P-ISSN : 2460-2108 E-ISSN :2620-5181

## JOURNAL OF TECHNOLOGY INFORMATION

## GAME SIMULASI BELAJAR PEMBAGIAN  BERBASIS MULTIMEDIA UNTUK ANAK KELAS 5
I Ketut Sudaryana 1 , Rouly Doharma 2
Program Studi Teknik Informatika 1 , Sistem Informasi 2 , STMIK Widuri Jakarta, Indonesia E-mail : Ketutbali2010@gmail.com 1 , rouly.doharma@gmail.com 2
Submission date : 2020-05-02
Accepted date: 2020-05-10

## ABSTRACT
Learning to count for school children becomes a daunting subject matter, difficult because it requires thinking and using reasoning to solve it. As material that  has been taught since elementary school, media are needed that  can  help  students  learn  to  count.  To  overcome  students'  difficulties  in  learning  to  count,  Diginusa  has special counting  software  for  grade 5  children,  based  on multimedia  that combines elements  of  text,  sound, images and animation. The purpose of this study is to make learning to count easier because it is done in the form of a visualization on a computer monitor screen. This research utilizes quantitative data types, with data collection  obtained  from  the  results  of  software  experiments  to  students  in  the  form  of  grades  that  will  be compared  with  the  KKM  scores.  The  Tecknology  Acceptance  Model  (TAM)  application  is  used  to  measure acceptance of interactive learning media. This TAM model illustrates the acceptance of the use of information technology  that  is  strongly  influenced  by  usefulness.  The  results  of  this  study  are  from  two  data  that  are processed based on Minimum Completeness Criteria (KKM)  whose percentage is 97% and the results of the Questionnaire are 64%.
Keywords: Software, Multimedia, Interactive, TAM.

## ABSTRAK
Belajar  berhitung  bagi  anak-anak  sekolah  menjadi  materi  pelajaran  yang  menakutkan,  sulit  karena membutuhkan pemikiran dan penggunaan nalar dalam menyelesaikannya. Sebagai materi yang sudah di ajarkan sejak sekolah dasar, maka dibutuhkan media yang mampu membantu anak didik dalam belajar berhitung. Untuk mengatasi kesulitan siswa dalam belajar berhitung,  Diginusa memiliki software khusus berhitung untuk anak kelas 5, berbasis multimedia yang menggabungkan unsur teks, suara, gambar dan animasi. Tujuan dari penelitian ini  agar  belajar  berhitung  menjadi  lebih  mudah  karena  dilakukan  dalam  bentuk  visualisi  di  layar  monitor komputer.  Penelitan  ini  memanfaatkan  jenis  data  kuantitatif,  dengan  pengumpulan  data  diperoleh  dari  hasil eksperiman software kepada siswa berupa nilai yang  nantinya akan dibandingkan dengan nilai KKM. Aplikasi Tecknology Acceptance Model (TAM) digunakan untuk mengukur penerimaan media pembelajaran interaktif . Model  TAM ini  menggambarkan  penerimaan penggunaan  teknologi  informasi  yang  sangat  dipengaruhi  oleh kemanfaatan (usefulness). Hasil  dari  penelitian  ini  ialah  dari  dua  data  yang  diolah  berdasarkan  Kriteria Ketuntasan Minimal (KKM)  yang  prosentasenya berada pada 97 % dan hasil dari Kuesioner berada pada hasil 64%.
Kata Kunci: Perangkat Lunak, Multimedia, Interaktif , TAM

## PENDAHULUAN
Berhitung  menjadi  materi  yang  ditakuti dan  menjadi  momok  bagi  siswa  sekolah,  karena berhitung membutuhkan penalaran dan pemahaman,  sehingga  berhitung  menjadi  materi yang  sulit.    Oleh  sebab  itu  dibutuhkan  media pembelajaran yang mampu membantu siswa dalam memahami materi berhitung. Ada banyak hal yang dapat mempengaruhi proses belajar siswa sekolah dasar diantaranya guru, murid, kepala sekolah dan
bahan  ajar  atau  media  pembelajaran.  Media memiliki  pengertian  sebagai  alat  bantu,  dengan demikian media pembelajaran merupakan perangkat  lunak  yang  difungsikan  sebagai  alat bantu  pada  proses  pembelajaran  berhitung. Diginusa  Jakarta  yang  bergerak  dalam  bidang pendidikan  computer  (TIK)  untuk  sekolah  dasar membuat perangkat lunak (software) khusus untuk membantu siswa kelas 5 belajar berhitung (Arsyad, 2009).
VOL. 5 No. 2 November 2019
P-ISSN : 2460-2108 E-ISSN :2620-5181

## JOURNAL OF TECHNOLOGY INFORMATION
DOI: https://doi.org/10.37365/jti.v5i2.67
Game  edukasi  adalah  permainan  yang bertujuan  untuk  memancing  minat  belajar  anak terhadap  materi  pelajaran  sambil  bermain, sehingga dengan perasaan senang diharapkan anak bisa lebih mudah memahami materi pelajaran yang disajikan.
Game  edukasi  merupakan  salah  satu  tema permainan  yang  berusaha  memberikan  nilai edukasi  dalam  sebuah  permainan,  sehingga permainan  yang awalnya  hanya  berfungsi  sebagai media  penghibur,  akhirnya  juga  dapat  digunakan sebagai  media  pembelajaran  atau  pelatihan (Kuswardayan,I, Nikensasi, P, 2012).
Penelitian  dari  Dony  Novaliendry  dengan judul Aplikasi Game Geografi Berbasis
Multimedia Interaktif  (Studi Kasus Siswa Kelas Ix SMPN  1  Rao).  Media  pembelajaran  dirancang dengan  menggunakan  game  edukasi  berbasis multimedia  interaktif,  di  mana  minat  siswa  untuk belajar tidak hanya  dari  kursus multimedia,  tetapi juga berinteraksi dengan bermain game pendidikan yang  dirancang.  Dalam  penelitian  ini,  sebuah aplikasi Geografi dirancang  berdasarkan pelajaran yang  terkait  dengan  permukaan  bumi  atau  proses pembelajaran  dari  studi  geografi  regionalisasi daerah  bumi  dalam  bentuk  peta  pengetahuan  dan negara.  Permainan  berarti  bahwa  lebih  banyak siswa  dapat meningkatkan  kreativitas  mereka  dan memperkenalkan  tentang  teknologi  komputer (Dony Novaliendry, 2013).
Penelitian  dari  Ratih  Wulandari,  Herawati Susilo,  dan  Dedi  Kuswandi  dengan  judul Multimedia  Interaktif  Bermuatan  Game  Edukasi Sebagai Salah Satu Alternatif Pembelajaran IPA di
Sekolah Dasar. Penggunaan media dalam pembelajaran bertujuan untuk mempermudah guru dalam  menyampaikan  materi  dan  siswa  lebih memahami yang di- pelajari. Oleh karena itu, guru perlu  memperhatikan  kesesuaian  antara  materi dengan  me-  dia  yang  akan  digunakan.  Salah  satu media  yang  dapat  digunakan  yaitu  multimedia inter-  aktif  bermuatan  game  edukasi.  Artikel  ini akan mengkaji pemanfaatan multimedia inter- aktif bermuatan game edukasi dalam pembelajaran IPA di  sekolah  dasar,  serta  analisis  faktor-faktor  yang memengaruhi  penggunaan  multimedia  interaktif bermuatan game edukasi dalam proses pembelajaran (Wulandari et al., 2016).
Untuk  mengetahui  sejauh  mana  perangkat lunak ( software) interaktif tersebut dapat  diterima oleh  siswa,  maka  dimanfaatkan  metode  TAM ( tecknology acceptance model) untuk mengukurnya.
Menurut  (Levie,  W.  H.  and  Lentz,  2012) mengemukakan empat fungsi media pembelajaran, khususnya media visual yaitu fungsi atensi, fungsi afektif, fungsi kognitif dan fungsi kompensatoris”.
Berdasarkan penelitian terdahulu yang telah dilakukan  menggunakan  game  edukasi  berbasis multimedia  interaktif  hasilnya  siswa  dapat meningkatkan kreativitas mereka dan lebih efektif sebagai media pembelajaran.

## METODE PENELITIAN
Penelitian  ini  dilakukan  dengan  metode experimen  yaitu  setiap  siswa  menggunakan Komputer yang sudah terinstall aplikasi berhitung, kemudian siswa menjalankan apliksi berhitung dan menginput  nama,  selanjutnya  memilih  menu seperti berlatih, bermain dan terakhir mengerjakan soal-soal  yang  dibatasi  oleh  waktu.  Metode pembelajaran dilakukan oleh guru dengan langkah- langkah sebagai berikut:
1. Menerangkan  yaitu  guru  menjelaskan  materi yang akan diajarkan.
2. Mendemontrasikan yaitu guru mendemontrasikan  aplikasi  berhitung  yang digunakan.
3. Praktek  yaitu  setiap  siswa  praktek  langsung menggunakan  aplikasi  berhitung  di  komputer masing-masing.
“Sudjana  dan  Rivai  mengemukakan manfaat  media  pembelajaran  berbasis  multimedia dalam proses belajar siswa, diantaranya:
1. Pembelajaran  akan  lebih  menarik  perhatian siswa.
2. Metode pembelajaran akan lebih bervariasi.
3. Serta  siswa  dapat  lebih  banyak  melakukan kegiatan belajar (praktek).
Pembelajaran  visual  merupakan  metode belajar  dengan  menggunakan  teks,  gambar, diagram,  suara,  dan  animasi,  yang  memberikan kemudahan siswa dalam menyerap informasi yang bertumpu pada penglihatan.

## Pengumpulan Data
Data  yang  diperoleh  dalam  penelitian  ini ada dua yaitu:
1. Didasarkan  pada  nilai  yang  diperoleh  oleh siswa  dengan  memperhatikan  nilai  Kriteria Ketuntasan Minimal (KKM). Sebagai
ketentuan  yang  diberikan  untuk  mengetahui apakan  proses  pembelajaran  yang  dilakukan
VOL. 5 No. 2 November 2019
P-ISSN : 2460-2108 E-ISSN :2620-5181

## JOURNAL OF TECHNOLOGY INFORMATION
DOI: https://doi.org/10.37365/jti.v5i2.67
sudah memenuhi setandar minimal, maka setiap mata  pelajaran  menentukan  KKM  yang berbeda-beda,  Untuk  tempat  penelitian  ini dilakukan  di  SD  BHK  Cibubur  menentukan KKM untuk pelajaran  komputer yaitu nilai 70 untuk  skala  100  dan  nilai  7  untuk  skala  10. Pengumpulan data dilakukan dengan langkah- langkah berikut:
a. Observasi Datang  langsung  ke  Sekolah  Dasar menginstall  perangkat  lunak  ke  computer yang ada.
b. Mencatat nilai  hasil praktek Setiap  siswa  mengerjakan  soal-soal  yang ada  dalam  perangkat  lunak  belajar berhitung, kemudian hasilnya di catat.
2. Studi Pusataka Membaca  buku—buku  yang  berkaitan dengan  teknologi  pembelajaran  berbasisi multimedia.
3. Menyebarkan  kuesioner  ke  33  siswa  dengan pertanyaan  bagaimana  penerimaan  siswa terhadap  penggunaan  media  pembelajaran dengan ketentuan sbb:
Tabel 1. Skor Jawaban Jawaban Responden Skor Sangat setuju 4 Setuju 3 Kurang setuju 2 Tidak setuju 1 Sumber : (I Ketut Sudaryana dan Rouly Doharma, 2019)
Langkah  berikutnya  menentukan  skor
ideal dengan rumus:
Skor kriterium = nilai skala X jml
Tabel 2. Skor Ideal rumus Skala 4 x 33 = 132 SS 3 X 33 = 99 S 2 X 33= 66 KS 1 X 33 = 33 TS Sumber : (I Ketut Sudaryana dan Rouly Doharma, 2019)

## HASIL DAN PEMBAHASAN

## Model Games
Games pembagian  di install ke komputer, kemudian guru mengajarkan dan menjelaskan cara mengoperasikan software pembagian dan bagaimana cara menyelesaikan soal-soal,
mengisikan  skore  atau  nilai  yang  diperoleh  dan mengakhiri proses pembelajaran.
Metode  pembelajaran  yang  digunakan ceramah tentang pembagian, kemudian mendemokan software pembagian, terakhir praktek atau  eksperimen  untuk  mendapatkan  nilai  yang nantinya menjadi nilai raport.
Tampilan game pembagian sebagai berikut:
Sumber : (I Ketut Sudaryana dan Rouly Doharma, 2019) Gambar 1. Menu untuk input nama siswa
Sumber : (I Ketut Sudaryana dan Rouly Doharma, 2019) Gambar 2. Menu untuk memilih belajar dan main game.
Sumber : (I Ketut Sudaryana dan Rouly Doharma, 2019) Gambar 3. Contoh ketika memilih menu belajar
VOL. 5 No. 2 November 2019
P-ISSN : 2460-2108 E-ISSN :2620-5181

## JOURNAL OF TECHNOLOGY INFORMATION
DOI: https://doi.org/10.37365/jti.v5i2.67
Sumber : (I Ketut Sudaryana dan Rouly Doharma, 2019) Gambar 4. Ketika memilih menu game, muncul level permainan.
Sumber : (I Ketut Sudaryana dan Rouly Doharma, 2019) Gambar 5. Contoh soal yang harus diselesaikan oleh siswa.
Sumber : (I Ketut Sudaryana dan Rouly Doharma, 2019) Gambar 6. Diakhir permainan setiap siswa akan mendapatkan nilai yang ditentukan oleh waktu dan benar dalam menjawab soal.

## Implementasi
Dari hasil implementasi kepada kelas 5 dengan jumlah siswa 33 orang di peroleh nilai dari masing- masing siswa sebagai berikut:
Table 3. Nilai 85 80  90  90  70  90  85 90 60 85  80  75  90  85  90 90 85 90  90  70  90  70  90 90 85 85  90  85  90  90  90 90 85 Sumber : (I Ketut Sudaryana dan Rouly
Doharma, 2019)
Pembahasan  dari  hasil  nilai  yang diperoleh, sebagai berikut:
Jumlah nilai siswa di atas KKM 32/33 * 100% = 0.97 Jumlah nilai siswa di bawah KKM 1/33 * 100% =0.03
Hasil  kuesioner  dari  33  siswa  dengan pertanyaan “bagaimana media pembelajaran dapat diterima  sebagai  sarana  untuk  meningkatkan kemampuan anak dalam belajar berhitung hasilnya sebagai berikut:
Table 4. hasil kuesioner Jawaban Jumlah Siswa SS 7 S 21 KS 5 TS 0 Sumber : (I Ketut Sudaryana dan Rouly Doharma, 2019) Untuk menghitung prosentase menggunakan rumus: p = f/n x 100% P=21/33 x 100% P=64% Tabel 5. Prosentase skor Presentase Skor 75% <presentase<100% SS 50 % <prosentase < 75 % S 25 % <prosentase < 50 % KS 0% <prosentase   < 25% TS Sumber : (I Ketut Sudaryana dan Rouly Doharma, 2019)
VOL. 5 No. 2 November 2019
P-ISSN : 2460-2108 E-ISSN :2620-5181

## JOURNAL OF TECHNOLOGY INFORMATION
DOI: https://doi.org/10.37365/jti.v5i2.67
Dengan demikian 64 % berada pada skor setuju,  yang  artinya  media  pembelajaran  dapat diterima.

## KESIMPULAN
Dari  dua  data  yang  diolah  berdasarkan Kriteria  Ketuntasan  Minimal  (KKM)    yang prosentasenya  berada  pada  97  %  dan  hasil  dari Kuesioner  berada  pada  hasil  64  %,  maka  dapat disimpulkan bahwa:
Games  belajar  berhitung  untu  kelas  5 dapat  membantu  siswa  dalam  belajar  berhitung khususnya  pembagian.  Dan  media  pembelajaran dapat diterima sebagai alat bantu untuk memahami materi ajar di sekolah.

## DAFTAR PUSTAKA
Arsyad,  A.  (2009). Media  Pembelajaran .  Raja Grafindo Persada. Dony  Novaliendry.  (2013).  Aplikasi  Game Geografi  Berbasis  Multimedia  Interaktif  ( Studi Kasus Siswa Kelas IX SMPN 1 RAO ). Jurnal  Teknologi  Dan  Pendidikan , 6 (2), 106–118.
I  Ketut  Sudaryana  dan  Rouly  Doharma.  (2019). Game Simulasi Belajar Pembagian Berbasis Multimedia Untuk Anak Kelas 5. In Infotech: Journal  of  Technology  Information (Vol.  4, Issue 2).
Kuswardayan,I,  Nikensasi,  P,  S.  (2012).  Rancang Bangun Permainan Edukasi Matematika dan Fisika dengan Memanfaatkan Accelerometer dan  Physics  Engine  Box2d  pada  Android. ITS , 255 – 260 .
Levie, W. H. and Lentz, R. (2012). Effects of text
illustrations. Educational  Communication and Technology Journal , 30 , 195–232. Wulandari, R., Susilo, H., & Kuswandi, D. (2016). Multimedia  Interaktif  Bermuatan  Game Edukasi  Sebagai  Salah  Satu  Alternatif
Pembelajaran  Ipa  Di  Sekolah  Dasar. Jurnal
Pendidikan , 1–8.
VOL. 5 No. 2 November 2019
P-ISSN : 2460-2108 E-ISSN :2620-5181

## JOURNAL OF TECHNOLOGY INFORMATION
DOI: https://doi.org/10.37365/jti.v5i2.67