ISSN: 2580-4197 (print) ISSN: 2685-0281 (on line)
E-mail: bunayyajurnalpaudumj@gmail.com Volume 6 Issue 2 (2022) Pages 24-32

## PEMANFAATAN GAME EDUKASI MARBEL ANGKA BERBASIS ANDROID SEBAGAI MEDIA PENGENALAN ANGKA PADA ANAK USIA DINI
Sinta Miftakhul Janah 1)* , Dewi Ariyani 2)
1,2) Pendidikan Islam Anak Usia Dini, Fakultas Tarbiyah dan Ilmu Keguruan, Universitas Islam Negeri Prof. K.H. Saifuddin Zuhri Purwokerto Jl. A. Yani No.40A, Karanganjing, Purwonegara, Kec. Purwokerto Utara, Kabupaten Banyumas, Jawa Tengah, 53126
sintadesember@gmail.com Diterima: 22 07 2022 Direvisi: 19 11 2022 Disetujui: 30 11 2022

## Abstrak
Mengenalkan  angka  kepada  anak  khususnya  usia  dini  memerlukan  media  pembelajaran sebagai  jembatan  supaya  anak-anak  tidak  cepat  bosan  dan  bisa  fokus  lebih  lama  serta mengalihkan perhatian anak. Untuk mengenalkan angka pada anak pada masa pandemi di era globalisasi ini, bisa dilakukan dengan game edukatif marbel angka berbasis android. Dengan adanya penelitian ini, tujuannya adalah untuk menjelaskan pemanfaatan yang dilakukan oleh orang tua kepada anak usia dini dengan game edukasi berbasis android bernama marbel angka sebagai  media  pengenalan  angka.  Dalam  penelitian  yang  dilakukan  oleh  peneliti  ini menggunakan jenis deskripsi kualitatif. Metode dalam mengumpulkan data dilakukan dengan 3 metode antara lain: 1) observasi (pengamatan) non partisipan, 2) wawancara (tanya jawab) tidak terstuktur, 3) dokumentasi. Sementara itu, analisis model Miles dan Huberman dilakukan sebagai teknik analisis data yang dibagi menjadi 3 rangkaian kegiatan, antara lain: reduksi data,  penyajian  (display)  data  serta  penarikan  kesimpulan.  Penelitian  ini  menghasilkan bahwasanya  dengan  memanfaatkan  permainan  edukatif  berbasis  android  bernama  marbel angka  ini  dapat  mengenalkan  angka  dengan  melalui  3  tahapan.  Pertama,  pra  pengenalan angka. Kedua, pelaksanaan pengenalan angka. Ketiga, pasca pengenalan angka. Penelitian ini juga  memperlihatkan  hasil  bahwa  terdapat  kelebihan  (manfaat)  memanfaatkan  permainan edukatif  marbel  angka  berbasis  android  untuk  mengenalkan  angka  pada  anak  antara  lain mengembangkan kaingin tahuan juga kreativitas anak, dan menciptakan proses belajar yang menarik. Serta terdapat  hambatan yaitu kurang mendukungnya smartphone yang digunakan dan kurangnya pendampingan pada anak.
Kata Kunci: pemanfaatan, game edukasi, android, media pembelajaran, pengenalan angka.

## PENDAHULUAN
Saat  ini  setiap  orang  berada  pada  era globalisasi yang mana semua bisa dilakukan secara  otomatis  dan  sangat  mudah  dengan dukungan teknologi yang makin maju. Kini, teknologi  semakin  berkembang  dengan cepat, karena adanya ultimatum melengkapi keperluan  orang-orang.  Entah  itu  teknologi informasi  ataupun  komunikasi.  Seperti dalam bidang pendidikan contohnya. Teknologi  bisa  digunakan  sebagai  media untuk menyampaikan materi. Perantara, alat atau  yang  disebut  dengan  alat  bantu pendidikan sangat dibutuhkan dalam kegiatan  belajar  terutama  untuk  anak-anak. Media  pembelajaran  memungkinkan  anak untuk  fokus  lebih  lama  juga  memalingkan perhatian  anak  sehingga  anak  tidak  mudah bosan  dibanding  tanpa  memanfaatkan  alat atau media (Dewi, 2017).
Dalam  Peraturan  Menteri  Pendidikan &  Kebudayaan  Republik  Indonesia  Nomor 137 Tahun 2014 mengenai Standar Nasional Pendidikan  Anak  Usia  Dini  disebutkan bahwa  anak-anak  yang  berusia  4-5  tahun pada proses pengembangan pikiran simbolik dapat  menghitung  benda  dari  satu  hingga sepuluh, mengenal konsep bilangan, mengenal lambang bilangan, konsep mengenal simbol huruf.
Sarana  yang  dapat  digunakan  untuk mengajarkan  tentang  angka  pada  anak adalah game edukatif  berbasis  android.
Dalam memberikan permainan edukatif juga harus  memperhatikan  kriteria  seperti  yang terdapat pada paper berjudul “ Standards for
Educational, Edutainment,
and Developmentally Beneficial
Computer Games” , bahwa kriteria permainan edukatif ada  6  yaitu curiosity,  fantasy  and  player control yang  berarti  rasa  ingin  tahu, imajinasi,  dan  kontrol  pemain, challenge atau tantangan, socialization atau sosialisasi,
pedagogy (pedagogi), technology (teknologi), young children , special - needs children (anak  kecil,  anak  berkebutuhan khusus) (Arifin, 2019).
Permainan edukatif  berbasis  android yang diberikan kepada anak untuk mengenalkan  angka  pun  harus  diselarasoaj dengan usia anak-anak dan juga harus dilihat tentang karakterisasi atau klasifikasi permainan yang akan digunakan dilihat dari tujuannya. Klasifikasi game membuat lebih mudah untuk mengelompokkan jenis game . Pengelompokkan game dibagi  menjadi  3 yaitu game for fun atau kesenagan ( game as game ) ,  game untuk  menyampaikan  pesan ( game  as  media ) , penggunaan  ide  atau perspektif game ke dalam lingkup non- game ( game beyond game ) (Martono, 2015).
Game edukatif  mampunyai  banyak manfaat,  salah  satu  manfaat  mendasar  dari game edukatif  adalah  pada  visualisasi masalah yang sebenarnya. Dan Massachusetts  Institute  of  Technology (MIT)  telah  menunjukkan  bahwa game sangat  berguna  dalam  membantu  pemain untuk  mengembangkan  pemikiran  dan pemahaman pemain mengenai suatu masalah melalui game yang disebut Scratch (Vitianingsih, 2016).
Game dapat  mempengaruhi  pemain baik  positif  atau  negatif.  Pengaruh  buruk yang  sering  terjadi  adalah  ketergantungan pada gadget .  Seperti  penelitian  yang dilakukan  tentang  penggunaan gadget oleh Versapak,  terungkap  bahwa  masyarakat Inggris  mengalami nomophobia dengan tingkat  persentase  sebesar  41  warga merasakan nomophobia dan  51  persen mengalami
nomophobia ekstrem.
Nomophobia adalah ketergantungan masyarakat  Inggris  terhadap  penggunaan seluler . Mereka  akan  merasa  khawatir apabila  kegiatan  sehari-hari  tidak  disertai
Sinta Miftakhul Janah & Dewi Ariyani : Pemanfaatan Game Edukasi Marbel Angka Berbasis Android Sebagai Media Pengenalan Angka Pada Anak Usia Dini
dengan  ponsel  (Faliyandra,  2019).  Oleh karena  itu  sebaiknya  orang  tua  mendidik dengan fokus pada bagian-bagian perkembangan anak dengan memonitor anak saat  bermain  ponsel    android  supaya  tidak menimbulkan  akibat  yang  merugikan  bagi anak.
Berdasarkan  hal  tersebut  peneliti memfokuskan  pada  pemanfaatan game edukatif yang digunakan oleh orang tua pada anak  usia  4-5  tahun  di  Desa  Karangnanas. Game tersebut bernama Marbel Angka.

## METODE PENELITIAN
Metode  pada  penelitian  ini  yaitu metode deskripsi kualitatif, dimana jenis ini dilakukan  dengan  mengamati  rangkaian kegiatan  orang  tua  di  sekitar  dalam memanfaatkan game edukatif  bernama marbel  angka untuk  anak  usia  dini khususnya anak dengan rentan usia 4 sampai 5 tahun yang digunakan guna mengenalkan angka.  Bogdan  dan Taylor mengartikan metode  kualitatif  sebagai  metode  untuk mendapatkan data deskriptif, seperti perkataan  atau  catatan  seseorang  dan perilaku  yang  bisa  untuk  dimengerti (Moleong, 2018).
Penelitian  ini  dilakukan  di  Desa
Karangnanas
Kecamatan Sokaraja Kabupaten  Banyumas  pada  bulan  Juni sampai  dengan  Juli  2021.    Dalam mengumpulkan data, metode yang digunakan  mencakup  pengamatan  atau observasi  non  partisipan,  interview  atau wawancara  tidak  terstruktur,  dokumentasi. Observasi non partisipan dilaksanakan tanpa terlibat langsung, akan tetapi hanya sebagai pengamat  independent  terhadap  kegiatan yang  dilakukan  dalam  proses  pemanfaatan (Sugiyono, 2015). Disertai dengan wawancara  tidak  terstuktur,  yaitu  tanya
jawab  apa  saja  yang  berhubungan  dengan data  yang  dibutuhkan.  Pewawancara  tidak menggunakan  pedoman  yang  lengkap  dan terperinci  (Mukhtazar,  2020).  Yang  berarti dilakukan  tanya  jawab  dengan  orang  tua sebagai  informan  secara  acak  seputar pemanfaatan  yang  dilakukan  tetapi  tetap berhubungan. Dan dokumentasi  merupakan teknik  pengumpulan  informasi  dengan meninjau atau membedah data tentang topik yang  ditulis  oleh  seseorang  (Herdiansyah, 2010). Dokumentasi diperoleh dari foto serta data-data  terkait  yang  diperlukan  seperti Kartu Keluarga (KK).
Dalam menganalisis data pada penelitian ini, teknik yang digunakan adalah teknik  analisis  model  interaktif  atau  lebih umum  dikenal  dengan  model  Miles  dan Huberman,  dimana  di  dalamnya  terdapat tiga kegiatan  analisis antara lain  mereduksi data  (memusatkan  dan  mengklasifikasikan data yang dibutuhkan), display data (menyajikan data secara sistematis sehingga mudah dipahami), dan penarikan kesimpulan  (menemukan  dan  menentukan makna dari data yang ditemukan) (Sayidah, 2018).

## HASIL DAN PEMBAHASAN
Penerapan  Game  Edukasi  Marbel  Angka dalam  Mengenalkan  Angka  pada  Anak Usia Dini
Penerapan game yang  bernama marbel  angka untuk mengenalkan  angka pada  anak ini  terbagi  menjadi  3  rangkaian kegiatan: pra pengenalan angka, pelaksanaan  pengenalan  angka,  dan  pasca pengenalan angka. Kegiatan pra pengenalan angka  dilakukan  sebelum  bapak  atau  ibu mengajak  anaknya  bermain game bernama marbel  angka .  Pengenalan  angka  dengan media game dilakukan  dengan  terlebih dahulu  mengunduh  aplikasi game edukasi
marbel
angka , dilanjutkan dengan menjelaskan  manfaat  menggunakan game edukasi  dan  memberikan  petunjuk  kepada anaknya untuk belajar dengan media game . Pemanfaatan ini dilakukan pada waktu yang  berbeda.  Akan  tetapi  berdasarkan wawancara, orang tua seringnya memanfaatkan  saat  malam  hari  sebagai waktu  mengenalkan  angka  menggunakan permainan edukasi berbasis android. Hal ini dilakukan  karena  selama  pandemi,  anak- anak tetap beraktivitas seperti biasa, seperti bermain  dengan  teman-teman.  Adapun orang  tua  yang  melakukan  kegiatan pemanfaatan  ini  di  siang  hari,  karena pekerjaan ayah dan ibunya menjadi seorang pengajar  (guru),  oleh  karena  itu  dari  pagi sampai siang hari orang tuanya melaksanakan aktivitas mengajar di sekolah, setelah  itu  baru  memanfaatkan game untuk mengenalkan  angka.  Kegiatan  sebelum mulai  pemanfaatan game edukatif marbel angka ,  menu  yang  ada  pada  game  tersebut seringkali  diminta  oleh  orang  tua  agar anaknya dapat mencoba semua yang ada di dalamnya.  Dengan  cara  ara  tersebut,  anak- anak  dapat  mengenali  konten  permainan terlebih dahulu.
Pada  pelaksanaan  pengenalan  angka, anak  mencoba  memainkan  menu-menu game tersebut,  orang  tua  ikut  serta  dalam pendampingan  pada  anaknya.  Saat  anak bermain game edukasi marbel angka orang tua mengamati apa yang dilakukan anaknya sehingga  ketika  anak  mengalami  kesulitan pada saat permulaan dan belum memahami game  tersebut,  orang  tua  akan  menjelaskan caranya, disertai mengenalkan angka.
Selepas  anak  bermain game edukasi android  tersebut,  orang  tua  menggali kemampuan  anak  tentang  angka-angka misalnya  meminta  anak  mengetik  angka untuk membuka sandi pada handphone yang
terkunci.  Lalu,  orang  tua  juga  me- review ulang dengan meminta anak menulis angka pada  buku,  meminta  anak  untuk  memencet angka  yang  disebutkan  orang  tua  di  layar ponsel.    Dari  penjelasan  tersebut  dapat dikatahui bahwasanya dengan memanfaatkan  permainan edukatif  berbasis android,  orang  tua  tidak  hanya  meminta anaknya  untuk  memainkan  begitu  saja namun  anak  tetap  didampingi  disertai pemberian  pemahaman  secara  perlahan mengenai angka-angka.
Ini  sejalan  dengan  fungsi game edukatif  bagi  anak,  bahwa  dengan  adanya proses pembelajaran dengan permainan atau game bisa  memberi  ilmu  pengetahuan kepada  anak  (Koriaty,  2016).  Ilmu  itu berupa  ilmu  mengenai  angka-angka.  Anak pada  usia  dini  merupakan  saat  yang  sangat memungkinkan  (masa  keemasan)  sehingga penting  bagi  orang  tua  untuk  mengenalkan anak  pada  dunianya  sehingga  dapat menerima  stimulasi  yang  memadai  untuk tumbuh  kembangnya.  Terkhusus  dalam aspek  perkembangan  kognitif  anak  pada umur dua sampai dengan tujuh tahun, ketika anak mulai melihat seluruhnya dengan kata- kata  dan  gambar,  hal  itu  menunjukkan kekuatan  berpikir  simbolik  meningkat. Seperti yang dibuktikan oleh MIT ( Massachusetts  Institute  of  Technology) , bahwasanya game sangat  bagus  untuk meningkatkan nalar (Hikmah, 2020).

## Kelebihan  Pemanfaatan  Game  Edukasi
Marbel Angka sebagai Media Pengenalan Angka pada Anak Usia Dini
Dalam memanfaatkan game edukasi marbel angka sebagai  media  mengenalkan  angka dapat  menumbuhkan  rasa  ingin  tahu  dan kreativitas  Anak.  Keingin  tahuan  dan kreativitas  anak  terlihat  dari  pra  hingga pasca  anak  memainkan  aplikasi game
Sinta Miftakhul Janah & Dewi Ariyani : Pemanfaatan Game Edukasi Marbel Angka Berbasis Android Sebagai Media Pengenalan Angka Pada Anak Usia Dini
tersebut.  Anak  biasanya  meminta  izin  pada orang  tuanya  terlebih  dahulu  agar  bisa memainkan game marbel angka . Keinginan itu  dipenuhi  oleh  anak  dengan  bermacam- macam  cara,  seperti  meminta  izin  terlebih dahulu kemudian mengambil ponsel. Bahkan  untuk  mendapatkan  apa  yang  anak inginkan,  anak  sampai  berebut  ponsel  agar bisa  mencoba  bermain game marbel  angka sendiri.
Rasa  keingin  tahuan  anak  pun  saat anak  sedang  memainkannya,  diperlihatkan dengan  memperhatikan  dengan  seksama. Anak  memperhatikan  baik-baik  apa  yang dibawa animasi dalam keranjang pada game tersebut.  Saat  animasi  itu  berjalan  dengan membawa  keranjang  berisi  telur  hingga berhenti, lalu  anak  berusaha  mengeluarkan telur dari keranjang itu, kemudian mencoba untuk  membuka  dengan  memecahkan (menyentuh layar) satu persatu dan mengeluarkannya  hingga  akhirnya  anak mengetahui  bahwa  telur  itu  memiliki  isi berupa angka.
Gambar 1. Menu Belajar 11-25
Gambar 2. Menu Belajar 11-25
Rasa ingin tahu anak juga ditunjukkan dengan cara anak mengikuti yang dilakukan oleh  animasi  pada game  marbel  angka . Di menu  Belajar  Menghitung,  anak  pertama kali  disajikan  dengan  kepalan  tangan,  dan
ketika  anak  menyentuh  layarnya  maka jadinya  akan  terbuka  satu  persatu.  Ketika semua  jari  dari  satu  tangan  terbuka,  pada game akan berbuyi “hai”, dan ketika semua jadi  dati  kedua  tangan  terbuka  akan bunyi“ bye bye ”. Hal itu diikuti menggunakan jadinya sambil menghitung.
Gambar 3. Menu Belajar Berhitung
Gambar 4. Menu Belajar Berhitung
Keingin  tahuan  anak  menimbulkan pertanyaan-pertanyaan  yang  kerap  kali ditanyakan  baik  sebelum  hingga  selesai, seperti pertanyaan tentang cara mengoperasikan game , menanyakan gambar yang baru anak lihat, menanyakan bagaimana  pengucapan  ketika  dua  angka digabung.  Selepas  anak  bermain game edukasi marbel  angka ,  anak  diajak  untuk lebih  mengenal  angka  dengan  menulis  di kertas atau di buku. Berdasarkan penjelasan di atas diketahui bahwasanya kaingin tahuan anak  berawal  dari  keinginan  mereka  untuk memainkan  permainan  edukasi  berbasis android. Hal ini sejalan dengan kriteria game edukasi,  satu  diantaranya  yaitu  rasa  ingin tahu, yang mana keingin tahuan itu berawal dari  keinginannya  sendiri  atau  motivasi intrinsik (Mustafid, 2014).
Di  sisi  lain  anak-anak  dicirikan  oleh rasa  ingin  tahu  yang  tinggi,  anak  juga memiliki kepribadian yang suka egois(egosentris).  Hal  ini  tampak  pada
tingkah laku anak ketika anak-anak berebut sekedar  agar  bisa  bermain  permainan tersebut. Perihal ini sejalan dengan karakteristik  khas  anak  yang  berusia  dini, yang  sangat  mementingkan  diri  sendiri. Egosentris  adalah  kata  majemuk  dari  ‘ego’ yang memiliki arti ‘aku’ & ‘sentris’ artinya pusat. Pada usia dini, dapat dikatakan bahwa dalam  memahami  sesuatu,  anak  hanya menggunakan  sudut  pandangnya  saja  tanpa melihat sudut pandang lainnya (Cahyaningtyas, 2020).
Dalam menu Puzzle Angka, anak-anak perlu merapikan tiap-tiap bangun ruang yang terdapat angka menjadi sebuah bentuk kapal, hal itu bisa meningkatkan daya kreatif anak dengan  bagaimana  yang  dilakukan  untuk dapat  berbentuk  kapal.  Sehingga  anak  juga dapat  sekaligus  belajar  mengenal  bangun ruang dan bantuk. Hal ini sesuai dengan teori Tilong  tentang  manfaat  permainan puzzle bahwa  bermain puzzle dapat  memudahkan untuk  memperoleh  yang  terjadi  di  sekitar anak  dan  menjadikan  lebih  memiliki kreativitas dan kritis dalam berpikir (Bahar, 2019). Hal  tersebut  juga  sejalan  dengan STPPA yang menyatakan bahwasanya anak berumur empat sampai lima tahun hendaknya  untuk  bisa  membilang  banyak benda  satu  sampai  sepuluh.  Anak  yang berusia  empat  sampai  dengan  lima  tahun sedang  ada  pada  tahap  pra  operasional  dan mereka mulai menjelajahi dunia lewat kata- kata serta benda-benda.
Tidak  hanya  itu,  proses  belajar  juga dapat menjadi lebih menarik dengan bantuan game edukasi.  Apalagi  ketika  ditampilkan dengan  penuh  warna-warni  juga  gambar berupa  animasi.  Hal  ini  mempengaruhi waktu  belajar  anak  saat  bermain game edukasi bernama marbel angka . Berdasarkan observasi
peneliti, menunjukkan  bahwa  anak-anak  bermain
permainan edukatif berbasis android tersebut  berlangsung  dari 30  menit  hingga 2,5  jam.  Anak  usia  dini  rentan  terhadap kebosanan  karena  rentang  perhatiannya yang pendek, tetapi karena banyaknya menu yang  membuat  anak  tertarik  sehingga menjadikan anak dapat bertahan lebih lama dari biasanya.
Dari  penjalasan  di  atas  diketahui bahwasanya  permainan  edukatif marbel angka berbasis  android  dikemas  dalam bentuk semenarik mungkin sehingga proses belajar  anak  dapat  menjadi  lebih  menarik. Hal  itu  serupa  dengan  teori  permainan edukatif,  yaitu  manfaat  memanfaatkan permainan  edukatif berbasis  android  dalam pembelajaran  akan  membuat  suasana  yang menarik untuk bermain oleh anak, memberikan  rasa  aman,  dan  membuat senang dan lebih tertarik (Nasikhah, 2016).
Dengan  tampilan  yang  warna  warni dan  penuh  warna  membuat  anak  menjadi lebih  terarik  untuk  belajar.  Pernyataan tersebut  sesuai  dengan  ciri  khas  anak-anak yang  suka  berangan-angan.  Namun,  pada masa anak-anak, mereka senang membayangkan hal-hal yang sangat berbeda dari  kenyataannya  (Cahyaningtas,  2020). Dengan memanfaatkan game edukasi untuk anak  merupakan  alternatif  yang  cocok dikarenakan  permainan  edukatif  berbasis android memiliki kelebihan pada tampilannya yang menarik.
Selain itu, proses belajar dengan game edukasi  mendorong  anak  untuk  melakukan kegiatan  yang  lebih  mendidik.  Hal  itu dikarenakan  bahwa  dunia  bermain  adalah dunianya  anak-anak,  maka  apabila  proses belajar  dijancang  dalam  bentuk  permainan edukatif maka anak lebih menarik perhatian anak.
Proses pembelajaran dirancang dalam bentuk game edukasi untuk menghibur anak-
Sinta Miftakhul Janah & Dewi Ariyani : Pemanfaatan Game Edukasi Marbel Angka Berbasis Android Sebagai Media Pengenalan Angka Pada Anak Usia Dini
anak.  Hal  ini  mempengaruhi  kamampuan anak untuk berkonsentrasi saat belajar. Berg mengungkapkan  bahwasanya  seorang  anak yang  berusia  lima  tahun  mempunyai  10 menit  untuk  fokus,  sehingga  ketika  anak senang  dapat  membuat  anak  duduk  tenang dan  fokus  hanya  pada  sesuatu  (Defista, 2020). Hal itu ditunjukkan oleh anak ketika bermain game yang  berlangsung  dri  30 menit sampai 2,5 jam.
Hambatan  dalam  Pemanfaatan  Game Edukasi  Marbel  Angka  sebagai  Media Pengenalan Angka pada Anak Usia Dini Pertama, Smartphone yang dimiliki kurang mendukung
Ketika  peneliti  melakukan  observasi, salah  satu  orang  tua  mengatakan  bahwa tidak  bisa  membuka  aplikasi game edukasi yang digunakan untuk  mengenalkan  angka. Menurut  perkiraannya  itu  karena  terlalu banyak  aplikasi  di  ponsel,  namun  setelah menghapus  semua  aplikasi  yang  ada  tetap tak  dapat  untuk  dibuka.  Solusi  lainnya adalah  dengan  mencoba  mengisi  kuota karena  tidak  memiliki  kuota  pada  saat  itu, namun tetap nihil. Pada akhirnya, mencoba untuk  menggunakan  ponsel  lain  dan berhasil.
Orang  tua  lain  juga  menghadapi kendala  yang  berbda  ketika  anaknya bermain, seringkali keluar menuju playstore dengan  sendirinya.  Menurutnya  itu  karena galeri pada ponselnya penuh sehingga orang tua  perlu  menghapus  beberapa  foto  dari galeri.  Di  sisi  penyimpanan  yang  penuh, ponselnya pun mengalami sedikit kerusakan berupa  goresan  pada  layar  sehingga menyulitkan anak-anak untuk untuk mengoperasikan  layar  ponselnya.  Dari  hal tersebut,  ada  2  kendala  yang  sama-sama mempengaruhi  satu  sama  lainnya,  yaitu tempat  penyimpanan  foto  menyimpan
terlalu  banyak  dan  retakan  yang  ada  pada layar  ponselnya.  Tidak  hanya  itu,  kendala lain  juga  terjadi  karena  terbatasnya  ponsel yang  dimiliki  sehingga  harus  bergantian dalam menggunakannya.
Kedua, Kurang dalam Mendampingi Anak Pendampingan ketika anak menggunakan  ponsel  merupakan  hal  yang sangat penting, agar tetap berada pengawasan  orang  tua.  Tetapi  untuk orangtua karir, situasinya berbeda. Meskipun  peran  ibu  dalam  bertanggung jawab sebagai seorang ibu untuk anaknya di rumah,  tetapi  wanita  dapat  menentukan beberapa  peran  untuk  dirinya  sendiri.  Itu berarti selain berperan sebagai ibu dari anak, juga  berperan  sebagai  wanita  karir.  Namun demikian,  perhatian  kepada  anak  tetap dilakukan  dengan  memfasilitasi  pendidikan nonformal seperti bimbingan belajar.

## SIMPULAN
Didasarkan  pada  temuan  penelitian yang dilakukan oleh peneliti dapat disimpulkan bahwasanya dengan memanfaatkan  permainan  edukatif  berbasis android yang bernama marbel angka sebagai sarana mengenalkan angka di Desa Karangnanas  pada  anak  usia  dini  bisa melalui tiga kegiatan penerapan dimulai dari pra  pengenalan,  pelaksanaan  pengenalan, dan  pasca  pengenalan.  Diawali  dengan mendownload aplikasi game edukasi marbel angka pada playstore ,  setelah  itu  orang  tua memberikan  penjelasan  kepada  anaknya mengenai  kegunaan  belajar  dengan  media berupa game edukasi marbel  angka , dilanjutkan dengan memberikan kesempatan kepada anak untuk mencoba disertai arahan dari  orang  tua,  dan  diperdalam  dengan memberikan  latihan  yang  menyenangkan. Selain  itu,  pemanfaatan  ini  menunjukkan kelebihan  (manfaat)  belajar  menggunakan
alat bermain edukatif, termasuk merangsang rasa  ingin  tahu  dan  kreativitas  anak.  Meski demikian, terdapat kendala seperti smarphone  yang  belum  mendukung  dan kurangnya pendampingan untuk anak.

## UCAPAN TERIMA KASIH
Ucapan terimakasih ditujukan kepada  para  dosen  Fakultas  Tarbiyah  dan Ilmu  Keguruan  Program  Studi  Pendidikan Islam  Anak  Usia  Dini  Universitas  Islam Negeri  K.H.  Saifuddin  Zuhri  Purwokerto, informan penelitian yang berkenan memberikan  data  yang  diperlukan  berupa wawancara,  observasi  dan  dokumantasi serta  semua  pihak  yang  sudah  membantu dan  juga  kepada  keluarga  yang  selalu memberikan dukungan.

## DAFTAR PUSTAKA

## Arifin,  Zaenal.  2019.  “Pemanfaatan  Media
Game Monopoli Ayo Mengaji Dalam Meningkatkan  Gemar  Mengaji  Al- Qur’an”. Jurnal Penelitian. Vo. 13 (2), pp: 197-214.
Bahar  &  Risnawati.  2019.  “Pengaruh
Penggunaan  Media Puzzle Terhadap Hasil Belajar Matematika Siswa Kelas III  SD  Di  Kabupaten  Gowa”. Jurnal Publikasi  Pendidikan .  Vol.  9  (1),  pp:
77-86.
Cahyaningtyas,  Ailsa  Salsabila.  2020.
“Pembelajaran Menggunakan
Augment  Reality  Untuk  Anak  Usia Dini Di Indonesia”. Jurnal  Teknologi
Pendidikan. Vol. 5 (1), pp: 20-37.
Defista, Dkk. 2020. “Peningkatan
Kemampuan Menyimak Anak Usia 5-
6 Tahun Melalui Metode Whole Brain
Teaching ”. Jurnal Kumara Cendekia .
Vol. 8 (4), pp: 402-416.
Dewi,  Kurnia.  2017.  “Pentingnya  Media Pembelajaran Untuk Anak Usia Dini”.
Jurnal  Pendidikan  Anak  Usia  Dini . Vol. 1 (1), pp: 81-96. Faliyandra, Faisal. 2019. Tri Pusat Kecerdasan Sosial Membangun Hubungan  Baik  Antar  Manusia  Pada Lingkungan Pendidikan Di Era Teknologi . Malang: Literasi
Nusantara.
Hikmah,  Yulial.  2020.  “Literasi  Keuangan
Pada  Siswa  Sekolah  Dasar  Di  Kota Depok, Provinsi Jawa Barat, Indonesia”. Jurnal Pengabdian
Kepada  Masyarakat .  Vol.  26  (2),  pp:
103-108. Koriaty,  Sri  &  Muhammad  Dwi  Agustani. 2016. “Pengembangan Model
Pembelajaran Game Edukasi  Untuk Meningkatkan  Minat  Siswa  Kelas  X TKJ  SMK  Negeri  7  Pontianak”. Jurnal Edukasi. Vol. 14 (2), pp: 277-
288. Martono, Kurniawan Teguh. 2015. “Pengembangan Game Dengan
Menggunakan Game  Engine  Game Maker ”. Jurnal Sistem Komputer. Vol.
5 (1), pp: 23-30
Moleong,  Lexy  J.  2018. Metodologi Penelitian  Kualitatif. Bandung:  PT.
Remaja Rosdakarya.
Mukhtazar.  2020. Prosedur  Penelitian Pendidikan .  Yogyakarta:  Absolute Media.
Mustafid, Dkk. 2014. “ Game Edukasi Untuk Sosialisasi Peraturan Daerah Rencana Tata  Ruang  Wilayah  (RTRW)  Kota Semarang”. Riptek . Vol. 8 (1), pp: 33- 48.
Sinta Miftakhul Janah & Dewi Ariyani : Pemanfaatan Game Edukasi Marbel Angka Berbasis Android Sebagai Media Pengenalan Angka Pada Anak Usia Dini
Nasikhah, Aryun Nailun. 2016. “Pengembangan Game Education
Pembelajaran PPN Materi Menghargai Keputusan  Bersama  Kelas  V  SD”.
Jurnal Kreatif . Vol. 7 (1), pp: 81-91.
Sayidah,  Nur.  2018. Metodologi  Penelitian Disertai Dengan Contoh Penerapannya Dalam Penelitian . Sidoarjo: Zifatama Jawara. Sugiyono. 2015. Metode Penelitian
Kuantitatif,  Kualitatif,  Dan  R&D .
Bandung: Alfabeta. Vitianingsih,  Anik  Vega.  2016. “ Game Edukasi Sebagai Media
Pembelajaran  Anak  Usia  Dini”. Jurnal
Inform. Vol. 1 (1), pp: 1-8.