## Mimbar PGSD Undiksha
Volume 11, Number 1, Tahun 2023, pp. 148-156 P-ISSN : 2614-4727, E-ISSN : 2614-4735 Open Access: https://doi.org/10.23887/jjpgsd.v11i1.55037

## Media Jeopardy Game Berbasis Powerpoint Untuk Muatan IPA di Sekolah Dasar
Ida Ayu Lingga Komala Sari 1 *, I Gusti Ayu Tri Agustiana 2 , Ni Wayan Rati 3
1,2,3 Pendidikan Guru Sekolah Dasar, Universitas Pendidikan Ganesha, Singaraja, Indonesia

## A B S T R A K
Kendala  yang  terjadi  saat  pembelajaran  yaitu  guru  kurang  mampu menyediakan  sarana  belajar  untuk  siswa.  Hal  ini  berdampak  pada  hasil belajar  siswa  yang  rendah.  Tujuan  penelitian  ini  yaitu  mengembangkan media Jeopardy  game berbasis  powerpoint  untuk  muatan  IPA  di  Sekolah Dasar.  Jenis  penelitian  ini  yaitu  pengembangan  dengan  menggunakan model  ADDIE  Subjek  penelitian  yaitu  2  ahli  isi  pembelajaran  dan  2  ahli media pembelajaran. Subjek uji coba yaitu siswa kelas V SD yan berjumlah 21 siswa. Metode  yang digunakan untuk mengumpulkan data  yaitu metode kuesioner.  Instrument  yang  digunakan  untuk  mengumpulkan  data  yaitu rating  scale. Teknik  yang  digunakan  untuk menganalisis  data  yaitu  analisis deskriptif  kualitatif  dan  analisis  deskriptif  kuantitatif.    Hasil  penelitian  yaitu penilaian yang diberikan oleh ahli isi materi pembelajaran yaitu yaitu 95,3% sehingga  mendapatkan  kualifikasi  sangat  baik.  Penilaian  yang  dilakukan oleh  ahli  media  pembelajajaran  yaitu  93%  (sangat  baik).  Hasil  uji  coba respon  siswa  mendapatkan  persentase  90,19%  (sangat  baik).  Disimpulkan bahwa  Media Jeopardy  game Berbasi  Powerpoint  valid  dan  layak digunakan dalam pembelajaran.

## A B S T R A C T
Obstacles occur during learning because teachers are less able to provide learning facilities for students. It has an impact on low student learning outcomes. This research aims to develop Powerpoint-based Jeopardy game media for science content in elementary schools. This type of research is developed using the ADDIE model. The research subjects are 2 learning content experts and 2 learning media experts. The test subjects were  fifth-grade  elementary  school  students,  totaling  21  students.  The  method  used  to  collect  data  is  the questionnaire  method.  The  instrument  used  to  collect  data  is  the  rating  scale.  The  techniques  used  to analyze  the  data  are  descriptive  qualitative  analysis  and  quantitative  descriptive  analysis.  The  result  of  the research is the assessment given by the learning material content expert, which is 95.3%, so the qualification is  very  good.  The  assessment  made  by  learning  media  experts  is  93%  (very  good).  The  results  of  the student  response  trials  obtained  a  percentage  of  90.19%  (very  good).  It  was  concluded  that  the  Jeopardy Game Media Based on Powerpoint is valid and feasible for learning.

## 1. PENDAHULUAN
Pendidikan yang baik mampu melatih  seseorang menjadi Insan yang memiliki nilai  guna yang tinggi. Pendidikan  merupakan  salah  satu  sarana  agar  seseorang  mampu  mengembangkan  seluruh  potensi  melalui kegiatan pembelajaran yang didapatkan selama menempuh pendidikan (Saito & Watanobe, 2020; Zhang et al., 2019). Sesungguhnya  pendidikan merupakan jembatan pengembangan potensi manusia melalui pembelajaran (Hermino,  2020;  Metcalfe  &  Moulin-Stozek,  2020). Potensi  yang  dimiliki  oleh  setiap  siswa  diharapkan  dapat berkembang dengan baik yang sesuai dengan norma yang berlaku di masyarakat dan diharapkan nantinya akan berguna  bagi  negara.  Olehnya  pendidikan  harus  didapatkan  oleh  manusia  sepanjang  hayatnya,  karena  tanpa pendidikan  mustahil  seseorang  dapat  berkembang  dan  mampu  mengikuti  perkembangan  zaman  dengan  baik (Syakarofath et al., 2020; Syarifudin, 2020). Hal inilah yang menyebabkan pendidikan adalah kebutuhan mutlak yang  wajib  didapatkan  oleh  setiap  manusia.  Dalam  kegiatan  pembelajaran  seseorang  akan  mendapatkan informasi  baru  dari  guru  sehingga  dapat  meningkatkan  kognitif  siswa.  Pendidikan  berkualitas  sangat  penting untuk menjaga dan meningkatkan kualitas sumber daya manusia menjadi lebih baik sehingga dapat bersaing di era  revolusi  industry (Darman,  2017;  Pratiwi  &  Wiarta,  2021). Kualitas  pendidikan  yang  baik  menjadi  dasar

## A R T I C L E    I N F O
Article history: Received December 08, 2022 Accepted March 12, 2023 Available online April 25, 2023 Kata Kunci: Media Jeopardy, game, Powerpoint, IPA
Keywords: Media Jeopardy, games, Powerpoint, IPA
This is an open access article under the CC BY-SA license. Copyright© 2023 by Author. Published by Universitas Pendidikan Ganesha.
utama dalam menambah wawasan seseorang dan membentuk karakter penerus bangsa yang siap menghadapi berbagai perkembangan zaman.
Dalam  kegiatan  pembelajaran,  guru  memiliki  peranan  penting  karena  dapat  mengarahkan  seseorang untuk  belajar  sesuai  dengan  aturan  pendidikan  yang  ada  di  Indonesia (Handayani  et  al.,  2021;  Palunga  & Marzuki,  2017;  Saadah  &  Isnaeni,  2020). Melalui  proses  pembelajaran  yang  baik,  maka  akan  meningkatkan kemampuan kognitif serta  afektif siswa dengan baik (Marinda, 2020;  Rohaeni, 2019;  Rosalia et al., 2021). Hal inilah yang menyebabkan proses pembelajaran harus diarahkan untuk membentuk pengetahuan, keterampilan, serta  sikap  siswa.  Dalam  merancang  kegiatan  pembelajaran  yang  efektif  diperlukan  sebuah  aspek  wajib diperhatikan  seperti  desain  pembelajaran,  rencana,  dan  pelaksanaan  proses  pembelajaran (Argarini  & Sulistyorini, 2018; Putri & Muhtadi, 2018). Proses pembelajaran harus sesuai dengan kurikulum yang berlaku di sekolah  seperti  kurikulum  yang  saat  ini  digunakan  yaitu  kurikulum  2013.  Kurikulum  2013  adalah  salah  satu kebijakan  pemerintah  yang  mengharapkan  siswa  untuk  memiliki  keseimbangan  antara  aspek  kognitif,  afektif serta psikomotor (Mitra & Purnawarman, 2019; Sanjiwana et al., 2015). Kegiatan pembelajaran harus dirancang secara  tepat  sehingga  mampu  meningkatkan  kemampuan  dan  keterampilan  siswa  secara  optimal.  Kegiatan pembelajaran harus berpusat pada siswa (Astuti & Darsinah, 2018; Fitri et al., 2017). Kurikulum 2013 menuntut agar  guru  menjadi  fasilitator.  Selain  itu  guru  juga  wajib  memberikan  fasilitas  pada  siswa  dalam  kegiatan pembelajaran.
Namun  permasalahan  yang  terjadi  saat  ini  yaitu  masih  banyak  guru  yang  kesulitan  merancang pembelajaran yang  optimal. Temuan penelitian sebelumnya juga mengungkapkan bahwa kendala yang terjadi saat pembelajaran yaitu guru  kurang mampu menyediakan sarana  belajar untuk siswa (Oktafiani  et al., 2020; Ristanto et al., 2020; Saputra et al., 2020). Penelitian lainnya juga menyatakan bahwa masih banyak guru yang kurang  menggunakan  media  pembelajaran  sehingga  tujuan  pembelajaran  menjadi  terhambat  untuk  dicapai (Anggita, 2020; Anjarsari et al., 2020; Indra et al., 2020). Berdasarkan hasil observasi di Sekolah Dasar Negeri 1 Jehem  pada  siswa  kelas  V  SD  juga  ditemukan  bahwa  kurangnya  media  pembelajaran  terutama  pada  materi penggolongan berdasarkan jenis makanannya. Biasanya guru hanya memanfaatkan sarana belajar manual untuk kegiatan  belajar  yang  rumit  atau  sulit  untuk  dipahami  oleh  siswa.  Hasil  wawancara  juga  menunjukan  bahwa guru kesulitan dalam mengembangkan media inovatis sehingga guru jarang  menggunakan media. Hal ini tentu berdampak pada motivasi siswa selama belajar yang rendah. Motivasi rendah juga berdampak pada hasil belajar siswa  yang  kurang  optimal (Atsani,  2020;  Sentarik  &  Kusmariyatni,  2020). Guru  juga  menggunakan  strategi belajar  yang  monoton  sehingga  membuat  siswa  kurang  antusias  dalam  mengikuti  pembelajaran.  Guru  masih sering  mengggunakan  metode  pemberian  tugas  dan  ceramah.  Selain  itu,  kurangnya  sarana  prasara  disekolah seperti belum adanya laboratorium IPA membuat guru kesulitan untuk melakukan pratikum. Hasil analisis data juga  ditemukan  bahwa  12  siswa  dari  21  siswa  belum  memenuhi  KKM  (57%  belum  memenuhi  KKM).  Hal  ini menunjukan bahwa tujuan pembelajaran belum tercapai secara optimal.
Solusi  yang  diberikan  yaitu  guru  harus  memberikan  fasilitas  belajar  pada  siswa  seperti  penggunaan media pembelajaran inovatif (Mukholifah et al., 2020; Putra & Sujana, 2020). Media pembelajaran inovatif akan mampu membuat pembelajaran menjadi bermakna dan meningkatkan antusias siswa ketika mengikuti kegiatan pembelajaran (Fahyuni et al., 2020; Pratama et al., 2020). Salah satu media pembelajaran yang dapat digunakan guru yaitu media pembelajaran Jeopardy game berbasis powerpoint. Media Jeopardy game berbasis powerpoint merupakan salah satu media evaluasi yang dapat digunakan dalam kegiatan pembelajaran. Media Jeopardy game berbasis powerpoint dikembangkan dengan bantuan teknologi komputer. Penggunaan media digital tentu akan membuat kegiatan pembelajaran menjadi lebih optimal (Angriani et al., 2020; Sukmanasa et al., 2017). Selain itu media  digital  juga  mampu  digunakan  oleh  siswa  dimanapun  sehingga  lebih  efektif  dalam  belajar (Hapsari  & Pamungkas, 2019; Utrisa & Mustaji, 2017). Media seperti ini tentu akan membantu siswa yang kesulitan belajar secara  mandiri (Hendriawan  &  Septian,  2019;  Kuswanto  &  Walusfa,  2017). Media Jeopardy  game berbasis powerpoint akan membantu siswa memahami materi pembelajaran IPA. Hal ini disebabkan karena penggunaan media permainan ini akan menimbulkan interaksi guru dengan siswa sehingga menjadi interaktif. Selain itu pada media juga menyediakan pertanyaan yang dapat mengukur kemampuan siswa ketika belajar.
Temuan  penelitian  sebelumnya  juga  menyatakan  bahwa  media  pembelajaran  seperti game akan meningkatkan antusias siswa dalam belajar (Arifah  et al., 2019; Oktariyanti et al., 2021). Temuan lainnya juga menyatakan  pentingnya  penggunaan  media  dalam  setiap  kegiatan  pembelajaran  apapun  karena  dapat memudahkan siswa memahami materi pembelajaran (Munawaroh et al., 2020; Samri et al., 2020). Temuan lain juga  menyatakan Jeopardy  game dapat  meningkatkan  motivasi  belajar  siswa (Karim,  2019;  Yael  et  al.,  2022). Belum adanya kajian mengenai media Jeopardy game berbasis powerpoint untuk muatan IPA di Sekolah Dasar. Keunggulan media ini yaitu penggunaan media akan memfasilitasi siswa belajar dan memfasilitasi siswa dalam melakukan  evaluasi  secara  mandiri.  Hal  inilah  yang  menyebabkan  media  ini  dapat  digunakan  dalam pembelajaran.  Tujuan  penelitian  ini  yaitu  mengembangkan  media Jeopardy  game Berbasis  Powerpoint  Untuk Muatan IPA di Sekolah Dasar. Diharapkan media Jeopardy game Berbasis Powerpoint membantu siswa belajar IPA.

## 2. METODE
Jenis penelitian ini yaitu pengembangan dengan menggunakan model ADDIE yang terdiri atas tahapan analisis, desain, pengembangan, implementasi, dan evaluasi (Isya’, 2017). Pada tahap analisis dilakukan analisis kebutuhan siswa dan masalah yang terjadi. Pada tahap perancangan yaitu merancang media kuis Jeopardy game berbasis powerpoint. Pada  tahap  pengembangan  yaitu  mengembangkan  media  kuis Jeopardy  game berbasis powerpoint dan  uji  validitas  media.  Tahap  implementasi  dalam  penelitian  ini  tidak  dilakukan  karena keterbatasan  waktu.  Tahap  evaluasi  dilakukan  pada  setiap  tahapan  pengembangan  produk.    Lokasi  penelitian yaitu SD Negeri 1 Jehem. Subjek penelitian yaitu 2 ahli isi pembelajaran dan 2 ahli media pembelajaran. Subjek uji coba yaitu siswa kelas V SD yan berjumlah 21 siswa. Metode yang digunakan untuk mengumpulkan data yaitu metode kuesioner. Metode kuesioner digunakan untuk mengumpulkan data yang diberikan oleh ahli. Instrument yang digunakan untuk mengumpulkan data yaitu rating scale. Kisi-kisi instrument disajikan pada Tabel 1, Tabel 2, dan Tabel 3.
Tabel 1. Kisi-Kisi Instrumen Ahli Materi
Aspek Indikator Isi/ Materi Kurikulum  - Materi yang disajikan di dalam media sesuai dengan kompetensi dasar - Materi yang disajikan di dalam media sesuai dengan indikator - Materi yang disajikan dengan ruang lingkup IPA - Urutan penyajian materi sesuai kompetensi dasar dan indikator Materi - Materi yang disajikan sesuai dengan teori - Ketepatan materi dengan contoh soal - Penyampaian tujuan pembelajaran jelas - Kesesuaian materi dengan karakteristik siswa - Kemudahan pemahaman materi - Kemenarikan materi yang dijelaskan Bahasa - Penggunaan bahasa yang tepat - Bahasa yang digunakan sesuai dengan karakteristik siswa Manfaat - Kemudahan belajar - ketertarikan siswa dalam menggunakan media - ketertarikan tampilan media (Modifikasi dari Udayani et al., 2021) Tabel 2. Kisi-Kisi Instrumen Untuk Ahli Media Aspek Indikator Kualitas Teknis Kebergunaan ( Usability) - Membantu guru dalam menyampaikan materi pembelajaran. - Mempermudah peserta didik dalam memahami materi pembelajaran
- Mempermudah proses pembelajaran - Media mudah digunakan (fleksibel) Kualitas Desain - Ketepatan pemilihan background dengan materi - Kemenarikan tampilan media Desain Layout Teks - Ketepatan warna teks - Kesesuaian isi teks Gambar - Komposisi gambar Kemasan - Kesesuaian tampilan dengan isi - Ketertarikan minat belajar peserta didik
(Modifikasi dari Udayani et al., 2021)
Tabel 3. Kisi-Kisi Instrumen Uji Coba Respon Siswa Aspek Indikator Isi/ Materi - Kejelasan penyampaian materi - Kemenarikan penyampaian materi - Kemudahan memahami materi - Kebermanfaatan materi Manfaat
- Penyampaian media Jeopardy game oleh guru sangat jelas - Dengan adanya media Jeopardy game dapat menumbuhkan motivasi siswa dalam belajar - Media Jeopardy game dapat memfasilitasi siswa dalam proses belajar - Dengan adanya media Jeopardy game dapat berguna bagi siswa saat belajar
Aspek Indikator Tampilan media - Tampilan gambar pada media Jeopardy game sangat menarik
- Keterbacaan tulisan pada media Jeopardy game sudah jelas
- Kemudahan memahami makna kata/kalimat pada media Jeopardy game sudah jelas - Mudah dalam penggunaan media Jeopardy game
(Modifikasi dari Udayani et al., 2021)
Teknik yang digunakan untuk menganalisis data yaitu analisis deskriptif kualitatif dan analisis deskriptif kuantitatif.  Analisis  deskriptif  kualitatif  digunakan  untuk  menganalisis  masukan  yang  diberikan  ahli.  Analisis deskriptif kuantitatif digunakan untuk menganalis skor pemberian dari ahli dan siswa.  pengambilan keputusan menggunakan konversi tingkat pencapaian skala lima (Tegeh & Kirna, 2013).

## 3. HASIL DAN PEMBAHASAN

## Hasil
Penelitian ini mengembangkan produk media pembelajaran berupa Jeopardy game sebagai alat evaluasi pembelajaran  IPA  penggolongan  Hewan  menggunakan  model  ADDIE.  Pertama,  analisis.  Hasil  analisis  yaitu kurangnya media pembelajaran terutama pada materi  penggolongan berdasarkan jenis  makanannya. Biasanya guru hanya memanfaatkan sarana belajar manual untuk kegiatan belajar yang rumit atau sulit untuk dipahami oleh  siswa.  Hasil  wawancara  juga  menunjukan  bahwa  guru  kesulitan  dalam  mengembangkan  media  inovatis sehingga  guru  jarang  menggunakan  media.  Hal  ini  tentu  berdampak  pada  motivasi  siswa  selama  belajar  yang rendah. Motivasi rendah juga berdampak pada hasil belajar siswa yang kurang optimal. Guru juga menggunakan strategi belajar yang monoton sehingga membuat siswa kurang antusias dalam mengikuti pembelajaran. Guru masih  sering  mengggunakan  metode  pemberian  tugas  dan  ceramah.  Selain  itu,  kurangnya  sarana  prasara disekolah  seperti  belum  adanya  laboratorium  IPA  membuat  guru  kesulitan  untuk  melakukan  pratikum.  Hasil analisis  data  juga  ditemukan  bahwa  12  siswa  dari  21  siswa  belum  memenuhi  KKM  (57%  belum  memenuhi KKM).  Hal  ini  menunjukan  bahwa  tujuan  pembelajaran  belum  tercapai  secara  optimal. Hasil  analisis  KD  dan indikator disajikan pada Tabel 4.
Tabel 4. KD dan Indikator Materi Penggolongan Hewan Berdasarkan Jenis Makananya
Kompetensi Dasar (KD)
Indikator Pencapaian Kompetensi 3.5 Menganalisis hubungan antara komponen ekosistem dan jaringan- jaringan makanan dilingkungan sekitar 3.5.1 Mengaitkan hubungan antara komponen ekosistem dan jaringan-jaringan makanan dilingkungan sekitar 3.5.2 Menganalisis hewan berdasarkan jenis makananya secara benar 3.5.3 Membuat struktur penggolongan hewan berdasarkan jenis makananya
Kedua,  tahap  desain.  Pada  tahap  ini  perancangan  ini  dilakukan  pembuatan  desain  rancang  bangun media Jeopardy  game berbasis  Powerpoint.  Rancangan  media Jeopardy  game terdiri  atas  pembuka,  inti,  dan penutup. Materi yang akan disajikan dalam bentuk slide. Materi yang disajikan merupakan ringkasan dari materi penggolongna  hewan  berdasarkan  jenis  makannya  secara  ringkas,  lengkap,  dan  jelas.  Gambar  media  media Jeopardy game berasal dari internet. Pada tahap ini juga mengembangkan storyboard . Pegembangan storyboard dilakukan  untuk  memudahkan  pengembangan  media Jeopardy  game. Adapun  desain  media Jeopardy  game disajikan pada Gambar 1.
Gambar 1. Desain Media Jeopardy Game
Ketiga,  pengembangan.  Pada  tahap  pengembangan  mulai  mengembangkan  media Jeopardy  game berbasis  Powerpoint.  Pengembangan  media  terdiri  dari  cover,  KD,  indikator,  tujuan  pembelajaran,  isi,  dan penutup. Ukuran media Jeopardy game yaitu 20,4 Mb dengan jumlah halaman yaitu 28 slide. Pada pembukaan hingga  penutup  merupakan  ringkasan  materi  yang  dilengkapi  dengan  gambar  hewan  beserta  soal  yang  dapat langsung dijawab oleh siswa. Pada setiap tabel soal berisikan suara dan jika siswa menjawab benar maka muncul emoticon  senang,  dan  jika  salah  muncul  emoticon  sedih.  Adapun  hasil  pengembangan  media Jeopardy  game disajikan pada Gambar 2.
Gambar 2. Media Jeopardy game Berbasis Powerpoint
Media Jeopardy  game berbasis  Powerpoint  yang  telah  dikembangkan  kemudian  diuji  validitasnya. Berdasarkan penilaian yang diberikan oleh ahli isi materi pembelajaran yaitu pada ahli pertama 94,6% dan ahli kedua 96%. Kedua persentase dari ahli isi materi pembelajaran yaitu 95,3% sehingga mendapatkan kualifikasi sangat baik. Penilaian yang dilakukan oleh ahli media pembelajajaran yaitu ahli pertama 89,0% dan ahli kedua 93,3%.  Persentase  kedua  ahli  yaitu  93%  (sangat  baik).  Hasil  uji  coba  respon  siswa  mendapatkan  persentase 90,19%  (sangat  baik).  Berdasarkan  hasil  penilaian  tersebut,  dapat  disimpulkan  bahwa  Media Jeopardy  game berbasis  Powerpoint  valid  dan  layak  digunakan  dalam  pembelajaran.  Adapun  revisi  produk  media Jeopardy game berbasis Powerpoint yaitu background terlalu biasa, silakan buat yang lebih menarik dan penulisan tolong dirapikan rata kanan dan kirinya. Hasil revisi disajikan pada Gambar 3.
Gambar 3. Hasil Revisi Media Jeopardy game Berbasi Powerpoint
Pembahasan Media Jeopardy  game berbasis  Powerpoint  layak  digunakan  dalam  pembelajaran.  Hal  ini  disebabkan oleh beberapa faktor yaitu, pertama, media Jeopardy game Berbasis Powerpoint meningkatkan semangat belajar siswa.  Dalam  kegiatan  pembelajaran,  media  ini  dirancang  untuk  siswa  dengn  menerapkan  permainan  berupa game . Kegiatan pembelajaran seperti bermain akan meningkatkan antusias siswa dalam belajar (All et al., 2021; Widyatmojo  &  Muhtadi,  2017). Temuan  penelitian  sebelumnya  juga  menyatakan  bahwa  permainan  adalah kegiatan belajar yang sangat menyenangkan untuk siswa sehingga dapat meningkatkan motivasi belajar siswa secara signifikan (Mathew et al., 2019; Partovi & Razavi, 2019; Sun et al., 2021). Selain itu, media Jeopardy game Berbasis  Powerpoint  menyediakan  pertanyaan  yang  akan  menimbulkan  minat  siswa  dalam  belajar.  Hal  ini disebabkan  karena  setiap  siswa  berhasil  menjawab  pertanyaan  akan  diberikan  nilai  dan  semakin  sulit pertanyaannya maka makin tinggi nilai yang didapatkan oleh siswa. Apalagi media ini berbasis teknologi. Media yang dikembangkan berbasis teknologi akan lebih fleksibel dalam penggunaannya sehingga dapat meningkatkan motivasi  siswa  dalam  belajar (Pravitasari  &  Yulianto,  2018;  Sugandi  &  Rasyid,  2019). Penggunaan  media Jeopardy game Berbasis Powerpoint membuat kegiatan pembelajaran menjadi lebih kreatif dan efektif sehingga kegiatan pembelajaran menjadi lebih menyenangkan.
Kedua,  Media Jeopardy  game berbasis  Powerpoint  dapat  membantu  siswa  memahami  materi pembelajaran.  Pada  media Jeopardy dari  pembukaan  hingga  penutup  merupakan  ringkasan  materi  yang dilengkapi dengan gambar hewan beserta soal yang dapat langsung dijawab oleh siswa. Ringkasan materi yang disajikan  akan  lebih  memudahkan  siswa  dalam  memahami  materi  pembelajaran  sehingga  siswa  cepat  paham terhadap pembelajaran. Hal ini sesuai dengan penelitian sebelumnya yang mengungkapkan bahwa siswa yang lebih cepat memahami materi pembelajaran akan berdampak pada hasil belajar siswa yang meningkat (Hotimah &  Muhtadi,  2018;  Yunita  et  al.,  2019). Hal  inilah  yang  menyebabkan  media  merupakan  bagian  yang  berperan penting  dalam  kegiatan  belajar  menyeluruh (Incedayı,  2018;  Prasetyo  et  al.,  2020). Pemilihan  media  harus diperhatikan  dengan  baik  dan  disesuaikan  dengan  siswa  sehingga  memungkinkan  siswa  dapat  berintekasi dengan  media  yang  digunakan  secara  baik (Lauc  et  al.,  2020;  Umarella  et  al.,  2019). Media  pembelajaran merupakan perantara guru dalam menyampaikan materi pembelajaran terutama pada pembelajaran IPA. Media yang baik harus dirancang khusus dan sesuai dengan tujuan pembelajaran (Sugandi & Rasyid, 2019; Umarella et al., 2019). Perancangan media yang baik akan berdampak pada validitas media yang sangat baik sehingga layak digunakan dalam pembelajaran.
Temuan penelitian sebelumnya juga menjelaskan bahwa media  merupakan sarana edukatif yang akan mempermudah pencapaian tujuan pembelajaran (Arsyad, 2018; Indah Septiani et al., 2020). Penelitian lainnya juga mengungkapkan bahwa penggunaan media akan menciptakan kegiatan  belajar yang interaktif antara guru dan siswa sehingga pembelajaran dapat belangsung dengan tepat (Indah Septiani et al., 2020; Purwanita et al., 2019). Apalagi jika media pembelajaran dikemas dalam bentuk game akan meningkatkan motivasi dan semangat belajar  siswa.  Media  yang  dirancang  menyerupai  game  akan  menarik  perhatian  siswa  ketika  belajar  sehingga mendorong kegiatan belajar yang menyenangkan (Arifah et al., 2019; Mulyani et al., 2020). Pembelajaran dengan cara  bermain  akan  meningkatkan  gairah  belajar  pada  siswa.  Dapat  disimpulkan  bahwa  penggunaan  media Jeopardy  game Berbasis  Powerpoint  memberikan  kemudahan  bagi  siswa  dalam  belajar  dan  bagi  guru  dalam mentransfer  pengetahuan.  Kelebihan  media Jeopardy  game Berbasis  Powerpoint  yaitu  memudahkan  siswa dalam  memhami  materi  karena  siswa  secara  langsung  berinteraksi  dengan  objek.  Pembelajaran  IPA  yang abstrak  dan  sukar  dicerna  menjadi  lebih  mudah  dipahami  ketika  siswa  menggunakan  media Jeopardy  game Berbasis  Powerpoint. Dapat disimpulkan bahwa media Jeopardy  game Berbasis  Powerpoint sangat  membantu mewujudkan tujuan pembelajaran. Implikasi penelitian ini yaitu media Jeopardy game Berbasis Powerpoint yang telah  dikembangkan  dapat  digunakan  oleh  siswa  sekolah  dasar  khususnya  pada  kelas  V  materi  penggolongan Hewan menggunakan model ADDIE.

## 4. SIMPULAN
Media Jeopardy game Berbasis Powerpoint mendapatkan kualifikasi sangat baik dari para ahli dan siswa. Disimpulkan  bahwa  Media Jeopardy  game Berbasis  Powerpoint  layak  digunakan  dalam  pembelajaran.  Media Jeopardy game Berbasis Powerpoint membantu siswa belajar sehingga dapat meningkatkan minat belajar siswa.

## 5. DAFTAR RUJUKAN
All,  A.,  Castellar,  E.  N.  P.,  &  Looy,  J.  Van.  (2021).  Digital  Game-Based  Learning  effectiveness  assessment:
Reflections on study design. Computers & Education , 167 . https://doi.org/10.1016/j.compedu.2021.104160.
Anggita, Z. (2020). Penggunaan Powtoon Sebagai Solusi Media Pembelajaran Di Masa Pandemi Covid-19. Jurnal Bahasa, Sastra dan Pengajaran , 7 (2). https://doi.org/10.26618/konfiks.v7i2.4538.
Angriani,  A.  D.,  Kusumayanti,  A.,  &  Yuliany,  N.  (2020).  Pengembangan  Media  Pembelajaran  Digital  Book  pada Materi Aljabar. Delta-Pi: Jurnal Matematika dan Pendidikan Matematika , 9 (2). https://doi.org/10.33387/dpi.v9i2.2244.
Anjarsari, E., Donny, D. F., & Abdul, W. A. (2020). Pengembangan Media Audiovisual Powtoon pada Pembelajaran Matematika  untuk  Siswa  Sekolah  Dasar. Jurnal  Matematika  dan  Pendidikan  Matematika , 2 (2). https://doi.org/10.26594/jmpm.v5i2.2084.
Argarini,  D.  F.,  &  Sulistyorini,  Y.  (2018).  Pengembangan  Media  Pembelajaran  Berbasis  Prezi  pada  Matakuliah
Analisis Vektor. Kalamatika: Jurnal Pendidikan Matematika , 3 (2), 209–222. https://doi.org/10.24256/jpmipa.v1i2.95.
Arifah, R. E. N., Sukirman, S., & Sujalwo, S. (2019). Pengembangan Game Edukasi Bilomatika untuk Meningkatkan Hasil  Belajar  Siswa  pada  Mata  Pelajaran  Matematika  Kelas  1  SD. Jurnal Teknologi Informasi dan Ilmu Komputer , 6 (6), 617. https://doi.org/10.25126/jtiik.2019661310.
Arsyad, M. N. (2018). Penerapan Media Pembelajaran Berbasis Multimedia Interaktif Terhadap Mahasiswa IKIP Budi Utomo Malang. Agastya: Jurnal Sejarah Dan Pembelajarannya , 8 (2), 188. https://doi.org/10.25273/ajsp.v8i2.2702.
Astuti,  S.  I.,  &  Darsinah,  D.  (2018).  Penilaian  Autentik  Berbasis  Kurikulum  2013  di  SD  Negeri  Mangkubumen
Kidul No. 16 Surakarta. Manajemen Pendidikan , 13 (2), 165–174. https://doi.org/10.23917/jmp.v13i2.7484.
Atsani,  K.  L.  (2020).  Transformasi  Media  Pembelajaran  Pada  Masa  Pandemi  Covid-19. Jurnal  Teknologi Pendidikan , 22 (1), 65–70. https://doi.org/10.47730/jurnallampuhyang.v11i2.194.
Darman,  R.  A.  (2017).  Mempersiapkan  Generasi  Emas  Indonesia  Tahun  2045  Melalui  Pendidikan  Berkualitas.
Edik Informatika , 3 (2), 73–87. https://doi.org/10.22202/ei.2017.v3i2.1320.
Fahyuni,  E.  F.,  Wasis,  W.,  Bandono,  A.,  &  Arifin,  M.  B.  U.  B.  (2020).  Integrating  Islamic  values  and  science  for millennial  students’  learning  on  using  seamless  mobile  media. Jurnal  Pendidikan  IPA  Indonesia , 9 (2). https://doi.org/10.15294/jpii.v9i2.23209.
Fitri,  Saparahayuningsih,  &  Agustriana.  (2017).  Perencanaan  Pembelajaran  Kurikulum  2013  Pendidikan  Anak Usia Dini. Jurnal Ilmiah Potensia , 2 (1). https://doi.org/10.33369/jip.2.1.1-13.
Handayani, I., Muhsinatin, A., & Asri, A. N. (2021). Peran Guru dan Orangtua Dalam Mengatasi Kesulitan Belajar Matematika  Anak  Slow  Learner  di  Masa  Pandemi  Covid-19. Jurnal  Pedagogi  dan  Pembelajaran , 4 (2). https://doi.org/10.23887/jp2.v4i2.36014.
Hapsari, S. A., & Pamungkas, H. (2019). Pemanfaatan Google Classroom Sebagai Media  Pembelajaran Online Di
Universitas Dian Nuswantoro. WACANA: Jurnal Ilmiah Ilmu Komunikasi , 18 (2). https://doi.org/10.32509/wacana.v18i2.924.
Hendriawan, M. A.,  & Septian, A. (2019). Pengembangan JiMath  Sebagai Multimedia Pembelajaran Matematika Berbasis  Android  Untuk  Siswa  Sekolah  Menengah  Atas. IndoMath:  Indonesia  Mathematics  Education ,
2 (1), 45. https://doi.org/10.30738/indomath.v2i1.2785.
Hermino, A. (2020). Contextual Character Education for Students in the Senior High School. European Journal of Educational Research , 9 (3). https://doi.org/10.12973/eu-jer.9.3.1009.
Hotimah, H., & Muhtadi, A. (2018). Pengembangan multimedia pembelajaran interaktif IPA untuk meningkatkan pemahaman  siswa  pada  materi  Mikroorganisme  SMP. Jurnal Inovasi Teknologi Pendidikan , 4 (2),  201– 213. https://doi.org/10.21831/jitp.v4i2.15047.
Incedayı,  N.  (2018).  The  Impact  of  Using  Multimedia  Technologies  on  Students  Academic  Achievement  in  the Bakirköy  Final  College. International Journal of Humanities, Social Sciences and Education , 5 (1),  40–47. https://doi.org/10.20431/2349-0381.0501007.
Indah  Septiani,  A.  nisa  N.  S.,  Septiani,  I.,  Rejekiningsih,  T.,  Triyanto,  &  Rusnaini.  (2020).  Development  of interactive  multimedia  learning  courseware  to  strengthen  students’  character. European  Journal  of Educational Research , 9 (3), 1267–1279. https://doi.org/10.12973/eu-jer.9.3.1267.
Indra,  P.,  Saragi,  R.  E.  S.,  &  Aribowo,  E.  K.  (2020).  Persepsi  Siswa  terhadap  Pemanfaatan  Media  Kahoot  dalam Pembelajaran  Bahasa  Indonesia. Kwangsan:  Jurnal  Teknologi  Pendidikan , 8 (2),  290–306. https://doi.org/10.31800/jtp.kw.v8n2.p290--306.
Isya’, M. A. (2017). Pengembangan model pembelajaran instruksional design dengan model Addie mata pelajaran PAI  pada  materi  mengulang-ulang  hafalan  Surah  Al  Ma’un  dan  al  Fil  secara  klasikal,  kelompok  dan individu kelas V SDN Gedongan 2 Kota Mojokerto. Ta’dibia: Jurnal Ilmiah Pendidikan Agama Islam , 7 (1), 71. https://doi.org/10.32616/tdb.v7.1.37.71-80.
Karim, M. K. (2019). Pengaruh Penerapan Game Jeopardy Dalam Pembelajaran Remedial Terhadap Aktivitas Dan Hasil  Belajar  Mata  Pelajaran  IPS  DI  SD. Jurnal  Review  Pendidikan  Dasar , 5 (1). https://doi.org/10.26740/jrpd.v5n1.p858-867.
Kuswanto,  J.,  &  Walusfa,  Y.  (2017).  Pengembangan  Multimedia  Pembelajaran  pada  Mata  Pelajaran  Teknologi Informasi dan Komunikasi Kelas VIII. Innovative Journal of Curriculum and Educational Technology IJCET , 6 (2), 58–64. https://doi.org/10.15294/ijcet.v6i2.19335.
Lauc,  T.,  Jagodić,  G.  K.,  &  Bistrović,  J.  (2020).  Effects  of  Multimedia  Instructional  Message  on  Motivation  and Academic  Performance  of  Elementary  School  Students  in  Croatia. International Journal of Instruction , 13 (4), 491–508. https://doi.org/10.29333/iji.2020.13431a.
Marinda,  L.  (2020).  Teori  Perkembangan  Kognitif  Jean  Piaget  Dan  Problematikanya  Pada  Anak  Usia  Sekolah Dasar. An-Nisa’ :
Jurnal Kajian
Perempuan dan Keislaman , 13 (1), 116–152.
https://doi.org/10.35719/annisa.v13i1.26.
Mathew, R., Malik, S. I., & Tawafak, R. M. (2019). Teaching Problem Solving Skills using an Educational Game in a
Computer Programming Course. Vilniaus Universiteto Leidykla
. https://doi.org/10.15388/infedu.2019.17.
Metcalfe,  J.,  &  Moulin-Stozek,  D.  (2020).  Religious  education  teachers’  perspectives  on  character  education.
British Journal of Religious Education . https://doi.org/10.1080/01416200.2020.1713049. Mitra, D., & Purnawarman, P. (2019). Teachers’ Perception Related to the Implementation of Curriculum 2013. Indonesian  Journal  of  Curriculum  and  Educational  Technology  Studies , 7 (1),  44–52. https://doi.org/10.15294/ijcets.v7i1.27564.
Mukholifah, M., Tisngati, U., & Ardhyantama, V. (2020). Mengembangkan Media Pembelajaran Wayang Karakter
Pada Pembelajaran Tematik. Jurnal Inovasi Penelitian , 1 (4), 673–682. https://doi.org/10.47492/jip.v1i4.152.
Mulyani,  D.,  Cahyati,  N.,  &  Rahma,  A.  (2020).  Pengembangan  Media  Permainan  Dakon  untuk  Meningkatkan Kemampuan  Berhitung  Anak. Al-Athfaal:  Jurnal  Ilmiah  Pendidikan  Anak  Usia  Dini , 3 (2),  161–172. https://doi.org/10.31004/obsesi.v4i2.428.
Munawaroh,  H.,  Widiyani,  A.  Y.  E.,  &  Muntaqo,  R.  (2020).  Pengembangan  Multimedia  Interaktif  Tema  Alam
Semesta pada Anak Usia 4-6 Tahun. Jurnal Obsesi , 5 (2), 1164 – 1172.
https://doi.org/10.31004/obsesi.v5i2.619.
Oktafiani,  D.,  Nulhakim,  L.,  &  Alamsyah,  T.  P.  (2020).  Pengembangan  media  pembelajaran  IPA  berbasis multimedia interaktif menggunakan Adobe Flash pada Kelas IV. Mimbar PGSD Undiksha , 8 (3), 527–540. https://doi.org/10.23887/jjpgsd.v8i3.29261.
Oktariyanti,  D.,  Frima,  A.,  &  Febriandi,  R.  (2021).  Pengembangan  Media  Pembelajaran  Online  Berbasis  Game Edukasi  Wordwall  Tema  Indahnya  Kebersamaan  pada  Siswa  Sekolah  Dasar. Journal  of  Elementary Education , 5 (5). https://doi.org/10.31004/basicedu.v5i5.1490.
Palunga,  &  Marzuki.  (2017).  Peran  Guru  Dalam  Pengembangan  Karakter  Peserta  Didik  Di  Sekolah  Menengah
Pertama Negeri 2 Depok Sleman. Jurnal Pendidikan Karakter , 1 (1). https://doi.org/10.21831/jpk.v7i1.20858.
Partovi, T.,  & Razavi, M. R.  (2019).  The  effect of game-based learning  on academic achievement  motivation of elementary school
studentsNo Title. Learning and Motivation , 68 . https://doi.org/10.1016/j.lmot.2019.101592.
Prasetyo, G., Hidayatullah, M. F., Akhyar, M., Wiranto, & Perdana, R. (2020). Strengthening Students’ Character Through Multimedia Learning in Primary Schools Education: Systematic Literature Reviews. Humanities & Social Sciences Reviews , 8 (3), 268–277. https://doi.org/10.18510/hssr.2020.8328.
Pratama, L. D., Lestari, W., & Astutik, I. (2020). Efektifitas Penggunaan Media Edutainment Di Tengah Pandemi Covid-19. AKSIOMA: Jurnal Program Studi Pendidikan Matematika , 9 (2), 413–423. https://doi.org/10.24127/ajpm.v9i2.2783.
Pratiwi, R. I. M., & Wiarta, I. W. (2021). Pengembangan Multimedia Interaktif Berbasis Pendidikan Matematika Realistik  Indonesia  pada  Pembelajaran  Matematika  Kelas  II  SD. Jurnal Edutech Undiksha , 9 (1),  85–94. https://doi.org/10.23887/jeu.v9i1.32220.
Pravitasari, S. G., & Yulianto, M. L. (2018). Penggunaan Multimedia Interaktif Dalam Pembelajaran Bahasa Inggris (Studi  Kasus  Di  SDN  3  Tarubasan  Klaten). Profesi  Pendidikan  Dasar , 1 (1),  37. https://doi.org/10.23917/ppd.v1i1.3825.
Purwanita, Y., Riyanto, Y., & Suyanto, T. (2019). The Influence of Multimedia Assisted Inquiry Learning Methods on  My  Heroes  Theme  of  Critical  Thinking  Skills  and  Learning  Outcomes  of  Class  IV  Students ofElementary  School. International Journal of Scientific and Research Publications (IJSRP) , 9 (7),  p9169. https://doi.org/10.29322/ijsrp.9.07.2019.p9169.
Putra, I. G. D., & Sujana. (2020). Hasil belajar IPS menggunakan Kolaborasi Model Discovery Learning Berbasis
Media Animasi. Journal of Educational Technology , 4 , 103–109. https://doi.org/10.23887/jet.v4i2.25099.
Putri, D. P. E., & Muhtadi, A. (2018). Pengembangan multimedia pembelajaran interaktif kimia berbasis android menggunakan  prinsip  mayer pada materi laju  reaksi. Jurnal Inovasi Teknologi Pendidikan , 5 (1), 38–47. https://doi.org/10.21831/jitp.v5i1.13752.
Ristanto, R. H., Rusdi, R., Mahardika, R. D., Darmawan, E., & Ismirawati, N. (2020). Digital Flipbook Imunopedia (DFI):  A  Development  in  Immune  System  e-Learning  Media. International Journal of Interactive Mobile Technologies (iJIM) , 14 (19), 140–162. https://doi.org/10.3991/ijim.v14i19.16795.
Rohaeni, E. (2019). Penerapan Metode Bermain Balok Dalam Mengembangkan Nilai Kognitif Anak Usia Dini Pada Paud Nuansa Kota Bandung. Edumatica:
Jurnal Pendidikan Matematika , 9 (1). https://doi.org/10.22460/empowerment.v3i2p181-197.584.
Rosalia, R. D., Adinugraha, F., & Silalahi, M. (2021). Hasil Belajar Kognitif Dan Keterampilan Proses Sains Siswa Dengan Penerapan Pendekatan Jelajah Alam Sekitar (Jas) Pada Materi Pencemaran Lingkungan Di Sma Budi Mulia Kota Bogor. Bioed: Jurnal Pendidikan Biologi , 9 (2). https://doi.org/10.25157/jpb.v9i2.6282. Saadah,  K.,  &  Isnaeni,  W.  (2020).  Peran  Model  Brain-Based  Learning  Pada  Pembelajaran  Sistem  Saraf  Dalam Meningkatan  Literasi  Sains  Siswa. Phenomenon :  Jurnal  Pendidikan  MIPA , 9 (2),  132–149. https://doi.org/10.21580/phen.2019.9.2.3967.
Saito, T., & Watanobe, Y. (2020). Learning Path Recommendation System for Programming Education Based on Neural  Networks. International  Journal  of  Distance  Education  Technologies , 18 (1),  36–64. https://doi.org/10.4018/IJDET.2020010103.
Samri,  F.,  Rewo,  J.  M.,  &  Laksana,  D.  N.  .  (2020).  Electronic  Thematic  Teaching  Multimedia  with  Local  Culture
Based Materials and Its Effect on Conceptual Mastery of Primary School Students. European Journal of Education Studies , 7 (2), 625–641. https://doi.org/10.46827/ejes.v7i12.3474.
Sanjiwana,  Pudjawan,  &  Margunayasa.  (2015).  Analisis  Sikap  Sosial  Siswa  Kelas  V  pada  Pembelajaran  dengan Kurikulum  2013. Jurnal  PGSD  Universitas  Pendidikan  Ganesha  Jurusan  PGSD , 3 (1),  11–18. https://doi.org/10.23887/jjpgsd.v3i1.5631.
Saputra, R., Thalia, S., & Gustiningsi, T. (2020). Pengembangan Media Pembelajaran Berbasis Komputer dengan Adobe  Flash  Pro  CS6  pada  Materi  Luas  Bangun  Datar. Jurnal  Pendidikan  Matematika , 14 (1),  67–80. https://doi.org/10.22342/jpm.14.1.6794.67-80.
Sentarik,  K.,  &  Kusmariyatni,  N.  (2020).  Media  Pop-Up  Book  pada  Topik  Sistem  Tata  Surya  Kelas  VI  Sekolah Dasar. Jurnal Ilmiah Sekolah Dasar , 4 (2), 197. https://doi.org/10.23887/jisd.v4i2.25135. Sugandi, M. K., & Rasyid, A. (2019). Pengembangan Multimedia Adobe Flash Pembelajaran Biologi Melalui Project Based Learning Untuk Meningkatkan Kreativitas Siswa Pada Konsep Ekosistem. Biodik , 5 (3), 181–196. https://doi.org/10.22437/bio.v5i3.7869.
Sukmanasa, E., Windiyani, T., & Novita, L. (2017). Pengembangan Media Pembelajaran Komik Digital Pada Mata Pelajaran  Ilmu  Pengetahuan  Sosial  Bagi  Siswa  Kelas  V  Sekolah  Dasar  Di  Kota  Bogor. JPsd  (Jurnal Pendidikan Sekolah Dasar) , 3 (2), 171–185. https://doi.org/10.30870/jpsd.v3i2.2138.
Sun, L., Ruokamo, H., Siklander, P., Li, B., & Devlin, K. (2021). Primary school students’ perceptions of scaffolding in  digital  game-based  learning  in  mathematics. Learning,  Culture  and  Social  Interaction , 28 . https://doi.org/10.1016/j.lcsi.2020.100457.
Syakarofath, N. A., Sulaiman, A., & Irsyad, M. F. (2020). Kajian pro kontra penerapan sistem zonasi pendidikan di Indonesia. Jurnal Pendidikan Dan Kebudayaan , 5 (1), 115–130. https://doi.org/10.24832/jpnk.v5i2.1736. Syarifudin,  A.  S.  (2020).  Implementasi  Pembelajaran  Daring  Untuk  Meningkatkan  Mutu  Pendidikan  Sebagai Dampak  Diterapkannya  Social  Distancing. Jurnal  Pendidikan  Bahasa  dan  Sastra  Indonesia  Metalingua , 5 (1), 31–34. https://doi.org/10.21107/metalingua.v5i1.7072.
Tegeh,  I.  M.,  &  Kirna,  I.  M.  (2013).  Pengembangan  Bahan  Ajar  Metode  Penelitian  Pendidikan  dengan  ADDIE Model. Jurnal pendidikan , 11 (1), 16. https://doi.org/10.23887/ika.v11i1.1145.
Udayani, N. K. Ar. T. K., Wibawa, I. M. C., & Rati, N. W. (2021). Development Of E-Comic Learning Media On The Topic  Of  The  Human  Digestive  System. Journal  of  Education  Technology , 5 (3),  472–481. https://doi.org/10.23887/jet.v5i3.34732.
Umarella, S., Rahmawati, A., & Susilowati, N. E. (2019). Interactive multimedia lectora inspire based on problem based learning: development in the optical equipment. In Journal of Physics: Conference Series , 1155 (1). https://doi.org/10.1088/1742-6596/1155/1/012011.
Utrisa, & Mustaji. (2017). Pengembangan media video mata pelajaran komposisi foto digital bagi siswa kelas XI multimedia di sekolah menengah kejuruan. Jurnal Kwangsan , 5 (2), 91–100. https://doi.org/10.31800/jtp.kw.v5n2.p91--100.
Widyatmojo,  G.,  &  Muhtadi,  A.  (2017).  Pengembangan  Multimedia  Pembelajaran  Interaktif  Berbentuk  Game untuk Menstimulasi Aspek Kognitif dan Bahasa Anak TK. Jurnal Inovasi Teknologi Pendidikan , 4 (1), 38–
49. https://doi.org/10.21831/jitp.v4i1.10194.
Yael,  A.,  Yuridka,  F.,  &  Apriani,  H.  (2022).  Pengaruh  Penerapan  Model  Class-Wide  Peer  Tutoring  (Cwpt) Menggunakan  Media  Permainan  Joepardy  Terhadap  Hasil  Belajar  Siswa  Pada  Materi  Koloid. Jurnal Pendidikan Kimia dan Ilmu Kimia , 5 (1). https://doi.org/10.31602/dl.v5i1.6453.
Yunita,  R.,  Praherdhiono,  H.,  &  Adi,  E.  (2019).  Pengembangan  Multimedia  Interaktif  Materi  Fotosintesis  untuk Siswa  Kelas  VIII  Sekolah  Menengah  Pertama. JKTP: Jurnal Kajian Teknologi Pendidikan , 2 (4),  284–289. https://doi.org/10.17977/um038v2i42019p284.
Zhang,  J.,  Sziegat,  H.,  Perris,  K.,  &  Zhou,  C.  (2019).  More  than  Access:  MOOCs  and  Changes  in  Chinese  Higher
Education. Learning, Media and Technology , 44 (2), 108–123.
https://doi.org/10.1080/17439884.2019.1602541.