## PENGEMBANGAN MEDIA SMART TRIGO UNTUK PEMBELAJARAN TRIGONOMETRI
Anis Novika Utami 1 , Helti Lygia Mampouw 2
1,2 Universitas Kristen Satya Wacana, Jl. Diponegoro 52-60, Salatiga 202016027@student.uksw.edu

## Abstract
In  learning  often  using  textbooks  as  study  resources.  Learning  media  help  students to  more  clearly  accept the material presented. This research aims to describe the development of Smart Trigo as a result of the innovation of  trigonometric  learning  media.  This  development  research  applies  the  stages  of Analysis,  Design, Development, Implementation, Evaluation . Smart Trigo is a trigonometric learning media that is packaged in the form of an AutoPlay Media Studio 8 based game has been validated by experts, practitioners and students. Smart Trigo contains  material  trigonometric  ratios,  sine  cosine  rules,  and  graphs  of  trigonometric  functions. Smart Trigo was developed based on analysis of student needs, analysis of material on the curriculum, and analysis of the  infrastructure  availability.  The  product  trial  show  that Smart  Trigo can  improve  trigonometric  learning because  students  are  motivated  and  can  focus  on  the  use  of Smart  Trigo . Smart  Trigo is  effective  because learning becomes fun, the media is interesting, friendly to use and helps  student to understanding trigonometry concepts.
Keywords: Smart Trigo, ADDIE, Trigonometry

## Abstrak
Dalam  pembelajaran  seringkali  menggunakan  buku  paket  sebagai  sumber  belajar.  Media  pembelajaran membantu  siswa  agar  lebih  jelas  menerima  materi  yang  disampaikan.  Penelitian  ini  bertujuan  untuk mendeskripsikan pengembangan Smart Trigo sebagai hasil inovasi media pembelajaran trigonometri bagi siswa kelas  X  SMK.  Penelitian  pengembangan  ini  menerapkan  tahapan Analysis,  Design,  Development, Implementation, Evaluation . Smart Trigo adalah media pembelajaran trigonometri yang dikemas dalam bentuk permainan  berbasis  AutoPlay  Media  Studio  8  yang  telah  divalidasi  oleh  ahli,  praktisi  maupun  siswa. Smart Trigo memuat  materi  rasio  trigonometri,  aturan  sinus  kosinus,  dan  grafik  fungsi  trigonometri. Smart  Trigo dikembangkan berdasarkan analisis kebutuhan siswa, analisis materi pada kurikulum, dan analisis ketersediaan sarana  prasarana.  Hasil  ujicoba  pada  siswa  kelas  X  SMK  menunjukkan Smart  Trigo memotivasi  siswa  karena dapat meningkatkan  hasil  belajar trigonometri karena  siswa termotivasi dan dapat memusatkan perhatian pada penggunaan Smart  Trigo . Smart  Trigo juga  efektif  karena  pembelajaran  menjadi  menyenangkan,  media menarik, ramah digunakan dan membantu memahami konsep pada trigonometri.
Kata kunci: Smart Trigo, ADDIE, Trigonometri

## PENDAHULUAN
Revolusi  industri  4.0  di  bidang  pendidikan  mendorong  guru  untuk  memanfaatkan  teknologi informasi dalam pembelajaran.  Kemajuan suatu negara tergantung pada tiga faktor yaitu pendidikan, kualitas  intuisi  dan  ketersediaan  infrastruktur.  Dunia  pendidikan  dituntut  untuk  mengikuti perkembangan  teknologi  yang  sedang  berkembang  sebagai  fasilitas  untuk  memperlancar  proses pembelajaran.  Permendiknas  No  16  tahun  2007  mengenai  Standar  Kualifikasi  Akademik  dan Kompetensi  Guru,  Kompetensi  Pedagogik  guru  SMA/SMK  menyatakan  bahwa  guru  harus memanfaatkan  teknologi  informasi  dan  komunikasi  untuk  pembelajaran.  Di  era  globalisasi, penggunaan  media  berbasis  IT  menjadi  sebuah  kebutuhan  dan  tuntutan.  Kemajuan  teknologi berkembang  sangat  pesat.  Salah  satu  kemajuan  teknologi  adalah  komputer.  Komputer  banyak digunakan  oleh  masyarakat  dalam  membantu  pekerjaan,  salah  satunya  di  bidang  pendidikan.  Di bidang  pendidikan,  komputer  memegang  peranan  penting,  hampir  semua  kegiatan  di  bidang
pendidikan menggunakan komputer, contohnya surat menyurat, mengolah nilai, pembuatan perangkat pembelajaran. Namun sebagian besar sekolah memanfaatkan komputer sebagai alat bantu administrasi sekolah.  Penggunaan  komputer  sebagai  media  pembelajaran  masih  minim.  Hal  itu  dikarenakan minimnya pengetahuan guru tentang bagaimana cara mengembangkan media yang berbasis komputer dan keterbatasan kemampuan untuk mengembangkan media berbasis komputer.
Guru  dan  peserta  didik  selalu  terlibat  dalam  pembelajaran.  Interaksi  guru  dan  siswa  tidak hanya dengan bertatap muka tetap dapat menggunakan media telepon, komputer, internet, email, dan lain-lain.  Guru  dapat  memberikan  layanan  tanpa  bertatap  muka  dengan  siswa.  Guru  memegang peranan  sangat  penting  dalam  pembelajaran  karena  sebagai  pengajar  atau  penyampai  materi  ajar, sedangkan  peserta  didik  sebagai  perespon.  Dalam  menyampaikan  materi  ajar,  strategi  dan  media pembelajaran  ditawarkan  kepada  guru  agar  dimanfaatkan  untuk  pembelajaran.  Permasalahan  yang biasanya terjadi dalam pembelajaran adalah kurang menariknya media pembelajaran yang digunakan dan kurangnya motivasi peserta didik dalam pembelajaran. Media pembelajaran merupakan teknologi yang  dimanfaatkan  untuk  pembelajaran  (Azhar,  2016).  Media  pembelajaran  memiliki  dua  peranan penting dalam proses pembelajaran, pertama media sebagai alat bantu mengajar, karena setiap materi ajar  memiliki  tingkat  kesukaran  yang  bervariasi.  Tanpa  bantuan  media,  materi  ajar  akan  sukar dipahami oleh siswa.  Kedua, media sebagai sumber belajar yang diinginkan sendiri oleh siswa secara mandiri.  Media  pembelajaran  sebagai  salah  satu  sumber  belajar,  ikut  membantu  guru  dalam memudahkan tercapainya pemahaman materi ajar oleh siswa (Rusman, 2012).
Dalam  peningkatan  mutu  pembelajaran,  komputer  dapat  dimanfaatkan  dalam  dua  macam penerapan  yaitu  dalam  bentuk  pembelajaran  dengan  komputer  atau Computer  Assited  Instruction (CAI) dan pembelajaran berbasis komputer atau Computer Based Instruction (CBI) (Rusman, 2013). Pembelajaran  menggunakan  komputer  lebih  dominan  dalam  meningkatkan  kualitas  pembelajaran sebagai alat bantu presentasi. AutoPlay Media Studio merupakan salah satu aplikasi bebas akses yang dapat  digunakan  untuk  menciptakan  media  pembelajaran  yang  menarik,  aplikasi  ini  juga  tergolong aplikasi  yang  mudah  dioperasikan  karena  tidak  menggunakan  bahasa  pemrograman  yang  rumit. Aplikasi  ini  juga  dapat  diakses  oleh  siapapun  dan  tidak  dipungut  biaya.  Aplikasi  ini  bisa menggabungkan tulisan, video, animasi, gambar dan suara.
Media pembelajaran AutoPlay Media Studio sudah digunakan secara luas dalam matematika. Wandani menemukan hasil belajar pada evaluasi satu lawan satu dengan presentase ketuntasan 100%, hasil belajar pada evaluasi kelompok kecil dengan presentase ketuntasan 90%, dan hasil belajar pada evaluasi lapangan dengan presentase ketuntasan 93,75%. Utami & Mampouw  menemukan media Al- Smart  memotivasi  siswa  sebesar  95%,  kemudahan  penggunaan  sebesar  90%  dan  membantu  siswa dalam pembelajaran sebesar 96,67%, sehingga Al-Smart dapat digunakan sebagai media pembelajaran interaktif.
Setiap  pelaksanaan  pembelajaran,  guru  diharapkan  dapat  memilih  metode  dan  media pembelajaran  yang  menarik  untuk  meningkatkan  motivasi  siswa  dalam  belajar,  terlebih  dalam
pembelajaran  matematika.  Matematika  merupakan  pembelajaran  yang  wajib  diajarkan  ditingkat pendidikan  SD,  SMP,  dan  SMA/SMK.  Matematika  berguna  untuk  memecahkan  masalah  dalam kehidupan  sehari-hari.  Namun  tidak  sedikit  peserta  didik  yang  menganggap  matematika  adalah pelajaran  yang  sulit,  salah  satunya  dalam  materi  trigonometri.  Trigonometri  merupakan  mata pelajaran yang diajarkan di SMA/SMK. Trigonometri merupakan salah satu cabang matematika yang mempelajari  tentang  segitiga,  fungsi-fungsi  trigonometri  seperti  sinus,  kosinus,  tangen,  kosekan, sekan dan kotangen serta penerapannya dalam luas segitiga. Trigonometri merupakan materi ajar yang menduduki peringkat atas kesulitan guru dalam pengelolaan pembelajaran (Sultoni, 2018).
Berdasarkan  hasil  wawancara  dengan  guru  matematika  SMK  dan  siswa,  siswa  mengalami kesulitan  dalam  pemahaman  trigonometri  karena  rendahnya  motivasi  siswa  mengikuti  pembelajaran trigonometri  dan  belum  ada  media  pembelajaran  yang  sesuai.  Daya  serap  trigonometri  siswa SMA/SMK masih tergolong rendah. Data Ujian Nasional tahun ajaran 2018/2019 materi geometri dan trigonometri sebesar . Hal tersebut ditunjukkan pada Tabel 1.

## Tabel 1.
Presentase siswa SMA yang  menjawab benar tingkat Nasional
No Materi yang Diuji Tahun Pelajaran 2017/2018 2018/2019 1 Aljabar 37,04 38,63 2 Geometri dan Trigonometri 33,79 36,77 3 Statistika 31,10 36,88
Diadaptasi dari Kemendikbud, 2019 ( http://hasilun.puspendik.kemdikbud.go.id )
Pada  materi  trigonometri,  terdapat  indikator  yang  memiliki  daya  serap  di  bawah  55%.  Hal tersebut ditunjukkan pada Tabel 2.

## Tabel 2.
Indikator yang diuji yang memiliki presentase di bawah
No Indikator yang Diuji Presentase 1 Menentukan  nilai  sin,  cos  atau  tan  jika  diketahui  nilai  perbandingan trigonometri 35,28 2 Menentukan  salah  satu  panjang  sisi  dari  segitiga  siku-siku  jika  diketahui  salah satu nilai perbandingan trigonometrinya 26,92 3 Menyelesaikan  permasalahan  dalam  dunia  nyata  yang  berkaitan  dengan perbandingan trigonometri 18,89 4 Menentukan himpunan penyelesaian dari persamaan trigonometri 17,21
Diadaptasi dari Kemendikbud, 2019 ( http://hasilun.puspendik.kemdikbud.go.id )
Media  pembelajaran  diharapkan  dapat  memotivasi  peserta  didik  dalam  belajar  matematika dan  dapat  membantu  menciptakan  pembelajaran  yang  kondusif.  Dengan  media  pembelajaran Smart Trigo ,  diharapkan  peserta  didik  lebih  antusias  dan  lebih  aktif  dalam  pembelajaran  matematika khususnya untuk materi trigonometri.
Tujuan  penelitian  ini  adalah  mendeskripsikan  pengembangan  media Smart  Trigo untuk pembelajaran trigonometri kelas X.

## METODE
Jenis penelitian ini adalah pengembangan dengan model Analisis ( Analysis ), Desain ( Design ), Pengembangan  ( Development ),  Implementasi  ( Implementation ),  Evaluasi  ( Evaluation ).  ADDIE pertama kali dikenalkan oleh Reiser dan Mollenda pada tahun 1990-an. Model ini dikembangkan lagi oleh Dick and Carry (1996) dalam merancang sistem pembelajaran.  Tahapan ADDIE adalah sebagai berikut:

## Gambar 1 . Tahapan ADDIE
Produk  yang  dihasilkan  adalah  media  pembelajaran Smart  Trigo untuk  siswa  kelas  X  SMK.
Smart Trigo berisi materi trigonometri kelas  X.  Materi yang terdapat dalam media pembelajaran ini meliputi  perbandingan  trigonometri  pada  segitiga  siku-siku,  identitas  trigonometri,  nilai  fungsi trigonometri  dalam  sudut  istimewa,  fungsi  trigonometri  di  berbagai  kuadran,  dan  grafik  fungsi trigonometri.
Smart  Trigo dibuat  menggunakan  aplikasi AutoPlay  Media  Studio. Aplikasi  ini  merupakan aplikasi bebas akses dan tidak dipungut biaya. Aplikasi AutoPlay Media Studio dapat menggabungkan tulisan, video, animasi, gambar dan suara, tidak menggunakan bahasa pemrograman yang  rumit, dan dapat dijalankan di Windows 7, Windows 8, Windows 10 dan Windows XP.
Smart Trigo merupakan  sebuah aplikasi yang berisi  tentang pembelajaran  trigonometri  kelas X  dan  terdapat  latihan  soal  berupa  kuis  sebagai  bentuk  evaluasi  siswa.  Materi  trigonometri  yang terdiri dari rasio trigonometri, aturan sinus kosinus dan grafik fungsi trigonometri. Rasio trigonometri meliputi  perbandingan  trigonometri  dalam  segitiga  siku-siku,  identitas  trigonometri,  nilai  fungsi trigonometri  dalam  sudut  istimewa  dan  fungsi  trigonometri  di  berbagai  kuadran.  Grafik  fungsi trigonometri meliputi cara menggambar grafik  fungsi sinus, kosinus dan tangen berdasarkan bantuan tabel untuk menentukan titik koordinat .

## HASIL

## Tahap Analisis
Terdapat  3  pertimbangan  utama  dalam  melakukan  analisis  yaitu  analisis  kebutuhan  siswa, analisis  materi  pada  kurikulum,  dan  analisis  sarana  prasarana.  Analisis  kebutuhan  siswa  yang dilakukan  terhadap  siswa  kelas  X  SMK  dapat  disimpulkan  bahwa:  sebagian  besar  peserta  didik mengalami  kesulitan  dalam  pembelajaran  matematika  khususnya  materi  trigonometri.    Hal  tersebut ditinjau dari daya serap Ujian Nasional tahun ajaran 2018/2019 tingkat SMA/SMK se-kota Salatiga. Tabel 3.
Presentase siswa menjawab benar pada Ujian Nasional tahun ajaran 2018/2019 Kota Salatiga
No Materi yang Diuji Presentase SMA (IPA) SMA (IPS) SMA (BAHASA) SMK 1 Aljabar 67,59 60,64 64,36 56,12 2 Kalkulus 59,15 46,89 38,61 3 Geometri dan Trigonometri 54,77 40,08 51,85 39,81 4 Statistika 57,08 57,66 52,87 54,96
Diadaptasi dari Kemendikbud, 2019 ( http://hasilun.puspendik.kemdikbud.go.id )
Pada  Tabel  3  terdapat  presentase  siswa  menjawab  benar  dalam  mengerjakan  ujian  nasional. Pada materi trigonometri, presentase dibawah kriteria pencapaian kelulusan yaitu 55 dari skala 0-100. Dapat disimpulkan bahwa materi trigonometri merupakan materi yang sulit. Terdapat indikator materi yang mempunyai presentase di bawah 55 yang ditunjukkan pada Tabel 4.

## Tabel 4.
Indikator yang diuji yang memiliki presentase dibawah 55
No Indikator yang Diuji Presentase 1 Menentukan nilai suatu perbandingan trigonometri di berbagai kuadran 43,81 2 Menentukan  nilai  perbandingan  trigonometri  suatu  sudut  pada  segitiga  apabila perbandingan trigonometri salah satu sudut diketahui 46,35 3 Menentukan  salah  satu  panjang  sisi  dari  segitiga  siku-siku  jika  diketahui  salah satu nilai perbandingan trigonometrinya 27,09 4 Menyelesaikan  permasalahan  dunia  nyata  yang  berkaitan  dengan  perbandingan trigonometri 22,92 5 Menentukan himpunan penyelesaian dari persamaan trigonometri 16,67
Diadaptasi dari Kemendikbud, 2019  ( http://hasilun.puspendik.kemdikbud.go.id )
Analisis  materi  pada  kurikulum  yang  telah  dilakukan,  menelaah  Permendikbud  Tahun  2016 Nomor  24  menyatakan  bahwa  materi  trigonometri  diajarkan  di  kelas  X,  XI,  dan  XII.    Di  kelas  X, trigonometri  diajarkan  di  semester  2,  kelas  XI  diajarkan  di  semester  1,  dan  kelas  XII  diajarkan  di semester 2. Kompetensi dasar pada materi trigonometri kelas X disajikan pada Tabel 5.

## Tabel 5.
Kompetensi Dasar Pengetahuan dan Kompetensi Dasar Keterampilan materi trigonometri
Kompetensi Dasar Pengetahuan Kompetensi Dasar Keterampilan 3.7  Menjelaskan  rasio  trigonometri  (sinus, kosinus,  tangen,  kosekan,  sekan  dan  kotangen) pada segitiga siku-siku. 4.7  Menyelesaikan  masalah  kontekstual  yang berkaitan  dengan  rasio  trigonometri  (sinus, kosinus, tangen, kosekan, sekan, dan kotangen) 3.8  Menggeneralisasi  rasio  trigonometri  untuk sudut-sudut  di  berbagai  kuadran  dan  sudut- sudut berelasi 4.8  Menyelesaikan  masalah  kontekstual  yang berkaitan  dengan  rasio  trigonometri  sudut-sudut di berbagai kuadran dan sudut-sudut berelasi. 3.9      Menjelaskan aturan sinus dan kosinus 4.9  Menyelesaikan  masalah  yang  berkaitan dengan aturan sinus dan kosinus 3.10  Menjelaskan  fungsi  trigonometri  dengan menggunakan lingkaran satuan 4.10  Menganalisa  perubahan  grafik  fungsi trigonometri  akibat  perubahan  pada  konstanta pada fungsi y=a sin b (x+c) + d
Diadaptasi dari Permendikbud No 24 Tahun 2016
Analisis sarana prasarana yang dilakukan, sekolah memiliki laboratorium komputer dan dapat digunakan untuk mengoperasikan media pembelajaran. Guru menggunakan buku guru sebagai sumber ajar,  belum  ada  media  interaktif  yang  dapat  memacu  motivasi  peserta  didik.  Dari  12  SMA/SMK  di Salatiga,  4  sekolah  yang  menggunakan  media  pembelajaran,  namun  media  pembelajaran  digunakan hanya  materi  yang  disampaikan  sulit  jika  disampaikan  dengan  metode  ceramah,  dan  8  sekolah  tidak menggunakan media karena guru menggunakan buku paket/LKS untuk pembelajaran.
Teknologi  yang  digunakan  di  sekolah  salah  satunya  adalah  komputer.  Komputer  merupakan sebuah  alat  teknologi  pengolah  data  yang  digunakan  oleh  semua  orang  di  semua  bidang,  termasuk bidang  pendidikan.  Penggunaan  komputer  untuk  pembelajaran  dapat  menjadikan  suasana  kelas menjadi menyenangkan dan tidak membosankan. Aplikasi yang sering digunakan dalam pembelajaran adalah PowerPoint. Karena  tampilan  dalam PowerPoint sangat  terbatas,  peneliti  memperkenalkan AutoPlay Media Studio 8 dalam pembelajaran dengan membuat media pembelajaran bernama Smart Trigo .

## Tahap Desain
Tahap  desain  merupakan  inti  dari  penelitian  pengembangan.  Hal  yang  didesain  dalam  tahap ini adalah: (1) merancang materi yang akan digunakan, (2) game yang dibuat, (3) tema game, (4) cara kerja media, dan (5) penentuan nama media. Media yang didesain berbasis materi trigonometri karena peserta didik banyak  yang kesulitan pada materi ini. Materi meliputi rasio trigonometri, aturan sinus kosinus, dan grafik fungsi trigoonometri.
Aplikasi  yang  akan  digunakan  adalah  aplikasi software  AutoPlay  Media  Studio . AutoPlay Media Studio merupakan sebuah aplikasi bebas akses yang tidak menggunakan bahasa pemrograman yang rumit. Aplikasi ini bekerja pada Windows XP, Windows 7, ataupun Windows 8.
Gambar 2. Bagan proses belajar  Smart Trigo
Tampilan  pertama  terdapat  cover Smart  Trigo yang  terdapat  3  menu,  yaitu Materi , Soal dan Quiz . Pada menu Materi terdapat menu Rasio Trigonometri, Aturan Sinus Cosinus dan Grafik . Ketiga menu tersebut dapat dipilih secara acak. Pada saat memilih menu Soal , akan muncul beberapa contoh soal beserta dengan cara pengerjaannya. Jika memilih menu Quiz , akan muncul beberapa soal pilihan ganda untuk dikerjakan dan jika sudah selesai mengerjakan akan muncul nilai. Jika ingin belajar lagi maka akan kembali ke menu Materi, jika tidak ingin belajar lagi maka akan keluar dari aplikasi.

## Tahap Pengembangan
Pada  tahap  ini  peneliti  membuat  materi  ajar  dan  latihan  soal  untuk  dimasukkan  ( diinput )  ke dalam media. Materi yang dimasukkan ke dalam media diambil dari Buku Guru Matematika Kelas X. Sebelum  memasukkan  materi  ke  dalam  media,  materi  divalidasi  oleh  ahli  materi.  Selanjutnya membuat Smart  Trigo menggunakan AutoPlay  Media  Studio dan Adobe  Flash  Player . Smart  Trigo berisi  materi  ajar  dan  latihan  soal  trigonometri.  Setiap  mengerjakan  soal  latihan,  peserta  didik  dapat mengetahui nilainya. Hasil yang diperoleh dari realisasi berupa multimedia pembelajaran Smart Trigo sebagai berikut :
Gambar 3. Tampilan awal sebelum revisi
Gambar 4. Tampilan awal sesudah revisi
Gambar 3 merupakan tampilan awal media sebelum direvisi. Pada Gambar 3, tampilan sangat sederhana.  Dan  untuk  mengetahui  menu-menu  yang  terdapat  dalam  media,  pemain  harus  menekan tombol Next di pojok kanan layar. Peneliti merevisi background dan tombol-tombol menu. Gambar 4 merupakan tampilan awal media setelah direvisi.
Gambar 5. Tampilan materi sebelum revisi
Gambar 6. Tampilan materi sesudah revisi Jika  pemain  menekan  tombol materi maka  akan    muncul  tampilan  seperti  Gambar  5  dan Gambar  6.  Menu Materi berisi  rasio  trigonometri,  aturan  sinus  kosinus  dan  grafik.  Di  menu materi , pemain  dapat  belajar  trigonometri  dasar.  Terdapat  tombol back dan next di  pojok  kiri,  sehingga pemain dapat mengulang-ulang materi jika tidak paham.
Gambar 7. Tampilan contoh soal
Pada  menu Soal terdapat  beberapa  contoh  soal  yang  dapat  ditampilkan  seperti  Gambar  7. Terdapat  tombol  “Home”  yang  akan  kembali  ke  halaman  utama  jika  pemain  ingin  kembali  ke halaman  utama.  Pada  menu Quiz terdapat  soal-soal  yang  harus  dikerjakan  oleh  pemain  seperti Gambar  8 dan  Gambar  9.    Soal quiz  berupa  soal  pilihan  ganda,  pemain  memilih  salah  satu  jawaban yang  dianggap  benar.  Ketika  sudah  menyelesaikan  quiz,  pemain  akan  mengetahui  nilai  dari  quiz tersebut. Selanjutnya dilakukan validasi media yang dilakukan oleh ahli komputer. Hasil dari lembar validasi Smart  Trigo oleh  ahli  media  komputer  adalah  88,88.  Berdasarkan  kriteria  kevalidan,  media pembelajaran layak untuk digunakan yang terlihat pada Tabel 6.
Gambar 8 . Tampilan SMART QUIZ
Gambar 9 . Tampilan SMART QUIZ Tabel 6. Tingkat kevalidan media No Tingkat Pencapaian Kualifikasi Keterangan 1 Sangat baik Sangat layak, tidak perlu revisi 2 Baik Layak, tidak perlu revisi 3 Cukup baik Kurang layak, perlu revisi 4 Kurang baik Tidak layak, perlu revisi 5 Sangat kurang baik Sangat tidak layak, perlu revisi

## Tahap Implementasi
Tahap  implementasi  dilakukan  dengan  cara  menerapkan  media  pembelajaran  kepada  peserta didik  yang  menjadi  subjek  penelitian,  dimana  melibatkan  5  siswa  yang  sudah  mendapatkan  materi trigonometri. Dalam penggunaan Smart Trigo , siswa diberi petunjuk penggunaan Smart Trigo . Siswa yang  belajar  menggunakan Smart  Trigo langsung  mengerti  penggunaan  media  pembelajaran.  Siswa sangat antusias belajar menggunakan Smart Trigo karena menarik dan mudah dipahami. Media Smart Trigo praktis karena membangkitkan motivasi siswa dan merangsang siswa untuk belajar, menghemat waktu dan dapat diputar berulang-ulang.

## Tahap Evaluasi
Berdasarkan  hasil  angket  tentang  media Smart  Trigo diperoleh  siswa  setuju  animasi  yang digunakan  dalam Smart  Trigo menarik    huruf  dan  warna  yang  digunakan  menarik.  Media pembelajaran Smart  Trigo mudah  digunakan  dalam  pembelajaran.  Media  pembelajaran Smart  Trigo membantu  peserta  didik  memahami  materi  trigonometri  dan  membantu  peserta  didik  dalam pemantapan latihan soal.
Tabel 7.
Hasil angket siswa
Pendapat/ Saran Siswa
Media sangat menarik dan mudah digunakan Dapat ditambah musik agar lebih menyenangkan
Font dapat dibuat lebih menarik
Soal kuis diperbanyak dan dapat diacak agar tidak menghafal jawaban,
Lebih paham jika menggunakan media pembelajaran.

## KESIMPULAN
Smart  Trigo merupakan  media  pembelajaran  matematika  untuk  materi  trigonometri  yang dibuat  dengan  perangkat  lunak AutoPlay  Media  Studio  8. Hasil  validasi  oleh  ahli  media  dan  ahli materi, Smart  Trigo layak  digunakan.  Berdasarkan  uji  coba  skala  kecil,  belajar  menggunakan Smart Trigo memotivasi  siswa  karena  sangat  antusias  menggunakan  media  pembelajaran  dan  memusatkan perhatian ke media tersebut. Media Smart Trigo juga efektif karena mudah dioperasikan, memberikan pembelajaran yang menyenangkan dan membantu dalam memahami konsep yang benar. Berdasarkan hasil  pengembangan  yang  dibuat,  diuraikan  saran  sebagai  berikut:  (1)  guru  dapat  memanfaatan laboratorium  komputer  untuk  pembelajaran  matematika,  (2)  guru  dapat  menggunakan  aplikasi AutoPlay  Media  Studio guna  menciptakan  atau  mengembangkan  media  pembelajaran  untuk  materi lainnya,  (3)  menggunakan  soal-soal  yang  bervariasi  agar  siswa  tidak  menghafal  jawaban  dan  siswa tidak mudah bosan.

## DAFTAR PUSTAKA
Afrida, Z. (2017). Pengembangan Media Pembelajaran Matematika Berbasis AutoPlay Media Studio Materi  Garis  dan  Sudut  Siswa  Kelas  VII  MTs. Ilmu  Keguruan  Institut  Agama  Islam  Negeri Tulungagung.
Aldoobie,  N.  (2015).  ADDIE  Model. American  International  Journal  of  Contemporary  Research: University Of Colorado.
Arsyad, Azhar. (2016). Media Pembelajaran. Jakarta: Raja Grafindo Persada Dick, W, Carey, L. Dan Carey, J. O. (2009). The Systematic Design of instruction . Colombus, Ohio: Pearson
Fuad, M. H., & Srihono. (2019). Pengaruh Media Flip Book Plus Terhadap Hasil Belajar Matematika Siswa  Kelas  X-IIS  SMAN  1  Mejobo  Materi  Trigonometri  Tahun  Pelajaran  2018  /  2019. Jurnal Pendidikan Matematika , 1 (1), 79.
Jamun, Y. M. (2018). Dampak Teknologi Terhadap Pendidikan. Jurnal Pendidikan Dan Kebudayaan Missio , 10 (1), 1–136.
Kemendiknas.  (2007).  Permendiknas  Nomor  16  Tahun  2007  Tentang Standar  Kualifikasi  Akademik dan Kompetensi Guru, Kompetesi Pedagogik Guru SMA/SMK. Jakarta: Kemendiknas Kemendikbud.  (2016).  Permendikbud  Nomor  24  Tahun  2016  Tentang Kompetensi  Inti  Dan Kompetensi Dasar . Jakarta: Kemendikbud
Prasetyo,  H.,  &  Sutopo,  W.  (2018).  Industri  4.0:  Telaah  Klasifikasi  Aspek  dan  Arah  Perkembangan Riset. J@ti Undip: Jurnal Teknik Industri , 13 (1), 17–26.
Pribadi, Benny. A. (2009). Model Desain Sistem Pembelajaran . Jakarta: Dian Rakyat.
Rusman. (2012). Model-model Pembelajaran.. Depok: PT Rajagrafindo Persada. Rusman. (2013). Belajar dan Pembelajaran Berbasis Komputer. Bandung: Alfabeta.
Sugiyono. (2008). Metode Penelitian Kuantitatif Kualitatif dan R&D. Bandung: Alfabeta.
Sultoni,  A.  (2018).  Pembelajaran  Trigonometri  Materi  Menentukan  Tinggi  Suatu  Benda  Berbantuan Klinometer Fleksibel . Prosiding Seminar Nasional Matematika., 2(1), 860-869.
Rusman. (2013). Belajar dan Pembelajaran Berbasis Komputer .
Utami,  D.  W.,  &  Mampouw,  H.  L.  (2018).  Pengembangan  media  pembelajaran  Al-Smart  untuk Materi Operasi pada Bentuk Aljabar. Prosiding Seminar Nasional Matematika Dan Pendidikan Matematika , 421–427.