## WEB SERIES OLAH NALAR (Perancangan Kampanye Sosial Seputar Isu Remaja Indonesia)

## Aditya Utama
Program Studi Disain Komunikasi Visual Jurusan Disain, FSR ISI Yogyakarta aditya.oetama@gmail.com
Abstract. Olah Nalar is a social campaign trying to engage Indonesian youth to think more critically , smartly, and rationally in dealing with social issues that exist in their surrounding. The concepts that will be realized in this creation are divided into three parts , each of which represents three different social issues , namely : fanaticism , technological determinism, and violent behavior .
The format of these works is using communication campaign format and choosing web series as a medium platform. Simply put , web series is chosen because it is considered capable of accommodating the needs of the creator ; from the communication aspect , the freedom of creativity , as well as the financial considerations .
In the process , these works try to present the aspects of novelty in the persuasion area by performing some experiments such as the use of soft persuasion style in the delivery of the message , relying on the aspects of logic as the foundation for the credibility of the message, and the use of visual closing at the end of each video .
Hopefully , the logical perspectives that are contained in the video are able to provide new awareness that can organize the perspective and behavior of the adolescent to become a better person individually and socially . Keywords : adolescent , logical perspective, social campaign , web series ..
Relevance  to  Visual  Communication  Design  Practice :  These  works  present  several  communication  experiments. Hopefully,  these  experiments  are  able  to  offer  a  new  perspective  and  novelty  in  the  area  of  persuasion approach.

## PENDAHULUAN
Masa  remaja  merupakan  masa  di  mana seorang  individu  mengalami  peralihan  dari satu  tahap  ke  tahap  berikutnya  dan mengalami  perubahan  baik  emosi,  tubuh, minat, pola perilaku, dan juga penuh dengan masalah-masalah  (Hurlock,  1998).  Oleh karenanya,  remaja  sangat  rentan  sekali mengalami  masalah  psikososial,  yakni masalah  psikis  atau  kejiwaan  yang  timbul sebagai  akibat  terjadinya  perubahan  sosial. Konflik  yang  dihadapi  oleh  remaja  pun semakin kompleks seiring dengan perubahan pada  berbagai  dimensi  kehidupan  dalam lingkungan sekitar mereka.
Menurut  Jean  Piaget  (dalam  Santrock, 2001),  perkembangan  kognitif  remaja merupakan  periode  terakhir  dan  tertinggi dalam  tahap  pertumbuhan  operasi  formal (period  of  formal  operations) .  Pada  periode ini, idealnya para remaja sudah memiliki pola pikir  sendiri  dalam  usaha  memecahkan masalah-masalah yang kompleks dan abstrak. Kapasitas  berpikir  secara  logis  dan  abstrak mereka berkembang sehingga mereka mampu berpikir  secara  multi-dimensi.  Para  remaja tidak  lagi  menerima  informasi  apa  adanya, tetapi mereka akan memproses informasi itu serta mengadaptasikannya dengan pemikiran mereka  sendiri.  Mereka  juga  mampu mengintegrasikan pengalaman masa lalu dan
sekarang  untuk  ditransformasikan  menjadi konklusi,  prediksi,  dan  rencana  untuk  masa depan.  Dengan  kemampuan  operasional formal ini, para remaja mampu mengadaptasikan  diri  dengan  lingkungan sekitar mereka.
Namun  pada  kenyataan,  di  negara- negara  berkembang  seperti  Indonesia  masih banyak  remaja  yang  belum  mampu sepenuhnya  mencapai  tahap  perkembangan kognitif  operasional  formal.  Sebagian  masih tertinggal  pada  tahap  perkembangan sebelumnya,  yaitu  operasional  konkrit,  di mana pola pikir yang digunakan masih sangat sederhana  dan  belum  mampu  melihat masalah dari berbagai dimensi.
Hal ini bisa saja diakibatkan oleh sistem pendidikan  di  Indonesia  yang  cenderung menggunakan  metode  belajar-mengajar  satu arah  (ceramah)  dan  kurang  memperhatikan perkembangan  cara  berpikir  remaja. Penyebab  lainnya  bisa  juga  diakibatkan  oleh pola  asuh  orangtua  yang  cenderung  masih memperlakukan  remaja  sebagai  anak-anak, sehingga  remaja  tidak  memiliki  keleluasan dalam memenuhi tugas perkembangan sesuai dengan  usia  dan  mentalnya.  Semestinya, seorang  remaja  sudah  harus  mampu mencapai  tahap  pemikiran  abstrak  supaya saat  mereka  lulus  sekolah  menengah,  sudah terbiasa berpikir kritis dan logis serta mampu menganalisis  masalah  dan  mencari  solusi terbaik.
Ketertinggalan  inilah  yang  mungkin menyebabkan  semakin  berkembangnya bentuk  penyimpangan  sikap  dan  perilaku yang  dilakukan  oleh  remaja  Indonesia. Permasalahan  remaja  saat  ini  tidak  hanya berbentuk  bolos  sekolah  atau  tidak  patuh pada orang tua, tetapi sudah mengarah pada
tindakan  kriminal,  seperti  tawuran  pelajar yang  menyebabkan  kematian,  perilaku  seks bebas, penggunaan narkoba, dan lain-lain.
Sebagai  bentuk  antisipasi,  remaja Indonesia  harus  dilatih  untuk  membiasakan diri  menggunakan  logika  dalam  menghadapi dan  menelaah  isu-isu  sosial  yang  ada  di lingkungan  sekitarnya,  tidak  sekedar mengandalkan  aspek  emosi  semata.  Sebagai sebuah  alat,  logika  mampu  digunakan  untuk mencapai  sebuah  kebenaran.  Dalam  definisi verbal,  terdapat  berbagai  macam  definisi tentang logika, namun hampir semua definisi menyimpulkan  bahwa  logika  adalah  aturan berpikir benar.
Sebagai  ilmu,  logika  disebut  dengan logike  episteme (Latin: logica  scientia )  atau ilmu  logika  (ilmu  pengetahuan)  yang mempelajari kecakapan untuk berpikir secara lurus, tepat, dan teratur (Rapar, 1996: 9). Ilmu di  sini  mengacu  pada  kemampuan  rasional untuk  mengetahui,  sedangkan  kecakapan mengacu  pada  kesanggupan  akal  budi  untuk mewujudkan  pengetahuan  ke  dalam tindakan.  Beberapa  kegunaan  logika  antara lain:
1. Membantu setiap orang yang mempelajari logika  untuk  berpikir  secara  rasional, kritis,  lurus,  tetap,  tertib,  metodis,  dan koheren.
2. Meningkatkan kemampuan berpikir secara abstrak, cermat, dan objektif.
3. Menambah kecerdasan dan meningkatkan kemampuan  berpikir  secara  tajam  dan mandiri.
4. Memaksa  dan  mendorong  orang  untuk berpikir  sendiri  dengan  menggunakan asas-asas sistematis.
5. Meningkatkan  cinta  akan  kebenaran  dan menghindari
kesalahan-kesalahan berpikir, kekeliruan serta kesesatan.
Perancangan  ini  sengaja  mengangkat logika  sebagai  fondasi  pesan  karena  dinilai mampu  menawarkan  alternatif  solusi terhadap  permasalahan  sosial  remaja Indonesia. Sedangkan format perancangannya menggunakan format kampanye  sosial  dan  memilih web  series sebagai platform medianya.
Web  series merupakan  sebuah  format acara  berseri  yang  ditayangkan  di  media sosial  berbentuk web  TV ,  seperti: YouTube dan  Vimeo. Web  series biasanya  didisain khusus  untuk  dirilis  perdana  via  internet, bukan  TV  reguler.  Setiap  episodenya berdurasi  sekitar  satu  hingga  tujuh  menit sehingga penonton tidak harus menunggu  proses loading terlalu lama. Jenis dan  format web  series ada  berbagai  macam, seperti: fiksi, non fiksi, dokumenter, tutorial, video blogging , action ,  kartun,  animasi,  dan dengan genre yang sangat bebas. (http://www.koran- jakarta.com/index.php/det ail/view01/95178) Web series dipilih karena dinilai mampu mengakomodir  kebutuhan  penulis;  baik secara  komunikasi,  kebebasan  berkreativitas maupun  pertimbangan  finansial  produksi. Melalui web series , penulis dapat menciptakan karya audiovisual dengan biaya produksi yang relatif murah dan mampu merangkul audiens yang  luas  tanpa  mengalami  kesulitan  dalam hal pendistribusian.
Pemilihan platform media ini juga dinilai sejalan  dengan  perilaku  bermedia  dari  target audiens yang disasar. Dewasa ini, media sosial merupakan  salah  satu  media  yang  populer
dikonsumsi  oleh  kaum  remaja  Indonesia. Intensitas penggunaannya  juga  terbilang sangat tinggi. Berkat perkembangan teknologi,  pengaplikasiannya  bisa  dilakukan di  mana  pun  dan  kapan  pun.  Beberapa karakter  media  sosial yang  perlu  diketahui menurut  Mayfield  dalam e-book  What  is Social Media (2008: 5) adalah:
a. Participation
Media  sosial  mendorong  kontribusi  dan feedback dari  setiap  orang  yang  tertarik untuk melakukannya. Hal ini mengaburkan  batasan  konvensional antara media dan audiens.
b. Openness
Media  sosial  terbuka  terhadap feedback dan  partisipasi.  Mendorong voting , komentar, dan berbagi informasi. Jarang ada  hambatan  untuk  mengakses  dan memanfaatkan konten yang ada.
c. Conversation
Ketika  media  tradisional  berlandaskan pada broadcast atau  penyiaran (konten ditransmisikan  atau  didistribusikan kepada audiens), media sosial cenderung berlandaskan pada komunikasi dua arah.
d. Community
Media  sosial  memungkinkan  komunitas terbentuk secara cepat dan berkomunikasi secara efektif. Komunitas mampu  berbagi  ketertarikan  yang  sama, seperti kecintaan terhadap fotografi, figur politik ataupun acara televisi favorit.
e. Connectedness
Sebagian besar media sosial berkembang berdasarkan kemampuan koneksi mereka, memanfaatkan hubungan link ke situs, sumber informasi dan orang.
Mempertimbangkan hal tersebut, perancangan kampanye ini sengaja
mengandalkan  media  sosial  sebagai  medium penyampaian  pesan  karena  dinilai  strategis, efektif,  dan  mampu  merangsang  partisipasi. Sedangkan media sosial yang akan digunakan dalam  kampanye  ini  adalah  media web TV YouTube  sebagai  media  utama  dan menggunakan  media  sosial  Facebook  dan Twitter sebagai media promosi.
Kampanye  sosial  ini  diberi  nama  Olah Nalar. Penamaan Olah Nalar terdiri dari kata
“olah”  yang  mengisyaratkan  adanya  sebuah proses,  baik  berupa  perumusan,  perenungan ataupun  pemikiran  lebih  mendalam. Sedangkan  kata  “nalar”  merupakan  kata  lain dari  akal  atau  logika.  Jadi,  Olah  Nalar merupakan  sebuah  kampanye  sosial  yang menyajikan  perspektif  atau  ajakan  kepada kaum  remaja  Indonesia  untuk  melakukan perumusan, perenungan atau pemikiran logis dalam menyikapi isu sosial yang ada.

## Web Series Olah Nalar
Sedangkan  kata  “nalar”  merupakan  kata  lain dari  akal  atau  logika.  Jadi,  Olah  Nalar merupakan  sebuah  kampanye  sosial  yang menyajikan  perspektif  atau  ajakan  kepada kaum  remaja  Indonesia  untuk  melakukan perumusan,  perenungan  atau  pemikiran  logis dalam menyikapi isu sosial yang ada.
Materi  dan  argumen  logis  yang digunakan bersumber pada pemikiran pribadi terhadap  realitas  sosial  di  lingkungan  sekitar yang  sesuai  dengan  batasan  topik  yang  akan diangkat.  Secara  sederhana, web  series “Olah Nalar” merupakan sebuah argumen logis yang dikomunikasikan secara online melalui format audiovisual. Bersifat informatif dan menghibur,  dapat  berupa  kritik,  tips  ataupun cara pandang terhadap sesuatu. Tidak bersifat mutlak, disajikan sebagai sebuah pendapat dan
membuka  sebuah  perdebatan.  Penggunaan genre  maupun  cara  bertutur  tidak  dibatasi untuk  memberikan  ruang  yang  longgar  bagi kompleksitas  pemikiran  yang  akan  diangkat. Selain  itu,  agar  mampu  memberikan  unsur kesegaran  dalam  setiap  penyajiannya  dan terhindar dari aspek kemonotonan.
Sementara itu, isu sosial yang diangkat dalam  perancangan  ini  adalah  fanatisme, ketergantungan  teknologi,  dan  perilaku kekerasan.  Ketiga  isu  sosial  ini  sengaja diangkat  untuk  memberikan  contoh  kasus tentang  bagaimana  aspek  logika  mampu berperan  sebagai  alat  bantu  yang  dapat menyajikan  perspektif  baru  dalam  menelaah isu sosial yang ada.
Gambar 1. Proses Pendesainan Logo Sumber: Aditya Utama, 2012 Gambar 1 Proses Pendesainan Logo
Sumber: Aditya Utama, 2012
Materi  dan  argumen  logis  yang digunakan bersumber pada pemikiran pribadi terhadap  realitas  sosial  di  lingkungan  sekitar yang  sesuai  dengan  batasan  topik  yang  akan diangkat.  Secara  sederhana, web  series “Olah Nalar”  merupakan  sebuah  argumen  logis yang  dikomunikasikan  secara online melalui format  audiovisual.  Bersifat  informatif  dan menghibur, dapat berupa kritik, tips ataupun cara pandang terhadap sesuatu. Tidak bersifat
mutlak,  disajikan  sebagai  sebuah  pendapat dan membuka sebuah perdebatan. Penggunaan  genre  maupun  cara  bertutur tidak dibatasi untuk memberikan ruang yang longgar  bagi  kompleksitas  pemikiran  yang akan  diangkat.  Selain  itu,  agar  mampu memberikan  unsur  kesegaran  dalam  setiap penyajiannya  dan  terhindar  dari  aspek kemonotonan.
Sementara  itu,  isu  sosial  yang  diangkat dalam  perancangan  ini  adalah  fanatisme, ketergantungan  teknologi,  dan  perilaku kekerasan.  Ketiga  isu  sosial  ini  sengaja diangkat  untuk  memberikan  contoh  kasus tentang  bagaimana  aspek  logika  mampu berperan  sebagai  alat  bantu  yang  dapat
menyajikan  perspektif  baru  dalam  menelaah isu sosial yang ada.
Alur  perancangan  diawali  dengan  (1) analisis  intrapersonal  terhadap  realitas  sosial yang  ada;  dalam  kasus  ini  adalah  realitas sosial  yang  berkaitan  dengan  fanatisme, Aditya Utama

## Gambar 2. Skema Kerangka Berpikir
Sumber: Aditya Utama, 2013
Alur  perancangan  diawali  dengan  (1) analisis  intrapersonal  terhadap  realitas  sosial yang ada; dalam kasus ini adalah realitas sosial yang berkaitan dengan fanatisme,
ketergantungan  teknologi,  dan  perilaku kekerasan.  Analisis  ini  nantinya  akan menghasilkan beberapa hipotesis intrapersonal yang  diwujudkan  dalam  bentuk  (2)  premis logika.  Premis  logika  ini  kemudian  diolah secara kreatif menjadi pesan komunikasi yang akan  (3)  disampaikan  melalui  media web series . Ketiga  isu  sosial  tersebut  sengaja diangkat  sebagai  contoh  kasus  untuk memberikan  gambaran  kepada  (4)  kaum remaja  tentang  bagaimana  logika  mampu diposisikan  sebagai  alat  bantu  dalam mempertanyakan, merumuskan, dan menyikapi  berbagai  isu  sosial  yang  ada. Harapannya,  kebiasaan  me-logika  ini  akan digunakan kaum remaja ketika (5) berhadapan dengan  realitas  sosialnya  dan  mampu memberikan  kesadaran  baru  yang  dapat menata  cara  pandang  dan  perilakunya  untuk menjadi  pribadi  yang  lebih  baik  secara individual maupun sosial.

## METODE PERANCANGAN
Permasalahan  yang  harus  dipecahkan pada  perancangan web  series Olah  Nalar  ini adalah  bagaimana  menemukan  dan  memilih konsep-konsep  yang  akan  dieksekusi  sesuai dengan  kebutuhan  serta  identifikasi  batasan yang  telah  ditentukan.  Target  audiens  dalam perancangan  ini  adalah  remaja  Indonesia berjenis  kelamin  laki-laki  dan  perempuan, kisaran  usia  15-22  tahun,  memiliki account social media, dan aktif menggunakan internet. Proses  penggalian  ide  kreatif  diawali dengan analisis intrapersonal terhadap realitas sosial yang ada di lingkungan sekitar. Berbagai macam insight intrapersonal  yang  telah ditemukan  kemudian  dikategorikan  dan diturunkan menjadi ide-ide mentah yang akan dipilih  dan  diolah  menjadi  konsep menggunakan Brainstorming Personal DSKDB dan Teori Puzzle DSKDB.

## Brainstorming Personal DSKDB
Dalam Brainstorming Personal
DSKDB, pencarian ide dimulai dengan adanya kesadaran  terhadap  masalah  yang  ingin diatasi.  Kesadaran  akan  permasalahan  ini
Gambar 2 Skema Kerangka Berpikir Sumber: Aditya Utama, 2013
ketergantungan  teknologi,  dan  perilaku kekerasan.  Analisis  ini  nantinya  akan menghasilkan beberapa hipotesis intrapersonal yang diwujudkan dalam bentuk (2) premis logika. Premis logika ini kemudian diolah  secara  kreatif  menjadi  pesan komunikasi  yang  akan  (3)  disampaikan melalui media web series .
Ketiga  isu  sosial  tersebut  sengaja diangkat  sebagai  contoh  kasus  untuk memberikan  gambaran  kepada  (4)  kaum remaja  tentang  bagaimana  logika  mampu diposisikan  sebagai  alat  bantu  dalam mempertanyakan, merumuskan, dan menyikapi  berbagai  isu  sosial  yang  ada. Harapannya,  kebiasaan  me-logika  ini  akan digunakan  kaum  remaja  ketika  (5) berhadapan  dengan  realitas  sosialnya  dan mampu  memberikan  kesadaran  baru  yang
dapat  menata  cara  pandang  dan  perilakunya untuk menjadi pribadi yang lebih baik secara individual maupun sosial.

## METODE PERANCANGAN
Permasalahan  yang  harus  dipecahkan  pada perancangan web series Olah Nalar ini adalah bagaimana menemukan dan memilih konsep- konsep  yang  akan  dieksekusi  sesuai  dengan kebutuhan  serta  identifikasi  batasan  yang telah  ditentukan.  Target  audiens  dalam perancangan  ini  adalah  remaja  Indonesia berjenis  kelamin  laki-laki  dan  perempuan, kisaran  usia  15-22  tahun,  memiliki account social media, dan aktif menggunakan internet. Proses  penggalian  ide  kreatif  diawali dengan  analisis  intrapersonal  terhadap realitas sosial yang ada di lingkungan sekitar. Berbagai  macam insight intrapersonal  yang
telah ditemukan kemudian dikategorikan dan diturunkan  menjadi  ide-ide  mentah  yang akan  dipilih  dan  diolah  menjadi  konsep menggunakan Brainstorming Personal DSKDB dan Teori Puzzle DSKDB.

## Brainstorming Personal DSKDB
Dalam Brainstorming Personal  DSKDB, pencarian  ide  dimulai  dengan  adanya kesadaran  terhadap  masalah  yang  ingin diatasi.  Kesadaran  akan  permasalahan  ini dengan  sendirinya  akan  membentuk  konsep relevansi  yang  akan  membatasi  proses pencarian  ide.  Setelah  permasalahan  sudah dapat  dijabarkan  dan  batasan  relevansi  telah terbentuk,  proses  selanjutnya  adalah brainstorming personal.  Proses  ini  minimal dibagi menjadi tiga tahap yang terdiri dari:
a. Tahap 1: Pemunculan Id e
Dalam  tahap  ini,  berbagai  prospek  ide dimunculkan  secara  tidak  teratur,  bebas, dan  mentah  berdasarkan  pengetahuan dan/atau  pengalaman  yang  ada.  Konsep relevansi  bersifat  longgar  agar  tidak membatasi  proses  pemunculan  ide. Pencipta  lebih  mengandalkan  intuisinya untuk memutuskan ide-ide mana saja yang akan dimunculkan.
b. Tahap 2: Pemilihan dan Pengkerucutan Ide
Dalam tahap ini, pencipta mulai memilah- milah  berbagai  ide  yang  ada  dan  mulai mengkerucutkannya berdasarkan relevansi (logika)  dan  intuisi  (perasaan)  secara seimbang.  Ketat  tidaknya  filterisasi  ide tergantung  pada  kemampuan  dan  jam terbang brainstorming pencipta.
c. Tahap 3: Penurunan Ide ke Dalam Bentuk Konsep
Dalam  tahap  ini,  ide-ide  yang  terpilih dirumuskan  dan  “diracik”  menjadi  lebih spesifik  ke  dalam  bentuk  konsep.  Ide-ide yang  terpilih  bisa  berdiri  sendiri  dan masing-masing membentuk konsep sendiri-sendiri  atau  bisa  diintegrasikan  ke dalam  satu  kesatuan  bentuk  konsep  yang saling  melengkapi.  Setelah  menentukan konsep,  proses  berikutnya  adalah menerjemahkan  konsep  ke  dalam  aplikasi alat  bantu  eksekusi  yang  lebih  konkrit,
seperti  naskah  ( copy )  dan storyboard (visual).  Setelah  alternatif copy dan  visual jadi, selanjutnya adalah melakukan seleksi dan revisi.
Web Series Olah Nalar
dengan  sendirinya  akan  membentuk  konsep relevansi  yang  akan  membatasi  proses pencarian  ide.  Setelah  permasalahan  sudah dapat  dijabarkan  dan  batasan  relevansi  telah terbentuk, proses selanjutnya adalah brainstorming personal.  Proses  ini  minimal dibagi menjadi tiga tahap yang terdiri dari:
a. Tahap 1: Pemunculan Id e Dalam  tahap  ini,  berbagai  prospek  ide dimunculkan  secara  tidak  teratur,  bebas, dan  mentah  berdasarkan  pengetahuan dan/atau  pengalaman  yang  ada.  Konsep relevansi  bersifat  longgar  agar  tidak membatasi  proses  pemunculan  ide. Pencipta  lebih  mengandalkan  intuisinya untuk memutuskan ide-ide mana saja yang akan dimunculkan.
b. Tahap 2: Pemilihan dan Pengkerucutan Ide
Dalam tahap ini, pencipta mulai memilah- milah  berbagai  ide  yang  ada  dan  mulai mengkerucutkannya  berdasarkan  relevansi (logika)  dan  intuisi  (perasaan)  secara seimbang.  Ketat  tidaknya  filterisasi  ide tergantung  pada  kemampuan  dan  jam terbang brainstorming pencipta.
c. Tahap  3: Penurunan  Ide  ke  Dalam  Bentuk Konsep
Dalam  tahap  ini,  ide-ide  yang  terpilih dirumuskan  dan  “diracik”  menjadi  lebih spesifik  ke  dalam  bentuk  konsep.  Ide-ide yang  terpilih  bisa  berdiri  sendiri  dan masing-masing membentuk konsep sendiri-sendiri  atau  bisa  diintegrasikan  ke dalam  satu  kesatuan  bentuk  konsep  yang saling  melengkapi.  Setelah  menentukan konsep, proses berikutnya adalah menerjemahkan  konsep  ke  dalam  aplikasi alat  bantu  eksekusi  yang  lebih  konkrit,
seperti  naskah  ( copy )  dan storyboard (visual).  Setelah  alternatif copy dan  visual jadi,  selanjutnya  adalah  melakukan  seleksi dan revisi.
Gambar 3. Mekanisme Penciptaan Ide ( Brainstorming Personal DSKDB) Sumber: Aditya Utama, 2011
Teori Puzzle DSKDB
Teori Puzzle merupakan  teori  yang sengaja  penulis  ciptakan  untuk  menjelaskan proses  penurunan  konsep  ke  dalam  bentuk naskah.  Ibarat  sebuah puzzle ,  naskah  juga dapat  dirumuskan  dari  berbagai  potongan ( fragmen )  atau  penggalan scene ,  visual dan/atau  cerita  yang  pada  awalnya  belum
Gambar 3 Mekanisme Penciptaan Ide
( Brainstorming Personal DSKDB)
Sumber: Aditya Utama, 2011

## Teori Puzzle DSKDB
Teori Puzzle merupakan  teori  yang  sengaja penulis  ciptakan  untuk  menjelaskan  proses penurunan  konsep  ke  dalam  bentuk  naskah. Ibarat  sebuah puzzle ,  naskah  juga  dapat dirumuskan dari berbagai potongan ( fragmen )  atau  penggalan scene ,  visual dan/atau  cerita  yang  pada  awalnya  belum terjabarkan dalam konsep namun dibutuhkan untuk melengkapi keutuhan naskah.
Potongan-potongan ini diperoleh dengan  cara  mempertanyakan  celah-celah yang ada dalam konsep yang telah dihasilkan. Jawaban-jawaban  yang  diperoleh  nantinya akan  menjadi  alat  bantu  untuk  melengkapi kebutuhan naskah secara terperinci. Aditya Utama
DEKAVE, VOL. 4, NO.1, 2014 7
terjabarkan dalam konsep namun dibutuhkan untuk melengkapi keutuhan naskah.
Potongan-potongan  ini  diperoleh dengan  cara  mempertanyakan  celah-celah yang ada dalam konsep yang telah dihasilkan. Jawaban-jawaban  yang  diperoleh  nantinya akan  menjadi  alat  bantu  untuk  melengkapi kebutuhan naskah secara terperinci.
Gambar 4. Teori Puzzle DSKDB Sumber: Aditya Utama, 2013
Hasil  olahan  tersebut  kemudian menghasilkan shooting  script yang  dijadikan pedoman  dalam  proses  pengeksekusian konsep. Konsep yang akan diwujudkan dalam perancangan  ini  terbagi  menjadi  tiga  konsep yang  masing-masing  mewakili  tiga  isu  sosial yang berbeda,
yaitu: fanatisme,
ketergantungan  teknologi,  dan  perilaku kekerasan.
Alur  cerita  diawali  dengan  sebuah gambaran  perspektif  subjektivitas  pencipta terhadap  suatu  realitas  sosial  dan  diakhiri dengan  sebuah  konklusi  rasional. Closing dalam  karya  audiovisual  ini  akan  dikemas menggunakan  simbol-simbol  visual  dan meminimalisir pemunculan teks. Closing karya terdiri  dari  simbol  visual  dari  kesimpulan cerita dan logo Olah Nalar.

## Gambar 4 Teori Puzzle DSKDB Sumber: Aditya Utama, 2013
Hasil  olahan  tersebut  kemudian menghasilkan shooting  script yang  dijadikan pedoman  dalam  proses  pengeksekusian konsep. Konsep yang akan diwujudkan dalam perancangan  ini  terbagi  menjadi  tiga  konsep yang  masing-masing  mewakili  tiga  isu  sosial yang berbeda, yaitu: fanatisme, ketergantungan  teknologi,  dan  perilaku kekerasan.
Alur  cerita  diawali  dengan  sebuah gambaran  perspektif  subjektivitas  pencipta terhadap  suatu  realitas  sosial  dan  diakhiri dengan  sebuah  konklusi  rasional. Closing dalam  karya  audiovisual  ini  akan  dikemas menggunakan  simbol-simbol  visual  dan meminimalisir  pemunculan  teks. Closing karya  terdiri  dari  simbol  visual  dari kesimpulan cerita dan logo Olah Nalar.
8 DEKAVE, VOL. 4, NO.1, 2014
Gambar 5. Proses Perancangan Web Series “Olah Nalar” Sumber: Aditya Utama, 2013 Gambar 5 Proses Perancangan Web Series “Olah Nalar”
Sumber: Aditya Utama, 2013

## HASIL DAN PEMBAHASAN
Olah Nalar Episode 1: Merah Glory
Episode  pertama  mengangkat  topik  tentang fanatisme  remaja  terhadap  sepak  bola  luar negeri.  Episode  ini  menceritakan  tentang segerombolan  fans  remaja  yang  berusaha memperlihatkan  loyalitas  dan  antusiasmenya
terhadap  klub  sepak  bola  luar  negeri Manchester  United  (MU)  dengan  cara menyanyikan salah satu lagu kebangsaan klub tersebut  dan  merekamnya  melalui  kamera video.  Namun  di  tengah  proses  perekaman tiba-tiba  datang  seorang  pengendara  sepeda yang  iseng  mengejek  klub  MU  dan  akhirnya mengakibatkan bentrok fisik.
DEKAVE, VOL. 4, NO.1, 2014 9

## HASIL DAN PEMBAHASAN Olah Nalar Episode 1: Merah Glory
Episode  pertama  mengangkat  topik tentang fanatisme remaja terhadap sepak bola luar negeri. Episode ini menceritakan tentang segerombolan  fans  remaja  yang  berusaha memperlihatkan  loyalitas  dan  antusiasmenya terhadap  klub  sepak  bola  luar  negeri Manchester  United  (MU)  dengan  cara
menyanyikan salah satu lagu kebangsaan klub tersebut  dan  merekamnya  melalui  kamera video.  Namun  di  tengah  proses  perekaman tiba-tiba  datang  seorang  pengendara  sepeda yang  iseng  mengejek  klub  MU  dan  akhirnya mengakibatkan bentrok fisik.
Gambar 6. Screenshot Olah Nalar Episode 1: Merah Glory
Sumber: Aditya Utama, 2013
Gambar 6 Screenshot Olah Nalar Episode 1: Merah Glory Sumber: Aditya Utama, 2013
Ada  beberapa  alasan  kenapa  memilih klub MU sebagai klub sepak bola luar negeri yang  diangkat  dalam  episode  ini.  Pertama, MU  merupakan  salah  satu  klub  sepak  bola yang  terkenal  dan  memiliki  jumlah  fans terbesar  di  dunia.  Oleh  karenanya  wajar apabila MU diposisikan sebagai contoh kasus. Kedua,  salah  satu  lagu  kebangsaan  MU berjudul “ Glory Glory Man United ” memiliki tempo  yang  cepat  dan  energik.  Hal  ini dibutuhkan  untuk  mendukung  intensitas suasana fanatisme yang ingin dibangun, baik secara audio maupun visual.
Ketiga, adanya kemungkinan kontroversi yang  akan  terjadi  ketika  episode  ini  akan diunggah.  Secara  konsep,  episode  ini menuntut adanya pemunculan identitas salah
satu  klub  sepak  bola  luar  negeri.  Tentunya penggunaan  identitas  klub  mana  yang  akan dipilih  didasarkan  pada  pertimbangan  akan tingginya  popularitas  klub  tersebut  di  mata remaja Indonesia. Semakin tinggi popularitas klub  tersebut  semakin  baik  karena berbanding  lurus  dengan  dampak  kampanye yang akan dihasilkan. Sedangkan di sisi lain, penggunaan  identitas  klub  ini  juga  dapat mengundang  respon  negatif,  terutama  dari suporter  fanatik  klub  tersebut  yang  ada  di Indonesia.
Persepsi  awal  yang  muncul,  episode  ini bisa  dianggap  sebagai  bentuk  ejekan  untuk klub  MU  apabila  tidak  diimbangi  dengan episode-episode  selanjutnya  yang  juga
bermuatan kritik terhadap isu-isu lain seputar lingkungan sosial remaja Indonesia.
Meskipun begitu, kontroversi ini apabila dikelola  dengan  baik  dapat  merangsang dialog sekaligus dapat digunakan sebagai alat untuk  mengangkat  popularitas web  series Olah Nalar; terutama dalam episodenya yang pertama.
Secara  teknis  eksekusi,  konsep  ini sebenarnya  tidak  terlalu  membebani  karena cerita  cukup  sederhana  dan  hanya membutuhkan  pengambilan single-shot . Namun kendala muncul ketika sebagian besar talent yang  digunakan  tidak  memiliki pengalaman akting dan cenderung memperlihatkan  ekspresi  yang  datar  saat menatap  ke  arah  kamera.  Solusi  yang dilakukan untuk mengatasi permasalahan ini adalah  melakukan  penataan blocking dengan cara  menempatkan talent-talent yang memiliki kemampuan akting kuat (lingkaran putih)  dalam  sebaran  formasi  yang  merata agar  mampu  mengangkat  kelemahan  akting talent lainnya secara visual.
Web Series Olah Nalar
Ada  beberapa  alasan  kenapa  memilih klub  MU  sebagai  klub  sepak  bola  luar  negeri yang diangkat dalam episode ini. Pertama, MU merupakan  salah  satu  klub  sepak  bola  yang terkenal dan memiliki jumlah fans terbesar di dunia.  Oleh  karenanya  wajar  apabila  MU diposisikan sebagai contoh kasus. Kedua, salah satu  lagu  kebangsaan  MU  berjudul  “ Glory Glory Man United ” memiliki tempo yang cepat dan  energik.  Hal  ini  dibutuhkan  untuk mendukung intensitas suasana fanatisme yang ingin  dibangun,  baik  secara  audio  maupun visual. Ketiga, adanya kemungkinan kontroversi  yang  akan  terjadi  ketika  episode ini akan diunggah. Secara konsep, episode ini menuntut  adanya  pemunculan  identitas  salah satu  klub  sepak  bola  luar  negeri.  Tentunya penggunaan  identitas  klub  mana  yang  akan dipilih  didasarkan  pada  pertimbangan  akan tingginya  popularitas  klub  tersebut  di  mata remaja  Indonesia.  Semakin  tinggi  popularitas klub tersebut semakin baik karena berbanding lurus  dengan  dampak  kampanye  yang  akan dihasilkan. Sedangkan di sisi lain, penggunaan identitas  klub  ini  juga  dapat  mengundang respon negatif, terutama dari suporter fanatik klub tersebut yang ada di Indonesia.
Persepsi awal yang muncul, episode ini bisa  dianggap  sebagai  bentuk  ejekan  untuk klub  MU  apabila  tidak  diimbangi  dengan episode-episode  selanjutnya  yang  juga bermuatan kritik terhadap isu-isu lain seputar lingkungan sosial remaja Indonesia. Meskipun  begitu,  kontroversi  ini apabila  dikelola  dengan  baik  dapat merangsang dialog sekaligus dapat digunakan sebagai  alat  untuk  mengangkat  popularitas web  series Olah  Nalar;  terutama  dalam episodenya yang pertama.
Secara  teknis  eksekusi,  konsep  ini sebenarnya  tidak  terlalu  membebani  karena cerita  cukup  sederhana  dan  hanya membutuhkan pengambilan single-shot . Namun kendala muncul ketika sebagian besar talent yang  digunakan  tidak  memiliki pengalaman akting dan cenderung memperlihatkan  ekspresi  yang  datar  saat menatap  ke  arah  kamera.  Solusi  yang dilakukan  untuk  mengatasi  permasalahan  ini adalah  melakukan  penataan blocking dengan cara menempatkan talent-talent yang memiliki kemampuan  akting  kuat  (lingkaran  putih) dalam  sebaran  formasi  yang  merata  agar mampu  mengangkat  kelemahan  akting talent lainnya secara visual.
Gambar 7. Penataan Blocking Dalam Produksi Merah Glory Sumber: Aditya Utama, 2013
Secara editing , materi audiovisual yang diolah  menghasilkan  dua  versi output yang sedikit  berbeda,  yaitu;  versi single-shot dan versi multi-shot dengan tambahan insert close up beberapa talent .  Setelah  melakukan pertimbangan,  akhirnya  dipilih  versi multi- shot sebagai  materi  yang  akan  digunakan.
Alasannya  adalah  dengan  penggunaan insert close  up ,  aspek  fanatisme  yang  ingin diperlihatkan  terasa  lebih  kuat dan  terkesan lebih dinamis secara visual.
Gambar 7 Penataan Blocking Dalam Produksi Merah Glory Sumber: Aditya Utama, 2013
Secara editing ,  materi  audiovisual  yang diolah  menghasilkan  dua  versi output yang sedikit  berbeda,  yaitu;  versi single-shot dan versi multi-shot dengan tambahan insert close
up beberapa talent .  Setelah  melakukan pertimbangan,  akhirnya  dipilih  versi multi- shot sebagai  materi  yang  akan  digunakan. Alasannya  adalah  dengan  penggunaan insert close  up ,  aspek  fanatisme  yang  ingin diperlihatkan  terasa  lebih  kuat dan  terkesan lebih dinamis secara visual.

## Olah Nalar Episode 2: Cuek BB
Episode  kedua  mengangkat  topik  tentang ketergantungan  teknologi  BlackBerry  yang melanda  remaja  Indonesia.  Episode  ini menceritakan tentang dua sahabat perempuan,  bernama  Nisa  dan  Fina,  yang sedang  terlibat  dalam  pembicaraan  di  suatu café. Nisa merasa gelisah karena hamil di luar nikah dan berusaha menceritakan permasalahannya  kepada  Fina.  Pembicaraan berjalan  cukup  lama,  namun  ternyata  Fina tidak  memperhatikan  ucapan  Nisa  karena sibuk berinteraksi dengan Vera menggunakan BBM-nya;  menggosipkan  permasalahan  lain. Sadar  tidak  dihiraukan,  Nisa  merasa  jengkel dan langsung pergi.
Salah  satu  alasan  konsep  ini  dipilih adalah  karena  adanya  aspek  penggunaan angle kamera  subjektif  yang  ada  dalam konsep.  Penggunaan angle subjektif  ini mampu  memberikan  perspektif  unik  dan pengalaman  langsung  bagaimana  seseorang terkadang lupa memperhatikan orang yang di dekatnya  karena  “diperbudak”  teknologi. Konsep  ini  juga  dianggap insightful karena mampu  merepresentasikan  realitas  yang  ada dalam kehidupan sosial remaja.
DEKAVE, VOL. 4, NO.1, 2014 11
Episode  kedua  mengangkat  topik tentang  ketergantungan  teknologi  BlackBerry yang  melanda  remaja  Indonesia.  Episode  ini menceritakan tentang dua sahabat perempuan, bernama  Nisa  dan  Fina,  yang  sedang  terlibat dalam pembicaraan di suatu café. Nisa merasa gelisah  karena  hamil  di  luar  nikah  dan berusaha  menceritakan  permasalahannya
kepada  Fina.  Pembicaraan  berjalan  cukup lama, namun ternyata Fina tidak memperhatikan  ucapan  Nisa  karena  sibuk berinteraksi dengan Vera menggunakan BBM- nya;  menggosipkan  permasalahan  lain.  Sadar tidak  dihiraukan,  Nisa  merasa  jengkel  dan langsung pergi.
Gambar 8. Screenshot Olah Nalar Episode 2: Cuek BB
Sumber: Aditya Utama, 2013 Gambar 8 Screenshot Olah Nalar Episode 2: Cuek BB Sumber: Aditya Utama, 2013
Dalam  tahap  praproduksi,  proses pembuatan  naskah  sempat  mengalami kendala karena adanya kebutuhan dialog yang merepresentasikan  gaya  bicara  remaja perempuan.  Sebagaimana  diketahui,  gaya bicara  dan  pilihan  kata  seorang  perempuan berbeda  dengan  seorang  laki-laki.  Namun permasalahan  ini  teratasi  dengan  cara memberikan  keleluasaan  interpretasi  kepada talent terhadap pengaplikasian naskah. Esensi cerita  dialog  tetap  dipertahankan,  namun dengan  pilihan  kata  yang  menyesuaikan kebiasaan  bicara talent ;  yang  notabene merupakan remaja perempuan.
Variabel lain yang menjadi permasalahan adalah  aspek  teknikalitas  yang  dibutuhkan untuk mengeksekusi peralihan fokus dari shot wajah talent 1  ke shot tangan talent 2  yang sedang mengetik BBM. Eksekusi ini akhirnya dilakukan  dengan  cara  menggunakan  dua orang  untuk  mengoperasikan  kamera;  satu orang  bertugas  mengatur  peralihan  fokus lensa,  satu  orang  lagi  bertugas  mengatur
turun-naiknya  kamera.  Konsekuensinya, fokus directing penulis  menjadi  menurun karena  harus  terbagi  antara  mengoperasikan kamera dan melakukan direksi akting.
Permasalahan  lain  juga  muncul  dalam mempertahankan  area  fokus shot tulisan BBM.  Hal  ini  terjadi  karena  tidak  ada persiapan teknis untuk memberikan tumpuan pada tangan talent 2 yang sedang memegang BB.  Konsekuensinya  tangan talent 2  sering bergerak  dan  menyebabkan shot tulisan sering tidak fokus. Permasalahan ini menjadi faktor  yang  cukup  krusial  dalam  proses pemilihan take shot yang  digunakan  dalam editing ; dari lima hasil take yang bagus, hanya terdapat  satu take yang  memiliki  fokus shot yang relatif stabil pada tulisan BBM. Namun take tersebut  memiliki  kekurangan  dalam aspek pencahayaan karena diambil ketika hari sudah  menjelang  sore.  Konsekuensinya, gambar  yang  dihasilkan  cenderung  lebih gelap jika dibandingkan dengan gambar take lainnya.
Web Series Olah Nalar
Salah  satu  alasan  konsep  ini  dipilih adalah karena adanya aspek penggunaan angle kamera  subjektif  yang  ada  dalam  konsep.
Penggunaan angle subjektif  ini  mampu memberikan  perspektif  unik  dan  pengalaman langsung bagaimana seseorang terkadang lupa memperhatikan  orang  yang  di  dekatnya karena  “diperbudak”  teknologi.  Konsep  ini juga  dianggap insightful karena  mampu merepresentasikan  realitas  yang  ada  dalam kehidupan sosial remaja.
Dalam  tahap  praproduksi,  proses pembuatan naskah sempat mengalami kendala karena  adanya  kebutuhan  dialog  yang merepresentasikan  gaya  bicara  remaja perempuan.  Sebagaimana  diketahui,  gaya bicara  dan  pilihan  kata  seorang  perempuan berbeda  dengan  seorang  laki-laki.  Namun permasalahan  ini  teratasi  dengan  cara memberikan  keleluasaan  interpretasi  kepada talent terhadap pengaplikasian naskah. Esensi cerita  dialog  tetap  dipertahankan,  namun dengan  pilihan  kata  yang  menyesuaikan kebiasaan  bicara talent ;  yang  notabene merupakan remaja perempuan. Variabel lain yang menjadi permasalahan  adalah  aspek  teknikalitas  yang dibutuhkan  untuk  mengeksekusi  peralihan fokus  dari shot wajah talent 1  ke shot tangan talent 2 yang sedang mengetik BBM. Eksekusi ini  akhirnya  dilakukan  dengan  cara menggunakan dua orang untuk mengoperasikan  kamera;  satu  orang  bertugas mengatur  peralihan  fokus  lensa,  satu  orang lagi bertugas mengatur turun-naiknya kamera. Konsekuensinya,  fokus directing penulis menjadi menurun karena harus terbagi antara mengoperasikan  kamera  dan  melakukan direksi akting.
Permasalahan  lain juga muncul  dalam mempertahankan area fokus shot tulisan BBM. Hal  ini  terjadi  karena  tidak  ada  persiapan teknis  untuk  memberikan  tumpuan  pada tangan talent 2  yang  sedang  memegang  BB. Konsekuensinya  tangan talent 2  sering bergerak dan menyebabkan shot tulisan sering tidak  fokus.  Permasalahan  ini  menjadi  faktor yang  cukup  krusial  dalam  proses  pemilihan take shot yang  digunakan  dalam editing ;  dari lima hasil take yang bagus, hanya terdapat satu take yang  memiliki  fokus shot yang  relatif stabil pada tulisan BBM. Namun take tersebut memiliki kekurangan dalam aspek pencahayaan karena diambil ketika hari sudah menjelang sore. Konsekuensinya, gambar yang dihasilkan  cenderung  lebih  gelap  jika dibandingkan dengan gambar take lainnya.
Gambar 9. Perbandingan Pencahayaan Take Shot Sumber: Aditya Utama, 2013
Gambar 9 Perbandingan Pencahayaan Take Shot Sumber: Aditya Utama, 2013

## Olah Nalar Episode 3: Eksperimen Kata
Episode  ketiga  mengangkat  topik  tentang perilaku  kekerasan  yang  telah  mengakar dalam  kehidupan  remaja  Indonesia.  Episode ini  menceritakan  tentang  ekperimen  kata yang  dilakukan  dua  ilmuwan  terhadap seorang  remaja  laki-laki  yang  temperamen. Eksperimen yang dilakukan cukup sederhana, yaitu  menguji  dampak  kata-kata  dalam mempengaruhi  perilaku  agresif  seseorang. Kata-kata  yang  digunakan  cukup  bervariasi; mulai dari kata-kata pujian sampai pada kata- kata  makian.  Pada  awalnya,  remaja  tersebut sempat  merasa  bingung  membaca  kata-kata pujian  yang  ditunjukkan.  Namun  seiring dengan  pergantian  kata-kata  yang  menjurus ke  arah  makian,  remaja  tersebut  merasa tersinggung, berteriak-teriak menantang, dan mulai menunjukkan perilaku kekerasan.
Aditya Utama
Olah Nalar Episode 3: Eksperimen Kata
Episode  ketiga  mengangkat  topik tentang  perilaku  kekerasan  yang  telah mengakar dalam kehidupan remaja Indonesia. Episode  ini  menceritakan  tentang  ekperimen kata  yang  dilakukan  dua  ilmuwan  terhadap seorang  remaja  laki-laki  yang  temperamen. Eksperimen yang dilakukan cukup sederhana, yaitu  menguji  dampak  kata-kata  dalam mempengaruhi  perilaku  agresif  seseorang.
Kata-kata  yang  digunakan  cukup  bervariasi; mulai dari kata-kata pujian sampai pada kata- kata  makian.  Pada  awalnya,  remaja  tersebut sempat  merasa  bingung  membaca  kata-kata pujian  yang  ditunjukkan.  Namun  seiring dengan pergantian kata-kata yang menjurus ke arah  makian,  remaja  tersebut  merasa tersinggung,  berteriak-teriak  menantang,  dan mulai menunjukkan perilaku kekerasan.
Gambar 10. Screenshot Olah Nalar Episode 3: Eksperimen Kata Sumber: Aditya Utama, 2013
Gambar 10 Screenshot Olah Nalar Episode 3: Eksperimen Kata Sumber: Aditya Utama, 2013
Konsep ini berusaha mengangkat realitas tentang  bagaimana  suatu  kata  tertentu, dengan  mudahnya,  mampu  mempengaruhi
perilaku  agresif  seseorang.  Konsep  ini menggunakan  pendekatan  cerita  yang exaggeration (melebih-lebihkan)  dan  situasi yang  imajiner.  Aspek exaggeration cerita  ini sengaja  digunakan  untuk  memberikan  kesan “penyangatan”  betapa  mudahnya  suatu  kata mampu  mempengaruhi  perilaku  kekerasan seseorang.
Pada awal perumusan ide, cerita dimulai dari ruangan indoor suatu lab. Namun setelah melewati  beberapa  pertimbangan  rasional, akhirnya  diputuskan  untuk  menambah adegan  menggunakan scene  outdoor untuk mendukung  rasionalitas  alur  cerita  dan membangun  karakter  temperamen  remaja tersebut.  Dialog  yang  digunakan  sengaja menggunakan bahasa Jawa untuk menghadirkan  kesan  yang  otentik  dalam emosi  dialog  yang  ingin  ditunjukkan.  Selain itu,  untuk  membantu talent utama;  yang merupakan  orang  Jawa,  agar  dapat mengartikulasikan  dialog  secara  lebih orisinal.
Secara  produksi,  konsep  ini  terbilang cukup  berat  karena  membutuhkan  banyak adegan, scene , shot ,  dan  properti  dalam pelaksanaannya. Proses perekaman visual dan audio  dilakukan  secara  terpisah  karena  salah satu scene berada dalam ruangan indoor yang berdengung  dan  membutuhkan  waktu  yang cukup  lama  untuk  menyatukannya  dalam proses editing .

## Eksperimen Dalam Karya
Perancangan  ini  mencoba  untuk  melakukan beberapa  eksperimen  dalam  pengemasan karyanya.  Beberapa  eksperimen  yang dilakukan dalam perancangan ini meliputi:

## 1. Penggunaan gaya persuasi yang halus.
Pendekatan  persuasi  dalam  karya  ini dilakukan  secara  halus;  tidak  berusaha mendikte  dan  mengarahkan  suatu  perilaku, namun sekedar menyajikan konklusi rasional berdasarkan  premis-premis  yang  telah dijabarkan dalam tayangan.
Hal  yang  mendasari  pemilihan  gaya  ini adalah  pengalaman  pribadi  penulis  sebagai seorang  makhluk  sosial.  Dalam  suatu hubungan  interpersonal,  ada  kalanya seseorang  dikondisikan  untuk  memberikan nasehat  atau  mencoba  untuk  mempengaruhi sikap  dan  perilaku  seseorang.  Gaya  dan  cara penyampaian  masing-masing  orang  bisa berbeda-beda.  Namun  ada  dua  jenis  gaya pendekatan yang bisa disimpulkan selama ini, yaitu: a. Gaya  persuasi  yang  pertama,  berusaha mempersuasi dengan cara mendikte: “ kamu salah, harusnya kamu itu bersikap seperti ini.. “ b. Gaya  persuasi  yang  kedua,  berusaha mempersuasi secara halus: “ oke, saya tidak berusaha menentangmu, tapi faktanya seperti ini.. keputusan tetap di tanganmu ”
Dua-duanya  berusaha  mempersuasi seseorang  dengan  cara  yang  berbeda.  Gaya persuasi yang pertama menawarkan arogansi, merasa  yang  paling  benar  dan  harus  diikuti. Satu  hal  yang  penulis  pelajari  dari pengalaman interpersonal sehari-hari adalah;
“ sebenar-benarnya ucapan seseorang, kemungkinan  besar  tidak  akan  didengarkan apabila diucapkan dengan cara yang arogan ” karena  pada  dasarnya  manusia  tidak  ingin diposisikan di bawah manusia yang lain.
Sedangkan  gaya  persuasi  yang  kedua menawarkan  kerendahan  hati  dalam penyampaiannya.  Mencoba  memposisikan diri  setara,  hanya  sekedar  menyajikan argumen  dan  fakta  yang  ada.  Gaya pendekatan ini terbilang memiliki persentase keberhasilan  persuasi  lebih  tinggi  dibanding gaya persuasi yang arogan.
Demikian  halnya  dengan  gaya  persuasi konvensional  iklan-iklan  sosial  yang  ada selama ini. Sebagian besar cara penyampaian pesannya  selalu  diakhiri  dengan  suatu perintah,  seperti;  “ jangan  buang  sampah sembarangan ”, “ stop korupsi!” , dan sebagainya. Aditya Utama
setara,  hanya  sekedar  menyajikan  argumen dan  fakta  yang  ada.  Gaya  pendekatan  ini terbilang  memiliki  persentase  keberhasilan persuasi  lebih  tinggi  dibanding  gaya  persuasi yang arogan. Demikian halnya dengan gaya persuasi konvensional  iklan-iklan  sosial  yang  ada selama  ini.  Sebagian  besar  cara  penyampaian pesannya  selalu  diakhiri  dengan  suatu perintah,  seperti;  “ jangan  buang  sampah sembarangan ”, “ stop korupsi!” , dan sebagainya.
Gambar 11. Gaya Persuasi Konvensional
Iklan-Iklan Sosial Sumber: http://www.google.co.id, diunduh 27 Februari 2015 Ada  kecenderungan  untuk  mendikte dalam penyampaian pesannya. Oleh karenanya,  dalam  perancangan  karya  ini, penulis  mencoba  untuk  menggunakan  gaya persuasi  yang  halus  dengan  cara  membangun premis-premis  logis  dari  fakta  yang  dibentuk oleh  cerita  dan  mengakhirinya  dengan konklusi  rasional.  Tidak  diposisikan  sebagai sesuatu  yang  bersifat  mutlak  untuk  diikuti, namun cukup menjadi sarana perenungan.

## 2. Aspek  kredibilitas  pesan  dibangun melalui fondasi logika.
Meskipun  terdapat  polesan  imajinasi dalam  pengemasan  cerita,  namun  esensi  ide cerita  tetap  mengandalkan  fakta  dan  logika sebagai  fondasi  pesannya.  Aspek  imajinasi hanya berperan sebagai penghubung fakta dan pengemas cerita agar lebih menarik.
Fakta dan logika merupakan alat untuk mencapai kredibilitas dan kebenaran. Dengan adanya  kedua  hal  ini  diharapkan  mampu meminimalisir  keraguan  pesan  yang  ada.
Fondasi  logika  dibangun  melalui  fakta-fakta yang  diciptakan  dalam  cerita.  Meskipun sengaja  diciptakan,  namun  fakta  ini  memang merupakan  representasi  fakta  dari  keadaan realitas yang ada di sekitar remaja. Sebagai  contoh  dalam  karya  Olah Nalar  episode  1  “Merah Glory ”,  dengan penjabaran fakta sebagai berikut: a. Benar  tidak  bahwa  banyak  remaja Indonesia  yang  menjadi  fans  klub Manchester United? Berdasarkan fakta dan riset, jawabannya benar . b. Benar tidak bahwa ada sebagian masyarakat yang  bersikap  antipati  ( haters )  terhadap orang-orang yang menjadi fans fanatik klub sepak  bola  luar  negeri? Berdasarkan  fakta, jawabannya benar . c. Benar tidak apabila suatu gerombolan yang memiliki  pusat  perhatian  yang  sama  (fans MU)  dalam  intensitas  situasi  yang  tinggi rentan  untuk  melakukan  perilaku  agresif?
Berdasarkan  fakta  dan  teori,  jawabannya benar . Gambar 11 Gaya Persuasi Konvensional Iklan-Iklan Sosial Sumber: http://www.google.co.id, diunduh 27 Februari 2015 Ada  kecenderungan  untuk  mendikte dalam  penyampaian  pesannya.  Oleh karenanya,  dalam  perancangan  karya  ini, penulis  mencoba  untuk  menggunakan  gaya persuasi yang halus dengan cara membangun premis-premis logis dari fakta yang dibentuk oleh  cerita  dan  mengakhirinya  dengan konklusi  rasional.  Tidak  diposisikan  sebagai
sesuatu  yang  bersifat  mutlak  untuk  diikuti, namun cukup menjadi sarana perenungan.

## 2. Aspek  kredibilitas  pesan  dibangun melalui fondasi logika.
Meskipun  terdapat  polesan  imajinasi  dalam pengemasan  cerita,  namun  esensi  ide  cerita tetap mengandalkan fakta dan logika sebagai fondasi  pesannya.  Aspek  imajinasi  hanya berperan  sebagai  penghubung  fakta  dan pengemas cerita agar lebih menarik.
Fakta  dan  logika  merupakan  alat  untuk mencapai kredibilitas dan kebenaran. Dengan adanya  kedua  hal  ini  diharapkan  mampu meminimalisir  keraguan  pesan  yang  ada. Fondasi  logika  dibangun  melalui  fakta-fakta yang  diciptakan  dalam  cerita.  Meskipun sengaja diciptakan, namun fakta ini memang merupakan  representasi  fakta  dari  keadaan realitas yang ada di sekitar remaja.
Sebagai  contoh  dalam  karya  Olah  Nalar episode 1 “Merah Glory ”, dengan penjabaran fakta sebagai berikut:
a. Benar  tidak  bahwa  banyak  remaja Indonesia  yang  menjadi  fans  klub Manchester  United? Berdasarkan  fakta dan riset, jawabannya benar .
b. Benar  tidak  bahwa  ada  sebagian masyarakat yang bersikap antipati ( haters )
terhadap  orang-orang  yang  menjadi  fans fanatik  klub  sepak  bola  luar  negeri? Berdasarkan fakta, jawabannya benar .
c. Benar  tidak  apabila  suatu  gerombolan yang  memiliki  pusat  perhatian  yang  sama (fans  MU)  dalam  intensitas  situasi  yang tinggi  rentan  untuk  melakukan  perilaku agresif? Berdasarkan  fakta  dan  teori, jawabannya benar .
Ketiga fakta tersebut kemudian diciptakan kembali ke dalam fakta cerita:
“Sekelompok  fans  MU (fakta  a) terlihat antusias  menyanyikan  lagu  kebangsaan  MU, tiba-tiba  muncul  orang  yang  iseng  mengejek MU (fakta b) , merasa tidak terima, kelompok fans tersebut kemudian secara beramai-ramai mengejar dan memukuli orang tersebut (fakta c) .” Berdasarkan  fakta-fakta  yang  tercipta dalam cerita kemudian dapat ditarik premis- premis logis sebagai berikut:

## Premis 1:
(gara-gara  klub  MU)  (orang  Indonesia)  (konflik dengan) (orang Indonesia)
Premis ini valid karena secara fakta cerita diperlihatkan  bahwa  sekelompok  fans  MU yang berkebangsaan Indonesia mengejar dan memukuli  secara  beramai-ramai  orang Indonesia  lainnya  karena  mengejek  klub tersebut.

## Premis 2:
(padahal klub MU) (berasal dari) (Negara Inggris)
Premis  ini  juga  valid  karena berdasarkan pada fakta realitas yang ada dan berdasarkan  fakta  cerita  bahwa  lagu kebangsaan  MU  dinyanyikan  menggunakan bahasa Inggris.
Kedua  premis  tersebut  kemudian secara  implisit  berusaha  mengarahkan audiens  untuk  menyimpulkan  sebuah konklusi logis: “ betapa bodohnya kita sebagai bangsa Indonesia mengadu domba diri sendiri demi  kebanggaan  pihak  asing ”.  Konklusi
tersebut memang sengaja tidak diperlihatkan dalam  tayangan  karena  premis-premis  yang dihasilkan dinilai sudah mampu
mengarahkan audiens untuk menuju ke arah konklusi tersebut secara impulsif. 3. Closing karya  dikemas  menggunakan simbol-simbol visual. Closing karya  terdiri  dari  simbol  visual  dari kesimpulan cerita, meminimalisir pemunculan  teks,  dan  diakhiri  dengan  logo Olah  Nalar.  Berikut  adalah  pengaplikasian closing visual dalam ketiga episode web series Olah Nalar:

## Web Series Olah Nalar

## Ketiga  fakta  tersebut  kemudian
diciptakan kembali ke dalam fakta cerita:
“Sekelompok  fans  MU (fakta  a) terlihat antusias  menyanyikan  lagu  kebangsaan  MU, tiba-tiba  muncul  orang  yang  iseng  mengejek MU (fakta  b) , merasa tidak terima, kelompok
fans  tersebut  kemudian  secara  beramai-ramai mengejar dan memukuli orang tersebut (fakta c) .” Berdasarkan  fakta-fakta  yang  tercipta dalam  cerita  kemudian  dapat  ditarik  premis- premis logis sebagai berikut: Premis 1: (gara-gara klub MU) (orang Indonesia) (konflik dengan) (orang Indonesia) Premis  ini  valid  karena  secara  fakta cerita  diperlihatkan  bahwa  sekelompok  fans MU  yang  berkebangsaan  Indonesia  mengejar dan  memukuli  secara  beramai-ramai  orang Indonesia  lainnya  karena  mengejek  klub tersebut. Premis 2: (padahal klub MU) (berasal dari) (Negara Inggris) Premis  ini  juga  valid  karena berdasarkan  pada  fakta  realitas  yang  ada  dan berdasarkan  fakta  cerita  bahwa  lagu kebangsaan  MU  dinyanyikan  menggunakan bahasa Inggris. Kedua  premis  tersebut  kemudian secara implisit berusaha mengarahkan audiens untuk  menyimpulkan  sebuah  konklusi  logis: “ betapa  bodohnya  kita  sebagai  bangsa
Indonesia  mengadu  domba  diri  sendiri  demi kebanggaan  pihak  asing ”.  Konklusi  tersebut memang  sengaja  tidak  diperlihatkan  dalam tayangan  karena  premis-premis  yang dihasilkan dinilai sudah mampu mengarahkan audiens  untuk  menuju  ke  arah  konklusi tersebut secara impulsif. 3. Closing karya  dikemas  menggunakan simbol-simbol visual. Closing karya terdiri dari simbol visual dari  kesimpulan  cerita,  meminimalisir pemunculan  teks,  dan  diakhiri  dengan  logo Olah  Nalar.  Berikut  adalah  pengaplikasian closing visual  dalam  ketiga  episode web  series Olah Nalar: Gambar 12. Closing Visual, Episode 1: Merah Glory Sumber: Aditya Utama, 2013 Gambar 12 Closing Visual, Episode 1: Merah Glory Sumber: Aditya Utama, 2013

## Web Series Olah Nalar
Ketiga  fakta  tersebut  kemudian diciptakan kembali ke dalam fakta cerita:
“Sekelompok  fans  MU (fakta  a) terlihat antusias  menyanyikan  lagu  kebangsaan  MU, tiba-tiba  muncul  orang  yang  iseng  mengejek MU (fakta  b) , merasa tidak terima, kelompok fans  tersebut  kemudian  secara  beramai-ramai mengejar dan memukuli orang tersebut (fakta c) .”
Berdasarkan  fakta-fakta  yang  tercipta dalam  cerita  kemudian  dapat  ditarik  premis- premis logis sebagai berikut:

## Premis 1:
(gara-gara klub MU) (orang Indonesia) (konflik dengan)

## (orang Indonesia)
Premis  ini  valid  karena  secara  fakta cerita  diperlihatkan  bahwa  sekelompok  fans MU  yang  berkebangsaan  Indonesia  mengejar dan  memukuli  secara  beramai-ramai  orang Indonesia  lainnya  karena  mengejek  klub tersebut.

## Premis 2:
(padahal klub MU) (berasal dari) (Negara Inggris)
Premis  ini  juga  valid  karena berdasarkan  pada  fakta  realitas  yang  ada  dan berdasarkan  fakta  cerita  bahwa  lagu kebangsaan  MU  dinyanyikan  menggunakan bahasa Inggris.
Kedua  premis  tersebut  kemudian secara implisit berusaha mengarahkan audiens untuk  menyimpulkan  sebuah  konklusi  logis: “ betapa  bodohnya  kita  sebagai  bangsa
Indonesia  mengadu  domba  diri  sendiri  demi kebanggaan  pihak  asing ”.  Konklusi  tersebut memang  sengaja  tidak  diperlihatkan  dalam tayangan  karena  premis-premis  yang dihasilkan dinilai sudah mampu mengarahkan audiens  untuk  menuju  ke  arah  konklusi tersebut secara impulsif.
3. Closing karya  dikemas  menggunakan simbol-simbol visual.
Closing karya terdiri dari simbol visual dari  kesimpulan  cerita,  meminimalisir pemunculan  teks,  dan  diakhiri  dengan  logo Olah  Nalar.  Berikut  adalah  pengaplikasian closing visual  dalam  ketiga  episode web  series Olah Nalar:
Gambar 12. Closing Visual, Episode 1: Merah Glory Sumber: Aditya Utama, 2013
Aditya Utama
Gambar 13. Closing Visual, Episode 2: Cuek BB Sumber: Aditya Utama, 2013 Gambar 14. Closing Visual, Episode 3: Eksperimen Kata Sumber: Aditya Utama, 2013 Salah satu alasan yang melatarbelakangi  eksperimen  ini  adalah hipotesis  bahwa  visual  memiliki  kemampuan reminding yang lebih kuat dibandingkan teks. Hal ini dapat dibuktikan dengan menganalisis memori keseharian, sebagai berikut: “Dalam  keseharian,  ketika  anda mengingat teman anda apa yang terlintas pertama  kali  dalam  ingatan  anda? Apakah  rangkaian  huruf  dari  namanya atau  visual  dari  wajah/fisik  teman anda?” “Ketika saya mengucapkan nama Arnold Schwarzenegger,  apa  yang  terlintas pertama kali dalam benak anda? Apakah rangkaian  huruf  nama  yang  terdiri  dari A R N O L D  S C H W A R Z E N E G G E  R  atau  visual  wajah/fisik  dari  Arnold Schwarzenegger?  Bahkan  bisa  jadi  anda tidak tahu ejaan hurufnya karena merasa asing dan malas untuk mengingat seperti halnya  saya  yang  harus  melakukan googling terlebih dahulu untuk memperoleh ejaan yang benar.” Hasil jawaban ini memang tidak dapat digeneralisasikan  dengan  mudah  karena masing-masing orang memiliki preferensi dan tendensi penggunaan otak kiri dan otak kanan yang  berbeda.  Namun  ada  kecenderungan bahwa  pengalaman  visual  lebih  berdampak dalam memori dibanding pengalaman tekstual dan ada kecenderungan untuk mengedepankan  memori  visual  dibandingkan memori tekstual ketika mengingat sesuatu. Argumen  lainnya  adalah  teks  untuk terbaca  dan  menyampaikan  pesan  harus menyertakan  beberapa  komponen  huruf, konsekuensinya banyak huruf yang digunakan untuk mengungkap suatu maksud. Sedangkan gambar  visual,  meskipun  terkadang  memiliki komponen  gambar  yang  banyak,  namun gambar  visual  cenderung  membentuk  satu kesatuan objek yang tunggal. Jadi lebih mudah diingat. Selain  itu,  huruf  sudah  menjadi  suatu hal yang tidak istimewa lagi karena terpaannya sangat  banyak  dalam  kehidupan  sehari-hari. Bahkan  sebagian  besar  iklan  audiovisual layanan masyarakat selalu mengandalkan teks sebagai  penyampaian  konklusi  pesannya.  Hal ini  mengakibatkan  huruf  sebagai  suatu pengalaman estetis menjadi tidak menarik lagi. Gambar 13 Closing Visual, Episode 2: Cuek BB Sumber: Aditya Utama, 2013 Aditya Utama
Gambar 13. Closing Visual, Episode 2: Cuek BB Sumber: Aditya Utama, 2013 Gambar 14. Closing Visual, Episode 3: Eksperimen Kata Sumber: Aditya Utama, 2013 Salah satu alasan yang melatarbelakangi  eksperimen  ini  adalah hipotesis  bahwa  visual  memiliki  kemampuan reminding yang lebih kuat dibandingkan teks. Hal ini dapat dibuktikan dengan menganalisis memori keseharian, sebagai berikut: “Dalam  keseharian,  ketika  anda mengingat teman anda apa yang terlintas pertama  kali  dalam  ingatan  anda? Apakah  rangkaian  huruf  dari  namanya atau  visual  dari  wajah/fisik  teman anda?” “Ketika saya mengucapkan nama Arnold Schwarzenegger,  apa  yang  terlintas pertama kali dalam benak anda? Apakah rangkaian  huruf  nama  yang  terdiri  dari A R N O L D  S C H W A R Z E N E G G E  R  atau  visual  wajah/fisik  dari  Arnold Schwarzenegger?  Bahkan  bisa  jadi  anda tidak tahu ejaan hurufnya karena merasa asing dan malas untuk mengingat seperti halnya  saya  yang  harus  melakukan googling terlebih dahulu untuk memperoleh ejaan yang benar.” Hasil jawaban ini memang tidak dapat digeneralisasikan  dengan  mudah  karena masing-masing orang memiliki preferensi dan tendensi penggunaan otak kiri dan otak kanan yang  berbeda.  Namun  ada  kecenderungan bahwa  pengalaman  visual  lebih  berdampak dalam memori dibanding pengalaman tekstual dan ada kecenderungan untuk mengedepankan  memori  visual  dibandingkan memori tekstual ketika mengingat sesuatu. Argumen  lainnya  adalah  teks  untuk terbaca  dan  menyampaikan  pesan  harus menyertakan  beberapa  komponen  huruf, konsekuensinya banyak huruf yang digunakan untuk mengungkap suatu maksud. Sedangkan gambar  visual,  meskipun  terkadang  memiliki komponen  gambar  yang  banyak,  namun gambar  visual  cenderung  membentuk  satu kesatuan objek yang tunggal. Jadi lebih mudah diingat.
Selain  itu,  huruf  sudah  menjadi  suatu hal yang tidak istimewa lagi karena terpaannya sangat  banyak  dalam  kehidupan  sehari-hari. Bahkan  sebagian  besar  iklan  audiovisual layanan masyarakat selalu mengandalkan teks sebagai  penyampaian  konklusi  pesannya.  Hal ini  mengakibatkan  huruf  sebagai  suatu pengalaman estetis menjadi tidak menarik lagi. Gambar 14 Closing Visual, Episode 3: Eksperimen Kata Sumber: Aditya Utama, 2013 Salah  satu  alasan  yang  melatarbelakangi eksperimen ini adalah hipotesis bahwa visual memiliki  kemampuan reminding yang  lebih kuat  dibandingkan  teks.  Hal  ini  dapat dibuktikan  dengan  menganalisis  memori keseharian, sebagai berikut:
“Dalam  keseharian,  ketika  anda mengingat  teman  anda  apa  yang terlintas  pertama  kali  dalam  ingatan anda?  Apakah  rangkaian  huruf  dari namanya  atau  visual  dari  wajah/fisik teman anda?” “Ketika  saya  mengucapkan  nama Arnold  Schwarzenegger,  apa  yang terlintas  pertama  kali  dalam  benak anda?  Apakah  rangkaian  huruf  nama yang terdiri dari A R N O L D  S C H W A R Z E N E G G E R atau visual wajah/fisik dari Arnold Schwarzenegger?  Bahkan  bisa  jadi anda  tidak  tahu  ejaan  hurufnya karena merasa asing dan malas untuk mengingat  seperti  halnya  saya  yang harus  melakukan  googling  terlebih dahulu untuk memperoleh ejaan yang benar.”
Hasil  jawaban  ini  memang  tidak  dapat digeneralisasikan  dengan  mudah  karena masing-masing  orang  memiliki  preferensi dan  tendensi  penggunaan  otak  kiri  dan  otak kanan  yang  berbeda.  Namun  ada kecenderungan  bahwa  pengalaman  visual lebih  berdampak  dalam  memori  dibanding pengalaman tekstual dan ada kecenderungan untuk  mengedepankan  memori  visual dibandingkan  memori  tekstual  ketika mengingat sesuatu.
Argumen  lainnya  adalah  teks  untuk terbaca  dan  menyampaikan  pesan  harus menyertakan  beberapa  komponen  huruf, konsekuensinya banyak huruf yang digunakan untuk mengungkap suatu maksud. Sedangkan  gambar  visual,  meskipun terkadang  memiliki  komponen  gambar  yang banyak,  namun  gambar  visual  cenderung membentuk  satu  kesatuan  objek  yang tunggal. Jadi lebih mudah diingat.
Selain itu, huruf sudah menjadi suatu hal  yang  tidak  istimewa  lagi  karena terpaannya  sangat  banyak  dalam  kehidupan sehari-hari.  Bahkan  sebagian  besar  iklan audiovisual  layanan  masyarakat  selalu mengandalkan  teks  sebagai  penyampaian konklusi  pesannya.  Hal  ini  mengakibatkan huruf  sebagai  suatu  pengalaman  estetis menjadi tidak menarik lagi. Sedangkan ruang memori  untuk closing visual  masih  terbuka lebar.
Penulis menyadari bahwa eksperimen ini cukup beresiko mengingat hal ini sangat erat kaitannya  dengan  kelancaran  proses penyampaian  pesan  dan  persepsi  audiens. Namun  resiko  tersebut  coba  diminimalisir dengan  cara  memberikan  tambahan  teks keterangan closing dalam  fasilitas caption yang ada di YouTube.
Web Series Olah Nalar
Sedangkan ruang memori untuk closing visual masih terbuka lebar.
Penulis  menyadari  bahwa  eksperimen ini  cukup  beresiko  mengingat  hal  ini  sangat erat  kaitannya  dengan  kelancaran  proses penyampaian  pesan  dan  persepsi  audiens. Namun  resiko  tersebut  coba  diminimalisir dengan  cara  memberikan  tambahan  teks keterangan closing dalam fasilitas caption yang ada di YouTube.
Gambar 15. Fasilitas Caption YouTube Sumber: Reproduksi Aditya Utama, 2013
Selain  itu,  untuk  menguji  keterbacaan pesan yang disampaikan melalui closing visual, penulis juga melakukan focus group discussion (FGD)  bersama  12  orang  remaja  dengan kisaran usia 19-20 tahun. Hasil yang diperoleh adalah  10  orang  remaja  mengaku  memahami maksud  pesan  yang  ingin  disampaikan  dan bisa mengutarakannya secara lisan, sedangkan 2 orang lainnya mengaku memahami maksud pesan  yang  ingin  disampaikan  namun kesulitan untuk menjelaskannya secara lisan.
Gambar 16. Foto Dokumentasi Focus Group Discussion Sumber: Aditya Utama, 2013
Pengujian  secara  langsung  juga  telah dilakukan untuk melihat respon publik dengan cara  melakukan sharing  link tayangan  Olah Nalar  di account Facebook  pribadi  penulis. Berdasarkan jumlah like dan comment selama 2  hari  (tanggal  26-27  Juli  2013),  respon  yang diperoleh  rata-rata  positif. Sharing  link tersebut  memperoleh  33 likes dan  dari  23 comment yang  ada,  tidak  ada  komentar  yang memperlihatkan  ketidakpahaman  terhadap maksud dari konten tayangan. Kesimpulan  sementara  menunjukkan bahwa  pesan  dan  maksud  yang  ada  dalam tayangan tersampaikan dengan baik dan dapat dipahami. Selain itu, dari data yang terdeteksi, beberapa orang juga melakukan inisiatif untuk melakukan sharing  link tayangan  Olah  Nalar di account -nya  masing-masing,  baik  itu melalui  media  sosial  Facebook,  Twitter maupun Google+. Gambar 15 Fasilitas Caption YouTube Sumber: Reproduksi Aditya Utama, 2013 Selain  itu,  untuk  menguji  keterbacaan pesan  yang  disampaikan  melalui closing visual,  penulis  juga  melakukan focus  group
discussion (FGD)  bersama  12  orang  remaja dengan  kisaran  usia  19-20  tahun.  Hasil  yang diperoleh  adalah  10  orang  remaja  mengaku memahami  maksud  pesan  yang  ingin disampaikan  dan  bisa  mengutarakannya
secara  lisan,  sedangkan  2  orang  lainnya mengaku  memahami  maksud  pesan  yang ingin  disampaikan  namun  kesulitan  untuk menjelaskannya secara lisan.
Web Series Olah Nalar
Sedangkan ruang memori untuk closing visual masih terbuka lebar.
Penulis  menyadari  bahwa  eksperimen ini  cukup  beresiko  mengingat  hal  ini  sangat erat  kaitannya  dengan  kelancaran  proses penyampaian  pesan  dan  persepsi  audiens. Namun  resiko  tersebut  coba  diminimalisir dengan  cara  memberikan  tambahan  teks keterangan closing dalam fasilitas caption yang ada di YouTube.
Gambar 15. Fasilitas Caption YouTube Sumber: Reproduksi Aditya Utama, 2013
Selain  itu,  untuk  menguji  keterbacaan pesan yang disampaikan melalui closing visual, penulis juga melakukan focus group discussion (FGD)  bersama  12  orang  remaja  dengan kisaran usia 19-20 tahun. Hasil yang diperoleh adalah  10  orang  remaja  mengaku  memahami maksud  pesan  yang  ingin  disampaikan  dan bisa mengutarakannya secara lisan, sedangkan 2 orang lainnya mengaku memahami maksud pesan  yang  ingin  disampaikan  namun kesulitan untuk menjelaskannya secara lisan.
Gambar 16. Foto Dokumentasi Focus Group Discussion
Sumber: Aditya Utama, 2013
Pengujian  secara  langsung  juga  telah dilakukan untuk melihat respon publik dengan cara  melakukan sharing  link tayangan  Olah Nalar  di account Facebook  pribadi  penulis.
Berdasarkan jumlah like dan comment selama 2  hari  (tanggal  26-27  Juli  2013),  respon  yang diperoleh  rata-rata  positif. Sharing  link tersebut  memperoleh  33 likes dan  dari  23 comment yang  ada,  tidak  ada  komentar  yang memperlihatkan  ketidakpahaman  terhadap maksud dari konten tayangan.
Kesimpulan  sementara  menunjukkan bahwa  pesan  dan  maksud  yang  ada  dalam tayangan tersampaikan dengan baik dan dapat dipahami. Selain itu, dari data yang terdeteksi, beberapa orang juga melakukan inisiatif untuk melakukan sharing  link tayangan  Olah  Nalar di account -nya  masing-masing,  baik  itu melalui  media  sosial  Facebook,  Twitter maupun Google+.

## Gambar 16 Foto Dokumentasi Focus Group Discussion
Sumber: Aditya Utama, 2013
Pengujian  secara  langsung  juga  telah dilakukan  untuk  melihat  respon  publik dengan cara melakukan sharing link tayangan Olah  Nalar  di account Facebook  pribadi penulis.  Berdasarkan  jumlah like dan comment selama  2  hari  (tanggal  26-27  Juli 2013), respon yang diperoleh rata-rata positif. Sharing link tersebut memperoleh 33 likes dan dari  23 comment yang  ada,  tidak  ada
komentar yang memperlihatkan ketidakpahaman  terhadap  maksud  dari konten tayangan.
Kesimpulan  sementara  menunjukkan bahwa  pesan  dan  maksud  yang  ada  dalam tayangan  tersampaikan  dengan  baik  dan dapat  dipahami.  Selain  itu,  dari  data  yang terdeteksi,  beberapa  orang  juga  melakukan inisiatif  untuk  melakukan sharing  link tayangan Olah Nalar di account -nya masing- masing,  baik  itu  melalui  media  sosial Facebook, Twitter maupun Google+.
DEKAVE, VOL. 4, NO.1, 2014 19 Gambar 17. Sharing Link Tayangan Olah Nalar Inisiatif Orang Lain Sumber: Reproduksi Aditya Utama, 2013
Gambar 17 Sharing Link Tayangan Olah Nalar Inisiatif Orang Lain Sumber: Reproduksi Aditya Utama, 2013

## PENUTUP

## Kesimpulan
Merancang sebuah kampanye sosial menggunakan platform media web  series membutuhkan  tahapan  proses  yang  cukup panjang. Selain harus memikirkan pengolahan  ide  dan  penyampaian  pesan, dibutuhkan  juga  kemampuan  dan  persiapan yang  matang  untuk  mengeksekusi  konsep serta  melakukan  perencanaan  media  yang terarah.
Dalam  prosesnya,  karya  ini  berusaha menyajikan aspek kebaruan dalam melakukan  pendekatan  persuasi  kepada audiens  dengan  melakukan  beberapa eksperimen seperti penggunaan gaya persuasi yang  halus  dalam  penyampaian  pesan, mengandalkan  aspek  logika  sebagai  fondasi kredibilitas  pesan,  dan  penggunaan closing visual di akhir setiap tayangannya.
Karya ini tidak diposisikan sebagai solusi utama  untuk  mengatasi  permasalahan- permasalahan sosial yang ada, namun sekedar mengajak  kaum  remaja  agar  berpikir  secara lebih  kritis,  cerdas,  dan  rasional  dalam menghadapi  isu-isu  sosial  yang  ada  di lingkungan sekitarnya. Harapannya, perspektif  logis  yang  terkandung  dalam tayangan  ini  mampu  memberikan  kesadaran baru  yang  dapat  menata  cara  pandang  dan perilaku  remaja  untuk  menjadi  pribadi  yang lebih  baik  lagi  secara  individual  maupun sosial.

## Saran-Saran
Meskipun  bidang  disain  komunikasi  visual cenderung bergerak dalam ranah komunikasi massa, namun ada baiknya juga mempelajari
aspek  komunikasi  interpersonal  sebagai pertimbangan dalam cara berkomunikasi.
Masyarakat sekarang tidak sepolos dulu. Mereka tidak mudah terpengaruh oleh iklan. Iklan  konvensional  sering  dianggap  semena- mena  karena  sering  melakukan  komunikasi satu arah; menganggap audiens itu bodoh dan mudah terpersuasi.
Trend sekarang  lebih  menganjurkan untuk  lebih  memanusiakan  audiens. Menggunakan  cara-cara  interaktif  yang mampu  mengundang  keterlibatan  audiens. Jangan  dibiasakan  terbawa  alur  pada kecenderungan-kecenderungan  komunikasi yang sudah ada. Jadikan komunikasimu lebih menarik, berbeda, dan menonjol.
Dunia  komunikasi  berjalan  secara dinamis.  Perbanyak  eksperimen  komunikasi dan eksplorasi media. Ketika semua berbicara dengan  cara  yang  sama,  pikirkan  bagaimana berbicara dengan cara yang berbeda.

## DAFTAR PUSTAKA
[1] Alternatif  Baru  menonton  Film  Seri  via Internet . http://www.koran- jakarta.com/in dex.php/detail/view01/95178.  (Diakses tan ggal 24 September 2012)
[2] Hurlock,  E.B.  (1998). Perkembangan Anak , Terjemahan  Soedjarmo  & Istiwidayanti. Jakarta: Penerbit Erlangga.
[3] Mayfield, Antony. (2008). What is Social Media? . iCrossing.  (Diakses  tanggal  12 Agustus 2013)
[4] Rapar,  Jan  Hendrik.  (1996). Pengantar Logika,  Asas-asas  Penalaran  Sistematis . Yogyakarta: Penerbit Kanisius.
[5] Santrock,  J.  W.  (2001). Adolescence: Perkembangan  Remaja, Edisi  Ke-6. Jakarta: Penerbit Erlangga.