Pemanfaatan Multimedia Berbasis Adobe Flash CS6 Dalam Meningkatkan Hasil Belajar Geografi di SMA Negeri 14 Bombana
Nasarudin 1* , Samsi Awal 1 , Sarimuddin 1 , Ziu Mada 2
1 Universitas Sembilanbelas November Kolaka
2 SMA Negeri 14 Bombana * nasarudin.geousn16@gmail.com

## Abstract
Technological developments are beginning to affect all activities of life including  the  teaching  and  learning  process.  Schools  are  always expected  to  improve  student  learning  outcomes.  The  teacher  must therefore  be  creative  in  the  presentation  of  the  material  in  class  and outside  the  class.  Learning  materials  are  the  primary  means  of improving  student learning  outcomes. One of  the interactive learning media  is  the  Adobe  Flash  Cs6  application.  The  app  is  a  solution  for teachers  to  increase  creativity  and  innovation  in  creating  interactive learning materials. The purpose of this research is to improve student learning  outcomes  using  Adobe  Flash  Cs6  at  SMAN  14  Bombana. Measuring the effectiveness of improving student learning outcomes is done by analyzing experimental data on student test scores, including comparing scores before the use of interactive learning materials (pre- test) and after using the interactive learning materials (post-test). The research sample was drawn from X-class Geography subjects at SMAN 14 Bombana consisting of 23 people. The pre-test results showed that 8 students (35%) completed and 15 students (65%) did not. While in the post-test, there  were 20 students (87%) and 3 students (13%) did  not complete. From this percentage, it can be concluded that the existence of interactive learning materials based on Adobe Flash Cs6 is able to improve student learning outcomes.
Keywords: Effectiveness , learning media , Adobe Flash , Outcomes

## Abstrak
Perkembangan  teknologi  mulai  mempengaruhi  segala  aktivitas kehidupan tidak terkecuali dalam hal proses belajar mengajar. Sekolah selalu dituntut untuk meningkatkan hasil belajar siswa. Sehingga guru harus  memiliki  kreativitas  dalam  menyajikan  materi  baik  di  kelas maupun  diluar  kelas.  Media  pembelajaran  merupakan  sarana  utama untuk  meningkatkan  hasil  belajar  siswa.  Adapun  salah  satu  media pembelajaran  interaktif  yaitu  aplikasi  Adobe  Flash  Cs  6.  Aplikasi tersebut  adalah  solusi  bagi  guru  untuk  meningkatkan  kreativitas  dan inovasi  membuat  media  pembelajaran  yang  interaktif.  Tujuan penelitian  ini  adalah  meningkatkan  hasil  belajar  siswa  dengan menggunakan Adobe Flash Cs 6 di SMAN 14 Bombana. Pengukuran efektivitas  peningkatan  hasil  belajar  siswa  dilakukan  dengan menganalisis  data  hasil  eksperimen  terhadap  nilai  tes  siswa,  yaitu dengan membandingkan  nilai  sebelum menggunakan media
pembelajaran  interaktif  (pre-test)  dan  setelah  menggunakan  media pembelajaran interaktif (post-test). Sampel penelitian diambil dari mata pelajaran geografi kelas X di SMAN 14 Bombana yang terdiri dari 23 orang. Hasil pre-test terdapat 8 siswa (35%) tuntas, dan 15 siswa (65%) tidak tuntas. Sedangkan post-test terdapat 20 siswa (87%) dan 3 siswa (13%)  tidak  tuntas.  Persentase  tersebut  dapat  disimpulkan  bahwa dengan  memanfaatkan  multimedia  berbasis  adobe  flash  Cs  6  mampu meningkatkan hasil belajar siswa.
Kata kunci: Efektivitas, Media Pembelajaran, Flash Cs 6, Hasil Belajar
DOI: 10.20527/jpg.v10i1.14731 Received: 12 November 2022 ; Accepted: 10 Maret 2023 ; Published: 20 Maret 2023 How  to  cite: Nasarudin,  Awal,  S.,  Sarimuddin,  Mada,  Z.  (2023).  Pemanfaatan Multimedia Berbasis Adobe Flash CS6 Dalam Meningkatkan Hasil Belajar Geografi di  SMA  Negeri  14  Bombana. JPG  (Jurnal  Pendidikan  Geografi) ,  Vol.  10  No.  1. http://dx.doi.org/10.20527/jpg.v10i1.14731 © 2023 JPG (Jurnal Pendidikan Geografi) * Corresponding Author

## 1. Pendahuluan
Perkembangan  teknologi  mulai  mempengaruhi  segala  aktivitas  kehidupan,  tidak terkecuali alat bantu pada proses pembelajaran. Peran guru dalam kegiatan pembelajaran tidak  hanya  sekedar  menyampaikan  materi  saja,  namun  guru  dituntut  untuk memanfaatkan  media  pembelajaran  agar  pembelajaran  dapat  berlangsung  efektif (Rahmawati  &  Mukminan,  2018).  Pemanfaatan  teknologi  pembelajaran  mampu meningkatkan kualitas pendidikan kearah yang lebih baik dan mendorong pengajar atau guru  menciptakan  media  pembelajaran  yang  intraktif  (Adesti  &  Nurkholimah,  2020). Media  pembelajaran  bisa  membantu  guru  menyajikan  materi  untuk  meningkatkan pemahaman  siswa  terhadap  mata  pelajaran.  Umumnya  siswa  lebih  mudah  memahami pelajaran dengan melihat secara langsung daripada penjelasan dengan cara konvensional (Harahap & Siregar, 2020).
Penggunaan  media  berfungsi  sebagai  alat  perantara  dalam  penyampaian  sebuah materi pelajaran, sehingga komunikasi  yang terjalin dapat menyampaikan pesan sesuai materi  yang  disampaikan  (Hidayati,  2017),  yang  menjadi  media  interaktif  unggulan dewasa  ini  adalah  software adobe  flash  Cs  6 .  Software  ini  merupakan  jenis  media pembelajaran audiovisual ,  hal  ini  karena,  dapat  menghubungkan image , voice dan animation secara bersamaan.  Selain itu kelebihan dari Adobe Flash Cs 6 hasil compiler dari  software  ini  berukuran  kecil,  sehingga  media  dapat  disimpan  di handphone (Muthoharoh & Sakti, 2021) . Adobe Flash Cs 6 didukung berbagai macam tools seperti dapat desain gambar sendiri, mengatur frame, memasukan gambar dan memasukan audio, import file animasi, import video. Dengan kombinasi fitur-fitur tersebut sehingga mampu membuat media pembelajaran lebih menarik.
Penelitian  yang dilakukan Khairani et al.,  (2014) Memanfaatkan  internet sebagai sumber  belajar  siswa  pada  mata  pelajaran  geografi.  Dalam  penelitian  menyimpulkan adanya hasil signifikan terkait pemanfaatan media pembelajaran menggunakan internet. Penelitian  yang  lakukan  oleh  Hidayah,  Wahyuni,  &  Ani,  (2017)  membuat  media pembelajaran interaktif (MPI) dengan menggunakan adobe flash Cs 6 . Hasilnya adanya peningkatan  motivasi  belajar  siswa  kelas  XI  MAN  1  jember  mata  pelajaran  Ekonomi
Materi Peran pajak, manfaat serta fungsinya.
Dari hasil diskusi dengan salah seorang guru mata pelajaran Geografi di SMAN 14 Bombana bahwa media pembelajaran yang digunakan oleh guru dalam penyajian materi pelajaran  sudah  menggunakan  sistem  komputerisasi.  Selama  ini  media  pembelajaran yang  digunakan  pada  SMA  Negeri  14  adalah software  Microsoft  office  power  point. Media  tersebut  kurang  interaktif  sehingga  belum  mampu  memicu  minat  belajar  siswa. Untuk itu perlu adanya media pembelajaran yang interaktif agar memacu semangat siswa dalam memahami pelajaran.
Penelitian  ini  dimaksudkan  untuk  mendorong  guru  agar  lebih  inovatif mengembangkan media pembelajaran di SMA Negeri 14 Bombana. Media pembelajaran interaktif  dianggap  mampu  dalam  meningkatkan  hasil  belajar  siswa  (Khairani  et  al., 2014). Ada beberapa software aplikasi pembuatan  media pembelajaran  interaktif salah satunya adalah menggunakan adobe flash Cs 6.
Pada  penelitian  ini  adalah  efektivitas  pemanfaatan  media  pembelajaran  berbasis adobe llash Cs 6 untuk meningkatkan hasil belajar Geografi di SMA Negeri 14 Bombana. Tujuannya meningkatkan hasil belajar siswa dengan menggunakan media pembelajaran adobe flash Cs 6 . Untuk mengukur tingkat efektivitas yaitu dengan teknik melihat hasil nilai  sebelum  menggunakan  media  pembelajaran  interaktif (pre-test) dan  setelah menggunakan  media  pembelajaran  interaktif (post-test). Pada  kasus  ini  mata  pelajaran yang  menjadi  bahan  uji  coba  adalah  geografi  dengan  materi  Dinamika  litosfer  dan dampaknya  terhadap  kehidupan.  Hal  ini  disebabkan  hasil  belajar  siswa  yang  rendah, maka  perlu  adanya  desain  pembelajaran  yang  menyenangkan  sehingga  dapat meningkatkan hasil belajar siswa pada materi tersebut.

## A. Media Pembelajaran
Media pembelajaran (MP) merupakan sarana atau alat pendukung pembelajaran dan  dapat  digunakan  untuk  menunjangan  proses  belajar.  Sarana  tersebut  dibuat  untuk merangsang  pola  pikir,  perasaan,  perhatian  penerima  pelajaran  sehingga  dapat meningkatkan proses belajar mengajar (Yuliastri, A., Oktavia, M., & Nuranisa, N. 2022). Secara  harfiah  proses  pembelajaran  merupakan  interaksi,  dan  media  atau  alat  yang dipergunakan  dalam  proses  pembelajaran  tersebut  dinamakan  media  pembelajaran. Penggunaan  sarana  pembelajaran  sangat  berperan  penting  karena  dijadikan  sebagai penunjang dalam proses belajar siswa. Pembuat media pembelajaran harus lebih inovatif kreatif dalam menyajikan materi ajar. Penyajian materi yang menarik misalnya kombinasi gambar,  suara,  dan  animasi  dapat  meningkatkan  daya  tarik  siswa  dalam  menerima pelajaran (Kuswanto & Radiansah, 2018).
Menurut  Darmawan,  Media  pembelajaran  interaktif  berbasis  komputer  mampu memberikan  motivasi  terhadap  siswa  untuk  menerima  materi.  Media  interaktif  yang didukung fitur seperti gambar, suara, teks, dan dapat dikombinasikan secara bersamaan dalam bentuk animasi. Di tengah kekayaan fitur tersebut, pembuat media pembelajaran interaktif  harus  jeli  memilih  aplikasi  yang  cocok dengan  materi  dan  bahan  yang  dapat disajikan. Terutama performa Komputer (kemampuan komputer), program user friendly (mudah dioperasikan) dan Familiar atau banyak forum yang bahas penggunaan software tersebut (Heryadi et al., 2017).

## B. Adobe Flash Cs6
Aplikasi Adobe Flash Cs 6 yang kaya fitur untuk pembuatan media pembelajaran. Software  ini  selain  mampu  mendesain  gambar,  pembuatan  animasi  juga  mampu
mengkombinasikan  berbagai  media  (Fatchan,  M.,  2018).  Menurut  Adesti,  A.,  & Nurkholimah, S. (2020) mengatakan bahwa aplikasi Adobe Flash Cs 6 merupakan media animasi  yang  mendukung pemrograman dengan Action Script 3 . Script tersebut sangat tepat digunakan untuk pengembangan media pembelajaran interaktif karena mendukung gambar,  animasi,  teks,  dan  pemrograman  (Anggraeni  &  Kustijono,  2013).  Dukungan bahasa scripting yang  menjadikan  salah  satu  kelebihan Adobe  Flash  Cs  6 jika dibandingkan  dengan  aplikasi  media  interaktif  lainnya.  Bahasa  scripting  biasa  dikenal dengan  istilah Action  Script mendukung  perancangan  suatu  kontrol  slide  tampilan, animasi, data pengaturan desain interface media pembelajaran yang telah dibuat.

## 2. Metode
Penelitian yang dilakukan merupakan penelitian pre-experimental design . Subjek yang  dijadikan  sebagai  kelas experiment adalah  siswa  kelas  X  IPS  di  SMA  Negeri  14 Bombana, yang berjumlah 23 siswa. Teknik pengumpulan data menggunakan lembar tes pada  tes  awal/ pre-test kepada  kelompok  uji  dan  diberikan  perlakuan/eksperimen kemudian  kelompok  uji  diberikan post-test .  Data  yang  diperoleh,  dianalisis  dengan pengujian  statistik  dengan  membandingkan  hasil pre-test dan post-test (Jehamin  et  al., 2020).
Pre –test Y1 Perlakuan X Post-test Y2
Data  yang  diperoleh  berupa  data  hasil  tes  siswa  yang  kemudian  diolah  dengan beberapa  tahapan.  Pertama  skor  hasil  evaluasi,  dicocokan  dengan  kriteria  ketuntasan belajar  individu  dan  klasikal.  Kriteria  ketuntasan  klasikal  adalah  75  dan  kriteria ketuntasan individu adalah 75. Kriteria ketuntasan minimum hasil belajar SMA Negeri 14  Bombana  adalah  75.  Kedua,  dilakukan  pengkategorian  klasifikasi  nilai  ketuntasan belajar dibagi dalam 4 (empat) kriteria yaitu sangat baik (SB), baik (B), cukup (C), dan kurang (K). Siswa dikategorikan tuntas jika nilai siswa mencapai 75. Untuk menghitung persentase dan skor yang dicapai siswa setelah tes, dihitung dengan menggunakan rumus:
Ketuntasan individu (KI) = 𝐽𝑢𝑚𝑙𝑎ℎ 𝑆𝑘𝑜𝑟 𝑦𝑎𝑛𝑔 𝑑𝑖𝑝𝑒𝑟𝑜𝑙𝑒ℎ 𝑠𝑘𝑜𝑟 𝑚𝑎𝑘𝑠𝑖𝑚𝑎𝑙 𝑥 100% .
Ketuntasan klasikal (kk) = 𝐽𝑢𝑚𝑙𝑎ℎ 𝑠𝑖𝑠𝑤𝑎 𝑦𝑎𝑛𝑔 𝑡𝑢𝑛𝑡𝑎𝑠 𝑏𝑒𝑙𝑎𝑗𝑎𝑟 𝑗𝑢𝑚𝑙𝑎ℎ 𝑠𝑖𝑠𝑤𝑎
𝑥 100%

## 3. Hasil Dan Pembahasan
A. User Interface Media Pembelajaran Interaktif
a b c
Gambar 1. a) Menu utama b) Menu materi c) Sub materi litosfer
Pada  Gambar  1  merupakan  tampilan  antarmuka  aplikasi  media  pembelajaran interaktif  materi pelajaran geografi (litosfer). Aplikasi tersebut diberikan kepada siswa SMA Negeri 14 Bombana yang dijadikan sebagai bahan eksperimen pengujian  tentang efektivitas penggunaan media pembelajaran interaktif dengan aplikasi adobe flash Cs 6 . Dari  hasil  eksperimen  tersebut  kemudian  dianalisis  serta  dibandingkan  antara  pre-test (sebelum penggunaan MPI) dan post-test (setelah penggunaan MPI). Adapun total siswa yang  menjadi  sampel  pengujian  sebanyak  23  orang  siswa  terdiri  dari  9  laki-laki  14 perempuan.

## B. Hasil Belajar Siswa pada Pre-Test
Hasil belajar siswa (HBS) dihitung dengan melihat ketuntasan nilai tes siswa baik secara  individu  ataupun  secara  klasikal.  Tuntas  ataupun  tidaknya  dapat  dilihat  dari ketuntasan minimal yang dicapai oleh siswa (Awal & Masruri, 2019).  Kriteria ketuntasan minimal  yang  digunakan  di  SMA  Negeri  14  Bombana  adalah  75.  Secara  umum persentase  hasil  belajar  siswa  pada pre-test menyangkut  materi  dinamika  litosfer  dan pengaruhnya terhadap kehidupan disajikan pada Tabel 1.
Tabel 1. Kategorisasi Hasil Pre-test kelas X SMA Negeri 14 Bombana
No Klasifikasi Nilai Jumlah siswa Persentase (%) 1 Sangat baik 0 0% 2 Baik 6 26% 3 Cukup 2 9% 4 Kurang 15 65% Total 23 100%
Berdasarkan hasil belajar pada pre-test siswa kelas X di SMA Negeri 14 Bombana, sebagian besar siswa belum memenuhi syarat ketuntasan minimum yang ditetapkan. Hal itu dapat dilihat dari tabel 1 kategorisasi hasil Pre-Test yakni sebagai berikut: terdapat 15 siswa (65%) siswa belum mencapai KKM, sedangkan yang mencapai kriteria ketuntasan minimum hanya berjumlah 8 siswa (35%), dengan klasifikasi nilai sebagai berikut yang termasuk  kategori  baik  berjumlah  6  siswa  dengan  persentase  26%,  yang  mencapai kategori cukup ada 2 siswa (9%), kategori kurang terdapat 15 siswa dengan persentase sebesar 65%. Kategorisasi hasil belajar siswa pada pre-test yang diperoleh disajikan pada Gambar 2.
Gambar 2 . Kategorisasi hasil belajar siswa pada pre-test.
Capaian  hasil  belajar  siswa  pada pre-test tersebut  menunjukan  bahwa  sebagian siswa kelas X SMA Negeri 14 Bombana belum  memenuhi syarat ketuntasan minimum yang  ditetapkan  yakni  terdapat  15  siswa  (65%)  nilainya  berada  di  kategori  kurang sementara  yang  mencapai  kriteria  ketuntasan  minimum  terdapat  8  siswa  dengan persentase  sebesar  35%.    Kriteria  ketuntasan  minimum  hasil  belajar  pada pre-test disajikan pada Gambar 3.
Gambar 3. Ketuntasan hasil belajar siswa pada pre-test
Sangat baik
Baik Cukup Kurang 0% 26% 9% 65% Hasil Belajar Pre-test Hasil Belajar Pre-tes
tuntas tidak tuntas 35% 65% Ketuntasan Hasil Belajar pada Pre-Test

## C. Hasil Belajar Siswa pada Post-Test
Setelah memperoleh gambaran hasil belajar siswa pada pre-test maka selanjutnya peneliti  dan  guru  secara  bersama-sama  membuat  rencana  pembelajaran  dengan memanfaatkan multimedia berbasis adobe flash Cs 6 dengan materi dinamika litosfer dan dampaknya terhadap kehidupan untuk melihat keefektifan hasil belajar yang diterapkan. Berdasarkan  data  kategorisasi  hasil  tes  belajar  pada post-test ,  maka  ketuntasan  hasil belajar  yang  dicapai  siswa  setelah  menerapkan  pembelajaran  geografi  dengan menggunakan multimedia berbasis Adobe Flash Cs 6 disajikan pada Tabel 2.
Tabel 2. Kategorisasi Hasil Post-Test kelas X SMA Negeri 14 Bombana No Klasifikasi Nilai Jumlah Siswa Persentase % 1 Sangat baik 8 35% 2 Baik 4 17% 3 Cukup 8 35% 4 Kurang 3 13%
Berdasarkan hasil belajar dalam bentuk post-test siswa kelas X di SMA Negeri 14 Bombana,  sebagian  besar  siswa  telah  mencapai  ambang  batas  kategori  ketuntasan minimum  yang  ditetapkan.  Hal  itu  dapat  dilihat  dari  tabel  2  yakni  sebagai  berikut: terdapat  20  siswa  (87%)  sudah  mencapai  ambang  batas  kriteria  yang  telah  ditentukan, sedangkan 13% lainnya atau sebanyak 3 orang siswa  melum mencapai kriteria tersebut. Dengan  klasifikasi  nilai  berikut, terdapat  8 orang  atau  35%  masuk  dalam  kategori  SB (Sangat Baik), untuk kategori baik terdapat 4 orang atau 17 %, kategori cukup terdapat 8 orang siswa (35%), sedangkan sisanya dengan kategori kurang terdapat 3 siswa dengan persentase sebesar 13%. Kategori ketuntasan yang diperoleh pada post-test disajikan pada Gambar 4.
Gambar 4. Hasil Belajar Siswa dengan metode post-test 0 2 4 6 8 10 Sangat baik Baik Cukup
Kurang
35% 17% 35% 13% Jumlah  Siswa Jumlah Siswa Hasil Belajar Post-test
Hasil ketuntasan setelah proses belajar mengajar dengan media interaktif disajikan pada Gambar 5.
Gambar 5. Ketuntasan hasil belajar siswa pada post-test.
Capaian  Pembelajaran  siswa  setelah  diterapkannya  Media  pembelajaran  yang interaktif  dengan software adobe flash  Cs  6 di  SMA  Negeri  14  Bombana  pada  materi dinamika litosfer dan dampaknya terhadap kehidupan menunjukan bahwa sebagian besar pelajar sudah memenuhi target capaian KKM yang ditetapkan. Hal ini dapat ditunjukan dalam diagram 4 tentang ketuntasan hasil belajar siswa pada post-test .  Yakni terdapat 20 siswa  atau  sebanyak  87%  sudah  memenuhi  kriteria  dengan  13%  atau  sekitar  3  orang melum  mencapaik  kriteria  yang  telah  ditentukan.    Data  tersebut  menunjukan  adanya peningkatan  kualitas  pada  media  pembelajaran  yang  disajikan,  sehingga  dapat disimpulkan bahwa dengan memanfaatkan  multimedia berbasis adobe flash Cs 6 dapat meningkatkan hasil belajar siswa di SMAN 14 Bombana.

## D. Pembahasan Hasil Penelitian
Berdasarkan hasil penelitian diperoleh bahwa capaian hasil belajar pada pre - test siswa kelas X di SMA Negeri 14 Bombana dari 23 siswa 65% nilainya belum mencapai KKM  yang  ditetapkan  dan  35%  memenuhi  KKM.  Ini  menunjukkan  bahwa  kategori ketuntasan  hasil  belajar  siswa  pada  saat pre-test adalah  kategori  kurang.  Berdasarkan gambaran  hasil  belajar  pada pre -test,  peneliti  membuat  rencana  pembelajaran  dengan memanfaatkan  multimedia  berbasis adobe  flash  Cs  6 pada  materi  dinamika  litosfer. Setelah melaksanakan proses pembelajaran dengan memanfaatkan multimedia tersebut, kemudian dilakukan post-test . Dari hasil post-test diperoleh bahwa  dari 23 siswa, 87% siswa sudah memenuhi KKM yang ditetapkan dan 13% belum mencapai KKM.
Dari  hasil  belajar  siswa  pada pre - test dan post-test terdapat  peningkatan  grafik capaian kriteria ketuntasan minimal dari 35% menjadi 87%. Hal ini menunjukkan bahwa ada peningkatan hasil  belajar siswa  setelah  memmnfaatkan  multimedia  berbasis adobe flash  Cs  6 pada  siswa  kelas  X  di  SMA  Negeri  14  Bombana.  Hal  ini  sejalan  dengan Hidayati,  (2017)  yang  menyatakan  bahwa  jumlah  siswa  yang  tuntas  pada  kelompok eksperimen  lebih  banyak  jika  dibandingkan  dengan  kelompok  kontrol.    Meningkatnya hasil  belajar siswa  ini dipengaruhi  oleh pemanfaatan multimedia  berbasis Adobe Flash Cs  6 .    Metode  ini  sangat  membantu  meningkatkan  hasil  belajar  siswa  karena  media pembelajaran  ini  mampu  memotivasi  perseta  didik  untuk  menerima  pelajaran  yang disajikan oleh guru. Media ini juga memberikan pengalaman tersendiri bagi siswa, karena
0 5 10 15 20 25 tuntas tidak tuntas 87% 13% Ketuntasan Hasil Belajar Post-test jumlah siswa
mampu  memberikan suasana  berbeda dari tampilan user interface media pembelajaran yang  mereka dapatkan. Desain interface yang  menarik sehingga  mampu  meningkatkan ketuntasan  materi pembelajaran Geogrrafi. Hal sejalan dengan  yang dikemukakan oleh Hidayati,  N.  (2017)  menyatakan  bahwa  media  pembelajaran  interaktif  dengan  aplikasi Adobe  Flash  Cs  6 dapat  dijadikan  sebagai  alternatif  penggunaan  media  pembelajaran yang dapat meningkatkan motivasi belajar siswa terhadap suatu materi pelajaran.
Penelitian  ini  memiliki  manfaat  tersendiri  baik  pengajar  maupun  pelajar.  Bagi pengajar (guru), menjadi hal media baru dalam membuat media pembelajaran yang lebih inovatif dan kreatif. Software Adobe flash Cs 6 yang didukung fitur sehingga guru punya tantangan tersendiri mengeksplorasi lebih dalam kegunaan fitur-fitur tersebut. Sedangkan manfaat bagi siswa, dengan melihat media baru yang interaktif sehingga siswa lebih cepat memahami  materi  yang  diberikan  secara  mandiri.  Guru  Mata  pelajaran  Geografi memaparkan bahwa dengan adanya media pembelajaran interaktif berbasis adobe flash Cs 6 mampu meningkatkan hasil belajar siswa. Hal ini dibuktikan dengan sebagian besar siswa mampu memecahkan permasalahan yang diberikan oleh guru berupa tugas materi litosfer. Jika dilihat dari antusias siswa ketika belajar dengan memanfaatkan multimedia berbasis adobe flash Cs 6, guru memiliki persepsi bahwa media sangat menarik dan cocok untuk dijadikan sebagai media pembuatan bahan ajar.
Dari hasil wawancara terhadap beberapa siswa, berpendapat bahwa pembelajaran dengan memanfaatkan multimedia berbasis adobe flash Cs 6 mampu meningkatkan hasil belajar mereka. User interface (antarmuka) materi pelajaran membuat siswa tidak bosan melihat  materi  yang  diajarkan  oleh  guru.  Senada  dengan  pernyataan  dari  Sofiyatul Hidayah, dkk (2017) bahwa dengan desain antarmuka media pembelajaran yang menarik mampu  meningkatkan  motivasi  belajar  siswa  di  Kelas  XI  IPS  1  MAN  1  Jember. Pernyataan lain yang dikemukakan oleh Murawan, (2015) memberikan tanggapan bahwa MPI  berbasis adobe  flash Cs  6 mampu  meningkatkan  motivasi  belajar  siswa  karena didukung  alat  penunjang  pembelajaran  yang  menyenangkan.    Penggunaan  media pembelajaran  berbasis adobe flash Cs  6 pada kegiatan pembelajaran geografi  di SMA Negeri  14  Bombana memberikan  motivasi  belajar  karena  penggunaan  alat  penunjang pembelajaran terkesan baru pertama kali digunakan pada kegiatan pembelajaran di kelas. Hasil  belajar  siswa  pada  materi  litosfer  dan  dampaknya  bagi  kehidupan  mengalami peningkatan  dipengaruhi  adanya  motivasi  belajar  siswa  yang  tinggi  karena  media pembelajaran yang digunakan berbeda dengan kegiatan pembelajaran sebelumnya.

## 4. Kesimpulan
Berdasarkan hasil penelitian dan pembahasan dapat  disimpulkan bahwa dengan memanfaatkan  multimedia  berbasis adobe flash Cs 6 dapat  meningkatkan  hasil  belajar Geografi siswa kelas X di SMA Negeri 14 Bombana pada materi dinamika litosfer dan dampaknya terhadap kehidupan.

## 5. Ucapan Terima Kasih
Ucapan  banyak  terima  kasih  kepada  para  pihak  yang  berperan  serta  dalam menyelesaiakan penelitian ini, baik dalam bentuk support secara langsung maupun tidak langsung.  Penelitian  ini  didanai  melalui  hibah  internal  DIPA  LPPM-P  Universitas Universitas  Sembilanbelas  November  Kolaka  2022.  Terima  kasih  juga  kepada  Dinas Pendidikan dan Kebudayaan Provinsi Sulawesi Tenggara lebih khususnya SMA Negeri 14 Bombana yang turut membatu dalam segala hal untuk kepentingan penelitian.

## 5. Referensi
Amirullah, G., & Susilo, S. (2018). Pengembangan Media Pembelajaran Interaktif Pada Konsep  Monera  Berbasis  Smartphone  Android. WACANA  AKADEMIKA: Majalah Ilmiah Kependidikan , 2 (1), 38. https://doi.org/10.30738/wa.v2i1.2555 .
Adesti,  A.,  &  Nurkholimah,  S.  (2020).  Pengembangan  Media  Pembelajaran  Berbasis Android  Menggunakan  Aplikasi  Adobe  Flash  Cs  6  Pada  Mata  Pelajaran Sosiologi. Edutainment , 8 (1), 27-38. https://doi.org/10.35438/e.v8i1.221 .
Awal, S., & Masruri, M. S. (2019). Pemanfaatan Batu Angus di Lereng Timur Gunung Gamalama  Pulau  Ternate  Sebagai  Media  Pembelajaran  Geografi  di  SMA. Geomedia: Majalah Ilmiah Dan Informasi Kegeografian, 17(1), 11–20.
Anggraeni,  R.  D.,  &  Kustijono,  R.  (2013).  Pengembangan  media  animasi  fisika  pada materi cahaya dengan aplikasi flash berbasis android. Jurnal Penelitian Fisika Dan  Aplikasinya  (JPFA) , 3 (1),  11-18. https://doi.org/10.26740/jpfa.v3n1.p11- 18
Harahap, L. K., & Siregar, A. D. (2020). Pengembangan Media Pembelajaran Interaktif Berbasis  Adobe  Flash  Cs  6  Untuk  Meningkatkan  Motivasi  Dan  Hasil  Belajar Pada Materi Kesetimbangan Kimia. JPPS (Jurnal Penelitian Pendidikan Sains), 10(1), 1910. https://doi.org/10.26740/jpps.v10n1.p1910-1924
Hidayati,  N.  (2017).  Efektivitas  Pembelajaran  Menggunakan  Multimedia  Interaktif (Adobe Flash Cs 6  ) Terhadap Hasil Belajar Matematika Siswa Kelas V SDN Jurug Sewon. Trihayu: Jurnal Pendidikan Ke-SD-An, 3(3), 169–172.
Hidayah,  S.,  Wahyuni,  S.,  &  Ani,  H.  M.  (2017).  Penggunaan  Media  Pembelajaran Interaktif  dengan  Aplikasi  Adobe  Flash  CS6  Untuk  Meningkatkan  Motivasi Belajar Pada Kompetensi Dasar Menganalisis Peran, Fungsi dan Manfaat Pajak (Studi  Kasus  Siswa  Kelas  XI  IPS  1  MAN  1  Jember  Semester  Genap  Tahun Ajaran  2016. JURNAL  PENDIDIKAN  EKONOMI:  Jurnal  Ilmiah  Ilmu Pendidikan, Ilmu Ekonomi Dan Ilmu Sosial , 11 (1), 117-123. https://doi.org/10.19184/jpe.v11i1.5012
Jehamin,  G.,  Syam,  M.,  &  Setyasih,  I.  (2020).  Pengaruh  Model  Pembelajaran
Cooperative Integrated Reading And Composition (Circ) Terhadap Hasil Belajar Geografi  Kelas  X  di  SMA  Budi  Luhur  Samarinda.  Geoedusains:  Jurnal Pendidikan Geografi, 1(1), 42–50. https://doi.org/10.30872/geoedusains.v1i1.184
Khairani, Anggriani, P., & Alviawati, E. (2014). Pengaruh Pemanfaatan Internet Sebagai Sumber  Belajar  Terhadap  Hasil  Belajar  Geografi  Siswa  Kelas  XII  IPS  SMA Negeri 9 Banjarmasin. Jurnal Pendidikan Geografi, 1(1), 77–86.
Kuswanto, J., & Radiansah, F. (2018). Media Pembelajaran Berbasis Android Pada Mata Pelajaran  Sistem  Operasi  Jaringan  Kelas  XI.  Jurnal  Media  Infotama,  14(1). https://doi.org/10.37676/jmi.v14i1.467 .
Fatchan,  M.  (2018).  Perancangan  aplikasi  media  pembelajaran  ilmu  pengetahuan  alam berbasis Adobe Flash Professional CS6. Jurnal SIGMA , 8 (1), 43-51.
Murawan. (2015). Perancangan media Pembelajaran Interaktif Berbasis Adobe Flash CS6
Untuk Meningkatkan Hasil Belajar Siswa SMA.
Muthoharoh,  V.,  &  Sakti,  N.  C.  (2021).  Media  Pembelajaran  Interaktif  Menggunakan
Adobe  Flash  CS6  Untuk  Pembelajaran  IPS  Siswa  Sekolah  Menengah  Atas. Edukatif : Jurnal Ilmu Pendidikan, 3(2), 364–375. https://doi.org/10.31004/edukatif.v3i2.315 .
Rahmawati,  E.  M.,  &  Mukminan,  M.  (2018).  Pengembangang  m-learning  untuk mendukung  kemandirian  dan  hasil  belajar  mata  pelajaran  Geografi.  Jurnal Inovasi Teknologi Pendidikan, 4(2), 157. https://doi.org/10.21831/jitp.v4i2.12726 .
Yuliastri,  A.,  Oktavia,  M.,  &  Nuranisa,  N.  (2017).  Perbandingan  Model  Pembelajaran PBL (Problem Based Learning) Dan Model Pembelajaran Discovery Learning Terhadap  Keaktifan  Belajar  Siswa  Di  SMA  PGRI  2  Palembang. JPG  (Jurnal Pendidikan Geografi) , 9 (2). https://doi.org/10.20527/jpg.v9i2.13762.