## PEMBERDAYAAN PROGAM PEMBELAJARAN BLENDED LEARNING KEPADA GURU DENGAN MODEL GAMIFIKASI
Rizky 1)
1) Program Studi Teknologi Informasi, Fakultas Ilmu Komputer, Universitas AMIKOM Yogyakarta
1) Email: samrizky@amikom.ac.id

## INFO ARTIKEL

## ABSTRAK
Riwayat Artikel : Diterima : 10 November 2020 Disetujui : 29 Desember 2020
Komunitas  Guru  Belajar  Jogja  adalah  sebuah  organisasi  yang beranggotakan  guru-guru  dari  berbagai  jenjang,  tujuan pengabdian ini adalah untuk memberikan solusi terhadap masalah dalam proses pelaksanaan pembelajaran digital di masa pandemi. Tim  pengabdi  menggunakan  metode  seminar  dan  workshop dalam  proses  pelaksanaan  kegiatan.  Pengadaan  seminar  diisi tentang konsep dasar pembelajaran digital dan blended learning. Sedangkan  workshop  dilakukan  dengan  pelatihan  penggunaan tool pembelajaran  digital  yang  dikombinasikan  dengan  model gamifikasi. Diharapkan guru dapat memilih dan mengembangkan penggunaan media pembelajaran yang menyenangkan. Pelaksanan pengabdian ini dilakukan oleh dosen dan dibantu oleh dua  asisten  dari  mahasiswa  program  studi  S1  Teknologi Informasi Universitas AMIKOM Yogyakarta.
Kata Kunci :
Gamifikasi, guru, blended learning

## ARTICLE INFO

## ABSTRACT
Article History : Received : November 10, 2020 Accepted : December 29, 2020
The  Jogja  Learning  Teacher  Community  is  an  organization consisting of teachers from various levels, the aim of this service is to provide solutions to problems in the process of implementing digital  learning  during  the  pandemic.  The  service  team  uses seminars  and  workshops  in  the  process  of  implementing activities.  The  seminars  are  filled  with  the  basic  concepts  of digital learning and blended learning. Meanwhile, the workshop was conducted with training on the use of digital learning tools combined with a gamification model. It is hoped that the teacher can  choose  and  develop  the  use  of  fun  learning  media.  The implementation  of  this  service  is  carried  out  by  lecturers  and assisted  by  two  assistants  from  students  of  the  Bachelor Information Technology study program, University of AMIKOM
Yogyakarta.
Keywords:
Gamification,  teacher,  blended learning

## 1. PENDAHULUAN
Masa  pandemic  menuntut  perubahan  pada banyak  hal,  salah  satunya  adalah  bidang Pendidikan. Pembelajaran pada jenjang Terendah  hingga  jenjang  Perguruan  tinggi dipaksa untuk beradaptasi menggunakan konsep digital. Perubahan ini berdampak kepada banyak stakeholder Pendidikan, khususnya Peserta didik dan  guru.  Namun  perubahan  yang  bersifat dadakan ini belum dipersiapkan dengan matang, pengetahuan  guru  tentang  tool  pembelajaran digital  dan  kemampuan  dalam  mengoperasikan tool tersebut menjadi urgensi di masa wabah saat ini  (Dewi  et  al.,  2018).  Di  sisi  peserta  didik mereka juga membutuhkan stimulant pembelajaran  yang  menyenangkan,  hal  ini dikarenakan  banyaknya distraction yang  lebih banyak  ketika  belajar  di  rumah.  Untuk  itu dibutuhkan  usaha  guna  menyikapi  situasi  saat ini.
Beberapa kondisi Pendidikan yang disampaikan  di  atas  dirasakan  oleh  guru  di seluruh indonesa, tim pengabdian mendapatkan kesempatan untuk berkomunikasi dengan sebuah  komunitas  guru  terbesar  di  Indonesia yang bernama KGB (Komunitas Guru Belajar). KGB  diinisiasi  oleh  ibu  Najeela  Shihab  dan Kampus  Guru  Cikal,  saat  ini  terdapat  145 Komunitas  Guru  Belajar  di  Indonesia.  KGB memiliki  4  kunci  pengembangan  guru  yang terdiri dari Kemerdekaan, Kompetensi, Kolaborasi, dan Karier.

## Gambar 1. Empat kunci pengembangan guru KGB
Empat  kunci  pengembangan  guru  yang pertama adalah Kemerdekaan, Guru mempunyai kesempatan  menentukan  tujuan,  cara  dan refleksi belajar untuk terus menerus melakukan pengembangan  diri.  Kunci  yang  kedua  adalah Kompetensi  Guru  mempunyai  kesempatan mengembangkan  kompetensinya  sehingga  siap
menghadapi tantangan pengajaran sesuai bidang studi,  murid  yang  diajar  dan  relevan  dengan konteksnya. Kunci Kolaborasi  yang merupakan kunci  ketiga  bermakna  Guru  mempunyai kesempatan melakukan kolaborasi dengan guru dan  komunitas  untuk  menghasilkan  karya  atau mencapai  tujuan  bersama.  Sedangkan  kunci terakhir  adalah  Karier,  Guru  mempunyai kesempatan untuk mengenali, memilih, merencanakan  dan  mengembangkan  karier sesuai potensi dan aspirasinya. Gamifikasi (Jusuf, 2016) adalah penggunaan beberapa elemen permainan (game) dalam konteks kehidupan sehari-hari. Peningkatan  non-game  konteks.  Beberapa elemen  yang  dapat  digunakan  antara  lain: Achievement sebagai goal pembelajaran, Avatar sebagai identitas pemain, Badges untuk penanda indikator keanggotaan atau sebuah persekutuan. Collections  untuk  menambah  keseruan  dalam melewati  level  permainan.  Combat  untuk menambah  daya  saing  dalam  permainan. Content unlocking untuk memberikan tantangan baru  dalam  permainan.  Leaderboards  dapat memotivasi pemain mencapai puncak peringkat pada game. Blended learning adalah merupakan pembelajaran  yang  menggabungkan  berbagai cara penyampaian, model pengajaran, dan gaya pembelajaran, memperkenalkan berbagai pilihan media untuk digunakan pada proses pembelajaran. Blended learning (Dziuban et al., 2018) juga sebagai sebuah kombinasi pengajaran langsung  (face-to-face)  dan  pengajaran  online, salah satu kelebihan utama dari Blended learning adalah adanya interaksi sosial.
Implementasi  gamifikasi  melalui  blended learning  pada  pembelajaran  diharapkan  dapat membantu  permasalahan  yang  dihadapi  guru KGB pada masa pandemic ini. Gamifikasi cocok untuk  memotivasi  peserta  didik  dalam  belajar (Lestari  et  al.,  2020),  sedangkan  blended learning  cocok  digunakan  pada  pembelajaran digital  dengan  jarak  pendek-menengah.  Jarak antara guru dan peserta didik yang tidak terlalu jauh memungkin guru untuk memberikan media pembelajaran  berupa  tangible  (Permatasari  & Rizky,  2020)  (media  yang  bisa  dipegang)  yang diintegrasikan  dengan  system  pembelajaran daring  dan  mengevaluasinya  dalam  jenjang waktu tertentu.
Sejalan  dengan  hal  tersebut,  maka  sebagai upaya  dalam  memberdayakan  guru  dalam pembelajaran digital, tim Pengabdian
Masyarakat  Universitas  AMIKOM  Yogyakarta akan  bekerja  sama  dengan  Komunitas  Guru
Belajar dalam kegiatan Pengabdian Masyarakat dengan
judul “Pemberdayaan Program Pembelajaran Blended  Learning kepada  Guru dengan Model Gamifikasi”.

## Analisis Situasi
Tim pengabdi bekerjasama dengan KGB di tingkat  Provinisi  DIY  yang  memiliki  anggota lebih  dari  100  guru  yang  tersebar  di  Sleman, Gunung  Kidul,  Kulon  Progo,  Banrul  dan  Kota Yogyakarta.  KGB  Jogja  rutin  mengadakan seminar  dan  pelatihan  kepada  anggotanya, berikut adalah dokumentasi kegiatan KBG jogja yang pernah dilakukan sebelumnya:

## Gambar 2. Poster kegiatan KGB Jogja
Gambar  2  adalah  beberapa  poster  kegiatan KGB  Jogja  yang  disosialisasikan  melalui Facebook  dan  Whatsapp.  Anggota  KGB  Jogja terdiri dari para guru pada jenjang Sekolah Dasar, Sekolah  Menengah  Pertama,  dan  Sekolah Menengah  Atas  sederajat.  Proses  pelatihan  dan seminar  dilakukan  berpindah-pindah  tempat tergantung ketersediaan lokasi. Narasumber yang diundang  juga  disesuaikan  sesuai  dengan  tema dan  materi  yang  akan  dibahas  di  pertemuan mereka.

## Gambar 3. Foto dokumentasi kegiatan KGB
Jogja Gambar 3 adalah beberapa gambar dokumentasi  kegiatan  yang  pernah  dilakukan oleh  KGB  Jogja.  Permasalahan  yang  sering dihadapi oleh guru dari komunitas KGB meliputi banyak  hal,  mulai  dari  pengembangan  media, kemampuan mengembangkan kurikulum, public speaking,  dan  skill  teknologi  yang  digunakan untuk  enrichment  proses  pembelajaran.  Dari beberapa  masalah  tersebut  tim  pengabdi kemudian  memperuncing  permasalahan  guru yang berfokus pada masa pandemic ini.

## Permasalahan Mitra
Hasil  diskusi  yang  dilakukan  oleh  Tim Pengabdi  dengan  Penggerak  KGB  Jogja menemukan  bahwa  terdapat  tiga  permasalahan utama yang menjadi keluhan guru selama masa pandemic ini.
Permasalahan  utama  yang  dialami  mitra terbagi  menjadi  tiga  masalah  utama,  masalah pertama  adalah  pengetahuan  guru  tentang konsep  pembelajaran  yang  minim.  masalah kedua adalah kurangnya kemampuan guru dalam menggunakan tool pembelajaran digital. Sedangkan masalah terakhir adalah guru kurang bisa mengembangkan media pembelajaran yang menyenangkan.
Peta Lokasi Mitra Sasaran

## Gambar 4. Denah Lokasi Mitra dengan Intitusi Pengusul
Lokasi  Peneliti :  Universitas  AMIKOM
Yogyakarta,  Jalan  Lingkar  (Ringroad)  Utara, Condongcatur, Depok, Sleman  55283
Lokasi  Mitra      :  Komp  Tambak  Mas  No  89 Yogyakarta,  55182.  Jarak  lokasi  mitra  dari Universitas AMIKOM Yogyakarta sejauh 10 km

## Solusi Permasalahan
Tim pengabdi berencana untuk memberikan solusi  untuk  memecahkan  masalah  yang dihadapi  oleh  guru  KGB.  Solusi  tersebut  dapat dilihat pada table 1.
Tabel 1. Solusi permasalahan
Table  1  menjelaskan  tentang  tiga  solusi yang  akan  diberikan  untuk  menyelesaikan permasalahan  yang  dihadapi  oleh  KGB  Jogja. Solusi  dari  permasalahan  pertama  adalah memberikan pengarahan berupa seminar tentang konsep dasar pembelajaran digital.
Permasalahan kedua diselesaikan dengan solusi workshop penggunaan tool pembelajaran digital kepada  guru.  Solusi  terakhir  adalah  Tim Pengabdi  mengadakan  workshop  dan  micro teaching tentang media pembelajaran.

## 2. METODE
Metode pelaksanaan kegiatan dilaksanakan dalam  tiga  tahap,  tahap  pertama  mengadakan seminar  tentang  konsep  dasar  pembelajaran digital,  tahap  kedua  melakukan  workshop penggunaan tool pembelajaran digital, dan yang terakhir adalah pelaksanaan workshop dan micro teaching tentang media pembelajaran. Personalia  yang  terlibat  dalam  kegiatan  ini adalah  dosen  dan  mahasiswa  dari  prodi  S1 teknologi informasi. Adapun detail pelaksanaan masing-masing  tahap  akan  di  sampaikan  pada gambar 4 sebagai berikut:
PERMASALAHAN SOLUSI TARGET CAPAIN DAN LUARAN Minimnya pengetahuan guru tentang konsep dasar pembelajaran digital Mengadakan seminar tentang konsep dasar pembelajaran digital kepada guru Peningkatan pengetahuan guru sebanyak 30%.
Luaran: Jurnal dan video Guru kurang mahir dalam mengoperasikan tool pembelajaran digital Workshop penggunaan tool pembelajaran digital kepada guru
Guru dapat membuat satu modul pembelajaran di satu platform pembelajaran digital.
Luaran: Publikasi media dan Jurnal Kurangnya kemampuan guru dalam mengembangkan media pembelajaran yang menyenangkan Workshop dan micro teaching guru tentang media pembelajaran Guru mampu memilih, mengintegrasi, dan menerapkan media pembelajaran blended learning.
Luaran: HAKI dan video
Gambar 5. Metode pelaksanaan pengabdian kepada masyarakat
Jenis  Kepakaran  Yang  Diperlukan  Untuk Melaksanakan Program
Jenis  kepakaran  yang  diperlukan  untuk melaksanakan
program
“Pemberdayaan Program Pembelajaran Blended
Learning kepada  Guru  dengan  Model  Gamifikasi”  pada Komunitas  Guru  Belajar  Jogja  mengacu  pada jenis  pelatihan  serta  hasil  yang  diharapkan. Narasumber adalah tim abdimas yang terdiri dari satu  dosen  dan  dua  mahasiswa  sebagai  asisten dengan  bidang  ilmu  blended  learning  dan gamifikasi.

## Keberlanjutan program
Proses transfer  knowledge pembelajaran digital kepada guru KGB Jogja diharapkan dapat terus berkelanjutan dengan terlaksananya diskusi  mingguan  terkait  hasil  penerapan pembelajaran  digital  di  sekolah.  Selain  itu diharapkan akan terbentuknya kelompok kajian media  pembelajaran  di  KGB  Jogja,  sehingga dapat  mengembangkan  media  pembelajaran berupa printable yang dapat disebarkan ke guru lain. Penggunaan tool yang bervariasi juga dapat dijadikan  pelatihan  selanjutnya,  sehingga  para guru dapat menyesuaikan tool yang paling sesuai dengan kebutuhan di sekolah masing-masing.

## 3. HASIL DAN PEMBAHASAN
Pelaksanaan  pengabdian  dilakukan  dalam dua  kegiatan  yang  dilakukan  secara  daring menggunakan aplikasi ZOOM. Kegiatan pertama dilakukan pada tanggal 2 Oktober 2020 dengan materi Blended  Learning. Dokumentasi kegiatan dapat dilihat pada gambar 5.

## Gambar 6. Pelaksanaan pelatihan blended learning
Pelatihan  Blended  Learning  diisi  dengan materi  tentang  perkembangan  pembelajaran jarak  jauh,  prinsip  dasar  blended  learning,  dan pengenalan model penerapan blended learning di sekolah.  Adapun  kegiatan  kedua  dilaksanakan pada  tanggal  22  Oktober  2020  dengan  laporan dokumentasi pada gambar 6.

## Gambar 7. Pelaksanaan pelatihan gamifikasi.
Kegiatan  kedua  diisi  dengan  materi penjelasan  gamifikasi  dan  game  based  learning beserta contoh dan prinsip-prinsip penerapan di sekolah.  Selain  itu,  workshop  penggunaan  tool pembelajaran  dengan  konsep  gamifikasi  juga disampaikan  pada  kegiatan  ini.  Guru  diajarkan membuat  soal  pada  aplikasi  Quizizz  untuk menciptakan media pembelajaran yang menyenangkan.
Peserta  pelatihan  diminta  untuk  mengisi kuis  pre  test  dan  post  test  untuk  mengukur dampak dari kegiatan yang dilakukan. Hasil dari pengukuran tersebut disajikan dalam grafik pada gambar 7 dan 8.

## Gambar 8. Hasil pelatihan Blended Learning
Gambar  8  menjelaskan  bahwa  keseluruhan nilai  peserta  mengalami  peningkatan  hasil sebanyak 26%. Hasil tersebut didapatkan dari 6 (enam)  peserta  perempuan  dan  2  (dua)  peserta laki-laki.  Proses  pengukuran  ini  dilakukan setelah  mengolah  data  dari  16  data  input.  Pada proses  pengolahan  data  ditemukan  5  peserta yang hanya mengisi pre test tanpa mengisi post test, dan 3 peserta yang hanya mengisi post test. Sehingga kami hanya memasukkan 8 data yang valid.  Adapun  hasil  pelatihan  blended  learning ini  menunjukkan  data  7  orang  mengalami kenaikan,  dan  1  orang  yang  memperoleh  nilai yang  sama  pada  skor  pre  test  dan  post  test dengan nilai 90. Sedangkan peserta dengan kode L1  mengalami  peningkatan  terbesar  sebanyak 50%.

## Gambar 9. Hasil pelatihan Gamifikasi
Data  yang  ditunjukkan  pada  gambar  9 adalah  data  yang  diambil  dari  7  orang  peserta dengan komposisi 2 orang laki-laki dan 5 orang
perempuan.  Proses  validasi  data  dilakukan dengan  memproses  18  data  peserta.  Terdapat  9 orang  yang  hanya  mengisi  pre  test  dan  tidak mengisi  post  test.  Dan  2  orang  yang  hanya mengisi post test. Sehingga hanya di dapatkan 7 data yang valid untuk kami olah. Hasil olah data menunjukkan  bahwa  terjadi  kenaikan  sebanyak 17%  dari  rata-rata  nilai  peserta  pelatihan.  Dan terdapat  temuan  pada  peserta  dengan  kode  P3 yang  mengalami  penurunan  nilai,  hal  ini disebabkan  oleh  gangguan  sinyal  dan  kendala laptop ketika proses pelatihan yang menghambat proses pelatihan.

## 4. PENUTUP 4.1. Kesimpulan
Hasil  dari  pengabdian  kepada  masyarakat pada  Komunitas  Guru  Belajar  Yogyakarta menunjukkan  hasil  yang  postif.  Hal  tersebut dapat dilihat dari 3 indikator sebagai berikut: 1. Pengetahuan  guru  tentang  konsep  dasar pembelajaran  digital  mengalami  peningkatan sebesar 26%. 2. Skill Guru dalam mengoperasikan  tool  pembelajaran  digital bertambah,  dengan  membuat  satu  bank  soal pembelajaran  dalam  aplikasi  Quizizz.  3. Peningkatan kemampuan guru dalam mengembangkan  media  pembelajaran  yang menyenangkan sebesar 17%. Dengan demikian, proses  pengabdian  ini  berhasil  menyelesaikan ketiga masalah utama yang dialami oleh mitra.

## 4.2. Saran
Pengabdian  ini  dapat  ditingkatkan  dengan memberikan  pelatihan  yang  lebih  bervariasi sesuai kebutuhan mitra, selain itu dengan adanya beberapa  kendala teknis  ketika online, kedepan jika  masa  pandemic  telah  berakhir  sebaiknya dilakukan pelatihan secara offline dan membuat tutorial video pelatihan dengan model asynchronous agar lebih mudah untuk diikuti.

## 5. DAFTAR PUSTAKA
Dewi, K. C., Ciptayani, P. I., Surjono, H. D., & Priyanto.  (2018).  Critical  Success  Factor for  Implementing  Vocational  Blended Learning. Journal  of  Physics:  Conference
Series , 953 (1). https://doi.org/10.1088/1742- 6596/953/1/012086
Dziuban,  C.,  Graham,  C.  R.,  Moskal,  P.  D.,
0 20 40 60 80 100 120 P1 P2 P3 P4 P5 P6 L1 L2 Hasil Abdimas Blended Learning PRE TEST POST TEST 0 20 40 60 80 100 120 P1 L1 P2 P3 P4 P5 L2 Hasil Abdimas Gamifikasi PRE TEST POST TEST
Norberg, A., & Sicilia, N. (2018). Blended learning:  the  new  normal  and  emerging technologies. International  Journal  of Educational Technology in Higher Education , 15 (1), 1–16. https://doi.org/10.1186/s41239-017-0087-5
Jusuf, H. (2016). Penggunaan Gamifikasi dalam Proses Pembelajaran. Jurnal TICOM , 5 (1), 1–6. Lestari,  S.,  Pudrianisa,  G.,  Ekonomi,  F., Komputer,  F.  I.,  &  Yogyakarta,  U.  A. (2020). Board  Game  Arkeologi  sebagai Media  Komunikasi  Pemasaran  Efektif Archeology  Board  Game  as  an  Effective
Marketing Communication Media . 2 . Permatasari, A. L., & Rizky. (2020).
Menggunakan  Game  Edukatif  Pasga
(Pasukan  Siaga  Gunungapi  ). Jurnal Penelitian Dan Pengabdian Kepada
Masyarakat , 7 (2), 165–169.