Kesiapan dan Strategi … (Aditya/ hal. 149-158)

## PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN AUGMENTED REALITY FOR BRIDGE PADA MATA PELAJARAN KONSTRUKSI JALAN DAN
JEMBATAN UNTUK SMK KELAS XI DPIB
Nuryadin Eko Raharjo 1 dan Candra Dinata 2 1,2 Pendidikan Teknik Sipil dan Perencanaan, FT, UNY Email: nuryadin_er@uny.ac.id

## ABSTRAK
Tujuan penelitian ini untuk mengembangkan media pembelajaran Augmented Reality for Bridge (ABRI) pada mata  pelajaran  konstruksi  jalan  dan  jembatan  kelas  XI  DPIB  di  SMK  N  2  Depok  Sleman.  Penelitian  ini dilaksanakan  dengan  metode Research  and  Development  (R&D) dengan  menggunakan  model  pengembangan waterfall. Model pengembangan waterfall memiliki tahap: analisis, desain, pengkodean, dan pengujian. Hasil dari penelitian  ini  sebagai  berikut:  1)  Pada  tahap  analisis,  masalah  yang  ditemukan  yaitu media  pembelajaran  yang digunakan  kurang  inovatif  dan  interaktif,  mengakibatkan  pemahaman  siswa  terhadap  materi  pelajaran  yang disampaikan masih abstrak. Diperoleh beberapa aplikasi yang akan digunakan untuk membuat media ini seperti AutoCAD, StarUML, Unity 3D dan Adobe Photoshop; 2) Pada tahap desain, perancangan gambar 2D dilakukan menggunakan aplikasi AutoCAD serta perancangan Unified Model Language (UML). Hasil dari UML terdiri dari use  case  diagram,  activity  diagram, dan sequence  diagram; 3)  Pada  tahap  pengkodean,  hasil  yang  didapatkan berupa interface (tampilan antar muka) aplikasi yang merupakan hasil dari pengembangan rancangan yang dibuat pada tahap desain; 4) Pada tahap pengujian, terdiri dari pengujian materi dan media pembelajaran yang mengacu standar ISO 25010. Dari hasil pengujian yang sudah dilakukan, tingkat kategori rata-rata yang didapatkan adalah “Sangat Layak”.
Kata kunci : Media Pembelajaran, Augmented Reality for Bridge, Konstruksi Jalan dan Jembatan

## ABSTRACT
The aim of this research is to developing learning media based on Augmented Reality for Bridge (ABRI) with the target subject of road and bridge construction for grade XI DPIB students at SMK N 2 Depok Sleman. This is a Research and Development (R&D) using the waterfall development model. The waterfall development model has  several  stages,  including  the  analysis,  design,  coding,  and  testing  stages.  The  result  shows  that;  1)  In  the analysis stage, problems found that the learning media used is less innovative and interactive, resulting in students' understanding of the subject matter presented is still abstract. Obtained several applications can be used to create media  such  as  AutoCAD,  StarUML,  Unity  3D  and  Adobe Photoshop; 2)  At  the design  stage,  the  design  of 2D drawings is carried out using the AutoCAD and the design of the Unified Model Language (UML). The results of this UML consists of use case diagrams, activity diagrams, and sequence diagrams; 3) At the coding stage, the results obtained are in the form of an application interface which is the result of developing designs made at the design  stage;  4)  At  the  testing  stage,  consists  of  testing  material  and  learning  media  that  refers  to  ISO  25010 standards.  From  the  results  of  the  tests  that  have  been  done,  the  average  category  level  obtained  is  "Very Feasible".
Keywords: Media Learning, Augmented Reality for Bridge, Road and Bridge Construction

## Pengembangan Media… (Nuryadin/ hal. 100-109)

## PENDAHULUAN
Di  zaman  yang  serba  modern  ini, hampir  semua  kebutuhan  dan  keperluan dibuat menggunakan teknologi. Saat ini kita telah memasuki abad 21 sebagai abad yang didasarkan pada kalender Gregory, abad ini dimulai tahun 2001 sampai 2100 mendatang. Teknologi begitu berkembang dengan pesat pada abad 21 ini, dengan adanya perkembangan teknologi maka memberikan dampak pada berbagai sektor yaitu ekonomi, politik,  sosial  dan  budaya  serta  hubungan dari  satu  negara  dengan  negara  lain  atau yang biasa disebut dengan globalisasi.
Tidak hanya dari sektor-sektor di atas, ternyata  sektor  pendidikan  juga  terkena imbasnya.  Pendidikan  masa  kini  dituntut untuk  dapat  menyelaraskan  pembelajaran yang ada dengan perkembangan zaman yang sedang berlangsung. Guru sebagai pendidik menjadi sosok yang sangat penting dan vital dalam  pendidikan.  Dengan  kurikulum  dan sistem  pendidikan  yang  baik  tidak  akan cukup  jika  tanpa  didukung  oleh  mutu  guru yang  baik.  Oleh  karena  itu  guru  sering disebut the key actor in learning.
Menurut Siti Zubaidah (2018)
pendidikan  abad  21  ini  siswa  ditekankan pada  4C (Critical  Thinking,  Creatifity,
Collaboration, and Communicatiion) .
Critical  thinking (berpikir  kritis)  adalah semua hal tentang
keterampilan memecahkan masalah. Creativity
(kreativitas) adalah hal tentang keterampilan berpikir outside the box, mencoba pendekatan  baru  untuk  menyelesaikan sesuatu, inovasi, dan penemuan. Collaboration (kolaborasi) adalah keterampilan  bagaimana  seseorang  bekerja sama,  saling  bersinergi,  beradaptasi  dalam berbagai  peran  dengan  orang  lain  untuk mencapai  tujuan  bersama. Communication
(komunikasi) adalah keterampilan seseorang untuk menyampaikan dan berbagi pemikiran,  pertanyaan,  gagasan,  dan  solusi mereka dengan cara terbaik.
Tantangan  dan  peluang  industri  4.0 mendorong  inovasi  dan  kreasi  pendidikan kejuruan. Pemerintah perlu meninjau relevansi  antara  pendidikan  kejuruan  dan pekerjaan  untuk  merespon  perubahan, tantangan,  dan  peluang  era  industri  4.0 dengan tetap memperhatikan aspek kemanusiaan (humanities) (Yahya,  2018) . Pembelajaran  abad  21  berorientasi  pada gaya  hidup  digital,  alat  berpikir,  penelitian pembelajaran  dan  cara  kerja  pengetahuan. Tiga dari empat orientasi pembelajaran abad 21 sangat dekat dengan pendidikan kejuruan yaitu cara kerja pengetahuan, penguatan alat berpikir, dan gaya hidup digital. Cara kerja pengetahuan merupakan kemampuan berkolaborasi dalam tim dengan lokasi yang berbeda  dan  dengan  alat  yang  berbeda, penguatan alat berpikir merupakan kemampuan  menggunakan  teknologi,  alat digital,  layanan,  dan  gaya  hidup  digital merupakan kemampuan untuk menggunakan dan menyesuaikan dengan era digital (Trilling & Fadel, 2009).
Saat ini Indonesia termasuk dalam 10 besar  pengkonsumsi  terbesar smartphone . Terdapat 73 juta orang pengguna smartphone di Indonesia. Sedangkan dilihat dari  jumlah  penduduk,  terdapat  260  juta penduduk yang tinggal di Indonesia. Angka tersebut  menunjukkan  hanya  27  persen masyarakat  yang  mampu  membeli  dan menggunakan smartphone .  Apakah  angka itu  keberuntungan  atau  kesialan  tidak mengubah fakta bahwa Indonesia menempati  urutan  keenam  dalam  masalah ini.  Ditambah  lagi  persentase  penggunaan smartphone  ini  akan  terus  meningkat  dari tahun  ke  tahun.  Tingginya  penggunaan
Pengembangan Media… (Nuryadin/ hal. 100-109)
smartphone  di  Indonesia  dapat  menjadi tantangan  dan  peluang  bagi  pendidikan  di Indonesia.  Potensi  penggunaan smartphone dapat digunakan sebagai media pembelajaran  dalam  memberikan  materi  ke siswa sesuai  dengan lifestyle dan kebiasaan mereka  saat  ini.  Perlu  diketahui  bersama, mayoritas guru di satuan pendidikan sekolah kejuruan (SMK) masih minim bahan ajar.
Berdasarkan observasi yang dilaksanakan  di  SMK  N  2  Depok,  Sleman, Yogyakarta,  didapatkan  hasil  bahwa  pada kompetensi keahlian Desain Pemodelan dan Informasi  Bangunan  (DPIB)  terutama  pada mata  pelajaran  konstruksi  jalan  dan jembatan (KJJ) terdapat permasalahan yaitu media pembelajaran yang digunakan kurang inovatif  dan  interaktif,  mengakibatkan pemahaman siswa terhadap materi pelajaran yang  disampaikan  masih  abstrak.  Guru pengampu  di  SMK  N  2  Depok  Sleman mengungkapkan  mata  pelajaran  konstruksi jalan  dan  jembatan  merupakan  mata pelajaran  yang  masih  tergolong  baru  yaitu sejak tahun 2017 sehingga media pembelajaran  masih  sangat  minim  terbukti dari  data  observasi  yang  didapatkan,  hanya terdapat dua jenis media pembelajaran yaitu ceramah dan visual  berupa gambar.  Selain itu  media  yang  digunakan  masih  tergolong media  lama.  Berdasarkan  kondisi  tersebut, apabila tidak segera diselesaikan permasalahan  yang  terjadi  tentunya  akan menjadi masalah yang lain dikemudian hari. Sangat  diperlukan  pemenuhan  bahan  ajar serta model pembelajaran yang cocok untuk mata  pelajaran  KJJ  ini  sesuai  dengan perkembangan zaman dan teknologi.
Pesatnya  perkembangan  teknologi informasi  saat  ini  menjadikan  AR  sebagai alternatif media pembelajaran yang menarik dan  interaktif.  Teknologi  AR  akan  sangat tepat  jika  dimanfaatkan  pada  sebuah  bahan
ajar yang berupa objek tiga dimensi seperti yang  akan  diterapkan  pada  mata  pelajaran konstruksi  jalan  dan  jembatan  yang membutuhkan daya imaginasi dari pengguna sebelum  benar-benar  melakukan  praktik. Melalui  teknologi  AR,  siswa  tidak  perlu melakukan  kegiatan  di  luar  rumah  guna mempelajari struktur dan bagian dari materi konstruksi  jalan  dan  jembatan.  Materi tersebut akan dikembangkan menjadi bahan ajar yang detail nampak seperti miniatur asli tetapi  dalam  bentuk  digital  yang  dapat diperjelas sesuai dengan kebutuhan masing- masing siswa.
Pada dasarnya, augmented reality atau AR adalah sebuah teknologi yang revolusioner  dan  berpotensi  mengubah dunia  (Adilah,  2020).  Dikutip  dari  digital media (https://voi.id, 2021) bahwa teknologi ini  dipandang  bahwa  masa  depan  AR  akan sama  pentingnya  dengan  smartphone  di masa  sekarang.  Akan  tetapi,  teknologi  AR masih  perlu  penelitian  dan  pengembangan lebih lanjut guna mengoptimalkan manfaatnya  bagi  masyarakat.  Mulai  tahun 2018  akan  ada  ratusan  juta smartphone Android  yang  mendukung  teknologi  AR (Antara,  2017).  Kehadiran  teknologi  AR realitanya  disambut  secara  positif  oleh masyarakat  di  Indonesia,  terutama  dalam bidang pendidikan, periklanan, dan aplikasi game  (permainan).  Sampai  saat  ini,  AR diminati  adalah  karena  perkembangan teknologi, baik spesifikasi hardware maupun kinerja sistem pada smartphone yang sudah mulai  mendukung  fungsi-fungsi  yang  ada pada  teknologi  AR.  Saat  ini  masyarakat berfikir  AR  hanya  untuk  keperluan  game dan  marketing.  Padahal,  AR  dapat  juga dimanfaatkan untuk pendidikan, engineering, dan lain-lain (Mustaqim, 2016).
Konstruksi  Jalan  dan  Jembatan merupakan  salah  satu  mata  pelajaran  yang

## Pengembangan Media… (Nuryadin/ hal. 100-109)
terdapat  pada  Kompetensi  Keahlian  Desain
Pemodelan dan Informasi Bangunan (DPIB).  Materi  yang  diberikan  pada  mata pelajaran ini berkaitan dengan perancangan sebuah  jalan  dan  jembatan.  Salah  satu contoh materi dasar berupa jenis, spesifikasi, serta  klasifikasi  jalan  dan  jembatan  sampai dengan  tahap  perancangan  dan  pembuatan maket atau miniatur.

## METODE
Agar dapat mengembangankan aplikasi  AR  tersebut  dibutuhkan  model pengembangan  yang  tepat.  Maka  penulis menggunakan model pengembangan Waterfall yang memiliki tahapan pengembangan  yakni  analisis,  desain, pengodean  dan  pengujian.  Penelitian  ini dilaksanakan  pada  semester  ganjil  tahun 2020 dengan tempat penelitian di SMK N 2 Depok  Sleman  bidang  keahlian  Konstruksi dan Properti.
Validator dalam penelitian ini adalah Ahli Materi dan Ahli Media dari dosen PTSP FT  UNY.  Sedangkan  uji  kelayakan  oleh pengguna dalam penelitian ini yaitu 24 siswa kelas  11  DPIB  dan  3  guru  di  SMK  N  2 Depok  Sleman.  Uji  dilakukan  untuk mengetahui respon dan pendapat dari siswa serta guru setelah menggunakan media ini. 1. Prosedur Penelitian
a. Analisis
Analisis dalam penelitian ini mencakup: (1) Analisis Pengguna atau User , (2) Analisis Permasalahan, (3) Analisis Mata Pelajaran  tentang  konstruksi  jalan  dan jembatan kelas 11 di SMK Negeri 2 Depok Sleman, (4) Desain dasar jembatan menggunakan  model  2D  sedangkan  desain sistem  dibuat  menggunakan  pemodelan Unified  Modeling  Language  (UML). Jenis perancangan  desain  sistem  terdiri  dari
pembuata  use  case  diagram,  sequence diagram, dan activity diagram.
b. Pengkodean
Pada  pengkodean,  rancangan  desain media  direalisasikan  sebagai  serangkaian program  android  baik  berupa  rancangan tampilan  antar  muka (User  Interface). Desain diterjemahkan dalam bahasa pemrograman C+ dengan software Unity 3D sehingga  menghasilkan  program  yang diharapkan.
c. Pengujian
Dalam  hal  ini  terdapat  standar  yang dapat digunakan yaitu ISO 25010. Pengujian ISO  25010  ini  meliputi  pengujian  pada aspek functional  suitability,  performance efficiency, compatibility, dan usability. Hasil data  yang  didapatkan  dari  uji  media  dan materi serta ISO 25010 kemudian dilakukan evaluasi hasil untuk pengembangan aplikasi kedepannya.
2. Data Instrumen dan Teknik Pengumpulan Data
Pengumpulan  data  yang  digunakan pada  penelitian  ini  menggunakan  observasi dan  angket  atau  kuisioner.  Data  instrumen yang digunakan berupa instrumen uji materi dan  uji  media  berdasarkan  ISO  25010. Instrumen  uji  media  terdiri  dari functional suitability,  compatibility,  usability dan performance efficiency.
3. Teknik Analisis Data Aspek uji materi dalam pengukurannya  menggunakan  skala  likert. Data yang didapat berupa data ordinal maka analisis  data  aspek  materi  menggunakan perhitungan  yang  mengacu  pada  konversi nilai
Tabel 1. Konversi dan Kategori Penilaian Ahli Materi
Interval Nilai Kategori X > Xi + 1,8Sbi Sangat Layak Xi + 0,6Sbi < X ≤ Xi + 1,8Sbi Layak
Pengembangan Media… (Nuryadin/ hal. 100-109) Interval Nilai Kategori Xi - 0,6Sbi < X ≤ Xi + 0,6Sbi Cukup Layak Xi - 1,8Sbi < X ≤ Xi - 0,6Sbi Kurang Layak X ≤ Xi - 1,8Sbi Tidak Layak Keterangan: X = Skor yang diperoleh Xi
= Mean ideal
Sbi = Simpangan baku ideal
Adapun  analisis  data  dari  ahli  materi dalam  pengukurannya  menggunakan  skala Guttman.  Skala  Guttman  merupakan  skala pengukuran  yang  menggunakan  jawaban yang  bersifat  tegas  seperti  “berhasil”  dan “gagal”.  Skor  yang  didapatkan  apabila jawaban  “berhasil”  adalah  1  sedangkan jawaban  “gagal”  adalah  0.  Teknik  analisis data  yang  digunakan  untuk  analisis  ini adalah  analisis  deskriptif  dengan  rumus perhitungan sebagai berikut.
Persentase Kelayakan:
= Skor capaian – Skor minimal Skor maksimal – Skor minimal x100%

## Tabel 2. Tabel Penilaian Kelayakan Media
Persentase Penilaian Interpretasi 81% - 100% Sangat Layak 61% - 80% Layak 41% - 60% Cukup Layak 21% - 40% Kurang Layak 0% - 20% Tidak Layak

## HASIL DAN PEMBAHASAN
Adapun  hasil  dari  penelitian  antara lain sebagai berikut:
1. Hasil Analisis
Hasil  analisis  yang  didapatkan  terdiri dari  (1)  Analisis  Pengguna  atau User , pengguna  merupakan  guru  dan  siswa  di SMK  N  2  Depok  Sleman.  Karakteristik media  di  SMK  N  2  Depok  Sleman  berupa buku referensi sebagai
penunjang
pembelajaran, powerpoint , e-book ,  dan
ringkasan pembelajaran. (2) Analisis permasalahan,  permasalahan  utama  yang
terdapat  pada  mata  pelajaran  konstruksi jalan dan jembatan adalah media pembelajaran  yang  kurang  inovatif  dan interaktif  sehingga  siswa  dalam  memahami materi  pada  media  tersebut  masih  abstrak. (3)  Analisis  Mata  Pelajaran,  pada  mata pelajaran  konstruksi  jalan  dan  jembatan terdapat  beberapa  kompetensi  dasar  (KD) yang  harus  dicapai,  target  pencapaian  KD pada rancangan media ini mengacu pada KD 3.8  yaitu  memahami  jenis  konstruksi  pada jembatan.  (4)  Desain,  pada  tahap  analisis desain  diperoleh  daftar  aplikasi  yang  akan digunakan dalam merancang media ini, yaitu AutoCAD, StarUML, Unity 3D and Adobe Photoshop.
2. Hasil Desain
Desain media yang diperoleh meliputi gambar dasar jembatan 2D serta perancangan  sistem  menggunakan  Unified Modelling Language (UML).
3. Hasil Pengkodean
Bentuk  akhir  dari  tahap  pengkodean ini berupa interface atau tampilan antarmuka yang merupakan hasil dari perancangan pada tahap  desain.  Berikut  ini  adalah  gambar tampilan antarmuka yang dihasilkan.
Gambar 1. Tampilan Halaman Menu Awal
Gambar 2. Tampilan Halaman Penjelasan

## Pengembangan Media… (Nuryadin/ hal. 100-109)

## Gambar 3. Tampilan Objek AR Jembatan

## 4. Hasil Pengujian
Instrumen  validasi  uji  materi  dibuat dengan mempertimbangkan dua aspek, yaitu aspek  kualitas  isi  dan  tujuan  serta  kualitas pembelajaran.  Total  keseluruhan  instrumen yang  ada  adalah  24  pernyataan  dengan pembagian  16  pernyataan  untuk  aspek kualitas  isi  dan  tujuan  serta  8  pernyataan untuk  aspek  kualitas  pembelajaran.  Semua pernyataan memiliki skala nilai  1-5 dengan skala  paling  rendah  untuk  kriteria  jawaban “sangat tidak sesuai” dan paling tinggi untuk kriteria  jawaban  “sangat  sesuai”.  Validasi dilakukan  oleh  dosen  terpilih  sebagai validator  yaitu  Ir.  Dian  Eksana  Wibowo, M.Eng.
Untuk penilaian aspek kualitas isi dan tujuan  dinilai  dari  16  butir  pernyataan.  Di dapat  rerata  ideal  (Xi)  sebesar  48,  dan simpangan  deviasi  (Sbi)  11.  Selanjutnya untuk penilaian aspek kualitas pembelajaran dinilai dari 8 butir pernyataan. Di dapat skor total  maksimal  sebesar 40, skor minimal  8, rerata ideal (Xi) sebesar 24, dan simpangan deviasi  (Sbi)  5.3.  Hasil  validasi  pengujian oleh validator dapat dilihat tabel berikut.
Tabel 3. Hasil Kelayakan Pengujian Media Pembelajaran
Aspek Total Kualitas Isi dan Tujuan Kualitas Pembelajaran 73 38 111 % 91,25% 95% 92,5% kategori Sangat layak Sangat layak Sangat layak
a. Uji Functional Suitability
Validasi  dilakukan  oleh  Prof.  Dr. Mochammad  Bruri  Triyono,  M.Pd.  Hasil validasi didapatkan hasil jumlah fungsi yang tidak  berhasil  berjumlah  0,  sedangkan  total fungsi  yang  berhasil  berjumlah  8  dari  8 fungsi  yang  diuji.  Maka  dari  hasil  tersebut dapat ditarik kesimpulan bahwa aplikasi ini memenuhi  standar functional  suitability dengan kategori ”Sangat Layak”.
b. Uji Compatibility
Pada  pengujian  aspek  ini  dilakukan survei terlebih dahulu terkait jenis smartphone .  Dari  hasil  survei  diambil  10 jenis smartphone baik  yang  berhasil  dan gagal menjalankan aplikasi dengan dilakukan peninjauan terlebih dahulu berdasarkan  daftar  jenis smartphone yang mampu  menjalankan  AR  pada  halaman https://developers.google.com/ar/discover/s upported-devices. Berikut adalah tabel hasil pengujian  dan  spesifikasi  setiap  sampel smartphone .
Tabel 4. Hasil Pengujian Compatibility No  Perangkat Spesifikasi Android Chip Berhasil Gagal 1 A 1) Android 5.1 (Lollipop), 2) CPU:  Octa-core  (4x2.0  GHz Cortex-A53  &  4x1.0  GHz Cortex-A53) 3) GPU: Mali-T860MP2 Mediatek MT6755 Helio P10 (28 nm) v 2 B 1) OS: Android 9.0 (Pie), 2) CPU: Octa-core (4x2.2 GHz Kryo 260 Gold & 4x1.8 GHz Kryo 260 Silver) 3) GPU: Adreno 512 Qualcomm SDM660 Snapdragon 660 v
Pengembangan Media… (Nuryadin/ hal. 100-109) No  Perangkat Spesifikasi Android Chip Berhasil Gagal 3 C 1) OS:  Android  8.1  (Anggur Merah) 2) CPU:  Octa-core  (4x2.2  GHz Kryo 260 Gold & 4x1.8 GHz Kryo 260 Silver) 3) GPU: Adreno 512 Qualcomm SDM660 Snapdragon 660 v 4 D 1) OS: Android 10 2) Octa-core (4x2.3 GHz Cortex-A53 & 4x1.8 GHz Cortex-A53) 3) GPU: PowerVR GE8320 Chipset MediaTek Helio G35 v 5 E 1) OS: Android 8.1 Oreo 2) CPU:  Octa-core  (2x1.8  GHz Cortex-A73  &  6x1.6  GHz Cortex-A53) 3) GPU: Mali-G71 MP2 Exynos 7904 (14 nm) v 6 F 1) OS: Android 9.0 (Pie) 2) CPU:  Octa-core  1.8  GHz Cortex-A53 3) GPU: Adreno 506 Qualcomm SDM 450 Snapdragon 450 (14 nm) v 7 G 1) OS: Android 10, MIUI 12 2) CPU:  Octa-core  (2x2.0  GHz Cortex-A75  &  6x1.8  GHz Cortex-A55) 3) GPU: Mali-G52 MC2 MediaTek Helio G85 (12nm) v 8 H 1) OS: Android 4.4.4 (KitKat) 2) CPU: Dual-core 1.2 GHz Cortex-A7 3) GPU: Mali-400 Spreadtrum v 9 I 1) OS: Android 7 (Nougat) 2) CPU:  Octa-core  1.4  GHz Cortex-A53 3) GPU: Adreno 505 Qualcomm MSM8937 Snapdragon 430 (28 nm) v 10 J 1) OS: Android 9.0 (Pie); One UI. 2) CPU: Octa-core 2x 1.6GHz & 6x 1.35GHz.
3) GPU: Mali G71-MP2.
Exynos 7884 v
Dari  hasil  tersebut  didapatkan  hasil bahwa minimal  spesifikasi  yang diperlukan oleh  smartphone  dari  sisi  jenis  android minimal  adalah  android  8.1  serta  dari  sisi chipset Qualcomm Snapdragon 450 (14 nm). Jika disesuaikan dengan spesifikasi menurut developers.google.com,  maka  spesifikasi yang diperlukan adalah sebagai berikut.
1) Perangkat  harus  menjalankan  Android 7.0 (API 24) atau yang lebih baru
2) Aplikasi  "AR  Opsional"  harus  memiliki minSdkVersion ≥ 14 (API Level 14)
3) Aplikasi  "AR  Wajib"  harus  memiliki minSdkVersion ≥ 24 (API Level 24)
4) Sebagian  besar  perangkat  mendukung OpenGL ES 3.2.
Jika  dilihat  dari  hasil  keberhasilan  sampel yang  diambil,  mendapatkan  persentase keberhasilan 70% dengan kategori “Layak” c. Uji Usability Pengujian pada aspek ini menggunakan USE Questionaire oleh Lund sesuai  dengan  ISO  25010.  Pengujian dilakukan  pada  siswa  serta  guru  SMK  N  2 Depok  Sleman  kelas  XI  DPIB.  Pengguna

## Pengembangan Media… (Nuryadin/ hal. 100-109)
akan mencoba menjalankan aplikasi kemudian menilai dengan mengisi kuesioner yang  sudah  diberikan.  Nilai  total  untuk
setiap responden apabila menyatakan setuju adalah  150.  Adapun  untuk  data  hasil penilaian adalah sebagai berikut.
Tabel 5. Hasil Penilaian Usability Reponden ke Skor Persentase (%) Rating 1 127 82.5 Sangat Layak 2 136 84.67 Sangat Layak 3 118 90.67 Sangat Layak 4 133 78.67 Layak 5 113 88.67 Sangat Layak 6 142 75.34 Layak 7 135 94.67 Sangat Layak 8 128 90 Sangat Layak 9 135 85.34 Sangat Layak 10 113 90 Sangat Layak 11 119 75.34 Layak 12 140 79.34 Layak 13 118 93.34 Sangat Layak 14 93 78.67 Layak 15 129 62 Layak 16 131 86 Sangat Layak 17 120 87.34 Sangat Layak 18 120 80 Layak 19 130 80 Layak 20 146 86.67 Sangat Layak 21 125 97.34 Sangat Layak 22 120 83.34 Sangat Layak 23 126 80 Layak 24 109 84 Sangat Layak 25 147 98 Sangat Layak 26 149 99.34 Sangat Layak 27 148 98.67 Sangat Layak Skor rata-rata 128 85.18 Sangat Layak
d. Uji Performance Efficiency
Pengujian  ini  dimaksudkan  untuk mengetahui  berapa  besar  penggunaan  CPU dan memori untuk menjalankan aplikasi ini. Pengujian  dilakukan  dengan tools pada pCloudy  yang  merupakan  salah  satu  web pengujian aplikasi android, perangkat untuk menguji  dilakukan  secara  acak  sebanyak  3 jenis perangkat. Hasil menunjukkan penggunaan  CPU  rata-rata  di  angka  11%.
Angka  ini  masih  di  bawah  batas  aman apabila mengikuti ketetapan batas aman oleh Little  Eye (mobile  app  analysis  tools) sebesar  15%.  Sedangkan  untuk  pemakaian memori  juga  cukup  besar  dengan  nilai  80 MB  dan  tidak  mengalami  memori  leak (penggunaan  memori  melebihi  batas). Berikut  adalah  tabel  hasil  pengujian  secara keseluruhan dari 3 jenis smartphone .

## Pengembangan Media… (Nuryadin/ hal. 100-109)
Tabel 6. Penilaian Kelayakan Media
No  Perangkat Pemakaian CPU (rerata) Pemakaian Memory (mb) Keterangan 1 A 11% 80 Penggunaan CPU di bawah 15%, Tidak terjadi memory leak 2 B 8% 200 Penggunaan CPU di bawah 15%, Tidak terjadi memory leak 3 C 6% 130 Penggunaan CPU di bawah 15%, Tidak terjadi memory leak Meskipun penggunaan memori cukup banyak akan tetapi dari hasil pengujian tidak mengalami memori  leak serta  penggunaan CPU  yang  masih  berada  pada  batas  aman, sehingga  aplikasi  ini  dapat  dikatakan “Sangat Layak” untuk digunakan.
Berdasarkan  hasil  perancangan  dan pengujian media pembelajaran ini, diperoleh hasil yang baik. Hal ini di indikasikan oleh hasil  pengujian  materi  dan  media  yang mendapatkan rata-rata kategori sangat layak. Uji materi oleh validator memiliki nilai yang sangat baik sehingga materi pada media ini dinilai sudah sesuai dengan kebutuhan.
Hasil uji functional suitability memiliki  hasil  yang  memuaskan,  dari  8 instrumen  yang  telah  dilakukan  pengujian menunjukkan  bahwa  setiap  fungsi  pada media dapat berjalan dengan baik.  Pada uji compatibility, terdapat beberapa jenis smartphone  yang  tidak  dapat  menjalankan aplikasi  ini  dengan  lancar.  Hal  ini disebabkan karena jenis smartphone tersebut tidak memenuhi spesifikasi minimum untuk menjalankan aplikasi. Sedangkan pada hasil uji usability , pengujian dilakukan oleh guru dan siswa, rata-rata hasil pengujian mendapat  kategori  “sangat  layak”.  Tetapi terdapat  beberapa  responden  yang  hasil penilaiannya hanya masuk kategori “layak”, hal  ini  dikarenakan  reponden  tersebut memiliki  pandangan  bahwa  materi  pada media  perlu  ditambah,  selain  itu  juga beberapa responden tidak memiliki smartphone yang mampu untuk
menjalankan media ini. Untuk uji performance efficiency , hasil pengujian pada tahap ini memiliki kategori “sangat layak”, setiap  sampel  smartphone  yang  di  uji  tidak mengalami  memori  leak  serta  penggunaan CPU yang masih berada pada batas aman.

## SIMPULAN
Berdasarkan  hasil  penelitian  dan pembahasan pada penelitian pengembangan media  pembelajaran Augmented  Reality  for Bridge (ABRI) pada mata pelajaran konstruksi  jalan  dan  jembatan  kelas  XI DPIB  di  SMK  N  2  Depok  Sleman,  maka dapat diambil kesimpulan sebagai berikut, 1) tahap  analisis,  permasalahan  yang  didapat merujuk  pada  batasan  masalah  yang  ada pada penelitian ini adalah adanya kekurangan  pada  segi  media  pembelajaran yang  masih  sedikit,  serta  belum  adanya inovasi  teknologi  pada  mata  pelajaran konstruksi  jalan  dan  jembatan;  2)  tahap desain  dilakukan  perancangan  gambar  2D menggunakan aplikasi AutoCAD. Selain itu juga perancangan Unified Modeling Language  (UML). Diagram  UML  yang dibuat terdiri dari use case diagram, activity diagram, dan sequence  diagram; 3)  tahap pengodean  menghasilkan  aplikasi  android dari  perancangan  yang  sebelumnya  sudah dibuat pada tahap desain.
Hasil tahap pengujian, pada uji materi mendapat skor 111 persentase 92.5% dengan kategori  “Sangat  Layak”,  uji functional
Pengembangan Media… (Nuryadin/ hal. 100-109)
suitability mendapatkan  skor  8  persentase 100%  kategori  “Sangat  layak”,  uji compatibility mendapatkan  hasil  berupa spesifikasi minimal android untuk menjalankan aplikasi serta hasil keberhasilan  sampel  sebesar  70%  dengan kategori “Layak”, uji usability mendapatkan skor  128  persentase  85.18  dengan  kategori “Sangat layak”. Sedangkan uji terakhir yaitu performance  efficiency mendapatkan  hasil penggunaan  CPU  di  bawah  15%  dan  tidak terjadi memory  leak sehingga  mendapat kategori “Sangat Layak”.

## DAFTAR RUJUKAN
Adilah,  G  (2020)  Lebih  dari  300 Manufaktur  Gencarkan  Gencarkan
Revolusi  Industri  4.0.  [Online]. Diakses dari: https://www.smarteye.id/blog/revol usi-industri-4-0-manufaktur/
Antara,  A.  (2017)  Wow!  Teknologi  AR Muncul  di  Ratusan  Juta  Perangkat
Android  pada  2018.  [Online]. Diakses dari: https://techno.okezone.com/read/20 17/11/10/207/1811819/wow- teknologi-ar-muncul-di-ratusan- juta-perangkat-android-pada-2018
Anymous (2021) Di Masa Depan Augmented  Reality Akan  Gantikan
Smartphone. [Online]. Diakses dari: https://voi.id/teknologi/34748/
di-masa-depan-i-augmented- reality-i-akan-gantikan-i-
smartphone-i Mustaqim, I. 2016. Pemanfaatan
Augmented Reality  Sebagai  Media
Pembelajaran.  Jurnal  Pendidikan
Teknologi  dan  Kejuruan (Vol.  13 No 2. pp. 174-183.
Sumardjo,  S.,  Pratama,  G.  N.  I.  P.,  &
Vemantyasto, T. N. (2020). Efektivitas  Modul  Estimasi  Biaya Konstruksi Jalan pada Mata Pelajaran Estimasi Biaya Konstruksi Di SMK N 1 Purworejo. Jurnal Pendidikan Teknik Sipil , 2 (2), 104-116.
Titania,  T.,  &  Widodo,  S.  (2020). Pengembangan Media Pembelajaran Video Animasi untuk Mata  Pelajaran  Mekanika  Teknik Kelas  X  Desain  Pemodelan  dan
Informasi  Bangunan  di  SMK  N  2 Yogyakarta. Jurnal Pendidikan Teknik Sipil , 2 (2), 89-94.
Trilling,  B  and  Fadel,  C.  (2009)  21 st
Century Skills Learning for Life In Our  Times, United  States:  Jossey- Bass.
Yahya,  M.  2018.  Era  Industri  4.0:
Tantangan dan Peluang Perkembangan Pendidikan Kejuruan  Indonesia.  Universitas Negeri Makasar: Pidato Pengukuhan  Penerimaan  Jabatan Professor Tetap dalam Bidang Ilmu Pendidikan Kejuruan FT Universitas Negeri Makassar. Zubaidah, S. 2018. Mengenal 4C: Learning and Innovation Skills untuk Menghadapi  Era  Revolusi  Industri 4.0,” Seminar 2 nd Science
Education National Conference. pp.
1-18.