www.journal.unublitar.ac.id/jp E-ISSN: 2598-2877, P-ISSN: 2598-5175 Vol 6 No 2, April 2022

## Pengembangan Multimedia Berbasis Android Untuk Pembelajaran PPKn Kelas XI SMA/SMK/MA
Yufi Amalasari 1 , Minto Santoso 2 , Ida Putri Rarasati 3
1,2,3 Universitas Islam Balitar, Indonesia Email: 1 yufiamalasari@gmail.com , 2 pu3mizan@gmail.com , 3 Idaputri277@gmail.com
Abstrak: Perubahan  kebijakan  terutama  kebijakan pendidikan, dalam proses pembelajaran harus dilakukan  secara  daring  karena  dampak  dari  COVID- 19. Berdasarkan hasil wawancara kepada guru 20 PPKn di  SMA/SMK/MA di  delapan sekolah yang berada di Kota dan Kabupaten Blitar. Media pembelajaran yang dimiliki  guru  masih  terbatas  dan  kurang  bervareasi. Tujuan  penelitian  ini  adalah  untuk  mengetahui kelayakan  dan  tingkat  keterbacaan  guru  terhadap multimedia berbasis android. Penelitian ini menggunakan  penelitian  research  and  development dari teori sugiyono Sampel penelitian ini menggunakan sampel  guru  PPkn  kelas  XI  dengan  10  guru.  Teknik pengumpulan  data  menggunakan  lembar  angket validasi dan angket keterbacaanPengembangan multimedia  berbasis  android  menggunakan  software  adobe  flas  cs6.  Hasil  validasi  ahli  multimedia  berbasis android  memperoleh  82.2%  ahli  materi,  ahli  media  meperoleh  91.5%  dan  ahli  bahasa  memperoleh  94.5%. sehingga,  termasuk dalam kategori sangat valid. Uji keterbacaan memperoleh presentase sebanyak 90% dengan kategori “Sangat Tinggi”, ini artinya multimedia berbasis android mudah untuk dibaca

## PENDAHULUAN
Covid-19  atau Coronavirus  Diseases  2019 sampai  saat  ini  masih  marak  di  dunia termasuk  indonesia  dan  masih  berdampak  pada  bidang  pendidikan.  Dalam  proses pembelajaran  saat  ini  terganggu  dengan  adanya  Covid-19  ini  karena  menggakibatkan perubahan  kebijakan  terutama  kebijakan  pendidikan.  Dalam  proses  pembelajaran  harus dilakukan  secara  daring  atau  jarak  jauh.  Hal  ini  berpengaruh  pada  proses  pembelajaran disekolah  terutama  pada  mata  pelajaran  PPKn  sehingga  kegiatan  belajar  mengajar  belum bisa  berjalan  secara  optimal. Dalam  pelaksanaan  pembelajaran  daring  ini  memerlukan perangkat  pendukung  seperti  laptop  atau  komputer,  koneksi  internet    dan    juga smartphone.Dari  fenomena  tersebut  peneliti  melakukan  wawancara  kepada  guru  PPKn  di SMA/SMK/MA  di  delapan  sekolah  yang  berada  di  Kota  dan  Kabupaten  Blitar.  Media pembelajaran yang guru gunakan dalam pembelajaran daring ini masih terbatas dan kurang bervariasi. Selain memanfaatkan aplikasi ruang belajar sebagai penyampaian materi kesiswa, media  digital  yang  banyak  dipilih  guru,    guru  juga  mengunakan power  point dan  video pembelajaran, power point merupakan media pembelajaran yang sering di pilih guru karena membuatnya  juga  mudah  dan  materi  lebih  diringkas  dan  video  pembelajaran  tersebut mengambil dari youtube.
Guru  masih  belum  mampu  dalam  membuat  media  pembelajaran  yang  menarik, karena  kurangnya  kreatifitas  guru  dalam  teknologi  dan  waktu  untuk  membuat  media pembelajaran  yang  tidak  singkat.  Sedangkan  seiring  dengan  perkembangan  teknologi informasi, perlunya pengembangan terhadap media-media pembelajaran berbasis teknologi informasi untuk meningkatkan pemahaman siswa terhadap materi pembelajaran khususnya materi  yang  dianggap  sulit  oleh  siswa.  Dari  hasil  wawancara  menunjukkan  bahwa  dalam proses pembelajaran terdapat guru PPKn kelas XI mengalami kendala dalam mata pelajaran PPKn materi mewaspadai ancaman terhadap kedudukan negara kesatuan republik indonesia.
Media pembelajaran adalah suatu alat yang dapat  merangsang siswa sehingga terjadi proses  pembelajaran. ( Haryanto  (2014:48)  Sedangkan  menurut  (Sumiharsono.  2017:10).

## Tersedia Online di
http://journal.unublitar.ac.id/pendidikan/inde x.php/Riset_Konseptual
Sejarah Artikel Diterima pada : 15-04-2022 Disetuji pada : 25-04-2022 Dipublikasikan pada : 30-04-2022 Kata Kunci: Multimedia pembelajaran, berbasis android, PPKn
DOI: http://doi.org/10.28926/riset_konseptual.v6i2.493
www.journal.unublitar.ac.id/jp E-ISSN: 2598-2877, P-ISSN: 2598-5175 Vol 6 No 2, April 2022
Media pembelajaran merupakan segala sesuatu yang digunakan untuk menyalurkan pesan atau menampilkan  materi,  sehingga  dapat  menjiwai  pertimbangan,  premium,  renungan  dan sensasi  siswa  dalam  latihan-latihan  pembelajaran  untuk  mencapai  tujuan  pembelajaran tertentu. Sedangkan multimedia merupakan macam-macam perpaduan yang terdiri dari teks, animasi, gambar, video, dan lainnya yang dipadukan berbentuk file digital dengan bantuan komputer, untuk menyampaikan informasi atau pesan. (Munir, 2015:2). Multimedia diartikan sebagai penyatuan media yang berbeda yang digunakan untuk penyampaian informasi atau pesan yang berbentuk teks, audio, grafis, animasi dan video (Rusman, dkk 2011:71).
Multimedia yang berisi tentang materi yang terdiri dari teks, audio, gambar, animasi, dan video. Multimedia ini membantu penjelasan materi. Materi dalam multimrdia tersebut akan di rangkum di ambil inti-intinya saja dengan bahasa yang mudah dipahami oleh siswa agar dapat  menerangkan  kesiswa  dengan  mudah  di  terima,  menambahkan  contoh  studi  kasus yang  berkaitan  dengan  materi,  sehingga  diharapkan  menumbuhkan  siswa  untuk  belajar. Disamping  itu  media  ini  dapat  menjadi  alat  bantu  pembelajaran  bagi  guru  dalam  proses kegiatan belajar mengajar berlangsung.  Perangkat pendukung dalam proses pembelajaran daring  yang  banyak  dimanfaatkan  guru  dan  siswa  dalam  kegiatan  pembelajaran  adalah smartphone (ponsel cerdas) atau sering di sebut handphone dan hanya beberapa siswa yang memiliki    atau  menggunakan  leptop  atau  komputer.  Untuk  itu  perlu  mengembangkan multimedia pembelajaran berbasis android.

## METODE
Penelitian  ini  merupakan  pengembangan  atau research  and  development (R&D) mengadaptasi  prosedur  pengembangan  yang  dikembangkan  oleh  sugiyono  dengan membatasi  langkah-langkah  penelitian  sesuai  dengan  kebutuhan  peneliti.  Pembatasan  ini tentunya  mengacu  pada  ketentuan  pengembangan  produk  yang  sesuai  dengan  langkah- langkah  yang  telah  dijelaskan  oleh  Sugiono,  pembatasan  itu  meliputi  7  langkah  yaitu:  (1) Potensi dan masalah, (2) Pengumpulan data, (3) Desain produk, (4) Validasi desain, (5) Revisi desain, (6) Uji coba produk, (7) Revisi produk. Penelitian ini dilakukan kepada 20 guru PPKn Pada  bulan  april  hingga  september  2021  di  delapan  sekolah  yang  berada  di  Kota  dan Kabupaten  Blitar  yaitu  di  SMAN  4  Blitar,  SMAN  1  Sutojayan,  SMAN  1  Kademangan,  SMK Islam  Blitar,  SMK  PGRI  3  Blitar,  SMK  Kanigoro,  MA  Bustanul  Mutaalimin  Blitar,  MA  Al Muslihuun  Tlogo.  Pengumpulan  data  menggunakan  angket  tertutup,  kepada  validator  ahli media.  Ahli  materi,  ahli  bahasa  dan  uji  coba  keterbacaan  kepada  10  guru  PPKn  yang mengajar di kelas XI. Teknk analisis data yang digunakan untuk mengukur agket validasi dan uji coba keterbacaan produk menggunakan skala likert, memiliki 5 jawaban dengan kategori skor sangat baik (5), bak (4), cukup (3), kurang (2), sangat kurang (1). Kemudian menghitung skor menggunakan rumus sebagai berikut:

## Skor akhir = 𝑗𝑢𝑚𝑙𝑎ℎ 𝑠𝑘𝑜𝑟 𝑦𝑎𝑛𝑔 𝑑𝑖 𝑑𝑎𝑝𝑎𝑡
𝑗𝑢𝑚𝑙𝑎ℎ 𝑠𝑘𝑜𝑟 𝑚𝑎𝑘𝑠𝑖𝑚𝑎𝑙 𝑋100 Tabel 1: konvensi nilai validasi No Tingkat keberhasilan (%) Kriteria 1 > 80% Sangat valid 2 60 - 79% Valid dengan revisi 3 40 - 59% Cukup valid 4 20 - 39% Tidak valid 5 <20% Sangat tidak valid
Tabel 2: konvensi nilai uji coba keterbacaan produk
No Tingkat keberhasilan (%) Kriteria
E-ISSN: 2598-2877, P-ISSN: 2598-5175 Vol 6 No 2, April 2022
1 > 80% Sangat Tinggi 2 60 - 79% Tinggi 3 40 - 59% Sedang 4 20 - 39% Rendah 5 <20% Sangat Rendah

## HASIL dan PEMBAHASAN

## Hasil
1.  Analisis  dan  potensi  masalah: Analisis  potensi  masalah  berdasarkan  wawancara awal guru PPKn di delapan sekolah yaitu di kota dan kabupaten blitar yaitu di SMAN 4 Blitar, SMAN 1 Sutojayan, SMAN 1 Kademangan, SMK Islam Blitar, SMK PGRI 3 Blitar, SMK Kanigoro, MA Bustanul Mutaalimin Blitar, MA Al Muslihuun Tlogo. Hasil wawancara  dalam  kegiatan  belajar  mengajar  terpaksa  harus  secara  daring dikarenakan  pandemi,  guru  harus  memanfaatkan  IT  (Informasi  Teknologi)  untuk membantu kegiatan mengajar. Perangkat pendukung seperti media elektronik berupa Handphone/gadget yang  banyak  digunakan  guru  maupun  siswa  dalam  kegiatan belajar mengajar berlangsung. Media pembelajaran yang dimiliki guru masih terbatas sebagai  pendukung  proses  mengajar,  karena  membuat    media  pembelajaran  yang bervareasi juga membutuhkan waktu yang tidak singkat.
Solusi  dari  masalah  tersebut  yaitu  dibutuhkan  suatu  pengembangan  media pembelajaran  sebagai  pendukung  kegiatan  belajar  mengajar  pada  mata  pelajaran PPKn  dengan  media  pembelajaran  berbasis android dengan  mengkaji  penelitian relevan  untuk  di  kembangkan  selanjutnya.  Oleh  karena  itu  peneliti  melakukan pengembangan  media  pembelajaran  berupa  aplikasi  multimedia  berbasisi android yang di dalamnya terdapat petunjuk tombol penggunaan, kompetensi, materi, audio, gambar, video dan soal yang dapat media pembelajaran lebih menarik.
2.  Desain produk: Langkah awal membuat produk ini adalah menentukan materi, materi yang dipilih mewaspadai ancaman terhadap kedudukan negara kesatuan indonesia di semester 2 karena materi ini termasuk materi yang diangap sulit oleh guru PPKn kelas XI. Kemudian peneliti mengumpulkan beberapa referensi bahan ajar yang digunakan SMA,SMK dan MA yaitu buku paket PPKn dan LKS intan pariwara dan mencari contoh studi  kasus  di  internet  yang  berhubungan  dengan  materi,  kemudian  membuat storyboard di powert  poin ,  merekam  suara  teks  dan  edit  video  sebagai  pelengkap media dengan aplikasi VlogNow selanjutnya video dikompres untuk mengurangi size megabita  agar  dapat  dimasukan  ke software  adobe  flas  cs6 pada  program air  for android karena  aplikasi android jaringan  offline  kapsitas  megabita  tidak  bisa  terlalu besar.  Tahap  selanjutnya  yaitu  membuat  produk  dengan  menggunakan software Adobe  Flash,  seri  CS6 yang  merupakan  perangkat  lunak  pada  komputer  yang digunakan  untuk  membuat  untuk  desain  gambar,  maupun  mengkombinasikan berbagai jenis media.
3.  Validasi  produk: Setelah  tahap  pengembangan  produk  selesai  maka  tahap selanjutnya  adalah  melakukan  validasi  produk,  validasi  produk  dilakukan  untuk mengukur  kelayakan  media  pembelajaran  yang  telah dibuat,  pada  tahap  ini  peneliti melakukan  validasi  kepada  9  validator,  yaitu  3  validator  ahli  materi,  3  validator  ahli media dan 3 validator ahli bahasa. Hasil validasi sebagai berikut
Tabel 3: Hasil validasi ahli
Penilaian Rata-rata Klasifikasi Ahli materi 82.2 % Sangat valid Ahli media 91.2 % Sangat valid Ahli bahasa 94.5 % Sangat valid
E-ISSN: 2598-2877, P-ISSN: 2598-5175 Vol 6 No 2, April 2022
Berdasarkan hasil validasi dari validator bahwa semua memberikan penilaian sangat valid  terhadap  desain  multimedia  berbasis  android.    Selain  memberikan  penilaian, validator  ahli    juga  memberikan  saran  atau  masukan.  Berikut  hasil  pengembangan produk  multimedia  berbasis  android  pada  materin  mewaspadai  ancaman  terhadap kedudukan NKRI kelas XI.
Gambar 1 tampilan masuk ke menu utama multimedia berbasis android
Gambar 2 tampilan menu utama multimedia berbasis android
Gambar 3 petujuk tombol penggunaan pada multimedia berbasis android

## Gambar 4 tombol menu pada materi
4.  Revisi desain: Revisi desain sesuai hasil validasi dan saran para ahli menimbulkan beberapa perubahan dari desain produk awal. Berikut hasil revisi multimedia berbasis android pada materi mewaspadai ancaman terhadap kedudukan NKRI kelas XI

## Gambar 5 proses sebelum dan sesudah validasi

## Gambar 6 proses sebelum dan sesudah validasi
5.  Uji coba keterbacaan produk: Uji coba keterbacaan dengan 10 guru PPKn yang mengajar di kelas XI untuk mengetahui tingkat keterbacaan, dan saran guru Ppkn terhadap pengembangan multimedia berbasis android, guru mengisi angket atau kuisioner yang telah disediakan oleh peneliti.

## Tabel 4: hasil uji coba keterbacaan produk
No Aspek yang dinilai Skor   Rata-rata 1 Ejaan yang digunakan dalam multimedia berbasis android sesuai dengan pedoman Ejaan Yang Disempurnakan (EYD). 45 4.5 2 Ketepatan pemilihan bahasa dalam menguraikan materi dan bahasa yang digunakan mudah di pahami 46 4.6 3 Tulisan dan ukuran huruf pada multimedia berbasis android sesuai 44 4.4
E-ISSN: 2598-2877, P-ISSN: 2598-5175 Vol 6 No 2, April 2022
4 Tata letak petunjuk pada multimedia berbasisi android mudah di baca dan di pahami 45 4.5 5 Tata letak tombol menu  multimedia berbasis android mudah di baca dan berfungsi dengan baik 48 4.8 6 Materi yang disajikan dalam multimedia berbasis android menggunakan bahasa yang menarik dan tidak menimbulkan banyak tafsir 42 4.2 7 Materi yang disampaikan pada multimedia berbasis android  sesuai dengan perkembangan ilmu PPKn sehingga manambah wawasan baru. 45 4.5 8 Materi mewaspadai ancaman terhadap kedudukan NKRI pada multimedia berbasis android terbaca dan runtut 45 4.5 9 Multimedia (teks, gambar, animasi, audio, video) yang disajikan terbaca dan mendukung kejelasan materi mewaspadai ancaman terhadap kedudukan NKRI 46 4.6 10 Pertanyaan soal yang di berikan pada multimedia berbasis android terbaca dan sesuai dengan materi 44 4.4 Jumlah 450 45 Skor maksimal 500 50 Presentase 90%
Berdasarkan hasil uji coba kerebacaan skor angket ketebacaan guru berjumlah 450 dari  skor  maksimal  500  sehingga  diperoleh  nilai  presentase  sebesar  90%  dari  nilai persentase maksimal 100%. Sehingga nilai 90% masuk dalam rentang 90%  - 100% dan termasuk krite ria “sangat tinggi”.
6.  Revisi  produk: Berdasarkan  hasil  uji  coba  keterbacaan  guru  terhadap  produk multimedia berbasis android mendapat penilaian ‘sangat baik’ sehinggha revisi produk tidak perlu dilakukan.

## PEMBAHASAN
Tahap  pengembangan  produk,  dimulai  dengan  menentukan  sumber  bahan  ajar untuk  membuat  multimedia  yaitu  buku  paket  PPKn kelas  XI,  buku  LKS  intan  pariwara  dan internet. Setelah materi ancaman terhadap kedudukan negara kesatuan republik indonesia disusun sesuai dengan silabus dengan kompetensi, indikator, dan tujuan pembelajaran pada materi  ancaman  terhadap  negara  kesatuan  republik  indonesia  kemudian  membuat  Story board  di  Power  point,  pada  langkah  ini  peneliti  menenentukan  isi  dari  aplikasi  yang  akan dibuat, mulai dari mengisi data profil pengembang, mencantumkan gambar yang sesuei pada isi  materi,  menentukan  contoh  kasus  yang  sesuei  dengan  materi,  merekam  suara  dan membuat  referensi  atau  daftar  pustaka.  Setelah  Story  board  tersusun,  kemudian  langkah selanjutnya pengeditan dan pembuatan desain, produk dibuat dengan menggunakan software Adobe  Flash,  seri  CS6  yang  merupakan  perangkat  lunak  pada  komputer  yang  digunakan untuk  membuat  untuk  desain  gambar,  maupun  mengkombinasikan  berbagai  jenis  media. Selain menggunakan aplikasi tersebut peneliti juga menggunakan aplikasi VN  atau VlogNow untuk edit video.
Setelah produk berhasil dikembangkan tahap ketiga adalah melakukan validasi ahli, validasi dilakukan oleh 9 validator yaitu 3 validator ahli materi, 3 validator ahli media dan 3 validator ahli bahasa. Berdasarkan tahap validasi ahli, hasil penilaian 3 validator ahli materi memperoleh presentase rata- rata sebesar  82,2 %  yang artinya presentase tersebut masuk dalam kategori “Sangat Valid”,  selanjutnya hasil penilaian 3 validator ahli media memperoleh rata- rata presentase sebesar 91,2 % masuk kategori “ Sangat Valid ” dan yang terahir hasil
E-ISSN: 2598-2877, P-ISSN: 2598-5175 Vol 6 No 2, April 2022
penilaian  3  validator  ahli  bahasa  memperoleh  presentase  rata-rata  sebesar  94,5%  yang masuk dalam kategori “Sangat Valid” sehingga dapat disimpulkan bahwa Multimedia berbasis android pada  materi  mewaspadai  ancaman  terhadap  kedudukan  NKRI”  layak  di  gunakan untuk pembelajan PPKn kelas XI di SMA/SMK/MA”.
Setelah produk sudah  valid melalui validasi ahli maka produk siap untuk di uji cobakan.  Uji  coba  hanya  meliputi  uji  coba  skala  terbatas,  yaitu  hanya  sampai  uji  coba keterbacaan produk. Uji coba dilakukan untuk mengetahui keterbacaan guru terhadap produk yang  dikembangkan.  Dalam  tahap  uji  coba  keterbacaan  terhadap  multimedia  berbasis android, peneliti melakukan uji keterbacaan kepada sepuluh guru mata pelajaran PPKn untuk memberikan  penilaian  pada  lembar  angket  yang  di  sediakan  peneliti    terhadap  multimedia berbasis  andrid    yang  dikembangkan.  Uji  coba  keterbacaan  dilakukan  di  di  SMA  Negeri  4 Blitar, SMA Negeri 1 Sutojayan, SMK PGRI 3 Blitar, SMK Islam 1 Blitar, SMK Islam Kanigoro, dan MA Bustanul Mutaalimin Blitar.
Keterbacaan  guru  dapat  dilihat  dengan  pengukuran  menggunakan skala  likert dalam bentuk skor “1 – 5” yang berarti skor 5 (sangat setuju), skor 4 (setuju), skor 3 (kurang setuju), skor 2 (tidak setuju), dan skor 1 (sangat tidak setuju).  Hasil scor angket ketebacaan guru berjumlah 450 dari skor maksimal 500 sehingga diperoleh nilai presentase sebesar 90% dari  nilai  persentase  maksimal  100%.  Sehingga  nilai  90%  termasuk  kriteria  sangat  tinggi. Diharapkan  dengan  penelitian  ini  dapat  bermanfaat  digunakan  dalam  pembelajaran  dan menjadi solusi atas permasalahan yang terjadi selama proses pembelajaran daring maupun luring khususnya pada mata pelajaran PPKn kelas XI SMA/SMK/MA.

## KESIMPULAN
Berdasarkan  hasil  dari  penelitian  multimedia  berbasis  android  pada  materi mewaspadai  ancaman  terhadap  kedudukan  negara  kesatuan  republik  indonesia  kelas  XI SMA/SMK/MA  dengan  model  pengembangan  R&D  memperoleh  penilaian  dari  ahli  materi memperoleh  82.2%,  ahli  media  meperoleh  91.2%  dan  ahli  bahasa  memperoleh  94.5%. sehingga,  termasuk dalam kategori ‘sangat valid’.
Uji  keterbacaan  guru  terhadap  multimedia  berbasis  android  pada  materi mewaspadai ancaman terhadap kedudukan negara kesatuan republik indonesia kelas kelas XI  SMA/SMK/MA  ini  memperoleh  penilaian  sebanyak  90%  berdasarkan  penilaian  angket keterbacaan  guru  terhadap  multimedia  berbasis android dengan  kategori  “Sangat  Tinggi”, artinya multimedia berbasis android mudah untuk dibaca.

## DAFTAR RUJUKAN
Abdilah Muhammad M. (2017). Pengembangan Media Pembelajaran Berbasis Android untuk Meningkatkan Aktivitas Belajar Siswa. Skripsi. Fakultas Ilmu Pendidikan,
Universitas Muhammadiyah Malang. Malang.
Amir Hamzah. (2020). Metode Penelitian &Pengembangan Uji produk kuantitatif dan kualitatif proses dan hasil. Batu: literasi nusantara.
Dian  Arya  sujati,  R  Rizal  Isnanto,  and  Kurniawan  Teguh  Martono.(2020).  Pengembangan Aplikasi  Multimedia  untuk  Pembelajaran  Satelit  Astronomi  NASA  dengan  Teknologi Augmented  Reality  Berbasis  Android.  Jurnal  Teknologi  dan  Sistem  Komputer,  4(2): 249-258.
Fithry  tahel.  (2019).  Perancangan  Aplikasi  Media  Pembelajaran  Pengenalan  Pahlawan Nasional untuk Meningkatkan Rasa Nasional Berbasis Android.skripsi.Fakultas Ilmu Pendidikan.Universitas Potensi Utama.Medan.
Jefri  lasmana.  (2015).  Aplikasi  Multimedia  Bahasa  Arab  Sebagai  Media  Pembelajaran berbasis  Android  Pada  Sekolah  Menenggah  Atas  (SMA)  Negeri  1  Bakam.skripsi. Fakultas Ilmu Pendidikan.STMIK Luhur Pangkal pinang.
Joko Kuswanto, Ferri Radiansah. (2018). Media Pembelajaran Berbasis Android Pada Mata Pelajaran Sistem Operasi Jaringan Kelas XI. Jurnal Media Informatika. vol.14 no 1.
Nadia fairuza azzahra. (2020). Ringkasan Kebijakan Mengkaji Hambatan Pembelajaran Jarak Jauh di Indonesia di Masa Covid-19. (Online), ( https://id.cips-
E-ISSN: 2598-2877, P-ISSN: 2598-5175 Vol 6 No 2, April 2022
indonesia.org/amp/ringkasan-kebijakan-mengkaji-hambatan-pembelajaran-jarak- jauh-di-indonesia-di-masa-covid-19-3 ). Di akses 20 mei 2021. Neni Wahyuningtyas, Febty Andini Dwi Rosita. (2019). Pengembangan Multimedia Interaktif Berbasis Android Pada Materi Kehidupan Sosial MasyarakatIndonesia. Jurnal Sejarah dan Budaya,13 (1):  34-41.
Nurul Zuriah, Naufal M Kautsar. (2020). Best Practice Pengembangan media pembelajaran PPKn Berbasis Android Di Perguruan Tinggi. Jurnal Civic Hukum, 5 (1):  62-74.
Dian  Arya  Sujati.  (2016).  Pengembangan  Aplikasi  Multimedia  Untuk  Pembelajaran  Satelit Astronomi Nasa Dengan Teknologi Augmendet Realit Berbasis Android.
Risa,  N.S.  (2018).  Metode  Penelitian  R&D  Kajian  Teoritis  dan  Aplikasi.  Batu:  literasi nusantara.
Sugiyono. (2016. Metode). penelitian pendidikan (pendekatan kuantitatif,kualitatif, dan R&D). Bandung: alfabetta.