Nahel Al Fath Ichida #1 , Helfi Nasutio n #2 , Anggi Perwitasari #3
# Program Studi Informatika Fakultas Teknik Universitas Tanjungpura Jl. Prof Dr H. Hadari Nawawi, Kota Pontianak, 78115
1 alfathichida96@gmail.com
2 helfi_nasution@yahoo.com
3 anggiperwitasari@informatikauntan.ac.id
Abstrak —  Sungai  Kapuas  di  kota  Pontianak  merupakan sumber  kehidupan  bagi  masyarakat  di  sepanjang  aliran sungai.  Selain  itu  juga  sebagai  sarana  transportasi  dan rekreasi  dengan  Sungai  Kapuas  telah  tercemar  oleh berbagai  macam  limbah  dan  sampah. CAI  ( Computer Assisted  Instruction )  menyampaikan  materi  pelajaran menggunakan  komputer  yang  pelajarannya  dirancang  dan diprogram  ke  dalam  sistem.  Penelitian  ini  menghasilkan aplikasi game edukasi Jaga Sungai Kapuas berbasis Android yang  mampu  menjadi  media  edukasi  dan  sosialisasi kebersihan  sungai.  Hasil  yang  diperoleh  berdasarkan  pada pengujian  Alpha  adalah,  aspek  Functionality  dengan  nilai sebesar  77,00%  (layak),  aspek  Efficiency  sebesar  75,00% (layak),  dan  Usability  sebesar  73,00%  (layak).  Hasil keseluruhan  dari  tiga  aspek  yang  menjadi  fokus  pada  uji alpha  sebesar  75,00  %  (layak/dapat  berfungsi  sebagaimana mestinya).  Pengujian  selanjutnya  yaitu  pengujian  Beta diperoleh  hasil  untuk  aspek  Functionality  sebesar  93,00% (sangat  layak),  aspek  Efficiency  sebesar  85,00%  (sangat layak),  aspek  Usability  sebesar  88,00%  (sangat  layak),  dan aspek  Portability  sebesar  89,00%  (sangat  layak).  Hasil keseluruhan  dari  empat  aspek  kualitas  perangkat  lunak yang  menjadi  fokus  pada  uji  Beta  adalah  89,44%  (sangat layak).
Kata kunci — Sungai Kapuas, CAI, Edukasi, Game , Android,

## I. P ENDAHULUAN
Sungai  Kapuas  di  kota  Pontianak  merupakan  sumber kehidupan  bagi  masyarakat  di  sepanjang  aliran  sungai. Karakteristik  sungai  Kapuas  sebagai  ruang  lingkup pemukiman  menyebabkan  masyarakat  sering  membuang sampah  di  badan  sungai  yang  mengakibatkan  sungai menjadi tercemar. Kondisi air sungai Kapuas saat ini telah tercemar  dan  tidak  memenuhi  baku  mutu  air  berdasarkan PP  No.  82  Th  2001  [1].  Sampah  tersebut  sangat mengganggu estetika kawasan tepian sungai.
Tingkat  pendidikan  yang  rendah  mempengaruhi perilaku  membuang  sampah  [2].  Masyarakat  perlu diberikan  pemahaman  tentang  tata  cara  pengelolaan sampah  yang  baik,  dan  menghasilkan  tambahan pendapatan masyarakat.
Game dapat  digunakan  sebagai  media  mengedukasi masyarakat  mengenai  pencemaran  sungai. Game dapat dirancang  dengan  menggunakan  sistem  yang  dinamakan CAI. CAI ( Computer Assisted Instruction ) menyampaikan materi pelajaran menggunakan komputer yang pelajarannya  dirancang  dan  diprogram  ke  dalam  sistem tersebut.
Construct  2  adalah  sebuah game  engine berbasis HTML5  yang  dapat  digunakan  untuk  membangun game atau aplikasi dengan sistem CAI.
Penelitian  ini  bertujuan  untuk  membangun  aplikasi berupa game edukasi  yang  bernama  “Jaga  Sungai Kapuas”. Game ini  diharapkan  mampu  memberikan edukasi  tentang  jenis-jenis  sampah,  dampak  dan manfaatnya serta lokasi persebaran TPS terdekat.
II. URAIAN PENELITIAN.
Penelitian tentang pembuatan game edukasi sebelumnya  sudah  pernah  dilakukan  oleh  peneliti  lain. Pada  peneletian  sebelumnya game tentang  edukasi  sudah pernah  di  buat  oleh  mahasiswa  Universitas  Tanjungpura yang menggangkat Game Edukasi Pembelajaran Matematika menggunakan Construct 2, untuk memberikan pelajaran matematika pada anak-anak.[3]
A. Computer Assisted Instruction (CAI)
Computer  Assisted  Instruction  (CAI)  adalah  suatu sistem  penyampaian  materi  pelajaran  yang  berbasis komputer  yang  pelajarannya  dirancang  dan  diprogram  ke dalam  sistem  tersebut  [4].  Komputer  bisa  menampilkan pembelajaran,  menggunakan  berbagai  jenis  media  (teks, gambar, suara, video).

## Edukasi Game Jaga Sungai Kapuas Berbasis Android Menggunakan Construct 2
JUSTIN (Jurnal Sistem dan Teknologi Informasi)  Vol. 6 , No. 3 , Juli 2018

## 1. Model Educational Games
Tipe educational  games merupakan  program  yang menciptakan kemampuan pada lingkungan permainan [5]. Permainan  diberikan  sebagai  alat  untuk  memotivasi  dan membuat  siswa  untuk  melalui  prosedur  permainan  secara teliti untuk mengembangkan kemampuan mereka.

## B. Sungai Kapuas
Sungai  Kapuas  merupakan  sungai  yang  ada  di Kalimantan  Barat.  Merupakan  sungai  terpanjang  di Indonesia  dengan  panjang  1086  km.  Sebagai  sarana transportasi  antar  daerah,  sumber  air  baku  dan  tempat wisata.  Sungai Kapuas telah  tercemar  logam  berat, berbagai  jenis  bahan kimia  serta  sampah  yang  ada  di badan  sungai.  Walaupun  telah  tercemar,  Sungai  Kapuas tetap  menjadi  urat  nadi  bagi  kehidupan  masyarakat bantaran sungai.

## C. Android
Android merupakan sistem operasi yang memakai basis kode  komputer  yang  dapat  didistribusikan  secara  terbuka atau  open  source  sehingga  pengguna  bisa  membuat aplikasi  baru  di  dalamnya[6].  Pengembangan  aplikasi android  dipermudah  dengan  banyaknya tools yang disediakan  untuk  mengembangkan  aplikasi  dengan platform ini.

## D. Construct 2
Construct  2  adalah  sebuah  program  untuk  membuat permainan komputer HTML5, hanya dengan menggunakan  lingkungan  pengembangan  ” drag  and drop ”  yang  intuitif  [7]  .  Program  bisa  digunakan  tanpa harus  menulis  kode  yang  rumit.  Construct  2  memiliki unsur-unsur seperti sprite , latar belakang, dan efek suara.

## III. P ERANCANGAN APLIKASI
A. Perancangan UML
1. Use Case Diagram
Use  Case  Diagram menggambarkan  fungsionalitas yang  diharapkan  dari  sebuah  sistem[8].  Sebuah  use  case mereprensentasikan  interaksi  antara  aktor  dengan  system. Berikut merupakan use case diagram yang telah dirancang pada gambar berikut.
Gambar 1 Use Case Diagram Pengguna  atau user dapat  memilih  menu  mulai bermain,  Cara  Bermain, About ,  Stage  Permainan  yang terdiri  dari  stage  Tugu  Khatulistiwa,  Stage  Masjid  Jami dan Stage Taman Alun Kapuas.
2. Activity Diagram
Activity  Diagram menggambarkan  alir  aktivitas  sistem yang  sedang  dirancang,  bagaimana  alir  berawal,  decision yang  mungkin  terjadi  dan  bagaimana  alir  berakhir  [9]. Berikut  merupakan  gambar activity  diagram yang  telah dirancang pada gambar berikut.

## Gambar 2 Activity Diagram
3. Class Diagram
Class Diagram menggambarkan menggambarkan struktur  sistem  dari  segi  pendefinisian  kelas-kelas  yang akan  dibuat  untuk  membangun  sistem  [10].  Berikut merupakan  gambar class  diagram yang  telah  dirancang pada gambar berikut.
Gambar 3 Class Diagram
Berdasarkan  gambar,  terdapat  class  Menu  yang  dapat menampilkan class menu Bermain, yang dapat menampilkan
class
stage_perrmainanController, carabermainController, dan class tentangController.

## B. Perancangan Antarmuka
Aplikasi  game  Jaga  Sungai  Kapuas  ini  memiliki beberapa  layout  yang  disesuaikan  dengan  use  case diagram  yang  telah  dirancang.  Pada  game  ini  terdiri  dari menu  utama,  menu  mulai  bermain,  cara  bermain  ,  about dan  keluar.  Struktur  antar  muka  game  yang  dibangun dapat dilihat pada gambar 4 berikut :
Gambar 4 Struktur antarmuka aplikasi

## IV. H ASIL P ERANCANGAN DAN ANALISIS

## A. Antarmuka menu utama
Antarmuka menu dari hasil perancangan aplikasi game Jaga Sungai Kapuas ini dapat dilihat pada gambar .
Gambar 5 Menu Utama Jaga Sungai Kapuas Menu  Utama  yang  terdiri  dari  Menu  Bermain  yang ketika  dipilih  akan  mengarahkan  ke  Menu  Pilih  Stage, Cara Bermain, dan About (i).
Gambar 6 Stage Permainan Menu Stage Bermain yang terdiri dari Stage Tugu, Stage Masjid Jami dan Stage Taman Alun.
Gambar 7 Cara Bermain Menu Cara Bermain yang menjelaskan cara bermain,arah panah dapat ditekan untuk menavigasi ke halaman berikutnya pada Cara Bermain.

## B. Pengujian Alpha
Pengujian alpha digunakan untuk menguji sistem yang dibuat  dan  berfokus  pada  persyaratan  fungsional perangkat lunak. Pengujian ini dilakukan untuk mengoreksi  kesalahan-kesalahan  dan  kekurangan  pada aplikasi.
No. Pernyataan Ahli 1 2 Variabel Functionality 1. Game menampilkan 3 jenis stage permainan 3 4 2. Game menampilkan gameplay mengumpulkan sampah. 4 4
3. Game menampilkan gameplay mengantar sampah ke TPS. 4 4 4. Game menampilkan deskripsi masing- masing sampah. 3 4 5. Game menampilkan Cara bermain 4 4 6. Game menampilkan skor di setiap stage. 4 4 7. Fitur sesuai fungsinya masing-masing. 4 4

## Variabel efficiency
8. Proses pada fitur singkat. 4 4
9. Respon sesuai dengan fungsinya. 3 4 Variabel Usability 10. Menu jelas 4 4 11. Informasi mudah dipahami. 3 4 12. Menu mudah dipelajari 2 4 13. Permainan mudah dipelajari/dimainkan 5 4 14. Menu/fitur menggunakan objek yang menarik 4 4 15. Kelengkapan menu operasi 2 4 16. Menu yang ada menarik 3 4
Tabel 1 Data pengujian alpha Penguji  ahli  perangkat  lunak  yang  juga memberikan  saran  dan  rekomendasi  untuk  memperbaiki bug dan kekurangan pada aplikasi. Bagian-bagian aplikasi yang perlu diperbaiki dijelaskan pada Tabel 4.18.
No. Saran

## 1. Perlu ditambahkan petunjuk proses
membawa sampah ke TPS terdekat
2. Setiap stage harus diberikan rintangan yang berbeda agar user lebih tertantang
3. Disisipkan tampilan yang berisi slogan untuk menjaga kebersihan sungai
4. Halaman Cara Bermain harus berisi
instruksi yang lebih lengkap agar memudahkan user
5. Melengkapi menu operasi, menambahkan halaman loading yang berisi petunjuk di setiap gameplay
6. Respon setiap menu harus diperbaiki, audio harus berjalan tanpa ada jeda.
Tabel 2 Saran pengujian alpha
C. Pengujian Beta
Pengujian  Beta  dilakukan  untuk  mendapatkan  usulan dari pengguna akhir sebelum persiapan rilis produk akhir. Pengujian  ini  dilakukan  dengan  melibatkan  20  pengguna aplikasi  yang  telah  ditentukan  sebelumnya.  Pengguna aplikasi  tersebut  akan  menguji  perangkat  lunak  untuk mengetahui  kualitas  perangkat  lunak  pada  aspek Functionality , Efficiency , Usability dan Portability .  Hasil pengujian beta dapat dilihat dari tabel berikut.
Tabel 3 Data hasil pengujian Beta
Dari  hasil  pengujian  didapatkan  bahwa  aplikasi game Jaga  Sungai  Kapuas  mendapatkan  nilai  fungsionalitas sebesar  93%,  Efficiency  85%,  Usability  88%  dan Portability  89%.  Kemudian  hasil  evaluasi  dibandingkan persetanse Likert.
Tabel  Interpretasi  Persentase  Likert  untuk  Kualitas Perangkat Lunak
No. Persentase Interpretasi 1. 0% - 20% Sangat Tidak Layak 2. 21% - 40% Tidak Layak 3. 41% - 60% Cukup Layak 4. 61% - 80% Layak 5. 81% - 100% Sangat Layak
Tabel 4 Skala interpretasi likert
Perhitungan persentase kualitas perangkat lunak secara keseluruhan  dari  data  hasil  pengujian  Beta  menggunakan rumus:
Persentase Kelayakan (%) =
x 100%
Persentase Kelayakan (%) = x 100%
Persentase Kelayakan (%) = 89,44%
Variabel Functio nality Efficien cy Usability Portabil ity Total Skor (20 user ) 648 170 613 179 Skor Maksimum 700 200 700 200 Rerata Item 4,60 4,25 4,38 4,48 Persentase 93% 85% 88% 89%

## D. Analisis Hasil Pengujian
Berdasarkan  hasil  pengujian  Alpha,  perangkat  lunak telah  memiliki  bahwa  menu-menu  yang  terdapat  dalam aplikasi  sudah  memiliki  fungsi  yang  sesuai  dengan analisis  kebutuhan  yang  telah  ditetapkan  sebelumnya. Namun,  terdapat  beberapa  kekurangan  seperti  kurang lengkapnya  menu  operasi  dan  tampilan  per  menu/fitur yang  kurang  mudah  untuk  dipelajari.  Sehingga  perlu diadakan  beberapa  perbaikan  sektoral  sesuai  dengan pendapat penguji Ahli.
Setelah  melalui  revisi  pengujian  Alpha,  berdasarkan dari hasil pengujian Beta pada 20 orang pengguna awam, aplikasi  “Game  Jaga  Sungai  Kapuas”  mendapatkan persentase  yang  cukup  tinggi  untuk  dari  aspek Functionality, Efficiency, Usability dan Portability dengan persentase  kelayakan  sebesar  89,44%.  Dari  hasil pengujian  ini,  dapat  disimpulkan  bahwa  revisi  pada pengujian  Alpha  di  bagian  menu  dan  fitur  aplikasi  telah berhasil.  Sehingga  pengguna  awam  pada  pengujian  Beta bisa  memahami  setiap  fitur/menu  dan  mendapatkan kelengkapan  menu  operasi  serta  instruksi  pada  setiap stage dapat dengan mudah dipahami.

## V. KESIMPULAN DAN SARAN
A. Kesimpulan
1. Aplikasi Game Jaga  Sungai  Kapuas  telah  mampu mengedukasi  masyarakat  tentang  jenis-jenis  sampah dan persebaran lokasi TPS terdekat dari sungai Kapuas.
2. Hasil unjuk kerja aplikasi “Game Jaga Sungai Kapuas” masuk  dalam  kategori  “Sangat  Layak”.  Hasil pengujian  unjuk  kerja  ini  didukung  oleh  hasil pengujian  Alpha  dan  Beta  perangkat  lunak.  Nilai persentase  hasil  pengujian  Alpha  perangkat  lunak untuk  setiap  faktor,  yaitu:  Functionality  sebesar 77,00%,  Efficiency  sebesar  75,00%,  dan  Usability sebesar  73%%.  Persentase  total  dari  pengujian  alpha untuk  kualitas  perangkat  lunak  adalah  75%  (Layak). Nilai persentase  hasil pengujian Beta perangkat lunak untuk  setiap  faktor,  yaitu  Functionality  sebesar  93%, Efficiency  sebesar  85%,  Usability  sebesar  88%,  dan Portability  sebesar  89%.  Persentase  total  dari pengujian  Beta  untuk  kualitas  dari  pengujian  Beta adalah 89,44% (Sangat Layak).
B. Saran Hal-hal  yang  menjadi  saran  dalam  pengembangan aplikasi ini adalah:
1. Pengembangan aplikasi untuk jumlah stage permainan  dan  jenis  permainan  yang  lebih menantang dan beragam.
2. Penambahan  referensi  pada  materi  yang  disajikan sehingga menjadi lebih lengkap.
3. Aplikasi juga dapat digunakan untuk perangkat yang menggunakan sistem operasi iOS.

## VI. DAFTAR PUSTAKA
[1] Nia,  Febrianti,  Studi  Beban  Pencemaran  Sungai  Kapuas  Akibat Buangan  dari  Drainase  di  Kecamatan  Pontianak  Utara  Kota Pontianak,  Indonesia:  Jurnal  Teknik  Lingkungan,  Vol.  1,  No.  1, 2014.
[2] U.  Kadaria  dan  D.R.  Jati,  Pengaruh  Aspek  Pengetahuan  dan Pendidikan  Masyarakat  Tepi  Sungai  Kapuas  dalam  Membuang Sampah, Indonesia: Jurnal Vokasi Kesehatan, Vol.4, No. 1, 2018.
[3] (2017)  JUSTIN  (Jurnal  Sistem dan  Teknologi  Informasi)  website [Online]. Available : http://jurnal.untan.ac.id/index.php/jepin/article/ view/16354/14204 [4] Wena,  Made.  2011.  Strategi  Pembelajaran  Inovatif  Kontemporer Suatu Tinjauan Konseptual Operasional. Jakarta. Bumi Aksara.
[5] Handriyantini,  Eva  &  Kom,  S  &  Mt,  M.  2009.  Permainan Edukatif  (Educational  Games)  Berbasis  Komputer  untuk  Siswa Sekolah  Dasar. Bandung:  Konferensi  dan  Temu  Nasional Teknologi Informasi dan Komunikasi untuk Indonesia.
[6] Safaat,  Nazruddin.  2012.  Pemrograman  Aplikasi  Mobile Smartphone  dan  Tablet  PC  Berbasis  Android.  Bandung:  Edisi Revisi. Informatika.
[7] Gullen,  Ashley  dan  Thomas  Gullen.  2011.  Construct  2. http://www.scirra.com/construct  2,  (  diakses  tanggal  15  Agustus 2017).
[8] (2017) JEPIN (Jurnal Edukasi dan Penelitian Informatika) website [Online]. Available : http://jurnal.untan.ac.id/index.php/jepin/article/ view/22676
[9] Pressman,  R.S.  2010.  Rekayasa  Perangkat  Lunak:  Pendekatan Praktisi. Yogyakarta: Andi.
[10] A.S.,  Rosa  dan M.  Shalahudin. 2016.  Rekayasa  Perangkat  Lunak Terstruktur  dan  Berorientasi  Objek.  Bandung:  Informatika Bandung.