## Pengembangan Aplikasi Pembelajaran Matematika Digital Interaktif Berbasis HTML 5 Pada Android Dan Windows Untuk Materi Transformasi Geometri Kelas IX
Oleh:
Andi Seppewali 1 , Sulistia Rini 2 , Supardi Muh Said 3
Universitas Sulawesi Barat 1,3 , Universitas Indraprasta PGRI Jakarta 2 andi.seppewali@unsulbar.ac.id 1 , sulistia.rini16@gmail.com 2 ,supardi.muhsaid@unsulbar.ac.id 3
Volume  20  Nomor  2  Agustus  2022:  DOI: https://doi.org/10.53515/qodiri.2022.20.2.229-247 Article  History Submission: 17 -07-2022 Revised: 25-07-2022 Accepted: 08-08-2022 Published: 19 -08-2022

## ABSTRACT
This  study  aims  to  determine  (1)  the  validity  level  of  an  interactive  digital mathematics  learning  application  product  based  on  HTML5  on  Android  and  Windows  for geometry transformation material for grade IX, (2) student responses and teacher responses after  using  interactive  digital  mathematics  learning  applications,  (3)  implementation  of learning using interactive digital mathematics learning application products, (4) the level of understanding of students' mathematical concepts after using interactive digital mathematics learning applications. This product development research design uses the 4D model, namely Define,  Design,  Development,  Disseminate.  The  subjects  in  this  study  were  60  students  of SMP  Perguruan  Rakyat  3  Jakarta  grade  9.  The  results  of  the  validity  test  for  interactive digital  mathematics  learning  application  products  through  the  alpha  test  on  the  five validators produced an average value of 4.45 (very  valid).  Furthermore, in the small group beta test  each obtained results of 4.25 (very valid) and 4.73 (very valid). The results of the large  group  product  validity  test  for  student  responses  and  teacher  responses  after  use obtained results of 4.22 (very good), and 4.51 (very good). The results of the implementation of learning using interactive digital mathematics learning applications through the results of observations  of  the  implementation  of  teacher  learning  activities  and  student  activities obtained results of 92.53% and 90.80%, respectively. The results test of the students' ability to  understand  mathematical  concepts  showed  that  81.67%  of  the  students  had  achieved  the minimum completeness criteria (KKM) score with a class average score of 82.

## Keywords : Application, Interactive Digital Mathematics Learning, HTML 5, Android, Windows

## ABSTRAK
Penelitian  ini  bertujuan  untuk  mengetahui  (1)  tingkat  kelayakan  produk  aplikasi pembelajaran matematika digital interaktif berbasis HTML5 pada android dan windows untuk materi  transformasi  geometri  kelas  IX,  (2)  respon  siswa  dan  respon  guru  setelah menggunakan  aplikasi  pembelajaran  matematika  digital  interaktif,  (3)  keterlaksanaan pembelajaran  menggunakan  produk  aplikasi  pembelajaran  matematika  digital  interaktif,  (4) tingkat  pemahaman  konsep  matematika  siswa  setelah  menggunakan  aplikasi  pembelajaran matematika  digital  interaktif.  Desain  penelitian  pengembangan  produk  ini  menggunakan
model  4D,  yaitu Define (Pendefinisian), Design (Perencanaan), Development (Pengembangan), Disseminate (Penyebaran).  Subjek  dalam  penelitian  ini  adalah  60  siswa SMP Perguruan Rakyat 3 Jakarta  kelas 9. Hasil uji  kelayakan produk aplikasi pembelajaran matematika digital  interaktif  melalui uji alpha pada  kelima  validator  menghasilkan rata-rata nilai 4,45 (sangat layak). Selanjutnya pada uji beta kelompok kecil memperoleh hasil masing- masing  sebesar  4,25  (sangat  layak),  dan  4,73  (sangat  layak).  Hasil  uji  validitas  produk kelompok  besar  untuk  respon  siswa  dan  respon  guru  setelah  penggunaan  memperoleh  hasil sebesar  4,22  (sangat  baik),  dan  4,51  (sangat  baik).  Hasil  keterlaksanaan  pembelajaran menggunakan  aplikasi  pembelajaran  matematika  digital  interkatif  melalui  hasil  observasi keterlaksanaan  pembelajaran  kegiatan  guru  dan  kegiatan  siswa  memperoleh  hasil  masing- masing  sebesar  92,53%  dan  90,80%.  Hasil  tes  kemampuan  pemahaman  konsep  matematika siswa  menunjukkan  bahwa  81,67%  siswa  telah  mencapai  nilai  kriteria  ketuntasan  minimal (KKM) dengan nilai rata-rata kelas sebesar 82.
Kata  kunci:  Aplikasi,  Pembelajaran  Matematika  Digital  Interkatif,  HTML5,  Android, Windows

## A. PENDAHULUAN
Pendidikan saat ini terus berkembang sejalan dengan perkembangan ilmu pengetahuan dan  teknologi.  Menghadapi  tantangan  yang  besar  di  era  revolusi  industri  4.0  ini,  maka pendidikan  dituntut  untuk  berubah.  Era  pendidikan  yang  dipengaruhi  oleh  revolusi  industri 4.0  disebut  pendidikan  4.0  yang  bercirikan  pemanfaatan  teknologi  digital  dalam  proses pembelajaran yang dikenal dengan sistem siber ( cyber system ), dan mampu membuat proses pembelajaran berlangsung secara kontinu tanpa batas ruang dan waktu.
National  Council  of  Teachers  of  Mathematics mengemukakan  6  prinsip  dasar  untuk mencapai pendidikan matematika berkualitas tinggi dalam dokumen Principles and Standards for  School  Mathematics ,  yaitu: equity (hak  atau  kepentingan), curriculum (kurikulum), teaching (pengajaran), learning (pembelajaran), assessment (penugasan),  dan technology (teknologi).  Teknologi  memberikan  pengaruh  pada  materi  matematika  yang  diajarkan  dan meningkatkan  pencapaian  siswa,  NCTM  (dalam  Rimilda,  2017:110).  Teknologi  yang digunakan dalam matematika dapat memperdalam pembelajaran matematika dan pencapaian yang  lebih  baik.  Menurut  Lase  (2019:30)  mengutip  laporan World  Ekonomic  Forum Tahun 2015,  terdapat  16  keterampilan  yang  dibutuhkan  siswa  untuk  abad  21,  yakni  dapat  dilihat pada gambar 1.
Gambar 1 21st Century Skills ( World Economic Forum , 2016)
Berdasarkan  gambar  di  atas,  siswa  membutuhkan  pembelajaran  yang  tidak  lagi sekedar pembelajaran akademis tradisional, melainkan pendidikan yang menawarkan layanan pembelajaran  yang  memiliki  keterampilan  berpikir  kritis,  pengetahuan  dan  kemampuan literasi  digital,  literasi  informasi,  literasi  media  dan  menguasai  teknologi  informasi  dan komunikasi.
Dalam  pembelajaran,  salah  satu  bagian  yang  sangat  penting  yaitu  media  belajar. Media  belajar  dapat  digunakan  untuk  menyampaikan  pesan  atau  informasi  materi  dalam proses belajar mengajar. Guru harus bisa mengembangkan penggunaan media pembelajaran dan  memanfaatkan  media  tersebut  dalam  membuat  Rancangan  Proses  Pembelajaran  (RPP), agar proses pembelajaran di kelas menjadi lebih menarik dan bermakna. Salah satunya yaitu mempertimbangkan  dalam  mengembangkan  aplikasi  pembelajaran  matematika  digital interaktif  berbasis  HTML5  pada  penggunaan  android  dan  windows  menjadi  multimedia interaktif yang menarik dan bermanfaat. “Multimedia interaktif merupakan suatu media yang menggabungkan berbagai macam media seperti (audio, video, grafik, teks, animasi, dan lain- lain)  yang ditujukan untuk mencapai  tujuan pembelajaran maupun bukan”, Crichton (dalam Dwijayanti, dkk, 2018:47).
Berdasarkan  analisis  kebutuhan  peneliti,  melalui  wawancara  yang  telah  dilakukan terhadap  guru  matematika  dan  wakil  kepala  SMP  Perguruan  Rakyat  3  Jakarta  dapat  dilihat bahwa siswa kesulitan dalam memahami materi yang membutuhkan pemahaman konsep dan visualisasi  yang  jelas  seperti  pada  materi  transformasi  geometri.  Siswa  hanya  bisa membayangkan  seperti  apa  hasil  titik  koordinat  bayangan  dari  dilatasi,  rotasi,  ataupun bentuk-bentuk  lain  yang  butuh  visualisasi.  Selama  ini  yang  dilakukan  guru  adalah  hanya
sekedar menggambarkannya di papan tulis, sedangkan hal tersebut bisa membutuhkan waktu lebih lama pada jam pelajaran matematika.
Hal ini terlihat bahwa penggunaan teknologi seperti android pada smartphone maupun windows  pada  PC  atau  laptop  sebagai  media  pembelajaran  belum  dimanfaatkan  secara optimal dalam proses pembelajaran di kelas. Selain itu, memang terlihat bahwa belum pernah dikembangkannya  media  pembelajaran  interaktif  berbasis  HTML5  pada  android dan windows untuk materi yang membutuhkan visual terutama pada materi transformasi geometri di  kelas  9.  Oleh  karena  itu,  dengan  adanya  visualisasi  dapat  membuat  materi  transformasi geometri menjadi lebih optimal khususnya dengan bantuan media pembelajaran.
Media pembelajaran interaktif yang lebih spesifik dipilih adalah aplikasi pembelajaran matematika digital interaktif. Aji (2016:7) mengatakan bahwa “HTML5 merupakan teknologi dasar  yang  digunakan  untuk  membuat  dasar  dari  sebuah  halaman  web dengan menghubungkan teks / link antar halaman, memberi struktur dan membagikan informasi yang terkait dengan sebuah halaman web.”
Berdasarkan  penjelasan  latar  belakang  dan  hasil  analisis  di  atas,  penulis  melakukan suatu penelitian terkait “Pengembangan Aplikasi Pembelajaran Matematika Digital Interaktif Berbasis  HTML  5  pada  Android  dan  Windows  untuk  Materi  Transformasi  Geometri  Kelas IX”,  guna  menghasilkan  produk  yang  layak  dan  menarik  bagi  guru  dan  siswa  dalam  proses pembelajaran matematika.

## B. LANDASAN TEORI
1. Pengembangan Aplikasi Pembelajaran Matematika Digital Interaktif
a. Program HTML 5
Menurut  Horison  (2016:43)  mengatakan  bahwa Hyper  Text  Markup  Language (HTML)  adalah  sebuah  bahasa markup yang  digunakan  untuk  membuat  sebuah halaman  web,  menampilkan  berbagai  informasi  di  dalam  sebuah  penjelajah  web internet dan format hypertext sederhana yang ditulis ke dalam berkas format ASCII agar dapat  menghasilkan  tampilan  wujud  yang  terintegerasi.  HTML5  adalah  singkatan Hyper Text Markup Language Versi 5. “HTML5 merupakan sebuah teknologi penerus dari  generasi  sebelumnya  yang dikeluarkan oleh W3C ( World  Wide  Web Consortium ) dan  WHATWG  ( Web  Hypertext  Application  Technology  Working  Group ). dengan tambahan fitur-fitur  baru  untuk  memperbaiki  dan  melengkapi  dari  HTML  versi sebelumnya” (Aji, 2016:15).

## b. Kemampuan Pemahaman Konsep Matematika
Brahier  (2016:36)  menjelaskan  kemampuan  pemahaman  konsep  matematis menjadi  dasar  bagi  siswa  untuk  membangun  kemampuan  prosedural  yang  baik, sehingga dapat menyelesaikan permasalahan matematis maupun kontekstual. Hal ini sejalan  dengan  pendapat  Menurut  Hendrayana  (2017:189),  seseorang  dikatakan memiliki  kemampuan  pemahaman  konsep  matematika  yang  baik  manakala  ia mampu memahami, menggunakan, dan mengaitkan konsep-konsep matematika yang telah dipelajari.

## C. METODE PENILITIAN
1. Metode dan Desain Penelitian
Metode  penelitian  yang  digunakan  dalam  penelitian  ini  adalah Research  and Development ,  yaitu  penelitian  yang  digunakan  untuk  menghasilkan  produk  berupa aplikasi  pembelajaran  matematika  digital  interaktif  berbasis  HTML5  yang  dapat dijalankan  di  android  dan  windows  dengan  menggunakan  model  pengembangan  4D. Model  ini  dikembangkan  oleh  S.  Thagarajan,  Dorothy  S.  Semmel,  dan  Melvyn  I. Semmel. Menurut S. Thagarajan (dalam Puji, Nunuk, 2017: 35). Uji coba produk aplikasi pada penelitian ini dilakukan di SMP Perguruan Rakyat 3 Jakarta, dengan subjek uji coba yaitu 60 siswa kelas 9 dan 12 orang guru.

## 2. Teknik dan Instrumen Pengumpulan Data
Data  dalam  penelitian  ini  diperoleh  dengan  menggunakan  teknik  tes  dan  nontes. Teknik  tes  digunakan  untuk  mendapatkan  data  kemampuan  pemahaman  konsep matematika. Sementara  itu, teknik non tes dilakukan untuk menghimpun data  kevalidan produk produk  yang  terdiri  dari  lembar  validasi  aplikasi  pembelajaran,  lembar  validasi RPP,  lembar  validasi  modul  penggunaan  aplikasi,  lembar  validasi  alat  evaluasi ,  angket respon  oleh  siswa  dan  respon  guru  terhadap  penggunaan  aplikasi  pembelajaran,  dan lembar observasi keterlaksanaan pembelajaran.

## 3. Teknik Analisis Data
Data kualitatif dalam penelitian  ini berupa  saran dan masukan  yang berikan oleh validator,  praktisi,  siswa,  dan  observer.  Data  ini  selanjutnya  dianalisis  dan  digunakan untuk  memperbaiki  produk  yang  dikembangkan.  Data  yang  diperoleh  dari  instrumen penelitian  berupa  data  kuantitatif  yang  berupa  skor  skala  penilaian  produk  ahli  media,
ahli materi, ahli Bahasa, respon siswa, respon guru, dan lembar observasi keterlaksanaan pembelajaran.
Analisis  kevalidan dilakukan untuk  mengetahui  kelayakan  aplikasi pembelajaran matematika  digital  interkatif,  RPP,  modul  petunjuk  penggunaan  aplikasi,  dan  alat evaluasi  yang  dikembangkan.  Data  yang  dianalis  diperoleh  dari  data  hasil  penilaian  5 orang  validator,  yaitu  2  ahli    materi,  2  ahli  media,  dan  1  ahli  Bahasa  terhadap  aplikasi pembelajaran.  Teknik  analisis  data  dilakukan  dengan  menggunakan  teknik  analisis deskriptif  kuantitatif  yang  berupa  pernyataan  sangat  layak,  layak,  cukup  layak,  kurang layak,  sangat  kurang  layak  yang  diubah  menjadi  data  kuantitatif  dengan  skala  5  yaitu dengan  penskoran  dari  1-5.  Langkah-langkah  dalam  analisis  data  antara  lain:  (1) mengum-pulkan  data  mentah;  (2)  pemberian  rata-rata  skor;  (3)  skor  dikonversikan menjadi nilai dengan skala 5 dengan menggunakan acuan konversi dari Widoyoko (2016, 238).
Tabel 1 Kriteria Penilaian pada Skala 5 N o Rentang Skor Kuantitatif
Kriteria
1. 𝑥 > 𝑥 𝑥 + 1 , 8𝑥𝑥 𝑥 Sangat Layak 2. 𝑥 𝑥 + 0 , 6𝑥𝑥 𝑥 < 𝑥 ≤ 𝑥 𝑥 + 1 , 8𝑥𝑥 𝑥
Layak
3. 𝑥 𝑥 − 0 , 6𝑥𝑥 𝑥 < 𝑥 ≤ 𝑥 𝑥 + 0 , 6𝑥𝑥 𝑥
Cukup Layak
4. 𝑥 𝑥 − 1 , 8𝑥𝑥 𝑥 < 𝑥 ≤ 𝑥 𝑥 − 0 , 6𝑥𝑥 𝑥
Kurang Layak
5. 𝑥 < 𝑥 𝑥 − 1 , 8𝑥𝑥 𝑥
Sangat Kurang Layak
Keterangan:
𝑥 𝑥 = 𝑥𝑥𝑥𝑥 − 𝑥𝑥𝑥𝑥 𝑥𝑥𝑥𝑥𝑥 𝑥 𝑥 = 1 2 ( 𝑥𝑥𝑥𝑥 𝑥𝑥𝑥𝑥𝑥𝑥𝑥𝑥 𝑥𝑥𝑥𝑥𝑥 + 𝑥𝑥𝑥𝑥 𝑥𝑥𝑥𝑥𝑥𝑥𝑥 𝑥𝑥𝑥𝑥𝑥 )
𝑥 𝑥 = 1 2 ( 5 + 1 )
𝑥 𝑥 = 1 2 ( 6 ) 𝑥 𝑥 = 3 𝑥𝑥 𝑥 = 𝑥𝑥𝑥𝑥𝑥𝑥𝑥𝑥𝑥 𝑥𝑥𝑥𝑥 𝑥𝑥𝑥𝑥𝑥
𝑥𝑥 𝑥 = 1 2 × 1 3 ( 𝑥𝑥𝑥𝑥 𝑥𝑥𝑥𝑥𝑥𝑥𝑥𝑥𝑥 𝑥𝑥𝑥𝑥𝑥 − 𝑥𝑥𝑥𝑥 𝑥𝑥𝑥𝑥𝑥𝑥𝑥 𝑥𝑥𝑥𝑥𝑥 )
𝑥𝑥 𝑥 = 1 2 × 1 3 ( 5 − 1 ) 𝑥𝑥 𝑥 = 1 6 ( 4 ) 𝑥𝑥 𝑥 = 0 , 67
Menghitung skor rata-rata dari total pengisian instrument dengan menggunakan rumus:
Keterangan:
𝑥 = skor rata-rata
Σ� = jumlah skor �   = jumlah penilai
Tabel 2 Rata-rata Interval Kelayakan Produk No Rata-rata kelayakan Kriteria
1. 𝑥 > 4 , 2 Sangat Layak 2. 3,4 < 𝑥 ≤ 4 , 2 Layak
3. 2,6 < 𝑥 ≤ 3 , 4 Cukup Layak
4. 1,8 < 𝑥 ≤ 2 , 6 Kurang Layak
5. 𝑥 < 1 , 8 Sangat Kurang
Layak
Analisis hasil data  kuantitatif penilaian hasil respon  siswa, dan hasil respon  guru menjadi data kualitatif. Berdasarkan penilaian hasil respon guru dan siswa memenuhi
kriteria praktis saat minimal hasil penilaian oleh guru berada pada kategori layak atau skor rata-rata penilaian hasil respon guru dan siswa > 3,4 atau sebesar >76%. Interval kategori kualitas aplikasi pembelajaran mateamtika digital interkatif dapat dilihat pada tabel 3.
Perhitungan persentase adalah sebagai berikut:
Persentase (%) = 𝑥𝑥𝑥𝑥 𝑥𝑥𝑥𝑥 𝑥𝑥𝑥𝑥𝑥𝑥𝑥𝑥𝑥 𝑥𝑥𝑥𝑥 𝑥𝑥𝑥𝑥𝑥𝑥𝑥𝑥 × 100%
Untuk menganalisis  keterlaksanaan pembelajaran diperoleh dari data  skor  lembar observasi  keterlaksanaan  pembelajaran  yang  terisi  oleh  2  orang  observer.    Skala penilaian dikonversi menjadi skala 2 untuk menilai ya atau tidak dalam keterlaksanaan pembelajaran menggunakan aplikasi pembelajaran matematika digital interaktif.  Data skor  pada  instrumen  diubah  ke  dalam  bentuk  data  kualitatif  dengan  pedoman  pada tabel berikut:
Tabel 3 Rubrik Penilaian Skala Dua Penilaian Skala Interval 1 Baik (Ya) 2 2 Kurang (Tidak) 1
Perangkat  pembelajaran  dikatakan  praktis  jika  presentase  keterlaksanaan pembelajaran  >  80%.  Perhitungan  persentase  keterlaksanaan  pembelajaran  adalah sebagai berikut:
Persentase (%) = 𝑥𝑥𝑥𝑥 𝑥𝑥𝑥𝑥 𝑥𝑥𝑥𝑥𝑥𝑥𝑥𝑥𝑥
𝑥𝑥𝑥𝑥 𝑥𝑥𝑥𝑥𝑥𝑥𝑥𝑥 × 100%
Langkah-langkah  untuk  menganalisis  data  terkait  hasil  pemahaman  konsep matematika yang dihasilkan berdasarkan hasil tes adalah sebagai berikut.
1. Melakukan  rekapitulasi  skor  hasil  tes  yang  diperoleh  setiap  siswa  dengan berpedoman pada rubik penskoran yang telah dibuat untuk masing-masing tes.
2. Menentukan  ketuntasan  skor  hasil  tes  pada  masing-masing  siswa  dengan mengacu pada KKM yang digunakan di sekolah, yakni 75.
3. Menghitung  persentase  ketuntasan  skor  hasil  tes  secara  klasikal  dengan menggunakan rumus berikut.
𝑥 = 𝑥𝑥𝑥 𝑥𝑥𝑥 × 100%
Keterangan: P = Presentase ketuntasan belajar siswa secara mandiri Bst = banyaknya siswa yang tuntas
Bsm = banyaknya siswa yang mengikuti tes
4. Menganalisis  pemahaman  konsep  matematika  siswa  berdasarkan  persentase ketuntasan siswa dengan mengacu pada kriteria berikut.
Tabel 4 Pedoman Penilaian Keterlaksanaan Pembelajaran
Persentase Ketuntasan Kriteria P > 90% Sangat Baik 80% < P ≤ 90% Baik 70% < P ≤ 80% Cukup 60% < P ≤ 70% Kurang P ≤ 60% Sangat Kurang
Aplikasi  yang  dihasilkan  dapat  meningkatkan  pemahaman  konsep  matematika siswa  apabila  persentase  ketuntasan  belajar  secara  klasikal  lebih  dari  80%  dengan kategori “baik”.

## D.  HASIL DAN PEMBAHASAN
1. Deskripsi Produk
Produk  aplikasi  pembelajaran  matematika  digital  ini  terdiri  dari  beberapa  bagian antara  lain:  Kompetensi  Dasar  (KD),  Rencana  Pelaksanaan  Pembelajaran  (RPP), modul  pembelajaran  yang  terdiri  dari  materi  transformasi  geometri,  dan  5  simulasi interaktif  pendukung  materi  tersebut,  serta  evaluasi  siswa  interaktif  yang  terdiri  dari 20 soal pilihan ganda yang muncul secara acak.

## Gambar 2 Halaman Utama Aplikasi Pembelajaran
Gambar 3. Salah Satu Simulasi Interaktif pada Aplikasi
Selain  produk  aplikasi,  RPP  yang  dikembangkan  dalam  penelitian  ini  mengacu pada  indikator  ketercapaian  kompetensi  pada  materi  transformasi  geometri  sesuai dengan Kurikulum 2013. Produk modul petunjuk penggunaan aplikasi dikembangkan untuk membantu siswa maupun guru adalah proses penggunaan aplikasi pembelajaran matematika digital interaktif.

## Gambar 4 Modul Petunjuk Penggunaan Aplikasi
Alat  evaluasi  disusun  berdasarkan  kriteria  alat  evaluasi,  yaitu  berupa  tes  pilihan berganda untuk menghasilkan pemahaman konsep siswa dilihat dari hasil belajar.

## Gambar 5 Tes Pemahaman Konsep Matematika
2. Analisis Hasil Data Penelitian
a. Validasi Aplikasi Pembelajaran Matematika Digital Interaktif
Uji alpha dilakukan  untuk  menguji  kelayakan  produk  buku  digital  interaktif yang  dilakukan  oleh  2  ahli  media,  2  ahli  materi,  dan  1  ahli  bahasa.  Berdasarkan penilaian kevalidan aplikasi pembelajaran dari kelima validator dapat disimpulkan bahwa  rata-rata  hasil  validasi  aplikasi  pembelajaran  matematika  digital  interaktif memiliki skor 4,45 dengan kategori sangat layak.
Tabel 1.5 Hasil Validasi Aplikasi Pembelajaran Validator Penilaian Kriteria 2 Ahli Media 4,53 Sangat Layak 2 Ahli Materi 4,52 Sangat Layak 1 Ahli Bahasa 4,29 Sangat Layak Rata-rata 4,45 Sangat Layak
Setelah  itu dilakukan uji beta. Uji beta dilakukan melibatkan 12 orang siswa dan 3 orang guru. Aspek yang dinilai oleh responden uji beta adalah aspek materi dan tampilan. Berdasarkan hasil uji beta yang diujicobakan ke siswa dan guru, diperoleh masing-masing kesimpulan bahwa produk aplikasi pembelajaran matematika digital interaktif pada materi transformasi  geometri  untuk  siswa  SMP  kelas  9  ini  sangat  layak  untuk  digunakan  dalam proses pembelajaran, dengan perolehan total rerata 4,25 atau persentase sebesar 85% untuk uji beta pada siswa, dan rerata 4,73 atau persentase 94,67% untuk uji beta pada guru yang secara  kualitatif  sudah  melewati  ambang  batas  layak,  sehingga  masuk  dalam  kategori sangat layak.

## i. Validasi RPP
Hasil  validasi  RPP  yang  dinilai  oleh  lima  orang  validator.    Hasil  validasi  RPP mendapat skor sebesar 4,3 dengan kategori sangat layak . Hal ini memberikan gambaran bahwa RPP yang dikembangkan sudah mengacu kepada pembelajaran.
Tabel 6 Hasil Validasi RPP
ii. Validasi Modul Petunjuk Penggunaan
Hasil  validasi modul petunjuk penggunaan aplikasi  yang dinilai oleh  lima orang validator menggunakan penilaian skala 5 yang disajikan pada tabel 7.

## Tabel 7 Hasil Validasi Modul Petunjuk Penggunaan
Hasil validasi modul petunjuk penggunaan yang ditampilkan pada Tabel 7 menunjukkan kategori layak dengan rata-rata skor 4.

## iii. Validasi Alat Evaluasi
Hasil validasi alat evaluasi menunjukkan kategori layak dengan rerata skor adalah 3,7. Hal  ini berarti bahwa alat evaluasi  yang digunakan sudah relevan untuk menilai pemahaman konsep siswa.
Tabel 8 Hasil Validasi Alat Evaluasi

## b. Analisis Data Hasil Respon Siswa dan Respon Guru
Responden pada uji hasil respon  siswa terhadap produk terdiri dari 60  siswa kelas 9 SMP Perguruan Rakyat 3.
Tabel 9 Hasil Respon Siswa
Berdasarkan tabel 9, dapat dilihat bahwa respon penilaian yang diberikan oleh siswa  memenuhi  kriteria  sangat  baik  setelah  penggunaan  aplikasi  pembelajaran matematika  digital  interaktif  memiliki  kriteria  sangat  baik  dengan  perolehan persentase sebesar 84,4%.
Guru  memberikan  penilaian  pada  aplikasi  pembelajaran  matematika  digital interaktif berbasis HTML5 yang telah divalidasi. Penilaian tersebut dilakukan oleh 7  orang  guru  yang  telah  menggunakan  perangkat  pembelajaran  dalam  proses pembelajaran. Hasil rekapitulasi penilaian guru dapat dilihat pada tabel 10.
Tabel 10 Hasil Respon Guru
Berdasarkan  tabel  10,  dapat  dilihat  bahwa  respon  yang  diberikan  oleh  guru setelah  penggunaan  aplikasi  pembelajaran  matematika  digital  interaktif  memiliki kriteria sangat baik dengan perolehan persentase sebesar 90,2%.

## c. Analisis Data Hasil Observasi Keterlaksanaan Pembelajaran
Data  keterlaksanaan  pembelajaran  diperoleh  dari  lembar  observasi  yang  diisi oleh  observer.  Observasi  kegiatan  pembelajaran  ini  dilakukan  selama  6  kali pertemuan.  Keenam  pertemuan  tersebut,  proses  pembelajarannya  menggunakan perangkat pembelajaran yang dikembangkan dalam penelitian ini. Keterlaksanaan proses pembelajaran dikatakan dengan kategori baik, jika memilki hasil presentase ≥ 80%. Hasil rekapitulasi data hasil observasi  keterlaksanaan pembelajaran dapat dilihat pada tabel 11.
Tabel 11 Hasil Observasi Keterlasanaan Pembelajaran
Pertemua n ke-1 Persentase Keterlaksanaan (%) Kegiatan Guru Kegiatan Siswa I 83% 83% II 86% 83% III 93% 93% IV 97% 97% V 93% 93% VI 96% 96% Rata-rata 92,53% 90,80%
Berdasarkan  tabel  11,  diketahui  persentase  bahwa  rata-rata  keterlaksanaan pembelajaran  ditinjau  dari  kegiatan  guru  dan  kegiatan  siswa  masing-masing adalah 92,53% dan 90,80% dengan kategori sangat baik.
d. Analisis Pemahaman Konsep Matematika
Data  hasil  pemahaman  konsep  siswa  diperoleh  dari  hasil  tes  yang  dilakukan setelah  kegiatan  pembelajaran  menggunakan  aplikasi  pembelajaran  mateamtika digital interaktif berbasis HTML5 selesai dilaksanakan.
Tabel 12. Hasil Tes Kemampuan Pemahaman Konsep Matematika
Nilai Terendah 60 Nilai tertinggi 100 banyak Siswa Tuntas 40
Rata-rata Nilai Kelas 82 Persentase Ketuntasan 81,67 %
Berdasarkan  tabel  12,  hasil  tes  kemampuan  pemahaman  konsep  menunjukkan  bahwa 81,67%  siswa  telah  mencapai  nilai  KKM  dengan  rata-rata  kelas  sebesar  82.  Dengan demikian  aplikasi  pembelajaran  matematika  digital  interaktif  yang  dikembangkan  efektif ditinjau  dari  kemampuan  pemahaman  konsep  matematis  karena  persentase  ketuntasan siswa lebih dari 80%.

## E. SIMPULAN DAN SARAN
Simpulan  hasil  penelitian  dan  pengembangan  produk  aplikasi  pembelajaran matematika digital interaktif pada materi transformasi geometri untuk siswa kelas 9 SMP adalah sebagai berikut:
1. Hasil uji kelayakan produk aplikasi pembelajaran matematika digital interatif.
a. Hasil kelayakan aplikasi pembelajaran matematika digital interaktif berasal dari hasil uji alpha dan uji beta adalah sebagai berikut:
1) Hasil uji alpha dari kelima validator yaitu 2 ahli media, 2 ahli materi, dan 1 ahli bahasa diperoleh hasil rerata skor 4,45 dengan kategori sangat layak.
2) Hasil  uji  beta  oleh  12  orang  siswa  yaitu  diperoleh  rata-rata  nilai  4,25  atau  persentase sebesar  85%  dengan  kategori  sangat  layak  dan  3  orang  guru  diperoleh  rata-rata  nilai 4,73 atau persentase 94,67% dengan kategori sangat layak.
a. Hasil kelayakan RPP menghasilkan rata-rata nilai 4,3 dengan kategori sangat layak.
b. Hasil  kelayakan  modul  petunjuk  penggunaan  apklikasi  pembelajaran  menghasilkan nilai 4 dengan kategori layak.
c. Hasil kelayakan alat evaluasi dari produk aplikasi pembelajaran menghasilkan rata-rata nilai 3,7 dengan kategori layak.
2. Hasil  respon  siswa  setelah  penggunaan  aplikasi  pembelajaran  dilakukan  oleh  60  orang siswa  diperoleh  skor  sebesar  4,22  atau  84,4%  dengan  kategori  sangat  baik,  Hasil  respon guru  setelah  penggunaan  aplikasi  pembelajaran  dilakukan  oleh  7  orang  guru  dengan diperoleh skor sebesar 4,51 atau 90,2% dengan kategori sangat baik.
3. Hasil  observasi  keterlaksanaan  pembelajaran  untuk  kegiatan  guru  dan  kegiatan  siswa dengan  menggunakan  produk  aplikasi  ini  yang  dilakukan  selama  6  kali  pertemuan,
masing-masing  diperoleh  hasil  rata-rata  yaitu  92,53%  dan  90,80%  yang  telah  mencapai batas kriteria yaitu 75%.
4. Hasil  tes  kemampuan  pemahaman  konsep  menunjukkan  bahwa  81,67%  siswa  telah mencapai nilai KKM dengan nilai rata-rata kelas sebesar 82.

## DAFTAR PUSTAKA
Aji,  Damar  Yosa.  (2016,  May  16).  Pengenalan  HTML5|Belajar  HTML. Codepolitan . https://www.codepolitan.com/pengenalan-html5-belajar-html.
Brahier, D. J. (2016). Teaching Secondary And Middle School Mathematics . New York, NY:
Routledge
Darmaningrat,  Eko  Wahyu,  dkk.  (2018).  Pemanfaatan  Aplikasi  Digital  Learning  untuk Pembelajaran Pengayaan di Sekolah Menengah Kota Surabaya. Journal of Information
Systems ( OAJIS ) SESINDO , 8(2).
http://is.its.ac.id/pubs/oajis/index.php/home/detail/1828/PEMANFAATAN-APLIKASI- DIGITAL-LEARNING-UNTUK-PEMBELAJARAN-PENGAYAAN-DI-SEKOLAH- MENENGAH-KOTA-SURABAYA
Dwijayanti,  Renny,  dkk.  (2018).  Pengembangan  Media  Pembelajaran  Multimedia  Interaktif Berbasis  Flash  untuk  Meningkatkan  Hasil  Belajar  Mahasiswa. Jurnal  Pendidikan Ekonomi & Bisnis , 6 (1). 46-51. ttp://journal.unj/unj/index.php/jpeb Hendrayana, A. (2017). Pengaruh Pembelajaran Pendekatan Rigorous Mathematical Thinking (RMT)  terhadap  Pemahaman  Konseptual  Matematis  Siswa  SMP. Jurnal  Riset Pendidikan Matematika , 4 (2), 186-199. doi: https://doi.org/ 10.21831/jrpm.v4i2.15385.
Horison,  &  Ahmad  Syarif.  (2016).  Sistem  Informasi  Geografis  Sarana  pada  Kabupaten
Pasaman Barat. Jurnal TEKNOIF , 4(2), 2338-2724.
http://dx.doi.org/10.21063%2Fjtif.2016.V4.2.454
Ilham,  Mugnifar.  (2020,  Januari  28).  Pengertian  Aplikasi  Menurut  Para  Ahli  dan  Sejarah Aplikasi .MateriBelajar . https://materibelajar.co.id/pengertian-aplikasi-menurut-para- ahli/
Kamaludin,  Muhammad.  (2019). Pengembangan  Perangkat  Pembelajaran  Matematika Berbasis  Discovery  Learning  pada  Materi  Segitiga  dan  Segiempat  Berorientasi  pada Kemampuan  Pemahaman  Konsep  Matematis  dan  Generalisasi  Matematis .  S2  thesis, Program Pascasarjana Universitas Negeri Yogyakarta.
Lase,  D.  (2019).  Pendidikan  di  Era  Revolusi  Industri  4.0. SUNDERMANN:  Jurnal  Ilmiah Teologi, Pendidikan, Sains, Humaniora Dan Kebudayaan , 1(1), 28-43. https://doi.org/10.36588/sundermann.v1i1.18
Puji,  Nunuk.  (2017). Pengembangan  Perangkat  Pembelajaran  Berbasis  Keterampilan Informasi  pada  Mata  Pelajaran  Biologi  Di  Kelas  IX  SMAN  2  Sungguminasa. Gowa: Universitas Alaudin Makassar.
Rimilda.  (2017).  Pemanfaatan  Teknologi  Pembelajaran  oleh  Mahasiswa  Program  Studi Pendidikan  Matematika  STKIP  Bina  Bangsa  Banda  Aceh. Jurnal  Metamorfosa STKIP BBG , 4 (2), 110-117. ISSN 2355-0074.
https://ejournal.bbg.ac.id/numeracy/article/download/276/247
Swara, Ganda Yoga, & Ramadhan Septi Jeni. (2018). Sistem Informasi Geografis Penyebaran Lokasi  Lembaga  Bimbingan  Belajar  di  Kota  Padang  Berbasis  Android. Jurnal TEKNOIF, 5 (2) , 2338-2724. http://dx.doi.org/10.21063%2Fjtif.2017.V5.2.603