur  dan  buah  adalah  orang  tua,  karena orang  tua  merupakan  ruang  lingkup  terdekat  dengan anak.  Anak  cenderung  akan  mengikuti  sikap  orang tua.  Anak  akan  ikut  makan  jika  melihat  keluarganya memakan  makanan  yang  dihidangkan  ibu  di  meja makan 36 .  Pada posttest 1  ke posttest 2  penelitian  ini terdapat  penurunan  sikap  mengenai  sayur  dan  buah. Penurunan  nilai  sikap  yang  terjadi  pada  anak  salah satunya  dapat  terjadi  karena  tanggapan  anak  yang cenderung akan berubah-ubah jika membaca pertanyaan secara berulang 37 .
Dalam  penelitian  ini  walaupun  terjadi  sedikit penurunan  pada posttest 2  tetapi  masih  masuk  dalam kategori  sikap  yang  baik.  Hal  ini  menujukkan  bahwa anak  yang  mendapatkan  pendidikan  gizi  melalui media Nutrition-Run Game mengenai  sayur dan buah dapat  menarik  perhatian  anak,  sehingga  anak  merasa perlu  untuk  mengetahui  pentingnya  konsumsi  sayur dan  buah  serta  informasi  dapat  diterima  dengan  baik oleh  anak  dan  diwujudkan  dalam  sikap  yang  positif. Maka  salah  satu  upaya  yang  diharapkan  dapat dilakukan agar anak tetap mendapatkan materi dengan tingkat  efisiensi  dan  efektivitas  yang  baik  dalam belajar ialah dengan mengurangi sistem penyampaian materi yang bersifat verbalistik dan digantikan dengan cara mengembangkan suatu media pembelajaran yang digunakan  sebagai  alat  bantu  ataupun  sumber  belajar pada anak usia sekolah 38 .
Conclusion

## (Simpulan)
Terdapat  pengaruh  penggunaan  media Nutrition- Run  Game pada  anak  usia  9-12  tahun  di  Komplek Serbaguna Sitanala RT.004 terhadap pengetahuan dan sikap  mengenai  konsumsi  sayur  dan  buah.  Media Nutrition-Run  Game dapat  dikembangkan  menjadi salah satu alternatif media dalam memberikan edukasi gizi kepada anak usia sekolah.

## Recommendations (Saran)
Pada  penelitian  selanjutnya  diharapkan  dapat menggunakan  kelompok  pembanding ( control  group ) agar dapat mengetahui seberapa besar pengaruh media Nutrition-Run  Game terhadap  pengetahuan  dan  sikap konsumsi  sayur  dan  buah  pada  anak.  Selain  itu  juga diharapkan agar penelitian selanjutnya dapat memberikan  media  intervensi  pada  subjek  secara berulang  bertujuan  agar  informasi  yang  terdapat dalam  media  dapat  lebih  diingat  oleh  subjek  dan diharapkan subjek akan mengonsumsi sayur dan buah sesuai dengan anjuran.

## References
(Daftar Pustaka)
1.   Priawantiputri  W,  Rahmat  M,  Purnawan  AI. Efektivitas Pendidikan Gizi dengan Media Kartu Edukasi Gizi terhadap Peningkatan Pengetahuan, Sikap  dan  Perilaku  Makanan  Jajanan  Anak Sekolah Dasar. J Kesehat. 2019;10(3):374.
2.   Libri  O,  Pramono,  Santi  A.  Hubungan  Sikap, Pengetahuan, Media Massa, Dan Peran Keluarga Dengan  Konsumsi  Buah  dan  Sayur  Pada  Anak Di  Madrasyah  Ibtidaiyah  Miftah  Darussalim Martapura. Jurkessia . 2017;7(2):8–16.
3.   Ochola  S,  Masibo  PK  iny.  Dietary  intake  of schoolchildren  and  adolescents  in  developing countries. Ann Nutr Metab . 2014;64:24–40.
4.   Dewi  AST,  Suciptawati  NLP,  Srinadi  IGAM. Pengelompokan
Sayuran
Berdasarkan Kemiripan  Kandungan  Gizi. E-Jurnal  Mat. 2018;7(2):165.
5.   World  Health  Organization. World  Health Report:  Reducing  Risks,  Promoting  Healthy Life. Jenewa, Swiss. In 2002.
6.   Kemkes RI. Riskesdas 2018 . In 2018. Available from:
http://arxiv.org/abs/1011.1669%0Ahttp://dx.doi. org/10.1088/1751- 8113/44/8/085201%0Ahttp://stacks.iop.org/1751 -
8121/44/i=8/a=085201?key=crossref.abc74c979 a75846b3de48a5587bf708f
7.   Faridah  SN,  Sitoayu  L,  Nuzrina  R.  Efektivitas Veggie-Fruit  Dart  Game  terhadap  Konsumsi Sayur dan Buah pada Siswa SDN Duri  Kepa 05
PG. Indones J Hum Nutr . 2019;6(1):22–31.
8.   Sulastri D. Faktor Determinan Kejadian Stunting Pada  Anak  Usia  Sekolah  Di  Kecamatan  Lubuk Kilangan  Kota  Padang. Maj  Kedokt  Andalas . 2012;36(1):39.
9.   Kusumarani  A,  Noviardhi  A,  Susiloretni  KA. Pengaruh  Media  Komik  Terhadap  Pengetahuan Dan  Sikap  Tentang  Sayur  Dan  Buah  Di  Sd Aisyiyah Dan Sdn Kalicilik 2 Demak. J Ris Gizi . 2018;6(2):46.
10.   Azadirachta  FL,  Sumarmi  S.  Pendidikan  Gizi Menggunakan  Media  Buku  Saku  Meningkatkan Pengetahuan  Dan  Praktik  Konsumsi  Sayur  Dan Buah  Pada  Siswa  Sekolah  Dasar. Media  Gizi Indones . 2018;12(2):107.
11.   Mukhniyati  AM,  Yusuf  K,  Masithah  S, Musdalifah,  Mustary  M.  Pengaruh  Edukasi  Gizi Berbasis  Edutainment  Terhadap  Pengetahuan dan  Perilaku  Konsumsi  Sayur  dan  Buah  Pada Siswa  SDN  5  Barandasi. J  Gizi  dan  Kesehat . 2021;13(2).
12.   Rachman  BN,  Mustika IG,  Kusumawati  IGAW. Faktor  yang  berhubungan  dengan  perilaku konsumsi  buah  dan  sayur  siswa  SMP  di Denpasar. J Gizi Indones . 2018;6(1):9.
13.   Maisyarah  E,  Firman.  Media  Permainan  Ular Tangga,  Motivasi  dan  Hasil  Belajar  Peserta Didik di Sekolah Dasar. J Pendidik . 2019;4(1):32–8.
14.   Ferwanda  AF,  Muniroh  L.  Efektivitas  Buku Edukatif  Berbasis  Games  Terhadap  Perubahan Pengetahuan  Serta  Sikap  Tentang  Sayur  Dan Buah. Amerta Nutr J . 2017;389–97.
15.   Amanah NR, Agung F, Par’I HM, Fauziyah RN, Syahidatunnisa  US.  Edukasi  Gizi  dengan Permainan  Komunikata  terhadap  Pengetahuan dan  Sikap  Konsumsi  Sayur  Buah,  Jajanan  dan Sarapan. J Ris Kesehat . 2019;11(1):157–64. 16.   Arikunto  S. Manajemen  Penelitian .  Jakarta: Rineka Cipta; 2010.
17.   Sugiyono. Metode penelitian kuantitatif kualitatif dan R & D . Bandung: Alfabeta; 2011. 18.   Lestari  L.  Promosi  Kesehatan  Perilaku  Hidup Bersih  dan  Sehat  di  SD  3  Sidorejo  Pangkalan BUN. J Borneo Cendekia . 2021;5(1):70–3.
19.   Bujuri  DA.  Analisis  Perkembangan  Kognitif Anak  Usia  Dasar  dan  Implikasinya  dalam Kegiatan  Belajar  Mengajar. LITERASI  (Jurnal Ilmu Pendidikan) . 2018;9(1):37.
20.   Hamdalah A. Efektivitas media cerita bergambar dan ular tangga dalam pendidikan kesehatan gigi dan  mulut  siswa  SDN  2  Patrang  Kabupaten Jember. J Promkes [Internet]. 2013;1(2):118–23. Available
from: http://journal.unair.ac.id/filerPDF/jupromkesa43 69c10e3full.pdf 21.   Islami W, Agustiansyah A. Efektivitas
Modifikasi Cakram Gizi Sebagai Media
Lingkaran  Status  Gizi  Untuk  Meningkatkan
Keterampilan  Kader  Dalam  Menentukan  Status Gizi Balita. Pontianak Nutr J . 2019;1(2):82.
22.   Rahmayanti  D,  Astika  E.  Pola  Makan  Anak Dengan Status Gizi Anak Usia 6-8 Tahun Di SD Wilayah Kelurahan Cempaka. J Dunia Keperawatan . 2016;4(1):8–13.
23.   Mustikaningsih  D,  Supadi  J,  Jaelani  M, Mintarsih SN, Tursilowati  S.  Efektivitas
Pendidikan Gizi Menggunakan Media Edutainment Card Terhadap Peningkatan
Pengetahuan  Tentang  Pedoman  Gizi  Seimbang Pada Siswa Sekolah Dasar. J Ris Gizi [Internet]. 2019;7(1):63–8. Available from:
https://ejournal.poltekkes- smg.ac.id/ojs/index.php/jrg/article/view/4371
24.   Jones  L,  Moschonis  G,  Oliveira  A,  De  Lauzon- Guillain  B,  Manios  Y,  Xepapadaki  P,  et  al. The influence  of  early  feeding  practices  on  healthy diet  variety  score  among  pre-school  children  in four European birth cohorts. Public Health Nutr . 2015;18(10):1774–84.
25.   Afif PA, Sumarmi S. Peran Ibu sebagai Edukator dan  Konsumsi  Sayur  Buah  pada  Anak. Amerta Nutr. 2017;1(3):236.
26.   Julianto  V.  Meningkatkan  Memori  Jangka Pendek  dengan  Karawitan. Indig  J  Ilm  Psikol . 2017;2(2):137–47.
27.   Tamba  I,  Gultom  ACH.  Susunan  Variasi Makanan  Kaitannya  Dengan  Tingkat  Selera Makan  Lansia  di  Panti  Werdah  Yayasan  Guna Budi  Bakti  Medan  Labuhan. J  Saintika . 2014;14(11):161–72.
28.   Safitri  CH,  Wilujeng  CS,  Handayani  D. Perbedaan Metode Team Game Tournament dan Ceramah  Terhadap  Peningkatan  Pengetahuan Pemilihan  Jajanan  Sehat. Indones  J  Hum  Nutr [Internet].  2014;1(2):89–105.  Available  from: https://ijhn.ub.ac.id/index.php/ijhn/article/view/1 05/112
29.   Sartika  RAD.  Pengaruh  Pendidikan  Gizi Terhadap  Pengetahuan  dan  Perilaku  Konsumsi Serat  Pada  Siswa. J  Ilmu  Pendidik. 2011;Jilid 17(Nomor 4, Februari):322–30.
30.   Salsabila, Tia S, Mamat R, Suprihartono, Agung F, Mulus G, et al. Edukasi Dengan Media Video Animasi Dan Powepoint Meningkatkan
Pengetahuan  dan  Asupan  Konsumsi  Sayur  Dan Buah. J Ris Kesehat. 2019;11(1):183–90.
31.   Pradini  I,  Angkasa  D,  Jusat  I,  Dewanti  LP, Wahyuni  Y.  Pemberian  Buku  Cerita  Bergambar Bertema  “Superhero”  dapat  Meningkatkan Pengetahuan  Sayur  dan  Buah  Siswa  Sekolah Dasar. J Gizi . 2021;10(1):23.
32.   Safitri  YL,  Sulistyowati  E,  Ambarwati  R. Pengaruh  Edukasi  Gizi  Dengan  Media  Puzzle Terhadap Pengetahuan Dan Sikap Tentang Sayur Dan  Buah  Pada  Anak  Sekolah  Dasar. J  Nutr Coll . 2021;10(2):100–4.
33.   Nuryanto,  Pramono  A,  Puruhita  N,  Muis  SF.
Pengaruh Pendidikan Gizi terhadap Pengetahuan dan  Sikap  tentang  Gizi  Anak  Sekolah  Dasar. J Gizi Indones . 2014;3(1):32–6.
34.   Enjelina  W,  Ningrum  AF,  Erda  Z.  Pengaruh Modifikasi  Permainan  Monopoli  Terhadap
Pengetahuan dan Sikap Siswa mengenai Keamanan  Makanan  Jajanan.  J  Kesehat  Masy Indones  [Internet].  2020;15(1):29.  Available from: https://jurnal.unimus.ac.id/index.php/jkmi/article /view/5831 35.   Santrock  J. Perkembangan  Masa  Hidup .  In Erlangga; 2012.
36.   Gustiara  I.  Konsumsi  Sayur  dan  Buah  pada Siswa  SMA  Negeri  1  Pekanbaru. J  Precure . 2013;1(April):50–7.
37.   Zahrani N. Pengaruh Pemberian Media Penyuluhan  Gizi  Berupa  Boneka  Terhadap
Pengetahuan  dan  Sikap  Tentang  Manfaat  Sayur dan  Bauh  Pada  Siswa/I  MI  Nurul  Falah  di Tangerang Tahun 2017. Universitas Esa Unggul; 2017.
38.   Rahman  AA.  Pemanfaatan  Media  Pembelajaran Pada  Mata  Kuliah  Geologi  Umum. J  Pendidik Almuslim . 2017;5(2):59–62.