## KAJIAN DESAIN KARAKTER PADA BUKU “HERITAGE OF EAST JAVA” SEBAGAI DAYA TARIK VISUAL
Victor Adiluhung Abednego, Yudhistya Ayu Kusumawati Visual Communication Design Department, School of Design, Bina Nusantara University, Jakarta, Indonesia 11480 email: vabednego@binus.edu , ykusumawati@binus.edu

## ABSTRAK
Pariwisata  di  Indonesia  khususnya  Jawa  Timur  memiliki  potensi  yang  sangat  besar.  Untuk  itu perlu  diperkenalkan  kepada  masyarakat  luas.  Pengenalan  pariwisata  dapat  dilakukan  sejak  dini  melalui kegiatan  pembelajaran  baik  itu  formal  maupun  informal.  Oleh  itu  diperlukan  media  yang  dapat dimanfaatkan  dan  dapat  dijangkau  oleh  semua  kalangan.  Alternatif  media  yang  dapat  diterapkan  salah satunya  melalui  buku  ilustrasi.  Buku  merupakan  media  yang  dapat  menarik  bagi  anak-anak  khususnya karena  dilengkapi  dengan  ilustrasi  yang  menarik.  Penggunaan  desain  karakter  pada  buku  illustrasi  ini merupakan  salah  satu daya tarik  visual.  Metode  penelitian  ini  menggunakan  metode deskriptif kualitatif menjelaskan  mengenai  kajian  desain  karakter  ditinjau  dari  beberapa  aspek,  diantaranya  karakter  ikonik, penggunaan  warna,  aspek  kelucuan  pada  desain  karakter.  Penelitian  ini  menghasilkan  rancangan  desain karakter  yang  diaplikasikan  kedalam  buku  ilustrasi  Heritage  of  East  Java  mengenai  pengenalan kebudayaan lokal di Jawa Timur. Diharapkan dengan adanya desain karakter dapat mempermudah dalam menyampaikan  pesan  ke  pengguna  selain  itu  diharapkan  dapat  meningkatkan  pengetahuan  pengguna mengenai potensi wisata di Jawa Timur.
Kata Kunci: Kajian Visual, Desain Karakter, Buku Ilustrasi, Periwisata.

## ABSTRACT
Tourism in East Java has a huge potential and need to be introduced to the wider community. To increase the user knowledge about tourism potential, we need media that can be utilized and can be reached by all groups.  Illustration  book  is  one  of  alternative  media  that  can  be  applied.  Books  are  media  that  can  be interesting  for  children,  especially  because  they  are  equipped  with  interesting  illustrations,  the  using  of bright color and the cuteness of character design. The use of character designs in this illustration book is a visual attraction. This research method uses descriptive qualitative method explains the character study in terms of several aspects, including iconic characters, the use of colors, the cuteness aspects of character design.  This  study  produced  a  character  design  plan  that  was  applied  to  the  Heritage  of  East  Java illustration  book  on  the  introduction  of  local  culture  in  East  Java.  It  is  expected  that  the  existence  of character  designs  can  facilitate  the  conveying  of  messages  to  users  other  than  that  it  is  expected  to increase user knowledge of tourism in East Java.
Keywords : Visual Review, Character Design, Children Book, Illustration, Tourism.

## PENDAHULUAN
Jawa  Timur  merupakan  provinsi  di  bagian  paling  timur  Pulau  Jawa,  dikenal sebagai pusat kawasan timur Indonesia, dan memiliki potensi perekonomian yang cukup tinggi  dengan  jumlah  wisatawan  mancanegara  yang  berkunjung  di  Jawa  Timur mencapai  239.411  pengunjung.  Selain  itu,  sektor  pariwisata  di  Jawa  Timur  mampu menyumbangkan  14,85%  terhadap  PDB  (Produk  Domestik  Bruto)  nasional  (Badan Pusat Statistik, 2018).
Secara  administratif  Jawa  Timur  terbagi  menjadi  29  kabupaten  dan  9  kota. Dengan luas wilayah tersebut, Jawa Timur menyimpan kekayaan wisata  yang menarik dan berpotensi untuk terus dikembangkan. Mulai dari wisata pegunungan, wisata bahari, wisata sejarah, wisata budaya, religi sampai wisata kuliner. Oleh karna itu, keberadaan potensi wisata di Jawa Timur perlu dikenalkan ke masyarakat khususnya pelajar sedari dini. Maka diperlukan suatu media yang digunakan untuk pengenalan potensi wisata di Jawa Timur. Selain bertujuan untuk media edukasi, diharapkan melalui media ini dapat menumbuhkan kecintaan anak-anak terhadap wisata di Jawa Timur.
Penggunaan  buku  ilustrasi  merupakan  salah  satu  alternatif  dalam  pengenalan pariwisata untuk anak-anak. Buku ilustrasi merupakan artefak yang  memudahkan anak untuk  memahami  nilai-nilai  sosial  yang  membantu  mereka  belajar  dalam  lingkup pemahaman  mereka  (Koss,  2015).  Buku  ilustrasi  tidak  hanya  menarik  secara  visual, tetapi  juga  sangat  membantu  meningkatkan  kemampuan  literasi  anak  (Roskos,  2009). Selanjutnya  penggunaan  pada  buku  membantu  anak-anak  untuk  berinteraksi  dengan lingkungannya  termasuk  didalamnya  adalah  pembelajaran  didalam  kelas  dan meningkatkan  kepercayaan  diri  (Chaudhri  &  Teale,  2013).  Penggunaan  Buku  ilustrasi atau buku bergambar merupakan salah satu media belajar bagi anak dimana kebanyakan anak  tidak  pernah  terlepas  dari  penggunaan  buku  secara  langsung  dan  terus  menerus. Pada  penelitian  yang  berjudul The  Influence  of  Illustrations  on  Children’s  Book Comprehension (Brookshire,2002)  menemukan  bahwa  dari  preferensi  pengguna terhadap  buku  ilustrasi  menyatakan  buku  ilustrasi  yang  memiliki  gambar  realistik, dengan menggunakan warna  yang cerah serta dari segi konten dilengkapi dengan teks. Ilustrasi dapat membantu teks tertulis lebih mudah untuk dipahami dan bersifat general. Dalam penelitian yang dilakukan oleh Luo Yang, menunjukkan bahwa adanya ilustrasi berpengaruh  positif  terhadap  kemampuan  membaca  dan  memahami  (Luo,  2017). Senada  dengan  Luo,  (Yeom,  2018)  mengemukakan  bahwa  buku  ilustrasi  dapat meningkatkan kemampuan pemahaman visual, berfikir kritis dan kemampuan menulis.
Buku  ilustrasi  tidak  pernah  terlepas  dari  penggunaan  desain  karakter.  Pada umumnya desain karakter sangat berkaitan dengan animasi, atau bagian dalam kegiatan storytelling .  Melalui  penggunaan  desain  karakter  dapat  mempermudah  untuk menyampaikan  pesan  ke  audiens.  Sebagai  pembawa  pesan,  karakter  harus  didesain secara  apik,  baik  dari  bentuk  visual  maupun  dari  segi  karakter  nya  (Riyadi,  2016).
Karakter  desain  merupakan  representasi  dari  konten  suatu  pesan.  Dalam  kaitannya sebagai  media  edukasi,  desain  karakter  ini  membantu  proses  penyampaian  pesan  ke audiens.  Dalam  buku  “Heritage  of  East  Java”  penulis  fokus  pada:  1).  Menciptakan desain karakter sebagai pembawa pesa mengenai pengenalan pariwisata di Jawa Timur, 2). Menciptkan identitas dari visual desain karakter yang berjiwa petualang, energik dan pemberani  yang  memberikan  perspektif  mengenai  pariwisata  Jawa  Timur,  dan  3) menginformaskan keberadaan potensi wisata di Jawa Timur.
Hal  tersebut  diterapkan  pula  pada  buku  “Heritage  of  East  Java”.  Selain menawarkan  ilustrasi  yang  menarik  bagi  anak-anak,  pada  buku  ini  juga  menyediakan informasi  fakta-fakta  seputar  wisata  yang  tersebar  di  Jawa  Timur.  Diharapkan  dengan adanya  desain  karakter  dalam  buku  ini  mampu  menyampaikan  pesan  ke  audiens, menambah  minat  baca  anak  serta  pada  akhirnya  dapat  meningkatkan  kecintaan  anak- anak kepada potensi wisata yang ada di daerah Jawa Timur.

## METODE
Pada penelitian ini menggunakan pendekatan deksriptif kualitatif. Pengumpulan data menggunakan  beberapa  metode, diantaranya melalui kegiatan observasi lapangan, wawancara,  studi  pustaka  dan  kuesioner.  Observasi  dilakukan  dengan  melakukan pengamatan  pada  sejumlah  toko  buku  yang  menjual  buku  ilustrasi  anak.  Wawancara terbagi  menjadi  wawancara  terstruktur  dan  wawancara  tidak  terstruktur.  Penulis melakukan  wawancara  terstruktur  kepada  ahli  di  bidang  media  buku  anak  berkaitan dengan  permasalahan  dan  topik  yang  diangkat  pada  penelitian  ini.  Sedangkan wawancara  tidak  terstruktur  dilakukan  secara random  sampling kepada  10  anak  yang berada  di  area  toko  buku.  Studi  pustaka  diperlukan  untuk  mengumpulkan  informasi- informasi  seputar  pariwisata  yang  tersebar  di  Jawa  Timur.  Selain  itu,  kuesioner digunakan untuk mengetahui sejauh mana preferensi pengguna terhadap buku ilustrasi. Pada  tahap  ini  peneliti  menyusun  sejumlah  pertanyaan  yang  ditujukan  kepada  taget audience sebagai pengguna buku ilustrasi. Metode perancangan yang dilakukan adalah dengan  menggunakan  5  tahap design  thinking diusulkan  oleh  Institut  Desain  Hasso- Plattner  di  Stanford  (d.school).  adapun  kelima  tahapan  tersebut  adalah Empathize , Define , Ideate , Prototype , dan Test .

## 1. Emphatize
Pada  tahap  pertama  yang  dilakukan  adalah  untuk  mendapatkan  pemahaman  dari permasalahan yang ingin dipecahkan. Pada tahap ini dilakukan pendekatan terhadap user. Masalah apa yang terjadi pada user ketika peneliti terjun langsung ke lapangan bertemu dengan user dan melakukan wawancara.

## 2. Define
Selanjutnya,  Informasi  yang  telah  diperoleh  peneliti  selama  tahap Empathize , dianalisis  dan  disintensis  untuk  menentukan  masalah  inti  yang  akan  diidentifikasi. Tahap define ini  sangat  membantu  untuk  menyelesaikan  masalah user karena  telah dilakukan perumusan masalah.

## 3. Ideate
Pada  tahap  ini  merupakan  tahap  untuk  menghasilkan  ide.  Melalui  proses brainstorming ,  ide-ide  akan  ditampung  guna  penyelesain  masalah  yang  telah ditetapkan  pada  tahap define .  Sangat  penting  untuk  mendapatkan  alternatif  solusi sebanyak mungkin. Untuk tahap akhir ialah penyelidikan dan pengujian ide-ide tadi untuk menemukan solusi terbaik untuk memecahkan masalah.

## 4. Prototype
Pada tahap ini akan dihasilkan purwarupa dari serangkaian proses desain yang sudah dilakukan  mulai  dari  konsep, sketching ,  komputerisasai  hingga  menghasilkan produk. Prototype ini  dapat  diuji  dalam  tim  sendiri,  atau  ke  beberapa  orang  lain. Ketika  terjadi  kendala  pada  purwarupa  tersebut  maka  desainer  membutuhkan masukan selanjutnya dilakukan pebaikan lagi hingga menghasilkan prototype final.

## 5. Test
Pada tahap ini dilakukannya uji coba dan evaluasi terhadap produk kepada user dan hasilnya akan dilakukan revisi dan penyempurnaan.

## HASIL DAN PEMBAHASAN
Pada  umumnya  dalam  animasi,  desain  karakter  dikenal  dengan  istilah  maskot. Beberapa  desain  karakter  maskot  memiliki  ciri  khas  masing-masing.  Karakter  desain dapat  diadaptasi  dari  bentuk  binatang,  tanaman,  atau  benda-benda  lain  yang merepresentasikan  sifat  alami  manusia.  Desain  karakter  dapat  merepresentasikan simbol,  aktifitas,  organisasi  dan  institusi.  Misalnya  pada  even-even  olahraga  seperti
worldcup ataupun SEA Games.
Gambar 1. Zabivaka, Maskot World Cup 2018
Sementara  pada  gambar  2  adalah  desain  karakter  pada  animasi  Scooby  Doo  yang diciptakan oleh Iwao Takamoto. Desain karakter tersebut memiliki ciri khas dan fungsi masing-masing.

## Gambar 2. Desain Karakter pada animasi Scooby Doo
Konsep Visual Desain Karakter

## Karakter yang ikonik
Menurut  Kricfalusi  (2008),  ada  beberapa  faktor  yang  membuat  suatu  desain  karakter mampu bertahan lama (longlasting ) dan ikonik, antara lain:
a) Desain  karakter  sebaiknya  dapat  dikenali  dengan  mudah,  secara  langsung,  dan mempunyai bentuk  fisik yang menarik.
b) Desain  karakter  harus  memiliki  sifat  dan  karkteristik  yang  real  dan  tidak  seakan dibuat-buat sehingga karakter tersebut menjadi ikonik.
c) Desain  karakter  harus  memiliki  keunikan,  yang  dimaksud  karakter  yang  unik adalah  karakter  yang  memiliki  ciri  khas  tertentu  yang  berbeda  dengan  desain karakter yang lainnya.
d) Desain karakter harus saling memiliki hubungan dengan karakter lainnya sehingga menciptakan hubungan komunikasi antara satu dengan yang lainnya.

## Cuteness / Kelucuan
Secara  psikologi,  manusia  cenderugn  tertarik  dengan  objek  yang  lucu  dan  imut (Ramadhana, 2016). Dalam sebuah desain karakter yag memiliki karakter yang lucu dan imut ditentukan  oleh beberapa elemen, diantaranya  adalah karakter yang mirip dengan karakter anak-anak. Secara proporsi, tubuh anak-anak cenderung memiliki kepala yang lebih  besar  jika  dibandingkn  dengan  proporsi  tubuh  secara  keseluruhan.  Banyak pertimbangan yang digunakan untuk membuat karakter terkesan lucu. Misalnya dengan bantuk  anggota  badan  cenderung rounded atau  bersudut  tumpul,  mata  yang  saling berjauhan dengan ukuran yang lebih kecil dari proporsi aslinya, tangan dan kaki dibuat lebih  pendek  dari  ukuran  aslinya  sehingga  karakter  secara  keseluruhan  dapat  dibuat sederhana dan cenderung bulat. Hal inilah yang membantu tercapainya aspek cuteness. Selain  itu,  penggunaan  warna-warna  hangat  menambah  kesan  manis  dalam  karakter serta warna-warna yang cenderung cerah.
Gambar 2. Desain Karakter utama pada buku “Heritage of East Java”

## Warna
Warna  merupakan  salah  satu  bentuk  komunikasi  nonverbal.  warna  memegang peranan  penting  yang  memberikan  arti  pada  sebuah  karya  desian.  Secara  prsikologi, warna  dapat  memberikan  karakteristik  pada  desain  karakter  yang  diciptakan  dimana karakter tersebut hidup, sesuai dengan tema karakter dan merupakan eksistensi dari sifat karakter itu sendiri.  Pada buku “Heritage of East Java” ini menggunakan warna-warna dominan  biru  dan  hijau  sejalan  dengan  konsep  dari  suasana  alam.  Warna  biru menyimbolkan  susatu  yang  tenang,  kecerdasan,  ilmu  pengetahuan,  dan  ketenangan. Sedangkan  warna  hijau  menyimbolkan  alam,  muda  dan  cenderung  relaks.  Sedangkan karakter  tokoh  utama  cenderung  menggunakan  warna  merah  dan  merah  muda.  Warna dengan  unsur  merah  memberikan  karakter  pribadi  yang  kuat,  pemberani  dan  memiliki rasa ingin tahu yang besar.
Tabel 1. Warna Buku “Heritage of East Java”
Warna C M Y K 76 50 32 61 59 18 80 3 6 13
89 1
Pada  buku  “Heritage  of  East  Java”  menggunakan  gaya  Illustrasi  kartun  dengan semi realistik dengan penggunaan warna-warna yang cenderung cerah dan skema warna yang cukup banyak. Seperti yang sering kita dengar istilah “less is more” diaplikasikan dalam  karya  ini.  Hal  ini  berlaku  dalam  buku  anak  karena  ilustrasi  yang  sederhana mudah  dikenali  dan  dipahami.  Selain  memudahkan  anak-anak  untuk  memahami, ilustrasi sederhana dapat memudahkan anak-anak untuk mengeksplorasi ide-ide di dunia imajiner anak-anak.
Gambar 4. Penerapan Desain Karakter pada  Ilustrasi buku Heritage of East Java

## Layout
Pada illutrasi buku anak menggunakan layout yang cenderung informal yang cenderung tidak  terikat  dengan  sistem  grid.  Sesuai  dengan  tujuan  bahwa  buku  anak  untuk menghibur  dan  mengedukasi  maka hierachical  layout dipilih  dalam  karya  ini. Hierarchical  layout dapat  menyatukan  elemen  yang  berbeda  atau  membuat superstruktur  yang  menentang  elemen  organik  dalam  format  tunggal  seperti diaplikasikan  dalam  buku  ilustrasi. hierachical  layout juga  dapat  digunakan  untuk menyatukan  sisi-sisi  paket  atau  untuk  membuat  pengaturan  visual  baru  jika  mereka ditampilkan dalam kelompok.

## Tipografi
Pemilihan  jenis  huruf  pada  karya  buku  ilustrasi  ini  menggunakan  jenis  huruf  old  stye serif.  Huruf  jenis  serif  old  style  ini  memiliki  kaki-kaki  di  bagian  akhir  huruf  dengan kontras  yang  rendah  antara  garis-garis  pada  huruf.  Sedangkan  font  ynag  digunakan
adalah  font  Aver.  Huruf  ini  memiliki  karakter  yang  klasik,  tradisional  sejalan  dengan pesan  yang  disampaikan  pada  judul  “Heritage  of  East  Java”  yaitu  menyampaikan kekayaan  budaya  suatu  daerah  meliputi  landmark,  arsitektur,  seni  budaya,  serta makanan khas di suatu daerah. Hurut script merupakan huruf  yang menyerupai tulisan tangan.  Pada  halaman  sampul  ini  menggunakan  font  Janda  Elegant  Handwriting  pada tulisan  “East”.  Penggunaan  huruf  script  bertujuan  untuk  memberikan  kesan  akrab  dan ramah.

## KESIMPULAN
Dalam buku ilustrasi “Heritage of East Java” terdapat pesan visual dan tekstual. Pesan tekstual mengangkat deskripsi informasi tentang potensi wisata di daerah tertentu. Sedangkan  pesan  visual  memberikan  eksplorasi  pada  detail  cerita  sehingga  para pengguna  dapat  menangkap  suasana  yang  muncul.  Faktor  utama  yang  membuat  buku ini menarik adalah melalui desain karakter yang digunakan. Secara psikologi,  manusia cenderung  menyukai  hal-hal  yang  imut  dan  lucu.  Dari  bantuk,  warna,  dan  elemen- elemen lucu membuat seseorang teringat akan masa kecil yang bahagia. Selain itu,  hal- hal  yang  lucu  dan  menggemaskan  mempunyai  pikiran  yang  positif  dan  bahagia. Diharapkan  dengan  adanya  buku  ini  dapat  membantu  para  orangtua  dalam memperkenalkan  anak  terhadap  wisata  budaya  di  Jawa  Timur,  nilai-nilai  budaya  yang ada  didalamnya  serta  dapat  melestarikan  warisan  daerah  yang  saat  ini  jarang diperdengarkan.  Pada  penelitian  selanjutnya  diharapkan  media  anak  berupa  buku ilustrasi  ini  dapat  dikembangkan  lebih  lanjut.  Tidak  hanya  berhenti  pada  perancangan buku dua dimensi. Dapat diterapkan unsur teknologi sebagai contoh Augmented Reality maupun virtual reality.

## DAFTAR PUSTAKA
BPS  Statistic.  2018.  Provinsi  Jawa  Timur  Dalam  Angka  2018.  Updated  24  Juli  2019. https://jatim.bps.go.id/publication.html?Publikasi%5BtahunJudul%5D=2018&Pu blikasi%5BkataKunci%5D=jawa+timur+dalam+angka&yt0=Tampilkan
Brookshire, J. 2002. The Influence of Illustrations in Children’s Book Preferences and Comprehension. Journal Reading Psycology, 23 (4), pp. 323-339.
Chaudhri,  A.,  &  Reale,  W.H.  2013.  Stories  of  Multicultural  Experiences  in  Literature for Children Age 9014. Children’s Literature in Education, 44 (4), pp. 359-376.
Koss,  M.D.  2015.  Diversity  in  Contemporary  Picturebooks:  A  Content  Analysis. Journal of Children’s Literature, 41 (1), pp. 32-42.
Kricfalusi,  John  (2008).  Character  Design  –  What  Makes  Lasting  Iconic  Character. http://johnkstuff.blogspot.com/2008/09/for-karen-what-makes-lasting-iconic.html , diakses 20 Desember 2019.
Luo,  Yang  &  Lin  Yuewu.  2017.  Effects  of  Illustration  Types  on  the  English  Reading Performance  of  Senior  High  School  Students  with  Different  Cognitive  Styles. English Language Teaching, Vol. 10, No.9, pp. 1-10.
Ramadhana,  Avisenna,  dkk.  2016.  Kajian  Daya  Tarik  Visual  pada  Desain  Karakter Pokemon. Wimba, Jurnal Komunikasi Visual & Multimedia Vol 5, No 2, pp. 93- 105
Riyadi,  Tunjung,  dkk.    2016.  Character Design  to  Support  Socialization  of  The Urban Forest Existence in Jakarta. Jurnal Humaniora Vol 7 No. 3 July 2016, pp. 371-379
Roskos,  Kathleen,  dkk.  2009.  Investigating  Analytic  Tolls  for  e-Book  Design  in  Early Literacy  Learning.  Journal  of  Interactive  Online  Learning  Vol.  8  No.  3,  pp  218- 240.
Yeom, Eun Yong. 2018. How Visual Thingking Strategies Using Picture Book Images can Improve Korena Secondary EFL Students L2 Writing. English Teaching Vol 73, No.1, pp.23-47