## Aplikasi Augmented Reality Pengenalan Barang Sejarah pada Istana Kadriah Kota Pontianak
Abstrak —  Istana  Kadriah  saat  ini  dijadikan  museum  yang dibuka  untuk  umum.  Penyampaian  informasi  tentang  barang- barang peninggalan yang ada di Istana Kadriah masih dilakukan secara  manual,  yaitu  pemandu  wisata  masih  memberikan informasi  secara  lisan  dikarenakan  belum  adanya  informasi yang  tertera  pada  setiap  barang  peninggalan  yang  ada. Kurangnya  pemandu  wisata  pada  saat  pengunjung  ramai membuat  wisatawan  kesulitan  dalam  mendapatkan  informasi. Satu diantaranya wisatawan asing yang datang masih membawa kamus  pribadi  untuk  mendapatkan  informasi  secara  jelas,  dan terdapat  barang  yang  tidak  dapat  dilihat  secara  langsung dikarenakan  terkunci  didalam  sebuah  ruangan.  Penelitian  ini menghasilkan  sebuah aplikasi  yang mampu membantu wisatawan  mendapatkan  informasi  melalui  perangkat  Android berdasarakan User Acceptance Test, dimana aplikasi mendapatkan  nilai  1.427  yang  berarti  aplikasi  berhasil  dan aplikasi dapat berjalan pada smartphone Android dengan sistem operasi  4.4  (KitKat)  hingga  versi  8.0  (Oreo)  berdasarkan pengujian  kompatibilitas.    Aplikasi  Augmented  Reality  telah dapat  membantu  wisatawan  mendapatkan  informasi  tentang barang sejarah Istana Kadriah berdasarkan uji User Acceptance Test dengan  nilai  1.427  dan  memenuhi  aspek  visual  serta  aspek fungsionalitas.
Kata kunci — Android, Augmented Reality, Barang Sejarah, Istana Kadriah, Marker

## I. P ENDAHULUAN
Istana  Kadriah  adalah  Istana  Kesultanan  Pontianak  yang dibangun pada tahun 1771 sampai tahun 1778 Masehi. Istana Kadriah  merupakan  salah  satu  daya  tarik  wisata  di  Kota Pontianak  yang  banyak  dikunjungi  wisatawan  dari  dalam maupun  dari  luar  daerah  bahkan  luar  negeri.  Didalam  Istana Kadriah  terdapat  benda  berharga  yang  tersimpan  didalamnya sebagai  peninggalan  sultan-sultan  terdahulu.  Istana  Kadriah dijadikan  museum  yang  dibuka  untuk  umum,  dengan  tujuan memberi  pengetahuan  sejarah  pada  generasi  saat  ini.
Penyampaian  informasi  tentang  barang-barang  peninggalan yang  ada  di  Istana  Kadriah  masih  dilakukan  secara  manual, yaitu  pemandu  wisata  masih  memberikan  informasi  secara lisan  dikarenakan  belum  adanya  informasi  yang  tertera  pada setiap  barang  peninggalan  yang  ada.  Kurangnya  pemandu wisata  pada  saat  pengunjung  ramai  membuat  wisatawan kesulitan  dalam  mendapatkan  informasi,  satu  diantaranya wisatawan asing yang datang masih membawa kamus pribadi untuk  mendapatkan  informasi  secara  jelas,  dan  terdapat barang  yang  tidak  dapat  dilihat  secara  langsung  dikarenakan terkunci didalam sebuah ruangan.
Dewasa  ini,  berbagai  teknologi  dapat  digunakan  sebagai penunjang  pengenalan  barang-barang  bersejarah  dengan menampilkan  informasi  objek  berupa  animasi,  tulisan, maupun  suara.  Adapun  salah  satu  contoh  dari  penerapan teknologi  itu  adalah Augmented  Reality . Augmented  Reality adalah  teknologi  yang  dapat    menggabungkan  objek  3D  ke dalam  lingkungan  nyata  [1].  Tidak  seperti Virtual  Reality yang sepenuhnya menggantikan kenyataan, namun Augmented Reality hanya  menambahkan  atau  melengkapi  kenyataan. Pada  kasus  ini  penyampaian  informasi  akan  divisualisasikan dalam  bentuk  3D  sebagai  penunjang  pengenalan  barang- barang  bersejarah  dengan  menampilkan  informasi  objek. Augmented Reality juga memiliki kelebihan dari sisi interaktif karena  menggunakan marker untuk  menampilkan  objek  3D tertentu yang diarahkan ke kamera [2].
Berdasarkan  permasalahan  diatas  akan  dibangun  sebuah aplikasi Augmented  Reality  (AR) dengan  menggunakan marker yang  dapat  membantu  wisatawan  untuk  mendapatkan informasi  melalui  perangkat  android  yang  dimilikinya  dan membantu  wisatawan  asing    mendapatkan  informasi  dalam bahasa inggris .
Nuning Ditya Putri #1 , Hengky Anra #2 , Anggi Perwitasari #3
# Program Studi Informatika Universitas Tanjungpura Jl. Profesor Dokter H. Hadari Nawawi, Bansir Laut, Pontianak Tenggara, Kota Pontianak, Kalimantan Barat 78115
1 nuningditya@gmail.com
2 hengkyanra@informatika.untan.ac.id
3 anggiperwitasari@informatika.untan.ac.id

## II. URAIAN PENELITIAN
A. Augmented Reality
Augmented  Reality dapat  menggabungkan  objek  3D  ke dalam  lingkungan  nyata.  Tidak  seperti Virtual  Reality yang sepenuhnya  menggantikan  kenyataan,  namun Augmented Reality hanya  menambahkan  atau  melengkapi  kenyataan. Objek  maya  yang  digabungkan  ke  dalam  lingkungan  nyata berfungsi  menampilkan  informasi  yang  tidak  dapat  di  terima oleh  manusia  secara  langsung.  Hal  ini  membuat Augmented Reality berguna  sebagai  alat  untuk  membantu  persepsi  dan interaksi  penggunanya  dengan  dunia  nyata.  Kelebihan  dari Augmented  Reality adalah  tampilan  visual  yang  menarik, karena dapat menampilkan objek 3D beserta animasinya yang seakan-akan  ada  pada  lingkungan  nyata  dan  disandingkan dengan  informasi  tentang  objek  3D  yang  berupa  suara  [3]. Informasi  yang  ditampilkan  oleh  objek  yang  ditampilkan membantu  pengguna  melaksanakan  kegiatan-kegiatan  dalam dunia  nyata.  Ada  tiga  prinsip  dari Augmented  Reality ,  yang pertama  yaitu Augmented  Reality merupakan  penggabungan dunia nyata dan virtual , yang kedua berjalan secara interaktif dalam  waktu  nyata  ( real-time ),  dan  yang  ketiga  terdapat integrasi  antar  benda  dalam  tiga  dimensi,  yaitu  benda  maya terintegrasi dalam dunia nyata.
Beberapa  komponen  yang  diperlukan  dalam  pembuatan dan pengembangan aplikasi Augmented Reality adalah sebagai berikut :
1. Komputer  merupakan  perangkat  yang  digunakan  untuk mengendalikan  semua  proses  yang  akan  terjadi  dalam sebuah  aplikasi.  Penggunaan  komputer  ini  disesuaikan dengan  kondisi  dari  aplikasi  yang  akan  digunakan. Kemudian untuk output aplikasi akan ditampilkan melalui monitor.
2. Marker merupakan  gambar  ( image )  dengan  warna  hitam dan  putih  dengan  bentuk  persegi.  Dengan  menggunakan marker ini  maka  proses tracking pada  saat  aplikasi digunakan.
3. Kamera  merupakan  perangkat  yang  berfungsi  sebagai recording sensor. Kamera tersebut terhubung ke komputer yang akan memproses image yang ditangkap oleh kamera. Apabila  kamera  menangkap image yang  mengandung marker ,  maka  aplikasi  yang  ada  di  komputer  tersebut mampu mengenali marker tersebut. Selanjutnya, komputer akan mengkalkulasi posisi dan jarak marker tersebut. Lalu, komputer  akan  menampilkan  objek  3D  di  atas marker tersebut.
Metode  yang  dikembangkan  pada Augmented  Reality saat ini terbagi menjadi dua metode, yaitu marker Based Tracking dan markerless Augmented Reality .
Marker Augmented  Reality ( marker Based  Tracking ). Objek  2D,  3D,  teks,  video  maupun  suara  diproses  di  aplikasi dengan bantuan input dari kamera yang kemudian ditampilkan dalam  layar  maupun  peralatan display khusus  melalui pengenalan sebuah marker (penanda). Setelah marker dikenali oleh  komputer  kemudian  objek  yang  sudah  terdapat  dalam
library komputer ditampilkan di atas marker tersebut. Marker biasanya  merupakan  ilustrasi  hitam  dan  putih  persegi  dengan batas  hitam  tebal  dan  latar  belakang  putih.  Komputer  akan mengenali posisi dan orientasi marker dan menciptakan dunia virtual 3D yaitu titik (0,0,0) dan tiga sumbu yaitu X, Y, dan Z [2].

## B. Android
Android  adalah  sekumpulan  program  untuk  perangkat mobile yang meliputi sistem operasi, middleware, dan aplikasi penting [4]
Android  adalah  sistem  operasi  untuk  telepon  seluler  yang berbasis  Linux.  Android  menyediakan platform terbuka  bagi para  pengembang  buat  menciptakan  aplikasi  mereka  sendiri untuk  digunakan  oleh  bermacam  peranti  bergerak.  Awalnya, Google  Inc.  membeli  Android  Inc.,  pendatang  baru  yang membuat  peranti  lunak  untuk  ponsel.  Kemudian  untuk mengembangkan  Android,  dibentuklah Open Handset Alliance , konsorsium dari 34 perusahaan peranti keras, peranti lunak,  dan  telekomunikasi,  termasuk  Google,  HTC,  Intel, Motorola,  Qualcomm,  T-Mobile  dan  Nvidia.  Pada  saat perilisan  perdana  Android,  5  November  2007,  Android bersama Open Handset  Alliance menyatakan  mendukung pengembangan standar terbuka pada perangkat seluler. Di lain pihak,  Google  merilis  kode–kode  Android  di  bawah  lisensi Apache ,  sebuah  lisensi  perangkat  lunak  dan  standar  terbuka perangkat  seluler.  Di  dunia  ini  terdapat  dua  jenis  distributor sistem  operasi  Android.  Pertama  yang  mendapat  dukungan penuh  dari  Google  atau Google  Mail  Services (GMS)  dan kedua  adalah  yang  benar–benar  bebas  distribusinya  tanpa dukungan  langsung  Google  atau  dikenal  sebagai Open Handset  Distribution (OHD).  Fitur  yang  tersedia  di  Android adalah:
1. Dalvik  mesin  virtual:  mesin  virtual  dioptimalkan  untuk perangkat mobile .
2. Grafik:  grafik  di  2D  dan  grafis  3D  berdasarkan  pustaka OpenGL.
3. Mendukung  media:  audio,  video,  dan  berbagai  format gambar  (MPEG4,  H.264,MP3,  AAC,  AMR,  JPG,  PNG, GIF)
4. GSM ,  Bluetooth , EDGE ,  3G,  dan  WiFi  ( hardware dependent )
5. Kamera,  Global  Positioning  System  (GPS),  kompas,  dan accelerometer (tergantung hardware) [5].
C. Unity
Unity  adalah  sebuah game  engine yang  memungkinkan seseorang  mau  pun  tim,  untuk  membuat  sebuah  Games  3D dengan  mudah  dan  cepat  [6].  Unity  berbasis cross-platform, Unity dapat digunakan untuk membuat sebuah game yang bisa digunakan  pada  perangkat  komputer, smartphone Android, iPhone, PS3, dan bahkan X-BOX. Unity adalah sebuah sebuah tool yang  terintegrasi  untuk  membuat game ,  arsitektur bangunan  dan  simulasi.  Unity  bisa  untuk  Games  PC  dan games Online.
Unity tidak dirancang untuk proses desain atau modelling . Jika  ingin  mendesain,  dapat  digunakan  3D  editor  lain  seperti 3DS  Max  atau  Blender.  Banyak  hal  yang  bisa  dilakukan dengan Unity, ada fitur audio reverb zone, particle effect , dan Sky  Box .  Selain  itu  Unity  3D  jika  digabung  dengan  Vuforia SDK  dapat  digunakan  untuk  membuat  aplikasi  atau game berbasis Augmented Reality [7].
D. Unified Modelling Language (UML)
UML  ( Unified  Modeling  Language )  adalah  salah  satu standar bahasa yang banyak digunakan di dunia industri untuk mendefinisikan requirement , membuat analisis & desain, serta menggambarkan  arsitektur  dalam  pemrograman  berorientasi objek [8].
1. Use Case Diagram
Use case diagram mendeskripsikan sebuah interaksi antara satu  atau  lebih  aktor  dengan  sistem  informasi  yang  akan dibuat.  Dengan  kata  lain,  use  case  diagram  digunakan untuk  mengetahui  fungsi-fungsi  apa  saja  yang  terdapat  di dalam sistem dan siapa saja yang berhak mengakses fungsi tersebut [8].
2. Class Diagram
Diagram  kelas  atau class  diagram menggambarkan struktur  sistem  dari  segi  pendefinisian  kelas-kelas  yang akan dibuat untuk membangun sistem [9]. Kelas memiliki apa  yang  disebut  atribut  dan  metode  atau  operasi.  Atribut merupakan  variabel-variabel  yang  dimiliki  oleh  suatu kelas.  Metode  atau  operasi  adalah  fungsi-fungsi  yang dimiliki oleh suatu kelas [10]-[11].
3. Sequence Diagram Sequence  Diagram memperlihatkan  sekumpulan  objek yang berinteraksi dan urutannya [12]. Dalam menggambarkan sequence  diagram perlu  memperhatikan objek-objek  yang  terlibat  di  dalam use  case beserta metode-metode  yang  dimiliki  kelas  yang  diinstansiasi menjadi objek itu [10]-[11].

## III. PERANCANGAN APLIKASI
A. Arsitektur Sistem
Desain arsitektur akan ditunjukkan pada Gambar 1,
Gambar 1. Desain Arsitektur
1. Komponen  Blender  adalah  komponen  untuk  membangun objek 3D yang akan diimport kedalam Unity.
2. Komponen QR  Code Generator  adalah  komponen  yang digunakan  untuk  membuat  marker  berupa QR  Code . QR Code kemudian di-upload ke Vuforia database.
3. Komponen  Vuforia  adalah  komponen  yang  berisi library dan  database  marker yang  diimport  ke  Unity  untuk membangun aplikasi AR .
4. Komponen Unity adalah komponen yang digunakan untuk membangun aplikasi AR .
5. Setelah  proses  pembangunan  aplikasi  selesai,  maka aplikasi  di export ke  dalam  format  file  APK  agar  dapat diinstal pada Android.
6. Setelah  aplikasi  diinstall,  user  menggunakan  Aplikasi Augmented Reality Pengenalan Barang Sejarah.
B. Use Case Diagram
Use case diagram aplikasi diperlihatkan pada Gambar 2.
Gambar 2. Use Case Diagram

## C. Pengujian Aplikasi
Pengujian  aplikasi  dilakukan  dengan  metode  pengujian kompatibilitas, pengujian marker, dan User Acceptance Test.

## D. Hasil Aplikasi
Aplikasi  yang  dibangun  merupakan  aplikasi Augmented Reality pengenalan  barang  sejarah  berbasis  Android. Berikut  adalah  beberapa  tampilan  hasil  perancangan aplikasi.  Gambar  3  merupakan  tampilan  dari  menu  utama yang berisi mulai, tentang, keluar dan pilihan bahasa.
Gambar 3. Menu Utama
Gambar 4. Tampilan Mulai AR Barang Sejarah
Gambar  4  merupakan  tampilan  dari  mulai  AR  Barang Sejarah yang berisi teks informasi, tombol putar objek dan tombol audio.
Gambar 5. Tampilan Tentang Peneliti
Gambar 5 merupakan tampilan tentang peneliti yang berisi profil peneliti.
Gambar 6. Pop-up Keluar
Gambar 6 merupakan tampilan Pop-up keluar dari aplikasi.
E. Hasil Pengujian
1. Pengujian Kompatibilitas
Pengujian  ini  dilakukan  agar  dapat  melihat  kompatibilitas perangkat  saat  menjalankan  aplikasi.  Pengujian  ini  dilakukan dengan  menginstall  aplikasi  pada  beberapa  perangkat  yang berbeda  [13].  Hasil  pengujian  kompatibilitas  dapat  dilihat pada Tabel 1.

## TABEL 1 HASIL PENGUJIAN KOMPATIBILITAS
No Merek Tipe Layar (inch) Kamera (megapixels) Versi Android Hasil 1 Oppo F3 Phone 5,5 (16:9) 13 6.0 ( marshmellow) Aplikasi dapat diinstal dan running 2 Oppo F1s Phone 5,5 (16:9) 13 5.1 ( Lollipop ) Aplikasi dapat diinstal dan running 3 Samsung Galaxy J1 Ace Phone 4,3 (5:3) 5 5.1 ( Lollipop ) Aplikasi dapat diinstal dan running 4 Xiaomi Note 3 Pro Phone 5,5 (16:9) 16 6.0.1 ( Marshmellow ) Aplikasi dapat diinstal dan running 5 Huawei Nova 2i Phablet 5,9 (18:9) 16 + 2 7.0 ( Nougat ) Ukuran tombol tidak sesuai dengan ukuran layar 6 Xiaomi Mia1 Phone 5,5 (16:9) 12 7.1.2 ( Nougat ) Aplikasi dapat diinstal dan running 7 Samsung S4 Phone 5 (16:9) 13 5.1 ( Lollipop ) Aplikasi dapat diinstal dan running 8 Xiaomi Note 5A Phone 5,5 (16:9) 13 7.1.2 ( Nougat ) Aplikasi dapat diinstal dan running 9 Samsung Galaxy J7 Prime Phone 5,5 (16:9) 13 7.0 ( Nougat ) Aplikasi dapat diinstal dan running 10 Samsung Galaxy Note 10.1 Tablet 10.1 (16:10 5 4.4 (Kit-Kat) Aplikasi dapat diinstal dan running 2. Pengujian Marker
Pengujian marker dilakukan  dengan  memindai marker berupa QR  Code .  Pengujian  ini  dilakukan  untuk  melihat apakah  objek  3D  dapat  tampil.  Hasil  pengujian  dapat dilihat pada Tabel 2.
3. Pengujian Jarak Marker Pengujian marker terhadap  jarak  dilakukan  untuk menguji marker terhadap  jarak  menggunakan  aplikasi Augmented  Reality pengenalan  barang  sejarah  Istana Kadriah  Kota  Pontianak.  Pengujian  ini  dilakukan  dengan memindai marker menggunakan  smartphone  android dengan jarak 10cm, 20cm, 30cm, 40cm, dan 50cm dengan ukuran marker 6  x  6  cm.  Berikut  hasil  pengujian marker terhadap jarak pada Tabel 3
TABEL 2

## HASIL PENGUJIAN MARKER
No Marker Keterangan 1 O – 1 Tampil 2 O – 2 Tampil 3 O – 3 Tampil 4 O – 4 Tampil 5 O – 5 Tampil 6 O – 6 Tampil 7 O – 7 Tampil 8 O – 8 Tampil 9 O – 9 Tampil 10 O – 10 Tampil 11 O – 11 Tampil 12 O – 12 Tampil TABEL 3

## HASIL PENGUJIAN JARAK MARKER
N o Mark er Jarak (cm) Keterangan 10 20 30 40 50
1 O – 1 √ √ √ √ √ Terdeteksi  dengan jarak maksimum 2 O – 2 √ √ √ √ √ Terdeteksi  dengan jarak maksimum 3 O – 3 √ √ √ √ √ Terdeteksi  dengan jarak maksimum 4 O – 4 √ √ √ √ √ Terdeteksi  dengan jarak maksimum 5 O – 5 √ √ √ √ √ Terdeteksi  dengan jarak maksimum 6 O – 6 √ √
√ √ √ Terdeteksi  dengan jarak maksimum 7 O – 7 √ √
√ √ √ Terdeteksi  dengan jarak maksimum 8 O – 8 √ √
√ √ √ Terdeteksi  dengan jarak maksimum 9 O – 9 √ √
√ √ √ Terdeteksi  dengan jarak maksimum 10 O – 10 √ √
√ √ √ Terdeteksi  dengan jarak maksimum 11 O – 11 √ √
√ √ √ Terdeteksi  dengan jarak maksimum 12 O – 12 √ √
√
√ √ Terdeteksi  dengan
jarak maksimum
4. Pengujian Marker Terhadap Cahaya Pengujian marker terhadap  cahaya  dilakukan  untuk menguji marker terhadap cahaya [14]. Pengujian ini dilakukan dengan  memindai marker dalam  tiga  kondisi  cahaya  yaitu terang ( marker tepat berada dibawah lampu LED dengan daya
10  watt),  redup  ( marker berada  6  meter  dari  lampu  LED dengan daya 10 watt), dan dibawah bayangan ( marker berada di  bawah  bayangan  dengan  lampu  LED  berdaya  10  watt). Berikut hasil pengujian marker terhadap cahaya pada Tabel 4.
5. User Acceptance Test
User  Acceptance  Test  adalah  pengujian  dimana  klien memvalidasi perangkat lunak untuk mengetahui apakah solusi yang  disediakan  sesuai  untuk  penggunaannya  dan  memenuhi kebutuhan  bisnis  mereka  [15].  User  memberikan  nilai  dari skala 1-5. Nilai tersebut  akan digunakan dalam penghitungan Likert’s. Penghitungan Likert’s adalah cara untuk menghitung hasil respon dari sebuah kuesioner [16]. Gambar 7 adalah total skor  dari  kuesioner  yang  telah  dibagikan  kepada  15 responden.
TABEL 4

## HASIL PENGUJIAN MARKER TERHADAP CAHAYA
No Marker Terang Redup Dibawah Bayangan 1 O – 1 Terdeteksi  Terdeteksi  Terdeteksi 2 O – 2 Terdeteksi  Terdeteksi  Terdeteksi 3 O – 3 Terdeteksi  Terdeteksi  Terdeteksi 4 O – 4 Terdeteksi  Terdeteksi  Terdeteksi 5 O – 5 Terdeteksi  Terdeteksi  Terdeteksi 6 O – 6 Terdeteksi  Terdeteksi  Terdeteksi 7 O – 7 Terdeteksi  Terdeteksi  Terdeteksi 8 O – 8 Terdeteksi  Terdeteksi  Terdeteksi 9 O – 9 Terdeteksi  Terdeteksi  Terdeteksi 10 O – 10 Terdeteksi  Terdeteksi  Terdeteksi 11 O – 11 Terdeteksi  Terdeteksi  Terdeteksi 12 O – 12 Terdeteksi  Terdeteksi  Terdeteksi
Gambar 7. Total Skore Kuesstioner
F. Analisis Hasil Pengujian
Berdasarkan  hasil  pengujian  yang  telah  dilakukan,  dapat disimpulkan  beberapa  poin  hasil  analisis  dari  aplikasi
Augmented Reality Pengenalan Barang Sejarah Istana Kadriah Kota Pontianak yang akan dijabarkan sebagai berikut:
a. Pada  hasil  kompatibilitas  aplikasi,  diperoleh  hasil  bahwa aplikasi  dapat  berjalan  pada  smartphone  android  dengan sistem  operasi  versi  4.4  (KitKat)  hingga  versi  8.0  (Oreo). Aplikasi  menunjukkan  perbedaan  pada  setiap  perangkat smartphone  android,  yaitu  pada  kesesuaian  letak  tombol. Perbedaan ini dipengaruhi oleh perbedaan aspek ratio pada setiap  perangkat  smartphone  android  yang  diujikan. Aplikasi  diujikan  pada  perangkat  smartphone  android dengan ukuran layar 4,5 inch hingga 10.1 inch.
b. Pengujian marker terbagi  menjadi  dua,  yaitu  pengujian marker terhadap  jarak  dan  pengujian marker terhadap cahaya.  Pada  pengujian marker terhadap  jarak  didapat hasil  bahwa semua marker dapat  dipindai  dan memunculkan objek 3D pada layar smartphone pada jarak 10 cm, 20 cm, 30 cm, 40 cm, dan jarak maksimum 50cm. Pada  pengujian marker terhadap  cahaya, marker dapat dideteksi dalam semua kondisi cahaya yaitu terang, redup, dan  dibawah  bayangan.  Dalam  keadaan  terang marker dapat dideteksi secara maksimal.
c. Hasil  intrepretasi  skor  dari  Likert’s  Summated  Rating (LSR) menunjukkan user rata-rata memberikan nilai 4 dan 5. Dua user memberikan nilai 2 dalam dua aspek penilaian, yaitu  pada  kombinasi  warna  pada  aplikasi  dan  kesesuaian letak  tombol  pada  aplikasi.  Aplikasi  mendapatkan  skor 1427  dengan  nilai  sangat  positif  yang  berarti  aplikasi dinilai berhasil dan berfungsi sebagaimana mestinya.

## IV. K ESIMPULAN
Berdasarkan  hasil  analisis  pengujian  terhadap  aplikasi Augmented Reality Pengenalan Barang Sejarah Istana Kadriah Kota Pontianak dapat disimpulkan bahwa : 1. Aplikasi Augmented  Reality telah  dapat  membantu wisatawan  memberikan  informasi  tentang  barang  sejarah Istana  Kadriah,  berdasarkan  pada  hasil  uji User Acceptance Test dengan nilai 1.427 yang memenuhi aspek visual ( user-friendly ) dan berfungsi sebagaimana mestinya (aspek fungsionalitas dan performance ) 2. Kompatibilitas  aplikasi  pada  perangkat  platform  Android dinyatakan  baik  berdasarkan  uji  kompatibilitas  pada  10 perangkat  dengan  sistem  operasi  minimal  4.4  (Kit-Kat) dan maksimal 8.0 (Oreo).
3. Menambah fitur subtitle untuk penyandang tuna-rungu.
4. Kompatibilitas  aplikasi  pada  perangkat  platform  Android dinyatakan  baik  berdasarkan  uji  kompatibilitas  pada  10 perangkat  dengan  sistem  operasi  minimal  4.4  (Kit-Kat) dan maksimal 8.0 (Oreo).

## R EFERENSI
[1] Kurpytė,  D.,  &  Navakauskas,  D.  (2014).  An  efficiency  analysis  of augmented  reality  marker  recognition  algorithm. Electrical,  Control and Communication Engineering , 5 (1), 54-60.
[2] Youllia, I. (2013). Media Pembelajaran Interaktif Pengenalan Anatomi Manusia menggunakan Metode Augmented Reality (AR). Jurnal Itena Library, vol 4-4 , 8.
[3] Mauludin,  R.,  Sukamto,  A.  S.,  &  Muhardi,  H.  (2017).  Penerapan Augmented  Reality  Sebagai  Media  Pembelajaran  Sistem  Pencernaan pada  Manusia  dalam  Mata  Pelajaran  Biologi. Jurnal  Edukasi  dan Penelitian Informatika (JEPIN) , 3 (2), 42-48.
[4] Developers, A. (2011). What is android.
[5] Wahdayo, A., & Sudarma, S. (2012). Tip Trik Android untuk Pengguna Tablet dan Handphone. Jakarta: Penerbit Mediakita.
[6] Creighton,  R.  H.  (2010). Unity  3D  game  development  by  example:  A Seat-of-your-pants manual for building fun, groovy little games quickly . Packt Publishing Ltd.
[7] Roedavan, & Rickman. (2014). Unity Tutorial Game Engine. Bandung: Informatika Bandung.
[8] Meslilesi,  M.  I.,  Anra,  H.,  &  Pratiwi,  H.  S.  (2017).  Penerapan Augmented  Reality  Sebagai  Media  Pembelajaran  Virus  Dalam  Mata Pelajaran  Biologi  Kelas  X  Sma  (Studi  Kasus  :  Sma  Negeri  7 Pontianak). Jurnal Sistem dan Teknologi Informasi (JUSTIN) , 16.
[9] Bell,  D.  (2004).  UML  Basics:  The  class  diagram. IBM.[Online]  IBM , 15 (09).
[10] Salahudin.  (2011). Modul  Pembelajaran  Rekayasa  Perangkat  Lunak (Terstruktur dan Berorientasi Objek). Bandung: Modula.
[11] R.A,  S.,  &  Shalahudin,  M.  (2013).  Rekayasa  Perangkat  Lunak Terstruktur dan Berorientasi Objek. Dalam S. R.A., & M. Shalahudin, Rekayasa  Perangkat  Lunak  Terstruktur  dan  Berorientasi  Objek (hal. 141, 155 & 165). Bandung: Informatika.
[12] Swain,  S.  K.,  Mohapatra,  D.  P.,  &  Mall,  R.  (2010).  Test  case generation  based  on  use  case  and  sequence  diagram. International Journal of Software Engineering , 3 (2), 21-52.
[13] Vianita,  R.,  Srimurdianti  Sukamto,  A.,  &  Perwitasari,  A.  (2017). Aplikasi  Kotak  Saran  Digital  Di  Rumah  Sakit  Berbasis  Android. Jurnal Sistem Dan Teknologi Informasi (JUSTIN) , 5 (4), 179.
[14] Koch,  C.,  Neges,  M.,  König,  M.,  &  Abramovici,  M.  (2014,  January). Performance  study  on  natural  marker  detection  for  augmented  reality supported  facility  maintenance.  In Australasian  Journal  of Construction  Economics  and  Building-Conference  Series (Vol.  2,  No. 1, pp. 23-34).
[15] Ganesh,  K.,  Mohapatra,  S.,  Anbuudayasankar,  S.  P.,  &  Sivakumar,  P. (2014).  User  Acceptance  Test.  In Enterprise  Resource  Planning (pp. 123-127). Springer, Cham.
[16] Allen,  I. E., & Seaman, C. A. (2007). Likert scales and data analyses. Quality progress , 40 (7), 64-65.