## THE EFFECTIVENESS OF IMPLEMENTING GDEVELOP-BASED EDUCATIONAL GAMES IN LEARNING SCIENCE WITH THE THEME OF LIGHT AND SOUND

## WAVES IN ELEMENTARY SCHOOLS
Ahmad Swandi 1* , Susalti Nur Arsyad 1 , Arief Fauzan 2 , Sparisoma Viridi 3 , Sri
Rahmadhanningsih 4 , Febrianti Iren 1
1 Fakultas Ilmu Pendidikan dan Sastra, Universitas Bosowa, Makassar, Indonesia
2 Fakultas Teknik, Universitas Bosowa, Makassar, Indonesia
3 Sains Komputasi, Institut Teknologi Bandung, Indonesia
4 Lembaga Pendidikan Permata Bunda, Kubu Raya, Indonesia
*Corresponding Address: ahmad.swandi@universitasbosowa.ac.id

## Info Artikel

## ABSTRAK

## Riwayat artikel
Dikirim   : 2022-11-28 Direvisi   : 2023-06-02 Diterima : 2023-06-06 Penerapan  media  pembelajaran  interaktif  yang  disertai  dengan permainan  (game  edukasi)  merupakan  salah  satu  alternatif pembelajaran yang perlu menjadi perhatian. Tujuan dari penelitian ini adalah untuk mengetahui kelayakan dan penerapan penerapan Game edukasi  berbasis  GDevelop  dalam  pembelajaran  sains  pada  tema gelombang  cahaya  dan  bunyi  kelas  IV  di  Sekolah  Dasar.  Sampel penelitian  adalah  20  siswa  kelas  IV  SD  Negeri  Lariang  Bangi.  Uji kelayakan  dilakukan  oleh  3  pakar  media  pembelajaran  berbasis digital.  Game  edukasi  kelayakan  besar  ditentukan  berdasarkan  rata- rata  proporsi  setiap  aspek  yang  berisi  beberapa  kriteria.  Sedangkan, keefektifan  game  edukasi  dilihat  dari  peningkatan  hasil  belajar  yang diperoleh  setelah  dilakukan  uji  coba.  Penelitian  ini  menggunakan metode penelitian pra eksperimen yang menggunakan teknik analisis data  kuantitatif.  Teknik  pengumpulan  datanya  menggunakan  tes, yaitu  pretest  dan  posttest.  Hasil  penelitian  untuk  validitas  program game  edukasi  dan  bahan  yang  diperoleh  proporsi  rata-rata  yaitu masing-masing 86,4 dan 88,36. Sedangkan hasi tes menunjukkan rata- rata  nilai  pretest  dan  post  test  masing-masing  yaitu  37,5  dan  82,5. Dengan  demikian  dapat  disimpulkan  bahwa  penggunaan  media edukasi berbasis GDevelop terhadap hasil belajar sains siswa kelas IV SDN  Lariang  Bangi  1  terbukti  layak  dan  efektif  digunakan  dalam pembelajaran.  Game  edukasi  ini  dapat  di  gunakan  sebagai  alternatif media  pembelajaran  agar  menciptakan  susana  belajar  yang  aktif, menyenangkan, dan menarik, namun beberapa pengembangan perlu dilakukan agar media pembelajaran ini dapat lebih efektif digunakan dalam  pembelajaran  untuk  memenuhi  gaya  belajar  siswa  yang bervariasi.
Kata Kunci: Efektivitas Kelayakan
Game Edukasi GDevelop
DOI: 10.24252/jpf.v11i2.33615

## ABSTRACT
The  application  of  interactive  learning  media  accompanied  by  games (educational games) is an alternative learning that needs attention. The
purpose of this study was to determine the feasibility and application of GDevelop-based educational games in science learning on the theme of  light  and  sound  waves  for  grade  IV  in  elementary  schools.  The research  sample  was  20  fourth  grade  students  of  SD  Negeri  Lariang Bangi.  The  feasibility  test  was  carried  out  by  3  digital-based  learning media experts. Large eligibility educational games are determined based on the average proportion of each aspect that contains several criteria. Meanwhile, the effectiveness of educational games can be seen from the increase  in  learning  outcomes  obtained  after  trials.  This  study  uses  a pre-experimental research method that uses quantitative data analysis techniques. The data collection technique uses tests, namely pretest and posttest.  The  research  results  for  the  validity  of  educational  game programs  and  materials  obtained  an  average  proportion  of  86.4  and 88.36 respectively. Meanwhile, the test results showed that the average pretest and posttest scores were 37.5 and 82.5, respectively. Thus it can be  concluded  that  the  use  of  GDevelop-based  educational  media  for science  learning  outcomes  for  fourth  grade  students  at  SDN  Lariang Bangi  1  is  proven  to  be  feasible  and  effective  in  learning.  This educational game can be used as an alternative learning media to create an  active,  fun,  and  interesting  learning  atmosphere,  but  some developments need to be made so that this learning media can be more effectively  used  in  learning  to  meet  the  varied  learning  styles  of students.
© 2023 The Author(s). Published by Department of Physics Education. Alauddin State Islamic University Makassar.

## PENDAHULUAN
Penggunaan  teknologi  informasi  dan  komunikasi  di  masyarakat  bukanlah  sesuatu yang baru. Penggunaan TIK mulai masif digunakan sejak munculnya berbagai situs internet  dan  juga  berbagai  perangkat  teknologi  seperi  gawai  pintar,  computer  dan laptop [1], [2]. Beberapa guru dan siswa juga sudah banyak menggunakan TIK dalam kehidupan sehari-hari. Bahkan berdasarkan survey awal yang dilakukan tim terhadap 30 siswa sekolah dasar di Makassar, seluruh siswa tersebut rutin menggunakan gawai pintar diberbagai aktivitas. Namun penggunaan teknologi informasi dan komunikasi di kalangan peserta didik masih sebatas hiburan dan untuk bersenang-senang seperti untuk  menonton  video  youtube,  dan  bermain  game  [3],  [4].  Berdasarkan  hasil penelitian, peserta didik menggunakan gawai pintar rata-rata lebih dari 4 jam dalam sehari.  Penggunaan  paling  banyak  adalah  permainan  game  yang  didominasi  oleh kalangan  pelajar,  dimana  pada  tahun  2016  terdapat  6,5  juta  pengguna  game  dan mengalami  peningkatan  secara  drastis  tiap  tahun  [5].  Hal  ini  menunjukkan  bahwa aktivitas  dari  para  peserta  didik  ini  tidak  lepas  dari  perangkat  teknologi  seperti smartphone dan penggunaan game.
Dari hasil observasi peneliti di UPT SPF SDN Lariang Bangi 1, terdapat 98% peserta didik suka bermain Game (sangat sering dibandingkan aktivitas lainnya).  Game yang banyak  digunakan  tidak  memenuhi  unsur  edukasi  seperti  seperti  Free  Fire,  PUBG Mobile, Mobile Legends, dan game online lainnya. Hal ini memberikan dampak negative seperti  mengganggu  aktivitas  belajar  siswa,  selain  itu  Sebagian  besar  merasa
kecanduan  dan  bermain  game  hingga  larut  malam,  akibatnya  mereka  tidak  focus dalam pembelajaran [6]–[8]. Oleh karena itu, melihat potensi penggunaan game sangat besar dikalangan peserta didik, maka perlu dikembangan sebuah game tertentu yang tidak hanya berisi konten hiburan tetapi juga lebih pada konten edukasi yang biasa dikenal dengan istilah game edukasi.
Game  edukasi  merupakan  jenis  game  yang  didalamnya  terdapat  pengetahuan  yang akan  didapat oleh  penggunanya sehingga  tidak hanya menghibur  tapi  game jenis ini  memiliki  manfaat  yang  positif  dari  proses  pembelajaran  yang  diterima  [9],  [10]. Salah  satu  kelebihan  game  edukasi  adalah  membimbing  pemain  secara  aktif  untuk menggali  informasi  sehingga  dapat  memperkaya  pengetahuan  dan  strategi  saat bermain [11]–[13]. Game edukasi merupakan sebuah aplikasi permainan yang terdapat materi-materi ataupun informasi yang bersifat mendidik [14], [15].  Dengan adanya game  edukasi,  para  peserta  didik  tidak  mudah  bosan  dengan  kegiatan  belajar  yang dilakukannya  melainkan  merasa  tertarik  dan  penasaran  dengan  materi  yang  akan disampaikan. Ketertarikan ini tentu saja menjadi penting karena proses pembelajaran dinilai sukses jika peserta didik dapat tertarik terhadap materi yang didapatkan. Dari beberapa pendapat tersebut maka dapat simpulkan bahwa Game edukasi merupakan media  pembelajaran  yang  dapat  meningkatkan  pemahaman  peserta  didik  karena didukung permainan yang menarik dan peserta menjadi lebih aktif. Kandungan yang ada  dalam  game  tersebut  yaitu  beberapa  elemen seperti  grafik,  animasi,  teks,  bunyi dan  video  menjadi  rangsangan  agar  menarik  perhatian  dan  minat  anak  terhadap pelajaran  yang  disampaikan.  Peserta  didik  dapat  melihat,  mendengar,  mengamati, dan berinteraksi dengan cara bernavigasi melalui tombol, tools dan navigasi lainnya yang terdapat pada program game tersebut.
Berdasarkan  hasil  observasi  terhadap  pembelajaran  IPA  kelas  IV  UPT  SPF  SDN Lariang  Bangi  1.  Hasil  belajar  IPA  pada  kelas  IV  kurang  maksimal,  sebagian  dari peserta  didik  kelas  IV  masih  belum  mencapai  nilai  standar  ketuntasan.  Proses pembelajaran  yang  monoton  mengakibatkan  peserta  didik  cepat  merasa  jenuh  dan cenderung tidak betah dikelas sehingga mengurangi perhatian dan fokusnya terhadap materi yang disampaikan oleh guru. Selain itu guru juga hanya menggunakan buku sebagai  sumber  belajar.  Pemanfaatan  dan  penggunaan  media  pembelajaran  kurang dimaksimalkan  sehingga  saat  pembelajaran  berlangsung  kegiatan  yang  dilakukan oleh  peserta  didik  hanya  menulis,  membaca  dan  mendengarkan  materi.  Hasil observasi  juga  menunjukkan  minat  belajar  sains  peserta  didik  masih  rendah dibandingkan  dengan  mata  pelajaran  lainnya.  Kurangnya  penerapan  model  belajar serta media pembelajaran berbasis TIK menjadi salah satu penyebab rendahnya minat belajar ini.
Pada materi IPA di sekolah dasar, setiap game edukasi dapat dibuat dari seluruh tema atau  subtema  materi  yang  ada.  Salah  satunya  adalah  tentang  sifat-sifat  cahaya  dan bunyi.  Materi  ini  diajarkan  pada  kelas  IV  SD,  selama  ini  guru  mengajarkan  materi tersebut  melalui  penjelasan  didepan kelas  dan  siswa  diminta  membaca  buku.  Oleh karena  itu,  pengembangan  game  edukasi  pada  materi  ini  sangat  cocok  dilakukan.
Beberapa  penelitian  yang  sebelumnya  yang  telah  mengembangkan  game  edukasi untuk  kelas  IV  SD  antara  lain  Wuri  Tri  Ariyani  (2013)  berhasil  merancang  game edukasi “Survivor” untuk mata pelajaran IPA. Selain itu, Muhammad Erfan dkk juga berhasil mengembangkan game edukasi untuk kelas IV SD pada materi konsep gaya. Sejauh ini, pengembangan game edukasi untuk mata pelajaran IPA di Sekolah Dasar belum  maksimal,  selain  itu  penelitian  sebelumnya  juga  tidak  menjelaskan  aplikasi yang digunakan dalam pembuatan game edukasi tersebut.  Sedangkan untuk jenjang Pendidikan  PAUD,  beberapa  penelitian  sebelumnya  seperti  yang  dilakukan  oleh Fransisca  dkk  berhasil  mengembangkan  game  edukasi  “Ular  Tangga”  pada  mata pelajaran  IPA  berbasis  aplikasi  computer  untuk  meningkatkan  kepercayaan  diri peserta didik. Dan untuk game yang sama, Nugrahani dkk juga mengembangkan game berbasis visual untuk meningkatkan kualitas belajar [16], [17].Penelitian tersebut juga menyatakan  bahwa  game  edukasi  mampu  menarik  minat  belajar  siswa,  serta  tidak membuat siswa jenuh dengan suasana pembelajaran didalam kelas.
Selain  itu  game  edukasi  yang  dikembangkan  pada  penelitian  sebelumnya  tidak mengandung fitur seperti Quis atau latihan dan juga materi yang terdapat pada game. Oleh  karena  itu,  peneliti  melakukan  pengembangan  dan  penerapan  game  edukasi yang melalui aplikasi Gdvelop pada materi sifat cahaya dan bunyi yang mengandung fitur latihan soal dan materi serta hiburan dengan visual yang menarik untuk peserta didik.  Berdasarkan  uraian  yang  telah  disampaikan  di  atas,  maka  peneliti  tertarik melakukan penelitian experimen dengan judul “Efektivitas Penerapan Game Edukasi Berbasis GDevelop dalam Pembelajaran Sains Tema Gelombang Cahaya dan Bunyi di Sekolah Dasar”. Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui validitas atau kelayakan game  edukasi  yang  dikembangkan  serta  materi  didalam  game  tersebut  dan  juga mengetahui keefektifan penerapan Game edukasi dalam pembelajaran sains kelas IV siswa UPT SPF SDN Lariang Bangi 1.

## METODE
Jenis penelitian ini yaitu penelitian pra-eksperimen dengan One Group Pretest-Posttest Design. Penelitian ini dilaksanakan pada siswa kelas IV UPT SPF SDN Lariang Bangi 1 Makassar. Sampel pada penelitian ini ditentukan dengan teknik purposive sampling, yang artinya subjek penelitiannya ditentukan sebelum sebelum penelitian dilakukan. Sampel  yang  digunakan  yaitu  kelas  IV-A,  dengan  jumlah  siswa  20  orang.  Teknik pengumpulan data dalam penelitian ini menggunakan lembar penilaian pakar untuk mengetahui kelayakan media dan lembar tes untuk mengetahui efektifitas penerapan media pembelajaran. Dijelaskan oleh Arikunto bahwa tes adalah serangkaian latihan atau pertanyaan atau lainnya yang digunakan untuk mengukur pengetahuan, bakat atau kemampuan, serta keterampilan yang dimiliki oleh individu atau kelompok. Tes diberikan dua kali yaitu tes awal (pretest) untuk mengetahui pengetahuan awal siswa, dan  tes  akhir  (posttest)  untuk  mengetahui  hasil  belajar  siswa  setelah  diberikan perlakuan.
Instrumen pengumpul data dalam penelitian ini menggunakan (1) lembar instrumen penilaian  ahli  pada  program  pembelajaran  game  edukasi  dan  (2)  instrumen  pretest-
posttets.  Lembar  instrumen  penilaian  ahli  materi  pada  program  pembelajaran  game edukasi  digunakan  untuk  mendapatkan  data  validasi  materi  pada  Game  edukasi. Lembar  instrumen  penilaian  ahli  program  pembelajaran  game  edukasi  digunakan untuk mendapatkan data validasi pada program game edukasi. Sedangkan instrument Pretest-posttest  digunakan  untuk  mendapatkan  data  pemahaman  dan  pengetahuan peserta didik sebelum dan sesudah pembelajaran.
Data  hasil  penilaian  produk  dianalisis  menggunakan  teknik  analisis  statistik deskriptif.  Data  hasil  penilaian  game  edukasi  yang  diperoleh  dianalisis  terhadap seluruh  aspek  yang  disajikan  dalam  bentuk  tabel  menggunakan  skala  Likert, selanjutnya dicari rata-rata nilai dengan menggunakan rumus yang dimodifikasi dari Hobri dalam Prasetiyo dan Sumarno sebagai berikut berikut ini [18].
𝑉𝑎 = ∑ 𝐴𝑖 𝑛 𝑖=1 𝑛 𝑥 100% (1)
Keefektifan penggunaan game edukasi berbasisi Gdevelop dapat ditentukan dengan membandingkan  antara  hasil  tes  awal  dan  tes  akhir.  Penggunaan  game  edukasi dianggap efektif jika terjadi peningkatan skor hasil belajar siswa. Penentuan kriteria peningkatan ini dapat ditentukan menggunakan persamaan Gain [19].

## HASIL DAN PEMBAHASAN
Proses  pengujian  kelayakan  dilakukan  oleh  tiga  orang  ahli  yaitu  Dosen  IPA,  Ketua Program Studi Pendidikan Guru Sekolah Dasar Universitas Bosowa, dan Guru kelas IV  UPT  SPF  SDN  Lariang  Bangi  1.  Tahapan  pengujian  program  game  edukasi dilakukan dengan memperhatikan beberapa aspek yaitu kualitas tampilan, daya tarik, teknis, materi, sedanagkan untuk materi dalam program terdiri atas aspek kebahasaan dan  penyajian.  Setiap  aspek  terdiri  dari  beberapa  pernyataan.  Berikut  adalah  hasil validasi produk berupa gamee edukasi dan materi dalam game edukasi
Tabel 1. Hasil validasi ahli untuk program game edukasi dan materi didalamnya No.   Aspek penilaian Rata Nilai validator (%) Kriteria 1. Kualitas Tampilan 90 Sangat Layak 2. Daya Tarik 80 Layak 3. Teknis 89,2 Layak 4. Materi 88,8 Layak 5. Bahasa 88,8 Layak 6. Penyajian 87,5 Layak Rerata persentasi validitas 87,38 Layak
Berdasarkan hasil analisis uji kelayakan game edukasi dan materi dalam game edukasi diketahui rerata nilai adalah masing-masing 87,38 yang artinya keduanya berada pada kriteria Layak. Oleh karena itu produk Game edukasi ini dinilai dapat dijadikan media pembelajaran bagi peserta didik. Game edukasi ini dianggap layak karena materi yang ada  pada  game  edukasi  sesuai  dengan  kompetensi  dan  capaian  pembelajaran  yang telah disusun oleh guru. Permainan yang disajikan juga sesuai dengan karakteristik peserta didik.  Hal ini sesuai dengan pendapat Purwanto dan Yuliani (2013) bahwa
media  pembelajran  yang  valid  berarti  media  tersebut  sudah  sesuai  dengan  tujuan penelitian  atau  pengembang  media  sehingga  validator  memberikan  penilaian  yang layak  untuk  media  tersebut  digunakan  sebagai  perantara  bagi  pendidik  kepada peserta didik menyampiakan materi pembelajaran. Berikut adalah tampilan program yang dikembangkan
a b c d
Gambar 1. (a) tampilan awal game edukasi, (b) tampilan materi sifat-saifat cahaya, (c) tampilan materi sifat-sifat bunyi, (d) tampilan permainan dalam game edukasi.
Pada game edukasi ini dibagi menjadi dua menu yaitu materi dan permainan. Didalam menu  materi  selanjutnya  dibagi  kedalam  2  bagian  yaitu  tujuan  pembelajaran  dan ringkasan  materi  yang  disertai  gambar  yang  sesuai  agar  tampilan  lebih  menarik. Selain  itu  terdapat  fasilitas  suara  yang  memberikan  penjelasan  tentang  materi tersebut. hal ini bertujuan untuk memfasilitasi gaya belajar siswa yang lebih menyukai gaya belajar suara dan gambar (audio-visual). Sedangkan untuk menu “start” berisi permainan dengan karakteristik “petualangan”. Dalam permainan ini, peserta didik diberi  tantangan  untuk  mengumpulkan  poin  dengan  cara  meraih  koin  emas  dan kunci.  Setiap  kunci  berisi  pertanyaan  yang  berkaitan  dengan  materi  yang  telah dipelajari. Jika  peserta didik berhasil meraih kunci dan menjawab pertanyaan yang ada  maka  mereka  dapat  melanjutkan  permainan.  Beberapa  saran  perbaikan  dari validator  antara  lain  (1)  memasukkan  video  kedalam  game  edukasi,  (2)  melakukan perbaikan  pada  ukuran  huruf  yang  digunakan  agar  terbaca  dengan  baik.  Namun, setelah  dilakukan  penambahan  video,  kapasitas  game  menjadi  jauh  lebih  besar, sehingga game edukasi membutuhkan waktu yang lama untuk berpindah dari slide ke slide berikutnya (loading).
Keefektifan memiliki banyak arti menurut apa yang menjadi fokus dari keefektifan tersebut. Keefektifan berasal dari kata efektif (kata sifat) yang memiliki arti mencapai
target  yang  ditetapkan  dalam  sebuah  rencana.  Arti  lain  dari  efektif  adalah  suatu pencapaian  pemilihan  tujuan  secara  tepat  dan  sesuai  dari  beberapa  alternatif  atau pilihan  cara  untuk  menentukan  pilihan  dari  beberapa  pilihan  lainnya  [19].  Untuk mengetahui keefektifan penerapan  game edukasi dalam pembelajaran  sains, peserta didik  diberikan  tes  yaitu  pretest  dan  posttest.  Hasil  pretest  dan  posttest  kemudian dianalisis  secara  deskriptif  kuantitatif  kemudian  diperoleh  data  seperti  pada  table dibawah ini.
Tabel 2. Hasil deskriptif kuantitatif nilai pretest dan posttest Pemusatan dan Penyebaran Data Pretest Posttest Valid (soal yang dikerjakan) 12 12 Missing (soal yang tidak dikerjakan) 0 0 Mean (nilai rata-rata) 37,5 82,5 Median (nilai tengah) 35 80 Modus (nilai yang sering muncul) 40 80 Minimum (nilai terendah) 20 70 Maximum (nilai tertinggi) 65 100
Berdasarkan  table  diatas,  dapat  dilihat  bahwa  terdapat  peningkatan  skor  rata-rata hasil belajar siswa yang ditandai dengan kenaikan nilai rata-rata pada tes akhir. Untuk mengetahui  bagaimana  signifikasi  perbedaan  hasil  belajar  sebelum  dan  setelah perlakuan,  dilakukan  uji-t.  dengan  menggunakan  SPSS  diperoleh  nilai  t  =  17,24. Kemudian dilakukan penentuan nilai tTabel dengan menggunakan tabel distribusi t dengan taraf signifikan a = 0,05 dan db = n – 1 = 20 – 1 = 19. Maka diperoleh t 0,05 = 1,729.  Setelah  menentukan  nilai  t Hitung yaitu  17,24  dan  t Tabel yaitu  1,729.  Maka  dapat dilihat bahwa t Hitung ≥ t Tabel = 17,24 ≥ 1,729 dan dapat disimpulkan bahwa H0 ditolak dan  H1  diterima.  Hal  ini  menunjukkan  terdapat  perbedaan  yang  cukup  signifikan antara  nilai  pretest  dan  posttets.  Untuk  mengetahu  peningkatan  hasil  belajar  ini dilakukan analisis nilai Gain, berdasarkan hasil analisis diperoleh N-Gain yaitu 0,72 yang mengindikasikan terdapat peningkatan hasil belajar pada kategori tinggi. Kedua pengujian  ini  menyimpulkan  bahwa  penerapan  game  edukasi  dalam  pembelajaran sains efektif terhadap siswa kelas IV di UPT SPF SDN Lariang Bangi Kota Makassar.
Efektivitas merupakan tingkat keberhasilan yang dicapai dari penerapan suatu media pembelajaran, efektivitas dalam hal ini dapat diukur dari hasil belajar siswa, apabila hasil belajar siswa terdapat peningkatan yang signifikan  maka media pembelajaran tersebut dapat dikatakan efektif, sebaliknya apabila hasil belajar siswa tetap (tidak ada perbedaan)  maka  media  pembelajaran  tersebut  dinilai  tidak  efektif  [20],  [21]. Berdasarkan  hasil  pengamatan  dan  wawancara  kepada  beberapa  peserta  didik, keefektivan  penerapan  game  edukasi  ini  dipengaruhi  oleh  berbagai  aspek  seperti antusias  dan  motivasi  peserta  didik  belajar  menggunakan  game  edukasi  jauh  lebih baik,  selain  itu  karakteristik  game  edukasi  juga  sangat  sesuai  dimana  peserta  didik harus mempelajari lebih dahulu materi dengan membaca tulisan, melihat gambar dan mendengarkan penjelasan dalam bentu suara kemudian untuk mencapai  skor  yang tinggi,  mereka  harus  belajar  dengan  baik  dan  mampu  menjawab  setiap  soal  yang tersimpan  dalam  “kunci”  agar  dapat  melangkah  ke  permainan  selanjutnya  dan
mengumpulkan berbagai poin. Strategi pembelajaran game edukasi melalui kompetisi antara  peserta  didik  dalam  mengumpulkan  poin  dianggap  salah  satu  aspek  yang membuat motivasi belajar peserta didik meningkat.

## KESIMPULAN
Berdasarkan  hasil  penelitian  dapat  disimpulkan  bahwa  game  edukasi  yang  telah dikembangkan  memenuhi  kategori  layak  digunakan  dalam  pembelajaran  IPA  di sekolah  dasar.  Selain  itu,  berdasarkan  hasil  analisis  penerapan  game  edukasi  dalam pembelajaran  diperoleh  peningkatan  hasil  belajar  pada  kategori  tinggi.  Hal  ini menunjukkan  game  edukasi  efektif  digunakan  sebagai  media  pembelajaran  sains karena  dianggap  dapat  membantu  peserta  didik  dalam  meningkatkan  pemahaman terhadap materi sifat cahaya dan bunyi. Pembelajaran dengan game edukasi membuat pembelajaran  yang  lebih  menyenangkan  dan  bukan  hanya  fokus  pada  menghafal materi saja. Selain itu, pembelajaran yang menggunakan game edukasi berjalan dengan sangat baik, peserta didik merasa tertarik dan proses pembelajaran lebih interaktif.

## SARAN
Setiap  produk  yang  dikembangkan  tentu  memiliki  kelemahan.  Dalam  produk  ini, materi  yang  disajikan  masih  berupa  gambar,  tulisan  yang  disertai  dengan  suara. Sehingga dibutuhkan pengembangan produk  game edukasi yang lebih  baik dengan menambahkan  animasi  didalamnya.  Perlu  juga  dilakukan  perbaikan  dengan mngurangi kapasitas game edukasi dengan tidak mengubah/ mengurangi kualitasnya. Hal  ini  bertujuan  agar  peserta  didik  dengan  mudah  mengakses  dan  menggunakan game  edukasi  meskipun  kemampuan  device  (gawai  pintar)  yang  digunakan  tidak signifikan. Saran yang diberikan sebaiknya mendeskripsikan tentang penguatan atau pengembangan penelitian lanjutan.

## UCAPAN TERIMA KASIH
Penulis  mengucapkan  terima  kasih  kepada  semua  pihak  yang  telah  terlibat  dalam penelitian  ini.  Penelitian  ini  didanai  secara  kolaboratif  oleh  Direktorat  Jenderal Pendidikan Tinggi, Riset dan Teknologi dengan Lembaga Pendidikan Permata Bunda melalui program Matching Fund melalui kontrak nomor 172/E1/KS.06.02/2022.

## DAFTAR PUSTAKA
[1] N.  C.  Ozuorcun  and  F.  Tabak,  “Is  M-learning  Versus  E-learning  or  are  They Supporting Each Other?,” Procedia - Soc. Behav. Sci., vol. 46, pp. 299–305, 2012, doi: 10.1016/j.sbspro.2012.05.110.
[2] F.  Fernando,  G.  Patrizia,  and  G.  Tiziana,  “Online  Learning  and  Emergency Remote  Teaching :  Opportunities  and  Challenges  in  Emergency  Situations,” Societies, pp. 1–18, 2020, [Online]. Available: www.mdpi.com/journal/societies.
[3] A. Engel, C. Coll, A. Membrive, and J. Oller, “Information and communication technologies and students’ out of-school learning experiences,” Digit. Educ. Rev., no. 33, pp. 130–149, 2018, doi: 10.1344/der.2018.33.130-149.
[4] T.  H.  Christensen  and  E.  Rommes,  “Don’t  blame  the  youth:  The  social-
institutional  and  material  embeddedness  of  young  people’s  energy-intensive use of information and communication technology,” Energy Res. Soc. Sci., vol. 49, no. June 2018, pp. 82–90, 2019, doi: 10.1016/j.erss.2018.10.014.
[5] M. M. Susanti, W. U. Widodo, and D. I. Safitri, “Hubungan Kecanduan Bermain Game  Online  Pada  Smartphone  (Mobile  Online  Games)  Dengan  Pola  Makan Anak Sekolah  Dasar Kelas 5 Dan 6 Di Sd Negeri 4  Purwodadi,”  Shine Cahaya Dunia Ners, vol. 3, no. 2, 2018, doi: 10.35720/tscners.v3i2.122.
[6] R. A. Sinanto and S. N. Djannah, “Dampak Kesehatan Kecanduan Permainan Pada Pemain Game Usia Muda: Tinjauan Sistematis,” …  J. Kesehat. Masy., pp. 410–419, 2020, [Online].
Available: http://publikasi.dinus.ac.id/index.php/visikes/article/view/3831.
[7] M. D. Saputra, M. Marjohan, and S. Safrizal, “Game Addiction and Its Effects on Teenagers’  Mental  Health,”  Ta’dib,  vol.  23,  no.  1,  p.  113,  2020,  doi: 10.31958/jt.v23i1.2007.
[8] M. Beranuy, X. Carbonell, and M. D. Griffiths, “A Qualitative Analysis of Online Gaming Addicts in Treatment,” Int. J. Ment. Health Addict., vol. 11, no. 2, pp. 149– 161, 2013, doi: 10.1007/s11469-012-9405-2.
[9] A.  Domínguez,  J.  Saenz-De-Navarrete,  L.  De-Marcos,  L.  Fernández-Sanz,  C. Pagés,  and  J.  J.  Martínez-Herráiz,  “Gamifying  learning  experiences:  Practical implications  and  outcomes,”  Comput.  Educ.,  vol.  63,  pp.  380–392,  2013,  doi: 10.1016/j.compedu.2012.12.020.
[10]  S.  E.  Putri  and  S.  Informasi,  “Aplikasi  Game  Edukasi  Dalam  Meningkatkan Minat Belajar Pada Pembelajaran Ilmu Pengetahuan Alam,” Teknol. Terkini, vol. 2, no. 12, pp. 2022–2023, 2022.
[11]  A.  V.  Vitianingsih,  “Game  Edukasi  Sebagai  Media  Pembelajaran  Pendidikan Anak Usia Dini,” Inf.  J. Ilm. Bid. Teknol. Inf. dan Komun., vol. 1, no. 1, 2017, doi: 10.25139/inform.v1i1.220.
[12]  S. Setiaji, “Kajian Efektivitas Kegiatan Belajar Mengajar Dengan Game Edukasi Studi Kasus Pada TK (Taman Kanak Kanak) Se Kecamatan Ciledug,” None, vol. 13, no. 2, pp. 199–208, 2017, [Online]. Available: https://ejournal.nusamandiri.ac.id/index.php/pilar/article/view/238.
[13]  M. D. Vincent Jonathan S., DR. Prayanto W.H., M.Sn., Hen Dian Yudani, S.T., “Perancangan Board Game Mengenai Bahaya Radiasi Gadget Terhadap Anak,” Peranc. Board Game Mengenai Bahaya Radiasi Gadget Terhadap Anak, pp. 1–15, 2015, [Online]. Available: https://media.neliti.com/media/publications/87086-ID- none.pdf.
[14]  W.  C.  Setyawan,  Sulthoni,  and  S.  Ulfa,  “Pengembangan  Multimedia  Game Edukasi Ipa Lapisan Bumi Untuk Mts,” Jktp J. Kaji. Teknol. Pendidik., vol. 2, no. 1, pp. 30–36, 2019, [Online].
Available: http://journal2.um.ac.id/index.php/jktp/index.
[15]  H. F. Ramadhan, S. H. Sitorus, and S. Rahmayuda, “Game edukasi pengenalan budaya  dan  wisata  Kalimantan  Barat  menggunakan  metode  fitnite  state machine berbasis android,” Coding  J. Komput. dan Apl., vol. 07, no. 1, pp. 108– 119, 2019.
[16]  R.  Fransisca,  S.  Wulan,  and  A.  Supena,  “Meningkatkan  Percaya  Diri  Anak dengan Permainan Ular Tangga Edukasi,” J. Obs.  J. Pendidik. Anak Usia Dini, vol. 4, no. 2, p. 630, 2020, doi: 10.31004/obsesi.v4i2.405.
[17]  R. Nugrahani and J. S. Rupa, “Media Pembelajaran Berbasis Visual Berbentuk Permainan  Ular  Tangga  Untuk  Meningkatkan  Kualitas  Belajar  Mengajar  Di Sekolah Dasar,” Lembaran Ilmu Kependidikan, vol. 36, no. 1, pp. 35–44, 2017.
[18]  I. Prasetyo, E. Tohani, and S. Sumarno, “Pengembangan Model Pendidikan Life Skills  Berbasis  Kewirausahaan  Melalui  Experiential  Learning,”  JIV-Jurnal  Ilm. Visi, vol. 8, no. 2, pp. 94–103, 2013, doi: 10.21009/jiv.0802.2.
[19]  C. A. Citra and B. Rosy, “Keefektifan Penggunaan Media Pembelajaran Berbasis Game  Edukasi  Quizizz  Terhadap  Hasil  Belajar  Teknologi  Perkantoran  Siswa Kelas X SMK Ketintang Surabaya,” J. Pendidik. Adm. Perkantoran, vol. 8, no. 2, pp. 261–272, 2020, doi: 10.26740/jpap.v8n2.p261-272.
[20]  M.  Kahfi,  Y.  Ratnawati,  W.  Setiawati,  and  A.  Saepuloh,  “Efektivitas Pembelajaran  Kontekstual  Dengan  Menggunakan  Media  Audiovisual  Dalam Meningkatkan Motivasi Dan Prestasi Siswa Pada Pembelajaran Ips Terpadu,” J. Ilm. Mandala Educ., vol. 7, no. 1, pp. 84–89, 2021, doi: 10.36312/jime.v7i1.1636.
[21]  A.  Hakim,  A.  Setiawan,  and  G.  A.  P.  Saptawati,  “Interactive  Multimedia Thermodynamics  to  Improve  Creative  Thinking  Skill  of  Physics,”  vol.  13,  no. January, pp. 33–40, 2017, doi: 10.15294/jpfi.v13i1.8447.