## PEMBANGUNAN E-LEARNING SENI BUDAYA BALI BERBASIS WEB
Dewa Gede Padma Arta Putra 1) , Eddy Muntina Dharma 2), Komang Tri Werthi 3)
1 Sistem Informasi, STMIK Primakara, 2,3 Sistem Informasi Akuntansi, STMIK Primakara email: odepadma@gmail.com , aguseddy@gmail.com , komang.triwerthi@gmail.com

## Abstract
Gahita.Com  is  a  web-based  e-learning  platform,  which  provides  videos  for  learning  Balinese  art  and culture.  The  development  of  a  Web-based  Balinese  Cultural  Arts  e-Learning  information  system  on Gahita.Com has been successfully completed in accordance with the Team's agreement. Development is carried out using the Scrum Method where the work is organized into a unit called a backlog so that each progress can be easily tracked. Functionality testing carried out using the blackbox testing method on the development  of  Gahita  e-Learning  which  consists  of  Login,  User  Profile,  e-Learning  Access,  Quiz  and Certificate  can be said to work as expected. Testing is carried out by testers or product owners without knowing  the  details  of  the  code  implementation of  the  features  or  functionality  being  tested,  so  that  the testing  phase  can  be  carried  out  more  flexibly  without  considering  the  code  aspect.  The  qualitative approach between the author and the resource person resulted in an alarming statement for the future of cultural arts being eroded by globalization which was considered to have a negative impact so that an e- learning information system was built in which there was a digital library which is expected to be useful for the next generation of cultural arts in Bali.
Keywords: E-Learning, Gahita.Com, Scrum Method, System Development

## 1. PENDAHULUAN
Dengan  perkembangan  teknologi  di seluruh  dunia  dan  dengan  populernya  akses informasi  saat  ini  membuat  pembelajaran  jarak jauh menjadi lebih populer karena memungkinkan setiap individu untuk mempelajari  keterampilan  baru  tanpa  kehadiran mentor  secara  langsung  berhadapan  dengan pelajar dalam mengajar. Pembelajaran jarak jauh merupakan  bagian  dari e-learning karena memungkinkan  setiap  orang  untuk  berbagi pengetahuan walaupun ada batasan-batasan jarak dan  waktu. E-learning dapat  didefinisikan sebagai  akses  ke  kurikulum  pendidikan  di  luar kelas tradisional dengan memanfaatkan teknologi elektronik [1]. Selain itu, e-learning yang dalam Bahasa  Indonesia  disebut  Metode  daring  ini menawarkan fleksibilitas yang artinya pembelajaran dapat dilaksanakan kapan saja dan dimana saja [2].
Di masa ini, teknologi [3]–[9] dan sistem informasi  bertumbuh  dengan  sangat  signifikan membuat  para  penggunanya  bisa  mengakses informasi  ataupun  data  yang  diinginkan  secara cepat,  efektif  dan  akurat  [10]–[19],  [20]–[24].
Pesatnya perkembangan teknologi seperti saat ini memiliki berbagai pengaruh terhadap kehidupan bermasyarakat  salah  satunya  pengaruh  pada bidang  budaya  khususnya  pada  budaya  Bali karena penelitian ini dilakukan di Bali. Berbagai kekhawatiran  muncul  akibat  pesatnya  teknologi yang  dianggap  dapat  mempergerus  peradaban kebudayaan  bangsa,  adapun  masalah  atau kekhawatiran  dalam  pelestarian  kebudayaan seperti  transisi  generasi,  sanggar  atau  pasraman yang  jauh  dari  tempat  tinggal,  bingung  mencari pengajar kebudayaan terbaik, literasi kebudayaan yang  masih  tradisional  sehingga  menyulitkan generasi  zaman now dalam  akses  pembelajaran kebudayaan serta permasalahan konten kebudayaan  yang  dibuat  secara  bebas  tanpa memikirkan bagaimana kebenaran ilmu kebudayaan  yang  dibagikan  ke public oleh kreator yang cenderung hanya mencari keuntungan  semata  tanpa  mempertimbangkan impact nya  terhadap  kebudayaan  dalam  jangka panjang.
Tantangan  perkembangan  seni  budaya tradisional mendapat ancaman pesatnya perkembangan  teknologi  modern  di  era  digital
saat ini. Data dari Hootsuite & We Are Social [25] menyatakan  bahwa  pada  tahun  2021  pengguna internet  di  Indonesia  mencapai  202,  6  juta  jiwa, bila dibanding pada Januari 2020 bertambah 15, 5  persen  ataupun  27  juta  jiwa.  Total  jumlah penduduk  Indonesia  sendiri  sebesar  274,  9  juta jiwa,  yang  berarti  bahawa  penetrasi  internet  di Indonesia  tahun  2021  mencapai  73,  7  persen. Pengaruh  era  globalisasi  di  satu  sisi  ternyata menimbulkan  pengaruh  yang  negatif  bagi kebudayaan  /adat  istiadat  bangsa  Indonesia. Norma-norma yang terkandung dalam kebudayaan  bangsa  Indonesia  perlahan-lahan mulai pudar [26].
Agar  kebudayaan  bangsa  tidak  tergerus oleh  teknologi  salah  satu  upaya  adalah  dengan melakukan  digitalisasi  Kebudayaan.  Proses digitalisasi  tersebut  dapat  dilakukan  dengan memproduksi  konten  pembelajaran  kebudayaan yang  dimuat  dalam  bentuk  modul  dan  video pembelajaran  yang  lengkap  dan  menarik  untuk dapat  diteruskan  ke  generasi  mendatang.  Dalam riset  yang  bertajuk  “Pelestarian  Prasi  dengan Teknologi  Digital”  [27]  menyatakan  bahwa dengan memanfaatkan  perkembangan teknologi seperti  sekarang  ini  diharapkan  warisan  budaya dapat dilestarikan dengan cara direkam ke dalam media  digital  dengan  memanfaatkan  teknologi komputer  sehingga  dapat  dinikmati  di  masa mendatang.  Pengembangan  dan  pemanfaatan kebudayaan  berbasis  teknologi  informasi  atau digitalisasi adalah suatu hal yang sangat penting untuk  dibangkitkan  kembali  dalam  rangka pelestarian,  pemeliharaan  dan  pengembangan nilai-nilai  budaya  sebagai  identitas  diri  dan kekayaan bangsa Indonesia [28].
Oleh  karena  itu,  diperlukan  adanya e- learning kebudayaan  yang  dapat  merekam  atau mendokumentasikan  serta  mendigitalisasikan keragaman  kebudayaan  Bali  yang  dirangkum menjadi  sebuah  kelas  pembelajaran  online, dengan  harapan  dan  tujuan  dapat  melestarikan kelestarian  budaya  tetap  terjaga  dan  agar  dapat diteruskan ke generasi mendatang. Maka dari itu, dibangun e-Learning Seni  Budaya  Bali  berbasis Web (Studi Kasus Gahita.com)” yang bertujuan untuk  merancang  dan  membangun E-learning seni budaya Bali berbasis Web pada Gahita.com.

## 2. METODE PENELITIAN
Metode  penelitian  ini  menggunakan Metode kualitatif dengan Metode Pengembangan Scrum yang  memiliki  kerangka  kerja  reponsif dalam pengembangan perangkat lunak, mengelola  produk  dan  pengembangan  aplikasi. Pada  tahapan  awal  untuk  Metode  Scrum  yaitu menentukan  kebutuhan  calon  pelanggan  dari hasil  penelitian  dengan  menyusun product backlog [29].  Setelah  itu  menyusun Sprint backlog yang berisikan  pekerjaan-pekerjaan  apa yang perlu diselesaikan, kemudian melaksanakan Sprint atau  melakukan  pengembangan  sistem kemudian  dilakukan daily  Scrum , Sprint  review dan Sprint retrospective .
Gambar.  1 Tahapan Metode SCRUM Pada Metode Scrum secara umum terbagi menjadi tiga tahapan yaitu pregame, game, dan postgame, antara lain:
1. Pregame ,  ditahapan  ini  melakukan  proses analisa terhadap sistem yang akan dikerjakan.  Pada  saat  membuat  sistem  yang baru  maka  perlu  melakukan  konseptualisai sistem  dimana  semua  kebutuhan  pada  calon pelanggan harus  dapat  dikenali  karena  akan menjadi  modal  kerja  untuk  tim.  Kebutuhan calon  pelanggan  akan  dianalisa  secara keseluruhan  kemudian  dipilih  dan  diurutkan menurut tingkat kepentingannya.
2. Game, pada  tahapan  ini  dilakukan  proses pengembangan sistem berdasarkan hasil dari daftar  fungsi  kebutuhan  calon  pelanggan menurut tingkat kepentingannya. Tahapan ini lebih  dikenal  dengan  istilah Sprint dengan waktu  pengerjaan  selama  1-4  minggu.  Pada saat  melakukan Sprint tim  tidak  diharuskan untuk  melakukan  pengerjaan  berdasarkan urutan  tingkat  kepentingan  calon  pelanggan tetapi  tim  dapat  memilih  apa  yang  akan dikerjakan  pada  setiap Sprint yang biasanya
akan  diawali  dengan  yang  termudah  untuk dilakukan.
3. Postgame, pada tahapan ini dilakukan proses evaluasi terhadap apa yang sudah dikerjakan pada  rancangan  sistem.  Dari  evaluasi terhadap  fungsionalitas  hingga  melakukan verifikasi  dan  validasi  sehingga  dapat mengetahui  sistem  yang  dikerjakan  sudah mencapai tujuan [30].
Penelitian  ini  menggunakan  metode Scrum  yang  diurutkan  secara  sistematis  sesuai dengan  kebutuhan  user  dan  sistem  agar  dapat berjalan dengan efektif [31]. Adapun keuntungan Metode  Scrum  diantara  lain  [32]  hemat  biaya pengembangan,  dapat  memonitor  Aktivitas secara berkala, menjunjung Produktivitas Scrum Team, apabila  ada  masalah  akan  segera  dapat diatasi, adanya revisi akan dilakukan secara cepat

## Tempat dan Waktu Penelitian
Penelitian  ini  dilakukan  di  Bali  khususnya  di Sanggar  Gita  Mahardika  di  Singakerta,  Ubud, Gianyar.,  Bali  Penelitian  ini  dijadwalkan  dari bulan Oktober 2021 sampai April 2022.

## Alur Penelitian
1. Identifikasi Masalah
Pada  tahapan  ini  penulis  mengidentifikasi permasalahan  yang  akan  dibutuhkan  oleh  calon pelanggan dengan cara melakukan observasi dan wawancara, sehingga  dapat  menyesuaikan dengan keinginan pada calon pelanggan.
2. Pengumpulan Data Data  yang  diperoleh  dari  penelitian  ini  melalui proses wawancara langsung dengan 3 responden (calon  pengguna)  yang  berada  pada  wilayah Gianyar, dimana wawancara ini dilakukan untuk menentukan  kebutuhan  dan  rancangan  i nterface sesuai  dengan  kriteria  dari  sistem  yang dibutuhkan.
3. Validasi Masalah
Pada  tahap  setelah  melakukan  analisis  terhadap hasil  dari  pengumpulan  data  yang  menyatakan apakah  sudah  sesuai  dengan  yang  dibutuhkan oleh  calon  pelanggan  berdasarkan  dari  hasil oberservasi dan wawancara yang telah diurutkan berdasarkan fitur apa saja yang dapat menyesuaikan dengan keinginan calon pelanggan yang akan diimplementasikan pada sistem.
4. Sprint Backlog
Sprint backlog  merupakan  daftar  pekerjaan- pekerjaan yang sudah ditentukan oleh Tim Scrum dengan pertimbangan-pertimbangan tertentu yang  bersumber  dari  product  backlog  untuk diimplementasikan dalam Sprint . 5. Sprint /Pengembangan Sistem Setelah  mendapatkan  hasil Sprint  backlog yang sudah sesuai dengan keinginan calon pelanggan, maka penulis melanjutkan ke tahap pengembangan  sistem  yang  disebut spint sesuai dengan Sprint  backlog yang  telah  disusun sebelumnya oleh Tim Scrum sehingga penggunaannya dapat dipahami oleh pengguna.

## 6. Product Finish
Merupakan  hasil  akhir  yang  telah  MVP ( Minimum Viable Product ).

## Use Case Diagram
Use Case Diagram merupakan gambaran terhadap masing-masing individu yang berinteraksi  pada  sistem[33].  Dalam  penelitian ini  terdapat  dua  individu  yaitu,  Pengguna  dan Admin  Gahita.  Pengguna  dapat  melakukan registrasi pertama dengan cara melakukan login, kemudian  pengguna  juga  dapat  edit  profile, setelah  pengguna  berhasil  sewa  kelas  akan diarahkan  untuk  mengakses  kelasnya,  serta  di dalam  kelas  memiliki  fitur  diskusi, quiz & sertifikat  sebagai  bukti  telah  selesai  melakukan pembelajaran.

## Activity Diagram
Gambar.  2 Use Case Diagram
Pada activity  diagram menampilkan proses atau alur pemesanan yang ada pada sistem yang  menjelaskan  keterkaitan  antara  admin  dan pengguna.

## Gambar.  3 Activity Diagram

## 3. HASIL DAN PEMBAHASAN Hasil Implementasi Antarmuka
Hasil implementasi antarmuka
merupakan  hasil  interpretasi  desain  ke  dalam sebuah kode untuk setiap halaman-halaman dari desain yang sudah dibuat berdasarkan keinginan  pengguna  dengan  hasil  penelitian ( pregame ),  kemudian  implementasi  Scrum dengan mengerjakan Sprint - Sprint yang berupa tugas untuk merealisasikan keinginan pengguna ( game ) serta melakukan evaluasi terhadap hasil
Sprint dan  kinerja  tim  sehingga  dapat menghasilkan  produk  MVP  ( post  game ).
Berikut merupakan hasil implementasi antarmuka e-Learning Seni  Budaya  Bali berbasis web.

## 1. Login
Gambar.  4 Login
Gambar.  5 Register
Sprint login dapat diselesaikan dengan baik oleh Tim Scrum dan tidak ada revisi karena sudah sesuai dengan product backlog yang disepakati bersama.

## 2. User Profile
Profile  adalah  halaman  pengguna  yang berisi  tentang  biodata  seperti  nama  lengkap,  no telepon,  email,  foto  profile,  foto  sampul,  bio, sosial  media  dan  lain  sebagainya  untuk menunjukkan  bahwa  profile  pengguna  terdapat informasi yang lengkap dan jelas
Gambar.  6 Profile
Gambar.  7 Profile Setting
3. E-Learning Access
Gambar.  8 Pembuatan Materi
Halaman  pembuatan  materi  merupakan halaman  khusus  bagi  admin  untuk  membuat materi pembelajaran yang nantinya dapat diakses oleh  pengguna.  Setelah  sukses  membuat  materi pembelajaran  maka  materi  pembelajaran  akan muncul di halaman pertama pemilihan pembelajaran di website seperti pada Gambar 9.
Gambar.  9 Halaman Pemilihan Kelas
Apabila  pengguna  klik  salah  satu  kelas pembelajaran  maka  akan  muncul  di  halaman kelasnya  seperti  Gambar  10  dalam  halaman tersebut  terdapat  tombol  “Beli  sekarang”  agar dapat mengakses materi yang telah disediakan.
Gambar.  10 Halaman Kelas
Pada  gambar  11  Halaman check  out pengguna  perlu  memasukkan  data  dirinya terlebih  dahulu  sebelum  melakukan  transaksi, dilanjutkan dengan proses transaksi pada gambar 12,  Metode  pembayarannya  dapat  dilakukan dengan bank tranfer maupun dompet digital atau QRIS.
Gambar.  12 Payment
Gambar.  13 Notifikasi Email
Pada gambar 13 merupakan step setelah payment berlangsung, pengguna  akan  menerima e-mail dari Gahita untuk mendapatkan link akses kelas, setelah itu pengguna akan masuk halaman Enrolled  Courses seperti  di  gambar14 , itu merupakan  keberhasilan  pengguna  dalam  sewa kelas,  sehingga  setelah  itu  pengguna  dapat mengakses kelas dan mempelajari materi-materi yang  telah  disediakan  seperti  gambar  15  akses materi.
Gambar.  14 Enrolled Courses
Gambar.  15 Akses Materi
Gambar.  16 Fitur Diskusi
Gambar  16  merupakan  halaman  diskusi yang terdapat dalam kelas dan dapat dimanfaatkan  oleh  pengguna  apabila  pengguna memiliki  pertanyaan-pertanyaan  yang  perlu didiskusikan  dengan  tutor  serta  pengguna lainnya.
4. Quiz
Gambar.  17 Fitur Quiz
Setelah  menyelesaikan  kelas,  pengguna akan masuk ke tahap mengikuti quiz yang berisi kumpulan  pertanyaan  seputar  materi  yang  telah dipelajari sebelumnya

## 5. Certificate
Gambar.  18 Fitur E-Sertifikat
Pengujian  sistem  merupakan  sebuah tahapan  untuk  memastikan  bahwa  seluruh fungsionalitas  sistem  yang  telah  dibuat  sudah berjalan  dengan  baik.  Pengujian  sistem  dalam penelitian  ini  dilakukan  pada sprint  review di setiap sprint . Pengujian ini menggunakan black- box  testing dimana  penguji  atau product  owner tidak  mengetahui  implementasi  internal  dari sistem  yang  dibuat.  Berikut  merupakan  hasil pengujian pada setiap use case yang dikelompokkan  berdasarkan  sprint  dari e- Learning Gahita.
Pengujian usability terhadap web Gahita dilakukan  untuk  membantu  generasi  muda  agar mengetahui  dan  dapat  mempelajari  kebudayaan Bali  hanya  melalui online dan  tidak  mengenal waktu  dan  tempat  karena  dapat  diakses  dimana saja  dan  kapan  saja.  Generasi  muda  juga  akan mendapatkan  ilmu  VIP  dari  tutor-tutor  yang berkompeten  di  bidangnya  masing-masing. Pengujian usability ini  dilakukan  agar  penulis mengetahui seberapa besar pengaruh sistem web Gahita.  Pengujian usability ini  menggunakan metode kuesioner yang melibatkan 5 responden. Hasil pengujian usability dari sistem web Gahita mencapai 81.62% menunjukkan bahwa sistem ini sangat  layak  digunakan  oleh  pengguna  sebagai media pembelajaran kebudayaan Bali.
Hasil  dari  rata-  rata  pengujian  ssability disajikan sebagai berikut :
Tabel. 1 Hasil Rata - Rata Pengujian Usability
Learnabi lity Flexibili ty Effectivenes s Attitu de 86% 75% 81.5% 84% Keseluruhan  persentase  tingkat usability web Gahita dijabarkan pada hasil perhitungan sebagai berikut :
Usability (%)  = 86+75+81.5+84 4 x 100% Usability (%)  = 81.62% Pengembangan e-Learning dalam penelitian ini merupakan sebuah penyempurnaan dari e-learning yang  sudah  pernah  ada sebelumnya  dengan  menjadikan state  of  the  art sebagai pembandingnya, pengujian telah dilakukan  dengan black-box  testing dan  hasil perbandingan dalam penelitian ini akan menggunakan  ISO  9126.  ISO  9126  adalah standar  internasional  yang  diterbitkan  oleh  ISO untuk  evaluasi  kualitas  perangkat  lunak  [34], berikut  merupakan  table  yang  menjelaskan perbandingannya:

## Tabel. 2 Perbandingan hasil
No Indikator JP 1 [8] JP 2 [20] JP 3 [21] JP 4 [22] JP 5 [23] VP
1 Functionality
2 Profitability
3 Maintainability
4 Efficiency
5 Usability
6 Reliability

## 4. KESIMPULAN
Kesimpulan dalam penelitian
Pembangunan e-Learning Seni  Budaya  Bali berbasis Web (Studi Kasus Gahita.com) Metode Scrum sebagai berikut:
1. Pengembangan sistem informasi e-Learning Seni  Budaya  Bali  berbasis Web telah
berhasil diselesaikan sesuai dengan kesepakatan  Tim  Scrum.  Pengembangan dilakukan  menggunakan  Metode  Scrum dimana  pekerjaan-pekerjaan  disusun  dalam sebuah  unit  bernama backlog sehingga setiap  progress  dapat  dengan  mudah di tracking .
2. Pengujian  fungsionalitas  yang  dilakukan menggunakan  metode blackbox testing terhadap  pembangunan e-Learning Gahita yang  terdiri  dari Login,  User  Profile,  e- Learning  Access,  Quiz dan Certificate ini dapat  dikatakan  bekerja  sesuai  dengan harapan.  Pengujian  dilakukan  oleh  penguji atau product owner tanpa mengetahui detail implementasi kode dari fitur atau fungsionalitas  yang  diuji,  sehingga  tahap pengujian  dapat  dilakukan  dengan  lebih fleksibel  tanpa  mempertimbangan  aspek kode.
3. Pendekatan kualitatif antara penulis dengan narasumber menghasilkan sebuah
pernyataan  yang  mengkhawatirkan  bagi masa  depan  seni  budaya  terkikis  dengan
globalisasi  yang  dinilai  berdampak  negatif sehingga dibangunlah sebuah sistem informasi e-learning yang  didalamnya terdapat  pustaka  digital  yang  diharapkan dapat bermanfaat bagi generasi penerus seni budaya di Bali.

## 5. REFERENSI
[1] Moubayed, A., Injadat, M., Nassif, A. B., Lutfiyya,  H.,  &  Shami,  “E-Learning: Challenges  and  Research  Opportunities Using Machine Learning Data Analytics,” vol. 6, 2018. [2] Wiswanti, C., & Belaga, S. Y, “Integrasi Nilai Keislaman Dalam Proses Pembelajaran  Di  Era  Mooc  (E-Learning) Melalui Strategi Pre-Post Rules,” vol. 11, pp. 86–99, 2020.
[3] V.  M.  M.  Siregar  and  N.  F.  Siagian, “Implementation  of  Fingerprint  Sensors for Fingerprint Reader Prototypes Using a Microcontroller,” IOTA , vol. 02, no. 1, pp. 47–59, 2022, doi: 10.31763/iota.v2i1.559.
[4] V.  M.  M.  Siregar,  K.  Sinaga,  and  M.  A. Hanafiah,  “Prototype of  Water  Turbidity Measurement  With  Fuzzy  Method  using Microcontroller,” IOTA , vol. 2, no. 2, pp. 76–97, 2022, doi: 10.31763/iota.v2i2.593.
[5] I. M. Siregar, N. F. Siagian, and V. M. M. Siregar,  “Design  of  an  Electric  Light
Control  Device  Using  Arduino  Uno Microcontroller-Based  Short  Message Service,” IOTA ,  vol.  02,  no.  2,  pp.  98– 110, 2022, doi: 10.31763/iota.v2i2.560.
[6] I.  M.  Siregar,  M.  Yunus,  and  V.  M.  M. Siregar,  “Prototype  of  Garbage  Picker Ship  Robot  Using  Arduino  Nano
Microcontroller,” IOTA , vol. 2, no. 3, pp. 150–168, 2022, doi: 10.31763/iota.v2i3.540. [7] P.  D.  P.  Adi,  V.  M.  M.  Siregar,  and  A. Kitagawa, “Soil moisture sensor based on Internet of Things LoRa,” Iota , vol. 1, no.
2, pp. 120–132, 2021, doi: 10.31763/iota.v1i2.495. [8] J. Banjarnahor, S. P. Tamba, and Y. Laia,
“Pemanfaatan Teknologi Berbasis Android  Dalam  Pencarian  Cepat  Tempat
Wisata  Terdekat  Pada  Kabupaten  Karo,”
J.  Nas.  Inform.  dan  Teknol.  Jar. ,  vol.  5, no. 1, pp. 1–4, 2020.
[9] S. P. Tamba, D. R. Hia, D. Prayitna, and ...,  “Pemanfaatan  Teknologi  Berbasis Mobile  Untuk  Manajemen  Kontrol  Nilai Dan  Absensi  Siswa  Pada  Mts  Al- Ittihadiyah Medan,” J. Sains Dan … , vol. 2, no. 1, pp. 18–22, 2020.
[10] Novasanda  Kartika  Putra  Al-amin  and Novita  Mariana,  “Sistem  Informasi Penjualan Sparepart Motor Pada NOPNOPPART Berbasis Website,”
Elkom  J. Elektron. dan Komput. , vol. 15,
no. 1, pp. 180–188, 2022, doi:
10.51903/elkom.v15i1.796.
[11] V. M. M. Siregar et al. , “Decision support system for selection of food aid recipients using SAW method,” in AIP  Conference Proceedings ,  2022,  p.  030019.  doi: 10.1063/5.0094385.
[12] N.  A.  Sinaga et  al. ,  “Decision  support system with MOORA method in selection of the best teachers,” AIP Conf. Proc. , vol.
2453, no. July,
2022, doi: 10.1063/5.0094437. [13] D. Y. Siringoringo, V. Sihombing, and M. Masrizal,  “Sistem  Informasi  Penjualan Dan Persediaan Produk Peralatan
Pertanian Berbasis Web,” J. Tek. Inf. dan Komput. ,  vol.  4,  no.  1,  pp.  54–59,  2021, doi: 10.37600/tekinkom.v4i1.232.
[14] V.  M.  M.  Siregar  and  N.  F.  Siagian,
“Sistem  Informasi  Front  Office  Untuk Peningkatan Pelayanan Pelanggan Dalam Reservasi Kamar Hotel,” J. Tek. Inf. dan Komput. ,  vol.  4,  no.  1,  pp.  77–82,  2021, doi: 10.37600/tekinkom.v4i1.279.
[15] W.  Purba,  D.  Ujung,  T.  Wahyuni,  L. Sihaloho, and J. Damanik, “Perancangan Sistem Informasi Pemesanan Tiket Online Pada Kmp . Ihan Batak Berbasis,” vol. 3, no. 2, pp. 65–75, 2020.
[16] V.  M.  M.  Siregar,  E.  Damanik,  M.  R. Tampubolon, E. I. Malau, E. P. S. Parapat, and D. S. Hutagalung, “Sistem Informasi Administrasi  Pinjaman  (Kredit)  Pada Credo Union Modifikasi (CUM) Berbasis Web,” J. Tekinkom , vol. 3, no. 2, pp. 62– 69, 2020, doi: 10.37600/tekinkom.v3i2.193. [17] V. Sihombing, N. Siahaan, U. Labuhanbatu, F. Hukum, and U. Labuhanbatu,  “RANCANG  BANGUN SISTEM  UJIAN  ONLINE  BERBASIS WEB  DI  SMK,” J.  TEKINKOM ,  vol.  2, no. 2, pp. 151–155, 2019, doi: 10.37600/tekinkom.v2i2.112. [18] J. Simatupang and S. Sianturi, “Perancangan Sistem Informasi Pemesanan Tiket Bus Pada PO. Handoyo Berbasis  Online,” J.  Intra-Tech ,  vol.  3, no. 2, pp. 11–25, 2019.
[19] H.  A.  Simbolon  and  V.  M.  M.  Siregar, “Perancangan  Sistem  Informasi  Berbasis E-Commerce Untuk
Peningkatan Penjualan  Produk  Jersey  Olah  Raga,” J. Tek.  Inf.  dan  Komput. ,  vol.  1,  no.  2,  pp. 49–54, 2018.
[20] P.  D.  P.  Adi,  V.  M.  M.  Siregar,  and  A. Kitagawa, “Soil moisture sensor based on Internet  of  Things  LoRa,” IOTA ,  vol.  1, no. 2, pp. 120–132, 2021, doi: 10.31763/iota.v1i2.495.
[21] V. M. M. Siregar, M. A. Hanafiah, N. F. Siagian,  K.  Sinaga,  and  M.  Yunus, “Decision  Support  System  For  Selecting The  Best  Practical  Work  Students  Using MOORA Method,” IOTA , vol. 02, no. 4,
pp. 270–278, 2022, doi: 10.31763/iota.v2i4.562.
[22] A.  S.  Manalu,  I.  M.  Siregar,  N.  J. Panjaitan,  and  H.  Sugara,  “RANCANG BANGUN  INFRASTRUKTUR  CLOUD
COMPUTING  DENGAN  OPENSTACK PADA JARINGAN LOKAL MENGGUNAKAN  VIRTUALBOX,” J. Tek. Inf. dan Komput. , vol. 4, no. 2, p. 303, Dec. 2021, doi: 10.37600/tekinkom.v4i2.335. [23] P.  Dani,  P.  Adi,  N.  E.  Mustamu,  V. Marudut,  M.  Siregar,  and V. Sihombing, “Drone  simulation  for  agriculture  and LoRa based approach,” IOTA , vol. 01, no.
4, pp. 221–235, 2021, doi: 10.31763/iota.v1i4.501. [24] E. Damanik and I. M. Siregar, “PENGEMBANGAN SISTEM CUSTOMER RELATIONSHIP MANAGEMENT BERBASIS WEB
PADA  PT.  TERUS  MEGA  TARA JAKARTA,” J.  Tek.  Inf.  dan  Komput. , vol.  4,  no.  1,  pp.  60–69,  2021,  doi: 10.37600/tekinkom.v4i1.278.
[25] Hootsuite  and  We  Are  Social  Digital  in 2021,  “Essential  Insights.  Into  Internet, Social  Media,  Mobile,  and  E-Commerce Use In Indonesia,” 2021.
[26] Sigit  Surahman,  “Dampak  Globalisasi Media  terhadap  Seni  dan  Budaya Indonesia,” Komun.  Progr.  Stud.  Ilmu Komunikasi,  Fak.  Ilmu  Sos.  dan  Ilmu
Polit.  Univ.  Serang  Raya ,  vol.  2,  p.  1, 2013.
[27] “Pelestarian  Prasi  Dengan  Teknologi Digital,” Inst.  Seni  Indones.  Denpasar ,
vol. Vol. 3 (2015): November, 2015.
[28] Putri Yanuarita Sutikno, “Pendidikan Seni Musik  Berbasis  Budaya  Sebagai  Sebuah Inovasi Pembelajaran Di Sekolah Dasar,”
Jur.  Pendidik.  Guru  Sekol.  Dasar,  Fak. Ilmu Pendidikan, Univ. Negeri Semarang , vol. 11(1), 2020.
[29] S.  Hadji,  M.  Taufik,  and  S.  Mulyono, “Implementasi  Metode  Scrum  Pada Pengembangan  Aplikasi  Delivery  Order
Berbasis  Website  (  Studi  Kasus  Pada
Rumah Makan Lombok Idjo Semarang ),”
Konf.  Ilm.  Mhs.  Unissula  2 ,  pp.  32–43, 2019.
[30] S.  Anwar  et  al.,  “Perancangan  Sistem Informasi Untuk Pengelolaan Data Warga Dalam  Tingkat  RT  Dengan  Metode Scrum,” e-Proceeding Eng , vol. . 7, no2, pp. 226 – 232, 2019.
[31] H.  R.  Suharno,  N.  Gunantara,  and  M. Sudarma,  “Analisis  Penerapan  Metode Scrum Pada Sistem Informasi Manajemen Proyek  Dalam  Industri  &  Organisasi Digital,” Maj.  Ilm.  Teknol.  Elektro ,  vol. 19, no. 2, p. 203, 2020, doi: 10.24843/mite.2020.v19i02.p12.
[32] S.  Sauda,  N.  Oktaviani,  and  M. Bunyamin, “Implementasi Metode Scrum Dalam  Pengembangan  Test  Engine  Try Out  Sertifikasi,” JISKA  (Jurnal  Inform. Sunan Kalijaga) , vol. 3, no. 3, p. 70, 2019, doi: 10.14421/jiska.2019.33-07.
[33] N.  Avrilia,  “Sistem  informasi  kearsipan berbasis  web  pada  fakultas  ekonomi  dan Unikama  Atma  Jaya  Jakarta,” J.  Online Mhs. Sist. Inf. dan Manaj. Inform. , vol. 1,
no. 1, pp. 39–79, 2017.
[34] Nanda Rizky Riyad, “Pengujian Usability Untuk Meningkatkan Antarmuka Aplikasi Mobile  myUMM Students,” J.  Sist.  Fak.
Tek.  Univ.  Muhammadiyah  Malang ,  vol.
8, pp. 226 – 232, 2019.