## RANCANG BANGUN GAME “COLOR IMPACT” SEBAGAI SARANA EDUKASI BERBASIS ANDROID
Ahmad Fairuzabadi 1 , Fitri Marisa 2 , Indra Dharma Wijaya 3 1,2,3 Jurusan Teknik Informatika, FT Universitas Widyagama, Jln. Borobudur 35 Malang 65128, telp 0341-492282; fax 0341-496919
e-mail: 1 zabedhasekar@gmail.com , 2 fitrimarisa@widyagama.ac.id,
3 indra.dharma@gmail.com

## Abstrak
Banyak dikalangan masyarakat umum yang belum memahami dan mengetahui pengetahuan  tentang  konsep  pencempuran  warna,  yang  mana  konsep  ini  sangat berguna  dan  bermanfaat  bagi  kebutuhan  hidup  sehari-hari.  Mengetahui  konsep pencampuran  warna,  akan  sangat  membantu  kebutuhan  kita  di  bidang  seni  grafik visual, seperti desain produk, membuat lukisan, atau bahkan dalam pembuatan suatu video.  Maka  dari  itu,  penyusun  mencoba  membuat  game  berbasis  Android    yang memperkenalkan  teori  pencampuran  warna  sebagai  sarana  edukasi  yang  menarik untuk semua umur.
Dalam  membangun  game  ini  peneliti  menerapkan  Algoritma  “Fisher  Yates” untuk melakukan pengacakan spawn object musuh agar tidak terjadi pengulangan data di  setiap  pengacakan  spawn  object  musuh.  Game  ini  memperkenalkan  pengetahuan tentang  konsep  Teori  Brewster,  yaitu  teori  yang  menggolongkan  warna  pada  4 golongan  warna.  Keempat  golongan  warna  tersebut  adalah  warna  primer,  sekunder, tersier,  dan  netral.  Pemain  dituntut  untuk  berpacu  mendapatkan  skor  tertinggi  dalam game  ini.  Sistem  game  ini  akan  menyimpan  skor  tertinggi  yang  pernah  diraih  oleh pemain untuk ditampilkan ketika permainan selesai. Apabila pemain mendapatkan nilai yang lebih tinggi dari skor tertinggi yang telah tersimpan, maka sistem akan mengganti skor tertinggi dengan skor yang baru.
Kata kunci - Game Edukasi, Teori Pencampuran Warna, Android, Fisher Yates .

## Abstract
Many  among  the  general  public  who  do  not  understand  and  know  the knowledge  of  the  concept  of  color  mixing,  in  which  the  concept  is  very  useful  and beneficial for the needs of daily life. Knowing the concept of color mixing, it is helpful to our needs in the field of visual graphic arts, such as product design, painting, or even the  creation  of  a  video.  Therefore,  the  author  tries  to  make  Android-based  game  that introduced the theory of color mixing as a means of education of interest to all ages.
In  building  this  game  researchers  applied  the  algorithm  "Fisher  Yates"  to  do scrambling  spawn  enemy  object  in  order  to  avoid  repetition  of  data  in  each randomization  spawn  enemy  object.  This  game  introduces  the  concept  of  knowledge about  Brewster's  theory,  the  theory  that  classifies  color  in  4  color  groups.  Fourfold colors are primary colors, secondary colors, tertiary colors, and neutral colors. Players are required to competite to get the highest score in this game. The game system will save the highest score ever achieved by a player to be shown when the game is over. If  the  player  gets  a  higher  value  than  the  highest  score  that  has  been  stored,  the system will replace the highest score by a new score.
Keywords - Education Game, Color Mix Teory, Android, Fisher Yates.

## 1. PENDAHULUAN
Game  yang  dalam  bahasa  Indonesia  berarti  permainan.  Menurut  Clark, Game adalah kegiatan yang melibatkan keputusan pemain, berupaya mencapai tujuan  dengan  “dibatasi  oleh  konteks  tertentu”  (misalnya,  dibatasi  oleh peraturan)  (Clark,  2006).  Dalam  bermain  kita  tidak  hanya  mendapatkan kesenangan  dan mengurangi  stres  dalam  diri  kita,  tetapi  juga  banyak  manfaat yang  kita  ambil.  Menurut  Psikolog  Effiana  Yiriastien  dalam  Irse  Surya Bagaskara,  ada  beberapa  manfaat  dalam  bermain  diantaranya,  kita  dapat mengembangkan harga diri, mengembangkan kepercayaan diri, melatih mental, meningkatkan daya kreativitas,  mengembangkan pola pikir (Bagaskara,  2015). Dengan  semakin  berkembangnya  teknologi  dan  informasi,  sekarang  game dapat ditemui disegala smartphone yang kita miliki.
Banyaknya  manfaat  yang  didapat  dalam  bermain  game  membuat  banyak orang mulai berlomba – lomba dalam mengembangkan sebuah game. Karena itu,  saya  selaku  peneliti  tertarik  mengembangkan  sebuah  game  yang menggabungkan  tren  yang  sedang  berkembang  dan  menambahkan  unsur edukasi  di  dalamnya.  Dalam  hal  ini  unsur  edukasi  ditambahkan  berupa  asah otak.
Disini  player  dituntut  untuk  menghafal  kombinasi  warna  yang  dibutuhkan untuk menghancurkan setiap musuh-musuh tersebut, dan juga ditantang untuk menghancukan  setiap  musuh  dengan  cepat  dan  benar.  Karena  jenis  game yang dipilih adalah logika, pemain memerlukan ketenangan untuk mendapatkan skor sebanyak-bnyaknya.
Dalam  penyusunannya,  penyusun menerapkan  algoritma  “ Fisher  Yates Shuffle ” untuk melakukan pengacakan spawn object musuh.

## 2. METODE PENELITIAN
Pengetahuan  masyarakat  tentang  teori  pencampuran  warna  sangatlah minim, yang mana pengetahuan ini sangat penting bagi kebutuhan sehari-hari. Bukan  hanya  dari  kalangan  anak-anak,  bahkan  orang  dewasa-pun  sangat banyak  yang  tidak  mengetahui  konsep  pencampuran  warna,  yang  mana mereka  beralasan  kalau  mereka  tidak  memiliki  jiwa  seni,  atau  bahakan beralasan  tidak  tertarik  untuk  mempelajari  seni,  sedangkan  mereka  sangat membutuhkannya  dalam  segala  bidang  dalam  kebutuhan  sehari-hari  mereka. maka  peneliti  tertarik  untuk  membuat  problem  solving  dari  masalah  ini,  yaitu menciptakan  suatu  media  yang  menarik  untuk  semua  umur,  sekaligus  dapat menambah  pengetahuan  mereka    tentang  pengetahuan  konsep  pencampuran warna.
Game  “Color  Impact”  adalah  ide  yang  peneliti  gagaskan  untuk  pemecahan masalah ini. Dengan perancangan Game ini, diharapkan pengetahuan tentang konsep  pencampuran  warna  dapat  diterima,  bahkan  menjadi  sesuatu  yang menarik bagi masyarakat umum.

## A. Story Board dan Desain Game
Game ini menceritakan tentang 3 hero yang melindungi markas mereka dari  musuh-musuh  yang  hendak  merebut  markas  mereka.  Berikut  ini  adalah alur dan peraturan  permainan yang terdapat pada game  ini :
Tabel 1 Alur dan peraturan permainan
1. Game  ini  mengangkat  3  karakter  fantasi  bernama  “Red”, ”Blue”, dan “Yellow” sebagai Hero.
2.  -  Di  dalam  game  ini,  terdapat  5  musuh  yang  bernama “Green”,  “Orange”,  “Purple”,  “White”  dan,  “Black”  pada level “Normal”.
- Pada  level  “Hard”,  terdapat  5  musuh  yang  bernama
“Redish  Brown”,  “Bluish  Brown”,  “Yellowish  Brown”, “White”, dan “Black”.
- Dan pada level “Survival”, 8 musuh akan muncul secara bertahap.
3.  Untuk  dapat  menghancurkan  mereka,  ketiga  Hero  harus mengkombinasikan  kekuatan  mereka  yang    sesuai dengan warna dari musuh-musuh tersebut.
-Kombinasi Red dan Blue untuk menghancurkan Purple.
-Kombinasi  Red  dan  Yellow  untuk  menghancurkan
Orange.
-Kombinasi Yellow dan Blue untuk menghancurkan Green.
-Kombinasi  Red  sebagai  warna  dominan,  dengan  Blue dan Yellow untuk menghancurkan Redish Brown. -Kombinasi  Blue  sebagai  warna  dominan,  dengan  Red dan Yellow untuk menghancurkan Bluish Brown. - Kombinasi Yellow sebagai warna dominan, dengan Red dan Blue untuk menghancurkan Yellowish Brown.
-Kombinasi  ketiga  warna  primer  untuk  menghancurkan Black.
-Dan White tidak boleh dihancurkan.
4.  Setiap menghancurkan 1 musuh akan menambah 1 skor.
5.  Kecepatan  munculnya  musuh  akan  bertambah  secara berkala.
6.  Ketika  salah  satu  musuh  sampai  ke  pagar  pertahanan, maka  pagar  akan  hancur  sedikit  demi  sedikit.  Apabila musuh  mencapai  batas  pertahanan  ketika  pagar  sudah hancur total, maka game akan berakhir ( Game Over ).
White  muncul  sebagai  jebakan  sekaligus  bonus,  apa  bila dihancurkan,  maka  skor  akan  berkurang  3,  dan  apabila dibiarkan  sampai  pada  pagar  pertahanan  markas,  maka akan menambah skor sebanyak 3. Sedangkan Black hadir sebagai  jebakan,  yang  apabila  dia  mencapai  pada  batas pertahanan,  maka  game  akan  berakhir  meskipun  pagar pertahanan masih utuh.
Game  “Color  Impact”  dibuat  dengan  3  level  yang  memiliki  tingkat  kesulitan yang berbeda-beda. Perbedaan tiap level permainan ini adalah :
Tabel 2 Level permainan Tingkat Level Deskripsi Normal - Terdapat  3  macam  musuh  yang  mewakili  warna sekunder,  yang  mana  untuk  menghancurkan mereka harus mengklik 2 kombinasi warnanya dari warna primer. - Terdapat  juga  2  macam  musuh  tambahan  yang mewakili  warna  netral,  yang  mana  mereka  hadir sebagai bonus dan jebakan. - Kecepatan  spawn  musuh  akan  bertambah  secara berkala. - Pada  akhir  permainan  akan  ada  beberapa pertanyaan  sebagai  penguji  hafalan  pemain tentang kombinasi warna sekunder. Hard - Terdapat  3  macam  musuh  yang  mewakili  warna Tresier,  yang  mana  untuk menghancurkan mereka harus  mengklik  3  kombinasi  warnanya  dari  warna primer,  dan  harus  meng-klik  1  warna  dominan terlebih  dahulu  sebelum  meng-klik  2  warna kombinasi lainnya. - Terdapat  juga  2  macam  musuh  tambahan  yang mewakili  warna  netral,  yang  mana  mereka  hadir sebagai bonus dan jebakan. - Kecepatan  spawn  musuh  akan  bertambah  secara berkala. - Pada  akhir  permainan  akan  ada  beberapa pertanyaan  sebagai  penguji  hafalan  pemain tentang kombinasi warna Tresier. Survival - Pada  level  ini  semua  musuh  dari  warna  sekunder, tresier,  dan  netral  akan  muncul  secara  berkala, yang  mana  cara  menghancurkan  mereka  sama dengan di level normal dan hard. - Kecepatan  spawn  musuh  akan  terus  bertambah secara  berkala,  dan  tidak  ada  henti-nya,  karena  di level  ini  pemain  hanya  dituntut  untuk  mencapai skor tertinggi.

## B.  Flowchart Script Permainan
Berikut  adalah  desain  Flowchart  yang  akan  di  terapkan  dalam  script  ketika permainan berjalan.
Start Spawn Musuh Input kombinasi warna dari user Apakah Benar? You Win Play Again? END Iya Yes No Apakah Benar? Input Kombinasi Warna dari User Lagi No No Yes Musuh mencapai batas pertahanan Game Over
Gambar 1 Flowchart script ketika memainkan game.
Dilihat  dari  diagram  flowchart  diatas,  maka  alur  logika  script  ketika  game dimainkan adalah sebagai berikut:
1.  Permainan dimulai
2.  Musuh-musuh akan muncul / spawn secara berkala.
3.  Pemain  meng-klik  kombinasi  warna  dari  hero  yang  cocok  untuk menghancurkan musuh.
4.  Apabila  kombinasi  warna  yang  dipilih  tepat,  maka  musuh  akan  hancur, dan  mendapatkan  skor,  dan  pada  tahap  tertentu,  pemain  akan  menang, selama musuh tidak dapat menembus pertahanan hero. Ketika memasuki halaman “You Win”,  maka pemain bisa  memilih  bermain  lagi atau keluar dari permainan.
5.  Apabila kombinasi warna yang dipilih salah, maka musuh tidak hancur dan terus  berjalan  menuju  batas  pertahanan  hero.  Pemain  masih  bisa  terus mencoba  untuk  memilih  kombinasi  warna  yang  tepat  sebalum  musuh mencapai  pertahanan  hero.  Apa  bila  pertahanan  telah  ter-tembus  oleh para  musuh,  maka  permainan  berakhir,  dan  akan  memasuki  halaman “Game Over”. Di halaman “Game Over”, terdapat pilihan bermain lagi atau keluar dari permainan.

## C. Desain Antar Muka
Kegiatan pada tahap ini adalah membuat desain antarmuka semenarik mungkin sebagai aset- aset yang dibutuhkan di dalam game  “Color Impact”. Desain Antarmuka sangat berpengaruh besar pada tingkat kemenarikan game yang dibangun.
1.  Berikut ini desain karakter-karak ter hero yang ada di game “Color Impact” ini.
Gambar 2 Gambar desain karakter hero, terdiri dari : Blue, Red, dan Yellow 2.  Berikut ini desain karakter-karakt er musuh yang ada di game “Color
Impact” ini.
Gambar 3 Gambar desain karakter musuh, terdiri dari : Orange, Green, Purple, Redish Brown, Yellowish Brown, Bluish Brown, White, dan Black
3.  Berikut ini desain halaman awal dari Game ini.
Gambar 4  Gambar desain Home Page.
4.  Berikut adalah desain halaman “Tutorial” game.
Gambar 5  Gambar desain Tutorial Page.
5.  Berikut adal ah desain background game “Color Impact” ketika permainan berlangsung.
Gambar 6  Gambar desain background saat permainan berlangsung

## 6. Berikut adalah Desain Halaman “You Win”
7.  Berikut adalah desain halaman game over.

## Gambar 8  Gambar desain halaman “Game Over”

## D. Perancangan Algoritma
Algoritma  Fisher  Yates  Shuffle  diterapkan  pada  game  ini  dalam  proses pengacakan  “Spawn”  para  musuh.  Diterapkannya  algoritma  ini  bertujuan  agar semua musuh muncul dengan porsi yang sama, dengan pengacakan yang unik di setiap level-nya.
Algoritma  Fisher  Yates  Shuffle  diimplementasikan  dengan  alur  sebagai berikut:
1.  Menjalankan permainan
2.  Inisialisasi object-object  yang ada dalam game
3.  Mengacak object musuh menggunakan Fisher Yates Shuffle
4.  Memunculkan spawn object musuh yang telah diacak
Dalam  game  “Color  Impact”  dimisalkan  terdapat  8  object  musuh  yang  akan diacak urutan kemunculannya (Spawn). Maka didapatkan panjang array (N)=8.
Tabel 3 Tabel Array Warna Array ke-i Object Musuh 0 Green 1 Orange 2 Purple 3 Redish Brown 4 Yellowish Brown 5 Bluish Brown 6 White 7 Black
Langkah-langkah  pengacakan  dengan  Fisher  Yates  Shuffle  adalah  sebagai berikut:
1.  Ambil  satu  elemen  secara  acak  (k).  Nilai  k  yang  boleh  diambil  adalah elemen yang belum pernah diambil.
2.  Tukarkan  nilai  (k)  yang  diambil  dengan  elemen  terakhir  (n)  yang  belum diambil.
3.  Ulangi selama masih ada elemen yang belum terambil.
Tabel iterasi dari proses manual pengacakan menggunakan algoritma Fisher Yates-Shuffle dengan jumlah array N=8 dideskripsikan sebagaimana pada tabel berikut.
Tabel 4 Tabel Array Shuffle Elemen yang diambil [ k ] Elemen terakhir [n] Array yang akan di-Shuffle Hasil Array yang telah di- Shuffle 5 7 0, 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7 0, 1, 2, 3, 4, 7, 6, 5 6 5 0, 1, 2, 3, 4, 7, 6, 5 0, 1, 2, 3, 4, 7, 5, 6 3 6 0, 1, 2, 3, 4, 7, 5, 6 0, 1, 2, 6, 4, 7, 5, 3 0 3 0, 1, 2, 6, 4, 7, 5, 3 3, 1, 2, 6, 4, 7, 5, 0 4 0 3, 1, 2, 6, 4, 7, 5, 0 3, 1, 2, 6, 0, 7, 5, 4 7 4 3, 1, 2, 6, 0, 7, 5, 4 3, 1, 2, 6, 0, 4, 5, 7 1 7 3, 1, 2, 6, 0, 4, 5, 7 3, 7, 2, 6, 0, 4, 5, 1 2 1 3, 7, 2, 6, 0, 4, 5, 1 3, 7, 1, 6, 0, 4, 5, 2 Hasil Pengacakan 3, 7, 1, 6, 0, 4, 5, 2
Object  musuh  yang  akan  ditampilkan  telah  diinisalisasikan  dalam  bentuk Array  secara  berurutan.  Array  tersebut  diacak  menggunakan  metode  Fisher Yates Shuffle pada Tabel di atas sehingga menghasilkan urutan sebagai berikut :  3,  7,  1,  6,  0,  4,  5,  2  (Redish  Brown,  Black,  Orange, White,  Green,  Yellowish Brown, Bluish Brown, Purple) Dapat dilihat dari hasil pengacakan tersebut tidak ada terjadi pengulangan pada Array yang sama.

## 3. HASIL DAN PEMBAHASAN

## A . Halaman “Home” Game
Berikut  adalah  tampilan  awal  ketika game  “ Color  Impact ” di  buka. Terdapat  tombol exit untuk  keluar game ,  dan  tombol play untuk  menuju halaman memilih level.
Gambar 9. Halaman Home “Color Impact”

## B. Halaman “Pilih Level ”
Di  dalam  halaman  ini  terdapat  4  menu,  yaitu  :  “Theory  of  Brewster”, “Level Normal”, “Level Hard”, dan “Level Survival”.
Gambar 10 Halaman pilih level game “Color Impact”

## C. Halaman “Theory of Brewster”
Berikut adalah tampilan halaman “Theory of Brewster” yang menjelaskan tentang konsep pencampuran warna.

## Gambar 11 Halaman “Theory of Brewster”.

## D. Petunjuk Permainan di Level Normal
Sebelum  memasuki  permainan  level  normal,  pengguna  akan memasuki halaman petunjuk permainan level normal.
Gambar 12  Halaman petunjuk permainan level normal

## E. Halaman Permainan Level Normal
Berikut adalah tampilan permainan di level normal.

## Gambar 13 Tampilan permainan di level normal

## F. Tampilan Ketika Bermain
Berikut adalah sedikit gambaran permainan ketika pagar pertahanan sudah dihancurkan oleh para musuh.
Gambar 14 Tampilan tengah permainan.

## G. Halaman Game Over
Berikut  adalah  tampilan  halaman  game  over  dalam  game  ini.  Terdapat tombol “ replay ” untuk mengulang permainan, dan tombol “ home ” untuk kembali ke halaman “ home ”.
Gambar 15 Halaman “Game Over”.

## H. Halaman Petunjuk Permainan Level Hard
Berikut adalah halaman petunjuk permainan sebelum memasuki halaman level hard.

## Gambar 16 Halaman petunjuk permainan level hard.

## I. Halaman Permainan Level Hard
Berikut adalah tampilan permainan di level hard.
Gambar 17 Tampilan permainan level hard.

## J. Halaman Permainan Level Survival
Berikut adalah tampilan permainan di level survival.
Gambar 18 Tampilan permainan di level Survival.

## K. Halaman “You Win”
Berikut  adalah  tampilan  halaman  “You  Win”  yang  akan  dimasuki pengguna  ketika  memenangkan  level  normal  dan  hard.  Untuk  level  survival tidak akan memasuki halaman “You Win” karena pemain dituntut untuk bermain terus dan mendapatkan skor tertinggi.

## Gambar 19 Tampilan halaman “You Win”.

## L. Halaman Game Over di Level Survival
Berikut adalah tampilan halaman game over di level survival. Di halaman ini menampilkan score yang diperoleh dan high score yang pernah didapatkan sebelumnya.

## Gambar 20 Tampilan Game Over di level Survival

## M. Tampilan Ketika Mendapatkan “High Score” Baru
Apabila  pemain  mendapatkan  score  lebih  tinggi  dari  high  score sebelumnya, maka high score akan menampilkan score yang diperoleh pemain secara otomatis dan menyimpannya dalam sistem.
Gambar 21 Tampilan ketika mendapatkan “High Score” baru

## 4. KESIMPULAN
Berdasarkan  pembahasan  pada  bab –  bab  sebelumnya  maka  diperoleh beberapa kesimpulan sebagai berikut:
1. Untuk  dapat  mengatur  pengacakan  data  dengan  tidak  ada  perulangan  data pada  pengacakan,  algoritma  Fisher  Yates  dapat  digunakan  sebagai solusinya.Pohon  Keputusan  ID3  tersebut  sangat  dipengaruhi  oleh pengelompokan  dan  pengambilan  sampel-sampel  data  dari  populasi  data seluruhnya.
2. Game  ini  di  dirancang  semenarik  mungkin  agar  dapat  memberikan  kesan kesenangnan  bagi  setiap  pemainnya,  tapi  tetap  ada  unsur  edukasi  di dalamnya.
3. Game ini membantu masyarakat untuk mengetahui dan mempelajari tentang konsep  pencampuran  warna,  yang  mana  pengetahuan  ini  sangat  penting bagi kebutuhan sehari-hari.

## 5. SARAN
Game  ini  bisa  dikembangkan  dengan  menggunakan  algoritma  lain  dan interface yang lebih bervariasi lagi.

## UCAPAN TERIMA KASIH
Terima kasih  kami sampaikan kepada pihak Universitas Widyagama Malang yang telah memberikan fasilitas dan dukungan kepada kami di saat melakukan penelitian ini.

## DAFTAR PUSTAKA
[1]Adelia, 2011. Implementasi Customer Relationship Management (CRM) pada Sistem  Reservasi  Hotel  berbasisi  Website  dan  Desktop.  Jurnal  Sistem Informasi, Volume 6, pp. 113-126.
[2]Aisyah,  N.,  2016.  IMPLEMENTASI  METODE  FISHER  YATES  SHUFFLE UNTUK  PENGACAKAN  PERTANYAAN  PADA  GAME  ALI  AND  THE LABIRIN, s.l.: s.n.
[3]Bagaskara,  I.  S.,  2015.  PEMBUATAN  GAME  LIGHT  OF LIFE:  INFECTION. PEMBUATAN GAME LIGHT OF LIFE: INFECTION.
[4]Clark, D., 2006. Games and e-learning. [Online] Available at: www.caspianlearning.co.uk/Whtpcaspian-games_1.1.pdf [Diakses 23
November 2014].
[5]Damara, M. A., 2013. Dampak Game Terhadap Perkembangan Anak. Jurnal Ilmiah, Volume 1, p. 15.
[6]Elia  Supriani,  P.  R.  Y.  S.,  2013.  Penereapan  Pengetahuan  Tentang Pencampuran  Warna  Melalui  Metode  Bermain  Untuk  Meningkatkan
Kreativitas  Anak  Kelompok  B  TK  Mutiara  Tahun  Ajaran  2013/2014. Penereapan  Pengetahuan  Tentang  Pencampuran  Warna  Melalui  Metode Bermain Untuk Meningkatkan Kreativitas Anak, Volume 1, p. 8.
[7]Lengkong,  H.  N.,  2015.  Perancangan  Penunjuk  Rute  Pada  Kendaraan Pribadi  Menggunakan  Aplikasi  Mobile  GIS  Berbasis  Android  Yang Terintegrasi Pada Google Maps. E-Journal Teknik Elektro dan Komputer, p. 8.
[8]Murtiwiyati,  G.  L.,  2013.  Rancangan  Bangun  Aplikasi  Pembelajaran  Budaya Indonesia  Untuk  Anak  Sekolah  Dasar  Berbasis  Android.  Jurnal  Ilmiah KOMPUTASI, Volume 12, p. 12.
[9]Pratama,  W.,  2014.  Game  Adventure  Misteri  Kotak  Pandora.  Jurnal Telematika, Volume 7, p. 19.
[10]Putra,  D.  R.,  2016.  PENGEMBANGAN  GAME  EDUKATIF  BERBASIS ANDROID SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN AKUNTANSI. p. 214.
[11]Rifai,  W.  A.,  2015.  Pengembangan  Game  Edukasi  Lingkungan  Berbasis Android, Yogyakarta: PROGRAM STUDI PENDIDIKAN TEKNIK INFORMATIKA
FAKULTAS

## TEKNIK UNIVERSITAS
NEGERI
YOGYAKARTA.
[12]Suprapto, 2008. Bahasa Pemrograman untuk Sekolah Menengah Kejuruan. s.l.:Departemen Pendidikan Nasional.
[13]Syakir,  A.  A.,  2015.  Bahasa  Pemrograman  C#  Berbasis  Windows Application  Menggunakan  Editor  SharpDevelop  4.4  (Program  Kalkulator Sederhana). p. 12.