Jurnal PIXEL diterbitkan oleh Sekolah Tinggi Elektronika dan Komputer (STEKOM).   Jurnal  PIXEL sebagai   sarana   komunikasi   dan   penyebarluasan hasil penelitian, pemikiran serta pengabdian pada masyarakat
PIXEL

## JURNAL ILMIAH KOMPUTER GRAFIS

## Penanggung Jawab :
Ketua Sekolah Tinggi Elektronika & Komputer
Pemimpin Redaksi : Sulartopo, S.Pd, M.Kom

## Penyunting Pelaksana :
Dr. Ir. Drs. R. Hadi Prayitno, S.E, M.Pd Dr. Ir. Agus Wibowo, M.Kom, M.Si, M.M Sarwo Nugroho, S.Kom, M.Kom
Sekretaris Penyunting: Ir. Paulus Hartanto, M.Kom Mars Caroline Wibowo, S.T, MT. Tech
Sekretariat : Unang Achlison, S.T, M.Kom Djoko Soerjanto, S.E, M.Kom
Desain Grafis : Setiyo Adi Nugroho,S.E, S.Kom

## Alamat Redaksi :
Pusat Penelitian - Sekolah Tinggi Elektronika & Komputer (STEKOM) Jl. Majapahit No. 605 Semarang Telp. 024-6710144 E-Mail :
pixel@stekom.ac.id

## KATA PENGANTAR
Puji syukur ke hadirat Tuhan Yang Maha Esa dengan terbitnya  Jurnal Ilmu komputer grafis (PIXEL) Edisi Desember 2017, Volume 10 Nomor 1 Tahun 2017 dengan artikel-artikel yang selalu mengikuti perkembangan Ilmu Pengetahuan dan Teknologi dalam bidang komputer grafis. Semua artikel yang dimuat pada Jurnal Ilmu komputer grafis (PIXEL) ini telah ditelaah oleh Dewan Redaksi yang mempunyai kompetensi di bidang komputer grafis. Pada edisi ini kami menyajikan   beberapa   topik   menarik   tentang   penerapan   komputer   grafis   yaitu:   “Upaya Peningkatan   Daya   Ingat   Anak   Melalui   Perancangan   Aplikasi   Multimedia Bagi   Anak   Usia   5   -6   Tahun”,   serta   “Perancangan   Animasi   Cerita   Wayang   Sebagai   Media Pembelajaran Pada Siswa Kelas V SD Negeri Kutosari 02 Gringsing”, selanjutnya “Aplikasi Media Pembelajaran Mobile Learning Berbasis Android Materi Sistem Ekskresi Manusia Untuk Siswa Kelas XI SMA/MA”, dan “Media Pembelajaran Fisika Pada Materi Bunyi Dengan Metode Computer Assisted Instruction (CAI) Berbasis Multimedia 2D Untuk Siswa Kelas VIII SMP N 02 Limbangan”. “Perancangan Alat Bantu Presentasi Pemandian Air Panas  dan Villa Penginapan Promasan Greenland Nglimut Gonoharjo Dengan Metode Aida Berbasis 3D Walkthrough(Studi Kasus  di Promasan Greenland Nglimut)”,. Terima kasih yang mendalam disampaikan kepada penulis makalah yang telah berkontribusi pada penerbitan Jurnal PIXEL edisi kali ini. Dengan rendah  hati dan segala hormat,  mengundang Dosen dan rekan sejawat peneliti dalam bidang komputer grafis untuk mengirimkan  naskah, review , gagasan dan opini untuk disajikan  pada Jurnal Ilmu computer grafis (PIXEL) ini. Sebagai akhir kata, saran dan kritik terhadap Jurnal Ilmu komputer grafis (PIXEL) yang membangun sangat diharapkan. Selamat membaca.
Semarang, Desember 2017

## DAFTAR ISI
Kata Pengantar.....................................................................................................................................i Daftar Isi.............................................................................................................................................ii
1. Upaya   Peningkatan   Daya   Ingat   Anak   Melalui   Perancangan   Aplikasi   Multimedia Bagi Anak Usia 5 -6 Tahun, (Saidatul Mar’ah) ……….……………………………………...…..1-12

## 2. Perancangan   Animasi   Cerita   Wayang   Sebagai   Media   Pembelajaran   Pada   Siswa   Kelas   V
SD Negeri Kutosari 02 Gringsing, (Ary Setiaji)   ..……………………………………………13-23
3. Aplikasi Media Pembelajaran Mobile Learning Berbasis Android Materi Sistem Ekskresi Manusia Untuk Siswa Kelas XI SMA/MA, (Adi Riyadi) ………………………………..……………. 24-34

## 4. Media Pembelajaran Fisika Pada Materi Bunyi Dengan Metode Computer Assisted Instruction (Cai)
Berbasis   Multimedia   2D   Untuk   Siswa   Kelas   VIII   SMP   N   02   Limbangan,     (Ester   Liliana Karismatika) ……………………………………………………………………………………36-42 5. Perancangan Alat Bantu Presentasi Pemandian Air Panas dan Villa Penginapan Promasan Greenland Nglimut Gonoharjo Dengan Metode Aida Berbasis 3d Walkthrough,(Muhammad Rizky Saputra) …………………………………………………………………………………………43-48

## PERANCANGAN ANIMASI CERITA WAYANG SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN PADA SISWA KELAS V SD NEGERI KUTOSARI 02 GRINGSING
Ary Setiaji Sekolah Tinggi Elektronika dan Komputer (STEKOM) Jl. Majapahit 605 & 304 Semarang, Indonesia

## Abstrak
Penelitian ini bertujuan untuk merancang media pembelajaran yang dapat meningkatkan antusias,   motivasi,   serta   pemahaman   siswa,   dan   dapat   memfasilitasi   guru   pada   aktifitas pembelajaran   mata   pelajaran   Bahasa   Jawa   dengan   materi   mendengarkan   cerita   wayang Werkudara.Metode yang digunakan dalam penelitian adalah R&D (Research and Development) sedangkan metode yang digunakan dalam pengembangan media pembelajaran adalah metode waterfall . Cerita yang dikembangkan adalah cerita  dengan judul (1) Jagal Bilawa, (2) Bima Bungkus,   dan   (3)   Bima   Suci.   Untuk   menghasilkan   sebuah   media   pembelajaran   peneliti menggunakan program pengolah desain meliputi; Adobe photoshop CC, Adobe After Effects CS6, Adobe Audition CS6, Pinnacle Studio 16, Adobe flash CS6 dengan hasil akhir produk berupa CD interaktif . Hasil penilaian oleh ahli media dan ahli materi, mendapat nilai kriteria “cukup baik” – “sangat baik” dan cenderung mendekati kriteria “sangat baik”, sedangkan hasil penilaian uji coba produk akhir oleh siswa menunjukan bahwa seluruh siswa yang berjumlah 23 anak “setuju” – “sangat setuju” dan mendekati kategori “sangat setuju” dengan penggunaan media pembelajaran yang dikembangkan. Dengan demikian media pembelajaran animasi cerita wayang dinyatakan layak untuk memfasilitasi aktifitas pembelajaran mata pelajaran Bahasa Jawa materi mendengarkan cerita wayang Werkudara pada siswa kelas V SD Negeri Kutosari 02.
Kata kunci: media pembelajaran, animasi cerita wayang

## 1.1 Latar Belakang
Muatan  local  merupakan  salah satu mata   pelajaran   wajib   yang   diajarkan   di tingkat   sekolah   dasar   dan   menengah.   Hal tersebut telah diatur dalam UU Sisdiknas No 20   tahun   2003   Bab   X   Pasal   37.   Sesuai Kurikulum   Tingkat   Satuan   Pendidikan (KTSP),   terdapat   materi   mendengarkan cerita wayang untuk siswa kelas V SD.
Pada   SD   Negeri   Kutosari   02 diketahui   bahwa   aktifitas   pembelajaran materi   mendengarkan   cerita   wayang Werkudara   masih   menggunakan   metode konvensional,   yaitu   guru   hanya membacakan   materi   yang   ada   pada   buku teks   dan   siswa   mendengarkan.   Tanpa penggunaan
media pembelajaran
mengakibatkan   kejenuhan   dalam   aktifitas pembelajaran BahasaJawa.
Ketersediaan   fasilitas   yang   belum digunakan   secara   maksimal   sebagai   media pembelajaran seperti, projector , dan speaker yang   pada   dasarnya   fasilitas   tersebut disediakan oleh pihak sekolah. Penyebabnya yaitu   kurangnya   media   pembelajaran   atau software yang memuat materi ajar sehingga fasilitas   yang   tersedia   belum   bias dimaksimalkan sebagai media pembelajaran.
Pada   dasarnya,   ketersediaan   media pembelajaran   sangat   berkaitan   dengan metode
pembelajaran.Ketika
guru
terfasilitasi,   maka   guru   dapat   mengeksplor kedalaman dari materi pembelajaran dengan penggunaan   metode   atau   punvariasi pembelajaran,   akan   tetapi   jika   guru   tidak terfasilitasi   maka   proses   pembelajaran berlangsung pasif.

## 1.2 Rumusan Masalah
Berdasarkan latar belakang diatas dapat dirumuskan masalah, yaitu : 1 Bagaimana   merancang   media pembelajaran yang dapat meningkatkan   minat   siswa   terhadap materi   mendengarkan   cerita   wayang Werkudara.
2 Bagaimana   merancang   media pembelajaran    yang dapat memfasilitasi guru dalam aktifitas pembelajaran materi mendengarkan cerita wayang Werkudara.

## 1.3 Tujuan
Berdasarkan   latar   belakang   dan rumusan masalah diatas, maka penelitian ini bertujuan:
1  Untuk   merancang   media   pembelajaran yang dapat meningkatkan antusias, motivasi, serta   pemahaman   siswa   dalam   aktifitas pembelajaran   materi   mendengarkan   cerita wayang Werkudara.
2  Untuk   merancang   media   pembelajaran yang dapat memfasilitasi guru pada materi mendengarkan cerita wayang Werkudara.

## 1.4 Manfaat
Penelitian   ini   diharapkan   dapat memberikan manfaat secara teoretis maupun manfaat secara praktis.
Manfaat   Teoritis ecara   teoritis, penelitian ini  dapat menambah pemahaman materimen   dengarkan   cerita   wayang   pada pembelajaran Bahasa Jawa khususnya bagi siswa SD Negeri Kutosari 02.

## 1.5 Landasan Teori
Untuk   menghindari   salah   pengertian mengenai judul Skripsi ini, maka beberapa istilah   yang   terdapat   pada   judul   perlu
dijelaskan.   Adapun   istilah   yang   perlu dijelaskan adalah sebagai berikut :
Animasi   adalah   suatu   tampilan   yang menggabungkan   antara   media   teks,   grafik dan suara dalam suatu aktivitas pergerakan (Munir, 2012).
Wayang   merupakan   sebuah   kesenian tradisional   Jawa   yang   kaya   akan   pesan pendidikan, nilai moral serta spiritual dalam kehidupan. Cerita wayang merupakan cerita yang   diangkat   dalam   pertunjukan   wayang dan   merupakan   kategori   dari   cerita ephos . Dalam   pertunjukan   wayang   cerita   yang sering   diangkat   adalah   cerita   “Ramayana” dan “Mahabharata” (Susetya, 2012).
Materi   Mendengarkan  Cerita  Wayang Bahasa   Jawa   di   SD  Sesuai   Kurikulum Tingkat Satuan Pendidikan (KTSP), terdapat materi   mendengarkan   cerita   wayang werkudara untuk siswa kelas V SD. Tujuan pembelajaran   bahasa   Jawa   khususnya keterampilan mendengarkan cerita wayang, tertuang   dalam   silabus   mata   pelajaran muatan   lokal   (bahasaJawa)   untuk   jenjang pendidikan   sekolah   dasar   negeri   maupun swasta   yang   memuat   standar   kompetensi (SK)   (1)   Mampumen   dengarkan   dan memahami   ragam   wacana   lisan   berupa pesan   langsung   dan   cerita   Wayang,   serta kompetensi   dasar   (KD)   (1)   Mendengarkan pesan   (2)   Mendengarkan   cerita   (Kasilah, 2015).
Media   pembelajaran   adalah   alat pengajaran yang digunakan untuk membantu guru dalam menyampaikan materi pelajaran kepada siswa dalam proses belajar mengajar sehingga   memudahkan   pencapaian   tujuan pembelajaran   yang   sudah   dirumuskan (Daryanto, 2012).

## 1.6 Kerangka Berfikir
Kerangka berfikir yang menjadi dasar hipotesis   perancangan   animasi   cerita wayang sebagai media pembelajaran adalah dapat dilihat pada gambar dibawah ini.
Gambar 1.1 Kerangka Berfikir

## 1.7 Metode Penelitian
Metode   penelitian   yang   digunakan dalam   penelitian   ini   adalah   menggunakan metode   penelitian   dan   pengembangan ( Research   &   Development )   karena   metode penelitian
R&D merupakan   metode penelitian   yang   digunakan   untuk menghasilkan produk tertentu, dan menguji keefektifan   produk   tersebut   (Sugiyono, 2012).  Gambaran  lebih  jelas   dari  langkah- langkah penelitian pengembangan oleh Borg & Gall (dalamSugiyono, 2012) dapat dilihat pada gambar berikut.
Sedangkan   metode   yang   digunakan dalam pengembangan animasi cerita wayang adalah  dengan   menggunakan  metode pengembangan waterfall . Metode waterfall merupakan metode yang dikembangkan oleh Pressman (2010) yang terdiri  dari analisis, desain, kode, tes. Untuk lebih jelasnya dapat dilihat pada gambar berikut.
Gambar 1.3 Metode pengembangan
waterfall

## 1.8 Hasil dan Pembahasan
Berdasarkan   tahap   penelitian   dan pengumpulan   informasi  pada   aktifitas pembelajaran   mata   pelajaran   Bahasa   Jawa dengan materi mendengarkan cerita wayang werkudara,   didapatkan   permasalahan   yang kemudian   dirumuskan   dengan   upaya perancangan animasi cerita wayang sebagai media   pembelajaran   dengan   tujuan  untuk merancang media pembelajaran yang dapat meningkatkan   antusias,   motivasi,   serta pemahaman siswa, dan dapat memfasilitasi guru   pada   aktifitas   pembelajaran   mata pelajaran   Bahasa   Jawa   dengan   materi mendengarkan cerita wayangWerkudara.
Sesuai   Kurikulum   Tingkat   Satuan Pendidikan   (KTSP)   yang   digunakan   pada SD Negeri Kutosari 02 Gringsing, terdapat materi pokokmen dengarkan cerita Wayang pada   mata   pelajaran   bahasa   Jawa. CeritaWayang   yang   akan   dianimasikan merupakan  cerita  yang terdapat  pada buku
teks   Remen   Basa   Jawi   dengan   masing- masing judul meliputi: (1) Jagal Bilawa, (2) Bima   Bungkus,   (3)   Bima   Suci.  Berikut adalah  contoh   animasi  dari   masing-masing cerita yang dikembangkan.
Opening Jagal Bilawa
Opening Bima Bungkus
Opening Bima Suci
Berikut   adalah   desain   produk   akhir dari   media   pembelajaran   animasi   cerita wayang   pada   penelitian   yang dikembangkan.
Halaman intro Halaman menu materi Halaman evaluasi cerita
Tabel 4.5 Hasil Uji Validasi Ahli Materi
Menurut   ahli   materi,   ditinjau   dari aspek umum, aspek pembelajaran, dan aspek substansi   materi,   media   pembelajaran   ini mendapat total skor 116 dari dua ahli materi, maka skor tersebut termasuk dalam kategori interval  “cukup baik”  – “sangat baik”  dan hampir mendekati kategori “sangat baik”.

## Tabel 4.6 Hasil Uji Validasi Ahli Media
Menurut   ahli   media,   media pembelajaran ini ditinjau dari aspek umum, aspek rekayasa perangkat lunak, dan aspek komunikasi   visual   media   pembelajaran   ini mendapat   total   skor   81yang   dimana   skor tersebut   termasuk   dalam   kategori   interval “cukup   baik”   –   “sangat   baik”   dan   hampir mendekati kategori interval “sangat baik”.
Tabel 4.7 Hasil Uji Coba Produk Awal
Menurut hasil uji coba produk awal, dari   3   siswa   yang   dipilih   secara   acak memberikan   penilaian   mengenai   media berdasarkan   strategi   proses   belajar, manipulasi isi proses belajar, dan gambaran isi dengan hasil skor yaitu 63 yang berarti sampel   siswa   yang   telah   dipilih   tersebut menyatakan   “setuju”   –   “sangat   setuju” dengan penggunaan media ini.
Tabel 4.8 Hasil Penilaian Uji Coba Produk
Akhir
Menurut hasil uji coba produk akhir yang merupakan penggunaan produk masal pada siswa kelas V SD Negeri Kutosari 02, siswa   yang   berjumlah   23   memberikan penilaian   mengenai   penggunaan   produk media   yang   dikembangkan   dengan   hasil total   skor   yaitu   515   yang   berarti   seluruh siswa   kelas   V   SD   Negeri   Kutosari   02 “setuju”   –   “sangat   setuju”   dan   hampir mendekati   kategori   “sangat   setuju”   untuk digunakan.

## 1.9 Kesimpulan
Berdasarkan   hasil   penelitian,   analisis data, dan pembahasan dalam penelitian ini, dapat   disimpulkan   bebera   pahal   sebagai berikut:
1. Penelitian   dan   pengembangan   ini menghasilkan   produk   berupa   media pembelajaran   mendengarkan   cerita wayang   Werkudara   berbasis   animasi untuk   siswa   kelas   V   pada   mata pelajaran Bahasa Jawa. Cerita Animasi yang dikembangkan adalah materi yang diadaptasi   dari   buku   teks   yang digunakan pada SD Negeri Kutosari 02 yaitu   buku   teks   Remen   Basa   Jawi. Adapun   cerita   yang   di   Animasikan adalah   cerita   dengan   judul   (1)   Jagal Bilawa,   (2)   Bima   Bungkus,   dan   (3) Bima   Suci.   Metode   yang   digunakan dalam penelitian adalah R&D (Research and   Development)   sedangkan   metode
yang   digunakan   dalam   pengembangan media   pembelajaran   adalah   metode waterfall dari   Rojer   S.   Pressman. Metode waterfall memiliki   tahapan yaitu:   tahap   analisis   meliputi   studi literature dan   analisis   cerita;   tahap desain   meliputi   konsep,   storyboard; tahap   kode   meliputi   visual processing dan audio processing ; tahap tes meliputi tes movie , editing dan rendering . Hasil akhir   dari   produk   kemudian   dikemas dalam   bentuk CD ( Compact   Disc ) pembelajaran   dengan   harapan   agar produk   lebih   mudah   untuk   digunakan oleh guru kelas.
2. Berdasarkan   hasil   analisis   kelayakan yang   dilakukan   melalui   serangkaian tahapan   uji   validasi   ahli   materi,   uji validasi ahli media serta uji coba produk awal   dan   uji   coba   produk   akhir,  hasil dari   penilaian   dari   masing-masing tahapan mendapatkan penilaian dengan kategori   cukup   baik-sangat   baik. Adapun rincian  penilaian  dari masing- masing tahapan antara lain: (1) Menurut ahli materi, ditinjau dari aspek umum, aspek   pembelajaran,   dan   aspek substansi   materi,   media   pembelajaran ini mendapat total skor 116 dari dua ahli materi,   maka   skor   tersebut   termasuk dalam kategori interval “cukup baik” – “sangat   baik”   dan   hampir   mendekati kategori “sangat baik”. (2) Menurut ahli media, media pembelajaran ini ditinjau dari   aspek   umum,   aspek   rekayasa perangkat lunak, dan aspek komunikasi visual media pembelajaran ini mendapat total skor 81yang dimana skor tersebut termasuk   dalam   kategori   interval “cukup   baik”   –   “sangat   baik”   dan hampir   mendekati   kategori   interval “sangat   baik”.   (3)   Menurut   hasil   uji coba   produk   awal,   dari   3   siswa   yang dipilih   secara   acak   memberikan penilaian  mengenai  media  berdasarkan
strategi   proses   belajar,   manipulasi   isi proses belajar, dan gambaran isi dengan hasil skor yaitu 63 yang berarti sampel siswa   tersebut   menyatakan   “setuju”   – “sangat   setuju”   dengan   penggunaan media   ini.   (4)   Menurut   hasil   uji   coba produk   akhir   yang   merupakan penggunaan   produk   masal   pada   siswa kelas V SD Negeri Kutosari 02, siswa yang   berjumlah   23   memberikan penilaian   produk   media   yang dikembangkan   dengan   hasil   total   skor yaitu   515   yang   berarti   seluruh   siswa kelas V SD Negeri Kutosari 02 “setuju” –   “sangat   setuju”   dan   mendekati kategori   “sangat   setuju”.   Dengan demikian animasi cerita wayang sebagai media pembelajaran pada siswa kelas V SD   Negeri   Kutosari   02   dinyatakan layak   untuk   digunakan   pada pembelajaran   materi   mendengarkan cerita wayang Werkudara.

## 1.10 Saran
Agar   tujuan   pembelajaran   dapat tercapai   diharapkan   media   pembelajaran animasi   cerita   wayang   dapat   memudahkan siswa   dalam   memahami   materi pembelajaran   karena   materi   pembelajaran dikemas   dalambentuk   film   animasi   yang menyenangkan sehingga siswa antusias dan tidak   merasa   bosan   untuk   mendengarkan, menyimak   dan   menonton   animasi   cerita wayang   Werkudara.  Dengan   penggunaan media pembelajaran animasi cerita wayang juga   dimaksudkan   agar   memudahkan   guru dalam aktivitas pembelajaran melalui variasi model   pembelajaran   serta   kemudahan komunikasi pembelajaran.

## Daftar Pustaka
Ardiansyah,   Irawan,   &   Setyadi,Denny,I., 2014; “Perancangan   Buku   Komik
Matematika   Khusus   Siswa   Kelas   IV Dengan   Konsep”,JURNAL   SAINS DAN SENI POMITS 3(1): 1–4.
Arikunto,   Suharsimi,   2012; “Prosedur Penelitian Suatu Pendekatan Praktik”, 1st ed. Jakarta: Rineka Cipta.
AVC   Staff,   2012; “Any   Video Converter”, Products:   Any   Video Converter.   [http://www.any-video- converter/products.html]   (November 26, 2016).
Carito,   Dwijo,   P.,   2011; “Ringkasan Pengetahuan   Wayang”, Surakarta: Cendrawasih.
Daryanto,   2012; “Media   Pembelajaran”, Yogyakarta: Gava Media.
Depdiknas,   2003; “UU   R.I.   No   20   Tahun 2003”, Jakarta, Indonesia.
Effendhy, Asep, 2015; “Otodidak Photoshop CC”, 1st ed. Jakarta: Kubus Media.
Fadlya, Sabillah, 2013; “Upaya Meningkatkan Keterampilan Menyimak Cerita   Anak   Melalui   Media   Animasi
Audio   Visual   Di   Kelas   V   Sd   Negeri Cipete   Selatan   04   Pagi   Jakarta Selatan”, e-jurnal.uny:
1. [www.ejurnal:student.uny.ac.id/jurnal/a rtikel/4134/99/457/] (April 20, 2016).
Hendratman,   Hendi,   2013; “The   Magic   Of Adobe After Effects”, 1st ed. Bandung:
Kubus Media. ————————, 2014, “Computer Graphic   Design”, 1st   ed.   Bandung:
Informatika.
Kasilah,   Prihatin,   2015; “Pengembangan Multimedia   Interaktif   Aksara Jawa”,eprints.uny : 1.
[http://www.eprints.uny.ac.id/id/eprints/
17776/] (April 19, 2016).
Madcoms,   2011; “Kupas   Tuntas   Adobe Flash Pro CC”, 1st ed. Jakarta:  Andi Publisher.
Marselia,   Maya,   2015; “Pembuatan   Media Pembelajaran   Berbasis   Film   Kartun
Pada   Pengenalan   Perangkat   Keras Komputer”, Seminar Nasional Teknologi   Informasi   dan   Multimedia 1(1): 6–8.
Munadi, Yudhi, 2013; “Media Pembelajaran Sebuah   Pendekatan   Baru”, Jakarta: Gaung Persada press.
Munir,   2012; “Multimedia   Konsep   Dan Aplikasi   Dalam   Pendidikan”, 1st   ed. Bandung: Alfabeta.
Pranoto,   Naning,   2013; “Antologi   Cerpen Indonesia-Malaysia”, 1st   ed.   Jakarta: Yayasan Pustaka Obor Indonesia.
Pressman,   Roger,   S.,   2010; “Rekayasa Perangkat   Lunak”, 1st   ed.   Jakarta: Andi Publisher.
Purnomo,
Wahyu, 2013; “TeknikAnimasi2Dimensi”,
1st ed. Jakarta: Kementrian Pendidikan dan Kebudayaan.
Saehana,   Sahrul,   2013; “Pengembangan Media   Pembelajaran   Interaktif Berbasis Komputer Untuk Siswa SMP Kelas   VIII”, e-Jurnal   Mitra   Sains3(1): 69–77.
Setyani,
2015; “Pembelajaran Mendengarkan   Cerita   Wayang
Menggunakan   Media   Film   Animasi Untuk   Siswa   Kelas   V   SD Kalisegoro” ,librarry.Unnes1(1):   1. [http://www.lib.unnes.ac.id/23137/] (April 30, 2016).
Sugiyono,   2012; “Metode   Penelitian   Dan Pengembangan” ,   revisi   2,   Bandung: Alfabeta.
Susetya,   Wawan,   2012; “Dhalang,   Wayang Dan Gamelan” , Yogyakarta: Laksana.
Tim   Pena   Guru   Penerbit,   2012; “Remen Basa Jawi” , 1st ed. Klaten: Erlangga