## JKTP Vol 3 No (1) Februari (2020): 40-48
JKTP Jurnal Kajian Teknologi Pendidikan
http://journal2.um.ac.id/index.php/jktp/index
Multimedia Simulasi Getaran untuk Meningkatkan Hasil Belajar Siswa
Ahmad Nur Yasin, Yerry Soeprianto, Dedi Kuswandi Universitas Negeri Malang – Jl. Semarang No.05, Malang Email: yerry.soepriyanto.fip@um.ac.id

## Abstrak
Pemerintah terus melakukan perbaikan kualitas Pendidikan, salah satunya dengan adanya  kurikulum  2013  yang  berfokus  pada  pembelajaran  mandiri  dan pembelajaran yang berpusat pada pebelajar. Pebelajar tak hanya harus menguasai konsep Fisika secara teoritis, dalam pembelajaran Fisika pebelajar perlu sanggup menggunakan metode ilmiah untuk membuktikan teori-teori tersebut. Simulasi dapat meningkatkan motivasi karena pebelajar akan lebih termotivasi ketika mereka aktif berpartisipasi dalam  sebuah  situasi  daripada hanya  mengobservasi  secara  pasif. Tujuan dari penelitian ini adalah mengembangkan produk multimedia simulasi yang valid  dan  efektif  untuk  meningkatkan  motivasi  belajar.  Model  penelitian pengembangan yang dipakai adalah model   Lee dan Owens. Tahap validasi oleh ahli  materi  menghasilkan  rata-rata  jawaban  dengan  presentase  95,14%,  produk multimedia valid. Sedangkan hasil dari validasi ahli media yaitu rata-rata jawaban dengan presentase 98,86% . Hasil dari pretest memperoleh rata-rata nilai 55,94, sedangkan dalam hasil posttest mendapatkan rata-rata nilai 78,91 dengan N-gain sebesar  0,52.  Rata-rata  hasil  angket  pebelajar  terkait  penggunaan  produk multimedia adalah 3,36 dari 4,0 yang diharapkan dengan presentase 84%.

## Abstract
The Government continues to improve the quality of education, one of which has a 2013 curriculum that focuses on independent learning and learning-centered study. Learning not only has to master the concept of physics Theoretically, in the learning of Physics ,  Learning  needs  to be  able  to  use  scientific  methods  to  prove  these theories. Simulations can  increase  motivation  because  learning  will  be  more motivated  when  they  are  actively  participating  in  a  situation  rather  than  simply observing passively. The purpose of this research is to develop a valid and effective simulated multimedia product to improve learning motivation. The method used in this study was a method of research and development with the research models Lee and  Owens. The  validation  phase  by  material  experts  resulted  in  an  average answers with a 95.14% percentage, a valid multimedia product. While the result of the  media  expert  validation  is  the  average  answer  with  a  percentage  of  98.86%.
Results of pretests gained an average of 55.94 values, whereas in posttest results received an average of 78.91 values with N-gain of 0.52. The average results of the poll related to the use of multimedia products is 3.36 from 4.0 which is expected with a percentage of 84%.

## Article History
Received:07-12-2019
Accepted: 21-01-2020
Published: 28-02-2020

## Keywords
Multimedia; simulasi; getaran; hasil belajar, Fisika;

## PENDAHULUAN
Pembelajaran dalam abad 21 lebih menitikberatkan pada student centered learning. Pebelajar diberikan  kesempatan  untuk  membangun  pengetahuannya  melalui  pengalaman  (Surahman,  Wedi, Sulthoni,  Soepriyanto,  &  Setyosari,  2018).  Proses  pembelajaran  perlu  memberikan  ruang  untuk pebelajar berpartartisipasi aktif dan mandiri berdasarkan Peraturan Menteri Pendidikan dan Kebudayaan No.22 Tahun 2016. Pemerintah terus melakukan perbaikan kualitas Pendidikan, salah satunya dengan adanya kurikulum 2013 yang berfokus pada pembelajaran mandiri dan pembelajaran yang berpusat pada pebelajar. Pengintegrasian teknologi dalam pendidikan akan mampu membantu pebelajar melakukan pembelajaran yang aktif. Sesuai dengan (Alessi & Trollip, 2001) salah satu tujuan dari menambahkan komputer dalam pembelajaran dalam kelas adalah untuk memfasilitasi pebelajar dengan meningkatkan kualitas sertas kuantitas pengetahuan yang mereka miliki.
Observasi yang dilaksanakan di MTs Raudlatul Ulum mendapatkan hasil bahwa sekolah telah memiliki  fasilitas  seperti  lab  komputer.  Namun  dalam  pemanfaatannya  masih  terbatas  dalam pembelajaran TIK. Hal ini disebabkan kurangnya media pembelajaran berbasis komputer dalam mata pelajaran yang lain terutama IPA. Hakikat belajar sains adalah kegiatan berpikir (Brotosiswoyo, 2000). Sains  juga  dapat  dipandang  sebagai  usaha  atau  aktivitas  untuk  menemukan  pengetahuan  (Wenning, 2012).  Pembelajaran  sains  perlu  melakukan  eksplorasi,  namun  pembelajaran  sains  masih  belum memberikan  kesempatan  maksimal  pebelajar  untuk  mengeksplorasi  kreativitas,    bahan  ajar  masih kurang  kontekstual,  dan  masih  kurangnya  pemanfaatan  teknologi  dalam  pembelajaran,  sehingga pebelajar  kurang  mengembangkan  kemampuan  memecahkan  masalah  (Rahman,  Ghazali,  &  Ismail, 2003).
Fisika adalah mata pelajaran yang perlu adanya variasi dalam metode pembelajaran. Pebelajar tak hanya harus menguasai konsep Fisika secara teoritis, dalam pembelajaran Fisika sekolah menengah pertama pebelajar perlu sanggup menggunakan metode ilmiah untuk membuktikan teori-teori tersebut (Purnomo,  2011).  Konsep-konsep  yang  abstrak  seringkali  sulit  untuk  dijelaskan  oleh  guru  Fisika. Pebelajar  masih  belum  maksimal  dalam  menggunakan  media  buku  yang  biasa  digunakan  dalam pembelajran  pada  umumnya.  Waktu  pembelajaran  juga  masih  kurang  cukup  untuk  mengakomodasi latihan, praktikum dan materi.
Pengembangan  kurikulum  2013  dibangun  atas  faktor internal, eksternal  dan penyempurnaan pola pikir. Faktor ketiga memiliki poin penting yaitu diantaranya pola pembelajaran yang berpusat pada pebelajar , pola  pembelajaran  yang  interaktif,  pola  pembelajaran  jejaring  serta  pola  pembelajaran berbasis multimedia mempengaruhi kualitas pembelajaran (Meitantiwi E. Y. , Masykuri M., Nurhayati N.D., 2015). Hasil belajar yang semakin tinggi dan sikap yang semakin baik pada sains dan komputer saat pendekatan berbasis komputer diperkenalkan di kelas menurut sebagian besar studi (Vrtačnik M. , Sajovec  M.  ,  Dolničar  D.  ,  Pučko  R  C.  ,  Glazar  A.  &  Brouwer  ,  N.  Zupančič,  2000) . Pengalaman multisensory mampu  diberikan  oleh  komputer,  dimana  keputusan  atau  tindakan  pengguna mengendalikan dan mengelolanya adalah bagian utama dari pengalaman ini (Lieu, 1999).
Teori pengkodean ganda Paivio menjelaskan bahwa terdapat dua saluran yang dilalui dalam mengolah informasi, yaitu saluran verbal (teks, suara) serta saluran visual (gambar, animasi) (Paivio, 2006) . Dalam hal ini informasi cenderung lebih mudah dipahami apabila menggunakan teks serta visual yang relevan. Multimedia merupakan alat yang mengkombinasikan grafik, teks, animasi, audio serta video  yang  mampu  membuat presentasi  dinamis  dan  interaktif  (Ariani  &  Haryanto,  2010). Menurut (Sihkabuden, 2011, hal. 4) multimedia dibentuk dari dua kata yakni multi serta media. Multi yang berarti banyak dan media yang diartikan sebagai alat atau suatu hal yang dipakai sebagai penyampai informasi.
Multimedia  mampu  menyampaikan  informasi  dan  membuatnya  hidup  yang  membantu pebelajar untuk memvisualisikannya secara nyata (Phing & Kian, 2017). Menurut Darmawan (2013, p. 36) multimedia cukup efektif dalam mengajarkan materi yang bersifat penerapan, proses, serta sukar dijangkau, berbahaya jika langsung dilakukan, serta punya tingkat akurasi tinggi. Penelitian terdahulu menunjukkan  bahwa  dengan  memanfaatkan  multimedia  interaktif  memberikan  dampak  pada
42 JKTP Jurnal Kajian Teknologi Pendidikan Vol.3, No.1, Februari 2020, Hal. 40-48
pembelajaran. Dengan memanfaatkan multimedia interaktif terdapat perubahan hasil belajar siswa  (Mc Dermott & Gormley, 2016; Racicot, 2016; Wulandari, Susilo, & Kuswandi, 2017 Nurullah, Soepriyanto, Sulton, & Husna, 2019; Wijaya, Kuswandi, & Susilaningsih, 2018; Rofiq & Kuswandi, 2019; Najib, Setyosari, & Soepriyanto, 2018; Anas, Soepriyanto, & Susilaningsih, 2019).
Multimedia  simulasi  adalah  metode  untuk  pembelajaran  yang  semakin  populer.  Simulasi membuat  pembelajaran  semakin  menarik  dan  menambah  motivasi  daripada  metode  yang  lainnya. Multimedia simulasi tidak hanya sekedar menirukan sebuah fenomena, tapi juga menyederhanakannya dengan menghilang kan, mengubah, atau menambah detail atau fitur (Alessi & Trollip, 2001). Dengan menggunakan  model  yang  disederhanakan  ,  pebelajar  tidak  hanya  lebih  mudah  mengontrol  sebuah kejadian,  namun  pebelajar  juga  akan  mampu  untuk  membangun  pemahamannya  tentang  sebuah kejadian dan menyediakan kesempatan untuk mengeksplor pengetahuannya.
Simulasi dibuat berdasarkan fenomena nyata yang telah disimplifikasi. Simplifikasi dilakukan karena: (1) sangat sulit untuk meniru hal yang sama persis dengan dunia nyata; (2) simplifikasi sudah cukup untuk mencapai tujuan model dibuat dan model yang mendekati realita juga membutuhkan biaya dan effort yang  lebih  tinggi;  dan  (3)  simplifikasi  membuat  penyampaian  kognitif  lebih  cepat  pada pebelajar. (Mayer & Alexender, Handbook of Research on Learning and Instruction, 2011)
Simulasi dapat meningkatkan motivasi karena pebelajar akan lebih termotivasi ketika mereka aktif berpartisipasi dalam sebuah situasi daripada hanya mengobservasi secara pasif. Dalam (Malone & Lepper,  1987)  menyarankan  bebrapa  elemen  yang  memotivasi,  seperti  elemen  yang  dikemukakan Malone yaitu tantangan dan fantasi. Fantasi yang nyata adalah bagian dari kebanyakan simulasi dan fungsi dari storyboard simulasi. Simulasi dapat mentransfer pengetahuan dengan baik jika apa yang dipelajari pada simulasi dapat meningkatkan kemampuan dalam keadaan yang sebenarnya . (Clark & Voogel, 1985).
Simulasi Pendidikan terbagi menjadi dua kelompok berdasarkan tujuan pembelajarannya untuk mengajarkan tentang sesuatu atau mengajarkan tentang melakukan sesuatu. Simulasi yang mengajarkan tentang sesuatu terbagi menjadi dua subkategori yaitu physical dan iterative , sedangkan simulasi yang mengajarkan tentang melakukan sesuatu terbagi menjadi simulasi procedural dan simulasi situasional.
Physical  simulation merepresentasikan  sebuah  objek  fisik  atau  fenomena  pada  layar, memberikan pebelajar untuk belajar tentang hal itu. Beberapa contoh simulasi fisik dalam IPA antara lain gravitasi, cuaca, fotosintesis, atau dalam teknik seperti sirkuit logika computer dan di beberapa ilmu social seperti ekonomi, perencanaan urban dan psikologi.
Sedangkan Iterative learning yang sebelumnya disebut simulasi proses (Alessi & Trollip, 1991), cukup mirip dengan physical simulation yang mengajarkan tentang sesuatu. Perbedaan dasarnya adalah bagaimana  pebelajar  berinteraksi  dengan  media.  Dalam iterative  simulation pebelajar  menjalankan simulasi  dengan  memilih  berbagai  nilai  parameter  disetiap  awal  memulai  simulasi,  mengobservasi fenomena tanpa intervensi, menginterpretasai hasil, dan mengulanginya dengan nilai parameter yang lain (Alessi & Trollip, 2001). Simulasi seringkali punya dua tujuan, mempelajari konten spesifik (seperti Fisika atau ekonomi) dan mempelajari tentang metode ilmiah (seperti hipotesis dan pengujian)
Penelitian ini bertujuan untuk  produk multimedia simulasi yang valid dan efektif.

## METODE
Pengembangan  multimedia  tutorial  materi  getaran  berdasarkan  model  penelitian  dan pengembangan dari model Lee dan Owen. Model ini digunakan sebagai petunjuk pengembangan produk berbasis  multimedia  (Lee  &  Owens,  2004).  Ada  lima  tahapan  dalam  mengembangkan  produk multimedia, yaitu analisis, desain, pengembangan, implementasi serta evaluasi. Namun implementasi dan  evaluasi  tidak  dilakukan  dalam  pengembangan  ini,  tahapan  yang  dilakukan  sampai  tahap pengembangan saja.

## Gambar 1. Metode pengembangan Lee dan Owens (2004)
Tahap  analisis  memiliki  dua  tahap,  analisis  kebutuhan  dan front-end  analysis .  Analaisis kebutuhan bertujuan untuk menentukan arah pengembangan serta mengidentifikasi kondisi sebenarnya dan kondisi yang diharapkan dan menetapkan hal yang diprioritaskan (Lee & Roadman, 1991). Hasil dari  analisis  kebutuhan  akan  dimasukan  dalam front-end  analysis yang  akan  digunakan  untuk merancang solusi yang tepat.
Produk  multimedia  mulai  dirancang  dalam  tahap  kedua.  Pembuatan  jadwal,  tim  proyek, spesifikasi  produk  yang  akan  dikembangkan,  struktur  pembelajaran  serta  konfigurasi  control  perlu diperhatikan,  agara  sesuai  dengan front-end  analysis .  Setelah  desain  produk  sesuai,  maka  dapat dilanjutkan ke tahap ketiga, pengembangan produk. Dalam tahap ini akan melalui beberapa fase. Tahap pra produksi meliputi tindak lanjut perancangan sebelumnya, dalam fase ini akan dilakukan pembuatan storyboard.  Storyboard akan  dibuat  berdasarkan  pembelajran  apa  yang  akan  disampaikan,  lalu storyboard akan diubah kedalam diagram alur dan juga tampilan tiap screen- nya.
Fase produksi adalah fase dimana produk multimedia dibuat. Elemen desain dan tampilan dibuat dengan  menggunakan  Adobe  Illustrator  CC  2018,  lalu  untuk  membangun  produk  multimedia  ini digunakan  Adobe  Animate  CC  2018.  Fase  terakhir  dari  tahap  pengembangan  ini  merupakan  pasca produksi, dalam tahap ini akan dilakukan uji coba mandiri untuk mendeteksi bug dari produk multimedia yang tengah dikembangkan. Pengujian validitas oleh ahli media dan ahli materi akan dilakukan setelah bug dalam pengujian mandiri teratasi. Beta test dilakukan jika para ahli telah memutuskan produk sudah valid dan dapat diuji cobakan pada pebelajar di kelas.
Aspek  yang  diukur  dalam  instrumen  validasi  ahli  materi  adalah  identitas  mata  pelajaran, rumusan indikator dan tujuan belajar, pemilihan materi, bahasa serta kualitas instruksional. Sedangkan aspek  yang  diukur  dalam  instrumen  ahli  media  adalah  antar  muka  prosuk  multimedia,  konten,  dan prinsip  simulasi.  Instrumen  untuk  siswa  memiliki  tiga  aspek  yang  diukur  dalam  instrument  yaitu tampilan,  penyajian  materi,  dan  juga  manfaat  produk  multimedia.  Instrumen  dalam  penelitian  ini menggunakan skala Likert dengan empat alternatif jawaban.

## HASIL
Berikut ini beberapa data hasil penelitian yang meliputi hasil validasi ahli materi, hasil validasi ahli media, data hasil pretest dan postest serta data hasil angket kepada pengguna.

## Hasil Validasi Ahli Materi
Tahap  validasi  oleh  ahli  materi  menghasilkan  rata-rata  jawaban  3,8  dari  4,0  jawaban  yang diharapkan  dengan  presentase  95,14%,  produk  multimedia  valid  dengan  beberapa  catatan  seperti
44 JKTP Jurnal Kajian Teknologi Pendidikan Vol.3, No.1, Februari 2020, Hal. 40-48
animasi  dalam  materi  pergerakannya  kurang  natural,  serta  koreksi  tentang  penjelasan  materi  yang kurang tepat.

## Gambar 2. Hasil Validasi Ahli Materi

## Hasil Validasi Ahli Media
Hasil dari validasi ahli media yaitu rata-rata jawaban 3,95 dari 4,0 jawaban yang diharapkan dengan  presentase  98,86%  .  Revisi  tampilan  petunjuk  penggunaan  yang  perlu  dibedakan  warna tampilannya.
Gambar 3. Hasil Validasi Ahli Media
0 0,5 1 1,5 2 2,5 3 3,5 4 Q1 Q2 Q3 Q4 Q5 Q6 Q7 Q8 Q9 Q 10 Q 11 Q 12 Q 13 Q 14 Q 15 Q 16 Q 17 Q 18 Q 19 Q 20 Q 21 Q 22 Q 23 Q 24 Q 25 Q 26 Q 27 Q 28 Q 29 Q 30 Q 31 Q 32 Q 33 Q 34 Q 35 Q 36 Hasil Validasi Ahli Materi Hasil Validasi Ahli Materi 0 0,5 1 1,5 2 2,5 3 3,5 4 Q1 Q3 Q5 Q7 Q9 Q11 Q13 Q15 Q17 Q19 Q21 Q23 Q25 Q27 Q29 Q31 Q33 Q35 Q37 Q39 Q41 Q43

## Hasil Validasi Ahli Media
Hasil Validasi Ahli Media
Gambar 4 Hasil Pretest dan Post Test

## Gambar 5. Hasil Angket Respon Siswa

## Hasil Angket Respon Pebelajar
Uji coba produk dilakukan pada 32 pebelajar kelas VIII MTs Raudlatul Ulum  yang menempuh mata  pelajaran  IPA  dengan  materi  getaran.    Hasil  dari pretest memperoleh  rata-rata  nilai  55,94, sedangkan dalam hasil posttest mendapatkan rata-rata nilai 78,91 dengan N-gain sebesar 0,52. Rata-rata hasil  angket  pebelajar  terkait  penggunaan  produk  multimedia  adalah  3,36  dari  4,0  yang  diharapkan dengan presentase 84%.

## PEMBAHASAN
Pada penelitian ini penilaian ahli materi dengan rata-rata 3,8 dinilai valid digunakan dengan perbaikan  animasi  serta  koreksi  terkait  pengertian  resonansi.  Q16  dan  Q32  yang  masing-masing membahas  tentang  keakuratan penggunaan  simbol  dan  konsistensi  penggunaan simbol  mendapatkan poin kurang. Ahli materi menuturkan dalam produk multimedia simulasi ini ada beberapa istilah yang tidak menyertakan simbol matematisnya seperti frekuensi, periode, banyak getaran dan  waktu. Simbol-
0 10 20 30 40 50 60 70 80 90 100 R es 1 R es 2 R es 3 R es 4 R es 5 R es 6 R es 7 R es 8 R es 9 R es 10 R es 11 R es 12 R es 13 R es 14 R es 15 R es 16 R es 17 R es 18 R es 19 R es 20 R es 21 R es 22 R es 23 R es 24 R es 25 R es 26 R es 27 R es 28 R es 29 R es 30 R es 31 R es 32 Pretest Post-Test 0 0,5 1 1,5 2 2,5 3 3,5 4 Q1 Q2 Q3 Q4 Q5 Q6 Q7 Q8 Q9 Q10 Q11 Q12 Q13 Q14 Q15

## Hasil Angket Respon Siswa
46 JKTP Jurnal Kajian Teknologi Pendidikan Vol.3, No.1, Februari 2020, Hal. 40-48
simbol ini sangat penting pengaruhnya karena akan ada di setiap pembelajaran yang berkaitan dengan persamaan  hitung  atau  rumus.  Pebelajar  pun lebih mudah  memahami  dengan  adanya  simbol-simbol matematis ini, sesuai dengan hasil penelitian (Theasy & Wiyanto, 2017) yang meneliti pebelajar dengan kemampuan tinggi, sedang dan rendah memiliki kecendurangan representasi matematis masing-masing sebesar 67,85%, 79,92% dan 75%.
Beberapa  poin  yang  rendah  juga  terjadi  pada  Q27  yang  berkaitan  dengan  kemampuan memotivasi pesan atau informasi juga mendapatkan poin yang lebih rendah. Hal ini karena kalimat yang digunakan  kurang  komunikatif.  Karena  kalimat  yang  komunikatif  lebih  mudah  dipahami  daripada kalimat formal (Mayer, Multimedia Learning: prinsip-prinsip dan aplikasi, 2009). Prinsip personalisasi dapat dilakukan dengan kalimat langsung, seperti mengganti sudut pandang orang ketiga menjadi sudut pandang orang pertama atau kedua, seperti aku dan kamu. (Mayer, Multimedia Learning, 2009)
Poin rendah juga didapatkan pada Q28 tentang kemampuan mendorong berpikir kritis. Hal ini dikarenakan  produk  multimedia  tidak  memuat  permasalahan  lebih  lanjut  terkait  materi  getaran. Pembelajaran yang mendukung berpikir kritis adalah pembelajaran yang menggunakan teknik interogasi dan  mengharuskan  pebelajar  menganalisis,  mensintesis  serta  mengevaluasi  informasi  untuk memecahkan  masalah  dan  membuat  keputusan  tidak  hanya  mengulang  informasi  atau  menghafal (Ambarwati & Suyatna, 2018)
Penilaian  ahli  media  dengan  rata-rata  3,95  dinilai  sangat  valid  digunakan  namun  perlu memperjelas tampilan petunjuk penggunaan. Penting juga untuk pembelajar untuk tetap terlibat dalam proses pembelajaran. Perlu adanya panduan yang diberikan kepada pebelajar, setidaknya di awal media agar  pebelajar  memiliki  pengalaman  pembelajaran  yang  efektif  (Frey  &  Sutton,  2010).  Petunjuk penggunaan dalam pengembangan ini perlu memiliki warna atau tampilan yang berbeda agar pebelajar tidak salah mengoperasikan produk multimedia.
Poin Q41 penggunaan benda-benda yang dikenal untuk membantu pebelajar mengintegrasikan informasi  pada  penilaian  ahli  media  juga  mendapatkan  penilaian  yang  kurang.  Dalam  produk multimedia  simulasi  ini  digunakan  bandul  yang  cukup  dikenal  namun  tidak  terlalu  familiar  dalam penggunaan  sehari-hari.  Tujuan  simulasi  ini  bukan  untuk  memberi  tahu  pebelajar  tentang  sebuah konsep, namun membuat pebelajar menemukan konsep dengan meneliti (Alessi & Trollip, 2001). Ahli media berpendapat alternative benda yang bisa digunakan lebih akarab dengan kehidupan sehari-hari seperti koin dan benang atau ayunan.
Efektivitas produk multimedia dapat dilihat pada hasil dari pretest memperoleh rata-rata nilai 55,94,  sedangkan  dalam  hasil posttest memperoleh  rata-rata  nilai  78,91.Peningkatan  ini  juga  dapat dilihat dari nilai N-gain sebesar 0,52. Tanggapan pebelajar mendapatkan rata-rata 3,36 dinilai cukup memuaskan untuk pembelajaran. Berdasarkan beberapa komentar yang muncul dapat diketahui bahwa pebelajar lebih suka pembelajaran menggunakan mulitimedia simulasi. Hal ini mengindikasikan bahwa multimedia simulasi memang dapat mendukung proses pembelajaran  getaran. Berdasarkan komentar pebelajar dapat diketahui juga bahwa multimedia simulasi menjadikan pembelajaran lebih variatif serta lebih  mudah  dipahami.  Interaktivitas  dalam  multimedia  pembelajaran  mampu  memeberikan peningkatan pada pembelajaran pasif yang monoton (Phing & Kian, 2017) .
Hasil angket tanggapan pebelajar menunjukan dalam Q14 yaitu ingin mempelajari materi ini lebih  lanjut  mendapat rata-rata  poin  terendah  dengan 3,16.  Hal  ini  berkaitan  dengan  beberapa  saran pebelajar yaitu produk multimedia simulasi ini perlu lebih dikembangkan lagi. Mungkin perlu adanya beberapa masalah atau kasus yang memperkaya stimulus dalam pengaplikasian simulasi (Reigeluth & Schwartz, 1989). Produk multimedia yang saat ini dikembangkan hanya memiliki satu keadaan yang disimulasikan yang telah disesuaikan dengan tujuan belajar.
Multimedia  simulasi  memiliki  kelebihan  lebih  tahan  lama  daripada  buku  teks  yang  mudah rusak. Tampilan  yang  menarik  dan  dinamis juga  mampu  meningkatkan  ketertarikan  pebelajar  untuk
belajar. Multimedia simulasi juga mengintegrasikan berbagai elemen dan pebelajar juga dapat mengatur simulasi yang dimainkan.
Multimedia  simulasi  didesain  prosedural  bertujuan  untuk  membuat  pebelajar  mempelajari materi  secara  tuntas.  Sehingga  pebelajar  dapat  memahami  dan  memiliki  pengetahuan  dasar  tentang materi  getaran,  dan  berlanjut  untuk  melakukan  simulasi  animasi.  Keterlibatan  pebelajar  dalam pembelajaran  bertujuan  untuk  menciptakan  pembelajaran  bermakna  yang  akan  mampu  menjadikan informasi yang diterima dapat disimpan dalam memori jangka panjang.

## SIMPULAN
Berdasarkan hasil pembahasan yang didasarkan pada hasil uji coba multimedia pembelajaran untuk pebelajar di lapangan terbukti dapat meningkatkan hasil belajar pebelajar. Hal ini tercermin dari peningkatan  nilai  dari  nilai pre-test dan post-test. Pada pre-test rata-rata  nilai  pebelajar  55,94,  dan mengalami  kenaikan  22,97%  saat post-test menjadi  78,91.  Hal  ini  menunjukan  bahwa  multimedia simulasi  efektif  digunakan  dalam  pembelajaran.  Pebelajar  pun  lebih  dari  80%  lebih  bersungguh- sungguh  serta  lebih  aktif  dalam  pembelajaran.  Motivasi  untuk  mepelajari  materi  selanjutnya  pun meningkat  terbukti dengan  presentase  81,25%  menjawab  ingin belajar  materi lainnya  dengan  media yang sama.
Pengembangan lebih lanjut dapat dilakukan dengan cakupan materi yang lebih banyak. Variasi simulasi  yang  lebih  beragam  dalam  produk  multimedia,  serta  lebih  banyak platform yang  bisa menggunakan produk multimedia ini. Revisi produk juga perlu dilakukan untuk meminimalisir bug yang ada pada produk multimedia.

## REFERENSI
Alessi, S. M., & Trollip, S. R. (1991). Computer based Instruction: Method & development. Englewood Cliffs: NJ: Prentice Hall.
Alessi, S. M., & Trollip, S. R. (2001). Multimedia for Learning: Methods and Development (3rd ed.).
Massachusetts: A Pearson Education.
Ambarwati, D., & Suyatna, A. (2018). Interactive design for self-study and developing students' critical thinking skills in electromagnetic radiation topic. Journal of Physics: Conference Series , 1-8.
Anas, M. A., Soepriyanto, Y., & Susilaningsih. (2019). Pengembangan Multimedia Tutorial Topologi Jaringan untuk SMK Kelas X Teknik komputer dan Jaringan. JKTP Jurnal Kajian Teknologi Pendidikan, 1 (4), 307-314.
Ariani, N., & Haryanto, D. (2010). Pembelajaran MUltimedia di Sekolah. Jakarta: PT. Prestasi Pustakarya.
Brotosiswoyo, B. S. (2000). Kiat Pembelajaran MIPA dan Kiat Pembelajaran Fisika di Perguruan TInggi. Jakarta: Departemen Pendidikan Nasional.
Clark, R. E., & Voogel, A. (1985). Transfer of training principles for instructional design. Educational Communication and Technology Journal, 33 (2), 113-123. Darmawan. (2013). teknologi Pendidikan. Bandung: PT Remaja Rosdakarya.
Frey, B. A., & Sutton, J. M. (2010). A Model for Developing Multimedia Learning Projects. MERLOT Journal of Online Learning and Teaching, 6 (2), 491-507. Lee, W. W., & Owens, D. L. (2004). Multimedia-based instructional design: computer-based training,. San Fransisco: Pfeiffer.
Lee, W., & Roadman, K. (1991). Linking Needs Assessment to Performance Based Evaluation. Performance & Instruction , 4-6.
Lieu, D. K. (1999). Using interactive multimedia computer tutorials for engineering Graphics education. Journal for Geometry and Graphics Volume. 3. , 85-91. Retrieved from https://www.researchgate.net/publication/228710558_Using_interactive_multimedia_computer_tutorial s_for_engineering_Graphics_education
Malone, T. W., & Lepper, M. R. (1987). Making learning fun: A taxonomy of intrinsic motivation learning.
Hillsdale : NJ: Lawrence Erlbaum.
48 JKTP Jurnal Kajian Teknologi Pendidikan Vol.3, No.1, Februari 2020, Hal. 40-48
Mayer, R. E. (2009). Multimedia Learning. Santa Barbara: University of California. Mayer, R. E. (2009). Multimedia Learning: prinsip-prinsip dan aplikasi. Yogyakarta: Pustaka Pelajar. Mayer, R. E., & Alexender, P. A. (2011). Handbook of Research on Learning and Instruction. New York: Routledge.
Mc Dermott, P., & Gormley, K. A. (2016). Teachers’ Use of Technology in Elementary Reading Lessons.
Reading Psychology, 37 (1), 121-146.
Meitantiwi E. Y. , Masykuri M., Nurhayati N.D. (2015). Pengembangan Multimedia Pembelajaran Tutorial. Jurnal Pendidikan Kimia (JPK) , 59-67. Retrieved from http://jurnal.fkip.uns.ac.id/index.php/kimia/article/view/5111
Najib, M. A., Setyosari, P., & Soepriyanto, Y. (2018). Multimedia Interaktif untuk Belajar Penjumlahan dan Pengurangan Pecahan. JKTP Jurnal Kajian Teknologi Pendidikan, 1 (1), 29-33.
Nurullah, A., Soepriyanto, Y., Sulton, & Husna, A. (2019). Pengembangan Multimedia Pembelajaran Energi dalam Sistem Kehidupan. JKTP Jurnal Kajian Teknologi Pendidikan, 2 (4), 315-319.
Paivio, A. (2006). Dual Coding Theory and Education. Michigan: The University of Michigan School. Phing, B. S., & Kian, T. (2017). Interactive Multimedia Learning: Students' Attitudes and Learning Impact in Animation Course. The Turkish Online Journal of Educational Technology, 6 (3), 1-10. Purnomo, H. (2011). Laboratorium Virtuil sebagai Alternatif Kegiatan Laboratorium Konvensionaldi Perguruan Tinggi. Orbith , 418-421.
Racicot, R. (2016). The effect of multimedia writing support software on written productivity. Journal of Occupational Therapy, Schools, and Early Intervention, 9 (1), 99-123.
Rahman, S. A., Ghazali, M., & Ismail, Z. (2003). Integrating ICT in Mathematics Teaching Methods Course:
How Has ICT Changed Student Teachers' Perception About Problem Solving. The Mathematics Education into 21th Century Project Proceedings of The International Conference The Decidable and the Undecidable in Mathematics Education. Czech Republic.
Reigeluth, C. M., & Schwartz, E. (1989). An Intructional Theory for The Design of Computer-Based
Simulations. Journal of Computer-Based Instruction, 16 , 1-10.
Rofiq, S. A., & Kuswandi, D. (2019). Pengembangan Multimedia Pembelajaran Menulis Deskriptif Kelas VII.
JINOTEP Jurnal Inovasi Teknologi Pendidikan, 5 (2), 87-92.
Sihkabuden. (2011). Media Pembelajaran. Malang: Departemen Pendidikan Nasional Universitas Negeri Malang Fakultas Ilmu Pendidikan.
Theasy, Y., & Wiyanto, S. (2017). Identifikasi Kesulitan Belajar Fisika Berdasarkan Kemampuan
Multirepresentasi. Physics Communication, 1 (2), 1-5.
Vrtačnik M. , Sajovec M. , Dolničar D. , Pučko R C. , Glazar A. & Brouwer , N. Zupančič. (2000). An Interactive Multimedia Tutorial Teaching Unit and its Effects on Student Perception and Understanding of Chemical Concepts. Westminster Studies in Education , 91. doi:10.1080/0140672000230109
Wenning, C. J. (2012). The Level of Inquiry Model of Science Teaching. Journal of Physics Teacher Education , 16-23.
Wijaya, A. R., Kuswandi, D., & Susilaningsih. (2018). Pengembangan Multimedia Interaktif dengan Topik Kolonialisme dan Imperialisme di Indonesia pada Mata Pelajaran IPS Kelas VII. JINOTEP Jurnal Inovasi Teknologi Pendidikan, 5 (1), 38-42.
Wulandari, R., Susilo, H., & Kuswandi, D. (2017). Penggunaan Multimedia Interaktif Bermuatan Game Edukasi untuk Siswa Sekolah Dasar. Pendidikan, 2 (8), 1024-1029.