## STUDI KASUS ANALISIS PENGARUH GAME ONLINE TERHADAP MOTIVASI BELAJAR GENERASI Z DI LINGKUNGAN KOMPLEK PERDAGANGAN

## Johan Trihantoro
STIE Unisadhuguna, Jakarta, Indonesia Email: johan.ppim@gmail.com

## Abstrak
Pendidikan  nasional  berfungsi  mengembangkan  kemampuan  dan  memebentuk watak  serta  peradapan  bangsa  yang  bermartabat  dalam  rangka  mencerdaskan kehidupan  bangsa,  bertujuan  untuk  berkembangnya  potensi  peserta  didik  agar menjadi  manusia  yangberiman  dan  bertakwa  kepada  Tuhan  Yang  Maha  Esa, berakhlak mulia, sehat, berilmu, cakap, kreatif, mandiri dan menjadi warga Negara yang  demokratis  serta  bertanggung  jawab.  Berkembang  teknologi  yang  semakin canggih dan di dukung kemajuan dan kemudah akses internet, tentunya memberikan dampak pengaruh pada perkembangan individu dan komunitas dalam semua aspek. Di era modern tidak di pungkiri perkembangan teknologi semakin pesat. Salah satu produk teknologi yang sangat nyata saat ini adalah internet. Menggunakan internet tentunya  segala  sesuatu  hal  informasi  dari  seluruh  belahan  dunia  dapat  diakses dengan mudah. Seiring dengan perkembangan jaman dan teknologi telah merubah basis dari game tradisional menjadi game mobile yang dikenal game online. Tujuan dari  penelitian  ini  adalah  untuk  menguji  pengaruh  game  online  terhadap  motivasi belajar pada generasi Z. Metode yang digunakan dalam penelitian ini dengan analisis regresi  sederhana.  Hasil  penelitian  ini  menunjukan  pengaruh  game  online  (X) berpengaruh signifikan terhadap varibel dependen yaitu motivasi belajar (Y) dimana nilai signifikansi sebesar 0,025 < 0,05. Sehingga dapat disimpulakna bahwa game online berpengaruh terhadap motivasi belajar pada generasi Z di lingkungan komplek Perdagangan, Kelapa Gading Timur, Jakarta Utara, DKI Jakarta.
Kata kunci : Generasi Z; Game Online; Motivasi Belajar.

## Abstract
National  education  functions  to  develop  abilities  and  shape  the  character  and civilization of a dignified nation in order to educate the life of the nation, aiming to develop the potential of students to become human beings who believe in and are devoted  to  God  Almighty,  have  noble  character,  are  healthy,  knowledgeable, capable,  creative,  independent  and  become  democratic  and  responsible  citizens. Developing  increasingly  sophisticated  technology  and  supported  by  progress  and easy internet access, of course has an impact on the development of individuals and communities in all aspects. In the modern era, it cannot be denied that technological developments are increasingly rapid. One very real technology product today is the internet. Using the internet, of course all information from all parts of the world can be accessed easily. Along with the development of time and technology, the basis has changed from traditional games to mobile games known as online games. The aim  of  this  research  is  to  examine  the  influence  of  online  games  on  learning motivation in generation Z. The method used in this research is simple regression
analysis. The results of this research show that the influence of online games (X) has a significant effect on the dependent variable, namely learning motivation (Y), where the significance value is 0.025 <0.05. So it can be concluded that online games have an  influence  on  learning  motivation  in  generation  Z  in  the  environment  complex Perdagangan, Kelapa Gading Timur, North Jakarta, DKI Jakarta
Keywords : Generation Z; Game Online; Motivatin to Learn.

## Pendahuluan
Undang-Undang  No.  20  Tahun  2003  tentang  sistem  pendidikan  nasional  fungsi pendidikan  yaitu  pasal  3  yang  menyatakan  bahwa  Pendidikan  nasional  berfungsi mengembangkan  kemampuan  dan  memebentuk  watak  serta  peradapan  bangsa  yang bermartabat  dalam  rangka  mencerdaskan  kehidupan  bangsa,  bertujuan  untuk berkembangnya potensi peserta didik agar menjadi manusia yangberiman dan bertakwa kepada Tuhan Yang Maha Esa, berakhlak mulia, sehat, berilmu, cakap, kreatif, mandiri dan  menjadi  warga  Negara  yang  demokratis  serta  bertanggung  jawab  (Oktavionika, Nurrullah,  Anshori,  &  Sumali,  2023).  Sehingga  tujuan  pendidikan  adalah  untuk mengembangkan  potensi  peserta  didik  dan  mencerdaskan  kehidupan  bangsa. Keberhasilan suatu pendidikan ditandai dengan tercapainya prestasi belajar yang baik dan perubahan  perilaku  peserta  didik  menjadi  lebih  baik  dari  sebelumnya.  Keberhasilan tersebut  dapat  dicapai  jika  peserta  didik  memiliki  motivas  atau  motivasi  belajar  yang tinggi,  sehingga  peserta  didik  selalu  bersemangat  dalam  pembelajaran  dan  dapat menerima pembelajaran yang diberikan oleh guru di Sekolah dengan baik (Dedyerianto, 2020).  Motivasi  belajar  merupakan  salah  satu  peran  yang  sangat  penting  dalam tercapainya suatu tujuan pembelajaran di Sekolah. Ditengah era teknologi saat ini, seiring dengan perkembangan jaman dan teknologi telah merubah basis pola pendidikan denga berbasis pola pendidikan di era digital , dimana tentunya memberikan pendidikan yang terintergasi antara teknologi informasi dan komunikasi ke semua mata pelajaran sehingga akan siswa terbantu dalam mendapatkan infromasi mudah dan cepat sehingga proses jauh lebih efektif dan efisien dari sebelumnya (PUJIAWATI, 2021).
Berkembang  teknologi  yang  semakin  canggih  dan  di  dukung  kemajuan  dan kemudah  akses  internet,  tentunya  memberikan  dampak  pengaruh  pada  perkembangan individu  dan  komunitas  dalam  semua  aspek.  Di  era  modern  tidak  di  pungkiri perkembangan teknologi semakin pesat. Salah satu produk teknologi yang sangat nyata saat ini adalah internet . Menggunakan internet tentunya segala sesuatu hal informasi dari seluruh  belahan  dunia  dapat  diakses  dengan  mudah  (Firamadhina  &  Krisnani,  2021). Seiring  dengan  perkembangan  jaman  dan  teknologi  telah  merubah  basis  dari game tradisional  menjadi game  mobile yang  dikenal game  online .  Sejak  adanya  internet merupakan suatu media yang sangat nyata untuk mendapatkan informasi terkini, tentunya banyakbanyak hiburan yang ditawarkan dari internet seperti instagram, email, film , berita, dan salah satunya adalah game online . Kondisi ini tentunya sejalan dengan perkembangan teknologi  informasi  dan  komunikiasi. Game  online adalah  permainan  yang  biasanya
dimainkan  melalui  jaringan internet (Irwanto  &  Irwansyah,  2020) .  Game  online ditawarkan  sebagai  layanan  tambahan  oleh  penyedia  layanan internet atau  diakses langsung  melalui  sistem  yang  disediakan  oleh  perusahaan  yang  menawarkan  game tersebut. Game online dapat dimainkan secara bersamaan di komputer yang terhubung ke jaringan  tertentu.  Berdasarkan  gambar  1  dari  laporan We  Are  Sosial per  Januari  2022 dimana  negara  Indonesia  tercatat  sebesar  94,5%  menempati  urutan  ke  tiga  di  dunia pengguna internet yang  berusia  antara  16-64  tahun  yang  memainkan video  game (Lispiana & Mayasari, 2022) .
Grafik 1. Negara Pemain Video Game sumber: wearesocial.com (diolah penulis)
Populasi  dunia  yang  terus  berkembang  menciptakan  beberapa  generasi,  salah satunya adalah Generasi Z atau disebut dengan istilan GEN-Z. Singh & Dangmei (2016) mengungkapkan  dimana  Generasi  Z  atau  Gen  Z  kurun  waktu  1995-2010  sedangkan Stillman  (2017)  mengemukakan  generasi  Z  adalah  generasi  kerja  terbaru,  lahir  antara tahun 1995 sampai 2012, disebut juga generasi net atau generasi internet (Erida Fadila, Syarief Noer Robbiyanto, & Yani Tri Handayani, 2022). Generasi Z merupakan generasi pertama yang sejak dini sudah terpapar oleh teknologi (Paremeswara & Lestari, 2021). Teknologi tersebut berupa komputer atau media elektronik lainnya seperti telepon seluler, jaringan internet, bahkan aplikasi media sosial. Generasi Z dibesarkan dengan web sosial, mereka  berpusat  pada  digital  dan  teknologi  adalah  identitas  mereka.  Generasi  Z  atau penduduk  asli  era  digital  lahir  di  dunia  digital  dengan  teknologi  lengkap  Personal Computer  (PC),  ponsel,  perangkat  gaming  dan  internet.  Mereka  menghabiskan  waktu luang untuk menjelajahi web, lebih suka tinggal di dalam ruangan dan bermain online dari pada pergi keluar dan bermain di luar ruangan (Amirudin, Sundari, & Saputra, 2023). Gen Z punya keterkaitan erat dengan teknologi, kebutuhan bergantung kepada internet baik di dunia sosial, pendidikan, pengetahuan akan suatu hal yang membuat mereka kaku berkomunikasi  di  dunia  nyata  (Syifa  Rofifa  Putri  Rizq  &  Istyakara  Muslichah,  2023). Orang  tua  atau  guru  tidak  dapat  mengharapkan  remaja  meninggalkan  Internet  dan berkembang  dalam  masyarakat  modern,  karena  komputer,  teknologi,  Internet,  dan jaringan sosial digunakan dalam semua aspek kehidupan modern, bahkan di tempat kerja (Nugraha & Fikruzzaman, 2023).
Interaksi  Gen  Z  terhadap  game  online  sebagai  media  penyaluran  edukasi  dan aktivisme merupakan suatu perilaku manusia dalam periode umur remaja yang inovatif dan  kreatif  (Handoko,  Goh,  Julitawaty,  &  Syawaluddin,  2022).  Dimana  bisa berkonsentrasi saat memainkannya selama permainan berlangsung. Ini karena permainan online membutuhkan kesabaran, tindakan cepat, dan, yang paling penting, konsentrasi. Merujuk  gambar  1  diatas,  terindikasi  bahwa  Indonesia  adalah  salah  satu  Negara  yang memiliki  motivasi  pemain  game  dengan  angka  yang  cukup  tinggi,  terutama  di  sektor game mobile (Trisia & Sudrajat, 2021). Berkembangan game online di Indonesia adalah dengan  adanya game  mobile yang  akan  membuat  orang  Indonesia  dapat  lebih  mudah untuk bermain game hal ini tidak terlepas perkembangan teknologi di jaman sekarang, sehingga  anak-anak  di  jaman  sekarang  lebih  cenderung  memilih  bermain  di gadget mereka dibandingkan dengan game tradisional, hal ini sejalan anak di jaman sekarang pasti  memegang  gadget  sehingga  dapat  dengan  mudah  mengunduh  aplikasi game (Sormin & Dewi, 2022). Namun di sisi lain kecaduan bermain game online tentunya akan berdampak  pada  aktivitas  yang  semestinya  di  lakukan,  contohnya  motivasi  belajar sebagai pelajar atau mahasiswa. Banyak faktor yang menyebabkan anak sering bermain game online salah satunya adalah kurangnya pengawasan dari orang tua ataupun keluarga terdekat sehingga anak menjadi candu dan sering meluangkan waktu untuk bermain game online .
Ketergantungan  pada  aktivitas games ,  akan  mempengaruhi  motivasi  belajar sehingga  mengurangi  waktu  belajar  dan  menyebabkan  prestasi  belajar  pelajar  akan menurun serta berkurangnya pula waktu untuk sosialisasi dengan teman,. Ini dikuatirkan akan menarik diri dari pergaulan sosial dan tidak mempunyai kemampuan beradaptasi dengan  lingkungan  (Arcaya  Maniko  Tama,  2022).  Dimana  paradigma  teknologi komunikasi atau media adalah untuk membantu dan memberi motivasi belajar baik dari aspek kognitif bagi peserta didik di era digital sekarang. Namun faktanya perkembangan teknologi  dan  khususnya game  online berpotensi  adanya  perubahan  sikap  motivasi belajar  yang  berpotensi  prestasi  turun,  seiring  dampak  motivasi  belajar  turun. Berdasarkan pembahasan diatas, selanjutnya peneliti membahas pengaruh game online terhadap motivasi belajar pada generasi Z di lingkungan komplek perdagangan, Kelapa Gading,  Jakarta  Utara,  DKI  Jakarta.  Dimana  dalam  penelitian  akan  memberikan konfirmasi  apakah  pengaruh game  online memberikan  pengaruh  terhadap  motivasi belajar peserta didik atau tidak.

## Metode
Metode  penelitian  yang  digunakan  dalam  pemecahan  permasalahan  termasuk tujuan  dari  penelitian  ini  adalah  untuk  mengetahui  pengaruh  game  online  terhadap motivasi belajar pada generasi Z di lingkungan komplek perdagangan, Kelapa Gading Timur, Jakarta Utara, DKI Jakarta. Dalam penelitian ini menggunakan metode  penelitian kuantitatif  dengan  jumlah sampel menggunakan seluruh anggota populasi generasi Z di lingkungan  peneliti,  sehingga  jumlah  sampel  yang  diambil  adalah  28  responden  yang lahir antara tahun 1995-2012. Metode analisis data dalam penelitian ini menggunakan
metode regresi linier sederhana. Teknik pengumpulan data dengan kuesioner, pengolahan data dari hasil kuesioner maka penulisan menggunakan metode skala likert. Skala likert digunakan untuk mengukur sikap, pendapat, dan persepsi seorang atau sekelompok orang tentang fenomena sosial. Jawaban setiap item instrumen yang menggunakan skala Liker.

## Hasil dan Pembahasan
Komplek  Departemen  Perdagangan  merupakan  perumahan  bagi  pegawai Kementerian Perdagangan yang terletak di kelurahan Kelapa Gading Timur, kecamatan Kelapa Gading, Jakarta Utara, Provinsi DKI Jakarta. Komplek tersebut berdiri di tahun 1976. Komplek Perdagangan memiliki 67 Kepala Keluarga (KK) hingga saat ini. Dalam lingkungan komplek Perdagangan terdapat Masjid, PAUD Merah Delima.

## 1. Analisis Validitas
Berdasarkan  pada  tabel  1,  bahwa  pengujian  dengan  pendekatan  metode pearson correlation dimana semua pertanyaan pada variabel game online dapatkan dikatakan valid hal ini berdasarkan dari kriteria uji validitas dengan melakukan uji signifikan pada level signifikansi < 0,05 atau 5%.
Tabel 1. Uji Validitas Game Online Pertanyaan Pearson Correlation Signifkansi Keterangan X.1 0,877** 0,000 Valid X.2 0,852** 0,000 Valid X.3 0,840** 0,000 Valid X.4 0,561** 0,000 Valid X.5 0,807** 0,000 Valid X.6 0,810** 0,000 Valid X.7 0,581** 0,000 Valid X.8 0,850** 0,000 Valid X.9 0,565** 0,000 Valid X.10 0,520** 0,000 Valid **. Correlation  is  significant  at  the  0.05  level  (2-tailed).  sumber : data  diolah  penulis (2023)
Tabel 2. Uji Validitas Motivasi Belajar Pertanyaan Pearson Correlation Signifkansi Keterangan Y.1 0,897** 0,000 Valid Y.2 0,836** 0,000 Valid Y.3 0,835** 0,000 Valid Y.4 0,822** 0,000 Valid Y.5 0,861** 0,000 Valid Y.6 0,787** 0,000 Valid Y.7 0,715** 0,000 Valid Y.8 0,776** 0,000 Valid Y.9 0,830** 0,000 Valid Y.10 0,853** 0,000 Valid **. Correlation  is  significant  at  the  0.05  level  (2-tailed).sumber:  data  diolah  penulis (2023)
Berdasarkan  pada  tabel  2.  bahwa  pengujian  dengan  pendekatan  metode pearson  correlation dimana  semua  pertanyaan  pada  variabel  motivasi  belajar dapatkan  dikatakan  valid  hal  ini  berdasarkan  dari  kriteria  uji  validitas  dengan melakukan uji signifikan pada level signifikansi < 0,05 atau 5%.

## 2. Analisis Reliabilitas
Tabel 3. Uji Reliabilitas Game Online Cronbach's Alpha N of Items 0.901 10 sumber: data diolah penulis (2023)
Berdasarkan pada tabel 3, bahwa nilai Cronbach’s Alpha pada variabel game online sebesar 0,901 maka hasil tersebut lebih besar dari nilai koefisien Cronbach’s Alpha sebesar 0,60 maka dapat berdasarkan tingkat reliabilitas disimpulkan bahwa alat ukur dalam penelitian ini dinyatakan sangat reliabel.

## Tabel 4. Uji Reliabilitas Motivasi Belajar
Cronbach's Alpha N of Items 0.944 10 sumber: data diolah penulis (2023)
Berdasarkan pada tabel 4, bahwa nilai Cronbach’s Alpha pada variabel game online sebesar 0,944 maka hasil tersebut lebih besar dari nilai koefisien Cronbach’s Alpha sebesar 0,60 maka dapat berdasarkan tingkat reliabilitas disimpulkan bahwa alat ukur dalam penelitian ini dinyatakan sangat reliabel.

## 3. Analisis Regresi Sederhana
Analisis regresi linier sederhana dilakukan untuk menganalisis hubungan dan pengaruh  antara  satu  variabel  independen  terhadap  variabel    dependen.  Adapun analisis regresi sederhana antara variabel-variabel pada penelitian ini adalah game online (X) terhadap motivasi belajar (Y). Hasil olah data regresi sederhana sebagai berikut ini:
Tabel 5. Regresi Sederhana Model Unstandardized Coefficients Standardized Coefficients t Sig. B  Std. Error Beta 1 (Constant) 48.953 4.345 11.266 .000 X -.461 .193 -.424 -2.387 .025
a. Dependent Variable: Y
sumber: data diolah penulis
Berdasarkan pada tabel 5. maka diperoleh dapat diperoleh persamaan sebagai berikut:

## Y = 48,953 – 0,461X
Dari persamaan tersebut dimana nilai konstanta sebesar 48,953, yang artinya jika game online (X) nilai 0 makan motivasi belajar sebesar 48,952 atau dengan kata lain saat variabel motivasi belajar (Y) belum dipengaruhi oleh varibel bebas yaitu game  online (X).    Selanjutnya  pada  koefisien  regresi  variabel game  online (X) sebesar  -0,461  yang  artinya  jika  pengaruh  game  online  mengalami  kenaikan  satu satuan  maka  motivasi  belajar  akan  mengalami  penurunan  sebesar  0,461.  Uji  T digunakan  untuk  mengetahui  apakah  variabel  independent  yaitu  game  online  (X) berpengaruh signifikan terhadap varibel dependen yaitu motivasi (Y). Berdasarkan pada  tabel  4.13  dimana  nilai  signifikansi  sebesar  0,025  <  0,05  Sehingga  dapat disimpulkan bahwa Ho ditolak dan H 1 diterima yang artinya di duga game online berpengaruh  terhadap  motivasi  belajar  pada  generasi  Z  di  lingkungan  komplek Perdagangan, Kelapa Gading Timur, DKI Jakarta.
Tabel 6. Uji Koefisien Determinasi Model R  R Square Adjusted R Square Std. Error of the Estimate 1 .424 a .180 .148 7.689 a. Predictors: (Constant), X b. Dependent Variable: Y
sumber: data diolah penulis
Berdasarkan  pada  tabel  6  diketahui  hasil  nilai  R  Square  sebesar  0,180  atau 18%. Sehingga besarnya pengaruh variabel game online terhadap motivasi belajar adalah sebesar 18%. Sedangkan sisa pengaruhnya 82% dijelaskan pada variabel lain yang tidak diteliti atau di luar persamaan regresi dalam penelitian ini.

## Kesimpulan
Hasil  penelitian  pengaruh  game  online  terhadap  motivasi  belajar  (studi  kasus: generasi Z di lingkungan komplek perdagangan, kelapa gading timur, jakarta utara, dki jakarta),  maka  dapat  disimpulkan  sebagai  berikut  dimana  pengaruh game  online (X) berpengaruh  signifikan  terhadap  varibel  dependen  yaitu  motivasi  (Y)  dimana  nilai signifikansi  sebesar  0,025  <  0,05.  Sehingga  dapat  disimpulakan  bahwa  di  duga game online berpengaruh  terhadap  motivasi  belajar  pada  generasi  Z  di  lingkungan  komplek Perdagangan, Kelapa Gading Timur, DKI Jakarta.

## DAFTAR PUSTAKA
Amirudin, Ari, Sundari, Riris Setyo, & Saputra, Henry Januar. (2023). Analisis Pengaruh Game  Online  Terhadap  Motivasi  Belajar  Anak  Di  Sdn  Gayamsari  02  Semarang. Wawasan Pendidikan , 3 (1). Https://Doi.Org/10.26877/Wp.V3i1.11869 Arcaya  Maniko  Tama.  (2022).  Pengaruh  Motivasi,  Komunikasi  Dan  Stres  Kerja
Terhadap  Kepuasan  Kerja  Karyawan  Rumah  Sakit  Wilujeng  Kediri. Jurnal Penelitian Ekonomi Manajemen Dan Bisnis , 1 (4). Https://Doi.Org/10.55606/Jekombis.V1i4.606
Dedyerianto,  Dedyerianto.  (2020).  Pengaruh  Internet  Dan  Media  Sosial  Terhadap Kemandirian  Belajar  Dan  Hasil  Belajar  Siswa. Al-Ta’dib , 12 (2). Https://Doi.Org/10.31332/Atdbwv12i2.1206
Erida Fadila, Syarief Noer Robbiyanto, & Yani Tri Handayani. (2022). Pengaruh Game Online  Terhadap  Perubahan  Perilaku  Remaja. Jurnal  Ilmiah  Kedokteran  Dan Kesehatan , 1 (2). Https://Doi.Org/10.55606/Klinik.V1i2.531 Firamadhina, Fadhlizha Izzati Rinanda, & Krisnani, Hetty. (2021). Perilaku Generasi Z
Terhadap  Penggunaan  Media  Sosial  Tiktok:  Tiktok  Sebagai  Media  Edukasi  Dan Aktivisme. Share : Social Work Journal , 10 (2).
Https://Doi.Org/10.24198/Share.V10i2.31443
Handoko,  Mario,  Goh,  Thomas  Sumarsan,  Julitawaty,  Wily,  &  Syawaluddin.  (2022).
Pengaruh  Komunikasi  Dan  Stres  Kerja  Terhadap  Kepuasan  Kerja  Karyawan Pt.Bank Btpn, Tbk. Pendidikan Tambusai , 6 (1).
Irwanto, Irwanto, & Irwansyah, Irwansyah. (2020). Pendekatan Social Construction Of Technology Untuk Teknologi Pendidikan Di Indonesia. Media Komunikasi Fpips , 19 (1). Https://Doi.Org/10.23887/Mkfis.V19i1.24184
Lispiana, H., & Mayasari. (2022). Pengaruh Stres Kerja Dan Motivasi Kerja Terhadap Kepuasan Kerja Guru Madrasah Stanawiyah Negeri) Diwilayah Jembrana Dalam Masa Pandemi Covid 19. Bisma: Jurnal Manajemen , 8 (1).
Nugraha,  Yuda,  &  Fikruzzaman,  Dan  Daden.  (2023).  Pengaruh  game  online  terhadap motivasi belajar Pai. Thoriqotuna: Jurnal Pendidikan Islam , 6 (1).
Oktavionika, Reisya, Nurrullah, Jaka Muhammad, Anshori, Syafik, & Sumali, Annisa Larasati.  (2023).  Pengaruh  Internet  terhadap  Perilaku  Belajar  Siswa. Journal  of Education Research , 4 (1). https://doi.org/10.37985/jer.v4i1.119
Paremeswara,  Marsanda  Claudia,  &  Lestari,  Triana.  (2021).  Pengaruh  Game  Online Terhadap Perkembangan Emosi dan Sosial Anak Sekolah Dasar. Jurnal Pendidikan Tambusai , 5 (Pengaruh Game Online).
Pujiawati,  Pujiawati.  (2021).  Pengaruh  Internet  Terhadap  Motivasi  Dan  Minat  Belajar Peserta  Didik :  Survey  Pada  Peserta  Didik  Kelas  Xi  Ipa  Di  Sman  1  Ciampel.
Teacher : Jurnal Inovasi Karya Ilmiah Guru , 1 (2).
Https://Doi.Org/10.51878/Teacher.V1i2.768
Sormin,  Yeyen,  &  Dewi,  Dinie  Anggraeni.  (2022).  Menginternalisasi  Nilai-Nilai Pancasila  Pada  Generasi  Milenial  Untuk  Menumpas  Gerakan  Intoleransi  Menuju Indonesia Maju. Jurnal Pendidikan Tambusai , 6 (2).
Syifa  Rofifa  Putri  Rizq,  &  Istyakara  Muslichah.  (2023).  Intention  To  Buy  Halal
Cosmetics Based On Social Media Activities, Brand Equity, And E-Wom. Jurnal Ekonomi Syariah Teori dan Terapan , 10 (3). https://doi.org/10.20473/vol10iss20233pp249-261
Trisia, Miranda, & Sudrajat, Ratih Hasanah. (2021). Social media marketing, electronic word-of-mouth, brand awareness, purchase intentio. e-Proceeding of Management , Vol. 5 (2355–9357).