## RANCANG BANGUN APLIKASI PERMAINAN (GAMES) SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN SENI DAN BUDAYA BANJAR
Sutan Takdir Alam 1 ,  Radityo Adi Nugroho 2 ,  Irwan Budiman 3 1 Mahasiswa Prodi Ilmu Komputer Fakultas MIPA Universitas Lambung Mangkurat 2’3 Dosen Prodi Ilmu Komputer Fakultas MIPA Universitas Lambung Mangkurat Jl. A. Yani Km 36 Banjarbaru, Kalimantan selatan Email: wanpis.print@yahoo.com

## Abstract
The reduction of recognition of art and culture of Banjaris currently the main cause of the reduction of knowledge of children about art and culture of Banjar. Process of deliveringin formation which not interesting for student also affect the interest ofthe child to learn. The use of games and learning mediain disseminating information to increasethe child's interest to learn and improve learning outcomes Banjar arts and culturein  children.  Applications  that  created  using  flash  programming  and  use  art and  material  culture  of  Banjar  on  subjects  SBK  class  VII  SMP  IT  -  Anic.  Testing  to determine  whether  the  application  has  been  an  impacton  the  value  of  children performed  at  class  VII  student  at  SMP  IT  -  Anic.  Having  obtained  the  value  -  the required value, then that value is calculated using thet - test statistical methods. The result using thet - test show that games and learning applications are, succeeded in providing a positive influence on knowledge of art and culture of Banjar students and increase the value of the SBK subjects in which students become the test sample in the study.

## Abstrak
Kurangnya pengenalan seni dan budaya Banjar pada saat ini merupakan penyebab utama  kurangnya  pengetahuan  anak  tentang  seni  dan  budaya  Banjar.  Proses penyampaian informasi dengan cara penyampaian lisan juga mempengaruhi minat anak  untuk  belajar.  Penggunaan  media  permainan  dan  pembelajaran  dalam penyampaian  informasi  dapat  menambah  minat  anak  untuk  belajar  dan meningkatkan hasil belajar seni dan budaya Banjar pada anak. Aplikasi yang dibuat dengan menggunakan bahasa pemrograman flash dan mengangkat materi seni dan budaya Banjar pada mata pelajaran SBK kelas VII SMP IT – ANIC. Pengujian untuk mengetahui  apakah  aplikasi  berhasil  memberikan  pengaruh  pada  nilai  anak dilakukan  pada  murid kelas  VII  di  SMP  IT  –  ANIC.  Setelah  didapatkan  nilai  –  nilai yang diperlukan, maka nilai tersebut dihitung menggunakan metode statistika t-test. Hasil  perhitungan  dengan  menggunakan  t-test  menunjukkan  bahwa  aplikasi permainan  dan  pembelajaran  yang  dibuat,  berhasil  dalam  memberikan  pengaruh positif  pada  pengetahuan  seni  dan  budaya  Banjar  murid  dan  meningkatkan  nilai mata pelajaran SBK pada murid yang menjadi sampel uji dalam penelitian.

## 1. PENDAHULUAN
Kalimantan  Selatan  merupakan  salah  satu  provinsi  di  Indonesia  yang memiliki berbagai budaya yang sangat banyak macamnya, mulai dari permainan, makanan,  kepercayaan  dan  masih  banyak  lagi  macamnya.Sekarang  ini,  banyak kesenian ataupun kebudayaan yang mulai dilupakan. Minat generasi muda untuk memahami  seni  dan  budaya  Banjar  pun  berkurang.  Kurangnya  pengenalan kebudayaan Banjar sejak dini juga menjadi salah satu penyebab kurangnya minat anak untuk mempelajari dan mencoba kebudayaan Banjar[8].
Game  edukasi  merupakan  sebuah  aplikasi  permainan,  yang  melalui permainan  tersebut,  terdapat  materi  –  materi  ataupun  informasi  yang  bersifat mendidik. Materi ataupun informasi tersebut dapat secara langsung tersurat dalam aplikasi  multimedia  dan  dapat  juga  secara  tersirat  melalui  alur  cerita  permainan dalam aplikasi itu sendiri[1].
Salah  satu  program  yang  banyak  digunakan  dalam  membuat  media pembelajaran  yang  berisi  animasi,  grafik,  teks  dan  suara  adalah  aplikasi  Flash. Dengan  Pemrograman  Flash,  kita  dapat  membuat  berbagai  macam  aplikasi multimedia  mulai  dari  presentasi,  animasi,  media  pembelajaran  bahakan pembuatan  game.  Pada  flash,  kita  menggunakan  actionscript  sebagai  bahasa pemrogramannya[5].
Berdasarkan  beberapa  latar  belakang  di  atas,  maka  dibangunlah  aplikasi media  pembelajaran  berupa  multimedia  interaktif  dengan  berbasis  flash  yang berupa aplikasi permainan dan pembelajaran dengan judul “Petualangan Si Palui”. Di  mana  dengan  penggunaan  aplikasi  ini  dapat  menjadikan  proses  belajar- mengajar menjadi lebih menarik dan mudah dalam pemahaman sehingga mampu memberikan  pengaruh  pada  hasil  belajar  siswa  agar  menjadi  lebih  baik. Diharapkan ke depannya dengan aplikasi ini, pengetahuan akan seni dan budaya banjar dan nilai mata pelajaran SBK  murid kelas VII SMP IT – ANIC yang menjadi sampel dapat meningkat.
Aplikasi ini juga dapat mempermudah guru untuk menjelaskan akan materi seni  dan  budaya  Banjar.  Selain  itu,  aplikasi  yang  dibangun  nantinya  dapat dimanfaatkan  sebagai  alat  bantu  atau  media  untuk  pengenalan  seni  dan  budaya Banjar kepada masyarakat umum.

## 2. METODELOGI PENELITIAN

## 2.1 Analisis Kebutuhan
Pada tahap ini, dilakukan pengumpulan kebutuhan secara lengkap kemudian dianalisis  dan  didefinisikan  kebutuhan  yang  harus  dipenuhi  oleh  aplikasi    yang akan  dibangun.  Langkah  analisis  kebutuhan  ini harus dikerjakan secara lengkap untuk  bisa  menghasilkan  desain  yang  lengkap.  Pengumpulan  materi  dan wawancara ke guru mata pelajaran SBK untuk membahas materi seni dan budaya Banjar.  Pada  diskusi  ini  dibahas  tentang  beberapa  fungsi  dan  tujuan  dibuatnya aplikasi agar nantinya lebih tepat sasaran seperti yang di inginkan.

## 2.2 Perancangan
Setelah  hasil analisis dari data  – data yang didapat menjadi sebuah ide-ide dalam pengembangan aplikasi, masalah-masalah yang mungkin terjadi, kebutuhan
apa  saja  yang  diperlukan  dalam  pengembangan  aplikasi  ini.  Setelah  semua kebutuhan dianalisis, langkah selanjutnya adalah mendesain sistem dan perangkat lunak,  yaitu  melakukan  perancangan  sistem  yang  akan  dibangun  seperti perancangan storyboard.
Storyboard mempunyai peranan yang sangat penting dalam pengembangan multimedia. Storyboard digunakan  sebagai alat bantu pada tahapan perancangan multimedia.  Storyboard  merupakan  pengorganisasian  grafik,  contohnya  adalah sederetan  ilustrasi  atau  gambar  yang  ditampilkan  berurutan  untuk  keperluan visualisasi  awal  dari  suatu  file,  animasi,  atau  urutan  media  interaktif,  termasuk interaktivitas di web. Storyboard biasanya digunakan untuk kegiatan film, teater, animasi, photomatic, buku komik, bisnis, dan media interaktif[7].

## 2.3 Implementasi
Tahap  ini  merupakan  pengaplikasian  hasil    rancangan,  desain interface dan sistem  menjadi  sebuah  aplikasi.  Adapun software  –  software yang  dipakai  dalam pembuatan aplikasi ini adalah Adobe Flash Profesional CS6, Adobe Photoshop CS6, Corel Draw X6 dan Adobe Audition CS6.

## 2.4 Pengujian
Tahap  ini  dilakukan  setelah  aplikasi  selesai  dirancang.  Pengujian  dilakukan dengan memilih sampel untuk memakai aplikasi dan melihat tingkat keberhasilan aplikasi dalam meningkatkan nilai mata pelajaran SBK sampel.
Sebelum  pengujian,  dilakukan  penilaian  kelayakan.  Penilaian  kelayakan sangat diperukan untuk mengetahui apakah aplikasi yang dibuat layak atau tidak untuk  dilanjutkan  ketahap  pengujian[6].  Pengujian  akan  dilakukan  dengan menggunakan t-test. Uji Paired-Samples  t-Test merupakan  prosedur  yang digunakan  untuk  membandingkan  rata-rata  dua  variabel  dalam  satu  group. Artinya pula analisis ini berguna untuk melakukan pengujian terhadap dua sampel yang berhubungan atau dua sampel berpasangan[9].

## 3. HASIL DAN PEMBAHASAN

## 3.1 Analisis Sistem
Aplikasi  ini  berupa  sebuah  permainan  yang  didalam  permainan  tersebut, pengguna  dapat  belajar  secara audio dan visual tentang  seni  dan  budaya  Banjar. Adapun  seni  dan  budaya  Banjar  yang  akan  dipelajari  adalah  kesenian  Bapantun dan  bamadihin,  lagu  daerah  Banjar  yang  berjudul  Ampat  si  Ampat  Lima,  Paris Barantai  dan  Kambang  Goyang.  Selain  itu  pengguna  juga  diberikan  tutorial  cara membuat  kue  khas  Banjar  yaitu  Kalapun,  Kakicak  dan  Cincin.  Materi  –  materi tersebut  merupakan  materi  ajaran  semester  genap  mata  pelajaran  SBK  kelas  VII SMP IT – ANIC.
Pada pengguna aplikasi ini, disajikan beberapa menu yang  fitur  – fiturnya dijelaskan sebagai berikut :
a. Menu  Utama,  merupakan  tampilan  awal  dari  aplikasi  permainan  dan pembelajaran ini yang berisi beberapa menu pilihan.
b. Menu  Main,  merupakan  menu  pilihan  yang  terdapat  pada  menu  utama  yang berisi  permainan  bergenre  petualangan  dengan  tokoh  yang  dipergunakan
dalam  permainan  adalah  Palui.  Terdiri  atas  4  level  permainan  yang  dapat dimainkan.
c. Menu Galeri Pengetahuan, merupakan menu yang terdapat pada menu utama yang  berisi  materi  seni  dan  budaya  Banjar.  Dalam  galeri  pengetahuan berisikan penjelasan berupa tulisan, suara dan animasi.
d. Menu Kuis, merupakan menu yang terdapat dalam menu utama, berisi soal  – soal tentang seni dan budaya Banjar yang ada di galeri pengetahuan. Soal kuis berupa pilihan ganda dengan jumlah soal 10 butir soal tiap user memilih menu kuis.
e. Menu Pengaturan, merupakan menu pilihan yang terdapat dalam menu utama. Menu ini dapat dipergunakan user untuk mengatur tingkat volume suara dalam aplikasi permainan dan pembelajaran ini.
f. Menu  Pilih  Level,  merupakan  sub  menu  dari  menu  Main, user dapat  memilih level permainan yang ingin di mainkan, untuk memilih level (kecuali level 1) user diharuskan  menjawab  satu  pertanyaan  tentang  seni  dan  budaya  Banjar dengan benar agar dapat masuk ke level permainan yang dia inginkan.

## 3.2 Perancangan

## 3.2.1 Perancangan Storyboard Aplikasi
Storyboard  aplikasi  menjelaskan  fungsi  –  fungsi  tombol  yang  sudah didesain  pada  desain  interface.  Untuk  lebih  jelasnya    dapat  dilihat  pada  tabel  1 berikut ini
Tabel 1 Storyboard Aplikasi Lengkap Sce ne Visual Naskah
1 Menu Utama Menu: 1. Tulisan (Pilih Menu) 2. Main 3. GaleriPengetahuan 4. Pengaturan 5. Kuis 6. Exit menampilkantombol / tautankemasing – masingsubscene. Apabilakitamengklik main, makakitaakanmasukke scene pemilihan level permainan. Bilakitamemilihgaleripengetahuan, makakitadisuguhi scene yang menyediakantombolkepenjelasantentangmasing – masingmaterisenidanbudayabanjar.  terdapat  pula tombolpengaturanuntukmengaturaplikasi, tombolkuis yang berisikanpertanyaan – pertanyantentangsenidanbudayabanjar, sertatombolkeluardariaplikasi. 2 Menu: 1. Tulisan (Pilih Level) 2. Tombol Level 1
Menu main / pilih level 3. Tombol Level 2 4. Tombol Level 3 5. Tombol Level 4 6. Tombol Menu Utama terdapattomboluntukmenujuke  level  permainan yang diinginkan. Bila user memilih level 1, maka user akanlangsungdibawakepermainan level 1. Sedangkanapabila  user  meilih  level  2,3atau  4,  user diwajibkanmenjawabpertanyaantentangsenidanbud ayabanjardenganbenar.  Apabilajawabanbenar,  user akandibawake level permainanygdiinginkan, jikasalah,  maka  user  tidakdapatmenuju  level permainan  yang  diinginkannya.  Pada  scene inijugaterdapattomboluntukkembalike menu utama.
3
Menu GaleriPengetahuan
Menu:
1. Tulisan (GaleriPengetahuan) 2. TombolMateri 1 3. TombolMateri 2 4. TombolMateri 3 5. TombolMateri 4 6. TombolMateri 5 7. TombolMateri 6 8. TombolMateri 7 9. TombolMateri 8 10. Tombol Menu Utama berisikantombolkedelapanpenjelasanmateri yang disediakan. Terdapatjugatomboluntukkembalike menu utama. 3.1 TampilanMateriGaler iPengetahuan
Menu:
1. Tulisan (Galeri) 2. Papanisimateri 3. Tombolpanahkemateriselanjutnya 4. Tombolkembali berisimateri  yang  di  pilih  user  pada  scene galeripengetahuan. Masing – masingmaterimemilikicarapenjelasantersendiri,  ada yang  berupateksdan  sound  narasi,  ada  pula  yang berupateks, animasidan sound narasi. Tombolpanahuntukkehalamanmateriselanjutnyadan terdapatjugatomboluntukkembali, 4 Menu: 1. Tulisan (Pengaturan) 2. Panel pengatur volume suara
3. Tombol menu utama
Scene inibergunauntukmengatur volume suaraaplikasi.  Panel  untukmengaturaplikasitersedia, user dapatmengatur volume denganmenggeser panel kekananataukekiri. Selainitujugaadatomboluntukkembalike menu utama. 5 Menu Kuis
Menu: 1. TulisanKuis 2. Panel WaktuSoal 3. PenjelasanKuis 4. TombolMulai Pada scene inimerupakan scene untukpenjelasantatacarakuis, terdapatpenghitungwaktumundur, dantombolmulaiuntukmemulaikuis. 5.1 TampilanKuis Menu:
1. Tulisan (Kuis) 2. Panel waktukuis 3. TulisanWaktu 4. Tulisan (Skor)
5. Panel skor
6. Panel SoalKuis 7. TombolJawab merupakan scene untukmenjawabsoal – soalsenidanbudayabanjar. terdapatpenghitungwaktumundurselama 20 detiktiapsoalnya.  Dan  terdapatjugapapanskor  yang bernilai 10 untuktiapjawabanbenar. Kuisberupapilihanganda. User memilihjawabana,b,catau d,kemudianklikjawab. Setelahmenjawab, user akanmenujusoalselanjutnyasampaidengan 10 soal.

## 3.2.2 Perancangan Storyboard Game
Storyboard game menjelaskan jalan cerita pada permainan dalam aplikasi. Untuk lebih jelasnya dapat dilihat pada tabel 2.
Tabel 2 Storyboard Game Lengkap No Gambar Keterangan 1 Latarbelakang  yang  digunakanuntuk  level 1 pada game adalahhutan.Sound latar yang digunakan  adalah  musik  yang  bernada semangat  dengan  durasi  35  detik  dan diulang – ulang.Pada level 1 terdapatmacam  –  macamhadiah  yang bisadidapatkantokohsiPaluiyaituberupa: 1. Permatasebanyak  21  butir  (berbunyi “cling” saat diambil).
2. BuahKuinisebanyak  4  buah  (berbunyi “cling” saat diambil). 3. Lembarpengetahuansebanyak  1  lembar (berbunyi “clek” saat diambil). Selainhadiah,  terdapatjugarintangan  yang harus di lewatiyaitu : 1. Lubangjurangsebanyak 5. 2. Ranjaupakusebanyak 2 (berbunyi “crekk” saat disentuh). 3. Magneconsebanyak 1 (berbunyi “crekk” saat disentuh). 4. Durisebanyak  3  (berbunyi  “crekk”  saat disentuh). Padaakhir level 1, tokohsipaluibertemudenganpemburu, namunpemburulari, sehingga game berlanjutke level 2. 2 Pada level 2, latarbelakang yang digunakanadalahpegunungan.  Sound  latar yang  digunakan  adalah  musik  yang bernada  semangat  dengan  durasi  35  detik dan diulang – ulang.Pada level initerdapatbeberapahadiahyaituberupa : 1. Permatasebanyak  34  (berbunyi  “cling” saat diambil). 2. Buahkuinisebanyak  9  (berbunyi  “cling” saat diambil). 3. Lembarpengetahuansebanyak  2  lembar (berbunyi “clek” saat diambil). Rintangan  yang  harusdilaluipada  level  2 yaitu : 1. Durisebanyak  4  (berbunyi  “crekk”  saat disentuh). 2. Lubangjurangsebanyak 3. 3. Magneconsebanyak 2 (berbunyi “crekk” saat disentuh).
4. Monster  sebanyak  3  (berbunyi  “cress” saat disentuh). Padaakhir level 2, tokohsipaluibertemudenganpemburu, namunpemburumasihjugadapatlari, sehingga game berlanjutke level 3.
3 Latarbelakangpada level 3 adalahpedesaan. Digambarkandenganadanyarumah – rumahpenduduk  yang  masihsederhana. Sound  latar  yang  digunakan  adalah  musik yang  bernada  semangat  dengan  durasi  35 detik  dan  diulang  –  ulang.Pada  level  3 terdapatbeberapahadiahyaitu : 1. Permatasebanyak  35  (berbunyi  “cling” saat diambil). 2. Buahkuinisebanyak  7  (berbunyi  “cling” saat diambil). 3. Lembarpengetahuansebanyak  2  lembar (berbunyi “clekk” saat diambil). Sedangkanrintangan yang harusdilaluiyaitu : 1. Lubangjurangsebanyak 4 2. Durisebanyak  4  (berbunyi  “crekk”  saat disentuh). 3. Magneconsebanyak 2 (berbunyi “crekk” saat disentuh). 4. Monster  sebanyak  2  (berbunyi  “cress” saat disentuh). Padaakhir level 3, tokohsipaluibertemudenganpemburu, namunpemburumasihjugadapatlari, sehingga game berlanjutke level 4. 4 Level  4  yang  merupakan  level  akhirpada game, digambarkandenganlatarbelakangperkotaa n. Pemburu yang berencanamenjualkawananbekantan di sanapadaakhir level 4 akanberhadapansecaralangsungdengantok oh  Si  Palui.  Sound  latar  yang  digunakan adalah  musik  yang  bernada  semangat dengan durasi 35 detik dan diulang – ulang. Hadiah – hadiah yang terdapatpada level 4 diantaranya : 1. Permatasebanyak  57  (berbunyi  “cling” saat diambil). 2. Buahkuinisebanyak 17 (berbunyi “cling” saat diambil). 3. Lembarpengetahuansebanyak  3  lembar (berbunyi “clekk” saat diambil). Sedangkanrintangan yang harusdilaluiyaitu : 1. Lubangjurangsebanyak 3.
2. Durisebanyak  5  (berbunyi  “crekk”  saat disentuh).
3. Magneconsebanyak  1  (berbunyi  “cress” saat disentuh). Untukpertarunganakhir ( final fight) melawanpemburu, pemburumenggunakansenapanuntukmene mbakitokohsiPalui. KesempatantokohsiPaluiuntukmenghadapi pemburuadalahdenganmenyentuhnyaseca ralangsungsaatpemburumengisipelurusen apannya. SaattokohsiPaluiberhasilmengalahkanpem buru, akhirnyatokohsiPaluiberhasilmenyelamatk ankawananbekantandaripemburutersebut.

## 3.3 Implementasi
Setelah  proses  analisis  dan  pengumpulan  data,  serta  perancangan  sistem, dibuatlah aplikasi dengan menggunakan bahasa pemrograman flash. Berikut akan ditampilkan  implementasi  dari  perancangan  User  Interface  yang  telah  dibuat sebelumnya

## 3.3.1 Halaman Utama
Halaman utama (home) merupakan halaman yang memuat menu utama dan muncul  saat  aplikasi  dibuka  pertama  kali.  Pada  halaman  utama,  terdapat  empat menu  yang  dapat  dipilih  oleh user, yaitu  menu  Main,  Galeri  Pengetahuan, Pengaturan dan Kuis. Menu – menu tersebut berupa tombol dengan simbol gambar dan tulisan.
Gambar 1.Halaman Utama

## 3.3.2 Halaman Pilih Level
Halaman  pilih  level  merupakan  halaman  yang  muncul  saat user memilih menu main. Pada halaman ini, tersedia tombol untuk memilih level yang diingikan. Tersedia 4 level yang dapat dimainkan user .

## 3.3.3 Halaman Galeri Pengetahuan
Pada  halaman  galeri  pengetahuan,  terdapat  beberapa  tombol  yang  dapat menuju  ke  lembaran  pengetahuan  yang  berisikan  informasi  seni  dan  budaya Banjar.Selain itu, juga terdapat
Gambar 3.Halaman Galeri Pengetahuan

## 3.3.4 Halaman Pengaturan
Pada  halaman  pengaturan,  hanya  terdapat tools untuk  mengatur  volume suara dari aplikasi. User dapat mengatur volume suara dengan men drag tombol ke kiri atau ke kanan.Selain itu pada halaman ini juga terdapat tombol untuk kembali ke menu utama.
Gambar 4.Halaman Pengaturan

## 3.3.5 Halaman Kuis
Tampilan  awal  halaman  menu  kuis  adalah  penjelasan  tata  cara  kuis  dan adanya  tombol  untuk  memulai  kuis.  Setelah  memulai  kuis,  maka  akan  muncul tampilan pertanyaan kuis yang berupa pilihan ganda. Di sini juga  ada penghitung waktu mundur 20 detik dan papan skor.
Gambar 5.Halaman Kuis

## 3.3.6 Halaman Permainan
Berikut adalah tampilan game Level 1 pada aplikasi
Gambar 6.Halaman Permainan

## 3.4 Pengujian
Gambar 7.Urutan Proses Evaluasi
Dari  segi  penilaian  ahli  materi  dan  guru  mata  pelajaran  SBK  didapatkan presentase pendapat aplikasi sangat layak digunakan sebesar 85% dan pendapat layak  sebesar  15%.  Sedangkan  dari  penilaian  ahli  media  didapatkan  presentase pendapat  aplikasi  sangat  layak  digunakan  sebesar  70%  dan  pendapat  layak sebesar 30%.
Untuk  menentukan  apakah  penggunaan  aplilkasi  media  pembelajaran multimedia  interaktif  berbasis  flash  diuji  dengan  menggunakan  rumus paired samples  t-test pada  SPSS  17.  Adapun  perhitungannya  dimulai  dengan menginputkan jumlah nilai sebelum dan sesudah penggunaan media pada aplikasi SPSS. Kemudian dianalisis kedua jumlah nilai tersebut menggunakan rumus paired samples t-test .
Setelah  diinputkan  ke  aplikasi  SPSS,  kita  lakukan  pemrosesan  data menggunakan paired  samples  t-test yang  tersedia  pada  aplikasi  sehingga menghasilkan output seperti pada gambar 8 berikut ini.
Gambar8. Output padasoftware SPSS
Hipotesis yang digunakan dalam penelitian ini adalah : Ho  :  “Tidak  ada  peningkatan  hasil  belajar  siswa  dengan  adanya  penggunaan aplikasi permainan dan pembelajaran”
Ha : “Terjadi peningkatan hasil belajar siswa dengan adanya penggunaan aplikasi permainan dan pembelajaran” Ho diterima jika signifikansi (sig) > 0,05 Ho ditolak jika signifikansi (sig) < 0,05
Atau dengan uji t : Ho diterima apabila –t tabel ≤ t hitung ≤ t tabel Ho ditolak apabila –t hitung <  -t tabel atau t hitung > t tabel
Nilai  t  hitung  adalah  sebesar  -6,028  dengan  sig  0,000.  Karena  sig  <  0,05  maka dapat  disimpulkan  bahwa  Ho  ditolak,  artinya  rata-rata  nilai  hasil  belajar  siswa sesudah penggunaan aplikasi media pembelajaran mengalami peningkatan.

## 4. KESIMPULAN
Melalui  penelitian  yang  dilakukan,  telah  berhasil  dirancang  dan  dibangun sebuah  aplikasi  permainan  yang  dapat  digunakan  sebagai  media  pembelajaran seni dan budaya Banjar. Dan berdasarkan hasil perhitungan terhadap hasil belajar siswa dapat disimpulkan bahwa aplikasi yang telah dibuat layak untuk digunakan kepada  siswa  dan  efektif  dalam  memberikan  pengaruh  positif  terhadap peningkatan hasil belajar siswa.

## DAFTAR PUSTAKA
[1]Alam,  Sutan  Takdir.  2014. Aplikasi  Permainan  dan  Pembelajaran  Seni  dan Budaya  Banjar  'Petualangan  Si  Palui'. Universitas  Lambung  Mangkurat, Banjarbaru.
[2]Fauzi,  Ahmad.  2013. Aplikasi  Media  Pembelajaran  Interaktif  Biologi  kelas  VII. Universitas Lambung Mangkurat, Banjarbaru.
[3]Hernita.  2012. Beragam  Desain  Game  Edukasi  dengan  Adobe  Flash  CS5. Yogyakarta: Andi.
[4]Hidayat, Syarif. 2012, Pengembangan Aplikasi Game Edukasi Buku Petualangan Si Abah  Berbasis Multimedia .
[5]Kurniawan,  Yahya.  2005. Kiat  Praktis  Menguasai  Actionscript  2.0  Flash  MX. Yogyakarta: PT. Elex Media Computindo.
[6]Mahanani.  2012. Evaluasi  Penilaian  Hasil  Belajar .[online]  Available  at: http://www.m-edukasi.web.id/2012/05/
evaluasi-penilaian-hasil- belajar.html [accessed 10 Februari 2014]
[7]Radion, Kristo .2012. Easy Game Programminng Using Flash and Actionscript 3.0. Yogyakarta: Andi
[8]Rahman.Taufik.  2006.  Tanah  Banjar  :  Intelektualisme  Tak  Pernah  Mati. Banjarmasin : Penakita
[9]Riwidikdo,  Handoko.2007 .  Statistik  Kesehatan:  Belajar  Mudah  Teknik  Analisis Data  Dalam  Penelitian  Kesehatan  (Plus  Aplikasi  Software  SPSS). Mitra Cendekia Press.
[10]Slameto.  1991. Belajar  dan  Faktor-Faktor  Yang  Mempengaruhinya .  Jakarta: Rineka Cipta.