## VALIDITAS MEDIA PEMBELAJARAN POWERPOINT INTERAKTIF

## DILENGKAPI CROSSWORD PUZZLE TENTANG MATERI JARINGAN TUMBUHAN UNTUK PESERTA DIDIK SMA
Dhea Azizah 1* , Relsas Yogica 2 , Ganda Hijrah Selaras 3 , Sa’diatul Fuadiyah 4
1, 2, 3, 4 Program Studi Pendidikan Biologi, Universitas Negeri Padang
*dheaazzh20@gmail.com Article Info Abstract Article history: Received: 10/10/2022 Accepted: 15/12/2022 Published: 29/12/2022 Innovation  in  PowerPoint  media  determines  students'  interest  and motivation  in  learning.  The  lack  of  use  of  game  elements  makes  students bored.  To  support  interactive  learning,  games  such  as  crossword  puzzles are  needed  as  evaluations  in  the  media.  This  study  is  purpose  to  produce interactive  PowerPoint  learning  equipped  with  a  crossword  puzzle  about plant  tissue  material  for  high  school  students.  The  research  subjects  is  an expert  validator  consisting  of  two  Biology  lecturers  at  UNP  and  one Biology teacher at Payakumbuh Senior High School 3. The research used is ADDIE  development  research.  The  research  was  conducted  up  to  the development  stage.  The  analysis  phase  uses  instruments  in  the  form  of observation  sheets  and  interviews  for  teachers  and  students.  The  design stage  is  the  design  of  interactive  powerpoint  learning  media.  At  the development  stage,  using  an  instrument  in  the  form  of  a  validation  sheet addressed  to  expert  validators  and  analyzed. The  percentage  results  of  the three  expert  validations show  that  interactive  powerpoint  media  is  91.90% with  a  very  valid  category.  so  that  interactive  powerpoint  learning  media equipped with crossword puzzles that have been developed meet the criteria and can be used by students in learning biology.

## Abstrak
Inovasi  dalam  media powerpoint menentukan  minat  dan  motivasi  peserta didik  dalam  pembelajaran.  Minimnya  penggunaan  unsur  permainan membuat  peserta  didik  menjadi  jenuh.  Untuk  menunjang  pembelajaran interaktif,  dibutuhkan  permainan  seperti crossword  puzzle sebagai  evaluasi dalam  media.  Tujuan  penelitian  ini  untuk  menghasilkan  media pembelajaran powerpoint interaktif  dilengkapi crossword  puzzle tentang materi  jaringan  tumbuhan  untuk  peserta  didik  SMA.  Subjek  penelitian merupakan  validator  ahli  yang  terdiri  dari  dua  orang  dosen  Biologi  UNP dan  satu  orang  guru  Biologi  di  SMAN  3  Payakumbuh. Penelitian  yang digunakan  yaitu  penelitian  pengembangan  ADDIE.  Penelitian  dilakukan sampai  tahap development . Tahap  analisis  ( analysis )  menggunakan instrumen  berupa  lembar  observasi  dan  wawancara  untuk  guru  dan  peserta didik.  Tahap  desain  ( design )  yaitu  perancangan  media  pembelajaran powerpoint interaktif. Pada tahap pengembangan ( development ) menggunakan  instrumen  berupa  lembar  validasi  yang  ditujukan  kepada validator  ahli  dan  dianalisis.  Hasil  persentase  dari  ketiga  validasi  ahli menunjukkan  bahwa  media powerpoint interaktif  sebesar  91,90%  dengan kategori  sangat  valid.  sehingga  media  pembelajaran powerpoint interaktif dilengkapi crossword  puzzle yang  dikembangkan  telah  memenuhi  kriteria dan dapat digunakan peserta didik dalam pembelajaran biologi.
Key word:
ADDIE , Interactive powerpoint, Crossword puzzle, Plant tissue
Kata kunci :
ADDIE, Powerpoint interaktif,
Crossword puzzle , Jaringan tumbuhan
Copyright © 2022 Universitas Islam Negeri Raden Fatah Palembang. All Right Reserved

## PENDAHULUAN
Perkembangan era Revolusi Industri tidak mungkin tidak mempengaruhi seluruh aspek nyata kehidupan, seperti sosial, ekonomi, kebudayaan, dan pendidikan (Yogica dkk., 2019). Pendidikan di era ini merespon kebutuhan zaman dengan berbagai penyesuaian yang berkaitan dengan teknologi. Sejalan  dengan  pendapat  Prajana  &  Astuti  (2020)  bahwa  teknologi  pada  hakikatnya  merupakan suatu  cara  yang  praktis  dalam  melaksanakan  aktivitas,  tidak  terkecuali  peran  guru  yang  dituntut responsif dengan perubahan yang terjadi secara global.
Di bidang pendidikan, perkembangan IPTEK dapat dilihat dari sisi media  pembelajaran, yang menuntut  guru  dapat  melakukan  perancangan  dan  pengembangan  pada  media  pembelajaran (Wirangga  dkk.,  2018;  Ulfa  &  Rozalina,  2019).  Sebagaimana  menurut  Darussyamsu  dkk.,  (2019) guru dalam menyampaikan materi pembelajaran dapat dibantu dengan adanya media pembelajaran. Hal  ini  sama  dengan  pandangan  guru  pada  sebuah  materi  yang  akan  mempengaruhi  cara  yang dilakukan guru dalam mempelajari materi tersebut sebelum disampaikan kepada peserta didik.
Dari hasil  wawancara kepada salah satu guru biologi di SMAN 3 Payakumbuh pada tanggal 02  Februari  2022,  diketahui  bahwa  guru  memiliki  pengetahuan  mengenai  media  pembelajaran teknologi  berupa  program powerpoint di    sekolah. Namun,  penggunaan  media  tersebut  oleh  guru selama  proses  pembelajaran  sangat  sederhana.  Hal  ini  dikuatkan  dengan  pendapat  peserta  didik berdasarkan  hasil  wawancara bahwa  peserta  didik  merasa  jemu  dengan  penggunaan  media powerpoint terutama  dalam  hal  penggunaan  tampilan powerpoint seperti  minimnya  animasi, gambar berwarna, dan video pembelajaran.
Solusi  media  pembelajaran  yang  sesuai  dengan  karakteristik  peserta  didik  adalah  media interaktif (Wirangga dkk., 2018; A’yuni dkk., 2022). Media powerpoint interaktif ini memiliki nilai lebih dibandingkan dengan media biasa karena mampu  merangsang keaktifan  belajar peserta didik melalui  penyuguhan  tampilan  teks,  gambar,  video,  suara,  dan  animasi  (Darmawan,  2012; Wulandari,  2022).  Pengembangan  media  interaktif  dapat  memanfaatkan microsoft  powerpoint . Microsoft  powerpoint mempunyai  beberapa  kelebihan  terkait  teknologi,  sehingga  dirasa  sesuai dibuatkan  menjadi  media  interaktif. Microsoft  powerpoint memudahkan  proses  pembuatan media/produk dan mampu terpaut dengan program lain seperti video dan  audio (Dewi & Manuaba, 2021; Rahmawati dkk., 2020).
Powerpoint interaktif  dapat  diinovasikan  dengan  perpaduan  dari game edukasi  sebagai evaluasi. Permainan edukasi  memberi  kemudahan  bagi  peserta  didik  untuk  memahami  materi pembelajaran  yang  disampaikan  dengan  metode  yang  unik  dan  seru  sehingga  peserta  didik  tidak jemu  dengan  metode  pembelajaran  umum  seperti  tanya  jawab,  diskusi,  ataupun  ceramah  (Fitri  & Yogica,  2018).  Menurut  Wibowo  &  Muhammad  (2019), game edukasi  mampu  memberikan pengetahuan bagi peserta didik dengan cara yang unik dan menarik. Setelah menelusuri kajian teori, adanya  unsur  permainan  dalam  suatu  media  dapat  mengajarkan  keterampilan  peserta  didik  dalam menulis, menghafal kosakata, dan menyenangkan karena sifatnya permainan.
Media  dengan  unsur  permainan  tersebut  diantaranya  yaitu crossword  puzzle (teka-teki silang) .  Crossword  puzzle (teka-teki  silang)  yaitu  salah  satu  permainan  yang  mengharuskan  kita mengisi  kotak-kotak  putih  yang  disusun  sedemikian  rupa  dengan  huruf  yang  dirangkai  menjadi sebuah kata berdasarkan sebuah petunjuk ( clue ). Petunjuknya terbagi dalam kategori mendatar dan menurun tergantung posisi kotak jawaban. Perpaduan inovasi powerpoint interaktif yang dilengkapi dengan crossword  puzzle ini  bermanfaat  menunjang  pembelajaran  yang  interaktif.  Menurut  Hiasa dkk.,  (2022),  perpaduan  ini  menjadi  modal  kuat  dalam  membangun  sebuah  media  melalui crossword  puzzle sebagai  alat  untuk  memberikan  pengetahuan  kepada  peserta  didik  yang  tidak hanya  menuntut  berpikir  kritis  tetapi  juga  dapat  meningkatkan  interaksi  belajar  peserta  didik. Pendapat  ini  diperkuat  dengan  pernyataan  Juwariyah  (2015),  bahwa  pemilihan  media crossword puzzle dapat membuat peserta didik belajar aktif, mandiri, menyenangkan, memunculkan semangat belajar, menumbuhkan rasa kreatif dan inovatif, dan mengasah daya ingat.
Berdasarkan  wawancara  kepada  guru  diketahui  bahwa  guru  memilih  materi  jaringan tumbuhan yang dipelajari pada kelas XI sebagai materi yang cocok dikembangkan dalam media ini. Hal  ini  karena  materi  jaringan  tumbuhan  memiliki  materi  yang  cukup  kompleks,  sehingga membutuhkan  media  presentasi  yang  tepat  guna  sehingga  dapat  memudahkan  guru  dalam mengenalkannya  kepada  peserta  didik.  Hal  ini  juga  didukung  dengan  pendapat  peserta  didik  yang menyatakan  bahwa  materi  jaringan  tumbuhan  merupakan  materi  yang  sulit  dipahami,  memiliki gambar abstrak yang susah dimengerti dan memiliki cakupan yang cukup luas dibandingkan materi biologi  lainnya  sehingga  perlu  dibuatkan  dalam  suatu  media  pembelajaran.  Selain  itu,  kurangnya contoh nyata maupun ilustrasi pada materi jaringan tumbuhan juga dapat menyulitkan peserta didik dalam proses belajar mengajar (Fadhila dkk., 2022).

## METODE PENELITIAN
Jenis  penelitian  yaitu Research  and  Development model  ADDIE  yang  terdiri  dari  tahap analisis, desain, pengembangan, implementasi, dan evaluasi (Rayanto & Sugianti, 2020). Penelitian dibatasi sampai tahap pengembangan saja seperti pada Gambar 1.

## Gambar 1. Prosedur Pengembangan Produk Menggunakan Model ADDIE (Hadi & Agustina, 2016)
Subjek  penelitian  merupakan  validator  ahli  yang  terdiri  dari  dua  dosen  Biologi  UNP  dan satu  guru  Biologi  di  SMAN  3  Payakumbuh.  Objek  penelitian  berupa  media  pembelajaran powerpoint interaktif  dilengkapi crossword  puzzle tentang  materi  jaringan  tumbuhan.  Instrumen yang  digunakan  yaitu  lembar/angket  validasi  dengan  tujuan  mengetahui  kevalidan  produk  yang dikembangkan. Lembar validasi menggunakan skala Likert.
Teknik  analisis  data  menggunakan  analisis  kualitatif  dan  analisis  kuantitatif.  Analisis kualitatif  dilakukan  pada  data  untuk  tahap  analisis  dan  desain.  Sementara  analisis  kuantitatif dilakukan  pada  data  untuk  tahap  pengembangan  berupa  data  validitas.  Penilaian  validitas dimodifikasi dari pendapat Purwanto (2012) pada Tabel 1.

## Tabel 1. Skala Likert
Alternatif Jawaban Bobot Sangat setuju (SS) 4 Setuju (S) 3 Tidak setuju (TS) 2 Sangat tidak setuju (STS) 1
Skor yang diperoleh kemudian dihitung berdasarkan rumus yang dinyatakan oleh Purwanto (2012).
Nilai validitas = 𝑗𝑢𝑚𝑙𝑎ℎ 𝑠𝑒𝑚𝑢𝑎 𝑠𝑘𝑜𝑟 𝑠𝑘𝑜𝑟 𝑚𝑎𝑘𝑠𝑖𝑚𝑢𝑚 × 100%
Selanjutnya, data yang telah dihitung dan dimasukkan ke rumus dikelompokkan berdasarkan kriteria penilaian  validitas  yang  juga dinyatakan oleh Purwanto (2012). Kriteria penilaian  validitas dapat dilihat pada Tabel 2.

## Tabel 2. Kriteria Penilaian Validitas
Kriteria Rentang Persentase Sangat valid 76-100% Valid 51-75% Kurang valid 26-50% Tidak valid 0-25% (Sumber: Purwanto, 2012)

## HASIL DAN PEMBAHASAN
Model  pengembangan  ADDIE  digunakan  dalam  pengembangan  media  pembelajaran powerpoint interaktif dilengkapi crossword puzzle tentang materi jaringan tumbuhan ini. Penelitian ini hanya dibatasi sampai tahap pengembangan ( development ) saja.

## 1. Tahap Analisis ( Analysis )
Berdasarkan  wawancara  kepada  guru  diketahui  bahwa  media  pembelajaran  seperti video,  buku  cetak,  modul,  dan powerpoint telah  diterapkan  di  sekolah.  Namun,  penggunaan media pembelajaran powerpoint masih bersifat sederhana dan belum mampu menarik perhatian peserta  didik  dalam  belajar.  Guru  mengungkapkan  belum  pernah  menggunakan powerpoint interaktif  sehingga  pembelajaran  menjadi  kurang  menarik  bagi  peserta  didik  saat  belajar menggunakan powerpoint yang  masih  bersifat  sederhana,  memiliki  teks  yang  panjang,  dan gambar  abstrak.  Penginovasian  teknologi  dalam  evaluasi  berupa  permainan  contohnya crossword  puzzle memberikan  poin  plus  bagi powerpoint interaktif  karena crossword  puzzle mampu mendukung pembelajaran yang interaktif.
Berdasarkan  hasil  penyebaran  angket  yang  dilakukan  terhadap  peserta  didik  kelas  XI MIPA  mengungkapkan  bahwa  seluruh  peserta  didik  telah  memiliki  sumber  belajar  dalam pembelajaran biologi dan 70,6% peserta didik juga memiliki sumber belajar selain buku paket, diantaranya  internet.  Dalam  proses  belajar  mengajar,  92,2%  menyukai  penggunaan  media pembelajaran berupa tampilan slide powerpoint dengan 92% ingin powerpoint tersebut berupa media  audio-visual.  Namun,  43,3%  menyebutkan  bahwa  penggunaan  media  pembelajaran powerpoint di  sekolah  khususnya  pada  mata  pelajaran  biologi  masih  kurang  baik.  Dapat disimpulkan  bahwa powerpoint yang  ditampilkan  guru  saat  belajar  belum  mampu  menarik perhatian peserta didik karena sifatnya yang masih sederhana.
Analisis  kurikulum  dilakukan  tentang  materi  isi powerpoint interaktif  dilengkapi crossword puzzle pada  materi  jaringan tumbuhan yaitu  Kompetensi Dasar (KD) dan Indikator Pencapaian  Kompetensi  (IPK)  sesuai  dengan  Kurikulum  2013.  Hasil  dari  analisis  kompetensi ini dapat dilihat pada Tabel 3 dan 4.
Tabel 3. Kompetensi Dasar Aspek Kompetensi Dasar Pengetahuan 3.3 Menganalisis keterkaitan antara struktur sel pada jaringan tumbuhan dengan fungsi organ pada tumbuhan Keterampilan 4.3 Menyajikan data hasil pengamatan struktur jaringan dan organ pada tumbuhan Tabel 4. Indikator Pencapaian Kompetensi Aspek Indikator Pencapaian Kompetensi Pengetahuan 3.3.1. Mengidentifikasi jenis-jenis jaringan pada tumbuhan berdasarkan aktivitas pembelahan sel 3.3.2. Menjelaskan struktur dan fungsi dari jaringan meristem
3.3.3. Mengidentifikasi jenis-jenis jaringan permanen berdasarkan fungsinya
3.3.4. Menjelaskan struktur dan fungsi dari jaringan-jaringan dewasa 3.3.5. Menganalisis keterkaitan antara struktur sel jaringan dewasa dengan fungsinya Keterampilan 4.3.1. Menyajikan data sesuai hasil pengamatan dari struktur jaringan tumbuhan

## 2. Tahap Desain ( Design )
Powerpoint interaktif  ini  dikembangkan  sesuai  dengan  kurikulum  2013. Powerpoint interaktif  dilengkapi  gambar-gambar  yang  atraktif  sehingga  mudah  dipahami.  Aplikasi  yang digunakan  untuk  membuat powerpoint interaktif  adalah Microsoft  Office  Powerpoint 2010. Powerpoint interaktif  terdiri  dari  komponen-komponen,  meliputi: Cover ,  menu  utama  yang terdiri  dari  menu  petunjuk  penggunaan,  kompetensi,  materi  yang  dilengkapi  video pembelajaran, evaluasi, referensi, dan profil penulis. Powerpoint interaktif menggunakan warna tema putih dengan hiasan template berwarna hijau. Cover powerpoint interaktif dilengkapi logo “Universitas  Negeri  Padang”,  “Tut  Wuri  Handayani”,  dan  “Kurikulum  2013”. Font yang digunakan yaitu “ Perpetua Titling MT ” dengan ukuran bervariasi mulai dari 15 pt-32 pt. Selain itu  juga  digunakan font “ Arial  Black ”  (17  pt), font “ Britannic  Bold ”  (14  pt), font “ Book Antiqua ”  (14  pt-17  pt), font “ Aharoni ”  (32  pt), font “ Rockwell  Extra  Bold ”  (20  pt),  dan font “ Bodoni MT ” (14 pt) Hasil rancangan powerpoint interaktif (Tabel 5).
Tabel 5. Rancangan Powerpoint Interaktif Sebelum dan Setelah Revisi Powerpoint interaktif Sebelum Revisi
Setelah Revisi
Cover Petunjuk penggunaan
Powerpoint interaktif Sebelum Revisi Setelah Revisi Materi Video pembelajaran Referensi

## 3. Tahap Pengembangan ( Development )
Tahap  yang  terakhir  dalam  penelitian  ini  yaitu  tahap  pengembangan  ( development ). Pada  tahap  ini  dilakukan  uji  validasi  produk  dan  revisi  produk.  Uji  validasi  bertujuan  untuk mengetahui apakah produk yang dikembangkan valid dan layak digunakan. Uji validasi media pembelajaran powerpoint interaktif  dilengkapi crossword  puzzle tentang  materi  jaringan tumbuhan  dilakukan  oleh  validator  ahli  yang  berjumlah  tiga  orang  yakni  dua  dosen  Biologi UNP  dan  satu  guru  Biologi  SMAN  3  Payakumbuh.  Hasil  penilaian  validasi  ditampilkan  pada Tabel 6.
Tabel 6. Hasil Validasi Media Pembelajaran Powerpoint Interaktif Dilengkapi

## Crossword Puzzle
Aspek Penilaian Nilai Kriteria 1 2 3 Kelayakan isi 13 15 14 87,49 Sangat valid Bahasa dan keterbacaan 23 27 28 92,85 Sangat valid Sajian 32 36 35 95,36 Sangat valid Total 275,70 Sangat valid Rata-rata 91,90
Penilaian powerpoint interaktif  oleh  ahli  terdiri  dari  tiga  aspek,  yaitu  aspek  kelayakan isi, aspek bahasa dan keterbacaan, dan aspek sajian. Berdasarkan Tabel 3, persentase penilaian powerpoint interaktif tertinggi terdapat pada aspek sajian yang memperoleh persentase sebesar 95,36%  dengan  kategori  kualitas  sangat  valid.  Persentase  penilaian  terendah  terdapat  pada aspek  kelayakan  isi  yang  memperoleh  persentase  sebesar  87,49%  dengan  kategori  kualitas
sangat  valid.  Persentase  rata-rata  keseluruhan  indikator  penilaian  91,90%  yang  berada  pada kategori  kualitas  sangat  valid.  Hal  ini  menunjukkan  bahwa  kualitas powerpoint interaktif berdasarkan penilaian dari aspek kelayakan isi, bahasa dan keterbacaan, dan sajian mempunyai kualitas sangat valid.
Dari  sudut  pandang  aspek  kelayakan  isi, powerpoint interaktif  dilengkapi crossword puzzle bernilai  87,49%  dengan  kriteria  sangat  valid.  Hal  ini  berarti powerpoint interaktif dilengkapi crossword  puzzle yang  dihasilkan  sesuai  dengan  kompetensi  inti  (KI),  kompetensi dasar  (KD)  dan  kebutuhan  peserta  didik.  Sesuai  dengan  BSNP  (Budiawati  &  Kantun,  2016) bahwa  media  pembelajaran  yang  benar  berpedoman  pada  tujuan  akhir  peserta  didik,  yaitu indikator  pencapaian  kompetensi  (IPK)  setelah  mempelajari  KI  dan  KD.  Selain  itu,  media pembelajaran powerpoint interaktif  dilengkapi crossword  puzzle telah  memiliki  kebenaran substansi  materi  dan  bermanfaat  untuk  menambah  wawasan  pengetahuan  tentang  materi jaringan tumbuhan.
Adapun  masukan  dan  revisi  dari  ahli  yaitu  mengganti  kalimat  petunjuk  penggunaan berupa narasi menjadi petunjuk yang dilengkapi icon dan fungsi dalam tabel serta memperbaiki tata  letak  konten . Sesuai  dengan  pendapat  Suryandaru  &  Setyaningtyas  (2021),  yang menyatakan  bahwa  membuat  tata  letak  konten  adalah  cara  yang  efektif  untuk  menentukan perhatian  peserta  didik.  Jadi,  jika  tata  letak  konten  dibuat  dengan  baik  maka  akan  mampu menarik perhatian peserta didik, begitupun sebaliknya.
Dilihat  dari  aspek  bahasa  dan  keterbacaan,  media  pembelajaran powerpoint interaktif dilengkapi crossword puzzle bernilai 92,85% dengan kriteria sangat valid. Hal ini berarti media pembelajaran powerpoint interaktif  dilengkapi crossword  puzzle sudah  memiliki  jenis  huruf yang  mudah dan  menarik untuk dibaca serta memiliki ukuran huruf  yang proporsional. Selain itu, media pembelajaran powerpoint interaktif dilengkapi crossword puzzle memiliki kejelasan informasi  yang  tepat,  telah  memenuhi  persyaratan  kaidah  penulisan  yang  baik,  dan  telah menggunakan bahasa yang efektif dan efisien. Hal ini sesuai dengan pendapat Sukiman (2012) bahwa penggunaan bahasa yang sesuai perlu diperhatikan sehingga dapat dipahami oleh peserta didik  untuk  menghasilkan  pembelajaran  yang  baik,  valid  dan  memiliki  kesesuaian  dengan kebutuhan peserta didik dalam pembelajaran.
Adapun  masukan  dan  revisi  dari  ahli  yaitu  agar  memperbaiki  semua  kesalahan  dalam pengetikan.  Menurut  Respatiningrum  dkk.,  (2015),  suatu  media  pembelajaran  yang  memiliki kesalahan pengetikan di dalamnya dapat menyebabkan pembaca seperti guru dan peserta didik mengalami  miskonsepsi.  Oleh  karena  itu,  penulis  yang  mengembangkan  media  pembelajaran hendaknya senantiasa teliti dan hati-hati dalam menyusun konten agar tidak terjadi miskonsepsi terhadap konten media tersebut.
Dari  sudut  pandang  aspek  sajian, powerpoint interaktif  dilengkapi crossword  puzzle bernilai  95,36%  dengan  kategori  sangat  valid.  Hal  ini  berarti  media  pembelajaran powerpoint interaktif  dilengkapi crossword  puzzle telah  memiliki  tampilan cover dan  pemilihan  warna yang  menarik.  Adapun  beberapa  masukan  dan  revisi  dari  ahli  yaitu  memperbaiki  kesesuaian gambar  yang dipakai,  memperbaiki rancangan cover dan template agar cocok dari segi warna maupun  bentuk,  serta  memperbaiki  pemilihan  warna  pada icon-icon dan shape agar  sesuai dengan template .  Hal  tersebut  sangat  penting  diperhatikan  karena  menurut  penelitian  Nafiah (2018) pengembangan media pembelajaran haruslah memiliki penyajian yang menarik, karena peserta didik pertama-tama melihat dari penampilan sebuah media yang digunakannya.
Secara  keseluruhan,  hasil  uji  validitas  media  pembelajaran powerpoint interaktif dilengkapi crossword  puzzle tentang  materi  jaringan  tumbuhan  yang  menunjukkan  rata-rata 91,90% dengan kriteria sangat valid dan  cocok  dengan kebutuhan  pembelajaran peserta didik, sesuai  pendapat  Zainiyati  (2017)  bahwa  langkah-langkah  pengembangan  media  pembelajaran diharuskan  memiliki  materi  yang  benar,  dengan  kriteria  valid  dan  cocok  dengan  kebutuhan pembelajaran  peserta  didik.  Sehingga  dapat  diartikan  bahwa  media  pembelajaran powerpoint interaktif dilengkapi crossword puzzle tentang materi  jaringan tumbuhan yang dihasilkan telah
sangat  valid  dilihat  dari  segi  aspek  kelayakan  isi,  kebahasaan,  dan  sajian  sehingga  layak digunakan  dalam  pembelajaran  biologi.  Perbedaan  rancangan powerpoint interaktif  sebelum dan setelah revisi (Tabel 5).

## KESIMPULAN
Media  pembelajaran powerpoint interaktif  dilengkapi crossword  puzzle tentang  materi jaringan  tumbuhan  untuk  peserta  didik  SMA  yang  memiliki  kriteria  valid  melalui  tahap  analisis ( analysis ), tahap desain ( design ), dan tahap pengembangan ( development ). Tahap analisis ( analysis ) menggunakan  instrumen  berupa  lembar  observasi  untuk  guru  dan  peserta  didik  sehingga menghasilkan  data  berupa  hasil  wawancara  guru  dan  hasil  observasi  peserta  didik.  Tahap  desain ( design ) tidak menggunakan instrumen penelitian, pada tahap ini hanya berfokus pada perancangan media  pembelajaran powerpoint interaktif  yang  dikembangkan.  Pada  tahap  pengembangan ( development )  menggunakan  instrumen  berupa  lembar  validasi  yang  ditujukan  kepada  validator yang ahli di bidangnya yang menghasilkan data berupa hasil validitas produk yang dikembangkan. Hasil  penelitian  menunjukkan  bahwa  media  pembelajaran powerpoint interaktif  dilengkapi crossword  puzzle tentang  materi  jaringan  tumbuhan  untuk  peserta  didik  SMA  memiliki  kriteria sangat valid dengan rata-rata nilai validitas 91,90%.

## UCAPAN TERIMA KASIH
Penulis mengucapkan terima kasih kepada pihak validator yang telah memberikan masukan, kritik, dan saran yang membangun sehingga artikel ini dapat diselesaikan dengan baik. Penulis juga mengucapkan  terima  kasih  kepada  pihak  sekolah  yang  telah  memberikan  izin  bagi  penulis  untuk dapat melakukan penelitian terkait produk pembelajaran yang dikembangkan.

## DAFTAR PUSTAKA
A’yuni,  Q.,  Rizqi,  F.,  Aiyuni,  F.,  Rahmah,  N.,  &  Fauzi,  I.  (2022).  Inovasi  Guru  Dalam Mengembangkan  Konten  Edukasi  Platform  Youtube  Sebagai  Media  Pembelajaran Biologi. Bioilmi: Jurnal Pendidikan , 8 (1), 48-53.
Budiawati,  Y  dan  Kantun,  S.  (2016).  Analisis  Tingkat  Kelayakan  Bahan  Ajar  Ekonomi  yang Digunakan  oleh  Guru  di  SMA  Negeri  4  Jember, Jurnal  Pendidikan  Ekonomi ,  9  (1),  130- 146.
Darmawan. (2012). Teknologi Pembelajaran . Bandung: Remaja Rosdakarya.
Darussyamsu,  R.,  Wahyuni,  R.,  Fitri,  R.,  Fadilah,  M.,  Putri,  H.  D.,  dan  Mukhtar,  M.  (2019). Senior  High  School  Biology  Teacher’s  Perception  toward  Evolution  Learning. Jurnal Penelitian dan Pembelajaran IPA (PPIPA) , 5 (2), 185-201.
Dewi,  N.  L.  P.  S.,  &  Manuaba,  I.  B.  S.  (2021).  Pengembangan  Media  Pembelajaran  Powerpoint Interaktif  Pada  Mata  Pelajaran  IPA  Siswa  Kelas  VI  SD. Jurnal  Penelitian  Dan Pengembangan Pendidikan , 5 (1), 76–83. https://doi.org/10.23887/jppp.v5i1.32760
Fadhila,  N.  A.,  Setyaningsih,  N.  W.,  Gatta,  R.  R.,  dan  Handziko,  R,  C.  (2021).  Pengembangan Bahan Ajar Model ADDIE pada Materi Jaringan Tumbuhan SMA Kurikulum 2013. Jurnal Bioedukasi , 13 (1), 1-8.
Fitri,  R.,  dan  Yogica,  R.  (2018).  Validitas  Game  Edukasi  Klasifikasi  Tumbuhan  Berbasis Permainan Koa sebagai Media Pembelajaran Biologi. Jurnal Pedagogi Hayati, 2 (2), 33-41.
Hadi,  H.,  dan  Agustina,  S.  2016.  Pengembangan  Buku  Ajar  Geografi  Desa-Kota  dengan  Model ADDIE. Jurnal Educatio , 11 (1), 90-105.
Hiasa,  F.,  Youpika,  F.,  dan  Nafri,  Y.  (2022).  Pengembangan  Media  Pembelajaran  TTS  Sastra Melayu Klasik Berbasis Android, Jurnal Kajian Bahasa , 5 (2), 421-436.
Juwariyah. (2015). Teka-teki Silang ( Crossword Puzzle ) dalam Pengajaran Mofrodat Bahasa Arab. Jurnal Pendidikan Bahasa Arab , 5 (1), 119-134.
Nafiah, A. (2018). Validitas LKS Berbasis Pendekatan Salingtemas pada Materi Ekosistem Kelas X SMA. Bioedu , 7 (1), 1-8.
Prajana dan Astuti. (2020). Pemanfaatan TIK dalam Pembelajaran oleh Guru SMK di Banda Aceh dalam Upaya Implementasi K-2013. JINOTEP , 7 (1), 33-41.
Purwanto,  M.  (2012). Prinsip-prinsip  dan  Teknik  Evaluasi  Pengajaran .  Bandung:  Remaja Rosdakarya.
Rahmawati,  B.  F.,  Badarudin,  &  Hadi,  M.S.  (2020).  Penggunaan  Media  Interaktif  Power  Point Dalam Pembelajaran Daring. Fajar Historia, 4 (2), 60-67.
Rayanto,  Y,  H.,  dan  Sugianti.  (2020). Penelitian Pengembangan  Model  ADDIE  dan  R2D2:  Teori dan Praktek . Pasuruan: Academic & Research Institute Publisher.
Respatiningrum,  N.,  Radiyono,  Y.,  dan  Wiyono,  E.  (2015).  Analisis  Miskonsepsi  Materi  Fluida pada  Buku  Ajar  Fisika  SMA. Prosiding  Seminar  Nasional  Fisika  dan  Pendidikan  Fisika (SNFPF) , 6 (1), 313-317.
Sukiman. (2012). Pengembangan Media Pembelajaran . Yogyakarta: Pedagogia.
Suryandaru, N. A., dan Setyaningtyas, E. W. (2021). Pengembangan Media Pembelajaran Berbasis Website pada Pembelajaran Matematika Kelas IV. Jurnal Basicedu , 5 (6), 6040-6048.
Ulfa, K., & Rozalina, L. (2019). Pengembangan Media Pembelajaran Monopoli Pada Materi Sistem Pencernaan di SMP. Bioilmi: Jurnal Pendidikan , 5 (1), 10-22.
Wibowo dan Muhammad. (2019). Rancang Bangun Game Edukasi untuk Peningkatan Pemahaman Materi Genetika . Jurnal Resti, 3 (3), 349-356.
Wirangga,  C.,  Ahda,  Y.,  dan  Arsih,  F.  (2018).  Pengembangan  Multimedia  Interaktif  Berbasis PowerPoint  pada  Materi  Tekanan  Zat  Cair  dan  Penerapannya  dalam  Kehidupan  untuk Peserta Didik SMP/ MTs. Bioeducation Journal , 2 (2), 168-177.
Wulandari,  E.  (2022).  Pemanfaatan  Powerpoint  Interaktif  Sebagai  Media  Pembelajaran  Dalam Hybrid Learning. JUPEIS: Jurnal Pendidikan dan Ilmu Sosial, 1 (2), 26-32.
Yogica,  R.,  Fuadiyah,  S.,  dan  Jihan,  H.  (2019).  Analisis  Kesiapan  Peserta  Didik  SMAN  8 Padang Menghadapi Revolusi Industri 4.0. Jurnal Eksakta Pendidikan , 3 (2), 176-183.
Zainiyati, H. (2017). Pengembangan Media Pembelajaran Berbasis ICT Konsep dan Aplikasi pada Pembelajaran PAI . Jakarta: Kencana.