## PENGEMBANGAN GAME SURVIVAL 3 DIMENSI WAGIMAN 88 DENGAN MENGGUNAKAN METODE ALGORITMA A*
DHIYAS WIBAWA SATRIA ADRIAN (13.18.141) Teknik Informatika, Institut Teknologi Nasional Malang dhiyas.adrian@gmail.com

## ABSTRAK
Seiring  berkembangnya  teknologi,  semakin  bertambah  peminat  dalam  bidang  teknologi  dan semakin tinggi tingkat kepuasan orang untuk mencukupi kebutuhan. Salah satu bidang teknologi yang diminati oleh banyak orang adalah game. Game merupakan media teknologi dalam bentuk 2D dan 3D bertujuan  untuk  bersenang-senang,  menghilangkan  kejenuhan  atau  mengisi  waktu  luang.  Tujuan membuat game sendiri membuat game agar seseorang dapat menikmati karya mereka. Salah satu game tersebut adalah game “Wagiman 88” dengan genre Survival Shooter dengan grafik game 3D.
Dalam pembuatan game ini penulis menggunakan game engine unity3D, dengan menerapkan Algoritma A*. pada umumnya Algoritma A* sering digunakan pada game untuk kasus pencarian jalur. Game  ini  menggunakan  Algoritma  A*  yang  diimplementasikan  pada  musuh  untuk  memberikan penglihatan kepada karakter NPC contohnya pada karakter musuh agar dapat mengetahui keberadaan player.
Pada pengujian  fungsi game dapat berjalan pada platform Microsoft Windows dimulai dari Windows  7,  Windows  8  dan  Windows  10.  Pada  pengujian  kontrol  game  berjalan  sesuai  dengan  apa yang diharapkan. Dari hasil pengujian pengguna 8 dari 10 orang menyatakan gameplay game Wagiman 88 menarik dengan presentase 80% dan sisa 2 orang menyatakan  kurang  menarik dengan presentase 20%.  Untuk  desain  karakter  dan  lingkungan  atau  arena  game  6  dari  10  orang  menyatakan  menarik dengan presetase 60%, 4 menyatakan kurang menarik dengan presentase 40%.
Keyword : Game, Survival, Wagiman 88, Algoritma A*, Non-Playable character
1. PENDAHULUAN
1.1. Latar Belakang Saat  ini  terdapat  beberapa  media  untuk bermain  game  yang  paling  populer  yaitu  konsol game,  komputer  dan smartphone .  Komputer adalah salah satu target media yang paling banyak digunakan  para  pengembangan  industri  game untuk meluncurkan produknya. Hal ini dikarenakan  komputer  merupakan  media    yang paling cepat
perkembagannya
dan memungkinkan developer game untuk memaksimalkan  kinerja  game  mereka,  hal  ini dikarenakan dari sisi hardware yang cepat sekali berkembang,  makin  banyaknya game  engine yang  didesain  untuk  komputer  dan  dapat digunakan secara gratis (Wardani, 2015).
Pada genre  game survival  ini,  pengguna akan  dihadapkan  pada  sebuah  kejadian  untuk bertahan hidup dari kegiatan yang ada pada game tersebut.  Pada  game  ini player lebih  rentan dengan  membatasi  senjata  yang  ada  pada  game tersebut.  Selain  itu  player  dituntut  untuk membasmi  musuh-musuh  yang  ada  untuk menyelesaikan  dari  game.  Beberapa  game Survival  yang  cukup  terkenal  adalah  Ark  (PC), Far  Cry  (PC),  Assassins  Creed  (PC),  Limbo (Android), Zombie (PlayStation), dll.
Algoritma  A*  merupakan  Algoritma Best First Search yang menggabungkan Uniform Cost Search dan Greedy Best-First Search . Algoritma A*  adalah  algoritma  pencarian  graf    yang menemukan jalur dari status awal ke status akhir. Algoritma  ini  menggunakan  fungsi  heuristic (biasanya  didenotasikan  dengan 𝑓(𝑛) untuk menentukan  urutan  dimana  pencarian  dilakukan dengan  mengunjungi  node  dalam  pohon. 𝑓(𝑛) merepresentasikan  biaya  jalan  yang  paling efisien  sampai  ke  tujuan  (Yuliana,  Ananda  dan Surya, 2012).
Dari uraian di atas penulis ingin mengimplementasikan penggunaan metode Algoritma A* untuk melakukan pembuatan game untuk tugas akhir skripsi dengan judul “Wagiman 88”  yang  merupakan  game  3D  dengan Genre Survival , Shooter dan  menggunakan  Unity3D sebagai game engine .

## 1.2. Rumusan Masalah
Berdasarkan  uraian  dari  latar  belakang diatas maka diambil rumusan masalah yaitu :
1. Bagaimana  merancang  game  3D  dengan Genre  Survival  Shooter pada  game Wagiman 88 dengan Unity3D?
2. Bagaimana implementasi kecerdasan buatan  Algoritma  A*  untuk  diterapkan
sebagai path  finding pada  karakter musuh ?

## 1.3. Batasan Masalah
Dalam penyusunan skripsi agar sistematis dan  mudah  dimengerti,  maka  akan  diterapkan beberapa batasan masalah yaitu :
1. Game ini dibuat menggunakan game engine Unity3D.
2. Modelling  dalam  pembuatan  karakter  dan stage menggunakan software 3Ds Max.
3. Kecerdasan  dalam  pembuatan  game  ini adalah  Algoritma  A*  untuk  digunakan sebagai Path Finding pada karakter musuh.
4. Game  ini  tidak  menggunakan  level  untuk dapat menyelesaikan permainan.
5. Cerita dari game ini merupakan cerita fiksi yang dibuat oleh penulis.

## 1.4. Tujuan
Ditinjau dari latar belakang tersebut diatas maka, tujuan penulisan skripsi ini.
1. Untuk  menciptakan  sebuah  game  3D  yang menarik  yang  dirancang  dengan software Unity3D.
2. Untuk dapat mengimplementasikan kecerdasan  buatan  Algoritma  A*  untuk digunakan  sebagai path  finding pada karakter musuh pada game Wagiman 88.

## 1.5. Manfaat
Adapun  yang  menjadi  manfaat  penulisan adalah meliputi :
1. Mengasah  kemampuan,  kelincahan  dan kecepatan pemain dalam bermain game.
2. Sebagai referensi untuk membangun sebuah game 3D,  terutama  untuk genre Survival 3D.
2. TINJAUAN PUSTAKA
2.1. Game
Game  secara  umum  adalah  sebuah aktivitas  rekreasi  dengan  bertujuan  senang- senang,  mengisi  waktu  luang,  atau  berolahraga ringan. Sedangkan video game adalah permainan yang  menggunakan  interaksi  dengan  antarmuka penguna  melalui  gambar  yang  dihasilkan  oleh piranti  video.  Permainan  video  umumnya menyediakan sistem penghargaan, misalnya skor yang  dihitung  berdasarkan  tingkat  keberhasilan yang  dicapai  dalam  menyelesaikan  tugas-tugas yang ada didalam permainan (Satriayanta, 2012).
2.2. Artificial Intelligence (AI) Kecerdasan buatan sering disebutkan juga dengan Artificial  Intelligence (AI)  merupakan salah satu bagian ilmu komputer yang
mempelajari  tentang  bagaimana  caranya  agar komputer    dapat  melakukan  pekerjaan  seperti yang  dapat  dilakukan  oleh  manusia.  Pada  awal diciptakannya  komputer  hanya  difungsikan sebagai  alat  hitung  saja.  Namun  seiring  dengan perkembangannya  zaman,  teknologi  komputer semakin ditingkatkan. Komputer tidak lagi hanya digunakan  sebagai  alat  hitung,  melainkan komputer  diharapkan dapat diberdayakan untuk mengerjakan  hal-hal  yang  dapat  memudahkan pekerjaan  manusia.  Manusia  cerdas  dalam menyelesaikan  permasalahan  karena  manusia mempunyai  pengetahuan dan  pengalaman, pengetahuan  diperoleh  dari  belajar  (Dahlia, 2008).

## 2.3. Algoritma A*
Menurut  (Palguna,  2015)  Algoritma  A Star (A*) merupakan Algoritma Best First Search yang  menggabungkan Uniform  Cost  Search dan
Greedy Best-First Search . Biaya yang diperhitungkan  didapat  dari  biaya  sebenarnya ditambah  dengan  biaya  perkiraan,  dalam  notasi matematika dituliskan sebagai berikut: ( 𝑛 ) = ( 𝑛 ) +  ( 𝑛 ).  Berikut  merupakan  pengertian  dari  notasi matematika  algoritma.  A*  F  adalah  nilai  suatu kotak.    H  adalah  estimasi  nilai  yang  dibutuhkan untuk  menempuh  jarak  dari  kotak  selanjutnya untuk menempuh poin tujuan. Dan  G nilai yang dibutuhkan untuk menempuh jarak dari poin awal menuju kotak selanjutnya.

## 2.4. Penelitian Terkait
Algoritma  A*  melakukan  traversal  satu persatu  pada  tiap  simpul  untuk  memperoleh lintasan  terpendek  pada  suatu  graf.  Algortima akan  menghitung  jarak  salah  satu  lintasan,  lalu menyimpannya  dan  kemudian  menghitung  jarak lintasan  lainnya.  Algoritma  A*  lebih  baik  dari pada  algortima  lainnya  karena  algoritma  ini memiliki nilai heuristic sebagai nilai perbandingan. Penerapan Algoritma A* (A Star) pada Game Edukasi The  Maze Island Berbasis Android  ini  diterapkan  pada  musuh  agar  dapat mengejar pemain. Penerapan Algoritma A* telah berjalan  karena  musuh  dapat  mendeteksi  posisi pemain.  Kemudian  musuh  dapat  mengejar pemain  dengan  memilih  rute  terpendek  melalui nilai heuristic terkecil  dari  setiap  simpul  yang dipilih  (Pamungkas,  Widiyanto  dan  Angreni, 2014).
3. METODE PENELITIAN
3.1. Deskripsi Sistem
Game  Wagiman  88  merupakan game survival  shooter yang  berbasis  desktop.  Tujuan dalam  membuat game ini  adalah  untuk
bersenang-senang,  menghilangkan  kejenuhan atau mengisi waktu luang.

## 3.2. Desain Level
START : Ketika game ini pertama kali dijalankan maka pemain akan diperintahkan untuh memilih stage yang sudah tersedia. Player harus  mengalahkan  musuh-musuh  yang  ada didalam arena game tersebut. MIDDLE  : Middle pada game ini adalah player berada didalam suatu tempat dimana ada banyak musuh-musuh  yang  akan  membunuh player. Player hanya  bisa  mengalahkan  musuh-musuh dengan  senjata  yang  dimiliki.  Pada  setiap stage player akan  berhadapan  dengan  musuh  yang menghadangnya  untuk  mengalahkan player . Musuh  dalam game ini  mempunyai  3  karakter, jika player dapat  mengalahkan  musuh  1  dan musuh 2 maka player akan menghadapi boss atau musuh  terakhir  agar  game  dapat  dimenangkan. Dalam game ini musuh juga dapat mengalahkan player ,  dengan  cara  musuh  keluar  dari  berbagai arah dan menyerang player. Jika musuh mengenai player maka  darah player dapat  berkurang,  jika darah player berkurang maka player kalah. END : Player dapat keluar dari dunia lain tersebut,  dengan  cara  mengalahkan  musuh terakhir atau boss.

## 3.3. Flowchart Game
Pada tahap perancangan diagram alir pada game.  Dimulai  ketika player membuka  game akan menuju menu utama yang memiliki 3 menu pilihan  yaitu Play Game, Help dan Exit. Seperti ditunjukan pada Gambar 1.
Gambar 1 . Flowchart Game Wagiman 88
3.4. Flowchart Algoritma A* Pada  bagian  ini  merupakan  perancangan Algoritma A* bekerja dalam mencari rute paling optimum  pada  area.  Algoritma  ini  bekerja  dari titik  awal  ke  titik  tujuan  dengan  mencari  jalan
dengan  akumulasi  bobot  terendah  ditunjukan pada Gambar 2.
Gambar 2. Flowchart Algoritma A*
3.5. Struktur Menu
Pada game Survival Shooter Wagiman 88 ini terdiri dari beberapa menu yaitu Start Game, Help dan Exit. Diagram struktur menu dapat dilihat pada Gambar 3.
Gambar 3. Struktur Menu
3.6. Perancangan Algoritma A* pada musuh
Algoritma  A*  yang  terdapat  di  dalam game  akan  diimplementasikan  pada  karakter musuh  untuk  menentukan  jalur  terpendek  atau
pathfinding menuju  target  yang  telah  ditentukan dapat dilihat pada Gambar 4.
Gambar 4. Perancangan Algoritma A* pada musuh
3.7. Desain Game
Wagiman 88 dapat  dimainkan  oleh  anak- anak  dan  remaja  antara  umur  8-17  tahun. Game ini  dapat  dimainkan  oleh  satu user saja.  Desain sistem dari game ini seperti pada Gambar 5.
Gambar 5. Desain Game

## 3.8. Desain Karakter
Dalam game ini  memiliki empat  karakter meliputi  satu  karakter  utama    dan  4  karakter musuh. Seperti pada Gambar 6 dan Gambar 7.
.
Gambar 6. Karakter Wagiman
Gambar 7. Karakter Musuh
4. HASIL DAN PEMBAHASAN 4.1. Tampilan Menu Utama Pada Gambar 8 ditunjukan pada perancangan  tampilan  menu  utama  dalam game Wagiman  88  mempunyai  3  menu  utama  yaitu menu Play,  Help dan Exit. Dimana  menu play berisi  perintah  untuk  memilih  arena  untuk bermain game Wagiman  88.  Menu help adalah memberikan  informasi  cara  memainkan game Wagiman 88. Menu exit berfungsi sebagai sarana untuk keluar dari game Wagiman 88.
Gambar 8. Tampilan Menu Utama

## 4.2. Tampilan Play
Pada Gambar 9 merupakan desain tampilan Play ketika  seorang  player  ingin  bermain  maka memilih arena yang sudah disediakan. Pada arena 1 yaitu dimainkan diruangan kamar Wagiman dan pada arena 2 yaitu dimainkan diruangan keluarga.
Gambar 9. Tampilan Play
4.3. Tampilan Menu Help
Pada Gambar 10 merupakan desain tampilan help untuk  memudahkan  dan  membantu  cara bermain game Wagiman 88.
Gambar 10. Tampilan Menu Help
4.4. Tampilan Game Over Pada  Gambar  11  merupakan  desain tampilan game  over ketika player mati  dan terdapat  tombol back dimana  jika  pemain memilih tombol back maka akan kembali kemenu utama.
Gambar 11. Tampilan Game Over

## 4.5. Tampilan Gameplay
Pada  Gambar  12  merupakan  tampilan  saat game dimainkan  oleh  pemain.  Pada game ini karakter  memiliki  beberapa  aksi  yaitu  maju, mundur,  kekanan,  kekiri  dan  menembak.  Pada awal permainan kecerdasan buatan Algoritma A* sudah  langsung  dijalankan  untuk  mencari  jalur terdekat menuju player .
Gambar 12. Tampilan Gameplay

## 4.6. Pengujian Algoritma A*
Pengujian  Algoritma  A*  yang  diterapkan pada musuh, ketika game dijalankan maka musuh akan  mencari  jalur  terdekat  untuk  mencapai targetnya  yaitu player .  Dalam  pengujian  ini dibuat  sebuah  jalur  yang  berbentuk  grid  yang akan  dijalankan  pada  pengujian.  Pertama  yang dilakukan  pengaturan  titik  awal  (musuh),  untuk posisi  titik  awal  (musuh)  berada  di point (x=1, y=2).  Setelah  itu  tentukan  titik  tujuan  ( player ) yang  dalam  pengujian  ini  posisi  titik  tujuan berada  pada point (x=6,  y=9),  kemudian melakukan  pencarian  jalur  atau  rute  yang  akan dilalui yaitu seperti pada Gambar 13 dan Gambar 14
Gambar 13. Pengujian Awal Algoritma A*

## Gambar 14. Pencarian Rute
Pada  Gambar  13  dan  Gambar  14  dapat dilihat  hasil  dari  pencarian  rute  dengan menggunakan  Algoritma  A*,  untuk  keterangan gambar yaitu :
1. Titik  berwarna Blue :  Titik  awal  dengan posisi (x=1, y=2).
2. Titik berwarna Green : Titik tujuan dengan posisi (x=6, y=9).
3. Kotak Red : Titik sebagai penghalang.
4. Kotak Black : Titik sebagai rute yang dpaat di lalui.
4.7. Tabel Pengujian Algoritma A*
Pengujian berikutnya melakukan perhitungan  dari  hasil  yang  didapat.  Perncarian rute  akan  dilakukan  dengan  perhitungan  yang dilakukan  secara  manual  hasil  dari  perhitungan bahwa nilai F(n) = 11 adalah rute atau jalur yang terpendek  untuk  mencapai  titik  tujuan.  Hasil pengujian dapat dilihat pada Tabel 1.
Tabel 1 . Pengujian Algoritma A*
Dari  Tabel  1  hasil  perhitungan  manual didapat  bahwa  nilai  f(n)  adalah  rute  yang  dapat dilalui.  Dengan  demikian  pengujian  metode Algoritma A* sesuai.
4.8. Pengujian Performance Pada  pengujian performance ini game dijalankan  pada  beberapa  versi  dari  Sistem Operasi  Micsrosoft  Windows  yaitu  Windows  7, Windows 8 dan Windows 10 semua dalam versi Profesional  64bit.  Hasil  dari  pengujian  dapat dilihat pada Tabel 2.
Tabel 2. Pengujian Performance
Berdasarkan  Tabel  2  disimpulkan  bahwa semua  fungsi  dapat  berjalan  dengan  tingkat keberhasilan  100%  dan  dapat  berjalan  pada Sistem Operasi Microsoft Windows 7, 8.1 dan 10. Dari  pengujian gameplay pada arena  1  didapat kekurangan  yaitu  tidak  dapat  berjalan  dengan baik.
4.9. Pengujian Kontrol Game Pengujian kontrol game yaitu pengujian dari setiap tombol yang sudah diterapkan dalam game Wagiman 88 untuk menggerakan karakter utama. Hasilnya seperti pada Tabel 3.
Tabel 3. Pengujian Kontrol Game
Berdasarkan  Tabel  3  menunjukkan  bahwa semua fungsi dari kontrol game berjalan berjalan dengan tingkat keberhasilan 100%.
4.8 Pengujian Terhadap Pengguna
Pengujian  dilakukan  untuk  mengetahui apakah game sudah  berjalan  dengan  baik  atau belum.  Pengujian  dilakukan  terhadap  10 responden. Kusioner berisi 6 pertanyaan tentang game yang dibuat penulis. Hasil dari pertanyaan yang dibuat oleh penulis dapat dilihat pada Tabel 4.
Tabel 4. Pengujian Terhadap Pengguna
Keterangan :
B : Baik C :Cukup K :Kurang
Pada pengujian terhadap pengguna diambil hasil  bahwa  dari  10  pengguna  yang  telah  diberi kuisioner  memberikan  nilai  dari  desain  dan gameplay , kontrol game , implementasi Algoritma A*,  fitur  dan  informasi Game dengan  jumlah prosentase sebanyak 70% menyatakan baik, 10% menyatakan  cukup  dan  18,3%  menyatakan kurang.
5. KESIMPULAN DAN SARAN
5.1. Kesimpulan Setelah  pembuatan game Wagiman  88 maka penulis dapat mengambil kesimpulan : 1. Berdasarkan hasil pengujian metode menunjukan  bahwa  implementasi  Algoritma A* berjalan dengan baik.
2. Game Wagiman  88  dirancang  dengan menggunakan software Unity  3D  5.5.0f  dan menggunakan visualisasi 3D. 3. Berdasarkan hasil kusioner terhadap pengguna  menunjukan  rata-rata  dari  6  aspek yang  ditanyakan  dalam game Wagiman  88
70%  menyatakan  Baik,  10%  menyatakan
Cukup  dan  18,3%  menyatakan  Kurang pernyataan ini diambil dari 10 responden.
4. Pengujian  terhadap  fungsi  dari  menu game , pergerakan player dan  pergerakan  musuh sesuai dengan yang diharapkan.
5. Pada pengujian performance aspek yang diuji pada game dapat  berjalan  pada  komputer dengan  menggunakan operating  system Windows 7,  8.1,  10  pada  64bit  dan  dari pengujian gameplay pada arena  1  didapat kekurangan yaitu tidak dapat berjalan dengan baik.

## 5.2. Saran
Saran  ini  sebagai  acuan  terhadap  peneliti atau pengembang selanjutnya, dalam hal terdapat beberapa saran peneliti yaitu :
1. Menambahkan  fitur save dan load agar pemain  dapat  menyimpan  dan  bermain kembali ketika game dikeluarkan.
2. Menambahkan arena dalam permainan game Wagiman 88.
3. Pengembang  dapat  menggunakan  metode
path  finding seperti  Algoritma  Dijkstra, Breadth Search First (BFS) atau menggunakan  Fuzzy  Logic  yang  dapat  di implementasikan pada game Wagiman 88. 4. Game Wagiman  88  dapat  dikembangkan  ke dalam platform lain seperti Android atau iOS.

## DAFTAR PUSTAKA
[1] Satriyanta,B.P.  2012.  ANALISIS  DAN PEMBUATAN  GAME  ULAR  TANGGA INTERAKTIF UNTUK PEMBELAJARAN MATEMATIKA DENGAN ADOBE FLASH CS3.
Yogyakarta,SekolahTinggi Manajemen
Informatika dan Komputer.
Dahria,M.  2008.  KECERDASAN  BUATAN ARTIFICIAL INTELLIGENCE .  Medan, STMIK Triguna Dharma.
[2] Palguna,I. 2015.
RANCANG
BANGUN  GAME  TOWER  DEFENSE “THE  LEGEND  OF  KEBO  IWA” BERBASIS ANDROID MENGGUNAKAN  ALGORITMA  STAR.
Bali, Teknik Universitas Udayana
[3] Pamungkas,A.
Widiyanto,E.P. dan Anreni,R. 2014. PENERAPAN
ALGORITMA  A*  (A  STAR)  PADA GAME  EDUKASI THE  MAZE  ISLAND BERBASIS ANDROID . Palembang.
[4] Yuliana, Ananda, dan Surya,I.2012.
IMPLEMENTASI ALGORITMA A* PADA PEMECAHAN PUZZLE 8. Riau,Teknik  Informatika  Poltek  Caltec Riau. [5] Wardani,P.  2015.  PERANCANGAN  DAN IMPLEMENTASI GAME PETUALANGAN PENCARI BATU AKIK MENGGUNAKAN  METODE  FUZZY LOGIC DAN ALGORITMA A*. Malang,Teknik Informatika Institut Teknologi Nasional.