## Aplikasi Pembelajaran Pengenalan Huruf, Angka, Warna dan Bentuk Bangun Datar Pada Siswa Kelas 1 SDN 5 Parittiga Berbasis Android

## Sundari
Program Studi Teknik Informatika STMIK Atma Luhur Jln. Jend Sudirman – Selindung PangkalPinang upin_nya@ymail.com

## Delpiah Wahyuningsih
Program Studi Teknik Informatika STMIK Atma Luhur Jln. Jend Sudirman – Selindung PangkalPinang delphibabel@atmaluhur.ac.id
Abstract—  Para  orang  tua  cukup  sulit  untuk  membimbing anak-anaknya  belajar,  karena  ketidaktertarikan  anak  yang merasa bosan dengan media belajar (buku). Untuk meningkatkan semangat anak belajar dengan media pembelajaran  yang  moveable  (mudah  dibawa  kemana-mana) dan  dengan  tampilan  yang  menarik,  diharapkan  dapat membantu  para  orang  tua  untuk  mengajak  anak  belajar  di rumah  dan membantu anak  mudah menyerap materi yang ada, sehingga  dapat  mengerjakan  soal-soal  yang  ada  dengan  benar. Semakin  berkembangnya  berbagai  alat  komunikasi  modern terutama smartphone yang dikembangkan oleh berbagai vendor terkemuka di dunia. Hal ini juga berpengaruh dunia pendidikan dan pembelajaran di indonesia. Metode baru dalam pembelajaran  pun  dikemas  secanggih  mungkin,  yaitu  dapat mempermudah para siswa dalam memahami pelajaran. Dengan ini  penulis  melakukan  penelitian  dalam  tahap  mengembangkan sistem  pembelajaran  terbaru.  Penelitian  pengembangan  ini bertujuan  untuk  menghasilkan  media  pembelajaran  berbasis android,  yang  bisa  membuat  para  siswa  SD  5  Parittiga  lebih tertarik  untuk  mengikuti  pembelajaran.  Dalam  hal  ini  penulis berharap  akan  adanya  pengembang  yang  bisa untuk mengembang  aplikasi  ini  agar  bisa  membuat  pembelajaran  di indonesia  lebih  tertarik.  Model  pengembangan  yang  digunakan pada  penelitian  ini  menggunakan  bahasa  pemrograman  java eclipse.
Keywords— Aplikasi, Android, Pembelajaran.

## I. PENDAHULUAN
Demi  berkembangnya  suatu  jaman,  Media  dan  teknologi memiliki  pengaruh  penting  terhadap  pendidikan.  Contohnya, Handphone,  PC  tablet,  komputer  dan  internet  telah mempengaruhi  proses  pembelajaran  sampai  saat  ini.  Aturan- aturan  dari  pendidik  dan  pembelajar  telah  berubah  karena dipengaruhi  media  dan  teknologi  yang  digunakan  di  dalam kelas. Banyak media pembelajaran yang dapat digunakan salah satu  media  yang  digunakan  yaitu  Aplikasi  Pembelajaran  pada Gadget.  Dalam media  pembelajaran mampu melatih pengetahuan,  keterampilan  dan  ketepatan  dalam  sistem pembelajaran dengan cara yang lebih menarik.
Perkembangan  Telephon  Seluler,  manfaat  dan  modelnya mengalami  perkembangan  yang  sangat  pesat.  Teknologi perangkat  lunak  yang  digunakan  telah  menambah  fungsi ponsel, yang dulu nya hanya dapat digunakan untuk menelepon dan  SMS,  Kini  berubah  menjadi  smartphone.  Dengan  adanya smartphone  dapat  dijadikan  sebagai  media  pembelajaran  yang bersifat moveable.
Sekolah  dasar  merupakan  tingkatan  pendidikan  yang mengajarkan  berbagai  pendidikan  dasar.  Pada  tingkatan  ini, didikan  pembelajaran  yang  diajarkan  oleh  guru  hanya  sebatas pembelajaran  dasar  untuk  meningkatkan  pembelajaran  para siswa dibutuhkan peranan para orang tua. Pada umumnya, para orang  tua  cukup  sulit  untuk  membimbing  anak-anaknya belajar,  karena  ketidaktertarikan  anak  yang  merasa  bosan dengan  media  belajar  (buku).  Untuk  meningkatkan  semangat anak  belajar  dengan  media  pembelajaran  yang  moveable (mudah  dibawa  kemana-mana)  dan  dengan  tampilan  yang menarik,  diharapkan  dapat  membantu  para  orang  tua  untuk mengajak  anak  belajar  di  rumah  dan  membantu  anak  mudah menyerap  materi  yang  ada,  sehingga  dapat  mengerjakan  soal- soal yang ada dengan benar.
Adapun penelitian yang terkait dengan aplikasi pembelajaran  berbasis  android  yaitu  Pertama  penelitian  dari Supriyanto,  Dwi  Joko  dkk  yang  berjudul  “Aplikasi Pembelajaran  Matematika  SMP  Untuk  Bekal  Menghadapi UAN  Berbasis  Android”  dengan  menghasilkan  perangkat lunak    berupa    paket    ajar  berbentuk    aplikasi    pembelajaran matematika    SMP    berbasis    android    yang  dihasilkan,   dapat menjadikan    salah    satu  solusi    untuk    meningkatkan    minat siswa  smp    untuk    mempelajari    dan    memahami  matematika SMP,  karena  di  desain dengan  menarik  dan  menggunakan teknologi android yang banyak digunakan di era modern.
Kedua  penelitian  dari  Winata,  Dinata  yang  berjudul “Rancang  Bangun  Aplikasi  Pembelajaran  Anak  Usia  Dini Berbasis Android” dengan menghasilkan Aplikasi
Pembelajaran    Anak    Usia    Dini  berbasis  Flash  pada  Android dengan    dasar    pemrograman    ActionScript    3.0    ini    telah
berjalan    baik    pada  perangkat  Android  dengan  minimum sistem  operasi  Android  2.2  (  froyo  ),  Aplikasi  Aplikasi Pembelajaran  Anak  Usia  Dini ini  cukup  mudah digunakan oleh  anak-anak  sebagai  panduan  dalam  pembelajaran,  Materi yang    disajikan    menggunakan    tampilan    aplikasi    yang menarik  didukung  dengan  suara  dalam  pembelajaran,  dan Materi  yang  diajarkan  dalam  aplikasi  sangat  sesuai  dengan anak-anak prasekolah.

## II. TINJAUAN PUSTAKA

## A. Android
Android  merupakan  sebuah  sistem  operasi  berbasis  linux untuk  perangkat  mobile  yang  mencakup  sistem  operasi, middleware  dan  aplikasi.  Awalnya  Google  Inc.  membeli Android  Inc.  yang  merupakan  pendatang  baru  yang  membuat piranti  lunak  untuk  ponsel  atau  smartphone.  Google    Inc. membeli Android Inc. kemudian mengembangkan android dan dibentuklah  Open  Handset  Alliance    konsorsium  dari  34 perusahaan  peranti  lunak,  peranti  keras  dan  telekomunikasi  , termasuk Google, HTC, Motorola, Qualcomm, T-Mobile, dan Nvidia.
Pada  saat  perilisan  perdana  Android,  5  November  2007  , Android  bersama  Open  Handset  Alliance  menyatakan mendukung  pengembangan  open  source  pada  perangkat mobile. Di lain pihak, Google merilis kode – kode Android di bawah  lisensi  Apache,  sebuah  lisensi  perangkat  lunak  dan open platform perangkat seluler. [6].

## B. Penelitian Sebelumnya
Adapun  penelitian  sebelumnya  dengan  pembelajaran berbasis android sebagai berikut:
 Penelitian  dari  Supriyanto,  Dwi  Joko  dkk  yang berjudul  “Aplikasi  Pembelajaran  Matematika  SMP Untuk  Bekal  Menghadapi  UAN  Berbasis  Android” dengan menghasilkan perangkat  lunak  berupa  paket ajar  berbentuk    aplikasi    pembelajaran  matematika SMP    berbasis    android    yang  dihasilkan,    dapat menjadikan   salah   satu solusi  untuk  meningkatkan minat    siswa  smp    untuk    mempelajari    dan memahami  matematika    SMP,    karena    di    desain dengan    menarik    dan    menggunakan  teknologi android yang banyak digunakan di era modern.
 Penelitian  dari  Winata,  Dinata  yang  berjudul “Rancang Bangun  Aplikasi Pembelajaran Anak  Usia Dini  Berbasis  Android”  dengan  menghasilkan Aplikasi    Pembelajaran    Anak    Usia    Dini  berbasis Flash  pada  Android  dengan    dasar    pemrograman ActionScript    3.0    ini    telah    berjalan    baik    pada perangkat  Android  dengan  minimum  sistem  operasi Android 2.2 (froyo), Aplikasi Aplikasi  Pembelajaran Anak  Usia   Dini ini   cukup   mudah digunakan  oleh anak-anak  sebagai  panduan  dalam  pembelajaran, Materi    yang    disajikan    menggunakan    tampilan aplikasi  yang  menarik didukung dengan suara dalam pembelajaran,  dan  Materi    yang    diajarkan    dalam
aplikasi    sangat    sesuai    dengan    anak-anak prasekolah.
 Penelitian dari Pamuji Eko yang berjudul “Pembuatan  Aplikasi  Pembelajaran  Andromath Berbasis  Android”dengan  menghasilkan  user  bisa belajar  tentang  bangun  ruang  dan  bangun    datar secara    mobile,    belajar    sambil    bermain    kuis, aplikasi    Andromatah    ini    juga  dilengkapi  dengan kalkulator,  agar  dapat  membantu  user  untuk melakukan perhitungan luas, keliling, dan volume.

## III. METODE PENELITIAN
Model  pengembangan  perangkat  lunak  pada  penelitian  ini menggunakan  model  Waterfall.  Berikut  aliran  metode penelitian yang digunakan:
Gambar 1. Model Waterfall

## A. Analisa Masalah
Dalam  penyampaian  pembelajaran  yang  diberikan  guru terhadap  siswa  nya  serta  penyajian  media  pembelajaran  yang saat  ini  digunakan  yakni  buku,  terkadang  membuat  siswa merasa  bosan  untuk  belajar.  Pada  beberapa  siswa  khusunya kelas  1  sekolah  dasar  yang  mempelajari  berbagai  macam pembelajaran  dasar  seperti  pengenalan  huruf,  pengenalan angka  dan  sebagainya,  dibutuhkan  media  pembelajaran  yang dapat  menarik  daya  tarik  siswa  itu  untuk  belajar.  Dengan adanya ketidaktertarikan siswa ini, dibutuhkan media alternatif bagi  para  guru  dalam  memberikan  materi  pembelajaran dasar siswa kelas 1 sekolah dasar pada SD Negeri 5 Parittiga. Media alternatif  ini diharapkan dapat  meningkatkan daya tarik siswa dalam  belajar  sehingga  para  siswa  dapat  dengan  mudah memahami  pembelajaran  dasar  yang  telah  disampaikan  oleh guru. Selain itu, media ini  juga dapat digunakan siswa  dalam mengulangi  pelajaran  yang  diajarkan  guru  di  sekolah  dan daapat dipelajari dirumah.

## B. Analisa Sistem Berjalan
Berdasarkan  topik  yang  penulis  ambil  yakni  mengenai pembuatan  aplikasi  media  pembelajaran  pengenalan  dasar
kelas  1  Sekolah  Dasar  sebagai  saran  mempelajari  berbagai macam  pembelajaran  dasar seperti mengenal huruf,  mengenal angka  mengenal  warna,  mengenal  bentuk  bangun  datar  pada SDN  1  Parittiga,  maka  perlu  diketahui  bagaimana  proses pembelajaran  yang  ada  sekarang  di  SDN  5  Parittiga.  Pada umumnya proses pembelajaran ini selalu diajarkan di sekolah, dan penulis bertanya  apakah  kegiatan  pembelajaran ini selalu diajarkan  di  sekolah,  dan  penulis  bertanya  apakah  kegiatan pembelajaran  ini  dapat  langsung  dimengerti  oleh  siswa-siswi nya yang terkadang konsentrasi dan kurang ketertarikan siswa terhadap  pembelajaran  yang  mononton  ini  perlu  diadakannya pengulangan kembali pelajaran tersebut.

## C. Usecase Diagram
Pembelajaran Huruf Pembelajaran Angka Pembelajaran Warna Pembelajaran Bangun Datar Quiz Tentang User Keluar Gambar 2. Usecase Diagram
Deskripsi Usecase Diagram
Tabel 1. Penjelasan Use Case Diagram
Aktor  Nama Use Case Deskripsi Use Case User  Pembelajaran Angka Use  Case  ini  digunakan  untuk menampilkan pembelajaran angka yang diinginkan User  Pembelajaran Huruf Use  case  ini  digunakan  untuk menampilkan huruf yang diinginkan User  Pembelajaran Warna Use  case  ini  digunakan  untuk menampilkan  pembelajaran  nama warna yang diinginkan
Aktor  Nama Use Case

## Deskripsi Use Case
User  Pembelajaran Bentuk Bangun Datar Use  case  ini  digunakan  untuk menampilkan pembelajaran Bentuk Bangun Datar yang diinginkan User  Tentang Use  case  ini  digunakan  untuk menampilkan  informasi  pembuat aplikasi User  Exit
Use  case  ini  digunakan  untuk keluar dari aplikasi pembelajaran IV. HASIL DAN PEMBAHASAN

## A. Tampilan Layar Splash
ScreenTampilan  layar  Splash  screen  ini  adalah  tampilan awal  dijalankannya  aplikasi  pembelajaran  dasar  kelas  1 berbasis android pada SDN 5 Parittiga.
Gambar 3. Layar Splash Screen

## B. Tampilan Layar Menu Utama
Tampilan  layar  menu  utama  adalah  tampilan  layar  utama yang  terdiri  dari  beberapa button yakni  huruf,  angka,  warna, bangun datar, tentang dan keluar.

## Gambar 4. Layar Menu Utama

## C. Tampilan Layar Menu Huruf
Tampilan  layar  menu  angka  adalah  tampilan  yang berisikan  huruf-huruf  yang  terdiri  dari  A  sampai  Z.  menu huruf  ini  akan  mengeluarkan  audio  atau  suara  ketika  ditekan pada button huruf tersebut.
Gambar 5. Layar Menu Huruf

## D. Tampilan Layar Menu Angka
Tampilan  layar  menu  angka  adalah  tampilan  yang berisikan  huruf-huruf  yang  terdiri  dari  0  sampai  9.  menu angka  ini  akan  mengeluarkan  audio  atau  suara  ketika  ditekan pada button angka tersebut.
Gambar 6. Layar Menu Angka

## E. Tampilan Layar Menu Warna
Tampilan  layar  menu  warna  adalah  tampilan  yang berisikan  warna-warna  yang  terdiri  9  warna.  menu  warna  ini akan  mengeluarkan  audio  atau  suara  ketika  ditekan  pada button warna tersebut.
Gambar 7. Layar Warna

## F. Tampilan Layar Menu Bangun Datar
Tampilan  layar  Bangun  Datar  adalah  tampilan  yang berisikan  Bangun  Datar  yang  terdiri  dari  7  bentuk  bangun datar.  menu  Bangun  Datar  ini  akan  mengeluarkan  audio  atau suara ketika ditekan pada button Bangun Datar tersebut.
Gambar 8. Bangun Datar

## G. Tampilan Layar Quiz
Tampilan layar quiiz ini berisi tentang latihan soal:
Gambar 9. Layar Quiz

## H. Tampilan Layar Menu Tentang
Tampilan  layar  tentang  ini  berisi  tentang  aplikasi pembelajaran pengenalan dasar SDN 5 Parittiga.

## Gambar 10. Layar Tentang

## V. P ENUTUP
Setelah melakukan analisa, pengamatan serta implementasi secara langsung terhadap aplikasi, maka penulis dapat menarik kesimpulan  tentang  Pada  Siswa  SDN  5  Parittiga  Berbasis Android  dirancang  dan  dibuat  dengan  eclipse  dan  Adobe photoshop 7.0 sehingga aplikasi ini dapat dijadikan komplemen atau  sebagai  media  pelengkap  dalam  rangka  menghilangkan rasa  bosan  murid  ketika  mereka  belajar.  Aplikasi  ini  dapat digunakan  kapan  saja  dan  dimana  saja.Aplikasi  Pembelajaran Pengenalan Huruf, Angka, Warna dan Bentuk Bangun Datar

## D AFTAR P USTAKA
[1] Fatta,  H.  A.  2007.  Analisis  dan  Perancangan  Sistem  Informasi  untuk Keunggulan  Bersaing  Perusahaan  dan  Organisasi  Modern.  Yogyakarta: Andi.
[2] Hermawan,  B.  2007.  Menguasai  JAVA  2  &  Object  Oriented Programming. Yogyakarta: Andi.
[3] Jubilee Enterprise. 2013. Pemrograman Android Untuk Pemula. Jakarta: Elex Media Komputindo.
[4] Owens,  M.  2006.  The  Definitive  Guide  to  SQLite  .  United  States  of America: Apress.
[5] Raharjo,  B.  2011.  Belajar  Otodidak  Membuat  Database  Menggunakan MySQL. Bandung: Informatika.
[6] Safaat,  N.  2012.  Android  Pemrograman  Aplikasi  Mobile  Smartphone dan Tablet PC Berbasis Android. Bandung: Informatika.
[7] Sakur,  S.  B.  2011.  Pemrograman  Berorientasi  Objek-Konsep  & Implementasi. Yogyakarta: Andi.
[8] Shortcourse.  2013.  Android  Programming  with  Eclipse.  Semarang: Wahana Komputer.
[9] Winata, Rian. 2013. Rancang Bangun  Aplikasi Pembelajaran Anak Usia Dini Berbasis Android. UIN Sultan Syarif Kasim Riau, Pekan Baru.