Volume 2, Issue 1, Tahun 2022, ISSN: 2776-7434 (Online), doi: 10.21274 Ar Rehla: Journal of Islamic Tourism,

## Halal Food, Islamic Traveling, and Creative Economy
Faculty of Islamic Economic and Business Universitas Islam Negeri Sayyid Ali Rahmatullah Tulungagung Jl. Mayor Sujadi Timur No. 46 Tulungagung Jawa Timur 66221 Indonesia
Website: http://ejournal.iain-tulungagung.ac.id/index.php/arrehla/index

## STUDI KOMPARATIF EKONOMI KREATIF DI DUNIA (Komparasi antara Cool Wave (Jepang), Korean Wave “Hallyu”  (Korea
Selatan), dan Creative Europe (Uni Eropa))
Putra Perdana 1* , Anisa Fitria Utami 2 1,2 Universitas Pembangunan Nasional  “Veteran” Jawa Timur
* Corresponding Author Email: putra.perdana.ep@upnjatim.ac.id
This work is licensed under a Creative Commons Attribution-ShareAlike 4.0 International License
Abstrak: Paper ini mengulas tentang ekonomi kreatif, yang mulai menjadi sebuah topik, yang  dianggap  mampu  berkontribusi  lebih  terhadap  perekonomian  suatu  negara  dan kawasan. Hal ini ditandai dari berdirinya sektor aktivitas kultural dan industri kreatif yang berjalan  beriringan  dengan  gelombang  promosi  suatu  negara  dalam  memperkenalkan budayanya,  industri  kreatif  menjadi  salah  satu  sektor  yang  memungkinkan  menjadi identitas khusus dari suatu negara. Metode yang digunakan dalam penelitian ini adalah studi  komparatif.  Paper  ini  mengangkat  tiga  fenomena  kasus  yang  sedang  populer  di masyarakat dunia yaitu Cool Wave (Jepang), Korean Wave “Hallyu”  (Korea Selatan), dan  Creative  Europe  (Uni  Eropa).  Studi  yang  dilakukan  menunjukkan  bahwa  masing- masing gebrakan yang dilakukan memiliki setidaknya: keamanan dari kacamata pencipta yang diatur dalam hak cipta dan potensi sektor tersebut untuk lebih berkembang kedepan.
Kata Kunci: cool wave, hallyu, creative europe, aktivitas kultural, industri kreatif
Abstract:. This paper reviews how the creative economy has started to become a topic that is  considered  capable  of  contributing  more  to  the  economy  of  a  country  and  region. Starting from the establishment of the cultural activity sector and the creative industry that goes hand in hand with a wave of promotion of a country in introducing its culture, the creative industry is one sector that allows it to become a special identity of a country. The method used in this research is a comparative study, where this paper raises three cases phenomena that are currently popular in the world community: the Cool Wave (Japan), the Korean Wave "Hallyu" (South Korea), and Creative Europe (European Union). The studies showed that each of the breakthroughs carried out has at least: security from the creators perspective regulated in copyright and also the potential for the sector to develop further in the future.
Keywords: cool wave, hallyu, creative europe, cultural activities, creative industries

## PENDAHULUAN
Geliat ekonomi kreatif telah menjadi diskursus baru dalam ekonomi global. Meskipun khasanah ekonomi kreatif tidak memiliki konsep definisi tunggal  (UNCTAD, 2015a) namun dapat  didefinisikan  secara  sederhana  bahwa  ekonomi  kreatif  dibangun  dari  interaksi  antara kreatifitas dan ide yang terwujud berikut kekayaan intelektual yang meliputinya yang kemudian dapat dimoneterisasi (Habib, 2021).
Dasar  tersebut  kemudian  dimaknai  lebih  lanjut  sebagai  sebuah  gelombang  ekonomi baru yang tidak hanya melibatkan kreatifitas semata, namun juga fokus kultural yang meliputi ekonomi kreatif (Greffe, 2016), keterlibatan media digital (Benghozi & Paris, 2014) dan juga heritage conservation (Bertacchini & Segre, 2015).
Dalam perkembangannya, data global menunjukkan bahwa pasar barang-barang kreatif ( creative goods ) telah mencapai angka 509 miliar dolar pada tahun 2015. Angka ini meningkat hampir dua kali lipat dari tahun 2002 yang hanya mencapai angka 209 miliar dolar (UNCTAD, 2018). Peforma kreatif industri yang didorong oleh tiga sektor utama: desain, fesyen, dan film, menunjukkan  angka  yang  juga  meningkat.  Barang-barang  fesyen  misalnya,  setidaknya memiliki kontribusi sebesar 54 persen dari ekspor barang kreatif. Dominasi pasar Asia untuk fesyen  meningkat,  terutama  pada  pusat-pusat  mode  baru  (Seoul,  Shanghai,  Hong  Kong, Bangkok, Taipei, Tokyo) dengan variasi antara street-ware hingga high-end fashion yang terus berkembang.  Senada  dengan  Asia,  wilayah  Amerika  Latin  dan  Afrika  juga  makin  dikenal sebagai  episentrum emerging  market untuk  fesyen,  antara  lain  di  Brazil,  Chile,  Nigeria  dan Afrika Selatan.
Subsektor  jasa  kreatif  juga  menunjukkan  perkembangan  yang  pesat.  Model  bisnis (Rozentale  &  van  Baalen,  2021)  yang  mengkoneksikan  antara  akademisi  dan  dunia  bisnis merefleksikan  kompleksitas  managerial  suatu  bisnis.  Ketika  bisnis  tersebut  ditarik  secara spesifik  dalam  bidang  jasa  kreatif,  konsep  tentang  meningkatkan hospitality pelanggan  jasa dengan  ide  dan  kreatifitas  mulai  bermunculan  (Shin,  Hakseung  R.Perdue,  2022).  Dalam aplikasinya, jasa kreatif masih sangat sulit untuk diukur dan diatur. Jasa kreatif berkembang bersamaan dengan digitalisasi dan sharing economy . Kondisi ini menyebabkan kompleksitas dari  jasa  kreatif  yang  biasanya  tidak  berdiri  sendiri  seperti  pada  sektor  barang  kreatif  dan industri  pertunjukan.  Meskipun  begitu,  fakta  bahwa  perdagangan  jasa  kreatif  menunjukkan adanya kestabilan pertumbuhan rata-rata 4,3 persen selama tahun 2011 hingga 2015 di negara maju menyebabkan optimisme bahwa sektor jasa kreatif akan selalu terjaga pada tren positifnya (UNCTAD, 2018).
Meskipun tren menunjukkan  potensi  besar  industri  ini,  namun  dalam  aplikasi  di lapangan, masih  jauh  dari  harapan.  Beberapa  negara  telah  melakukan  berbagai  upaya  untuk meningkatkan sektor ini, namun kebijakan yang masih belum firm dan tidak total menyebabkan keterbatasan  aplikasi  di  lapangan.  Sebut  misalnya  Tiongkok,  meskipun  klusterisasi  sektor industri  kreatif  telah  dilakukan  dan  didorong  untuk  dapat  mandiri,  namun  kenyataannya, efisiensi yang diharapkan dalam pelaksanaan kebijakan masih belum tercapai (Zheng & Chan, 2014).  Di  sisi  lain,  hampir  semua  negara  telah  serius  mengembangkan  ekonomi  kreatif  dan turunan sektor-sektor didalamnya mengingat besarnya potensi ekonomi dalam sektor tersebut. Selain motif ekonomi, ekonomi kreatif juga menjadi etalase suatu negara, yang memudahkan identifikasi dan diplomasi kultural dalam hubungan internasional mereka.
Korea  Selatan  merupakan  contoh  sukses  negara  yang  telah  unggul  dalam  mengelola sektor ini. Sejarah mencatat bahwa pada pertemuan puncak G-20,  Korea Selatan membawa “Gangnam  Style” mereka  pada  pertemuan  puncak  ini  (Mundy,  2012).  Selain  itu,  produk- produk  kreatif  negara  lain  menjadi  satu  catatan  menarik  yang  kemudian  menjadi  identitas negara tersebut. Contohnya pada Dorama (Jepang), Kdrama, Kpop (Korea Selatan), Bollywood (India) dan Harajuku (Jepang).  Negara-negara tersebut menjadikan produk kultural dan produk kreatifnya sebagai simbol kekuatan suatu produk kultural yang tidak terlepas dari moneterisasi sektornya.
Indonesia  sebagai  salah  satu  negara  yang  diperhitungkan  dalam  G-20  juga  telah menginisiasi  fokus  terhadap  ekonomi  kreatif  ini.  Secara  simbolis,  sebagai  perwujudan keseriusan pengembangan ekonomi kreatif, pemerintah Indonesia pada tahun 2011 membentuk satuan  khusus  ekonomi  kreatif  yang  digabungkan  ke  dalam  Kementerian  Pariwisata. Kemenparekraf  hadir  untuk  memfasilitasi  perkembangan  ekonomi  kreatif  di  Indonesia (Pascasuseno,  2014).  Kemenparekraf  yang  telah  lebih  dari  10  tahun,  meskipun  telah  turut berkontribusi  mengakselerasi  sektor  ekonomi  kreatif  di  Indonesia,  namun  nyatanya  belum banyak  membantu  pertumbuhan  industri  kreatif  secara  sektoral.  Tantangan  pengembangan sektor  di  Indonesia  antara  lain  mengupayakan  terjaganya  hak  cipta,  kebijakan  negara  yang menguntungkan artis atau creator dan produsen ekonomi kreatif, dan keekonomiannya akan lebih lanjut dibahas dalam paper ini.

## KAJIAN PUSTAKA
Pada tahun 2001, dunia mengenal istilah Ekonomi Kreatif, melalui  buku karya John Howkins    berjudul  “ The  Creative  Economy:  How  People  Make  Money  from  Ideas ”.  Ide Howkins  lahir  setelah  menyadari  nilai  ekspor  AS  yang  sangat  besar  hanya  dari  penjualan
Ar Rehla: Journal of Islamic Tourism, Halal Food, Islamic Traveling, and Creative Economy Volume 2, Issue 1, Tahun 2022, ISSN: 2776-7434 (Online)
produk International  Property  Rights (IPR).  Hal  ini  membuat  Howkins  penasaran  untuk mempelajari produk tersebut lebih dalam, hingga kemudian ia menyadari bahwa zaman telah banyak berubah (Howkins, 2013)
Pengembangan ekonomi kreatif suatu negara bisa jadi memiliki perbedaan, misalnya seperti di Korea Selatan. Ekonomi kreatif Korea Selatan (Yoon, 2017) berfokus pada berbagai hal  yang  masuk  akal,  negera  tersebut  telah  berhasil  sukses  pada  game,  musik,  dan  film. Selanjutnya ruang lingkup dan pentingnya ekonomi kreatif telah meningkat pesat sejak budaya dan industri kreatif menjadi bagian dari wacana kebijakan global. Daya tarik materi iklan di Korea Selatan berdasarkan harapan dan aspirasi yang dihasilkan oleh budaya dan kreativitas yang akan menghasilkan kekayaan bagi masyarakat dan penghargaan internasional. Pendekatan lain diajukan oleh Garnham yang merujuk "kreatif" dipilih agar seluruh sektor perangkat lunak komputer dapat dimasukkan. Pergeseran dari kultural ke industry kreatif menandai kembalinya arah kebijakan terhadap dukungan budaya pada sisi penawaran yang berpusat pada seniman yang sebelumnya disebut dengan cultural economy (Garnham, 2006).
Lebih  lanjut,  beberapa  temuan  yang  dikemukakan  oleh  penelitian  terdahulu, menunjukkan  esensi  ekonomi  kreatif  sebagai  salah  satu  kebaruan  dalam  khasanah  bidang ekonomi mampu menstimulus perekonomian. Studi yang diajukan oleh Dronyuk et al (2019) menunjukkan peningkatan jumlah perusahaan kreatif dan jumlah karyawan di industri kreatif membuktikan semakin pentingnya ekonomi kreatif dan klaster kreatif. Kemudian, analisis yang dilakukan  memperlihatkan  bahwa industri  kreatif  muncul  karena  perkembangan  komunikasi massa  dan  globalisme  serta  kedepannya, kedua  isu  tersebut  akan  secara  strategis  meningkat karena keharusan perkembangan jaman (Dronyuk et al., 2019).
Perluasan  area  ekonomi  yang  dapat  ditembus  ekonomi  kreatif  juga  memperlihatkan betapa potensialnya sektor ini kedepan. Dalam ekonomi regional misalnya, perekonomian yang dihasilkan dari keragaman dalam industri jasa adalah sumber utama ekonomi aglomerasi, tetapi tidak  ada  beda  spesialisasi  setelah  dari  ukuran  perusahaan,  kepemilikan,  dan  konsentrasi industri.  Lebih  lanjut,  ketersediaan  komunikasi,  yang  diwakili  oleh  akses  digital  dan kenyamanan transportasi (Tao et al., 2019). Temuan tersebut mengisyaratkan bahwa tendensi peningkatan ekonomi kreatif dari aspek kewilayahan secara jangka panjang akan berkembang. Temuan ini sejalan oleh riset yang dilakukan oleh Fahmi et. al (2016) yang menyatakan bahwa strategi  kebijakan  di  industri  kreatif  dapat  diterapkan  di  daerah  yang  cukup  maju  asalkan mereka  memiliki  sumber  daya  manusia  dan  diversifikasi  ekonomi  yang  memadai.  Sebagai perbandingan, daerah yang berspesialisasi dalam industri budaya tradisional dapat mengadopsi
strategi yang berbeda untuk mengoptimalkan dampaknya dari industri-industri tersebut. (Fahmi et al., 2016)
Salah  satu  implikasi  pertumbuhan  Internet  adalah  dunia  semakin  terhubung.  Ini mengubah perilaku manusia dalam komunikasi, perdagangan, dan aktivitas lainnya. Saat ini, sangat mudah bagi seseorang dari Indonesia untuk membeli produk  dari Jepang atau Korea. Anda hanya membutuhkan koneksi internet dan akses ke situs web atau aplikasi yang membeli dan menjual barang. Semua kini ada di  tangan kami. Pemesanan dan pembayaran sudah bisa dilakukan  secara  daring  dan  pengiriman  kurir  juga   memiliki  proses  yang  efisien,  sehingga kemungkinan barang yang dibeli tidak sampai adalah sangat kecil.  Berdasarkan hal tersebut, Howkins  menemukan  bahwa  ekonomi  tidak  lagi  hanya  membutuhkan  kerja  keras  dengan melakukan  proses  berulang,  tetapi  juga  kreativitas  dan  inovasi  agar  pertumbuhan  ekonomi bekerja lebih cepat. Oleh karena itu, dalam ekonomi kreatif diperlukan kerjasama banyak pihak yaitu sumber daya manusia yang berkualitas, pihak swasta dan pemerintah yang masing-masing dapat berkontribusi dalam mendorong pertumbuhan ekonomi perekonomian secara umum
Sumber daya manusia yang terampil dibutuhkan untuk mengembangkan ide-ide yang berbeda.  Namun,  ide  ini  tidak  dapat  dengan  mudah  terwujud  tanpa  dukungan  modal  yang disediakan  oleh  sektor  swasta.  Namun,  kegiatan  ekonomi  (komersial)  tidak  dapat  berjalan dengan  baik  tanpa  pengaturan  yang  tepat,  sehingga  peran  pemerintah  juga  penting  dalam memastikan  bahwa  gagasan  dapat  diwujudkan  dan  dijalankan  dengan  tertib  dan  tanpa kecurangan dalam pelaksanaannya (Howkins, 2013). Lebih lanjut, keterkatian ekonomi kreatif terhadap yaitu ekonomi, budaya, teknologi, dan sosial didefinisikan sebagai:
1. Proses peningkatan nilai tambah yang dihasilkan dari pemanfaatan kekayaan intelektual berupa kreativitas, keahlian, dan bakat individu dalam suatu produk yang dapat dijual. (Institute of Development Economics and Finance, 2005)
2. Industri  kreatif  adalah industri  yang  berfokus  pada  penciptaan  dan  eksploitasi  karya- karya  kekayaan  intelektual  seperti  seni,  film,  permainan  atau  desain  mode,  dan mencakup layanan business-to-business yang inovatif seperti periklanan (Simatupang, 2007).
3. Industri  kreatif  adalah  industri  yang  bersumber  dari  pemanfaatan  kreativitas, keterampilan,  dan  bakat  individu  untuk  menciptakan  kesejahteraan  dan  kesempatan kerja melalui penciptaan dan pemanfaatan kreativitas individu.
Dari penjabaran di atas, jelas terlihat subjek produk ekonomi kreatif yang menunjukkan sifat abstraknya. Bagaimana ide dikemas menjadi sebuah produk adalah titik masuk kerentanan sektor ini dalam konteks sejauh mana sebuah produk diproduksi oleh produsen yang berbeda
namun  berasal  dari  ide  yang  sama.  Konsep  ini  kemudian  diwujudkan  sebagai  konsep  dasar tentang hak cipta berdiri.

## Hak Cipta sebagai Bentuk Perlindungan Ekonomi Kreatif
De Beukelaer & Spence, (2018) menjabarkan hak cipta adalah sebuah mekanisme untuk mengatur  dan  menegakkan  hak  kekayaan  intelektual  atas  barang-barang  immaterial  seperti musik. Dalam buku A Handbook of Cultural Economics , jika tidak ada hak cipta maka insentif untuk penulis akan turun  begitu pula dengan supply dari buku yang baru. Semua pengacara, musisi dan penulis mengungkapkan bahwa hak cipta adalah hal yang esensial dalam ekonomi kreatif.  The  Statue  Of  Anne  merupakan  Undang-undang  pertama  tentang  Hak  cipta  bagi penerbit yang memuat tiga prinsip utama hak cipta modern yaitu pertama, hak atas hasil kerja, kedua, mendorong produksi dan ketiga pengarang sebagai creative genius .
Hak  Cipta  adalah  salah  satu  mekanisme  untuk  mengatur  dan  menegakkan  hak  milik intelektual  atas  barang-barang  immaterial  seperti  musik  (Beukelaer,  2014;  De  Beukelaer  & Spence,  2018).  Dalam  salah  satu  publikasinya  Landes  (Landes,  2020)  menyatakan  bahwa dengan  ketiadaan  hak  cipta,  insentif  bagi  kreator  untuk  membuat  produk  kreatif  baru  akan berkurang,  yang  berujung  kepada  menurunya supply barang-barang  maupun output dari industri kreatif. Dari sejarahnya, hak cipta telah dikenal sejak tahun 1700 an. The Statute of Anne  (1709)  dianggap  sebagai  undang-undang  yang  mengatur  hak  cipta  pertama  untuk publisher (bukan  kreator).  Statuta  Anne  memberikan  proteksi  hukum  kepada  penerbit  buku selama 14 tahun dari berlakunya undang-undang tersebut, termasuk proteksi selama 21 tahun terhadap buku apa pun yang sudah dicetak.
Meskipun hak cipta ini merupakan hal baik yang perlu didorong efektivitas di lapangan, namun dalam realitanya, hak cipta merupakan isu sensitif yang memiliki banyak celah. Salah satu  celah  utama  dalam  konsep  hak  cipta  adalah  tabrakan  antara cultural  right terhadap intelectual property right terbentuk (Helfer, 2003). Contoh yang baik dari konflik ini adalah bagaimana  pengetahuan  tradisional  masyarakat  adat,  dimanfaatkan  oleh  pihak  ketiga,  untuk dimonetesasi namun tidak memberikan keuntungan bagi masyarakat adat sebagai kreator awal pengetahuan tersebut.

## METODE PENELITIAN
Penelitian ini disusun untuk melihat komparasi beberapa negara terhadap cara negara- negara  tersebut  memperlakukan  ekonomi  kreatifnya.  Beberapa  ukuran akan  ekonomi  kreatif lebih didasarkan dengan pendekatan kultural ekonomi dibanding diksi ekonomi kreatif namun
dengan  pendefinisian  yang  lebih  terstruktur  (De  Beukelaer  &  Spence,  2018;  Greffe,  2016; UNCTAD, 2018) dengan makna atau sifat yang kurang lebih sama; merujuk pada kreativitas dan produk buah dari kreativitas tersebut.
Studi  komparasi  merupakan  metode  umum  yang  membandingkan  beberapa  subyek penelitian  dan  dapat  dikembangkan  menjadi  banyak  luaran  penelitian.  Meskipun  secara spesifik  dapat  memiliki  banyak  luaran,  dalam  penelitian  ini,  pengambilan  corak  umum  atas variabel tertentu dari subjek penelitian yang dibandingkan masih menjadi kekuatan riset yang menarik  untuk  dibahas.  Beberapa  penelitian  yang  menggunakan  konsep  studi  komparatif (seperti pada Gama et al., 2018; Joshi & Deshpande, 2019; Legge, 2019; Placzek et al., 2005; Wolff & Haase, 2020) jamak dilakukan baik pada bidang ilmu eksak maupun sosio-humaniora.
Studi Komparasi merupakan jenis penelitian yang bertujuan untuk mengetahui dan atau menguji beda dua atau lebih objek penelitian. Perbandingan variabel (objek penelitian), antara subjek dengan time differences yang bervariasi atau beda antara subjek dapat dilakukan dengan cara  ini  yaitu  dengan  mengkomparasikan  per  variabel  yang  dijuji,  penelitian  ini  dapat membandingkan  antar  temuan  yang  kemudian  dapat  ditarik  ke  konklusi  atau  konsep  baru. Melalui komparasi, penelitian akan dapat menajamkan beda antar objek yang diteliti terhadap objek lain sebagai pembandingnya.
Penelitian ini menggunakan pendekatan wilayah/region (dalam bentuk negara) sebagai unit  yang  dikomparasikan.  Pendekatan  kewilayahan  digunakan  mengingat  masing-masing negara, sebagai unit yang diperbandingkan, memiliki kebijakan masing-masing sesuai dengan kekhasan  wilayahnya.  Dari  pendekatan  tersebut,  penelitian  ini  diarahkan  untuk  menjawab bagaimana  kondisi  dan  kebijakan  masing-masing  negara  terhadap  pengembangan  ekonomi kreatifnya. Negara yang dikomparasikan dalam penelitian ini adalah Jepang, Korea Selatan dan Kawasan Uni Eropa.

## HASIL DAN PEMBAHASAN
Hasil  komparasi  yang  dilakukan  mengkhususkan  masing-masing  unit  yang  diteliti dalam  bentuk  kekhasan  kultur  yang  dikemas  sebagai  ekonomi  kreatif  per  masing-masing negara.  Kekhususan  yang  dapat  dirangkum  dalam  penelitian  ini  adalah Cool  Japan sebagai pendekatan kulural dan branding industri kreatif jepang, Korea Selatan dengan Korean Wave Hallyu , serta Kawasan Uni Eropa dengan Creative Europe .

## Cool Japan Sebagai Brand Industri Kreatif
Cool Japan adalah industri kreatif Jepang yang berfokus pada konten budaya populer seperti anime, manga, dan J-Pop. Terlahir ketika bubble economy runtuh, Cool Japan memasuki dekade  yang  hilang  dan    akhirnya  membutuhkan  modernisasi  dan  peningkatan  kreativitas dalam  sumber  daya  manusia  dan  teknologi.  Pada  dasarnya,  Cool  Japan  bisa  disebut  dengan nama soft power Jepang, yang bertujuan untuk mengintegrasikan konten dan produk budaya asal Jepang di bawah satu kebijakan  pemerintah. Secara umum Cool Japan merupakan upaya Jepang  untuk  memperbaiki  perekonomian  yang  ambruk  pasca  pecahnya bubble . Cool  Japan juga  merupakan  salah  satu  upaya  pemerintah  Jepang  untuk  mempromosikan  konten  budaya populer  dari Jepang (Kakiuchi, 2013). Mulai Juni 2010, di mana Meri telah mendirikan ruang promosi  industri  kreatif  sebagai  departemen  strategis  di  Coolem  Jepang.  Dan    akhirnya, pemerintah  Jepang  secara  resmi  membentuk  komite  promosi  Jepang  yang  keren  pada  26 Februari 2013. Dengan dimulainya Cool Jepang sebagai kebijakan pemasaran budaya di Jepang (Keruchi, 2013).
Cool Jepang dapat melihat fungsi sebagai bentuk promosi, atau umumnya grup idola, atau umumnya grup idola "Morning-Musum", "AKB48", "AKB 48" juga merupakan duta besar perwakilan  dari  negara  target,  salah  satu  dari  Jepang.  Promosi  Konten  Budaya  Populer  di Perdagangan  Pemerintah  Jepang  (Matsui,  2014).  Halo  untuk  Jepang,  Dalamon,  Osaka,  dan animasi  tidak  terlalu  berbeda.  Selain  menunjuk  seorang  tokoh  anime  sebagai  duta  anime, diplomasi  publik  Jepang  sangat  terlihat.  Pada  tahun  2008,  Menteri  Luar  Negeri  Jepang Masahiko Komura menyetujui duta  anime  dan memberinya misi  untuk melakukan perjalanan ke negara lain untuk menyebarkan sisi positif Jepang melalui anime populer yang sudah lama ada (Matsui, 2014).
Pada  bulan  Januari  1963,  dunia  anime  muncul,  dan  pada  tahun  itu  serial  anime  TV pertama "Astro Boy" muncul. Anime ini dibuat oleh Osamu Tezuka dan  Mushi Production Studio di Fujimidai (Kitahara, 1986) dan didirikan oleh Osamu Tezuka. Akhirnya, ketika Astro Bov menjadi terkenal, berbagai jaringan TV berkumpul dan menuntut mereka membuat skrip animasi  yang  akan  ditayangkan  di  setiap  saluran  TV.  Toshi  Degas  juga    memasuki  industri produksi  serial  anime  dan  mulai  menayangkan  "Ken  the  Wild  Boy"  pada  bulan  November. Tren dalam serial TV Anime telah menyebar luas dan berkembang dari waktu ke waktu. Ini telah menghasilkan penggemar baru, termasuk generasi  pembuat anime berikutnya.
Selain  anime  yang  menjadi  salah  satu  sektor  utama    Cool  Japan,  tentu  saja  manga menjadi faktor  penting. Ada banyak buku yang membahas bagaimana manga  menjadi bagian dari  budaya  Jepang  sejak  zaman  dahulu,  tetapi  penulis  memodifikasinya  dengan  membahas
manga  abad ke-20 dan perkembangan domestiknya (Kitahara, 1986). Manga itu sendiri muncul dengan  sangat  kuat  setelah  perang.  Ini  karena  orang  Jepang  sudah  muak  dengan  kebijakan pemerintah dan harapan hidup yang rendah. "Gekiga" atau "drama bergambar" muncul pada tahun  1957.  Setelah  itu,  dari  tahun  1959  hingga  1962,  "Buku  Seni  Bela  Diri  Ninja"  Sanpei Shirato menjadi populer di kalangan siswa sekolah menengah dan atas. Dan di era ini, bisnis rental  manga  juga  mengalami  penurunan.  Pada  bulan  Maret  1959,  Kodansha,  salah  satu penerbit  terbesar  di  Jepang,  mulai  mencetak  Shonen  Magazine,  majalah  manga  mingguan pertama  untuk  anak  laki-laki  dan  remaja.  Kemudian,  pada  April  1959,  satu  bulan  setelah Majalah Shonen, Shogakukan mulai mencetak Majalah Shonen Mingguan "Shonen Sunday". Dua  anak  laki-laki  mingguan  tidak  begitu  berbeda,  dan  sebenarnya  penjualan  mereka  tidak terlalu  baik,  tetapi  mereka  telah  banyak  berubah  dengan  munculnya  "Ashita  no  Joe"  dan "Ashita no Joe" di majalah anak laki-laki. Shonen Sunday  1966 dan 1968 "Joe (Tomorrow's Joe)".  Buku  Putih  Ekonomi  yang  diterbitkan  oleh  Pemerintah  Jepang  pada  tahun  1956 menyatakan  bahwa  Jepang    tidak  ada  lagi  setelah  perang  (Kitahara,  1986).  Pertumbuhan ekonomi  pada  1950-an  dan  1960-an  menunjukkan  perkembangan  manga.  Pengembangan manga  melibatkan tiga aktor: penulis cerita manga,   orang yang menggambar mangaka atau manga,  dan  penerbit.  Penting  juga  untuk  dicatat  bahwa  banyak  seniman  manga    membayar orang lain sebagai asisten, menjadikan ini  sistem produksi manga yang berlanjut hingga hari ini.
Pada akhir 1966, Majalah Shonen telah terjual 1 juta eksemplar dan melonjak menjadi 1,5  juta  eksemplar  pada  tahun  ketiga.  Pada  tahun  1968,  Shonen  Jump  dirilis.  Dan  majalah manga baru  terjual  4 juta kopi dalam seminggu pada bulan Desember 1984. Pada 1980-an, produk  Jepang  dijual  ke  seluruh  dunia,  dan  perusahaan  Jepang    mulai  berinvestasi  di perusahaan terkemuka dan sektor perumahan AS. Namun, pengaruh terbesar dalam penciptaan Cool Japan adalah McGray, seorang jurnalis Amerika yang menulis artikel tentang GDP Jepang pada tahun 2002. Pada  akhir 1990-an, ditandai dengan pecahnya gelembung Jepang, Jepang menjadi  tidak  stabil  dan  terisolasi  dari  dunia  luar.  Selain  itu,  persaingan  yang  ketat  dengan Korea Selatan dalam industri baja, mobil dan elektronik pada saat itu semakin menekan Jepang (Kitahara, 1986). Namun pada seiring dengan meningkatnya popularitas produk budaya Jepang di dunia internasional, pada bulan Mei 2003 Jepang memulai inisiasi atau strategi Cool Japan. Dan pada tahun 2004, reformasi struktural MOFA bersamaan dengan didirikannya Departemen Diplomasi  Publik,  yang  ditujukan  untuk  meningkatkan  imej  internasional  Jepang menggunakan budaya populer sebagai kekuatan lunaknya.

## Undang-Undang Hak Cipta Cosplay di Jepang
Berbicara  tentang  kebudayaan  Jepang  tentu  tidak  dapat  dipisahkan  dari  anime, permainan, dan cosplay . Cosplay sendiri telah menjadi budaya di Jepang dan telah diadaptasi di  banyak  bagian  dunia.  Dari  karakter cosplay ,  komik  dan  band  animasi;  Setiap  pekerjaan dilindungi hak cipta. Cosplay menjadi kegiatan yang menarik dan hobi   bagi sebagian orang yang  menyukai  kreativitas.  Kenakan  pakaian  seperti  karakter  dengan  detail  yang  benar  dan menarik lebih banyak orang dan menjadi  daya tarik  cosplay.
Cosplay memiliki daya tarik tersendiri bagi sebagian orang karena kreativitasnya saat menjelma menjadi karakter fiksi dengan kostum yang berganti-ganti. Namun, biaya melakukan cosplay ,  seperti  kostum  dan  ide,  tidaklah  murah,  dan  tidak  mudah.  Namun,  apakah cosplay melanggar hak cipta atau hak cipta cosplay meskipun cosplayer terlibat dalam komersialisasi karya? Perlu diketahui bahwa Jepang dikenal sangat ketat dengan peraturan tentang hak cipta atau copyright atas  suatu  karya.  Mereka dikenal  sebagai  negara  yang  sangat  serius  terhadap karya orisinal, sehingga ekosistem seniman di Jepang sangat berkembang.

## Monetisasi dapat Melanggar Hak Cipta/Copyright Cosplay
Cosplay sendiri  berada  di  wilayah  abu-abu  hukum.  Kebanyakan cosplayer tidak meminta izin dari pemilik artwork . Beberapa pemilik karya seni tidak menghindar dari cosplay karena  mereka  memasarkannya  ke  publik.  Hal  tersebut  menjadikan  pasar cosplay sebagai festival  untuk  tumbuh  dan  eksis  hingga  saat  ini.  Indonesia    memiliki  budaya cosplay yang berkembang pesat. Bahkan di setiap acara Jepang, cosplayer harus hadir untuk memamerkan kostum yang telah mereka desain. Banyak acara penting dan hadiah resmi  untuk cosplayer . Memang tidak jarang orang  menyediakan kostum dan membuat kostum untuk cosplay . Lahan cosplay ini  sering  digunakan  oleh  banyak  pihak  untuk  menjual  barang-barang  yang berhubungan dengan cosplay .
Jepang memiliki aturan sendiri tentang hak cipta cosplay . Pemerintah sendiri berencana merevisi  peraturan  hak  ciptanya  untuk    mencegah  pelanggaran  hukum  lebih  lanjut  oleh cosplayer yang berdandan untuk anime dan game . Tujuan dari undang-undang hak cipta ini adalah untuk melindungi pencipta atau pencipta ciptaan dari pelanggaran hak cipta. Sekarang, kita tahu bahwa banyak karya  Jepang seperti anime dan manga ditemukan di situs bajak laut hanya untuk keuntungan pribadi bajak laut dan bukan untuk pemilik hak cipta. Secara langsung, pembajakan  membunuh  pendapatan  dan  ruang  kreatif  para  penulis  dan  pencipta.  Meskipun penggunaan kostum karakter tidak melanggar hak cipta cosplay , dalam praktiknya pelanggaran hukum  oleh cosplayer disebabkan  oleh  tindakan  memonetisasi  kostum cosplay .  Monetisasi
Ar Rehla: Journal of Islamic Tourism, Halal Food, Islamic Traveling, and Creative Economy Volume 2, Issue 1, Tahun 2022, ISSN: 2776-7434 (Online)
semacam itu sering kali dapat membuat orang atau cosplayer tersebut berada dalam masalah hukum.

## Hak Cipta Cosplay “Abu-Abu”
Beberapa cosplayer mengunduh  konten cosplay di  media  sosial,  seperti  Facebook, Instagram dan SNS, dapat melanggar hak cipta cosplay . Tentu saja, ini mengundang banyak reaksi  negatif  dan  banyak  orang  tidak  menerimanya. Cosplayer menghabiskan  uang  ekstra untuk  membuat  gaun.  Sebagian  besar  pendapatan  berasal  dari  komitmen  mereka  ke  media sosial, seperti muncul dalam kostum dan karakter. Jika unduhan cosplay di media sosial dapat menghancurkan hak cipta cosplay .
Perdebatan ini juga diadakan pada pickup dan membuat kostum. Solusi yang disarankan adalah meminta izin dari pencipta asli dan membayar penggunaan atribut. Namun, ada kendala terkait  yang  mengharuskan  izin  penciptaan  awal  karena  tidak  mudah  untuk  menghubungi pemilik pekerjaan.

## Pemerintah Jepang Menekankan Perlindungan untuk Kreator
Bahkan saat ini, banyak cosplayer menghasilkan uang dengan menggunakan kostum karakter. Namun boleh asalkan tidak merugikan pemilik karya aslinya. Misalnya, jika seorang cosplayer membayar untuk pertunjukan di suatu acara, itu dapat melanggar hak cipta cosplay tersebut.  Shinji  Inoue,  menteri  yang  bertanggung  jawab  atas  " Cool  Japan "  yang mempromosikan  budaya  pop  Jepang,  telah  meninjau  aturan  hak  cipta  komersial  terkait penggunaan cosplay . Hal ini untuk melindungi pemegang hak cipta dan membuat cosplayer merasa lebih aman saat melakukan cosplay .
Pemerintah  Jepang  mengatakan  tidak  memiliki  rencana  untuk  mengubah  undang- undang  tersebut.  Dikhawatirkan  jika  aturan  ditinjau  secara  ketat,  tidak  mungkin  untuk merancang cosplay . Shinji Inoue menjelaskan bahwa aturan hak cipta  akan diteliti lebih lanjut karena cosplayer diharuskan  membayar  biaya  hak  cipta  untuk  meningkatkan  kesadaran. Beberapa cosplayer profesional  juga  menunjukkan  perlunya  membuat  kerangka  kerja  bagi cosplayer untuk meminta izin dari pemilik hak cipta atas karya mereka. Ke depan, pemerintah Jepang mengusulkan untuk membuat database untuk membantu mengidentifikasi pemilik hak cipta.
Untuk  itu,  undang-undang  hak  cipta cosplay sebenarnya  dimaksudkan  untuk melindungi pencipta, baik cosplayer maupun pemilik hak cipta. Cosplayer dapat dengan aman melakukan cosplay tanpa terikat oleh klaim perusahaan besar jika mereka mengikuti aturan.
Meskipun pemilik ciptaan dapat memperoleh hak sebagai pencipta aslinya. Pemerintah Jepang ingin mengetahui situasi cosplayer yang mudah dituntut oleh perusahaan. Cosplayer mungkin harus membayar biaya lisensi untuk menggunakan karakter ini dalam cosplay .
Pasalnya,  ada  beberapa  kasus  yang  menggoda cosplayer untuk  melakukan cosplay karakter. Pembahasan khusus mengenai aturan ini akan dibahas pada Maret 2021. Pada saat publikasi  artikel  ini,  tidak  ada  pembaruan  aktual terkait  revisi.  Pemerintah  Jepang  baru  saja melakukan survei dan jajak pendapat mengenai pandangan masyarakat umum mengenai hak cipta ini. Situasinya terlihat sangat rumit, tetapi pemerintah Jepang sedang mencari cara bagi seniman di industri untuk memiliki hak cipta mereka. Cosplayer juga menjadi jelas di depan hukum. Ini untuk perlahan melindungi  budaya cosplay dunia.

## Korean Wave “Hallyu” Sebagai Gerakan Industri Kreatif di Korea Selatan
Gerakan  Korean  Wave  sudah  tercetus  sejak  tahun  1945-1953  sejak adanya  peristiwa pemisahan Korea Utara dengan Korea Selatan. Pada masa itu pemerintah Korea Selatan telah mendukung cultural economy dengan bentuk pendanaan dalam sastra, seni rupa, musik, tari, drama,  arsitektur,  dan  musik  tradisional,  sedangkan  budaya  populer  tidak  masuk  dalam pendanaan tersebut.
Pada tahun  1968 Presiden Park Chung-hee mencetuskan kebudayaan sebagai “ second economy ” di Korea Selatan sebagai motivasi bagi penduduk Korea Selatan untuk bekerja keras dengan  mengatasnamakan  Pertumbuhan  Ekonomi  Korea  dan  Patriotisme  setelah  adanya Korean War . Budaya di Korea Selatan berperan untuk menanamkan nilai-nilai yang baik dan hemat,  kerja  keras,  dan  optimisme,  sehingga  pada  tahun  1975  keluarlah  keputusan  darurat presiden yang melarang 222 lagu Korea Selatan dan 261 lagu asing yang memberikan pengaruh negatif  terhadap  keamanan  nasional  dan  konten  asing  yang  mayoritas  berasal  dari  Jepang hingga konten pesimistis.
Tahun 1994 Hyundai Argument mengubah prespektif, sehingga budaya populer mulai dibiayai  oleh  pemerintah  melalui  divisi  industri  kebudayaan  yang  berada  di  Kementrian kebudayaan. “Chaebol” dan perusahaan Multinasional diperbolehkan untuk ikut andil dalam pengembangan  budaya  populer  yang  sebelumnya  sangat  dibatasi.  Tahun  1998  pasar kebudayaan juga dibuka untuk produk jepang yang mengubah kebijakan kebudayaan korea ke kebudayaan nasionalisme.
Bergesernya  perspektif  kebudayaan  di  Korea  Selatan  juga  mengubah  fokus  kepada kebudayaan populer yang menekankan pada potensi ekonomi. Negara barat juga mengalami pergerseran tersebut sejak tahun 1980-1990an yang membuat Korea berbeda adalah perubahan
Ar Rehla: Journal of Islamic Tourism, Halal Food, Islamic Traveling, and Creative Economy Volume 2, Issue 1, Tahun 2022, ISSN: 2776-7434 (Online)
pendanaan kebudayaan dari post colonial nation-building menjadi lebih fokus pada manfaat ekonomi dan ekspor.
Tahun 1997 menjadi tahun dimulainya inisiasi Korean Wave dengan tayangnya drama Korea dengan judul “ What is Love ” di Tiongkok. Pada tahun inilah dimulainya ledakan budaya populer Korea ke negara-negara di Asia. Hal ini didukung pula dengan kondisi krisis  keuangan di  Asia  sehingga  mengubah  arah  perekonomian  Korea  yang  awalnya  bergantung  pada kombinasi tenaga kerja murah dan skala ekonomi di industri manufaktur (Yanti, 2003) menjadi berfokus  pada  industri  kreatif.  Sehingga  pemerintah  Korea  membangun  fondasi  bagi pertumbuhan industri kreatif Korea.
Tahun  2003  drama  korea  Winter  Sonata  tayang  di  NHK  Jepang  yang  menjadikan popularitas drama korea melejit di Jepang. Jepang menamai fenomena ini dengan istilah Hallyu yang  menunjukan  kebudayaan  korea  yang  mempengaruhi  budaya  Jepang.  Kata  Hallyu digunakan dalam berbagai istilah seperti “Hallyu Boom”, “Hallyu star”, “Halyu Drama”, dan “Hallyu  Cosme”.  Kata  Hallyu  berasal  dari  karakter  cina  han  dan  lyu  apabila  digabungkan memiliki makna “ a sudden cold wave ”.
Dalam Kim (2011) korean wave terbentuk dalam 4 langkah. Langkah-langkah ini juga ditulis dalam Wall Street Journal.
Gambar 1. Perkembangan Korean Wave (Kim, 2011)
Popularity of
Korean popular Culture Purchase of Korean Popular culture Products Purchase of other Korean Products Favorable impression of korea Foreigners become charmed by Korean popular culture and Korean TV and Pop stars Foreigners start to purchase products related to Korea mass culture Korean products related to popular culture are imported and purchased Foreigners adopt good feelings and a favorable, new perspective of the Korean Lifestyle and Korean Culture Mexico/Egypt/ Russia Japan/Taiwan/ Hong Kong China/ Vietnam ?
Ditulis pada Wall Street Journal dengan judul “ Riding the Korean Wave: Exporting ideas and culture, not just steel and silicon ”, Korean Wave telah meningkat sangat pesat dan tak terduga, sebelumnya  korea  hanya  dikenal  dengan sebagai  negara  yang  sukses  pada  industri  baja  dan silikon.

## Perlindungan Hak Cipta di Korea Selatan
Korea  sebelumnya  termasuk  negara  yang  tidak  terlalu  memperhatikan  perlindungan terhadap hak cipta. Seiring dengan meluasnya industri kreatif korea ke seluruh dunia, membuat pemerintah korea mengalami perubahan dramatis dalam undang-undang hak cipta dan undang- undang  kekayaan  intelektual  yang  dimulai  pada  tahun  1986.  Perubahan  tersebut  justru membuat korea menjadi lebih unggul dalam hal perlindungan hak cipta dibanding negara lain.
Lembaga  yang  mengatur  tentang  perlindungan  hak  cipta  yaitu Korea  Copyright Commision .  Lembaga  ini  selain  bertugas  untuk  melindungi  hak  cipta  juga  berperan  dalam mempromosikan  karya  dan  pengembangan  industri  hak  cipta.  Berbagai  permasalahan  yang ditangani oleh KCC adalah menangani permasalahan terkait hak cipta, meneliti kebijakan dan undang-undang tentang hak cipta, memberikan pendidikan hak cipta dan program kesadaran publik, hingga melayani sebagai agen pendaftaran hak cipta.  KCC tidak hanya bertugas untuk menegakkan pelanggaran hak cipta tetapi juga memberikan dukungan untuk kemajuan karya baik di pasar dalam negeri maupun luar negeri, KCC juga mengatur perlindungan hak cipta karya masyarakat korea di luar negeri.
KCC memiliki beberapa fungsi utama yaitu melakukan operasi penyelesaian sengketa, termasuk  mediasi  dan  konsiliasi  sengketa  hak  cipta,  musyawarah  yang  adil  pada  biaya  dan royalti  dari  organisasi  manajemen  kolektif,  promosi  penggunaan  karya  yang  sah  dan  adil, kerjasama internasional untuk perlindungan hak cipta, pendidikan dan pelatihan tentang  hak cipta serta pelatihan staf profesional, dukungan untuk perumusan kebijakan, pembentukan dan pengoperasian sistem manajemen informasi hak cipta dan penilaian atas pelanggaran hak cipta.
Selama  tiga  dekade  terakhir,  demokratisasi,  dan  perlindungan  hak  cipta  bersinergi dalam mengembangkan industri kreatif di Korea. Terbukti dengan larisnya film dan drama asal Korea dan ditambah dengan maraknya industri K-Pop yang mampu menghasilkan ratusan juta dolar dari merchandise yang diperjualbelikan. Video klip pertama PsY yang berjudul Gangnam style telah  mencapai  2  milliar  tampilan  di  Youtube,  berdampak  pada  naiknya  harga  pasar perusahaan RYG Entertainment jauh di atas harga pasar.
Beberapa amandemen telah dibuat pada Copyright Act of Korea karena pertumbuhan yang  substansial  dari industri  budaya  dalam  negeri.  Penyempurnaan  undang-undang  tentang
hak cipta meningkatkan kesadaran publik tentang pentingnya perlindungan hak cipta. Tahun 2013 terdapat 36 ribu pengguna dituduh melakukan pelanggaran hak cipta dan diadili di kantor kejaksaan.

## Dampak Ekonomi Kreatif Terhadap Perekonomian Korea Selatan
Adanya  gerakan  korean  wave  secara  masive  di  seluruh  dunia  tentunya  memberikan dampak  terhadap  perekonomian  di  Korea  Selatan, tahun  2014  ekspor  konten  industri  musik meningkat 21,0% dibandingkan tahun sebelumnya, dan rata-rata tingkat peningkatan tahunan K-POP  adalah  41,7%.  Selain  itu,  total  ekspor  konten  sebesar  US$5273,32  juta  dengan peningkatan rata-rata tahunan sebesar 13,4% dari 2010 hingga 2014 (Chae, 2014).
Selain  itu,  konten  Korean  Wave  memiliki  pengaruh  besar  pada  pembentukan  citra Korea di mata orang asing (Lee, 2011; Lee & Workman, 2015), dan peningkatan nilai merek nasional terkait dengan promosi pembelian produk Korea di luar negeri (Chae, 2010). Korean Wave menyebar ke semua industri dan menyebabkan efek Korean Wave.
Dengan meningkatnya minat Korea karena pengaruh Korean Wave, jumlah orang asing yang berkunjung ke Korea semakin meningkat. Jumlah wisatawan asing yang berkunjung ke Korea telah meningkat hampir empat kali lipat dari 300.000 pada tahun 1998, ketika Korean Wave  dimulai, menjadi  11,8  juta  pada  tahun  2014.  Dari  jumlah  total  wisatawan asing,  Asia menyumbang 71,3% pada tahun 1998 dan 83,5% pada tahun 2014, hal ini menunjukan Asia sebagai pusat Korean Wave telah meningkat.
Secara khusus, Amerika Serikat, Cina, Jepang, dan Hong Kong menyumbang lebih dari 70% dari jumlah turis asing yang masuk ke Korea. Proporsi wisatawan Tiongkok hanya 4,96% dari total wisatawan pada tahun 1998, ketika hubungan diplomatik terjalin dengan Korea, tetapi meningkat menjadi 6,12 juta pada tahun 2014, yang merupakan 43,14% dari total. Meskipun gempa besar Jepang yang terjadi pada Maret 2011, Jepang memiliki total 3,28 juta pengunjung, meningkat  8,8%  dari  tahun  sebelumnya  yang  menyumbang  33,6%  dari  total  wisatawan inbound ke  Korea,  diikuti  oleh  China  dengan  jumlah  wisatawan  terbesar.  Oleh  karena  itu, jumlah  wisatawan  asing  yang  berkunjung  ke  Korea  terus  meningkat,  fenomena  tersebut menunjukan bahwa pemerintah Korea harus memperkirakan jumlah permintaan turis asing di masa depan (Kim, 2014a, b).
Industri film dan televisi di Korea Selatan memiliki kontribusi terhadap GDP sebesar 0,7%, sedangkan sektor peternakan hanya sebesar 0,5%. Industri fim dan televisi menyumbang 7.549 milyar won pada tahun 2011 terhadap GDP ditambah pula dengan 67.600 pekerja yang menghasilkan  3.752  milyar  won  dari  pajak.  Industri  penyiaran  juga  memberikan  kontribusi
terhadap GDP di Korea, yang meliputi stasiun radio dan Televisi, stasiun TV kabel, TV satelit dan program-program lain yang menciptakan konten. TV kabel memiliki kontribusi terbesar sebagai  penyumbang  GDP  yaitu  sebesar  3.856  miliar  won  sehingga  TV  kabel  telah menyumbang sebanyak 51.1% pada GDP Korea Selatan.
Industri kreatif dianggap mampu menyerap tenaga kerja mencapai 8,6% per tahun dan membuka lapangan pekerjaan mencapai 19%, sehingga industri kreatif juga berkontribusi pada penurunan jumlah pengangguran di Korea Selatan.

## Gambar 2. Kontribusi Industri Televisi (Penyiaran) terhadap GDP dan
Lapangan Pekerjaan (Penulis, 2022)
Data  dari  tahun  2005  sampai  tahun  2011  menunjukan  bahwa  industri  penyiaran memberikan kontribusi yang terus meningkat dari tahun ke tahun. Selain itu industri penyiaran juga  memberikan andil  pada  penyerapan tenaga  kerja.  Berdasarkan   data  tersebut diprediksi bahwa industri penyiaran memiliki prospek yang besar. Terbukti dengan pendapatan penjualan industri  penyiaran  di  Korea  yang  tumbuh  rata-rata  per  tahun  10%,  tahun  2012  pendapatan industri penyiaran sebesar 12 triliun won, sedangkan total volume pasar penyiaran sebesar 54 triliun won.

## Uni Eropa dan Percepatan Ekonomi Kreatif Negara Kawasan
Dari  Uni  Eropa  sendiri,  Uni  Eropa  berkomitmen  untuk  meningkatkan  level  industri kreatifnya dengan berbagai cara. Inisiasi Creative Europe sebagai salah satu media akselerasi
100 140 146 131 170 178 195 100 99 98 116 116 113 119 0 50 100 150 200 250 2005 2006 2007 2008
2009 2010 2011 GDP pengangguran
peningkatan  level  industri  menjadi  pembeda  bagi  kawasan  ekonomi  lain.  Creative  Europe bertujuan  untuk  menjawab  tantangan  yang  dihadapi  sektor  budaya  dan  kreatif  dalam  hal fragmentasi, globalisasi dan pergeseran digital, kurangnya data dan kurangnya investasi swasta.
Dalam  kaitannya  terhadap  undang-undang  hak  cipta,  semua  negara  yang  tergabung dalam  Uni  Eropa  adalah  dan  merupakan  pihak  yang  terikat  dari  Konvensi  Berne. 1 Kendala terbesar Uni Eropa adalah harmonisasi kebijakan dan undang-undang yang bisa jadi berbeda pada  tiap-tiap  anggota  Uni  Eropa  tersebut.  Langkah  besar  pertama  yang  diambil  oleh Masyarakat Ekonomi Uni Eropa untuk menyelaraskan undang-undang hak cipta dimulai dari keputusan untuk mengaplikasikan standar umum perlindungan hak cipta program komputer, yang  diundangkan  dalam  Computer  Programs  Directive  pada  tahun  1991.  Istilah  umum perlindungan  hak  cipta,  dalam  hal  ini  yang  diselaraskan  70  tahun  sejak  kematian  pencipta, diinisiasi mulai tahun 1993 sebagai the Copyright Duration Directive .
Pada tahun 2013, aktivitas kultural dan industri kreatif merepresentasikan value added hingga 253 miliar euro, atau berkontribusi sebesar 1,7 persen dari GDP total Uni Eropa. Angka tersebut naik sebesar 2,9 persen pada tahun 2019, persis sebelum terjadinya  pandemi Covid- 19. Kenaikan sektor kultural dan industri kreatif lebih tinggi daripada kenaikan rata-rata GDP Uni Eropa yang mencatatkan pertumbuhan hanya sebesar kurang lebih 2 persen saja (Lermitte, Marc Alvarez, 2021).
Gambar 2. Pertumbuhan Sektor dan Subsektor di Uni Eropa, 2019 ( Oxford Economics – Global Industry Scenarios; EY Modeling and Analysis 2020)
1 Berne Convention for the Protection of Literary and Artistic Works: perjanjian internasional yang mengatur hak cipta, yang pertama kali diterima di Berne, Swiss, pada tahun 1886
Dari grafik diatas terlihat bagaimana pertumbuhan sektor kultural dan industri kreatif berada  pada  peringkat  ketujuh  dari  keseluruhan  aktivitas  ekonomi  Uni  Eropa.  Pertumbuhan tersebut lebih tinggi dari sektor-sektor lain seperti telekomunikasi, barang-barang berteknologi tinggi, obat-obatan, otomotif dan ekstraksi minyak bumi dan gas alam.
Dari  sisi  pertambahan  tenaga  kerja,  data  menunjukkan  bahwa  sebelum  terjadinya pandemi, aktivitas inti dari kultural dan sektor kreatif memperkerjakan lebih dari 7,6 juta tenaga kerja,  menyerap  lebih  banyak  tenaga  kerja  dari  tahun  2013  yang  hanya  emperkerjakan  juta tenaga kerja.
Gambar 2. Tenaga Kerja per Sektor Tahun 2019 ( Oxford Economics – Global Industry Scenarios; EY Modeling and Analysis 2020)
Kedua data di atas seakan mempertegas bahwa kenyataannya, potensi sektor ekonomi dalam industri kreatif belum mencapai potensi maksimalnya. Pertumbuhan sektor yang lebih tinggi dari rata-rata sektor lainnya mempertegas bahwa sektor tersebut masih bisa dimaksimalkan lagi dalam waktu yang akan datang.

## KESIMPULAN
Jepang berani untuk mengambil risiko dalam UU hak cipta Cosplay . Adanya UU hak cipta  ini  banyak  menciptakan  banyak  perdebatan  antar cosplayer karena  dinilai  cukup merugikan.  Akan  tetapi  pihak  Jepang  selaku  negara  yang  memiliki  hak  penuh  atas cosplay merasa perlu untuk melindungi pemegang karya asli dan juga creator . Hal tersebut berbanding terbalik  dengan  Indonesia  yang  kurang  bisa  melindungi  budaya-budaya  bangsanya  sehingga sering diklaim oleh negara tetangga. Sedangkan Korean Wave mensyaratkan kultur dibebankan di  atas  pondasi  hak  cipta  dan  secara  sistematis  menggenjot  ekspor  negara  tersebut.  Korea Selatan aktif melindungi pencipta dan senantiasa mendorong pertumbuhan Korean Wave tidak hanya secara kultural terasosiasi di dalam Korea Selatan saja namun juga ke seluruh dunia. Uni
Eropa  konsisten  dengan  perlindungan  produsen  dan  secara  historis  senantiasa  terikat  pada aturan bersama yang secara aktif mampu menggerakan sektor ekonomi didalamnya.
Berkaca kepada ketiga kasus tersebut. Sudah saatnya Indonesia mulai aktif melakukan langkah  gerak  nyata  untuk  mendorong  aktivitas  kultural  dan  industri  kreatif  ke  level,  yang secara  ekonomi,  produk  turunan  dari  sektor  tersebut  dapat  membantu  berkontribusi meningkatkan perekonomian.

## DAFTAR PUSTAKA
Benghozi, P. J., & Paris, T. (2014). The cultural economy in the digital age: A revolution in intermediation? City, Culture and Society , 7 (2), 75–80. https://doi.org/10.1016/j.ccs.2015.12.005
Bertacchini, E., & Segre, G. (2015). Introduction: Culture, sustainable development and social quality: A paradigm shift in the economic analysis of cultural production and heritage conservation. City, Culture and Society , 7 (2), 69–70.
https://doi.org/10.1016/j.ccs.2015.12.007
Beukelaer, C. De. (2014). Developing Cultural Industries (Issue May).
De Beukelaer, C., & Spence, K.-M. (2018). Global Cultural Economy. In Global Cultural Economy . https://doi.org/10.4324/9781315617800
Dronyuk, I., Moiseienko, I., & Gregusml, J. (2019). Analysis of creative industries activities in european union countries. In Procedia Computer Science (Vol. 160, pp. 479–484). https://doi.org/10.1016/j.procs.2019.11.061
Fahmi, F. Z., Koster, S., & van Dijk, J. (2016). The location of creative industries in a developing country: The case of Indonesia. Cities , 59 , 66–79.
https://doi.org/10.1016/j.cities.2016.06.005
Gama, M. A. B., Bandeira-de-Mello, R., & Spuldaro, J. D. (2018). Political strategy and the growth of business groups. RAUSP Management Journal , 53 (1), 35–48. https://doi.org/10.1016/j.rauspm.2017.06.001
Garnham, N. (2006). From cultural to creative industries. International Journal of Cultural Policy , 11 (1).
Greffe, X. (2016). From culture to creativity and the creative economy: A new agenda for cultural economics. City, Culture and Society , 7 (2), 71–74.
Habib, M. A. F. (2021). Kajian Teoritis Pemberdayaan Masyarakat dan Ekonomi Kreatif. Ar Rehla: Journal of Islamic Tourism, Halal Food, Islamic Traveling, and Creative Economy , 1(2), 106-134.
Helfer, L. R. (2003). Human Rights and Intellectual Property: Conflict or Coexistence?
Minnesota Intellectuial Property Review , 5 , 47.
Howkins, J. (2013). The Creative Economy: How People Make Money from Ideas (2nd ed.).
Penguin UK.
Joshi, M., & Deshpande, V. (2019). A systematic review of comparative studies on ergonomic assessment techniques. International Journal of Industrial Ergonomics , 74 (July), 102865. https://doi.org/10.1016/j.ergon.2019.102865
Landes, W. M. (2020). Copyright. In R. Towse (Ed.), Handbook of Cultural Economics, Third Edition (12th ed., p. 116).
Legge, E. L. G. (2019). Comparative spatial memory and cue use: The contributions of Marcia L. Spetch to the study of small-scale spatial cognition. Behavioural Processes , 159 (December 2018), 65–79. https://doi.org/10.1016/j.beproc.2018.12.018
Lermitte, Marc Alvarez, H. (2021). Rebuilding Europe: The Cultural and Creative Economy Before and After the COVID-19 Crisis . January . www.authorsocieties.eu
Mundy, S. (2012). ‘Gangnam Style’ boosts South Korean branditle. Financial Times .
Pascasuseno, A. (2014). Ekonomi Kreatif: Kekuatan Baru Indonesia menuju 2025: Bedah Cetak Biru Ekonomi Kreatif (1st ed.).
Placzek, M., Gaube, S., Kerkmann, U., Gilbertz, K. P., Herzinger, T., Haen, E., & Przybilla, B. (2005). Ultraviolet B-induced DNA damage in human epidermis is modified by the antioxidants ascorbic acid and D-α-tocopherol. Journal of Investigative Dermatology , 124 (2), 304–307. https://doi.org/10.1111/j.0022-202X.2004.23560.x
Rozentale, I., & van Baalen, P. J. (2021). Crafting business models for conflicting goals: Lessons from creative service firms. Long Range Planning , 54 (4), 102092.
https://doi.org/10.1016/j.lrp.2021.102092
Shin, Hakseung R.Perdue, R. (2022). Developing creative service ideas through hotel customer engagement for open innovation: Focused on empowerment and motivation processes. International Journal of Hospitality Management , 100 .
Simatupang, T. (2007). Konsep Kebijakan Membangun Ekonomi Kreatif. Pikiran Rakyat .
Tao, J., Ho, C. Y., Luo, S., & Sheng, Y. (2019). Agglomeration economies in creative industries. Regional Science and Urban Economics , 77 (April), 141–154. https://doi.org/10.1016/j.regsciurbeco.2019.04.002
UNCTAD. (2015a). Cabo Verde’s Creative Economy : Leveraging culture and creativity for sustainable development . 77.
http://unctad.org/en/pages/PublicationWebflyer.aspx?publicationid=1153
UNCTAD. (2015b). Creative Economy Outlook and country profiles: Trends in international trade in creative industries. Harvard Business Review , 8 (9), 74.
http://unctad.org/en/Docs/ditc20082cer_en.pdf%5Cnhttp://www.oecd.org/dataoecd/35/5 6/2101733.pdf%5Cnhttp://unctad.org/en/pages/PublicationWebflyer.aspx?publicationid =1595%5Cnhttp://www.isc.hbs.edu/Innov_9211.pdf
UNCTAD. (2018). Crative Economy Outlook Trends in International trade in Creative
Industries 2002-2015: Country Profile 2005-2014 . 238.
https://unctad.org/en/pages/PublicationWebflyer.aspx?publicationid=2328
Wolff, M., & Haase, A. (2020). Viewpoint: Dealing with trade-offs in comparative urban studies. Cities , 96 (July 2019), 102417. https://doi.org/10.1016/j.cities.2019.102417
Yoon, D. (2017). The regional-innovation cluster policy for R&D efficiency and the creative economy: With focus on Daedeok Innopolis. Journal of Science and Technology Policy Management , 8 (2), 206–226.
Zheng, J., & Chan, R. (2014). The impact of ‘creative industry clusters’ on cultural and creative industry development in Shanghai. City, Culture and Society , 5 (1), 9–22.