## Jurnal Penelitian dan Pengembangan Pendidikan
Volume 5, Number 3, Tahun 2021, pp. 315-322 P-ISSN: 1979-7109 E-ISSN: 2615-4498 Open Access: https://ejournal.undiksha.ac.id/index.php/JJL/index

## Media  Aplikasi  Kartu  Bergambar  Berbasis  ARCS  untuk Pembelajaran Materi Menulis Pantun dengan Metode Blended Learning
Alfiyatur Rohmaniyah 1* , Haryadi 2 , Rahayu Pristiwati 3
1,2,3 Pendidikan Bahasa Indonesia, Pascasarjana Universitas Negeri Semarang, Semarang, Indonesia

## A B S T R A K
Masih  banyak  guru  yang  belum  menerapkan  bahan  ajar  inovatif  yang dapat  merangsang  siswa  dalam  belajar.  Hal  ini  menyebabkan rendahnya keterampilan menulis, khususnya menulis  pantun.  Penelitian ini  bertujuan  untuk  menganalisis  efektivitas  media  kartu  bergambar berbasis  ARCS  dengan  metode blended  learning bagi  peserta  didik. Metode  yang  digunakan  adalah  metode  deskriptif  kualitatif.  Jenis penelitian ini tergolong dalam jenis penelitian kualitatif yang memperoleh data berdasarkan penelitian sebelumnya dan dengan kepustakaan studi dokumen teks. Metode yang digunakan untuk mengumpulkan data yaitu observasi, wawancara, dan kuesioner. Instrumen yang digunakan untuk mengumpulkan  data  yaitu  kuesioner.  Angket  kebutuhan  dalam pengembangan  produk  yang  akan  dianalisis  menggunakan  data deskriptif  kualitatif  dengan  cara  penyajian  data  melalui  beberapa pertanyaan sesuai dengan keadaan dan kebutuhan yang ada pada saat penelitian. Untuk  memperoleh  hasil  penelitian  ini  menggunakan  angket. Berdasarkan  hasil  analisis  data  ditemukan  bahwa  aplikasi  media  kartu bergambar  berbasis  ARCS  dalam  pembelajaran  teks  pantun  dengan metode blended learning lebih efektif diterapkan dalam pembelajaran di masa pandemi.

## A B S T R A C T
There  are  still  many  teachers  who  do  not  apply  innovative  teaching  materials  that  can  stimulate students  in  learning.  This  causes  low  writing  skills,  especially  poetry  writing.  This  study  aims  to analyze  the  ARCS-based  picture  card  media  with  the  blended  learning  method  for  students.  The method used is descriptive qualitative method. This type of research belongs to the type of qualitative research that obtains data based on previous research and the literature study of text documents. The methods used to collect data are observation, interviews, and questionnaires. The instrument used to collect  data  is  a  questionnaire.  Questionnaire  needs  in  product  development  to  be  analyzed  using qualitative  descriptive  data  by  presenting  the  data  through  several  questions  according  to  the circumstances and needs that existed at the time of the study. To obtain the results of this study using a  questionnaire.  Based  on  the  results  of  data  analysis,  it  was  found  that  the  application  of  ARCS- based  picture  card  media  in  rhyme  text  learning  with  the  blended  learning  method  was  more effectively applied in learning during the pandemic.

## 1. PENDAHULUAN
Menulis  adalah  salah  satu  keterampilan  berbahasa.  Menulis  merupakan  suatu  keterampilan berbahasa  yang  dipergunakan  untuk  berkomunikasi  secara  tidak  langsung,  tidak  secara  tatap  muka dengan  orang  lain (Andayani  &  -,  2018;  Dini  Rahma  Diani,  Nurhayati,  2019). Kemampuan  menulis  ini memerlukan berbagai unsur bahasa dalam  penguasaannya agar menghasilkan  suatu  tulisan yang benar dan  padu  terkecuali  runtut (Aprelia  Dea  Ayu,  Sunan  Baedowi,  2019;  Saharah  &  Indihadi,  2019;  Yarmi, 2017). Dalam  lingkup  pendidikan  sekolah  dasar  keterampilan  menulis  dapat  dibagi  menjadi  dua,  yaitu keterampilan  menulis  pemulaan  dan  keterampilan  menulis  lanjut.  Keterampilan  menulis  permulaan merupakan keterampilan yang wajib dikuasai oleh siswa sebagai dasar mempelajari dan menguasai ilmu

## A R T I C L E    I N F O
Article history: Received July 05, 2021 Revised July 07, 2021 Accepted September 30, 2021 Available online October 25, 2021

## Kata Kunci:
Kartu Bergambar, ARCS, Blended Learning
Keywords: Picture Cards, ARCS, Blended Learning
This is an open access article under the CC BY-SA license. Copyright © 2021 by Author. Published by Universitas Pendidikan Ganesha.
pengetahuan  lain  di  jenjang  berikutnya (Putri  et  al.,  2019;  Trisnayati  et  al.,  2013). Penguasaan keterampilan  menulis  sangat  memengaruhi  kemampuan  siswa,  terlebih  lagi  kemampuan  kognitif  dan kemampuan psikomotoriknya (Dewi et al., 2019; Rahmadani, 2019). Proses pembelajaran menulis perlu adanya  fasilitas  penunjang  proses  pembelajaran.  Media  pembelajaran  adalah  semua  bentuk  fisik  yang digunakan  pendidik  untuk  penyajian  pesan  dan  memfasilitasi  peserta  didik  mencapai  tujuan pembelajaran (Puspitasari, 2017). Media harus dirancang dan dikembangkan secara sengaja agar sesuai dengan kebutuhan  peserta  didik dan tujuan  pembelajaran serta dapat digunakan  untuk menyampaikan informasi  yang  berisi  pesan-pesan  pembelajaran  agar  peserta  didik  dapat  mengonstruksi  pengetahuan dengan efektif dan efisien (Hidayah & Rohmatillah, 2021). Selain itu, interaksi antara pendidik dan peserta didik, peserta didik yang satu dan  peserta didik yang lain, antara  pendidik dan antara pendidik dengan sumber belajar dapat terbangun dengan baik.
Namun  penggunaan  media  saat  ini  sangat  jarang,  guru  hanya  menggunakan  buku  ajar  yang diperoleh  dari  sekolah  untuk  memberikan  materi  kepada  siswa.  Selain  itu,  masih  banyak  guru  yang kurang  menerapkan  bahan  ajar  inovatif  yang  dapat  merangsang  siswa  dalam  belajar.  Untuk  mengatasi permasalah tersebut diperlukan media pembelajaran yang inivatif. Ragam media pembelajaran mulai dari yang sederhana sampai pada yang kompleks yaitu realia, model, teks, visual, audio, video, dan multimedia. Media  yang  umum  digunakan  dalam  pembelajaran  adalah  media  visual  yang  terdiri  atas  visual  cetak, proyektor,  dan  pajangan.  Salah  satu  media  visual  cetak  adalah  gambar.  Penggunaan  media  visual  juga dianggap tepat dipergunakan untuk meningkatkan kemampuan siswa dalam menulis pantun (Hanif, 2020; Tomita,  2018). Keterampilan  menulis,  khususnya  menulis  pantun  merupakan  aktivitas  belajar  yang produktif  kreatif  yang  artinya  pembelajaran  dilakukan  agar  seorang  siswa  diharapkan  mampu menghasilkan sebuah karya dalam hal ini yakni pantun . Lebih khususnya lagi ketika siswa tersebut harus menuangkan  ide  untuk  dijadikan  pantun  dan  memanfaatkannya  dalam  kehidupan  sehari-hari. Penggunaan media visual dalam pembelajaran menulis pantun salah satunya adalah dengan aplikasi kartu bergambar  berbasis  ARCS  ( Attention,  Relevance,  Convidence,  Satisfaction ) blended learning (Ma  &  Lee, 2021). Pemanfaatan  kartu  pantun  bergambar  dalam  proses  pembelajaran  adalah  untuk  menarik perhatian,  merangsang  respon  peserta  didik,  memperjelas  konsep  yang  abstrak  menjadi  konkret, mengatasi  batas  ruang,  waktu,  tempat,  serta  merangsang  anak  untuk  menemukan  arti  suatu  kata  dan kejadian atau kegiatan sehingga tujuan proses mengajar bisa tercapai.
Bahasa  Indonesia  merupakan  salah  satu  mata  pelajaran  yang  diajarkan  di  sekolah  dengan frekuensi  jam  pelajaran  yang  lebih  banyak  dibandingkan  dengan  mata  pelajaran  yang  lain.  Situasi  new normal membuat pendidik berpikir secara kritis dan menemukan media dan metode belajar yang sesuai di  masa  pandemi  dan  PTM  (Pembelajaran  Tatap  Muka)  terbatas  ini.  Berdasarkan  asumsi  tersebut dipilihkan  metode blended  learning .  Implementasi  media  aplikasi  kartu  bergambar  disajikan  dengan metode blended  Learning ,  yaitu  pemaduan  antara  pembelajaran  konvensional  (face  to  face)  dan  online (Huda,  2018;  Smith  &  Hill,  2019). Peserta  didik  dapat  belajar  di  kelas  secara  konvensional  dan  dapat belajar  secara  mandiri  dengan  menggunakan  aplikasi  media  kartu  bergambar  yang  dapat  diaplikasikan pada gawai sebagai konten belajar. Media tersebut memiliki kelebihan dan kekurangan. Adapun kelebihan media  kartu  pantun  bergambar  adalah  (1)  membantu  meningkatkan  keterampilan,  (2)  mendorong peserta  didik  untuk  berpikir  kritis  dan  memecahkan  masalah,  (3)  menarik  minat  dan  motivasi  peserta didik,  (4)  mudah  dalam  pemakaian  media,  (5)  membantu  belajar  peserta  didik  sekaligus  alat  bantu mengajar bagi guru, dan (6) mendorong kemampuan menulis peserta didik. Sedangkan kelemahan media kartu pantun bergambar yaitu: (1) terdapat ketidaklengkapan dalam aspek isi, (2) hanya mengeksploitasi indra penglihatan, (3) ukuran terbatas untuk kelompok besar, (4) media mudah rusak karena terbuat dari kertas dan karton, dan (5) tidak efektif digunakan dalam pembelajaran jarak jauh.
Beberapa  temuan  menyatakan  kartu  bergambar  efektif  digunakan  pada  proses  pembelajaran (Amini  &  Suyadi,  2020;  Artini  et  al.,  2016;  Hasanah  et  al.,  2018). Melalui  kartu  bergambar  juga  dapat meningkatkan kosa kata siswa (Amini & Suyadi, 2020; Mardati et al., 2015). Hasil ini menunjukkan bahwa kegiatan  pembelajaran  yang  menggunakan  media  mencari  pasangan  kartu  pantun  memiliki  nilai  yang lebih  tinggi  dari  pembelajaran  yang  menggunakan  metode  pembelajaran  ceramah.  Media  mencari pasangan kartu pantun memberikan kesempatan kepada siswa untuk lebih aktif dan banyak kesempatan BuBntuk bertanya apa yang belum dimengerti.  Berbeda  halnya dengan siswa yang dibelajarkan dengan yang  menggunakan  metode  pembelajaran  ceramah.  Akan  tetapi,  penelitian  tersebut  belum mempertimbangkan  aspek  visual  dalam  penggunaan  media  kartu.  Penelitian  ini  bertujuan  untuk menganalisis  penggunaan  media  aplikasi  kartu  pantun  bergambar  dapat  memfasilitasi  peserta  didik mampu  menulis  pantun  dengan  baik  dan  benar  sesuai  dengan  syarat-syarat  penulisan  pantun  serta berupaya  merekonstruksi  media  tersebut  agar  semakin  efektif  dan  sesuai  dengan  kebutuhan pembelajaran siswa saat ini dengan metode blended learning .

## 2. METODE
Dalam penelitian ini, jenis penelitian yang digunakan yaitu penelitian deskriptif kualitatif. Metode yang digunakan untuk mengumpulkan data yaitu observasi, wawancara, dan kuesioner. Instrumen yang digunakan untuk mengumpulkan data yaitu kuesioner. Angket kebutuhan dalam pengembangan produk yang akan dianalisis menggunakan data deskriptif kualitatif dengan cara penyajian data melalui beberapa pertanyaan sesuai dengan keadaan dan kebutuhan yang ada pada saat penelitian. Untuk memperoleh hasil penelitian  ini  gunakan  angket.  Dalam  memperoleh  hasil  penelitian  ini  menggunakan  angket  tanggapan, digunakan untuk mengumpulkan data mengenai tanggapan peserta didik terhadap media aplikasi kartu bergambar berbasis ARCS yang dikembangkan.

## 3. HASIL DAN PEMBAHASAN

## Hasil
Pada  kajian  ini,  media  yang  digunakan  dalam  pembelajaran  adalah  media  pembelajaran  kartu bergambar  bermuatan  nilai  pancasila  yang  dikembangkan  oleh  Ayu  Putri  Febrianti  pada  penelitian skripsinya yang berjudul Pengembangan Media Pembelajaran Kartu Pantun Bergambar Bermuatan Nilai Pancasila  pada  Pembelajaran  Menulis  Pantun  bagi  Peserta  Didik  Kelas  VII  SMP/MTS.  Media  kartu bergambar  merupakan  media  kartu  yang  berisi  gambar  dan  digunakan  untuk  memudahkan  siswa  saat proses belajar, terutama pada kompetensi dasar,  yaitu mengungkapkan gagasan, perasaan, pesan, dalam bentuk puisi rakyat secara lisan dan tulis dengan memperhatikan struktur, rima, dan penggunaan bahasa. Tampilan media kartu bergambar tersebut dapat dilihat dalam Gambar 1.

## Gambar 1. Media kartu bergambar
Analisis kesesuaian media pembelajaran kartu pantun bergambar bermuatan nilai Pancasila pada pembelajaran menulis pantun dilihat dari beberapa aspek, meliputi aspek isi, aspek desain pembelajaran, aspek media dan komunikasi pembelajaran, serta aspek daya implementasi dan respon pengguna. Pada aspek  isi,  media  pembelajaran  kartu  pantun  bergambar  bermuatan  nilai  Pancasila  dinilai  cukup  sesuai dengan kompetensi inti dan kompetensi dasar. Kompetensi Inti yang digunakan yaitu mencoba, mengolah, dan menyaji dalam ranah konkret (menggunakan, mengurai, merangkai, memodifikasi, dan membuat) dan ranah  abstrak  (menulis,  membaca,  menghitung,  menggambar,  dan  mengarang)  sesuai  dengan  yang dipelajari di sekolah dan sumber lain yang sama dalam sudut pandang/teori. Adapun kompetensi dasar yang digunakan yaitu mengungkapkan gagasan, perasaan, pesan, dalam bentuk puisi rakyat secara lisan dan  tulis  dengan  memperhatikan  struktur,  rima,  dan  penggunaan  bahasa.  Materi  dalam  media pembelajaran  tersebut  lebih  terfokuskan  pada  keterampilan  menulis  pantun.  Materi  tersebut dikategorikan cukup sesuai dengan KI dan KD karena hanya terdapat soal, tanpa adanya materi mengenai langkah-langkah  menulis  pantun.  Kejelasan  petunjuk  penggunaan  media  pembelajaran  dinilai sesuai/jelas.  Petunjuk  penggunaan  media  meliputi  petunjuk  penggunaan  untuk  individu  dan  kelompok dijelaskan  secara  terperinci  yang  ditampilkan  dalam  kartu  pantun  bergambar.  Petunjuk  penggunaan media  dibuat  dengan  ukuran  7,5  cm  x  10,5  cm  dengan  bahan  kertas  art  paper  dengan  latar  belakang warna hijau muda dan lambang pancasila. Ketepatan pemilihan bahasa dinilai sudah tepat karena mudah dipahami  dan  tidak  ambigu.  Isi  media  pun  dinilai  sudah  sesuai.  Media  pembelajaran  tersebut  sudah
membantu peserta didik meningkatkan keterampilan karena media tersebut sangat kreatif dan membuat anak berpikir kritis serta membuat pembelajaran lebih menyenangkan.
Pilihan  media  pembelajaran  tentu  disesuaikan  dengan  situasi  kondisi  yang  ada  di  tempat pendidik  dan  peserta  didik  masing-masing.  Penggunaan  media  kartu  pantun  bergambar  dalam pembelajaran  di  kelas  tentu  akan  mudah  digunakan  bersama-sama  oleh  peserta  didik  dalam pembelajaran.  Berkaitan  dengan  kondisi  sekarang  ini,  agar  media  tersebut  lebih  efektif  dan  dapat digunakan  dalam  pembelajaran  jarak  jauh  serta  untuk  mengatasi  kelemahan  lainnya,  maka  disarankan untuk  mengembangkan  media  kartu  bergambar  berbasis  android.  Dalam  hal  ini  bertujuan  agar  lebih mudah  digunakan  dalam  pembelajaran  jarak  jauh.    Selain  lebih  mudah  digunakan,  juga  lebih  menarik karena  dapat  menampilkan  gerak  yang  tidak  terdapat  dalam  media  kartu  bergambar.  Media  kartu bergambar berbasis android juga tidak hanya mengeksploitasi indra penglihatan dan tidak terbatas untuk kelompok besar. Selain itu,  media tidak cepat rusak atau  hilang karena dengan media kartu  bergambar berbasis  android  akan  lebih  terjaga  dengan  baik  selain  kebermanfaatan  lainnya.  Tentunya  dengan harapan peserta didik mampu memahami pembelajaran melalui rancangan aplikasi ini, sehingga tujuan pembelajaran dapat tercapai dengan baik.
Media  pembelajaran  berbasis  android  yang  terbuat  dari Smart  Apps  Creator ini  dalam penyebarannya  dapat  dilakukan  secara  manual  yaitu  dengan  cara  transfer  data.  Oleh  karena  itu,  media pembelajaran berbasis android perlu dikembangkan karena lebih efektif dan efisien, sehingga membantu guru  untuk  lebih  mudah  menyampaikan  materi  dan  siswa  cepat  memahami  materi  yang  dipelajarinya. Cara menggunakan aplikasi Smart App Creator Media PMP (Pintar Menulis Pantun) pada Android adalah mengunduh aplikasi dan menginstal aplikasi di android. Buka Aplikasi Smart App yang sudah terpasang pada gawai/komputer Anda. Pilih media PMP (Pintar Menulis Pantun). Pada tampilan awal akan muncul menu pembuka yang berisi judul media 1. Pada menu utama akan muncul beberapa submenu yang terdiri atas kompetensi, materi, seri melengkapi pantun, seri menulis pantun, dan pedoman penggunaan media. Pilih submenu yang ingin Anda klik pada menu utama. Jika telah memilih submenu yang diinginkan, maka akan  muncul  isi  submenu  yang  ingin  Anda  tuju.  Misalnya  ketika  Anda  mengeklik  submenu  kompetensi maka  akan  beralih  ke  tampilan  kompetensi.  Adapun  submenu  pada  Aplikasi  Smart  App  Creator  Media PMP  (Pintar  Menulis  Pantun)  antara  lain  kompetensi,  materi  kompetensi  berisi  tentang  informasi pembelajaran terkait dengan kompetensi dasar, indikator, dan tujuan pembelajaran. Materi berisi tentang materi menulis pantun yang terdiri atas pantun dan ciri-cirinya, jenis-jenis pantun dan contohnya, serta langkah-langkah menulis pantun. Tampilan pada menu materi dapat dilihat pada gambar 2 dan gambar 3.
Adapun  langkah-langkah  yang  perlu  dilakukan  dalam  merancang  mobile  media  adalah  sebagai berikut. 1) menentukan kompetensi dasar dan tujuan pembelajaran, 2) menyiapkan rancangan materi, 3) menentukan desain 4) instal aplikasi Smart Apps Creator, 5) buka  aplikasi yang telah terinstal, 5) mulai membuat, 6) lakukan uji coba, dan 7) implementasikan ke dalam ponsel pintar. Aset-aset yang diperlukan untuk  pembuatan  mobile media dengan menggunakan  SAC adalah  teks, audio (suara), image (gambar), dan video. Setelah semua aset dikumpulkan maka selanjutnya akan lebih mudah membuat mobile media. Setelah menu pembuka, akan langsung muncul tampilan menu utama.

## Gambar 2. Tampilan Utama
Pada seri melengkapi pantun terdapat beberapa kartu  yang apabila diklik akan muncul gambar dan  pantun  yang  rumpang,  kemudian  peserta  didik  menentukan  nilai  yang  terkandung  dalam  gambar tersebut.  Selanjutnya,  peserta  didik  melengkapi  baris  yang  rumpang  pada  baris  ke-4,  kemudian
melengkapi baris ke-2 dengan memerhatikan struktur, rima, dan penggunaan bahasa. Pada seri menulis pantun  ini  terdapat  beberapa  kartu  yang  apabila  diklik  akan  muncul  gambar,  kemudian  peserta  didik menentukan nilai yang terdapat dalam gambar beserta kata kuncinya. Selanjutnya, peserta didik membuat pantun berdasarkan gambar dan kata kunci pada kartu. Tampilan pada menu seri menulis pantun.

## Gambar 3. Seri menulis pantun

## Pembahasan
Media kartu bergambar untuk pembelajaran menulis pantun sudah layak digunakan dilihat dari aspek  isi,  desain  pembelajaran,  media  dan  komunikasi  pembelajaran,  serta  daya  implementasi  dan respons  pengguna.  Proses  dalam  pembuatan  media  pembelajaran  keempat  unsur  motivasi  tersebut sangat  penting  untuk  dimasukan  agar  motivasi  peserta  didik  tetap  terpelihara  dan  tercapainya  tujuan pembelajaran.  Pada  dasarnya,  wujud  media  berbasis  ARCS  merupakan  desain  media  yang  mengandung unsur motivasi yaitu Attention, Relevance, Convidence, Statisvaction (ARCS) (Mekka Madaina Jamil, 2019; Sari  et  al.,  2018). Motivasi  ini  dipilih  dengan  alasan  bahwa  sebagian  besar  media  pembelajaran  belum mencantumkan  dan  bahkan  mengabaikan  unsur  motivasi  di  dalamnya.  Sedangkan  motivasi  merupakan salah  satu  unsur  yang  penting  dalam  penyusunan  media  pembelajaran (Hapsari  et  al.,  2021;  Manalu, 2017). Motivasi  merupakan  faktor  akademik  yang  harus  dipertimbangkan  dalam  pembuatan  media pembelajaran. Motivasi memegang peranan yang sangat penting di dalam kegiatan pembelajaran, begitu juga  di  dalam  pembuatan  media  pembelajaran.  Guru  perlu  memberikan  motivasi  kepada  peserta  didik. Munculnya motivasi belajar dalam diri peserta didik bukan hanya menjadi tanggung jawab mereka tetapi juga menjadi tanggug jawab pendidik. Senada dengan pendapat tersebut, mendesain media pembelajaran komponen  motivasi  sangat  penting  untuk  mencapai  tujuan  pembelajaran.  Oleh  karean  itu,  motivasi merupakan faktor yang penting di dalam proses pembelajaran.
Pada umumnya motivasi ARCS digunakan dalam pembelajaran, akan tetapi unsur motivasi ARCS dimasukkan  di  dalam  media  pembelajaran.  Desain  media  pembelajaran  ini  dimulai  dari  mengkaji bagaimana  menumbuhkan  attention  (minat),  menumbuhkan  relevance  (relevansi),  menumbuhkan convidence (percaya diri), menumbuhkan statisvaction (kepuasan) di dalam media pembelajaran (Hao & Lee,  2021;  Ma  &  Lee,  2021). Konteks  dalam  perhatian  dengan  membuat  bahan  ajar  digital  ini  dapat mengelola  perhatian  peserta  didik.  Hal  ini  dilakukan  dengan  menggunakan  isyarat dan  perintah  yang sedemikian  rupa  untuk  memimpin  peserta  didik  agar  fokus  pada rangsangan  atau  bagian  dari  stimulus yang secara khusus berkaitan dengan tujuan pembelajaran. Dengan demikian, perhatian motivasi adalah untuk  mendapatkan  dan  mempertahankan  perhatian.  Dengan  aplikasi  ini  memastikan  bahwa  peserta didik percaya bahwa pengalaman belajar merupakan pengalaman pribadi yang relevan. Sebelum peserta didik  dapat  termotivasi  untuk  belajar.  Mereka  harus  percaya  bahwa  petunjuk  dalam  media  digital tersebut  terkait  dengan  motif  individu  atau  tujuan  pembelajaran.  Percaya  diri  perlu  dibangun  dan dimasukkan di dalam media  agar  peserta  didik  dapat  belajar  secara  aktif (Asiyah,  2019;  Sobri et al., 2020). Hal  ini  bertujuan  untuk  menghilangkan  kekhawatiran  dan  rasa  ketidakmampuan  dalam  diri peserta  didik.  Salah  satu  strateginya  antara  lain  dengan  menyusun  materi  kebagian-bagian  yang  lebih kecil, sehingga peserta didik tidak dituntut untuk mempelajari terlalu banyak konsep baru sekaligus.
Selain  itu, Blended  Learning lebih  menekankan  kepada  penggabungan/penyatuan  metode pembelajaran secara konvensional (face-to-face), pembelajaran jarak jauh dan dan metode online learning yang  dipadukan  secara  harmonis (Kaban  et  al.,  2021;  Ma  &  Lee,  2021). Maka  dari  itu,  di  dalam
pembelajaran  menulis  pantun  dengan  menggunakan  media  berbasis ARCS perlu  diterapkan  model Blended Learning. Menggabungkan pembelajaran konfensional (face to face) di kelas, pembelajaran jarak jauh dengan mempelajari media secara mandiri, dan dengan online learning guna tercapainya tujuan dan meningkatkan  pembelajaran.  Media  digital  berbasis ARCS dapat  diterapkan  di  kelas  dengan  cara konvensional  menggunakan  bantuan  proyektor.  Secara  mandiri,  peserta  didik  dapat  menggunakan komputer,  laptop, tablet dan smartphone dalam  pemutarannya,  sedangakan  secara online dapat diterapkan dengan membangun jaringan website dan sosial media. Pada implementasi bahan ajar digital berbasis ARCS ini  nantinya  akan  diajarkan  dengan  menggunakan  metode blanded  learning .  Metode  ini dipilih karena di dalam pembelajaran menulis pantun sebelumnya lebih mengarah pada penggunaan buku latihan cetak dan itu cenderung membutuhkan pendampingan seorang guru dalam mempelajarinya. Maka dari itu, media digital berbasis ARCS ini diharapkan dapat dijadikan sebagai konten belajar mandiri yang dapat  memotivasi  dan  membuat  peserta  didik  lebih  aktif  di  dalamnya.  Media  ini  dapat  dipergunakan dalam pembelajaran di kelas maupun di luar kelas dengan metode Blended Learning . Temuan  ini  diperkuat  bahwa  media  kartu  bergambar  dapat  meningkatkan  minat  belajar  siswa (Artini et al., 2016;  Nida et  al., 2020;  Pertiwi et al., 2019). Media berbasis  ARCS dengan  model blended learning efektif digunakan pada proses pembelajaran (Ma & Lee, 2021). Media tersebut diharapkan dapat membuat  peserta  didik  lebih  aktif  dalam  proses  pembelajaran,  dapat  memotivasi  serta  dapat  dijadikan sebagai konten belajar mandiri peserta didik yang dapat digunakan di dalam kelas maupun di luar kelas. Peserta didik dapat  belajar kapan saja dan di mana saja secara mandiri. Pada hakikatnya istilah Blended Learning sudah banyak digunakan di dalam lembaga pendidikan, tetapi masih banyak orang yang merasa bingung  dengan  istilah  tersebut.  Meskipun  ada  beberapa  perbedaan  dalam  mendefinisikannya,  banyak definisi mempunyai kesamaan yakni menggunakan kata kombinasi. Pemanfaatan kartu pantun bergambar dalam  proses  pembelajaran  adalah  untuk  menarik  perhatian,  merangsang  respon  peserta  didik, memperjelas  konsep  yang  abstrak  menjadi  konkret,  mengatasi  batas  ruang,  waktu,  tempat,  serta merangsang anak untuk menemukan arti suatu kata dan kejadian atau kegiatan sehingga tujuan proses mengajar bisa tercapai.

## 4. SIMPULAN
Media kartu bergambar untuk pembelajaran menulis pantun sudah layak digunakan dilihat dari aspek  isi,  desain  pembelajaran,  media  dan  komunikasi  pembelajaran,  serta  daya  implementasi  dan respons  pengguna.  Rekonstruksi  media  kartu  bergambar  untuk  pembelajaran  menulis  pantun  menjadi aplikasi PMP  (Pintar Menulis Pantun) dilakukan untuk menyesuaikan kebutuhan dengan pembelajaran berbasis ARCS dengan metode blended learning .

## 5. DAFTAR RUJUKAN
Amini, N., & Suyadi, S. (2020). Media Kartu Kata Bergambar dalam Meningkatkan Kemampuan Kosakata Anak  Usia  Dini. PAUDIA :  Jurnal  Penelitian  Dalam  Bidang  Pendidikan  Anak  Usia  Dini , 9 (2),  119 – 129. https://doi.org/10.26877/paudia.v9i2.6702. Andayani, T., & - , A. (2018). Improving Students’ Ability in Writing Narrative Text by Using Picture Series for  the  Eight  Grade  Students  of  Junior  High  School. JOALL  (Journal  of  Applied  Linguistics  & Literature) , 1 (2), 1 – 10. https://doi.org/10.33369/joall.v1i2.4174.
Aprelia  Dea  Ayu,  Sunan  Baedowi,  M.  (2019).  Pengaruh  Pendekatan  Kontekstual  dalam  Meningkatkan
Keterampilan Menulis Narasi. Mimbar Ilmu , 7 (3), 237 – 244. https://doi.org/10.23887/jjpgsd.v7i3.19400.
Artini, N. P. W. D., Suadnyana, I. N., & Wiarta, I. W. (2016). Penerapan Metode Bermain Berbentuk Media Kartu  Angka  Bergambar  untuk  Meningkatkan  Kemampuan  Kognitif  PAUD  Kusuma  2. E-Journal Pendidikan Anak Usia Dini Universitas Pendidikan Ganesha , 4 (1). https://doi.org/10.23887/paud.v4i1.7532.
Asiyah.  (2019).  Pengaruh  Rasa  Percaya  Diri  Terhadap  Motivasi  Berprestasi  Siswa  pada  Mata  Pelajaran
IPA. Jurnal Pendidikan Dan Kebudayaan , 9 (3), 217 – 226.
https://doi.org/10.24246/j.js.2019.v9.i3.p217-226.
Dewi,  N.  N.  K.,  Kristiantari,  M.  .  R.,  &  Ganing,  N.  N.  (2019).  Pengaruh  Model  Pembelajaran  Picture  and Picture  Berbantuan  Media  Visual  terhadap  Keterampilan  Menulis  Bahasa  Indonesia. Journal  of Education Technology , 3 (4). https://doi.org/http://dx.doi.org/10.23887/jet.v3i4.22364. Dini  Rahma  Diani,  Nurhayati,  D.  S.  (2019).  Pengembangan  Lembar  Kerja  Peserta  Didik  (LKPD)  Menulis Cerpen  Berbasis  Aplikasi  Android. Jurnal  Bahasa,  Sastra,  Dan  Pengajarannya , 7 ,  2. https://doi.org/10.20961/basastra.v7i2.37800.
Hanif,  M.  (2020).  The  Development  and  Effectiveness  of  Motion  Graphic  Animation  Videos  to  Improve Primary School S tudents’ Sciences Learning Outcomes. International Journal of Instruction , 13 (4), 247 – 266. https://doi.org/10.29333/iji.2020.13416a. Hao,  K.  C.,  &  Lee,  L.  C.  (2021).  The  Development  and  Evaluation  of  An  Educational  Game  Integrating Augmented  Reality,  ARCS  Model,  and  Types  of  Games  for  English  Experiment  Learning:  An Analysis of Learning.
Interactive Learning Environments , 29 (7), 1101 – 1114. https://doi.org/10.1080/10494820.2019.1619590. Hapsari,  F.,  Desnaranti,  L.,  &  Wahyuni,  S.  (2021).  Peran  Guru  dalam  Memotivasi  Belajar  Siswa  Selama Kegiatan  Pembelajaran  Jarak  Jauh. Research  and  Development  Journal  of  Education , 7 (1),  193. https://doi.org/10.30998/rdje.v7i1.9254. Hasanah, J., Wahyudiati, D., & Ningrat, H. K. (2018). Pengembangan Kartu Bergambar Sains sebagai Media Pembelajaran Biologi Pokok Bahasan Sistem dalam Kehidupan Tumbuhan Kelas VIII MTS Darul Aman Selagalas Tahun Pelajaran 2015/2016. Biota , 9 (2), 241 – 255. https://doi.org/10.20414/jb.v9i2.51.
Hidayah, N., & Rohmatillah, R. (2021). Pengembangan Buku Cerita Bergambar Islami Berbasis Pendidikan Lingkungan Hidup untuk Pembelajaran Membaca di SD/MI. AR- RIAYAH : Jurnal Pendidikan Dasar , 5 (1), 27. https://doi.org/10.29240/jpd.v5i1.2668.
Huda,  M.  (2018).  Blanded  Learning:  Improvisasi  dalam  Pembelajaran  Menulis  Pengalaman. Kajian Kebahasaan, Kesusastraan, Dan Budaya , 8 (2), 117 – 130.
https://doi.org/10.26714/lensa.8.2.2018.117-130.
Kaban,  R.  H.,  Anzelina,  D.,  Sinaga,  R.,  &  Silaban,  P.  J.  (2021).  Pengaruh  Model  Pembelajaran  PAKEM terhadap  Hasil  Belajar  Siswa  di  Sekolah  Dasar. Jurnal  Basicedu , 5 (1),  102 – 109. https://doi.org/10.31004/basicedu.v5i1.574.
Ma, L., & Lee, C. S. (2021). Evaluating the Effectiveness of Blended Learning Using the ARCS Model. Journal of Computer Assisted Learning , 37 (5), 1397 – 1408. https://doi.org/10.1111/jcal.12579. Manalu, W. (Universitas N. J. (2017). Pengaruh Metode Pembelajaran dan Motivasi Belajar terhadap Hasil Belajar Passing Sepakbola. JUARA : Jurnal Olahraga , 2 (1), 1.
Mardati, Asih, & Wangit. (2015). Pengembangan Media Permainan Kartu Gambar  dengan Teknik Make A Match untuk Kelas 1 SD. Jurnal Prima Edukasia , 3 (2), 120 – 132. https://doi.org/https://doi.org/10.21831/jpe.v3i2.6532.
Mekka  Madaina  Jamil.  (2019).  Optimalisasi  Model  ARCS  dalam  Pembelajaran  Saintifik  untuk Meningkatkan  Motivasi  Belajar  Peserta  Didik  pada  Peminatan  Mata  Pelajaran  Geografi  di  Kelas Matematika Ilmu Alam. IJIS Edu : Indonesian Journal Of Integrated Science Education , 1 (1), 7 – 24. http://ejournal.iainbengkulu.ac.id/index.php/ijisedu/article/view/1401.
Nida,  M.  A.  A.,  Parmiti,  D.  P.,  &  Sukma,  A.  I.  W.  I.  Y.  (2020).  Pengembangan  Media  Kartu  Bergambar Berorientasi Pendidikan Karakter pada Mata Pelajaran Bahasa Bali. Jurnal EDUTECH Universitas Pendidikan Ganesha. , 8 (1), 16 – 31. https://doi.org/10.23887/jeu.v8i1.25393.
Pertiwi, I. N., Sumarno, & Dwi, A. (2019). Pengaruh Model Make A Match Berbantu Media Kartu Bergambar terhadap Kemampuan Membaca dan Menulis. E-Journal PGSD Pendidikan Ganesha Mimbar PGSD , 7 (3), 261 – 270. https://doi.org/10.23887/jjpgsd.v7i3.19412.
Puspitasari,  F.  D.  A.  (2017).  Pengembangan  Buku  Cerita  Bergambar  Berbasis  Serat  Wulangreh  Pupuh Pangkur  untuk  Pembelajaran  Bahasa  Jawa  di  SMP  Kota  Semarang. Journal  of  Javanese  Learning and Teaching , 5 (2), 17 – 25. https://doi.org/10.15294/piwulang.v7i2.29601. Putri, F. W., Hartati, T., & Mulyasari, E. (2019). Penerapan Metode Drill untuk Meningkatkan Keterampilan Menulis  Permulaan  Siswa  Kelas  II  SD. Jurnal  Pendidikan  Guru  Sekolah  Dasar , 4 (3),  155 – 166. https://doi.org/10.17509/jpgsd.v4i3.22916.
Rahmadani, N. (2019). Peningkatan Keterampilan Menulis Permulaan Melalui Penerapan Metode Struktur Analitik Sintetik (SAS) di Kelas I SDN 61 Tondok Alla Kecamatan Telluwanua Kota Palopo. Journal of Teaching Dan Learning Research , 1 (1), 33 – 40. https://doi.org/10.24256/jtlr.v1i1.586. Saharah,  S.,  &  Indihadi,  D.  (2019).  Penggunaan  Teknik  Mind  Mapping  pada  Keterampilan  Menulis Ringkasan  Siswa  dalam  Pembelajaran  Bahasa  Indonesia. JURNAL  ILMIAH  PENDIDIKAN  GURU SEKOLAH DASAR , 6 (1), 9 – 15.
Sari, N., Sunarno, W., & Sarwanto, S. (2018). Analisis  Motivasi Belajar Siswa  dalam Pembelajaran Fisika Sekolah Menengah Atas.
Jurnal Pendidikan Dan Kebudayaan , 3 (1), 17. https://doi.org/10.24832/jpnk.v3i1.591.
Smith,  K.,  &  Hill,  J.  (2019).  Defining  the  Nature  of  Blended  Learning  Through  Its  Depiction  in  Current Eesearch. Higher Education Research and Development , 38 (2), 383 – 397. https://doi.org/10.1080/07294360.2018.1517732.
Sobri, M., Nursaptini, N., & Novitasari, S. (2020). Mewujudkan Kemandirian Belajar Melalui Pembelajaran
Berbasis  Daring  di  Perguruan  Tinggi  pada  Era  Industri  4.0. Jurnal  Pendidikan  Glasser , 4 (1),  64. https://doi.org/10.32529/glasser.v4i1.373.
Tomita,  K.  (2018).  Does  the  Visual  Appeal  of  I nstructional  Media  Affect  Learners’  Motivation toward Learning? TechTrends , 62 (1), 103 – 112. https://doi.org/10.1007/s11528-017-0213-1.
Trisnayati,  D.,  Suwatra,  &  Parmiti.  (2013).  Pengaruh  Pendekatan  Pembelajaran  Terpadu  Berbantuan Media Gambar terhadap Kemampuan Menulis Permulaan pada Siswa Kelas II SD. Mimbar PGSD ,
1 (1). https://doi.org/10.23887/jjpgsd.v1i1.815. Yarmi,  G.  (2017).  Pembelajaran  Menulis  di  Sekolah  Dasar. Perspektif  Ilmu  Pendidikan , 31 (1),  1. https://doi.org/10.21009/pip.311.1.