## Identifikasi Perceived Reward pada Fans K-pop
(Identification of Perceived Reward on K-pop Fans)

## Reinita Nathania dan Cicilia Larasati Rembulan
Universitas Ciputra, Surabaya, Indonesia
*) reinitanathania88@gmail.com, crembulan@ciputra.ac.id

## Abstrak
Ketenaran  K-pop  secara  global,  khususnya  di  Indonesia,  menjadi  perbincangan  hangat  di kalangan masyarakat. Munculnya banyak fans yang secara loyal mendedikasikan diri dengan mengeluarkan  waktu, uang,  dan tenaganya  untuk  idola  K-pop.  Penelitian ini  bertujuan  untuk mengetahui perceived reward yang diterima, fungsi dari reward , serta cost yang dikeluarkan oleh  fans  ditinjau  dari  hubungan social  exchange dari  sudut  pandang  fans  terhadap  idola. Penelitian  ini  menggunakan  metode  kualitatif  dengan  teknik  pengumpulan  data  berupa open ended  questionnaire dan  wawancara. Teknik  sampling  yang  digunakan  adalah snowball sampling. Pengambilan data dilakukan dengan memberikan kuesioner kepada 78 responden dan wawancara semi  structured terhadap  3  narasumber  yang  merupakan  fans  K-pop.  Data  yang diperoleh  diverbatim  dan  dikoding.  Analisa  data  menggunakan  teknik  analisis tematik.  Hasil penelitian menunjukkan bahwa fans mendapatkan perceived reward dari idola mereka dalam bentuk reward intagible serta  berasal  dari  sesama  fans  dalam  bentuk  reward intagible dan tangible .  Fungsi reward bagi  fans  K-pop  adalah  sebagai moodbooster,  support  system , role model ,  melepas  penat  dan  pelarian  sementara. Cost yang  dikeluarkan  oleh  fans  antara  lain pengeluaran uang, habisnya waktu yang diluangkan, dan emosi yang terkuras.
Kata kunci : perceived reward, fungsi reward, cost, social exchange, fans K-pop

## Abstract
The popularity of K-pop globally, especially in Indonesia, has become a hot topic of discussion among the public. In society, there are many fans who loyally dedicate their time, money and energy to K-pop idols. This study aims to determine the perceived reward received, the function of the reward, and the costs incurred by fans in terms of social exchange relations from the point of  view  of  fans  towards  idols.  This  study  used  qualitative  methods  with  data  collection techniques in the form of open ended questionnaires and interviews. Snowball sampling were used to find the participants. Data collection was carried out by giving questionnaires to 78 respondents  and  semi-structured  interviews  with  3  sources  who  are  K-pop  fans.  The  data obtained was verbalized and coded. Data analysis uses thematic analysis techniques. The results of the study show that fans get perceived rewards from their idols in the form of intangible rewards as well as from fellow fans in the form of intangible and tangible rewards. The reward function for K-pop fans is as a mood booster, support system, role model, releasing fatigue and temporary escape. The costs incurred by fans include spending money, running out of time spent, and emotionally drained.
Keywords : perceived reward, fungsi reward, cost, social exchange, K-pop fans

## PENDAHULUAN
Kebudayaan  Korea  menjadi  salah  satu  tren budaya yang kerap dibicarakan di berbagai belahan dunia,  khususnya Korean  pop (K-pop).  Hal  ini
disebabkan karena adanya Korean wave (Penyebaran  kebudayaan  Korea)  yang  tersebar  di seluruh  dunia,  dengan  memanfaatkan  berbagai media  untuk  mempromosikan  kebudayaan  Korea
(Shim, 2006). Indonesia adalah salah satu pasar bagi Korea untuk mempromosikan kebudayaan tersebut. Banyak orang di Indonesia yang menggemari K-pop setelah mengetahui atau mendengar berbagai konten berbentuk musik atau video yang beredar di berbagai platform media,  seperti youtube,  twitter dan instagram. Berdasarkan  hasil  survei  yang  dirilis dalam laman Statista pada tanggal 28 Februari 2022, dari  500  responden  dengan  kisaran  umur  15-59 tahun, sebesar 59% responden menjawab bahwa K- pop sangat populer di Indonesia. Berdasarkan survei yang dilakukan Jakpat pada tahun 2016, tencatat dari 793 responden fans K-pop (13 - 35 tahun), mayoritas fans  K-pop  berjenis  kelamin  perempuan  sebanyak 66,08% dan laki-laki sebanyak 33,92%. Kepopuleran  K-pop  juga  terlihat  dari  banyaknya pengguna dari berbagai media platform di Indonesia yang melakukan aktivitas fans di dalamnya. Twitter pada  tahun  2021  melaporkan  bahwa  Indonesia menduduki  urutan  pertama  sebagai  negara  dengan penggemar  K-pop  terbanyak  di  dunia  (CNN Indonesia, 2022). Sedangkan pada tahun yang sama, Indonesia  menduduki  posisi  pertama  sebagai pembuat konten K-pop terbanyak di Tiktok, dengan angka  perolehan    16,4%  pengguna  (katadata.co.id, 2021).
Keberhasilan korean  wave di  Indonesia, membuat  beberapa  agensi  dari  Korea  kerap memfasilitasi berbagai macam kegiatan untuk fans di Indonesia,  seperti  konser  dan meet  and  greet .
Sebagai contoh, Agensi industri hiburan ternama dari Korea,  SM  entertainment,  membuka  kantor perwakilan agensi di Jakarta. Hal tersebut dilakukan untuk menunjang aktivitas yang akan dilakukan oleh SM  entertainment  saat  berada  di  Indonesia,  seperti proses  mendatangkan talent untuk suatu  acara TV, audisi  global,  dan  lain-lain  (Kompas,  2019).  Fans bahkan dengan mudah melakukan pembelian album atau merchandise idolanya  melalui e-commerce lokal sebagai salah satu alternatif selain proxy atau jasa pre-order .  Dilansir  dari  survei  yang  dilakukan oleh Jakpat (2016) terkait pengeluaran fans untuk K- pop, sebanyak 66,71% mengeluarkan sebesar kurang dari seratus ribu rupiah per bulan, sebanyak 24,72%
mengeluarkan  sebesar  seratus  ribu  rupiah  hingga lima  ratus  ribu  rupiah  per  bulan,  dan  8,58% mengeluarkan  sebesar  lebih  dari  lima  ratus  ribu rupiah  per  bulan.  K-pop  bahkan  menjadi  suatu bentuk lifestyle yang  melekat  dalam  kehidupan sehari-hari  di  Indonesia.  Perusahaan  lokal  bahkan menawarkan  kepada  idola  K-pop  sebagai brand ambassador dan/atau  melakukan  kolaborasi  untuk mempromosikan produk mereka. Beberapa diantaranya  bahkan  menyelipkan  bonus  dalam produknya,  seperti photocard yang  dapat  menarik minat  fans  untuk  melakukan  pembelian  terhadap produk  tersebut.  Sebanyak  42,50%  (337  dari  793 responden)  menggunakan  produk  tertentu  karena idola  kesukaan  mereka  menggunakan  produk tersebut.  Antusiasme fans akan K-pop tidak terjadi dalam  sekejap  saja.  Daya  tarik  akan  visual  dan kepribadian  dari  idola,  musik,  koreografi,  serta performance menjadi  alasan  banyak  orang  yang tertarik  menjadi  fans  K-pop.  Konten  yang ditawarkan menjadi hiburan yang menarik bagi fans, membuat  fans  merasa  betah  untuk  mengidolakan idola  K-pop.  Tercatat,  22,95%  responden  menjadi fans  selama  lebih  dari  6  tahun,  58,67%  responden menjadi fans selama 1 hingga 6 tahun, dan 18,41% menjadi  fans  selama  kurang  dari  1  tahun  (Jakpat, 2016).  Melihat  dari  hasil  survei  tersebut, menandakan  bahwa  dari  interaksi  yang  dilakukan oleh idola K-pop dan fans tersebut terjadi pertukaran yang  besar,  baik  dari  segi  material  maupun  non- material.
Menurut  Miller  (2002),  fans  didefinisikan sebagai seseorang terobsesi dengan bintang tertentu, selebriti,  film,  acara  TV,  band,  serta  menghasilkan banyak informasi, mengutip suatu baris dari dialog percakapan  atau  lirik  lagu,  dan  menafsirkan  teks media  dalam  berbagai  interpretasi  yang  menarik. Ding dan Zhuang (2021) membagi karakteristik fans berdasarkan  perilaku  fans  menjadi  3,  yaitu  adanya support  yang  dilakukan  secara online dan offline (pembelian  album  dan merchandise , streaming (menikmati  lagu  atau  video  secara  berulang  untuk meningkatkan  angka  view  atau  pendengar),  dan kegiatan  lain  yang  bertujuan  untuk  meningkatkan
popularitas idola yang disukai), resource production (membuat  sesuatu,  seperti  gambar,  cerita,  atau  diy (membuat atau memodifikasi sendiri menjadi suatu kerajinan)  yang  berhubungan  dengan  idola  yang disukai),  dan group  communication (komunikasi yang dilakukan antar fans). Perilaku fans bisa muncul karena  adanya  motivasi  pada  fans,  seperti mempelajari suatu skill , mengejar selera musik yang berbeda,  pemberdayaan  diri,  kenyamanan  pada mental  diri,  dan  rasa  memiliki  (Ding  &  Zhuang, 2021).
Penelitian  sebelumnya  terkait  fenomena  dari fans K-pop banyak  menggunakan  teori  parasosial, ditinjau  dari  segi  negatif  maupun  positif.  Ditinjau dari  sisi  negatif,  hubungan  parasosial  yang  terjadi pada idola dan fans memicu berbagai permasalahan, yaitu  munculnya perilaku obsesi fanatik pada fans, seperti bulk-buying (pembelian massal), memaksakan diri untuk selalu mengetahui informasi maupun  konten  terbaru  terkait  idolanya  melalui media sosial, dan melakukan stay in (menunggu atau mengantri beberapa jam lamanya sebelum acara atau perilisan  dimulai)  (Safithri,  Sahrani  &    Basaria, 2020), dan melakukan pembelaan terhadap idolanya apabila  idolanya  diserang  dalam  berbagai  bentuk, melalui penyerangan online ( cyberbullying ), seperti membuat  postingan  atau  meninggalkan  komentar yang  buruk  (Quan  dkk,  2022  :  Eliani,  Yuniardi  & Masturah, 2018 ; dalam Safithri, Sahrani &  Basaria, 2020). Meskipun fenomena ini diidentikkan dengan perilaku  fanatisme  yang  mengarah  ke  arah  negatif, parasosial  juga  dapat  memicu  perilaku  fans  yang positif. Salah satunya, ketika idola merilis photocard sebagai  bonus  dalam  pembelian  album,  fans berbondong-bondong  mengoleksi photocard dari idola  yang  disukai,  menghias photocard dengan berbagai  pernak-pernik  ( photocard decoration ), hingga  menjadi  tren  usaha  di  kalangan  fans (Anggraeni, 2021).
Selain ditinjau dari teori parasosial, relasi yang terjadi  antara  idola  dan  fans  juga  dapat  ditinjau menggunakan pendekatan social exchange. Definisi Social exchange menurut Homans (1958) menekankan  pada  hubungan  timbal  balik  yang
terjadi  pada kedua  belah pihak. Homans menekankan bahwa hubungan timbal balik muncul dengan rumusan: outcome = rewards - costs . Dalam studi  relasi  antara  fans  dan  idolanya,  untuk menghasilkan fanship sebagai outcome ,  yaitu keterikatan  secara  psikologis  terhadap  hal  yang diminati (Schroy dkk, 2016), fans mengeluarkan cost untuk  idolanya,  sehingga  muncul reward dalam bentuk material maupun non-material.
Cost didefinisikan  sebagai  sumber  daya  yang diberikan seseorang kepada pihak lain (Befu, 1977). Dalam konteks pertukaran sosial, cost merujuk pada pengeluaran  yang  dikeluarkan  seseorang  dalam menjalani  suatu  relasi  dengan  orang  lain.  Dalam konteks relasi  pertukaran sosial antara fans  dengan idol. Penelitian yang dilakukan oleh Ding & Zhuang (2021)  menemukan  bahwa  fans  menginvestasikan banyak waktu, uang dan tenaga dalam bekerja untuk idola  yang  disukainya.  Adanya  stereotip  sosial  di mana  mendukung  idola  adalah  hal  yang  tidak berguna  dan  buang-buang  waktu.  Fans  tidak mendapatkan reward yang  setimpal  dari  idolanya dan  idola  yang  disukai  tidak  mengenal  fansnya. Costs yang dikeluarkan berupa berkurangnya waktu untuk  berelasi  dengan  keluarga,  teman  atau  waktu lainnya  secara  umum,  memicu  perasaan  buruk terhadap diri sendiri (Adam & Sizemore, 2013) serta resiko mendapatkan penolakan (Darfiyanti & Putra, 2012).  Reward  yang  didapatkan  dalam  relasi hubungan  fans  ( fanship )  antara  fans  dengan  idola bersifat intangible, yaitu  berupa benefit seperti kebahagiaan,  mengurangi  rasa  kesepian,  merasa lebih baik saat berinteraksi dengan idolanya (Adam &  Sizemore,  2013),  terjalinnya  relasi  dengan  idola secara sepihak ( unrequited love ) (Darfiyanti & Putra,
2012) dan pengalaman menjadi fans (Ko dkk, 2014). Social exchange juga meninjau dari segi reward yang  didapatkan  dalam  suatu  relasi  yang  terjadi. Schultz (2006) mendefinisikan Reward sebagai suatu hal  yang  membuat  orang  kembali  untuk  meminta lebih,  membutuhkannya  untuk  bertahan  hidup, menggunakannya untuk membuat keputusan perilaku yang memaksimalkan mereka, dan merasa nyaman  melakukannya.  Terdapat  3  fungsi  dari
reward  menurut  Schultz  (2007),  yaitu  1.) meningkatkan kemungkinan dan intensitas tindakan perilaku  yang  mengarah  ke  objek  tersebut (pembelajaran,  juga  disebut  penguatan  positif),  2.) menghasilkan  pendekatan  dan  perilaku  yang sempurna  dan  merupakan  hasil  dari  pengambilan keputusan,  dan  3.)  menginduksi  perasaan  subjektif dari  hedonia  (kesenangan,  kenikmatan,  dan kepuasan). Reward yang  didapatkan  dalam  relasi hubungan  fans  ( fanship )  antara  fans  dengan  idola bersifat intangible berupa benefit seperti
kebahagiaan,  mengurangi  rasa  kesepian,  merasa lebih baik saat berinteraksi dengan idolanya (Adam &  Sizemore,  2013),  terjalinnya  relasi  dengan  idola secara sepihak ( unrequited love ) (Darfiyanti & Putra, 2012) dan pengalaman menjadi fans (Ko dkk, 2014).
Dalam temuan dari peneliti sebelumnya terkait reward pada  fans K-pop, beberapa  peneliti menggunakan  pendekatan behaviorism .  Baik Behaviorism  maupun social  exchange sama-sama membahas terkait reward , tetapi dalam konteks yang berbeda.
Tabel 1. Perbandingan istilah reward pada teori behaviorism dan social exchange
Behaviorism ( reinforcement ) Social exchange Konteks teori Reward adalah salah satu bentuk reinforcement (penguatan) yang bersifat positif, bertujuan untuk mempengaruhi suatu perilaku. Reward adalah salah satu elemen pada pertukaran sosial, yang didapatkan dalam relasi pertukaran antar aktor yang berperan, untuk memicu suatu outcome (hasil) dari relasi tersebut. Posisi reward Reward yang diberikan untuk mempengaruhi suatu perilaku dan tidak harus ada interaksi antar individu. Reward apa yang diterima sehingga terjadinya pertukaran sosial. Persamaan Unsur reward pada kedua pendekatan teori tersebut memiliki pengaruh kepada individu untuk menghasilkan perilaku atau outcome yang diinginkan. Perbedaan Pendekatan behaviorism lebih menekankan pada perubahan suatu perilaku, sedangkan social exchange menekankan pada relasi pertukaran yang dialami antar aktor yang berperan. Peran aktor Aktor berperan secara sepihak, memberikan reward kepada aktor yang dituju. Dalam konteks serupa di beberapa penelitian, idola memberikan dorongan kepada fans dalam berbagai bentuk untuk memicu suatu motivasi
dan fans behaviorism (seperti
melakukan pembelian, mau mendukung idolanya secara sukarela, atau kebiasaan tertentu) (Judah dkk, 2018 ; Allo dkk, 2018). Dalam kasus tertentu, orang lain selain idola juga dapat menjadi menjadi pendukung bagi fans untuk melakukan kebiasaan atau fans behaviorism, dalam bentuk emosional maupun material
(Pradata, 2019).
Dalam hubungan timbal balik, manfaat didapatkan secara sepihak. Para aktor dapat menerima manfaat dari berbagai pihak sekaligus.
(Sumber: Burke, 2006; Homans, 1958; White, 1989 ) Untuk  penelitian  ini,  peneliti  berfokus  pada reward ditinjau dari social exchange . Pendekatan teori
social exchange digunakan karena penelitian ini lebih terfokus  pada  relasi  hubungan  timbal  balik  ditinjau
dari  sudut  pandang  fans.  Dalam  hal  ini,  apa  yang membuat fans secara sukarela mendukung idola dan rela  melakukan  mengeluarkan cost .  Peneliti mendapati adanya celah dari penelitian sebelumnya, yaitu Knowledge  gap ,  yaitu  analisis  literatur  yang berkaitan dengan konsep suatu teori dan mencari celah spesifik  atau  area  penelitian  yang  kurang  diteliti (Müller & Kranz, 2015). Peneliti melihat adanya celah dari penelitian yang dilakukan oleh Adam & Sizemore (2013) dan Darfiyanti & Putra (2012), di mana subjek penelitian  sebelumnya  memiliki  karakteristik  yang bersifat  umum,  yaitu  tokoh  media  (Adam  & Sizemore, 2013) dan menitikberatkan pada perspektif hubungan  romantis  (Darfiyanti  &  Putra,  2012). Berdasarkan  celah  dari  berbagai  penelitian  tersebut, peneliti  ingin  mengetahui  seperti  apa  bentuk pengalaman  yang  dimaksud  hingga  menjadi  suatu reward tersendiri bagi fans K-pop.
Penelitian ini dilakukan dengan tujuan untuk 1.) mengetahui perceived reward dari sudut pandang fans 2.) mengetahui fungsi dari reward pada fans K-pop ; dan 3.) mengetahui cost yang dikeluarkan oleh fans K- pop untuk mendapatkan reward tersebut.

## METODE
Penelitian  menggunakan  pendekatan  kualitatif. Menurut  Harahap  (2020),  penelitian  kualitatif didasarkan  pada  pola  berpikir  induktif  terhadap fenomena sosial. Penelitian kualitatif dilakukan untuk menggali  informasi  lebih  dalam  dan  detail  terkait fenomena yang diteliti (Sitorus, 1998; dalam Agusta, 2003).  Desain  penelitian  berupa  studi  kasus instrumental, di mana penelitian ini mengkaji kembali suatu  topik  untuk  dikoreksi  atau  menambahkan wawasan  baru  ( Prihatsanti,  Suryanto  &  Hendriani, 2018) .  Dalam  penelitian  ini,  peneliti  harus mendefinisikan  batasan  masalah  yang  disajikan sebelumnya,  memprediksi  masalah  yang  paling penting,  peristiwa,  atribut,  ruang,  orang  dan  tanda- tanda  vital,  serta  mempertimbangkan  kelompok sasaran untuk laporan awal dan akhir dan menyiapkan rencana  aksi  awal  yang  mencakup  definisi  peran pengamat  lapangan  (Stake,  1995).  Batasan  Masalah yang dikaji dalam penelitian ini terbatas pada reward
yang  diterima  oleh  fans  K-pop  ditinjau  dari  sudut pandang fans.
Penelitian ini menggunakan salah satu jenis dari purposive  sampling ,  yaitu snowball  sampling, salah satu  cara  yang  dilakukan  dengan  mengumpulkan responden dengan bertanya dan meminta rekomendasi  kepada  orang-orang  untuk  mencari partisipan yang sesuai dengan kriteria (Patton, 1990). Partisipan  penelitian  merupakan  penggemar k-pop , berusia 15 hingga 25 tahun, berdomisili di Indonesia, terfokus dalam satu fandom grup, menjadi fans lebih dari 6 bulan, pernah melakukan pembelian album dan / atau merchandise (baik unofficial maupun official ), pernah memproduksi sesuatu yang berkaitan dengan idol  ( fanmade ),  terlibat  aktif  dalam  fandom,  serta pernah menonton konser baik secara online maupun offline . Penentuan kriteria usia didasarkan pada survei yang  dilakukan  oleh  IDNTimes  di  tahun  2019,  di mana dari 580 responden, sebanyak 40,7% berusia 20 - 25 tahun dan sebanyak 38,1% berusia 15-25 tahun. Selain  itu,  peneliti  menetapkan  salah  satu  kriteria, yakni  pernah  melakukan  pembelian  minimal  1  kali, karena  hasil  survei  menunjukkan  bahwa  mayoritas sebanyak 43,6% tidak pernah melakukan pembelian album  dan  19,9%  pernah  melakukan  pembelian sekali.
Sebanyak  120  responden  mengisi  kuesioner open  ended .  Data  direduksi  menjadi  78  responden (Tabel 2) karena adanya ketidaksesuaian pada kriteria yang  ditetapkan,  seperti  jangka  waktu  menjadi  fans kurang dari setahun, multi-fandom (fans yang terfokus lebih  dari  satu  grup  secara  bersamaan),  dan  tidak pernah membuat hal yang berkaitan dengan fanmade (karya  buatan  fans  yang  berkaitan  dengan  idola). Kesalahan  dalam  menjawab  pertanyaan,  seperti jawaban yang terbalik antara satu dengan pertanyaan lainnya juga menjadi salah satu alasannya dilakukan reduksi  data.  Berdasarkan  keseluruhan  data, responden yang mengisi seluruhnya berjenis kelamin perempuan.
Teknik  pengambilan data  yang  dilakukan oleh peneliti adalah pengambilan data primer melalui open ended question dan wawancara. Penelitian data primer dilakukan  untuk  menggali  informasi  lebih  dalam
terkait pertanyaan penelitian terhadap partisipan yang terlibat. Open ended question adalah suatu kuesioner berisikan  pertanyaan  tanpa  adanya  pilihan  jawaban dan responden yang disarankan menjawab pertanyaan dengan  kata-kata  sendiri  (Popping,  2015).  Peneliti
memberikan open ended question melalui goofle form yang  dibagikan  kepada  responden  untuk  menjawab beberapa  pertanyaan  umum  yang  berkaitan  dengan penelitian,  seperti reward dan cost yang  didapatkan serta makna relasi idola dan fans bagi responden.
Tabel 2 . Data demografi responden Karakteristik Frekuensi Persentase Usia Remaja tengah (15 – 17 tahun) Remaja akhir (18 – 20 tahun) Dewasa awal (21 – 25 tahun) 7 30 41 9% 38% 53% Pendidikan terakhir D1 D3 S1 S2 SMA / SMK SMP 1 3 19 1 53 1 1% 4% 24% 1% 68% 1% Asal Penghasilan Bekerja dan orang tua bekerja/magang orang tua/keluarga 3 27 48 4% 35% 62% Penghasilan Lebih dari Rp 2.000.000 Rp 1.000.000 - Rp 2.000.000 Rp 500.000 - Rp 1.000.000 Kurang dari Rp 500.000 22 12 24 20 28% 15% 31% 26% Jangka waktu menjadi fans K-pop 1 tahun - 5 tahun 6 tahun - 10 tahun 11 tahun - 15 tahun 53 20 5 68% 26% 6%
Dari  78  responden,  Sebanyak  3  responden terpilih  menjadi  narasumber  untuk  diwawancara. Pemilihan  dilakukan  berdasarkan  pada  usia,  jangka waktu  sebagai  fans  serta,  tingkat  pendidikan,  dan indikasi  sudut  pandang perceived  reward yang berbeda. Wawancara dilakukan kepada 3 responden yang terpilih menggunakan metode wawancara semi structured  interview ,  yaitu  pengumpulan  data  yang umum metode dalam penelitian kualitatif dan kualitas panduan wawancara secara fundamental mempengaruhi  hasil  penelitian  (Kallio,  dkk.,  2016). Wawancara  dilaksanakan  secara online via zoom . Proses pengambilan data diawali dengan melakukan konfirmasi kembali kepada responden untuk meminta
ketersediaan  akan  dilakukannya  wawancara  serta menjelaskan  tujuan  dan  detail  wawancara.  Peneliti memberikan guideline penelitian,  serta  memberikan informed consent kepada yang bersangkutan sebagai bentuk  ketersediaan  partisipan  dalam  penelitian tersebut.
Validasi  data  dilakukan  melalui member checking , di mana hasil wawancara yang telah diolah menjadi  bentuk  kode  yang  dikelompokkan  secara rinci,  dikembalikan  ke  partisipan  untuk  melakukan pemeriksaan  serta  mengetahui  kesesuaian  data  (Birt dkk,  2016).  Setelah  penyampaian  data,  peneliti memberikan  formulir    untuk  ditandatangani  oleh partisipan sebagai bukti.
Tabel 3. Data demografi partisipan wawancara
Karakteristik Partisipan C Partisipan D Partisipan Y Usia 19 21 25 Pendidikan terakhir SMA SMA S1 Asal Penghasilan Orang tua/keluarga Orang tua/keluarga Bekerja Penghasilan Rp 1.000.000 – Rp 2.000.000 Lebih dari Rp 2.000.000 Lebih dari Rp 2.000.000 Membership fanclub K-pop Ya Tidak Ya Jangka waktu menjadi fans 6 tahun 4 tahun 12 tahun
Analisa  data open  ended  question dan wawancara  dilakukan  dengan  metode  analisis tematik, yaitu mengidentifikasi pola dari kumpulan data  yang  dikelompokkan  berdasarkan  tema  dan kategori. Dengan berfokus pada makna  kumpulan data, metode tersebut memungkinkan peneliti untuk melihat  dan  memahami  makna  dari  suatu pengalaman  (Braun  &  Clarke,  2012).  Hasil  data atau  verbatim  dikelompokkan  melalui  koding, melalui tahapan 1 dan tahapan 2 (Miles, Huberman &  Saldaña,  2018).    Dalam  tahapan  1,  peneliti melakukan  pengkodean  yang  terbagi  menjadi beberapa potong data. Koding tahapan pertama ini menggunakan koding deskriptif, yaitu memberikan label  pada  data  untuk  diringkas  dalam  kata  atau frasa pendek. Setelah itu, tahap 2 dilakukan dengan melakukan  koding  kembali  dari  hasil  tahap  1. Koding  tahap  2  dilakukan    hingga  menghasilkan subcoding, yaitu tag kedua yang ditetapkan setelah
kode utama untuk merinci atau memperkaya entri (Miles, Huberman & Saldaña, 2018).

## HASIL
Hasil  penelitian  bertujuan  untuk  menjawab tiga pertanyaan penelitian, yaitu perceived reward yang didapat oleh fans, fungsi dari reward terhadap fans, dan cost yang dikeluarkan untuk mendapatkan reward tersebut.
Terkait  pertanyaan  tentang reward yang didapatkan  oleh  fans  (Tabel  4),  mayoritas responden  menyebutkan  berbagai  bentuk  konten hiburan dari idola K-pop menjadi suatu reward . Hal ini  menunjukkan  bahwa  konten  tersebut  memiliki suatu hal yang dianggap rewarding bagi fans K-pop untuk dapat dikatakan sebagai sebuah reward . Total respon  pada  hasil  di  tabel  di  atas  mengacu  pada jumlah  jawaban  yang  disebutkan  oleh  responden setelah dilakukan koding.
Tabel 4 . Jenis-jenis hiburan sebagai perceived reward berdasarkan kuesioner open ended
Category Sub-category 1 Sub-category 2 n (%) Hiburan Music / performance Content 50 56% Variety show 25 28% Film / drama 3 3% Event Konser 10 11% Fanmeet 2 2% Total respon 90 100%
Pada  Tabel  4,  hiburan  mencakup  konten musik (musik  video, lagu, atau performance yang dibawakan dalam acara musik), event seperti konser dan fanmeet (acara  pertemuan  antara  idola  dan fans), variety show (acara ragam hiburan seperti skit komedi),  dan  film.  Dalam  hasil  wawancara, narasumber Y menganggap album K-pop merupakan reward , karena Y percaya bahwa album tersebut dibuat khusus untuk fans dan menjadi tanda bukti bagi dirinya telah mendukung grup idolanya.
“Setiap  mereka  merilis  album  itu  itu  kayak kejutan sih, misalnya mereka merilis album itu gak  pernah  stengah-setengah  kan,  jadi  kayak packagingnya  itu  juga  kan  pasti  unik-unik” “iya, mereka selalu tau kok itu, mereka pasti ngerilis,  ini  kurilis  untuk  kalian  kok,  gitu.” (Narasumber Y)
Fans  juga  mendapatkan  reward  dalam  bentuk sumber  motivasi.  Narasumber  mengatakan  bahwa kata-kata penyemangat yang dilontarkan oleh idol terhadap fans adalah sebuah bentuk reward .
“Kayak  misal  member  dream  dulu  kan  ada yang  pernah  jadi  dj  radio  gitu  kan,  kadang kasih  quotes  quotes  penyemangat  buat  yang kasih  surat  gitu.  Bisa  eh…  kasih  apa  ya motivasi buat diri sendiri gitu.” (Narasumber C)
Fans  mendapatkan reward dari  sesama  fans dalam  bentuk intagible (tidak  berwujud)  seperti pertemanan dan tangible (memiliki wujud) seperti cash dan  barang  terkait  K-pop.  Hal  ini menunjukkan  bahwa reward tidak  hanya  berasal dari  idola  Kpop,  tetapi  juga  berasal  dari  sesama fans.  Lebih  lanjut,  hasil  wawancara  menjelaskan bagaimana fans dapat memperoleh reward melalui giveaway.
“Eh aku biasanya dulu pas awal-awal kapan ya 2021-an juga pernah ikut ikut giveaway dengan syarat  streaming  streaming  gitu,  aku  ikut  gitu dan  menang.” “banyak,  ada  kek  misal  eh bentukan  saldo  atau  misal  bentukan  eh albumnya, digipacknya, gitu.” (Narasumber C)
Tabel 5 . Fungsi dari perceived reward bagi fans K-pop Category n (%) Moodbooster 26 17% Support system 73 48% Melepas penat 34 22% Pelarian sementara 1 1% Role model 25 16% Total respons 100%
Pada  tabel  5,  hasil  menunjukkan  bahwa reward memiliki  fungsi  dari  segi  psikologi  bagi fans, seperti moodbooster, support system, pelarian sementara, melepas  penat,  dan role  model . Mayoritas  responden  menjadikan  idola  mereka sebagai support  system ,  di  mana  idola  berperan sebagai  penyemangat  bagi  fans  untuk  menjadi sebuah  motivasi  dalam  kehidupan  sehari-hari. Tidak  hanya  sebagai  penyemangat  semata.  Selain sebagai  pendukung,  Idola  dapat  menjadi  panutan atau  contoh  untuk  ditiru,  baik  dari  segi  sifat, prestasi, atau hobi.
“Motivasi banget kayak apa aku juga gak mau kalah gitu, kayak jeno kan  bisa rank di top 10 dengan  belajar  giat  gitu  kan,  nah  itu  motivasi aku  banget  sampai  eh…  disetiap  semesternya nilai apa ya nilai rata-rata rapotku selalu naik dan itu tuh bikin aku tuh kesenangan tersendiri gitu” (Narasumber C)
Reward sebagai moodbooster dapat  membantu fans mengubah suasana hati menjadi menyenangkan.  Hasil  wawancara  menunjukkan bahwa  fans  menjadikan moodbooster tidak  hanya dari segi konten hiburan atau kepribadian dari idola,
tetapi  juga  dapat  dirasakan  saat  melakukan pembelian suatu barang yang berkaitan.
“ Itu tengah malam bayangin kek jam 12, stengah satu ada kali, itu ku nyari di search bar twitter kan  aku  nyarinya  disitu,  ketemu  nih  ada  yang jual, yaa dapat dua, budling dua Cuma 120 apa gitu, trus aku langsung ngechat kakaknya tengah
malam,  saat  itu  juga  aku  nanya-nanya  masih avail gak? Kak masih avail gak? Trus itu juga langsung dijawab lagi Ya Allah, “misi kak gini gini  gini…”,  trus  udah  payment  apa  segala macam,  aku  langsung  senang  lagi  hahaha (ketawa)  kek  random  banget….” (Narasumber
D)
Tabel 6. Cost yang dikeluarkan oleh fans K-pop Category Open ended n (%) spending money Ada 2 5% psychological cost Ada 33 89% Lost time Tidak ada 0 0% Total respon 35 100%
Pada tabel 6, terkait Cost yang dikeluarkan oleh fans K-pop, mayoritas responden menjawab psychological  cost berupa  perasaan  negatif seperti kemarahan atau kekecewaan yang timbul akibat  konflik  antar  fans  atau  adanya  stigma negatif yang melekat pada fans K-pop bagi orang awam.
“kadang  ya  aku  suka  kayak  asik  sendiri gitu. Sebenarnya itu bukan negatif-negatif amat sih, tapi itu membawa negatif karena harusnya aku kek ngapain tapi aku malah masih  sibuk  ngapain,  berhubungan dengan  si  k-pop  ini  gitu.” (Narasumber D)
Pada kutipan wawancara diatas, waktu yang diluangkan adalah sebuah cost , di mana beberapa fans meluangkan waktu mereka untuk mengetahui  informasi  terbaru  atau  melihat dan/atau  mendengarkan  konten  dari  K-pop  saat ada waktu luang. Tetapi, penggunaan waktu yang berlebihan  sehingga  adanya  hambatan  dalam mengerjakan  aktivitas  atau  kewajiban  yang seharusnya dilakukan.

## DISKUSI
Pertanyaan  penelitian  pertama  yang diajukan  dalam  riset  ini  adalah  mengetahui perceived reward dari sudut pandang fans. Tabel
3 menjawab pertanyaan terkait perceived reward yang  didapatkan  oleh  fans  K-pop  dalam  relasi pertukaran  sosial  antar  idola  dan  fans.  Jawaban yang  berbeda  pada  kuesioner  dan  wawancara melengkapi hasil penelitian satu sama lain. Hasil penelitian  menunjukkan  adanya  variasi  jawaban yang berbeda terkait perceived reward .
Konten  hiburan  yang  disajikan  dapat menjadi suatu reward bagi fans karena memiliki value (nilai) dan makna. Nilai tercermin kerelaan mengeluarkan cost untuk  mengikuti  konser tersebut  agar  mendapatkan  nilai  estetika  yang menjadi reward bagi  fans (Price,  2017).  Hal  ini diceritakan oleh Narasumber D terkait keberaniannya untuk keluar kota sendirian demi menonton konser idolanya dengan mengeluarkan berbagai cost seperti  membeli  tiket  konser, transportasi,  perhitungan  waktu  dan  lain sebagainya.  Selain  itu,  adanya  makna  yang didapatkan  oleh  fans  melalui  berbagai  stimuli yang  dirasakan  dari  kehadiran  idola  selama menonton konser (Rehfeldt dkk., 2017). Stimulus yang  memunculkan  makna  ini  makin  diperkuat ketika  fans  terlibat  membeli  tiket  konser  atau mengeluarkan cost untuk  idolanya,  seperti  yang dilakukan Narasumber D. Mengeluarkan cost ini justru  meguatkan  makna  sebagai  fans,  dan menjadi sebuah reward bagi fans.
Mengacu pada hasil wawancara,
Narasumber  Y  menganggap  album  yang dikoleksi  sebagai  suatu reward sekaligus  tanda bukti telah mendukung idola tersebut. Penelitian ini selaras dengan penelitian yang dilakukan oleh Kartikasari  &  Sudrajat  (2022)  terkait  makna pembelian  album  fisik  pada  fans  K-pop,  bahwa pembelian album dapat menjadi self-reward dan bentuk  apresiasi  terhadap  idola  K-pop.  Self- reward  ini  menjadi  motivasi,  baik  secara instriksik,  melalui  kepuasan  fisik  mempunyai koleksi album, maupun secara ekstrinsik, karena setelah membeli album maka relasi dengan orang lain, dalam hal ini sesama fans, semakin menguat (Zhao & Wu, 2021).
Hasil kuesioner dan wawancara menunjukkan  bahwa  fans  membutuhkan  konten hiburan yang tidak hanya menghibur, tetapi juga bermakna.  Melalui  hiburan,  fans  dapat  bekerja keras  dalam  menjalani  hidup  atau  menghadapi permasalahan  yang  dialami.  Bagi  beberapa responden,  hal  bermakna  atau  berkesan  bagi mereka sebagai fans seperti mendengarkan suatu lagu,  menonton  acara variety  show atau  film dokumenter  dari  idolanya.  Hasil  penelitian mendukung pernyataan dari Oliver (2011) terkait dampak  hiburan  bagi  audiens,  di  mana  audiens memilih hiburan sebagai sesuatu yang menyenangkan sekaligus membantu menemukan makna  untuk  merasakan  kesenangan  selama berproses menuju aktualisasi diri.
Temuan  lain  terkait perceived  reward (lihat  tabel  3),  Fans  mendapatkan reward dari sesama fans berupa pertemanan. Hubungan yang terjalin  antar  fans  memiliki  manfaat  seperti pertukaran informasi terkait K-pop dan meluangkan waktu bersama. Hal ini bertentangan dengan penelitian yang dilakukan oleh Adam dan Sizemore  (2013)  yang  menyatakan  bahwa hubungan  parasosial  membuat  fans  tidak  dapat meluangkan  waktunya  dengan  orang  lain,  serta dari penelitian Yenti dkk (2022) yang menyatakan dampak menjadi fans K-pop adalah menjadi anti-sosial.
Pertanyaan  penelitian  kedua  adalah mengetahui fungsi reward pada fans. Pada tabel 5, Fans menjadikan reward tersebut sebagai suatu pengaruh  positif  dari  sisi  psikologis.  Hasil penelitian  menunjukkan  bahwa  reward  mampu memicu  perasaan  menyenangkan  dan  dorongan yang  memotivasi  diri  untuk  melakukan  suatu aktivitas  atau  mencapai  berbagai  tujuan.  Sesuai dengan penelitian yang dilakukan oleh Jenol dan Pazil (2020), musik tidak lagi dipandang sebagai hiburan  saja,  tetapi  juga  dapat  menjadi  sarana untuk  mendapatkan  dorongan  positif  dan well- being fans tersebut.
Salah  satu  fungsi  dari reward adalah menjadi support  system dan role  model . Berdasarkan  hasil  wawancara,  Fungsi reward tersebut  terindikasi  dirasakan  oleh  fans  yang melihat relasi idola-fans sebagai hubungan yang dapat  dirasakan  secara  emosional,  di  mana adanya  keinginan  untuk  mencapai  suatu  goals atau perkembangan diri sesuai dengan idola yang disukai.  Selaras  dengan  penelitian  Chen  dkk (2022),  di  mana  adanya perceived  emotional value (nilai  emosional  yang  diterima)  memicu keinginan untuk meniru ideal-self yang ditampilkan oleh idolanya.
Pada tabel 5, K-pop dapat menjadi sarana untuk  melarikan  diri  dari  kehidupan  yang  tidak menyenangkan atau membosankan. Hasil kuesioner  menunjukkan  adanya  responden  yang mengikuti K-pop saat pandemi Covid-19 sebagai bentuk hiburan untuk menghilangkan rasa bosan. Selaras  dengan  hasil  penelitian  yang  dilakukan oleh  Jenol  dan  Pazil  (2020)  di  mana  K-pop sebagai  suatu  genre  musik  menyajikan platform yang bermanfaat bagi orang lain.
Pertanyaan  penelitian  ketiga  adalah mengetahui cost yang  dikeluarkan  oleh  fans K- pop untuk  mendapatkan reward tersebut.  Hasil penelitian  terkait cost memberikan insight baru, di  mana  fans  tidak  hanya  mengeluarkan  waktu dan uang, tetapi juga dapat menguras emosi. Hal tersebut  membawa  kebaruan  pada  penelitian dengan  topik  serupa,  seperti  penelitian  yang
dilakukan  oleh  Ding  &  Zhuang  (2021)  di  mana adanya  persepsi  akan  fans  yang  mengeluarkan uang  dan  waktu  untuk  idolanya.  Mayoritas responden menyebutkan konflik antar fans, berita buruk  dan  stigma  negatif  terhadap  fans  menjadi hal  yang  kurang  menyenangkan  yang  kerap mereka terima selama mendukung idola K-pop.
Penelitian  ini  memiliki  kebaruan  dalam informasi, di mana penelitian terkait topik serupa biasanya  banyak  mengulas  terkait  dampak  yang dikaji  dari  teori  parasosial  sebagai  fans  K-pop, sehingga penelitian ini memberikan insight baru terkait  faktor  yang  menjadi  pemicu  munculnya dampak  tersebut  serta cost yang  dikeluarkan.
Melalui  informasi  yang  disampaikan  oleh responden  melalui  kuesioner  dan  wawancara, informasi ini dapat menjadi peluang bagi industri musik  untuk  menarik  minat  masyarakat  pada grup  idola  lokal  guna  meningkatkan  kualitas, tidak  hanya  bergantung  pada  hiburan  import semata,  tetapi  juga  mampu  menciptakannya sendiri  dengan  kualitas  yang  jauh  lebih  baik sesuai dengan kebutuhan fans sebagai konsumen.

## SIMPULAN
Selama  ini  penelitian  terkait  fans  K-pop meninjau  dari  sudut  pandang  relasi  antara  fans dan idola, tetapi belum secara detail menjelaskan perceived  reward yang  didapatkan  oleh  fans beserta  fungsinya.    Hasil  penelitian  ini menunjukkan perceived reward yang didapatkan oleh fans dalam bentuk hiburan atau produk. Fans melihat reward tersebut sebagai hal yang sepadan dengan cost yang  mereka  keluarkan  untuk  idola mereka.  Melalui reward tersebut,  Idola  mampu mempengaruhi perilaku dan mendorong motivasi bagi  fans  yang  mempersepsikan  relasi  yang dirasakan  secara  emosional.  Penelitian ini  dapat dikembangan dengan menggunakan metode yang berbeda,  seperti  kuantitatif  untuk  mengetahui persentase  dari  variabel reward dan visual method untuk  mengkaji  lebih  dalam  terkait perceived  reward dari  fans  melalui  bukti dokumentasi.  Keterbatasan  dari  penelitian  ini
adalah  interpretasi  peneliti  yang  subjektif terhadap  hasil  data  yang  tersirat.  Untuk mengatasinya,  peneliti  melakukan member checking terhadap  salah  satu  narasumber  untuk menyesuaikan hasil interpretasi tersebut.

## DAFTAR PUSTAKA
Adam,  A.,  &  Sizemore,  B.  (2013).  Parasocial romance: A social exchange perspective. Interpersona:  An  International  Journal on Personal Relationships , 7(1), 12-25.
Anggraeni,  D.  (2021). Tren  Usaha  Merchandise
K-pop: Photocard Decoration . In Prosiding National Seminar on Accounting,  Finance,  and  Economics (NSAFE) (Vol. 1, No. 11).
Birt,  L.,  Scott,  S.,  Cavers,  D.,  Campbell,  C.,  & Walter,  F.  (2016).  Member  checking:  a tool to enhance trustworthiness or merely a  nod  to  validation?. Qualitative  health research , 26 (13), 1802-1811.
Burke,  P.  J.  (2006). Contemporary  social
psychological
theories .
Stanford University Press.
CNN  Indonesia.  (2022).  Indonesia  Jadi  Negara dengan  K-Poper  Terbesar  di  Twitter. Diakses
dari https://www.cnnindonesia.com/hiburan/ 20220126202028-227- 751687/indonesia-jadi-negara-dengan-k- poper-terbesar-di-twitter
Chen, L., Chen, G., Ma, S., & Wang, S. (2022).
Idol  worship:  how  does  it  influence  fan consumers’  brand  loyalty?. Frontiers  in Psychology , 13 .
Darfiyanti,  D.,  &  Putra,  M.  G.  B.  A.  (2012).
Pemujaan  terhadap  idola  pop  sebagai dasar  intimate  relationship  pada  dewasa awal:  sebuah  studi  kasus. Jurnal psikologi  kepribadian  dan  Sosial ,  1(2), 53-60.
Harahap, N. (2020). Penelitian Kualitatif.
Homans,  G.  C.  (1958).  Social  behavior  as exchange. American journal of sociology , 63(6), 597-606.
Horton,  D.,  &  Richard  Wohl,  R.  (1956).  Mass
communication and para-social interaction: Observations on intimacy at a distance. Psychiatry , 19(3), 215-229.
IDNTimes.  (2019).  Jadi  Gaya  Hidup,  Benarkah
Fans KPop Kaya Raya atau Cuma Modal Kuota?. Diakses dari https://www.idntimes.com/hype/entertai nment/danti/jadi-gaya-hidup-benarkah- fans-kpop-kaya-raya-atau-cuma-modal- kuota?page=all
Jakpat. (2016). The Fandom for Idols – A Survey Report  on  Kpop  Fans  in  Indonesia. Diakses  dari https://blog.jakpat.net/the- fandom-for-idols-a-survey-report-on- kpop-fans-in-indonesia/
Jenol,  N.  A.  M.,  &  Pazil,  N.  H.  A.  (2020).
Escapism and motivation: Understanding K-pop fans well-being and identity. Geografia , 16 (4).
Judah,  G.,  Gardner,  B.,  Kenward,  M.  G., DeStavola,  B.,  &  Aunger,  R.  (2018). Exploratory  study  of  the  impact  of perceived  reward on  habit  formation.
BMC psychology , 6(1), 1-12.
Kalaa, K., Miles, M., Huberman, •., & Saldaña, J.
(2009).  Miles  Huberman  Data  analysis Qualitative  Data  Analysis  A  Methods Sourcebook Edition.
Kallio,  H.,  Pietilä,  A.  M.,  Johnson,  M.,  & Kangasniemi,  M.  (2016).  Systematic methodological  review:  developing  a framework  for  a  qualitative  semi‐ structured  interview  guide. Journal  of advanced nursing , 72(12), 2954-2965.
Kartikasari, H., & Sudrajat, A. (2022). MAKNA
PEMBELIAN  ALBUM  FISIK  BAGI PENGGEMAR BUDAYA POP KOREA. Jurnal  Analisa  Sosiologi ,
11 (3).
Katadata. (2021). Indonesia Peringkat Satu Dunia Pembuat  Konten  K-Pop  di  TikTok. Diakses
dari https://katadata.co.id/maesaroh/digital/6 18fa029536fb/indonesia-peringkat-satu- dunia-pembuat-konten-k-pop-di-tiktok
Ko, N. C., Kim, J. N., No, S. I., & Simoes, R. G.
(2014).  The  Korean  wave  Hallyu  in looking at escapism in Peruvian society. Perspectives on Global Development and Technology , 13(3), 332-346.
Kompas (2019). SM Entertainment Buka Kantor
Perwakilan  di  Indonesia,  Apa  Saja Isinya?. Diakses https://entertainment.kompas.com/read/2 019/02/08/181035310/sm- entertainment-buka-kantor-perwakilan- di-indonesia-apa-saja-isinya?page=all
Miles,  M.  B.,  Huberman,  A.  M.,  &  Saldaña,  J.
(2018).  Qualitative  data  analysis:  A methods sourcebook . Sage publications .
Müller-Bloch,  C.,  &  Kranz,  J.  (2015).  A Framework  for  Rigorously  Identifying Research  Gaps  in  Qualitative  Literature Reviews Completed Research Paper.
Oliver,  M.  B.,  &  Raney,  A.  A.  (2011). Entertainment as pleasurable and meaningful:  Identifying  hedonic  and eudaimonic motivations for
entertainment  consumption. Journal  of Communication , 61 (5), 984-1004.
Patton, M. Q. (1990). Qualitative evaluation and research  methods. SAGE  Publications, inc .
Pradata,  H.  A.  (2019).  Sebuah  Studi  Psikologis
Terhadap Proses Idolisasi Remaja
Terhadap  Idola  K-Pop  (Korean  Pop). Insight: Jurnal Pemikiran dan Penelitian Psikologi, 15(2), 341-352.
Price, S. M. (2017). Risk and reward in classical music  concert  attendance:  Investigating
the engagement of ‘art’and
‘entertainment’audiences with a regional symphony orchestra in the UK (Doctoral dissertation, University of Sheffield).
Prihatsanti,  U.,  Suryanto,  S.,  &  Hendriani,  W.
(2018). Menggunakan studi kasus sebagai  metode  ilmiah  dalam  Psikologi.
Buletin Psikologi , 26 (2), 126-136.
Quan, E., Xiao, Y., Xu, Y., & Zhao, K. (2022).
The Effectiveness of Celebrity Involvement on Fans Behavior.
Rehfeldt, R.A., Tyndall, I. & Belisle, J. Music as
a  Cultural  Inheritance  System:  A Contextual-Behavioral Model
of Symbolism,  Meaning,  and  the  Value  of Music.  Behav.  Soc.  Iss.  30,  749–773 (2021). https://doi.org/10.1007/s42822- 021-00084-w
Safithri,  N.,  Sahrani,  R.,  &  Basaria,  D.  (2020).
Quality  of  Life  of  Adolescent  (Korean Pop fans).
Sari,  P.,  Allo,  T.,  Hatuwe,  M.,  &  Wibowo,  S.
(2018).  Pengaruh  Terpaan  K-Pop  Di Youtube Terhadap Perilaku Pada
Komunitas  Soulmate  Di  Samarinda.
Online .
Schultz,  W.  (2006).  Behavioral theories  and  the neurophysiology  of  reward. Annu.  Rev. Psychol., 57, 87-115.
Schroy, C., Plante, C., Reysen, S., Roberts, S., &
Gerbasi, K. (n.d.). Different Motivations as Predictors
of Psychological
Connection  to  Fan  Interest  and  Fan
Groups  in  Anime,  Furry,  and  Fantasy Sport Fandoms.
Shim, D. (2006). Hybridity and the rise of Korean popular culture in Asia. Media, culture & society, 28(1), 25-44.
Stake,  R.  E.,  Easley,  J.  A.,  &  Anastasiou,  C.  J.
(1978). Case studies in science education (Vol.  1). Center  for  Instructional Research  and  Curriculum  Evaluation, University  of  Illinois  at  Urbana- Champaign .
Statista. (2022). Popularity of South Korean pop
music  (K-pop)  in  Indonesia  in  2019. Diakses dari https://www.statista.com/statistics/9560
17/south-korea-kpop-popularity-in- indonesia/
White,  N.  (1989).  Reward  or  Reinforcement: What's  the Difference? Pergamon Press plc.
Yenti,  N.  S.,  Syamsir,  M.  S.,  Mairiza,  N., Anggraini, N., Febriani, E., & Fadilla, P.
(2022). Dampak Budaya Korea Pop (K- Pop) Terhadap Tingkat Motivasi Belajar Mahasiswa
Universitas
Negeri Padang. ENGGANG: Jurnal Pendidikan, Bahasa,  Sastra,  Seni,  dan Budaya , 2 (2),
176-191.
Zhao,  S.  and  Wu,  X.  (2021),  "Motivations  and consumption  practices  of  fostered  idol fans: a self-determination theory approach", Journal of Consumer
Marketing,  Vol.  38  No.  1,  pp.  91-100. https://doi.org/10.1108/JCM-08-2019-
3370
Naskah masuk: 28 April 2023 Naskah diterima: 31 Januari 2024