PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN SEJARAH BERBASIS APLIKASI SWAY PADA MATERI KERAJAAN HINDU BUDDHA DI INDONESIA
Indah Milanda 1 , Liza Husnita 2 , Ranti Nazmi 3
Program Studi Pendidikan Sejarah, Fakultas Ilmu Sosial dan Humaniora, Universitas PGRI Sumatera Barat indahmilea09@gmail.com¹, lizahusnita@yahoo.com², ranti.nazmi@gmail.com³

## ABSTRAK
Penelitian  ini  bertujuan  untuk  mengetahui  dan  menganalisis  tentang pengembangan,  kelayakan  serta  praktikalitas  media  pembelajaran  sejarah berbasis aplikasi menggunakan program sway pada materi kerajaan hindu buddha di  Indonesia.    Jenis  penelitian  yang  digunakan  dalam  penelitian  ini  adalah penelitian  dan  pengembangan  ( Research  and  Development ).  Subjek  dalam penelitian  ini  adalah  siswa  kelas  XI  IPS  di  SMAN  10  Tebo  tahun  ajaran 2021/2022.Hasil  penelitian  ditemukan  bahwa:  1)  Pengembangan  media pembelajaran  berbasis  aplikasi  menggunakan  program sway ini  di  validasi  oleh ahli yaitu ahli media, ahli bahasa, dan ahli IT. Data yang dikumpulkan kemudian di olah dan diperoleh hasil validasi 85% dengan kategori sangat valid. 2) Media pembelajaran  berbass  aplikasi  menggunakan  program sway ini  dikatakan  sangat layak, setelah diolah dengan total skor 60 dan persentase 100 %  dengan kriteria sangat layak. 3)Media pembelajaran berbass aplikasi menggunakan program sway ini  dikatakan  sangat  praktis,  setelah  diolah  diperoleh  skor  total  sebesar  772  dan persentase 92,34 %  dengan kriteria sangat praktis.
Kata Kunci : Media, Sway, Sejarah

## PENDAHULUAN
Dengan  perkembangan  zaman  yang  sangat  pesat,  menjadi  tantangan tersendiri  bagi  guru  dalam  menciptakan  media  pembelajaran  yang  mampu meningkat  minat  serta  motivasi  belajar  siswa.  Seorang  guru  harus  mampu menciptakan  pembelajaran  yang  menarik  dan  menyenangkan  agar  peserta  didik memiliki motivasi belajar yang tinggi. Agar peserta didik termotivasi dan merasa senang  dalam  mengikuti  pembelajaran  maka,  sangat  diperlukan  keterampilan- keterampilan  guru  dalam  mengajar  sesuai  dengan  perkembangan  zaman  dan kemajuan teknologi.
Berdasarkan  hasil  observasi  pada  05  Februari  2022  sampai  13  Februari 2022, bahwa  saat ini banyak guru di SMAN 10 Tebo masih menggunakan media pembelajaran berbasis power point sehingga berpengaruh terhadap minat belajar siswa.  Berdasarkan  hasil  mewawancara  dengan  salah  satu  guru  mata  pelajaran sejarah  kelas  X  IPS  SMAN  10  Kabupaten  Tebo  pada  tanggal  05  Februari  2022 bersama Ibu LH, bahwa media yang  dibutuhkan media yang mampu meningkat minat  belajar  siswa,  kemudian  berdasarkan  hasil  wawancara  dengan  salah  satu peserta  didik  kelas  X  IPS  SMAN  10  Kabupaten  Tebo  bahwa  mata  pelajaran sejarah  merupakan  pelajaran  yang  materinya  banyak  sehingga  sulit  untuk dipahami.
Lembaga pendidikan sejatinya adalah organisasi yang berkewajiban dalam mentransfer  ilmu  (transfer  of  knowledge)  dan  transfer  nilai  (transfer  of  value). Salah  satu  tugas  penting  dari  lembaga  pedidikan  beserta  dengan  pendidik bertanggung jawab dalam mengajarkan dan mentransfer nilai kepada peserta didik (Zulfa,dkk  2022:22).  Tantangan  guru  dan  peserta  didik  dalam  perkembangan teknologi  yang  sangat  berkembang  pesat  di  khalayak  masyarakat  sehingga kebanyakan peserta didik sudah lebih mengetahui tentang teknologi dibandingkan guru.  Dalam  hal  ini  Peserta  didik  sangat  merasa  jenuh  ketika  masih  belajar konvensional,  sehingga  banyak  sekali  keluhan  dalam  proses  pembelajaran berlangsung.

## METODE PENELITIAN
Penelitian  ini  menggunakan  metode  penelitian  dan  pengembangan  atau sering  disebut  Research  and  Development  (R&D).  Sugiyono  (2015  :  407) menyatakan  Penelitian  dan  pengembangan  merupakan  metode  penelitian  untuk mengembangkan  dan  menguji  produk  dalam  dunia  pendidikan.  Penelitian  dan pengembangan  yang  digunakan  adalah  model  4D.  Menurut  Thiagarajan  dalam (Fredyana, 2017: 40–46) yang terdiri dari 4 tahapan yaitu: 1) define ; (2) design; (3) develop; dan (4) disseminate.

## HASIL DAN PEMBASAHAN

## 1. Pengembangan Media Pembelajaran Berbasis Aplikasi
Tahap  pengembangan  program  ini  meliputi  empat  tahap,  sesuai  dengan model  yang  dipakai  dalam  penelitian  ini,  yaitu  model  4D.  Apun  tahap-tahapnya adalah  :  tahap  pendefinisian  ( define ),  tahap  perancangan  ( design ),  tahap pengembangan  ( develop )  dan  yang  terakhir  adalah  tahap  penyebaran ( disseminate ). Untuk penjelasan lebih lengkap sebagai berikut:
a. Tahap Pendifinisian ( Define )
Tahap  pendefinisian  ini  mencakup  fakta  dan  serangkaian  kebutuhan  dan analisis materi dalam pembelajaran Sejarah Kelas XI IPS SMA N 10 Tebo.
1) Analisis Kebutuhan
Untuk  menjawab  rumusan  masalah  pada  penelitian  ini  dilakukan  analisis kebutuhan yakni dengan melakukan wawancara dengan kepala sekolah dan Guru mata  pelajaran  Sejarah.  Wawancara  dilakukan  pada  Tanggal  05  Februari  2022 yang  menjadi  narasumber  Pertama  Lesy  Hanarista,  S.Pd  selaku  Guru  Sejarah mengatakan tentang media pembelajaran itu sangat penting, karena media adalah alat  untuk  mendukung  kelancaran  pembelajaran  dan  meningkatkan  motivasi belajar. Selanjutnya media ini berpengaruh terhadap hasil belajar siswa. Apabila media yang digunakan efektif maka siswa akan memahami secara cepat apa yang diberikan.
Nurkholis,S.Pd Selaku kepala sekolah SMA Negeri 10 Tebo pada tanggal 05 Februari 2022 dalam hasil wawancara mengungkapkan bahwa dalam membuat media  pembelajaran  yang  harus  diperhatikan  SOP  medianya,  harus  mengetahui jalur  media  kemana  arah  dan  tujuan.  Sehingga  lebih  tersusun  sempurna  dan mudah  dipahami  sama  siswa.  Selanjutnya  media  pembelajaran  tidak  selalu berbasis  teknologi  dengan  media  manual  pendidik  juga  bisa  memberikan materinya,  tergantung  kondisi  dan  tempat  berada.  “bukan  berarti  media Konvensional  tidak  efektif  dalam  pembelejaran,  menurut  ibu  semua  media  bisa digunakan,  jadi  kita  melihat  keperluan  dan  kepentingan  dalam  media  tersebut,”. Dari hasil wawancara diatas maka dapat disimpulkan bahwa media pembelajaran berbasis  aplikasi  yang  dikembangakan  sangat  dibutuhkan  dan  perlu  untuk digunakan. Karena memudahkan guru dan siswa dalam proses pembelajaran.
2) Analisis Materi
Pada  tahap  analisis  materi  ini  penulis  merumuskan  dan  menyesuaikan materi  yang  akan  disampaikan  atau  ditampilkan  dalam  media  yang dikembangkan.  Hal  ini  bertujuan  untuk  memudahkan  penggunaan  media  yang dikembangkan  penulis  dalam  membantu  proses  belajar  mengajar  dikelas implementasi.  Berdasarkan  hasil  diskusi  bersama  guru  mata  pelajaran  sejarah SMA  N  10  Tebo,  materi  yang  diambil  berdasarkan  ketentuan  dari  guru  sejarah. Adapun  materi  yang  diambil  dalam  penelitian  ini  adalah  KD  3.6  Menganalisis perkembangan  kehidupan  masyarakat,  pemerintahan,  dan  budaya  pada masa kerajaan-kerajaan  Hindu  dan  Buddha  di  Indonesia dengan  materi  : 1)Kerajaan  Kutai.  2)Kerajaan  Tarumanegara.  3)Kerajaan  Kalingga.  4)Kerajaan Sriwijaya.  5)Kerajaan  Mataram  Kuno.  6)Kerajaan  Singasari.  7)Kerajaan Majapahi.

## b. Tahap Perancangan ( Design )
Pada  tahap  ini  dilakukan  penyusunan flowchart dan  validasi  media.  Konten diperoleh dari berbagai sumber dan diolah menjadi media pembelajaran berbasis Aplikasi.

## 1.  Penyusunan flowchart
Pembuatan Flowchart merupakan  alur  proses  pembelajaran  yang  akan  dibuat.
Beberapa  konten  yang  terdapat  dalam  media  Pengembangan  antara  lain:  KD, Indikator  pembelajaran,  menu  media  berupa  materi,  Pembacaan  Materi  dan Pertanyaan yang sesuai dengan materi, daftar Pustaka dan profil peneliti.
2. Validasi Media
Produk yang dikembangkan berupa media pembelajaran berbasis aplikasi yang di buat  dengan  program sway memenuhi  kualifikasi  tingkat  kevalidan  berdasarkan hasil penilaian yang dilakukan oleh validator. Penilaian dilakukan oleh dosen ahli media, dan dosen ahli pendidikan. Data hasil penilaian media pembelajaran yang dikembangkan disajikan pada Tabel kemudian dilakukan pengolahan data  maka diproleh  hasil  validasi  dari  ahli  media  dan  ahli  pendidikan  seperti  yang  tertera pada tabel dibawah ini.
Tabel 1. Kesimpulan Angket Validasi Ahli Materi No Indikator Jumlah  Persentase Kriteria 1 Aspek Media 30 93,75% Valid 2 Aspek Materi 14 87,5% Valid 3 Aspek Bahasa 11 91,66% Valid Jumlah 55 91,66% Valid Sumber : Pengolahan Data Primer 2022
Dari  tabel  diatas  dapat  dilihat  bahwa  penilaian  media  yang  dilakukan  dengan pengisian angket validasi oleh ahli materi diperoleh hasil tiap indikator penilaian media  yang  dikembangkan.  Pada  aspek  media  sebesar  93,75%,  aspek  materi 87,5% dan aspek bahasa 91,66%, sehinga diperoleh secara penilaian keseluruhan dari ahli materi dengan persentase sebesar 91,66% dengan kriteria “Sangat Valid”.
Tabel 7. Kesimpulan Angket Validasi Ahli Media No Indikator Jumlah  Persentase Kriteria 1 Aspek Media 23 71,87% Valid 2 Aspek Materi 12 75% Valid 3 Aspek Bahasa 9 75% Valid Jumlah 44 73,33% Valid Sumber : Pengolahan Data Primer 2022
Dari  tabel  diatas  dapat  dilihat  bahwa  penilaian  media  yang  dilakukan  dengan pengisian angket validasi oleh ahli media diperoleh hasil tiap indikator penilaian media yang dikembangkan. Pada aspek media sebesar 71,87%, aspek materi 75% dan  aspek  bahasa  75%,  sehinga  diperoleh  secara  penilaian  keseluruhan  dari  ahli media dengan persentase sebesar 73,33% dengan kriteria “Sangat Valid”.
Tabel 8. Kesimpulan Angket Validasi Ahli Bahasa No Indikator Jumlah  Persentase Kriteria 1 Aspek Media 29 90,62% Sangat Valid 2 Aspek Materi 15 93,75% Sangat Valid 3 Aspek Bahasa 10 83,33% Sangat Valid Jumlah 54 90% Sangat Valid Sumber : Pengolahan Data Primer 2022
Dari  tabel  diatas  dapat  dilihat  bahwa  penilaian  media  yang  dilakukan  dengan pengisian angket validasi oleh ahli bahasa diperoleh hasil tiap indikator penilaian media  yang  dikembangkan.  Pada  aspek  media  sebesar  90,62%,  aspek  materi 93,75% dan aspek bahasa 83,33%, sehinga diperoleh secara penilaian keseluruhan dari ahli bahasa dengan persentase sebesar 90% dengan kriteria “Sangat Valid”.
Sehingga dari total penilaian semua ahli diperoleh hasil sebagai berikut:

## Tabel 9. Kesimpulan Keseluruhan Angket Validasi
No Validator Jumlah  Persentase Kriteria 1 Ahli Materi 55 91,66% Sangat Valid 2 Ahli Media 44 73,33% Sangat Valid 3 Ahli Bahasa 54 90% Sangat Valid Jumlah 153 85% Sangat Valid Sumber : Pengolahan Data Primer 2022
Dari  tabel  diatas  dapat  dilihat  bahwa  penilaian  media  yang  dilakukan  dengan pengisian  angket  validasi  oleh  ahli  media,  ahli  pendidikan  dan  ahli  bahasa diperoleh  hasil  tiap  validator  penilaian  media  yang  dikembangkan.  Pada  ahli materi  sebesar  91,66%,  ahli  media  73,33%  dan  ahli  bahasa  90%,  sehinga diperoleh  secara  penilaian  keseluruhan  dengan  persentase  sebesar  85%  dengan
kriteria “Valid”. Artinya media pembelajaran yang peneliti kembangkan ini sudah valid dan dapat dilanjutkan ke tahap selanjutnya.

## c. Tahap Pengembangan ( Develop )
Pada  tahap  ini  dilakukan  pengembangan  media  serta  revisi  pada  beberapa tampilan media pembelajaran berbasis aplikasi yang digunakan. Pembuatan media pembelajaran  ini  dilakukan  dengan  Menggunakan  program sway kemudian  di Convert menjadi format apk dan di install pada smartphone . Berikut merupakan gambar dari media  pembelajaran sebelum dan sesudah revisi
Media dan Materi yang sudah diperbaiki

## Video Pembelajaran
d. Tahap Penyebaran (Disseminate)
Pada tahap ini dilakukan penyebaran produk media pembelajaran ke tahap yang lebih luas, yaitu dengan membegikan link download aplikasi ke siswa untuk di install pada smartphone.

## 2. Kelayakan Media Pembelajaran Berbasis Aplikasi
Untuk  mengetahui  tingkat  kelayakan  produk  yang  dikembangkan  maka dilkakukan  uji  kelayakan  media,  menggunakan  angket,  dan  data  yang  diperoleh kemudian diolah menggunakan Microsoft Excel sehingga di dapatkan hasil seperti yang tertera pada tabel di bawah ini.
Tabel 10. Kesimpulan Indikator Kelayakan No Indikator ∑ Persentase Kriteria 1 Aspek Media 32 100% Sangat Layak 2 Aspek Materi 16 100% Sangat Layak 3 Aspek Bahasa 12 100% Sangat Layak Jumlah 60 100% Sangat Layak Sumber : Pengolahan Data Primer 2022
Dari tabel responden diatas yang diukur menggunakan angket. Maka dapat disimpulkan  rata-rata  tingkat  pencapaian  responden  perindikator  adalah  sebesar 100%  dan  termasuk  dalam  kategori  “Sangat  layak”.  Maka  dapat  disimpulkan, kelayakan  aplikasi  yang  dikembangkan  pada  penelitian  ini  sangat  layak  untuk membantu proses pembelajaran Sejarah.

## 3. Praktikalitas Media Pembelajaran Berbasis Aplikasi
Untuk  melihat  tingkat  kepraktisan  media  yang  dikembangkan,  diperlukan uji  praktikalitas  sebuah  produk  media  pembelajaran.  Seperti  yang  tertera  pada tabel kesimpulan indkator uji praktikalitas dibawah ini.

## Tabel 11. Tabulasi Angket Praktikalitas
Jumlah 772 Persentase 92,34% Kategoru Sangat Praktis
Sumber : Olah Data Primer 2022
Dari  tabel  diatas  yang  terdiri  dari  21  orang  responden  yang  diukur menggunakan  angket.  Maka  dapat  disimpulkan  rata-rata  tingkat  pencapaian responden  perindikator  adalah  sebesar  92,34%  dan  termasuk  dalam  kategori sangat  Praktis.  Dengan  demikian  berarti  produk  yang  dikembangkan  termasuk dalam  kategori  sangat  praktis  digunaka  peserta  didik  dalam  pembelajaran, sehingga membantu peserta didik lebih mudah untuk menggunakan aplikasi dan memahami materi sejarah.

## KESIMPULAN
Pengembangan  media  pembelajaran  berbasis  aplikasi  menggunakan program sway ini di validasi oleh ahli yaitu ahli media, ahli bahasa, dan ahli IT.
Data  yang  dikumpulkan  kemudian  di  olah  dan  diperoleh  hasil  validasi  sebesar 85%  dengan  kriteria    valid.  Media  pembelajaran  berbass  aplikasi  menggunakan program sway ini dikatakan sangat layak, setelah diolah dengan total skor 60 dan
persentase 100%  dengan kriteria sangat layak.
Media  pembelajaran  berbass  aplikasi  menggunakan  program sway ini dikatakan  sangat  praktis,  setelah  diolah  diperoleh  skor  total  sebesar  772  dan persentase 92,34 %  dengan kriteria sangat praktis.

## DAFTAR REFERENSI
Parasianto,  P.,  Nazmi,  R.,  &  Junaidi,  J.  K.  (2022).  Media  Pembelajaran  Snake And  Ladders  Aplikasi  Adobe  Flash  Sebagai  Media  Pembelajaran  Sejarah Kelas X Mulitmedia. Journal on Teacher Education , 3 (2), 11-16.
Putri,  R.,  Meldawati,  M.,  &  Junaidi,  J.  K.  (2021).  Gambaran  motivasi  belajar dalam  penggunaan  media  pembelajaran  whatsapp  pada  mata  pembelajaran sejarah  peminatan  kelas  XI  IIS  di  SMAN  1  Basa  Ampek  Balai  Tapan Kabupaten Pesisir Selatan. Journal on Teacher Education , 3 (1), 77-84.
Sandra  H.  K  ,Tanamir  M.D  ,Afryansih  N.  (2022).  Kelayakan  Dan  Praktikalitas Media  Pembelajaran  Thunkable  Berbasis  Android  Pada  Materi  Ketahanan Pangan Industri Dan Energi Kelas XI IIS SMAN 1 PAINAN. Jurnal Horizon Pendidikan , 2 .
Sari, R. N., Nazmi, R., & Zulfa, Z. Pengaruh Game Word Wall Terhadap Hasil Belajar  Sejarah  Kelas  X  Mipa  Sma  2  Lubuk  Basung. Puteri  Hijau:  Jurnal Pendidikan Sejarah , 6 (2), 76-83.
Sukardiyono,  I.  E.  &  T.  (2017).  Uji  Kelayakan  Media  Pembelajaran  Interaktif Pada Mata Pelajaran Administrasi Server. Elinvo , Vol.2 No.
Zulfa,  Z.,  Junaidi,  J.  K.,  Husnita,  L.,  &  Nazmi,  R.  (2022).  Bimbingan  Teknis Pengembangan Materi Muatan Lokal Budaya Mentawai SDN 02 Matotonan Kabupaten  Kepulauan  Mentawai. BIDIK:  Jurnal  Pengabdian  kepada Masyarakat , 2 (2), 22-28 .