Vol. 4, No. 1, Maret 2024, Hal: 179-190 Doi: http://dx.doi.org/10.51454/decode.v4i1.333 https://journal.umkendari.ac.id/index.php/decode This work is licensed under a CC BY-SA license.

## Perancangan UI/UX Sistem Informasi Dosen (SIM-DOS Piksi Ganesha) Menggunakan Metode Design Thinking
Amalina Nurhasanah 1 *, Rini Suwartika Kusumadiarti 1
1 Program Studi Manajemen Informatika, Politeknik Piksi Ganesha, Indonesia.

## Artikel Info
Kata Kunci:
Design Thinking; Piksi Ganesha;
SIM-DOS; UI/UX; User Persona.

## Keywords:
Design Thinking; Piksi Ganesha;
SIM-DOS;
UI/UX; User Persona.
Abstrak: Politeknik  Piksi  Ganesha  memiliki  beberapa  sistem  yang dapat  digunakan  dalam  mempermudah  kegiatan  akademik,  salah satunya  adalah  akses  terhadap  Sistem  Informasi  Manajemen  Dosen (SIM-DOS).  Website  SIM-DOS  merupakan  aplikasi  sistem  informasi yang  diakses  secara  online  oleh  Dosen  aktif  Piksi  Ganesha  dalam membantu  para  dosen  melakukan  pengelolaan  data  diri  terkait Tridharma Perguruan Tinggi antara lain: Pendidikan, Penelitian dan Pengabdian  Masyarakat  (Abdimas).  Penelitian  ini  menggunakan metode Design Thinking yaitu: Empathize, Define, Ideate, Prototype dan Test sebagai kerangka kerja dalam menyusun atau menyelesaikan masalah dalam penelitian. Implementasi Design Thinking pada UI/UX SIM-DOS  memanfaatkan  karakteristik  pengguna  melalui  tool  User Persona dan pengujian menggunakan Usability Testing. Perancangan design  antarmuka (interface) menggunakan Figma. Secara keseluruhan  rancangan  UI/UX  pada  penelitian  ini  digunakan  untuk meminimalisir  permasalahan  sistem  SIM-DOS  yang  sedang  berjalan dalam  menunjang  kebutuhan  para  dosen  melalui  sistem  desain antarmuka  yang  ideal.  Design  thinking  yang  diimplementasikan dalam SIM-DOS ini diharapkan dapat mengindetifikasi masalah dan kekurangan  beberapa  fitur  dengan  cepat  sehingga  dapat  menjadi rekomendasi  bagi  developer  dalam  pengembangan  sistem  website SIM-DOS  menjadi  lebih  baik.  Prototype  dari  design  yang  telah dirancang  dalam  mengetahui  perilaku  user  pengguna  aplikasi  SIM- DOS  dimulai  dari  mendaftar  dan  membuat  akun  baru  hingga melakukan  unggah  pada  dokumen  dan  capaian  luaran  berhasil dirancang dengan kemudahan-kemudahan pada fiturnya.
Abstract: Piksi Ganesha Polytechnic has several systems that can be used to facilitate  academic  activities,  one  of  which  is  access  to  the  Lecturer Management Information System (SIM-DOS). The SIM-DOS website is an information system application that is accessed online by active lecturers at Piksi  Ganesha  to  help  lecturers  manage  their  personal  data  related  to  the Tridharma  of  Higher  Education,  including:  Education,  Research  and Community  Service  (Abdimas).  This  research  uses  the  Design  Thinking method,  namely:  Empathize,  Define,  Ideate,  Prototype  and  Test  as  a framework for compiling or solving problems in research. Implementation of Design Thinking in SIM-DOS UI/UX utilizes user characteristics through the User Persona tool and testing using Usability Testing. Interface design (interface) using Figma. Overall, the UI/UX design in this research is used to minimize  problems  with  the  ongoing  SIM-DOS  system  in  supporting  the needs of lecturers through an ideal interface design system. It is hoped that the design thinking implemented in SIM-DOS can quickly identify problems and deficiencies in several features so that it can become a recommendation for developers in developing a better SIM-DOS website system. The prototype of the design that has been designed to understand the user behavior of SIM- DOS application users starting from registering and creating a new account
Riwayat Article:
Submitted: 7 Agustus 2023 Accepted:  10 Oktober 2023 Published: 23 Januari 2024
to  uploading  documents  and  output  achievements  has  been  successfully designed with conveniences in its features.
Corresponding Author: Amalina Nurhasanah Email: malinapiksi@gmail.com

## PENDAHULUAN
Politeknik  Piksi  Ganesha  merupakan  Perguruan  Tinggi  di  Bandung  Jawa  Barat  sebagai Perguruan  Tinggi  Vokasi  Unggulan.  Sasaran  dari  Politeknik  Piksi  Ganesha  (Politeknik  PIKSI GANESHA, 2023) adalah menciptakan SDM dengan skala Profesional dengan acuan pada Kerangka Kualifikasi Nasional Indonesia (KKNI) (Penyusun, 2020). Dalam menghasilkan lulusan sesuai dengan capaian pembelajaran pada KKNI,salah satu standar nasional dalam pendidikan tinggi adalah Dosen (Afridoni  et  al.,  2023).   Dosen  wajib  memiliki  kualifikasi  baik  secara  akademik  (Nur  &  Mannuhung, 2022) maupun kompetensi pendidik yang dibuktikan dengan dokumen-dokumen kualifikasi akademik dan  kompetensi  akademik  (Mawardi  et  al.,  2018).  Dalam  menunjang  kualifikasi  dosen  baik  secara akademik  dan  kompetensi  dibutuhkan  suatu  sistem  informasi  yang  dapat  melakukan  manajemen pengelolaan untuk dosen (Lubis, 2022), salah satunya dengan merancang Sistem Informasi Manajemen Dosen  (SIM-DOS).  SIM-DOS  membantu  dosen  khususnya  di  Politeknik  Piksi  Ganesha  dalam melakukan  pengelolaan  dokumen  terkait  Tridharma  antara  lain  :  Penelitian,  Pendidikan  dan Pengabdian Masyarakat (ABDIMAS).
Peningkatan  mutu  tenaga  pengajar  profesional  seorang  dosen  merupakan  perwujudan  dalam mencapai tujuan pendidikan nasional (Ramlan & Isroani, 2021). Dosen sebagai tenaga pengajar, harus memiliki capaian luaran yang mencakup tridharma tersebut. Menyadari pentingnya SIM-DOS dalam melakukan manajemen informasi untuk para dosen maka perlu dilakukan pengembangan pada fitur- fitur dalam SIM-DOS. Pengembangan yang terjadi tidak hanya pada fitur-fitur canggih saja (Luthfi & Septiyanti, 2023), namun juga sampai pada produk digital memberikan pengalaman yang berkesan bagi penggunanya yaitu dosen. Dalam bidang pengembangan produk, bagian ini dikenal sebagai UI /UX (User  Interface  /  User  Experience)  (Putra  et  al.,  2022).    UI  dan  UX  saling  berkaitan  dan  tidak  dapat dipisahkan  dalam  memberikan  interaksi  terbaik    antara  pengguna  dengan  sistem.  Parameter  user experience  terbentuk  oleh  faktor  seperti  (Kriswibowo  et  al.,  2023): usability ,  desain  secara  visual, arsitektur  informasi,  desain  interaksi  dan  user  research  (Putra  &  Setiawan,  2020).  Segala  bentuk informasi  yang  ditampilkan  dalam  sistem  harus  memiliki  struktur  sehingga  dipahami  dan  dapat dimaksimalkan penggunaannya oleh pengguna (Wiwesa, 2021). Salah satu cara yang dilakukan untuk membentuk  desain  antarmuka  website  SIM-DOS  yang  ideal  adalah  dengan  mengimplementasikan penggunaan metode Design Thinking (Sari & Priantinah, 2019). Penerapan metode Design Thinking dalam  website  sistem  informasi  mampu  membantu  membuat  rancangan  desain  antarmuka  website akademik melalui tahapan yang ada pada metode Design Thinking yaitu: Emphatize, Define, Ideate, Prototype, dan Test (Suroso et al., 2018) yang masing-masing tahap perlu dilakukan secara sistematis agar  menghasilkan  suatu  rekomendasi  desain  antarmuka  untuk  developer  (Rösch  et  al.,  2023) mengembangkan sistem website SIM-DOS.
Beberapa  kajian  penelitian  terkait  implementasi  design  thinking  dalam  UI/UX  dilakukan peneliti terdahulu. Penelitian (Haryuda et al., 2021) membuat model perancangan UI/UX dengan design thinking  dalam    melakukan  inovasi  dalam  bentuk  website  e-commerce.  Penggunaan  metode  design thinking dalam  website e-commerce (Haryuda et al.,  2021) mampu  memecahkan masalah yang ada, seperti  kemudahan  pengguna  dalam  melakukan  ujicoba  prototype  yang  telah  dibuat.  Penelitian (Sanjaya  &  Febriandirza,  2023)  melakukan  evaluasi  dan  perancangan  kembali  interface  website akademik menggunakan metode Design Thinking dalam meningkatkan pengalaman pengguna website. Metode  Design  Thinking  digunakan  untuk  mengumpulkan  data  keluhan  dari  tahap  Emphatize
Perancangan UI/UX Sistem Informasi Dosen (SIM-DOS Piksi Ganesha) Menggunakan Metode Design Thinking
kemudian  diolah  pada  tahap  selanjutnya  hingga  menjadi  sebuah  sistem  yang  diinginkan  oleh pengguna.  Dari  tahapan  metode  yang  digunakan,  berhasil  menemukan  beberapa  masalah  seperti  : ketersediaan  fitur  pendaftaran  sidang  skripsi,  tampilan  sistem  yang  kurang  menarik,  notifikasi pemberitahuan,  serta  fitur  jadwal  kuliah  yang    belum  memadai.  Penelitian  (Karnawan,  2021) menggunakan  metode Design  Thinking dalam  pembuatan  aplikasi  CLEANSTIC  dengan  melakukan penambahan  metode Standar  Usability  Scale dan User  Experience  Questionnare .  Pada  penelitian  ini berhasil  didapatkan  nilai usability  testing  grade C  kategori  baik  ( good )  dan  pada  mendapatkan  hasil Attractiveness senilai 2.2. Penelitian (Azizah et al., 2022) menggunakan metode kualitatif dan prototype untuk merancang prototype tampilan layanan penjualan berbasis mobile pada aplikasi penjualan untuk mempermudah pembeli dalam menjalankan sistem aplikasi mobile yang user friendly dan memberikan kemudahan dalam  bertransaksi tanpa  harus bertemu secara langsung. Penelitian (Wibowo & Setiaji, 2020)  mengimplementasikan  penggunaan  design  thinking  dalam  website  Thrifdoor  untuk  menjual produk barang bekas. Penerapan metode Design Thinking digunakan (Wibowo & Setiaji, 2020) untuk melihat  reaksi  konsumen  dalam  pengembangan  dan  uji  coba  wesbite.  Penelitian  (Wibowo  &  Setiaji, 2020) menghasilkan pengembangan fitur-fitur yang ada pada website Thrifdoor dari hasil proses kelima tahapan yang ada pada metode Design Thinking .
Pada  penelitian  terdahulu  dalam  pembentukan  sistem  dengan  UI/UX  sebagai  desain  tanpa mengimplementasikan penggunaan design thinking , maka waktu pembuatan sistem banyak dihabiskan untuk kebutuhan fungsional. Pada penelitian ini, implementasi design thinking merupakan problem solving  khususnya  untuk  para  dosen  dalam  melakukan  pengelolaan  terkait  dokumen  Tridharma dengan  turut  mengikutsertakan  dosen  sebagai  pengguna  dalam  keseluruhan  proses  desain  dan pengembangan dari sistem.
Penelitian ini merancang prototype antarmuka pada Sistem Informasi Manajemen Dosen (SIM- DOS) pada Politeknik Piksi Ganesha dengan tampilan yang user-friendly , mudah dimengerti baik fitur maupun  navigasinya  oleh  pengguna  yaitu  dosen.  Perancangan  User  Interface  menggunakan  figma dengan  mengimplementasikan  konsep  design  thingking  yang  memperhatikan  kebutuhan  dari  calon pengguna. Penelitian ini diharapkan dapat meningkatkan pengalaman pengguna, efisiensi informasi, dan  keterlibatan  dosen  dalam  penggunaan  website  SIM-DOS  sehingga  sistem  informasi  ini  nanti kedepannya menjadi lebih baik dan sempurna.

## METODE
Implementasi design thingking dalam perancangan UI/UX Sistem Informasi Manajemen Dosen di Piksi Ganesha terdiri atas beberapa tahapan proses seperti dapat dilihat pada bagan Gambar 1.
Gambar 1. Metode Penelitian UI/UX SIM-DOS dengan Design Thinking

## DECODE: Jurnal Pendidikan Teknologi Informasi, 4(1) (2024): 179-190
Amalina Nurhasanah, Rini Suwartika Kusumadiarti
Tahap awal dimulai memasukkan konsep design thinking dalam perancangan UI/UX antara lain Emphatize  dilakukan  merincikan  kebutuhan  target  user  berisi  tentang  kebutuhan  apa  saja  yang diperlukan user sebelum merancang desain aplikasi, Define yang dilakukan dengan membentuk user persona report dan  user  journey  map, Ideate yang digunakan untuk  melakukan clustering idea dan sitemap  yang  merupakan  tahapan  sebelum  memulai  pembuatan  user  flow  dan  wireframe  sebagai struktur utama aplikasi dan menentukan flow pada setiap fitur dalam SIM-DOS, pembuatan Prototype dan tahap akhir adalah testing . Konsep Design Thinking dalam Perancangan UI/UX SIM-DOS terdiri dari tahapan berikut:

## Tahap Emphatize
Tahap  awal  ini  pada  design  thinking  merupakan  tahapan  yang  dilakukan  untuk  memahami kebutuhan, keinginan, kebutuhan, dan tujuan user sebagai pengguna ketika menggunakan SIM-DOS. Pada tahap ini, identifikasi kebutuhan user dilakukan dengan mengumpulkan data (pengumpulan data menggunakan gform) menggunakan pertanyaan dalam dua kelompok pertanyaan antara lain: data diri pengguna dan pedoman pembuatan tampilan aplikasi SIM-DOS. Pembagian pertanyaan kedalam dua kelompok  ini  dilakukan  agar  pengguna  dapat  mengerti  dan  memahami  konteks  dari  pertanyaan- pertanyaan terkait sistem SIM-DOS.
1. Membuat Pertanyaan
Langkah pertama yang dilakukan adalah pengumpulan data dengan cara membuat pertanyaan kuesioner untuk mendapatkan data diri responden dan kebutuhan target user untuk merancang desain aplikasi. Berikut ini adalah tabel pertanyaan data diri responden dan kebutuhan user dalam mengenai SIM-DOS. Tabel 1 merupakan data diri responden merupakan identitas user yang terdiri dari Nama, NIDN, NIP, NIK, Jenis Kelamin, Golongan Darah, Kewarganegaraan, Agama, Tempat Lahir Tanggal Lahir dan Status Perkawinan
Tabel 1. Pertanyaan Data Diri Responden
Variabel Pertanyaan Nama Nama lengkap Anda? NIDN Nomor Induk Dosen Nasional Anda? NIP NIP Anda? NIK NIK Anda? Jenis Kelamin Jenis Kelamin Anda [L/P] ? Golongan Darah Golongan Darah Anda? Kerganegaraan Kewarganegaraan Anda (WNI/WNA)? Agama Agama Anda? Tempat Lahir Tempat Lahir Anda? Tanggal Lahir Tanggal Lahir Anda? Status Perkawinan Status Perkawinan?
Tabel  kebutuhan  target  user  berisi  tentang  kebutuhan  apa  saja  yang  diperlukan  user  sebelum merancang  desain  aplikasi.  Tabel  ini  sangat  dibutuhkan  dalam  membuat  rancangan  desain.  Tabel kebutuhan user dapat dilihat pada Tabel 2.
Tabel 2. Pengetahuan dan Pengalaman Terhadap  Aplikasi SIM-DOS
Pertanyaan Jawaban Kapan terakhir kali anda mengakses SIM-DOS Penjelasan Seberapa sering anda mengakses SIM-DOS (Sering, kadang-kadang, jarang)
Perancangan UI/UX Sistem Informasi Dosen (SIM-DOS Piksi Ganesha) Menggunakan Metode Design Thinking
Pertanyaan Jawaban Menurutmu seberapa penting Aplikasi SIM-DOS Penjelasan Bagaimana cara yang anda lakukan saat melakukan pencarian dokumen tertentu? ( Online, Offline ) Mengapa memilih cara tersebut dalam mencari informasi dokumen? Penjelasan Secara keseluruhan, seberapa mudahkah Anda menemukan dokumen yang diinginkan saat dibutuhkan? Penjelasan Apa kendala yang membuat anda kesulitan pada saat mencari informasi dokumen pada aplikasi tersebut? Penjelasan Apa yang membedakan aplikasi tersebut dengan aplikasi yang lain? Penjelasan Fitur apa yang menurutmu bagus pada aplikasi tersebut? Penjelasan Seberapa penting menurutmu aplikasi SIM-DOS online ? Penjelasan Fitur apa yang anda harapkan ada pada aplikasi SIM-DOS tersebut? Penjelasan

## 2. Menentukan Responden
Penentuan  karakteristik  responden  dilakukan  untuk  memudahkan  pengumpulan  data  dan tujuan yang ingin dicapai dalam penelitian ini. Beberapa kategori responden yang digunakan dalam penelitian  ini  antara  lain:  Jenis  Kelamin,  Usia,  Kemudahan  Penggunaan  Aplikasi  SIM-DOS  dan Pengguna dapat menggunakan aplikasi SIM-DOS.
3. Pengumpulan Data Kuesioner
Pengumpulan  data  dilakukan  dengan  pengisian  gform  berdasarkan  kuesioner  yang  telah dibuat  dalam  jangka  waktu  untuk  menjawab  pertanyaan-pertanyaan  pada  google  form,  yaitu  dari tanggal 13 Juli – 27 Juli 2023.

## Tahap Define
Tahap selanjutnya dari design thinking adalah pendefenisian masalah (define). Hasil tahapan ini didapatkan melalui proses interview dengan responden sebagai pengguna SIM-DOS. Hasil tahapan ini kemudian didefinisikan untuk mencari segala bentuk kemungkinan permasalahan yang dapat terjadi terjadi saat user sebagai pengguna menggunakan aplikasi SIM-DOS. Tahap define pada penelitian ini antara  lain  dilakukan  dengan  Tahap User  Persona  Report. Tahap  ini  merupakan  proses  visualisasi rangkuman  data  diri  dan  kebutuhan  serta  kendala  yang  ditemui  pada  saat  menjawab  pertanyaan- pertanyaan pada tahap sebelumnya yang sudah dikumpulkan. Kebutuhan dan kendala ini kemudian akan  dikumpulkan  menjadi  satu  (clustering)  untuk  mengetahui  kebutuhan/fitur  SIM-DOS  apa  saja yang paling banyak dibutuhkan dan keluhan oleh user untuk aplikasi SIM-DOS.

## Tahap Ideate
Tahap  berikutnya  metode  design  thinking  adalah  pengumpulan  ide  ( Ideate ).  Tahap  ini  akan melakukan pengumpulan ide dan solusi sebanyak mungkin, sehingga solusi dari permasalahan user dapat  dieksplorasi  lebih  dalam.  Kemungkinan  solusi  terhadap  permasalahan  yang  sedang  dihadapi oleh aplikasi SIM-DOS dapat digambarkan dalam bentuk user flow yang merupakan  alur aplikasi SIM- DOS  pada  tiap  pengguna. User  flow yang  dirancang  pada  penelitian  ini  berbentuk task  flow yang menggambarkan  alur  aktivitas  pada  setiap  fiturnya  ke  aktivitas  lain  dalam  aplikasi  yang  akan dirancang  menggunakan  UI/UX.  Tahap  ini  menjadi  penting  untuk  dilakukan,  dalam  mengetahui kebutuhan dari spesifikasi pengguna aplikasi yang akan dirancang.

## 1. Clustering Ideas
Tahapan Clustering  Ideas  (Affinity  Diagram ),  dimana  jawaban-jawaban  yang  didapat  dari pengguna  dikumpulkan  mengenai  kebutuhan-kebutuhan  yang  sangat  diperlukan  pengguna.  Poin- poin  yang  diambil  pada  proses Clustering  Ideas yaitu  Masalah  ( Problem ),  Solusi  ( solution )  dan Keuntungan ( Benefits ) seperti dapat dilihat pada Gambar 2.
Gambar 2. SIM-DOS Idea Mapping
Seperti  dapat  dilihat  pada  Gambar  2,  pembentukan  SIM-DOS  juga  melibatkan  dosen  sebagai pengguna  (engage)  dengan  mengungkapkan  cara  berpikir  dalam  membuat  fitur-fitur  pada  sistem. Proses  mengamati  dan  melibatkan  diri  dengan  dosen  sebagai  user  merupakan  unsur  penting  untuk merasakan langsung pengalaman user dalam menggunakan SIM-DOS.
2. Sitemap
Tahapan  sebelum  memulai  pembuatan  user  flow  dan  wireframe  adalah  dengan  membuat sitemap  aplikasi  SIM-DOS.  Pembuatan  sitemap  berfungsi  sebagai  struktur  utama  aplikasi  dan menentukan flow tiap fitur didalamnya. Sitemap aplikasi SIMDOS dapat dilihat pada Gambar 3.
Perancangan UI/UX Sistem Informasi Dosen (SIM-DOS Piksi Ganesha) Menggunakan Metode Design Thinking
Gambar  3  merupakan  sitemap  dari  SIM-DOS  sebagai  blueprint  dari  sistem  yang  akan dikembangkan.  Sitemap  ini  menjadi  penting  dalam  membantu  dan  mengefisiensikan  waktu pembuatan sistem jika didokumentasikan dengan baik dimana user akan lebih memahami penggunaan fitur dalam SIM-DOS dan pihak pengembang sstem dapat mengumpulkan masukan-masukan (insight) yang cukup dalam memperbaiki fitur SIM-DOS kedepan agar lebih baik.

## Tahap Prototype
Pada  tahap  keempat  dari design  thingking adalah  pembentukan  prototype.  Tahap  ini merupakan  pemetaan  kebutuhan  aplikasi  yang  telah  diperoleh  pada  tahapan  sebelumnya  dalam bentuk  kerangka.  Penyusunan  prototype  penelitian  ini  menggunakan  Figma.  Prototype  SIM-DOS berbentuk  sketsa dasar yang mempresentasikan konten atau isi utama berupa informasi management dosen  Piksi  Ganehsa.  Tahapan  ini  akan  menentukan  struktur  dari  aplikasi  yang  dirancang  dengan UI/UX untuk menghasilkan rancangan berupa kerangka sketsa kasar yang belum dapat digunakan oleh pengguna  (statis).  Tahapan  ini  juga  akan  mendeskripsikan  proses  pembuatan  wireframe  yang merupakan hasil dari proses sitemap pada aplikasi SIM-DOS menjadi 8 bagian fitur, yaitu Home, Data Diri, Pendidikan formal, Pengajaran, Penelitian, Pengabdian, Penunjang dan Capaian Luaran.

## Tahap Testing
Penelitian  ini  menggunakan  Usability  testing  bertujuan  untuk  mengetahui  kesesuaian  user experience dalam memudahkan pengguna, dimana produk tidak mencapai tujuannya jika pengguna tidak  dapat  menggunakannya  secara  intuitif.  Pengujian  dengan  usability  testing  dilakukan  dengan memberikan  sejumlah  pertanyaan  yang  sudah  dipersiapkan  sebelumnya  kepada  pengguna  saat berinteraksi  dengan  pengujian  prototype  SIM-DOS.  Pada  tahap  testing  diberikan  kepada  sejumlah responden yang berasal dari beberapa user persona yang sudah dibuat sebelumnya, dimana tahap ini merupakan sarana interaksi dalam usability testing. Usability testing penelitian ini berbentuk kuesioner menggunakan  gform  terdiri  atas  beberapa  pertanyaan  untuk  responden  mengenai  fitur-fitur  pada aplikasi SIM-DOS antara lain:
1) Apakah Anda dapat melakukan misi pada tahapan usability testing ?
2) Apakah fitur rangkaian aplikasi SIM-DOS mudah digunakan?
3) Apakah ada fitur yang menyulitkan anda pada aplikasi SIM-DOS?
4) Apakah Anda memerlukan bantuan orang lain pada saat eksplorasi menu/fitur SIM-DOS?
5) Apakah fitur yang ditampilkan dapat berjalan dengan baik?
6) Apakah semua fitur SIM-DOS konsisten?
7) Apakah Anda dapat mempelajari fitur pada aplikasi SIM-DOS dengan cepat?
8) Menurut Anda, apakah fitur pada SIM-DOS sangat efektif ketika digunakan?
9) Apakah Anda dapat menggunakan fitur rancangan aplikasi SIM-DOS ini dengan mudah?
10) Jika rancangan aplikasi SIM-DOS akan dijadikan sebuah aplikasi, apakah Anda ingin menggunakan aplikasi ini nantinya?

## HASIL DAN PEMBAHASAN
Ujicoba  dengan  mengimplementasikan  metode  design  thingking  dalam  aplikasi  SIM-DOS dilakukan dengan semua tahapan pada design thingking antara lain:

## Hasil Tahap Emphatize
Tahap emphatize dilakukan untuk memahami keinginan, kebutuhan, dan tujuan user dalam hal ini dosen, ketika menggunakan aplikasi SIM-DOS. Tahap emphatize dilakukan dengan memanfaatkan research question dan interview project.  Hasil pada tahap Research Question terdiri atas identitas user yang akan dikelompokkan untuk keperluan penelitian dan daftar pertanyaan-pertanyaan yang akan
Amalina Nurhasanah, Rini Suwartika Kusumadiarti
diberikan  kepada  user  tentang  aplikasi  SIM-DOS.  Hasil  Tahap Research  Question dapat  dilihat  pada Gambar 4.
Gambar 4. Hasil Research Question
Seperti dapat dilihat pada Gambar 4, Identitas pengguna berupa atribut : Nama, Jenis Kelamis, Usia, NIDN berisi beberapa daftar pertanyaan terkait aksesbilitas dan fungsionalitas aplikasi SIM-DOS. Beberapa  pertanyaan  dalam  Research  Question  juga  memetakan  keinginan  pengguna  dan  kendala dalam penggunaan aplikasi SIM-DOS.
Hasil  pada  tahap  Interview  Project  yang  berisi  tentang  jawaban-jawaban  user  terhadap pertanyaan yang sudah dikumpulkan pada proses Research Question untuk memetakan kendala dan kemudahan fitur guna pengembangan aplikasi SIM-DOS menjadi lebih baik. Beberapa kendala fitur dari beberapa pengguna dipetakan kedalam customer touch point seperti dapat dilihat pada Gambar 5.
Gambar 5. Hasil Customer Touch Point pada Interview Project
Interview project user 1 berisi tentang data diri user yang memiliki kendala fitur dengan notifikasi customer touch point berwarna merah dan kemudahan-kemudahan yang dirasakan pengguna dalam penggunaan  fitur  pada  SIM-DOS  dengan  notifikasi  warna  kuning.  Sebagai  contoh  pada user 1 merasakan kemudahan navigasi dalam mengakses setiap menu pada SIM-DOS, akan tetapi merasakan kendala keutuhan updated informasi di pusat informasi khususnya pada komponen Tridharma.

## DECODE: Jurnal Pendidikan Teknologi Informasi, 4(1) (2024): 179-190
Perancangan UI/UX Sistem Informasi Dosen (SIM-DOS Piksi Ganesha) Menggunakan Metode Design Thinking

## Hasil Tahap Define
Hasil pada tahap define bertujuan untuk mengidentifikasi kebutuhan calon pengguna atau user dari  desain  yang  disusun  pada  penelitian  ini  dengan  memanfaatkan  user  persona  report  dan  user journey  map  dari  pengguna.  Sesuai  dengan  semua  informasi  yang  diperoleh  dari  hasil  wawancara ditahap  emphatize,  User  persona  report  dibuat  untuk  mengidentifikasi  user  yang  dibutuhkan  dan kendala  apa  saja  yang  dialami.  Hasil  identifikasi  pendefinisian  masalah  sampai  dihasilkan  sebuah informasi yang jelas dapat dilihat pada Gambar 6.
Gambar 6. User Persona SIM-DOS
Pada user persona #1 Andhika membutuhkan fitur sync dengan aplikasi akademik dosen, fitur search box dan fitur preview dokumen unggah. Kendala yang dihadapi user persona #1 adalah pada pencarian dokumen dengan kata kunci tertentu seperti NIDN. Kemudian pada user persona #2 Gibran membutuhkan fitur search box serta berita updated terkait informasi dosen. User persona #2 memiliki kendala pertama yang sama dengan user persona #1 dalam hal sinkronisasi dengan aplikasi akademik lain  dan  kendala  pada  tidak  ditemukannya  notifikasi  pada  file  yang  diunggah  secara berulang.Keseluruhan kebutuhan dan kendala masing-masing user persona dapat dilihat pada Gambar 6.

## Hasil Prototype SIM-DOS
Hasil pembentukan prototype SIM-DOS pada halaman awal berisi informasi berita-berita terkini dan data profil Tim pada SiM-DOS seperti dapat dilihat pada Gambar 7.
Gambar 7. Tampilan SIM-DOS pada Halaman Awal
Kemudian pada SIM-DOS memuat fitur-fitur Tri Dharma pada sisi kolom sebelah kiri meliputi: Pendidikan,  Penelitian  dan  Abdimas.  Masing-msing  dosen  juga  dapat  melakukan  unggah  terhadap jenis luaran, judul karya dan link capaian luaran dengan aksi unggah dan hapus, seperti dapat dilihat pada prototype Gambar 8.

## Gambar 8. Tampilan SIM-DOS pada Capaian Luaran dan Penelitian

## KESIMPULAN
Berdasarkan hasil uji coba dalam implementasikan perancangan UI/UX pada Aplikasi SIM-DOS Piksi  Ganesha,  dapat  diambil  beberapa  kesimpulan  antara  lain:  Pembuatan  rancangan  aplikasi  SIM- DOS  menggunakan  metode  design  thinking  mulai  tahap  emphatize  sampai  tahap  testing  berhasil dilakukan.  Alur  prototype  dari  design  yang  telah  dirancang  untuk  mengetahui  perilaku  user  dalam menggunakan aplikasi SIM-DOS dimulai dari mendaftar dan membuat akun baru hingga melakukan unggah  pada  dokumen-dokumen  Tri  Dharma  dan  capaian  luaran  berhasil  dirancang  dengan kemudahan-kemudahan pada fiturnya. Pengembangan aplikasi SIM-DOS lebih lanjut dapat dilakukan dengan  menambahkan  keinginan pengguna  melalui  kendala yang terdapat dalam user persona salah satunya  adalah  sinkronisasi  kesistem  akademik  dosen  lainnya  untuk  memudahkan  dosen  sebagai pengguna dalam mengupdate identitas diri.

## DAFTAR PUSTAKA
Afridoni,  A.,  Afriza,  A.,  &  Andriani,  T.  (2023).  Standar  Kompetensi  Tenaga  Pendidik  dan  Usaha Peningkatannya. Jurnal Pendidikan Tambusai, 7 (1), 198-203.
Perancangan UI/UX Sistem Informasi Dosen (SIM-DOS Piksi Ganesha) Menggunakan Metode Design Thinking
Azizah, N., Sani, A., Rezki, A., Raihan, F., & Georginayuni, I. (2022). Perancangan Prototype Interface atau UI pada Layanan Penjualan Berbasis Mobile Menggunakan Aplikasi Figma . JBPM: Jurnal Bidang Penelitian Multimedia, 1 (6), 1-6.
Haryuda,  D.,  Asfi,  M.,  &  Fahrudin,  R.  (2021).  Perancangan  UI/UX  Menggunakan  Metode  Design Thinking Berbasis Web Pada Laportea Company. Jurnal Ilmiah Teknologi Infomasi Terapan, 8 (1),
111-117. https://doi.org/10.33197/jitter.vol8.iss1.2021.730
Karnawan,  G.  (2021).  Implementasi  User  Experience  Menggunakan  Metode  Design  Thinking  Pada Prototype Aplikasi Cleanstic. Jurnal Teknoinfo, 15(1), 61. https://doi.org/10.33365/jti.v15i1.540
Kriswibowo, R., Febriana, R. W., & Prayogo, J. S. (2023). Tingkat Kebergunaan Aplikasi Pedulilindungi Mobile Menggunakan Metode Sistem Usability Scale  dan Net Promoter Score. Decode: Jurnal Pendidikan Teknologi Informasi, 3 (1), 54-62. https://doi.org/10.51454/decode.v3i1.120
Lubis, M. (2022). Peran Manajemen Sumber Daya Manusia dalam Meningkatkan Kinerja Dosen pada Sekolah  Tinggi  Agama  Islam  Negeri  Mandailing  Natal. Revitalisasi,  11 (2),  216. https://doi.org/10.32503/revitalisasi.v11i2.3188
Luthfi, M. I., & Septiyanti, N. D. (2023). Design Thinking untuk Analisis Masalah Pembelajaran Daring Pada Masa Pandemi Covid-19 di Indonesia. DECODE: Jurnal Pendidikan Teknologi Informasi, 3(2), 193-204. https://doi.org/10.51454/decode.v3i2.146
Mawardi,  A.,  Ondeng,  S.,  Hanafy,  M.  S.,  &  Yaumi,  M.  (2018).  Pengaruh  Kualifikasi  Akademik  dan Prestasi Akademik Dosen Terhadap Mutu Pembelajaran. TARBAWI: Jurnal Pendidikan Agama Islam, 3 (02), 93-110. https://doi.org/10.26618/jtw.v3i02.1596
Nur, I., & Mannuhung, S. (2022). Pelaksanaan Hak Dan Kewajiban Guru Berdasarkan Undang-Undang Nomor 14 Tahun 2005 Tentang Guru Dan Dosen Pada UPT SMA Negeri 1 Luwu Utara. Jurnal Andi Djemma : Jurnal Pendidikan, 5 (2), 98. https://doi.org/10.35914/jad.v5i2.1327
Penyusun, T. (2020). Panduan Penyusunan Kurikulum Pendidikan Tinggi. Politeknik PIKSI GANESHA. (n.d.). Visi dan Misi. 2023. https://www.piksi.ac.id/?page_id=31
Putra, D. O., & Setiawan, A. (2020). The Importance of User Experience Analysis in the Design of an Education  Information  System  Application.  In 1st  Borobudur  International  Symposium  on
Humanities, Economics and Social Sciences (BIS-HESS 2019) , 1208 – 1211.
https://doi.org/10.2991/assehr.k.200529.253
Putra,  L.  D.,  Primajaya,  A.,  &  Prihandani,  K.  (2022).  Penerapan  Design  Thinking  Pada  Perancangan UI/UX Aplikasi Pembelajaran Online Untuk Mengurangi Dampak Technostress. INTECOMS: Journal of Information Technology and Computer Science, 5 (2), 125-130.
https://doi.org/10.31539/intecoms.v5i2.3920
Ramlan, R., & Isroani, F. (2021). Meningkatkan Mutu Tenaga Pengajar Profesional Dalam Mewujudkan Tujuan Pendidikan Nasional. Khatulistiwa: Jurnal Pendidikan dan Sosial Humaniora, 1(4), 33- 43.
Rösch, N., Tiberius, V., & Kraus, S. (2023). Design thinking for innovation: context factors, process, and outcomes.
European Journal of Innovation Management, 26 (7), 160-176. https://doi.org/10.1108/EJIM-03-2022-0164
Sari,  E.  N.,  &  Priantinah,  D.  (2019).  Managerial  Decision  Making  with  The  Role  of  Management Information  Systems  (MIS):  What  The  Literature  Says. Petra  International  Journal  of  Business Studies, 2 (1), 74-78. https://doi.org/10.9744/ijbs.2.1.74-78
Suroso,  J.  S.,  Tarigan,  R.  E.,  &  Setyawan,  F.  B.  (2018).  Information  systems  strategic  planning:  Using design thinking method at startup company. Proceedings of the 2017 4th International Conference
on  Computer  Applications  and  Information  Processing  Technology,  CAIPT  2017,  2018-Janua ,  1-6. https://doi.org/10.1109/CAIPT.2017.8320738
Sanjaya, M. W., & Febriandirza, A. (2023). Penerapan Metode Design Thingking Terhadap Peningkatan Pengalaman  Pengguna  Pada  Sistem  Akademik  UHAMKA. JOISIE  (Journal  of  Information Systems and Informatics Engineering), 7 (1), 7-16.
Wibowo,  M.  R.,  &  Setiaji,  H.  (2020).  Perancangan  Website  Bisnis  Thrifdoor  Menggunakan  Metode Pendekatan Design Thinking. Kaos GL Dergisi, 8(75), 147-154.
Wiwesa, N. R. (2021). User Interface dan User Experience Untuk Mengelola Kepuasan Pelanggan. Jurnal Sosial Humaniora Terapan, 3 (2), 17-31.