## PENGEMBANGAN GAME SASTRA (GASAS) UNTUK PEMBELAJARAN KARYA SASTRA DARI BERBAGAI ANGKATAN BAGI SISWA SMP
Eri Syafitri Hasudungan 1) , Wika Soviana Devi 2)
1), 2) Pendidikan Bahasa dan Sastra Indonesia, Fakultas Ilmu Pendidikan, Universitas Muhammadiyah Jakarta, Jl KH Ahmad Dahlan, Cirendeu, Ciputat, Jakarta Selatan 1 Erisyafitri96@gmail.com 2 wikasoviana@umj.ac.id
Diterima: DD MM YYYY Direvisi: DD MM YYYY Disetujui: DD MM YYYY

## ABSTRAK
Penelitian ini dilatarbelakangi karena ketertarikan akan keunikan penggunaan bahasa (diksi dan  gaya  kalimat)  dalam  novel  Hafalan  Shalat  Delisa  karya  Tere  Liye.  Penelitian  ini bertujuan untuk (1) mendeskripsikan diksi yang terdapat dalam novel Hafalan Shalat Delisa karya  Tere  Liye;dan  (2)  mendeskripsikan  gaya  kalimat  yang  terdapat  dalam  novel  Hafalan Shalat  Delisa  karya  Tere  Liye.  Jenis  penelitian  ini  adalah  penelitian  deskriptif.  Subjek penelitian  ini  adalah  novel  Hafalan  Shalat  Delisa  karya  Tere  Liye,  sedangkan  objek penelitian ini  adalah  diksi  dan gaya kalimat dalam novel  Hafalan  Shalat Delisa karya Tere Liye  sebagai  alternatif  bahan  ajar  sastra  di  SMA.  Metode  pengumpulan  data  dilakukan dengan menggunakan teknik kepustakaan, simak/sadap, dan catat. Instrumen penelitian yang digunakan  berupa  teks  novel  Hafalan  Shalat  Delisa  karya  Tere  Liye.  Hasil  penelitian  ini sebagai  berikut.  (1)  Diksi  yang  paling  dominan  digunakan  dalam  novel  Hafalan  Shalat Delisa  karya  Tere  Liye  adalah  kata-kata  asing  yang  diasumsikan  sebagai  gambaran kemampuan  pengarang  dalam  penguasaan  bahasa  lain.  (2)  Gaya  kalimat  yang  paling dominan  digunakan  dalam  novel  Hafalan  Shalat  Delisa  karya  Tere  Liye  adalah  kalimat dengan sarana retorika, hal ini menunjukkan pengarang memanfaatkan sarana retorika agar pesan  yang  ingin  disampaikan  lewat  cerita  dapat  diterima  dan  diinterpretasi  oleh  banyak dari berbagai sudut pandang.
Kata kunci : diksi, gaya kalimat, Hafalan Shalat Delisa, Tere Liye

## PENDAHULUAN
Bahasa Indonesia adalah bahasa yang berasal  dari  bahasa  Melayu.  Saat  ini masyarakat  Indonesia  tidak  menggunakan bahasa Melayu  melainkan bahasa Indonesia. Pembelajaran kesusastraan Indonesia merupakan  bagian  dari  kajian  ilmu  sastra. Dalam kajiannya sastra memiliki beberapa
bidang  kajian  yaitu  teori  sastra,  sejarah sastra,  dan  kritik  sastra.  Sastra  Indonesia adalah sebuah istilah yang mencakup berbagai karya sastra yang berada di  Indonesia.  Jenis  karya  sastra  terbagi  tiga yakni, puisi, prosa, dan drama. Sedangkan
Eri  Syafitri  Hasudungan 1) ,,  Wika  Soviana  Devi 2) :  Pengembangan Game Sastra (Gasas) untuk Pembelajaran Karya Sastra dari Berbagai Angkatan bagi Siswa SMP Website : https://jurnal.umj.ac.id/index.php/penaliterasi Email : penaliterasi@umj.ac.id
karya sastra memberikan pengetahuan tentang  berbagai  hal  yang  belum  diketahui oleh  pembaca.  Sebuah  karya  sastra  tercipta berdasarkan  imajinasi  dan  proses  kreatif terhadap realitas kehidupan seorang pengarang. Karya sastra merupakan kehidupan  buatan  atau  rekaan  sastrawan. Kehidupan  di  dalam  karya  sastra  beragam dengan sikap penulisnya dan keyakinannya.
Sejarah  sastra  merupakan  bagian ilmu sastra yang memperlihatkan perkembangan  karya  sastra,  tokoh-tokohnya dan ciri-ciri dari masing-masing perkembangan tersebut. Dalam sejarah sastra Indonesia  dikenal  dengan  istilah  angkatan sastrawan  atau  periodisasi  sastra.  Angkatan atau  periodisasi  sastra  adalah  kelompok sastrawan  dalam  suatu  masa  tertentu berdasarkan  ciri  khas  karya  yang  dihasilkan pada  masa  itu.  Periodisasi  sastra  bisa  juga dibilang  penggolongan  sastra  berdasarkan pembabakan  waktu  dari  awal  kemunculan sampai dengan perkembangannya. Angkatan sastrawan  atau  periodisasi  sastra  bisa diketahui dari angkatan pujangga lama, balai pustaka,  pujangga  baru,  angkatan  1945, angkatan  1950,  angkatan  1966,  angkatan 1970,  angkatan  1980,  angkatan  1990  atau era  reformasi,  dan  angkatan  2000  sampai sekarang.
Salah  satu  KD  yang  dipelajari  yaitu “Menelaah  Unsur  Buku  Fiksi  dan  Nonfiksi yang  Dibaca”.  Menurut  KD  yang  ada peneliti membuat penelitian tentang pengembangan game sastra  (gasas)  untuk pembelajaran  karya  sastra  dari  berbagai angkatan  bagi  siswa  SMP.  Sekolah  yang peneliti observasi belum menggunakan  media  pembelajaran  yang memadai  tentang  karya  sastra,  padahal  KD sastra  ada  di  kelas  7-9. Game yang  dibuat merupakan game edukasi menggunakan
aplikasi unity 3D. Game ini  membantu menarik minat belajar siswa untuk membaca tentang karya sastra dari berbagai angkatan.
Sebagai data awal peneliti mengunjungi dua SMP untuk
mengobservasi. Observasi dilakukan September  2018,  data  yang  peneliti  dapat dari dua SMP tersebut sama. Kedua sekolah itu memiliki ruang komputer untuk penelitian game sastra  yang  peneliti  buat. Oleh  karena  itu,  peneliti  mengambil  dua sekolah  yang  sarana  prasananya  memiliki ruang  komputer.  Sekolah  pertama  bernama SMP  Keluarga  Widuri  dan  sekolah  yang kedua  bernama  SMP  Al-Hidayah  sekolah tersebut terletak di daerah Lebak Bulus kota Jakarta  Selatan.  SMP  Widuri  memiliki fasilitas  ruang  belajar  ber-AC,  laboratorium komputer,  mushola,  aula,  perpustakaan  dan lain-lain. Sama seperti sekolah yang pertama SMP  Al-Hidayah  juga  memiliki  fasilitas laboratorium  komputer,  laboratorium  sains, mushola,  dan  perpustakaan.  Peneliti  akan melihat game yang  dibuat  apakah  dapat berpengaruh  untuk  pembelajaran  bahasa Indonesia di SMP tersebut atau tidak.
Peneliti  membuat game sastra  untuk memberikan  rasa  senang  dalam  belajar bahasa  Indonesia  khususnya  dalam  materi sastra. Game untuk  siswa  SMP  sangat banyak  saat  ini,  tetapi  bukan game edukasi melainkan game yang hanya membuat siswa merasa  senang,  jarang  ada  unsur  edukasi atau  pembelajarannya. Game edukasi  atau game pembelajaran untuk siswa SMP belum sebanyak game untuk  anak  usia  dini  atau anak SD. Game edukasi yang sudah ada dan bisa  dimainkan  oleh  siswa  SMP  hanya membahas  tentang  semua  mata  pelajaran  di sekolah  dan  tidak  ada  unsur  permainan  di dalamnya. Oleh karena itu, peneliti
Eri  Syafitri  Hasudungan 1) ,,  Wika  Soviana  Devi 2) :  Pengembangan Game Sastra (Gasas) untuk Pembelajaran Karya Sastra dari Berbagai Angkatan bagi Siswa SMP Website : https://jurnal.umj.ac.id/index.php/penaliterasi Email : penaliterasi@umj.ac.id
mengembangkan game edukasi yang bernama game sastra dengan materi pembelajaran  karya  sastra  dari  berbagai angkatan bagi siswa SMP.
Siswa  SMP  masih  suka  bermain game daring atau luring . Game yang peneliti buat  merupakan game edukasi  yang  mudah dimainkan  oleh  anak  SMP.  Dalam game ini siswa  akan  diberi  pilihan  menu  belajar  dan permainan. Ada pembelajaran tentang sastrawan  beserta  karyanya  dan  permainan tebak sastrawan serta game memori. Setelah selesai  memilih  menu,  siswa  bisa  belajar mengenal sastrawan dengan menekan gambarnya dan membaca penjelasannya.
Berdasarkan  hasil  di  atas  dapat disimpulkan  betapa  pentingnya  menambah media  pembelajaran  untuk  karya  sastra  dari berbagai  angkatan  bagi  siswa SMP. Dengan menggunakan  media game sastra  (gasas) diharapkan  siswa  dapat  lebih  mengenal karya  sastra  dan  sastrawan  Indonesia. Peneliti  melakukan  penelitian  dengan  judul pengembangan game sastra  (gasas)  untuk pembelajaran  karya  sastra  dari  berbagai angkatan bagi siswa SMP.
Secara  umum  tujuan  penelitian  ini dimaksudkan untuk mengetahui peran media pembelajran game sastra  (gasas)  untuk pembelajaran  karya  sastra  dari  berbagai angkatan bagi siswa SMP dan untuk menarik minat  anak  dalam  belajar.  Mengembangkan kreativitas  anak,  karena  dalam game sastra memiliki  unsur  tantangan,  ketepatan,  daya berpikir, dan etika.  Secara khusus penelitian ini  bertujuan  untuk  mengetahui  keterbacaan penggunaan game sastra  dalam  mendukung pembelajaran  karya  sastra  dari  berbagai angkatan  bagi  siswa  SMP  dan  mengetahui proses  pembuatan  media game sastra  yang telah dikembangkan bagi siswa SMP.

## METODE PENELITIAN
Metode yang digunakan penelitian ini adalah metode pengembangan atau Research and  Development .  Metode  pengembangan adalah  penelitian  yang  digunakan  untuk menghasilkan  produk  tertentu,  dan  menguji keefektifan produk tersebut (Sugiyono: 297). Menurut Sukmadinata dalam Wynarti (2018: 65)  penelitan  pengembangan  merupakan pendekatan  penelitian  untuk  menghasilkan suatu  produk  baru  atau  menyempurnakan produk yang telah ada. Penelitian pengembangan atau Research and Development (R&D)  atau  sering  disebut penelitian  pengembangan  adalah  strategi atau  metode  penelitian  yang  cukup  ampuh untuk  memperbaiki  praktik  pembelajaran. Berdasarkan pendapat di atas dapat disimpulkan bahwa penelitian pengembangan  adalah  penelitian  untuk menghasilkan  suatu  produk  baru  atau mengembangkan produk yang sudah ada.
Media  yang  dikembangkan  penelitian ini  berupa  produk  media game untuk pembelajaran  karya  sastra  dari  berbagai angkatan bagi siswa SMP. Langkah-langkah penelitian dan pengembangan ini menggunakan langkah-langkah yang dikemukakan  Borg  and  Gall  dalam  Emzir (2015:  271)  dengan  10  tahap,  yaitu  1) penelitian  dan  pengumpulan  informasi , 2) perencanaan , 3) pengembangan  bentuk awal produk , 4)  uji  lapangan  awal , 5)  revisi produk , 6)  uji  lapangan  utama , 7)  revisi produk oprasional , 8) uji lapangan oprasional , 9)  revisi  produk  akhir,  dan  10) diseminasi dan implementasi.
Peneliti  membatasi  tahapan  penelitian dikarenakan sesuai kebutuhan yang akan
Eri  Syafitri  Hasudungan 1) ,,  Wika  Soviana  Devi 2) :  Pengembangan Game Sastra (Gasas) untuk Pembelajaran Karya Sastra dari Berbagai Angkatan bagi Siswa SMP Website : https://jurnal.umj.ac.id/index.php/penaliterasi Email : penaliterasi@umj.ac.id
dicapai,  keterbatasan  peneliti  pada  waktu peneltian  dan  biaya.  Hal  ini  juga  diperkuat oleh  teori  Borg  and  Gall  (2003:  572)  jika anda  berencana  melakukan  proyek  R&D untuk  penelitian  atau  disertasi,  anda  harus mengingat ini. Cara terbaik untuk melakukan proyek skala kecil yang melibatkan  sejumlah  rancangan . Selain  itu, jika  anda  tidak  memiliki  dana  yang  besar, anda  harus  menghindari  media  instruksional yang  mahal  seperti  film.  Cara  lain  untuk membatasi  pengembangan hanya  pada beberapa  langkah  saja.  Dengan  bagan sebagai berikut.
Berdasarkan model pengembangan Borg & Gall di atas, maka prosedur
pengembangan dapat digambarkan dalam tahapan-tahapan berikut ini.
1. Penelitian dan Pengumpulan Informasi Tahap pertama dan model pengembangan  Borg  &  Gall  adalah penelitian  dan  pengumpulan  informasi awal. Tahap ini bertujuan untuk memperoleh  informasi  guna  mendukung penelitian  pengembangan.  Tahapan  ini dapat  berupa  studi  lapangan  dan  juga studi literatur.
2. Perencanaan Tahap  perencanaan  merupakan  tahapan kedua  dalam  prosedur  pengembangan ini. Tahapan ini bertujuan untuk mendesain bagaimana produk yang akan dihasilkan. Produk yang akan dikembangkan dalam penelitian pengembangan  ini  adalah game sastra.
Game sastra yang peneliti buat berdasarkan  kompetensi  dasar  yang  ada di kurikulum 2013 yaitu menelaah unsur buku fiksi dan nonfiksi yang dibaca.
3. Pengembangan Produk Awal Tahapan  ketiga  ini  bertujuan  untuk mengembangkan  produk  awal.  Semua yang  sudah  direncanakan  pada  tahap perencanaan dikerjakan pada tahapan ini. Pengumpukan  materi  dalam game sastra
dilakukan  dalam  tahap  ini.  Tahapan  ini juga  menentukan  bagaimana  struktur game sastra yang akan dicapai.
Pengembangan game sastra yang dihasilkan  pada  tahap  sebelumnya  akan diuji  cobakan. Tahap uji  validasi produk dilakukan  untuk mengevaluasi  dan memvalidasi  yang  dihasilkan.  Validasi dan  evaluasi  akan  dilakukan  oleh  ahli materi dan ahli media
4. Uji Lapangan Awal
Perencanaan Pengembangan Bentuk Awal Produk Penelitian dan Pengumpulan Informasi Revisi Produk Uji Lapangan Utama Revisi Produk Uji Lapangan Oprasional Uji Lapangan Awal
Eri  Syafitri  Hasudungan 1) ,,  Wika  Soviana  Devi 2) :  Pengembangan Game Sastra (Gasas) untuk Pembelajaran Karya Sastra dari Berbagai Angkatan bagi Siswa SMP Website : https://jurnal.umj.ac.id/index.php/penaliterasi Email : penaliterasi@umj.ac.id
Uji  coba  lapangan  awal  ini  dilakukan dengan  uji  coba  pada  kelompok  kecil. Seperti  telah  dikemukakan,  kalau  dalam bidang teknik, desain produk yang telah dibuat  tidak  bisa  langsung  diuji  coba, tetapi  harus  dibuat  terlebih  dahulu menjadi  barang,  dan  barang  tersebut yang diuji  coba. Pengujian  ini dilakukan dengan  tujuan  mendapatkan  informasi penggunaan  pengembangan game sastra dalam  pembelajaran  karya  sastra  dari berbagai angkatan bagi siswa SMP.
5. Revisi Produk Revisi  produk  dilakukan  berdasarkan peniliain  dan  catatan  khusus  pada  tahap uji  coba.  Kesalahan  dan  kekurangan produk  yang  dihasilkan  akan  diperbaiki berdasarkan  catatan  dari  tim  validasi, sehingga  didapatkan  bahan  ajar  yang telah  teruji  secara  internal  dan  siap dilakukan untuk uji coba terbatas.
6. Uji Lapangan Utama Tahap  uji  coba  utama  dilakukan  setelah melalui tahap revisi produk. Game sastra telah direvisi akan diujicobakan kembali. Subjek  uji  coba  tutama  dalam  penelitian ini  adalah  siswa  SMP  Keluarga  Widuri dan  SMP  Al-Hidayah.  Uji  coba  utama tidak jauh berbeda dengan uji coba awal. Uji coba utama bertujuan untuk mengumpulkan  penilaian  dan  komentar dari  subjek  uji  coba  awal.  Instrumen yang  digunakan  dalam  pengumpulan nilai  berupa  angket,  observasi  dan wawancara.
7. Revisi Produk Revisi produk perlu dilaksanakan karena dalam pengujian masih terdapat kekurangan atau kelemahan yang diketahui  dari  hasil  pengamatan,  angket dan  wawancara  yang  sudah  dinilai  oleh ahli media dan ahli materi. Perlunya
direvisi  agar  kreativitas  siswa  dalam belajar dapat meningkat.
8. Uji Lapangan Oprasional
Uji lapangan oprasional setelah pengujian  terhadap  produk  berhasil,  dan mungkin  ada  revisi  yang  tidak  terlalu penting,  maka  selanjunya  produk  yang berupa media baru tersebut diterapkan.
Dalam  hal  ini  ahli  media  yang  dipilih oleh  peneliti  adalah  bapak  Hendra,  St.,  Mt. selaku  dosen  teknik  Informatika  di  Fakultas Teknik  Universitas  Muhammadiyah  Jakarta dan  ibu  Riza  Syamsinar,  St.,  Mt.  selaku dosen  teknik  Elektro  di  Fakultas  Teknik Universitas  Muhammadiyah  Jakarta.  Ahli materi dalam penelitian ini adalah  sastrawan angkatan  66  yaitu  Prof.  Dr.  Sapardi  Djoko Damono  selaku  guru  besar  di  Universitas Indonesia  dan  bapak  Abidin  Ahmad  M.  Pd selaku  pengawas  sekolah  dan  guru  bahasa Indonesia  di  beberapa  SMP  daerah  Jakarta Selatan.
Metode  penelitian  ini  menggunakan jenis  desain posttest-only  control  design . Dalam  desain  ini,  Sugiyono  (2016:76) menyatakan  bahwa  terdapat  dua  kelompok yang  masing-masing  dipilih  secara random . Subyek  dalam  penelitian  ini  adalah  siswa kelas  VIII  SMP  Keluarga  Widuri  dan  siswa SMP kelas VIII SMP Al-Hidayah. Pengambilan  sample  dalam  penelitian  ini menggunakan  kelas  VIII-1  dan  VIII-2  SMP Keluarga  Widuri  begitipun  sebaliknya  di SMP Al-Hidayah. Kelompok diberi perlakuan (kelas eksperimen) dan kelompok yang  tidak  diberi  perlakuan  (kelas  kontrol). Hasil  yang diperoleh akan dijadikan ujicoba untuk  melihat  respon  siswa  di  kelas eksperimen  menggunakan  media game sastra,  sedangkan  di  kelas  kontrol  tidak menggunakan  media game sastra.  Penilaian menggunakan  skala rating  scale dengan  4 alternatif jawaban. 4 = sangat baik, 3 =
Eri  Syafitri  Hasudungan 1) ,,  Wika  Soviana  Devi 2) :  Pengembangan Game Sastra (Gasas) untuk Pembelajaran Karya Sastra dari Berbagai Angkatan bagi Siswa SMP Website : https://jurnal.umj.ac.id/index.php/penaliterasi Email : penaliterasi@umj.ac.id
cukup  baik,  2  =  kurang  baik  dan  1  =  tidak baik.

## HASIL DAN PEMBAHASAN
Penelitian pengembangan ini peneliti buat  untuk  menambahkan  bahan  ajar khususnya untuk pembelajaran bahasa Indonesia  materi  pembelajaran  sastra  dari berbagai  angkatan  dengan  KD  menelaah unsur  buku  fiksi  dan  nonfiksi  yang  dibaca. Peneliti  mengembangkan  bahan  ajar  berupa game sastra  untuk  memberikan  media  baru kepada  murid  di  sekolah. Game yang peneliti buat sama seperti game marbel (mari belajar). Peneliti kemudian mengembangkan game marbel  menjadi game sastra  dengan materi  pembelajaran  sastra  dari  berbagai angkatan.  Hasil  Pengujian  tahap  I,  peneliti melihat  dari  saran,  komentar  dan  hasil validasi  ahli  media  dan  ahli  materi.  Saran ahli media  untuk meningkatkan media game yang dikembangkan, ahli media memberikan masukan  mengenai  apa  saja  yang  harus diperbaiki,  yaitu:  1)  awal  masuk  tambahkan corak  agar  tidak  terlihat  polos.  Tombol exit dan  tombol  kembali  diberi  tanda  seperti tanda  panah  lalu  buat  agak  besar  agar kelihatan  tulisannya,  warna  tulisan  yang cerah. 2) Kalimat “tebak sastrawannya” dan “ game memori”  diberi frame dan  warnanya diganti  dengan  yang  cerah.  Dalam  game memori tulisan “kembali”, “level selanjutnya”,  “level  satu”,  “skor”  dan
“waktu” diperbesar tulisannya dan ditambahin  corak  yang  menarik  agar  tidak terlalu polos. 3) dalam game tebak sastrawan ada “kata pertanyaan 1” ditambahin saja
menjadi  “pertanyaan  1-20”,  di  bawah game “tebak  sastrawan”  dan  “ game memori” masih terlihat kosong tambahin tulisan
"Bermain  Bukan  Hanya  Untuk  Bersenang- Senang, Tetapi Bisa  Juga Untuk Menambah Ilmu  Pengetahuan".  4)  gambar  diperbagus dan  ditambahkan  resolusinya.  Tulisan exit bila  diklik  seharusnya  bukan  kembli  ke menu  utama  tetapi  kembali  ke  menu permainan.
Saran  ahli  materi  untuk  mengetahui kelayakan  materi  yang  peneliti  ujikan kepada  murid  di  sekolah.  1)  Materi sebaiknya  tidak  berpedoman  dari  internet melainkan  dari  buku  atau  novel  sastrawan. 2) Tuntaskan materi ini jangan samapi hanya dijadikan  skripsi  lanjutkan  dan  aplikasikan sebagai  pembelajaran  di  sekolah  akan  lebih baik.  3)  Sumber  gambar  boleh  dari  internet tetapi tidak diperbolehkan dari wikipedia.
Hasil  Pengujian  tahap  II  dilakukan karena  pada  saat  peneliti melakukan wawancara  banyak  saran  dan  komentar  dari ahli  media  sedangkan  ahli  materi  sudah memberikan  hasil  yang  sangat  baik.  Hasil pengujian II tidak ada revisi dari  ahli  media atau  ahli  materi  karena  perbaikan  hasil pengujian  I  sudah  dikerjakan  dengan  baik dan  sesuai  dengan  apa  yang  ahli  materi  dan ahli media katakan sebelumnya.
Validasi ahli media tahap II menunjukan  hasil  dengan  jumlah  nilai sebesar 71 kategori “sangat baik”. Begitupun dengan  validasi  ahli    materi  tahap  II, mendapatkan skor baik yaitu 73. Berdasarkan hasil validasi diatas maka dapat disimpulkan bahwa media game sastra layak dijadikan  untuk  bahan  ajar  di  sekolah.  Hal itu bisa dilihat dari table berikut:
Eri  Syafitri  Hasudungan 1) ,,  Wika  Soviana  Devi 2) :  Pengembangan Game Sastra (Gasas) untuk Pembelajaran Karya Sastra dari Berbagai Angkatan bagi Siswa SMP Website : https://jurnal.umj.ac.id/index.php/penaliterasi Email : penaliterasi@umj.ac.id

## 4.1

## Hasil Analisis Kelayakan Bahan Ajar
Oleh Ahli Media Dan Materi
Hasil  perhitungan  pengujian  satu  di SMP  Keluarga  Widuri  dengan  rumus sebagai berikut:
Keterangan:
S =  Skor
R (right) = Jumlah Jawaban Betul
W(wrong)=Jumlah Jawaban Yang Salah n =Jumlah Alternatif Jawaban (opsi)
=   18
Hasil  perhitungan  pengujian  dua  di SMP  Al-Hidayah  dengan  rumus  sebagai berikut:
Keterangan: S =  Skor
R ( right ) = Jumlah Jawaban Betul
W( wrong )=Jumlah Jawaban Yang Salah
n =Jumlah Alternatif Jawaban (opsi)
=  19
Hasil keseluruhan  secara umum  baik dari  hasil  validasi  ahli  media  dan  validasi ahli  materi  terhadap,  pengembangan game sastra  untuk  pembelajaran  karya  sastra  dari berbagai angkatan bagi siswa SMP
menunjukan hasil yang  sangat layak digunakan  sebagai  media  pembelajaran. Selanjutnya, revisi produk dihasilkan berdasarkan wawancara, komentar dan saran dari  ahli  media  dan  ahli  materi.  Ahli  media dan  ahli  materi  diminta  untuk  mengisi angket  yang  telah  peneliti  berikan.  Setelah direvisi,  bahan  ajar  yang  telah  peneliti  buat diuji  cobakan  ke  dua  SMP  yang  berada  di daerah  Jakarta  Selatan.  Uji  coba  dilakukan untuk  mengetahui  keterbacaan  media game sastra sebagai media pembelajaran baru bagi SMP.
Hasil  media game sastra  sebagai berikut. Gambar 4.2 Cover Game Awal Game Awal Menu Materi
No Nama Validator    Skor Kriteria 1. Hendra, St., Mt. Ahli Media 71% Sangat Baik 2. Riza Syamsin ar, St., Mt Ahli Media 71% Sangat Baik 3. Prof.  Dr. Sapardi Djoko Damono Ahli Materi 73% Sangat Baik 4. Abidin Ahmad, M. Pd. Ahli Materi 73% Sangat Baik
Eri  Syafitri  Hasudungan 1) ,,  Wika  Soviana  Devi 2) :  Pengembangan Game Sastra (Gasas) untuk Pembelajaran Karya Sastra dari Berbagai Angkatan bagi Siswa SMP Website : https://jurnal.umj.ac.id/index.php/penaliterasi Email : penaliterasi@umj.ac.id
Isi Game

## KESIMPULAN
Berdasarkan  penelitian  yang  telah dilakukan dapat disimpulkan sebagai berikut.
1. Tingkat kelayakan pengembangan game sastra (gasas) untuk pembelajaran karya sastra dari berbagai angkatan bagi siswa
SMP    didapatkan  berdasarkan  ahli  materi dengan presentase 73 kategori “sangat baik” untuk digunakan sebagai media pembelajaran  dari  presentase  tertinggi  75. Presentase oleh ahli media dengan presentase 71 dengan kategori “sangat baik” untuk digunakan sebagai media pembelajaran dari presentase tertinggi 75.
2. Tahapan  Pengembangan game sastra (gasas).
 Pengembangan game sastra  (gasas) menggunakan aplikasi unity 3D.
 Flowchart untuk  menentukan  letak menu,  pembelajaran,  dan  konsep permainan.
 Desain game berupa  gambar,  logo game ,  font game , beckground dan sejenisnya.
 Materi  yang  akan  dimasukan  ke dalam game .
 Program atau coding agar game yang
saya  buat  dapat  berjalan  di  PC ( personal computer ).
 Desain  dan  programnya  dengan menggunakan android studio  dan
unity 3D. 3. Penerapan  yang  peneliti  lakukan  dalam pembelajaran pengembangan game sastra dari  berbagai  angkatan  menggunakan media  komputer  dan  melaksanakan  di dalam  laboratorium  komputer.  Siswa akan belajar  menggunakan  komputer  dan peneliti  memperhatikan  siswa  dalam penggunaan kommputer agar tidak menyimpang  untuk  membuka  hal  lain selain pembelajaran.

## REFERENSI
Emzir. 2013. Metodologi Penelitian
Pendidikan Kuantitaif&Kualitatif.
Depok: PT. Raja Grafindo Persada. Gall. M.D. Gall. J. D dan Borg W. R. 2003. Educational Research An Introduction  7th  Ed.  New  York: Pecarson Education Inc. Nurgiyantoro,  Burhan.  2010. Penilaian Pembelajaran  Bahasa  Berbasis Kompetensi. Yogyakarta:BPFE
Yogyakarta. Sugiyono. 2016. Metode Penelitian Kualitatif,  Kuantitatif  dan  R&D . Bandung: Alfabeta.