JURNAL GENTALA PENDIDIKAN DASAR Vol.2 No 1 Juni 2017 Page  36-53 P-ISSN : 2614-7092 Available Online at: http://online-journal.unja.ac.id/index.php/gentala email : penyunting.jurnal.g-pgsd@unja.ac.id
Copyright (c) 2017 Pariang Sonang Siregar Attribution-NonCommercial-ShareAlike 4.0 International License

## Research Article

## Penerapan Pendekatan Bermain dalam Pembelajaran Matematika Siswa Kelas IV
Sekolah Dasar
Pariang Sonang Siregar
Pendidikan Guru Sekolah Dasar, STKIP Rokania, Riau, Indonesia

## Article Information
Reviewed : Feb 20, 2017
Revised : April 10, 2017 Available Online : Jun 10, 2017

## ABSTRACT
The purpose of this study was to find out the mathematics learning outcomes  of  students  with  an  approach  to  play  in  grade  IV  SD Negeri  05  Inderalaya,  Ogan  Ilir.  This  research  is  a  quasi- experimental  research  using  the  research  design  of  One  Group Pretest-Posttest  Design.  The  results  of  the  study  showed  that  there was an increase in student learning outcomes after the adoption of an approach to play on the subject of Roman Numbers. The average student  learning  outcomes  were  seen  to  increase  from  63.72  to 75.86  and  the  percentage  of  acquisition  from  65.51%  increased  to 75.86%.  This  shows  that  the  application  of  the  play  approach  can improve student learning outcomes in Mathematics learning.
Keyword approach, play, mathematics
Corespondence e-mail : sonang86@yahoo.co.id
DOI : https://doi.org/10.22437/gentala.v2i1.6781

## PENDAHULUAN
Bermain adalah kegiatan yang dilakukan oleh setiap anak, bahkan dikatakan anak mengisi sebagian  besar  dari  kehidupannya  dengan  bermain.  Dalam  kamus  besar  bahasa  Indonesia (2003:697)  disebutkan  bahwa   yang  dimaksud  dengan  bermain  adalah  berbuat  sesuatu  untuk menyenangkan  hati.  Bermain  merupakan  kegiatan  yang  dilakukan  anak  secara  berulang-ulang demi kesenangan tanpa adanya tujuan dan sasaran yang hendak dicapai (M. Hariwijaya, 2009 : 103). Anak dibawah usia 6 tahun mempunyai masa bermain  yang cukup panjang adapaun yang dilakukan anak dapat menimbulkan kesenangan. Bermain adalah dunia main bagi anak usia 5-6 tahun dan menjadi hak pada anak untuk dapat selalu bermain. Sebab masa mereka hanya untuk bermain.
Menurut  Piaget  (2010:138)  permainan  sebagai  suatu  media  yang  meningkatkan perkembangan  kognitif  anak-anak.  Permainan  memungkinkan  anak  mempraktikan  kompetensi- kompetensi  dan  keterampilan-keterampilan  yang  diperlukan  dengan  cara  yang  santai  dan menyenangkan
JURNAL GENTALA PENDIDIKAN DASAR Vol.2 No 1 Juni 2017 Page  36-53 P-ISSN : 2614-7092 Available Online at: http://online-journal.unja.ac.id/index.php/gentala email : penyunting.jurnal.g-pgsd@unja.ac.id
Copyright (c) 2017 Pariang Sonang Siregar Attribution-NonCommercial-ShareAlike 4.0 International License
Vigotsky (2010:138) menyatakan bahwa permainan adalah suatu seting yang sangat bagus bagi perkembangan  kognitif  ia  tertarik  khususnya  pada  aspek-aspek  simbolis  dan  hayalan  suatu permainan, sebagaimana ketika seorang anak menirukan tongkat sebagai kuda dan mengendarai tongkat seolah-olah seekor kuda.
Pendekatan  sistem  merupakan  perubahan  cara  yang  menyebabkan  orang  lain  dapat bereaksi  terhadap  sesuatu.  Berdasarkan  pendekatan  sistem,  pengajaran  Matematika  merupakan sistem tindakan yang ditujukan untuk membawa perubahan belajar Matematika. Oleh karena itu, dalam pengajaran Matematika dapat dilakukan beberapa upaya untuk merancang, memilih, dan melakukan berbagai pendekatan dan metode kegiatan mengajar termasuk melakukan pendekatan bermain.
Sutan (2003:iii) mengatakan bahwa sebenarnya, ketakutan berawal dari pendekatan dalam mengajarkan Matematika yang terkesan kaku dan dogmatis. Siswa tidak diberi kesempatan untuk menemukan  pengalaman  Matematika  dalam  kehidupan  sehari-hari.  Sedangkan  menurut Supatmono  (2016:31)  kegiatan  belajar  anak  akan  lebih  menyenangkan  apabila  disampaikan melalui  permainan-permainan.  Lewat  permainan,  kemampuan  kognitif,  minat,  dan  sikap  anak terhadap pelajaran Matematika dapat ditumbuh-kembangkan.
Sukayati  (2004:1)  mengatakan  bahwa  sangat  jarang  guru  merencanakan  pembelajaran Matematika  dengan  menggunakan  pendekatan  nyata  yang  mengaktifkan  siswa,  karena  mereka menganggap  pembelajaran  yang  demikian  tidak  bermanfaat,  membingungkan,  dan  menyita banyak  waktu,  disamping  itu  Kenyataan  menunjukkan  bahwa  bekal  kemampuan  materi Matematika  dari  guru  SD  masih  kurang  memadai,  sehingga  tidaklah  mengherankan  bila pembelajaran Matematika yang dikelola menjadi kurang maksimal.
Dalam  proses  pembelajaran  yang  telah  dilaksanakan  selama  ini  di  dalam  kelas, menimbulkan kebiasaan belajar yang buruk terhadap siswa. Siswa yang sedang mengikuti proses pembelajaran di kelas cenderung tidak percaya diri dengan pekerjaannya melalui pemahamannya sendiri di  dalam menyelesaikan masalah dari soal  yang telah diberikan oleh guru. Hal  ini tentu akan  menimbulkan  sifat  mencontek  dalam  diri  siswa,  karena  siswa  kurang  mampu mengembangkan  informasi  dan  pengetahuan  dasar  yang  mereka  miliki  sendiri  dan merumuskannya menjadi sebuah pemahaman.
JURNAL GENTALA PENDIDIKAN DASAR Vol.2 No 1 Juni 2017 Page  36-53 P-ISSN : 2614-7092 Available Online at: http://online-journal.unja.ac.id/index.php/gentala email : penyunting.jurnal.g-pgsd@unja.ac.id
Copyright (c) 2017 Pariang Sonang Siregar Attribution-NonCommercial-ShareAlike 4.0 International License
Proses  Kegiatan  Belajar  Mengajar  (KBM)  yang  dilaksanakan  setiap  harinya  merupakan interaksi  yang  dilakukan  guru  dan  siswa  dalam  mengakomodasi  dan  mengasimilasi  ilmu pengetahuan.  Pada  kegiatan  ini  siswa  merupakan  objek  dari  rancangan  guru  untuk  mencapai tujuan  pembelajaran.  Jika  siswa  tidak  mencapai  tujuan  pembelajaran  akan  menjadi  tanggung jawab  guru  untuk  meningkatkan  rasa  ingin  tahu  siswa  pada  pembelajaran  matematika  dengan menggunakan metode pemecahan masalah dalam proses kegiatan belajar mengajar.
Dengan  pergeseran  paradigma  pembelajaran,  siswa  merupakan  pusat  pembelajaran  dan guru  menjadi  fasilitator.  Guru  menyusun  dan  menyediakan  bahan  ajar  sedangkan  siswa  lebih aktif  dalam  menemukan  dan  memproses  ilmu  pengetahuan  yang  akan  menjadi  tujuan pembelajaran.  Terdapat  beberapa  faktor  yang  mempengaruhi  pembelajaran,  diantaranya  adalah faktor  guru,  faktor  siswa,  sarana,  alat  dan  media,  serta  lingkungan.  Sudah  seharusnya  tenaga pendidik memperhatikan faktor yang mempengaruhi pembelajaran.
Berdasarkan  pengamatan  peneliti  di  SD  Negeri  05  Inderalaya,  masih  banyak  siswa  yang kurang tertarik dan takut terhadap pelajaran Matematika. Hasil wawancara peneliti dengan guru kelas  IV  menyatakan  bahwa  mata  pelajaran  Matematika  masih  tergolong  pelajaran  yang  sulit dikuasai  oleh  siswa.  Hal  ini  tampak  pada  kurang  antusiasnya  siswa  dan  hasil  evaluasi  yang dilakukan pada SD tersebut. Memang tidak semua buruk, tetapi secara keseluruhan hasil evaluasi ujian  semester  tersebut  masih  jauh  dari  yang  diharapkan  yaitu  di  bawah  60  Berdasarkan  surat perjanjian  SD  Negeri  05  Inderalaya  tentang  standar  minimal  sekolah  yaitu  nilai  minimal Matematika adalah 60. Penyebab timbulnya kenyataan tersebut dari pengamatan peneliti adalah sebagai berikut: (1) siswa kurang memperhatikan penjelasan guru, (2) siswa sering keluar masuk kelas,  (3)  siswa  tidak  berani  mengajukan  pertanyaan  terhadap  materi  yang  diajarkan,  (4)  guru hanya  menggunakan  pendekatan  konvensional  (5)  guru  kurang  menggunakan  media,  dan  (6) guru kurang kreatif dalam memanfaatkan alam sekitar sebagai media.
Suatu  tujuan  pembelajaran  akan  mudah  tercapai  jika  proses  penyampaian  materi  ajar menarik  dan  menyenangkan  bagi  siswa.  Pelajaran  yang  disampaikan  dengan  menarik  dan menyenangkan  akan  selalu  diingat,  bukan  saja  oleh  siswa  tetapi  juga  guru  yang  bersangkutan. Disamping  tercapainya  tujuan  pembelajaran,  siswa  yang  diajar  tidak  menjadi  bosan  dan  takut terhadap materi yang diajarkan, terutama pelajaran Matematika.
JURNAL GENTALA PENDIDIKAN DASAR Vol.2 No 1 Juni 2017 Page  36-53 P-ISSN : 2614-7092 Available Online at: http://online-journal.unja.ac.id/index.php/gentala email : penyunting.jurnal.g-pgsd@unja.ac.id
Copyright (c) 2017 Pariang Sonang Siregar Attribution-NonCommercial-ShareAlike 4.0 International License
Saleh  (2016:60)  mengemukakan  bahwa  sebenarnya  ada  beberapa  cara  yang  dapat  dila- kukan  guru  agar  proses  pembelajaran  lebih  menyenangkan,  khususnya  ketika  pelajaran matematika  berlangsung.  Salah  satunya  adalah  dengan  melakukan  permainan.  Sedangkan Asfandiyar (2016:45) memberikan pendapat bahwa beberapa cara untuk membantu anak dalam mengembangkan kecerdasan Matematika, salah satunya adalah membuat permainan seru dengan melibatkan  murid-murid  dalam  lomba-lomba,  seperti  berhitung  dan  permainan  asyik  lainnya. Karena  dunia  anak  merupakan  dunia  yang  penuh  keceriaan  dan  eksplorasi  sehingga  jangan membuat mereka menjadi stres dalam pelajaran Matematika.
Dalam  penelitian  ini,  peneliti  memfokuskan  cara  penyampaian  materi  ajar    Matematika dengan  pendekatan    bermain  pada  SD  Negeri  05  Inderalaya.  Pendekatan  bermain  merupakan suatu  cara  yang  dilakukan  guru  dalam  penyampaian  materi  ajar  kepada  siswa  dengan menggunakan  permainan  yang  telah  dikaitkan  dengan  materi.  Dengan  permainan  akan  lebih mendekatkan siswa dalam pembelajaran Matematika, sehingga pelajaran Matematika tidak akan menjadi pelajaran yang tidak disukai lagi melainkan pelajaran yang paling disenangi. Selain itu, kaitan  bermain  dengan  pendidikan  ialah  sebagai  wahana  pembelajaran  yang  menggambarkan pesan, suasana dalam mengembangkan pengetahuan, dan keterampilan, dan bermakna bagi anak dalam  membuahkan  pengalaman  belajar  tertentu  serta  belajar  Matematika  akan  lebih menyenangkan jika dilakukan dalam bentuk permainan.
Atas  dasar  pemikiran  tersebut,  pendekatan  bermain  dapat  dilakukan  dalam  pengajaran Matematika  yang  membuat  siswa  merasa  nyaman  dan  senang  dengan  pelajaran  Matematika. Walaupun  demikian,  perlu  diperhatikan,  tidak  setiap  pokok  bahasan/topik  dalam  Matematika sekolah  dapat  diajarkan  dengan  pendekatan  bermain.  Maka  judul  dalam  penelitian  ini  adalah “Penerapan Pendekatan Bermain dalam Pembelajaran Matematika Siswa Kelas IV SD Negeri 05 Inderalaya, Ogan Ilir”.
Berdasarkan  uraian  di  atas  permasalahan  dalam  penelitian  ini  adalah  bagaimana  hasil belajar  Matematika  siswa  kelas  IV  SD  Negeri  05  Inderalaya,  Ogan  Ilir  setelah  diterapkan pendekatan  bermain.  Tujuannya  adalah    untuk  mengetahui  hasil  belajar  Matematika  siswa dengan pendekatan bermain di kelas IV SD Negeri 05 Inderalaya, Ogan Ilir.
JURNAL GENTALA PENDIDIKAN DASAR Vol.2 No 1 Juni 2017 Page  36-53 P-ISSN : 2614-7092 Available Online at: http://online-journal.unja.ac.id/index.php/gentala email : penyunting.jurnal.g-pgsd@unja.ac.id
Copyright (c) 2017 Pariang Sonang Siregar Attribution-NonCommercial-ShareAlike 4.0 International License
Siswa sekolah dasar adalah siswa  yang berusia antara 6 tahun sampai dengan 12 tahun, yang  pada  usia  tersebut  siswa  tidak  lepas  dari  bermain.  Hidayatullah  (2008:4)  mengemukakan bermain  ( play )  merupakan  cara  untuk  mengeksplorasi  dan  bereksperimen  dengan  dunia  sekitar sehingga  anak  akan  menemukan  sesuatu  dari  pengalaman  bermain.  Sudono  (2000:1)  memberi pengertian  bermain  adalah  suatu  kegiatan  yang  dilakukan  dengan  atau  tanpa  mempergunakan alat  yang  menghasilkan  pengertian  atau  memberikan  informasi,  memberikan  kesenangan maupun  mengembangkan  imajinasi  pada  anak,  jika  pengertian  bermain  dipahami  dan  dikuasai, maka kemampuan itu akan berdampak positif pada cara kita dalam membatu proses belajar anak. Sedangkan  Seto  (2004:53)  mengungkapkan  bahwa  bermain  adalah  sesuatu  yang  amat  penting dalam  kehidupan  anak.  Meskipun  terdapat  unsur  kegembiraan  namun  tidak  hanya  dilakukan demi kesenangan saja.
Dari pengertian-pengertian bermain  tersebut  penulis dapat  menyimpulkan bahwa bermain adalah  suatu  kegiatan  yang  membuat  anak  merasa  nyaman  dan  menyenangkan  sehingga  anak dapat  mengembangkan  imajinasi  dan  pengetahuannya  tanpa  disadarinya.  Bermain  disini dirincikan  adalah  sebagai  suatu  pendekatan  yang  digunakan  untuk  membuat  siswa  menjadi termotivasi dalam meningkatkan belajar serta hasil belajarnya.
Piaget  (dalam  Jamaris,  2006:115) menyatakan  bahwa kegiatan bermain  merupakan latihan untuk  mengkonsolidasikan  berbagai  pengetahuan  dan  keterampilan  kognitif  yang  baru  dikuasai sehingga dapat berfungsi secara efektif. Menurut Vigotsky ( Jamaris 2006:115) mengemukakan bahwa  kegiatan  bermain  secara  langsung  berperan  dalam  berbagai  usaha  pengembangan kemampuan  kognitif  anak.  Sedangakan  menurut  Bruner  (dalam  Jamaris  2006:115) mengemukakan  bahwa,  bermain  mendorong  anak  melakukan  berbagai  kegiatan  dalam memecahkan  verbagai  masalah  melalui  penemuan.  Dengan  demikian,  bermain  memperkuat kemampuan dan keterampilan anak dalam pemecahan masalah.
Banyak sekali manfaat yang didapat dari kegiatan bermain. Asfandiyar  (2016:78) menge- mukakan  bahwa  manfaat  kegiatan  bermain  adalah:  (1)  menimbulkan  kegembiraan,  (2)  sebagai pemicu kreativitas, (2) meningkatkan respons terhadap anak terhadap hal baru, (3) melatih anak menyelesaikan/  mengatasi  konflik,  (4)  sebagai  sarana  untuk  bersosialisasi  dan  melatih  fungsi mental  (berpikir,  berkhayal,  mengingat,  atau  menegakkan  disiplin  dengan  menaati  peraturan-
JURNAL GENTALA PENDIDIKAN DASAR Vol.2 No 1 Juni 2017 Page  36-53 P-ISSN : 2614-7092 Available Online at: http://online-journal.unja.ac.id/index.php/gentala email : penyunting.jurnal.g-pgsd@unja.ac.id
Copyright (c) 2017 Pariang Sonang Siregar Attribution-NonCommercial-ShareAlike 4.0 International License
peraturan  dalam games ),  dan  lain-lain,  (5)  melatih  kepekaan  dan  empatik,  (6)  sebagai  sarana mengekspresikan perasaan, (7) membentuk kepribadian anak, (8) mengembangkan rasa percaya diri,  (9)  melatih  perkembangan  fisik,  emosi,  dan  sosial,  (10  )  merangsang  imajinasi  atau kreativitas anak, (11) sebagai sarana hiburan, dan (12) menyalurkan energi, terutama untuk anak hiperaktif.
Sedangkan Hetherington dan Park (Hidayatullah 2008:16) mengemukakan fungsi bermain, yaitu:  (1)  mempermudah  pengembangan  kognitif  anak.  Bermain  memberikan  kepada  anak mempelajari linkungannya, belajar tentang objek, dan waktu memecahkan masalah, (2) bermain memajukan  atau  mempercepat  pengembangan  sosial  anak,  terutama  di  dalam  fantasi  ,  bermain memainkan  peran,  anak  belajar  memahamai  yang  lain  dan  berlatih  peran  seakan-akan  anak tambah  dewasa,  dan  (3)  problema  emosionalnya,  belajar  mengatasi  kecemasan  dan  konflik dalam dirinya di dalam situasi yang tidak mengancam/  mengkhawatirkan ( non threatening ).
Dari  beberapa  pendapat  di  atas  dapat  disimpulkan  bahwa  bermain  sangat  penting  bagi anak,  salah  satu  manfaat  bermain  yaitu  dapat  meningkatkan  kognitif  anak,  sehingga  dengan permainan  dapat  melatih  kognitif  anak  dalam  pemebelajaran  Matematika.  Ateng  (dalam Hidayatullah  2008:14)  mengemukakan  bahwa  di  sekolah  dasar  baik  metode  maupun  materi penyajian yang paling tepat adalah bermain dan permainan. Berdasar pernyataan tersebut dalam pembelajaran Matematika dibuat suatu pendekatan dalam penyampaian materi yaitu pendekatan bermain sehingga pelajaran Matematika yang tadinya tidak dicenangi berubah menjadi pelajaran yang paling menyenangkan. Oleh karena itu pendekatan bermain merupakan suatu langkah untuk meningkatkan hasil belajar siswa dalam pembelajaran Matematika di kelas IV.
Bermain  atau  melakukan  permainan  haruslah  tersusun  sebelum  permainan  itu  dilakukan. Permainan  yang  digunakan  di  setiap  materi  yang  ada  pada  pelajaran  matematika  kelas  IV berbeda  satu  sama  lainnya.  Sehingga  permainan  yang  dibutuhkan  lebih  banyak  dan  bervariasi. Untuk diingat bahwa tidak setiap pokok bahasan pada pelajaran tersebut bisa dibuat permainan. Dengan  bermain  siswa  tidak  sadar  bahwa  mereka  itu  adalah  belajar  atau  “bermain  sambil belajar”.
Bermain  sambil  belajar  merupakan  suatu  kegiatan  yang  dilakukan  dalam  proses  belajar mengajar, sehingga membuat siswa tidak tegang dalam belajar matematika. Menurut Supatmono
JURNAL GENTALA PENDIDIKAN DASAR Vol.2 No 1 Juni 2017 Page  36-53 P-ISSN : 2614-7092 Available Online at: http://online-journal.unja.ac.id/index.php/gentala email : penyunting.jurnal.g-pgsd@unja.ac.id
Copyright (c) 2017 Pariang Sonang Siregar Attribution-NonCommercial-ShareAlike 4.0 International License
(2016:11)  belajar  lewat  bermain  akan  lebih  efektif  dibandingkan  belajar  dengan  struktur  yang baku, seperti: mendengarkan ceramah, anak duduk manis, dan diam. Dalam bermain anak akan mengalami  suatu  proses  untuk  membangun  pengetahuan  sendiri  dan  memberi  makna  pada pengetahuan yang dibangunnya tersebut.
Menurut  Dienes,  permainan  Matematika  sangat  penting  sebab  operasi  Matematika  dalam permainan tersebut menunjukkan aturan secara konkret dan lebih membimbing dan menajamkan pengertian  Matematika  pada  anak  didik.  Dapat  dikatakan  bahwa  objek-objek  konkret  dalam bentuk  permainan  mempunyai  peranan  sangat  penting  dalam  pembelajaran  Matematika  jika dimanipulasi dengan baik. Menurut Dienes (dalam Aisyah 2007:2.8), konsep-konsep Matematika akan  berhasil  jika  dipelajari  dalam  tahap-tahap  tertentu.  Dienes  mengambil  tahap-tahap  belajar menjadi  6  tahap,  yaitu: permainan  bebas  ( free  play ),  permainan  yang  menggunakan  aturan ( games ),  permainan  kesamaan  sifat  ( searching  for  communities ),  permainan  representasi ( representation ), simbolisasi ( symbolization ), dan formalisai ( formalization )
Dalam setiap tahap belajar, tahap yang paling awal dari pengembangan kosep bermula dari permainan  bebas.  Permainan  bebas  merupakan  tahap  belajar  konsep  yang  aktivitasnya  tidak berstruktur  dan  tidak  diarahkan.  Anak  didik  diberi  kebebasan  untuk  mengatur  benda.  Selama permainan  pengetahuan  anak  muncul.  Dalam  tahap  ini  anak  mulai  membentuk  struktur  mental dan  struktur  sikap  dalam  mempersiapkan  diri  untuk  memahami  konsep  yang  sedang  dipelajari. Misalnya  dengan  diberi  permainan block  logic ,  anak  didik  mulai  mempelajari  konsep-konsep anstrak  tentang  warna,  tebal  tipisnya  benda  yang  merupakan  ciri/sifat  dari  benda  yang dimanipulasi.
Dalam  permainan  yang  disertai  aturan  siswa  sudah  mulai  meneliti  pola-pola  dan keteraturan  yang  terdapat  dalam  konsep  tertentu.  Keteranturan  ini  mungkin  terdapat  dalam konsep  tertentu  tapi  tidak  terdapat  dalam  konsep  lainnya.  Anak  yang  telah  memahami  aturan- aturan  tadi,  jelaslah  dengan  melalui  permainan  siswa  diajak  untuk  mulai  mengenal  dan memikirkan  bagaimana  struktur  Matematika  itu.  Makin  banyak  bentuk-bentuk  berlainan  yang diberikan  dalam  konsep  tertentu,  akan  semakin  jelas  yang  dipahami  siswa,  karena  akan memperoleh hal-hal yang bersifat logis dan matematis dalam konsep yang dipelajari itu. Menurut Dienes, untuk membuat kosep abstrak, siswa memerlukan suatu kegiatan untuk mengumpulkan
JURNAL GENTALA PENDIDIKAN DASAR Vol.2 No 1 Juni 2017 Page  36-53 P-ISSN : 2614-7092 Available Online at: http://online-journal.unja.ac.id/index.php/gentala email : penyunting.jurnal.g-pgsd@unja.ac.id
Copyright (c) 2017 Pariang Sonang Siregar Attribution-NonCommercial-ShareAlike 4.0 International License
bermacam-macam  pengalaman,  dan  kegiatan  untuk  yang  tidak  relevan  dengan  pengalaman  itu. Contoh dengan permainan block logic , anak diberi kegiatan membentuk kelompok bangun yang tipis, atau yang berwarna merah, kemudian membentuk kelompok bangun yang tipis, atau yang tebal, dan sebagainya. Dalam membentuk kelompok bangun yang tipis, atau yang merah, timbul pengalaman terhadap kosep tipis dan merah, serta timbul penolakan terhadap bangun yang tidak tipis (tebal), atau tidak merah (biru, hijau, kuning).
Dalam  permainan  untuk  mencari  kesamaan  sifat,  anak  mulai  diarahkan  dalam  kegiatan untuk mencari sifat-sifat yang sama dari permaian yang sedang diikuti. Untuk itu perlu diarahkan pada penstralasian kesamaan struktur dari bentuk permainan lain. Tranlasi yang dilakukan tentu saja  tidak  boleh  mengubah  sifat-sifat  abstrak  dari  permainan  semula.  Contoh  kegiatan  yang diberikan dengan permainan anak dihadapkan pada kelompok persegi dan persegi panjang yang tebal, anak diminta mengidentifikasikan sifat-sifat yang sama dari benda-benda dalam kelompok tersebut (anggota kelompok).
Representasi adalah tahap pengambilan kesamaan sifat dari beberapa situasi  yang sejenis. Para  anak  didik  menentukan  representasi  dari  konsep-konsep  tertentu.  Represetasi  yang diperoleh ini bersifat abstrak. Dengan melakukan representasi, anak didik telah mengarah pada pengertian  struktur  Matematika  yang  bersifat  abstrak  pada  topik-topik  yang  sedang  dipelajari. Simbolisasi  adalah  tahap  belajar  konsep  yang  membutuhkan  kemampuan  merumuskan representasi  dari  setiap  konsep-konsep  dengan  menggunakan  simbol  Matematika  atau  melalui perumusan verbal.
Formalisasi merupakan tahap belajar konsep terakhir. Dalam tahap ini siswa-siswa dituntut untuk  mengurutkan  sifat-sifat  konsep  dena  kemudian  merumuskan  sifat-sifat  baru  konsep tersebut,  sebagai  contoh  siswa  yang  telah  mengenal  dasar-dasar  dalam  struktur  Matematika seperti  aksioma,  harus  mampu  merumuskan  suatu  teorema  berdasarkan  aksioma,  dalam  arti membuktikan  teorema  tersebut.  Karso  (1999:1.20)  menyatakan,  pada  tahap  formalisasi  anak tidak hanya mampu merumuskan teorema serta membuktikannya secara deduktif, tetapi mereka sudah mempunyai pengetahuan tentang sistem yang berlaku dari pemahaman kosep-konsep yang terlibat  satu  sama  lainnya.  Misalnya  bilangan  bulat  dengan  operasi  penjumlahan  beserta  sifat-
JURNAL GENTALA PENDIDIKAN DASAR Vol.2 No 1 Juni 2017 Page  36-53 P-ISSN : 2614-7092 Available Online at: http://online-journal.unja.ac.id/index.php/gentala email : penyunting.jurnal.g-pgsd@unja.ac.id
Copyright (c) 2017 Pariang Sonang Siregar Attribution-NonCommercial-ShareAlike 4.0 International License
sifat tertutup, komutatif, asosiatis, adanya elemen identitas dan mempunyai elemen invers, mem- bentuk sebuah sistem Matematika.
Menurut Saleh (2016:67) seorang guru bisa saja menyampaikan suatu materi kepada siswa dalam  bentuk  permainan.  Hal  ini  dimaksudkan  agar  pelajaran  lebih  menyenangkan  dan  siswa merasa  santai  dan  rileks.  Namun,  ada  beberapa  hal  yang  harus  diperhatikan  ketika  guru  akan melakukan sebuah permainan: (1) bisa dimainkan oleh semua siswa, (2) tidak menjurus kepada kekerasan, (3) menggunakan pemikiran dan keterampilan, dan (4) tidak  menyinggung hal  yang berbau SARA.
Dari pendapat di atas, disimpulkan bahwa guru harus memperhatikan ketentuan-ketentuan yang  akan  membuat  suatu  permainan  lebih  menyenangkan  tanpa  membuat  siswa  merasa  tidak diperhatikan.

## METODE PENELITIAN
Variabel dalam penelitian ini adalah penerapan pendekatan bermain dan hasil belajar siswa dalam  pembelajaran  Matematika.  Pendekatan  bermain  dalam  pembelajaran  Matematika  dapat didefenisikan  sebagai  keterampilan  atau  latihan  dalam  memahirkan  materi  pembelajaran  yang telah  diberikan  kepada  siswa  dengan  bentuk  permainan-permainan.  Hasil  belajar  merupakan suatu  hasil  yang  telah  dicapai  oleh  siswa  setelah  mengalami  proses  belajar  yang  dinyatakan dengan nilai ulangan harian.
Populasi dalam penelitian ini adalah keseluruhan siswa kelas IV SD Negeri 05 Inderalaya, tahun ajaran  2016/2017 yang berjumlah 58 siswa, dengan rincian: Siswa Kelas IV A berjumlah 29 orang dan siswa Kelas IV B berjumlah 29 orang.
Teknik  pengambilan  sampel  yang  digunakan  dalam  penelitian  ini  adalah Simple  Random Sampling yaitu cara pengambilan sampel dari anggota populasi dengan menggunakan acak tanpa memperhatikan strata dalam anggota populasi tersebut. Maka dari dua kelas diperoleh kelas IV.A dengan jumlah 29 siswa yang terdiri dari 17 siswa perempuan dan 12 siswa laki-laki.
Penelitian  ini  merupakan  penelitian  eksperimen  semu  dengan  menggunakan  rancangan penelitian One  Group  Pretest-Posttest  Design. Dalam  rancangan  ini  digunakan  satu  kelompok subjek. Pertama dilakukan pengukuran, lalu dikenakan perlakukan untuk jangka waktu tertentu,
JURNAL GENTALA PENDIDIKAN DASAR Vol.2 No 1 Juni 2017 Page  36-53 P-ISSN : 2614-7092 Available Online at: http://online-journal.unja.ac.id/index.php/gentala email : penyunting.jurnal.g-pgsd@unja.ac.id
Copyright (c) 2017 Pariang Sonang Siregar Attribution-NonCommercial-ShareAlike 4.0 International License
kemudian dilakukan pengukuran untuk kedua kalinya. Rancangan ini dapat digambarkan sebagai berikut.
Pretes Perlakuan Postes T 1 X T 2 Keterangan: T 1 = Pretest , untuk mengukur mean prestasi belajar siswa sebelum dilakukan pendekatan bermain
X = Perlakuan yang berupa pendekatan bermain
T 2 = Posttest , tes hasil belajar berupa soal ulangan harian setelah Penerapan pendekatan bermain.
Sesuai  dengan  definisi  operasional  variabel  penelitian  yang  telah  disebutkan  pada  bagian terdahulu, maka data dalam penelitian ini berupa nilai tes awal dan nilai tes akhir ulangan harian Matematika.    Setelah  diperoleh  skor  hasil  belajar  siswa  dari  setiap  butir  tes,  maka  setiap  skor akan dikalikan dengan hasil yang dicapai oleh siswa. Tes diberikan dalam bentuk Pilihan Ganda (terdiri dari 10 soal untuk Pokok bahasan Bilangan Bulat dan Bilangan Romawi, masing-masing soal  diberi  skor  10.  Selanjutnaya  soal  objektif  (Isian    yang  terdiri  atas  5  soal  untuk  pokok Bahasan  Bilangan  Bulat)  dan  soal    Isian    (terdiri  atas    2  soal  untuk  Bilangan  Romawi.  Jumlah skor untuk tes objektif adalah 100.

## HASIL DAN PEMBAHASAN

## Hasil
Penelitian ini dilaksanakan pada tanggal 15 Desember 2016 sampai dengan 6 Januari 2017 di SD  Negeri 05 Inderalaya, Ogan Ilir. Penelitian ini dilaksanakan di kelas IV.A yang berjumlah 29  orang.  Eksperimen  dilakukan  sebanyak  9  kali  pertemuan.  Pertemuan  pertama  dilaksanakan pada  hari  Selasa  tanggal  15  Desember  2016  selama  2  jam  pelajaran  (2  x  35  menit).  Pada pertemuan  ini  siswa  diajarkan  tanpa  melakukan  pendekatan  bermain  dengan  pokok  bahasan Bilangan Bulat. Siswa diajar dengan indikator membaca bilangan bulat, menulis bilangan bulat, menyebutkan lawan bilangan bulat, membandingkan bilangan bulat, dan mengurutkan bilangan bulat.  Hasil yang diperolah adalah sebagai berikut.
JURNAL GENTALA PENDIDIKAN DASAR Vol.2 No 1 Juni 2017 Page  36-53 P-ISSN : 2614-7092 Available Online at: http://online-journal.unja.ac.id/index.php/gentala email : penyunting.jurnal.g-pgsd@unja.ac.id
Copyright (c) 2017 Pariang Sonang Siregar Attribution-NonCommercial-ShareAlike 4.0 International License
Tabel 1  Rekapitulasi Ketuntasan Hasil Belajar Siswa pada Perlakuan Pertama
Nilai Frekuensi Ketuntasan 93-103 2 Tuntas 82-92 5 Tuntas 71-81 4 Tuntas 60-70 8 Tuntas 49-59 2 Tidak tuntas 38-48 3 Tidak tuntas 27-37 5 Tidak tuntas Jumlah 29 Tabel 2 Rekapitulasi Ketuntasan Hasil Belajar Siswa pada Perlakuan Kedua Nilai Frekuensi Ketuntasan 93-103 4 Tuntas 82-92 10 Tuntas 71-81 6 Tuntas 60-70 2 Tuntas 49-59 3 Tidak tuntas 38-48 1 Tidak tuntas 27-37 3 Tidak tuntas Jumlah 29
Pertemuan  kedua  pada  tanggal  16  Desember  2016  dengan  indikator  menjumlahkan bilangan  bulat,  mengurangkan  bilangan  bulat,  serta  dapat  menyelesaikan  operasi  campuran bilangan  bulat.  Penjelasan  pokok  bahasan  Bilangan  Bulat  pada  pertemuan  pertama  dan  kedua hanya diajarkan dengan pendekatan konvensional dan penugasan tanpa menggunakan alat bantu atau media. Siswa diajar seperti biasanya tanpa ada pendekatan bermain.
JURNAL GENTALA PENDIDIKAN DASAR Vol.2 No 1 Juni 2017 Page  36-53 P-ISSN : 2614-7092 Available Online at: http://online-journal.unja.ac.id/index.php/gentala email : penyunting.jurnal.g-pgsd@unja.ac.id
Copyright (c) 2017 Pariang Sonang Siregar Attribution-NonCommercial-ShareAlike 4.0 International License
Pertemuan  ketiga  dilaksanakan  pada  hari  Sabtu  tanggal  19  Desember  2016  selama  2  jam pelajaran  (2  x  35  menit).  Pada  pertemuan  ini  siswa  diberikan  tes  awal  yaitu  Ulangan  Harian untuk  melihat  hasil  belajar  siswa  sebelum  diberikan  perlakuan  pendekatan  bermain.  Hasil  tes yang  diperoleh  setelah  dilakukan  tes  awal  yaitu  nilai  yang  diharapkan  sesuai  dengan  data  awal yang  telah  disebutkan  pada  latar  belakang,  siswa  masih  kurang  menguasai  materi  yang  telah dijelaskan tanpa pendekatan bermain.
Pertemuan  keempat  yaitu  pada  hari  Senin  tanggal  21  Desember  2016  selama  2  jam pelajaran  (2  x  35  menit)  siswa  diajar  dengan  pendekatan  bermain  dengan  pokok  bahasan Bilangan Bulat. Siswa diberi permainan untuk memahirkan materi yang telah dijelaskan dengan permainan “Mencari Lawan Bilangan”. Dalam permainan ini siswa dibagi dalam dua kelompok besar  yaitu  kelompok  kanan  dan  kelompok  kiri.  Kelompok  kanan  diberikan  kartu  bilangan positif  dan  kelompok  kiri  diberi  kartu  bilangan  negatif.  Setelah  semua  siswa  memegang  kartu masing-masing dan menutup kartu di depan dadanya, setelah diberi aba-aba siswa diperbolehkan memperlihatkan kartu pada temannya, dan mencari lawan bilangan  yang mereka dapat. Setelah itu mereka membaca bilangan  yang mereka punya. Dilanjutkan membandingkan bilangan  yang didapat dengan bilangan yang dimiliki teman yang lain. Kemudian siswa diminta untuk mencari teman sebanyak lima orang, dan mulai mengurutkan bilangan yang didapat dalam satu kelompok itu.  Mengurutkan  bilangan  dari  yang  terkecil  sampai  yang  terbesar,  dan  sebaliknya.  Permainan diakhiri dengan sebuah nyanyian pelepas rasa lelah setelah asyik bermain. Permainan ini sangat membuat siswa semangat dan senang terhadap materi yang diajarkan
Pertemuan kelima dilaksanakan pada hari Selasa tanggal 22 Desember 2016 selama 2 jam pelajaran  (2  x  35  menit),  siswa  diberi  permainan  untuk  memahirkan  penjumlahan  dan pengurangan  bilangan  bulat  serta  operasi  campuran  bilangan  bulat.  Permainan  ini  diberi  nama “Kartu Putih dan Kartu Hitam”. Siswa diberi pentunjuk cara penggunaan kartu putih dan kartu hitam terlebih dahulu. Berikut adalah langkah-langkah permainan dimaksud.
(1) Siswa  diberi  penjelasan  kartu  putih  mewakili  bilangan  positif  dan  kartu  hitam  mewakili bilangan negatif.
(2) Siswa  dibagi  menjadi  beberapa  kelompok  yang  terdiri  4  orang  dalam  satu  kelompok, kemudian dibagikan kartu putih dan kartu hitam.
JURNAL GENTALA PENDIDIKAN DASAR Vol.2 No 1 Juni 2017 Page  36-53 P-ISSN : 2614-7092 Available Online at: http://online-journal.unja.ac.id/index.php/gentala email : penyunting.jurnal.g-pgsd@unja.ac.id
Copyright (c) 2017 Pariang Sonang Siregar Attribution-NonCommercial-ShareAlike 4.0 International License
(3) Siswa diberi petunjuk bahwa operasi tambah (+) artinya menggabungkan dan operasi kurang (-) artinya mengambil. Jika kartu putih dan hitam berpasangan maka hasilnya nol (0) seperti gambar berikut
Dinyatakan nol (0)
(4) siswa diberi contoh penggunaan kartu sebagai berikut, Misalnya: 4 + (-3) = …
(5) Siswa  diminta  untuk  menyediakan  4  kartu  putih  danm  enggabungkannya  dengan  3  kartu hitam.
(6) Kemudian memasangkan masing-masing kartu hitam dengan satu kartu putih. Dari gambar di atas terdapat satu kartu putih yang tidak berpasangan. Jadi 4 + (-3) = 1
Pertemuan keenam dilaksanakan pada hari Rabu tanggal 23 Desember 2016 selama 2 jam pelajaran  (2  x  35  menit),  siswa  diberi posttest atau  tes  akhir  setelah  penerapan  pendekatan bermain  berupa ulangan  harian  yang terdiri dari sepuluh  soal pilihan  ganda dan lima soal isian yang  setara  dengan  soal  tes  awal.  Pemberian  tes  akhir  bertujuan  untuk  mengetahui  data  hasil belajar siswa setelah penerapan pendekatan bermain.
Pertemuan  ketujuh  dilaksanakan  pada  hari  Senin  tanggal  4  Januari  2017  selama  2  jam pelajaran  (2  x  35  menit).  Pada  pertemuan  ini  siswa  diajarkan  tanpa  melakukan  pendekatan bermain  dengan  pokok  bahasan  Bilangan  Romawi.  Siswa  diajar  dengan  indikator  membaca lambang Bilangan Romawi, mengubah bilangan asli menjadi Bilangan Romawi. Pada pertemuan ini  siswa  diberikan  tes  awal  yaitu  Ulangan  Harian  untuk  melihat  hasil  belajar  siswa  sebelum diberikan perlakuan pendekatan bermain. Tes yang diberikan berupa sepuluh soal pilihan ganda dan dua soal isian.
Pertemuan ke delapan dilaksanakan pada hari Selasa tanggal 5 Januari 2017 selama 2 jam pelajaran  (2  x  35  menit).  Pada  pertemuan  ini  Pokok  Bahasan  dibuat  suatu  permainan  yang diadakan di luar kelas atau di halaman sekolah. Dengan nama permainan “Kuis Romawi”, siswa dalam  permainan  ini  berlomba  membentuk  Bilangan  Romawi  dari  bilangan  asli  yang  telah
JURNAL GENTALA PENDIDIKAN DASAR Vol.2 No 1 Juni 2017 Page  36-53 P-ISSN : 2614-7092 Available Online at: http://online-journal.unja.ac.id/index.php/gentala email : penyunting.jurnal.g-pgsd@unja.ac.id
Copyright (c) 2017 Pariang Sonang Siregar Attribution-NonCommercial-ShareAlike 4.0 International License
diberikan  oleh  guru.  Setiap  kelompok  berlomba,  dan  yang  mendapat  skor  terbesar  diberikan hadiah berupa pensil warna.
Pertemuan kesembilan dilaksanakan pada hari Rabu tanggal 6 Januari 2017 selama (2 x 35 menit).  Pada  pertemuan  ini  siswa  diberi posttest atau  tes  akhir  setelah  penerapan  pendekatan bermain  berupa ulangan  harian  yang terdiri dari sepuluh  soal pilihan  ganda dan lima soal isian yang  setara  dengan  soal  tes  awal.  Pemberian  tes  akhir  bertujuan  untuk  mengetahui  data  hasil belajar siswa setelah penerapan pendekatan bermain pokok bahasan Bilangan Romawi.

## Deskripsi Data Eksperimen
Eksperimen  dilaksanakan  selama  proses  pembelajaran  pokok  bahasan  Bilangan  Bulat berlangsung  yaitu  pada  tanggal  15  Desember  sampai  2016  dengan  23  Desember  2016.  Untuk mengetahui hasil belajar siswa dalam pembelajaran Matematika, sebelum eksperimen diberikan tes  awal  berupa  soal-soal  pilihan  ganda  dan  isian  pokok  bahasan  Bilangan  Bulat.  Kemudian diambil nilai rata-rata siswa dari tes awal tersebut. Gambaran hasil belajar siswa tersebut dapat dilihat pada tabel berikut.
Tabel  1  di  atas  menunjukkan  bahwa  hasil  belajar  siswa  dalam  pembelajaran  Matematika tergolong  kurang  atau  tidak  memuaskan.  Hal  ini  disebabkan  pembelajaran  pada  pertemuan  ini hanya menggunakan metode ceramah tanpa menggunakan alat peraga, sehingga informasi dalam penyampaian materi Bilangan Bulat kurang dikuasai oleh siswa. Setelah diberi perlakuan berupa pendekatan bermain  dalam  pembelajaran Matematika, pada pertemuan berikutnya diberikan tes akhir  berupa  sepuluh  soal  pilihan  ganda  dan  lima  isian  yang  setara  dengan  soal  tes  awal. Pemberian  tes  akhir  bertujuan  untuk  mengetahui  data  hasil  belajar  siswa  setelah  diterapkan pendekatan bermain. Gambaran hasil belajar siswa tersebut dapat dilihat pada tabel berikut.
Dari  tabel  2  di  atas,  dapat  dilihat  ada  peningkatan  antara  hasil  belajar  siswa  sebelum diterapkan  pendekatan  bermain  dengan  hasil  belajar  siswa  setelah  diterapkan  pendekatan bermain. Rata-rata siswa terlihat meningkat dari 46,63 menjadi 64,31 serta persentase ketuntasan dari 31,03 % meningkat menjadi 65,52 %. Hal ini menunjukkan bahwa penerapan bermain dapat meningkatkan hasil belajar siswa dalam pembelajaran Matematika.
JURNAL GENTALA PENDIDIKAN DASAR Vol.2 No 1 Juni 2017 Page  36-53 P-ISSN : 2614-7092 Available Online at: http://online-journal.unja.ac.id/index.php/gentala email : penyunting.jurnal.g-pgsd@unja.ac.id
Copyright (c) 2017 Pariang Sonang Siregar Attribution-NonCommercial-ShareAlike 4.0 International License
Eksperimen dilaksanakan lagi pada pertemuan ketujuh sampai dengan pertemuan kesembilan dengan  pokok  bahasan  Bilangan  Romawi  yaitu  pada  tanggal  4  Januari  2017  sampai  dengan  6 Januari  2017.  Untuk  mengetahui  hasil  belajar  siswa  dalam  pembelajaran  Matematika,  sebelum eksperimen diberikan tes awal berupa soal-soal pilihan ganda dan isian pokok bahasan Bilangan Romawi. Kemudian diambil nilai rata-rata siswa dari tes awal tersebut.
Dari  tabel  di  atas,  dapat  dilihat  ada  sepuluh  siswa  yang  tidak  tuntas  dan  19  siswa  tuntas dengan  rata-rata  63,72  serta  persentase  ketuntasan  65,51  %.  Setelah  diberi  perlakuan  berupa pendekatan  bermain  dalam  pembelajaran  Matematika  pokok  bahasan  Bilangan  Romawi,  pada pertemuan kesembilan hari Rabu tanggal 6 Januari 2017, diberikan tes akhir berupa sepuluh soal pilihan  ganda  dan  dua  isian  yang  setara  dengan  soal  tes  awal.  Pemberian  tes  akhir  bertujuan untuk  mengetahui  data  hasil  belajar  siswa  setelah  diterapkan  pendekatan  bermain.  Gambaran hasil belajar siswa tersebut dapat dilihat pada tabel berikut.
Tabel  di  atas  menunjukkan  bahwa  ada  peningkatan  hasil  belajar  siswa  setelah  penerapan pendekatan bermain  pada pokok bahasan Bilangan Romawi.  Rata-rata siswa terlihat  meningkat dari 63,72 menjadi 75,86 serta persentase ketuntasan dari 65,51 % meningkat menjadi 75,86 %. Hal  ini  menunjukkan  bahwa  penerapan  bermain  dapat  meningkatkan  hasil  belajar  siswa  dalam pembelajaran Matematika.

## Pembahasan
Dari hasil penelitian terlihat bahwa ada peningkatan hasil belajar siswa setelah penerapan pendekatan  bermain.  Hal  ini  dapat  dilihat  dari  peningkatan  hasil  belajar  siswa  antara  sebelum penerapan  pendekatan  bermain  dan  setelah  penerapan  pendekatan  bermain.Pada  pertemuan ketiga,  setelah  diberikan  tes  awal  pokok  bahasan  Bilangan  Bulat,  terdapat  9  orang  siswa  yang tuntas dan 20 orang siswa tidak tuntas berdasarkan KKM Matematika SD Negeri 05 Inderalaya yaitu  60.  Pada  pertemuan  ini  pembelajaran  hanya  diajarkan  secara  biasa  yaitu  menggunakan pendekatan konvensional dan tanpa menggunakan alat peraga.
Pada  pertemuan  keenam,  setelah  diberikan  tes  akhir  pokok  bahasan  Bilangan  Bulat, terdapat  19  orang  siswa  tuntas  dan  10  orang  yang  tidak  tuntas.  Tetapi  dari  tes  awal  sampai  tes akhir  ternyata  ada    10  orang  siswa  yang  tidak  tuntas.  Hal  ini  disebabkan  beberapa  faktor:  (1)
JURNAL GENTALA PENDIDIKAN DASAR Vol.2 No 1 Juni 2017 Page  36-53 P-ISSN : 2614-7092 Available Online at: http://online-journal.unja.ac.id/index.php/gentala email : penyunting.jurnal.g-pgsd@unja.ac.id
Copyright (c) 2017 Pariang Sonang Siregar Attribution-NonCommercial-ShareAlike 4.0 International License
adanya pilih-pilih teman saat permainan dilaksanakan, (2) ketika penjelasan materi ajar ada yang tidak  memperhatikan,  dan  (3)  adanya  gaya  belajar  kinestetik  yaitu  ketika  siswa  mencoba langsung  akan  mengerti  tetapi  setelah  dibuat  bentuk  tes,  siswa  kesulitan  untuk  menjawab pertanyaan tersebut.
Pada  pertemuan  ketujuh,  setelah  diberikan  tes  awal  pokok  bahasan  Bilangan  Romawi, terdapat 19 siswa tuntas dan 10 siswa yang tidak tuntas. Kemudian setelah penerapan pendekatan bermain  pada  Pokok  bahasan  Bilangan  Romawi  yaitu  pada  pertemuan  kesembilan  adanya peningkatan ketuntasan yaitu terdapat 22 siswa tuntas dan 7 siswa tidak tuntas. Pada pertemuan ini masih ada siswa yang tidak tuntas sebelum dan setelah penerapan pendekatan bermain yaitu 7 siswa. Hal  ini disebabkan beberapa faktor: (1) adanya beberapa siswa  yang hiperaktif sehingga teman  yang  lain  tidak  diberikan  kesempatan  untuk  mencoba  permainan,  dan  (2)  kebingungan pada  saat  pengisian  lembar  jawaban.  Keefektifan  pendekatan  bermain  secara  keseluruhan  yaitu adanya perubahan siswa yang tidak tuntas menjadi tuntas setelah penerapan pendekatan bermain dilaksanakan. Menurut Poerwanti, dkk (2016:6.16) nilai ketuntasan adalah nilai yang menggam- barkan proporsi dan kualifikasi penguasaan peserta didik terhadap kompetensi yang telah dikon- trakkan  dalam  pembelajaran.  Berdasarkan  keterangan  tersebut  maka  sekolah  SD  Negeri  05 Inderalaya  menetapkan  batas  minimal  siswa  dikatakan  tuntas  menguasai  kompetensi  yang dikontrakkan  adalah  60  %.  Gambaran  rekapitulasi  ketuntasan  hasil  belajar  siswa  dengan pendekatan bermain dapat dilihat pada tabel berikut.
Tabel 3 Rekapitulasi Ketuntasan Hasil Belajar Siswa pada Perlakuan Pertama
Nilai Frekuensi  Ketuntasan 93-103 2 Tuntas 82-92 5 Tuntas 71-81 4 Tuntas 60-70 8 Tuntas 49-59 2 Tidak tuntas 38-48 3 Tidak tuntas 27-37 5 Tidak tuntas Jumlah 29
JURNAL GENTALA PENDIDIKAN DASAR Vol.2 No 1 Juni 2017 Page  36-53 P-ISSN : 2614-7092 Available Online at: http://online-journal.unja.ac.id/index.php/gentala email : penyunting.jurnal.g-pgsd@unja.ac.id
Copyright (c) 2017 Pariang Sonang Siregar Attribution-NonCommercial-ShareAlike 4.0 International License

## Tabel 4 Rekapitulasi Ketuntasan Hasil Belajar Siswa pada Perlakuan Kedua
Nilai Frekuensi Ketuntasan 93-103 4 Tuntas 82-92 10 Tuntas 71-81 6 Tuntas 60-70 2 Tuntas 49-59 3 Tidak tuntas 38-48 1 Tidak tuntas 27-37 3 Tidak tuntas Jumlah 29

## KESIMPULAN DAN IMPLIKASI

## Kesimpulan
Berdasarkan  hasil  dan  pembahasan  pada  uraian  terdahulu  dapat  disimpulkan  bahwa pendekatan bermain dapat diterapkan dalam pembelajaran Matematika di kelas IV.A SD Negeri 05 Inderalaya dan tuntas secara klasikal berdasarkan KKM SD tersebut.
Rata-rata siswa terlihat meningkat dari 63,72 menjadi 75,86 serta persentase ketuntasan dari 65,51 % meningkat menjadi 75,86 %. Hal ini menunjukkan bahwa penerapan bermain dapat meningkatkan hasil belajar siswa dalam pembelajaran Matematika.

## Implikasi
Dari  hasil  penelitian  penerapan  pendekatan  bermain  dalam  pembelajaran  Matematika siswa kelas IV SD Negeri 05 Inderalaya, ada beberapa saran peneliti yang dapat diberikan yaitu: (1)  siswa  diharapkan  untuk  dapat  aktif  dalam  belajar  serta  meningkatkan  hasil  belajar  Mate- matika  dan  mencintai  pelajaran  Matematika,  (2)  guru  diharapkan  lebih  berinovasi  dan  memfa- silitasi siswa dengan berbagai pendekatan seperti pendekatan bermain dalam pembelajaran Mate- matika,  serta  penggunaan  alat  permainan  yang  bervariasi,  (3)  peneliti  lain  diharapkan  dapat mengembangkan  dan  membuat  permainan  Matematika  yang  lebih  seru  agar  pembelajaran Matematika tidak menakutkan siswa serta dapat meningkatkan hasil belajarnya.
JURNAL GENTALA PENDIDIKAN DASAR Vol.2 No 1 Juni 2017 Page  36-53 P-ISSN : 2614-7092 Available Online at: http://online-journal.unja.ac.id/index.php/gentala email : penyunting.jurnal.g-pgsd@unja.ac.id
Copyright (c) 2017 Pariang Sonang Siregar Attribution-NonCommercial-ShareAlike 4.0 International License

## UCAPAN TERIMAKASIH
Dalam  kesempatan  ini  disampaikan  penghargaan  dan  rasa  terima  kasih  yang  setulus- tulusnya kepada Bapak/Ibu pengelola Jurnal Gentala Pendidikan Dasar PGSD FKIP Universitas Jambi atas kerjasamanya sehingga karya ilmiah ini dapat diterbitkan.

## DAFTAR PUSTAKA
Aisyah,  Nyimas,  dkk,  2007. Pengembangan  Pembelajaran  Matematika  SD .  Jakarta: Departemen Pendidikan Nasional.
Asfandiyar, Andi Yudha. 2006. Kenapa Guru harus Kreatif? Bandung: DAR Mizan.
Hidayatullah, M. Furqon. 2008. Mendidik Anak Dengan Bermain . Surakarta: Sebelas Maret.
Jamaris,  Martini.  2006. Perkembangan  Dan  Pengembangan  Anak  Usia  taman  Kanak-kanak: Pedoman bagi Orang Tua dan Guru. Jakarta: PT. GrasindoN
Poerwanti,  Endang,  dkk.  2016. Asesmen  Pembelajaran  SD .  Jakarta:  Departemen  Pendidikan Nasional.
Saleh, Andri. 2006. Number Sense: Belajar Matematika Selezat Cokelat. Jakarta Selatan: Trans Media.
Seto. 2004. Bermain dan Kreativitas: Upaya Mengembangkan Kreativitas Anak dengan Bemain. Jakarta: Papas Sinar Sinanti.
Sudono,  Anggani.  2000. Sumber  Belajar  dan  Alat  Permainan:  untuk  Pendidikan      Anak  Usia dini . Jakarta: PT. Grasindo.
Sukayati.  2004. Contoh  Model  Pembelajaran  Matematika  di  Sekolah  Dasar .  Tersedia, http://www.google.co.id .
Supatmono, Catur. 2006. Matematika Asyik. Jakarta: PT. Grasindo.
Sutan, Firmanawaty. 2003. Mahir Matematika Melalui Permainan. Jakarta: Puspa Swara.