## Penalaran Logika menggunakan Scratch pada SD Negeri Pendrikan Lor 03
Nurul Anisa Sri Winarsih* 1 , Muhammad Syaifur Rohman 2 , Galuh Wilujeng Saraswati 3 , Edy Mulyanto 4 , Naya Alifiah az Azar Putri Mardiantara 5
Fakultas Ilmu Komputer, Universitas Dian Nuswantoro E-mail: 1 nurulanisasw@dsn.dinus.ac.id, 2 syaifur@dsn.dinus.ac.id,
3 galuhwilujengs@dsn.dinus.ac.id, 4 edymulyanto@dsn.dinus.ac.id,
5 111202315357@mhs.dinus.ac.id
* Penulis Korespondensi

## Abstrak
Kemampuan berpikir kritis dan logis sangat penting untuk perkembangan kognitif siswa di era perubahan  zaman  yang  cepat.  Meskipun  hasil  Program  for  International  Student  Assessment (PISA) menunjukkan bahwa kemampuan berpikir kritis siswa di Indonesia masih rendah, namun potensi peningkatan dapat terlihat. Indonesia memiliki high equity meskipun berada pada kuadran low  performance,  menunjukkan  kesempatan  untuk  pengembangan  lebih  lanjut.  Kemampuan berpikir  logis  melibatkan  analisis  masalah  secara  sistematis,  yang  dapat  ditingkatkan  melalui model  pembelajaran  yang  tepat.  Dalam  konteks  ini,  Scratch,  sebuah  platform  pemrograman visual, ditunjukkan sebagai solusi yang menarik karena memadukan pengalaman belajar dengan aktivitas  yang  menyenangkan  bagi  anak-anak.  Dalam  penelitian  ini,  Scratch  digunakan  untuk melatih  penalaran  logika  pada  siswa  sekolah  dasar.  Hasilnya  para  siswa  dapat  lebih  baik mengaplikasikan  konsep  logika  dalam  menyelesaikan  masalah  melalui  pembuatan  game  di Scratch. Oleh karena itu, pengenalan pemrograman komputer sejak dini melalui platform seperti Scratch  sangat  direkomendasikan  sebagai  upaya  untuk  mempersiapkan  generasi  mendatang dalam menghadapi perkembangan teknologi yang pesat. Kata kunci: scratch, berfikir kritis, pendidikan

## Abstract
The ability to think critically and logically is crucial for students' cognitive development in this era of rapid change. Although the results of the Program for International Student Assessment (PISA) show that critical thinking skills among students in Indonesia are still low, the potential for improvement is evident. Despite being in the low-performance quadrant, Indonesia has high equity, indicating opportunities for further development. Logical thinking involves systematically analyzing problems, which can be enhanced through appropriate learning models. In this context, Scratch,  a  visual  programming  platform,  is  an  intriguing  solution  as  it  combines  learning experiences with fun activities for children. This study used Scratch to train logical reasoning skills among elementary school students. As a result, students could better apply logical concepts in  problem-solving  through  game  development  in  Scratch.  Therefore,  introducing  computer programming at an early age through platforms like Scratch is highly recommended to prepare the future generation to face rapid technological advancements.
Keywords: scratch, critical thinking, education

## 1. PENDAHULUAN
Kemampuan berpikir kritis dianggap krusial untuk perkembangan kognitif siswa dalam menghadapi  perubahan  zaman  yang  cepat.  Data  dari  Program  for  International  Student Assessment  (PISA)  tahun  2012  menunjukkan  bahwa  kemampuan  berpikir  kritis  siswa  di Indonesia masih rendah, tetapi hasil PISA menunjukkan adanya potensi peningkatan. Meskipun berada pada kuadran low performance , Indonesia memiliki high equity, menunjukkan kesempatan untuk pengembangan lebih lanjut [1].
Kemampuan  berpikir  logis  melibatkan  analisis  masalah  secara  sistematis  dan  spesifik, serta identifikasi dan evaluasi informasi untuk memecahkan masalah [2]. Indikator kemampuan berpikir logis meliputi kemampuan merumuskan pokok permasalahan, mengelola fakta, membuat argumen  logis,  merancang  strategi  penyelesaian  masalah,  dan  mempertimbangkan  risiko keputusan [3].
Model  pembelajaran  memiliki  dampak  besar  pada  kemampuan  berpikir  logis  siswa. Model  pembelajaran  yang  tidak  menyenangkan  dapat  menyebabkan  rendahnya  kemampuan berpikir logis siswa. Oleh karena itu, penting untuk menerapkan model pembelajaran yang guna meningkatkan  kemampuan  berpikir  logis  siswa.  Dengan  model  pembelajaran  yang  tepat, diharapkan siswa dapat lebih menyukai pembelajaran, mendorong mereka untuk berpikir logis, dan  mencapai  hasil  belajar  yang  optimal.  Sebuah  penelitian  yang  dilakukan  oleh  platform pemasaran dan media terkenal di Asia Pasifik yang bernama TotallyAwesome menemukan bahwa anak-anak  muda  cenderung  cepat  menyesuaikan  diri  dengan  teknologi.  Ini  ditunjukkan  oleh jumlah waktu rata-rata yang mereka habiskan untuk menggunakan perangkat mobile, yaitu sekitar 3 jam 34 menit setiap hari.Selain itu, sebanyak 83% dari anak muda mengakses perangkat mobile mereka setiap hari, di mana smartphone telah menjadi pintu gerbang utama bagi mereka dalam menjalani berbagai aktivitas [4].
Dari latar belakang di atas, peneliti berpikir bagaimana cara memanfaatkan ketertarikan terhadap teknologi untuk menyelesaikan persoalan berpikir logis di Indonesia. Peneliti memilih platform  "Scratch"  yang  dapat  menjadi  solusi  karena  platform  ini  dirancang  untuk  mengemas pengalaman berpikir secara logis dalam bentuk aktivitas yang menyenangkan bagi anak muda. Platform  Scratch  merupakan  pemrograman  visual  yang  dapat  digunakan  untuk  membuat presentasi, animasi, bahkan permainan [5], [6].

## 2. METODE
Di  era  digital  saat  ini,  kemampuan  berpikir  logis  dan  memahami  teknologi  komputer menjadi  semakin  penting  bagi  siswa  di  semua  tingkatan.  Cara  efektif  untuk  mengembangkan kemampuan tersebut adalah dengan mempelajari pemrograman komputer sejak dini pada anak. Sekolah dasar merupakan lingkungan yang ideal untuk memulai proses ini, karena sejak usia dini anak sudah mempunyai kemampuan belajar yang cepat dan fleksibel. Pendidikan saat ini sudah memiliki  kurikulum  baru  yaitu  pengenalan  materi  pemrograman  bagi  sekolah  dasar  dan menengah [7].
Banyak platform yang dapat digunakan untuk mengenal Pemrograman komputer untuk anak-anak,  salah  satunya  yaitu  Scratch.  Scratch  dapat  dengan  mudah  diakses  pada  laman https://scratch.mit.edu/ .  Scratch  memungkinkan  siswa  untuk  belajar  pemrograman  sambil mengasah  kemampuan  penalaran  logis  dan  kreativitas  mereka  [8],  [9],  [10].  Pelatihan  dengan Scratch  di  sekolah  dasar  akan  memberikan  landasan  yang  kuat  dalam  berpikir  kritis  dan keterampilan memecahkan masalah yang akan bermanfaat bagi anak-anak sepanjang hidupnya. Pengabdian  ini  berfokus  pada  “Penalaran  Logika  menggunakan  Scratch  pada  SD  Negeri Pendrikan  Lor  03”.  Proses  persiapan,  pelaksanaan,  dan  dokumentasi  akan  diperlukan  untuk melaksanakan pengabdian, tahapan terdapat pada Gambar 1 [11].

## Gambar 1. Metode Pelaksanaan

## 2.1 Perancangan
Kegiatan  pertama  meliputi  perancangan  dengan  berdiskusi  bersama  tim  untuk menentukan  topik  yang  akan  dibahas  yaitu  Scratch.  Kemudian  mengumpulkan  informasi
Perancangan Pelaksanaan
Dokumentasi
mengenai  Scratch  dan  juga  mengumpulkan  materi  mengenai  Scratch.  Memilih  mitra  yang nantinya akan terlibat, peneliti memilih Sekolah Dasar Negeri Pendrikan Lor 03.
Kegiatan kedua yaitu persiapan yang diawali dengan survei dan koordinasi dengan mitra berkaitan tentang pengabdian yang akan dilakukan. Menjelaskan maksud dari program pelatihan penalaran logika dengan Scratch agar mitra bersedia menjalin kerjasama. Menentukan waktu dan tempat  pelaksanaan  kegiatan.  Persiapan  kedua  adalah  pembuatan  materi  yang  bertujuan  untuk memberikan arahan atau pengenalan tentang Scratch dan teknologi.

## 2.2 Pelaksanaan Kegiatan
Melaksanakan  kegiatan  pelatihan  penalaran  logika  menggunakan  Scratch.  Kegiatan diawali  dengan  mengerjakan pre-test .  Selanjutnya  melakukan  edukasi,  mengajarkan  untuk membuat game menggunakan  Scratch,  dan  bermain game yang  telah  dibuat  masing-masing peserta. Terakhir peserta kegiatan mengerjakan post-test , test yang sama dengan pre-test . Test ini digunakan untuk mengetahui seberapa faham peserta tentang materi yang telah diajarkan.

## 2.3 Dokumentasi
Menggumpulkan foto dan video sebagai dokumentasi. Membaca hasil pre dan post-test . Melakukan  evaluasi  dengan  manganalisis  hasil  dari  pelaksanaan  kegiatan  pelatihan  penalaran logika  menggunakan  Scratch.  Menyusun  jurnal  abdimasku  yang  mencakup  analisis  hasil  dari seluruh rangkaian pelaksanaan kegiatan pelatihan penalaran logika dengan Scratch.

## 3. HASIL DAN PEMBAHASAN
Kegiatan ini dilaksanakan pada tanggal 23 November 2023 di pagi hari jam 8 dan 10 pagi. Kegiatan ini dilaksanakan di SD Negeri Pendrikan Lor 03, Jl. Indraprasta No.5, Pendrikan Lor, Kecamatan  Semarang  Tengah,  Kota  Semarang,  Jawa  Tengah.  Peserta  kegiatan diikuti  oleh  49 siswa kelas 5 dari kelas 5A dan 5B.
Tahap pertama dari kegiatan ini adalah berdiskusi dalam menentukan lokasi mitra. Dari diskusi  tersebut  ditentukan  lokasi  mitra  yaitu  SD  Negeri  Pendrikan  Lor  03.  Pada  tanggal  24 Oktober 2023 kami berkunjung ke SD Negeri Pendrikan Lor 03 untuk berdiskusi tentang survei dan rapat koordinasi. Selanjutnya pada 20 November 2023 memproses Surat Ketersediaan Mitra dan koordinasi waktu, tempat, serta peserta kegiatan.
Kegiatan ini dilaksanakan pada tanggal 23 November 2023 yang diikuti oleh 49 siswa kelas 5 dari kelas 5A pukul 08.00 dan kelas 5B pukul 10.00 WIB. Pelatihan berdurasi 2 jam dan kegiatan berakhir pada pukul 12.00 WIB. Acara pertama diawali dengan persiapan, sambutan, pre-test , pelatihan, dan post-test . Pelatihan dilakukan dengan platform Scratch yang diakses dari website.  Sehingga  dari  pelatihan  tersebut,  siswa  dapat  membuat game sederhana  dari  Scratch. Gambar 2 adalah dokumentasi saat kegiatan pelatihan berlangsung.
Gambar 3. Tampilan Game Scratch
Gambar 3 menunjukkan tampilan game Scratch yang digunakan untuk kegiatan penalaran logika. Pertama peserta diminta untuk memilih background dan 2 karakter contohnya kucing dan kepiting. Karakter kucing dapat berjalan di tempat dan jika peserta menekan tombol spasi pada keyboard, maka kucing dapat melompat. Karakter kepiting berjalan ke arah kucing. Skor awal 0 dan akan bertambah setiap detik ketika kucing dapat melompati kepiting. Jika kucing menyentuh kepiting, maka permainan akan berhenti dan kembali ke posisi awal dengan skor 0.
Gambar 4. Hasil Pre-test
Gambar  4  memperlihatkan  hasil pre-test dari  kegiatan  penalaran  logika  menggunakan Scratch. Pre-test berfungsi  sebagai  alat  untuk  mengukur  pemahaman  awal  peserta  terhadap konsep  dan  keterampilan  yang  akan  diajarkan.  Analisis pre-test sebelum  melakukan  kegiatan pelatihan, mayoritas peserta belum pernah mendengar kata Scratch dan belum mengetahui tentang Scratch .
Gambar 5. Hasil Post-test
Gambar  5 memperlihatkan hasil post-test dari kegiatan penalaran logika menggunakan Scratch. Hasil post-test menunjukkan bahwa mayoritas peserta dapat lebih baik mengaplikasikan konsep logika dalam menyelesaikan masalah yang diberikan melalui Scratch. Kegiatan pelatihan ini berhasil mencapai tujuan untuk meningkatkan penalaran logika dan kreativitas. Dukungan dari mahasiswa dalam mendampingi peserta didik serta materi yang disampaikan secara terstruktur dan interaktif turut berkontribusi pada kesuksesan program ini.

## 4. KESIMPULAN DAN SARAN
Dalam  pengabdian  ini,  Scratch  digunakan  untuk  melatih  penalaran  logika  pada  siswa sekolah  dasar.  Hasilnya  para  siswa  dapat  lebih  baik  mengaplikasikan  konsep  logika  dalam menyelesaikan  masalah  melalui  pembuatan game di  Scratch.  Oleh  karena  itu,  pengenalan pemrograman  komputer  sejak  dini  melalui  platform  seperti  Scratch  sangat  direkomendasikan sebagai  upaya  untuk  mempersiapkan  generasi  mendatang  dalam  menghadapi  perkembangan teknologi yang pesat.

## UCAPAN TERIMA KASIH
Terimakasih  kami  ucapkan  kepada  Lembaga  Penelitian  dan  Pengabdian  Masyarakat (LPPM)  Universitas  Dian  Nuswantoro  yang  telah  memberikan  fasilitas  dan  dukungan  yang diberikan kepada kami serta SD Negeri Pendrikan Lor 03, sehingga kegiatan pengabdian ini dapat berjalan dengan lancar. Peneliti juga berterima kasih kepada para mahasiswa tim Garuda Emas mata kuliah Keterampilan Interpersonal dalam pelaksanaan pengabdian Scratch untuk penalaran logika.

## DAFTAR PUSTAKA
[1] A. Rizky Anisa, A. Aprila Ipungkarti, and K. Nur Saffanah, “Pengaruh Kurangnya Literasi serta  Kemampuan  dalam  Berpikir  Kritis  yang  Masih  Rendah  dalam  Pendidikan  di Indonesia,” Current Research in Education: Conference Series Journal , vol. 1, no. 1, pp. 1–12, 2021.
[2] M.  Azizah,  J.  Sulianto,  and  N.  Cintang,  “Analisis  Keterampilan  Berpikir  Kritis  Siswa Sekolah  Dasar  Pada  Pembelajaran  Matematika  Kurikulum  2013,” Jurnal  Penelitian Pendidikan , vol. 35, no. 1, pp. 61–70, 2018.
[3] B.  Anisaul  Khasanah  and  I.  Dwi  Ayu,  “Kemampuan  Berpikir  Kritis  Siswa  Melalui Penerapan Model Pembelajaran Brain Based Learning,” Eksponen , vol. 7, no. 2, pp. 46– 53, 2017.
[4] TotallyAwesome, “Hacking Youth Culture & Commerce: TotallyAwesome’s Youth-first Digital  Insights,”  2023.  Accessed:  Mar.  18,  2024.  [Online].  Available: https://totallyawesome.tv/wp-content/themes/totallyawesome/assets/images/zoomer- digital-insights/GTM_APAC_Youth-first-Digital-Insights-2023-Infographic.pdf
[5] D.  Setiawan,  “Pelatihan  Pembuatan  Game  untuk  Siswa  SMA  Santa  Maria  1  Cirebon menggunakan Aplikasi Scratch,” Aptekmas Jurnal Pengabdian pada Masyarakat , vol. 5, no. 1, pp. 129–135, 2022, doi: 10.36257/apts.vxix.
[6] F.  Libryanti  and  E.  Sudihartinih,  “Desain  Game  Berbasis  Android  sebagai  Media Pembelajaran  Matematika  Materi  Bentuk  Penyajian  Fungsi  Memanfaatkan  Software Scratch,” Postulat:  Jurnal  Inovasi  Pendidikan  Matematika ,  vol.  4,  no.  1,  pp.  112–127, 2023, doi: 10.30587/postulat.v4i1.5696.
[7] E. Lutfina and A. Khrisna Wardhani, “Pengenalan Dan Pelatihan Pemrograman Berbasis Blok Bagi Anak,” Magistrorum Et Scholarium: Jurnal Pengabdian Masyarakat , vol. 1, no. 1, pp. 107–111, 2020.
[8] Y. Anis, A. B. Mukti, and S. Mulyani, “Pelatihan Pemrograman Scratch Bagi Guru-Guru SD Islam Al Madina Semarang,” Jurnal Pengabdian Masyarakat Bumi Raflesia , vol. 6, no. 2, pp. 198–205, 2023, [Online]. Available: http://jurnal.umb.ac.id/index.php/
[9] Y.  Anis,  A.  B.  Mukti,  and  S.  Mulyani,  “Perancangan  Game  Sederhana  Menggunakan Scratch Programming Sebagai Media Pembelajaran Visual Bagi Anak Usia Dini,” Bulletin of Information Technology (BIT) , vol. 4, no. 2, pp. 320–327, 2023, doi: 10.47065/bit.v3i1.
[10] D.  Annisa  Nurbaety  Elsola,  A.  Fitrotun  Nisa,  B.  Henu  Cahyani,  and  B.  Havifah, “Penerapan Model Sole dan Pemanfaatan Scratch untuk Meningkatkan Motivasi Belajar Siswa SD Negeri Selo,” Pendas: Jurnal Ilmiah Pendidikan Dasar , vol. 8, no. 2, pp. 2030– 2045, 2023.
[11] N. Anisa Sri Winarsih, M. Syaifur Rohman, G. Wilujeng Saraswati, and F. Ocky Saputra, “Pendampingan E-Rapot Tahfizta Versi 1 Tahun Ajaran 2021/2022,” Abdimasku: Jurnal Pengabdian Masyarakat , vol. 6, no. 1, pp. 116–121, 2023.