## Pengaruh Impulsivitas dan Media Komunikasi terhadap Perbedaan Partisipasi Diskusi Online
Irma Suhartini 1 &, Fathul Himam 2

## Fakultas Psikologi Universitas Gadjah Mada
Abstract. This  study  aimed  to  determine  the  effect  of  impulsivity  and  computer-mediated communication  on  differences  in  online  participation.  This  research  was  an  experimental research with posttest only design. Participants involved in this study were students with an age range of 17-22 years, totaling 30 participants. Participants were divided into two groups namely  using  the  computer-mediated  communication  real  name  (CMR)  and  computer- mediated communication anonymously (CMA), each group consisted of 15 participants. This study  used  Barrat  Impulsive  Scale  (BIS)  11  to  determine  participants'  impulsivity.  Data analysis in this study used two-way analysis of variance (two-way ANOVA). Based on the result  of  the  interaction  model  analysis  between  impulsivity  and  computer-mediated communication to online participation, it is known that the value of F = 1.587 with significance equal to 0.219 ( p > 0,05). This research found that there was no significant difference in online participation based on computer-mediated communication of CMR and CMA, both at low, medium and high levels of impulsivity.
Keywords: computer-mediated communication; impulsivity; online participation
Abstrak. Penelitian  ini  bertujuan  untuk  mengetahui  pengaruh  impulsivitas  dan  media komunikasi  terhadap  perbedaan  partisipasi online .  Penelitian  ini  merupakan  penelitian eksperimen dengan desain posttest only design . Partisipan yang terlibat dalam penelitian ini adalah  mahasiswa  dengan  rentang  usia  17  –  22  tahun  yang  berjumlah  30  partisipan. Partisipan akan dibagi menjadi dua kelompok yaitu yang menggunakan media komunikasi dengan  nama  asli  ( computer-mediated  communication  real  name —CMR)  dan  yang  anonim ( computer-mediated  communication  anonymously —CMA),  masing-masing  kelompok  terdiri dari  15  partisipan.  Penelitian  ini  menggunakan Barrat  Impulsive  Scale (BIS)  11  untuk mengetahui Impulsivitas partisipan. Analisis data pada penelitian ini menggunakan two- way  analysis  of  variance (ANAVA  dua  jalur).  Berdasarkan  hasil  analisis  model  interaksi antara  impulsivitas  dan  media  komunikasi  terhadap  partisipasi online diketahui  bahwa nilai F =1,587  dengan  signifikansi  sebesar  0,219  ( p >0,05).  Hasil  penelitian  ini  menemukan bahwa  tidak  ada  perbedaan  partisipasi online yang  signifikan  berdasarkan  media komunikasi CMR dan CMA, baik pada tingkat impulsivitas yang rendah, sedang, maupun tinggi.
Kata kunci: impulsivitas; media komunikasi; partisipasi online
Era digital memberikan pengaruh besar bagi kehidupan individu melalui hampir seluruh 1 Korespondensi dapat dilakukan melalui
1irma.suhartini@mail.ugm.ac.id
2 Atau melalui fhimam@ugm.ac.id aktivitas  yang  melibatkan  teknologi termasuk komunikasi dengan menggunakan  internet.  Perkembangan Teknologi,  Informasi,  dan  Komunikasi
(TIK)  tersebut  memberikan  pengaruh terhadap  proses  pembelajaran  dalam
pendidikan,  dengan  adanya e-learning . E- learning merupakan  perangkat  elektronik dan digital yang mendukung pembelajaran  dan  pengajaran  (Whitty  &
Young, 2017).
Pembelajaran online merupakan bentuk lingkungan belajar yang difasilitasi oleh e-learning (Whitty  &  Young,  2017). Pembelajaran online atau distance education (pendidikan jarak jauh) merupakan sistem pembelajaran yang sepenuhnya memberikan fasilitas belajar secara online .
Perkembangannya  yang  cepat  membuat semakin  banyak  Perguruan  Tinggi  yang menyediakan fasilitas pembelajaran seperti  ini,  karena  pembelajaran  dapat terjadi kapan pun dan dimana pun tanpa batas  waktu  dan  tempat  serta  dapat melibatkan siapa saja (Bender, 2003).
Selain  itu,  terdapat  pula  sistem pembelajaran  yang  dapat  dilakukan mahasiswa  tidak  hanya  belajar  secara online akan  tetapi,  juga  pada  waktu tertentu  dapat  melakukan  tatap  muka secara langsung. Proses belajar seperti ini disebut  dengan Blended atau Hybrid Learning (Bender,  2003).  Keuntungan- keuntungan  yang  dapat  dirasakan  dari Hybrid learning diantaranya, pembelajaran di kelas yang pada umumnya terbatas oleh waktu,  tetapi  dapat  dilanjutkan  melalui diskusi online .  Selain  itu,  metode  belajar yang berbeda akan lebih mengakomodasi pembelajaran  agar  lebih  efektif,  seperti siswa  yang  kurang  aktif  saat  dikelas, melalui diskusi online dapat lebih aktif dan berani untuk berpartisipasi (Bender, 2003).
Akan tetapi, saat diskusi berlangsung siswa tidak hanya mengalami pengalaman  positif  seperti  memahami pembelajaran lebih mendalam,
mengaplikasikan pembelajaran, dan
meningkatkan  kemampuan  bekerja  di dalam  tim  (Clinton  &  Kelly,  2017).  Para peserta juga mengalami pengalaman yang
negatif  terhadap  diskusi,  seperti  adanya peserta  yang  mendominasi  atau  pasif, peserta  yang  bersikap  bijaksana  atau kekanak-kanakkan, dan peserta yang mau bekerja  keras  atau  yang  menghindar untuk bekerja sama (Hillyard, Gillespie & Littig,  2010).  Hal  ini  menggambarkan bahwa terdapat perbedaan tingkat partisipasi pada diskusi. Adanya kemungkinan perbedaan partisipasi dalam  diskusi  bertatap  muka  juga berpeluang  terhadap  adanya  perbedaan partisipasi saat diskusi online . Partisipasi online merupakan bagian dari  aktivitas  diskusi online .  Partisipasi online dibagi kedalam beberapa tingkatan
(Hrastinski,  2008)    yaitu:  partisipasi berdasarkan banyaknya mengakses pembelajaran online, partisipasi berdasarkan  kuantitas  tulisan,  partisipasi berdasarkan  kualitas  tulisan , partisipasi berdasarkan tulisan dan bacaan, partisipasi  berdasarkan  jumlah  tulisan yang penting, serta
partisipasi berdasarkan  ikut  serta  dan  bergabung dalam dialog.
Terdapat  beberapa  faktor  yang menjadi  pendorong  dan  penghalang dalam partisipasi online . Faktor yang dapat mendorong  partisipasi online diantaranya seperti: 1) kesempatan untuk meningkatkan pengetahuan dan kemampuan,  2)  fokus  kepada  topik  yang menarik, 3) kepedulian diri ( self- awareness ), 4) dukungan teman sebaya, 5) kesempatan  untuk  bertukar  ide-ide,  6) dukungan dan pengawasan dari dosen, 7) kesempatan  untuk  mengenal  mahasiswa dari  program  studi  lain,  8)  memperoleh dukungan  untuk  menyelesaikan  tugas- tugas,  9)  mengembangkan  kepercayaan diri,  dan  10)  aplikasi  dan  desain  yang bagus (Daud, Khalid, Ahmad, Rahman & Karim, 2016).
Sebaliknya,  terdapat  pula  faktor yang  menghalangi  partisipasi online , seperti: 1) tidak familiar dengan program aplikasi,  2)  lemahnya  koneksi  internet,  3) keterbatasan  waktu,  4)  kurang  percaya diri,  5)  keterikatan  yang  kurang  antara satu  sama  lain,  6)  topik  yang  kurang menarik,  7)  tidak  ada  notifikasi  dari program  aplikasi,  dan  8)  terlalu  banyak postingan  (Daud, et  al .,  2016).  Selain  itu, partisipasi dalam diskusi dapat terhalang ketika  peserta  tidak  suka  untuk  bekerja bersama dengan peserta lain. Ketidaksukaan tersebut dapat disebabkan oleh adanya pembahasan di luar topik saat diskusi sehingga cenderung tidak produktif (Clinton & Kelly, 2017).
Hal  ini,  dapat  memungkinkan bervariasinya  partisipasi  dalam  diskusi online .  Adanya  perbedaan  individual ( individual  differences )  menjadi  salah  satu kecenderungan  bervariasinya  partisipasi online tersebut,  yang  dapat  dipengaruhi oleh  gaya  belajar  dan  berpikir.  Gaya belajar  dan  berpikir  tersebut  diantaranya seperti  refleksivitas  dan  impulsivitas (Santrock,  2014).  Penelitian  ini  ingin mencari  tahu  lebih  lanjut  mengenai  gaya belajar dan berpikir yang impulsivitas.
Impulsivitas  merupakan  perilaku yang  cenderung  muncul  secara  spontan dan  tiba-tiba  tanpa  refleksi  terhadap  apa yang  sedang  terjadi  (Bagana  &  Raciu, 2012). Barratt mengidentifikasi tiga komponen  impulsif  antara  lain:  (1) perhatian yaitu
ketidakmampuan
individu untuk memusatkan perhatian, (2) motorik merupakan kecenderungan untuk bertindak  pada  kendali  saat  itu,  dan  (3) tidak  terencana  yaitu  kecenderungan untuk tidak berpikir teliti dan
merencanakan  masa  depan  (Patton,
Stanford, & Barratt, 1995). Karakter impulsivitas
yang cenderung  spontan  tersebut  berpeluang
terhadap banyaknya ide-ide yang disampaikan saat diskusi online berlangsung. Akan tetapi, terdapat kemungkinan  bahwa  partisipasi  yang terjadi  tidak  seperti  yang  diharapkan, karena karakter impulsivitas yang spontan dapat  dengan  mudah  mengalihkan  topik pembahasan atau cepat merespon percakapan  yang  tidak  sesuai  dengan topik  pembahasan  diskusi.  Hal  ini, diperkuat  bahwa  karakter  impulsivitas diketahui memiliki keterbatasan terhadap kinerja  seperti  ketelitian  (Tzagarakis, Pellizzer,  &  Rogers,  2013).  Adanya karakter ini, memungkinkan untuk memunculkan  partisipasi  diskusi online
yang bervariasi.
Diskusi online melalui media komunikasi CMC dapat dilakukan dengan menggunakan  nama  asli  ( Computer- mediated real name, CMR) dan tanpa nama ( Computer-mediated  anonymous ,  CMA).
Computer-mediated
communication memberikan  keuntungan  seperti  ide-ide lebih  banyak  disampaikan  saat  diskusi terutama  pada  kelompok  peserta  tanpa nama  atau  anonim  (CMA)  dibandingkan kelompok  yang  diskusi  melalui  FTF  dan CMR (Adrianson & Hjelmquist, 1999). Ide- ide yang lebih banyak ini dikarenakan saat diskusi  identitas  peserta  tidak  saling diketahui  sehingga  cenderung  lebih  aktif selama  proses  diskusi.  Diskusi  melalui CMA akan membantu bagi individu yang memiliki ekstroversi rendah.
Perilaku yang muncul saat identitas yang  tidak  diketahui  atau  anonim  dalam menggunakan  media  komunikasi  masih menjadi  perhatian  para  peneliti.  Teori online disinhibition effect yang dikemukakan  oleh  Suler  mengatakan bahwa  pada  kondisi  anonim  individu menunjukkan perilaku yang lebih beresiko  yang  pada  umumnya  tidak terlihat  saat bertatap  muka  atau  di  dunia
nyata  karena  adanya  perasaan  tidak diawasi  (Blau  &  Caspi,  2010).  Perasaan tidak  diawasi  ini  dapat  memperkuat individu  untuk  menuliskan  percakapan yang tidak relevan dan ejekan yang dapat memberikan perasaan tidak nyaman pada lawan  bicara  (Adrianson  &  Hjelmquist, 1999; Blau & Caspi, 2010).
Anonimitas juga dapat memberikan efek  positif  seperti  adanya  perasaan keleluasan  pribadi  ( privacy )  terhadap kesejahteraan  psikologis  (Christopherson, 2007).  Individu  dapat  tetap  menjaga identitas  pribadinya  dari  hal-hal  yang tidak  diinginkan  seperti  digunakan  oleh pihak lain yang tidak bertanggung jawab saat  menggunakan  media  komunikasi. Christopherson (2007) menambahkan bahwa anonimitas dapat menguntungkan bagi  kesejahteraan  psikologis  individu sebagai fungsi untuk pemulihan, katarsis, dan  otonomi  dalam  hal  kemampuan untuk  mengekspresikan  diri  yang  dapat berpengaruh terhadap kesehatan. Adanya kecenderungan-kecenderungan  perilaku yang  terlihat  pada  karakter  impulsivitas dan kondisi anonim tersebut, berkemungkinan  untuk  memengaruhi partisipasi online .  Sehingga  penelitian  ini berhipotesis  bahwa  impulsivitas  dan media komunikasi berpengaruh terhadap perbedaan partisipasi diskusi online .

## Metode

## Partisipan penelitian
Partisipan  dari  penelitian  ini  merupakan mahasiswa Universitas Gadjah Mada yang berjumlah  30  partisipan  dengan  rentang usia  17  –  22  tahun.  Partisipan  yang bersedia untuk bergabung dalam penelitian  ini  kemudian  ditempatkan secara acak pada media komunikasi yang telah ditentukan.

## Desain dan prosedur
Penelitian  ini  merupakan  penelitian kuantitatif yang menggunakan pendekatan eksperimen dengan penempatan  subjek  secara  acak  yang disebut  dengan Randomized  Experiment (Shadish, Cook, & Campbell, 2002) melalui undian terhadap media komunikasi yang akan  digunakan  partisipan.  Desain  yang digunakan  dalam  penelitian  ini  adalah posttest only design .
Partisipan  akan  ditempatkan  di dalam  ruangan  yang  sama  dengan dibatasi  partisi  sehingga  partisipan  tidak dapat  melihat  satu  sama  lain.  Pada  tiap ruang yang dibatasi partisi terdapat meja, kursi,  laptop,  dan  map.  Map  tersebut berisi lembar penjelasan, informed consent , skala  impulsivitas,  petunjuk  diskusi, lembar  jawaban,  selembar  kertas  kosong, dan pulpen.
Anggota  kelompok  diskusi  masing- masing terdiri dari lima partisipan (dapat dilihat pada Tabel 1). Eksperimen dimulai dengan  meminta  partisipan  membaca lembar  penjelasan,  kemudian  mengisi informed  consent dan  skala  impulsivitas. Setelah  fasilitator  memastikan  seluruh peserta  telah  mengisi  kedua  lembar tersebut,  partisipan  diarahkan  untuk membaca petunjuk diskusi.
Tiap  partisipan  akan  diskusi  secara online melalui situs http://chatzy.com, dan akan  dimulai  setelah  mendapat  arahan dari  fasilitator  mengenai  keseluruhan aturan dalam eksperimen termasuk hanya dibenarkan  mengakses  situs  tersebut selama eksperimen
berlangsung.
Partisipan yang berdiskusi dengan media
CMR  akan  diminta  untuk  mengetikkan nama  asli,  sedangkan  partisipan  yang menggunakan  media  CMA  menuliskan Anggota_1, Anggota_2, Anggota_3, Anggota_4, atau Anggota_5 sesuai dengan keterangan map yang diperoleh.
Tabel 2.
Distribusi Hadiah untuk Kasus Social Dilemma Jumlah yang memilih untuk Kerja sama Hadiah untuk yang Mangkir (M) Hadiah untuk yang Kerja sama (K) 5 - 40.000 4 50.000 30.000 3 40.000 20.000 2 30.000 10.000 1 20.000 0 0 10.000 - Kelompok diskusi yang telah dibagi menggunakan  media  CMR  dan  CMA tersebut  untuk  selanjutnya  akan  diminta membahas  permasalahan  kasus Social dilemma .  Diskusi Social  dilemma ,  dimulai dengan memberikan petunjuk permainan kepada  partisipan  oleh  fasilitator  yang berisi  tabel  jumlah  hadiah.  Partisipan diminta  untuk  mendiskusikan  apakah akan memilih Kerjasama (K) atau Mangkir (M)  dengan  mempertimbangkan  hadiah yang  akan  diperoleh  saat  memutuskan akan kerjasama atau mangkir.
Saat  partisipan  membaca  petunjuk, fasilitator  membacakan cara  bermain  dan menanyakan  berapa  jumlah  hadiah  yang akan  diperoleh  ketika  anggota  kelompok dalam  jumlah  tertentu  memilih  untuk kerjasama atau mangkir. Fasilitator menjelaskan cara bermain dengan
mencontohkan petunjuk permainan seperti  yang  terlihat  pada  Tabel  2, misalnya jika hasil voting terdapat 4 orang
yang  memilih  “Kerjasama”  (K)  dan  satu orang memilih “Mangkir” (M).
Empat orang yang memilih “Kerjasama” masing-masing
akan mendapatkan  Rp  30.000,-,  sedangkan  1 orang  yang  memilih  “Mangkir”  akan mendapatkan Rp 50.000,-.
Permainan  tidak  akan  dimulai hingga seluruh partisipan dalam kelompok  telah  sepenuhnya  memahami prinsip-prinsip permainan. Permainan ini tidak  memiliki  batas  waktu,  akan  tetapi rata-rata berlangsung selama satu jam tiga puluh  menit  (Adrianson  &  Hjelmquist, 1999).  Ketika  selesai  membaca  petunjuk, partisipan dapat memulai diskusi melalui situs chatting yang  telah  diakses  dan melakukan  komunikasi  secara  tertulis dengan  mengetikkan  obrolan  ( chatting ) yang  kemudian  akan  disimpan  dalam sistem,  sambil  fasilitator  mengingatkan bahwa  partisipan  tidak  diizinkan  untuk berkomunikasi  secara  lisan.  Tiap  anggota
Tabel 1.

## Distribusi Partisipan berdasarkan Media Komunikasi pada Kasus
Social Dilemma Kasus Media Komunikasi Total kelompok CMR CMA Social Dilemma Kelompok 1 Kelompok 2 Kelompok 3 Kelompok 4 Kelompok 5 Kelompok 6 2 2 2 Total kelompok 3 3 6
Keterangan: Setiap kelompok diskusi terdiri dari 5 partisipan
kelompok  bebas  untuk  mendiskusikan apa  pun  yang  diinginkan  tentang permainan, di antaranya mengenai strategi,  dan  poin  hadiah.  Saat  tiap partisipan  siap  dengan  pilihan  masing- masing, partisipan diminta untuk menuliskan  pilihannya  yaitu  memilih untuk  Kerjasama  (K)  atau  Mangkir  (M) pada  lembar  jawaban.  Partisipan  tidak diizinkan  untuk  menunjukkan  pilihan yang  ditulis  pada  anggota  lain  di kelompoknya,  yang  artinya  partisipan diskusi  dapat  saja  memilih  untuk bekerjasama, akan tetapi pada kenyataannya memilih mangkir. Hal  ini  dikarenakan  ada  jaminan dari  fasilitator  untuk  tidak  memberitahu siapapun  mengenai  strategi  partisipan dalam bermain, sehingga terdapat kemungkinan  partisipan  akan  “menipu” satu sama lain. Kertas yang berisi pilihan masing-masing partisipan tersebut kemudian dikumpulkan. Fasilitator
mengumumkan  hasilnya  secara  lisan, mengatakan  kepada  kelompok  mengenai hasilnya,  misalnya  “Permainan  ronde pertama memiliki tiga orang yang memilih bekerja sama dan dua orang yang memilih mangkir”,  artinya  tiga  orang  yang memilih  bekerja  sama  masing-masing akan  mendapat  hadiah  20.000,-  dan  dua orang  yang  memilih  mangkir  masing- masing akan mendapatkan hadiah 40.000,. Setelah hasil tersebut diumumkan, diskusi ronde kedua dimulai. Saat kelompok telah memutuskan  tindakan  berikutnya  untuk kerjasama atau mangkir, lalu mengumpulkan  jawaban,  dan  kemudian fasilitator mengumumkan
hasilnya.
Prosedur  yang  sama  diulangi  sebanyak lima  ronde  hingga  kelompok  selesai melakukan diskusi.

## Cara pengumpulan data
Partisipan  yang  telah  mendaftar  dan bersedia  bergabung  pada  penelitian  ini kemudian ditempatkan secara acak dalam menentukan  tipe  media  komunikasi  apa yang akan digunakan. Penempatan partisipan  akan  dibagi  ke  dalam  enam kelompok  diskusi,  dan  tiap  kelompok diskusi  terdiri  dari  5  partisipan.  Tiga kelompok diskusi ditempatkan pada salah satu  dari  dua  jenis  media  yaitu,  pada media Computer-mediated  communication real name (CMR) atau menggunakan nama asli  terdiri  dari  15  partisipan,  dan  pada media Computer-mediated  communication anonymously (CMA)  atau  anonim  yang juga terdiri dari 15 partisipan. Tipe kasus yang akan dibahas oleh partisipan adalah kasus Social  dilemma .  Diskusi  dilakukan dengan  menggunakan  komputer  melalui situs  percakapan  http://chatzy.com.  Hasil diskusi yang diperoleh akan tersimpan di dalam  sistem  dan  selanjutnya  akan dihitung serta dijumlahkan kata bermakna yang diperoleh
setelah diskusi
berlangsung. Penelitian  ini  menggunakan  Skala Barratt  Impulsive  Scale (BIS)  11  untuk mengetahui impulsivitas partisipan (Patton,  Stanford,  &  Barratt,  1995).  Skala BIS  11  terdiri  dari  30  aitem  dengan  tiga aspek, yaitu perhatian, motorik, dan tidak terencana.  Pada  tiap  aitem  partipisan diminta  untuk  memilih  satu  dari  empat pilihan yaitu: 1= Tidak Pernah, 2= Kadang- kadang,  3=  Sering,  dan  4=  Selalu.  Skor  4 menunjukkan respon yang paling impulsif.  Semakin  tinggi  total  skor impulsivitas yang diperoleh maka
semakin  tinggi  tingkat  impulsivitas, sedangkan semakin rendah total skor yang diperoleh  maka  semakin  rendah  tingkat impulsivitas.

## Tabel 4.
Deskripsi  Impulsivitas dan Media Komunikasi  terhadap Perbedaan Partisipasi Online Berdasarkan Jumlah Kata Bermakna Media Komunikasi Kategorisasi Impulsivitas Rerata Jurmlah Kata Bermakna SD N CMR Rendah 118,00 43,947 1 Sedang 100,93 14 Total 102,07 15 CMA Rendah 57,67 47,983 3 Sedang 109,67 12 Total 99,27 15
Skala  BIS  11  cukup  banyak digunakan  dan  diadaptasi  oleh  beberapa negara  diantaranya  Arab  Saudi  (Ellouze, Ghaffari,  Zouari,  Zouari,  &  M’rad,  2013), Cina (Yao et al ., 2007), dan Jepang (Someya et al. , 2001) dengan reliabilitas antara 0,78 sampai  0,80.  Pada  penelitian  ini,  peneliti menggunakan  skala  BIS  11  yang  telah diadaptasi  dan  digunakan  pada  subjek penelitian  di  Indonesia  (N=240)  dengan nilai Cronbach’s  Alpha 0,82  (Adrianson, Ancok, Ramdhani, & Acher, 2013).
Analisis data Analisis data pada penelitian ini menggunakan Two-way analysis of varience.

## Hasil
Pada Tabel 3 terlihat bahwa skor terendah skala impulsivitas adalah 20, skor tertinggi adalah 80, nilai rerata hipotetik dari skala
impulsivitas  adalah    50,  sedangkan  nilai deviasi standar (SD) dari skala impulsivitas  adalah  10.  Data  empirik
Partisipasi online ,  diketahui  bahwa  skor terendah adalah 31 sedangkan skor tertinggi  adalah  193.  Nilai  rerata  dari Partisipasi online adalah  100,67  dan  nilai deviasi standarnya adalah 45,23. Pada data empirik skala Impulsivitas diperoleh skor terendah  adalah  36  dan  skor  tertinggi adalah  55.  Nilai  rerata  skala  impulsivitas adalah 45,9 dan deviasi standarnya adalah 5,10.
Berdasarkan  perbandingan  data hipotetik dan empirik tersebut menunjukkan bahwa tingkat Impulsivitas mahasiswa  cenderung  lebih  rendah, karena  rerata  data  empirik  lebih  rendah dibandingkan data hipotetik. Berdasarkan uji  coba  pada  60  orang  partisipan diperoleh  nilai Cronbach  Alpha skala impulsivitas sebesar 0,837.
Tabel 3.
Deskripsi Data Variabel Hipotetik Empirik X min X maks Rerata SD X min X maks Rerata SD Partisipasi Online - - - - 31 193 100,67  45,23 Impulsivitas 20 80 50 10 36 55 45,9 5,10
Sepuluh  aitem  gugur  setelah  dilakukan pengujian  sehingga  jumlah  aitem  skala impulsivitas pada penelitian ini berkurang dari 30 aitem menjadi 20 aitem.
Pada penelitian ini, dapat
diketahui  bahwa  rerata  partisipasi online berdasarkan kategorisasi impulsivitas dan media  komunikasi,  seperti  yang  terlihat pada Tabel 4.   Rerata  partisipasi online berdasar-kan jumlah kata bermakna pada media  komunikasi  CMR  dengan  kategori impulsivitas  rendah  adalah  118,  dan merupakan rerata partisipasi online tertinggi  pada  media  komunikasi  CMR. Selanjutnya, rerata partisipasi online pada media  komunikasi  CMR  dengan  kategori impulsivitas sedang sebesar 100,93. Tingkat  partisipasi online pada  media komunikasi  CMR  tergolong  sedang dengan rerata total 102,07.
Rerata  partisipasi online berdasar- kan  jumlah  kata  bermakna  pada  media komunikasi CMA dengan kategori impulsivitas  rendah  adalah  57,67,  pada kategori  impulsivitas  sedang  adalah 109,67  dan  merupakan  partisipasi online tertinggi  pada  media  komunikasi  CMA. Tingkat  partisipasi online pada  media komunikasi  CMA  juga  tergolong  sedang dengan rerata total 99,27. Partisipasi online
berdasarkan media komunikasi pada
Tabel 4 menunjukkan bahwa media
komunikasi  CMR  menunjukkan  rerata partisipasi online tertinggi  yaitu  118. Walaupun, baik antara media komunikasi CMR dan CMA tidak memiliki perbedaan rerata yang terlalu jauh.
Berdasarkan uji hipotesis diketahui hasil  analisis  seperti  yang  terlihat  pada Tabel  5.  Tabel  5  memperlihatkan  bahwa nilai  F  media  komunikasi  adalah  0,886 dengan signifikansi sebesar 0,355 (p>0,05), sehingga diketahui bahwa tidak terdapatperbedaan partisipasi online yang signifikan antara media komunikasi CMR dan  CMA.  Pada  kategori  impulsivitas, diketahui  nilai  F  sebesar  0,406  dengan signifikansi 0,530 (p>0,05) yang menunjukkan  bahwa  tidak  terdapat perbedaan partisipasi online yang signifikan berdasarkan impulsivitas.
Nilai F pada interaksi antara media komunikasi  dan  impulsivitas  diketahui sebesar  1,587  dengan  signifikansi  0,219 (p>0,05),  dan  disimpulkan  bahwa  tidak terdapat  perbedaan  partisipasi online melalui interaksi antara media komunikasi dan  impulsivitas.  Dengan  demikian, berdasarkan hasil analisis dengan menggunakan Two-way analysis of variance disimpulkan  bahwa  hipotesis  penelitian yang menyatakan impulsivitas dan media komunikasi berperan terhadap perbedaan partisipasi online ditolak.
Tabel 5.
Hasil  analisis  impulsivitas  dan  media  komunikasi  terhadap  perbedaan  partisipasi online
Model F Sig. Media Komunikasi 0,886 0,355 Kategori Impulsivitas 0,406 0,530 Media Komunikasi * Kategori Impulsivitas 1,587 0,219

## Pembahasan
Tujuan  dari  penelitian  ini  adalah  untuk mengetahui  pengaruh  impulsivitas  dan media  komunikasi  terhadap  perbedaan partisipasi online .  Berdasarkan  hasil penelitian  ini,  tidak  ada  perbedaan partisipasi online yang signifikan
berdasarkan  interaksi antara media komunikasi  baik  CMR  dan  CMA,  pada kategori impulsivitas yang rendah, sedang,  maupun  tinggi.  Kemungkinan impulsivitas dan media komunikasi tidak terbukti  terhadap  adanya  perbedaan partisipasi online dikarenakan  rerata impulsivitas pada penelitian ini tergolong rendah,  serta  tidak  terdapat  partisipan yang  termasuk  ke  dalam  kelompok impulsivitas  tinggi,  sehingga  kurang mampu  melihat  keterlibatan  impulsivitas secara menyeluruh.
Impulsivitas  dan  reflektivitas  dapat bersama-sama
dalam menentukan perilaku individu. Menurut teori reflective- impulsive  model (RIM)  yang  dikemukakan oleh  Strack  dan  Deutsch  (2012),  sistem reflektif dapat berlangsung ketika kapasitas  kognitif  dan  pengetahuan tersedia,  untuk  selanjutnya  bertanggung jawab meregenarasi dan mentransformasi pengetahuan tersebut sehingga memunculkan inferensi-inferensi
terhadap  apa  yang  akan  dilakukan. Kondisi  ini  menjadi  informasi  yang mendasari dalam pengambilan keputusan yang dapat dipengaruhi oleh akses seleksi informasi  pada  sistem  impulsif.  Sistem impulsif  dipengaruhi  oleh  mekanisme yang  memfasilitasi  pendekatan  dan pengelakan  ( approach dan avoidance ). Perilaku  mendekat  akan  muncul  ketika adanya  pengalaman  dan  perasaan  yang positif,  sedangkan  perilaku  mengelak akan  muncul  ketika  adanya  pengalaman dan perasaan yang negatif.
Impulsivitas  jika  muncul  pada  saat yang  tepat  akan  memiliki  fungsional. Dickman (1990) membedakan impulsivitas  berdasarkan  fungsional  dan disfungsional.  Impulsivitas  disfungsional dapat  terjadi  saat  merespon  sesuatu dengan cepat dan tidak optimal. Sebaliknya, impulsivitas fungsional dapat terjadi ketika respon yang diberikan tepat dan adaptif. Dickman (1990) melanjutkan bahwa membedakan impulsivitas menjadi dua  tipe  merupakan  sesuatu  hal  yang penting  untuk  memahami  peran  dari fungsi adaptif.
Penelitian longitudinal selama delapan  tahun  yang  dilakukan  oleh Valiente et  al. (2013)  ditemukan  bahwa tingkat  impulsivitas  sedang  terbukti secara  signifikan  berhubungan  positif terhadap pencapaian, yaitu semakin tinggi impulsivitas  akan  semakin  tinggi  pula pencapaian  dengan  mengontrol effortful control . Effortful control merupakan kemampuan  yang  berfungsi  eksekutif untuk  mengendalikan  perhatian  dan perilaku dari hal-hal yang dapat mengganggu  fokus  atau  sesuatu  yang menjadi  distraktor  saat  menyelesaikan tugas-tugas tertentu (Valiente et al., 2013). Berdasarkan  pemaparan  sebelum- nya, dapat disimpulkan bahwa impulsivitas  tidak  selalu  memunculkan perilaku yang berefek negatif. Impulsivitas dapat memberikan
keuntungan  ketika  terlibat  dalam  proses reflektivitas,  berada  pada  kondisi  yang fungsional dan tepat, serta didukung oleh adanya  kemampuan  kontrol  perhatian dan  perilaku  yang  baik.  Hal  ini,  dapat menjadi  gambaran  bahwa  tidak  adanya perbedaan partisipasi online kemungkinan karena  partisipan  pada  penelitian  ini melibatkan  kondisi-kondisi  tersebut  saat eksperimen berlangsung.
Selain  itu,  tidak  adanya  perbedaan yang  signifikan  pada  tingkat  partisipasi online yang diketahui melalui jumlah kata bermakna  antara  media  CMR  dan  CMA sejalan  dengan  apa  yang  ditemukan  oleh Ainsworth et  al. (2011),  bahwa  tidak terdapat  perbedaan  jumlah  kata  pada individu yang berpartisipasi secara anonim dan yang diketahui oleh publik. Kemungkinan tidak adanya
perbedaan  partisipasi online berdasarkan media  komunikasi  baik  CMR  ataupun CMA  dikarenakan  jenis  kasus  yang digunakan  untuk  diskusi  pada  penelitian ini, yaitu kasus social dilemma . Pemecahan masalah  berdasarkan  kasus  ini  dapat membatasi pemberian informasi- informasi  oleh  partisipan  saat  diskusi karena  hanya  terbatas  untuk  memilih kerjasama atau mangkir.
Hal  ini  memunculkan  kondisi dilema  bagi  partisipan  karena  partisipan yang memilih mangkir akan mendapatkan hadiah  yang  lebih  besar  dan  akan menguntungkan  diri  sendiri,  tetapi  disisi lain ketika memilih untuk kerjasama justru akan  mengurangi  hadiah  yang  akan diterima.    Kondisi  dilema  ini  cenderung akan  memunculkan  strategi  permainan yang timbal-balik (Kerr & Park, 2001) yang membuat peserta diskusi hanya
membahas hal yang sama secara berulang- ulang.  Kemungkinan  lainnya  adalah dikarenakan kondisi anonim saat diskusi.
Kondisi-kondisi
anonim akan memberikan  pengaruh  yang  tepat  ketika berada  pada  konteks  yang  tepat,  seperti saat  membahas  isu-isu  yang  sensitif kondisi  anonim  pada computer-mediated communication
dapat
memfasilitasi partisipan  dalam  berdiskusi  (Mcleod, 2011).

## Kesimpulan
Penelitian  ini  menemukan  bahwa  tidak ada  perbedaan  partisipasi online yang signifikan  berdasarkan  interaksi  antara media  komunikasi  baik  CMR  maupun CMA,  dengan  memperhatikan  impul- sivitas  partisipan  penelitian.  Hal  ini kemungkinan  dikarenakan  impulsivitas tidak  selalu  memunculkan  perilaku  yang berefek negatif. Impulsivitas dapat memberikan  keuntungan  ketika  terlibat dalam  proses  reflektivitas,  berada  pada kondisi  yang  fungsional  dan  tepat,  serta didukung  oleh  adanya  kemampuan kontrol perhatian dan perilaku yang baik. Selain  itu,  kemungkinan  lainnya  adalah dikarenakan kondisi anonim saat diskusi. Kondisi-kondisi  anonim  akan  memberi- kan  pengaruh  yang  tepat  ketika  berada pada  konteks  yang  tepat,  seperti  saat membahas  isu-isu  yang  sensitif  kondisi anonim pada computer-mediated communication dapat memfasilitasi partisipan dalam berdiskusi. Saran Berdasarkan  hasil  penelitian  ini,  peneliti memberikan saran bagi peneliti selanjutnya di antaranya, dapat
mempertimbangkan  untuk  melakukan screening terhadap  skor  impulsivitas sebelum  melibatkan  partisipan  pada penelitian agar sebaran tingkat impulsivitas merata, dan dapat mempertimbangkan jenis kasus yang akan digunakan dengan melibatkan ahli bahasa agar  kasus  yang  akan  digunakan  dapat memunculkan respon yang lebih bervariasi antar peserta diskusi. Selain itu, dapat mempertimbangkan kelompok partisipan  yang  berbeda  seperti  yang berasal dari berbagai macam profesi atau tingkatan pendidikan tertentu.

## Daftar Pustaka
Adrianson, L., Ancok, D., Ramdhani, N., &
Acher,  T.  (2013).  Cultural  influences upon  health,  affect,  self-esteem  and impulsiveness: An Indonesian- Swedish  comparison. International Journal of Research Studies in Psychology , 2 (3), 25–44. doi: 10.5861/ijrsp.2013.228 . Adrianson,  L.,  &  Hjelmquist,  E.  (1999). Group  processes  in  solving  two problems: Face-to-face and computer-mediated  communication. Behaviour  &  Information  Technology , 18 (3),  179–198.  doi: 10.1080/014492 999119075
Ainsworth,  S.,  Gelmini-hornsby,  G., Threapleton, K., Crook, C., Malley, C. O., & Buda, M. (2011). Anonymity in classroom  voting  and  debating. Learning  and  Instruction , 21 ,  365–378.
doi: 10.1016/j.learninstruc.2010.
05.001
Bagana,  E.,  &  Raciu,  A.  (2012).  Anxiety, impulsiveness  and  time  perception among  secondary  and  high  school students. Procedia  -  Social  and Behavioral  Sciences , 33 ,  890–894. 10.1016/j.sbspro.2012.01.250
Bender,  T.  (2003). Discussion-based  online teaching  to  enhance  student  learning:
Theory, practice, and assessment. Virginia: Stylus Publishing.
Blau,  I.,  &  Caspi,  A.  (2010).  Studying invisibly:  media  naturalness  and learning. Proceedings  of  The  Chais Conference on Instructional Technologies Research  2008:  Learning  in  the Technological  Era . doi:  1 0.1007/978-1-
4419-6139-6.
Christopherson, K. M. (2007). The positive
and negative implications of anonymity in internet social
interactions: “On the internet,
nobody  knows  you’re  a  dog.” Computers  in  Human  Behavior , 23 ,
3038–3056.  doi: 10.1016/j.chb.2006.
09.001 .
Clinton, V., & Kelly, A. E. (2017). Student attitudes  toward  group  discussions.
Active Learning in Higher Education , 1– 11. doi: 10.1177/1469787417740277 . Daud,  M.  Y.,  Khalid,  F.,  Ahmad,  M., Rahman,  M.  J.  A.,  &  Karim,  A.  A. (2016).  “To  participate  or  not?”:
Identifying  the  factors  affecting university  students’  participation  in an  e-forum. Creative  Education , 7 , 2791–2802. doi: 10.4236/ce.2016. 718259 .
Dickman,  S.  J.  (1990).  Functional  and dysfunctional impulsivity: Personality  and  cognitive  correlates. Journal  of  Personality  and  Social Psychology , 58 (1), 95–102. 10.1037/0022-3514.58.1.95 . Ellouze,  F.,  Ghaffari,  O.,  Zouari,  O., Zouari,  B.,  &  M’rad,  M.  F.  (2013). Measurement:  BIS  11  –  Dialectical Arabic version . Diunduh dari
http://www.impulsivity.org/measure ment/bis11_Arabic
Hillyard,  C.,  Gillespie,  D.,  &  Littig,  P.
(2010). University students’ attitudes about  learning  in  small  groups  after frequent participation. Active Learning in Higher Education , 11 (1), 9–
20. doi: 10.1177/1469787409355867 . Hrastinski, S. (2008). What is online learner participation?  A  literature  review. Computers & Education , 51 , 1755–1765.
doi: 10.1016/j.compedu.2008.05.005.
Kerr,  N.  L.,  &  Park,  E.  S.  (2001).  Group performance  in  collaborative  and social  dilemma  tasks:  Progress  and prospects.  Dalam  Hogg,  M.  A  & Tindale, S (Eds.) Blackwell handbook of social  psychology:  Group  Processes . Massachusetts: Blackwell Publishers
Mcleod, P. L. (2011). Effects of anonymity and social comparison of rewards on group  brainstorming. Small  Group Research , 42 (4), 475–503. doi: 10.1177/1046496410397381 .
Patton, J. H., Stanford, M. S., & Barratt, E. S.  (1995).  Factor  structure  of  the barratt impulsiveness scale. Journal of Clinical Psychology , 51 (6), 768–774.
Santrock, J. W. (2014). Psikologi pendidikan (edisi  kelima,  buku  1).  Penerjemah: Bimasena, H. Jakarta: Salemba Humanika.
Shadish, W. R., Cook, T. D., & Campbell,
D.  T.  (2002). Experimental  and  quasi- experimental  designs  for  generalized casual  inference .  Boston:  Houghton Miffin.
Someya,  T.,  Sakado,  K.,  Seki,  T.,  Kojima,
M.,  Reist,  C.,  Tang,  S.  W.,  & Takahashi, S. (2001). Measurement: BIS 11  –  Japanese  version .  Diunduh  dari
http://www.impulsivity.org/measure ment/bis11_japanese
Strack, F., & Deutsch, R. (2012). A theory of impulse and reflection. Dalam
Handbook of theories of social psychology,
volume 1. Editor: Van lange,
Kruglanski, & Higgins. London: Sage. Tzagarakis, C., Pellizzer, G., & Rogers, R. D.  (2013).  Impulsivity  modulates performance under response uncertainty  in  a  reaching  task. Exp Brain Res , 225 , 227–235. doi: 10.1007/s00221-012-3363-6 .
Valiente, C., Eisenberg, N., Spinrad, T. L.,
Haugen,  R.,  Thompson,  M.  S.,  & Kupfer,  A.  (2013).  Effortful  control and  impulsivity  as  concurrent  and longitudinal  predictors  of  academic achievement. The  Journal  of  Early Adolescence , 33 (7),  946–972.  doi:
10.1177/0272431613477239 .
Whitty,  M.  T,  &  Young,  G.  (2017).
Cyberpsychology: The study of individuals, society and digital
technologies. UK: Wiley.
Yao, S., Yang, H., Zhu, X., Auerbach, R. P.,
Abela,  J.  R.,  Pulleyblank,  R.  W.,  & Tong, X. (2007 ). Measurement: BIS 11 – Chinese version. Diunduh dari http://www.impulsivity.org/measure ment/bis11_Chinese