## JURNAL MEDIA INFORMATIKA BUDIDARMA
ISSN 2614-5278 (media cetak), ISSN 2548-8368 (media online) Available Online at https://ejurnal.stmik-budidarma.ac.id/index.php/mib DOI: 10.30865/mib.v6i2.3953

## Rancang Bangun Aplikasi Game Pembelajaran Augmented Reality Berbasis Android Dengan Metode Co-CreaARGBL
Indra Prasetia * , Ari Purno Wahyu Wibowo
Fakultas Teknik Program Studi Informatika, Universitas Widyatama, Bandung, Indonesia Email: 1 indra.prasetia@widyatama.ac.id, 2 ari.purno@widyatama.ac.id Email Penulis Korespondensi: indra.prasetia@widyatama.ac.id
Abstrak− Dimasa pendemik seperti sekarang ini, seluruh kegiatan lapisan masyarakat baik diperkotaan maupun  dipedesaan menjadi sangat sulit dan dibatasi kegiatannya. Masyarakat diminta untuk tetap menjaga protokol kesehatan dengan memakai masker, mencuci tangan, menjaga jarak, serta menjauhi kerumunan. Kegiatan seperti sekolah, bekerja, dan juga ibadah serta kegiatan-kegiatan lain yang dapat mengumpulkan orang banyak dilakukan secara online dengan bantuan Software pendukung video conference. Institusi kegiatan belajar mengajar merupakan salah satu yang terdampak dari wabah Coronavirus Disease 2019 (COVID-19) yang disebabkan oleh virus Severe Acute Respiratory Syndrome Coronavirus-2 (SARS-coV-2). Imbas dari kegiatan  yang  dilakukan  secara  online  dan  dilakukan  hampir  setiap  waktu  tertentu  dalam  dunia  pembelajaran,  adalah menurunnya antusias dari peserta yang disebabkan karena kebosanan dan terkesan monoton tanpa adanya interaksi lebih lanjut antara peserta dengan media interaktif. Maka dari permasalahan tersebut dirasa perlu adanya media baru yang dapat membuat kegiatan pembelajaran online video conference tidak membosankan, yang bertujuan agar peserta lebih aktif dan tidak cepat merasa bosan dalam video conference yang dilakukan. Dengan menggunakan metode Co-CreaARGBL menjadikan pembuatan media interaktif augmented reality game based learning menjadi game pembelajaran yang menyenangkan dengan 3 tahapan utama  yang  dilakukan  yakni  Traning,  Iterative  Design,  and  Classroom  Evaluation  sehingga  pembelajaran  online    menjadi mudah dan menyenangkan dengan menggabungkan unsur-unsur multimedia intraktif yang membuat peserta lebih berinteraksi dengan media pembelajaran yang menyenangkan sehingga tidak mudah merasa bosan dan terkesan monoton.
Kata Kunci: Augmented Reality; Co-CreaARGBL; Android Mobile; Multimedia Interaktif; Game Pembelajaran
Abstract− In a time of pandemic like this, all sector activities, in urban and rural areas, become very difficult and activities are limited. The public is asked to maintain health protocols by using masks, washing hands, maintaining distance, and staying away from crowds. Many activities such as school, working, and worship and many other activities that can gather many people do online with the help of video conferencing support software. Institution for teaching and learning activities including those affected by the Coronavirus Disease 2019 (COVID-19) caused by Severe Acute Respiratory Syndrome Coronavirus-2 (SARS- CoV-2). The impact of activities carried out online and carried out almost every time in the world of learning is a decrease in participants’  enthusiasm due to boredom  and  monotonous  impression without  further  interaction  between  participants  and interactive media. So from these problems it is felt that there is a need for new media that can make online video conferencing learning activities not bored, which can make participants more active and not get bored easily during video conference. By using the Co-CreaARGBL method, making interactive augmented reality game-based learning media into a fun learning game with 3 main stages, that a Training, Interactive Design, and Classroom Evaluation, so that online learning becomes easy and fun by combining interactive multimedia elements that make participants interact more with fun learning media so they are not easily bored and seem monotonous.
Keywords : Augmented Reality; Co-CreaARGBL; Android Mobile; Multimedia Interactive; Game Learning

## 1. PENDAHULUAN
Dalam  masa  pandemi    yang  serba  sulit  dan  terbatas  ini,  seluruh  kegiatan  lapisan  masyarakat  menjadi  sangat terbatas dan dilakukan secara online dengan bantuan software video conference . Kegiatan seperti sekolah, bekerja, ibadah serta kegiatan-kegiatan yang mengumpulkan orang banyak lainnya, yang juga  berpotensi menimbulkan kerumunan  orang  banyak  dalam  kegiatannya  dilakukan  secara  daring  dengan  bantun  jaringan internet dan hardware yang mendukung dalam kegiatan video conference . Semua keterbatasan dan kesulitan ini diakibatkan adanya wabah yang ditemukan pertama kali diKota Wuhan, Ibu Kota Provinsi Hubei, Tiongkok pada akhir tahun 2019  yang  kemudian  menyebar  dengan  cepat  dan  bermutasi  menjadi  pandemi  keseluruh  dunia.  Akibat  yang ditimbulkan  dari  wabah  yang  diberi  nama  oleh  Organisasi  Kesehatan  Dunia  atau World  Health  Organization (WHO)  pada  11  Februari  2020  ini  yakni, Coronavirus  Disease  2019  (COVID-19) yang  disebabkan  oleh  virus Severe Acute Respiratory Syndrome Coronavirus-2 (SARS-coV-2) [1]. yang berimbas pada dunia pendidikan dan institusi  pembelajaran  adalah  adanya  pembatasan-pembatasan  kegiatan  belajar  mengajar  dan  dialihkan kegiatannya melalui daring atau online dengan bantuan jaringan internet dan video conference . Akibat yang sering dijumpai dari  pembatasan kegiatan ini adalah menurunnya antusias yang dilakukan pada saat video conference kegiatan  pembelajaran  akibat  dari  banyaknya  kegiatan  yang  harus  dilakukan  oleh  peserta  dalam  kurun  waktu tertentu,  serta  masih  sedikitnya  interaksi  yang  dapat  dilakukan  antara  peserta  dan  juga  pembimbing  karena keterbatasan media yang ada dan digunakan dalam pembelajaran online .
Berdasarkan  pada  penelitian  lain  juga,  yang  dilakukan  terhadap  17  responden  mahasiswa  menyebutkan bahwa 52,9% responden menyatakan memahami dengan “BAIK” penggunaan video conference sebagai  media pembelajaran dan berada di angka parameter 5 (sangat baik). Namun, berdasarkan diskusi yang dilakukan tidak sedikit mahasiswa mengeluhkan penggunaan kuota internet yang boros dalam pelaksanaan video conference yang

## JURNAL MEDIA INFORMATIKA BUDIDARMA
ISSN 2614-5278 (media cetak), ISSN 2548-8368 (media online) Available Online at https://ejurnal.stmik-budidarma.ac.id/index.php/mib DOI: 10.30865/mib.v6i2.3953
berdampak pada video yang terputus-putus [2]. Sehingga, informasi menjadi tidak tersampaikan maksimal. Dalam kasus ini membuktikan bahwa masih terdapat  kendala yang dapat terjadi dan memungkinkan adanya terobosan baru dalam perkembangan media pembelajaran interaktif.  Penelitian yang dilakuakn S.Wideretno menyebutkan 50%  peserta  didik  merasa  sangat  setuju  pada  saat  peserta  telah  bermain game menjadikan  peserta  lebih  serius dalam  mempelajari  materi-materi  yang  diajarkan  dengan  menggunakan  media  tambahan  [3].  Penelitian  yang dilakukan  oleh  Firdaus  dan  Yermiandhoko  menyebutkan  bawa,  6  orang  peserta  yang  dilakukan  ujicoba mendapatkan  hasil  yang  baik  dengan  perolehan  nilai  mencapai  94,3%  dengan  rata-rata  sebelum  dan  sesudah menggunakan game  education sebesar  62,5  dan  79,3  [4].  Serta  penelitian  yang  paling  relevan  dilakukan  oleh S.Hidayatulloh  dengan  cara  menggunakan  objek  siswa  kelas  VII  B  dan  VII  C  tahun  ajaran  2019/2020  yang berjumlah 58 siswa. Dengan ketentuan siswa kelas VII B menggunakan game pembelajaran serta siswa kelas VII C menggunakan metode seperti biasa dengan ceramah, hasil nilai rata-rata ( mean ) menunjukan bahwa siswa kelas VII B lebih unggul dengan 75.35% dibandingkan dengan siswa VII C yang hanya mendapatkan 63.21% dengan menggunakan metode secara umun [5]. Hal ini menunjukan bahwa media pembelajaran tambahan berupa game pembelajaran dapat meningkatkan proses pembelajaran dan menjadi solusi ditengah wabah pandemic yang sedang berjalan pada masa sekarang ini.
Memang sebagian besar sekolah-sekolah atau institusi  pendidikan dan lembaga pendidikan di  Indonesia sudah dapat menjalanakan pembelajaran online sesuai dengan instruksi dan kebijakan oleh Kementrian Pendidikan dan  Kebudayaan  Republik  Indonesia  KEMENDIKBUD  melalui  SE  nomor  4  tahun  2020  tentang  pelaksanaan pendidikan masa darurat penyebaran Corona Virus Desease (Covid-19) [6]. Meskipun demikian, masih banyak terdapat  kendala yang ditemukan dalam perubahan sistem pembelajaran online diantaranya adalah keterbatasan kemampuan adaptasi dan penguasaan teknologi informasi, sarana dan prasarana yang kurang memadai, serta akses internet yang  terbatas  [7].  Menjadikan video  conference pembelajaran  menjadi  tergangu  dan  kurang  maksimal dalam penggunaannya. sehingga peserta menjadi  lebih banyak  berdiam diri, hanya menjadi  pendengar, bahkan yang lebih disayangkan informasi yang disampaikan terbuang dengan sia-sia.
Berangkat  dari  permasalahan  ini,  dan  juga  pengalaman  pribadi  yang  dialami  ketika  mengikuti  kegiatan serupa  yang  dilakukan  secara online yang  terkesan  monoton  sehingga  rasa    bosan  cepat  datang  menghampiri peserta  pada  saat  kegiatan  berlangsung.  Maka  dirasa  perlu  adanya  media  dan  terobosan  baru,  yang  dapat meningkatkan  interaksi  dan  juga  antusias  dari  peserta,  serta  menurunkan  konsumsi  penggunaan  kuota internet dengan kegiatan pembelajaran atau video conference yang dilakukan, sehingga peserta tidak cepat merasa bosan, monoton, bahkan terkesan cuek atau tidak perduli pada kegiatan-kegiatan yang diikuti secara online atau daring (dalam jaringan) yang diikuti ini.
Alasan  utama  dari  penelitian  ini  juga  adalah  menghadirkan  gagasan, idea dan  terobosan  baru  dalam pembelajaran online untuk menggabungkan dunia nyata dengan citra digital kedalam sebuah sajian multimedia interactive yang menarik untuk dijadikan media tambah pembelajaran daring yang dapat digunakan dan menjadi media  pendukung  penyampaian  materi-materi  dalam  pembelajaran  yang  menyenangkan  dengan  cara  membuat peserta pembelajaran online untuk jauh dapat lebih berinteraksi dengan menggunakan media yang dibuat. Sehingga  dari  kesemuanya  ini,  dapat  ditarik  beberapa  rumusan  permasalahan  yang  menjadi  dasar  dari penelitian ini untuk dapat mencari jawaban dari permasalahaan dan ditemukan hasil utama juga kesimpulan sesuai bidang  keilmuan  yang  diteliti  serta  dapat  dipertanggung  jawabkan  kebenarannya.  antara  lain  :  Bagaimana meningkatkan  antusias  peserta video  conference dalam  mengikuti  pembelajaran  melalui  tambahan  media interactive pembelajaran  yang  dibuat.  Mengingat  akan  kondisi pandemic yang  masih  berjalan  serta  kegiatan belajar  mengajar  masih  dilakukan  secara  online  sehingga  rentang  akan  terjadinya  kebosanan  yang  dapat menyerang  pelajar  atau  peserta.  Bagaimana  merancang  dan  membangun  sebuah design media interactive yang dapat digunakan dalam memecahkan masalah kemenurunan antusias peserta video conference yang dapat terjadi pada saat kegiatan belajar mengajar berlangsung secara daring atau online . Bagaimana menguji dan mengevaluasi media yang dibuat serta hasil belajar peserta video conference melalui media interactive yang digunakan dalam pembelajaran  hal  ini  dilakukan  agar  guru  atau  narasumber  kegiatan  belajar  mengajar  mengetahu  sejauh  mana peserta dapat memahami materi yang dipelajari dengan penilaian angka.
Dari rumusan permasalahan diatas, dapat ditarik pernyataan tentang tujuan dari dilakukannya penelitian ini adalah  untuk  menjawab  permasalahan  yang  timbul  selama  kegiatan  pembelajaran  daring  yang  dilakukan, diantaranya adalah sebagai berikut : Meningkatkan antusias, interaksi, juga pemahaman peserta dalam kegiatan belajar  yang  dilakukan  secara online karena  pembatasan-pembatasan  kegiatan  yang  sedang  dilakukan  akibat wabah pandemic yang sedang terjadi sekarang ini yang mengharuskan kegiatan-kegiatan pembelajaran dilakukan secara online .  Juga  mengembangkan  sebuah  perangkat  lunak  yang  dapat  berguna  demi  menunjang  sebuah pembelajaran  yang  menyenangkan,  tidak  membosankan,  serta  menghadirkan  pengalaman  baru  dengan menggabungkan unsur-unsur multimedia interactive yang menyenagkan dan tidak membuat cepat merasa bosan . Menerapkan dan mengevaluasi hasil akhir perangkat lunak yang dibuat, untuk mendapatkan sebuah kesimpulan dari pengembangan dan implementasi perangkat lunak, dimana akankah perangkat yang dibuat ini dapat menjawab dan menjadi terobosan baru yang dapat digunakan untuk meningkatkan antusias dalam belajar secara online .

## JURNAL MEDIA INFORMATIKA BUDIDARMA
ISSN 2614-5278 (media cetak), ISSN 2548-8368 (media online) Available Online at https://ejurnal.stmik-budidarma.ac.id/index.php/mib DOI: 10.30865/mib.v6i2.3953

## 2. METODOLOGI PENELITIAN

## 2.1 Augmented Reality
Secara garis besar, Augmented Reality (AR) adalah sebuah teknologi yang dapat menggabungkan benda maya baik itu  benda  maya  2  dimensi  (2D)  bahkan  3  dimensi  (3D)  kemudian  secara realtime objek  maya  tersebut diproyeksikan dengan bantuan prangkat  pintar seperti smartphone sehingga dapat  membuat  benda-benda maya seolah-olah berada nyata didepan indera pengelihatan kita atau user yang menggunakannya [8]. Augmented Reality sendiri merupakan sebuah variasi dari pada teknologi Virtual Reality (VR) namun pada teknologi VR pengguna dibuat seolah-olah sedang berada didalam dunia yang keseluruhannya objek maya atau virtual berbeda dengan AR teknologi  VR  memerlukan  kaca  mata  khusus  yang  disebut VR  Box  Glasses guna  mendukung  kelancaran pemanfaatan teknologi VR yang dibuat.

## 2.2 Game Pembelajaran
Game pembelajaran atau dalam bahasa inggris disebut Game Education merupakan sebuah game yang dirancang secara  khusus  untuk  dapat  digunakan  dalam  kepentingan  pembelajaran,  namun  juga  dapat  secara  langsung digunakan sebagai media bermain dan juga bersenang-senang [4]. Game pembelajaran dirancang secara khusus untuk dapat dengan mudah mengajarkan siswa atau siswi maupun mahasiswa dan peserta kegiatan pembelajaran tentang suatu keilmuan atau bahan ajaran yang sedang dipelajari dengan cara utamanya adalah mengembangkan konsep-konsep serta juga pemahaman-pemahaman yang dapat membimbing untuk dapat melatih kemapuan yang sedang dipelajari.

## 2.3 Co-CreaARGBL
Penelitian  ini  menggunakan  metode  Co-CreaARGBL  dimana  Co-CreaARGBL  ini  adalah  suatu  metode design bersama-sama Augmented Reality Game Based Lerning (ARGBL) didalam suatu kelas pembelajaran [9]. Metode ini dipandu oleh 3 tahapan utama yang meliputi : Traning, Interative Design, dan Classroom Evaluation . 1) Traning (Pelatihan)
Dalam tahap pelatihan, desainer atau peneliti merupakan orang pertama yang mengenalkan  konsep Augmented Reality (AR) dan Game Based Learning (GBL) secara hati-hati kepada guru atau narasumber maupuun pemberi informasi pelajaran yang diikuti. Hal ini dimaksudkan agar guru atau narasumber memahami betul apa yang ada, potensi apa serta manfaat yang akan dirasakan saat menggunakan teknologi Augmented Reality ini.
2) Interactive Design (Desain Interaktif)
Pada tahapan desain interaktif, guru atau narasumber serta pengembang dan desainer yang merupakan suatu bagian kelompok dan dipimpin oleh seorang penanggung jawab memberikan pemahaman serta pengalaman tentang Augmented  Reality  Game  Based  Learning  (ARGBL) yang  lebih  mendetail  dan  mengarah  kepada pemanfaatan produk yang dibuat secara menyeluruh. Pada tahapan ini pula dibagi kedalam 3 bagian  proses pengerjaan yang dilakukan, antara lain :
a. Specification / Spesifikasi
Pada  tahapan  spesifikasi  guru  atau  narasumber  bertindak  sebagai  orang  yang  mengidentifikasi,  serta memilih maksud dari tujuan sharing atau pembelajaran yang akan dibawakan atau diberikan. Ini penting dilakukan agar pada saat kegiatan berlangsung guru atau narasumber kegiatan belajar mengetahui terlebih dahulu  tentang  dokumen,  konten  yang  dibawakan,  tujuan  yang  diharapkan,  serta  gambaran  awal pembelajaran yang dilakukan.
b. Analysis / Analisis
Pada tahapan analisis baik guru atau narasumber, serta desainer dan tim terkait menganalisis tujuan dari pembelajaran dan konten pembelajaran yang dapat terjadi pada masa yang akan datang atau kegiatan serupa selanjutnya  dengan idea dan  metode  dari  ARGBL.  Halini  dimaksudkan  agar game pembelajaran  yang dibuat dapat selalu Uptodate dan terbarukan sehingga selalu berusaha meminimalisir kebosanan yang dapat terjadi pada saat pertemuan atau pembelajaran berlangsung. Narasumber atau guru dan juga desainer selalu mengharuskan untuk dapat selalu berkolaborasi dalam mencari dan mengusulkan elemen-elemen baru dan mekanisme permainan yang menyenangkan dan tentunya ada elemen pembelajaran didalamnya.
c. Design / Disain
Pada tahapan disain  guru atau narasumber dan juga pengembang bekerja sama untuk  dapat  menentukan elemen-elemen game Augmented Reality, mendesain tampilan User Interface (UI), serta hal-hal lain yang mendetail untuk tampilan game learning.
d. Development / Pengembangan Pada tahapan pengembangan, tim pengembang dan desainer membuat technology Augmented Reality yang akan  digunakan  dalam  kegiatan  pembelajaran.  Pengembangan  yang  dilakukan  menggunakan  prinsip- prinsip  yang  biasa  digunakan  dalam  sebuah  proyek  prangkat  lunak.  Guru  atau  narasumber  selalu  dapat memberikan masukan dalam pengembangan yang sedang dikerjakan.
3) Classroom Evaluation (Evaluasi Kelas)

## JURNAL MEDIA INFORMATIKA BUDIDARMA
ISSN 2614-5278 (media cetak), ISSN 2548-8368 (media online) Available Online at https://ejurnal.stmik-budidarma.ac.id/index.php/mib DOI: 10.30865/mib.v6i2.3953
Memasuki  tahapan  akhir  metode  yaitu  evalusi  kelas,  pada  tahapan  ini Augmented  Reality  Game  Based Learning yang  telah  dibuat  pada  tahap  sebelumnya  diuji  dan  dievaluasi  terhadap  lingkungan  kelas pembelajaran yang sesungguhnya. Pada classroom evaluation terdapat 2 tahapan penunjang utama, antara lain :
a. Implementation / Implementasi
Pada  tahapan  implementasi  tim  pengembang  dan  juga  desainer  menyiapkan  peralatan  yang  digunakan untuk  menunjang  kegiatan  dan  juga  elemen  pendukung  permainan.  Guru  atau  narasumber  memberikan pemahaman dan juga maksud dari pembelajaran yang dilakukan kepada peserta atau siswa.
b. Evaluation / Evaluasi
Pada  tahapan  evaluasi,  pengembang  dan  juga  peneliti  terkait  melakukan  observasi  terhadap  proses pembelajaran yang dilakukan serta mengevaluasi jalannya ARGBL yang digunakan. Evaluasi ini penting dilakukan dan merupakan tahapan penilaian keberhasilan Augmented Reality yang dibuat, serta menjadi tolak ukur kegiataan serupa dimasa yang akan datang. Penilaian yang dikerjakan meliputi kinerja umum dari gameplay ,  perasaan  pemain/pelajar  atau user  experience (UX),  serta  masalah-masalah  teknis  yang terjadi. Berikut dibawah ini merupakan penggambaran mengenai metode Co-CreaARGBL.
Tabel 1. Konsep Metode Co-CreaARGBL
Co -C re aA R GB L Tahapan Aktivitas Pertimbangan P elatihan Augmented
Reality (AR)
Kekurangan dan Kelebihan Penggunaan Dasar Model Kerangka Kerja Game Based Learning (GBL) Kekurangan dan Kelebihan Penggunaan Dasar Model Kerangka Kerja De sa in Inter akti f Spesifikasi Analisis
Desain Strategi Model Desain Perangkat Pengembangan Perangkat Keras Arsitektur Teknologi E va luas i Ke las
Implementasi Praktik lapangan UI dan UX Evaluasi Teknik

## 2.4 Purposive Sampling
Pada penelitian ini juga kami melakukan pendataan mandiri, dengan menggunakan metode Purposive Sampling yang merupakan suatu metode sampling non-random dimana kami menentukan identitas special yang dirasa cocok dengan tujuan dari riset yang dilakukan sehingga besar harapan dapat menanggapi kasus riset yang sedang diteliti [10]. Pada penelitian ini terdapat 10 orang dari kalangan pelajar dan mahasiswa yang kami tentukan untuk ambil bagian dalam pendataan yang dilakukan ini.
Setelah pendataan selesai  dan jawaban diperoleh, hasil analisis dengan mengunakan teknik analisis data deskriftif  dengan  pendekatan  kuantitatif  untuk  mengetahui  nilai  variabel  yang  didapatkan,  baik  satu  atau  lebih variable tanpa membuat perbandingan atau dihubungkan dengan variable lain [11]. Didapati bahwa :
20%  menyatakan  bahwa  sangat  setuju  (nilai point 5)  dan  80%  lainya  menyatakan  setuju  (nilai point 4) dengan  adanya  media  pembelajaran  tambahan  berupa  media  interaktif  yang  bertujuan  untuk  meningkatkan interaksi, pemahaman serta evaluasi terhadap kegiatan pembelajaran yang dilakukan secara online.
STS 0% TS 0% N 0% S 80% SS 20% Persentase % STS TS N S SS

## JURNAL MEDIA INFORMATIKA BUDIDARMA
ISSN 2614-5278 (media cetak), ISSN 2548-8368 (media online) Available Online at https://ejurnal.stmik-budidarma.ac.id/index.php/mib DOI: 10.30865/mib.v6i2.3953
Berdasarkan  data  yang  didapat  terhadap  10 sample yang  ditunjuk,  sangat  berbanding  lurus  dengan pernyataan yang menyatakan bahwa game pembelajaran dapat sangat menarik perhatian pelajar maupun peserta pembelajaran  sehingga  dapat  membuat  meningkatkan  motivasi  dalam  belajar,  serta  membuat  lebih aktif  dalam mengikuti kegiatan belajar mengajar [5]. Hal ini terbukti dengan jawaban dari 10 sample yang menyatakan setuju dibuatnya media pembelajaran tambahan.
Maka mengacu dari data diatas ini dapat ditarik kesimpulan bahwa, seluruh peserta penelitian mendukung dan menyetujui penuh dengan dibuatnya media pembelajaran tambahan yang interaktif, dan menyenangkan untuk mendukung kegiatan pembelajaran online yang dilakukan sebagai imbas dari wabah pandemi yang belum usai.

## 3. HASIL DAN PEMBAHASAN
Untuk  dapat  membuat  sebuah  media  pembelajaran Interactive, tentunya  tidak  terlepas  dari  peran  perangkat pendukung yang digunakan dalam mengembangkan sebuah media pembelajaran yang baik dan mudah digunakan serta tepat fungsi yang diharapkan.
Dalam  Tabel  2  dibawah  ini,  merupakan  bagian  informasi  tentang  alat  dan  bahan  apa  saja  yang  ada  dan digunakan selama membuat dan mengembangkan sebuah Aplikasi game pembelajaran augmented reality berbasis android yang baik dan mudah digunakan serta tepat fungsi yang diharapkan oleh tenaga pengajar atau narasumber serta pengembang aplikasi. Berikut alat dan bahan yang digunakan antara lain :
Tabel 2. Alat dan Bahan No Peralatan Keterangan 1 Laptop Lenovo  Ideapad  330  14AST AMD  A9-9425,  64  Bit,  4GB RAM DDR4-2133MHz 2 Handphone  / Smartphone Vivo  1606  1,4GHz  Snapdragon 425  Quad-Core,  Android  6.0.1 (  Marshmallow)  untuk build awal 3 USB Conector Merupakan media yang menghubungkan Smartphone dengan  perangkat  laptop  ketika Build  and  Run menggunakan Software Game Angine unity 4 Unity Aplikasi Game  angine yang dapat membuat Augmanted Reality. versi Unity 2020.3.28f1 5 Adobe Illustrator Sebagai Software pengolahan Illustari  yang  digunakan  pada Augmented  Reality ,  versi  yang digunakan adalah CS6 2012 6 Visual  Studio Code Aplikasi  penyunting  kode  atau program Versi 1.64.2 7 Vuforia Perangkat  pengembangan  SDK Augmented Reality 8 Blender Sebagai Software pengolah objek 3D, versi  yang digunakan 3.0.1
Sebagaimana point dalam penelitian [9]. Pembahasan metode Co-CreaARGBL yang memiliki pendekatan terhadap 3 poko utama dalam pembuatan Augmented Reality , serta mengacu terhadap hasil yang dimiliki dan data yang didapatkan maka dapat disimpulkan bahwa penulis telah berhasil dalam membuat rancang bangun aplikasi game pembelajaran augmented  reality berbasis  android  dengan  metode  Co-CreaARGBL  yang  diharapkan bersama-sama.  Hasil dari apa yang penulis kerjakan antara lain, adalah sebagai berikut :

## 3.1 Tahap pra-Production
Pada  tahapan pra-Production ,  riset  dan  pengumpulan  data  mutlak  diperlukan  untuk  dapat  mengetahui  serta mendapatkan gambaran apa dan bagaimana sebuah produk pembelajaran dapat dibuat dan digunakan oleh peserta atau pelajar pada umumnya.
Mengingat teknologi dalam dunia pendidikan berkembang begitu pesat dalam proses pembelajaran [12]. Maka pengumpulan data harus benar-benar melalui proses yang baik dan dapat dipertanggung jawabkan kebenaran ilmunya. Pemilihan materi yang akan dibuatpun sesuai dengan kebutuhan dan porsi dari bobot pembelajaran yang

## JURNAL MEDIA INFORMATIKA BUDIDARMA
ISSN 2614-5278 (media cetak), ISSN 2548-8368 (media online) Available Online at https://ejurnal.stmik-budidarma.ac.id/index.php/mib DOI: 10.30865/mib.v6i2.3953
digunakan oleh guru atau tenaga pendidik dan narasumber yang merupakan pakar dan ahli dalam bidangnya untuk dapat menjamin keaslian ilmu yang dipelajari bersama-sama menggunakan sebuah media pembelajaran tambahan.

## 3.2 Tahap Pelatihan
Pada tahap pelatihan yang merupakan tahapan pertama dari metode Co-CreaARGBL. Konsep Augmented Reality Game Based Learning atau ARGBL pertama kali diperkenalkan kepada guru tenaga pengajar atau narasumber ahli  dalam  bidang  keilmuannya.  Tahapan  awal  ini  bertujuan  agar  konsep game pembelajaran  dapat  diketahui bersama sebagai solusi pembelajaran yang menyenangkan dan dapat digunakan sebagai alternatif kegiatan belajar mengajar secara online akibat wabah pandemik.
Pada tahapan ini juga di dapatkan kesepakatan untuk mengangkat sebuah pembelajaran Ilmu pengetahuan, terkhusus pada biologi yang membahas anatomi pada tubuh manusia. Konsep yang mendasar mengapa dipilihnya pembelajaran  anatomi  berdasar  pada  permulaan  kegiatan  belajar  yang  dilakukan  hanya  dengan  melihat  dan membaca  buku  yang  disediakan.  Sehingga  siswa  atau  pelajar  hanya  dapat  melihat  secara  satu  arah  tanpa  ada penggambaran lebih mendalam, adapun gambar-gambar yang terdapat  dalam buku tidak lantas membuat siswa atau pelajar langsung memahami akan pelajaran yang diajarkan  [13].  Maka teknologi Augmented Reality hadir sebagai media tambahan belajar yang dapat digunakan dan menjadi solusi belajar anatomi yang menyenangkan dan mudah digunakan.

## 3.3 Tahap Produksi
Tahapan produksi adalah tahapan dimana seluruh data yang didapatkan, ditungkan kedalam sebuah produk desain interaktif Augmented Reality berbasis android yang lebih kompleks dan terukur dengan baik. Augmented Reality dapat  diterapkan  pada  aplikasi  perangkat  lunak mobile android  hal  ini  dikarenakan  sistem  yang  ada  pada Augmented  Reality dapat  menganalisa  secra realtime objek  yang  ditangkap  oleh  kamera  yang  dapat diimplementasikan pada perangkat  yang memiliki sistem GPS, Akselerometer , Kompas, serta Kamera tentunya [14].

## 3.4 Tahap Desain Interaktif
Dalam tahapan  desain interaktif berdasarkan [9]. merupakan tahapan dimana pengembangan aplikasi dilakukan yang  terbagi  dalam  beberapa  tahapan  pengerjaan  ARGBL,  tentunya  setiap  proses  memiliki  peranan  masing- masing  yang  saling  berkaitan  dengan  pembuatan  proyek Augmented  Reality  Game  Based  Learning .  Informasi yang akan ditampilkan, harus dapat memudahkan pengguna dalam melakukan kegiatan [8]. Maka, tahapan desain interaktif  harus  memperhatikan  aspek design  graphic dalam  menyelesaikan  permasalahan  desain  yang  dibuat. Sehingga pelajar atau peserta pembelajaran tidak merasa bosan dan tertarik untuk ikut berinterksi didalamnya.
a. Sepesifikasi  : Pada  tahap  spesifikasi  guru  atau  narasumber  memberikan  gambaran  pemilihan  yang  lebih spesifik dan juga menentukan maksud dari sharing atau pembelajaran yang dilakukan. Dalam tahap spesifikasi narasumber memberikan pemaparan yang lebih detail dan terperinci dalam keterikatannya serta harapan apa yang harus ada dalam media tambahan pembelajaran anatomi yang akan dibuat. Kunci dari tahapan ini adalah guru atau narasumber memberikan informasi, secara mendetail dan juga lengkap dari bidang keilmuan yang akan ditampilkan dalam media pembelajaran yang dapat dipertanggung jawabkan keilmuannya.
b. Analisis : Pada tahap analisis guru atau narasumber dan juga desainer serta tim terkait berdiskusi menentukan tujuan,  alur gameplay ,  faktor  kekurangan  dan  kelebihan  serta  analisis  teknis  yang  dapat  terjadi  dengan memperhatikan 3 faktor utama dalam Augmented Reality yakni bersifat Interaktif yang meningkatkan interaksi dan juga persepsi dari pengguna, Menurut waktunya atau Realtime , dan juga merupakan objek 3D [15].

## JURNAL MEDIA INFORMATIKA BUDIDARMA
ISSN 2614-5278 (media cetak), ISSN 2548-8368 (media online) Available Online at https://ejurnal.stmik-budidarma.ac.id/index.php/mib DOI: 10.30865/mib.v6i2.3953
c. Desain : Pada tahap desain guru atau narasumber beserta dengan desainer tim pengembang membuat desain aplikasi yang terdiri dari User Interface (UI) dan User Experience (UX) . UI berfokus pada tata letak komponen- komponen aplikasi yang akan kita buat serta pemilihan warna yang sesuai sedangkan pada UX menekankan fokus  kepada  pengalaman  pengguna  atau  orang  yang  menggunakan  aplikasi  apakah  memudahkan penggunanya  atau  malah  justru  sebaliknya  [16]. Pada  tahapan  ini  pula  menjadi  awal  perancangan  desain tampilan  dalam  menggunakan  aplikasi game pembelajaran  yang  akan  digunakan.  Tampilan  UI  yang digunakan, mengusung gaya Flat Design . Aliran gaya ini merupakan bahasa desain minimalis atau merupakan gaya  desain  yang  banyak  digunakan  oleh user  grafic untuk  membuat  sebuah  desain  yang  biasa  dugunakan untuk multimedia interaktif (web, game , company profile , dan masih banyak lagi), poster, seni, dokumen, dan juga penerbitan.
Gambar 3. Tampilan UI Anatomi-AR
d. Pengembangan  : Pada  tahap  pengembangan,  desainer  dan  tim  pengembang  membuat  aplikasi game pembelajaran Augmented  Reality yang  baik  dan  sesuai  dengan  kesepakatan  bersama  dengan  guru  atau narasumber yang akan membawakan persentasi produk yang dapat digunakan pelajar atau peserta pelatihan. Pada  tahap  ini  guru  atau  narasumber  dapat  memberikan  masukan  langsung  selama  proses  pengembangan berlangsung. Dalam tahap pengembangan, terdapat database pengolahan marker yang menggunakan Vuforia dalam  pembuatannya.  Vuforia  sendiri  merupakan software  development  kit (SDK)  untuk  pengolahan Augmented Reality yang dapat digunakan untuk mengenali dan melacak gambar marker ( image target) serta objek 3D secara real time [17]. Yang mana metode dalam Augmented Reality yang digunakan adalah marker based  tracking ,  yakni  suatu  metode  yang  dapat  mengenali  posisi  dan  orientasi  marker  sehingga  dapat menciptakan dunia virtual 3 Dimensi dengan titik (0,0,0) dan 3 sumbu X, Y, dan sumbu Z [18].
Gambar 4. Marker Based Tracking
Berikut ini merupakan beberapa dokumentasi terkait tahapan pengembangan yang dilakukan, diantara nya adalah proses pengembangan berupa

## JURNAL MEDIA INFORMATIKA BUDIDARMA
ISSN 2614-5278 (media cetak), ISSN 2548-8368 (media online) Available Online at https://ejurnal.stmik-budidarma.ac.id/index.php/mib DOI: 10.30865/mib.v6i2.3953
Gambar 6. Proses Pembuatan Aplikasi Menggunakan Unity

## 3.5 Tahap Evaluasi Kelas
Pada tahap evaluasi kelas, bertujuan agar kegiatan pembelajaran menggunakan media aplikasi game pembelajaran mendapatkan penilaian sabagai  bahan tolak ukur keberhasilan dalam belajar anatomi menggunakan Augmented Reality. Evaluasi  yang  dilakukan  oleh  guru  atau  narasumber  bertujuan  untuk  dapat  mengetahui  tantang pembelajaran  yang  disampaikan  atau  diikuti  sudah  terkuasai  atau  sebaliknya  oleh  peserta  didik  [19].  Evaluasi diberikan dengan menggunakan metode pertanyaan pilihan ganda yang harus dijawab peserta, seluruh pertanyaan yang ada mengacu pada materi yang tertuang dalam aplikasi game pembelajaran.
Gambar 7. Implementasi Aplikasi Augmented Reality
Gambar  7  di  atas  merupakan  hasil  dari  implementasi  penggunaan  gambar  marker  yang  dibuat  dengan menggunakan  vuforia  sebelumnya.  Terlihat  peranan  teknologi Augmented  Reality bekerja  sebagai  media pembelajaran yang menghubungkan dunia nyata dengan penambahan objek 3D yang ditampilkan oleh smartphone peserta visualisasi berupa objek dan juga suara penjelasan dari objek yang sedang dimainkan atau dipelajari. Tidak hanya Augmented Reality evaluasi juga dilakukan dengan menyiapkan 16 pertanyaan yang harus dijawab, sebagai bahan penilaian yang bilamana peserta telah selesai  menjawab seluruh pertanyaan, maka nilai  yang didapatkan otomatis akan  muncul sebagai hasil nilai yang didapatkan siswa atau peserta pelatihan.

## Gambar 8. Contoh evaluasi pertanyaan tentang anatomi

## 3.6 Tahap pasca-Produksi
Pada tahap pasca Produksi, guru atau narasumber beserta dengan seluruh tim pengembang mengadakan evaluasi terkait  aplikasi game pembelajaran  yang  dibuat  dan  digunakan  serta  memikirkan  rencana  terdepan  yang  akan dikerjakan.  Pada  tahapan  ini  juga  dilakukan  pemeliharaan  sarana  secara  rutin  agar  aplikasi  yang  dibuat  tidak mengalami kendala pada saat kegiatan berlangsung.

## JURNAL MEDIA INFORMATIKA BUDIDARMA
ISSN 2614-5278 (media cetak), ISSN 2548-8368 (media online) Available Online at https://ejurnal.stmik-budidarma.ac.id/index.php/mib DOI: 10.30865/mib.v6i2.3953

## 4. KESIMPULAN
Berdasarkan  uraian  dan  kajian  yang  telah  dijelaskan  dan  diujikan  diatas,  rancang  bangun  aplikasi  game pembelajaran augmented reality berbasis android dengan metode Co-CreaARGBL dinyatakan telah berhasil dibuat dan  dapat  digunakan  sebagai  media  tambahan  dalam  belajar  untuk  meningkatkan  antusias,  serta  minat  belajar khususnya dalam bidang anatomi manusia. Jika pada penelitian sebelumnya, menjabarkan konsep dari metode Co- CreaARGBL  yang  diklaim  berhasil  dengan  tanpa  menyertakan  bukti  dokumentasi  yang  menambah  kepastian produk  yang  diteliti.  Pada  penelitian  kali  ini  metode  yang  sama-sama  digunakan  juga  berhasil  dengan menambahkan  bukti-buti  otentik  dari  pengembangan  aplikasi  yang  dibuat  sehingga  diharapkan  memberikan pemahaman yang lebih dan terukur dalam pembuatan dan pertanggung jawaban keilmuan yang dibuat. Tentunya dalam penelitian ini masih jauh dari kata sempurna hingga banyak keterbatasan-keterbatasan yang ditemui seperti pengujian sistem aplikasi yang hanya dipasang atau diujikan dibeberapa smartphone saja tanpa adanya kajian yang lebih mendalam lagi dan spesifik dilapangan tentang penggunaan UI dan UX pada rancang bangun aplikasi game pembelajaran augmented reality berbasi android dengan metode Co-CreaARGBL

## REFERENCES
[1] A. Susilo et al. , “Coronavirus Disease 2019: Tinjauan Literatur Terkini,” J. Penyakit Dalam Indones. , vol. 7, no. 1, p. 45, 2020, doi: 10.7454/jpdi.v7i1.415.
[2] A.  H.  Rustaman,  “Efektivitas  Penggunaan  Aplikasi Daring,  Video  Conference  Dan  Sosial  Media  Pada  Mata Kuliah Komputer Grafis 1 Di Masa Pandemi Covid-19,” JISIP (Jurnal Ilmu Sos. dan Pendidikan) , vol. 4, no. 3, pp. 557–562, 2020, doi: 10.36312/jisip.v4i3.1274.
[3] S. Widoretno, D. Setyawan, and Mukhlison, “Efektifitas Game Edukasi Sebagai Media Pembelajaran Anak,” vol. 1, pp. 440–450, 2021.
[4] R. Windawati and H. D. Koeswanti, “Pengembangan Game Edukasi Berbasis Android untuk Meningkatkan hassil Belajar Siswa di Sekolah Dasar,” J. Basicedu , vol. 5, no. 2, pp. 1027–1038, 2021, doi: 10.31004/basicedu.v5i2.835.
[5] S. Hidayatulloh, H. Praherdhiono, and A. Wedi, “Pengaruh Game Pembelajaran Terhadap Peningkatan Hasil Belajar Pemahaman  Ilmu  Pengetahuan  Alam,” JKTP  J.  Kaji.  Teknol.  Pendidik. ,  vol.  3,  no.  2,  pp.  199–206,  2020,  doi: 10.17977/um038v3i22020p199.
[6] Syariful  Anam  and  Elya  Umi  Hanik,  “Problematika  Kebijakkan  Pendidikan  di  Tengah  Pandemi  dan  Dampaknya Terhadap  Proses  Pembelajaran  di  Sekolah  Dasar,” J.  Qiroah ,  vol.  10,  no.  2,  pp.  73–81,  2020,  doi: 10.33511/qiroah.v10n2.73-81.
[7] A. Amalia and N. Sa’adah, “Dampak Wabah Covid-19 Terhadap Kegiatan Belajar Mengajar Di Indonesia,” J. Psikol. , vol. 13, no. 2, pp. 214–225, 2020, doi: 10.35760/psi.2020.v13i2.3572.
[8] B. E. Kusuma, M. T. Tanzil, and R. Cenderawan, “Analisa dan Perancangan Teknologi Augmented Reality Berbasis Android dalam Memberikan Petunjuk Navigasi Ruangan pada Universitas Pelita Harapan Kampus Medan,” Inf. Syst. Dev. , vol. 4, no. 1, pp. 64–71, 2019.
[9] H. Tobar-Munoz, S. Baldiris, and R. Fabregat, “Co design of augmented reality game-based learning games with teachers using co-CreaARGBL method,” Proc. - IEEE 16th Int. Conf. Adv. Learn. Technol. ICALT 2016 , pp. 120–122, 2016, doi: 10.1109/ICALT.2016.32.
[10]  L. Ika, “Teknik pengambilan sampel purposive dan snowball sampling,” J. Kajian, Penelit. Pengambilan Pendidik. Sej. , vol.
6, no. 1, pp. 33–39, 2021, [Online]. Available:
http://journal.ummat.ac.id/index.php/historis/article/download/4075/pdf
[11]  I. Jayusman and O. A. K. Shavab, “Aktivitas Belajar Mahasiswa Dengan Menggunakan Media Pembelajaran Learning Management System (Lms) Berbasis Edmodo Dalam Pembelajaran Sejarah,” J. Artefak , vol. 7, no. 1, p. 13, 2020, doi: 10.25157/ja.v7i1.3180.
[12]  J. Sistem, “1028-2236-1-Sm”.
[13]  Y. Aprilinda, R. Y. Endra, F. N. Afandi, F. Ariani, A. Cucus, and D. S. Lusi, “Implementasi Augmented Reality untuk Media Pembelajaran Biologi di Sekolah Menengah Pertama,” Explor. Sist. Inf. dan Telemat. , vol. 11, no. 2, p. 124, 2020, doi: 10.36448/jsit.v11i2.1591.
[14]  C. A. Oktavia, R. F. Setiawan, and A. Christianto, “Perancangan Aplikasi Augmented Reality Untuk Pengenalan Ruangan Menggunakan  Marker  3D  Objects  Tracking,” J.  Ilm.  Teknol.  Inf.  Asia ,  vol.  13,  no.  1,  p.  53,  2019,  doi: 10.32815/jitika.v13i1.332.
[15]  P. J. T. Haryani, “Augmented Reality ( Ar ) Sebagai Teknologi Interaktif,” J. SIMETRIS , vol. 8, no. 2, pp. 807–812, 2017.
[16]  V. Frendiana and D. Widhiantoro, “Desain UI dan UX pada Aplikasi Android Coronavirus Disease 2019 ( COVID -19 ),” J. Ilmu Komput. dan Desain Komun. Vis. Vol. , vol. 5, no. 2, pp. 85–93, 2020.
[17]  N. Nurrisma, R. Munadi, S. Syahrial, and E. D. Meutia, “Perancangan Augmented Reality dengan Metode Marker Card Detection dalam Pengenalan Karakter Korea,” Inform. Mulawarman  J. Ilm. Ilmu Komput. , vol. 16, no. 1, p. 34, 2021, doi: 10.30872/jim.v16i1.5152.
[18]  A. I. Asry, “Penerapan Augmented Reality dengan Metode Marker Based Tracking pada maket rumah virtual,” Ainet  J. Inform. , vol. 1, no. 2, pp. 52–58, 2019, doi: 10.26618/ainet.v1i2.2294.
[19]  I. L, “EVALUASI DALAM PROSES PEMBELAJARAN Idrus L 1,” Eval. dalam Proses Pembelajaran , vol. 9, no. 2, pp. 920–935, 2019.