## INDONESIAN JOURNAL OF INSTRUCTION
E-ISSN: 2745-8628 DOI: https://doi.org/10.23887/iji.v1i3.31384
Revised : April 12, 2020 Accepted : May 03, 2020 Published  : May 25, 2020 Publisher: Undiksha Pres s Licensed: This work is licensed under a Creative Commons Attribution 4.0 License

## Multimedia Interaktif Berbasis Pendekatan Kontekstual Muatan Materi Masalah Sosial untuk Pembelajaran Siswa Kelas IV SD
Ni Ketut Reni Sukmasari 1 *, I Wayan Sujana 2
1,2 Pendidikan Dasar, Universitas Pendidikan Ganesha, Singaraja, Indonesia *Corresponding author : niketutrenisukmasari03@undiksha.ac.id

## Abstrak
Kurangnya kreativitas guru dalam mengkreasikan sebuah media pembelajaran untuk mendukung pembelajaran sehingga  siswa  mengalami  kesulitan  dalam  memahami  materi  ajar.  Penelitian  pengembangan  ini  bertujuan untuk  menciptakan  multimedia  interaktif  berbasis  pendekatan  kontekstual  muatan  materi  masalah  sosial  pada pembelajaran IPS kelas IV SD. Jenis penelitian pengembangan ini menggunakan model pengembangan DDD-E ( Decide, Design, Development, Evaluate) . Metode pengumpulan data menggunakan metode penyebaran angket serta didukung pula dengan metode wawancara dan observasi (tak terstruktur). Subjek penelitian ini terdiri dari para ahli dan siswa sebagai uji coba. Teknik analisis data yang digunakan adalah teknik analisis data deskriptif, dan teknik analisis data kuantitatif. Hasil penelitian multimedia interaktif berbasis kontekstual yang dinyatakan layak  berdasarkan  ahli  isi  (konten)  pembelajaran  yang  mencapai  persentase  96,43%,  ahli  desain  pembelajaran yang  mencapai  persentase  94,23%,  ahli  media  pembelajaran  dengan  persentase  91,17%,  uji  coba  perorangan yang  mencapai  persentase  95,83%,  serta  hasil  uji  coba  kelompok  kecil  yang  mencapai  persentase  95,13%, secara  keseluruhan  produk  mendapatkan  kualifikasi  sangat  baik.  Jadi,  pengembangan  multimedia  interaktif berbasis  pendekatan  kontekstual  menunjukkan  hasil  yang  sangat  layak  untuk  digunakan  dalam  proses pembelajaran.  Implikasi  dari penelitian  adalah pengembangan  ini  memotivasi  guru  untuk  lebih  memanfaatkan sarana dan prasarana di sekolah yang sebelumnya jarang dimanfaatkan.
Kata Kunci: Multimedia Interaktif, Pendekatan Kontekstual, Masalah Sosial

## Abstract
The teacher's lack of creativity in creating a learning media to support learning so that students have difficulty understanding the teaching material. This development research aims to create interactive multimedia based on a contextual approach to the content of social problems in social studies learning for fourth grade elementary school.  This  type  of  development  research  uses  the  DDD-E  (Decide,  Design,  Development,  Evaluate) development  model.  Methods  of  data  collection  using  the  method  of  distributing  questionnaires  and  also supported  by  the  method  of  interview  and  observation  (unstructured).  The  subjects  of  this  study  consisted  of experts  and  students  as  a  trial.  The  data  analysis  technique  used  is  descriptive  data  analysis  technique,  and quantitative  data  analysis  technique.  The  results  of  the  contextual-based  interactive  multimedia  research  that are declared feasible are based on learning content experts who reach a percentage of 96.43%, learning design experts  who  reach  a  percentage  of  94.23%,  learning  media  experts  with  a  percentage  of  91.17%,  individual trials  that  reach  the  percentage  of  95.83%,  as  well  as  the  results  of  the  small  group  trial  which  reached  the percentage of 95.13%, overall the product received very good qualifications. So, the development of interactive multimedia based on a contextual approach shows very feasible results to be used in the learning process. The implication  of  this  research  is  that  this  development  motivates  teachers  to  make  more  use  of  facilities  and infrastructure in schools that were previously rarely used.
Keywords: Interactive Multimedia, Contextual Approach Social Problems

## 1. PENDAHULUAN
Pendidikan  merupakan  kebutuhan  yang  sangat  mendasar  bagi  manusia.  Pendidikan merupakan  usaha  sadar  dan  terencana  untuk  mewujudkan  proses  pembelajaran  yang  aktif sehingga  siswa  dapat  mengembangkan  potensi  pada  dirinya.  Pendidikan  saat  ini  yang
diterapkan  sesuai  dengan  kurikulum  2013  mengisyaratkan  pelaksanaan  pembelajaran  di Sekolah  Dasar  menggunakan  pendekatan  tematik  terpadu (Krissandi  &  Rusmawan,  2015; Persada et al., 2020) . IPS sebagai salah satu bidang studi yang berkontribusi terhadap muatan materi  di  dalam  pembelajaran  tematik  pada  suatu  tema  tertentu  memegang  peranan  penting dalam  mengasah  kemampuan  siswa  untuk  mampu  mengidentifikasi,  menganalisis  dan menyusun  alternatif  pemecahan  masalah  sosial  yang  terjadi  di  masyarakat (Alfianti  et  al., 2019;  Puspitasari,  2016) .  IPS  merupakan  bidang  studi  yang  mempelajari,  menelaah, menganalisis gejala dan  masalah sosial  di  masyarakat  dengan meninjau dari berbagai  aspek kehidupan (Adawiyah  et  al.,  2021;  Setiawan,  2020) .  Maka  penting  untuk  diketahui  bahwa masalah sosial adalah sebuah ketidaksesuaian keadaan yang terjadi dalam kehidupan sehari- hari  yang  dipengaruhi  oleh  usaha  manusia  dalam  memenuhi  kebutuhannya (Ana,  2015; Hilmi, 2017) .
Pemecahan  masalah  sosial  dalam  masyarakat  maka  diupayakan  suatu  strategi  atau cara  yang  dapat  menunjang  keberhasilan  tujuan  pendidikan  secara  umum  maupun  tujuan pendidikan  IPS  secara  khusus.  Ketersediaan  media  yang  biasa  digunakan  di  sekolah  seperti buku  teks,  majalah,  surat  kabar  dan  papan  tulis  yang  menimbulkan  kebosanan  dalam melakukan pembelajaran menjadi salah satu alasan pentingnya multimedia interaktif sebagai salah satu inovasi media pembelajaran yang dapat meningkatkan minat belajar siswa (Tarigan & Siagian, 2015) . Berdasarkan hasil observasi dan wawancara bersama guru wali kelas IV di SD Nomor 5 Abiansemal, dinyatakan bahwa masih terdapat kesulitan dalam menyampaikan materi khususnya muatan materi masalah sosial. Terlebih pada saat pandemi Covid-19 seperti sekarang  yang  membuat  guru  merasa  kesulitan  untuk  mengkreasikan  media  agar  dapat diakses  oleh  siswa  dari  rumah  dan  tentunya  juga  mudah  dipahami.  Sulitnya  guru mengkreasikan  sebuah  media  untuk  mendukung  pembelajaran  membuat  siswa  mengalami kesulitan  dalam  memahami  muatan  materi  karena  siswa  belajar  tanpa  didukung  dengan media  pembelajaran  yang  mudah  dipahami  dan  mudah  diakses  dari  rumah.  Dilihat  dari permasalah  tersebut,  maka  diupayakan  pengembangan  media  berupa  multimedia  interaktif berbasis  pendekatan  kontekstual  khususnya  untuk  muatan  materi  masalah  sosial  pada pembelajaran IPS kelas IV sekolah dasar sebagai upaya menunjang proses pembelajaran agar menjadi lebih efektif dan menyenangkan.
Salah satu cara yang dapat dilakukan adalah merubah cara mengajar guru yang masih konvensional menjadi lebih kreatif dan inovatif melalui implementasi pendekatan kontekstual (Hilmi,  2017;  Rulianto,  2019) .  Penerapan  pendekatan  kontekstual  dalam  suatu  proses pembelajaran  memerlukan  dukungan  dari  penggunaan  media  yang  bervariasi (Siti  Zulaiha, 2016;  Suharto,  2018). Penggunaan  media  yang  bervariasi  dapat  dilakukan  dengan menggunakan multimedia interaktif, karena multimedia mengkombinasikan teks, seni, suara, gambar, dan animasi yang disajikan secara interaktif. Multimedia Interaktif adalah suatu alat yang  dilengkapi  dengan  alat  kontrol  yang  dapat  dioperasikan  oleh  penggunanya  dalam memilih sesuatu atau apapun yang diinginkan (Astuti et al., 2018; Patricia & Zamzam, 2020) . Multimedia Interaktif merupakan suatu  alat  yang dilengkapi  dengan alat kontrol yang dapat dioperasikan  atau  digunakan  oleh  penggunanya  ( user )  dalam  memilih  sesuatu  yang diinginkan (Kurniawati  &  Nita,  2018) .  Dibandingkan  dengan  media  yang  lain,  multimedia memiliki berbagai kelebihan. Multimedia mampu merangkum berbagai media seperti media teks, suara, gambar, dan animasi dalam satu sajian digital (Setioko & dkk 2017) . Selain itu, Multimedia  pembelajaran  interaktif  merupakan  media  yang  sengaja  dirancang  agar  siswa dapat  belajar  secara  mandiri,  aktif  dan  terkendali (Parata  &  Zawawi,  2018;  Surjono,  2017) . Multimedia interaktif yang bersifat dinamis sangat mendukung jika digunakan dalam proses pembelajaran  karena  multimedia  interaktif  mampu  menjelaskan  materi  yang  mempunyai daya  abstraksi  tinggi  dan  rumit  dengan  cara  yang  komunikatif (Suyitno,  2016) .  Multimedia interaktif  memungkinkan  guru  dan  siswa  untuk  mengintegrasikan,  menggabungkan  dan
berinteraksi  dengan  media (Dewi  &  Puspitaningrum,  2016;  Nopriyanti  &  Sudira,  2015; Zulhelmi  et  al.,  2017) .  Pengaplikasian  multimedia  interaktif  sebagai  media  pembelajaran digunakan pendekatan kontekstual untuk membantu ketercapaian tujuan pembelajaran karena multimedia  interkatif  yang  dikembnagkan  dalam  penelitian  pengembangan  ini  didesain dengan berbasis pendekatan kontekstual dengan tujuan agar siswa mendapatkan pengalaman belajar  yang  lebih  nyata (Bakhri  et  al.,  2019;  Wicaksono  et  al.,  2018) .  Keberhasilan pembelajaran  bukanlah  semata-mata  karena  faktor  guru  saja,  namun  banyak  faktor  yang dapat  mempengaruhi,  seperti  penggunaan  pendekatan  dalam  proses  pembelajaran (Afriani, 2018; Hapidah, 2016; Santoso, 2017; Sulastri, 2017) .
Temuan  penelitian  sebelumnya  menyatakan  multimedia  interaktif  efektif  digunakan dalam proses pembelajaran (Duwika & Paramasila, 2019; T. Illahi et al., 2018) . . Hal tersebut dibuktikan  dengan  penelitian  yang  dilakukan  oleh Illahi,  dkk  (2018) yang  menyatakan bahwa. Dewi (2016) dalam penelitiannya juga menyatakan bahwa multimedia pembelajaran interaktif  efektif  dalam  meningkatkan  hasil  belajar  siswa (Kumalasani,  2018) .  Multimedia layak digunakan dalam pembelajaran di sekolah dasar (Parata & Zawawi, 2018; Yanti et al., 2017) .  Media  pembelajaran  multimedia  interaktif  dapat  meningkatkan  hasil  belajar  siswa secara  signifikan (Sugawara  &  Nikaido,  2014) .  Multimedia  interaktif  yang  dikembangkan dapat dikatakan layak digunakan dalam pembelajaran di sekolah dasar (Hasri, 2015; Pangestu & Wafa, 2018) . Hal tersebut menunjukkan multimedia interaktif terbukti dapat memberikan dampak  positif  terhadap  hasil  belajar  siswa.  Adanya  kesenjangan  antara  yang  diharapkan dengan realita yang terjadi membuat proses pembelajaran tidak dapat berjalan dengan efektif dan  tujuan  pembelajaran  sulit  untuk  dicapai.  Hal  ini  dikarenakan  kurang  optimalnya  guru dalam  mengkreasikan  media  sebagai  penunjang  proses  pembelajaran  yang  menyebabkan siswa  kesulitan  dalam  memahami  materi  ajar.  Kesenjangan  yang  terjadi  dalam  proses pembelajaran ini perlu diatasi dengan mengkreasikan media pembelajaran berupa multimedia interaktif  berbasis  kontekstual  sebagai  inovasi  pengembangan  media  pembelajaran  untuk menunjang  ketercapian  tujuan  pembelajaran  yang  disesuaikan  dengan  kebutuhan  dan karakteristik siswa. Perbedaan penelitian pengembangan ini dengan penelitian pengembangan yang  lain  adalah  dikembangkannya  multimedia  interaktif  berbasis  pendekatan  kontekstual. Artinya, multimedia interaktif yang dikembangkan didasari oleh teori belajar dan disesuaikan dengan prinsip-prinsip kontekstual dan disesuaikan juga dengan karakteristik dan kebutuhan siswa  kelas  IV  SD.  Tujuan  dilaksanakannya  penelitian  ini  adalah  untuk  menciptakan multimedia  interaktif  berbasis  pendekatan  kontekstual  muatan  materi  masalah  sosial  pada pembelajaran  IPS  kelas  IV  SD.  Pengaplikasian  multimedia  interaktif  berbasis  pendekatan kontekstual  pada proses  pembelajaran dapat  menjadi  alternatif bagi  guru  dalam mengkemas pembelajaran secara lebih menarik bagi siswa.

## 2. METODE
Metode  penelitian  dan  pengembangan  merupakan  suatu  cara  ilmiah  untuk  meneliti, merancang,  memproduksi,  dan  menguji  validitas  produk  yang  telah  dihasilkan (Sugiyono, 2019) .  Model  penelitian  pengembangan  yang  digunakan  dalam  mengembangkan  media pembelajaran  berupa  multimedia  interaktif  ini  adalah  Model  DDD-E.  Pada  model  DDD-E, pengembangan  multimedia  interaktif  dilaksanakan  dengan  empat  tahapan,  yakni Decide (menetapkan  tujuan  dan  materi  program) ,  Design (membuat  struktur  program) ,  Develop (mengembangkan  atau  memproduksi  elemen  media  dan  membuat  tampilan  multimedia) , serta Evaluate (mengevaluasi  atau  mengecek  seluruh  proses  desain  dan  pengembangan). Prosedur pengembangan dengan menggunakan model DDD-E ini dimulai dari tahap decide . Tahap decide merupakan suatu tahap untuk merencanakan produk multimedia (Tegeh, 2014) . Pada  tahap  ini  dilakukan  berbagai  kegiatan,  seperti  penetapan  tujuan  instruksional,
menentukan  tema  atau  ruang  lingkup  materi,  menentukan  pengetahuan  atau  keterampilan prasyarat  dan  menilai  ketersediaan  komputer  atau  sejenisnya  serta  sumber  daya  lain  yang dibutuhkan. Tahap kedua adalah design yang merupakan tahap berpikir visual (Tegeh, 2014). Pada tahap design mencakup beberapa hal penting, yakni membuat outline konten, flowchart, mendesain  tampilan  awal,  dan storyboard. Develop (mengembangkan)  merupakan tahapan ketiga  dari  model  DDD-E (Tegeh,  2014). Tahap  ini  meliputi  produksi  komponen  media seperti  teks,  animasi,  dan  audio. Evaluate merupakan  tahap  terakhir  dari  model  DDD-E (Tegeh,  2014) .  Evaluasi  dalam  model  ini  dilakukan  pada  setiap  tahap  pengembangan  atau evaluasi  formatif.  Evaluasi  tidak  hanya  dilakukan  pada  produk  akhir,  tetapi  evaluasi dilakukan mulai dari tahap decide, design dan develop.
Adapun subjek dari penelitian pengembangan ini, yakni terdiri dari beberapa ahli dan subjek  uji  coba.  Ahli  yang  dipilih  dalam  penelitian  ini  adalah  dosen-dosen  yang  memiliki latar belakang pendidikan di bidangnya masing-masing. Untuk ahli isi (konten) pembelajaran yaitu  dosen  yang  memiliki  kualifikasi  pada  bidang  IPS  SD  dan  untuk  ahli  desain pembelajaran  serta  media  pembelajaran  merupakan  dosen  yang  memiliki  kualifikasi  pada bidang  teknologi  pendidikan.  Pada  tahap review ahli,  dipilih  ahli  yang  sesuai  dengan kebutuhan (Tegeh  &  Kirna,  2010). Subjek  uji  coba  dalam  penelitian  pengembangan  ini adalah  siswa  kelas  IV  SD.  Pada  penelitian  pengembangan  ini  diperoleh  data  dengan menggunakan  metode  penyebaran  angket.  Angket  merupakan  cara  mengumpulkan  data dengan  memberikan  suatu  daftar  pertanyaan  atau  pernyataan  kepada  subjek  penelitian (Agung,  2014) .  Dalam  hal  ini,  angket  berguna  untuk  mendapatkan  informasi  dari  subjek penelitian  terkait  dengan  kelayakan  multimedia  interaktif  yang  dibuat.  Selain  menggunakan metode penyebaran angket, digunakan juga metode observasi dan wawancara (tak terstruktur) untuk  mengetahui  kebutuhan  dan  karakteristik  dari  siswa  yang  dijadikan  sebagai  subjek  uji coba pada penelitian pengembangan ini. Keberhasilan multimedia interaktif dalam penelitian pengembangan ini dapat  dilihat dengan melakukan analisis data.  Data yang diperoleh dapat dijadikan sebagai pertimbangan dalam memperbaiki produk multimedia interaktif yang telah dikembangkan. Pada penelitian pengembangan ini digunakan dua teknik analisis data, yakni analisis  data  deskriptif  kualitatif,  dan  analisis  data  dekrisptif  kuantitatif.  Analisis  data deskriptif  kualitatif  merupakan  kegiatan  analisis  data  yang  dilakukan  apabila  metode pengumpulan datanya menggunakan metode kualitatif (Sugiyono, 2019) . Sedangkan analisis data  deskriptif  kuantitatif  merupakan  kegiatan  yang  dilakukan  setelah  data  dari  seluruh subjek atau responden atau pun sumber data lain terkumpul (Sugiyono, 2019) .
Instrumen pengumpulan data yang dipilih dalam penelitian pengembangan ini adalah angket.  Angket  yang  digunakan  terdiri  dari  berbagai  pernyataan  yang  dibuat  berdasarkan aspek-aspek  yang  akan  dinilai.  Pada  penelitian  ini  digunakan  angket  tertutup,  yang merupakan  angket  dengan  pilihan  jawaban  yang  telah  tersedia  untuk  responden.  Sebelum angket  diberikan  kepada  responden,  angket  dikonsultasikan  terlebih  dahulu  dengan  dosen pembimbing,  setelah  angket  disetujui  oleh  dosen  pembimbing,  angket  tersebut  kemudian diserahkan  kepada  ahli  untuk  dinilai  kelayakannya  sehingga  angket  dapat  disebut  relevan atau  layak  untuk  digunakan  dalam  menguji  kelayakan  sebuah  produk  hasil  pengembangan. Kisi-kisi angket untuk ahli dan subjek uji coba disajikan pada Tabel 1 , Tabel 2 , Tabel 3 , dan Tabel 4 .
Tabel 1. Kisi-Kisi Angket untuk Ahli Isi (konten) Pembelajaran
No Aspek Indikator Butir Banyak Butir 1 Kurikulum a. Kompetensi Dasar b. Indikator c. Tujuan 1,2,3 3
No Aspek Indikator Butir Banyak Butir 2 Materi a. Kebenaran materi b. Ketetapan materi c. Pentingnya materi d. Kedalaman materi e. Kemenarikan materi
f. Kesesuaian materi dengan karakteristik siswa
g. Materi mudah dipahami h. Materi mempresentasikan kehidupan nyata i. Konsep materi selaras dengan prinsip- prinsip pendekatan kontekstual 4,5,6,7, 8,9,10, 11,12 9
3 Tata Bahasa
a. Penggunaan bahasa yang tepat dan konsisten b. Bahasa yang digunakan sesuai dengan karakteristik siswa 13,14 2
Jumlah 14 (Suartama, 2016)
Tabel 2. Kisi-Kisi Angket untuk Ahli Desain Pembelajaran
No Aspek Indikator Butir Banyak Butir 1 Tujuan a. Kejelasan tujuan b. Konsistensi  antara  tujuan,  materi  dan evaluasi 1,2,3,4 4 2 Strategi a. Penyampaian materi b. Kegiatan pembelajaran
c. Pemberian contoh d. Penjelasan materi 5,6,7,8 ,9,10 6 3 Evaluasi a. Penyajian soal b. Kejelasan petunjuk soal c. Pemberian umpan balik 11,12, 13 3 Jumlah 13 (Suartama, 2016) Tabel 3. Kisi-Kisi Angket untuk Ahli Media Pembelajaran
No Aspek Indikator Butir Banyak Butir 1 Teks a. Jenis huruf b. Keterbacaan teks c. Teks disajikan dengan tepat 1,2,3 3
2 Gambar a. Gambar  mendukung  pemahaman materi b. Tata letak gambar c. Kualitas atau resolusi gambar 4,5,6 3 3 Warna a. Warna background b. Warna gambar 7,8 2 4 Animasi a. Kualitas animasi b. Kemenarikan animasi 9,10 2
No Aspek Indikator Butir Banyak Butir 5 Suara atau Audio a. Kualitas suara b. Intonasi suara
c. Kejelasan narasi
d. Penggunaan sound effect e. Penggunaan backsound 11,12,13 ,14,15 5 6 Teknis a. Petunjuk penggunaan multimedia b. Kemudahan penggunaan multimedia interaktif 16,17 2 Jumlah 17 (Suartama, 2016) Tabel 4. Kisi-Kisi Angket untuk Siswa No Aspek Indikator Butir Banyak Butir 1 Media a. Kemenarikan pembelajaran menggunakan multimedia interaktif b. Kemudahan  penggunaan  multimedia interaktif c. Kemenarikan  tampilan  multimedia interaktif d. Keefektifan multimedia interaktif 1,2,3,4 4 2 Materi a. Kemudahan materi untuk dipelajari b. Kebermanfaatan materi c. Kejelasan latihan soal d. Kejelasan umpan balik 5,6,7,8 4 3 Pembelajaran a. Interaktivitas media
b. Meningkatkan minat belajar
c. Pemberian contoh d. Kelengkapan dan kejelasan contoh 9,10,11, 12 4 Jumlah 12 (Haryono, 2015)
Respon  atau  jawaban  yang  diberikan  oleh  masing-masing  responden  dalam  angket kemudian  dianalisis  menggunakan  skala Likert. Skala Likert digunakan  untuk mengembangkan  instrumen  yang  mengukur  sikap,  persepsi,  maupun  pendapat  seseorang terhadap  rancangan  suatu  produk  atau  proses  pembuatan  produk  dan  produk  yang  telah dikembangkan (Sugiyono,  2019) .  Skala Likert yang  digunakan  dalam  penelitian pengembangan  ini  memiliki  gradasi  dari  sangat  positif  sampai  sangat  negatif,  yang  berupa kata-kata, seperti sangat setuju, setuju, tidak setuju, dan sangat tidak setuju.

## 3. HASIL DAN PEMBAHASAN

## Hasil
Pengembangan  multimedia  interaktif  berbasis  kontekstual  ini  dikembangkan  dengan menggunakan  model  pengembangan  DDD-E (Decide,  Design,  Develop  &  Evaulate) yang terdiri  dari  4  tahap  yakni  tahap  menetapkan (decide) , tahap  desain (design) ,  tahap mengembangkan (develop) , dan tahap mengevaluasi (evaluate) . Model pengembangan DDD- E  ini  dipilih  karena  model  ini  dianggap  cocok  dalam  pengembangan  multimedia  interaktif. Penelitian pengembangan ini menghasilkan sebuah produk media pembelajaran dalam bentuk multimedia  interaktif  yang  telah  melalui  beberapa  tahap  uji  dan  sudah  dilakukan  perbaikan
berdasarkan saran dan masukan yang diberikan oleh ahli. Selanjutnya dibahas mengenai hasil dari  pengembangan  multimedia  interaktif  berdasarkan  proses  pengembangan  dan  uji kelayakan  produk.  Tujuan  dilaksanakannya  tahap  ini  adalah  untuk  menyempurnakan multimedia  interaktif  agar  layak  digunakan  dalam  proses  pembelajaran.  Secara  keseluruhan hasil uji kelayakan produk pengembangan multimedia interaktif menurut uji ahli isi (konten) pembelajaran, uji ahli desain pembelajaran, uji ahli media pembelajaran, uji coba perorangan, dan uji coba kelompok kecil dapat dilihat pada Tabel 5 .
Tabel 5. Presentase Hasil Uji Kelayakan Produk Pengembangan Multimedia Interaktif
No Subjek Uji Hasil Kualifikasi 1 Uji Ahli Isi (Konten) Pembelajaran 96,43% Sangat Baik 2 Uji Ahli Desain Pembelajaran 94,23% Sangat Baik 3 Uji Ahli Media Pembelajaran 91,17% Sangat Baik 4 Uji Coba Perorangan 95,83% Sangat Baik 5 Uji Coba Kelompok Kecil 95,13% Sangat Baik
Berdasarkan hasil review oleh ahli isi (konten) pembelajaran, multimedia interaktif ini memperoleh  persentase  sebesar  96,43%  yang  berada  pada  kualifikasi  sangat  baik.  Hal tersebut diperoleh dari beberapa aspek, yakni aspek kurikulum, aspek materi, dan aspek tata bahasa.  Berdasarkan  hasil review oleh  ahli  desain  pembelajaran,  multimedia  interaktif  ini memperoleh  persentase  sebesar  94,23%  yang  berada  pada  kualifikasi  sangat  baik.  Hal tersebut diperoleh dari beberapa aspek, yakni tujuan, strategi, dan evaluasi. Berdasarkan hasil review oleh  ahli  media  pembelajaran,  multimedia  interaktif  ini  memperoleh  persentase sebesar  91,17%  yang  berada  pada  kualifikasi  sangat  baik.  Hal  tersebut  diperoleh  dari beberapa  aspek,  yakni  teks,  gambar,  warna,  animasi,  suara  atau  audio,  dan  teknis.  Uji  coba produk merupakan langkah yang selanjutnya setelah melewati uji ahli. Produk diujicobakan kepada siswa yang meliputi beberapa tahapan, yakni tahap uji coba perorangan, dan tahap uji coba  kelompok  kecil.  Hasil  uji  coba  perorangan  memperoleh  persentase  sebesar  95,83% dengan  kualifikasi  sangat  baik,  dan  dari  uji  coba  kelompok  kecil  memperoleh  persentase sebesar  95,13%  dengan  kualifikasi  sangat  baik.  Hasil  uji  kelayakan  produk  pengembangan multimedia  interaktif  secara  keseluruhan  memiliki  persentase  dengan  kategori  atau kualifikasi sangat baik.

## Pembahasan
Pengembangan  multimedia  interaktif  berbasis  kontekstual  ini  dikembangkan  dengan menggunakan model pengembangan DDD-E (Decide, Design, Develop & Evaulate) . Model pengembangan  DDD-E  ini  dipilih  karena  model  ini  dianggap  cocok  dalam  pengembangan multimedia interaktif. Multimedia interaktif merupakan salah satu media pembelajaran yang dapat  mendukung  ketercapaian  tujuan  pembelajaran  karena  bersifat  mempermudah  siswa dalam memahami materi ajar. Multimedia interaktif yang bersifat dinamis sangat mendukung jika digunakan dalam proses pembelajaran karena multimedia interaktif mampu menjelaskan materi  yang  mempunyai  daya  abstraksi  tinggi  dan  rumit  dengan  cara  yang  komunikatif (Abdurrahman et al., 2020; Suyitno, 2016) . Media pembelajaran berupa multimedia interaktif ini  dikembangkan  dengan  tujuan  untuk  mendukung  proses  pembelajaran  sehingga  dapat menjembatani konsep yang ingin disampai guru kepada siswa.
Multimedia  interaktif  dapat  dikatakan  layak  untuk  digunakan  dalam  proses pembelajaran  di  sekolah  dasar.  Hal  tersebut  diperoleh  dari  beberapa  aspek,  yakni  aspek kurikulum, aspek materi, dan aspek tata bahasa. Pada aspek kurikulum memuat beberapa hal, yakni kompetensi dasar, indikator, dan tujuan pembelajaran. Pada aspek materi juga memuat beberapa  hal,  yakni  kebenaran  materi,  ketepatan  materi,  pentingnya  materi,  kedalaman
materi, kemenarikan materi, kesesuaian materi dengan karakteristik siswa, kemudahan materi untuk  dipahmi  siswa,  keterkaitan  materi  dengan  kehidupan  nyata,  serta  keselarasan  konsep materi  dengan  prinsip-prinsip  pendekatan  kontekstual.  Selanjutnya,  pada  aspek  tata  bahasa memuat  penggunaan  bahasa  yang  tepat  dan  penyesuaian  bahasa  yang  digunakan  dengan karakteristik  siswa.  Multimedia  pembelajaran  interaktif  merupakan  media  yang  sengaja dirancang untuk siswa dapat belajar secara mandiri, aktif dan terkendali sehingga materi ajar mudah untuk dipahami (Parata & Zawawi, 2018). Multimedia interaktif yang memanfaatkan alat  bantu  berupa  komputer  atau laptop dalam  penggunaannya  dapat  menjadikan pembelajaran  lebih  bermakna  karena  multimedia  ini  dapat  menyajikan  suatu  model pembelajaran yang interaktif (Munawaroh et al., 2020; Putrantana et al., 2020) .
Kedua, multimedia interaktif berbasis pendekatan kontekstual muatan materi masalah sosial  pada  pembelajaran  IPS  layak  dan  efektif  diperoleh  dari  beberapa  aspek,  yakni  teks, gambar, warna, animasi, suara atau audio, dan teknis. Pada aspek teks memuat beberapa hal, yakni  jenis  huruf,  keterbacaan  teks,  dan  penyajian  teks.  Pada  aspek  gambar  memuat keterkaitan gambar dengan materi, tata letak gambar, dan kualitas atau resolusi gambar. Pada aspek  warna  memuat  warna background dan  warna  gambar.  Pada  aspek  animasi  memuat kualitas  animasi,  dan  kemenarikan  animasi.  Pada  aspek  suara  atau  audio  memuat  kualitas suara, intonasi suara, kejelasan narasi, penggunaan sound effect , dan penggunaan backsound. Selanjutnya,  adapun  aspek  teknis  yang  memuat  petunjuk  penggunaan  multimedia  dan kemudahan  penggunaan  multimedia  interaktif.  multimedia  interaktif  dalam  pembelajaran merupakan  suatu  program  pembelajaran  yang  berisi  kombinasi  teks,  gambar,  suara,  dan animasi, yang disajikan secara terpadu dan sinergis dengan bantuan perangkat komputer atau sejenisnya  untuk  mencapai  suatu  tujuan  pembelajaran  yang  mana  pengguna  dapat berinteraksi secara aktif dengan program. Multimedia haruslah mampu merangkum berbagai media  seperti  media  teks,  suara,  gambar,  dan  animasi  dalam  satu  sajian  digital.  adanya multimedia  interaktif  yang  membuat  siswa  lebih  bersemangat  dan  antusias  dalam  belajar. Multimedia interaktif berbasis kontekstual ini dikembangkan dengan semenarik mungkin dan disesuaikan  dengan  karakteristik  serta  kebutuhan  siswa.  Beberapa  kelebihan  yang  dimiliki multimedia  interaktif,  yakni  dapat  membuat  siswa  lebih  mandiri  dalam  belajar,  dapat meningkatkan motivasi belajar, dan dapat memberikan umpan balik.
Hasil dari penelitian pengembangan ini adalah multimedia interaktif dapat dikatakan layak  untuk  digunakan  dalam  proses  pembelajaran  di  sekolah  dasar.  Temuan  ini  diperkuat dengan  temuan  sebelumnya  menyatakan  multimedia  interaktif  efektif  digunakan  dalam pembelajaran (T.  Illahi  et  al.,  2018) .  Multimedia  interaktif  layak  digunakan  dalam pembelajaran  di  sekolah  dasar  guna  meningkatkan  hasil  belajar  siswa (Dewi  & Puspitaningrum,  2016) .  Pada  pembelajaran  IPS,  multimedia  interaktif  juga  memegang peranan yang cukup penting, yang mana multimedia interaktif ini dapat  meningkatkan hasil belajar siswa (Hasri, 2015; Prayoga & Gularso, 2016) . Multimedia interaktif layak digunakan dalam  pembelajaran  IPS (Sugawara  &  Nikaido,  2014) .  Berdasarkan  pembahasan, penggunaan  multimedia  interaktif  berbasis  pendekatan  kontekstual  muatan  materi  masalah sosial pada pembelajaran IPS layak dan efektif digunakan untuk meningkatkan hasil belajar siswa.  Adapun  implikasi  dari  penelitian  pengembangan  multimedia  interaktif  pada  muatan materi  masalah  sosial  dalam  pembelajaran  IPS  pada  tema  7  kelas  IV  SD  adalah pengembangan  ini  memotivasi  guru  untuk  lebih  memanfaatkan  sarana  dan  prasarana  di sekolah  yang  sebelumnya  jarang  dimanfaatkan.  Penelitian  pengembangan  ini  juga  dapat mengasah  kemampuan  guru  untuk  lebih  kreatif  dalam  memanfaatkan  kemajuan  teknologi untuk  mengkreasikan  media  pembelajaran  guna  menunjang  ketercapaian  tujuan pembelajaran.  Secara  tidak  langsung  hal  ini  juga  berdampak  pada  kemampuan  guru  dalam memanfaatkan media penunjang yang ada di sekolah seperti laptop dan LCD Proyektor. Jika pembelajaran  dilaksanakan  daring,  guru  harus  bisa share  link multimedia  agar  dapat
digunakan oleh siswa pada saat siswa belajar secara mandiri di rumah masing-masing. Siswa sebagai  pengguna  multimedia  interaktif  harus  memiliki laptop atau  komputer  yang  layak pakai serta dapat mengoperasikannya dengan baik dan benar.

## 4. SIMPULAN DAN SARAN
Multimedia  interaktif  berbasis  kontekstual  yang  memuat  materi  masalah  sosial  pada pembelajaran  IPS  dalam  tema  7  kelas  IV  SD  yang  bertujuan  untuk  membantu  guru  dalam proses  pembelajaran.  Diharapkan  multimedia  interaktif  yang  dikembangkan  ini  dapat  lebih memacu  kreativitas  guru  dalam  membuat  media  pembelajaran  yang  sesuai  dengan karakteristik  dan  kebutuhan  siswa.  Selain  itu,  diharapkan  pula  dengan  adanya  multimedia interaktif ini dapat memotivasi siswa untuk lebih bersemangat dalam belajar sehingga tujuan pembelajaran  dapat  tercapai.  Proses  pembelajaran  yang  menarik  akan  membuat  siswa  lebih mudah memahami konsep.

## 5. DAFTAR RUJUKAN
Abdurrahman,  Jampel,  I.  N.,  &  Sudatha,  I.  G.  W.  (2020).  Pengembangan  Multimedia Pembelajaran Interaktif untuk Meningkatkan Hasil Belajar IPS. Journal of Education Technology , 4 (1), 52. https://doi.org/10.23887/jet.v4i1.24091.
Adawiyah,  R.,  Amin,  S.  M.,  Ibrahim,  M.,  &  Hartatik,  S.  (2021).  Peningkatan  Ketuntasan Hasil  Belajar  Siswa  Sekolah  Dasar  Pada  Pembelajaran  Tematik  Melalui  E-LKPD dengan  Bantuan  Aplikasi  Google  Meet. Jurnal  Basicedu , 5 (5),  3393–3398. https://doi.org/10.31004/basicedu.v5i5.1339 . Afriani,  A.  (2018). Pembelajaran  Kontekstual  (Contextual  Teaching  and  Learning)  dan Pemahaman Konsep Siswa . I (3), 80–88.
Agung, A. A. G. (2010). Pengantar Evaluasi Pendidikan . Universitas Pendidikan Ganesha. Agung, A. A. G. (2014). Metodologi Penelitian Pendidikan . Aditya Media Publishing.
Alfianti, R. A., Suprapta, B., &  Andayani,  E. S. (2019).  Model  Pembelajaran  Interaktif dan Keterampilan  Sosial  terhadap  Hasil  Belajar  Kognitif  Siswa  pada  Pembelajaran Sejarah  di  SMA. Jurnal  Pendidikan :  Teori,Penelitian  Dan  Pengembangan , 4 (7), 938–943. https://doi.org/10.17977/jptpp.v4i7.12636.
Ana,  R.  R.  (2015).  Peningkatan  Pemahaman  Konsep  Masalah  Sosial  Melalui  Inkuiri  Sosial Dalam  Pembelajaran  IPS  Siswa  Kelas  IV  SDN  Kendal  REJO  01  Kecamatan  Talun Kabupaten  Blitar. Pendidikan  Dan  Pembelajaran  Anak  Sekolah  Dasar , 1 (1),  16–26. https://doi.org/10.29100/jpsd.v1i01.422.
Astuti,  T.,  Suryani,  N.,  &  Sunardi.  (2018).  Pengembangan  Multimedia  Pembelajaran Interaktif  pada  Mata  Pelajaran  IPS  di  Sekolah  Dasar  (SD)  Muhammadiyah  Program Unggulan  Colomadu  Karanganyar  Tri. Teknodika,  Jurnal  Penelitian  Teknologi Pendidikan , 16 (01), 1–9. https://doi.org/10.20961/teknodika.v14i2.34733
Bakhri, S., Sari, A. F., & Ernawati, A. (2019). Kualitas Pembelajaran Kontekstual Siswa IPS Materi  Program  Linier  yang  Memiliki  Kecemasan  Belajar  Matematika. Kreano Jurnal Matematika Kreatif-Inovatif , 10 (2). https://doi.org/10.15294/kreano.v10i2.19061
Dewi,  E.,  &  Puspitaningrum.  (2016). Pengembangan  Multimedia  Pembelajaran  Interaktif Pada  Pembelajaran  Ipa  Materi  Struktur  Bumi  Kelas  V  Sdn  Karangayu  01  Kota Semarang .
Duwika,  K.,  &  Paramasila,  K.  W.  (2019).  Pengembangan  Multimedia  Interaktif  Model Hybrid  Bernuansa  Karakter  Bali  “Cupak-Gerantang”  Pada  Pembelajaran  Teknik Animasi 2 Dimensi. Journal of Education Technology , 3 (4), 301.
https://doi.org/10.23887/jet.v3i4.22501.
Hapidah, D. (2016). Penggunaan Pendekatan Kontekstual untuk Meningkatkan Hasil Belajar Siswa pada Materi Bagian-Bagian Utama Tubuh Hewan dan Kegunaannya di Kelas II SDN Kulur 1 Kecamatan Majalengka Kabupaten Majalengka . 2 (1).
Haryono,  N.  D.  (2015).  Pengembangan  Multimedia  Interaktif  sebagai  Media  Pembelajaran IPS bagi Siswa Kleas IV SD Negeri Tegalpanggung. Acta Universitatis Agriculturae et Silviculturae Mendelianae Brunensis , 53 (9), 1689–1699.
Hasri,  H.  (2015).  Pengembangan  Multimedia  Interaktif  dengan  Pendekatan  Saintifik  Untuk Pembelajaran PKn SMP. Jurnal Pendidikan
IPS , 2 (2), 109–114. https://doi.org/10.21831/hsjpi.v2i2.7662.
Hilmi,  M.  Z.  (2017).  Implementasi  Pendidikan  IPS  Dalam  Pembelajaran  IPS  Di  Sekolah.
Jurnal Ilmiah Mandala Education , 3 (2), 164–172.
Illahi,  T.  A.  R.  (2018).  Pengembangan  Multimedia  Interaktif  Pada  Pembelajaran  Materi Jenis-Jenis  Pekerjaan  Untuk  Meningkatkan  Kemampuan  Berpikir  Kritis. Jurnal Review  Pendidikan  Dasar :  Jurnal  Kajian  Pendidikan  Dan  Hasil  Penelitian , 4 (3), 826. https://doi.org/10.26740/jrpd.v4n3.p826-835
Illahi, T., Rahmah, Sukartiningsih, W., & Subroto, W. T. (2018). Pengembangan Multimedia Interaktif  pada  Pembelajaran  Materi  Jenis-Jenis  Pekerjaan  untuk  Meningkatkan Kemampuan  Berpikir  Kritis. Jurnal  Kajian  Pendidikan  Dan  Hasil  Penelitian , 4 (3). https://doi.org/10.26740/jrpd.v4n3.p826
Krissandi,  A.  D.  S.,  &  Rusmawan,  R.  (2015).  Kendala  Guru  Sekolah  Dasar  Dalam Implementasi  Kurikulum  2013. Jurnal  Cakrawala  Pendidikan , 3 (3),  457–467. https://doi.org/10.21831/cp.v3i3.7409.
Kumalasani,  M.  P.  (2018).  Kepraktisan  Penggunaan  Multimedia  Interaktif  Pada Pembelajaran Tematik Kelas IV SD. Jurnal Bidang Pendidikan Dasar , 2 (1A), 1–11. https://doi.org/10.21067/jbpd.v2i1a.2345
Kurniawati,  I.  D.,  &  Nita,  S.-.  (2018).  Media  Pembelajaran  Berbasis  Multimedia  Interaktif Untuk  Meningkatkan  Pemahaman  Konsep  Mahasiswa. DoubleClick:  Journal  of Computer and Information Technology , 1 (2), 68.
https://doi.org/10.25273/doubleclick.v1i2.1540.
Munawaroh,  H.,  Widiyani,  A.  Y.  E.,  &  Muntaqo,  R.  (2020).  Pengembangan  Multimedia Interaktif Tema Alam Semesta pada Anak Usia 4-6 Tahun. Jurnal Obsesi : Journal of Early
Childhood Education , 5 (2), 1164 – 1172.
https://doi.org/10.31004/obsesi.v5i2.619.
Nopriyanti,  &  Sudira,  P.  (2015).  Pengembangan  Multimedia  Pembelajaran  Interaktif Kompetensi Dasar Pemasangan Sistem Penerangan dan Wiring Kelistrikan Di SMK. Jurnal Pendidikan Vokasi , 5 (2), 222 – 235. https://doi.org/10.21831/jpv.v5i2.6416. Pangestu, M. D., & Wafa, A. A. (2018). Pengembangan Multimedia Interaktif Powtoon pada Mata  Pelajaran  Ekonomi  Pokok  Bahasan  Kebijakan  Moneter  untuk  Siswa  Kelas  XI IPS  Di  SMA  Negeru  1  Singosari. Jurnal  Pendidikan  Ekonomi , 11 . https://doi.org/10.17977/UM014v11i12018p071
Parata,  T.  P.,  &  Zawawi,  M.  (2018).  Pengembangan  Multimedia  Interaktif  Disertai  Drills pada  Pokok  Bahasan  Tekanan  di  SMP. Jurnal  Ecoment  Global , 3 (2),  52. https://doi.org/10.35908/jeg.v3i2.476
Patricia, F. A., & Zamzam, K. F. (2020). Pengembangan Multimedia Interaktif Pada Materi Himpunan  Berbasis  Puzzle  Dengan  Pendekatan  Kontekstual. Jurnal  Aksioma , 9 (4), 1112 – 1122. https://doi.org/10.24127/ajpm.v9i4.3132.
Persada, Y. I., Djatmika, E. T., & Degeng, I. N. S. (2020). Pelaksanaan Pendekatan Scientific Dalam  Pembelajaran  Tematik. Jurnal  Pendidikan:  Teori,  Penelitian,  Dan Pengembangan , 5 (1), 114–120. https://doi.org/10.17977/jptpp.v5i1.13151.
Prayoga, N., & Gularso, D. (2016). Pengembangan Media Pembelajaran Berbasis Multimedia Interaktif  dengan  Macromedia  Authorware  pada  Kelas  IV  SD  untuk  Meningkatkan Prestasi Belajar IPS. Prodi PGSD, FKIP, Universitas PGRI Yogyakarta .
Puspitasari,  W.  D.  (2016).  Pengaruh  Sarana  Belajar  Terhadap  Prestasi  Belajar  Ilmu Pengetahuan  Sosial  Di  Sekolah  Dasar. Jurnal  Cakrawala  Pendas , 2 (2),  105–120. https://doi.org/10.31949/jcp.v2i2.338
Putrantana, A. B., Hariyanto, E., & Saichudin, S. (2020). Uji Kelayakan Bahan Ajar Berbasis Multimedia Interaktif untuk Siswa Sekolah Dasar pada Materi PermainanTradisional. Jurnal Pendidikan: Teori, Penelitian, Dan Pengembangan , 5 (6). https://doi.org/10.17977/jptpp.v5i6.13584.
Rulianto, R. (2019). Pendidikan Sejarah Sebagai Penguat Pendidikan Karakter. Jurnal Ilmiah Ilmu Sosial , 4 (2), 127–134. https://doi.org/10.23887/jiis.v4i2.16527
Santoso,  E.  (2017).  Penggunaan  Model  Pembelajaran  Kontekstual  untuk  Meningkatkan Kemampuan  Pemhaman  Matematika  Siswa  Sekolah  Dasar. Jurnal  Cakrawala Pendas , 3 (1). https://doi.org/10.31949/jcp.v3i1.407 Setiawan,  A.  R.  (2020).  Pembelajaran  Tematik  Berorientasi  Literasi  Saintifik. Jurnal Basicedu , 3 (2), 524–532. https://doi.org/10.31004/basicedu.v4i1.298.
Setioko, D. B., Endramawan, P., & Hariwibowo, A. (2017). Pembuatan Media Pembelajaran Berbasis Multimedia Interaktif Visual  Macromedia Flash Sebagai  Modulperkuliahan Motor Listrik Arus Bolak Balik. Jupiter (Jurnal Pendidikan Teknik Elektro) , 1 (2), 77. https://doi.org/10.25273/jupiter.v1i2.1020
Siti  Zulaiha.  (2016).  Pendekatan  Contekstual  Teaching  and  Learning  (CTL)  dan Implementasinya  dalam  rencara  Pembelajaran  PAI  MI. Jurnal  Pendidikan  Islam , 1 (1), 41–60. https://doi.org/10.29240/bjpi.v1i1.84. Suartama,  I.  K.  (2016). Evaluasi  dan  Kriteria  Kualitas  Multimedia  Pembelajaran .
Universitas Pendidikan Ganesha.
https://www.researchgate.net/publication/335541585_Evaluasi_dan_Kriteria_Kualitas _Multimedia_Pembeajaran
Sugawara,  E.,  &  Nikaido,  H.  (2014).  Properties  of  AdeABC  and  AdeIJK  efflux  systems  of Acinetobacter  baumannii  compared  with  those  of  the  AcrAB-TolC  system  of Escherichia  coli. Antimicrobial  Agents  and  Chemotherapy , 58 (12),  7250–7257. https://doi.org/10.1128/AAC.03728-14
Sugiyono.  (2019). Metode  Penelitian  &  Pengembangan  Research  and  Development . Alfabeta.
Suharto.  (2018).  Peningkatan  Pembelajaran  IPA  Melalui  Pendekatan  Contekstual  Teaching and  Learning  (CTL)  di  Kelas  VI  SDN  45  Jambak  Kecamatan  Bayang. Jurnal Penelitian Guru Indonesia , 3 (1), 63–69. https://doi.org/10.29210/02162jpgi0005.
Sulastri,  T.  (2017).  Pengaruh  Kualitas  Pelayanan  dan  Persepsi  Harga  Terhadap  Kepuasan Mahasiswa  Serta  Implikasinya  pada  Citra  Perguruan  Tinggi. Jurnal  Inspirasi  Bisnis Dan Manajemen , 1 (1), 41. https://doi.org/10.33603/jibm.v1i1.491.
Surjono,  H.  D.  (2017). Multimedia  Pembelajaran  Interaktif  Konsep  dan  Pengembangan . UNY Perss.
Suyitno,  S.  (2016).  Pengembangan  Multimedia  Interaktif  Pengukuran  Teknik  untuk Meningkatkan  Hasil  Belajar  Siswa  SMK. Jurnal  Pendidikan  Teknologi  Dan Kejuruan , 23 (1), 101. https://doi.org/10.21831/jptk.v23i1.9359
Tarigan,  D.,  &  Siagian,  S.  (2015).  Pengembangan  Media  Pembelajaran  Interaktif  Pada Pembelajaran  Ekonomi. Jurnal  Teknologi  Informasi  &  Komunikasi  Dalam Pendidikan , 2 (2), 187–200. https://doi.org/10.24114/jtikp.v2i2.3295 Tegeh.  (2014). Model  Penelitian  Pengembangan .  Jurusan  Teknologi  Pendidikan  Fakultas Ilmu Pendidiakn Universitas Pendidikan Ganesha.
Tegeh,  I.  M.,  &  Kirna,  I.  M.  (2010). Metode  Penelitian  Pengembangan  Pendidikan . Universitas Pendidikan Ganesha.
Wicaksono,  A.  G.,  Irmade,  O.,  &  Jumanto.  (2018).  Analisis  Kebutuhan  Pengembangan Media  Komik  Kontekstual  Dalam  Pembelajaran  Sains  Sd. Jurnal  Komunikasi Pendidikan , 1 (2), 112. https://doi.org/10.32585/jkp.v1i2.23
Yanti,  H.,  Wahyuni,  S.,  Maryani,  &  Putra,  P.  D.  A.  (2017).  Pengembangan  Multimedia Interaktif Disertai Drills Pada Pokok Bahasan Tekanan di SMP. Jurnal Pembelajaran
Fisika , 6 (4), 348–355.
https://jurnal.unej.ac.id/index.php/JPF/article/download/6224/4620.
Zulhelmi,  Adlim,  &  Mahidin.  (2017).  Pengaruh  Media  Pembelajaran  Interaktif  Terhadap Peningkatkan  Keterampilan  Berpikir  Kritis  Siswa. Jurnal  Pendidikan  Sains Indonesia , 5 (1), 72–80. http://www.jurnal.unsyiah.ac.id/JPSI/article/view/8414/6803.