Available online at http://jurnal.stmikroyal.ac.id/index.php/jurteksi

## RANCANG BANGUN APLIKASI EDUCATION MODULE

## MENGGUNAKAN MACROMEDIA FLASH SEBAGAI ALAT BANTU AJAR MATERI FANTASY UNTUK ANAK PLAYGROUP BERBASIS LOCAL AREA NETWORK

## Agus Suryadi
Program Studi Sistem Informasi, STMIK Royal Kisaran email : agussuryadi@royal.ac.id
Abstract: Introduce computer technology as a medium of learning the child wisely early on the potential to improve learning ability in children and child develop self-confidence about  the  future.  The  reality  of  child  loved  the  games  and  television  entertainment programs  not  only  viewed  negatively,  but  rather  as  learning  modalities.  Provide educational type programs that can be done with a computer as a device supporting a new power  of  learning  media.  Children  not  only  learn  computer  skills,  but  also  utilize  the computer  as  a  means  or  medium  for  learning.  To  get  optimum  benefit  Teachers  can integrate  the  use  of  computers  as  a  medium  in  the  learning  process  and  focus  on  high- order  thingking  skill.  Fantasy  Drafting  module  aims  to  develop  the  potential  and effectiveness of learning in early childhood or playgroup, where the module is designed as  an  education  module  to  read  and  write  the  material  fauna  and  flora,  coloring  and coloring  as  well.  Module  proram  also  implemented  into  the  Local  Area  Network networking technology to be applied easily and efficiently.
Keywords: education module application, tool, fantasy
Abstrak: Mengenalkan  teknologi  komputer  sebagai  media  pembelajaran  kepada  anak sejak dini secara bijaksana berpotensi untuk meningkatkan kemampuan belajar pada anak dan  mengembangkan  rasa  percaya  diri  anak  akan  masa  depannya.  Realitas  anak  sangat menyukai games dan program-program hiburan televisi tidak seharusya hanya dipandang negatif,  namun  lebih  sebagai  modalitas  belajar.  Menyediakan  program  sejenis  yang edukatif    bisa  dilakukan  dengan  komputer  sebagai  perangkat  pendukungnya  menjadi kekuatan  baru  media  pembelajaran.  Anak  bukan  saja  belajar  ketrampilan  komputer, namun  juga  memanfaatkan  komputer  sebagai  sarana  atau  media  untuk  belajar.  Guna mendapatkan manfaat optimal Guru bisa mengintegrasikan penggunaan komputer sebagai media  di  dalam  proses  pembelajaran  dan  fokus  kepada  high  order  thingking  skill. Perancangan  modul  fantasy  bertujuan  untuk  mengembangkan  potensi  dan  keefektifan cara  belajar  pada  anak  usia  dini  atau  playgroup,  dimana  modul  dirancang  sebagai education  module  dengan  materi  baca  dan  tulis  fauna  serta  flora,  mewarnai  dan  juga mewarnai.  Modul  proram  diimplementasikan  pula  ke  dalam  teknologi  jaringan  Local Area Network agar dapat di aplikasikan dengan mudah dan efisien.
Kata Kunci : aplikasi education module, alat bantu, fantasy
Available online at http://jurnal.stmikroyal.ac.id/index.php/jurteksi

## PENDAHULUAN
Prestasi  belajar  anak-anak  di sekolah  sering  diindikasikan  dengan permasalahan  belajar  dari  anak-anak tersebut dalam memahami materi. Indikasi  ini  dimungkinkan  karena  faktor belajar  anak-anak  yang  kurang  efektif, bahkan  anak-anak  sendiri  tidak  merasa termotivasi  di  dalam  mengikuti  pem- belajaran  di  kelas  playgroup,  sehingga menyebabkan  anak-anak  kurang  atau bahkan  tidak  memahami  materi  yang bersifat  sukar  yang  di  berikan  oleh  guru tersebut.  Kecenderungan  pembelajaran yang  kurang  menarik  ini  merupakan  hal yang wajar di alami oleh guru yang tidak memahami  kebutuhan  dari  anak-anak tersebut baik dalam karakteristik, maupun dalam pengembangan ilmu.
Pembelajaran  yang  baik  dapat ditunjang dari suasana pembelajaran yang kondusif  serta  hubungan  komunikasi antara  guru  dan  anak-anak  dapat  berjalan dengan  baik.  Berangkat  dari  hal  tersebut multimedia interaktif dalam kelas dikembangkan  atas  dasar  asumsi  bahwa proses  komunikasi  di  dalam    pembe- lajaran  akan  lebih  bermakna  (menarik minat anak-anak dan memberikan kemudahan  untuk  memahami  materi karena penyajiannya yang interaktif), jika memanfaatkan  berbagai  media  sebagai sarana penunjang kegiatan pembelajaran.
Modul Pembelajaran Fantasy
Modul  pembelajaran fantasy atau dalam Bahasa Indonesia fantasi merupakan  pola  imajinasi  pada  anak dengan  menggunakan  otak  kanan  pada anak sebagai pengembanngan daya kreatifitas  dan  imajinatif. Fantasy juga merupakan  bagian  dari  ranah  psiko- motorik  yang  berhubungan  dengan  hasil belajar  yang  pencapaiannya  melalui keterampilan manipulasi yang  melibatkan nalar fantasy anak  tersebut.  Ranah psikomotor  adalah  ranah  yang  ber- hubungan  aktivitas  fisik,  dalam  hal  ini
berkreasi dengan menggunakan komputer sebagai alat bantu belajar elektronik pada anak.

## Modul Pembelajaran Mewarnai
Mewarnai  adalah  kegiatan  yang disukai anak-anak khususnya dalam tahap belajar,  dengan  belajar  mewarnai  gambar dapat  juga  melatih  otak  kanan  mereka sehingga  dapat  membantu  menumbuhkan kreatifitas  pada  anak-anak  yang  memang dalam tahap perkembangan.
Aktifitas  mewarnai  merupakan aktifitas  yang  dapat  membantu  mening- katkan  kinerja  otot  tangan  sekaligus mengembangkan  kemampuan  motorik anak. Kemampuan tersebut sangat penting dalam  perkembangan  aktifitasnya  kelak, seperti  dalam  mengetik,  mengangkat benda  dan  aktifitas  lainnya  dimana dibutuhkan kinerja otot lengan dan tangan dalam prosesnya.
Aktifitas  mewarnai  dapat  melatih konsentrasi  anak  untuk  tetap  fokus  pada pekerjaan  yang  dilakukannya  meskipun banyak  aktifitas  lain  yang  terjadi  di sekelilingnya.  Seorang  anak  yang  sedang menyelesaikan  tugas  mewarnai  akan fokus  pada  objek  gambar  yang  sedang diwarnainya,  sehingga  sekalipun  pun  di sekelilingnya  ribut  dengan  aktifitas  anak- anak  lain,  ia  akan  tetap  fokus  menye- lesaikan tugas mewarnainya. Kemampuan berkonsentrasi  inilah  yang  kelak  berguna bagi  anak  dalam  menyelesaikan  soal matematika  atau  pelajaran  lainnya  yang membutuhkan konsentrasi tinggi.

## Modul Pembelajaran Bernyanyi
Bernyanyi merupakan suatu bagian  yang  penting  dalam  pengem- bangan  diri  anak,  Ruswandi  (2004:13) dalam  Asti  (2007:32)  mengemukakan bahwa  bernyanyi  bagi  anak  merupakan kegiatan  yang  menggunakan  instrument suara  yang  dpat  menambah  pembenda- haraan kata serta wawasan mengenai hal- hal  yang  belum  ia  ketahui.  Anak-anak akan  banyak  belajar  kata-kata  baru,
Available online at http://jurnal.stmikroyal.ac.id/index.php/jurteksi
sehingga  dpat  memperkaya  perbenda- haraan  kata  mereka  dan  lebih  terampil dalam mempergunakannya.

## Modul Pembelajaran Membaca
Metode  mengajar  pada  tingkat playgroup  membaca  sangatlah  beragam. Karena  begitu  beragamnya,  lagi-lagi  kita akan menemukan perbedaan dasar pemikiran  dari  metode-metode  tersebut, meskipun  demikian  hal  tersebut  tidak perlu  dipikirkan,  kenali  saja  semua konsep  yang  ditawarkan  dan  kenali  pula gaya  belajar  anak-anak.  Jika  metode  dan gaya  belajar  cocok,  hal  tersebut  dapat lebih  mudah  memotivasi  anak  untuk belajar.
Peneliti  dalam  hal  ini  mencoba membuat  rancangan  untuk  merangsang stimulasi  anak  dan  mencoba  memadukan pembelajaran  membaca  melalui  media pengenalan  flora  dan  fauna  pada  anak- anak,  dimana  diharapkan  dengan  aplikasi ini dapat membantu pembelajaran membaca  pada  anak playgroup ,  dengan kata  lain  hal  ini  juga  dapat  membantu perangsangan  otak  kiri,  adapun  karak- teristik  otak  kanan  berhubungan  dengan rima, irama, musik, gambar, dan imajinasi.  Aktivitas  kreatifitas  anak  juga muncul atas hasil kerja otak kanan.

## Modul Pembelajaran Menulis
Kegiatan  menulis,  pada  dasarnya, merupakan  kegiatan  yang  baik  dilakukan oleh  anak.  Dengan  menulis,  kreativitas anak dapat ditingkatkan. Dengan menulis, seorang  anak  ibarat  membenamkan  diri dalam  proses  kreatif.  Karena  ketika  ia menulis,  itu  berarti  anak  menciptakan sesuatu,  yang  juga  berarti  melontarkan pertanyaan-pertanyaan,  mengalami  kera- guan  dan  kebingungan,  sampai  akhirnya menemukan  pemecahan.  Dan  ketika proses  kreatif  tersebut  semakin  dilatih, anak akan semakin mudah untuk mengalihkan  keahliannya  kepada  bidang lain  yang  juga  membutuhkan  solusi
kreatif,  seperti  sekolah  maupun  kegiatan- kegiatan lainnya.
Didalam  konsep  bisnis  terpadu, sebuah  perusahaan  berusaha  melakukan integrasi  kearah  dua  sisi: supply dan demand .  Kedua  arah  pengintegrasian  ini melahirkan supply chain management dan customer relationship management . Kerja sama  yang  dijalin  antar  perusahaan tersebut digolongkan sebagai e-commerce bertipe business-to-business (Indrajit  dan Djokopranoto : 162). Business-to-business merupakan  tipe  kerjasama  yang  dijalin antar perusahaan dalam mekanisme transaksi  jual  beli  didalam  dunia  maya, merupakan  salah  satu    tipe  dari  perda- gangan  elekronik  ( e-commerce ).  (Indrajit
& Djokopranoto:162). Dilihat dari karakteristik  hubungan  yang  ada  5 kalsifikasi  B2B  yaitu,  Sell  Side  Sites, Distribution  Portal,  Vertical  Excanges, Procument Portals, dan Buy Side Sites.

## METODOLOGI
Metode penelitian yang dilakukan untuk penelitian ini adalah:
1. Pengamatan (Observasi) Dilakukan  dengan  cara  mengamati sistem dan faktor-faktor yang berpengaruh  dalam  objek  penelitian ini 2. Wawancara Dilakukan dengan tanya  jawab dengan  beberapa  pihak  yang  terkait dan berwenang 3. Kepustakaan Menggunakan buku-buku, pene- litian  sebelumnya  dan  jurnal  yang berhubungan dengan topik dan masalah dalam penelitian

## HASIL DAN PEMBAHASAN

## Desain Secara Umum
Context Diagram
Available online at http://jurnal.stmikroyal.ac.id/index.php/jurteksi
Context diagram  adalah  pen- definisian  terhadap  sistem  yang  akan dirancang  yang  bersifat  menyeluruh. Context diagram digunakan untuk memudahkan proses penganalisaan terhadap suatu sistem, adapun context
Aplikasi Modul Fantasi Anak Monitor Server Speaker Server Monitor Client Speaker Client Mouse Server Keyboard Server Mouse Client Keyboard Client Kabel UTP Modul Program Server
Gambar 1. Context Diagram
diagram  yang  dimaksud  dapat  dilihat dalam gambar 1.

## Tampilan Pengujian Program Aplikasi
Program  aplikasi  yang  telah dibuat  merupakan  perancangan  pada modul  fantasi,  yang  dimana  di  bagi kedalam konten seni dan konten membaca dan  menulis.  Konten  seni  berisi  tentang mewarnai  suatu  object  dan  bernyannyi. Sedangkan  konten  membaca  dan  menulis berisi  tentang  flora  dan  fauna  yang  di khususkan  untuk  anak-anak playgroup , dimana tampilannya sebagai berikut:
Gambar 2. Tampilan Opening Program
Modul Fantasi Pada  halaman  menu  utama  ini terdiri  atas  tombol  materi,  option,  help, about, dan exit. Sebelum masuk ke materi modul fantasi, terlebih dulu lihat
konfigurasi dan beberapa informasi lainnya.
Gambar 3. Tampilan Menu Option Pada tampilan dibawah ini adalah tampilan dari menu isi materi fantasi yang terdiri  dari  konten  seni,  konten  membaca dan  menulis.  Konten  seni  berupa  seni mewarnai  dan  seni  bernyanyi  sedangkan konten  membaca  dan  menulis  berupa
Available online at http://jurnal.stmikroyal.ac.id/index.php/jurteksi
membaca  dan  menulis  tentang  flora (tumbuh-tumbuhan) dan fauna (hewan).
Tampilan  pilihan  mewarnai  ini terdiri  dari  objek  gambar  untuk  diwarnai yang  telah  disediakan  yaitu  gambar  ikan, mobil,  rumah,  bola  dan  burung.  Halaman mewarnai  ini  merupakan  fitur  yang digunakan  untuk  mewarnai  objek  gambar yang  kita  inginkan  dengan  teknik  drag dan drop.
Gambar 4.  Tampilan Menu Materi Fantasi Gambar 5. Tampilan Mewarnai Objek Rumah
Halaman  membaca  dan  menulis flora  ini  merupakan  fitur  yang  digunakan
untuk  membaca  objek  gambar  yang  kita inginkan dari huruf abjad A sampai Z.
Gambar 6.  Tampilan Pilihan Membacadan Menulis Flora

## SIMPULAN
Dari hasil penelitian dapat disimpulkan: 1. Flash 8 adalah sebuah program yang mampu untuk membuat game, animasi kartun, dan aplikasi multimedia  interaktif  seperti  tutorial fantasy yang  terbagi  atas  materi bernyanyi,  mewarnai,  membaca  dan menulis. 2. Berkas yang dihasilkan dari Macromedia  flash 8  mempunyai  file extension .swf dan dapat diputar pada media  belajar  berbasiskan  jaringan Local Area Network. 3. Perancangan  modul  fantasy  dapat didesain  dan  diprogram  melalui pemprograman Action  Script dengan bantuan simbol berupa button, movie clip , dan graphic untuk memprogram objek  serta  animasi  pendukung lainnya sesuai harapan.

## DAFTAR PUSTAKA
Available online at http://jurnal.stmikroyal.ac.id/index.php/jurteksi
Danar,  K.  2010. Pintar  Baca  Tulis  1 .
Yogyakarta: Andi Hasanudin  &  Noviyanto,  F.  2002. Pemrograman Action Script dengan  Flash  5  dan  Aplikasinya . Yogyakarta:  Andi Madiun, M. 2011. Aplikasi Web Databases  dengan  Dreamweaver dan Php-Mysql . Yogyakarta: Andi. Setiawan,  S.  2007. Membuat  Aplikasi Flash secara Optimal. Yogyakarta: Andi Wijanarto,  J.,  Anthoinette,  C.,  Rulli, K..2011. Mengenal  Huruf  ABC . Banten: Happy Holy Kids Zainal F.A., Maulana, S.A. 2009. Membuat  Mini  Games  dengan Flash . Yogyakarta: Andi