## PERANCANGAN USER INTERFACE DAN USER EXPERIENCE APLIKASI TOKO KUE BERBASIS MOBILE MENGGUNAKAN METODE DESIGN THINKING
Aida Muflihah, Bagja Nugraha, Azhari Ali Ridha Fakultas Ilmu Komputer, Sistem Informasi, Universitas Singaperbangsa Karawang Jl. HS.Ronggo Waluyo, Puseurjaya, Telukjambe Timur, Karawang, Jawa Barat, Indonesia
2010631250028@student.unsika.ac.id

## ABSTRAK
Teknologi  saat  ini  berkembang  dengan  cepat.  Sebagian  besar  masyarakat  Indonesia  sudah  akrab  dengan teknologi dan dapat mengakses internet melalui smartphone mereka. Salah satu peluang yang dapat dimanfaatkan adalah  dengan  menciptakan  platform  di  smartphone  yang  dapat  memberikan  solusi  atas  permasalahan  yang dihadapi.  Orin  Cake  mengembangkan  sebuah  aplikasi  dengan  fitur delivery dan  penggunaan voucher untuk memenuhi  kebutuhan  pelanggan  yang  menginginkan  kemudahan  memesan  kue  tanpa  harus  keluar  rumah. Penelitian  ini  bertujuan  untuk  menguji  kemudahan  penggunaan  aplikasi  melalui  metode design  thinking ,  yang melibatkan pengujian langsung dengan tiga pengguna. Proses design thinking meliputi tahap Emphatize, Define, Ideate, Prototype, dan Test . Hasil pengujian menunjukkan bahwa pengguna yang sudah sering menggunakan e- commerce merasa sangat mudah menggunakan prototype yang diberikan. Temuan menarik mencakup pentingnya interaksi  intuitif  untuk  memudahkan  penggunaan,  serta  apresiasi  pengguna  terhadap  penggunaan  warna  dalam aplikasi yang membuat tampilan menjadi menarik dan enak dilihat. Dalam penelitian ini, desain prototype dibuat menggunakan  aplikasi  Figma  dan  diuji  pada  20  responden  menggunakan System  Usability  Scale (SUS).  Hasil pengujian menunjukkan skor 82,625, yang menunjukkan bahwa desain ini diterima dengan baik oleh pengguna. Kesimpulannya, aplikasi Orin Cake berhasil memenuhi harapan pengguna dari segi kemudahan penggunaan dan estetika melalui pendekatan design thinking .
Kata kunci :  Orin Cake, design thinking, SUS, prototype
1. PENDAHULUAN
Perkembangan teknologi telah mengubah transaksi  jual  beli  menjadi online ,  menggantikan belanja  konvensional.  Di  Indonesia,  kemajuan teknologi  informasi  dan  perangkat mobile telah mendorong peningkatan belanja online serta berkontribusi  secara  signifikan  terhadap  peningkatan penjualan [1]. Teknologi saat ini berkembang dengan cepat.  Sebagian  besar  masyarakat  Indonesia  sudah akrab dengan teknologi dan dapat mengakses internet melalui smartphone mereka. Salah satu peluang yang dapat  dimanfaatkan  adalah  dengan  menciptakan platform di smartphone yang dapat memberikan solusi atas permasalahan yang dihadapi [2].
Orin  Cake  merupakan  toko  kue  konvensional yang telah lama dikenal akan kualitas dan rasa kuenya yang istimewa. Namun, dengan semakin berkembangnya  teknologi  dan  perubahan  perilaku konsumen,  Orin  Cake  menghadapi  tantangan  untuk tetap  relevan  di  era  digital.  Banyak  pelanggan  kini menginginkan  kemudahan  dalam  memesan  produk tanpa  harus  keluar  rumah,  terutama  dengan  semakin populernya  layanan e-commerce dan  pengiriman makanan.  Untuk  menjawab  kebutuhan  tersebut  dan memperluas jangkauan pasarnya, Orin Cake berencana  mengembangkan  sebuah  aplikasi  yang memungkinkan pelanggan untuk memesan kue kapan pun dan di mana pun mereka berada. Aplikasi ini tidak hanya  akan  menyediakan  fitur delivery ,  tetapi  juga fitur penggunaan voucher untuk memberikan penawaran  menarik  kepada  pelanggan.  Melalui pengembangan aplikasi ini, Orin Cake berharap dapat
memberikan  pengalaman  berbelanja  yang  lebih nyaman  dan  menarik  bagi  para  pelanggannya, sekaligus  meningkatkan  daya  saing  di  pasar  yang semakin kompetitif.
Berdasarkan  kajian  para  peneliti,  Indonesia mencatat  pertumbuhan  pengguna smartphone yang signifikan,  mencapai  89,86  juta  pada  tahun  2022. Tahun  sebelumnya,  yaitu  2021,  jumlah  pengguna smartphone tercatat  sebanyak  86,21  juta.  Gambar  1 menampilkan  diagram  total  pengguna smartphone di Indonesia [3].
Gambar 1. Total Pengguna Smartphone Indonesia [3]
Grafik tersebut menunjukkan peningkatan jumlah  pengguna smartphone setiap  tahunnya.  Saat ini, berbagai program, termasuk aplikasi seluler, dapat dioperasikan  pada smartphone .  Dalam  konteks aplikasi  seluler,  antarmuka  pengguna  (UI)  dan pengalaman  pengguna  (UX)  adalah  dua  komponen utama  yang  sangat  penting  [3]. Smartphone
memudahkan  pengguna  untuk  mengakses  informasi dari berbagai platform digital di seluruh dunia, kapan saja dan di mana saja. Dalam smartphone , antarmuka pengguna (UI)  menjadi daya tarik utama dari sebuah aplikasi  atau  produk.  Sementara  itu,  pengalaman pengguna  (UX)  adalah  aspek  penting  dalam peningkatan  produk.  Karena,  sebaik  apa  pun  fungsi produk,  UI,  sistem,  atau  layanan,  jika  target penggunanya  tidak  puas  dan  merasa  tidak  nyaman dalam  interaksinya,  tingkat  UX  akan  sangat  rendah [4].
Dengan  peningkatan  penggunaan smartphone yang  signifikan  di  kalangan  konsumen,  Orin  Cake melihat peluang besar untuk memanfaatkan teknologi ini guna menyediakan layanan yang lebih praktis dan efisien.  Pengguna smartphone kini  semakin  terbiasa dengan  kemudahan  yang  ditawarkan  oleh  berbagai aplikasi,  mulai dari  belanja online hingga pemesanan makanan.  Tren  ini  menunjukkan  bahwa  aplikasi mobile  dapat  menjadi  alat  yang  efektif  untuk meningkatkan aksesibilitas dan kenyamanan pelanggan. Oleh karena  itu, dengan  mengembangkan aplikasi  Orin  Cake,  diharapkan  pelanggan  dapat dengan  mudah  memesan  kue  favorit  mereka  kapan saja  dan  di  mana  saja  hanya  melalui smartphone mereka, tanpa harus mengunjungi toko secara fisik.
Design  thinking adalah  metode  kreatif  untuk menyelesaikan  masalah  yang  melibatkan  pengguna dalam  proses  berpikir,  dengan  menjadikan  perspektif pengguna sebagai faktor utama. Metode ini terdiri dari beberapa  tahap,  yaitu Empathize,  Define,  Ideate, Prototype, dan Test .  Penerapan  pendekatan design thinking bertujuan  agar  pengguna  mendapatkan informasi  dan  fitur  yang  sesuai  dengan  kebutuhan mereka,  sehingga  di  masa  depan  mereka  dapat menggunakan  aplikasi  yang  mudah  digunakan  tanpa kesulitan [5].
Untuk memastikan aplikasi yang dikembangkan benar-benar  memenuhi  kebutuhan  dan  harapan pengguna,  Orin  Cake  menggunakan  metode design thinking dalam  proses  pengembangannya.  Dengan pendekatan  ini,  tim  pengembang  dapat  memahami secara  mendalam kebutuhan pelanggan,  merumuskan masalah  dengan  tepat,  menghasilkan  ide-ide  kreatif, membuat prototipe aplikasi, dan mengujinya langsung dengan  pengguna.  Melalui  metode  tersebut,  aplikasi Orin Cake diharapkan dapat menyediakan pengalaman yang  intuitif,  menarik,  dan  memuaskan  bagi pelanggan,  sekaligus  memastikan  bahwa  fitur-fitur seperti delivery dan penggunaan voucher diimplementasikan  dengan  cara  yang  paling  efektif dan efisien.

## 2. TINJAUAN PUSTAKA
2.1. Penelitian Terdahulu
Dalam penelitian ini, dilakukan tinjauan pustaka untuk memahami penelitian-penelitian terdahulu yang telah dilakukan. Tujuan dari kajian pustaka ini adalah untuk memperoleh pemahaman yang lebih mendalam tentang kerangka penelitian dan  mencegah kesamaan
dengan  penelitian  sebelumnya,  serta  memastikan orisinalitas penelitian. Beberapa penelitian sebelumnya  dijadikan  referensi  sebagai  dasar  untuk menghindari  duplikasi  dan  memberikan  kontribusi baru dalam penelitian ini.
a. Adelia  Nuroktaviany  Wisan  Putri  (2023)  dalam penelitiannya  yang berjudul "Perancangan UI/UX Website Laksmi Muslimah Menggunakan Metode Design  Thinking Untuk  Memudahkan  Transaksi Klien  Memilih  Paket  Pernikahan"  menemukan bahwa  96%  responden  merasa  puas  dan menemukan  kemudahan  dalam  menggunakan prototype situs e-commerce Laksmi  Muslimah, membuktikan  bahwa  penerapan  metode design thinking berhasil  dengan  hasil  positif  karena pendekatan  ini  bersifat agile dan  efektif  dalam mendorong inovasi serta meningkatkan kinerja.
b. Fadila Nurlatifah dan Sita Anggraeni (2024) dalam penelitiannya  yang  berjudul  "Analisa Usability
Testing Pada Website Desa Bandung Menggunakan  Metode System  Usability  Scale " menemukan bahwa website desabandung.id meraih skor 77,75 dalam perhitungan menggunakan  metode System  Usability  Scale (SUS), menunjukkan kategori " Acceptable " dengan  Grade  C  dan rating " Excellent ,"  yang mengindikasikan  bahwa  secara  keseluruhan, desabandung.id  telah  memenuhi  standar  dan kebutuhan pengguna.
c. Soni  Ansori,  Purwono  Hendradi  dan  Setiya Nugroho  (2023)  dalam  penelitiannya  yang berjudul  "Penerapan  Metode Design  Thinking dalam  Perancangan  UI/UX  Aplikasi Mobile SIPROPMAWA"  menemukan  bahwa  penilaian dari lima klien mengindikasikan tanggapan positif terhadap desain UI/UX aplikasi mobile SIPROPMAWA,  yang  tercermin  dari  skor  tinggi pada System  Usability  Scale (SUS)  mencapai  86 dari  100,  mendapatkan  kategori  B,  yang menunjukkan tingkat keunggulan signifikan, serta membuktikan bahwa proses desain dengan metode design  thinking berhasil  dalam  memahami kebutuhan  pengguna  dan  mengembangkan  solusi yang memenuhi persyaratan tersebut.

## 2.2. Perancangan
Perancangan  adalah  proses  yang  melibatkan perencanaan  terlebih  dahulu.  Ini  adalah  representasi visual  yang  muncul  dari  konsep  kreatif  yang  sudah direncanakan. Perancangan mencakup penggambaran, perencanaan,  dan  pembuatan  sketsa  dari  berbagai elemen  yang  terpisah,  menggabungkannya  menjadi satu  kesatuan  yang  utuh  dan  berfungsi  [6]. Perancangan  merupakan  tahap  yang  diawali  dengan evaluasi  beragam  alternatif  rancangan  sistem, dilanjutkan dengan penyusunan spesifikasi rancangan yang  berorientasi  pada  penggunaan  spesifik,  dan diakhiri dengan presentasi rancangan kepada manajemen puncak [7].
2.3. Perancangan UI/UX
User  Interface (UI)  dan User  Experience (UX) adalah komponen penting untuk website , aplikasi, dan platform online . Proses merancang User Interface (UI) dan User  Experience (UX)  dalam  suatu  aplikasi memiliki  signifikansi  yang  tinggi  dalam  memahami dan  memenuhi  kebutuhan  calon  pengguna.  Desain UI/UX  yang  efektif  sangat  penting  karena  akan berdampak  langsung  pada  persepsi  dan  interaksi pengguna terhadap sistem yang digunakan [7].

## 2.4. Pengertian User Interface (UI)
User Interface terdiri dari dua kata dalam bahasa Inggris  yang  berarti  pengguna  dan  antarmuka,  yang berfungsi sebagai media komunikasi yang disediakan oleh sistem  [8]. User Interface (UI) adalah alat  yang memungkinkan  pengguna  berinteraksi  langsung dengan perangkat teknologi. Desain UI mempertimbangkan  aspek  kognitif  manusia  dalam berinteraksi  dengan  komputer,  termasuk  emosi  dan tingkat kepercayaan pengguna. Desain User Interface yang  kompleks  dapat  mengurangi  kepercayaan  dan keterikatan emosional pengguna terhadap sistem [9].

## 2.5. Pengertian User Experience (UX)
User  Experience adalah  bagaimana  pengguna merasakan kesenangan dan kepuasan saat menggunakan, melihat, atau mencoba sebuah produk. UX  tidak  bisa  langsung  dirancang  oleh  desainer, namun desainer dapat merancang sebuah produk yang menghasilkan  UX  tersebut  [7]. User  Experience mencakup  seluruh  pengalaman  yang  dialami  oleh pengguna  selama  mereka  berinteraksi  dengan  suatu produk  [10].  UX  mencakup  segala  aspek  praktis, emosional, dan bermakna dari setiap interaksi individu dengan  teknologi  komputer.  Ini  juga  melibatkan persepsi pengguna tentang aspek-aspek sistem seperti fungsionalitas, kemudahan penggunaan, dan efisiensi. Tingkat  kenyamanan  dan  kepuasan  pengguna  saat berinteraksi  dengan  produk  atau  layanan  menjadi indikator  keberhasilan  UX,  yang  dapat  menentukan keberhasilan suatu aplikasi [11].

## 2.6. Metode Design Thinking
Design thinking merupakan pendekatan pemecahan  masalah  yang  berfokus  pada  pengguna dengan  tujuan memahami  kebutuhan mereka, menantang  asumsi,  dan  mendefinisikan  ulang permasalahan  guna  menemukan  strategi  dan  solusi alternatif yang tidak terlihat pada pemahaman awal. Ini dapat dianggap sebagai proses kreatif yang mendasar, didorong  oleh  masalah  dan  individu  tertentu,  namun mampu  melampaui  solusi  konvensional  atau  yang sudah jelas [12].
Metode Design  Thinking terdiri  dari  beberapa tahap, yaitu: Empathize, Define, Ideate, Prototype, dan Testing .  Proses  ini  melibatkan  aktivitas  untuk memahami  kebutuhan  pengguna  melalui  observasi atau  survei,  merumuskan  ide  berdasarkan  perspektif pengguna,  dan  mengembangkan  solusi  dengan
menggabungkan kreativitas desainer aplikasi. Selanjutnya, prototipe dikembangkan untuk mengimplementasikan ide menjadi aplikasi yang dapat diuji.  Produk  akhir  diuji,  dan  umpan  balik  dari pengguna digunakan untuk  menyempurnakan produk [13].

## 2.6.1. Empathize
Proses  ini  melibatkan  pengidentifikasian kebutuhan  pengguna  melalui  wawancara,  observasi, dan studi literatur terkait kebutuhan mereka [14]. Fase ini  bertujuan  untuk  memahami  masalah  yang  akan diselesaikan  secara  empatik.  Empati  menjadi  elemen penting dalam setiap proses desain yang berfokus pada manusia. Dengan empati, perancang dapat mengesampingkan asumsi tentang dunia dan memperoleh wawasan mendalam mengenai pengguna dan kebutuhan mereka[14].
2.6.2. Define Pada tahap Define , peneliti menyusun pernyataan masalah yang jelas  dan spesifik berdasarkan wawasan dan pemahaman yang diperoleh dari  tahap  sebelumnya.  Tujuan  dari  tahap  ini  adalah untuk mengidentifikasi dengan tepat dan spesifik  apa yang  harus  dipecahkan  atau  diatasi  dalam  proses desain. Dengan merumuskan pernyataan masalah yang tepat,  peneliti  akan  memiliki  fokus  yang  jelas  dalam mencari solusi yang inovatif dan efektif [15].

## 2.6.3. Ideate
Pada  tahap Ideate ,  fokus  utama  adalah menghasilkan  gagasan  dan  ide  yang  akan  menjadi dasar  dalam  pembuatan prototype rancangan.  Pada tahap ini, ide-ide dikumpulkan untuk dijadikan solusi atas  masalah  yang  telah  diidentifikasi  pada  tahap Empathize .  Ide-ide  yang  terkumpul  kemudian  akan disusun dalam bentuk User Flow dan Sitemap [16].

## 2.6.4. Prototype
Pada  tahap prototype ,  desain  yang  akan dikembangkan  didasarkan  pada  kebutuhan  pengguna yang telah diidentifikasi pada tahap sebelumnya. Pada tahap ini, akan dibuat wireframe yang mencakup versi dasar ( low-fidelity ) dan versi lebih rinci ( high-fidelity ) dari aplikasi [17].
2.6.5. Testing Testing adalah  teknik  yang  digunakan  untuk melakukan  evaluasi  melalui  pemberian  pertanyaan atau  serangkaian  tugas  yang  harus  diselesaikan  oleh pengguna. Dari proses ini, akan diperoleh umpan balik dari pengguna [18].

## 2.6.6. Metode System Usability Scale (SUS)
Metode  ini  adalah  standar  internasional  untuk mengukur  kepuasan  pengguna  terhadap  produk  yang dikembangkan. Peneliti menggunakan kuesioner SUS yang  meminta  pengguna  memberikan  skor  dari  1 hingga 5 terhadap kemudahan penggunaan,
efektivitas, dan kepercayaan diri dalam menggunakan prototipe.  Hasil  pengukuran  menggunakan  S ystem Usability  Scale (SUS)  membantu  mengevaluasi kelayakan  aplikasi  yang  dirancang  dan  memastikan pengembangan yang optimal [19].

## 3. METODE PENELITIAN
Penelitian ini dilakukan untuk menguji kemudahan penggunaan aplikasi Orin Cake yang baru dikembangkan.  Metode  penelitian  yang  digunakan adalah  pendekatan design  thinking yang  terdiri  dari lima tahap: Emphatize, Define, Ideate, Prototype, dan Test . Berikut adalah rincian dari masing-masing tahap dalam penelitian ini:
Gambar 2. Proses Design Thinking

## 1. Empathize
Tahap  ini  melibatkan  pengumpulan  data mengenai  kebutuhan  dan  preferensi  pengguna potensial aplikasi Orin Cake. Metode yang digunakan meliputi wawancara mendalam dan observasi terhadap tiga  pengguna  yang  sering  menggunakan  layanan e- commerce dan aplikasi pengiriman makanan. Informasi yang diperoleh digunakan untuk memahami masalah dan kebutuhan pengguna.
2. Define
Berdasarkan  data  yang  diperoleh  dari  tahap Empathize ,  masalah  utama  yang  dihadapi  pengguna adalah  menginginkan  kemudahan  dalam  memesan kue secara online tanpa harus keluar rumah. Tahap ini menghasilkan  perumusan  masalah  yang  jelas  dan terfokus, yaitu kebutuhan akan sebuah aplikasi  yang mudah  digunakan,  memiliki  fitur delivery yang efisien, serta penawaran menarik melalui penggunaan voucher . 3. Ideate
Pada  tahap  ini,  berbagai  ide  dan  solusi  kreatif dikembangkan  untuk  menjawab  masalah  yang  telah didefinisikan. Brainstorming dilakukan untuk menghasilkan  ide-ide  yang dapat diimplementasikan dalam  aplikasi.  Hasil  dari  tahap  ini  adalah  beberapa konsep  awal  desain  aplikasi  yang  kemudian
dievaluasi dan dipilih yang terbaik untuk dikembangkan lebih lanjut.
4. Prototype
Berdasarkan  ide-ide  yang  dipilih,  sebuah prototype aplikasi  dibuat  menggunakan  aplikasi desain  Figma.  Prototype  ini  mencakup  fitur-fitur utama  seperti  pemesanan  kue,  delivery,  dan penggunaan  voucher.  Desain  visual  dan  tata  letak aplikasi  diperhatikan  untuk  memastikan  tampilan yang menarik dan mudah digunakan oleh pengguna. 5. Test
Tahap testing dilakukan  dengan  melibatkan  20 responden  yang  dipilih  secara  acak  untuk  mencoba prototype aplikasi  Orin  Cake.  Responden  diminta untuk  melakukan  berbagai  tugas  umum  seperti melakukan Sign  In dan Log  Out , Register dengan akun  Google,  dan  memesan  kue.  Selama  pengujian, responden  memberikan  masukan  dan feedback mengenai pengalaman mereka menggunakan aplikasi.  Tujuan  dari  tahap  ini  adalah  untuk mengidentifikasi  sejauh  mana prototype aplikasi memenuhi  harapan  pengguna  dalam  hal  kemudahan penggunaan  dan  kejelasan  fitur.  Data  dikumpulkan menggunakan System  Usability  Scale (SUS),  yang merupakan  alat  ukur  standar  untuk  mengevaluasi usabilitas. Responden menjawab sepuluh pertanyaan yang terkait dengan aspek kenyamanan, efisiensi, dan kepuasan  pengguna.  Jawaban  dari  pertanyaan- pertanyaan ini kemudian dianalisis untuk menghitung skor SUS keseluruhan.

## 4. HASIL DAN PEMBAHASAN
Metode design thinking tepat karena menempatkan  pengguna  sebagai  fokus  utama, memastikan aplikasi Orin Cake mudah digunakan dan sesuai  kebutuhan.  Dengan  memulai  dari  tahap Empathize, Define, Ideate, Prototype , dan Test .

## 4.1. Empathize
Tahap empathize dalam  penelitian  ini  bertujuan untuk  mendalami  pengalaman,  kebutuhan,  dan tantangan  yang dihadapi oleh toko Orin Cake. Tahap ini  melibatkan  pengumpulan  informasi  dengan  cara melakukan  wawancara  mendalam  dengan  pemilik toko Orin Cake. Berikut adalah penjabaran rinci  dari wawancara yang telah dilakukan.
Tabel  1. Wawancara Mendalam No Pertanyaan Jawaban 1. Seberapa sering toko Orin Cake menerima pesanan? Kami menerima pesanan dalam jumlah yang signifikan, terutama selama periode liburan atau acara khusus seperti ulang tahun dan pernikahan. Rata- rata, kami dapat menerima hingga puluhan pesanan setiap minggunya. 2. Apakah ada kesulitan yang sering Anda alami dalam mengelola pesanan yang banyak?
Salah satu tantangan utama adalah mengatur jadwal produksi agar sesuai dengan jumlah pesanan yang masuk secara berimbang. Kadang-kadang, kami juga menghadapi kesulitan dalam memastikan semua pesanan diproses dengan tepat waktu tanpa mengorbankan kualitas. 3. Apakah Anda pernah mengalami kesalahan dalam pesanan karena jumlah pesanan yang terlalu banyak? Ya, terkadang kami mengalami kesalahan seperti kebingungan dalam catatan pesanan atau kelalaian dalam pengiriman karena volume pesanan yang tinggi. Ini bisa berdampak pada kepuasan pelanggan dan efisiensi operasional.
No Pertanyaan Jawaban 4. Bagaimana aplikasi online bisa membantu dalam mengelola pesanan yang banyak? Aplikasi online dapat membantu kami dengan otomatisasi pesanan, memudahkan pelanggan untuk memesan secara mandiri, dan memberikan kami sistem pengelolaan inventaris yang lebih terstruktur. Fitur notifikasi dan pelacakan pesanan juga akan sangat membantu dalam menjaga konsistensi dan efisiensi. 5. Jika dibuatkan aplikasi, fitur apa saja yang Orin Cake butuhkan? Kami membutuhkan fitur pencatatan pesanan yang mudah digunakan, fitur seperti delivery dan penggunaan voucher.
6.
Menurut Anda, bagaimana aplikasi online dapat membantu meningkatkan penjualan? Aplikasi online akan memungkinkan kami untuk menjangkau lebih banyak pelanggan melalui kenyamanan dalam memesan kue secara langsung dari smartphone. Dengan fitur voucher untuk penawaran khusus, kami bisa menarik lebih banyak pembeli potensial. kepuasan dan loyalitas pelanggan.
4.2. Define
Dalam  tahapan Define ,  hasil  dari  wawancara mendalam  pada  tahap Empathize dianalisis  secara lebih  mendalam  untuk  memfokuskan  pada  inti permasalahan. Setiap permasalahan yang teridentifikasi selama tahap Empathize akan didefinisikan  ulang  untuk  mencari  solusi  yang  tepat. Pendefinisian  masalah  ini  direpresentasikan  melalui pembuatan User Persona , Customer Journey Map dan Pain Points .
1. User Persona
Gambar 3. User Persona
User  persona diatas  memiliki  kesulitan  untuk memesan  kue  di  toko  Orin  Cake  karena  tugas  kuliah dan juga program kerja diorganisasi.
2. Customer Journey Map
Gambar 4. Customer Journey Map
Gambar  diatas  merupakan Customer  Journey Map yang dialami.
3. Pain Points
Gambar 5. Pain Points
a. Terbatasnya  waktu  untuk  mengunjungi  toko  Orin Cake karena sibuk dengan tugas.
b. Ketidakpastian  ketersediaan  stok  kue  favorit  saat tiba di toko Orin Cake.
c. Kehadiran  di  tempat  untuk  memilih  kue  secara langsung  menjadi  hambatan  karena  jadwal  yang padat.
d. Sulitnya  menemukan  informasi  terkini  tentang promo  atau  diskon  yang  ditawarkan  oleh  Orin Cake.

## 4.3. Ideate
Setelah  mengidentifikasi  masalah  utama  yang dihadapi  pengguna  pada  tahap Define ,  langkah berikutnya dalam metode design thinking adalah tahap Ideate .  Tujuan  utama  tahap  ini  adalah  menghasilkan berbagai  ide solusi  yang dapat mengatasi pain points yang  telah  diidentifikasi.  Proses Ideate melibatkan brainstorming ,  diskusi,  dan  analisis  kreatif  untuk menemukan  cara-cara  inovatif  dalam  meningkatkan pengalaman pengguna (UX) dan antarmuka pengguna (UI) aplikasi Orin Cake.
a. Solution Idea Berikut adalah solution idea yang sudah dibuat.
Tabel  2. Solution Idea
No Pain Points Solution Idea 1. Terbatasnya waktu untuk mengunjungi toko Orin Cake karena sibuk dengan tugas. Orin Cake dapat mengembangkan aplikasi mobile yang memungkinkan pelanggan untuk memesan kue secara online kapan saja dan di mana saja, memberikan kemudahan akses tanpa perlu datang langsung ke toko. 2. Ketidakpastian ketersediaan stok kue favorit saat tiba di toko Orin Cake. Aplikasi dapat menampilkan ketersediaan stok kue secara real-time sehingga pelanggan dapat melihat langsung kue apa saja yang tersedia sebelum melakukan pemesanan, menghilangkan ketidakpastian. 3. Kehadiran di tempat untuk memilih kue secara langsung menjadi hambatan karena jadwal yang padat. Aplikasi dapat memiliki fitur virtual cake showcase yang menampilkan gambar dan deskripsi detail dari setiap kue, memungkinkan pelanggan untuk melihat dan memilih kue secara virtual tanpa harus datang ke toko. 4. Sulitnya menemukan informasi terkini tentang promo atau diskon yang ditawarkan oleh Orin Cake. Aplikasi nantinya dapat menggunakan voucher saat order di cart .
b. User Flow
Pada tahap user flow , alur atau langkah-langkah yang  diambil  oleh  pengguna  saat  menggunakan aplikasi Orin Cake dipetakan dan dianalisis.
Gambar 6. User Flow
4.4. Prototype Pada tahap prototype , dibuat visualisasi berdasarkan hasil dari tahap sebelumnya. Tahapan ini dimulai dengan pembuatan low-fidelity wireframe dan high-fidelity wireframe .
a. Low-fidelity Wireframe
1. Welcome Orin Cake, Sign In , dan Register
Gambar 7. Welcome, Sign In, dan Register Low- fidelity Wireframe
Pada wireframe ini  menampilkan  tampilan halaman depan aplikasi untuk menuju ke halaman Sign In atau Register . Pada halaman Sign In menampilkan kebutuhan isian yang harus dilengkapi untuk masuk ke
akun.  Sebaliknya,  halaman Register menampilkan kebutuhan isian yang harus dilengkapi untuk membuat akun.
2. Home
Gambar 8. Home Low-fidelity Wireframe
Pada wireframe ini  menampilkan  tampilan halaman Home ,  yang  didalamnya  terdapat  beberapa pilihan  kategori  seperti Birthday,  Dessert,  Snacks, Gathering, Coffee Break, dan Breakfast .
3. Alur Order
Gambar 9. Alur Order Low-fidelity Wireframe
Pada wireframe ini  menampilkan  alur  halaman untuk  order  pesanan  secara online .  Dimulai  dari memilih  kue,  detail  order,  metode  pembayaran, pengaplikasian voucher,  track  order ,  dan  juga rate pesanan.
b. High-fidelity Wireframe High-fidelity  wireframe adalah  representasi desain  yang  lebih  mendetail  dan  realistis  dari antarmuka  pengguna  sebuah  aplikasi .  High-fidelity wirefram e  mencakup  elemen  visual  yang  lebih lengkap,  seperti  warna,  ikon,  tipografi,  dan  gambar, sehingga  memberikan  gambaran  yang  lebih  akurat tentang tampilan akhir produk.
1. Welcome Orin Cake, Sign In , dan Register
Gambar 10. Welcome, Sign In, dan Register High- fidelity Wireframe
Pada  halaman  ini  ditambahkan  logo  Orin  Cake, serta menampilkan isian untuk kebutuhan Sign In dan Register.
2. Home
Gambar 11. Home High-fidelity Wireframe
Pada halaman ini menampilkan beberapa pilihan menu,  mulai  dari Birthday,  Dessert,  Snacks, Gathering, Coffee Break, dan Breakfast.

## 3. Alur Order
Gambar 12. Alur Order High-fidelity Wireframe
Pada halaman ini menampilkan alur order untuk melakukan  pemesanan  secara online .  Dimulai  dari memilih  kue,  detail  order,  metode  pembayaran, pengaplikasian voucher,  track  order ,  dan  juga rate pesanan untuk menilai kepuasan customer .

## 4.5. Test
Testing merupakan fase terakhir dalam penelitian ini,  bertujuan  untuk  mengevaluasi  kegunaan  dan penerimaan solusi serta desain yang telah dikembangkan untuk calon pengguna. Proses pengujian melibatkan 20 responden yang menyelesaikan  kuesioner  menggunakan  metode penilaian System  Usability  Scaling (SUS).  Data  dari hasil  kuesioner  SUS  dari  20  responden  digunakan untuk menilai prototype aplikasi mobile Orin Cake.
a. Task Scenario
Testing akan  dilakukan  dengan  mengamati pengguna  saat  mereka  menyelesaikan  serangkaian tugas  pada  prototype  yang  tersedia  melalui  tautan. Setelah menyelesaikan tugas tersebut, pengguna akan diminta  untuk  mengisi  kuesioner  SUS.  Berikut  ini adalah beberapa task scenario yang harus diselesaikan oleh pengguna.
Tabel  3. Task Scenario No Task Scenario 1. Sign In Akun dan Logout Anda adalah user yang ingin Sign
In lalu Logout di aplikasi Orin
Cake.
2. Register dengan akun Google Anda adalah user baru yang ingin mendaftar menggunakan akun Google. 3. Order Setelah berada di halaman Home, anda mecoba untuk membeli Rainbow Cake yang terdapat dikategori Birthday .
b. System Usability Scaling (SUS)
Berdasarkan  hasil  pengumpulan  tanggapan menggunakan  kuesioner  dengan  skala  Likert  1-5, berikut adalah rangkuman jawaban yang diperoleh dari para responden.

## Tabel  4. Jawaban Responden SUS
Respond en Pertanyaan Tot al 1  2  3  4  5  6  7  8  9  10 1 4  2  4  3  4  1  5  1  4  2 30 2 4  1  4  1  5  1  5  1  5  2 29 3 4  2  4  1  4  2  4  2  4  2 29 4 5  2  4  2  4  2  5  3  4  1 32 5 4  2  4  2  5  2  5  2  5  1 32 6 5  1  5  1  5  1  5  1  5  1 30 7 4  2  5  1  4  1  5  1  5  1 29 8 5  1  4  2  4  2  5  2  5  2 32 9 5  1  4  2  5  1  5  1  5  2 31 10 5  1  4  3  3  2  4  2  5  3 32 11 5  3  5  3  5  2  5  2  5  3 38 12 5  1  4  1  5  2  5  1  4  2 30 13 4  2  4  1  5  2  4  2  4  2 30 14 5  2  4  1  4  1  5  1  4  2 29 15 5  2  4  2  4  1  4  3  3  3 31 16 3  2  4  2  4  2  3  2  3  2 29 17 5  1  4  2  4  1  5  2  3  2 29 18 4  2  4  2  4  2  4  2  3  2 29 19 4  2  4  2  5  1  4  2  4  3 31 20 5  1  4  2  4  1  4  2  4  2 29
Setelah  mengumpulkan  jawaban  dari  responden sesuai dengan tabel di atas, langkah selanjutnya adalah menghitung  rata-rata  nilai  dari  setiap  pertanyaan. Dengan  menemukan  nilai  rata-rata  tersebut  untuk setiap  pertanyaan,  kita  dapat  menghitung  skor  SUS dengan menggunakan rumus ((4,5 – 1) + (5 – 1,65) + (4,15 – 1) + (5 – 1,8) + (4,35 – 1) + (5 – 1,5) + (4,55 - 1)  +  (5  –  1,75)  +  (4,2  –  1)  +  (5  –  2))  *  2.5).  Dari perhitungan ini, hasil skor SUS yang diperoleh adalah 82,625.
Untuk menentukan Adjective Rating , diperlukan panduan yang dapat ditemukan pada gambar di bawah ini.
Gambar 14. Panduan Hasil Penilaian SUS
Hasil  akhir  menunjukkan  rata-rata  skor  SUS sebesar 82,625. Berdasarkan hasil ini, Adjective Rating berada  dalam  kategori Excellent ,  dengan  skala  nilai kelompok B, dan dari sisi Acceptability masuk dalam kategori Acceptable .  Ini menunjukkan bahwa Perancangan User  Interface Dan User  Experience Aplikasi  Toko  Kue  Berbasis Mobile Menggunakan Metode Design  Thinking memiliki  kegunaan  yang baik dan dapat digunakan secara berkelanjutan.

## 5. KESIMPULAN DAN SARAN
Berdasarkan hasil penelitian yang telah dilakukan  menggunakan  metode design  thinking , dapat disimpulkan sebagai berikut: Penerapan metode design thinking untuk Perancangan User Interface Dan User Experience Aplikasi Toko Kue Berbasis Mobile berhasil dibuat. Hasil perancangan user interface dan user  experience ini  dibuat  mengikuti  tahapan design thinking yaitu  tahap emphatize,  define,  ideate, prototype, dan testing yang  menghasilkan    hasil wawancara  mendalam, user  persona,  customer journey map, pain points, solution idea, user flow, low- fidelity  wireframe,  high-fidelity  wireframe,  task scenario ,  dan  hasil  SUS.  Berdasarkan  hasil  akhir dengan rata-rata skor SUS sebesar 82,625, Perancangan User  Interface Dan User  Experience Aplikasi  Toko  Kue  Berbasis Mobile Menggunakan Metode Design  Thinking dinilai  sebagai  " Excellent " dalam Adjective  Rating dengan  skala  nilai  kelompok B.  Dari  sisi Acceptability ,  perancangan  ini  termasuk dalam  kategori  " Acceptable ",  menunjukkan  bahwa aplikasi Orin Cake memiliki kegunaan yang baik dan dapat digunakan secara berkelanjutan.

## DAFTAR PUSTAKA
[1]  Lasmi,  “Perancangan  User  Interface  Dan  User Experience  Aplikasi  Jual  Beli  Pada  Toko  Kue
Rumama,” 2023, [Online]. Available: http://ecampus.poltekkes- medan.ac.id/jspui/handle/123456789/1726
[2]  E. Effendy, E. A. Siregar, P. C. Fitri, and I. A. S.
Damanik, “Mengenal Sistem Informasi Manajemen Dakwah (Pengertian Sistem, Karakteristik Sistem),” J. Pendidik. dan Konseling , vol. 5, no. 2, pp. 4343–4349, 2023.
[3]  D.  A.  J.  Soegiarto,  H.  M.  Az-Zahra,  and  P.
Zulvarina, “Perancangan User Interface dan User Experience  Aplikasi  Alumni  SMK  Telkom Malang  ‘WIKUSAMA’  berbasis  Website menggunakan  Metode  Human  Centered  Design (HCD),”  vol.  7,  no.  7,  pp.  3385–3394,  2023, [Online]. Available: http://j-ptiik.ub.ac.id
[4]  Luthfi Muhammad, “Perancangan User Interface Dan  User  Experience  Aplikasi  Mobile  E-Letter Menggunakan  Metode  Goal-Directed  Design,” 2023.
[5]  R.  Fitriani,  “Perancangan  Dan  Pembangunan User  Interface  Dan  User  Experience  Aplikasi Beramaal  Dengan  Metode  Design  Thinking,” ץראה , no. 8.5.2017, pp. 2003–2005, 2022.
[6]  A.  G.  Pramesti,  Q.  J.  Adrian,  and  Y.  Fernando, “Perancangan  Ui/Ux  Pada  Aplikasi  Pemesanan Buket  Menggunakan  Metode  User  Centered Design  (Studi  Kasus:  Bouquet  Lampung),” J.
Inform.  dan Rekayasa  Perangkat  Lunak ,  vol.  3, no. 2, pp. 179–184, 2022, doi: 10.33365/jatika.v3i2.2025.
[7]  R. Kurniawan and M. Budi, “Perancangan Ui/Ux Aplikasi Manajemen Penelitian Dan
PengabdianKepada  Masyarakat  Menggunakan
Aplikasi Figma,” J. Sist. Inf. , vol. 5, no. 1, pp. 2– 7, 2022.
[8]  R.  A.  Ryandani,  “Perancangan  User  Interface Dan  User  Experience  Pada  Aplikasi  E- Commerce Zupply Menggunakan Metode Design Thinking,” Nucl. Phys. , vol. 13, no. 1, pp. 104–116, 2023.
[9]  S.  F.  Rifli,  “Perancangan  ulang  ui/ux  aplikasi simpeldesa  menggunakan  metode  goal-directed design,” 2022, [Online].
Available:
https://repository.uinjkt.ac.id/dspace/handle/123 456789/65128%0Ahttps://repository.uinjkt.ac.id /dspace/bitstream/123456789/65128/1/SALMA N FARIS RIFLI-FST.pdf
[10]  M. S. Akbar, T. Y. Prawira, and M. Setianama, “Penerapan  Metode  Design  Thinking  Pada Perancangan  User  Interface  (  Ui  )  Dan  User Experience  (  Ux  )  Aplikasi  Mata  Pelajaran Kemuhammadiyahan  Berbasis  Android  Di  Mts Muhammadiyah,” vol. 3, no. 2, pp. 27–36, 2023.
[11]  A.  Kurniawan,  “Perancangan  User  Experience Dan User Interface Pada Mobile App Pedulipanti Dengan  Metode  Design  Thinking  Design Thinking,” 2022.
[12]  A. S. Fertiyan, “Analisis Dan Perancangan User
Interface  Dan  User  Experience  Dengan  Metode Design  Thinking  Pada  Aplikasi  Kamus  Daring Bisindo,” Nucl.  Phys. ,  vol.  13,  no.  1,  pp.  104– 116, 2023.
[13]  D.  Mualfah  and  I.  Rajif,  “Analisis  dan perancangan  user  interface  dan  user  experience untuk  sistem  asuransi  karyawan  berbasis  web menggunakan  metode  design  thinking,” J. CoSciTech  (Computer  Sci.  Inf.  Technol. ,  vol.  4, no. 3, pp. 686–695, 2024, doi: 10.37859/coscitech.v4i3.6233.
[14]  A.  Firdonsyah,  Z.  Arwananing  Tyas,  and  L. Ma’rifatun, “Penerapan Metode Design Thinking Pada  Perancangan  UI/UX  Sistem  Informasi Penelitian Mahasiswa Berbasis Web,”
INFORMAL Informatics J. , vol. 8, no. 2, p. 136, 2023, doi: 10.19184/isj.v8i2.33468.
[15]  P.  Dharmawan,  N.  Adha,  and  O.  Saputri, “Perancangan  User  Interface  dan  User Experience  Pada  Website  Employee  Benefit PasarPolis Menggunakan Metode Design Thinking,” KLIK Kaji. Ilm. Inform. dan Komput. , vol.  4,  no.  2,  pp.  757–769,  2023,  doi: 10.30865/klik.v4i2.1220.
[16]  T.  P.  Y.  Titan,  Budiman,  and  J.  H.  F.  Efendi Putra,  “Perancangan  Prototype  User  Interface Dan Pengujian User Experience Aplikasi Rental Mobil  Berbasis  Menggunakan  Metode  Design Thinking  (  Studi  Kasus :  Pt  Trans  Berjaya Khatulistiwa),” Nuansa  Inform. ,  vol.  17,  no.  2, pp. 48–65, 2023, doi: 10.25134/ilkom.v17i2.9.
[17]  Dhian Sweetania and Achmad Hafidz, “Perancangan  Ui/Ux  Pada  Aplikasi  Berbasis Mobile  E-Ticket  Museum  Di  Jakarta  Dengan Menggunakan Metode Design Thinking,” J. Tek. dan  Sci. ,  vol.  2,  no.  3,  pp.  57–70,  2023,  doi: 10.56127/jts.v2i3.1124.
[18]  A.  N.  U.  R.  Siam  and  A.  Fauzi,  “Penggunaan Metode Design Thinking dalam Perancangan UI /  UX  Mobile  Aplikasi  Prevent  (  Studi  Kasus : Studi  Independen  Alterra  ),”  vol.  8,  no.  2,  pp. 130–141, 2023.
[19]  A.  Candra,  P.  Sukmasetya,  and  P.  Hendradi, “Perancangan  UI/UX  aplikasi  berbasis  mobile Menggunakan  Metode  Design  Thinking  study khasus SISFO SKPI UNIMMA,” TeIKa , vol. 13, no. 01, pp. 52–68, 2023, doi: 10.36342/teika.v13i01.3069.