Vol. 8 No. 1, Juni, 2024, Hal. 242-251 DOI: 10.29408/edumatic.v8i1.25757

## Metricfy: Aplikasi Pembelajaran Numerasi berbasis Web
Firda Rosiana Tanjung 1, * , Suprih Widodo 1
1 Program  Studi  Pendidikan  Sistem  dan  Teknologi  Informasi,  Universitas  Pendidikan  Indonesia, Indonesia
* Correspondence: firdarosiana@upi.edu

## Copyright : © 2024 by the authors
Received: 22 April 2024 | Revised: 24 April 2024 | Accepted: 17 Mei 2024 | Published: 20 Juni 2024

## Abstrak
Rendahnya  kompetensi  siswa  dalam  literasi  numerasi  saat  ini  disebabkan  oleh  dua  faktor  utama: kurangnya minat siswa terhadap pembelajaran numerasi dan keterbatasan dalam media pembelajaran. Program  Evaluasi  Asesmen  Nasional  oleh  Kemendikbud  pada  tahun  2022  mengukur  tingkat kompetensi  siswa  dan  hasilnya  menunjukkan  bahwa  kemampuan  numerasi  di  Indonesia  masih tergolong rendah, dimana hanya sekitar 40,63% siswa memiliki kompetensi numerasi. Perlu dilakukan peningkatan  untuk  mencapai  persentase  yang  lebih  baik.  Tujuan  penelitian  ini  adalah  untuk mengembangkan  aplikasi  numerasi  interaktif  sebagai  sumber  belajar  siswa  dan  mengetahui  tingkat kelayakannya.  Pengembangan  menggunakan  metode Rapid  Application  Development (RAD)  yang memiliki  3  fase  utama  yaitu  perencanaan  kebutuhan,  proses  design dan  implementasi.  Pengumpulan data yang digunakan adalah angket dan teknik analisis data yang digunakan adalah analisis deskiriptif kuantitatif.  Pada  tahap  akhir  pengembangan,  aplikasi  diuji  untuk  memastikan  fungsionalitas  dan efektivitasnya. Pengujian fungsionalitas dengan pengujian black box menunjukkan bahwa semua fitur berjalan dengan baik sesuai harapan. Selain itu, penyebaran angket kepada siswa menggunakan System Usability  Scale  (SUS)  untuk  mengukur  efektivitas  aplikasi  menghasilkan  skor  78,05,  masuk  dalam kategori "Dapat Diterima" ( Good ). Hal ini menunjukkan bahwa aplikasi telah memenuhi standar dan harapan dalam penggunaan serta keefektifannya.
Kata kunci: e-learning; gamifikasi; literasi numerasi; pengembangan web

## Abstract
The low numeracy literacy among students is primarily due to two factors: a lack of interest in numeracy learning and limited learning resources. The Ministry of Education and Culture's National Assessment Programme in 2022 revealed that numeracy skills in Indonesia remain low, with only about 40,63% of students demonstrating numeracy competence. Improvement is necessary to achieve better results. The aim of this research is to develop an interactive numeracy application for student learning and assess its  suitability.  Development  utilised  Rapid  Application  Development  (RAD)  with  three  main  phases: requirement planning, design, and implementation. Data collection involved surveys and quantitative descriptive  analysis.  In  the  final  development  phase,  the  application  underwent  testing  to  ensure functionality  and  effectiveness.  Functional  testing  using  black  box  methods  showed  all  features performed as expected. Additionally, a System Usability Scale (SUS) survey administered to students yielded a score of 78.05, categorised as "acceptable" (good), indicating the application meets usability and effectiveness standards.

## Keywords: e-learning; gamification; numerical literacy; web development

## PENDAHULUAN
Numerasi  menjadi  aspek  penting  dalam  kurikulum  pendidikan  yang  membutuhkan inovasi dalam cara mengajarnya. Kemampuan  numerasi  diyakini  dapat  membantu  individu
memiliki   kepekaan   terhadap   penyajian   data,   pola,   barisan   bilangan   serta   melatih penalaran   guna   menyelesaikan   masalah  dalam   suatu  pengambilan   keputusan  (Yunarti  & Amanda, 2022). Dalam penilaian asesmen kompetensi minimum (AKM), numerasi berbentuk soal matematika non-rutin di suatu tingkatan sekolah untuk mengukur level kognitif berbentuk pemahaman, penerapan, dan penalaran peserta didik (Darmawan et al., 2023).
Urgensi pentingnya numerasi siswa pada kurikulum pendidikan Indonesia memerlukan perhatian  karena  masih  terdapat  tantangan  yang  harus  diatasi.  Data  studi  Programme  for International  Student  Assessment  (PISA)  tahun  2022  menyatakan  dari  81  Negara  yang dijadikan objek kajian, kemampuan literasi matematika siswa Indonesia berada pada tingkat 69 dan di bawah rata-rata peringkat dunia (Hafizha et al., 2024). Hasil Asesmen Nasional 2022 yang  melibatkan  asesmen  dan  survei  nasional  di  satuan  pendidikan  daerah,  capaian kemampuan  numerasi  jenjang  sekolah  menengah  pertama  menunjukkan  tingkat  kompetensi sebesar  40,63%,  naik  3,79%  dari  tahun  2021  (36,84%) . Perbaikan  dalam  numerasi  siswa menjadi penting dalam menghadapi tantangan ini (Silvia & Asdarina, 2024).
Terdapat  banyak  faktor  yang  mempengaruhi  rendahnya  kemampuan  numerasi  siswa. Penelitian yang  dilakukan (Mariska  &  Wiryanto,  2023) menyatakan  bahwa siswa  kurang memiliki minat pada pembelajaran numerasi berbau angka, banyaknya bacaan dan soal cerita. Media yang digunakan oleh Guru juga kurang bervariasi karena hanya sebatas menggunakan power point atau buku cetak. Pada kenyataannya, siswa membutuhkan media ajar dan latihan soal  lebih  sering  agar  menjadi  suatu  kebiasaan,  sehingga  berpengaruh  pada  peningkatan kemampuan numerasi. Namun penyediaan sumber belajar dan buku secara khusus mengenai literasi numerasi di sekolah masih terbatas, oleh karena itu diperlukan pengembangan media ajar sebagai solusi untuk mengatasi tantangan tersebut (Indrawati, 2022).
Keunggulan utama penggunaan media dalam pembelajaran adalah kemampuannya untuk menyampaikan  materi  pembelajaran  dengan  konsisten  kepada  semua  siswa,  sehingga memastikan  keseragaman  pemahaman  (Darmayanti  &  Wulansari  2023).  Penggunaan  media dapat  menjelaskan  konsep  pembelajaran  lebih  jelas  dan  menarik  melalui  visualisasi  yang atraktif untuk siswa. Media menghasilkan efisiensi waktu dan tenaga guru, di mana siswa dapat belajar di mana saja dan kapan saja sesuai kebutuhan mereka  (Istiqlal, 2018). Media ajar yang sangat berkembang saat ini adalah sistem pembelajaran melalui internet yang dikenal dengan e-learning , online learning, virtual learning , web based learning , dan lainnya (Hidayat, 2017). Penggunaan  bahan  ajar  dan  media  yang  mumpuni  dapat  membantu  meningkatkan  literasi numerasi siswa (Pratidina & Novaliyosi, 2024).
Penelitian terkait  seperti  oleh  (Cahyadi  et  al.,  2023)  berhasil  membuat  aplikasi  modul dan evaluasi mandiri berorientasi numerasi yang praktis sebagai bahan belajar mandiri siswa. Perbedaan utama terletak pada jenis media dan pendekatan yang digunakan. Penelitian Cahyadi et  al  menggunakan  aplikasi  modul  tanpa  gamifikasi,  sedangkan  pendekatan  kami  adalah aplikasi  web  dengan  elemen  gamifikasi.  Penelitian  oleh  (Adrillian  et  al.,  2023)  juga  telah meningkatkan  kemampuan  numerasi  siswa  melalui  pengembangan game-based  learning , dimana  perbedaan  utama  terletak  pada  platform  yang  dikembangkan  yaitu  mereka  aplikasi mobile  based ,    sedangkan  kami web  based .  Selanjutnya  penelitian  oleh  (Rohmah,  2023), mengembangkan  aplikasi  numerasi  berbasis mobile dengan  nilai  validitas  sebesar  95%  dan terbukti  efektif  meningkatkan  numerasi  siswa,  namun  cakupan  materi  hanya  sebatas  pada statistika saja. Perbedaan lain antara penelitian Rohmah dan penelitian kami adalah cakupan materi yang lebih luas. Penelitian kami mencakup konsep dasar numerasi secara menyeluruh, tidak hanya terbatas pada satu bidang seperti statistika.
Kami mengembangkan aplikasi numerasi berbasis web dengan pendekatan gamifikasi yang menjadi langkah penting untuk meningkatkan kualitas pembelajaran dengan cara menarik motif dan minat belajar siswa. Konsep gamifikasi pada aplikasi terdiri dari game mechanics dan game dynamics (Suprianto et al., 2019). Game mechanics menggerakkan pengguna untuk
melakukan suatu aksi seperti perolehan poin, peringkat dan level pengguna. Game Dynamics berbentuk interaksi pengguna dengan komponen mechanics itu sendiri dan menentukan respon kepada pemain ketika mechanics bekerja  (Arif et al., 2022). Sebagai contoh, ketika berhasil menyelesaikan  tantangan  tertentu  pengguna  mendapatkan  poin tambahan  ( extra  point )  yang memotivasi untuk mengerjakan lebih banyak tantangan.
Gamifikasi  bertujuan  menciptakan  pengalaman  belajar  yang  lebih  menarik,  interaktif, dan  efektif  (Sari  &  Alfiyan,  2023).  Aplikasi  yang  kami  usulkan  sebagai  solusi  dari permasalahan  rendahnya  motivasi  dan  kurangnya  sumber  belajar  siswa  ini  tidak  hanya menyajikan materi saja, tetapi dilengkapi elemen seperti level pengguna, XP ( experience point ) dan  peringkat.  Tujuan  penelitian  kami  adalah  mengembangkan  aplikasi  numerasi  interaktif sebagai sumber belajar siswa dan mengetahui tingkat kelayakannya. Selain itu, dengan adanya konsep  ini  didukung  oleh  Teori  Konstruktivisme  Kognitif  oleh  Piaget,  yang  menekankan pentingnya konstruksi pengetahuan melalui interaksi dan pengalaman pribadi.

## METODE
Metode  yang  digunakan  adalah  Rapid  Application  Development  (RAD)  dengan pendekatan  Gamifikasi.  RAD  adalah  metode  pengembangan  perangkat  lunak  yang menekankan  siklus  pengembangan  singkat  untuk  mempercepat  waktu  namun  tetap menghasilkan kualitas yang optimal, berbeda dengan  metode tradisional yang lebih panjang dan  linear.  RAD  memiliki  tiga  tahapan  terstruktur,  yaitu  (1)  tahap  perencanaan  kebutuhan ( requirements  planning )  untuk  memahami  kebutuhan  pengguna  terhadap  aplikasi; (2)  tahap perancangan  ( RAD  design  workshop )  untuk  desain  sistem  aplikasi;  (3)  tahap  penerapan ( implementation ) berdasarkan hasil perencanaan dan perancangan.
Jenis  penelitian  ini  adalah  pengembangan  yang  menghasilkan  produk  dengan  teknik pengumpulan data melalui observasi dan angket. Observasi dilakukan terhadap guru dan siswa sekolah menengah pertama untuk memahami kebutuhan aplikasi. Analisis data yang digunakan adalah analisis deskriptif kuantitatif.  Data dari angket validasi ahli  produk dan angket siswa dianalisis  secara  deskriptif  untuk  menginterpretasikan  pola  yang  muncul  dalam  tanggapan responden.
Validasi  ahli  produk  dilakukan  ditahap  akhir  pengembangan  menggunakan black  box untuk evaluasi fungsi aplikasi. Pengujian Black box pada Aplikasi Metricfy  melibatkan tiga ahli  produk  perangkat  lunak,  yang  menganalisis  skenario  uji  dan  hasil  dari  setiap  uji  coba fungsi aplikasi. Selain itu, pengujian usability dilakukan terhadap siswa menggunakan System Usability  Scale (SUS)  untuk  mengevaluasi  efektivitas  dan  kepuasan  setelah  mencoba diberbagai  perangkat.  SUS  dapat  menilai  sejauh  mana  aplikasi  sesuai  dengan  harapan  dan kebutuhan pengguna (Rozi & Sholikah, 2023). SUS terdiri dari 10 pertanyaan menggunakan 5 poin skala Likert, dengan rentang penilaian seperti pada tabel 1 (Meliyanti & Fatmasari, 2022)
Tabel 1 . Penilaian poin skala likert Nilai Keterangan Skor STS Sangat Tidak Setuju 1 TS Tidak Setuju 2 N Netral 3 S Setuju 4 SS Sangat Setuju 5
Tabel 1 menunjukkan skala Likert yang digunakan dalam SUS untuk mengukur kepuasan pengguna.  Nilai  1  (STS  -  Sangat  Tidak  Setuju)  menunjukkan  tingkat  ketidaksetujuan  yang tinggi, sedangkan nilai 5 (SS - Sangat Setuju) menunjukkan tingkat setujuan tinggi. Nilai 3 (N - Netral) menunjukkan sikap netral atau tidak memiliki preferensi kuat terhadap pertanyaan.
Penilaian dengan skala ini membantu dalam mengevaluasi sejauh mana pengguna merasa puas dengan aplikasi yang digunakan. Skor SUS dihitung dengan rumus persamaan (1) (Kesuma, 2021)
𝑥̅ = 𝛴𝑥 𝑛 (1)
Keterangan : 𝑥̅ = Skor rata – rata
𝛴𝑥 = Jumlah Skor SUS 𝑛 = Jumlah Resonden
Rumus  SUS  digunakan  untuk  menghitung  skor  rata-rata,  yaitu  dengan  menjumlahkan  skor SUS dari semua responden dan membaginya dengan jumlah responden. Setelah mendapatkan skor rata – rata, terdapat pendekatan yang bisa digunakan untuk menginterpretasikan hasil skor SUS seperti pada gambar 1.
Gambar 1 . Skala interpretasi skor sus
Gambar  1  menunjukkan  kriteria  untuk  menafsirkan  skor  SUS  yang  meliputi grade, adjective  rating ,  penerimaan  ( acceptable ),  dan  NPS  ( Net  Promoter  Score ).  Pada  skor  SUS, kriteria grade dapat dikelompokkan ke dalam peringkat A hingga F, dengan peringkat A berarti sangat  baik  dan  peringkat  F  berarti  sangat  buruk.  Untuk  kriteria adjectives ,  skor  di  atas  85 dikategorikan sebagai "Sempurna/ Excellent ",  skor di atas 72 sebagai "Baik/ Good ", dan skor di atas 51 sebagai "OK". Tingkat penerimaan aplikasi "Dapat Diterima" jika skor di atas 70 dan "Tidak Dapat Diterima" jika skor di bawah 50. Kriteria NPS mengukur loyalitas pengguna terkait seberapa besar kemungkinan mereka merekomendasikan produk kepada orang lain.

## HASIL DAN PEMBAHASAN

## Hasil
Pada  tahap  awal  perencanaan,  dilakukan  observasi  terhadap  guru  dan  siswa  untuk mengidentifikasi  hambatan  dan  keterbatasan  dalam  pembelajaran.  Hasil  observasi  berupa informasi tentang keterbatasan sumber atau media pembelajaran yang terbatas pada buku cetak di  perpustakaan  sekolah.  Hal  ini  menjadi  tantangan  besar  karena  menyebabkan ketidakmerataan  proses  pembelajaran  di  sekolah.  Aplikasi  numerasi  yang  sudah  tersedia  di Google  Play  Store  juga  sangat  terbatas  dalam  cakupan  materi.  Siswa  menghadapi  kendala untuk menginstall aplikasi tersebut karena keterbatasan spesifikasi perangkat. Pengembangan aplikasi  numerasi  berbasis  web  dapat  menjadi  solusi  untuk  mengatasi  kendala  tersebut. Aplikasi berbasis web lebih ringan dan kompatibel  diberbagai jenis perangkat peserta didik, tidak perlu instalasi bahkan dapat diakses di lab komputer sekolah sehingga pembelajaran dapat dilakukan secara merata.
Hasil  tahapan  rancangan  berupa  identifikasi  kebutuhan  sistem  dari  aplikasi.  Untuk pembelajaran  dalam  aplikasi  diperlukan  materi  dengan  format  teks  atau  video,  latihan  soal beserta pembahasan dan artikel bacaan untuk meningkatkan pemahaman numerasi. Selain itu, pengguna membutuhkan platform belajar yang bebas iklan dan responsif di berbagai perangkat.
Rancangan  sistem  digambarkan  dalam  bentuk use  case diagram  sebagai  gambaran  interaksi antara pengguna dan sistem seperti pada Gambar 2
Gambar 2. Use case diagram
Gambar  2  menunjukkan  terdapat  dua  peran  dalam  aplikasi  yaitu  Admin  dan  User.  Admin memiliki  akses  penuh  untuk  melakukan  olah  data  terhadap  data  user,  materi  pembelajaran, bank soal, dan blog. User dapat melihat materi, mengerjakan bank soal, membaca artikel, dan akses fitur lainnya tanpa memiliki kemampuan untuk membuat perubahan, menambahkan entri baru, atau menghapus informasi.
Hasil  implementasi  melibatkan  pengembangan  dengan  Framework  Laravel  dan  MySQL menghasilkan  halaman-halaman  web  yang  di-hosting  sehingga  web  dapat  diakses  langsung melalui domain Metricfy.id. Halaman beranda saat pertama kali web dibuka dapat dilihat pada gambar 3. Gambar 3 merupakan halaman beranda web, terdapat menu navigasi yang meliputi beranda,  materi  belajar,  bank  soal,  pojok  metric  dan  blog.  Pengguna  dapat  mengeksplorasi materi  belajar  dengan  memilih  menu  "materi  belajar"  yang  akan  menampilkan  kumpulan module numerasi, seperti yang ditunjukkan pada gambar 4
Gambar 3 . Halaman beranda web

## Gambar 4 . Halaman pada menu belajar
Setelah  memilih  module,  pengguna  akan  diarahkan  ke  halaman  yang  menampilkan materi  numerasi  secara  berurutan  sesuai  dengan  sub-modulnya,  seperti  yang  terlihat  pada gambar  5.  Untuk  akses  latihan  soal,  pengguna  dapat  memilih  menu  “bank  soal”  yang didalamnya  tersedia  kumpulan  paket  soal  berkaitan  dengan  topik  numerasi  yang  dilengkapi detail jumlah soal dan tingkat kesulitannya seperti pada gambar 6
Gambar 5 . Halaman pengguna mengakses modul belajar
Gambar 6 . Halaman pada menu bank soal
Kemudian,  setelah  memilih  paket  soal,  pengguna  dapat  mulai  mengerjakan  latihan  soal tersebut. Di dalamnya tersedia opsi pilihan ganda dan juga batasan waktu pengerjaan, seperti yang terlihat pada Gambar 7
Gambar 7 . Halaman pengguna mengerjakan latihan soal
Hasil  pengujian  fungsional  dengan black  box menunjukkan  bahwa  aplikasi  telah melewati validasi oleh ahli QA perangkat lunak. Pengujian ini fokus pada fungsi aplikasi untuk dievaluasi  sebelum  uji  coba  kepada  siswa.  Tabel  2  adalah  hasil  pengujian black  box. Berdasarkan  tabel  2,  semua  komponen  aplikasi  berhasil  berjalan  dengan  baik  dan  lolos  uji, mulai dari pemilihan modul materi belajar hingga saat mengerjakan soal di bank soal. Hal ini menunjukkan bahwa aplikasi layak untuk diuji coba kepada pengguna.
Tabel 2 . Hasil pengujian fungsional dengan black box Skenario Uji Output yang diharapkan Hasil Melakukan daftar akun dan mengiput form daftar dengan data valid Pendaftaran akun berhasil, akun dapat digunakan untuk login aplikasi Pass Memilih materi belajar Memastikan pengguna dapat mengakses materi belajar tertentu Pass Memilih paket bank soal Menampilkan detail paket soal subjek numerasi tertentu Pass Mengerjakan paket soal dan mengumpulkan jawaban. Dapat memilih opsi jawaban A sampai E dan mengumpulkan jawaban Pass Mengulagi latihan soal Dapat mengerjakan ulang latihan soal dan melihat pembahasan soal tersebut Pass Membuka halaman diberbagai perangkat Memastikan responsifitas aplikasi Pass Memperbarui profil dan kata sandi Dapat mengubah informasi pengguna Pass
Tabel 3 . Hasil pengujian usability menggunakan metode sus Responden Skor Asli Jumlah  Nilai Q1  Q2  Q3  Q4  Q5  Q6  Q7  Q8  Q9  Q10 R1 4 3 3 2 3 3 3 3 3 2 29 72.5 R2 3 4 4 2 4 4 4 3 4 0 32 80.0 R3 3 4 5 2 4 3 4 4 3 3 35 87.5 R4 3 3 3 3 3 3 3 3 2 3 29 72.5 R5 2 2 3 4 4 3 3 3 3 4 31 77.5 R6 3 4 4 2 4 3 4 4 2 1 31 77.5 R7 3 3 3 4 3 3 4 4 4 3 34 85.0 R8 4 4 4 1 2 2 2 3 4 3 29 72.5 R9 3 4 2 4 3 4 3 4 2 4 33 82.5 R10 4 3 4 3 4 3 3 4 4 4 36 90.0 Skor Rata-Rata (Hasil Akhir) 78.05
Tabel  3  merupakan  hasil  pengujian  usability  pengguna  menggunakan  metode  SUS kepada siswa sebagai responden. Responden melakukan pengujian sistem, mengisi kuesioner SUS,  dan  memberikan feedback terhadap  aplikasi.  Hasil  uji  coba  terhadap  sepuluh  siswa menunjukkan  skor  rata-rata  sebesar  78,05.  Tabel  4  merupakan  hasil  konversi  skor  SUS berdasarkan  skala  interpretasi  SUS.  Dengan  skor  78,05,  aplikasi  diberikan grade B  dengan kriteria adjective "Baik/ Good "  dan  kriteria  penerimaan "Dapat  diterima/ Acceptable ".  Dalam kriteria NPS, aplikasi ini mendekati kategori Promoter atau dapat direkomendasikan kepada orang lain.
Tabel 4. Hasil interpretasi skor sus aplikasi metricfy Grade SUS Adjective Acceptable NPS B 75.0 – 80.0 GOOD Acceptable Promoter

## Pembahasan
Aplikasi  Metricfy  merupakan  hasil  dari  pengembangan  yang  melibatkan  tahapan perencanaan,  perancangan,  dan  implementasi  sistem.  Analisis  dilakukan  menyeluruh  untuk mengidentifikasi  masalah  dan  kebutuhan  pengguna  dalam  pembelajaran  numerasi.  Dari informasi  yang  terkumpul,  kami  merancang  solusi  dan  desain  sistem  yang  tepat  sebelum mengimplementasikannya dalam bentuk aplikasi web. Metricfy dapat diakses dengan mudah melalui web server dan telah diuji secara menyeluruh untuk memastikan kualitas dan kinerja sebelum diuji coba oleh siswa dan dipublikasikan.
Aplikasi  memiliki  beberapa  menu  utama  seperti  menu  materi  belajar,  memungkinkan pengguna  untuk  mengakses  materi  secara  berurutan,  lengkap  dengan  kuis  di  bagian  akhir materi.  Selain  itu,  terdapat  juga  menu  bank  soal  yang  menyediakan  latihan  soal  beserta pembahasannya, serta sistem poin selama proses pengerjaan. Di menu pojok metric, pengguna dapat  menemukan  informasi  seputar  tujuan  dan  misi  dari  aplikasi  ini,  pentingnya  numerasi dalam kehidupan sehari-hari, dan kalkulator sederhana salah satunya yaitu untuk faktorisasi. Terdapat juga menu blog yang berisi artikel-artikel seputar pendidikan dan literasi numerasi. Artikel ditujukan untuk siswa agar dapat menambah wawasan literasi numerasi lebih luas.
Hasil  pengujian  menunjukkan  bahwa  pengguna  memberikan  respons  positif  terhadap aplikasi dengan skor SUS sebesar 78,05. Skor ini memperoleh grade B, menandakan bahwa aplikasi  dapat  diterima  dengan  baik  berdasarkan  skala  interpretasi  skor  SUS  seperti  pada gambar  7.  Berdasarkan angket  SUS  dan wawancara  singkat,  pengguna  merasa  puas  dengan aplikasi  terutama  dari  segi  tampilan  antarmuka  pengguna  ( user  interface )  dan  kemudahan dalam pengalaman pengguna ( user experience ). Mereka menyoroti pemilihan tema warna yang lembut  dan  tidak  monoton,  membuat  tampilan  aplikasi  terasa  s oft dan  nyaman  dipandang. Selain itu, keunggulan aplikasi juga terletak pada ketepatan elemen desain dan responsifnya saat diakses melalui perangkat ponsel, karena beberapa siswa memiliki ukuran dimensi layar ponsel  berbeda.  Untuk  segi  elemen  sistem,  pengguna  juga  menilai  positif  tentang  adanya leaderboard dan sistem poin dalam aplikasi karena mereka dapat melacak kemajuan  belajar dan bersaing dengan teman-teman mereka melalui peringkat dan poin yang dapatkan. Ketika mengerjakan  latihan  soal,  pengguna  merasa  terbantu  dengan  adanya  pembahasan  soal  yang disediakan.  Fitur  ini  membantu  siswa  untuk  memahami  materi  lebih  baik,  karena  dapat langsung melihat penyelesaian yang tepat.
Penelitian yang dilakukan oleh Garnisa et al. (2023) menerapkan pendekatan gamifikasi pada Learning  Management  System dengan  fokus  materi  teknologi  informatika  dan menerapkan materi belajar, kuis interaktif, sistem poin,  serta leaderboard dimana perbedaan antara  penelitian  tersebut  dan  penelitian  kami  terletak  pada  fokus  materi  pembelajaran. Penelitian  kami  berfokus  pada  literasi  numerasi  siswa  SMP,  yang  menyoroti  pemahaman
konsep  numerasi  kehidupan  sehari-hari.  Perbedaan  fokus  materi  ini  menghasilkan  aplikasi yang disesuaikan untuk memenuhi kebutuhan pembelajaran berbeda.
Selanjutnya,  temuan  yang  dilaukan  oleh  Hamiedah  et  al.  (2023)  telah  berhasil merancang  media  pembelajaran  interaktif  menggunakan  modul Ispring  Suite 10  bertujuan sebagai  pendamping  belajar  literasi  numerasi  Peserta  Didik  SMP.  Penelitian  tersebut menunjukkan  peningkatan  numerasi  siswa  melalui  penggunaan e-modul ,  dimana  media e- modul ini menjadi pembeda dengan penelitian kami. Aplikasi kami memungkinkan akses lebih fleksibel karena dapat diakses melalui berbagai perangkat dengan koneksi internet, sedangkan e-modul terbatas pada perangkat tertentu yang memerlukan instalasi khusus. Selain itu, konten aplikasi  kami  dapat  diakses  secara real-time tanpa  perlu  mengunduh  atau  memperbarui, sementara e-modul memerlukan  pengunduhan  dan  pembaruan  secara  terpisah.  Temuan Hamiedah  et  al.  (2023)  sejalan  dengan  temuan  kami  yang  juga  menyoroti  tantangan  dalam literasi numerasi siswa, terutama  untuk menarik minat  siswa dengan preferensi belajar lebih dominan pada aspek visual.

## SIMPULAN
Melalui  pengembangan  aplikasi  Metricfy,  pengembangan  media  ajar  berbasis  web mampu mengatasi keterbatasan sumber daya dan media pembelajaran di sekolah. Aplikasi ini memberikan  solusi  untuk  memperbaiki  ketidakmerataan  proses  pembelajaran  dengan menyediakan  materi  belajar,  latihan  soal,  dan  artikel  bacaan  secara  fleksibel  dan  mudah diakses. Pengujian fungsional dan usability telah menunjukkan bahwa aplikasi ini layak dan dapat diterima oleh pengguna, dengan skor SUS sebesar 78,05 yang mengindikasikan tingkat kepuasan  yang  baik.  Aplikasi  ini  berpotensi  untuk  meningkatkan  efektivitas  pembelajaran numerasi bagi siswa SMP dan meningkatkan kualitas pembelajaran.

## REFERENSI
Adrillian, H., Nizaruddin, N., & Aini, A. N. (2023). Pengembangan Game Edukasi Matematika Berbasis Aplikasi Android untuk Meningkatkan Kemampuan Literasi Numerasi Siswa SMP.
Jurnal Kualita Pendidikan , 4 (1), 2774–2156. https://doi.org/10.51651/jkp.v4i1.379
Arif, A., Larhui, S. B., Zein, W. A. A., Muriyatmoko, D., Taufiqurrahman, T., Faizin, N., & Budiman, A. (2022). Penerapan Gamifikasi Mechanics, Dynamics and Aesthetics Untuk Pengenalan Mawaris Berbasis Mobile. In Prosiding Seminar Nasional Unimus , 5, 63– 70.
Cahyadi, M. R., Cholily, Y. M., & Syaifuddin, M. (2023). Pengembangan Aplikasi Modul Dan Evaluasi Mandiri Berorientasi Numerasi. AKSIOMA: Jurnal Program Studi Pendidikan Matematika , 12 (1), 11-12. https://doi.org/10.24127/ajpm.v12i1.6673
Darmawan, P., Sulandra, I. M., & Yohanes, B. (2023).  Pengenalan Numerasi kepada Siswa SMAN  2  Pare  Kediri  untuk  Meningkatkan  Berpikir  Kritis. Room  of  Civil  Society Development , 2 (5), 170–178. https://doi.org/10.59110/rcsd.209
Darmayanti , N. W. S., & Wulansari, N. L. M. (2023). Analisis Ketersediaan dan Pemanfaatan Media  Pembelajaran  Ipa  Kelas  V  SD  di SD  Bali  Bilingual  School. Jurnal  Pendidikan Dasar Rare Pustaka , 5 (2), 56-63. https://doi.org/10.59789/rarepustaka.v5i2.182 Garnisa,  S.  B.,  Rahayu,  S.,  &  Tresnawati,  D.  (2023).  Penerapan  Sistem  Gamifikasi  pada Learning Management System. Jurnal Algoritma , 20 (2), 252–263. https://doi.org/10.33364/algoritma/v.20-2.1299
Hafizha,  N.,  &  Rakhmania,  R.  (2024).  Dampak  Program  Penguatan  Literasi  pada  Hasil Asesmen  Kompetensi  Minimum  di  Sekolah  Dasar. Jurnal  Basicedu , 8 (1),  171-179. https://doi.org/10.31004/basicedu.v8i1.6907
Hamiedah,  D.,  Fauziyah,  N.,  &  Huda,  S.  (2023).  Pengembangan  E-modul  Menggunakan Aplikasi Ispring Suite 10 dengan Penguatan Literasi Numerasi Pada Peserta Didik SMP.
DIDAKTIKA : Jurnal Pemikiran Pendidikan , 29 (1), 73-82.
https://doi.org/10.30587/didaktika.v29i1.5176
Hidayat,  S.  (2017).  Pendidikan  Berbasiskan  Media  dan  Modul. Al-Riwayah:  Jurnal Kependidikan , 9 (1), 181–218.
Indrawati,  N.  L.  (2022). Pengembangan  Media  Pembelajaran  Fun  Thinkers  Book  Berbasis Numerasi  Terhadap  Kemampuan  Literasi  Numerasi  Siswa  Kelas  II  Sekolah Dasar (Doctoral dissertation,
Universitas
Pendidikan Ganesha).
http://repo.undiksha.ac.id/id/eprint/10871
Istiqlal,  A.  (2018).  Manfaat  Media  Pembelajaran  Dalam  Proses  Belajar  Dan  Mengajar Mahasiswa Di Perguruan Tinggi. Jurnal Kepemimpinan Dan Pengurusan Sekolah , 3 (2), 139–144.
Kesuma, D. P. (2021). Penggunaan Metode System Usability Scale Untuk Mengukur Aspek Usability Pada Media Pembelajaran Daring Di Universitas XYZ. JATISI (Jurnal Teknik Informatika Dan Sistem Informasi) , 8 (3), 1615–1626. https://doi.org/10.35957/jatisi.v8i3.1356
Mariska, T. N., & Wiryanto. (2023). Analisis Kesulitan Guru Dalam Mengajarkan Numerasi Pada  Persiapan  AKM  Di  Sekolah  Dasar. Jurnal  Penelitian  Pendidikan  Guru  Sekolah Dasar , 11 (6), 1286–1289.
Meliyanti,  E.,  &  Fatmasari,  F.  (2022).  Pengukuran  Tingkat  Kepuasan  Sistem  Informasi Akademik (SISFO) Universitas Pgri Palembang Dengan Metode System Usability Scale (SUS). Bina Darma Conference on Computer Science , 4 (2), 325–330.
Pratidina,  D.  A.,  &  Novaliyosi,  N.  (2024).  Penggunaan  Bahan  Ajar  atau  Media  terhadap Kemampuan Literasi Numerasi Siswa : Systematic Literature Review. Jurnal Cendekia :
Jurnal Pendidikan Matematika , 8 (1), 879–889.
https://doi.org/10.31004/cendekia.v8i1.2502
Rohmah,  R.  N.  (2023). Pengembangan  Aplikasi  Mathematics  Mobile  Learning  Berbasis Android untuk Meningkatkan Literasi Numerasi Siswa pada Materi Statistika (Doctoral dissertation,
Universitas Islam Sultan Agung).
http://repository.unissula.ac.id/id/eprint/31771
Rozi, F., & Sholikah, E. N. (2023). Aplikasi Pembelajaran Interaktif berbasis Android pada Mata Pelajaran Informatika. Edumatic: Jurnal Pendidikan Informatika , 7 (2), 178–186. https://doi.org/10.29408/edumatic.v7i2.14064
Sari, D. N., & Alfiyan, A. R. (2023). Peran Adaptasi Game (Gamifikasi) dalam Pembelajaran untuk  Menguatkan  Literasi  Digital:  Systematic  Literature  Review. UPGRADE:  Jurnal Pendidikan Teknologi Informasi , 1 (1), 43-52.
Silvia, R., & Asdarina, O. (2024). Kemampuan Numerasi Siswa Pada Materi Operasi Pecahan Dengan Implentasi Model Problem Based Learning (PBL). EMTEKA: Jurnal Pendidikan Matematika , 5 (1), 62–72. https://doi.org/10.24127/emteka.v5i1.5516
Suprianto,  I.,  Pradana,  F.,  &  Bachtiar,  F.  A.  (2019).  Pengembangan  Aplikasi  E-Learning Dengan Menerapkan Metode Gamification. Jurnal Pengembangan Teknologi Informasi Dan Ilmu Komputer , 3 (2), 1716–1724.
Yunarti ,  T.,  &  Amanda,  A.  (2022).  Pentingnya  kemampuan  numerasi  bagi  siswa. Seminar Nasional Pembelajaran Matematika, Sains dan Teknologi ,  2(1), 44-48.