Abstrak —Batik adalah salah satu kekayaan budaya Indonesia yang peran serta fungsinya lekat dengan kehidupan masyarakat Indonesia. Oleh karena fungsi dan perannya tersebut, UNESCO menetapkan batik sebagai warisan kemanusiaan untuk budaya lisan dan non-bendawi. Kemudian sebagai salah satu respon pertanggungjawaban pemerintah atas penetapan tersebut, pada tahun 2015 Kementrian Pendidikan dan Kebudayaan membangun Museum Batik Indonesia sebagai lembaga edukasi dan konservasi batik.  Museum sebagai lembaga edukasi erat hubungannya dengan pelajar, sehingga untuk dapat menjalankan fungsinya,  museum perlu merancang konsep museum yang sesuai dengan selera serta gaya belajar anak muda.  Konsep  multi-sensory experience  berarti memberikan pengalaman tertentu kepada pengunjung hingga terbentuk memori khusus mengenai batik. Memori akan diolah sebagai informasi dasar  sebelum nantinya akan diproses sebagai pengetahuan kompleks. Konsep multi-sensory experience diwujudkan melalui aktivitas dan fasilitas museum yang melibatkan stimulasi panca indera, seperti aktivitas workshop membatik dan alat display interaktif yang melibatkan stimulasi panca indera.  Hasil penerapan konsep multisensory experience di interior Museum Batik Indonesia kemudian dianalisa ulang tingkat kesesuaian dan kebermanfaatnya bagi proses belajar pengunjung usia muda melalui kuesioner.
Kata Kunci —Batik, Museum Batik Indonesia, Pelajar, Desain Interior, Multi-sensory Experience.

## I. PENDAHULUAN
ATIK  adalah salah satu kekayaan budaya Indonesia. Batik dalam Kamus Umum Bahasa Indonesia berarti kain dan sebagainya yang bergambar (corak beragi) yang pembuatannya dengan cara titik (mula-mula ditulisi atau ditera dengan lilin lalu diwarnakan dengan tarum dan soga). Menurut fungsinya, batik tidak hanya digunakan sebagai komponen busana, tetapi juga merupakan objek atau sarana ritual serta upacara adat masyarakat Indonesia. Hal tersebut menjadikan batik sebagai salah satu alat yang dapat mengindikasikan kemampuan teknologi dan menggambarkan budaya atau selera seni masyarakat pada masa tertentu. Oleh karena peran batik terhadap kehidupan masyarakat Indonesia pada tanggal 2 Oktober 2009, UNESCO memberikan pengakuan internasional bahwa batik Indonesia merupakan warisan kemanusiaan untuk budaya lisan dan non-bendawi (Representatif List of Intangble Cultural Heritage in 2009, Reference No.00170).
Penetapan batik sebagai warisan non bendawi membawa tanggungjawab besar bagi pemerintah Indonesia untuk melestarikan budaya batik. Sebagai respon  penetapan
tersebut melalui Keputusan Presiden Nomor 33 tahun 2009, pemerintah kemudian menetapkan 2 Oktober sebagai Hari Batik Nasional.  Selain itu, pada World Batik Summit pemerintah memutuskan untuk membangun Museum Batik yang memiliki inovasi teknologi. Sehingga pada tahun 2015 dibangun Museum Batik Indonesia sebagai lembaga edukasi dan konservasi batik.
Museum Batik Indonesia merupakan museum milik pemerintah yang secara khusus menghimpun, merawat, dan menampilkan batik dari seluruh Indonesia. Museum Batik Indonesia  memiliki misi untuk dapat menjadi pusat informasi, pelestarian, penelitian, agen perubahan, dan pusat pengembangan desain batik.
Museum Batik Indonesia sebagai sebuah lembaga edukatif, erat hubungannya dengan kaum muda atau pelajar. Apabila museum tidak melakukan inovasi,  nasib Museum Batik Indonesia akan sama seperti  banyak museum di Indonesia.  Tanpa  upaya inovasi, museum akan tampak membosankan dan berpotensi menurunkan  minat belajar sejarah pada anak muda  [1].  Inovasi dapat dilakukan di berbagai aspek salah satunya aspek  teknologi.  Selain itu, untuk menjalankan fungsi sebagai pusat edukasi, museum perlu menciptakan sarana dan prasarana yang sesuai dengan karakteristik serta gaya belajar masyarakat usia muda.
Menurut teori Bobbi de Porter mengenai pola belajar, terdapat 3 gaya belajar. Gaya belajar tersebut antara lain: visual, audiotorial, dan kinestetik. Ketiga gaya belajar tersebut menekankan pengaruh kemampuan panca indera individu dalam menerima dan mengolah informasi. Berangkat dari teori tersebut, kemudian diterapkan konsep multi-sensory experience pada interior Museum Batik Indonesia untuk memfasilitasi pola gaya belajar sesuai teori dePorter.
Saat ini telah banyak berkembang rancangan interior museum yang memfasilitasi pengunjung untuk dapat

## Kajian Konsep Multi-sensory Experience pada Interior Museum Batik Indonesia sebagai Sarana Edukasi & Rekreasi mengenai Batik bagi Pengunjung Usia Muda
Shintarini Aninditya Kaunang dan Okta Putra Setio Ardianto Departemen Desain Interior, Institut Teknologi Sepuluh Nopember (ITS) e-mail : shintakaunang@gmail.com
B
Gambar 1.  Bagan Proses Desain.
berinteraksi dengan display. Museum didesain sedemekian rupa agar pengunjung tidak hanya pasif mengobservasi objek tetapi juga mendengar, menjalankan, bermain, dan terlibat dengan objek pamer  [2].  Konsep multi-sensory artinya menghadirkan pengalaman tertentu melalui stimulasi panca indera pengunjung selama berada di dalam museum. Penerapan multi-sensory diwujudkan melalui aktivitas serta fasilitas museum yang melibatkan stimulasi panca indera. Sebagai contoh adalah pengadaan aktivitas workshop membatik serta peletakkan furnitur dan alat display interaktif yang melibatkan panca indera. Konsep multi-sensory pada interior Museum Batik Indonesia kemudian akan dilengkapi dengan penerapan konsep ragam hias batik untuk menampilkan identitas objek sebagai museum batik.
Penerapan konsep besar multi-sensory tersebut diharapkan dapat menarik kaum muda untuk mempelajari batik. Melalui konsep multi-sensory diharapkan pengalaman kelima panca indera yang dirasakan oleh pengunjung dapat memberikan pengetahuan, sudut pandang serta ide inovasi yang berbeda mengenai batik. Sehingga dari konsep tersebut secara tidak langsung misi utama Museum Batik Indonesia sebagai sarana edukasi dan rekreasi dapat terwujud.

## II. METODE PENELITIAN
A. Metode Desain
Metode yang dipakai dalam penilitian ini adalah design Evaluation Method. Metode ini menekankan pada analisa ketepatan  hasil  desain sebagai jawaban permasalahan  [3]. Evaluasi desain pada perancangan interior Museum Batik Indonesia dilakukan dengan teknik subjective assessment melalui kuesioner. Tahapan metode desain dijelaskan melalui bagan Gambar 1.

## B. Tahap Pengumpulan Data
Pengumpulan data dilakukan untuk menganalisa tingkat
kerbermanfaatan hasil desain. Data yang terkumpul digunakan untuk mengevaluasi aspek-aspek yang perlu dikembangkan. Tahap ini dilakukan menggunakan kuesioner. Kuesioner dilakukan secara daring. Kuesioner disebar kepada pelajar SMP-SMA usia 13-18 tahun. Pertanyaan dalam kuesioner  berisi tentang aktivitas dan fasilitas yang diinginkan pengunjung usia muda di museum dan pendapat pengunjung mengenai pengaruh konsep multisensory bagi proses belajar anak muda.

## C. Analisa Data
Data yang terkumpul kemudian dihimpun dan dianalisa. Data diolah untuk mengetahui  tingkat keberhasilan desain dalam menjawab permasalahan. Analisa data dipakai untuk mendapat kesimpulan yang  nantinya  digunakan sebagai acuan evaluasi desain. Hasil Analisa data bermanfaat sebagai pedoman pengembangan aplikasi konsep multisensory experience di museum.

## III. HASIL DAN PEMBAHASAN

## A. Konsep Multisensory
Konsep Multisensory Experience diterapkan untuk mendukung fungsi museum sebagai lembaga edukatif. Penerapan konsep multisensory experience dipakai untuk menyesuaikan kebutuhan gaya belajar pengunjung usia muda. Konsep  diwujudkan  melalui  fasilitas alat display interaktif dan aktivitas workshop membatik.

## 1) Alat Display Interaktif: Indera Peraba
Alat display tekstur adalah alat display yang dikhususkan untuk merangsang indera peraba. Alat ini dirancang untuk mengakomodasi gaya belajar kinestetik. Alat display pertama adalah display Puzzle Batik (Gambar  2). Pengunjung diarahkan untuk menggerakan keping puzzle , hingga membentuk gambar pola batik tertentu. Kepingan puzzle
Gambar 2.  Display Interaktif Tekstur: Puzzle Batik.
Gambar 3.  Display Interaktif Tekstur & Suara: Interactive Touch Screen.
Gambar 4.  Display Tekstur: Kain Batik.
Gambar 5. Display Suara: Virtual Reality.
dibuat bertekstur untuk memberi memori pada indera peraba. Melalui display puzzle batik pengunjung diharapkan dapat memeroleh informasi baru mengenai ragam corak batik yang ada di Indonesia.
Alat display untuk indera peraba yang kedua adalah display Interactive Touch Screen (Gambar 3). Hadir dalam bentuk meja display yang dilengkapi dengan layar LED touchscreen. Alat display ini menyimpan informasi mengenai sejarah batik dan sejarah museum batik. Gaya belajar kinestetik diakomodasi lewat gerakan tangan dan stimulasi indera peraba ketika pengunjung secara mandiri mencari informasi di layar LED.
Berikutnya display tekstur kain batik (Gambar 4). Display tekstur kain batik adalah alat display yang dirancang memiliki area khusus terbuka berisi duplikat kain batik terpajang. Pengunjung diperbolehkan untuk meraba dan merasakan tekstur kain batik di area tersebut. Display ini diharapkan dapat memberikan informasi  mengenai perbedaan tekstur pada kain batik dari beberapa kualitas.
2) Alat Display Interaktif: Indera Pendengaran Upaya untuk memberikan stimulasi pada indera pendengaran dilakukan dengan menyediakan display virtual reality (Gambar  5) dan audiovisual  (Gambar  6).  Stimulasi indera pendengaran ada untuk mengakomodasi gaya belajar audiotori. Namun, walaupun secara khusus menyasar indera pendengaran, kedua fasilitas ini juga bermanfaat untuk merangsang indera penglihatan. Alat display viritual reality dan audiovisual akan menampilkan gambaran suasana membatik tradisional di masa lampau. Suara-suara diperdengarkan melalui speaker dan kacamata VR itu sendiri.
3) Alat Display Interaktif: Indera Penglihatan Sesuai dengan hasil riset, pengunjung usia muda menginginkan adanya inovasi teknologi di museum. Oleh karena itu, disediakan alat display dengan teknologi augmented reality. Terdapat dua display berteknologi AR.
Display Magic Mirror (Gambar  7) dan display Batik Nusantara (Gambar  8). Kedua display ini menyasar pada indera penglihatan guna mengakomodasi gaya belajar visual.
Magic Mirror adalah alat display yang mempersilahkan pengunjung untuk mencoba berbagai produk batik pakaian secara virtual. Aktivitas ini diwujudkan melalui fasilitas LED Screen berkamera yang sudah dilengkapi dengan teknologi augmented reality. Cara kerjanya adalah ketika pengunjung berdiri di depan cermin kamera akan memindai bentuk tubuh pengunjung dan mengintegrasikan dengan macam-macam pakaian yang sudah tersimpan dalam bentuk data. Display magic mirror bertujuan untuk memberikan informasi mengenai ragam produk pakaian batik baik yang tradisional maupun modern. Penerapan teknologi AR yang kedua diwujudkan lewat display batik nusantara. Display ini berisikan kain-kain batik dari berbagai daerah di Indonesia. Informasi mengenai kain batik terpajang disampaikan melalui penerapan teknologi augmented reality. Sistem alat display ini adalah pengunjung dipersilahkan untuk menggunakan handphone pribadi atau tablet yang sudah disediakan lalu memindai kain terpajang untuk mendapatkan informasi detail mengenai kain.
4) Alat Display Interaktif: Indera Penciuman
Display olfaktori  (Gambar  9)  adalah vitrin kaca yang menampilkan koleksi kain batik dari berbagai daerah di Indonesia. Vitrin kaca tersebut kemudian diintegrasikan dengan alat spray yang berisi aroma khas daerah asal kain yang bersangkutan. Alat display ini berfungsi untuk memberikan memori dengan cara unik mengenai asal kain batik lewat stimulasi indera penciuman.

## 5) Aktivitas Multisensory: Workshop Membatik
Selain dari alat-alat display, pengalaman panca indera dapat terbentuk dari kegiatan atau aktivitas fisik. Berhubungan dengan batik, kegiatan yang dapat dilakukan oleh pengunjung adalah workshop membatik. Kegiatan
Gambar 6. Display Suara: Virtual Reality.
Gambar 7.  Display Interaktif Visual: Magic Mirror.
Gambar 8.  Display Interaktif Visual: Batik Nusantara.
Gambar 9.  Display Aroma.
workshop membatik akan memberikan stimulasi panca indera secara menyeluruh. Mulai dari penglihatan, pendengaran, penciuman, dan perabaan kecuali rasa/pengecapan. Alat yang dipakai untuk membatik akan memberikan pengalaman pada indera peraba. Bahan membatik seperti lilin dan cat warna akan memberikan stimulasi pada indera penciuman. Penjelasan atau informasi mengenai cara membatik oleh pembicara, suara suasana orang-orang yang sedang membatik, dan suara musik yang dimainkan dalam ruangan workshop akan memberikan pengalaman kepada indera pendengaran. Terakhir hasil menggambar batik akan memberikan memori pada indera penglihatan. Oleh karena manfaat yang telah disebutkan, Museum Batik Indonesia menyediakan ruang workshop dengan desain seperti berikut.
Gambar  10  adalah desain ruang workshop membatik di Museum Batik Indonesia. Kegiatan yang dilakukan di dalam ruangan ini adalah belajar membuat pola dan mewarnai batik secara tradisioinal. Furnitur-furnitur didesain rendah agar menyerupai meja dan dingklik (peralatan tradisional yang digunakan saat membatik).  Proses pembuatan pola juga mengacu pada cara membatik tradisional yaitu menggunakan kompor kecil, canting, cap dan malam/paraffin. Peralatan- peralatan diletakkan pada storage terbuka agar pengunjung dapat melihat dan mengingat berbagai macam alat-bahan membatik.
Gambar  11  merupakan visualisasi ruang cuci dan warna batik. Ruangan ini setidaknya dapat menampung separuh dari peserta workshop. Ruang cuci dan warna batik ini disediakan agar peserta workshop dapat melihat cara serta proses nglorod dan mewarnai batik. Proses nglorod dan mewarnai batik akan dilakukan oleh petugas workshop dan beberapa peserta workshop. Walaupun tidak dapat memfasilitasi semua peserta untuk mencoba proses ini, diharapkan
pengunjung dapat mempelajari proses tersebut melalui apa yang mereka lihat dan dengar.

## B. Pembahasan Analisa Kuesioner
Evaluasi desain dilakukan melalui kuesioner yang disebar secara online. Kuesioner dibagikan kepada pelajar usia 13-18 tahun.  Pada kuesioner tersebut diajukan pertanyaan terkait persepsi pelajar mengenai aktivitas dan motivasi yang mendorong pelajar datang ke museum. Kuesioner berfungsi untuk mevalidasi manfaat konsep multisensory experience terhadap proses pengunjung usia muda memahami objek museum.
Pengunjung usia muda di Indonesia sudah mengenal batik, namun mayoritas masih belum memahami arti, sejarah, serta fungsi batik sebenarnya. Walaupun demikian berdasarkan data hasil kuesioner 75.5% pengunjung usia muda memiliki ketertarikan untuk mempelajari batik (Gambar  12). Berangkat dari temuan data tersebut dianalisa alasan-alasan yang mendasari anak muda tertarik dengan batik dan faktor- faktor yang menarik anak muda untuk mau mengunjungi museum batik.
Gambar 13  adalah data hasil kuesioner mengenai  faktor yang paling menarik perhatian anak muda/pelajar mempelajari batik. Data menunjukan bahwa pengalaman langsung menulis/membuat batik  menjadi pilihan  pertama pelajar/anak muda tertarik mempelajari batik. Sebanyak 48,9% anak muda berpendapat bahwa pengalaman menulis/membuat batik secara langsung menjadi alasan utama pelajar untuk mempelajari batik. Faktor kedua yang menjadi alasan pelajar tertarik mempelajari batik adalah video/visualisasi proses pembuatan batik (9.8%) disusul kunjungan ke sentra batik (10,6%). Menurut hasil data pada Gambar  12, diketahui bahwa anak muda cenderung  lebih tertarik untuk mempelajari proses pembuatan batik. Hasil data mengenai faktor yang membuat anak muda tertarik mengunjungi museum batik (Gambar  14)  serupa
Gambar 12.  Data Ketertarikan Pengunjung terhadap Batik.
Gambar 13. Data Faktor yang Menarik Perhatian Anak Muda untuk Mempelajari Batik.
Gambar 10.  Ruang Workshop Membatik.
Gambar 11.  Ruang Cuci & Warna Batik.
dengan hasil data tentang faktor yang menarik anak muda mempelajari batik. Sebanyak 67% responden mengatakan adanya experience langsung membuat batik menjadi salah satu faktor utama anak muda mengunjungi museum. Konsep batik yang lengkap dan beragam serta konsep interior modern menjadi alasan lain mayoritas anak muda datang ke museum. Kuesioner disebar juga untuk menggali informasi mengenai fasilitas apa yang diinginkan anak muda di museum batik. Terlihat pada Gambar 15, wahana interaktif menjadi fasilitas yang paling diinginkan di museum batik. Sebanyak 74,5% responden berharap adanya fasilitas wahana interaktif yang dapat mereka mainkan selama berada di museum. Jawaban ini berhubungan dengan jawaban terbanyak mengenai harapan akan adanya teknologi terbaru (sebanyak 71,3%). Setelah mengetahui aktivitas dan fasilitas di museum yang diinginkan oleh kaum muda, diajukan pertanyaan mengenai manfaat  penerapan  konsep multisensory experience di interior museum batik.  Data pada Gambar 16 menunjukan bahwa  71,3% responden merasa pengalaman panca indera dari penerapan konsep multisensory experience mampu meningkatkan keinginan pelajar untuk mempelajari sesuatu. Konsep multisensory experience dianggap dapat menghilangkan kesan kuno dan membosankan di museum.
Konsep multisensory experience hadir sebagai solusi untuk meningkatkan fungsi museum sebagai  lembaga edukatif. Oleh sebab itu kebermanfaatan penerapan konsep divalidasi melalui kuesioner. Seperti pada data di Gambar 17, sebanyak 88,3% anak muda mengakui pengalaman panca indera (aroma, tekstur, suara) pada konsep multisensory experience memudahkan pelajar untuk mempelajari sesuatu. Hal ini dapat terjadi karena pelajar memiliki akses untuk dapat memeroleh informasi dari berbagai sumber. Alat display interaktif yang menyasar pada berbagai indera akan menciptakan memori informasi sesuai dengan kemampuan indera dominan pengunjung usia muda.

## IV. KESIMPULAN
Museum seringkali identik dengan kata sejarah yang mengarah kepada konotasi kuno. Hal tersebut berdampak pada kurangnya minat anak muda untuk mengunjungi museum budaya. Oleh karena itu untuk dapat menjalani fungsi museum sebagai lembaga edukasi (pusat informasi), museum butuh inovasi khususnya dalam teknologi. Tujuannya untuk menarik kaum muda datang ke museum. Inovasi teknologi dapat dilakukan dengan cara menerapkan konsep multi-sensory experience pada museum. Inti dari konsep multi-sensory experience adalah memberikan pengalaman yang berhubungan dengan stimulasi panca indera. Sesuai teori gaya belajar DePorter yang mengatakan panca indera  adalah salah satu faktor yang berhubungan dengan gaya belajar anak.
Penerapan konsep multi-sensory experience dalam museum dapat diaplikasikan pada alat display yang interaktif. Alat display interaktif dapat berdiri sendiri seperti VR atau interactive touch screen panel , maupun terintegrasi dengan display lain seperti vitrin kaca. Selain itu penerapan konsep multi-sensory dapat diterapkan dengan menyediakan fasilitas dan aktivitas fisik. Contohnya adalah workshop membatik.
Konsep multi-sensory experience adalah  contoh konsep yang memanfaatkan inovasi teknologi. Penerapan konsep ini adalah salah satu sarana untuk mewujudkan harapan kaum muda mengenai aktivitas dan fasilitas yang mereka inginkan di museum. Berdasarkan evaluasi desain, konsep multisensory diakui dapat menciptakan daya tarik untuk mengundang anak muda datang ke museum. Konsep multisensory mampu memberikan pengalaman unik kepada pengunjung usia muda dan meningkatkan rasa keingintahuan anak muda terhadap suatu objek.  Penerapan multisensory juga diakui dapat memudahkan pengunjung usia muda untuk mempelajari sesuatu.
Gambar 14. Data Faktor yang Menarik Perhatian Anak Muda untuk Datang ke Museum Batik.
Gambar 15. Data Faktor yang Menarik Perhatian Anak Muda untuk Datang ke Museum Batik.
Gambar 16. Pengalaman Panca Indera (aroma, tekstur, suara) Meningkatkan Keinginan untuk Mempelajari Sesuatu.
Gambar 17. Pengalaman Panca Indera (aroma, tekstur, suara) Memudahkan Pengunjung untuk Memahami Objek Museum.

## V. SARAN
Untuk peneliti selanjutnya, berikut adalah saran yang dapat menjadi pertimbangan dalam pengembangan konsep multisensory experience pada interior Museum Batik Indonesia sebagai sarana edukasi & rekreasi mengenai batik bagi pengunjung usia muda:
1. Perlu adanya kajian mengenai penerapan konsep multisensory di elemen pembentuk ruang (dinding, lantai, plafon)
2. Perlu adanya kajian mengenai alat display multisensory

## yang dapat digunakan secara berkelompok

## DAFTAR PUSTAKA
[1]  M. H. Ardhiansyah and T. A. Kristianto, “Desain Interior Museum Teknologi Apple dengan Langgam Eklektik,” J. Sains dan Seni ITS , vol. 4, no. 2, p. 5, 2015.
[2]  T. A. Kristianto et al. , “Digital Geometry for Virtual Museum Based on Field Studies,” doi: 10.1088/1755-1315/738/1/012026.
[3]  R. Haddad, “Research and Methodology for Interior Designers,” Procedia - Soc. Behav. Sci. , vol. 122, pp. 283–291, 2014.