## APLIKASI PENGENALAN OBJEK WISATA SEJARAH KOTA TUA JAKARTA
BERBASIS AUGMENTED REALITY
Agung Selamet Riadi 1 , Anton 2 , Ummu Radiyah 3
1,3 Teknik Informatika, STMIK Nusa Mandiri Jakarta, Manajemen Informatika, 2 AMIK BSI Tangerang
1,3 Jalan Kramat Raya No.18, Senen, Jakarta Pusat, 2 Jalan Gatot Subroto Blok B No.8 Cimone, Tangerang Telepon: 021-31908575 Fax: 021- 31908565, Telepon 021-5527711 E-mail: agungriadi20@gmail.com , anton@bsi.ac.id , ummu.urd@nusamandiri.ac.id

## ABSTRACT
The world of tourism in Indonesia, especially DKI Jakarta, has developed rapidly. One of the tourism object in Jakarta is Old Town tour (Kota Tua). About thirty percent of visitors who came to the Kota Tua area, generally come  only  to  take  pictures,  bike  or  just  gather.  To  provide  a  unique  experience  and  historical  knowledge  to tourists, an application of augmented reality is made that can be used by tourists when visiting Jakarta's  Kota Tua area. In the application created there are three-dimensional objects, photos, as well as general informations and historical informations of attractions in the Kota Tua Jakarta. The method of this research using waterfall model  as  a  system  development  model  with  five  stages  namely  Requirement  Analysis,  System  Design, Implementation, Integration and Testing, Operation and Maintenance.
Keyword: Museum, Historical Tourism, Old Town Tour, Kota Tua, Augmented Reality

## 1. PENDAHULUAN
Dunia  pariwisata  di  Indonesia  khususnya  di Daerah  Khusus  Ibukota  (DKI)  Jakarta  telah berkembang  dengan  pesat.  Di  DKI  Jakarta  banyak sekali  objek  wisata  dengan  berbagai  jenis  seperti wisata  religi,  wisata  kuliner,  dan  wisata  sejarah. Salah satu objek wisata sejarah yang ada di wilayah DKI Jakarta adalah wisata Kota Tua Jakarta.
Kota  Tua  Jakarta  merupakan  kawasan penting  dimasa  penjajahan,  kawasan  ini  mencakup sebagian  wilayah  Jakarta  Barat  dan  Jakarta  Utara. Pada  zaman  dahulu,  Pelabuhan  Sunda  Kelapa merupakan  pelabuhan  terbesar  dan  tersibuk  yang digunakan  untuk  kegiatan  jual  beli  dalam  kegiatan perdagangan  internasional,  sedangkan  kawasan sekitar  kawasan  Museum  Bank  Indonesia  dan Museum  Fatahillah  adalah  salah  satu  pusat pemerintahan  kolonial  Belanda.  Seiring  berjalannya waktu,  kini  Kota  Tua  Jakarta  dimanfaatkan  sebagai tempat  wisata  bersejarah  yang  dapat  memberikan informasi berharga tentang sejarah Kota Tua.
Di  sekitar  kawasan  Kota  Tua  terdapat beberapa  objek  wisata  yang  dapat  dikunjungi  oleh wisatawan,  diantaranya  adalah  Museum  Fatahillah, Museum  Seni  Rupa  dan  Keramik,  Museum  Bank Indonesia, Museum Bank Mandiri, Museum Bahari, Museum  Wayang,  Stasiun  Kota,  Jembatan  Kota Intan,  dan  Cafe  Batavia.  Sayangnya  sebagian wisatawan  kurang  mendapatkan  informasi  akan objek  wisata  yang  ada  di  kawasan  Kota  Tua,  jadi umumnya  pengunjung  datang  ke  Kota  Tua  hanya untuk berfoto-foto dengan manusia patung, bersepeda  atau  sekedar  berkumpul  di  satu  atu  dua tempat wisata saja.
Menurut  (Sinaga,  2017)  mengemukakan bahwa:
Sekitar  tiga  puluh  persen  dari  pengunjung kawasan  Wisata  Kota  Tua  Jakarta  Utara ternyata  tidak  mengetahui  jika  kawasan  itu memiliki  tiga  museum  yang  dikelola  oleh Pemerintah  Provinsi  DKI  Jakarta  dan  dua dikelola  oleh  Bank  Indonesia,  dan  Bank Mandiri.
“Museum  dan  Galeri  Seni  adalah  lembaga penting  tempat  untuk  menghabiskan  waktu  yang berkualitas untuk belajar bagi pengunjung sepanjang hidupnya,  serta  meningkatkan  kualitas  pengunjung melalui  pengalaman  seni  dan  budaya  melalui teknologi  baru  dan  inovatif  seperti  teknologi Augment Reality ” (Dieck et al., 2016).
(Sikumbang,  2015)  memaparkan  bahwa, “Potensi  pariwisata  di  Jakarta  sesungguhnya lumayan  besar.  Disamping  Kota  Tua,  Objek  Taman Mini  Indonesia,  Monas,  dan  Ancol  juga  beberapa mall  megah bisa  menjadi daya tarik bagi  wisatawan lokal  dan  mancanegara.  Sayangnya,  informasi tersebut tidak gampang diperoleh”.
Berdasarkan Undang-Undang Republik Indonesia  Nomor  10  Tahun  2009  menyebutkan bahwa,  ”Daya  Tarik  Wisata  adalah  segala  sesuatu yang  memiliki  keunikan,  keindahan,  dan  nilai  yang berupa keanekaragaman kekayaan alam, budaya, dan hasil  buatan  manusia  yang  menjadi  sasaran  atau tujuan  kunjungan  wisatawan”.  Untuk  memberikan pengalaman yang unik kepada wisatawan, informasi saja  tidak  cukup,  butuh  daya  tarik  wisata  seperti gambaran  nyata    tiga  dimensi  (3D)  dari  bangunan objek  wisata  tersebut.  Untuk  mewujudkan  hal tersebut,  maka  dibutuhkan  teknologi Augment Reality yang dapat menggabungkan benda maya dua dimensi  dan  ataupun  tiga  dimensi  ke  dalam  sebuah lingkungan  nyata  dan  dapat  diaplikasikan  di perangkat mobile .
Implementasi  teknnologi Augment  Reality (AR) pada pengenalan benda cagar budaya yang ada di  Museum  Zoologi  dapat  menjadi  teknologi interaktif  yang  dapat  digunakan  sebagai  sarana pengenalan  benda  cagar  budaya  pada  masyarakat (Haryani & Triyono, 2017).
Aplikasi  dapat  dirancang  untuk  membuat daya  tarik  wisata  sekaligus  membantu  wisatawan dalam    hal  mendapatkan  pengetahuan  sejarah,  info lokasi,  serta  jam  operasional  objek  wisata  tersebut dengan  penggambaran  nyata  atau  menampilkan objek  3D  bangunan  yang  nantinya  akan  membuat pengalaman  yang  lebih  menarik  untuk  wisatawan yang  ingin  mengetahui  atau  sedang  berkunjung  ke tempat  wisata  Kota  Tua  Jakarta,  sehingga  penulis mengangkat tema penelitian: “APLIKASI PENGENALAN  OBJEK  WISATA  SEJARAH
KOTA TUA JAKARTA BERBASIS AUGMENTED
REALITY”. Manfaat dari penelitian ini adalah 1) Membuat aplikasi yang dapat diterapkan  dalam  pengenalan  objek  wisata  kawasan Kota  Tua  Jakarta.  2)  Membuat  aplikasi  yang  dapat memberikan  informasi  yang  jelas  tentang  objek wisata  yang  ada  di  kawasan  Kota  Tua  Jakarta.  3) Memberikan daya tarik tersendiri dengan pengalaman  yang  unik  kepada  wisatawan  dalam melakukan  kunjungannya  ke  objek  wisata  di kawasan Kota Tua Jakarta.

## 2. METODE
Metode  pengumpulan  data  yang  penulis lakukan  untuk  menunjang  dalam  penelitian  ini, antara lain:
2.1 Teknik Pengumpulan data
Teknik  pengumpulan  data  untuk  menunjang penelitian sebagai berikut:
1. Observasi
Melakukan observasi di kawasan Kota Tua Jakarta,  dengan  melihat  secara  langsung keadaan  atau  aktifitas  wisatawan  yang sedang  berkunjung  atau  berwisata  di kawasan  Kota  Tua  Jakarta.  Observasi dilakukan  di  beberapa  tempat  wisata  yang berada di kawasan Kota Tua.
2. Wawancara Melakukan  wawancara  terhadap  beberapa wisatawan  dan  pegawai  pada  beberapa tempat wisata yang berada di kawasan Kota Tua  yang  nantinya  hasil  jawaban  dari wisatawan  dan  pegawai  tersebut  dapat dijadikan  sebagai  bahan  dasar  dalam menyelesaikan masalah yang ada.
3. Studi Pustaka
Untuk  mendukung  materi  dari  penelitian ini, penulis melakukan pengumpulan bahan materi  dengan  mempelajari  jurnal-jurnal, buku  atau  literatur  yang  berhubungan dengan masalah yang akan diteliti.
2.2 Metode Pengambangan Aplikasi
Penulis menggunakan metode model w aterfall sebagai  metode  pengembangan  aplikasi. Tahapan metode waterfall ini sebagai berikut:
1. Requirement Analysis Pada tahap ini pengembang sistem memerlukan  suatu  komunikasi  yang  bertujuan untuk  memahami software yang  diharapkan pengguna  dan  batasan software .  Informasi  ini dapat  diperoleh  melalui  wawancara,  survey  atau diskusi.  Informasi  tersebut  dianalisis  untuk mendapatkan data yang dibutuhkan oleh pengguna.
2. System Design Pada tahap ini, desain sistem dapat membantu dalam  menentukan  perangkat  keras,  sistem persyaratan dan juga membantu dalam mendefinisikan arsitektur sistem secara keseluruhan.
3. Implementation Pada tahap ini sistem pertama kali dikembangkan  di  program  kecil  yang  disebut unit,  yang  terintegrasi  dalam  tahap  berikutnya. Setiap  unit  dikembangkan  dan  diuji  untuk fungsionalitas yang disebut sebagai Unit Testing .
4. Integration dan Testing
Semua  unit  yang dikembangkan dalam tahap implementasi  diintegrasikan  ke  dalam  sistem setelah  pengujian  masing-masing  unit.  Setelah diintegrasikan,  seluruh  sistem  diuji  untuk mengecek setiap kesalahan dan kegagalan.
5. Operation dan Maintenance
Operation dan maintenance merupakan tahapan terakhir dalam model waterfall. Software yang sudah dijalankan serta dilakukan pemeliharaan  termasuk  dalam  memperbaiki kesalahan  yang  tidak  ditemukan  pada  langkah sebelumnya.
2.2 Desain Algoritma
FAST  ( Features  from  Accelerated  Segment Test)  Corner  Detection merupakan  algoritma penentuan corner  point yang  ditemukan  oleh Edward  Rosten.  Pada  FAST Corner  Detection, proses  penentuan corner  point nya  adalah  dengan menentukan  suatu  titik p pada  koordinat  (x p ,y p ) pada  citra  dan  membandingkan  intensitas  titik p dengan  empat  titik  di  sekitarnya,  dapat  dilihat  pada Gambar  1.  Titik  pertama  terletak  pada  koordinat (x ,y p - 3),  titik  kedua  terletak  pada  koordinat (x p +3,y),  titik  ketiga  terletak  pada  koordinat  (x p - 3,y).
Jika  nilai  intensitas  di  titik p bernilai  lebih besar  atau  lebih  kecil  daripada  intensitas  sedikitnya tiga  titik  disekitarnya  ditambah  dengan  suatu intensitas  ambang  batas  ( Thresshold ),  maka  dapat dikatakan  bahwa  titik p adalah  suatu  sudut.  Titik p akan  digeser  ke  posisi  (x p +1,y p) dan  melakukan intensitas  keempat  titik  di  sekitarnya  lagi.  Interaksi ini  terus  dilakukan  sampai  semua  titik  pada  citra sudah dibandingkan.

## 2.3 Software Architecture
Arsitektur  yang  dibangun    terdiri  dari beberapa  komponen  yaitu,  pengguna, marker , kamera.  Pengguna  akan  menggunakan  aplikasi, kemudian  kamera  diarahkan  ke marker untuk di scan , selanjutnya kamera akan melakukan tracking pada marker untuk  diidentifikasi  dan  sistem  akan melakukan render objek  tiga  dimensi  atas marker yang  telah  teridentifikasi,  Diagram  blok  arsitektur sistem ditunjukkan pada Gambar  2.

## Gambar 2. Digram Blok Arsitektur Sistem

## 2.4 User Interface Design
Desain user  interface terdiri  atas  desain marker dan model 3D. a. Desain Marker
Desain marker yang  digunakan  dalam aplikasi  ini  adalah  menggunakan  QR- code yang  dibuat  gratis  di  halaman website https://keremerkan.net dan  didaftarkan  pada website https://developer.vuforia.com dengan file  format  *.jpg  seperti  yang  ditunjukkan dalam Tabel 1.

## Tabel 1. Desain
Marker No Nama Marker Gambar Marker 1 Museum BI
2  Museum Bank
Mandiri
3  Museum Fatahillah 4  Museum Seni Rupa  dan Keramik 5  Museum Wayang 6  Jembatan Kota Intan 7  Cafe Batavia 8  Stasiun Jakarta Kota b. Model 3D
Model 3D yang digunakan dalam aplikasi ini adalah menggunakan  model-model bangunan yang tersedia pada website www.3dwarehouse.sketchup.com . Model tiga dimensi  yang  akan  digunakan  pada  aplikasi ini  dibuat  oleh  akun yang  bernama  HMC.
Model tiga dimensi dari delapan objek wisata yang ada di  kawasan  Kota  Tua Jakarta dapat dilihat pada Tabel 2.

## Tabel 2. Model 3D
No Nama Model Model 3D 1 Museum BI
2 Museum Bank Mandiri
3
Museum Fatahillah 4 Museum Seni Rupa dan Keramik
5 Museum Wayang 6 Jembatan Kota Intan 7 Café Batavia 8 Stasiun
Jakarta Kota

## 3. PEMBAHASAN
Hasil  penelitian  ini  berupa  aplikasi  Objek Wisata  Sejarah  Kota  Tua  Jakarta  yang  ditampilkan dalam  Gambar  3,  4,  5,  6  dan  7.  Tampilan  Menu utama aplikasi dapat dilihat pada Gambar 3.
a. Tampilan Menu Utama Aplikasi
Gambar 3. Tampilan Menu Utama Aplikasi
b. Tampilan scene saat marker terdeteksi, digambarkan pada Gambar 4.
Gambar 4. Tampilan Saat Marker Terdeteksi c. Tampilan Menu Galeri Foto, ditunjukkan pada Gambar 5.
.
Gambar 5. Tampilan Menu Galeri Foto
d. Tampilan  Menu  Panduan  Aplikasi.  Menu Panduan  atau  menu Help ini  tersedia  juga  di dalam aplikasi ditunjukkan pada Gambar 6.
Gambar 6. Tampilan Panduan Aplikasi
e. Tampilan Menu Keluar Aplikasi

## Gambar 7. Tampilan Menu Keluar Aplikasi
3.1 Pengujian
Pengujian  dilakukan  dengan  metode Black- box  Testing ,  Pengujian  Kompatibitas,  dan
Pengujian Marker.
1. Pengujian Black-box
Dilakukan  untuk  menguji  validitas  dari integrasi  dan  konsistensi  sistem,  hasil  dari pengujian  pada  seluruh  fungsi  yang  ada pada  aplikasi  antara input yang  diberikan dan output yang  dihasilkan  sesuai  dengan yang  sudah  ditentukan.  Hasil  yang  didapat dari  pengujian  ini  adalah  semua  fungsi valid.
2. Pengujian Kompatibilitas Pengujian  ini  dilakukan  untuk  mengetahui apakah  aplikasi  yang  telah  dibuat  dapat berjalan dengan baik di beberapa perangkat mobile dengan  spesifikasi  yang  berbeda. Hasil  yang  didapat  dari  pengujian  ini adalah dapat berjalan dengan baik pada tiga smartphone dengan  merk,  dan  spesifikasi yang berbeda.
3. Pengujian Marker
Pengujian  ini  dilakukan  untuk  mengetahui kemampuan  sistem  dalam  mendeteksi marker dan  menampilkan  objek  tiga dimensi  (3D)  yang  akan  ditampilkan. Pengujian  dilakukan  dengan  beberapa kondisi  yaitu  berdasarkan  jarak  dan  saat marker terhalang  objek  lain.  Hasil  yang didapat  pada  pengujian  ini  adalah  jarak ideal  untuk memunculkan objek 3D antara marker dengan  kamera smartphone adalah 6-36  cm  dan  persentase marker terhalang objek lain adalah 0-49%.

## 4. PENUTUP
Berdasarkan hasil yang didapat dari penelitian, maka dapat disimpulkan bahwa:
1. Aplikasi  pengenalan  objek  wisata  sejarah  Kota Tua  dapat  memudahkan  pengguna  dalam  hal  ini
wisatawan  yang  akan  berkunjung  ke  kawasan wisata Kota Tua.
2. Aplikasi  teknologi Augment  Reality juga  dapat diterapkan  untuk  memberikan  informasi  atau pengenalan objek wisata  berupa tiga dimensi.
3. Teknologi Augmented  Reality yang  diterapkan pada aplikasi yang telah dibuat dapat memberikan  pengalaman  yang  unik  untuk user atau pengguna aplikasi.
Adapun  saran  untuk  pengembangan  aplikasi selanjutnya antara lain:
1. Dapat  menambahkan  fitur  yang  dapat  langsung terhubung  ke  aplikasi  google  map,  bila pengguna  ingin  menuju  ke  salah  satu  objek wisata yang ada di kawasan Kota Tua Jakarta.
2. Dapat Marker dapat  diganti  dengan  media  lain yang lebih menarik dalam pendeteksian marker, seperti gambar objeknya langsung.

## PUSTAKA
Dieck,  M.  C.,  Jung,  T.,  Han,  D.,  (2016). Mapping requirements  for  the  wearable  smart  glasses augmented reality museum application. https://doi.org/10.1108/JHTT-09-2015-0036
Haryani,  P.,  &  Triyono,  J.  (2017). Augmented Reality  (AR)  Sebagai  Teknologi  Interaktif Dalam  Pengenalan  Benda  Cagar  Budaya Kepada  Masyarakat.  Jurnal  SIMETRIS,  8(2), 807–812.
Sikumbang,  I.  R.  (2015). Kurangnya  Informasi Objek  Wisata  di  Jakarta .  Retrieved  from http://www.kompasiana.com/irwanrinaldi/kura ngnya-informasi-objek-wisata-di- jakarta_5625b965109773f10b3673f5
Sinaga,  E.  K.  (2017,  December  30). 30  Persen Pengunjung  Kota  Tua  Datang  Hanya  Untuk Berfoto . Tribunnews.Com .  Retrieved  from tribunnews.com/metropolitan/2017/12/30/30- persen-pengunjung-kota-tua-hanya-datang- untuk-berfoto.
Undang-undang  Republik  Indonesia  Tahun  2009 tentang  Kepariwisataan,  Pasal  1  No.5,  Hal.  3, http://www.kemenpar.go.id/userfiles/file/4636 _1364-UUTentangKepariwisataannet1.pdf,
diakses tanggal 20 Juli 2018.