## Article

## The Effect of Using Museums as an Out-Class Learning Model on the Behavior and Motivation of Elementary School Students in Coastal Madura

## Pengaruh Penggunaan Museum Sebagai Model Pembelajaran Out-Class Terhadap Perilaku dan Motivasi Siswa SD di Pesisir Madura
Aditya Dyah Puspitasari 1* Priyono Tri Febrianto 2
12 Program Studi Sosiologi, Fakultas Ilmu Sosial dan Ilmu Politik, Universitas Trunojoyo, Indonesia
* Penulis Korespondensi: aditya.dyahpuspitasari@trunojoyo.ac.id

## Abstract
The  pandemic  has  changed  learning  for  elementary  school  students.  The  development  of  global  innovations  in information  technology  has  made  constructivism  as  an  approach  that  builds  knowledge  increasingly  popular around the world. This article attempts to explain cartoons as an instructional design development for a popular genre, digital storytelling created by learners. Specific instructional design representations are used to present a structured description of the digital storytelling approach, and the issues raised with respect to future instructional design literacy. The literature on digital cartoon videos in education emphasizes the use of pre-made instructional style digital cartoon video assets. A learning design to support the use of cartoon digital video products made by this expert has been developed. However, there is sometimes a lack of a pedagogical framework to facilitate the particular genre of cartoon digital video project being created. Therefore, it is necessary to develop learning using digital storytelling.
Keywords: Cartoons, Learning, Digital Storytelling, Learning Changes

## Abstrak
Pandemi telah mengubah pembelajaran pada siswa Sekolah Dasar. Perkembangan inovasi global dalam teknologi informasi menjadikan konstruktivisme  sebagai pendekatan  yang membangun pengetahuan semakin populer di seluruh  dunia.  Artikel  ini  berusaha  menjelaskan  tentang  kartun  sebagai  pengembangan  desain  pembelajaran untuk genre populer, penceritaan digital yang dibuat oleh pembelajar. Representasi desain pembelajaran tertentu digunakan untuk menyajikan deskripsi terstruktur dari pendekatan penceritaan digital, dan isu-isu yang diangkat berkaitan  dengan  literasi  desain  pembelajaran  di  masa  depan.  Literatur  tentang  video  digital  kartun  dalam pendidikan  menekankan  penggunaan  aset  video  digital  kartun  bergaya  instruksional  yang  telah  dibuat sebelumnya. Desain pembelajaran untuk mendukung penggunaan produk video digital kartun yang dibuat oleh pakar ini telah dikembangkan. Namun, terkadang ada kekurangan kerangka pedagogis untuk memfasilitasi genre tertentu  dari  proyek  video  digital  kartun  yang  dibuat.  Maka  dari  itu,  perlu  pengembangan  pembelajaran menggunakan digital storytelling.
Kata kunci: Kartun, Pembelajaran, Digital Storytelling, Perubahan Pembelajaran

## Pendahuluan
Perubahan  merupakan  bagian  kehidupan  manusia  yang  tak  terelakkan.  Pandemi  telah  mengubah pembelajaran  pada  siswa  Sekolah  Dasar.  Perubahan  terjadi  karena  adanya  ketidaksesuaian  yang mengakibatkan  ketidakserasian  di  dalam  masyarakat.  Keadaan  yang  terjadi  memaksa  masyarakat  untuk mengubah  kebiasaan  yang  ada  dalam  kehidupan  sehari-hari.  Hal  ini  diakibatkan  perkembangan  virus  yang menyebar  dengan  cepat  di  seluruh  dunia  tanpa  terkecuali.  Virus  corona  pertama  kali  menyebar  di  kota Wuhan, Tiongkok pada Desember 2019 dan menyebar ke negara lain sedangkan Indonesia meng umumkan kasus Covid-19 pada Maret 2020. Angka kematian akibat corona terus meningkat mengakibatkan Indonesia masuk  dalam  keadaan  darurat  nasional.  Virus  corona  mudah  tertular  oleh  orang  dengan  kekebalan  tubuh yang lemah, bayi dan terutama anak-anak.
Hal  tersebut  berdampak  pada  kebutuhan  akan  perubahan-perubahan  dan  pembaharuan  kebijakan untuk  diterapkan.  Kebijakan  baru  juga  terjadi  dalam  dunia  pendidikan  yang  mengubah  pembelajaran  yang biasanya  dilakukan  engan  tatap  muka,  akan  tetapi  karena  pandemi  akhirny a  pembelajaran  dilaksanakan secara online. Hal ini sejalan dengan anjuran pemerintah untuk stay at home and social distancing yang harus diikuti  dengan  perubahan  modus  belajar  tatap  muka  menjadi  online.  Teknologi  dianggap  untuk  saat  ini sebagai pengganti posisi guru-dosen dalam pembelajaran. Hal ini tidak semuanya benar, peran guru-dosen dalam  melakukan  pembelajaran  masih  sangat  diperlukan  (proses  manusiawi,  dan  kurang  tepat  bahwa teknologi selalu melahirkan proses dehumanisasi).
Pembelajaran dengan teknologi memungkinkan guru-dosen melakukan interaksi secara bersama-sama dengan pebelajar di dalam kelas. Guru-dosen yang sudah berpengalaman mengetahui bahwa tidak ada cara pemecahan tunggal dan cepat untuk segala variasi gaya belajar dalam proses pembel ajaran. Oleh sebab itu, para guru-dosen yang cukup berpengalaman sebelum menggunakan teknologi di dalam kelas, mereka perlu mengenali  segala  keterbatasan  baik  dari  segi  waktu  walaupun  tenaga  untuk  mengintegrasikan  potensi teknologi ke dalam kelas. Upaya-upaya semacam ini akan dapat memberikan dampak positif dalam rangka meningkatkan  kinerja  pembelajar.  Dalam  pengembangan  dan  penerapannya,  banyak  aspek  teknologi  yang dapat  diusulkan  dan  dijadikan  alasan  untuk  mendukung  pendidikan  dalam  kaitannya  dengan  penin gkatan kualitas  pendidikan  nasional  Indonesia.  Teknologi  sangat  vital  dan  diperjuangkan  untuk  menjadi  fasilitator utama untuk meratakan pendidikan di nusantara, karena teknologi yang mengandalkan kemampuan belajar jarak  jauh  tidak  lepas  dari  ruang,  jarak  dan  waktu.  Demi  mencapai  daerah-daerah  yang  sulit,  aplikasi  ini diharapkan dapat dilakukan sesegera mungkin di Indonesia.
Pada masa pembelajaran jarak jauh ini, kehadiran teknologi memiliki peran yang sangat penting dalam mendukung  proses  belajar  mengajar.  Oleh  karena  itu  guru  dituntut  agar  mampu  mendesain  dan menggunakan media pembelajaran berbasis teknologi agar proses pembelajaran jarak jauh di era pandemi ini dapat dilaksanakan secara efektif dan efisien. Media pembelajaran diartikan sebagai sarana prasa rana yang dapat digunakan untuk merangsang pikiran, perasaan, perhatian, serta kemampuan atau keterampilan siswa dalam suatu proses belajar mengajar.
Pembelajaran  berbasis  teknologi  pun  bukan  sekedar  guru  memberi  pembahasan  mengenai  materi pelajaran dan siswa mengerjakan tugas, di berbagai tingkat pendidikan termasuk sekolah dasar hingga atas, pembelajaran memerlukan konten yang komprehensif. Beberapa konten dalam pembelajaran daring berupa teks,  gambar,  video,  dan  audio  yang  menuntut  siswa  memanfaatkan  teknologi  komunikasi  dan  informasi secara mandiri dalam silabus pembelajaran yang terstruktur dan valid (Prastiyo et al, 2018; Hartsell & Yuen, 2006;  Kuang-Chih  &  Kriegman,  2018).  Beberapa  mata  pelajaran  memerlukan  konten  untuk  mendukung pembelajaran  agar  berlangsung  maksimal.  Penggunaan  gambar,  video,  dan  audio  diperlukan  untuk mendukung pembelajaran. Hal ini dapat dilakukan melalui pembelajaran secara daring.
Di  sisi  lain,  media  sosial  Youtube  dapat  menjadi  alternatif  dalam  media  pembelajaran.  Media  sosial berbasis  video  ini  memiliki  manfaat  besar  dalam  proses  belajar.  Studi  Kruse  &  Veblen  (2012)  menemukan bahwa  hadirnya  Youtube  dimanfaatkan  untuk  pembelajaran  digital  membawa  peluang  bagi  para  pendidik yang  meningkatkan  pengunggahan  video  ke  Youtube  sehingga  menopang  budaya  partisipatif  dalam pembuatan  sirkulasi,  citra,  dan  ekspresi  pengguna.  Ini  menunjukkan  bahwa  media  sosial  bukan  hanya digunakan sebagai sarana ekspresi, tetapi juga untuk proses pembelajaran yang efektif. Studi terdahulu juga menemukan  bahwa  sekolah  dan  universitas  memanfaatkan  Youtube  sebagai  media  pembelajaran  yang relevan  karena  bukan  hanya  sebagai  media  pembelajaran  akademis,  tetapi  juga  sebagai  alat  pencarian informasi dan hiburan (Moghavvemi, 2018; Chau, 2010; Lin & Polaniecki, 2009).
Media  pembelajaran  berbasis  teknologi  dapat  digunakan  untuk  mengkomunikasikan  gagasan  dan menghasilkan  konten  khusus  pembelajaran  sehingga  dapat  meningkatkan  keterampilan  siswa  dan  guru (Wheeler & Wheeler, 2009; Moore et al, 2011; Hansch et al, 2015). Hal ini disebabkan karena pembelajaran
digital  mampu  menarik  siswa  menjadi  kreatif  melalui  pemanfaatan  konten-konten  yang  menarik,  bersifat informal  dan  ekstrakurikuler,  dan  memberikan  keunggulan  kompetitif  tetapi  dapat  menyebabkan kesenjangan  (Brown  et  al,  2015;  Peppler  &  Kafai,  2007;  Greenhow  &  Robelia,  2009).  Studi  terdahulu menyebutkan  bahwa  pembelajaran  secara  daring  terfokus  pada  pemahaman  siswa  mengenai  kerja kolaboratif  cara  membangun  makna,  menegosiasikan  bersama,  dan saling  memahami (mendukung)  dala m proses belajar di kejauhan (Littleton & Whitelock, 2005; Friedman & Friedman, 2020; Yukawa, 2006).
Berbagai  studi  terdahulu  tersebut  menunjukkan  bahwa  media  pembelajaran  yang  dapat  digunakan dalam  pembelajaran  jarak  jauh  diantaranya  adalah  Zoom,  Google  Meet,  Edmodo,  Youtube,  dan  lain sebagainya. Pada umumnya proses pembelajaran jarak jauh di sekolah dasar banyak yang dilaksanakan hanya melalui WhatsApp Group dan Zoom. Namun faktanya jika guru hanya menyampaikan materi melalui media tersebut banyak siswa yang mengalami kesulitan dalam memahami materi pelajaran, dikarenakan penjelasan guru yang terbatas ataupun terkendala sinyal. Akibatnya, masih banyak peserta didik yang kurang aktif ketika proses pembelajaran, di mana hal tersebut kemungkinan dapat berdampak pada hasil belajar peserta didik.
Berdasarkan  permasalahan  tersebut  maka  diperlukan  media  pembelajaran  lain  yang  mampu mendorong  siswa  untuk  mendapatkan  materi  yang  mirip  seperti  tatap  muka  secara  langsung  namun  bisa diulang  serta  tidak  terbatas  ruang  dan  waktu  ketika  terkendala  sinyal.  Salah  satu  alternatif  yang  dapat dilakukan yaitu dengan menggunakan Youtube sebagai media pembelajaran jarak jauh. Youtube merupakan layanan  video  yang  sangat  digemari  di  mana  penggunanya  dapat  memuat,  menonton,  dan  berb agi  video secara gratis. Youtube dianggap cocok sebagai media pembelajaran karena siswa hanya perlu mengklik link dan menyimak materi dimanapun dan kapanpun.
Di  samping  menyimak  materi  dari  youtube,  ternyata  siswa  juga  banyak  mengakses  film  kartun  atau video kartun. Hal ini dimungkinkan karena perkembangan film kartun sangat menarik serta kartun merupakan suatu  teknik  dalam  pembuatan  karya  audio  visual  yang  berdasarkan  pengaturan  waktu  dalam  gambar. Ngatman & Fatimah 2018 mengemukakan bahwa film kartun merupakan salah satu jenis film animasi yang menjadi pilihan atau tayangan paling diminati oleh anak-anak. Film kartun adalah serangkaian gambar yang diambil  dari  obyek  yang  bergerak.  Gambar  obyek  tersebut  kemudian  diproyeksikan  ke  sebuah  layar,  dan memutarnya dalam kecepatan tertentu sehingga menghasilkan gambar hidup. Manfaat film kartun sebagai media yang disampaikan dalam bentuk audio visual akan mampu memberikan gambaran yang jelas mengenai cerita yang disampaikan (Hidayah et, 2020).
Media film kartun akan membuat siswa senang dan tertawa dengan humor dan kelucuannya, namun terarah  pada  tujuan.  Dengan  penggunaan  media  film  kartun  ini  dapat  memberikan  motivasi  dan  menarik perhatian  siswa  serta  dapat  menumbuhkan  minat  belajar  (Supadmi,  2015).  Dewasa  ini  anima si  atau  film kartun jepang cukup berkembang pesat. Karakter Jepang yang cukup bagus membuat animasi -animasi yang tergolong berkualitas merupakan pendukung kemajuan animasi jepang itu sendiri. Peredarannya sudah dapat dirasakan hingga ke seluruh dunia termasuk Indonesia.
Kemajuan  teknologi  juga  tidak  dapat  terhindari  guna  mendukung  kelangsungan  hidup  manusia. Dewasa  ini  film-film  kartun  ini  cukup  menjamur  di  berbagai  stasiun  televisi  di  Indonesia.  Semakin  banyak stasiun yang muncul semakin banyak pula kesempatan anak-anak mencari film-film kartun yang menarik yang berasal dari berbagai belahan dunia. Secara umum tayangan-tayangan di televisi seperti halnya film kartun bertujuan  untuk  memperoleh  hiburan,  informasi,  dan  pendidikan.  Fenomena  tayangan  film  kartu n merupakan hal yang tidak mengherankan lagi. Anak-anak sekarang ini cukup fasih menyebutkan nama-nama seperti  JIBAN,  PMAN,  Doraemon,  Sinchan,  Digimon,  Pokemon,  Spongebob,  atau  yang  lainnya.  Ini  terjadi dikarenakan  film-film  tersebut  cukup  menarik  ditonton  anak-anak.  Tidak  jarang  anak-anak  mulai  meniru adegan-adegan tokoh kegemarannya.

## Metode
Pada  Penelitian  ini  menggunakan  metode  literature  review  sebagai  serangkaian  penelitian  yang berkaitan dengan pengumpulan data pustaka. Bagian ini  menjelaskan tentang rancangan penelitian, strategi penelusuran, kriteria literatur, seleksi literatur, dan analisis data.
a. Rancangan Penelitian
Artikel ini menggunakan studi kepustakaan (library research) yang merupakan kegiatan pengumpulan data  pustaka  yang  relevan  untuk  menjawab  permasalahan  penelitian.  Artikel  ini  mengaplikasikan  strategi literature review karena ulasan, rangkuman dan pemikiran mengenai teori dan berbagai temuan dari peneliti dan yang digunakan sebagai acuan untuk dijadikan landasan dalam merangkai kerangka pemikiran yang jelas. Analisis  yang  digunakan  di  dalam  artikel  ini  adalah  analisis  isi.  Tahapan  kegiatan  literature  review  meliputi: perumusan topik dan tujuan penelitian, menentukan kata kunci dan database, menentukan kriteria kartun dan
pembelajaran, menyeleksi literatur dan menganalisis data.
b. Strategi Penelusuran
Pencarian literatur terkait dilakukan melalui beberapa langkah berikut.
1. Analisis  kartun  yang  mampu  menyesuaikan  pembelajaran  melalui  metode,  waktu,  lingkungan  dan strategi sesuai dengan kemauan siswa sehingga tujuan pembelajaran dapat tercapai.
2. Kata  kunci  dan  database.  Tahapan  literature  review  meliputi  pencarian  referensi  yang  berasal  dari database  elektronik  pada  Scopus,  Google  Scholar,  Springerlink  yang  dipublikasika n  dalam  rentang tahun 2011 sampai 2022. Kata kunci atau istilah yang digunakan dalam pencarian adalah “pengaruh kartun terhadap perilaku siswa sekolah dasar”  dan “pengaruh kartun terhadap aspek psikologis siswa sekolah dasar”.
c. Kriteria Literatur
Kriteria literatur merupakan syarat yang digunakan dalam literature review sesuai kebutuhan bahasan dalam  artikel.  Berikut  kriteria  dalam  literature  review  ini  adalah  (1)  Diakses  dari  database  elektronik  pada Scopus, Google Scholar, Springerlink. (2) Subjek merupakan siswa sekolah dasar. (3) Naskah penelitian fulltext. (4) bahasa yang digunakan adalah bahasa Indonesia dan Inggris. (5) Tahun terbit 2011 sampai 2022. (6) Topik berkaitan dengan kartun, aspek psikologis dan perilaku siswa sekolah dasar.
d. Seleksi Literatur.  Hasil pencarian awal menghasilkan beberapa artikel yang kemudian  dilakukan skrining pada abstrak penelitian.
e. Analisis data
Bagian ini membahas serangkaian penjelasan mengenai cara analisis hasil penelitian. Metode analisis isi digunakan dalam pendekatan analisis data dengan menjelaskan sumber data dan fakta untuk memperoleh kesimpulan dari korelasi sumber-sumber data. Penelitian ini menggunakan metode literature review sebagai serangkaian  penelitian  yang  berkaitan  dengan  pengumpulan  data  pustaka.  Data  yang  digunakan  dalam penelitian ini merupakan data skunder yang diperoleh dari hasil penelitian terdahulu.

## Hasil dan Diskusi
Literatur  review  yang  dilakukan  pada  studi  ini  menemukan  bahwa  ada  beragam  manfaat  media pembelajaran  sebagai  alat  bantu  dalam  aktivitas  pembelajaran,  yaitu  :  a)  pengajaran  akan  lebih  menarik, sehingga siswa lebih termotivasi dalam belajar, b) makna dari bahan ajar akan semakin jelas, sehingga siswa lebih memahami isi pengajaran, serta siswa pun bisa menguasai  tujuan pengajaran dengan baik, c) metode pembelajaran akan semakin bervariasi, tidak monoton hanya dengan menjelaskan secara verbal (guru), siswa tidak bosan, pengajar juga tidak kehabisan tenaga, d) siswa tidak hanya mendengar isi materi dari guru saja, melainkan  melakukan  berbagai  aktivitas  belajar  seperti  mengamati,  melakukan,  mendemonstrasikan,  dan lain-lain.
Berdasarkan  jenisnya,  media  pembelajaran  dibagi  dalam  tiga  jenis.  Pertama  media  audio,  media  ini hanya  mengandalkan  kemampuan  suara  saja  seperti  tape  recorder.  Kedua  media  visual,  media  ini mengandalkan  indra  penglihatan  dan  wujud  visualnya.  Ketiga  yaitu  media  audio  visual  yang  akan  dipakai dalam penelitian ini, yaitu media yang memiliki unsur suara dan unsur gambar didalamnya.
Suatu  media  yang  terdiri  dari  media  visual  yang  disinkronkan  dengan  media  audio  sangat memungkinkan terjalinnya komunikasi dua arah antara guru dan anak didik di dalam proses belajar -mengajar. Media  audio-visual  juga  merupakan  salah  satu  sarana  alternatif  dengan  tujuan  dari  pembelajaran  media audio-visual. Aspek kognitifnya, yaitu: a) dapat mengembangkan mitra kognitif yang menyangkut kemampuan mengenal  kembali  dan  kemampuan  memberikan  rangsangan  gerak  dan  serasi,  b)  dapat  menunjukkan serangkaian gambar diam tanpa suara sebagai media foto dan film bingkai, c) melalui media audio visual dapat pula diajarkan pengetahuan tentang hokum-hukum dan prinsip-prinsip tertentu. d) media audio visual dapat digunakan  untuk  menunjukan  contoh  dan  cara  bersikap  atau  berbuat  dalam  suatu  penamp ilan,  khususnya yang menyangkut interaksi siswa.
Sementara itu, aspek afektifnya yaitu: a) media audio visual merupakan media yang sangat baik untuk menyampaikan  informasi yang  bersifat afektif,  b)  dapat  menggunakan efek  dan  teknik,  media audio visual dapat  menjadi  media  yang  sangat  baik  dalam  mempengaruhi  sikap  dan  emosi.  Psikomotoriknya  yaitu:  a) media  audio  visual  merupakan  media  yang  tepat  untuk  memperlihatkan  contoh  ketrampilan  yang menyangkut gerak. b) dengan alat ini, penjelasan dapat dilakukan, baik dengan cara memperlambat maupun mempercepat gerakan yang ditampilkan.
Media audio visual terbagi dua: 1) Audio-visual diam, merupakan media yang menampilkan suara dan gambar diam seperti film bingkai suara (sound slide), film bingkai suara, dan cetak su ara; 2) audio-visual gerak, merupakan  media yang  dapat menampilkan  unsur suara dan  gambar yang bergerak  seperti film suara  dan video kaset. Media audio-visual memiliki kelebihan diantaranya yaitu: a) pesan akan tersampaikan lebih jelas dan tidak terlalu verbalistis (dalam bentuk kata tulisan maupun lisan), b) mengatasi keterbatasan ruang, waktu dan daya indra, seperti objek yang terlalu besar diganti dengan realitas, gambar, film bingkai, film atau model, c)  media  audio  visual  bisa  berperan  dalam  pembelajaran  tutorial.  Film  adalah  salah  satu  alat  komunikasi pembelajaran  yang  efektif  karena  segala  hal  yang  bisa  diterima  melalui  indra  mata  dan  telinga  akan  lebih mudah untuk diterima dan diingat daripada hanya membaca dan mendengar. Film juga terbentuk menjadi  3 yaitu film teatrikal (film aksi, komedi, psikodrama, music), film non teatrikal (dokumenter dan pendidikan), dan film animasi/film kartun.
Penggunaan  media  Audio  Visual  berbasis  animasi  dalam  meningkatkan  penguasaan  kosa  kata  lebih efektif  dibandingkan  dengan  penerapan  metode  konvensional  tanpa  penggunaan  media  pembelajaran tersebut, karena media pembelajaran ini menggabungkan kerja otak kiri dan otak kanan sehingga menjadikan siswa lebih aktif dan kreatif juga dapat meningkatkan daya ingat siswa. Berbag ai tayangan film kartun yang amat  digemari  oleh  anak-anak,  telah  merampas  waktu  dan  kesempatan  anak-anak  untuk  bermain  dengan teman sebayanya. Apabila setiap hari anak berhadapan dengan tayangan film kartun dengan berbagai ragam bahasa, tentu akan sangat mempengaruhi perilaku anak, termasuk perilaku bahasanya. Usia prasekolah juga merupakan masa keemasan dalam tahap pengembangan bahasa. Segala informasi dan bentuk bahasa akan diserap dengan cepat oleh otak anak usia prasekolah, termasuk informasi dan ragam bahasa yang ditayangkan media televisi, khususnya acara untuk anak-anak yaitu film kartun. Oleh karena itu, ragam bahasa, kekayaan kosa-kata,  perkembangan  kompleksitas  kalimat  anak  sangat  ditentukan  oleh  tayangan  film  kartun  yang ditonton sebagai lingkungan sosial yang memengaruhi psikologis dan perilakunya.
Bagi anak-anak yang pada umumnya selalu meniru apa yang mereka lihat, tidak menutup kemungkinan perilaku dan sikap anak tesebut akan mengikuti tayangan film kartun yang dia tonton. Apabila yang dia liha t merupakan acara yang eduatif, maka akan bisa memberikan dampak positif. Tetapi jika yang dia lihat hal yang tidak  memiliki  arti,  bahkan  yang  mengandung  unsur-unsur  negatif  yang  dikemas  secara  menarik  atau penyimpangan bahkan sampai kepada kekerasan, maka hal ini akan memberikan dampak yang negatif pula, terhadap perilaku anak yang menonton tayangan film kartun tersebut. Mengingat sebagian besar tayangan film kartun bersifat antisosial, yang mencakup perkataan kasar, mencelakakan, perkelahian dan pengejeka n atau perundungan (bullying). Namun disisi lain ada pula yang mencakup kehangatan, kesopanan, empati, dan nasihat.
Sebaliknya, perilaku menonton film kartun anak yang tidak diarahkan secara baik dapat mengakibatkan penyimpangan  perkembangan  bahasa  pada  anak.  Hal  ini  dapat  dipahami  karena  bahasa  yang  dituturkan secara verbal, yang berupa bunyi-bunyi ujaran tersebut tidak serta merta muncul tanpa adanya suatu proses tertentu  yang  melatarbelakanginya.  Berbagai  faktor  yang  dapat  melatarbelakangi  seseorang  meng ujarkan bahasa dalam bentuk tuturan, antara lain: lingkungan, pengetahuan, pengalaman, dan tingkat usia. Kesemua faktor tersebut terekam dalam otak manusia yang disebut dengan pikiran.
Orang tua bertanggung jawab penuh dalam pengawasan kegiatan anak -anaknya. Para orang tua perlu lebih ekstra dalam menunjukkan tindakan maupun cara bicara yang mencerminkan perilaku positif. Mendidik anak dengan cara memperlakukannya dengan terlalu keras, ataupun berkata-kata kasar di depan anak adalah cara yang salah dalam mendidik anak, anak akan merasa tertekan dan ketakutan sehingga apabila emosi anak sudah  mencapai  puncaknya  maka  bisa  jadi  anak  menjadi  agresif  dan  dapat  bertingkah  laku  kasar.  Maka bimbingan dan perhatian orang tua dibutuhkan untuk membentuk sikap maupun tingkah laku anak yang baik.
Pola adalah bentuk atau model (lebih abstrak, suatu set peraturan) yang bisa dipakai untuk membuat atau  untuk  menghasilkan  suatu  atau  bagian  dari  sesuatu,  khususnya  jika  sesuatu  yang  ditimbulkan mempunyai  suatu  jenis  pola  dasar  yang  dapat  ditunjukkan  atau  terlihat,  yang  mana  sesuatu  itu  dikatakan memamerkan  pola.  Menurut  Notoatmodjo  (2003:3)  pola  atau  bentuk -bentuk  perilaku  dapat  dibedakan menjadi dua, dilihat dari bentuk responnya.  Pertama, perilaku tertutup (convert behavior).  Perilaku tertutup adalah respon seseorang terhadap stimulus dalam bentuk terselubung atau tertutup (convert). Respon atau reaksi terhadap stimulus ini masih terbatas pada perhatian, persepsi, pengetahuan, kesadaran, dan sikap yang terjadi pada orang yang menerima stimulus tersebut, dan belum dapat diamati secara jelas oleh orang lain. Kedua, perilaku terbuka (overt behavior). Perilaku terbuka adalah respon seseorang terhadap stimulus dalam bentuk tindakan nyata atau terbuka. Respon terhadap stimulus tersebu t sudah jelas dalam bentuk tindakan atau praktik. Menurut Notoatmodjo (2003) “perilaku adalah tindakan atau aktivitas dari manusia itu sendiri yang  mempunyai  bentangan yang sangat  luas antara  lain:  berjalan,  berbicara,  menangis,  tertawa, bekerja, kuliah, m enulis, membaca, dan sebagainya”. Dengan kata lain dapat dikatakan bahwa yang dimaksud perilaku
manusia adalah semua kegiatan atau aktivitas manusia, baik yang diamati langsung, maupun yang tidak dapat diamati oleh pihak luar. Darma Yunita, seperti dikutip Notoatmodjo (2003: 1), membagi perilaku itu ke dalam tiga  domain  (ranah/kawasan),  “yang  terdiri  dari  ranah  kognitif  (kognitif  domain),  ranah  afektif  (affective domain),  dan  ranah  psikomotor  (psicomotor  domain)”.  Imitasi  merupakan  proses  sosial  atau  tindak an seseorang untuk meniru orang lain melalui sikap, penampilan, gaya hidup, bahkan apa saja yang dimiliki orang lain.  Lebih  tepatnya  lagi  imitasi  adalah  meniru  sesuatu  yang  dilakukan  orang  lain.  Misalnya,  meniru  cara berpakaian,  gaya  rambut,  gaya  bicara,  dan  perilaku  lainnya.  Meniru  bisa  berdampak  baik  atau  sebaliknya. Meniru  menjadi  buruk  jika  sesuatu  yang  ditiru  merugikan  diri  sendiri  dan  tidak  sesuai  dengan  kesopanan lingkungan.  Meniru  berlaku  baik  jika  peniruan  tersebut  bermanfaat  bagi  kehidupan  dan  mas yarakat menerimanya.
Soerjono Soekanto (2009: 57) mengemukakan bahwa salah satu segi positifnya adalah bahwa imitasi dapat mendorong seseorang untuk mematuhi kaidah-kaidah dan nilai- nilai yang berlaku”. Namun demikian, imitasi  mungkin  pula  mengakibatkan  terjadinya  hal-hal  yang  negatif  dimana  misalnya,  yang  ditiru  adalah tindakan-tindakan  yang  menyimpang.  Selain  itu,  imitasi  juga  dapat  melemahkan  atau  bahkan  mematikan pengemangan daya kreasi seseorang.  Menurut  Tarde yang dikemukakan  oleh  Gerungan (2004:  23) “faktor imitasi  ini  merupakan  satu- satunya  faktor  yang  mendasari  atau  melandasi  interaksi  sosial”.  Imitasi  tidak berlangsung secara otomatis melainkan dipengaruhi oleh sikap menerima dan mengagumi terhadap apa yang diimitasi. Untuk mengadakan imitasi atau meniru ada faktor psikologis lain yang berperan.
Proses imitasi pada anak usia dini dan sekolah dasar terhadap tokoh kartun yang digemarinya sangat besar.  Hal  ini  berpengaruh  pula  terhadap  anak  (Akdeniz,  2006)  yaitu  psikologis  dan  perilaku  anak.  Hasil beberapa penelitian eksperimental menunjukkan bahwa kartun lucu berbasis konten dalam materi pelajaran telah  meningkatkan  kecepatan  membaca,  pemahaman  dan  motivasi  membaca  siswa  guru.  Temuan menunjukkan bahwa ilustrasi berdampak pada beberapa hal, yaitu: meningkatkan kepuasan siswa-guru  dari penguasaan ide-ide kompleks yang disajikan dalam bahan bacaan dan kesediaan mereka untuk mempelajari hal-hal sulit melalui membaca (tantangan); memperkuat keyakinan mereka dalam kemampuan mereka untuk melakukannya  dengan  baik  dalam  membaca  dan  belajar  (kemanjuran);  meningkatkan  keinginan  untuk mempelajari isi bahan bacaan (rasa ingin tahu); meningkatkan kesediaan mereka untuk ikut membaca dan mempelajari isi materi (keterlibatan).
Di  samping  itu,  ilustrasi  meningkatkan  keinginan  mereka  untuk  berbagi  pengetahuan  yang  telah mereka pelajari dari membaca materi dengan orang lain (sosial), dan meningkatkan kesediaan mereka untuk mempelajari  materi  pelajaran  yang  diberikan  kepada  mereka  (kepatuhan).  Temuan  ini  mencerminkan kemampuan  kartun  lucu  berbasis  konten  untuk  merangsang  peserta  untuk  membaca  konten  dengan konsentrasi  yang  lebih  tinggi.  Mengapa  ilustrasi  mampu  meningkatkan  pemahaman  membaca  mahasiswa calon  guru?  Alasan  yang  mungkin  adalah  efek  pengulangan  teks  dan  ilustrasi  yang  mempengaruhi  kualitas pemahaman (Gyselinck & Tardieu, 1999). Menurut Kuzu, Akbulut & Sahin (2007), ketika informasi dari teks dan  ilustrasi  terintegrasi  dengan  baik,  mereka  bertindak  seolah-olah  informasi  disajikan  dua  kali,  sehingga meningkatkan  pemahaman  bacaan.  Hal ini  sesuai  dengan  temuan  Dual  Coding  Theory (Khoii  &  Forouzesh, 2010; Sadoski & Paivio, 2001), bahwa ketika informasi dari teks dan dari ilustrasi terintegrasi dengan baik, keterkaitan  dua  subsistem  pemrosesan  informasi  memfasilitasi  interpretasi  informasi,  dengan  demikian meningkatkan pemahaman bacaan.
Meskipun  beberapa  orang  mempertanyakan  manfaat  ilustrasi  dalam  membaca  teks,  dan mengidentifikasi beberapa efek negatif humor (Morreal, 2017), penelitian ini memberikan bukti fungsi kartu n lucu berbasis konten. Selanjutnya, para siswa-guru merasa bahwa kartun lucu berbasis konten dapat diadopsi dalam  materi  pelajaran  untuk  meningkatkan  keterbacaan.  Sebagian  besar  berpendapat  bahwa  ilustrasi memiliki dampak positif pada motivasi membaca mereka dan penggunaannya dalam materi pelajaran dapat membantu  meningkatkan  konsep  bahwa  membaca  materi  dapat  menjadi  kegiatan  yang  menyenangkan, meskipun beberapa dari mereka khawatir dengan dimasukkannya kartun lucu dalam materi pelajaran. bahan bacaan  dapat  menimbulkan  dampak  negatif.  Kartun  lucu  berbasis  konten  yang  dihasilkan  bermanfaat  dan mampu merangsang minat peserta.
Film kartun dapat dengan mudah ditonton oleh anak-anak. Di Indonesia, televisi merupakan salah satu sarana  hiburan  yang  murah  dan  mudah  dijangkau  oleh  semua  lapisan  masyarakat,  baik  masyarakat  kota maupun masyarakat desa. Televisi juga dapat diakses oleh manusia segala umur. Dengan demikian, orangtua perlu  berhati-hati  dalam  memilih  acara  untuk  anak,  agar  anak-anak  mereka  menonton  acara  yang  benar- benar diperuntukkan bagi mereka yang lebih dikenal dengan sebutan "program anak", salah satunya adalah film kartun anak Jepang. Pada usia anak sekolah dasar, terdapat pewarnaan baru dalam kejujuran ungkapan yang  disebabkan  oleh  keinginan  dan  harapannya  untuk  mengalami  sesuatu  yang  unik.  Menurut  para  ahli dalam ensiklopedi nasional Indonesia, anak-anak pada usia 8-12 tahun merupakan pengamat-pengamat yang
teliti dan serius karena pandangan yang realistis terhadap dunia, serta perhatian yang serius  terhadap segala sesuatu yang terjadi di sekitar mereka.
Dalam  penelitian  di  atas  dapat  dijelaskan  oleh  penulis  karena  penulis  dapat  memahami  bagaimana pengaruh film kartun anak Jepang terhadap perkembangan psikologi anak usia sekolah dasar di Jakarta, bai k pengaruh  positif  maupun  pengaruh  negatif.  Pengaruh  positifnya  adalah  anak -anak  bisa  mengetahui  dan mempelajari  kebudayaan  Jepang,  dan  seni  kreatifitas  bangsa  Jepang  dalam  membuat  anime  (film  kartun). Sementara  itu  pengaruh  negatifnya  adalah  mempengaruhi  anak-anak  pada  perkembangan  psikologi  dan mental anak, emosional anak, sehingga anak-anak menjadi malas dan menghabiskan waktu luangnya hanya dengan menonton televisi, khususnya film kartun.
Film kartun sekarang ini banyak diantaranya diperuntukkan bukan  hanya untuk anak-anak melainkan orang dewasa, baik dari segi tema cerita maupun gambarnya. Beberapa karakter animasi dikhawatirkan akan berpengaruh  buruk  bagi  kejiwaan  anak.  Misalnya  tokoh  Shinchan  dalam  serial  Crayon  Shinchan  (Jepang), karena Shinchan memamerkan keluguan dan kekurangajarannya. Pengaruh negatif tokoh Shinchan akan lebih mudah  mempengaruhi  anak-anak  karena  film  kartun  produksi  Jepang  itu  ditayangkan  dalam  bahasa Indonesia. Tetapi ada beberapa film kartun yang justru memberikan pendidikan kep ada anak-anak meskipun mungkin agak samar, Doraemon misalnya. Karakter-karakter di dalam Doraemon tidaklah sempurna seperti Nobita yang cengeng,  Giant yang kasar  dan suka  berkelahi, Suneo yang  suka menyombong dan  Doraemon yang kadang-kadang terlalu baik. Karakter-karakter itu dibuat sesuai dengan sifat-sifat dasar manusia pada umumnya  dan  sifat-sifat  orang  Jepang  khususnya.  Sifat-sifat  yang  dimiliki  oleh  karakter-karakter  yang terdapat dalam Doraemon itu benar-bena universal sehingga aman untuk dikonsumsi anak-anak di Indonesia, karena sifat-sifat seperti cengeng ataupun sombong itu sifatnya universal.
Studi yang dilakukan oleh Birgin (2009), berupaya mengukur dan menilai anak -anak Sekolah.  Survei yang  dilakukan  pada  anak kelas  enam Sekolah  Dasar  menunjukkan  bahwa  mereka  lebih senang  menonton film kartun bertema detektif. Pada saat menonton film kartun tersebut mereka juga dituntun untuk berpikir memecahkan kasus, seperti Conan The Adventure. Selain film yang bertema detektif, mereka juga menyukai film  kartun  Doraemon  yang  banyak  mengandung  unsur  pendidikan,  karena  dalam  film  kartun  tersebut diajarkan  agar  tidak  boleh  sombong  dan  harus  saling  tolong-menolong  satu  sama  lain.  Tokoh  kartun  idola mereka adalah Conan dan Doraemon. Mereka mulai menyukai film kartun sejak berusia 5-7 tahun. Biasanya mereka menonton film kartun setiap saat film kartun ditayangkan oleh stasiun televisi, baik pada pagi hari, siang hari bahkan sore hari. Ketika menonton film kartun, mereka bisa menghabiskan waktu lebih dari tiga jam. Bahkan kadang-kadang mereka dimarahi oleh orang tuanya saat menonton film kartun, karena mereka jadi  malas  melakukan  hal  yang lain.  Mereka  juga  biasanya  menonton film kartun  bersama teman.   Hampir sebagian besar dari mereka, menonton film kartun hanya merupakan hiburan semata walaupun mereka juga mengambil  unsur  pendidikan  dan  kebudayaan  yang  terdapat  dalam  film  kartun  tersebut.  Mereka  senang menonton film kartun anak Jepang hanya untuk mengisi waktu luang.

## Kesimpulan
Tayangan film kartun yang ditayangkan di televisi berpengaruh terhadap pola tingkah laku anak pada kehidupan  sehari-hari,  karena  tayangan  film  kartun  telah  mampu  menarik  perhatian  anak  untuk  terus menyaksikan  tayangan  tersebut  yang  dikemas  sedemikian  rupa  dengan  hal-hal  yang  menarik,  sehingga mereka  akan  berlama-lama  di  depan  televisi  hanya  untuk  menyaksikan  tayangan  film  kartun.  Penggunaan waktu menonton tayangan film kartun yang berlebihan tentu berpengaruh terhadap psikologis dan perilaku anak  pada  kehidupan  sehari-hari.  Mengingat  perilaku  yang  ditampillkan  pada  film  kartun  terlihat  asik  dan mudah untuk ditiru oleh anak-anak.
Oleh  karena  kartun  digemari  anak-anak,  maka  perlu  pengembangan  pembelajaran  dengan menggunakan kartun.  Dengan  pembelajaran  menggunakan kartun,  diharapkan  akan mampu  memengaruhi psikologis  dan  perilaku  siswa  sehingga  mampu  menjadi  generasi  penerus  yang  memiliki  kecerdasan  emosi dan sosial yang baik yang sangat berguna bagi masa depannya. Hal ini juga berkaitan dengan upaya untuk mewujudkan Sustainable Development Goals (SDGs ke-4) yaitu pendidikan berkualitas.
Representasi  desain  pembelajaran  tertentu  digunakan  untuk  menyajikan  deskripsi  terstruktur  dari pendekatan penceritaan digital, dan isu-isu yang diangkat berkaitan dengan literasi desain pembelajaran di masa  depan.  Literatur  tentang  video  digital  kartun  dalam  pendidikan  menekankan  penggunaan  aset  video digital kartun bergaya instruksional yang telah dibuat sebelumnya. Desain pembelajaran untuk mendukung penggunaan produk video digital kartun yang dibuat oleh pakar ini telah dikembangkan. Namun, terkadang ada kekurangan kerangka pedagogis untuk memfasilitasi genre tertentu dari proyek video digital kartun yang
dibuat. Maka dari itu, perlu pengembangan pembelajaran menggunakan digit al storytelling.
Rekomendasi  dari  studi  ini  yaitu:  Pertama,  Komisi  Penyiaran  Indonesia  (KPI)  hendaknya  membuat aturan dengan cara mensosialisasikan tayangan televisi yang mengandung unsur informasi dan pendidikan pada jam-jam tayang saat anak  menonton televisi, termasuk jadwal penayangan acara film kartun tersebut pada waktu yang tepat. Kedua, anak-anak harus dapat memilih tayangan film kartun yang bersifat mendidik untuk ditonton serta dapat berperilaku sesuai dengan norma yang berlaku di masy arakat. Ketiga, orang tua hendaknya  meningkatkan  pengawasan  kepada  anak-anaknya  terhadap  tayangan  televisi  yang  kurang mendidik,  dan  dapat  memberikan  contoh  perilaku  yang  baik  yang  sesuai  dengan  norma  yang  berlaku  di masyarakat.

## Referensi
Akdeniz, A. R. & Atasoy, ù. (2006). The effect of concept cartoons on eliminating the misconceptions about the force  affecting  the  ball  thrown  into  the  air.  VII.  National  Physical  Sciences  and  Mathematics  Education Congress, Ankara.
Birgin,  O.  &  Baki,  A.  (2009).  An  invest igation  of  primary  school  teachers’  proficiency  perceptions  about measurement  and  assessment  methods:  The  case  of  Turkey.  Procedia  Social  and  Behavional  Sciences  1, 681 – 685.
Brown, C., Czerniewicz, L., & Noakes, T. (2015). Online content creation: looking at students’ social media practices through a Connected Learning lens. Learning, Media and Technology, 41(1), 140 – 159.
Chau, C. (2010). YouTube as a participatory culture. New Directions for Youth Development, 2010(128), 65 – 74. Friedman, L.W., Friedman, H.H. (2020). Using Social Media Technologies to Enhance Online Learning. Journal of Educators Online, 10(1), 1-22.
Gerungan, W. A. 2004. Psikologi Sosial. Bandung: Refika Ditama.
Greenhow, C., & Lewin, C. (2015). Social media and education: reconceptualizing the boundaries of formal and informal learning. Learning, Media and Technology, 41(1), 6 – 30.
Greenhow, C., & Robelia, B. (2009). Informal learning and identity formation in online social networks. Learning, Media and Technology, 34(2), 119 – 140.
Gyselinck, V., & Tardieu, H. (1999). The role of illustrations in text comprehension: What, when, for whom, and why?  In  H.  van  Oostendorp  &  S.  R.  Goldman  (Eds.),  The  construction  of  mental  representations  during reading (pp. 195 – 218). Lawrence Erlbaum Associates Publishers.
Hansch,  A.,  Hillers,  L.,  McConachie,  K.,  Newman,  C.,  Schildhauer,  T.,  &  Schmidt,  P.  (2015).  Video  and  Online Learning: Critical Reflections and Findings from the Field. SSRN Electronic Journal. doi:10.2139/ssrn.2577882.
Hartsell, T., & Yuen, S.C.Y. (2006). Video Streaming in Online Learning. AACE Journal, 14(1), 31-43.
Hidayah, R., Susiani, T.S., Salimi, M. 2020. How elementary school teachers use ICT-based learning media?. Journal of Physics: Conference Series.
Kruse, N. B., & Veblen, K. K. (2012). Music teaching and learning online: Considering YouTube instructional videos.
Journal of Music, Technology and Education, 5(1), 77 – 87.
Kuang-Chih  Lee,  &  Kriegman,  D.  (n.d.).  Online  Learning  of  Probabilistic  Appearance  Manifolds  for  Video-Based Recognition  and  Tracking.  2005  IEEE  Computer  Society  Conference  on  Computer  Vision  and  Pattern Recognition (CVPR’05). doi:10.1109/cvpr.2005.260.
Kuzu, A., Akbulut, Y., & Sahin, M. (2007). Application of multimedia  design principles tovisuals  used in  course- books: An evaluation tool.The Turkish Online Journal ofEducational Technology,6(2), 8-14Khoii & Forouzesh, 2010.
Lin, C.- C., & Polaniecki, S. (2009). From Media Consumption to MediaProduction: Applications of YouTube™ in an Eighth-Grade Video Documentary Project. Journal of Visual Literacy, 28(1), 92 – 107.
Littleton, K., & Whitelock, D. (2005). The negotiation and co‐construction of meaning and understanding within a postgraduate online learning community. Learning, Media and Technology, 30(2), 147 – 164.
Mark Sadoski and Allan Paivio. 2001. Imagery and text: A dual coding theory of reading and writing. 16(3):259-262. DOI:10.1023/A:1022830720347.
Moghavvemi, S., Sulaiman, A., Jaafar, N. I., & Kasem, N. (2018). Social media as a complementary learning tool for teaching and learning: The case of youtube. The International Journal of Management Education, 16(1), 37 – 42.
Moore,  J.  L.,  Dickson-Deane,  C.,  &  Galyen,  K.  (2011).  e-Learning,  online  learning,  and  distance  learning environments: Are they the same? The Internet and Higher Education, 14(2), 129 – 135.
Ngatman & Fatimah 2018. Analisis Film Kartun “Cloud Bread” Sebagai Media Pengenalan Bahasa Dan Pendidikan Karakter Anak. DWIJA CENDEKIA: Jurnal Riset Pedagogik. 2(2).
Notoatmodjo, Soekidjo. 2003. Pendidikan dan Perilaku Kesehatan. Jakarta. Rineka Cipta.
Peppler,  K.  A.,  &  Kafai,  Y.  B.  (2007).  From  SuperGoo  to  Scratch:  exploring  creative  digital  media  production  in informal learning. Learning, Media and Technology, 32(2), 149 – 166.
Prastiyo,  W.,  Djohar,  A.,  &  Purnawan.  (2018).  Development  of  Youtube  Integrated  Google  Classroom  based  E- Learning Media for The Light-Weight Vehicle Engineering Vocational High School. Jurnal Pendidikan Vokasi, 8(1), 53-66.
Sherwyn P Morreale, Joseph M Valenzano, Janessa A Bauer. 2017. Why communication education is important: A third study on the centrality of the discipline’s content and pedagogy. Routledge. 66(4).
Soekanto, Suerjono. 2009. Sosiologi Suatu Pengantar. Jakarta: Rajawali Pers.
Wheeler, S., & Wheeler, D. (2009). Using wikis to promote quality learning in teacher training. Learning, Media and Technology, 34(1), 1 – 10.
Yukawa, J. (2006). Co-reflection in online learning: Collaborative critical thinking as narrative. International Journal of Computer-Supported Collaborative Learning, 1(2), 203 – 228.