274 Jurnal Teknik Informatika dan Sistem Informasi ISSN 2407-4322 Vol. 9, No. 1, Maret 2022, Hal. 274-288 E- ISSN 2503-2933

## Game Edukasi Untuk Pembelajaran IPA SMP Kelas VIII Berbasis Android
Hamria* 1 , Hasmirati 2
1,2 Universitas Ichsan Gorontalo; Jl. Achmad Najamuddin No.17 Gorontalo, (0435) 829975 of Universitas Ichsan Gorontalo
1 Prodi Teknik Informatika, Fakultas Ilmu Komputer, Universitas Ichsan Gorontalo
2 Prodi Manajemen, Fakultas Ekonomi, Universitas Ichsan Gorontalo e-mail: * 1 Rhiyafatmawatihamka@gmail.com, 2 asmhy392@gmail.com

## Abstrak
Game  Edukasi  merupakan  salah  satu  alat  bantu  pembelajaran  yang  cukup  efektif  yang bertujuan  untuk  memancing  minat  belajar  siswa  dalam  memahami  materi  pembelajaran sehingga muncul perasaan senang, bahagia dan tidak membosankan. Tujuan dari penelitian ini yaitu untuk membantu meningkatkan motivasi belajar siswa serta dapat membantu siswa lebih cepat  memahami  pelajaran  dan  bisa  belajar  dimanapun  dan  kapanpun.  Aplikasi  ini  dikemas dalam bentuk permainan yang akan di aplikasikan pada smartphone. Aplikasi ini akan dibuat pada  platform  android  dengan  menggunakan  bahasa  pemrograman  java.  Pengujian  sistem dalam  penelitian  ini  menggunakan  metode  black  box  dan  pengujian  UAT.  Berdasarkan  hasil pengujian yang telah dilakukan diketahui bahwa tanggapan dari responden terhadap kuesioner yang dibagikan cukup baik dengan persentase 71%, sedangkan hasil pengujian UAT terhadap indikator  desain  sebesar  92%,  kemudahan  sebesar  92%  dan  efisiensi  sebesar  91%  sehingga aspek penerimaan sistem  terhadap user dipresentasikan 91% dengan scale Sangat Baik.
Kata kunci — Media Pembelajaran, Game Edukasi, Android, IPA

## Abstract
Educational  games  are  one  of  the  most  effective  learning  aids  that  aim  to  provoke students'  interest  in  learning  to  understand  the  learning  material  so  that  feelings  of  joy, happiness  and  not  boring  appear.  The  purpose  of  this  research  is  to  help  increase  students' learning motivation and can help students understand the lesson faster and can learn anywhere and  anytime.  This  application  is  packaged  in  the  form  of  a  game  that  will  be  applied  to  a smartphone.  This  application  will  be  made  on  the  Android  platform  using  the  Java programming  language.  System  testing  in  this  study  using  the  black  box  method  and  UAT testing.  Based  on  the  results  of  the  tests  that  have  been  carried  out,  it  is  known  that  the responses from respondents to the questionnaires distributed are quite good with a percentage of 71%, while the results of the UAT test on design indicators are 92%, convenience is 92% and efficiency is 91% so that aspects of system acceptance to users are presented 91 % with a Very Good scale.
Keywords — Learning Media, Educational Games, Android, Science
Jatisi                             ISSN 2407-4322 Vol. 9, No. 1, Maret 2022, Hal. 274-288 E- ISSN 2503-2933 275
1. PENDAHULUAN
eberhasilan  pendidikan  dalam  proses  pembelajaran  dapat  dilihat  dengan  adanya perubahan  dalam  diri  siswa.  Perubahan  yang  diharapakan  yaitu  perubahan  yang mengarah pada tiga aspek yakni aspek kognitif, afektif dan psikomotor. Guru tidak hanya dituntut  untuk  memberikan  pengajaran  yang  efektif  dan  inovatif  tetapi  juga  dituntut  untuk memberikan  perhatian  terhadap  perkembangan  siswa  baik  dari  perkembangan  intelegensi maupun perkembangan psikisnya. Dalam proses pembelajaran dibutuhkan tenaga pendidik yang kreatif  dan  mampu  mengintegrasikan  teknologi  informasi  dan  komunikasi  yang  semakin berkembang  saat  ini.  Guru  yang  kreatif  adalah  guru  yang  dapat  memanfaatkan  objek  apa  saja untuk  mengembangkan  kemampuan  dibidang  teknologi  yang  terbaru  sehingga  menwujudkan proses belajar mengajar yang menarik.
Media  pembelajaran  merupakan  salah  satu  alat  bantu  yang  dapat  digunakan  dan difungsikan  untuk  memudahkan  dalam  proses  pembelajaran.  Mata  pelajaran  IPA  adalah  salah satu  mata  pelajaran  wajib  bagi  siswa  ditingkat  Sekolah  Menengah  Pertama  (SMP),  namun banyak  siswa  yang  kurang  menyukai  mata  pelajaran  ini  karena  menganggap  bahwa  mata pelajaran  IPA  adalah  mata  pelajaran  yang  sulit  untuk  dipahami,  membosankan  dan menjemukan.  Salah  satu  penyebab  siswa  kurang  menyenangi  mata  pelajaran  ini  yaitu  karena metode  penyampaian  materi  dan  media  pembelajaran  yang  digunakan  masih  termasuk  kurang atraktif  dan  kurang  interaktif.  Dalam  mempelajari  mata  pelajaran  IPA  tidak  hanya  sebatas menghafal rumus dan teori-teori yang ada, tetapi diperlukan juga pemahaman terhadap konsep dasar  yang  terdapat  didalamnya.  Pemanfaatan  teknologi  sebagai  media  pembelajaran  belum sepenuhnya  dilakukan  padahal  diketahui  bahwa  guru  dan  siswa  sudah  memiliki smartphone yang  berbasis  android  untuk  menunjang  proses  pembelajaran.  Sebagian  besar  guru  dan  siswa hanya  menggunakan smartphone untuk  membuka  jejaring  sosial  dan  bermain  game  yang sifatnya hanya untuk menghibur saja. Untuk mengatasi hal ini, maka diperlukan inovasi media pembelajaran  yang  dapat  membantu  kegiatan  proses  belajar  mengajar  menjadi  lebih menyenangkan dan dapat meningkatkan motivasi belajar siswa.
Salah satu media pembelajaran yang dapat diterapkan yaitu penggunaan Game  Edukasi, mengingat  dunia  teknologi  saat  ini  sudah  semakin  canggih  [1].  Game  Edukasi  yang dimaksudkan  yaitu  game  yang  berbasiskan  pengetahuan  yang  diaplikasikan  pada smartphone . Sehingga smartphone yang  dimiliki  siswa  dapat  digunakan  untuk  hal  yang  lebih  bermanfaat, dengan kata lain siswa bisa belajar sambil bermain dimanapun dan kapanpun.
Game edukasi merupakan salah satu aplikasi permainan yang dibuat untuk meningkatkan konsentrasi  dan  merangsang  daya  pikir  penggunanya.  Selain  itu  game  edukasi  juga  dapat dijadikan  sebagai  salah  satu  media  pembelajaran  yang  interaktif  [2].  Game  edukasi  dalam penelitian  ini  dibuat  menggunakan  bahasa  pemrograman  java  yang  kemudian  dijalankan  pada platform android.
Penggunaan  game  edukatif  sebagai  media  pembelajaran  sudah  banyak  dilakukan  dan dapat membantu meningkatkan minat belajar siswa, seperti penelitian yang dilakukan oleh Joko Kuswanto  [3]  mengungkapkan  bahwa  pengembangan  media  pembelajaran  berbasis  android layak diterapkan pada mata pelajaran biologi di kelas XI, berdasarkan hasil dari beberapa tahap pengujian yang telah dilakukan.
Penelitian yang dilakukan oleh Tonny Haryanto [4] dalam penelitiannya mengungkapkan bahwa aplikasi ini bermanfaat sebagai media pembelajaran bagi siswa Sekolah Menengah Atas (SMA). Hal ini dilihat dari hasil pengujian pre test dan post test yang telah dilakukan, kelompk siswa yang belajar menggunakan media buku biologi memiliki persentase kenaikan nilai sebesar 58%  sedangkan  pada  kelompok  belajar  yang  menggunakan augemented  reality memiliki
K
276 Jatisi ISSN 2407-4322 Vol. 9, No. 1, Maret 2022, Hal. 274-288 E-ISSN 2503-2933
persentase kenaikan nilai sebesar 87, 26%, hal ini berarti bahwa teknologi augemented reality dapat  diterapkan  sebagai  media  pembelajaran  pembelahan  sel  yang  ada  pada  mata  pelajaran biologi kelas XII SMA.
Penelitian tentang pengembangan game edukasi interaktif pada matapelajaran komposisi digital  yang  bertujuan  untuk  mengetahui  hasil  pengembangan  dan  kelayakan  game  edukasi sebagai media pembelajaran, serta melihat bagaimana hasil belajar siswa setelah menggunakan game  edukasi  ini.  Hasil  penelitian  ini  didapatkan  rata-rata  hasil  belajar  siswa  memperoleh predikat B dengan nilai rata-rata 75,90, sehingga dapat disimpulkan bahwa media pembelajran game edukasi interaktif ini layak digunakan sebagai media pembelajaran [5].
Penelitian lain tentang game edukasi berbasis android sebagai media pembelajaran. Hasil penelitian ini menghasilkan game edukasi yang berbasis android yang dapat digunakan sebagai pembelajaran  tentang  pengembangan  daya  cipta  dan  daya  pikir  yang  meliputi  pembelajaran mengenai  binatang,  lagu-lagu  anak, alphabet ,  mewarnai,  coret  ceria,  serta  didukung  dengan tampilan yang mudah dioperasikan dan dipahami oleh anak usia dini 3-6 tahun [6].
Berdasarkan permasalahan yang ada saat ini bahwa banyak siswa yang kurang menyukai mata  pelajaran  IPA  karena  menganggap  bahwa  mata  pelajaran  ini  sulit  untuk  dipahami, membosankan dan menjemukan. Sehingga dalam penelitian ini dibutuhkan media pembelajaran yang  dapat  membantu  siswa  dalam  meningkatkan  motivasi  belajar  dan  bisa  lebih  menyukai mata  pelajaran  IPA.  Tujuan  dari  penelitian  ini  yaitu  untuk  membantu  meningkatkan  motivasi belajar  siswa  serta  dapat  membantu  siswa  lebih  cepat  memahami  pelajaran  dan  bisa  belajar dimanapun dan kapanpun.

## 2. METODE PENELITIAN

## 2.1   Media Pembelajaran
Media  adalah  salah  satu  alat  yang  mempunyai  fungsi  untuk  menyampaikan  pesan. Menurut association of education and communication technology (AECT) media adalah segala bentuk dan saluran yang dipakai untuk menyalurkan informasi dan pesan. Sedangkan menurut national  education  association (NEA),  menyebutkan  bahwa  media  merupakan  bentuk-bentuk komunikasi  baik  cetak  maupun  audio-visual  serta  peralatannya.  Pembelajaran  adalah  proses komunikasi  antara  pembelajar,  pengajar,  dan  bahan  ajar.  Pada  dasarnya  pembelajaran  adalah upaya  membelajarkan  pembelajar  (anak,  siswa,  peserta  didik).  Menurut  (Setyosari  &  Sulton) pembelajaran  adalah  upaya  yang  dilakukan  oleh  pembelajar  dengan  tujuan  untuk  membantu siswa  agar  bisa  belajar  dengan  mudah.  Pembelajaran  adalah  segala  sesuatu  yang  dapat membawa  informasi  dan  pengetahuan  dalam  interaksi  yang  berlangsung  antara  pendidik  dan peserta didik.
Media  pembelajaran  adalah  sarana  pendidikan  yang  dapat  digunakan  sebagai  perantara dalam proses pembelajaran untuk mempertinggi efektifitas dan efisiensi dalam mencapai tujuan pengajaran.  Dalam  artian  lain  media  pembelajaran  adalah  alat,  metode,  dan  teknik  yang digunakan  dalam  rangka  lebih  mengefektifkan  komunikasi  dan  interaksi  antara  pengajar  dan pembelajar dalam proses pembelajaran di kelas [7][8].

## 2.2   Game Edukasi
Menurut Jason (dalam Sri Koriaty) [9] mengungkapkan bahwa “dalam bahasa indonesia, game berarti permainan”. Permainan yang dimaksud dalam game juga yaitu sebagai kelincahan intelektual  ( intellectual  playability ).  Sementara  kata  game  bisa  diartikan  sebagai  arena keputusan  dan  aksi  pemainnya.  Ada  target-target  yang  dicapai  pemainnya.  Kelincahan intelektual  pada  tingkat  tertentu  merupakan  ukuran  sejauh  mana  game  itu  menarik  untuk
Jatisi                             ISSN 2407-4322 Vol. 9, No. 1, Maret 2022, Hal. 274-288 E- ISSN 2503-2933 277
Title of manuscript is short and clear, implies research results (First Author)
dimainkan  secara  maksimal.  Karakteristik  game  yang  menyenangkan,  memotivasi,  membuat kecanduan  dan  kolaboratif,  menjadikan  aktifitas  ini  digemari  oleh  banyak  orang.  Game merupakan sebuah permainan yang menarik dan menyenangkan.
Dalam  bahasa  inggris  Edukasi  yang  artinya  Education  yaitu  pendidikan.  Didik  atau mendidik  adalah  asal  kata  dari  pendidikan  yang  berarti  memelihara  atau  membentuk  latihan. Pendidikan adalah proses belajar yang didapat oleh setiap manusia, dalam hal ini adalah siswa, tujuannya  agar  siswa  mengerti,  paham,  dan  mampu  berpikir  lebih  kritis.  Pendidikan  dapat dijadikan  sebagai  pedoman  pertumbuhan  manusia  sejak  lahir  hingga  dewasa,  dalam  interaksi alam  dan  lingkungan  masyarakatnya.  Pendidikan  merupakan  proses  yang  berkesinambungan terus menerus dan tidak terhenti [10].
Game  edukasi  adalah  kegiatan  yang  dilakukan  dengan  menggunakan  atau  tanpa menggunakan  alat  untuk  membantu  dalam  proses  pembelajaran  yang  dapat  memberikan informasi  dan  memberikan  kesenangan  layaknya  permainan  namun  tetap  mengandung  unsur- unsur mendidik atau nilai-nilai pendidikan . Selain itu, untuk pemilihan permainan diusahakan agar seluruh aspek yang dimiliki anak dapat berkembang dengan baik, baik dari segi kognitif, afektif dan juga psikomotorik [2]. Definisi lain mengenai game edukasi adalah suatu permainan yang  dirancang  oleh  si  pembuat  yang  bertujuan  untuk  merangsang  daya  pikir  seseorang  yang memainkannya,  meningkatkan  konsentrasi  dan  memecahkan  masalah-masalah  tertentu.  Game edukasi  merupakan  suatu  permainan  digital  yang  perancanganya  atau  pembuatannya diimplementasikan  dan  diterapkan  dalam  bidang  pendidikan,  artinya  media  ini  dapat mendukung proses belajar mengajar serta pendidikan peserta didik.

## 2.3   Android
Android  adalah  salah  satu  sistem  operasi mobile yang  sangat  popular  saat  ini.  Android merupakan  suatu  sistem  operasi mobile yang  berbasis  pada  sistem  operasi  linux.  Pertama  kali android dikembangkan oleh perusahaan startup di California yang bernama android, Inc., yang digawangi  oleh  Andy  Rubin,  Rich  Miner,  Nick  Sears,  dan  Chris  White.  Pada  tahun  2005. Android dibeli oleh Google dan mengambil alih proses pengembangannya hingga saat ini [11]. Pada November 2007 Google merilis versi beta android SDK ( System Development Kit ). Dalam  pengembangan  aplikasinya,  android  menawarkan  pendekatan  yang  menyeluruh. Artinya,  satu  aplikasi  android  yang  dibangun  dapat  berjalan  diberbagai  perangkat  yang menggunakan  sistem  operasi  android,  baik  itu smartwatch,  tablet,  smartphone dan  perangkat lainnya. Teknologi android yang berkembang begitu pesat juga tidak lepas dari peranan AOSP ( android  open  source  project )  yang  bertanggung  jawab  dalam  pengembangan  sistem  operasi android yang dipimpin langsung oleh Google.
Tidak  hanya  menjadi  system  operasi  di smartphone ,  saat  ini  android  menjadi  pesaing utama  dari  Apple  pada  system  operasi  Table  PC.  Pesatnya  pertumbuhan  android  selain  factor yang telah disebutkan juga karena android itu sendiri adalah platform yang sangat lengkap baik itu system operasinya, aplikasi dan tool pengembangan, market aplikasi android serta dukungan yang  sangat  tinggi  dari  komunitas open  source di  dunia,  sehingga  android  terus  berkembang pesat baik dari segi teknologi maupun dari segi jumlah device yang ada di dunia [12].

## 2.4   Java
Java  merupakan  bahasa  pemrograman  yang  dapat  dijalankan  diberbagai  computer termasuk  telepon  genggam.  Java  diterbitkan  pada  tahun  1995  dan  dikembangkan  oleh  Sun Microsystem.  Berbasis  GUI,  berorientasi  objek  aplikasi  web  dan  multiplatform  adlah keunggulan  dari  java.  Platform  java  yang  dipaket  dalam  Java  Development  Kit  (JDK)  terdiri
278 Jatisi ISSN 2407-4322 Vol. 9, No. 1, Maret 2022, Hal. 274-288 E-ISSN 2503-2933
atas  kumpulan  library,  JVM,  kelas-kelas  loader  yang  dipaket  dalam  lingkungan  rutin  java, sebuah compiler debugger dan kakas lain.
Platform Java merupakan generasi yang berkembang saat ini. Untuk menjalankan sebuah program  java  diperlukan  file  dengan  ekstensi  .java  yang  harus  dikompilasi  menjadi  file bytecode,  dan  untuk  menjalankan  file  bytecode  tersebut  dibutuhkan  JRE  ( java  runtime environment )  yang  dapat  digunakan  oleh  pemakai  untuk  menjalankan  program  java.  Namun hanya  digunakan  untuk  menjalankan,  bukan  untuk  membuat  kode  baru  lagi.  JRE  berisi  JVM dan library Java yang digunakan. Platform Java memiliki tiga buah edisi yang berbeda, yaitu (1) Java2  Enterprise  Edition  (J2EE);  (2)  Java2  Standard  Edition  (J2SE);  (3)  Java2  Micro  Edition (J2ME) [13].
Penelitian ini menggunakan metode waterfall dalam perancangan dan pembuatan aplikasi game edukasi yang memiliki tahapan-tahapan seperti gambar 1 berikut ini:
Gambar 1. Metode Waterfall
Penjelasan dari setiap tahapan metode yang diilustrasikan pada gambar 1 dalam penelitian ini dijabarkan sebagai berikut:
1. Analisis  kebutuhan.  Hal  pertama  yang  perlu  dilakukan  sebelum  tahapan  analisis  yaitu terlebih  dahulu  melakukan  pengumpulan  data  yang  berhubungan  dengan  penelitian. Pengumpulan  data  dilakukan  dengan  metode  wawancara  kepada  guru  (tempat  objek penelitian) untuk mendapatkan informasi mengenai data yang diperlukan. Adapun data yang diperlukan dalam penelitian ini yaitu, kurikulum mata pelajaran IPA kelas VIII tingkat SMP, dan  buku  mata  pelajaran  IPA.  Dalam  tahapan  ini  juga  digunakan  untuk  menentukan  tema, judul game, dan platform yang akan digunakan.
2. Desain  aplikasi.  Setelah  melakukan  tahapan  analisis,  selanjutnya  dilakukan  tahapan  desain aplikasi. Desain yang dibuat dalam aplikasi ini berbentuk animasi yang sifatnya user friendly dengan tampilan warna dan navigasi yang menarik sehingga aplikasi ini dapat diterima oleh siswa dengan senang hati.
3. Implementasi  dan  pengujian  unit.  Tahapan  implementasi  dilakukan  berdasarkan  kebutuhan dan sesuai dengan desain yang telah ditentukan. Sedangkan pengujian unit dilakukan dengan menggunakan  metode black  box yang  bertujuan  untuk  memastikan  bahwa  aplikasi  yang dibuat  sudah  tidak  ada error ,  valid  dan  sesuai  dengan  kebutuhan  fungsional.  Jika  masih ditemukan error atau  tidak  valid  maka  aplikasi  ini  akan  segera  diperbaiki.  Pengujian user acceptance test (UAT) juga dilakukan dengan mengujikan game dan memberikan kuisioner kepada 40 siswa di SMP Negeri 1 Tilamuta.
Jatisi                             ISSN 2407-4322 Vol. 9, No. 1, Maret 2022, Hal. 274-288 E- ISSN 2503-2933 279
4. Operasi  dan  pemeliharaan.  Tahap  ini  merupakan  langkah  terakhir  yang  dilakukan  pada metode  ini.  Aplikasi  yang  telah  selesai,  dipindahkan  dan  dijalankan  pada smartphone android, yang selanjutnya dilakukan perawatan dengan mengembangkan dan menambahkan fitur-fitur yang lebih menarik lagi.

## 3. HASIL DAN PEMBAHASAN

## 3.1   Use Case Diagram Scenario System dan Pengguna
Perancangan  aplikasi  pada  penelitian  ini  mulai  diterapkan  konsep  dan  merancang tampilan  interface  serta  alur  media  yang  akan  dibuat.  Diagram use  case digunakan  sebagai gambaran skenario interaksi antara system dan pengguna.
Gambar 2. Diagram Use Case Sebagai Gambaran Scenario Interaksi Antara Sistem dan Pengguna
Pada  gambar  2  menunjukkan  diagram use  case yang  menggambarkan  hubungan  antara aktor dan aktivitas yang dapat dilakukan pada aplikasi untuk mencapai tujuannya.

## 3.2   Implementasi Sistem
Implementasi  sistem  yang  dilakukan  yaitu  dengan  mengembangkan  program  aplikasi yang  telah  dirancang.  Aplikasi  ini  dibuat  menggunakan  bahasa  pemrograman  Java  pada platform Android. Aplikasi game edukasi yang sudah dibuat terdapat lima menu utama meliputi menu materi, menu kuis, menu game tebak gambar, menu game kartu, dan menu game fuzzle. Implementasi tampilan aplikasi game edukasi pembelajaran IPA ditampilkan pada gambar 3 – gambar 6.
280 Jatisi ISSN 2407-4322 Vol. 9, No. 1, Maret 2022, Hal. 274-288 E-ISSN 2503-2933

## Gambar 3. Tampilan Splash Screen
Gambar 3 memperlihatkan tampilan splash screen yang pertama muncul saat aplikasi dibuka, menampilkan proses loading untuk masuk kedalam aplikasi. Setelah aplikasi terbuka selanjutnya masuk pada tampilan menu utama dari aplikasi game edukasi ini.
Gambar 4. Tampilan Main Menu
Jatisi                             ISSN 2407-4322 Vol. 9, No. 1, Maret 2022, Hal. 274-288 E- ISSN 2503-2933 281
Title of manuscript is short and clear, implies research results (First Author)
Pada  gambar  4  memperlihatkan  isi  dari  menu  utama  yang  ada  pada  aplikasi  yang mempunyai fungsi yang berbeda. Setelah masuk pada halaman menu utama user dapat memilih menu yang akan dibuka selanjutnya.
Gambar 5. Sub Menu Materi dan Isi Materi
Pada gambar 5 terlihat bahwa user memilih menu materi, pada menu materi selanjutnya user memilih isi dari menu materi yaitu gerak benda dan makhluk hidup.
Gambar 6. Menu Kuis dan Skor Kuis
282 Jatisi ISSN 2407-4322 Vol. 9, No. 1, Maret 2022, Hal. 274-288 E-ISSN 2503-2933
Pada  gambar  6  memperlihatkan  isi  dari  menu  kuis,  menu  kuis  pada  aplikasi  ini  berisi kumpulan  pertanyaan  atau  soal-soal  yang  didapat  dari  pembahasan  pada  menu  materi. Pertanyaan  pada  menu  ini  dibuat  berbentuk  pilihan  ganda.  Apabila  jawaban  benar  diberikan pada kuis ini maka akan mucul pesan jawaban “BENAR” dan apabila jawaban salah maka akan muncul pesan “SALAH”. Jumlah soal dalam menu kuis ini sebanyak 15 nomor soal yang harus diselesaikan untuk  mendapatkan skor. Pertanyaan akan muncul secara acak apabila menu kuis ini  kembali  dimainkan  setelah  mendapatkan  skor.  Pada  gambar  6  juga  diperlihatkan  tampilan skor  yang  didapat  oleh  user  setelah  menjawab  soal-soal  pada  menu  kuis.  Total  skor  yang didapat dihitung dari jumlah soal yang dijawab benar dari 15 soal yang muncul.

## 3.3   Pengujian
Pengujian  pada  sistem  ini  dilakukan  setelah  aplikasi  selesai  dibuat.  Metode  pengujian yang  digunakan  yaitu  metode  pengujian blackbox dan user  acceptance  test (UAT).  Pengujian black box dalam penelitian ini dilakukan dengan mengamati hasil eksekusi melalui data uji dan pengecekan fungsionalitas perangkat lunak. Tabel 1 memperlihatkan hasil pengujian black box pada system yang dibangun.
Tabel 1. Hasil Pengujian Blackbox Nama Pengujian Tujuan Skenario Hasil yang diharapkan  Ket Memulai Membuka aplikasi Untuk Mengetahui aplikasi dapat berjalan tanpa error Mencoba membuka aplikasi Aplikasi  berjalan dengan baik, menampilkan flash screen dan menuju menu utama Ok Membuka menu Materi Untuk melihat Halaman menu materi Menekan tombol materi Mendapatkan sub menu yang ada di menu materi Ok Membuka menu kuis Untuk melihat isi menu kuis Menekan tombol kuis lalu menjawab pertanyaan-pertanyaan yang disediakan di menu kuis Mendapatkan total skor dari dari jumlah pertanyaan yang dijawab Benar. Ok Membuka menu tebak gambar Untuk melihat isi menu tebak gambar Memasukkan jawaban dari pertanyaan gambar yang muncul Mendapatkan hasil dari menu tebak gambar Ok Membuka menu game kartu Untuk melihat isi menu game kartu Menekan tombol kartu play kemudian memilih jenis kartu dan level yang ingin dimainkan Mendapatkan hasil dari game kartu yang dimainkan berdasarkan tingkatan level, dari level pemula sampai level ahli Ok Membuka salah satu level pada menu game kartu Untuk memainkan permainan game kartu Memainkan game dengan mencocokkan gambar yang ada pada kartu Mendapatkan nilai skor dan waktu yang digunakan untuk memainkan game Ok Membuka menu game fuzzle Untuk melihat isi menu game fuzzle Memilih level yang akan dimainkan mulai dari level mudah, sulit, Mendapatkan hasil dari game fuzzle yang dimainka. Ok
Jatisi                             ISSN 2407-4322 Vol. 9, No. 1, Maret 2022, Hal. 274-288 E- ISSN 2503-2933 283
Nama Pengujian Tujuan Skenario Hasil yang diharapkan  Ket dan sangat sulit Membuka menu tentang kami Untuk melihat isi menu tentang kami Menekan tombol tentang kami Mendapatkan isi dari menu tentang kami Ok Keluar aplikasi Agar pengguna dapat keluar dari aplikasi dengan benar Menekan tombol keluar pada halaman utama Aplikasi dapat menutup dengan sempurna Ok Setelah melakukan pengujian black box , selanjutnya dilakukan pengujian user acceptance test (UAT). Pengujian UAT adalah salah satu proses pengujian yang dilakukan dalam penelitian ini dengan tujuan untuk menghasilkan dokumen yang dapat dijadikan bukti bahwa system yang dikembangkan  dapat  diterima  atau  tidak  oleh  user.  Aplikasi  dapat  diterapkan  jika  hasil pengujian telah memenuhi kebutuhan dari user. Pengujian UAT dilakukan dengan mengajukan beberapa pertanyaan terhadap user yang dalam hal ini guru dan siswa kelas VIII SMP Negeri 1 Tilamuta.  Pengujian  ini  melibatkan  40  responden  dengan  10  pertanyaan.  Tabel  2 memperlihatkan bobot dan opsi jawaban pengujian user acceptance test untuk setiap kuisioner yang dinilai dengan 5 kategori.
Tabel 2. Bobot dan Opsi Jawaban Kuisioner UAT Kode Jawaban Bobot A Sangat: Mudah/Bagus/Sesuai/Jelas/Setuju 5 B Mudah/Bagus/Sesuai/Jelas/Setuju 4 C Netral 3 D Cukup: Sulit/Bagus/Sesuai/Jelas/Setuju 2 E Sangat : Sulit/Jelek/Tidak Sesuai/Tidak Jelas/Tidak Setuju 1
Ada tiga indikator pertanyaan yang digunakan dalam pengujian UAT ini, yaitu indikator Desain, Kemudahan, dan indikator Efisien. Untuk aspek penerimaan sistem pada pengujian ini akan  dinilai  dari  tiga  indikator  penilaian  tersebut  berdasarkan  hasil  rata-rata  persentase  yang didapatkan. Tabel 3 memperlihatkan rincian pertanyaan kuisioner pengujian UAT.
Table 3. Rincian Pertanyaan Kuisioner Pengujian UAT
No Pertanyaan Aspek Desain P1 Apakah tampilan Aplikasi Game Edukasi media pembelajaran ini menarik ?
P2 Apakah menu-menu pada aplikasi ini mudah dipahami ?
P3 Bagaimana penggunaan warna tulisan dengan latar belakang (background) apa sudah sesuai?
Aspek Kemudahan
P4 Apakah penyampaian materi menggunakan media game edukasi ini mudah dipahami?
P5 Apakah penggunaan game edukasi media pembelajaran ini dapat dijadikan alat bantu belajar ?
P6 Apakah penggunaan media pembelajaran ini dapat mengurangi beban belajar siswa ?
P7 Apakah dengan adanya game edukasi media pembelajaran ini membantu siswa dan guru dalam mengakses materi belajar ?
284 Jatisi ISSN 2407-4322 Vol. 9, No. 1, Maret 2022, Hal. 274-288 E-ISSN 2503-2933
No Pertanyaan Aspek Efisiensi
P8 Apakah pemahaman materi lebih cepat dengan pembelajaran melalui aplikasi media pembelajaran ini ?
P9 Apakah proses evaluasi pembelajaran lebih cepat dengan menggunakan aplikasi media pembelajaran ini ?
P10  Apakah proses penyampaian materi atau bahan ajar lebih cepat dengan menggunakan aplikasi media pembelajaran ini?
Tabel  4  memperlihatkan  hasil  angket  dari  aplikasi  game  edukasi  media  pembelajaran yang disebarkan kepada 40 responden yang dalam hal ini guru dan siswa.
Tabel 4. Data Hasil Angket Aplikasi Game Edukasi Media Pembelajaran
Indikator Kode Jawaban A B C D E Desain P1 15 10 11 4 0 P2 20 13 7 0 0 P3 19 15 5 1 0 Kemudahan P4 29 4 5 2 0 P5 18 15 7 0 0 P6 25 7 4 4 0 P7 23 8 5 4 0 Efisien P8 25 11 3 1 0 P9 22 12 6 0 0 P10 18 13 9 0 0 Total 214 108 62 16 0
Data  yang  didapat  diolah  dengan  mengalikan  setiap  poin  jawaban  dengan  bobot  yang telah  ditentukan  sesuai  dengan  tabel  bobot  nilai  jawaban.  Dalam  menentukan  persentase  skor dapat dilakukan dengan rumus:
Jumlah skor ideal untuk seluruh item = bobot tertinggi (5) x jumlah responden (1)
jumlah persentase skor = ((total skor / jumlah responden)/ 5) x 100 % (2)
Tabel 5 memperlihatkan hasil kali dari setiap jawaban bobot yang telah ditentukan:
Tabel 5. Data Kuisioner Setelah Diolah Indikato r Kode Jawaban Total Skor Perse ntase Skor Persentase tiap Indikator A *5 B*4 C*3 D*2 E*1 Desain P1 135 40 3 4 0 182 91 % 92,16 % P2 100 72 6 0 0 178 89 % P3 130 60 3 0 0 193 96,5 % Kemuda han P4 145 36 6 0 0 187 93,5 % 92.12 % P5 145 36 6 0 0 187 93,5 % P6 125 40 12 2 0 179 89,5 % P7 140 32 12 0 0 184 92 %
Jatisi                             ISSN 2407-4322 Vol. 9, No. 1, Maret 2022, Hal. 274-288 E- ISSN 2503-2933 285
Title of manuscript is short and clear, implies research results (First Author)
Efisien P8 125 44 9 2 0 180 90 % 91,83 % P9 130 48 6 0 0 184 92 % P10 145 36 6 0 0 187 93,5 % Total 1320 444 69 8 0 Total Skor 1841
Berdasarkan  data  pada  tabel  5,  untuk  setiap  indikator  dapat  dilihat  dalam  bentuk  grafik pada gambar 7:
Gambar 7. Grafik Data Responden Terhadap Indikator Penilaian
Untuk mendapatkan persentase dari setiap bobot jawaban digunakan persamaan : Persentase = jumlah skor total / nilai tertinggi x 100 % (3) Berdasarkan  persamaan  tersebut  maka  dapat  ditentukan  persentase  dari  setiap  bobot  jawaban yang didapat, yaitu:
Persentase menjawab A : 1320/ 1841*100% = 71,70 % Persentase menjawab B : 444/ 1841*100% = 24,11 % Persentase menjawab C : 69/ 1841*100% = 3,74 % Persentase menjawab D : 8/ 1841*100% = 0,43 % Persentase menjawab E : 0/ 1841*100% = 0 %
Gambar 8 memperlihatkan hasil persentase dari bobot jawaban responden dilihat dalam bentuk grafik.
286 Jatisi ISSN 2407-4322 Vol. 9, No. 1, Maret 2022, Hal. 274-288 E-ISSN 2503-2933
Gambar 8. Grafik Data Persentase Dari Bobot Jawaban Responden
Adapun rentang nilai yang digunakan yaitu:
Nilai % >= 90 % maka nilainya A termasuk kategori Sangat Baik 80 <= % <= 89,99 maka nilainya B termasuk kategori Baik 70 <= % <= 79,99 maka nilainya C termasuk kategori Cukup Baik 60 <= % <= 69,99 maka nilainya D termasuk kategori Kurang 50 <= % <= 59,99 maka nilainya E termasuk kategori Sangat Kurang.
Berdasarkan hasil pembobotan dari setiap jawaban responden yang diperoleh maka dapat diketahui  bahwa  tanggapan  dari  responden  terhadap  kuesioner  yang  dibagikan  cukup  baik dengan persentase 71%, sedangkan hasil pengujian UAT terhadap indikator desain sebesar 92%, kemudahan  sebesar  92%  dan  efisiensi  dari  Game  Edukasi  Media  Pembelajaran  mendapatkan presentasi 91% sehingga aspek penerimaan sistem Game Edukasi Media Pembelajaran terhadap user dipresentasikan 91% dengan scale Sangat Baik.

## 4. KESIMPULAN
Berdasarkan  pembahasan,  implementasi  dan  hasil  pengujian  yang  telah  dilakukan  maka dapat ditarik kesimpulan bahwa tujuan penelitian ini telah tercapai yaitu: Perancangan aplikasi game  edukasi  media  pembelajaran,  menghasilkan  suatu  produk  aplikasi  yang  bisa  dijalankan pada platform android yang mana aplikasi ini dapat digunakan oleh siswa dan guru pada mata pelajaran  IPA  SMP  Kelas  VIII.  Berdasarkan  hasil  pembobotan  dari  setiap  jawaban  responden yang  diperoleh  diketahui  bahwa  tanggapan  dari  responden  terhadap  kuesioner  yang  dibagikan cukup baik dengan persentase 71%, sedangkan hasil pengujian UAT terhadap indikator desain sebesar  92%,  kemudahan  sebesar  92%  dan  efisiensi  sebesar  91%  sehingga  aspek  penerimaan sistem    terhadap  user  dipresentasikan  91%  dengan  scale  Sangat  Baik.  Kelayakan  dan keefektifan  aplikasi  game  edukasi  media  pembelajaran  berbasis  android  dinilai  layak berdasarkan  hasil  pengujian black  box yang  telah  dilakukan,  terlihat  bahwa  semua  pengujian black box yang diperoleh sudah dites satu kali. Maka berdasarkan ketentuan tersebut dari segi kelayakan aplikasi, maka aplikasi ini sudah memenuhi syarat.
Jatisi                             ISSN 2407-4322 Vol. 9, No. 1, Maret 2022, Hal. 274-288 E- ISSN 2503-2933 287

## 5. SARAN
Penelitian ini masih banyak  memiliki kekurangan dan hal-hal yang perlu dikembangkan lebih  jauh  lagi.  Oleh  karena  itu  beberapa  saran  yang  menjadi  pemikiran  peneliti  untuk pengembangan  kedepannya,  yaitu:  perlu  penambahan  materi  dan  jumlah  soal  soal  pada  menu kuis  sehingga  lebih  banyak  lagi  soal-soal  yang  dapat  dipelajari  oleh  siswa.  Penambahan tingkatan  level  pada  menu  game  sehingga  siswa  merasa  lebih  tertantang  untuk  menyelesaikan permainannya.

## UCAPAN TERIMA KASIH
Penulis  mengucapkan  terima  kasih  kepada  DRPM  Kemenristek  Dikti  yang  telah memberi dukungan financial pada Penelitian Dosen Pemula pada penelitian yang dilakukan.

## DAFTAR PUSTAKA
[1] A.  M.  U.  A.  Muhammad  Syafar,  Nur  Afif,  2019 “Aplikasi  Media  Pembelajaran Interaktif  Mata  Pelajaran  Matematika  Tingkat  SMU  Kelas  X  Berbasis  Android,”  J.
Instek  Inf. Sains dan Teknol. , Vol. 4, No. 1, pp. 101–110.
[2] A. W. Budyastomo, 2020. “ GIM Edukasional Untuk Pengenalan Tata Surya, ” Teknol. J. Ilm. Sist. Inf. , Vol. 10, No. 2, pp. 55–66.
[3] J. Kuswanto, 2019 “Pengembangan Media Pembelajaran Berbasis Android pada Mata Pelajaran Biologi Kelas XI,” Indones. J. Bus. Intell. , Vol. 2, No. 2, pp. 65–70.
[4] T.  Haryanto,  H.  Anra,  and  H.  S.  Pratiwi,  2017 “Aplikasi  Augmented  Reality  Sebagai Media  Pembelajaran  Materi  Pembelahan  Sel  Dalam  Mata  Pelajaran  Biologi,”  J.  Sist. dan Teknol. Inf. , Vol. 5, No. 2, pp. 164–168.
[5] Muhammad  Nur  Arif  and    Maeni  Sondang  Sumawati,  2016. “Pengembangan  Game Edukasi Interaktif pada Mata Pelajaran Komposisi Foto Digital Kelas XI di SMK Negeri 1 Surabaya Muhammad Nur Arif Meini Sondang Sumbawati,” J. IT-EDU , Vol. 01, No. 02, pp. 28–36.
[6] W.  D.  Putra,  A.  Prasita  Nugroho,  and  E.  Wahyu  Puspitarini,  2016, “Game  Edukasi Berbasis  Android  Sebagai  Media  Pembelajaran  Untuk  Anak  Usia  Dini,” J.  Inform. Merdeka Pasuruan , Vol. 1, No. 1, pp. 46–58.
[7] H.  A.  Sanaky,  2011, Media  Pembelajaran  Buku  Pegangan  Wajib  Guru  dan  Dosen . Kaukaba Dipantara, Yogyakarta.
[8] M.  S.  Dr.  rer.  nat.  H.  Rayandra  Asyhar,  2011, Kreatif  Mengembangkan  Media Pembelajaran . Gaung Persada (GP) Press Jakarta.
288 Jatisi ISSN 2407-4322 Vol. 9, No. 1, Maret 2022, Hal. 274-288 E-ISSN 2503-2933
[9] S.  Koriaty  and  M.  D.  Agustani,  2016, “Pengembangan  Model  Pembelajaran  Game Edukasi  Untuk Meningkatkan  Minat  Siswa  Kelas  X  TKL  SMK  Negeri  7  Pontianak,” J. Edukasi , Vol. 14, No. 2, pp. 277–288.
[10] M. N. S. K. Azwar, Hamria, 2020. “Game Edukasi Pengenalan Teknologi Informasi dan Komunikasi Berbasis Android,” J. Ilm. Inform. , Vol. 8, No. 2, pp. 141–150,
[11] M. W. S. Seng Hansun, Marcel Bonar Kristanda, 2018. Pemrograman Android Dengan Android Studio IDE . Andi, Yogyakarta.
[12] N.  Safaat,  2015. Android  Pemrograman  Aplikasi  Mobile  Smartphone  dan  Tablet  PC Berbasis Android . Informatika, Bandung.
[13] A. P. Jonathan Tiku ALi, 2016, “Perancangan Game Edukasi Pembelajaran Membaca Berbasis Android,” J. Sist. Inf. dan Tek. Komput. Catur Sakti , Vol. 1, No. 1, pp. 1–8.