## Implementasi Augmented Reality Pada Materi Praaksara Mata Pelajaran Ilmu Pengetahuan Sosial
Kharisma Arif Al Hakim * , Murhadi, Hamid Muhammad Jumasa Program Studi Teknologi Informasi , Universitas Muhammadiyah Purworejo, 54111, Indonesia *arifalhakim027@gmail.com, murhadi@umpwr.ac.id, hamidjumasa@umpwr.ac.id

## Abstrak
Augmented Reality adalah teknologi yang menggabungkan benda maya dua dimensi dan ataupun tiga dimensi ke dalam sebuah lingkungan nyata tiga dimensi lalu memproyeksikan benda-benda maya ter- sebut  dalam  waktu  nyata. Augmented  Reality sudah  berkembang  di  dunia  pendidikan,  salah  satunya sebagai media pembelajaran. SMP N 43 Purworejo merupakan salah satu sekolah menengah yang se- dang  berkembang.  Media  pembelajaran  yang  digunakan  masih  menggunakan  metode  konvensional terutama  pada  mata  pelajaran  sejarah  tentang  kehidupan  pada  masa  praaksara.  Tujuan  dilakukannya penelitian ini yaitu membuat sebuah media pembelajaran yang inovatif dan menarik yang dapat mem- permudah dan mengenalkan benda praaksara dalam bentuk yang lebih nyata pada siswa.
Teknik pengumpulan data pada penelitian ini yaitu observasi, wawancara dan kuesioner. Sumber data diperoleh dari guru mata pelajaran Ilmu pengetahuan Sosial (IPS) dan Siswa kelas 7 dan 8 SMP N 43 Purworejo. Pembuatan Augmented Reality menggunakan metode Multimedia Development Life Cycle (MDLC). Software yang  digunakan  adalah Unity,  Vuforia,  Blender .  Desain  tampilan  dibuat menggunakan aplikasi Photoshop .
Aplikasi Visualisasi Benda Purba Berbasis Augmented Reality ini diuji menggunakan Black Box Test- ing dengan  hasil  lulus  uji  fungsional  sistem,  dan  menggunakan  pengujian System  Usability  Scale (SUS)  menggunakan  kuesioner  dengan  hasil  mudah  digunakan  dapat  dipahami  dengan  cepat.  Ber- dasarkan nilai rata-rata skor System Usability Scale (SUS) diperoleh nilai 88,7. Nilai rata-rata ini ma- suk ke dalam masuk rating excellent yang artinya aplikasi memiliki kualitas yang sangat baik dan lay- ak digunakan.
Kata kunci: Augmented Reality , Masa Praaksara, System Usability Scale , MDLC.

## Abstract
Augmented Reality is a technology that combines two-dimensional and or three-dimensional vir-tual objects into a real three-dimensional environment and then projects these virtual objects in real time. Augmented  Reality  has  developed  in  the  world  of  education,  one  of  which  is  as  a  learning  medium. SMP N 43 Purworejo is one of the developing high schools. The learning media used are still using conventional methods, especially in history subjects about life in the pre-aksara period. The purpose of this research is to create an innovative and interesting learning media that can facilitate and intro- duce pre-literate objects in a more tangible form to students.
Data collection techniques in this study are observation, interviews and questionnaires. Sources of da- ta were obtained from Social Sciences, subject teachers and 7th and 8th graders of SMP N 43 Pur- worejo.  Making  Augmented  Reality  using  the  Multimedia  Development  Life  Cycle  method  (MDLC). The software used is Unity, Vuforia, Blender. The display design was created using the Photoshop ap- plication.
This Augmented Reality-Based Ancient Visualization Application was tested using Black Box Testing with the results of passing the system functional test, and using the System Usability Scale (SUS) test using a questionnaire with easy-to-use results that can be understood quickly. Based on the average score of the System Usability Scale (SUS) obtained a value of 88.7. This average value is included in the excellent rating, which means the application has very good quality and is suitable for use. Keywords: Augmented Reality, Pre-aksara Period, System Usability Scale, MDLC.

## 1. PENDAHULUAN
Semakin  berkembangnya  teknologi  maka  juga semakin  banyak  bidang  yang  ada  dan  perlu  un- tuk  dikembangkan.  Salah  satunya  adalah teknologi informasi. Menurut ITTA ( Information Technology  Association  of  America )  teknologi informasi  secara  umum  adalah  suatu  studi perancangan, implementasi, pengembangan, dukungan atau manajemen sistem informasi ber- basis komputer terutama pada aplikasi hardware dan software (Janner Simarmata, 2021).
Teknologi digunakan  untuk  meringankan  peker- jaan manusia. Selain itu, teknologi juga merupa- kan  suatu  terobosan  yang  ada  dari  hal  yang  be- lum  ada  sebelumnya.  Teknologi  membantu menciptakan lingkungan belajar yang berkualitas tinggi dengan media yang  bervariasi, pemanfaa- tan  teknologi  dalam  berbagai  bidang  sudah berkembang  pesat,  contohnya  teknologi Aug- mented Reality yang bisa diterapkan didalam bi- dang  Pendidikan  untuk  diimplementasikan  se- bagai media pembelajaran (Pradana, 2020).
Augmented Reality adalah teknologi yang meng- gabungkan benda maya dua dimensi dan ataupun tiga  dimensi  ke  dalam  sebuah  lingkungan  nyata tiga  dimensi  lalu  memproyeksikan  benda-benda maya tersebut dalam waktu nyata. Bisa diartikan juga  bahwa Augmented  Reality adalah  perwuju- dan  dari  benda  di  dunia  maya  ke  dalam  dunia nyata  baik  dalam  dua  dimensi atau  tiga  dimensi (Hidayat, 2015).
Fungsi Augmented Reality adalah untuk mening- katkan  pemahaman  tentang  lingkungan  sekitar, membuat  lingkungan  virtual  dan  nyata  menjadi antarmuka  baru  dan  menampilkan  informasi yang  relevan  untuk  membantu  dalam  pendidi- kan,  pelatihan,  perbaikan  atau  pemeliharaan, manufaktur,  militer  dan  permainan  (Aditama  et al., 2019).
Augmented  Reality sudah  berkembang  di  dunia pendidikan,  salah  satunya  sebagai  media  pem- belajaran. Hal ini menjadi solusi bagi para tena- ga  pendidik  untuk  membantu  mereka  mem- berikan  pengetahuan  kepada  para  siswa  selain video conference .  Media  pendidikan  dengan menggunakan Augmented Reality dapat merang- sang  siswa  untuk  berpikir  kritis  terhadap  masa- lah  dan  peristiwa  yang  ada  dalam  kehidupan sehari-hari.  Pendidikan  dapat  secara  langsung memberikan  pembelajaran,  dimanapun  dan  ka- panpun  siswa  mau  terlibat  dalam  proses  pem- belajaran. Media pembelajaran Augmented Real- ity dapat memvisualisasikan struktur konsep ab-
strak dan model objek untuk dipahami, menjadi- kan  Augmented  Reality  sebagai  media  yang lebih efektif untuk tujuan media pembelajaran.
SMP Negeri 43 Purworejo merupakan salah satu SMP Negeri yang berada di Kabupaten Purwore- jo. Hampir semua guru di SMP N 43 Purworejo menerapkan  metode  pembelajaran  ceramah, diskusi dan tanya jawab dengan media buku pa- ket dan Lembar Kerja Siswa (LKS). Penggunaan buku paket dan Lembar Kerja Siswa (LKS) tidak memberikan  dampak  yang  segnifikan  terhadap pemahaman  siswa  karena informasi  dan  gambar yang tersaji kurang variatif dan kurang menarik.
SMP  N  43  Purworejo  kurang  menerapkan perkembangan  teknologi  sebagai  media  pem- belajaran,  salah  satunya  di  mata  pelajaran  Ilmu Pengetahuan  Sosial  (IPS)  khusunya  pada  materi praaksara.  Gambar  hitam  putih  yang  terdapat pada buku paket dan Lembar Kerja Siswa (LKS) dapat  divisualisasikan  lebih  detail  dan  menarik menggunakan teknologi Augmented Realilty se- hingga  membangkitkan  siswa  untuk  lebih mengetahui tentang materi tersebut.
Menanggapi  hal  itu,  maka  perlu  adanya  solusi tepat  agar  siswa  dapat  memahami  secara  jelas materi  Ilmu  Pengetahuan  Sosial  (IPS)  pada  ma- teri  masa  praaksara.  Gambar-gambar  benda purba  yang  terdapat  pada  buku  paket  dan  Lem- bar  Kerja  Siswa  (LKS)  dapat  diinovasi  menjadi gambar  3D  dengan  teknologi  Augmented  Reali- ty.  Pengguna  dapat  memvisualisasikan  objek atau benda bersejarah dalam 3D yang kemudian informasi  tersebut  ditampilkan  pada  layar  dunia nyata secara real-time seolah-olah informasi ter- sebut adalah nyata.
Dari  permasalahan  tersebut  dapat  disimpulkan perlunya  media  visual  baru  yang  tidak  hanya dapat membantu siswa dalam  memahami  materi namun juga membantu guru dalam menyampaikan materi.
Penelitian  ini  membatasi  permasalahan  dalam bagian  1)  Metode  pengembangan  pembuatan visualisasi  benda  purba  berbasis Augmented  Re- ality hanya  menggunakan  metode Multimedia Development  Life  Cycle (MDLC).  2) Usability testing hanya  menggunakan  metode Black  Box Testing dan System Usability Scale (SUS).
Adapun  tujuan  dari  penelitian  ini  yaitu,  1)  Ter- wujudnya  visualisasi  benda  purba  berbasis Augmented  Reality  dengan  Metode Multimedia Development  Life  Cycle (MDLC).  2)  Menge- tahui kebermanfaatan ( usability ) pada hasil visu-
alisasi  benda  purba  berbasis Augmented  Reality dengan  Metode Multimedia  Development  Life Cycle (MDLC).

## 2. METODE
Metode pengumpulan data menurut (Sudaryono, 2015)  yang  digunakan  adalah  1)  observasi  atau pengamatan,  2)  wawancara,  dan  3)  Kuesioner. Dalam  hal  ini  peneliti  melakukan  pengumpulan data  dengan  cara  melakukan  pengamatan  secara langsung  kegiatan  yang  ada  saat  proses pembelajaran  di  SMP  N  43  Purworejo,  yang kedua  dengan  melakukan  wawancara  secara langsung dengan narasumber guru mata pelajaran  Ilmu  Pengetahuan  Sosial  (IPS),  dan yang ketiga yaitu memberikan kuesioner kepada siswa kelas 7 dan 8 SMP N 43 Purworejo untuk mengetahui  proses  pembelajaran  pada  materi praaksara  di  mata  pelajaran  Ilmu  Pengetahuan Sosial (IPS).
Metode  pengembangan  sistem  yang  digunakan dalam penelitian ini yaitu Multimedia Development Life Cycle (MDLC) yang merupakan metode yang sesuai dalam merancang  dan  mengembangkan  suatu  aplikasi media  yang  merupakan  gabungan  dari  media gambar,  suara,  video,  animasi  dan  lainnya (Suhardi, 2018).
Gambar 1. Multimedia Development Life Cycle (MDLC)
Menurut  Sutopo  A.H,  (dalam  Mudiyanto Setiawan,  Arie  S.M  Lumenta,  2016)  yang berpendapat  bahwa  metode  pengembangan multimedia  terdiri  dari  enam  tahapan,  yaitu:  a) Concept ,  b) Design, c) Material  Collecting ,  d) Assembly , e) Testing, f) Distribution.
Metode  pengujian  sistem,  dalam  pengujian sistem  peneliti  menggunakan  2  pengujian  yaitu Black  Box  Testing yang  merupakan  salah  satu pengujian perangkat lunak yang difokuskan pada sisi  fungsionalitas,  khususnya  input  dan  output aplikasi.  Pengujian fokus  pada  aspek  fungsional program  sesuai  dengan  spesifikasi  sistem. Pengujian  ini  dilakukan  agar  aplikasi    dapat berfungsi  sebagaimana  adanya,  dimana  jika terjadi  kesalahan  atau  error    maka  akan  diulang pada  tahap  essembly  atau pembuatan  (Nauko  & Amali, 2021).
System  Usability  Scale (SUS)  adalah  sebuah metode  uji  pengguna  yang  digunakan  untuk mengukur usability .  John  Brooke  mengem- bangkan System Usability Scale pada tahun 1986 sebagai metode yang menyediakan alat ukur ber- sifat “quick and dirty”. Menurut Brooke, System Usability  Scale memungkinkan  untuk  men- gevaluasi  berbagai  macam  produk  dan  jasa,  ter- masuk hardware, software, website dan aplikasi (Kurniasih, 2018).
Metode pengujian System Usability Scale (SUS) berupa kuesioner yang berisi 10 pertanyaan yang tersedia.  Berikut  standar  kuesioner System  Usa- bility  Scale (SUS)  menurut  (Lewis  &  Sauro, 2018) yang sudah diterjemahkan kedalam bahasa Indonesia dapat dilihat pada Tabel 1.
Tabel 1. Standar kuesioner System Usability Scale (SUS)
No Pertanyaan Skala 1  2  3  4  5 1  Saya berpikir akan menggunakan sistem ini lagi.
2  Saya merasa sistem ini rumit untuk digunakan.
3  Saya merasa sistem ini mudah digunakan.
4  Saya membutuhkan bantuan dari orang lain atau teknisi dalam menggunakan sistem ini.
5  Saya merasa fitur-fitur sistem ini berjalan dengan semestinya.
No Pertanyaan Skala 1  2  3  4  5 6  Saya  merasa  ada  banyak  hal  yang  tidak  konsisten  (tidak  serasi  pada  sistem ini).
7  Saya  merasa  orang  lain  akan  memahami  cara  menggunakan  sistem  ini dengan cepat.
8  Saya merasa sistem ini membingungkan.
9  Saya merasa tidak ada hambatan dalam menggunakan sistem ini.
10  Saya  perlu  membiasakan  diri  terlebih  dahulu  sebelum  menggunakan  sistem ini.
Setelah  melakukan  pengumpulan  data  dari responden  pengguna  sistem,  kemudian  data tersebut dihitung. Dalam System Usability Scale (SUS) ada  beberapa  tahapan-tahapan  dalam proses perhitungan skor pada kuesioner:
a) Setiap pernyataan bernomor ganjil dikurangi 1 dari skor (X-1).
b) Setiap pernyataan bernomor genap dikurangi nilainya dari 5 (5-X).
c) Tambahkan  nilai-nilai  dari  pernyataan bernomor  genap  dan  bernomor  ganjil, kemudian hasil penjumlahan tersebut dikalikan dengan 2,5.
Kemudian  untuk  perhitungan  rata-rata  skor System  Usability  Scale (SUS)    yaitu  dengan menjumlahkan  total  skor  dan  dibagi  dengan jumlah  responden  maka  akan  memperoleh  nilai rata-rata  skor System  Usability  Scale (SUS) (Lihawa et al., 2021). Berikut rumus menghitung skor sus :
̅ = ∑
Keterangan :
̅ = Skor rata-rata
∑ = Jumlah skor SUS
= Jumlah Responden

## 3. HASIL DAN PEMBAHASAN
Hasil  dari  penelitian  ini  adalah  sebuah  produk berupa  Aplikasi  media  Pembelajaran  berbasis android pada  mata  pelajaran  Ilmu  Pengetahuan Sosial untuk kelas VIII Semester 1 di SMP N 43 Purworejo yang dikemas dalam bentuk Augmented  Reality yang  dapat  dimanfaatkan oleh siswa dan guru dalam proses pembelajaran.
Dalam  pembuatannya  aplikasi  ini  dibuat menggunakan  perangkat  lunak Unity  3D, Vuforia dan perangkat lunak pendukung lainnya yaitu Photoshop .

## 3.1 Concept
Kebutuhan fungsional dari konsep aplikasi yang dibuat adalah Aplikasi Visualisasi Benda Purba berbasis Augmented Reality dapat
menampilkan Splash  Screen dan Loading  bar dan  pada  tampilan  halaman  utama  terdapat tombol  materi,  panduan,  kamera, download, about, exit .

## 3.2 Design
Flowchart atau  bagan  alur  digunakan  untuk menggambarkan  perancangan  sistem  yang  akan dibangun.  Alat  bantu  ini  akan  memberikan gambaran  secara  umum  mengenai  aliran  data input ataupun aliran data outpu t.
a) Flowchart Splash Screen dan Loading Bar
Gambar 2. Flowchart Splash Screen dan Load- ing Bar

## b) Flowchart Halaman Utama
Gambar 3. Flowchart Halaman Utama c) Flowchart Halaman Materi
Gambar 4. Flowchart Halaman Materi
d) Flowchart Periodisasi Masa Praaksara
Gambar 5. Flowchart Materi Periodisasi Masa
Praaksara

## 3.3 Material Collecting
Pada  tahap material  collecting dilakukan pengumpulan  bahan  seperti  gambar, backsound , tampilan,    materi  praaksara  yang  ada  pada  mata pelajaran  Ilmu  Pengetahuan  Sosial  (IPS)  dan objek-objek  yang  akan  diperlukan  dalam pembuatan aplikasi

## 3.4 Assembly
Pada  tahap assembly merupakan  tahap  dimana semua bahan yang telah dikumpulkan itu dibuat. Pembuatan aplikasi ini berdasarkan pada struktur navigasi, flowchart dan  lembar  kerja  tampilan. Semua  bahan  dibuat  dan  digabungkan  menjadi satu aplikasi utuh dengan menggunakan perangkat lunak Unity 3D.

## Gambar 6. Tampilan Aplikasi

## 3.5 Testing
Sebelum  aplikasi  didistribusikan  maka  program aplikasi  harus  melakukan  pengujian  terlebih dahulu,  hal  ini  dilakukan  untuk  meminimalisir sistem  dari  kesalahan.  Dalam  tahap  pengujian menggunakan  dua  pengujian  yaitu  pengujian Black  Box  Testing .  Hasil  uji Black  Box  Testing dapat dilihat pada tabel 2 .
Tabel 2. Hasil Black Box Testing
No Pengujian Hasil Yang Diharapkan Pengamatan Hasil Uji 1 Menampilkan objek 3D  kapak perimbas Marker dapat digunakan untuk menampilkan onjek 3D kapak perimbas Objek 3D kapak perim- bas dapat ditampilkan Sukes 2 Menampilkan objek 3D  kapak persegi Marker dapat digunakan untuk menampilkan onjek 3D kapak Objek 3D kapak persegi dapat ditampilkan Sukes
No Pengujian Hasil Yang Diharapkan Pengamatan Hasil Uji persegi 3 Menampilkan objek 3D  kapak lonjong Marker dapat digunakan untuk menampilkan onjek 3D kapak lonjong Objek 3D kapak lon- jong dapat ditampilkan Sukes 4 Menampilkan objek 3D  gelang dari batu Marker dapat digunakan untuk menampilkan onjek 3D gelang dari batu Objek 3D gelang dari batu dapat ditampilkan Sukes 5 Menampilkan objek 3D  kapak corong Marker dapat digunakan untuk menampilkan onjek 3D kapak corong Objek 3D kapak kapak corong ditampilkan Sukes 6 Menampilkan objek 3D  kapak genggam Marker dapat digunakan untuk menampilkan onjek 3D kapak genggam Objek 3D kapak geng- gam dapat ditampilkan Sukes 7 Menampilkan objek 3D  menhir Marker dapat digunakan untuk menampilkan onjek 3D menhir Objek 3D menhir dapat ditampilkan Sukes
3.6 Distribution Tahap distribution merupakan  tahap  dimana evaluasi terhadap suatu produk aplikasi multimedia. Dengan dilakukannya tahap evaluasi untuk pengembangan
dengan menggunakan  pengujian System  Usability  Scale (SUS).  Evaluasi  bertujuan  untuk  mengetahui kualitas  sistem  aplikasi  yang  dikembangkan. Pengujian System Usability Scale (SUS) dilakukan  di  SMP  N  43  Purworejo  dengan responden  siswa  kelas  8  dengan  jumlah  siswa yaitu 42 anak.
Dari 42 responden, didapatkan skor System Usa- bility  Scale (SUS)  yaitu  3725.  Setelah  menge- tahui jumlah  skor System Usability  Scale (SUS) maka  akan  dicari  nilai  rata-rata  untuk  menge- tahui  aplikasi  yang  dibuat  sudah  layak  atau  be- lum.  Berikut  adalah  perhitungan  rata-rata  skor System Usability Scale SUS :
̅ = ∑ ̅ = ̅ = 88,7
Dari  perhitungan  diatas  nilai  rata-rata  pengujian usability sebesar 88,7. Jika dilihat dari skor SUS, maka nilai 88,7 tergolong dalam kualifikasi per
ingkat Excellent .  Dapat  dilihat  pada  tabel  4.  in- terprestasi skor System Usability Scale (SUS).
Tabel 3. Interpretasi Skor System Usability Scale (SUS) SUS Score Adjective Rating >80.3 Bagus Sekali 68-80.3 Bagus 68 Baik 51-68 Buruk <51 Buruk Sekali
Hasil tersebut menunjukkan sistem aplikasi yang dikembangkan memiliki kualitas sangat baik dan layak digunakan.

## 4. KESIMPULAN
Berdasarkan hasil penelitian yang telah dilaksanakan, maka aplikasi media pembelajaran visualisasi  benda  purba  berbasis augmented reality berhasil  dibuat.  Berdasarkan  hasil pengujian  kebermanfaatan  yang  telah  diuji menggunakan  metode System  Usability  Scale (SUS)  sistem  yang  telah  dibuat  memperoleh nilai sebesar 88,7 yang menunjukan interprestasi skor System  Usability  Scale (SUS)  pada  tingkat Excellent atau bagus sekali yang artinya aplikasi memiliki  kualitas  yang  baik  dan  layak digunakan.

## DAFTAR PUSTAKA
Aditama,  P.  W.,  Adnyana,  I.  N.  W.,  & Ariningsih,  K.  A.  (2019).  Augmented Reality  dalam  Multimedia  Pembelajaran. Prosiding  Seminar  Nasional  Desain  Dan Arsitektur , 2 , 176–182.
Hidayat,  T.  (2015).  Penerapan  Teknologi Augmented  Reality  Sebagai  Model  Media Edukasi  Kesehatan  Gigi  Bagi  Anak. Creative  Information  Technology  Journal , 2 (1),
77. https://doi.org/10.24076/citec.2014v2i1.39
Janner  Simarmata,  Melda  Agnes  Manuhutu,
Devi Yendrianof, Akbar Iskandar, Muhammad  Amin,  Alfry  Aristo  J  Sinlae, Muhammad  Noor  Hasan  Siregar,  Hazriani Hazriani,  Herlinah  Herlinah,  Marzuki Sinambela,  Edi  Surya  Negara,  Jamaludin Jamaludin,  Dewa  Putu  Yudhi  Ard,  N.  L. W.  S.  R.  G.  (2021). Pengantar  Teknologi Informasi (M.  K.  Ronal  Watrianthos  (ed.); Pertama). Yayasan Kita Menulis.
Kurniasih,  M.  (2018).  Bab  Ii  Landasan  Teori. Journal  of  Chemical  Information  and Modeling , 53 (9), 8–24.
Lewis,  J.  R.,  &  Sauro,  J.  (2018).  Item Benchmarks  for  the  System  Usability Scale. Journal  of  Usability  Studies , 13 (3), 158–167. https://uxpajournal.org/item- benchmarks-system-usability-scale-sus/
Lihawa,  S.,  Rohandi,  M.,  &  H.  Dai,  R.  (2021). Pengukuran Usability Pada Aplikasi Skripsi Dan Kerja Praktek (Siskp) Menggunakan  System  Usability  Scale. Journal Of System an Information Technology , 1 . https://doi.org/https://ejurnal.ung.ac.id/inde x.php/diffusion/article/download/11634/34 12
Mudiyanto  Setiawan,  Arie  S.M  Lumenta,  V.  T.
(2016).  Aplikasi  Pembelajaran  Interaktif Berbasis Multimedia Untuk Sekolah Dasar. E-Journal  Teknik  Elektro  Dan  Komputer ,
5 (4), 36–46.
Nauko,  Y.  S.,  &  Amali,  L.  N.  (2021). Pengenalan  Anatomi  Tubuh  Menggunakan Teknologi  Augmented  Reality  Berbasis Android. Jambura  Journal  of  Informatics ,
3 (2),
66–76. https://doi.org/10.37905/jji.v3i2.11720
Pradana, R. W. (2020). Penggunaan Augmented Reality  Pada  Sekolah. Jurnal  Teknologi Pendidikan , 5 (1), 97–115.
Sudaryono.  (2015). Metodologi  Riset  di  Bidang TI  (Panduan  Praktis,  Teori  dan  Contoh Kasus) (Nikodemus (ed.); 1st ed.). ANDI.
Suhardi. (2018). Perancangan Video
Pembelajaran Untuk Menerjemahkan Kata Dalam Bahasa Korea Ke Bahasa Indonesia Serta  Pengucapannya  Dalam  Bahasa Korea . 6–18.