Jurnal Pendidikan Anak Usia Dini Undiksha Volume 10, Nomor 3, Tahun 2022, pp. 360-369 P-ISSN: 2613-9669 E-ISSN: 2613-9650 Open Access: https://doi.org/10.23887/paud.v10i3.56452

## Media Kartu Bergambar Berbantuan Augmented Reality (AR) untuk  Mengembangkan  Kemampuan  Bahasa  bagi  Anak Kelompok B
Ida Ayu Bintang Arista Maharani 1* , Anak Agung Gede Agung 2 , Luh Ayu Tirtayani 3 1,2,3 Jurusan Pendidikan Dasar, Universitas Pendidikan Ganesha, Singaraja, Indonesia

## A B S T R A K
Guru mengalami kesulitan dalam mengembangkan media pembelajaran  saat  mengajar.  Tujuan  dari  penelitian  ini  yaitu mengembangkan  media  Kartu  Bergambar  Berbantuan Augmented Reality (AR)  pada  sub  tema  lingkungan  keluarga.  Jenis  penelitian yaitu pengembangan dengan model ADDIE. Produk diuji oleh 1 ahli isi  pembelajaran,  1  ahli  desain  instruksional,  1  ahli  media pembelajaran, dan subjek penelitian yang terdiri dari siswa kelompok B.  Data  yang  diperoleh  berupa  data  kuantitatif  dengan  metode pengumpulan  data  berupa  angket  dan  observasi.  Instrumen pengumpulan  data  menggunakan  kuesioner.  Teknik  analisis  data yang  digunakan  yaitu  analisis  deskriptif  kuantitatif  dan  statistik inferensial. Hasil penelitian Rancang bangun media kartu bergambar berbantuan AR menggunakan model pengembangan ADDIE dengan hasil  90,90%  ada  pada  kategori  sangat  baik.  Validitas  media  kartu bergambar berbantuan AR menurut ahli dan subjek penelitian secara berurutan memperoleh hasil 96,66% pada kategori sangat baik, 100% pada  kategori  sangat  baik,  88,33%  pada  kategori  baik,  94,79% memiliki  kategori  sangat  baik,  dan  94,09%  berada  pada  kategori sangat  baik,  sehingga  produk  yang  dikembangkan  layak  untuk digunakan.  Hasil  Efektivitas  media  kartu  bergambar  berbantuan  AR berdasarkan  hasil  uji-t  memperoleh  hasil  bahwa  terdapat  pengaruh penggunaan media Kartu Bergambar Berbantuan Augmented Reality terhadap kemampuan bahasa anak. Disimpulkan bahwa media kartu bergambar berbantuan AR efektif diterapkan pada kelompok B anak usia dini.

## A B S T R A C T
Teachers  need  help  in  developing  learning  media  when  teaching.  This  study  aims  to  develop Augmented Reality (AR) Assisted Picture Card media on the family environment sub-theme. This type of research is developed with the ADDIE model. The product was tested by 1 learning content expert, 1 instructional  design  expert,  1  learning  media  expert,  and  research  subjects  consisting  of  group  B students. The data obtained were quantitative data using data collection methods like questionnaires and observations. Data collection instrument using a questionnaire. The data analysis technique used is quantitative descriptive analysis and inferential statistics. The results of the AR-assisted picture card media design using the ADDIE development model with 90.90% results are in the very good category. According  to  experts  and  research  subjects,  the  validity  of  AR-assisted  picture  card  media  obtained results  of  96.66%  in  the  very  good  category,  100%  in  the  very  good  category,  88.33%  in  the  good category, 94.79% in the very good category, and 94. .09% is in the very good category, so the product being developed is feasible to use. Results The effectiveness of AR-assisted picture card media based on  the  results  of  the  t-test  obtained  the  result  that  there  was  an  effect  of  using  Augmented  Reality Assisted Picture Card media on children's language abilities. It was concluded that AR-assisted picture card media was effectively applied to group B of early childhood.

## A R T I C L E    I N F O
Article history: Received July 08, 2022 Revised July 10, 2022 Accepted October 23, 2022 Available online December 25, 2022
Kata Kunci: Media, Augmented Reality , Perkembangan Bahasa
Keywords: Media, Augmented Reality, Language Development
This is an open access article under the CC BY-SA license.
Copyright © 2022 by Author. Published by Universitas Pendidikan Ganesha.

## 1. PENDAHULUAN
Media pembelajaran adalah media yang berperan sebagai perantara guru dengan murid sebagai alat dan bahan dalam proses pembelajaran. Penggunaan media pembelajaran untuk mendukung proses pembelajaran  perlu  mendapatkan  perhatian  khusus  dari  guru.  Hal  tersebut  dikarenakan  tingkat pemahaman  siswa  di  sekolah  masih  terbatas  dalam  memahami  materi  yang  bersifat  abstrak,  sehingga sebagian  besar  siswa  akan  merasa  kesulitan  dalam  memahami  materi  jika  tidak  didukung  dengan penggunaan media pembelajaran (Mulyani et al., 2020; Nasution et al., 2020; Qistina et al., 2019) . Dalam dunia  pendidikan,  teknologi  berkembang  dalam  proses  pembelajaran  yaitu  sumber  belajar  dan  media (Citra,  2017;  Tegeh  et  al.,  2019;  Wisada  et  al.,  2019) .  Sejalan  dengan  itu,  Berdasarkan  Permendiknas Republik Indonesia Nomor 16 Tahun 2007 tentang standar kompetensi guru PAUD/TK/RA pada bagian kompetensi  pendagogi  tercantum  sebagaimana  guru  dituntut  untuk  dapat  memanfaatkan  TIK  untuk meningkatkan  kualitas  kegiatan  pengembangan  yang  mendidik.  Dengan  begitu  kemajuan  teknologi merupakan sebuah pedoman bagi guru untuk mengembangkan keterampilan siswa di era globalisasi ini (Lukita et al., 2020; Rachmavita, 2020) .
Media  pembelajaran  merupakan  bagian  penting  dalam  penyelenggaraan  pendidikan  di  sekolah. Melalui media pembelajaran, guru akan lebih mudah menyampaikan materi dan siswa akan terbantu dan lebih mudah untuk belajar (Ilmi et al., 2020; Maryanti & Kurniawan, 2018; Meriyati et al., 2019) . Dalam setiap media pembelajaran yang disiapkan oleh guru diharapkan media ini dapat membantu anak dengan mudah memahami materi yang disampaikan dan tidak membuat anak merasa bosan. Untuk mengatasi hal tersebut guru memerlukan strategi yang tepat dengan menggunakan media pembelajaran dengan sentuhan teknologi yang mudah dipahami anak dan memiliki daya tarik tersendiri (Astuti et al., 2017; Ferdiansyah et al.,  2020;  Melda  et  al.,  2021) .  Dengan  menggabungkan  media  pembelajaran  dengan  sentuhan  teknologi dapat menarik minat belajar peserta didik.
Namun  penggunaan  media  dengan  sentuhan  teknologi  masih  sangat  minim  di  sekolah.  Hal  itu dikarenakan  terbatasnya  kemampuan  guru  dalam  mengembangkan  media  pembelajaran  dengan pemanfaatan teknologi (Pramana & Suarjana, 2019; Wisada et al., 2019) . Temuan penelitian lainnya juga mengungkapkan  banyak  guru  kesulitan  dalam  mengembangkan  media  yang  membantu  anak  belajar (Mulyani  et  al.,  2020;  Oktarina  et  al.,  2020) .  Kegiatan  pembelajaran  yang  mengacu  pada  aspek perkembangan bahasa pada anak masih menggunakan strategi pembelajaran lama dengan memberikan media ajar berbentuk buku atau gambar sehingga suasana pembelajaran di kelas menjadi kurang dinamis dan  membosankan.  Padahal  dalam  pendidikan  anak  usia  dini,  suasana  kelas  seharusnya  menunjukkan suasana  dinamis  sebagaimana  karakter  dari  anak  usia  dini  yaitu  suka  bermain.  Suasana  belajar  yang menyenangkan dapat membantu meningkatkan semangat belajar siswa (Annisa et al., 2020; Citra, 2017; Nasution et al., 2020) .
Anak  usia  dini  tidak  bisa  memahami  pembelajaran  jika  guru  tidak  bisa  memilih  strategi pembelajaran yang tepat, karena anak usia dini belum bisa berpikir secara operasional (Kusnadi et al., 2018; Taulany & Ilham Prahesti, 2019) . Selain belum bisa berpikir secara operasional, aspek bahasa anak usia dini juga perlu dibina dan mempersiapkannya untuk bisa berkomunikasi dengan baik (Handayani et al., 2018; Nasution et al., 2020; Oktarina et al., 2020) . Dalam era globalisasi ini bahasa memiliki peran yang sangat penting, terlebih  lagi  fungsi  dari bahasa sebagai alat komunikasi universal. Perkembangan  bahasa pada umumnya dapat diperoleh anak melalui kegiatan bermain (Hayati, 2016; Simanjuntak et al., 2019) . Melalui bermain akan memberikan kesempatan pada anak untuk berkomunikasi satu sama lain dengan individu lainnya, kosakata serta pengetahuan akan diperolehnya (Amri, 2018; Setyaningsih, 2019) . Selain itu ada permainan yang mempunyai fungsi mengembangkan kemampuan bahasa, antara lain melalui buku cerita, bermain  khayal,  bermain  kata-kata,  dan  masih  banyak  lagi  kegiatan  lainnya.  Dalam  hal  itu  lingkungan keluarga  memiliki  peranan  utama  dalam  pengawasan  dalam  memberikan  kegiatan  positif  untuk perkembangan  anak  sehari-hari  dikarenakan  keluarga  adalah  orang  pertama  yang  dikenal  serta  dekat dengan anak.
Memperhatikan kesulitan yang dialami, maka salah  satu  solusi yang  dapat dilaksanakan adalah dengan memvariasikan media pembelajaran yang digunakan dalam proses pembelajaran.  Salah satu media pembelajaran  yang  dapat  digunakan  adalah  kartu  bergambar  berbantuan  teknologi Augmented  Reality (AR). Pesatnya perkembangan teknologi, materi pembelajaran juga perlu dikembangkan menjadi kreatif, interaktif, menyenangkan serta sebagai media pembelajaran menjadi lebih modern (Boyd, 2019; Chick et al., 2020; S. S. Weng & Chen, 2020) . Salah satu media pembelajaran dengan pemanfaatan teknologi yaitu media Augmented Reality (AR). AR adalah  teknologi masa kini yang menghubungkan objek virtual dua dimensi ataupun tiga dimensi ke lingkungan nyata secara langsung, tiga dimensi kemudian memberikan gambaran objek virtual yang tersedia secara langsung, tetapi AR hanya menambahkan objek atau animasi dan melengkapi realitas (Jesionkowska & Wild, 2020; Kevin et al., 2021) .
Penerapan  AR  mampu  merealisasikan  dunia  virtual  ke  dunia  nyata  yang  menampilkan  objek gambar 2 dimensi tersebut menjadi objek 3 dimensi. Hal ini menyebabkan kegiatan pembelajaran tidaklah monoton  dan  para  siswa-siswi  jadi  terpacu  untuk  mengetahuinya  lebih  lanjut.  Temuan  penelitan sebelumnya menyatakan bahwa AR termasuk salah satu sumber untuk pembelajaran yang di buat khusus, karena  dikembangkan  untuk  mempermudah  guru  atau  siswa  memahami  isi  pembelajaran  dengan  cara mengeluarkan animasi, suara, melihatkan objek dua dimensi atau tiga dimensi pada gambar yang tertera pada gambar (Gün & Atasoy, 2017; Puspitasari et al., 2020) . Temuan penelitian lainnya juga menyatakan bahwa Augmented Reality dapat meningkatkan semangat belajar (Chen & Chan, 2019; Han et al., 2015) . Berdasarkan hal tersebut dapat disimpulkan bahwa Augmented Reality dapat digunakan oleh anak dalam beljar.  Berdasarkan  uraian  di  atas  maka  tujuan  dalam  penelitian  pengembangan  ini  adalah  untuk mengembangkan media Kartu Bergambar Berbantuan Augmented Reality (AR) pada sub tema lingkungan keluarga bagi anak kelompok B di PAUD.

## 2. METODE
Penelitian  ini  menggunakan  dasain  atau  metode  penelitian  pengembangan  atau Research and Development (R&D). Pengembangan merupakan metode penelitian yang digunakan untuk menghasilkan produk tertentu serta menguji efektivitas produk tersebut. Model penelitian yang digunakan dalam proses penelitian pengembangan media pembelajaran kartu bergambar berbantuan Augmented Reality (AR) ini adalah model ADDIE ( Analyze, Design, Development, Implementation, Evaluation ) (Wicaksana et al., 2019). Tahap  analisis  dilakukan  dengan  memikirkan  tentang  produk  (model,  metode,  bahan  ajar) kemudian baru akan dikembangkan memperhatikan produk yang sesuai dengan sasaran subjek penelitian, tujuan belajar, memperhatikan isi/materi pembelajaran, memperhatikan lingkungan belajar dan strategi penyampaian  pembelajaran.  Tahap  desain  dilakukan  dengan  merancang  konsep  produk  yang dikembangkan  sebagai  sebuah  solusi  berdasarkan  hasil  dari  analisis  yang  telah  dilakukan  pada  tahap sebelumnya.  Dengan  begitu,  produk  yang  dirancang  dapat  sesuai  dengan  apa  yang  dibutuhkan  pada kenyataan  di  lapangan.  Tahap  pengembangan  dilakukan  dengan  mengembangkan  perangkat  media (materi/bahan  dan  alat)  yang  dibutuhkan,  pada  tahap  ini  mulai  dibuatnya  pembuatan  produk  sesuai dengan rancangan yang telah dibuat, baik itu komponen penyusun maupun gagasan pendukung lainnya akan dituangkan atau dikemas melalui produk ini. Selanjutnya juga akan dilakukan validasi dan uji coba produk  tersebut  serta  pembuatan  instrumen  tes.  Tahap  implementasi  dilakukan  dengan  memulai menggunakan produk baru dalam pembelajaran atau lingkungan nyata dan diterapkan untuk mengetahui apakah produk yang dikembangkan efektif digunakan untuk membantu menunjang proses pembelajaran. Tahap evaluasi dilakukan dengan Melihat kembali setiap tahap dengan cara kritis mengukur ketercapaian tujuan  pengembangan  produk,  mengukur  apa  yang  telah  mampu  dicapai  oleh  peserta  didik  melalui penggunaan  produk, serta mencari informasi apa saja yang dapat membuat subjek penelitian mencapai hasil dengan baik.
Penelitian pengembangan media kartu bergambar berbantuan AR dilaksanakan di PAUD Kumara Warmadewa.  Subjek  penelitian  ini  adalah  anak  kelompok  B  di  PAUD  Kumara  Warmadewa.  Data  yang diperoleh  berupa  data  kuantitatif  dengan  metode  pengumpulan  data  berupa  angket  dan  observasi. Instrumen yang digunakan untuk mengumpulkan data yaitu kuesioner. Kisi-kisi kuesioner disajikan pada Tabel 1, Tabel 2, Tabel 3, dan Tabel 4.
Tabel 1. Kisi-kisi Instrumen Ahli Rancang Bangun
No. Komponen Indikator No. Butir Jumlah Butir (1) (2) (3) (4) (5) 1.   Model Pengembangan yang Digunakan a. Kesesuaian model pengembangan yang digunakan dengan karakteristik produk yang dihasilkan 1 2 b. Ketepatan alasan pemilihan model pengembangan 2 2. Tahapan- tahapan Pengembangan a. Kesesuaian tahapan-tahapan pengembangan yang dilakukan dengan model pengembangan yang digunakan 3 2 b. Ketepatan penggambaran tahapan-tahapan pengembangan 4
No. Komponen Indikator No. Butir Jumlah Butir (1) (2) (3) (4) (5) 3.   Kejelasan, Kepraktisan, dan Keruntututan a. Kejelasan  tahapan-tahapan  pengembangan berdasarkan  model  pengembangan  yang digunakan 5 3 b. Tingkat kepraktisan proses pengembangan yang dilakukan 6 c. Keruntutan Langkah-langkah pengembangan 7 4.   Evaluasi a. Ketepatan rancangan evaluasi sesuai model yang digunakan
8
4 b. Kejelasan instrument evaluasi yang dikembangkan 9 c. Validitas  dan  realibilitas  instrument  evaluasi yang digunakan 10 d. Ketepatan subjek coba yang dilibatkan 11 Total 11 Tabel 2. Kisi-kisi Instrumen Ahli Isi Pembelajaran No. Komponen Indikator No. Butir Jumlah Butir (1) (2) (3) (4) (5) 1. Kurikulum a. Kesesuaian KD dan indikator 1 2 b. Tujuan pembelajaran 2 2. Materi a. Materi mudah dipahami 3 5 b. Kesesuaian materi 4 c. Materi didukung dengan media yang tepat 5 d. Pentingnya materi 6 e. Materi  membantu  mengingat  kemampuan  dan pengetahuan sebelumnya 7 3. Kebahasaan a. Bahasa yang digunakan mudah dipahami 8 2 b. Pemakaian bahasa yang tepat dan konsisten 9 4. Evaluasi a. Kejelasan target hasil belajar 10 1 Total 10 (Modifikasi dari Suartama, 2016)
Tabel 3. Kisi-kisi Instrumen Ahli Desain Instruksional
(Modifikasi dari Suartama, 2016) No. Komponen
Indikator No. Butir Jumlah Butir (1) (2) (3) (4) (5) 1. Tujuan 1. Pemahaman tujuan pembelajaran 1 2 2. Konsistensi antara tujuan, materi dan evaluasi 2 2. Strategi 1. Kegiatan pembelajaran dapat memotivasi siswa 3
5
2. Memberikan kesempatan anak untuk belajar mandiri 4 3. Pemberian materi menarik 5 4. Penyampaian materi memberikan angkah- langkah yang logis 6 5. Memberikan petunjuk belajar 7 3. Evaluasi 1. Kejelasan tujuan pembelajaran 8 2 2. Evaluasi kegiatan yang dilaksanakan 9 Total 9

## Tabel 4. Kisi-kisi Instrumen Ahli Media Pembelajaran

## (Modifikasi dari Suartama, 2016)
Pada  penelitian  pengembangan  ini  terdapat  teknik  analisis  data  yang  digunakan  yaitu  analisis deskriptif kuantitatif dan statistik inferensial. Analisis deskriptif kuantitatif digunakan untuk memperoleh data melalui angket berupa skor. Dalam proses pengolahan data ini digunakan penelitian skala 4 atau yang disebut  dengan  skala likert (Sukardi,  2012) . Sedangkan  analisis  statistik  inferensial  digunakan  untuk mengetahui  tingkat  efektivitas  produk  yang  dikembangkan  terhadap  hasil  belajar  anak  sebelum  dan sesudah menggunakan media. Data dikumpulkan menggunakan hasil pre-non test dan post-non test .

## 3. HASIL DAN PEMBAHASAN
Hasil Penelitian pengembangan  media pembelajaran kartu  bergambar  berbantuan Augmented Reality (AR)  pada  sub  tema  lingkungan  keluarga  dilaksanakan  pada  anak  kelompok  B  di  PAUD  Kumara Warmadewa dengan model ADDIE. Pertama, analisis. Hasil analisis kebutuhan yaitu anak masih mengalami kesulitan dalam mengenal huruf dari bagian-bagian anggota keluarga dari materi yang diberikan oleh guru. Hal ini terjadi dikarenakan kurangnya media pembelajaran yang kurang menarik. Strategi pembelajaran yang dilakukan guru masih menggunakan strategi lama yakni berpusat pada guru dengan alat bantu media gambar,  dan  papan  tulis,  sehingga  menyebabkan  anak  merasa  cepat  bosan  dan  tidak  tertarik  dalam mengikuti pembelajaran. Kurangnya media yang bervariasi menyebabkan anak cepat bosan dan kurang fokus dalam mengikuti kegiatan pembelajaran.  Selain itu  berdasarkan hasil  wawancara pada salah  satu guru  di  PAUD  Kumara  Warmadewa  kurangnya  penguasaan  guru  dalam  pemanfaatan  teknologi  dalam mengembangkan media belajar menyebabkan media yang digunakan kurang efektif dan menarik minat anak  untuk  belajar.  Pemilihan  media  pembelajaran  yang  tepat  dapat  membantu  kegiatan  pembelajaran menjadi lebih efektif dan menarik.
Kedua,  perancangan.  Media  kartu  bergambar  berbantuan  AR  merupakan  media  dengan penggabungan  media  cetak  (kartu  bergambar)  dengan  media  3D  melalui  aplikasi.  Proses  pembuatan animasi gambar menggunakan software blender sedangkan dalam pembuatan animasi 3D menggunakan software  unity .  Media  ini  dapat  digunakan  setelah  mengunduh  pada  sistem  android. Storyboard media pembelajaran kartu bergambar berbantuan AR berisikan desain visual dan deskripsi dalam bentuk teks, animasi 3D, dan audio. Pada tahap ini juga menyusun instrumen penilaian dan RPPH yang akan digunakan. Perancangan Media Kartu Bergambar Berbantuan AR disajikan pada Gambar 1.
No. Komponen Indikator No. Butir Jumlah Butir (1) (2) (3) (4) (5) 1. Desain Pesan 1. Desain tampilan 1 8 2. Gambar yang mendukung 2 3. Keterbacaan teks 3 4. Penggunaaan jenis huruf, ukuran, dan spasi tulisan 4 5. Komposisi dan kombinasi warna 5 6. Animasi yang pas 6 7. Sound effect yang pas 7 8. Dubbing yang pas 8 2. Pengoprasian 1. Kemudahan penggunaan media 9 3 2. Media dapat digunakan secara berulang 10 3. Terdapat petunjuk penggunaan 11 3. Ketepatan, Teknik, Kejelasan 1. Media dapat membantu pemahaman materi 12 4 2. Konsistensi dengan tema 13 3. Keakuratan materi 14 4. Media dapat membantu anak dalam proses belajar 15 Total 15

## Gambar 1. Perancangan Media Kartu Bergambar Berbantuan AR
Ketiga, pengembangan. Pada awal pengembangan produk ini diawali dengan mendesain gambar pada media cetak (kartu bergambar) sesuai dengan materi yaitu bagian anggota keluarga, dan pembuatan marker sehingga dapat memunculkan animasi 3D. Materi yang disajikan mengenai nama dari bagian-bagian anggota keluarga seperti kakek, nenek, ayah, ibu, kakak, dan adik. Selanjutnya dilakukan proses dubbing yang  direkam  dengan  perekam  suara  pada handphone ,  kemudian  dilanjutkan  dilakukan  editing  untuk merubah  suara  menggunakan voicemod .  Proses  pembuatan  produk  adalah  proses  terpenting  dalam pengembangan  produk.  Pada  tahap  ini  dilakukan  proses  penyatuan  gambar  dan  teks, dubbing ,  animasi, sound effect dan mengatur posisi agar menghasilkan produk yang telah dirancang sebelumnya. Disajikan pada gambar 2.

## Gambar 2. Pengembangan Media Kartu Bergambar Berbantuan AR
Keempat,  implementasi.  Pada  tahap  implementasi,  dilakukan  tahap  uji  coba  produk.  Hasil Pengembangan diterapkan kepada peserta didik yang terdiri dari 3 orang pada uji coba perorangan, dan 9 orang pada uji coba kelompok kecil. Kemudia media kartu bergambar berbantuan AR diterapkan dalam penelitian  yang  melibatkan  seluruh  anak  kelompok  B  di  PAUD  Kumara  Warmadewa  untuk  mengetahui efektivitas  media  kartu  bergambar  berbantuan  AR.  Untuk  mengetahui  nilai  efektivitas  media  kartu begambar berbantuan AR terhadap hasil belajar dilihat dengan memberikan pre-nontest dan post - nontest . Kelima,  evaluasi.  Dilakukan  pengolahan  data  yang  telah  dikumpulkan  pada  tahap  sebelumnya. Dalam penelitian ini evaluasi yang dilakukan adalah evaluasi formatif, yang digunakan untuk mengukur atau menilai produk melalui validasi ahli konten pembelajaran, ahli desain instruksional, dan ahli  media pembelajaran.  Serta  untuk  mengetahui  efektivitas  media  video  animasi  dengan  menganalisis  hasil pre - nontest dan post - nontest . Hasil Validasi Media Kartu Bergambar Berbantuan AR disajikan pada Tabel 5.
Tabel 5. Hasil Validasi Media Kartu Bergambar Berbantuan AR
No Subjek Uji Hasil Validasi (%) Kualifikasi 1 Ahli rancang bangun 90,90 Sangat baik 2 Ahli isi pembelajaran 96,66 Sangat baik 3 Ahli desain instruksional 100 Sangat baik 4 Ahli media pembelajaran 88,33 Baik 5 Uji coba perorangan 94,79 Sangat baik 6 Uji coba kelompok kecil 94,04 Sangat baik
Efektivitas  produk  pengembangan  media  kartu  bergambar  berbantuan  AR  dilakukan  dengan metode angket observasi dari hasil pre - nontest dan post - nontest yang diberikan kepada 19 anak kelompok B di PAUD Kumara Warmadewa. Efektivitas media kartu bergambar yang dikembangkan dapat dilihat dari hasil analisis yang dilakukan dengan uji statistik inferensial teknik uji-t yang dikorelasikan dengan hasil pre - nontest yang diberikan sebelum penggunaan media kartu bergambar berbantuan AR dan post - nontes diberikan  setelah  penggunaan  media  kartu  bergambar  berbantuan  AR  kepada  semua  subjek  penelitian
yaitu anak kelompok B di PAUD Kumara Warmadewa yang berjumlah 19 siswa. Nilai rata-rata peserta didik setelah  dilakukan pre - nontest adalah  55 dan  nilai rata-rata peserta didik setelah  dilakukan post - nontest adalah 83. Dilihat dari nilai rata-rata peserta didik pada pre - nontest dan post -nontest terjadi peningkatan, Hal  ini  tentunya  dipengaruhi  oleh  adanya  media  kartu  bergambar  berbantuan  AR.  Setelah  perhitungan manual, diperoleh hasil t hitung sebesar 19,55. Kemudian hasil t hitung dibandingkan dengan hasil t tabel dengan db = n 1 + n2 - 2 = 19 + 19 - 2 = 36. Hasil t tabel sebesar 36 db dengan tingkat signifikansi 5% ( α = 0,05) adalah 1.688. Sehingga dari hasil analisis dapat dibandingkan hasil t hitung maka H0 ditolak dan H1 diterima.  Dengan  demikian  dapat  disimpulkan  bahwa  media  kartu  bergambar  berbantuan  AR  efektif diterapkan pada sub tema lingkungan keluarga untuk anak kelompok B.

## Pembahasan
Pembahasan  hasil  tinjauan  dari  aspek  isi  pembelajaran.  Hasil  review  media  kartu  bergambar berbantuan  AR  dari  ahli  isi  pembelajaran  pada  komponen  materi  pembelajaran  diperoleh  persentase sebesar 96,66% dengan kualifikasi sangat baik, dengan kriteria penilaian yang meliputi (a) kurikulum, (b) materi,  (c)  bahasa,  dan  (d)  evaluasi.  Penilaian  dalam  aspek  kurikulum  meliputi  kesesuaian  kurikulum dengan KD dan indikator serta kesesuaian pembelajaran. Dalam proses pembelajaran, kesesuaian aspek kurikulum, materi, bahasa dan evaluasi sangat penting untuk mencapai tujuan pembelajaran. Hal ini yang menyebabkan  siswa  mudah  dalam  mempelajari  materi (Gün  &  Atasoy,  2017;  Puspitasari  et  al.,  2020) . Berdasarkan penilaian yang telah dilakukan oleh ahli materi pembelajaran, dapat dikatakan bahwa media kartu bergambar berbantuan AR yang telah dikembangkan berdasarkan konten pembelajaran adalah valid sehingga dapat digunakan untuk peserta didik dalam kegiatan belajar khususnya pada sub tema lingkungan keluarga.  Media  belajar  yang  valid  akan  membantu  anak  dalam  belajar (Chen  &  Chan,  2019;  Han  et  al., 2015) .
Pembahasan  hasil  tinjauan  ahli  dari  aspek  desain  pembelajaran.  Hasil  review  dari  ahli  desain pembelajaran  yaitu  produk  desain  pembelajaran  media  kartu  bergambar  berbantuan  AR  memperoleh persentase sebesar 100% dengan kualifikasi sangat baik, dengan kriteria penilaian yang meliputi tujuan, strategi, dan evaluasi. Desain instruksional pembelajaran dikembangkan untuk membantu proses belajar seseorang (Ayu et al., 2015; Juniari & Putra, 2021) . Rancangan pembelajaran adalah keseluruhan proses sistematis  yang membantu  pendidik merancang  pembelajaran yang sesuai dengan  tujuan instruksional, efektif  dan  efisien (Mulyadinata  et  al.,  2020;  Nanda  et  al.,  2017) .  Hal  ini  menyebabkan  tercipta  proses pembelajaran yang komunikatif dan interaktif antara pendidik dan peserta didik (Kurniawan et al., 2020; Ponza  et  al.,  2018;  Stiawan  et  al.,  2017) .  Berdasarkan  penilaian  yang  telah  dilakukan  oleh  ahli  desain pembelajaran dapat dikatakan bahwa media kartu bergambar berbantuan AR yang telah dikembangkan adalah  valid sehingga dapat digunakan untuk pembelajaran peserta didik dalam kegiatan pembelajaran khususnya pada sub tema lingkungan keluarga.
Pembahasan  hasil  tinjauan  ahli  dari  aspek  media  pembelajaran.  Hasil  review  dari  ahli  media pembelajaran yaitu diperoleh prosentase sebesar 88,33% dengan kualifikasi baik, dengan kriteria penilaian yang  meliputi  desain  pesan,  pengoprasian,  dan  ketepatan,  teknik,  kejelasan.  Penggunaan  media pembelajaran yang sesuai dapat mempengaruhi capaian tujuan pembelajaran yang masimal (Krishna et al., 2015; Pratiwi & Wiarta, 2021) .  Menciptakan media pembelajaran yang menarik dan sesuai dengan karakter anak yaitu belajar sambil bermain akan memudahkan peserta didik dalam belajar dan juga meningkatkan aspek bahasa pada anak (Sapulette & Wardana, 2016; Wisada et al., 2019) . Berdasarkan penilaian yang telah dilakukan  oleh  ahli  media  pembelajaran,  dapat  dikatakan  media  kartu  bergambar  berbantuan  AR  yang dikembangkan adalah valid sehingga dapat digunakan untuk peserta didik dalam kegiatan pembelajaran khususnya pada sub tema lingkungan keluarga.
Hasil review uji coba produk. Hasil review media kartu bergambar berbantuan AR dari uji coba perorangan  dan  kelompok  kecil  masing-masing  memperoleh  skor  persentase  sebesar  94,79%  dengan kualifikasi sangat baik dan 94,09% dengan kualifikasi sangat baik. Adapun kriteria penilaian pada uji coba produk meliputi desain pesan, materi, pengoprasian, dan motivassi. Dilihat dari komentar yang diberikan oleh responden/peserta didik, media kartu bergambar berbantuan AR mendapatkan respon yang positif. Produk media kartu bergambar ini dapat diakses melalui perangkat sistem android (Chen & Chan, 2019; Gün & Atasoy, 2017; Han et al., 2015) . Media pembelajaran berbasis android membuat siswa lebih senang dalam proses pembelajaran, karena materi dapat dikemas dengan gambar dan suara yang relevan, serta siswa dapat belajar kapanpun dan dimanapun (Ningrum et al., 2022; C. Weng et al., 2019) . Dengan adanya media  kartu  bergambar  berbantuan  AR  yang  dikembangkan  dalam  penelitian  ini  memudahkan  peserta didik  dalam  meningkatkan  aspek  bahasa  pada  sub  tema  lingkungan  keluarga,  sehingga  siswa  menjadi termotivasi untuk belajar dan siswa dapat meningkatkan hasil belajar. temuan penelitian sebelumnya juga menyatakan bahwa penggunaan AR dapat memudahkan siswa dalam belajar (Fathoni et al., 2020; Kaur et al., 2020) .
Secara  empiris  media  kartu  bergambar  berbantuan  AR  terbukti  layak  digunakan  dalam  proses pembelajaran karena memiliki kualifikasi sangat baik dari hasil uji kelayakan dan uji coba. Penggunaan media  kartu  bergambar  sebagai  media  pembelajaran  yang  dikembangkan  membutuhkan  komponen pendukung. Komponen pendukung yang dibutuhkan saat menerapkan media kartu bergambar di sekolah adalah perangkat dengan sistem android dan speaker. Implikasi penelitian ini yaitu media kartu bergambar berbantuan AR yang dikembangkan dapat digunakan dalam pembelajaran sehingga anak dapat memahami bahasa dengan baik.

## 4. SIMPULAN
Media Kartu Bergambar Berbantuan Augmented Reality (AR) mendapatkan kualifikasi sangat baik dari para ahli dan siswa. Maka dapat disimpulkan bahwa Media  Kartu Bergambar Berbantuan AR layak digunakan  dalam  pembelajaran  di  sekolah.  Media  Kartu  Bergambar  Berbantuan  AR  dapat  membantu meningkatkan kemampuan bahasa pada anak.

## 5. DAFTAR RUJUKAN
Amri,  N.  A.  (2018).  Pengaruh  Metode  Bermain  Peran  Terhadap  Kemampuan  Komunikasi  (Bahasa Ekspresif) Anak Taman Kanak-Kanak Raudhatul Athfal Alauddin Makassar. Jurnal Ilmu Pendidikan, Keguruan, dan Pembelajaran , 1 (2), 105. https://doi.org/10.26858/pembelajar.v1i2.4864. Annisa, E. N., Supriyati, Y., & Nurani, Y. (2020). Peningkatan Pemahaman Berhitung dan Kardinalitas melalui Penggunaan  Media  Rangkasbitung. Jurnal  Obsesi :  Jurnal  Pendidikan  Anak  Usia  Dini , 4 (2). https://doi.org/10.31004/obsesi.v4i2.441. Astuti, I. A. D., Sumarni, R. A., & Saraswati, D. L. (2017). Pengembangan Media Pembelajaran Fisika Mobile Learning  Berbasis  Android. JRPK:  Jurnal  Riset  Pendidikan  Kimia , 7 (2),  160 – 167. https://doi.org/10.21009/jrpk.072.10.
Ayu, G., Mega, M., Sudhita, I. W. R., & Suwatra, I. I. W. (2015). Pengembangan Multimedia Pembelajaran Interaktif  Agama  Hindu  Dengan  Model  ADDIE  untuk  Siswa  Kelas  VIII  SMP. Jurnal  Eductech Undiksha , 3 (1), 1 – 11. https://doi.org/10.23887/jeu.v3i1.5869.
Boyd, L. (2019). Using Technology-Enabled Learning Networks to Drive Module Improvements in the UK OpenUniversity. Journal of Interactive Media in Education , 2019 (1), 1 – 7. https://doi.org/10.5334/jime.529.
Chen,  R.  W.,  &  Chan,  K.  K.  (2019).  Using  Augmented  Reality  Flashcards  to  Learn  Vocabulary  in  Early Childhood  Education. Journal  of  Educational  Computing  Research , 57 (7),  1812 – 1831. https://doi.org/10.1177/0735633119854028.
Chick, R. C., Clifton, G. T., Peace, K. M., Propper, B. W., Hale, D. F., Alseidi, A. A., & Vreeland, T. J. (2020). Using Technology  to  Maintain  the  Education  of  Residents  During  the  COVID-19  Pandemic. Journal  of Surgical Education , 77 (4), 729 – 732. https://doi.org/10.1016/j.jsurg.2020.03.018. Citra, D. (2017). Penggunaan Media Audio Visual dalam Pembelajaran Anak Usia Dini. Jurnal Cakrawala Dini , 5 (2). https://doi.org/10.17509/cd.v5i2.10498. Fathoni, K., Setiowati, Y., & Muhammad, R. (2020). Rancang Bangun Aplikasi Modul Pembelajaran Satwa Untuk  Anak  Berbasis  Mobile  Augmented  Reality. Jurnal  Media  Informatika  Budidarma , 4 (1),  32. https://doi.org/10.30865/mib.v4i1.1797.
Ferdiansyah,  F.,  Ambiyar,  A.,  Zagoto,  M.  M.,  &  Putra,  I.  E.  D.  (2020).  Pemanfaatan  Media  Pembelajaran Berbasis  E  Learning  dalam  Meningkatkan  Hasil  Belajar  pada  Matakuliah  Media  Pembelajaran Musik. KOMPOSISI: Jurnal Pendidikan, Bahasa dan Seni , 21 (1), 63 – 72. https://doi.org/10.24036/komposisi.v21i1.42098.
Gün, E. T., & Atasoy, B. (2017). The effects of augmented reality on elementary school students’ spatial ability and academic achievement. Egitim ve Bilim , 42 (191). https://doi.org/10.15390/EB.2017.7140. Han,  J.,  Jo,  M.,  Hyun,  E.,  &  So,  H.- J.  (2015).  Examining  young  children’s  perception  toward  augmented reality_infused dramatic play. Educational Technology Research and Development, 63 (3), 455 – 474. https://doi.org/10.1007/s11423-015-9374-9.
Handayani,  Purwadi,  &  Prasetiyawati.  (2018).  Upaya  Meningkatkan  Kecerdasan  Musikal  Anak  Usia  Dini Melalui  Permainan  Alat  Musik  Tradisional  Angklung  Pada  Anak  Kelompok  B  RA  Karakter Semarang. PAUDIA :  Jurnal  Penelitian  Dalam  Bidang  Pendidikan  Anak  Usia  Dini , 7 (2). https://doi.org/10.26877/paudia.v7i2.3272.
Hayati,  N.  M.  I.  M.  (2016).  Pengembangan  Ular  Tangga  Modifikasi  (ULTAMOD)  Untuk  Mengoptimalkan
Perkembangan Anak. Jurnal Penelitian Ilmu Pendidikan , 9 . https://doi.org/10.21831/jpipfip.v9i1.10688.
Ilmi,  A.  M.,  Sukarmin,  &  Sunarno,  W.  (2020).  Development  of  TPACK  based-physics  learning  media  to improve  HOTS  and  scientific  attitude. Journal  of  Physics:  Conference  Series , 1440 (1). https://doi.org/10.1088/1742-6596/1440/1/012049. Jesionkowska, J., & Wild, F.  (2020). Active Learning Augmented Reality for  STEAM Education — A Case Study. Education Sciences , 10 (8), 1 – 15. https://doi.org/10.3390/educsci10080198.
Juniari, I. G. A. O., & Putra, I. M. (2021). Pengembangan Media Pembelajaran Multimedia Interaktif Model DDD-E  Pada  Muatan  Pelajaran  IPA  Kelas  V  SD. Jurnal  Edutech  Undiksha , 9 (1),  150 – 159. https://doi.org/10.23887/jeu.v9i1.33091.
Kaur, D. P., Mantri, A., & Horan, B. (2020). Enhancing student motivation with use of augmented reality for interactive  learning  in  engineering  education. Procedia  Computer  Science , 172 (2019),  881 – 885. https://doi.org/10.1016/j.procs.2020.05.127.
Kevin, M., Mahendra, I., Gede, I., Sindu, P., & Divayana, G. H. (2021). Pengembangan Media Pembelajaran Augmented  Reality  Book  2  Dimensi  Sub  Tema  Lingkungan  Alam  Di  Paud  Telkom  Singaraja. Kumpulan  Artikel  Mahasiswa  Pendidikan  Teknik  Informatika  (Karmapati) , 10 (1). https://doi.org/10.23887/karmapati.v10i1.30217.
Krishna, I. P. D. M., Sudhita, I. W. R., & Mahadewi, L. P. P. (2015). Pengembangan Media Video Pembelajaran Pada Mata Pelajaran Ipa Siswa Kelas VIII Semester Genap. e-Journal Edutech Universitas Pendidikan Ganesha Jurusan Teknologi Pendidikan , 3 (1). https://doi.org/10.2387/jeu.v3i1.5701. Kurniawan, I. K., Parmiti, D., & Kusmariyatni, N. (2020). Pembelajaran IPA dengan Model Problem Based Learning Berbantuan Media Audio Visual Meningkatkan Pemahaman Konsep Siswa. Jurnal Edutech Undiksha , 8 (2), 80. https://doi.org/10.23887/jeu.v8i2.28959. Kusnadi, Y., Sismadi, & Nasruloh. (2018). Pembelajaran Bahasa Inggris Berbasis Multimedia (Studi Kasus: Paud  Al-Hasanah  Cilimbung  Tasikmalaya). Jurnal  Teknik  Komputer  Amik  BSI , 4 (1). https://doi.org/10.31294/jtk.v4i1.2401.
Lukita, C., Hatta, M., Harahap, E. P., & Rahardja, U. (2020). Crowd funding management platform based on block  chain  technology  using  smart  contracts. Journal  of  Advanced  Research  in  Dynamical  and Control Systems , 12 (2). https://doi.org/10.5373/JARDCS/V12I2/S20201236.
Maryanti,  S.,  &  Kurniawan,  D.  (2018).  Pengembangan  Media  Pembelajaran  Video  Animasi  Stop  Motion Untuk Pembelajaran Biologi Dengan Aplikasi Picpac. Jurnal BIOEDUIN : Program Studi Pendidikan Biologi , 8 (1), 26 – 33. https://doi.org/10.15575/bioeduin.v8i1.2922.
Melda,  F.,  Hilda  Putri,  D.,  &  Hamka  Air  Tawar  Barat,  J.  (2021).  Development  of  microbiology  learning animation  videos  for  biology  students  at  padang  state  university. International  Journal  of Progressive Sciences and Technologies (IJPSAT , 26 (1), 46 – 53. https://doi.org/10.52155/ijpsat.v26.1.2938.
Meriyati, M., Latifah, S., Hidayah, N., Shawmi, A. N., Amrullah, M. A., & Fitriana, N. S. (2019). Snake and Ladder Game  Integrated  with  Asmaul-husna:  Development  of  Learning  Media. Journal  of  Physics: Conference Series , 1155 (1). https://doi.org/10.1088/1742-6596/1155/1/012024.
Mulyadinata,  I.  P.  L.,  Wiyasa,  I.  K.  N.,  &  Suniasih,  N.  W.  (2020).  Peran  Model  Pembelajaran  Group Investigation Berbasis Media Lingkungan Terhadap Kompetensi Pengetahuan IPA. Jurnal Edutech Undiksha , 8 (1), 102. https://doi.org/10.23887/jeu.v8i1.27182.
Mulyani, D., Cahyati, N., & Rahma, A. (2020). Pengembangan Media Permainan Dakon untuk Meningkatkan Kemampuan Berhitung Anak. Al-Athfaal: Jurnal Ilmiah Pendidikan Anak Usia Dini , 3 (2), 161 – 172. https://doi.org/10.31004/obsesi.v4i2.428.
Nanda, K. K., Tegeh, I. M., & Sudarma, I. K. (2017). Pengembangan Video Pembelajaran Berbasis Pendekatan Kontekstual Kelas V di SD  Negeri 1 Baktiseraga. Jurnal Edutech  Universitas Pendidikan Ganesha , 5 (1), 88 – 99. https://doi.org/10.23887/jeu.v5i1.20627.
Nasution, N., Yaswinda, Y., & Maulana, I. (2020). Analisis Pembelajaran Berhitung melalui Media Prisma Pintar  pada  Anak  Usia  Dini. Jurnal  Obsesi :  Jurnal  Pendidikan  Anak  Usia  Dini , 4 (1). https://doi.org/10.31004/obsesi.v4i1.311.
Ningrum,  K.  D.,  Utomo,  E.,  Mariani,  A.,  &  Setiawan,  B.  (2022).  Media  Komik  Elektronik  Terintegrasi Augmented Reality dalam Pembelajaran Sistem Peredaran Darah Manusia di Sekolah Dasar. Jurnal Basicedu , January . https://doi.org/10.31004/basicedu.v6i1.2289.
Oktarina,  A.,  Sa’idy,  S.,  Anggraini,  W.,  &  Susilawati,  B.  (2020).  Penggunaan  Media  Kolase  Dalam Mengembangkan Keterampilan Motorik Halus Anak Usia 5-6 Tahun. Jurnal Ilmiah Pendidikan Anak Usia Dini , 3 (2). https://doi.org/10.24042/ajipaud.v3i2.7408.
Ponza, P. J. R., Jampel, I. N., & Sudarma, I. K. (2018). Pengembangan Media Video Animasi pada Pembelajaran Siswa Kelas IV di Sekolah Dasar. Jurnal Edutech Undiksha , 6 (1), 9 – 19.
Pramana, I. P. Y., & Suarjana, I. M. (2019). Pengaruh Model Pembelajaran Time Token Berbantuan Media Video  Terhadap  Hasil  Belajar  IPA  Kelas  V  SD. Journal  of  Education  Technology , 2 (4),  137.
https://doi.org/10.23887/jet.v2i4.16425.
Pratiwi,  R.  I.  M.,  &  Wiarta,  I.  W.  (2021).  Pengembangan  Multimedia  Interaktif  Berbasis  Pendidikan Matematika  Realistik  Indonesia  pada  Pembelajaran  Matematika  Kelas  II  SD. Jurnal  Edutech Undiksha , 9 (1), 85 – 94. https://doi.org/10.23887/jeu.v9i1.32220.
Puspitasari, D., Praherdhiono, H., & Adi, E. . (2020). Pengembangan suplemen augmented reality animation pada buku ajar biologi untuk penguatan kognitif siswa. Jurnal Kajian Teknologi Pendidikan , 3 (1), 29 – 39. https://doi.org/10.17977/um038v3i12019p029. Qistina,  M.,  Alpusari,  M.,  Noviana,  E.,  &  Hermita,  N.  (2019).  Pengembangan  Multimedia  Interaktif  Mata Pelajaran IPA Kelas IVC SD Negeri 034 Taraibangun Kabupaten Kampar. Primary: Jurnal Pendidikan Guru Sekolah Dasar , 8 (2). https://doi.org/10.33578/jpfkip.v8i2.7649. Rachmavita,  F.  P.  (2020).  Interactive  media-based  video  animation  and  student  learning  motivation  in mathematics. Journal  of  Physics:  Conference  Series , 1663 (1). https://doi.org/10.1088/1742- 6596/1663/1/012040.
Sapulette, M. S., & Wardana, A. (2016). Peningkatan Karakter Siswa Kelas IV SD Negeri 16 Ambon Melalui Pembelajaran PPKn Dengan Media Cerita Rakyat. Harmoni Sosial: Jurnal Pendidikan IPS , 3 (2), 150 – 165. https://doi.org/10.21831/hsjpi.v3i2.11922.
Setyaningsih,  F.  D.  (2019).  Representasi  Anak-Anak  Melalui  Komik  Doraemon  Berdasarkan  Pendekatan Image System. Jurnal Komunikasi , 11 (1), 42 – 51. https://doi.org/10.24912/jk.v10i1.2472.
Simanjuntak, I. A., Akbar, S., & Mudiono, A. (2019). Asesmen Formatif Perkembangan Bahasa Anak. Jurnal Pendidikan: Teori, Penelitian, & Pengembangan , 8 (4). https://doi.org/10.17977/jptpp.v4i8.12686. Stiawan,  I.  M.  D.,  Jampel,  I.  N.,  &  Sudarma,  I.  K.  (2017).  Pengembangan  Multimedia  Interaktif  Berbasis Pembelajaran Kontekstual Tentang Tumbuhan Hijau Pada Mata Pelajaran IPA Kelas V Di SD N 3 Tegalcangkring. Jurnal EDUTECH , 8 (1), 132 – 141. https://doi.org/10.23887/jeu.v5i1.10552.
Suartama,  I.  K.  (2016). Evaluasi  dan  Kriteria  Kualitas  Multimedia  Pembelajaran .  Universitas  Pendidikan Ganesha. Sukardi. (2012). Metodelogi Penelitian Pendidikan . PT. Bhumi Aksara. Taulany, H., & Ilham Prahesti, S. (2019). Media Pembelajaran Wayang Huruf Untuk Meningkatkan Kosa Kata Bahasa Inggris Anak Usia 4-6 Tahun. Indonesian Journal Of Early Childhood: Jurnal Dunia Anak Usia Dini , 1 (2). https://doi.org/10.35473/ijec.v1i2.361.
Tegeh, I. M., Simamora, A. H., & Dwipayana, K. (2019). Pengembangann media video pembelajaran dengan model  pengembangan  4D  pada  mata  pelajaran  Agama  hindu. Jurnal  Mimbar  Ilmu , 24 (2). https://doi.org/10.23887/mi.v24i2.21262.
Weng, C., Otanga, S., Christianto, S. M., & Chu, R. J. . (2019). Enhancing students’ biology learning by using augmented reality as a learning supplement. Journal of Educational Computing Research. Journal of Educational Computing Research , 58 (4), 1 – 24. https://doi.org/10.1177/0735633119884213. Weng,  S.  S.,  &  Chen,  H.  C.  (2020).  Exploring  the  role  of  deep  learning  technology  in  the  sustainable development  of  the  music  production  industry. Sustainability  (Switzerland) , 12 (2),  1 – 20. https://doi.org/10.3390/su12020625.
Wicaksana, I. P. G. C. R., Agung, A. A. G., & Jampel, I. N. (2019). Pengembangan E-Komik Dengan Model ADDIE Untuk Meningkatkan Minat Belajar Tentang Perjuangan Persiapan Kemerdekaan Indonesia. Jurnal EDUTECH Universitas Pendidikan Ganesha , 7 (2), 48 – 59. https://doi.org/10.23887/jeu.v7i2.23159. Wisada,  P.  D.,  Sudarma,  I.  K.,  &  Yuda  S,  A.  I.  W.  I.  (2019).  Pengembangan  Media  Video  Pembelajaran Berorientasi  Pendidikan  Karakter. Journal  of  Education  Technology , 3 (3),  140. https://doi.org/10.23887/jet.v3i3.21735.