GPJI Vol 8 (1) (2024)
Gelanggang Pendidikan Jasmani Indonesia http://journal2.um.ac.id/index.php/gpji

## PENGEMBANGAN BAHAN AJAR PEMBELAJARAN PJOK MATERI LEMPAR BERBASIS MULTIMEDIA INTERAKTIF ARTICULATE STORYLINE PADA SISWA KELAS VII
Muhammad Anwar Firdaus 1 ,  Siti Nurrochmah* 🖂 2 , Supriyadi 3
123 Universitas Negeri Malang muhammad.anwar.2006148@students.um.ac.id , siti.nurrochmah.fik@um.ac.id , supriyadi.fik@um.ac.id
Info Artikel ____________________ Sejarah Artikel: Diterima: April-2024 Disetujui: Mei-2024 Dipublikasikan : Juni-2024 ____________________ Kata Kunci: pengembangan, multimedia interaktif, articulate storyline

## Abstrak
_________________________________________________________
Tujuan  dari  penulisan  penelitian  pengembangan  ini  untuk mengembangkan  bahan  ajar  PJOK  materi  lempar  berbasis  multimedia interaktif  articulate  storyline  siswa  kelas  VII  MTs  Negeri  Tulungagung menghadirkan  kejelasan,  kemenarikan,  kemudahan,  dan  kebermanfaatan konten  sebagai  media  pembelajaran  gerak  melempar  yang  sebelumnya dilakukan  sebatas  anak  mau  bergerak  dengan  jam  belajar  yang  terbatas. Model  penelitian  pengembangan  “ADDIE”  menggunakan  lima  tahap, menganalisis,  mendesain,  mengembangkan  mengimplementasikan  dan mengevaluasi hasil produk yang telah dibuat. Subjek penelitian siswa kelas VII MTs Negeri Tulungagung terdiri 15 siswa untuk uji coba kelompok kecil, 180  untuk  uji  coba  kelompok  besar.  Menggunakan  angket  atau  kuesioner sebagai  instrumen.  Teknik  analisis  data  menggunakan  statistika  deskriptif dengan  pendekatan  deskriptif  kuantitatif.  Dari  hasil  uji  coba  yang  telah dilakukan mendapatkan akumulasi persentase kelompok kecil sebesar 87% dan kelompok besar sebesar 89% dengan kategori sangat layak. Kesimpulan yang  didapat  adalah  bahan  ajar  materi  lempar  multimedia  interaktif  pada siswa  kelas  VII  MTs  Negeri  Tulungagung  layak  digunakan  dalam  proses pembelajaran PJOK.

## Abstract
____________________________________________________ The  purpose  of  writing  this  development  research  is  to  develop  PJOK  teaching materials,  interactive  multimedia-based  throwing  material,  articulate  storyline  for class  VII  students  at  MTs  Negeri  Tulungagung,  presenting  clarity,  interest, convenience and usefulness of content as a medium for learning throwing movements which  previously  was done only  when  children  wanted  to move  with  limited  study hours. limited. The "ADDIE" development research model uses five stages, analyzing, designing, developing, implementing and evaluating the results of the products that have  been  created.  The  research  subjects  for  class  VII  students  at  MTs  Negeri Tulungagung consisted of 15 students for small group trials, 180 for large group trials. Using questionnaires or questionnaires as instruments. The data analysis technique uses descriptive statistics with a quantitative descriptive approach. From the results of the trials that have been carried out, the accumulated percentage of the small group is 87% and the large group is 89% with a very feasible category. The conclusion obtained is that interactive multimedia throwing teaching materials for class VII students at MTs Negeri Tulungagung are suitable for use in the PJOK learning process.
© 2024 Universitas Negeri Malang
 Alamat korespondensi: siti.nurrochmah.fik@um.ac.id
E-mail: pjk.journal@um.ac.id ISSN: 2614-8293 (Online)

## PENDAHULUAN
Pendidikan sangatlah penting, dari pendidikan masyarakat dapat berpikir bahkan menciptakan lapangan kerja, transformasi budaya, terciptanya kontrol sosial dalam masyarakat dan lainya, dengan demikian kehidupan bermasyarakat dapat bejalan secara berkelanjutan  (Sujana, 2019). Pendidikan juga berpotensi salah satu acuan keberhasilan membangun negara (Lin, 2016).  Salah satu pendidikan yang diajarkan dan terdapat di sekolah yaitu pada pembelajaran untuk mata pelajaran pendidikan jasmani. Mata pelajaran PJOK dapat memeberikan kesempatan bagi siswa untuk melakukan aktivitas fisik  dengan  olahraga  pada  pembelajaran  gerak (Mu’arifin,  2012 :21).  Melalui  pendidikan  jasmani seorang dapat meningkatkan kepercayaan diri motivasi (Spittle et al., 2023). Salah satu belajar gerak materi  olahraga  dalam  pendidikan  jasmani  yang  diajarakan  adalah  gerak  dalam  keterampilan melempar  (Kemdikbud,  2016).  Gerakan  melempar  masuk  pada  salah  satu  cabang  atletik  nomor lempar,  (Nopiyanto  et  al.,  2020:14)  simpulannya  menyatakan  bahwa  melempar  lembing  menolak peluru,  dan  melempar  cakram  adalah  bagian  dalam  cabang  atletik  nomor  lempar  dan  umumnya dilakukan  pada  saat  pembelajaran  pendidikan  jasmani  di  sekolah.  Sehingga ada  pelaksanaanya dibutuhkan instrumen yang dapat membantu keterlaksanaan belajar dan mengajar yang dilakukan yaitu  dengan  menggunakan bahan  ajar.  Inovasi  bahan ajar  dapat  meningkatkan  pengetahuan  dan keterampilan siswa dalam mata pelajaran PJOK (Corbin, 2021). Kurangnya bahan ajar atau alat yang digunakan dalam pembelajaran PJOK berhubungan dengan keterlaksanaan pembelajaran  (Bla ž evi ć et al., 2020).
Bahan ajar diartikan sebagai segala bentuk yang termasuk bahan maupun materi dalam proses belajar mengajar yang dilakukan dan telah disusun secara sistematis yang memungkinkan seorang siswa menambah waktu belajar dan dapat belajar secara mandiri yang disesuaikan dengan kebutuhan dan kurikulum dengan isi topik maupun sub topik pada masing-masing mata pelajaran dan bidang studi  yang  terkait  (Magdalena  et  al.,  2020).  Pemanfaatan  bahan  belajar  atau  bahan  ajar  harusnya sesuai  karakteristik  dan  kebutuhan  anak,  karena  dapat  digunakan  sebagai  salah  satu  solusi  untuk meningkatkan proses belajar-mengajar agar lebih kondusif dan efektif. Bahan ajar sangat dibutuhkan oleh  peserta  didik,  karena  dapat  memudahkan  seorang  siswa  dalam  menerima  kompetensi pengetahuan  dengan  bidang  ilmu  yang  dipelajari.  Guru  menjadi  bagian  dari  fasilitator  dalam pembelajaran,  dan  bahan  ajar  menyediakan  informasi  serta  contoh  gambar  yang  mempunyai hubungan aspek teori dalam bidang imu yang akan  dipelajari (Kosasih, 2021:6) Berarti bahan ajar sangat dibutuhkan oleh siswa, penyusunan bahan ajar tidak hanya mencakup ditentukanya berbagai jenis  materi,  tingkat  pembahasan  materi,  struktur  penyajian  materi,  dan  cara  pembahasan  materi tersebut, tetapi juga bagaimana bahan ajar pada materi tersebut mampu untuk dipahami siswa seperti apa yang terdapat dalam kurikulum (Mascita, 2021:3).
Multimedia interaktif juga menjadi media pilihan penyampaian materi pada dunia pendidikan. Multimedia  interaktif  memungkinkan  pengguna  untuk  mengontrol,  menggabungkan,  dan memanipulasi berbagai jenis media, seperti teks, grafik komputer, materi audio visual dan video, serta animasi (Cvetcovic, 2019:3). Keberadaan bahan ajar berupa multimedia interaktif mempunyai potensi untuk siswa dapat dengan mudah mengakses salah satu sumber belajar dan menarik motivasi siswa (Lestari, 2020:4). Di Indonesia TIK berkembang serta digunakan sebagai alat untuk meningkatkan kualitas  pembelajaran  melalui  berbagai  cara,  salah  satunya  menjadikan  TIK  sebagai  sarana menyampaikan materi dalam pembelajaran menggunakan nternet (Cholik, 2017). Inovasi teknologi di dalam pembelajaran pendidikan jasmani berkembang selangkah demi selangkah selaras tujuan dari kurikulum tertentu yang digunakan pada masa ini dan disesuaikan oleh situasi yang nyata (Hilvoorde &  Koekoek,  2018).  Namun  beberapa  juga  tidak  berbanding  lurus  dengan  manfaat  yang  akan
dihasilkan  dari  temuan  (Putranto  &  Ardiansah,  2020)  yang  menunujukkan  bahwa  kurangnya pengetahuan  akan  teknologi  bagi  seorang  guru  dapat  diatasi  dengan  pemberian  pendampingan pelatihan  pengetahuan  dan  penguasaan  dengan  pembuatan  multimedia  interaktif  terdahulu  dalam pembelajaran  pendidikan  jasmani.  (Dwijayanti,  2021)  peserta  didik kurang  paham  apa  yang telah diterangkan  oleh  pendidik  karena  kurangnya  materi  dan  bahan  ajar,  sarana  dan  prasarana pembelajaran pendidikan jasmani yang telah dilakukan, seorang guru hanya memberi tugas sehingga pembelajaran  menjadi  tidak  efektif,  serta  pembelajaran  tidak  bersifat  interaktif,  inovatif,  dan kurangnya model penyampaian materi dengan pemanfaatan sumber belajar yang digunakan. Konten penyajian visual yang dikemas dapat berpengaruh baik bagi siswa dalam pembelajaran (Lin, 2016). Pembelajaran yang melibatkan teknologi dapat mengoptimalkan keterampilan motorik, melibatkan proses motivasi, kognitif, sensorik dalam aktivitas dinamis (Adamenko et al., 2022). Multimedia ini juga sebagai landasan seorang pendidik dalam melaksanakan pembelajaran (Fredieu et al., 2015).
Multimedia interaktif efektif dalam mendukung komunikasi pembelajaran (Byrnes et al., 2021). Dari  (leBrasseur,  2023)  menunjukkan  sikap  postif    siswa  dalam pemanfaatan  media  pembelajaran interaktif  virtual.  Multimedia  interaktif  juga  dapat  mendukung  keberhasilan  dalam  pembelajaran (Pellas  &  Kazanidis,  2019).  Masuknya  teknologi  media  interaktif  dalam  pembelajaran  dapat memunculkan  era  baru  dalam  pendidikan  (Guangzhi,  2021).  Bahkan  anak  usia  dini  sudah diperkenalkan multimedia interaktif dan dapat membantu anak tersebut dalam belajar (Teresia et al., 2023). (Colasante, 2011) juga mendukung adanya kemudahan yang ditawarkan namun juga harus ada pertimbangan  tindak  lanjut  dalam  penerapannya.  Temuan  yang hampir  sama  (Murphy  et  al., 2023)  pendidikan  menjadi  tujuan  utama  adanya  pemanfaatan  media  teknologi  pembelajaran. Pemanfaatan  teknologi  melalui  multimedia  interaktif  ini  dapat  meningkatkan  pengetahuan  siswa temuan ini dilakukan oleh (Lahinda & Riyanto, 2022). Tidak hanya untuk belajar temuan dari (Jiang &  Ning,  2023)  pemanfaatan  teknologi  media  ini  dapat  meningkatkan  aktifitas  fisik  melalui  grub meskipun melalui aktivitas jarak jauh. Temuan dari (Sirumapea et al., 2022) aplikasi android yang sudah berkembang saat ini dapat menjadi perangsang anak dalam melakukan aktivitas gerak dengan pembuatan  multimedia  interaktif  berbasis  aplikasi  android.  Bahkan  di  afrika  kurikulum  mengenai teknologi  masuk  ke  dalam  kurikulum  pendidikan  yang  dimaksudkan  untuk  menumbuhkan  jiwa kreatif (Ogbonna et al., 2023).
Berdasarkan  kajian  teori  dan  hasil  penelitian  dapat  diketahui  adanya  kesenjangan  antara kondisi  ideal  dan  kondisi  riil,  dimana  kondisi  ideal  menunjukkan  bahan  ajar  yang  menerapkan multimedia interaktif sangatlah dibutuhkan untuk menunjang proses belajar- mengajar. Sedangkan pada  kondisi  riil  menunjukkan  bahwa  bahan  ajar  berbasis  multimedia  interaktif  dalam pemanfaatannya  sangatlah  kurang.  Guna  mendukung  hipotesis  tersebut,  peneliti  melakukan penyebaran angket guna menganalisis kebutuhan kepada 100 peserta didik kelas VII di MTS Negeri 2, 3 dan 5 Tulungagung, berdasarkan hasil kebutuhan analisis diperoleh sebagai berikut: (1). Sebanyak 72  siswa  atau  72%  menyatakan  bahwa  proses  pembelajaran  PJOK  dilakukan  di  lapangan,  (2). Sebanyak  60  siswa  atau  60%  menyatakan  bahwa  guru  PJOK  jarang  melaksanakan  pembelajaran teori, (3). Media elektronik yang sering digunakan dan mahir mengoperasikan yaitu 95 siswa atau 95% menjawab smartphone, (4). Pembelajaran pada materi atletik yang sering diajarkan sebanyak 64 siswa  atau  64%  menjawab  materi  keterampilan  lari,  (5).  Sebanyak  75  siswa  atau  75%  siswa menyatakan bahwa penyajian materi lempar oleh guru kurang menarik, (6). Bahan ajar yang kerap dimanfaatkan adalah 57 siswa atau 57% menjawab buku dan 38 siswa atau 38% menjawab LKS dan sisanya menjawab lainya, (7). Sebanyak 66 siswa atau 66% menjawab bahwa bahan ajar pada materi lempar  yang  diberikan  dalam  proses  pembelajaran  kurang  mendukung,  (8).  Media  dalam pembelajaran yang kerap dimanfaatkan oleh guru dalam materi lempar yaitu 85 siswa atau 85% video dan gambar, (9). Sebanyak 62 siswa 62% menyatakan butuh adanya pembaharuan media untuk bahan ajar  yang  dikembangkan  menggunakan  multimedia  interaktif  dalam  pembelajaran  PJOK  materi
lempar gabungan dari media video, gambar, audio, serta audio visual, (10) Sebanyak 47 siswa 47% menjawab dapat mempermudah proses pembelajaran PJOK dan 21 menjawab sangat mempermudah untuk  dikembangkannya  buku  ajar  berbasis  multimedia  interaktif,  (11)  Sebanyak  55  siswa  55% menjawab setuju dan 45 siswa atau 45% menjawab sangat setuju apabila dikembangkan bahan ajar khususnya pada materi lempar menggabungkan antara materi, video, animasi, dan gambar.
Untuk  mendukung  ketersediaan  informasi,  peneliti  juga  melakukan  observasi  berupa wawancara  kepada  guru  PJOK  mengungkapkan  pendidik  hanya  memanfaatkan  sumber  belajar sebatas dari buku cetak, yaitu buku paket yang diterbitkan oleh kemendikbud (buku siswa dan buku guru) ditambah dengan video pembelajaran dari youtobe serta penugasan lewat nomor WhatsApps. Guru beranggapan bahwa siswa kelas VII merupakan yang paling sulit untuk melakukan tugas gerak dibandingkan siswa kelas VIII dan IX. Secara teori siswa cukup menguasai namun dalam pelaksanaan teknis dalam tugas gerak kebanyakan siswa tergolong sangat lemah untuk melakukan gerak tersebut, karena tidak adanya pedoman contoh yang bersifat inovatif dapat menarik kemauan siswa untuk terus belajar.  Guru  mengharapkan  dengan  adanya  pembaharuan  berupa  dikembangkanya  bahan  ajar menjadi lebih menarik dan bersifat inovatif untuk dijadikan referensi pembelajaran dan agar siswa tidak bosan selama mengikuti pembelajaran PJOK khususnya materi lempar.
Oleh karena itu, berdasarkan kondisi riil dan ideal yang didukung analisis kebutuhan, solusinya adalah penggunaan multimedia interaktif merupakan solusi keterlaksanaan PJJ (pembelajaran jarak jauh) yang lebih kreatif inovatif dengan pemanfaatan teknologi yang ada berupa pemanfaatan fungsi smartphone dan  lain-lain  yang  menggabungkan  antara tulisan,  audio,  video,  animasi,  dan  gambar didalamnya  diakses  terbuka  oleh  pendidik  serta  semua  peserta  didik  dalam  keterlaksanaan pembelajaran (Manurung, 2021). (Astra & Suwiwa, 2018) menunjukan bahwa pengembangan produk pembelajaran  multimedia  interaktif  pada  atletik  nomor  lempar  memiliki  presentase  uji  1)  ahli  isi sebesar 93% dengan kategori sangat baik, 2) ahli desain pembelajaran dengan 86% dengan kategori baik, 3) ahli media pembelajaran sebesar 95% dengan kategori sangat baik, 4) uji coba perorangan dengan pesentase besaran menunjukkan 89,5% dengan kategori baik, 5) uji kelompok kecil mendapat persentase  sebesar  89%  menunjukkan  kategori  baik;  6)  uji  coba  kelompok  besar  menunjukkan persentase  angka  90%  dengan  kategori  sangat  baik,  sehingga  dapat  dipergunakan  dalam keterlaksanaan pembelajaran PJOK.
Dari ulasan teori, temuan terdahulu, serta hasil analisis kebutuhan, maka penulis menawarkan sebuah produk berupa bahan ajar yang nantinya diharapkan mampu memudahkan peserta didik dan guru dalam melaksanakan pembelajaran PJOK khususnya pada materi  atletik nomor lempar. Produk pengembangan  yang  akan  dihasilkan  tidak  hanya  dalam  bentuk  cetakan  buku,  namun  juga  di integrasikan ke dalam perangkat lunak yang terintegrasi dalam bentuk teks, audio, animasi, gambar, serta video guna meningkatkan ketertarikan serta motivasi peserta didik untuk belajar. Oleh karena itu diperlukan tindakan melalui kajian khusus yaitu penelitian dan pengembangan. Penulis tertarik melakukan  pengembangan  produk  berupa  bahan  ajar  melalui  penulisan  karya  ilmiah  berupa penelitian  pengembangan dengan  judul  “Pengembangan  Bahan  Ajar  Pembelajaran  PJOK  Materi Lempar  Berbasis  Multimedia  Interaktif Articulate  Storyline Pada  Siswa  Kelas  VII  MTS  Negeri Tulungagung ”. Maksut dilakukannya pengembangan ini adalah untuk mengembangkan, membuat, dan  menghasilkan  suatu  bahan  ajar  PJOK  materi  lempar  berbasis  multimedia  interaktif  yang diperuntukkan bagi siswa kelas VII MTs Negeri Tulungagung.

## METODE
Model  penelitian  ini  termasuk  ke  dalam  jenis  penelitian  R&D  model ADDIE .  Beberapa langkah-langkah dalam penelitian ini yaitu : (1) melakukan analysis atau analisa terhadap kebutuhan; (2)  melakukan designing atau  mendesain  produk;  (3) developing atau  mengembangakan  produk;  (4) implementating atau melaksanakan dan menerapkan; (5) evaluating atau mengevaluasi produk.
Gambar 1 Diagram Alur Model ADDIE
Penggunaan  instrumen  saat  mengumpulkan  data  berupa  kuesioner  dengan  menyebarkan angket untuk memberikan penilaian terhadap produk.
Tabel 1 Kisi-kisi dan Instrumen Uji Coba Kelompok
Konsep Variabel Indikator Nomor Butir Soal Jumlah Soal Pengembangan bahan ajar pembelajaran PJOK materi lempar berbasis multimedia interaktif Kemenarikan • Tampilan Desain 1,2,3,4 4 • Video Pembelajaran 5,6,7,8,9,10 6 • Tombol Button 11 1 • Quiz Creator 12 1 Kemudahan • Pengoperasian Tombol 13 1 • Materi Pembelajaran 14,15,16,17 ,18,19 6 • Pengoperasian Quiz Creator 20,21 2 Kejelasan • Video Pembelajaran 22,23,24,25 ,26,27 6 • Petunjuk Pengoperasian 28 1 Kebermanfaatan • Produk 29 1 • Materi Pembelajaran 30,31,32,33 ,34,35 6
Proses  pengumpulan  data  penelitian  dilakukan  dengan  cara  memberikan  angket  kepada masing-masing satu ahli materi, ahli pembelajaran dan ahli media pembelajaran untuk diberi saran, kritik dan penilaian. Selain kepada ahli, angket juga disebarkan kepada siswa untuk melakukan uji coba kelompok kecil sebanyak 15 siswa dan uji kelompok besar sebanyak 180 siswa di MTs Negeri Tulungagung.  Teknik  pengumpulan  data  menggunakan purposive  random  sampling dengan  sampel siswa  kelas  VII  MTs  Negeri  Tulungagung.  Analisa  yang  digunakan  untuk  menganalisis  hasil penelitian  menggunakan  statistik  deskriptif  dengan  skala  likert,  Instrumen  skala  likert  dengan  4 tingkatan.  Kemudian  untuk  teknik  analisisnya  menggunakan  rumus  analisis  deskriptif  kuantitatif
dengan  menghitung  persentase  untuk  mengolah  data  kemudian  dilakukan  penentuan  berdasarkan tabel kategori kelayakan produk untuk mempermudah peneliti dalam proses penyimpulan data.
Teknik analisis data menggunakan analisis deskriptif kuantitatif persentase menurut Sudijono (2013: 43), sebagai berikut:
Keterangan:
𝑃 = 𝑓 𝑁 𝑥 100%
Keterangan: P : angka persentase f : frekuensi yang sedang dicari persentasenya N
: Number of Case (Jumlah frekuensi/banyaknya individu)

## HASIL
Berikut  ini  merupakan  hasil  pengembangan  produk  bahan  ajar  materi  lempar  berbasis multimedia interaktif dengan memanfaatkan aplikasi articulate storyline , yaitu:

## Uji Validasi Ahli
Tahap validasi berjumlah 3 orang ahli yaitu, satu ahli materi, satu ahli pembelajaran serta satu ahli  media.  Dilakukanya  validasi  ini  sebagai  penilaian,  pemberian  kritik  dan  saran  untuk menyempurnakan dan mendukung produk. Uji validasi ahli  materi ini dilakukan 1 dosen Jurusan PJKR di Universitas Negeri Malang. Berikut ini akan disajikan grafik tentang hasil analisis data uji validasi 1 ahli materi atletik.
Tabel 2 Hasil Analisis Uji Validasi Ahli Materi Atletik Nomor Lempar Pembelajaran PJOK Pada Siswa Kelas VII MTs Negeri Tulungagung
No. Aspek Penilaian Skor Hasil Skor Maksimal Persentase Kategori 1 Kelayakan Isi 48 55 87% Sangat Layak 2 Kelayakan Bahasa 46 50 92% Sangat Layak 3 Kelayakan Penyajian 28 30 93% Sangat Layak Rata-rata Seluruh Aspek 91% Sangat Layak
Berdasarkan Tabel 1 tersebut, hasil analisis uji validasi ahli materi atletik menunjukkan dari ketiga aspek yang dinilai dalam bahan ajar atletik nomor lempar, aspek kelayakan isi dan kelayakan bahasa men unjukkan persentase paling rendah dengan kategori menunjukkan sangat layak. Sedang dari  aspek  kelayakan  penyajian  menunjukkan  hasil  nilai  persentase  paling  tinggi  dengan  kategori sangat layak. Sehingga rata-rata dari penilaian seluruh aspek dalam bahan ajar atletik nomor lempar menunjukkan kategori sangat layak dengan hasil nilai sebesar 91%. Sedangkan penilaian uji validasi ahli  pembelajaran  PJOK  dilakukan  oleh  dosen  Fakultas  Ilmu  Keolahragaan  Jurusan  Pendidikan Kepelatihan Olahraga di Universitas Negeri Malang. Berikut ini akan disajikan tabel tentang hasil analisis datanya.
Tabel 3 Hasil Analisis Uji Validasi Ahli Pembelajaran PJOK Materi Lempar Pada Siswa Kelas VII MTs Negeri Tulungagung
No. Aspek Penilaian Skor Hasil Skor Maksimal Persentase Kategori 1 Kelayakan Isi 49 55 89% Sangat Layak 2 Kelayakan Bahasa 43 50 86% Sangat Layak
3 Kelayakan Penyajian 26 30 87% Sangat Layak Rata-rata Seluruh Aspek 87% Sangat Layak
Berdasarkan  Tabel  2  tersebut,  dari  hasil  analisis  uji  validasi  ahli  pembelajaran  PJOK menunjukkan bahwa dari ketiga aspek yang dinilai dalam bahan ajar atletik nomor lempar, aspek kelayakan bahasa menunjukkan persentase paling rendah dengan kategori sangat layak di bandingkan aspek  lain.  Sedangkan  aspek  kelayakan  bahasa  dan  aspek  kelayakan  penyajian  menunjukkan persentase paling tinggi dengan kategori sangat layak. Sehingga rata-rata dari penilaian seluruh aspek dalam bahan ajar atletik nomor lempar menunjukkan hasil nilai dengan kategori sangat layak sebesar 87%.  Penilaian  uji  validasi  ahli  media  pembelajaran  oleh  dosen  Jurusan  Teknologi  Pendidikan, Fakultas Ilmu Pendidikan di Universitas Negeri Malang. Berikut ini akan disajikan tabel tentang hasil analisis datanya.
Tabel 4 Hasil Analisis Uji Validasi Ahli Media Pembelajaran Pada PJOK Materi Lempar Berbasis Multimedia Interaktif Pada Siswa Kelas VII di MTs Negeri Tulungagung
No. Aspek Penilaian Skor Hasil Skor Maksimal Persentase Kategori 1 Teks 29 32 91% Sangat Layak 2 Gambar/ Foto 34 36 94% Sangat Layak 3 Audio Suara 20 20 100% Sangat Layak 4 Video 12 12 100% Sangat Layak 5 Desain/ Tampilan 11 12 92% Sangat Layak Rata-rata Seluruh Aspek 95% Sangat Layak
Dari Tabel 3, hasil analisis uji validasi ahli media pembelajaran menunjukkan bahwa aspek gambar dan desain menunjukkan persentase sebesar 94% dan 92% (sangat layak), dari kelima aspek dalam  multimedia  interaktif  atletik  nomor  lempar,  aspek  teks  yang  ditayangkan  menunjukkan persentase  paling  rendah  masuk  pada  kategori  sangat  layak.  Sedangkan  perihal  vidio  serta  audio multimedia  interaktif  menunjukkan  persentase  paling  tinggi  dengan  kategori  yang  menunjukkan sangat  layak.  Sehingga  hasil  nilai  rata-rata  dari  seluruh  aspek  dalam  multimedia  interaktif  atletik nomor lempar menunjukkan kategori sangat layak sebesar 95%.

## Uji Coba Kelompok
Proses uji coba kelompok kecil oleh 15 peserta didik kelas VII MTs Negeri Tulungagung. Uji coba kelompok besar dilaksanakan di tiga sekolah siswa kelas VII MTs Negeri Tulungagung yaitu MTs Negeri 2 Tulungagung, MTs Negeri 3 Tulungagung dan MTs Negeri 5 Tulungagung dengan masing-masing sekolah terdiri dari 60 siswa, total keseluruhan adalah 180 siswa. Berdasarkan hasil uji coba produk berikut akan disajikan hasil analisis data uji coba kelompok kecil dalam bentuk tabel:
Tabel  5  Hasil  Analisis  Uji  Coba  Produk  Kelompok  Kecil  Pada  Siswa  Kelas  VII  MTs  Negeri Tulungagung
No. Aspek Penilaian Skor Hasil Skor Maksimal Persentase Kategori 1 Kemenarikan 618 720 86% Sangat Layak 2 Kemudahan 480 540 89% Sangat Layak 3 Kejelasan 368 420 88% Sangat Layak 4 Kebermanfaatan 364 420 87% Sangat Layak Rata-rata Seluruh Aspek 87% Sangat Layak
Berdasarkan  tabel  4  analisis  uji  coba  kelompok  kecil  menunjukkan  bahwa  dari  penilaian keempat aspek dalam bahan ajar materi lempar berbasis multimedia interaktif, aspek kemenarikan
multimedia  interaktif  menunjukkan  persentase  paling  rendah  dengan  kategori  sangat  layak, sedangkan aspek kemudahan materi dan pengoperasian, aspek kejelasan dan aspek kebermanfaatan multimedia  interaktif  menunjukkan  persentase  paling  tinggi  menunjukkan  dengan  kategori  sangat layak, dan rata-rata penilaian dari seluruh aspek dalam bahan ajar materi lempar berbasis multimedia interaktif menunjukkan kategori sangat layak dengan persentase sebesar 87%. Berdasarkan hasil uji coba produk berikut akan disajikan tabel hasil analisis data uji coba kelompok besar:
Tabel  6  Hasil  Analisis  Uji  Coba  Produk  Kelompok  Besar  Pada  Siswa  Kelas  VII  MTs  Negeri Tulungagung
No. Aspek Penilaian Persentase Kategori MTS 2 MTS 3 MTS 4 Rata-rata 1 Kemenarikan 91% 89% 88% 89% Sangat Layak 2 Kemudahan 92% 90% 87% 90% Sangat Layak 3 Kejelasan 88% 87% 86% 87% Sangat Layak 4 Kebermanfaatan 89% 86% 89% 88% Sangat Layak Rata-rata Seluruh Aspek 89% Sangat Layak
Berdasarkan Tabel tersebut, hasil analisis data yang didapatkan dari tiga sekolah menunjukkan bahwa dari penilaian keempat aspek dalam bahan ajar materi lempar berbasis multimedia interaktif aspek  kejelasan  multimedia  interaktif  menunjukkan  persentase  paling  rendah  yang  menunjukkan kategori sangat layak, hasil dari aspek kebermanfaatan kemenarikan, aspek kemudahan menunjukkan persentase paling tinggi dengan kategori sangat layak, jadi rata-rata penilaian dari seluruh aspek dalam bahan ajar materi lempar berbasis multimedia interaktif menunjukkan kategori sangat layak dengan persentase sebesar 89%

## Revisi Produk
Tahap  evaluasi  bertujuan  untuk  mengevaluasi  terkait  kelayakan  kualitas  produk  yang  telah dikembangakan  dengan  berdasar  pada  hasil  validasi  ahli  serta  uji  coba  kelompok.  Adapun  saran perbaikan dari validasi ahli sebagai berikut:

## Tabel 7 Saran dan Revisi dari Uji Validasi Ahli Materi
Saran Sebelum Revisi Setelah Revisi Sampul untuk buku terdapat penembahan yang menunjukkan jenjang kelas yang akan dipergunakan dalam pembelajaran
Saran Sebelum Revisi Setelah Revisi Pemberian  jarak  tata  letak daftar  isi  dalam  buku terlalu  lebar  di  mapatkan
dan dirapikan
Pada intruksi gambar detail perintah dipejelas dan dirapikan  di  beri  garis batas  area  perintah  pada gambar

## Tabel 8 Saran dan Revisi dari Uji Validasi Ahli Pembelajaran
Saran Sebelum Revisi Setelah Revisi Pada bagian buku disediakan  QR  CODE yang dapat mengarahkan link menu pembelajaran interaktif  dan  dapat diakses oleh setiap pebelajar.
Saran Sebelum Revisi Setelah Revisi Pada bagian akhir sebelum  daftar  pustaka ditambahkan kunci jawaban

## Tabel 9 Saran dan Revisi dari Uji Validasi Ahli Media
Saran Sebelum Revisi Setelah Revisi Penyajian  menu awal ditambahkan judul pembelajaran sebagai pengingat peserta didik akan pembelajaran yang dilakukan Pada menu pendahuluan ditambah  dengan petunjuk pengoperasian Pada petunjuk
pengoperasian  di bagian keterangan terdapat
perbaikan penjelasan arahan keterangan tombol

## PEMBAHASAN
Pembelajaran yang digunakan dengan metode yang modern menggunakan multimedia pada kenyataannya  memberikan  dampak  yang  positif,  penggunaan  multimedia  interaktif  yaitu pembelajaran  akan  menjadi  semakin  menarik,  jumlah  waktu  mengajar  berupa  ceramah  dapat dikurangi untuk  mengurangi  rasa bosan  pada siswa,  bisa  dilakukan  dimana  dan  kapan  saja, serta perhatian  siswa  bisa  lebih  terpusat  (Lestari,  2020:5).  Penggunaan  multimedia  interaktif  mampu
meningkatkan  kualitas  penyampaian  materi  yang awalnya bersifat  bayangan  samar-samar/abstrak menjadi konkrit, impactnya transfer of knowledge dan transfer of value dapat dilakukan secara optimal (Hamid et al., 2020:8). Pada penelitian ini menghasilkan produk bahan ajar dengan bentuk cetakan dan  non  cetakan  yang  di  khususkan  pada  materi  lempar  untuk  siswa  kelas  VII  MTs/  SMP  yang diintegrasikan dalam bentuk aplikasi multimedia interaktif articulate storyline . Bahan ajar non cetak yang dimaksudkan berupa buku ajar, dimana didalamnya terdapat barcode dan terhubung dengan multimedia  interaktif articulate  storyline yang  dirancang  sendiri  oleh  peneliti.  Mengacu  pada  hasil penelitian yang telah dilakukan, berikut akan dipaparkan pembahasan mengenai keunggulan produk yang di kembangkan secara lebih lengkap ditinjau dari aspek kemudahan, kejelasan, kemenarikan, dan kebermanfaatannya.

## 1. Kemudahan
Produk  pengembangan  bahan  ajar  memiliki  kelebihan  dalam  hal  kemudahan  memahami materi dan pengoperasiannya yang mudah dengan persentase uji kelompok kecil 89% serta kelompok besar  90%.  Bahan  ajar  articulate  storyline  yang  berbasis  media  interaktif  dapat  diaplikasikan menggunakan perangkat smartphone yang hampir setiap orang bahakan peserta didik memilikinya. Dari hasil penelitian (Hasni et al., 2022). Pada aspek pemograman, penyajian materi, pengolahan kata Dinyatakan  valid  dengan  nilai mean 0,77.  Artinya  nilai  rata-rata  tercapai  sebesar  85%  dari  segi kenyamanan  dan  tergolong  sangat  baik.  Artinya  apabila  digunakan  oleh  siswa  mudah  dipahami, sangat jelas dan sederhana, tergantung pada tingkat perkembangan pemahaman siswa, isi dan  konsep materi. Hasil penelitian tersebut mendukung temuan lain dari (Saskia et al., 2022) yang memeperoleh hasil  dalam  aspek  kemudahan  sebesar  0,85  dengan  kategori  sangat  valid  dan  memiliki  presentase sebesar 91,25 dalam kemudahan penggunaan media.
Hasil  penelitian  ini  mendukung  temuan  dan  teori  sebelumnya  yang  menunjukkan  bahwa penggunaan  multimedia  interaktif  menggunakan  aplikasi articulate  storyline  menunjukkan kriteria mudah  dan  sangat  layak  digunakan  dalam  proses  pembelajaran  PJOK  materi  lempar.  Hal  itu memiliki arti bahwa multimedia interaktif articulate storyline yang dibuat mudah, dapat digunakan dan layak diterapkan dalam proses belajar mengajar

## 2. Kejelasan
Produk pengembangan bahan ajar memiliki kelebihan dalam hal kejelasan konten video, audio dan tampilan materi serta sistem pengoperasianya yang jelas dengan persentase uji kelompok kecil menunjukkan 88% serta uji dari kelompok besar dengan nilai 87%. Dari temuan hasil tersebut selaras dengan  temuan  (Adi  et  al.,  2021)  dalam  pengembangan  bahan  ajar  multimedia  interaktif pembelajaran pendidikan jasmani materi permaianan bola basket dengan berdasar hasil uji kelompok kecil  dan besar  tingkat kejelasan  rata-rata  mencapai 90%  dengan  rincian  aspek  teks, gambar/foto, audio/suara, video, desain/tampilan yang mempunyai tingkat kelayakan 100% dari hasil analisis data ahli  media  pembelajaran.  (Shahzad  et  al.,  2021)  yang  menunjukkan  bahwa  untuk  memperoleh pembelajaran yang interaktif diperlukan perangkat lunak berupa multimedia yang terintegrasi berisi instruksi yang jelas dalam berbagai bentuk seperti pada teks, grafik, audio, dan visual.
Hasil  penelitian  ini  mendukung  temuan  dan  teori  sebelumnya  yang  menunjukkan  bahwa penggunaan  multimedia  interaktif  menggunakan  aplikasi articulate  storyline  menunjukkan kriteria kejelasan sangat layak yang dapat digunakan dalam proses pembelajaran PJOK materi lempar. Hal itu memiliki arti bahwa multimedia interaktif articulate storyline yang dibuat jelas, dapat digunakan dan layak diterapkan dalam proses belajar mengajar

## 3. Kemenarikan
Produk  pengembangan  bahan  ajar  materi  lempar  berbasis  teknologi  multimedia  interaktif memiliki tingkat kemenarikan dengan persentase sebesar 86% untuk (uji kelompok kecil), serta 89% untuk  (uji kelompok  besar).  Kelebihan  produk  yang  telah  dikembangkan  oleh peneliti  pada aspek kemenarikan yaitu meliputi aspek kemenarikan desain/tampilan penyajian materi produk (pemilihan font,  transisi,  gambar  background,  instrumen  musik)  dan  kemenarikan  pada  tampilan  video  yang disajikan.  Hasil  penelitian  tersebut  mendukung  penelitian  terdahulu  (Sari  &  Harjono,  2021)  yang menyimpulkan  bahwa  penggunaan  multimedia  interaktif  articulate  storyline  dalam  penyampaian materi pembelajaran dapat membentuk minat dan ketertarikan peserta didik dengan adanya konten- konten yang lengkap dan menarik. Pendapat tersebut sejalan dengan simpulan (Hanim et al., 2021) penggunaan  multimedia  interaktif  articulate  storyline  mempunyai  kriteria  sangat  menarik,  sangat mudah digunakan, efektif dan mampu meningkatkan kualitas serta hasil belajar peserta didik yang dapat mencapai bahkan melibihi kriteria ketuntasan belajar di sekolah.
Hasil  penelitian  ini  mendukung  temuan  dan  teori  sebelumnya  yang  menunjukkan  bahwa penggunaan  multimedia  interaktif  menggunakan  aplikasi articulate  storyline  menunjukkan kriteria kemenarikan  sangat layak  dapat  menarik  minat  siswa  belajar  serta  dapat  digunakan  dalam  proses pembelajaran  PJOK  materi  lempar.  Hal  itu  memiliki  arti  bahwa  multimedia  interaktif  articulate storyline yang dibuat menarik, dapat digunakan dan layak diterapkan dalam proses belajar mengajar

## 4. Kebermanfaatan
Produk pengembangan bahan ajar materi lempar memiliki kebermanfaatan bagi penggunanya dengan persentase sebesar 87% (uji kelompok kecil) serta 88% (uji kelompok besar). Kelebihan produk yang  telah  dikembangkan  oleh  peneliti  pada  aspek  kebermanfaatan  yaitu  meliputi  aspek kebermanfaatan  produk  secara  keseluruhan.  Produk  yang  dikembangkan  bermanfaat  khususnya untuk  digunakan  dalam  pembelajaran  PJOK  guna  untuk  mendorong  motivasi,  minat,  serta keterampilan dan kemampuan intelektual siswa. Hasil penelitian ini mendukung penelitian terdahulu (Leztiyani, 2021) multimedia interaktif articulate storyline merupakan media yang digunakan sebagai alat  mencapai proses  belajar  dan  mengajar  yang  mempunyai  nilai  manfaat  membangun  semangat siswa  melalui  proses  pembelajaran  hal  ini  disebabkan  terdapat  beberapa  menu  yang  praktis  dan mempunyai fasilitas dan tampilan yang menyenangkan  serta bermakna. (Setyaningsih et al., 2020) multimedia interaktif articulate storyline lebih bermanfaat dalam peningkatan motivasi serta mampu meningkatkan hasil belajar siswa sebesar 70% dibandingkan dengan pembelajaran konvensional.
Hasil  penelitian  ini  mendukung  temuan  dan  teori  sebelumnya  yang  menunjukkan  bahwa penggunaan  multimedia  interaktif  menggunakan  aplikasi articulate  storyline  menunjukkan kriteria kebermanfaatan dapat membangun minat serta motivasi siswa belajar dengan kategori sangat layak yang dapat digunakan dalam proses pembelajaran PJOK materi lempar. Hal itu memiliki arti bahwa multimedia  interaktif  articulate  storyline  yang  dibuat  bermanfaat  dapat  digunakan  dan  layak diterapkan dalam proses belajar mengajar

## 5. Kajian Produk Secara Keseluruhan
Hasil secara keseluruhan dalam beberapa aspek penggunaan bahan ajar multimedia interaktif menggunakan app  articulate  storyline yang  meliputi  kemudahan,kejelasan,  kemenarikan,  dan kebermanfaatan yang diperoleh dari hasil uji kelompok kecil serta uji kelompok besar diketahui bahwa persentase  87%  untuk  uji  coba  kelompok  kecil  ini  mengalami  peningkatan  sejumlah  2%  secara keseluruhan  dalam  uji  coba  kelompok  besar  89%.  Dengan  hasil  total  keseluruhan  aspek kemudahan,kejelasan,  kemenarikan,  dan  kebermanfaatan  dari  total  uji  kelompok  kecil  dan  uji kelompok besar menunjukkan kriteria sangat layak yang dapat diterima dan layak diterapkan dalam belajar mengajar. Temuan  tersebut didukung oleh temuan  (Sina et al., 2019) menunjukkan bahwa
tingkat komunikasi siswa setelah melakukan pembelajaran dengan multimedia interaktif meningkat sebesar 92,85%, tidak hanya itu tingkat ketuntasan belajar siswa juga meningkat sebesar 94,28%.
(Erfayliana et al., 2022) multimedia interaktif dengan aplikasi articulate storyline sangat layak diterapkan dalam pembelajaran dengan media ini dapat lebih mudah dan efisien membantu siswa untuk memperoleh pengetahuan serta skill atau keterampilan, khususnya untuk pembelajaran PJOK Hasil penelitian (Arrozi et al., 2021) menunjukkan bahwa dalam temuanya terjadi peningkatan pada saat proses belajar mata pelajaran PJOK materi lompat jauh menggunakan media interaktif articulate storyline baik  dari  peningkatan  penegtahuan  maupun  aspek  keterampilan  gerak.  dari  hasil  temuan penelitian  yang  telah  dilakukan  dan  temuan  penelitian  terdahulu  mendapat  kesimpulan  bahwa pembelajaran yang memanfaatkan multimedia interaktif khususnya menggunakan articulate storyline dalam pembelajaran pendidikan jasmani atau PJOK dapat meningkatkan kualitas pembelajaran yang dimulai  dari  proses  pembelajaran  yaitu  komunikasi  siswa  dengan  guru/  media  itu  sendiri,  serta mampu meningkatkan juga hasil belajar peserta didik secara kognitif maupun psikomotor.

## KESIMPULAN
Berdasarkan uji validitas dan uji coba kelompok, produk bahan ajar pembelajaran PJOK materi lempar  berbasis  multimedia  interaktif  pada  siswa  kelas  VII  MTs  Negeri  Tulungagung  layak digunakan, menarik, bermanfaat, jelas, mudah serta peserta didik mampu mengaplikasikannya secara mandiri  dalam  pembelajaran  PJOK.  Meskipun  produk  serta  pengembangan  dinyatakan  dapat digunakan  dan  layak  diterapkan  pengaplikasianya,  tetapi  produk  ini  memiliki  keterbatasan  yaitu materi yang  dikembangkan  terbatas  pada  materi  lempar  saja  sehingga  perlu  dikembangkan  materi atletik yang lain, selain itu produk ini masih terbatas pada jenjang pendidikan MTS/SMP sederajat sehingga perlu untuk mengembangkan bahan ajar di kelas yang lain.

## DAFTAR PUSTAKA
Adamenko,  O.,  Shevchenko, О .,  Babıuk,  S.,  Osiptsov,  A.,  Melnık,  A.,  &  Sikorska,  L.  (2022). Innovative  Technologies  in  Physical  Education:  Neuropsychological  Aspect. BRAIN.  Broad Research in Artificial Intelligence and Neuroscience . https://doi.org/10.18662/brain/13.1sup1/300 Adi,  S.,  Majid,  W.,  &  Dwiyogo,  W.  D.  (2021).  Pengembangan  Bahan  Ajar  Pembelajaran  PJOK Materi  Permainan  Bola  Basket  Berbasis  Multimedia  Interaktif  Pada  Siswa  Kelas  XI.
Gelanggang Pendidikan Jasmani Indonesia , 5 (2), 132-141 . https://repository.um.ac.id/192443/.
Arrozi,  D.  B.,  Wahyudi, A.  N.,  & Prayoga,  A.  S.  (2021).  Penerapan  Model  Pembelajaran Media Interaktif  Menggunakan  Software  Articulate  Storyline  3  pada  Pembelajaran  Lompat  Jauh Siswa  Kelas  V. Jurnal  Ilmu  Pendidikan  (JIP)  STKIP  Kusuma  Negara , 13 (1),  44 – 50. https://doi.org/10.37640/jip.v13i1.954
Astra, I. K. B., & Suwiwa, I. G. (2018). Pengembangan Multimedia Interaktif Materi Atletik Lempar Cakram Pada Mata Pelajaran Pendidikan Jasmani Olahraga Dan Kesehatan. Jurnal Pendidikan Jasmani, Olahraga Dan Kesehatan Undiksha , 5 (2).
https://ejournal.undiksha.ac.id/index.php/JJP/article/view/13031.
Bla ž evi ć ,  I.,  Benassi,  L.,  &  Šterpin,  A.  (2020).  Material  working  conditions  in  teaching  physical education. Economic Research-Ekonomska Istrazivanja . https://doi.org/10.1080/1331677X.2020.1719177
Byrnes,  K.  G.,  Kiely,  P.  A.,  Dunne,  C.  P.,  McDermott,  K.  W.,  &  Coffey,  J.  C.  (2021). Communication, collaboration and contagion: “Virtualisation” of anatomy during COVID -19. In Clinical Anatomy . https://doi.org/10.1002/ca.23649
Cholik. (2017). Pemanfaatan Teknologi Informasi dan Komunikasi untuk Meningkatkan Pendidikan
Di Indonesia. Jurnal Ilmiah Indonesia, 53 (4). 130. https://jurnal.syntaxliterate.co.id/index.php/syntax-literate/article/view/130. Colasante, M. (2011). Using video annotation to reflect on and evaluate physical education pre-service teaching practice. Australasian Journal of Educational Technology . https://doi.org/10.14742/ajet.983 Corbin, C. B. (2021). Conceptual physical education: A course for the future. In Journal of Sport and Health Science . https://doi.org/10.1016/j.jshs.2020.10.004
Cvetcovic,  D.  (2019). Interactive  Multimedia  :  Multimedia  Production and  Digital  Storytelling .  London: Intech Open. http://surl.li/tziol
Dwijayanti,  K.  (2021).  Proses  Pelaksanaan  Pembelajaran  Pendidikan  Jasmani  di  Massa  Covid-19 pada  SMA  Sederajat  Kelas  XI. Gelanggang  Pendidikan  Jasmani  Indonesia , 5 (2) https://scholar.google.co.id/citations?view_op=view_citation&hl=id&user=K7_lvHEAAA AJ&citation_for_view=K7_lvHEAAAAJ:3fE2CSJIrl8C.
Erfayliana, Y., Kusumawati, O., & Juniarta, T. (2022). Pengembangan Multimedia Interaktif Berbasis Articulate Storyline pada Pembelajaran Pendidikan Jasmani, Olahraga, dan Kesehatan Kelas IV  SD/MI. TERAMPIL:  Jurnal  Pendidikan  Dan  Pembelajaran  Dasar , 9 (1),  107 – 118.
https://doi.org/10.24042/terampil.v9i1.12167
Hanim, Z., Diana, R., Soeoed, R., & Sallu, S. (2021). Interactive Learning Multimedia Development Using Articulate Storyline 2 on Plant Breeding Course in State Vocational School Loa Janan, East  Kalimantan,  Indonesia. Psychology  and  Education  Journal , 58 (1),  5628 – 5636.
https://doi.org/10.17762/pae.v58i1.2184
Fredieu, J. R., Kerbo, J., Herron, M., Klatte, R., & Cooke, M. (2015). Anatomical Models: a Digital Revolution. Medical  Science  Educator , 25 (2),  183 – 194.  https://doi.org/10.1007/s40670-015-
0115-9
Guangzhi,  W.  (2021).  Application  of  adaptive  resource  allocation  algorithm  and  communication network security in improving educational video transmission quality. Alexandria Engineering Journal . https://doi.org/10.1016/j.aej.2021.02.026
Hasni,  E.,  Kusasi,  M.,  Terapan,  R.  P.-J.  P.  S.  dan,  &  2022,  U.  (2022).  Pengembangan  Media Pembelajaran Interaktif Menggunakan Articulate Storyline pada Materi Litosfer untuk Peserta Didik  SMP. Ppjp.Ulm.Ac.IdE  Hasni,  M  Kusasi,  RF  PutriJurnal  Pendidikan  Sains  Dan  Terapan,
2022•ppjp.Ulm.Ac.Id , 2 (1), 2022. http://ppjp.ulm.ac.id/journals/index.php/jpst/article/view/4877
Jiang, S., & Ning, C. F. (2023). Interactive communication in the process of physical education: are social media contributing to the improvement of physical training performance. Universal Access in the Information Society . https://doi.org/10.1007/s10209-022-00911-w
Kemdikbud. (2016). Lampiran Permendikbud No. 21 Tahun 2016. Kemdikbud , May .
Kosasih, E. (2021). Pengembangan Bahan Ajar . Jakarta Timur: PT. Bumi Aksara.
Lahinda, J., & Riyanto, P. (2022). Cognitive Improvement Of Students Through Empowerment Of Physical  Education  Technology  Based  On  Interactive  Gysternal  Learning  Media. Journal  of Physical and Outdoor Education . https://doi.org/10.37742/jpoe.v4i2.174
leBrasseur, R. (2023). Virtual Site Visits: Student Perception and Preferences Towards Technology Enabled  Experiential  Learning. International  Journal  of  Emerging  Technologies  in  Learning . https://doi.org/10.3991/ijet.v18i02.32013
Lestari, N. (2020). Media Pembelajaran Berbasis Multimedia Interaktif. Klaten: Lakeisha.
Leztiyani,  I.  (2021).  Optimalisasi  Penggunaan Articulate  Storyline 3  Dalam  Pembelajaran  Bahasa
Dan Sastra Indonesia. Jurnal Pendidikan Indonesia , 2 (01), 24-35.
https://japendi.publikasiindonesia.id/index.php/japendi/article/view/63.
Lin, W. (2016). Research on teaching materials management of track and field web course in college
of  physical  education. International  Journal  of  Emerging  Technologies  in  Learning . https://doi.org/10.3991/ijet.v11i06.5460
Magdalena,  I.,  Sundari,  T.,  Nurkamilah,  S.,  Ayu  Amalia,  D.,  &  Muhammadiyah  Tangerang,  U. (2020).  Analisis  Bahan  Ajar. Jurnal  Pendidikan  Dan  Ilmu  Sosial , 2 (2),  311 – 326. https://ejournal.stitpn.ac.id/index.php/nusantara
Manurung, P. (2021). Multimedia Interaktif Sebagai Media Pembelajaran Pada Masa Pandemi Covid 19. Al-Fikru: Jurnal Ilmiah , 14 (1), 1 – 12. https://doi.org/10.51672/alfikru.v14i1.33
Mascita, D.E. (2021). Mendesain Bahan Ajar Cetak dan Digital . Bandung: Media Sains Indonesia.
Mu’arifin. (2012). Dasar-Dasar Pendidikan Jasmani Dan Olahraga . Malang: UM Press.
Murphy,  C.,  Carew,  P.  J.,  &  Stapleton,  L.  (2023).  A  human-centred  systems  manifesto  for  smart digital  immersion  in  Industry  5.0:  a  case  study  of  cultural  heritage. AI  and  Society . https://doi.org/10.1007/s00146-023-01693-2
Hamid,  M. A.,  Ramadhani,  R., Masrul,  M.,  Juliana,  J., Safitri,  M., Munsarif,  M.,  Jamaludin,  J., Simarmata, J., & Limbong, T. (2020). Media Pembelajaran . Bandung: Yayasan Kita Menulis.
Nopiyanto, Y. E., & Raibowo, S. (2020). Dasar-dasar Atletik . Bengkulu: El Markazi
Ogbonna, A. E., Adediran, I. A., Oloko, T. F., & Isah, K. O. (2023). Information and Communication Technology (ICT) and youth unemployment in Africa. Quality and Quantity , 57 (6), 5055 – 5077.
https://doi.org/10.1007/s11135-022-01600-9
Pellas,  N.,  &  Kazanidis,  I.  (2019).  Developing  and  assessing  augmented  reality  applications  for mathematics  with  trainee  instructional  media  designers:  An  exploratory  study  on  user experience. Journal of Universal Computer Science. https://www.academia.edu/download/96859825/jucs_25_05_0489_0514_kazanidis.pdf .
Putranto, D., & Ardiansah, F. (2020). Pelatihan Pembuatan Media Interaktif Bagi Guru Pendidikan Jasmani  Di  Era  Covid-19.  Jurnal  Berkarya  Pengabdian  Masyarakat,  2(2),  97-102. https://www.neliti.com/publications/445978/pelatihan-pembuatan-media-interaktif-bagi- guru-pendidikan-jasmani-di-era-covid-1
Sari, R. K., & Harjono, N. (2021). Pengembangan Media Pembelajaran Interaktif Berbasis Articulate Storyline Tematik Terhadap Minat Belajar Siswa Kelas 4 SD. Jurnal Pedagogi Dan Pembelajaran , 4 (1), 122. https://doi.org/10.23887/jp2.v4i1.33356
Saskia,  R.  A.,  Ajizah,  A.,  &  Hafizah,  E.  (2022).  Pengembangan  Media  Pembelajaran  Interaktif Articulate Storyline  pada  Materi Sistem  Tata Surya  untuk  Kelas  VII  SMP/MTs. Indonesian Journal of Science Education and Applied Science , 2 (2), 17. https://doi.org/10.20527/i.v2i2.7389
Setyaningsih, S., Rusijono, R., & Wahyudi, A. (2020). Pengaruh Penggunaan Media Pembelajaran Interaktif  Berbasis  Articulate  Storyline  Terhadap  Motivasi  Belajar  dan  Hasil  Belajar  Siswa Pada  Materi  Kerajaan  Hindu  Budha  di  Indonesia. Didaktis:  Jurnal  Pendidikan  Dan  Ilmu Pengetahuan , 20 (2), 144 – 156. https://doi.org/10.30651/didaktis.v20i2.4772
Shahzad,  M.,  Nadeem,  M.  A.,  &  U-Nisa,  Z.  (2021).  Developing  Learning  Environment  Using Interactive  Multimedia. Pakistan  Journal  of  Distance  &  Online  Learning , 7 (1),  94. https://eric.ed.gov/?id=EJ1321263.
Sina, I., Farlina, E., Sukandar, S., & Kariadinata, R. (2019). Pengaruh Multimedia Interaktif dalam Pembelajaran  Matematika  Terhadap  Kemampuan  Komunikasi  Matematis  Siswa. Suska Journal of Mathematics Education , 5 (1), 57. https://doi.org/10.24014/sjme.v5i1.5081
Sirumapea,  A.,  Ramdhan,  S.,  Ferawati,  F.,  &  Nurrizkiyadi,  R.  (2022).  Augmented  Reality Technology  for  Learning  Introduction  Media  of  Various  Vegetables  Android  Based  using Unity. JURNAL SISFOTEK GLOBAL . https://doi.org/10.38101/sisfotek.v12i1.479
Spittle, S., Spittle, M., Itoh, S., & Watt, A. P. (2023). Teaching efficacy of undergraduate physical education  students  toward  concepts  in  physical  education. Frontiers  in  Education . https://doi.org/10.3389/feduc.2023.1124452
Sudijono, A. (2013). Pengantar Statistik Pendidikan . Jakarta: Raja Grafindo Persada.
Sujana,  I.  W.  C.  (2019).  Fungsi  Dan  Tujuan  Pendidikan  Indonesia. Adi  Widya:  Jurnal  Pendidikan Dasar , 4 (1), 29. https://doi.org/10.25078/aw.v4i1.927
Teresia,  V.,  Jie,  L.,  &  Jixiong,  C.  (2023).  Interactive  Learning  Media  Application  For  The Introduction  Of  Human  Needs  In  Children  Aged. Journal  of  Computer  Science  Advancements . https://doi.org/10.55849/jsca.v1i1.406
Van Hilvoorde, I., & Koekoek, J. (2018). Digital technologies: A challenge for Physical Education. Changes  in  Childhood  and  Adolescence:  Current  Challenges  for  Physical  Education , December . https://www.researchgate.net/publication/328768497