## DAMPAK MEDIA SOSIAL TERHADAP PURCHASE INTENTION ITEM VIRTUAL PADA GAME ONLINE GENSHIN IMPACT

## Oleh: Suprehatin Siti Romelah
Program Studi Manajemen ,Universitas Nahdlatul Ulama Sidoarjo II Rangkah Kidul, Kec. Sidoarjo, Kab. Sidoarjo, Jawa Timur, 61234
e-mail: 31420017.mhs@unusida.ac.id

## ABSTRACT
Genshin Impact quickly rose to fame as one of the most played mobile games in the world after  gaining  widespread  recognition.  Many  gamers,  especially  those  who  are  truly dedicated to gaming, have engaged in this practice of purchasing virtual goods. The main objective of this research is to measure the impact of Twitter as a social media platform on interest  in  purchasing  in-game  products  in  the  Genshin  Impact  video  game.  Using  IBM SPSS  version  26,  this  research  uses  quantitative  analysis  tools.  One  hundred  people participated in this research by filling out a questionnaire sent to them via Direct Message (DM) by the official Twitter account @GenshinImpact. The sampling technique used was purposive  sampling,  and  the  number  of  samples  was  100.  A  series  of  tests,  including validity and reliability tests as well as statistical analysis and coefficient of determination, were used to  analyze the data. This research found  that the intention to purchase virtual goods (Y) was influenced positively and significantly by the social media variable (X).
Key words: Media Social, Purchase Intention, Item Virtual

## ABSTRAK
Genshin Impact dengan cepat menjadi terkenal sebagai salah satu game seluler yang paling banyak  dimainkan  di  dunia  setelah  mendapat  pengakuan  luas.  Banyak gamer ,  khususnya mereka  yang  benar-benar  berdedikasi  pada  game,  telah  terlibat  dalam  praktik  membeli barang virtual ini.  Tujuan  utama  dari  penelitian  ini  adalah  untuk  mengukur  dampak Twitter  sebagai  platform  media  sosial  terhadap  minat  membeli  produk  dalam  game  di video  game  Genshin  Impact.  Dengan  menggunakan  IBM  SPSS  versi  26,  penelitian  ini menggunakan  alat  analisis  kuantitatif.  Seratus  orang  berpartisipasi  dalam  penelitian  ini dengan mengisi kuesioner yang dikirimkan kepada mereka melalui Direct Message (DM) oleh  akun  Twitter  resmi  @GenshinImpact.  Teknik  pengambilan  sampel  yang  digunakan adalah purposive sampling , dan jumlah sampel adalah 100. Serangkaian uji, termasuk uji validitas dan reliabilitas serta analisis statistik dan koefisien determinasi, digunakan untuk menganalisis  data.  Penelitian  ini  menemukan  bahwa  niat  membeli  barang  virtual  (Y) dipengaruhi secara positif dan signifikan oleh variabel media sosial (X).
Kata kunci :  Media Sosial, Minat Beli, Item Virtual.

## PENDAHULUAN
Teknologi  sudah  menjadi  bagian  tak  terpisahkan  dari  kehidupan  sehari-hari masyarakat  di  era  digital  ini.  Industri  hiburan,  termasuk  video  game,  adalah  salah  satu industri yang akan mengalami kemajuan teknis yang pesat di masa depan. Dulunya hanya dapat dimainkan sendiri, game kini dapat dihubungkan dengan pemain lain secara online. Semua  hal  tersebut  tidak  lepas  dari  internet,  yang  memungkinkan  para  pemainnya  untuk bermain  game  kapanpun  dan  dimanapun  mereka  pilih,  asalkan  memiliki  perangkat  yang dapat terhubung dengan jaringan.
Genshin Impact adalah RPG aksi yang dapat dinikmati pemain secara online secara gratis. Hoyovers , sebuah studio game Tiongkok, mengembangkan Genshin Impact, sebuah game online yang menjadi viral, peluncuran game asing terbesar dalam sejarah pemasaran game Tiongkok. (Black, 2020). Genshin Impact tersedia di PC, PS4, dan perangkat seluler yang menjalankan Android dan iOS.
Meskipun  Genshin  Impact  menyediakan  banyak  fitur  gratis, Hoyovers memungkinkan  pemain  meningkatkan  skuadnya  melalui  sistem  keinginan.  Primogem, uang  permainan,  diperlukan  bagi  pemain  untuk  menciptakan  keinginan.  Sering  bermain game  adalah  salah  satu  cara  untuk  mendapatkan  primogem,  tetapi  Anda  juga  dapat menggunakan  uang  sungguhan  untuk  membeli  barang  dalam  game  atau  mengisi  akun Anda.  Selain  itu,  Hoyovers  juga  memungkinkan  Anda  membeli  barang  virtual,  termasuk skin untuk karakter Anda.
Misalnya,  game  online  Genshin  Impact  saat  ini  mendapat  banyak  perhatian  di Twitter, yang merupakan platform periklanan yang bagus karena dapat diakses oleh semua orang.  Menurut  pengguna  Twitter,  gamer  memanfaatkan  platform  ini  untuk  terus mengikuti  perkembangan  berita  game,  mendiskusikan  strategi,  dan  menampilkan  gambar gameplay . Hal ini disebabkan oleh aspek percakapan dan real-time dari Twitter. Tiga belas persen  dari  mereka  yang  mengikuti  penelitian  mengatakan  mereka  mencari  informasi terkait game di Twitter.
Seiring  berjalannya  waktu  Genshin  Impact  mulai  disukai  banyak  orang  sehingga menjadi  salah  satu  game  mobile  terpopuler  di  dunia.  Penjualan  produk  dalam  game merupakan  salah  satu  penghasilan  yang  di  dapat  perusahaan  game.  Pendapatan  Genshin Impact dalam  Sepanjang kuartal pertama tahun 2022 Genshin Impact telah menghasilkan 1,2  milyar  dollar  AS  atau  Rp  18,3  triliun  pada  kuartal  pertama  2022  (Prastya,  2022). Fenomena  pembelian item  virtual ini  sudah  banyak  sekali  dilakukan  para  pemain  game apalagi  bagi  mereka  yang  fanatik  terhadap  game  tersebut.  Hal  ini  membuat  perusahaan Hoyovers memiliki  keuntungan  yang  sangat  besar  dengan  fenomena  pembelian item virtual setiap pemain.
Niat  Membeli  ( Intention  to  Buy )  Setiap  kali  seseorang  merasakan  keinginan  untuk memuaskan  keinginannya,  mereka  mungkin  memiliki  “niat  membeli”,  seperti  yang didefinisikan  oleh  McCarthy  (2002).  Sumber  dorongan  baik  internal  (dari  dalam konsumen)  maupun  eksternal  (dari  luar  konsumen)  mungkin  berguna  dalam  konteks  ini. Pada  tahap  pertama  minat  beli,  pelanggan  dimotivasi  untuk  mengambil  tindakan  melalui suatu  stimulus.  Kemudian,  mereka  mulai  lebih  sadar  akan  objek  yang  ingin  dibelinya melalui  musyawarah.  Segera  setelah  itu,  pembeli  akan  mulai  meneliti  barang  yang  ingin mereka beli.
Orang  biasanya  mencari  sumber  informasi  produk  ketika  mereka  siap  melakukan pembelian.  Pemikiran,  kesan,  dan  minat  konsumen  dalam  membeli  suatu  produk dipengaruhi  oleh  ulasan.  (Nowak  &  McGloin,  2014).  Pelanggan  lebih  cenderung melakukan pembelian jika mereka tahu bahwa mereka akan membutuhkan barang tersebut pada tanggal tertentu. (Ganyang & Ritonga, 2021).
Dalam  penelitian  sebelumnya  yang  dilakukan  oleh  Oktoza  &  Arianto  (2023) menegaskan  bahwa  niat  membeli  konsumen  berkorelasi  positif  dan  statistik  dengan penggunaan  media  sosial.  Menurut  penelitian  sebelumnya  yang  dilakukan  oleh Kussudyarsana & Rejeki (2020) yang menekankan dampak media sosial terhadap perilaku pembelian  konsumen.  Namun  menurut  penelitian  yang  dilakukan  oleh  Raheni  (2018) menurunkan antusiasme konsumen. Dengan demikian, jelas bahwa media sosial tidak serta merta  mempengaruhi  keinginan  membeli  konsumen.  Penelitian  ini  bertujuan  untuk mengetahui  sejauh  mana  platform  media  sosial  Twitter  mempengaruhi  minat  pembelian barang virtual dalam game. Dampak Genshin.

## TINJAUAN PUSTAKA

## Media Sosial
Blog,  jejaring  sosial,  wiki,  forum,  dan  dunia  virtual  adalah  contoh  media  sosial. Platform  ini  memungkinkan  pengguna  untuk  terlibat,  berbagi,  dan  membuat  konten dengan mudah. Di seluruh dunia, jenis media sosial yang paling populer mencakup blog, jejaring sosial, dan wiki. Cara kita menjadi orang biasa adalah inti dari media sosial, kata Mayfield  (2008).  Individu  normal  yang  berpikir,  berdebat,  menciptakan,  menemukan mitra,  dan  membangun  komunitas  melalui  berbagi  ide,  bekerja  sama,  dan  berkolaborasi. Media sosial memiliki kekuatan untuk membentuk identitas kita.
Menurut Khatib (2016), Ada sejumlah tanda di media sosial, antara lain:
1. Tersedia informasi yang menarik dan menyenangkan.
2. Pembeli dan penjual dapat berkomunikasi.
3. Pengguna dapat terhubung satu sama lain.
4. Mudahnya penemuan informasi produk.
5. Mudahnya penyebaran informasi publik
6. Kepercayaan pada platform online

## Purchase Intention
Niat beli menurut (Ambarwati et al., 2015) Beberapa kata tersebut antara lain: orang yang  keinginannya  untuk  membeli  disebut  niat  membeli;  istilah  tersebut  juga  dapat digunakan  sebagai  ukuran  keinginan  seseorang  untuk  membeli;  dan  istilah  tersebut dikaitkan dengan kebiasaan perilaku membeli seseorang.
Menurut  Panigrahi  et  al.,  (2020),  Empat  faktor  menunjukkan  apakah  konsumen berencana melakukan pembelian atau tidak:
1. Bermaksud untuk membeli produk
2. Sangat bersedia untuk membeli produk
3. Akan mungkin membeli produk
4. Memiliki niat yang tinggi untuk membeli produk

## METODE PENELITIAN

## Desain Penelitian
Penelitian  ini  menggunakan  strategi  penelitian  kuantitatif.  Sugiyono  (2017) menyatakan  bahwa  teknik  kuantitatif  adalah  pendekatan  penelitian  yang  mengumpulkan data  dengan  menggunakan  instrumen  penelitian  dan  menganalisisnya  secara  kuantitatif guna  mengevaluasi  hipotesis.  Metode  ini  digunakan  dalam  penelitian  yang  menargetkan
populasi atau sampel tertentu.
Untuk  melaksanakan  penelitian  ini,  peneliti  menggunakan  Google  Formulir  di Google Drive untuk mengirimkan survei digital kepada orang-orang yang aktif di Twitter. Pengikut akun twitter @GenshinImpact dipilih sebagai populasi dan penyebaran kuesioner akan dilakukan secara daring melalui media sosial twitter, baik akun twitter dan perangkat direct massage (DM)

## Populasi dan Sampel
Sampel  adalah  bagian  dari  populasi  yang  lebih  besar  yang  dipilih  secara  acak  dari populasi  tersebut  untuk  memberikan  representasi  akurat  dari  populasi  yang  lebih  besar tersebut.  Peneliti  dalam  penelitian  ini  menggunakan  strategi purposive  sampling. Tujuan penelitian menginformasikan pemilihan peserta, yang dibatasi pada mereka yang memiliki akun  Twitter.  Data  dikumpulkan  melalui  penggunaan  survei  Google  Formulir,  dan hasilnya  akan  digunakan  secara  eksklusif  untuk  kepentingan  akademis.  Peneliti  meminta peserta  untuk  mengisi  survei  yang  mengumpulkan  informasi  tentang  kebiasaan  media sosial dan rencana mereka membeli barang virtual di game online Genshin Impact.
Sebanyak  seratus  orang  disurvei.  Alasan  di  balik  perhitungan  ini  bersifat  subjektif. (Hair et al., 2019) Untuk mencerminkan kelompok yang lebih luas secara akurat, peneliti mengambil  pilihan  acak  dari  populasi  tersebut  dan  menggunakannya  sebagai  sampel. Dalam  penelitian  ini,  peneliti  menggunakan  pendekatan  purposive  sampling.  Peserta dipilih  berdasarkan  akun  Twitter  mereka,  karena  dianggap  perlu  untuk  tujuan  penelitian. Temuan  ini  akan  digunakan  semata-mata  untuk  alasan  akademis;  data  diperoleh  dengan menggunakan  survei  Google  Forms.  Para  peneliti  mensurvei  para  pemain  game  online Genshin Impact untuk mempelajari lebih lanjut tentang penggunaan media sosial dan niat mereka untuk membeli item dalam game.
Seribu orang disurvei. Ada beberapa subjektivitas dalam alasan di balik perhitungan ini:
n = 10 x 10 Keterangan: n = Responden Sampel k = Pernyataan dalam penelitian 10 = Jumlah observasi minimum untuk setiap pernyataan yang dianalisis

## KERANGKA KONSEPTUAL
Dalam penelitian, hipotesis merupakan teori kerja yang dikemukakan sebagai solusi jangka  pendek  terhadap  suatu  permasalahan  penelitian  tertentu  (Sugiyono,  2018).  Teori dan  penelitian  terkait  memberikan  landasan  bagi  solusi  pernyataan  masalah.  Berikut hipotesis kerja penelitian berkenaan dengan konteks dan rumusan masalah: Ho1:  r  =  0,  Tidak  ada  pengaruh  media sosial  terhadap purchase intention Ha1: r > 0, Ada pengaruh media terhadap purchase intention

## HASIL DAN PEMBAHASAN
Untuk  mengetahui  seberapa  besar  pengaruh  “Dampak  Media  Sosial  Terhadap  Niat Membeli  Produk Item Virtual di Game Online Genshin Impact”, peneliti mengumpulkan data  kepada  responden  dan  menguji  reliabilitas,  validitas,  dan  asumsi  klasik  dengan menggunakan metode uji-t:

## Karakteristik Responden
Dari  hasil  angket  penelitian  yang  disebarkan  secara online diperoleh  karakteristik responden pada tabel 1 :
Tabel 1. Karateristik Responden No. Karateristik Jumlah Presentase
(%) 1 Usia 15 – 20 Tahun 33 33 % 21 – 25 Tahun 59 59% 26-30 Tahun 8 8% Total 100 100% 2 Jenis Kelami n Laki-laki 43 43% Perempu an 57 57% Total 100 100%
Seratus orang mengisi survei, sesuai tabel 1. Sebanyak 33 responden (33% dari total) berada  dalam  rentang  usia  15–20  tahun,  59  responden  (59%  dari  total)  berada  dalam kelompok  usia  21–25  tahun,  dan  8  responden  (8%)  berada  pada  kelompok  usia  26–30 tahun. Berdasarkan gender, 43 laki-laki dan 57 perempuan mengisi survei.

## Hasil Uji Validitas
Tabel 2. Hasil Uji Validitas Variabel Media Sosial Variabel Butir sig Media Sosial 1 0.714 0.195 0.000 2 0.670 0.195 0.000 3 0.610 0.195 0.000 4 0.808 0.195 0.000 5 0.768 0.195 0.000 6 0.624 0.195 0.000 Tabel 3. Uji Validitas Variabel Purchase Intention Variabel Butir sig Purchase Intention 1 0.647 0.195 0.000 2 0.820 0.195 0.000 3 0.798 0.195 0.000 4 0.733 0.195 0.000
Berdasarkan  temuan  uji  validitas,  seluruh  item  yang  berkaitan  dengan  media  sosial dan niat membeli memiliki nilai signifikan kurang dari 0,05 yaitu 0,00 yang menunjukkan bahwa instrumen penelitian valid.

## Hasil Uji Realibilitas
Sebuah  variabel  dikatakan  reliable  jika  nilaikoefisien  Cronbach’s  Alpha  lebih  dari 0,06 (Ghozali, 2016.) Berikut adalah hasil uji reliabilitas penelitian ini:
Tabel 4. Uji Realibilitas Variabel Standar Cronbach’s Alpha Media Sosial (X) 0,60 0,792 Purchase Intention (Y) 0,60 0,739
Berdasarkan data di atas, instrumen tersebut dapat dianggap dapat dipercaya karena nilai koefisien Cronbach's alpha lebih dari 0,60.

## Uji Hipotetsis
1. Uji t
Tabel 5. Hasil Uji t Coefficients Model Unstandardized Coefficients Standardized Coefficients t Sig B Std. Error Beta (Constant) 10,925 1,621 6,740 ,000 Media Sosial ,251 ,063 ,374 3,993 ,000
Berdasarkan nilai thitung sebesar 3,993 dan nilai signifikansi 0,000 < 0,05 seperti terlihat pada Tabel 5 dapat disimpulkan bahwa variabel media sosial berpengaruh signifikan terhadap niat beli .

## 2. Uji Koefisien Determinasi
Tabel 6. Hasil Uji Koefisien Determinasi
Model Summary Model R R Square Adjusted R Square Std. Error of the Estimate 1 ,140 ,131 1,395
Tabel  6  menunjukkan  nilai  R-squared  sebesar  0,140  yang  menunjukkan  bahwa promosi  media  sosial  hanya  memberikan  kontribusi  sebesar  14%  terhadap  niat  membeli, dan  sisanya  sebesar  86%  disebabkan  oleh  faktor  lain  yang  tidak  dimasukkan  dalam penelitian ini. SEE, atau perkiraan kesalahan standar, adalah 1,395. Akibatnya, keakuratan prediksi  variabel  dependen  oleh  model  regresi  meningkat  seiring  dengan  penurunan  nilai SEE.
Jika koefisien bernilai positif  berarti media sosial berpengaruh signifikan dan positif terhadap  niat  membeli  barang  virtual.  Temuan  ini  menguatkan  penelitian  yang  dilakukan
oleh  Prastyo,  (2020),  yang  menyatakan  media  sosial  memiliki  pengaruh  positif  dan signifikan terhadap purchase intention .

## PEMBAHASAN
Unsur  yang  mempengaruhi  keinginan  membeli  berhubungan  dengan  sentimen  dan emosi,  seperti  yang  dikemukakan  oleh  Swastha  (2008).  Ketika  seseorang  merasa  senang dan  puas  dengan  pembelian  yang  mereka  lakukan,  keinginan  mereka  untuk  melakukan pembelian  lebih  banyak  akan  meningkat,  dan  ketika  mereka  merasa  tidak  bahagia,  minat mereka  untuk  melakukan  pembelian  lebih  sedikit  akan  berkurang.  Sebelum  melakukan pembelian di media sosial, konsumen seringkali melakukan riset untuk menentukan pilihan terbaik  dan  seberapa  mudah  platform  tersebut  digunakan.  Kebanyakan  pembeli  akan meneliti produk atau layanan yang ingin mereka beli sebelum membuat keputusan akhir.
Temuan  pengujian  hipotesis  menunjukkan  bahwa  minat  pembelian  produk virtual item pada  game  online  Genshin  Impact  dipengaruhi  secara  signifikan  oleh  faktor  media sosial, dengan nilai signifikansi 0,000 < α (0,05). Hasil ini sesuai dengan penelitian yang dilakukan  oleh  Godey  et  al.,  (2016)  bahwa  kecenderungan  masyarakat  untuk  membeli dipengaruhi secara positif oleh media sosial.
Anda mungkin belajar banyak tentang nilai suatu produk melalui media sosial.. Dari bagaimana  seorang  konsumen  melakukan  proses  pencarian  dari  sebuah  produk  dan akhirnya  timbul  rasa  minat  dalam  melakukan  pembelian.  Menurut  Mikalef  et  al.,  (2013), Hubungan  dari  informasi  produk  dan  minat  dalam  pembelian  telah  di  tercatat  dalam literatur karena mempengaruhi dan mengubah persepsi kosumen dalam nilai produk yang konsumen cari.
Pelanggan  mempelajari  fitur-fitur  baru  dan  peningkatan  suatu  item  melalui  media sosial.  Selain  itu,  sikap  pelanggan  terhadap  produk  atau  layanan  yang  ingin  mereka  beli dapat dimitigasi dengan informasi yang diperoleh dari media sosial. Oleh karena itu, data ini  mungkin  menarik  minat  konsumen  untuk  melakukan  pembelian  sebelum  mereka mempertimbangkan untuk melakukannya.
Contoh  update item  virtual skin  terbaru  dari  karakter  shenhe  yang  di uploud oleh akun official media sosial Genshin Impact di twitter.
Gambar 1 Tampilan update item virtual skin karakter
Gambar  1  diatas  merupakan  contoh  tampilan  dari  akun official twitter  Genshin Impact yang memberikan informasi mengenai update terbaru skin dari salah satu karakter. Informasi  terkini  seperti  ini  dapat  menjadi  acuan  bagi  pembeli  lain  sehingga  dapat meningkatkan keinginan untuk mengakuisisi (intensitas pembelian).
Penggunaan  media  sosial  di  era  digital  memberikan  dampak  yang  sangat  besar terhadap  penjualan  produk  karena  konsumen  dapat  bertukar  ide,  informasi,  dan berinteraksi  dengan  konsumen  lain.  Sehingga  dengan  penggunaan  media  sosial, kepercayaan  konsumen  terhadap  suatu  produk  akan  meningkat  karena  dapat  melihat review  dari  konsumen  lain,  bertukar  informasi  antar  pembeli,  tampil  seperti  yang diharapkan  di  media  sosial  sambil  menunjukkan  keandalan  produk  perusahaan.  Menurut Weinberg  (2009),  hal  ini  sesuai  dengan  gagasan  bahwa  media  sosial  dapat  digunakan sebagai  alat  pemasaran  untuk  mempromosikan  barang  dan  menjangkau  khalayak  luas secara online.
Di  zaman  sekarang,  media  sosial  semakin  menjadi  bagian  dari  kehidupan.  Terlihat bahwa  perusahaan  terlibat  dengan  konsumen  dalam  upaya  untuk  tetap  terhubung  dengan mereka.  Sesuai  dengan  apa  yang  dikatakan  oleh  Smith  et  al.,  (2012),  dijelaskan  bahwa bagaimana  pemasar  harus  lebih  banyak  melakukan  kegiatan  promosi  di  media  sosial sebagai contoh di salah satu media sosial Twitter untuk menjangkau pelanggan dan lebih banyak terlibat  dengan  mereka.  Oleh karena itu, memasukkan partisipasi  media sosial  ke dalam strategi pemasaran dan penjualan sangatlah penting. Dari penjelasan sudut pandang ini,  diharapkan  seiring  dengan  meningkatnya  keterlibatan  jaringan  sosial,  niat  membeli dalam perdagangan media sosial juga meningkat.
Penelitian  yang dilakukan juga memiliki keterbatasan.  Mengingat  pembatasan  yang ada saat ini, mengirimkan lebih dari 50 pesan langsung per hari ke berbagai akun Twitter dalam upaya menyebarkan survei online dianggap sebagai spam. Akibatnya akun Twitter peneliti disuspend karena dicurigai oleh administrator.

## PENUTUP

## Kesimpulan
Dapat diketahui bahwa media sosial sangat berpengaruh terhadap purchase intention . Penelitian  memungkinkan  penulis  menarik  kesimpulan  bahwa  variabel  media  sosial  (X) berpengaruh  signifikan  terhadap  variabel  niat  beli  (Y)  produk  virtual.  Kepercayaan konsumen  pada  media  sosial  menjadi  faktor  yang  dapat  memicu  konsumen  untuk berkeinginan untuk membeli.

## Saran
Hal ini diyakini bahwa peneliti masa depan yang tertarik pada isu yang sama atau terkait akan dapat melengkapi penelitian ini dengan informasi dan wawasan tambahan dengan memasukkan faktor-faktor yang tidak dipertimbangkan di sini.

## DAFTAR PUSTAKA
Antony, M. (2008). What is social media. London: iCrossing .
Ambarwati, M., Sunarti, & Mawardi, M. K. (2015). ( Survei Pada Mahasiswa Universitas Brawijaya Yang Menggunakan Pasta Gigi Pepsodent ) . 25 (1).
Black, S. (2020). Genshin Impact Revenue and Usage Statistics . Mobile Marketing Reads. https://mobilemarketingreads.com/genshin-impact-revenue-and-usage-statistics- 2020/
Ganyang, M. T., & Ritonga, W. (2021). Pengaruh Harga dan Customer Review Terhadap Minat  Beli  Produk  JMSAB  373. Jurnal  Manajemen  Strategi  Dan  Aplikasi  Bisnis , 4 (2), 373–380. https://doi.org/10.36407/jmsab.v4i2.
Godey,  B.,  Manthiou,  A.,  Pederzoli,  D.,  Rokka,  J.,  Aiello,  G.,  Donvito,  R.,  &  Singh,  R. (2016). Social media marketing efforts  of luxury  brands:  Influence on brand equity and  consumer  behavior. Journal  of  Business  Research , 69 (12),  5833–5841. https://doi.org/10.1016/j.jbusres.2016.04.181
Hair,  J.  F.,  Risher,  J.  J.,  Sarstedt,  M.,  &  Ringle,  C.  M.  (2019).  When  to  use  and  how  to report  the  results  of  PLS-SEM. European  Business  Review , 31 (1),  2–24. https://doi.org/10.1108/EBR-11-2018-0203
Khatib,  F.  (2016).  The  Impact  of  Social  Media  Characteristics  on  Purchase  Decision Empirical  Study  of  Saudi  Customers  in  Aseer  Region.  Arab  Saudi:  International Journal of Business and Social Science. International Journal of Business and Social Science , 7 (4), 41–50. http://ijbssnet.com/view.php?u=http://ijbssnet.com/journals/Vol_7_No_4_April_201
6/4.pdf
Kussudyarsana,  K.,  &  Rejeki,  L.  (2020).  Pengaruh  Media  Sosial  Online  Dan  Media Promosi  Offline  Terhadap  Pemilihan  Merek  Produk  Skincare  Dan  Klinik Kecantikan. Jurnal Manajemen Dayasaing , 22 (1), 1–11.
https://doi.org/10.23917/dayasaing.v22i1.10701
McCarthy, E. J., & Perreault, W. D. (2002). Dasar-Dasar Pemasaran 5th Edition. Jakarta: Erlangga.
Mikalef, P., Giannakos, M., & Pateli, A. (2013). Shopping and word-of-mouth intentions on social media. Journal of Theoretical and Applied Electronic Commerce Research , 8 (1), 17–34. https://doi.org/10.4067/S0718-18762013000100003
Nowak, K. L., & McGloin, R. (2014). The influence of peer reviews on source credibility and purchase intention. Societies , 4 (4), 689–705. https://doi.org/10.3390/soc4040689
Oktoza,  W.  Y.,  &  Arianto,  T.  (2023).  Pengaruh  Sosial  Media,  Trend,  Kualitas  Produk Terhadap Minat  Beli Pakaian Second Branded Di Toko Aem Second Store Hibrida Raya  Kota  Brngkulu. (JEMS)  Jurnal  Entrepreneur  Dan  Manajemen  Sains , 4 (1), 227–236. https://doi.org/10.36085/jems.v4i1.4462
Panigrahi, S., Azizan, N. A., & Waris, M. (2020). Investigating the Empirical Relationship between Service Quality, Trust, Satisfaction, and Intention of Customers Purchasing Life Insurance Products. SSRN Electronic Journal , January , 28–46. https://doi.org/10.2139/ssrn.3121509
Prastya,  L.  jemadu  &  D.  (2022). Genshin  Impact  Raup  Cuan  Rp  56,6  Triliun  Hanya
Dalam 2 Tahun . Suara.Com.
https://www.suara.com/tekno/2022/10/03/165642/genshin-impact-raup-cuan-rp-566- triliun-hanya-dalam-2-tahun#:~:text=Genshin  Impact  Raup  Cuan  Rp  56%2C6 Triliun  Hanya  Dalam  2  Tahun,-Liberty  JemaduDicky&text=Keuntungan  Rp 56%2C6 triliun,di dunia sejak awal dir
Prastyo,  K.  (2020).  Pengaruh  Electronic  Word-of-Mouth  Di  Media  Sosial  Twitter Terhadap Minat Beli Konsumen Pada Restoran Cepat Saji Hoka Hoka Bento. Ilmiah Mahasiswa FEB , 2 , 1–10.
Revano Hiendrawan, Y., & Bernarto,  I. (2021). the  Influence of Social Media Marketing and  Brand  Trust  on  Repurchase  Intention  on  Zalora  Indonesia’S  Social  Media. 20 Indonesian Digital Marketing Journal , 1 (1), 20–32.
Smith, A. N., Fischer, E., & Yongjian, C. (2012). How Does Brand-related User-generated Content  Differ  across  YouTube,  Facebook,  and  Twitter? Journal  of  Interactive Marketing , 26 (2), 102–113. https://doi.org/10.1016/j.intmar.2012.01.002
Sugiyono.      (2017).  Metode      Penelitian      Kuantitatif,  Kualitatif  dan  R&D.Bandung:  PT Alfabeta
Weinberg,  T.  (2009).  The  new  community  rules:  Marketing  on  the  social  web.  O'Reilly Media.