## RANCANGAN  MODEL MEDIA AUDIO PERMAINAN DAN CERITA ANAK NUSANTARA (PERMATA NUSANTARA) UNTUK PAUD
Suparti
Balai Pengembangan Media Radio Pendidikan dan Kebudayaan Kementerian Pendidikan dan Kebudayaan suparti@kemdikbud.go.id

## Abstrak
Salah  satu  prinsip  pembelajaran  di  PAUD  adalah  belajar  melalui  bermain.  Berbagai  aspek perkembangan  anak  dapat  ditingkatkan  melalui  kegiatan  permainan,  misalnya  permainan tradisional.  Namun,  berbagai  permainan  tradisonal  mulai  tergantikan  dengan  permainan modern yang bersifat pasif. Penelitian ini merupakan jenis penelitian kualitatif yang bertujuan merancang  sebuah  model  media  audio  Permata  Nusantara  (Permainan  dan  Cerita  Anak Nusantara) yang dikembangkan dengan mengadopsi model ADDIE  yang daapt dimanfaatkan untuk mendukung pembelajaran di PAUD. Rangkaian kegiatan ini merupakan sebuah tindak lanjut  terhadap  hasil  evaluasi  model  MA  Permata  Nusantara  yang  direvisi  berdasarkan  hasil evaluasi  yang  dikembangkan  sebelumnya.  Penelitian  ini  dilakukan  pada  bulan  Maret  dan April  2016  dengan  melibatkan  praktisi  lapangan  atau  guru  TK/PAUD  sebanyak  12  orang, ahli materi  yaitu dosen PAUD sebanyak 2 orang,  dan ahli media  dari  BPMRPK sebanyak 6 orang.  Hasil  penelitian  ini  berupa blue  print atau  cetak  biru  model  media  audio  Permata Nusantara  yang  meliputi  spesifikasi  model,  rancangan  garis  besar  isi  media  (GBIM),  dan rancangan  pengembangan  bahan  belajar.  Dengan  adanya  cetak  biru  yang  baik,  diharapkan produk model media yang dihasilkan akan lebih baik.
Kata Kunci : desain, media audio, permata nusantara, PAUD

## DESIGNING THE MODEL OF GAMES AND STORY CHILDREN (PERMATA NUSANTARA) AUDIO MEDIA FOR EARLY CHILDHOOD EDUCTION

## Abstract
One of the learning principles in early childhood is learning through play. Various aspects of child  development  can  be  enhanced  through  game  activities,  such  as  traditional  games. However,  a  variety  of  traditional  games  is  being  replaced  with  a  modern  game  that  makes children  being  passive.  This  study  was  a  qualitative  research  with  the  goal  of  designing  an audio  media  model,  named  Permata  Nusantara  (Permainan  dan  Cerita  Anak  Nusantara) which was developed by adopting the ADDIE model. The design of audio media model was a follow-up of the results of audio media evaluation which was done previously. This study was conducted  in  March  and  April  2016  and  involved  12  kindergarten  teachers,    2    content experts, and 6 media experts from BPMRPK. The results of this research was a blueprint  of audio media model, including the specification, the outline of media content (GBIM), and the design of learning materials. A good blueprint was expected to yield good products.
Keywords: design, audio media, Permata Nusantara
PENDAHULUAN Anak-anak identik dengan dunia bermain. Melalui bermain, anak-anak
dapat  meningkatkan  keterampilan,  dan kemampuan  mereka  dalam  banyak  hal. Bermain sendiri merupakan suatu kegiatan
yang  dapat  dilakukan  dengan  atau  pun tanpa  alat.  Dengan  bermain,  anak-anak akan  mendapatkan  rasa  senang.  Imajinasi mereka  pun  akan  meningkat,  begitu  juga dengan  kreatifitas  dan  kemampuan  fisik mereka (Nurmayani, 2014:1). Jadi, melalui bermain,  bukan  hanya  kemampuan  fisik motorik  anak  saja  yang  berkembang, namun  juga  perkembangan  agama  dan moral,  kemampuan  kognitif,  kecerdasan sosial  emosional,  bahkan  kemampuan  seni pun akan berkembang. Selain itu, berbagai permainan  yang  dilakukan  anak  akan mempengaruhi  pertumbuhan  fisik,  mental dan  jiwa  anak  di  masa  dewasa  kelak. Anak akan terbentuk apakah akan memiliki  fisik  yang  kuat  atau  kah  lemah, memiliki  mental  dan  jiwa  yang  baik ataukah  buruk.  Menjadi  pribadi  yang  jujur atau  pun  curang,  tangguh  atau  cengeng, berjiwa  sportif  atau  pengecut  banyak dipengaruhi  oleh  perkembangan  di  masa anak-anak. (Cholimah, Nur: 2016).
Ada  berbagai  macam  permainan  yang dapat  digunakan  untuk  meningkatkan kreativitas dan kemampuan anak usia dini, salah  satunya  yaitu  permainan  tradisional. Pada  hakikatnya,  permainan  tradisional merupakan  hasil  warisan  budaya  bangsa yang  mengandung  nilai-nilai  pendidikan dan  sesuai  dengan  dunia  anak  dalam rangka  mengasah  kemampuan  mereka untuk  berfantasi,  berkreasi,  berolah  raga, melatih  ketangkasan,  sekaligus  sarana untuk  melatih  kehidupan  bermasyarakat bila waktunya tiba (Andriani: 2012: 122).
Namun, dunia bermain anak, khususnya yang berkaitan dengan permainan  tradisional,  kini  mulai  tergeser oleh  permainan-permainan  modern  yang berbasis  teknologi  digital  dan    cenderung membuat anak menjadi pasif . Unsur-unsur permainan  dengan  basis  budaya  daerah pun  banyak  ditinggalkan.  Berangkat  dari keprihatinan tersebut,
Balai
Pengembangan  Media  Radio  Pendidikan dan Kebudayaan (BPMRPK), yang merupakan  sebuah  institusi  di  bawah Kementerian  Pendidikan  dan  Kebudayaan berusaha  untuk   mengembangkan  sebuah
model  media  yang  dapat  membantu mengatasi keprihatinan tersebut. Salah satu model  yang  dikembangkan  adalah  Media Audio  Permata  Nusantara  (Permainan Tradisional  Anak  Nusantara).  Permata Nusantara  yang  merupakan  model  media yang terdiri atas cerita dramatisasi permainan,  belajar  menyanyikan  lagu permainan,  serta  kegiatan  permainan  itu sendiri yang dilakukan setelah pemanfaatan  media  audio  dengan  disertai petunjuk  pemanfaatan  program  untuk guru.  Dalam  prosedur  pengembangannya, salah  satu  model  yang  diadopsi  BPMRPK adalah  ADDIE    model,  yaitu    sebuah tahapan  prosedur  pengembangan  yang terdiri dari 5 tahapan/proses yang merupakan  sebuah  siklus  yaitu: Analyis,
Design, Development, Implementation, Evaluation .  Pada  tahap  analisis,  persoalan pembelajaran
diklarifikasi, tujuan pembelajaran ditetapkan, lingkungan belajar, pengetahuan serta ketrampilan pun diidentifikasi.  Pada  tahap  desain, blue print dan  rancangan  program  dibuat  dan ditindaklanjuti dengan tahap pengembangan  yang  dalam  konteks  ini meliputi  penulisan  naskah  dan  bahan penyerta  serta  produksi  media  lengkap dengan  evaluasi  produk  dan  revisinya. Produk  yang  telah  dihasilkan  selanjutnya diimplementasikan  di  lapangan  untuk mendapatkan  umpan  balik  dan  selanjutnya dievaluasi untuk mendapatkan rekomendasi mengenai produk/model media  audio  yang  telah  dikembangkan. Evaluasi  dalam  konteks  ini  merupakan evaluasi  sumatif  yang  berkaitan  dengan kebijakan  dan  keberlanjutan  program sedangkan  evaluasi  yang  bertujuan  untuk memperbaiki  sebuah  produk  atau  evalusi formatif  dapat  dilakukan  pada  tiap  tahap pengembangannya.
Berangkat  dari  hasil  evaluasi  terhadap model  media  audio  Permata  Nusantara yang  menyatakan  bahwa  media  ini  sangat layak  dimanfaatkan sebagai  suplemen  atau media  pendukung  pembelajaran  di  PAUD, ada  beberapa  rekomendasi  terhadap  MA Permata         Nusantara         jika         akan
dikembangkan  pada  tahapan  berikutnya. Beberapa  catatan  tersebut  antara  lain menyangkut  1)  pengubahan  format  sajian media;  2)  durasi  cerita  dramatisasi  yang perlu  diperpendek  menjadi  sekitar  7-10 menit;  3)  pengubahan  nama  tokoh  utama karena di daerah tertentu, nama tokoh yang memiliki  konotasi  negatif di  daerah tertentu; 4) perlunya menasionalisasi permainan
tradisional dengan memodifikasi  permainan yang  masih bersifat kedaerahan menjadi jenis permainan  yang  bisa  diterima  secara umum serta; 5)
serta perlunya menyederhanakan  lembar  evaluasi  agar bisa  sederhana  dan  tidak  merepotkan (Suparti, dkk.: 2015).
Pada  penelitian  sebelumnya  tentang metode permainan tradisional untuk pembelajaran  di  PAUD  pernah  dilakukan di TK ABA Rejodani, Sleman, Yogyakarta menunjukkan  bahwa  berbagai  permainan tradisional  yang    diajarkan  terbukti  dapat meningkatkan  kemampuan  anak  dalam berhitung,  berfikir  fokus,  mudah  bergaul, berkomunikasi, bersosialisasi dan menjalin kerjasama  (Ulfatun,  2014:  viii).  Ini  berarti bahwa pembelajaran dengan memanfaatkan permainan tradisional dapat meningkatkan  aspek  kemampuan  kognitif dan  sosial  emosional  anak.  Selain  itu, permainan tradisonal juga dapat digunakan untuk  meningkatkan  kemampuan  fisik motorik anak sebagaimana penelitian  yang dilakukan  di  R.A  Khoiriyatus  Sibyan, Tuban (Effendi, 2015:11).
Berdasarkan  permasalah  dan  hasil evaluasi  terhadap  model  MA  Permata Nusantara,  ada  salah  satu  tahapan  dalam prosedur  pengembangan  model  media audio yang harus dibenahi karena berimbas  pada  tahapan  kegiatan/proses berikutnya.  Tahapan  yang  dimaksud  yaitu menyangkut  desain  / blue  print dari  model media  audio  Permata  Nusantara  dengan versi  baru  yang  diperbaiki  berdasarkan hasil  evaluasi.  Proses  penyusunan  desain program/media ini terwadahi dalam rangkaian  kegiatan  lokakarya  Penyusunan Garis Besar Isi Media (GBIM) dan Jabaran
Materi  (JM)  dengan  melibatkan  unsur utama  antara  lain:  praktisi  lapangan,  ahli materi  dan  pembelajaran,  serta  ahli  media. Oleh  karena  itu,  penelitian  ini  bertujuan untuk  menghasilkan  sebuah  desain  model media  audio  Permainan  dan  Cerita  Anak Nusantara  untuk  Pendidikan  Anak  Usia Dini  (PAUD).  Hasil  yang  diperoleh  dalam kegiatan  ini  selanjutnya  akan  dijadikan panduan  dalam  penulisan  naskah  dan bahan  penyerta  pada  rangkaian  tahapan kegiatan berikutnya.

## Model Pengembangan Media
Ada  berbagai  model  dalam  prosedur pengembangan media atau program pembelajaranmisalnya  model  ASSURE dengan 6 tahapan prosesnya yaitu: Analyze Learners,  State  Objective,  Select  Media and Materials, Utilize Media and Materials,  Require  Learner  Participation, Evaluate  and  Revise –  Analisis  Pebelajar,
Menentukan  Tujuan,  Memilih  Media  dan Materi,  Memanfaatkan  Media  dan  Materi, Mengembangkan  Peran  Serta  Pebelajar, Mengevaluasi  dan  Merevisi  (Smaldino, 2005).  Selain  itu  ada  model  Dick  dan Carey  dengan  unsurnya  yaitu:  identifikasi tujuan  pembelajaran,  melakukan  analisa pembelajaran,  menganalisis  karakteristik siswa dan konteks pembelajaran, merumuskan
tujuan performasi,
mengembangkan  butir-butir  tes  acuan patokan, mengembangkan strategi pembelajaran, mengembangkan dan memilih  bahan  ajar,  merancang  dan melakukan  evaluasi  formatif,  melakukan revisi  terhadap  program  pembelajaran, serta  merancang  dan  mengembangkan evaluasi sumatif (Dick dan Carey, 2005).
Salah satu model yang diadaptasi oleh BPMRPK  dalam  pengembangan  media audio pembelajaran adalah  model ADDIE: Analyze,  Design,  Develop,  Implement, Evaluate atau Analisis, Desain, Pengembangan,    Pemanfaatan,    dan Evaluasi  (McGriff,  2000:1).    Dalam konteks pengembangan model media audio pembelajaran, analisis  adalah  sebuah proses   untuk   mendefinisikan   apa   yang
perlu  dipelajari,  apa  yang  dibutuhkan,  dan bagaimanakah  karakteristik  dari  target sasaran.  Sementara  desain  adalah  proses merancang  blue  print  atau  cetak  biru  dari model  yang dikembangkan,  seperti  apakah spesifikasinya,  bagaimanakah  pesan/materi pembelajaran  tersebut  akan  disampaikan. Pengembangan adalah sebuah proses untuk memproduksi  materi  pembelajaran  sesuai dengan  blue  print  yang  telah  ditetapkan. Sementara  Implementasi  adalah  sebuah proses  untuk  menentukan  kelayakan  dari model  yang  telah  dikembangkan  setelah program  tersebut  dimanfaatkan.  Evaluasi adalah proses untuk menentukan keakuratan dan kelayakan dari model yang dikembangkan  yang  hasilnya  digunakan untuk  membuat  keputusan  apakah  akan ditindaklanjuti  ataukah  dihentikan.  Reiser and Dempsey, 2002:12), (McGriff, 2011).

## Pengembangan  Desain  Media  Audio Pembelajaran
Untuk mengembangkan  sebuah  model media audio pembelajaran, rancangan atau desain  yang  merupakan  sebuah  cetak  biru atau  blue  print  dari  model  yang  akan dikembangkan  sangat  diperlukan.  Ibarat sebuah  bangunan,  gambar  rancang  bangun atau blue  print sangat  diperlukan  sebelum bangunan  tersebut  dibuat.  Ada  beberapa komponen yang diperlukan sebelum sebuah program atau media dikembangkan.  Beberapa  di  antaranya yaitu:  menentukan    tujuan  pengembangan model,  menentukan  spesifikasi  produk, menentukan  format  Garis  Besar  Isi  Media (GBIM)  dan  Jabaran  Materi  9JM)  yang memuat tujuan pembelajaran, merumuskan materi pembelajaran, merumuskan evaluasi  atau  alat  pengukur  keberhasilan, menentukan garis besar program media.
Garis  Besar  Isi  Media  (GBIM)  dan Jabaran Materi (JM)
Kegiatan  penyusunan  GBIM  dan  JM didahului dengan kegiatan pemetaan kompetensi untuk mentukan apakah sebuah  topik  atau  bahasan  cocok  untuk diaudiokan. Dalam memetakan kompetensi
media pembelajaran, acuan yang digunakan  salah  satunya  adalah  kurikulum yang  berlaku  pada  jenjang  dan  tingkat satuan  pendidikan  yang  telah  ditetapkan. Proses  pemetaan  penting  karena  belum tentu  semua  materi  pembelajaran  cocok untuk  disampaikan  melalui  media  audio. Oleh  karena  itu,  telaah  topik  sangat diperlukan untuk membantu tahap pengembangan  selanjutnya.  Segera  setelah GBIM selesai dibuat, yang perlu dilakukan selanjutnya  adalah    penyusunan  Jabaran Materi  atau  JM  yang    merupakan rancangan  pengembangan  bahan  belajar. JM diperlukan  untuk memudahkan penulis naskah  menyampaikan  gagasannya.  Selain itu,  JM  juga  dibuat  dengan  alasan  belum tentu  penulis  naskah  media  audio  terlibat dalam  penyusunan  GBIM  JM.  Dengan adanya  GBIM  JM,  penulis  naskah  akan mempunyai gambaran dan acuan mengenai materi  yang  akan  disampaikan  pada naskah  audionya  terutama  jika  penulis naskah  bukan  orang  yang  ahli  atau menguasai  materi  pembelajaran  atau  pun bidang  studi  yang  akan  ditulis.    Oleh karena itu, kebenaran  dan  kejelasan materi sangat  diperlukan  sebgai  dasar  pada pengembangan naskah    dan    juga produksinya.
Dalam  media  audio  yang  bersifat pembelajaran atau instruksional, penyusunan  GBIM  dan  JM  melibatkan berbagai  unsur  antara  lain  penulis  GBIM JM, pengkaji/ahli materi, dan pengkaji/ahli media.  Penulis  merupakan  praktisi  dan pengembang  instruksional  di  bidangnya. Sementara  itu,  pengkaji  materi  adalah  ahli yang bertanggung jawab terhadap kebenaran  dan  kelayakan  materi  terhadap media yang akan dikembangkan sedangkan  pengkaji  media  adalah  orang yang  bertanggung  jawab  terhadap  estetika dan  kelayakan  media  audio  yang  akan dikembangkan.
Pengembangan  GBIM  JM  sangat diperlukan khususnya dalam pengembangan  media  audio  pembelajaran karena  beberapa  alasan  antara  lain:  untuk meminimalkan         kesalahan         materi,
menghindari  penyimpangan  dari  tujuan yang  telah  ditetapkan,  mengantisipasi kelemahan  dan  kekurangan  agar  bisa diantipasi dan direvisi serta untuk menjaga standarisasi  atau  kualitas  media  yang akan dibuat.

## METODE
Penelitian ini merupakan jenis penelitian  pengembangan  pada  tahapan desain  atau  rancangan  produk  model media  yang  dilaksanakan  pada  bulan Maret  dan  April  2016.  Penelitian  ini bersifat kualitatif dan melibatkan responden  yaitu  18  guru  TK/PAUD  di Yogyakarta,  2  orang  ahli  materi  dan pembelajaran  dari  UNY  dan  1  orang  ahli materi  dan  pembelajaran  dari  STIE  Bina Insani Yogyakarta, dan 9 orang ahli media dari  BPMRPK.  Instrumen  yang  dipakai dalam  penelitian  ini  adalah  panduan wawancara  yang  dilaksanakan  melaui diskusi  terfokus  dan  studi  dokumen. Kerangka  berpikir  dalam  desain  atau rancangan  pengembangan  model  media audio  pembelajaran  ini  adalah  sebagai berikut.  Sampel  penelitian  diambil  dengan tenik purposive  sampling yaitu  teknik pengambilan  data  dengan  pertimbangan mewakili kelompok guru TK/PAUD sebagai  praktisi  dilapangan,  dosen  PAUD sebagai  ahli  materi  dan  pembelajaran  dan karyawan BPMRPK sebagai ahli media.
Adapun  alur  dalam  desain  atau pengembangan  rancangan  produk  model media audio
Permata Nusantara
digambarkan sebagai berikut.
Gambar 1. Kerangka
berpikir
Pengembangan  Rancangan  Produk  Media Audio Permata Nusantara
Dari  kerangka  berpikir  yang  ditunjukkan pada gambar 1, terlihat bahwa hal pertama yang  dilakukan  dalam  pengembangan rancangan  produk  adalah  menentukan tujuan  pengembangan  model,  yaitu  untuk membantu meningkatkan aspek perkembangan  anak  yang  meliputi  nilai agama  dan  moral  (NAM),  fisik  motorik, kognitif,  bahasa,  sosial  emosional,  dan seni  anak.  Selanjutnya  ditentukan  juga spesifikasi  produk  dengan  berdasar  pada hasil  analisis  kebutuhan  di  lapangan  yang meliputi  format  sajian,  kerangka  dan  isi program. Selain itu juga format GBIM dan JM  atau  rancangan  pengembangan  bahan belajar.

## HASIL DAN PEMBAHASAN Tujuan Pengembangan Model
Model media audio Permata
Nusantara  adalah  model  media  audio pembelajaran  cerita  dan  permainan  anak nusantara  yang  dilengkapi  bahan  penyerta berupa  Panduan  Pemanfaatan  untuk  Guru. Model media audio ini dapat dimanfaatkan untuk  mengembangkan  aspek  agama  dan moral  (NAM),  fisik  motorik,  kognitif, bahasa, sosial emosional, dan seni anak.

## Jurnal Pendidikan Anak, Volume 6, Edisi 1, Juni 2017
Format Sajian, Kerangka, dan  Isi
Program Media  audio  Permata  Nusantara dapat  disajikan  dengan  media  handphone dan MP3/MP4 Player
serta komputer/laptop  dengan  software  Winamp dan  Windows  Media  Player.  Berikut adalah tampilan kerangka dan isi program.
Tabel 1.Spesifikasi Fisik Program
Tabel 2.Spesifikasi Isi Program
pengiring lagu dalam permainan (khusus untuk permainan dengan  lagu).  Tujuannya  untuk mengiringi    anak-anak    dalam menyanyikan lagu permainan.
Panduan   Guru   berisi   petunjuk pemanfaatan   sebelum,   selama, dan  s  telah  pemanfaatan  media audio  Permata  Nusantara,  baik untuk  Track  1,  2,  dan  3  serta panduan praktik bermain.

## Komponen-komponen dalam GBIM dan JM Media Audio Permata
Nusantara

## Komponen GBIM
Setelah  proses  pemetaan  kompetensi inti  dan  kompetensi  dasar    sesuai kurikulum  2013  untuk  PAUD,  tahapan selanjutnya  adalah  penyusunan  GBIM  dan JM.  Penyusunan  GBIM  JM  melibatkan unsur penulis, ahli materi, dan ahli media.
Secara umum, ada beberapa komponen  utama  yang  diperlukan  dalam penyusunan  GBIM  untuk  PAUD  yaitu:  1) identifikasi  program/media  (tema,  judul, format rancangan, sasaran, penulis, pengkaji  materi,  pengkaji  media,  sasaran, dsb.)  2)  tabel  yang  memuat  tentang Kompetensi Inti, Kompetensi Dasar, Lingkup  Perkembangan,  Standar  Tingkat Pencapaian  Perkembangan  Anak,  Pokok- pokok  Materi,  Judul,  Evaluasi,  serta Refernsi atau Acuan.
Tabel  3  berikut  merupakan  bagian identifikasi  dari  format  GBIM  PAUD model Permata Nusantara. Bagian identifikasi  terdiri  atas:  1)  Nama  Program yaitu Permata Nusantara; 2) Kode Program yang berisi nomor program, tahun pembuatan  serta  judul program; 3)
Kategori  Permainan  dalam  konteks  ini adalah permainan dengan lagu; 4) Kompetensi  Inti  sesuai  Kurikulum  PAUD 2013;     5)     Kompetensi     Dasar     sesuai Kurikulum  PAUD  2013;  6)  Indikator Perkembangan;  7)  Judul  Permainan;  8) Asal Permainan  yang merupakan  asal  usul daerah permainan yang mendasari modifikasi permainan yang akan dibuat; 9) Pokok-pokok  materi;  10)  Tema  yang merupakan    alat    yang   akan   digunakan
Sampul Program
Identitas sampul: judul, indikator  nilai  karakter,  logo tut  wuri  handayani,  tulisan BPMRPK.  Gambar  sampul disesuaikan  dengan    judul dan tema permainan tradisional daerah tertentu.
Kemasan/ casing produk ( packaging )   alias wadah CD
Ukuran 13 x 19 cm. Berlapis   plastik   transparan untuk sampul produk. Panduan  untuk Guru Panduan untuk guru terintegrasi dengan sampul  bagian  belakang yang berisi aturan permainan tradisional daerah     tertentu     dan teknik pemanfaatannya. Materi Program Asal daerah permainan tradisional. Peralatan yang dibutuhkan. Peserta permainan. Tempat dan waktu permainan.
Persiapan   sebelum   permainan dilakukan.
Aturan permainan. Tata   cara   permainan   (tahapan dalam melakukan permainan). Aspek-aspek yang dikembangkan. Nilai-nilai/  aspek  apa  saja  yang bisa dikembangkan dari permainan. Kemediaan Track  1  berisi dramatisasi  cerita permainan yang diperankan oleh Pino dan Tata. Tujuannya untuk memberi  gambaran  permainan secara  utuh  dan  mengenalkan budaya asal usul permainan. Track 2  berisi cara mengajarkan lagu  yang  ada  dalam  permainan (khusus untuk permainan dengan  lagu).  Tujuannya  untuk membantu guru dalam mengajarkan  lagu  yang  terdapat dalam permainan. Track 3 berisi instrument
Jurnal Pendidikan Anak, Volume 6, Edisi 1, Juni 2017
untuk  mengenalkan  cerita  dan  permainan dalam Permata Nusantara
dan mengaitkannya  dengan  Kurikulum  2013; 11)  sasaran  diisi  dengan  kelompok  umur 4-5 tahun (TK A), umur 5-6 tahun (TK B), ataukah  bisa  digunakan  di  keduanya;  12) Penulis,  Pengkaji  Materi,  dan  Pengkaji Media  merupakan  komponen  SDM  yang terlibat  dalam  kegiatan  penyusunan  GBIM Permata Nusantara.
Tabel 3. Format GBIM Permata Nusantara
Sementara Tabel 4 berikut merupakan bagian  identifikasi  dari  format  JM  PAUD model  Permata  Nusantara  yang  meliputi bagian  identifikasi  yang  senada  dengan bagian  identifikasi  pada  format  GBIM dilanjutkan  uraian  materi  yang  memuat dramatisasi  cerita  permainan  dan  cara melakukan  permainan.  Selain  itu  juga memuat petunjuk bagaimana memanfaatkan media audio Permata
Nusantara dan melakukan praktik permainan,  baik  sebelum,  selama,  dan setelah pemanfaatan media.
Tabel 4. Format Jabaran Materi (JM)
Format  GBIM  JM  ini  selanjutnya akan  digunakan  sebagai  dasar  dalam menyusun GBIM dan JM/rancangan pengembangan  bahan  belajar.  Di  tahun 2016,  BPMRPK  mengembangkan  30 GBIM JM media audio Permata Nusantara.  Berikut  daftar  judul  GBIM  JM Permata  Nusantara  yang  dikembangkan BPMRPK:
Tabel 5. Nama dan Tema Permainan
Nama Program :    Permata Nusantara Kode Program : PN.    NO.    TAHUN.    NAMA PERMAINAN Kategori Permainan : Permainan dengan Lagu Kompetensi Inti : ………………………………… Kompetensi Dasar : ………………………………… Indikator Perkembangan : ………………………………… Judul Permainan : …………………………………
Asal Permainan : ………………………………… Tema : ………………………………… Pokok-pokok Materi : ………………………………… Sasaran : Durasi Audio : Track 1….. Track 2….. Track 3 ……. Penulis : Pengkaji Materi : Pengkaji Media : Produksi : BPMRPK Kementerian Pendidikan dan kebudayaan Nama Program :    Permata Nusantara Kode Program : PN.     NO. TAHUN. NAMA PERMAINAN Kategori Permainan : Permainan dengan Lagu
Kompetensi Inti : ………………………………… Kompetensi Dasar : ………………………………… Indikator Perkembangan : ………………………………… Judul Permainan : ………………………………… Asal Permainan : ………………………………… Tema : ………………………………… Sasaran : ………………………………… Penulis : ………………………………… Pengkaji Materi : …………………………………
Pengkaji Media : …………………………………
A. Uraian Materi
……………………..
B. Petunjuk Pemanfaatan Track 1, Dramatisasi Cerita Permainan Rantai Persatuan
1. Sebelum Pembelajaran dengan Track 1 ………………………………………… 2. Selama Pembelajaran dengan Track 1 ………………………………………… 3. Setelah Pembelajaran dengan Track 1 ………………………………………… C. Petunjuk Pemanfaatan Track 2 dan 3, Menyanyikan Lagu Permainan 1. Sebelum Pembelajaran dengan Track 1
…………………………………………
2. Selama Pembelajaran dengan Track 1 ………………………………………… 3. Setelah Pembelajaran dengan Track 1 ………………………………………… D. Petunjuk Praktik Bermain
1. Sebelum Bermain
…………………………………………
2. Selama Bermain ………………………………………… 3. Setelah Bermain ………………………………………… E. Evaluasi …………………
No Nama permainan Tema 1. Permainan “Cita- citaku“ Pekerjaan 2. Permainan “Lompat- lompatan” Binatang 3. Permainan “Tebak Aku” Tanaman 4. Permainan “Nyamuk” Kebutuhanku 5. Permainan “Ibu Tuti” Pekerjaan
Jurnal Pendidikan Anak, Volume 6, Edisi 1, Juni 2017
memuat  cover  gambar  tema  sampul, identifikasi program, dan deskripsi program.  CD  audio  ini  dilengkapi  dengan buku yang merupakan panduan pemanfaatan media audio Permata
Nusantara.
Selain rancangan spesifiaksi produk, desain  rancangan  ini  juga  menghasilkan format  GBIM  JM  yang  secara  umum memuat identifikasi, tujuan pengembangan model,  kompetensi  inti,  kompetensi  dasar, tema,  nama  permainan,  uraian  materi,  dan panduan  pemanfaatan.  Setelah  dipetakan, ada  30  judul  permainan  yang  akan dikembangkan  dengan  dibungkus  oleh tema pembelajaran yang sesuai.
Secara  umum,  hasil  rancangan produk  model  media  audio  Permata Nusantara  ini  bermanfaat  sebagai  dasar dalam  tahapan  pengembangan  selanjutnya, yaitu  proses  penulisan  naskah  dan  bahan penyerta.
Hasil  dari  penyusunan  GBIM  JM  ini selanjutnya akan digunakan sebagai pedoman dalam kegiatan selanjutnya, yaitu proses pengembangan yang meliputi penulisan naskah dan bahan penyerta serta proses  produksi  media  audio  Permata Nusantara.

## PENUTUP
Rancangan  produk  media  audio  Permata Nusantara  merupakan  sebuah  desain  atau blue  print yang akan  menjadi  dasar  dalam pengembangan produk media audio pembelajaran  permainan  dan  cerita  anak nusantara  yang  dilengkapi  dengan  bahan penyerta.  Model  media  audio  ini  akan dikemas  dalam  format  audio  mp3  yang terdiri  atas  3  track  yaitu:  1)  Track  1  yang berisi dramatisasi cerita  dan permainan;  2)
Track  2  yang  berisi  materi  belajar menyanyikan  lagu  permainan;  dan  3) Track  3  yang  berisi  instrumetalia  lagu permainan  yang  dapat  digunakan  sebagai media  karaoke.  Kemasan  produk  ini  akan ditampilkan  dalam  bentuk  CD  audio  yang dilengkapi  dengan  sampul  program  yang

## UCAPAN TERIMA KASIH
Penulis  menyadari  bahwa  artikel  ini  dapat diselesaikan  atas  dukungan  dan  bantuan  dari berbagai  pihak.  Oleh  karena  itu,  penulis mengucapkan  terima  kasih  kepada  semua pihak  yang  telah  memberikan  kontribusi dalam penyelesaian artikel ini. Secara khusus, ucapan terima kasih disampaikan kepada  Ibu Nur  Hayati,  M.Pd.  dan  Ibu  Nur  Cholimah, S.Pd.,  M.  Pd.  Atas  bimbingan  dan kerjasamanya selama ini.

## DAFTAR PUSTAKA
Andriani, T. (2012). Permainan Tradisional  Dalam  Membentuk Karakter  Anak  Usia  Dini. Jurnal Sosial  Budaya  Vol.  9  No.  1 Januari – Juli 2012.
Dick W., Carey, L. (1990). The Systematic Design  of  Instruction .  New  York:
Harper Collins Publishers.
6. Permainan “Sapu Tangan” Kebutuhanku 7. Permainan “Siapa Aku” Binatang 8. Permainan “Rantai Persatuan” Negaraku 9. Permainan ”Domikado” Tubuhku 10. Permainan  “Pong-pong Bolong” Tanaman 11. Permainan “Bethet Ting-tong” Diri Sendiri 12. Permainan “Kubuk” Tanaman 13. Permainan “Pat Lompat” Binatang 14. Permainan “Telapak Tangan” Anggota Tubuh 15. Permainan “Bulan Bintang” Alam Sekitar 16. Permainan “Jahe Serimpang” Tanaman 17. Permainan “Ampar- ampar Pisang” Tanaman 18. Permainan “Cuk-cuk Bimbi” Diri Sendiri 19. Permainan “Megoak- megoak” Binatang 20. Permainan “Cing Cirip it” Anggota Tubuh
Jurnal Pendidikan Anak, Volume 6, Edisi 1, Juni 2017
Efendi, I. D. (2015). Permainan Tradisional sebagai Media Stimulasi  Aspek  Perkembangan Fisik  Motorik  Anak  Usia  Dini. Didaktika,     Vol.     13     No.     3
Desember 2015.
Hill,
M.G. (2015). Children  Understanding the World through Play. Retrieved from http://www.educationinnovations. org/research-and- evidence/children-understanding-
world-through-play.   Diakses   15 Maret 2016 .
Smaldino,  S  dkk.  (2005). Instructional
Technology and Media for
Learning .  New  Jersey:  Pearson Prentice Hall.
Ulfatun, S. (2014). Pelaksanaan Permainan  Tradisional  dalam Meningkatkan  kecerdasan  Emosi Anak  di  TK  ABA  Rejodani, Sariharjo, Ngaglik, Sleman . Yogyakarta: Fakultas Ilmu Tarbiyah dan Keguruan, Universitas Sunan Kalijaga, Yogyakarta. McGriff,  S.  (2011). The  ADDIE  Model: Designing, Evaluating Instructional  Coach  Effectiveness . Retrieved from www.asq.org/.../the-addie-model- designing-evaluating-
instructional-coach- effecti...2011American Society for   Quality.   Diakses   12   Maret 2017.
Nurmayani.
(2014). Bermain dan Kreatifitas  pada  Anak  Usia  Dini . Jurnal Pengabdian kepada
Masyarakat  LPM,  Vol.20,  No.77,
Tahun XX, September 2014.
Cholimah,  N.  (2016). Diskusi  dalam Kegiatan  Lokakarya  Penyusunan GBIM  JM  Permata  Nusantara  di Hotel Fave Yogyakarta .
Reiser,  R.,  Dempsey,  J.  (2002). Trends and Issues in Instructional Design and  Technology .  New  Jersey: Pearson Education, Inc.
Suparti,  dkk.  (2015). Evaluasi  Model Media Audio Permainan Tradisional Anak Nusantara .
Yogyakarta: BPMRP.