## Platform Aplikasi Berbasis User-Experience sebagai Upaya Mendukung Promosi Pariwisata di Indonesia

## Plaftorm of User-Experience Based Application to Support Tourism Campaign in Indonesia

## Andhika Giri Persada
Program Studi Teknik Informatika - Program Sarjana, Fakultas Teknologi Industri, Universitas Islam Indonesia, Jl. Kaliurang Km. 14,5 Sleman Yogyakarta 55584, Indonesia
Email: andhika.giri@uii.ac.id

## ABSTRAK
Pariwisata alam  dan  budaya  merupakan  salah  satu  daya  tarik  Indonesia  di  mata  wisatawan.  Semakin bertambahnya  daerah  yang  mempromosikan  destinasi  pariwisata  baru  melalui  media  sosial,  semakin memicu  daerah  lain  untuk  mengeksplorasi  potensi  wisata  yang  dimiliki.  Setiap  budaya  di  Indonesia memiliki ciri khas dan keunikan ornamen yang dapat dimanfaatkan dalam merancang aplikasi. Namun, selain  potensi,  terdapat  konstrain  yang  menjadi  penghambat,  yaitu  keamanan.  Pada  penelitian  ini, dirumuskan tiga isu utama, yaitu pariwisata rintisan, kearifan budaya, dan faktor keamanan. Ketiga isu tersebut  menjadi  bahan  diskusi  dalam  mengembangkan  desain  interaksi.  Beberapa  stakeholder dilibatkan dalam proses pengembangan aplikasi promosi pariwisata. User experience (UX) digunakan sebagai  pendekatan  dalam  mengembangkan  aplikasi  pada  penelitian  ini.  Salah  satu  fase,  yaitu  riset pengguna  sangat  relevan  dengan  tujuan  mempromosikan  destinasi  wisata,  di  mana  salah  satu  fase mengharuskan  observasi  mendalam  kondisi  di  lapangan.  Pada  penelitian  ini,  tiga  studi  kasus  dipilih, yaitu  Kabupaten  Pacitan,  Kabupaten  Semarang,  dan  Pulau  Lombok.  Hasil  dari  penelitian  berupa rancangan desain interaksi yang bertujuan mengatasi isu di atas. Dengan menggunakan pendekatan UX, setiap  permasalahan  yang  muncul  dari  isu  keamanan,  kearifan  budaya,  dan  pariwisata  rintisan diakomodasi dalam aplikasi melalui beberapa fitur dan sajian antarmukanya.
Kata kunci : Aplikasi promosi pariwisata; Desain interaksi; User-experience; Riset pengguna.

## ABSTRACT
Natural  and  cultural  tourism  is  one  of  the  Indonesia's  attractions.  More  places  are  promoting  new tourism destinations through social media, are triggering other places to explore the potential tourism in  their  area.  Each  culture  in  Indonesia  has  its  uniqueness  ornament  which  is  useful  to  design application. Contrary, there is constraint that becoming an obstacle, that is criminality factor. Briefly, three  main  issues  were  formulated,  they  are  stub  tourism,  cultural  wisdom,  and  criminality  factors. These issues are  the  subject  of  the  discussion  in  order to  develope  interaction  designs. Stakeholders were involved in the process aims to develope tourism applications. User experience (UX) is used as an approach in developing applications on this research. One phase, namely user research is relevant with the aim of promoting tourism destinations, where requires in-depth observation. In this study, three case studies were selected, they are Pacitan Regency, Semarang Regency and Lombok Island. The results of the studies are interaction designs which aim to address selected issues. By using UX, problems revealed those are criminality, cultural wisdom, and stub tourism are accomodated by the application through features and user-interface.
Keywords: Application of tourism; Interaction design; User experience; User research.

## 1. PENDAHULUAN
Indonesia merupakan negara yang dikenal, salah satunya karena kekayaan alam dan budayanya.  Kekayaan  tersebut  menjadi  daya tarik dan minat bagi wisatawan, baik dalam dan luar  negeri.  Beragam  isu  muncul  seiring  dari upaya mempromosikan destinasi wisata tersebut,  seperti  faktor  keamanan  destinasi wisata,  kurangnya  promosi  terhadap  wisata rintisan, dan kearifan budaya lokal pada promosi wisata.  Faktor  keamanan  menjadi  hal  krusial pertama  yang  harus  diatasi.  Berdasarkan  data statistik  BPS,  beberapa  wilayah  di  Indonesia memiliki kecenderungan terhadap  gangguan faktor keamanan. Salah satunya Pulau Lombok, menurut  data  BPS  pada  tanggal  30  November 2017  tingkat  kerawanan  terhadap  faktor keamanan  di  Pulau  Lombok  disajikan  pada Tabel 1.
Tabel 1. Statistik kriminalitas di pulau Lombok
Kabupaten /Kota 2014 2015 2016 Jumlah % Jumlah % Jumlah % Kota Mataram 9.926 18.44 9.880 16.72 6.561 12.87 Lombok Barat 4.913 9.13 5.435 9.20 4.748 9.31 Lombok Tengah 16.307 30.30 21.533 36.44 25.036 49.10 Lombok Timur 21.841 40.58 21.810 36.91 13.973 27.40 Lombok Utara 833 1.55 439 0.74 674 1.32 Jumlah Total 53.820 100 59.097 100 50.992 100 Selanjutnya,
tumbuhnya minat masyarakat untuk mengeksplorasi potensi wisata di daerah masing-masing memunculkan banyak destinasi  wisata  baru.  Banyak  dari  destinasi tersebut  yang  sudah  dikelola  oleh  pemerintah daerah,  namun  tidak  sedikit  juga  yang  masih dikelola  secara  swadaya  oleh  kelompok  atau masyarakat  sekitar.  Wisata  rintisan  merupakan istilah  yang  digunakan  untuk  menyebut  suatu destinasi wisata baru yang sedang dikembangkan di suatu daerah. Wisata seperti ini biasanya  muncul  di  sekitar  wisata  yang  sudah ada  sebelumnya.  Belum  adanya platform dan aplikasi  khusus  untuk  promosi  wisata  rintisan menyulitkan  wisatawan  dalam  mendapatkan informasi mengenai destinasi wisata yang ingin dikunjungi.  Berdasarkan  aspek  ekonomi,  tidak dapat  dipungkiri  munculnya  wisata  rintisan ditunjang dengan  kepercayaan  calon wisatawan terhadap  faktor  keamanan  dapat  memberikan sumbangsih  terhadap  perekonomian.  Setiap lokasi  wisata  masih  kurang  mengeksplorasi kekayaan budaya yang dimiliki daerahnya untuk dipromosikan. Sebagaimana diketahui,
Indonesia  dikenal  karena  banyaknya  suku budaya,  di  mana  setiap  suku  budaya  memiliki
keunikan  budaya  masing-masing.  Berdasarkan data  BPS  pada  penelitian  Persada  (2018), Indonesia  terdiri  dari  1331  suku  bangsa (Persada,  2018).  Pariwisata  budaya  menjadi daya  tarik  bagi  wisatawan  karena  dapat menawarkan  sensasi  berwisata  yang  unik  dan spesial.  Sebagai  contoh  dan  studi  kasus  pada penelitian  ini  adalah  Kabupaten  Pacitan. Beberapa kegiatan kebudayaan diselenggarakan secara rutin namun belum terekspos secara luas, salah  satunya  upacara  adat.  Beberapa  upacara adat  yang  ada  di  Kabupaten  Pacitan  menarik untuk dinikmati. Beberapa upacara adat tersebut amtara lain Ceprotan dan Mantu Kucing . Menurut  data  BPS,  jumlah  wisatawan asing yang berkunjung ke Indonesia antara bulan Januari-Agustus  tahun  2018  berjumlah  10,58 juta,  atau  naik  12,30  persen  dibanding  tahun sebelumnya  dengan  periode  bulan  yang  sama (Badan  Pusat  Statistik,  2019).  Secara  makro, pertumbuhan jumlah wisatawan asing meningkatkan devisa negara. Dalam skala yang lebih kecil, masyarakat di sekitar wilayah lokasi wisata  juga  menjadi  dimakmurkan,  dari  aspek ekonomi maupun sosial (Surugiu R dan Surugiu C, 2015). Teknologi memiliki peranan yang luar biasa  penting  dalam  meningkatkan  kuantitas pengunjung tempat wisata. Pemanfaatan teknologi  juga  mampu  meningkatkan  kualitas promosi  wisata.  Beberapa platform yang  masif digunakan saat ini adalah media sosial, website, dan  aplikasi  yang  secara  dikembangkan  secara independen. Meskipun platform-platform tersebut  bergantung  pada  faktor  lain,  seperti ketersediaan infrastruktur dan kesadaran manusia.  Namun,  secara  umum  pemanfaatan platform-platform tersebut  dapat  meningkatkan kuantitas dan kualitas keterjangkauan informasi kepada  pengguna  yang  merupakan  calon potensial wisatawan.
Aplikasi  penunjang  promosi  wisata banyak dikembangkan, baik resmi ataupun yang dikelola  secara  swadaya  oleh  masyarakat. Promosi  pariwisata  menggunakan  media  sosial dapat  dikatakan  sebagai  cara  yang  tergolong baru  dan  berdampak  besar  dalam  mendorong mobilitas  wisatawan  (Fatanti  dan  Suyadnya, 2015) dan mengamati respon/testimoni wisatawan  terhadap  suatu  destinasi  wisata (Kiráľová  dan  Pavlíčeka,  2015).  Keterlibatan stakeholder ,  baik  dari  sisi  penyedia  layanan wisata,  pembuat  kebijakan  (pemerintah),  dan calon  wisatawan,  relevan  untuk  menghasilkan aplikasi yang mampu meningkatkan kualitas dan kuantitas  promosi  wisata.  Saat  ini,  beragam
aplikasi dikembangkan sebagai upaya mendukung  kegiatan  promosi.  Pemanfaatan  e- service atau aplikasi dalam pembahasan makalah ini, mampu meningkatkan pengalaman berwisata  mulai  dari  sebelum,  saat,  dan  setelah mengunjungi destinasi wisata tersebut (Strielkowski, Riganti,  dan Wang, 2012)  dalam (Surugiu  R  dan  Surugiu  C,  2015).  Menurut Rathore dkk (2007), media sosial digunakan oleh calon  wisatawan  untuk  mencari  informasi sebagai bekal mengagendakan rencana berwisata (Rathore, Joshi, dan Ilavarasan, 2017). Aplikasi  tersebut  secara  spesifik  memiliki  fitur selayaknya  media  sosial,  di  mana  antara pengguna dapat saling berinteraksi. Oleh karena itu,  untuk  mempermudah  pembahasan,  pada makalah  ini  istilah  aplikasi  digunakan  untuk menyebut  ragam  aplikasi  yang  didalamnya terdapat fitur selayaknya media sosial.
User-experience (UX) merupakan pendekatan  berpusat  pada  pengguna,  di  mana proses  pengembangannya  melibatkan  emosi, kepercayaan, preferensi, persepsi,  respon, tingkah  laku,  dan  pencapaian  pengguna  selama sebelum,  sedang,  dan  setelah  menggunakan aplikasi  (I.  9241-210,  2010).  Aplikasi  yang dikembangkan tidak hanya bertujuan bebas dari kesalahan fungsionalitas saja, namun juga secara usabilitas .  Antarmuka  juga  harus  dirancang sebaik  mungkin  agar  menghindarkan  pengguna dari melakukan kesalahan. Tampilan antarmuka terbukti  mampu  memikat  pengguna  untuk menggunakan aplikasi (Persada, 2018). Dari sisi proses  bisnis,  UX  mengakomodasi  keterlibatan pengguna, mulai dari pembahasan ide, pengambilan keputusan, sampai evaluasi.
Metode Cognitive  Walkthrough relevan  untuk digunakan, karena kemampuannya mengidentifikasi  kebutuhan  pengguna  dari aspek  mental  (Lewis  dan  Wharton,  1997).  dan psikologis.  Keterlibatan stakeholder dalam pengembangan aplikasi pariwisata relevan untuk menghasilkan tujuan promosi yang sesuai. Riset pengguna dan penentuan siapa stakeholder yang terlibat  dan  bagaimana  peranannya  di  dalam proses pengembangan aplikasi menjadi penting. Riset  pengguna  beririsan  langsung  dengan usabilitas aplikasi  (Sauro  dan  Lewis,  2016). Pada  penelitian  ini, review akan  dilakukan terhadap  beberapa  studi  kasus  pengembangan aplikasi memanfaatkan pendekatan UX. Pembahasan  akan  dispesifikkan  sesuai  dengan permasalahan  di awal  pembahasan,  yaitu  faktor keamanan, wisata rintisan, dan kearifan budaya. Diharapkan,  penelitian  ini  secara  teoritis  akan
menjadi  gambaran  dan  pemicu  bagi  penelitian lanjutan  lainnya  dan  secara  praktis  dapat digunakan sebagai acuan dalam mengembangkan  aplikasi  pariwisata.  Untuk memastikan  desain  interaksi  telah  memiliki usabilitas yang baik, keterlibatan ahli di bidang UX,  baik  dari  aspek  teoritis  maupun  praktis, dilibatkan.
Selanjutnya,  pembahasan  dalam  makalah ini  akan  dibagi  ke  dalam  beberapa  bagian. Pertama  adalah  latar  belakang  permasalahan. Kedua, membahas mengenai tujuan spesifik dari penelitian.  Ketiga  membahas  mengenai  UX, yang  digunakan  sebagai  metodologi.  Keempat, membahas  beberapa  studi  kasus  perancangan desain  interaksi.  Terakhir  adalah  kesimpulan dari penelitian.

## 2. TUJUAN PENELITIAN
Tujuan dari penelitian adalah memaparkan gagasan perihal kebutuhan terhadap  aplikasi  pariwisata  pada  promosi pariwisata  dan  merancang  desain  interaksi berdasarkan  pada  tiga  isu  utama.  Fokus  dari penelitian  ini  belum  mengakomodasi  sampai kepada seberapa besar pengaruh yang dihasilkan dari implementasi aplikasi pariwisata. Penelitian yang  dilakukan  berfokus  pada  aspek  teknologi dan  sosial,  belum  sampai  pengaruh  dari  aspek ekonomi.

## 3. METODOLOGI PENELITIAN
Tabel 2. Studi literatur pada beberapa penelitian sejenis
Penelitian Rangkuman (Apriani dan Irfan, 2017). Penelitian  ini  bertujuan  untuk mengetahui dan menganalisis perkembangan  e- tourism yang  ada di Pulau Lombok sebagai salah satu cara  mempromosikan  wisata  di Pulau  Lombok.  Teknik  analisis yang digunakan dalam penelitian ini adalah teknik SWOT dalam pembangunan  pariwisata  di  Pulau Lombok. (Retnani dan Khristianto, 2016). Penelitian  ini  bertujuan  untuk mengembangkan  wisata  organik Lombok Kulon menggunakan purwarupa  dalam  model Software Life  Cycle (SDLC).  Penggunaan purwarupa  dan mockup dapat memudahkan
pengembangan,
penggambaran  bentuk  awal  pada user  tentang  e- tourism yang  akan
dibangun.  Berdasarkan  hasil  dari penelitian ini,
penggunaan purwarupa  dapat  mempercepat  dan memudahkan penyelesaian e- tourism Desa  Wisata  Lombok Kulon. (Hadi, Hanief dan Saryanti, 2015). Penelitian  ini  bertujuan  untuk mengembangkan  aplikasi  berbasis Android  sebagai  media  promosi media  wisata  yang  bermanfaat untuk mempermudah para wisatawan dalam melakukan perjalanan, mendapatkan data informasi  kunjungan  wisata  di Pulau  Lombok.  Berdasarkan  hasil dari  penelitian  ini,  penggunaan android memudahkan dalam perancangan aplikasi promosi wisata Pulau Lombok yang terintegrasi dengan webservice melalui JSON.

## 4. USER EXPERIENCE
Menggali kebutuhan pengguna  dan melibatkan mereka dalam proses pengembangan aplikasi  merupakan  dasar  dari  UX.  Indikator yang digunakan untuk
mengukur usabilitas/kualitas dari rancangan aplikasi adalah learnability,  efficiency,  memorability,  errors, dan satisfaction (Nielsen  dan  Molich,  1990).
Dalam  berbagai  kasus  pengembangan  aplikasi berbasis  UX, personas memiliki  peranan  yang sangat krusial dalam keberhasilan
pengembangan.  Ketepatan  pemilihan personas tidak kalah penting dibanding dengan penggalian  informasi  terhadap personas itu sendiri. Berbagai data pendukung (data sekunder) penting guna meningkatkan ragam ide untuk  menghasilkan  rancangan  yang  sesuai. Data sekunder dapat digunakan untuk mendukung analisis kebutuhan terhadap
personas .

## 5. HASIL DAN PEMBAHASAN

## 5.1. Riset Pengguna
Personas merupakan  dokumentasi  berisi penjelasan tentang  karakteristik  pengguna  yang digabungkan  dengan  tujuan,  ketertarikan,  dan kebutuhannya  yang  didapatkan  dari  riset pengguna (Cooper, 2014). Cognitive
walkthrough bermanfaat untuk mengidentifikasi kebutuhan  dan  perasaan personas terhadap sebuah  aplikasi  secara  manusiawi.  Sedangkan Pengujian  Heuristik  dilakukan  oleh  ahli  dan bermanfaat  untuk  memastikan  aplikasi  yang
dirancang  telah  bebas  dari  masalah usabilitas (Nielsen  dan  Molich,  1990).  Secara  umum beberapa stakeholder yang  dilibatkan  saat  riset pengguna  antara  lain  calon  wisatawan,  Dinas Pariwisata,  Duta  Pariwisata,  penyedia  layanan wisata,  agen  penyedia  jasa  perjalanan  wisata, dan kepolisian setempat. Rangkuman hasil riset pengguna  diformulasikan  menjadi  analisis kebutuhan yang berfungsi untuk memilih empat sampai lima personas , seperti direkomendasikan oleh  Nielsen  dan  Moligh.  Setiap personas mewakili  kelompok  calon  pengguna  dengan kriteria  tertentu. Personas dipilih  berdasarkan riset  pengguna,  dan  kemungkinan  melibatkan sebagian  atau  seluruh stakeholder .  Jumlah personas yang  direkomendasikan  oleh  (Sauro dan Lewis, 2016) berjumlah kurang dari sepuluh (Retnani  dan  Khristianto,  2016).  Lebih  dari  itu justru  akan  membuat  proses  pengujian  menjadi tidak efisien. Rangkuman personas yang terlibat pada studi kasus yang dipilih disajikan di Tabel 3.
Tabel 3. Perbandingan personas di setiap studi kasus No Pacitan Semarang Lombok 1 Keluarga Karakter wisatawan Penduduk laki- asli (laki-laki) yang pernah berwisata bersama keluarga di pulau Lombok 2 Traveler Karakter wisatawan Penduduk asli (perempuan) yang pernah berwisata bersama keluarga di pulau Lombok 3 Pegiat Seni dan Budaya Karakter wisatawan Wisatawan backpacker dari luar pulau Lombok yang pernah berlibur di pulau Lombok 4 Pelajar Karakter wisatawan Wisatawan dari luar pulau Lombok yang pernah lebih dari sekali berlibur bersama keluarga ke pulau lombok 5 Karakter wisatawan Wisatawan dari luar pulau Lombok yang belum pernah atau akan merencanakan liburan ke pulau lombok bersama keluarga

## 5.2. Aspek Keamanan
Resiko  keamanan  menjadi  hal  yang menjadi  salah  satu  pertimbangan  wisatawan dalam  memilih  destinasi  wisata.  Studi  kasus yang  dipilih  adalah  Pulau  Lombok.  Data  yang diambil  dari  Direktorat  Reskrimum  dan Direktorat Pam Obvit Nusa Tenggara menyajikan  data  kriminalitas  pada  tahun  2017, terdiri dari korban yang berasal dari empat belas negara  di  luar  Indonesia.  Data  tersebut,  bukan digunakan sebagai acuan untuk menyebut Pulau Lombok  tidak  aman.  Kriminalitas  merupakan hal  yang  juga  terjadi  di  setiap  daerah  di Indonesia,  termasuk  Lombok  yang  merupakan destinasi wisata populer bagi wisatawan.
Desain  interaksi  yang  dirancang  untuk mendukung  promosi  pariwisata  di  Pulau Lombok  ini  mengusung  tema Safe  Tourism . Pulau  Lombok  sebagai  pulau  yang  memiliki keanekaragaman wisata mulai dari wisata alam, budaya,  kuliner  dan  wisata  buatan  sudah seharusnya  memprioritaskan  keamanan  bagi para wisatawan. Ancaman keamanan wisatawan di  Pulau  Lombok  dapat  dipengaruhi  oleh beragam faktor, seperti konflik lokal, perampokan,  bencana  alam,  dan  perilaku  sosial masyarakat.  Keamanan  wisata  tidak  hanya dilakukan  melalui  penjagaan  secara  langsung oleh pihak berwenang, namun dapat juga dengan memperingatkan  wisatawan  terhadap  destinasi yang  dituju  secara  praktis  melalui  sebuah aplikasi.  Sistematika  riset  terhadap  pengguna dimulai dengan menyebar kuesioner
memanfaatkan Google  Form pada  rentang    25 Juli  –  4  Agustus  2018,  dan  didapatkan  68 responden  mengisi  formulir  tersebut.  Detail responden  yang  mengisi  kuesioner  disajikan pada Tabel 4.

## Tabel 4. Detail kuesioner disebar
Asal Daerah Jumlah Prosentase (persen) Asli Pulau Lombok 35 48.5 Luar Pulau Lombok 33 51.5 Jumlah 68 100
Selanjutnya,  riset  dilakukan  terhadap salah satu penyedia jasa tur dan travel yaitu PT. Pesona  Wisata  Lombok  T  &  T,  disajikan  pada Tabel  5.  Berdasarkan  riset  yang  dilakukan, ditemukan  bahwa  banyak  wisatawan  yang memesan layanan paket keluarga di tahun 2017 sampai  pertengahan  2018.  Berdasarkan  hasil riset  tersebut,  disimpulkan  bahwa  faktor keamanan  wisata  terhadap  wisatawan  keluarga di  Pulau  Lombok  menjad goal dari  desain interaksi yang akan dirancang.
Pada  Gambar  2,  disajikan  beberapa tampilan utama dari aplikasi Safe Tourism , berisi fitur-fitur  berkaitan  dengan  keamanan  wisata. Sedangkan  rancangan  sub-HTA  ( hierarchical task  analysis )  spesifik  di  fitur  kemanan ditampilkan pada Gambar 1.
Tabel 5. Data riset pengguna ‘ Agen Tour and Travel’
Tahun 2017 Bln 1 2 3 4 5 6
7 8 9 10 11 12 Jml 17 8 17 13 17 15 7 15 9 17 13 15 Tot 163 Tahun 2018 Bln 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 Jml 11 10 13 15 11
15 16 6 Belum terdata Tot 97
Gambar 1. Hierarchical task analysis aplikasi pariwisata pulau Lombok.
Sedangkan  rancangan  purwarupa  dari beberapa  fitur  keamanan  berhasil  dirancang berdasarkan pada rancangan sub-HTA sebelumnya.  Pada  gambar  sebelah  kiri  terdapat fitur  tombol layanan  darurat dan kontak yang dapat  digunakan  untuk  melaporkan  kejadian kriminalitas. Pada gambar tengah  menampilkan fitur  melaporkan  kejadian  kriminalitas  yang terjadi  dan  juga  menu  telepon  darurat.  Pada
halaman  ini  pengguna  dapat  mengirim  pesan atau  menelepon  dari  petugas  keamanan  yang sesuai dengan keinginan pengguna. Halaman ini dapat  ditemukan  pada  setiap  halaman  lokasi wisata yang terdapat pada aplikasi, jika halaman ini tidak ada,  maka lokasi  wisata tidak terdapat petugas  keamanan. Sedangkan  pada  tampilan sebelah  barat  terdapat  rekomendasi  wisata keluarga yang aman untuk dipilih.
Gambar 2. Halaman aplikasi promosi pariwisata pulau Lombok berisi fitur laporan keamanan.
Untuk  memastikan  kevalidan  lokasi kejadian kriminalitas yang dikirimkan, pengguna diminta  untuk  mengirim  lokasi  detail dari tempat kejadian. Pada halaman ini pengguna dapat  melakukan  kontrol  dari  apa  yang dilakukan,  seperti  membatalkan,  memperbaiki atau  mengirim  kejadian.  Pengguna  dapat menentukan di mana tempat lokasi kejadian dan mengirim foto/video kejadian yang dialami oleh pengguna  Jika  pengguna  telah  mengirimkan pesan ke server,  maka server akan  memberikan balasan  untuk  notifikasi  pengguna  bahwa petugas keamanan akan segera dikirim ke lokasi kejadian untuk memberikan bantuan.
Hasil  akhir  dari  rancangan  purwarupa aplikasi Safe  Tourism memberikan  kemudahan bagi  para  wisatawan  yang  membutuhkan bantuan  selama  berwisata  yang  aman.  Hal tersebut  dibuktikan  dengan  seluruh personas dapat menyelesaikan skenario pada pengujian.

## 5.3. Pariwisata Rintisan
Wisata  rintisan  merupakan  istilah  yang digunakan untuk menggambarkan tempat wisata baru  yang  masih  belum  begitu  dikenal  oleh khalayak  luas.  Selain  itu,  wisata  rintisan biasanya dikelola secara swadaya oleh kelompok
dan  atau  masyarakat  di  wilayah  tersebut.  Pada aplikasi Pariwisata rintisan Kabupaten
Semarang, tantangan adalah mengubah paradigma calon wisatawan yang akan berkunjung  ke  Semarang  untuk  berkunjung  ke tempat wisata rintisan dibanding wisata populer. Kabupaten  Semarang  sendiri  terdiri  atas  19 kecamatan,  dibagi  menjadi  208  desa  dan  27 kelurahan dengan Ibukota Kabupatennya berada di  Ungaran.  Banyak  wisata-wisata  baru  yang mulai  dikembangkan  di  Kabupaten  Semarang seperti  Rumah  Pohon  Kali  Kulon,  Gardu Pandang  Lereng  Kelir,  Hutan  Pinus  Kayon, Curug  Benowo.  Namun,  kurangnya  platform atau  aplikasi  yang  membantu  memberikan informasi perilhal beberapa destinasi pariwisata tersebut di atas menjadi kendala.
Seperti permasalahan yang dialami seorang  wisatawan  saat  penulis  melalukan wawancara  dan  observasi  singkat  di  salah  satu objek  wisata  di  Ambarawa.  Dari  keterangan pengunjung  objek  wisata  yang  bernama  Agus Efendi,  mengaku  mengalami  kesulitan  untuk menuju  lokasi  Curug  Benowo  karena  tidak adanya informasi yang lengkap mengenai objek wisata yang akan  dituju. Selain  wawancara dan observasi  langsung  pada  objek  wisata,  penulis
juga  melakukan  analisis  terhadap website yang digunakan  untuk  menampilkan  informasi  dan melakukan  promosi  pariwisata  di  Kabupaten Semarang.  Terdapat  dua website yang  dikelola oleh  Dinas  Pariwisata  Kabupaten  Semarang. Dari kedua website tersebut, hanya satu website saja  yang  aktif  menampilkan  informasi  secara update sampai saat ini. Untuk website yang aktif sampai  saat  ini  hanya  menampilkan  beberapa ulasan  singkat  mengenai  pariwisata  Kabupaten Semarang. Goal (Tujuan)  dari  desain  interaksi aplikasi  wisata  ini  adalah  memperkenalkan pariwisata  rintisan  di  Kabupaten  Semarang. Aplikasi ini dibuat untuk memberikan informasi dan  memikat  wisatawan  untuk  berkunjung  ke objek wisata rintisan.
Permasalahan  yang  sering  terjadi  adalah desain  dan  model  aplikasi  yang  tidak  sesuai dengan  kebutuhan  pengguna  menyebabkan aplikasi kurang bermanfaat dan susah  dipahami oleh pengguna. Sistematika riset  pengguna  dari
aplikasi ini dimulai dengan observasi awal yang dilakukan  dengan  datang  langsung  tempat penelitian.  Tujuan  dari  riset  pengguna  adalah menghasilkan  hubungan  kasual  antara  desain dan  tingkah  laku  pengguna  (Sauro  dan  Lewis, 2016).  Selanjutnya  tahap  analisis  dengan melakukan wawancara terhadap calon pengguna aplikasi.  Selanjutnya review juga  dilakukan terhadap  aplikasi  sejenis  lainnya.  Kekurangan yang didokumentasikan dari aplikasi sebelumnya diantaranya tidak adanya map, fitur search yang  penempatannya  kurang  baik, beberapa  fitur  tidak  berjalan,  fleksibilitas  dan efisiensi  untuk  penggunaan  usia  lanjut  kurang, tidak  ada  pengkategorian  wisata,  fitur  terlalu banyak sehingga  dapat  menyebabkan  pengguna bingung,  penanda  acara  di  kalender event yang tidak sesuai, dan akses pada tombol home yang agak susah.  Secara spesifik, HTA ( hierarchical task  analysis )  dari  pencarian  wisata  terdekat (rintisan) ditampilkan pada Gambar 3.
Gambar 3. Hierarchical task analysis aplikasi pariwisata Kabupaten Semarang.
Halaman ini berisi tentang wisata apa saja yang terdekat dengan posisi pengguna. Fitur ini menggunakan  layanan  GPS  untuk  mengetahui objek  wisata  disekitar.  Fitur  ini  sangat diperlukan  karena  dari  hasil  observasi  dan interview ,  pengunjung  objek  wisata  biasanya akan  mencari  lagi  objek  wisata  disekitarnya. Dalam  penyusunan  tampilan  halaman  hanya berupa  tampilan  gambar  dari  objek  wisata disertai  nama  dan  rating  objek  wisata  yang digunakan  sebagai trigger untuk  melihat informasi  objek  lebih  detail.  Ukuran  gambar dalam  halaman  dibuat  sedikit  besar  dengan susunan daftar wisata dibuat ke bawah bertujuan untuk  memudahkan  pengguna.  Untuk  lebih memperkenalkan  wisata  rintisan  dan  menarik wisatawan,  susunan  daftar  wisata  teratas  diisi oleh  wisata  rintisan  dan  selanjutnya  diisi
susunan  wisata  yang  sudah  ada  atau  sudah terkenal. Pada bagian atas terdapat tombol yang 39  berbentuk  anak  panah  kebawah  yang digunakan untuk mengganti kategori wisata dan anak  panah  ke  kiri  sebagai  tombol  kembali  ke halaman sebelumnya. Peletakan tombol kategori di  atas  agar  pengguna  mudah  menemukannya. Kategori  wisata  terbagi  menjadi  wisata  buatan, wisata  alam,  wisata  kuliner. Rancangan purwarupa  yang  dihasilkan  ditampilkan  pada Gambar 4.
Aplikasi ini mempermudah proses pencarian informasi wisata rintisan. Hal tersebut dapat  dilihat  hasil  pengujian  di  mana  beberapa partisipan  menyelesaikan  tahapan  skenario dengan  memanfaatkan  fitur  dalam  purwarupa aplikasi.
Gambar 4. Halaman rekomendasi wisata rintisan pada aplikasi promosi pariwisata Kabupaten Semarang.

## 5.4. Kearifan Budaya Lokal
Tampilan  antarmuka  di  dalam  sebuah aplikasi  menjadi  gerbang  pertama  di  mana pengguna  dapat  merasakan  pengalaman  seolah sedang  berada  di  destinasi  wisata  tersebut (Macleod, 2006). Hal tersebut dapat dimanfaatkan  untuk  menjaga  kearifan  budaya setempat (Reinecke dan Bernstein, 2011). Salah satu  cara  yang  dapat  ditempuh  adalah  dengan menampilkan  setiap  elemen  budaya  ke  dalam antarmuka  (Ishak,  Jaafar,  dan  Ahmad,  2012). Menampilkan elemen/ornamen budaya ke dalam tampilan  antarmuka  menjadi  salah  satu  upaya yang  dapat  dilakukan  untuk  menjaga  kearifan budaya  (Persada,  2018).  Kabupaten  Pacitan sebagai  contoh,  menampilkan  setiap  aspek budaya  ke  dalam  tampilan  antarmuka  yang disajikan,  mulai  dari  penggunaan  Aksara  Jawa sampai penggunaan logo dengan metafora corak budaya di daerah tersebut, seperti disajikan pada Gambar 5. Wawacara  dilakukan  terhadap  salah satu  dalang  Wayang  Beber  yang  bernama  Ki Rudi. Wawancara ini dilakukan pada tanggal 10 Mei  2018.  Beliau  juga  dilibatkan  dalam mengevaluasi  elemen  budaya  yang  disajikan dalam  tampilan  antarmuka  aplikasi  pariwisata yang dikembangkan. Pengimplementasian elemen  budaya  ke  dalam  tampilan  antarmuka didasarkan  pada  tiga  aspek  yaitu  pewarnaan, navigasi, dan kepadatan informasi. Ketiga aspek tersebut  direkomendasikan  oleh  Callhan  (2005) (Callahan, 2006).
Gambar 5. Penerapan elemen budaya di antarmuka aplikasi promosi pariwisata Kabupaten Pacitan.
Pada  gambar  di  atas  terlihat  penggunaan Bahasa  Jawa  pada  fitur  registrasi  akun.  Untuk mempermudah identifikasi pengguna yang tidak familiar dengan Bahasa Jawa, diberikan panduan menggunakan  Bahasa  Indonesia.  Pada  contoh lain ditampilkan pada Gambar 5. Pada gambar di atas  terlihat  corak  batik  berwarna  kuning  pada
bagian header merupakan  corak Batik  Pace , batik khas Kabupaten Pacitan. Corak Batik Pace menjadi  gambar  latar  bagi  tulisan  berbahasa Jawa,  bertuliskan Sugeng  Rawuh atau  dalam Bahasa Indonesia berarti Selamat Datang . Selain itu, logo pada setiap fitur diadopsi menggunakan metafora  dari  elemen-elemen  budaya  di Kabupaten Pacitan. Setelah  diadakan  pengujian terhadap  Duta  Wisata  Kabupaten  Pacitan disimpulkan bahwa aplikasi ini dirasa cukup dan sesuai  untuk  dijadikan  media  untuk  promosi pariwisata  yang  ada  di  Kabupaten  Pacitan. Penggunaan beberapa unsur budaya dan kearifan lokal  dari  Kabupaten  Pacitan  seperti  halnya penggunaan motif batik pace yang menjadi batik asli dari Pacitan, kemudian penggunaan ikon goa yang  menjadi  logo  yang  sesuai  dengan  sebutan Kabupaten Pacitan.

## 5.5. Kombinasi Cognitive Walkthrough dan Heuristic Evaluation
Cognitive Walkthrough (CW) merupakan metode pengujian formal yang digunakan untuk menguji pengguna dari sisi proses mental (Lewis dan Wharton, 1997). [20]. Meskipun berasal dari referensi  yang  lama,  namun  pendekatan  ini populer  digunakan  sampai  saat  ini.  Untuk menjalankan  pengujian,  evaluator  diharuskan membuat serangkaian skenario  penugasan  yang harus  diselesaikan  oleh personas .  Berbeda dengan CW, Heuristic evaluation (HE) merupakan  metode  pengujian  informal.  HE merupakan  salah  satu  metode  yang  tepat digunakan untuk mengidentifikasi permasalahan usabilitas (Hartson dan Andre, 2003). Mayoritas penelitian  menggunakan  HE  sebagai  upaya meningkatkan usabilitas dari  sebuah  aplikasi (Quiñones, Rusu, dan Rusu, 2018).. Sekelompok evaluator  dipilih  untuk  menguji  usabilitas aplikasi  secara  informal  (Scholtz,  2004). Kombinasi kedua metode pengujian bermanfaat untuk  menguatkan  usabilitas  dari  aplikasi  yang dikembangkan  di  ketiga  studi  kasus  (Persada, 2018). Pada CW, pengujian diarahkan langsung kepada stakeholder yang  akan  menggunakan aplikasi  promosi  pariwisata.  Sedangkan  HE diarahkan  ke  ahli  untuk  memastikan  desain interaksi  telah  sesuai  dengan  kaidah usabilitas yang baik.
A. Cognitive Walkthrough
• Pulau Lombok
Purwarupa  aplikasi Safe  Tourism memberikan kemudahan bagi para wisatawan yang membutuhkan  bantuan  selama  berwisata.  Hal
tersebut  dibuktikan  dengan  semua  partisipan dapat  menyelesaikan  skenario  pada  pengujian Cognitive Walkthrough . • Kabupaten Semarang
Desain  interaksi  aplikasi  wisata  yang  dibuat sudah  sesuai  dengan  kebutuhan  pengguna.  Hal tersebut  dapat  dibuktikan  dari  hasil  pengujian Cognitive Walktrough di mana seluruh partisipan  berhasil  menyelesaikan  pengujian dengan nilai kesuksesan seluruh tahapan seratus persen.
• Kabupaten Pacitan
Pengujian  yang  dilakukan  terhadap  empat personas dihasilkan  beberapa  permasalahan usabilitas  diantaranya  kuraseng  menonjolkan ikon  yang  mengandung  unsur  budaya,  desain terlalu sederhana untuk aplikasi pariwisata. ,ikon yang disediakan terlalu kecil sehingga menyulitkan pengguna dalam pemilihan kategori. Setelah dilakukan perbaikan dan iterasi ulang,  hasil  menunjukkan  seratus  persen kesuksesan.
B. Heuristic Evaluation
• Pulau Lombok
Beberapa  perbaikan  minor  dilakukan  setelah dilakukan  pengujian  heuristik  pada  prinsip visibility  of  System  Status , aesthetic  and minimalist  design,  help  users  recognize, diagnose and recover from errors, dan help and documentation .
• Kabupaten Semarang
Desain  interaksi  aplikasi  yang  dibuat  masih terdapat  kekurangan.  Kekurangan  tersebut terletak  pada  inkonsistensi  bahasa  dalam purwarupa serta tidak diterapkannya prinsip help and documentation .
• Kabupaten Pacitan
Setelah  melakukan  pengujian  terhadap  UX Designer  menyimpulkan  bahwa  aplikasi  ini memiliki  kelebihan  dan  kekurangan.  Dari sepuluh  prinsip  yang  menjadi  parameter pengujian,  tujuh  berhasil  memiliki  nilai  yang baik,  dan  sisanya  masih  dinilai  buruk.  Tiga prinsip  tersebut  adalah recognition  rather  than recall,  help  and  documentation, dan help  user recognize, diagnose, and recover from error .

## 6. KESIMPULAN
a. Promosi  terhadap  pariwisata  membutuhkan aplikasi  yang  dikembangkan  menggunakan pendekatan  UX.  Salah  satu  fase  yaitu  riset pengguna  menjadi  salah  satu  fase  yang paling penting, karena bertujuan menentukan  siapa personas yang  terlibat dan  menggali  kebutuhan  mereka.  Tiga  isu
yang mendapat perhatian pada penelitian ini, yaitu  keamanan,  wisata  rintisan,  dan kearifan budaya, terwakili dengan rancangan desain interaksi yang dikembangkan. b. Aspek  keamanan  diakomodasi  dengan  data primer maupun sekunder yang dikumpulkan. Seluruh data tersebut menjadi acuan yang harus diselesaikan dalam desain interaksi yang dirancang. Beberapa informasi  dan  fitur  perihal  isu  keamanan ditampilkan dengan usabilitas sebaik mungkin. Informasi dapat digunakan sebagai bahan pertimbangan memilih destinasi  wisata.  Sedangkan  fitur  kemanan dapat  digunakan  oleh  pengguna  sebagai pencegahan  atau  bantuan  saat  berada  di lokasi di sekitar destinasi wisata.
c. Pemanfaatan  aplikasi  pada  wisata  rintisan mengadopsi  model  media  sosial,  namun berbeda  dari  sisi  konten  informasi  yang fokus  pada  destinasi  wisata  rintisan.  Hal tersebut menjadi nilai lebih dari aplikasi ini, di  mana  tujuan  untuk  mempromosikan destinasi wisata rintisan menjadi tercapai.
d. Kearifan
budaya lokal pada diimplementasikan  dalam  bentuk  tampilan antarmuka aplikasi promosi wisata
Kabupaten Pacitan. Beberapa elemen budaya dan wisata ditampilkan sebagai logo, gambar  latar,  dan tagline pada  beberapa fitur.  Elemen  desain  yang  ditampilkan membantu  pengguna  untuk  mencari  tahu informasi  dan  diharapkan  mendapatkan kesan budaya di dalam aplikasi. Hal tersebut membantu mempromosikan aspek budaya di dalam  aplikasi,  hanya  dengan  mengakses beragam fitur di aplikasi.

## DAFTAR PUSTAKA
A. G. Persada, "Indonesian Cultural
Preferencein  Designing  User  Interface," in International Conference on Technology,  Innovation,  Society  and Science to Business(ICTIS-S2B) , Padang, 2018.
Badan  Pusat  Statistik,  "Badan  Pusat Statistik,"  Badan  Pusat  Statistik,  1 Oktober  2018.  [Online].  Available: https://www.bps.go.id/pressrelease/2 018/10/01/1476/jumlah-kunjungan- wisman-ke-indonesia-agustus-2018- mencapai-1-51-juta-kunjungan- .html. [Accessed 7 Februari 2019].
M.-R.  Surugiu  and  C.  Surugiu,  "Heritage tourism  entrepreneurship  and  social media: opportunities and challenges," Procedia  -  Social  and  Behavioral Sciences, vol. 188, p. 74 – 81, 2015.
M. N. Fatanti and I. W. Suyadnya, "Beyond
User  Gaze:  How  Instagram  Create Tourism Destination Brand?," Procedia  -  Social  and  Behavioral Science, vol.  211,  pp.  1089-1095, 2015.
A. Kiráľová and A. Pavlíčeka, "International Conference on Strategic Innovative  Marketing," Procedia  -  Social  and  Behavioral
Sciences, vol. 175, p. 358 – 366, 215.
W.  Strielkowski,  P.  Riganti  and  J.  Wang,
"Tourism,  Cultural  Heritage  and  E-
Services:  Using  Focus  Groups  to Assess Consumer Preferences, Tourismos," An International Multidisciplinary Journal of Tourism, vol.  7,  no.  1,  pp.  41-60,
2012.
A.  K.  Rathore,  U.  C.  Joshi  and  P.  V. Ilavarasan,  "Social  Media  Usage  for Tourism:  A  Case  of  Rajasthan Tourism," Procedia Computer Science, vol. 122, p. 751–758, 2017.
I. 9241-210, "Ergonomics of human-system interaction  —  Part  210:  Human- centred design for interactive systems,"  International  Organization for Standardization, 2010.
C.  Lewis  and  C.  Wharton,  "Cognitive Walkthroughs,"  in Handbook  of
Human-Computer Interaction (Second  Edition) ,  North  Holland, 1997, pp. 717-732.
J. Sauro and J. R. Lewis, "Quantifying user research,"  in  Quantifying  the  User Experience, 2016, pp. 9-18.
Apriani  and  P.  Irfan,  "Aplikasi  E-Tourism sebagai Pendukung Promosi Pariwisata  di  Pulau  Lombok,"  in Konferensi Nasional Sistem &
Informatika , Bali, 2017. W.  E.  Y.  Retnani  and  W.  Khristianto,
"Implementasi  prototype  dalam  e- tourism Desa Wisata Organik Lombok Kulon," in Seminar
Nasional APTIKOM (SEMNASTIKOM) , 2016. A.  S.  Hadi,  S.  Hanief  and  I.  G.  A.  D. Saryanti, "Rancang Bangun," JOSINFO  :  Jurnal  Online  Sistem Informasi  Aplikasi  Katalog  Wisata Bahari Dan Kuliner Berbasis Android Di Pulau Lombok NTB, vol.
1, no. 1, 2015.
J.  Nielsen  and  R.  Molich,  "Heuristic evaluation  of  user  interfaces," in the SIGCHI  conference  on  Human factors in computing systems , 1990.
A. R. Cooper, About face: the essentials of interaction design, 2014: John Wiley & Sons.
N. Macleod, "Cultural Tourism: Aspects of Authenticity  and  Commodification, Cultural  Tourism  in  a  Changing World:  Politics,  Participation  and (Re)presentation," Channel  View Publications, 2006.
K. Reinecke  and  A.  Bernstein,  "Improving performance, perceived usability, and aesthetics  with  culturally  adaptive user  interfaces," ACM  Transactions on  Computer-Human  Interaction (TOCHI), vol. 18, no. 2, pp. 8:1-8:28,
2011. Z. Ishak, A. Jaafar and A. Ahmad, "Interface Design  for  Cultural  Differences,"  in International Congress on Interdisciplinary Business and Social Science, 2012. E.  Callahan,  "Cultural  Similarities  and
Differences  in  the  Design  of University  Web  sites," Journal  of Computer-Mediated Communication, vol.  11,  no.  1,  pp. 239-273, 2006.
P.  G.  Polson,  C.  Lewis,  J.  Rieman  and  C. Wharton, "Cognitive walkthroughs: a method  for  theory-based  evaluation of  user  interfaces," International Journal  of  Man-Machine  Studies, vol. 36, no. 5, pp. 741-773, 1992.
H.  Hartson  and  T.  Andre,  "Criteria  for Evaluating  Usability  Evaluation Methods," International  Journal  of Human-Computer  Interaction, pp. 373-410, 2003.
D.  Quiñones,  C.  Rusu  and  V.  Rusu,  "A
methodology to develop usability/user  experience  heuristics," Computer  Standards  &  Interfaces, vol. 59, pp. 109-129, 2018. (Scholtz, 2004). J.  Scholtz,  "Usability  Evaluation," National  Institute  of  Standards  and Technology, 2004.