## Journal of Computer System and Informatics (JoSYC)
Volume 1, No. 4, Agustus 2020, Page 303-311 ISSN 2714-8912 (media online)

## ISSN 2714-7150 (media cetak)

## Aplikasi Pembelajaaran Budaya Kota Medan
Kristian Telaumbanua, Russell, Eskaryono Simangunsong, Dion Izasward Sinaga
Program Studi Teknik Informatika, STMIK Mikroskil, Medan, Indonesia Email: 1 kristian@mikroskil.ac.id, 2 1151112815@students.mikroskil.ac.id, 3 151112424@ students.mikroskil.ac.id,
4 151113195@students.mikroskil.ac.id Submitted: 28/05/2020 ; Accepted: 14/08/2020 ; Published: 21/08/2020
Abstrak −Pelestarian ilmu budaya merupakan urgensi setiap bangsa, kemajuan teknologi internet dengan dampak globalisasi membawa  budaya-budaya  modern  berbaur  dengan  konten  yang  selalu  dilihat  oleh  generasi  muda,  sehingga  muncul ketidaktahuan  akan  budaya  bangsa sendiri  ditambah  kurang  gencarnya  usaha  yang dilakukan  untuk menghambat  hilangnya ilmu-ilmu  budaya pada masyarakat  terkhusus  generasi  baru  yang butuh penyegaran dalam  hal  metode  penyampaian materi. Penyampaian ilmu secara langsung dan terbatas mungkin tidak dapat meraup perhatian generasi muda yang terus berkembang. Elearning merupakan satu terobosan yang dapat dikembangkan sesuai dengan target yang ingin dicapai. Penyampaian materi yang  menarik,  selalu  di-update,  spesifik  dan  selalu  tersedia  menjadikannya  dapat  bersaing  pada  zaman  sekarang.  Aplikasi pembelajaran berbasis web merupakan aplikasi yang mempertemukan pengajar dan pembelajar dengan fitur yang berbeda dari pengajaran  langsung  seperti  di  sekolah,  juga  memberikan  hadiah  berupa  sertifikat  dan  uang  sebagai  bentuk  apresiasi. Metodologi yang digunakan adalah FAST (Framework for the Application of System Thinking). Aplikasi diuji coba dengan menggunakan  metode  Black  Box,  dari  hasil  yang  diperoleh  96%  (50  dari  52)  pengujian  berhasil  diimplementasikan  sesuai dengan rancangan yang telah dibuat.
Kata Kunci : Pelestarian Budaya, e-Learning, FAST(framework for the application of system thinking
Abstrak −Cultural knowledge  perservation  is  an  important  aspect for  every nation,  the  developing  internet technology  and globalization effect bringing modern culture merging with content that consumed by public, this issue causing ignorance about our nation cultural knowledge. With no real effort to lessen the effect of this ignorance, especially for kids that need new fresh method for delivering the knowledge can be impactful to the culture itself. The conventional direct method for delivering this cultural  knowledge  is  limited  and  maybe  not  enough  to  give  them  concern  to  learn.  E-learning  is  a  new  way  of  delivering information that  can  be  build to  fulfill  our  need.  Fresh  way to deliver  the information,  always  updating, specific,  and  easy access  it’s  the  solution  we  need  to  provide.  Web  Based  Cultural  Learning  Application  in  Medan  can  provide  a  different approach that differ from the way conventional or school teaching, this system also provide a reward in certificates or funds as appreciation  to  certain  participants.  FAST  (Framework  for  the  Application  of  System  Thinking)  methodoloy  is  used  to implement this system while BlackBox method functionality testing resulting a 96% fulfilled rate.
Keywords: Cultural Preservation, e-Learning, FAST(Framework for the Application of System Thinking)

## 1. PENDAHULUAN
Pendidikan budaya yang mengarah pada pemahaman kebudayaan lama (daerah) sudah cukup lama terabaikan[1]. Kurangnya  pendidikan  budaya  pada  masyarakat  khususnya  anak-anak  generasi  sekarang  akan  mempersulit tumbuhnya  nilai-nilai  budaya,  rasa  cinta  akan  budaya  dan  kesadaran  akan  pentingnya  pendidikan  budaya. Globalisasi menambah sulitnya penetrasi penyebaran dan pendidikan budaya yang semakin rentan menghilang, topik  lain  dianggap  lebih  penting  mengganti  dan  atau  menghilangkan  pendidikan  budayaan  mengakibatkan masyarakat  terutama  anak-anak  tidak  tahu  dan  tidak  peduli  terhadap  budayanya  sendiri,  jika  pendidikan kebudayaan  tidak  dijadikan  urgensi,  bukan  tidak  mungkin  pengetahuan  budaya  akan  hilang  sepenuhnya dimasyarakat. Sumatera Utara merupakan provinsi multietnis dengan Batak, Nias dan Melayu sebagai penduduk asli wilayah ini, sedangkan pendatang kebanyakan berasal dari etnis Jawa dan Tionghoa[2].
Medan yang merupakan ibukota yang menjadikannya kota dengan populasi terbanyak diantara kota lain di provinsi  Sumatera  Utara  membuat  Medan  sangat  rentan  terhadap  dampak  globalisasi  yang  mengakibatkan deregenerasi pengetahuan  budaya  dan  etnis. Deregenerasi pengetahuan  masyarakat  tentang  etnis  dan  budaya dapat dicegah dengan adanya media pembelajaran, salah satu upaya yang telah dilakukan adalah hadirnya website budaya-Indonesia.org dan WikiBudaya.
Aplikasi  yang  saat ini ada adalah budaya-Indonesia.org namun  informasi  tentang  budaya disana    tidak dapat dipertanggung jawabkan, Kemudian ada Aplikasi WikiBudaya . WikiBudaya menyediakan kredibilitas dan kebenaran sumber data yang mereka informasikan dan dapat dipertanggung jawabkan kebenarannya[3]. Namun upaya-upaya seperti ini masih tidak membantu membuat masyarakat tertarik untuk belajar budaya karena tidak memiliki fungsi pembelajaran yang tepat dan hanya memiliki fokus untuk menyimpan informasi saja.  Untuk itu masalah tersebut dapat diatasi dengan membangun website yang berisi konten pembelajaran yang menarik untuk kalangan yang tepat. Peminat budaya yang ingin belajar lebih lanjut juga dapat dibantu dengan kehadiran mitra pengajar yang kompeten.
Dengan tujuan mengatasi permasalahan kurangnya pengetahuan masyarakat tentang etnis dan budaya di Medan, maka diusulkanlah aplikasi pembelajaran budaya dengan metode penyampaian yang unik agar masyarakat lebih tertarik dalam mengenal dan mempelajari  budaya.

## Journal of Computer System and Informatics (JoSYC)
Volume 1, No. 4, Agustus 2020, Page 303-311 ISSN 2714-8912 (media online)

## ISSN 2714-7150 (media cetak)

## 2. METODOLOGI PENELITIAN
Metodologi Penelitian dalam mengembangan sistem  ini mengunakan Framework for the Application of System Thinking (FAST).  FAST  merupakan  metode  pengembangan  sistem  yang  cukup  fleksibel  untuk  menyelesaikan berbagai  tipe  strategi  dan  proyek.  Tahap  FAST  memiliki  delapan  tahapan,  lima  tahapan  pertama  merupakan tahapan analisis sistem dan tiga tahapan selanjutnya merupakan tahapan desain[11]Tahapan FAST yang digunakan akan  disesuaikan  untuk  pengerjaan  penelitian  ini.  Langkah-langkahnya  adalah  sebagai  berikut  pada  gambar  1. Tahapan Pengembangan Sistem :
Gambar 1. Tahapan Pengembangan Sistem

## 3. HASIL DAN PEMBAHASAN

## 3.1 Analisis Kebutuhan Fungsional
Analisis kebutuhan fungsional dilakukan dengan menggunakan use case diagram untuk memperlihatkan interaksi antara  pengguna  aplikasi  dan  sistem.  Adapun  beberapa  persyaratan  fungsional  yang  harus  dipenuhi  untuk membangun aplikasi adalah sebagai berikut:
a. Admin dapat mengolah mitra dan publikasi (pembelajaran, video, TTS, Quiz).
b. Tamu hanya dapat mendaftar sebagai murid atau mitra.
c. Murid dan Mitra mempunyai akses dompet digital beserta riwayat transaksi My Rewards pada akun masing- masing.
d. Murid dapat mengakses pembelajaran, video, TTS dan Quiz yang telah dipublikasikan.
e. Murid  dapat  menilai  mitra  beserta  kontribusinya  setelah  menyelesaikan  kontribusi  dari  mitra  terkait (pembelajaran, video, TTS dan Quiz).
f. Mitra memiliki persyaratan untuk mendaftar yaitu melampirkan file dalam format yang dikompres seperti: .rar, .zip dan sejenisnya agar dapat ditinjau oleh admin sebelum disetujui pendaftarannya
g. Mitra dapat meminta  persetujuan admin  untuk menambah  pembelajaran,  video dan TTS atas  nama  sendiri dengan topik etnis dan atau budaya tertentu yaitu: Batak, Nias, Melayu, Jawa.
h. Mitra dapat melihat pembelajaran, video, TTS dan Quiz umum, tetapi hanya dapat melihat penilaian, sertifikat dan kontribusi sendiri.
i. Anggota aplikasi yang telah terdaftar dapat keluar dari aplikasi .

## Journal of Computer System and Informatics (JoSYC)

## ISSN 2714-7150 (media cetak)
Gambar 2. Use Case Aplikasi Pembelajaran Budaya di Medan

## 3.2 Perancangan Basis Data
Perancangan  database  bertujuan  agar  data/informasi  tersimpan  secara  terstruktur  dan  efisien  sehingga  dapat mempermudah dalam  penambahan, pengurangan,  pengeditan  dan  pengolahan  data  dalam tabel  serta  hubungan antara tabel. Perancangan basis data ditunjukkan pada Entity Relationship Diagram (ERD) berikut:

## Journal of Computer System and Informatics (JoSYC)

## ISSN 2714-7150 (media cetak)
Gambar 3. Entity Relationship Diagram Aplikasi Pembelajaran Budaya di Medan
3.3 Implementasi Program
a.  Tampilan Halaman Home
Halaman yang pertama kali ditampilkan untuk tamu, navigasi website, login dan daftar.

## Journal of Computer System and Informatics (JoSYC)
Volume 1, No. 4, Agustus 2020, Page 303-311 ISSN 2714-8912 (media online)

## ISSN 2714-7150 (media cetak)
b. Tampilan Halaman Pembelajaran Bacaan
Halaman bagi pengguna saat mengakses pembelajaran berupa text, halaman ini juga dapat menampilkan link refrensi, gambar sesuai keinginan Mitra yang mengajukan publikasi.
Gambar 5. Halaman Pembelajaran Bacaan
c. Tampilan Halaman Pembelajaran Video
Halaman pembelajaran video akan menampilkan pembelajaran berupa video, setelah video selesai sistem akan memunculkan soal dan jawaban yang terkait pada video tersebut untuk menguji pemahaman pengguna.

## Journal of Computer System and Informatics (JoSYC)
Volume 1, No. 4, Agustus 2020, Page 303-311 ISSN 2714-8912 (media online)

## ISSN 2714-7150 (media cetak)
d. Halaman dimana Admin dapat mengontrol semua publikasi yang diajukan oleh mitra terdaftar dan pendaftaran mitra.
Gambar 7. Halaman Panel Admin
e. Tampilan Halaman Panel Mitra
Halaman dimana Mitra dapat mengajukan penambahan topik pembelajaran dan request publikasi kepada admin.

## Gambar 8. Halaman Panel Mitra

## 3.4 Pengujian
Pada  tahapan  pengujian  akan  dilakukan  pengujian  terhadap  sistem  dengan  menggunakan  metode blackbox . Pengujian digunakan untuk memastikan bahwa fungsi-fungsi yang ada di dalam aplikasi dapat berjalan dengan baik.  Pengujian  sistem  dilakukan  untuk  mengetahui  sistem  yang  dibangun  telah  sesuai  rancangan  sehingga dihasilkan sebuah kesimpulan akhir.
Berikut adalah hasil pengujian black box :
1. Pengujian BlackBox Pada Halaman Pembelajaran
Tabel 1. Pengujian Halaman Pembelajaran No  Skenario Pengujian Hasil yang diharapkan Kesimpulan 1 Murid  akan  melakukan  pengerjaan  topik secara tepat maupun tidak tepat. Konfirmasi berupa feedback untuk mengikuti kelas (Video, TTS dan Quiz)
Tercapai

## Journal of Computer System and Informatics (JoSYC)

## ISSN 2714-7150 (media cetak)
2. Pengujian BlackBox Pada Halaman Panel Mitra
Tabel 2. Pengujian Halaman Panel Mitra No  Skenario Pengujian Hasil yang diharapkan Kesimpulan 1 Mitra  akan  melakukan  penambahan  pada  setiap jenis  pembelajaran  termasuk  ubah  data,  request publish, batalkan publish dan hapus Mitra  berhasil  menambah  topic  bacaan setelah mengisi data yang diperlukan Tercapai Mitra  berhasil  menambah  topic  video setelah mengisi data yang di perlukan Tercapai Jawaban TTS yang tidak tepat memunculkan error Tercapai Penilaian  Quiz  non-VIP  dan  VIP  dengan reward, menampilkan kesempatan tersisa Tercapai Percobaan penyelesaian Video,Quiz dengan kesempatan yang sudah habis Tercapai

## Journal of Computer System and Informatics (JoSYC)
Volume 1, No. 4, Agustus 2020, Page 303-311 ISSN 2714-8912 (media online)

## ISSN 2714-7150 (media cetak)
Mitra  berhasil  menambah  topic  TTS setelah mengisi data yang di perlukan Tercapai Mitra  berhasil  menambah  topic  quiz setelah mengisi data Tercapai

## 3. Pengujian BlackBox Pada Halaman Panel Admin
Tabel 3. Pengujian Halaman Panel Admin No Skenario Pengujian Hasil yang diharapkan Kesimpulan 1 Admin akan melakukan perubahan pada setiap jenis  pembelajaran  yaitu  ubah  data,  publish, batalkan publish, tolak publish dan hapus Admin  melakukan  perubahan  data  reward (Quiz, Video dan TTS) Tercapai Admin  melakukan  publish  topik,  topik akan dapat diakses Tercapai Admin  melakukan  batal  publish  topik, feedback sistem topik batal dipublish Tercapai Admin  menolak  publish  topik,  topik  akan kembali ke mitra untuk di-review Tercapai

## Journal of Computer System and Informatics (JoSYC)
Volume 1, No. 4, Agustus 2020, Page 303-311 ISSN 2714-8912 (media online)

## ISSN 2714-7150 (media cetak)
Admin  menghapus  topik,  topik  terhapus dan mitra harus membuat ulang Tercapai

## 4. KESIMPULAN
Setelah melakukan pengujian pada aplikasi pembelajaran budaya di medan menggunakan metode Black Box , maka dapat ditarik kesimpulan sebagai berikut :
1. Mayoritas fitur-fitur yang berjalan dengan baik, benar dan sesuai dengan yang diharapkan. Dapat dinyatakan bahwa implementasi telah berhasil karena mencakup 96% dari total 100% pengujian yang dilakukan (51 dari 53 pengujian).
2. Aplikasi  Pembelajaran  Budaya  di  Medan  menyediakan  metode  pembelajaran  yang  non-konvensional  dan modern yang berbeda dari metode-metode sebelumnya, pada website ini pengguna dapat memilih metode yang sesuai keinginan, contoh pilihan dapat dilihat pada tabel 3.

## REFERENCES
[1]  Rustan,  E.,  2018.  Budaya  Leluhur  dalam  Memperkukuh  Tatanan  Masyarakat  di  Era  Globalisasi,  : https://osf.io/preprints/inarxiv/a65fm/
[2]     Nasution, F., 2017. Mengenal Provinsi Sumatera Utara. Medan: CV Mitra Medan.
[3]     Nisafani, A., Muqtadiroh, F. & Nugraha, N., 2014. Analisis dan Perancangan WikiBudaya dalam Rangka Melestarikan Budaya Bangsa dan Kearifan Lokal Nusantara. Jurnal SISFO, Volume 5.
[4]     Jogiyanto, H. M., 2017. Analisis dan Desain (Sistem Informasi Pendekatan Terstruktur Teori dan Praktek Aplikasi Bisnis. s.l.:Andi.
[5]     Windhya Kusuma Wardana, B., 2010. Aplikasi Inventaris Kantor pada Sekretariat Daerah Provinsi.
[6]     Komalasari,  K.,  2011.  Kontribusi  Pembelajaran  Kontekstual  untuk  Pengembangan  Kompetensi  Kewarganegaraan Peserta Didik SMP di Jabar. Jurnal Sosial dan Pembangunan, Volume 27, pp. 47-55.
[7]    Kusumastuti, E., 2014. Penerapan Model Pembelajaran Seni Tari Terpadu Pada Siswa Sekolah Dasar. Mimbar Sekolah Dasar, Volume 1, pp. 7-16. : https://ejournal.upi.edu/index.php/mimbar/article/download/858/594
[8]     Undang-Undang No. 20, 2., 2003. Undang Undang No 20 Tahun 2003. Jakarta: Sekretariat Jakarta.
[9]     Taylor, E., 2016. Primitive Culture: Research into the Development of Mythology, Philosophy, Religion, Language, Art and Custom. Michigan: J. Murray.
[10]   Koentjaraningrat, 2005. Pengantar Ilmu Antropologi. Jakarta: PT. Rineka Cipta.
[11]   Whitten, J. & Bentley, L., 2007. System analysis and design for the global enterprise. s.l.:McGraw-Hill/Irwin