Vol. 4, No. 2, Desember 2022, Hal. 222-235

## Pengembangan Multimedia Interaktif Puzzle Materi Kelipatan
Persekutuan Terkecil (KPK) dan Faktor Persekutuan Terbesar (FPB) untuk Meningkatkan Hasil Belajar Siswa
1 Dayinta Dhety Parahita, 2 Nurita Primasatya, 3 Wahid Ibnu Zaman, 1,2,3 Universitas Nusantara PGRI Kediri
Email: 1 dayintadesty@gmail.com . 2 nurita.primasatya@gmail.com , 3 wahidibnu@unpkediri.ac.id

## Abstrak
Penelitian  ini  dilatar  belakangi  hasil  wawancara  bersama  guru  kelas  4 menunjukkan  bahwa  peserta  didik  kelas  4  masih  kurang  memahami  materi  KPK dan  FPB  dikarenakan  minimnya  penggunaan  media  pada  pembelajaran matematika.  Tujuan  dari  studi  ini  yaitu  untuk  mengetahui  kevalidan,  keefektifan, dan kepraktisan Multimedia Interaktif Puzzle dalam penggunaannya sebagai media pembelajaran  di  kelas.  Riset  ini  menggunakan  model  pengembangan  ADDIE (Analysis, Design, Development, Implementation dan Evaluation) melalui 5 tahap yaitu, Megnanalisis, Merancang; Mengembangkan; Menguji cobakan dan Menilai. Hasil  dari  penelitian  pengembangan  multimedia  interaktif  puzzle    KPK  &  FPB adalah  sebagai  berikut  :  (1)  Hasil  dari  validasi  media  menghasilkan  persentase sebesar 88% media dinyatakan valid dan tidak perlu adanya resvisi, (2) Hasil dari validasi  materi  menghasilkan  persentase  sebesar  88%  materi  dikatakan  valid dengan  tidak  adanya  refisi  untuk  belajar  (3)  Hasil  respon  guru  mendapatkan persentase  sebesar  86%  dengan  demikian  media  dinyatakan  praktis  dan  dapat digunakan,  (4)  Hasil  ketuntasan  klasikal  siswa  mendapatkan  persentase  sebesar 95%    dengan  nilai  rata-rata  80  dengan  demikian  media  pembelajaran  dinyatakan efektif dan dapat digunakan.
Kata kunci : Multimedia Interaktif; Puzzle; KPK; FPB; Hasil Belajar

## PENDAHULUAN
Pembelajaran  matematika  disekolah  dasar  berkaitan  dengan  keterampilan berhitung  seperti  pengurangan,  penjumlahan,  pembagian,  dan  perkalian  bilangan sehingga matematika bukan hanya tentang penguasaan pengetahuan yang berupa konsep-konsep  saja  tetapi  matematika  merupakan  suatu  proses  penemuan. Menurut 1 Sundayana  (2013:2)  “Pembelajaran  matematika  disekolah  dasar
1 Sundayana, Rostina. Media dan Alat Peraga dalam Pembelajaran Matematika. (Bandung : Alfabeta, 2014).hal,91
merupakan  salah  satu  komponen  dari  serangkaian  mata  pelajaran  yang mempunyai  peran  penting  dalam  pendidikan”.  Dengan  demikian  matematika merupakan  bagian  yang  penting  dari  ilmu  pendidikan  yang  diajarkan  disekolah dasar.  Pembelajaran  matematika  disekolah  dasar  diperlukan  untuk  melatih  siswa dalam berpikir kreatif, kritis, logis, analitis dan sistematis. Oleh karena itu tujuan pembelajaran  harus  dicapai  secara  tuntas  dalam  proses  pembelajaran.  Suatu pembelajaran  berlangsung  efektif  apabila  tujuan  pembelajaran  dapat  tercapai sesuai dengan yang direncanakan.
Beberapa  materi  matematika  di  sekolah  dasar  adalah  KPK  dan  FPB terdapat  pada  KD  3.6  Menjelaskan  dan  menentukan  faktor  persekutuan,  factor persekutuan  terbesar  (FPB),  kelipatan  persekutuan,  dan  kelipatan  persekutuan terkecil  (KPK)  dari  dua  bilangan  berkaitan  dengan  kehidupan  sehari-hari,  3.6.1 menetukan  Kelipatan  Persekutuan  Terkecil  (KPK)  melalui  3  cara  mendaftar kelipatan bilangan, faktorisasi prima, tabel, dengan tepat., 3.6.2 Menetukan Faktor Persekutuan  Terbesar  (FPB)  melalui  3  cara  mendaftar  kelipatan  bilangan, faktorisasi  prima,  tabel,  dengan  tepat,  3.6.3  Menentukan  KPK  dan  FPB  dalam lingkungan  disekitar  rumah  dengan  benar.  4.6  Materi  yang  diselesaikan  terkait (FPB), (KPK) terkait bilangan. 4.6.1  Masalah  dapat  diselesaiakan  dengan  KPK dalam  kegiatan  setiap  hari  4.6.2  Menyelesaikan  masalah  yang  berkaitan  dengan FPB  dalam  kehidupan  sehari-hari  dengan  benar.  4.6.3  Menyelesaikan  masalah yang berkaitan dengan KPK dan FPB dalam kehidupan sehari-hari dengan benar. Dengan  indikator  tersebut  diharapkan  peserta  didik  dapat  menjelaskan  dan menghitung  tentang  faktor  persekutuan,  Faktor  Persekutuan  Terbesar  (FPB), kelipatan persekutuan , Kelipatan Persekutuan Terkecil (KPK).
Berdasarkan  hasil  observasi  di  kelas  IV  SDN  BAYE  pemahaman  siswa terhadap materi KPK dan FPB belum maksimal. Hal ini dibuktikan dari 20 siswa terdapat 7 siswa yang masih mendapat nilai dibawah Kriteria Ketuntasan Minimal (KKM)  yaitu  sebesar  70.  Hal  ini  dikarenakan  pada  saat  proses  pembelajaran matematika  khususnya  materi  KPK  dan  FPB  guru  belum  menemukan  dan
Vol. 4, No. 2, Desember 2022, Hal. 222-235
menggunakan media yang dapat menarik perhatian siswa, sehingga siswa kurang konsentrasi dan aktif dalam pembelajaran.
Untuk  mengatasi  permasalah  tersebut  perlu  dikembangkan  media pembelajaran  yang  dapat  membantu  siswa  dalam  memahami  materi  KPK  dan FPB.  Maka  perlu  adanya  sebuah  sumber  belajar  yang  baru  yang  dapat dimanfaatkan  oleh  semua  siswa  seperti  Multimedia  interaktif  macromedia  flash. Menurut ( 2 Bagus Amirul dan Nurita Primasatya 2020) Multimedia sangat penting agar  fasilitas  TIK  yang  ada  di  sekolah  tidak  terbengkalai  dan  dapat  dijadikan sumber  belajar  yang  inovatif  bagi  siswa  dan  dapat  membantu  guru  dalam menjelaskan  materi  pembelajaran  K13.  Sehingga  teknologi  ilmu  komunikasi (TIK)  sangat  membantu  proses  pembelajaran  yang  ada  di  sekolah.  Salah  satu software  komputer  yang  dapat  digunakan  dalam  proses  belajar  mengajar  adalah Macromedia  Flash  Professional  8.  Melalui  software  tersebut  membuat  media pembelajaran  berupa  multimedia  interaktif  puzzle  dari  Macromedia  Flash Professional  8  dapat  menampilkan  bagian-bagian  yang  kecil  yang  sangat  sulit dilihat  pada  bentuk  atau  benda  aslinya.Selanjutnya  dapat  diketahui  karakteristik media pembelajaran matematika virtual berbasis Puzzle yang diharapkan. Kualitas Produk  Pengembangan 3 Nieveen  (1999:  127-128)  mengatakan  kualitas  produk, pendesainan,  pengembangan,  dan  pengevaluasian  program  harus  memenuhi kriteria valid, praktis, dan efektif.

## METODE PENELITIAN
Penelitian ini menggunakan metode penelitian dan pengembangan atau sering disebut  Research  and  Development  (R&D).  Pengembangan  media  dilakukan dengan  menggunakan  model  ADDIE  ( Analysis,  Design,  Development, Implementation dan Evaluation ) melalui 5 tahap yaitu, Megnanalisis, Merancang;
2 Mukmin,  Bagus  Amirul  dan  Nurita  Primasatya.  2020. Pengembangan  Multimedia Interaktif  Macromedia  Flash  Berbasis  K-13  Sebagai  Inovasi  Pembelajaran  Tematik  Untuk  Siswa Sekolah Dasar. Jurnal Pendidikan Dasar Nusantara, 5(2): 212-214
3 Nieveen. Januari 1999. Design Approaches and Tool in Education and Training. Springer Science: Bussiness Media Dordrecht.
Vol. 4, No. 2, Desember 2022, Hal. 222-235
Mengembangkan;  Menguji  cobakan  dan  Menilai  ( 4 Rifai  &  Prihatnani,  2020), menyebutkan  “penelitian  dan  pengembangan  adalah  suatu  proses  atau  langkah- langkah untuk mengembangkan suatu produk baru atau menyempurnakan produk yang telah ada dan dapat dipertanggung jawabkan”. Berikut penjelasan dari model ADDIE.

## 1. Analysis (Analisis)
Tahap  analisis  dilakukan  oleh  pengembang  untuk  mengumpulkan data-data  yang  dibutuhkan  dalam  pengembangan  media  pembelajaran berbasis multimedia interaktif. Selain itu, ada indikator dan materi pelajaran, mengumpulkan  data  terkait  masalah  yang  timbul  pada  pembelajaran, mengidentifikasi  faktor  dan  kelipatan  suatu  bilangan,  standar  kompetensi pengetahuan  terkait  materi  FPB  dan  KPK  terutama  pada  hal  ketersediaan sumber belajar, pengumpulan data tentang analisis peserta didik ini dilakukan untuk mengetahui karakteristik peserta didik.
2. Design (Desain)
Desain merupakan tahap kedua dalam prosedur pengembangan media. Media  yang  akan  dikembangkan  dalam  penelitian  ini  berupa  multimedia interaktif.    Pada  tahap  ini,  yakni  tahap  menyusun  kerangka  atau merealisasikan  hal-hal  yang  telah  direncanakan  dalam  bentuk  kerangka. Kerangka  media  pembelajaran  meliputi  1)  halaman  cover,  2)  halaman  awal, 3)  petunjuk  penggunaan,  4)  KI/KD,  5)  materi,  6)  Latihan  soal  dan  7) Game/permainan.  Progam  yang  digunakan  dalam  pengembangan  media pembelajaran ini yaitu menggunakan aplikasi Macro  Media Flash Personal 8 serta  didukung  aplikasi  lain  untuk  membuat  gambar  atau  ilustrasi  yakni Adobe Illustrator.
3. Tahap Pengembangan
Langkah berikutnya dalam pengembangan media multimedia interaktif adalah development atau pengembangan. Tahap ini berisikan realisasi tentang produk
4 Rifai,  M.,  dan  Prihatnani,  E.  (2020).  Pengembangan  Media  Puzzle  Untuk  Pembuktian Teorema  Pythagoras.  Delta:  Jurnal  Ilmiah  Pendidikan  Matematika,  8(1),  41–  60. https://doi.org/10.31941/delta.v8i1.953
yang telah dirancang. Desain yang melalui tahap kerangka, yang masih terlihat konseptual tersebut menjadi produk yang direalisasikan
4. Implementation (Penerapan)
Langkah implementasi merupakan suatu penerapan dikembangkannya sebuah  produk.  Dalam  penelitian  yang  dilakukan  ada  beberapa  uji  coba sebelum  digunakan  yaitu  uji  coba  kelas  yang  menggunakan  media pembelajaran dengan kelas yang tidak menggunkan media pembelajaran. Uji coba  produk  terbatas  dilakukan  dengan  20  siswa.  Tahap  ini  akan  dilakukan jika pembelajaran offline sudah dimulai.

## 5. Evaluation (Evaluasi)
Tahap  terakhir  yang  dilakukan  yakni  tahap  evaluasi.  Tahap  evaluasi  dapat didefinisikan  sebagai  suatu  proses  penilaian  terhadap  suatu  produk pembelajaran.
Instrumen  pada  penelitian ini  diberikan  kepada  semua  responden  yang terdiri  dari  angket  validasi  yang  diberikan  pada  para  ahli,  angket  kepraktisan yang diberikan pada guru dan siswa. Teknik analisi data yang digunakan pada penelitian  ini  adalah  analisis  data  deskriptif  dan  analisis  data  deskriptif kualitatif.  Analisis  kualitatif  digunakan  untuk  mengelola  data  dari  angket  dan lembar  tes  dan  analisis  deskriptif  untuk  mengelola  data  berupa  respon (saran/tanggapan/kritik).  Data  deskriptif  kuantitatif  dan  deskriptif  kualitatif tersebut  diperoleh  dari  tiga  jenis  data,  yaitu  data  kevalidan,  kepraktisan,  dan keefektifan.
1. Kevalidan
Data  kevalidan  diperoleh  dari  dua  ahli  yang  artinya akan  ada  dua kevalidan  (ahli  materi  dan  media).  Angket  kevalidan  yang  akan  dinilai menggunakan tabel. Setiap peserta disuruh memilih salah satu dari kelima poin  yang  diksediakan  pada  tabel  yang  telah  ada.  Menurut 5 Riduwan
5 Riduwan. 2013. Skala Pengukuran Variabel-variabel Penelitian. Bandung : Alfabeta
(2018:  38) “skala  likert  bisa  untuk  dipakai  mengukur  perilaku,  saran  dan pendapat seseorang “.
Menghitung persen hasil kevalidan berdasarkan angket yang telah dibuat  dan  disetujui  beberapa  pihak  dari  validator  menurut  Riduwan (2018: 41) rumus yang digunakan :
Kriteria Nilai = × 100 Tabel 1. Kriteria Validasi Presentase Skor Kuantitatif Skor Kualitatif Keterangan 81,00 % - 100,00 % Sangat valid dapat digunakan tanpa perbaikan 61,00 % - 80,00 % Cukup valid dapat  digunakan  namun  perlu  perbaikan kecil 41,00 % - 60,00 % Kurang valid perlu  perbaikan  besar  disarankan  tidak dipergunakan 21,00 % - 40,00 % Tidak valid tidak bisa digunakan 0,00 % - 20,00 % Sangat tidak valid sangat tidak bisa digunakan.
Sumber : Riduwan (2015 : 88)

## 2. Kepraktisan
Data kepraktisan dibagi menjadi dua yaitu data kepraktisan uji coba draf awal  produk  (kelompok  terbatas)  dan  uji  coba  produk  utama  (lapangan). Untuk uji coba lapangan diperoleh dari dua pengguna, yaitu guru dan siswa. Dua  data  tersebut  akan  dijumlahkan  dan  dibagi  untuk  diketahui  hasilnya dengan  kata  lain  dihitung  rata-ratanya.  Adapun  data  yang  diperoleh  dari angket  kepraktisan,  baik  uji  coba  terbatas  dan  lapangan  akan  dianalisis dengan  analisis  deskriptif  kuantitatif  dengan  kriteria  dalam  table menggunakan rumus yang di adaptasi dari 6 Akbar (2013:82).
6 Akbar,  Sa’dun  2013.  Instrumen  Perangkat  Pembelajaran.  Bandung  :  PT  Remaja Rosdakarya.
Vol. 4, No. 2, Desember 2022, Hal. 222-235
P =
Keterangan :
P = nilai aspek kepraktisan F = skor perolehan N = skor maksimal Tabel 2. Kriteria Kepraktisan Presentase Skor Kuantitatif Skor Kualitatif Keterangan 81,00 % - 100,00 % Sangat Praktis dapat digunakan tanpa perbaikan 61,00 % - 80,00 % Cukup Praktis dapat digunakan namun perlu perbaikan kecil 41,00 % - 60,00 % Kurang Praktis perlu perbaikan besar disarankan tidak dipergunakan 21,00 % - 40,00 % Tidak Praktis tidak bisa digunakan 0,00 % - 20,00 % Sangat tidak Praktis sangat tidak bisa digunakan.

## 3. Keefektifan
Data  keefektifan  menggunakan  multimedia  interaktif  dalam  meningkatkan kemampuan materi KPK & FPB diukur menggunakan test. Test tersebut akan dilakukan  sesudah  pembelajaran  (posttest).  Posttest  bertujuan  untuk mengetahui  pemahaman  siswa  mengenai  materi  yang  disampaiakan.  Menurut 7 Daryanto  (2018  :  195)  nilai  peserta  didik  yang  kurang  dari  70  dinyatakan belum  tuntas,  sedangkan  nilai  peserta  didik  pada  post-test  yang  mencapai  70 atau lebih dinyatakan tuntas. Hasil belajar peserta didik  dapat dinyatakan baik nilai post test mendapat nilai sama atau lebih dari KKM, dan sebaliknya hasil belajar  peserta  didik  dinyatakan  kurang  baik  jika  nilai  data  post  test  yang didapatkan kurang. Menurut Daryanto (2018 : 195) Menghitung rata-rata hasil belajar siswa dalam satu kelas dengan ketentuan :
Nilai hasil belajar individu  = × 100
7 Daryanto. Media Pembelajaran : Peranannya Sangat Penting Dalam Mencapai Tujuan Pembelajaran . (Yogyakarta : Gava Media, 2013).hal, 51
Siswa  yang  lulus  terhitung  dari  jumlah  KKM  yaitu  mendapat  skor  ≥  70. Memaparkan  Ketuntasan  Belajar  Secara  Klasikal  dengan  menggunkan  rumus menurut 8 Daryanto (2018 : 195) sebagai berikut :
KBK =
× 100%
Keterangan :
KBK = Kriteria Belajar Klasikal
Selanjutnya  skala  penilaian  dan  interprestasinya  digunakan  ketuntasan  seperti contoh:

## Tabel 3. Konversi Nilai Presentase Hasil Belajar
Presentase Skor Kuantitatif Kategori 81,00 % - 100,00 % Sangat Baik 61,00 % - 80,00 % Baik 41,00 % - 60,00 % Cukup 21,00 % - 40,00 % Kurang 0,00 % - 20,00 % Sangat Kurang
Sumber : Daryanto (2018 : 195)

## HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN
Multimedia  interaktif  puzzle  diharapkan  bisa  mempermudah  guru  dalam menyampaikan  materi  KPK  dan  FPB.  Multimedia  interaktif  puzzle  membuat siswa  lebih  memahami  materi  KPK  dan  FBP  dan  dapat  berkonsentrasi  dalam
8 Daryanto. Media Pembelajaran : Peranannya Sangat Penting Dalam Mencapai Tujuan Pembelajaran . (Yogyakarta : Gava Media, 2013).hal, 23
Vol. 4, No. 2, Desember 2022, Hal. 222-235
pembelajaran. Multimedia interaktif puzzle bisa dinyatakan untuk dipakai apabila media tersebut sudah memenuhi validasi dari ahli media yang menyatakan  valid 1. Model Pertama Media
Media  pembelajaran  multimedia  interaktif  ini  merupakan  sebuah  media yang dikembangkan dari media audio dan visual, yang kemudian dijadikan menjadi satu kesatuan menjadi audio visual. Adapun tampilan desin media yang dikembangkan sebagai berikut.
a. Halaman Pembuka
Halaman  pembuka  terdiri  atas  intro  “loading”  yang  berjalan  sendiri diikuti  gambar  “poligon”  yang  dapat  bergerak,  serta  tombol  “mulai” jika sudah ditekan untuk menuju pada menu utama.

## Gambar 1. Halaman Pembuka (Cover)
b. Menu Utama
Halaman  utama  berisikan  tombol-tombol  menu  pilihan,  pada halaman ini terdiri dari lima menu yang meliputi  pilihan petunjuk penggunaan, pilihan tujuan materi,  pilihan materi, pilihan latihan, pilihan game, disediakan pula pilihan profil dan keluar.
Gambar 2. Halaman Menu Utama
c. Menu Materi
Menu  materi  merupakan  halaman  inti  dalam  media pembelajaran.  Halaman  materi  berisikan  subbab  yang  akan dipelajari  dalam  pembelajaran  KPK  dan  FPB.  Tombol-tombol subbab itu terdiri dari
Tombol  factor  dan  kelipatan  bilangan,  tombol  faktorisasi  prima, tombol KPK dan FPB.
Gambar 3. Halaman Materi
d. Menu Permainan
Halaman permainan pada media multimedia interaktif ini di desain dengan menggunakan konsep puzzle. Dimana permainan ini siswa diminta untuk menyusun kepingan puzzle yang tersusun acak menjadi  sebuah  gambar  yang  utuh  dan  terdapat  angka  yang merupakan  faktorisasi  prima menggunakan  tabel,  diberikan  waktu agar  siswa  lebih  fokus  untuk  menyusun  dan  diberikan  scor  akhir
pada  permainan  jika  sudah  berhasil  menyelesaikan  game  terdapat juga tombol “Coba lagi” jika ingin mengulangi permainan.
Gambar 4. Desain Awal Menu Permainan
e. Menu kuis
Halaman kuis pada media multimedia interaktif ini didesain dengan  mengisikan  “nama”  untuk  masuk  kehalaman  kuis.  Untuk desain  kuis  menggunakan  siswa  harus  mengerjakan  soal  yang disediakan agar tidak salah untuk menjawab dengan menggunakan tombol  “klik”  dan  poin  ketika  menjawab  akan  muncul  dibagian akhir setelah selesai menjawab.

## Gambar 4.5 Halaman Menu Quiz
Objek  yang  dihasilkan  harus  mendapat  persetujuan  dari  validator  untuk mengukur kelayakan multimedia interaktif puzzle KPK dan FPB. Hasil penelitian validasi  media  Puzzle  interaktifKPK  dan  FPB  adalah  88%.  Kriteria  kevalidan
menurut 9 Riduwan  (2018:  41)  jika  presentase  81%-100%  terbilang  dapat dikatakan  valid  (perbaikan  tidak  perlu  dilakukan)  bisa  diterapkan  dengan  sedikit perbaikan.  Data  dari  hasil  analasisi  ahli  materi  menunujukkan  hasil  88%.Jadi penulis  menyimpulkan  media  Puzzle  interaktif  materi  KPK  dan  FPB  terbilang valid dan bisa dipraktekkan
Berdasarkan  analisis  angket  respon  guru  terhadap  multimedia  interaktif puzzle KPK & FPB diperoleh hasil 86% dengan melihat presentase dari 10 Akbar (2013  :  82)  maka  respon  guru  termasuk  dalam  kriteria  sangat  praktis  dengan masukan  ada  sedikit  materi  yang  salah  dalam  penulisannya.  Jadi  dapat disimpulkan  bahwa  respon  guru  terhadap  media  Puzzle  interaktifKPK  &  FPB sudah sangat baik dan tidak perlu revisi.
Berdasarkan  analisis  angket  respon  siswa  terhadap  multimedia  interaktif puzzle  KPK  &  FPB  diperoleh  hasil  93%  dengan  melihat  presentase  dari  Akbar (2013 : 82) maka respon siswa termasuk dalam kriteria sangat praktis Jadi dapat disimpulkan  bahwa  respon  siswa  terhadap  multimedia  interaktif  puzzle  KPK  & FPB sudah sangat baik dan bisa digunakan.
Hasil penelitian keefektifan ini dapat adari data nilai post test dan data dua kelas dengan mengguakan media dan tanpa menggunkan media. Dimana kelas IV A mengunakan multimedia interaktif puzzle dalam pemebelajarannya. Multimedia interaktif puzzle pada kelas IV SDN BAYE untuk materi KPK & FPB memiliki nilai keefektifan 95% yang berarti media tersebut sangat efektif. Hasil data diolah menjadi  perhitungan ketuntasan klasikal  yaitu  95% dan diperoleh rata-rata nilai skor kuantitatif dari seluruh siswa kelas IV A yaitu 80 menggunakan rumus  Nilai rata-rata siswa = (1600 )/(20  ) = 80  dari total jumlah siswa 20 siswa dengan nilai ≥  KKM  70.  Jadi  kesimpulan  hasil  dari  kevalidan,  kepraktisan,  dan  keefektifan multimedia interaktif puzzle.
9 Riduwan. Skala  Pengukuran  Variabel-variabel  Penelitian .  (Bandung  :  Alfabeta, 2013),hal,74
10 Akbar, Sa’dun Instrumen Perangkat Pembelajaran . (Bandung : PT Remaja Rosdakarya. 2013),hal,13

## KESIMPULAN
Berdasarkan  dari  hasil  validasi  yang  dilakukan  pada  pengembangan multimultimedia  interaktif  materi  KPK  &  FPB  dapat  disimpulkan  bahwa pengamatan  data  yang  diperoleh  ahli  media  menunujukkan  hasil  88%.  Jadi  bisa ditarik  kesimpulan  jika  multimedia  interaktif  puzzle  KPK  dan  FPB  dapat digunakan.  Adapun  analisis  data  validasi  ahli  materi  menunujukkan  hasil  88%. Jadi  dapat  disimpulkan  bahwa  multimedia  interaktis  sangat  valid  dan  dapat digunakan  tanpa  revisi  dari  validator.  Berdasarkan  analisis  angket  respon  guru terhadap  multimedia  interaktif  puzzle  KPK  &  FPB  diperoleh  hasil  90%.  Jadi dapat disimpulkan bahwa respon guru terhadap multimedia interaktif puzzle KPK &  FPB  sudah  sangat  baik  dan  tidak  perlu  revisi.  Berdasarkan  analisis  angket respon  siswa  terhadap  multimedia  interaktif  puzzle  KPK  &  FPB  diperoleh  hasil 93%.  Jadi  dapat  disimpulkan  bahwa  respon  siswa  terhadap  multimedia  interaktif puzzle   KPK  &  FPB  sudah  sangat  baik  dan  bisa  digunakan. Nilai  ketuntasan klasikal mencapai 95 % dengan rentang nilai yang ditentukan yaitu 81%  - 100% yang  artinya  multimedia  interaktif  termasuk  efisien  untuk  dipakai  dalam  belajar daring ataupun luring.

## DAFTAR PUSTAKA
Akbar,  Sa’dun  2013.  Instrumen  Perangkat  Pembelajaran.  Bandung  :  PT  Remaja Rosdakarya.
Daryanto.  (2013). Media  Pembelajaran  :  Peranannya  Sangat  Penting  Dalam Mencapai Tujuan Pembelajaran . Yogyakarta : Gava Media
Mukmin, Bagus Amirul dan Nurita Primasatya. 2020. Pengembangan Multimedia Interaktif  Macromedia  Flash  Berbasis  K-13  Sebagai  Inovasi  Pembelajaran Tematik Untuk Siswa Sekolah Dasar. Jurnal Pendidikan Dasar Nusantara, 5(2): 212-214
Nieveen.  Januari  1999.  Design  Approaches  and  Tool  in  Education  and  Training. Springer Science: Bussiness Media Dordrecht.
Vol. 4, No. 2, Desember 2022, Hal. 222-235
Rifai,  M.,  dan  Prihatnani,  E.  (2020).  Pengembangan  Media  Puzzle  Untuk Pembuktian  Teorema  Pythagoras.  Delta:  Jurnal  Ilmiah  Pendidikan Matematika, 8(1), 41– 60. https://doi.org/10.31941/delta.v8i1.953
Riduwan.  2013.  Skala  Pengukuran  Variabel-variabel  Penelitian.  Bandung  : Alfabeta
Sundayana,  Rostina.  2014. Media  dan  Alat  Peraga  dalam  Pembelajaran Matematika. Bandung : Alfabeta
Nieveen.  Januari  1999.  Design  Approaches  and  Tool  in  Education  and  Training.
Springer Science: Bussiness Media Dordrecht.