JUMANJI
ISSN (e): 2598-8069

## Desain Game Pelayanan Penjualan Kaos Kaki dengan Menggunakan Pendekatan Mechanics Dynamics Aesthetics Framework
MUHAMMAD DWI LAKSONO 1 , REZKI YUNIARTI 2 , AGUS KOMARUDIN 3
1,2,3 Jurusan Teknik Informatika, Fakultas Sains dan Informatika
Universitas Jenderal Achmad Yani
Jl. Terusan Jenderal Sudirman, Cimahi Email : mdwilaksono@gmail.com

## ABSTRAK
Seiring  berkembangnya pasar  dan  semakin  beragamnya  produk  atau  jasa  yang ditawarkan,  sehingga  menimbulkan  persaingan  antar  produsen  agar  dapat memenuhi kebutuhan pelanggan serta memberikan kepuasan kepada pelanggan secara  maksimal.  Salah  satu  upaya  yang  dapat  dilakukan  untuk  memuaskan pelanggan  adalah  dengan  cara  memberikan  pelayanan  yang  terbaik  kepada pelanggan.  Pelayanan  yang  terbaik  diantaranya  adalah  memberikan  pelayanan yang  cepat  sehingga  pelanggan  tidak  dibiarkan  menunggu  terlalu  lama.Game merupakan  sebuah  sistem  di  mana  pemain  terlibat  dalam  konflik  buatan, ditentukan  oleh  aturan,  yang  menghasilkan  hasil  yang  terukur.  Pelayanan penjualan kaos kaki membutuhkan pengalaman, ketelitian, dan keterampilan agar pelanggan merasa puas. Diperlukan media untuk menyampaikan cara pelayanan penjualan kaos kaki sehingga materi yang disampaikan jelas dan dipahami oleh pemain. Game dapat menjadi media yang memberikan informasi cara pelayanan penjualan kaos kaki, namun membuat sebuah game agar materi yang disampaikan tepat dan dapat dipahami oleh pemain tidaklah mudah. Tujuan yang ingin dicapai di dalam penelitian ini adalah membuat media berupa game desain yang dapat memberikan  informasi  kepada  pengguna  terutama  bagi  pemula  yang  ingin mengetahui cara pelayanan penjualan kaos kaki kepada pelanggan yang dikemas dalam bentuk game menggunakan pendekatan framework Mechanics-Dynamics- Aesthetics  (MDA).  Pada  penelitian  terdahulu,  MDA  digunakan  untuk  membuat game Mystical Weapon of Nusantara.  Maka penelitian ini membuat desain game pelayanan penjualan kaos kaki dengan hasil yaitu setiap komponen MDA dapat diterapkan ke dalam game pelayanan penjualan kaos kaki yang didapat dari hasil pengujian  yang  dilakukan    kepada  25  responden  dengan  hasil  80,4%  sesuai dengan perancangan game.
Kata kunci : Game, kaos kaki, Pelayanan, Penjualan Kaos Kaki, MDA.

## ABSTRACT
Along with the development of the market and the increasingly diverse products or services offered, giving rise to competition between producers in order to meet customer needs and provide maximum customer satisfaction. One effort that can be done to satisfy customers is to provide the best service to customers. The best services include providing fast services so that customers are not left to wait too long.  The  game  is  a  system  where  players  are  involved  in  artificial  conflicts, determined  by  rules,  which  produce  measurable  results.  The  service  of  selling socks requires experience, accuracy, and skills so that the customer feels satisfied. The media is needed to convey the method of selling socks so that the material presented is clear and understood by the players. Games can be a medium that provides information on how to sell socks, but making a game so that the material delivered is right and can be understood by players is not easy. The aim of this research  is  to  create  a  media  in  the  form  of  game  design  that  can  provide information to users, especially for beginners who want to know how to sell socks to  customers  packaged  in  the  form  of  games  using  the  Mechanics-Dynamics- Aesthetics (MDA) framework approach. In previous research, MDA was used to make the Mystical Weapon of Nusantara game. So this study made a game design service selling socks with the result that each MDA component can be applied to a game selling socks services obtained from the results of tests conducted on 25 respondents with 80.4% results in accordance with game design.
Keywords : Games, socks, Services, Socks Sales, MDA.

## Desain Game Pelayanan Penjualan Kaos Kaki dengan Menggunakan Pendekatan Mechanics Dynamics Aesthetics Framework

## 1. PENDAHULUAN
Menurut kamus besar Bahasa Indonesia kaos kaki adalah sarung kaki yang berguna untuk menutupi kaki. Bahan untuk untuk pembuatan kaki biasanya terbuat dari wol, katun, akrilik, dan campuran dari nilon. Pada perkembanganya terdapat banyak jenis kaos kaki baik dari segi panjang, ketebalan, warna, bahkan fungsinya (Dwiputra, 2017) dan menuntut berkembangnya perusahaan-perusahaan  kaos  kaki  ke  arah  fashion  socks  (Marini,  2019).  Gaya  hidup  dan aktivitas  yang  semakin  beragam  menuntut  pemenuhan    berbagai  jenis  kaos  kaki  seperti kebutuhan kaos kaki untuk anak sekolah (school socks), kaos kaki pria (men socks), kaos kaki muslim, kaos kaki olahraga dan kaos kaki bayi.
Seiring berkembangnya pasar dan semakin beragamnya produk atau jasa yang ditawarkan, sehingga  menimbulkan  persaingan  antar  produsen  agar  dapat  memenuhi  kebutuhan pelanggan  serta  memberikan  kepuasan  kepada  pelanggan  secara  maksimal.  Cara  untuk memenangkan  persaingan  adalah  dengan  memberikan  kepuasaan.  Salah  satu  upaya  yang dapat  dilakukan  untuk  memuaskan  pelanggan  adalah  dengan  cara  memberikan  pelayanan yang  terbaik  kepada  pelanggan.  Pelayanan  yang  terbaik  diantaranya  adalah  memberikan pelayanan  yang  cepat  sehingga pelanggan  tidak  dibiarkan  menunggu  terlalu  lama.  Dimana ketika pelanggan merasa puas dengan produk atau jasa yang diterimanya, pelanggan akan membandingkan pelayanan yang diberikan. Pelanggan akan membeli ulang produk atau jasa tersebut dan akan memberikan rekomendasi kepada orang lain untuk membeli di tempat yang sama, jika pelanggan merasa sangat puas. Namun terkadang tidak sedikit toko yang kurang memperhatikan hal ini. Beberapa toko kehilangan pelangganya dikarenakan pelayanan yang kurang baik walaupun produk atau jasa yang ditawarkan sudah baik. Salah satu tolak ukur pelayanan  adalah  ketepatan  waktu  pelayanan,  diantaranya  meliputi  waktu  mengantri  dan waktu proses.
Pembelajaran tentang berwirausaha mungkin telah diterima dalam pendidikan formal dan non- formal,  tetapi  kenyataannya  tidak  dapat  dilakukan  secara  langsung  karena  berbagai  faktor seperti resiko dan biaya (Wijaya, Bukhori, & Oktavia, 2017). Salah satu yang menjadi bahasan menarik adalah simulasi pelayanan dalam bentuk training game, yaitu  jenis permainan yang memberikan pengetahuan dan melatih pemain untuk belajar pelayanan yang baik terhadap pelanggan.
Game merupakan sebuah sistem di mana pemain terlibat dalam konflik buatan, ditentukan oleh aturan, yang menghasilkan hasil yang terukur (Novaliendry, 2013). Teknologi game saat ini berkembang sangat pesat sejalan dengan perkembangan teknologi dan informasi. Salah satu contohnya adalah perkembangan game yang beroperasi di sistem operasi android. Game yang ada pada smartphone android memiliki berbagai macam genre (Dhuri, Zha, Nehete, Khot, & Devmane, 2015). Salah satu genre game yang populer saat ini yaitu genre simulasi (Utama &  Wibawa,  2015).  Game  simulasi  adalah  salah  satu  satu  jenis  game  yang  seringkali menggambarkan  dunia  yang  ada  di  dalamnya  sedekat  mungkin  dengan  dunia  nyata  dan memperhatikan berbagai faktor secara detail (Nassar, 2002).
Pada game “Juragan Mocaf” disimpulkan bahwa game berhasil memberikan efek pembelajaran dalam  hal  berbisnis dan  meningkatkan  pemain dalam  berbisnis menggunakan  media game (Rafsanjani,  2017) .  Penelitian  lainnya  yaitu  pada  game  “Meatball  Tycoon”  sebagai  media pembelajaran untuk mengenalkan wirausaha kepada masyarakat dan meningkatkan motivasi masyarakat dalam membentuk wirausaha dengan 80% yang berarti aplikasi dapat menjadi saran untuk memperkenalkan dan pembelajaran (Hormasnyah, Apriani, & Ramadhan, 2019).
Dalam penelitian-penelitian terdahulu, belum ada penelitian yang membahas materi mengenai penjualan kaos kaki dan mengenalkan jenis-jenis dari kaos kaki dalam bentuk game. Namun dalam membangun sebuah game tidaklah mudah, membutuhkan skenario, gameplay, assets, dan  diperlukan  sebuah  framework  untuk  menyusun  desain  game  ke  dalam  prototipe  yang akan  dibuat.  Salah  satu  framework  untuk  membuat  sebuah  game  adalah  framework  MDA. Framework MDA merupakan pendekatan formal untuk lebih memahami permainan (Handani, Suyanto, & Sofyan, 2016). Framework ini dianggap sebagai jembatan antara pengembangan game dan desain game. Pada penelitian ini akan membangun sebuah game simulasi konveksi pembuatan kaos kaki ke dalam sebuah skenario, dan gameplay dengan pendekatan framework Mechanics-Dynamics-Aesthetics (MDA).

## 2. STUDI PUSTAKA
2.1 Game
Game adalah  permainan  yang  dapat  dimainkan  dengan  aturan  tertentu (Novaliendry, 2013) sehingga ada menang dan kalah, biasanya dalam konteks dan tidak serius dan dengan tujuan. Game bertujuan untuk menghibur, biasanya game banyak disukai oleh anak – anak hingga  orang  dewasa. Game  sebenarnya  penting  dalam  perkembangan  otak,  untuk meningkatkan konsentrasi dan melatih untuk memecahkan masalah dengan tepat dan cepat karena  dalam  game  terdapat  berbagai  konflik  atau  masalah  yang  menuntut  kita  untuk menyelesaikannya dengan cepat dan tepat.

## 2.2 Game Arcade
Game  berjenis  arcade  adalah  game  yang  mengandalkan  ketangkasan  pemainnya  dalam memegang kontrol. Ciri-ciri game arcade adalah mempunyai level yang singkat, kontrol yang mudah, serta tingkat kesulitan yang bertambah dengan cepat. Pada penelitian terdahulu untuk membuat media sebagai alternatif untuk menarik ketertarikan anak belajar mengaji berupa game arcade shooter hero dengan fitur kuis huruf hijaiyah dengan hasil yaitu sebuah game Hijaiyah  Hero  dapat  dijadikan  sebagai  sarana  untuk  menambah  wawasan  anak  (Prasetiyo, 2018).

## 2.3 Game Edukasi
Dalam game memiliki fungsi dan berdampak positif untuk anak, diantaranya, anak diajarkan tentang  teknologi  komputer,  belajar  untuk  diarahkan  dan  mengikuti  aturan,  berlatih  untuk memecahkan  masalah  dan  berpikir  memakai  logika,  melatih  saraf  saraf  motorik,  saling komunikasi  antara  anak  dan  orang  tua  saat  bermain  dan  berkumpul  bersama,  juga memberikan  efek  hiburan. Game  edukasi  unggul  dalam  beberapa  aspek  jika  dibandingkan dengan  metode  pembelajaran  konvensional.  Salah  satu  keunggulan  yang  signifikan  adalah adanya animasi yang dapat meningkatkan daya ingat sehingga anak dapat menyimpan materi pelajaran  dalam  waktu  yang  lebih  lama  dibandingkan  dengan  metode  pengajaran konvensional.  Berdasarkan  penelitian  sebelumnya  membuat  sebuah  media  pembelajaran pendidikan  anak  usia  dini  dengan game  edukasi  dapat  membantu  guru  dan  siswa  dalam belajar  mengenal  simbol,  berhitung,  mencocokkan  gambar,  dan  menyusun  acak  kata (Vitianingsih, 2016).

## 2.4 Game Tycoon
Game  Tycoon  adalah  game  yang  membuat  pemain  menjadi  seorang  pengusaha  yang menjalankan bisnis dengan menjual produk atau jasa agar laku di pasaran. Tantangan game ini adalah bagaimana kita mengolah bisnis kita untuk mendapat memperoleh keuntungan atau target yang dicapai (Rafsanjani, 2017).
Desain Game Pelayanan Penjualan Kaos Kaki dengan Menggunakan Pendekatan Mechanics Dynamics Aesthetics Framework

## 2.5 Framework Mechanics-Dynamics-Aesthetics (MDA)
MDA  Framework  adalah  sebuah  kerangka  kerja  yang  menjelaskan  tentang  mekanika  (M), dinamika  (D),  dan  aestetika/keindahan  (A).  Framework  ini  digunakan  untuk  memahami hubungan  antara  mekanik  yang  dapat  mempengaruhi  dinamika,  yang  selanjutnya  dapat mempengaruhi  keindahan  (Wahyudi,  2013)  (Bachtiar,  Wardhono,  &  Afirianto,  2018).  MDA terdiri  dari  tiga  bagian  utama,  yaitu  mekanik,  dinamika,  dan  estetika  yang  saling mempengaruhi satu dengan yang lainnya.
Mekanika merupakan komponen yang mampu menggerakkan pemain untuk melakukan suatu aksi.  Bersamaan  dengan  konten game  (level,  asset,  dan  lain-lain),  mekanika  mendukung dinamika permainan game secara keseluruhan. Pada contoh Game Malang City Tour (Putra, Jonemaro,  &  Arwani,  2018)  menggunakan  mekanisme Level,  Challenges  and  quest, Onboarding dan Engagement loops dalam game. Game mekanik yang digunakan dalam sistem ini diuraikan sebagai berikut:
a. Points : setiap pemain yang telah berhasil melakukan beberapa tugas yang diberikan oleh sistem berhak mendapatkan poin yang besarannya sudah ditentukan oleh sistem.
b. Levels : digunakan sebagai sarana untuk menunjukan perkembangan dari seorang pemain.
c. Badges : berfungsi untuk memberi status dari apa yang telah berhasil dicapai pemain.
d. Challenge / Quest : memberikan tantangan dan memberikan petunjuk atau arahan pada pemain mengenai yang dapat dilakukan di dalam permainan.
e. Onboarding : merupakan sebuah upaya untuk membantu pemain pemula yang masuk ke dalam  game.  Gamified  system  yang  baik  akan  memberikan  sedikit  opsi  di  awal  kemudian berangsur opsi tersebut bertambah berjalannya waktu (level pemain). Penerapan on boarding dalam sistem ini disajikan saat pemain pertama kali memulai pembelajaran. Tujuannya untuk memberikan gambaran tentang bagaimana proses belajar menggunakan sistem ini.
f. Engangement Loops : sebuah siklus yang mementingkan hanya bukan apa yang dirasakan pemain saat bermain, tetapi juga saat pemain meninggalkan permainan dan bagaimana cara agar pemain ingin kembali bermain lagi.
Dinamika merupakan interaksi pemain dengan mekanik itu sendiri. Dinamika menentukan apa yang terjadi dengan pemain ketika mekanik bekerja. Menggambarkan perilaku run-time dari mekanik yang bekerja pada input pemain dan saat bersamaan output dari waktu ke waktu (Prambayun, Suyanto, & Sunyoto, 2016). Dinamika dapat berupa perubahan informasi angka, teks, gambar, animasi bergerak, atau suara. Dinamika bekerja untuk menciptakan pengalaman estetika  dengan  demikian  setelah  mekanik  dalam  sebuah  game  dibuat,  dinamik  akan menghasilkan suatu sistem dalam game. Pada game Boar Hunter menggunakan bentuk model 3D  (Irwandi,  Erlansari,  &  Effendi,  2016),  interaksi  ini  membuat  pengguna  merasa  dapat melakukan pengontrolan pada model 3D. Pada game Mystical weapon of Nusantara memiliki 2 dinamika seperti karakter, dan skenario game (Husniah, Fannan, Kholimi, & Kristanto, 2019). Beberapa komponen yang ada pada dinamika adalah sebagai berikut:
a. Storyline  :  Setiap  game  pastinya  memiliki  alur  cerita  atau  storyline.  Hal  tersebut dimaksudkan untuk membuat pemain ikut ke dalam alur cerita dari game yang sedang mereka mainkan. Selain itu storyline juga mempermudah pemain untuk memahami maksud dan tujuan dari  permainan  tersebut.  Beberapa  game  memiliki  alur  cerita  yang  unik  dan  bahkan  tidak masuk  akal  ataupun  diluar  nalar.  Dengan  storyline  yang  tidak  biasa  tersebut  tentu  akan
menarik  perhatian  dari  pemain  untuk  memainkan  game  tersebut  hingga  akhir  karena  rasa penasaran akan seperti apa akhir dari permainan tersebut.
b. Karakter : Selain cerita unik yang disajikan, ada juga karakter-karakter yang menjadi bagian pelengkap dalam permainan. Karakter yang di gunakan dalam game seolah menjadi bagian dari pemain. Dengan desain karakter yang menarik dan sesuai, baik dengan genre maupun target pemainnya akan menambah nilai dari game tersebut. Meskipun karakter dalam sebuah permainan dapat menjadi nilai lebih, namun penggunaan karakter dalam beberapa permainan juga memiliki batasan-batasan tertentu. Tidak semua permainan selalu membutuhkan karakter disetiap  permainannya,  sehingga  untuk  penggunaan  karakter  sesuaikan  dengan  genre  dan gameplay dalam game tersebut.
c.  Skenario  Game  :  Skenario  Game  adalah  langkah  awal  dalam  membuat  sebuah  game, dengan skenario game dapat mempermudah untuk menyelesaikan game yang akan dibuat. Skenario game juga merupakan tahapan-tahapan dari alur di dalam game.
Estetika  menjelaskan  respon  emosional  yang  diinginkan  terbangkitkan  saat  pemain berinteraksi  dengan  sistem  permainan  (Yuniarti  &  Komarudin,  2018).  Pada  game  Mystical weapon  of  Nusantara  memiliki  empat  estetika  seperti  challenge,  sensation,  fantasy,  and narrative (Husniah, Fannan, Kholimi, & Kristanto, 2019). Ada delapan jenis estetika, yaitu :
a. Sensation (Game as sense-pleasure): pemain mengalami sesuatu yang sama sekali tidak dikenal atau belum pernah dialami.
b. Fantasy (Game as make-believe): pemain akan merasakan dunia imajinasi yang berbeda dengan dunia nyata.
c. Narrative (Game as drama): sebuah cerita yang menarik dan dapat mengajak pemain untuk terus bermain.
d. Challenge  (Game  as  obstacle  course):  memberikan  tantangan  kepada  pemain  untuk menyelesaikan sesuatu.
e. Fellowship (Game as social framework): terdapat komunitas di mana pemain merupakan bagian aktif di dalamnya. Hampir eksklusif untuk multiplayer games.
f. Discovery (Game as uncharted territory): mendorong pemain untuk mejelajahi dunia game.
g. Expression (Game as self-discovery): melatih kreativitas, misal membuat karakter sesuai kepribadian pemain.
h. Submission (Game as pastime): secara tidak langsung pemain terhubung dengan game.

## 3. METODE PENELITIAN
Terdapat 5 tahapan sistematis untuk membuat game simulasi pembuatan produk kaos kaki, yaitu observasi dan studi literatur, perancangan game dengan framework MDA, pembangunan game, pengujian prototipe dan evaluasi, pengembangan dan pengujian akhir dan analisis serta pelaporan dan publikasi ilmiah.

## Desain Game Pelayanan Penjualan Kaos Kaki dengan Menggunakan Pendekatan Mechanics Dynamics Aesthetics Framework

## 3.1 Observasi dan Studi Literatur
Pengumpulan data yang terkait dengan penelitian. Perolehan data pada penelitian ini adalah dengan  studi  literatur  dan  observasi  pada  pengguna  dengan  kuesioner  pre-desain menggunakan google form. Data tersebut akan diterapkan pada game yang akan dibangun.

## 3.2 Perancangan Game
Tahap ini adalah perancangan game menjelaskan tentang kebutuhan yang terdapat di dalam game berdasarkan perolehan data menggunakan framework MDA.

## Gambar 1. Framework MDA

## 3.3 Pembangunan Game
Pada tahapan ini seluruh konsep yang sebelumnya telah tersusun mulai dikembangkan secara penuh, dan semua elemen mulai dipadukan.

## 3.4 Pengujian dan Evaluasi
Pada tahapan ini dilakukan pengujian terhadap game yang sudah dibuat. Game akan langsung diuji oleh pemain agar mengetahui respon pemain setelah memainkan game tersebut sebagai bahan evaluasi.

## 3.5 Dokumentasi dan Publikasi
Segala  tahapan,  proses  penelitian  dan  hasil  kesimpulan  akan  dimasukkan  dalam  bentuk laporan. Laporan penelitian akan disusun sesuai dengan ketentuan pedoman penulisan tugas akhir.  Hasil  penelitian  Desain  Game  Bisnis  Kaos  Kaki  dengan  Menggunakan  Pendekatan Mechanics  Dynamics  Aesthetics  Framework  akan  dipublikasikan  pada  jurnal  yang  akan dipublikasikan.

## 4. IMPLEMENTASI MDA FRAMEWORK

## 4.1. Mekanika
Mekanika merupakan hal yang dapat dilakukan pemain saat bermain game. Mekanika yang dibutuhkan adalah mekanika yang menggambarkan komponen-komponen tertentu yang ada di dalam game. Elemen ini memungkinkan desainer memiliki kontrol penuh untuk mengatur level dari permainan dan memberikan kemampuan untuk mengarahkan aksi pemain dalam game.

## 1. Pengaturan Game
Resolusi yang digunakan pada game adalah 1280 pixels x 720 pixels, posisi kamera adalah 2  dimensi  (2D)dan  berada  di  tengah-tengah  layar,  kamera  tidak  dapat  digerakan  oleh pemain dan memiliki sudut Field of View sebesar 60 derajat dengan jarak pandang 1000 meter.

## 2. Interaksi Pemain terhadap Game
Interaksi  dilakukan  saat  pemain  memulai  memainkan game  dan  saat  melayani  NPC pembeli. Mulai dari memilih jenis kaos kaki serta motifnya sesuai pesanan, dan terakhir memberikan pesanan tersebut ke pembeli.
3. Karakter pada Game
Karakter pada game yang akan dibuat  terdapat Non-Playable Character (NPC) dimana NPC terdiri dari pengunjung yang membeli kaos kaki, dan NPC owner atau pemilik toko sebagai pembaca narasi cerita yang akan menjadi karakter milik pemain dan menemani pemain saat menjual kaos kaki di dalam game.
4. Tantangan dalam Game Tantangan yang ada di dalam game terbagi menjadi empat tingkat kesulitan diaman tiap levelnya memiliki batas waktu dan target penjualan yang berbeda-beda. Batas waktu di dalam  permainan  terdapat  dua,  yaitu  pertama  batas  waktu  untuk  melayani  setiap  NPC pembeli yang datang ke toko untuk memesan setiap NPC memiliki batas waktu tunggu, jika batas waktu NPC sudah habis maka secara otomatis NPC akan pergi meninggalkan toko.  Lalu  yang  kedua  batas  waktu  untuk  mencapai  target  penjualan,  dimana  target penjualan sudah ditentukan di setiap levelnya. Jika pemain tidak dapat mencapai target penjualan makan game akan berakhir dan pemain gagal menyelesaikan tantangan di level tersebut. Waktu yang diperoleh oleh pemain untuk mencapai target di setiap levelnya juga berpengaruh terhadap perolehan reward.
5. Rewards Rewards di dalam game akan berupa jumlah bintang yang diberikan kepada pemain jika pemain dapat mencapai target pada setiap levelnya . Pemain akan mendapatkan bintang tiga jika pemain dapat mencapai target dengan cepat dari batas waktu yang ditentukan dan pemain akan mendapatkan bintang satu atau dua jika pemain mencapai target dalam waktu yang lama.
6. Kontrol Game Kontrol  pada game ini adalah dengan cara melakukan Tap atau menekan tombol yang tersedia di dalam game pada layar.

## 4.2. Dinamika
Dinamika dihasilkan dari interaksi pemain dan mekanika yang akan menentukan yang akan terjadi pada game ketika mekanika yang ada pada game digunakan oleh pemain.

## 1. Desain Karakter
Dalam game ini menggunakan dua jenis karakter, yaitu karakter utama dan Non-Playable Character (NPC). Karakter utama merupakan karakter yang nantinya akan menjadi pemilik toko dan teman pemain didalam game. Desain karakter dapat dilihat pada Gambar 2.
Desain Game Pelayanan Penjualan Kaos Kaki dengan Menggunakan Pendekatan Mechanics Dynamics Aesthetics Framework

## Gambar 2. Karakter Utama
Non-Playable  Character  (NPC)  merupakan  karakter  yang  nantinya  akan  menjadi  para pembeli yang akan membeli kaos kaki yang dijual oleh pemain. Pada game juga terdapat dua jenis NPC pembeli, yaitu NPC pembeli laki-laki dan Perempuan. Setiap NPC memiliki batas waktu pemesanan yang berbeda dan Karakter ini tidak dapat dimainkan oleh pemain. Desain NPC dapat dilihat pada Gambar 3.
Gambar 3. NPC Pembeli
2. Skenario Game
Game  ini  memiliki  beberapa  fitur  yang  dapat  membantu  pemain  dalam  menyelesaikan permainan. Skenario permainan dan fitur-fiturnya adalah sebagai berikut:

## Gambar 4. Skenario Game

## 3. Storyboard
Storyboard adalah sketsa gambar yang disusun berurutan sesuai dengan naskah. Melalui storyboard kita dapat menyampaikan ide cerita maupun alur game kita kepada orang lain dengan lebih mudah. Storyboard pada game terdapat goal atau mission yang akan dibuat pada game itu sendiri. Kemudian  storyboard pada game menjelaskan tentang alur dari permainan itu sendiri.
4. Antarmuka Game Antarmuka yang terdapat di dalam game yaitu antarmuka alur cerita, antarmuka menu utama, antarmuka pilih level, dan antarmuka bermain.
Desain Game Pelayanan Penjualan Kaos Kaki dengan Menggunakan Pendekatan Mechanics Dynamics Aesthetics Framework

## Gambar 5. Antarmuka Game

## 4.3. Estetika
Aspek estetika pada game dalam penelitian ini memberikan pengalaman kepada pemain yaitu:

## 1. Challenge
Pada game Happy Socks, pemain harus memperhatikan waktu dari setiap NPC yang datang memesan, dan memperhatikan batas waktu untuk mencapai target penjualan.
2. Sensation Respon pemain terhadap game. Pemain akan merasa terburu-buru karena terdapat batas waktu dalam melayani NPC dan mencapai target penjualan di dalam game.

## HASIL EVALUASI
Pengujian dilakukan terhadap 25 orang responden. Pengujian dilakukan dengan memainkan game Happy Socks yang telah dibangun oleh responden. Setelah game dimainkan, responden dapat mengisi kuesioner pengujian yang telah dirancang. Kuesioner yang disajikan memuat pertanyaan gameplay permainan dan tanggapan tentang game Happy Socks.

## Tabel 1. Kuesioner Pengujian Game
Aspek Pertanyaan Tanggapan Mechanics- kontrol game 1. Apakah dengan tampilan 2D dan posisi kamera berada di tengah layar membuat anda dapat melihat tampilan game secara jelas? 1. Ya 0. Tidak Mechanics- kontrol game 2. Apakah kontrol permainan dapat dengan mudah digunakan pada game Happy Socks?(contoh: menggerakan objek) 1. Ya 0. Tidak

## MUHAMMAD DWI LAKSONO, REZKI YUNIARTI, AGUS KOMARUDIN
Aspek Pertanyaan Tanggapan Mechanics- Level 3. Apakah level yang tersedia di dalam game Happy Socks sudah cukup? 1. Ya 0. Tidak Mechanics- Waktu 4. Apakah indikator waktu berupa progress bar dapat membantu anda untuk mengetahui sisa waktu pelanggan ketika mengantri pesanan? 1. Ya 0. Tidak Mechanics- Point 5. Apakah dengan mendapatkan uang dari hasil penjualan untuk mencapai target sudah tepat? 1. Ya 0. Tidak Mechanics- Waktu 6. Apakah indikator berupa timer yang berjalan mundur dapat membantu anda untuk mengetahui sisa waktu yang anda miliki untuk menyelesaikan permainan di setiap levelnya? 1. Ya 0. Tidak Mechanics- Reward 7. Apakah reward berupa bintang membuat anda tertarik dan ingin melanjutkan permainan untuk mendapatkan lebih banyak bintang di setiap levelnya? 1. Ya 0. Tidak Mechanics- Quest 8. Apakah respon yang diberikan oleh pelanggan ketika pemain memberikan pesanan sudah tepat? 1. Ya 0. Tidak Dynamics- Desain Karakter 9. Apakah alur cerita atau dialog tersampaikan dengan jelas? 1. Ya 0. Tidak Dynamics- Skenario Game 10. Apakah fitur petunjuk (cara bermain) di dalam game membantu anda ketika pertama kali mencoba permainan Happy Socks? 1. Ya 0. Tidak Dynamics- Desain Karakter 11. Apakah tampilan 2D untuk karakter utama dan pelanggan sudah sesuai? 1. Ya 0. Tidak Dynamics- Skenario Game 12. Apakah indikator berupa tulisan dapat membantu anda untuk mengetahui ciri-ciri dari kaos kaki yang pelanggan pesan? 1. Ya 0. Tidak Aesthetics- Challenge 13. Apakah anda merasa tertantang saat bermain Happy Socks? 1. Ya 0. Tidak Aesthetics- Sensation 14. Apakah game Happy Sock membuat anda fokus dan berkonsentrasi? 1. Ya 0. Tidak
Penghitungan  hasil  tanggapan  kuesioner  dihitung  menggunakan  skala  Guttman.  Dengan jawaban “Y a ” diberi skor 1 dan jawaban “T idak ” diberi skor 0. Penilaian rentang skala Guttman
Desain Game Pelayanan Penjualan Kaos Kaki dengan Menggunakan Pendekatan Mechanics Dynamics Aesthetics Framework
menggunakan presentase 0% sampai 50%, 50% dan 50% sampai 100% untuk memudahkan teknis perhitungan, digunakan pendekatan kuantitatif sebagai berikut :
1. Rentang pengukuran 0% sampai 50% : Mendekati Tidak Sesuai
2. Rentang Pengukuran 50% : Mendekati Tidak Sesuai Dan Mendekati Sesuai
3. Rentang Pengukuran 50% sampai 100% : Mendekati Sesuai
Dari instrumen pengumpulan data secara kuesioner diperoleh hasil sebagai berikut:

## Tabel 2. Hasil Pengisian Kuesioner Pengujian Game
No Responden P1  P2  P3  P4  P5  P6  P7  P8  P9  P10  P11  P12  P13  P14 Mechanics Dynamics Aesthetics 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 2 1 0 0 1 0 1 1 1 1 1 1 1 0 0 3 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 4 0 0 0 1 1 1 0 1 0 1 0 1 1 1 5 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 6 0 1 0 1 1 0 0 1 1 0 0 1 0 1 7 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 8 1 1 0 1 0 0 0 0 1 1 0 0 1 0 9 1 0 1 0 1 0 1 0 1 0 1 0 1 0 10 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 11 1 1 0 1 0 1 1 1 1 1 1 1 1 1 12 0 1 0 1 1 0 0 1 1 1 1 0 1 1 13 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 14 1 1 0 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 15 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 16 1 0 0 1 1 1 1 0 0 1 0 0 1 1 17 1 1 1 0 0 0 1 1 0 0 0 1 1 1 18 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 19 0 1 0 1 0 1 1 1 0 1 1 1 1 0 20 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 21 1 0 1 0 1 0 1 1 0 1 1 1 0 0 22 1 1 1 0 1 1 1 1 1 0 1 1 1 1 23 1 1 1 1 1 0 1 1 1 1 1 1 1 1 24 1 1 1 0 1 1 1 1 1 0 1 1 1 1 25 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 Jumlah 21  20  16  20  20  18 21  22  20 20 20 21 22 20
Keterangan  : P1  sampai  P14  adalah  pertanyaan  pertama  sampai  pertanyaan  keempat belas(“untuk menghemat kolom”).
Diperoleh hasil kuesioner pengujian yang dipindahkan ke tabel distribusi frekuensi ditunjukkan pada Tabel 3.
Tabel 3. Hasil Perhitungan Tanggapan Kuesioner Pengujian Game
Item Pertanyaan (%) Jawaban Ya (%) Jawaban Tidak P1 21 4

## MUHAMMAD DWI LAKSONO, REZKI YUNIARTI, AGUS KOMARUDIN
Item Pertanyaan (%) Jawaban Ya (%) Jawaban Tidak P2 20 5 P3 16 9 P4 20 5 P5 20 5 P6 18 7 P7 21 4 P8 22 3 P9 20 5 P10 20 5 P11 20 5 P12 21 4 P13 22 3 P14 20 5 TOTAL 281 69 RATA-RATA 20,1 4,9
Untuk  mengetahui  posisi  persentase  jawaban  “Ya”  yang  diperoleh  dari  kuesioner  maka dihitung  terlebih  dahulu  kemudian  ditempatkan  dalam  rentang  skala  persentase  sebagai berikut :
Nilai Jawaban “ Y a” : 1
Nilai Jawaban “Tidak” : 0 Dikonversikan dalam pesentase Jawaban “Ya” : 1 X 100%   = 100% Jawaban “Tidak” : 0 X 100%   = 0% (sehingga tidak perlu dihitung) Perhitungan Jawaban “ Y a” dari kuesioner : Jawaban “ Y a” rata -rata : 20,1/25 x 100% = 80,4%
Sehingga bila digambarkan dalam skala :

## Gambar 6. Skala Guttman
Berdasarkan analisis skala Guttman, titik kesesuaian di atas 50% yaitu 80,4%, sehingga dapat dikatakan  penerapan  setiap  komponen  MDA  pada game  Happy  Socks  mendekati  sesuai dengan  perancangan game  dari  aspek  mekanik,  aspek  dinamik,  dan  aspek  estetika  dapat diterapkan  dengan  baik.  Pada game  Happy  Socks  terdapat  penyimpangan  19,6%  dari perancangan game.

## KESIMPULAN
Penelitian ini telah menghasilkan sebuah desain game pelayanan penjualan kaos kaki yang diimplementasikan  dengan  pendekatan framework  Mechanics  Dynamics  Aesthetics  (MDA). Game yang dibangun dapat memberikan sebuah pembelajaran lewat media game berupa cara melayani pelanggan dan menjual kaos kaki.
Desain Game Pelayanan Penjualan Kaos Kaki dengan Menggunakan Pendekatan Mechanics Dynamics Aesthetics Framework
Game telah diuji kepada 25 orang responden dengan mencoba bermain game. Setelah selesai bermain game,  pemain  diberikan  kuesioner  untuk  mendapatkan  respon    pemain  terhadap game  Happy  Socks.  Penelitian  ini  telah  berhasil  menerapkan  MDA  yang  dirancang  karena penerapan setiap komponen MDA pada game Happy Socks 80,4% mendekati sesuai dengan perancangan game dari aspek mekanik, aspek dinamik, dan aspek estetika dapat diterapkan dengan baik. Pada game Happy Socks terdapat penyimpangan 19,6% dari perancangan game.

## UCAPAN TERIMA KASIH
Terima  kasih  kepada  para  rekan  penulis  yang  telah  membantu  dalam  mencari  data  yang diperlukan  dan  memberikan  saran  untuk  menyelesaikan  penelitian  ini.  Terima  kasih  juga kepada para responden telah meluangkan waktunya untuk menguji coba game dan mengisi kuesioner yang telah dibuat.

## DAFTAR RUJUKAN
Bachtiar, P. H., Wardhono, W. S., & Afirianto, T. (2018). Pendekatan MDA FrameworkPada Pengembangan Permainan Baby Care Augmented Realitydengan Outfit Marker. Jurnal Teknologi Informasi dan Ilmu Komputer, 2(12).
Dhuri, S., Zha, P., Nehete, P., Khot, S., & Devmane, P. (2015). Game Development for Android Device  using  Unity  3D. International  Journal  of  Emerging  Trends  &  Technology  in Computer Science, 4(5).
Dwiputra,  R.  S.  (2017).  Kepuasan  konsumen  terhadap  elemen  produk  kaos  kaki  yang diproduksi di CV. Setia Jaya.
Handani, S. W., Suyanto, M., & Sofyan, A. F. (2016). PENERAPAN KONSEP GAMIFIKASI PADA E-LEARNING. Jurnal Telematika, 9(1).
Hormasnyah, D. S., Apriani, M. E., & Ramadhan, S. B. (2019). PERANCANGAN GAMESTRATEGI WIRAUSAHA“MEATBALL TYCOON” MENGGUNAKAN METODE FINITE -STATE MACHINE. Jurnal Informatika Polinema, 6(1).
Husniah,  L.,  Fannan,  F.,  Kholimi,  A.  S.,  &  Kristanto,  A.  E.  (2019).  Game  Development  to Introduce Indonesian Traditional Weapons using MDAFramework. KINETIK, 4(1), 27- 36.
Irwandi,  P.,  Erlansari,  A.,  &  Effendi,  R.  (2016).  PERANCANGAN  GAME  FIRST  PERSON SHOOT ER (FPS) “BOAR HUNTER” BERBASIS VIRTUAL REALITY. Jurnal Rekursif, 4(1). Marini,  S.  (2019).  PENGARUH  PROMOSI  DAN  SALURAN  DISTRIBUSI  TERHADAP  BRAND AWARENESS DAN DAMPAKNYA PADA MINAT BELI KAOS KAKI CHAMP. ATRABIS, 5(1). Nassar,  K.  (2002).  Simulation  Gaming  in  Construction:  ER,  The. Journal  of  Construction Education, 7(1), 16-30.
Novaliendry,  D.  (2013).  APLIKASI  GAME  GEOGRAFI  BERBASIS  MULTIMEDIA  INTERAKTIF. JURNAL TEKNOLOGI INFORMASI & PENDIDIKAN, 6(2).
Prambayun,  A.,  Suyanto,  M.,  &  Sunyoto,  A.  (2016).  MODEL  GAMIFIKASI  UNTUK  SISTEM MANAJEMEN PEMBELAJARAN. Seminar Nasional Teknologi Informasi dan Multimedia, 4(1).
Prasetiyo,  N.  D.  (2018).  Game  Arcade  Shooter  Hero  dengan  Fitur  Quiz  Huruf  Hijaiyah. J- INTECH, 6(2).
Putra, M. R., Jonemaro, E. M., & Arwani, I. (2018). Penerapan Mechanics Dynamics Aesthetics Frameworkpada  Game  Pengenalan  Wisata  Kota  Malang. Jurnal  Pengembangan Teknologi Informasi dan Ilmu Komputer, 2(5), 2086-2091. Rafsanjani, M. R. (2017). GAME PENJUALAN TEPUNG MOCAF.
Utama,  S.  F.,  &  Wibawa,  H.  A.  (2015).  Implementasi  Logika  Fuzzy  Mamdani  Dalam  Game Simulasi Memancing. Jurnal Ilmiah Dinamika Rekayasa, 11(2).
Vitianingsih, A. V. (2016). Game Edukasi Sebagai Media Pembelajaran. Jurnal INFORM, 1(1). Wahyudi,  A.  K.  (2013).  Analisis  Penerapan  Antarmuka  Alamiah  pada  Buku  Interaktif Augmented  Reality  ARca  Meggunakan  MDA  framework. Paper  Antarmuka  Alamiah. Yogyakarta.
Wijaya, A. A., Bukhori, S., & Oktavia, N. (2017). Perancangan dan Pembuatan Serious Game Sebagai  Simulasi  Aktivitas  Bisnis  dan  Akuntansi  Menggunakan  Pendekatan  Agent- Based Modelling. e-Journal UNEJ, 5(2). Yuniarti,  R.,  &  Komarudin,  A.  (2018).  Desain  Interaksi  Game  Edukasi  Rantai  Makanan Menggunakan Teknologi Mobile Augmented Reality. JUMANJI, 2(1), 39-50.