## PEMBELAJARAN RAMBU LALU LINTAS DENGAN MEDIA GAME ANDROID PADA SISWA SMP KELAS VII STUDI KASUS SMP DI KABUPATEN SIDOARJO
Muhammad Arief Kurniawan 1 , Agus Budi Purwantoro 2 , Rukman Tea 3 Program Studi Manajemen Keselamatan Transportasi Jalan Politeknik Keselamatan Transportasi Jalan Jalan Semeru No.3 Kota Tegal, Jawa Tengah 52125 E-mail: ariefkurniawan5421@gmail.comm

## Abstrak
Salah satu penanganan guna mengurangi kecelakaan lalu lintas pada remaja di Kabupaten Sidoarjo  adalah  penanaman  keselamatan  lalu  lintas  jalan  dengan  mengenalkan  pengertian rambu-rambu  lalu  lintas.  Penelitian  bertujuan  untuk  mengidentifikasi  tingkat  pengetahuan rambu-rambu lalu lintas, menguji sistem aplikasi dalam meningkatkan pengetahuan rambu- rambu  lalu  lintas  dan  mengetahui  peningkatan  pengetahuan  rambu  lalu  lintas  setelah menggunakan Aplikasi Game. Teknik pengumpulan data yang digunakan yaitu menggunakan metode eksperimen semu (quasi eksperiment). Dengan sampel siswa SMP kelas VII berjumla 270  orang.  Analisis  untuk  meningkatkan  pengetahuan  menggunakan  metode  statistik deskriptif dan uji paired sample T test dengan IBM SPSS Statistik 22. Untuk menguji sistem Aplikasi Game Android dengan mengukur nilai rata-rata System Usabulity Scale (SUS). Hasil peningkatan nilai rata-rata 29,28 pengetahuan rambu lalu lintas dengan hasil paired sample T test nilai sig. (2-tailed) adalah sebesar 0,000<0,01 maka terdapat pengaruh Aplikasi Game Android dan hasil SUS 72,5 yaitu Aplikasi Game Android dapat diterima oleh responden.
Kata kunci : Pembelajaran, Rambu lalu lintas, Game Android, eksperimen semu, System Usabulity Scale

## PENDAHULUAN
Kabupaten  Sidoarjo  merupakan  Kabupaten  yang  memiliki  kecelakaan  lalu  lintas tergolong tinggi di Jawa Timur. Tercatat bahwa tahun 2018 terdapat 1.518 peristiwa kecelakaan  hal  ini  meningkat  4,98  persen  dari  tahun  sebelumnya  dan  kecelakaan tertinggi didominasi pada usia produktif yaitu pada usia 16 tahun sampai 30 tahun (Satlantas  Polresta  Sidoarjo,  2018  dalam  Surya  2019).  Menurut  Satlantas  Polresta Sidoarjo(2018  dalam  Surya  2019),  bahwa  kecelakaan  lalu  lintas  yang  dialami  oleh pelajar di Kabupaten Sidoarjo menduduki peringkat ke dua tertinggi dengan jumlah 129 pelajar. Menurut Eka Kurniati(2014), bahwa banyaknya fenomena anak usia SD antara 7-12 tahun maupun SMP/ SMA 12-16 tahun dengan mudahnya mengendarai sepeda motor di jalan raya tanpa pengawasan dari orang tua maupun orang dewasa. Hal ini sangat berbahaya karena emosi masa remaja serta pengalaman berkendara yang masih sedikit dikarenakan pemahaman mereka tentang keselamatan lalu lintas lebih minim (Kurniati, 2014). Pelajar merupakan aset bangsa yang perlu untuk dijaga. Dengan  tingginya  angka  kecelakaan  yang  dialami  oleh  remaja  perlu  ada  sebuah penanganan untuk mengurangi kecelakaan. Salah satu penanganan guna mengurangi kecelakaan lalu lintas pada remaja adalah penanaman keselamatan lalu lintas jalan dengan mengenalkan pengertian rambu-rambu lalu lintas.
Penanaman pengetahuan tentang keselamatan lalu lintas perlu diterapkan secara dini
mulai  dari  pendidikan  formal,  lingkungan  rumah,  dan  keluarga  yang  mengajarkan untuk  berkeselamatan.  Menurut  Damayati(2017),  bahwa  pembelajaran  dengan pengenalan rambu lalu lintas pada siswa SMP berpengaruh terhadap perilaku tertib di jalan  raya.  Sekolah  yang  menjadi  lembaga  pendidikan  perlu  untuk  mengajarkan pentingnya  keselamatan  lalu  lintas.  Namun,  di  Kabupaten  Sidoarjo  masih  belum menyisipkan materi keselamatan lalu lintas jalan dalam kurikulum pendidikan.
Teknologi  pendidikan  yang  semakin  berkembang  membuat  semakin  beragamnya teknik pembelajaran. Salah satunya dengan menggunakan media elektronik. Android merupakan  salah  satu  media  elektronik  yang  paling  populer  oleh  semua  kalangan, karena dengan sistem pengoprasian yang mudah dan banyak sajian yang ditampilkan. Pemanfaatan Android sebagai media pembelajaran yaitu salah satunya adalah dengan menggunakan sajian aplikasi berupa permainan. Menurut Dewi(2012), bahwa media pembelajaran  permainan  Android  layak  digunakan  sebagai  media  dalam  proses pembelajaran.  Dengan  mengembangkan  suatu  permainan  yang  bertujuan  untuk mengedukasi responden maka dapat mempercepat pengetahuan tentang konten yang disajikan  pada  aplikasi  permainan  tersebut.  Oleh  karena  itu  dengan  permasalahan kurangnya pengetahuan lalu lintas remaja usia 12-16 tahun maka media pembelajaran memlalui aplikasi Android cukup menarik untuk dikaji.

## METODE PENELITIAN Populasi dan Sampel
Populasi dalam penelitian ini adalah semua siswa SMP kelas VII di Kabupaten Sidoarjo. Sampel  adalah  baigan  populasi  yang ditentukan  dengan  metode  Isaac  dan  Michael dalam Sugiyono, 2007 dengan total populasi siswa SMP kelas VII pada tahun 2017 berjumlah  35.566  siswa  menurut  keterangan  Kepala  Bidang  SDM  Dinas  Pendidikan Kabupaten  Sidoarjo.  Pengambilan  sampel  pada  penelitian  ini  menggunakan  rumus Isaac dan Michael dengan taraf kesalahan sebesar 10%. Diketahui berdasarkan tabel Isaac dan Michael yaitu sebesar 269 sampel siswa SMP kelas VII . Berikut potongan dari tabel Isaac dan Michael.
Tabel 1. Potongan Tabel Isaac dan Michael N Siginifikasi 1% 5% 10% 15000 635 340 266 20000 642 342 267 30000 649 344 268 40000 653 345 269 75000 658 346 270

## Sumber : Sugiyono, 2007
Berdasarkan tabel diatas dari 269 sampel dibagi ke 3(tiga) SMP yang terpilih maka sampel dibulatkan menjadi 270 siswa SMP kelas VII. Dari ke tiga SMP tersebut diambil sebanyak 90 siswa SMP kelas VII pada tiap SMP, sehingga didapatkan jumlah total
270 sampel siswa SMP kelas VII yang melaksanakan uji pre test, treatment dan uji post test. Adapun uraian sampel adalah sebagai berikut
• SMP Negeri 3 Sidoarjo
• SMP PGRI 16 Sidoarjo
• SMP Muhammadiyah 1 Sidoarjo

## Teknik Pengumpulan Data
Teknik pengumpulan data pembelajaran rambu-rambu lalu lintas siswa SMP kelas VII di  Kabupaten Sidoarjo dengan media Aplikasi Game Android menggunakan metode eksperimen semu (quasi eksperiment). Eksperimen Semu (quasi eksperiment) adalah rancangan  penelitian  eksperimen  yang  dilakukan  pada  kondisi  yang  tidak memungkinkan  mengontrol  atau  memanipulasikan  semua  variabel  yang  relevan (Danim,  2013  dalam  Artikel  Humas  Universitas  Negeri  Makassar,  2018).    Dengan tahapan sebagai berikut.

## 1. Uji Validitas dan Reliabilitas Instrumen
Dilakukan  uji  validitas  pada  39  soal  rambu-rambu  lalu  lintas  dan  dieliminasi  sesuai dengan hasil uji validitas dengan SPSS 22. Uji validitas dilakukan pada responden yang memiliki kriteria atau ciri yang sama dan dapat menggambarkan responden tersebut (Ambarwati, 2018). Penyebaran kuesioner yang akan diuji validitas dilakukan pada 20 siswa kelas VII SMPN 18 Margadana. Dari hasil uji validitas diketahui bahwa terdapat 22 soal valid dengan nilai r-hitung diatas r-tabel. Apabila r-hitung lebih besar dari r- tabel,  maka  instrumen  penelitian  valid  (Sugiyono,  2007).  Dari  22  soal  yang  valid dieliminasi  menjadi  20  soal  pilihan  ganda  yang  di  input  pada  App  Inventor2  untuk dijadikan  suatu  aplikasi  permainan  tebak  rambu-rambu  lalu  lintas  dan  digunakan sebagai  soal pre-tes  pos-tes  dalam  pengukuran  tingkat  pengetahuan  siswa  SMP  di Kabupaten Sidoarjo.
Adapun  hasil  reliabilitas  bertujuan  untuk  mengetahui  sejauh  mana  alat  ukur  dapat dipercaya dan diandalkan (Sugiyono, 2007). Tujuan untuk mengetahui sejauh mana pengukuran dapat memberikan hasil yang konsisten, menunjukan tingkat ketepatan, keakuratan bila dilakukan dua kali atau lebih terhadap subjek  dengan mengunakan alat ukur yang sama rumusan koefesien reliabilitas untuk instrumen penelitian yang berupa  skor  berskala  ukur  ordinal,  digunakan  persamaan  koefesien- α  Cronbach. Berikut merupakan hasil uji reliabilitas dengan IBM SPSS Statistik 22.
Tabel 2. Hasil persamaan koefesien- α Cronbach Uji Reliabilitas
Cronbach’s Alpha N of Items 0,686 40

## Sumber : Hasil Analisis, 2019
Berdasarkan  tabel  diatas  diperoleh  nilai  koefisien  reliabilitas  alpha  sebesar  0,686. Sesuai  dengan  kriteria  reliabilitas  menurut  Guilford  (dalam  Anwar  Hidayat,  2012) bahwa skala yang memiliki nilai reliabilitas 0,40- <0.7 dikatakan cukup erat (reliabel), dengan  demikian  dapat  dikatakan  bahwa  instrumen  penelitian  ini  layak  digunakan dalam penelitian.

## 2. Rancang Bangun Aplikasi
Setelah  dipilih  20  soal  tentang  rambu  lalu  lintas  diuji  validitas  dan  reliabitas  maka selanjutnya membuat rancang bangung Aplikasi Game Android tebak rambu lalu lintas. Berikut tampilan Aplikasi Game Android tebak ramu lalu lintas.
Sumber : Hasil Analisis, 2019
Gambar 1. Tampilan Aplikasi Game Android Tebak Rambu Lalu Lintas Gambar  diatas  merupakan  tampilan  Aplikasi  Game  Android  tebak  rambu  lalu  lintas yang menjadi media treatment kepada siswa SMP kelas VII. Dalam Aplikasi ini memiliki jenis genre Quis Game pilihan ganda dengan jumlah soal 20. Beriku flowchart pada Aplikasi Game Android tebak rambu.
Gambar 2. Flowcart Aplikasi Game Android Tebak Rambu
Berdasarkan gambar diatas dapat diketahui bahwa alur logika yang diterapkan pada aplikasi permainan tebak  rambu berupa 20 tahapan soal permainan tebak gambar.
Home Soal 1 Mulai Soal ..n Soal 2 Selesai Benar Benar Benar Soal 20 Benar Salah Penjelasan Jawaban Benar Salah Salah Salah Penjelasan Jawaban Benar Penjelasan Jawaban Benar Penjelasan Jawaban Benar
Sistem  kerja  Aplikasi  permainan  tebak  rambu  ini  berupa  pengulangan  jika  jawaban pilihan ganda a,b,c atau d tidak tepat. Sebelum pengguna mengulang ke tahap awal maka  pengguna  akan  diberikan  informasi  pengertian  rambu  yang  sebenarnya. Sehingga pengguna akan mengetahui arti rambu yang salah.

## 3. One Group Pretest-Posttest Design
Metode One Group Pretest-Posttest Design  (Tiro dan Ahmar, 2014 dalam Fatimah 2018). Ilustrasi desain penelitian adalah sebagai berikut.
Tabel 3. Desain Penelitian One Group Pretest-Posttest Design
Pretest Treatment Posttest O 1 X O 2

## Sumber : Ridwan, 2018
Keterangan : O 1 =   Nilai  Pretest,  yaitu  nilai  tes  hasil  belajar  siswa  sebelum  menerapkan pembelajaran dengan media aplikasi permainan Android tebak rambu.
X  =   Treatment  (perlakuan),  yaitu  menerapkan  pembelajaran  dengan  media aplikasi permainan Android tebak rambu.
O 2 =   Nilai  Posttest,  yaitu  nilai  tes  hasil  belajar  siswa  setelah  menerapkan pembelajaran dengan media aplikasi permainan Android tebak rambu.
Dari  hasil  Pretest-Posttest  akan  diketahui  peningkatan  pengetahuan  siswa  SMP  di Kabupaten  Sidoarjo.  Sehingga  dapat  diketahui  bahwa  permainan  dengan menggunakan media Game Android dapat meningkatkan pengetahuan siswa SMP di Kabupaten Sidoarjo.

## Teknik Analisis Data
Analisis  untuk  meningkatkan  pengetahuan  siswa  SMP  di  Kabupaten  Sidoarjo menggunakan  metode  statistik  deskriptif  dan  uji paired  sample  T  test  dengan menggunakan  IBM  SPSS  Statistik  22.  Menurut  Sugiyono(2007)  statistik  deskriptif adalah  statistik  yang  digunakan  untuk  menggambarkan  atau  menganalisis  suatu statistik hasil penelitian, tetapi tidak digunakan untuk membuat kesimpulan yang lebih luas(generalisasi/inferensi).  Sedangkan  menurut  Sahid  Raharjo(2018)  uji paired sample t test merupakan bagian dari uji hipotesis komparatif atau uji perbandingan yang bertujuan untuk mengetahui apakah terdapat perbedaan rata-rata dua sampel (dua kelompok) yang saling berpasangan atau beruhubungan. Dalam hal ini uji t test yang dilakukan bertujuan untuk mengetahui perbedaan rata-rata sampel pretes dan postes pengetahuan rambu rambu lalu lintas.
Pada tahap analisis aplikasi menggunakan metode usability testing. metode usability testing  adalah  pengujian  untuk  menjelaskan  atau  mengukur  seberapa  mudah penggunaan suatau antar muka (interface). Pengukuran nilai dalam pengujian usability menggunakan Skala  Linkert.  Skala  Likert  dirancang  untuk  meyakinkan  responden menjawab  dalam  berbagai  tingkatan pada  setiap  butir  pertanyaan atau  pernyataan yang  terdapat  dalam  kuesioner.  Data  tentang  dimensi  dari  variabel-variabel  yang dianalisis dalam penelitian ini yang ditujukan kepada responden menggunakan skala 1
s/d 5 untuk mendapatkan data yang bersifat ordinal dan diberi skor sebagai berikut :

## Tabel 4. Tabel Nilai
PK KSS KS CS S SS Nilai 1 2 3 4 5
Keterangan
PK = Pertanyaan Kuisioner
KSS      = Kurang SetujuSekali
KS = Kurang Setuju
CS    = Cukup Setuju
S      = Setuju
SS    = Sangat Setuju
Plot penilaian aspek usability terdapat pada formulir yang terlampir dengan 10 item pertanyaan.  Dari  10  item  pertanyaan  dihitung  nilai  SUS  (Systen  Usability  Score). Perhitungan nilai SUS dengan cara memberikan bobot untuk setiap item akan berkisar dari 0 sampai 4. Berikut perhitungan bobot untuk item.
a. Untuk item no 1,3,5,7 , dan 9 nilai yang didapat adalah posisi skala dikurangi 1. b. Untuk item 2, 4, 6, 8, dan 10, nilai yang didapat adalah 5 dikurangi posisi skala.
Kemudian  jumlah  nilai  yang  didapat dan  dilakukan  proses  perhitungan  nilai  jumlah dikalikan 2,5 untuk mendapatkan nilai keseluruhan skor SUS. Skor SUS memiliki rentan nilai 0-100. Untuk mengetahui kualitas perangkat lunak yang dibuat, dirujuk ke grafik precentile rank terhadap SUS score berikut ini. Untuk kasus ini nilai SUS yang didapat dari rata-rata nilai yang didapat dari responden. Perhitungan nilai rata menggunakan persamaan berikut.
𝑁𝑖𝑙𝑎𝑖 𝑟𝑎𝑡𝑎 − 𝑟𝑎𝑡𝑎 = ∑ 𝑋𝑖 𝑁 𝑛 𝑖=1 Dimana : Xi = Nilai Skor Responden N = Jumlah Responden

## HASIL DAN PEMBAHASAN
Adapun  hasil  penelitian  dan  pembahasan  pembelajaran  siswa  SMP  kelas  VII  di Kabupaten Sidoarjo adalah sebagai berikut:
Tabel 5. Hasil Analisis 270 Orang Sampel Siswa SMP Kelas VII Kabupaten Sidoarjo N Range Minimu m Maximu m Sum Mean Statistic  Statistic  Statistic  Statistic Statistic Statistic Std Error pretest 270 80,00 15,00 95,00  15385,00 56,9815 1,03008 Posttest 270 70,00 30,00 100,00  23290,00 86,2593 ,57809 Valid N (listwise) 270

## Sumber : Hasil Analisis, 2019
Tabel 6. Rekapitulasi Hasil Uji pre Test dan Post Test Pembelajaran Rambu Lalu Lintas dengan Media Game Android pada Siswa SMP di Kabupaten Sidoarjo.
No Jenis Responden Hasil Selisih (+) Pre Test Post Test 1 Seluruh siswa SMP kelas VII di Kabupaten Sidoarjo. 56,9815 86,2593 29,28 2 Siswa laki-laki SMP kelas VII di Kabupaten Sidoarjo  54,4964 85,5755 27,37 3 Siswa perempuan SMP kelas VII di Kabupaten Sidoarjo 59,6183 86,9847 27,37 4 Siswa SMPN 3 Sidoarjo kelas VII 64,7222 88,5000 23,78 5 Siswa laki-laki SMPN 3 Sidoarjo kelas VII 64,5455 88,7500 24,20 6 Siswa perempuan SMPN 3 Sidoarjo kelas VII 64,8913 88,2609 23,37 7 Siswa SMP Muhammadiyah 1 Sidoarjo kelas VII 55,3333 86,8333 31,5 8 Siswa laki-laki SMP Muhammadiyah 1 Sidoarjo kelas VII 52,7500 85,5000 32,75 9 Siswa perempuan SMP Muhammadiyah 1 Sidoarjo kelas VII 57,4000 87,9000 30,5 10 Siswa SMP PGRI 16 Sidoarjo kelas VII 50,8889 83,4444 32,56 11 Siswa laki-laki SMP PGRI 16 Sidoarjo kelas VII 47,7273 83,0909 35,36 12 Siswa perempuan SMP PGRI 16 Sidoarjo kelas VII 55,8571 84,0000 28,14

## Sumber : Hasil Analisis, 2019
Berdasarkan hasil analisis pre test dan post test dengan IBM SPSS Statistik 22 terlihat bahwa  nilai  rata-rata pre  test  56,9815  dari  skor  ideal  100  dengan  deviasi  standar 16,92592. Adapun hasil nilai terendah dari pre test adalah 15 dan nilai tertinggi adalah 95  dengan  selisih/rentang  skor  80.  Dari  hasil  nilai pre  test  dapat  diketahui  bahwa pengetahuan siswa SMP kelas VII di Kabupaten Sidoarjo memiliki rata-rata nilai 56,98 sebelum mendapatkan pelajaran dengan media Aplikasi Game Android tebak rambu. Nilai rata-rata post test  86,2593 dari skor ideal 100 dengan deviasi standar 9,49894. Adapun  hasil  nilai  terendah  dari post  test  adalah  30  dan  nilai  tertinggi  adalah  95
dengan selisih/rentang skor 80. Selisih nilai  rata-rata pre test dan post test yaitu 29,28 maka  dapat  diketahui  bahwa  pembelajaran  rambu-rambu  lalu  lintas  dengan  media Aplikasi Game Android tebak rambu pada siswa SMP kelas VII di Kabupaten Sidoarjo meningkatkan  pengetahuan  dengan  kenaikan  nilai  29,28.  Dalam  penelitian  ini  juga terdapat perbedaan kenaikan pengetahuan nilai dari 3(tiga) jenis SMP yang berbeda yaitu SMPN 3 Sidoarjo yang mewakili SMP Negeri dengan hasil pre test 64,5455; post test 88,5000; selisih rata-rata 23,78. SMP Muhammadiyah 1 Sidoarjo yang mewakili SMP  dengan  pendidikan  Agama  dengan  hasil  pre  test  55,3333;  post  test  86,8333; selisih rata-rata 31,5. dan SMP PGRI 16 Sidoarjo mewakili SMP Swasta dengan hasil pre test 50,8889; post test 83,4444; selisih rata-rata 32,56.
Sumber : Hasil Analisis, 2019 Gambar 3. Grafik Peningkatan Nilai Rata-Rata Pengetahuan Tentang Rambu Lalu Lintas
Berdasarkan  gambar  diatas  dapat  diketahui  bahwa  SMP  PGRI  16  Sidoarjo  memiliki kenaikan nilai rata-rata tertinggi setelah treatment dengan permainan Game Android tebak rambu lalu lintas yaitu dengan kenaikan nilai rata-rata 32,56. Sedangkan untuk SMPN 3 Sidoarjo memiliki tingkat kenaikan nilai rata-rata terendah dengan nilai rata- rata  23,78.  Hasil  tersebut  dikarenakan  bahwa  pengetahuan  dasar  siswa  SMPN  3 Sidoarjo tentang rambu lalu lintas lebih tinggi dari SMP PGRI 16 Sidoarjo dengan nilai rata-rata pre test 64,5455 sedangkan SMP PGRI 16 Sidoarjo memiliki nilai rata-rata pre  test  50,8889.  Sehingga  mengakibatkan  selisih  rata-rata  post  test  dan  pre  test SMPN 3 Sidoarjo lebih kecil dibanding SMP Muhammadiyah 1 Sidoarjo dan SMP PGRI 16  Sidoarjo.  Dari  hasil  tersebut  dapat  diketahui  bahwa  pengetahuan  dasar  tentang rambu-rambu  lalu  lintas  responden  siswa  kelas  VII  SMPN  3  Sidoarjo  lebih  tinggi dibanding responden siswa kelas VII SMP Muhammadiyah 1 Sidoarjo dan SMP PGRI 16 Sidoarjo.
Sumber : Hasil Analisis, 2019
Gambar 4. Grafik Nilai Rata-rata Post Test Berdasarkan gambar diatas dapat diketahui bahwa nilai rata-rata post test tertinggi
0 10 20 30 40 Selisih Nilai Mean SMP Muhammadiyah 1 Sidoarjo SMP PGRI 16 Sidoarjo SMPN 3 Sidoarjo 80 82 84 86 88 90 Mean SMP Muhammadiyah 1 Sidoarjo SMP PGRI 16
Sidoarjo
SMPN 3 Sidoarjo
yaitu pada SMPN 3 Sidoarjo dengan nilai rata-rata 88,5. Sedangkan nilai rata-rata post test terendah pada SMP PGRI 16 Sidoarjo dengan nilai rata-rata 83,4. Perbedaan nilai antara SMPN 3 Sidoarjo dan SMP PGRI 16 Sidoarjo adalah 5,1.
Pada  tahap  uji paired  sample  t  test  menggunakan  IBM  SPSS  statistik  22  dengan menggunakan  tingkat  kepercayaan  95%  atau  signifikansi  5%  atau  0,05.  Dalam  uji paired sample t test menggunakan hipotesis sebagai berikut. H0 =   tidak  ada  perbedaan  rata-rata  antara  hasil pre  test  dengan  post  test  yang artinya  tidak  ada  pengaruh  penggunaan  startegi  pembelajaran  dengan menggunakan  aplikasi  Game  Android  tebak  rambu  lalu  lintas  dalam meningkatkan  pengetahuan  rambu  lalu  lintas  pada  siswa  kelas  VII  SMP  di Kabupaten Sidoarjo.
Ha =  ada perbedaan rata-rata antara hasil pre test dengan post test yang artinya ada  pengaruh  penggunaan  startegi  pembelajaran  dengan  menggunakan aplikasi  Game  Android  tebak  rambu  lalu  lintas  dalam  meningkatkan pengetahuan  rambu  lalu  lintas  pada  siswa  kelas  VII  SMP  di  Kabupaten Sidoarjo.
Pengambulan  keputusan  Uji paired  sample  t  test  berpedoman  pada  pedoman pengambilan keputusan uji paired sample t test menurut (singgih santoso, 2014:265 dalam Sahid Raharjo 2018) dengan hasil output SPSS, adalah sebagai berikut.
1. Jika nilai Sig. (2-tailed) < 0,05, maka H0 ditolak dan Ha diterima.
2. Sebaliknya, jika nilai Sig. (2-tailed) > 0,05, maka H0 diterima dan Ha ditolak. Untuk  mengetahui  hasil  dari pre  test  dan  post  test  pembelajaran  rambu  lalu  lintas dengan media Game Android tebak rambu maka dilakukan uji paired sample t test. Berikut adalah hasil uji paired sample t test IBM SPSS Statistik 22.
Tabel 7. Hasil Paired Sample T Test Paired Differences T Df Sig. (2- tailed) 95% Confidence Interval of the Difference Upper Pair 1 Pre Tes - Pos Tes -27,13248 - 26,86 9 269 ,000
Sumber : Hasil Analisis, 2019 Berdasarkan tabel output “Paired Sample Test” di atas, diketahui nilai Sig. (2-tailed) adalah  sebesar  0,000  <  0,01  maka  H0  ditolak  dan  Ha  diterima.  Sehingga  dapat disimpulkan  bahwa  ada  perbedaan  rata-rata antara  hasil pre  test  dengan post  test yang artinya ada pengaruh penggunaan startegi pembelajaran dengan menggunakan aplikasi  Game  Android  tebak  rambu  lalu  lintas  dalam  meningkatkan  pengetahuan rambu lalu lintas pada siswa kelas VII SMP di Kabupaten Sidoarjo.
Pada tahap uji usability menggunakan penentuan grade nilai System Usabulity Scale (SUS) yang dikembangkan oleh Brooke, 2013 dalam (Ependi  Febriyanti; Hutrianto dan Hutrianto,  2017)  dimana  penentuan grade  dilihat  dari  sisi  tingkat  penerimaan pengguna, grade  skala  dan  adjektif  rating.  Dengan  hasil    rata-rata  usability  72,5 dengam  jumlah  responden  30  siswa  SMP  di  Kabupaten  Sidoarjo.  Berikut  adalah penentuan dari grade nilai System Usabulity Scale (SUS).
Sumber : Brooke, 2013 dalam (Ependi  Febriyanti; Hutrianto dan Hutrianto, 2017) Gambar 5. Grade Penilaian System Usability Scale (SUS)
Berdasarkan tabel diatas dapat diketahui bahwa skor SUS Aplikasi Game Android tebak rambu  lalu  lintas  dengan  nilai  rata-rata  SUS  72,5  termasuk  dalam  kategori  grade sebagai berikut :
a. Acceptability  yaitu  tingkat  penerimaan  pengguna  masuk  dalam  kategori acceptable. Maka dapat didefinisikan bahwa responden menerima Aplikasi Game Android tebak rambu lalu lintas.
b. Grade scale  yaitu  tingkat  grade  skala  masuk  dalam  kategori  C.  Maka  kualitas Apikasi Game Android tebak rambu lalu lintas termasuk kategori grade C.
c. Adjective rating yaitu adjective rating masuk dalam kategori good maka sifat dalam Aplikasi Game Android tebak rambu lalu lintas tergolong bersifat bagus.

## PENUTUP Simpulan
1. Dengan  nilai  rata-rata  pengetahuan  56,98  maka  dapat  diketahui  bahwa pengetahuan  dasar  tentang  rambu  lalu  lintas  siswa  SMP  di  Kabupaten  Sidoarjo masih sangat minim. Hasil identifikasi tingkat pengetahuan rambu lalu lintas siswa SMP kelas VII di Kabupaten Sidoarjo setelah pembelajaran media Aplikasi Game Android tebak rambu yaitu dengan rata-rata nilai 86,26. Secara umum diketahui bahwa pengetahuan rambu-rambu lalu lintas setelah pembelajaran dengan media Game Android meningkat.
2. Hasil uji sistem aplikasi berdasarkan hasil Usability dengan nilai rata-rata System Usabulity Scale (SUS) 72,5 bahwa perangkat lunak mempunyai kualitas yang baik dikarenakan  nilai  SUS  ?70  (Pudjoatmodjo  dan  Wijaya,  2016).  Sehingga  Aplikasi Game Android tebak rambu lalu lintas tidak perlu dilakukan perancangan  sistem ulang.  Dengan  grade  tingkat  penerimaan  pengguna  masuk  dalam  kategori acceptable  yaitu  aplikasi  dapat  di  terima  oleh  responden.  Tingkat  grade  skala masuk dalam kategori C. Adjective rating masuk dalam kategori good yaitu sifat aplikasi menurut responden tergolong bagus. Sesuai dari hasil penilaian tersebut maka aplikasi dapat diterima baik oleh responden.
3. Peningkatan  pengetahuan  rambu  lalu  lintas  siswa  SMP  kelas  VII  di  Kabupaten Sidoarjo setelah pembelajaran dengan media Aplikasi Game Android tebak rambu dengan hasil peningkatan nilai rata-rata 29,28 dan didukung oleh uji paired t test dengan hasil nilai Sig. (2-tailed) adalah sebesar 0,000<0,05 maka ada pengaruh penggunaan startegi pembelajaran dengan menggunakan aplikasi Game Android tebak rambu lalu lintas dalam meningkatkan pengetahuan rambu lalu lintas pada siswa kelas VII SMP di Kabupaten Sidoarjo.
A B C D E F

## Saran
1. Tingkat pengetahuan tentang rambu lalu lintas siswa SMP kelas VII di Kabupaten Sidoarjo sebelum ada pembelajaran dengan media Aplikasi Game Android tebak rambu tergolong masih minim dikarenakan hasil rata-rata nilai 56,98. Maka perlu adanya  pembelajaran  tentang  arti  simbol  dan  warna  rambu  lalu  lintas  kepada siswa SMP kelas VII sehingga dapat meningkatkan pengetahuan tentang rambu lalu lintas.
2. Hasil peningkatan pengetahuan rambu lalu lintas dengan nilai peningkatan rata- rata  29,28  maka  perlu  adanya  pendalaman  yang  lebih  bagi  responden  terkait konten  Aplikasi  Game  Android  tebak  rambu  lalu  lintas  sehingga  dapat meningkatkan pengetahuan responden lebih dari nilai rata-rata 29,28.
3. Dengan nilai rata-rata SUS yang 72,5 pada aplikasi Game Android tebak rambu mendekati  nilai  rata-rata  minimum  yaitu  70.  Maka  perlu  untuk  dilakukan pengembangan dalam rancang bangun aplikasi Game Android tebak rambu agar lebih  menarik  untuk  responden  seperti  penambahan  variasi  rambu-rambu  lalu lintas.

## DAFTAR PUSTAKA
Damayati, S. N. (2017). Pengaruh Integrasi Etika Lalu Lintas Dalam Pembelajaran Ips Terhadap Perilaku Tertib Di Jalan Raya Siswa Kelas Vii Smp Negeri 14 Yogyakarta, 71 – 81.
Dewi, G. P. F. 2012. Pengembangan Game Edukasi Pengenalan Nama Hewan Dalam Bahasa Inggris Sebagai Media Pembelajaran Siswa Sd Berbasis Macromedia Flash Skripsi.
Ependi    Febriyanti;  Hutrianto,  Hutrianto,  U.  P.  (2017). System  Usability  Scale Antarmuka  Palembang  Guide  Sebagai  Media  Pendukung  Asian  Games  XVIII. Journal  of  Information  Systems  Engineering  and  Business  Intelligence, 3(2),pp.80 – 86.
Humas Universitas Negeri Makassar (2018). Penelitian Eksperimen Semu. Retrieved June 23, 2019, from https://penalaran-unm.org/penelitian-eksperimen-semu/ Ridwan,  R.  A.  F.  2018. Efektivitas  Penerapan  Pendekatan  Savi  Setting  Cooperative Script Dalam Pembelajaran Matematika Siswa Kelas IX SMP Negeri 33 Makassar. Sahid Raharjo. (2018). Cara Uji Paired Sample T-Test dan Interpretasi dengan SPSS -
SPSS Indonesia.
[Online] Tersedia di from https://www.spssindonesia.com/2016/08/cara-uji-paired-sample-t-test- dan.html[Diakses pada tanggal 3 Agustus 2019
Sugiyono. (2007). Statistik Untuk Penelitian.pdf. (E. Mulyatiningsih, Ed.) (11th ed.). Bandung: CV Alfabeta. https://doi.org/10.1016/S0969-4765(04)00066-9