http://ejournal.mandalanursa.org/index.php/JUPE/index
Vol. 4. No. 5 Desember 2019 p-ISSN: 2548-5555 e-ISSN: 2656-6745

## PENGEMBANGAN MULTIMEDIA PEMBELAJARAN EKONOMI MELALUI APLIKASI AUTOPLAY UNTUK SISWA KELAS X MA DARUL QUR’AN
Zinnurain 1 , Hadi Gunawan Sakti 2
1, 2 , Teknologi Pendidikan Universitas Pendidikan Mandalika Mataram zinnurain@ikipmataram.ac.id , hadigunawansakti@ikipmataram.ac.id
Abstrak.  Penelitian  ini  bertujuan  untuk  menghasilkan  Multimedia  Pembelajaran  Ekonomi  Melalui Aplikasi  Autoplay  yang  layak  digunakan  ditinjau  dari  segi  isi,  desain,  dan  media.  Penelitian  ini menggunakan  metode Research  and  Development (R&D).  Subjek  dalam  penelitian  ini  adalah  siswa kelas  X  MA  Darul  Quran  Bengkel,  Kediri,  Lombok  Barat.  Ujicoba  multimedia  dilakukan  oleh  ahli materi, ahli desain, dan ahli media. Hasil penelitian ini adalah sebagai berikut. hasil penilaian   dari ahli isi  terhadap  multimedia  interaktif  diperoleh  95,78%,  dengan  kualifikasi  sangat  baik,  sehingga  secara umum tidak perlu direvisi.. Hasil penilaian dari seorang ahli desain pembelajaran sebesar 74 % dengan kategori “Baik”. Hasil penilaian dari ahli media sebesar 84,44% dengan kategori “ Baik”. Hasil ujicoba kelompok  kecil  diperoleh  92,5%  dengan  kategori  “sangat  baik”.  Ujicoba  kelompok  besar  sebesar 93,19%  dengan  kategori  “sangatbaik”.  Hasil  penilaian  menunjukkan  multimedia  pembelajaran  ini cocok digunakan dalam pembelajaran sehingga kayak untuk dipergunakan lebih lanjut lagi.
Kata Kunci : pengembangan, multimedia, ekonomi.

## PENDAHULUAN
Kebutuhan  akan  sumber/bahan  untuk belajar  saat  ini  menjadi  perhatian  yang  utama pada  setiap  satuan  pendidikan.  MA.  Darul  Al Qur’an  Kabupaten  lombok  Barat  adalah  salah satu  dari  sekian  bayak  lembaga  swasta pendidikan  yang  tergolong  masih  memiliki kendala  dalam  pelaksanaan  kegiatan-kegiatan belajar  mengajarnya.  Kendala  tersebut  terlihat sekali,  terutama  pada  pelaksanaan  kegiatan pembelajaran  di  kelas  X  pada  mata  pelajaran Ilmu  Pengetahuan  Sosial  adalah  6.5  nilai  rata- rata tersebut belum mencapai SKBM, yakni 7.5 sesuai  dengan  hasil  observasi    dengan    kepala sekolah  dan  guru  bidang  studinya.  Kendala lainya  juga  yakni  rendahnya  hasil  belajar  pada mata  pelajaran  ekonomi    pada  kelas  X  terjadi dikarenakan  penggunaan  metode  pengajaran yang  kurang  variatif  sehingga  selalu  bersifat menoton, disamping itu pebelajar juga mengalami kesulitan memahami dan menghafal materi  yang  di  ajarkan  oleh  gurunya  dengan kondisi  tersebut  suasana  proses  pembelajaran kurang  menyenangkan.  Secara  Umumnya, media yang digunakan pada kegiatan pembelajaran di MA.  Darul  AlQur’an
Kabupaten  Lombok  Barat  dikelas  X  sangatlah sederhana  padahal  sarana  pendukung  sudah memadai,  seperti  tersedianya  lab.  Komputer dan LCD Proyektor.
Multimedia  interaktif  merupakan  suatu tampilan  media  yang  dirancang  oleh  desainer agar tampilan memenuhi fungsi menginformasikan pesan dan memiliki interaktifitas kepada
penggunanya.
Mempertimbangkan  hal-hal  tersebut  di  atas, maka  sangat  perlu  dilakukan  pengembangan media  pembelajaran  dalam  bentuk  multimedia interaktif,  sehingga  dalam  penelitian  ini pengembang mengangkat judul: Pengembangan Multimedia    Melalui  Aplikasi Autoplay Pada Mata  Pelajaran  Ekonomi  di  kelas  X  di  MA. Darul Qur”an, Kabupaten Lombok Barat.
Tujuan Pengembangan
Tujuan pengembangan adalah (1)
menghasilkan  produk  Bahan  ajar  melalui aplikasi Autoplay yang  layak  untuk  digunakan dalam kegiatan  pembelajaran mengajar.

## Kajian Pustaka
Secara  sederhana  Mutimedia  diartikan sebagai persentasi materi dengan menggunakan kata-kata dan gambar-gambar (Mayer, 2001:1).
http://ejournal.mandalanursa.org/index.php/JUPE/index
Vol. 4. No. 5 Desember 2019 p-ISSN: 2548-5555 e-ISSN: 2656-6745
Secara  lebih  luas  Multimedia  diartikan  sebagai pengintegrasian  system  komunkasi  dalam sebuah perangkat khusus, seperti televisi, radio, komputer, notebook , netbook. (Darmawan, 2011:32). Dalam penggunaan aplikasi Autoplay sebagai  pembuatan  mulimedia  ini  dapat memberikan  kemudahan  dalam  mendisain pembelajaran,agar didalam mendisain
pembelajaran perlu diperhatikan pada pemilihan  warna  latar  dengan  warna  teks, sehingga  kombinasi  tersebut  menjadi  lebih menarik tampilannya. Dengan demikian, pembelajaran menjdi lebih efektif dan menyenangkan. Autoplay merupakan perangkat lunak untuk membuat perangkat lunak multimedia  dengan  mengitegrasikan  berbagai tipe  media  yang  dikombinasikan.  Misalnya: gambar,  suara,  video,  teks,  dan  flash  ke  dalam program  yang  dibuat.  Keberadaan  mata pelajaran  ekonomi  merupakan  sebagai  suatu disiplin  ilmu  yang  sangat  diperlukan  karena manusia  selalu  dihadapkan  untuk  membuat pilihan  dalam  kehidupannya.  Oleh  karena  itu, dalam  pembelajaran  ilmu  ekonomi  harus memudahkan  siswa  untuk  mampu  membuat pilihan-pilihan  secara  rasional  dan  membuat siswa  dapat  menggunakan  konsep-konsep dalam  ilmu  ekonomi  untuk  menganalisis persoalan-persoalan  ekonomi  personal  dan kemasyarakatan.  Metode  pemecahan  masalah yang  digunakan  dalam  pembelajaran  ekonomi diturunkan dari metode ilmiah, yang menekankan  pada  analisis  atas  dasar  logika dapat diterapkan dalam pembelajaran ekonomi.

## METODE PENLITIAN
Selanjutnya dalam penelitian dan
pengembangan  ini,  model  yang  menjadi  acuan adalah model procedural
penelitian pengembangan  yang  dikembangkan  oleh  Brog &Gall,  1983:775-776),  yang  meliputi  langkah- langkah  berikut;  (1) Reseach  and  information collecting, (2) Planning, (3) Develop
Preliminary  form  of  product, (4) Preliminary filed  testing, (5) Main  product  revision, (6) Main  filed  testing, (7) Operational  product revision, (8) Operational filed testing, (9) Final product  revision (10) Dessemination  and
Implementation. Berdasarkan model pengembangan  yang  dikembangkan  oleh  Brog &  Gall,  terdapat  sepuluh  langkah  procedural yang  harus  dilakukan  oleh  pengembang.  Akan tetapi dalam kegiatan penelitian ini pengembang  hanya  menggunakan  8  (delapan) langkah saja.
Adapun  yang  menjadi  subjek  coba  dalam penelitian  ini  adalah;  ahli  isi  atau  materi,  ahli media  pembelajaran,  ahli  desain,  guru  bidang studi dan pebelajar Kelas X MA. Darul Qur’an. Berdasarkan  data  yang  akan  digunakan,  data dibagi  kedalam  dua  jenis,  yaitu  data  kualitatif dan  data  kuantitatif.  Data  kualitatif  didapatkan dari hasil wawancara dan hasil sasaran ahli isi, ahli desain, dan ahli media, baik pada tahap uji validasi atas uji lapangan. Sedangkan kuantitatif  diperoleh  dari  hasil  angket,  yang disebarkan kepada subjek coba. Untuk memperoleh  sejumlah  data  yang  diharapkan, dalam  penelitian  ini  digunakan  instrument pengumpulan data yaitu wawancara dan angket. Sedangkan  Analisis  data  dalam  penelitian  dan pengembangan ini dibagi dalam dua jenis, yaitu analisis deskriptif kualitatif dan analisis statistik deskriptif.
Setelah  didapatkan  hasil  dari  data  yang  diolah dengan  menggunakan  rumus  diatas,  hasil tersebut  dicocokan  dengan  kriteria  kelayakan, dapat dilihat pada tabel 3.1  sebagai berikut: Tabel 3.1 Kriteria Tingkat Kelayakan
Keterangan  pada  tabel  3.1  kriteria  tingkat kelayakan yakni:
a) Apabila  media  yang  diuji  cobakan  tersebut mencapai  tingkat  presentase  76 -  100 , maka  media  tersebut  tergolong  kualifika Sangat valid/ layak.
b) Apabila  media  yang  diuji  cobakan  tersebut mencapai  tingkat  presentase  51 -  75 , maka  media  tersebut  tergolong  kualifikasi valid/layak.
http://ejournal.mandalanursa.org/index.php/JUPE/index
Vol. 4. No. 5 Desember 2019 p-ISSN: 2548-5555 e-ISSN: 2656-6745

## Hasil Pengembangan Ahli Materi
Hasil penilaian ahli isi terhadap bahan ajar multimedia interaktif dapat dilihat dalam tabel 4.1 sebagai berikut:
Tabel 4.1 Data Hasil Penilaian Ahli Isi Materi Terhadap Multimedia Interaktif

## Ahli Media
Hasil    penilaian  ahli  media  pembelajaran terhadap  bahan  ajar  multimedia  interaktif  pada tabel 4.2 adalah sebagai berikut :
Tabel  4.2  Hasil  Penilaian  Ahli  Media Pembelajaran Terhadap Bahan Ajar multimedia Ineteraktif

## Ahli Desain
Dibawah ini akan dipaparkan hasil penilaian Ahli  Desain  Pembelajaran  terhadap  produk pengembangan  berupa  bahan  ajar  multimedia interaktif.
Tabel  4.3  Hasil  Penilaian  Ahli  Desain
Pembelajaran  Terhadap  Produk Pengembangan Berupa Bahan Ajar Multimedia Interaktif Ujicoba Kelompok Kecil Berdasarkan penilaian/
tanggapan sebagaimana  tercantum  dalam  tabel,  diketahui bahwa  rata-rata  persentase  tingkat  pencapaian bahan  ajar    92,5%,  rerata  tersebut  bila dikonversikan  dengan  tabel  kelayakan,  maka bahan  ajar  multimedia  interaktif   berada dalam kualifikasi sangat baik dan tidak perlu direvisi.
Rangkuman  masukan,  saran,  dan  komentar    12 orang  siswa  dalam  uji  coba  kelompok  kecil yang  berkenaan  dengan  Bahan  ajar  adalah sebagai berikut :
Tabel  4.5    Revisi  masukan,  saran  dan komentar Uji Coba Kelompok Kecil Pada Bahan Ajar

## Ujicoba Kelompok Besar
Berdasarkan  hasil  uji  coba  kelompok  besar sebagaimana  tercantum  pada  tabel,  skor  yang diperoleh terhadap 10  komponen bahan ajar 30 siswa  adalah  skor  5  (  sangat  baik),  skor  4 (Baik),  skor  3  (Cukup  baik).  Rerata  persentase diperoleh sebesar 93,19 % Setelah
dikonversikan  dengan  tabel  konversi  diketahui bahwa bahan ajar multimedia interaktif  berada dalam  kualifikasi  sangat  baik.  Rangkuman masukan,  saran,  dan  komentar  dari  siswa berkenaan  dengan  bahan  ajar  adalah  sebagai berikut :
Tabel 4.41 Revisi masukan , Saran Dan Komentar  Terhadap Bahan ajar multimedia interaktif

## KESIMPULAN
Pengembangan bahan ajar multimedia interaktif mata pelajaran ekonomi ini menggunakan  model  pengembangan  borg  dan gall    yang  proses  pengembangannya  hanya sampai pada tahap kesepuluh tahap pengembangan.  Berdsarkan  hasil  penelitian tersebut,  maka  dapat  disimpulkan  bahwa  dari beberapa  uji  ahli  isi,  media  dan  disain  dan  uji coba  kelompok  kecil  dan  kelompok  besar
http://ejournal.mandalanursa.org/index.php/JUPE/index
Vol. 4. No. 5 Desember 2019 p-ISSN: 2548-5555 e-ISSN: 2656-6745
bahwa  pengembangan  multimedia  interaktif dapat kualifikasi  Baik (Layak).

## SARAN
Multimedia  ini  dapat  dikembangkan  untuk kelas  dan  semester  yang  laian  dalam  tingkat satuan pendidikan yang sama. Sedangkan untuk kelas  dan  semester  yang  sama  paket  ini  perlu dilengkapi  dengan  program  pengayaan  dan remidiasi  sebagaimana  diamanatkan  dalam standar proses KTSP.
Pengembangan  produk  ini  disempurnakan, mengingat  model  yang  digunakan  adalah  Borg dan Gall. Dalam setiap  tahapan yang melakukan  evaluasi  perlu  disesuaikan  antara evaluasi  yang  dilakukan  dengan  penyajian materi. Multimedia akan lebih baik jika disertai dengan  media  cetak  berupa  buku  ajar,  buku panduan guru dan siswa.

## DAFTAR PUSTAKA
AlanJanuszewski  &  Michael  Molenda,  2008. Educational  Technology  “ A  Definition with  Commentary ”.  Washington  DC:
AECT.
Ariani.  Niken  &  Dany  Hariyanto,  2010.
Pembelajaran  Multimedia  di  Sekolah  :
Pedoman Pembelajaran Inspiratif, Konstruktif,  dan  Prospektif. Jakarta:
Prestasi Pustaka.
Borg  W,R.  and  Gall  M.  D., Educational
Research  :  An  Aintroduction,  4  th edition, London: Longman Inc., 2003.
BSNP, 2006. Badan Standar Nasional Pendidikan. Jakarta : Depdiknas. Darmawan, Deni. 2011. Teknologi Pembelajaran Bandung: PT. Remaja Rosdakarya. Dwiyogo,  Waisis.  2008. Aplikasi  Teknologi
Pembelajaran:  Media  Pembelajaran Penjas dan Olahraga. FIP:  Universitas Negeri Malang. Hoftsteter,  Fredt.  2001. Multimedia  Literacy. New York: Mc. Grow-Hill Companies.
Mayer,  E  Richard.  2009. Multimedia Learning: Prinsip-Prinsip
dan Aplikasi. Yogyakarta: Pustaka Pelajar.
Mishra, Sanjaya. 2005. Interactive in Education and Training. Idea Grop Inc,
Rob  PhilIPA.  1997. The  developer’s Handbooks  to  Interactive  Multimedia: A  Paractive  Guide  for  Educational Applications. London:  Kogan  Page Limited.
Seels,  B.B.  &  Richey,  R.C.  1994. Intructional
Technology: The Definition and
Domain  of  the  Field. Washington  DC:
AECT.
Seels,  B.B.  &  Richey,  R.C.  1994. Ekologi Pembelajaran: Definisi dan
Kawasannya (terjemahan). Washington DC: AECT.
Smaldino,  Sharon  E.  2005. Instuctional Technology  and  Multimedia  For  Learning. Eighth Edition. Columbus, Person Education.