## ISSN 2085-4552
Pengujian Usability Pada Prototype Aplikasiwadaya Dengan Metode Usability Testing Mengadopsi Standar Iso 9241:11
Kadek Krisna 1 , I Ketut Resika Arthana 2 , Gede Aditra Pradnyana 3
Jurusan Pendidikan Teknik Informatika Universitas Pendidikan Ganesha, Bali, Indonesia kadekkrisna060@gmail.com resika@undiksha.ac.id
gede.aditra@undiksha.ac.id Diterima 8 Februari 2019 Disetujui 24 Juni 2019
Abstract — The  purpose  of  this  research  is  to  test  the usability of Wadaya application prototype using usability testing method adopting ISO 9241: 11 standard. Wadaya application prototype will be tested using three usability concepts  namely  effectiveness,  efficiency,  and  user satisfaction.  In  this  research,  testing  will  be  done  twice with 20 respondents. The first prototype test result shows that (1) Wadaya application prototype is still not effective seen  from  mistakes  made  by  respondents  when  during the execution of the task. The results showed 53.57%. (2) Wadaya application prototype is not efficient seen from the result of 44% Overall Relative Efficiency. (3) Wadaya application  prototype  has  not  fulfilled  user  satisfaction seen  from  59,00  SUS  score.  The  second  prototype  test results  show  that  (1)  Wadaya  application  second prototype is still not effective seen from mistakes made by respondents when during the execution of the task. The results  showed  19,17%  for  the  beginner  group  and 25,00%  for  the  advance  group.  (2)  Wadaya  application second  prototype  is  not  efficient  seen  from  the  result  of 74% Overall Relative Efficiency. (3)Wadaya application second  prototype  has  fulfilled  the  user  satisfaction  seen from  SUS  score  of  69,00  which  is  stated  have  satisfied when compared with SUS standard that is 68.
Index  Terms— Usability,  Wadaya,  Performance Measurement, RTA, SUS, Prototype

## I. P ENDAHULUAN
Indonesia  merupakan  negara  yang  kaya  akan budaya  dan  adat  istiadat.  Setiap  daerah  di  Indonesia memiliki budaya yang berbeda dan menjadikan budaya tersebut  sebagai  ciri  khas  dari  masing-masing  daerah seperti,  tarian  tradisional,  rumah  adat,  senjata tradisional, alat musik, lagu daerah, dan pakaian adat yang  harus  dijaga  dan  dilestarikan.  Rendahnya pengetahuan  akan  budaya  Indonesia,  perlu  mendapat perhatian  khusus  untuk  menjaga  kelestarian  budaya yang dimiliki. Salah satu cara untuk memperkenalkan lebih  dekat  budaya  Indonesia  adalah  dengan menciptakan  sebuah  aplikasi  khususnya  berbasis mobile, yang memiliki antar muka yang lebih mudah penggunaanya.
Dengan  memanfaatkan  hal  ini,  maka  penelitian yang  dilakukan  oleh  (Arthana,  dkk,  2016)  akan
dikembangkan teknologi tepat guna berupa perangkat lunak  aplikasi  mobile  yang  disebut  dengan  Wadaya. Aplikasi mobile Wadaya bermanfaat untuk memberikan  informasi  warisan  budaya  yang  ada  di Indonesia.  Aplikasi  Wadaya  dirancang  dengan mengadopsi  konsep  Crowdsourcing  dimana  konten, tanggapan  dan  penelitian  diberikan  oleh  masyarakat (Arthana, dkk, 2016).

## II. T INJAUAN P USTAKA

## A. Aplikasi Wadaya
Aplikasi  Wadaya  dirancang  dengan  mengadopsi konsep Crowdsourcing dimana konten, tanggapan dan penilaian  diberikan  oleh  masyarakat.  Aplikasi  ini dikembangkan berdasarkan klasifikasi warisan budaya baik yang tangible maupun intangible. Melalui aplikasi ini, pengguna dapat melihat informasi warisan budaya dalam bentuk teks deskripsi, multimedia, foto, video, lokasi  (peta),  virtual  reality  maupun  dalam  bentuk permainan. Disisi lain, pengguna dapat mendaftarkan dan menyumbangkan informasi warisan budaya yang mereka  ketahui  untuk  memperkaya  informasi  di aplikasi Wadaya. Aplikasi Wadaya dilengkapi dengan fitur  login  dan  jejaring  sosial.  Perluasan  penyebaran konten budaya dilakukan melalui jejaring sosial, oleh sebab itu aplikasi Wadaya terintegrasi dengan jejaring sosial.

## B. Prototype Aplikasi Wadaya
1. Halaman Aplikasi Wadaya
Gambar 1. Prototype Menu Wadaya
2. Halaman Beranda

## Gambar 2. Prototype Halaman Beranda
3. Halaman Detail Budaya

## Gambar 3. Prototype Detail Budaya

## C. Usability
Usability  kerap  digunakan  untuk  melakukan analisa  kualitatif  dalam  mengukur  kemudahan penggunaan  antarmuka  sebuah  aplikasi  (Jakob Nielsen,  2012).  usability  adalah  atribut  kualitas  yang menjelaskan atau mengukur seberapa mudah penggunaan  suatu  antar  muka  (interface).  Usability menurut  ISO  9241:11  adalah  sejauh  mana  suatu produk dapat digunakan oleh pengguna tertentu untuk mencapai  target  yang  ditetapkan  dengan  efektivitas, efesiensi  dan  mencapai  kepuasan  penggunaan  dalam konteks tertentu.

## D. International Organization for Standardization (ISO) 9241 : 11
Dalam  ISO  9241-11  (1998)  terdapat  3  dimensi yaitu effectiveness (efektifitas), yang menggambarkan seberapa  baik  pengguna  mencapai  tujuan  mereka menggunakan  sistem,  efficiency  (efisiensi),  yang memperhatikan  sumber    daya    apa    yang    digunakan untuk  mencapai  tujuan  pengguna,  dan    satisfaction (kepuasan), yang merupakan sudut pandang pengguna tentang penggunaan sistem.

## E. Performance Measurement
Teknik  ini  digunakan  untuk  memperoleh  data kuantitatif terkait kinerja peserta tes ketika melakukan tugas selama pengujian usability. Teknik ini umumnya melarang interaksi antara peserta dan evaluator selama uji  yang  akan  mempengaruhi  data  kinerja  kuantitatif.
Data  kuantitatif  sangat  berguna  dalam  melakukan pengujian  perbandingan  waktu  pengerjaan  untuk melihat efisiensi dan membandingkan jumlah error.

## III. H ASIL DAN P EMBAHASAN
Efektivitas  pada  prototype  aplikasi  Wadaya diketahui  dari  error  yang  dilakukan  oleh  responden pada  tiap  tugas  yang  diberikan.  Sedangkan  efisiensi diukur  dari  hasil  data  waktu  pengerjaan  tugas kemudian  akan  dibandingkan  antara  responden kelompok  pemula  dan  kelompok  mahir  dengan menggunakan uji statistik. Untuk mengukur kepuasan pengguna  yakni  dengan  melakukan  rekapitulasi  hasil kuisioner dan dianalisis dengan perhitungan SUS.

## A. Efektifitas
Untuk  menganalisis  dan  mengukur  efektivitas diukur  dengan  melihat  terjadinya  Error  yang  terjadi saat  responden  menyelesaikan  tugas.  Maka  diperoleh data  terjadinya  kesalahan  (error)  responden  dengan terdapatnya  error  beserta  penyebabnya  pada  proses penyelesaian  task  skenario  (tugas)  tersebut,  dapat disimpulkan  bahwa  halaman  prototype  aplikasi Wadaya dikatakan belum efektif.

## B. Efisiensi
Pada  hasil  pengukuran  usability  prototype  aplikasi Wadaya  menggunakan  Overall  Relative  Efficiency. Maka  hasil  perhitungan  efisiensi  untuk  pengujian usability pada prototype aplikasi Wadaya sebesar 44%. Melihat hasil efisiensi yang masih rendah, maka dapat dikatakan prototype aplikasi masih belum efisien.

## C. Kepuasan Pengguna
Perolehan  nilai  skor  responden  kuesioner  SUS sebesar 59.00. Hal ini berarti nilai skor tesrsebut lebih kecil dari skor standar SUS yaitu  68. Sehingga dapat dikatakan bahwa responden kurang puas menggunakan prototype aplikasi Wadaya. Dilihat dari data kuesioner yang  diperoleh  pernyataan  yang  memiliki  nilai terendah  adalah  pengguna  merasa  memerlukan bantuan  orang  lain  ketika  menggunakan  prototype aplikasi  Wadaya,  dan  responden  menemukan  fitur yang  sangat  rumit  digunakan  pada  prototype  aplikasi Wadaya.

## IV. R EKOMENDASI P ERBAIKAN
Berikut  merupakan  hasil  rekomendasi  perbaikan halaman prototype aplikasi Wadaya:

## ISSN 2085-4552
1. Halaman Aplikasi Wadaya

## Gambar 4. Menu Wadaya
2. Halaman Beranda Gambar 5. Halaman Beranda
3. Halaman Detail Budaya
Gambar 6. Detail Budaya

## V. S IMPULAN DAN S ARAN
Berdasarkan  hasil  penelitian  usability  testing  pada prototype  aplikasi  Wadaya  maka  dapat  disimpulkan bahwa  adanya  peningkatan  tingkat  efiktifitas  sebesar 31%,  efisisensi  sebesar  27%,  dan  kepuasan  sebesar 10,00 dari prototype sebelum Berdasarkan pengamatan penulis,  terdapat  beberapa  hal  yang  dapat  dijadikan bahan pertimbangan untuk ditindak lanjuti.
Dalam  menentukan  kelompok  responden  pemula dan mahir harus terdapat pedoman yang tepat dengan karakteristik pengujian serta responden pengujian yang akan digunakan.
Sebaiknya  dilakukan  penyesuaian  dan  pengujian Prototype  Aplikasi  Wadaya  hingga  mencapai  hasil yang maksimal.
Untuk  penelitian  selanjutnya,  perlu  ditambahkan metode  untuk  mengukur  aspek  penting  usability lainnya.  Sehingga  hasil  penelitian  lebih  detail mengenai  indikator  apa  saja  yang  perlu  mendapat perhatiannya.
D AFTAR P USTAKA
[1] Alfidella, S., Kusumo, D. S., & S, D. D. J. (2015). Pengukuran Usability I-Caring Berbasis Iso 9241-11 Dengan
Menggunakan Partial Least Square ( Pls ), 2(1), 1747–1755.
[2] Aljawiy, A. Y. (2016). Pengujian Perangkat Lunak Game Flash The- Utans Untuk Melakukan Penjaminan Kualitas Terhadap Tingkat Usability Game, 1(1), 1–8.
[3] Arthana  Resika,  I.  K.,  Setemen,  K.,  Purnamawan,  I.  K.,  & Andiani, N. D. (2016). PENGGALIAN DAN PENYEBARAN POTENSI  WISATA  MELALUI  APLIKASI  MOBILE DENGAN  KONSEP  CROWDSOURCING.  JPTK,  13(1), 111–126. [4] Az-zahra, H. M., Pinandito, A., & Tolle, H. (2015). Usability evaluation of mobile application in culinary recommendation system. 2015 IEEE Asia Pacific Conference on Wireless and Mobile (APWiMob), (August), 89–94. https://doi.org/10.1109/APWiMob.2015.7374938 [5] DHHS. (2013). System Usability Scale (SUS). [6] Ersa, A. M. (2015). USABILITY EVALUATION WEBSITE E-GOVERNMENT LAYANAN ASPIRASI DAN PENGADUAN  ONLINE  (LAPOR!):  PERBANDINGAN
ANTARA  EXISTING  PRODUCT  DAN  DEVELOPMENT PRODUCT. SKRIPSI.
[7] Gatsou,  C.,  Politis,  A.,  &  Zevgolis,  D.  (2013).  Exploring inexperienced user performance of a mobile tablet application through usability testing. Computer Science and …, 557–564.
[8] Irsan, M. (2015). Rancang Bangun Aplikasi Mobile Notifikasi Berbasis  Android  untuk  Mendukung  Kinerja  di  Instansi Pemerintahan, 1(1). Retrieved from http://jurnal.untan.ac.id/index.php/justin/article/view/9984/97 52
[9] Komputer,  F.  I.,  Studi,  P.,  &  Komputer,  I.  (2015).  Fakultas ilmu  komputer  program  studi  ilmu  komputer  depok  januari 2015.
[10] Krisnayani,  P.,  Arthana,  I.  K.  R.,  &  Darmawiguna,  I.  G.  M.
(2016). Analisa Usability Pada Website UNDIKSHA Dengan Menggunakan  Metode  Heuristic  Evaluation.  Kumuplan
Artikel Mahasiswa Pendidikan Teknik Informatika (KARMAPATI), 5(2). [11] Nielsen, J. (2000). Why You Only Need to Test with 5 Users. Jakob Nielsens Alertbox, 19(September 23), 1– 4.https://doi.org/http://www.useit.com/alertbox/20000319.htm l
[12] Nurhadryani,  Y.,  Sianturi,  S.  K.,  &  Hermadi,  I.  (2013). Pengujian Usability untuk Meningkatkan Antarmuka Aplikasi Mobile. Jurnal Ilmu Komputer Agri-Informatika, 2(2010), 83– 93.
[13] Nyoman,  D.,  Sista,  A.,  &  Darmawiguna,  I.  G.  M.  (2015). PENGEMBANGAN  SISTEM  INFORMASI  KOLEKSI MUSEUM BALI BERDASARKAN METADATA
STANDAR INTERNATIONAL, 4.