## Pendidikan)
Volume 10, Nomor 2, October 2023, Halaman 149-160 p-ISSN: 2303-2375, e-ISSN: 2597-4521 DOI: http://doi.org/10.21009/JKKP.102.03

## PERAN KELUARGA DALAM MENCEGAH KECANDUAN GAME ONLINE PADA REMAJA
Adiva Fira Elvandari 1*) , Chory Liliyana Zahwa 2 , Rika Amelia 3
1,2,3 Program Studi Psikologi, Fakultas Psikologi, Universitas Yarsi
1*) E-mail: rikaa.amelia20@gmail.com

## Abstrak
Game  online merupakan  game  yang  sangat  digemari  oleh  berbagai kalangan usia, salah satunya yang paling menonjol adalah pada kalangan remaja. Permainan yang dimainkan melalui internet memang dianggap lebih seru dan lebih menantang,  namun  tak  sedikit  juga  para  pemain game  online yang  terjerumus menjadi  kecanduan  akan game  online .  Seseorang  yang  dianggap  kecanduan dalam game online adalah  ketika  waktu  yang  dihabiskan  untuk  bermain  sudah melebihi  batas  waktu,  sudah  mengganggu  produktivitas  kesehariannya,  serta keinginan untuk terus-menerus memainkan game- nya. Terdapat beberapa kasus di  Indonesia  terkait  seorang  remaja  yang  kecanduan  akan game online yang berdampak  pada  kematian.  Banyak  faktor  yang  dapat  membuat  seseorang menjadi kecanduan akan game online , salah satunya adalah faktor eksternal yang bersumber  dari  keluarga.  Beberapa  penelitian  menunjukkan  jika  seseorang memiliki hubungan yang kurang baik dalam keluarga dapat membuat seseorang memiliki  perilaku  yang  negatif  seperti  kecanduan.  Penelitian  ini  menggunakan metode kualitatif, yaitu studi literatur dengan mengumpulkan dan mengelaborasikan  informasi  dari  berbagai  penelitian  sebelumnya  secara sistematis.  Tujuan  dari  penelitian  ini  adalah  untuk  memberikan  informasi bagaimana peran orang tua dalam mencegah anaknya terhadap kecanduan game online.  Hasil  penelitian  ini  menunjukkan  bahwa  banyaknya  permasalahan  yang ditimbulkan pada anak yang mengalami kecanduan game online , maka pentingnya peran  dari  pihak  keluarga  dalam  mengawasi  dan  membimbing  anaknya  untuk dapat mengontrol dirinya agar tidak mengalami kecanduan akan game online .
Kata kunci: peran keluarga, kecanduan game online , remaja

## THE ROLE OF THE FAMILY IN PREVENTING ONLINE GAMES ADDICTION FOR TEENAGERS

## Abstract
Online games are games that are very popular with various age groups, one of which is most prominent is among teenagers. Games played over the internet are indeed considered more exciting and more challenging, but not a few online game players  who  fall  into  addiction  to  online  games.  Someone  who  is  considered addicted to online games is when the time spent playing has exceeded the time limit, has interfered with their daily productivity, and the desire to continue playing the game. There are several cases in Indonesia of teenagers addicted to online games that resulted in death. Many factors can make a person become addicted to online games, one of which is external factors that come from the family. Some studies  show  that  if  someone  has  a  bad  relationship  in  the  family,  it  can  make
someone  have  negative  behavior  such  as  addiction.  This  research  uses  a qualitative  method,  which  is  a  literature  study  by  systematically  collecting  and elaborating information from various previous studies. The purpose of this study is to provide information on how the role of parents in preventing their children from online  game  addiction.  The  results  of  this  study  indicate  that  there  are  many problems  caused  to  children  who  experience  online  game  addiction,  so  the importance of the role of the family in taking care of their children.
Keywords: family role, online game addiction, adolescents

## PENDAHULUAN
Dilansir melalui Kompasiana.com game online merupakan permainan yang dimainkan oleh seseorang dalam suatu jaringan, baik dalam LAN maupun internet. Menurut  ligagame  Indonesia, game online hadir  pertama kali  di  Indonesia  pada tahun 2001 dengan tercatat lebih dari 20 judul game online yang beredar. Game online juga lebih banyak diminati dibandingkan dengan game offline , karena game online lebih memunculkan keseruan seperti banyaknya level, aksesoris, dan lebih banyak lawan mainnya. Game online diminati oleh banyak orang mulai dari anak- anak remaja, hingga orang dewasa (Vollmer et al., 2014)
Seiring  berjalannya  waktu,  banyak  orang  yang  juga  menjadi  kecanduan oleh game online , apalagi di kalangan remaja. Game online sendiri memiliki sifat seductive , yaitu perasaan menggairahkan ketika memainkan game online (Fitri et al., 2018). Dalam penelitian yang dilakukan oleh Gentile pada tahun 2009 (dalam Fitri  et  al.,  2018)  di  Amerika  menunjukkan  bahwa  5%  remaja  usia  8-18  tahun menunjukkan  gejala  kecanduan  video game yang  mengarah  pada  perilaku patologis  yaitu  munculnya  masalah  mental  emosional  pada  remaja  tersebut. Survey di Indonesia menjelaskan bahwa remaja yang menggunakan internet untuk bermain game online sebanyak 35% dan sebanyak 55% pengguna game online adalah remaja pria (viva.co.id dalam Fitri et al., 2018). Data pengguna internet aktif pada tahun 2014 yang merupakan pemain game online di Indonesia diperkirakan berkisar  10,7  juta  orang  (APJII  dalam  Kusumawati  et  al.,  2017).  Hal  ini membuktikan  bahwa  adanya  kemungkinan  terjadi  peningkatan  jumlah  remaja yang bermain video game di Indonesia, sehingga dikhawatirkan dapat berdampak negatif apabila mereka tidak terkendali dalam bermain game online .
Game online merupakan game yang  sulit  dihentikan  secara  mendadak, karena  banyak  dari  jenis game online yang  tidak  memiliki  batas  waktu tamat/selesai. Hal tersebut dapat menjadi pemicu para pemainnya khususnya di sini adalah para remaja yang merasa kurang puas dan selalu ada keinginan untuk terus bermain game online .  Menurut Chou., et al., (dalam Kusumawati et al., 2017) menjelaskan  bahwa  seseorang  dapat  dikatakan  kecanduan  pada  sebuah game online apabila  menghabiskan  waktu  untuk  bermain  selama  20-25  jam  dalam seminggu. Menurut (Vollmer et al., 2014) mengatakan apabila seseorang sudah mengalami kecanduan game online akan menyebabkan terjadinya distorsi waktu, kurangnya perhatian, hiperaktif, tindakan kekerasan, emosi negatif, serta perilaku agresif. Seorang anak akan memunculkan perilaku meniru apa yang ditonton/lihat berdasarkan  video game yang  menampilkan  perilaku  kekerasan  (Ardi  dalam Hasanah et al., 2020). Hal tersebut sejalan dengan penelitian yang dilakukan oleh Satria  et  al.  (2015)  yang  menunjukkan  bahwa  seorang  anak  yang  memainkan video game yang  menampilkan  unsur  kekerasan  akan  mengalami  peningkatan emosi sehingga berperilaku lebih agresif. Bukan hanya berupa dampak perilaku
saja, terdapat pula dampak yang dialami secara kesehatan fisik dari orang yang menjadi pecandu game online . Contohnya adalah pada kasus yang dilansir melalui kompas.tv terdapat seorang anak yang berusia 12 tahun di daerah Subang, Jawa Barat  telah  didiagnosa  mengalami  gangguan  syaraf  akibat  kecanduan game online , setelah didiagnosa anak tersebut meninggal dunia. Kasus lain juga dialami oleh  Asta  Mullah,  seorang  remaja  asal  Desa  Wareng,  Kecamatan  Wonosari. Remaja tersebut mengaku bahwa mengalami rasa sakit yang begitu hebat pada area  mata  dan  kepalanya  akibat  semalaman  suntuk  bermain game dari  jam  9 malam hingga  jam  3 dini  hari.  Namun  malangnya,  Asta  terlambat  mendapatkan penanganan medis dan dinyatakan meninggal dunia di rumahnya.
Pada  penelitian  yang  dilakukan  oleh  Azis  Efendi  et  al.,  (2014) menunjukkan bahwa faktor-faktor yang menyebabkan pelajar remaja mengalami kecanduan bermain game online di warung internet (warnet) di Sukoharjo antara lain karena kurangnya komunikasi yang dibangun oleh keluarga khususnya orang tua,  sehingga  para  pelajar  remaja  tersebut  mencari  kegiatan  lain  yang menyenangkan yaitu dengan bermain game online , kemudian faktor selanjutnya adalah karena tidak adanya bimbingan dan pengawasan terhadap perilaku anak dalam  bermain game membuat  anak  akan  menjadi  tidak  terkontrol,  serta  faktor yang terakhir adalah karena terdapat pola asuh yang salah dari orang tua seperti terlalu  membebaskan  atau  terlalu  mencurigai  akan  membuat  anak  justru menampilkan perilaku yang negatif. Hal tersebut juga sejalan dengan pernyataan yang dikemukakan oleh Detria (dalam Irawan & Siska, 2021) yang mengemukakan bahwa terdapat faktor eksternal ketika anak mengalami kecanduan game online , salah satunya adalah karena kurang memiliki hubungan sosial yang kurang baik, di sini pihak keluarga maupun orang tua bisa menjadi salah satu dari hubungan sosial  yang  dimaksudkan.  Penelitian  lain  yang  dilakukan  oleh  (Faizzatin  Nafisa (2022)  menunjukkan  bahwa  terdapat  hubungan  antara  kelekatan  orang  tua dengan  kecanduan game online pada  siswa  SMP  Negeri  6  Temanggung,  hasil penelitiannya  yaitu  semakin  rendah  kelekatan  orang  tua  kepada  anaknya  maka kecanduan game online pada siswa akan semakin tinggi, begitu juga sebaliknya jika  semakin  tinggi  kelekatan  orang  tua  kepada  anaknya  maka  akan  semakin rendah kecanduan game online yang dialami pada siswa.
Oleh  karena  itu,  pendampingan  pihak  orang  tua  dan  keluarga  sangat penting dalam proses tumbuh kembang seorang anak yang sedang dibanjiri oleh maraknya permainan game online di kalangan remaja. Agar seorang anak dapat menjalani  kehidupan  sehari-hari  dan  berjalan  dengan  baik  tanpa  munculnya dampak  negatif  serta  konflik  yang  tidak  diharapkan  (Kadir  et  al.,  2020). Pemahaman  akan game online oleh  pihak  orang  tua  juga  tidak  kalah  penting dalam  mendampingi  anaknya  yang  sudah  sering  bermain game online .  Karena supaya pihak orang tua juga dapat mengawasi dan mulai mengurangi intensitas dalam bermain game online bila sang anak sudah menunjukkan indikasi-indikasi mengalami kecanduan game online .

## METODE
Pada  penelitian  ini  menggunakan  penelitian  kualitatif  dengan  metode systematic  literature  review .  Suryani  (dalam  Hamid  Sutanto  et  al.,  2021) menjelaskan  bahwa systematic  literature  review merupakan  suatu  metode penelitian atau riset yang bertujuan untuk mengumpulkan dan mengevaluasi suatu penelitian  yang  berkaitan  dengan  fokus  topik  tertentu.  Alasan  memilih  metode
systematic literature review adalah karena sulitnya untuk menggali informasi dari responden  yang  diinginkan,  yaitu  remaja.  Sedangkan  jika  menggali  informasi melalui  artikel  atau  jurnal  yang  sudah  melakukan  penelitian  terkait  kecanduan game online serta peran keluarga di dalamnya, maka hasil penelitian dalam jurnal- jurnal  tersebut  juga  sudah  valid  dan  reliabel  akan  data  yang  ditampilkan.  Serta informasi  yang  diperoleh  dalam  jurnal  ini  juga  akan  lebih  banyak  dan  beragam antara jurnal satu dengan jurnal yang lain.

## HASIL DAN PEMBAHASAN

## Pengertian Game Online
Dalam  kamus  besar  bahasa  indonesia  (KBBI) game adalah  permainan. Permainan  yang  aktivitasnya  bersifat  rekreasi  yang  dimainkan  satu  atau  lebih pemainnya. Game  online adalah  permainan  yang  memanfaatkan  jaringan komputer  (LAN  atau  internet)  sebagai  medianya. Game  online adalah  media elektronik  yang  menampilkan  permainan  berupa  tampilan  gerak,  warna,  suara, yang  memiliki  aturan  dalam  permainan  dan  terdapat  level  tertentu  dalam permainannya, bersifat  menghibur  dan  bersifat  adiktif.  Operasional game  online adalah sebuah mesin permainan yang memiliki konsep menarik, memiliki gambar tiga dimensi, dan efek-efek yang luar biasa. Internet game dimainkan oleh banyak pemain dalam waktu bersamaan dan antara satu dengan yang lainnya tidak saling mengenal, yang dimaksud game online adalah sebuah permainan yang dimainkan dengan  sambungan  internet  melalui  komputer  ( computer  network )  atau  bisa menggunakan PC ( personal computer ).
Game online juga memberikan dampak bagi yang bermain, yaitu dampak negatif  dan  positif.    dampak  positif  dari game online yaitu,  meningkatkan konsentrasi,  meningkatkan  koordinasi  tangan  dan  mata,  meningkatkan kemampuan  membaca,  meningkatkan  berbahasa  inggris  (Tri,  2016).  Serta dampak  negatif  dari game  online yaitu,  erilaku  menjadi  mudah  emosional, berdampak  pada  aspek  kesehatan,  aspek  psikologis,  dan  aspek  akademik (Novrialdy, 2019)

## Pengertian Kecanduan
Untuk dapat memahami tentang kecanduan game online , maka perlu untuk memahami arti kata kecanduan terlebih dahulu. Istilah kecanduan pada  awalnya hanya digunakan untuk mengacu pada penggunaan obat-obatan illegal (Sri et al., 2017). Menurut Kamus Besar Bahasa Indonesia (KBBI), Kecanduan berasal dari kata  candu  yang  artinya  suatu  hal  yang  menjadi  kegemaran.  kemudian  dalam KBBI  juga  menyebutkan  bahwa  arti  kata  kecanduan  sendiri  merupakan kejangkitan suatu kegemaran (hingga lupa akan hal-hal yang lainnya). Selanjutnya menurut Cambridge  Dictionary kecanduan  merupakan  suatu  keadaan  dimana individu tidak mampu berhenti melakukan atau menggunakan sesuatu, terutama sesuatu yang berbahaya seperti kecanduan alkohol atau narkoba.
Menurut Arthur (dalam Rikky et al., 2020) mengatakan bahwa kecanduan merupakan  sebuah  aktivitas  maupun  substansi  yang  berdampak  negatif  serta dilakukan  berulang  kali  oleh  individu.  Dalam  ilmu  psikologi  kecanduan  atau addiction dapat didefinisikan sebagai suatu keadaan fisik yang bergantung pada
obat  bius,  ketergantungan  fisik  dan  psikologis,  dan  apabila  obat  bius  tersebut dihentikan  akan  menimbulkan  gejala  pengasingan  diri  dari  masyarakat  (Chaplin dalam  Rikky  et  al.,  2020).  Namun,  menurut  Keepers  (dalam  Rikky  et  al.,  2020) menyatakan  bahwa  pengertian  dari  adiksi  mulai  beralih  dengan  menambahkan perilaku-perilaku  yang  tidak  mengandung  sifat  memabukan  ( intoxicant ),  seperti video game playing .
Seseorang dapat dikatakan mengalami kecanduan game online ketika dia tidak  bisa  berhenti  atau  lepas  dari  bermain game online .  Dapat  dilihat  dari pengertian kecanduan di atas, yaitu suatu keadaan fisik dan psikologis di mana individu mengalami ketergantungan atau senang melakukan atau menggunakan sesuatu yang dapat membahayakan dirinya, seperti kecanduan alkohol, narkoba, ataupun video game playing . Sehingga dapat dikatakan bahwa kecanduan game online adalah  suatu  keadaan  di  mana  individu  mengalami  ketergantungan  baik secara fisik maupun psikis pada game online yang dapat membahayakan dirinya. Tidak ada batas waktu untuk individu merasa puas dalam bermain game online , dikarenakan game online tidak hanya untuk hiburan semata tetapi juga terdapat tantangan yang menarik yang harus diselesaikan oleh individu (Febriandri, et al., dalam Suplig et al., 2017). Seseorang sering kali lupa akan waktu ketika sudah bermain game online dikarenakan  tantangan  yang  menarik  pada game online tersebut apalagi ketika dimainkan dalam kelompok kecil untuk melawan kelompok yang  lainnya.  Ketika  individu  sudah  mencapai  tahap  tersebut  maka  dapat dikatakan bahwa terapat indikasi mengalami kecanduan. Adapun Indikator kecanduan game online menurut Chen dan Chang (dalam Rikky et al., 2020), yaitu: 1. Compulsion (Kompulsif),  ketika  individu  memiliki  dorongan  yang  kuat  dari dalam dirinya sendiri untuk bermain game online secara terus menerus.
2. Withdrawal (Penarikan  Diri),  yaitu  sebuah  usaha  untuk  menjauhkan  diri  dari suatu hal. Seseorang yang mengalami kecanduan game online akan merasa sulit untuk menjauhkan diri dari hal-hal yang bersifat game online .
3. Tolerance (Toleransi), dapat diartikan sebagai sebuah sikap seseorang untuk menerima keadaan diri sendiri terhadap suatu hal. Biasanya toleransi dikaitkan dengan waktu atau jumlah durasi seseorang dalam bermain game .
4. Interpersonal  and  Health-Related  Problems (Hubungan  interpersonal  dan kesehatan),  terdapat  permasalahan-permasalahan  yang  terjadi  antara interaksi individu dengan orang lain dan juga masalah kesehatan. Dalam hal ini,  seseorang  yang  sudah  mengalami  kecanduan game online akan mengabaikan seperti apa hubungan interpersonal yang dimiliki dengan orang lain dan juga dia akan mengabaikan bagaimana kesehatannya. Karena terlalu fokus  bermain game online seseorang  akan  mengalami  kurang  tidur,  tidak menjaga kebersihan tubuh, dan juga tidak mengontrol pola makannya.
Menurut Detria (dalam Sri et al., 2017) mengatakan bahwa terdapat faktor internal dan eksternal penyebab seseorang dapat kecanduan game online . Faktor internal,  yaitu  (1)  Keinginan  kuat  yang  berasal  dari  dalam  diri  individu  untuk mendapatkan nilai yang tinggi di game online , (2) Individu tidak mampu mengatur prioritas untuk aktivitas penting lainnya, (3) rasa bosan yang dialami individu ketika di  rumah  maupun  di  sekolah,  (4)  kurangnya  kontrol  diri  pada  individu  untuk mengontrol  dampak  negatif  bermain game online .  Kemudian  adapun  faktor eksternal,  yaitu  (1)  lingkungan  yang  tidak  terkontrol,  seperti  melihat  teman- temannya bermain game online, (2) kurang memiliki hubungan sosial yang baik, (3) harapan orang tua yang terlalu tinggi terhadap anaknya, seperti mengharapkan anaknya  untuk  mengikuti  kursus  atau  les  secara  berlebihan,  sehingga  anaknya
tidak  memiliki  waktu  untuk  kebutuhan  primernya  (kebersamaan  atau  bermain dengan keluarga dan temannya).
Kecanduan game online sering  kali  dialami  oleh  remaja  dibandingkan dewasa.  Fase  remaja  di  mana  merupakan  fase  ketidakstabilan  pada  individu membuat individu cenderung lebih mudah untuk terjerumus oleh percobaan hal- hal yang baru. Menurut Hurlock (dalam Novrialdy, 2019) mengatakan bahwa fase remaja  juga  merupakan  fase  ketika  individu  memiliki stereotype periode bermasalah  yang  diartikan  sebagai  perilaku  mencoba  hal-hal  baru  yang  akan menimbulkan  perilaku  bermasalah.  Berdasarkan  hasil  penelitian  yang  dilakukan oleh  Rahayuningrum  (2017)  menunjukkan  bahwa  sebanyak  97  remaja  dari  150 remaja  yang  menjadi  respondennya  mengalami  kecanduan game  online . Kemudian,  dampak  yang  ditimbulkan  dari  kecanduan game  online juga  dapat menyebabkan seseorang kehilangan nyawanya, seperti di Taiwan terdapat kasus seorang  remaja  yang  meninggal  dunia  setelah  bermain  game  selama  40  jam nonstop tanpa henti (Rania, 2018). Kasus lainnya yang terjadi di Indonesia sendiri adalah  terdapat  10  anak  di  Banyumas  menderita  gangguan  mental  akibat kecanduan game online hingga harus melakukan terapi di RSUD Banyumas (Aziz, 2018).  Kecanduan game online dapat  memberikan  dampak  buruk  bagi  remaja. Ghuman & Griffiths (dalam Novrialdy, 2019) mengatakan bahwa terdapat masalah yang  ditimbulkan  karena  bermain game online secara  berlebihan,  yaitu menurunnya  prestasi  akademik,  kurang  peduli  dengan  lingkungan  sekitar, kehilangan  kemampuan  dalam  mengontrol  waktu,  mengalami  masalah  relasi sosial  di  kehidupan  nyata,  mencuri  karena  kekurangan  uang  untuk  memenuhi kebutuhan game online nya,  dan  terganggunya  kesehatan  fisik  maupun psikologisnya.  Karena  bagi  remaja  di  masa  sekarang  yang  sedang  aktif  dalam mengeksplorasi hal-hal yang dianggap menjadi sumber kesenangan, tidak jarang juga  menimbulkan  persoalan  di  dalam  lingkup  pendidikannya.  Seperti  hasil penelitian yang dilakukan oleh Meutia et al. (2020) menunjukkan bahwa terdapat beberapa siswa yang sudah kecanduan game online membuat minat belajarnya semakin rendah, sehingga menyebabkan tidak fokus saat belajar dan seringnya absen pada saat pembelajaran. Di samping itu, bukan hanya terkait minat belajar saja yang dapat terganggu karena kecanduan game online , akan tetapi terdapat perilaku  negatif  lain  yang  dapat  muncul.  Berdasarkan  hasil  penelitian  yang dilakukan Rohman (2018) bahwa semakin sering anak memainkan game online , maka akan semakin tinggi tingkat agresivitasnya.

## Peran Keluarga
Ulfa  M.  &  Na’imah  (2020)  berpendapat  bahwa  keluarga  merupakan lingkungan sosial paling kecil yang dapat menjadi salah satu pengaruh dari proses perkembangan dan pertumbuhan yang dialami oleh anak. Keluarga juga diartikan sebagai pusat pendidikan yang paling awal dan paling penting bagi seorang anak, karena  keluarga  dapat  mempengaruhi  pertumbuhan  budi  pekerti  bagi  setiap manusia  (Nadziroh  N.  L.,  2018).  Oleh  karena  itu,  kehadiran  keluarga  menjadi peranan yang sangat penting terhadap perilaku anak dalam kehidupan sehari-hari. Menurut Satya et al., (2015) menyatakan bahwa keluarga berperan penting dalam meningkatkan kualitas manusia dalam bermasyarakat dengan cara menanamkan pendidikan moral sejak dini pada anak.
Menurut  Kingslet  Davis  (dalam  Satya  Yoga  Agustin  et  al.,  2015)  dalam menjelaskan  terkait  fungsi  kehadiran  keluarga  antara  lain,  (1) Reproduction , merupakan  suatu  upaya  untuk  menggantikan  apa  yang  telah  habis  atau  hilang sebagai  upaya  untuk  melestarikan  sistem  sosial.  (2) Manitance ,  yaitu  upaya
pengasuhan dan perawatan terhadap anak hingga mereka dapat mampu berdiri sendiri.  (3) Placemet, maksud  dari placement disini  adalah  memberikan kedudukan sosial dalam keluarga, misal adanya kedudukan sebagai rumah tangga ataupun  anggota  rumah  tangga.  (4) Socialization, merupakan  suatu  upaya memberikan  pendidikan  serta  mewariskan  nilai-nilai  sosial  kepada  anak  agar dapat  diterima  di  lingkungan  masyarakat.  (5) Economics, merupakan  upaya mencukupi  kebutuhan  dari  segi  finansial  yang  dilakukan  bersama-sama  antar anggota  keluarga.  (6) Care  of  the  ages, merupakan  upaya  perawatan  yang dilakukan  terhadap  anggota  keluarga yang  telah  lanjut  usia.  (7) Political  center, yaitu upaya memberikan kedudukan politik dalam lingkungan masyarakat di mana keluarga  tinggal.  (8) Physical  protection, merupakan  upaya  memberikan perlindungan fisik, seperti sandang dan pangan.
Fungsi  dan  peranan  keluarga  ini  merupakan  suatu  kesatuan  yang  tidak bisa lepas dalam proses pembentukan karakter pada anak. Terdapat banyak hal positif yang didapatkan jika memiliki keluarga yang saling support satu sama lain. Terlebih jika pihak otoritas dalam keluarga, yaitu keberadaan ayah dan ibu yang dapat dijadikan sebagai tempat yang sesuai bagi proses anak dalam memahami emosi,  perasaan,  dan  keadaan  lingkungan  sekitarnya.  Adapun  menurut  Covey (dalam  Nadziroh,  2018)  menjelaskan  mengenai  peranan  orang  tua  dalam keluarga, antara lain:
1. Modelling ( example of trustworthness )
Orang  tua  adalah  contoh  pertama  bagi  seorang  anak  dalam  berpikir  dan berperilaku.
2.  Mentoring
Kemampuan untuk dapat menjalin hubungan dengan memberi kasih sayang dan  perlindungan  kepada  orang  lain.  Terdapat  5  cara  memberikan  kasih sayang  kepada  orang  lain,  yaitu (1)  Empathizing ,  maksudnya  adalah mendengarkan orang lain dengan keterbukaan hati dan pikiran. (2) Sharing , maksudnya  adalah  berbagi  emosi,  wawasan,  san  keyakinan. (3)  Affirming , maksudnya  adalah  memberikan  penguatan  kepada  orang  lain. (4)  Praying , maksudnya adalah mendoakan orang lain dengan ikhlas. (5) Scrafing : berani berkorban untuk orang lain
3.  Organizing
Adanya koordinasi antara satu anggota dengan anggota lain dalam keluarga, agar dapat mencapai tujuan yang sama.
4.  Teaching
Orang  tua  berperan  sebagai  guru  bagi  anaknya  dengan  memberikan pengetahuan mengenai hukum-hukum dasar kehidupan.
Di  samping  itu,  orang  tua  juga  memegang  peranan  penting  dalam melakukan  pencegahan  dalam  perilaku  anak  yang  bermasalah.  Seperti  pada penelitian yang dilakukan  Eklesia et al. (2020) membuktikan bahwa komunikasi orang tua terhadap anak mengenai penggunaan gawai dan seperti apa dampak buruknya  merupakan  cara  yang  efektif  untuk  mencegah  kecanduan.  Hal  ini menunjukkan  bahwa  diperlukannya  komunikasi  yang  berjalan  secara  dua  arah baik  orang  tua  maupun  anak,  agar  hubungan  keluarga  yang  dijalin  dapat berdampak  baik  dalam  mencegah  perilaku  anak  yang  bermasalah.  Namun, apabila pihak orang tua memiliki komunikasi yang kurang aktif terhadap anaknya, maka  dapat  memicu  perilaku  berisiko.  Penelitian  lain  mengungkapkan  bahwa remaja yang belum berpenghasilan dapat dengan mudah melakukan kebohongan kepada orang tuanya agar dapat membeli voucher game online (Novrialdy, 2019). Rahmawati & Latifah (2019) mengungkapkan bahwa semakin buruk interaksi yang
dibangun oleh ibu terhadap anaknya maka dapat mempengaruhi kecanduan gawai terhadap  anak.  Oleh  karena  itu,  diperlukannya  pemantauan  secara  efektif  dan berkala  bagi  orang  tua  dalam  mengawasi  kegiatan  anaknya  pada  saat menggunakan internet, contohnya dalam game online .

## PEMBAHASAN
Pengertian game online menurut Kurniawan (2017) merupakan permainan yang dimainkan di dalam komputer/ laptop/gawai secara online dengan bantuan internet  yang  juga  dapat  dimainkan  oleh  lebih  dari  satu  orang  atau  kelompok secara bersamaan.  Kemudian Safitri et al., (2020) menjelaskan mengenai definisi game online yang merupakan permainan berbasis internet yang dapat dimainkan oleh para pemain secara online , serta dapat diakses oleh banyak orang dengan menggunakan fasilitator berupa komputer, laptop, gawai dan tablet.  Hal tersebut juga sejalan dengan yang disampaikan oleh Adams & Rollings (dalam Safitri et al., 2020)  yang  menyatakan  bahwa game  online diartikan  sebagai  permainan  yang dapat  diakses  oleh  banyak  pemain,  di  mana  mesin-mesin  yang  digunakan  oleh para  pemain  dihubungkan  melalui  jaringan  internet.  Maka,  dapat  disimpulkan bahwa game online merupakan permainan yang dapat dimainkan oleh satu orang atau lebih (kelompok) dengan mesin yang biasa digunakan untuk bermain game online adalah komuter, laptop, gawai, atau tablet melalui bantuan jaringan internet.
Dengan  beragamnya  jenis-jenis  dari game  online ,  membuat  para pemainnya  pun  terus  mengeksplorasi  diri  untuk  mendapatkan  kemenangan  di setiap permainannya. Ditambah juga dengan mudahnya akses internet di zaman sekarang  ini  membuat para gamers (sebutan  untuk pemain game  online )  dapat memainkan  gamenya  kapan  saja  dan  di  mana  saja.  Semakin  sering  intensitas memainkan game  online dapat  menyebabkan  individu  mengalami  kecanduan. Menurut  Mappaleo  (dalam  Pratama  et  al.,  2020)  seseorang  dapat  dikatakan mengalami  kecanduan game  online jika  bermain  sebanyak  3  kali  dalam  sehari, dengan  durasi  bermain  sebanyak  lebih  dari  30  menit/hari.  Di  samping  itu, permainan game  online sering  kali  menyuguhkan  hal-hal  yang  dapat  memacu adrenalin  para  pemainnya  dan  juga  terdapat  tantangan  di  setiap  levelnya  yang dimana  membuat  mereka  tertarik  secara  terus  menerus  untuk  menyelesaikan tantangan di setiap levelnya tanpa menghiraukan waktu sehingga mereka akhirnya mengalami kecanduan terhadap game online (Widya, dalam Oktavian et al., 2018)
Agar para remaja tidak mengalami adiksi atau kecanduan dalam bermain game online , diperlukannya peran keluarga dalam upaya pencegahan terjadinya kecanduan  pada  anak.  Menurut  Kamus  Besar  Bahas  Indonesia  (KBBI) pencegahan merupakan suatu proses, cara, atau tindakan untuk mencegah atau menahan  sesuatu  hal  agar  tidak  terjadi.  Pencegahan  dapat  meliputi  beberapa upaya,  seperti  menunda  dan  menghentikan  timbulnya  perilaku  bermasalah sebelum terjadi, mengurangi dampak dari perilaku bermasalah yang ditimbulkan, dan  memperkuat  pengetahuan,  sikap,  serta  perilaku  positif.  Dalam  kasus  yang dibahas dalam penelitian ini yaitu terkait pencegahan yang dapat dilakukan agar seorang anak dapat terhindar dari kecanduan game online. Pencegahan ini dapat dilakukan  dari  orang-orang  terdekatnya  yaitu  keluarga.  Peran  keluarga  sangat penting untuk membantu seorang anak dalam mengontrol perilakunya agar tidak menyimpang karena disebabkan oleh kecanduan dalam bermain game online .
Cara yang dapat dilakukan yang pertama adalah dengan cara modelling . Maksudnya  adalah  pihak  keluarga  dapat  memberikan  contoh  yang  baik  pada anak-anaknya  dalam  menggunakan  gawai.  Karena  anak-anak  jaman  sekarang lebih sering bermain game melalui gawainya sendiri daripada harus menggunakan laptop  atau  komputer.  Keluarga  dapat  mencontohkan  di  depan  anak-anaknya ketika  sedang  bermain  gawai,  seperti  misalnya  tampilkan  kepada  anak  bahwa masih banyak aplikasi game yang lebih bermanfaat dan dapat mengasah otak dan cara berpikir seseorang, contoh permainannya seperti Kahoot yang berisikan kuis- kuis pembelajaran, kemudian ada juga game yang bernama Brain out yang dapat mengasah otak dan menguji ingatan, serta game Case Hunter yang menuntut para pemainnya  agar  dapat  menyelesaikan  misi-misi  tertentu,  pada game ini  dapat mengasah skill analisis pemainnya, dan masih banyak lagi game-game yang dapat mengasah  otak  serta  melatih  anak  agar  dapat  berpikir  secara  kritis.  Setelah memberitahukan  kepada  anak  terkait game-game tadi,  keluarga  juga  dapat mengajak  bermain  bersama  agar  lebih  terjalin  kekeluargaannya  dan  juga  dapat memantau perilaku anak dalam bermain game .
Selanjutnya  cara  kedua  adalah  dengan  cara teaching. Di  sini  keluarga dapat memberikan pemahaman bahwa bermain game tentu merupakan hal yang wajar  untuk  mencari  kesenangan sebagai  bentuk refreshing .  Namun,  anak  juga perlu diingatkan terkait waktu yang tepat dalam bermain game online berapa lama, dan jika waktu yang sudah ditentukan oleh pihak keluarga ternyata dilanggar oleh sang  anak,  orang  tua  juga  dapat  andil  untuk  memberikan punishment kepada anak. Agar anak juga memahami terkait konsekuensi yang dia dapatkan apabila melanggar suatu peraturan yang ditetapkan dalam keluarga. Sebaliknya, jika anak berhasil mematuhi peraturan karena dapat bijak dalam memanfaatkan waktunya untuk bermain game, anak juga perlu diapresiasi oleh pihak keluarga. Agar apa yang  anak  lakukan  bisa  memotivasi  dirinya  untuk  selalu  berperilaku  disiplin kedepannya.
Kemudian cara yang  terakhir  adalah dengan  melakukan Mentoring yang mengedepankan  empati.  Maksudnya  adalah  baik  pihak  keluarga  maupun  anak dapat saling terbuka satu sama lain. Pada kasus ini terkait bagaimana pandangan anak mengenai game online , apa tujuan dia bermain game , apa yang didapatkan dari  bermain game ,  dan  apa  yang  membuat  dia  merasa  ingin  terus-terusan bermain game  online .  Sebagai  keluarga,  perlu  untuk  menyimpan  sudut pandangnya dalam memahami pola pikir anak. Agar anak tidak merasa tertekan dan  terdiskriminasi  oleh  pembicaraan  yang  sedang  dibangun  dalam  membahas game online tersebut. Jika pihak keluarga sudah memahami pola pikir anak, maka akan dengan mudah untuk dapat merangkulnya agar dapat mengatur waktu dalam bermain game  online supaya  tidak  berakhir  menjadi  kecanduan.  Pada  cara  ini, diperlukan juga waktu untuk quality time dalam keluarga untuk dapat memahami keinginan satu sama lain.

## SIMPULAN DAN SARAN
Berdasarkan  pemaparan  di  atas,  maka  dapat  disimpulkan  bahwa kecanduan game online merupakan perilaku individu di mana mereka tidak bisa berhenti  untuk  bermain game  online yang  dapat  membahayakan  dirinya  baik secara  fisik  maupun  psikis.  Sudah  banyak  terjadinya  kasus  remaja  yang kecanduan game online yang berdampak buruk bahkan sampai membuat remaja tersebut meregangkan nyawanya. Oleh karena itu, perlu sekali untuk melakukan edukasi serta pengawasan terhadap remaja agar terhindar dari kecanduan game
online. Dalam hal ini peran orang tua sangatlah penting untuk membantu remaja dalam  mengontrol  perilakunya  agar  tidak  menyimpang  karena  disebabkan  oleh kecanduan  dalam  bermain game  online .  Selain  peran  orang  tua  peran  dalam dukungan  keluarga  sangat  dibutuhkan  fungsi  dari  peran  keluarga  tersebut merupakan  kesatuan  yang  tidak  bisa  dilepaskan  dalam  proses  pembentukan karakter  seorang  anak.  Seperti  yang  dijelaskan  diatas  bahwa  kecanduan game online dapat  menyebabkan  dampak  yang  positif  serta  negatif.  Maka  dari  itu, pentingnya  membatasi  serta  mengontrol  diri  sendiri  terhadap  bermain game online .
Saran  yang  dapat  peneliti  sampaikan  adalah  sebaiknya  pihak  instansi pendidikan  dapat  memberikan  penyuluhan  kepada  para  orang  tua  dalam melakukan pendampingan kepada anak-anaknya untuk dapat mencegah perilaku kecanduan  akan game online .  Cara  yang  dapat  dilakukan  adalah  dengan mempertemukan anak dan orang tua di sekolah untuk memberikan pemahaman mengenai apa itu game online , dampak positif dan negatif dari game online , serta upaya pencegahan yang dapat dilakukan oleh pihak orang tua maupun keluarga.

## UCAPAN TERIMA KASIH
Pihak  peneliti  mengucapkan  terima  kasih  kepada  rekan-rekan  yang berkontribusi dalam melakukan penelitian ini, karena hasil kerja sama yang sudah dibangun  menghasilkan  sebuah  jurnal  yang  dapat  bermanfaat  bagi  para pembacanya.

## DAFTAR PUSTAKA
Aziz, A. (2018). Kecanduan game online, 10 anak Banyumas alami gangguan mental. Diakses  18  Desember  2022, https://www.merdeka.com/peristiwa/kecanduan- game-online-10-anak-di-banyumas-alami-gangguan-mental.html Azis Efendi, N., Prasetyo, A., Pd, S., & Pd, M. (2014). Faktor Penyebab Bermain Game Online  dan  Dampak  Negatif  Bagi  Pelajar  (Studi  Kasus  pada  Warung  Internet  di Dusun  Mendungan  Desa  Pabelan  Kecamatan  Kartasura  Kabupaten  Sukoharjo) Oleh .
Deviandri, M., Rianto, S., Rahmi, E., Program, M., Geografi, S. P., Pgri, S., Barat, S., Pengajar, S., Studi, P., & Geografi, P. (n.d.). Dampak Game Online Bagi Perilaku Siswa Sekolah Dasar di Kelurahan Gunung Pangilun Kecamatan Padang Utara Kota Padang .
Kurniawan,  Edy.  Program  Studi  Bimbingan  dan  Konseling,  D.  (2017).  Pengaruh Intensitas Bermain Game Online Terhadap Perilaku Prokrastinasi Akademik pada Mahasiswa  Bimbingan  dan  Konseling  Universitas  PGRI  Yogyakarta. Jurnal Konseling Gusjigang , 3 (1). https://doi.org/10.24176/jkg.v3i1.1120 Eklesia, R. C., Mingkid, E., & Londa, J. W. (2020). Peran Komunikasi Orang tua dalam Mencegah  Kecanduan  Gadget  Pada  Anak  Usia  Dini  di  Kelurahan  Karomba Sanutara .
Fitri, E., Erwinda, L., & Ifdil, I. (2018). Jurnal Konseling dan Pendidikan Konsep Adiksi Game Online dan Dampaknya terhadap Masalah Mental Emosional Remaja Serta Peran Bimbingan Dan Konseling . 4 (3), 211 –219.
http://jurnal.konselingindonesia.com
Hamid  Sutanto,  N.,  Utami,  E.,  &  Makassar,  D.  (2021).  Systematic  Literature  Review untuk  Identifikasi  Metode  Evaluasi  Website  Layanan  Pendidikan  di  Indonesia. Jurnal IT CIDA , 7 (1).
Hasanah,  U.,  Rosida  Hijrianti,  U.,  &  Iswinarti,  dan.  (n.d.).  Pengaruh  Smartphone Addiction  Terhadap  Perilaku  Agresif  pada  Remaja.  In Pengaruh  Smartphone Addiction Terhadap Perilaku Agresif Pada Remaja Proyeksi (Vol. 15, Issue 2). Irawan,  S.,  &  Siska,  D.  W.  (2021).  Faktor-Faktor  Yang  Mempengaruhi  Kecanduan Game  Online  Peserta  Didik. Jurnal  Konseling  Gusjigang , 7 (1),  9 –19. https://doi.org/10.24176/jkg.v7i1.5646 Kadir, A., Kamri, R., Amri, R., Bimbingan, J., & Konseling, D. (2020). Peran Orang Tua Dalam Meminimalisir Kecanduan Game Online Pada Anak . 3 (3). Kusumawati,  R.,  Aviani,  Y.  I.,  &  Molina,  Y.  (2017). Perbedaan  Tingkat  Kecaduan (Adiksi) Games Online Pada Remaja Ditinjau Dari Gaya Pengasuhan . Kwon,  J.  H.,  Chung,  C.  S.,  &  Lee,  J.  (2011).  The  effects  of  escape  from  self  and interpersonal relationship on the pathological use of internet games. Community Mental Health Journal , 47 (1), 113 –121. https://doi.org/10.1007/s10597-009-9236- 1 Meutia, P., Fahreza, F., & Rahman, A. A. (2020). Genta Mulia Analisis Dampak Negatif Kecanduan Game Online Terhadap Minat Belajar Siswa di Kelas Tinggi SD Negeri Ujong Tanjong . Nadziroh N. L. (2018). Peran Keluarga Dalam Mengatasi Anak. Nafisa F. (2022). Skripsi_1707016087_Faizzatin_Nafisa . Novrialdy,  E.  (2019).  Kecanduan  Game  Online  pada  Remaja:  Dampak  dan
Pencegahannya. Buletin Psikologi , 27 (2), 148.
https://doi.org/10.22146/buletinpsikologi.47402 Oktavian,  N.,  Nurhidayat,  S.,  &  Nasriati,  R.  (2018). PENGARUH  DURASI  BERMAIN TERHADAP ADIKSI GAME ONLINE PADA REMAJA . Pratama, R. A., Widianti, E., & Keperawatan, H. F. (2020). Tingkat Kecanduan Game Online  Pada Mahasiswa Fakultas Keperawatan (Vol. 3).
Rahayuningrum,  D.  C.  (2017).  Hubungan  Motivasi  Bermain  Game  Online  Dengan
Adiksi Game Online Pada Remaja. Jurnal Kesehatan Medika Saintika , 8 (1). Rahmawati,  M.,  &  Latifah,  M.  (2019). The  Effect  of  Mother-Child  Interaction  and Maternal  Gadget  Use  on  Child’s  Gadget  Addiction  in  Preschool  Children . https://www.researchgate.net/publication/344463750 Rania,  D.  (2018).  7  kematian  tragis  gara-gara  kecanduan  game  online.  Mirisnya kejadian  seperti  ini  makin  sering  terjadi.  Diakses  18  Desember  2022, https://www.hipwee.com/feature/7-kematian-tragis-gara-gara-kecanduan-game- mirisnya-kejadian-seperti-ini-makin-sering-terjadi/
Rikky,  Y.,  Santoso,  D.,  Jusuf,  &  Purnomo,  T.  (2020). Hubungan  Kecanduan  Game Online Terhadap Penyesuaian Sosial Pada Remaja . Rohman, K. (2018). Agresifitas Anak Kecanduan Game  Onine.
Safitri,  R.,  Purnamasari,  V.,  &  Wakhyudin,  H.  (2020).  LOGO  Jurnal  Dampak  Game Online  Pubg  terhadap  Perilaku  Prokrastinasi  Siswa. International  Journal  of Natural Sciences and Engineering , 4 (1), 30 –38.
https://ejournal.undiksha.ac.id/index.php/IJNSE
Satria, R. A., Nurdin, A. E., & Bachtiar, H. (2015). Hubungan Kecanduan Bermain Video Games Kekerasan dengan Perilaku Agresif pada Murid Laki-laki Kelas IV dan V di SD Negeri 02 Cupak Tangah Pauh Kota Padang. In Andalas (Vol. 4, Issue 1). Satya Yoga Agustin, D., Wayan Suarmini, N., & Prabowo, S. (2015). Peran Keluarga Sangat Penting dalam Pendidikan Mental, Karakter Anak serta Budi Pekerti Anak. In Jurnal Sosial Humaniora (Vol. 8, Issue 1).
Sri, ∙,  Adiningtiyas,  W.,  &  Pd,  M.  (2017).  Peran  Guru  Dalam  Mengatasi  Kecanduan Game Online (The Role of Teachers in Overcoming Addiction to Online Games). In Jurnal KOPASTA (Vol. 4, Issue 1). www.journal.unrika.ac.idJurnalKOPASTA Suplig,  M.  A.,  Dian,  S.,  &  Makassar,  H.  (2017).  Pengaruh  Kecanduan  Game  Online Siswa  SMA  Kelas  X  Terhadap  Kecerdasan  Sosial  Sekolah  Kristen  Swasta  di Makassar. JURNAL JAFFRAY , 15 (2). https://doi.org/10.1146/55.090902.141922 Ulfa M., & Na’imah. (2020). Peran Keluarga dalam Konsep Psikologi Perkembangan Anak  Usia  Dini. Aulad:  Journal  on  Early  Childhood , 3 (1),  14 –19. https://doi.org/10.31004/aulad.v3i1.46 Vollmer, C., Randler, C., Horzum, M. B., & Ayas, T. (2014). Computer game addiction in  adolescents  and  its  relationship  to  chronotype  and  personality. SAGE  Open , 4 (1). https://doi.org/10.1177/2158244013518054