Vol. 1,  No. 2 Bulan April Tahun 2020 E-ISSN   : 2686-6102 P-ISSN   : 2721-4842

## Game Motorik : Kenali Hewan Dengan Langkahmu
Muhammad Khifli Yusuf Noor 1 , Endah Sudarmilah 2 Program Studi Informatika, Universitas Muhammadiyah Surakarta Email: 1 kifliyusuf97@gmail.com , 2 endah.sudarmilah@ums.ac.id
Abstrak: Game merupakan suatu sarana bermain bagi anak-anak, tidak terkecuali anak usia sekolah dasar. Game ada banyak jenisnya salah satunya adalah game edukasi motorik, game motorik adalah game yang dirancang untuk merangsang sistem motorik pada anak agar lebih berkembang lagi. Saat ini game edukasi kurang menekankan sisi motorik pada anak sehingga anak akan meningkat pada kemampuan  berpikirnya  namun  tidak  pada  sisi  motoriknya,  tujuan  dibuatnya  game  ini  adalah merancang  bangun  aplikasi  motorik  anak  untuk  melatih  pengenalan  hewan  pada  anak,  Game  ini dibuat menggunakan platform 2 dimensi dan menggunakan aplikasi pendukung sebagai penghubung antara game dengan controller nya yang berupa dance pad , rancang bangun game ini menggunakan metode  SDLC waterfall .  Game  motorik  ini  diuji  menggunakan  metode blackbox dan  metode usability dengan jumlah 30 responden. Pengujian game ini mendapatkan hasil 82,7 dan menujukan hasil sangat baik.
Kata Kunci: Game, edukasi, motorik, dancepad
Abstract: Games  are  a  means  of  playing for  children,  no  exception  elementary  school  children. There are many types of games, one of which is a motoric education game, motoric games are games that are designed to stimulate the motoric system in children to develop even more. Currently the educational game lacks emphasis on the motoric side of the child so that the child will increase his thinking ability but not on the motoric side. the purpose of making this game is to design and build children's motoric applications to train animal recognition in children, this game is made using a 2-dimensional  platform  and  uses  supporting  applications  as  a  link  between  the  game  and  the controller in the form of a dance pad, this game uses the SDLC waterfall method. This motoric game was  tested  using  the  blackbox  method  and  the  usability  method  with  a  total  of  30  respondents. Testing this game got 82.7 results and aimed very well.
Keywords : Game, education, motoric, dance pad

## PENDAHULUAN
Game edukasi  merupakan  salah  satu media alternatif untuk pembelajaran kepada anak- anak karena game banyak disukai oleh anak-anak dan juga merupakan sebuah media pembelajaran yang  efektif  [1].    Penelitian  kali  ini  adalah merancang  bangun game edukasi  menyusun nama  hewan  yang  tidak  hanya  mendidik  namun juga merangsang perkembangan motorik anak.
Media  pembelajaran  untuk  anak  usia dini seharusnya dapat menimbulkan motivasi dan ketertarikan  anak  agar  anak  belajar  seperti bermain  dan  tujuan  pembelajaran  dapat  tercapai secara  optimal  [2]. Game edukasi  dirancang untuk  merubah  pola  belajar  anak-anak  yang biasanya  dengan  cara  melihat  guru  menulis dipapan  tulis  dan  mendengarkan  guru  berbicara,
masalah yang  dihadapi  seperti lemahnya kemauan belajar anak karena masih berbasis text book ,  diperlukan  sebuah  aplikasi  yang  memacu sensor motorik anak menggunakan aplikasi game edukasi berbasis mobile [3]. Salah satu kelebihan utama game edukasi adalah pada visualisasi dari permasalahan  nyata.  Berdasarkan  pola  yang dimiliki  oleh game tersebut,  pemain  dituntut untuk  belajar  sehingga  dapat  menyelesaikan permasalahan  yang  ada  [4].  Namun  pada beberapa  penelitian  di  atas  terdapat  suatu kelemahan  yaitu  kurangnya  sisi  motorik  pada game yang  dibuat,  pada  penelitian  terdahulu hanya  meningkatkan  perkembangan  motorik halus anak, melatih kontrol otot kecil, koordinasi mata, dan jari [5].
Pembuatan game edukasi  harus  menitik beratkan  kepada  pengembangan game atau permainannya  yang  interaktif  karena game atau permainan  interaktif  ini  yang  menjadi  wadah utama  dalam  penyampaian  pembelajaran  bagi anak di usia dini [6], mayoritas anak-anak (63%) dapat  menggunakan game edukasi  dengan  baik karena  mereka  terbiasa  dengannya  [7].  Oleh karena  itu  dapat  di  simpulkan  jika  rumusan masalah  dalam  pembuatan game ini  yaitu bagaimana  merancang  bangun  aplikasi game motorik yang baik dan benar untuk anak, karena pada  kebanyakan game edukasi  sekarang  ini kurang  menekankan  sisi  motoriknya  sehingga anak akan meningkat pada kemampuan berpikirnya namun tidak pada sisi motoriknya.
Berdasarkan  usia  anak  sekolah  dasar yang  masih  tergolong    usia  dini  merupakan kesempatan  emas  bagi  si  anak  untuk  belajar, sehingga disebut dengan usia emas ( golden age ), mengingat  usia  dini  merupakan  usia  emas  maka pada  masa  itu  perkembangan  anak  harus dioptimalkan [8]. Pada masa ini anak harus diberi pembelajaran  tentang  hewan  yang  benar  agar  di masa  depan  anak  dapat  mengetahui  tentang berbagai  macam  hewan,  jadi  tujuan  dari penelitian  ini  yaitu  merancang  bangun  aplikasi motorik  anak  untuk  melatih  pengenalan  hewan, tempat  hidup  hewan  dan  mengetahui  perbedaan jenis hewan pada anak.

## METODE
Adapun metode yang digunakan yaitu menggunakan metode SDLC ( System Development Life Cycle ) dengan model Waterfall.  Dimana  berisi  rangkaian  aktivitas proses  yang  teratur  dan  disajikan  dalam  proses yang  terpisah  [9],  rangkaian  aktivitas  tersebut adalah  analisa  kebutuhan,  desain, coding ,  dan pengujian seperti yang ditampilkan pada Gambar 1 berikut.
Gambar 1. Model SDLC Waterfall [10]

## Analisa Kebutuhan
Storyline
Storyline merupakan deskripsi alur cerita game  yang dibentuk menjadi sebuah teks/narasi. Storyline dari game edukasi mengenal hewan ini yaitu game ini memiliki 6 button yaitu arah atas, bawah, kanan, kiri, serta tombol OK dan kembali, pada setiap level atau soal terdapat life dan timer. jumlah  poin  akan  di  dapat  tergantung  seberapa cepat  dalam  menjawab  soal,  jika  tedapat kesalahan  dalam  menjawab  soal  akan  muncul peringatan dan life akan berkurang, jika life habis atau  menjadi  0  maka  akan game  over dan  jika timer habis sebelum soal selesai  maka soal akan me restart . Game ini memiliki 3 level, pada level 1 berisi tentang pengenalan tubuh hewan, level 2 berisi  tentang  tempat  hidup  hewan  dan  level  3 berisi tentang jenis-jenis hewan. Setiap akhir soal akan  terdapat  penjelasan  mengenai  hewan  yang ada di soal tersebut.

## Hardware dan software
Kebutuhan  hardware  dan  software  bisa  dilihat pada Tabel 1.
Tabel 1 Hardware dan Software Hardware Software Laptop Asus S200E Intel Core i3, RAM 4GB, Harddisk 500GB Sistem Operasi Windows 10 Aplikasi Construct 2 Koneksi Internet Corel Draw 2018 Step pad Aplikasi JoyToKey NW.js for Construct 2

## Desain
Usecase
Berikut  merupakan usecase dari user yang terdapat  pada Gambar 2, dan usecase dari admin yang terdapat  pada Gambar 3.
Gambar 2. Usecase user
Gambar 3. Usecase admin

## Activity diagram
Activity diagram game mengenal hewan bisa dilihat pada Gambar 4.
Gambar 4. Activity diagram

## Pengujian
Pengujian yang digunakan dalam penelitian ini menggunakan metode blackbox dan usability .  Sedangkan,  pengujian usability nya, menggunakan kuisioner.

## HASIL DAN PEMBAHASAN
Hasil Tampilan Game Menu Utama Menu  yang  pertama  kali  terlihat  saat membuka  game  pengenalan  hewan  seperti  yang terdapat pada Gambar 5.
Gambar 5. Tampilan menu utama

## Menu Petunjuk
Menu petunjuk level 1 bisa dilihat pada Gambar 6.
Gambar 6. Tampilan petunjuk level 1
Menu petunjuk level 2 bisa dilihat pada Gambar 7.
Gambar 7. Tampilan petunjuk level 2

## Tampilan Permainan
Berikut  merupakan  tampilan game level  1  yang bertema tentang  pengenalan bagian utama tubuh hewan  serta  kegunaanya  yang  bisa  dilihat  pada Gambar 8.
Gambar 8. Tampilan game level 1
Berikut  merupakan  tampilan game level  2  yang bertema  tentang  tempat  hidup  hewan  yang  bisa dilihat pada Gambar 9
Tabel 2 Pengujian BlackBox
No Item Input Output Hasil 1 Menu Utama Klik tombol main Masuk ke menu Petunjuk Diterima Klik tombol musik Masuk ke menu musik Diterima Klik tombol keluar Keluar dari game Diterima 2 Menu musik Klik hidupkan Musik Hidup Diterima Klik matikan Musik Mati Diterima 3 Memainkan Game Memasukkan Gambar dengan benar Gambar akan muncul Diterima Memasukkan gambar salah Muncul peringatan Diterima 4 Menu game over Klik Main Lagi Kembali memainkan soal yang sama Diterima Klik Menu Utama Keluar dari permainan dan masuk ke menu utama Diterima 5 Peringatan Salah memasukkan gambar Muncul peringatan Diterima 6 Menu Petunjuk Klik Mulai Masuk ke permainan Diterima 7 Menu Penjelasan Hewan Klik soal/level berikutnya Pergi ke soal selanjutnya Diterima Klik main lagi Kembali memainkan soal yang sama Diterima
Gambar 9. Tampilan game level 2

## 1. Hasil Permainan
Berikut merupakan hasil dari game yang dimainkan  pada  level  1  yang  bisa  dilihat  pada Gambar 10.
Gambar 10. Hasil game level 1
Berikut  merupakan  hasil  dari game yang dimainkan  pada  level  2  yang  bisa  dilihat  pada Gambar 11.
Gambar 11. Hasil game level 2
2. Menu Game Over dan Menang
Berikut merupakan tampilan game over yang bisa dilihat pada Gambar 12.
Gambar 12. Tampilan game over
Berikut  merupakan  tampilan  selamat/  menang karena telah menyelesaikan suatu level yang bisa dilihat pada Gambar 13.
Tabel 3 Pengujian Usability SUS No Responden
Kalkulasi Pertanyaan Skor SUS (jumlah x 2,5) P1  P2  P3  P4  P5  P6  P7  P8  P9  P10 Jumlah 1 3 3 3 3 4 3 4 1 1 4 29 72,5 2 4 4 3 3 4 4 3 3 4 4 36 90 3 3 2 4 1 4 4 4 2 4 1 29 72,5 4 4 4 3 3 4 4 3 3 4 4 36 90 5 4 3 4 1 4 4 4 2 4 1 31 77,5 6 4 4 3 3 4 4 3 3 4 4 36 90 7 3 2 4 3 4 4 3 3 4 4 34 85 8 4 2 2 1 4 0 4 0 4 0 21 52,5 9 3 3 4 3 4 3 4 2 4 4 34 85 10 4 4 3 3 4 4 3 3 4 4 36 90 11 0 3 2 1 4 4 3 0 2 0 19 47,5
12 4 4 1 3 4 4 3 3 4 4 34 85 13 4 2 2 0 4 4 4 0 4 0 24 60 14 4 4 3 3 4 4 3 3 4 4 36 90 15 3 3 4 1 4 1 4 2 4 1 27 67,5 16 4 4 3 3 4 4 3 3 4 4 36 90 17 4 3 4 3 4 3 4 3 4 3 35 87,5 18 4 4 3 3 4 4 3 3 4 4 36 90 19 4 4 3 3 4 4 3 3 4 4 36 90 20 4 3 3 3 4 4 3 3 4 4 35 87,5 21 4 4 3 3 4 4 3 3 4 4 36 90 22 4 4 3 3 4 4 3 3 4 4 36 90 23 4 4 2 3 4 4 3 3 4 4 35 87,5 24 4 4 3 3 4 4 3 3 4 4 36 90 25 4 3 4 1 4 3 4 3 4 3 33 82,5 26 4 4 3 3 4 4 3 3 4 4 36 90 27 4 3 3 3 4 4 3 3 4 4 35 87,5 28 4 4 3 3 4 4 3 3 4 4 36 90 29 4 3 4 3 4 3 4 3 4 3 35 87,5 30 4 3 3 3 4 3 4 3 4 3
34 85 Jumlah Skor SUS 2480
Gambar 13. Tampilan selamat/menang
Pengujian Blackbox Pengujian blackbox adalah  pengujian berdasarkan  spesifikasi  persyaratan  dan  tidak perlu  memeriksa  kode,  jadi  persyaratan  yang tidak  dapat  diprediksi  dapat  dengan  mudah diidentifikasi  dan  dapat  diatasi  [11].  Berikut merupakan  pengujian blackbox  game mengenal hewan yang terdapat pada Tabel 2.
Pengujian Usability Uji usability mengacu kepada
bagaimana  pengguna  bisa  mempelajari  dan menggunakan produk untuk memperoleh tujuannya dan seberapa puaskah mereka terhadap penggunannya.  Saat  memainkan  game  ini rangsangan  motorik  pada  anak  langsung  terlatih dikarenakan alat yang digunakan untuk memainkan  gamenya  adalah dancepad ,  uji usability game mengenal hewan ini menggunakan metode SUS ( System Usability Scale ) dengan 30 responden,  berikut  merupakan  uji usability SUS
yang terdapat pada Tabel 3. Dimana dari Tabel 3 tersebut  P1  adalah  Aplikasi  sangat  disukai  dan akan menggunakannya berkali-kali. P2 menunjukkan  aplikasi yang  terlalu  rumit digunakan.  P3  aplikasi  mudah  digunakan.  P4 membutuhkan  bantuan  orang  laian  dalam menggunakan  aplikasi.  P5  adalah  bagian-bagian dapat  digunakan  dengan  baik.  P6  aplikasi  yang membingungkan. P7 orang lain akan menggunakan  aplikasi  ini  dengan  mudah  dan cepat.  P8  Aplikasi  ini  tidak  praktik  atau  sulit digunakan.  P9  boleh  menggunakan  aplikasi  ini. P10  perlu  belajar  banyak  untuk  menggunakan aplikasi  ini.  Nilai  dari  1  menunjukkan  sangat tidak    setuju,  Nilai  2  tidak  setuju.  Nilai  3 menunjukkan Ragu. Nilai 4 menunjukkan Setuju dan Nilai 5 menunjukkan tidak setuju.
Dibawah  ini  merupakan  grafik  tolak  ukur peringkat SUS yang digunakan sebagai penilaian bagus atau tidaknya suatu sistem yang bisa dilihat pada Gambar 14.
Gambar 14. Grafik peringkat SUS
Hasil perhitungan uji usability SUS pada Tabel 3, menghasilkan jumlah skor
SUS  yaitu  2480,  hasil  perhitungan tersebut dapat dibuat menjadi grafik seperti pada Gambar 15.
Gambar 15. Grafik hasil perhitungan SUS
Sumbu tegak pada Gambar 20 merupakan  jumlah    responden  sedangkan  angka yang berada dibawah grafik merupakan nilai yang diperoleh  dari  setiap  responden.  Kemudian mencari nilai rata-rata dari jumlah skor SUS, yang dapat dilihat pada Persamaan 1.
𝑁𝑖𝑙𝑎𝑖 𝑟𝑎𝑡𝑎 − 𝑟𝑎𝑡𝑎 =   ∑ 𝑥 𝑖 𝑁 𝑛 𝑖=1 (1)
dimana: 𝑥 𝑖 : Jumlah score SUS 𝑁 : Jumlah responden
𝑅𝑎𝑡𝑎 𝐽𝑢𝑚𝑙𝑎ℎ 𝑆𝑐𝑜𝑟𝑒 𝑆𝑈𝑆 = 2480 30 = 82,7 (2)
Nilai  rata  –  rata  jumlah  skor SUS  mendapatkan hasil  82,7  yang  dapat  dilihat  pada  Persamaan  2, kemudian  dilihat  seberapa  baik  sistem  aplikasi dengan  tolak  ukur  peringkat  skor SUS.  Game edukasi  mengenal  hewan  menujukan  hasil  pada peringkat  B  yang  dapat  diartikan  sangat  baik ( excellent ) dan dapat diterima ( acceptable ).

## KESIMPULAN
Berdasarkan hasil penelitian sebelumnya,  tidak  diragukan  lagi  bahwa  game edukasi  dapat  menunjang  proses  pendidikan.
Game edukasi unggul dalam beberapa aspek jika dibandingkan  dengan  metode  pembelajaran konvensional [12]. Dengan adanya game edukasi anak  dapat  memperoleh  pengetahuan  baru  di dalam  dunia  teknologi  serta  pengetahuan mengenai gambar gambar tertentu seperti hewan [13].
Game  edukasi  mengenal  hewan  ini dibuat dengan menyesuaikan kurikulum pembelajaran  anak  usia  sekolah  dasar,  jadi  anak akan  lebih  terbantu  dalam  proses  belajar mengajarnya karena game edukasi ini berisi sama dengan  materi  yang  diajarkan  di  sekolah  dan  di buku paket.
Hasil  pengujian  game  edukasi  ini  juga cukup baik  mengingat game  ini diujikan kepada anak  SD.  Pada  uji blackbox game  edukasi  ini sudah  berfungsi  dengan  baik,  sedangkan  uji usability game ini pun memperoleh nilai rata-rata sebesar 82,7 yang berarti game ini dapat diterima dengan baik.

## DAFTAR PUSTAKA
[1] Syukur,  A.,  &  Fitra,  A.  (2017).  Game Interaksi Pengenalan Huruf dan Perangkaian  Kata. Seminar  Nasional Teknologi  Dan  Multimedia  2017 ,  (2017), 7–12. Retrieved
from http://ojs.amikom.ac.id/index.php/semnast eknomedia/article/viewFile/1731/1459
[2]  Herman, Saleh, S., & Islami, N. M. (2017). Penerapan  Media  Aplikasi  Education Games  Berbasis  Budaya  Lokal  Untuk Meningkatkan Kemampuan Membaca
Permulaan . 481–486. [3]     Efendi,  Y.  (2018).  Rancangan  Aplikasi Game Edukasi
Berbasis Mobile Menggunakan App Inventor. Jurnal Indtra-
Tech , 2 (1).
[4] Vitianingsih,  A. V. (2016). Game Edukasi
Berbasis Android Sebagai Media Pembelajaran Untuk Anak Usia Dini . 1 (1), 46–58.
[5] Kusuma, G. & E. S. (2016). Pengembangan Permainan Labirin untuk Membantu Perkembangan  Motorik  Anak. Jurnal Fakultas  Teknik  Universitas  Khairun ,
03 (2354 – 8924), 46 – 89 |.
[6] Rahman,  R.  A.,  &  Tresnawati,  D.  (2016). Pengembangan  Game Edukasi Pengenalan Nama  Hewan  dan  Habitatnya  Dalam  3 Bahasa  Sebagai  Media  Pembelajaran
Berbasis  Multimedia. Jurnal  Algoritma
Sekolah  Tinggi  Teknologi  Garut , 13 (1), 184–190. Retrieved from http://www.jurnal.sttgarut.ac.id/index.php/ algoritma/article/view/323 [7] Siregar, S., Wau, H., & Hartini, S. (2018). The  Relationship  Between  Educational Games  and  the  Development  of  Motor,
Language,  and  Social  Skills  in  Children Ages  3-4  Years. KnE  Life  Sciences , 4 (4),
43. https://doi.org/10.18502/kls.v4i4.2262
[8] Dwiyogo, N. K. M. W. D., & Heynoek, F. P.  (2017).  Pengembangan  Permainan  Aku Dan  Hewan  Menggunakan  Multimedia
Interaktif  Untuk  Guru  Anak  Usia  Dini.
Kajian  Teori,  Praktik  Pendidikan  Dan Pembelajaran , no.1 (No.1), 153–165.
[9]   Sudarmilah,  E.,  &  Wibowo,  P.  A.  (2016). Aplikasi Augmented Reality Game Edukasi
Untuk  Pengenalan  Organ  Tubuh  Manusia. Khazanah Informatika: Jurnal Ilmu Komputer  Dan  Informatika , 2 (1),  20.
https://doi.org/10.23917/khif.v2i1.1945 [10]  Shalahuddin, M., & Sukamto, R. A. (2018). Rekayasa Perangkat Lunak Terstruktur dan Berorientasi Objek Edisi Revisi . Informatika Bandung.
[11]  Nidhra, S., & Dondeti, J. (2012). Black Box and  White  Box  Testing  Techniques. International Journal of Embedded Systems and Applications (IJESA) , 2 (2), 29–50.
[12]  Nuqisari,  R.,  &  Sudarmilah,  E.  (2019). Pembuatan  Game  Edukasi  Tata  Surya dengan  Construct  2  Berbasis  Android .
19 (02), 90–96.
[13]  Sakkinah, I. S., Mushawwir, M., Wardani, N. E., & Prasetya, D. D. (2016). Adventure Alphabet Game : Game Pengenalan Huruf .
8 , 164–167.