Copyright © Universitas Pendidikan Ganesha. All rights reserved

## Meningkatkan  Hasil  Belajar  Siswa  Melalui  Multimedia Pembelajaran Interaktif Berbasis Pendekatan Saintifik
Annisa Anike Putri 1* , Ardi 2
1,2 Program Studi Pendidikan Biologi, Universitas Negeri Padang, Padang, Indonesia

## A B S T R A K
Masih  banyak  guru  yang  belum  mampu  mengembangkan  media pembelajaran inovatif yang mampu memfasilitasi belajar siswa sehingga berdampak  pada  hasil  belajar  yang  rendah.  Tujuan  penelitian  ini  yaitu untuk  mengembangkan  multimedia  pembelajaran  interaktif  berbasis pendekatan  saintifik  untuk  meningkatkan  hasil  belajar  siswa  terhadap materi  prostista.  Jenis  penelitian  ini  yaitu  penelitian  pengembangan dengan  menggunakan  model  4D.  Objek  penelitian  ini  adalah  30  yang terdiri  atas  para  ahli  dan  siswa.  Teknik  yang  digunakan  untuk mengumpulkan  data  yaitu  observasi,  wawancara,  dan  kuesioner. Instrument  yang  digunakan  untuk  mengumpulkan  data  yaitu  kuesioner. Teknik  yang  digunakan  untuk  menganalisis  data  yaitu  analisis  statistik kualitatif  dan  kuantitatif.  Berdasarkan  hasil  validasi  yang  dilakukan diperoleh nilai validitas untuk multimedia pembelajaran interaktif berbasis pendekatan  saintifik  adalah  90,25%  dengan  kategori  sangat  valid  dari ahli materi dan 80,50%  dengan kategori valid dari ahli  media serta 82% dengan  kategori  valid  oleh  guru  Biologi.  Dapat  disimpulkan  bahwa multimedia  pembelajaran  interaktif  Berbasis  Pendekatan  Saintifik  pada  Materi  Protista  layak  untuk digunakan dalam pembelajaran dikelas. Implikasi penelitian ini yaitu media yang dikembangkan dapat digunakan untuk memfasilitasi belajar mandiri pada siswa.

## A B S T R A K
There are still many teachers who have  not been  able to develop innovative learning media that  are able  to facilitate  student  learning  so  that  it  has  an  impact  on  low  learning  outcomes.  The  purpose  of this  study  is  to  develop  interactive  multimedia  learning  based  on  a  scientific  approach  to  improve student learning outcomes for prostista material. This type of research is development research using a 4D model. The object of this research is 30 consisting of experts and students. The techniques used to collect data are observation, interviews, and questionnaires. The instrument used to collect data is a questionnaire.  The  technique  used  to  analyze  the  data  is  qualitative  and  quantitative  statistical analysis. Based on the results of the validation carried out, the validity value for interactive multimedia learning based on a scientific approach is 90.25% with a very valid category from material experts and 80.50% with a valid category from media experts and 82% with a valid category by Biology teachers. It can be concluded that interactive learning multimedia based on scientific approach on protist material is  feasible  to  be  used  in  classroom  learning.  The  implication  of  this  research  is  that  the  developed media can be used to facilitate independent learning in students.

## 1. Pendahuluan
Pandemi covid -19 masih melanda dunia di berbagai bidang kehidupan. Berbagai upaya dilakukan oleh  pemerintah  untuk  memutus  mata  rantai  penyebaran  wabah  virus covid -19.  Salah  satu  upaya  yang dilakukan  yaitu  penerapan  sistem  pembelajaran  secara  daring  atau  pembelajaran  jarak  jauh  oleh Kemendikbud (Batubara  &  Batubara,  2020;  Hamidaturrohmah  &  Mulyani,  2020;  Wahyono,  Husamah,  & Budi, 2020). Proses pembelajaran melalui pembelajaran daring atau jarak jauh menyebabkan siswa harus

## A R T I C L E I N F O
Article history: Received 1 April 2021 Received in revised form 30 April 2021 Accepted 10 Mei 2021 Available online 25 Juni 2021
Kata Kunci: hasil belajar, multimedia interaktif, saintifik
Keywords: learning outcomes, interactive multimedia, scientific
banyak  belajar  mandiri  di  rumah.  Oleh  karena  itu,  guru  dituntut  untuk  dapat  memberikan  materi pelajaran melalui media pembelajaran yang  dapat membuat peserta didik membangun pengetahuannya sendiri  terutama  pada  pelajaran  biologi.  Keberhasilan  peserta  didik  dalam  belajar  biologi  dipengaruhi oleh  berbagai  faktor,  salah  satunya  adalah  media  pembelajaran  yang  digunakan  guru  dalam  proses pembelajaran (Muyaroah  &  Fajartia,  2017;  Noviar,  2016). Guru  harus  mampu  menggunakan  atau mengembangkan media pembelajaran yang dapat memfasilitasi belajar siswa secara mandiri.
Permasalahan yang terjadi saat ini yaitu masih banyak guru yang belum mampu mengembangkan media  pembelajaran  inovatif  yang  mampu  memfasilitasi  belajar  siswa (Jahro  &  Ridho,  2015;  Rosdiana, Kusmariyatni,  &  Widiana,  2013;  Wiastuti,  Suadnyana,  &  Kristiantari,  2014). Hal  ini  yang  menyebabkan siswa  mengalami  kesulitan  ketika  belajar  secara  mandiri.  Permasalahan  ini  juga  ditemukan  pada  salah satu  sekolah  menengah  atas.    Hasil  wawancara  yang  dilakukan  dengan  guru  Biologi  Kelas  X  di  SMAN  1 Ranah Pesisir menunjukkan bahwa SMAN 1 Ranah Pesisir sudah menerapkan Kurikulum 2013 sejak tahun 2017. Namun dalam penerapannya belum terlaksana dengan baik. Hal ini ditunjukkan oleh peserta didik yang  tidak  terlibat  secara  aktif  pada  saat  proses  pembelajaran  sehingga  tidak  sesuai  dengan  tuntutan Kurikulum  2013  yang  menekankan  pada  pendekatan  saintifik  yang  berorientasi  pada  siswa.  Disisi  lain, guru kesulitan menemukan sumber atau media pembelajaran yang tepat dikarenakan alokasi waktu yang tersedia tidak sesuai dengan kompleksitas materi pembelajaran. Akibatnya  peserta didik membutuhkan waktu  belajar  mandiri  diluar  jam  pelajaran  untuk  memahami  materi.  Guru  yang  bersangkutan  juga menyatakan  bahwa  materi  protista  merupakan  materi  yang  termasuk  sulit  dipahami  peserta  didik, terutama  tentang  materi  pengelompokkan  protista  berdasarkan  ciri-ciri  umum.  Peserta  didik  sulit membedakan  antara  protista  mirip  tumbuhan,  hewan  dan  jamur.  Sesuai  dengan  observasi  hasil  angket kepada  peserta  didik  yang  disebarkan  melalui google  formulir diketahui  bahwa  35,4%  peserta  didik menyatakan bahwa salah  satu  materi yang sulit pada kelas X adalah  protista, karena materi ini bersifat abstrak  dan  terdapat  banyak  istilah-istilah  yang  sulit  dipahami.  Kesulitan  yang  dialami  ini  berdampak pada rendahnya nilai ulangan harian peserta didik sehingga tidak mencapai KKM.
Berdasarkan  permasalahan  tersebut  solusi  yang  dapat  ditawarkan  yaitu  mengembangan  media pembelajaran  yang  dapat  memfasilitasi  siswa  dalam  belajar  mandiri.  Penggunaan  media  pembelajaran yang tepat dan terencana oleh guru dapat membantu peserta didik memahami pesan pembelajaran yang disampaikan  dan  terciptanya  kondisi  pembelajaran  yang  efektif  dan  menyenangkan (Nurwita,  2019; Pujayanti,  Murda,  &  Wibawa,  2013;  Sastrawan,  Sedanayasa,  &  Suwatra,  2014). Sehingga  media pembelajaran  menjadi  salah  satu  faktor  yang    menentukan  keberhasilan  peserta  didik  dalam  belajar. Penggunaan media yang tepat dalam pembelajaran mampu menstimulasi daya  pikir peserta didik untuk mencari tahu secara mandiri materi yang dipelajari sehingga belajar menjadi berkesan dan menyenangkan (Chrisyarani, 2018; Nasution, Yaswinda, & Maulana, 2020; Rastati, 2018). Oleh karena itu untuk mencapai pembelajaran yang bermakna, guru perlu menyiapkan media pembelajaran yang cocok digunakan sesuai dengan kondisi  pembelajaran yang  berlangsung agar  nantinya media dapat mengefektifkan  pencapaian tujuan pembelajaran.  Salah  satu  media yang efektif digunakan adalah  multimedia interaktif. Multimedia interaktif adalah produk dan layanan digital pada sistem berbasis komputer yang menggabungkan konten seperti teks, gambar bergerak, animasi, video dan audio menjadi sebuah karya yang baik dan menarik bagi setiap orang yang melihatnya (Mawarni & Muhtadi, 2017; Nopriyanti & Sudira, 2015; Suryanda, Ernawati, &  Maulana,  2016). Multimedia  pembelajaran  interaktif  dapat  dibuat  dengan  berbagai  jenis software seperti powerpoint,  macromedia  flash, dan adobe  flash (Fauyan,  2019;  Masyithah,  Muchtar,  &  Mahmud, 2015; Melianti, 2020) . Ketiga software ini tentu memiliki kekurangan dan kelebihan masing-masing. Pada penelitian  ini software yang  digunakan  adalah adobe  flash. Keunggulan media  pembelajaran  berbasis adobe flash yang akan dikembangkan yaitu dapat diberikan kode pemograman yang berjalan sendiri untuk mengatur  animasi  yang  ada  di  dalamnya  atau  digunakan  untuk  berkomunikasi  dengan  program  lain seperti HTML, PHP, dan Database dengan pendekatan  XML.  Selain itu adobe flash dapat dikolaborasikan dengan web karena ukuran file outputnya tidak telalu besar.
Multimedia  interaktif  sebagai  media  penyokong  dalam  keberlangsungan  proses  pembelajaran diharapkan dapat disesuaikan dengan Kurikulum 2013. Multimedia interaktif ini akan dipadukan dengan pembelajaran  saintifk.  Pembelajaran  dengan  pendekatan  saintifik  melalui  tahapan-tahapan  ilmiah  yaitu mengamati,  merumuskan  masalah,  merumuskan  hipotesis,  mengumpulkan  data,  menganalisis  data, kemudian menarik kesimpulan dan mengkomunikasikannya (Ardaya, 2016; Marwiyati & Istiningsih, 2021; Widnyani,  Dantes,  &  Tegeh,  2015). Dengan  demikian,  keberadaan  multimedia  interaktif  biologi  yang menggunakan  pendekatan  saintifik  sangat  dibutuhkan  oleh  guru  biologi  sebagai  media  dalam  proses pembelajaran.  Penggunaan  prinsip  pendekatan  saintifik  dalam  pengembangan  multimedia  interaktif dapat  memfasilitasi  peserta  didik  untuk  lebih  aktif  dalam  pembelajaran (Katimo,  Suparmi,  &  Sukarmin, 2016;  Meilani,  Dantes,  &  Tika,  2020;  Salim,  2016). Multimedia  yang  dikembangkan  diharapkan  mampu menjadi sebuah  alternatif sekaligus solusi untuk meningkatkan minat dan motivasi peserta didik dalam
belajar  serta  menjadikan  peserta  didik  lebih  berperan  aktif  dalam  proses  pembelajaran.  selain  itu multimedia  interaktif  ini  diharapkan  dapat  menjadikan  siswa  membangun  dan  menemukan  sendiri pengetahuannya.
Temuan  penelitian  sebelumnya  mengenai  multimedia  menyatakan  bahwa  multimedia  interaktif dapat  membantu  siswa  dalam  belajar (Abdurrahman,  Jampel,  &  Sudatha,  2020;  Satria  &  Egok,  2020; Susiana & Wening, 2015). Temuan penelitian lainnya juga menyatakan  bahwa multimedia pembelajaran dapat  memudahkan  siswa  memahami  materi  yang  disajikan  pada  media  sehingga  dapat  meningkatkan hasil  belajar  siswa (Masyithah  et  al.,  2015;  Melianti,  2020;  Nazalin  &  Muhtadi,  2016). Kelemahan penelitian  sebelumnya  yaitu  multimedia  yang  dikembangkan  tidak  mengikuti  kaidah  desain  pesan sehingga  tampilan  kurang  begitu  menarik.  Selain  itu,  belum  adanya  penelitian  mengenai  multimedia pembelajaran  interaktif  dengan  pendekatan  saintifik  mengenai  materi  potista.  Penelitian  ini  bertujuan untuk mengembangkan multimedia pembelajaran interaktif pendekatan saintifik mengenai materi potista. Penelitian  ini  diharapkan  dapat  membantu  siswa  dalam  belajar  secara  mandiri  sehingga  dapat meningkatkan hasil belajar siswa khususnya pada pelajaran IPA.

## 2. Metode
Jenis  penelitian  ini  adalah  penelitian  pengembangan  atau Research  and  Development (R&D). Multimedia  interaktif  berbasis  pendekatan  saintifik  ini  dikembangkan  dengan  menggunakan  model  4-D yang  terdiri  dari  tahapan  pendefenisian (define), perancangan (design ),  pengembangan  ( develop), dan penyebaran  ( disseminate) (Tegeh,  Simamora,  &  Dwipayana,  2019) . Pada  penelitian  ini  hanya  dilakukan tiga  tahap  pengembangan  yaitu  pendefenisian  ( define), perancangan  ( design ),  dan  pengembangan ( develop), sedangkan  tahap  penyebaran  ( desseminate) tidak  dilakukan  karena  keterbatasan  waktu  dan biaya.  Penelitian  dilakukan  di  Fakultas  Matematika  dan  Ilmu  Pengetahuan  Alam  (FMIPA)  Universitas Negeri Padang (UNP) dan SMAN 1 Ranah Pesisir. Subjek penelitian ini adalah 30 orang peserta didik kelas X  SMAN  1  Ranah  Pesisir,  2  orang  dosen  Jurusan  Biologi  FMIPA  UNP  dan  2  orang  guru  biologi  SMAN  1 Ranah  Pesisir.  Sedangkan  objek  penelitian  adalah  multimedia  interaktif  berbasis  pendekatan  saintifik tentang materi protista untuk peserta didik kelas X SMA.  Teknik yang digunakan untuk mengumpulkan data yaitu observasi, wawancara, dan kuesioner. Instrument yang digunakan untuk mengumpulkan data yaitu  kuesioner.  Teknik  yang  digunakan  untuk  menganalisis  data  yaitu  analisis  statistik  kualitatif  dan kuantitatif.

## 3. Hasil dan Pembahasan
Penelitian  ini  menghasilkan  multimedia  interaktif  berbasis  pendekatan  saintifik  tentang  materi protista  yang  valid  untuk  peserta  didik  kelas  X  SMA.  Adapun  Penyajian  data  hasil  penelitian  ini dipaparkan sebagai berikut. Tahap pertama yaitu tahap pendefinisian ( Define ). Pada tahap ini dilakukan analisis Kompetensi Inti, Kompetensi Dasar, dan materi pelajaran.  Dalam  menentukan dan menetapkan syarat-syarat  pembelajaran  diawali  dengan  analisis  tujuan  materi  yang  dikembangkan  perangkatnya. Langkah-langkah  tahapan pendefinisian  yaitu analisis  permasalahan yang terjadi,  analisis peserta didik, analisis tugas, analisis konsep, dan perumusan tujuan pembelajaran.  berdasarkan hasil analisis masalah didapatkan bahwa guru kesulitan menemukan sumber atau media pembelajaran yang tepat dan memiliki keefektifan  yang  tinggi.  Berdasarkan  hasil  analisis  peserta  didik  didapatkan  bahwa  peserta  didik menginginkan  media  pembelajaran  Biologi  berupa  multimedia  interaktif.  Hal  ini  disebabkan  materi Biologi  bersifat  abstrak  dan  terdapat  istilah-istilah  yang  sulit  dipahami  terutama  pada  materi  protista sehingga dibutuhkan media yang tepat untuk meningkatkan minat dan motivasi belajarnya. Berdasarkan hasil analisis konsep, maka ditetapkan konsep-konsep utama pada materi protista yaitu mengelompokkan protista berdasarkan ciri-ciri umum kelas (protista mirip hewan, tumbuhan dan jamur) serta menentukan peranannya dalam kehidupan.
Tahap  kedua  yaitu  perancangan  ( Design ).    Berdasarkan  hasil  analisis  dari  tahap define ,  maka solusi  yang  tepat  untuk  mengatasi  permasalahan  tersebut  adalah  multimedia  pembelajaran  interaktif berbasis pendekatan saintifik tentang materi protista kelas X SMA. Pada tahap ini dikembangkan silabus, peta  konsep,    materi  pembelajaran  protista  yang  terdiri  dari  tiga  kali  pertemuan  yang  didalamnya terdapat  gambar  dan  animasi  yang  berkaitan  dengan  materi.  Selain  itu,  multimedia  ini  juga  dilengkapi dengan kuis interaktif yang terdiri dari 15 butir soal objektif yang skornya akan terhitung secara otomatis ketika  peserta  didik  memilih  jawabannya,  kemudian  juga  dilengkapi  dengan games edukasi  yang  dapat membuat  proses  pembelajaran  menjadi  lebih  menyenangkan  serta  terdapat  profil  pengembang.  Belajar menggunakan  multimedia  interaktif  memberikan  banyak  manfaat,  yaitu  bisa  menarik  minat  dan perhatian peserta didik dalam belajar, serta menjadikan peserta didik lebih berperan aktif dalam proses pembelajaran untuk membangun dan menemukan sendiri pengetahuannya.
Tahap  ketiga  yaitu  pengembangan  ( Develop ).  Tahap  ini  meliputi  validasi  multimedia pembelajaran interaktif. Validasi multimedia pembelajaran interaktif dilakukan oleh  2  orang dosen dan satu  orang  guru  Biologi  dengan  menggunakan  angket  validitas.  Pemberian  angket  validitas  bertujuan untuk  memeriksa  kelayakan  isi,  kebahasaan,  penyajian  dan  kegrafikan  yang  terdapat  dalam  materi pembelajaran  biologi  menggunakan  multimedia  pembelajaran  interaktif  berbasis  pendekatan  saintifik tentang  materi  protista.  Berdasarkan  hasil  validasi  yang  dilakukan  diperoleh  nilai  validitas  untuk multimedia pembelajaran interaktif berbasis pendekatan saintifik adalah 90,25% dengan kategori sangat valid dari ahli materi dan 80,50% dengan kategori valid dari ahli media serta 82% dengan kategori valid oleh  guru  Biologi.  Dapat  disimpulkan  bahwa  multimedia  pembelajaran  interaktif  valid  sehingga  layak diterapkan  dalam  proses  pembelajaran.  Multimedia  pembelajaran  interaktif  layak  diterapkan  dalam proses pembelajaran disebabkan oleh beberapa faktor yaitu sebagai berikut.
Pertama,  multimedia  pembelajaran  interaktif  layak  diterapkan  dalam  proses  pembelajaran karena  memudahkan  siswa  dalam  belajar.  Materi  protista  pada  dasarnya  bersifat  abstrak  dan  memiliki cakupan  yang  luas  sehingga  materi  ini  menjadi  materi  yang  dianggap  bermasalah.  Media  pembelajaran mampu  mengkonkritkan  materi  sehingga  mudahkan  siswa  untuk  memahami  materi  pelajaran (Fauzi, Komalasari, & Malik, 2017; Novianti, Putra, & Abadi, 2017; Triastuti, Akbar, & Irawan, 2017). Penggunaan media  dapat  membantu  peserta  didik  memahami  pesan  pembelajaran  yang  disampaikan  oleh  guru sehingga  terciptanya  kondisi  pembelajaran  yang  efektif  dan  menyenangkan  serta  dapat  meningkatkan hasil  belajar  peserta  didik (Muyaroah  &  Fajartia,  2017;  Suaeb,  Degeng,  &  Amirudin,  2017). Media  yang dibuat menggunakan gambar bergerak dalam bentuk animasi sehingga peserta didik lebih tertarik dalam mempelajari  materi  pembelajaran.  Pesan  yang  dikemas  dengan  menggunakan  gambar  ataupun  bentuk animasi akan memudahkan siswa dalam belajar.
Kedua, multimedia pembelajaran interaktif layak diterapkan dalam proses pembelajaran  karena dapat  menciptakan  suasana  belajar  yang  nyaman  dan  menyenagkan  bagi  siswa.  Media  pembelajaran berbasis adobe flash membuat suasana belajar menjadi menyenangkan karena dilengkapi video, gambar, animasi,  dan  teks,  serta  terdapat  latihan  soal  interaktif  yang  dapat  menarik  minat  peserta  didik  untuk menjawab soal tersebut (Astatin, G. R., dan Nurcahyo, 2016; Qistina, Alpusari, Noviana, & Hermita, 2019). Selain  itu,  multimedia  pembelajaran  interaktif  dapat  digunakan  baik  di  dalam  maupun  di  luar  jam pelajaran.  Hal  ini  karena  multimedia  dirancang  dengan  menggunakan adobe  flash yang  dapat dipergunakan guru dan siswa dalam bentuk aplikasi komputer dan android . Hal ini turut berpotensi untuk meningkatkan fleksibilas belajar siswa. Hal ini diperkuat oleh Hasil penelitian yang dilakukan oleh Saselah et  al.  (2017) yang  menunjukkan  hasil  respon  positif  siswa  pada  uji  coba  kelompok  kecil.  Siswa  setuju bahwa  pembelajaran  menggunakan  multimedia  interaktif  membuat  belajar  lebih  mudah,  fleksibel  dan menyenangkan.  Kombinasi  multimedia  interaktif  dan  pendekatan  saintifik  dalam  multimedia  efektif diterapkan untuk menyampaikan materi yang bersifat abstrak dan sulit untuk dipahami. Hal ini menjadi sangat relevan apabila materi protista yang dianggap sulit dan abstrak disampaikan melalui multimedia pembelajaran  interaktif  dipadukan  dengan  menggunakan  pendekatan  saintifik  sehingga  diperoleh kombinasi yang lengkap dari sebuah media pembelajaran yang menarik dan mengaktifkan siswa dalam proses pembelajaran sehingga memenuhi syarat untuk dijadikan sebagai alternatif sekaligus solusi untuk mencapai tujuan pembelajaran yang diinginkan.
Temuan  penelitian  sebelumnya  menyatakan  bahwa  multimedia  interaktif  dapat  meningkatkan hasil  belajar  siswa  karena  memudahkan  siswa  dalam  memahami  materi  pembelajaran  yang  disajikan pada media (Melianti, 2020; Satria & Egok,  2020; Susiana & Wening, 2015). Temuan penelitian lainnya juga  menyatakan  bahwa  multimedia  interaktif  dapat  menciptakan  suasana  yang  menyenangkan  bagi siswa (Prasetya  et  al,  2018;  Putra,  Jampel,  &  Sudatha,  2018;  Surjono,  2016). Dapat  disimpulkan  bahwa multimedia pembelajaran interaktif dapat membantu siswa dalam belajar sehingga dapat meningkatkan hasil belajar siswa. Implikasi penelitian ini yaitu media pembelajaran berupa multimedia interaktif dapat digunakan  oleh  guru  untuk  membantu  siswa  dalam  belajar  mandiri.  Selain  itu  media  ini  juga  dapat meningkatkan semangat siswa dalam belajar.

## 4. Simpulan
Berdasarkan analisis data dapat disimpulkan bahwa multimedia pembelajaran interaktif berbasis pendekatan saintifik tentang materi protista valid sehingga layak diterapkan dalam proses pembelajaran. Media multimedia interaktif dapat memfasilitasi siswa belajar secara mandiri sehingga akan memudahkan siswa dalam memahami materi pebelajaran.

## Daftar Rujukan
Abdurrahman, Jampel, I. N., & Sudatha, I. G. W. (2020). Pengembangan Multimedia Pembelajaran Interaktif untuk  Meningkatkan  Hasil  Belajar  IPS. EDUTECH  Universitas  Pendidikan  Ganesha , 8 ,  32 – 45. https://doi.org/http://dx.doi.org/10.23887/jeu.v8i1.27049.
Ardaya, D. A. (2016). Penerapan Pendekatan Saintifik Untuk Kelas V Sekolah Dasar. Jurnal Pendidikan Guru Sekolah Dasar , I (I), 72 – 83. https://doi.org/https://doi.org/10.17509/jpgsd.v4i1.20527.
Astatin, G. R., dan Nurcahyo, H. (2016). Pengembangan Media Pembelajaran Biologi Berbasis Adobe Flash untuk Meningkatkan Penguasaan Kompetensi pada Kurikulum 2013. Inovasi Pendidikan IPA , 2 (2), 165 – 176.
Batubara,  H.  H.,  &  Batubara,  D.  S.  (2020).  Penggunaan  Video  Tutorial  untuk  Mendukung  Pembelajaran
Daring di Masa Pandemi Virus Corona. Jurnal Madrasah Ibtidaiyah , 5 (2). https://doi.org/http://dx.doi.org/10. 31602/muallimuna.v5i2.2950.
Chrisyarani,  D.  D.  (2018).  Pengembangan  Media  Boneka  Tangan  dengan  Metode  Bercerita  untuk  Siswa Kelas  V  SDN  Sudimoro  2  Kabupaten  Malang. Jurnal  Bidang  Pendidikan  Dasar , 2 (1). https://doi.org/https://doi.org/10.21067/jbpd.v2i1.2199.
Fauyan, M. (2019). Developing Interactive Multimedia Through Ispring on Indonesian Learning with the Insight  Islamic  Values  in  Madrasah  Ibtidaiyah. Al  Ibtida:  Journal  Pendidikan  Guru  MI , 6 (2). https://doi.org/https://doi.org/10.24235/al.ibtida.snj.v6i2.4173. Fauzi,  H.  A.,  Komalasari,  K.,  &  Malik,  Y.  (2017).  Utilization  of  Audio  Visual  Media  to  Improve  Student Learning  Result  in  IPS  Learning. International  Journal  Pedagogy  of  Social  Studies , 2 (1),  88 – 103. https://doi.org/https://doi.org/10.17509/ijposs.v2i1.8666. Hamidaturrohmah, & Mulyani, T. (2020). Strategi Pembelajaran Jarak Jauh Siswa Berkebutuhan Khusus Di Sd  Inklusi  Era  Pandemi  Covid-19. Elementary:  Islamic  Teacher  Journal , 10 (1). https://doi.org/https://doi.org/10.21043/elementary.v8i2.7907.
Jahro, S., & Ridho, D. (2015). Penerapan Model Problem Based Learning Menggunakan Media Exe Learning untuk  Meningkatkan  Hasil  Belajar  dan  Kerjasama  Siswa  Pada  Materi  Hidrokarbon. Jurnal Pendidikan Kimia , 7 (3), 80 – 86. https://doi.org/https://doi.org/10.24114/jpkim.v7i3.4261. Katimo, Suparmi, & Sukarmin. (2016). Pengaruh Pembelajaran dengan Pendekatan Saintifik Menggunakan Metode  Eksperimen  dan  Demonstrasi  terhadap  Prestasi  dan  Kreativitas  Ditinjau  dari  Sikap Ilmiah. Inkuiri: Jurnal Pendidikan IPA , 5 (2). https://doi.org/https://doi.org/10.20961/inkuiri.v5i2.9482.
Marwiyati, S., & Istiningsih, I. (2021). Pembelajaran Saintifik pada Anak Usia Dini dalam Pengembangan Kreativitas  di  Taman  Kanak-Kanak. Jurnal  Obsesi : Jurnal  Pendidikan  Anak  Usia  Dini , 5 (1). https://doi.org/https://doi.org/10.31004/obsesi.v5i1.508.
Masyithah,  H.,  Muchtar,  Z.,  &  Mahmud.  (2015).  Pengaruh  Penerapan  Multimedia  Camtasia  Studio  dan Media Power Point terhadap Aktivitas dan Hasil Belajar Siswa pada Materi Struktur Atom. Jurnal Pelangi Pendidikan , 8 (2). https://doi.org/https://doi.org/10.24114/pelangi.v22i2.6217.
Mawarni,  &  Muhtadi.  (2017).  Pengembangan  Buku  Digital  Interaktif  Mata  kuliah  Pengembangan Multimedia  Pembelajaran  Interaktif  Untuk  Mahasiswa  Teknologi  Pendidikan. Jurnal  Inovasi Teknologi Pendidikan , 4 (1). https://doi.org/https://doi.org/10.21831/jitp.v4i1.10114.
Meilani,  D.,  Dantes,  N.,  &  Tika,  I.  N.  (2020).  Pengaruh  Implementasi  Pembelajaran  Saintifik  Berbasis Keterampilan  Belajar  dan  Berinovasi  4C  terhadap  Hasil  Belajar  IPA  dengan  Kovariabel  Sikap Ilmiah  pada  Peserta  Didik  Kelas  V  SD  Gugus  15  Kecamatan  Buleleng. Jurnal  Elementary:  Kajian Teori Dan Hasil Penelitian Pendidikan Sekolah Dasar , 3 (1), 1 – 5. https://doi.org/https://doi.org/10.31764/elementary.v3i1.1412.
Melianti, E. R. (2020). Pengembangan Media Pembelajaran Berbasis Multimedia Interaktif Menggunakan Macromedia Director Pada Materi Usaha Dan Energi Kelas X. Jurnal Kumparan Fisika , 3 (1), 1 – 10. https://doi.org/https://doi.org/10.33369/jkf.3.1.1-10.
Muyaroah,  &  Fajartia.  (2017).  Pengembangan  Media  Pembelajaran  Berbasis  Android  dengan menggunakan  Aplikasi  Adobe  Flash  CS  6  pada  Mata  Pelajaran  Biologi. Innovative  Journal  of Curriculum and Educational Technology. , 6 (2). https://doi.org/https://doi.org/10.15294/ijcet.v6i2.19336.
Nasution, N., Yaswinda, Y., & Maulana, I. (2020). Analisis Pembelajaran Berhitung melalui Media Prisma Pintar  pada  Anak  Usia  Dini. Jurnal  Obsesi :  Jurnal  Pendidikan  Anak  Usia  Dini , 4 (1). https://doi.org/https://doi.org/10.31004/obsesi.v4i1.311.
Nazalin,  &  Muhtadi,  A.  (2016).  Pengembangan  Multimedia  Interaktif  Pembelajaran  Kimia  Pada  Materi Hidrokarbon  Untuk  Siswa  Kelas  XI  SMA. Jurnal  Inovasi  Teknologi  Pendidikan , 3 (2),  221 – 236. https://doi.org/https://doi.org/10.21831/jitp.v3i2.7359.
Nopriyanti, N., & Sudira, P. (2015). Pengembangan Multimedia Pembelajaran Interaktif Kompetensi Dasar Pemasangan Sistem Penerangan Dan Wiring Kelistrikan  Di SMK. Jurnal Pendidikan Vokasi , 5 (2). https://doi.org/https://doi.org/10.21831/jpv.v5i2.6416.
Novianti,  Putra,  &  Abadi.  (2017).  Pengaruh  Model  Pembelajaran  Kooperatif  Tipe  Teams  Games Tournament  (TGT)  Berbantuan  Media  Question  Card  Terhadap  Penguasaan  Kompetensi Pengetahuan IPS Siswa Kelas IV Gugus Letkol Wisnu Denpasar Tahun Ajaran 2016/2017. Mimbar PGSD Undiksha , 5 (2). https://doi.org/http://dx.doi.org/10.23887/jjpgsd.v5i2.10807. Noviar,  D.  (2016).  Pengembangan  Ensiklopedi  Biologi  Mobile  Berbasis  Android  Materi  Pokok Pteridophyta  Dalam  Rangka  Implementasi  Kurikulum  2013. Cakrawala  Pendidikan , 35 (2). https://doi.org/https://doi.org/10.21831/cp.v15i2.8255.
Nurwita, S. (2019). Pemanfaatan Media Puzzle dalam Mengembangkan Motorik Halus Anak di PAUD AIZA
Kabupaten Kepahiang. Jurnal Pendidikan Tambusai , 3 (2). https://doi.org/https://doi.org/10.31004/jptam.v2i4.285.
Prasetya,  Ade  Yama  Wahyu  Nur,  D.  K.,  &  Akbar,  S.  (2018).  Multimedia  Interaktif  pada  Pembelajaran Tematik untuk Kelas IV Sekolah  Dasar. Jurnal Pendidikan: Teori, Penelitian, Dan Pengembangan ,
3 (11), 1423 – 1427. https://doi.org/http://dx.doi.org/10.17977/jptpp.v3i11.11751.
Pujayanti, P., Murda, I. N., & Wibawa, I. M. C. (2013). Pengaruh Model Pembelajaran Course Review Horay Berbantuan  Media  Gambar  Terhadap  Hasil  Belajar  Ipa  Siswa  Kelas  Iv  Sd  Gugus  Viii  Munduk. MIMBAR PGSD Undiksha , 1 (1). https://doi.org/http://dx.doi.org/10.23887/jjpgsd.v1i1.1341.
Putra,  I.  N.  A.,  Jampel,  I.  N.,  &  Sudatha,  I.  G.  W.  (2018).  Pengembangan  Multimedia  Flashcard  Untuk Meningkatkan Kemampuan Menyimak Di TK Negeri Pembina Singaraja. Edutech Undiksha , 6 (1), 32. https://doi.org/http://dx.doi.org/10.23887/jeu.v6i1.20260. Qistina,  M.,  Alpusari,  M.,  Noviana,  E.,  &  Hermita,  N.  (2019).  Pengembangan  Multimedia  Interaktif  Mata Pelajaran  Ipa  Kelas  Ivc  Sd  Negeri  034  Taraibangun  Kabupaten  Kampar. Primary:  Jurnal Pendidikan Guru Sekolah Dasar , 8 (2), 148. https://doi.org/10.33578/jpfkip.v8i2.7649. Rastati, R. (2018). Media Literasi Bagi Digital Natives: Persektif Generasi Z Di Jakarta. Kwangsan: Jurnal Teknologi Pendidikan , 6 (1). https://doi.org/https://doi.org/10.31800/jtp.kw.v6n1.p60--73
Rosdiana,  Kusmariyatni,  &  Widiana.  (2013).  Pengaruh  Model  Pembelajaran  Kooperatif  Tipe  Paired Storytelling Berbantuan Media Audio Visual Terhadap Keterampilan Menyimak Bahasa Indonesia Siswa Kelas V SD. Mimbar PGSD Undiksha , 1 (1). https://doi.org/http://dx.doi.org/10.23887/jjpgsd.v1i1.826.
Salim, A. (2016). Pendekatan Saintifik Dalam Pembelajaran Pendidikan Agama Islam (Pai) Di Madrasah. Cendekia: Jurnal Kependidikan Dan Kemasyarakatan , 12 (1). https://doi.org/https://doi.org/10.21154/cendekia.v12i1.362.
Saselah, Y. R., M, M. A., & Qadar, R. (2017). Pengembangan Multimedia Interaktif Berbasis Adobe Flash CS6 Professional  Pada  Pembelajaran  Kesetimbangan  Kimia. Jurnal  Kimia  Dan  Pembelajaran  Kimia , 2 (2), 80 – 89.
Sastrawan,  W.,  Sedanayasa,  &  Suwatra,  I.  I.  W.  (2014).  Pengaruh  Model  Pembelajaran  Kooperatif  Tipe Numbered head Together (NHT) dengan Bantuan Media Software Pembelajaran Terhadap Hasil Belajar  IPA  Siswa  Kelas  V  SD  Gugus  III  Desa  Bengkel  Kecamatan  Busung  Biu. MIMBAR  PGSD Undiksha , 2 (1), 1 – 12. https://doi.org/http://dx.doi.org/10.23887/jjpgsd.v2i1.2308.
Satria,  T.  G.,  &  Egok,  A.  (2020).  Pengembangan  Etnosains  Multimedia  Learning  Untuk  Meningkatkan Kognitif  Skill  Siswa  Sd  Di  Kota  Lubuklinggau. Jurnal  Basicedu , 4 (1),  13 – 21. https://doi.org/https://doi.org/10.31004/basicedu.v4i1.382.
Suaeb, S., Degeng, I. N. S.,  & Amirudin, A. (2017). Meningkatkan Hasil Belajar IPS Siswa Kelas V melalui Penerapan Pembelajaran Kooperatif Model Teams Games Tournament (TGT) Berbantuan Media Tebak  Gambar. Jurnal  Pendidikan :  Teori  ,  Peneliti an  Dan  Pengembangan , 3 (1). https://doi.org/https://doi.org/10.17977/jptpp.v3i1.10435.
Surjono,  J.  (2016).  Pengembangan  Multimedia  Pembelajaran  Bahasa  Inggris  Untuk  Pembelajaran  Teks Recount  Di  Mtsn  II  Yogyakarta. Jurnal  Inovasi  Teknologi  Pendidikan , 3 (1),  25 – 39. https://doi.org/https://doi.org/10.21831/tp.v3i1.8287.
Suryanda,  Ernawati,  &  Maulana.  (2016).  Pengembangan  Modul  Multimedia  Mobile  Learning  Dengan Android  Studio  4.1  Materi  Keanekaragaman  Hayati  Bagi  Siswa  Sma  Kelas  X. Jurnal  Pendidikan Biologi , 9 (1), 55 – 64. https://doi.org/https://doi.org/10.21009/biosferjpb.9-1.9. Susiana,  R.,  &  Wening,  S.  (2015).  Pengaruh  Model  Direct  Instruction  Berbantuan  Multimedia  Terhadap Motivasi  Belajar  Dan  Pencapaian  Kompetensi  Pembuatan  Desain  Busana. Jurnal  Vokasi Pendidikan , 5 (3). https://doi.org/https://doi.org/10.21831/jpv.v5i3.6491.
Tegeh,  Simamora,  &  Dwipayana.  (2019).  Pengembangan  Media  Video  Pembelajaran  Dengan  Model Pengembangan  4D  Pada  Mata  Pelajaran  Agama  Hindu. Mimbar  Ilmu  Undiksha , 24 (2),  158 – 166.
https://doi.org/http://dx.doi.org/10.23887/mi.v24i2.21262.
Triastuti,  D.,  Akbar,  S.,  &  Irawan,  E.  B.  (2017).  Pengembangan  Media  Papan  Permainan  Panjat  Pinang.
Jurnal Pendidikan: Teori, Penelitian, Dan Pengembangan , 1 (2). https://doi.org/https://doi.org/10.17977/jptpp.v2i10.10073.
Wahyono,  P.,  Husamah,  H.,  &  Budi,  A.  S.  (2020).  Guru  profesional  di  masa  pandemi  COVID-19:  Review implementasi,  tantangan,  dan  solusi  pembelajaran  daring. Jurnal  Pendidikan  Profesi  Guru , 1 (1), 51 – 65. https://doi.org/https://doi.org/10.22219/jppg.v1i1.12462.
Wiastuti,  Suadnyana,  &  Kristiantari.  (2014).  Pengaruh  Pembelajaran  Siklus  Belajar  (Learning  Cycle) Berbantuan Media Audio Visual Terhadap Hasil Belajar Ipa Siswa Kelas V Sd Gugus Budi Utomo. Mimbar PGSD Undiksha , 2 (1). https://doi.org/http://dx.doi.org/10.23887/jjpgsd.v2i1.2147.
Widnyani, Dantes, & Tegeh. (2015). Pengaruh Pendekatan Saintifik Terhadap SikapSpiritual Siswa dengan Kovariabel  Intensitas  Hubungan  Dalam  Pola  Asuh  Keluarga. Mimbar  PGSD  Undiksha , 3 (1). https://doi.org/http://dx.doi.org/10.23887/jjpgsd.v3i1.5635.