Copyright © Universitas Pendidikan Ganesha. All rights reserved.

## Keefektifan  Model  Pembelajaran  Role  Playing  Berbantu Media Multiply Cards terhadap Hasil Belajar Siswa
*Sutria Amina Kasanah 1 , Aries Tika Damayani 2 , Rofian 3
123 Jurusan Pendidikan Guru Sekolah Dasar, Universitas PGRI Semarang, Indonesia

## A B S T R A K
Masih  rendahnya  nilai  mata  pelajaran  siswa  kelas  V  SD  serta kurangnya  penggunaan  model  pembelajaran  yang  menarik  sehingga antusias  siswa  dalam  mengikuti  pembelajaran  kurang  dan  siswa cenderung  bersikap  pasif  merupakan  sala  satu  penyebab  rendahnya hasil  belajar  siswa  kelas  V  SD.  Dari  hal  tersebut,  tujuan  dilakukannya penelitian  ini  adalah  untuk  mengetahui  efektifitas  model  pembelajaran Role Playing berbantu media MultiplyCards terhadap hasil belajar siswa kelas  V  SD.  Jenis  penelitian  ini  adalah  penelitian  kuantitatif  dengan menggunakan  Pretest-Posttest  one-Group  Design.  Hasil  analisis  data hasil belajar Pretest dan posttest dengan uji-t bahwa  diperoleh dengan nilai rata-rata pretest sebesar 51,471 dan rata-rata nilai posttest sebesar 81,647.  Dengan  N  =  17,    Diperoleh  thitung  =  6,881  dengan  taraf signifikan  5%  sebesar  2,035.  Karena  t hitung =  6,881  >  ttabel  =  2,035 Maka hal ini menunjukkan bahwa uji t mempunyai efek yang signifikan. Hal  ini  menunjukkan  bahwa  terdapat  efek  dari  pembelajaran  Model Role  Playing berbantu  media ultiply Cards . Saran yang dapat peneliti sampaikan adalah guru harus lebih kreatif dan inovatif dalam melakukan pembelajaran dikelas agar dapat meningkatkan keaktifan serta minat belajar peserta didik dalam mengikuti pembelajaran.

## A B S T R A C T
The background in this study is the low value of subjects in class V SDN Kaliwiru Semarang and the lack  of  use  of  an  attractive  learning  model  so  that  students  are  less  enthusiastic  in  participating  in learning and students tend to be passive. The problem examined in this study is "is the Role Playing learning  model  assisted  by  the  Multiply  Cards media  effective towards  the  learning  outcomes  of fifth grade  students  at  Kaliwiru  Semarang  Elementary  School?".  The  purpose  of  this  study  was  to determine  the  effectiveness  of  the  MultiplyCards  media-assisted  Role  Playing  learning  model  on student  learning  outcomes  in  the  fifth  grade  SDN  Kaliwiru  Semarang.  This  type  of  research  is quantitative research using Pretest-Posttest one-Group Design. The results of data analysis of pretest and posttest learning outcomes with t-test that obtained with an average pretest score of 51.471 and an average posttest value of 81.674. With N = 17, obtained tcount = 6.881 with a 5% significance level of  2.035.  Because  tcount  =  6.881>  t  table  =  2.035  Then  this  shows  that  the  t  test  has  a  significant effect. This shows that there is an effect of learning the Role Playing Model using media ultiply cards. Suggestions  that  researchers  can  convey  is  that  teachers  must  be  more  creative  and  innovative  in conducting  classroom  learning  so  that  they  can  increase  the  activeness  and  learning  interest  of students in participating in learning.

## 1. Pendahuluan
Pendidikan  sangatlah  penting  bagi  peserta  didik,  dengan  pendidikan  peserta  didik  mampu menguasai  pengetahuan  dan  keterampilan  yang  kelak  akan  berguna  di  masyarakat.  Peserta  didik diharapkan  mampu  menerapkan  pengetahuan  dan  keterampilannya  kelak  untuk  membangun  bangsa, sehingga  peserta  didik  tidak  tertinggal  oleh  ilmu  pengetahuan  dan  teknologi  yang  saat ini berkembang pesat  sesuai  tuntutan  zaman.  (Ernani,  2016)  Pendidikan  merupakan  faktor  utama  dalam  membentuk

## A R T I C L E I N F O
Article history: Received  15 August 2019 Received in revised form 20 September 2019 Accepted 10 October 2019 Available online  30 November 2019
Kata Kunci: model role playing, multiply cards
Keywords: role playing model, multiply cards
pribadi  manusia.  Karena,  pendidikan  merupakan  sebuah  proses  bagi  seseorang  untuk  mendapatkan pengetahuan,  pengalaman  dan  tingkah  laku  yang  membentuk  baik  atau  buruknya  pribadi  seseorang. Selain  itu,  peranan  pendidikan  bagi  seseorang  juga  merupakan  faktor  penting  dalam  memperoleh kemampuan  dan  keterampilan  siswa  untuk  memecahkan  masalahan  kehidupannya.  Pendidikan merupakan kebutuhan manusia. Tanpa sadar manusia akan membutuhkan pendidikan itu dimasyarakat terutama  pada  seorang  anak.  Berdasarkan  Sistem  Pendidikan  Nasional  (Depdiknas,  2007)  Pendidikan adalah  usaha  sadar  dan  terencana  untuk  mewujudkan  suasana  belajar  dan  proses  pembelajaran  agar peserta didik secara aktif mengembangkan potensi dirinya untuk memiliki kekuatan spritual keagamaan, pengembangan diri, kepribadian, kecerdasan, akhlak mulia, serta keterampilan yang diperlukan dirinya, masyarakat,  bangsa,  dan  negara.  Adapun  pengertian  pendidikan  Menurut  para  ahli  sebagai  berikut  : Thompson  (Sudharto,  2009)  menyatakan  pendidikan  adalah  pengaruh  lingkungan  atau  individu  untuk menghasilkan  perubahan-perubahan  yang  tetap  (permanen)  didalam  kebiasaan-kebiasaan, tingkahlakunya,  pemikirannya,  dan  sikapnya.  Berdasarkan  pendapat  para  alih  di  atas  pendidikan merupakan  bagian  penting  dalam  kehidupan  manusia.  Pendidikan  itu  sebagai  proses  mendidik  dan dididik,  dilingkungan  sekolah  orang  yang  mendidik  adalah  guru  dan  orang  yang  dididik  adalah  siswa. Dalam  proses  pelaksanaan  pembelajaran  guru  sangat  berperan  penting  dan  menjadi  faktor  penentu keberhasilan proses belajar dalam mencapai hasil belajar siswa yang baik.
Pendidikan di Sekolah Dasar memiliki peran yang sangat penting dalam membentuk kemampuan dasar, keterampilan dasar dan  mengembangkan pengetahuan pada siswa serta mempersiapkan mereka untuk  mengikuti  jenjang  pendidikan  yang  lebih  tinggi.  Untuk  itu,  kualitas  pendidikan  khususnya pendidikan di Sekolah Dasar harus selalu ditingkatkan. Upaya yang dapat dilakukan untuk meningkatkan kualitas  pendidikan  Sekolah  Dasar  adalah  dengan  meningkatkan  mutu  proses  pembelajaran  maupun meningkatkan kompetensi guru dalam mendidik. Peningkatan mutu proses pembelajaran dapat dilakukan dengan mengembangkan mata pelajaran yang sudah ada dan upaya peningkatan kompetesi guru dalam mendidik  dapat  ditempuh  dengan  peningkatan  kualitas  guru  dalam  proses  pembelajaran  dengan menggunakan berbagai metode pembelajaran sehingga siswa dapat dengan mudah menyerap materi pada saat pembelajaran sedang berlangsung.
(Sha’adhah  et  al.,  2013)  Matematika  adalah  suatu  bidang  ilmu  yang  melatih  penalaran  supaya berpikir  logis,  sistematis  dalam  menyelesaikan  masalah  dan  membuat  keputusan.  Siswa  menganggap matematika  tidak  menarik  dan  penuh  rumus,  sehingga  mengakibatkan  siswa  kurang  berhasil  dalam belajar  matematika.  Dalam  proses  pembelajaran  matematika  siswa  sering  melakukan  kesalahan- kesalahan  yang  mengakibatkan  siswa  tidak  tuntas  dalam  belajar  dan  tujuan  yang  ditetapkan  tidak tercapai  (Niken,  Susanto,  2012). Matematika  merupakan  salah  satu  bidang  studi  yang ada  pada  semua jenjang pendidikan, mulai dari tingkat sekolah dasar hingga perguruan tinggi. Hal ini menunjukkan bahwa matematika  mempunyai  peran  yang  sangat  penting,  terutama  pada  jenjang  pendidikan  sekolah  dasar. (Sundayana,  2013)  matematika  merupakan  salah  satu  komponen  dan  serangkaian  mata  pelajaran  yang mempunyai peran penting dalan pendidikan. Rendahnya hasil belajar Matematika di kelas V SDN Kaliwiru Semarang dipengaruhi banyak faktor baik dari siswa maupun guru. Faktor yang berasal dari siswa adalah siswa  menganggap  bahwa  mata  pelajaran  Matematika  merupakan  mata  pelajaran  yang  sulit  dipahami sehingga tidak sedikit siswa di kelas V takut dengan mata pelajaran Matematika. Dengan keadaan yang demikiian mengakibatkan hasil belajar pada mata pelajaran Matematika sering rendah. Faktor yang kedua berasal  dari  guru,  yaitu  guru  belum  menggunakan  inovasi  media  pembelajaran  matematika  pada pembelajaran perkalian, sehingga pembelajaran cenderung monoton karena pembelajaran berpusat pada guru.  Berdasarkan  permasalahan  yang  sudah  didapatkan  saat  melakukan  observasi  dan  wawancara  di SDN  Kaliwiru  Semarang,  untuk  menumbuhkan  sifat  antusiasme  siswa  dalam  pembelajaran  matematika diperlukan  pembelajaran  yang  menyenangkan  bagi  siswa.  Pembelajaran  yang  menyenangkan  dapat dilakukan  dengan  berbagai  cara,  salah  satunya  dengan  menggunakan  model  pembelajaran.  Model pembelajaran  yang  inovatif  dan  menyenangkan  dapat  membuat  siswa  lenbih  antusias  dalam pembelajaran seperti menggunakan model role playing.
Model Role Playing merupakan model yang tepat untuk melatih daya ingat pada siswa. Model Role Playing  suatu  penguasaan  materi  melalui  pengembangan  imajinasi  dan  penghayatan  siswa. Pengembangan imajinasi dan penghayatan ini dilakukan siswa dengan memerankan tokoh. Permainan ini pada  umumnya  dilakukan  lebih  dari  satu  orang,  hal  itu  bergantung  kepada  apa  yang  diperankan (Hamdani, 2011). Adapun keuntungan dalam menggunakan model Role Playing ini adalah : 1) siswa bebas mengambil keputusan dan berekspresi secara utuh; 2) permainan merupakan penemuan yang mudah dan dapat digunakan dalam situasi dan waktu yang berbeda; 3)guru dapat mengevaluasi permasalahan setiap siswa  melalui  pengamatan  pada  saat  melakukan  permainan  ;  4)  permainan  merupakan  pengalaman belajar yang menyenangkan bagi anak  (Hamdani, 2011). Dengan demikian model  Role Playing  ini salah satu  solusi  yang  bisa  digunakan  dalam  melatih  keterampilan  berhitung  siswa,  kelebihan  Role  Playing
menjadikan  pengalaman  belajar  yang  menyenangkan  dengan  itu  siswa  mampu  menghitung  sehingga siswa menjadi tidak pasif dan aktif dalam proses pembelajaran. Kegiatan Role playing akan lebih optimal bila  ditunjang  media  pembelajaran.  Peneliti  memilih  media  Multiply  Cards  untuk  menunjang  proses pembelajaran.  (Aqib,  2013)  Metode  role  playing  atau  bermain  peran  adalah  metode  yang  melibatkan interaksi  antara  dua  siswa  atau  lebih  tentang  suatu  topik  atau  situasi.  (Roestiyah,  2012)  Metode  role playing  atau  bermain  peran  adalah  dimana  siswa  bisa  berperan  atau  memainkan  peranan  dalam dramatisasi  masalah  sosial/psikologis  itu.  (Djamarah,  2010)  Model  role  playing  (bermain  peran)  dapat dikatakan  sama  dengan  sosiodrama,  yang  pada  dasarnya  mendramatisasikan  tingkah  laku  dalam hubungannya  dengan  masalah  sosial.  Bermain  peran  pada  prinsipnya  merupakan  pembelajaran  untuk menghadirkan peran-peran yang ada dalam dunia nyata ke dalam suatu pertunjukan peran di dalam kelas, yang  kemudian  dijadikan  sebagai  bahan  refleksi  agar  peserta  memberikan  penilaian  terhadap pembelajaran  yang  telah  dilaksanakan  dan  kemudian  memberikan  saran  /  alternatif  pendapat  bagi pengembangan peran-peran tersebut. (Tarigan, 2017) Model role playing adalah uatu model pembelajaran dengan menugaskan siswa untuk memerankan suatu tokoh yang ada dalam materi atau peristiwa yang diungkapkan  dalam  bentuk cerita  sederhana  yang  telah  dirancang  oleh  guru.  (Nurhasanah  et  al.,  2016) Penggunaan metode role playing di sekolah menjadikan siswa pribadi yang imajinatif, mempunyai minat luas, mandiri dalam berfikir, ingin tahu, penuh energi dan percaya diri serta siswa mampu meningkatkan kerjasamanya.  Selain  itu,  siswa  dapat  melatih,  memahami  dan  mengingat  bahan  materi  yang  akan disampaikan  atau  didramakan  sesuai  denga  gaya  bahasa  dan  gaya  belajar  siswa.  Menurut  Shaftels (Sumaatmadja, 2007) yaitu penjelasan umum yaitu guru menjelaskan secara umum penggunaan metode role  playing  serta  materi  yang  akan  diperankan,  tahapan  selanjutnya  yaitu  memilih  para  pelaku  untuk bermain peran, kemudian menentukan pengamat (observer) yang bertugas untuk mengamati penampilan permainan  peran  serta  memberikan  penilaian,  selanjutnya  menentukan  jalan  cerita  yang  dimainkan, tahap  selanjutnya  yaitu  pelaksanaan  (main),  diskusi  dan  penilaian  yang  dilakukan  observer,  kelompok bermain  peran  memainkan  peran  ulang,  kelompok  observer  melakukan  diskusi  ulang,  terakhir  berbagi pengalaman dan kesimpulan.
Media  pembelajaran  operasi  hitung  perkalian  memiliki  banyak  variasa  salah  satunya  media permainan kartu. Permainan kartu khususnya permainan kartu angka menurut Tahir dalam  (Rini et al., 2019)  suatu  alat  bantu  yang  digunakan  dan  di  buat  dengan  bertuliskan  bilangan  oleh  guru matematikadalam mengajarkan materi penjumlahan, pengurangan, perkalian dan pembagian. Sedangkan untuk media Multiply Cards adalah salah satu media modifikasi kartu yang berisi operasi hitung perkalian dua bilangan cacah dan hasil operasi hitung perkalian yang ditulis secar berselang-seling. Media multiply cards ini akan memudahkan siswa untuk mengingat dan memahami materi yang dipelajari.
Tabel 1. Persentase Nilai Ulangan Harian Matematika No Rentang Nilai Jumlah Siswa Ketuntasan Tuntas Persentase  Tidak Tuntas Persentase 1 2 3 4 0-44 45-64 65-84 85-100 2 19 10 2 - - 10 siswa 2 siswa - - 29% 7% 2 siswa 19 siswa - - 7% 57% - - Jumlah 33 12 36% 21 64%
Dari  Tabel  diatas  dapat  disimpulkan  bahwa  hasil  belajar  siswa  dalam  pembelajaran  Matematika masih  dibawah  KKM.  KKM  di SDN  Kaliwiru  Semarang adalah  65.  Dari  33  siswa  yang ada  dikelas  V,  12 siswa  mendapatkan  nilai  di  atas  KKM  sedangkan  21  siswa  mendapatkan  nilai  kurang  dari  KKM.  Atau dapat diartikan 36% yang mendapatkan nilai tuntas, sedangkan 64 % siswa belum tuntas.
Berdasar masalah yang ada diatas maka peneliti tertarik untuk melakukan penelitian yang berjudul “Kefektifan Model Role Playing Berbantu Media Multiply Cards Terhadap Hasil Belajar Matematika Kelas V SDN Kaliwiru Semarang”.

## 2. Metode
(Sugiyono, 2017) Metode penelitian pada dasasrnya cara ilmiah untuk mendapatkan data dengan tujuan  dan  kegunaan  tertentu.  Metode  penelitian  yang  digunakan  adalah  metode  eksperimen  yang termasuk  dalam  metode  kuantitatif.  Metode  kuantitafif  adalah  metode  penelitian  yang  mengolah  data yang telah didapatkan dengan menggunakan statistik.
Desain penelitian yang digunakan dalam penelitian ini adalah  Pre Eksperimental Desain  dengan bentuk  desain  One-Group  Pretest-Prosttest  Desain.  Pada  desain  ini  terdapat  pretest  sebelum diberiperlakuan. Dengan demikian hasil perlakuan dapat diketahui lebih akurat, karena membandingkan dengan  keadaan  sebelum  diberi  perlakuan  (Sugiyono,  2017).  Design  ini  dapat  di  gambarkan  sebagai berikut:
Keterangan:
O1
= Nilai pretest (Sebelum di beri perlakuan model Role Playing berbantu media Multiply Card) O2 = Nilai Posttest (Setelah di beri perlakuan model Role Playing berbantu media Multiply Card) O2-O1  = Efektifitas model Role Playing berbantu media Multiply Card terhadap hasil belajar siswa
Siswa kelas V akan diberi pretest untuk mengetahui kondisi awal sebelum diberi perlakuan. Setelah hasil  pretest  didapat,  barulah  siswa  kelas  eksperimen  diberi  perlakuan  dengan  menggunakan  model pembelajaran Role Playing berbantu media Multiply Cards. siswa diberi posttest untuk mendapatkan hasil akhir setelah siswa diberi perlakuan. penelitian.

## 3. Hasil dan Pembahasan

## a. Nilai Awal
Deskripsi nilai awal hasil belajar kelas V SDN Kaliwiru Semarang. Jumlah skor dengan responden 17 orang adalah 875, rata-rata skor adalah 51,47
Tabel 2. Distribusi Frekuensi Nilai Pretest Interval Frekuensi presentase 31-42 7 41,2% 43-54 2 11,8% 55-66 3 17,6% 67-78 4 23,5% 79-90
1 5,9% 0 1 2 3 4 5 6 7 8 31-42 43-54 55-66 67-78
79-90

## Gambar 1.
Diagram Histrogram Nilai Pretest

## b. Nilai Akhir
Deskripsi nilai akhir Hasil Belajar kelas V SDN Kaliwiru Semarang. Jumlah skor dengan responden 17 orang adalah 1388, rata-rata skor adalah 81,647.
O1   X   O2
Tabel 2. Distribusi Frekuensi Nilai Postest Interval Frekuensi Presentase 57-67 3 17,7% 68-78 3 17,7% 79-89 5 29,3% 90-100 6 35,3%
Gambar 2.
Diagram Histrogram Nilai Postest
c. Perbandingan Nilai Awal dan Akhir Keterampilan berbicara
Tabel 3. Nilai Pretest dan Postest Hasil Belajar Siswa Jenis Tes Nilai Terendah Nilai Tertinggi Rata-rata Tuntas Tidak Tuntas Pretest 31 80 51,471 5(29,41%) 12  (70,59%) Posttest 57 100 81,647 14 (82,35%) 3 (17,65%) Sumber: Penelitian (2019)

## Gambar 3.
Diagram Nilai Hasil Belajar Matematika
Berdasarkan Tabel 3 dan Gambar 3 hasil penelitian tersebut maka diperoleh nilai terendah pada uji pretest  sebesar  31,  dan  nilai  tertinggi  sebesar  80  dan  nilai  rata-rata  sebesar  51,471.  Ketuntasan  hasil belajar pada uji pretest siswa yang tuntas mencapai KKM 75 sebanyak 5 siswa dan siswa yang tidak tuntas
sebanyak 12 siswa. Sedangkan pada hasil posttest diperoleh nilai terendah sebesar 57, nilai tertinggi 100 dan nilai rata-rata sebesar 81,647. Ketuntasan hasil belajar pada uji posttest siswa yang tuntas memcapai KKM 75 sebanyak 14 dan siswa yang tidak tuntas sebanyak 3 siswa. Dengan melihat data hasil penelitian tersebut  menunjukkan  bahwa  telah  terjadi  peningkatan  hasil  penelitian  belajar  yang  signifikan  setelah diberi model pembelajaran Role Playing berbantu media Multiply Cards.

## d. Uji Persyaratan Analisis Data
Uji normalitas digunakan untuk mengetahui apakah sampel dari populasi berdistribusi normal atau tidak, untuk menguji normalitas ini digunakan uji lilliefors.  Misalkan sampel acak dengan menggunakan X 1 , X 2 , ..., Xn.  Berdasarkan sampel ini akan diuji hipotesis nol danhipotesis alternatifnya, yaitu:
H 0 : Sampel tidak berasal dari populasiyangberdistribusi normal. H a : Sampel berasal daripopulasiyangberdistribusi normal.
Adapun  langkah-langkah  untuk  menguji  kenormalan  suatu  sampel  yaitu  kriteria  pengujian hipotesis pada uji lilliefors yaitu apabila diperoleh nilai L 0 ≤ L tabel maka H 0 diterima atau sampel berasal dari populasi yang berdistribusi normal.  Hasil uji normalitas diperoleh nilai pada tabel 4 berikut:
Tabel 4. Hasil Uji Normalitas Hasil Belajar Keterangan Pretest 0,206 0,153 Normal Posttest 0,206 0,112 Normal Sumber : Penelitian (2019)
Berdasarkan Tabel 4. dengan n=17 dengan taraf signifikan sebesar 5% maka diperoleh nilai Ltabel = 0,206. Hasil uji normalitas awal dengan menggunakan hasil belajar pretest pada tabel 4.2 menunjukkan nilai Lhitung = 0,153. Sedangkan pada hasil uji normalitas akhir diperoleh nilai Lhitung= 0,112. Dengan demikian hasil uji normalitas dengan menggunakan uji lilliefors diperoleh nilai 0,153 ≤ 0,206 dan 0,112 ≤ 0,206  maka  Lhitung  ≤  Ltabel,  maka  dapat  disimpulkan  bahwa  sampel  berasal  dari  populasi  yang berdistribusi normal.

## e. Uji Hipotesis
Uji  hipotesis  pada  penelitian  ini,  peneliti  menggunakan  uji  t-test  yang  dilakukan  untuk membandingkan  hasil  data  dari  perhitungan  pretest  dan  pottest  serta  menentukan  ada  atau  tidaknya perbedaan  sebagai  akibat  dari  perlakuan  X  yaitu  pembelajaran  mengunakan  model  pembelajaran  Role Playing berbantu media Multiply Cards terhadap hasil belajar dianalisis dengan uji t-test. Hipotesis yang diajukan dalam penelitian ini adalah terdapat efektifitas model pembelajaran Role Playing berbantu media Multiply Cards terhadap keterampilan hasil belajar SDN Kaliwiru Semarang.
H o :  Tidak  ada  efek  model  pembelajaran  Role  Playing  berbantu  media  Multiply  Cards  terhadap  hasil belajar siswa kelas V SDN Kaliwiru Semarang.
H a :  Model pembelajaran Role Playing berbantu media Multiply Cards efektif meningkatkan hasil belajar siswa kelas V SDN Kaliwiru Semarang.
Tabel 5. Hasil Perhitungan Uji-t Subyek Hasil Belajar Rata-rata N T hitung T tabel Kelas V SDN Kaliwiru Semarang Pretest 51,471 17 6,881 2,035 Posttest 81,647 17 6,881 2,035 Sumber: Data Hasil Penelitian (2019)
Berdasarkan Tabel 5 analisis data nilai Pretest dan posttest dengan uji-t bahwa diperoleh dengan nilai rata-rata pretest 51,471 dan rata-rata nilai posttest sebesar 81,647. Dengan N = 17, Diperoleh thitung = 6,881 dengan taraf signifikan 5% sebesar 2,035. Karena thitung =9,765272> ttabel = 1,729, Maka hal ini menunjukkan bahwa uji t mempunyai efek yang signifikan. Hal ini menunjukkan bahwa terdapat efek dari pembelajaran Model Role Playing berbantu media Multiply Cards.
Berdasarkan analisis data yang telah diuraikan diatas, dapat diketahui bahwa sebelum pelaksanaan penelitian dilakukan, peneliti melakukan analisis awal terlebih dahulu, dengan melakukan uji normalitas menggunakan  uji  Liliefors.  Data  awal  pada  penelitian  ini  adalah  nilai  pretes  yang  diperoleh  dari  siswa kelas V SDN Kaliwiru Semarang. sebelum  soal pretest diberikan terlebih dahulu peneliti memberikan soal pretest tersebut kepada kelas uji coba (kelas V SDN  Lamper Tengah 02 Semarang) sehingga soal tersebut memenuhi syarat sebagai soal evaluasi yaitu valid, reliabel, daya pembeda, dan memiliki taraf kesukarang yang sesuai. Setelah soal pretest diberikan, pada uji normalitasn awal dengan menggunakan uji Liliefors. Uji normalitas dinilai pretest siswa kelas V dengan n = 17 dan  = 0,05 memiliki hasil harga L 0 < L label yaitu 0,153 < 0,206 maka kelas yang telah menempuh pretest berasal dari populasi yang berdistruibusi normal.
Penelitian ini dilaksanakan pada semester ganjil bulan September 2019 diSDN Kaliwiru Semarang pada  siswa  kelas  V  dengan  jumlah  17  siswa.  Sebelum  melaksanakan  penelitian,  peneliti  melaksanakan studi  pendahuluan  untuk  mengetahui  permasalahan  yang  ada  dikelas  dan  diperoleh  informasi  bahwa dalam proses pembelajaran Matematika di kelas guru masih menggunakan model konvensional, selain itu, guru  juga  jarang  menghadirkan  media,  sehingga  pembelajaran  yang  dilakukan  kurang  menarik.  Akibat yang  muncul  karena  permasalahan  tersebut  terlihat  pada  hasil  pretest  yang  memiliki  nilai  rata-rata rendah  dan  belum  mencapai  Kriteria  Ketuntasan  Minimal  (KKM)  yang  sudah  ditentukan  yaitu  65.  Dari jumlah 17 siswa, 5 siswa tuntas dan 12 siswa belum tuntas.
Peneliti mempersiapkan rencana pelaksanaan pembelajaran yang akan dilaksanakan adalah 2 kali pertemuan  dengan  1  RPP.  Rencana  pembelajaran  dilaksanakan  dengan  menggunakan  model pembelajaran Role Playing berbantu media  Multiply Cards. Pada hari pertama peneliti membagikan soal sebagai pretest kepada siswa untuk dikerjakan.
Setelah  soal  pretest  dikerjakan  dan  dikumpulkan  guru  terlebih  dahulu  sedikit  membahas  materi perkalian pecahan. Guru membagi siswa menjadi 4 kelompok yang terdiri dari 4-5 siswa. Pembelajaran menggunakan model pembelajaran Role Playing berbantu media Multiply Cards dimulai dengan meminta siswa untuk duduk melingkar dan bergabung sesuai dengan kelompoknya, setiap kelompok mewakili satu anggota  untuk  memerankan  permainan  monopoli.  Masing-masing  kelompok  berdiskusi  untuk menyelesaikan media Multiply Cards yang telah didapatkan.
Berdasarkan  data  hasil  penelitian,  siswa  yang  mengikuti  pembelajaran  menggunakan  model pembelajaran Role Playing berbantu media Multiply Cards menjadi lebih semangat untuk mengikuti proses pembelajaran  karena  diselingi  dengan  permainan.  sehingga  siswa  yang  mengikuti  pembelajaran menggunakan  model  pembelajaran  Role  Playing  berbantu  media  Multiply  Cards  memiliki  hasil  belajar yang lebih tinggi dibandingkan dengan saat menggunakan model pembelajaran konvensional.
Berdasarkan hasil analisis yang telah dilakukan pada data niali  pretest   dan postest  kelas V SDN Kaliwiru  Semarang  dikatakan  bahwa  hasil  belajar  siswa  berdistribusi  normal.  Hasil  uji-t  satu  pihak dimana  t hitung yang  sudah  didapatkan  dikonsultasikan  dengan  t hutung >  t tabel yaitu  6,881  >  2,035    maka kesimpulannya adalah hasil belajar siswa yang menempuh postest lebih baik daripadda ketika menempuh pretest  setelah  menggunakan  model  Role  Playing    berbantu  media  Multiply  Cards  pada  pelajaran matematika  kelas  V  SDN  Kaliwiru  Semarang.  Kemudian  ketuntasan  belajar  individu  siswa  yang menempuh  postest  lebih  tinggi  dari  pada  siswa  yang  menempuh  pretest  dengan  pencapaian  13  siswa untuk  postest  dan  5  siswa  untuk  pretest.  Selanjutnya  ketuntasan  belajar  klasikal  didapat  hasil  belajar siswa setelah menempuh postest memiliki persentase ketuntasan 76,5%, hal ini pencapaian ketuntasan klasikal setelah menempuh postest lebih dari 75%. Sedangkan siswa yang menempuh pretest ketuntasan belajar klasikal mendapatkan persentase 29,4%.
Berdasarkan hasil penelitian, semua permasalahan yang melatar belakangi pelaksanaan penelitian ini dapat terjawab dan terpecahkan dengan penjelasan pembahasan diatas. Sehingga hipotesis dan tujuan penelitian  dapat  tercapai,  yaitu  adanya  keefektifan  model  Role  Playing  berbantu  media  Multiply  Cards terhadap  hasil  belajar  matematika  kelas  V  SDN  Kaliwiru  Semarang.  Matematika  merupakan  ilmu mempunyai  peran  penting  dalam  berbagai  disiplun  dan  memajukan  daya  pikir  manusia.  Akan  tetapi masih banyak sisa yang menghindari matematika sebagai mata pelajaran yang sulit dipahami. Sehingga diperlukan oembelajaran inovatif yaitu pembelajatan Role Playing  berbantu media Multiply Cards.

## 4. Simpulan dan Saran
Berdasarkan penelitian dan pembahasan dalam penelitian ini dapat disimpulkan bahwa model Role Playing berbantu media  Multiply Cards efektif terhadap hasil belajar siswa dalam materi operasi hitung pecahan kelas V SDN Kaliwiru Semarang. Hal ini dibuktikan dari hasil Uji t dimana diperoleh  t hitung > t tabel atau 6,881 > 2,035 dengan rata-rata nilai dari 51,471 menjadi 81,647. Ketuntasan belajar individu kelas eksperimen telah mencapai rata-rata nilai lebih dari 65 dengan 13 dari 17 siswa tuntas secara individu. Selanjutnya berdasarkan ketuntasan belajar klasikal persentase jumlah siswa yang tuntas secara klasikal
pada siswa yang menempuh postest telah melampaui 75% dengan persentase ketuntasan siswa mencapai 76,5% dari 17 siswa.
Berdasarkan  hasil penelitian, maka saran yang dapat diajukan adalah sebagai berikut   : 1) Saran untuk  guru  yaitu  pembelajran  dengan  menggunakan  model  pembelajran  Role  Playing  berbantu  media Multiply Cards  dapat dilaksanakn dalam proses belajar mengajar sebagai variasi mengajar sehingga tidak monoton  dan  mencapai  kreatifitas  pada  siswa  serta  percaya  diri  dalam  pembelajaran.  Model pembelajaran  Role  Playing    berbantu  media  Multiply  Cards    sudah  terbukti  dapat  meningkatkan  hasil belajar  siswa.  2)  Model  pembelajaran  Role  Playing  berbantu  media  Multiply  Cards  direkomendasikan penulis untuk terus dikembangkan agar siswa tertarik dan termotivasi. Khususnya untuk mengajar mata pelajaran  matematika  yang  memerlukan  variasi  mengajar  ayang  bukan  hanya  sekedar  ceramah.  Model pembelajran  Role  Playing  berbantu  media  Multiply  Crads    dapat  dilakukan  untuk  menciptakan pembelajaran  yang  bermakda  dan  menyenangkan  serta  membuat  siswa  lebih  memahami  materi  yang disampaikan.

## Daftar Rujukan
Aqib, Z. (2013). Model-Model, Media, dan Strategi Pembelajaran Kontekstual (Inovatif). Yrama Widya. Depdiknas. (2007). Rencana strategis Departement Pendidikan Nasional 2005 - 2009. Pusat Informasi dan Humas Departemen Pendidikan Nasional.
Djamarah, S. B. dan Z. A. (2010). Strategi Belajar Mengajar. PT Rineka Cipta.
Ernani, A. S. (2016). Mata Pelajaran Bahasa Indonesia Kelas V di Madrasah Ibtidaiyah Wathoniyah. JIP: Jurnal Ilmiah PGMI, 2, 29–42.
Hamdani. (2011). Strategi Belajar Mengajar. Pustaka Setia.
Niken, Susanto, T. B. S. (2012). Penerapan Pembelajaran Matematika Melalui Model Pembelajaran Reciprocal Dalam Mengatasi Kesalahan Siswa Menyelesaikan Soal Matematika Kelas IX Smp N 1 Pakusari Pokok Bahasan Statistika Semester Ganjil Tahun Ajaran 2012/2013. Kadikma, 3(3), 95– 108.
Nurhasanah, I. A., Sujana, A., & Sudin, A. (2016). Penerapan Metode Role Playing Untuk Meningkatkan Hasil Belajar Siswa Pada Materi Hubungan Mahluk Hidup Dengan Lingkungannya. Penerapan Metode Role Playing Untuk Meningkatkan Hasil Belajar Siswa Pada Materi Hubungan Mahluk Hidup Dengan Lingkungannya, 1(1), 611–620. https://doi.org/10.23819/pi.v1i1.2992
Rini, N. P., Shodiqin, A., & Damayani, A. T. (2019). Keefektifan Model Pembelajaran ICM dan Bertukar Pasangan Berbantuan Media Kartu Angka terhadap Kemampuan Pemecahan Masalah Matematika. Jurnal Ilmiah Sekolah Dasar, 3(1), 1–9. https://doi.org/10.23887/jisd.v3i1.17173
Roestiyah. (2012). Strategi Belajar Mengajar. Rineka Cipta.
Sha’adhah, Z., Hobri, & Setiawan, T. B. (2013). Penerapan Metode Role Playing (Bermain Peran) untuk Mengurangi Kesalahan Siswa dalam Menyelesaikan Soal Pada Materi Aritmetika Sosial Kelas VII A SMPN 1 Sukowonoso Semester Ganjil Tahun Ajaran 2012/2013. Kadikma, 4(2), 27–38.
Sudharto,  dkk. (2009). Pengantar Pendidikan. FIP IKIP PGRI Semarang.
Sugiyono. (2017). Statistiak untuk Penelitian. Alfabeta.
Sumaatmadja, N. dkk. (2007). Konsep Dasar IPS. Jakarta: Depdiknas UT.
Sundayana, R. (2013). Media Pembelajaran Matematika. Alfabeta.
Tarigan, A. (2017). Penerapan Model Pembelajaran Role Playing Untuk Meningkatkan Hasil Belajar Ips Siswa Kelas Iii Sd Negeri 013 Lubuk Kembang Sari Kecamatan Ukui. Primary: Jurnal Pendidikan Guru Sekolah Dasar, 5(3), 102. https://doi.org/10.33578/jpfkip.v5i3.3898