Jurnal Analisa Sosiologi
Jurnal Analisa Sosiologi
April 2021, 10 (1): 142-161

## KARAKTERISTIK  MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS GENDER
Umi  Pujiyanti 1 ,  Yustin  Sartika 2

## Abstract
The use of digital applications as a learning medium is one of the efforts to integrate  technology  and  education.  This  descriptive  qualitative  research aims  at  figuring  out  how  are  the  characters  of  Stop  Motion  Studio  (SMS) and Life Lapse (LL), and how the preferences of both applications are used on  a  gender  basis  during  the  teaching-learning  process  at  the  English Letters  Department,  IAIN  Surakarta.  The  SMS  and  LL  are  taken  into account as the main sources of user interface characteristics. Further, there are  32  students  of  History  of  English  Language  and  Literature  (HELL) involved  in  this  study  to  response  to the applications’ user interface based on  the  gender  through  questionnaire  and  interview.  The  results  exhibit  a more  neutral  design  of  SMS  compared  to  a  more  feminine  LL.  Secondly, gender  indeed  plays  role in choosing the application between SMS and LL. Yet  more  detailed  reasons  for  the  preference  are  the  ease  of  usage  and feature completeness.
Keywords: Gender, User-Interface, Mirroring-Principle, Learning Media.

## Abstrak
Pemanfaatan  aplikasi  digital  sebagai  media  pembelajaran  menjadi  salah  satu upaya  integrasi  teknologi  dalam  dunia  pendidikan.  Penelitian  deskriptif kualitatif  ini  bertujuan  untuk  mengetahui  karakter  aplikasi Stop  Motion Studio (SMS)  dan Life  Lapse (LL)  dan  preferensi  penggunaan  aplikasi sebagai  media  pembelajaran  mahasiswa/wi  Sastra  Inggris  IAIN  Surakarta dengan  berbasis  gender.  Subyek  utama  penelitian  ini  adalah  SMS  dan  LL untuk  mengetahui  karaterikstik user interface -nya.  Disamping  itu,  untuk melihat  respon  terhadap user  interface berbasis  gender,  penelitian  ini mengambil  sampel  sebanyak  32  mahasiwa  siswa  mata  kuliah History  of English  Language  and  Literature (HELL).  Penelitian  ini  menggunakan kuesioner  dan  wawancara.  Temuan  penelitian  bisa  disampaikan  dalam  dua hal:  Pertama,    karakteristik  desain  antarmuka  aplikasi  SMS  lebih  netral sedangkan  aplikasi  LL  lebih  feminin.  Preferensi gender perancang  aplikasi terefleksikan  dalam  desain  antarmuka.  Kedua, gender hanya  menjadi  salah satu  faktor  yang  mempengaruhi  preferensi  penggunaan  aplikasi  oleh mahasiswa/wi.  Kemudahan  dan  kelengkapan  fitur  menjadi  faktor  lain  yang mempengaruhi  preferensi  penggunaan  aplikasi.
Kata Kunci: Gender , User-Interface , Mirroring-Principle , Media Pembelajaran

## PENDAHULUAN
Kemajuan  teknologi  akan  berjalan  sesuai  dengan  kemajuan  ilmu pengetahuan.  Setiap  inovasi  diciptakan  untuk  memberikan  manfaat  positif bagi  kehidupan  manusia.  Memberikan  banyak  kemudahan,  serta  sebagai cara  baru  dalam  melakukan  aktifitas  manusia  di  setiap  bidang  kehidupan termasuk pendidikan. Pemanfaatan aplikasi digital sebagai media pembelajaran  menjadi  salah  satu  inovasi  dalam  integrasi  teknologi  di  dunia pendidikan.  Mengumpulkan  tugas  dengan  kertas  tidak  lagi  menjadi  pilihan utama  dalam  proses  pembelajaran.  Tersedianya  berbagai  macam  aplikasi digital  memberikan  banyak  kemudahan  dalam  proses pembelajaran.
Media  pembelajaran  secara  umum  adalah  alat  bantu  proses  dalam belajar mengajar. Media pembelajaran dapat dipergunakan untuk merangsang  pikiran,  perasaan,  perhatian  dan  kemampuan  atau  keterampilan belajar    sehingga  dapat  mendorong  terjadinya  proses  belajar  yang  lebih efektif.  Salah  satu  poin  yang  harus  diperhatikan  dalam  pemilihan  media pembelajaran  adalah  analisa  kebutuhan  dan  karakteristik  siswa.  Seringnya karakteristik  siswa  yang  menjadi  perhatian  hanya  sebatas  pada  tingkat/kelas pendidikan.  Pemilihan  media  pembelajaran  saat  ini  belum  memberikan perhatian  lebih  pada  karakteristik  siswa  berdasarkan  perbedaan  jenis kelamin.  Padahal  seperti  kita  tahu  kebiasaan  antara  laki-laki  dan  perempuan yang  ditetapkan  oleh  masyarakat  dan  diajarkan  secara  turun  temurun menimbulkan  perbedaan  minat  pada siswa  laki-laki  dan  siswa  perempuan.
Para  peneliti Gender  Human  Computer  Interaction (HCI) menemukan  bahwa user laki-laki  akan  lebih  menyukai  aplikasi  yang dikembangkan  oleh  laki-laki  begitu  juga  sebaliknya.    Berikut  adalah detailnya:
Gender  HCI  is  showing  through  experimentation  that computing,  specifically  the user experience from using a omputer interface, has a male bias. The literature shows that due to the fundamental differences in how males and females process information, as well as the differences in the gender roles in society, they have biases towards specific design elements  that  influence  how  they  perceive  a  computing system. (Barth, 2012: 6).
Dalam  masing-masing  aplikasi  digital  ada  sebuah  rancangan elemen  dengan  karakteristik  khusus  yang  bisa  menjadi  preferensi  pengguna
laki-laki  atau  perempuan.  Melalui  analisa  warna,  tampilan  dan  bahasa  akan nampak  karakteristik gender masing-masing  aplikasi  digital.  Pengguna perempuan  biasanya  akan  lebih  mengutamakan  unsur  estetika  atau keindahan  dibandingkan  dengan  fungsi,  sedangkan  pengguna  laki-laki  akan lebih  mengutamakan  bentuk  dibanding  warna.  Sehingga  pada  akhirnya aplikasi  digital  bisa  dirancang  sedemikian  rupa  sesuai  dengan  target pengguna.
User interface adalah cara program dan user /pengguna berkomunikasi. User  Interface dapat  menerima  informasi  dari user dan memberikan  informasi  kepada  user  untuk  membantu  mengarahkan  alur penelusuran masalah sampai ditemukan suatu solusi (http://blog.re.or.id/antarmuka-pemakai-user-interface.htm). Banyak aspek
yang  harus  diperhatikan  dalam  mengonsep user  interface .  Ini  akan  mengacu pada  beragam  aplikasi  teknologi  mulai  dari electronic  display , sofware , aplikasi  komputer,  aplikasi mobile hingga  aplikasi  kios  informasi  publik.
Aplikasi  teknologi  tersebut  dirancang  sedemikian  rupa  yang  ditujukan  untuk beragam  kondisi user ,  baik  secara  usia, gender ,  latar  belakang  kultural, tingkat  pemahaman  dan  pendidikan  bahkan  kondisi  keterbatasan  fisik  yang berbeda. User  interface yang  baik  mampu  memberikan  pengalaman interaksi  yang  dapat  dimengerti  dengan  mudah  oleh  penggunanya  ( user friendly ).
Dalam  penelitian  ini,  peneliti  menganalisis  karakteristik  desain antarmuka  2  aplikasi  digital.  Aplikasi Stop  Motion  Studio (SMS)  dan Life Lapse (LL)  merupakan  aplikasi  yang  digunakan  untuk  membuat  video stop motion .  Aplikasi  ini  dapat  diunduh  gratis  di  pc,  iOS  dan  Android.  Kedua aplikasi  digolongkan  ke  dalam  aplikasi  untuk  pemula  karena  bisa  digunakan bahkan  untuk  pengguna  yang  baru  belajar  aplikasi  teknologi  di    telepon pintar.  Berdasarkan  penjelasan  di  atas  maka  rumusan  masalah  dalam penelitian  ini  adalah  (1)    Bagaimana  karakteristik  desain  antarmuka  aplikasi SMS  dan  LL  dengan  berbasis gender ?  (2)  Bagaimana  desain  antarmuka mempengaruhi  preferensi  penggunaan  aplikasi  digital  berbasis gender ? Teori gender dan user  interface digunakan  untuk  menjawab  rumusan masalah  pertama  sedangkan  metode  kuesioner  dan  wawancara  akan digunakan  untuk  menjawab  rumusan  masalah  kedua.  Jenis user  interface
yang  digunakan  adalah Graphical  User  Interface (GUI)  yang  unsur-unsur multimedia  dibatasi  hanya  seperti  pada gambar,  suara,  video.
User  interface adalah  cara  seorang  pengguna  berinteraksi  dengan komputer,  tablet,  smartphone  maupun  perangkat  elektronik  lainnya.  Istilah user  interface  atau  interface  kadang-kadang  disebut  juga  HCI  ( Human Computer  Interaction ).  HCI  ( Human  Computer  Interface )  adalah  semua aspek  dari  interaksi  pengguna  dan  computer,  semuanya  yang  terlihat  dilayar, membaca  dalam  dokumentasi  dan beroperasi  sebagaimana  mestinya
Ada  2  jenis interface yang  bisa  dijadikan  rujukan.  Pertama  adalah Graphical User Interface yakni  desain  antar  muka  yang  menggunakan unsur-unsur  multimedia  (seperti  gambar,  suara,  video)  untuk  berinteraksi dengan  pengguna.  Desain  ini  memiliki  beberapa  keunggulan  diantaranya:  1) mudah  dipelajari  dan  digunakan  meski  dengan  literasi  multimedia  yang minim,  2)  mudah  dipindahkan  dari  satu  layar  layar  yang  lain,  3)  Akses penuh  pada  layar  dengan  segera  untuk  beberapa  macam  tugas  keperluan,  4) Desain  grafis  lebih  menarik  memungkinkan user untuk  berinteraksi  dengan komputer  secara  lebih  baik,  dan  5)  Resolusi  gambar  yang  tinggi  sehingga menarik  minat  pengguna.  Meskipun  demikian,  jenis interface pertama  ini juga  memiliki  beberapa  kekurangan,  di  antaranya:  1)  membutuhkan  memori yang  besar,  2)  Bergantung  pada  perangkat  keras,  3)  Membutuhkan  banyak tempat  pada layar  komputer,  dan 4) tidak  fleksibel.  (Lastiansah,  2012).
Lebih  lanjut,  ia  menyebut interface yang  kedua  sebagai Text- Based / Command  Line  Interface (CLI).  Jenis  ini  menggunakan  sintak/rumus yang  sudah  ditentukan  untuk  memberikan  perintah.  CLI  merupakan  proses dimana  pengguna  memasukkan  perintah  berbasis  tulisan  atau  dengan mengetikkan  perintah  untuk  menjalankan  tugas  tertentu.  (Lastiansah,  2012).
Schlatter  (2013)  memberikan  panduan  dalam  pembuatan  desain antarmuka  dengan  pengguna  yaitu: Consistency :  konsistensi  dari  tampilan antarmuka  pengguna; Hierarchy :  penyusunan  hirarki  kepentingan  dari obyek-obyek  yang  terdapat  di  dalam  aplikasi; Personality :  kesan  pertama yang  terlihat  pada  aplikasi  yang  menunjukkan  ciri  khas  dari  aplikasi tersebut; Layout :  tata  letak  dari  elemen-elemen  di  dalam  sebuah  aplikasi; Type :  tipografi  yang  digunakan  di  dalam  sebuah  aplikasi; Color : penggunaan  warna  yang  tepat  digunakan  pada  sebuah  aplikasi; Imagery :
penggunaan  gambar,  icon,  dan  sejenisnya  untuk  menyampaikan  sebuah informasi  di  dalam  aplikasi; Control dan Affordances :  elemen  dari antarmuka  pengguna  yang  dapat  digunakan  orang  untuk  berinteraksi  dengan sistem  melalui  sebuah  layar.
Gender  dan User-Interface . Moss  dan  Coleman  (2001)  dalam penelitian desain grafis dan kartu nama menunjukkan bahwa konsumen/pengguna  akan  lebih  suka  desain  yang  dibuat  oleh  perancang dengan  jenis  kelamin  yang  sama.  Laki-laki  akan  lebih  menyukai  rancangan bentuk  standar  dengan  warna  dasar  putih  sedangkan  perempuan  akan  lebih suka  bermain  dengan  bentuk  yang  tidak  biasa  dan  warna  yang  lebih  banyak “willingness among women to put aesthetics above practical considerations and form above function. ” (Moss dan Gunn,  2005).
Menurut  mereka,  dalam  prinsip  “ mirroring ”,  penggunaan  media dan  pesan  akan  lebih  efektif    ketika  mereka  memiliki  elemen-elemen  khusus sebagai  bayangan  preferensi  pengguna  laki-laki  atau  pengguna  perempuan. Ketika  sebuah  aplikasi  digital  dikembangkan  oleh  laki-laki  maka  setiap elemen  desain  dalam  aplikasinya  seolah  merefleksikan  karakter gender si pembuat.  Hal  ini  yang  menyebabkan  munculnya  bias  gender  dalam  media digital. Friedman dan Nissenbaum (1996) mengatakan pentingnya
mempelajari  gender  dalam  sebuah  media  digital “as  with  other  criteria  for good  computer  systems,  such  as  reliability,  accuracy,  and  efficiency, freedom  from  bias  should  be  held  out  as  an  ideal.” Berikut  adalah realisasinya:
a. Warna
Salah  satu  elemen  yang  paling  mencolok  untuk  membedakan preferensi  laki-laki  dan  perempuan  adalah  warna.  Dalam  ilmu  psikologi  dan biologi  bahkan  dikatakan  laki-laki  lebih  rentan  mengalami  buta  warna. Budaya  warna  dalam  gender  juga    ikut  berpengaruh,  seperti  budaya pemilihan  warna  biru  untuk  anak  laki-laki  yang  telah  dikonstruksi  bahkan ketika  anak  masih  bayi,  sedangkan pink selalu  diidentikkan  sebagai  warna perempuan.
Meskipun  demikian  ternyata  hal  tersebut  tidak  terlalu  berpengaruh terhadap  pengguna  media  digital  yang  sudah  dewasa.  Secara  umum,  laki- laki  akan  lebih  menyukai  warna-warna  standar  dalam  skala  abu-abu  seperti
putih,  hitam,  abu-abu.  Warna-warna  tersebut  seolah    merefleksikan profesionalitas  dan  wibawa.  Pengguna  perempuan  akan  menggunakan  lebih banyak  warna  seperti  putih, pink ,  kuning  dan  ungu  muda.  Sebuah  penelitian menarik pernah mengungkapkan pengaruh warna merah terhadap ketangkasan  seseorang.  Laki-laki  akan  mengalami  penurunan  ketangkasan ketika  melihat  warna  merah  tetapi  hal  itu  tidak  berpengaruh  kepada perempuan.  Warna  sendiri  menyimbolkan  makna  yang  berbeda-beda  di masing-masing negara dan budaya, seperti misalnya warna hijau menyimbolkan  makna  uang  dan  kapitalisme  di  negara  barat  sedangkan  di Jepang  warna  tersebut  memiliki  makna  kehidupan  dan  segala  hal  yang hidup.
b. Layout
Layout atau  tata  letak  adalah  item  kedua  yang  bisa  dilihat  ketika hendak  melihat  perbedaan gender .  Google  Guidelines  (2017)  memberikan panduan  tentang  hal-hal  yang  harus  diperhatikan  dalam  membuat layout :
 Sequence /Urutan: Banyak juga yang menyebutnya dengan hierarki/flow/aliran. Digunakan untuk membuat prioritas dan mengurutkan  mana  yang  harus  dibaca  terlebih  dahulu  hingga  yang boleh  dibaca di  akhir  penyampaian.
 Emphasis /  Penekanan:  dapat  diciptakan  dengan  berbagai  cara,  antara lain:  menambah  ukuran font lebih  dari  yang  lain,  memberikan  warna yang  kontras  dengan background dan  elemen  desain  yang  lainnya,
meletakkan  di  posisi  strategis  dan  dapat  menarik  perhatian.  Sebagai pegangan  kita  pasti  sudah  mengerti  jika  manusia  pada  umumnya membaca  dari  kiri  ke  kanan  dan  dari  atas  ke  bawah  maka  posisi  yang pertama  dilihat  oleh  pembaca  adalah  kiri  atas,  menggunakan style yang  berbeda dengan gaya yang  lain
 Ballance /  Keseimbangan:  pembagian  berat  yang  merata  pada  bidang layout ,  pembagian  yang  merata  bukan  menampilkan  elemen  yang banyak hingga  memenuhi  bidang layout ,  akan  tetapi  lebih menghasilkan  kesan  seimbang  dengan  menggunakan  elemen-elemen yang  dibutuhkan  dan meletakkannya  pada tempat  yang  tepat.
 Unity /  Kesatuan:  kesatuan  antara  fisik  dan  non-fisik  yaitu  pesan  dan komunikasi  yang  dibawa  dalam  konsep  desain  tersebut.
c. Bahasa  dan Komunikasi
Laki-laki  dan  perempuan  memiliki  kecenderungan  berbeda  dalam berkomunikasi dengan yang lain. Dalam penelitian linguistik yang dilakukan  Deborah  Tannen  menunjukkan  bagaimana  perbedaan  gender mempengaruhi  cara  berkomunikasi.  Laki-laki  cenderung  menggunakan bahasa  formal  dan  profesional,  singkat  padat  dan  jarang  mengungkapkan informasi  pribadi.  Perempuan  lebih  sering  menggunakan  bahasa  informal seperti  dalam  percakapan  dan  lebih  rela  untuk  mengeluarkan  “perasaan dalam  diri”  sendiri  ataupun  orang  lain.  Selain  itu,  laki-laki  dianggap  lebih kompetitif  dan agresif  dibanding  perempuan.
Moss  et.al.  (2007)  menjelaskan  tentang  5  elemen  bahasa  dalam komunikasi  yang  diapaki  secara umum  yakni  sebagai  berikut:
1. Penggunaan  singkatan  secara  gramatikal  ataupun  “ketidakformalan” percakapan.
2. Self-denigration atau  perendahan  diri  sendiri.  Penggunaan  bahasa yang  seolah  menunjukkan  penurunan  pentingnya  posisi  penulis  dan digunakan  sebagai  barometer  kompetisi.  Semakin  tingginya Self- denigration menunjukkan  semakin  rendahnya  sifat  kompetitif  dan semakin  rendahnya Self-denigration justru  semakin  tinggi  rasa berkompetisi.
3. Penggunaan  bahasa/  istilah  sesuai  bidang  keahlian.  Sifatnya  lebih formal  dan  berkebalikan  dengan  sifat  elemen  sebelumnya.  Semakin banyak  istilah  yang  digunakan  sesuai  bidang  keahlian  menunjukkan semakin  tingginya  kompetisi  diri.
4. Prestasi  diri.  Dengan  memasukkan  lebih  banyak  referensi  prestasi diri  bisa  diasumsikan  keahlian  bidang  bahasa seperti  poin  di atas.
5. Pengekspresian  bahasa.  Meskipun  bahasa  yang  digunakan  terkesan formal,  informal  atau  bahkan  keduanya  tapi  profesionalitas  bisa terlihat  dari  kebijaksaan  dan  etika  di  mana  dan  kepada  siapa  bahasa tersebut  digunakan.
Dari  penggunaan  5  unsur  bahasa  komunikasi  tersebut  bisa disimpulkan  bahwa  secara  statistik,  dibandingkan  dengan  perempuan,  laki- laki  memiliki  tendensi  yang  lebih  besar  untuk  memilih  menggunakan singkatan, self-denigration,  non-expert dan penggunaan  bahasa  informal.
Dari  uraian  di  atas,  dapat  disimpulkan  bahwa  ada  elemen-elemen bias gender yang  terlihat  dalam  media  digital,  yakni  diantaranya:
 Warna  :  laki-laki  tidak  terlalu  banyak  menggunakan  varian  warna dan  lebih  ke  arah  warna  nada  abu-abu,  hitam.  Perempuan menggunakan  lebih  banyak  warna  termasuk  warna-warna  cerah seperti  putih,  kuning, pink dan ungu  muda.
 Desain  tampilan  :  Laki-laki  lebih  suka  tampilan  dengan  pinggiran yang  lebih  kaku  dan  tidak  terlalu  melingkar  dan  susunan  tampilan data  yang  singkat  dan  padat.  Perempuan  lebih  suka  tampilan  yang terlihat  lebih  hidup,  bentuk  yang  unik  dan  tampilan  data  yang  luas dan menyebar  di  semua  sisi.
 Laki-laki  lebih  sering  menggunakan  bahasa  yang  profesional  dan tegas,  sedangkan  perempuan  lebih  santai  seperti  dalam  percakapan.
Aplikasi Stop  Motion  Studio ini  merupakan  aplikasi  yang dikeluarkan oleh Cateater Photography. Diambil dari https://www.lifelapseapp.com/,  aplikasi Life  Lapse dirancang  oleh  Sarah Boland.  LL  dirilis  pada  September  2017  dan  berbasis  di  Vancouver  Canada. “I  have put so much on the line to bring this crazy vision to life...I quit my job, bootstrapped an amazing them” - Sarah Boland,  Founder
Kedua  aplikasi  ini  memiliki  beberapa  fitur  yang  sama  diantaranya: merekam  dan  mengubah  setiap frame pada stop  motion ,  menganimasi karakter  dengan  mudah,  menambahkan  musik,  efek  suara  sound, visual filter dan  yang  lain  sesuai  dengan  kebutuhan.  Meskipun  demikian,  masing- masing  aplikasi  ini  juga  memiliki  fitur  yang  berbeda  yang    menjadi karakteristik  masing-masing.  Hal  inilah  yang  akan  disajikan  dalam  laporan penelitian  ini.

## METODE PENELITIAN
Penelitian ini adalah penelitian deskirpitif kualitatif untuk melihat karakteristik  dua  aplikasi    (SMS  dan  LL)  dan  melihat  preferensi  terhadap kedua  aplikasi  tersebut  dari  sudut  pandang  gender.  Untuk  menjawab pertanyaan  kedua,  terdapat  32  mahasiwa  jurusan  Sastra  Inggris,  IAIN Surakarta  yang  dilibatkan  sebagai  responden  pada tahun  2019.

## HASIL  DAN PEMBAHASAN
Hasil
Karakteristik  Desain Antarmuka  SMS dan LL
Berbicara tentang desain antarmuka, biasanya orang akan mengasosiasikan motor yang berukuran besar dengan maskulinitas sedangkan  yang  berukuran  kecil  adalah  feminitas.  Meskipun  demikian, karakteristik gender bisa  dilihat  dari  warna  dan  fitur  atau  fungsi.  Berikut adalah  analisis  karakteristik  menu  antarmuka  Stop  Motion  Studio  (SMS) dan Life  Lapse (LL).
a. Warna  dan Imagery
Jika  dihubungkan  dengan branding sebuah  produk,  warna  tidak hanya menampilkan sebuah keindahan  namun  juga  menggambarkan karakteristik  yang  kuat  dari  sebuah  simbol  atau  logo.  Identitas  visual  sebuah logo  bisa  terlihat  dari  warna,  bentuk,  simbol,  kata  dan  angka.  Namun demikian  ternyata  warna  memiliki  peran  lebih  besar  untuk  bisa  menarik perhatian  dan  kemudian  identik  menjadi  kekhasan  sebuah  merk.  Sebagai contoh  media chat ,  aplikasi Whatsapp identik  dengan  warna  hijau,  telegram dengan  warna  biru  dan Snapchat yang  berwarna  hitam  kuning.  Warna  yang digunakan  dalam  logo  akan  membuat  logo  tersebut  terlihat  menonjol berbeda  dengan  logo  atau  brand  yang  lain.  Dihubungkan  dengan branding , hal  itu  merupakan  fungsi  praktis  warna.  Selain  itu  warna  memiliki  fungsi emosional,  warna  tertentu  dapat mempengaruhi  ketertarikan  seseorang.
Gambar  1. Logo aplikasi  SMS
Gambar  2. Logo aplikasi  LL
Terlihat  dari  gambar  di  atas,  warna  biru  muda  menjadi  pilihan kedua  logo.  Pada  logo  SMS,  warna  biru  menjadi  warna  dasar  logo. Sedangkan  logo  LL,  warna  biru  digunakan  sebagai  warna  tulisan.  Dalam teori  warna  oleh  Bewster,  biru  sebagai  sebagai  warna  dasar  melambangkan kecerdasan,  kestabilan  dan  kepercayaan  diri.  Secara  psikologi  warna  biru melambangkan profesionalitas. Warna biru muda dianggap mampu memberikan  efek  menenangkan.  Dalam  dunia  bisnis,  biru  dianggap  sebagai warna coorporate karena  digunakan  oleh  banyak  perusahaan.
Di  tengah  warna  biru  terdapat  gambar  kamera  video.  Seperti  kita tahu  SMS  merupakan  aplikasi  yang  digunakan  untuk  membuat  video. Penggunaan  simbol  kamera  video  semakin  memperkuat  fungsi  dan  tujuan dari  aplikasi  SMS.  Warna  putih  pada  gambar  kamera  video  tersebut menyimbolkan  kesederhanaan.  Putih  memberikan  aura  kebebasan  dan keterbukaan.  Putih  adalah  warna  yang  murni,  tidak  ada  campuran  apapun. Makanya  sering  di  anggap  sebagai  warna  yang  menimbulkan  efek  suci  dan bersih.  Ketika  kita  ingin  membuat  desain  yang  simpel  dan  minimalis, menggunakan  warna  putih  adalah  langkah  yang  tepat.  Sesuai  dengan  nama aplikasi Stop  Motion  Studio ,  penggunaan  ikon  kamera  putih  seolah menggambarkan  sebuah  wadah  atau  alat  yang  bisa  digunakan  untuk menggambarkan  atau mengabadikan  imajinasi  mereka  dengan  bebas.
Di  sisi  lain,  logo  LL  tidak  menggunakan  gambar  kamera  tetapi terdapat  gambar  segitiga  ke  arah  kanan  yang  biasa  digunakan  sebagian  ikon “ play ”  atau  mainkan.  Ikon  tersebut  diberi  warna  biru  tua  di  atas  dan  muda ke  bawah.  Biru  adalah warna  universal  yang  sering  dipilih,  mungkin  karena kualitasnya  yang  serba  guna.  Biru  adalah  warna  favorit  untuk  perusahaan yang  berharap  untuk  menyampaikan  kehandalan,  dapat  dipercaya  dan komunikasi.  Warna  biru  juga  diapresiasi  untuk  ketenangan  dan  kualitas harmoni  yang  berasosiasi  dengan  laut  dan langit.
Selain  ikon play ,  logo  LL  juga  menggunakan  lambang  petir  dengan warna  merah  muda  dan  kuning.  Merah  muda  sejak  lama  selalu distereotipkan  dengan  wanita  dan  dianggap  sebagai  „kewanitaan‟.  Tingkat kepekatan  warna  merah  muda  pun  memiliki  makna  yang  berbeda.  Merah muda  pucat  biasanya  diidentikkan  dengan  anak  perempuan  kecil, dust  pink menyimbolkan  sentimental,  merah  muda  terang  dihubungkan  dengan  hal- hal  yang  berbau  romantis.  Warna  merah  muda  dalam  logo  LL  berwarna lebih berani yang biasanya disebut hot pink . Warna tersebut merepresentasikan  muda,  seru, penuh  energi  dan  menyenangkan.
Dilihat  dari  makna  aplikasi Life  Lapse , Life yang  berarti  kehidupan dan Lapse yang  berarti  keruntuhan,  kesalahan  dan  kehilangan,  jika digabungkan Life  Lapse bisa  dimaknai  proses  jatuh  dalam  hidup. Menghubungkan  makna  nama  aplikasi  dengan  logo  yang  digunakan  seolah aplikasi  ini  menjadi  alat  yang  diharapkan  bisa  membantu  pengguna  untuk
memulai  dan  mengekspresikan  hidup  yang  baru  dengan  lebih  semangat  dan penuh  energi.
Desain    logo  SMS  terlihat  lebih  sederhana  dengan  hanya memadukan  2  pilihan  warna  biru  muda  sebagai  dasar  dan  putih  untuk  warna logo  kamera  video.  Tidak  banyaknya  penggunaan  warna  menggambarkan karakteristik  laki-laki  yang  cenderung simple dalam  pemilihan  warna.
Berbeda  dengan  logo  LL  yang  terlihat  lebih  banyak  menggunakan perpaduan  warna  biru,  putih,  kuning  dan piznk untuk  logonya.  Warna  putih yang  digunakan  sebagai  dasar  logo  membuat  perpaduan  ragam  warna semakin  mencolok.  Penggunaan  warna  biru  yang  didegradasi  tua  dan  muda menonjolkan  sisi  keindahan  logo  LL.
Selain  logo, frame antarmuka  aplikasi  juga  semakin  memperkuat karakter masing-masing  aplikasi.  Berikut  penjelasannya:
Gambar  3. Desain  antarmuka  hal  depan SMS
Desain  antarmuka frame depan  SMS  terlihat  konsisten  dengan pemilihan  warna  yang  tetap  sederhana  dan  terbatas.  Warna  dasar  putih  polos dengan  tulisan  hitam  dan  gambar  bunglon  yang  menjulurkan  lidah berwarnanya.  Ucapan  selamat  datang  dan  deskripsi  aplikasi  ditulis  lugas  dan jelas.
Gambar  4. Desain  antarmuka frame tutorial  LL
Berbeda  dengan  aplikasi  sebelumnya,  desain  antarmuka  nampak lebih  berwarna-warni.  Terlihat  di  kolom  paling  atas  terdapat  gambar  sandal
wanita  dan  tanaman  dengan  warna  dasar  merah  muda  dan  opsi  pilihan tutorial  atau  petunjuk.  Dalam frame tutorial  terdapat  tautan  cara menggunakan  aplikasi  yang  terhubung  langsung  ke  Youtube.  Ada  2  gambar dengan  model  perempuan  dari  12  gambar  yang  ada.  Gambar-gambar  lain yang  digunakan  dalam frame tutorial  didominasi  gambar  yang  menyiratkan perempuan,  diantaranya sweater dan  sandal  perempuan.  Gambar-gambar tersebut  seolah  diambil  dari  sudut  yang  bisa  menonjolkan  sisi  keindahan warna.  Meskipun  demikian  ternyata  sebenarnya  gambar-gambar  tersebut tidak  terlihat  fungsi  operasionalnya.  Pilihan  gambar,  ragam  warna  dan tatanan  yang  rapi  diatur  sedemikian  rupa  sehingga  lebih  menonjolkan  fungsi estetika  desain  antarmuka.
Gambar  5 dan 6. Antarmuka frame kontrol  SMS dan LL
Jika  kita  masuk  ke  antarmuka  selanjutnya  akan  muncul  halaman kontrol  untuk  membuat  film  atau project baru.  Warna  yang  dipilih  oleh SMS  cenderung  gelap  atau  abu-abu,  sedangkan  LL  memilih  untuk menggunakan  warna  putih  hampir  transparan.  Desain  logo  dan  antarmuka SMS  dengan  warna  yang  terbatas,  lugas  dan  jelas  membuat    aplikasi  ini terlihat  lebih  sederhana.  Kesederhanaan  desain  dan  pilihan  warna  membuat fungsi  operasional  aplikasi  ini  lebih  menonjol  dibandingkan  dengan  fungsi estetika.
b. Layout/Tampilan
Sebuah interface  window dikenal  dengan  sebutan frame .  Ketika kita  membuka  sebuah  aplikasi  maka  kita  membuka frame .  Sebagai  contoh ketika  kita  membuka Window  Explorer maka  kita  sebenarnya  sedang membuka  sebuah  jendela/ window atau frame . Frame adalah  sebuah  objek
yang  merepresentasikan  suatu  area  di  layar  yang  berisi  sejumlah  objek  lain untuk  menyampaikan  informasi  kepada user .  Di  dalam frame tersebut terdapat  komponen-komponen  yang  disusun  sedemikian  rupa  sesuai  dengan fungsinya.
Gambar  7. Antarmuka  SMS frame kontrol  utama Gambar  8. Antarmuka  SMS frame kamera
Dari  gambar  di  atas,  komponen-komponen  aplikasi  SMS  disusun secara  vertikal  dari  atas  ke  bawah  dengan  susunan  kontainer  yang  sama. Sekilas  susunan  tersebut  nampak  seperti  susunan flow  layout namun  jika diperhatikan  lebih  seksama  komponen-komponen  tersebut  sebenarnya disusun  dalam  bentuk border  layout . Border  layout memiliki  beberapa kontainer: east,  west,  north,  south  dan  center .  Beberapa  komponen diantaranya  fitur  untuk  merekam  suara,  pengaturan  dan  penambahan foto/video  ditata  sedemikian  rupa  di  kontainer west .  Fitur-fitur  lain  seperti pengambilan  foto,  pertanyaan  dan  memainkan  diletakkan  di  sebelah east . Center digunakan  untuk  menampilkan  latar  kamera  dan  galeri  foto ditempatkan  di  kontainer south .  Komponen  yang  ditata  di  kontainer west dan east berjumlah  sama  sehingga  terlihat  keseimbangan  antarmuka.
Masing-masing  komponen  atau  fitur  menggunakan  ikon.  Pengguna bisa  memilih  masing-masing  ikon  itu  untuk  melihat  fitur  yang  ditawarkan. Di  awal  masuk  aplikasi,  jika  anda  baru  pertama  kali  menggunakan  aplikasi ini  maka  akan  ada  tanda  panah  yang  menunjuk  masing-masing  ikon  dengan penjelasan  ringkas  fungsi  dari  masing-masing  fitur  tersebut.  Misalnya seperti  gambar  7  di  atas,  sebuah  tanda  panah  menunjuk  ikon  kamera  dengan keterangan  “tekan  untuk  tambahkan  gambar”.  Setelah  menekan  ikon kamera,  pengguna  akan  masuk  ke antarmuka  fitur  kamera.
Melihat  antarmuka  dari  awal  mulai  dari frame selamat  datang kemudian  kontrol  utama  sampai  kemudian  di  frame  komponen  kamera
nampak  konsistensi  warna,  bentuk layout dan imagery yang  digunakan. Penggunaan  warna  yang  terbatas  abu-abu  dengan  ikon  putih  masih memperlihatkan  konsistensi  kesederhanaan.  Jika  menilik  kembali  pada gambar  2  di frame selamat  datang,  komponen  fitur  yang  terpasang  adalah ikon Get  started yang  kemudian  terhubung  dengan frame yang menampilkan  ikon  pilihan  untuk  memulai  pembuatan  video  dan  contoh video  yang  sudah  ada.  Opsi    memulai  video  yang  menggunakan  ikon  +  akan terhubung  dengan  antarmuka  seperti  pada  gambar  8.  Kemudian  ketika pengguna  memilih  opsi  kamera  maka  akan  terhubung  dengan  antarmuka fitur  kelengkapan editing foto/video  seperti  gambar  8.
Penyusunan  fitur  sedemikian  rupa  menunjukkan  adanya  hirarki penyusunan  komponen  mulai  dari  yang  umum  kemudian  ke  komponen- komponen  khusus.  Yang  menarik  adalah layout antarmuka  aplikasi  SMS konsisten  dibuat  horisontal.  Bahkan  ketika  pengguna  mengambil  gambar secara  vertikal  maka  secara  otomatis  akan  diputar  horisontal  menyesuaikan layout antarmuka editing  frame .  Dari  segi  fungsi  tentu  saja  hal  ini  memberi kemudahan.  Dengan  layar  horisontal  akan  memberi  pandangan  yang  lebih luas.  Selain  itu  kenyamanan  dalam  memegang  ponsel  dengan  dua  tangan seperti  main  gim  tentu  akan  memberi  kemudahan  kepada  pengguna. Antarmuka  ini  seolah  didesain  untuk  membuat  pengguna  lebih  fokus  dalam memaksimalkan  fitur  yang  disediakan  untuk  memuat  video  yang  diinginkan.
Jika  SMS  sejak  awal  konsisten  dengan  antarmuka  horisontal  maka hal  ini  sama  dengan  aplikasi  LL  yang  juga  konsisten  dengan  antarmuka vertikal  seperti  yang  terlihat  pada ilustrasi  di bawah  ini.
Gambar  9. Antarmuka frame kontrol utama Gambar  10. Antarmuka frame ambil gambar
Sejak  awal frame “selamat  datang”  hingga  “editing  video”, aplikasi  LL  juga  konsisten  dengan  antarmuka  vertikal.  Secara  kontrol  itu
memudahkan  pengguna  untuk  tidak  perlu  membolak-balikkan  ponsel  namun di  sisi  lain  ketika  pengguna  mengambil  gambar  secara  horisontal,  aplikasi LL  tidak  secara  otomatis  memutar  foto  menjadi  vertikal.  Hal  ini  seolah memaksa  pengguna  untuk  konsisten  menggunakan  aplikasi  ini  secara vertikal.  Seperti  pada  gambar  10  dengan  desain  antarmuka  dalam  posisi vertikal  ini  memberi  kesempatan  pengguna  untuk  bisa  mengoperasikan aplikasi  hanya  dengan  1  tangan.  Hal  ini  juga  memberi  kesempatan  pengguna untuk  bisa  melakukan  aktifitas  lain  ketika  bermain  dengan  aplikasi  ini.
Jika  seperti  pembahasan  sebelumnya  aplikasi  SMS  didesain  dengan layout  horisontal  yang  sederhana  dengan  bentuk  yang  terlihat  lebih  kotak atau  bersudut  dan  pilihan  warna  monoton  gelap  maka  aplikasi  LL  justru sebaliknya.  Seperti  pada  gambar  9  di  atas, layout disusun  dalam  bentuk flow dimana  semua  komponen  disusun  berbaris  dari  kiri  ke  kanan.  Terdapat  4 kontainer  yang  memuat  komponen  atau  fitur  yang  berbeda.  Kontainer pertama  terdiri  dari  ikon  unduh  dan  keranjang  belanja.  Kontainer  kedua memuat  pemutaran  video.  Kontainer  ketiga  dan  keempat  memuat  fitur editing  seperti  penambahan  musik, filter , boomerang dll.
Masing-masing  fitur  menggunakan  ikon  yang  berbeda  sesuai dengan  fungsinya.  Misalnya  untuk  penambahan  musik  maka  ikon  yang digunakan  adalah  bentuk  bulat Compact - Disk /  CD.  Ikon  tersebut  bisa digeser  ke  kiri  untuk  memunculkan  lebih  banyak  pilihan  lagu.  Karakteristik antarmuka  aplikasi  LL  terlihat  lebih  feminin  dengan  garis-garis  yang  lebih bulat  dan melengkung.
c. Bahasa
Maskulinitas  ataupun  feminin  bisa  dilihat  juga  dari  pemilihan bahasa  yang  dipakai  dalam  sebuah  aplikasi.  Dalam  halaman  muka  awal aplikasi  SMS  terlihat  bagaimana  si  perancang  aplikasi  memberi  penjelasan tentang  aplikasi  tersebut  dengan  padat  dan  jelas. “The  most  powerful animation  studio  ever  designed  for  a  mobile  device.  Create  beautiful animated stop action movies  wherever  you  are” pengembang mendeskripsikan  SMS  sebagai  aplikasi  yang  terhebat  yang  pernah  dirancang untuk  pengguna  seluler.  Hal  ini  seolah  menegaskan  SMS  yang  memang memprioritaskan pengguna seluler daripada PC. Dikuatkan dengan
pernyataan  berikutnya  yang  menjelaskan  kemudahan  SMS  untuk  digunakan dimana  saja  dan  kapan  saja.  Penggunaan  kata the  most  powerful dan ever designed seolah  menunjukkan  bagaimana  aplikasi  SMS  berbeda  dengan aplikasi  yang  lain.  Perancang  menegaskan  fungsi  aplikasi  sebagai  prioritas utama  dibanding  dengan  hal  lainnya.  Hanya  dengan  tiga  kalimat  singkat pengguna  bisa  melihat  gambaran  tentang  apa itu  aplikasi  SMS.
Berbeda  dengan  LL  yang  lebih  menggunakan  simbol-simbol  untuk menggambarkan aplikasi itu. Perancang menggunakan video untuk menjelaskan  bentuk  dan  fungi  aplikasi.  Hal  ini  menunjukkan  bagaimana perancang  ingin  menjelaskan  panjang  lebar  tentang  aplikasi  tersebut.  Jika tertulis  maka  selain  panjang  juga  akan  terlihat  membosankan  yang  membuat pengguna  segan  untuk  membaca  deskripsinya.  Dengan  menggunakan  video perancang  berharap  akan  cukup  efektif  untuk  menyampaikan  maksud. Untuk  sebagian  orang  yang  memang  lebih  suka  visual  dibandingkan  tulisan mungkin  akan  lebih  nyaman  menonton  video  dibandingkan  membaca. Namun  penggunaan  video  akan  membuat  pengguna  menghabiskan  lebih banyak  kuota  pulsa.  Tentu  saja  kebanyakan  pengguna  tidak  mau menghabiskan  banyak  kuota  hanya  untuk  mendengarkan  penjelasan  tentang apa  atau  seperti  apa  aplikasi  LL  tersebut.  Dalam  video  tersebut,  si pembicara  tidak  hanya  menjelaskan  bentuk  aplikasi  tetapi  juga  petunjuk atau  tutorial  penggunaan  aplikasi  LL.  Beberapa  pengguna  akan  bersedia mempelajari  cara  penggunaan  dengan  menonton  video  tetapi  yang  lain  akan memilih  untuk  langsung  mencoba  dengan  mengotak-atik  sendiri  fitur-fitur dalam  aplikasi  tersebut.
Bahasa  yang  digunakan  untuk  penamaan  masing-masing  aplikasi pun  berbeda.  SMS  menggunakan  nama  yang  bermakna  lebih  literal sedangkan  penamaan  LL  menggunakan  diksi  bermakna  figuratif.  Hal  ini seolah  menggambarkan  karakter  SMS  yang  lebih  maskulin  sedangkan  LL lebih  feminin  dengan  penamaan  yang  lebih  emosional.

## Pembahasan
Preferensi  Penggunaan  Aplikasi  oleh  Mahasiswa  dengan  Berbasis Gender
Setelah  mengetahui  bagaimana  karakteristik  antar  muka  di  SMS dan  LL,  bagian  ini  disusun  untuk  memberikan  penjelasan  tentang  preferensi mahasiswa  ketiak  memilih  diantara  SMS  dan  LL.  Dalam  penelitian  ini, terdapat  32  mahasiswa  yang  berpartisipasi  dengan  demografi  20  adalah perempuan  dan  12  laki-laki.  Semuanya  berada  dalam  kelas  yang  sama  yaitu, History  of  English  Language  and  Literature .  Hal  pertama  yang  ditanyakan adalah  frekuensi  informan  dalam  membuka  aplikasi  digital  yang  hasilnya bisa  dilihat  pada diagram  di  bawah  ini:
Diagram  1. Presentase  mahasiswa  membuka  aplikasi  digital
Berdasarkan  hasil  kuesioner,  dari  40  mahasiswa  didapatkan  data bahwa  60%  dari  total  mahasiswa  jarang  menggunakan  aplikasi  digital,  23% sering  dan  17%  sangat  sering  atau  hampir  selalu  menggunakan  aplikasi digital  dalam  berbagai  kegiatan.  Yang  dimaksud  dengan  jarang  di  sini  hanya menggunakan  sebagai  media  belajar  untuk  tugas  kampus.  Yang  dimaksud dengan  sering  bisa  3-4x  dalam  seminggu.  Sedangkan  sangat  sering  diartikan selalu  atau  hampir  setiap  hari  menggunakan  aplikasi  dalam  setiap aktifitasnya.
Setelah  mengetahui  tentang  frekuensi  membuka  aplikasi  digital, informan  kemudian  diminta  untuk  menjawab  pertanyaan  aplikasi  mana  yang lebih  disukai,  apakah  SMS atau LL.  Berikut  adalah  hasilnya.
Diagram  2. Preferensi  penggunaaan  SMS dan  LL
Dari  diagram  di  atas,  aplikasi  SMS  justru  lebih  diminati  oleh mahasiswi.  Hampir  54%  penggunan  aplikasi  SMS  justru  pengguna perempuan.  Meskipun  ada  mahasiswi  yang  lebih  tertarik  menggunakan  LL namun  jumlahnya  tidak  banyak,  hanya  sebesar  23%.  Beberapa  alasan  yang disampaikan  ketika  wawancara  antara  lain  sebagai  berikut:  SMS  dianggap lebih  enak  dilihat,  gambar  yang  disajikan  tidak  terlalu  bermacam-macam, pemakaian lebih mudah. Terkait dengan LL, responden memang menyatakan  bahwa  tampilan  LL  lebih  feminine  namun  gambar-gambar  yang disajikan  kurang  diminati  dan  LL  memiliki  banyak  fitur  yang  membuat pusing  pengguna.
Dari  hasil  pemaparan  di  atas,  gender  memang  bisa  dijadikan  tolak ukur  pemilihan  aplikasi.  Namun,  lebih  dari  itu,  kemudahan  penggunaan  dan kelengkapan  fitur  aplikasi  juga  memiliki  peran yang  utama.

## KESIMPULAN
Preferensi  perancang  aplikasi  berbasis  gender  secara  umum terefleksikan  dalam  desain  halaman  antarmuka  aplikasi,  termasuk  aplikasi SMS  dan  LL.  Aplikasi  SMS  yang  dibuat  oleh  laki-laki  berkarakter  lebih maskulin  sedangkan  aplikasi  LL  yang  dibuat  oleh  perempuan  berkarakter lebih  feminin.  Meskipun  demikian  tenyata  tidak  semua  mahasiswa  laki-laki memilih untuk menggunakan aplikasi  SMS  begitu  pun  sebaliknya. Pengguna  aplikasi  SMS  justru  mayoritas  mahasiswi  atau  pengguna perempuan.  Menurut  mereka  SMS  lebih  sederhana  sehingga  lebih  mudah digunakan.  Pada  akhirnya  faktor  gender  hanya  menjadi  salah  satu  faktor
yang  mempengaruhi  penggunaan  aplikasi  berbasis  gender.  Banyak  faktor lain  seperti  karakter  pribadi  mahasiswa/i  dan  ketersediaan  fitur  yang dibutuhkan  pun  mempengaruhi  preferensi  penggunaan.

## DAFTAR  PUSTAKA
Arsyad,  Azhar . 2007 . Media  Pembelajaran . PT. Raja Grafindo  Persada.
Barth,  Derrick.  2012.  Designing  the  Gender-Neutral  User  Experience.
Worcester  polytechnic  Institute.
Bogdan,  Robert  C  .  Biklen.  Sari  Knopp.  1992.  Qualitative  Research  for
Education  An  Introduction  To  Theory  and  Methods.  London:  Allyn and Bacon.
Cameron-Jone.  1983.  A  Searching  profession?  The  Growth  of  Classroom Action  Research.  Scotland:  Moray house  College  of Education Daryanto.  2011. Model Pembelajaran.  Bandung:  PT Sarana
Friedman,  B.  and  Nissenbaum,  H.  1996.  Bias  in  computer  systems.  ACM
Trans.  Inf.  Syst.14,  3 (July  1996), 330-347.
Google,  “Principles  -  Layout  -  Material  Design  guidelines,”  material.io,
2017. [Online].
Available:
https://material.io/guidelines/layout/principles.html.
Kemmis,    Stephen    &    Taggat,    Robert    Mc.  1988.  The    Action    Research
Planner  . Viktoria:   Deakin  University
Lastiansah,  Sena.  2012.  Pengertian  User  Interface.  Jakarta  :  PT.  Elex  Media Komputindo
Moss,  G.A.  and  Coleman,  A.  2001.  Choices  and  preferences:  experiments on gender  differences,  Journal  of Brand  Management,  9, 2, 89 - 98.
Moss,  G.A.  and  Gunn,  R.W.  2005.  Websites  and  services  branding:
implications  of  Universities'  websites  for  internal  and  external communication, prepared for 4th International Critical
Management  Studies  Conference.
Moss,  G.A.,  Gunn,  R.W.  and  Heller,  J.A.G.  2006.  “Some  men  like  it  black,
some  women  like  it  pink:  consumer  implications  of  differences  in male  and  female  website  design”.    Journal  of  Consumer Behaviour,Vol.5,  Issue  4.
Moss,  G.A.,  Gunn,  R.W.  and  Kubacki,  K.  2007.  "Successes  and  Failures  of the  Mirroring  Principle:  The  Case  of  Angling  and  Beauty Websites."  International  Journal  of  Consumer  Studies  31.3:  248-57. Print.
Rianingsih  Djohani.  1996.  Dimensi  Gender  dalam  Pengembangan  Program Secara Partisipatif.  Driya  Media  Bandung.
Schlatter,  T  and  D.  Levinson.  2013.  Visual  Usability:  Principles  and
Practices  for Designing  Digital  Applications.  Elsevier.
Tannen,  Deborah,  2003.  Kamu  Memang  Nggak  Bakal  Ngerti:  Romantika
Percakapan  Wanita  dan Pria,  Bandung:  Qanita
Vinay,  Jean  P.,  and  Jean  Darbelnet.  1995.  Comparative  Stylistics  of  French and  English:  a  Methodology  for  Translation.  Translated  by  Juan  C.
Sager, and  M. J. Hamel.  Amsterdam:  Benjamins.
Woolfolk,  Anita.  2004.  Educational  Psychology  (Ninth  Edition).  Boston:
Allyn  and  Bacon
Woolfolk,  Anita.  2009.  Educational  Psychology:  Active  Learning  Edition (Edisi  Sepuluh).  Yogyakarta  : Pustaka  Pelajar https://www.lifelapseapp.com/.  Accesed 17/03/2021.