## ANALISIS SYSTEM USABILITY APLIKASI ARtomotif BERBASIS ANDROID
Muhammad Izzat Luthfi 1 , Umi Hayati 2 , Irfan Ali 3
1,2 Program Studi Teknik Informatika, STMIK IKMI Cirebon
3 Program Studi Rekayasa Perangkat Lunak, STMIK IKMI Cirebon Jl. Perjuangan No.10B, Karyamulya Cirebon, Indonesia muhammadizatluthfii@gmail.com

## ABSTRAK
Perkembangan  teknologi  menghasilkan  banyak  manfaat  bagi  para  penggunanya,  termasuk  aplikasi ARtomotif. Aplikasi ARtomotif menjadi salah satu media pembelajaran baru yang bertujuan untuk memudahkan peserta  didik  dalam  mengenal  alat-alat otomotif.  Penelitian  ini  bertujuan  untuk  menganalisis  usability  aplikasi ARtomotif melalui metode System Usability Scale (SUS). Penelitian dilakukan dengan menyebarkan kuesioner sebagai  instrumen  penelitian.  Kuesioner  terdiri  dari  5  (lima)  indikator  yaitu  Learnability,  Memorability, Effeciency, Error, danUser’s Satisfaction, dimana masing-masing indikator memiliki 5 pernyataan. Dari 5 (lima) indikator tersebut menghasilkan pernyataan bahwa aplikasi ARtomotif telah memenuhi semua indikator usability. pada indikator Learnability dan Memorability memperoleh skor 51,7 sendangkan indikator Effeciency, Error, dan User’s Satisfaction memperoleh skor 84,7. Dengan begitu dapat disimpulkan bahwa aplikasi ARtomotif memiliki tingkat kemudahan yang tinggi bagi para penggunanya.
Kata Kunci: Aplikasi, system usability scale, analisis, media pembelajaran

## 1. PENDAHULUAN
Usability , sesuai dengan [1], adalah sejauh mana suatu sistem bersifat praktis berdasarkan kemanjuran, efisiensi,  dan  tingkat  kepuasannya  dalam  situasi tertentu. Selain  itu, "kegunaan"  mengacu pada teknik untuk menyederhanakan proses desain. Hasil penelitian  digunakan  untuk  menganalisis  seberapa sedikit  pengetahuan  siswa  baru  di  SMK  Al-Jabbar Ciledug tentang alat-alat otomotif dan seberapa sedikit antusiasme yang mereka tunjukkan dalam belajar. menurut hasil kajian Meirynda Lastika Rahimsyah,  Azmi  Nur  fauziah  Hayati,  dan  Rahmi Nurul Arabah dengan judul “ANALISIS TERHADAP APLIKASI
WHATSAPP DAN LINE MENGGUNAKAN METODE USABILITY DALAM
TEKNOLOGI KOMUNIKASI”. Studi ini membandingkan  WhatsApp  dan  LINE,  dua  aplikasi perpesanan  seluler,  berdasarkan  seberapa  efektif fungsinya dan minat pengguna perpesanan seluler.
Pendekatan  penelitian  ini  digunakan  untuk mengevaluasi  kegunaan  (usability)  dari  aplikasi ARtomotif usability didefinisikan sebagai kesederhanaan  yang  digunakan  pengguna  untuk melakukan  tugas-tugas  mendasar  saat  pertama  kali melihat  atau  menggunakan  hasil  desain;  efisiensi adalah  kecepatan  pengguna  untuk  melakukan  tugas- tugas  mendasar  setelah  menggunakan  desain;  daya ingat  adalah  tingkat;  kesalahan  adalah  jumlah kesalahan  yang  dilakukan  oleh  pengguna;  tingkat kejengkelan  kesalahan;  dan  cara  memperbaiki kesalahan;  dan  kepuasan  adalah  tingkat  kepuasan pengguna terhadap desain [2].
Untuk  mengetahui  tingkat  kepuasan  pengguna terhadap  aplikasi  ARtomotif,  pentingnya  analisis ditentukan  berdasarkan  uraian  atau  penjelasan sebelumnya.  Hasilnya,  penelitian  dilakukan  seperti
yang  dijelaskan  dalam  judul.  "ANALISIS  SYSTEM USABILITY  APLIKASI  ARtomotif  BERBASIS ANDROID”.

## 2. TINJAUAN PUSTAKA
Hasil  penelitian  sebelumnya  (Pratama  dkk., 2021).  Laporan  oleh  Prathama  dkk.,  2021)  dengan judul  penelitian  “Analisis  Tingkat  Usability  Pada Aplikasi Frostid Menggunakan System Usability Scale (SUS)” Di mana penelitian penulis menyatakan bahwa ada  kebutuhan  untuk  aplikasi  pelaporan  jalan  banjir yang  memperingatkan  kendaraan  ke  zona  banjir sehingga  mereka  dapat  menghindari  jalan  banjir  dan mengambil rute yang lebih baik. Tujuan penelitian ini adalah  untuk  menilai  tingkat  kegunaan  pada  aplikasi Frostid  dengan  menggunakan  analisis  System Usability  Scale  (SUS).  Analisis  ini  menunjukkan bahwa  aplikasi  Frosted  berada  dalam  kisaran  yang dapat  diterima  dengan  skor  59,7.  Hasil  perhitungan untuk satu variabel dan dua kategori variabel keduanya menunjukkan  rentang  kategori  OK  dan  Good  yang berbeda.
Hasil  penelitian  sebelumnya,  seperti  yang dipaparkan  dalam  penelitian  [4],  dengan  penelitian berjudul  “Analisis  System  Usability  Scale  (SUS) Sebagai  Evaluasi  Perancangan  Aplikasi  E-Marketing Artshop  Berbasis  Web”  Menurut  penelitian  penulis, meskipun seniman dan pemilik toko telah mengembangkan  teknik  inovatif  untuk  membuat kerajinan  tangan  yang  dapat  bersaing  dengan  barang lain  dan  memenuhi  permintaan  konsumen,  mereka tetap  kesulitan  mencari  klien  untuk  barangnya.  Hasil dari  proyek  ini  adalah  aplikasi  berbasis  website  e- Marketing  yang  digunakan  oleh  para  perajin  untuk menjual  barangnya  dan  memungkinkan  terjadinya transaksi  produk.  Aplikasi  ini  menyediakan  obrolan
langsung dan dukungan dua bahasa untuk menjangkau klien  dan  pasar  baik  di  dalam  negeri  maupun  di  luar negeri.  Skala  Kegunaan  Sistem  (SUS)  diselesaikan oleh  10  pengguna,  dan  skor  rata-rata  adalah  73,5. Penelitian  ini  menggunakan  System  Usability  Scale (SUS) untuk menilai fungsionalitas dan kegunaan situs web  E-Marketing  dan  User  Centered  Design  (UCD) ini pada tahap desain aplikasi.
Menurut penelitian [5] dengan judulnya, temuan penelitian  sebelumnya  antara  lain  “ANALISIS WEBSITE MENGGUNAKAN HEURISTIC EVALUATION  BERBASIS  SEVERITY  RATINGS DAN  SISTEM  USABILITY  SCALE”  Pelaksanaan administrasi  yang  efektif  melalui  E-Government bergantung pada penilaian heuristik mengingat tingkat keparahan  dan  kemudahan  penggunaan  kerangka kerja, itulah sebabnya situs tersebut https://kkp2.atrbpn.go.id  lebih  halus  dan  penuh. Metodologi  kuantitatif  yang  digunakan  dalam penyelidikan.  Meskipun  analisis  desain  UI  dan  UX didasarkan pada Penilaian Tingkat Keparahan Nielsen dan teknik Pengujian Kegunaan Situs Web menggunakan  System  Usability  Scale  (SUS)  yang dibuat  oleh  Jhon  Brooke.  Hasil  penelitian  ini,  yang dilakukan di portal https://kkp2.atrbpn.go.id, menghasilkan  nilai  evaluasi  yang  lebih  tepat  dan menyeluruh  dengan  menggunakan  evaluasi  heuristik berdasarkan  severity  ratings  dan  Ssability  Scale system.  Website  tersebut  cukup  memadai  dan  dapat diterapkan  untuk  mendukung  gagasan  pembentukan Good  Governance  melalui  E-Government,  menurut temuan  usability  scale  system  assessment  yang menghasilkan skor sebesar 77,25. Peringkat keparahan 4  bersifat  Kosmetik,  dengan  tujuan  tetap  memiliki kekurangan dan / atau masalah kriteria UI yang ramah pengguna, sesuai dengan penilaian peringkat evaluasi heuristik berbasis keparahan, yang diperoleh hasilnya.
Menurut  penelitian  [1]  dengan  judul  "Temuan Penelitian  Sebelumnya  “ANALISIS  USABILITY PADA  APLIKASI  PEDULI  LINDUNGI  SEBAGAI APLIKASI INFORMASI DAN TRACKING COVID- 19 DENGAN HEURISTIC EVALUATION” dimana masyarakat  disarankan  untuk  tidak  bepergian  ke tempat-tempat  yang  terdampak  COVID-19  oleh penelitian  penulis.  Peneliti  mengumpulkan  data kegunaan  menggunakan  metode  kegunaan  dengan bantuan  panel  evaluator  yang  berpengalaman, kemudian  memeriksa  hasil  pengujian.  Evaluasi Heuristik  ditetapkan  memiliki  sembilan  masalah, dengan penanganan kesalahan  memperoleh peringkat terendah.  Namun,  kegunaan  keseluruhan  program mungkin  dianggap  memadai  dan  dapat  memberikan data yang dibutuhkan pengguna.
Menurut  penelitian  [6],  yang  berjudul,"  Hasil Penelitian Sebelumnya “IMPLEMENTASI METODE USABILITY TESTING DENGAN SYSTEM
USABILITY SCALE
DALAM PENILAIAN WEBSITE RS SILOAM PALEMBANG”  Sementara penelitian penulis bertujuan untuk mengukur kebahagiaan  dan  kegunaan  pengguna,  penelitian  ini
juga bertujuan untuk memastikan seberapa efektif situs web  RS  Siloam  Palembang  yang  dapat  diakses  di www.siloamhospitals.com,  memungkinkan  pengguna mendapatkan  informasi  dan  pembaruan  dengan  lebih cepat.  strategi  yang  digunakan  oleh  peneliti  yang melakukan  usability  testing  dan  usability  evaluation. Skala kegunaan sistem, yang berisi sepuluh pertanyaan dan  dapat  digunakan  sebagai  alat  pengujian  tanpa banyak  data  sampel,  digunakan  untuk  menilai seberapa  baik  antarmuka  pengguna  dan  aplikasi berinteraksi.  Pembangunan  situs  web  di  masa mendatang  akan  mendapat  manfaat  dari  temuan penelitian skala kegunaan sistem.

## 3. METODE PENELITIAN
3.1. Jenis Penelitian Metodologi penelitian peneliti bersifat kuantitatif.  Penelitian  ini  menggunakan  data  untuk mengidentifikasi  variabel  dan  mengukurnya  secara kuantitatif agar dapat dilakukan analisis sesuai dengan prosedur  satistik  yang  sesuai.  Penelitian  kuantitatif didefinisikan sebagai studi  yang  mengumpulkan data dalam bentuk angka atau data [7]. Hanya generalisasi dan  penggambaran  inferensi  yang  tepat  dari  teori prediktif yang dilayani oleh penelitian kuantitatif.

## 3.2. Tahapan Penelitian
Teknik  analisis  data  menggunakan  System Usability  Scale  (SUS).  Gunakan  System  Usability Scale  (SUS)  untuk  mengumpulkan  informasi  dari ulasan pengguna.
Gambar 1. aspek usability
Usability  saat  ini  dikenal  sebagai  kunci  utama yang  menentukan  keberhasilan  dari  sebuah  sistem interaktif  atau  produk.  Kerangka  kerja  usability meliputi 6 faktor kerangka diantaranya:
1.  Learnability  dikenal  sebagai  kemampuan  untuk menggunakan suatu aplikasi.
2.  Memorability  merupakan  kesederhanaan  dalam mengingat  cara  menggunakan  aplikasi  dan kemudaan dalam menyelesaikan tugas serupa.
3.  Effeciency membaca dengan teliti fitur dan konten aplikasi,  pengguna  dapat  menjalankan  aktivitas dengan  cepat  dan  efisien,  memperoleh  informasi yang  ringkas,  dan  menavigasi  diri  mereka  sendiri atau informasi terkait aplikasi mereka sendiri.
4.  Error merupakan kesalahan yang ditemukan dalam aplikasi  saat  pengguna  menggunakannya,  dan kesalahan  yang  ditemukan  dapat  dengan  mudah diperbaiki  menggunakan  bahasa  yang  dapat dipahami pengguna.
5.  User  satisfaction  pengalaman menggunakan aplikasi ini menyenangkan. [1]

## 3.3. Teknik Pengumpulan Data
Teknik pengumpulan data dilakukan dengan cara Kuisioner (Angket), Kuisioner adalah responden dapat diminta  mengisi  kuesioner  dan  menyampaikan tanggapan  tertulis  sebagai  salah  satu  metode pengumpulan  data.  Ada  25  pernyataan  dalam kuesioner.
Penilaian nya adalah: a. Sangat Setuju
b. Setuju
c. Netral
d. Tidak Setuju
e. Sangat Tidak Setuju
Tabel 1. pernyataan No Pernyataan STS TS N S SS
Learnability
1. Penggunaan aplikasi mudah dipahami
2. Mudah dalam melakukan proses instalasi aplikasi 3. Informasi yang diberikan mudah dipahami 4. 3D yang ditampilkan sesuai dengan
informasi yang diberikan 5. Mudah memahami icon atau simbol-
simbol navigasi Memorability 1. Penggunaan  aplikasi mudah di ingat 2. Penggunaan aplikasi mudah untuk kembali melakukan hal yang sama 3. Dapat dengan mudah mengetahui arah
navigasi dan fitur pada aplikasi 4. Mudah mengingat
fitur  yang  terdapat pada aplikasi
5. Nama  aplikasi  mudah di ingat Effeciency
1. Mudah mencari informasi yang diinginkan
2. Mudah untuk
berpindah-pindah
halaman
3. Mampu melakukan akses menu pada aplikasi dengan cepat 4. Mudah memahami informasi yang diingingkan 5. Mampu menampilan informasi dengan cepat ketika proses scan Error
1. Error saat proses scan
2. Error dengan mudah di perbaiki
3. Eror dan terjadinya lag saat aplikasi
digunakan
4. Error ketika mengakses aplikasi 5. Error saat menampilkan informasi User’s satisfaction 1. Aplikasi sangat menyenangkan saat digunakan
2. Pengguna merasa nyaman saat
menggunakan aplikasi
3. Pengguna merasa senang dengan desain
yang di tampilkan 4. Aplikasi sesuai dengan ekspetasi ketika melihat nama aplikasi tersebut
5. Pengguna ingin menggunakan aplikasi
bekelanjuttan
4. HASIL DAN PEMBAHASAN
4.1. Hasil Kuesioner
Dari  hasil  kuesioner  menampilkan  hasil  dari kelima aspek yang di ujikan.
Gambar 2. diagram hasil kuesioner
Pada  bidang  Learnability,  didapatkan  nilai  rata- rata  22,3.  Lebih  rendah  dari  bidang  Memorability, Effeciency, serta User’s Satisfaction. Lebih tinggi dari aspek  Error.  Pada  bidang  Memorability  didapatkan nilai  rata-rata  22,52,  lebih  tinggi  dari  pada  keempat aspek.  Pada  bidang  Effeciency  didapatkan  nilai  rata- rata  22,28.  Lebih  tinggi  dari  faktor  Learnability  da aspek  Error.  Lebih  rendah  dari  bidang  Memorability dan User’s Satisfaction. Pada bidang Error didapatkan nilai  rata-rata  19,92.  Lebih  rendah  dari  keempat bidang.  Dan  pada  bidang  User’s  Satisfaction mendapatkan  nilai  rata-  rata  22,34.  Lebih  tinggi  dari ketiga  aspek  diantaranya:  Learnability,  Effeciency, Error. Dan lebih rendah dari aspke Memorabiltiy.

## 4.2. Hasil Analysis System Usability Scale
Hasil  dari  aplikasi  ARtomotif  menggunakan system  usability  scale.  System  usability  scale  (SUS) Ada  tiga  perspektif  yang  perlu  dipertimbangkan  saat menentukan  hasil  perhitungan  penilaian  yaitu acceptability,  grade  scale,  dan  adjective  rating. Acceptability terdapat tiga tingkatan yang terdiri dari not  acceptable,  marginal  (rendah  dan  tinggi),  dan acceptable. Sedangkan grade scale terdiri dari A, B, C, D dan F. Pada adjective rating lebih banyak kelas yaitu worst  imaginable,  poor,  ok,  good,  excelent  dan  best imanginable.  Pada  ketiga  penilaian  system  usability scale  (SUS)  acceptability  dipakai  untuk  melihat tingkat  penerimaan  pengguna  terhadap  perangkat lunak,  grade  scale  untuk  melihat  kelas  (grade) perangkat  lunak,  dan  adjective  rating  untuk  melihat rating  dari  perangkat  lunak  yang  didapatkan.  selain dari ketiga cara tersebut System Usability Scale (SUS) mempunyai cara lain dalam melaksanakan penentuan hasil  peneilaian  yaitu  pada  cara  SUS  nilai  percentile rank. Berdasarkan hasil penilaian SUS nilai percentile rank  dilaksanakan  secara  umum  berdasarkan  hasil perhitungan penilaian pengguna. SUS nilai percentile
rank  memiliki  perbedaan  dengan  acceptability,  grade scale,  adjective  kelas  yang  dikelompokkan  menjadi tiga  kategori.  Berikut  adalah  ketentuan  penentuan penilaian pada SUS score percentile rank [8] Grade A : dengan skor >= 80,3 Grade B : dengan skor >= 74 dan < 80,3 Grade C : dengan skor >= 68 dan < 74. Grade D : dengan skor >= 51 dan < 68. Grade F : dengan skor lebih < 51.
Gambar 3. interpretasi skor SUS
Perhitungan  skor  SUS  dilakukan  dengan menggunakan  rumus  SUS  untuk  masing  masing responden.
1.   Skor setiap responden pada item pernyataan ganjil dengan angka 1 dikurangi untuk menghitung skor SUS untuk pernyataan dengan angka ganjil.
2.   Dengan mengurangkan nilai 5 dari skor responden pada  butir  pernyataan  bilangan  genap,  Skor  SUS untuk pernyataan bilangan genap dapat dihitung.
3.   Mengalikan  jumlah  skor  akhir  untuk  setiap  item pernyataan  dengan  2,5  menghasilkan  Total  skor SUS.
4.   Jumlah skor SUS seluruh responden dibagi dengan jumlah responden untuk menentukan skor sus rata- rata.
Hasil  perhitungan  dengan  menggunakan  rumus system usability scale (SUS) adalah sebagai berikut: 1.   Rasio (kerumitan) SUS dengan 50 tanggapan pada Kemampuan Belajar dan Daya Ingat adalah 51,7
Tabel 2. Pernyataan learnability dan memorability 4 1 3 0 3 0 3 1 3 0 18 45 4 1 3 0 4 1 4 1 3 1 22 55 3 0 4 1 4 1 4 0 3 1 21 52.5 4 0 4 1 3 0 4 1 4 0 21 52.5 3 1 3 1 3 1 4 1 4 0 21 52.5 4 0 3 1 4 0 3 0 4 1 20 50 2 1 2 3 2 2 2 1 3 2 20 50 3 1 4 0 4 1 4 0 4 0 21 52.5 3 0 4 0 3 0 3 0 4 1 18 45 4 0 4 0 4 0 3 1 4 1 21 52.5 4 1 4 0 4 0 3 0 3 0 19 47.5 4 1 4 0 4 0 4 0 3 0 20 50 4 0 3 1 3 0 4 1 3 0 19 47.5 4 0 4 0 4 1 4 1 3 0 21 52.5 SKOR RATA-RATA 5.171.875
2.   Rasio  keberhasilan  terhadap  kegagalan  (hasil akhir)  Asus  dalam  hal  efisiensi,  kesalahan,  dan kepuasan pengguna adalah 84,2
Tabel 3. pernyataan effeciency, error, user satisfaction 2 1 2 1 2 2 3 2 2 2 3 2 3 1 3 31 77.5 3 1 4 0 4 0 4 0 3 1 3 1 4 1 4 33 82.5 4 1 4 1 4 0 4 1 3 1 4 0 4 1 3 35 87.5 4 0 4 1 3 1 4 0 4 0 4 1 4 0 4 34 85 4 0 4 0 4 0 4 0 4 1 4 0 4 1 4 34 85 4 1 4 0 4 1 2 1 3 1 3 1 4 0 4 33 82.5 4 1 4 1 4 0 3 1 2 2 4 0 3 0 4 33 82.5 4 1 3 0 3 2 3 2 3 1 4 0 3 1 4 34 85 SKOR RATA - RATA 84 .21875

## 4.3. Pembahasan hasil uji validitas
Validitas  data  kemudian  akan  dievaluasi berdasarkan  hasil  angket.  Semua  data  dari  kuesioner System  Usability  Scale  (SUS)  dianalisis.  Nilai hitungan  t  dan tabel  T  dibandingkan  selama  analisis. dengan 50 responden dan tingkat signifikansi sebesar 5%,  diperoleh  nilai  tabel  T  0,278.  Berikut  ini  adalah beberapa aspek yang ditunjukkan oleh X:
Tabel 4. hasil validitas learnability dan memorability
Tabel 5. hasil validitas Indikator learnability T hitung T tabel keterangan X1 0,728 0,278 Valid X2 0,635 0,278 Valid X3 0,790 0,278 Valid X4 0,646 0,278 Valid X5 0,741 0,278 Valid
Dari  hasil  pengujian  yang  dilakukan  pada  tabel aspek  Learnability,  Memorability,  Effeciency,  Error, User’s  Satisfaction,  diketahui  terdapat  5  kuisioner masing-masing  yang  diisi  oleh  50  responden  dalam penelitian ini. Untuk menentukan kuesioner yang valid dan tidak valid, kita harus melihat nilai t tabel. Rumus t tabel adalah df = N-2, yaitu 50-2 = 48 jadi t tabel = 0,278.  Berdasarkan  hasil  perhitungan  validitas  yang terdapat  pada  tabel  ditentukan  bahwa  5  kuesioner dengan indikator  learnability yang  digunakan dinyatakan  valid  karena  nilai  t  hitung  >  dari  nilai  t tabel.
4.4. Uji relabilitas Pengukuran ini memerlukan pengujian reliabilitas untuk mengukur konsistensi dari kuesioner yang  digunakan  untuk  mengukur  pengaruh  antara variabel  X  menggunakan  Softwere  IBM  SPSS Statistic.  Sebelum  melakukan  pengujian  relibialitas, harus ada dasar pengambilan keputusan yaitu nilai alpha  sebesar  0,60.  Jika  nilai  t  lebih  dari  0,60, maka  insterumen  tersebut  di  anggap  reliabel.  Namun jika  kurang  dari  0,60,  maka  instrumen  tersebut dianggap  tidak  reliabel.  Hasil  dari  pengujian reliabilitas variabel penelitian sebagai berikut.:
Hasil  pengujian  reliabilitas  pada  variabel indikator Learnability menunjukan bahwa Cronbach's Alpha  lebih tinggi dari  nilai dasar yaitu 0,750 > 0,60 yang  menandakan  bahwa  semua  pernyataan  dalam kuesioner dianggap reliabe.
Tabel 6. hasil reliabilitas Reliability Statistics Cronbach's Alpha N of Items .750 5

## 4.5. System usability scale
Hasil  akhir  skor  System  Usability  Scale  (SUS) terhadap  aplikasi  ARtomotif  yang  telah  diketahui kemudian  diinterpretasikan  dalam  4  (emapat) variabelyang terlihat pada gambar, sehingga diperoleh hasil seperti yang ditunjukan oleh gambar dibawah.
Gambar 4. hasil SUS 5 aspek
Rerata System Usability Scale (SUS)
berdasarkan  Grade,  Adjective,  Acceptable,  NPS Aplikasi ARtomotif (sumber: olahan peneliti)
Tabel 7. rata-rata nilai 5 aspek Aplika si Aspek usability Grad e Adjecti ve Accepta ble NPS A Rt o m o ti f
Learnabil ity D OK Margin al Detrac tor Memorab ility D OK Marginal  Detractor Effecienc y A Eccell ent Accept able Promo ter Error A Excell ent Accept able Promo ter User’s Satisfacti on A Excell ent Accept able Promo ter Pembahasan masing-masing variabel System Usability  Scale  (SUS)  untuk  aplikasi  ARtomotif adalah sebagai berikut:
1.   Grade Scale
terdiri  dari  indikator  yang  menunjukkan  Nilai (tingkat) perangkat lunak dengan nilai minimal 5, yaitu:  A,  B,  C,  D,  dan  F.  merupakan  aspek  yang paling umum (Learning ability, memory, efficiency, ability, and learning ability) pada skala nilai  ARtomotif,  dengan  "D"  mewakili  aspek Kemampuan  Belajar  dan  "B"  mewakili  aspek Efisiensi,
Kemampuan, dan Kemampuan Pengguna.
2.  Adjective Rating Di  SUS,  Peringkat  Kata  Sifat  digunakan  untuk melihat  properti  peringkat  perangkat  lunak. Berdasarkan  hasil  skor  SUS  untuk  aspek learnability  dan  memorizability,  peringkat  kata sifat  terburuk  yang  bisa  dibayangkan  (sangat buruk),  buruk  (buruk),  oke  (baik),  sangat  baik (sangat  baik),  dan  terbaik  yang  bisa  dibayangkan (sangat  baik)  mendapat  peringkat  kata  sifat "OK."Di  sisi  lain,  peringkat  kata  sifat  efektivitas, kesalahan,  dan  kepuasan  pengguna  menerima peringkat kata sifat "Sangat baik."
3.  Accceptability Rating Tingkat penerimaan pengguna terhadap perangkat lunak  ditunjukkan  oleh  kisaran  penerimaan  di SUS.  Ada  tiga  tingkatan  kisaran  penerimaan  di SUS:  marjinal,  tidak  dapat  diterima,  dan  dapat diterima.  Skor  SUS  akhir  adalah  Marjinal  untuk aspek  kemampuan  belajar  dan  daya  ingat, sedangkan  aspek  efektivitas,  kesalahan,  dan kepuasan pengguna dapat Diterima.
4.  Net Promoter Score (NPS) Tingkat  rekomendasi  untuk  aplikasi  yang  diukur ditunjukkan  oleh  Skor  Promotor  Bersih.  Ada  tiga jenis  penelitian  tentang  System  Usability  Scale (SUS),  yaitu:  Pasif  (pasif),  promotor  (promotor), dan pencela (pencela). SUB skor akhir digunakan untuk menentukan pencela NPS untuk kemampuan belajar  dan  mengingat  serta  promotor  NPS  untuk efektivitas, kesalahan, dan kepuasan pengguna.

## 5. KESIMPULAN DAN SARAN
Berdasarkan hasil olah data dan analisis dengan menggunakan  pendekatan system  usability  scale (SUS),  maka  kesimpulan  dari  penelitian  yaitu: Berdasarkan pandangan pengguna siswa kelas X SMK AL  –  Jabbar  Ciledug,  nilai  usability  pada  aplikasi ARtomotif pada aspek Learnability dan memorability adalah 51,7 untuk aspek Effeciency, Error, dan User’s Satisfaction adalah  84,2.    Berdasarkan  presentasi jawaban  responden  terhadap  masing-masing  aspek pernyataan dan rata-rata jawaban yang diberikan oleh responden, aplikasi ARtomotif dinilai baik. Pengguna tidak  mengalami  hambatan  pada  saat  menggukan aplikasi ARtomotif.
Berdasarkan Berikut ini terdapat beberapa saran yang  dapat  penulis  berikan  berdasarkan  hasil  dari kesimpulan  yaitu:  Diharapkan  penelitian  selanjutnya bukah  hanya  menggunakan  pendekatan  System Usability  Scale  (SUS),  dan  perlu  juga  menggunakan usability yang lain.  Menambah data yang diambil dan penambahan waktu pengambilan data agar data yang didapatkan lebih akurat.

## DAFTAR PUSTAKA
[1]  W. Sudiarsa and G. B. Wiraditya, “HEURISTIC EVALUATION  USABILITY  ANALISYS  ON INFORMATION AND TRACKING COVID-19 APPLICATION  PEDULI  LINDUNGI  USING HEURISTIC  EVALUATION,” Journal  of Information  Technology  and  Computer  Science (INTECOMS) , vol. 3, no. 2, 2020.
[2]  M.  L.  Rahimsyah,  A.  N.  Hayati,  and  R.  N. Arapah,  “ANALISIS  TERHADAP  APLIKASI WHATSAPP  DAN  LINE  MENGGUNAKAN METODE USABILITY DALAM TEKNOLOGI KOMUNIKASI,” Jurnal  Teknik  Informatika Kaputama (JTIK) , vol. 5, no. 2, 2021.
[3]  A.  Pratama,  A.  Faroqi,  and  E.  P.  Mandyartha, “Analisis  Tingkat  Usability  Pada  Aplikasi Frostid  Menggunakan  System  Usability  Scale (SUS),” 2021.
[4]  A. Agung Ngurah Hary Susila and D. Made Sri Arsa,  “Analisis  System  Usability  Scale  (SUS) Sebagai  Evaluasi  Perancangan  Aplikasi  E- Marketing  Artshop  Berbasis  Web  Analysis  of System  Usability  Scale  (SUS)  as  an  Evaluation of Web-Based Artshop E-Marketing Application Design.”
[5]  Sabri Balafif, “ANALISIS WEBSITE MENGGUNAKAN HEURISTIC EVALUATION,” 2022.
[6]  N. Huda, “IMPLEMENTASI METODE USABILITY  TESTING  DENGAN  SYSTEM USABILITY  SCALE  DALAM  PENILAIAN WEBSITE RS SILOAM PALEMBANG,” 2019. [Online]. Available: www.siloamhospitals.com
[7]  O. H. Rifa, METODOLOGI PENELITIAN . 2021.
[8]  U.  Ependi,  T.  B.  Kurniawan,  and  F.  Panjaitan, “SYSTEM USABILITY
SCALE VS HEURISTIC  EVALUATION:  A  REVIEW,”
Simetris: Jurnal Teknik Mesin, Elektro dan Ilmu Komputer , vol. 10, no. 1, pp. 65–74, Apr. 2019, doi: 10.24176/simet.v10i1.2725. [9]  D. Khuntari Manajemen Informasi dan Komunikasi  and  S.  Yogyakarta,  “Analisis
Usability  Google  Workspace  for  Education  di Universitas  dengan  System  Usability  Scale Usability  Analysis  of  Google  Workspace  for Education  in  University  using  System  Usability Scale,” 2022.