Vol. 2 No. 5 (2022) https://doi.org/10.35877/454RI.daengku1158

## Smartphone Addiction In Early Adolescents During Covid-19 Pandemic
Made Jelita Dwi Lestari * & Langgersari Elsari Novianti
Fakultas Psikologi, Universitas Padjadjaran,, Jl. Raya Bandung-Sumedang, KM. 150, kec. Jatinangor, kab. Sumedang, Jawa Barat 45363

## Abstract
These days, smartphone seems to be inseparable from everyone’s lives, with increasing usage by adolescents in Indonesia. Besides its numerous benefits in one’s life, smartphone usage might lead to smartphone addiction. This cross-sectional study was conducted to obtain empirical  evidence of smartphone addiction and smartphone usage  behavior in  early adolescents, aged 12-15 years old during Covid-19 pandemic. This study was conducted in November 2020, through an online platform (Google Form). Smartphone addiction was assessed by Smartphone Addiction Scale – Short Version (SAS-SV) in Bahasa Indonesia. Smartphone usage behavior was  assessed  using  an  alternate-choice  format  question  about  activities  with  their  smartphone  and  the  duration.  There  were  120 participants obtained using convenient sampling. These participants were mostly aged 14 (55%), from West Java (85.8%), female (60%), and owned a smartphone (95%). Based on the cut-offs, 56.7% of the participants had smartphone addiction (male 22.5%, female 34.2%). This finding implies that an intervention program  is needed to reduce or prevent smartphone  addiction for  earl y adolescents  in  Indonesia.  Dominant  dimensions  of  smartphone  addiction  were  positive  anticipation,  daily-life  disturbance,  and overuse. Duration of smartphone usage per day was mostly 3,5-6 hours per day, those who were addicted tend to spend more time with their smartphone. There was also no significant difference in gender (t(118)=-0,78; p=0,44) . The limitation of this research is the limited generalizability of results due to the sampling method used. For future research, we suggest using probability sa mpling techniques and use duration report from smartphone application to measure it more objectively.
Keywords: smartphone addiction; early adolescent; behavioral addiction

## 1. Pendahuluan *
Pada  saat  ini  Indonesia  telah  menempati  peringkat  atas  dalam  pasar  terbesar  gawai  di  Asia,  dengan  didukung infrastruktur  penyedia  layanan  internet  yang  semakin  mumpuni  (Statista  Research  Department,  2020).  Dari  survei Asosiasi  Penyedia  Jaringan  Internet  Indonesia  (APJII),  penetrasi  pengguna  internet  di  Indonesia  pada  2020  naik menjadi  73,7%  dari  populasi  dibandingkan  sebelumnya  64,8%  pada  2018,  yang  artinya  pengguna  internet  nasional meningkat  sebanyak  8,9%  dari  dua tahun  sebelumnya.  Media  yang  paling  banyak  digunakan  untuk terhubung  pada internet adalah gawai (95,4%) dibandingkan komputer personal maupun laptop (APJII, 2020). Pengguna usia remaja juga  menunjukkan  jumlah  yang  cukup  banyak  dan  mengalami  peningkatan  jumlah.  Misalnya,  survei  Kementerian Komunikasi dan Informasi (Kominfo) bersama UNICEF dan Kementerian Pemberdayaan Perempuan dan Perlindungan Anak (KemenPPPA) pada 2014 menemukan bahwa sebanyak 79,5% anak dan remaja di Indonesia adalah pengguna internet, dan 21% mengakses internet melalui gawai. Sementara itu, pada tahun 2019 APJII menyatakan sebanyak 91% dari populasi remaja usia 15-19 tahun di Indonesia menggunakan internet (JawaPos.com, 2019).
Dengan adanya gawai, hampir seluruh kegiatan remaja dapat dilakukan dengan lebih mudah. Mereka dapat mengunduh sendiri aplikasi sesuai kebutuhan, mengirim pesan, audio, atau video melalui instant messaging, mencari lokasi dengan fitur GPS, bermain game online, berbelanja melalui e-commerce, dan sebagainya (Schwab, 2016). Banyaknya kegunaan gawai  membuat gawai  menjadi tidak terlepas dari keseharian. Semakin  lekatnya gawai dalam kehidupan sehari-hari dapat memunculkan perilaku yang bermasalah, berupa ketergantungan dan kecanduan gawai (Cheever et al., 2018).
Prevalensi resiko kecanduan gawai berdasarkan gender masih harus terus diteliti (Yu & Sussman, 2020). Remaja laki- laki dan perempuan memiliki karakteristik berbeda dalam mengenali gejala-gejala kecanduan yang terjadi pada dirinya, menurut Kwon et  al. (2013), di  mana remaja perempuan  biasanya  lebih peka dan terbuka untuk melaporkan gejala- gejala tersebut. Aspek  motivasional dari perilaku penggunaan gawai  yang tampak dari aktivitas  yang dipilih remaja juga berbeda antara remaja perempuan dan laki-laki (Billieux, 2007). Oleh karena itu, dalam penelitian ini disertakan
* Corresponding author.
E-mail address : sirajim@gmail.com
Lestari et.al |  Daengku: Journal of Humanities and Social Sciences Innovation, 2022, 2(5): 618–625
analisis terhadap aktivitas penggunaan gawai dan resiko kecanduan gawai berdasarkan gender. Penelitian ini juga akan membuktikan  apakah  durasi  penggunaan  gawai  berkaitan  dengan  resiko  tinggi  kecanduan  gawai  pada  kelompok remaja. Durasi penggunaan gawai terbukti menjadi prediktor dalam kecanduan gawai pada orang dewasa (Gökçearslan et al., 2016).
Situasi  pandemi  Covid-19  juga  menyumbang  peranan  dalam  meningkatkan  penggunaan  gawai.  Sejak  Maret  2020, Indonesia mengalami situasi pandemi Covid-19 dan selama itu banyak kegiatan individu yang dilakukan secara daring untuk mendukung pencegahan penyakit tersebut. Sekolah pun diadakan melalui media-media daring seperti platform video conference dan google classroom yang  bisa diakses  melalui gawai. Remaja  juga banyak  mengandalkan sosial media yang dapat diakses melalui gawai untuk tetap terhubung dengan teman-temannya selama kebijakan isolasi sosial diadakan, yang membuat mereka tidak dapat meninggalkan rumah. Terdapat bukti meningkatnya frekuensi penggunaan gawai untuk bermain game dan sosial media di Jerman yang mengalami situasi serupa dengan Indonesia dalam pandemi Covid-19 (Paschke et al., 2021). Sayangnya, terdapat dampak negatif akibat semakin lamanya penggunaan gawai pada masa  pandemi.  Duan  et  al.  (2020)  menemukan  bahwa  pada  pandemi  Covid-19  di  China  terdapat  peningkatan  lama waktu penggunaan gawai yang berkaitan dengan risiko kecanduan gawai dan gejala depresi. Maka dari itu, pandemi Covid-19 menjadi situasi khusus dalam penelitian ini karena dapat memengaruhi lamanya remaja menggunakan gawai.
Di  samping  meningkatnya  penggunaan  gawai  oleh  remaja,  belum  terdapat  bukti  empiris  mengenai  prevalensi kecanduan gawai pada remaja awal di Indonesia, terutama pada saat terjadinya pandemi Covid-19 yang meningkatkan penggunaan  gawai.  Jawa  Barat  merupakan  provinsi  penyumbang  penetrasi  pengguna  internet  di  Indonesia  (APJII, 2020), yang berarti pengguna internet terbanyak berasal dari Jawa Barat. Dengan demikian, penelitian ini dibuat untuk mendapatkan gambaran prevalensi kecanduan gawai di Jawa Barat, dalam masa pandemi Covid-19.

## 2. Kajian Pustaka
Kecanduan  gawai  didefinisikan  sebagai  “ketidakmampuan  meregulasi  penggunaan  gawai  hingga  mengalami konsekuensi  merugikan  dalam  kehidupan  sehari-harinya”  (Billieux,2012  dalam  Yu  &  Sussman,  2020).  Kecanduan gawai dapat tergolong behavioral  addiction karena  memiliki karakteristik  yang serupa dengan behavioral  addiction lain (misalnya, kecanduan game, kecanduan judi, dsb), yaitu bahwa perilaku menggunakan gawai dapat menghasilkan kepuasan  dan  menghilangkan  rasa  sakit  atau  stress,  serta  pada  suatu  saat  dapat  gagal  untuk  menghentikan  perilaku tersebut meski telah muncul tanda-tanda mengalami konsekuensi negatif (Van Deursen et al., 2015).
Terdapat  beberapa  pandangan  mengenai  dimensi-dimensi  kecanduan  gawai  (Yu  &  Sussman,  2020),  yang  sebagian besar didasari oleh komponen kecanduan oleh Griffiths (2005).  Kwon et al., (2013) menyatakan terdapat enam dimensi dari kecanduan gawai, yang mencirikan apakah seseorang telah mengalami kecanduan gawai. Dimensi pertama adalah daily-life  disturbance, yaitu  ketika  penggunaan  gawai  telah  menyebabkan  konsekuensi-konsekuensi  negatif  pada kehidupan  sehari-hari  (misalnya,  tugas  tidak  selesai,  kesulitan  berkonsentrasi,  gangguan  tidur).  Kedua, positive anticipation adalah  ketika  gawai  menjadi  sumber  pelepasan stress dan  kesenangan  bagi  seseorang  sehingga  akan merasa hampa jika tidak bisa menggunakannya. Withdrawal adalah munculnya emosi negatif ketika penggunaan gawai dihentikan atau diganggu. Cyberspace-oriented relationship adalah ketika hubungan yang didapatkan di dunia maya dinilai  lebih  intim  dan  berharga  daripada  yang  dimiliki  di  dunia  nyata. Overuse adalah  penggunaan  gawai  yang berlebihan, selalu memastikan gawainya siap sedia dan merasakan dorongan untuk menggunakan lagi bahkan setelah baru saja menggunakannya. Terakhir, tolerance adalah ketidakmampuan mengendalikan penggunaan gawai.
Kecanduan gawai dapat terjadi pada kelompok usia apapun (Drouin et al., 2015). Remaja yang mengalami kecanduan gawai ditandai dengan ketidakberdayaan untuk menahan impuls penggunaan gawai yang tidak diperlukan, merasakan gejala withdrawal (mengalami mood buruk jika tidak menggunakan gawai), menggunakan gawai lebih lama daripada yang direncanakan, berusaha menghentikan penggunaan tetapi gagal, memastikan gawai tersedia sepanjang hari, serta mengalami permasalahan  fisik dan psikologis akibat dari penggunaan gawainya  (Cheever et al., 2018; Drouin et  al., 2015).

## 3. Metode Penelitian
Penelitian  ini adalah penelitian kuantitatif deskriptif  yang  menggunakan desain cross-sectional. Populasi  sampel  ini adalah warga negara Indonesia yang berusia 12-15 tahun dan menetap di Jawa Barat. Pengumpulan data dilakukan pada tanggal 15  -  21 November 2020. Kriteria sampel  adalah  menggunakan gawai,  memiliki akses  internet, dan bersedia mengikuti asesmen dengan persetujuan orangtua. Kebersediaan partisipan dipastikan  dengan informed consent yang dimunculkan pada halaman kedua dari kuisioner daring, yaitu dengan mengisi inisial nama anak, tempat dan tanggal
lahir, serta memilih “bersedia” pada pertanyaan “apakah Saudara bersedia mengizinkan anak Anda untuk ikut serta dalam penelitian ini?”. Kriteria sampel ini dijelaskan dalam bagian informed consent kuisioner.
Teknik sampling yang digunakan tergolong nonprobabilitas, yaitu convenient. Peneliti menyebarkan kuisioner daring kepada kelompok remaja yang dikenal oleh peneliti, kemudian mereka yang bersedia akan mengisi kuisioner tersebut dan  membantu  menyebarkan  tautannya  kepada  teman-teman.  Terdapat  hadiah  berupa  pulsa  atau  Gopay  senilai Rp25.000,00 yang diberikan kepada sepuluh orang partisipan yang dipilih secara acak pada akhir masa pengumpulan data. Identitas partisipan sepenuhnya dirahasiakan dengan hanya mewajibkan pengisian inisial pada kuisioner.
Instrumen pengukuran  yang digunakan adalah Smartphone Addiction Scale  – Short  Version  (SAS-SV;  Kwon et al., 2013), yang diadaptasikan ke dalam  bahasa Indonesia oleh  Arthy dkk  (Arthy et al., 2019). SAS-SV merupakan alat ukur self-report yang reliabel (α=0,743) . SAS-SV terdiri  atas  10  aitem  pernyataan  dan  diperuntukkan  untuk  remaja dengan  bentuknya  yang  lebih  singkat  dibandingkan Smartphone  Addiction  Scale (SAS).  Kesepuluh  pernyataan  ini disusun berdasarkan pada enam dimensi kecanduan gawai menurut Kwon et al. (2013), yaitu gangguan hidup sehari- hari ( daily-life disturbance ), antisipasi positif ( positive anticipation ), withdrawal , relasi berorientasi maya ( cyberspace- oriented relationship ), pemakaian berlebih ( overuse ), dan toleransi ( tolerance ). SAS-SV menggunakan skala Likert 6- poin (1 = sangat tidak setuju hingga 6=sangat setuju). Penilaian terhadap kesepuluh pernyataan kemudian ditotalkan, menghasilkan skor total  yang berkisar antara 6 hingga 60. Alat ukur ini  menghasilkan  identifikasi resiko kecanduan gawai,  bukan  untuk  menentukan  diagnosis  (Kwon  et  al.,  2013).  Batas  skor  yang  menyatakan  sebagai  resiko  tinggi kecanduan adalah ∑ ≥32 untuk laki-laki dan ∑ ≥34 untuk perempuan (Arthy et al., 2019).
Untuk  mendapatkan  data  perilaku  penggunaan  gawai,  digunakan  dua  pertanyaan  tertutup  mengenai  apa  saja  yang dilakukan menggunakan gawai dan berapa lama ia menggunakan gawai dalam satu hari. Pengolahan data dilakukan dengan  bantuan  aplikasi  IBM  SPSS  versi  20.  Analisis  statistik  deskriptif  digunakan  untuk  mendapatkan  gambaran demografis dan gambaran resiko kecanduan gawai (yang didapat dari  skor total SAS-SV). Analisis korelasi dan uji beda  digunakan  untuk  mengetahui  kaitan  kecanduan  gawai  dengan  faktor-faktor  demografis  dan  perilaku.  Dalam analisis korelasi dan uji beda digunakan taraf nyata ( confidence interval/ CI) sebesar 95% (α=0,05).

## 4. Hasil dan Pembahasan

## 4.1. Hasil
Jumlah individu yang mengakses tautan dan mengirimkan responnya adalah sebanyak 125 orang. Dari jumlah tersebut, 20 data (16%)  dikeluarkan dari analisis dengan  sebab  berikut:  19 mengisi data tanggal  lahir dengan keliru dan  satu berusia  lebih  dari  15  tahun.  Dengan  demikian  pada  akhirnya  sebanyak  105  orang  (84%)  yang  diikutsertakan  dalam analisis. Mayoritas partisipan penelitian ini berjenis kelamin perempuan dan berusia 14 tahun. Hampir semua remaja usia 12-15 tahun yang menjadi sampel dalam penelitian ini (95,2%) telah memiliki gawainya sendiri.
Tabel 1. Demografis Partisipan Karakteristik Kategori Jumlah Persentase Jenis Kelamin Laki-laki 39 37,1% Perempuan 66 62,9% Usia 12 tahun 2 1,9% 13 tahun 21 20% 14 tahun 61 58,1% 15 tahun 21 20% Kepemilikan gawai Milik sendiri 100 95,2 Milik orangtua 5 4,8
Mengakses media sosial menjadi aktivitas yang paling banyak dipilih remaja baik laki-laki maupun perempuan ketika menggunakan gawainya (grafik 1). Selain  itu, aktivitas  pada urutan kedua  yang dipilih kebanyakan remaja  laki-laki adalah bermain game, sedangkan yang dipilih oleh remaja perempuan adalah berkomunikasi dengan teman. Kegiatan yang tidak dilakukan remaja pria dengan gawainya adalah mencari informasi, memainkan musik, dan selfie sementara tidak ada remaja perempuan yang melakukan pengeditan video ataupun gambar dengan menggunakan gawainya. Hanya
21%  remaja  perempuan  dan  18%  remaja  laki-laki  yang  melaporkan  bahwa  mereka  menggunakan  gawainya  untuk keperluan sekolah, misalnya untuk kelas daring dan mencari referensi untuk tugas sekolah.
Grafik 1 . Penggunaan Gawai berdasarkan Gender
Berdasarkan pembatasan skor SAS-SV versi bahasa Indonesia (Arthy et al., 2019), terdapat 46% remaja laki-laki dan 48%  remaja  perempuan  yang  dikategorikan  beresiko  kecanduan  gawai.  Jika  dilihat  dari  keseluruhan  partisipan, sebanyak  47,6%  remaja  tergolong  beresiko  kecanduan  gawai.  Berdasarkan  uji  beda,  tidak  terdapat  perbedaan  taraf kecanduan  gawai  berdasarkan  jenis  kelamin  (t  (118)=-0,78;  p=0,44).  Artinya  adalah,  baik  remaja  laki-laki  maupun perempuan dapat mengalami kecanduan gawai pada taraf yang sama. Nilai rata-rata dan standar deviasi skor SAS-SV bisa dilihat pada tabel 2.
Tabel 2. Kecanduan Gawai Mean (SD) Total (n=105) Laki-laki (n=39) Perempuan (n=66) Skor total ( ∑) 32,52 (8,71) 31,61 (7,55) 33,06 (9,35) Beresiko kecanduan gawai 37,77 (3,84) 40,87 (5,39) Tidak beresiko kecanduan gawai 26,33 (25,70) 25,70 (5,46)
Durasi  pemakaian  gawai  per  hari  pada  remaja  berkisar  antara  1  sampai  20  jam  per  hari  (n=88;  µ=8,08;  SD=4,07). Terdapat 17 orang yang tidak menuliskan durasi ataupun menuliskannya secara deskriptif (misalnya, “sangat sering”, “tidak terhingga”). Kelompok yang tergolong kecanduan gawai cenderung lebih lama menggunakan gawainya (lihat pada grafik 2). Lebih lanjut, berdasarkan uji korelasi, terdapat hubungan signifikan antara lamanya penggunaan gawai dengan taraf kecanduan gawai  (r=0,241; p<0,05). Semakin  lama penggunaan berkaitan dengan semakin tinggi taraf kecanduan gawai.
Ciri kecanduan gawai bisa kita lihat pada tiap dimensi yang diukur dalam SAS-SV (tabel 3). Remaja yang tergolong pada kelompok beresiko kecanduan gawai mendapat skor lebih tinggi pada seluruh dimensi. Dimensi yang paling tinggi pada  kelompok  beresiko  adalah positive  anticipation .  Hal  ini  menunjukkan  bahwa  pada  remaja  yang  beresiko kecanduan gawai telah  menjadikan gawainya sebagai sumber kesenangan, sehingga akan  merasa tidak sanggup  jika gawainya tidak ada. Dimensi tertinggi kedua adalah tolerance, overuse , dan daily life disturbance , yang berarti bahwa remaja merasa tidak bisa mengendalikan penggunaan gawainya, merasa telah menggunakan gawai secara berlebihan, dan  merasakan  dampak  negatif  akibat  penggunaan  gawai  yang  berlebihan.  Sementara  itu,  dimensi withdrawal dan cyberspace-oriented  relationship menjadi  dimensi  yang  lebih  tinggi  namun  tidak  jauh  berbeda  antara  remaja  yang
0,0 10,0 20,0 30,0 40,0 50,0 60,0 70,0 80,0 90,0 100,0 Laki-laki (%) Perempuan (%)
beresiko kecanduan dengan yang tidak beresiko, yang berarti bahwa remaja merasa sedikit resah jika tidak memegang gawainya dan sedikit merasa hubungan sosial melalui dunia maya lebih berharga.
Grafik 2. Durasi Pemakaian Gawai Berdasarkan Kelompok SAS-SV
Tabel 3. Gambaran Dimensi Kecanduan Gawai
Dimensi Kecanduan Gawai Kategori Kecanduan Gawai Normal Kecanduan Gawai Median Modus Median Modus Daily-Life Disturbance 3,33 3,33 4,00 3,33 Withdrawal 2,00 1,00 3,50 3,00 Overuse 2,50 3,50 4,00 3,50 Positive Anticipation 2,00 1,00 5,00 5,00 a Cyberspace-oriented relationship 2,00 1,00 3,00 3,00 Tolerance 3,00 3,00 4,00 4,00
a Lebih dari satu skor

## 4.2. Pembahasan
Sebanyak  47,6%  remaja  di  Jawa  Barat  tergolong  beresiko  kecanduan  gawai.  Persentase  remaja  dengan  kecanduan gawai yang didapat pada penelitian ini lebih tinggi dibandingkan negara-negara berkembang lain yang sebesar 32,3% (Rini & Huriah, 2020). Baik remaja laki-laki maupun perempuan dapat mengalami kecanduan gawai pada taraf yang sama.  Temuan  ini  berbeda  dengan  penelitian-penelitian  sebelumnya  yang  menyatakan  perempuan  cenderung mengalami  kecanduan  gawai  pada  taraf  lebih  tinggi  (Chun,  2018;  Fischer-Grote  et  al.,  2019).  Yang  et  al.  (2018) menyatakan perempuan cenderung  lebih  mungkin mengalami kecanduan gawai, karena  menurut mereka perempuan lebih  senang  membagi  foto diri atau aktivitasnya ke media sosial dibandingkan  laki-laki, serta lebih sering  menjaga hubungan  dengan  penggunaan  aplikasi  komunikasi  secara  terus-menerus  sehingga  mereka  memiliki  taraf  kelekatan yang  lebih  tinggi  dengan  gawainya.  Dalam  penelitian  ini,  baik  remaja  laki-laki  maupun  perempuan  paling  banyak menggunakan gawainya untuk kebutuhan sosial (mengakses media sosial dan komunikasi dengan teman), yang dapat menunjukkan kebutuhan  yang sama untuk tetap terhubung dengan teman  melalui  media sosial dan cara komunikasi lain (misalnya menelepon) pada remaja laki-laki dan perempuan. Masa remaja ditandai  kebutuhan yang tinggi untuk tetap terhubung dengan teman (Santrock, 2018), sehingga gawai menjadi alat untuk memenuhi kebutuhan sosial remaja dengan memudahkan proses komunikasi dengan teman sebaya.
Terdapat  perbedaan  pada  durasi  pemakaian  gawai  per  hari,  remaja  yang  beresiko  kecanduan  gawai  menggunakan gawainya dalam waktu lebih  lama.  Temuan  ini sejalan dengan penelitian-penelitian sebelumnya  yang  menunjukkan hubungan  positif  antara  lama  menggunakan  gawai  dengan  kecanduan  gawai,  yang  artinya  semakin  lama  durasi penggunaan  gawai,  semakin  tinggi  tingkat  kecanduannya  (Fauzi  et  al.,  2020;  Gökçearslan  et  al.,  2016).  Durasi penggunaan juga menjadi faktor risiko kecanduan gawai pada remaja usia 13-15 tahun di Korea Selatan (Fauzi et al., 2020). Penelitian ini dilakukan dalam masa pandemi Covid-19 di mana sedang dilakukan pembatasan mobilitas, yang
0 5 10 15 20 <=1 jam 1,5-3 jam 3,5-6 jam 6,5-9 jam 9,5-12 jam >12 jam Jum la h P ar ti si pa n Durasi per Hari Resiko rendah
Resiko tinggi kecanduan gawai
mengharuskan remaja lebih banyak menghabiskan waktunya di rumah. Penelitian lain mengungkap bahwa pada masa ini  remaja  memakai  gawai  dalam  waktu  lebih  lama,  selama  5-10  jam  per  hari,  yang  beresiko  untuk  terbentuk  pola maladaptif yang menjadi kecanduan gawai (Meherali et al., 2021).
Dimensi yang memiliki skor tertinggi pada remaja adalah positive anticipation ¸yang menggambarkan ciri gawai sebagai sumber kesenangan, menghindari stress dengan menggunakan gawai, dan perasaan hampa jika tidak bisa menggunakan gawai.  Penelitian  sebelumnya  menemukan  kaitan  kecanduan  gawai  dengan  kecerdasan  emosi  yang  lebih  rendah (Alrasheed  &  Aprianti,  2016).  Dimensi overuse menunjukkan  ciri  penggunaan  gawai  yang  berlebihan,  bahkan merasakan  dorongan  untuk  menggunakannya  lagi  ketika  baru  saja  selesai  menggunakan.  Penggunaan  gawai  yang berlebihan  mengancam  perkembangan  remaja,  dengan  mengubah  cara  merencanakan  kegiatan  (menjadi  lebih  tidak terencana)  dan  mengurangi  keberanian  dalam  melakukan  komunikasi  tatap  muka,  karena  komunikasi  secara  daring memberi kesempatan untuk berjarak secara emosional (Drouin et al., 2015).
Remaja  yang  beresiko  kecanduan  gawai  menunjukkan  ciri tolerance, yaitu  bahwa  mereka  telah  kesulitan mengendalikan  penggunaan  gawainya,  dan daily  life  disturbance, yang  berarti  telah  adanya  dampak  negatif  yang dirasakan akibat penggunaan gawai. Penelitian sebelumnya pada remaja di Indonesia telah menemukan dampak fisik penggunaan gawai pada menurunnya kualitas tidur  (Meirianto, 2018), postur kepala yang lebih maju (Wiguna et al., 2019), sakit kepala dan mata perih (Viranti & Farozin, 2020). Selain itu, terdapat fenomena yang dijuluki “ the texting thumb ”, yaitu rasa sakit pada tendon  ibu  jari dan pergelangan tangan akibat gerakan  berulang ketika  menggunakan gawai  (Epstein,  2020).  Permasalahan  psikologis  yang  dapat  terjadi  ketika  seseorang  mengalami  kecanduan  gawai adalah keinginan terus menerus untuk tetap terhubung melalui media sosial, yang kemudian menyebabkan kecemasan dan kebergantungan pada orang lain (Drouin et al., 2015). Dengan demikian, kecanduan gawai dapat menjadi fenomena yang perlu diberikan perhatian lebih, khususnya pada remaja awal, agar mereka terhindar dari dampak-dampak negatif yang mungkin dirasakan.

## 5. Kesimpulan
Dengan semakin banyaknya pengguna gawai di kalangan remaja awal di Indonesia, ditambah semakin lekatnya gawai dalam kehidupan sehari-hari, semakin memungkinkan munculnya kecanduan gawai pada remaja awal. Penelitian ini menambah  bukti  empiris  bahwa  separuh  kelompok  remaja  usia  12-15  tahun  memiliki  resiko  tinggi  mengalami kecanduan  gawai.  Kecanduan  gawai  pada  remaja  awal  lebih  dicirikan  oleh  penggunaan  yang  berlebihan,  antisipasi bahwa gawai menjadi sumber kesenangan dan pelepas stress, serta adanya gangguan pada kehidupan sehari-hari akibat dari  penggunaan  gawai.  Remaja  laki-laki  maupun  perempuan  dapat  mengalami  kecanduan  gawai,  berbeda  dengan temuan  beberapa  penelitian  yang  menyatakan  perempuan  lebih  beresiko  memiliki  kecanduan  gawai  yang  tinggi. Temuan-temuan  ini  dapat  digunakan  sebagai  dasar  konseptualisasi  gangguan  kecanduan  gawai  yang  sedang direncanakan untuk dimasukkan dalam daftar DSM (Lin et al., 2016).
Penelitian ini juga menemukan bahwa semakin lama remaja menghabiskan waktu dengan gawai, semakin tinggi taraf kecanduannya.  Kondisi  ini  dapat  didorong  juga  oleh  pembatasan  mobilitas  yang  mengharuskan  remaja  banyak menghabiskan  waktu  di  rumah,  namun  remaja  perlu  menyadari  bahaya  dari  kecanduan  gawai.  Program  yang  dapat mencegah  kecanduan  gawai  pada  remaja  awal  menjadi  diperlukan,  untuk  membantu  remaja  mengenali  tentang kecanduan  gawai  dan  membekali  diri  dengan  kemampuan  meregulasikan  penggunaan  gawainya.  Banyaknya  waktu yang dihabiskan remaja bersama gawainya, dapat memberi manfaat positif bagi remaja awal dengan memungkinkan mereka mengakses informasi dengan mudah. Media sosial sebagai fitur yang terbanyak digunakan oleh remaja awal dapat dimanfaatkan sebagai sarana penyebaran informasi.
Keterbatasan penelitian ini terletak pada penggunaan teknik menarik sampel yang berjenis nonprobabilitas, sehingga generalisasi hasil penelitian ini masih terbatas (Sharma, 2017). Penggunaan teknik ini dikarenakan keterbatasan waktu dan sumber daya yang dimiliki peneliti. Disarankan bagi penelitian selanjutnya untuk menggunakan teknik probabilitas dengan  melibatkan  lebih  banyak  partisipan  pada  wilayah  Indonesia  termasuk  luar  pulau  Jawa.  Selain  itu,  perilaku penggunaan  gawai  pada  penelitian  ini  masih  mengandalkan self-report yang  memiliki  kemungkinan  bias.  Jika memungkinkan,  bagi  penelitian  selanjutnya  sebaiknya  menggunakan  aplikasi  yang  mampu  mencatat  penggunaan secara otomatis sehingga pengukuran perilaku penggunaan gawai menjadi lebih objektif, kemudian meminta partisipan untuk melaporkan  hasil pencatatan otomatis tersebut (misalnya dengan cara  mengirimkan tangkapan  layar aplikasi). Selain  itu,  sebaiknya  bunyi  item  dalam  SAS-SV  versi  bahasa  Indonesia  lebih  disesuaikan  dengan  tren  penggunaan aplikasi  oleh  remaja  yang  berubah-ubah  atau  menggunakan  istilah  yang  lebih  umum.  Aitem  yang  dimaksud  adalah
Lestari et.al |  Daengku: Journal of Humanities and Social Sciences Innovation, 2022, 2(5): 618–625
nomor 8 “mengecek secara konstan smartphone saya sehingga tidak ketinggalan percakapan di Twitter atau Facebook” (Arthy et al., 2019) dapat diubah menjadi “…di media sosial”.

## References
Alrasheed, K. B., & Aprianti, M. (2016). Hubungan Antara Kecanduan Gadget Dengan Kecerdasan Emosi Pada Remaja (Sebuah Studi Pada Siswa Smp Di Kecamatan Setiabudi Jakarta Selatan). Jurnal Sains Psikologi , 7 (2), 136–142.
APJII. (2020). Laporan Survei Internet APJII 2019 – 2020. Asosiasi Penyelenggara Jasa Internet Indonesia , 2020 , 1– 146. https://apjii.or.id/survei
Arthy,  C.  C.,  Effendy,  E.,  Amin,  M.  M.,  Loebis,  B.,  Camellia,  V.,  &  Husada,  M.  S.  (2019). Indonesian  version  of addiction rating scale of smartphone usage adapted from smartphone addiction scale-short version (SAS-SV) in junior  high  school. Open  Access  Macedonian  Journal  of  Medical  Sciences , 7 (19),  3235–3239. https://doi.org/10.3889/oamjms.2019.691
Cheever, N. A., Moreno, M. A., & Rosen, L. D. (2018). When does internet and smartphone use become a problem? Technology and Adolescent Mental Health , 121–131. https://doi.org/10.1007/978-3-319-69638-6_10
Chun, J. S. (2018). Conceptualizing effective interventions for smartphone addiction among Korean female adolescents. Children and Youth Services Review , 84 , 35–39. https://doi.org/10.1016/j.childyouth.2017.11.013
Drouin, M., Kaiser, D., & Miller, D. A. (2015). Mobile Phone Dependency. In L. D. Rosen, N. A. Cheever, & L. M. Carrier (Eds.), The Wiley Handbook of Psychology, Technology, and Society (pp. 192–203). John Wiley & Sons, Inc. https://books.google.co.id/books?hl=en&lr=&id=XnFuBwAAQBAJ&oi=fnd&pg=PA3&dq=the+wiley+handbo ok+of+psychology,+technology,+and+society&ots=oopc9WjIIK&sig=3c4n95jWV7rJR3eqOrOMwy2NQ38&r edir_esc=y#v=onepage&q=the wiley handbook of psychology%2C technology%2C
Duan, L., Shao, X., Wang, Y., Huang, Y., Miao, J., & Yang, X. (2020). An Investigation of Mental Health Status of Children and Adolescent in China During the Outbreak of COVID-19. Journal of Affective Disorders , 275 (June), 112–118.
Epstein, H. B. (2020). Texting Thumb. Journal of Hospital Librarianship , 20 (01), 1–5. https://doi.org/10.1080/15323269.2020.1702846
Fauzi,  A.,  Yusuf,  A.,  &  Mundakir,  M. (2020).  Predictive  Risk  Factors of  Smartphone  Addiction  in  Adolescents:  A Systematic Review. Jurnal Ners , 14 (3), 236. https://doi.org/10.20473/jn.v14i3.17110
Fischer-Grote, L., Kothgassner, O. D., & Felnhofer, A. (2019). Risk factors for problematic smartphone use in children and adolescents: a review of existing literature. Neuropsychiatrie , 33 (4), 179–190. https://doi.org/10.1007/s40211-019-00319-8
Gökçearslan, Ş., Mumcu, F. K., Haşlaman, T., & Çevik, Y. D. (2016). Modelling smartphone addiction: The role of smartphone  usage,  self-regulation,  general  self-efficacy  and  cyberloafing  in  university  students. Computers  in Human Behavior , 63 , 639–649. https://doi.org/10.1016/j.chb.2016.05.091
Griffiths, M. (2005). A ‘components’ model of addiction within a biopsychosocial framework. Journal of Substance Use , 10 (August), 191–197. http://www.academia.edu/429550/Griffiths_M.D._2005_._A_components_model_of_addiction_within_a_biops ychosocial_framework._Journal_of_Substance_Use_10_191-197
JawaPos.com.  (2019). 171  Juta  Penduduk  Indonesia  Terhubung  Internet,  Paling  Banyak  Remaja . https://www.jawapos.com/oto-dan-tekno/teknologi/16/05/2019/171-juta-penduduk-indonesia-terhubung- internet-paling-banyak-remaja/
Kwon, M., Kim, D. J., Cho, H., & Yang, S. (2013). The smartphone addiction scale: Development and validation of a short version for adolescents. PLoS ONE , 8 (12), 1–7. https://doi.org/10.1371/journal.pone.0083558
Lin, Y. H., Chiang, C. L., Lin, P. H., Chang, L. R., Ko, C. H., Lee, Y. H., & Lin, S. H. (2016). Proposed diagnostic criteria for Smartphone addiction. PLoS ONE , 11 (11), 1–11. https://doi.org/10.1371/journal.pone.0163010
Meherali, S., Punjani, N., Louie-Poon, S., Rahim, K. A., Das, J. K., Salam, R. A., Lassi, Z. S., & Matos, D. (2021). Mental Health of Children and Adolescents Amidst COVID-19 and Past Pandemics: A Rapid Systematic Review. Int. J. Environ. Res. Public Health , 18 , 3432. https://doi.org/10.3390/ijerph18073432
Meirianto,  M.  T.  (2018). Hubungan  Kecanduan  Smartphone  dengan  Kualitas  Tidur  pada  Remaja . 6 (1),  1–8. http://journals.sagepub.com/doi/10.1177/1120700020921110%0Ahttps://doi.org/10.1016/j.reuma.2018.06.001 %0Ahttps://doi.org/10.1016/j.arth.2018.03.044%0Ahttps://reader.elsevier.com/reader/sd/pii/S10634584203000 78?token=C039B8B13922A2079230DC9AF11A333E295FCD8
Paschke, K., Austermann, M. I., Simon-Kutscher, K., & Tomasius, R. (2021). Adolescent gaming  and social  media usage  before  and  during  the  COVID-19  pandemic:  Interim  results  of  a  longitudinal  study. Die  Nutzung  von Digitalen  Spielen  Und  Sozialen  Medien  Durch  Kinder  Und  Jugendliche  Vor  Und  Während  Der  COVID-19- Pandemie , 67 (1), 13–22. https://pesquisa.bvsalud.org/global-literature-on-novel-coronavirus-2019- ncov/resource/pt/covidwho-1087405?lang=en
Rini, M. K., & Huriah, T. (2020). Prevalensi dan Dampak Kecanduan Gadget Pada Remaja: Literature Review. Jurnal Keperawatan Muhammadiyah , 5 (1), 185–194. https://doi.org/10.30651/jkm.v5i1.4609
Santrock, J. W. (2018). A Topical Approach to Life-Span Development . McGraw-Hill.
Schwab, K. (2016). The Fourth Industrial Revolution: what it means and how to respond. World Economic Forum , 1– 7.
Sharma, G. (2017). Pros and cons of different sampling techniques. International Journal of Applied Research , 3 (7),
749–752. www.allresearchjournal.com Statista Research Department. (2020). Smartphone Market
in Indonesia and Facts . https://www.statista.com/topics/5020/smartphones-in-indonesia/
Van Deursen, A. J. A. M., Bolle, C. L., Hegner, S. M., & Kommers, P. A. M. (2015). Modeling habitual and addictive smartphone behavior: The role of smartphone usage types, emotional intelligence, social stress, self-regulation, age, and gender. Computers in Human Behavior , 45 (July), 411–420. https://doi.org/10.1016/j.chb.2014.12.039
Viranti,  T.  A.,  &  Farozin,  M.  (2020). A  Study  of  Smartphone  Using  on  Students  at  Public  Junior  High  School  55 Palembang . 462 (Isgc 2019), 123–127. https://doi.org/10.2991/assehr.k.200814.028
Wiguna, N. P., Wahyuni, N., Indrayani, A. W., Wibawa, A., & Thanaya, S. A. P. (2019). The Relationship Between Smartphone  Addiction  and  Forward  Head  Posture  in  Junior  High  School  Students  in  North  Denpasar. Jurnal Epidemiologi Kesehatan Komunitas , 0 (0), 84–89. https://ejournal2.undip.ac.id/index.php/jekk/article/view/5268
Yang, S.-Y., Lin, C.-Y., Huang, Y.-C., & Chang, J.-H. (2018). Gender differences in the association of smartphone use with  the  vitality  and  mental  health  of  adolescent  students. Https://Doi.Org/10.1080/07448481.2018.1454930 , 66 (7), 693–701. https://doi.org/10.1080/07448481.2018.1454930
Yu, S., & Sussman, S. (2020). Does smartphone addiction fall on a continuum of addictive behaviors? International Journal of Environmental Research and Public Health , 17 (2), 1–21. https://doi.org/10.3390/ijerph17020422