## PENGEMBANGAN BAHAN AJAR BERBASIS MULTIMEDIA INTERAKTIF DALAM MENINGKATKAN MINAT BELAJARMATEMATIKA SISWA
Rizqi Nuritno 1 , Hendri Raharjo 2 , Widodo Winarso 3
Tadris Matematika
Institut Agama Islam Negeri (IAIN) Syekh Nurjati Cirebon
E-mail: rizqinuritno@gmail.com 1) , hendri.iainsnj@gmail.com 2) , widodoiain@gmail.com 3)

## ABSTRACT
This research is a form of interactive multimedia development as a resource that aims to: 1) Develop Interactive  Multimedia  Learning  Material  and  Beam  Cube;  2)  Determine  the  feasibility  of  Cube  Interactive Multimedia Learning Material and Beam; 3) Increasing interest in learning math using the Interactive Multimedia Learning Material and Beam Cube. This research method is the  Research and Development (R & D), adapted from  ADDIE  development  model,  with  the  following  steps:  1)  Analysis,2)  Design,3)  Development,4) Implementation5) Evaluation.Validation is done by two people matter experts and two experts media. Teaching materials developed tested to 5 learners VIII class A and 31 learners in class VIII B of SMP Negeri 12 Cirebon. Feasibility  level  Interactive  Multimedia-Based  Instructional  Materials  and  Beam  Cube  based  assessment:  1) Matter  Experts  obtained  an  average  value  of  4.2  which  is included  in  the  category  of  Good,  2)  Expert  Media obtained an average value of 4.26 are included in the category of Very Good, 3) learners field trials obtained an average  value  of  4.26  are  included  in  the  category  of  Very  Good.  Thus  the  Interactive  Multimedia-Based Instructional Materials and Beam Cube is good and fit for use as teaching material. Based on the analysis Interest in Learning students before and after the use of the Interactive Multimedia-Based Instructional Materials and Beam Cube, obtained by N-gain of 0.405 which is included in the category of Medium of the total score early 2026  into  2521.  In  the  test  paired  t  test  obtained  t  count equal  to  -16.619  with  sig  ,  0,000  showed  significant measurement so that the conclusion is the development of Interactive Multimedia-Based Instructional Materials and Beam Cube can improve Students Interest in Learning Mathematics.
Keywords: Multimedia Interactive, Learning Interests, ADDIE..

## PENDAHULUAN
Salah satu komponen penting dalam pendidikan  adalah  guru,  guru  sebagai perencana  pembelajaran  dituntut  untuk mampu  merancang  pembelajaran  dengan memanfaatkan  berbagai  jenis  media  dan sumber  belajar  yang  sesuai  agar  proses pembelajaran berlangsung secara efektif dan efisien.Proses  pembelajaran  matematika kebanyakan  masih  belum  menunjukkan hasil  yang  memuaskan,  upaya  guru  kearah peningkatan kualitas proses belajar mengajar belum optimal, metode, pendekatan dan evaluasi yang dikuasai guru belum beranjak dari pola tradisional, dan hal ini  berdampak  negatif  tehadap  daya  serap siswa yang ternyata masih tetap lemah.
Kegiatan  belajar  mengajar  yang konvensional  dengan  metode  ceramah merupakan  cara  yang  paling  aman  untuk mengejar  pencapaian  target  pembelajaran. Padahal pencapaian kompetensi sebagaimana  tertuang  dalam  Standar Kompetensi dan Kompetensi Dasar memerlukan  metode  dan  pendekatan  aktif learning yang bervariasi guna meningkatkan
kemampuan siswa menguasai suatu kompetensi (Depdiknas, 2007: 17) Sesuai dengan Peraturan
Pemerintah  (PP)  nomor  19  tahun  2005, mengisyaratkan  bahwa  guru  diharapkan mengembangkan materi pembelajaran, yang kemudian  dipertegas  melalui  Peraturan Mentri Pendidikan Nasional (Permendiknas) nomer  41  tahun    2007  tentang  standar proses,  yang  antara  lain  mengatur  tentang perencanaan  proses  pembelajaran  yang mensyaratkan  bagi  pendidik  pada  satuan pendidikan untuk mengembangkan rencana pelaksanaan pembelajaran (RPP). Salah satu elemen  pada  RPP  adalah  sumber  belajar, dengan  demikian  guru  diharapkan  untuk mengembangkan  bahan  ajar  sebagai  salah satu sumber belajar. Oleh karena itu, sumber belajar  yang  digunakan  harus  efektif  dan selektif  sesuai  dengan  pokok  bahasan  yang diajarkan.  Pengembangan  bahan  ajar diharapkan  dapat  membantu  memecahkan permasalahan dalam pembelajaran.
Pada  saat  penyampaian  materi pelajaran  terkadang  ada  materi  yang  sulit dipahami  jika  hanya  menggunakan  buku cetak.  Hal  ini  disebabkan  karena  buku
pelajaran  matematika  yang  ada  dipasaran sebagian  besar  hanya  berisi  rumus-rumus dan  soal-soal  latihan  serta  menggunakan bahasa tingkat tinggi yang menjadikan siswa malas membaca dan berakibat pada sulitnya siswa  dalam  memahami  materi  yang disampaikan  oleh  guru.  Sehingga  untuk membantu  siswa  memahami  materi,  guru membutuhkan bahan ajar lain Dalam  studi  pendahuluan  yang dilakukan oleh peneliti pada tahun pelajaran 2016/2017 di SMP N 12 Kota Cirebon bahan ajar  yang  sering  digunakan  oleh  guru matematika adalah bahan ajar cetak seperti buku paket. Sedangkan buku paket itu juga merupakan  buku  yang  banyak  beredar  di pasaran,  kebanyakan  mengguakan  bahasa yang tinggi sehingga siswa kurang mengerti dengan isi materinya. Bahan ajar non cetak seperti bahan ajar yang berbasis multimedia interaktif sangat jarang digunakan pada saat pembelajaran.
Selama  ini  bahan  ajar  cetak  yang digunakan  berupa  buku-buku  pelajaran matematika  masih  belum  bisa  menarik minat siswa dalam pembelajaran matematika.  Seiring  berkembangnya  ilmu pengetahuan dan teknologi tentu membawa perubahan  yang  cukup  besar  bagi  dunia pendidikan,  maka  mengembangkan  bahan ajar  berbasis  multimedia  interaktif  untuk pembelajaran  matematika  menjadi  salah satu solusi dalam masalah yang ditemukan. Dengan  adanya  pengembangan  bahan  ajar berbasis multimedia interaktif untukpembelajaran  ini  diharapkan  peserta didik  tidak  akan  merasa  jenuh  lagi  dalam proses pembelajaran matematika berlangsung  dan  mempermudah  peserta didik  dalam  memahami  konsep-konsep matematika.
Selain  itu  diharapkan  peserta  didik dapat memahami  materi  yang  disampaikan oleh  seorang  guru  sehingga  minat  belajar peserta didik akan lebih baik setelah belajar menggunakan bahan ajar berbasis multimedia interaktif yang telah dikembangkan.
Salah  satu  aplikasi  yang  digunakan untuk  pengembangan  bahan  ajar  berbasis multimedia  interaktif  adalah  Adobe  Flash.
Adobe  Flash  merupakan  aplikasi  yang digunakan  untuk  melakukan  design  dan membangun perangkat
presentasi,
publikasi,  atau  aplikasi  lainnya  yang membutuhkan
ketersediaan sarana interaksi  dengan  penggunanya.  Aplikasi Adobe  Flash  merupakan  program  yang paling  fleksibel  untuk  membuat  animasi sehingga banyak yang menggunakan program  tersebut,  dengan  menggunakan Adobe  Flash  ini  diharapkan  mampu membuat  bahan  ajar  berbasis  multimedia yang interaktif dan materi yang disampaikan  dapat  direspon  positif  oleh peserta didik.
Salah satu penelitian yang dilakukan oleh  Resti  Cahyaningsih  (2016)  tentang
Pengembangan Bahan Ajar Berbasis Multimedia  Interaktif  DalamMeningkatkan Motivasi  Belajar  Pendidikan  Agama  Islam (PAI) Pada Siswa Kelas VII Di SMP Islam Al-
Azhar Tulungagung menghasilkan kesimpulan  bahwa  bahan  ajar  yang dikembangkan dapat
meningkatkan motivasi  belajar  Pendidikan  Agama  Islam (PAI)  di  SMP  Islam  Al-Azhar  Tulungagung berdasarkan hasil uji coba, yaitu dengan skor rata-rata  4,6  yang  termasuk  berkategori baik.
Walaupun  pada  penelitian  tersebut subjek yang diteliti adalah untuk pembelajaran  Pendidikan  Agama  Islam (PAI) serta efektifitasnya untuk meningkatkan motivasi belajar siswa namun setidaknya  memberikan  gambaran  bahwa model  pembelajaran  berbasis  multimedia interaktif  layak  dan  lebih  efektif  dibanding model pembelajaran konvensional. Permasalahannya  adalah  bagaimana  jika model  pembelajaran  berbasis  multimedia interaktif  digunakan  untuk  mata  pelajaran matematika  dan  untuk  mengetahui  minat belajar  siswa,  apakah  akan  menunjukkan hasil  yang  sama  dengan  penggunaan multimedia  interaktif  pada  pembelajaran PAI  yang  efeknya  untuk  meningkatkan motivasi  belajar  siswa.  Pada  kenyataannya bahan  ajar  berbasis  multimedia  interaktif untuk  pelajaran  matematika  sudah  banyak tersedia,  namun  belum  banyak  yang melakukan  penelitian  untuk  meningkatkan minat  belajar  siswanya  terutama  yang
membahas tentang materi pokok kubus dan balok.
Sehingga sebelum menguji efektivitas  bahan  ajar  berbasis  multimedia interaktif  dalam  pembelajaran  matematika, langkah  pertama  yang  harus  dilakukan adalah  menyediakan  atau  mengembangkan bahan  ajar  berbasis  multimedia  interaktif. Selanjutnya  setelah  bahan  ajar  dinyatakan layak,  maka  baru  bisa  diuji  seberapa  besar efektivitasnya terhadap minat belajar siswa.
Berdasarkan uraian di atas, peneliti tertarik untuk melakukan penelitian dengan judul  “Pengembangan  Bahan  Ajar  Berbasis Multimedia Interaktif Dalam Meningkatkan Minat Belajar Matematika Siswa”.

## LANDASAN TEORI
Menurut National Center
For Vocational Education Research Ltd/National Center  For  Competency  Training  ada  2 pengertian  bahan  ajar  yaitu:  a)  Bahan  ajar merupakan  informasi,  alat  dan  teks  yang diperlukan  guru  atau  instruktur  untuk perencanaan  dan  penelaahan  implementasi pembelajaran.  b).  Bahan  ajar  adalah  segala bentuk  bahan  yang  digunakan  untuk membantu  guru  atau  instruktur  dalam melaksanakan kegiatan belajar mengajar di kelas.  Bahan  yang  dimaksud  bisa  berupa bahan tertulis maupun bahan tidak tertulis (Majid, 2009:173-174).
Ika  Lestari  berpendapat  bahwa bahan  ajar  merupakan  seperangkat  sarana atau  alat  pembelajaran  yang  berisikan materi  pembelajaran,  metode,  batasan- batasan  dan  cara  mengevaluasi  yang didesain  sistematis  dan  menarik  dalam rangka  mencapai  tujuan  yang  diharapkan, yaitu mencapai kompetensi atau subkompetensi
dengan
segala kompleksitasnya (Lestari, 2013: 1).
Sedangkan  menurut  I’anah  dalam Raharjo (2014: 125) bahan ajar adalah bahan atau  materi  pelajaran  yang  disusun  secara sistematis  baik  tertulis  maupun  tidak tertulis  yang  digunakan  oleh  guru  dalam pembelajaran  di  kelas  untuk  menciptakan suasana/lingkungan  pembelajaran  yang memungkinkan  siswa  berminat  untuk belajar sehingga mencapai standar kompetensi yang telah ditentukan.
Dengan  demikian  bahan  ajar  pada hakekatnya  penyampaian  materi/bahan yang disusun secara sistematis baik tertulis atau  tidak  tertulis  untuk  mencapai  tujuan kompetensi yang diharapkan, dalam penyampaiannya  diperlukan  guru  atau instruktur untuk perencanaan dan penelaahan implementasi pembelajaran jika dibutuhkan oleh siswa. Menurut  Prastowo  (2014:  147-148) dari  segi  bentuknya,  bahan  ajar  dibedakan menjadi empat macam, yaitu:
a. Bahan  ajar  cetak  (printed)  adalah sejumlah  bahan  yang  disiapkan  dalam kertas,  yang  dapat  berfungsi  untuk keperluan
pembelajaran
atau penyampaian  informasi.  Contohnya handout,buku,  modul,  lembar  kerja siswa, brosur, leaflet, wallchat, foto/gambar, model/maket.
b. Bahan ajar dengar (audio) atau program audio  adalah  semua  sistem  yang menggunakan  sinyal  radio  secara langsung  yang  dapat  dimainkan  atau didengar oleh seseorang atau sekelompok  orang.  Contohnya  kaset, radio, piringan hitam, dan compact disk audio.
c. Bahan  ajar  pandang  dengar  (audio visual)  adalah  segala  sesuatu  yang memungkinkan  sinyal  audio  dapat dikombinasikan  dengan  gambar  gerak secara  sekuensial.  Contohnya  video compact disk dan film.
d. Bahan  ajar  interaktif  (interactive teaching  material)  adalah  kombinasi dari dua  atau lebih media (audio, teks, grafik, gambar, animasi dan video) yang oleh  penggunanya  dimanipulasi  atau diberiperlakuan  untuk  mengendalikan perintah  dan/atau  perilaku  alami  dari suatu  presentasi.  Contohnya  compact disk (CD) interactive.
Multimedia  interaktif  adalah  suatu multimedia  yang  dilengkapi  dengan  alat pengontrol  yang  dapat  dioperasikan  oleh pengguna, sehingga pengguna dapat memilih apa yang dikehendaki untuk proses selanjutnya.  Contoh  multimedia  interaktif adalah  pembelajaran  interaktif,  aplikasi game, dan lain-lain (Daryanto, 2013: 51).
Menurut  Wijayanto  (2013:  11) Multimedia  interaktif  merupakan  suatu media yang dapat digunakan sebagai bahan ajar dalam pembelajaran yang menggunakan berbagai  jenis  media  yakni  audio,  video, grafis  dan  sebagainya  yang  mampu melibatkan  banyak  indra  dan  organ  tubuh selama  proses  pembelajaran  berlangsung dan  terdapat  suatu  proses  pemberdayaan siswa  untuk  mengendalikan  lingkungan belajar.
Sedangkan Munir berpendapat bahwa  Multimedia  merupakan  perpaduan antara media (format file) yang berupa teks, gambar  (vektor  atau  bitmap),  grafik  sound, animasi, video, interaksi  dan  lain-lain  yang telah dikemas menjadi file digital (komputerisasi), digunakan untuk menyampaikan  pesan  kepada  publik. Sedangkan  pengertian  interaktif  terkait dengan komunikasi dua arah atau lebih dari komponen-komponen komunikasi.
Komponen  komunikasi  dalam  multimedia interaktif adalah hubungan antara manusia sebagai  user  atau  pengguna  produk  dan komputer sebagai software dalam format file tertentu  yang  biasanya  dalam  bentuk  CD (Munir, 2013: 110).
Dengan demikian, maka Multimedia interaktif  merupakan  pembelajaran  dengan menggunakan berbagai media yang dilengkapi  dengan  alat  pengontrol  yang dapat  dioperasikan  oleh  pengguna  dan pengguna  dapat  memilih  pembelajaran  apa yang dikehendakinya.
Karakteristik
multimedia
pembelajaran harus memiliki lebih dari satu media baik dalam bentuk audio, visual, dan audiovisual. Selain itu multimedia pembelajaran juga harus memiliki kekuatan variasi akan warna, dan resolusi objek agar dapat  menarik  kepekaan  indra  penglihatan dan  harus  bersifat  interaktif  diutamakan menggunakan  tipe-tipe  pembelajaran  yang bervariasi, serta harus bersifat mandiri yang didalamnyamemberikan  kemudahan  dan kelengkapan sehingga dalammengukur proses dan hasil belajar.
Format
sajian
multimedia pembelajaran  dikategorikan  ke  dalam  lima kelompok,  lebih    jelasnya  sebagai  berikut (Daryanto, 2013: 54):
a. Tutorial
Format  sajian  ini  merupakan multimedia  pembelajaran  yang  dalam penyampaian  materinya  dilakukan secara  tutorial.  Sajian  tutorial  ini dilakukan  oleh  guru  atau  instruktur. Format  sajian  ini  berisi  dengan  teks, gambar,  baik  diam  atau  bergerak,  dan grafik.
Format  ini  terdapat  beberapa pertanyaan  atau  tugas  yaitu  ketika pengguna sudah
membaca, menginterprestasikan  dan  menyerap konsep.  Setelah  pengajuan  pertanyaan akan  dilihat  respon  dari  pengguna ketika  respon  pengguna  salah  maka pengguna harus mengulang memahami konsep  secara  keseluruhan  atau  pada bagian tertentu saja. Pada bagian akhir pada  format  ini  akan  ada  tes  untuk mengukur
tingkat
pemahaman pengguna atas konsep atau materi yang disampaikan.
b. Drill dan Practice Format  ini  dimaksudkan  untuk melatih  pengguna  sehingga  memiliki kemahiran di dalam suatu keterampilan atau memperkuat penguasaan terhadap suatu  konsep. Format  ini  juga dilengkapi  dengan  pertanyaan  dan biasanya
ditampilkan dalam
bentukacak.  Pada  setiap  pertanyaan dilengkapi  pula  jawaban  yang  benar lengkap dengan
penjelasannya, sehingga  diharapkan  pengguna  juga dapat memahami suatu konsep tertentu.  Pada  format  ini,  pengguna juga dapat melihat skor atau nilai yang dia  capai,  sebagai  indikator  dalam memecahkan pertanyaan
yang diajukan.
c. Simulasi Format  ini  mencoba  menyamai proses  yang  terjadi  pada  dunia  nyata. Pada  dasarnya  format  ini  mencoba memberikan pengalaman masalah yang terjadi  di  dunia  nyata  untuk  pengguna yang berhubungan dengan suatu resiko. Contohnya  pada  saat  mensimulasikan menjalankan pesawat terbang pengguna  dihadapkan  pada  situasi pesawat yang akan jatuh.
d. PercobaanatauEksperimen
Format  ini  lebih  mirip  dengan format  simulasi, tetapi format  ini  lebih ditujukan  kepada  hal-hal  yang  bersifat eksperimen,  misalnya  kegiatan  yang ada  di  laboratorium  IPA,  biologi  atau kimia.  Format  ini  menyediakan  bahan dan  alat  untuk  pengguna.  Pengguna dapat  melakukan  kegiatan  eksperimen dan  percobaan  kemudian  pengguna dapat mengembangkan eksperimen dan percobaan yang telah dialakukan. Hasil akhir  dari  format  ini  diharapkan pengguna  dapat  menjelaskan  suatu konsep atau fenomena tertentu.
e. Permainan Format  ini  disajikan  tetap mengacu  pada  proses  pembelajaran serta  dengan  multimedia  berformat  ini diharapkan terdapat proses pembelajaran sambil bermain. Sehingga, pengguna seolah-olah sedang bermain  tetapi  sesungguhnya  sedang belajar.
Format ini menggunakan berbagai  macam  media  yang  dikenal dengan pembelajaran
berbasis multimedia,  format  ini  dapat  dibuat dengan  berbagai  macam  perangkat lunak yang dapat untuk mengolah teks, gambar,  audio,  dan  video.  Misalnya Macromedia  Family  (Flash,  Freehand, Authorware, Dreamweaver).
Format multimedia yang
digunakan oleh peneliti dalam penelitian  ini  adalah  gabungan  dari bentuk  tutorial  dan  latihan.  Dalam tutorial  siswa  akan  mendapatkan penjelasan  terkait  materi  pelajaran yang  diperlukan  dan  latihan  sebagai alat ukur dari pemahaman materi yang dipelajari oleh siswa.
Perangkat  lunak  Adobe  Flash  yang sebelumnya  bernama  “Macromedia  Flash” merupakan software yang dulunya dikembangkan  oleh  Macromedia  tetapi sekarang dikembangkan oleh Adobe System.
Adobe  Flash  CS6  merupakan  salah satu  software  yang  banyak  digunakan  oleh kebanyakan  orang  karena  kemampuannya mengerjakan  segala  hal  yang  berkaitan dengan  multimedia.  Kinerja  Flash  dapat
juga  dikombinasikan  dengan  program- program  lain.  Flash  dapat  diaplikasikan untuk  pembuatan  animasi  kartun,  animasi interaktif,  efek-efek  animasi,  banner  iklan, website, game, presentasi, dan sebagainya.
Menurut  Djaali  (2007:  121)  minat adalah rasa lebih suka dan rasa ketertarikan pada suatu hal atau aktivitas tanpa ada yang menyuruh.
Pernyataan tersebut
mengidentifikasi bahwa orang yang berminat  akan  ada  rasa  tertarik,  tertarik dalam  hal  tersebut  merupakan  wujud  dari rasa senang pada sesuatu.
W.S.  Winkel  yang  dikutip  oleh Budiyarti  bahwa  minat  diartikan  sebagai kecenderungan  subjek yang  menetap  untuk merasa  tertarik  pada  bidang  studi  atau pokok bahasan tertentu dan merasa senang untuk    mempelajari  materi  itu  (Budiyarti, 2011: 9). Jadi
menurut pendapatnya, kecenderungan  dan  kesadaran  subjek  yang sudah  menetap  dalam  dirinya  akan menyebabkan  timbulnya  minat  dan  merasa senang  mempelajari  materi  yang  telah diberikan.
Menurut  Syah  (2009:  151)secara sederhana, minat (interst) berarti kecenderungan atau kegairahan yang tinggi atau keinginan yang besar terhadap sesuatu. Minat yang dipahami dan dipakai oleh orang selama  ini  dapat  mempengaruhi  kualitas pencapaian hasil belajar siswa dalam bidang studi  tertentu.  Pemusatan  perhatian  yang intensif  terhadap  materi  itulah  yang memungkinkan  siswa  tadi  untuk  belajar lebih  giat,  dan  akhirnya  mencapai  prestasi yang diinginkan.
Dengan  demikian  minat  adalah kecenderungan  seseorang  terhadap  obyek atau  sesuatu  kegiatan  yang  digemari  yang disertai  dengan  perasaan  senang,  dengan adanya perhatian dan keaktifan. Menurut Richardson dalam Najichun
&  Winarso  (2017:  140)  bahwa  belajar berhubungan  dengan  perubahan  tingkah laku  seseorang  terhadap  suatu  situasi tertentu yang disebabkan oleh pengalamannya secara berulang-ulang dalam situasi itu, dimana perubahan tingkah laku  itu  tidak  dapat  dijelaskan  atau  dasar kecenderungan
respon pembawaan,
kematangan  atau  keadaan-keadaan  sesaat seseorang.
Sutikno  (2008:  4)  mengartikan belajar sebagai suatu proses atau usaha yang dilakukan oleh seseorang untuk memperoleh perubahan  yang  baru  sebagai  hasil pengalamannya  sendiri  dalam  interaksi dengan lingkungannya. Sedangkan menurut Morgan sebagaimana yang dikutip olehSuprijono  mengatakan  learning  is  any relatively permanent change in behaviorthat is a result of past experience (belajar adalah perubahan perilaku yang bersifat permanen sebagai  hasil  dari  pengalaman)  (Suprijono, 2009: 9).
Dengan  demikian  belajar  adalah suatu  perubahan  tingkah  laku  yang  terjadi sebagai  hasil  dari  pengalaman  individu dalam  berinteraksi  dengan  lingkungannya. Jadi pengertian  minat  belajar  adalah  suatu proses  usaha  yang  dilakukan  seseorang dengan  didasari  perasaan  senang  untuk memperoleh suatu perubahan tingkah laku, sebagai hasil pengalamannya sendiri dalam berinteraksi  dengan  lingkungannya.  Minat sangat  erat  kaitannya  dengan  kegiatan belajar,  karena  tanpa  adanya  minat,  maka kegiatan  proses  belajar  tidak  akan  berjalan dengan baik dan pada akhirnya keberhasilan dalam  proses  belajar  tidak  bisa  mencapai hasil yang maksimal.
Minat  yang  timbul  dalam  diri seseorang  dipengaruhi  oleh  banyak  faktor, Sumadi Suryabrata dalam bukunya membagi  faktor-faktor  yang  mempengaruhi minat belajar menjadi dua, yaitu faktor yang datang  dari  dalam  dan  faktor  yang  datang dari luar. Faktor dari dalam (intern) terdiri dua  faktor  yaitu  psikologi  dan  fisiologi. Sedangkan  faktor  yang  dari  luar  (ekstern) terdiri  dari  faktor  non-sosial  dan  sosial. (Sumadi, 1998: 233)
Besar kecilnya minat seseorang pada sesuatu dapat dipengaruhi oleh beberapa hal seperti  siswa  itu  sendiri,  lingkungan  yang mendukung,  faktor  guru,  dan  keluarga. Menurut Reber yang dikutip oleh Syah (2008: 136)  minat  tidak  termasuk  istilah  popular dalam  psikologi  karena  ketergantungannya yang  banyak  pada  faktor-faktor  internal lainnya  seperti:  pemusatan  perhatian, keingintahuan, motivasi, dan kebutuhan.

## METODOLOGI PENELITIAN
Jenis  penelitian  yang  digunakan yaitu penelitian dan pengembangan Research  and  Development  (R&D).  Metode penelitian  dan  pengembangan  ialah  metode penelitian yang digunakan untuk menghasilkan produk tertentu, dan menguji keefektifan produk tersebut (Sugiyono, 2009: 107). Penelitian  in i  menggunakan  model penelitian  yang  diadaptasi  dari      model pengembangan  ADDIE  (Analysis,  Design, Develop,  Implement,  dan  Evaluate).  Model ADDIE mulai ada pada tahun 1990-an yang dikembangkan  oleh  Dick  dan  Carry  yang digunakan untuk merancang sistem pembelajaran  (Mulyatiningsih,  2012:  200). Selain itu model ini dapat digunakan untuk berbagai  macam  bentuk  pengembangan produk seperti model, strategi pembelajaran, metode pembelajaran, media dan bahan ajar. Model ini menggunakan 5 tahap yaitu tahap
Analysis, Design, Development,
Implementation, and Evalution. Teknik  pengumpulan  data  yang digunakan untuk menghimpun data selama proses  pengembangan  bahan  ajar  berbasis multimedia  interaktif  yaitu  menggunakan teknik  observasi  dan  angket.  Teknik observasi  yang  dilakukan  adalah  observasi tidak  terstruktur.  Menurut  Sugiyono  (2009: 205) observasi tidak terstruktur adalah jenis kegiatan  observasi  tanpa  persiapan  secara sistematis tentang apa yang akan dilakukan peneliti.
Menurut  Sugiyono  (2009:  199) angket  adalah  teknik  pengumpulan  data dengan cara memberikan beberapa pertanyaan atau pernyataan tertulis kepada responden.  Angket  akan  diberikan  kepada siswa  untuk  mengetahui  tingkat  minat sebelum dan sesudah pembelajaran menggunakan bahan ajar berbasis multimedia interaktif.

## HASIL DAN PEMBAHASAN
Dari hasil pengamatan dapat diketahui  bahwa  guru  cenderung  hanya menggunakan bahan ajar cetak seperti LKS dan  buku  paket  sehingga  membuat  siswa kurang  antusias  dan  merasa  bosan  saat
mengikuti  pembelajaran.  Siswa  akan  lebih termotivasi,  fokus  dan  mandiri  apabila metode  pembelajaran  yang  inovatif,  bahan ajar variatif dan pembelajaran dilaksanakan dengan menarik dengan cara memanfaatkan fasilitas yang sudah disediakan sekolah.
Setelah  mengetahui  permasalahan yang  dihadapi  siswa  dan  potensi  yang  ada, peneliti  melakukan  diskusi  dengan  guru terkait  mata  pelajaran  dan  standar kompetensi  yang  akan  diambil  sebagai bahan materi pada Bahan Ajar Matematika Berbasis Multimedia Interaktif.
Produk akhir
penelitian pengembangan  (research  and  development) adalah  bahan  ajar  berbasis  multimedia interaktif  yang  dapat  digunakanan  untuk mendukung  pembelajaran  mata  pelajaran matematika  kelas  VIII.  Pembuatan  bahan ajar  multimedia  interaktif  ini  melalui beberapa  tahap  diantaranya:  1)  analisis (Analysis),
2) desain (Design), 3) pengembangan (Development), 4)
implementasi  (Implementation),  5)  evaluasi (Evaluation).
Bahan  ajar  multimedia  interaktif dapat  digunakan  dalam  pembelajaran  di dalam  kelas  maupun  belajar  mandiri. Produk  bahan  ajar  multimedia  interaktif dapat  digunakan  dengan  mudah  karena dilengkapi  dengan  panduan  penggunaan. Bahan ajar multimedia interaktif menggunakan materi pokok kubus dan balok yang disesuaikan dengan silabus KTSP kelas VIII.  Bahan  ajar  ini  berisikan  materi  yang dilengkapi  dengan  quiz  yang  disajikan sedemikian  rupa  sehingga  membantu peserta didik dalam memahami pembelajaran.
Bahan  ajar  multimedia  interaktif telah  memenuhi  kriteria  kelayakan  baik penilaian  materi  maupun  media.  Pada penilaian materi dilakukan oleh ahli materi yang terdiri dari  Dosen IAIN Syekh Nurjati Cirebon dan Guru mata pelajaran matematika  SMP  N  12  Kota  Cirebon, indikator  yang  dinyatakan  Sangat  Baik adalah indikator kesesuaian dengan kurikulum, indikator kesesuaian penggunaan bahasa dan indikator penggunaan bahan ajar, sedangkan indikator  yang  dinyatakan  Baik  adalah
indikator  penyajian  tiap  komponen  materi dan  indikator  penyajian  interaksi.  Pada penilaian  media  dilakukan  oleh  ahli  media yang terdiri dari Dosen IAIN Syekh Nurjati Cirebon dan Guru mata pelajaran  TIK SMP N  12  Kota  Cirebon,  indikator  yang dinyatakan  Sangat  Baik  adalah  indikator kemudahan  penggunaan  dan  indikator audio, sedangkan indikator yang dinyatakan Baik adalah indikator sederhana & memikat dan indikator visual.
Selain penilaian ahli dari ahli materi dan ahli media penilaian juga dilakukan oleh peserta didik dalam menentukan kelayakan bahan ajar multimedia interaktif.
Berdasarkan  penilaian  peserta  didik  uji kelompok  kecil  indikator  yang  dinyatakan Sangat  Baik  adalah  indikator  kemudahan memahami materi dan ketepatan penggunaan  bahasa,  kemudian  indikator yang  dinyatakan  Baik  adalah  insikator kejelasan teks, indikator penggunaan bahan ajar,  indikator  ketepatan  sistematika penyajian  materi, indikator  kesesuaian  soal dengan  materi,  indikator  ketepatan  audio dan  indikator  peningkatan  motivasi  dan daya  tarik,  kemudian  indikator  yang dinyatakan Cukup adalah indikator kesesuaian  gambar  dan  animasi  dan indikator  kemudahan  belajar.  Selanjutnya berdasarkan penilaian peserta didik uji coba kelompok  besar  (lapangan)  indikator  yang dinyatakn  Baik  adalah  indikator  kejelasan teks,  indikator  kesesuaian  gambar  dan animasi,  indikator  penggunaan  bahan  ajar, indikator  kemudahan  memahami  materi, indikator  ketepatan  sistematika  penyajian materi,  indikator  ketepatan  penggunaan bahasa,  indikator  ketepatan  audio  dan indikator  keningkatan  motivasi  dan  daya tarik,  kemudian  indikator  yang  dinyatakan Cukup  adalah  indikator  kesesuaian  soal dengan  materi  dan  indikator  kemudahan belajar.
Data penilaian selanjutnya dihitung reratanya. Dari hasil rerata  masing-masing penilaian  akan  dikategorikan  berdasarkan lima  tingkatan  yang  telah  ditetapkan sebelumnya.  Data  hasil  penilaian  adalah sebagai  berikut:  (1)  validasi  ahli  materi memperoleh  skor  4,2  termasuk  dalam kategori  Baik,  (2)  validasi  ahli  media
memperoleh  skor  4,26  termasuk  dalam kategori  Sangat  Baik,  (3)  respon  peserta didik  pada  uji  coba  kelompok  kecil memperoleh  skor  3,75  termasuk  dalam kategori Baik, (4) respon peserta didik pada uji  coba  kelompok  besar  memperoleh  skor 4,26 termasuk dalam  kategori Sangat Baik. Sehingga  dapat  disimpulkan  bahwa  bahan ajar  multimedia  interaktif  dari  segi  materi dan  media  Layak digunakan  sebagai  bahan ajar dan baik dalam proses pembelajaran.
Penelitian  ini  tidak  hanya  sebatas mengukur  validitas  bahan  ajar  multimedia interaktif  kubus  dan  balok  saja  tetapi  juga mengukur  tingkat  minat  belajar  peserta didik dalam belajar matematika sebelum dan sesudah mengikuti pembelajaran menggunakan  bahan  ajar  multimedia interaktif  kubus  dan  balok.  Hasil  minat belajar awal peserta didik memperoleh skor total2126,  hasil  minat  belajar  akhir memperoleh skor total2521 jadi N-gain dari minat belajar siswa diperoleh sebesar 0,405 . Dengan  demikian  minat  peserta  didik meningkat  dengan  kategori  peningkatan sedang.
Hal  ini  sesuai  dengan  pendapat Hamalik  (2006:  34)yang  menyebutkan bahwa salah satu faktor yang mempengaruhi minat adalah bahan pelajaran & sikap guru, bahan  pelajaran  yang  menarik  akan  sering dipelajari  oleh  siswa  yang  bersangkutan. Selain  itu  menurut  Wijayanto  (2013:  113) salah satu kelebihan menggunakan multimedia  interaktif  dalam  pembelajaran adalah  dapat  menambah  motivasi  peserta didik  selama  proses  belajar  hingga  didapat tujuan  pembelajaran  yang  dinginkan. Motivasi  menurut  Hamalik  (2006:  34)  juga merupakan salah satu faktor yang mempengaruhi  minat,  siswa  akan  memiliki minat  yang  tinggi  jika  memiliki  motivasi. Seseorang akan dikatakan memiliki motivasi belajar  jika  telah  memiliki  niat  yang  tinggi untuk  mempelajari  suatu  mata  pelajaran, makan  akan  mempelajarinya  dalam  jangka waktu tertentu.
Berdasarkan  pembahasan  di  atas dapat  disimpulkan  bahwa  penelitian  ini mendapat  respon  baik  dari  guru  mata pelajaran  maupun  dari  siswa,  dengan  hasil penilaian  yang  menyatakan  bahan  ajar
multimedia interaktif kubus dan balok layak dan baik digunakan dalam proses pembelajaran,  serta  bahan  ajar  berbasis multimedia  interaktif  dapat  meningkatkan minat belajar peserta didik.
Berdasarkan  hasil    pengembangan bahan ajar yang dilakukan peneliti terdapat beberapa  perbedaan  dengan  bahan  ajar sebelumnya  antara  lain  yaitu  bahasa  yang dikemas  dalam  bahan  ajar  multimedia interaktif  ini  lebih  sederhana  dan  sesuai dengan  tingkat  perkembangan  intelektual siswa  sehingga  bahasa  yang  digunakan mudah  dipahami,  selain  itu  dalam  bahan ajar  multimedia  interaktif  ini  memuat animasi  jaring-jaring  kubus  dan  balok sehingga  mempermudah  siswa  untuk memahami  materi  jaring-jaring  kubus  dan balok.  Lebih  lanjut  lagi  bahan  ajar multimedia  interaktif  juga  memuat  quiz yang  lebih  menarik  dan  menyenangkan dengan  menampilan  langsung  hasil  yang diperoleh  siswa,  jadi  siswa  yang  merasa nilainya  kurang  bisa  mengulangi  kembali quiznya  sampai  mendapatkan  nilai  yang ditentukan.
Selain  dari  beberapa  perbedaan bahan  ajar  multimedia  interaktif  dengan bahan ajar sebelumnya di atas, terdapat juga kekurangannya yaitu bahan ajar multimedia inteeraktif hanya bisa digunakan menggunakan  perangkat  komputer  atau laptop,  sedangakan  tidak  semua  siswa memiliki komputer atau laptop di rumahnya. Namun  demikian,  bahan  ajar  multimedia interaktif  lebih  memberi  dampak  positif terhadap minat belajar matematika siswa.
Keterbatasan bahan ajar multimedia interaktif  kubus  dan  balok  berdasarkan penelitian  dan  pengembangan  yang  telah dilakukan adalah :
1. Produkbahan ajar multimedia interaktif yang  dihasilkan  hanya  menyampaikan pada Kompetensi Dasar 5.1
Mengidentifikasi sifat-sifat kubus,
balok,  prisma,  dan  limas  serta  bagian- bagiannya,  5.2  Membuat  jaring-jaring kubus,  balok,  prisma  dan  limas,  5.3 Menghitung  luas  permukaan  dan volume kubus, balok, prisma dan limas.
2. Siswa  hanya  menggunakan  bahan  ajar multimedia interaktif saat jam
pelajaran  matematika  dan  ketika  lab. Komputer kosong.
3. Uji  coba  produk  hanya  dilakukan  dua kali,  uji    coba  kelompok  kecil  di  kelas VIII  Adengan  jumlah  5  peserta  didik dan uji coba lapangan (uji coba kelompok besar) di kelas VIII B dengan jumlah 32 peserta didik.
4. Uji coba terhadap bahan ajar multimedia  interaktif  hanya  dilakukan di satu sekolah saja karena keterbatasan waktu dan biaya.
5. Penelitian dan pengembangan ini hanya memunculkan  manfaat  penggunaan bahan ajar terkait dengan  peningkatan minat belajar matematika siswa.

## KESIMPULAN DAN SARAN
Kesimpulan Validitas  bahan  ajar  multimedia interaktif  kubus  dan  balok  berdasarkan penilaian  ahli  materi  mendapat  nilai  rata- rata 4,2 dengan kategori Baik, berdasarkan penilaian  ahli  media  mendapatkan  nilai rata-rata 4,26 dengan kategori Sangat Baik, berdasarkan respon siswa uji kelompok kecil mendapat  nilai  rata-rata  3,75  dengan kategori Baik, dan berdasarkan respon siswa uji  kelompok  besar  medapat  nilai  rata-rata 4,26 dengan kategori Sangat Baik.
Berdasarkan  penilaian  ini,  bahan  ajar berbasis  multimedia  interaktif  kubus  dan balok Layak digunakan sebagai bahan ajar matematika di SMP kelas VIII.
Bahan  ajar  berbasis  multimedia interaktif kubus dan balok yang dikembangkan  dapat  meningkatkan  minat belajar  matematika  siswa  dengan  N-gain yang diperoleh sebesar 0,405 yang termasuk dalam  kriteria  Sedang.  Minat  belajar  awal diperoleh  skor  total  2026  sedangkan  minat belajar akhir diperoleh skor total 2521. Saran Guru diharapkan mampu menjadikan bahan ajar multimedia intraktif sebagai salah satu alternatif bahan ajar pada mata  pelajaran  matematika  yang  mampu membuat siswa menjadi berminat dan lebih aktif dalam pembelajaran.Siswa diharapkan dapat menggunakan bahan ajar multimedia interaktif  ini  saat  di  rumah  atau  di  kelas, karena  itu  akan  sangat  membantu  siswa
ketika  belum  memahami  materi  yang dipelajari.Materi yang digunakan sebaiknya lebih  luas,  tidak  hanya  satu  kompetensi dasar  dan  produk  bahan  ajar  multimedia interaktif  tidak  hanya  diujicobakan  pada satu sekolah sehingga dapat digunakan lebih luas dan dihasilkan produk yang baik.

## DAFTAR PUSTAKA
Budiyarti,  Y.  (2011).  Minat  Belajar  Siswa Terhadap  Mata  Pelajaran  Bahasa Indonesia  (studi  kasus  di  SMA  PGRI 56 Ciputat)(Doctoral dissertation, UIN Syarif Hidayatullah). http://repository.uinjkt. ac.id/dspace/bitstream/123456789/279
7/1/YETI%20BUDIYARTI-FITK.pdf
Daryanto.  (2013).  Media  Pembelajaran.
Yogyakarta: Gava Media. Depdiknas. (2007). Kajian Kebijakan Kurikulum Mata Pelajaran Matematika. Jakarta: Balai Pustaka. Hamalik, O. (2006). Manajemen
Pengembangan  Kurikulum.  Bandung: Remaja Rosdakarya.
H  Djaali,  D.  (2007).  Psikologi  pendidikan. Jakarta: Bumi Aksara
Lestari, I. (2013). Pengembangan Bahan Ajar
Berbasis Kompetensi. Padang: Akademia Permata Majid, A. (2009). Perencanaan pembelajaran Mengembangkan  Standar  Kompetensi Guru. Bandung: PT. Remaja
Rosdakarya.)
Mulyatiningsih, E. (2012). Metoode Penelitian Terapan Bidang Pendidikan. Bandung: Alfabeta.
Munir.  (2013).  Multimedia  Konsep  &
Aplikasi dalam Pendidikan. Bandung: Alfabeta.
Najichun,  M.,  &  Winarso,  W.  (2017). HUBUNGAN PERSEPSI
SISWA TENTANG  GURU  MATEMATIKA DENGAN HASIL BELAJAR MATEMATIKA SISWA. Jurnal Psikologi Undip, 15(2). 139-146
Prastowo,  A.  (2014).  Pengembangan  Bahan Ajar Tematik. Jakarta: Kencana Raharjo,  H.  (2014).  Pengembangan  bahan ajar berbasis komputer dalam pembelajaran matematika pada pokok bahasan  kubus  dan  balok.  EDUMA:
Mathematics  Education  Learning  and
Teaching, 3(2). 119-132.)
Sugiyono.
(2009). Metode Penelitian Kuantitatif,  Kualitatif,  dan  R  &  D. Bandung: Alfabeta
Sumadi,  S.  (1998).  Psikologi  Pendidikan.
Jakarta: PT. Raja Grafindo Persada Suprijono,  A.  (2009).  Cooperative  Learning
Teori & Aplikasi PAIKEM. Yogyakarta: Pustaka Pelajar
Sutikno,
S. (2008). Belajar dan Pembelajaran. Bandung: Prospect. Syah,  M.  (2008).  Psikologi  Pendidikan.
Bandung: PT Remaja Rosdakarya
Syah, M. (2009). Psikologi Belajar. Bandung: Raja Grafindo Persada.) Wijayanto, H. (2013). Pengembangan Media Pembelajaran  Matematika  Berbasis Multimedia  Interaktif  Menggunakan
Adobe  Flash  CS3  Profesional  Dengan
Pendekatan  Terbimbing  Pada  Pokok
Bahasan Teorema Pythagoras. (Doctoral  dissertation,  UIN  Sunan
Kalijaga). http://digilib.uin- suka.ac.id/9048/1/BAB%20I,%20V,%2 0DAFTAR%20PUSTAKA.pdf