## Rancang Bangun Media Moblie Learning Mata KuliahTeknologi Multimedia Dan Internet

## ABSTRACT
Projections of modern technology as one of the implementations of the industrial revolution 4.0. in the world of education,  it  can  be  used  as  a  supporter  of  the  concept  of  learning,  thinking,  and  developing  creative  and innovative innovations from students, to make the Pencerah become the Golden Indonesia Generation 2045 who is superior and able to compete at the global level. The current situation in the midst of the Covid-19 outbreak, Industrial Revolution Education 4.0 adapts the new curriculum. The curriculum must be able to open a window to the world through digital information, for example: utilizing a smartphone / android in the midst of the Covid-19 outbreak. Educators with a lot of exploring learning techniques and lots of references will be able to implement learning activities effectively even though they are currently in the midst of Covid-19, but all of this is not free from challenges in its implementation, especially educators. Making mobile learning media applications aims to produce learning media that makes it easier for students to learn multimedia and internet courses wherever they are.  The  development  of  this  application  uses  the  Prototyping  development  method  with  Android-based  Java programming with Android Studio application software (version 3.3) with Gradle 4.4. This research produces an Android-based  mobile  learning  media  application,  the  features  in  this  interactive  module  application  are  RPS, learning  materials,  videos,  and  exercises  that  are  in  accordance  with  the  Electronic  Engineering  curriculum learning material, Faculty of Engineering, UNP.
Keyword: Media, mobile learning, mata kuliah multimedia dan internet

## 1. Introduction
Dosen  adalah  pendidik  profesional  dan  ilmuwan  dengan  tugas  utama  mentransformasikan, mengembangkan,  dan  menyebarluaskan  ilmu  pengetahuan,  teknologi,  dan  seni  melalui  pendidikan, penelitian,  dan  pengabdian  kepada  masyarakat [1] .  Pengertian  tersebut  memberikan  petunjuk  kepada  kita bahwa dosen sebagai pendidik profesional yang cakupan interaksi dengan peserta didik lebih luas dan dalam. Tidak hanya sekedar menyampaikan ilmu pengetahuan saja,  namun pendidik profesional lebih menekankan pada  proses  perubahan,  peningkatan,  pengambangan,  dan  penguatan  moral  peserta  didik.  Dunia  pada  awal tahun  2020  harus  menghadapi  pandemik  virus  corona  (COVID-19)  yang  menyerang  sistem  pernafasan manusia.  Pilek,  flu,  mulai  batuk,  demam,  dan/atau  gangguan  hidung  merupakan  gejala  virus  corona  yang akhirnya  berdampak  bisa  membunuh  pengidapnya.  Infeksi  virus  corona  menyebar  sangat  sederhana  dan cepat  yaitu  melalui  sentuhan  dan  udara.  Dalam  dunia  pendidikan  di  Indonesia,  berjabat  tangan,  mencium tangan  guru  atau  dosen,  berkomunikasi  secara  langsung  dengan  jarak  dekat  adalah  contoh  sederhana penyebaran infeksi virus corona yang biasa dilakukan orang Indonesia
Aturan  dan  kebijakan  dikeluarkan  oleh  pemerintah  untuk  mengantisipasi  dan  memotong  rantai penyebaran ini. Larangan berkerumun dan melakukan kegiatan di luar rumah merupakan salah satu kebijakan pemerintah  dalam  menyikapi  bahaya  virus  corona  yang  penyebarannya  cepat  tersebut.  Membatasi  aktifitas keluar  rumah,  kegiatan  sekolah/universitas  dirumahkan,  bekerja  dari  rumah  ( work  from  home ),  bahkan kegiatan  beribadah  pun  dirumahkan  merupakan  beberapa  kebijakan  yang  diberikan  oleh  pemerintah [2] . Lembaga  penyelenggara  pendidikan  (universitas)  memberikan  instruksi  untuk  melakukan  belajar  di  rumah selama 14 hari dan masih bisa bertambah sesuai perkembangan pandemic virus corona berdasarkan kebijakan dari  pemerintah.  Kegiatan  belajar  mengajar  jarak  jauh  menggunakan  pembelajaran virtual atau  penugasan sesuai materi dan mata kuliah baik teori dan praktek di rumah tetap dalam kendali pendidik (dosen).
Proyeksi  teknologi  modern  sebagai  salah  satu  pelaksanaan  revolusi  industri  4.0.    dalam  dunia pendidikan  dapat  dimanfaatkan  sebagai  pendukung  konsep  belajar,  berpikir,  serta  mengembangkan  inovasi kreatif dan inovatif dari mahasiswa, untuk mencetak Sang Pencerah menjadi Generasi Indonesia Emas 2045 yang unggul dan mampu bersaing pada tataran global. Situasi saat ini di tengah wabah Covid-19, Pendidikan Revolusi  Industri  4.0  menyesuaikan  kurikulum  baru.  Kurikulum  harus  mampu  membuka  jendela  dunia melalui  informasi  digital,  contoh:  memanfaatkan smartphone / android di  tengah  wabah  Covid-19.  Pendidik dengan  banyak  menggali  teknik  pembelajaran  dan  banyak  referensi  akan  mampu  mengimplementasikan aktivitas  belajar  dengan  efektif  meskipun  saat  ini  sedang  di  tengah  Covid-19,  namun  semua  ini  tidak  luput
Lativa Mursida * , Resmi Darni ** , Ika Parma Dewi ***
*,**,*** Dosen Jurusan Teknik Elektronika, Fakultas Teknik, Universitas Negeri Padang Jl. Prof.Hamka-Kampus UNP-Air Tawar Padang e-mail: mlativa@ft.unp.ac.id, resmidarni@ft.unp.ac.id, ika_parma@ft.unp.ac.id
dari  tantangan  dalam  pelaksanaannya,  khususnya  para  guru. Pembelajaran  merupakan  suatu  kegiatan yang  melibatkan  seseorang  dalam  upaya  memperoleh  pengetahuan,  keterampilan,  dan  nilai-nilai positif dengan  memanfaatkan  berbagai  sumber  untuk  belajar.  Pembelajaran  dapat  melibatkan  dua pihak  yaitu  siswa  sebagai  pembelajaran  dan  guru  sebagai  fasilitator.  Yang  terpenting  dalam kegiatan pembelajaran adalah terjadinya proses belajar.[3]
Identitas    guru  yang  efektif  dalam  mengajar  ,  yaitu:  (1)  sanggup  memncari    strategi  yang  dipakai sehingga  memungkinkan  murid  dapat    belajar  dengan  baik;  (2)  Mempermudah    murid  memelajari  sesuatu yang  berguna    seperti  fakta,  keterampilan,  nilai,  konsep,  serta  bagaiman    hidup  serasi  dengan  sesama;  (3) Guru  mempunyai  keahlian  yang    profesional  dan  mampu  mengenjawantahkan  keterampilannya  secara konsisten, bukan   atas dasar seenaknya; (4) Keahlian  tersebut diakui oleh mereka yang berkompeten, seperti guru,  pelatih  guru,  pengawas  sekolah,  tutor,  dan  guru  pemandu  mata  pelajaran  atau  bahkan  murid-murid sendiri  [4]. Pendidikan  adalah  sesuatu  aktivitas    yang  mengaitkan    seseorang  dalam  upaya memperoleh  pengetahuan,  keterampilan,  dan  nilai-nilai  positif  dengan  memanfaatkan  berbagai sumber untuk belajar. Pembelajaran dapat melibatkan dua pihak yaitu siswa sebagai pembelajaran dan guru sebagai fasilitator. Yang terpenting dalam kegiatan pembelajaran adalah terjadinya proses belajar.[4] Pelaksanaan PBM yang dilakukan pada matakuliah pratikum multimedia dan internet/TMI juga belum  maksimal,  Pada  mata  kuliah  praktek  TMI  pada  masa  pandemic  ini  hanya  dengan  elearning.  Media yang  digunakan  oleh  dosen  dalam  penyampaian  materi  pembelajaran  berupa  elearning  dan  ditugasi mengerjakan per jobsheet. Kondisi  tersebut diatas  diprediksi mempengaruhi  hasil belajar mahasiswa yang diperoleh dari dosen matakuliah TMI  yang dapat dilihat pada tabel 1 sebagai berikut ;
Tabel 1. Nilai pratikum mata kuliah multimedia dan internet  TA. Januari-Juni 2019
Dari  hasil  nilai  diatas  masih  12.5  %  yang  memiliki  nilai  A  dari  dua  kelas  tersebut.  Peneliti      observasi dilapangan  pada  umumnya  mahasiswa  memiliki smartphone berbasis android 90%.  Namun  penggunaan smartphone berbasis android sebagian besar mahasiswa memanfaatkan android hanya untuk menghabiskan sebagian  waktunya  untuk  memutar  musik,  video,  mengakses facebook,  instagram,  whatsapp, dan  bermain game di  rumah.  Pemanfaatan android belum  dimanfaatkan  oleh  dosen  untuk  media  pembelajaran.  Tingkat portabilitasnya    yang    tinggi/kemampuan  menampilkan  gambar,  audio,  animasi,  video,  simulasi/evaluasi, memungkinkan android dijadikan media pembelajaran. Berdasarkan kenyataan  maka  perlu  dicari  alternatif untuk  mengatasinya  sehingga  diharapkan  meningkatkan  minat  dan  prestasi  belajar  mahasiswa  pada matakuliah  pratikum  TMI  dengan  melakukan  inovasi  dalam  penggunaan  media  pembelajaran  yang  valid, praktis,  efektif.    Penggunaan    media    pembelajaran    berbasis android bertujuan    memberikan  pengalaman yang  lebih  dibandingkan  media  yang  lainnya,  sebab    pada  saat  media  digunakan  ada  dua  indera  yang berperan    secara  bersamaan  yaitu  indera  penglihatan/pendengaran.  Penggunaan android dikalangan mahasiswa  mudah  dibawa,  bisa  digunakan    saat  sekarang  ini,  dan  dapat    belajar  mandiri  kapanpun  dan dimanapun.  Pelaksanaan  Proses  pembelajaran  dengan  menggunakan  multimedia  dapat  menjadi  lebih berorientasi  pada  tujuan  [5].  Menurut    hasil  penelitian  Dale’s  Cone  of  Experience  bahwa  90  %  dari  siswa akan  berhasil  dari  apa  yang  mereka  lakukan  saat  mereka  melakukan  tugas  [6].  Aplikasi  multimedia  bisa menyajikan  data  yang  dapat  dilihat,  didengar  serta  dicoba,  sehingga  multimedia  sangatlah  efektif  untuk menjadi perlengkapan ( tool ) yang lengkap dalam proses pengajaran dan pembelajaran.   Berdasarkan uraian diatas, Penulis akan melakukan penelitian  dengan judul “ Rancang bangun media  mobile learning mata Kuliah teknologi multimedia dan internet”

## 2. Research Method
Metode    penelitian  pada  riset    ini  adalah  metode  SDLC (System  Development  Life  Cycle) Prototype . Model prototype suatu  pengembangan  Rekayasa  Perangkat  Lunak  (RPL)  dimulai  dari  mengumpulkan kebutuhan  terhadap  perangkat  lunak  yang  akan  dibuat.  Setelah  itu  dilanjutkan  dengan  pembuatan  program prototype agar customer terbayang  dengan  yang  diinginkan.  Program  ini  umumnya  menyediakan  tampilan dengan simulasi alur perangkat lunak sehingga tampak seperti perangkat lunak yang sudah jadi.  berikutnya program prototype ini  dievaluasi  oleh customer hingga  ditemui    spesifikasi  yang  sesuai  dengan  keinginan customer [7] . Rancang bangun aplikasi multimedia interaktif mobile learning berbasis android bisa dicoba dengan  memakai  bahasa  pemograman  Java  dan  IDE  Android  Studio (version  3.3) dengan  Gradle  4.4. Pengolahan  dan  penyimpanan  data  pada  rancang  bangun  aplikasi  multimedia  interaktif mobile  learning interaktif  berbasis  android  dapat  dilakukan  dengan  menggunakan library SharePreference. Berikut  adalah ilustrasi umum dari model prototype.
Gambar 1. Metode SDLC Prototype [6]
Gambar 2 adalah flowchart yang alur penelitian dari penelitian ini
MULAI ANALISIS KEBUTUHAN PENGUMPULAN DATA DATA LENGKAP? DESAIN APLIKASI PENGKODEAN PENGUJIAN APLIKASI APLIKASI BERJALAN DENGAN BAIK PERBAIKAN APLIKASI LAPORAN SELESAI YA YA TIDAK TIDAK
Gambar 2. Flowchart Penelitian

## 3. Result and Analysis
Desain perancangan sistem aplikasi multimedia interaktif mobile learning mata kuliah multimedia dan internet menggunakan use case diagram , activity diagram dan class diagram . Use case Diagram Gambar 3. Mengambarkan use case diagram  terdiri dari satu aktor yaitu mahasiswa. Mahasiswa adalah aktor yang  berinteraksi  dengan  aplikasi.  Mahasiswa  berhubungan  langsung  dengan use  case entri  nama, melihat user guide , melihat menu silabus, melihat menu RPS, melihat menu materi, melihat menu video, menjawab kuis. Use case entri nama berelasi include dengan use case cek nama. Use case melihat user guide berelasi dengan use  case cek  kondisi. Use  case melihat  menu  silabus,  melihat  menu  RPS,  melihat  menu  materi, melihat  menu  video,  melihat  kuis  berelasi include dengan use  case cek  kunci. Use  case cek  nama,  cek kondisi, cek kunci dan simpan nilai berelasikan extend terhadap use case simpan data.
Entri Nama Cek Nama <<include>> Melihat User Guide Melihat Menu Silabus Cek Kondisi <<include>> Melihat Menu Rpp Melihat Menu Materi Melihat Menu Video Melihat Kuis Cek Kunci <<include>> <<include>> <<include>> <<include>> <<include>> Simpan Data <<extend>> <<extend>> Tampilkan Soal Simpan Nilai <<extend>> <<extend>> <<include>>
Gambar 3. Use case Diagram Aplikasi Multimedia Interaktif

## Mata kuliah multimedia dan internet

## Activity Diagram
Gambar  4. Activity  Diagram atau  diagram  aktivitas  menggambarkan workflow (aliran  kerja)  atau  aktivitas dari  sebuah  sistem  atau  proses  bisnis.  A ctivity  diagram dari  aplikasi  multimedia  interaktif mobile  learning mata kuliah multimedia dan internet sebagai berikut :
Gambar 4. Activity Diagram Aplikasi Multimedia Interaktif Mobile Learning Mata kuliah multimedia dan internet
Hasil  rancangan  tampilan  merupakan  rancangan  antarmuka  aplikasi mobile  learning mata kuliah  teknologi  multimedia  dan  internet  yang  telah  dirancang.  Aplikasi  menampilkan    program  yang dirancang  dengan  memperhatikan  aspek  desain  yang  menarik  dan  user  friendly  (ramah  terhadap pengguna) sehingga  pengguna  menjadi  jelas  dalam menggunakan aplikasi yang dibuat. Perancangan tampilan  juga  harus  mempertimbangkan  ukuran  layar  dan  spesifikasi  teknis  smartphone  kebanyakan calon pengguna yaitu mahasiswa.
Setelah  sistem  selesai  dibuat  dilakukan  pengujian  dengan  dua  cara  yaitu  wawancara  dengan    kuisoner dan  pengujian terhadap sistem itu sendiri. Proses pembuatan dan pengujian pada emulator selesai maka program aplikasi akan diuji pada perangkat mobile sesungguhnya yaitu smart phone yang menggunakan sistem  operasi  Android  yang  ada  di    pasaran.      Fungsionalitas  yang    ada  pada  program  aplikasi  akan dicoba  dengan  tujuan    mengetahui  apakah  semua  fungsi  berjalan  dengan  baik  atau  tidak.  Kuisioner dilakukan dengan tujuan untuk mengetahui penilaian oleh user tentang aplikasi penampil  materi-materi mata kuliah TMI. Kuisioner  dilakukan  setelah  aplikasi  penampil materi-materi mata kuliah TMI telah selesai  dibuat  dan  siap  untuk  diujikan.  Pengujian  dilakukan  terhadap  32  orang    mahasiswa  yang mengampu  mata  kuliah  TMI  semester  ganjil  januari-Desember  2020  dengan  menggunakan  kuisioner yang berisi pernyataan-pernyataan sesuai dengan variabel yang akan  diamati.
Tampilan  rancangan  inilah  yang  merealisasikan  proses  perancangan  sistem  pada  tahap  desain perancangan  yaitu  terjadinya  interaksi  antara  pengguna  dan  aplikasi.  Hasil  rancangan  tampilan  dapat dijelaskan di dalam poin-poin berikut ini.
1) Halaman Splash Screen
Splashscreen  adalah  suatu  halaman  yang  menampilkan  logo  dan  ciri  khas  dari  aplikasi.  Durasi  untuk menampilkan splash screen ini dirancang dengan durasi yang singkat.

## Gambar 5. Tampilan SplashScreen
2) Halaman User Guide
Dukungan onbording  (user  guide) pada  aplikasi sangat  penting  untuk  penggunaan  pertama  bagi  pengguna. Halaman  ini  harus  memuat  tips  penggunaan  aplikasi.  Halaman  ini  juga  harus  dirancang  memiliki  tombol lewati, sehingga pengguna memiliki kontrol dan pilihan . Berdasarkan dengan pernyataan tersebut halaman user  guide yang  telah  dirancang  juga  hanya  akan  tampil  untuk  penggunaan  pertama saja.  Halaman  ini  juga memuat tip dan cara cara penggunaan aplikasi dalam bentuk tampilan slide . Pada setiap slide telah di desain memiliki  sebuah  tombol  lewati.  Tombol  ini  bertujuan  untuk  melewati slide yang  di  sediakan  oleh  sistem. Sehingga pengguna memiliki kontrol sepenuhnya.

## Gambar 6. Tampilan User Guide
3) Halaman User Screen
Pendaftaran  identitas  pengguna  umumnya  hanya  meminta  data  yang  penting  saja  [8].  Halaman  ini  telah dirancang  dengan form pendaftaran  nama  saja  dalam  bentuk field  text yang  harus  di  isi  oleh  pengguna. Apabila  pengguna  mengisi  dengan  tidak  benar  sistem  akan  menampilkan  pesan error .  Setelah  pengguna mengisi dengan benar sistem akan menyimpan dan menjalankan halaman berikutnya.

## Gambar 7. User Profil Screen

## 4) Halaman Home
Halaman  home  screen  aplikasi  adalah  tampilan  halaman  utama  yang  menampilkan  tombol  yang  terdri  dari tombol RPS (Rancangan Pembelajarn semester), materi, video, quis, skor dan about.

## Gambar 8. Home
5) Halaman  RPS
Halaman  RPS (Rancangan  Pembelajaran  Semester  )  yang  berisikan  tampilan  silabus  mata  kuliah  teknologi multimedi  dan  internet.  Halaman  ini  berisikan  rancangan  pembelajaran  selama  satu  semester.  Halaman  in
dirancang memiliki tombol foating yang digunakan  untukmendownload RPS yang tersedia di aplikasi. Pada halaman in juga terdapat tombol back untuk kembali ke halaman utama.

## Gambar 92. Menu RPP

## 6) Halaman Materi
Halaman  materi  juga  telah  dirancang  dengan  model  pembelajaran  terstruktur.  Halaman  ini  terdiri  dari sepuluh  pertemuan  yang setiap  menu  nya  terbagi  tiga  sub  menu  yaitu:  menu  materi,  menu  latiha,  dn  menu video.Pengguna  aplikasi  teknolog  multimedia  dan  internet  akan  belajar  lebih  banyak  ketika  pelajaran  dan kegiatan diperkenalkan dan tujuan pembelajaran ditentukan [9].

## Gambar 103. Menu Materi
7) Halaman Materi Pokok
Halaman  materi  pokok adalah  tampilan  halaman  yang  menampilkan  materi  dan  jobsheet,  sehingga  pada halaman ini lah pengguna dapat mempelajari materi teknologi multimedia dan internet.
Video  memegang  peranan  penting  dalam  aplikasi  teknologi  multimedia  dan  internet  untuk  membuat pengguna  menjadi  lebih  tertarik  [9].  Halaman  video  telah  dirancang  dengan  konten  semenarik  mungkin. Halaman yang berisi sepuluh  menu yang setiap kontennya berisi video. Setiap video disajikan dalam bentuk animasi dan navigasi kontrol yang jelas.

## Gambar 12. Tampilan Video

## 9) Halaman Kuis
Halaman kuis adalah halaman yang menampilkan pilihan ganda,  jawaban akan muncul di akhir pertanyaan.

## Gambar 13 Tampilan Kuis

## 10) Halaman Profil
Halaman profil adalah halaman yang menampilkan profil dari tim pengembang aplikasi. Dalam mengembang ini  terdiri  dari  tiga  orang  dosen  dari  jurusan    Pendidikan  Informatika  Fakultas  Teknik  Universitas  Negeri Padang.

## 11) Analisa Data Kuisioner
Kuisioner  diberikan  ke  mahasiswa  dengan  tujuan    mengetahui  penilaian user terhadap  aplikasi  mata kuliah TMI dan memahami cara pemasangan aplikasi  multimedia interaktif mobile learning pada mata kuliah multimedia dan internet di smartphone melalui google Play Store yaitu https://play.google.com/store/apps/details?id=com.app.app_tmi . Aplikasi diunggah ke play store untuk memudahkan mahasiswa mengakses aplikasi mata kuliah TMI dan diujicoba  ditujukan kepada 32 orang mahasiswa. Penilaian aplikasi baik dan  buruknya  dihasilkan dari hasil kuisioner tersebut

## Gambar 15. Grafik Hasil Kuisoner
Pengujian  media  pembelajaran    mata  kuliah  TMI  semester  ganjil  januari-Desember  2020  dan  melalui kuisioner yang dibagikan kepada 32 orang berdasarkan gambar 15, Semua jawaban yang diperoleh berbeda- beda,  tetapi  sebagian  besar  menyatakan setuju.    Untuk  kuisioner  point    pertama  Tampilan  Aplikasi  Mudah Dipahami  perhitungan  persentase  interpretasi  di  peroleh  90  %.  Poin  kedua      Tampilan  Aplikasi  Mudah Dioperasikan  perhitungan  persentase  interpretasi  terdapat  88  %.  Untuk  point  ketiga    Tampilan  Aplikasi Efektif  Tampilan  perhitungan  persentase  interpretasi  yaitu  92  %.  Point  ke  empat    tentang    Aplikasi  sangat Jelas  tentang  isi  dan  kebutuhan  perhitungan  persentase  interpretasi  yaitu  93  %.  Dan  point  kelima  tentang Materi  Sesuai  Kebutuhan  mata  kuliah  TMI  yaitu  95  %.  Dalam  perhitungan  menghasilkan  persentase interpretasi sebesar 91,6 %. Penerapan model mobile learning berbasis Android sangat mendukung berpusat pada mahasiswa dan mendorong mahasiswa untuk belajar mandiri dan berkolaborasi dengan teman sekelas. Belajar  tidak  hanya  di  a  tempat  atau  ruangan  tertentu,  tetapi mereka  dapat  melakukannya  di  mana  saja  dan kapan  saja.  Android  yang  dimiliki  mahasiswa  tidak  hanya  digunakan  untuk  melihat  situs  yang  kurang berguna tetapi dapat digunakan untuk belajar.

## 4. Conclusion
Berdasarkan penelitan yang telah dilakukan dapat diambil kesimpulan sebagai berikut:
1. Rancang bangun aplikasi multimedia interaktif mobile learning berbasis android dapat dibangun dengan menggunakan bahasa pemograman Java dan IDE Android Studio (version 3.3) dengan Gradle 4.4.
2. Pengolahan  dan  penyimpanan  data  pada  penelitian  ini  dilakukan  dengan  menggunakan library SharePreference.
3. Aplikasi multimedia interaktif mobile learning pada mata kuliah multimedia dan internet di smartphone dapat diunduh di google Play Store ( https://play.google.com/store/apps/details?id=com.app.app_tmi )

## References
[1] Undang-Undang No 14 Tahun (2005), R. I. (n.d.). Undang-undang Guru dan Dosen. Produk Hukum . https://doi.org/http://dx.doi.org/10.1016/S0167-2991(08)63816-1
[2] Yunus,  N.  R.,  &  Rezki,  A.  (2020).  Kebijakan  Pemberlakuan  Lock  Down  Sebagai  Antisipasi Penyebaran Corona Virus Covid-19. SALAM: Jurnal Sosial Dan Budaya Syar-I . https://doi.org/10.15408/sjsbs.v7i3.15083
[3] Abidin, M. M., Purnama, B. E., & Nugroho, G. K. (2013). Pembangunan Media Pembelajaran Teknik Komputer  Jaringan  Kelas  X  Semster  Ganjil  Pada  Sekolah  Menengah  Kejuruan  Taruna  Bangsa  Pati Berbasis Multimedia Interaktif. IJNS-Indonesian Journal on Networking and Security, 4(3).
[4] Marno & Idris. (2010). Strategi dan Metode Pengajaran . Yogyakarta: Ar-Ruzz Media Group
[5] Reddi,  Usha  V  &  Sanjaya  Mishra.  (2015). Educational  Multimedia  A  Handbook  for  Teacher- Developers . New Delhi: Commonwealth Educational Media Centre for Asia 52.
[6] Dale's Cone of Experience. (1969). http://www.queensu.ca/teachingandlearni ng /modules/active/documents/Dales_Cone_  of_Experience_summary.pdf.  Di  akses  pada  tanggal  17 April 2017.
[7] Rosa A.S & M. Shalahuddin. (2015). Rekayasa Perangkat Lunak . Bandung: Informatika
[8] Griffiths, Stephen. (2015). Mobile App UX Principles . Google
[9] Munir. (2012). Multimedia Konsep & Aplikasi dalam Pendidikan . Bandung: Alfabeta
[10] Rahmiati.(2020).  The  Effect  of  Mobile-Learning  Models  on  Students’  Learning  Outcomes  of Research  Methodology  Courses  at  the  Cosmetology  and  Beauty  Department.  Proc-2020.  Page  1-5 IEEE . DOI: 10.1109/ICVEE50212.2020.9243201
.