Studi Literatur: Penggunaan Virtual Reality sebagai Media Pembelajaran dan Uji Kompetensi untuk Industri Perfilman

## Dian Hendrayana
830114@telkom.co.id Indonesia Telecommunication & Digital Research Institute (ITDRI) Telkom Corporate University Bandung, Indonesia

## Nisfia Aulia Rahmah
ϐ̷Ǥ Indonesia Telecommunication & Digital Research Institute (ITDRI) Telkom Corporate University Bandung, Indonesia

## Agni Ariatama
agni.ariatama@pfn.co.id Indonesia Film and Creative Academy Perum Produksi Film Negara Jakarta, Indonesia

## Suzen H.R. Lumban Tobing
suzen.tobing@pfn.co.id Indonesia Film and Creative Academy Perum Produksi Film Negara Jakarta, Indonesia
ABSTRAK:  adalah teknologi lingkungan  3D yang disimulasikan oleh komputer. Tidak hanya  di  industri  gim,  teknologi   juga  banyak  digunakan  untuk  industri  film,  mulai dari  produksi  pembuatan  film  hingga  menjadi  sebuah  teater  virtual.  Namun,  pemanfaatan   di industri film masih dapat dikembangkan lebih jauh hingga dapat digunakan sebagai media pembelajaran dan uji kompetensi bagi kreator film. Dalam penelitian ini, penulis menyajikan tinjauan studi  literatur  yang  memanfaatkan  penggunaan   sebagai  media  pembelajaran  dan  uji kompetensi. Dimana pemanfaatan  sebagai media pembelajaran memberikan pengaruh positif  dalam  proses  pembelajaran,  seperti  meningkatkan  efektifitas  dalam  proses  pembelajaran, meningkatkan antusiasme siswa dalam belajar, serta meningkatkan minat peserta didik dalam proses belajar. Penelitian ini dilakukan untuk mengetahui potensi pemanfaatan dan keuntungan virtual reality sebagai media pembelajaran dan uji kompetensi bagi kreator film. Diharapkan dengan penelitian ini mampu  meningkatkan  penelitian  dan  pengembangan  lainya  mengenai  penggunaan   sebagai media pembelajaran dan uji kompetensi bagi kreator film.
Kata kunci: ϐǢǢǢ 
ABSTRACT: ͹Ǥ ǡǡ Ǥǡ Ǥ ǡ      Ǥ                          ǡ ǡǤ  Ǥ
Keywords: ϔǢǡǡǢ
Dian Hendrayana, dkk. , Studi Literatur: Penggunaan  sebagai.... DOI: 10.52969/jsnc.v8i2i.158

## Pendahuluan
Dengan  berkembangnya  teknologi  dan  informasi  maka media pembelajaran berperan penting untuk membantu dalam proses belajar mengajar, sehingga seorang pendidik bisa  memanfaatkan  media  pembelajaran  yang  mulai berkembang  untuk  dijadikan  sebagai  alat  bantu  dalam menyampaikan materi agar proses belajar mengajar lebih mudah  dilakukan  (Sapriyah,  2019).  Media  sebagai  salah satu komponen dalam sistem pembelajaran, mempunyai fungsi  sebagai  sarana  komunikasi  non-verbal.  Sebagai salah  satu  komponen  sistem,  berarti  media  mutlak harus  ada  atau  harus  dimanfaatkan  di  dalam  setiap pembelajaran (Magdalena et al., 2021).
Salah satu media yang saat ini banyak digunakan adalah   .   adalah  lingkungan  3D yang  disimulasikan  oleh  komputer.  Pengguna  dapat mengamati dan menyentuh objek simulasi di lingkungan virtual  tersebut  dan  memberikan  pengetahuan  bahwa objek  tersebut  memang  ada.   adalah bagian dari campuran realitas dengan komponen virtual (Kurniawati et al., 2020).  juga merupakan teknologi  yang  sudah  mapan,  khususnya  di  dunia  video gim.  Di  era  sekarang,  sejumlah  konten  dan  teknologi yang  sesuai  dapat  diakses  dengan  mudah  oleh  sebagian besar pengguna, orang mulai menganggap bahwa   adalah  media  baru  yang  memiliki  kemungkinan baru  di  berbagai  bidang,  seperti  hiburan,  industri,  seni, komunikasi, pariwisata, edukasi, dan sebagainya (Gödde et al., 2018).
Masa  pandemi  yang  terjadi  pada  2020  membuat pembelajaran  dilakukan  secara  daring  (  )  sehingga platform  atau  media  belajar  daring  menjadi  sangat penting untuk dikuasai dan diimplementasikan baik oleh para  guru  dan  siswa  (S.  Ariatama  et  al.,  2021).  Media pembelajaran  menggunakan   ȋ Ȍ menjadi  salah  satu  solusi  alternatif  untuk memberikan praktik belajar yang baru dan menyenangkan bagi siswa (Ariatama et al., 2021).
Hal yang menarik dari media  yaitu dapat diakses  dengan  mudah  dan  dimana  saja  contohnya pada  website  ,  sehingga  siswa  dapat  belajar dan  memiliki  peluang  yang  sangat  besar,  khususnya pengembangan  pada  potensi  keilmuan  dalam  dunia Pendidikan (Abdillah et al., 2018).
Selain  sebagai  media  pembelajaran,       ϐ    ϐ     adalah ϐ  .    ϐ      ǡ  ϐ yang  telah  menggunakannya  yaitu ǣ     dan ǲǳ versi Ǧ Ǥϐ Star
 kamera virtual digunakan untuk membuat gerakan kamera  yang  realistis  dalam  pertempuran  luar  angkasa. ǡϐ  sutradara dan kru kamera dapat berjalan di antara singa seolah-olah mereka benar-benar berada di sana. Film  versi  ini  adalah     ϐ menggunakan kamera virtual pada  kosong di Amerika Serikat. Sutradara dan kru kamera dapat melihat pemandangan suasana Afrika dari sudut pandang orang pertama (VR Owl, 2021).
     ϐ    Ǥ    ϐ  dapat  disaksikan  menggunakan  VR.  Pengguna  dapat       ϐ  bersama  teman  atau  penonton  dari  seluruh  dunia  pada ϐǤ dalam  CineVR,  penonton  akan  dihadirkan  pengalaman  ϐ      suasana, mulai dari latar bioskop, pantai, Ǧ , rumah berhantu, kapal luar angkasa di galaksi, atau teater antik. Penonton  juga  dapat  bercengkrama  dengan  pengguna lain di lobby CineVR. CineVR ini dapat digunakan dengan beberapa  VR  headset,  seperti  Vive,  Oculus  rift  S,  Oculus quest, dan Oculus go. CineVR dapat di unduh di perangkat lunak  Steam,  Sidequest,  Google  Play,  dan  App  Store (CineVR, 2021).
Namun, pemanfaatan  ϐ      ϐǡ ǡ   ϐǤ    ϐ lebih  jauh  lagi  hingga  dapat  digunakan  sebagai  media       ϐǤ  ϐ    kewajiban, tetapi hak bagi setiap tenaga kerja atau profesi yang  memiliki  kompetensi  untuk  diakui  kompetensinya oleh  pemerintah.  Sebelum  pandemi ǦͷͿ ,  para  ϐ      pelatihan  dan  uji  kompetensi  secara  luring.  Namun, sejak pandemi ǦͷͿ dimana semua masyarakat wajib mengikuti protokol kesehatan dan sebisa mungkin segala bentuk  kegiatan  dilakukan  secara  daring,  pelatihan  dan ϐǤ
Oleh  karena  itu,  tujuan  dari  pembuatan  ulasan  literatur ini  adalah  untuk  mengetahui  potensi  penggunaan  dan keuntungan   sebagai  media  pembelajaran ϐǤ

## Metodologi
Pendekatan  dalam  penelitian  ini  menggunakan  studi literatur  atau  studi  kepustakaan.  Studi  literatur  dapat
ditempuh  dengan  jalan  mengumpulkan  referensi  yang terdiri atas beberapa penelitian terdahulu yang kemudian dikompilasi untuk menarik kesimpulan (Mardalis, 1999). Dalam  penelitian  ini,  jurnal  yang  digunakan  merupakan jurnal  yang  berkaitan  tentang  pemanfaatan   sebagai media pembelajaran dan uji kompetensi. Hasil  dari  berbagai  telaah  literatur  ini  digunakan  untuk mengetahui potensi penggunaan dan keuntungan   sebagai  media  pembelajaran  dan  uji  kompetensi ϐǤ

## Pembahasan
Untuk menemukan potensi penggunaan dan keuntungan   sebagai  media  pembelajaran  dan  uji    ϐǡ   beberapa  literatur  yang  berkaitan  dengan  penggunaan   yang  digunakan  sebagai  Media Pembelajaran  dan  Media  Uji  Kompetensi  serta  bentuk ϐǤ
A. Penggunaan Virtual  Reality sebagai  Media Pembelajaran
Media  pembelajaran  adalah  segala  sesuatu  yang  dapat digunakan  untuk  menyalurkan  pesan  dari  pengirim ke  penerima  sehingga  merangsang  pikiran,  perasaan, perhatian  dan  minat,  serta  kemauan  peserta  didik sedemikian  rupa  sehingga  proses  belajar  terjadi  dalam rangka  mencapai  tujuan  pembelajaran  yang  efektif (Mustaqim et al., 2017). Media pembelajaran juga dapat diartikan sebagai alat yang berfungsi dan berguna untuk menyalurkan pesan pembelajaran (Sanaky, 2013).
Berikut beberapa penerapan penggunaan  sebagai media pembelajaran:
ͷǤ   Dalam  penelitian  ini,  dilakukan  pengujian  yang melibatkan  10  orang  responden  yang  merupakan siswa TK Ceria Asih kelas B. Pengujian yang dilakukan yaitu    dengan  dua  kasus  uji  yaitu tes  kebenaran  dan  tes  aplikasi  pada  perangkat  yang  berbeda.  Pada  hasil  tes  kebenaran mendapatkan hasil 100% yang menunjukkan bahwa semua  proses  aplikasi  sejak  aplikasi  dimulai  sampai ditutup,  berfungsi  dengan  baik.  Demikian  pula  hasil dari pengujian aplikasi pada perangkat yang berbeda mendapatkan hasil 100%, artinya semua  tidak  memiliki  masalah  kompatibilitas  dan  dapat menjalankan aplikasi media pembelajaran ini dengan sangat  dengan  baik.  Berdasarkan  hasil  pengujian, dapat disimpulkan bahwa target telah telah tercapai sepenuhnya (Kusuma et al., 2018).
Kemudian berdasarkan kritik dan saran yang diberikan oleh 10 responden tersebut dapat disimpulkan bahwa Aplikasi  Media  Pembelajaran  Pengenalan  Jenis  Ikan Berbasis   ini  dinilai  baik  dan  menarik untuk  anak  usia  dini.  Mereka  sangat  menyukai  ikan karena  memiliki  variasi  bentuk  dan  warna  yang menarik (Kusuma et al., 2018).
2. Aplikasi Mengenal Candi pada Pelajaran Sejarah untuk Sekolah Dasar kelas IV dengan  Aplikasi  ini  dikembangkan  menggunakan  metode waterfall, aplikasi ini dapat mencapai hasil pengujian sesuai  tujuan  yaitu  membantu  siswa  sebagai  user dan guru sebagai admin. Teknologi  3D
Gambar 1. Tampilan antarmuka aplikasi pengenalan ikan
Sumber: (Kusuma et al., 2018)
Dian Hendrayana, dkk. , Studi Literatur: Penggunaan  sebagai.... DOI: 10.52969/jsnc.v8i2i.158
digunakan  untuk  menggambarkan  relief  candi  yang disimulasikan  untuk  mempermudah  pemahaman kepada  siswa.  Siswa  dapat  melihat  bentuk  candi secara lebih nyata (Muslih, 2020).
͹Ǥ     ͹ͼͶ          Penerapan  teknologi   pada  penelitian ini  adalah  membandingkan  tiga  jenis  media pembelajaran  yaitu  materi  cetak,  halaman  website, dan  video  360.  Dari  hasil  perbandingan  ini,  dapat dibuktikan  bahwa  pembelajaran  melalui  video  360 efektif  untuk  mengenalkan  isu  lingkungan  terhadap siswa sekolah dasar (Fokides & Kefallinou, 2020).
ͺǤ    IPA  (VR-IPA)   .
Aplikasi  penerapan   sebagai  media pembelajaran  ini  merupakan  aplikasi  pembelajaran yang  memberikan  materi  tentang  Sistem  Tata  Surya yang  dapat  digunakan  pada  smartphone.  Dalam penelitian ini, validasi dilakukan oleh para ahli guna mengetahui  kelayakan  produk  yang  dihasilkan. Validasi  media  VR-IPA  dilakukan  oleh  dua  validator yaitu  Learning  Media  Expert  dan  Material  Expert Validators (Monita & Ikhsan, 2020).
Kemudian  dilakukan  pengujian  kepada  tenaga  ahli, guru sains dan siswa SMPN 8 Yogyakarta. Berdasarkan hasil  pengujian  pada  tenaga  ahli,  guru  sains,  dan siswa SMPN 8 Yogyakarta, dapat disimpulkan bahwa aplikasi  ini  cocok  untuk  digunakan  sebagai  media pembelajaran  sains.  Teknologi   juga dapat  berinovasi  dalam  pengembangan  media pembelajaran yang lain untuk membuat siswa antusias dalam pembelajaran dan menghadirkan pengalaman nyata bagi mereka (Monita & Ikhsan, 2020).
ͻǤ ǣ Ǧ
Pada  penelitian  ini,  penerapan   digunakan  sebagai  media  pembelajaran  dalam  etika bisnis.  Berdasarkan  hasil  pengujian  yang  dilakukan, media  pembelajaran  berbasis   dapat menambah  motivasi  proses  pembelajaran,  menarik, ϐǤ Media pembelajaran berbasis  ini juga    ϐ     ϐ    (Sholihin et al., 2020).
ͼǤ   (VFS)
ϐ pembelajaran  menggunakan   headset
Gambar 2. Tampilan antarmuka aplikasi  dengan Video 360
Sumber: (Fokides & Kefallinou, 2020)
Gambar 3.
Tampilan aplikasi pembelajaran Tata Surya dengan teknologi 
Sumber: (Monita & Ikhsan, 2020)
sebagai  media  pembelajaran  di  dalam  kelasnya.  VFS   ϐ    untuk generasi  berikutnya  sebagai  media  creator  terbaru. VFS  disampaikan  secara  daring,  siswa  memasuki lingkungan  imersif   berdampingan ϐǡ para   yang  bertanggung  jawab  ϐǡ  ǡ ǡ    the Rings. Materi yang disampaikan pun bukan sesi- rekaman,  namun  sesi  siaran  langsung.  Siswa  dapat berinteraksi  langsung  dengan  guru,  belajar  melalui pengalaman praktik secara langsung di dunia virtual untuk membuat konten yang melibatkan, menghibur, mendidik, dan mendorong pada platform media baru (Virtual Film School, Inc., 2021).
Teknologi   memberikan  keuntungan yang baik sebagai media pembelajaran, karena   dapat  memberikan  pengalaman  langsung kepada benda & kejadian yang tidak dapat digapai di dunia  nyata,   juga  dapat  mendukung pelatihan  di  lingkungan  yang  aman  menghindari potensi  kecelakaan.  Dengan  pendekatan  permainan,  juga dapat meningkatkan keterlibatan dan  motivasi  pengguna  dalam  memperluas  gaya belajar (Freina & Ott, 2015).
Pemanfaatan  media  pembelajaran  menggunakan teknologi   sangat  bermanfaat  dapat dilihat dari beberapa penelitian yang sudah melakukan pembangunan  aplikasi  berbasis   sebagai media pembelajaran. Menggunakan teknologi  dapat membantu meningkatkan minat belajar  peserta  didik,  karena   sendiri memiliki  aspek  hiburan  dan  dapat  membuat  sebuah objek-objek 3D terlihat nyata.
B.  Penggunaan Virtual Reality sebagai Media Uji Kompetensi Pembuatan SIM dan Bariatric

## Surgeons
Uji  kompetensi  adalah  proses  penilaian  baik  teknis maupun  non  teknis  melalui  pengumpulan  bukti  yang relevan untuk menentukan apakah seseorang kompeten atau  belum  kompeten  pada  suatu  unit  kompetensi  atau ϐ  ȋ  ϐ ǡ 2008).  Pada  uji  kompetensi  pun  diperlukan  lingkungan (fasilitas,  sumber-sumber)  yang  dapat  mendukung peserta  untuk  menunjukkan  kemampuannya.  Oleh karena  itu,  pemanfaatan  media  untuk  uji  kompetensi perlu diperhatikan.
Teknologi  pun juga uji kompetensi. Bentuk uji  kompetensinya  sendiri  pun  berbeda-beda,  seperti   ǡ  ϐǡ Ǥ  beberapa  penerapan  teknologi   sebagai media uji kompetensi:
1. Aplikasi Simulasi Ujian Pembuatan Surat Izin Mengemudi Menggunakan Teknologi  Pada penelitian ini, dilakukan sebuah pengembangan aplikasi  mobile  sebagai  media  untuk  pengujian pengambilan Surat Izin Mengemudi (SIM) kendaraan bermotor  di  Indonesia  berbasis   . Aplikasi ini dibangun menggunakan perangkat lunak Unity  3D  dan  blender  serta  penggunaan  perangkat keras   Box  (   Box)  dan remote  control  sebagai  perangkat  utama  untuk menjalankan  praktek  simulasi.  Pengujian  aplikasi ini mendapatkan nilai persentase sebesar 86% yang dapat  disimpulkan  bahwa  aplikasi  ini  termasuk  ke dalam kategori sangat baik (Kurniadi et al., 2016).

## Gambar 4.
Kelas Virtual pada VFS Sumber: (Virtual Film School, Inc., 2021)
Sumber: (Virtual Film School, Inc., 2021)
Dian Hendrayana, dkk. , Studi Literatur: Penggunaan  sebagai.... DOI: 10.52969/jsnc.v8i2i.158
͸Ǥ ϔ
ǫ Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui kemampuan  dari  Lap  Mentor  simulator  untuk mengenali berbagai tingkat keahlian dalam prosedur      ϐ  bedah bariatrik. Hasil yang didapatkan dari penelitian ini adalah Lap Mentor simulator dapat dengan mudah ϐ laparoskopi  bahkan  dalam  prosedur  laparoskopi tingkat  lanjut.  Kemungkinan  menganalisis  secara detail  dapat  membantu  menentukan  area  dimana ahli  bedah  kurang  menguasai.  Penelitian  ini  juga menunjukkan  peran  potensial  dalam  menyesuaikan pelatihan  dan  tugas-tugas  yang  dapat  membantu memaksimalkan peningkatan. Oleh karena itu, dapat disimpulkan  bahwa  simulator  dapat  menjadi  alat yang  berguna  untuk  perekrutan  ahli  bedah  baru dengan  mengevaluasi  mereka  untuk  keahlian  yang dibutuhkan  dalam  bidang  tertentu  (Giannotti  et  al., 2014).  Penggunaan   sebagai  media  uji kompetensi pun juga dapat memberikan kemudahan untuk menilai kemampuan seseorang.

## C.  Pembelajaran & Uji Kompetensi di Industri Film
Beberapa  model  pembelajaran  yang  digunakan  untuk    ϐ      ǡ Ǧ Ƭ ǡ  ǡ  ǡ   ǡ dan     Ǥ Setiap  model  pembelajaran ini  memiliki  tujuan  hasil  pembelajaran  sendiri.  Mata pembelajaran  yang  berkaitan  dengan  bidang  produksi ϐ     ǡ   , Estetika  Film,  Penulisan  Skenario,  Penyutradaraan,  Tata Suara Film, Tata Artistik Film, Riset Film, dll (Universitas Padjadjaran, 2017).
  ϐ Ǥ ͵͵  ʹͲͲͻ  Ͷͺǡ ǲϔǣ ϔǤǳ Kompetensi adalah pengetahuan,  keahlian,  sikap  kerja  yang  dibutuhkan untuk mencapai kinerja yang efektif dalam melaksanakan pekerjaan  (Universitas  Padjadjaran,  2017).  Standar Kompetensi Kerja Nasional (SKKNI) yang siap dipakai di Indonesia adalah sebagai berikut;
1. SKKNI 2014-352 – Produser TV
2. SKKNI 2014-118 - Video Editing
3. SKKNI 2014-081 - Operator Kamera
3. SKKNI 2014-076 - Artistik Film
4. SKKNI 2016-301 - Desain Komunikasi Visual
5. SKKNI-2010-142 – Penyiar & Kameraman TV
6. SKKNI-2014-419 – Editing Film
7. SKKNI-2014-424 – Penata Suara
8. SKKNI-2015-346 – Penyutradaraan TV
ϐ peningkatan  karir,  meningkatkan  kepercayaan  diri,   ǡ  ϐ rekrutmen,  meyakinkan  klien,  memudahkan  audit kualitas  sumber  daya  manusia,  dan  link  &  match kompetensi  lulusan  dengan  kebutuhan  industri  (Badan

## ϐȌǤ
Beberapa  tahun  terakhir  VR  telah  menjadi  penggunaan    ϐ      ϐ     sebelumnya  VR  juga  dapat  dikembangkan  menjadi     ϐ   bidang,  karena  VR  mampu  menghadirkan  metode naratif  interaktif  baru  dalam  evolusi  media  dan  sarana komunikasi  baru.  VR  juga  mendorong  perkembangan       ϐǤ Pada  saat  yang  sama,  penerapan  teknologi  VR  dapat  ϐ   ϐ ϐǡ ϐǡǤ

## Simpulan
Berdasarkan enam literatur di atas mengenai penggunaan  sebagai media pembelajaran, penggunaan  sebagai media pembelajaran memberikan dampak positif bagi siswa dalam proses belajar. Dampak     ϐ  pembelajaran.  Selain  itu,  penggunaan   sebagai  media  pembelajaran  juga  meningkatkan  minat dan antusiasme siswa dalam proses pembelajaran.
Dan  pada  dua  literatur  mengenai  penggunaan   sebagai media uji kompetensi, dapat disimpulkan bahwa   dapat  digunakan  dengan  baik sebagai  media  uji  kompetensi  yang  membantu  penguji dalam menilai kompetensi peserta uji.
Serta  berdasarkan  ulasan  literatur  diatas  mengenai penggunaan  sebagai media pembelajaran dan  media  uji  kompetensi,  dapat  dikatakan  bahwa   memiliki  potensi  dan  keuntungan  yang besar dalam meningkatkan pengalaman pengguna untuk merasakan  secara  langsung  objek-objek  dan  kejadian nyata secara virtual.
Kemudian  dengan  adanya  penelitian  ini,  diharapkan mampu  membantu  dan  meningkatkan  penggunaan   sebagai  media  pembelajaran  dan  uji ϐǤ

## Daftar Pustaka
Abdillah, F., Riyana, C., & Alinawati, M. (2018). “Pengaruh Penggunaan  Media   Terhadap Kemampuan Analisis Siswa pada Pembelajaran Ilmu Pengetahuan  Alam  Kelas  VIII  Sekolah  Menengah Pertama”. In  (Vol. 2, Issue 1).
Ariatama,  S.,  Mona  Adha,  M.,  Tosy  Hartino,  A.,  & Prawisudawati  Ulpa,  E.  (2021).  “Penggunaan Teknologi Virtual Reality (Vr) Sebagai Upaya Eskalasi Minat Dan Optimalisasi Dalam Proses Pembelajaran Secara Online Di Masa Pandemi”. http://repository. lppm.unila.ac.id/id/eprint/32006
Fokides,  E.,  &  Kefallinou,  M.  (2020). ǲ         Ȁ     ǳ .     ǣ  , ͷͿ ,  427–450.  https://doi. org/10.28945/4612
Giannotti, D., Patrizi, G., Casella, G., di Rocco, G., Marchetti, M.,  Frezzotti,  F.,  Bernieri,  M.  G.,  Vestri,  A.  R.,  & Redler,  A.  (2014). ǲ      ϔ    ǫǳ   , 28 (1),  242–248.  https://doi. org/10.1007/s00464-013-3179-x
Gödde,  M.,  Gabler,  F.,  Siegmund,  D.,  &  Braun,  A.  (2018). “Cinematic  Narration  in  VR  –  Rethinking  Film Conventions  for  360  Degrees”.      ȋ   ϔ Ȍ , ͷͶͿͷͶ , 184–201. https://doi. org/10.1007/978-3-319-91584-5_15
Kurniadi, Y., Liliana, & Radion Purba, K. (2016). “Pembuatan Aplikasi Simulasi Ujian Praktik Pengambilan Surat Izin  Mengemudi  Kendaraan  Roda  Empat”.   (Vol.  4  No.  2),  110-115  https://publication. petra.ac.id/index.php/teknik-informatika/article/ view/4514/4138
Kurniawati,  A.,  Abdullah,  F.  F.,  Agustiono,  W.,  Warninda, S.  S.,  &  Kusumaningsih,  A.  (2020).  “Introduction   for  Learning  Media  in  Schools in  Indonesia”.   ǣ  Series , ͷͻͼͿ (2).  https://doi.org/10.1088/1742- 6596/1569/2/022065
Kusuma,  G.  T.  A.,  Wirawan,  I.  M.  A.,  &  Arthana,  I.  K.  R. ȋʹͲͳͺȌǤ ǲ    ϐ   kindergarten”.       , ͷ͸ (8),  41–51.  https://doi. org/10.3991/ijim.v12i8.9246
Magdalena,  I.,  Fatakhatus  Shodikoh,  A.,  Pebrianti,  A.
R.,  Jannah,  A.  W.,  Susilawati,  I.,  &  Tangerang,  U.  M. (2021).  “Pentingnya  Media  Pembelajaran  untuk Meningkatkan  Minat  Belajar  Siswa  SDN  Meruya Selatan 06 Pagi”. In ౽ǣ (Vol. 3, Issue 2). https://ejournal.stitpn.ac.id/index. php/edisi
Monita,  F.  A.,  &  Ikhsan,  J.  (2020).  “     ȋǦȌ      ”.   ǣ   , ͷͺͺͶ (1). https://doi.org/10.1088/1742- 6596/1440/1/012103
Muslih. (2020). “Aplikasi Mengenal Candi Pada Pelajaran Sejarah  Untuk  Sekolah  Dasar  Kelas  IV  dengan  ǳ .     Ƭ  (Vol  6,  No  02).  http://publikasi. dinus.ac.id/index.php/andharupa/article/ download/3941/2019
Mustaqim,  I.,  Pd,  S.  T.,  &  Kurniawan,  N.  (2017). “Pengembangan  Media  Pembelajaran  Berbasis   ”.  http://journal.uny.ac.id/index. php/jee/
Sapriyah.  (2019).  “Media  Pembelajaran  dalam  Proses Belajar Mengajar”. 2 (1), 470–477.
Sholihin, M., Sari, R. C., Yuniarti, N., & Ilyana, S. (2020). ǲ ǣ  Ǧ  ǳ .      , ͷ; (3).  https:// doi.org/10.1016/j.ijme.2020.100428
  ϐ Ǥ ȋʹͲͲͺȌǤ       Ǥ Jakarta: ϐǤ
ϐǤȋǤǤȌǤ ϔǤ Retrieved  October  22,  2021,  from  https://www. ǤǤȀȀ͸Ͳͻ͹ͷΨʹͲϐΨʹͲ Kompetensi.pdf
CineVR. (2021).  . (CineVR) Retrieved October 20,
2021, from https://cinevr.io/en
Freina,  L.,  &  Ott,  M.  (2015).  A  Literature  Review  on Immersive  in Education: State of The Art  and  Perspectives.     ȋȌǤ Bucharest.
Sanaky,  H.  A.  (2013).   Ǧ Ǥ Yogyakarta: Kaukaba Dipantara.
Universitas Padjajaran. (2017).               ͸ͶͷͽǦ͸Ͷͷ;Ǥ Sumedang:  Fakultas  Ilmu  Komunikasi,  Universitas Padjajaran.
Dian Hendrayana, dkk. , Studi Literatur: Penggunaan  sebagai.... DOI: 10.52969/jsnc.v8i2i.158
Virtual  Film  School,  Inc.  (2021).     . (Virtual  Film  School,  Inc.)  Retrieved  October  20, ʹͲʹͳǡǣȀȀϐǤȀ
VR  Owl.  (2021).        . (VR Owl) Retrieved October 20, 2021, from https://vr-sync.com/de/how-the-movie-industry- uses-virtual-reality/
Mardalis.  (1999).   ǣ   Ȁ . Jakarta: Bumi aksara

## Biografi Penulis
Dian  Hendrayana  adalah  seorang  pria  yang  lahir  di Bandung  pada  tanggal  12  Oktober  1983.  Pria  yang memiliki  hobi  olahraga  dan  musik  ini,  pada  saat  ini bekerja di salah satu perusahaan BUMN yaitu PT. Telkom Indonesia, dimana mempunyai pengalaman bekerja sudah sekitar 14 tahun di perusahaan tersebut. Selama bekerja di PT. Telkom Indonesia, pernah berkecimpung di bidang ƬǢǡǡ   ǡ  ƬǢ  ǡ   ƬǢ ǡ dan  menjadi   pada  teknologi  ȋƬǢȌ . Selama kurang lebih 2 tahun terakhir ini, sedang menggeluti pekerjaan di bidang Telecommunication &amp; Media dimana terdiri dari  kompetensi  antara  lain  seperti ǡ  serta  .