## Jurnal Inovasi Pendidikan Matematika
Volume 3, Nomor 1, Juli 2022
Pengembangan Modul Digital Interaktif Berbasis Pengalaman Siswa Untuk Menguatkan Pembelajaran Numerasi SMP Dalam Mendukung Merdeka Belajar
Ismanto 1 , Anisa Fitri 2
Pendidikan Matematika FKIP UNUGIRI Bojonegoro, Jl. A.Yani No 10 Bojonegoro 62115; ismanto90@unugiri.ac.id 1
Pendidikan Matematika FKIP UNUGIRI Bojonegoro. Jl. A.Yani No 10 Bojonegoro 62115; anisafitri @unugiri.ac.id 2

## Abstract
In the midst of the problems felt by the Education unit, in 2020 the world is faced with a new challenge, namely industry 4.0. We have entered a new era of industry commonly known as data technology. At this point, almost all aspects of life will depend on machine learning technology. Another internal challenge is the emergence of symptoms  of  a  weakened  mentality  of  the  nation's  children.  Facing  these  challenges,  of  course,  must  be balanced with quality education in order to ensure the growth and development of quality human resources, who are creative, who can act quickly, accurately, and are able to adapt well in anticipating and overcoming the negative impacts of the wave of great change. Unfortunately, the condition of our education has not shown satisfactory  results,  one  of  the  indicators  is  based  on  the  2015  PISA  (Program  for  International  Students Assessment) score data at the literacy level which includes three aspects; reading, math skills, and scientific abilities, are still in the bottom 10, which is ranked 62 out of 72 member countries of the OECD (Organization for Economic Cooperation and Development), we still lose to Vietnam. Facing the industrial era 4.0, there are at least 6 basic literacy skills that must be mastered. Basic literacy plays a very important role in education and everyday life. One of them is numeracy literacy. Therefore, in this study, an interactive digital module based on student experience will be developed in the hope of being able to encourage students' numeracy skills so that they can support the independent learning program.
Keywords : Interactive Digital Module, Numeration

## Abstrak
Ditengah  problematika  yang  dirasakan  oleh  satuan  Pendidikan,  pada  tahun  2020  dunia  dihadapkan  dengan tantangan  baru  yakni  industry  4.0.  Kita  telah  masuk  ke  era  baru  industri  yang  biasa  disebut  dengan data technology . Pada titik ini, hampir semua aspek kehidupan akan bergantung pada teknologi machine learning. Tantangan lainnya yang bersifat internal, berupa munculnya gejala mentalitas anak-anak bangsa yang melemah. Menghadapi  tantangan  itu  semua  tentu  harus  diimbangi  dengan  pendidikan  yang  bermutu  supaya  dapat menjamin  tumbuh  kembangnya  Sumber  Daya  Manusia  yang  berkualitas,  yang  kreatif,  yang  bisa  bertindak
Ismanto 1 , Anisa Fitri 2 : Pengembangan Modul Digital Interaktif Berbasis Pengalaman .....
cepat, tepat, dan mampu beradaptasi dengan baik dalam mengantisipasi sekaligus mengatasi dampak negatif dari gelombang perubahan besar tersebut. Namun sayangnya kondisi pendidikan kita belum menunjukkan hasil yang memuaskan, salah satu indikatornya  berdasarkan data skor PISA ( Programme for International Students Assessment) tahun 2015 pada tingkat literasi yang meliputi tiga aspek; membaca, kemampuan matematika, dan kemampuan sain, masih berada pada peringkat 10 besar terbawah yaitu peringkat ke-62 dari 72 negara anggota OECD  ( Orgnization  for  Economic  Cooperation  and  Development), kita  masih  kalah  dari  negara  Vietnam. Menghadapi era industri 4.0 setidaknya ada 6 literasi dasar yang wajib dikuasai. Literasi dasar tersebut berperan sangat penting dalam pendidikan maupun kehidupan sehari-hari. Salah satunya adalah literasi  numerasi. Oleh karena itu, dalam penelitian ini akan dikembangkan suatu modul digital inetraktif berbasis pengalaman siswa dengan  harapan  mampu  mendorong  keterampilan  numerasi  siswa  sehingga  mampu  mendukung  program merdeka belajar.
Kata Kunci: Modul Digital Interaktif, Numerasi

## INFO ARTIKEL
ISSN     : 2733-0597 e-ISSN : 2733-0600 DOI    :  http://dx.doi.org/10.30587/postulat.v3i1.4299

## Jejak Artikel
Submit Artikel: 3 Februari 2022
Submit Revisi:
14 Juni 2022 Upload Artikel: 26 Juli 2022

## PENDAHULUAN
Pandemi Covid-19 yang akhir-akhir ini menyebar diseluruh belahan dunia termasuk Indonesia  berdampak  besar  pada  berbagai  sektor  termasuk  Pendidikan.  Penyebaran  virus covid-19 pada awalnya sangat berdampak pada dunia ekonomi dan sosial, tetapi kini dunia Pendidikan  juga  merasakan  dampak  yang  sangat  signifikan  (Purwanto,  2020).  Seluruh aktivitas  kita  terbatasi  demi  mencegah  penyebaran  virus,  serta  kebijakan  pemerintah menerapkan  Pembatasan  Skala  Besar  juga  mengakibatkan  pembelajaran  tidak  dapat dilaksanakan secara tatap muka. UNESCO memprediksi bahwa hampir 900 juta pelajar telah dipengaruhi oleh penutupan Lembaga Pendidikan yang diakibatkan oleh pandemic covid-19 (Nicola,  et  al,  20202).  Ditengah  maraknya  pandemi  ini  menuntut  para  Pendidik  untuk berpikir  keras  bagaimana  agar  kegiatan  belajar  mengajar  tetap  berjalan.  Terjadi  transisi pembelajaran  yang  semula  dilaksanakan  secara  tatap  muka  di  kelas  harus  dipindahkan  ke rumah  dengan  sistem  pembelajaran  jarak  jauh.  Pendidik  dituntut  untuk  mendesain  media pembelajaran sebagai inovasi dengan memanfaatkan media daring (online) (Asnani,2020).
Dalam  upaya  pemanfaatan  media  daring  (online),  sistem  informasi  dan  teknologi berperan penting untuk menyiapkan Pendidikan jarak jauh agar metode learning from home dapat terlaksana. Salah satu alternatifnya dengan memanfaatkan media digital dalam bentuk modul  sebagai  inovasi  pembelajaran.  Dampak  Covid-19  sebenarnya  membuka  paradigma baru  bagi  lembaga  Pendidikan  dan  memberikan  peluang  kepada  pendidik  untuk  selalu berinovasi  sehingga tidak lagi mendiskripsikan bahwa proses pembelajaran harus melalui tatap muka di dalam kelas (Fitriyani, Fauzi & Sari, (2020). Penggunaan modul digital sebagai media pembelajaran dapat menjadi alternatif solusi agar peserta didik tetap bisa aktif dalam pembelajaran.
Dampak yang dirasakan oleh satuan Pendidikan tentunya juga memunculkan masalah- masalah baru terutama dalam proses belajar mengajar yang secara langsung berimbas pada hasil  belajar  siswa.  Ditengah  problematika  yang  dirasakan  oleh  satuan  Pendidikan,  pada tahun 2020 dunia dihadapkan dengan tantangan baru yakni industry 4.0. Kita telah masuk ke era baru industri yang biasa disebut dengan data technology . Pada titik ini, hampir semua aspek kehidupan akan bergantung pada teknologi machine learning. Melalui kemendikbud pemerintah  telah  memulai  revolusi  Pendidikan  sejak  tahun  2019. baik  di  tingkat  dasar, menengah, hingga tinggi. Konsep yang diusung dalam revolusi ini adalah merdeka belajar di semua aspek pendidikan formal.
Tantangan  lainnya  yang  bersifat  internal,  berupa  munculnya  gejala  mentalitas  anak- anak bangsa yang melemah. Menghadapi tantangan itu semua tentu harus diimbangi dengan pendidikan  yang  bermutu  supaya  dapat  menjamin  tumbuh  kembangnya  Sumber  Daya Manusia  yang  berkualitas,  yang  kreatif,  yang  bisa  bertindak  cepat,  tepat,  dan  mampu beradaptasi  dengan  baik  dalam  mengantisipasi  sekaligus  mengatasi  dampak  negatif  dari gelombang  perubahan  besar  tersebut.  Namun  sayangnya  kondisi  pendidikan  kita  belum menunjukkan hasil yang memuaskan, salah satu indikatornya  berdasarkan data skor PISA ( Programme for International Students Assessment) tahun 2015 pada tingkat  literasi  yang meliputi tiga aspek; membaca, kemampuan matematika, dan kemampuan sain, masih berada pada  peringkat  10  besar  terbawah  yaitu  peringkat  ke-62  dari  72  negara  anggota  OECD ( Orgnization  for  Economic  Cooperation  and  Development), kita  masih  kalah  dari  negara Vietnam (Kompasiana, 16/12/ 2018).
Ismanto 1 , Anisa Fitri 2 : Pengembangan Modul Digital Interaktif Berbasis Pengalaman .....
Menteri  Pendidikan  dan  Kebudayaan  (Mendikbud),  Muhadjir  Effendy,  menyatakan nyawa  dari  gerakan  pendidikan  adalah  literasi.  Muhadjir  juga  menyampaikan  literasi  tak melulu soal membaca buku. Menghadapi era industri 4.0 setidaknya ada 6 literasi dasar yang wajib  dikuasai.  Literasi  dasar  tersebut  berperan  sangat  penting  dalam  pendidikan  maupun kehidupan  sehari-hari.  Salah  satunya  adalah  literasi    numerasi.  Numerasi  dan  matematika merupakan dua hal yang berbeda. Perbedaan terletak pada pemberdayaan pengetahuan dan keterampilan.  Pengetahuan  matematika  saja  tak  membuat  seseorang  memiliki  numerasi. Namun,  numerasi  mencakup  aplikasi  konsep  dan  kaidah  matematika  dalam  situasi  nyata. Sebagian siswa di Indonesia menganggap matematika sulit untuk dipelajari dan dimengerti.
Menurut penelitian pada 2010 oleh Guru Besar Matematika Universitas Gadjah Mada, Widodo, terdapat beberapa faktor yang menyebabkan matematika dianggap sulit. Pertama, faktor buku, tak banyak ihwal matematika terbitan Indonesia menyajikan soal dalam bentuk konteks. Hasilnya, matematika terasa abstrak dan sulit dipelajari. Alasan kedua, 11,35% guru matematika  tak  memiliki  kompetensi  pengajaran  yang  memadai.  Sehingga,  saat  siswa bertanya, guru tidak mampu menjawab. Ketiga, pola pikir (mindset) bahwa matematika itu sulit. Mindset tersebut telah ditanamkan sejak kecil. Akibatnya, mucul persepsi dan perilaku bahwa matematika sulit dan tidak menyenangkan.
Kondisi yang terjadi saat ini membawa kita untuk lebih dekat dengan teknologi agar pembelajaran  tetap  terlaksana  secara  efektif  dan  fleksibel.  Kesiapan  pendidik  dan  peserta didik dalam berlangsunnya proses pembelajaran jarak jauh menjadi tolok ukur pada proses penyampaian materi yang ideal, serta pandemi covid-19 ini menuntut setiap lapisan belajar untuk lebih melek terhadap teknologi seperti penggunaan media pembelajaran (Habibah, et al, 2020).
Istilah media pembelajaran pada awal perkembangan masih berkisar guru, kapur tulis, dan buku paket. Namun seiring dengan perkembangannya, media pembelajaran dipandang sebagai suatu alat untuk meyampaikan pembelajaran. Secara umum media diartikan sebagai perantara  antara  pengantar  informasi  kepda  penerima  informasi.  Menurut  Reiser  dan Dempsey  media  pembelajaran  merupakan  peralatan  fisik  untuk  menyajikan  pembelajaran kepada peserta didik (Reiser dan Dempsey, 2012). Selain itu, dalam bidang Pendidikan media merupakan  alat  yang  digunakan  guru  dan  peserta  didik  dalam  merepresentasikan
pengetahuan yang mereka miliki [9]. Definisi ini menekankan bahwa setiap peralatan fisik yang  digunakan  untuk  menyajikan  informasi  dalam  pembelajaran  baik  peralatan  visual, audio, buku paket dan lainnya dikategorikan sebagai media pembelajaran.
Generasi yang tumbuh dan berkembang pada zaman yang berbeda cenderung memiliki gaya hidup, karakter, dan kesukaan belajar ( learning preference ) yang berbeda pula (Yaumi, 2017).  Penggunaan  gadget,  smartphone  dan  kecanggihan  teknologi  yang  ada  menjadi santapan  mereka  setiap  saat.  Bahkan  lebih  dari  itu,  generasi  ini  sangat  maniak  dengan teknologi  dan  cenderung  tergantung  pada  teknologi  (Aloysa  dan  Chia,  2017).  Modul interaktif  berbasis  digital  merupakan  salah  satu  media  pembelajaran  yang  memungkinkan penggunanya  dapat  melakukan  interaksi  secara  intensif  dan  tidak  terikat  oleh  ruang  dan waktu  dalam  penggunaanya  Sifat  interaktivitas  yang  tinggi  dari  media  berbasis  digital  5 membuat  pengguna  akan  merasa  asyik  terlibat  dengan  isi  atau  subtansi  yang  dipelajari (Benny,  2017).    Pengembangan  Modul  dilakukan  dalam  upaya  memberikan  kemudahan belajar  dan  menciptakan  pembelajaran  yang  lebih  menarik  serta  dapat  diakses  dimanapun saat dibutuhkan (sugiharni, 2017).

## METODE PENELITIAN
Penelitian pengembangan ini bertujuan untuk mendeskripsikan proses pengembangan  dan  menghasilkan  produk  modul  digital  interaktif  matemtika  SMP  valid, praktis  dan  efisien  yang  menguatkan  pembelajaran  numerasi.  Subyek  dalam  penelitian pengembangan ini terdiri dari subyek ahli dan subyek uji coba. Subyek ahli terdiri dari ahli materi, ahli media dan ahli desain. Subyek uji coba terdiri dari subyek uji coba terbatas, uji coba lapangan dan uji coba produk operasional. Ahli materi tediri dari seorang dosen senior pendidikan matematika dan dua guru matematika SMP yang telah mempunyai pengalaman mengajar  minimum  5  tahun.  Ahli  media  terdiri  dari  seorang  dosen  senior  pendidikan matematika dan seorang dosen senior teknologi pembelajaran. Sedangkan ahli desain adalah dua orang dosen atau praktisi pengembang multimedia. Subyek uji coba terbatas terdiri dari beberapa siswa yang mewakili siswa dengan kemampuan akademik atas, tengah dan bawah serta dua guru matematika SMP. Subyek uji coba lapangan terdiri dari satu kelas yang telah dipilih  dan  guru  matematika  yang  mengajar  di  kelas  tesebut.  Sedangkan  subyek  uji  coba produk operasional adalah beberapa Sekolah Menengah Pertama yang dipilih di Kabupaten
Ismanto 1 , Anisa Fitri 2 : Pengembangan Modul Digital Interaktif Berbasis Pengalaman .....
Bojonegoro dan Kota Malang. Adapun obyek dalam penelitian dan pengembangan ini adalah modul digital interaktif pada mata pelajaran matematika Sekolah Menengah Pertama (SMP) yang mendukung menguatkan pemebeajaran numerasi.
Model  yang  digunakan  dalam  penelitian  pengembangan  ini  adalah  gabungan  antara model  penelitian  pengembangan  Borg  and  Gall  dengan  model  penelitian  pengembangan multimedia  yang  dikembangkan  Luther.  Model  penelitian  pengembangan  terdiri  dari beberapa  tahapan  yaitu research  and  information  collecting,  planning,  developing preliminary  product,  preliminary  field  test,  main  product  revision,  main  field  testing, operational product revision, operational field testing, final product revision, dissemination and  implementation (Borg  dan  Gall,  1983).  Pada  tahap developing  preliminary  product kegiatan  yang  dilakukan  adalah  pengembangan  produk  multimedia  model  Luther  (1994) yaitu concept,  design,  material  collecting,  assembly,  testing dan distribution seperti  pada diagram alur  pada gambar 1.
Kegiatan  yang  dilakukan  pada  tahap research  and  information  collecting adalah melakukan  pengkajian  diri  berbagai  literatur  ilmiah,  konsultasi  dengan  ahli  pendidikan matematika  dan  melakukan  wawancara  terhadap  beberapa  guru  matematika  SMP.  Hal  ini dilakukan  untuk  menentukan  produk  yang  tepat  dan  dapat  menyelesaikan  masalah  dalam pembelajaran  matematika  SMP  terutama  pada  masa  atau  pasca  pandemi  Covid-19. Berdasarkan informasi-informasi yang telah diperoleh pada tahap research and information collecting , kegiatan selanjutnya yang dilakukan adalah planning . Pada tahap planning ini ditentukan produk yang akan dikembangkan yaitu modul digital interaktif matematika SMP.
Setelah ditentukan produk yang akan dikembangkan, tahap selanjutnya adalah tahap developing preliminary product . Pada tahap ini dilakukan beberapa kegiatan yaitu concept, design,  material  collecting,  assembly,  testing dan distribution .  Setelah  kegiatan concept, material  collecting,  assembly dihasilkan  rancangan  produk  awal  modul  digital  interaktif matematika  SMP.  Selanjutnya  produk  awal  tersebut  divalidasi  serta  dikonsultasi  kepada subyek ahli yang terdiri dari ahli materi, media dan desain. Produk yang sudah dinyatakan valid dan layak oleh ahli selanjutnya dinamakan produk 1. Pada tahap preliminary field test , produk 1 di uji coba dengan subyek uji coba terbatas. Subyek uji coba terbatas terdiri dari
tiga siswa berkemampuan akademik atas, tengah dan bawah dan seorang guru matematika SMP. Hasil dari uji coba terbatas digunakan sebagai acuan revisi produk selanjutnya.
Gambar 1. Diagram Alur Penelitian Pengembangan Borg and Gall dan Luther Data atau informasi yang diperoleh pada tahap preliminary field test dijadikan acuan untuk  memperbaiki  produk  1.  Pada  tahap main  product  revision ,  produk  1  direvisi berdasarkan data atau informasi yang diperoleh pada tahap sebelumnya sehingga dihasilkan produk 2. Selanjunya produk 2 di uji coba dengan subyek uji coba lapangan. Kegiatan ini dilakukan pada tahap main field testing . Setelah produk 2 di uji coba lapangan diperoleh data atau informasi mengenai produk 2.
Pada tahap operational product revision , kegiatan yang dilakukan adalah menganalisa hasil uji coba lapangan. Hasil uji coba yang telah di analisis mengahsilkan informasi yang akan  digunakan  sebagai  acuan  utama  merivisi  produk  2.  Setelah  produk  2  direvisi  dan
Research and information collecting Developing preliminary form of product Preleminary field testing Concept Design Material collecting Ahli materi, media dan desain Testing Distribution Subyek uji coba terbatas Main product revision Produk 1 Subyek uji coba lapangan Produk 2 Main field testing Operational product revision Subyek uji coba operasional Operation field testing Produk 3 Final product revision Assembly Angket Produk Final SMP terpilih di Bojonegoro dan Malang Dissemination and implementation Planning
Ismanto 1 , Anisa Fitri 2 : Pengembangan Modul Digital Interaktif Berbasis Pengalaman .....
disempurnakan diperoleh produk 3. Selanjutnya produk produk 3 diuji coba dengan subyek beberapa SMP yang terpilih di Kabupaten Bojonegoro dan Malang. Kegiatan ini dilakukan pada tahap operational field testing . Data yang diperoleh pada uji coba produk operasional ini dianalisis.
Kegiatan yang dilakukan pada tahap final product revision adalah menganalisis data yang diperoleh pada tahap uji produk operasional. Selain itu, pada tahap ini juga diberikan angket  kepada  guru  dan  siswa  tentang  pembelajaran  numerasi.  Data  dianalisis  sehingga diperoleh informasi yang digunakan acuan untuk merivisi atau menyempurnakan produk 3. Sedangkan data hasil angket guru dan siswa digunakan untuk memperoleh informasi tentang pembelajaran numerasi. Setelah produk 3 direvisi dihasilkan produk final yaitu modul digital interaktif  matematika  SMP.  Selanjutnya  produk  final  yaitu  modul  digital  interaktif matematika  SMP  dihasilkan  langkah  selanjutnya  adalah  melakukan  pelatihan  penggunaan produk di beberapa SMP di Kabupaten Bojonegoro dan Malang. Kegiatan ini dilakukan pada tahap dissemination and implementation . Setelah kegiatan ini dilakukan diharapkan modul digital interaktif matematika SMP yang telah dihasilkan dapat dimanfaatkan oleh guru SMP untuk menunjang pembelajaran numerasi di SMP.

## HASIL PENELITIAN
Pada  tahap  awal  penelitian  pengembangan  dilakukan  penelitian  pendahuluan ( research and information collecting ) yang meliputi kegiatan wawancara, studi literatur dan hasil  penelitian  terdahulu  untuk  memperoleh  informasi  tentang  kendala-kendala  yang dihadapi dalam pembelajaran matematika pada masa pendemi. Berdasarkan hasil wawancara yang dilaksanakan pada  12 Oktober 2021 diperoleh informasi mayoritas  guru matematika jenjang  SMP  masih  kesulitan  membelajarkan  matematika  secara  daring.  Selain  itu, berdasarkan  wawancara  dengan  beberapa  guru  matematika  MGMP  Matematika  di Kabupaten  Malang  dan  Bojonegoro  diperoleh  informasi  bahwa  dalam  pembelajaran matematika  secara  daring  peserta  didik  kurang  aktif  terlibat  dalam  belajar.  Pembelajaran matematika  secara  daring  masih  didominasi  dengan  penyampaian  rangkuman  materi  atau pemberian tugas kepada peserta didik.
Berdasarkan informasi-informasi di atas, selanjutnya dilakukan planning yang meliputi studi literatur dan melakukan konsultasi atau diskusi dengan beberapa ahli untuk menentukan solusi  yang  dapat  diterapkan  untuk  meningkatkan  aktifitas  atau  keterlibatan  peserta  didik dalam pembelajaran matematika secara daring. Salah satu alternatif yang dapat digunakan untuk meningkatkan keterlibatan peserta didik dalam pembelajaran matematika secara daring adalah penggunaan modul digital interaktif yang berbasis pengalaman peserta didik.
Modul digital yang dikembangkan dalam penelitian ini didesain menggunakan aplikasi canva  yang  berisi  berbagai  desain  buku,  video,  animasi  yang  dapat  digunakan  dalam pembelajaran.  Pengenalan  konsep  matematika  dalam  modul  ini  didasarkan  pada  situasi, lingkungan atau pengetahuan yang telah dimiliki peserta didik. Selain itu, dalam modul juga terdapat link materi rujukan dari berbagai sumber belajar, video, latihan soal atau kuis online yang dapat dikerjakan peserta didik.
Pada  tahap developing  preliminary  form  of  product ,  ditentukan  bagaimana  desain modul, materi  ajar, dan kelengkapannya yang dapat meningkatkan keterlibatan peserta didik dalam  belajar  matematika.  Langkah  awal  perancangan  modul  adalah  memilih  materi matematika  jenjang  SMP  yang  sulit  dibelajarkan  dana  atau  dipelajari  peserta  didik  yaitu materi tentang sitem persamaan linier dua variabel (SPLDV). Setelah ditentukan materi yang akan  dibuat  modul  langkah  selanjutnya  adalah  menganlaisis  kompetensi  dasar  materi SPLDV,  menentukan  indikator  dan  tujuan  pembelajarannya (material  collecting ). Pengenalan  dan  pemahaman  konsep  materi  pembelajaran  didasarkan  pada  pengalaman peserta didik. Pengalaman peserta didik dalam hal ini dapat berupa situasi yang diambil dari lingkungan  yang  dekat  dengan  peserta  didik,  peristiwa  yang  telah  dialami  peserta  didik maupun  pengetahuan  yang  telah  dimiliki  peserta  didik  sebelumnya  ( concept ).  Materi  ajar dalam modul ini didesain dengan menggunakan warna, gambar dan tata letak yang menarik sehingga mampu merangsang minat  peserta didik untuk  membaca, memahami materi  ajar ( design ). Berikut ini diberikan salah satu bagian uraian materi yang terdapat dalam rancangan modul.
Ismanto 1 , Anisa Fitri 2 : Pengembangan Modul Digital Interaktif Berbasis Pengalaman .....

## Gambar 2. Uraian Materi Modul Digital Interaktif
Selain  uraian  materi  yang  berbasis  pada  pengalaman  siswa,  pada  modul  juga disediakan  link  sumber  belajar  lain  yang  yang  dapat  diakses  peserta  didik. Link tautan diambil  dari  berbagai  sumber  yang  berkaitan  dengan  dengan  materi  yang  berupa  artikel, jurnal atau materi ajar. Berikut ini diberikan contoh tautan link yang dapat diakses peserta didik dalam modul.
Gambar 3. Tautan link, video, dan kuis online
Tautan link sumber belajar baru dapat diakses dengan mengklik gambar             . Tautan video  dapat  diakses  dengan  mengklik  gambar                dan  tautan  kuis  dapat  diakses  dengan mengklik gambar
Selanjutnya rancangan produk 1, divalidasi oleh ahli materi, media dan desain sebelum produk tersebut di ujicoba. Ahli materi yang terdiri dari dua ahli pembelajaran matematika, satu ahli media, dan seorang ahli desain dilibatkan dalam mendesain produk 1. Ahli materi terdiri dari dua orang dosen senior yang telah memiliki pengalaman mengajar di  program studi  pendidikan  matematika  lebih  dari  lima  tahun.  Ahli  media  dalam  penelitian  dan pengembangan ini adalah seorang dosen yang berpengalaman mengampu mata kuliah media pembelajaran dan komputer selama lebih dari lima tahun. Ahli desain dalam penelitian dan pengembangan  ini  adalah  dosen  senior  dari  program  studi  Teknik  informatika  yang  telah memiliki pengalaman mengajar lebih dari lima tahun.
Analisis skor hasil validasi oleh dua validator materi menunjukkan bahwa rancangan produk 1 berada dalam kriteria valid. Adapun hasil analisis skor dari para validator sebagai berikut:

## Tabel 1. Hasil Analisis Skor Validator
No Indikator/Deskriptor Skor Validator 1 2 1 Situasi/masalah yang dgunakan sesuai dengan pengetahuan/lingkungan peserta didik jenjang SMP 3 4 2 Situasi/masalah  yang  digunakan  dalam  modul  sesuai dengan materi pembelajaran 4 3 3 Situasi/masalah yang digunakan dalam tes sesuai dengan tujuan pembelajaran 3 2 4 Situasi/masalah yang terdapat dalam video sesuai dengan materi pembelajaran 2 2 5 Materi  yang  terdapat  dalam  link  sumber  belajar  lain sesuai dengan materi pembelajaran 3 3
Ismanto 1 , Anisa Fitri 2 : Pengembangan Modul Digital Interaktif Berbasis Pengalaman .....
6 Materi yang terdapat dalam link sumber belajar lain dapat memperdalam pemahaman peserta didik terhadap materi pembelajaran 3 3 Skor V 3,00 2,83 Kriteria Valid Valid
Selain itu juga terdapat saran atau masukan dari validator ahli materi yang digunakan sebagai bahan perbaikan rancangan produk 1. Adapun saran atau masukan dari para validator ahli  materi  adalah  masih  diperlukannya  latihan  soal-latihan  soal  procedural  untuk  melatih keterampilan  siswa  menyelesaikan  soal.  Selain  itu,  menurut  validator  materi  kedua,  juga diperlukan  masalah  kontekstual  yang  lain  dalam  suatu  materi  bahasab  sehingga kebermaknaan siswa dalam belajar semakin mendalam.
Analisis  skor  hasil  validasi  oleh  ahli  media  dan  desain  menunjukkan  juga  bahwa rancangan  produk  1  berada  dalam  kriteria  valid.  Adapun  hasil  analisis  skor  hasil  validasi media dan desain sebagai berikut:
Tabel 2. Hasil Analisis Skor Validator Media dan Desain
No Indikator/Deskriptor Media Skor Validasi No Indikator/Deskriptor Desain Skor Validasi 1 Kemudahan penggunaan modul 3 1 Kesesuaian kombinasi warna pada modul 3 2 Kemudahan akses link sumber belajara lain 3 2 Kesesuaian ukuran file modul 3 3 Kemudahan akses video 2 3 Gambar tautan sudah sesuai dengan link tujuan 3 4 Kemudahan akses kuis 4 4 Tata  letak  gambar,  tulisan  , barcode 3 5 Kesesuaian  modul  dengan materi pembelajaran 2 5 Kejelasan gambar 3 6 Kemudahan  akses  modul secara online 3 6 Kulatas gambar, suara pada video 3 7 Kemudahan  akses  modul secara offline 3 7 Tampilan kuis 3 Skor V 2,85 Skor V 3 Kriteria Valid Kriteria Valid
Selain  itu,  juga  terdapat  saran  atau  masukan  dari  validator  ahli  media.  Menurut validator ahli media dalam modul perlu ditambahkan tautan yang berupa link video, kuis atau tugas online . Tautan dapat berupa QR code dengan dilengkapi gambar disampingnya untuk membedakan QR code video, kuis, maupun sumber belajar yang lain.
Berdasarkan saran dari ahli media tersebut, maka pada modul dilengkapi juga QR code . QR code digunakan untuk mempermudah penggunaan modul secara online maupun offline . Melalui QR  code peserta  didik  masih  dimungkinkan  untuk  tetap  dapat  mengakses  tautan meskipun menerima modul dalam bentuk hard copy maupun pdf file .
Adapun  bagian  modul  yang  telah  disesuaikan  dengan  saran  ahli  media  sebagai berikut:

## Gambar 7. Setiap Tautan Dilengkapi QR Code
Setelah  direvisi  berdasarkan  saran  dari  ahli  materi,  maka  dihasilkan  produk  1. Selanjutnya  produk  1  di  ujicoba  dengan  subyek  uji  coba  terbatas (preliminary  field  test ). Subyek uji coba terbatas terdiri dari 2 peserta didik dengan kemampuan matematika tinggi, dua  perserta  didik  dengan  kemampuan  matematika  sedang  dan  dua  peserta  didik  dengan kemampuan  matematika  rendah.  Uji  coba  terbatas  dilaksanakan  di  SMP  Islam  Druju Kabupaten Malang. Berdasarkan hasil pengisian angket yang diisi subyek uji coba diperoleh informasi bahwa modul dapat membantu mereka memahami materi pembelajaran, tampilan modul menarik dan sangat mudah digunakan sebagai sumber belajar karena dapat diakses melalui handphon e secara online maupun offline . Tetapi juga terdapat saran perbaikan dari subyek uji coba yaitu terdapat kombinasi warna yang membuat tulisan daam modul kurang jelas terlihat.
Setelah  produk  1  direvisi  berdasarkan  saran  perbaikan  dari  para  subyek  uji  coba terbatas, dihasilkan main product atau produk 2. Selanjutnya produk 2 di uji coba pada tahap main field testing dengan melibatkan subyek uji coba lapangan. Subyek uji coba lapangan adalah para peserta didik kelas VIII Unggulan SMP Islam Druju Kabupaten Malang dan guru
Ismanto 1 , Anisa Fitri 2 : Pengembangan Modul Digital Interaktif Berbasis Pengalaman .....
pengampu mata pelajaran matematika. Pelaksanaan uji coba lapangan dilakukan pada jam pembelajaran  matematika.  Setelah  produk  2  diuji  cobakan,  diperoleh  beberapa  saran perbaikan dari para subyek uji coba lapangan antara lain adalah halaman modul yang terlalu banyak, dan konsistensi pemilihan kata dalam modul.
Setelah tahap uji coba lapangan, berdasarkan atas saran perbaikan dari para subyek uji coba lapangan pada tahap main field testing , produk 2 direvisi dan dihasilkan produk 3 atau operational  product  revision .  Selanjutnya  produk  3  ini  akan  di  uji  coba  pada  tahap operational  filed  testing .  Pada  tahap  ini,  produk  3  akan  diujicobakan  kepada  subyek penelitian yaitu SMP Islam Druju Malang beserta guru pengampunya dan peserta didik kelas IX SMP N 1 Baureno Bojonegoro beserta guru pengampunya.
Pada tahap operational field testing produk 3 diujicobakan kepada subyek penelitian yang terdiri dari satu kelas matematika di SMP Islam Druju. Subyek penelitian pada tahap ini terdiri peserta didik pada kelas VIII SMP Islam Druju beserta guru pengampunya. Setelah tahap operational  field  testing, selesai  dilaksanakan diperoleh  hasil  angket  dari  subyek penelitian yang terdiri dari siswa dan guru sekolah yang terpilih. Analisis data hasil angket di analisis sehingga diperoleh skor P k = 3,15 yang berada dalam kriteria efisien dengan tidak revisi.
Disamping  dilakukan  tes  pada  akhir  pembelajaran  juga  diberikan  angket.  Tes digunakan untuk menentukan kepraktisan modul. Angket berisi pernyataan-pernyataan yang harus ditanggapi oleh responden tentang pembelajaran numerasi yang meliputi aspek aplikasi konsep,  keterampilan  matematika,  penggunaan  masalah  praktis  dalam  berbagai  konteks kehidupan  sehari-hari,  interpretasi  informasi.  Hasil  analisis  tes  menunjukkan  bahwa  88% peserta  didik  memperoleh  nilai  lebih  besar  sama  dengan  75.  Berdasarkan  kriteria  yang ditetapkan dapat disimpulkan bahwa modul digital interaktif berada dalam kriteria praktis. Analisis hasil angket juga menunjukkan bahwa modul digital interaktif yang dihasilkan juga menguatkan pembelajaran numerasi.

## KESIMPULAN, DISKUSI DAN REKOMENDASI
Berdasarkan  hasil  penelitian  dan  pembahasan  diperoleh  simpulan  bahwa modul digital interaktif berada dalam kriteria praktis sehingga modul yang telah diujicobakan dan
sudah  valid,  praktis  tidak  direvisi  dan  efektif  disebarluaskan  secara  terbatas  melalui pelatihan.  Hasil  analisis  angket  yang  diberikan  kepada  subyek  operasional  menunjukkan bahwa  modul  digital  interaktif  yang  dihasilkan  menguatkan  pembelajaran  numerasi. Diharapkan ada penelitian lanjutan yang menghasilkan materi ajar digital yang mendukung proyek  penguatan  profil  pancasila  yang  merupakan  bagian  dari  implementasi  kurikulum merdeka.

## UCAPAN TERIMA KASIH
Banyak  pihak  yang  terlibat  dalam  penelitian  ini  baik  yaitu  penulis  kedua  maupun semua pihak yang terlibat secara tidak langsung dalam penelitian ini. Oleh karena itu, peneliti menghatur penghargaan yang setingi-tingginya kepada semua pihak yang terlibat tersebut. Penelitian lanjutan sangat terkait penelitian ini sangat diharapkan agar dapatdikembangkan pada berbagai mata pelajaran ataupun jenjang sekolah.

## DAFTAR PUSTAKA
Aloysia,  E.,  &  Chia,  F.  (2017).  Perancangan  Brand  Aktivasi  dan  Media  Promosi  untuk Aplikasi Undangan Pernikahan “Ourstories.” Jurnal VCD, 6(2), 32–46.
Atsani, K. L. G. M. Z. (2020) ‘Transformasi media pembelajaran pada masa pandemi Covid- 19 (Transformation of learning media during Covid-19 pandemic)’, Al-Hikmah: Jurnal
Studi Islam , 1(1), pp. 82–93. Available at:
http://ejournal.kopertais4.or.id/sasambo/index.php/alhikmah/article/view/3905.
Benny, A. 2017. Media & Teknologi dalam Pembelajaran . Jakarta: Kencana. Borg,  W.R.,  &  Gall,  M.D.  1983. Educational  Research  an  Introduction .  New  York: Longman
Fitriyani,  Y.,  Fauzi,  I.  and  Sari,  M.  Z.  (2020)  ‘Motivasi  Belajar  Mahasiswa  Pada Pembelajaran Daring Selama Pandemik Covid-19’, Profesi Pendidikan Dasar , 7(1), pp. 121–132. doi: 10.23917/ppd.v7i1.10973.
Habibah,  R. et  al. (2020)  ‘Pemanfaatan  Teknologi  Media  Pembelajaran  di  Masa  Pandemi Covid-19’, Trapsila: Jurnal Pendidikan Dasar , 2(02), p. 1. doi: 10.30742/tpd.v2i2.1070. Luther, A.C. 1994. Authoring Interactive Multimedia. Massachusettes: Academic Press, Inc Nicola,  M. et  al. (2020)  ‘The  socio-economic  implications  of  the  coronavirus  pandemic (COVID-19): A review’, International Journal of Surgery . Elsevier Ltd, pp. 185–193. doi: 10.1016/j.ijsu.2020.04.018.
O.D, O. (2014) ‘Relevance of Educational Media and Multimedia Technology for Effective Service Delivery in  Teaching  and Learning Processes’, IOSR  Journal  of  Research  & Method in Education (IOSRJRME) , 4(2), pp. 48–51. doi: 10.9790/7388-04214851.
Ismanto 1 , Anisa Fitri 2 : Pengembangan Modul Digital Interaktif Berbasis Pengalaman .....
Purwanto, A. et al. (2020) ‘Studi Eksploratif Dampak Pandemi COVID-19 Terhadap Proses Pembelajaran  Online  di  Sekolah  Dasar’, EduPsyCouns:  Journal  of  Education, Psychology  and  Counseling ,  2(1),  pp.  1–12.  Available  at:  https://ummaspul.e- journal.id/Edupsycouns/article/view/397.
Reiser,  R.  and  Dempsey,  J.  (2012)  ‘Trends  and  issues  in  instructional  design’, Pearson Education, Inc., publishing as Allyn & Bacon .
Sugiharni, G. A. D. (2018) ‘Pengembangan Modul Matematika Diskrit Berbentuk Digital Dengan  Pola  Pendistribusian  Asynchronous  Menggunakan  Teknologi  Open  Source’, Jurnal  Nasional  Pendidikan  Teknik  Informatika  (JANAPATI) ,  7(1),  p.  58.  doi: 10.23887/janapati.v7i1.12667.
Yaumi,  M. (2017). Belajar dan Mengajar  dengan  Media  dan  Teknologi Pembelajaran. Watanpone, Sulawesi Selatan: Penerbit Syahadah.