## SISTEM E – COMMERCE RUDITO BOUTIQUE
Rais 1 , Yerri Febrian Sabanise 2 Email :raishojawa@yahoo.com
12 D III Teknik Komputer Politeknik Harapan Bersama, Jl.  Mataram No. 09 Kota Tegal 52142, Indonesia Telp/Fax (0283) 352000

## Abstrak
Terbatasnya  jangkauan  pemasaran  barang  dan  kurang  efisiennya  sistem  promosi  barang  kepada masyarakat  menyebabkan  tidak  tercapainya  omset  yang  maksimal  dari  butik  rudito.  Perkembangan teknologi internet yang  sangat  pesat  dapat  mendukung  penerapan  sistem e-commerce dalam  penjualan produk  di  butik  rudito.  Tujuan  Tugas  Akhir  ini  adalah  untuk  membuat  website e-commerce Rudito Boutique,  yang  merupakan  sarana  pemasaran  dan  penjualan  produk  melalui  internet.  Metode  yang  di gunakan adalah dengan melakukan studi literature mengenai sistem kerja website e-commerce , kemudian dilakukan perancangan desain dan sistem kerja website dan diimplementasikan dengan dibuatnya website e-commerce ini.Kesimpulan  yang  didapatkan  bahwa website  e-commerce ini  berhasil  dibuat  dengan menggunakan  bahasa  pemograman PHP yang  dikombinasikan  dengan  database MySql .  Kelebihan pemesanan produk pada website ini adalah menghemat waktu dan biaya dibandingkan dengan pemesanan secara langsung datang ke butik, dan pembeli dapat melihat katalog produk yang dapat langsung dilihat di halaman  website  ini.  Perancangan  sistem  meliputi UML ,  desaign  struktur  tabel  database  dan  desaign input/output.Dengan  adanya  sistem e-commerce dapat  membantu  pihak  Butik  dalam  menangani  sistem transaksi yang lebih efektif dan efisien
Kata kunci : Website , E-Commerce, internet
1. Pendahuluan
Kemajuan teknologi informasi di
Indonesia  terutama  dalam  bidang  teknologi informasi memberikan pengaruh besar bagi pengguna  sistem  informasi  di  perusahaan. Dalam  dunia  usaha  khususnya  pemasaran, internet merupakan  salah  satu  teknologi infromasi  media  pemasaran  yang  bersifat global .  Dan  suatu  informasi  dapat  secara mudah  dan  cepat  untuk  disebarluaskan  dan diperoleh,  hal  ini  memungkinkan  para pengusaha menggunakan teknologi internet sebagai media dalam menjalanakan bisnis.
Salah  satu  penerapan  bisnis  via internet yang  banyak  beredar  di  media  informasi adalah e-commerce . E-Commerce
merupakan  aplikasi  perdagangan  barang atau jasa berbasis web melalui internet.
Website merupakan  kumpulan  halaman- halaman yang digunakan untuk
menampilkan  informasi  teks,  gambar  diam atau  gerak,  animasi,  suara  atau  gabungan dari  semuanya,  baik  yang  bersifat  statis maupun  dinamis  yang  membentuk  satu
rangkaian  bangunan  yang  saling  terkait, yang  masing-masing  dihubungkan  dengan jaringan-jaringan  halaman.  Ada  beberapa bahasa pemrograman yang digunakan untuk membuat website diantaranya  adalah php dan java, kedua  bahasa  pemrograman tersebut memiliki kelebihan dan kekurangan diantaranya Java dapat
dijalankan dalam beberapa platform
komputer dan system operasi yang berbeda (multiplatform) ,  memiliki  library  yang lengkap, Berorientasi Objek, mudah dipelajari karena bersifat sederhana,
mendukung koneksi ke database .
kekurangan java adalah penggunaan memori  yang  cukup  banyak,  Kecepatan yang  kurang  dari  bahasa  C++,    program yang  dihasilkan  mudah  dibajak  kodenya karena sulit untuk disembunyikan. Sedangkan  kelebihan php bisa  membuat web menjadi dinamis, bersifat open source , Aplikasi php lebih  cepat  dibandingkan dengan ASP maupun Java.
E-Commerce menyediakan banyak
kemudahan  dan  kelebihan.  Selain  lebih cepat  dalam  berbelanja  atau  berdagang secara on-line juga  dapat  meningkatkan market  exposure. Bagi  pihak  konsumen dapat  menghemat  waktu  dan  biaya,  tidak perlu berlama-lama untuk
antri mendapatkan  suatu  barang.  Selain  itu biasanya  barang  atau  jasa  lebih  lengkap, sehingga  walaupun  tidak  membeli  secara online info  terbaru  dan  penting  untuk memilih  suatu  produk  atau  jasa  yang diinginkan, Kekuranganya adalah Kehilangan  segi  finansial  secara  langsung karena kecurangan, Kehilangan kepercayaan dari para konsumen.
Rudito  Boutique  merupakan  butik  yang menjual  berbagai  merk  tas  import,  jam tangan,  dompet  dan  lain-lain.  Rudito Boutique  beralamatkan  di  Jl.A.yani  no  09 Procot  Slawi.  Sistem  pemasaran  dan penjualan belum dibilang luas, dikarenakan pemasaranya  hanya  pada  orang  –  orang yang  dikenal  saja,  konsumen  harus  datang sendiri ke butik untuk membeli.
Dikarenakan pemasaran masih pada
lingkungan tegal, slawi, brebes  dan sekitarnya. Disamping itu kurangnya media penyampaian  informasi  yang  cepat  untuk promosi menjadikan kendala untuk berkembanganya Rudito Boutique, misalnya  ketika  terdapat  produk  baru  butik tersebut sangat kesulitan ingin memperkenalkan kepada masyarakat
produk-produk  baru  tersebut.  Dikarenakan tidak adanya media informasi yag cepat.
Dengan  melihat  permasalahanya  yang ada  di  atas  maka  dibuatlah  “E- COMMERCE RUDITO BOUTIQUE”dengan dibuatnya judul
tersebut  diharapkan  dapat  meningkatkan pemasaran dan meningkatkan penjualan .

## 2. Metode Penelitian
Metode penelitian yang dilakukan yaitu dengan  cara  observasi  secara  langsung Rudito  Boutique  yaitu  dengan  melihat barang  yang  diperjualkan  dan  sistem transaksi  secara  langsung.  Selain  observasi secara  langsung  metode  penelitian  yang dilakukan  yaitu  dengan  wawancara  pada narasumber  yaitu  pemilik  Rudito  Boutique kemudian  mempelajari  permasalahan  yang
ada pada sistem transaksi serta permasalahan  yang  ada  pada  wawancara dengan  narasumber.  Untuk  penganalisaan yaitu dengan mengambil informasi beberapa  barang  yang  dijual  belikan  serta jasa yang disediakan dan beberapa informasi yang terkait dengan Toko Rudito Boutique  baik  identitas,  sejarah,  dan informasi  tentang  kontrak  kerja  yang  telah dilakukan  pada  instansi  Negara  oleh pemilik toko. Metode pembuatan sistem menggunakan  waterfall.  Adapan  tahapan pembuatan sistem: a. Metode pembuatan sistem menggunakan  waterfall.  Rencana  / Planning Rencana  atau  planning  adalah  suatu langkah awal dalam melakukan penelitian. Langkah ini menjadi landasan bagi langkah-langkah berikutnya, yaitu pelaksanaan,observasi dan refleksi. b. Analisis
Tahap  kedua  adalah  analisis,yakni menganalisa  hasil  wawancara  dan observasi  di  Kecamatan  Watukumpul Kabupaten Pemalang.
c. Rencana atau Desain Untuk  perancangan  Aplikasi  Inventory menggunakan  Perancangan  berbasis objek  yakni  UML  ( Unified  Modelling Language ).
d. Implementasi Implementasi dapat dimaksudkan sebagai  suatu  aktivitas  yang  berkaitan dengan  penyelesaian  atau  pekerjaan dengan  penggunaan  sarana  dan  dengan acuan  dari  aturan  yang  berlaku  untuk memproleh hasil.

## 3. Hasil Dan Pembahasan
a. Perancangan Tabel
Tabel  yang  digunakan  pada  sistem e  – commerce ini  adalah  tabel  administrator, tabel pelanggan, tabel customers,tabel kota, tabel  konfirmasi,  tabel  order  detail,  tabel order  temp,  tabel  buku  tamu,  tabel  barang, tabel kategori barang, tabel berita, dan tabel kategori berita.
b. Perancangan Sistem
Usecase Diagram uc usecase e-commers pada Rudito Boutique Usecase e-commers Rudito Boutique admin melakukan login Manajemen Lihat Berita Manajemen Lihat Konfirmasi Manajemen Lihat Buku Tamu Manajemen Lihat Kategori guest Member Melakukan Logout Manajemen Lihat Produk Manajemen Lihat Pemesanan Manajemen Lihat Customer My Account Manajemen Laporan Manajemen Lihat Ongkir Lihat Tampil Transaksi Lihat kategori Produk Mengisi Konfirmasi Pembayaran Mengisi Buku Tamu Lihat Buku Tamu Lihat Produk Pesan Produk Melakukan Pendaftaran Baru Lihat Detail Produk «extend» «extend» «extend» «extend» Gambar 1 . Gambar Usecase
c. Implementasi Sistem
Pada website  e–commerce Rudito Boutique ini meliputi beberapa tampilan  form  –  form  pada  aktor  baik Guest, Member dan Admin.
Gambar 2 . Tampilan Guest
Gambar 3 . Tampilan Member
Gambar 4. Tampilan Admin
Gambar 5 . Tampilan Barang 4. Kesimpulan Dengan  adanya website sebagai  media informasi  dan  promosi  Rudito  Boutique, maka  dapat  dikenal  oleh  masyarakat  luas yang  terpisahkan  oleh  jarak,  ruang  dan waktu.memudahkan proses promosi, penjualan  dan  transaksi  jual  beli  secara online dan  meningkatkan  omset  penjualan.
maka penjualan ataupun jasa yang dipromosikan dapat meningkat.
5. Daftar Pustaka
[1] Wibowo, Aan Tri. 2013. “Pembuatan  Aplikasi  E-commerce
Pusat  Oleh-Oleh  Khas  Pacitan Pada  Toko  Sari  Rasa  Pacitan” . IJNS. 2(4). 63 [2] Dewanto,  Adi  dan  Dessy  Irmawati.
2014.  Analisis  dan  Perancangan system Informasi Manajemen Skripsi Mahasiswa Jurusan Pendidikan Teknik Elektronika Progam  Studi  Pendidikan  Teknik Eleektronika. Fakultas Teknik UNY:  Laporan  Penelitian  Tidak Diterbitkan [3] Nuryanti. 2013. “Peran E- Commerce  Untuk  Meningkatkan Daya  Saing  Usaha  Kecil  Dan Menengah (UKM)” . Jurnal Ekonomi Fakultas Ekonomi Universitas Riau. 21(4). 6-8 [4] Kadir, Abdul. 2008. Dasar Pemograman Web Dinamis Menggunakan  PHP.  Yogyakarta: Penerbit Andi

## STRATEGI BLENDED LEARNING UNTUK MENINGKATKAN HASIL BELAJAR POKOK BAHASAN PERSAMAAN DAN FUNGSI KUADRAT MATA PELAJARAN MATEMATIKA
Alyan Fatwa 1 , Djuniadi 2 alyan.fatwa@gmail.com / djuniadi@mail.unnes.ac.id
1,2 Kurikulum dan Teknologi Pembelajaran, Program Pascasarjana Kampus Unnes Bendan Ngisor Semarang 50233 Telp. 024-8440516, 024-8449017 Fax. 024-8449969

## Abstrak
Penelitian  ini  bertujuan  untuk  mengetahui  manfaat  media  pembelajaran  berbasis  teknologi informasi dan komunikasi pada pembelajaran  matematika  di kurikulum 2013 pokok bahasan persamaan danfungsikuadrat,  serta  mengetahui  sejauh  mana  pemanfaatan  media  pembelajaran  berbasis  teknologi informasi  dan  komunikasi  pada  pembelajaran  matematika  di  kurikulum  2013  pokok  bahasan persamaandanfungsikuadrat.Metode  yang  digunakan  dalam  penelitian  ini  adalah  metode  penelitian danpengembangan ( research and development ).Model pengembangan dalam penelitian ini menggunakan model ASSURE.Subyek penelitian ini adalah semua siswa kelas X  program keahlian Akuntansi di SMK Negeri  1  Dukuhturi  Kabupaten  Tegal  yang  berjumlah  115  orang.  Populasi  dalam  penelitian  ini  adalah seluruh  siswa  SMK  Negeri  1  Dukuhturi  tahun  ajaran  2015/2016  sejumlah  356  orang  siswa.  Pada penelitian  ini  sampel  yang  digunakan  sebanyak  25  orang  siswa.  Dalam  penelitian  ini  sampel  diambil dengan cara non random dimana tidak setiap siswa berhak untuk dijadikan sample. Dalam penelitian ini Teknik non random sampling yang dipakai adalah Quota sampling yaitu cara pengambilan sampel dengan menetapkan  jumlah  subyek  yang  akan  diteliti.Strategi  pembelajaran  ini  disusun  menggunakan strategi blended learning yang  menyajikan  materi persamaandanfungsikuadrat. Dari hasil validasi dan uji coba diperoleh hasil bahwa media pembelajaran berbentukaplikasimodel ini berada dalam kategori valid dan praktis.
Kata kunci : blended learning , hasil,belajar

## 1. Pendahuluan
Di  era  globalisasi  yang  semakin mendunia ini, setiap bangsa perlu meningkatkan  daya  saingnya  di  dalam berbagai  bidang,  termasuk  sumber  daya manusianya.  Agar  mampu  bersaing  di bidang  sumber  daya  manusia,  setiap  orang dituntut  untuk  secara  terus  menerus  belajar mengikuti dan mengembangkan ilmu pengetahuan,  teknologi,  dan  seni.  Banyak hal  yang  menjadi  permasalahan  dan tantangan dalam dunia pendidikan,
misalnya tantangan bagi lembaga pendidikan  untuk  dapat  menghasilkan sumber  daya  manusia  yang  berkualitas, adanya  beberapa  mata  pelajaran  yang dianggap  sulit  sehingga  menjadi  momok bagi  sebagian  siswa,  kurang  efektifnya metode  pembelajaran  yang  selama  ini dipakai oleh guru, kurang tersedianya media dan  sarana  yang  cukup  memadai  untuk mendukung proses pembelajaran, serta gaya
belajar  dan  tipe-tipe  yang  berbeda  dari setiap peserta didik. Untuk itulah diperlukan adanya  inovasi  dalam  dunia  pembelajaran, yang  dapat  memberikan  jawaban  bagi permasalahan yang ada.
Besarnya  peran  matematika  dalam kehidupan  ternyata  tidak  diimbangi  dengan besarnya minat siswa untuk belajar matematika.  Naswadi  (2010)  menyatakan bahwa minat siswa terhadap mata pelajaran matematika  masih  rendah.  Sebagian  besar siswa  masih  menganggap  matematika sebagai  mata  pelajaran  yang  menakutkan dan  membosankan.  Materi  matematika dirasakan sebagai beban yang harus diingat, dihafal  dan  dipahami,  serta  tidak  dirasakan maknanya  dalam  kehidupan  mereka  sehari- hari.  Terkadang  siswa  banyak  mengeluh dengan  rumus-rumus  matematika  yang membingungkan  sehingga  siswa  menjadi malas untuk belajar matematika.
Kurikulum  2013  adalah  kurikulum terbaru  yang  diluncurkan  oleh  Departemen Pendidikan  Nasional  mulai  tahun  2013  ini sebagai bentuk pengembangan dari kurikulum  sebelumnya  yaitu  kurikulum 2006  atau  Kurikulum  Tingkat  Satuan Pendidikan  yang  mencakup  kompetensi sikap, pengetahuan, dan keterampilan secara  terpadu.  Teknologi  pembelajaran yang  dewasa  ini  aplikasinya  berupa pemanfaatan  proses  dan  produk  teknologi komunikasi dan informasi ( Information and communication technology /ICT) untuk memecahkan  masalah-masalah  pendidikan memiliki  banyak  manfaat  atau  keuntungan. Dengan memperhatikan
keunggulan teknologi  pembelajaran,  dapat  disusun strategi pemanfaatan yang tepat dan optimal untuk  meningkatkan  kualitas,  efisiensi,  dan efektifitas  pendidikan  dan  pembelajaran pada  berbagai  tingkatan  satuan  pendidikan termasuk di SMK.
Perkembangan  kemajuan  teknologi dan  informasi  juga  sudah  mulai  digunakan dalam  pembelajaran  matematika  untuk meningkatkan kualitas
pembelajaran.
Namun,  kenyataan  di  lapangan  belum sesuai dengan yang diharapkan. Pembelajaran  yang  berlangsung  di  kelas masih cenderung monoton. Siswa menganggap bahwa pembelajaran matematika  yang  diikuti  di  sekolah  kurang menarik dan kurang menyenangkan. Mereka  merasa  tidak  termotivasi  untuk belajar  matematika  dan  sulit  untuk  bisa menyenangi  matematika  sehingga  pada akhirnya mengakibatkan hasil belajar matematika  menjadi  kurang  memuaskan.
Pembelajaran cenderung menggunakan sumber-sumber yang hanya mengakomodasi keterampilan berpikir konvergen  sehingga  siswa  tidak  tertantang untuk  memecahkan  masalah  matematika yang lebih kompleks. Ditambah lagi dengan besarnya ketergantungan pada guru sebagai sumber  utama  dalam  mengakses  sumber belajar.  Halini  bertentangan  dengan  prinsip belajar  dan  pembelajaran  saat  ini  yaitu siswa harus secara aktif mengambil peranan dalam kegiatan belajar dan pembelajaran.
Untuk mengaktifkan
siswa dibutuhkan  adanya  kemauan  dan  dorongan untuk  terlibat  dalam  keseluruhan  kegiatan
pembelajaran.  Di  sini  terlihat  pentingnya peranan  motivasi  dalam  pembelajaran.  Jika siswa  tidak  termotivasi  tentunya  kegiatan pembelajaran  tidak  berhasil  dan  hasil belajar  siswa  pun  kurang  memuaskan (Ratumanan, 2002). Sesuai kurikulum 2013 yang  berlaku  saat  ini,  tuntutan  pendidikan sudah  banyak  berubah.  Pendidik  perlu menyusun  dan  melaksanakan  kegiatan belajar  mengajar  dimana  anak  dapat  aktif membangun pengetahuannya sendiri melalui  kegiatan  mengamati,  menanya, mencoba,  mengasosiasi,  dan  akhirnya  bisa mengkomunikasikan. Siswa diharapkan lebih  banyak  melakukan  interaksi  dengan teman  sebayanya  dalam  mengkonstruksi pengetahuannya  dengan  menerapkan  ide- ide berdasarkan pengalamannya.
Namun  tidak  hanya  dengan  interaksi dalam kelompok belajar, siswa juga dituntut untuk mengetahui teknologi informasi yang berkembang saat ini. Dengan
memanfaatkan  komputer  atau  jaringan internet  yang  tersedia,  siswa  dapat  belajar lebih  mandiri  dan  dapat  mengembangkan pengetahuan  seluas-luasnya.  Salah  satu strategi  yang  dapat  digunakan  dalam pembelajaran  yang  melibatkan  kegiatan tatap  muka  dan  penggunaan  teknologi adalah  strategi blended  learning .  Strategi Blended  learning merupakan  pembelajaran yang mengintegrasikan pembelajaran tradisional  tatap  muka  dan  pembelajaran berbasis komputer ( online dan offline) serta beragam  pilihan  komunikasi  yang  dapat digunakan  oleh  guru  dan  siswa  (Wasis, 2011).  Ini  menunjukkan  bahwa blended learning merupakan  strategi  pembelajaran yang  fleksibel  karena  tidak  tergantung  oleh waktu dan tempat untuk belajar.
Pembelajaran  ini  menawarkan  beberapa kemudahan  karena  pembelajaran  dengan komputer  tidak  sepenuhnya  menghilangkan pembelajaran tatap muka.
Dalam  penerapan  strategi blended learning,
siswa diberikan media
pembelajaranyang  dapat  dipelajari  secara offline sehingga  siswa  dapat  mengamati gambar  atau  simulasi  yang  ada  untuk mendapatkan  informasi  dari  materi  yang akan  dipelajari  agar  kemudian  timbul pertanyaan-pertanyaan  dalam  diri  siswa. Selain  itu  siswa  juga  dapat  mengakses
informasi  melalui  media online sebagai bahan  pendukung.  Selanjutnya  siswa  akan mendiskusikan permasalahan yang diberikan  guru  dalam  kegiatan  tatap  muka berdasarkan informasi yang didapat sebelumnya,  dan  di  sini  guru  bertindak sebagai fasilitator untuk meluruskan miskonsepsi siswa. Dengan kegiatan tersebut  siswa  dapat  mengasosiasikan  ilmu yang  diperolehnya  untuk  menyelesaikan permasalahan  yang  lebih  kompleks  hingga dapat  mengkomunikasikannya  kepada  guru atau siswa lainnya.

## 2. Metode Penelitian
Metode yang digunakan dalam
penelitian  ini  adalah  metode  penelitian  dan pengembangan ( research and development ), dan  jenis  produk  yang  dihasilkan  adalah media pembelajaran dalam bentuk aplikasimoodle. Model pengembangan dalam  penelitian  ini  menggunakan  model ASSURE  yang  dikembangkanoleh  Sharon Smaldino, Robert Henich, James Russeldan Michael  Molenda  (2005)  dalam  buku “ Instructional  Technologi  and  Media  For Learning” .  Model  desain  pembelajaran  ini merupakan  singkatan  dari  komponen  atau langkah  penting  yang  terdapat  didalamnya yaitu:  menganalisis  karakteristik  siswa ( analyze
learner
characteristics ),
menetapkan  tujuan  pembelajaran  ( state performance  objectives ),  memilih  metode, media,  bahan  pelajaran  ( select  methods, media, and materials utilize) , menggunakan media  dan  materi (utilize  media  and materials) , mengaktifkan keterlibatan siswa (requires learner paticipation), dan evaluasi
dan revisi (evaluation and revision) (Prawiradilaga :2007 ) .
Subyek  penelitian  ini  adalah  semua siswa  kelas  x  program  keahlian  Akuntansi di  SMK  Negeri  1  Dukuhturi  Kabupaten Tegal yang berjumlah 115 orang. Penelitian ini  dilaksanakan  di  SMK  Negeri  1 Dukuhturi  Kabupaten  Tegal  dimana  di sekolah  tersebut  kualitas  sekolah  yang cukup  baik.  Kegiatan  penelitian  ini  akan dilaksanakan  pada  bulan  Maret  2016 sampai  April  2016  dengan  tahapan  sebagai berikut:  Populasi  dalam  penelitian  ini adalah  seluruh  siswa  SMK  Negeri  1
Dukuhturi tahun ajaran 2015/2016 sejumlah 356 orang siswa. Pada penelitian ini sampel yang  digunakan  sebanyak  25  orang  siswa. Dalam  penelitian  ini  Teknik  non  random sampling  yang  dipakai  adalah Quota sampling yaitu  cara  pengambilan  sampel dengan  menetapkan  jumlah  subyek  yang akan diteliti (Miarso:2007).
Dalam penelitian ini terdapat beberapa variabel yang harus ditetapkan dengan jelas oleh  peneliti  agar  dalam  pengumpulan  data sesuai  dengan  tujuan  peneliti.    Dalam penelitian  ini  variabel  bebasnya  adalah Strategi Blended Learning . Dalam penelitian ini  variabel  terikatnya  adalah  Pembelajaran Matematika  di  Kurikulum  2013  Pokok Bahasan PersamaandanFungsiKuadrat.
Instrumen yang digunakan dalam penelitian ini berupa angket tentang pemanfaatan TIK, pembelajaran  matematika,  dan  kurikulum 2013.

## 3. Hasil dan Pembahasan
Dari  penelitian  pengembangan  ini didapatkan  hasil  atau  produk  sebuah  media pembelajaran  yang  berbentuk  aplikasi moodle.  Media  pembelajaran  ini  berbasis teknologi  informasi  dan  komunikasi  yang dibuat  menarik  sehingga  meningkatkan minat  belajar  siswa.  Setelah  melalui  uji validasi  ahli  dan  uji  kepraktisan.  Dibawah ini  ada  beberapa  tampilan  yang  diberikan dalam bentuk aplikasi moodle.
a. Proses Pengembangan
Berikut  tampilan  beberapa  hasil  moodle yang  dibuat  pembelajaran  matematika pokok  bahasan  persamaan  dan  fungsi kuadrat.
Gambar 1. Tampilan awal berisi menu pilihan
Gambar 2. Tampilan user

## b. Validasi Ahli
Langkah  awal  yang  dilakukan  dalam pengembangan media pembelajara yaitu melakukan  uji  validasi  ahli.  Ahli  yang  dimintai bantuannya  sebagai  validator  adalah  dua  orang guru  matematika  sebagai  validator  materi pembelajaran.  Kemudian  dua  orang  guru  TIK sebagai  validator  media.  Adapun  hasil  yang diperoleh disajikan dalam bentuk tabel berikut. Tabel 1. Hasil Uji Validasi Ahli Materi Pembelajaran No Indikator Validasi Rata2 Kriteri a V 1 V2 1 Tujuan 84 86 85 Valid 2 Isi 85 83 84 Valid 3 Motivasi 82 84 83 Valid 4 Teknis 83 84 83,5 Valid 5 Kepemilikan 84 84 84 Valid 6 Petunjuk 82 83 82,5 Valid Penggunaan Rata-rata total - - 83,7 Valid

## c. Validasi Ahli Materi
Berdasarkan  hasil  validasi  dari  ahli materi,  pada  aplikasi  moodle  yang  sedang dikembangkan  ditinjau  dari  indikator- indikator  yang  ada  didapat  rerata  penilaian 83,7 .  Kriteria  akhir  dari  ahli  materi  dapat diketahui  bahwa  kualitas  moodle  mata pelajaran matematika pokok bahasan persamaandanfungsikuadrat  yang  sedang dikembangkan  adalah  baik  dan  dikatakan valid.
Tabel 2. Hasil Uji Validasi Ahli Media

## d. Validasi Ahli Media
Validasi  yang  dilakukan  oleh  ahli media  aplikasi  moodle  yang  sedang dikembangkan  ditinjau  dari  aspek  materi, pembelajaran,  informasi  tambahan,  dan evaluasi  didapat  rerata  penilaian 83,5 . Berdasarkan  rekap  rerata  hasil  validasi  ahli media  maka  aplikasi  moodle  yang  dipakai masuk  dalam  kategori baik dan  dinyatakan layak dipakai dalam pembelajaran.
Dari  Tabel  1  dan  2  terlihat  kategori nilai kandungan materi dari media pembelajaran  ini  berada  di  kategori  Baik. Berdasarkan  indikator  kevalidan  maka  dari aspek materi, media pembelajaran berbentuk aplikasi  moodle ini  dinyatakan valid.
e. Uji Kepraktisan
Kepraktisan  produk  ditentukan  dari data  angket  respons  siswa  dan  guru terhadap  media  pembelajaran  yang  di- tentukan  dari  data  proses  pembelajaran matematika.Kategori  nilai  rata-rata  respons guru dan siswa dterhadap media pembelajaran  berbentuk  aplikasimoodle dinyatakan dalam tabel 3 dan tabel 4 No Indikator Validasi Rata 2 Kriteri a V1 V2 1 Interactivity 85 82 83,5 Valid 2 Independency 84 83 83,5 Valid 3 Accessibility 83 82 82,5 Valid 4 Enrichment 84 85 84,5 Valid Rata-rata total - - 83,5
Valid
Tabel 3 .  Hasil Respon Guru terhadap
Kepraktisan Media
Tabel 4. Hasil Respon Siswa terhadap
Kepraktisan Media No. Fitur HasilResponSi swa Kriteria 1 Alerts 80,7 Baik 2 Notes 83,3 Baik 3 Assignm ents 79,3 Baik 4 Quizzes 82 Baik 5 Progre ss 80,3 Baik Rata-rata total 81,12 Baik Hasil pengisian angket respon
menunjukkan  bahwa  seluruh  kegiatan dalam  proses  pembelajaran  terlaksana dengan  hasil  penilaian  sebagai  berikut: berdasarkan tabel 3 dan 4 diatas, diperolehhasilrespon  guru  menyatakan  baik (81,8%)  danrespon  siswa  menyatakan  baik
(81,12%).Sehingga  bagi  guru  dan  siswa
media  pembelajaran  tersebut  termasuk praktis digunakan untuk mendukung pembelajaran tatap muka. Dengan
demikian  dapat  disimpulkan  bahwa  media pembelajaran  berbentuk  aplikasi  moodle dapat digunakan secara praktis.

## 4. Kesimpulan
Berdasarkan  hasil  penelitian  dan pembahasan  yang  telah  dilakukan,  maka dapat ditarik kesimpulan sebagai berikut: 1) Perencanaan  pembelajaran  matematika model blended learning pada materikelas x akuntansi, pokok bahasan persamaan  dan  fungsi  kuadrat.  Ditinjau dari  dasar  pertimbangan  pemilihan model  pembelajaran blended  learning , menunjukkan tujuan yang hendak dicapai,  materi  pembelajaran,  sudut pandang  siswa,  efektivitas  dan  efisiensi sesuai  dengan  konten  pembelajaran matematika.Ditinjau  dari  komponen sistem pembelajaran menunjukkan tujuan,  materi,  metode,  media,  dan evaluasi  model blended  learning sesuai dengan pokok bahasan materi pembelajaran matematika. Dari komponen perangkat pembelajaran model blended  learning menunjukkan adanya  identitas  mata  pelajaran,  SK, KD,  indikator,  tujuan,  alokasi  waktu, metode, kegiatan pembelajaran, penilaian,  dan  sumber  belajar  yang sesuai  dengan  komponen  perangkat pembelajaran  matematika.  Dari  kunci model blended  learning menunjukkan adanya live  event,  self  paced  learning, collaboration,assesment, and performance  support  learning yang sesuai  dengan  materi  dan  kegiatan pembelajaran matematika;
2) Model  pembelajaran blended  learning dapat diimplementasikan sesuai perencanaan pembelajaran yang mencakup: orientasi, organisasi, Investigasi,  presentasi,  analisis,  dan evaluasi serta mengkombinasikan setting pembelajaran synchronous
dan asynchronous .  Adapun  implementasi model  pembelajaran blended  learning sesuai  dengan proportion  of  content delivered online tipe kelas No Fitur HasilRespon Rt2 Kriteria Guru 1 Guru 2 1 Course code 85 87 86 Baik 2 Notes 83 82 82,5 Baik 3 Alerts 82 80 81 Baik 4 Assignments 79 78 78,5 Baik 5 Quiz 82 83 82,5 Baik 6 Polls 81 78 79,5 Baik 7 Progress 81 84 82,5 Baik Rata-rata total - - 81,8 Baik
blended/hybrid dengan adanya kombinasi pembelajaran tatap muka dan online pada rentang antara 30- 79%.Implementasi  model  pembelajaran blended learning dapat digunakan sebagai suplemen kegiatan pembelajaran tatap  muka  dengan  adanya  akses belajar secara online , menuntaskan penyampaian  materi  dalam  cakupan yang  luas  dengan  kompetensi  teori maupun  praktik,  dan  adanya  kombinasi pembelajaran  tatap  muka  dan  online yang  tersistematis  sehingga  mampu membangun  pengkonstruksian  ide-ide siswa.

## 5. Daftar Pustaka
[1] Anas  Sudijono.  (2011). Pengantar evaluasi  pendidikan .Jakarta  :  Raja
Grafindo Persada.
[2] Anderson,  T  &  Elloumi,  F.  (2004).
Theory  and  Parctice  of  Online learning . Canada:
Athabasca
University
[3] Allesi,M& Trollip.(2001). MultimediaFor learning: Methods and development .  Boston  :  Perason
Education.Inc.
[4] Hadjerrouit,  S.  (2010).  Developing Web-Based  Learning  Resources  in School Education: A User-Centered Approach.[Versielektronik]. Interdis ciplinary Journal ofE-Learning and Learning Objects , 6, 115-135.
[5] Hardjito  (2002).  Internet  untuk pembelajaran. Jurnal Teknodik , 10,23-45. [6] Miarso, Yusufhadi. (2007) Menyemai Benih Teknologi Pendidikan. Cetakan Ketiga. Jakarta:  Kencana  Prenada  Media Group. [7] Naswadi. 2010. PMRI Suatu Inovasi dalam Pendidikan Matematika di Indonesia.http://nazwandi.wordpres .com/2010/06/22/.  Diakses  pada Tanggal 30 Juni 2012
[8] Prawiradilaga,  Dewi  Salma  dan Eveline  Siregar.  2007.  Mozaik
Teknologi  Pendidikan.  Kencana
UNJ [9] Prawiradilaga,  Dewi  Salma.2007. Prinsip Desain Pembelajaran. Jakarta: Kencana, Prenada Media [10] Ratumanan,  G.  2002. Belajar danPembelajaran. Surabaya: Unesa University Press. [11] Wasis. 2011. Pembelajaran Berbasis  Blended  Learning .  Bahan Pelatihan  dan  Lokakarya  Kepala Sekolah dan Guru Yayasan Perguruan Kristen Harapan

## FILM DOKUMENTER “KAMPUNG BUDAYA JALAWASTU”
Wildani Eko Nugroho 1 , Haryo Guritno 2 Email : wild4n1@gmail.com
12 DIII Teknik Komputer Politeknik Harapan Bersama Tegal Jl. Mataram No.09 Tegal Telp/Fax(0283) 352000

## Abstrak
Kampung  Budaya  Jalawastu  merupakan  sebuah  desa  budaya  yang  ada  di  Desa  Ciseureuh, Kecamatan Ketanggungan, Kabupaten Brebes. Di Kampung Budaya Jalawastu ini masyarakatnya masih erat  dalam  memelihara  adat  istiadat,  tradisi  dan  budaya  warisan  leluhur  dari  nenek  moyang  terdahulu, Namun, keberadaan dan segala kearifan lokal ini masih banyak masyarakat yang belum mengetahuinya. Untuk  itu,  guna  mengenalkan  Kampung  Budaya  Jalawastu  kepada  masyarakat  Kabupaten  Brebes khususnya dan kepada masyarakat luas pada umumnya, maka dibuatlah sebuah film dokumenter tentang Kampung Budaya Jalawastu yang ada di Desa Ciseureuh Kabupaten Brebes. Film dokumenter Kampung Budaya  Jalawastu  bertujuan  untuk  mengenalkan  adat  istiadat,  tradisi,  budaya  dan  segala  kearifan  lokal yang  ada  dikampung  tersebut  kepada  masyarakat  Kabupaten  Brebes  dan  kepada  masyarakat  luas  pada umumnya,  serta  menciptakan  sebuah  film  dokumenter  yang  mampu  menyampaikan  pesan  yang terkandung guna memperoleh respon positif dari semua pihak. Film dokumenter ini dibuat dengan tahap- tahap  pengumpulan  data  berupa  penelitian  (observasi),  wawancara  (interview),  studi  literatur,  dan penyusunan  film  sesuai  dengan  alur  cerita.Dengan  dibuatnya  film  dokumenter  “Kampung  Budaya Jalawastu”, masyarakat diharapkan bisa lebih mengetahui dan mengenal segala kearifan lokal yang ada di Kampung  Budaya  Jalawastu  Kabupaten  Brebes,  sehingga  film  dokumenter  ini  dapat  dijadikan  media informasi serta menjadi inspirasi bagi masyarakat Kabupaten Brebes dan masyarakat luas pada umumnya.
Kata Kunci : Film, Dokumenter, Pinnacle Studio14

## 1. Pendahuluan
Dusun  Jalawastu  terletak  di  Desa Ciseureuh, Kecamatan Ketanggungan,
Kabupaten Brebes Jawa Tengah. Dusun ini berlokasi  di  bagian  ujung  paling  selatan desa  Cisereuh  yang  berbatasan  langsung dengan Gunung Sagara (gunung kumbang). Kondisi  alam  dusun  Jalawastu  merupakan dataran tinggi dengan tofografinya berbukit-bukit  karena  letaknya  yang  dekat dengan  gunung  dan  udaranya  yang  sejuk.
Kini  dusun  ini  dikenal  dengan  sebuah kampung budaya.
Di kampung Jalawastu ini masyarakatnya masih erat dalam
memelihara  adat  istiadat  dan  budaya warisan  leluhur.  Hal  ini  dapat  terlihat  dari tradisi  adat  istiadat  yang  masih  mereka pegang  teguh  hingga  saat  ini  misalnya seperti  melaksanakan  upacara-upacara  adat seperti upacara adat ngasa yang dilaksanakan  setiap  satu  tahun  sekali,  ada juga  upacara  tundan,  babarit,  tutulak,  cako,
tong-tong breng, ngaguyun kuwu,
memelihara  beberapa  kesenian  khas  dusun Jalawastu,  dan  masih  menjaga  tradisi budaya  leluhur  seperti  pantang  dalam membangun sebuah rumah yang menggunakan bahan semen, genteng,
keramik, batu bata dan sejenisnya. Bangunan rumahnya juga tidak boleh limas, intan  atau  paris,  hanya  berbentuk  lurus. Tidak boleh memelihara kerbau, ikan emas merah,  domba,  angsa  dan  bebek.  Tidak boleh  menanam  bawang  merah,  kacang tanah,  kacang  hitam,  kedelai  dan  buncis. Dan  tidak  boleh  menanggap  golek  dan menabuh  gong.  Semua  itu  merupakan sebuah  keunikan  yang  dimiliki  Kampung Budaya  Jalawastu  yang  tentunya  memiliki latarbelakang  yang  sangat  berbeda  dengan kampung-kampung yang lainnya.
Namun,  peran  serta  pemerintah maupun  masyarakat  kabupaten  Brebes, dalam  pelestarian  dan  penyediaan  sarana dan prasarana di dalam membangun sebuah
kebudayaan  di  kampung  Jalawastu  masih rendah.  Hal  ini  terlihat  dari  gambaran rumah-rumah  adat  yang  masih  belum berubah  sejak  dahulu,  kesenian-kesenian yang masih menggunakan alat-alat sederhana,  dan  fasilitas  budaya  disana masih  terbatas.  Baik  dari  pemerintah  desa maupun pemerintah kabupaten masih belum mendukung mengenai pengembangan kampung budaya yang ada di Jalawastu.
Selain  itu  masih  belum  tersedianya fasilitas  dalam  pengenalan  mengenai  adat istiadat  dan  kebudayaan  yang  ada  di kampung  Jalawastu.  Hal  ini  juga  dapat dilihat  dari  tidak  adanya  bentuk  promosi mengenai  pengenalan  Kampung  Budaya Jalawastu  baik  dalam  bentuk  media  cetak maupun  visual  yang  sebetulnya  ini  adalah sebuah  aset  yang  perlu  dipertahankan  dan dikembangkan untuk mempertahankan
kelestarian  budaya  di  Kabupaten  Brebes. Bahkan  masyarakat  Kabupaten  Brebesnya sendiri masih banyak yang tidak mengetahui  mengenai  keberadaan  dan keunikan-keunikan yang dimiliki Kampung Budaya  Jalawastu  yang  ada  di  Desa Ciseureuh Kecamatan Ketangggungan Kabupaten Brebes. Sehingga dengan sendirinya  masyarakatpun  masih  belum peduli  mengenai  kelestarian  adat  dan budaya Brebes khususnya mengenai Kampung Budaya Jalawastu.
Atas  permasalahan  tersebut  maka dibuatlah  film  dokumenter “Kampung Budaya  Jalawastu” .  Dengan  tujuan  agar masyarakat lebih bisa mengetahui keberadaan serta gambaran aktivitas budaya maupun  adat istiadat yang ada di Kampung Budaya Jalawastu, dan juga dapat menanamkan rasa kepedulian kepada masyarakat  Brebes  khususnya  maupun kepada  masyarakat  luas  pada  umumnya agar  bisa  menjaga  dan  melestarikan berbagai  kearifan  lokal  mengenai  adat istiadat  dan  budaya  yang  ada  di  Kampung
Budaya Jalawastu, desa Ciseureuh, Kecamatan Ketanggungan, Kabupaten
Brebes.  Selain  itu,  hal  tersebut  juga diharapkan  mampu  menyampaikan  pesan serta  memberikan  kesan  akan  suatu  hal yang  baik  kepada  masyarakat,  sehingga respon  positif  yang  diharapkan  dapat
diperoleh  setelah audience menonton  film dokumenter ini.
2. Metoologi Penelitian A. Metode Penelitian
1) Rencana atau Planning
Rencana jalannya penelitian yang akan dilaksanakan adalah sebagai berikut : a.  Tahap Persiapan : i. Persiapan secenario produksi, pedoman  wawancara  dan  skala penilaian konsep yang disusun. ii. Pengurusan  perijinan  dan  meminta kesediaan subyek penelitian atas partisipasi dalam penelitian yang dilakukan. iii. Pematangan secenario produksi. iv. Pemilihan  subyek  penelitian  sesuai dengan kriteria yang telah ditetapkan.
b.  Pelaksanaan Penelitian Pelaksanaan  penelitian  dilakukan dengan  cara  datang  langsung  ke lokasi  yang  telah  ditetapkan  guna melakukan penelitian dan pengumpulan data agar mendukung dalam proses pembuatan sebuah film dokumenter. c.  Penyelesaian Penelitian Penyelesaian  penelitian  dilakukan dengan pengolahan dan analisa data yang  telah  didapatkan,  selanjutnya dilakukan penyusunan dalam bentuk laporan penelitian. 2) Analisis Metode dalam analisis suatu
penelitian  yaitu  melakukan  analisa dan  pengumpulan  data  dengan pengamatan  atau  datang  langsung ke  lokasi  guna  mendapatkan  data yang  akurat.  Data-data  yang  dicari dan  dibutuhkan  dalam  pembuatan laporan ini adalah sebagai berikut : a. Sekilas tentang Kampung Budaya Jalawastu b. Adat-istiadat dan budaya Kampung Jalawastu c. Struktur  masyarakat  kampung Jalawastu d. Dokumentasi acara-acara kesenian dan kebudayaan e. Lampiran-lampiran
3) Rancangan atau Desain Desain konsep yang akan diterapkan dalam rancangan pembutan film dokumenter Kampung  Budaya  Jalawastu    yaitu pengolahan  data  atau  informasi yang diangkat, akan dianalis,
disusun  menggunakan storyboard dan  diolah  menggunakan software yang mendukung pembuatan sebuah film Seperti Pinnacle Studio 14,  Adobe  Photoshop  CS5,  Cool Edit Pro 2.1. 4) Implementasi Hasil  dari  penelitian  akan  di konfirmasikan kepada pihak pemerintah  desa  maupun  dinas kebudayaan untuk menilai seberapa baik  film  dokumenter  yang  telah dibuat  serta  memperbaiki  bila  ada kesalahan-kesalahan  yang  terjadi. Dan hasil konfirmasi film dokumenter, kemudian akan diimplementasikan dengan mempublikasikan kepada masyarakat  luas  atau  di  upload  ke internet. Sehingga dapat dilihat oleh masyarakat  umum  mengenai  Film dokumenter Kampung Budaya Jalawastu yang ada di desa Ciseureuh, kecamatan Ketanggungan, Kabupaten Brebes. B. Metode Pengumpulan Data Metode yang dipakai dalam pembuatan film dokumenter yaitu:
1. Observasi Data yang diperoleh dari metode observasi pembuatan film dokumenter  Kampung  Budaya Jalawastu  diantaranya  data-data berupa  teks  tertulis,  gambar maupun video mengenai kampung budaya Jalawastu baik dari  adat,  budaya,  kesenian maupun struktur masyarakat dusun Jalawastu.
2. Wawancara
Data yang diperoleh dari metode wawancara  dalam  pembuatan film dokumenter Kampung Budaya Jalawastu yaitu mengetahui  sejarah  kampung
budaya  Jalawastu,  penetapan kampung  budaya  Jalawastu  , keunikan yang dimiliki kampung budaya Jalawastu, struktur  masyarakat  Jalawastu, Jenis-jenis  tradisi  adat,  budaya maupun  kesenian  yang  ada  di kampung budaya Jalawastu.
3. Studi Pustaka Penelitian
Data yang diperoleh dari studi pustaka dalam  pembuatan  film  dokumenter Kampung  Budaya  Jalawastu  yaitu diperoleh  dari  sebuah  artikel  oleh bapak  Dastam  mengenai  kampung budaya  Jalawastu  desa  Ciseureuh Kecamatan  Ketanggungan  Kabupaten Brebes.

## 3. Hasil dan Pembahasan
Dalam perancangan sistem mengunakan Storyboard. Sesuai  dengan alur  rancangan  yang  sudah  dikonsep  maka storyboard dalam pembuatan film dokumenter  “Kampung  Budaya  Jalawastu” ini adalah sebagai berikut :
Gambar 1. Storyboard
Impelementasi sistem merupakan prosedur yang dilakukan untuk
menyelesaikan  desain  sistem  yang  ada dalam desain yang disetujui dan di uji guna dilakukan  pemprosesan  data  dengan  sistem yang baru atau sistem yang diperbaiki.
Sebagai
Pembuka
dari Film Dokumenter  Kampung  Budaya  Jalawastu, yaitu :
Gambar 2. Tampilan Pembuka Judul Film
Dokumenter
Gambar 3 . Tampilan Profil Kampung Budaya
Gambar 4. Tampilan Hasil Wawancara
Narasumber
Gambar 5. Rumah Adat Kampung
Budaya Jalawastu
Gambar 6. Kegiatan Upacara Adat Ngasa
4. Kesimpulan 1) Penyajian film dokumenter “Kampung  Budaya  Jalawastu” mampu  memvisualkan  fakta  secara akurat  sesuai  dengan  kenyataan, serta mampu memberikan pemahaman kepada audience sesuai dengan kehendak riset. 2) Dengan dibuatnya film dokumenter “KampungBudaya Jalawastu” masyarakat  lebih  mengerti  tentang adanya  desa  budaya  dan  bisa dijadikan  sebagai  media  promosi, dan informasi serta menjadi
inspirasi  bagi  masyaraakat  untuk melestarikan kebudayaan tersebut.
5. Daftar Pustaka
[1]  Effendy.  2009. Tentang  Film.
Jakarta : Samudra Buku [2]   Felisitas,  Johan.  2013.    Tutorial
Pinnacle”. [online]
Tersedia: www.ilmugrafis.com/pinnacle.ph p [7 Mei 2015]
[3]  Haqiqi,  A.,  et  all.  2013. Modul Audio Visual 1 . Tegal : Politeknik
Harapan Bersama. [4]  [5]  Irianto,  A.  M.  2009.  Kamus Sinematografi.  Semarang  :  Dinas
Kebudayaan dan Pariwisata
Provinsi Jawa Tengah.
[5]  Rahardja,  Untung.  dalam  jurnal CCIT  Vol.  3  No.2  Tahun  2010
Halaman 187 [7]  Rustan.  2013.  Film  Dokumenter Kawali, Identitas Laki-laki Bugis. Program Sarjana Ilmu Komunikasi  Fakultas  Ilmu  Sosial dan  Ilmu  Politik  Universitas Hasanuddin  :  Laporan  Tidak Diterbitkan.
[8]  Komputer.  Wahana  2005.  “ Mahir menggunakan  Pinnacle  Studio 14” Yogyakarta : Andi Publisher

## GAME EDUKASI DAN MEDIA PEMBELAJARAN BAHASA INGGRIS DASAR UNTUK KELAS 1 SD
M. Humam 1 , Very KurniaBakti 2 Email : verykurniabakti@gmail.com
12 Dosen DIII Teknik Politeknik Harapan Bersama Tegal Jl. Mataram No.09 Tegal Telp/Fax(0283) 352000

## Abstrak
Perkembangan  teknologi  yang  berlangsung  dengan  sangat  pesat, Game  edukasi sedikit  demi sedikit telah digunakan menjadi alat bantu media pembelajaran di dunia pendidikan yang dapat menjadi tolak  ukur  untuk  menghasilkan  metode  pembelajaran  yang  lebih  efektif  dan  efisien. Game  edukasi ini dibuat  sebagai  media  untuk  pengenalan  bahasa  inggris  dasar  untuk  kelas  1  SD.Dalam  penulisan  Tugas Akhir ini digunakan beberapa metode penelitian sebagai sarana untuk memahami objek masalah. Metode yang digunakan adalah studi literature dan observasi yang merupakan suatu pengamatan langsung suatu objek  yang  akan  diteliti  dalam  waktu  singkat.Penyusunan  laporan  ini  membahas  tentang  perancangan pembuatan  sebuah  aplikasi game yang  memanfaatkan software  Macromedia  Flash  8. Dengan menggunakan sarana-sarana yang ada dalam software ini, dalam pembuatan game ini harus lebih menarik dan pengguna dapat merasa terhibur dalam memainkan game selain itu dapat mengasah otak anak.
Kata Kunci : Media, Pembelajaran, Game, Edukasi
1. Pendahuluan
Perkembangan teknologi yang berlangsung  dengan  sangat  pesat  dari pertengahan  abad  ke-20  hingga  saat  ini telah  menyebabkan  hampir  seluruh  aspek dalam  kehidupan  manusia  telah  mendapat sentuhan teknologi. Teknologi pada dasarnya memang diciptakan untuk
mempermudah  hidup  manusia,  sehingga manusia  bisa  menyelesaikan  pekerjaan- pekerjaanya  dengan  lebih  efektif  dan efisien.  Saat  ini game  edukasi sedikit  demi sedikit  telah  digunakan  menjadi  alat  bantu media  pembelajaran  di  dunia  pendidikan yang  dapat  menjadi  tolak  ukur  untuk menghasilkan  metode  pembelajaran  yang lebih efektif dan efisien .
Game mempunyai potensi yang sangat besar  dalam  membangun  motivasi  pada proses pembelajaran. Berbeda pada penerapan  metode  konvensional,  untuk menciptakan motivasi belajar sebesar motivasi  dalam  game,  dibutuhkan  seorang guru/instruktur  yang  berkompeten  dalam
pengelolaan  proses  pembelajaran  (Clark,
2006) Hamalik (1986:23) berpendapat “bahwa  media  pendidikan  adalah  alat, metode  dan  teknik  yang  digunakan  dalam rangka  lebih    mengefektifkan  komunikasi dan  interaksi  antara  guru  dan  siswa  dalam proses pendidikan di sekolah”.
Menurut  Latuheru  (1988:14)  media pembelajaran  adalah  bahan,  alat,  atau teknik  yang  digunakan  dalam  kegiatan mengajar  dengan  maksud  agar  proses interaksi  komunikasi  edukasi  antara  guru dan  siswa  dapat  berlangsung  secara  tepat guna dan berdayaguna.
Maka  dari  itu  pengembangan  media pembelajaran diperlukan sebagai penunjang pembelajaran  sesuai  empat  rekomendasi pilar yang dicetuskan oleh UNESCO,  yaitu
1) learning  to  know (belajar  untuk mengetahui),  2) learning  to  do (belajar melakukan  atau  mengerjakan),  3) learning to  live  together (belajar  untuk  hidup
bersama),  4) learning  to  be (belajar  untuk menjadi/mengembangkan diri sendiri).
Sekolah dasar adalah lembaga pendidikan  yang  akan  dijadikan  objek observasi  sebagai  tolak  ukur  kemampuan penyerapan  materi  oleh  para  siswanya,
melalui metode pembelajaran yang interaktif berupa Game Edukasi. Berdasarkan  metode  pengajaran  lama yang diterapkan terdapat beberapa kekurangan dan kendala diantaranya : 1. Masih mengunakan buku-buku pelajaran dengan tuli santan pamenyertakan  gambar  bergerak atau animasi sebagai media pengajaran. 2. Guru  pengajar  masih  menerapkan metode ceramah (Preaching Method) / penyampaian secara lisan kepada siswa sehingga dari beberapa  siswa  di  kelas  cenderung menjadi pasif.
3. Kurang interaktif.
4. Manual secara tertulis. Berdasarkan  uraian  diatas  maka  akan
dilakukan  penelitian  mengenai  metode pembelajaran  interaktif  yang  berjudul “GAME EDUKASI

## DAN MEDIA
PEMBELAJARAN  BAHASA  INGGRIS
DASAR UNTUK KELAS 1 SD”.

## 2. Metode Penelitian
Dalam penelitian, teknik pengumpulan data  faktor  penting  demi  keberhasilan penelitian dengan mengumpulkan
kumpulan  data  pokok  untuk  penyusunan laporan    diantaranya  data-data  yang berkaitan  dengan  data  yang  ada  di  SD Muhammadiyah 3Tegal.
a) Rencana / Planning
Rencana  atau Planning dalam  suatu penelitian  yang  akan  dilaksanakan  adalah sebagai berikut:
1. Tahap Persiapan
a. Persiapan  perancangan  sistem yang digunakan, pedoman wawancara  dan  pengumpulan data yang diperlukan. b. Pengurusan perijinan dan meminta kesediaan subyek penelitian  atas  partisipasi  dalam penelitian yang dilakukan. c. Pematangan konsep perancangan game edukasi. d. Pemilihan  data  penelitian  sesuai dengan  yang  telah  ditetapkan dalam penelitian.
2. Pelaksanaan Penelitian
Pelaksanaan  penelitian  dilakukan dengan  cara  datang  langsung  ke lokasi  yang  telah  ditetapkan  guna melakukan penelitian dan pengumpulan data agar mendukung dalam  proses  pembuatan game edukasi.
3. Penyelesaian Penelitian
Penyelesaiaan  penelitian  dilakukan dengan pengolahan dan analisa data yang  telah  didapatkan,  selanjutnya dilakukan penyusunan dalam bentuk proposal penelitian.
b) Analisis Metode dalam analisis suatu penelitian yaitu  melakukan  analisa  dan  pengumpulan data  dengan  pengamatan  atau  datang langsung  ke  lokasi  guna  mendapatkan  data yang  akurat.  Data-data  yang  dicari  dan dibutuhkan dalam pembuatan laporan tugas akhir ini adalah sebagai berikut :
1. Data Primer Yaitu  data  yang  diperoleh  langsung
dari  sumbernya  dan  dicatat  untuk  pertama kalinya.  Data  tersebut  diambil  dengan melakukan  pengamatan  secara  langsung kegiatan  media  pembelajaran  yang  ada  di SD    yang  masih  berupa  buku  dan  alat peraga seperti gambar dan teks.
2. Data Sekunder Yaitu data yang diperoleh secara tidak
langsung  atau  berasal  dari  tangan  kedua, ketiga dan seterusnya artinya melewati satu atau  lebih  pihak  yang  bersangkutan.  Data sekunder  ini  meliputi  buku-buku  literatur, buku-buku  perpustakaan  dan  hasil  dari penelitian.  Yang  termasuk  data  sekunder yaitu  data  tentang  profil  sekolah,  visi  misi,
tujuan  dan  struktur  organisasi  di  SD Muhammadiyah 3Tegal.
c) Rancangan atau Desain
Racangan  atau desain konsep  yang
akan  diterapkan  dalam  Perancangan Game
Edukasi  dan  Media  Pembelajaran  Bahasa
Inggris  Dasar  untuk  kelas  1  SD  yaitu mengunakan perancangan
model
( Flowchart) .
1. Tampilan  awal  berisi  judul game dan  tombol masuk.
2. Tampilan  menu  utama  berisi  menu materi, game ,tentangdan  keluar. yang mana bila ingin memainkannya  maka  harus  di  klik salah satu menu yang di pilih.
3. Tampilan  menu  materi  berisi  5 kategori  yaitu  abjad,  angka,  bulan, hari, hewandanwarna.
4. Tampilan game berupa game tebak gambar  dan game tebak  angka. Menampilkan game tebak  gambar dan  angka  yang  berisisoalsesuai petunjuk gam e tentang tebak
gambar  dan  angka  dimana  akan mengisi dengan huruf sesuai
gambardansoal yang muncul. Apabila  salah  dalam  mengisi  huruf sebanyak  5  kali  maka  akan game
over tetapi  jika  benar  dalam mengisi  akan  lanjut  dan  hasil  akhir akan  muncul  total  skor.  Penulisan tolong diperhatikan
5. Tampilan  tentang  berisi  biodata pembuat.
6. Tampilan akhir berisi menu keluar.
d) Implementasi Hasil  dari  penelitian  akan  di  uji  coba
di desktop serta  memperbaiki  bila  ada kesalahan-kesalahan  yang  ada.  Dan  hasil dari  uji  coba game edukasi  dan  media pembelajaran  kemudian  akan  digunakan guru sebagai bahan ajar dalam menyampaikan  materi  untuk  anak  kelas    1 SD.
3. Hasil dan Pembahasan
Dalam
perancangan
system
mengunakan lowchart.  Flowchart adalah Bagan  alir  program  ( program  flowchart )
yang  menjelaskan  secara  rinci  langka- langkah dari proses program. Flowchart ini
merupakan langkah awal pembuatan program.
Gambar 2 Flowchart Menu Utama
Impelementasi sistem merupakan prosedur yang dilakukan untuk
menyelesaikan  desain  sistem  yang  ada dalam desain yang disetujui dan di uji guna dilakukan  pemprosesan  data  dengan  sistem yang baru atau sistem yang diperbaiki.
Halaman  Awal  merupakan  pembuka sebelum  memasuki  menu  utama.  Pada tampilan ini menampilkan judul dalam teks animasi, dan tombol masuk.
Gambar 2. Menu Awal
Halaman  menu  utama  merupakan halaman  yang  menampilkan  menu  –  menu yang  akan  menyusun  media  pembelajaran ini.

## Gambar 3. Menu Utama
Tampilan isi Game Tebak Gambar untuk memainkannyatekanhurufsecarabergantians esuaidengangambar yang akanmuncul.
Gambar 4. Game Tebak Gambar
Tampilan  isi Game Tebak  Kata  untuk memainkannya tekan huruf secara
bergantian  sesuai  dengan  soal  yang  akan muncul.
Gambar 5 .Game Tebak Kata

## 4. Kesimpulan
Kesimpulan  yang  dapat  diperoleh  dari
game edukasi  dan  media  pembelajaran bahasa  inggris  dasaruntukkelas  1  SD adalahpenyampaian  materi  pembelajaran dibuat  dengan  menggunakan macromedia flash  8 , adobe  photoshop , adobe  audition
dan coreldraw  X4 menghasilkan  game edukasi  dan  media  pembelajaran  bahasa inggris  dasar  untuk  kelas  1  SD  yang bertujuan  untuk  memancing  minat  belajar sambil  bermain game ,  sehingga  anak-anak mau  belajar  dengan  perasaan  senang  dan penyampaian  materi  lebih  menarik  karena menggunakan animasi
5. Daftar Pustaka
[1] Arryawan,  Eko.  (2012). Game Edukasi  Terbaik  Untuk  Anak , Jakarta: Elex Media Komputindo [2] Bovee, Courland. (1997). Business  Communication  Today. New York: Prentice Hall [3] Candra. (2011). Kumpulan Proyek  Coreldraw.  Palembang: Maxikom [4] Clark, Donald. (2006). Games and E-learning. Diambil dari http://www.caspianlearning.co.uk/ whtp_caspian_games_1.1.pdf [5] Curtis, et  all. (1996). Komunikasi Bisnis Dan Professional, Bandung: Remaja Rosdakarya [6] Hamalik,  Oemar.  (1986).  Media Pendidikan. Bandung: Alumni [7] Hurd,  Daniel  and  Jenuings,  Erin. (2009). Standardized  Educational
Games Ratings: Suggested Criteria. Karya Tulis Ilmiah.
[8] Iwan,  Binanto.  (2010).  Story Board. Yogya: Penerbit Andi.
[9] Latuheru,  John  D.  (1988).  Media
Pembelajaran Dalam Proses Belajar-Mengajar Masa Kini. Jakarta:  Departemen  Pendidikan
dan Kebudayaan.
[10] Sugianto,  Mikael.  (2008). Ms. Visio  2007  Membuat  Beragam Desaign  Diagram  &  Flowchart .
Bandung : Salemba Empat.

## IMPLEMENTING MEDIA OF COMPUTER-BASED TEST FOR ENGLISH LANGUAGE PROFICIENCY OF VOCATIONAL HIGH SCHOOL STUDENTS AT THE BORDERLINE BETWEEN INDONESIA AND TIMOR LESTE
Yohanes Adio Balan¹ and Djuniadi² Email: adiojohan@yahoo.com ¹ and djuniadi@mail.unnes.ac.id ² Dinas Pendidikan Kabupaten Timor Tengah Utara, NTT, Indonesia¹ and Semarang State University, Central Java, Indonesia²

## Abstract
Research  about  “Implementing  Media  of  Computer-Based  Test  for  English  Language Proficiency of West Timorese Vocational High School Students” is aimed to answer the question whether or not the use of computer-based test effective and practical as the models of test instrument for English language proficiency test of vocational high school students. It is a research and development (R and D) referred to Borg and Gall model (1989). The research took place at the borderline between Indonesia and Timor  Leste,  which  covers  three  vocational  high  schools:  SMKN  1  Kefamenanu,  SMK  Katolik Kefamenanu  and  SMK  Intan  Grafika  Kefamenanu.  Software  of  Wonder  share  Quiz  creator  is  used  to produce  a  model  of  computer-based  test.  The  questions  are  chosen  from  standardized  questions  of national  examination  based  on  competency  standard  of  the  second  grade  students  of  SMK.  Each  single question  appears  on  computer  screen,  and  the  students  are  to  answer  by  doing  a  click  on  the  correct options. Validation was done to measure the quality of the computer-based test media, the effectiveness and  the  practicability  of  the  CBT.  The  products  and  instruments  are  validated  by  expertise  valuator  of lecturers and teachers. The first validation came up with an unsatisfactory result, in which the indicators had  not  met  the  criteria  or  standards.  After  the  revision,  the  second  validations  was  conducted,  the indicators had met the criteria or standards. The media of computer-based test and the practicability of the CBT are Valid.
Key words: Computer-Based Test; E-learning; English proficiency

## 1. Introduction
Education  is  the  main  key  for  the progress  of  a  nation. The effort to  increase the  quality  of  education  should  be conducted  simultaneously  in  order  that Indonesia is able to compete in regional and global  competition.  The  position  of Indonesia’s  Education  Development  Index (EDI) is at the Average level, meaning that the  portrait  of  education  in  the  country  is still poor and the position of Indonesia is at the  rank  of  57  out  of  115  countries (UNESCO, 2011), and Human
Development Index (HDI) of Indonesia is at the  rank  of  108  out  of  187  countries (UNDP,  2014).  While  Singapore  is  at  9, Malaysia is at 62 and Thailand is at the rank of  89.  It  indicates  that  educational development should be increased intensively.  Vocational  education  has  its characteristics  of  learning  that  focuses  on the achievement of psychomotor
competencies beside the other two domains – affective and cognitive competencies. The aim  of  vocational  education  is  to  produce graduates  who  are  faithful  and  devoted  to God, intelligent, skilled and have entrepreneurial  spirit.  Model  of  vocational education  is  integrating  learning  at  school and  learning  at  busseness  and  industry groups  through  the  strategic  partnership between  schools  and  the  business  groups and industry.
Portrait  of  borderline  area  is generally  illustrated  as  frontier,  outermost, and isolated. However, the front page of the "house  Indonesia"  especially  in  the  West Timor border, Indonesia and the Democratic  Republic  of  Timor  Leste  has not  been  touched  by  civilization  and modernization. North Central Timor regency province of East Nusa Tenggara is one  of  the  country's  districts  bordering Timor  Leste,  especially  Oecusee,  the
enclave  province  of  Timor  Leste.  North Central  Timor  regency  began  to  build  its education  sector  through  the  education infrastructure.  The  opening  of  the  new school  of  primary  education  to  secondary education is increasing.
However,
infrastructures  and  education  facilities  are still  inadequate  to  meet  the  qualifying standard  of  national  education.  In  addition there  is  the  expansion  of  access  and equitable development of education infrastructure,  as  well  as  the  lack  of professional  human  resources.  The  low capacity  of  knowledge,  innovation  and creativity  of  teachers  are  the  most fundamental  issues  affecting  the  portrait  of poor  education  and  low  quality  of  the society in the border between Indonesia and Timor Leste.
The  quality  of  student  competency and school is measured through the activity of  test  and  evaluation.  Schank  (2002:  211) states: test and evaluation activities occur in all aspects of human life. Not only students or  parents  who  want  to  know  the  level  of learning achievement was reached, but also school  graduates  take  the  exam  to  obtain  a formal job, or someone who wants to obtain a  driving  license  must  go  through  a  series of  tests  -  written  test  and  practical  driving test.  In  other  words,  test  and  evaluation  is an  integral  component  of  a  school learning activities. The test is an evaluation tool that is  commonly  used  to  measure  student competency in a particular topic or subject. Test  becomes  an  integral  part  of  the learning  process  and  evaluation.  An institution  or  any  educational  system  can not be run and managed by ignoring the test and evaluation activities.
Next, Rahmlow & Woodley (1979: 4)  reveals  three  test  functions  in  education are:  (1)  as  a  decision-making  tool,  (2)  as  a learning  facilitator,  and  (3)  as  a  mean  to improve  motivation.  As  a  decision-making tool, test serves as a discriminator - is a tool to  determine  who  can  and  who  can  not demonstrate or show the quality of learning of an object well. A teacher or educator has a  responsibility  to  define  and  make decisions. Teachers use the test as a tool to identify what the students can, for example: write  effectively,  showing  her  math  skills,
demonstrate  knowledge  of  history,  or describe  a  symptom  or  phenomenon (nature)  in  a  comprehensive  manner,  and others.  The  role  of  a  facilitator  of  learning means  test  as  students  need  to  realize  the value or benefits of learning in conjunction with  a  test  situation.  Test  is  helpful  in learning.  Test  provides  feedback  on  the accuracy of answers (responses). While the role  of  the  test  is  as  a  tool  to  motivate students  means  that  students  are  motivated to increase the frequency of learning.
National  curriculum  of  English states that the teaching of English at schools aims  to:  (1)  to  improve  oral  and  written competence  to  achieve  the  functional literacy;  (2)  to  improve  the  nation's competitiveness  in  the  global  community, and  (3)  to  understand  the  interrelationships between  language  and  culture.  Learning English  is  generally  performed  to  improve the competence of students at four language skills  -  listening,  speaking,  reading,  and writing.  English  test  is  carried  out  to measure the level of competence of learners in  mastering  those  four  skills  of  language. In  the  vocational  curriculum,  English subjects  grouped  in  adaptive  group  of subjects.  English  subjects  including  the core subjects and in school matters, because it is subject  to  the  authority  of  the  national testing  policies  of  the  central  government, meaning  that  this  subject  is  one  of  the compulsory  lessons  besides  Indonesian Language,  Mathematics,  and  Vocational Competency Test. Learning English is very important  in  the  school  curriculum  for  this subject  is  also  determining  students graduation.
The  implementation  of  national examination  and  series  of  tests  at  schools are  still  generally  conventional  or  paper- based  test.  The  model  of  paper-based  test used  in the  implementation  of  the  National Examination  and  school  test  has  many shortcomings,  particularly  with  regard  to possible  measures  diverge  among  others: cheatings, sharing answers or even teachers or  schools  provide  key  answers  with consideration  of  students,  teachers  or schools are not considered to have failed in the  education  and  teaching  activities  by government  and  society.  This  phenomenon
is very common over the years as indicated by  the  100%  pass  rate  in  most  schools during the announcement of the approval.
Globalization  is  marked  by  the advances  in  science  and  technology, especially  information  and  communication technologies (ICT). The rapid development of  ICT  has  made  the  world  like  a  global village  because  interaction  between  people in  different  parts  of  the  earth  is  unlimited. ICT  affects  all  aspects  of  life  including education.  Integrate  modern  learning  the role  and  function  of  ICT  to  facilitate  the transfer  of  information  and  knowledge  has become faster and easier. Paradigm that re- education system are traditional or conventional  face-to-face  by  relying  on  a limited  space  and  time  began  to  be abandoned,  then  with  information  and communication  technology,  particularly cyberspace, turned into an education system that  is  not  limited  by  space  and  time.  E- learning  through  the  use  of  computer technology  and  the  Internet  can  connect learners  and  learning  resources  (databases, experts / teachers / lecturers, library) where interactivity in the relationship can be made directly (synchronous) and indirect (asynchronous).  In  addition,  e-learning  can support learning activities include: teaching activities,  discussions,  reading  assignments and presentations.
Indonesian government through the
Ministry of National Education has formulated  a  new  policy  of  implementing computer-based  exams  which  is  judged more objectively and can reduce fraudulent practices  during  the  national  examination. The  implementation  of  Computer-Based Test  has  been  developed  in  Indonesia. Regulation of the Minister of Education and Culture  No.  144  of  2014,  article  20  (1)
states  that:  "The  implementation  of  the National Examination of High School/Vocational  School  can  be  done through Paper-Based Test and/or Computer Based Testing."
Glassmeyer, et al, from the University of Norther Colorado in the study entitled:  Determining  Utility  of  Formative Assessment  through  Virtual  Community, concluded  that  online  learning  in  virtual communities is challenging the educators to
provide  a  quality  of  education.  Qualitative data  were  collected  by  interviews  with schools graduates or educational institutions  that  provide  online  education system.  Based  on  the  data  collected,  the phenomenological,  activity  and  formative assessment  tests  should  be  structured  so that  students  gain  experience  in  a  virtual community. Consider formative assessment tasks  in  the  virtual  community,  the  online instructor  to  help  promote  the  benefits  and advantages of online learning students.
Lilley,  et  al  (2005)  from  the University  of  Hertfordshire,  UK  with  a study entitled: Learners' Perceived Level of Difficulty of A Computer-Adaptive Test: A Case Study concludes: Computer-based test approach  Adaptive  Test  (CAT)  is  effective and challenges users to do the questions and complete  the  test  in  the  form  of  CAT software  application  properly  and  on  time. Research  and  data  collection  was  carried out  at  113  students  majoring  in  Computer Science.  At  the  end  of  the  exercise  test, participants  were  distributed  questionnaires about  the  difficulty  level  model  Computer- Adaptive  Test  (CAT)  with  the  scale  of assessment  of  Very  Easy  (1)  to  Very  Hard (5).  The  results  of  statistical  analysis showed that the CAT effectively used in the test and evaluation activities.
Siu-yung Jong and Shang (2015) of
the Department of Curriculum and
Instruction - Centre for the Advancement of IT in Education, University of Hong Kong, in  a  research  titled:  Emerging  from impeding Phenomena Students' Constructivist  Based  Online  Learning
Process: Implications for the Importance  of Teaching  Facilitation,  submit  a  new understanding of the use of online computer games in teaching and learning.
Clemens,  et  al  (2015)  Texas  AM University  in  a  study  entitled:  The Predictive  Validity  of  Computer-Adaptive Assessment  of  Kindergarten  and  First- Grade  Reading  Skills,  test  the  predictive validity  of  a  model  computer-adaptive assessment  to  measure  students'  reading skills  Kindergarten  use  STAR  Early Literacy test model (SEL). Tao  et  al  (2008)  in  a  study  entitled:  A Practical Computer Adaptive Testing
Model  for  Small-Scale  Scenarios,  CAT concluded that an effective and practical as well  as  more  profitable  than  paper-pencil model-based testing.
Chang,  et  al  (2009)  from  Taiwan University in research: Using SP Chart and Bloom's  Taxonomy  to  Develop  Intelligent Formative  Assessment,  said  that  E- Learning  provides  a  convenient  way  to learn  and  efficient.  Formative  evaluation and  test  computer-aided  not  only  guide  the students  in  learning,  skills  and  knowledge gaps  mendignosa,  but  also  measure  the progress  and  evaluation.  Sato's  Student- Problem  Chart  (SP  Chart)  applied  to integrate  online  assessment  system.  With this  type  of  chart  analysis,  diagnosis, teachers  can  modify  and  delete  items  that are not important
In line with the government policy, introducing  the  system  of  Computer-Based Test  (CBT)  in  the  test  of  2015,  the researchers  realized  that  the  effort  to prepare  students  and  schools  to  welcome this  new  model  is  very  important  and fundamental  computer  training  and  pilot implementation-based  test  in  schools  both in  exercises  (drills),  midterm  and  final exams  of  the  semester.  It  is  intended  as  an anticipatory action to make students and the schools  can  be  familiar  with  the  systems and mechanisms of computer-based test.

## 2. Method and Limitation
This is a Research and development (R&D).  R&D  is  aimed  to  develop  a particular  product  and  to  measure  the quality and the practicability of the product to  meet  the  goal/objective.  Sugiyono (2010:407)  stated  that  the  method  of  R&D is  to  develop  a  product  and  examining  the product. In terms of the research the writer will develop and produced an instrument of computer-based  test  of  English  subject  for the  second  grade  students  of  vocational high school at the border between Indonesia and  Timor  Leste.In  this  study,  the  research and  development  of  devices  used  to produce a Computer Based Test of English subject  for  Class  XI  Vocational  School. These activities include arranging matterials based national standard of English Competence Standard and Basic
Competence, and to input such questions in Computer-Based Test format using Wondershare  Quiz  Creator  Software.  The application  of  Computer-Based  Test    is intended  to  provide  a  new  paradigm  in  the implementation  of  more  innovative  tests, actual,  practical  and  effective  and  in accordance with the dynamics and development of information and communication  technology  development and its integration in e-learning.
The  steps  of  the  research  is  reffered to the development based on Borg and Gall (1989:775) which consists of: (1) collecting information), (2) Planning, (3) Developing/designing  product,  (4)  Prior try-out  product,  (5)  Product  revision,  (6) Field  research,  (7)  Product  revision  after field  research,  (8)  Operational  try-out product, (9) Final revision (10) Implementation  and  desimenation.  Teams of  Policy  Innovation  Research  Centre,  the Ministry  of  National  Education  (2008:11), simplify the ten steps of Borg and Gall into 5 main steps which are: (a) Product analysis to  be  developed  (First  step  analysis). Analyzing  the  basic  competencies  of English  subject;  (b)  Developing  and  media of computer-based tes.
This  journal  article  is  limited  to  the validation  of  the  product  being  developed.
Data  collection  was  from  observation, documentation, and qustionaries. Observation  and  documentation  were  done at three vocational schools at the borderline between Indonesia –  Timor  Leste.
Questionaries  are  used  to  identify  ideas  or suggestions  from  multimedia  experts, teacher, and supervisors. The questionary is used  to  measure  the  effectiveness  and  the practicability of computer-based test media. Data  then  is  analysed  using  descriptive analysis  to  determine  the  usability  of  the multimedia product.
3. Discussion
a. Developing  software  of  computer- based test
Bull  and  McKenna  (2004:  1)
defines  computer-based  test  as  the  use  of computers in test and assessment of student learning  outcomes.  Testing  and  assessment of  student  learning  outcomes  based  on
standards  and  classifications  as  follows: (a)  diagnostic  assessments,  tests  were conducted  to  determine  students'  prior knowledge  of  the  subject.  (b)  Individual tests,  and  (c)  summative  tests,  to  measure and  evaluate  the  success  rate  of  students. Furthermore,  Bull  and  McKenna  present reasons  on  implementating  computer-based test  systems,  which  are  as  follows:  (a) increase the frequency of assessment, which includes: 1) motivating students to learn, b) encouraging  students  to  master  practical skills.  Computer  based  test  can  encourage and  provides  opportunities  for  students  to learn  practical  skills.  (b)  Improving feedback,  (c)  expand  the  scope  of knowledge that is assessed: computer based test  provides  the  opportunity  to  broaden their  knowledge  and  understanding  of  the assessment methods.
Carrying  out  a  media  of  computer- based  test  teachers  can  take  advantage  of software  that  has  the  features  to  create questions.  Here  are  some  types  of softwares:  (1)  Free  QuizMaker,  (2)  Quiz faber, (3) Hot Potatoes, and (4)
Wondershare  Quiz  Creator.  In  this  study, software  Wondershare  Quiz  Creator  is selected  to  develop  the  Computer-Based Test  (CBT).  Kuswara  Hernawati,  in  her paper  on  Preparation  Training  Interactive Math  Problem  Using  Web-Based  Software (Jogjakarta,  November  13,  2009),  suggests that  Wondershare  Quiz  Creator  is  a software for creating questionnaires, quizzes  or  tests  online  (web-based).  Using Wondershare  Quiz  Creator  in  making  the matter very familiar/user friendly, making it very  easy  to  use  and  does  not  require difficult  programming  language  skills.  The results  of  questionnaires,  quizzes  and  tests that  have  been  prepared  with  Wondershare Quiz Creator software can be stored in flash format that can stand alone on the website. With  Wondershare  Quiz  Creator,  users  can create  and  organize  various  forms  and levels  of  different  problems,  such  as true/false, multiple choices, fill in the blank,
matching,  quiz  with  the  image  area  and others.
Software Wondershare Quiz Creator  provides:  (1)  feedback  facilities based  on  the  responses/answers,  (2) facilities  that  displays  test  results  (score) and the steps to be followed by the answer that  learners  are  included,  (3)  facility  of changing  the  text  and  language  facility  on the  button  and  label  it  as  their  own problem-makers, (4) facilities of sound and color,  (5)  a  hyperlink  that  is  sent  outcome (score)  test  to  email  or  LMS,  (6) manufacturing facility about randomization, (7)  security  facility  with  a  user  account (password),  and,  (8)  facilities  to  display settings.
The  minimum  requirement  to  run Wondershare Quiz Creator is: (1) Microsoft Windows  2000  /  XP  /  2003  /  Vista,  (2) Microsoft  Excel  2000/2002  /  XP  / 2003/2007 (required if importing quiz from excel),  (3)  Processor  minimal  233  MHz Intel  Pentium  or  AMD  K6  processor.  (4) 128 MB RAM, (5) 25 MB of free hard disk space,  (6)  DirectX  8.1  or  higher,  (7) Windows-compatible  video  card  with  at least  800  x  600  screen  resolution  and  256 colors (8) Sound card Windows- compatible (recommended), (9) Macromedia Flash Player 8 (recommended). Software (software) Wondershare  Quiz  Creator  is  a  software license,  where  the  trial  version  can  be downloaded from
http://www.wondershare.com/e- learning/quizcreator/quizcreator_overview. html).
A series of English material test has been conducted and input to the software of wonder share quiz creator. The products are as follows:
Image 1: Opening Screen
An opening screen covers the name of the test and the identity of the author.
Image 2: The Material of CBT
The material of computer-based test consist a 50 questions of multiple choice.
Image 3: The Material of CBT
Image 4: The closing (The result of the test)
Closing  screen  is  the  result  of  the  test consist  of  the  total  questions,  full  score, passing rate, passing score, your score, and elapsed (time spend for finishing the test).
Validating  the  content/material, multimedia  development  and  the  quality  of multimedia  design  are  important  steps  to follow.  The  writer  has  invited  3  persons to
contribute  to  these  steps.  First  validation results  came  up  with  an  unsatisfactory result, meaning that the components had not meet  the  criteria  or  standards.  Corrections and  revisions  should  be  conducted.  After the  second  validation,  three  components  – content/material,  multimedia  design,  and multimedia  quality  meet  the  criteria  or
standard.  Table  below  show  the  result validity of content of computer-based test:
Table 1: The Validation result of The Material Substance No Statement Criteria of Judgement First validator Second validator Third Validator 1. The relevance of material for learning purposes Appropriate Very appropriate Very appropriate 2. The relevance of the topic towards the material content, truth, and concept Very appropriate Appropriate Very appropriate 3. The relevance with the syllabus Very appropriate Very Appropriate Very appropriate 4. The appropriateness with the terms used Very appropriate Appropriate Very appropriate 5. Actuality and originality ideas Very appropriate Appropriate Very appropriate Validation of multimedia components is due to the following aspects: the  relevance  of  materials,  clear,  logic, well-organized systematization, the enhancement  of  learning  motivation,  the completeness  and  quality  of  learning materials.  The  evaluation  scores  are Strongly Agree (4), Agree (3), Disagree (2), and Strongly Disagree (1). Table 2: The Validation result of interactive validation
No. Statement Criteria 1. The appropriateness of media selection Appropriate 2. The relevance of materials with the learning purpose Very appropriate 3. Clear, logic and well organized systematization Appropriate 4. Interactivity Appropriate 5. The enhancement of learning motivation Very appropriate 6. The completeness and quality of learning materials Appropriate 7. The clarity of material explanation, example and exercise Appropriate 8. The consistency of evaluation towards the material Appropriate 9. The relevance and consistency of the materials evaluation tool Very appropriate 10. Feedback on the exercise and evluation result Very appropriate This  aspect  is  needed  to  be validated  due  to  consideration  that  it affected  the  quality  of  the  media  being developed.  A  questionaire  of  fourteen
closed  questions  is  distributed  to  be validated.
Table 3: The Validation result of multimedia practicability
No. Statement Criteria 1. The software works effectively and efficiently Good 2. Reliability: the ability and speed of the software responds Good 3. Usability: easy and simple to operate/use Very good 4. Compatibility: to test the possibility of the software can be run on various operating systems and computer capacity Very good 5. The complete program documentation, including instalation, trouble shooting, program design/flow program Very good

## 4. Conclussion
Test, evaluation and assessment are the  most  common  activities  at  schools.  For many  years,  paper-based  test  is  chosen  as the  type  of  test  in  the  country,  even  in  the National  Examination.  Due  to  the  rapid growth  of  information  and  communication technology, test, assessment and evaluation can  be  conducted  by  the  help  of  computer. Series  of  questions  can  be  input  in particular  software  of  computer-based  test. The writer has used software of wondershare quiz creator to input questions.
Validations  for  the  three  components  to  be validated:  content/materials,  multimedia development and the quality of multimedia. Validation  results  of  the  three  components are valid. The implementation of computer- based test of  English subject for the second grade students of vocational high schools at the borderline of Indonesia and East Timor is done based on consideration that students of  the  borderline  are  should  be  encouraged to  be  more  familiar  in  using  computer  and internet in their daily lives.
5. References
[1] Borg  and  Gall.  1983. Educational Research:  An  Introduction. Fourth Ed. New York: Longman Inc.
[2] Bull,  Joanna  &  Coleen  McKenna.
2004. Blueprint  for  Computer-
Assisted Assessment. London:
Routleedge Falmer.
[3] Chappuis,  Jan  &  Stiggins,  Rick  J. 2011. An  Introduction  to  Student- Involved  Assessment  For  Learning. New  York:  Pearson  Assessment Training Institute.
[4] Chih Chang, Wen. 2009. Using S-P
Chart  and  Bloom  Taxonomy  to Develop Intelligent Formative Assessment. Journal  of  Taiwan University. Taiwan. Vol.7. Page: 1- 16. Http://infotrac.galegroup.com . (access date December 7, 2015)
[5] Clemens,  Nathan  H  &  dkk.  2015.
The Predictive Validity of Computer-Adaptive  Assessment  of Kindergarten and First-Grade
Reading  Skills. Journal  of  Texas AM  University.  Texas. Vol.  44. Page.76-97. Http://infotrac.galegroup.com (access date Desember 7, 2015)
[6] Depdiknas.  2003. Undang-Undang
Republik  Indonesia  Nomor  20  Tahun 2003 tentang Sistem Pendidikan Nasional (Sisdiknas) . Jakarta: Departemen Pendidikan Nasional [7] England,  Liz.  2012. Online  Language Teacher Education. London: Routledge Taylor and Francis Group.
[8] Glassmeyer,  David  M,  Rebecca  A.
Dibbs,  &  R.  Thomas  Jensen.  2011. Determining  Utility  of  Formative Assessment Through Virtual Community. Journal  of  University  of Northern Colorado. Colorado. Vol: 12 (1) 2011. Page. 23-35. Http://infotrac.galegroup.com (access date Desember 7, 2015)
[9] Hake, R.R. 1999. Analyzing Change/Gain Score. Dept. of Physics , Journal of Indiana University . USA [10] Hidayati, Ani Nur. 2012. Pengembangan Perangkat Pembelajaran  Sejarah  Kelas  XI SMA Berbasis E-Learning Claroline Untuk Meningkatkan Aktivitas  dan  Hasil  Belajar  Siswa pada Materi Perkembangan Kehidupan  Kerajaan  Hindu-Budha di  Indonesia. Tesis  Program  Studi Kurikulum dan Teknologi Pembelajaran. Unnes. [11] Jong,  Morris  Siu-yung  &  Junjie Shang. 2015. Impeding Phenomena Emerging from Students’ Constructivist Online Based Learning  Process:  Implications  for the Importance of Teaching Facilitation. Journal of Department of  Curriculum  and  Instruction  –
Centre for the Advancement of IT in Education, University of Hongkong . Vol.  18  (2).  2015.  Page:  262-283.
Http://infotrac.galegroup.com (access date Desember 7, 2015. [12] Kementerian Pendidikan dan Kebudayaan.  2014. Permendikbud Nomor 144. Jakarta: Kemdikbud.
[13] Lilley, Mariana, dkk. 2005. Learners’ Perceived of Difficulty of Computer-Adaptive  Test:  A  Case Study. Journal of IFIP International Federation for Information  Processing. London. Vol. 29. 2005. Page: 1026.
Http://infotrac.galegroup.com (access date Desember 7, 2015) [14] Rahmlow,  Harold  F  &  Woodley
Katheryn  K.  1979. Objectives- Based Testing. New Jersey: Educational Technology Publications. [15] Scalise, Kathleen & Bernard Gifford.  2006.  Computer-Based Assessment In Learning. Journal of Technology, Learning and Assessment,  4  (6).  Boston. Vol.  4
(6).  2006. www.jtla.org .  (access date December 8, 2015)
[16] Schank,  Roger  C.  2002. Designing World-Class E-Learning. New York: McGraw-Hill. [17] Tao, Yu-Ui, dkk. 2008. A Practical
Computer  Adaptive  Testing  Model for  Small-Scale  Scenarios. Journal of  Educational  Technology  &
Society.  National  University  of Kaohsiung .  Taiwan.  Vol.  11  (3) page: 259-274. Http://infotrac.galegroup.com (access date December 7, 2015) [18] UNDP. 2014. Human Development Report (online), (http://.undp.org/content/undp/enho me/librarypage/hdr/2014-human- development-report.html) access date December 7, 2015
[19] UNESCO. 2011. Education for All: Global Monitoring Report, (online), (http://www.unesco.org/new/en/edu cation/themes/leading-the- international- agenda/efareport/statistics/efa- development-index/),  access  date December 7, 2015

## ANIMASI 3D DENAH DIGITAL KOMPLEK & RUANGAN PONDOK SYAFI’I ARKOM PEKALONGAN
Miftakhul Huda 1 , Very Kurnia Bakti 2 Email:verykurniabakti@gmail.com
12 Dosen D III Teknik Komputer Politeknik Harapan Bersama Jalan Mataram No 9 Kota Tegal Telp (0283) 352000
Abstrak
Komplek  pondok  Syafi’i  Akrom  merupakan  komplek  pendidikan  yang  berbasis  islam  yang terdiri  dari  pondok  pesantren  putra,  putri  dan  Sekolah  Menengah  Kejuruan.  pondok  Syafi’i  Akrom memiliki 5 gedung utama dan memiliki banyak ruangan, Dengan banyaknya ruangan yang ada dan belum tersedia denah yang mengintegrasikan semua komplek tersebut. Maka akan dibuatkan  media animasi 3D, pembuatan  aimasi  ini  tidak  mudah,  karena  harus  mampu  menguasai  bahasa  pemrograman  maupun instruksi    yang  digunakan  dalam  software  tersebut.Metode  yang  digunakan  penelitian  sebagai  sarana untuk  memahami  objek  masalah.  Metode  yang  digunakan  adalah  studi  literature  yang  merupakan  studi yang  mempelajari  teknik-teknik  pembuatan  objek  bangunan  dan  denah  yang  berbasis  animasi  3D  dari internet  dan  observasi  yang  merupakan  suatu  pengamatan  di  Pondok  Syafi’i  Akrom  untuk  memahami denah dan tata letak ruangan agar lebih akurat mengambarnya seperti lingkungan aslinya.
Kata Kunci : Animasi 3d, Desain , Denah,,Digital

## 1. Pendahuluan
Komplek  pondok  Syafi’i  Akrom merupakan  komplek  pendidikan  yang berbasis  islam  yang  terdiri  dari  pondok pesantren  putra,  pondok  pesantren  putri dan Sekolah Menengah Kejuruan (SMK).
Di  komplek  pondok  Syafi’i  Akrom dan belum tersedia denah yang mengintegrasikan  semua  komplek  tersebut sehingga sangat sulit untuk para pengunjung baru / bagi peserta didik dalam mengenali tata letak ruangan dan lingkungan  di  komplek  pondok  Syafi’i Akrommaka  diperlukan  sebuah  media penunjang  berupa  denah  digital  yang menggambarkan keseluruhan komplek Pondok  Syafi’i  Akrom  secara  jelas, menarik  dan interaktif . Desain  Animasi gambarMenggunakan ArchiCAD  16 yang digunakan  untuk  mengambardan  untuk media interaktif dalam tampilan
menggunakan Macromedia Flash 8 .

## 2. Metode Penelitian
Penelitian dilakukan dengan observasiMelakukan pengamatan di Komplek Pondok Syafi’i Akrom Pekalongan  untuk  memahami  denah  dan tata  letak  ruangan  agar  lebih  akurat mengambarnya seperti lingkungan aslinya .

## 3. Hasil dan Pembahasan
Dalam  proses  analisis  gambar  yang dibutuhkan  yaitu  observasi  langsung  di lokasi  pada  Pondok  Syafi’i  Akrom Pekalongan.  Data  yang  diperoleh  berupa informasi  tentang  tidak  adanya  media pengenalan  berupa  media interaktif di Pondok  Syafi’i  Akrom  Pekalongan.
Pengumpulan bahan- bahan yang diperlukan  dalam  perancangan  gambar.
Bahan-bahan  tersebut  antara  lain  foto peruagan, luas pondok yang dapat diperoleh  di  Pondok  Syafi’i  Akrom Pekalongan  pada Animasi  Denah  Digital
3D yang dibuat secara rinci.
Seperti yang telah dijelaskan sebelumnya bahwa Pondok Syafi’i Akrom
Pekalongan membutuhkan media interaktif secara jelas, menarik.
Berikut  adalah  gambar  tampilan media  interaktif diPondok  Syafi’i  Akrom Pekalongan:
Gambar 1 Halaman Tampilan Form Splash
Gambar 2 Halaman Tampilan Menu Utama
Gambar  3 Halaman Tampilan Denah Lokasi
Gambar 4 Halaman Tampilan Menu Profil
Gambar 5 Halaman Tampilan Video Lantai 2
Gambar 6 Halaman Tampilan Video Lantai 1

## 4. Kesimpulan
Denah  Digital  Komplek  Pondok  Syafi’i Akrom  Pekalongan  Berbasis Animasi 3D dibuat  dengan  memulai  dari  membuat sebuah  perancangan  dari  gambar  /  denah dilokasi  tersebut,  kemudian  menggambar menggunakan softwere  ArchiCAD 16  lalu dirennder  dan  ditampilkan  menggunakan Macromedia  Flash  8 agar  menjadi  media interaktif,  sehingga  dapat  mempermudah calon  siswa  baru  untuk  media  perkenalan di  lingkungan  Komplek  Pondok  Syafi’i Akrom Pekalongan.
5. Daftar Pustaka
[1] Al-Bahra.  2005.  Analisis  dan  Desain Sistem  Informasi.Yogyakarta  :  Graha Ilmu cetakan pertama. [2] Rahimawati.  2013.  Contoh  Daftar Pustaka  dan  Cara  Penulisannya, http://contohsuratku.com/contoh- daftar-pustaka-yang-baik-dan- benar.html, (diakses 7 Jan 2014). [3] Hakim,  Andi,  Ed.  2010.  Kumpulan PAS  Desain  Gedung  dan  Bangunan
dengan  ArchiCAD  6.0.  Yogyakarta: ANDI; Semarang: Wahana Komputer
[4] Tim Dosen Politeknik Harapan
Bersama Tegal.
[5] BukuBimbingan  Tugas  Akhir(TA) . Tegal :Politeknik Harapan
[6] Binanto,  Iwan.  2010. Multimedia Digital Dasar dan Teori Pengembangannya . Yogyakarta:  Andi Offset