## PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN MATEMATIKA MENGGUNAKAN
ADOBE FLASH CS6 DENGAN PENDEKATAN CONTEXTUAL TEACHING AND LEARNING PADA MATERI GARIS DAN SUDUT KELAS VII DI SMP NEGERI 6 KOTA JAMBI
Nurfiyani Hidayah 1 ,  Aisyah 2 , Sri Dewi 3
Program Studi Pendidikan Matematika, FKIP, Universitas Batanghari 1,2,3
Jl. Slamet Riyadi No.1 Broni Jambi E-mail : nurfiyanihidyah05@gmail.com

## ABSTRAK
Penelitian  ini  merupakan  penelitian  pengembangan  yang  menghasilkan  suatu  produk  berupa Media pembelajaran matematika Menggunakan Adobe Flash Cs6 Dengan Pendekatan Contextual Teaching  And  Learning Pada  Materi  Garis  Dan  Sudut  Kelas  VII.  Model  pengembangan  yang digunakan  adalah  model  ADDIE  ( Analysis,  Design,  Development,  Implementation,  and Evaluation ). Instrumen yang digunakan adalah (1) angket evaluasi ahli media, (2) angket evaluasi ahli desain, (3) angket evaluasi ahli materi, dan (4) angket respon siswa. Uji coba dilakukan dalam 3 tahap yaitu uji coba perorangan, uji coba kelompok kecil, dan ujicoba lapangan. Subjek uji coba dalam penelitian ini adalah 26 siswa kelas VII D SMP N 6 Kota Jambi. Hasil penelitian ini adalah: (1)  menghasilkan  media  pembelajaran  Matematika  Menggunakan Adobe  Flash  Cs6 Dengan Pendekatan Contextual Teaching And Learning Pada Materi Garis Dan Sudut, (2) kualitas  media pembelajaran  dilihat  dari  aspek  kevalidan  media  pembelajaran  dari  ahli  media  sebesar  77,89% dengan kategori valid, ahli desain  sebesar 82,66% dengan kategori  valid, dan ahli desain sebesar 84%  dengan  kategori  valid.  Kualitas  media  pembelajaran  dilihat  dari  aspek  kepraktisan  media pembelajaran  dilihat  dari  penilaian  respon  siswa  pada  uji  perorangan  sebesar  83,33%,  pada  uji kelompok  kecil  sebesar  81,56%,  dan  pada  pada  uji  lapangan  sebesar  80,35%  dengan  kategori praktis.  Berdasarkan  hasil  tersebut  maka  media  pembelajaran  Matematika  Menggunakan Adobe Flash Cs6 Dengan Pendekatan Contextual Teaching And Learning Pada Materi Garis Dan Sudut yang  dikembangkan  sangat  layak  digunakan  sebagai  referensi  bahan  ajar  dalam  proses pembelajaran.
Kata Kunci : ADDIE  ; Adobe  Flash  Cs6;  Contextual  Teaching  and  Learning ;  Garis  dan  Sudut;  Media Pembelajaran.

## ABSTRACT
This  research  is  a  development  research  that  produces  a  product  in  the  form  of  mathematics learning  media  using  Adobe  Flash  CS6  with  Contextual  Teaching  And  Learning  Approach  in Class VII Lines and Angles. The development model used is the ADDIE model (Analysis, Design, Development,  Implementation,  and  Evaluation).  The  instruments  used  were  (1)  media  expert evaluation  questionnaire,  (2)  design  expert  evaluation  questionnaire,  (3)  material  expert evaluation questionnaire, and (4) student response questionnaire. The trials were carried out in 3 stages, namely individual trials, small group trials, and field trials. The test subjects in this study were  26  students  of  class  VII  D  of  SMP  N  6,  Jambi  City.  The  results  of  this  study  are:  (1) producing Mathematics learning media using Adobe Flash CS6 with the Contextual Teaching And Learning  Approach  in  Material  Lines  and  Angles,  (2)  the  quality  of  instructional  media  viewed from the validity aspects of instructional media from media experts by 77.89% with the category valid,  design  experts  at  82.66%  with  a  valid  category,  and  design  experts  at  84%  with  a  valid category. And the quality of instructional media is seen from the practical aspects of instructional media seen from the assessment of student responses in individual tests at 83.33%, in small group tests at 81.56%, and in the field tests at 80.35% with practical categories. Based on these results, the  Mathematics  learning  media  Using  Adobe  Flash  CS6  with  the  Contextual  Teaching  And Learning Approach in the Material of Lines and Angles developed is very feasible to be used as a reference for teaching materials in the learning process.
Nurfiyani Hidayah, Aisyah, Sri Dewi PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN MATEMATIKA MENGGUNAKAN ADOBE FLASH CS6 DENGAN PENDEKATAN CONTEXTUAL TEACHING AND LEARNING PADA MATERI GARIS DAN SUDUT KELAS VII DI SMP NEGERI 6 KOTA JAMBI
Keywords :
ADDIE; Adobe Flash Cs6, Contextual Teaching and Learning; Learning Media ; The lines and the corners.

## PENDAHULUAN
Pendidikan  memiliki  peran  penting untuk  membentuk  pribadi  manusia  yang berkualitas  dan  mampu  bersaing  diranah global. Permasalahan dalam dunia pendidikan  erat  hubungannya  dengan proses  pembelajaran.  Untuk  menunjang proses  pembelajaran  agar  lebih  maksimal siswa membutuhkan sumber-sumber materi  serta  media  pembelajaran  yang dapat  mempermudah  pemahaman  konsep pembelajaran,  khususnya  dalam  proses pembelajaran  matematika.  Seiring  dengan kemajuan sistem
Media pembelajaran merupakan segala sesuatu yang dapat digunakan untuk menyalurkan  pesan  pengirim  kepada penerima,  sehingga  dapat  merangsang pikiran,  perasaan,  perhatian,  dan  minat siswa  yang  menjurus  ke  arah  terjadinya proses  belajar  (Aqib,  2013).  Sejalan dengan Aqib, menurut Djamarah dan Zain (2010) menjelaskan bahwa media pembelajran  merupakan  segala  jenis  alat bantu  yang  dapat  dijadikan  sebagai penyalur  pesan  guna  mencapai  tujuan pembelajaran.
Pelajaran  matematika  merupakan pelajaran  yang  masih  dianggap  sulit  bagi siswa,  namun  matematika  merupakan salah satu mata pelajaran yang mempunyai peran  penting  dalam  kehidupan  sehari- hari.  Untuk  menjadikan  pembelajaran matematika ini lebih baik dari pembelajaran  sebelumnya  dimana  hanya menjelaskan  materi  tanpa  mengaitkan materi  dengan  kehidupan  disekitar  siswa, maka  akan  lebih  baik  jika  diterapkan pembelajaran  kontekstual  pada  pelajaran matematika. Dengan pembelajaran kontekstual,  siswa  diharapkan  untuk  lebih tertarik dan aktif dalam belajar matematika
serta memperoleh hasil belajar siswa  yang lebih baik.
Menurut Rizki Bayu (2015) “ Contextual  Teaching  and  Learning /CTL adalah  konsep  belajar  yang  membantu pendidik  mengaitkan  antara  materi  yang diajarkan dengan situasi dunia nyata siswa yang mendorong siswa membuat hubungan antara pengetahuan yang dimilikinya  dengan  penerapannya  dalam kehidupan sehari-hari.
Berdasarkan  obeservasi  awal  yang dilakukan  penulis  pada  guru  Matematika di  SMP  Negeri  6  Kota  Jambi,  untuk  mata pelajaran  matematia  sendiri  guru  telah berusaha  menyediakan  media,  namun dalam hal penyediaan media tersebut  guru hanya  mampu  menyediakan  media  visual, Sementara  itu,  SMPN  6  Jambi  merupakan salah satu sekolah yang dilengkapi dengan laboratorium komputer yang cukup memadai  sehingga  sangat  memungkinkan guru  dan  siswa  dapat  menggunakan teknologi  sebagai  salah  satu  media  dalam pembelajaran  karena  saat  ini  banyak tersedia software yang dapat dikembangkan  menjadi  sebuah  media pembelajaran  yang  lebih  menarik,  salah satunya  dengan  mengembangkan  media pembelajaran dengan menggunakan aplikasi Adobe  Flash  CS6. Adobe  Flash Cs6 merupakan salah satu software untuk membuat simulasi atau animasi yang dapat menjadi media pembelajaran untuk guru di sekolah  (Siti  Fatimah,  2015).  Software  ini dapat  dikembangkan  dalam  bentuk  yang cukup  menarik  dengan  desain  animasi yang  bisa  digerakkan  di  kemas  menjadi satu  materi  yang  komplit  dan  memiliki tampilan yang menarik.
Salah satunya pada materi pembelajaran  garis  dan  sudut.  Menurut
Nurfiyani Hidayah, Aisyah, Sri Dewi PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN MATEMATIKA MENGGUNAKAN ADOBE FLASH CS6 DENGAN PENDEKATAN CONTEXTUAL TEACHING AND LEARNING PADA MATERI GARIS DAN SUDUT KELAS VII DI SMP NEGERI 6 KOTA JAMBI
guru, materi garis dan sudut adalah materi dasar yang harus dikuasai oleh siswa. Guru dituntut untuk menyampaikan materi  yang cukup banyak dan rumit dengan keterbtasan  waktu  penyampaian,  maka diperlukan kombinasi
terhadap pembelajran  dengan  menggunakan  media pembelajaran  yang  lebih  inovativ  dan  dan interaktif.

## METODE PENELITIAN
Penelitian  yang  dilakukan  adalah penelitian  pengembangan  ( Reseach  and
Development ) bertujuan untuk mengembangkan dan menghasilkan perangkat  pembelajaran  matematika  yaitu Media Pembelajaran Matematika
Menggunakan Adobe  Flash  Cs6 Dengan Pendekatan Contextual  Teaching  And Learning Pada  Materi  Garis  Dan  Sudut Kelas VII Di Smp Negeri 6 Kota Jambi Desain  penelitian  pengembangan  ini menggunakan model pengembangan ADDIE,  meliputi  lima  tahap  yaitu:  (1) Tahap Analisis( Analysis) ; (2) Tahap
Desain ( Design); (3) Tahap Pengembangan ( Development );  (4)  Tahap  Implementasi
( Implementation );  dan  (5)  Tahap  evaluasi ( evaluation ).  Langkah-langkah  pada  tahap analisis meliputi analisis kebutuhan, analisis  kurikulum,  analisis  karakteristik siswa,  analisis  sumber  daya  .  Pada  tahap desain  kegiatan  yang  dilakukan  yaitu, perancangan  dengan  membuat flowchart dan storyboard , dan penyusunan instrumen penelitian. Tahap Pengembangan merupakan  tahap  yang  dilakukan  dengan membuat  produk  media.  Kemudian  pada tahap  implementasi  dilakukan  proses validasi  oleh  3  pakar  yaitu,  ahli  materi, ahli desain, dan ahli media yang bertujuan untuk  mengetahui  kualitas  media  pada aspek  kevalidan.  Sedangkan  pada  tahap implementasi  dilakukan  uji  coba  kepada siswa yang terdiri dari uji coba perorangan,  uji  coba  kelompok  kecil,  dan
uji  coba  lapangan.  Uji  coba  produk bertujuan untuk mengetahui kualitas media dari  aspek  kepraktisan.  Aspek  kepraktisan media  dapat  diperoleh  dari  tanggapan siswa menggunakan media yang dikembangkan.
Evaluasi dilakukan setiap akhir tahap penelitian  dan  pengembangan  mulai  dari rancangan media pembelajaran, pembuatan produk,  validasi  desain,  revisi,  sehingga pada  tahap  evaluasi  akan  dihasilkan produk  akhir.  Produk  akhir  dalam  bentuk media pembelajaran ini merupakan produk hasil  revisi  yang  telah  divalidasi  oleh  tim ahli dan di uji cobakan.
Data  yang  diperoleh  dari  penelitian ini  berupa  data  kuantitatif  dan  data kualitatif. Data kuantitatif tersebut diperoleh  dari:  (1)  hasil  validasi  media oleh  validator;  (2)  hasil  angket  penilaian oleh siswa; Data kualitatif, yaitu data yang disajikan  dalam  bentuk  kata-kata bukan dalam  bentuk  angka.  Data  kualitatif  ini berupa  masukan/komentar  yang  diperoleh dari  hasil  validasi  oleh  ahli  materi,  ahli media,  ahli  desain  dan  angket  respon siswa.

## HASIL DAN PEMBAHASAN
Penelitian  ini  menghasilkan  suatu produk berupa media pembelajaran matematika  pada  materi  garis  dan  sudut untuk  siswa  SMP  kelas  VII.  Media pembelajaran matematika dengan pendekatan contextual teaching and learning ini dikembangkan dengan menggunakan  aplikasi Adobe  Flash  Cs  6 .
Sedangkan pengembangannya
menggunakan model pengembangan
ADDIE  yang  mana  terdapat  4  tahapan yaitu Analysis,  Design,  Development, Implementation, Evaluation.
Tahap analisis (analysis ) terdiri analisis  kebutuhan,  analisis  kurikulum, analisis karakteristik siswa, analisis sumber  daya.  Pada  tahap  ini  diperoleh
Nurfiyani Hidayah, Aisyah, Sri Dewi PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN MATEMATIKA MENGGUNAKAN ADOBE FLASH CS6 DENGAN PENDEKATAN CONTEXTUAL TEACHING AND LEARNING PADA MATERI GARIS DAN SUDUT KELAS VII DI SMP NEGERI 6 KOTA JAMBI
dengan wawancara terhadap guru matematika di SMPN 6 Kota Jambi . Dari hasil wawancara terhadap guru matematika diperoleh bahwa kurikulum yang digunakan  di  SMPN  24  ialah  kurikulum 2013.  Hasil  wawancara  informasi  bahwa penggunaan media dalam proses pembelajaran  di  sekolah  tersebut  masih kurang  sebab  media  yang  tersedia  hanya buku  cetak,  LKS,  papan  tulis  dan  untuk media  dalam  bentuk  aplikasi  Microsoft Power  Point    hanya  digunakan  oleh  satu orang  guru  saja  dan  belum  ada  inovasi lainnya.
Karakteristik siswa bahwa siswa usia SMP  kelas  VII  telah  mampu  memahami dan  menginterpretasikan  simbol-simbol yang  bersifat  abstrak. Dengan  demikian, siswa usia tersebut memiliki kemungkinan dan  kesempatan  untuk  mengembangkan pengetahuan dan pemahaman sendiri. Oleh karena itu, media ini memberi kemungkinan  kepada  siswa  untuk  belajar secara mandiri.
Untuk sumber daya diketahui bahwa SMPN  6  Kota  Jambi  telah  memiliki fasilitas  komputer  yang  tidak  hanya dimanfaatkan untuk kepentingan administrasi  tetapi  telah  mencukupi  untuk kepentingan  pembelajaran.  Semua  itu  bisa dilihat  dari  adanya  mata  pelajaran  TIK  di sekolah.
Tahap  desain  ( design )  terdiri  dari penyusunan  kerangka  media,  Penyusunan ini  berupa  desain  tampilan  media  yang meliputi  bagian  pendahuluan,  bagian  inti (isi), dan bagian penutup. dan perancangan instrumen . Tahap pengembangan (development) yang  dilakukan    adalah pembuatan  media  sampai  review  ahli media,  ahli  desain  dan  ahli  materi  serta revisi.  Pada  tahap  ini  media  mulai  dibuat berdasarkan  rencana  pembuatan  pada tahap  desain.  Pembuatan  media  ini menggunakan  aplikasi  Adobe  Flash  Cs6 dari  bagian  pendahuluan  sampai  penutup.
Adapun  hasil  validasi  media  dapat  dilihat pada Tabel 1.
Tabel 1. Rekapitulasi Hasil Validasi oleh telaah
pakar Telaah Pakar Aspek yang dinilai Skor rata- rata Persentase Keseluruhan Ahli media
Kesederhanaan 4 77,89%
Keterpaduan 4 Interaksi Belajar 4 Keseimbangan 3,75 Bentuk 3,8 Warna 4 Bahasa 4 Ahli Desain
Desain Tampilan 4,2 82,66% Penggunaan Konteks
4 Penggunaan Bahasa 4 Petunjuk Kerja 4 Kualitas Pembelajaran 4,25 Ahli Materi Kurikulum 4,5 84% Kualitas
Pembelajaran 4,25 Isi materi 3,6 Kualitas Interaksi 4,5 Kualitas Tampilan 4 Bahasa 4,5 Berdasarkan rekapitulasi hasil
validasi oleh validator, diperoleh persentase  keseluruhan  validasi  oleh  ahli media  77,89%,  persentase  keseluruhan validasi  oleh  ahli  desain  82,66%,  dan persentase  keseluruhan  validasi  oleh  ahli materi 84%. Sehingga berdasarkan kriteria kevalidan  (Widoyoko,  2009)  validasi  oleh ahli  media  Sedangkan  validasi  oleh  ahli desain dan materi dinyatakan sangat valid. Sehingga  Media  pembelajaran  dinyatakan valid dengan revisi.
Setelah  media  pembelajaran  selesai divalidasi  oleh  validator  ahli  media,  ahli desain,  ahli  materi,  tahap  selanjutnya adalah melakukan uji coba media.
Nurfiyani Hidayah, Aisyah, Sri Dewi PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN MATEMATIKA MENGGUNAKAN ADOBE FLASH CS6 DENGAN PENDEKATAN CONTEXTUAL TEACHING AND LEARNING PADA MATERI GARIS DAN SUDUT KELAS VII DI SMP NEGERI 6 KOTA JAMBI
Sehingga  uji  coba  yang  dilakukan  yaitu Uji  coba  perorangan (one  to  one  learner) dan  uji  coba  kelompok  kecil (samll  group trial). Hasil  uji  coba  media  dapat  dilihat pada Tabel 2.
Tabel 2. Hasil Uji Coba Media Pembelajaran
Uji Coba Aspek yang dinilai Skor rata- rata Persentase Keseluruhan Uji Coba Peroran gan Tampilan Media 4,17 83,33% Keefisienan waktu 4 Penggunaan Bahasa 4,33 Penggunaan Audio- Visual 4,17 Kualitas Materi 4,17 Uji Coba Kelomp ok Kecil
Tampilan Media 4,42
81,56%
Keefisienan waktu 4,33
Penggunaan Bahasa 4,5 Penggunaan Audio- Visual 3,5 Kualitas Materi 4,28 Kualitas Pembelajara n 4 Tahap implementasi ( implementation )
dilakukan dengan kegiatan  uji  coba  media  kepada  kelas sesungguhnya yaitu uji coba lapangan. Uji coba  dilakukan  dengan  tujuan  untuk mengetahui  kepraktisan  media.  Adapun Hasil  uji  coba  media  dapat  dilihat  pada Tabel 3.
Tabel 3. Hasil Uji Coba Lapangan LKS berbasis
Discovery Learning Uji Coba Aspek yang dinilai Skor rata- rata Persentase Keseluruhan Uji Kualitas isi 4,01 80,35%
Uji Coba Aspek yang dinilai Skor rata- rata Persentase Keseluruhan Lapangan  dan tujuan Tampilan Media 4,09 Keefisienan waktu 4,12 Penggunaan Bahasa 4 Kualitas Audio-visual 3,85 Kualitas materi 3,94 Kualitas Pembelajaran 4,04
Berdasarkan  rekapitulasi  hasil  uji coba media pembelajaran pada tabel 2 dan 3  diperoleh  persentase  keseluruhan  uji coba  perorangan 83,33%,  persentase keseluruhan  uji  coba  kelompok  kecil 88,56%  dan  persentase  keseluruhan  uji coba  lapangan  80,35%.  Maka  berdasarkan kriteria  kepraktisan  (Widoyoko,  2009) hasil uji coba perorangan, kelompok kecil, dan lapangan dinyatakan praktis.
Pada  tahap  evaluasi  ( evaluation ) dilakukan  analisis  data  penelitian  yang diperoleh dari pengisian instrumen penilaian.  Tujuan  dari  analisis  data  ini adalah  untuk  mengetahui  kelayakkan media yang dilihat dari segi kevalidan dan kepraktisan. Hasil analisis kevalidan dapat dilihat  pada  tabel  1,  yang  menunjukkan hasil media dapat dinyatakan valid. Begitu juga hasil analisis kepraktisan dapat dilihat pada  tabel  2  dan  3  yang  menunjukkan Media dinyatakan praktis.
Berdasarkan uraian diatas
disimpulkan  bahwa  Media  Pembelajaran Matematika  Menggunakan Adobe  Flash Cs6 Dengan Pendekatan Contextual Teaching And Learning Pada Materi Garis Dan  Sudut  Kelas  VII  Di  Smp  Negeri  6 Kota  Jambi,  memiliki  kualitas  valid  dan praktis.  Sehingga  layak  digunakan  pada proses pembelajaran.
Nurfiyani Hidayah, Aisyah, Sri Dewi PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN MATEMATIKA MENGGUNAKAN ADOBE FLASH CS6 DENGAN PENDEKATAN CONTEXTUAL TEACHING AND LEARNING PADA MATERI GARIS DAN SUDUT KELAS VII DI SMP NEGERI 6 KOTA JAMBI
Penelitian  pengembangan  terdapat beberapa  keterbatasan  penelitian  yaitu  (1) Dalam  melakukan  pengembangan  ini prosesnya  cukup  lama;  (2)  Pengembangan media  pembelajaran  ini  hanya  satu  pokok bahasan  saja  yaitu  garis  dan  sudut;  (3) Terbatasnya  waktu  dalam  melakukan penelitian  membuat  penelitian  melakukan hanya  pada  satu  sekolah  yaitu  SMP  N  6 Kota  Jambi.  Dengan  mengambil  tiga subjek  dimana  masing-masing  dilakukan untuk  setiap  tahap  uji  coba,  yaitu  uji  coba perorangan  melibatkan  3  orang  siswa, kelompok  kecil  melibatkan  6  orang  siswa dan lapangan melibatkan 26 siswa.

## SIMPULAN DAN SARAN
Berdasarakan  hasil  dari  pembahasan diperoleh kesimpulan yaitu proses pengembangan  produk  media  dilakukan dengan  lima  tahap  pengembangan  model ADDIE  dan  kualitas  LKS  diproleh  hasil yaitu: (1) berdasarkan hasil validasi media pembelajaran  yang telah dilakukan kepada 3  orang  validator,  yang  masing-masing sebagai  ahli  media,  ahli  desain,  dan  ahli materi diperoleh bahwa persentase keseluruhan  77,89%,  82,66%,    84%
sehingga
menunjukkan media pembelajaran    dinyatakan  valid  setelah dilakukan  beberapa  revisi  dan  perbaikkan. (2)  berdasarkan  hasil  uji  coba  media pembelajaran  diperoleh  bahwa  persentase keseluruhan  uji  coba  perorangan,  uji  coba kelompok  kecil,  dan  uji  coba  lapangan yaitu  83,33%,  81,56%,  80,35%  sehingga menunjukkan  media  pembelajaran  ini dinyatakan praktis. Sehingga layak digunakan pada proses pembelajaran.

## DAFTAR PUSTAKA
Aqib,  Zainal.  2013. Model-model  Media dan Strategi Pembelajaran
Kontekstual .  (Inovatif).  Jakarta: Yrama Widiya.
Bayu,  R.  Sidik,  N  dan  Fatimah,  S.  2015.
Pengembangan media
pembelajaran  fisika  berbasis  adobe flash  Cs6  dengan  pendekatan contextual  teaching  and  learning (CTL) .  Kaunia . Vol  11,  No.1  :78-
83.
Djamarah, S.B dan Zain, A. 2010. Strategi Belajar  mengajar. Jakarta:  PT. RINEKA CIPTA. Widoyoko,  SE.P  2009. Evaluasi  Program pembelajaran. Yogyakarta:
Pustaka Belajar