## PENGEMBANGAN EDUCATION GAME (EDUGAME)

## BERBASIS ANDROID PADA MATA PELAJARAN BAHASA INGGRIS UNTUK PESERTA DIDIK SEKOLAH DASAR

## ABSTRAK
Mata  pelajaran  Bahasa  Inggris  dengan  tema “My  Body” adalah  mata  pelajaran  yang mengajarkan peserta didik tentang anggota badan dalam Bahasa Inggris, baik cara penulisan maupun  cara  membacanya.  Permasalahan  muncul  karena  belajar  menggunakan  buku  dirasa kurang  maksimal  karena  buku  hanya  menyajikan  tulisan  dan  gambar  anggota  badan  tanpa menampilkan  suara  cara  membacanya  dalam  Bahasa  Inggris. Education  game akan menyelesaikan  permasalahan  ini  dengan  menampilkan  permainan  serta  visualisasi  animasi bagian-bagian anggota badan diserta audio cara membacanya dalam Bahasa Inggris. Dengan adanya education game ini maka peserta didik akan lebih mudah dan cepat memahami materi pelajaran, selain itu proses pembelajaran akan lebih menghibur dan menyenangkan.

## Kata Kunci: education, game, Bahasa Inggris

## ABSTRACT
English  courses  with  the  theme  "My  Body"  is  a  subject  that  teaches  students  about  the  parts  of  the body in English, both how to write and how to read it. Problems arise because learning to use the book feels  less  than  the  maximum  because  the  book  presents  only  text  and  images  the  parts  of  the  body without  displaying  sound  how  to  read  in  English.  Education  games  will  solve  this  problem  by displaying the game as well as animated visualization about the parts of the body accompanied audio how  to  read  in  English.  Using  the  education  game,  the  students  will  be  more  easily  and  quickly understand  the  subject  matter,  in  addition  to  the  learning  process  will  be  more  entertaining  and enjoyable.
Keywords : education, game, English

## Wanda Ramansyah
Universitas Trunojoyo Madura Bangkalan, --------- , Indonesia wandaramansyah@hotmail.com

## Pendahuluan
Salah  satu  komponen  penting dalam pembelajaran adalah media pembelajaran.  Media  pembelajaran  tidak dapat  dipisahkan  dari  proses  pembelajaran karena  media  pembelajaran  berperan penting  dalam  menyalurkan  pesan  dan informasi  dari  sumber  belajar  kepada siswa.  Tanpa  adanya  saluran  atau  media pembelajaran  maka  info  yang  akan disampaikan  kepada  siswa  tidak  dapat tersampaikan  dengan  maksimal,  atau bahkan lebih berbahaya akan disalahartikan saat diserap siswa.
Dalam hasil studinya, Rudi Susilana  (2007)  menyampaikan  bahwa keberadaan media belajar di sekolah masih memprihatinkan  dan  masih  memerlukan pengembangan,  baik  jenis  atau  ragam  dan kuantitasnya sesuai dengan tuntutan implementasi  kurikulum.  Media  belajar juga masih terbatas hanya berupa buku dan laboratorium  saja.  Hal  tersebut  tentu  saja dirasakan  masih  kurang  melihat  jaman yang  semakin  maju  dan  perkembangan teknologi  yang  semakin  pesat.  Perlu adanya  inovasi  dalam  dunia  pendidikan agar  pembelajaran  dapat  bermakna  dan mengikuti perkembangan jaman.
Jaman  yang  berkembang  ditandai dengan  teknologi  yang  semakin  mutakhir. Sudah  tidak  bisa  dipungkiri  bahwa  masa kini  adalah  masa  yang  serba  digital. Kehidupan  sehari-hari  manusia  jaman sekarang  tidak  bisa  lepas  dari  teknologi, dari  yang  tua  sampai  yang  muda menggunakan  teknologi.  Hal  ini  berimbas juga pada gaya hidup atau tradisi manusia. Bisa kita lihat jaman sekarang bahwa anak- anak  tidak  lagi  memainkan  permainan- permainan tradisional seperti: petak umpet, patil lele, gobak sodor, lompat tali, dakon, dan  lain  sebagainya.  Hal  ini  disayangkan karena  permainan  tradisional  tersebut mengajarkan  banyak  hal  positif  seperti: kerjasama, kejujuran, kerja keras, kesabaran, dan lain-lain.
Anak-anak  jaman  sekarang  lebih cenderung  memainkan video  game atau permainan yang bersifat digital dan virtual melalui console ,  seperti: android,  tablet, komputer, playstation,  xbox,  nintendo, gameboy, PSP, dan sebagainya. Terkadang mereka tidak sadar bahwa permainan yang mereka  mainkan  tersebut  mengandung nilai-nilai  negatif,  seperti:  kekerasan, pornografi, individualisme, hanya mengandung  unsur  hiburan  semata,  dan tidak  mengandung  unsur  edukasional. Namun  faktanya  sulit  untuk  mencegah anak-anak  untuk  tidak  memainkan  game yang  penyebarannya  sudah  merajalela tersebut. Fakta tersebut masuk akal karena game-game digital yang beredar di pasaran mampu  menyajikan  keseruan,  keasikan, dan  tantangan  yang  memang  sesuai  dan diinginkan oleh anak-anak.
Aplikasi game untuk media pembelajaran  atau  disebut  juga education game yangbermula  dari  perkembangan video  game yang  sangat  pesat  dapat menjadikannya  sebagai  media  alternatif untuk  kegiatan  pembelajaran.  Pembantu Rektor III  ITS, Suasmoro mengungkapkan game  edukasi  ini  perlu  dikembangkan  dan seharusnya game tidak hanya menyenangkan  tapi  juga  dapat  mendidik (republika.co.id, 2011). Melihat
kepopuleran  game  tersebut,  para  pendidik berpikir bahwa mereka mempunyai kesempatan yang baik untuk menggunakan komponen rancangan game dan menerapkannya  pada  pembelajaran  yang disesuaikan  dengan  kurikulum.  Di  mana game  yang  dirancnag  untuk  pembelajaran harus  memiliki  desain  antarmuka  yang interaktif dan mengandung unsur menyenangkan (Hurd dan  Jenuings, dalam Wahono, 2009).
Menurut  Randel  (1991),  game sangat  berpotensi  untuk  menumbuhkan kembali  motivasi  belajar  anak  yang mengalami penurunan. Berdasarkan penelitian  yang  dilakukan  oleh  Randel pada tahun 1991 tercatat bahwa pemakaian
game  sangat  bermanfaat  pada  materi- materi yang berhubungan dengan matematika, fisika dan kemampuan berbahasa (seperti studi sosial, biologi dan logika).
Pada  Seminar  Nasional  Teknologi Informasi  dan  Komunikasi  Terapan  2011 (Semantik  2011)  ISBN  979-26-0255- 0,Sugiyanto dan Dzuha Hening Y mengangkat  tema game edukasi  “ragam budaya”  sebagai  media  pembelajaran budaya tentang pakaian dan rumah adat di Indonesia.  Dari  penelitian  pengembangan tersebut  ditemukan  hasil  bahwa  game dapat dijadikan sebagai alat bantu pembelajaran yang komunikatif dan menyenangkan bagi masyarakat baik anak- anak  maupun  dewasa.  Aplikasi game edukatif ini dapat dijadikan sebagai sarana hiburan  sekaligus  melestarikan  warisan budaya di Indonesia.
Seiring jaman yang semakin berkembang dapat ditemukan bahwa game sekarang  tampil  dalam gadget yang  lebih ringkas.  Anak-anak  bisa  memainkan  game di  perangkat android atau tablet .  Sering kita  temui  di  keramaian  bahwa  anak-anak jaman  sekarang  sudah  terbiasa  dan terkesan  cekatan  menggunakan  perangkat andriod ,  di  mana  yang  biasanya  mereka lakukan  adalah  bermain  game  di android . Harga android pun bisa dikatakan terjangkau  sehingga  hampir  semua lapisan masyarakat memiliki android.
Dari  keadaan  di  atas  maka  peneliti tertarik  untuk  mengembangkan education game berbasis android dengan  judul  “ My Body ”  untuk  Mata  Pelajaran  Bahasa Inggris  Kelas  II  Sekolah  Dasar.  Dengan education game ini diharapkan siswa dapat belajar  Bahasa  Inggris  dengan  mudah  dan menyenangkan sehingga penguasaan mereka  terhadap  materi  menjadi  lebih optimal.  Hal  ini  dirasa  masuk  akal  karena education  game yang  dikembangkan  akan menampilkan  visual  dan  audio  sekaligus yang  ditampilkan  disesuaikan  dengan karakteristik siswa.
Berdasarkan pemaparan latar belakang permasalahan di atas maka dapat dirumuskan masalah sebagai berikut: Kondisi riil adalah media pembelajaran di sekolah masih memprihatinkan  dan  masih  memerlukan pengembangan,  baik  jenis  atau  ragam  dan kuantitasnya sesuai dengan tuntutan implementasi kurikulum. Media pembelajaran  juga  masih  terbatas  hanya berupa  buku  dan  laboratorium  saja.  Hal tersebut tentu saja dirasakan masih kurang melihat  jaman  yang  semakin  maju  dan perkembangan  teknologi  yang  semakin pesat.  Perlu  adanya  inovasi  dalam  dunia pendidikan agar pembelajaran dapat bermakna  dan  mengikuti  perkembangan jaman.
Dari  permasalahan  tersebut  maka kondisi  ideal  yang  ingin  dicapai  adalah perlu  dikembangkannya  suatu  media pembelajaran berupa education game yang dapat  memberikan  informasi  yang  jelas bagi  peserta  didik  tentang  mata  pelajaran Bahasa  Inggris  tema  anggota  tubuh  ( my body ),  meningkatkan  motivasi  dan  daya tarik  peserta  didik  untuk  belajar,  serta media  yang  membelajarkan  peserta  didik di  mana  pun  dan  kapan  pun  mereka inginkan.
Berdasarkan  permasalahan  yang telah  dipaparkan  di  atas  maka  tujuan penelitian  pengembangan  ini  adalah  untuk mengatasi permasalahan pembelajaran Bahasa  Inggris  dengan  mengembangkan media  pembelajaran  berupa education game berbasis android dengan  judul  “ My Body ”  untuk  Mata  Pelajaran  Bahasa Inggris  Kelas  II  Sekolah  Dasar  yang menciptakan suasana belajar sambil bermain  untuk  memaksimalkan  proses pembelajaran.

## Metode Pengembangan
Jenis penelitian ini adalah penelitian pengembangan karena mengembangkan education  game pada mata  pelajaran  Bahasa  Inggris  tema “My
Body” .  Penelitian  pengembangan  ini dilaksanakan  untuk  menghasilkan  suatu education game yang selanjutnya diujicobakan efektifitas, efisiensi, dan daya tarik dari education game tersebut.
Model  pengembangan education game berbasis android pada mata pelajaran Bahasa  Inggris  tema “My  Body” dapat menggunakan model Kemp dan Dayton, di mana langkah-langkah dalam pengembangan media pembelajaran education  game harus  melalui  beberapa tahap,  yaitu  menentukan:  (1)  ide  atau tujuan  umum  pembelajaran,  (2)  tujuan khusus  pembelajaran,  (3)  karakteristik audiens, (4) isi materi ( content outline ), (5) treatment ,  (6) storyboard, (7)  naskah ( script ),  (8) developing,  editing,  and mixing ,  dan  (9) testing  and  revising . Khusus  pada  tahap developing,  editing, and mixing di atas pengembang menggunakan  program  komputer  yaitu unity .
Pada  dasarnya  kegiatan  uji  coba produk pengembangan dilaksanakan sebagai  langkah  evaluasi  formatif  yang
terdiri  atas  uji  coba  perorangan,  uji  coba kelompok  kecil,  dan  uji  coba  kelompok besar (lapangan). Di mana sasaran uji coba di seluruh kegiatan uji coba tersebut adalah peserta  didik  Kelas  II  di  SDN  Socah  3 Bangkalan. Subjek uji coba adalah sasaran pengguna  produk  pengembangan  yaitu peserta  didik  Kelas  II  SDN  Socah  3 Bangkalan dengan jumlah 39 peserta didik. Dalam  uji  coba  ini  sasaran  peserta  didik yang  dibutuhkan  adalah  3  peserta  didik untuk uji coba perorangan, 9 peserta didik untuk  uji  coba  kelompok  kecil,  dan  27 peserta didik untuk uji kelompok besar (uji lapangan).

## Hasil Pengembangan dan Pembahasan
Hasil penelitian pada pengembangan ini adalah berupa education game yang  berfungsi  sebagai  media  dalam pembelajaran  tema  “ My  Body” untuk peserta  didik  Kelas  II  SD.  Adapun  hasil pengembangan yang menggunakan software  unity ini  dapat  ditunjukkan dipaparkan dari gambar berikut ini:
Gambar 1. Beberapa screenshot dalam education game
Dari  pengembangan  yang  telah  diciptakan  maka  dilakukan  uji  coba  produk  tersebut pada siswa  Kelas  II SDN  Socah 3  Bangkalan  untuk mengetahui efektifitas, efisiensi, dan  daya  tarik  media.  Dari  uji  coba  produk  baik  secara  perorangan,  kelompok  kecil,  dan kelompok besar didapat data sebagai berikut:
Tabel 1. Komponen-Komponen yang Dinilai Pada Uji Coba Perorangan
No. Komponen yang dinilai Skor dari responden Jumlah (∑) skor Rata-rata skor (∑skor/ responden) Presentase (%) 1. Kemampuan education game dalam menyampaikan materi-materi pelajaran Bahasa Inggris. 4 4 4 12 4 80 % 2. Kejelasan isi materi-materi pada education game 4 4 4 12 4 80 % 3. Kejelasan animasi pada education game 4 4 5 13 4,3 86 % 4. Kejelasan teks pada education game 4 5 4 13 4,3 86 % 5. Kemampuan education game untuk memudahkan siswa dalam belajar 5 5 4 14 4,7 93 % 6. Kemudahan saat mengoperasikan atau menjalankan education game 5 4 5 14 4,7 93 % 7. Tampilan visual (gambar, video, atau animasi) dalam memudahkan siswa saat belajar 4 4 4 12 4 80 % 8. Daya tarik audio (musik, efek suara, atau narasi) dalam education game 4 4 4 12 4 80 % 9. Tampilan teks dan bentuk tulisan ( font ) dalam education game 5 4 4 13 4,3 86 % 10. Kombinasi, tatanan, dan pemilihan warna dalam education game 4 5 5 14 4,7 93 % Rata-rata prosentase keseluruhan 85,7 %
Tabel 2. Komponen-Komponen yang Dinilai pada Uji Coba Kelompok Kecil
No. Komponen yang dinilai Skor dari responden Jumlah (∑) skor Rata-rata skor (∑skor/respond en) Presentase (%) 1. Kemampuan education game dalam menyampaikan materi-materi pelajaran Bahasa Inggris. 5 4 5 5 4 5 5 5 5 43 4,7 94 % 2. Kejelasan isi materi-materi pada education game 5 4 4 4 4 4 5 4 5 39 4,3 86 % 3. Kejelasan animasi pada education game 4 4 4 5 4 5 5 4 5 40 4,4 88 % 4. Kejelasan teks pada education game 4 4 4 4 4 5 5 4 5 39 4,3 86 % 5. Kemampuan education game untuk memudahkan siswa dalam belajar 4 4 4 4 5 4 5 4 5 39 4,3 86 % 6. Kemudahan saat mengoperasikan atau menjalankan education game 4 4 4 5 5 4 5 4 5 40 4,4 88 % 7. Tampilan visual (gambar, video, atau animasi) dalam memudahkan siswa saat belajar 4 4 4 4 4 5 5 4 5 39 4,3 86 % 8. Daya tarik audio (musik, efek suara, atau narasi) dalam education game 4 4 4 5 4 5 5 5 4 40 4,4 88 % 9. Tampilan teks dan bentuk tulisan ( font ) dalam education game 4 4 5 4 4 5 5 4 5 40 4,4 88 % 10. Kombinasi, tatanan, dan pemilihan warna dalam education game 4 5 5 5 4 5 5 5 5 43 4,7 94 % Rata-rata prosentase keseluruhan 88,4 % Tabel 3. Komponen-Komponen yang Dinilai pada Uji Coba Kelompok Besar No. Komponen yang dinilai Skor dari responden Jumlah (∑) skor Rata-rata skor (∑skor/respond en) Presentase (%) 1. Kemampuan education game dalam menyampaikan materi-materi pelajaran Bahasa Inggris. 4 4 4 5 4 5 4 5 4 4 5 5 5 4 5 4 5 5 4 4 4 4 5 5 5 5 5 117 4,3 86 % 2. Kejelasan isi materi-materi pada education game 5 4 4 5 5 5 4 5 4 5 5 4 4 4 4 4 4 5 4 5 4 4 5 5 5 5 5 117 4,3 86 % 3. Kejelasan animasi pada education game 5 4 5 4 4 4 4 4 4 4 5 4 5 4 4 5 4 5 4 4 4 4 4 5 5 4 5 122 4,5 90 % 4. Kejelasan teks pada education game 4 4 4 5 4 5 4 5 4 5 4 4 4 4 4 5 4 5 4 4 4 4 4 5 5 4 5 122 4,5 90 %
5. Kemampuan education game untuk memudahkan siswa dalam belajar 4 4 4 5 4 5 4 4 5 4 5 4 4 4 5 4 5 4 4 4 4 4 4 5 5 4 5 122 4,5 90 % 6. Kemudahan saat mengoperasikan atau menjalankan education game 5 4 5 4 4 4 4 4 4 4 5 4 5 4 4 5 4 5 4 4 4 4 4 5 5 4 5 117 4,3 86 % 7. Tampilan visual (gambar, video, atau animasi) dalam memudahkan siswa saat belajar 5 5 4 5 4 5 5 5 5 4 5 5 5 5 5 5 4 4 5 5 5 4 5 5 5 5 5 117 4,3 86 % 8. Daya tarik audio (musik, efek suara, atau narasi) dalam education game 4 5 4 5 5 5 4 4 4 4 5 4 5 4 5 4 5 5 4 4 4 4 5 5 5 5 5 122 4,5 90 % 9. Tampilan teks dan bentuk tulisan ( font ) dalam education game 4 5 4 5 5 5 4 4 4 4 5 4 5 4 5 4 5 5 4 4 4 4 5 5 5 5 5 117 4,3 86 % 10. Kombinasi, tatanan, dan pemilihan warna dalam education game 4 4 5 4 4 5 4 4 5 4 5 4 4 4 5 4 5 4 4 4 4 4 4 5 5 4 5 117 4,3 86 % Rata-rata prosentase keseluruhan 87,6 % Dari  data  yang  dihasilkan  saat  uji coba  perorangan  yang  terdiri  dari  tiga peserta  didik  Kelas  II  SDN  Socah  3 Bangkalan
diketahui bahwa
rata-rata  prosentase  secara  keseluruhan mengenai  kualitas education  game pada tema “My  Body” adalah  85,7%.  Hal  ini menunjukkan  bahwa  produk education game berada pada kualifikasi “tinggi” atau “layak” dan tidak memerlukan revisi.
Dari  data  yang  dihasilkan  saat  uji coba  kelompok  kecil  yang  terdiri  dari sembilan peserta didik Kelas II SDN Socah 3  Bangkalan  diketahui  bahwa  rata-rata prosentase  secara  keseluruhan  mengenai kualitas education  game pada  tema “My Body” adalah 88,4%. Hal ini menunjukkan bahwa produk education game berada pada kualifikasi “tinggi” atau “layak” dan tidak memerlukan revisi.
Dari  data  yang  dihasilkan  saat  uji coba kelompok besar yang terdiri dari dua puluh  tujuh  peserta  didik  Kelas  II  SDN Socah  3  Bangkalan  diketahui  bahwa  rata- rata prosentase secara keseluruhan mengenai  kualitas education  game pada tema “My  Body” adalah  87,6%.  Hal  ini menunjukkan  bahwa  produk education game pada berada pada kualifikasi “tinggi” atau “layak” dan tidak memerlukan revisi.

## Kesimpulan dan Saran
Dari  hasil  penelitian  yang  telah dilakukan  pengembang,  maka education game pada  tema “My  Body” ini  telah berhasil  diuji  tingkat  efektifitas,  efisiensi, dan daya tariknya. Di mana dari penelitian
tersebut  pengembang  telah  mendapatkan data yang mendukung bahwa produk  yang dikembangkan telah memiliki nilai efektifitas,  efisiensi,  dan  daya  tarik  untuk digunakan  dalam  pembelajaran.  Hal  ini terbukti dengan prosentase angket tanggapan  atau  penilaian  peserta  didik terhadap education  game pada  tema “My Body” yang  berada  pada  angka  87,6% pada uji coba kelompok besar yang berarti berada  dalam  kualifikasi  tinggi  dan  media layak digunakan tanpa direvisi.
Education  game pada  tema “My Body” ini menyajikan proses pembelajaran Bahasa  Inggris  sambil  bermain  dengan perangkat android .  Produk  pengembangan berupa education  game pada  tema “My Body” ini dapat digunakan sebagai sumber dalam meningkatkan strategi penyampaian pesan  atau  strategi  mengajar  guru  agar lebih inovatif dan bermutu serta menyenangkan  bagi  siswa.  Selain  itu, instrumen-instrumen tambahan dalam multimedia (seperti: musik, gambar, animasi,  dan  efek  suara)  dapat  menarik perhatian siswa dan menghilangkan kebosanan dalam belajar sehingga education game pada tema “My Body” ini dapat  meningkatkan  keinginan  lebih  siswa untuk belajar.
Saran  pemanfaatan  produk  dari pengembang yang berkaitan dengan education game pada tema “My Body” ini adalah sebagai berikut:
a. Produk ini disarankan dalam kegiatan  pembelajaran  agar  guru lebih  kreatif  dalam  menyampaikan materi  kepada  siswa,  menampilkan pembelajaran  yang  inovatif,  tidak membosankan  bagi  siswa,  dan lebih  memudahkan  siswa  untuk memahami  materi  mata  pelajaran Bahasa  Inggrispada  tema “My Body” .
b. Produk education  game pada  tema “My  Body” ini  akan  lebih  baik manfaatnya  jika  guru  dan  siswa sudah
tahu bagaimana
mengoperasikan education game ini.
c. Produk ini dapat digunakan sebagai media,  alat,  atau  sarana  dalam strategi  penyampaian  pesan  pada proses  pembelajaran  dari  seorang guru kepada siswanya yang membuat pembelajaran lebih bermakna  dan  menyenangkan  bagi siswa.
d. Produk  ini  dalam  pemanfaatannya harus didukung dengan tersedianya perangkat android yang  beroperasi baik dan akan lebih baik dilengkapi dengan headset atau speaker . Daftar Pustaka Anwas,  Oos  M.  2003. Model  Inovasi  E- Learning Dalam Meningkatkan Mutu Pendidikan. Jurnal Teknodik: Edisi No.12/VII/Oktober/2003. Degeng,  I  Nyoman,  S.  1989. Teori Pembelajaran 1: Taksonomi Variabel. Malang: Universitas
Negeri Malang.
Degeng,  I  Nyoman,  S.  1990. Teori Pembelajaran 2: Terapan. Malang:
Universitas Negeri Malang.
Degeng,  I  Nyoman,  S.  1994. Teknologi Pembelajaran: Definisi
dan
Kawasannya Malang:  Universitas
Negeri Malang.
Hartanto,  Antonius  Aditya    dan  Onno  W. Purbo.  2002. E-Learning  berbasis PHP  dan  MySQL .  Jakarta:  Elex Media Komputindo.
Kemp,  Jerrold  E.,  dan  Dayton,  Deane  K.
1985. Planning  And  Producing Instructional  Media .  New  York: Harper & Row Publisher Inc.
Ramansyah, Wanda. 2010. Pengembangan
Multimedia Pembelajaran
Interaktif  Berbasis  Komputer  Pada Mata  Diklat  Dasar-Dasar  Mesin. Tesis tidak diterbitkan. PPS Universitas Negeri Malang.
Richard A. Schwier dan Earl R.
Misanchuk. (1993 ). Interactive
Multimedia Instruction . New Jersey : Educational Technology
Publications. Rob  Phillips.  (1997). The  Developer’s Handbooks to Interactive Multimedia:  A  Practice  Guide  for Educational  Applications .  London: Kogan Page Limited. Sadiman, Arief, S. 2008. Media Pendidikan: Pengertian, Pengembangan, dan Pemanfaatannya. Jakarta:  PT.  Raja Grafindo Persada. Saepudin, Asep. 2003. Penerapan Teknologi Informasi Dalam Pendidikan Masyarakat. Jurnal Teknodik: Edisi No.12/VII/Oktober/2003. Seels,  Barbara.,  dan  Glasgow,  Zita.  1998. Making Instructional Design Decisions .  NewJersey:  Prentice Hall Inc. Slavin, Robert E. 2008. Psikologi Pendidikan:  Teori  dan  Praktek .
Jakarta: PT. Indeks. Smaldino,  Sharon  E.  2008. Instructional Technology and Media for Learning .  New  Jersey:  Pearson Education Ltd .Soekartawi.  2003. Prinsip  Dasar  E- Learning:  Teori  Dan  Aplikasinya Di  Indonesia. Jurnal  Teknodik: Edisi No.12/VII/Oktober/2003