## JKTP Vol 2 No (1) Februari (2019): 16-22
JKTP Jurnal Kajian Teknologi Pendidikan
http://journal2.um.ac.id/index.php/jktp/index
PENGEMBANGAN MEDIA OBYEK 3 DIMENSI DIGITAL VACUUM CIRCUIT BREAKER MEMANFAATKAN PIRAMIDA HOLOGRAM
Dana Kurniawan, Susilaningsih, Yerry Soepriyanto Teknologi Pendidikan, Universitas Negeri Malang Jalan Semarang 5 Malang 65145 0341-5747001 Email: danatep15@gmail.com

## Abstrak
Media obyek 3 dimensi digital vacuum circuit breaker memanfaatkan pirmida hologram adalah media yang menampilkan obyek tiruan yaitu vacuum circuit breaker berbentuk  digital  grafis  memanfaatkan  piramida  hologram.  Tujuan penelitian ini untuk menghasilkan produk media obyek 3 dimensi (3D) digital vacuum circuit breaker yang layak digunakan sebagai media pembelajaran di dalam kelas, sehingga dapat membangkitkan minat, motivasi dan tercapainya tujuan  pembelajaran  yang  diinginkan.  Media  obyek  3  dimensi  digital memanfaatkan piramida hologram ini ditujukan kepada DIII taruna Politeknik Pelayaran  Surabaya  jurusan  elektro  semester  II  dan  sedang  mengampu matakuliah marine high voltage . Model pengembangan yang digunakan yaitu model Lee-Owen dengan tahapan analisis, desain, dan pengembangan. Dalam penerapannya menurut Ahli Materi dan Media menilai media obyek 3 dimensi digital vacuum  circuit  breaker memanfaatkan  piramida  hologram  layak digunakan.  Nilai  rata-rata  ahli o materi p dan  media  adalah  3,75  dan  3,80  dari rata-rata  nilai  tertinggi  adalah  4 . Media  obyek  3  dimensi  vacuum  circuit breaker  memanfaatkan  piramida  hologram  dapat  membangkitkan  minat  dan motivasi sehingga taruna tidak merasakan bosan dalam pembelajaran dikelas.

## PENDAHULUAN
Era modern diindentikan dengan era masyarakat digital. Karena perkembangan teknologi pada era modern saat ini semakin tumbuh pesat ke arah serba digital. Revolusi digital merupakan penyebab dari kemajuan  di  era  digital.  Perkembangan  teknologi  telah  memberikan  kemudahan  pada  segala  aspek kehidupan. Generasi yang lahir pada era digital disebut generasi digital natives (Mardina, 2011, pp. 5- 14). Generasi digital natives dalam melakukan kegiatan lebih sering menggunakan berbagai perangkat digital. Generasi ini menganggap bahwa teknologi digital merupakan bagian yang tidak terpisahkan dari kehidupannya. Oleh sebab itu, penggunaan teknologi pada proses pembelajaran generasi digital natives sangat dibutuhkan, mengingat generasi digital natives tidak dapat terpisahkan dari teknologi digital pada kehidupannya.

## Article History
Received: 07 April 2019 Accepted: 23 April 2019
Published:15 Juni 2019

## Keywords
Media Pembelajaran, Multimedia, Game Edukasi,
Teknologi digital digunakan sebagai media pembelajaran dalam melaksanakan kegiatan belajar- mengajar. Media merupakan suatu alat yang fungsinya sebagai perantara untuk mentransfer ilmu kepada siswa. Media adalah sesuatu yang dapat menyalurkan  pesan (dari pemberi pesan ke penerima pesan) dalam  pembelajaran untuk merangsang perhatian, pikiran, perasaan, dan minat siswa (Sadiman, dkk, 2010).
Seiring dengan berkembangnya teknologi, pengembangan media pembelajaran diperlukan sebagai penunjang pembelajaran, karena memiliki fungsi serta peran yang sangat penting bagi kelangsungan proses belajar. Fungsi media dalam pembelajaran dijelaskan Sudjana dan Rivai (1992), yaitu: (a) mampu menumbuhkan motivasi belajar, karena pengajaran lebih menarik terhadap perhatian mereka; (b) makna pada bahan ajar akan menjadi mudah dipahami dan jelas sehingga terjadinya penguasaan materi serta tercapainya  tujuan  pengajaran;  (c)    metode  pembelajaran  lebih  bervariasi;  (d)  siswa  lebih  aktif  saat kegiatan belajar mengajar, seperti mengamati, mendemonstrasi dan melakukan kegiatan langsung.
Namun, terkadang media yang digunakan guru sebagai alat peraga dalam pembelajaran memiliki kendala. Salah satu kendala yang sering dialami oleh guru yaitu media terlalu besar dan sulit dibawa ke kelas.  Untuk  itu salah satu  alternatifnya  dengan  cara membuat  benda tiruan  yang  mudah  dibawa  ke kelas. Menurut Edgar Dale (Latuheru, 1988) menyatakan bahwa “kejadian-kejadian, atau benda-benda yang  sebenarnya  sulit  diperoleh,  mungkin  juga  terlampau  besar  untuk  dibawa  ke  dalam  kelas,  atau terlampau terlalu jauh maka dapat dibuat benda tiruan yang rupanya sama dengan bentuk sebenarnya hanya ukurannya mungkin tidak sama”.
Obyek tiga dimensi merupakan media yang termasuk dalam klasifikasi bentuk dan ciri fisik yang memiliki  ukuran  panjang,  tinggi,  tebal  dan  bisa  diamati  dari  segala  arah  sehingga  dapat  dilihat  dari segala  sudut  mana  saja.  Obyek  tiga  dimensi  dapat  diklasifikasikan  juga  sebagai  media  visual  tiga dimensi proyeksi, jikalau obyek tiga dimensi diproyeksikan melalui monitor atau televise. Obyek tiga dimensi termasuk juga pembelajaran benda tiruan atau model karena hasil dari pembentukan kembali obyek riil dengan ukuran yang berbeda ataupun bisa sama dengan aslinya.
Marine High Voltage merupakan salah satu mata perkuliahan pada jurusan Elektronika pada taruna semester  dua. Marine  high  voltage memiliki  tujuan  agar  taruna  dapat  berhati  –  hati  dan  menjaga keselamatan disaat berhubungan dengan arus tegangan tinggi saat berada dikapal. High voltage sangat riskan  saat  berkontak  langsung  dengan  manusia,  karena  dapat  menyebabkan  cedera  parah  bahkan kematian. Pada mata kuliah marine high voltage , salah satu obyek yang harus dipelajari taruna yaitu konstruksi pada Circuit Breaker (CB). Circuit breaker sendiri berfungsi untuk memutuskan hubungan antara  sisi  sumber  tenaga  listrik  dan  sisi  beban  jika  terjadi  gangguan. Cicuit  Breaker jenis vacuum merupakan jenis circuit breaker yang harus di pelajari oleh taruna.
Berdasarkan  pengalaman  pada  saat  melaksanakan  observasi  kepada  dosen  Elektro  Politeknik Pelayaran  Surabaya  saat  menjelaskan vacuum  circuit breaker pada  matakuliah marine  high  voltage. Taruna tidak begitu tertarik dengan proses pembelajaran dikelas karena hanya menggunakan verbal saja saat penyampaian materi. Terlihat dari, respon taruna yang cenderung mengantuk saat pembelajaran. Membawa media asli pun tidak bisa dilakukan oleh dosen, karena memiliki kendala yaitu dimensi dari media tersebut yang relatif besar dan mudah rusak. Sehingga tidak memungkinkan media asli tersebut untuk dibawa di kelas. Oleh karena itu dosen akhirnya hanya menggunakan buku dalam menyampaikan materi yang berisikan konstruksi pada vacuum circuit breaker.
Dilihat dari permasalahan diatas, pengembangan media obyek tiga dimensi (3D) digital vacuum circuit  breaker memanfaatkan  piramida  hologram  sebagai  alat  proyeksi  perlu  dilakukan.  Dengan dikembangkannya media dengan obyek vacuum circuit breaker 3D digital, maka dosen tidak perlu lagi membawa media asli pada saat pembelajaran di kelas. Seperti penelitian yang dilakukan sebelumnya oleh  Soepriyanto,  dkk  dengan  judul  Pengembangan  Bahan  Ajar  Obyek  Tiga  Dimensi  Digital Memanfaatkan Piramid Hologram memiliki respon positif, bahwa penggunaan piramid hologram untuk pembelajaran di dalam kelas dapat membantu proses pembelajaran dengan menarik, inovatif, serta dapat memotivasi  belajar  (Soepriyanto,  Sihkabuden,  Surahman,  2018).  Oleh  karena  itu  Media  obyek  3 dimensi  digital vacuum  circuit  breaker memanfaatkan  piramida  hologram  ini  diharapkan  dapat mengatasi permasalahan yang ada pada taruna mata perkuliahan marine high voltage jurusan elektro polteknik pelayaran Surabaya.
18 JKTP Jurnal Kajian Teknologi Pendidikan Vol. 2, No (1), Februari (2019), Hal. 16-22

## Media
Kegiatan pembelajaran tak terlepas dari proses komunikasi, maka diperlukan alat perantara untuk menyampaikan  informasi  dari  guru  kepada  siswa.  Media  adalah  salah  satu  komponen  pada  sistem pembelajaran yang cukup penting. Tanpa media, proses komunikasi pada  proses pembelajaran tidak akan berlangsung secara optimal.
Media  dalam  bahasa  Latin  disebut medius yang  berarti  ‘tengah’,  ‘perantara’  atau  ‘pengantar’. (Suranto, 2005, p. 18) mengemukakan pengertian “Media adalah sarana yang digunakan komunikator untuk menyampaikan suatu pesan kepada komunikan”. Peranan media dalam meningkatkan mutu dan kualitas pembelajaran sangat dibutuhkan. Selain membantu pembelajar menyampaikan materi, media juga dapat memberikan nilai tambah dalam pembelajaran. Karena media mempunyai fungsi yang sangat vital bagi kelangsungan kegiatan pembelajaran.

## Obyek 3 dimensi digital
Obyek tiga dimensi merupakan media yang termasuk dalam klasifikasi bentuk dan ciri fisik yang mempunyai  ukuran  panjang,  tinggi,  tebal  serta  dapat  diamati  dari  segala  arah  sehingga  bentuk  dan ukurannya dapat dilihat dari segala sudut mana saja. Sedangkan digitalisasi merupakan pembentukan kembali apa saja  yang  sebelumnya  analog  atau  tradisional  dengan  memanfaatkan  teknologi  menjadi bentuk digital.
Obyek tiga dimensi dapat dijadikan alat peraga dan termasuk dalam klasifikasi media visual tiga dimensi berdasarkan persepsi indra. Media visual ini dapat masuk dalam kategori media visual proyeksi, jika format medianya berupa gambar diam dan diproyeksikan pada bidang transparan. Proyeksi bisa dapat diperoleh dari layar monitor dari komputer ke komputer atau komputer ke televisi. Karena itu, obyek  tiga  dimensi  bisa  diciptakan  melalui  komputer  dengan  menampilkan  benda  yang  memiliki panjang, tinggi dan, dan tebal serta dapat diamati dari berbagai arah.
Obyek  tiga  dimensi  termasuk  juga  pembelajaran  benda  tiruan  atau  model  karena  hasil  dari pembentukan  kembali  objek  riil  dengan  ukuran  yang  berbeda  ataupun  sama  dengan  aslinya.  Model merupakan  tiruan  dari  benda/obyek  berbentuk  tiga  dimensi  yang  hampir  mirip  sehingga  serupa bentuknya tetapi tidak sama dengan hal lainya (Sihkabuden, 2011, p. 80). Penggunaan model biasanya dapat mengatasi beberapa masalah belajar, seperti ukuran dimana obyek-obyek yang terlalu luas atau besar sehingga tidak dapat diamati keseluruhannya, terlalu kecil sehingga sulit untuk diamati dengan mata, atau memperlihatkan suatu proses kerja obyek yang besar dan luas.

## Piramida Hologram
Hologram  merupakan produk dari teknologi holografi. Holografi adalah teknik perekaman citra secara optik yang menampilkan bayangan tiga dimensi berdasarkan peristiwa interferensi yang terekan dalam medium dua dimensi yang disebut juga dengan hologram (Arifah, Azam, Firdausi, 2007)
Hologram  sering  dideskripsikan  sebagai  gambar  tiga  dimensi  yang  berisikan  suatu  informasi tentang bentuk, ukuran,  kekonstrasan, dan kecerahan dari objek yang direkam. Kelebihan hologram yaitu dapat menyimpan informasi yang memuat obyek-obyek 3 dimensi (3D). Obyek ini berbeda dengan obyek di foto atau gambar yang ditampilkan pada flat screen biasa. Tetapi dapat dilihat dari segala arah dan dapat menampilkan obyek secara nyata.
Piramida hologram merupakan sebuah sistem dalam menciptakan model obyek visual berbentuk 3 dimensi (3D). Piramida hologram terdiri dari perangkat keras dan perangkat lunak yang disusun agar dapat tercipta gambar hologram. Piramida Hologram adalah perangkat sederhana yang dapat dilakukan dengan memanipulasi selembar plastik ke dalam bentuk piramida dengan cut-off atasnya (Tawaqqal, Ningrum, Yamin, 2017, pp. 181-188).
Piramida  hologram  sendiri  sebenarnya  tidak  memunculkan  hologram,  akan  tetapi,  hanya memberikan  kesan  hologram.  Kesan  hologram  muncul  dari  reflector  yang  disusun  seperti  piramida terpotong puncaknya. piramida sendiri menunjukan bahwa gambar hologram akan ditampilkan seolah olah-olah berada di dalam piramida. Piramida ini terbuat dari bahan akrilik atau kaca yang berbentuk seperti pyramid yang berguna sebagai tempat untuk merefleksikan gambar yang dimunculkan oleh layar monitor atau televise. Berikut struktur piramida hologram oleh (Roslan dan Ahmad, 2017, pp. 170-174) dapat dilihat pada gambar 1.

## Gambar 1. Struktur desain

## Vacuum circuit breaker
Switchgear merupakan peralatan yang digunakan untuk memutus tenaga listrik atau sering dsebut dengan Circuit Breaker. Circuite Breaker memiliki fungsi yaitu menghubungkan dan melepaskan beban pada jaringan listrik, serta berfungsi sebagai pengamanan peralatan yang terhubung di suatu rangkaian beban bila terjadi gangguan pada sistim yang dilayani. Berdasarkan IEV ( International Electrotechnical Vocabulary )  441-14-20  disebutkan  bahwa Circuit  Breaker merupakan  peralatan  saklar (switching) mekanis, yang dapat menutup, mengalirkan serta memutus suatu arus beban pada kondisi normal dan mampu  mengalirkan,  menutup (dalam  periode  waktu  tertentu),  memutus  arus  beban  dengan  kondisi abnormal/gangguan seperti kondisi arus singkat (short circuit) (Nuryanto, Imani, Suprijadi, Siswanto, 2018) .
Klasifikasi Circuit Breaker berdasarkan media isolasi/isulator dan material dielektriknya circuit breaker dibagi  menjadi:  Pemutus  tegangan  minyak  ( oil  circuit  breaker ),  Pemutus  tegangan  udara hembus ( air blast circuit breaker ), Pemutus tegangan vakum ( vacuum circuit breaker ), dan Pemutus Tegangan  sf6  ( sf6  circuit  breaker ). Vacuum  Circuit  breaker atau  Pemutus  Tegangan  dengan  media hampa udara merupakan salah satu jenis circuit breaker yang sering digunakan daripada circuit breaker lain karena kelebihanya. Vacuum Circuit breaker dapat memutuskan rangkaian bertegangan hingga 38 kV. Ruang hampa udara pada circuit breaker memiliki kekuatan pemadam busur api yang tinggi.

## METODE
Model  pengembangan  yang  digunakan  pada  penelitian  ini  adalah  model  pengembangan Multimedia - Based Instructional Design . Produk yang dikembangkan pada penelitian ini merupakan media  obyek  3  dimensi  digital dengan  obyek  berupa vacuum  circuit  breaker yang  digunakan  untuk menunjang pembelajaran di kelas. (Lee & Owens, 2004) menyatakan ada lima tahap pengembangan seperti pada gambar berikut :
Gambar 2. Model pengembangan multimedia (Lee & Owens, 2004)
Prosedur penelitian dan pengembangan produk dalam model Lee & Owens terdiri dari lima langkah yang  harus  dilakukan  yaitu:  analisis,  desain,  pengembangan,  implementasi,  dan  evaluasi  Setiap langkahnya mengandung prosedur dan kriteria yang harus diikuti. Penelitian ini dilaksanakan hingga tahap  pengembangan , sehingga  pengembang  hanya  melakukan  tiga  tahapan  yaitu:  (1)  analisis ; (2) desain; (3) pengembangan.
Untuk tahap selanjutnya yaitu, uji coba. Uji coba sangat diperlukan dalam pengembangan media. Kegiatan uji coba dilakukan dalam rangka validasi dari ahli materi dan ahli media, sedangkan taruna adalah  pebelajar  yang  menjadi  audiens  dalam  pembelajaran  kelas  dan  memberikan  tanggapan  atas media vacuum circuit breaker 3 dimensi digital memanfaatkan piramida hologram ini. Penelitian ini diuji  cobakan  pada  taruna  jurusan  elektro  semester  2,  dengan  jumlah  sampel  sebanyak  22  orang. Validasi produk dibantu oleh ahli media dan ahli materi. Instrumen untuk para ahli terdiri dari 15 butir pernyataan ahli media dan 13 butir pernyataan ahli materi. Instrumen tanggapan Siswa menggunakan 12 butir pernyataan. Instrumen  menggunakan Skala Likert (Sangat Setuju (4), Setuju (3), Tidak Setuju (2), Sangat Tidak Setuju (1)).

## HASIL
Dalam ujicoba produk obyek 3 dimensi digital vacuum circuit breaker memanfaatkan piramida hologram ini diperoleh beberapa hasil :

## Ahli Media
Dari  ahli  media  diperoleh  jumlah  nilai  rata-rata  3,80  dari  total  rata-rata  4,00.  Sehingga  dapat dinyatakan  bahwa obyek  3  dimensi  digital vacuum  circuit  breaker ini  valid dan  layak  digunakan  di lapangan. Adapun komentar dari ahli media yaitu produk obyek 3 dimensi digital sudah cukup baik.

## Ahli Materi
Nilai rata-rata jawaban Ahli media berjumlah 3,75 dari total rata-rata jawaban yang di harapkan 4,00.  sehingga  diperoleh  hasil  layak  digunakan.  Adapun  komentar  dari  Ahli  materi,  yaitu  tujuan pembelajaran terkait dengan isi dari media obyek 3 dimensi digital vacuum circuit breaker hendaknya lebih diberikan narasi yang lebih spesifik terkait dengan kompetensi pembelajaran.

## Ujicoba
Uji  coba  dilakukan  dengan  penyebaran  angket  terhadap  22  taruna  semester  2  jurusan  elektro. Diperoleh jumlah nilai rata-rata dari keseluruhan jawaban responden sebesar 3,47 dari nilai rata-rata maksimal 4,00. Nilai tertinggi pada butir Q2 dengan nilai rata-rata 3,77. Butir Q2 menyatakan bahwa “media obyek 3 dimensi digital membangkitkan minat dan motivasi saya”. Sedangkan nilai terendah terdapat pada butir Q12 dengan nilai rata-rata 3,09. Butir Q12 menyatakan bahwa “Tulisan pada media obyek 3 dimensi digital ini mudah terbaca”.
Selain dari pernyataan, juga diperoleh komentar dan saran dari responden mengenai Pengembangan media  obyek  3  dimensi vacuum  circuit  breaker memanfaatkan  piramida  hologram.  Dari  beberapa komentar dan saran yang diperoleh bahwa “media obyek 3 dimensi perlu sedikit perbaikan dibagian ukuran gambar dan tulisan yang sedikit diperbesar”.

## PEMBAHASAN
Penggunaan  media  obyek  3  dimensi  digital  memanfaatkan  piramida  hologram  ini  memiliki kelebihan dan kelemahan. Pada penelitian ini penilaian dari Ahli Media memperoleh rata-rata 3,80 yang berarti layak digunakan. Penilaian dari Ahli Materi memperoleh rata-rata 3,75 yang juga berarti layak digunakan dengan menambah narasi yang lebih spesifik terkait dengan kompetensi yang akan di capai setelah mengikuti pembelajaran dengan media tersebut.
Tanggapan Respon Siswa diperoleh dengan rata-rata 3,47 dan dapat disimpulkan valid dan layak digunakan. Beberapa kelemahan ditemukan pada butir Q8 dan butir Q12. Butir Q8 membahas tentang kecepatan  gerakan  gambar  yang  ditampilkan  pada  media  obyek  3  dimensi  digital,  audiens  merasa kecepatan gerakan pada media obyek 3 dimensi digital ini terlalu cepat sehingga saran dari audien yaitu untuk mengurangi kecepatan gerakan pada gambar yang ditampilkan.
Butir Q12 membahas tentang tulisan pada media obyek 3 dimensi digital mudah terbaca. Audiens memberikan saran bahwa tulisan pada media obyek 3 dimensi vacuum circuit breaker memanfaatkan piramida hologram ini perlu adanya perbaikan dengan cara memperbesar sedikit ukuran pada tulisan agar lebih mudah terbaca. Tetapi secara keseluruhan tanggapan dari peserta didik mengenai media obyek 3  dimensi  digital  memanfaatkan  piramida  hologram  ini  dari  taruna  merasa  tertarik,  dan  termotivasi untuk belajar ketika menggunakan media ini.

## SIMPULAN
Media obyek 3 dimensi memanfaatkan piramida hologram dapat memberikan inovasi dalam pembelajaran dikelas yang lebih menarik untuk membelajarkan generasi digital natives . Media obyek 3 dimensi memanfaatkan piramida hologram memiliki beberapa keistimewaan dimana peserta didik lebih membangkitkan minat dan motivasi dalam pembelajaran di kelas. Dalam penilaian ahli Materi obyek 3 dimensi  digital  memanfaatkan  pirmida  hologram  dikatakan  layak  digunakan.  Dalam  penilaian  ahli Media obyek 3 dimensi digital memanfaatkan pirmida hologram dikatakan layak digunakan.
Dalam  uji  coba  hasil  produk  obyek  3  dimensi  digital  memanfaatkan  piramida  hologram memperoleh hasil valid dan layak digunakan. Tanggapan yang diperoleh dari peserta didik dalam uji coba produk juga positif. Namun terdapat beberapa kelemahan seperti tulisan yang tidak begitu telihat jelas. Akan tetapi, terlepas dari kelemahan itu media obyek 3 dimensi digital memanfaatkan piramida hologram  memiliki  beberapa  kelebihan  yaitu  membangkitkan  minat  dan  motivasi  siswa  saat pembelajaran di dalam kelas.

## DAFTAR RUJUKAN
Arifah., Azam, M., Firdausi, K S. (2007). PEMBUATAN HOLOGRAM REFLEKSI. Berkala Fisika , 127-135.
Diambil kembali dari http://eprints.undip.ac.id/2029/1/Pembuatan_Hologram_Transmisi.pdf
Latuheru, J. D. (1988). Media Pembelajaran Dalam Proses Belajar Mengajar. Jakarta: Departemen Pendidikan dan Kebudayaan.
Lee, William W. & Owens, Diana L. (2004). Multimedia-Based Instructional Design. San Francisco: Pfeiffer.
Mardina, R. (2011). POTENSI DIGITAL NATIVES DALAM REPRESENTASI LITERASI INFORMASI MULTIMEDIA BERBASIS WEB DI PERGURUAN TINGGI. Jurnal Pustakawan Indonesia , 5-14. Diambil kembali dari http://journal.ipb.ac.id/index.php/jpi/article/viewFile/5264/3681
Nuryanto, Imani R L , Suprijadi S, dan Siswanto A. (2018). ANALISIS HASIL OVER HOUL PEMUTUS TENAGA (PMT) 70KV. Conference on Innovation and Application of Science and Technology (CIASTECH 2018) , 618-625. Diambil kembali dari http://publishing-widyagama.ac.id/ejournal- v2/index.php/ciastech/article/view/673/624
Roslan R K, Ahmad A. (2017). 3D Spatial Visualisation Skills Training Application for School.
INTERNATIONAL JOURNAL ON INFORMATICS VISUALIZATION , 170-174. Diambil kembali dari http://joiv.org/index.php/joiv/article/view/61/34
Sadiman, A S., Rahardjo, R., Haryono, A., Rahardjito  (2010). Media Pedidikan: Pengertian Pengembangan dan Pemanfaatannya. Jakarta: Rajawali Pers.
Sihkabuden. (2011). Media Pembelajaran. Malang: Departemen Pendidikan Nasional Universitas Negeri Malang Fakultas Ilmu Pendidikan.
22 JKTP Jurnal Kajian Teknologi Pendidikan Vol. 2, No (1), Februari (2019), Hal. 16-22
Sudjana, N. Ahmad Rivai. (1992). Media Pengajaran. Bandung: CV Sinar Baru.
Suranto, A. (2005). Komunikasi Perkantoran. Yogyakarta: Media Wacana.
Soepriyanto, Y., Sihkabuden., & Surahman, E., (2018). Pengembangan Obyek 3d Digital Pada Meja Piramida Hologram Untuk Pembelajaran Kelas . JKTP: Jurnal Kajian Teknologi Pendidikan. 1(4) . 333-339.
Tawaqqal I, Ningrum I P, Yamin M. (2017). HOLOGRAM HOLOGRAPHIC PYRAMID 3 DIMENSI. semanTIK, III , 181-188. Diambil kembali dari http://ojs.uho.ac.id/index.php/semantik/article/download/3288/2485