Jurnal Sinektik Volume 4, Number 2  Tahun 2021, pp. 152-159 P-ISSN: 2620-6560 E-ISSN : 2620-746X Open Access: https://ejurnal.unisri.ac.id/index.php/sin/article/view/6667/4329
Copyright © Universitas Slamet Riyadi. All rights reserved.
DOI: http://dx.doi.org/10.33061/js.v4i2.6667
PENGEMBANGAN BAHAN AJAR TEKNOLOGI INFORMASI DAN KOMPUTER BERBASIS PROJECT BASED

## LEARNING BAGI MAHASISWA
Anna Mariyani 1 , Muhammad Aunur Rofiq 2 , Tio Ikhtiar Tiantoko 3
1 STKIP Muhammadiyah Blora, annamariyani@gmail.com
2 STKIP Muhammadiyah Blora, muhammadaunurrofiq075@gmail.com
3 STKIP Muhammadiyah Blora, tioikhtiar48@gmail.com

## A B S T R A C
This research aims to develop a textbook on Informatics and Computer Technology with a  selfregulated learningapproach. The study used the RnD method through a 4D model. The defining stage(define)byestablishing  the  characteristics  of  the  teaching  book  to be  developed  through  initial  study.  The  design  stage,choosing  the format  and  design  of  the  teaching  book  to  produce  thefirstcorrection (draft).      The  development  stage  (develop)  to  produce  the  second correction(draft),  the  third  correction,  and  the  final  product  of  the teaching book. Based on the results of field tests on students who are taking Computer Technology and Information courses obtained the final product from the teaching book. One of the features and devices of the teaching  book  developed  is  the  project  task  feature.  Based  on validation  of  teaching  books  and  supporting  devices  produce  criteria are  very  feasible  and  ready  to  be  used  and  guide  students'  learning through  the  features  in  the  teaching  book.  The  development  of  this teaching book is expected to help in developing not only in Informatics and Computer Technology materials but also in other materials that use computers.

## A B S T R A K
Penelitian  ini  bertujuan  mengembangkan  buku  ajar  matakuliah Teknologi Informatika dan Komputer dengan pendekatan self regulated learning . Penelitian ini menggunakan metode R n D melalui 4D Model. Tahap  pendefinisian  ( define )  dengan  menetapkan  karakteristik  buku ajar  yang  akan  dikembangkan  melalui  studi awal.  Tahap  perancangan ( design ),  memilih  format  dan  desain  buku  ajar  untuk  menghasilkan koreksi  ( draft) pertama.  Tahap  pengembangan (develop )  untuk menghasilkan koreksi ( draft) ke dua, koreksi ke tiga, dan produk final dari buku  ajar.  Berdasarkan  hasil  uji  lapangan  pada  mahasiswa  yang sedang  menempuh  mata  kuliah  Teknologi  dan  Informasi  Komputer diperoleh  produk  final  dari  buku  ajar  tersebut.  Salah  satu  fitur  dan perangkat  buku  ajar  yang  dikembangkan  yaitu  fitur  tugas  proyek. Berdasarkan  validasi  buku  ajar  serta  perangkat  pendukungnya menghasilkan  kriteria  sangat  layak  dan  siap  digunakan  dan  menuntun belajar  mahasiswa  melalui  fitur  yang  ada  pada  buku  ajar  tersebut. Pengembangan buku ajar ini diharapkan membantu dalam mengembangkan  tidak  hanya  dalam  materi  Teknologi  Informatika  dan Komputer tapi juga dalam materi lain yang menggunakan komputer.

## PENDAHULUAN
Pendidikan  merupakan  wadah  tepat  dalam  mengembangkan  sumber  daya manusia  (SDM)  yang  berkualitas  dan  landasan  awal  dalam  praktik  pendidikan. Dalam  mewujudkan  sumber  daya  manusia  yang  berkualitas  diperlukan  sistem

## I N F O   A R T I K E L
Sejarah artikel: Diterima  : November 2021 Direvisi   : November 2021 Disetujui  : November 2021 Terbit : Desember 2021
Kata Kunci: RnD, Model 4D, teknologi informatika, pengembangan pembelajaran
Keywords: RnD, 4D model, informatic technology, learning development
pendidikan  yang  berkualitas.  Upaya  meningkatkan  kualitas  pendidikan  harus  lebih banyak  dilakukan  oleh  para  calon  guru  dan  juga  para  guru  yang  telah  profesional dalam melaksanakan tugas dan tanggung jawabnya sebagai pendidik (Arifin, 2017). Saat  ini  pendidikan  berada  pada  tahap  pencapaian  ilmu  pengetahuan  semakin meningkat  dengan  cepat,  pendidikan  menjadi  hal  yang  paling  diutamakan  bagi peserta didik dalam mewujudkan kreativitas, keterampilan, kinerja, serta inovasi, baik dalam menggunakan teknologi maupun dalam penggunaan media informasi (Arsyad, 2005).
Persiapan  calon  guru  yang  mampu  menguasi  bidang  pendidikan  dalam  segi ilmu  konsep  pembelajaran,  keterampilan  dan  juga  dalam  membuat  media pembelajaran  harus  diperhatikan.  Era  dunia  pendidikan  pada  saat  ini  memasuki pembelajaran yang memerlukan media dalam proses belajar mengajar, hal ini karena proses  pembelajaran  menuntut  untuk  lebih  mengarah  pada  penggunaan  media  dan dibutuhkan  penggunaan  peralatan  elektronik  yang  dapat    meningkatkan  daya  tarik dan  pemahaman  dalam  pembelajaran  (Hilaliyah,  2018).  Fungsi  media  tersebut adalah untuk meningkatkan  sistem kerja alat indra guna meningkatkan pemahaman peserta  didik.  Media  tersebut  dapat  berupa  media  cetak,  audio,  visual,  dan  audio visual  (Musyadat,  2015).  Oleh  karena  itu  calon  guru  perlu  mempelajari  bagaimana menetapkan  media  pembelajaran  secara  benar,  kreatif,  dan  inovatif  agar  dapat mengefektifkan pencapaian tujuan pembelajaran (Pebrianti, 2019).  Media  belajar  ini akan  memberikan  pengaruh  yang  cukup  besar  dalam  pembelajaran.  Hal  ini disebabkan  karena  tingkat  interaksi  peserta  didik  dengan  media  bahan  ajar  adalah wujud  nyata  dari  semua  kegiatan  proses  belajar  mengajar  (Pratiwi  dan  Latifah, 2019).
Dalam  pembelajaran  seorang  guru  harus  dapat  memberikan  pemahaman materi  yang  menyeluruh  kepada  peserta  didik  yang  tidak  hanya  dapat  dilakukan secara lisan dan langsung, karena pembelajaran secara lisan dan langsungterhadap peserta  didik  masih  bersifat  abstrak  dan  sulit  untuk  dipahami  (Rasyid,  2019). Pembelajaran  yang  dapat  memberikan  pengalaman  secara  langsung  dalam  praktik salah  satunya  ialah  pembelajaran  berbasis  pembelajaran  PjBL (Project  Based Learning) adalah  pembelajaran  yang  menuntut  pesertanya  untuk  mampu  untuk menganalisis,  merancang,  membuat  keputusan,  memecahkan  masalah,  dan mengambil  kesimpulan,  pesertanya  dapat  bekerja  secara  mandiri  maupun berkelompok (Solichah, 2018).
Untuk  itu  perkembangan  minat  dan  keberhasilan  calon  guru  dalam membelajarkan  materi  melalui  media  pembelajaran  akan  memberikan impact yang besar  dalam  bidang  pendidikan,  Model  pengembangan  bahan  ajar  dalam  penelitian ini  adalah  pengembangan  dalam  bentuk  grafis  dan  naratif.  Pada  penelitian  ini menggunakan model pengembangan 4D ( four D Models ).

## METODE
Model Research and Development yang digunakan pada penelitian ini sesuai dengan  alur  dari  Thiagarajan  yakni  4-D  ( Four-D  Models). Alur  pegembangan Thiagarajan menurut Trianto (2010: 189) model pengembangan ini terdiri dari empat
tahapan,  yaitu  tahap define (pendefinisian), design (perancangan), develop (pengembangan) dan disseminate (penyebaran).
Pada  tahap define (pendefinisian)  dilakukan  dengan  analisis  awal,  analisis peserta  didik,  analisis  tugas,  analisis  konsep  dan  merumuskan  tujuan pembelajaran. Pada tahap design (perancangan) dilakukan penyusunan instrumen, pemilihan bahan ajar, pemilihan format dan rancangan produk awal. Tahap develop (pengembangan) meliputi tahap penilaian ahli dan uji coba pengembangan. Tahap terakhir  adalah  tahap disseminate (penyebaran).  Tahap disseminate merupakan tahap penggunaan perangkat yang telah dikembangkan pada skala  yang lebih luas misalnya di kelas lain, di universitas lain, dan oleh dosen lain.
Tujuan  penelitian  ini  adalah  menghasilkan  bahan  ajar  mata  kuliah  Teknologi Informasi  dan  Komunikasi  berbasis project  based  learning bagi  mahasiswa pendidikan  guru  sekolah  dasar  yang  belum  pernah  ada  pada  penelitian-penelitian sebelumnya  yang  akan  diujikan  pada  mahasiswa  program  studi  PGSD  di  STKIP Muhammadiyah  Blora.  Berikut  ini  adalah  bagan  Model  Pengembangan  4-D (Modifikasi  dari  Thiagarajan  dalam  Trianto  (2010)  Pengembangan  Bahan  Ajar Berbasis Project  Based  Learning Untuk  Mahasiswa  Program  Sarjana  dalam  mata kuliah Teknologi Informasi dan Komputer :
Gambar 1 . Bagan Model Pengembangan 4-D (Modifikasi dari  Thiagarajan dalam Trianto, 2010)

## HASIL DAN PEMBAHASAN 1.  Define (Pendahuluan)
Pada  tahap  awal  pendefinisian  ditemukan  persoalan  kurangnya ketersediaan  bahan  ajar.  Dalam  perkuliahan  Teknologi  Informasi  dan  Komputer belum  terdapat  bahan  ajar  yang  disesuaikan  dengan  kebutuhan  mahasiswa dalam dunia kerja kelak, yaitu Microsoft Office, open Internet Access dan Desain seperti  Coreldraw.  Langkah  pokok  yang  dilakukan  dalam  menganalisis pendahuluan  pada  tahap  ini  adalah  dengan  mengkaji,  menyelidiki  dan mengumpulkan  informasi  mengenai  kekurangan  atau  masalah  yang  ada  dalam pelaksanaan pembelajaran.
Peneliti  kemudian  melakukan  observasi  secara  langsung  dalam mengamati proses pembelajaran dan juga wawancara dengan mahasiswa dikelas semester  II  Program  Studi  Pendidikan  Guru  Sekolah  Dasar  STKIP Muhammadiyah Blora.
Focus  Group  Discussion (FGD)  dilakukan  dengan  mengundang narasumber  yang  ahli  dibidang  teknologi  informatika  yaitu  Ismail  Setiyawan, M.Kom  yang  merupakan  dosen  sistem  informatika  dari  Universitas  Aisyiyah Surakarta yang dilakukan secara daring melalui zoom.
Wawancara  mendalam  dilaksanakan  sehingga  muncul  permasalahan ketika  praktik  komputer  laksanakan  yaitu  mahasiswa  kurang  bisa  menguasai materi secara detail. Hal ini berdampak pada waktu perkuliahan mahasiswa yang belum  menguasai  materi  akan  lebih  lama  dalam  mengerjakan  tugas  praktik sedangkan  dalam  jadwal  mata  kuliah  ini  hanya  dilaksanakan  satu  minggu  sekali dan  hanya  90  menit.  Dengan  adanya  Bahan  Ajar  ini  diharapkan  membantu mahasiswa  dalam  soal  project  komputer.  Bahan  ajar  ini  disusun  dengan menerapkan proses pembelajaran yang mudah yaitu dengan pendekatan Project Based Learning dan disusun detail dari langkah awal hingga akhir pembelajaran serta dilengkapi tugas praktik untuk mahasiswa.

## 2.  Design (Rancangan Produk)
Desain rancangan produk ini terdiri dari cover sebagai berikut :
Gambar 2 . Cover depan dan belakang bahan ajar Buku  ini  terdiri  6  Bab,  yaitu  :  Microsoft  Word,  Microsoft  Excel,  Microsoft Powerpoint, Microsoft Access, Coreldraw, dan Internet. Dalam tiap bab dilengkapi
dengan  pendahuluan,  teori  dan  latihan  tugas  praktik.  Langkah-langkah pembelajaran dan tugas disesuaikan dengan kebutuhan mahasiswa saat didunia kerja. Semua disusun berdasarkan langkah dalam model Project Based Learning .
Tabel 1 . Daftar Materi Bahan Ajar No Materi Sub Bab 1 Microsoft Word - Layout - Alignment guides - Table - Insert pictures or video - Toolbar - Format paragraph - Numbered - Coloumn - Smart Art and Word Art - Chart 2 Microsoft Excel - Page layout - Formulas Tab - Data Tab - Review Tab - View Tab - Menu Bar - Cells or Ranges - Sheet - Formula - Look up Function - Logic Function - Insert Graphic, Picture and Table - Link - Equation 3 Microsoft Powerpoint - Worksheet Powerpoint - Toolbar - Dialoq Box Launcher - Document - Format - Insert Picture, Graphic, Table - Trantition and Animation - Theme and Template - Slides Powerpoint 4 Microsoft Access - Entitas and Relationship - Toolbar - Relation and Table - Referential Integrity - Primary Key - Form - Report - Macro 5 Coreldraw - Desain Object - Toolbar - Modificate Object - Logo Desain - Graphic Desain 6 Internet - World Wide Web - E-commerce - Digital Marketing

## 3.  Development
Pada tahap ini peneliti meminta masukan dari expert yaitu ahli materi dan praktis  untuk  memberikan  masukan  terhadap  perangkat  pembelajaran  berupa bahan ajar.
Tujuan  dari  tahap  ini  adalah  untuk  menghasilkan  bahan  ajar  yang  layak digunakan  sebagai  bahan  ajar  dalam  rangka  meningkatkan  hasil  belajar.  Dalam tahap ini, akan didapatkan hasil revisi yang bergantung pada saran/masukan  dari para ahli dan praktisi.
Berikut adalah validator yang digunakan dalam penelitian ini :
a.  Validator  Isi  :  Sigit  Setiyanto,  S.Kom.,  M.Kom  Dekan  Fakultas  Sistem Informasi dan Komunikasi di Universitas Aisyiyah Surakarta
b.  Validator  Bahasa  :  Bening  Sri  Palupi,  M.Pd  Dosen  STKIP  Muhammadiyah Blora Program Studi PGSD konsentrasi Bahasa Indonesia
c.  Validator Desain : Eko Bayu Gumilar, M.Pd Dosen STAI Muhammadiyah Blora Program Studi PGMI
d.  Validator  Teman  Sejawat  :  Yeri  Utami,  M.Pd.I  Kaprodi  PGMI  STAI Muhammadiyah Blora
Adapun hasil dari validasi materi adalah sebagai berikut :
Gambar 3 . Grafik Hasil Validasi Ahli
Berdasarkan  data  di  atas  rata-rata  skor  kelayakan  bahan  ajar  adalah  8,3, rata-rata  skor  kebahasaaan  adalah  8,6,  rata-rata  skor  isi  adalah  9,0,  rata-rata skor  desain  adalah  8,7  dan  rata-rata  skor  penugasan  bahan  ajar  adalah  9,2. Kategori  dalam  rata-rata  keseluruhan  yang  didapat  dari  hasil  validasi  ahli mencapai  8,87  dengan  kategori  “sangat  baik”  hal  ini  berarti  bahan  ajar  sudah sangat valid dan layak untuk digunakan setelah melewati 4 kali revisi draft bahan ajar.

## 4.  Disseminate
Pada  tahap  ini,  penggunaan  bahan  ajar  yang  telah  dikembangkan  dalam penelitian ini diberikan atau disebarkan dalam skala luas yaitu kepada Mahasiswa Program  Studi  PGSD  STKIP  Muhammadiyah  Blora  dan  Mahasiswa  Program Studi PGMI STAI Muhammadiyah Blora serta perpustakaan.
Gambar 4 . Cetak Bahan Ajar untuk Penyebaran

## SIMPULAN
Hasil  pengembangan  produk  buku  teks  Teknologi  Informasi  dan  Komputer diperoleh enam bab materi yang telah disetujui untuk diterapkan dalam isi buku yang dikembangkan,  yaitu;  Microsoft  Word,  Microsoft  Excel,  Microsoft  Powerpoint, Microsoft  Access,  Coreldraw  dan  Internet.  Buku  teks  ini  menampilkan  Materi,  Kuis, dan  Tugas.  Berdasarkan  hasil  uji  coba  lapangan  ditemukan  bahwa  buku  ajar Teknologi  Informasi  dan  komputer  mampu  memberikan  peningkatan  kemampuan belajar mandiri siswa.

## DAFTAR PUSTAKA
Arifin, Z. (2017). Mengembangkan Instrumen Pengukur Critical Thinking Skills Siswa pada  Pembelajaran  Matematika  Abad  21 .Jurnal  THEOREMS  The  Original Research of Mathematics. 1(2), 92-100.
Arsyad, A. (2005). Media Pembelajaran . Jakarta, Raja Grafindo Persada.
Hilaliyah,  H.  (2018). Pemanfaatan  Stiker  sebagai  Media  Pembelajaran.  Seminar Nasional  Paramasastra  :  Bahasa,  Sastra  dan  Pengajarannya  dalam Paradigma Kekinian . 494-504.
Musyadat,  I.  (2015). Pengembangan  Media  Pembelajaran  Berbasis  Video  Scribe untuk Peningkatan Hasil Belajar pada Mata Pelajaran Sosiologi Kelas X MAN Bangil . Malang, UIN Malang. 1-158.
Pebrianti,  F.  (2019).  Kemampuan  Guru  dalam  Membuat  Media  Pembelajaran Sederhana . Prosiding Seminar Nasional. Bulan Bahasa (Semibu). 93-98.
Pratiwi, D. E., dan Latifah S, M., M. (2019). Development Of Physical Learning Media Using Video scribe Sparkol . Indonesian Journal of Science and Mathematics Education . 2 (3), 303- 309.
Rasyid,  H,  A.,  A.  (2019).  Penerapan  Model  Pembelajaran  Project  Based  Lerning untuk Meningkatkan Hasil Belajar  Mahasiswa . JVTE : Journal of Vocational and Technical Education. 01 (01), 28-37
Sholichah.  S.,  A.  (2018).  Teori-  Teori  dalam  Pendidikan.  Edukasi  Islam ,  Jurnal Pendidikan Islam. 1 (7), 23-46.
Trianto.  (2011). Pengantar  Penelitian  Pendidikan  Bagi  Pengembangan  Profesi Pendidikan dan Tenaga Kependidikan. Jakarta: Prenada Media Group.