Received 30 Januari 2021; Accepted 1 Maret 2021; Available online 8 April 2021 Copyright © Universitas Pendidikan Ganesha. All rights reserved.

## Pengembangan Media Stagame Berbasis PC Game Untuk Meningkatkan Kemampuan Pemecahan Masalah Materi Statistika
Rina Narisa Zuliani 1 *, Henny Dewi Koeswanti 1
1 Prodi Pendidikan Guru Sekolah Dasar, Universitas Kristen Satya Wacana, Salatiga, Indonesia, *e-mail: zuliani88@gmail.com

## Abstrak
Penelitian  ini  bertujuan  menguji  media  pembelajaran  berbasis  PC  Game  untuk pembelajaran  matematika  materi  statistika  dilaksanakan.  Media  yang  dikembangkan yaitu Stagame merupakan akronim dari kata Statistika Game. Metode  yang digunakan dalam  penelitian  ini  model  pengembangan  ASSURE  yang  terdiri  dari  6  tahapan  yaitu (1)  Analyze  Learner;(2)  State  Objective;  (3)  Select  Methods,  Media,  and  Materials;  (4) Utilize  Media  and  Materials;  (5)  Required  Learner  Participation;  dan  (6)  Evaluate  and revise.  Data  penelitian  dikumpulkan  menggunakan  kuesioner  yang  digunakan  untuk mengukur  validitas  media  dari  aspek  isi  dan  aspek  media.  Digunakan  1  orang  pakar materi dan pakar media. Data dianalisis secara deskriptif. Hasil pengujian menunjukkan bahwa validitas stagame dari aspek materi adalah 78% dan validitas dari aspek media adalah 81,5% dengan kategori valid.
Kata kunci: media statistika game, pembelajaran matematika

## Abstract
This research and development also aims to develop a PC game-based learning media for  learning  mathematics  with  statistical  materials.  The  media  developed,  namely STAGAME,  is  an  acronym  for  the  word  Game  Statistics.  The  method  used  in  this research  is  R  &  D  with  the  ASSURE  development  model  which  consists  of  6  stages, namely  (1)  Analyze  Learner,  (2)  State  Objective;  (3)  Select  Methods,  Media,  and Materials;  (4)  Utilize  Media  and  Materials;  (5)  Required  Learner  Participation;  and  (6) Evaluate  and  revise.  The  validity  of  the  product  was  obtained  by  testing  material  and media  experts.  development  of  PC  Game-based  learning  media  to  improve  problem- solving  abilities  on  flat-shape  materials  in  the  Very  Appropriate  category.  Thus,  the media  in  the  Very  Appropriate  category  can  be  used  in  learning  in  grade  4  of Elementary School. The feasibility of the media is seen from the expert validation test, namely  the  material  and  media.  The  results  of  the  validation  of  the  material  expert  7 (8%) and media (81.5) so that it can be said that the learning media is valid.
Keywords: game statistics media, learning mathematics

## 1.  Pendahuluan
Teknologi  informasi  dan  komunikasi  (TIK)  memiliki  pengaruh  yang  signifikan terhadap  perkembangan  berbagai  sektor  baik  sektor  ekonomi,  politik,  sosial,  budaya, kesehatan,  termasuk  pendidikan.  TIK  memang  memberikan  kemudahan,  kepraktiksan, dan  kenyamanan  dalam  berbagai  sektor  tersebut  (Utami,  2015:  17).  Pendidikan merupakan  sektor  yang  terpengaruh  oleh  perkembangan  TIK  dan  diharapkan  bisa digunakan secara positif dalam pembelajaran. Komponen pembelajaran yang terdampak oleh  perkembangan  TIK  adalah  media  pembelajaran.  Media  pembelajaran  bahan  atau alat yang digunakan mempermudah terjadinya penyampaian informasi pembelajaran dari guru  ke  siswa.    Media  pembelajaran  dapat  menyampaikan  atau  mengirim  pesan  dari suatu  sumber  (pengirim)  ke  penerima  dengan  tujuan  merangsang  pikiran,  perasaan, perhatian  dan  minat  siswa  sehingga  pembelajaran  menjadi  efektif  dan  efisien (Prihatin, 2008;  Sadiman,  Arief.,  2006) .  Media  pembelajaran  juga  merupakan  hal  yang  dapat membantu  menyebarkan  informasi  dari  berbagai  sumber  belajar,  sehingga  tercipta lingkungan  untuk  belajar  yang  menyenangkan  juga  tercipta  proses  dari  pembelajaran yang efektif dan juga efisien (Azhar, 2011). Seirama dengan pembelajaran saat ini, guru
paksa untuk menggunakan TIK dalam pembelajaran.
Materi  statistika  merupakan  materi  yang  lebih  dikenal  dengan  aktivitas perhitungan. Sehingga tidak sedikit pembelajar yang merasa ketakutan ketika mendengar kata statistika karena dianggap ilmu yang sulit  dan ilmu yang rumit dipelajari. Ditemukan beberapa  kesulitan  peserta  didik  dalam  mengikuti  pembahasan  materi  statistika  yaitu faktor internal seperti kurangnya pemahaman awal tentang statistika, 2) motivasi intrinsik pembelajar  karena  menggap  statistika  adalah  hal  yang  sulit.  Faktor  eksternal  seperti kurangnya  media  pembelajaran  berbasis  TIK,  alat  peraga,  belum  tepatnya  pemilihan strategi  pembelajaran.  Peneliti  lainnya  juga  menemukan  bahwa  kesulitan  peserta  didik dalam  mengikuti  pembelajaran  statistika  adalah  lemahnya  kemampuan  dasar (kemampuan  memahami),  terbatas  media,  lemahnya  motivasi  dan  kemampuan  belajar (Firmansyah,  2017;  Maryati,  2017;  Nurdianto  et  al.,  2020). Kesulitan-kesulitan  yang dialami  peserta  didik  terlah  berdampak  terhadap  penurunan  hasil  belajar  peserta  didik. Jika  ini  tetap  dibiarkan  mata  peserta  didik  tidak  akan  memperoleh  pengetahuan  atau keterampilan  setelah  mengikuti  pembelajaran  statistika.  Dari  berbagai  hambatan  yang ada  dalam  pembelajaran  maka  dalam  penelitian  ini  hanya  difokuskan  untuk  mengatasi masalah  eksternal  pembelajaran  yaitu  masih  terbatasnya  media  pembelajaran  berbasis TIK untuk materi statistika.  Fokus masalah ini dipilih karena media pembelajaran memiliki peran  stategis  dalam  membantu  peserta  didik  mengatasi  kesulitan  internal  seperti motivasi dan kemampun belajar karena media mampu mengubah materi abstrak menjadi konkret.
Jenis  media  yang  dikembangkan  adalalag game. Game adalah  jenis  media  yang termasuk  pada  kelompok  media  audio-visual. Game sendiri  berasal  dari  kata  bahasa Inggris  yang  berarti  “permainan”.  Permainan  merupakan  bagian  tak  terpisahkan  dari kehidupan sehari-hari anak. Permainan tertentu dapat dimainkan menurut aturan tertentu, sehingga  biasanya  ada  pemenang  dan  ada  yang  kalah.  Game  mampu  memberikan lingkungan  melatih  kecepatan,  keteapan,  dan  kemampuan  untuk  berkerjasama memecahkan  masalah (Beck,  2007). Statistika  game  atau  yang  sering  disebut  dengan stagame merupakan sebuah bentuk penyajian materi pembelajaran yang disusun secara sistematis dalam suatu bentuk game yang disajikan secara  elektronik dan dapat diakses dimanapun  dan  kapanpun.  Stagame  dikembangkan  dan  diisi  dengan  berbagai  materi yang  dibutuhkan  dalam  pembelajaran,  pada  penelitian  kali  ini  stagame  menggunakan materi  pengolahan  data  dan  diagram.  Hasil  penelitian  menunjukkan  bahwa  game memberikan  suasana  yang  menyenangkan  kepada  peserta  didik  karena  menyajikan suasana  permainan.  Rasa  senang  yang  ditimbulkan  memberikan  efek  positif  terhadap motivasi siswa sehingga berdampak terhadap peningkatan outcome pembelajaran (Awan et  al., 2019;  Perini  et  al.,  2018). Pengoperasian game tidak  bisa  terlepas  dari  perangkat komputer  maupun  smartphone.  Peserta  didik  dapat  belajar  kapanpun  dan  dimanapun melalui  telepon  pintar  yang  mereka  bawa.  Stagame  dapat  diinstal  pada  smartphone peserta didik sehingga ini akan sangat memfasilitasi mereka untuk belajar secara fleksibe. Hasil-hasil  penelitian  juga  menunjukkan  bahwa  Pembelajaran  yang  menggunakan smartphone  dampak  positif  bagi  peserta  didik  dan  peserta  didik  dapat  lebih  mudah memahami materi (Novianto et al., 2015; Prayudi  et  al., 2015) . Dengan demikian, tujuan dalam  penelitian  ini  adalah  mengembangkan  game  pada  statistika  yang  valid  dari  dari aspek isi dan aspek media pembelajaran.

## 2.  Metode
Penelitian ini adalah jenis penelitian pengembangan Research and Development (R&D).    Game  dikembangkan  menggunakan  model ASSURE .  Model ASSURE yang tersusun  dari  6  tahapan  yaitu Analyze  Learner;  State  Standards  and  Objectives;  Select Strategies,  Technology,  Media,  and  Materials;  Utilize  Technology,  Media  and  Materials; Require  Learner  Parcipation;  Evaluate  and  Revise. Tahapan  dari ASSURE dapat dijadikan  sebagai  petunjuk  dan  membantu  dalam  merencanakan,  mengidentifikasi, menentukan  tujuan,  memilih  metode  dan  bahan,  serta  evaluasi (Smaldino  et  al.,  2008). Model ASSURE dapat divisualisasikan pada Gambar 1.

## Gambar 1. Sintaks dari penelitian model ASSURE
Penelitian ini dilakukan 4 SD Negeri Dukuh 05. Subjek uji coba pada penelitian ini adalah 1 orang ahli isi dan 1 orang ahli media pembelajaran. Metode pengumpulan data dalam  penelitian  ini  menggunakan  metode  angket.  Angket  digunakan  untuk  menilai validitas  game  dari  aspek  isi  dan  media  pembelajaran.  Butir  angket  aspek  materi  terjasi pada Tabel 1 dan aspek media pada Tabel 2.
Tabel 1. Instrumen Validitas Aspek Materi No Aspek yang Dinilai Pernyataan 1. Aspek Materi Kesesuaian dengan kurikulum sekolah dasar 2. Kesesuaian materi dengan kompetensi inti (KI) dan kompetensi dasar (KD) 3. Kebenaran konsep 4. Kemutakhiran materi 5. Urutan penyajian materi 6. Kesesuaian contoh yang diberikan 7. Aspek Pembelajaran Tujuan pembelajaran 8. Motivasi 9. Rangkuman 10. Kejelasan indikator pembelajaran 11. Pemberian latihan 12. Kesesuaian gambar, video yang diberikan untuk memperjelas materi 13. Aspek Kebahasaan Kesesuaian bahasa dengan tingkat berfikir siswa 14. Kelugasan bahasa 15. Ketepatan istilah 16. Ketepatan bahasa dan ejaan 17. Kemampuan membangkitkan rasa ingin tahu siswa Tabel 2 Instrumen Validitas Aspek Media No Aspek yang Dinilai Pernyataan 1. Pemograman Kesesuaian menu sajian dalam media 2. Kejelasan memberikan petunjuk penggunaan media 3. Kesesuaian kolom respon peserta didik dalam media 4. Tampilan Kesesuaian jenis huruf yang digunakan 5. Kesesuaian ukuran huruf yang digunakan
No Aspek yang Dinilai Pernyataan 6. Kesesuaian warna huruf dengan background yang digunakan 7. Kesesuaian penggunaan jarak antar komponen dalam media 8. Kesesuaian jangkauan keterbacaan teks 9. Kesesuaian video dengan materi pembelajaran 10. Kesesuaian durasi/ waktu pemutaran video dalam pembelajaran 11. Kesesuaian ukuran layar video dalam media 12. Kesesuaian gambar dengan materi pembelajaran 13. Kesesuaian ukuran gambar dalam media pembelajaran 14. Kesesuaian tata letak komponen-komponen dalam media 15. Kejelasan tombol navigasi dalam media 16. Daya guna tombol navigasi dalam media 17. Kesesuaian warna background dengan gambar yang ada di media 18. Kesesuaian warna background dengan tulisan yang ada di media 19. Keterkaitan penyajian antar halaman 20. Kebahasaan Keefektifan kalimat dalam media 21. Kebakuan istilah dalam kalimat/ kata dalam media 22. Kesesuaian dengan tingkat perkembangan emosional peserta didik 23. Kebakuan kalimat dalam media 24. Kepraktisan Kejelasan aturan penggunaan media 25. Kemudahan penggunaan media 26. Konsistensi penggunaan aturan media
Metode  analisis  data  dalam  penelitian  ini  adalah  metode  deskriptif  kualitatif  dan metode  deskriptif  kuantitatif.  Deskriptif  kualitatif  digunakan  untuk  menganalisa  komentar atau  pendapat  para  ahli  dan  sekaligus  dijadikan  acuan  untuk  merevisi  media  game sedangkan  deskriptif  kuantitatif  digunakan  untuk  menghitung  skor  yang  diperoleh  dari para  ahli.  Skor  yang  telah  diubah  menjadi  bentuk    persen  selanjutnya  dikonversi menggunakan penilaian acuan patokan skala lima seperti tersaji pada Tabel 1.
Tabel 1. Kriteria Kelayakan LKPD No Persentase Penguasaan Nilai Angka Nilai huruf Predikat 1 90-100 4 A Sangat Baik 2 80-89 3 B Baik 3 65-79 2 C Cukup 4 55-64 1 D Kurang 5 0-54 0 E Sangat Kurang Sumber: (Agung, 2014)
.

## 3.  Hasil dan Pembahasan
Hasil  pengembangan  dijelaskan  sesuai  dengan  model ASSURE .  Adapun  hasil dari setiap tahapan sebagai berikut. Pertama , Menganalisis Karakteristik Siswa (Analyze Learner). Salah  karakteristik  yang  dianalisis  adalah  gaya  belajar  dan  siswa  dominan memiliki  gaya  belajar  visual  dan  auditori. Kedua ,  dilakukan  penetapan  tujuan pembelajaran (State  Standards  and  Objectives) .  Sebelum  merumuskan  tujuan pembelajaran akan dilakukan analisis Kurikulum 2013 terlebih dahulu. Analisis Kurikulum 2013  ini  meliputi  Kompetensi  Inti  (KI),  Kompetensi  Dasar  (KD),  Buku  Siswa  dan  Buku Guru  revisi  2017.  Tujuan  pembelajaran  yang  baik  hendaknya  mengandung  komponen
ABCD yaitu  singkatan  dari Audience (pendengar) ,  Behavior (tingkah  laku) ,  Condition (kondisi) , dan Degree (perbandingan) . Kata  kerja  operasional  dalam  rumusan  tujuan mengacu pada Kurikulum 2013 dari C1 hingga C6. Perumusan tujuan pembelajaran tidak menggunakan  lebih  dari  satu  kata  kerja  operasional.  Hal  ini  berarti  aktivitas  yang dilakukan siswa cukup satu kegiatan sehingga pembelajaran lebih optimal. Perumusan ini dilakukan  untuk  mempermudah  melakukan  pengembangan  media  pembelajaran  yang sesuai  dengan  tujuan  pembelajaran. Ketiga ,  memilih  strategi,  teknologi,  media,  dan materi . Pemilihan metode disesuaikan dengan gaya belajar siswanya. Metode yang akan digunakan yaitu ceramah, diskusi, simulasi, penugasan, dan tanya jawab. Teknologi yang digunakan dalam penelitian ini adalah laptop atau komputer dan smartphone. Jenis media pembelajaran yang akan dikembangkan berbasis media audio-visual yang berjenis audio- visual  diam.  Media  yang  akan  dibuat  termasuk  dalam  jenis PC  game .  Selain  itu,  game akan menggunakan genre Action Adventure. Genre  Action Adventure adalah yaitu game berupa  petualangan  salah  seorang  karakter  yang  penuh  dengan  penuh  aksi  yang  akan terus ada hingga game tersebut tamat. Selain memilih media yang akan digunakan  juga telah  ditetmukan  materi  yang  dimuat  dalam  game  yaitu  materi  statistika  kelas  4  sekolah dasar  meliputi  pengolahan  data  dan  diagram. Keempat ,  Menghasilkan  Bahan  Ajar  atau media  pembelajaran.  Pada  penelitian  ini  dilakukan  pengembangan  media  baru  game. Pada  tahap  ini  dilakukan  penentuan  format  media,  menentukan  desain  awal  media, mengembangkan  media,  menyusunan  instrumen  penilaian  media  yang  digunakan  untuk menilai  kualitas  media  yang  dikembangkan,  memvalidasikan  media  dan  merevisi  media berdasarkan kritik dan saran. Kelima, memanfaatkan teknologi, media, dan bahan (Utilize Technology  Media  and  Materials). Tahap  ini  media  akan  digunakan  oleh  guru  terlebih dahulu.  Setelah  guru  memahami  cara  kerja  media  ini,  guru  diperbolehkan mendemonstrasikan  kepada  siswa.  Demonstrasi  yang  dilakukan  guru  diharapkan menggunakan  LCD  dan  layar  jika  tersedia.  Hal  ini  dilakukan  agar  seluruh  siswa  melihat dengan jelas. Jika tidak terdapat fasilitas tersebut guru dapat mendemonstrasikan secara berkelompok.  Pada  saat  guru  mendemonstrasikan,  siswa  mengamati  dan  bertanya  jika dirasa  kurang  paham.  Setelah  siswa  paham  cara  kerjanya,  siswa  boleh  memainkannya secara  mandiri.  Sebelum  pembelajaran  dimulai  guru  mengkondisikan  kelas  sehingga media akan digunakan secara nyaman dan aman oleh siswa. Kemudian guru diharapkan sebelum  pembelajaran  sudah  mempersiapkan  media  tersebut  dalam  perangkat  keras yang  terdapat  di  sekolahan.  Hal  ini  dilakukan  agar  tidak  menyita  waktu  saat  proses pembelajaran.  Bahan  ajar  yang  disiapkan  sebelumnya  antara  lain  materi  pembelajaran, RPP dan tugas-tugas yang akan dikerjakan oleh siswa. Langkah kelima yaitu melibatkan siswa  dalam  kegiatan  pembelajaran.  Tahap  ini  dilakukan  sesuai  dengan  Rancangan Pelaksanaan  Pembelajaran  (RPP)  yang  telah  dibuat  sebelumnya.  Kegiatan  yang dilakukan  sesuai  RPP  terdiri  dari  pendahuluan,  inti,  dan  penutup.  Adapun  kegiatan pendahuluan  guru  memberi  salam,  mengawali  dengan  doa,  melakukan  apersepsi, motivasi  dan  menyampaikan  tujuan  pembelajaran.  Sedangkan  pada  kegiatan  inti  guru dan  siswa  memainkan game yang  terdapat  materi  bangun  datar  di  dalamnya.  Kegiatan melibatkan siswa dapat dilakukan pada saat kegiatan inti yaitu dengan memainkan game yang  telah  dikembangkan.  Langkah  terakhir  dalam  model ASSURE yaitu  evaluasi  dan perbaikan.  Saran  dan  kritik  yang  diberikan  oleh  penguji  ahli  akan  digunakan  sebagai bahan  evaluasi  dan  perbaikan  media  pembelajaran  yang  lebih  berkualitas.  Media pembelajaran  sudah  bagus, tetapi terdapat  beberapa kritik  dan  saran  yaitu  Memperbaiki teknis  pengoprasian  dan  media,  memberikan  garis  putus-putus  yang  menghubungkan antara sumbu dengan batas batang dalam diagram.
Validasi  dilakukan  untuk  mengetahui  kelayakan  desain  produk PC  game .  Produk yang  telah  dinyatakan  layak  dapat  digunakan  untuk  proses  pembelajaran.    Validasi  oleh pakar materi dan media pembelajaran disajikan pada Tabel 4.
Tabel 4. Validasi oleh pakar materi dan media pembelajaran
No  Aspek Validasi Skor (%) Keterangan 1 Materi Pembelajaran 78 Cukup 2 Media Pembelajaran 81,5 Baik
Berdasarkan  data  yang  dapat  dilihat  pada  Tabel  4  di  atas,  dapat  disimpulkan bahwa  materi  dalam  game termasuk  dalam  kategori  cukup  dan  baik  untuk  digunakan dalam  proses  pembelajaran.    Pada  aspek  materi  telah  memperhatikan  Aspek  Materi, Aspek  Pembelajaran,  Aspek  Kebahasaan.  Validitas  pada  aspek  ini  masih  perlu ditingkatkan.  Perolehan  kategori  cukup  pada  aspek  materi  berkaitan  dengan  analisisa kurikulum, perumusan tujuan pembelajaran, kebeneran konsep, kemutakhiran, keseusian contoh, dan aspek bahasa. Aspek materi yang memperoleh skor rendah adalah butir: (1) Kesesuaian  materi  dengan  kompetensi  inti  (KI)  dan  kompetensi  dasar  (KD),  (2) Kemutakhiran  materi,  (3)  Urutan  penyajian  materi,  dan  (4)  Kesesuaian  contoh  yang diberikan.  Pada  aspek  media  diperoleh  kategori  baik.  Ini  berkaitan  dengan  media  yang dikembangkan  telah  mengimplementasikan  aspek  pemrograman,  tampilan,  bahasa,  dan keprantisan.  Aspek  pemrograman  berkaitan  dengan  respon  program  game  ketika digunakan  oleh  siswa.  Fitur  interaksi  game  dengan  siswa  sudah  sangat  baik.  Fitur interaksi  dalam  game  akan  memberikan  kemudahan  kepada  siswa (Firmantika  & Mukminan,  2014). Tamplian  game  juga  sudah  menarik  menggunakan  desain  latar  yang menarik,  warna,  dan  huruf  yang  sesuai  dengan  karakteristik  siswa.  Jenis  huruf  yang digunakan pade adalah huruf sans serif. Jenis huruf ini memiliki ukuran yang sama pada semua  sisinya  sehingga  dapat  dilihat  dengan  jelas  oleh  siswa.  Tipe  huruf  sans  serif memiliki tebal tipis yang jelas sehingga mudah dilihat (Monica, 2010) . Pemanfaatan game memberikan  efek  kedekatan  dengan  siswa.  Game  bagi  siswa  merupakan  hal  yang mengasikan  sehingga  sampai  lewat  dari  batas  waktu.  Game  mampu  memberikan kedekatan antara siswa dengan materi yang dipelajari dan kondisi ini dapat memberikan efek  lebih  baik  kepada  siswa  ketiaka  ia  menerapkan  pengetahuan  tersebut (Rey  et  al., 2019). Selain  itu,  game  yang  dikembangkan  mampu  memberikan  suasana  senang kepada  siswa.    Rasa  senang  dapat  memberikan  efek  positif  terhadap  motivasi  siswa sehingga  berdampak  terhadap  peningkatan  outcome  pembelajaran (Awan  et  al.,  2019; Perini et al., 2018). Pada game juga disajikan pentujuk memainkan game. Pentujuk yang jelas merupakan salah satu dari aspek desain pembelajaran. Desain pembelajaran yang baik  akan  membuat  siswa  belajar  secara  sistematis  dan  bermakna  sehingga  aktivitas belajar  siswa  berlangsung  secara  terarah (Az  Zafi  &  Partono,  2020). Game  yang  telah dikembangkan  menyajikan  petunjuk  yang  jelas  sehingga  ketika  siswa  sudah  memulai game tidak mengalami kebingunan.

## 4.  Simpulan
Berdasarkan pengembangan model media pembelajaran berbasis PC Game untuk meningkatkan kemampuan pemecahan masalah pada materi statistika dapat disimpulkan bahwa  pengembangan  media  pembelajaran  berbasis PC  Game untuk  meningkatkan kemampuan pemecahan masalah pada materi bangun datar dalam validitas materi pada kategori  cukup  dan  validitas  media  pad  kategori  baik. Dengan  demikian,  aspek  materi pada media game masih perlu ditingkatkan sehingga dapat dihasilkan media yang efektif dan efisien.

## Daftar Pustaka
Agung,  A.  A.  .  (2014). Buku  Ajar  Metodelogi  Penelitian  Pendidikan .  Aditya  Media Publishing.
Awan, O., Dey, C., Salts, H., Brian, J., Fotos, J., Royston, E., Braileanu, M., Ghobadi, E., Powell, J., Chung, C., & Auffermann, W. (2019). Making Learning Fun: Gaming in Radiology Education. Academic Radiology , 26 (8), 1127 –1136.
https://doi.org/10.1016/j.acra.2019.02.020
Az  Zafi,  A.,  &  Partono,  P.  (2020).  Desain  Pembelajaran  sebagai  Upaya  Peningkatan Kualitas  Pembelajaran  al-Quran  Hadis. MATAN:  Journal  of  Islam  and  Muslim
Society , 2 (1), 16 –25. https://doi.org/https://doi.org/10.20884/1.matan.2020.2.1.2292
Azhar, A. (2011). Media Pembelajaran . Raja Grafindo Persada.
Beck, J. C. (2007). Gamer Juga Bisa Sukses . PT Grasindo.
Firmansyah,  M.  A.  (2017).  Analisis  Hambatan  Belajar  Mahasiswa  Pada  Mata  Kuliah Statistika. JPPM , 10 (2). http://dx.doi.org/10.30870/jppm.v10i2.2036
Firmantika,  L.,  &  Mukminan.  (2014).  Pengembangan  Media  Pembelajaran  Berbantuan Komputer  untuk  Menanamkan  Kesadaran  Lingkungan  Bagi  Siswa  SMP. Jurnal Harmoni Sosial , 1 (2), 155 –164. https://doi.org/10.21831/hsjpi.v1i2.2437
Maryati,  I.  (2017).  Analisis  Kesulitan  Dalam  Materi  Statistika  Ditinjau  Dari  Kemampuan
Penalaran Dan Komunikasi Statistis. Prisma , 6 (2), 173 –179.
https://doi.org/10.35194/jp.v6i2.209
Monica.  (2010).  Pengaruh  Warna,  Tipografi,  dan  Layout  pada  Situs. Humaniora , 1 (2),
459 –468. https://doi.org/10.21512/humaniora.v1i2.2887
Novianto,  Y.,  Informatika,  T.,  Dinamika  Bangsa,  S.,  Jl  Jend  Sudirman,  J.,  &  -Jambi,  T. (2015).  Perancangan  Game  Edukasi  Pengenalan  Binatang  Dan  Habitatnya Berbasis  Android  (Studi  Kasus :  Tk  Ar  Ridho  Kel.Eka  Jaya  Jambi). Jurnal  Ilmiah Media Processor , 10 (1), 436 –443.
http://ejournal.stikom- db.ac.id/index.php/processor/article/view/96
Nurdianto, W. B., Juwaedah,  A., Studi, P., Tata, P., Kesejahteraan, D. P., & Pendiidkan, U. (2020). Mahasiswa Pendidikan Tata Boga. Media Pendidikan, Gizi Dan Kuliner , 9 (1), 61 –64.
Perini,  S.,  Luglietti,  R.,  Margoudi,  M.,  Oliveira,  M.,  &  Taisch,  M.  (2018).  Learning  and motivational  effects  of  digital  game-based  learning  (DGBL)  for  manufacturing education –The Life Cycle Assessment (LCA) game. Computers  in Industry , 102 , 40 –49. https://doi.org/10.1016/j.compind.2018.08.005
Prayudi,  K.  A.  W.,  Arthana,  I.  K.  R.,  & Wirawan,  I.  M.  A.  (2015).  Pengembangan  Game Labrin  Matematika  Tingkat  SD. Kumpulan  Artikel  Mahasiswa  Pendidikan  Teknik Informatika , 4 (5), 414 –421. https://doi.org/http://dx.doi.org/10.23887
Prihatin, E. (2008). Guru sebagai fasilitator . Karsa Mandiri Persada.
Rey, G. D., Beege, M., Nebel, S., Wirzberger, M., Schmitt, T. H., & Schneider, S. (2019).
A Meta-analysis of the Segmenting Effect. In Educational Psychology Review (Vol. 31, Issue 2). Educational Psychology Review. https://doi.org/10.1007/s10648-018- 9456-4
Rey,  G.  D.,  &  Steib,  N.  (2013).  The  personalization  effect  in  multimedia  learning:  The influence  of  dialect. Computers  in  Human  Behavior , 29 (5),  2022 –2028. https://doi.org/10.1016/j.chb.2013.04.003
Sadiman, Arief., D. (2006). Media pendidikan . PT Rajagrafindo Persada.
Smaldino, S. E., Lowther, D. L., & Russell, J. D. (2008). Instructional technology & media for  learning:  Teknologi  pembelajaran  dan  media  untuk  belajar.  (Terjemahkan  Arif Rahman).
Kencana. https://www.pearsonhighered.com/assets/preface/0/1/3/4/0134287525.pdf