## Ivander Stefanus, Wulan Purnama Sari: Komunikasi Verbal dan Nonverbal dalam

## Komunikasi Verbal dan Nonverbal dalam
Game Online League of Legends
Ivander Stefanus, Wulan Purnama Sari ivanderxlc@gmail.com, wulanp@fikom.untar.ac.id

## Fakultas Ilmu Komunikasi Universitas Tarumanagara

## Abstract
91%  of  Indonesian  people  use  mobile  phones  in  their  daily  lives  and  22%  of  the  entire people  use  laptops  or  computers  in  their  daily  lives  and  not  infrequently  they  also  play games  from  their  gadgets  or  computers.  Game  is  known  as  a  mere  intermezo,  but  with globalization  game  that  should’ve  been  entertainment  to  drive  away  fatigue  after  daily activities has growing rapidly to become competitive with the existence of online games. In team-based  online  games  one  of  the  factors  to  achieve  victory  is  communication  because with  communication  players  can  produce  synergies  and  a  plan  to  win  the  game.    In analyzing this study, author uses the theory of verbal and nonverbal communication between players  in  League  of  Legends,  in  order  to  find  out  the  forms  of  verbal  and  nonverbal communication between players in League of Legends. The main theory in this study is the theory  of  verbal  and  nonverbal  communication.  This  Research  use  a  qualitative  approach that  is  descriptive  and  using  phenomenology  method.  Phenomenology  methods  connect scientific knowledge with everyday experience, and from the activities where the experience and knowledge originate. The results of this study indicate that in League of Legends, there are  verbal  communication  in  the  form  of  in-game  chat,  voice  chat,  and  through  Discord. Whereas nonverbal communication is in the form of smart ping, and emotes.
Keywords: nonverbal communication, online, game, verbal communication.

## Abstrak
Sebanyak  91%  masyarakat  Indonesia  menggunakan  handphone  dalam  kehidupan sehari-hari  serta  sebanyak  22%  masyarakat  menggunakan  laptop  atau  komputer  dalam kehidupan sehari-hari mereka dan tak jarang pula mereka memainkan game dari gadget atau komputer  mereka.  Game  lebih  decanal  sebagai  sebuah  intermezo  belaka,  namun  seiring berkembangnya zaman game yang seharusnya menjadi hiburan untuk mengusir penat setelah aktivitas sehari-hari secara pesat telah berkembang menjadi kompetitif dengan adanya game online. Dalam game online berbasis tim salah satu faktor untuk mencapai kemenangan dalam game  adalah  komunikasi  karena  dengan  adanya  komunikasi  maka  tim  dapat  menghasilkan sinergi  dan  rencana  yang  matang  untuk  memenangkan  game.  Rumusan  masalah  dalam penelitian ini adalah bagaimana bentuk komunikasi verbal dan nonverbal di antara pemain dalam  game  online  League  of  Legends.  Teori  utama  dalam  penelitian  ini  adalah  teori komunikasi verbal dan nonverbal. Peneliti menggunakan pendekatan kualitatif yang bersifat deskriptif  dan  metode  fenomenologi.  Fenomenologi  menghubungkan  antara  pengetahuan ilmiah  dengan  pengalaman  sehari-hari,  dan  dari  kegiatan  dimana  pengalaman  dan pengetahuan itu berasal. Hasil dari penelitian ini menunjukan bahwa dalam game League of Legends  terdapat  saluran  komunikasi  verbal  yaitu  berupa  in-game  chat,  voice  chat,  dan melalui Discord. Sedangkan komunikasi nonverbal berupa smart ping, dan emotes.
Kata Kunci : komunikasi verbal, komunikasi nonverbal, game online .

## 1. Pendahuluan
Game Online telah berkembang pesat dalam beberapa tahun belakangan ini, tidak  hanya  dapat  dimainkan  di  komputer  tetapi  juga  dapat  dimainkan  melalui Smartphone. Menurut Bobby Bodenheimer (dalam Dianty, 2012) game online adalah sebuah  program  permainan  yang  tersambung  oleh  jaringan  yang  bisa  dimainkan kapanpun, dimanapun dan dapat dimainkan bersamaan berkelompok di seluruh dunia dan  permainan  itu  sendiri  menampilkan  gambar-gambar  menarik  seperti  yang diinginkan, yang didukung oleh komputer .
League of Legends merupakan game yang dikembangkan dan dipublikasikan oleh Riot  Games pada  27  Oktober  2009. League  of  Legends adalah  permainan strategi  dengan  basis  tim  di  mana  dua  tim  dari  lima champion (julukan  terhadap karakter dalam game ) yang kuat berhadapan untuk menghancurkan markas yang lain. Dari penjelasan tersebut dapat disimpulkan bahwa League of Legends adalah Game dengan  genre  MOBA  ( Multiplayer  Online  Battle  Arena) .  Dilansir  dari esporsnesia.com Game MOBA  merupakan  permainan  dimana  pemain  memainkan sebuah  karakter  di  dalam game sebagai  sebuah  tim  dan  menghancurkan  bangunan inti lawan untuk mencapai kemenangan.
Dalam game  online berbasis  tim  terdapat  banyak  faktor  untuk  mencapai kemenangan dalam bermain game salah satunya adalah komunikasi yang terjalin di dalam game tersebut alasannya adalah dengan adanya komunikasi dalam tim maka tim  dapat  menghasilkan  sinergi  dan  rencana  yang  matang  dan  juga  memutuskan langkah selanjutnya untuk memenangkan game .
Komunikasi  adalah  penyampaian  simbol  yang  dapat  dimengerti  oleh pengirim  atau  sumber  pesan  dan  penerima  pesan.  Penyampaian  komunikasi  dapat dilakukan dengan berbagai yaitu secara verbal, nonverbal maupun gabungan antara verbal  dan  nonverbal.  Komunikasi  verbal  merupakan  dimana  komunikan berkomunikasi  dengan  komunikator  melalui  pesan  tertulis  maupun  lisan.  Bagi kebanyakan orang komunikasi verbal adalah satu-satunya bentuk komunikasi namun pada  kenyataan  tersebut  terdapat  bentuk  komunikasi  nonverbal.  Menurut  Barata dalam  Solihin  (2015)  menyampaikan  bahwa:  “Komunikasi  nonverbal  adalah komunikasi  yang  diungkapkan  lewat  objek  di  setiap  kategori  lainnya  ( the  object language ), komunikasi menggunakan gerak ( gesture ) sebagai sinyal ( sign language ), serta komunikasi melalui tindakan atau gerakan tubuh ( action language )”.
Penelitian  ini  bertujuan  untuk  mengetahui  komunikasi  verbal  pada  pemain game online League of Legends dan mengetahui komunikasi nonverbal pemain game online League of Legends.
Salah  satu  penelitian  terdahulu  dilakukan  oleh  Valentina  (2018)  yang menunjukan hasil penelitian memperlihatkan pola komunikasi antara sesama pemain, memiliki  saluran  komunikasi  verbal  yaitu discord , microphone dan voice  chat. Sedangkan saluran komunikasi non verbal berupa sticker, emoji.

## 2. Metode Penelitian
Penelitian  ini  dilakukan  dengan  menggunakan  metode  kualitatif  dan menggunakan metode analisis fenomenologi. Fenomenologi menghubungkan antara pengetahuan  ilmiah  dengan  pengalaman  sehari-hari,  dan  dari  kegiatan  dimana

## Ivander Stefanus, Wulan Purnama Sari: Komunikasi Verbal dan Nonverbal dalam
pengalaman  dan  pengetahuan  itu  berasal  .  Metode  pengumpulan  data  yang  penulis gunakan  yaitu  wawancara  mendalam,  observasi,  dokumentasi,  studi  kepustakaan, dan penelusuran data online .
Teknik pengolahan dan analisis data yang penulis gunakan adalah teori Miles dan  Huberman  dalam  bentuk  pengumpulan  data,  reduksi  data,  penyajian  data,  dan penarikan kesimpulan.
Teknik  keabsahan  data  yang  penulis  gunakan  adalah  triangulasi.  Moleong (2010)  mendefinisikan  triangulasi  sebagai  teknik  yang  digunakan  peneliti  dengan cara  memanfaatkan  sesuatu  di  luar  data  penelitian  sebagai  pembanding  data  guna memeriksa  keabsahan  data  penelitian  (Risma,  2014).  Peneliti  menggunakan triangulasi  agar  peneliti  dapat  membandingkan  data  yang  telah  didapat  dari wawancara dengan data yang didapat dari sumber lain seperti internet.
Pada penelitian ini peneliti melakukan wawancara degan 4 narasumber yaitu (1)  Dinda  Kirana  seorang  mahasiswi  seorang  pemain League  of  Legends kurang lebih  selama  4  tahun;  (2)  Aldino  Putra  Widyawan  seorang  pemain League  of Legends selama  kurang  lebih  6  tahun,  ia  juga  merupakan  Kepala  Bidang  Bagian Event  IESPA  (Indonesia  Esport  Association)  Regional  Jakarta;  (3)  Billsen  Farlen seorang  mahasiswa  21  tahun  yang  telah  bermain  sejak  2013  atau  kurang  lebih  7 tahun  lamanya  bermain League  Of  Legends ;  (4)  Richard  Kusuma  mahasiswa  22 tahun yang telah bermain League Of Legends sejak 2013 atau kurang lebih 7 tahun bermain League Of Legends

## 3. Hasil Temuan dan Diskusi
Berdasarkan  keempat  narasumber  di  atas  yang  penulis  wawancarai,  dapat disimpulkan bahwa komunikasi antar pemain dalam game online League of Legends terdapat saluran komunikasi verbal dalam bentuk fitur in-game chat , voice chat dan Discord .

## ● In-game chat
In-game chat merupakan fitur komunikasi yang telah tersedia jika telah memasuki permainan. Pemain hanya perlu menekan tombol enter pada keyboard dan menuliskan apa yang ingin disampaikan lalu dikirimkan kepada pemain satu tim  atau kepada seluruh pemain yang sedang bermain saat itu untuk saling berkomunikasi serta memberikan arahan saat bermain. In-game chat tidak hanya dapat digunakan untuk berkomunikasi  terhadap  pemain  yang  berada  di  dalam game namun juga dapat digunakan untuk berkomunikasi kepada pemain teman lain yang  sedang  tidak  sedang  bermain  dalam  1  permainan  dengan menggunakan “/w atau /msg summoners name” ( summoners adalah panggilan  kepada  pemain League  Of  Legends )  untuk  berkomunikasi kepada  teman  lain  yang  sedang  tidak  sedang  bermain  dalam  1 permainan  dan  menggunakan command “/r”  untuk  membalas  pesan jika  pemain  sedang  berada  dalam game .   Namun  pemain  juga  dapat memilih untuk tidak membaca atau tidak menerima pesan dari pemain lain  dengan  cara  me- mute pemain  tersebut  melalui scoreboard atau jika  ingin  me- mute seluruh  pemain  maka  dapat  menggunakan command “/mute all”
Vol. 4, No. 2, Oktober 2020, Hal 331 – 337
Gambar 1. Contoh In-game Chat
Sumber: Dokumentasi Pribadi
● Voice Chat
Voice  chat merupakan  fitur  di  dalam game yang  dapat digunakan  oleh  pemain  jika  pemain  tersebut  telah  ikut  dalam party lalu  dengan  otomatis  pemain  dapat  saling  berbicara  satu  sama  lain saat permainan berlangsung.
● Discord
Discord yang  memiliki  fungsi  yang  sama  dengan voice  chat yang telah disediakan oleh League of Legends namun melalui aplikasi yang  berbeda. Discord merupakan  sebuah  aplikasi chatting yang memiliki  kemiripan  dengan  aplikasi  seperti  Skype,  Zoom,  dan Hangouts yang dapat digunakan untuk chatting, video call dan voice call ,  namun Discord lebih  dikhususkan  teruntuk  para  kalangan gamers .
Sedangkan dalam game online League of Legends terdapat saluran komunikasi nonverbal dalam bentuk fitur smart ping dan emotes. ● Smart Ping : Smart ping merupakan sebuah menu radial yang memiliki empat (4) macam  tanda/sinyal. Smart  ping dapat  digunakan  untuk berkomunikasi dengan tim lebih cepat daripada menghabiskan waktu untuk  mengetik  dan  mengganggu  jalannya  permainan.  Keempat tanda/sinyal tersebut memiliki simbol dan suara yang berbeda ketika digunakan,  keempat  tanda/sinyal  tersebut  digunakan  pada  waktu tertentu tergantung situasi yang sedang dihadapi oleh tim.
Gambar 2. Contoh smart ping
Sumber : Dokumentasi pribadi

## o Danger Ping
Danger ping digunakan untuk memberi tahu kepada rekan tim bahwa  tindakan  yang  ia  lakukan,  tempat  yang  ia  akan  tuju berbahaya ataupun untuk memperingati untuk tidak mendekati musuh karena akan tidak menguntungkan untuk tim.
o On  My  Way  Ping biasanya  digunakan  oleh jungler tim  yang akan  pergi  ke  salah  satu lane untuk  membantu  dan menandakan  bahwa  ia  akan  segera  datang  untuk  melakukan gank . Namun gank tidak hanya dilakukan oleh jungler seorang gank juga  dapat  dilakukan  oleh toplaner ataupun midlaner untuk membantu tim.
o Assist  Me  Ping digunakan  ketika  pemain  membutuhkan bantuan  untuk  menghadapi  musuh  atau  pemain  meminta temannya untuk berada di dekat dekatnya.
o Enemy  Missing  Ping digunakan  ketika  musuh  anda  tidak terlihat  atau  menghilang,  kegunaan ping ini  adalah  untuk memberi  tahu  teman  satu  tim  bahwa  mereka  perlu  waspada agar tidak di- gank oleh musuh.
● Emotes
Emotes merupakan  sebuah emoticon untuk  mengungkapkan  emosi/ perasaan  yang  ingin  diungkapkan  antar  sesama  pemain  pada  saat permainan  berlangsung  atau  juga  dapat  digunakan  untuk memprovokasi  tim  lawan  dengan  menunjukan emotes yang menjengkelkan.
Gambar 3. Contoh Emotes

## Sumber : Dokumentasi Pribadi
Berdasarkan hasil di atas, komunikasi verbal dalam League of Legends terjadi tidak  hanya  ketika  pemain  sedang  dalam  permainan  melalui in-game  chat ataupun melalui voice  chat ,  namun  pemain  juga  dapat  saling  berinteraksi  satu  sama  lain ketika  tidak  bermain  melalui  sistem  chat  yang  tersedia  di client .  Sedangkan  untuk komunikasi  nonverbal  antar  pemain  menggunakan smart  ping dan emotes hanya dapat digunakan didalam game saja.

## 4. Simpulan
Berdasarkan hasil dari penelitian kualitatif mengenai studi komunikasi verbal dan  nonverbal  pemain game  online  League  of  Legends ,  dapat  dinyatakan  bahwa dalam game online League of Legends terdapat saluran komunikasi verbal berupa in- game  chat,  voice  chat,  dan  discord sedangkan  komunikasi  nonverbal  yang  terjalin melalui smart ping dan emotes.

## 5. Ucapan Terima Kasih
Pada  kesempatan  ini  peneliti  mengucapkan  rasa  syukur  dan  terima  kasih kepada keluarga peneliti dan juga kepada teman, sahabat, dan narasumber penelitian, serta pihak-pihak lain yang telah membantu dalam proses penyelesaian penelitian ini.

## 6. Daftar Pustaka
Dianty,  N.  (2012). Dampak  Game  Online  Terhadap  Kesehatan  Remaja  (Studi  di Fajar Net Raden Intan Bandar Lampung). Universitas Lampung.
Risma,  A.  (2014). Strategi  Museum  Perjuangan  Kota  Yogyakarta  Dalam Meningkatkan Minat Pengunjung. Universitas Negeri Yogyakarta Solihin,  O.  (2015). Makna  Komunikasi  Non  Verbal  Dalam  Tradisi  Sarungan  Di Pondok Pesantren Tradisional Di Kota Bandung.

## Ivander Stefanus, Wulan Purnama Sari: Komunikasi Verbal dan Nonverbal dalam
Valentina, E., & Sari, W. P. (2018). Studi Komunikasi Verbal dan Non Verbal Game Mobile  Legends:  Bang  Bang.  Jurnal  Koneksi, 2(2),  300. Retrieved  from  : https://doi.org/10.24912/kn.v2i2.3899