## ANALISIS USER EXPERIENCE PADA FITUR PEMBAYARAN QRIS MENGGUNAKAN METODE USER QUESTIONNAIRE (UEQ)
Gita Oktavia, Apriade Voutama, Azhari Ali Ridha Sistem Informasi, Universitas Singaperbangsa Karawang Jalan HF. Ronggo Waluyo, Puseurjaya, Kec. Teluk Jambe Timur, Kota Karawang, Jawa Barat, Indonesia. oktaviag862@gmail.com

## ABSTRAK
Pembayaran elektronik telah menjadi tren dominan dalam dunia keuangan modern, memfasilitasi transaksi yang  cepat,  mudah,  dan  aman.  Dalam  konteks  Indonesia.  Quick  Response  Code  yang  sering  disebut  QRIS merupakan fitur pembayaran yang menggunakan metode barcode Bank Indonesia. Tujuan penelitian ini adalah menganalisis perubahan pengalaman pengguna (User Experience) dengan menggunakan metode User Experience Questionnaire (UEQ). Ambang batas reliabilitas penelitian ini ditentukan dengan menggunakan User Experience Questionnaire (UEQ) yang  mencakup enam  kriteria penilaian: daya tarik (Attractiveness), efisien (Efficiency), kejelasan (Perspicuity), ketepatan (Dependability), Stimulasi (Stimulation), dan kebaruan (Novelty). Data yang dikumpulkan  melalui  google  formulir  dengan  respon  yang  dapat  digunakan  dari  15  responden.  Responden merupakan  subjek  atau  orang  yang  diduga  menggunakan  fitur  QRIS.  Hasil  kuesioner  User  Experience Questionnaire  (UEQ)  menghasilkan  skor  0,8.  Dalam  hal  ini,  rata-rata  impresi  lebih  dari  0,8  menunjukkan peringkat positif bahwa responden memiliki sikap positif terhadap fitur pembayaran QRIS.
Kata kunci :  User Experience, User Experience Questionnaire, QRIS.

## 1. PENDAHULUAN
Teknologi  di  indonesia  saat  ini  mengalami perkembangan yang sangat pesat, salah satunya yaitu di  bidang  transaksi  pembayaran,  dimana  kemajuan teknologi  ini  mempunyai  kemampuan  menggantikan nilai tukar tunai pada transaksi pembayaran non-tunai. Quick  Response  Code  Indonesian  Standard  (QRIS) saat  ini  telah  menjadi  titik  fokus  dalam  transformasi digital  sektor  perbankan  di  negara  indonesia. Kemunculan  QRIS  tidak  hanya  menandai  kemajuan teknologi pembayaran namun juga menandai perubahan signifikan dalam cara masyarakat bertransaksi.  Pengalaman  pengguna  yang  optimal menjadi  inti  dari  keberhasilan  adopsi  QRIS.  Dalam melakukan pembayaran, pengguna ingin merasa aman, nyaman, dan efisien ketika melakukan transaksi. Oleh karena  itu,  perhatian  terhadap  UX  dalam  konteks QRIS sangat penting untuk memastikan bahwa setiap transaksi  menjadi  pengalaman  yang  menyenangkan dan efektif bagi pengguna.
Pada 17 Agustus 2019, Bank Indonesia (BI) serta Asosiasi  Sistem  Pembayaran  Indonesia  (ASPI) memperkenalkan  Quick  Responses  Code  Indonesian Standard atau sering dikenal sebagai QRIS. QRIS ini dapat  memfasilitasi  pelanggan  dalam  pembayaran melalui  kode  QR  di  Indonesia.  Saat  ini,  dengan hadirnya  fitur  pembayaran  QRIS  yang  baru-baru  ini diterapkan,  seluruh  aplikasi  pembayaran  dapat digunakan  di  semua  toko,  pedagang,  warung,  parkir, tiket wisata, dan donasi.
Tujuan  QRIS  adalah  untuk  meningkatkan efisiensi ekonomi,  menjadikan transaksi lebih  mudah dan cepat, serta menjamin integritasnya. Produk dapat dikatakan  berhasil  ketika  produk  tersebut  dapat memuaskan  kebutuhan  pengguna  dan  meningkatkan tingkat  kepuasan  pengguna.  Untuk  memastikan
produk  memenuhi  standar,  evaluasi  kualitas  produk harus  dilakukan.  Evaluasi  yang  paling  penting  untuk dilakukan  adalah  penilaian  User  Experience.  Sesuai dengan (ISO 9241-210), Pengalaman Pengguna terkait dengan persepsi dan reaksi individu yang memanfaatkan  produk,  sistem,  atau  layanan.  Untuk mengukur pengalaman pengguna menggunakan QRIS.
Dalam penelitian ini, peneliti peneliti menggunakan metodologi User Experience Questionnaire,  atau  (UEQ).  metode  User  Experience Questionnaire  (UEQ)  ini  dikembangkan  oleh  Dr. Martin  Schrempp.  Metode  ini  adalah  alat  penilaian yang  digunakan  untuk  mengevaluasi  pengalaman pengguna  terhadap  produk  atau  sistem  yang  mereka gunakan[1].  Metode  ini  dirancang  untuk  mengukur berbagai  aspek  pengalaman  pengguna,  seperti kepuasan, kegunaan, daya tarik, dan aspek emosional[2]. Dalam penelitian ini diharapkan mampu memberikan  manfaat  bagi  para  pengguna  fitur pembayaran melalui QRIS, sedangkan bagi perusahaan penelitian ini diharapkan dapat memfokuskan  pada  pengalaman  pengguna  dalam merancang, mengembangkan, dan memperbaiki QRIS sebagai  sebuah  sistem  pembayaran  yang  mendukung pertumbuhan  ekonomi  dan  inklusi  keuangan  yang berkelanjutan di Indonesia.

## 2. TINJAUAN PUSTAKA
2.1. Penelitian Relevan
Penelitian  yang  relevan  dilakukan  Politeknik Caltex Riau, Departemen Teknik Informatika. Teknik User  Experience  Questionnaire  (UEQ)  adalah  untuk mengukur evaluasi User Experience Sistem Informasi Akademik Mahasiswa pada Perguruan Tinggi.[3]
Penelitian lebih lanjut yaitu dilakukan di Fakultas Ilmu Komputer Universitas Brawijaya, Program Studi
Teknik  Informatika.  Hasil  dari  teknik  UEQ  dapat menjadi acuan untuk pengembangan lebih lanjut suatu produk agar menjadi lebih baik.[4]
Penelitian berikutnya dilakukan di Program Studi Administrasi Bisnis Universitas Mulawarman Samarinda.  Memanfaatkan  UEQ  sebagai  teknik pengumpulan  data  dapat  mengungkap  ambang  batas kenyamana suatu produk.[5]

## 2.2. User Experience
User Experience, sering disingkat UX, mengacu pada keseluruhan pengalaman yang dimiliki seseorang saat  berinteraksi  dengan  suatu  produk,  sistem,  atau layanan.  Interaksi  ini  dapat  terjadi  dalam  berbagai konteks,  termasuk  situs  web, aplikasi seluler, produk fisik,  perangkat  lunak,  dan  lainnya[6].  Desain  UX berfokus untuk membuat interaksi ini menjadi positif, efisien,  dan  menyenangkan  bagi  pengguna.  Aspek utama dari pengalaman pengguna meliputi: Kegunaan, Aksesibilitas,  Desain  Visual,  Arsitektur  Informasi, Navigasi,  Kinerja,  Konsistensi,  Umpan  Balik  dan Penanganan  Kesalahan,  Desain  yang  Berpusat  pada Pengguna, Pengujian Pengguna, Keterlibatan Emosional, Konteks Penggunaan[7], [4], [8]
Desain  UX  adalah  bidang  multidisiplin  yang melibatkan  desainer,  peneliti,  pengembang,  dan profesional  lainnya  yang  bekerja  sama  untuk menciptakan  produk  yang  memenuhi  kebutuhan  dan harapan pengguna[9]. Dengan mengutamakan pengalaman pengguna, perusahaan dapat meningkatkan  kepuasan  pelanggan,  meningkatkan keterlibatan  pengguna,  dan  membangun  loyalitas merek[10], [11]

## 2.3. User Experience Questionnaire (UEQ)
Rumus  User  Experience  Questionnaire  (UEQ), yang  sering  digunakan  dalam  penelitian  dan  desain UX,  adalah  serangkaian  pertanyaan  yang  dirancang untuk mengumpulkan umpan balik dan wawasan dari pengguna  tentang  pengalaman  mereka  dengan  suatu produk  atau  layanan.  Kuesioner  ini  berharga  untuk memahami  kebutuhan,  preferensi,  dan  masalah pengguna [12], [8]

## 3. METODE PENELITIAN
3.1. Tahapan Penelitian
Pada Pada penelitian ini metode yang digunakan yaitu  metode  User  Experience  Questionnaire  (UEQ) sebagai  acuan  untuk  mengukur  tingkat  kepuasan pengguna  fitur  pembayaran  QRIS[13]Analisis  yang akan  didapatkan  berupa  data  kuantitatif  deskriptif untuk  mengetahui  tingkat  kepuasan  pengguna. Metode penelitian ini menggunakan User Experience Questionnaire  (UEQ)  dengan  beberapa  tahapan  yang dapat dilihat pada gambar 1:
Gambar 1. Tahapan Metode Penelitian

## 3.1.1. Studi Pendahuluan
Pada  tahap  pertama,  pengumpulan  data dilakukan  melalui  bahan  kajian  dengan  membaca berbagai artikel, jurnal, buku, atau bahkan studi kasus terkait permasalahan yang perlu diselesaikan.

## 3.1.2. Menyiapkann Kuesioner Online
Tahap  Selanjutnya,  beberapa  pertanyaan diajukan.  Pertanyaan-pertanyaan  tersebut  dijawab secara  online  menggunakan  Google  Form  yang diperlukan guna memperoleh data-data yang diperlukan untuk penelitian ini.

## 3.1.3. Mengolah Data Menggunakan UEQ
Langkah  ketiga  melibatkan  penggunaan  UEQ untuk  menganalisis  data.  Dalam  hal  ini  analisis  data dilakukan dengan menggunakan Excel yang tersedia di website UEQ di https://www.ueq-online.org/ .

## 3.1.4. Analisis Hasil Data
Langkah dapat menganalisis hasil analisis data yang diperoleh melalui UEQ [12].

## 3.1.5. Kesimpulan
Pada  terakhir,  peneliti  melakukan  rangkuman atau  penilaian  akhir  pembahasan,  yang  mencakup poin-poin penting atau hasil utama yang telah dibahas.

## 3.2. Populasi dan Sampel Penelitian
Responden  penelitian  ini  adalah  masyarakat umum  di  Karawang  yang  pernah  menggunakan  fitur pembayaran  QRIS.  Sampel  yang  digunakan  untuk penelitian adalah jumlah masyarakat yang menggunakan  fitur  pembayaran  pada  QRIS  di  kota Karawang yaitu kurang lebih 15 responden.

## 3.3. Pengumpulan Data Menggunakan UEQ
Kuesioner Pengalaman Pengguna, atau disingkat UEQ,  adalah  kuesioner  yang  hasilnya  dapat  dengan cepat  digunakan  dalam  pengujian  kegunaan  untuk meningkatkan  pengalaman  pengguna  suatu  produk.
UEQ dapat dipelajari lebih lanjut di https://www.ueq- online.org/. Mempunyai  6  skala  dengan  total  26 elemen  yang  dikategorikan  berdasarkan  skala  demi skala. Berikut skala User Experience[12] :
1. Attractiveness (Daya Tarik) : Daya Tarik, atau Daya  tarik,  adalah  persepsi  terhadap  suatu produk secara keseluruhan.
2. Efficiency  (Efisien)  :  Usaha  pengguna  untuk menyelesaikan  tugas  tanpa  usaha  yang  tidak perlu, seperti cepat atau lambat.
3. Perspicuity (Kejelasan) : Kemudahan pengguna  untuk  mengenal  produk  dan mempelajari cara menggunakannya.
4. Dependability (Ketepatan) : Apakah pengguna merasa  mengendalikan  interaksi?  Apakah aman dan dapat diprediksi?
5. Stimulation  (Stimulasi)  :  Pengguna  dapat menarik  dan  memotivasi  untuk  menggunakan produk  ini.  Seperti,    menyenangkan  untuk digunakan.
6. Novelty (Kebaruan) : Apakah desain produknya  kreatif?  Apakah  ini  menarik  minat pengguna?
Instrumen  analisis  yang  digunakan  adalah  UEQ yang  menggunakan  serangkaian  pertanyaan  untuk mengukur  pengalaman  pengguna  responden.  UEQ terbuat  dari  komponen  –  komponen  yang  bertolak belakang  dengan  makna  serta  menampilkan  produk dengan 7 skala pada gambar 2.

## Gambar 2. Instrumen Penelitian UEQ
Data yang dikumpulkan dari responden kemudian dimasukkan ke dalam alat analisis data UEQ dan  digunakan  sebagai  titik  awal  untuk  menentukan pengalaman  pengguna  dengan  fitur  pembayaran QRIS.

## 3.4. Pengolahan Data dan Analisis
Data  yang  telah  diambil  dari  responden kemudian  diolah  dengan  menggunakan  tool  UEQ. Hasil  pengolahan  data  tersebut  kemudian  dianalisis untuk  mendapatkan  informasi  pengalaman  pengguna fitur pembayaran QRIS. Proses entri data dapat dilihat pada gambar 3 berikut ini:
Gambar 3. Proses Entri Data Berikutnya  analisis  dan  pembahasan  hasil  data UEQ  sebelumnya  telah  dilakukan.  Pada  bagian  ini akan disajikan hasil kuesioner UEQ. Pada kesimpulan akan diisi setelah semua bagian dalam penelitian telah diselesaikan.

## 4. HASIL DAN PEMBAHASAN
Hasil  Analisis  pengalaman  pengguna  pada  fitur pembayaran  QRIS  ini  dilakukan  dengan  melakukan penyebaran  kuesioner  melalui  Google  Form  kepada pengguna  QRIS.  Secara  menyeluruh,  kuesioner  ini diisi  oleh  15  responden  lalu  data  dari  kuesioner  ini dimasukkan  kedalam  tabel  UEQ  data  analisis. Kemudian, dilakukan perubahan data dengan menghitung  nilai  yang  telah  didapat  dari  kuesioner UEQ dikurangi dengan 4 dan akan memperoleh nilai positif  atau  negatif  dari  setiap  item  UEQ.  Hasil  nilai +3  adalah  nilai  positif  tertinggi  dan  hasil  nilai  -3 merupakan nilai negatif terendah. hasil dari perubahan data yang didapatkan akan diolah untuk mendapatkan suatu nilai rata - rata untuk setiap aspek UEQ .
4.1. Hasil Analisis User Experience Fitur Pembayaran QRIS
Dengan  hasil  kuesioner  yang  telah  dikumpulan sebanyak 15 responden, Berikut sebaran jawaban dari 15  kuisioner  yang  akhirnya  berhasil  dihimpun. Menurut  skala  penilaian  1  sampai  7  (di  mana  1 mewakili nilai kecil, misalnya -3, dan 7 mewakili nilai besar, misalnya +3). Gambar 4 menyajikan tanggapan masing-masing  responden  terhadap  pertanyaan  yang telah disesuaikan.
Nr Item 1 2 3 4 5 6 7 Scale 1 annoying/enjoyable 0 0 0 0 3 6 6 Attractiveness 2 not understandable/understandable 0 0 0 0 2 5 8 Perspicuity 3 dull/creative 0 2 0 1 0 5 7 Novelty 4 difficult to learn/easy to learn 0 1 0 0 1 2 11 Perspicuity 5 inferior/valuable 0 0 1 0 2 2 10 Stimulation 6 boring/exciting 0 0 0 0 8 4 3 Stimulation 7 not interesting/interesting 0 0 0 0 1 6 8 Stimulation 8 unpredictable/predictable 0 0 0 2 3 5 5 Dependability 9 slow/fast 0 0 1 0 1 5 8 Efficiency 10 conventional/inventive 1 1 0 3 3 4 3 Novelty 11 obstructive/supportive 0 0 0 0 1 6 8 Dependability 12 bad/good 0 0 0 0 1 7 7 Attractiveness 13 complicated/easy 0 0 0 0 2 6 7 Perspicuity 14 unlikable/pleasing 0 0 0 0 3 6 6 Attractiveness 15 usual/leading edge 0 0 0 1 3 3 8 Novelty 16 unpleasant/pleasant 0 0 0 0 2 4 9 Attractiveness 17 not secure/secure 0 0 0 0 1 8 6 Dependability 18 demotivating/motivating 0 0 0 2 2 5 6 Stimulation 19 does not meet expectations/meets expectations 0 0 0 0 3 7 5 Dependability 20 inefficient/efficient 0 0 0 0 2 6 7 Efficiency 21 confusing/clear 0 0 0 0 0 5 10 Perspicuity 22 impractical/practical 0 0 0 0 0 5 10 Efficiency 23 cluttered/organized 0 0 0 1 1 5 8 Efficiency 24 unattractive/attractive 0 0 0 2 3 4 6 Attractiveness 25 unfriendly/friendly 0 0 0 1 2 4 8 Attractiveness 26 conservative/innovative 1 0 1 1 1 5 6 Novelty

## 3.5. Pembahasan
Untuk setiap jawaban Hasil dari sebuah analisis user  experience  pada  fitur  pembayaran  QRIS menunjukkan  bahwa  dari  15  responden  memiliki impresi yang positif terhadap fitur pembayaran QRIS. Karena  nilai  mean  yang  di  hasilkan  dari  26  item menunjukkan hasil yang positif evaluation. Berdasarkan  jumlah  responden  dari  setiap  item  di UEQ  yang  menerima  ulasan  positif,  kemungkinan besar juga akan menghasilkan evaluasi positif pada 6 skala UEQ. Hal ini dapat ditunjukkan pada Tabel 1.

## Tabel 1. Hasil UEQ
Attractiveness 2.244 0.44 Perspicuity 2.450 0.42 Efficiency 2.400 0.35 Dependability 2.200 0.29 Stimulation 2.117 0.45 Novelty 1.667 0.90 UEQ Scales (Mean and Variance)
Berdasarkan  hasil  analisis  pada  Tabel  1,  skor tertinggi diperoleh dari aspek Perspicuity (Pengetahuan) adalah 2,450 yang menunjukkan bahwa fitur  pembayaran  QRIS  dapat  dengan  kejelasan  dan kemudahan  penggunaannya  dalam  menafsirkan  skor positif,  maka  mudah  untuk  dipahami  dan  dipelajari. Selain itu,  memiliki peringkat rata  - rata 2.400 untuk aspek Efficiency , hal ini menunjukan bahwa pengguna QRIS  mampu  menyelesaikan  berbagai  transaksi pembayaran  dengan  cepat.    Nilai  rata  -  rata  aspek Attractiveness 2.244  menunjukkan  bahwa  fitur pembayaran  QRIS  memberikan  kenyamanan  pada pengguna,  dan  cukup  atraktif.  Kemudian  interaksi dengan  fitur  pembayaran  QRIS  memberikan  hasil yang  cukup  baik  dan  mampu  dikendalikan  oleh pengguna, hal ini dapat dilihat dari hasil skor rata - rata 2.200  untuk  aspek Dependability .  Nilai  terendah terdapat  pada Novelty yang  memiliki  nilai  1.667, sedangkan aspek Stimulation memiliki nilai rata - rata 2.117.  Berdasarkan  hasil  penelitian  yang  didapatkan dari nilai diatas  yaitu 0,8.  Oleh karena itu,  nilai rata- rata  impresi  lebih  besar  dari  0,8  menunjukkan peringkat positif.
Gambar 5. Nilai Skala 6 Aspek Kuesioner UEQ
Gambar  5.  menjelaskan  hasil  nilai  rata  -  rata berdasarkan  tanggapan  dari  15  responden  terhadap kuesioner UEQ fitur pembayaran QRIS. Terlihat jelas dari grafik di atas bahwa pengguna fitur pembayaran QRIS  memiliki  opini  yang  positif  atau  mendukung
fitur  pembayaran  melalui  QRIS  tersebut.  Selain  itu, dapat diamati bahwa tidak ada bagian lain dari 6 skala yang berada pada skala negatif atau buruk.
Menurut  pengalaman  pengguna  menggunakan fitur  pembayaran  QRIS,  untuk  tingkat  kejelasan, kebenaran,  daya  tarik,  efisiensi,  dan  simulasi  sangat baik.

## 5. KESIMPULAN DAN SARAN
Penelitian ini didasarkan oleh analisis pengalaman  pengguna  pada  fitur  pembayaran  QRIS yang  dilakukan  dengan  bantuan  mengisi  kuesioner dalam metode User Experience Questionnaire (UEQ) yang  diberikan  kepada  15  responden,  untuk keseluruhan  fitur  pembayaran  QRIS  menunjukkan hasil yang ada menempatkan pada kategori sangat baik (Excellent) , khususnya pada skala Perspicuity dengan skor 2.450 dan 2.200 pada skala Dependability. Skala Stimulation dengan  nilai  2,117.  Skala Novelty mempunyai  nilai  sebesar  1,667.  Namun  pada  skala Attractiveness memperoleh skor sebesar 2,244 dengan kategori  sangat  baik,  sedangkan  skala Efficiency memperoleh  skor  sebesar  2,400  dengan  kategori sangat baik.
Dengan  hasil  tersebut,  fitur  pembayaran  QRIS mendapat  tanggapan  positif  dari  semua  sisi.  Hasil benchmark  menunjukkan  seluruh  kriteria  masuk dalam  kategori  sangat  baik (Excellent). Saran  dari penelitian ini bagi peneliti berikutnya mempertimangkan variabel terbaru untuk mendapatkan  sudut  pandang  lain  terhadap  analisis pengalaman  pengguna  pada  QRIS,  serta  melakukan penelitian  di  tempat  yang  berbeda  agar  mendapatkan gambaran  pengalaman  pengguna  dengan  cakupan yang luas.

## DAFTAR PUSTAKA
[1]  N. Saputra et al. , “ANALISIS DAN EVALUASI PENGALAMAN  PENGGUNA  PaTik  BALI DENGAN  METODE  USER  EXPERIENCE QUESTIONNAIRE  (UEQ),”  vol.  8,  no.  2,  pp. 217–226, 2021, doi: 10.25126/jtiik.202182763.
[2]  D.  Khuntari,  “Analisis  Pengalaman  Pengguna Aplikasi  Gojek  dan  Grab  dengan  Pendekatan User  Experience  Questionnaire,” Jurnal  Teknik Informatika dan Sistem  Informasi , vol. 8, no. 1, Apr. 2022, doi: 10.28932/jutisi.v8i1.4499.
[3]  S.  Rasio  Henim  and  R.  Perdana  Sari,  “Jurnal Politeknik Caltex Riau Evaluasi User Experience Sistem  Informasi  Akademik  Mahasiswa  pada
Perguruan Tinggi Menggunakan User Experience  Questionnaire,”  2020.  [Online]. Available: https://jurnal.pcr.ac.id/index.php/jkt/
[4]  A.  I.  Fauzi,  M.  Tri  Ananta,  and  L.  Fanani, “Evaluasi  User  Experience  pada  Website QRIS.id  dengan  menggunakan  Metode  User Experience Quesionnaire (UEQ),”  2023.
[Online]. Available: http://j-ptiik.ub.ac.id
[5]  T. Siya et al. , “Rahayu and Aransyah-Analysis of Qris User Experience using The User Experience Questionnaire  (UEQ)  Method  ANALYSIS  OF QRIS USER EXPERIENCE USING THE USER EXPERIENCE QUESTIONNAIRE (UEQ) METHOD.”
[6]  S.  Rasio  Henim  and  R.  Perdana  Sari,  “Jurnal Politeknik Caltex Riau Evaluasi User Experience Sistem  Informasi  Akademik  Mahasiswa  pada
Perguruan Tinggi Menggunakan User Experience  Questionnaire,”  2020.  [Online]. Available: https://jurnal.pcr.ac.id/index.php/jkt/
[7]  F. D. N. Annisa, J. N. U. Jaya, and S. Surmiati, “Evaluasi  Pengalaman  Pengguna  Pada  Aplikasi E-Wallet  OVO  dan  GOPAY  Dengan  Metode User  Experience  Questionnaire,” Journal  of Information System Research (JOSH) , vol. 3, no.
3, pp. 242–251, Apr. 2022, doi: 10.47065/josh.v3i3.1527.
[8]  A.  Widya  Nugroho,  “Analisis  User  Experience Pada  Website  Sistem  Informasi  Tugas  Akhir (SITA) Mahasiswa Menggunakan User Experience Questionnaire (UEQ),” 2023.
[9]  A. Maharani, B. Intan, and A. T. Susilo, “JUSIM (Jurnal Sistem Informasi Musirawas) ANALISIS USER  EXPERIENCE  PADA  WEBSITE  SMK
NEGERI  TUGUMULYO  BERBASIS  USER EXPERIENCE  QUESTIONAIRE  (UEQ),” 2021.
[10]  Herawati,  “Analisis  User  Experience  Pada Tiktok  Menggunakan  Metode  User  Experience
Questionnaire (UEQ),” Jurnal Ilmiah
Komputasi ,  vol.  21,  no.  4,  Dec.  2022,  doi: 10.32409/jikstik.21.4.3108.
[11]  A.  Saepudin,  U.  Hayati,  and  A.  Bahtiar, “ANALISIS  APLIKASI  DITONTON  APP DENGAN  METODE  USER  EXPERIENCE QUESTIONNAIRE  (UEQ),”  2023.  [Online]. Available: https://www.ueq-
[12]  A.  Noor  and  E.  L.  Hadisaputro,  “Analisis Pengalaman  Pengguna  Pada  Aplikasi  TIX  ID Menggunakan Metode User Experience
Questionnaire,” Journal  of  Information  System Research (JOSH) , vol. 3, no. 4, pp. 672–677, Jul. 2022, doi: 10.47065/josh.v3i4.1881.
[13]  I.  D.  Sabukunze  and  A.  Arakaza,  “Sabukunze, Arakaza  (User  Experience  Analysis  on  Mobile Application  Design  Using  User  Experience Questionnaire)  User  Experience  Analysis  on Mobile Application Design Using User Experience Questionnaire,” 2021.