JIPI (Jurnal Ilmiah Penelitian dan Pembelajaran Informatika) Volume 06, Nomor 02, Desember 2021 : 293 – 304

## WISATA ALAM DIGITAL DI KOTA KEDIRI MENGGUNAKAN AUGMENTED REALITY
Rohman Dijaya 1) , Wahyu Setia Bintara 2) , Arif Senja Fitrani 3)
1, 2, 3) Sains & Teknologi/Informatika Universitas Muhammadiyah Sidoarjo, Jalan Raya Gelam No. 250, Candi, Sidoarjo, 61271 e-mail: rohman.dijaya@umsida.ac.id 1) , wahyu.sb1@umsida.ac.id 2 ) , asfjim@umsida.ac.id 3)

## ABSTRAK
Augmented Reality merupakan salah satu bentuk dari teknologi baru yang menggabungkan antara dunia realita dan dunia maya secara nyata. Augmented Reality berperan penting sebagai media perantara untuk memberikan sejumlah informasi yang lebih  mudah  dipahami  oleh  pengguna.  Aplikasi  bernama  NaturalAR  merupakan  sebuah  teknologi Augmented  Realty  yang dikembangkan untuk media promosi objek wisata alam di Kota Kediri. Tujuannya adalah meningkatkan pengalaman interaktif wisatawan dan memberikan informasi mengenai wisata alam di Kota Kediri. Model 3 Dimensi yang digunakan pada aplikasi NaturalAR berupa sejumlah objek wisata alam. Konsep NaturalAR dapat diterapkan dengan menggunakan media berupa peta sebagai penanda untuk menampilkan Model 3 Dimensi. Pengembangan NaturalAR dibuat dengan menggunakan salah satu metode  dari  SDLC  (System  Development  Life  Cycle)  yaitu  metode  waterfall  dan  software  Unity3D  sebagai  alat  untuk pembuatan aplikasi. Bahasa bahasa pemrograman yang digunakan adalah C#. Dalam melakukan konfigurasinya, NaturalAR menggunakan Vuforia sebagai aset untuk membuat, menyimpan, dan mengatur data yang dibutuhkan pada pengembangan aplikasi Augmeted Reality.
Kata Kunci: Augmented Reality, Wisata Alam, Kediri, Objek 3 Dimensi, Android.

## ABSTRACT
Augmented Reality is a form of new technology that combines the real world and the virtual world for real. Augmented Reality plays an important role as an intermediary medium to provide a number of information that is more easily understood by users. The application called NaturalAR is an Augmented Realty technology developed for media promotion of natural attractions in the City of Kediri. The goal is to improve the interactive experience of tourists and provide information about nature tourism in the city of Kediri. The 3 Dimensional model used in the NaturalAR application is in the form of a number of natural tourist objects. The NaturalAR concept can be applied by using the media in the form of a map as a marker to display the 3 Dimensional Model.  NaturalAR  development  was  made  using  one  of  the  SDLC  (System  Development  Life  Cycle)  methods,  namely  the waterfall  method  and  Unity3D  software  as  a  tool  for  application  development.  The  programming  language  used  is  C#.  In carrying  out  its  configuration,  NaturalAR  uses  Vuforia  as  an  asset  to  create,  store,  and  manage  data needed for  Augmeted Reality application Development.
Keywords: Augmented Reality, Nature Tourism, Kediri, 3 Dimensional Objects, Android.

## I. P ENDAHULUAN
ndonesia  memiliki  potensi  alam  dan  budaya  yang  sangat  melimpah  di  setiap  daerahnya.  Tidak  heran  jika pemerintah  pusat  hingga  pemerintah  daerah  ingin  mendorong  masyarakat  untuk  memanfaatkannya  sebagai destinasi pariwisata[1]. Bahkan beberapa daerah di Indonesia juga mengembangkan potensinya, dengan tujuan untuk meningkatkan pendapatan bagi perekonomian daerah[2]. Terlebih lagi minat masyarakat terhadap pariwisata Indonesia telah mencapai 303.403.888 orang pada tahun 2018[3].
Kediri merupakan salah satu kota di Jawa Timur yang memiliki potensi pariwisata cukup besar dalam segi alam serta  budayanya[4].  Meskipun  pariwisata  di  Kediri  terbilang  masih  perlu  peningkatan,  tetapi  tidak  menutup kemungkinan jika di masa yang akan datang Kediri mampu menarik wisatawan lokal maupun interlokal karena potensinya. Misalnya wisata alam yang menjadi semakin populer di kalangan masyarakat saat ini, menimbulkan adanya hubungan yang kuat antara pariwisata dengan kawasan alam. Dengan begitu tidak mengherankan apabila wisatawan lebih suka mengunjungi daerah alami dan berinteraksi dengan alam[5].
Beberapa penelitian menemukan bahwa pariwisata berbasis alam dapat memberikan sensasi yang segar, damai, dan takjub[6]. Di samping itu Kediri juga memiliki beragam wisata alam yang menakjubkan, mulai dari Gronjong Wariti, Desa Wisata Jambu, Kampung Indian, Kampung Anggrek, Wisata Bukit Gandrung dan sebagainya. Melihat banyaknya pariwisata  di  Kediri,  membuktikan bahwa pariwisata  berbasis  alam  telah  dipandang  sebagai  segmen pasar pariwisata yang besar dan akan terus berkembang[7].
I

## JIPI (Jurnal Ilmiah Penelitian dan Pembelajaran Informatika)
Volume 06, Nomor 02, Desember 2021 : 293 – 304
Di  sisi  lain,  melakukan  pengembangan  pariwisata  berbasis  alam  perlu  mempertimbangkan  dampak  sosial ekonomi  bagi  lingkungan  setempat.  Salah  satu  pilihan  dari  beragam  cara  yang  dapat  dilakukan  dengan  efektif adalah memanfaatkan sebuah teknologi Augmented Reality sebagai media promosi. Augmented Reality merupakan teknologi yang memungkinkan pengguna untuk melihat versi 'ditingkatkan' dari dunia nyata, di mana objek digital digabungkan dengan objek fisik, idealnya dengan cara yang mulus[8]. Augmented Reality dapat diartikan sebagai teknologi  yang  menggabungkan  dunia  realita  dan  dunia  maya  secara  nyata.  Objek  virtual  dapat  berupa  video, gambar, teks dalam bentuk 2D ataupun 3D yang digabungkan dengan lingkungan sebenarnya sehingga pengguna merasakan objek virtual berada di lingkungannya[9].
Objek  dalam  teknologi Augmented  Reality terdiri  dari  dua  kelompok,  yaitu  berdasarkan  penanda  dan  tanpa penanda[10]. Marker Based Tracking merupakan metode dalam Augmented Reality yang membutuhkan marker berupa citra yang dapat dianalisis untuk membentuk reality dan Markerless Augmented Reality merupakan metode dalam Augmented Reality yang tidak menggunakan sebuah marker untuk menampilkan elemen-elemen virtual[9]. Augmented  Reality berupaya  menghadirkan  pengalaman  nyata,  karena  dapat  memberikan  kebebasan  pada pengguna  untuk  memanipulasi  dan  berinteraksi  dengan  objek  digital[11].  Apabila  dikombinasikan  dengan perangkat  seluler,  teknologi Augmented Reality dapat  mempromosikan  pembelajaran  otentik  di  lingkungan  luar ruangan,  seperti  taman  kota[12].  Misalnya  aplikasi Augmented  Reality yang  dibuat  oleh  Rorimpandey,  di  mana memiliki tujuan untuk mengenalkan wisata Kota Manado secara kreatif dengan basis smartphone android[13]. Tujuan penelitian  ini  untuk  mengembangkan  aplikasi Augmented Reality sebagai  media  promosi  wisata  alam digital  di  Kota  Kediri  dengan  nama  NaturalAR.  Konsep  aplikasi  pada  penelitian  ini  dapat  diterapkan  dengan menggunakan media berupa peta sebagai marker , di mana peta tersebut diletakkan pada sebuah Destinasi Wisata. Dengan begitu pengunjung dapat mengetahui informasi, bahwa terdapat wisata alam yang menarik di Kota Kediri. Pengguna dapat memindai satu per satu dari marker yang disediakan pada peta, untuk menampilkan objek secara bertahap.  Adanya  aplikasi  NaturalAR  ini  dapat  meningkatkan  pengalaman  serta  antusias  pengunjung  di  sektor pariwisata untuk mendatanginya. Dan hasil dari penelitian berupa sebuah aplikasi sederhana yang dapat dijadikan sebagai sarana alternatif untuk memberikan suatu informasi keanekaragaman suatu daerah.

## II. K AJIAN P USTAKA
Indonesia yang memiliki banyak daya tarik wisata potensial, seperti sumber daya alam, warisan sejarah, budaya yang  beragam,  dan  kehidupan  masyarakat  yang  unik[14].  Pariwisata  di  Indonesia  juga  telah  berkembang  pesat dalam beberapa tahun terakhir dan telah menjadi salah satu sumber utama pendapatan mata uang asing[15]. Kota Kediri  merupakan  salah  satu  kabupaten  di  Jawa  Timur  yang  memiliki  cukup  banyak  destinasi  wisata  alam. Selanjutnya pada bagian ini akan membahas review Augmented Reality, model 3D sebagai promosi pariwisata dan eksplorasi lebih lanjut terkait aplikasi mobile dengan Augmented Reality yang dibuat.

## A. Augmented Reality
Teknologi Augmented  Reality tidak  hanya  dapat  menampilkan  informasi  lingkungan  nyata,  tetapi  juga membangun informasi lingkungan virtual[16]. Dalam hal ini pemanfaatan Augmented Reality secara tidak langsung sangat  penting  dan  menarik  perhatian.  Terutama  untuk  meningkatkan  sektor  pariwisata,  karena  kemampuannya dalam melapisi informasi dengan lingkungan nyata[17]. Augmented Reality telah diintegrasikan ke dalam museum, pameran  galeri,  dan  taman  hiburan  sebagai  alat  untuk  meningkatkan  pengalaman  pengunjung  [10].Misalnya terdapat  beberapa  studi  dalam  implementasi Augmented  Reality telah  dilakukan,  Aplikasi  bernama  CorfuAR berfungsi untuk mendukung aplikasi pariwisata di kota utama pulau Corfu, Yunani[18].
Kemudian Mattia Santachiara dengan rekannya melakukan penerapan Augmented Reality untuk merekonstruksi dan  mengintegrasikan  area  mosaik  yang  hilang  dan  artefak  serupa[19].  Dan  juga  Silvia  Blanco-Pons  yang menyajikan Augmented  Reality untuk  sistem  pelacakan  luar  ruang  multi-gambar  pada  bangunan  bersejarah  di Parlemen  Hill[10].  Teknologi  ini  juga  dapat  diterapkan  sebagai  media  pendukung  pembelajaran  supaya  lebih menarik. Misalnya seperti penelitian yang dilakukan oleh Rohman Dijaya, di mana memberikan informasi tentang manfaat tumbuhan obat kepada masyarakat dengan menggunakan Augmented Reality[20].

## B. Model 3D dalam promosi
Perkembangan smartphone dan  tablet  modern  dengan  layar  besar,  kamera  dan  daya  pemrosesan  tinggi  telah mengantarkan  aplikasi Augmented  Reality seluler  yang  dapat  memberikan  konten  sensitif  konteks  kepada pengguna[21].  Dalam  artian  kemampuan  sebagian  besar  perangkat  seluler  memaksa  para  pengembang  untuk mengoptimalkan konten media sebanyak mungkin, salah satunya adalah model 3D [10]. Perusahaan saat ini banyak

## E-ISSN : 2540 - 8984

## JIPI (Jurnal Ilmiah Penelitian dan Pembelajaran Informatika)
Volume 06, Nomor 02, Desember 2021 : 293 – 304
yang menerapkan Model 3D sebagai bentuk promosi dari produk mereka. Hal ini bertujuan untuk memudahkan visualisasi produk mereka, sehingga calon klien mengetahui bentuk nyata dari produk yang akan dibelinya.
Penggunaan  Model  3D  ini  tidak  hanya  mempromosikan  sebuah  alat  saja,  melainkan  dapat  digunakan  untuk berbagai keperluan. Misalnya Model 3D artefak, yang banyak digunakan untuk promosi dan pemahaman warisan budaya[22]. Model 3D dengan Augmented Reality juga dapat diimplementasikan sebagai sarana promosi sebuah objek – objek wisata. Seperti aplikasi DewataAR buatan Adi Ferliyanto W beserta rekannya yang mengembangkan aplikasi  untuk  menyediakan  informasi  tentang  objek  wisata  di  Pura,  Tanah  Lot,  Bali[23].  Selain  itu  Model  3D mampu  memberikan  gambaran  mengenai  apa  yang  tidak  kita  ketahui  secara  nyata,  seperti  mengenal  sistem peredaran darah manusia secara interaktif[24].

## C. Unity 3D
Unity  adalah  sebuah  software  yang  memiliki  fungsi  utama  untuk  membuat  game.  Di  dalam  Unity  tersedia beragam macam fitur yang telah siap untuk digunakan dalam membuat game 2D atau 3D secara interaktif. Unity memiliki  banyak  sekali  kelebihan  di  dalamnya.  Misalnya  multiplatform,  dukungan  package  yang  banyak  dan tersedia  versi  gratis  untuk  pelajar.  Unity  sama  seperti  halnya  software  pembuat  game  lainnya,  Unity  juga mendukung beberapa bahasa pemrograman yaitu C#, Java Script, Boo[25].

## III. M ETODE P ENELITIAN
Dalam karya ilmiah ini, penulis akan mengeksplorasi lebih dalam mengenai aplikasi NaturalAR yang akan dibuat. NaturalAR  merupakan  aplikasi  Wisata  Alam  Digital  di  Kota  Kediri  dengan  menggunakan  Augmented  Reality. Aplikasi ini dikembangkan dengan beberapa tahapan, seperti berikut :

## A. Model Waterfall
Pengembangan  aplikasi Augmented  Reality sebagai  media  pengenalan  Wisata  Alam  Digital  di  Kediri  ini menggunakan proses SDLC ( System Development Life Cycle ) dengan model waterfall . Di mana model ini bersifat sistematis  dan  berurutan  dalam  membangun  perangkat  lunak,  mulai  dari  tahap  menganalisis  kebutuhan  hingga pengujian perangkat lunak seperti pada gambar 1.
Gambar 1. Waterfall

## B. Metode Pengujian
Metode pengujian yang dilakukan pada aplikasi NaturalAR bertujuan untuk menghasilkan produk siap pakai dan bermanfaat bagi penggunanya, dengan menggunakan model penelitian waterfall. Tahap pengujian dalam penelitian ini  dilakukan  dengan  beberapa  pengujian,  yaitu blackbox  testing ,  uji  terhadap  jarak  dan  uji  terhadap  sudut kemiringan.  Seluruh  tahapan  yang  dilakukan  ini  digunakan  untuk  memfokuskan  fungsi  kelayakan  dari  aplikasi NaturalAR.
JIPI (Jurnal Ilmiah Penelitian dan Pembelajaran Informatika) Volume 06, Nomor 02, Desember 2021 : 293 – 304

## IV. H ASIL D AN P EMBAHASAN

## A. Analisis Masalah dan Solusi
Di dalam tahap analisis kebutuhan, penulis terlebih dahulu melakukan pencarian informasi terhadap sejumlah wisata alam yang ada di Kota Kediri. Penulis menemukan bahwa di Kota Kediri yang terkenal dengan sebutan Kota Tahu ini, memiliki beragam wisata alam yang luar biasa menarik. Namun di antara sekian banyaknya wisata alam  di  Kota  Kediri, hanya  sebagian  saja  yang diketahui oleh  masyarakat  luar.  Hal  ini  dikarenakan  kurangnya informasi yang diketahui masyarakat mengenai sejumlah wisata alam di Kota Kediri.
Berdasarkan  analisis  permasalahan  di  atas,  maka  dapat  diusulkan  solusi  yang  berupa  pemanfaatan  sebuah teknologi Augmented Reality untuk memberikan informasi mengenai wisata alam di Kota Kediri. Dengan bantuan Augmented  Reality masyarakat  juga  dapat  mengetahui  seperti  apa  wisata  alam  yang  ada  di  Kota  Kediri  secara langsung  sebelum  mengunjunginya. Augmented  Reality bisa  menjadi  media  pembelajaran  sekaligus  media informasi yang menarik secara visual.
Aplikasi Augmented Reality ini dinamakan dengan NaturalAR. NaturalAR dapat menampilkan objek 3 dimensi yang  berupa  bagian  dari beberapa  wisata  alam  di  Kota  Kediri.  NaturalAR  juga dibekali  dengan beberapa  fitur, seperti tersedianya menu lokasi dan informasi mengenai beberapa wisata  alam yang ada  di Kota Kediri. Selain pengembangan  aplikasi  yang  dilakukan,  penulis  menggunakan  peta  Kota  Kediri  sebagai  media  untuk penerapannya.  Di  mana  terdapat  beberapa  wilayah  yang  digunakan  sebagai  penanda  agar  dapat  menampilkan objek 3 dimensi. Dengan dikembangkannya aplikasi ini, penulis berharap supaya menaikkan minat masyarakat untuk berkunjung dan berekspresi dengan wisata alam di Kota Kediri.

## B. Analisis Perangkat Lunak
Setelah  dilakukan  analisis  serta  mencari  solusi  berdasarkan  permasalahan  yang  terjadi,  tahapan  selanjutnya adalah  melakukan  analisis  perangkat  lunak  yang  akan  dibangun.  Dalam  hal  ini  berisikan  tentang  pembatasan masalah dari aplikasi yang dibuat, dengan memperhatikan kondisi waktu dan kemampuan pembuat aplikasi.

## 1) Kebutuhan Perangkat Lunak
Perangkat lunak yang akan dibangun adalah aplikasi yang memanfaatkan teknologi Augmented Reality berbasis android. Aplikasi NaturalAR ini menggunakan peta Kota Kediri sebagai media pendukung untuk penerapannya. Secara garis besar, peta dengan teknologi Augmented Reality ini berisikan tentang gambar dari setiap wilayah di Kota Kediri yang difungsikan sebagai penanda dan informasi mengenai wisata alam. Marker akan  menampilkan  objek  3  dimensi  yang  telah  dibuat  sesuai  dengan  wisata  alam  di  beberapa wilayah Kota Kediri. Selain itu, NaturalAR juga tersedia tombol menu untuk lokasi tujuan dan informasi mengenai sejumlah wisata alam di Kota Kediri.

## 2) Tujuan Pengembangan Perangka Lunak
Tujuan dari penulisan karya ilmiah ini adalah mengembangkan sebuah perangkat lunak yang digunakan untuk menampilkan  objek 3  dimensi  wisata  alam  tepat  di  atas  gambar penanda.  Objek 3 dimensi  akan muncul  ketika  user  menggunakan  kamera smartphone untuk  menangkap  gambar  penanda  yang  telah diintegrasikan dengan marker sebelumnya.

## 3) Masukan dan Keluaran Perangkat Lunak
1. Masukan : Penanda ( marker ) yang ditampilkan pada peta Kota Kediri. Hasil tangkapan kamera akan mencari marker berupa frame yang secara otomatis di identifikasi oleh aplikasi.
2. Keluaran : Objek 3 dimensi mengenai gambaran wisata alam yang dihasilkan dari pencocokan marker dari setiap masing – masing wilayah di Kota Kediri.

## 4) Model Fungsional Perangkat Lunak
Pada tahapan ini, penulis menyediakan model fungsional perangkat lunak sebagai gambaran umum dari perangkat  lunak  yang  dibuat.  Berdasarkan  analisis  sistem  yang  telah  dilakukan,  maka  digunakanlah flowchart untuk mendeskripsikan alur proses aplikasi. Seperti yang terlihat pada Gambar 2, bahwa user perlu melakukan pemindaian terhadap marker yang tersedia untuk menampilkan objek 3D.

## JIPI (Jurnal Ilmiah Penelitian dan Pembelajaran Informatika)
Volume 06, Nomor 02, Desember 2021 : 293 – 304

## Gambar 2. Flowchart Aplikasi NaturalAR.
Kemudian dilengkapi dengan proses interaksi yang terjadi antara aplikasi dengan user. Di mana user menggunakan Smartphone Android untuk menjalankan aplikasi NaturalAR. Supaya dapat melihat objek 3D Wisata Alam Kota Kediri, seperti yang ditunjukkan pada Gambar 3.
Gambar 3. Diagram proses interaksi aplikasi dengan user.

## C. Perancangan Perangkat Lunak
Setelah  dilakukan  analisis  terhadap  perangkat  lunak  yang  akan  dikembangkan,  maka  tahapan  selanjutnya adalah perancangan perangkat lunak. Tahapan ini merupakan tahap ke dua dari model waterfall. Perangkat lunak yang dibuat nantinya akan bersifat user friendly , supaya pengguna nyaman, tidak bosan dan dipermudah dalam mengoperasikan aplikasi.

## 1) Batasan Perancangan Perangkat Lunak
Adapun batasan yang terdapat dalam implementasi perangkat lunak Augmented Reality Wisata Alam Digital Kota Kediri. Yaitu selain menampilkan objek 3 dimensi wisata alam, user juga diberikan sedikit informasi  dan  lokasi  mengenai  wisata  tersebut.  Objek  3  dimensi  yang  ditampilkan  pun  sesuai  dengan wisata alam saat penulis mengambil data pada bulan Desember 2020. Aplikasi ini dapat berjalan optimal pada smartphone dengan minimal sistem operasi android 4.1, kecepatan processor minimal 1Ghz, RAM minimal 1 GB, kamera minimal 5 MP dan resolusi layar 1024 x 768.

## E-ISSN : 2540 - 8984

## JIPI (Jurnal Ilmiah Penelitian dan Pembelajaran Informatika)
Volume 06, Nomor 02, Desember 2021 : 293 – 304

## 2) Perancangan Arsitektur Perangkat Lunak
Tahapan perancangan arsitektur perangkat lunak ini menggambarkan bagian – bagian modul, struktur ketergantungan modul, dan hubungan antar modul dari perangkat lunak yang dibangun. Seperti Use Case Diagram  digunakan  untuk  menggambarkan  kebutuhan  sistem  dari  sudut  pandang  user  dan  proses  alur kerja aplikasi yang terlihat pada Gambar 4.
Gambar 4. Use Case Diagram
Selanjutnya berdasarkan Use Case Diagram yang telah dibuat, maka dapat ditentukan activity diagram dari aplikasi NaturalAR : Wisata Alam Digital Kota Kediri menggunakan Augmented Reality seperti yang terlihat pada Gambar 5.

## E-ISSN : 2540 - 8984

## JIPI (Jurnal Ilmiah Penelitian dan Pembelajaran Informatika)
Volume 06, Nomor 02, Desember 2021 : 293 – 304

## D. Implementasi Perangkat Lunak
Pada tahap ini akan dilakukan pemaparan terhadap beberapa hal yang berkaitan dengan aplikasi NaturalAR, yaitu implementasi model 3 dimensi, implementasi marker , implementasi arsitektur NaturalAR serta implementasi GUI ( Graphic User Interface ).

## 1) Implementasi Model 3 Dimensi
Dalam melakukan pengembangan aplikasi, penulis menggunakan sejumlah Wisata Alam di Kota Kediri untuk dijadikan sebagai objek 3D. Tahapan dalam membuat objek 3D ini menggunakan Blender sebagai alat  pendukung.  Dengan  mengombinasikan  beberapa  fitur  di  dalam  Blender,  penulis  mampu  membuat ikonik Wisata Alam sederhana menjadi bentuk 3D. Seperti yang terlihat pada Gambar 6.
Gambar 6. Tampilan Objek 3 Dimensi.

## 2) Implementasi Marker
Penulis menggunakan software photoshop sebagai alat untuk membuat desain gambar marker dengan ukuran 600px x 600px. Gambar marker terdiri dari foto pada setiap Wisata Alam, seperti yang terlihat pada Gambar 7.
Gambar 7. Contoh tampilan Marker .

## 3) Implementasi GUI (Graphic User Interface)
Dalam tahapan perancangan aplikasi, perlu dilakukan pembuatan interface supaya lebih interaktif dan menarik. Berikut merupakan interface pada aplikasi NaturalAR.

## E-ISSN : 2540 - 8984
JIPI (Jurnal Ilmiah Penelitian dan Pembelajaran Informatika) Volume 06, Nomor 02, Desember 2021 : 293 – 304

## 1. Main Menu
Pada tampilan menu utama dari aplikasi NaturalAR memiliki 4 pilihan, yaitu MulaiAR, Petunjuk, Informasi Pengembang dan Keluar, seperti yang terlihat pada gambar 8.
Gambar 8. Main menu NaturalAR.

## 2. Start Camera
Pada pilihan menu Scan Objek 3D, disajikan sebuah bingkai di mana objek 3D  Wisata Alam di Kota Kediri akan tampil. Seperti yang terlihat pada gambar 9.
Gambar 9. Tampilan saat memulai Scan Objek 3D

## 3. Menu Mulai
Menu  Mulai  pada  aplikasi  NaturalAR  ini  berisi  mengenai  daftar  dari  sejumlah  Wisata  Alam  di Kota Kediri, yang dapat dilihat pada gambar 10.

## JIPI (Jurnal Ilmiah Penelitian dan Pembelajaran Informatika)
Volume 06, Nomor 02, Desember 2021 : 293 – 304
Gambar 10. Tampilan daftar Wisata Alam
4. Menu Petunjuk
Menu Petunjuk berisi tentang tata cara menggunakan aplikasi NaturalAR, seperti yang ditujukan pada gambar 11.
Gambar 11. Tampilan menu Petunjuk.
5. Menu Tentang
Di bagian menu Tentang terdapat informasi terkait pengembang aplikasi NaturalAR, seperti pada gambar 12.

## JIPI (Jurnal Ilmiah Penelitian dan Pembelajaran Informatika)
Volume 06, Nomor 02, Desember 2021 : 293 – 304
Gambar 12. Tampilan menu Tentang.
6. Menu Deskripsi Wisata
Pada menu Deskripsi Wisata akan ditampilkan informasi mengenai Wisata Alam, seperti yang terlihat pada gambar 13 berikut.
Gambar 13. Tampilan menu Deskripsi Wisata.

## E. Hasil & Pengujian
Pada aplikasi NaturalAR dilakukan dengan dua pengujian, yaitu versi android dan kamera. Tahapan pengujian ini menggunakan tiga buah smartphone dengan versi android yang berbeda – beda, seperti yang terlihat pada tabel 1 di bawah ini.

## E-ISSN : 2540 - 8984

## JIPI (Jurnal Ilmiah Penelitian dan Pembelajaran Informatika)
Volume 06, Nomor 02, Desember 2021 : 293 – 304

## 1) Metode Blackbox Testing
Tahap pengujian dengan metode blackbox testing digunakan untuk memfokuskan kepada fungsi dari aplikasi.  Tujuan  dari  tahap  pengujian blackbox  testing ini  dilakukan  dengan  cara  menjalankan  semua menu yang terdapat pada aplikasi, seperti yang terlihat pada tabel 2 berikut ini.

## 2) Pengujian terhadap jarak
Pada  tahap  ini  dilakukan  uji  kamera  perangkat  berdasarkan  jarak  tertentu  untuk  dapat mendeteksi objek. Pengujian ini dilakukan dengan jarak minimum 20 cm hingga 60 cm. Seperti yang terlihat pada tabel 3 berikut ini.

## 3) Pengujian terhadap sudut kemiringan
Tahapan  selanjutnya  dilakukan  untuk  menguji  kamera  perangkat  berdasarkan  sudut kemiringan  tertentu  supaya  dapat  mendeteksi  objek.  Pengujian  ini  dilakukan  dengan  sudut kemiringan maksimum 90 o , dengan sudut 0 o yang tegak lurus dengan marker seperti pada tabel 4 berikut.
T ABEL II B LACKBOX T ESTING Halaman Proses Hasil Ket Menu utama Menekan tombol “Mulai” Menuju halaman daftar wisata alam OK Menu utama Menekan tombol “Petunjuk” Menuju halaman petunjuk OK Menu utama Menekan tombol “Tentang” Menuju halaman tentang OK Menu wisata Menekan tombol “Scan Objek 3D” Menuju halaman Scan Marker OK Menu wisata Menekan tombol “Lokasi” Mengakses lokasi melalui Google Maps
OK Menu wisata Menekan tombol “Informasi” Menampilkan informasi wisata alam OK Menu wisata Menekan tombol “Waktu” Menampilkan jam buka wisata OK Menu scan Terhubung jaringan internet Menampilkan objek 3D dari database server OK Menu scan Tidak terhubung jaringan internet Tidak dapat mengambil database dari server OK Menu scan Perangkat tidak memiliki kamera Menampilkan keterangan error OK Menu scan Menekan tombol kembali Menampilkan halaman menu deskripsi OK T ABEL III P ENGUJIAN MARKER MEMBACA OBJEK TERHADAP JARAK Versi Android
Jarak kamera 20 cm 30 cm 40 cm 50 cm 60 cm 6.0 Marshmallow OK OK OK - - 7.1 Nougat OK OK OK OK - 9.0 Pie OK
OK OK OK - T ABEL IV P ENGUJIAN MARKER MEMBACA OBJEK TERHADAP SUDUT KEMIRINGAN
Versi Android
Sudut kemiringan 0 o 20 O 45 o 70 O 90 o 6.0 Marshmallow OK OK OK - - 7.1 Nougat OK OK OK OK - 9.0 Pie OK OK OK OK -
T ABEL I P ERANGKAT PENGUJIAN Perangkat Versi Android Resolusi Kamera Samsung Galaxy A5 (2015) 6.0 Marshmallow 13 MP Blackberry Aurora BBC100-1 7.1 Nougat 13 MP OPPO A12 9.0 Pie 13 MP

## JIPI (Jurnal Ilmiah Penelitian dan Pembelajaran Informatika)
Volume 06, Nomor 02, Desember 2021 : 293 – 304

## V. K ESIMPULAN
Berdasarkan hasil analisis, implementasi dan pengujian pada penelitian terhadap pengembangan aplikasi Wisata Alam Digital Kota Kediri menggunakan Augmented Reality dapat ditarik beberapa kesimpulan. Aplikasi NaturalAR dirancang menggunakan Flowchart Diagram, Use Case Diagram, dan Diagram Activity dengan entitas pengguna. Aplikasi  NaturalAR  dibuat  menggunakan software Unity3D  dengan  Vuforia  Engine  sebagai  konfigurasinya,  di mana  aplikasi dapat melakukan pelacakan penanda. Sehingga dapat menampilkan objek 3 dimensi Wisata Alam di Kota Kediri. Dalam tahapan pengujian sistem  dilakukan dengan metode blackbox testing, pengujian terhadap jarak dan pengujian terhadap sudut kemiringan. Hasil dari pengujian ini didapatkan hasil bahwa fungsi dari aplikasi sudah berjalan sesuai dengan apa yang diinginkan dan faktor spesifikasi smartphone sangat berpengaruh kinerja aplikasi ketika melakukan pemindaian marker untuk menampilkan objek 3 dimensi.

## D AFTAR P USTAKA
[1] . S., L. Wisnu Wardhana, D. Ambarwati, and U. Sholihin, “Preliminary Observation Study of Kampung Tahu in Tinalan Village, Kediri City, for Implementation  of  Educational  Tourism  Village  Concept  Based  on  Industrial  Centers,” KnE  Soc.  Sci. ,  vol.  2020,  pp.  51–65,  2020,  doi:
10.18502/kss.v4i7.6842.
[2] I. Novitaningtyas, A. Achsa, and B. Rahardjo, “Analysis of the Basic Elements of Tourism Destination and Marketing Potential in Brajan Tourism Village,” JELAJAH J. Tour. Hosp. , vol. 1, no. 1, pp. 11–19, 2019, doi: 10.33830/jelajah.v1i1.691.
[3] A. R. Bahtiar, A. J. T. Segara, and Suyoto, “Design of smart gamification in village tourism: An Indonesian case study,” Int. J. Eng. Pedagog. , vol. 10, no. 1, pp. 82–93, 2020, doi: 10.3991/ijep.v10i1.11522.
[4] A. Azizah, “Tourism Development and Strategy for Increasing Numbers of Visitors in Kediri,” J. Indones. Tour. Dev. Stud. , vol. 5, no. 2, pp. 131– 136, 2017, doi: 10.21776/ub.jitode.2017.005.02.09.
[5] I. D. Wolf, D. B. Croft, and R. J. Green, “Nature conservation and nature-based tourism: A paradox?,” Environ. - MDPI , vol. 6, no. 9, pp. 1–22, 2019, doi: 10.3390/environments6090104.
[6] E. Conti and S. Heldt Cassel, “Liminality in nature-based tourism experiences as mediated through social media,” Tour. Geogr. , vol. 22, no. 2, pp. 413–432, 2020, doi: 10.1080/14616688.2019.1648544.
[7] N. Hardiman and S. Burgin, “Nature tourism trends in Australia with reference to the Greater Blue Mountains World Heritage Area,” J. Sustain. Tour. , vol. 25, no. 6, pp. 732–745, 2017, doi: 10.1080/09669582.2016.1231807.
[8] S. Vosinakis and T. Ekonomou, “Mobile Augmented Reality Games As an Engaging Tool for Cultural Heritage Dissemination : a Case Study,” vol. 4, no. May, pp. 97–107, 2018, doi: 10.5281/zenodo.1214569.
[9] A. Najib and N. Yuniarti, “Pengembangan Media Pembelajaran Board Game Berbasis Augmented Reality Pada Mata Pelajaran the Development of Learning Media on Augmented Reality Board,” Pendidik. Tek. Mekatronika , vol. 8 No. 1, no. 3, pp. 9–19, 2018.
[10] S. Blanco-Pons, B. Carrión-Ruiz, M. Duong, J. Chartrand, S. Fai, and J. L. Lerma, “Augmented Reality markerless multi-image outdoor tracking system for the historical buildings on Parliament Hill,” Sustain. , vol. 11, no. 16, pp. 1–15, 2019, doi: 10.3390/su11164268.
[11] J. Chahyana and V. Yesmaya, “Virtual Pet Simulator Game Using Augmented Reality on Android Platform,” J. Phys. Conf. Ser. , vol. 1566, no. 1, 2020, doi: 10.1088/1742-6596/1566/1/012088.
[12] L. Pombo and M. M. Marques, “The EduPARK mobile augmented reality game: Learning value and usability,” Proc. 14th Int. Conf. Mob. Learn. 2018, ML 2018 , pp. 23–30, 2018.
[13] P. Teknik, I. Ft, and U. Negeri, “Pengembangan Aplikasi Augmented Reality Pengenalan Wisata Kota Manado Berbasis Mobile,” Front. J. Sains Dan Teknol. , vol. 1, no. 2, 2018, doi: 10.36412/frontiers/001035e1/agustus201801.09.
[14] I. Tahyudin, D. I. Surya Saputra, and Haviluddin, “An interactive mobile augmented reality for tourism objects at Purbalingga district,” Indones. J. Electr. Eng. Comput. Sci. , vol. 1, no. 2, pp. 375–380, 2016, doi: 10.11591/ijeecs.v1.i2.pp375-380.
[15] P. Ollivaud and P. Haxton, “Making the Most of Tourism in Indonesia to Promote Sustainable Regional Development,” Organ. Econ. Co-operation
Dev. , no. 1535, pp. 1–41, 2019.
[16] Y. Lang, X. Deng, K. Zhang, and Y. Wang, “Construction of Intangible Cultural Heritage Spot Based on AR Technology - Taking the Intangible Cultural  Heritage  of  the  Li  Nationality  in  the  Areca  Valley  as  An  Example,” IOP  Conf.  Ser.  Earth  Environ.  Sci. ,  vol.  234,  no.  1,  2019,  doi: 10.1088/1755-1315/234/1/012119.
[17] M. C. Leue, T. Jung, and D. tom Dieck, “Google Glass Augmented Reality: Generic Learning Outcomes for Art Galleries,” Inf. Commun. Technol. Tour. 2015 , no. March, pp. 463–476, 2015, doi: 10.1007/978-3-319-14343-9_34.
[18] P. Kourouthanassis, C. Boletsis, C. Bardaki, and D. Chasanidou, Tourists responses to mobile augmented reality travel guides: The role of emotions on adoption behavior , vol. 18, no. September. 2015.
[19] M. Santachiara, F. Gherardini, and F. Leali, “An Augmented Reality Application for the Visualization and the Pattern Analysis of a Roman Mosaic,” IOP Conf. Ser. Mater. Sci. Eng. , vol. 364, no. 1, 2018, doi: 10.1088/1757-899X/364/1/012094.
[20] R. Dijaya, N. M. Maulidah, and D. Abdullah, “Flashcard computer generated imagery medicinal plant for orthopedagogic education,” MATEC Web Conf. , vol. 197, pp. 1–6, 2018, doi: 10.1051/matecconf/201819715005.
[21] T. H. Laine, “Mobile educational augmented reality games: A systematic literature review and two case studies,” Computers , vol. 7, no. 1, 2018, doi: 10.3390/computers7010019.
[22] B. Hervy et al. , “Augmented historical scale model for museums: From curation to multi-modal promotion,” ACM Int. Conf. Proceeding Ser. , vol.
2014-April, pp. 10–13, 2014, doi: 10.1145/2617841.2617843.
[23] A.  F.  Waruwu,  I.  P.  Agung  Bayupati,  and  I.  K.  Gede  Darma  Putra,  “Augmented  Reality  Mobile  Application  of  Balinese  Hindu  Temples: DewataAR,” Int. J. Comput. Netw. Inf. Secur. , vol. 7, no. 2, pp. 59–66, 2015, doi: 10.5815/ijcnis.2015.02.07.
[24] R. Dijaya, A. N. Fadilah, E. A. Suprayitno, M. Suryawinata, and C. Taurusta, “Virtual reality markerless based on 3D for the representation of heart and circulatory system,” J. Adv. Res. Dyn. Control Syst. , vol. 10, no. 6 Special Issue, pp. 1721–1725, 2018.
[25] U. Rio, S. Erlinda, and D. Haryono, “Implementasi Model Mobile Augmented Reality e-Booklet untuk Mempromosikan Object Wisata Unggulan Provinsi Riau dengan metode 3D Object Tracking,” INOVTEK Polbeng - Seri Inform. , vol. 1, no. 2, p. 177, 2016, doi: 10.35314/isi.v1i2.137.