Volume 7, Number 2, August 2024 p-ISSN: 2615-0212 | e-ISSN: 2621-2838 https://ejournal.iaifa.ac.id/index.php/dirasah
Accepted: May 2024 Revised: June 2024 Published : August 2024

## Pengembangan Media Pembelajaran Economic Monopoly Board (ECOMO) Pada Pembelajaran IPS Materi Kegiatan Ekonomi di Sekolah Dasar

## Amala Sundari
Universitas Pendidikan Indonesia, Indonesia e-mail: amalasundari@upi.edu

## Yeni Yuniarti
Universitas Pendidikan Indonesia, Indonesia e-mail: yeni_yuniarti@upi.edu
Muh. Husen Arifin Universitas Pendidikan Indonesia, Indonesia e-mail: muhusenarifin@upi.edu

## Abstract
To achieve learning objectives, teachers must choose the right learning media to teach students the material.  This  study  aims  to  determine  the  development  of  learning  media,  find  out  the  results  of feasibility tests, teacher and student responses, and find out the learning outcomes of students to the application  of  Economic  Monopoly  Board  (ECOMO)  learning  media  in  social  studies  learning material for grade IV economic activities in elementary schools. The method used in this study uses the design and development method with the ADDIE research model uses qualitative and quantitative data analysis techniques. Participants in this study were material expert validators, media experts and linguists, and involved 24 students and 1 grade IV teacher at elementary school 4 Cipaku. Based on the results of material expert validation, a score of 87.5%, media experts of 97.14%, linguists of 98%,  teacher  response  questionnaires  of  98%,  student  response  questionnaires  of 93.8%  with  the category  of  "very  feasible".  Student  learning  outcomes  are  calculated  using  the  N-Gain  score formula, a result of 0.856 with a high category and interpreted in the form of a score of 85.6% with an effective classification. Then, the Learning Media ECOMO in social studies learning material for grade IV economic activities in elementary schools is good, feasible, and effectively used in learning activities.
Keywords: Learning media; monopoly; economic activities; Social Sciences.

## Abstrak
Untuk mencapai tujuan pembelajaran, guru diharapkan dapat memilih media pembelajaran yang tepat dengan materi yang akan diajarkan kepada peserta didik. Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui pengembangan media pembelajaran, mengetahui hasil uji kelayakan, respon guru dan peserta didik, serta  mengetahui  hasil  belajar  peserta  didik  terhadap  penerapan  media  pembelajaran Economic Monopoly Board (ECOMO) pada pembelajaran IPS materi kegiatan ekonomi kelas IV Sekolah Dasar. Metode yang digunakan pada penelitian ini menggunakan metode design and development dengan model  penelitian  ADDIE  ( Analyze,  Design,  Development,  Implementation,  And  Evaluation ) menggunakan  teknik  analisis  data  kualitatif  dan  kuantitatif.  Partisipan  pada  penelitian  ini  adalah validator ahli materi, ahli media dan ahli bahasa, serta melibatkan 24 siswa dan 1 guru kelas IV di SDN  Cipaku  4.  Berdasarkan  hasil  validasi  ahli  materi  diperoleh  skor  sebesar  87,5  %,  ahli  media sebesar 97,14 %, ahli bahasa sebesar 98%, angket respons guru sebesar 98%, angket respons peserta didik  sebesar  93,8%  dengan  kategori  “sangat  layak”.  Hasil  belajar  siswa  dihitung  menggunakan rumus N-Gain score diperoleh hasil sebesar 0,856 dengan kategori tinggi dan diinterpretasikan dalam bentuk score dengan hasil sebesar 85,6% dengan klasifikasi efektif. Sehingga, media pembelajaran ECOMO pada pembelajaran IPS materi kegiatan ekonomi kelas IV Sekolah Dasar sudah baik, layak, dan efektif digunakan dalam kegiatan pembelajaran.
Kata Kunci : Media Pembelajaran; Monopoly; Kegiatan Ekonomi; Ilmu Pengetahuan Sosial.

## Pendahuluan
Bagian  dari  proses  yang  dijalani  oleh  setiap  manusia  untuk  meningkatkan  kemampuan  dan keterampilan serta mengembangkan sikap yang ada pada diri setiap individu agar dapat bermanfaat kedepannya  merupakan  bagian  dari  pendidikan  (Permatasari  et  al.,  2019).    Pentingnya  peran pendidikan  ialah  untuk  mendidik  manusia  yang  berkompeten,  berbudaya,  bertakwa  yang  mampu menghadapi tantangan di masa yang akan datang. Pendidikan menghasilkan peserta didik yang cerdas yang  mempunyai  pengetahuan  dan  keterampilan  agar  dapat  mengembangkan  diri  di  lingkungan masyarakat (Putri & Taufina, 2020).
Materi pelajaran di jenjang sekolah dasar saat ini disederhanakan melalui pendekatan tematik terpadu. Tematik terpadu merupakan kegiatan belajar dengan berfokus pada tema yang membagi pada beberapa subtema yang di dalamnya memuat beberapa mata pelajaran, termasuk di dalamnya terdapat mata pelajaran IPS (Eryani, 2021; Hanida et al., 2019). Menurut Nursyid dalam Edy Surahman dan Mukmin (2017:3) ilmu yang mempelajari pola interaksi antara satu individu dengan individu yang lainnya ialah pembelajaran Ilmu Pengetahuan Sosial (IPS).
Ilmu  Pengetahuan  Sosial  (IPS)  termasuk  mata  pelajaran  yang  terdapat  di  seluruh  jenjang pendidikan, dimulai dari sekolah dasar sampai universitas. Manusia dari lahir hingga tumbuh dalam perkembangan kehidupannya tidak dapat dipisahkan dari lingkungan masyarakat. Proses hidup setiap individu perlu melibatkan kontak dengan individu lainnya (Pratama, S.M.P, 2021). Ilmu Pengetahuan Sosial (IPS)  ialah  suatu  pengalaman  kehidupan  yang diperoleh  manusia  sejak  dilahirkan  (Rasmin, 2012).
Pada  pembelajaran  IPS  yang  kurang  optimal  terjadi  karena  banyak  factor  yang mempengaruhi,  mulai  dari  murid,  guru,  hingga  media  pembelajaran  yang  digunakan.  Menurut Simangunsong  (2015)  ketika  menyimak  materi  IPS  sering  kali  peserta  didik  menganggap  bahwa hafalan materi saja sudah cukup sehingga terjadi rasa bosan dan lelah secara mental, sehingga peserta didik akan sulit untuk memperkaya wawasan ketika terlibat dalam situasi baru yang terjadi di sekitar lingkungannya, hal ini menyebabkan peserta didik menjadi kurang aktif.
Berdasarkan  hasil  kajian  lapangan  yang  dilakukan  oleh  Depdiknas  mengatakan  cenderung adanya paham yang kurang benar, yaitu pembelajaran IPS merupakan pembelajaran yang cenderung akan  hafalan  (Alfinikmah,  2016:3).  Selaras  dengan  Miftah  (2013:98)  masih  terdapat  guru  yang mengajarkan peserta didik melalui metode mendengarkan yang diajarkannya, selanjutnya meminta siswa  mencatat  lalu  menghafal  isi  pelajaran.  Hal  ini  juga  sejalan  dengan  Agustin  dkk.  (2019:70) menegaskan  bahwa  hasil  pembelajaran  IPS  perlu  lebih  ditingkatkan,  hal  ini  terdapat  saat  guru menggunakan  metode  pembelajaran  konvensional  yang  hanya  terbatas  pada  materi  saja,  yang membuat siswa merasa bosan dan tidak minat dalam mempelajari mata pelajaran IPS.
Proses  belajar  mengajar  yang  kurang  optimal  akan  menyebabkan  peserta  didik  kurang menyukai  pembelajaran  yang  berlangsung,  dan  terdampak  pada  hasil  belajar  peserta  didik  yang rendah. Padahal, mata pelajaran IPS tidak membebani peserta didik, namun dapat ilmu pengetahuan yang bisa diimplementasikan pada kehidupan peserta didik sehari-hari. Dapat dikatakan mudah untuk mempelajari  Ilmu  Pengetahuan  Sosial  serta  sebagai  kegiatan  belajar  mengajar  yang  berdampak terhadap siswa karena memberikan materi dengan contoh nyata yang terdapat di lingkungan sekitar (Bustanil S et al., 2019)
Didukung  dengan  hasil  observasi  yang  dilaksanakan  di  SD  Negeri  Cipaku  4,  Kota  Bogor, pada pembelajaran IPS di kelas IV hasil belajar peserta didik pada materi kegiatan ekonomi tergolong masih rendah. Masalah ini muncul akibat dari proses belajar mengajar yang kurang optimal. Ide yang diterapkan  oleh  guru  belum  mampu  menciptakan  kegiatan  belajar  mengajar  yang  menarik  bagi peserta  didik,  hal  ini  menyebabkan  tujuan  pembelajaran  belum  tercapai.  Peserta  didik  hanya diarahkan untuk membaca dan menghafal teori yang disampaikan oleh guru, sehingga peserta didik cenderung menjadi tidak aktif serta hubungan antara guru dan peserta didik menjadi minim. Faktor lainnya  adalah  masih  rendahnya  penggunaan  media  pembelajaran  yang  dapat  menarik  perhatian peserta didik. Metode ceramah yang biasa digunakan oleh guru saat pembelajaran IPS hanya terpatok pada buku tema. Metode ceramah dilakukan dengan cara guru menyampaikan materi kepada peserta didik melalui penjelasan lisan. Menurut Sutikno (2014) dijelaskan bahwa aktivitas peserta didik di kelas apabila menggunakan metode ceramah hanya mendengarkan dan sesekali mencatat.
Memilih  dan menggunakan  media  pembelajaran  perlu  didasari oleh  karakter belajar  siswa. Melalui landasan empiris, siswa akan mendapatkan manfaat yang besar ketika belajar dibantu dengan kesesuaian penggunaan media pembelajaran. Oleh sebab itu, guru terlebih dahulu perlu memahami strategi  yang  akan  digunakan  sesuai  dengan  kebutuhan  siswa.  Adapun  media  pembelajaran  yang diterapkan pada Economic Monopoly Board (ECOMO) ialah media pembelajaran visual.
Media pembelajaran visual adalah media yang digunakan  melalui penglihatan yang berupa gambar,  kartun,  poster,  majalah,  miniatur,  alat  peraga,  dan  lain-lain  (Satrianawati,  2018).  Media tersebut  pada  dasarnya  dirancang  untuk  memudahkan  siswa  dalam  memahami  konsep  materi, menarik perhatiannya dan membuat mereka lebih bersemangat dan aktif dalam belajar. Hal ini selaras dengan  penelitian  Nurdiyanti  (2019)  bahwa  media  visual  dapat  meningkatkan  minat  belajar, kreativitas, dan kinerja anak di kelas.
Economic  Monopoly  Board (ECOMO)  adalah  media  pembelajaran  yang  diharapkan  dapat menjadi efektif pada pembelajaran melalui adanya inovasi, dan memanfaatkan pembelajaran abad 21 pada  komponen-komponen  perangkat  permainan  monopoli  yang  dilengkapi  dengan  materi  untuk diberikan  kepada  siswa.  Dalam  penelitiannya  Riva  (2012:90)  (dalam  Azizah,  2013:28) mengemukakan bahwa permainan monopoli ialah games dengan tujuan  agar peserta didik  mampu
mengetahui nama-nama negara di dunia atau nama-nama kota di Indonesia, memahami pengelolaan uang  yaitu  konsep  untung  dan  rugi,  serta  mengajarkan  konsep  kejujuran  dan  aturan  serta  mampu menerapkannya dalam permainan. Namun, dalam hal ini peneliti akan menerapkan konsep permainan monopoli yang sudah di modifikasi pada pembelajaran IPS materi Kegiatan Ekonomi.
Penelitian  yang  dilakukan  oleh  Vikagustanti  dkk  (2004:  468),  terdapat  peningkatan  hasil belajar  peserta  didik  dan  hasilnya  efektif  dengan  menggunakan  media  pembelajaran  berbentuk monopoli.  Dengan  menerapkan  permainan  monopoli  peserta  didik  dapat  lebih  aktif  karena  lebih menyukai  belajar  dengan  bentuk  permainan.  Selain  itu  penelitian  lain  milik  Cindy  Kusuma  Putri (2022) yang bertujuan untuk membantu siswa memahami materi IPS sekaligus bersikap toleran untuk menghargai  perbedaan  yang  ada.  Dari  sini,  dapat  disimpulkan  bahwa  media  permainan  monopoli “Merkayasa”  sangat  cocok  digunakan  untuk  membantu  proses  pembelajaran  khususnya  untuk mendorong karakter toleransi pada siswa kelas IV SD.
Adapun yang menjadi perbedaan dari penelitian-penelitian terdahulu dengan penelitian ini di antaranya, pertama pada materi yang diterapkan dalam media pembelajaran, peneliti memilih mata pelajaran IPS materi kegiatan ekonomi di kelas IV Sekolah Dasar. Kedua, pada media pembelajaran Economic Monopoly Board (ECOMO) uang-uang monopoli diganti menjadi bintang. Ketiga, kartu dana  umum  yang  digantikan  menjadi  kartu  pertanyaan  berisi  soal-soal  mengenai  materi  kegiatan ekonomi.  Keempat,  kartu  kesempatan  yang  digantikan  dengan  kartu  bergambar  lampu  “tahukan kamu” berisi pengetahuan mengenai kegiatan ekonomi. Kelima, ECOMO akan dilengkapi dengan google slides yang akan disajikan dalam bentuk quick response code atau QR-Code untuk penjelasan- penjelasan  materi.  Terakhir,  monopoli  akan  berbentuk  papan  yang  dilapisi  kertas  bergambar, sehingga hasil produk akhir monopoli tidak hanya berbentuk selembar kertas saja, namun akan lebih kokoh dengan bahan tambahan papan.
Sesuatu  dapat  disebut  sebagai  media  pembelajaran  ketika  media  berfungsi  dalam menyampaikan  pesan,  tujuan  pendidikan  dan  pembelajaran.  Melalui Economic  Monopoly  Board (ECOMO)  diharapkan  mampu  menyampaikan  materi  dan  tujuan  pembelajaran  IPS  Kegiatan Ekonomi di kelas IV.
Didasarkan  pada  hal  diatas,  perlu  dikembangkan  suatu  media  pembelajaran  yang  dapat meningkatkan  minat  belajar  peserta  didik,  peneliti  mencoba  menggunakan  media Economic Monopoly  Board (ECOMO)  sebagai  media  pembelajaran. Economic  Monopoly  Board (ECOMO) dapat digunakan secara berkelompok yang melibatkan peserta didik secara langsung, aktif dan kritis dalam proses belajar mengajar dan disajikan pada konteks yang nyata. Economic Monopoly Board (ECOMO)  didesain  layaknya  bentuk  permainan  monopoli,  pada  bagian  depan  berisikan  materi mengenai  jenis-jenis  kegiatan  ekonomi  yang  bisa  memudahkan  peserta  didik  dalam  memahami materi  kegiatan  ekonomi,  dan  pada  bagian  belakang  papan  terdapat  keterangan  cara  memainkan Economic Monopoly Board (ECOMO).
Economic  Monopoly  Board (ECOMO)  yang  akan  dikembangkan  memiliki  bentuk  persegi yang  terapkan  dalam  bentuk  kelompok. Economic  Monopoly  Board (ECOMO)  dapat  membantu peserta didik dalam memahami langsung kegiatan ekonomi dan hubungannya dengannya berbagai bidang  pekerjaan  melalui  gambar-gambar  dan  sajian  pertanyaan  pada Economic  Monopoly  Board (ECOMO) sehingga dapat meningkatkan aktivitas belajar peserta didik.
Oleh  karena  itu,  perlu  dilakukan  penelitian  mengenai  pengembangan  media Economic Monopoly  Board (ECOMO)  untuk  digunakan  dalam  pembelajaran  IPS  materi  Kegiatan  Ekonomi
kelas  IV  SD.  Media  tersebut  diharapkan  mampu  menjadi  media  pembelajaran  yang  interaktif, informatif,  efisien  dan  menarik  perhatian  peserta  didik,  sehingga  peserta  didik  lebih  mudah memahami  dan  mempelajari  pembelajaran  IPS  materi  kegiatan  ekonomi,  serta  mencapai  tujuan pembelajaran yang diinginkan.

## Metode Penelitian
Jenis  penelitian  adalah Design  and  Development (D&D)  dengan  menggunakan  model  penelitian ADDIE. Model ini digunakan untuk mempelajari proses perancangan, pengembangan, dan evaluasi dengan tujuan memberikan landasan empiris bagi penciptaan produk dan alat pembelajaran maupun non pembelajaran, serta penciptaan atau penyempurnaan model tersebut. perkembangan Area fokus penelitian  D&D  adalah  analisis,  desain,  produksi  dan/atau  evaluasi.  Penelitian  D&D  juga  dapat disebut  sebagai  cara  menciptakan  prosedur,  teknik  dan/atau  alat  berdasarkan  analisis  metodologis suatu  kasus  tertentu  (Richey  dan  Klein,  2007).  Penelitian  pengembangan  ini  menggunakan  model ADDIE,  sesuai  dengan  namanya  terdiri  dari  lima  tahapan  yang  meliputi  analisis,  perencanaan, pengembangan,  implementasi  dan  evaluasi  (Dick  dan  Carry,  1996).  Model  ADDIE  memiliki beberapa kelebihan dan kekurangan. Kelebihan model ADDIE terletak pada tahapan implementasi karena  dilakukan  secara  sistematik  dan  sistemik,  sedangkan  kekurangannya  terletak  pada  tahap desain  karena model  ADDIE tidak mengatakan  bagaimana  membagi  tujuan  utama menjadi  tujuan yang praktis (Nurhikmak, dkk, 2023).
Instrumen penelitian terdiri dari observasi, wawancara, angket terhadap validasi ahli materi, ahli media dan ahli bahasa, serta angket respon guru dan peserta didik. Pada penelitian ini guru terlibat dalam  wawancara  awal  sebelum  penelitian  dan  memantau  jalannya  implementasi  media pembelajaran di dalam kelas serta memberikan umpan balik melalui kuesioner. Sedangkan peserta didik  berpartisipasi  dalam  uji  coba  media  pembelajaran  untuk  memberikan  masukan  tentang efektivitas  rancangan,  serta  memberikan  umpan  balik    mengenai  efektifitas  media  pembelajaran melalui  kuesioner.  memberikan  umpan  balik    Skala  Likert  digunakan  dalam  jawaban  penelitian validitas ahli. Skala Likert menurut Sugiyono (2016) digunakan untuk mengukur sikap, pendapat dan persepsi seseorang atau sekelompok orang mengenai fenomena sosial. Kajian validitas ahli mencakup kriteria media pembelajaran yang akan dikembangkan oleh peneliti. Sementara itu, dalam pengukuran skala  Likert,  variabel-variabel  yang  diukur  diubah  menjadi  indikator-indikator  variabel.  Peneliti menggunakan pengukuran skala Likert dengan skor 1-5.
Data  yang  dihasilkan  kemudian  dianalisis  dengan  menghitung  skor  rata-rata  setiap  aspek penilaian produk menggunakan skor rata-rata..
X̅ = ∑𝑥 𝑛 x 100%
Sulit mengukur evaluasi hasil belajar siswa dari proses pembelajaran, karena banyak hal yang harus  diperhatikan.  Cara  yang  paling  mungkin  dilakukan  adalah  dengan  mengukur  peningkatan pencapaian  tujuan  dari  awal  sebelum  perlakuan  ( pretest )  hingga  hasil  belajar  setelah  perlakuan ( posttest ). Untuk menilai hasil belajar peserta didik tersebut digunakan rumus efektivitas N-Gain Uji gain ternormalisasi (N-Gain). Menurut Archambault (2008) besarnya peningkatan hasil belajar dapat dihitung dengan rumus efektivitas N-Gain Score sebagai berikut :
N - Gain = 𝑆𝑘𝑜𝑟 𝑃𝑜𝑠𝑡𝑒𝑠𝑡−𝑆𝑘𝑜𝑟 𝑃𝑟𝑒𝑠𝑡𝑒𝑠𝑡 𝑆𝑘𝑜𝑟 𝑀𝑎𝑘𝑠𝑖𝑚𝑎𝑙−𝑆𝑘𝑜𝑟 𝑃𝑟𝑒𝑡𝑒𝑠𝑡 𝑥 100

## Hasil  dan Pembahasan
Media Pembelajaran Economic Monopoly Board (ECOMO) Pada Kegiatan Belajar Melalui  metode design  and  development dengan  metode  ADDIE  mendapatkan  hasil  akhir  dari penelitian berupa media pembelajaran Economic Monopoly Board (ECOMO) yang diterapkan pada pembelajaran Ilmu Pengetahuan Sosial mengenai materi kegiatan ekonomi di kelas IV Sekolah Dasar. Pengembangan media pembelajaran ini telah melewati berbagai tahap yang dilakukan oleh peneliti. Tahap pertama merupakan tahap penganalisisan, terdapat tiga tahap analisis yaitu analisis kebutuhan, analisis materi, dan analisis peserta didik. Data awal ini didapatkan oleh peneliti melalui observasi dan wawancara yang dilakukan di SDN Cipaku 4 Kota Bogor.
Setelah data awal didapatkan sebagai acuan dasar, maka selanjutnya adalah tahap desain. Pada tahap ini diawali dengan memilih dan menentukan cakupan materi  pembelajaran dengan membuat GBPM, menentukan sumber daya yang dibutuhkan dan penyusunan instrumen penilaian ahli. Tahap selanjutnya  merupakan  pengembangan,  dimulai  dengan  tahap  pembuatan  media  pembelajaran  di mana pada tahap ini seluruh komponen media pembelajaran di produksi. Setelah media pembelajaran selesai dibuat, maka selanjutnya peneliti melakukan validasi terhadap validator ahli materi, ahli media dan ahli Bahasa.
Gambar 1. Desain Economic Monopoly Board (ECOMO)
Sebelum  masuk  pada  tahap  implementasi,  peneliti  melakukan  revisi  terlebih  dahulu berdasarkan  angket  validasi  para  ahli.  Ditahap  implementasi  kegiatan  yang  dilakukan  adalah pelaksanaan pretest dan mengujicobakan produk atau media pembelajaran untuk mengetahui respons guru dan peserta didik. Setelah implementasi dilaksanakan, selanjutnya peneliti memberikan angket respon guru, respons peserta didik dan posttest kepada peserta didik.
Bagian ini memuat jawaban yang jelas, tepat dan lengkap terhadap permasalahan penelitian secara  kualitatif  dan/atau  kuantitatif  yang  dapat  menggunakan  data  nyata  berupa  gambar,  grafik, tabel, deskripsi. Kemudian dianalisis hubungan hasil penelitian yang berisi konsep atau teori dengan hasil  penelitian  lain  yang  relevan,  interpretasi  hasil,  keterbatasan  penelitian,  dan  pengaruhnya terhadap perkembangan konsep atau ilmu pengetahuan.

## Hasil Uji Kelayakan Media Pembelajaran Economic Monopoly Board (ECOMO)
Ditahap ini langkah selanjutnya merupakan penilaian produk media pembelajaran yang telah dibuat oleh  peneliti.  Validasi  berupa  penilaian  terhadap  materi,  media,  dan  bahasa  dengan  menggunakan instrumen angket kepada validator. Apabila ada saran dan perbaikan dari para ahli, selanjutnya akan
dilakukan revisi pada media pembelajaran yang dikembangkan peneliti. Data validasi yang diperoleh dari ahli materi, ahli media dan ahli bahasa adalah sebagai berikut.
Tabel 1 Hasil Angket Validasi Ahli Materi No Aspek Item Pertanyaan Skor Maksimal Perolehan Skor 1 Ketepatan Materi 6 30 26 2 Kualitas Materi 4 20 18 3 Kualitas Instruksional 6 30 26 Jumlah 80 70 Persentase % 87,5
(Sumber: olahan peneliti, 2024)
Berikut rumus perhitungan persentase angket validasi ahli materi pada tabel 1. X̅ = ∑𝑥 𝑛 x 100%
X̅ = 70 80 x 100%
X̅ = 87,5 % Keterangan : X̅ = Rata-rata skor
∑ 𝑥 = Jumlah skor yang diperoleh
𝑛 = Jumlah skor maksimal
Berdasarkan  validasi  ahli  materi  yang  dilakukan  oleh  validator  ahli  materi,  media pembelajaran  ini  memperoleh  jumlah  skor  70  dari  skor  maksimal  80,  sehingga  persentase  angket validasi ahli materi sebesar 87,5% yang termasuk pada kategori “sangat layak”. Media pembelajaran Economic  Monopoly  Board (ECOMO)  sangat  layak  digunakan  dalam  pembelajaran  Ilmu Pengetahuan Sosial.
Tabel 2 Hasil Angket Validasi Ahli Media No Aspek Item Pertanyaan Skor Maksimal Perolehan Skor 1 Konten (isi) 5 25 25 2 Konstruk (tampilan) 5 25 25 3 Penggunaan 4 20 18 Jumlah 70 68 Persentase % 97,14 %
(Sumber: olahan peneliti, 2024)
Berikut rumus perhitungan persentase angket validasi ahli media pada tabel 2.
X̅ = ∑𝑥 𝑛 x 100%
X̅ = 68 70 x 100%
X̅ = 97,14 % Keterangan : X̅   = Rata-rata skor
∑ 𝑥 = Jumlah skor yang diperoleh 𝑛 = Jumlah skor maksimal
Berdasarkan  validasi  ahli  media  yang  dilakukan  oleh  validator  ahli  media,  media pembelajaran  ini  memperoleh  jumlah  skor  68  dari  skor  maksimal  70,  sehingga  persentase  angket validasi ahli media sebesar 97,14% yang termasuk pada kategori “sangat layak”. Media pembelajaran Economic  Monopoly  Board (ECOMO)  sangat  layak  digunakan  dalam  pembelajaran  Ilmu Pengetahuan Sosial.
Tabel 3 Hasil Angket Validasi Ahli Bahasa No Aspek Item Pertanyaan Skor Maksimal Perolehan Skor 1 Lugas 3 15 14 2 Dialog dan Interaktif 2 10 10 3 Kesesuaian 2 10 10 4 Bahasa 3 15 15 Jumlah 50 49 Persentase % 98% (Sumber: olahan peneliti, 2024)
Berikut rumus perhitungan persentase angket validasi ahli bahasa pada tabel 3
X̅ = ∑𝑥 𝑛 x 100%
X̅ = 49 50 x 100%
X̅ = 98 % Keterangan : X̅   = Rata-rata skor ∑ 𝑥 = Jumlah skor yang diperoleh 𝑛 = Jumlah skor maksimal
Berdasarkan  validasi  ahli  bahasa  yang  dilakukan  oleh  validator  ahli  bahasa,  media pembelajaran  ini  memperoleh  jumlah  skor  49  dari  skor  maksimal  50,  sehingga  persentase  angket validasi ahli bahasa sebesar 98% yang termasuk pada kategori “sangat layak”. Media pembelajaran Economic  Monopoly  Board (ECOMO)  sangat  layak  digunakan  dalam  pembelajaran  Ilmu Pengetahuan Sosial.
Berdasarkan  tabel  1  hasil  angket  validasi  ahli  materi  diperoleh  skor  sebesar  87,5  %,  hasil angket validasi ahli media pada tabel 2 diperoleh skor sebesar 97,14 %, sedangkan angket validasi ahli bahasa pada tabel 3 memperoleh skor sebesar 98%. Berdasarkan lembar angket ketiga validasi tersebut, didapatkan kesimpulan bahwa media pembelajaran Economic Monopoly Board (ECOMO) yang  dirancang  oleh  peneliti  masuk  pada  kategori  sangat  layak  digunakan  sebagai  media pembelajaran Ilmu Pengetahuan Sosial materi kegiatan ekonomi.
Respon Guru dan Peserta Didik Terhadap Penerapan Media Pembelajaran Economic Monopoly Board (ECOMO)
Tabel 4 Hasil Angket Respons Guru No Aspek Item Pertanyaan Skor Maksimal Perolehan Skor 1 Kualitas Media Pembelajaran 4 20 20 2 Materi 5 25 25 3 Pengoperasian 2 10 9 Jumlah 55 54 Persentase % 98 % (Sumber: olahan peneliti, 2024)
Berikut rumus perhitungan persentase angket respons guru pada tabel 4.
X̅ = ∑𝑥 𝑛 x 100%
X̅ = 54 55 x 100%
X̅ = 98 % Keterangan : X̅ = Rata-rata skor
∑ 𝑥 = Jumlah skor yang diperoleh
𝑛 = Jumlah skor maksimal
Berdasarkan  angket  respons  guru  yang  dilakukan  oleh  guru  kelas,  media  pembelajaran  ini memperoleh jumlah skor 54 dari skor maksimal 55, sehingga persentase angket respons guru sebesar 98% yang termasuk pada kategori “sangat layak”. Diperoleh kesimpulan bahwa media pembelajaran Economic  Monopoly  Board (ECOMO)  layak  digunakan  dalam  pembelajaran  Ilmu  Pengetahuan Sosial.
Tabel 5 Hasil Angket Respons Peserta Didik No Aspek Item Pertanyaan Skor Maksimal Perolehan Skor 1 Kualitas Media Pembelajaran 4 480 448 2 Materi 5 600 567 3 Pengoperasian 2 120 111 Jumlah 1200 1126 Persentase % 93,8 % (Sumber: olahan peneliti, 2024)
Berikut rumus perhitungan persentase angket respons peserta didik pada tabel 5.
X̅ = ∑𝑥 𝑛 x 100%
X̅ = 1126 1200 x 100%
X̅ = 93,8 % Keterangan : X̅ = Rata-rata skor
∑ 𝑥 = Jumlah skor yang diperoleh
𝑛 = Jumlah skor maksimal
Berdasarkan  angket  respons  peserta  didik  yang  dilakukan  pada  24  peserta  didik,  media pembelajaran  ini  memperoleh  jumlah  skor  1.126  dari  skor  maksimal  1200,  sehingga  persentase angket respons peserta didik sebesar 93,8% yang termasuk pada kategori “sangat layak”. Diperoleh kesimpulan  bahwa  media  pembelajaran Economic  Monopoly  Board (ECOMO)  layak  digunakan dalam  pembelajaran  Ilmu  Pengetahuan  Sosial.  Media  pembelajaran Economic  Monopoly  Board (ECOMO)  mendapat  komentar  yang  baik  dari  peserta  didik,  yaitu  kegiatan  pembelajaran  media ECOMO ini sangat seru, menarik, senang, pembelajarannya mudah dan cepat dipahami.
Berdasarkan  angket  respons  guru  pada  tabel  4  didapatkan  hasil  skor  sebesar  98%,  artinya media  pembelajaran Economic  Monopoly  Board (ECOMO)  sangat  layak  digunakan  dalam pembelajaran Ilmu Pengetahuan Sosial.  Begitu pula berdasarkan angket respons  peseta didik pada tabel  5  didapatkan  hasil  sebesar  93,8%,  bahwa  media  pembelajaran Economic  Monopoly  Board (ECOMO) sangat layak digunakan dalam pembelajaran Ilmu Pengetahuan Sosial.
Guru melalui lembar angket respons guru mengatakan bahwa media pembelajaran Economic Monopoly Board (ECOMO) sangat menarik dan dapat membangkitkan semangat peserta didik saat belajar. Respons baik juga didapatkan dari peserta didik yang mengatakan bahwa media pembelajaran Economic  Monopoly  Board (ECOMO)  sangat  mudah  digunakan,  seru,  belajar  menjadi  semangat, menyenangkan  dan  ingin  bermain  sambil  belajar  lagi  bersama  Economic  Monopoly  Board (ECOMO).

## Hasil  Belajar  Peserta  Didik  Terhadap  Penerapan  Media  Pembelajaran  Economic  Monopoly Board (ECOMO)
Sedangkan  melalui  kegiatan  pretest  posttest  yang  dihitung  menggunakan  rumus  N-Gain  score diperoleh  hasil  sebesar  0,856  dengan  kategori  tinggi.  Hasil  gain  ternormalisasi  selanjutnya diinterpretasikan  dalam  bentuk  score  dengan  hasil  sebesar  85,6%  dengan  klasifikasi  efektif.  Oleh karena itu, melalui perhitungan N-Gain score, penggunaan media pembelajaran Economic Monopoly Board (ECOMO) dinilai efektif yang berdampak pada hasil belajar siswa.  menunjukkan penggunaan media  pembelajaran Economic  Monopoly  Board (ECOMO)  dinilai  efektif  terhadap  hasil  belajar siswa.
Sehingga, dari hasil yang diperoleh melalui pengisian angket validasi ahli materi, ahli media, ahli  bahasa,  respons  guru,  respons  peserta  didik,  pretest  dan  posttest  terkait  media  pembelajaran Economic  Monopoly  Board (ECOMO)  yang dikembangkan  peneliti  sudah  baik,  layak,  dan efektif digunakan dalam kegiatan pembelajaran.
Media  pembelajaran Economic  Monopoly  Board (ECOMO)  menerapkan  TPACK  dan pembelajaran abad 21 dengan menerapkan interaksi antara teknologi, pedagogik, serta pengetahuan mengenai  materi  pada  media  pembelajaran.  QR-Code  sebagai  pemanfaatan  teknologi  pada  media pembelajaran Economic  Monopoly  Board (ECOMO)  yang  menyajikan  materi  terkait  kegiatan ekonomi. Melalui media pembelajaran Economic Monopoly Board (ECOMO) yang berbasis games menciptakan kegiatan belajar yang aktif sehingga terpusat pada peserta didik dan menarik yang dapat memotivasi  belajar  peserta  didik.  Menurut  teori  perkembangan  kognitif  oleh  Piaget  peserta  didik kelas IV masuk pada tahap operasional konkret yaitu pada usia 7-12 tahun (Ibda Fatimah, 2015). Pada tahap ini, anak sudah cukup dewasa untuk menggunakan pemikiran atau tindakan logis, namun hanya
untuk  objek  fisik  yang  sudah  ada.  Melalui  media  pembelajaran Economic  Monopoly  Board (ECOMO)  yang  termasuk  pada  jenis  media  grafis  atau  media  visual  diam  sesuai  dengan perkembangan peserta didik yang berada pada tahap operasional konkret yang membutuhkan bantuan objek fisik dalam pembelajaran.

## Penutup
Media  pembelajaran Economic  Monopoly  Board (ECOMO)  layak  digunakan  dalam  pembelajaran Ilmu Pengetahuan Sosial, karena  mempunyai implikasi positif pada kegiatan pembelajaran. Media pembelajaran Economic Monopoly Board (ECOMO) mampu memudahkan guru untuk melaksanan kegiatan  pembelajaran,  mampu  menarik  minat  siswa  sehingga  motivasi  belajar  siswa  dapat meningkat,  dapat  membantu  peserta  didik  untuk  memahami,  terlibat  aktif  dan  efektif  dalam pembelajaran IPS materi kegiatan ekonomi, sehingga hasil belajar siswa dapat meningkat. Selain itu, gambar-gambar yang termuat pada media pembelajaran Economic Monopoly Board (ECOMO) dapat membantu  pemahaman  peserta  didik  mengenai  materi,  sehingga  dapat  meningkatkan  proses pembelajaran yang tidak monoton dan terpaku pada buku teks. Media pembelajaran ini juga mudah digunakan  dan  sederhana  dalam  pengoperasiannya,  serta  dapat  memberikan  kesempatan  belajar kepada peserta didik untuk mengembangkan aspek kognitif, afektif, dan psikomotorik

## Daftar Pustaka
Amanda,  S.,  Rustini,  T.  and  Arifin,  M.H.,  2022.  Analisis  Penggunaan  Video  Pembelajaran  IPS Konsep Kegiatan Ekonomi Pada Siswa Kelas IV Sekolah Dasar. Jurnal Pedagogik Indonesia: Yayasan Pendidikan dan Pelatihan Ksatria Siliwangi, 1 (1), pp.22-26.
Archambault,  J.  2008. The  Effect  of  Developing  Kinematics  Concepts  Graphically  Prior  to Introducing Algebraic Problem Solving Techniques. Arizona: State University.
Agustin, R. N., Suprapto, Y., Zahro, U. C., & Khoirurrohman, T. 2019.  Efektivitas Model Master Pada  Pembelajaran  IPS  Siswa  Kelas  V  SD  Negeri  Pagojengan  03 . Harmony:  Jurnal Pembelajaran IPS dan PKN, 4 (2), 69–73.
Alfinikmah, W. 2016. Penggunaan Media dalam Pembelajaran IPS Kelas IV di SD Negeri Gugus Bima Kecamatan Tembarak Kabupaten Temanggung . (Doctoral disertation, Universitas Negeri Semarang).
Bustanil  S,  M.,  Asrowi,  &  Adianto,  D.  T.  2019.  Pengembangan  Media  Pembelajaran  Interaktif Berbasis Video Tutorial Di Sekolah Menengah Kejuruan. JTP - Jurnal Teknologi Pendidikan, 21 (2), 119–134.
Eryani,  N.  H.  zain;  I.  C.  S.  R.  2021.  Pengembangan  Multimedia  Pembelajaran  Interaktif  Berbasis Video untuk Meningkatkan Minat Belajar Siswa Sekolah Dasar. Jurnal Basicedu, 5(6), 5313– 5327.
Miftah, M. 2013. Fungsi, Dan Peran Media Pembelajaran Sebagai Upaya Peningkatan Kemampuan Belajar Siswa. Jurnal Kwangsan, 1( 2), p. 95.
Muqsith, M. K. A., Hamid, A., Salehuddin, M., & Wahyudi, W. E. (2021). Pengembangan Komik Strip sebagai Media Pembelajaran Alternatif Tema Analisis Sunah dan Hadis. Dirasat: Jurnal Manajemen dan Pendidikan Islam, 7 (1), 95-106.
Nurdiyanti,  S.  2019. Implementasi  Media  Visual  Dan  Audiovisual  Terhadap  Pembelajaran  Anak Usia Dini Di Era Revolusi Industri 4 . 0 . Universitas Sultan Ageng Tirtayasa, 2(1), 642–650.
Nurhikmah,  S.,  Sandy,  S.,  Ali,  R.  Z.,  &  Ruswandi,  U.  (2023).  Desain  Pembelajaran  PAI  dengan Model Addie pada Materi Beriman Kepada Hari Akhir di SMA Plus Tebar Ilmu Ciparay. Al Qalam: Jurnal Ilmiah Keagamaan dan Kemasyarakatan, 17 (2), 1039-1052.
Permatasari, I. S., Hendracipta, N., & Pamungkas, A. S. 2019. Pengembangan Media Pembelajaran Video Animasi Hands Move Dengan Konteks Lingkungan Pada Mapel Ips. Terampil : Jurnal Pendidikan Dan Pembelajaran Dasar, 6 (1), 34–48.
Putri, C.K., Umar, U. and Arifin, M.H., 2022. Rancang Bangun Media Permainan Monopoli Edukatif “Merkayasa”  Untuk  Menanamkan  Karakter  Toleransi  Dalam  Pemelajaran  IPS. Jurnal Pendidikan dan Pembelajaran Khatulistiwa (JPPK), 11(8) , pp.836-46.
Pratama, S. M. P., & Yanti, Y. E. 2021. Pengembangan Media Papan Eko (Kegiatan Ekonomi) Pada Materi Kegiatan Ekonomi Untuk Meningkatkan Aktivitas Belajar Kelompok Siswa Kelas Iv Sekolah Dasar. Primary Education Journals (Jurnal Ke-SD-An), 1 (1), 55-62.
Ramadia,  G.,  Komariah,  K.  and  Arifin,  M.H.,  2023.  Pengembangan  Multimedia  Berbasis  Google Sites Pada Materi Kegiatan Ekonomi terhadap Pemahaman Konsep Siswa Kelas IV Sekolah Dasar. Paedagoria:  Jurnal  Kajian,  Penelitian  Dan  Pengembangan  Kependidikan,  14(3) , pp.276-284.
Satrianawati. 2018. Media dan Sumber Belajar . Yogyakarta: Deepublish.
Simangunsong,  T.,  &  .  M.  2015.  Pengembangan  Media  Pembelajaran  Berbasis  Multimedia  Pada Mata  Pelajaran  Ipa  Di  Smp. Jurnal  Teknologi  Informasi  &  Komunikasi  Dalam  Pendidikan, 2(1) , 309–314.
Sundari, A., Fauzia, F. I., & Rustini, T. (2023). Pengembangan Media Pembelajaran IPS Pada Buku Tema  1  ASEAN  Untuk  Siswa  Kelas  VI  SD.  Dirasah: Jurnal  Studi  Ilmu  dan  Manajemen Pendidikan Islam, 6(1), 104-111.
Sutikno,  Sobry.  2014. Metode  &  Model-Model  Pembelajaran  Menjadikan  Proses  Pembelajaran Lebih Variatif, Aktif, Inovatif, Efektif, dan Menyenangkan . Lombok: Holistica.
Tsany, Z. A., Rostika, D., & Arifin, M. H. 2023. Rancang Bangun Multimedia Interaktif pada Materi Jenis  Usaha  dan  Kegiatan  Ekonomi  Kelas  V  Sekolah  Dasar. Jurnal  Bintang  Pendidikan Indonesia, 1(4) , 247-260.
Vikagustanti, D, A., dkk. 2014. Pengembangan Media Pembelajaran Monopoli IPA Tema Organisasi Kehidupan Sebagai Sumber Belajar untuk Siswa SMP. Unnes Science Education Journal.
Yunita, T., Istiqomah, Y. Y., & Wahyuningsih, Y. (2023). Analisis Keefektifan Media Pembelajaran Mobuya Dalam Meningkatkan Pemahaman Keragaman Budaya Pada Siswa. Dirasah: Jurnal Studi Ilmu dan Manajemen Pendidikan Islam, 6(1), 204-212.