P-ISSN: 2615-1723 E-ISSN: 2615-1766 Oktober 2023

## Jurnal Riset Pendidikan Dasar
06 (2), (2023) 134-146
Submitted: Juni, Accepted: Agustus, Published: Oktober
http://journal.unismuh.ac.id/index.php/jrpd
PERAN PERMAINAN TRADISIONAL UNTUK MENUMBUHKAN KARAKTER INTEGRITAS ANAK USIA 7-9 TAHUN
Leona Andarista Putri Lesmana 1  , Gregorius Ari Nugrahanta 2
1,2 Program Studi Pendidikan Guru Sekolah Dasar, FKIP Universitas Sanata Dharma Yogyakarta, Indonesia
Korespondensi. E-mail: leonayohanaaaaa@gmail.com

## Abstrak
Peneliti  sudah  melaksanakan  penelitian  dengan  tujuan  guna  mengembangkan  produk menggunakan  permainan  tradisional  dalam  bentuk  buku  pedoman.  Produk  membantu  anak berusia  7-9  tahun  dalam  penumbuhan  karakter  integritas.  Metode R&D tipe ADDIE digunakan oleh  peneliti  dalam  penelitian  ini . Penelitian  yang  dilaksanakan  dengan  melibatkan 10  guru tersertifikasi dari beragam daerah di Indonesia, 10 validator dari berbagai bidang melalui “ expert judgement , ” serta delapan anak yang berusia 7-9 tahun ikut terlibat dalam ujicoba buku pedoman secara  terbatas. Hasil  penelitian  mampu  memberikan  bukti  bahwa,  1)  pengembangan  produk penelitian berupa buku pedoman memakai sistematika ADDIE, 2) mutu produk dengan skor 3,80 “Sangat  Baik”  serta “Tidak  perlu  revisi” ,  serta  3)  produk  mampu  mempengaruhi  karakter integritas  anak  berusia  7-9  tahun. Mean pretest ( M  = 2.0750 ,  SE  = 0.19086 ) lebih  kecil dibandingkan dengan mean  posttest ( M = 3.5250, SE = 0.26592). t (7) = 13,781, p =  0,000 ( p < 0,05). “Efek  besar” diberikan  oleh  peneliti  melalui  produk  dengan  memberikan  efek  intervensi produk r  = 0,98  dan  sejajar  95,95%.  Sedangkan N-gain  score 75,52% kategori  “Tinggi”.  Buku pedoman  yang  dikembangkan  oleh  peneliti  dalam  penelitian  ini  mampu  menghasilkan  mutu produk sangat baik sehingga peneliti tidak perlu melakukan revisi produk, produk juga mampu memberikan pengaruh yang besar terhadap karakter integritas anak yang berusia 7-9 tahun.
Kata Kunci : Buku pedoman; Integritas; Permainan tradisional

## THE ROLE OF TRADITIONAL GAMES FOR GROWING  THE INTEGRITY CHARACTER OF CHILDREN AGED 7-9

## Abstract
Researchers have carried out research with the aim of developing products using traditional games  in the form of manuals. Products help children aged 7-9 years in the growth of integrity characters. The ADDIE type R&D method was used by researchers in this study. The research was carried out involving 10 certified teachers from various regions in Indonesia, 10 validators from various fields through "expert judgment," as well as eight children aged 7-9 years who were involved in a limited trial of the manual. The results of the study were able to provide evidence that, 1) the development of research products in the form of guidebooks using  the  ADDIE  systematics,  2)  product  quality  with  a  score  of  3.80  "Very  Good"  and  "No  need  for revision", and 3) products can affect the integrity character of children aged 7 -9 years. The pretest mean (M = 2.0750, SE = 0.19086) is smaller than the posttest mean (M = 3.5250, SE = 0.26592). t(7) = 13.781, p = 0.000 (p < 0.05). The "big effect" was given by the researcher through the product by giving the product intervention effect r = 0.98 and equal to 95.95%. Meanwhile, the N-gain score was 75.52% in the "High" category. The guidebook developed by the researchers in this study was able to produce very good product quality  so  that  researchers  did  not  need  to  revise  the  product,  the  product  was  also  able  to  have  a  big influence on the integrity character of children aged 7-9 years.
Keywords: Guide book; Integrity; Traditional game

## Jurnal Riset Pendidikan Dasar, 06 (2), Oktober 2023 (134-146)
Leona Andarista Putri Lesmana, Gregorius Ari Nugrahanta

## PENDAHULUAN
Pendidikan  karakter  adalah  gambaran mengenai upaya sebagai penuntun kepribadian yang  baik  dengan  landasan  pada  pembiasaan dengan  kaidah  yang  baik  untuk  diri  pribadi (Yaumi,  2016:  10).  Upaya  sistematis  yang berkesinambungan  serta  bertujuan  guna membentuk  pribadi  seseorang  agar  memiliki pemikiran,  perasaan,  serta  perilaku  yang dilandaskan  pada  norma  atau  adat  dalam masyarakat  adalah  pendidikan  karakter (Darmayanti  &  Wibowo,  2014:  225). Meningkatkan  pendidikan  karakter  yang bernuansa positif mampu memberikan akselerasi  peningkatan  karakter  (Lanta  & Riana, 2019).
Tiga
pilar karakter moral — mengetahui,  merasakan,  dan  bertindak — diajarkan dalam pendidikan karakter (Lickona, 2013). Bagian-bagian ini berfungsi sebagai peta untuk  memperluas  pikiran,  hati,  dan  pikiran seseorang.  Karakter  integritas  adalah  salah satu  kebajikan  yang  mampu  membantu pengembangan  karakter  pada  anak  dalam kehidupan sehari-hari.
Karakter  integritas  adalah  karakter yang melekat dalam kehidupan seseorang  dan bertujuan untuk menggapai seluruh kebahagiaan  dan  kebajikan  dalam  hidupnya. Karakter  integritas  secara  objektif  memiliki tujuan  guna  mencapai  suatu  masyarakat  yang adil  atau  nilai-nilai  dalam  masyarakat  dan terpeliharanya  komitmen.  Karakter  integritas adalah  prinsip  dimana  seseorang  harus berpedoman pada kebenaran dengan membuktikan  sikap  jujur,  dan  patuh  pada hukum serta regulasi (Rustendi, 2017).
Karakter  integritas  memiliki  delapan indikator, yaitu lebih mempertahankan prinsip daripada  menyenang-nyenangkan  orang  lain, lebih  memilih  untuk  mengatakan  yang sebenarnya,  menolak  untuk  berbohong  hanya demi  mendapatkan  sesuatu  yang  diinginkan, bertindak  berdasarkan  nilai-nilai  yang  benar karena  merasa  lebih  bermakna,  lebih  memilih untuk  berbicara  dengan  jujur,  bertindak
berdasarkan  tanggung  jawab  meski  kadang harus berkorban, lebih memilih jujur terhadap diri  sendiri,  dan  tidak  suka  berpura-pura (Peterson  &  Seligman,  2004).  Penguatan pendidikan  karakter  di  kehidupan  sehari-hari akan mengendalikan krisis moral di Indonesia (Jamilah  &  Sukitman,  2021).  Rendahnya karakter  di  lingkungan  sekitar  membuktikan adanya  kegagalan  pada  satuan  pendidikan dalam  menumbuhkan  karakter  pada  manusia Indonesia  (Zubaedi,  2011).  Beberapa  faktor yang  mempengaruhi  rendahnya  karakter dikarenakan  kesadaran  akan  pendidikan karakter  yang  masih  kurang,  terutama  pada karakter integritas.
Pada  masa  sekarang,  sering  dijumpai kasus-kasus pada kehidupan sehari-hari seperti korupsi  dan  mencontek.  Kejahatan  korupsi sudah  menjadi  masalah  besar  yang  mendarah daging di berbagai negara, terutama Indonesia. Data  survei  tren  persepsi  korupsi  pada  masa pandemi  menurut  Lembaga  Survei  Indonesia, data yang di dapat menunjukkan bahwa 39,6% masyarakat  mengungkapkan  level  korupsi dalam  dua  tahun  terakhir  meningkat.  Hasil survei  LSI  menunjukkan  bahwa  13,8% masyarakat  mengungkapkan  level  korupsi  di Indonesia dalam dua tahun terakhir menurun. Sedangkan 31,9% masyarakat mengungkapkan tidak  ada  perubahan,  dan  14,8%  masyarakat tidak berpendapat (Lembaga Survei Indonesia, 2020).
Kasus  lain  yang  sering  dijumpai  adalah tingkat  kecurangan  tinggi  pada  proses pembelajaran, seperti mencontek. Korupsi dan mencontek  adalah  beberapa  akibat  yang muncul  karena  rendahnya  karakter  integritas, beberapa faktor penyebab rendahnya integritas. Hal ini membuktikan bahwa karakter integritas sangat  penting  dan  perlu  untuk  ditingkatkan. Hal  yang  bisa  dilakukan  sebagai  upaya pencegahan masalah tersebut melalui penerapan pembelajaran efektif.
Pembelajaran  efektif  adalah  aktivitas kegiatan  yang  melibatkan  interaksi  antara siswa dengan beragam komponen belajar yang
di dapat dari pengalaman belajar yang mampu memberi  perubahan  mutu  ataupun  kuantitas pada ranah pengetahuan, kecakapan dan sikap (Yusuf,  2018:  14).  Pembelajaran  efektif memiliki 10 indikator, seperti keanekaragaman ( variety ) , stimulasi ( stimulation ) , senang ( pleasant ) , operasional konkret ( concrete operational ) , berpikir  secara  kritis  ( critical thinking ) , kreativitas  ( creativity ) , berkomunikasi atau  berdialog (communication), berkolaborasi atau  bekerja  sama (collaboration), multikultural (multicultural),  d an  karakter  integritas (integrity character).  BBL atau Brain  Based  Learning, konstruktivisme  yang  dikembangkan  oleh Piaget  juga  Vygotsky,  serta problem abad  21 termasuk tiga pendekatan pembelajaran efektif ( World Economic Forum, 2015).
Brain  Based  Learning merupakan sebuah konsep  atau  upaya  pemberdayaan  otak  secara alami  (Lestari,  2014:  40).  Selain  pembelajaran berbasis  otak,  proses  pembelajaran  yang berlandaskan  dengan  karakter  kebudayaan juga  diperlukan  sebagai  upaya  dalam mengembangkan  kemampuan  kognitif  anak. Teori  perkembangan  kognitif  dari  Piaget menjelaskan
mengenai
rekontruksi pengetahuan menggunakan pengalaman- pengalaman anak secara aktif. Menurut Piaget, perkembangan kognitif pada rentang 7-9 tahun dalam tahap concrete operational .
Sejalan  dengan  teori  Vygotsky  mengenai perkembangan  berpikir  anak  yang  kompleks tergantung  kepada  interaksi  sosialnya  dengan lingkungan.  Pada  teori Zone  of  Proximal Development ( ZPD )  diungkapkan  jika  melalui bantuan  dari  orang  lain,  maka  anak  akan mampu menguasai tugas yang  sulit dan dapat dipelajari  oleh  anak  dengan  baik  (Dewi  & Fauziati,  2021).  Selain  itu problem abad  21 sepatutnya  terjawab  melalui  pembelajaran efektif  dengan  proses  pembelajaran  tingkat tinggi,  seperti  keterampilan  mengembangkan kompetensi  tingkat  tinggi,  keterampilan intepersonal,  dan  berpikir  analitis  ( World Economic Forum, 2015: 25).
Indonesia  kaya  akan  keragaman  budaya, keragaman  budaya  permainan  tradisional
dipakai dalam penelitian. Permainan tradisional  mampu  menjadi  pedoman  dalam pendidikan karakter. Hal tersebut dikarenakan permainan  tradisional  yang  diturunkan  dari nenek  moyang  yang  memuat  nilai  serta manfaat yang baik (Iswinarti, 2017). Permainan tradisional memiliki manfaat, yaitu meningkatkan  kreativitas  anak,  meningkatkan kecerdasan  emosi  antar  anak,  sebagai  alat terapi  emosi  bagi  anak,  meningkatkan kecerdasan, logika, dan pengembangan kinestetik  pada  anak.  Permainan  tradisional yang  digunakan  mampu  memberikan  efek positif  guna  menumbuhkan  karakter  anak  SD (Susanto, 2017).
Permainan Lurahan dari  Jawa  Tengah, Maggaleceng dari  Sulawesi  Barat, Era  Kasede dari  Sumatera  Barat, Yeye dari  Kalimantan Barat,  dan Megeri  Engkeban dari  Bali merupakan  lima  permainan  yang  diguanakan peneliti. Kelima permainan tradisional tersebut termuat  dalam  buku  pedoman  yang  menarik dan  diharapkan  mampu  mendukung  upaya pengembangan  karakter  integritas  pada  anak. Pada  buku  pedoman  termuat  aktivitas  yang terbagi  dalam  tiga,  yaitu  awal,  inti,  dan penutup.
Terdapat  penelitian-penelitian  terdahulu yang  relevan  mengenai  upaya  menumbuhkan karakter.  Pembelajaran  berbasis  kesenian  atau kebudayaan  daerah  setempat  dinyatakan mampu  menumbuhkan  pendidikan  karakter pada  anak  sekolah  dasar  (Prastyan,  2019). Penelitian  terdahulu  yang  membahas  tentang pengembangan  buku  pedoman  pendidikan karakter, yaitu karakter kebaikan hati (Sanggita &  Nugrahanta,  2021);  (Astuti  &  Nugrahanta, 2021). Permainan tradisional mampu menumbuhkan  karakter  empati  (Widyana  & Nugrahanta,  2021);  (Fajarwati  &  Nugrahanta, 2021). Karakter toleransi mampu ditumbuhkan melalui  permainan  tradisional  (Simamora  & Nugrahanta,  2021);  (Kirana  &  Nugrahanta, 2021).  Selain  itu,  penelitian  lain  yang membuktikan  permainan  tradisional  mampu menjadi  upaya  penumbuhan  karakter  kontrol diri  (Murdaningrum  &  Nugrahanta,  2021);
(Sekarningrum,  et  al.,  2021)  selain  itu  ada karakter  keadilan  pada  anak  (Handoko  & Nugrahanta,  2021);  (Yustisia  &  Nugrahanta, 2021). Karakter hati nurani mampu ditanamkan  memakai  permainan  tradisional (Putri & Nugrahanta, 2021); (Wijayanti, et al., 2021).
Selain  itu,  perkembangan  anak  juga bisa  dipengaruhi  oleh  permainan  tradisional. Perkembangan  keterampilan  sosial  anak  bisa dikembangkan  dengan  permainan  tradisional (Rut  dkk.,  2020).  Selain  itu,  mampu  memberi pengaruh  pada  perkembangan  motorik  kasar (Prasetia  &  Komaidi,  2017).  Perkembangan gerak  fundamental  anak  juga  mampu dikembangkan  dengan  penerapan  permainan tradisional  (Ariyanto,  Triansyah,  &  Gustian, 2020).
Berdasarkan  penelitian  terdahulu  yang relevan  mengenai  upaya  menumbuhkan karakter integritas melalui model pembelajaran Blended Learning, Problem Based Learning , model pembelajaran  berbasis  karakter,  serta  model Beyond  Center  and  Circle  Time (Sinurat, Simanjuntak  &  Simatupang,  2018;  Harwati  & Hariyanti,  2018;  Ramadhanti  &  Safitri,  2020; Perdana  &  Adha,  2020).  Hasil  yang  diperoleh dari  penumbuhan  karakter  integritas  melalui kedua  model  di  atas  membuktikkan  bahwa terdapat  keberhasilan  usaha  menumbuhkan karakter integritas.
Penelitian  lain  yang  sudah  dilakukan oleh  peneliti  sebelumnya  dengan  permainan tradisional  mengenai  karakter  integritas. Penelitian ini membuktikkan adanya hubungan  yang  signifikan  antara  karakter integritas  dengan  rasa  kepercayaan  (Hanum, Arribathi, & Scooryna, 2019).
Berdasarkan penelitian-penelitian relevan  yang  sudah  dilakukan  oleh  peneliti terdahulu,  maka  variabel  yang  akan  diteliti lebih  berfokus  pada  karakter  integritas  yang berfokus  untuk  usia  7-9  tahun.  Dikarenakan para  peneliti  terdahulu  masih  sangat  sedikit yang  menggunakan  variabel  tersebut.  Maka, produk  ini  lebih  berfokus  di  pengembangan buku  pedoman.  Buku  tersebut  sebagai  upaya
penumbuhan  karakter  integritas  usia  7 – 9 tahun. Upaya tersebut dilaksanakan menggunakan permainan tradisional.
Kebaruan  dalam  penelitian  dapat dilihat  pada  penerapan  proses  berpikir dialektik  serta  implementasi  permainan tradisional.  Proses  berpikir  berulang  kali  guna mendapatkan gagasan atau melalui mengkomunikasikan  gagasan  awal  dengan gagasan  lain  yang  saling  beroposisi  hingga mampu  menghasilkan  gagasan  baru  dengan level tinggi merupakan proses berpikir dialektik (Reuten,  2017).  Proses  berpikir  dialektik merupakan  metode  guna  memperoleh  konsep yang  berlevel  lebih  tinggi  melalui  cara  dialog antara  dua  gagasan  dengan  terjemahan  proses spiral  (Dybicz  &  Pyles,  2011).  Pembelajaran Berbasis  Otak,  konstruktivisme,  keterampilan abad  21,  dan  pembelajaran  berbasis  budaya nusantara  adalah  contoh-contoh  metode teoretis  yang  mengungkap  proses  penalaran dialektis.  Permainan  tradisional  dipilih  untuk anak-anak berdasarkan beberapa faktor, antara lain usia perkembangan, termasuk tanda-tanda keberhasilan belajar dan karakter integritas.
Pemikiran  pertama  tentang  pemikiran dialektis  ini  merupakan  tesis  penelitian  yang disajikan  di  sini.  Dalam  hal  ini,  antitesis berbentuk  konsep  kontras.  Premis  awal penelitian  ini  adalah  permainan  tradisional yang memuat indikator keefektifan pembelajaran.  Peneliti  memodifikasi  kelima permainan  melalui  gagasan  di  atas  yang merupakan sintesis baru. Modifikasi pada lima permainan tradisional berdasarkan 10 indikator  karakter  integritas.  Produk  berupa buku pedoman merupakan sintesis baru dalam penelitian ini. Buku tersebut berisi tentang lima permainan  tradisional  guna  menumbuhkan karakter integritas.
Batas  penelitian  yaitu  mengembangkan buku  pedoman  karakter  integritas  usia  7-9 tahun. Buku tersebut memuat upaya penumbuhan  karakter  integritas  permainan tradisional.  Prinsip  dimana  individu  harus berpedoman pada kebenaran dengan membuktikan  sikap  jujur,  dan  patuh  pada
hukum  serta  regulasi  merupakan  karakter integritas  (Rustendi,  2017).  Beberapa  tujuan pada penelitian, yaitu 1) pengembangan produk berupa buku pedoman sebagai upaya penumbuhan  karakter  integritas  menggunakan permainan tradisional terhadap anak berusia 7- 9  tahun,  2)  mengetahui  mutu  produk,  dan  3) mengetahui efek implementasi buku pedoman.

## METODE
Pendekatan  penelitian R&D tipe ADDIE digunakan  dalam  pengembangan  produk (Branch,  2009).  Buku  pedoman  karakter integritas serta permainan tradisional
merupakan variabel yang digunakan. Penyusunan tersebut dilakukan secara sistematis  dan  berdasarkan  10  indikator pembelajaran  efektif.  Peneliti  menggunakan subjek  ujicoba  dengan  delapan  anak  usia  7-9 tahun. Ujicoba terbatas dilaksanakan di RT 02, RW  47.01  Demangan  Baru,  Condongcatur, Depok, Sleman, Yogyakarta. Berikut disajikan bagan desain penelitian tipe ADDIE.
Pada  tahapan  metode R&D tipe ADDIE dimulai  dengan  tahap  pertama,  yaitu analyze yang memiliki tujuan guna melakukan analisis gap untuk  model  pembelajaran  melalui kegiatan menganalisis kebutuhan 10 guru yang sudah  tersertifikasi  pendidik  profesional menggunakan  kuesioner.  Pada  tahap design, dilaksanakan perancangan produk berdasarkan hasil dari tindakan menganalisis permasalahan penggabungan  dari  teori  pembelajaran  efektif dengan  permainan  tradisional.  Lalu  peneliti melaksanakan validasi produk melalui 10 expert
judgement dengan  tujuan  guna  memperoleh saran  perbaikan  sebelum  masuk  ke  tahap implementasi  pada  tahap develop .  Tahap implement, pelaksanaannya  secara  terbatas dengan uji coba pada subjek delapan anak usia 7-9  tahun.  Lalu  terakhir,  pemberian  soal evaluasi  sumatif  dan  formatif  pada  tahap evaluate yang  bertujuan  guna  mengetahui adanya pengaruh dari produk.
Teknik  pengumpul  data  yang  dipakai yakni  teknik  tes  serta  nontes.  Teknik  tes berjumlah  10  soal  evaluasi  formatif  serta sumatif  dengan  bentuk  soal  pilihan  ganda. Teknik tes membantu peneliti dalam mengumpulkan data kuantitatif yang diperoleh dari evaluasi sumatif dan formatif. Sedangkan pada tahap evaluate , evaluasi sumatif sebanyak dua  kali . Teknik  nontes  terdiri  dari  kuesioner tertutup  dan  terbuka.  Kuesioner  tertutup dianalisis  secara  kuantitatif  dan  kuesioner terbuka  secara  kualitatif.  Teknik  nontes dilaksanakan pada tahap analyze dengan tujuan guna  membantu  penyusunan  instrumen analisis  kebutuhan  serta  berguna  dalam penyusunan  instrumen  validasi  yang  akan dibagikan  pada  tahap develop. Pada  tahap evaluate, evaluasi  nontes  digunakan  untuk mengetahui  perubahan  sikap  anak  setelah melaksanakan kegiatan implementasi
permainan  tradisional  dengan  menggunakan kuesioner  dan  catatan  anekdot  yang  sudah disiapkan oleh peneliti.
Peneliti  mengolah  data  kuantitatif  dari hasil  penelitian  memakai “ IBM ” Statistic  26 untuk Windows dengan interval keyakinan 95% guna menganalisis serta melakukan perhitungan  data  yang  diperoleh  peneliti. Tujuan  dari  analisis  data  yang  dilaksanakan peneliti,  yaitu  1)  membuktikkan  bahwa penyusunan  buku  pedoman  menggunakan sistematika ADDIE , 2) mengukur mutu produk “Sangat  Baik”  dan  “Tidak  perlu  revisi” serta mampu  memberikan  pengaruh  yang  besar dengan kate gori “Tinggi”.

## HASIL DAN PEMBAHASAN
Pada  bagian  ini  peneliti  menguraikan output penelitian  melalui  tahapan ADDIE . Tahap analyze, 10  guru  dengan  status tersertifikasi  membantu  dalam  mengkaji kebutuhan.  10  guru  tersebut  berasal  dari berbagai  daerah,  di  antaranya  Provinsi
Kalimantan Barat, Kabupaten Bantul,
Kabupaten  Gunung  Kidul,  Kabupaten  Kulon Progo,  dan  Kabupaten  Sleman.  Pengumpulan data  dilaksanakan  dari  beragam  daerah  di Indonesia  dengan  tujuan  untuk  pemerataan data yang diperoleh terkait pembelajaran SD di beragam  daerah.  Berikut  adalah  tabel  hasil analisis kebutuhan.
Berdasarkan  hasil  keterlibatan  10  guru dalam  analisis  kebutuhan  diperoleh  skor mean sebesar  2,00.  Berikut  adalah  tabel  hasil menganalisis  kebutuhan  yang  mengkonfersi data kuantitatif menjadi kualitatif.
Tabel 2 menunjukkan bahwa skor 2,00 termasuk  k ategori  “Kurang  Baik”.  Mampu diketahui  bahwa  upaya  penumbuhan  karakter integritas  anak  melalui  pembelajaran  di sekolah  belum  dilaksanakan  secara  maksimal. Permasalahan  tersebut  dikarenakan  sekolah belum mengimplementasikan upaya menumbuhkan integrity  character pada  model pembelajaran secara khusus. Maka, diperlukan 10 indikator pembelajaran efektif dalam model pembelajaran yang digunakan. Buku pedoman dirancang  guna  menjadi  solusi  yang  mampu membantu  memecahkan  permasalahan  yang sudah ditemukan melalui kegiatan menganalisis kebutuhan.
Tahap design adalah  tahap  menyusun produk  yang  berupa  buku  pedoman  sesuai rancangan.  Produk  terbagi  ke  dalam  bagian awal,  yaitu cover depan,  kata  pengantar,  serta daftar  isi.  Inti  dari  produk  ini  meliputi  isi, yakni  menguraikan  secara  lengkap  mengenai pembelajaran  efektif  serta  lima  permainan tradisional yang dikembangkan, yaitu Maggaleceng, Era Kasede, Yeye, Megeri Engkeban,
dan
Lurahan . Sedangkan bibliography ,
lampiran,  glosarium,  indeks,  halaman  tentang penulis, serta cover belakang terdapat di bagian akhir.
Tahap develop, mengembangkan produk yang memuat sejarah, peraturan, serta modifikasi  permainan.  Pada  bagian  langkah permainan termuat kegiatan awal dimulai dari pembuka serta orientasi. Kegiatan inti dimulai dengan  pembagian  kelompok,  aksi,  rekognisi, dan debriefing. Bagian  akhir  dimulai  dari kesimpulan  dan  penutup.  Pada  tiap  akhir permainan, dibagikan soal refleksi dan formatif yang  memiliki  tujuan  guna  mengetahui
perkembangan  karakter  integritas.  Buku pedoman  memuat  ilustrasi,  modifikasi  lagu daerah  asal  permainan  tradisional  sesuai dengan karakter integritas. Implementasi buku pedoman  menggunakan expert  judgement yang melibatkan  10  validator.  Skor  yang  diperoleh sebesar  3,80  menunjukkan  mutu  buku pedoman  “Sangat  baik” dan “Tidak  perlu revisi”. Resume  hasil  validasi  disajikan  dalam tabel berikut.
Selanjutnya  adalah implement. Peneliti melaksanakan  ujicoba  terbatas  di  tahap  ini dengan  melibatkan  delapan  anak  usia  7-9 tahun.  Urutan  implementasi  dimulai  dari permainan Maggaleceng,  Era  Kasede,  Yeye, Megeri  Engkeban, dan Lurahan. Pada  akhir pelaksanaan  setiap  permainan,  anak  akan diminta  untuk  mengisi  refleksi  dan  soal formatif.  Peneliti  mencatat  kejadian  penting seperti  ekspresi  anak  saat  bermain,  perilaku berkarakter  integritas  yang  ditunjukkan  oleh anak,  dan  peristiwa-peristiwa  penting  selama implementasi menggunakan logbook .
Tahap evaluate memiliki  tujuan,  yaitu guna  mengetahui  apakah  buku  pedoman memberikan pengaruh dalam mengembangkan karakter integritas. Hasil evaluasi formatif dan sumatif  menggunakan pretest dan posttest menunjukkan  adanya  peningkatan . Soal-soal tersebut disusun berdasarkan delapan indikator karakter
integritas, yaitu
lebih mempertahankan prinsip daripada menyenang- nyenangkan  orang  lain,  lebih  memilih  untuk mengatakan  yang  sebenarnya,  menolak  untuk berbohong  hanya  demi  mendapatkan  sesuatu
yang  diinginkan,  bertindak  berdasarkan  nilai- nilai  yang  benar  karena  merasa  lebih bermakna,  lebih  memilih  untuk  berbicara dengan  jujur,  bertindak  berdasarkan  tanggung jawab  meski  kadang  harus  berkorban,  lebih memilih  jujur  terhadap  diri  sendiri,  dan  tidak suka  berpura-pura  (Peterson  &  Seligman, 2004).
Soal  evaluasi  menggunakan  sistem penilaian  dengan  skor  1-4.  Jawaban  yang merujuk  pada  perilaku  yang  menunjukkan integrity character mendapatkan skor 4, perasaan yang menunjukkan integrity character mendapatkan skor 3, pikiran yang menunjukkan integrity  character mendapatkan skor  2,  dan  tidak  mampu  mengekspresikan perilaku, perasaan, dan pikiran yang menunjukkan integrity  character mendapatkan skor 1. Mean evaluasi formatif disajikan dalam grafik gambar 3.
Mean evaluasi formatif kelima
permainan  tradisional  ditunjukkan  dengan grafik  di  atas.  Permainan  kelima,  yaitu Lurahan dengan  skor mean 3,78 dari  Jawa Tengah menjadi permainan dengan hasil mean tertinggi. Sedangkan permainan pertama, yaitu Megeri Engkeban yang berasal dari Bali dengan skor mean 2,68  menjadi  permainan  dengan hasil mean terendah.  Selanjutnya  peneliti melaksanakan analisis evaluasi sumatif dengan membagikan soal pretest pada awal dan posttest pada akhir implementasi yang dikerjakan oleh anak-anak .
Melalui  grafik mean evaluasi  sumatif tersebut  dapat  dilihat  terdapat  peningkatan yang  signifikan.  Hal  tersebut  dibuktikan dengan  menganalisis  statistik  oleh  peneliti menggunakan “ IBM ” Statistic versi 22 untuk Windows menggunakan  interval  keyakinan 95% dengan menggunakan 2-tailed .
Evaluasi
sumatif ditemukan mengalami peningkatan rata-rata dari skor pre- test  2,08  menjadi  skor  post-test  3,53.  Tingkat pertumbuhan  yang  dicapai  adalah  6,97%. Signifikansi  kenaikan  dapat  diuji  secara
statistik  dengan  menggunakan Shapiro-Wilk . Tabel 4 menampilkan Output uji normalitas.
Pretest dengan mean W (8) = 0,858 dan p = 0,115 ( p > 0,05) serta posttest dengan mean W (8)  =  0,886  dan p =  0,127  ( p <  0,05) ditunjukkan  melalui output  Shapiro-Wilk  test . Maka data pretest dan posttest berdistribusi data normal.  Lalu,  peneliti  melaksanakan  tindakan menganalisis data melalui statistik parametrik. Peneliti  menggunakan paired  samples  t-test dengan  tujuan  guna  mengetahui  adanya pengaruh yang signifikan setelah implementasi. Output uji  signifikansi  disajikan dalam tabel berikut.
Paired samples t-test dalam uji signifikansi  memberikan  hasil pretest dengan mean ( M = 2.0750 , SE = 0.19086 ) lebih rendah dibandingkan posttest dengan mean ( M  = 3.5250, SE = 0.26592). Selisih skor signifikan t (7) = 13,781, p = 0,000 ( p < 0,05). Terindikasi implementasi  yang  dilaksanakan  mampu memberikan  pengaruh  dalam  menumbuhkan karakter  integritas  atau  adanya rejection pada H null .  Lalu  peneliti  melaksanakan  uji  besar
pengaruh  terhadap  penerapan  buku  pedoman, hal tersebut guna mengetahui besar pengaruhnya.  Berikut  disajikan  tabel  kriteria besar pengaruh.
Hasil  yang  diperoleh  oleh  peneliti, yaitu r = 0,98 kategori “Efek besar” sejajar efek 95,95%.  Maka  penerapan  buku  pedoman
mampu  memberikan  pengaruh  terhadap integrity  character sebesar  95,95%.  Tujuan  dari kegiatan  menganalisis N-Gain  score digunakan dalam  pembuktian  efektivitas  penerapan  buku pedoman.  Berikut  adalah  tabel  kriteria efektivitas serta output N-Gain score.
Nilai N-gain  score yang  ditunjukkan melalui  tabel  8  sebesar  75,52%  termasuk kategori “Tinggi” Hake (1999).
Pengembangan integrity character melalui  tahapan  implementasi  buku  pedoman berdasarkan  delapan  indikator  menurut Seligman  &  Peterson  (2004).  Peneliti menginterpretasikan  indikator  tersebut  dalam tiga  variabel.  Ketiga  variabel  tersebut  adalah
rasional,  olah  rasa,  dan  proaktif.  Selain  itu, Lickona  (2013)  menyaring  ketiga  faktor tersebut  menjadi  pengetahuan,  emosi,  dan perilaku  tentang  moral.  Maka,  peneliti menggunakan  diagram  analisis  semantik  guna memberi  gambaran  yang  lebih  jelas.  Berikut adalah  diagram  analisis  semantik  yang digunakan oleh peneliti.
Peneliti  berpedoman  pada  10  indikator pembelajaran  efektif,  yakni keanekaragaman ( variety ) , stimulasi ( stimulation ) , senang ( pleasant ) , operasional konkret ( concrete operational ) , berpikir  secara  kritis  ( critical thinking ) , kreativitas  ( creativity ) , berkomunikasi atau  berdialog (communication), berkolaborasi atau  bekerja  sama (collaboration), multikultural

## Jurnal Riset Pendidikan Dasar, 06 (2), Oktober 2023 (134-146)
Leona Andarista Putri Lesmana, Gregorius Ari Nugrahanta
(multicultural),  d an  karakter  integritas (integrity character). Pembelajaran  efektif  memiliki  prinsip yang  berlandaskan  pada  teori Brain  Based Learning menurut  Jensen  (2011),  teori perkembangan  menurut  Piaget  serta  Vygotsky (2011), problem abad  21,  serta integrity  character menurut Seligman & Peterson (2004).
Indikator variety dapat  ditemui  pada kelima  permainan  tradisional  dari  beragam daerah  yang  digunakan  dalam  produk. Sedangkan  indikator variety termuat  dalam rangkaian  kegiatan  di  dalam  buku  yang  kaya akan  variasi,  yaitu  menyimak  penjelasan, bernyanyi  lagu  daerah  asal  tiap  permainan, bermain permainan tradisional, serta mengerjakan  soal.  Pada  indikator stimulation dapat  ditemukan  pada  seluruh  kegiatan melibatkan indera anak, yaitu indera penglihatan,  pendengaran,  dan  peraba.  Anak- anak  bermain  secara  aktif  dan  berinteraksi bersama  teman.  Pada  saat  melaksanakan permainan  dengan  senang  dan  gembira sehingga  mampu  menunjukkan  indikator pleasant .
Indikator concrete operational ditunjukkan  dalam  alat  dan  bahan  yang digunakan  pada  pelaksanaan  permainan.  Alat dan  bahan  merupakan  benda  nyata  atau konkret  dan  aman  bagi  anak.  Buku  pedoman dilengkapi dengan soal formatif guna mendukung  indikator critical  thinking anak, selain  itu  anak  juga  mengatur  strategi  pada permainan.  Indikator  kreativitas  mampu ditunjukkan  melalui  kegiatan  refleksi  yang dilakukan  pada  akhir  setiap  pelaksanaan permainan  dimana  anak  diminta  untuk menuliskan perasaannya dan menunjukkannya melalui puisi atau gambar sederhana. Indikator communication mampu  ditunjukkan  melalui kegiatan  berdiskusi  mengenai  hasil  pengerjaan soal,  menyampaikan  kesimpulan,  dan  saat melakukan tanya jawab dengan fasilitator, serta saat  menyanyikan  lagu  daerah  asal  permainan tradisional.
Indikator collaboration ditunjukkan pada saat  pelaksanaan  lima  permainan  tradisional, yaitu  saat  anak  bermain  atau  bekerja  sama.
Sedangkan indikator multicultural terdapat pada lima  permainan  tradisional  dan  lagu  daerah asal  kelima  permainan,  yaitu Megeri  Engkeban dari  Bali ,  Yeye dari  Kalimantan  Barat ,  Era Kasede dari  Sumatera  Barat ,  Maggaleceng dari Sulawesi Barat, dan Lurahan dari Jawa Tengah. Pelaksanaan  permainan  tradisional  mampu menunjukkan  adanya  indikator  karakter integritas.  Modifikasi  lagu  daerah  asal  kelima permainan tradisional disesuaikan pada indikator karakter integritas.
Penelitian  relevan  yang  sebelumnya sudah  dilakukan  oleh  peneliti  lain.  Dapat disimpulkan jika permainan tradisional mampu menjadi upaya penumbuhan karakter kebaikan hati (Sanggita & Nugrahanta, 2021); (Astuti & Nugrahanta,  2021).  Permainan  tradisional mampu menumbuhkan karakter empati (Widyana  &  Nugrahanta,  2021);  (Fajarwati  & Nugrahanta,  2021).  Karakter  toleransi  mampu ditumbuhkan  melalui  permainan  tradisional (Simamora  &  Nugrahanta,  2021);  (Kirana  & Nugrahanta,  2021).  Selain  itu,  penelitian  lain yang  membuktikan  permainan  tradisional mampu  menjadi  upaya  penumbuhan  karakter kontrol  diri  (Murdaningrum  &  Nugrahanta, 2021);  (Sekarningrum,  et  al.,  2021)  selain  itu ada  karakter  keadilan  pada  anak  (Handoko  & Nugrahanta,  2021);  (Yustisia  &  Nugrahanta, 2021).  Karakter  hati  nurani  anak  mampu ditanamkan  dengan  permainan  tradisional (Putri & Nugrahanta, 2021); (Wijayanti, et al., 2021).
Penelitian  relevan  oleh  peneliti  terdahulu juga menunjukkan bahwa permainan tradisional  mampu  memberi  pengaruh  pada perkembangan  anak  (Rut  dkk.,  2020). Permainan  tradisional  berpengaruh  pada perkembangan motorik kasar anak (Prasetia & Komaidi,  2017).  Penelitian  relevan  mengenai gerak  fundamental  anak  dapat  ditumbuhkan melalui  permainan  tradisional  (Ariyanto, Triansyah,  &  Gustian,  2020).  Penumbuhan integrity  character melalui  model  pembelajaran Blended  Learning Sinurat,  Simanjuntak  & Simatupang  (2018) ,  Problem  Based  Learning ( PBL )  Harwati  &  Hariyanti  (2018),  model

## Jurnal Riset Pendidikan Dasar, 06 (2), Oktober 2023 (134-146)
Leona Andarista Putri Lesmana, Gregorius Ari Nugrahanta
pembelajaran berbasis karakter Ramadhanti & Safitri,  (2020),  dan  model Beyond  Center  and Circle Time Perdana & Adha (2020). Penelitian lain  yang  sudah  dilakukan  oleh  peneliti sebelumnya  dengan  permainan  tradisional mengenai  karakter  integritas  dengan  rasa kepercayaan  Hanum,  Arribathi,  &  Scooryna (2019).
Penelitian  relevan  di  atas  menunjukkan bahwa terdapat pengaruh dalam menumbuhkan  karakter  integritas,  namun penelitian  tersebut  menggunakan  aktivitas yang  berpusat  pada  penerapan  metode  dan model  pembelajaran  sehingga  penelitian kurang  menarik  saat  diterapkan.  Sedangkan penelitian ini lebih berpusat pada mengembangkan buku pedoman menggunakan proses berpikir dialektik. Penelitian  ini  menggunakan  proses pemikiran dialektik sebagai kebaruan penelitian.  Proses  berpikir  berulang  kali  guna memperoleh  gagasan  atau  kesimpulan  yang baru  melalui  perundingan  gagasan  awal dengan gagasan lain yang saling beroposisi dan menghasilkan  gagasan  baru  yang  berlevel tinggi  merupakan  proses  berpikir  dialektik (Reuten, 2017). Empat langkah konkret dalam proses  berpikir  dialektik,  yaitu  pemilihan  dan penyesuaian  usia  anak  pada  permainan tradisional yang akan digunakan, menentukan 10 indikator pembelajaran efektif dalam kelima permainan  tradisional  yang  dipilih,  memuat model  yang  sudah  dimodifikasi  menurut  10 karakter  integritas,  dan  memperoleh  hasil analisis  baru  berbentuk  buku  pedoman pendidikan integrity  character menggunakan permainan  tradisional.  Berikut  merupakan diagram proses berpikir dialektik.
Berdasarkan  gambar  di  atas  termuat empat  langkah  konkret  model  berpikir dialektik.  Pada  langkah  pertama  permainan tradisional  dari  beragam  daerah  yang  bebas dari SARA, kekerasan, dan gender serta sesuai dengan usia anak. Langkah kedua, menentukan  10  indikator  pembelajaran  efektif yang  termuat  lima  permainan  tradisional tersebut. Langkah ketiga, memodifikasi model dengan  berdasarkan  10  indikator  karakter integritas. Sedangkan langkah keempat memperoleh  hasil,  yaitu  analisis  baru  berupa buku  pedoman.  Maka  kebaruan  dalam penelitian adalah pengembangan  produk guna menumbuhkan integrity character menggunakan permainan  tradisional  dengan  proses  berpikir dialektik.

## SIMPULAN
Penelitian  yang  sudah  dilaksanakan memberikan  beberapa  kesimpulan.  Tahapan ADDIE digunakan  untuk  menyusun  buku pedoman. Produk mempunyai kualitas “Sangat  Baik” skor  3,80  dan “Tidak  perlu revisi” . Implementasi produk mampu memberikan  pengaruh  signifikan.  Dibuktikan melalui paired samples t-test yang memberi hasil mean pretest ( M  = 2.0750 ,  SE  = 0.19086 ) lebih rendah daripada mean posttest ( M = 3.5250, SE = 0.26592). t (7) = 13,781, p = 0,000 ( p < 0,05) dari uji signifikansi. Dari hasil uji signifikansi — dilihat berdasarkan pada besaran efek — produk  buku  pedoman  pendidikan dapat  dikategorikan  sebagai  produk  yang berpengaruh “Efek besar” dengan r = 0,98 dan sejajar  pengaruh  95,95%.  Sedangkan N-gain score 75,52% kategori “Tinggi”.
Saran bagi peneliti yang akan melaksanakan  penelitian  berikutnya  adalah menambahkan  subjek  yang  digunakan  dalam penelitian  dengan  tujuan  agar  kelompok eksperimen  dan  kontrol  mampu  dilaksanakan dalam  uji  efektifitas  buku  pedoman  dengan penelitian true  experimental  group  design .  Lalu pada  tahap  validasi  terhadap  buku  pedoman perlu  melibatkan  lebih  banyak  ahli  dengan latar  belakang  yang  beragam  sesuai  dengan

## Jurnal Riset Pendidikan Dasar, 06 (2), Oktober 2023 (134-146)
Leona Andarista Putri Lesmana, Gregorius Ari Nugrahanta
bidang  yang  disasar  sehingga  penilaian  dan masukan  yang  diterima  peneliti  lebih  banyak untuk  penyempurnaan  buku  pedoman  yang diberikan secara lebih menyeluruh.

## DAFTAR PUSTAKA
Astuti,  N.  D.,  &  Nugrahanta,  G.  A.  (2021).
Pengembangan buku pedoman permainan tradisional untuk menumbuhkan  karakter  kebaikan  hati anak  usia  9-12  tahun. Jurnal  Riset Pendidikan Dasar, 4 (2), 141 – 155.
Branch, R. M. (2009). Instructional design. In Encyclopedia  of  Creativity,  Invention, Innovation and Entrepreneurship.
Darmayanti,  S.  E.  &  Wibowo,  U.  B.  (2014). Evaluasi  program  pendidikan  karakter di  sekolah  dasar  Kabupaten  Kulon Progo. Jurnal Prima Edukasia, 2 (2), 223- 234.
Dybicz, P., & Pyles, L. (2011). The dialectical method:  A  critical  and  postmodern alternative  to  scientific  method. Advances in Social Work, 12 (2), 301-317. Fajarwati, Y. E., & Nugrahanta, G. A. (2021). Buku  pedoman  permainan  tradisional untuk  menumbuhkan  karakter  empati anak  usia  9-12  tahun Jurnal  Ilmiah Pendidikan Profesi Guru, 4 (3), 437-446.
Field, A. (2009). Discovering statistics using SPSS
(3th ed.). London: Sage.
Hake,  R.  (1999). Analizing  change/Gain  scores.
Indiana  University,  Departement  of Physics.
Handoko, D. A. D. D., & Nuhgrahanta, G. A. (2022).  Memupuk  karakter  keadilan pada anak melalui permainan tradisional. CJPE: Cokroaminoto Journal of Primary Education, 5 (1), 1-15.
Jensen,  E.  (2021). Brain  based  learning: Bagaimana  otak  belajar .  Yogyakarta: Pustaka Pelajar.
Kirana,  K.  D.  A.,  &  Nugrahanta,  G.  A.
(2021).  Pengembangan  permainan tradisional untuk menumbuhkan karakter toleransi anak usia 6-8 tahun. Journal  of  Elementary  School,  4 (2),  136-
151.
Lestari,  K.  E.  (2014).  Implementasi  brain- based  learning  untuk  meningkatkan kemampuan  koneksi  dan  kemampuan critical  thinking serta  motivasi  belajar
siswa SMP. Jurnal Pendidikan UNSIKA, 2 (1), 36-46.
Murdaningrum,  N.,  &  Nugrahanta,  G.  A. (2021).  Peranan  permainan  tradisional dalam meningkatkan kontrol diri anak usia  6-8  tahun. Jurnal  Gentala Pendidikan, 1 (1), 32-47.
Nugrahanta, G. A., Pamardi, E. H., Suparmo, PP.  M.,  Relita,  H.,  Sekarningrum,  V., Swandewi,  N.  K.,  &  Tyas,  F.  (2022). Pengaruh program literasi berbasis pendekatan  Montessori  terhadap  karakter integritas siswa kelas 1 sekolah dasar. 8 (2), 169-180.
Perdana,  D.  R.,  &  Adha,  M.  M.  (2020). Implementasi blended learning
terhadap  penguatan  karakter  integritas peserta  didik  kelas  tinggi  pada  jenjang sekolah dasar. Pedagogi: Jurnal Pendidikan Dasa r, 8 (2), 1 – 17.
Peterson,  C.,  &  Seligman,  M.  E.  P.  (2004). Character  strengths  and  virtues:  a handbook and classification. In American  Journal  of  Psychiatry. Oxford University Press, Inc.
Prasetia,  S.  A.,  &  Komaidi,  A.  (2019).
Pengaruh  permainan  tradisional  terhadap peningkatan  kemampuan  motorik  kasar pada  siswa  putra  Sekolah  Dasar  Negeri 166/III  Cut  Mutia  Kerinci. Stamina, 2 (6), 65-77.
Putri, A. C. M., & Nugrahanta, G. A. (2021). Kontribusi permainan tradisional untuk  hati  nurani  anak. Jurnal  Ilmu Pendidikan , 3 (6), 4518 – 4531. Putri,  R.,  &  Nugrahanta,  G.  A.  (2023). Membentuk  karakter  integritas  anak usia  7-9  tahun  melalui  permainan tradisional. JIKAP  PGSD:  Jurnal  Ilmu Kependidikan, 7 (1), 79-89.
Rut, N., G, R. L., Abi, A. R., & Silaban, P. J.
(2020). Pengaruh permainan tradisional terhadap keterampilan sosial anak  kelas  iv SD 091526. Jurnal Educatio FKIP UNMA , 6 (2), 449 – 455. Sanggita, D. T., & Nugrahanta, G. A. (2022). Peran  permainan  tradisional  guna menguatkan  karakter  kebaikan  hati pada  anak. Edukatif:  Jurnal  Ilmu Pendidikan, 4 (1), 79-93.
Sekarningrum, H. R. V., Nugrahanta, G. A., & Kurniastuti,  I.  (2021).  Pengembangan modul  permainan  tradisional  untuk karakter  kontrol  diri  anak  usia  6-8

## Jurnal Riset Pendidikan Dasar, 06 (2), Oktober 2023 (134-146)
Leona Andarista Putri Lesmana, Gregorius Ari Nugrahanta
tahun.  Elementary  School: Jurnal Pendidikan  dan  Pembelajaran  KeSD-An ,
8 (2), 207 – 218. Simamora,  M.,  &  Nugrahanta,  G.  A.  (2021).
Permainan tradisional dan konstribusinya untuk karakter
toleransi  anak. Jurnal  Studi  Guru  dan Pembelajaran , 4 (3), 635-648. Triansyah,  A.,  &  Gustian,  U.  (2020). Penggunaan  permainan  tradisional untuk  meningkatkan  keterampilan gerak  fundamental  soswa  Sekolah Dasar. Jurnal  Pendidikan  Jasmani Indonesia, 16 (1), 78-91. Widoyoko,  E.  P.  (2012). Teknik  penyusunan instrumen penelitian. Pustaka Pelajar. Widyana, T. C., & Nugrahanta, G. A. (2021). Peran  permainan  tradisional  terhadap karakter  empati  anak  usia  6 – 8  tahun.
Jurnal Basicedu , 5 (6), 5445-5455. Wijayanti,  A.,  Nugrahanta,  G.  A.,  & Kurniastuti,  I.  (2021).  Pengembangan modul dengan lima permainan tradisional  guna  mempertajam  hati nurani  anak  usia  9 – 12  tahun. Jurnal Bidang  Pendidikan  Dasar  (JBPD) , 5 (2), 90-103. World  Economic  Forum.  (2015).  New  vision for  education:  Unlocking  the  potential of technology. New Vision for Education: Unlocking  the  Potential  of  Technology, 1- 32. Yaumi,  M.  (2016). Pendidikan  karakter: Landasan,  pilar,  dan  implementasi. Jakarta: Kencana. Yustisia,  J.  E.,  &  Nugrahanta,  G.  A.  (2021).
Pengembangan buku pedoman permainan tradisional untuk menumbuhkan  karakter  keadilan  anak usia  6-8  tahun. JPD:  Jurnal  Pendidikan Dasar, 12 (2), 1-16.
Yusuf,  B.  B.  (2018).  Konsep  dan  indikator pembelajaran  efektif. Jurnal  Kajian
Pembelajaran dan Keilmuan, 1 (2), 13-20.