Educational  media  based  on  android  to  increase knowledge of anemia in adolescent
Media  edukasi  berbasis  android  untuk  meningkatkan pengetahuan tentang anemia pada remaja Lulu’ Luthfiya 1 *, Aghistna Fyrondhika 2 , Kartika Pibriyanti 3 , Fathimah 4
* 1,2,3,4 Universitas Darussalam Gontor, Jl.Raya Siman, Demangan-Siman- Ponorogo,Jawa Timur 63471, email: lululuthfiya@unida.gontor.ac.id ; aghitsnafyrodhika@gmail.com; Dkartika.02@unida.gontor.ac.id; fathimah@unida.gontor.ac.is
I N F O  A R T I K E L A B S T R A C T

## ARTICLE HISTORY:
Artikel diterima: 24 Oktober 2022 Artikel direvisi: 15 November 2022 Artikel disetujui: 25 November 2022

## KORESPONDEN
Lulu’ Luthfiya , lululuthfiya@unida.gontor.ac.id,
Orcid ID: https://orcid.org/0000-0003- 1360-6362

## ORIGINAL ARTICLE
Halaman: 364 - 369 DOI: https://doi.org/10.30989/mik.v11i3.797
Penerbit: Universitas Jenderal Achmad Yani Yogyakarta, Indonesia. Artikel terbuka yang berlisensi CC-BY- SA .
Background: One  of  the  common  adolescent  problems  is  anemia. Knowledge is one of the factors that influence of anemia. One of the media that increase knowledge is educational media based on android. educational media based on android is more interesting than the other media. Adolescent is the most group of internet and android users among the other age groups. Objective: This  research  aim  to  know  the  effectiviness  educational  media based on android.
Methods: The research was conducted by Quasy experimental with control group  post-test  design  method  which  consisted  of  2  groups,  namely  the intervention group that was given intervention by educational media based on android which created by a mock up system and the control group was given  vide. The  sample  was 110  each  group  with  purposive  sampling.  the data was analyzed by Stata 13.1 with mann whitney test.
Results: Based on the results of statistical tests, it is known that there is a difference  between  intervention  and  the  control  group  (p  value  <0.05).  the average  score  of  knowledge  in  the  intervention  group  was  83.15  and  the control group was 77.1.
Conclusion:  Android-based  educational  media  has  effect  to  increase  the knowledge of anemia in adolescents
Keywords: Anemia, adolescent, educational media, knowledge,

## A B S T R A K
Latar  Belakang: Salah  satu  permasalahan  remaja  yang  masih  sering dijumpai  adalah  anemia.  Pengetahuan  merupakan  salah  satu  faktor  yang berpengaruh terhadap kejadian anemia. Salah satu media yang dapat untuk meningkatkan pengetahuan adalah melalui media edukasi berbasis android. Media edukasi berbasis android lebih menarik dibandingkan dengan media yang lain. Remaja merupakan kelompok pengguna internet dan atau android yang paling mendominasi diantara kelompok usia yang lain.
Tujuan: untuk mengetahui  apakah  media  edukasi  berbasis android  efektif meningkatkan pengetahuan tentang anemia pada remaja.
Metode: Desain  penelitian  menggunakan  metode  Quasy  eksperimental control group post test design yang terdiri dari 2 kelompok, yaitu kelompok intervensi  berupa  pemberian  media  edukasi  berbasis  android  yang diciptakan  menggunakan  sistem  mock  up  dan  kelompok  kontrol  dengan menggunakan media edukasi video. Sampel dalam penelitian ini sebanyak 110 masing masing kelompok yang diambil dengan menggunakan purposive sampling.  Analisis  data  menggunakan  aplikasi  stata  13.1  dengan menggunakan uji mann whitney.
Hasil: Berdasarkan  hasil  uji  statistik  diketahui  bahwa  terdapat  perbedaan antara kelompok intervensi dan kelompok kontrol (p value < 0.05). rata rata pada kelompok intervensi 83.15 dan kelompok kontrol sebesar 77.1 Kesimpulan: media  edukasi  berbasis  android  dapat  meningkatkan pengetahuan anemia pada remaja
Kata kunci: Anemia, Media Edukasi, Pengetahuan, Remaja

## PENDAHULUAN
Salah satu permasalahan remaja yang masih  sering  dijumpai  adalah  masalah anemia. Menurut data dari WHO tahun 2019, prevalensi  anemia  defisiensi  zat  besi  terjadi pada  remaja  putri  dan  kejadian  anemia  di negara  berkembang,  termasuk  di  Indonesia yaitu  sebesar  41.8%  (1).  Riskesdas  (2018) menyatakan  bahwa  prevalensi  anemia  di Indonesia  yaitu  48,9%  dengan  proporsi anemia ada di kelompok umur 15-34 tahun(2). Penelitian yang dilakukan oleh Citrakusumawati  menunjukkan  bahwa  kasus dari anemia masih tergolong cukup tinggi (3).
Pengetahuan  merupakan  salah  satu faktor  yang  berpengaruh  terhadap  kejadian anemia (4). Semakin berkembangnya zaman, terutama pada remaja generasi Z, salah satu media  pembelajaran  tidak  hanya  melalui metode  tatap  muka  saja,  akan  tetapi menggunakan berbagai macam media. Media sosial merupakan salah satu media pembelajaran yang diminati, dimana fitur-fitur pada berbagai media sosial dapat dimanfaatkan sebagai media yang menjembatani  atau  mempermudah  proses pembelajaran  (5).  Berdasarkan  penelitian yang  dilakukan  oleh  Sabarudin,  mengatakan bahwa  salah  satu  media  yang  dapat  untuk meningkatkan  pengetahuan  adalah  melalui media  edukasi  online(6).  Media  online  yang semakin berkembang saat ini adalah android, dimana  dapat  mengunduh  berbagai  macam aplikasi, selain itu sistem android bersifat open source,  yang  memudahkan  para  pencipta karya  berbasis  online  untuk  mengolah  kode
sehingga  terbentuk  aplikasi  yang  diinginkan berbasis  android  (7).  Android  memiliki pengaruh  yang  besar  terhadap  proses pembelajaran  dan  efektif  untuk  belajar  jarak jauh, manfaat yang di dapat dari penggunaan pembelajaran  melalui  android  yaitu  dapat dijadikan sebagai media, pusat informasi dan memudahkan dalam berkomunikasi
Sehingga pengembangan media edukasi  anemia  berbasis  android,  menjadi alternative  pemberian  edukasi  anemia  gizi pada remaja yang diharapkan dapat diterima dan bermanfaat sebagai sarana pencegahan anemia  pada  kalangan  remaja.  Penelitian  ini bertujuan  untuk  mengetahui  apakah  media edukasi berbasis android efektif meningkatkan  pengetahuan  tentang  anemia pada remaja.

## BAHAN DAN CARA PENELITIAN
Desain penelitian menggunakan metode  Quasy  eksperimental  control  group post  test  design,  dimana  terdiri  dari  2 kelompok  yaitu  kelompok  perlakuan  dengan menggunakan  intervensi  berupa  pemberian media edukasi aplikasi, dan kelompok kontrol dengan  menggunakan  media  edukasi  video. Penelitian dilaksanakan pada bulan September  2021.  Populasi  dalam  penelitian ini  adalah  remaja  di  Indonesia  yang  berusia 15-24  tahun.  Sampel  dalam  penelitian  ini sebanyak  110  responden  untuk  kelompok perlakuan dan 110 responden untuk kelompok kontrol,  yang  dihitung  dengan  menggunakan rumus  Lameshow.  Pengambilan  sampel dengan  cara purposive  sampling yaitu  cara
penarikan  sampel  dengan  menyesuaikan kriteria yang telah ditentukan. adapun kriteria pada kelompok perlakuan yang terdapat pada penelitian  ini  adalah  :  responden  harus memiliki alat untuk mengakses android diatas OS  9  contoh,  smartphone  dan  atau  tablet, responden  dalam  keadaan  sehat  ketika penelitian (tidak ada gangguan jiwa dan tidak mabuk  dan  responden  berusia  15-24  tahun. Kriteria  eksklusi  dalam  penelitian  ini  yaitu responden pernah mengikuti penelitian sebelumnya terkait penerapan media edukasi anemia.
Variabel  terikat  penelitian  ini  yaitu media  edukasi  dan  variabel  bebas  dalam penelitian adalah tingkat pengetahuan tentang anemia.  Media  edukasi  meliputi  aplikasi bernama ”anemiaApp” untuk kelompok kasus dan  video  untuk  kelompok  kontrol.  Aplikasi yang dibuat pada penelitian ini menggunakan sistem mock up dimana dalam
pengembangan
aplikasi andorid, menggunakan splash screen yang digunakan untuk  menampilkan  sebuah  pesan  text maupun  gambar  saat  digunakan  pengguna. Kemudian  dalam splash  screen disediakan beberapa  tombol  menu  yang  terdiri  dari tombol  quiz  pre  test,  mengenal  anemia, tombol quiz post test dan tombol aplikasi.
Data  tingkat  pengetahuan  diperoleh melalui  wawancara  menggunakan  kuesioner pengetahuan anemia.
Analisis data menggunakan aplikasi stata 13.1. Uji perbedaan  yang  dilakukan  menggunakan  uji
mann  whitney dikarenakan  data tidak terdistribusi normal.

## HASIL DAN PEMBAHASAN
Karakteristik responden dalam penelitian ini meliputi usia, jenis kelamin dan tempat  tinggal.  Berdasarkan  tabel  1  dapat diketahui  bahwa  responden  paling  banyak baik pada kelompok kontrol maupun kelompok intevensi berada pada rentang usia 20-24  tahun.  Menurut  United  Nations  dalam jurnal  Research  Direction,  mengatakakan bahwa  pemuda  adalah  seseorang  yang berusia antara 15-24 tahun. Dengan kategori 15-19 tahun adalah remaja dan 20-24 remaja akhir.  Kategori  ini  dapat  didasarkan  pada perbedaan  sosiologis,  psikologis  dan  juga kesehatan  (8)  (9).  Karakteristik  pada  kedua kelompok memiliki proporsi yang hampir sama baik  responden  yang  tinggal  di  kota  maupun yang  tinggal  di  Desa.  Masyarakat  kota biasanya  dianggap  memiliki  pengetahuan lebih banyak di bandingkan dengan perkotaan,  hal  tersebut  dapat  disebabkan karena anggapan teknologi  di daerah perkotaan lebih pesat dibandingkan dnegan di Kota  (10).  Sehingga  pada  penelitian  ini, mengambil  wilayah  dari  dua  tempat  tinggal tersebut dengan proporsi yang hampir merata antara  perkotaan  dan  pedesaan  baik  pada kelompok kontrol maupun kelompok intervensi.

## Tabel 1. Karakteristik Renponden
Karakteristik Kelompok Intervensi Kontrol n % n %
Usia 15 – 19 22 20 31 28,2 20-24 88 80 79 71,8 Tempat tinggal Kota 48 43,6 53 48,2 Desa 62 56,3 57 51,8 Jenis Kelamin Laki laki 37 33.6 44 40 Perempuan  73 66.4 66 60 Total 110  100 110  100 Sumber: Data Primer 2021.
Tabel  2  menunjukkan  perbedaan pengetahuan antara kelompok dengan menggunakan  media  aplikasi  anemia  dan kelompok  kontrol  yang  menggunakan  media video edukasi anemia.. Hasil uji beda disajikan pada tabel 2.
Tabel 2. Uji beda 2 kelompok
Pengetahuan Kelompok Intevensi Kelompok kontrol P-Value* Mean ± sd 95% CI Mean ± sd 95% CI Pre test 65.9±14.17 63.3-68.8 70.5 ± 13.1 68 – 73 0.028 Post test 83.15±14.5 80.4-85.9 77.1 ± 13.2 74.6 – 80 0.0013 *Uji Mann whitney Berdasarkan tabel 2, diketahui bahwa terdapat perbedaan antara kelompok intervensi  dan  kelompok  kontrol  (P  value  < 0.05).  Sebelum  dilakukan  intervensi  media edukasi,  skor  pengetahuan  pada  kelompok intervensi lebih rendah dibandingkan dengan kelompok  kontrol.  Namun,  setelah  dilakukan intervensi  melalui  media  edukasi,  kelompok intervensi memiliki rata-rata skor pengetahuan lebih  tinggi  dibandingkan  dengan  kelompok kontrol, hal tersebut membuktikan bahwasanya  edukasi  melalui  media  aplikasi yang  telah  dibuat  lebih  efektif  meningkatkan pengetahuan remaja tentang anemia dibandingkan  media  edukasi  video.    Tujuan dari  pemberian  edukasi  pada  remaja  terkait anemia  adalah  sebagai  bentuk  pencegahan melalui  sebuah  aplikasi  android  terkait pengetahuan anemia. Pengembangan media edukasi berbasis android perlu dikembangkan karena  memiliki  dampak  positif  terhadap peningkatan  pengetahuan.  Dibuktikan  pada
penelitian  Resmiati  (2021),  media  edukasi berbasis android perlu dikembangkan karena merupakan media yang efektif meningkatkan pengetahuan  dan  sikap  remaja  terhadap stunting  dengan  nilai  p<0,05  (11).  Penelitian Ika  Subekti  (2021)  dengan  tujuan pemberian edukasi  sebagai  pencegahan  melalui  media aplikasi    berpengaruh  terhadap  peningkatan pengetahuan masyarakat mengenai pencegahan  vertigo  di  wilayah  Watuburik, Wonorejo, Gondangrejo, Karanganyar. Media edukasi yang interaktif dan aplikatif diketahui dapat meningkatkan minat dalam mempelajari suatu  ilmu  baru,  salah  satu  faktor  yang mempengaruhi kemudahan seseorang dalam memahami  pembelajaran  adalah  suasana belajar yang menyenangkan (12).
Hal  ini  juga  dibuktikan  oleh  penelitian Heni  Purwanti  (2021)  terkait  penerapan pembelajaran aplikasi berbasis android berupa  permainan  puzzle  dan  latihan  soal pada siswa SMK Negeri 4 Yogyakarta dimasa
pandemi covid-19 disimpulkan bahwa terdapat  peningkatan  keberhasialan  belajar yaitu  nilai  rata-rata  kelas  dinyatakan  dengan nilai tuntas. Media edukasi android membuat proses  pembelajaran  menjadi  lebih  menarik (13).  Perdana  dalam  penelitiannya  terkait pengembangan  eukasi  android  dan  website menunjukkan hasil bahwa media edukasi gizi berbasis android mendapatkan nilai lebih baik dibandingkan dengan website dan media lain dengan perubahan terhadap sikap dan praktik anak setelah diberikan edukasi gizi (14).
Media edukasi berbasis android memiliki  beberapa  kelebihan  dibandingkan dengan  media  pembelajaran  yang  lain  (14). Media  edukasi  berbasis  android  memiliki desain  yang  lebih  menarik  dari  segi  warna, animasi, tulisan dan gambar, selain itu media yang  dilengkapi  dengan  soal  latihan  dengan animasi  dan  gambar  berdampak  positif terhadap siswa yaitu tidak merasa bosan pada saat pembelajaran berlangsung(15).
Said dalam penelitiannya mengembangkan media pembelajaran berbasis  android  menunjukkan  dampak penerapan  pembelajaran  berbasis  android bagi peserta didik yaitu memberikan semangat  dalam  pembelajaran  dikarenakan peserta  merasa  meilhat,  menemukan  dan merasakan  hal  yang  baru.  Selain  itu  peserta didik  mudah  mendapatkan  informasi  dan materi  secara  efektif  dan  efisien  serta berdampak terhadap peningkatan pengetahuan (16). Peningkatan pengetahuan terjadi  karena  adanya  proses  penerimaan informasi melalui infografis. Infografis
menyajikan  informasi  secara  visual  berupa teks  yang  dipadukan  dengan  gambar  yang dapat  langsung  diproses  oleh  otak  sehingga responden  lebih  cepat  dalam  menyerap informasi yang disampaikan (17). Warsita juga mengatakan  bahwa  pembelajaran  melalui android  merupakan  media  pembelajaran berbasis  teknologi  yang  mudah  dibawa dimana  menyajikan  teks,  gambar  dan  audio serta  animasi  sehingga  menjadi  bahan  yang menarik dan mudah dipahami (18)
Keefektifan media android disebabkan karena saat ini perkembanagn teknologi yang pesat,  sehingga  telepon  genggam  menjadi sumber  informasi  di  kalangan  remaja  (19). Indonesia  merupakan  salah  satu  negara dengan  perkembangan  internet  yang  pesat. Lebih dari 53% penduduk Indonesia menggunakan  aplikasi  mobile  dan  remaja merupakan kelompok pengguna internet yang paling  mendominasi  diantara  kelompok  usia yang  lain.  Sehingga,  media  berbasis  android merupakan  media  teknologi  yang  tepat diterapkan pada remaja (11). Selain itu, media pembelajaran berbasis android sangat feasible dan  sangat  praktis  untuk  digunakan dalam pembelajaran (20).

## KESIMPULAN
Media  edukasi  berbasis  android  efektif meningkatkan  pengetahun  anemia  pada remaja.

## KEPUSTAKAAN
1. WHO.  Trends  in  Maternal  Mortality
1990 to 2019. 2019. 2. Kemenkes RI. Hasil Utama RISKESDAS 2018. 2018.
Media Ilmu Kesehatan Vol. 11, No. 3, Desember 2022 https://doi.org/10.30989/mik.v11i3.797
3. Citrakusumawati. Anemia Gizi Masalah dan Pencegahannya. Yogyakarta:
Kalika; 2012. 4. Putri RD, Simanjuntak BY. Pengetahuan  Gizi  ,  Pola  Makan  ,  dan Kepatuhan  Konsumsi  Tablet  Tambah Darah dengan Kejadian Anemia Remaja Putri. 2015;404 –9.
5. Pujiono A. Media Sosial Sebagai Media Pembelajaran Bagi Generasi Z. J Christ Educ. 2021;2(1):1 –19.
6. Sabarudin,  Mahmudah  R,  Aba  L, Nggawu LO,  Syahbudin,  Nirmala F,  et al.  Efektivitas  Pemberian  Edukasi secara Online melalui Media Video dan Leaflet  terhadap  Tingkat  Pengetahuan Pencegahan Covid-19 di Kota Baubau The  Effectivity  of  Providing  Online Education  through  Video  and  Leaflet
Media  on  the  Knowledge  Level  of Covid-19 Pr. J Farm Galen. 2020;6(2):309 –18.
7. Carudia, Apriningrum N. Aplikasi
Kalender Kehamilan ( Smart Pregnancy )  Berbasis  Android.  J  Online  Inform. 2017;2(2):116 –20.
8. Sethuramalingam  V,  Krishnan  RG. Who  are  youth ?  The  search  for  a comprehensive  definition.  Res  Dir. 2017;5(3):6.
9. United  Nations.  What  does  the  UN mean  by  “youth”  and  how  does  this definition  differ  from  that  given  to children?  [Internet].  Available  from: https://www.un.org/development/desa/ youth/what-we-do/faq.html
10. Benu  Y,  Febriyanti  E,  Tahu  S.
Perbedaan Tingkat Pengetahuan Masyrakat  Pedesaan  dan  Perkotaan Tentang  5M  Sebagai  Pencegahan Penularan  Coronavirus  Disease-19.
CHMK Nurs Sci J. 2022;6(1):18 –33.
11. Resmiati,  Putra  ME,  Femelia  W. Efektifitas Aplikasi Edukasi Gizi Remaja Berbasis  Android  Untuk  Pencegahan
Stunting. J Endur. 2021;6(2):443 –51.
12. Wulandari  IS,  Kanita  MW.  Edukasi Upaya Pencegahan Kegawatan Vertigo Dengan  Media  Aplikasi  Di  Watuburik
Wonorejo  Karanganyar.  J  Pengabdi
Kpd  Masy  -  Aphelion  [Internet]. 2021;3(September):207 –12.  Available from: http://jurnal.globalhealthsciencegroup.c om/index.php/JPM
13. Purwanti  H.  Penerapan  Pembelajaran Aplikasi  Berbasis  Android  pada  Mata Pelajaran  PBM  Dimasa  Pandemi Covid-19. Lembaran Ilmu Kependidikan. 2021;50(1):74 –80.
14. Perdana  F,  Madanijah  S,  Ekayanti  I. Pengembangan  media  edukasi  gizi berbasis  android  dan  website  serta pengaruhnya terhadap perilaku tentang gizi  seimbang  siswa  sekolah  dasar.  J Gizi dan Pangan. 2017;12(3):169 –78. 15. Muyaroah
S, Fajartia M. Pengembangan  Media  Pembelajaran Berbasis Android Menggunakan Aplikasi Adobe Flash Cs 6 Pada Mata Pelajaran Sosiologi. Innov J Cuciculum
Educ Technol. 2017;6(2):79 –83.
16. Said  K,  Kurniawan  A,  Anton  O. Development  of  media-based  learning using android mobile learning. J Theor Appl Inf Technol. 2018;96(3):668 –76.
17. Zaki  I,  Sari  HP.  Edukasi  Gizi  Berbasis Media Sosial Meningkatkan Pengetahuan  Dan  Asupan  Energi- Protein  Remaja  Putri  Dengan  Kurang Energi  Kronik  (Kek).  Gizi  Indones.
2019;42(2):111.
18. Warsita  B.  Mobile  Learning  Sebagai Model Pembelajaran Yang  Efektif  Dan Inovatif.  J  Teknodik.  2018;XIV(1):062 – 73.
19. Dinengsih  S,  Hakim  N.  Pengaruh Metode Ceramah Dan Metode Aplikasi Berbasis Android Terhadap Pengetahuan  Kesehatan  Reproduksi Remaja.  J  Kebidanan  Malahayati. 2020;6(4):515 –22.
20. Akbar  T.  Development  of  Android Based Mobile Learning as a Media  for Economic  Learning  in  Senior  High School.  Adv  Econ  Bus  Manag  Res [Internet]. 2021;192:199 –205. Available from: