Media  Pembelajaran  Berbasis  Game  untuk  Meningkatkan  Apresiasi Lingkungan di TK Tunas Bangsa: Studi Eksplorasi Kebutuhan
Endriyati 1 , Abdul Haris Setiawan 2 , Fatma Sukmawati 3 1,2,3 Universitas Sebelas Maret, Indonesia
Corresponding Author : ndribiointer@student.uns.ac.id

## ARTICLE INFO
Article history:
Received June 25, 2023 Revised September 20,
2023
Accepted September 29, 2023

## ABSTRACT
Research  into  educational  games  to  increase  environmental  appreciation is  becoming  urgent  due  to  increasingly  worrying  climate  change  and environmental  damage.  This  approach  helps  shape  environmentally conscious  attitudes  in  the  younger  generation,  encourages  ecological awareness  from  an  early  age,  and  inspires  greater  attention  to  the surrounding environment.  Therefore, this research intends to search and explore  the  need  for  educational  games  that  can  facilitate  pre-school students'  learning  with  focus  and  can  foster  an  attitude  of  appreciation. The research method is mixed research. The data collected is in the form of  quantitative  and  qualitative  data.  Quantitative  data  collection techniques  through  giving  questionnaires  to  16  kindergarten  students. Qualitative  data  was  obtained  from  observations  of  learning  activities with  the  research  subject,  namely  Tunas  Bangsa  Kindergarten  Teachers. Quantitative  data  was  analyzed  through  descriptive  analysis  with percentages,  and  qualitative  data  was  analyzed  using  the  Bogdan  and Biklen model. The results  of the analysis of observation activities during learning show that teachers still dominate material delivery activities, and rarely use digital learning  media because they are only limited to poster learning media. This is also reinforced by student questionnaire responses which show that the majority of students are familiar with using Android smartphones. However, their smartphone use is mostly for entertainment such as watching YouTube and playing games, not for learning purposes. From the results of this research, it seems that there is an opportunity to develop educational games because students prefer to use smartphones to access games. Apart from that, the majority of them expressed interest in using educational games to learn material at home.
Keywords : Educational Games, Environmental Appreciation, Learning Media
Journal Homepage
https://www.attractivejournal.com/index.php/aj/ This is an open access article under the CC BY SA license https://creativecommons.org/licenses/by-sa/4.0/ Published by CV. Creative Tugu Pena

## PENDAHULUAN
Salah  satu  sekolah  program  PAUD,  menurut  Permendikbud  84  Tahun  2014 adalah Taman Kanak-Kanak/TK satuan PAUD dengan jalur pendidikan formal untuk anak usia  4-6  tahun. Pada  usia  ini,  perkembangan  otak  anak  TK  terjadi  sangat  cepat dan  berada  pada  masa  Golden  Periode  (Periode  Keemasan)  sehingga  perlu diperhatikan semaksimal mungkin dalam pengembangan dan pemenuhan kebutuhan dasarnya  (Fahmi  et  al.,  2020) .  Kesempatan  ini  merupakan  peluang  ‘emas’  bagi  para pemimpin  untuk  memiliki  SDM  yang  berkualitas  kedepannya  (Sutama  et  al.,  2021). Jadi pendidikan anak usia dini sangat penting untuk diperhatikan.

## Attractive : Innovative Education Journal
Pendidikan  anak  usia  dini  merupakan  pondasi  untuk  mewujudkan  generasi yang berkarakter dan berkualitas (Yus, 2020). Secara spesifik pendidikan karakter dan berkualitas akan membentuk pribadi  anak yang bertanggung jawab, jujur, rasa ingin tahu, religius, cinta damai, dan peduli lingkungan (Ismail, 2021). Pendidikan karakter anak dapat dimulai dari hal yang kecil, misalnya guru dapat memberikan pemahaman kepada  anak  usia  dini  tentang  pentingnya  peran  mereka  dalam  menjaga  kebersihan lingkungan  (Safari,  2020).  Adapun  apresiasi  anak  terhadap  lingkungan  sekitarnya perlu ditumbuhkan agar terwujud kesadaran lingkungan yang tinggi.
Perkembangan  otak  pada  usia  dini  mempengaruhi  kemampuan  dan keterampilan  yang  dimiliki  seorang  anak,  sehingga  akan  berpengaruh  terhadap keterampilannya di kemudian hari. Periode keemasan ini tidak akan terulang kembali. Kesempatan ini merupakan peluang “emas” bagi para pemimpin untuk memperoleh sumber  daya  manusia  yang  berkualitas  di  masa  mendatang,  khususnya  untuk pengembangan  dan  pembangunan  di  desa.  Menurut  Windayani  et  al.  (2021),  masa kanak-kanak yang disebut juga dengan masa emas atau golden age adalah anak usia 0- 8  tahun,  Pada  usia  ini,  masa  pertumbuhan  dan  perkembangan  fisik,  motorik, moralitas, emosional,  intelektual  dan  linguistik  terjadi  dengan  sangat  cepat.  Oleh karena  itu,  jika  ingin  membangun  bangsa  yang  cerdas,  beriman  dan  bertakwa  serta berbudi  luhur  harus  dimulai  dari  jenjang  pendidikan  anak  usia  dini  (Fahmi  et  al., 2020).  Adapun  salah  satu  cara  untuk  mengembangkan  dan  memenuhi  kebutuhan dasar anak adalah dengan memberikan akses pendidikan melalui layanan pendidikan anak usia dini agar kualitas SDM di desa meningkat.
Namun  pada  kenyataannya,  tingkat  kesadaran  anak  terhadap  kebersihan  di lingkungan  sekitar  sangat  kurang  apalagi  di  lingkungan  sekolah.  Berdasarkan  hasil observasi,  hal  ini  terjadi  di  sekolah  PAUD  milik  Desa/Kec.  Sugihwaras,  Kabupaten Bojonegoro. Salah satunya adalah sekolah TK  Tunas Bangsa Dusun Klitik Desa/Kec. Sugihwaras  Kabupaten  Bojonegoro.  Berdasarkan  wawancara  dari  kepala  sekolah sekaligus  guru  TK  Tunas  Bangsa,  siswa  membuang  sampah  tidak  pada  tempatnya, lingkungan  sekolah  menjadi  kotor  dan  mereka  malas  untuk  membersihkannya. Menurut  keterangan  kepala  sekolah,  hal  tersebut  dapat  terjadi  dikarenakan  kendala yang  dihadapi  guru  saat  proses  pembelajaran  di  kelas.  Guru  kurang  menekankan perilaku dan nilai-nilai yang positif kepada siswa, sehingga timbul beberapa masalah, salah satunya terkait rendahnya sikap dan apresiasi siswa dalam menjaga kebersihan lingkungan  di  sekolah  tersebut.  Adapun  terbatasnya  tenaga  pendidik  juga  menjadi kendala utama dalam proses pembelajaran di sekolah tersebut.
Jumlah tenaga pendidik yang terbatas di sekolah TK Tunas Bangsa Dusun Klitik Desa/Kec. Sugihwaras Kabupaten Bojonegoro menyebabkan beberapa kelas yang ada digabung  menjadi  satu.  Berdasarkan  hasil  wawancara,  hal  tersebut  dimaksudkan untuk  menciptakan  keefektifan  pembelajaran  di  kelas.  Namun,  jumlah  siswa  yang terlalu banyak dalam satu kelas menyebabkan siswa  menjadi gaduh, tidak fokus  serta siswa  kurang  menunjukkan  minat  dan  perhatian  terhadap  materi  yang  diajarkan. Peran  penting  pendidik  sangat  dibutuhkan  ketika  proses  pembelajaran,  pendidikan dan pengasuhan terhadap anak usia dini (Nurlaili, 2018). Adanya kendala terbatasnya jumlah  pendidik  di  sekolah,  maka  diperlukan  media  pembelajaran  yang  dapat meningkatkan  atensi  siswa  terhadap  penjelasan  dari  guru  sehingga  proses pembelajaran dapat berjalan lancar dan diharapkan mampu meningkatkan sikap dan apresiasi  siswa,  terutama  terkait  kesadaran  terhadap  lingkungan  sekitar.  Jadi  media pembelajaran  sangat  penting  untuk  membantu  guru  dalam  proses  pembelajaran (Tafonao, 2018).
Media pembelajaran dapat mempermudah guru ketika mengajar dan membuat peserta  didik  menjadi  lebih  aktif  dalam  pembelajaran  (Tafonao,  2018).  Abidin  (2016) menyebutkan  bahwa  media  pembelajaran  dapat  berperan  menyalurkan  pesan  dari pengirim (pendidik) kepada penerima (peserta didik) dengan cara yang lebih mudah, cepat  dan  mencapai  sasaran.    Seiring  dengan  perkembangan  teknologi  dalam pendidikan,  banyak  sekali  media  penunjang  pembelajaran  lainnya  yang  efektif, inovatif dan menarik (Junaidi, 2019). Salah satunya adalah dengan penggunaan media elektronik  berupa  aplikasi  berbasis  permainan/game  yang  bersifat  edukatif  karena salah  satu  bentuk  media  pembelajaran  yang  disenangi  anak-anak  prasekolah  adalah melalui  permainan  atau  game  (Hussein  et  al.,  2019).  Dalam  kegiatan  pembelajaran, media  pembelajaran  memiliki  kelebihan,  antara  lain  1)  pembelajaran  menjadi  lebih menarik  bagi  siswa,  sehingga  dampak  yang  dapat  dirasakan  adalah  motivasi  belajar siswa  meningkat,  2)  materi  pembelajaran  memiliki  makna  yang  lebih  jelas  sehingga siswa  dapat  menguasainya  dengan  baik,  3)  metode  pembelajaran  akan  berubah,  4) siswa  akan  belajar  lebih  banyak  dengan  mengamati,  mempraktekkan  dan mendemonstrasikan  pengetahuan  yang  diperoleh  (Jin  et  al.,  2020).  Oleh  karena  itu, pengembangan media menjadi sangat penting sehingga membantu guru dalam proses pembelajaran  di  kelas  dan  siswa  menjadi  lebih  termotivasi  dengan  adanya  media pembelajaran tersebut.
Berdasarkan  penelitian  yang  menunjukkan  penggunaan  media  game  edukasi mampu  membantu  anak-anak  dalam  belajar  dan  dapat  meningkatkan  pola  pikir kreatif serta menambah pengetahuan yang lebih maju (Sutrisni et al., 2022). Penelitian lain menyebutkan aplikasi game edukasi berbasis android dapat merubah pola belajar anak agar tidak jenuh dan bosan (Partovi & Razavi, 2019). Hal ini menunjukkan bahwa anak-anak  sudah  terbiasa  menggunakan  media  teknologi  untuk  bermain  dan  anak tidak  mengalami  kesulitan  saat  mengoperasikan  laptop  atau  tab  tersebut.  Menurut penelitian  lain  anak-anak  telah  menggunakan  teknologi  digital  seperti  tablet  layar sentuh  dan  smartphone  sejak  usia  dini  (bayi,  balita  dan  anak-anak  prasekolah). Dengan  demikian,  game  edukasi  berbasis  digital  dapat  dimanfaatkan  guru  sebagai media  pembelajaran  untuk  anak-anak  prasekolah  (Greipl  et  al.,  2020).  Penggunaan permainan  dan  struktur  permainan  dalam  konteks  pendidikan  semakin populer. Semakin banyak teknologi telah dikembangkan untuk memenuhi kebutuhan merancang  kursus  sebagai  permainan  (Anastasiadis  et  al.,  2018).  Permainan/Game yang  memiliki  konten  pendidikan  lebih  dikenal  dengan  istilah  game  edukasi.  Game jenis  edukatif  ini  bertujuan  untuk  memancing  minat  belajar  anak  terhadap  materi pelajaran  sambil  bermain  game,  sehingga  dengan  perasaan  senang  diharapkan  anak lebih mudah memahami materi pelajaran yang disajikan (Nisiotis, 2021). Berdasarkan hal tersebut, yang menjadi dasar pengembangan media pembelajaran aplikasi berbasis game  yang  diharapkan dapat  menciptakan  perasaan  senang  dan bahagia  dari  peseta didik setelah belajar dengan media tersebut.
Kenyataan  di  lapangan,  guru  TK  Tunas  Bangsa  Dusun  Klitik  Desa/Kec. Sugihwaras  belum  pernah  menggunakan  bantuan  media  pembelajaran  apalagi berbasis digital. Guru masih menggunakan media yang sudah ada seperti buku, LKS, dan  media  pembelajaran  konvensional  yang  kurang  menarik  siswa.  Media pembelajaran  yang  baik  jika  disertai  dengan  unsur-unsur  seperti  gambar,  suara, animasi yang dapat menumbuhkan minat dan motivasi siswa dalam belajar. Menurut Peneliti,  memang  dibutuhkan  kreativitas  dan  keterampilan  yang  lebih bagi  pendidik dalam  pembuatan  media  pembelajaran  yang  menarik  siswa,  apalagi  diperuntukkan bagi anak usia dini/prasekolah dengan tetap memperhatikan karakteristik dari anak-
anak  tersebut  (Rahardja  et  al.,  2019).  Oleh  sebab  itu,  pendidik  harus  mampu mengembangkan suatu media guna memfasilitasi pembelajaran di kelas.
Perkembangan  teknologi  dalam  pendidikan  saat  ini  telah  memberikan  banyak kemudahan  terutama  dalam  memfasilitasi  pembelajaran  (Holden  et  al.,  2008).  Media pembelajaran  berbasis  game  merupakan  salah  satu  contoh  hasil  perkembangan teknologi yang dapat dijadikan sebagai media pembelajaran yang interaktif, menarik, serta menyenangkan (Ghavifekr & Rosdy, 2015). Game edukasi dapat dikembangkan dengan  dilengkapi  fitur-fitur  yang  menarik  seperti  gambar,  tulisan  berwarna  dan animasi (Dunn & Kennedy, 2019). Selain itu, konten dari media berbasis game berupa materi-materi  pelajaran  yang  dapat  dikemas  dan  disajikan  dalam  bentuk  permainan edukatif  sehingga  siswa  dapat  termotivasi  dalam  belajar  (Nurlaili,  2018).  Oleh  sebab itu, media pembelajaran berbasis game diharapkan adalah alternatif media yang dapat membantu guru dalam menjelaskan materi pelajaran agar pembelajaran menjadi lebih menarik, dan menumbuhkan apresiasi siswa.
Kemampuan  apresiasi  siswa  perlu  ditingkatkan  mengingat  masalah  yang dihadapi  sekolah  TK  Tunas  Bangsa  Dusun  Klitik  Desa/Kec.  Sugihwaras  terkait kurangnya kesadaran siswa untuk menjaga lingkungan sekitar. Apresiasi merupakan sebuah  penghargaan  positif  yang  diberikan  seseorang  terhadap  suatu  hal  untuk mendorong  serta  membangun  semangat  (Fitriyah,  2019).  Berdasarkan  penelitian Assidiq & Atmaja (2019), guru mengenalkan anak kepada lingkungan sekitar melalui eksplorasi langsung seperti penggunaan media seni alam, sehingga dapat menajamkan kepekaan  rasa,  kesadaran  inklusif,  dan  apresiasi  anak  terhadap  lingkungan  sekitar. Untuk itu, kemampuan apresiasi pada siswa harus dikembangkan dengan tujuan agar siswa  dapat  menilai  dan  menghargai  pengalaman  pembelajaran  (Marlissa  & Widjajanti, 2015). Selain itu, perkembangan motorik siswa menjadi terangsang dengan adanya kegiatan apresiasi terhadap materi pembelajaran (Cendana & Siswanto, 2022). Kesadaran  emosi  juga  termasuk  salah  satu  kemampuan  yang  dimiliki  siswa  dalam mengelola  emosi  dan  dapat  mengarahkan  siswa  untuk  bersikap  serta  berperilaku dengan  tepat.  Apresiasi  siswa  dapat  terbentuk  jika  memiliki  kesadaran  emosi  yang baik.
Salah  satu  materi  pembelajaran  yang  dapat  dijadikan  sebagai  bahan  ajar  oleh guru dalam pembuatan media pembelajaran berbasis game ini adalah materi dengan tema  Lingkunganku.  Berdasarkan  kompetensi  dasarnya,  anak  dapat  mengenal lingkungan  sekitar  baik  di  lingkungan  keluarga,  sekolah  maupun  lingkungan alam/pedesaan.  Selain  untuk  meningkatkan  pengetahuan  terhadap  lingkungan sekitar,  anak  diharapkan  memiliki  perilaku  bertanggung jawab,  apresiasi  dan  peduli terhadap  lingkungan  sekitar  agar  kedepannya  mereka  menjadi  orang-orang  yang cerdas, memiliki nilai-nilai yang positif dan selalu menjaga keamanan dan kebersihan terutama  di  lingkungan  desa.  Karena  pada  dasarnya,  melalui  layanan  PAUD  dan pendampingan  dari  pendidik,  anak  memiliki  kesempatan  untuk  mengeksplorasi lingkungan dan mendapatkan stimulasi yang mendorong rasa ingin tahunya terhadap berbagai  benda  dan  peristiwa  di  sekitarnya.  Adapun  kegiatan  pembelajaran  yang dapat  dilakukan  berkenaan  dengan  pencapaian  tujuan  tersebut,  antara  lain  guru memberikan  informasi  materi  tentang  Lingkunganku  kemudian  guru  menayangkan media  pembelajaran  berbasis  game,  setelah  itu  guru  membimbing  siswa  untuk berapresiasi  dengan  cara  melihat,  mendengarkan,  dan  mempraktekkan  cara  belajar materi Lingkungan sekitar dengan media pembelajaran berbasis game tersebut.

## METODE
Metode campuran, juga dikenal sebagai pendekatan campuran, digunakan untuk melakukan  penelitian,  metode  campuran  (mixed  method)  tersebut  yang  digunakan dalam  riset  ini  (McKim,  2017).  Pada  model  ini  data  yang  dikumpulkan  berupa  data kualitatif  dan  data  kuantitatif  (Shannon-Baker,  2016).  Untuk  pengumpulan  data kuantitatif, sampel yang digunakan terdiri dari 16 siswa dari siswa jenjang usia dini. Sampel  diambil  menggunakan  teknik  cluster  sampling,  yang  berarti  sampel  diambil dalam kelompok atau kelas tertentu (Sugiyono, 2018). Selain itu, metode pengumpulan datanya  menggunakan  pendekatan  non-tes,  dan  alat  yang  digunakan  adalah  angket atau  kuisioner  (Silalahi,  2015).  Kuisoner  menggunakan  beberapa  penelitian sebelumnya untuk melakukan analisis kebutuhan ini (Hanif et al., 2018). Data respon siswa  kemudian  dievaluasi  menggunakan  metode  analisis  data  berupa  perhitungan persentase.
Pengumpulan  data  kualitatif  dalam  penelitian  melibatkan  guru  pada  tingkat Pendidikan  Usia  Dini,  dengan  metode  pemilihan  sampel  menggunakan  Teknik purposive  sampling  (Setiadi,  2016)  yang  memperhatikan  tujuan  dari  penelitian. Metode  pengumpulan  data  melibatkan  observasi  dengan  menggunakan  lembar observasi  yang  telah  diadaptasi  dari  studi  sebelumnya  (Nana  Syaodih  Sukmadinata, 2012).  Dengan  menggunakan  data  kualitatif,  penguatan  dan  kelengkapan  data kuantitatif  dapat  dicapai.  Untuk  teknik  analisis  datanya,  model  Bogdan  dan  Biklen digunakan  untuk  menganalisis  format  data  kualitatif  dengan  melakukan  reduksi, menemukan subtema, dan menemukan hubungan antarsubtema.

## HASIL DAN PEMBAHASAN
Pada  bagian  ini  akan  dideskripsikan  hasil  dari  kegiatan  observasi.  Observasi dilakukan  guna  memperoleh  gambaran  umum,  dan  informasi  terkait  aktivitas pembelajaran yang saat ini dilaksanakan di TK. Berikut adalah hasil rangkuman dan analisis dari kegiatan observasi yang disajikan dalam sebuah tabel.

## Tabel 1. Hasil Pengamatan
No. Anlisis Hasil Pengamatan
1 Terlihat beberapa siswa yang cenderung pasif selama proses pembelajaran
2. Beberapa  dari  siswa  terlihat  kurang  focus,  dan  mudah  hilang  perhatiannya ketika guru menjelaskan atau menyampaikan materi di depan para siswa
3. Guru  sangat  mendominasi  kegiatan  pembelajaran,  sebagai  satu  –  satunya sumber belajar bagi siswa
4. Penggunaan  media  pembelajaran  yang  sebatas  pada  poster  yang  dijelaskan secara lisan oleh guru
Mengacu pada hasil analisis terhadap pelaksanaan pengamatan pembelajaran di dalam kelas, terdapat beberapa hal yang menjadi perhatian peneliti yakni penggunaan media  pembelajaran  yang  terbatas  pada  poster.  Hal  ini  tentu  sangat  disayangkan apabila teknologi digital baik itu smartphone maupun peralatan digital lain yang ada di sekolah tidak dapat dioptimalkan untuk menunjang proses pembelajaran. Selain itu, pendekatan pembelajaran terlihat masih didominasi oleh guru dengan cara pemberian materi secara satu arah, padahal saat ini selain kompetensi kognitif, sikap atau afektif
juga penting untuk memberikan dorongan motivasional kepada siswa, sehingga siswa mampu berpartisipasi secara aktif dan terapresiasi kehadirannya.
Langkah  berikutnya  adalah  menyebarkan  kuesioner  untuk  menganalisis kebutuhan kepada siswa. Data yang dikumpulkan akan berfokus pada tanggapan dari kuesioner  mengenai  kebutuhan  mereka  terhadap  media  pembelajaran.  Dalam  studi ini,  16  siswa  akan  menjadi  responden  yang  akan  diminta  untuk  mengisi  kuesioner sebagai alat penelitian dalam mengevaluasi kebutuhan mereka terhadap penggunaan game  edukasi  dalam  proses  pembelajaran  di  kelas.  Tujuan  dari  analisis  dalam penelitian  ini  adalah  untuk  menilai  apakah  game  edukasi  dibutuhkan  oleh  siswa sebagai  bagian  yang  esensial  dalam  meningkatkan  efektivitas  pembelajaran  mereka. Data  respon  dari  kuesioner  yang  telah  disebarkan  kepada  siswa  kemudian  akan dijelaskan dalam bentuk tabel analisis berikut ini.
Tabel 2. Analisis Respon Siswa Pertanyaan / Pernyataan Respon Persentase (%) Saya menggunakan HP untuk keperluan Belajar 21% Youtube 26% Sosial Media 16% Permainan 37% Seberapa sering guru menggunakan HP Android untuk pembelajaran? Sering 37% Kadang – kadang 63% Siswa memerlukan media pembelajaran yang menarik dan dapat memudahkan dalam memahami materi Ya 90% Tidak 10% Siswa kesulitan dalam mengikuti proses pembelajaran di kelas dengan aktif dan partisipatif Ya 94% Tidak 6% Siswa setuju bahwa bahan ajar elektronik seperti game edukasi untuk pembelajaran dan sejenisnya dikembangkan untuk memudahkan siswa dalam belajar Ya 90% Tidak 10%
Merujuk  pada  temuan  ini,  tentu  terlihat  bahwa  siswa  masih  gemar  mengakses permainan  di  smartphone  yang  mereka  gunakan,  tentu  saja  ini  menjadi  titik  terang dan  peluang  yang  sangat  besar  agar  dapat  diterapkannya  sebuah  game  edukasi tentang  bagi  siswa.  Selaras  dengan  itu,  berikut  adalah  hasil  analisis  mengenai Pandangan  dan  pendapat  siswa  terhadap  kehadiaran  game  edukasi  sebagai  media pembelajaran dalam memberikan pemahaman tentang materi yang disampaikan, serta mampu  menumbuhkan  sikap  apresiasi  kepada  para  siswa  yang  diilustrasikan  pada grafik berikut ini.

## Gambar 1. Pandangan Siswa tentang Game Edukasi
Merujuk  pada  gambar  1,  terlihat  bahwa  sebagian  besar  siswa  memberikan respon  setuju  dengan  kehadiran  game  edukasi  (94%),  mengingat  menurut  mereka game  edukasi  diperlukan  sebagai  salah  satu  bentuk  inovasi  media  pembelajaran  di kelas, karena selama ini para guru cenderung lebih sering menggunakan media poster untuk  menjelaskan  materi – materi  atau  ilustrasi  yang  mereka  sampaikan.  Dengan kehadiran  game  edukasi  ini,  mereka  bisa  mengakses  materi  dan  mempelajari  materi teori maupun praktik ketika sepulang dari jam pelajaran bersama teman – temannya maupaun dirumah dengan didampingi oleh orang tua masing – masing.
Diketahui,  secara  factual  bahwa  sebagian  besar  media  pembelajaran  dikemas dalam bentuk media cetak atau printout berupa buku teks yang kurang menarik dan kurang  praktis  untuk  digunakan  dalam  proses  kegiatan  pembelajaran  (Cumaoglu  et al., 2020)(Alfiras & Bojiah, 2020), hal ini tentu selaras dengan pendapat para siswa pada riset yang menginginkan kehadiran sumber belajar lain dalam format digital(Budiarto et  al.,  2021).  Ditambah  lagi  kepemilikan  smartphone  android  menjadi  dasar  untuk pengembangan  aplikasi  pembelajaran,  sebab  banyak  manfaat  yang  diberikan  ketika pembelajaran berbantuan teknologi mulai diterapkan ke dalam kelas – kelas (Arsić & Milovanović,  2016) (Haryanti  et  al.,  2021).  Media  pembelajaran  sangat  diperlukan  di berbagai tingkat, dari tingkat dasar hingga menengah hingga perguruan tinggi.
Kualitas  pembelajaran  yang  berkualitas  harus  ditingkatkan  di  semua  segmen, bagian,  unsur,  dan  faktor  yang  mendukung  pencapaian  tujuan  pendidikan  yang unggul (Dunn & Kennedy, 2019)(Loveland, 2020). Banyak siswa saat ini menunjukkan minat terhadap media pembelajaran yang berbasis Android karena banyak kelebihan yang menarik. Salah satunya adalah karena Android adalah sistem operasi yang paling umum digunakan di seluruh dunia, sehingga hampir semua siswa memiliki akses ke perangkat  Android,  seperti  smartphone  atau  tablet.  Ini  mempermudah  dan memperluas fleksibilitas dalam proses pembelajaran, karena siswa dapat belajar kapan saja  dan  di  mana  saja  tanpa  terbatas  oleh  waktu  atau  lokasi  (Demir  &  Zengin, 2023)(Hasanudin et al., 2022). Fitur konektivitas yang dimiliki oleh perangkat Android memungkinkan siswa untuk terhubung dengan guru mereka atau rekan-rekan sekelas melalui platform pembelajaran online (Ghavifekr & Rosdy, 2015)(Hollman et al., 2019), Hasil  analisis  menunjukkan  bahwa  siswa  tingkat  TK  sangat  menyukai  media pembelajaran berbasis game. Terdapat beberapa faktor yang mendasari preferensi ini. Pertama,  game  edukasi  memiliki  unsur  interaktif  yang  tinggi,  yang  memungkinkan siswa  untuk  aktif  terlibat  dalam  pembelajaran  (Hartt  et  al.,  2020).  Mereka  dapat bermain  dan  belajar  secara  bersamaan,  menciptakan  pengalaman  pembelajaran  yang lebih  menarik  dan  menyenangkan.  Selain  itu,  media  pembelajaran  berbasis  game
seringkali  dirancang  dengan  grafis  yang  menarik  dan  karakter  yang  menghibur, menjadikan  pembelajaran  lebih  atraktif  bagi  siswa  (Chan  et  al.,  2021).  Kemampuan game  untuk  memberikan  umpan  balik  seketika  juga  meningkatkan  motivasi  siswa untuk mencoba lebih keras dalam mencapai tujuan pembelajaran (Sutrisni et al., 2022). Selanjutnya,  game  edukasi  sering  kali  memungkinkan  siswa  untuk  belajar  dengan kecepatan  mereka  sendiri,  memungkinkan  mereka  untuk  mengatasi  kesulitan  atau mengulang  materi  yang  mereka  butuhkan  (Greipl  et  al.,  2020).  Terakhir,  game  juga dapat  membantu  siswa  mengembangkan  keterampilan  kognitif  seperti  pemecahan masalah,  keterampilan  berpikir  kritis,  dan  pemahaman  konsep-konsep  kompleks melalui  tantangan-tantangan dalam permainan (Zeng et al., 2020)(Anastasiadis  et al., 2018).
Secara  keseluruhan,  hasil  analisis  menunjukkan  bahwa  media  pembelajaran berbasis  game  memberikan  pengalaman  pembelajaran  yang  menarik,  interaktif,  dan efektif  bagi  siswa  tingkat  TK,  yang  dapat  meningkatkan  minat  dan  pemahaman mereka  dalam  proses  pembelajaran.  Kehadiran  game  edukasi  ini  tentu  saja  akan mampu  memberikan  dampak  yang  positif  terhadap  keterampilan  siswa.  Karena  itu, media ini dianggap sesuai dengan kebutuhan siswa dalam proses pembelajaran, yang dapat  mendorong  partisipasi  aktif  siswa  dan  memungkinkan  mereka  meraih penghargaan atas usaha mereka. Melalui penggunaan media berbasis game ini, materi pembelajaran  menjadi  lebih  mudah  diakses,  baik  secara  waktu  maupun  tempat, memberikan  siswa  fleksibilitas  yang  lebih  besar  dalam  mengatur  jadwal  belajar mereka.

## KESIMPULAN
Berdasarkan  hasil  eksplorasi  yang  telah  dilakukan,  dapat  disimpulkan  bahwa dalam  konteks  memberikan  pengetahuan  dan  keterampilan  bagi  siswa  usia  dini, penerapan  media  pembelajaran  saat  ini  masih  terbatas  dan  kurang  beragam.  Dalam penelitian  ini,  siswa  telah  mengemukakan  kebutuhan  mereka  akan  media pembelajaran  yang  dapat  diakses  melalui  perangkat  smartphone,  yang  tidak  hanya berisi teks, tetapi juga dilengkapi dengan gambar, ilustrasi, dan panduan. Berdasarkan penelitian-penelitian  terkait,  digunakannya  media  interaktif  berbasis  Android  telah terbukti  dapat  meningkatkan  motivasi  dan  prestasi  belajar  siswa.  Oleh  karena  itu, penelitian  selanjutnya  diharapkan  dapat  mengembangkan  media  pembelajaran interaktif  dengan  format  game-based  learning  yang  khusus  dirancang  untuk membantu  siswa  untuk  meningkatkan  kemampuan  mereka  mengapresiasi. Harapannya,  penelitian  ini  dapat  menjadi  landasan  untuk  penelitian  lebih  lanjut, mengingat bahwa saat ini penelitian ini masih dalam tahap studi pendahuluan.

## REFERENSI
Abidin,  Z.  (2016).  Penerapan  Pemilihan  Media  Pembelajaran. Edcomtech , 1 (1),  9 – 20. http://journal2.um.ac.id/index.php/edcomtech/article/view/1784
Alfiras, M., & Bojiah, J. (2020). Printed Textbooks Versus Electronic Textbooks: A Study on  the  Preference  of  Students  of  Gulf  University  in  Kingdom  of  Bahrain. International  Journal  of  Emerging  Technologies  in  Learning  (IJET) , 15 (18),  40. https://doi.org/10.3991/ijet.v15i18.15217
Anastasiadis, T., Lampropoulos, G., & Siakas, K. (2018). Digital Game-based Learning and  Serious  Games  in  Education. International  Journal  of  Advances  in  Scientific Research and Engineering , 4 (12), 139 – 144. https://doi.org/10.31695/ijasre.2018.33016
Arsić, Z., & Milovanović, B. (2016). Importance of computer technology in realization of cultural and educational tasks of preschool institutions. International Journal of Cognitive  Research  in  Science,  Engineering  and  Education , 4 (1),  9 – 16. https://doi.org/10.5937/IJCRSEE1601009A
Assidiq,  N.  F.,  &  Atmaja,  H.  T.  (2019).  Implementasi  Kearifan  Lokal  dalam Pembelajaran  Sejarah  Terhadap  Apresiasi  Siswa  SMA/MA  Berbasis  Islam  di Kabupaten Wonosobo. Indonesian Journal of History Education , 7 (1), 79 – 92.
Budiarto,  M.  K.,  Rejekiningsih,  T.,  &  Sudiyanto,  S.  (2021).  Students’  opinions  on  the need  for  interactive  multimedia  development  for  entrepreneurship  learning. International  Journal  of  Evaluation  and  Research  in  Education  (IJERE) , 10 (4),  1290. https://doi.org/10.11591/ijere.v10i4.21411
Cendana,  W.,  &  Siswanto,  E.  (2022).  Peningkatan  Motivasi  Belajar  Siswa  Kelas  1 Sekolah Dasar Melalui Pemberian Apresiasi Secara Sinkronus. Cendekiawan , 4 (1), 43 – 49. https://doi.org/10.35438/cendekiawan.v4i1.252
Chan, K., Wan, K., & King, V. (2021). Performance Over Enjoyment? Effect of Game- Based Learning on Learning Outcome and Flow Experience. Frontiers in Education ,
6 (660376), 1 – 10. https://doi.org/10.3389/feduc.2021.660376
Cumaoglu,  G.,  Sacici,  E.,  &  Torun,  K.  (2020).  E-Book  versus  Printed  Materials:
Preferences  of  University  Students. Contemporary  Educational  Technology , 4 (2). https://doi.org/10.30935/cedtech/6096
Demir,  M.,  &  Zengin,  Y.  (2023).  The  effect  of  a  technology-enhanced  collaborative le arning  environment  on  secondary  school  students’  mathematical  reasoning:  A
mixed method design. Education and Information Technologies . https://doi.org/10.1007/s10639-023-11587-x
Dunn, T. J., & Kennedy, M. (2019). Technology Enhanced Learning in higher education; motivations,  engagement  and  academic  achievement. Computers  and  Education ,
137 (March), 104 – 113. https://doi.org/10.1016/j.compedu.2019.04.004
Fahmi,  F.,  Syabrina,  M.,  Sulistyowati,  S.,  &  Saudah,  S.  (2020).  Strategi  Guru Mengenalkan Konsep Dasar Literasi di PAUD Sebagai Persiapan Masuk SD/MI.
Jurnal Obsesi : Jurnal Pendidikan Anak Usia Dini , 5 (1), 931 – 940.
https://doi.org/10.31004/obsesi.v5i1.673
Fitriyah,  W.  (2019).  Pengaruh  Penggunaan  Model  Pembelajaran  Jigsaw  dan  Percaya Diri  Terhadap  Kemampuan  Apresiasi  Puisi  Siswa  SDN  Ngrayudan  Kabupaten Ngawi. Linguista:  Jurnal  Ilmiah  Bahasa,  Sastra,  Dan  Pembelajarannya , 2 (2),  113. https://doi.org/10.25273/linguista.v2i2.3700
Ghavifekr,  S.,  &  Rosdy,  W.  A.  W.  (2015).  Teaching  and  learning  with  technology:
Effectiveness  of  ICT  integration  in  schools. International  Journal  of  Research  in Education and Science . https://doi.org/10.21890/ijres.23596
Greipl,  S.,  Moeller,  K.,  &  Ninaus,  M.  (2020).  Potential  and  limits  of  game-based learning. International  Journal  of  Technology  Enhanced  Learning , 12 (4),  363. https://doi.org/10.1504/IJTEL.2020.110047
Hanif,  M.,  Asrowi,  A.,  &  Sunardi,  S.  (2018).  Students’  Access  to  and  Perception  of Using  Mobile  Technologies  in  the  Classroom:  the  Potential  and  Challenges  of Implementing Mobile Learning. Journal of Education and Learning (EduLearn) , 12 (4),
644 – 650. https://doi.org/10.11591/edulearn.v12i4.8398
Hartt,  M.,  Hosseini,  H.,  &  Mostafapour,  M.  (2020).  Game  On:  Exploring  the Effectiveness of Game-based Learning. Planning Practice and Research , 35 (5), 589 – 604. https://doi.org/10.1080/02697459.2020.1778859
Haryanti,  A., Yusuf, M., & Agung, L. (2021). Students’ Perceptions About the Use of
Android-Based  Learning  Media  in  Physical  Education  Learning. AL-ISHLAH: Jurnal Pendidikan , 13 (2), 836 – 842. https://doi.org/10.35445/alishlah.v13i2.633 Hasanudin,  C.,  Fitrianingsih,  A.,  Nuri,  D.,  Utomo,  P.,  Fitriyana,  N.,  &  Language,  I.
(2022).  Android  Based  Material  to  Teach  Early  Reading  for  Primary  Students using Construct 2. Ingenierie Des Systemes d’Information , 27 (6), 933 – 940. Holden,  H.,  Ozok,  A.,  &  Rada,  R.  (2008).  Technology  use  and  acceptance  in  the classroom. Interactive  Technology  and  Smart  Education , 5 (2),  113 – 134. https://doi.org/10.1108/17415650810880772 Hollman,  A.  K.,  Hollman,  T.  J.,  Shimerdla,  F.,  Bice,  M.  R.,  &  Adkins,  M.  (2019).
Information technology pathways in education: Interventions with middle school students. Computers & Education , 135 , 49 – 60. https://doi.org/10.1016/j.compedu.2019.02.019
Hussein,  M.  H.,  Ow,  S.  H.,  Cheong,  L.  S.,  Thong,  M.  K.,  &  Ale  Ebrahim,  N.  (2019).
Effects  of  Digital  Game-Based  Learning  on  Elementary  Science  Learning:  A Systematic Review. IEEE Access , 7 , 62465 – 62478. https://doi.org/10.1109/ACCESS.2019.2916324
Ismail,  M.  J.  (2021).  PENDIDIKAN  KARAKTER  PEDULI  LINGKUNGAN  DAN MENJAGA  KEBERSIHAN  DI  SEKOLAH. Guru  Tua :  Jurnal  Pendidikan  Dan Pembelajaran , 4 (1), 59 – 68. https://doi.org/10.31970/gurutua.v4i1.67 Jin,  G.,  Nakayama,  S.,  &  Tu,  M.  (2020).  Game  based  learning  for  safety  and  security education. Journal  of  Education  and  Learning  (EduLearn) , 14 (1),  114 – 122. https://doi.org/10.11591/edulearn.v14i1.14139 Junaidi,  J.  (2019).  Peran  Media  Pembelajaran  Dalam  Proses  Belajar  Mengajar. Diklat Review : Jurnal Manajemen Pendidikan Dan Pelatihan , 3 (1), 45 – 56.
https://doi.org/10.35446/diklatreview.v3i1.349
Loveland, T. (2020). Educational Technology And Technology Education. In Technology Education for Teachers (pp. 115 – 136). ProQuest Ebook Central.
Marlissa,  I.,  &  Widjajanti,  D.  B.  (2015).  Pengaruh  strategi  REACT  ditinjau  dari  gaya kognitif terhadap kemampuan pemecahan masalah, prestasi belajar dan apresiasi siswa  terhadap  matematika. Jurnal  Riset  Pendidikan  Matematika , 2 (2),  186 – 196. https://doi.org/10.21831/jrpm.v2i2.7333 McKim, C. A. (2017). The Value of Mixed Methods Research: A Mixed Methods Study.
Journal of Mixed Methods Research , 11 (2).
https://doi.org/10.1177/1558689815607096
Nana  Syaodih  Sukmadinata.  (2012).  Metode  Penelitian  Pendidikan.  In Bandung:Alfabeta .
Nisiotis, L. (2021). Utilising mobile game based learning methods effectively to support education. Educational  Technology  Research  and  Development , 69 (1),  177 – 180. https://doi.org/10.1007/s11423-020-09887-x Nurlaili,  N.  (2018).  SUMBER  BELAJAR  DAN  ALAT  PERMAINAN  UNTUK PENDIDIKAN  ANAK  USIA  DINI. Al  Fitrah:  Journal  Of  Early  Childhood  Islamic Education , 2 (1), 229. https://doi.org/10.29300/alfitrah.v2i1.1518
Partovi,  T.,  &  Razavi,  M.  R.  (2019).  The  effect  of  game-based  learning  on  academic achievement  motivation  of  elementary  school  students. Learning  and  Motivation ,
68 , 101592. https://doi.org/10.1016/j.lmot.2019.101592
Rahardja,  U.,  Hariguna,  T.,  &  Aini,  Q.  (2019).  Understanding  the  impact  of determinants  in  game  learning  acceptance:  An  empirical  study. International Journal of Education and Practice , 7 (3), 136 – 145. https://doi.org/10.18488/journal.61.2019.73.136.145
Safari, M. (2020). Psikologi Pendidikan Anak Usia Dini. In Mubtadi’in Journal .
Setiadi,  H.  (2016).  Pelaksanaan  penilaian  pada  Kurikulum  2013. Jurnal  Penelitian  Dan Evaluasi Pendidikan , 20 (2). https://doi.org/10.21831/pep.v20i2.7173
Shannon-Baker, P. (2016). Making Paradigms Meaningful in Mixed Methods Research.
Journal of Mixed Methods Research , 10 (4).
https://doi.org/10.1177/1558689815575861
Silalahi,  U.  (2015).  Metode  Penelitian  Sosial  Kuantitatif. Journal  of  Visual  Languages  & Computing , 11 (3).
Sugiyono, D. (2018). Metode penelitian kuatintatif , kualitatif dan R & D. In Bandung: Alfabeta .
Sutama,  I.  W.,  Astuti,  W.,  &  Anisa,  N.  (2021).  E-Modul  Strategi  Pembelajaran  Anak Usia  Dini  Sebagai  Sumber  Belajar  Digital. Jurnal  Pendidikan  Anak  Usia  Dini Undiksha , 9 (3), 449. https://doi.org/10.23887/paud.v9i3.41385 Sutrisni,  D.  M.,  Utaminingsih,  S.,  Murtono,  M.,  Mariam,  I.  O.,  &  Pratama,  H.  (2022).
The effectiveness of android-based budiran game assisted by smart apps creator 3 to  improve  science  learning  outcomes  of  fourth  graders  in  theme  1. Advances  in Mobile Learning Educational Research , 2 (2), 483 – 492. https://doi.org/10.25082/amler.2022.02.017 Tafonao,  T.  (2018).  Peranan  Media  Pembelajaran  Dalam  Meningkatkan  Minat  Belajar Mahasiswa. Jurnal Komunikasi Pendidikan , 2 (2), 103.
https://doi.org/10.32585/jkp.v2i2.113
Windayani, N. L. I., Dewi, N. W. R., Yuliantini, S., Widyasanti, N. P., Ariyana, I. K. S.,
Keban,  Y.  B.,  Mahartini,  K.  T.,  Daviq,  N.,  Suparman,  S.,  &  Ayu,  P.  E.  S.  (2021). Teori  dan  aplikasi  pendidikan  anak  usia  dini.  In Yayasan  Penerbit  Muhammad Zaini . Yus, A. (2020). Model Pendidikan Anak usia dini. Jurnal Tematik , 10 (1).
Zeng,  H.,  Zhou,  S.  N.,  Hong,  G.  R.,  Li,  Q.  Y.,  &  Xu,  S.  Q.  (2020).  Evaluation  of interactive  game-based  learning  in  physics  domain. Journal  of  Baltic  Science Education , 19 (3), 484 – 498. https://doi.org/10.33225/jbse/20.19.484
Copyright Holder : © Endriyati, Abdul Haris Setiawan, Fatma Sukmawati (2023).
First Publication Right : © Attractive : Innovative Education Journal
This article is under: