## PENGGUNAAN GADGET SEBAGAI SUMBER BELAJAR MEMPENGARUHI HASIL BELAJAR PADA MATA KULIAH MATEMATIKA DASAR
Hastri Rosiyanti 1)* , Rahmita Nurul Muthmainnah 2)
Prodi Pendidikan Matematika, Universitas Muhammadiyah Jakarta
* hastrirosiyanti@gmail.com

## Abstrak
Latar  belakang  masalah  ini  didasari  dari  data  rendahnya  hasil  belajar  Matematika mahasiswa  matematika  dasar  pada  tahun  2017. Terdapat  2  dari  34  mahasiswa  Matematika Dasar yang tidak lulus dengan nilai D atau E, dan terdapat 7 mahasiswa yang memiliki nilai C. Faktanya dalam proses pembelajaran matematika dasar, mahasiswa efektif menggunakan gadget sebagai sumber belajar. Hal ini membuat penulis meneliti lebih lanjut untuk menguji adanya  pengaruh  dalam  penggunaan  sumber  belajar  melalui  gadget  terhadap  hasil  belajar Matematika  mahasiswa  matematika  dasar  tahun  2017.  Jenis  penelitian  yang  digunakan adalah penelitian sebab akibat dengan pendekatan kuantitatif. Sampel yang digunakan dalam penelitian  ini  adalah  mahasiswa  matematika  dasar  kelas  A  angkatan  2017  sebanyak  34 mahasiswa. Teknik pengumpulan data menggunakan hasil nilai mahasiwa dan angket. Teknik analisis data dilakukan dengan analisis regresi sederhana dari data hasil belajar mahasiswa matematika pada mata kuliah matematika dasar dan hasil angket siswa. Hasil dari penelitian ini, terdapat pengaruh dan signifikan penggunaan gadget terhadap hasil belajar matematika dasar. Hal ini menunjukkan bahwa variabel hasil belajar matematika mahasiswa matematika dasar, ditentukan  oleh  variabel  penggunaan  gadget  sebagai  sumber  belajar  dan sisanya ditentukan oleh variabel lain.
Kata Kunci: Gadget, Sumber Belajar, Hasil Belajar Matematika, Matematika Dasar

## PENDAHULUAN

## Latar Belakang Masalah
Matematika  dasar  merupakan  mata kuliah  awal  bagi  mahasiswa  matematika pada  Prodi  Pendidikan  Matematika  FIP UMJ.    Mata  kuliah  ini  merupakan  konsep dasar  matematika  sehingga  diharapkan mahasiswa  dapat  berpikir  secara  deduksi
dan  sistematis.  Oleh  karea  itu,  dosen  dapat memberikan  arahan  kepada  mahasiswa dengan baik agar mahasiswa dapat mendapatkan  hasil  belajar  yang  optimal. Faktanya  mahasiswa  matematika  angkatan 2017    pada  mata  kuliah  matematika  dasar memiliki  hasil  belajar  yang  rendah,  yaitu terdapat  2  mahasiswa  matematika  dasar yang tidak lulus dengan nilai D atau E, dan
Volume 4  No.1  Bulan Juni  Tahun 2018
terdapat  7  mahasiswa  yang  memiliki  nilai C,  serta  terdapat  2  mahasiswa  yang memiliki  nilai  A.  Hal  ini  terlihat  bahwa hasil  belajar  matematika  dasar  pada mahasiswa  matematika  angkatan  2017 rendah.
Agar  belajar  dapat  memperoleh  hasil yang optimal, maka lingkungan belajar pun harus ikut mendukung. Berdasarkan Vygotsky  (Marta,  2016)  yang  menyatakan bahwa lingkungan belajar hendaknya diciptakan sesuai dengan kebutuhan mahasiswa  dalam  belajar.  Menciptakan lingkungan belajar yang baik dapat membantu  mahasiswa  dalam  mencapai tujuan  pembelajaran  yang  diinginkan. Dalam memperoleh pengetahuan, keterampilan dan sikap pada dasarnya dapat dicapai  secara  fleksibel,  sebab  sumber belajar  terdapat  dimana  saja  dengan berbagai  beragam  jenis  dan  bentuk. Kualitas interaksi mahasiswa dengan sumber  belajar  berpengaruh  terhadap  hasil belajar.  Sehingga  terdapat  perbedaan  hasil belajar  antara  mahasiswa  yang  memiliki intensitas tinggi dalam pemanfaatan sumber belajar  dengan  mahasiswa  yang  memiliki intensitas rendah dalam pemanfaatan sumber belajar.
Pada proses pembelajaran matematika dasar,  mahasiswa  memanfaatkan  gadget sebagai  sumber  belajar.  Gadget  dalam pengertian  secara  umum  dianggap  sebagai suatu  perangkat  elektronik  kecil  yang memiliki  fungsi khusus pada  setiap perangkatnya.  Gadget  memiliki  perbedaan dengan  perangkat  elektronik  lainnya,  yaitu adanya  unsur  kebaruan  pada  gadget, dimana  dari  waktu  ke  waktu  gadget  selalu menyajikan teknologi terbaru yang membuat  hidup  semakin  praktis.  Keunikan gadget adalah selalu memunculkan teknologi  baru  yang  dinilai  memudahkan penggunanya,  sehingga  pengguna  merasa
senang  dan  tertarik  untuk  memiliki  dan menggunakan gadget. Contohnya mahasiswa  lebih  tertarik  bermain  gadget dan  berbicara  dengan  teman  sebelah  tanpa memperhatikan  penjelasan  dosen.  Gadget yang  digunakan  oleh  mahasiswa  berupa laptop, handphone, dan sebagainya.
Penggunaan gadget perlu diperhatikan,  karena  jika  berlebihan  dapat mengakibatkan dampak negatif bagi penggunanya, salah satunya yaitu pada segi interaksi sosial. Berdasarkan hasil penelitian  terdahulu,  dapat  disimpulkan bahwa  penggunaan  gadget  dalam  sehari sekitar 2 sampai 3 jam lebih. Aktivitas yang paling  sering  dilakukan  dengan  gadget adalah  berkomunikasi,  seperti  berkirim pesan  singkat,  panggilan  telepon,  berikirim e-mail,  mengakses  internet,  jejaring  sosial, bermain  game,  dan  download.  Berdasarkan aktivitas dalam menggunakan gadget, maka selain berdampak negatif dalam menggunakan  gadget,  adapaun  dampak positif.  Salah  satu  dampak  positif,  jika manusia menggunakan gadget maka manusia  menjadi  lebih  pintar  berinovasi akibat perkembangan gadget yang menuntut  mereka  untuk  hidup  lebih  baik. Dalam  penelitian  ini,  peneliti  melihat mahasiswa  memanfaatkan  sumber  belajar melalui  gadget  dilihat  dari  dampak  positif, dimana mahasiwa menjadi lebih praktis dan paham  dalam  memperoleh  ilmu  yang diinginkan.
Berdasarkan  uraian  latar  belakang masalah, penggunaan sumber belajar melalui gadget penting dalam mempengaruhi  hasil  belajar  Matematika pada mahasiswa, maka peneliti merumuskan  rumusan  masalah  penelitian, “apakah  terdapat  pengaruh  penggunaan sumber  belajar  melalui  gadget  terhadap hasil belajar Matematika mahasiswa matematika dasar?” Sehingga tujuan dalam
FIBONACCI : Jurnal Pendidikan Matematika dan Matematika. Vol. 4 (1), pp: 25-36.
penelitian ini untuk menguji bahwa terdapat pengaruh penggunaan sumber belajar melalui  gadget  terhadap  hasil  belajar Matematika mahasiswa matematika dasar.

## Hasil Belajar Matematika
Menurut  Cornelius  (Abdurrahman: 2003) lima alasan perlunya belajar matematika  karena  matematika  merupakan (1) sarana berpikir yang jelas dan logis, (2) sarana untuk memecahkan masalah kehidupan  sehari-hari,  (3)  sarana  mengenal pola-pola hubungan dan generalisasi pengalaman, (4) sarana untuk mengembangkan kreativitas, dan (5) sarana untuk  meningkatkan  kesadaran  terhadap perkembangan budaya.
Belajar  merupakan  hal  yang  tidak dapat  dipisahkan  dari  kehidupan  setiap orang, karena belajar sangat  berguna untuk perkembangan  individu  baik  fisik  maupun mental.  Menurut  Bloom  belajar  merupakan komponen ilmu pendidikan yang berkenaan dengan  tujuan  dan  bahan  acuan  interaksi, baik  yang  bersifat  eksplisit  maupun implisit. Menurut Chaplin dalam Dictionary of  Psychology  membatasi  belajar  dengan dua  macam  rumusan.  Rumusan  pertama berbunyi belajar adalah perolehan perubahan  tingkah  laku  yang  relatif menetap sebagai akibat latihan dan pengalaman.  Rumusan  keduanya  belajar ialah  proses  memperoleh  respons-respons sebagai akibat adanya latihan khusus (Syah, 2007:  90).  Bagi  peserta  didik,  belajar  pada dasarnya  untuk  memperoleh  pengetahuan, keterampilan, dan sikap dimana saja, kapan saja,  dan  dengan  apa  saja,  sebab  sumber belajar  terdapat  dimana  saja  dan  ada bermacam  beragam  jenisnya  (Miarso, 2005).
Berdasarkan uraian sebelumnya, maka  belajar  dapat  diartikan  sebagai  suatu
proses yang dilakukan oleh individu dengan sumber  belajar  yang  bertujuan  untuk memperoleh  perubahan  yang  dapat  berupa pengetahuan keterampilan dan sikap. Belajar  merupakan  usaha  yang  dilakukan individu  untuk  memperoleh  pengalaman atau pengetahuan baru yang dapat merubah tingkah laku, baik kognitif, afektif, maupun psikomotorik.
Pembelajaran merupakan proses yang dilakukan oleh pendidik dalam mengarahkan  mahasiswa  untuk  mencapai tujuan  yang  diharapkan  (Rosiyanti,  2015). Pembelajaran matematika merupakan proses aktivitas mahasiswa mengkonstruksi pengetahuan matematika. Belajar
matematika  berkaitan  dengan  segala  proses penyelesaian masalah matematika. Mahasiswa memahami masalah matematika dengan  benar  akan    menghasilkan  hasil belajar matematika yang optimal.
Hasil  belajar  adalah  hasil  yang dicapai  individu  setelah  mengalami  proses adaptasi  dengan  lingkungannya  maupun pengalamannya  (belajar)  (Rosiyanti,  2015). Matematika  merupakan  salah  satu  bidang yang  ada  pada  semua  jenjang  pendidikan mulai  dari  tingkat  sekolah  dasar  hingga perguruan  tinggi.  Matematika  adalah  suatu bidang studi tentang struktur-struktur abstrak  yang  membahas  tentang  pola-pola, seni,  bangun ruang serta sebagai  alat untuk mengekspresikan hubungan-hubungan kuantitatif dan keruangan untuk memudahkan berfikir (Huriyanti, 2017).
Hasil belajar matematika adalah hasil yang  dicapai  individu  setelah  mengalami proses  adaptasi  dengan  lingkungannya maupun  pengalamannya  (belajar)  dengan menggunakan  bahasa  simbol,  sehingga mengajarkan  individu  untuk  menggunakan nalarnya agar dapat berpikir logis (Rosiyanti,  2015).  Peneliti  menyimpulkan bahwa  hasil  belajar  matematika  adalah
Volume 4  No.1  Bulan Juni  Tahun 2018
penilaian  pendidikan  tentang  kemajuan mahasiswa dalam segala hal yang dipelajari yang menyangkut materi Matematika.
Menurut  Benjamin  S.  Bloom  tiga ranah (domain) hasil belajar, yaitu kognitif, afektif  dan  psikomotorik.  Menurut  A.  J Romizowski hasil belajar merupakan keluaran (output) dari suatu sistem pemrosesan masukan (input). Masukan dari sistem  tersebut  berupa  macam-macam informasi  sedangkan  keluarannya  adalah perbuatan atau kinerja (performance) (Abdurrahman,  2012:26).  Ranah  kognitif terdiri  dari  6  aspek  yaitu  pengetahuan, pemahaman,  penerapan,  analisis,  sintesis dan  penilaian.  Pada  penelitian  ini,  peneliti mengambil  data  hasil  belajar  Matematika berasal  dari  nilai  akhir  matematika  dasar dengan  4  aspek,  yaitu  pengetahuan, pemahaman, penerapan dan analisis.

## Sumber Belajar
Menurut  Dageng,  sumber  belajar adalah segala sesuatu yang berwujud benda dan  orang  yang  dapat  menunjang  belajar sehingga  mencakup  semua  sumber  yang mungkin  dapat  dimanfaatkan  oleh  tenaga pengajar  agar  terjadi  perilaku  belajar. Menurut Januszewski dan Molenda, sumber belajar  adalah  semua  sumber  termasuk pesan,  orang,  bahan,  alat,  teknik  dan  latar yang dapat dipergunakan peserta didik baik secara  sendiri  –  sendiri  maupun  dalam bentuk gabungan  untuk memfasilitasi kegiatan  belajar  dan  meningkatkan  kinerja belajar. Menurut  Seels  dan Richey, sumber belajar  adalah  segala  sumber  pendukung untuk  kegiatan  belajar,  termasuk  sistem pendukung  dan  materi  serta  lingkungan pembelajaran  (Supriadi,  2015).  Peneliti menyimpulkan  bahwa  sumber  belajar adalah  segala  sumber  pendukung  untuk kegiatan  belajar  yang  dipergunakan  oleh
peserta  didik  atau  tenaga  pengajar  untuk memfasilitasi  kegiatan  belajar  mengajar. Sumber belajar ini dapat berupa alat/barang atau orang.
Klasifikasi  sumber belajar terdiri dari alat,  orang  dan  lingkungan.  Orang,  bentuk sumber  belajarnya  adalah  tenaga  pengajar. Lingkungan,  bentuk  sumber  belajarnya adalah  perpustakaan,  laboratorium,  dan lainnya.  Dalam  penelitian  ini,  peneliti menggunakan klasifikasi sumber belajarnya adalah alat, yaitu gadget . Dimana alat yang merupakan  alat yang  sering  disebut perangkat  keras.  Berkaitan  dengan  alat  ini dipergunakan  untuk  mengeluarkan  pesan yang  tersimpan  dalam  bahan.  Alat  juga merupakan  benda  –  benda  yang  berbentuk fisik  yang  sering  disebut  dengan  perangkat keras,  yang  berfungsi  untuk  menyajikan bahan pembelajaran. Sumber belajar tersebut,  seperti  computer,  OHP,  kamera, radio,  televise,  film  bingkai,  tape  recorder, dan VCD/DVD.
Dalam  hubungannya  dengan  fungsi sumber  belajar,  Morrison  dan  Kemp mengatakan bahwa sumber belajar yang ada agar  dapat  difungsikan  dan  dimanfaatkan dengan sebaik – baiknya dalam pembelajaran.  Fungsi  sumber  belajar  bagi mahasiswa  yaitu  (a)  mahasiswa  lebih bersemangat  dalam  mengikuti  perkuliahan atau  proses  pembelajaran,  (b)  memberikan kesempatan kepada mahasiswa untuk belajar  sesuai  dengan  kemampuannya, sehingga memungkinkan untuk menemukan bakat  terpendam  pada  mahasiswa  yang selama  ini  tidak  nampak,  (c)  mahasiswa dapat  meningkatkan  kemampuannya  dalam menggunakan  berbagai  media  komunikasi, (d) memberikan pengetahuan yang berlangsung  terus  menerus  dan  belajar menjadi  mudah  diserap  dan  lebih  siap diterapkan,  (e)  mahasiswa  dapat  belajar
FIBONACCI : Jurnal Pendidikan Matematika dan Matematika. Vol. 4 (1), pp: 25-36.
sesuai  dengan  kecepatan  dan  waktunya yang tersedia.

## Penggunaan Gadget
Manusia  sebagai  makhluk  hidup membutuhkan  alat  berkomunikasi  untuk mendapatkan informasi, karena hal tersebut sudah  menjadi  kebutuhan  yang  penting untuk  berinteraksi  dan  komunikasi  dengan baik. Berdasarkan itu, manusia menciptakan  sistem  dan  alat  untuk  dapat memudahkan manusia dalam berkomunikasi, mendapatkan informasi dan hiburan,  mulai  dari  gambar,  tulisan,  suara, video, permainan, fasilitas internet, jejaring sosial  yang  dapat  dilingkup  dalam  fitur  – fitur yang disajikan oleh gadget . Gadget adalah  sebuah  istilah  yang berasal  dari  bahasa  inggris,  yang  artinya perangkat  elektronik  kecil  yang  memiliki fungsi  khusus.  Gadget  sebagai  perangkat alat  elektronik  kecil  yang  memiliki  banyak fungsi. Gadget merupakan  salah  satu perkembangan teknologi komunikasi paling aktual  di  Indonesia  selama  beberapa  tahun terakhir. Perbedaan gadget dengan perangkat  elektronik  lainnya  yaitu  unsur pembaharuan. Gadget adalah alat elektronik yang  memiliki  pembaharuan  dari  hari  ke hari sehingga membuat hidup manusia lebih praktis.  Sebagai  contoh  telepon  rumah merupakan  kategori  perangkat  elektronik. Bandingkan telepon rumah dengan handphone ,  dimana handphone lebih portable (mudah dibawa – bawa). Dalam perkembangannya, gadget mengalamai perluasan arti. Sekarang gadget tidak hanya diartikan sebagai bentuk fisik  (elektronik),  tetapi  sudah  berkembang artinya  dalam  bentuk  visual  ( software ). Tetapi arti gadget masih sama, yaitu sebuah fitur  untuk  mempermudahkan  kegiatan manusia.  Secara  garis  besar,  pengertian
gadget adalah perangkat alat teknologi yang memiliki fungsi tertentu dan selalu mengalami perkembangan.
Fitur  –  fitur  umum  pada gadget adalah internet, kamera, video call, telepon, e-mail ,  SMS, Bluetooth ,  WIFI, game dan Mp3.  Banyaknya  jenis  –  jenis gadget yang berevolusi  secara  cepat  menjadikan  barang ini  menarik  untuk  dimiliki.  Adapun  jenis  – jenis gadget seperti handphone , smartphone ,  laptop,  tablet,  iPad  dalam berbagai  merk  seperti  Samsung,  Apple, SONY, OPPO, dan lainnya. Gadget dengan beragam  jenis  dalam  merk  memiliki fasilitas  –fasilitas  yang  semakin  hari semakin berkembang seiring perkembangan teknologi  yang akhirnya menjadi salah satu kebutuhan manusia.
Gadget disamping  memiliki  fungsi utama  sebagai  alat  komunikasi,  juga  dapat digunakan  sebagai  sarana  bisnis,  sumber informasi,  penyimpanan  berbagai  macam data,  sarana  musik  atau  hiburan,  jejaring sosial  bahkan  sebagai  alat  dokumentasi. Beberapa  pemanfaatan  gadget  selain  untuk komunikasi  dan  bermain, gadget dapat dimanfaatkan sebagai sarana belajar.
Tingkat  penggunaan gadget pada manusia  diduga  dipengaruhi  oleh  beberapa karakteristik yaitu karakteristik yang berkaitan  dengan  diri  sendiri  maupun lingkungannya.
Tujuan dalam
menggunakan gadget dapat  mempengaruhi tingkat  interaksi  sosial  pada  lingkungannya khususnya di lingkungan internal
(keluarga)  dan eksternal karena  dengan tujuan berbeda dapat menyebabkan perbedaan  dalam  menggunakan gadget yang  mereka  miliki  dengan  semua  fitur yang  di  fasilitas gadget .  Sebagai  contoh, mahasiswa  menggunakan gadget bertujuan sebagai sarana belajar selain untuk berkomunikasi atau bermain.
Volume 4  No.1  Bulan Juni  Tahun 2018
Penggunaan gadget memang  harus memiliki  batasan  –  batasan  dan  kriteria tertentu  dalam  pemakaian gadget untuk menghindari  tingkat  kecanduan  manusia dalam  menggunakan gadget .  Penggunaan gadget dalam sehari sekitar 2 sampai 3 jam lebih.
Telah  dipaparkan  bahwa gadget memiliki  banyak  manfaat,  lebih  lanjut digunakan  dengan  cara  yang  benar  dan semestinya.  Penggunaan gadget terdapat dampak positif dan dampak negatif. Berikut dampak positif dalam menggunakan gadget , diantaranya:
1) Komunikasi  menjadi  lebih  praktis . Adanya gadget , manusia dapat
berkomunikasi   dengan  kerabatnya  yang jaraknya jauh.
2) Imajinasi  berkembang .  Manusia  yang bergaul  dengan  dunia  gadget  cenderung lebih  kreatif.  Manusia  menjadi  lebih pintar  berinovasi  akibat  perkembangan gadget yang menuntut untuk hidup lebih baik.
3) Mudah  mencari  informasi .  Mudahnya melakukan akses ke luar negeri.
4) Menambah  kecerdasan .  Manusia  bisa belajar  melalui gadget ,  dengan  adanya rasa ingin tahu akan suatu hal.
5) Meningkatkan  rasa  percaya  diri .  Saat memenangkan  suatu  permainan  akan termotivasi untuk menyelesaikan permainan yang lain.
6) Lebih  berani .  Terlatih  mengoperasikan alat – alat teknologi lainnya.
Selain  dampak  positif,  penggunaan gadget dapat  juga berdampak negatif,  yang dapat dilihat sebagai berikut.
1) Menjadi pribadi yang tertutup . Kecanduan  yang  diakibatkan  oleh gadget dapat  menggangu  kedekatan orang  lain  sehingga  menjadi  pribadi yang tertutup.
2) Kesehatan  terganggu .  Akibat  dari terlalu lama menatap layar gadget , mata dapat  mengalami  kelelahan  hingga menyebabkan mata minus.
3) Gangguan  tidur .  Bermain gadget sampai  larut  malam  sehingga  paginya susah bangun.
4) Suka  menyendiri .  Intensitas  bermain dengan  kerabat  secara  perlahan  akan semakin berkurang, sehingga lebih suka menyendiri  bermain  dengan gadget daripada bermain dengan kerabatnya.
5) Penyakit  mental .  Penggunaan gadget yang berlebihan menjadi depresi, kecemasan, kurangnya perhatian, autism, dan gangguan bipolar.
6) Agresif .  Tanyangan  –  tanyangan  yang terpapar di gadget menyebabkan menjadi lebih agresif, seperti tanyangan berisi pembunuhan, pemerkosaan, penganiayaan, dan kekerasan lainnya.
7) Adikasi .  Merasa  seakan  tidak  bias hidup tanpa gadget.

## Sumber Belajar Melalui Gadget
Saat  ini  telah  diciptakan  beberapa gadget edukasi  yang  bertujuan  untuk mempermudah  dan  mempercepat  proses pembelajaran.  Penggunaan gadget di  kelas, seperti laptop, OHP, pointer laser, whiteboard interaktif,
SmartBoards , perangkat elektronik digital lainnya mendorong  dan  memotivasi  dosen  untuk membuat pelajaran interaktif.
Gadget berkaitan  dengan  media pembelajaran  berbasis  ICT,  oleh  sebab  itu biasanyan terhubung dengan internet. Dosen  dapat  memanfaatkan gadget sebagai sumber  belajar  bagi  mahasiswa,  seperti penggunaan  laptop  dan  internet  untuk mencari  bahan  belajar  tambahan,  dan mempermudah menyelesaikan tugas. Selain itu, penggunaan handphone yang berkamera
FIBONACCI : Jurnal Pendidikan Matematika dan Matematika. Vol. 4 (1), pp: 25-36.
dapat  dimanfaatkan  bagi  mahasiswa  untuk memotret slide atau tulisan yang dipaparkan oleh  dosen,  sehingga  mahasiswa  dapat mengikuti  proses  pembelajaran  dengan mudah  dan  lancar.  Handphone  juga  dapat bermanfaat sebagai alat perekam suara atau video,  sehingga  mahasiswa  dapat  merekam dosen  saat  mengajar  guna  sebagai  arsip belajar  mahasiswa.  Kekurangan  materi yang ada di buku dapat menjadi pendukung mahasiswa  dalam  memanfaatkan gadget sebagai  sumber  belajar.  Pada  abad  21 Gadg et sudah  menjadi  sumber  belajar  bagi para  pelajar  terutama  bagi  mahasiswa, dengan  adanya gadget pelajar  tidak  harus susah payah untuk ke perpustakaan mencari referensi  cukup  dengan  jari  semua  yang  di cari  sudah  mudah  untuk  di  dapatkan. Hampir   keseluruhan  mengenai  pelajaran semua sudah tersedia di dalam Gadget .
Adapun ada tiga klasifikasi penggunaan gadget dalam pembelajaran. a) Penggunaan gadget dapat sebagai tambahan dalam  pembelajaran,  yaitu  jika  mahasiswa mencari  informasi  tambahan  lain  selain informasi dari dosen. b) Penggunaan gadget s ebagai penunjang dalam kegiatan pembelajaran, yaitu jika mahasiswa mempermudah  mengerjakan  tugas.  c) Penggunaan gadget sebagai alternatif pendukung  pembelajaran,  yaitu  saat  dosen tidak dapat masuk kelas, dosen memberikan modul atau bahan belajar yang diunduh dan mengumpulkan tugas lewat email.
Indikator  sumber  belajar  melalui gadget dapat dilihat sebagai berikut.
1) Belajar sendiri secara cepat. Meningkatkan pengetahuan, belajar interaktif, mengembangkan kemampuan di bidang penelitian
2) Memperkaya diri. Meningkatkan komunikasi  dengan  mahasiswa  lain,
meningkatkan kepekaan akan permasalahan yang ada di seluurh dunia 3) Sebagai Pusat pembelajaran dan pendidikan.  Mendapatkan  informasi tentang  ilmu  pengetahuan,  teknologi dan informasi lainnya.

## METODE PENELITIAN
Penelitian  ini  merupakan  penelitian sebab akibat, dengan tujuan untuk mengetahui  hubungan  antar  masing  - masing variabel bebas atau keseluruhan dan varibel  terikat.  Populasi  yang  akan  diteliti dalam  penelitian  ini  adalah  mahasiswa matematika  dasar  2017  yang  berjumlah  34 mahasiswa. Semua populasi akan dijadikan sampel,  yaitu  sebanyak  34  mahasiswa. Tempat  penelitian  yang  peneliti  lakukan  di Kampus  FIP  UMJ  dan  penelitian  ini dilaksanakan  pada  bulan  Februari  –  Mei 2018.
Penelitian  ini  terdapat  dua  varibel yaitu,  variabel  bebas  ( independent )  dan varibel  terikat  ( dependent ).  Variabel  bebas merupakan  variabel  yang  mempengaruhi atau yang menjadi sebab perubahannya atau timbulnya  variabel  terikat.  Variabel  bebas dalam  penelitian  ini  yaitu  sumber  belajar melalui gadget . Variabel penggunaan sumber  belajar  melalui gadget merupakan alat elektronik  yang memiliki pembaharuan dari  hari  ke  hari  sehingga  membuat  hidup manusia  lebih  praktis.  Indikator  yang digunakan dalam penelitian ini berdasarkan: 1. belajar sendiri secara cepat, 2.  memperkaya  diri,  3.  sebagai  Pusat pembelajaran dan pendidikan.
Variabel  terikat  merupakan  variabel yang dipengaruhi atau  yang menjadi  akibat karena  adanya  variabel  bebas.  Variabel terikat  dalam  penelitian  ini  yaitu  hasil belajar Matematika. hasil belajar matematika  adalah  penilaian  pendidikan
Volume 4  No.1  Bulan Juni  Tahun 2018
tentang  kemajuan  mahasiswa  dalam  segala hal yang dipelajari yang menyangkut materi Matematika.  Pada  penelitian  ini,  peneliti mengambil  data  hasil  belajar  Matematika berasal  dari  nilai  akhir  matematika  dasar dengan  4  aspek,  yaitu  pengetahuan, pemahaman, penerapan dan analisis.
Metode  pengumpulan  data  adalah cara  yang  digunakan  untuk  mendapatkan data.  Metode  pengumpulan  data  yang digunakan  dalam  penelitian  ini  adalah  tes hasil  belajar  Matematika  dan  angket. Metode  pengumpulan  data  tes  hasil  belajar matematika  diambil  dari  data  nilai  akhir pada mata kuliah matematika dasar.
Metode  pengumpulan  data  angket  ini dilakukan  dengan  cara  memberikan  daftar pernyataan pada responden yang berhubungan  dengan  penelitian  dengan berbentuk  pilihan.  Adapun  pilihan  jawaban yang digunakan adalah sebagai berikut:
Tabel 1. Skor Setiap Pernyataan Angket
Pernyataan
Positif Pernyataan Negatif Sangat Setuju  4 Sangat Setuju (SS) 1 Setuju 3 Setuju (SS) 2 Tidak Setuju (TS) 2 Tidak Setuju (TS) 3 Sangat Tidak Setuju (STS) 1 Sangat Tidak Setuju (STS) 4 Angket diisikan mahasiswa
berdasarkan  pengalaman  yang  dialami. Dalam penelitian ini angket yang digunakan adalah  angket  penggunaan  sumber  belajar melalui gadget , sehingga pernyataan- pernyataan yang disusun berdasarkan aspek-aspek  penggunaan  sumber  belajar melalui gadget .
Dalam  penelitian  ini  untuk  menguji validitas butir item dalam angket menggunakan  rumus  korelasi product
moment dari Pearson. Setelah diuji validitas, selanjutnya uji reliabilitas. Reliabilitas  menunjukkan  suatu  instrumen cukup  dapat  dipercaya  untuk  digunakan sebagai  alat  pengumpul  data  karena instrumen tersebut sudah baik. Suatu angket dikatakan  reliabel  jika  jawaban  seseorang terhadap  pernyataan  adalah  konsisten  atau stabil  dari  waktu  ke  waktu.  Mengukur reliabilitas  dengan  uji  statistika Cronbach Alpha ( ) .
Analisis  data  merupakan  suatu  cara yang  dilakukan  dalam  penelitian  untuk membuktikan  hipotesis  yang  diajukan selanjutnya  untuk  mengambil  kesimpulan dari  hasil  yang  diperoleh  melalui  analisis data  tersebut.  Langkah  pertama  data dianalisis dengan uji prasyarat regresi  yang terdiri dari uji normalitas dan uji linearitas. Setelah itu langkah kedua dianalisis dengan uji asumsi klasik yaitu uji heteroskedastisitas.  Setelah  dilakukan  dua tahap tersebut, langkah selanjutnya dilakukan pengujian hipotesis.

## HASIL DAN PEMBAHASAN
Penelitian  ini  menggunakan  analisis regresi  linier  sederhana.  Pada  analisis regresi  linier  sederhana  terdapat  tiga asusmsi  klasik  atau  prasyarat  analisis  yang sebaiknya dipenuhi, yaitu normalitas, linearitas, dan homoskedastisitas.

## Uji Normalitas
Metode  ini  mensyaratkan  asumsi bahwa residual (RES) berasal dari populasi yang berdistribusi normal. Cara mendeteksi kenormalan  eror  prediksi  adalah  dengan Kolmogorov-Smirnov (K-S).
FIBONACCI : Jurnal Pendidikan Matematika dan Matematika. Vol. 4 (1), pp: 25-36.

## Tabel 2. One Sample Kolmogorov Sminorv Test
Keterangan Unstandardized Residual N 34 Normal Parameters a,b Mean 0E-7 Std. Deviation 6.40321818 Most Extreme Differences Absolute .096 Positive .062 Negative -.096 Kolmogorov-Smirnov Z .557 Asymp. Sig. (2-tailed) .916 Pada  tabel  2  nilai  signifikannya adalah 0,916. Dikarenakan nilai
signifikansinya  lebih  besar  dari  0,05  maka keputusannya  adalah  terima  H 0 artinya residual  (RES)  berasal  dari  populasi  yang berdistribusi normal.

## Uji Linearitas
Jika  hubungan  antara  variabel  bebas dengan  terikat  tidak  bersifat  linear,  maka model  regresi  linear  tidak  cocok  untuk digunakan.

## Tabel 3. ANOVA
Sum of Squares df Mean Square F Sig. Hasil_Belajar_Matematika * Penggunaan_Gadget Between Groups (Combined) 757.812  10 75.781 1.595  .171 Linearity 497.578  1  497.578  10.472  .004 Deviation from Linearity 260.234  9 28.915 .609  .777 Within Groups 1092.806  23 47.513 Total 1850.618  33 Pada  tabel  3  nilai  signifikannya adalah 0,777. Dikarenakan
nilai signifikansinya lebih besar dari 0,05 artinya terdapat  hubungan  linear  secara  signifikan antara variabel dan .

## Uji Heteroskedastisitas
Model regresi linier yang baik, terjadi apabila eror prediksi bersifat konstan untuk setiap  pengamatan  dalam  setiap  variabel bebas. Asumsi ini
bersifat
homoskedastisitas, namun sebaliknya disebut heteroskedastisitas. Uji
heteroskedastisitas bertujuan menguji bahwa  model  regresi  terjadi  ketidaksamaan varians  dari  residual  satu  pengamatan  ke pengamatan  yang  lain.  Jika  varians  dari residual  satu  pengamatan  ke  pengamatan lain tidak tetap maka disebut heteroskedastisitas.
Volume 4  No.1  Bulan Juni  Tahun 2018
Tabel 4. Coefficients I Model Unstandardized Coefficients Standardize d Coefficients t Sig. B Std. Error Beta 1 (Constant) 15.979 7.998 1.998 .054 Penggunaan_Gadge t -.170 .121 -.241 -1.404 .170 a. Dependent Variable: RES2 Pada  tabel  4  nilai  signifikannya adalah 0,170. Dikarenakan nilai signifikansinya lebih besar dari 0,05 artinya tidak terjadi heteroskedastisitas pada variabel .

## Uji Hipotesis
Pengujian  hipotesis  dalam  penelitian ini  dilakukan  dengan  menggunakan  teknik
regresi sederhana. Sebelum menguji hipotesis akan dilakukan uji durbin Watson. Tujuan  uji  durbin  Watson  adalah  untuk mendeteksi  terjadinya  autokorelasi  pada nilai  residual  dari  sebuah  analisis  regresi. Autokorelasi  adalah  hubungan  antara  nilai- nilai yang dipisahkan satu sama lain dengan jeda waktu tertentu.

## Tabel 5. Model Summary
Mode l R R Square Adjusted R Square Std. Error of the Estimate Durbin- Watson 1 .519 a .269 .246 6.50250 1.919 a. Predictors: (Constant), Penggunaan_Gadget b. Dependent Variable: Hasil_Belajar_Matematika Pada  tabel  5  nilai  Durbin  Watson
( ) . Karena banyaknya variabelnya 2 maka nilai dan sampel yang  diteliti  adalah  34  maka Berdasarkan  tabel  Durbin  Watson,  nilai dan . Karena maka  tidak  terdapat  autokorelasi positif  dan (     ) maka  tidak terdapat autokorelasi negatif.
Tabel 6. Coefficients II Model Unstandardized Coefficients Standardize d Coefficients t Sig.
B Std. Error Beta 1 (Constant) 27.440 12.670 2.166 .038 Penggunaan_Gadget .657 .192 .519 3.430 .002
a. Dependent Variable: Hasil_Belajar_Matematika
FIBONACCI : Jurnal Pendidikan Matematika dan Matematika. Vol. 4 (1), pp: 25-36.
Berdasarkan tabel 6, maka persamaan garis  regresi  dapat  dinyatakan  dalam persamaan sebagai berikut:
Karena  persamaan  regresi  linier adalajh
maka nilai artiya  jika  tidak  ada  penggunaan gadget maka nilai konsisten nilai matematika dasar adalah
.  Begitu  pula  dengan artinya  setiap  penambahan tingkat  penggunaan  gadget  maka  hasil belajar matematika akan meningkat
.
Berdasarkan  tabel  5  menunjukkan nilai yang  merupakan  simbol  dari  harga koefisien  korelasi  sebesar  0,519.  Dengan koefisien  determinasi ( ) sebesar  0,269.
Hal  ini  menunjukkan  bahwa  variabel  hasil belajar  matematika  mahasiswa  matematika dasar, ditentukan  oleh  variabel dan sisanya ditentukan oleh variabel lain.
Berdasarkan  tabel  6  diketahui  nilai signifikan sebesar 0,02 yang dimana kurang dari  0,05  akibatnya  H 0 ditolak  artinya terdapat  pengaruh  penggunaan gadget terhadap hasil belajar matematika dasar.

## SIMPULAN
Terdapat  pengaruh  dan  signifikan penggunaan gadget terhadap  hasil  belajar matematika  dasar.  Hal  ini  ditunjukkan dengan  nilai  signifikan  sebesar  0,02 dimana kurang dari 0,05. Hal ini menunjukkan  bahwa  variabel  hasil  belajar matematika  mahasiswa  matematika  dasar,
ditentukan  oleh  variabel dan sisanya ditentukan oleh variabel lain.

## UCAPAN TERIMA KASIH
Peneliti  mengucapkan  terimakasih  kepada  ketua  Lembaga  Penelitian  dan  Pengabdian Masyarakat  (LPPM)  UMJ  yang  telah  mengizinkan  dan  mendanai  peneliti  untuk  melakukan penelitian ini.

## DAFTAR PUSTAKA
Abdurrahman,  Mulyono.  2012. Anak  Berkesulitasn  Belajar  (Teori,  Diagnotis  dan Remediasinya ). Jakarta: Rineka Cipta
Marta,  Finola  Putri.  2016. Pengembangan  Bahan  Ajar  Matematika  Dasar  Layanan  Jurusan Non Eksak . Jurnal Fibonacci: Pendidikan Matematika dan Matematika. Vol 2 (1), pp 44-52
Miarso. 2005. Menyemai Benih Teknologi Pendidikan . Jakarta: Kencana
Huriyanti,  Luthfi.,  dan  Hastri  Rosiyanti.  2017.  “Perbedaan  Motivasi  Belajar  Matematika Siswa Setelah Menggunakan Strategi Pembelajaran Quick On The Draw”. Fibonacci: Jurnal Pendidikan Matematika dan Matematika. Vol. 3 (1), pp: 65-76.
Volume 4  No.1  Bulan Juni  Tahun 2018
Rosiyanti, Hastri.  2015.  “Implementasi  Pendekatan Pembelajaran Konstruktivisme Terhadap Pemahaman  Konsep  Matematika  Mahasiswa  Materi  Transformasi  Linier ”. Jurnal Fibonacci: Pendidikan Matematika dan Matematika. Vol 1 (2), pp 25-36
Rosiyanti,  Hastri.,  dan  Esti  Wijayanti.  2015.  “Implementasi  Model  Pembelajaran  Treffinger Terhadap  Hasil  Belajar  Matematika  dan  Sikap  Siswa”.  Jurnal  Fibonacci:  Pendidikan Matematika dan Matematika. Vol 1 (2), pp 37-44
Supriadi,  2015.  “Pemanfaatan  Sumber  Belajar  Dalam  Proses  Pembelajaran”.  Lantanida Journal. Vol 3 (2)
Syah, Muhibbin. 2007. Psikologi Pendidikan dengan Pendekaan Baru. Bandung: PT Remaja Rosdakarya.