Journal Homepage : http://jurnal.sar.ac.id/index.php/satin

## Penerapan Model Iteratif pada Animasi Edukatif Pengenalan Aksara Mandailing sebagai Pelestarian Warisan Budaya Bangsa
Baginda Oloan Lubis 1 , Ghofar Taufiq 2 , Agus Salim 3 , Budi Santoso 4
1, Sistem Informasi , Universitas Bina Sarana Informatika, baginda.bio@bsi.ac.id, Jl. Kramat Raya No. 98 Jakarta Pusat, Indonesia
2 Teknologi Komputer, Universitas Bina Sarana Informatika, ghofar.gft@bsi.ac.id, Jl. Kramat Raya No. 98 Jakarta Pusat, Indonesia
3 Sistem Informasi , Universitas Bina Sarana Informatika, agus.salim@bsi.ac.id, Jl. Kramat Raya No. 98 Jakarta Pusat, Indonesia
4 Teknologi Komputer , Universitas Bina Sarana Informatika, budi.bis@bsi.ac.id, Jl. Kramat Raya No. 98 Jakarta Pusat, Indonesia
Informasi Makalah Abstrak Submit Revisi Diterima : 05 Okt 2020 : 19 Nov 2020 : 01 Des 2020 Aksara  etnis  Mandailing  merupakan  warisan  leluhur  yang sangat  berharga  dalam  kebudayaan  bangsa  kita,  warisan leluhur  ini  semakin  lama  semakain  punah  dikarenakan kurangnya  minat  dari  generasi  milenial  saat  ini  untuk mempelajari kembali aksara etnis Mandailing ini yang sering disebut  “surat  batak  Mandailing”.  Untuk  menghindari warisan  leluhur  ini  tergerus  oleh  zaman,  yang  dapat menyebabkan generasi berikutnya tidak mengenal lagi aksara mandailing  serta  demi  melestarikan  kembali  budaya  bangsa ini, penelitian ini mencoba memaparkan atau menyajikan apa yang  didapat  dari  referensi  yang  ada.  Penulisan  ini dituangkan  dalam  karya  animasi  edukatif  yang  dirancang dengan  Macromadia  flash.  Metode  pengembangan  sistem yang  digunakan  dalam  penelitian  ini  dengan  Model  Iteratif ( Iterative model). Penerapan animasi interaktif ini
diharapakan  dapat  membantu  dalam  mensosialisakan  aksara etnis  Mandailing  ini  kembali  di  lingkungan  sekolah  (dunia pendidikan) maupun kepada masyarakat khususnya masyarakat  Mandailing.  Diharapakan  juga  aplikasi  ini  dapat dimasukkan  kedalam playstore dan ios untuk  memudahkan masyarakat mempelajari dan menggunakannya.
Kata Kunci : Animasi Aksara Mandailing
Model
Iteratif

## Abstract
The Mandailing ethnic script is a very valuable ancestral heritage in our culture. This heritage is becoming extinct due to the lack of interest from the current generation to learn the Mandailing ethnic script which is often called the "Mandailing Batak letter". To avoid this ancestral heritage being diminished by the times, which could cause the next generation to no longer recognize the mandailing script and for the sake of preserving the nation's culture, researchers tried to explain and  to  present  what  was  obtained  from  existing  references.  This  writing  is  written  in  an
educational animated work designed with Macromadia Flash. The system development method used in this research is Iterative Model. It is hoped that the application of interactive animation is able to familiarize the Mandailing ethnic script in the school environment (education world) and  to  the  community,  especially  the  Mandailing  community.  It  is  also  hoped  that  this application can be downloaded at Play Store or iOS to make it easier for people to learn and use it.

## 1. Pendahuluan
Sebagai  negara  yang  memiliki  warisan kekayaan  budaya  yang  berbagai  macam, Indonesia  mempunyai  banyak  bahasa  daerah yang disampaikan baik dengan lisan ataupun tulisan.  Salah  satu  aksara  atau  tulisan  asli daerah yang termasuk dalam aksara Nusantara  adalah  aksara  etnis  Mandailing yang  merupakan  rumpun  dari  aksara  Batak. Sebagai  salah  satu  aksara Nusantara  warisan budaya  bangsa  aksara  etnis  Mandailing  ini perlu  dilestarikan  karena  terancam  punah. Penyebab kepunahannya karena keterbatasan referensi  dan  juga  diturunkannya  dari  satu generasi ke generasi berikutnya hanya secara lisan tanpa ada yang tertulis dalam kertas. Selain  itu  menurut  (Winardi  &  Hamzah, 2015) menjelaskan bahwa terbatasnya penggunaan  aksara  menyebabkan  semakin sedikit  orang  yang  mengenal  aksara  bahkan oleh  masyarakatnya  sendiri  sehingga  pada saat ini semakin ditinggalkan.
Disamping  itu  menurut  (F.  K.  Lubis,  2006) “Tradisi lisan
Mandailing tersebut
merupakan  salah  satu  budaya  etnik  yang perlu  dibina  dan  dilestarikan  karena  sastra etnik  ini  merupakan  khasanah  kebudayaan nasional  yang  perlu  mendapat  perhatian serius agar tidak hilang ditelan zaman”. Menurut  (Sitompul,  Febriani,  &  Febriani, 2015)  “Pada  kenyataannya  anak-anak  suku Batak Toba perantauan kini kurang mengenal budayanya  sendiri.”  Hal itu  disebabkan  oleh karena  semakin  banyaknya  teknologi  yang lebih  maju  sehingga  membuat  anak-anak cenderung  kurang  melirik  dan  melupakan
adat  istiadat  nya  sendiri,  demikian  juga dengan keturunan etnis Mandailing.
Untuk memperkenalkan kembali dan melestarikan  aksara  etnis  Mandailing  ini perlu  dibuatkan  media  pembelajaran animasi interaktif  yang  nantinya  generasi  yang  akan datang  dapat  mengetahui  budaya  leluhur khususnya aksara etnis Mandailing.
Dengan inovasi dan perkembangan teknologi maka  animasi  interaktif  game  edukasi  yang berisi  antara  teks,  grafik  atau  gambar, animasi  gambar  yang  mendukung,  audio, musik, mampu menimbulkan rasa senang dan semangat  dalam  proses  belajar.  (Yamani, Adiwihardja, & Palasara, 2019).
Menurut (Salim, 2016) Aplikasi ini
menyajikan  materi  menggunakan  animasi, gambar, teks dan video. Dengan menggunakan  metode  ini,  kegiatan  belajar- mengajar  menjadi  lebih  menyenangkan  dan dapat mempersingkat waktu mengajar.
Metode ini membuat orang belajar 40% lebih cepat dibandingkan dengan metode
konvensional.
Pembuatan  animasi  interaktif  dibuat  dengan Macromedia Flesh.

## 2. Metode Penelitian
Pada  penelitian  ini  dilakukan  dengan  dua matode  yaitu  teknik  pengumpulan  data  dan pengembangan perangkat lunak
2.1. Metode Pengumpulan Data Metode ini dilakukan dengan: a. Pengamatan Langsung (Observation).
Penulis  melakukan  riset  langsung  kepada komunitas  etnis  mandailing  yang  ada  di Jakarta  untuk  mengumpulkan  data  yang nantinya digunakan sebagai gambaran pembuatan aplikasi. b. Wawancara (Interview)
Metode  yang  dilakukan  dengan  melakukan tanya jawab secara langsung kepada masyarakah  dilingkungan  komunitas  etnis mandailing di Jakarta.
c. Studi Pustaka (Library research)
Penulis  mencari  refrensi  dengan  cara membaca  dan  mempelajari  buku-buku  yang ada  diperpustakaan,  internet  serta  tempat bacaan  lainnya  yang  berhubungan  dengan pembahasan pada penelitian ini.
Referensi  yang  berkaitan  dengan  penelitian ini:
a. Media Pembelajaran
Pembelajaran  interaktif  adalah  lawan  dari pembelajaran  tradisional  yaitu  elemen  yang disusun  untuk  meningkatkan  pemahaman konsep  secara  interaktif  dari  siswa  melalui kegiatan berpikir dan bekerja yang menghasilkan  umpan  balik  melalui  diskusi dengan  petunjukatau  tanpa  petunjuk  dari pendidik (guru). (Fatdha & Putra, 2020) Aplikasi dapat dimanfaatkan untuk keperluan pembelajaran kepada siswa mengingat dalam suatu proses pembelajaran seharusnya terdapat interaksi antar komponen-komponen pembelajaran. Salah satu pendekatan pembelajaran  yang  memungkinkan  antara komponen-komponen  pembelajaran  tersebut adalah  pembelajaran  interaktif.  (Fatdha  & Putra, 2020).
b. Multimedia
Menurut  (Santi  &  Purnama,  2014)  “Definisi kata  multimedia  dalam  dunia  komputer adalah pemanfaatan komputer untuk menggabungkan  teks,  grafik,  audio,  gambar gerak  (video  dan  animasi)  menjadi  satu
kesatuan  dengan  link  dan  tool  yang  tepat sehingga memungkinkan
pemakai multimedia dapat melakukan navigasi, berinteraksi, berkreasi, dan berkomunikasi”.
c. Animasi
Animasi menurut (Suheri, 2006) “Merupakan kumpulan  gambar  yang  diolah  sedemikian rupa  sehingga  menghasilkan  gerakan”. Animasi  mewujudkan  ilusi  (illusion)  bagi pergerakkan dengan memaparkan atau menampilkan  satu  urutan  gambar  yang berubah  sedikit  demi  sedikit  (progressively) pada  kecepatan  yang  tinggi.  Animasi digunakan untuk memberi gambaran pergerakan  bagi  sesuatu  objek.  Animasi membolehkan  sesuatu  objek  yang  tetap  atau statik  dapat  bergerak  dan  kelihatan  seolah- olah  hidup.  Animasi  multimedia  merupakan proses  pembentukan  gerak  dari  berbagai media  atau  objek  yang  divariasikan  dengan efek-efek  dan  filter,  gerakan  transisi,  suara- suara  yang  selaras  dengan  gerakan  animasi tersebut.  Animasi  di  dalam  sebuah  aplikasi multimedia  dapat  menjanjikan  suatu  visual yang  lebih  dinamik  serta  menarik  kepada penonton  karena  animasi  memungkinkan sesuatu yang mustahil atau kompleks berlaku di dalam kehidupan sebenarnya direalisasikan di dalam aplikasi tersebut.
d. Macromedia Flash
Menurut  (Sudrajat  &  Permatasari,  2013) “Macromedia  Flash  adalah  program  untuk membuat animasi dan aplikasi web profesional.  Bukan  hanya  itu,  Macromedia Flash juga banyak digunakan untuk membuat game, animasi kartun, dan aplikasi multimedia  interaktif  seperti  demo  produk dan  tutorial  interaktif.  Software  keluaran Macromedia  ini  merupakan  program  untuk mendesain  grafis  animasi  yang  sangat populer  dan  banyak  digunakan  desainer grafis.”
e. Model Iteratif Menurut  (Sukamto  &  Shalahuddin,  2018) Model Iteratif (Iterative model), mengkombinasikan proses-proses pada model  air  terjun  dan  iteratif  pada  model prototipe. Model inkremental akan menghasilkan  versi-versi  perangkat  lunak yang  sudah  mengalami  penambahan  fungsi untuk
setiap pertambahannya (inkremen/increment).
Tahapan-tahapan  yang  dilakukan  dalam pengembangan  sistem  yaitu  analisa,  desain, kode dan uji.
Analisa  merupakan  langkah  awal  untuk menentukan perangkat lunak seperti apa yang akan  dihasilkan.  Perangkat  lunak  yang  baik dan  sesuai  dengan  kebutuhan  pengguna sangat  bergantung  kepada  keberhasilan dalam melakukan analisa kebutuhan.
Kemudian saat malakukan desain dengan apa dirancangnya  aplikasi  yang  akan  dibuat, kemudian  diimplementasikan  dalan  bahasa pemrograman, terakhir adalah dengan menguji  aplikasi.  (B.  O.  Lubis  &  Salim, 2016)
f.

## Aksara Mandailing
Menurut  (Kozok,  2009)  Salah  satu  dari aksara  batak  adalah  aksara  mandailing  atau
sering  juga  disebut  surat  batak  mandailing. Surat  batak  adalah  sebuah  jenis  aksara  yang disebut  abugida,  jadi  merupakan  sebuah perpaduan  antara  alfabet  dan  aksara  suku kata.  Setiap  karakter  telah  mengandung sekaligus  konsonan  dan  vokal  dasar.  Vokal dasar  ini  adalah  bunyi  [a].  Namun  dengan tanda diakritis atau apa yang disebut anak ni surat  dalam  bahasa  Batak,  maka  vokal  ini bisa diubah-ubah.
1. Ina Ni Surat (Ibu dari tulisan/aksara)
Ina ni surat merupakan huruf-huruf pembentuk dasar huruf aksara Batak. Selama ini,  ina  ni  surat  yang  dikenal  terdiri  dari:  a, ha, ka, ba, pa, na, wa, ga, ja, da, ra, ma, ta, sa, ya,  nga,  la,  ya,  nya,  ca,  nda,  mba,  i,  u.  Nda dan  Mba  adalah  konsonan  rangkap  yang hanya  ditemukan  dalam  variasi  Batak  Karo, sedangkan Nya hanya digunakan di Mandailing  akan  tetapi  dimasukkan  juga dalam alfabat Toba walaupun tidak digunakan.  Aksara  Ca  mandiri  hanya terdapat  di  Karo  sedangkan  di  Angkola- Mandailing huruf Ca ditulis dengan menggunakan huruf Sa dengan sebuah tanda diakritik  yang  bernama  tompi  di  atasnya., terlihat pada Tabel 1.
Tabel 1. Ina ni surat (ibu dari tulisan/aksara)
Ina ni Surat IPA Transliterasi Latin Karo Mandailing Pakpak Toba Simalungun [a] a [ha] ha [ka] ka [ba] ba [pa] pa [na] na 1 [wa]
wa
2 [ga] ga [dʒa] ja [da] da [ra] ra [ma] ma [ta] ta 3 [sa] sa 4 [ja] ya [ŋa] nga [la] la [ɲa] nya [tʃa] ca 5 [nda] nda [mba] mba 6
[i] I
[u] u Sumber: (Kozok, 2009)
Tabel  1  Ina  ni  surat  merupakan  huruf-huruf pembentuk dasar huruf aksara Batak.
Bentuk alternatif:
^1 (digunakan di Mandailing) ^2 ^3 ^4 ^5 6
2. Anak ni surat (Turunan dari tulisan/aksara)
Anak  ni  surat  dalam  aksara  Batak  adalah komponen fonetis yang disisipkan dalam ina ni  surat  (tanda  diakritik)  yang  berfungsi untuk mengubah pengucapan/lafal dari ina ni surat.  Tanda  diakritik  tersebut  dapat  berupa tanda  vokalisasi,  nasalisasi,  atau  frikatif. Anak ni surat ini terdiri dari:
a. Bunyi [e] (hatadingan) b. Bunyi [ŋ] (haminsaran)
c. Bunyi [u] (haborotan) d. Bunyi [i] (hauluan) e. Bunyi [o] (sihora)
f.  Pangolat  (tanda  untuk  menghilangkan bunyi [a] pada ina ni surat)
Nama-nama  tanda  diakritis  di  atas  hanya berlaku  untuk  bahasa  Batak  Toba.  Dalam bahasa-bahasa Batak lainnya terdapat sejumlah variasi nama ina ni surat. Misalnya Pangolet  dalam  bahasa  Karo  dinamakan
"penengen". Seperti halnya ina ni surat, anak ni  surat  dalam  aksara  Batak  juga  disusun menurut tradisi mereka sendiri, yaitu: (e), (i),
(o),  (u),  (ŋ),  (x).  Tanda  diakritik  juga memiliki  varian  bentuk  antara  suatu  daerah dengan  daerah  lainnya  yang  menggunakan
aksara  yang  sama.  Tabel  2  di  bawah  ini disajikan  contoh  penggunaan  tanda  diakritik dengan huruf  Ka, dan varian tanda pangolat.
Tabel 2. Anak ni surat (turunan dari tulisan/aksara)
Transliterasi Latin Surat Batak Karo Toba Dairi Simalungun/ Timur Mandailing
ke ké ki ko kou ku kang kah Sumber: (Kozok, 2009) Tabel 3. Pangolat (Peniada Vokal)
Pangolat (peniada vokal) dalam surat Batak
Karo Toba Dairi Simalungun/ Timur Mandailing

## Sumber: (Kozok, 2009)
Tabel 2 merupakan contoh penggunaan tanda diakritik dengan huruf  Ka, dan varian tanda pangolat
Berdasarkan referansi yang ditemukan Ina Ni Surat  (Ibu  dari  Tulisan/Aksara)  pada  aksara
Mandailing sebanyak 15 aksara dengan Anak
Ni  Surat  (Turunan  dari  Tulisan/Aksara) sebanyak  5  aksara,  lihat  Tabel  2,  ditambah pangolat satu aksara.  (Tabel 3)
2.2. Model Pengambangan Sistem Langkah  penelitian  disesuaikan  dengan model  proses  pengembangan  perangakat lunak dengan tahapan:
A. Analisa
Tahap  analisa  ini  menetukan  informasi  apa saja  yang  dibutuhkan  user  dimulai  dari format, rules,  scenario,  Events/  Challenge dan Score Model .
B. Desain
Tahap  ini  penulis  merancang  user  interface untuk  animasi  interaktif  aksara  Mandailing menggunakan Story Board .
C. Kode Bahasa pemrograman yang digunakan adalah Adobe Flash CS3 Professional. D. Uji Proses pengujian dilakukan dengan
menggunakan metode blackbox testing .
Model  ini  memiliki  kelebihan  dimana  resiko yang rendah pada setiap proses pengembangan sistem, mengutamakan fungsi pada  sitem  sehingga  kemudahan  dalam pengunaan sistem yang paling diutamakan. Pada  mode  ini  dikerjakan  secara  berurut sehingga  tahap  awal  adalah  dasar  dari pengerjaan  proses  atau  tahap  selanjutnya denngan adanya feedback dari user menjadikan
dampak positif dalam pengembangan sistem. Pembangunan prototype relatif  lebih  mudah
dilakukan dan dibangun dan tidak memerlukan  waktu  yang  cukup  lama  dan dengan  penggunaan prototype kesalahan  dan kelalaian  saat  proses  pengembangan  dapat segera diketahui.(Parlika et al., 2019)

## 3. Hasil dan Pembahasan

## 3.2. Analisa
Rancangan  animasi  ini  berpedoman  pada karakteristik  dan  unsur  yang  terdapat  pada multimedia interaktif yaitu :

## A. Format
Pada  multimedia  interaktif  ini  terdiri  tiga elemen  utama  yang  terdapat  di  menu  utama yaitu  Pembelajaran  yang  terdiri  dari  Ina  Ni Surat, Anak Ni Surat dan Pangolat kemudian Contoh, Kuis dan Keluar. Pada menu contoh diberikan  contah  aksara  yang  dimasukkan dalam  sebuah  kata.  Pada  menu  Quiz  berisi
soal  tentang  pembuatan  kata  sepuluh  soal yang diambil materi yang harus dijawab.

## B. Rules
Pada  aplikasi  ini,  pengguna  terlebih  dahulu harus  mempelajari  materi  aksara  mandailing dan  penggabungan  aksara  mandailing  untuk membentuk kata sampai membentuk kalimat.

## C. Scenario
Pertama  kali  pengguna  akan  dikenalkan dengan  materi  tentang  pengenalan  aksara mandailing.  Setelah  itu  pengguna  akan diminta  menjawab  soal  quiz  yang  terdapat sepuluh  soal  quiz  yang  dibuat  secara  acak (random)  yang  kemudian  akan  tampil  score diakhir pertanyaan.

## D. Events / Challenge
Pada  aplikasi  ini,  tantangan  yang  diberikan adalah  pengguna  harus  menjawab  sepuluh soal  quiz  secara  acak  (random).  Soal  yang diberikan  seputar  materi  yang  diberikan  di awal.

## E. Score Model
Dalam  menu  Quiz  ada  sepuluh  soal  quiz yang  setiap  soal  bernilai score 10  jika dijawab  dengan  benar  dan score 0  bila jawaban  salah. Score total  akan  muncul diakhir  dan  sesuai  dengan  jawaban  yang telah user jawab dengan benar

## 3.3. Desain
Pada tahap desain ini dirancang Story Board
Halaman  Awal  (Gambar  1),  Halaman  Menu (Gambar  2),  Halaman  Pembelajaran  Aksara Ina  Ni  Surat  (Gambar  3),  Halaman Pembelajaran Aksara Anak Ni Surat (Gambar 4), Halaman Pembelajaran Pangolat (Gambar  5),  Halaman  Pembelajaran  Aksara Contoh  (Gambar  6)  dan  Halaman  Quiz (Gambar  7)  yang  disajikan  secara  urut sebagai berikut:
A. Story Board Halaman Awal
Gambar 1. Story board halaman awal
Gambar  1  merupakan  desain Story  Board halaman awal aplikasi yang dibangun.

## B. Story Board Halaman Menu
Gambar 2. Story board halaman menu
Gambar  2  merupakan Story  Board halaman menu.
C. Story  Board Halaman  Pembelajaran
Aksara Ina Ni Surat
Gambar 3. Story board halaman pembelajaran aksara ina ni surat
Gambar  3  merupakan Story  Board halaman pembelajaran aksara ina ni surat. D. Story  Board Halaman  Pembelajaran Aksara Anak Ni Surat
Gambar 4. Story board halaman pembelajaran aksara anak ni surat
Gambar  4  merupakan Story  Board halaman pembelajaran  halaman  pembelajaran  aksara anak ni surat. E. Story  Board Halaman  Pembelajaran Pangolat
Gambar 5. Story board halaman pembelajaran pangolat
Gambar  5  merupakan Story  Board halaman pembelajaran pangolat.
F. Story  Board Halaman  Pembelajaran Aksara Contoh
Gambar 6. Story board halaman pembelajaran aksara contoh
Gambar  6  merupakan Story  Board halaman pembelajaran aksara contoh.

## G. Story Board Halaman Quiz
Gambar 7. Story board halaman quiz
Gambar  7  merupakan Story  Board halaman quiz.
3.4. Kode Pada  tahap  kode    ini  dilakukan  dengan mengimplementasikan rancangan story board yang terlebih dahulu di disain.
A.

## Format Tampilan Halaman Awal
Gambar 8. Format tampilan halaman awal
Gambar 8 merupakan tampilan GUI ( Graphic User  Interface ) dari  halaman  awal  aplikasi pembelajaran aksara mandailing.

## B.
Format Tampilan Halaman Menu

## Gambar 9. Format tampilan halaman menu
Pilihan Menu pembelajaran yang memudahkan pengguna dalam proses belajar mengajar dapat dilihat pada Gambar 9.
C. Format  Tampilan  Aksara  Ina  Ni
Surat
Gambar 10. Format tampilan halaman  ina ni surat
untuk  mempelajari  aksara  apa  saja  yang termasuk kategori Ina ni Surat tampak  pada gambar 10.
D. Format  Tampilan  Aksara  Anak  Ni Surat
Gambar 11. Format tampilan halaman anak ni surat
Gambar  11  menunjukkan  secara  detail tentang aksara Anak ni Surat.
E. Format Tampilan Halaman Pembelajaran Pangolat Gambar 12. Format tampilan halaman pembelajaran pangolat
Pangolat  atau  peniadaan  vokal  ditunjukkan oleh gambar 12.
F. Format Tampilan Halaman Pembelajaran  Aksara Contoh
Gambar 13. Format tampilan halaman pembelajaran  aksara contoh
Pemanfaatan  aksara  ke  dalam  sebuah  kata dapat dilihat pada Gambar 13.

## G. Format Tampilan Halaman Quiz
Untuk  mengetahui  apakah  materi  terserap atau tidak, salah satu metode yang digunakan adalah kuis. (Gambar 14)
3.5. Uji
Pada  tahap  ini  dilakukan  pengujian  dengan Black  Box . Black  box  testing adalah pengujian  yang  dilakukan  hanya  mengamati hasil eksekusi melalui data uji dan memeriksa  fungsional  dari  perangkat  lunak. Proses pengujian dapat dilihat pada Tabel 4.
Tabel 4. Pengujian unit blackbox testing Input/ Event Proses Output Hasil Tombo l “Masu k” <actions> <action id="-2" name="Go to layout"
sid="7610250811 190971"
type="System">
\<param id="0" name="Layout">
Menu Aplikasi Pembelajaran</pa ram> </action> Menampil kan halaman Menu Aplikasi Pembelaja ran Sesu ai Tombo l “Ina Ni Surat” <actions> <action id="-2" name="Go to layout" sid="1108760919 311204"
type="System"> \<param id="0"
name="Layout"> Pembelajaran Ina Ni Surat</param> </action> Menampil kan halaman Pembelaja ran Ina Ni Sura t Sesu ai Tombo l “Quiz” <actions> <action id="-2" name="Go to layout"
sid="7109192510 110876" type="System"> \<param id="0"
name="Layout"> Pembelajaran Ina Ni Surat</param> </action> Menampil kan halaman Quiz Sesu ai Tombo <actions> Keluar Sesu
l “Kelua r” <action id="1" name="Close" sid="2716509453 657834" type="Browser" /> </actions> dari Aplikasi ai Tabel 4 merupakan hasil eksekusi melalui data uji dan memeriksa fungsional dari perangkat lunak.

## 4. Simpulan
Dengan  adanya  animasi  edukatif  pengenalan aksara  Mandailing  ini  sangat  memudahkan pembelajaran dan meningkatkan minta belajar  akan  hal-hal  yang  berhubungan dengan  warisan  budaya  bangsa  terutama dalam hal pengenalah aksara etnis mandailing.
Pengguna  sangat  terbantu  dengan  kehadiran animasi  edukatif  ini.  Disarankan  untuk kedepannya  dapat  dikembangkan  dengan membuat  apalikasi  pada platform android agar  dapat  dengan  mudah  didapat  terlebih lagi jika sudah ada pada playstore dan ios.

## 5. Referensi
Fatdha,  T.  S.  E.,  &  Putra,  R.  D.  R.  (2020). Informasi  Implementasi  Augmented Reality Dengan Metode Marker Based Tracking Sebagai Media Pembelajaran Ilmu  Tajwid  Pada  Platform  Android. SATIN –  Sains  Dan  Teknologi
Informasi , 6 (1), 45–52.
Kozok, U. (2009). Utusan Damai di Kemelut Perang  Peran  Zending  dalam  Perang Toba.
Lubis,  B.  O.,  &  Salim,  A.  (2016).  Aplikasi Android  Untuk  Menentukan  Jarak Terpendek  Antar  Terminal  Di  Jakarta. In SENSITif  2016 (pp.  87–100).
Retrieved from https://repository.bsi.ac.id/index.php/re po/viewitem/741 Lubis,  F.  K.  (2006). Kearifan  Mandailing dalam  Tradisi  Markobar  Gordang Sambilan . Skripsi .
Parlika,  R.,  Hidayat,  M.  F.,  Putra,  H.  R., Satria, V. H., Lesmana, H. F., & Pralas,
F. H. (2019). Studi Komparatif Model Proses Perangkat Lunak Terhadap Karakteristik  Sistem  ERP. Jurnal IPTEK , 22 (2), 1–8. https://doi.org/10.31284/j.iptek.2018.v 22i2.252 Salim,  A.  (2016).  Pembelajaran  Matematika
Berbasis  Komputer  dengan  Metode Multikomunikasi  untuk  Siswa  Kelas IV SDLB-B. Jurnal Informatika , III (1),
9–21.
Santi,  I.  T.,  &  Purnama,  B.  E.  (2014). Pembuatan  Film  Ande-Ande  Lumut Menggunakan  Animasi  2  Dimensi Pada  Taman  Kanak-Kanak  (TK)  Az- Zalfa Sidoharjo Pacitan. Journal Speed –  Sentra  Penelitian  Engineering  Dan Edukasi , 6 (3), 44–49.
Sitompul, E. N., Febriani, W., & Febriani, R.
(2015).  Perancangan  Buku  Ilustrasi Pengenalan Budaya Batak Toba Untuk Anak-anak. Desain Komunikasi Visual Adiwarna (DKV Adiwarna) , 1 (6). Sudrajat,  D.,  &  Permatasari,  H.  (2013). Pembelajaran Multimedia Untuk
Meningkatkan  Kualitas  Belajar  Siswa Dalam  Mempelajari  Materi  Bahasa Inggris  Kelas  XI  IPS  Menggunakan Macromedia  Flash  MX  Di  MAN  2 Kota  Cirebon. Online  ICT  STMIK IKMI , 1 (1), 1–15.
Suheri,  A.  (2006).  Animasi  Multimedia Pembelajaran. Jurnal Media Teknologi ,
2 (1), 27–33.
Sukamto,  R.  A.,  &  Shalahuddin,  M.  (2018).
Rekayasa Perangkat Lunak Terstruktur  dan  Berorientasi  Objek Edisi Revisi . Bandung: Informatika. Winardi,  S.,  &  Hamzah.  (2015).  Rancang Bangun  Analisis  Pengenalan  Tulisan
Tangan Aksara Hanacaraka. In Seminar  nasional  Teknologi  Informasi dan Multimedia (pp. 7–12). Yogyakarta: STMIK AMIKOM Yogyakarta.
Yamani, A.  Z., Adiwihardja, C., & Palasara, N.  (2019).  Game  Edukasi  Marbel Tajwid. SATIN  -  Sains  Dan  Teknologi
Informasi , 5 (2), 52–58
.