Pelatihan Pemanfaatan dan Pengembangan Bahan Ajar Digital Berbasis Multimedia Interaktif untuk Menghadapi Era Revolusi Industri 4.0
1* Azhar Ahmad Smaragdina, 2 Ahmad Mursyidun Nidhom, 3 Dila Umnia Soraya, 4 Rochmad Fauzi Universitas Negeri Malang; Jalan Semarang 5 Malang
* Corresponding author: azhar.ahmad.ft@um.ac.id

## Abstrak
Kegiatan diperuntukkan guru-guru SMP di desa Turirejo Kec Lawang, dengan tujuan utama desa ini dapat menjadi pilot project dimana nantinya program pengabdian ini dapat berlanjut di beberapa desa di kecamatan yang lain. Era revolusi industri 4.0 telah membawa banyak perubahan pada berbagai aspek kehidupan dimana teknologi memiliki peranan yang sangat besar dan menjadi motor utama perubahan di setiap aspek. Guru idealnya memiliki kemampuan  untuk  mengembangkan  bahan  ajar  dan  media  pembelajaran  yang  dapat  diakses  melalui  perangkat digital, serta mampu memanfaatkan sumber-sumber belajar lain yang sesuai dengan karakteristik digital native. Hasil kegiatan telah dapat meningkatkan kapabilitas para guru dalam memanfaatkan dan mengembangkan bahan ajar  digital  berbasis  multimedia  interaktif,  hal  ini  berdampak  pada  proses  pembelajaran  yang  menjadi  semakin variatif.
Kata kunci — bahan ajar digital, literasi digital, multimedia interaktif, pelatihan, revolusi industry 4.0.

## Abstract
The  activity  is  aimed  at  junior  high  school  teachers  in  Turirejo  village,  Lawang  district,  with  the  main objective of this village being a pilot project where this community service program is needed to be continued in several villages in other sub-districts. The era of the industrial revolution 4.0 has brought many changes to various aspects of life while technology has a very big role and is the main motor of change in every aspect. The teacher ideally has the ability to develop teaching materials and learning media that can be accessed through digital devices, and be able to use other learning resources that are compatible with the original digital characteristics. The results of the activities have improved the ability of teachers to develop and develop interactive multimedia-based digital teaching materials, this has improved the learning process which has become increasingly varied.
Keywords — digital teaching materials, digital literacy, interactive multimedia, training, industrial revolution 4.0
1. PENDAHULUAN
ecamatan  Lawang  merupakan  Perangkat Daerah  Kabupaten  Malang  yang  mempunyai wilayah  kerja  sebanyak  12  (dua  belas)  Desa yaitu Desa Lawang, Desa Turirejo, Desa Ketindan, Desa Bedali, Desa Kalirejo, Desa Mulyoarjo, Desa Sidodadi,  Desa  Sidoluhur,  Desa  Srigading,  Desa Sumber  Ngepoh,  Desa  Sumber  Porong,  dan  Desa Wonorejo.  Berdasarkan  data  dari  kemdikbud, kecamatan  Lawang  yang  dikenal  dengan  daerah transit  dan  daerah  perbatasan  antara  Malang  dan Surabaya memiliki 79 satuan pendidikan mulai dari pendidikan  tingkat  dasar  (SD/MI)  sampai pendidikan tingkat atas (SMA/SMK/MA).
Menurut  data  observasi  yang  telah  dilakukan peneliti,  dari  79  satuan  pendidikan  di  kecamatan
Lawang,  khususnya  di  desa  Turirejo,  sebagian besar  sekolah  masih  menggunakan  menggunakan sumber  belajar  berupa  buku  cetak  dan  Lembar Kerja  Siswa  (LKS)  yang  dikeluarkan  oleh  diknas. Fakta  ini  memunculkan  permasalahan  dimana bahan  ajar  yang  digunakan  seharusnya  lebih variatif  dan  sesuai  dengan  karakteristik  peserta didik  agar  kegiatan  pembelajaran  dapat  berjalan dengan lebih efektif sehingga dapat menghasilkan lulusan  yang  mampu  bersaing  di  era  revolusi industri 4.0.
Sebagaimana yang terjadi saat ini, era revolusi industri 4.0 telah membawa banyak perubahan pada berbagai  aspek  kehidupan  dimana  teknologi memiliki  peranan  yang  sangat  besar  dan  menjadi motor utama perubahan di setiap aspek. Perubahan yang  massive  ini  tentunya  juga  berdampak  pada
K
bidang  pendidikan,  dimana  cara  belajar  peserta didik  pada  era  saat  ini  atau  sering  disebut  dengan digital  native,  tentunya  sangat  berbeda  dengan peserta  didik  di  era  sebelumnya.  Karakteristik digital  native  (Prensky,  2001)  terbiasa  dengan struktur  kognitif  yang  melompat-lompat,  mampu melakukan  beberapa  kegiatan/tugas  dalam  waktu yang  bersamaan,  misalnya  mendengarkan  musik sambil  membaca,  dengan  tetap  dapat  memahami bacaan  yang  dibacanya.  Bagi  digital  native, teknologi digital (smartphone, komputer, internet) merupakan bagian dari kehidupan yang tidak dapat dipisahkan dari mereka (Mardiana, 2011). Generasi ini  juga  sangat  mahir  dalam  menggunakan perangkat digital (Akcayir, 2016), dan lebih banyak menghabiskan  waktunya  dengan  teknologi  atau perangkat digital yang mereka miliki (Yong, 2014).
Karakteristik  digital  native  yang  khusus  ini, tentunya akan sangat berdampak pada gaya belajar mereka.  Generasi  ini  lebih  mudah  belajar  dengan menggunakan  tekonologi  (Teo,  2013),  dan  lebih tertarik dengan bahan ajar dan media pembelajaran yang dapat mereka akses melalui perangkat digital seperti  smartphone.  Perubahan  gaya  belajar  pada peserta  didik  yang  hampir  seluruhnya  adalah generasi  digital  native,  tentunya  harus  diimbangi dengan  perubahan  cara  mengajar  maupun  bahan ajar  yang  digunakan  oleh  guru  di  kelas,  sehingga kegiatan  pembelajaran  dapat  berjalan  dengan efektif  dan  capaian  pembelajaran  dapat  tercapai sesuai  dengan  tujuan  pembelajaran  yang  telah dirancang.  Guru  idealnya  memiliki  kemampuang untuk  mengembangkan  bahan  ajar  dan  media pembelajaran yang dapat diakses melalui perangkat digital,  serta  mampu  memanfaatkan  sumber- sumber  belajar  lain  yang  sesuai  dengan karakteristik digital native.
Salah satu bahan ajar yang dapat memfasilitasi karakteristik  dan  gaya  belajar  generasi  digital native  adalah  bahan  ajar  dan  media  pembelajaran berbasis  multimedia  interaktif,  dimana  bahan  ajar ini  menggabungkan  beberapa  jenis  media  (text, gambar, audio, animasi dan video) dan memberikan keleluasan  bagi  pengguna  untuk  berinteraksi dengan  materi  pada  bahan  ajar.  Kelebihan- kelebihan  yang  dimiliki  bahan  ajar  berbasis multimedia  interaktif  dinilai  mampu  memberikan pengalaman  belajar  yang  berbeda  bagi  peserta didik,  serta  meningkatkan  motivasi  peserta  didik untuk mempelajari materi-materi yang disediakan. Selain  itu,  bahan  ajar  ini  juga  sangat  berpotensi untuk  diintegrasikan  dengan  perangkat  digital maupun  teknologi  internet  yang  sangat  digemari oleh generasi digital native.
Berdasarkan  beberapa  permasalahan  dan rasionalisasi  yang  telah  diperikan  sebelumnya, maka perlu diadakan pelatihan/workshop pengembangan  bahan  ajar  digital  berbasis multimedia  interaktif  bagi  guru  agar  bahan  ajar yang  digunakan  dalam  kegiatan  pembelajaran sesuai  dengan  karakteristik  peserta  didik.  Melalui program  pengabdian  kepada  masyarakat  ini,  tim pengusul  berharap  dapat  memfasilitasi  kegiatan pengembangan bahan ajar dan media pembelajaran berbasis  multimedia  interaktif  khususnya  di  desa Turirejo Kec Lawang, dengan tujuan utama desa ini dapat  menjadi  pilot  project  dimana  nantinya program pengabdian ini dapat berlanjut di beberapa desa di kecamatan yang lain.
Berdasarkan  analisis  situasi  yang  telah dijabarkan sebelumnya, maka dapat diidentifikasi dan  dirumuskan  beberapa  permasalahan  berikut ini:  permasalahan  utama  yang  ingin  peneliti selesaikan  adalah  Secara  khusus  masalah  yang akan  diupayakan  pemecahannya  melalui  program yang direncanakan ini adalah sebagai berikut, (1) Rendahnya  persentase  penggunaan  bahan  ajar digital yang sesuai dengan karakteristik siswa dan rendahnya  kompetensi  guru  dalam  upaya mengembangkan  bahan  ajar  digital  yang  sesuai dengan karakteristik peserta didik (digital native). (2)  Bagaimana  meningkatkan  kemampuan  guru- guru  SMP  di  desa  Turirejo  Kecamatan  Lawang dalam mengembangkan dan memanfaatkan bahan ajar  digital  berbasis  multimedia  interaktif  yang sesuai dengan karakteristik peserta didik?

## 2. METODE
Metode  yang  digunakan  dalam  pelaksanaan pengabdian  masyarakat  ini  dibagi  dalam  beberapa tahap  pelaksanaan,  yang  meliputi  tahap  analisa kebutuhan,  pembuatan  modul  pelatihan,  validasi modul  pelatihan,  persiapan  dan  pengenalan, persiapan  lingkungan  teknis  dan  pelaksanaan workshop/pelatihan.  Setiap  detail  tahapan  dari metode  pelaksanaan  kegiatan  PKM  ini  dijabarkan secara detail pada Gambar 1 berikut ini.
a. Persiapan dan Pengenalan
Tahap  persiapan  dan  pengenalan  meliputi kegiatan  pengenalan  dan  juga  diskusi  antara  pihak sekolah dan tim pelaksana untuk sosialisasi program terhadap  guru,  maupun  pihak  struktural  sekolah  di kecamatan  Lawang  khususnya  desa  Turirejo  tentang maksud, tujuan, dan metode pelaksanaan program.

## b. Analisis Kebutuhan
Langkah  selanjutnya  pada  kegiatan  pengabdian ini  adalah  analisis  data  yang  bertujuan  untuk menganalisis kebutuhan media pembelajaran interaktif  seperti  apa  yang  sesuai  dengan  kegiatan pembelaran  di  SMP.  Temuan-temuan  hasil  dari analisis  kebutuhan  ini  nantinya  dijadikan  sebagai dasar pembuatan modul pelatihan.

## c. Pembuatan Modul Pelatihan
Pada  tahapan  ini,  modul  pelatihan  dirancang sesuai dengan data hasil temuan pada proses analisis data,  dengan  harapan  modul  yang  dikembangkan sesuai  dengan  karakteristik  peserta  pelatihan  dalam hal ini adalah guru SMP di desa Turirejo. Modul yang dikembangkan pada kegiatan PKM ini disusun dengan model  project  based  learning  dimana  materi-materi mengenai pengembangan bahan ajar digital interaktif disertai  dengan  contoh  project  yang  dapat dikembangkan oleh peserta pelatihan. Sehingga, para peserta  pelatihan  tidak  hanya  mendapatkan pengetahuan  mengenai  konsep  bahan  ajar  digital tetapi juga mampu membuat bahan ajar digital sesuai dengan kebutuhan di sekolah.

## d. Validasi Modul
Setelah  modul  pelatihan  dikembangkan,  tahap selanjutnya adalah validasi modul. Kegiatan validasi ini  dilakukan  dengan  model  peer  review  dengan harapan modul yang dikembangkan dapat ditelaah dan dicermati  bersama.  Kegiatan  ini  bertujuan  untuk memastikan bahwa modul yang dikembangkan sudah terbebas  dari  kesalahan  penulisan  serta  memiliki kelayakan untuk diterapkan pada kegiatan pelatihan.

## e. Persiapan Lingkungan Teknis
Tahap  ini  digunakan  oleh  tim  pelaksana  untuk mempersiapkan segala kebutuhan khususnya kebutuhan  teknis  yang  akan  digunakan  pada pelaksanaan workshop, mulai dari perlengkapan yang akan digunakan pada saat pelatihan, persiapan tempat pelatihan, ATK dan seminar kit yang dibutuhkan oleh peserta pelatihan.
f. Pelaksanaan Workshop/Pelatihan
Setelah  lingkungan  teknis  sudah  siap  kegiatan selanjutnya adalah pelaksanaan workshop
pengembangan  bahan  ajar  dan  media  pembelajaran berbasis  multimedia  interaktif.  Pelatihan  ini  dibagi menjadi beberapa tahapan, yaitu: 1) pengenalan bahan ajar  dan  media  pembelajaran  berbasis  multimedia interaktif,  2)  praktek  pengembangan  bahan  ajar  dan media pembelajaran berbasis multimedia interaktif; 3) evaluasi.

## 3. HASIL DAN PEMBAHASAN
Berdasarkan metode pelaksanaan Pengabdian Kepada Masyarakat, beberapa tahapan yang telah dilaksanakan  oleh  tim  pelaksana  kami  perikan  pada uraian berikut ini:

## a. Persiapan dan Pengenalan
Tahapan  awal  dari  kegiatan  pengabdian  ini meliputi  kegiatan  pengenalan  dimana  tim  pelaksana melakukan  diskusi  dengan  pihak  sekolah  dan stakeholder  terkai.  Kami  mendapatkan  respon  yang baik  dari  pihak  sekolah  dan  stakeholder  mengenai rencana pelaksanaan kegiatan pelatihan kepada guru- guru  di  desa  Turirejo  Kecamatan  Lawang.  Respon positif  ini,  memberikan  semangat  lebih  kepada  tim pelaksana untuk merealisasikan kegiatan pengabdian masyarakat  dalam  bentuk  kegiatan  pelatihan pengembangan dan pemanfaatan bahan ajar digital di era revolusi industri 4.0.

## b. Analisis Kebutuhan Analisis karakteristik peserta didik
Hasil  analisis  karakteristik  peserta  didik  pada jenjang  sekolah  menengah  pertama  di  desa  Turirejo yang telah kami lakukan, menunjukkan bahwa seluruh peserta  didik  adalah  generasi  digital  native  yang sangat  akrab  dengan  teknologi  digital.  Artinya, mereka  sangat  mahir  dalam  mengoperasikan perangkat-perangkat  digital  seperti  komputer,  laptop dan smartphone. Mereka juga sangat tertarik dengan bahan  ajar  digital,  terlebih  yang  bersifat  interaktif dimana mereka dapat berinteraksi dengan bahan ajar tersebut  dan  mendapatkan  feedback  secara  langsung secara mandiri.

## Analisis lingkungan pembelajaran
Pada tahapan ini, kamu juga melakukan analisis lingkungan  pembelajaran.  Berdasarkan  hasil  analisis yang telah kami lakukan, rata-rata guru pada sekolah menengah  pertama  di  desa  Turirejo  belum menggunakan  media  pembelajaran  interaktif  atau bahan ajar digital untuk kegiatan pembelajaran. Buku dan  modul  masih  menjadi  sumber  utama  dalam kegiatan  pembelajaran.  Sementara  fasilitas  seperti LCD dan laptop sudah disediakan oleh sekolah.
Bersumber dari hasil analisis karakteristik siswa dan  analisis  lingkungan  pembelajaran,  maka kebutuhan akan pemanfaatan dan penggunaan bahan ajar digital sangatlah tinggi. Karakteristik pesrta didik yang  merupakan  generasi  digital  native  yang  sangat akrab  teknologi,  memiliki  ketertarikan  yang  tinggi terhadap  penggunaan  bahan  ajar  digital.  Selain  itu, fasilitas  disekolah  juga  memungkinkan  penggunaan bahan ajar digital pada kegiatan pembelajaran.
Beberapa  alasan  ini,  semakin  menguatkan  kami untuk melakukan kegiatan pelatihan pemanfaatan dan pengembangan  bahan  ajar  digital  untuk  guru-guru sekolah  menengah  dasar  di  desa  Turirejo.  Dengan harapan,  kegiatan  pembelajaran  di  sekolah-sekolah menengah  pertama  di  desa  Turireo  lebih  bervariasi. Bahan ajar digital maupun bahan ajar interaktif juga semakin  banyak  digunakan  dalam  kegiatan pembelajaran.

## c. Pembuatan Modul Pelatihan
Modul  pelatihan  yang  telah  kami  kembangkan, kami pecah ke dalam beberapa bagian dengan harapan dapat memudahkan pemahaman peserta pelatihan dan memudahkan  proses  evaluasi  masing-masing  topik yang akan disampaikan. Berikut ini rincian topik-topik bahasan  pada  modul  pelatihan  yang  telah  kami kembangkan.
Tabel 1. Deskripsi Modul yang Telah Dikembangkan
No Judul Modul Deskripsi Topik
1 Pengenalan Dasar Flash dan Simbol Pengenalan dasar-dasar bahan ajar digital berbasis mulitmedia interaktif menggunakan aplikasi Flash 2 Animasi Dasar, Masking dan Motion Guide Pembuatan animasi dasar, masking dan animasi motion guide untuk pembelajaran 3 Animasi Teks, Image dan Audio Pembuatan animasi teks, animasi menggunakan gambar, serta penambahan audio pada media pembelajaran 4 Proyek Media Pembelajaran dan Kuis Interaktif Pembuatan proyek media pembelajaran dengan memanfaatkan komponen mulitmedia (teks, gambar, audio dan video) serta pembuatan kuis interaktif
d. Validasi Modul
Validasi modul kami lakukan dengan model peer review,  dimana  kami  juga  tetap  menggunakan instrumen  dalam  bentuk  angket  untuk  memastikan modul  yang  dikembangkan  sudah  layak  digunakan. Beberapa  reviewer  yang  kami  libatkan  adalah  ahli media  pembelajaran  dan  ahli  bahan  ajar  digital.
Berdasarkan hasil validasi dengan model peer review, kami telah melakukan beberapa perbaikan pada modul sesuai dengan masukan-masukan yang diberikan oleh ahli  media  pembelajaran  dan  ahli  bahan  ajar  digital. Sehingga,  secara  keseluruhan  modul  yang  telah dikembangkan  untuk  kegiatan  pelatihan  layak  untuk digunakan oleh peserta pelatihan.

## e. Persiapan Lingkungan Teknis
Tahap  persiapan  lingkungan  teknis,  juga  telah kami  lakukan  untuk  memastikan  kegiatan  pelatihan dapat  berjalan  dengan  baik  dan  lancar.  Beberapa kebutuhan  teknis  yang  akan  digunakan  pada pelaksanaan workshop, mulai dari perlengkapan yang akan digunakan pada saat pelatihan, persiapan tempat pelatihan,  ATK,  laptop  dan  seminar  kit  yang dibutuhkan  oleh  peserta  pelatihan  juga  sudah  kami siapkan dengan baik.
f. Pelaksanaan Workshop/Pelatihan
Pelaksanaan  kegiatan  pelatihan  dilakukan  pada bulan  Oktober  2019.  Dengan  konten  Pengenalan Dasar Flash dan Symbol, Animasi Dasar, Masking dan Motion  Guide  Animasi  Teks,  Image  Dan  Audio Action  Script  2.0  dan  Proyek  Media  Pembelajaran Interaktif dan Kuis Interaktif Menggunakan Flash
Gambar 2. Narasumber memberikan materi pelatihan
Kegiatan pelatihan kami lakukan dengan metode project  based  learning.  Metode  ini  dinilai  sangat sesuai  untuk  meningkatkan  kompetensi  guru  dalam mengembangkan  bahan  ajar  digital  berbasis multimedia  interaktif.  Pada  tahap  awal  narasumber memberikan  materi-materi  dasar  (Gambar  2), kemudian  narasumber  memandu  para  guru  untuk melakukan  tahapan-tahapan  kegiatan  pemanfaatan dan pengembangan bahan ajar digital pada modul.
Gambar 3. Narasumber beserta para guru SMP

## 4. SIMPULAN
Kegiatan
pelatihan pemanfaatan dan pengembangan bahan ajar digital berbasis multimedia interaktif  telah  kami  lakukan  sesuai  dengan  tahapan metode yang telah direncanakan. Dimana, kegiatan ini diharapkan  mampu  meningkatkan  kapabilitas  para guru  dalam  memanfaatkan  dan  mengembangkan bahan ajar digital berbasis multimedia interaktif. Hal ini  tentunya  akan  berdampak  pada  proses pembelajaran  yang  menjadi  semakin  variatif.  Selain itu, respon dari para guru juga sangat baik, dimana hal ini  diindikasikan  dengan  antusiasme  para  guru  saat mengikuti  pelatihan  serta  feedback  positif  yang diberikan kepada pemateri. Tim pelaksana pengabdian berharap,  pelatihan  yang  telah  dilakukan  dapat menstimulus  para  guru  untuk  terus  mengembangkan diri  dan  berinovasi  menciptakan  bahan  ajar  yang sesuai  dengan  karakteristik  peserta  didik.  Sehingga, kegiatan  pembelajaran  menjadi  semakin  berkualitas dan  prestasi  serta  motivasi  peserta  didik  semakin meningkat.

## DAFTAR RUJUKAN
Akcayir, M., Hakan Dündar, Gökçe Akçayır. (2016). What makes you a digital native? Is it enough to be  born  after  1980?  Computers  in  Human Behavior, 60 (July), pp. 435-440
Erenli,  K.  (2012).  The  impact  of  gamification:  a recommendation  of  scenarios  for  education.  In 15th  International  Conference  on  Interactive Collaborative Learning (ICL), 26–28 Sept. 2012 (pp. 1–8).
Grivokostopoulou F., Perikos, I., & Hatzilygeroudis, I.  (2016).  "An  Innovative  Educational Environment  Based  on  Virtual  Reality  and Gamification  for  Learning  Search  Algorithms," 2016  IEEE  Eighth  International  Conference  on Technology for Education (T4E), Mumbai, India, 2016, pp. 110-115.
Mardina,  R.  (2011).  Potensi  Digital  Natives  dalam
Representasi  Literasi  Informasi  Multimedia Berbasis  Web  di  Perguruan  Tinggi. Jurnal
Pustakawan Indonesian, 11 (1), 5-14
Moreno,  J.  (2012).  Digital  competition  game  to improve programming skills. Educ Technol Soc
15 (3), 288–297 (2012)
Muntean,  C.  I.  (2011).  Raising  engagement  in  e-
learning through gamification. In 6th
International  Conference  on  Virtual  Learning ICVL (pp. 323–329)
Ng,  W.  (2012).  Can  we  teach  digital  natives  digital literacy? Computers and Education, 59(3), 1065- 1078. doi:10.1016/j.compedu.2012.04.016 Prastiti,  S.  D.,  &  Sri  Pujiningsih.  (2009).  Pengaruh Faktor Preferensi Gaya Belajar terhadap Prestasi Belajar  Mahasiswa  Akuntansi. Jurnal  Ekonomi Bisnis, 14 (3), 224-231 Prensky,M. (2001). Digital natives, digital immigrants part 1, On the horizon, 9 (5), pp. 1-6 Rachmad,  A.  N.  (2015).  Perilaku  Konsumsi  Surat Kabar  pada  Digital  Native  (Studi  Deskriptif Perilaku  Konsumsi  Surat  Kabar  pada  Remaja Usia  14-21  Tahun  di  Yogyakarta).  Skripsi, Yogyakarta: Universitas Gadjah Mada Rahadi,  D.R.,  &  Zainal.  (2015).  Perilaku  Pengguna Smartphone  di  Kalangan  Mahasiswa  Kota Palembang.  Annual  Research  Seminar  (ARS) Fakultas Ilmu Komputer UNSRI, hlm. 161-166. Teo, T. (2013). An initial development and validation of  a  Digital  Natives  Assessment  Scale  (DNAS) Computers & Education 67, pp. 51–57 Yong, S., & Gates, P. (2014). Born digital: Are they really digital natives? International Journal of e- Education, eBusiness,  e-Management  and  e- Learning, 4 (2), 102-n/a. doi:http://dx.doi.org/10.7763/IJEEEE.2014.V4.3
11