Abstrak—Indonesia  pernah  mengalami  masa  emas  dalam industri komik dan mengalami kemunduran setelah tahun 1980 mulai menjadi hilangnya awareness masyarakat tentang komik lokal  menjadi  permasalah  yang  serius  untuk  industri  komik lokal.  Tahun  2010  Industri  komik  lokal  sedang  mengalami peningkatan  dari  jumlah,  namun  untuk  bisa  bersaing  dengan pasar  yang  lebih  luas  dibutuhkan  lebih  banyak  komik  dari komikus  baru.  Permasalahanya  adalah  mempelajari  komik sangat  sulit  karena  media  yang  mampu  memenuhi  kebutuhan pemula  dalam  mempelajari  tentang  bagaimana  membuat komik  sulit  didapat.  Komikus  pemula  di  indonesia  memiliki kecenderungan  belajar  secara  otodidak  lewat  komik  yang disukainya. Karena komikus pemula sulit mendapatkan literasi tentang  membuat  komik  yang  tepat  untuk  pemahaman ditingkatnya,  terdapat  beberapa  literasi  dari  luar  yang membahas semua tentang komik, namun buku seperti ini sangat sulit untuk diakses serta pembahasanya terlalu kompleks untuk pemula. Keadaan ini menyebabkan komikus pemula mendapatkan  kesulitan  besar  hanya  pada  memahami bagaimana  komik  bekerja,  maka  dari  itu  dibutuhkan  media edukasi  yang  cukup  padat  membahas  komik  namun menggunakan  penyampaian yang lebih mudah terhadap orang yang baru memulai membuat komik.
Kata  Kunci—Edukasi,  Komik,  Komikus  Pemula,  Komik Indonesia.

## I. PENDAHULUAN
NDONESIA masih membutuhkan banyak sekali munculnya  judul  judul  baru  dari  komikus  baru  agar  bisa bersaing  di  pasar  yang  lebih  besar.  Platform  sudah  bukan masalah  seperti  awal  tahun  2000  dimana  penerbit  buku adalah satu satunya cara menerbitkan komik, komikus saat ini memiliki banyak sekali platform yang bisa digunakan untuk mempublish  karyanya  sesuai  keinginanya  mulai  penerbit besar  hingga  kecil,  penerbitan  media  online,  hingga  secara indie.  Semua  pilihan  ini  mempermudah  komikus  untuk memulai berkarya sesuai dengan kebutuhan mereka. Namun dilapangan  dari  banyaknya  jumlah  komik  dari  komikus pemula, sedikit dari mereka yang mampu bersaing di pasar. salah  satu  faktornya  adalah  komikus  pemula  belum  bisa mengerti bagaimana dasar dasar dari komik itu sendiri.
Komikus  pemula  masih  sulit  mengakses  literasi  yang berhubungan  dengan  komik.  Buku  seperti  Understanding comics  karya  Scott  mccloud  atau  Comic  &  sequential  arts karya  Will  Einsner  yang  yang  sudah  cukup  diakui  secara internasional,  namun  akses  pada  buku  ini  yang  sangat kompleks bagi yang kurang memahami karena menggunakan bahasa yang cukup kompleks untuk komikus pemula. Maka dibutuhkan  buku  yang  mampu  menjelaskan  masalah  dasar komik yang tepat sasaran serta sesuai dengan iklim industri komik di Indonesia yang masih berkembang. Apabila tidak
ada  atau  semakin  sulitnya  komikus  baru  yang  mampu membantu  membanjiri  kebutuhan  pasar  komik  lokal,  akan dikhawatirkan pasar komik lokal akan kembali menurun dan sulit untuk naik lagi.

## A. Teori Komik
Komik  adalah  cerita  bergambar  yang  dipetak-petakan lewat  panel  yang  saling  bersinambungan,  namun  pada implementasinya  Scot  McCloud  menjabarkan  bila    komik sebenarnya  tidak  memiliki  aturan  [1].  Komik  tidak mempunyai batasan dalam menuangkan ide ke sebuah lembar kosong,  panel  tidak  selalu  berbentuk  kotak  atau  halaman tidak selalu berupa panel panel, atau membacanya dari kiri ke kanan dan atas ke bawah. Sebuah komik yang berhasil adalah komik yang mampu dipahami maksudnya oleh pembaca dan pembaca menuangkan empatinya untuk mengikuti setiap hal hingga akhir cerita.

## B. Teori Storytelling dalam Edukasi
Penggunaan storytelling dalam  proses  ajar  mengajar bukanlah  hal  baru,  metode  ini  dianggap  mampu menyampaikan sebuah subjek kedalam kompleksitas pikiran manusia yang bermacam macam. Stories bring facts to life, make  the  abstract  concrete  and,  through  meaning  making, walk  the  listener  through  the  mind  of  the  scientist  or mathematician .
Penggunaan  storytelling  dalam  pembelajaran  mampu memberi  beberapa  kelebihan  daripada  metode  konfensiona, seperti:
1. Membuat subjek lebih mudah dijangkau oleh pelajar.
2. Mampu menarik perhatian para pemula.
3. Storytelling  mampu  membangun  skema  serta  ingatan lebih  kuat,  menjadikan  pengetahuan  mudah  diingat kembali oleh pelajar.
4. Dengan  mengasimilasi  dengan  ide  baru,  storytelling mampu membangun jalan lebih baik sebuah subjek untuk dimengerti.
5. Mengurangi  penolakan  serta  kekhawatiranburuk  dari sebuah subjek.

## C. Media Komik Cetak
Komik  adalah  seni  sekuen  [2],  artinya  sebuah  kumpulan gambar yang berikatan  secara  berurutan.  Dari konsep  dasar tersebut  tersebut  komik  sudah  berkembang menjadi banyak sekali bentuk dan variasi isinya, namun secara teknis halaman komik tidak hanya berfungsi sebagai wadah, karena komikus dapat  memperlakukan  apapun  didalamnya  seperti  panel, balon kata, pilihan visual, dan huruf dalam mendesain sebuah stroytelling.  Perjalanan  setiap  panel  ke  panel  selanjutnya adalah sebuah misteri bagi pembaca dan komikus yang

## Perancangan Buku Edukasi Dasar Komik untuk Komikus Pemula
Enif Bayu Dwi Bramantyo 1 dan Didit Prasetyo 2
1 Departemen Desain Produk, Institut Teknologi Sepuluh Nopember (ITS)
2 Departemen Desain Komunikasi Visual, Institut Teknologi Sepuluh Nopember (ITS) e-mail : diditdkv@gmail.com
I
menentukan apa yang akan di intepretasi oleh pembacanya.
D. Komik Sebagai Media Instruksi atau Edukasi
Dari  yang  dikemukakan  oleh  Will  Eisner  di  buku  comic
and sequential art bahwa komik memiliki potensi yang besar sebagai  media  instruksi  atau  edukasi.  Kemampuan  komik dalam  menyampaikan  informasi  berupa  rentetan  potongan
Gambar 1.Konsep Desain.
potongan visual serta verbal membuat komik bisa digunakan secara  optimal  dalam  media  instruksi  maupun  edukasi. Namun  penggunaan  komik  dalam  hal  ini  memiliki  batasan batasan  tertentu  dari  komik  sebagai  media  hiburan.  Komik dalam  fungsi  ini  harus  mampu  menjelaskan  sebuah  subjek lewat  potongan  potongan  gambar  yang  disusun  menjadi runtutan,  namun  harus  mengorbankan  sisi  hiburan  dengan memfokuskan inti informasi sebagai gambaran bagi pembaca dalam  mempelajari  sesuatu  agar  tidak  justru  menjadi distraksi.

## II. METODOLOGI PENELITIAN

## A. Metode Deep Interview
In-depth interview adalah metode penelitian kualitatif yang melibatkan  wawancara  secara  intensif  dengan  jumlah responden  terbatas  untuk  menggali  perspektif  responden terhadap  sebuah  peristiwa,  ide,  ataupun  situasi.  Metode penelitian  ini  digunakan  untuk  mendapatkan  mendapatkan jawaban dari beberapa topik, pertama adalah kondisi komik di Indonesia dalam prespektif mereka dan yang kedua adalah untuk  mengetahui  metode  efektif  dalam  menyampaikan materi  lewat  narasumber  yang  professional  yang  terakhir adalah  untuk  mengetahui  kesulitan  yang  dirasakan  oleh komikus pemula dalam pembuatan komik. Subjek interview dalam penelitian adalah:
1. Is Yuniarto, Komikus senior
2. M. Rendy S., Editor komik
Gambar 5. Desain susunan konten.
Gambar 6. Desain implementasi konten.

## B. Metode Kuisioner
Kuesioner  merupakan  metode  riset  dalam  perancangan yang  dilakukan  untuk  mendapat  data  kuantitatif.  Kuisioner dalam  perancangan  ini  bertujuan  untuk  mencari  tanggapan konsumen komik terhadap komik karya komikus pemula dan komikus  pemula  terhadap  kesulitanya  dalam  proses pembuatan komik.

## C. Studi Literasi
Komik merupakan objek desain yang sangat luas, namun memiliki  dasar  yang  relatif  sama.  Studi  literasi  di  gunakan untuk  menemukan  dasar  dasar  yang  penting  dari  setiap kebutuhan  materi  untuk  nanti  menjadi  konten  utama  dalam buku. Buku buku yang berisi berbagai teori serta penjelasan tentang komik akan dicari sebagai bahan kutipan yang akan dimuat. Buku yang menjadi bahan penilitian adalah: 1. Understanding Comic, Scot mccloud
2. Comic & Sequential Art
3. Story, Robert Mckee

## D. Post Test
Setelah  output  selesai  dibuat  akan  dilakukan  review sebagai  penilaian  terakhir  kepada  produk.  Post  test  akan dilakukan dengan beberapa responden komikus pemula untuk meenilai  kefektifan  serta  menguji  output  bisa  menjawab mereka secara langsung.

## III. PEMBAHASAN DESAIN
Pengambilan  keputusan  konsep  desain  pada  perancangan ini  berdasarkan  analisa  kuisioner,  studi  eksisting  dan komparator. Hasil dari konsep ini akan diuji keberhasilanya menjawab  permaslahan  dengan  Post  test  kepada  komikus pemula  secara  langsung,  dan  hasil  tersebut  akan  menjadi bahan tinjauan ulang dalam konten dan visual.
Gambar 7. Desain akhir isi buku.

## A. Target Audiens
Pada  perancangan  ini  dibutuhkan  data  mengenai  target segmen yang akan mempengaruhi keputusan komunikasi dan system penjualan nantinya.
Target segmentasi (Tabel 1):
1. Laki-laki / perempuan
2. Usia 17-25 Tahun
3. Pelajar, Mahasisawa atau profesi lainya
4. Kalangan  masyarakat umum
5. Memiliki ketertarikan dengan komik atau  ingin berkarir dilamnya
6. Suka membaca komik

## B. Konsep Desain
Konsep  desain  (Gambar  1)  ditentukan  berdasarkan problematika  yang  diangkat.  Dari  kesulitan  komunikus pemula  dalam  membuat  komik,  kurangnya  pengetahuan dasar komik komikus pemula, literasi komik dipasaran yang tidak sesuai dengan kebutuhan komikus pemula.
Praktikal  dan  esensial  adalah  2  poin  utama  yang  di  tarik dari big idea dan akan implementasikan pada media. dimana materi seserta penyampaian yang ada harus merepresentasikan titik nol untuk komikus pemula memulai perjalanan membuat komiknya, diamana settiap konten harus esensial dalam misinya menjelaskan proses membuat komik namun tetap praktikal kepada target audiencenya.

## C. Kriteria Desain
Setelah menemukan problematika dan menganalisis hasil penelitian,  maka  terdapat  beberapa  variabel  desain  dalam penyusunan buku visual, yaitu :

## 1) Konten
Komik  yang  merupakan  sebuah  produk  desain  dan  seni pada  dasarnya  tidak  memiliki  aturan  yang  baku  dalam pembuatanya namun sebagai media, komik memiliki struktur struktur  yang  membangunya  sehingga  semua  orang mengenali  sebagai  komik  dan  apa  yang  butuh  diperhatikan sebagai seorang komikus dalam proses pembuatannya.
Buku-buku  literasi  serta  pengetahuan  dari  ahli  yang memiliki  keterkaitan  dengan  pembahasan  diatas  dirangkum dan di sampaikan dengan cara yang mudah dipahami. Subjek inti  yang  dibahas  adalah  komik, storytelling , writing ,  serta audience.
Gaya gambar yang digunakan adalah gaya gambar simpel seperti  komik  strip,  gaya  gambar  ini  memiliki  kelebihan untuk  menunjukan  substansi  substansi  yang  penting  yang ditampilkan  sehingga  informasi  yang  disampaikan  lebih terfokus dan tidak kabur oleh gambar lainya.
2) Pattern dan ornamen
Buku  akan  menggunakan  ornamen  serta  patern  sebagai tambahan  visal  berupa  halftone  yang  sangat  dekat  dengan karakter visual komik (Gambar 2).

## 3) Alur Konten
Gaya gambar yang digunakan adalah gaya gambar simpel seperti  komik  strip,  gaya  gambar  ini  memiliki  kelebihan untuk  menunjukan  substansi  substansi  yang  penting  yang ditampilkan  sehingga  informasi  yang  disampaikan  lebih terfokus dan tidak kabur oleh gambar lainya.

## 4) Typografi
Pemilihat font (Gambar 3) pada perancangan ini dibagi
menjadi  3  jenis,  yaitu  font  komik,  Headline,  dan  alternatif Headline.  Pengaplikasian  font  komik  digunakan  selama storytelling  komik  berlangsung  sampai  terakhir  dan  body teks. Sedangkan headline serta alternatif headline digunakan pada  seluruh  bagian  perbukuan,  dengan  kesan  yang  lebih formal dan memiliki bentuk yang secara signifikan berbeda dengan yang digunakan dalam proses storytelling komik.

## 5) Konsep Media
Media yang digunakan adalah buku komik halaman, komik cetak dipilih karena komik cetak memiliki kedekatan dengan tema  pembahasan  komik  itu  sendiri.  Dengan  menggunakan komik  cetak  pembaca  mampu  menproses  informasi  yang dibaca dibuku secara langsung dalam buku tersebut. Metode yang sama digunakan buku komparator karya Scott McCloud yang menggunakan metode serupa dapat mengkomunikasikan subjek intepretasi yang kompleks selain informasi yang disampaikan secara eksplisit juga lewat cara penyampaian media komik itu sendiri.

## D. Desain Final
Desain final merupakan penggabungan semua elemen konsep yang telah dipaparkan.

## 1) Cover
Mengangkat 2 nilai praktikal dan esensial, tampilan depan buku menggunakan rasa yang formal agar dapat memberikan rasa keseriusan pada isi buku (Gambar 4).

## 2) Konten
Dari  susunan  isi,  mempelajari  proses  membuat  komik membutuhkan  perlakuan  khusus  karena  topik  pembicaraan yang luas. Sehingga konten yang ingin di sampaikan dalam buku  harus  disusun  secara  berurutan  agar  pembaca  dapat membuat  kesimpulan  dari  setiap  perjaanan  materi  yang disampaikan. Konten diatur mundur dari komik jadi menuju awal  mula  gagasan  terbentuk  mulai  dari  pembuka,  badan komik, menulis, pembaca, sampai penutup (Gambar 5).
Setiap  materi  dalam  buku  disampaikan  dalam  porsi tertentu supaya lebih mudah diterima oleh pembaca. dimana setiap  bab  memiliki  representasi  dimensi  interaksi  dalam komik tersendiri, tiap lembar membahas topik yang berbeda dalam konteks bab yang sama, dan setiap halaman memiliki fokus pembicaraan sendiri dengan konteks topik yang sama (Gambar 6).

## 3) Halaman Isi
Komik  berisi  102  halaman  dengan  konten  pembuka  10 halaman,  sejarah  komik  10  haaman,  badan  komik  22 halaman,  menulis  10  halaman,  pembaca  10  halaman,  dan penutup 32 halaman penutup. Hasil akhir buku dapat dilihat pada Gambar 7.Secara visual adalah kombinasi antara komik instruksi  dengan  visual  komik  strip  yang  memberikan keseimbangan dari konten yang padat serta komunikasi yang ringkas.

## IV. KESIMPULAN
Bedasarkan  hasil  yang  dilakukan  pada  penelitian perancangan  ini,  mendapatkan  beberapa  kesimpulan  yang bisa  diambil  sebagai  berikut(1)Dipasaran  indonesia  saat  ini tidak  banyak  media  yang  menyediakan  buku  edukatif menjelaskan  prinsip  dasar  komik  yang  sesuai  dengan tingkatan  pemula;  (2)Terdapat  3  dimensi  dalam  interaksi
media  komik  yaitu  pengarang,  media  komik,  dan  pembaca. Ketiga  dimensi  ini  harus  di  pahami  oleh  komikus  dalam tujuanya meyampaikan sebuah konsep dalam komik kepada pembacanya;  (3)Selain  beberapa  aturan  komik  sebagai sebuah  media  tidak  ada  konsep  yang  baku  dalam  proses pembuatan komik., sehingga setiap materi yang disampaikan merupakan  sebuah  konsep  terbuka  dimana  pembaca  dapat mengksplorasi dengan caranya sendiri.
Setelah  produk  selesai  maka  dilakukan  proses  post  test untuk  menguji  kemampuan  output  dalam  menjawab permasalahan utama dari penelitian ini. Berdasarkan post test yang  dilakukan  kepada  7  responden  yang  sesuai  dengan target  audience  terhadap  membuat  komik  untuk  menjawab
masalah dan dapat disimpulkan bahwa;(1)Semua responden dapat  menerima  informasi  dari  media  komunikasi  media komik  yang  dipresentasikan;  (2)70%  dari  responden mendapatkan  benefit  dari  pengetahuan  serta  pengalaman yang  dimasukan  kedalam  konten  buku;  (3)75%  dari responden merespon bahwa output memiliki informasi yang cukup untuk di konsumsi sebagai pengetahuan dasar.

## DAFTAR PUSTAKA
[1]  S. McCloud, Making Comics: Storytelling Secrets of Comics, Manga and Graphic Novels . New York: Harper, 2006.
[2]  W. Eisner, Comics and Sequential Art , no. 7. Florida: Tamarac, 1985.