## JURNAL PENDI JURNAL PENDIDIKAN MATEMATIKA
Volume 5, Nomo        Volume 9, Nomor 2,  Agustus 2023, Halaman 164–171       ISSN: 2656–4564

## PENGEMBANGAN KOMIK DIGITAL UNTUK MENINGKATKAN LITERASI NUMERASI SISWA MATERI STATISTIKA
Niken Lusia Ningrum 1 , Mochamad Abdul Basir 2 , Hevy Risqi Maharani 3
1,2,3 Universitas Islam Sultan Agung Semarang, Indonesia Email: nikenln@std.unissula.ac.id 1 * , abdulbasir@unissula.ac.id 2 , hevyrisqi@unissula.ac.id 3

## ABSTRAK
Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan media komik digital dalam meningkatkan literasi numerasi  siswa  pada  materi  statistika.  Komik  digital  merupakan  komik  pembelajaran matematika  materi  statistika  bertujuan  meningkatkan  literasi  numerasi.  Penelitian pengembangan  menggunakan  metode  ADDIE  (Analysis,  Design,  Develop,  Implement,  and Evaluate). Penelitian dilakukan validasi (ahli materi, ahli media, dan guru matematika), analisis kepraktisan. Teknik yang digunakan untuk pengambilan data penelitian meliputi angket lembar validasi, angket respon siswa dan guru. Pada penelitian ini, berdasarkan pengumpulan data dan informasi  dilapangan  media  komik  digital  memenuhi  kriteria  valid  dan  praktis  digunakan. Media  Komik  Digital  mendapat  nilai  validitas  sebesar  89,7%  (sangat  valid),  mendapat  nilai respon tingkat kepraktisan dari guru sebesar 88,3% (sangat praktis), dari siswa sebesar 86,4% (sangat praktis).
Kata Kunci: Media Pembelajaran, Komik Digital, Literasi Numerasi, Statistika,.

## ABSTRACT
This  study  aims  to  develop  digital  comic  media  to  improve  students'  numeracy  literacy  in statistical material. Digital comic is mathematics learning comics for statistics material with the aim  of  increase  students'  numeracy  literacy.  This  type  of  research  was  in  the  form  of development  used  the  ADDIE  method  (analyzed,  designed,  developed,  implemented,  and evaluated).  In  the  research,  validation  was  carried  out  (material  experts,  media  experts,  and mathematics  teachers)  and  practicality  analysis,  The  techniques  used  to  collect  research  data included  validation  sheet  questionnaires,  student  and  teacher  response  questionnaires.  In  this study, based on the collection of data and information in the digital comic media field, it met the valid,  and  practical,.Digital  Comic  Media  got  a  validity  value  of  89.7%  (very  valid),  got  a practicality  level  response  from  the  teacher  of  88.3%  (very  practical),  from  students  of  86.4% (very practical).
Keywords: Learning Media, Digital Comics, Numerical Literacy, Statistics.

## PENDAHULUAN
Pembelajaran  yang  baik  adalah  pembelajaran  yang  menyesuaikan  kondisi  zaman. Seorang guru matematika harus lebih inventif dalam memanfaatkan media pembelajaran dan pengembangan teknologi yang ada (Rahmata et al., 2020). Perkembangan ilmu pengetahuan dan  teknologi  hampir  mempengaruhi  semua  aspek  kehidupan  manusia.  Teknologi berkembang  pesat  pada  revolusi  industri  keempat  karena  memudahkan  aktivitas  manusia, termasuk  meningkatkan  standar  pendidikan  yang  dapat  digunakan  untuk  proses  belajar mengajar  (Maharani,  H.  R.  dkk.,  2016).    Namun  pembelajaran  kebanyakan  masih menggunakan  bahan  ajar  seperti  buku,  lks,  dan  dokumen  lain  sehingga  banyak  siswa  yang kurang tertarik untuk membaca yang mengakibatkan literasi numerasi masih rendah.
Kemampuan literasi numerasi adalah bagian penting dari proses belajar disampaikan oleh  Azhari,  B.M.,  dkk.  (2022).  Siswa  harus  memiliki  kedua  dasar  ini  agar  dapat
melaksanakan  pembelajaran  yang  berkembang  dengan  baik.  Di  semua  pendidikan pembelajaran  yang  optimal  berkisar  pada  literasi  numerasi  (Sudjadi  I.,  2022).  Numerasi berbeda dengan kompetensi matematika (Elliott et al., 2021). Statistika merupakan ilmu yang mempelajari  cara  merencanakan,  mengumpulkan,  menganalisis,  menginterpretasikan,  dan mempresentasikan data. Rendahnya hasil belajar menjadi pertimbangan masih banyak siswa yang  masih  sulit  memahami  konsep  materi  statistika  sehingga  dibutuhkan  perbaikan  dalam media pembelajaran.
Perbaikan  media  pembelajaran  menjadi  kebutuhan  untuk  menyikapi  kegiatan  belajar mengajar  di  Indonesia  menurut  Aeni  &  Yusupa  (2018).  Media  pembelajaran  adalah  alat bantu  pendidik  dalam  pembelajaran  (Bertua  Pakpahan,  F.  D,  2014).  Media  pembelajaran dapat  meningkatkan  kemampuan  matematis  siswa  (Anggreani.,  S.B.,  2018).  Definisi  komik menurut Siregar dkk (2019) merupakan cerita bergambar yang tidak sulit untuk dipahami dan menarik.  Adanya  komik  yang  dipadukan  dengan  materi  pembelajaran,  dipercaya  dapat memperluas  inspirasi  belajar  siswa  dan  juga  dapat  lebih  mengembangkan  literasi  numerasi. Komik  digital  diperlukan  untuk  dapat  membangkitkan  minat  dan  inovasi  belajar  menurut Bhakti Eva .,P. V, dkk (2020). Maka pengembangan komik digital cocok digunakan sesuai di zaman milenial ini.
Komik  digital  bersifat  sederhana,  jelas,  mudah  dipahami,  menyenangkan  sehingga bersifat  mendidik  dan  menghibur  sehingga  diharapkan  menjadi  inovasi  baru  dalam  dunia pendidikan. Menurut Ilhan et al., (2021) komik digital efektif dapat digunakan kapan saja dan dimana saja. Pembaca diberi kemudahan,  dan nyaman untuk  disimpan secara online  atau di perangkat,  dikuatkan oleh penelitian sebelumnya yang dilakukan oleh  Rahmata dkk  (2020). Basir,  dkk  (2020)  mengungkapkan  bahwa  komik  matematika  dapat  meningkatkan pemahaman matematis siswa.
Narestuti  dkk  (2021)  mengemukakan  bahwa  komik  digital  memiliki  beberapa kelemahan yakni : (1) Tidak semua orang belajar menggunakan gaya visual; (2) Bahasa yang digunakan dalam komik kurang baik; (3) Buku komik sering menampilkan konten kekerasan atau tidak pantas. Kita harus mencari tahu bagaimana memanfaatkan komik dengan baik agar dapat menumbuhkan kemampuan numerik peserta didik (Gunadi F dan Aisyah L., 2019).
Permasalahan  di  SMA  Islam  Sultan  Agung  1  yaitu  siswa  kurang  tertarik  membaca buku  materi  yang  mengakibatkan  kemampuan  literasi  numerasi  nya  rendah  karena  buku dianggap  sulit  dalam  menemukan  konteks  matematika.  Oleh  karena  itu  penulis  memilih untuk  meneliti  pengembangan  komik  digital  guna  meningkatkan  kemampuan  literasi numerasi siswa materi statistika di SMA Islam Sultan Agung 1, karena masih banyak proses belajar belum menggunakan media pembelajaran yang tepat.

## METODE
Desain  penelitian  ini  menggunakan  pendekatan  RnD  ( Research  and  Development ). Ada  beberapa  model  pengembangan,  salah  satunya  adalah  model  pengembangan  ADDIE. Menggunakan  lima  tahap  pengembangan,  yaitu: Analysis,  Design,  Development, Implementation,  Evaluation .  Penelitian  ini  menggunakan  analisis  deskriptif  sesuai  prosedur pengembangan  dengan  tahap  awal  dilakukan  pengumpulan  referensi.  Tahap  kedua pembuatan  produk  awal  berupa  komik  digital.  Tahap  validasi  dan  uji  coba.  Tahap  terakhir yakni revisi produk.
Penelitian  menggunakan  teknik  pengumpulan  data  tes.  Teknik  tes  yang  dilakukan berupa  eksperimen.  Tahap  analisis  yang  dilakukan  yaitu  uji  validasi  dan  kepraktisan.  Uji validasi  dilakukan  oleh  ahli  media  dan  ahli  materi  untuk  menguji  kevalidan  produk.  Uji validasi  diperoleh  dari  hasil  angket  validasi  oleh  dosen  ahli  media  dan  ahli  materi.  Apabila memperoleh hasil validasi memenuhi kriteria valid maka media dapat dikatakan valid untuk pembelajaran.  Uji  kepraktisan  diperoleh  dari  hasil  angket  respon  guru  dan  siswa.  Media
dikatakan praktis apabila hasil angket respon guru dan siswa memenuhi kriteria praktis.

## HASIL
Tahap  pertama  yaitu analysis dengan  pengumpulan  referensi  terlebih  dahulu. Sebelum  pembuatan  media  pembelajaran  komik  digital  diperlukan  pengumpulan  referensi terlebih  dahulu.  Referensi  diambil  dari  penelitian  penelitian  terdahulu.  Referensi  digunakan untuk  menjadi  panduan,  sumber  acuan    dan    juga  untuk    memperkuat  pernyataan  atau argumen dalam penelitian yang dilakukan.
Tahap kedua design yaitu tahap pembuatan  produk berupa komik digital. Pada tahap ini dilakukan desain komik digital yang akan digunakan sebagai media pembelajaran. Desain komik  digital  dijabarkan  sebagai  berikut.  (1)  Menentukan  tema  cerita  dan  materi  terlebih dahulu untuk memulai pembuatan komik digital; (2) Membuat jalan cerita dengan merangkai alur  cerita  yang  akan  digambarkan  dalam  komik  digital.  Alur  cerita  ini  merupakan  bagian yang  menggambarkan  bagaimana  cerita  tersebut  berjalan  dan  dapat  menunjukan  konteks materi  yang  dituju;  (3)  Menentukan  karakter  tokoh,  menentukan  terlebih  dahulu  karakter yang akan digunakan dalam komik digital; (4) Membuat letak panel, ilustrasi, balon teks dan outline.  Membuat  urutan  panel  kemudian  diisi  dengan  ilustrasi  dari  cerita  ,  menambahkan balon teks sesuai ketentuan penggunaan balon teks kemudian membuat outline pada ilustrasi; (5)  Mengisi  balon  teks  dengan  percakapan  yang  menunjukan  dialog  antar  tokoh  dan mempersentasikan pemikiran tokoh dalam komik digital.
Gambar 1. Hasil Desain Dari Komik Digital
Tahap  yang  ketiga  adalah development yaitu  tahap  penilaian  oleh  beberapa  ahli  dan uji coba produk. Komik digital yang sudah didesain harus divalidasi. Dilakukan validasi dari dosen ahli media dan ahli materi. Validasi dilakukan agar mengetahui kevalidan produk yang akan  digunakan  sebagai  sumber  belajar.  Komik  digital  dikatakan  valid  apabila  telah memenuhi kriteria valid. Hasil uji validitas komik digital dapat dilihat berikut ini.
Gambar 2. Hasil Validasi Komik Digital 88% 91% 86% 87% 88% 89% 90% 91% 92% Ahli Media Ahli Materi Series 1
Gambar tersebut disimpulkan bahwa hasil dari validasi ahli media memperoleh 88% dan  hasil  dari  validasi  ahli  materi  memperoleh  91%.  Maka  komik  digital  dapat  dikatakan valid  karena  diperoleh  hasil  yaitu  diantara  81%-100%  yaitu  termasuk  katagori  sangat  valid. Maka komik digital dapat digunakan sebagai sumber belajar karena telah memenuhi kriteria kevalidan.
Tahap  keempat implementation yaitu  untuk  mengetahui  kepraktisan.  Kepraktisan diperoleh setelah melakukan penerapan komik digital pada pembelajaran. Komik digital yang sudah diterapkan kemudian diberikan angket kepada guru dan siswa. Komik digital dikatakan praktis  apabila  memperoleh  respon  positif  dari  guru  dan  siswa.  Penelitian  ini  komik  digital praktis digunakan untuk meningkatkan literasi numerasi siswa pada materi statistika. Berikut hasil kepraktisan komik digital:

## Gambar 3. Angket Respon Guru
Diagram pada gambar 3. disimpulkan bahwa hasil dari angket respon guru pada aspek kualitas isi dan tujuan diperoleh persentase 90%. Aspek kualitas teknik diperoleh 90%. Aspek kualitas  pembelajaran  diperoleh  persentase  85%.  Ketiga  aspek  tersebut  diperoleh  rata-rata yaitu  88,3%  yang  termasuk  dalam  rentang  persentase  81%  -  100%  sehingga  hasil  angket respon  guru  termasuk  dalam  katagori  “Sangat  Praktis”.  Komik  digital  praktis  digunakan dalam pembelajaran dan dapat meningkatkan literasi numerasi siswa pada materi statistika.
90% 90% 85% 82% 83% 84% 85% 86% 87% 88% 89% 90% 91% Kualitas Isi dan Tujuan Kualitas Teknik Kualitas Pembelajaran Aspek 82,80% 91,60% 85,20% 78,00% 80,00% 82,00% 84,00% 86,00% 88,00% 90,00% 92,00% 94,00% Kualitas Isi dan Tujuan Kualitas Teknik Kualitas
Pembelajaran Aspek
Diagram pada gambar 4. disimpulkan bahwa diperoleh hasil angket respon siswa pada aspek  kualitas  isi  dan  tujuan  yaitu  menunjukan  persentase  82,80%.  Aspek  kualitas  teknik diperoleh 91,60%. Aspek kualitas pembelajaran diperoleh persentase 85,20%. Dari tiga aspek tersebut diperoleh rata-rata persentase 86,40% dan termasuk dalam rentang presentase 81% < 𝑥 ≤  100%  sehingga  hasil  termasuk  dalam  kategori  “Sangat  Praktis”.  Komik  digital memperoleh  respon  yang  baik  dari  siswa  sehingga  dikatakan  praktis  digunakan  dalam pembelajaran dan dapat meningkatkan literasi numerasi siswa pada materi statistika.
Tahap kelima evaluation yaitu melakukan revisi pada produk. Jika pada saat uji coba masih terdapat kekurangan maka harus diperbaiki terlebih dahulu sampai produk benar benar layak digunakan untuk sumber belajar. Dilakukan revisi berdasarkan saran dan masukan dari validator atau observer selama uji coba komik digital pada pembelajaran.

## PEMBAHASAN
Komik  digital  yang  telah  melalui  proses  validasi  ahli  media  yang  dinilai  dari  aspek tampilan  tulisan,  tampilan  gambar,  warna,  dan  bahasa  dinyatakan  valid  karena  memperoleh hasil persentase lebih dari 60%. Tampilan tulisan yang bagus, mudah dibaca, dan jelas akan mempengaruhi  minat  serta  motivasi  belajar  siswa.  Tampilan  gambar  yang  menarik  juga sangat  mempengaruhi  minat  siswa  pada  media  komik  digital.  Aspek  warna  juga  perlu diperhatikan  karena  apabila  perpaduan  warna  tidak  sesuai  maka  siswa  tidak  tertarik  dengan media. Penggunaan bahasa juga perlu diperhatikan agar informasi yang disampaikan mudah diserap oleh siswa.
Aspek-aspek  tersebut  perlu  diperhatikan  karena  dengan  keberhasilan  pada  aspek tampilan  tulisan,  tampilan  gambar,  warna,  dan  bahasa  akan  menghasilkan  komik  digital berkualitas.  Validasi  oleh  ahli  media  dilakukan  revisi  pada  gradasi  warna  agar  perpaduan warna  terlihat  lebih  baik,  menambah name  tag untuk  mengenali  nama  tokoh,  memperjelas gambar  yang  terlihat  masih  buram,  dan  memperbaiki  penulisan.  Hal  tersebut  perlu  direvisi karena dengan memperoleh hasil yang lebih bagus pada ke empat aspek diatas maka komik digital  yang  dihasilkan  akan  semakin  baik,  sehingga  komik  digital  dapat  mempengaruhi minat baca dan dapat meningkatkan literasi numerasi dan motivasi belajar siswa. Sesuai yang telah  disampaikan  oleh  Ardiani  K.E.,  dkk  (2022)    bahwa  media  yang  menarik,  mudah dipahami,  jelas,  berkualitas,  sesuai  antara  gambar  dengan  materi,  meningkatkan  motivasi belajar.
Validasi  oleh  ahli  materi  dinilai  dari  aspek  isi,  konstruksi,  dan  bahasa  dinyatakan valid karena memperoleh hasil persentase lebih dari 60%. Validasi ahli materi terdapat revisi yaitu pada penulisan math equation . Validasi ahli materi ini sangat diperhatikan pada aspek isi,  konstruksi,  dan  bahasa  karena  apabila  ke  tiga  aspek  tersebut  sudah  baik  maka  komik digital  layak  digunakan  sebagai  sumber  belajar.  Relevan  dengan  penelitian  oleh  Sahara  S., dkk  (2020)  yaitu  apabila  aspek  isi,  aspek  bahasa,  aspek  konstruksi,  dan  aspek  kepraktisan diperoleh hasil yang baik maka akan mempengaruhi kelayakan produk.
Proses  validasi  diperoleh  hasil  lebih  dari  60%.  Komentar  dan  saran  yang  telah diberikan sangat membangun serta memotivasi peneliti sehingga media yang dihasilkan lebih baik dan bisa digunakan dengan layak sebagai sumber belajar setelah dilakukan revisi. Sesuai yang telah disampaikan oleh Widiyaningtyas T., dkk, (2014) bahwa sebelum dikatakan layak media  perlu  dilakukan  revisi.  Tujuan  adanya  revisi  pada  produk  yaitu  untuk  memperbaiki kekurangan dan kesalahan media pembelajaran.
Uji kepraktisan dinilai dari aspek kualitas isi dan tujuan, kualitas teknik, dan kualitas pembelajaran  aspek  kualitas  isi  dan  tujuan  berkaitan  mengenai kebenaran,  signifikansi, kelengkapan,  keseimbangan,  dan  kesesuaian.  Aspek  kualitas  teknik yang  merupakan penilaian  terhadap  tampilan  atau  tayangan  pada  komik  digital.  Aspek  ini  untuk  melihat keterbacaan, kegunaan, dan keunggulan tampilan atau tayangan. Aspek kualitas pembelajaran
mengenai antusias  siswa  saat  menerima  pelajaran  dengan  berbantuan  komik  digital, konsentrasi dalam belajar, ketepatan dalam menanggapi pertanyaan dari guru atau murid lain, dan keaktifan dalam mengajukan pertanyaan.
Aspek  kualitas  isi  dan  tujuan  berdampak  pada  pemahaman  saat  pembelajaran sehingga  dapat  berpengaruh  pada  hasil  belajar  siswa,  sama  seperti    yang  disampaikan  oleh Mahnun  N  (2012)  bahwa  keinginan  siswa  untuk  belajar  lebih  meningkat  dengan  daya  tarik bentuk  dan  isi  media bahkan  hasil  pemahaman  juga  lebih  baik.  Aspek  kualitas  teknik  yang menarik dan mudah digunakan akan menjadi daya tarik tersendiri untuk guru maupun siswa saat  menggunakan  media  dalam  pembelajaran,  hal  ini  relevan  pada  penelitian  Susilo,  M.J, (2015)  bahwa  media  pembelajaran  sedemikian  rupa  didesain  untuk  menarik  siswa  demi mencapai tujuan pembelajaran.
Aspek  kualitas  pembelajaran  berpengaruh  pada  antusias,  kemampuan,  dan  kemauan belajar  siswa  sama  seperti  yang  disampaikan  Indah,  R.P,  (2015)  bahwa  tindakan  yang  baru dalam  pembelajaran  dapat  mempengaruhi  antusias  siswa  dalam  proses  belajar.  Dari  ke  tiga aspek tersebut dapat dikatakan bahwa media yang memenuhi tiga aspek tersebut maka akan praktis digunakan dalam pembelajaran. Media pembelajaran yang praktis dapat membangun motivasi  belajar  dan  meningkatkan  minat  baca  siswa  sehingga  dapat  meningkatkan  literasi numerasi yang berpengaruh juga pada hasil belajar siswa.
Hasil dari angket respon guru dan siswa yang dinilai dari aspek kualitas isi dan tujuan, kualitas teknik, dan kualitas pembelajaran memperoleh hasil positif. Dikatakan memperoleh respon  positif  terhadap  pengembangan  komik  digital  pada  materi  statistika  karena  rata–rata skor  yang  diperoleh  pengisian  angket  lebih  dari  3.  Jadi  komik  digital  dinyatakan  praktis dalam  pembelajaran,  karena  guru  dan  siswa  memberikan  respon  positif  terhadap  komik digital.  Relevan  dengan  penelitian  Zulkarnain,  D.K.,  dkk  (2018)  bahwa  media  dikatakan praktis  apabila  hasil  dari  responden  dinyatakan  bahwa  media  pembelajaran  tersebut memberikan respons positif, yang diperolah dari hasil angket yang diberikan.
Komik  digital  dikatakan  praktis  karena  dapat  membantu  memudahkan  guru menyampaikan  materi,  memotivasi  siswa  saat  pembelajaran  dan  memudahkan  siswa  saat memahami  materi  serta  menemukan  konteks  matematika  seperti  yang  telah  dikemukakan oleh Syarifuddin, (2016) bahwa media pembelajaran dapat meningkatkan minat dan motivasi belajar,  karena  media  menjadi  alat  yang  bisa  menumbuhkan  semangat  belajar  maka  dapat meningkatkan pemahaman.
Komik  digital  juga  dapat  meningkatkan  literasi  numerasi  siswa,  sesuai  yang  telah dikemukakan  Salvia  dkk,  (2022)  mengenai  beberapa  indikator  literasi  numerasi  yaitu:  1.) Memanfaatkan berbagai  angka dan simbol terkait matematika untuk menemukan solusi atas masalah  dari  situasi  dunia  nyata;  2.)  Meneliti  data  yang  ditampilkan  dalam  bentuk  (grafik, tabel, bagan, diagram); 3.) Gunakan temuan analisis untuk membuat prediksi dan penilaian. Tiga  komponen  membentuk  literasi  numerasi  yakni  aritmatika,  relasi.  Pada  indikator– indikator  tersebut  saat  pembelajaran  menggunakan  komik  digital  siswa  dapat  memahami symbol  pada  rumus  mean,  media,  dan  modus.  Siswa  dapat  menganalisis  informasi  yang dikemas  dengan  masalah  sehari–hari  pada  tabel.  Siswa  kemudian  menafsirkan  hasil  dari analisis dan memperoleh hasil dari  permasalahan tersebut.
Hasil    penelitian  diperoleh  bahwa  media  pembelajaran  komik  digital  praktis digunakan.  Penggunaan  komik  digital  dapat  menjadi  alternatif  dalam  proses  pembelajaran. Namun  dalam  penelitian  ini  guru  perlu    pengawasan  lebih  ketat  lagi  saat  pembelajaran menggunakan  komik  digital,  karena  masih  banyak  siswa  yang  menyalah  gunakan  HP  saat proses pembelajaran. Terkadang siswa tidak fokus membaca komik digital, namun terkadang siswa malah membuka aplikasi lain seperti  media sosial atau game. Maka dari itu guru harus lebih  ketat  pengawasannya  untuk  memastikan  siswa  tidak  membuka  aplikasi  lain  selain komik  digital  dan  untuk  menghindari  kemungkinan  terjadinya  penyelewengan  atau
penyimpangan  dalam  pembelajaran  seperti  yang  telah  dikemukakan  oleh  Pennsylvania, (2022)  bahwa  guru  harus  menekankan  pengawasan  belajar  untuk  pembelajaran  yang  lebih berkualitas.

## SIMPULAN DAN SARAN
Hasil pengembangan komik digital untuk meningkatkan literasi numerasi pada materi statistika  dikatakan  valid  karena  telah  memenuhi  kriteria  sangat  valid.  Pada  validasi  komik digital  diperoleh  persentase  rata-rata  analisis  angket  ahli  media  88%  dan  ahli  materi  91%. Sehingga  komik  digital  layak  digunakan  untuk  meningkatkan  literasi  numerasi.  Dikatakan praktis  karena  telah  memenuhi  kriteria  sangat  praktis.  Komik  digital  mendapatkan  respon positif  dari  guru  dan  siswa  yaitu  rata-rata  lebih  dari  3  dari  setiap  pernyataan  angket. Berdasarkan  pada  data  hasil  angket  respon  guru  memperoleh  hasil  88,3%  dan  respon  siswa memperoleh hasil rata-rata 86,4%.
Saran  –  saran  dalam  penelitian  ini  yaitu  diharapkan  kedepannya  pengembangan komik digital dapat lebih luas lagi dalam hal materi sehingga dapat digunakan dalam proses belajar pada sub bab yang lain. Komik digital diharapkan cakupannya lebih luas lagi dari sisi segi analisis kemampuan siswa yang lainnya. Komik digital masih terdapat kekurangan dari segi  tampilan,  isi,  maupun  materi.  Harapannya  adalah  peneliti  lain  dapat  lebih  kreatif  lagi dalam  pembuatan  komik  digital  menggunakan  aplikasi  lainnya  agar  mendapat  hasil  yang lebih  baik.  Penerapan  komik  digital  dalam  pembelajaran  guru  harus  lebih  ketat pengawasannya  dikarenakan  masih  banyak  siswa  yang  menyalah  gunakan  HP  pada  waktu pembelajaran untuk membuka aplikasi lain seperti social media atau game.

## DAFTAR RUJUKAN
Aeni,  W.  A.,  &  Yusupa,  A.  (2018).  Model  Media  Pembelajaran  E-Komik  Untuk  SMA. Jurnal Kwangsan , 6 (1), 43.
Anggreani,  S.B  (2018).  Pengembangan  Media  Pembelajaran  Vidio  Animasi  Berbasis Kearifan  Lokal  Pasar  Papringan  Di  Temanggung  Terhadap  Kemampuan  Koneksi Matematis Siswa. Repository Unissula.
Ardian, K. E., &  Agung, G. (2022). Multimedia Pembelajaran  Iinteraktif Berorientasi  Teori Belajar  Ausubel  Pada  Muatan  IPA  Materi  Sumber  Energi. Jurnal  Pendidikan  Dasar, 6(1).
Azhari, B. M., Puteri, H. A., Azizah, I., Kamila, N., Nazwa, H. A., & Andriatna, R. (2022). Upaya  Meningkatkan  Kemampuan  Literasi  Membaca  dan  Numerasi  Anak  Usia Sekolah Dasar di Desa Jeron melalui Lembar Kerja Komik Berbasis Steam dan Mikir. To Maega : Jurnal Pengabdian Masyarakat , 5 (2), 250.
Basir,  M.  A.,  Alif  Hazira,  K.V.,  &  Kusmaryono,  I.  (2020).  Pengembangan  Media  Islamic math comics dalam meningkatkan pemahaman matematis dan karakter siswa. Aksioma, Jurnal Pendidikan Matematika, 9(3), 842.
Bertua Pakpahan, F. D (2014). The Effectivnesse Of Achieve Student Competency Between Learning  Using  Vidio-Based  Media  and  PPT  In  Enviroment  Science  Courses. In International Online Journal Of Education and Teaching (Vol 2022, Issue 1).
Elliott,  L.,  Zheng,  P.,  &  Libertus,  M.  (2021).  Individual  differences  in  parental  support  for numeracy literacy in eraly childhood. Journal Education Sciences, 11(9).
Gunadi,  F.,  &  Aisah,  S.  L.  (2019).  Mathline  comic’s  mathematics  learning:  pembelajaran matematika  untuk  mengembangkan  kemampuan  literasi  matematis  siswa  comic’s mathematics learning: mathematics learning to develop students’ mathematical literacy ability. Jurnal Matematika dan Pendidikan Matematika 4(2), 128–138.
Ilhan,  G.,  O  Kaba,  G.,  &  Sin,  M.  (2021).  Usage  of  Digital  Comics  in  Distance  Learning During  Covid-19. International  Journal  on  Sosial  and  Education  sciences,  3(1)  161- 179.
Indah,  R.P  (2015).  Efektivitas  Metode  Jarimatika  Untuk  meningkatkan  Kemampuan Berhitung Siswa Sekolah Dasar Kelas III. Jurnal Pendidikan (Vol 8, No 2)
Maharani,  H.  R,  &  Basir,  M.  A,  (2016).  Pengembangan  Media  Cd  Interaktif  Matematika Untuk  Meningkatkan  Kemampuan  Pemecahan  Masalah  Siswa  Smp .  Jurnal  Ilmiah Kependidikan, 7(1).
Mahnun,  N  (2012).  Kajian  Terhadap  Langkah-Langkah  Pemilihan  Media  dan Implementasinya dalam Pembelajaran. Jurnal Pemikiran Islam. Vol. 37. Issue 1. Narestuti, A. S., Sudiarti, D., & Nurjanah, U. (2021). Penerapan Media Pembelajaran Komik Digital  untuk  Meningkatkan  Hasil  Belajar  Siswa. Bioedusiana:  Jurnal  Pendidikan Biologi , 6 (2), 305–317.
Pennsylvania,  (2022).  A  Question-Based  Framework  for  Co-Constructing  Supervision  in Clinically Based Teacher Preparation: Journal of Educational Supervision. Vol 5, Issue 1.
Pramesti, V. B. E. R., Sumantri, M. S., (2020). Media Pembelajaran Abad 21: Komik Digital Untuk Siswa Sekolah Dasar . Jurnal Pendidikan Dasar.
Rahmata,  A.,  Tuljannah,  L.,  Chotimah,  S.  C.,  &  Fiangga,  S.  (2020).  Validitas E-Comic Matematika  Berbasis  Pemecahan  Masalah  pada  Materi  Kesebangunan. Jurnal  Review Pembelajaran Matematika , 5 (1), 53–65.
Sahara,  S  (2020).  Kelayakan  Media  Scrapbook  Pada  Materi  Peran  Tumbuhan  di  bidang Ekonomi kelas X SMA.
Salvia, N. Z., Putri Sabrina, F., & Maula, I. (2020). Analisis Kemampuan Literasi Numerasi Peserta  Didik  Ditinjau  Dari  Kecemasan  Matematika. Jurnal  Magister  Pendidikan Matematika (Vol. 4, Issues 2). Jurnal Pendidikan Biologi, 2(1).
Siregar,  N.,  Suherman,  S.,  Masykur,  R.,  &  Ningtias,  R.  S.  (2019).  Pengembangan  Media Pembelajaran  E-Comic  Dalam  Pembelajaran  Matematika. Journal  of  Mathematics Education and Science , 2 (1), 11–19.
Sudjadi  I.  (2022).  Inovasi  Pembelajaran  Matematika  Yang  Menguatkan  Literasi  Dan Numerasi  Untuk  Mendukung  Profil  Pelajar  Pancasila. In  Journal  of  Educational  and Language Research (Vol. 02)
Susilo, M.J (2015). Analisis Kualitas Media Pembelajaran Insektarium dan Herbarium untuk Mata Pelajaran Biologi Sekolah Menengah. Jurnal Bioedukatika (Vol. 3, Issue 1) Syarifuddin,  M.  H  ,  Sumbawati,  M.S.  (2016).  Pengembangan  E-Komik  Sebagai  Media Pembelajaran Keamanan Jaringan Materi Kriptografi. Ejournal Unesa (Vol. 01). Widiyaningtyas,  T.,  &  Widiatmoko,  A.  (2014).  Media  Pembelajaran  Berbasis  WEB  Pada Mata Pelajaran Kimia. Jurnal Pendidikan Vol 21 no 1.
Zulkarnain,  A.D,  &  Jatmiko,  T.E.  (2018).  Pengembangan  Media  Pembelajaran  Berbantuan Adobe Flash CS6 Berbasis Androit Pokok Bahasan Segitiga. Jurnal Gammath (Vol.3, Issue 1).