## Journal of Authentic Research on Mathematics Education (JARME)
Volume 4, No. 1, Januari 2022 2019, pp. 128 - 140 E-ISSN: 2655-7762
https://doi.org/10.37058/jarme.v4i1.3958

## PENGEMBANGAN MEDIA INTERAKTIF MENGGUNAKAN ADOBE FLASH CS6 PROFESIONAL PADA MATERI RELASI DAN FUNGSI
Ilham Muhammad 1 , Fitriana Yolanda 2 , Dedek Andrian 3 , Sri Rezeki 4
1,2,3,4 Universitas Islam Riau, Jl. Kaharuddin Nst No. 113 Kota Pekanbaru, Riau 28284, Indonesia Email: im082486a@gmail.com

## Abstrak
Tujuan dari penelitian ini adalah untuk mengetahui kevalidan dan kepraktisan media pembelajaran interaktif  menggunakan Adobe  Flash  Cs  6  Profesional pada  materi  relasi  dan  fungsi.  Metode  yang digunakan yaitu  metode Research and Development (R&D)  dengan model pengembangan Plomp, yaitu: (1) investigasi awal ( prelimenary investigation ); (2) desain ( design ); (3) realisasi/konstruksi ( realization/construction );  (4) test,  evaluation  and  revision ;  (5)  implementasi (implementations). Teknik pengumpulan data yang digunakan adalah teknik non tes dengan instrumen pengumpulan data yaitu lembar validasi dan lembar kepraktisan. Lembar validasi terdiri  dari  tiga aspek, yaitu: aspek media, aspek materi dan aspek bahasa yang divalidasi oleh ahli media dan ahli materi. Lembar kepraktisan  diisi  oleh  siswa.  Teknik  analisis  data  yang  digunakan  adalah  analisis  data  deskriptif kuantitatif.  Hasil analisis rata-rata validasi diperoleh  persentase 90,68 % dengan  kategori sangat valid.  Rata-rata kepraktisan media pembelajaran adalah 86,11% yang termasuk pada kriteria sangat praktis.  Berdasarkan  hasil  penelitian  dan  pembahasan  pengembangan  media  interaktif menggunakan Adobe  Flash  Cs  6  Profesional pada  materi  relasi  fungsi  sebagai  media  dalam pembelajaran dapat ditarik kesimpulan yaitu telah dihasilkan suatu produk yang teruji kevalidan dan kepraktisannya.
Kata kunci : adobe flash cs6 , relasi dan fungsi, multimedia interaktif.

## Abstract
This study aims to know the validity and practicality of knowledge media utilizing Adobe Flash Cs 6 Professional in relation and function material. The method makes use of Research and Development (R&D)  out  of  Plomp  development  type,  namely:  (1)  preliminary  investigation;  (2)  design;  (3) realization/construction; (4) test, evaluation, and revision; (5) implementation. The data collection technique  used  is  a  non-test  technique  with  data  collection  instruments,  namely  validation  and practicality  sheets.  The  validation  sheet  suddenly  stands  up  of  3  facets:  media,  material,  and language, validated from material and media adept. Students load the practicality questionary. The data  analysis  technique  used  is  descriptive  quantitative  data  analysis.  The  analysis  results  of  the average validation obtained an average of 90.68%, with a correct category. The average practicality of learning media is 86.11, classified in the efficient criteria. Out of the yields of study and discussion on the development of Adobe Flash Cs 6 Professional on the function relation material as a medium in learning, it can be deduced that a product has been produced that has been tested for validity and practicality.
Keywords: learning media, adobe flash cs6, relations and functions, multimedia interactive.

## 1. Pendahuluan
Pendidikan ialah  suatu hal  yang  amat  penting untuk  setiap manusia  karena  menjadi bagian penentu kualitas dan mutu sumber daya manusia [1 - 3]. Peningkatan kualitas pendidikan dapat mendorong pembangunan pada segala bidang dengan pemahaman
dasar serta tujuan pendidikan secara mendalam [4]. Dalam tujuan pendidikan nasional termuat  suatu  nilai  kemanusiaan  yang  sehingga  membentuk  budaya  dan  karakter bangsa  yang  baik  [5].  Kemajuan  dan  perkembangan  teknologi  memberikan pertumbuhan  yang  sangat  signifikan  terhadap  bidang  pendidikan,  yaitu  dengan memanfaatkan  atau  menggunakan  teknologi  komputer  dalam  proses  pembelajaran, bisa berupa aplikasi pembelajaran dan teknologi berbasis multimedia.
Terhentinya  kegiatan  pembelajaran  secara  langsung  diakibatkan  oleh  pandemi Covid-19  yang  berdampak  terhadap  sektor  pendidikan  hingga  ke tingkat  universitas [6]. Proses pembelajaran dilakukan secara online dikarenakan pandemi covid-19, untuk kebutuhan pembelajaran online guru perlu memanfaatkan teknologi dengan membuat media  pembelajaran  [7].  Akan  tetapi  tidak  semua  guru  dapat  memaksimalkan  atau memanfaatkan  kemajuan  teknologi  yang  ada  [4  -  6].  Guru  wajib  mempunyai kesanggupan  untuk  mengembangkan  maupun  membuat  media  pembelajaran  yang memanfaatkan  teknologi  yang  ada,  yaitu  salah  satunya  adalah  media  pembelajaran multimedia interaktif yang merupakan suatu alat penghubung atau perantara sehingga dapat menyampaikan pesan dari berbagai elemen dan komponen serta menciptakan pembelajaran yang aktif dan pesan yang diberikan dapat ditangkap dengan sangat baik [11]. Media dalam proses pembelajaran sangat diperlukan dalam pelajaran matematika. Hal tersebut disebabkan tidak sedikit siswa berpikir pelajaran matematika itu sukar dan siswa mengalami kesulitan serta tidak termotivasi untuk belajar. Kemudian guru juga  masih  menerapkan  metode  ceramah  yang  membuat  proses  belajar  mengajar monoton  dan  kurang  menarik  [12].  Matematika  dianggap  sukar  karena  merupakan pelajaran yang abstrak dan harus benar-benar memahami atau menguasai konsepnya, hal inilah yang membuat siswa bosan, kecemasan saat pembelajaran matematika juga sering terjadi pada peserta didik [13]. Matematika memberikan dampak positif untuk mewujudkan masyarakat yang cerdas dan bermartabat yang bisa dilalui dengan sikap kritis  dan  berpikir  logis.  Hal  ini  sesuai  dengan  pendapat  Yolanda  dan  Wahyuni  [14] bahwa ilmu matematika digunakan dalam kehidupan keseharian mulai dari hal terkecil hingga  ke  hal  besar  sekalipun  yang  merupakan  ilmu  dasar  dan  memiliki  banyak manfaat.
Kemajuan  teknologi  telah  banyak  menghasilkan  media  pembelajaran,  seperti penelitian  yang  dilakukan  oleh  Safitri,  Hartono  dan  Somakim  [15],  mengenai pengembangan media pembelajaran dengan Macromedia Flash . Tetapi kurang efektif dikarenakan  media  pembelajaran  tersebut  hanya  bisa  diakses  pada  perangkat komputer yang sudah terkoneksi dengan aplikasi Macromedia Flash. Salah satu aplikasi pembelajaran  media  interaktif  yang  dapat  digunakan  saat  pembelajaran  matematika adalah Adobe Flash Cs6 Profesional . Aplikasi ini dipilih karena aplikasi Adobe Flash Cs6 Profesional ini  bisa  menggabungkan  animasi,  suara  dan  gambar  secara  bersamaan sehingga penyampaian materi pembelajaran memiliki tampilan yang sangat menarik peserta  didik  karena  dikemas  menjadi  sebuah  materi  yang  komplit  dan  dapat diaplikasikan pada media lainnya, yaitu: handphone, VCD dan DVD . Aplikasi Adobe Flash Cs6 ini  adalah  salah  satu  aplikasi  atau  program  yang  mempunyai  banyak  pengguna
130
karena bisa mengerjakan semua hal mengenai multimedia. Menurut Amini et al. [16] Adobe  Flash  Cs6 merupakan  aplikasi  yang  bisa  digunakan  guna  menghasilkan  DVD pembelajaran, CD interaktif, dan presentasi pembelajaran, serta dapat merancang situs web yang interaktif, dinamis dan menarik. Kemudian aplikasi ini mempunyai peluang besar untuk membuat siswa bersemangat dan termotivasi dalam belajar.
Berdasarkan  hasil interview kepada  seorang  guru  yang  mengajar  dibidang matematika pada MTs Daarun Najah Teratak Buluh, beliau mengatakan selama ini di sekolah  tidak  pernah  menggunakan  media Adobe  Flash  Cs6 untuk  membantu  proses pembelajaran, hanya menggunakan media Power Point saja, sedangkan sarana dari segi teknologi sudah bisa dibilang lengkap, yaitu dengan adanya perangkat komputer pada ruangan laboratorium yang sudah lengkap dengan jaringan internetnya sehingga dapat menggunakan  media  pada  saat  pembelajaran.  Selama  pembelajaran  daring  dimasa pandemi COVID-19, guru hanya memberikan video pembelajaran dan membahasnya melalui  aplikasi  Zoom  sehingga  guru  sulit  memantau  perkembangan  belajar  peserta didik.  Hal  ini  menyebabkan  minat  dan  motivasi  belajar  pada  diri  siswa  berkurang dibandingkan dengan belajar dengan tatap muka. Mengenai penerapan teknologi untuk peserta  didik,  guru  merasa  peserta  didik  tidak  memerlukan  waktu  yang  lama  untuk menguasai teknologi yang ada, dengan kata lain peserta didik mampu menggunakan teknologi  akan  tetapi  peserta  didik  cepat  bosan  dan  jenuh  karena  pembelajaran dilakukan  dengan  cara  yang  sama  terus  menerus.  Selanjutnya  berdasarkan  hasil interview kepada  seorang  siswa  kelas  VIII  di  MTs  Daarun  Najah  Teratak  Buluh, menyatakan bahwa selama pembelajaran daring mereka hanya belajar melalui aplikasi Zoom  dimana  mereka  terkadang  merasa  bosan  dengan  pembelajaran  menggunakan aplikasi Zoom, pembelajaran daring tergolong sulit dan susah untuk dipahami. Hal ini menunjukkan sulitnya peserta didik dalam belajar selama pembelajaran daring. Oleh sebab  itu  diperlukan  pengembangan  media  agar  memotivasi  diri  peserta  didik  dan mempermudah mereka untuk menguasai materi yang di ajarkan.
Materi yang peneliti pilih ialah relasi dan fungsi. Karena pada materi ini terkadang guru melewatkan gambar maupun diagram pada saat pembelajaran. Relasi dan fungsi merupakan pelajaran atau materi matematika di tingkat SMP, fungsi ialah konsep yang benar-benar diperlukan dalam matematika [17]. Peserta didik kerap merasa bingung untuk mencari perbedaan relasi dan fungsi serta peserta didik merasa kesulitan untuk menyajikan fungsi kedalam susunan yang sesuai sehingga peserta didik belum mampu menyelesaikan dengan tepat masalah yang ada [18, 19]. Melalui aplikasi Adobe Flash Cs6 ini  semoga  mempermudah  guru  dalam  memberikan  materi  pelajaran  relasi  dan fungsi agar meningkatkan dan membangkitkan motivasi peserta didik.

## 2. Metode
Jenis penelitian ini adalah penelitian pengembangan (Reseach and Development) dengan model  pengembangan  Plomp  [20].  Adapun  tujuan  pada  penelitian  yaitu  guna mengembangkan media pembelajaran interaktif menggunakan Adobe Flash Cs6 pada materi  relasi  dan  fungsi  kelas  VIII  MTs  Daarun  Najah  Teratak  Buluh  yang  teruji kevalidan dan kepraktisannya. Pada penelitian ini dihasilkan suatu produk yaitu media
131
pembelajaran interaktif menggunakan Adobe Flash Cs6 Profesional pada materi relasi dan  fungsi,  adapun  waktu  penelitian  yaitu  tahun  ajaran  2020/2021  pada  semester ganjil. Karena selama masa pandemi Covid-19 ini proses pembelajaran di MTs Daarun Najah  Teratak  Buluh  dilakukan  secara online ,  maka  penelitian  dilakukan  sampai  uji coba terbatas. Berikut ini merupakan desain model pengembangan:
Gambar 1. Rancangan Desain Model Pengembangan Plomp [21]
Keterangan:
:  Tahapan  pengembangan  yaitu  kegiatan  yang  dilakukan  dalam pengembangan
:   Aturan runtut tahapan pengembangan
: Tahapan timbal balik antara tahapan pengembangan dan tahapan implementasi
:  Daur tahapan adalah suatu siklus dalam kegiatan pengembangan
Dalam  mengembangkan  media  pembelajaran  interaktif  dilakukan  beberapa tahapan, yaitu: (1) prelimenary investigation atau investigasi awal , tahap ini dilakukan guna menentukan masalah awal yang dibutuhkan oleh peneliti dalam pengembangan media pembelajaran interaktif dengan melakukan wawancara, wawancara dilakukan untuk  mencari  informasi  terkait  proses  pembelajaran  di  dalam  kelas.;  (2)  desain (design), pada tahap design dilakukan perancangan media pembelajaran interaktif dan instrumen-instrumen  yang  diperlukan.  Media  dan  instrumen  dirancang  berdasarkan hasil  investigasi  awal  yang  telah  dilakukan,  selanjutnya  peneliti  mendesain  produk berupa  media  pembelajaran  interaktif  dengan Adobe  Flash  Cs6 dan  instrumen- instrumen yaitu instrument validitas; (3) realization/construction atau realisasi , tahap
132
ketiga  yaitu  membuat  media  pembelajaran  interaktif  dengan Adobe  Flash  Cs6 dan instrumen-instrumen,  kemudian  ditahap  ini  dihasilkan  produk  berupa  media pembelajaran  sebagai  realisasi  dari  tahap  desain  serta  instrumen-instrumen  yang digunakan untuk penelitian; (4) test, evaluation and revision , tahap ini dilakukan dengan validasi media pembelajaran dan melakukan perbaikan atau revisi; (5) implementasi (implementations) dikarenakan  selama  masa  pandemi  COVID-19  ini  proses pembelajaran  di  MTs  Daarun  Najah  Teratak  Buluh  dilakukan  secara  daring,  maka penelitian  dilakukan  sampai  uji  coba  terbatas,  Tahap  ini  dilakukan  dengan  uji  coba terbatas  untuk  mengetahui  kepraktisan  media  pembelajaran.  Adapun  kelebihan  dari Adobe flash dibandingkan dengan software lainnya yaitu adanya Actionscript pada pada project  yang  ingin  kita  kerjakan . Actionscript digunakan  dalam  menciptakan  suatu animasi. Actionscript di perlukan untuk memberikan efek seperti gerak dalam animasi, berintegrasi  dengan  program  lainnya,  praktis  di  hubungkan  dengan  program Adobe lainnya,  seperti Photoshop,  Dreamweaver dan Illustrator serta  bisa  diaplikasikan  di media lainnya.
Adapun teknik dalam pengumpulan data yang peneliti gunakan ialah teknik non tes dengan intsrumen yaitu lembar validasi, kemudian dilakukan validasi oleh dosen Pendidikan  matematika  Universitas  Islam  Riau,  yaitu:  validator  1  selaku  ahli  media, validator  2  selaku  ahli  materi  dan  dua  orang  guru  matematika  MTs  Daarun  Najah Teratak Buluh, yaitu: validator 3 sebagai ahli media dan validator 4 sebagai ahli materi. Lembar  validasi  memuat  18  pernyataan  yang  terbagi  menjadi  3  aspek  berdasarkan modifikasi Sutrisno dan Agung [22], yaitu: (1) aspek materi, meliputi: kesesuaian materi terhadap  indikator  serta  tujuan  pembelajaran,  keabsahan  konsep  masing-masing materi, kemudian kesinkronan indikator dengan gambar yang ditampilkan, materi yang disajikan diperjelas dengan animasi, soal latihan sinkron dengan materi yang diberikan, evaluasi  sesuai  dengan  materi  yang  diberikan;  (2)  selanjutnya  ialah  aspek  media, kemudahan  materi  untuk  dimengerti,  kemudahan  dalam  mengoperasikan  media, kejelasan  petunjuk  dalam  menggunakan  media,  sistematika  media  yang  disajikan, pemilihan font (warna  dan  ukuran  tulisan),  kesesuaian  gambar,  kemudahan penggunaan tombol, suara dan materi pada video jelas; (3) terakhir ada aspek bahasa yaitu  kalimat  yang  dipergunakan  mudah  untuk  dipahami,  kalimat  sudah  mengikuti ejaan  yang  disempurnakan,  komunikatif  dalam  penggunaan  bahasa.  Pemberian  nilai skor validitas media dengan skala Likert yaitu skor satu sampai empat. Menurut Akbar [23] untuk  menganalisis  tingkat  validitas  secara  deskriptif  dapat  digunakan  rumus yaitu:
𝑉𝑎 1 = 𝑇𝑆𝑒 𝑇𝑆ℎ × 100 % 𝑉𝑎 2 = 𝑇𝑆𝑒 𝑇𝑆ℎ × 100 % 𝑉𝑎 3 = 𝑇𝑆𝑒 𝑇𝑆ℎ × 100 %
Selanjutnya  melakukan  perhitungan  validitas  gabungan  guna  mengetahui  rata- rata atau validitas akhir dari pendapat para ahli dengan rumus yaitu:
133
𝑉 = 𝑉𝑎 1 + 𝑉𝑎 2 + 𝑉𝑎 3 3 Dengan: V         = Validitas Keseluruhan
𝑉𝑎 1 = Validitas  Ahli Satu
𝑉𝑎 2 = Validitas Ahli Dua
𝑉𝑎 3 = Validitas Ahli Tiga TSe     = Total Skor Empiris TSh     = Total Skor Penuh
Kriteria  validitas  media  pembelajaran  dikelompokkan  menjadi  empat  bagian seperti yang disajikan tabel berikut [23].
Tabel 1. Kriteria Validitas Media No. Rentang Kriteria 1 85,01% - 100% Sangat  valid,  dapat  digunakan  dan    tidak melakukan perbaikan 2 70,01% - 85% Cukup valid, dapat digunakan dan melakukan beberapa perbaikan 3 50,01% - 70% Kurang valid dan sebaiknya tidak dipergunakan  tanpa  perbaikan  secara menyeluruh 4 01,00% - 50% Tidak valid dan tidak dapat dipergunakan
Sedangkan dalam mencari nilai setiap angket digunakan rumus.
𝑃 = 𝑇𝑆 𝑒 𝑇𝑆 ℎ 𝑥 100%

## Keterangan :
P          = Persentase Kepraktisan TSe     = Total Skor Empiris TSh     = Total Skor Penuh
Kriteria kepraktisan dibagi menjadi lima bagian yang disajikan pada tabel berikut [24].
Tabel 2. Kriteria Kepraktisan Media No. Rentang Kriteria 1 81% - 100% Sangat Praktis 2 61% - 80% Praktis 3 41% - 60% Cukup Praktis 4 21% - 40% Tidak Praktis 5 0% - 20% Sangat Tidak Praktis
134

## 3. Hasil dan Diskusi
3.1 Hasil
3.1.1 Validasi Media Adobe Flash Cs6
Hasil validasi terhadap media pembelajaran interaktif disajikan pada tabel berikut ini.

## Tabel 3. Hasil Penilaian Validasi
Dari Tabel 3, tiap aspek mendapatkan rerata dengan golongan sangat valid, rerata yang  paling  tinggi  ialah  aspek  media  serta  aspek  bahasa  memperoleh  rata-rata persentase terendah. Aspek bahasa mendapatkan rerata paling rendah karena peneliti hanya  terfokus  media  serta  kurang  memperhatikan  bahasa  yang  digunakan, disimpulkan  bahwa  media  pembelajaran  pada  pertemuan  pertama  sampai  keempat keseluruhan aspek sangat valid, peneliti tetap melakukan perbaikan terhadap media dengan  saran  yang  telah  disampaikan  oleh  validator  sehingga  dapat  digunakan nantinya untuk proses pembelajaran di sekolah.
Setelah validasi desain telah selesai dilakukan oleh para ahli atau validator, maka selanjutnya  media  pembelajaran  yang  memiliki  kekurangan  akan  diperbaiki berdasarkan    komentar  dan  masukan  serta  arahan  dari  keempat  validator.  Adapun perbaikan pada media pembelajaran menggunakan Adobe Flash Cs6 Profesional adalah sebagai berikut.
Tabel 7. Perbaikan Media Pembelajaran
No Sebelum Dilakukan Perbaikan Sesudah Perbaikan Aspek Bahasa 1  Saran: Pada bagian pendahuluan salam jangan  disingkat  dan  pendahuluan terlalu Panjang Perbaikan: Salam sudah tidak disingkat dan pendahuluan sudah dipersingkat No Aspek yang dinilai Hasil penilaian Kategori 1 Materi 91.15% Sangat Valid 2 Media 91.32% Sangat Valid 3 Bahasa 89.58% Sangat Valid Rata-rata 90,68% Sangat Valid
135 No Sebelum Dilakukan Perbaikan Sesudah Perbaikan Aspek Media 2  Saran: Pada bagian petunjuk tambahkan video 1 dan video 2  kemudian  perbaiki petunjuk belajar Perbaikan: Sudah ditambahkan video 1 dan 2 pada bagian petunjuk 3  Saran: Pada bagian petunjuk tambahkan video 1 dan video 2 kemudian  perbaiki petunjuk belajar Perbaikan: Pada halaman utama sudah menambahkan video 1 dan video 2 4  Saran: Pada  bagian  awal  pembelajaran di setiap pertemuan tambahkan navigasi kembali ke halaman Perbaikan: navigasi  kembali  sudah ditambahkan pada setiap awal
pembelajaran
136 No Sebelum Dilakukan Perbaikan Sesudah Perbaikan 5 Saran: Tambahkan  navigasi next dan back pada  setiap  soal  yang  ada  pada menu evaluasi Perbaikan: sudah menambahkan navigasi next dan back pada setiap soal yang ada pada menu evaluasi

## 3.1.2 Kepraktisan Media Adobe flash cs6
Kepraktisan  media  interaktif  dilakukan  dengan  uji  coba  terbatas  terhadap  15  orang siswa,  guna  mengetahui  respon  siswa  dan  mengetahui  kepraktisan  media  maka dilakukan uji coba terbatas ini. Adapun hasil penilaian beserta aspek-aspek kepraktisan disajikan pada tabel di bawah ini.
Tabel 8 . Hasil Penilaian Kepraktisan No Aspek Hasil Penilaian Kriteria 1 Kemudaan dalam pengoperasian media 82,81% Sangat Praktis 2 Penggunaan intruksi tepat dan jelas 85,93% Sangat Praktis 3 Animasi, gambar, dan tulisan menarik 78,12 % Praktis 4 Tampilan menu dan petunjuk media jelas 89,06% Sangat Praktis 5 Tampilan media menarik 89,06% Sangat Praktis 6 Bahasa yang digunakan mudah dimengerti 87,50% Sangat Praktis 7 Kemudaan belajar dengan menggunakan media 93,75% Sangat Praktis 8 Menumbuhkan motivasi belajar dan minat belajar 90,62% Sangat Praktis 9 Mengoptimalkan konsentrasi dan waktu belajar 78,12% Praktis Rata-rata 86,11% Sangat Praktis
Berdasarkan  Tabel  8,  dari  kesembilan  aspek  yang  dinilai,  aspek  kemudahan belajar dengan menggunakan media memperoleh persentase tertinggi sebesar 93,75%, kemudian aspek yang memperoleh persentase terendah yaitu aspek animasi, gambar dan  tulisan  menarik  serta  aspek  mengoptimalkan  konsentrasi  dan  waktu  belajar dengan  persentase  sebesar  78,12%.  Secara  keseluruhan  media  pembelajaran memperoleh  hasil  penilaian  dengan  rata-rata  86,11%  yang  termasuk  dalam  kriteria sangat praktis.

## 3.2 Diskusi
Berdasarkan  hasil  penelitian  dan  pembahasan  diatas  pengembangan  media pembelajaran  interaktif  dengan  menggunakan Adobe  Flash  Cs6  Profesional ,  prosedur penelitian  dilakukan  dengan  4  tahap,  yaitu:  (1) prelimenary  investigation  atau investigasi  awal ;  (2) design ;  (3) realization/construction  atau  realisasi ;  (4) test, evaluation and revision; (5) implementation atau  implementasi.  Hasil  produk  berupa media  interaktif  yaitu Adobe  Falsh  Cs6 .  Produk  dinilai  berdasarkan  kevalidan  dan kepraktisan yang dinilai dari segi media, materi dan bahasa. Media interaktif dengan Adobe Flash Cs6 ini berisikan materi mengenai relasi dan fungsi kelas VIII MTs.
Peneliti  membuat  instrumen  kevalidan  media  yang  sesuai  dengan  kebutuhan yang meliputi aspek, yaitu: “(1) aspek materi yang berkaitan dengan kesesuaian materi, keabsahan  konsep  materi,  gambar  sudah  selaras  dengan  indikator,  materi  disajikan dengan  animasi  yang  jelas,  penyajian  soal  sudah  sinkron  dengan  materi,  penyajian evaluasi  sudah  sinkron  dengan  materi;  (2)    aspek  ilustrasi  media  yang  meliputi, kemudahan  materi  untuk  dimengerti,  kemudahan  dalam  mengoperasikan  media, kejelasan  petunjuk  dalam  menggunakan  media,  sistematika  media  yang  disajikan, pemilihan font (warna  dan  ukuran  tulisan),  kesesuaian  gambar,  kemudahan penggunaan tombol, kejelasan suara dan kejelasan materi pada video ; (3) aspek bahasa yang  berkaitan  dengan  kalimat  yang  dipergunakan  mudah  dimengerti,  kata  atau kalimat yang dipergunakan sudah sinkron dengan ejaan yang disempurnakan, bahasa yang dipergunakan komunikatif
Kemudian dilakukan validasi oleh 4 orang ahli, adapun hasil analisis validasi pada media pembelajaran didapatkan Average Percentage 90,68% yang termasuk kategori sangat valid. Dapatan ini didukung oleh penelitian yang dilakukan Yuniar, Sumarni, & Astuty  [25] dalam penelitian ini disimpulkan bahwa telah dihasilkan produk yang valid yakni  sebesar  3,4  (nilai  huruf  B)  berupa  media  pembelajaran  berbasis Adobe  Flash . Selanjutnya penelitian dengan aplikasi serupa dilakukan oleh Hidayah, Aisyah, & Dewi [26] kevalidan termasuk pada kategori valid, adapun respon siswa didapat persentase 80,35%  yang  termasuk  golongan  praktis.  Sehingga  media  pembelajaran  sudah memenuhi  syarat  untuk  dipergunakan  dalam  pembelajaran,  selanjutnya  penelitian yang sama juga dilakukan oleh Mayana dkk. [27] mengenai penggunaan Macromedia Flash dimasa  pandemi  covid-19  disimpulkan  bahwa  motivasi      belajar     siswa      saat menggunakan macromedia flash dimasa pandemi Covid-19 dapat dikategorikan tinggi hal ini ditunjukkan dengan rata-rata motivasi belajar siswa adalah 71,5%. Dengan kata lain  penggunaan  media  interaktif  dalam  proses  pembelajaran  matematika mendapatkan respon positif dari peserta didik.
Dari hasil penelitian di atas bahwa media pembelajaran interaktif sudah termasuk dalam kriteria sangat valid dilihat dari penilaian validasi diperoleh persentase rata-rata yaitu 90,68%. Kepraktisan media pembelajaran interaktif menggunakan Adobe Flash Cs6 ini  termasuk  pada  kriteria  sangat  praktis  dengan  persentase  rata-rata  sebesar 86,11%.  Media  pembelajaran  yang  peneliti  kembangkan  telah  teruji  kevalidan  dan kepraktisannya, media pembelajaran ini telah dapat dimanfaatkan oleh guru. Produk
138
ini juga bisa ditingkatkan lagi dengan memanfaatkan aplikasi yang terbarukan ataupun pengembangan berbasis android.

## 4. Simpulan
Berdasarkan  hasil  serta  pembahasan  adapun  hasil  dari  analisis  data  yang  dilakukan didapat rata-rata validasi sebesar 90,68 % yang termasuk kedalam kriteria sangat valid. Kepraktisan media memperoleh persentase rata-rata sebesar 86,11% yang termasuk dalam  kriteria  sangat  praktis.  Dapat  disimpulkan  bahwa  hasil  penelitian  dan pengembangan  media  pembelajaran  interaktif  menggunakan Adobe  Flash  Cs  6 Profesional pada  materi  relasi  fungsi  kelas  VIII  MTs  sudah  teruji  kevalidan  dan kepraktisannya.
Adapun kekurangan penelitian ini, yaitu: (1) dalam pembuatan media interaktif diperlukan waktu yang cukup lama sekitar satu bulan; (2) ketika menggunakan media pembelajaran  dalam  proses  pembelajaran  segala  perubahan  yang  terjadi  tidak  dapt disimpan  dan  akan  terhapus  atau  kembali  seperti  semula  jika  media  pembelajaran sudah  keluar  atau  tertutup.  Untuk  penelitian  selanjutnya  agar  memperhatikan kekurangan-kekurangan  ini,  sehingga  bisa  menghasilkan  media  pembelajaran  yang bagus.

## Referensi
[1]    Hamifah  N  2014 Membedah  Anatomi  Kurikulum  2013  Untuk  Membangun  Masa Depan Pendidikan Yang Baik (Sumedang: Sumedang Press)
[2]    Paramansyah  A  2020 Manajemen  Pendidikan  Dalam  Menghadapi  Era  Digital (Medan: Fakultas Ekonomi Universitas Pembangunan Panca Budi)
[3]    Setianto  B  D  2021 Masa  Depan  Pendidikan (Semarang:  Universitas  Katolik Soegijapranata)
[4]    Fairus  R  &  Purnama  S  2020  Pengembangan  Media  Grapertalibra  Dengan Pendekatan Discovery Learning Untuk Meningkatkan Pemahaman Konsep dan Keterampilan  Sosial  Siswa Journal  of  Authentic  Research  on  Mathematics Education (JARME) 2(2) 201-213 Doi: 10.37058/jarme.v2i2.1730
[5]   Hartoyo A, Nursangaji A, Tanjungpura U, Nawawi J H & Barat K 2021 Pengembangan Bahan Ajar Bersumber Al- Qur’an Berbentuk Modul Pada Materi Fungsi Kelas X Journal of Authentic Research on Mathematics Education (JARME) 3(2) 217-232 Doi: 10.37058/JARME.V3I2.3357
[6]    Susanti  W  D  &  Suripah  S  2021 The  Effectiveness  of  Website  as  a  Mathematics Learning Media During the Online Learning Period Edumatica  Jurnal Pendidikan Matematika 11(1) 73-83 Doi: 10.22437/EDUMATICA.V11I01.12225
[7]    Jubaerudin  J  M,  Supratman  S  &  Santika  S  2021  Pengembangan  Media  Interaktif Berbasis  Android  Berbantuan Articulate  Storyline 3  Pada  Pembelajaran Matematika Di  Masa  Pandemi Journal  of Authentic  Research  on  Mathematics Education (JARME) 3(2) 178-189 Doi: 10.37058/JARME.V3I2.3191
[8]    Afrizal A S 2015 Aplikasi Pembelajaran Matematika Interaktif Berbasis Multimedia
139
Tingkat Pendidikan Sekolah Dasar Kelas I (Satu) Teknik Informatika 3(2) 10 –
21
[9]    Herliandry  L  D,  Nurhasanah,  Suban  M  E  &  Heru  K  2020  Transformasi  Media Pembelajaran Pada Masa Pandemi Covid-19 Jurnal Teknologi Pendidikan 22(1)
65 – 70 http://journal.unj.ac.id/unj/index.php/jtp
[10]  Lestari S 2018 Peran Teknologi dalam Pendidikan di Era Globalisasi Edureligia; Jurnal Pendidikan Agama Islam 2(2) 94 – 100 Doi:
10.33650/edureligia.v2i2.459
[11]  Oktafiani D, Nulhakim L & Alamsyah T P 2020 Pengembangan Media Pembelajaran IPA Berbasis Multimedia Interaktif Menggunakan Adobe Flash Pada Kelas IV Mimbar PGSD Undiksha 8(3) 527 – 540
[12]  Wirawan  R,  Nur  A  M  &  Syahraeni  R  2020  Aplikasi  Pembelajaran  Matematika Interaktif  Berbasis  Multimedia JARTIKA :  Jurnal  Riset  Teknologi  dan  Inovasi Pendidikan 3(1) 75 – 83 Doi: 10.36765/jartika.v3i1.28.
[13] Maharani M, Supriadi N & Widiyastuti R 2018 Media Pembelajaran Matematika Berbasis  Kartun  untuk    Menurunkan  Kecemasan  Siswa Desimal:  Jurnal Matematika 1(1) 101 – 106 Doi: 10.24042/djm.v1i1.2036
[14] Yolanda F & Wahyuni P 2020 Pengembangan Bahan Ajar Berbantuan Macromedia Flash SJME (Supremum Journal of Mathematics Education) 4(2) 170 – 177 Doi:
10.35706/sjme.v4i2.3612
[15]  Safitri  M,  Hartono  Y  &  Somakim  S  2013  Pengembangan  Media  Pembelajaran Matematika Pokok Bahasan Segitiga Menggunakan Macromedia Flash Untuk Siswa Kelas VII SMP Jurnal Pendidik 14(2) 62 – 72 Doi:
10.33830/JP.V14I2.358.2013
[16] Amini R, Handayani E S, Fitria Y, Lena M S & Helsa Y 2019 Development of Integrated Thematic  Teaching  Materials  using  Problem-Based  Learning  Model  in Elementary School Atlantis Press 382 Doi: 10.2991/ICET-19.2019.111.
[17] Kartika M & Hiltrimarti, C 2019 Penerapan Model Eliciting Activities (MEAs) dalam Pembelajaran Matematika Materi Relasi dan Fungsi Jurnal Gantang 4(2) 161 – 168 Doi: 10.31629/JG.V4I2.1347
[18] Handayani N W P, Ardana I M & Sudiarta I G P 202. Media Pembelajaran Berbasis Model Bruner, Budaya Lokal, dan Scaffolding untuk Meningkatkan Pemahaman Konsep Relasi dan Fungsi JNPM (Jurnal Nasional Pendidikan Matematika) 4(2)
221 – 236 Doi: 10.33603/jnpm.v4i2.3235
[19]  Yanti  R  N,  Melati  A  S  &  Zanty  L  S  2019  Analisis  Kemampuan  Pemahaman  dan Kemampuan Komunikasi Matematis Siswa SMP Pada Materi Relasi dan Fungsi Jurnal  Cendekia :  Jurnal  Pendidikan  Matematika 3(1) 209 – 219  Doi: 10.31004/CENDEKIA.V3I1.95.
[20]  Plomp  1998 Auditory  handicap of  hearing  impairment  and  the  limited  benefit  of hearing aids The Journal of the Acoustical Society of America 63(2) 533-549 Doi: 10.1121/1.381753
[21] Rochmad 2012 Desain Model Pengembangan Perangkat Pembelajaran Matematika
140
Jurusan Matematika FMIPA UNNES 3(1) 59-72 Doi: 10.15294/kreano.v3i1.2613 [22]  Sutrisno  T  &  Agung  Y  A  2016  Pengembangan  Media Videoscribe  Berbasis  E- Learning pada Mata Pelajaran Komunikasi Data Interface di SMK Sunan Drajat Lamongan Jurnal Pendidikan Teknik Elektro 5(3) 1068 – 1074
[23]  Akbar  S  2013 Instrumen  Perangkat  Pembelajaran (Bandung:  PT  Remaja Rosdakarya)
[24]  Riduwan  R  2015 Belajar  Mudah  Penelitian  untuk  Guru-Karyawan  dan  Peneliti Pemula (Bandung: Alfabeta)
[25]  Yuniar  F,  Sumarni  S  &  Adiastuty  N  2020  Pengembangan  Media  Pembelajaran Segiempat Berbasis Adobe Flash Cs6 Melalui Pendekatan Contextual Teaching And  Learning Untuk  Memfasilitasi  Kemampuan    Koneksi  Matematis Jurnal Edukasi  dan  Sains  Matematika  (JES-MAT) 6(2) 101 – 112  Doi:  10.25134/jes- mat.v6i2.3413
[26]  Hidayah  N,  Aisyah  A  &  Dewi  S  2019  Pengembangan  Media  Pembelajaran Matematika  Menggunakan  Adobe  Flash  Cs6  Dengan  Pendekatan  Contextual Teaching And Learning Pada Materi Garis Dan Sudut Kelas VII  Di Smp Negeri 6  Kota  Jambi Phi:  Jurnal  Pendidikan  Matematika 3(2) 98 – 103
http://dx.doi.org/10.33087/phi.v3i2.73
[27]    Mayana  I,  Sthephani  A,  Effendi  L  A  &  Yolanda  F  2021  Motivasi  Belajar  Siswa Terhadap Penggunaan Macromedia Flash 8 Dimasa Pandemi Covid-19 Kognitif:
Jurnal  Riset  HOTS  Pendidikan  Matematika 1(2) 144-155  Doi: 10.51574/KOGNITIF.V1I2.109