## Bahan Ajar Multimedia Interaktif Berbasis Blended Learning untuk Menunjang Pembelajaran Tenis Meja
Septian Raibowo 1)* , Oddie Barnanda Rizky 2) , Tono Sugihartono 3) , Andes Permadi 4) , Andika Prabowo 5) , Miftah Fajrin Rahmi 6)
1), 2), 3), 4) dan 5) Program Studi Pendidikan Jasmani, Universitas Bengkulu
6) Program Studi Pendidikan Guru Sekolah Dasar, Universitas Terbuka E-mail : 1) septianraibowo@unib.ac.id, 2) oddiebarnandarizky@unib.ac.id,
3) tonosugiartono@unib.ac.id, 4) andespermadi@unib.ac.id, 5) andikaprabowo@unib.ac.id,
6) mfajrinrahmi@gmail.com

## ABSTRAK
Dengan  semakin  berkembangnya  ilmu  pengetahuan  dan  teknologi  informasi,  maka  proses pembelajaran  yang  lebih  interaktif,  mandiri,  dan  instan  perlu  diatasi  dengan  memanfaatkan teknologi yang semakin berkembang saat ini, yaitu dengan bantuan media komputer, laptop atau android. Penelitian bertujuan untuk menghasilkan bahan ajar multimedia interaktif tenis meja dan mengetahui  keefektifan  bahan  ajar  multimedia  interaktif  dalam  menunjang  pembelajaran  tenis meja.  Penelitian  ini  merupakan  penelitian  pengembangan  dengan  tahapan:  analisis  kebutuhan, pengumpulan  data,  pengembangan  produk,  validasi  ahli,  pengujian  produk,  revisi  produk,  dan evaluasi.  Subyek  diambil  dengan  menggunakan  metode  random  sampling  sebanyak  30  orang. Instrumen yang digunakan untuk mengumpulkan data adalah lembar raket, lembar validasi ahli dan  tes  lanjutan  yang  dianalisis  menggunakan  statistik  deskriptif.  Melihat  keefektifan  produk menggunakan desain eksperimen dengan format “ one group pretest-posttest design ” yang tidak menggunakan kelas perbandingan tetapi sudah menggunakan tes awal sehingga besarnya dampak penggunaan  produk  dapat  diketahui  dengan  pasti.  Hasil  penelitian  menunjukkan  hasil  validasi ahli  media,  hasil  belajar  ahli  materi  sangat  valid,  dan  validasi  evaluator  cukup  valid.  Kualitas produk  pengujian  skala  besar  dikategorikan  tinggi.  Hasil  uji  efektivitas  produk  menunjukkan adanya peningkatan hasil belajar yang signifikan dan efisien serta daya tarik yang tinggi dalam menunjang pembelajaran tenis meja.
Kata kunci : bahan ajar; blended learning, efektifitas, tenis meja

## ABSTRACT
With  the  increasing  development  of  science  and  information  technology,  a  more  interactive, independent and instant learning process needs to be addressed by utilizing technology that is increasingly developing today, namely with the help of computers, laptops or Android media.The research is aimed at producing interactive table tennis multimedia teaching materials and finding out the effectiveness of interactive multimedia instructional materials in supporting table tennis learning. This research is developmental research with stages: needs analysis, data collection, product development, expert validation, product testing, product revision, and evaluation. The subjects  were  taken  using  a  random  sampling  method  of  30  people.  The  instruments  used  to collect the data were a racket sheet, expert validation sheet and advanced tests analyzed using descriptive statistics. Looking at the effectiveness of the product using experimental design with the "one group pretest-posttest design" format that does not use comparison classes but already uses  early  tests  so  the  magnitude  of  the  impact  of  the  use  of  the  products  can  be  known  with certainty.  The  results  of  the  study  show  that  the  media  expert  validation  results,  the  material expert learning results are very valid, and the evaluator validation is quite valid. The  product quality of large-scale testing is categorized as high. The results of the product's effectiveness test
Jurnal Pendidikan Kesehatan Rekreasi
Vol. 10, No. 1, Hal. 133-146, Januari 2024
Penulis Korespondensi : Septian Raibowo, Universitas Bengkulu E-mail : septianraibowo@unib.ac.id
Jurnal Pendidikan Kesehatan Rekreasi berlisensi di bawah Creative Commons Attribution-ShareAlike 4.0 International License
showed a significant and efficient improvement in learning outcomes as well as a high appeal in supporting table tennis learning.
Keywords : blended learning; efectiveness; table tennis; teaching materials
PENDAHULUAN
Belajar  merupakan  suatu  proses perubahan perilaku individu dari pengalaman berinteraksi
dengan lingkungan.  Belajar  bukan  sekedar menghafal,  melainkan  suatu  proses mental yang terjadi dalam diri seseorang. Sehingga pembelajaran merupakan salah satu  faktor  yang  mempengaruhi  dan mempunyai  peranan  penting  dalam pembentukan  kepribadian  dan  perilaku (Irviana, 2020) . Kepribadian dan tingkah laku  yang  terbentuk  bersifat  relatif permanen, artinya bersifat sementara atau tidak  permanen,  sehingga  perlu  adanya pengulangan  pengalaman  atau  latihan yang  disebut  dengan  proses  belajar. Pembelajaran  dapat  dianggap  sebagai perubahan yang permanen karena perubahan  yang  dibawa  oleh  seorang pendidik  kepada  siswa  melalui  teknik seperti  mengembangkan  keterampilan khusus,  mengubah  beberapa  sikap,  atau memahami  kondisi  lingkungan  belajar (Nopiyanto  &  Ibrahim,  2023) .  Namun untuk  menjadi  pembelajar  aktif  pada satuan  pendidikan  tinggi,  diharapkan setiap peserta didik diperlakukan sebagai pembelajar yang berhak  atas lingkungan belajar  berupa  bertanya  dan  menjawab keraguan  yang  terjadi  selama  ini  secara logis (Munna & Kalam, 2021) .
Lingkungan  belajar  erat  kaitannya dengan pendidikan formal. Proses
pembelajaran  dalam  dunia  pendidikan formal  di  Perguruan  Tinggi  (Perguruan
Tinggi Negeri/Swasta) selalu melibatkan mahasiswa
(Mahasiswa), dosen (Pendidik)  dan  pengguna  sarana  dan
prasarana penunjang serta dengan berbagai  macam  metode  pembelajaran. Metode pembelajaran tersebut
bermacam-macam,  ada  yang  dipegang sepenuhnya  oleh  pendidik,  ada  yang dibagikan  kepada  siswa,  dan  ada  pula yang  dipegang  sepenuhnya  oleh  siswa. Jadi,  pendidik  hanya  sekedar  fasilitator dan monitor terhadap apa yang dilakukan peserta  didik.  Untuk  itu  pendidik  harus mempunyai metode penyampaian pembelajaran yang sesuai dengan karakteristik  peserta  didik (Nipriansyah et  al.,  2022) .  Selain  menyesuaikan dengan  karakteristik  siswa,  penyediaan sumber  belajar  juga  sangat  berpengaruh dalam pembelajaran Abdulrahaman et al.
(2020) sehingga  membuat  pembelajaran menjadi  menarik (Wardiyanto  &  Hadi,
2022) .  Dalam  teknologi  pendidikan dikenal  dua  jenis  sumber  belajar,  yaitu sumber  belajar  yang  direncanakan (by design) yaitu  dikembangkan  secara khusus sebagai komponen sistem pembelajaran untuk
memfasilitasi tindakan  pembelajaran  yang  formal  dan terencana.  Sumber  belajar  yang  terjadi karena  digunakan  (pemanfaatan)  dan tidak dirancang khusus  untuk  kebutuhan pembelajaran,  tetapi  dapat  diperoleh (ditemukan), dimanfaatkan
dan dimanfaatkan untuk tujuan pembelajaran.
Dengan  semakin  berkembangnya ilmu pengetahuan dan teknologi informasi,  maka  proses  pembelajaran yang lebih interaktif, mandiri, dan instan perlu  diatasi  dengan  memanfaatkan teknologi yang semakin berkembang saat ini, yaitu dengan bantuan media
S. Raibowo, O. B. Rizky, T. Sugihartono, A. Permadi, A. Prabowo & M. F. Rahmi , Bahan Ajar Multimedia Interaktif Berbasis Blended Learning untuk Menunjang Pembelajaran Tenis Meja
komputer,  laptop  atau  android.  Hal  ini sesuai dengan Amanat Pemerintah Nomor 17 Tahun 2010 yang mengandung makna  pengembangan  sistem  informasi pendidikan berbasis teknologi informasi. Upaya  yang  dapat  dilakukan  ke  arah  itu dapat  dengan  memanfaatkan  bahan  ajar berupa multimedia interaktif. Bahan ajar berbentuk  multimedia  interaktif  yang dapat  digunakan  dan  dimanfaatkan dimana saja dan kapan saja Raibowo et al.
(2020) ,  sehingga  kendala  ruang  dan waktu  dalam  mencari  sumber  belajar dapat  diatasi.  Pembelajaran  berbasis multimedia interaktif merupakan terobosan  baru  yang  menekankan  pada aspek  pengetahuan  (teori)  yang  selama ini  dilakukan  secara  konvensional  atau metode  ceramah.  Multimedia  interaktif dapat  menjadi  salah  satu  alternatif pembelajaran dengan menggunakan teknologi,  yang  diharapkan  mampu memudahkan  pendidik  dan  siswa  dalam tahapan proses
pembelajaran (Kioumourtzoglou  et  al.,  2022) .  Selain membantu  peserta  didik  untuk  belajar lebih  konkrit,  penggunaan  media  yang dipilih  oleh  pendidik Jaakkola  &
Veermans (2015) untuk proses
perkuliahan  memegang  peranan  yang sangat penting sesuai dengan makna yang terkandung  dalam  pengertian  media, keberadaannya  akan  membantu  siswa memahami  sesuatu.  belajar  dan  belajar dengan berbagai fasilitas yang disediakan.
Tenis  meja  merupakan  salah  satu cabang  olah  raga  yang  banyak  dikenal dan  dinikmati  oleh  berbagai  lapisan masyarakat.  Dalam  tenis  meja  tidak  ada batasan usia untuk memainkan permainan ini (Ardiyanto  et  al.,  2021) . Mata kuliah Tenis  Meja  merupakan  mata  kuliah pilihan yang wajib diambil dengan bobot
2  (dua)  SKS  pada  Program  Studi Pendidikan Jasmani Universitas Bengkulu.  Mata  kuliah  Tenis  Meja merupakan perpaduan pembelajaran teori dan  praktik  yang  memiliki  capaian pembelajaran  yang  terangkum  dalam Rencana  Program  Semester  (RPS). Tujuan  dari  mata  kuliah  ini  adalah  agar mahasiswa  secara  umum  dituntut  untuk memahami,  menguasai  keterampilan, teknik, taktik, dan aturan olahraga. Untuk menunjang  tujuan  tersebut  diperlukan bahan  ajar  yang  menunjang  penguasaan dan  pemahaman  materi.  Salah  satunya dengan  memanfaatkan  bahan  ajar  yang terintegrasi  dengan  teknologi,  salah satunya  adalah  penggunaan  multimedia interaktif.
Berdasarkan hasil observasi terhadap dosen  tenis  meja,  proses  pembelajaran mata kuliah tenis meja selama ini masih banyak kekurangan dan perlu diperbaiki. Penyajian isi materi sangat kompleks dan sulit  dipahami,  hal  ini  dikarenakan siswalah  yang  pertama  kali  mengetahui dan mencoba olahraga tenis meja. Dosen masih  dijadikan  sebagai  satu-satunya sumber  informasi,  sehingga  mahasiswa menjadi kurang aktif dan kreatif, metode pembelajaran  yang  digunakan  masih relatif monoton, dan kurang memanfaatkan media pembelajaran yang tersedia.  Proses  pembelajaran  yang terjadi  kurang  mampu  memotivasi, menarik,  menyenangkan,  dan  bermakna bagi  siswa,  sehingga  proses  pencapaian tujuan  pembelajaran  sedikit  terhambat. Kemudian dari karakter mahasiswa yang mengambil  mata  kuliah  Tenis  Meja merupakan  generasi digital  native . Digital  native mengacu  pada  generasi siswa  saat  ini  yang  tumbuh  dan berkembang  dikelilingi  oleh  komputer, video game, ponsel dan semua teknologi
digital lainnya, yang telah terintegrasi ke dalam kehidupan mereka (Yong & Gates, 2014) . Bahan ajar yang disediakan harus dirancang  untuk  generasi  digital (digital native) menjadi  suatu  kebutuhan  untuk memenuhi  kebutuhan  untuk  mencapai peningkatan  kualitas  pembelajaran  dan ketersediaan  bahan  ajar  yang  sesuai dengan  kurikulum  dan  cocok  untuk generasi digital. Semoga bisa menyelesaikan  permasalahan  yang  ada. Demikian  pula  bahan  ajar  mata  kuliah Dasar  Tenis  Meja  harus  sesuai  dengan kurikulum dan sesuai dengan karakteristik peserta didik yang termasuk generasi digital  native agar  bahan  ajar menarik dan berdaya serap tinggi dengan memanfaatkan perangkat teknologi sehingga  tujuan  pembelajaran  dapat berjalan  efisien  dan  efektif.  Peningkatan mutu  pendidikan  dapat  memperbaiki proses pembelajaran, meningkatkan mutu pembelajaran,  dan  dapat  dilakukan dengan  meningkatkan  pengetahuan  dan keterampilan tentang bagaimana
merancang  strategi  pembelajaran  agar lebih  efektif,  efisien,  dan  menarik (Salsabila et al., 2021) .
Permasalahan  yang  akan  diteliti adalah  bahan  ajar  berupa  multimedia interaktif  yang  dikembangkan  apakah dapat  membantu  dan  meningkatkan pemahaman  siswa  dalam  memahami pembelajaran tenis meja? Tujuan khusus dari penelitian ini adalah untuk memfasilitasi mahasiswa yang mengikuti perkuliahan  Tenis  Meja  berupa  bahan ajar  dalam  bentuk  multimedia  interaktif dan  untuk  mengukur  seberapa  tepat bahan  ajar  tersebut  digunakan  oleh mahasiswa.  Penelitian  ini  mempunyai urgensi yaitu pentingnya materi pembelajaran  tenis  meja  yang  benar- benar  berasal  dari  sumber  yang  kredibel
yaitu  dosen  yang  mengajar  mata  kuliah itu  sendiri.  Sehingga  materi  yang diberikan  dapat  dipertanggungjawabkan dan  membuat  seluruh  siswa  mempunyai persepsi  pemahaman  yang  sama.  Bahan ajar berupa materi tenis meja multimedia interaktif ini mempunyai kontribusi yang berkelanjutan  dalam  pemberian  materi tenis  meja  kepada  siswa  dari  tahun  ke tahun.  Karena  bahan  ajar  ini  akan digunakan selamanya.

## METODE PENELITIAN
Desain  atau  pendekatan  penelitian yang  digunakan  dalam  penelitian  ini adalah  dengan  menggunakan  desain penelitian  penelitian  dan  pengembangan atau  penelitian  dan  pengembangan.
Karena memang
ditemukan permasalahan, maka salah satu cara untuk mengatasi  permasalahan  tersebut  adalah dengan  mengembangkan  produk  berupa bahan  ajar  untuk  menunjang  siswa Blended  Learning (Nind  &  Lewthwaite, 2020) . Namun karena pengembangan itu sendiri  berupa  sesuatu  yang  baru  bagi lingkungan, maka
pengembangan tersebut dikelola dalam bentuk penelitian. Biasanya dengan suatu produk yang telah dikembangkan  maka  permasalahan  dan kebutuhan yang terlihat pada saat analisis kebutuhan  akan  teratasi  dan  terpenuhi dengan  pengembangan  produk  yang bersangkutan.  Subyek  uji  coba  dalam penelitian pengembangan secara berurutan  adalah  penilaian  ahli  (ahli media,  ahli  pembelajaran,  dan  ahli materi)  serta  penilaian  dari  mahasiswa. Objek  penelitian  ini  adalah  hasil pengembangan  bahan  ajar  multimedia interaktif.  Uji  coba  kelompok  kecil terhadap  30  mahasiswa  program  studi pendidikan jasmani.
Pengambilan sampel dilakukan dengan 2 cara yaitu dengan
melaksanakan  uji  coba  kelompok  kecil yang  dilakukan  terhadap  mahasiswa Program Studi Pendidikan Jasmani yang sedang mengikuti perkuliahan dasar tenis meja yang berjumlah 10 peserta Lukosch &  Comes  (2019) dengan  menggunakan
(random sampling) .
Uji  coba  kelompok  besar  berkaitan dengan pengujian validitas dan reliabilitas produk yang disusun. Uji coba kelompok besar dilakukan pada mahasiswa yang sedang menjalani perkuliahan  Dasar  Tenis  Meja  yang terdiri dari 30 peserta.
Untuk  mengembangkan  bahan  ajar Dasar  Tenis  Meja  mengadopsi  prosedur pengembangan yang dikembangkan oleh (Lee  &  Owens,  2000) .  Terdapat  5 langkah  prosedur  pengembangan  yang bertujuan  untuk  mengembangkan  bahan ajar  Dasar  Tenis  Meja  berbentuk multimedia  interaktif  bagi  siswa,  antara lain :

## Analisis
Tahap  analisis  adalah  penilaian kebutuhan.  Tahap  analisis  kebutuhan dilakukan  dengan  wawancara  kepada dosen  pembimbing  mata  kuliah  dan pengumpulan data menggunakan analisis kebutuhan  pada  mahasiswa  Program
Studi Pendidikan Jasmani yang mengambil mata kuliah tenis meja.

## Desain
Tahap  desain  merupakan  tahap perancangan  produk,  merancang  media terkait apa yang akan dimasukkan dalam tata  letak  dan  mengumpulkan  materi terkait  materi  pelajaran  tenis  meja  yang berisi materi, video, gambar dan audio. Pengembangan
Pada tahap ini dikembangkan bahan ajar  tenis  meja  dasar  berupa  multimedia
interaktif untuk siswa pendidikan jasmani terkait materi pembelajaran tenis meja.
Implementasi
Tahap implementasi merupakan tahap uji coba produk. Tahapan ini berupa uji  coba  kelompok  kecil  dan  uji  coba kelompok besar yaitu menilai respon dan penilaian pengguna setelah menggunakan produk yang ditinjau dari beberapa aspek dengan  menggunakan  kuesioner.  Pada penelitian  ini  tahap  uji  coba  melibatkan 10  orang  mahasiswa  yang  mengambil mata  kuliah  Dasar  Tenis  Meja (random sampling) untuk uji coba kelompok kecil dan 30 orang mahasiswa diambil dengan teknik random sampling.

## Evaluasi
Tahap  evaluasi  dilakukan  untuk mengolah  data  hasil  validasi  ahli  yaitu ahli  media,  ahli  pembelajaran  dan  ahli materi  serta  uji  coba.  Hal  ini  untuk mengetahui  prioritas  produk  setelah menggunakan produk yang dikembangkan ini. Untuk mengetahui persentase kualitas  produk  dengan  menggunakan kuesioner berisi pertanyaan dan jawaban yang dikembangkan dalam bentuk angka untuk  memperoleh  data  yang  akurat dengan menggunakan skala likert . Teknik analisis  data  dalam  penelitian  ini menggunakan analisis deskriptif
kualitatif  yaitu  berupa  masukan,  kritik ahli  dan  analisis  deskriptif  kuantitatif menganalisis  data  yang  diperoleh  dari hasil  penyebaran  angket  uji  coba kelompok  kecil,  kelompok  besar.  Hasil analisis  data  menjadi  dasar  perbaikan pengembangan produk. Rumusnya mengolah data deskriptif persentase yang digunakan (Akbar & Sriwiyana, 2010) .
𝑣 = 𝑡𝑠𝑒𝑣 𝑠𝑚𝑎𝑥 𝑥 100%
Untuk mengetahui kesimpulan validitas  yang  telah  dicapai  maka ditentukan  kriteria  kualitas  produk  yang dapat  dilihat  pada  Tabel  1.  Kemudian untuk  melihat  keefektifan  produk  yang dikembangkan  dilakukan  pengukuran terhadap aspek kognitif siswa melalui tes tertulis  dengan  soal-soal  yang  berkaitan dengan  materi  dasar  tenis  meja.  Bentuk desainnya menggunakan rancangan “ one group  pretest  –  posttest  design” ,  yang tidak  menggunakan  kelas  pembanding tetapi  sudah  menggunakan  tes  awal sehingga besarnya pengaruh atau pengaruh  penggunaan  produk  yang dikembangkan  dapat  diketahui  dengan pasti.  Dalam  penelitian  ini  subjek  tes terlebih  dahulu  diberikan  tes  awal (pre- test) untuk  mengetahui  sejauh  mana kemampuan awal siswa sebelum diberikan  produk  yang  dikembangkan. Setelah  dilakukan  tes  awal (pre-test) , siswa diberikan treatment yaitu penggunaan bahan ajar Dasar Tenis Meja berupa  multimedia  interaktif  selama  8 kali pertemuan. Setelah
selesai, selanjutnya  siswa  diberikan  tes  akhir
(post-test) untuk mengetahui sejauh mana penggunaan bahan ajar Tenis Meja Dasar berupa multimedia interaktif mempengaruhi hasil belajar siswa. Secara sederhana desain penelitian yang digunakan  dapat  digambarkan  sebagai berikut :

## 𝑜1 − − − −𝑥 − − − −𝑜2
Tahapan pertama sebelum menganalisis  tingkat  keefektifan  adalah dengan  menguji  normalitas  data  dengan menggunakan “ uji liliefors" dengan taraf signifikansi α = 0,05. Dengan kesimpulan atau  daerah  kritis,  jika  Titung  >  Tabel,
maka  data  sampel  tidak  berasal  dari berdistribusi  normal,  dan  jika  Thitung  < Tabel  maka  data  sampel  berasal  dari berdistribusi normal (Yıldız et al., 2020) . Uji  normalitas  dilakukan  untuk  melihat kondisi  kelas  berada  pada  kurva  normal dan layak untuk menjadi objek uji.
Setelah itu untuk mengetahui keefektifan dilakukan uji beda terhadap 2 sampel  berpasangan  ( paired  t-test )  pada taraf  signifikansi  α  =  0,05,  untuk mengetahui perbedaan setelah menggunakan produk yang dikembangkan. Uji-t berpasangan
bertujuan  untuk  menguji  apakah  terjadi perubahan  akibat  pengobatan  dengan membandingkan  sebelum  dan  sesudah diberikan  pengobatan (Montolalu  & Langi,  2018) .  Untuk  menilai  efektivitas produk  yang  dikembangkan  ditunjukkan adanya perbedaan rata-rata sebelum ( 𝑋 1) dan sesudah ( 𝑋 2) diberikan produk yang dikembangkan.  Untuk  menguji  apakah terdapat  perbedaan  mean  dua  sampel digunakan rumus sebagai berikut :
𝑡 = 𝐷 𝑠𝑑/√𝑛 Penilaian efektivitas dalam penelitian hanya sebatas penilaian efektivitas aspek kognitif individu  siswa berdasarkan  peningkatan  pemahaman konsep  melalui  soal  tes  kognitif. Pengukuran efisiensi penggunaan produk bahan ajar dilakukan dengan memberikan pertanyaan  kognitif  terkait  materi  Dasar Tenis  Meja.  Berdasarkan  tes  tersebut akan diperoleh perbandingan waktu yang dibutuhkan  (berdasarkan  waktu  yang disediakan berdasarkan perencanaan pembelajaran) dengan waktu yang digunakan  siswa.  Jika  perbandingan waktu yang digunakan lebih dari 1 maka
efisiensi  pembelajaran  dikatakan  tinggi, begitu  pula  sebaliknya. Degeng  (1998); Herliani  et  al.  (2021) mengemukakan bahwa  jika  waktu  yang  digunakan  lebih sedikit dari waktu yang dibutuhkan maka rasionya lebih dari 1 artinya pembelajaran lebih cepat berhasil. Persamaan yang digunakan dalam
mengukur efisiensi produk yang dikembangkan adalah sebagai berikut :

## 𝐸𝑓𝑖𝑠𝑖𝑒𝑛𝑠𝑖 𝑃𝑒𝑚𝑏𝑒𝑙𝑎𝑗𝑎𝑟𝑎𝑛
=  𝑤𝑎𝑘𝑡𝑢 𝑦𝑎𝑛𝑔 𝑑𝑖𝑠𝑒𝑑𝑖𝑎𝑘𝑎𝑛

##  𝑤𝑎𝑘𝑡𝑢 𝑦𝑎𝑛𝑔 𝑑𝑖𝑔𝑢𝑛𝑎𝑘𝑎𝑛
Untuk mengetahui daya tarik produk yang  dikembangkan  diperoleh  dari pembagian angket uji terhadap kelompok besar indikator daya tarik dan kenyamanan. Kuesioner respon
penggunaan produk mempunyai 4 pilihan jawaban  sesuai  dengan  isi  pertanyaan. Setiap  pilihan  jawaban  mempunyai  skor berbeda  yang  menunjukkan  tingkat kesesuaian  produk  bagi  pengguna.  Skor penilaian ini dapat dilihat pada Tabel 2.

## 𝐻𝑎𝑠𝑖𝑙 𝑆𝑘𝑜𝑟 𝑃𝑒𝑛𝑖𝑙𝑎𝑖𝑎𝑛
=  𝑠𝑘𝑜𝑟 𝑦𝑎𝑛𝑔 𝑑𝑖𝑝𝑒𝑟𝑜𝑙𝑒ℎ
 𝑡𝑜𝑡𝑎𝑙 𝑠𝑘𝑜𝑟 𝑥 4
Hasil skor rata-rata penilaian tersebut kemudian  dikonversikan  dalam  bentuk pernyataan  penilaian  untuk  mengetahui kualitas dan tingkat kemanfaatan produk yang  dihasilkan  berdasarkan  pendapat responden  sehingga  dapat  diambil  suatu kesimpulan.  Jika  skor  tertinggi  menurut pilihan  jawaban  adalah  4  dan  skor terendah adalah 1 serta banyaknya pilihan jawaban  adalah  4,  maka  diperoleh  nilai interval sebagai berikut :
Penilaian selanjutnya dilakukan dari total skor yang diperoleh masing-masing
responden  dibagi  dengan  total  skor  dan dikalikan dengan jumlah pilihan jawaban. Skor  penilaian  dapat  dicari  dengan menggunakan persamaan :
𝑁𝑖𝑙𝑎𝑖 𝐼𝑛𝑡𝑒𝑟𝑣𝑎𝑙 = 4 − 1
4 =  0,75 Kualitas  daya  tarik  berdasarkan indikator  dengan  nilai  interval  melalui konversi skor menjadi pernyataan penilaian (Prihandono,  2018) dapat dilihat pada Tabel 3.

## HASIL DAN PEMBAHASAN
Evaluasi  dan  validasi  ahli  terhadap produk  yang  dikembangkan  diperoleh dari tiga ahli yaitu: ahli media, ahli materi (praktisi/pelatih)  dan  ahli  evaluasi. Desain  produk  yang  dibuat  peneliti divalidasi oleh ahli media, menggunakan instrumen  angket  dengan  5  subvariabel dan 29 pernyataan.
Selanjutnya  terdapat  beberapa  saran dan  masukan  dari  ahli  media,  diperoleh hasil  sebagai  berikut  :  1)  secara  umum konsep  yang  dibuat  cukup  baik;  2) melengkapi  petunjuk  penggunaan  dalam proses pembelajaran, 3) komposisi huruf, gambar  dan  tata  letak  dioptimalkan kembali 4) optimalisasi pada suara & efek audio,  5)  daftar  referensi  dan  sumber yang akan ditambahkan.
Desain  produk  yang  dibuat  peneliti divalidasi oleh ahli materi (praktisi/pelatih), menggunakan instrumen  angket  dengan  5  subvariabel dan 15 pertanyaan.
Selanjutnya  terdapat  beberapa  saran dan  masukan  dari  ahli  media,  diperoleh hasil sebagai berikut : 1) agar ditambahkan  teknik  dasar  yaitu  jenis- jenis pukulan; 2) dibuatkan materi secara umum  agar  dapat  digunakan  oleh
pengguna  di  luar  kampus;  3)  isi  materi berupa  video  tutorial  diberi  penjelasan dan 4) ditambahkan materi video dari luar agar ada perbandingan antara yang sudah ada dengan yang sudah dibuat.
Desain  produk  yang  dibuat  oleh peneliti  divalidasi  oleh  ahli  evaluasi. menggunakan instrumen kuesioner dengan  2  sub  variabel  dan  5  pertanyaan per item.
Kemudian  ada  beberapa  saran  dan masukan  dari  ahli  evaluasi  sebagai berikut  :  1)  proporsi  soal  C1  terlalu banyak,  sebaiknya  mulai  dengan  C3;  2) soal  dominan  kognitif  C1  dan  C2  untuk mahasiswa  sebaiknya  C3-C6;  3)  produk evaluasi baik dan cocok untuk mahasiswa .
Berdasarkan  hasil  evaluasi  dan validasi ahli yaitu ahli media, ahli materi, ahli  evaluasi  terhadap  produk  yang dikembangkan. Selanjutnya produk setelah direvisi sesuai masukan dan saran para  ahli,  selanjutnya  dapat  diuji  coba dalam kelompok besar dan kecil serta uji coba lapangan.
Data  hasil  uji  coba  kelompok  kecil terhadap  produk  yang  dikembangkan diperoleh  hasil  uji  kelayakan  produk yaitu  kriteria  kemenarikan  memperoleh persentase (74,67%) cukup valid, kriteria kemudahan  (75,62%)  sangat  valid, kriteria  kejelasan  (60%)  cukup  valid, kriteria  kelayakan  (90%)  sangat  valid, dan  kriteria  kelayakan  (72,22%)  cukup valid.
Data  hasil  uji  coba  kelompok  besar terhadap  produk  yang  dikembangkan diperoleh  hasil  uji  kelayakan  produk yaitu  kriteria  kemenarikan  memperoleh persentase (74,58%) cukup valid, kriteria kemudahan (74,58%) cukup valid, kriteria  kejelasan  (75,5  %)  sangat  valid, kriteria kelayakan (81,25%) sangat valid,
dan  kriteria  kelayakan  (74,5%)  cukup valid .
Setelah  melalui  tahap  uji  coba kelompok kecil dan kelompok besar serta revisi  terhadap  produk  yang  telah dikembangkan. Selanjutnya untuk mengetahui efektivitas, efisiensi dan daya tarik  produk  pengembangan,  proses pelaksanaan dilakukan dengan
menggunakan  desain  penelitian  pra- eksperimental berupa “one group pretest – posttest design”.
Untuk  menguji  efektivitas  produk yang  dikembangkan  ini,  digunakan teknik  analisis  data  dua  pasang  sampel ( paired t-test ). Sebelum dilakukan analisis  data,  langkah  pertama  yang dilakukan adalah melakukan uji normalitas  terhadap  hasil  pre-test  dan post-test produk yang dikembangkan. Uji normalitas  dilakukan  dengan  metode  uji liliefors  dengan  derajat  signifikan  α  = 0,05 (Kaliyadan & Kulkarni, 2019).
Kemudian dilakukan uji beda dengan menggunakan  metode  uji  t  berpasangan dengan  derajat  signifikansi  α  =  0,05 (Gerald,  2018)  terhadap  produk  yang dikembangkan.
Dengan  demikian  dapat  dinyatakan bahwa, produk pengembangan bahan ajar tenis meja berbentuk multimedia interaktif  efektif  terhadap  hasil  belajar, karena  terdapat  perubahan  peningkatan skor sebelum dan sesudah menggunakan produk yang dikembangkan.
Untuk  melihat  efisiensi  penggunaan produk yang telah dikembangkan dilakukan dengan melihat waktu pembelajaran  terhadap  kemahiran  siswa dalam  mempelajari  seluruh  materi  tenis meja.  Pengukuran  efisiensi  dilakukan setelah menggunakan produk materi yang dikembangkan dengan memberikan permasalahan  kognitif  terkait  materi
S. Raibowo, O. B. Rizky, T. Sugihartono, A. Permadi, A. Prabowo & M. F. Rahmi , Bahan Ajar Multimedia Interaktif Berbasis Blended Learning untuk Menunjang Pembelajaran Tenis Meja
materi tenis meja dalam bentuk multimedia interaktif. Penentuan efisiensi pada  waktu  yang  dibutuhkan  adalah  90 menit.  Kemudian penentuan waktu  yang digunakan diperoleh dari rata-rata waktu penyelesaian pekerjaan adalah 50 menit.
𝐸𝑓𝑖𝑠𝑖𝑒𝑛𝑠𝑖 𝑃𝑒𝑚𝑏𝑒𝑙𝑎𝑗𝑎𝑟𝑎𝑛 = 90
50 = 1,8 Berdasarkan nilai rata-rata rasio yang diperoleh adalah 1,80 hal ini menunjukkan  bahwa  efisiensi  termasuk tinggi, karena rasio yang diperoleh lebih dari 1. Dengan demikian, dapat disimpulkan  bahwa  penggunaan  produk pelajaran  tenis  meja  dalam  bentuk multimedia interaktif dapat meningkatkan efisiensi waktu belajar. Untuk melihat daya tarik penggunaan produk yang dikembangkan,
diperoleh  data  dari  penyebaran  lift kepada  30  siswa  yang  mengikuti pembelajaran tenis meja. Evaluasi dilakukan terhadap aspek daya tarik dan kemudahan  penggunaan  produk  bahan ajar  tenis  meja  berbentuk  multimedia interaktif.
Hasil analisis aspek kompleksitas  dan  kemudahan  pada  uji coba  kelompok  besar  diperoleh  sebesar 74,58%.  Penilaian  tersebut  kemudian diubah menjadi bentuk pernyataan penilaian untuk  mengetahui  kualitas dan tingkat kemanfaatan produk yang dihasilkan
berdasarkan pendapat responden  sehingga  dapat  diambil  suatu kesimpulan.
𝐻𝑎𝑠𝑖𝑙 𝑆𝑘𝑜𝑟 𝑃𝑒𝑛𝑖𝑙𝑎𝑖𝑎𝑛 = 1611 2160 𝑥 4 = 2,98
Selanjutnya nilai skor yang diperoleh adalah  2,98  dan  setelah  dikonversikan termasuk  dalam  kriteria  menarik,  dari
hasil  tersebut  dapat  disimpulkan  bahwa hasil  pengembangan  bahan  ajar  tenis meja berbentuk multimedia interaktif ini dapat  menarik  minat  dari  mahasiswa untuk belajar.
Produk  bahan  ajar  tenis  meja multimedia  interaktif  ini  terdiri  atas  :  1) sejarah  tenis  meja;  2)  alat  dan  alat;  3) teknik dasar tenis meja; 4) peraturan dan tata  cara  tenis  meja;  (4)  video  tutorial pengisian scoresheet dan  5) Hand  Book yang  berisi  tentang  contoh  kasus  atau permasalahan yang terjadi pada pertandingan resmi dan cara penyelesaiannya sesuai dengan peraturan yang ada yang berisi tentang contoh kasus atau  permasalahan  yang  terjadi  pada pertandingan resmi dan cara penyelesaiannya sesuai dengan yang ada di  peraturan.  Keunggulan  bahan  ajar  ini adalah jenis medianya bermacam- macam, misalnya audio visual. Beberapa jenis  media  yang  ada  menjadi  hal  baru dalam  penelitian  ini  karena  pada penelitian
sebelumnya hanya mengembangkan dan mempelajari bahan ajar  dari  salah  satu  media  yang dikembangkan  dalam  penelitian  ini. Peneliti  sependapat  dengan  pernyataan Kurniawan  &  Trimasukmana  (2020) bahwa  bahan  ajar  dirancang  untuk mendukung  pembelajaran  mandiri  dan hadir  dalam  bentuk  bahan  cetak, audiovisual, atau berbasis komputer (atau kombinasi  keduanya).  Karena  adanya keharusan  bahwa  bahan  ajar  harus berhubungan  dengan  informasi  utama yang disajikan (Agusdianita et al., 2022) . Hal  senada  juga  dikatakan Singh  et  al.
(2021) untuk  menyampaikan  gagasan gagasan  dan  membantu  menginspirasi peserta pembelajaran aktif dengan menyertakan multimedia (komputer,
laptop, dan tablet). Perhatian siswa akan
tertuju  pada  materi  melalui  pemilihan pendekatan  multimedia  yang  sesuai (Dwiyogo & Rodriguez, 2020) . Tujuan  pembelajaran  tenis  meja seperti  halnya  pendidikan  jasmani  di kelas,  yaitu  unsur  kognitif,  afektif,  dan psikomotorik.  Namun  karena  hanya terkonsentrasi pada satu komponen, maka ketiga  aspek  tersebut  tidak  dapat dipisahkan. Mempelajari cara bermain di tenis meja membuat keterampilan psikomotorik  sedikit sulit dipahami Oleh karena  itu,  diperlukan  langkah-langkah pembelajaran  yang  dimulai  dengan kognisi,  asosiasi,  dan  otomatisasi  untuk mengembangkan psikomotorik yang
sukses (Noor  et  al.,  2020) .  Jika  proses pengembangan aspek psikomotorik yang didukung  oleh  aspek  kognitif  berjalan lancar  maka  aspek  afektif  pun  akan berkembang (Raibowo  et  al.,  2022) . Salah  satu  cara  untuk  memastikan perkembangan  proses  kognitif  sebaik mungkin  adalah  dengan  memanfaatkan teknologi  dalam  pendidikan,  khususnya melalui  multimedia  interaktif  yang mencakup  tes  dan  panduan  belajar. Multimedia interaktif dimaksudkan untuk membantu proses kognitif yang digunakan  siswa  untuk  meningkatkan pengetahuan dan belajar mandiri. Tabel 1

## Klasifikasi Persentasi Hasil
% Kategori Keterangan 75,01% - 100% Sangat Valid Bisa digunakan 50,01% - 75,01% Cukup Valid Bisa digunakan dengan revisi 25,01% - 50% Tidak Valid Tidak Bisa digunakan 0% - 25% Sangat Tidak Valid Terlarang digunakan Tabel 2 Skor Penilaian Pilihan Jawaban Pilihan Jawaban Skor Sangat Menarik Sangat Mudah 4 Menarik Mudah 3 Kurang Menarik Sulit 2 Tidak Menarik Sangat Sulir 1 Tabel 3 Konversi Skor Penilaian Skor Rata-rata Skor Klasifikasi 4 3,26 – 4 Sangat Menarik 3 2,51 – 3,25 Menarik 2 1,76 – 2,5 Kurang Menarik 1 1,00 – 1,75 Tidak Menarik

## Gambar 1 Flowchart Tahapan Pengembangan

## SIMPULAN DAN SARAN
Hasil dari penelitian ini adalah bahan ajar  multimedia  interaktif  yang  dibuat dan  disetujui  oleh  beberapa  ahli  di bidangnya  menempatkan  informasi  hasil dalam  kategori  yang  dapat  digunakan dengan  sedikit  penyesuaian.  Selain  itu, terdapat  perbedaan  peningkatan  skor sebelum dan sesudah pemanfaatan produk yang dihasilkan, hal ini menunjukkan  efektifitas  bahan  ajar multimedia  interaktif  terhadap  hasil belajar. Dengan dikembangkannya bahan ajar  multimedia  interaktif  maka  waktu pembelajaran dapat dimanfaatkan dengan lebih  efektif  dan  minat  belajar  siswa dapat meningkat.
Temuan penelitian ini dapat digunakan untuk mendukung penyertaan sumber  daya  pengajaran  multimedia interaktif  di  semua  program  studi  di universitas yang berbeda pada pembelajaran  tenis  meja.  Penelitian selanjutnya  mungkin  akan  mendalami pembelajaran  yang  berkaitan  dengan cabang  olahraga  lain,  karena  penelitian
ini  hanya  terfokus  pada  pembelajaran tenis meja.
Ucapan  terima  kasih  yang  sebesar- besarnya kami sampaikan kepada semua pihak  yang  telah  membantu  proses penyelesaian  penelitian.  Penelitian  ini didanai  oleh  hibah  penelitian  dengan nomor  kontrak  8399/UN.30.7/PP/2023 pada  skema  Penelitian  Peningkatan Kualitas  Pembelajaran  (PPKP)  FKIP Universitas Bengkulu .

## DAFTAR PUSTAKA
Abdulrahaman,  M.  D.,  Faruk,  N.,
Oloyede, A. A., Surajudeen- Bakinde,  N.  T.,  Olawoyin,  L.  A.,
Mejabi,  O.  V.,  Imam-Fulani,  Y.  O.,
Fahm, A. O., & Azeez, A. L. (2020). Multimedia tools in the teaching and learning  processes:  A  systematic review. Heliyon , 6 (11), 1–14. https://doi.org/10.1016/j.heliyon.202 0.e05312 Agusdianita,  N.,  Kusitanti,  S.  K.,  &
Resnani.  (2022).  Pelatihan  dan Pendampingan  Penerapan  Model
Pembelajaran Blended Learning Berbantuan  Bahan  Ajar  Elektronik Bagi  Guru  Kelas  IV  SD  IT  Insan Mulia  Kota  Bengkulu. MARTABE: Jurnal  Pengabdian  Masyarkatan , 5 (2), 675–681.
Akbar,  S.,  &  Sriwiyana,  H.  (2010).
Pengembangan Kurikulum dan
Pembelajaran—Ilmu  Pengetahuan
Sosial (IPS). (1st ed.). Cipta Media. Ardiyanto, M. A., Hidayatullah, M. F., &
Sabarini, S. S. (2021). The Effect of Imagery Training and Concentration on  Forehand  Serve  Accuracy  of  the Junior Table Tennis Athletes. Budapest  International  Research and  Critics  in  Linguistics  and
Education  (BirLE)  Journal , 4 (1), 500–509.
https://doi.org/10.33258/birle.v4i1.1 679 Degeng,  I.  N.  S.  (1998). Teori  Belajar dan  Strategi  Pembelajaran .  Citra Raya.
Dwiyogo,  W.  D.,  &  Rodriguez,  E.  I.  S.
(2020). Blended Development
Learning  of  Soccer  Courses  for Education  in  Physical  Health  and Recreation Students: Proceedings of the  1st  International  Scientific Meeting on Public Health and Sports (ISMOPHS 2019) . The 1st International  Scientific  Meeting  on Public Health and Sports (ISMOPHS
2019),  Malang  City,  East  Java, Indonesia. https://doi.org/10.2991/ahsr.k.20120 3.002 Herliani, Boleng, D. T., & Maasawet, E.
T.  (2021). Teori  Belajar  dan Pembelajaran (1st  ed.).  Lakeisha. www.penerbitlakeisha.com
Irviana,  I.  (2020).  Understanding  the Learning Models Design for
Indonesian  Teacher. International Journal  of  Asian  Education , 1 (2), 95–106.
https://doi.org/10.46966/ijae.v1i2.40
Jaakkola,  T.,  &  Veermans,  K.  (2015).
Effects  of  abstract  and  concrete simulation  elements  on  science learning. Journal  of  Computer Assisted  Learning , 31 (4),  300–313. https://doi.org/10.1111/jcal.12089
Kaliyadan,  F.,  &  Kulkarni,  V.  (2019).
Types  of  variables,  descriptive statistics,  and  sample  size. Indian Dermatology Online Journal , 10 (1),
82.
https://doi.org/10.4103/idoj.IDOJ_4 68_18 Kioumourtzoglou,  I.,  Zetou,  E.,  & Antoniou, P. (2022). Multimedia As a  New  Approach  for  Learning  in Physical Education. Arab Journal of
Nutrition  and  Exercise  (AJNE) . https://doi.org/10.18502/ajne.v6i1.1 0065 Kurniawan,  E.,  &  Trimasukmana,  D.  J. (2020). Korean Drama as Geography’s Audio-Visual Learning Media of Disaster Mitigation. Universal  Journal  of  Educational Research , 8 (5), 2184–2190. https://doi.org/10.13189/ujer.2020.0 80558 Lee,  W.  W.,  &  Owens,  D.  L.  (2000). Multimedia-based instructional design:  Computer-based  training, Web-based training, distance broadcast training . Jossey-
Bass/Pfeiffer.
Lukosch,  H.,  &  Comes,  T.  (2019). Gaming  as  a  research  method  in humanitarian  logistics. Journal  of Humanitarian  Logistics  and  Supply Chain  Management , 9 (3),  352–370. https://doi.org/10.1108/JHLSCM-
06-2018-0046 Montolalu,  C.,  &  Langi,  Y.  (2018).
Pengaruh Pelatihan Dasar Komputer dan Teknologi Informasi bagi Guru- Guru  dengan  Uji-T  Berpasangan (Paired Sample T-Test). d’CARTESIAN:  Jurnal  Matematika dan Aplikasi , 7 (1), 44. https://doi.org/10.35799/dc.7.1.2018 .20113 Munna,  A.  S.,  &  Kalam,  A.  (2021). Teaching  and  learning  process  to enhance  teaching  effectiveness:  A literature review. International Journal of Humanities and Innovation , 4 (1), 1–4.
Nind,  M.,  &  Lewthwaite,  S.  (2020).  A conceptual-empirical  typology  of social  science  research  methods pedagogy. Research  Papers  in
Education , 35 (4), 467–487. https://doi.org/10.1080/02671522.20 19.1601756 Nipriansyah, Danim, S., Kartiwi, A. P., & Susanto, E. (2022). The Effectiveness  of  the  Basic  Level  of Combination  Online  Education  and Training for Early Childhood Education  Teachers. International Journal of Multicultural and Multireligious  Understanding , 9 (1),
238–248.
https://doi.org/10.18415/ijmmu.v9i1 .3302 Noor, N. A. M., Saim, N. M., Alias, R., & Rosli,  S.  H.  (2020).  Students’ Performance on Cognitive, Psychomotor  and  Affective  Domain in the Course Outcome for Embedded Course. Universal Journal  of  Educational  Research , 8 (8), 3469–3474. https://doi.org/10.13189/ujer.2020.0 80821 Nopiyanto,  Y.  E.,  &  Ibrahim.  (2023). Sumber Stress Akademik Mahasiswa Penjas  yang  Menulis  Skripsi  di
Universitas  Bengkulu. Journal  of Sport Sciences and Fitness , 9 (1), 18–
26. https://doi.org/10.15294/jssf.v9i1.63 468 Prihandono,  E.  (2018).  LKM  Berbasis Inkuiri Terbimbing untuk Meningkatkan  Keterampilan  Proses Sains. Jurnal  Pendidikan  Fisika
Universitas  Muhammadiyah  Metro , 6 (2), 14. https://doi.org/10.24127/jpf.v6i2.15 54 Raibowo,  S.,  Adi,  S.,  &  Hariadi,  I. (2020). Efektivitas dan Uji Kelayakan Bahan Ajar Tenis Lapangan Berbasis Multimedia Interaktif. Jurnal Pendidikan: Teori,
Penelitian, dan Pengembangan , 5 (7), 944. https://doi.org/10.17977/jptpp.v5i7. 13726 Raibowo,  S.,  Fathoni,  A.  F.,  &  Adi,  S. (2022).  Feasibility  of  audio-visual teaching  materials  to  support  tennis learning. Jurnal Keolahragaan , 10 (2), 217–226. https://doi.org/10.21831/jk.v10i2.48 830 Salsabila, U. H., Ilmi, M. U., Aisyah, S., Nurfadila, N., & Saputra, R. (2021). Peran  Teknologi  Pendidikan  dalam Meningkatkan  Kualitas  Pendidikan di Era Disrupsi. Journal on
Education , 3 (01), 104–112. https://doi.org/10.31004/joe.v3i01.3 48 Singh, J., Steele, K., & Singh, L. (2021).
Combining  the  Best  of  Online  and Face-to-Face  Learning:  Hybrid  and Blended  Learning  Approach  for
COVID-19,  Post  Vaccine,  &  Post- Pandemic World. Journal of Educational  Technology  Systems , 50 (2), 140–171. https://doi.org/10.1177/0047239521 1047865 Wardiyanto,  Y.,  &  Hadi,  R.  (2022). Komik Digital PJOK Tematik Aktifitas  Fisik  Berbasis  Kearifan Lokal untuk Siswa Kelas V Sekolah Dasar  Pada  Kegiatan  Asistenis Mengajar  Mitra  MBKM. Journal  of
Sport Sciences and Fitness , 8 (2), 95– 103. https://doi.org/10.15294/jssf.v8i2.61 420
Yıldız,  G.,  Yıldırım,  A.,  Akça,  B.  A., Kök,  A.,  Özer,  A.,  &  Karataş,  S.
(2020).  Research  Trends  in  Mobile
Learning. The  International  Review of Research in Open and Distributed Learning , 21 (3), 176–196. https://doi.org/10.19173/irrodl.v21i3 .4804 Yong,  S.-T.,  &  Gates,  P.  (2014).  Born Digital:  Are  They  Really  Digital
Natives? International Journal of E- Education, e-Business, e- Management  and  e-Learning , 4 (2), 102–105. https://doi.org/10.7763/IJEEEE.201 4.V4.311