Volume 6, Number 1, Tahun 2022, pp. 64-71 P-ISSN: 1979-7109 E-ISSN: 2615-4498 Open Access: https://doi.org/10.23887/jppp.v6i1.45455

## Video Pembelajaran Berbasis Pendekatan Kontekstual Pada Muatan Matematika
Ni Made Ayu Suantiani 1* , I Wayan Wiarta 2
1,2 Program Studi Pendidikan Guru Sekolah Dasar, Universitas Pendidikan Ganesha, Singaraja, Indonesia

## A B S T R A K
Penelitian  ini  dilatarbelakangi  oleh  kurangnya  ketersediaan  media pembelajaran  dalam  proses  pembelajaran  daring,  sehingga  siswa menjadi kesulitan dalam memahami materi pembelajaran. Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan sebuah media pembelajaran berupa video berbasis pendekatan kontekstual pada muatan matematika dan sudah  diujikan  kelayakannya  untuk  menarik  minat  siswa  serta membantu  siswa  lebih  mudah  memahami  materi  pembelajaran. Penelitian  ini  mengacu  pada  model  pengembangan  ADDIE.  Metode yang  digunakan  untuk  mengumpulkan  data  adalah  observasi, wawancara dan angket. Analisis data yang digunakan adalah analisis deskriptif  kuantitatif  dan  kualitatif.  Hasil  penelitian  ini  menunjukan bahwa rancang bangun pengembangan video pembelajaran ini meliputi tahap  analisis,  desain,  pengembangan,  implementasi  dan  evaluasi. Hasil  uji  kelayakan  menunjukan  bahwa  video  pembelajaran  layak digunakan  berdasarkan  hasil review ahli  isi  mata  pelajaran  dengan kualifikasi sangat baik (93,75%); hasil review ahli desain pembelajaran dengan  kualifikasi  sangat  baik  (97,5%);  hasil review ahli  media pembelajaran  dengan  kualifikasi  sangat  baik  (90%);  hasil  uji  coba perorangan  (96,21%)  dan  uji  coba  kelompok  kecil  (95,95%)  dengan kualifikasi sangat baik.

## A B S T R A C T
This research is motivated by the lack of availability of learning media in the online learning process, so that students find it difficult to understand the learning material. This study aims to  develop a learning media in the form of a video based on a contextual approach to mathematics content and its feasibility has  been  tested  to  attract  students'  interest  and  help  students  more  easily  understand  the  learning material.  This  research  refers  to  the  ADDIE  development  model.  The  method  used  to  collect  data  is observation,  interviews  and  questionnaires.  The  data  analysis  used  is  quantitative  and  qualitative descriptive analysis. The results of this study indicate that the design of the development of this learning video includes the stages of analysis, design, development, implementation and evaluation. The results of the feasibility test show that the learning video is feasible to use based on the results of the review of subject  content  experts  with  very  good  qualifications  (93.75%);  the  results  of  the  review  of  learning design experts with very good qualifications (97.5 %); the results of a review of learning media experts with  very  good  qualifications  (90%);  the  results  of  individual  trials  (96.21%)  and  small  group  trials (95.95%) with very good qualifications.

## 1. PENDAHULUAN
Perkembangan  IPTEK  di  era  Revolusi  Industri  4.0  serta  situasi  pandemi  covid-19  saat  ini mendesak pemerintah dan pendidikan terus melakukan inovasi dan adaptasi terkait pemanfaatan teknologi yang tersedia sebagai pendukung dalam proses pembelajaran (Herliandry et al., 2020). Dalam pendidikan kualitas guru dan pembelajaran merupakan salah satu penentu dari mutu pendidikan. Peningkatan kualitas pendidikan  dalam  pengembangan  kurikulum,  pemenuhan  sarana-prasarana  pendidikan  dan  inovasi pembelajaran  sangat  perlu  dan  penting  dilakukan  untuk  meningkatkan  peran  aktif  siswa,  sehingga terbentuk pengetahuan dan keterampilan dalam penguasaan teknologi dan pada peningkatan kemampuan pemecahan  masalah  pada  siswa.  IPTEK  merupakan  awal  dari  suksesnya  suatu  bangsa,  karena  dapat menciptakan suatu inovasi yang baru. Hal tersebut senada dengan pernyataan dari Prof. Agus dalam pidato

## A R T I C L E   I N F O
Article history: Received January 22, 2022 Revised January 29, 2022 Accepted March, 2022 Available online April 25, 2022

## Kata Kunci:
Pengembangan, Video Pembelajaran, Kontekstual, Matematika
Keywords: Development, Learning Videos, Contextual, Mathematics
This is an open access article under the CC BY-SA license.
Copyright © 2022  by Author. Published by Universitas Pendidikan Ganesha.
presiden Seokarno  di  Malang  pada  tahun  1958  bahwa  “bangsa  akan  maju  dan  sejahtera  bila pembangunanya dilandaskan pada ilmu pengetahuan dan teknologi (Mulyani & Haliza, 2021). Berdasarkan hal  tersebut  dapat  diketahui  bahwa  tidak  akan  ada  kemajuan  tanpa  adanya  teknologi  dan  pendidikan. Matematika  adalah  salah  satu  mata  pelajaran  yang  mendasari  perkembangan  Ilmu  Pengetahuan  dan Teknologi, yang mana penggunaan konsep matematika sangat erat kaitannya dalam kehidupan sehari-hari terutama dalam berhitung (Bernard & Sunaryo, 2020). Matematika merupakan mata pelajaran yang sangat penting  untuk  diajarkan  di  sekolah  dasar  karena  matematika  adalah  disiplin  ilmu  yang  meningkatkan kreativitas  berpikir  dan  berargumentasi  siswa,  serta  dapat  memberikan  kostribusi  dalam  penyelesaian masalah  kehidupan  sehari-hari (Hidayati  et  al.,  2019). Namun  dalam  situasi  nyata  khususnya  di  SD, matematika  adalah  mata  pelajaran  yang  masih  seringkali  dianggap  sulit  dipahami  oleh  sebagian  siswa, membosankan dan menakutkan (Istiqlal, 2017; Tias & Wutsqa, 2015).
Permasalahan  tersebut  juga  ditemukan  pada  satu  sekolah  dasar  di  Desa  Bongkasa  Kecamatan Abiansemal  Kabupaten  Badung.  Berdasarkan  hasil  wawancara  dengan  guru  wali  kelas  IV  SD  No.  1 Bongkasa, didapatkan informasi bahwa selama proses pembelajaran daring dilaksanakan, siswa mengalami kesulitan  dalam  memahami  materi,  kebosanan  dan  kurangnya  motivasi  dalam  mengikuti  proses pembelajaran.  Kurangnya  ketersediaan  media  pembelajaran  yang  bervariasi  sangat  mempengaruhi motivasi  siswa  dalam  mengikuti  proses  pembelajaran  khususnya  dalam  pembelajaran  matematika. Alternatif yang digunakan guru dalam proses pembelajaran hanya media cetak dan sumber belajar buku pelajaran  matematika  yang  ada  di  sekolah,  sehingga  siswa  menjadi  jenuh  dan  kurang  aktif  dalam pembelajaran matematika. Faktor siswa mengalami kesulitan dalam memahami materi matematika adalah dalam proses pembelajaran daring guru tidak dapat  mendampingi siswa secara langsung  dalam belajar matematika serta siswa belajar hanya mengandalkan buku pelajaran sehingga siswa hanya belajar dengan cara menghafal dan mudah melupakan materi yang telah dipelajari. Berdasarkan hal tersebut menunjukan bahwa  adanya  ketidakseimbangan  proses  pembelajaran  matematika  di  sekolah  dasar  dalam  situasi pandemi covid-19 saat ini. Dalam pembelajaran matematika salah satu materi yang masih bersifat abstrak dan  penting  dipelajari  sebagai  dasar  belajar  matematika  di  sekolah  dasar  adalah  materi  operasi  hitung bilangan bulat. Namun pada situasi nyata konsep operasi hitung bilangan bulat sulit dipahami oleh siswa jika  tidak  diberikan  pemahaman  konsep  secara  nyata,  sehingga  dalam  penyampaiannya  dianggap  perlu digunakan  media  pembelajaran  yang  menarik  dan  relevan  dengan  proses  pembelajaran  operasi  hitung bilangan  bulat  di  sekolah  dasar.  Hal  senada  juga  disampaikan  bahwa  media  pembelajaran  sangat dibutuhkan dalam menyampaikan materi matematika (Purbayanti et al., 2020).
Media  pembelajaran  dengan  memanfaatkan  teknologi  komputer  memiliki  karakteristik  yang mudah  dipahami  dan  digunakan  dalam  pembelajaran (Nurdiansyah,  2019). Media  pembelajaran merupakan  suatu  komponen  dalam  pembelajaran  yang  meliputi  peralatan  dan  bahan  yang  dapat mendukung  proses  pembelajaran  yang  bertujuan  untuk  menyampaikan  suatu  informasi  yang  dapat membangun komunikasi dan interaksi dalam proses pembelajaran (Amka, 2018; Kustandi dan Darmawan, 2020:6). Menggunakan media pembelajaran yang bervariasi, berwarna-warni serta terdapat unsur gambar dan  suara  membuat  peserta  didik  lebih  tertarik  dalam  mengikuti  pembelajaran  dan  dapat  memberikan pengaruh  positif terhadap pemahaman materi  oleh  siswa (Khasanudin et al., 2020). Penggunaan  model pembelajaran dan media pembelajaran yang bervariasi dalam proses pembelajaran tatap muka ataupun daring sangat diperlukan untuk membuat pembelajaran menjadi menarik dan bermakna bagi siswa. Salah satu model pembelajaran yang ditawarkan beberapa ahli yang dapat digunakan oleh pendidik adalah model pembelajaran  kontekstual.  Model  pembelajaran  kontekstual  sangat  erat  kaitannya  dengan  media pembelajaran (Batubara & Ariani, 2016).
Berdasarkan  permasalahan  tersebut  pengembangan  media  pembelajaran  berupa  video pembelajaran  berbasis  pendekatan  kontekstual  menjadi  salah  satu  solusi  sebagai  sumber  belajar matematika  yang  mampu  memfasilitasi  siswa  dalam  proses  pembelajaran  daring.  Video  pembelajaran merupakan  salah  satu  media  pembelajaran  yang  inovatif  dan  kreatif  yang  dapat  membantu  dalam penyampaian pesan atau informasi dalam pembelajaran yang dapat didengar dan dilihat secara bersamaan berupa kombinasi dari gambar, suara, teks dan animasi yang dikaji secara singkat dan menarik (Trisnawaati et al., 2018;  Pratiwi, L, 2018;  Hikmah, 2017). Hal senada juga disampaikan bahwa media pembelajaran bergambar (audio-visual) lebih baik digunakan siswa saat belajar, karena materi yang disampaikan dapat lebih mudah diserap dan dipahami daripada belajar dengan kondisi verbal (audio) (Hidayati et al., 2019). Sehingga dengan penggunaan media pembelajaran tujuan pembelajaran dapat tercapai secara efektif dan efisien.  Pernyataan  tersebut  didukung  dari  hasil  penelitian  yang  menyatakan  bahwa  media  video pembelajaran dapat meningkatkan hasil belajar siswa (Andriyani & Suniasih, 2021). Oleh sebab itu banyak media  video  pembelajaran  dibuat  untuk  berbagai  materi  guna  mempermudah  siswa  dalam  memahami materi  dan  mempermudah  guru  dalam  menyampaikan  materi  dalam  pembelajaran  tatap  muka  atau pembelajaran daring (Agatha et al., 2021).
Strategi  pembelajaran  kontekstual  berbantuan  video  pembelajaran  bertujuan  untuk  membuat siswa  lebih  mudah  memahami  materi  pembelajaran  dan  dapat  membantu  siswa  mengaitkan  materi pembelajaran dengan situasi kehidupan nyata sehingga memberikan pembelajaran yang bermakna bagi siswa. Pembelajaran kontekstual ( Contextual Teaching and Learning ) adalah suatu konsep pembelajaran yang menekankan antara keterkaitan materi pembelajaran dengan situasi kehidupan nyata, sehingga siswa mampu  menghubungkan  dan  menerapkan  kompetensi  hasil  belajar  dalam  kehidupan  sehari-hari (Mulyono. & Wekke, 2018; Nanda et al., 2017; Octavyanti & Wulandari, 2021). Sehingga semakin banyak isi materi  pembelajaran  yang  dikaitkan  dengan  kehidupan  nyata  maka  semakin  banyak  pula  makna  yang didapat  dari  pembelajaran  tersebut (Alyusfitri  et  al.,  2020). Salah  satu  penerapan  dari  pendekatan kontekstual dapat diterapkan dalam mata pelajaran matematika, khususnya pada materi operasi hitung bilangan bulat (Wahyuni, 2020).
Penelitian pengembangan ini sejalan dengan penelitian yang dilakukan mengenai pengembangan media video pembelajaran matematika tentang operasi hitung bilangan bulat kelas V siswa sekolah dasar yang  menunjukan  hasil  penelitian  bahwa  penggunaan  video  pembelajaran  layak  digunakan  khususnya dalam pembelajaran matematika. Selanjutnya penelitian yang dilakukan mengenai pengembangan video pembelajaran  tentang  IPA  kelas  V  sekolah  dasar  yang  menunjukan  hasil  penelitian  bahwa  penggunaan video pembelajaran cocok dan layak digunakan dalam proses pembelajaran (Nanda et al., 2017). Penelitian relevan  lainnya  yaitu  penelitian  yang  dilakukan  mengenai  pengembangan  media  video  pembelajaran meningkatkan pemahaman materi gaya kelas IV sekolah dasar juga menunjukan hasil penelitian bahwa pengembangan  video  pembelajaran  sangat  valid  dan  layak  dikembangkan  untuk  meningkatkan pemahaman siswa terhadap materi pembelajaran (Hidayati et al., 2019).
Berdasarkan hasil penelitian sebelumnya mengembangkan video pembelajaran sangat layak untuk dikembangkan  khususnya  bagi  siswa  sekolah  dasar.  Pada  penelitian  sebelumnya  beum  terdapat pengembangan  video  pembelajaran  matematika  berbasis  pendekatan  kontekstual  pada  pokok  bahasan operasi hitung bilangan bulat & sifat-sifatnya sehingga berdasarkan hal tersebut peneliti berupaya untuk mengembangkan  media  pembelajaran  berupa  video  pembelajaran  matematika  pokok  bahasan  operasi hitung  bilangan  bulat.  Penggunaan  video  pembelajaran  berbasis  pendekatan  kontekstual  pada  muatan matematika  mampu  membuat  proses  pembelajaran  menjadi  lebih  efektif  karena  dapat  mengatasi keterbatasan  waktu  dan  ruang,  membantu  guru  dalam  menjelaskan  materi  yang  bersifat  abstrak,  serta membantu  siswa  dalam  memahami  materi  dan  mengaitkan  materi  pembelajaran  dengan  situasi  nyata sehingga  baik  siswa  dan  guru  akan  lebih  dimudahkan  dalam  menjalankan  kewajibannya (Sukarini  & Manuaba,  2021). Penelitian  ini  bertujuan  untuk  mendeskripsikan  proses  pengembangan  video pembelajaran  berbasis  pendekatan  kontekstual  pada  muatan  matematika  serta  untuk  mengetahui kelayakan video pembelajaran berbasis pendekatan kontekstual pada muatan matematika.

## 2. METODE
Penelitian  ini  menggunakan  jenis  penelitian  pengembangan  dengan  menggunakan  model pengembangan ADDIE yang terdiri dari lima tahap yaitu (1)  analisis (analyse), pada tahap ini dilakukan analisis mengenai segala kebutuhan dalam mengembangkan media seperti analisis permasalahan, analisis isi materi, penentuan KD & indicator serta analisis lingkungan sekolah. (2) desain (design), pada tahap ini dilakukan kegiatan merancang suatu konsep produk yang akan dikembangkan yang mengacu pada hasil analisis.  (3)  pengembangan  (development),  pada  tahap  ini  dilakukan  proses  pembuatan  serta pengembangan produk yang telah dirancang menjadi bentuk fisik. (4) penerapan (implementation), pada tahap ini dilakukan proses uji coba produk yang telah dibuat untuk mengetahui umpan balik dari pengguna produk. dan (5) evaluation yang berlangsung secara terstruktur (Tegeh, dkk. 2013). Pengembangan yang dilakukan dengan menggunakan model ADDIE cenderung memberikan peluang dalam melakukan evaluasi pada  setiap  tahapannya,  sehingga  hal  tersebut  dapat  meminimalisir  tingkat  kekurangan  produk  tahap akhir. Model ADDIE memiliki lima tahapan yang sistematis dan terstruktur yang mudah diimplementasikan dan  dipahami  dalam  pengembangan  suatu  produk  seperti  video  pembelajaran (Tegeh  &  Kirna,  2010). Subjek  uji  coba  yang  terlibat  dalam  penelitian  ini  terdiri  dari  beberapa  subjek  yaitu  1  orang  ahli  isi pembelajaran yaitu dosen pengampu mata kuliah pendidikan matematika, 1 orang ahli desain dan media pembelajaran yaitu dosen yang memiliki kualifikasi di bidang teknologi pendidikan, 3 orang siswa kelas IV SD No. 1 Bongkasa untuk melakukan uji coba perorangan dan 9 orang siswa kelas IV SD No. 1 Bongkasa untuk melakukan uji coba kelompok kecil.
Metode  pengumpulan  data  dalam  penelitian  ini  menggunakan  metode  observasi,  penyebaran kuesioner  atau  angket  dan  wawancara.  Metode  observasi  adalah  penilaian  dengan  mengadakan pengamatan secara langsung dengan langkah sistematis. Data yang dihasilkan dengan metode observasi cenderung lebih  akurat dan sulit dibantah (Agung, 2014). Observasi yang  dilakukan dalam pengamatan
secara  langsung  dilapangan  mengenai  berbagai  hal  seperti  lingkungan  sekolah,  sarana  dan  prasarana sekolah, proses pembelajaran dikelas, kebutuhan guru dan siswa dalam pembelajaran serta kendala guru dan  siswa  dalam  proses  pembelajaran.  Metode  wawancara  dilakukan  untuk  mengetahui  permasalahan yang terjadi dari sudut pandang pendidik yang terlibat langsung di lapangan. Kuesioner/angket digunakan untuk  menguji  validitas  produk  pada  uji  coba  subjek  uji  yaitu  uji  ahli  isi  mata  pelajaran,  ahli  desain pembelajaran,  ahli  media  pembelajaran,  uji  coba  perorangan  dan  uji  coba  kelompok  kecil  oleh  siswa. Instrumen pengumpulan data yang digunakan dalam penelitian ini berupa lembar kuesioner atau angket.
Dalam penelitian pengembangan ini terdapat dua teknik analisis data yang digunakan yaitu metode analisis deskriptif kualitatif dan metode analisis deskriptif kuantitatif. Metode analisis data kualitatif adalah suatu cara pengolahan data mengenai suatu objek dengan cara menyusun secara sistematis dalam bentuk kata-kata, kalimat, atau kategori sehingga memperoleh kesimpulan umum (Agung, 2014). Teknik analisis deskriptif kualitatif bertujuan untuk mengolah data hasil hasil review para ahli, respon siswa, komentar kritik dan saran uyang digunakan untuk memperbaiki produk yang dikembangkan. Metode analisis data kuantitatif adalah suatu cara pengolahan data mengenai suatu objek yang diteliti, yang dilakukan dengan cara  menyusun  data  dalam  bentuk  angka-angka  dan  atau  persentase  secara  sistematis  sehingga memperoleh  kesimpulan  umum (Agung,  2014). Teknik  analisis  deskriptif  kuantitatif  digunakan  untuk mengolah data yang diperoleh melalui angket ke dalam bentuk skor yang dianalisis menggunakan skala likert. Untuk memberikan makna dalam pengambilan keputusan digunakan ketetapan seperti pada Tabel 1.
Tabel 1 . Konversi Pencapaian Skala 5 No Tingkat Pencapaian (%) Kualifikasi Keterangan 1 90-100% Sangat Baik Tidak perlu direvisi 2 75-89% Baik Sedikit revisi 3 65-74% Cukup Revisi secukupnya 4 55-64% Kurang Banyak hal direvisi 5 0-54 Sangat Kurang Ulangi membuat produk (Tegeh & Kirna, 2010)

## 3. HASIL DAN PEMBAHASAN

## Hasil
Rancang  bangun  pengembangan  media  video  pembelajaran  ini  mengacu  pada  model pengembangan  ADDIE  yang  meliputi  tahap  analisis,  tahap  desain,  tahap  pengembangan,  tahap implementasi dan tahap evaluasi. Penelitian ini dilaksanakan pada masa pandemi covid-19 sehingga tidak memungkinkan  untuk  melaksanakan  pembelajaran  tatap  muka  secara  langsung.  Sehingga  proses pengembangan  video  pembelajaran  ini  memiliki  keterbatasan  dalam  proses  pengembangan  yaitu  pada tahap  implementasi  yang  tidak  dapat  dilaksanakan,  dikarenakan  pada  tahap  implementasi  melakukan penerapan produk yang sudah dinyatakan layak digunakan dalam proses pembelajaran untuk mengetahui efektifitas produk.
Tahap pertama yaitu tahap analisis, tahap analisis dilakukan untuk memperoleh segala informasi terkait hal yang diperlukan dalam penelitian yang meliputi analisis permasalahan siswa dan guru dalam proses pembelajaran, analisis kebutuhan, analisis karakteristik siswa, analisis materi, menentukan KD dan Indikator.  Analisis  permasalahan  siswa  dan  karakteristik  siswa  SD  No.  1  Bongkasa  dilakukan  melalui wawancara kepada guru wali kelas IV. Proses analisis dilakukan dengan metode wawancara dan observasi sehingga  dapat  diketahui  media  pembelajaran  yang  tepat  untuk  memecahkan  masalah  dalam  proses pembelajaran.  Berdasarkan  hasil  analisis  diketahui  bahwa  guru  mengalami  keterbatasan  dalam mengembangkan suatu media untuk mendukung proses pembelajaran daring sehingga siswa menjadi sulit memahami  konsep  matematika,  guru  hanya  berpatokan  pada  buku  sebagai  sumber  belajar  yang menyebabkan  siswa  menjadi  jenuh,  tidak  tertarik  untuk  belajar,  sulit  memahami  materi  pembelajaran matematika tanpa didampingi oleh guru dalam belajar, sehingga siswa menjadi kurang aktif dan belajar dengan cara menghapal. Hal tersebut membuat siswa cepat melupakan materi yang telah dipelajarinya. Berdasarkan permasalahan tersebut untuk membantu proses pembelajaran dikembangkan sebuah media pembelajaran berupa video berbasis pendekatan kontekstual yang mana materi dikaitkan dengan situasi kehidupan nyata yang dapat membantu siswa dalam memahami materi.
Tahap  kedua  yaitu  tahap  desain,  pada  tahap  ini  dilakukan  proses  perancangan  produk  yang dikembangkan yaitu membuat flowchart video, membuat storyboard yang menggambarkan alur-alur video pembelajaran, menyusun rencana pelaksanaan pembelajaran (RPP) yang dijadikan sebagai acuan dalam proses  pembelajaran,  menyusun  instrumen  penilaian  produk  berupa  kuesioner/angket  yang  digunakan
oleh para ahli dan siswa sebagai subjek dalam penelitian untuk mengetahui kelayakan video pembelajaran yang dikembangkan. Tahap ketiga yaitu pengembangan, pada tahap ini dilakukan proses pengembangan video yang didasarkan pada hasil rancangan yang telah dibuat, selanjutnya dikembangkan ke dalam bentuk fisik  atau  nyata  dan  digabungkan  dalam  satu  frame  sehingga  memperoleh  hasil  akhir  berupa  video menggunakan aplikasi InShot dan Screencast-o-matic. Setelah video pembelajaran selesai dikembangkan tahap selanjutnya adalah pelaksanaan uji coba produk pada subjek penelitian yaitu ahli isi, ahli desain, ahli media dan siswa melalui uji coba perorangan dan kelompok kecil.
Tahap selanjutnya yaitu implementasi, pada tahap ini melakukan penerapan produk yang sudah layak  pada  proses  pembelajaran  untuk  mengetahui  efektivitas,  namun  dikarenakan  penelitian  ini dilaksanakan pada masa pandemi covid-19 sehingga tidak memungkinkan untuk dilaksanakannya proses pembelajaran tatap muka. Oleh karena itu tahap implementasi tidak dilaksanakan dalam penelitian. Yang terakhir  yaitu  tahap  evaluasi  yang  dilakukan  secara  formatif  selama  proses  pengembangan  untuk mengumpulkan  data  dari  langkah-langkah  pengembangan,  yang  digunakan  untuk  menyempurnakan produk yang dikembangkan.
Uji  coba  dilaksanakan  untuk  mengetahui  kelayakan  produk  yang  dikembangkan  menggunakan kuesioner/angket.  Pada  isi  pembelajaran  dinilai  oleh  ahli  isi  mata  pelajaran  matematika  yaitu  dosen pengampu mata kuliah pendidikan matematika, desain pembelajaran dan media pembelajaran dinilai oleh ahli yaitu dosen yang memiliki kualifikasi teknologi pendidikan. Pada uji coba perorangan dan kelompok kecil melibatkan siswa yang memiliki prestasi tinggi, sedang dan rendah sebagai subjek penelitian sebanyak 3 orang pada uji perorangan dan 9 orang pada uji kelompok kecil. Adapun persentase hasil uji coba video pembelajaran oleh subjek uji coba yaitu disajikan pada Tabel 2.
Tabel 2 . Persentase Skor Hasil Uji Coba Produk Video Pembelajaran
No Subjek Uji Coba Hasil Kualifikasi Keterangan 1 Ahli Isi Mata Pelajaran 93,75% Sangat Baik Sangat layak, tidak perlu direvisi 2 Ahli Desain Pembelajaran 97, 5% Sangat Baik Sangat layak, tidak perlu direvisi 3 Ahli Media Pembelajaran 90% Sangat Baik Sangat layak, tidak perlu direvisi 4 Uji Coba Perorangan 96,21% Sangat Baik Sangat layak, tidak perlu direvisi 5 Uji Coba Kelompok Kecil 95,95% Sangat Baik Sangat layak, tidak perlu direvisi
Berdasarkan hasil uji coba produk yang dilakukan oleh ahli isi mata pelajaran diperoleh kualifikasi sangat baik dengan persentase skor 93,75%. Ahli desain  pembelajaran diperoleh kualifikasi sangat baik dengan  persentase  skor  97,5%.  Ahli  media  pembelajaran  diperoleh  kualifikasi  sangat  baik  dengan persentase  90%.  Hasil  uji  coba  perorangan  diperoleh  kualifikasi  sangat  baik  dengan  persentase  skor 96,21%. Hasil uji coba kelompok kecil diperoleh kualifikasi sangat baik dengan persentase skor 95,95%. Berdasarkan  hasil  penilaian  para  ahli  dan  uji  coba  oleh  siswa  dapat  disimpulkan  bahwa  media  video pembelajaran yang dikembangkan layak digunakan dalam pada proses pembelajaran.

## Pembahasan
Berdasarkan hasil penelitian, pengembangan video pembelajaran memperoleh kualifikasi sangat baik dari subjek uji coba, sehingga video pembelajaran matematika berbasis pendekatan kontekstual layak digunakan pada proses pembelajaran di kelas IV SD No. 1 Bongkasa. Pengembangan video pembelajaran ini mengacu  pada  model  pengembangan  ADDIE  yang  memiliki  lima  tahapan  yaitu  tahap  analisis,  desain, pengembangan, implementasi dan evaluasi. Pada penelitian ini tahap implementasi hanya terbatas pada uji coba perorangan dan kelompok kecil hal ini karena penelitian ini dilaksanakan pada masa pandemic covid- 19, sehingga tidak memungkinkan untuk melaksanakan kegiatan pembelajaran tatap muka secara langsung di  dalam  kelas  untuk  mengetahui  efektivitas  video  pembelajaran.  Model  ADDIE  memiliki  tahapan  yang sistematis  dan  terstruktur  yang  mudah  diimplementasikan  dan  dipahami  dalam  pengembangan  suatu produk seperti video pembelajaran. Model ADDIE dalam proses pengembangan produk dapat melakukan evaluasi, sehingga dapat meminimalisir kesalahan pada hasil akhir produk yang dikembangkan.
Produk video  pembelajaran ini sangat layak digunakan pada proses pembelajaran, hal tersebut dapat  dilihat  dari  aspek  isi  /materi  yang  disajikan  di  dalam  video  memperoleh  hasil  93,75%  dengan kualifikasi sangat baik. Penilaian tersebut didasarkan pada beberapa hal yaitu materi sudah sesuai dengan tujuan  pembelajaran,  sesuai  dengan  kompetensi  dasar  dan  indikator.  Materi  dalam  video  pembelajaran sesuai dengan buku pegangan siswa serta memuat materi yang penting untuk diketahui siswa, selain itu penyajian materi yang sistematis dapat membantu siswa untuk belajar secara bertahap agar tujuan dari pembelajaran dapat tercapai secara maksimal (Winatha et al., 2018). Media pembelajaran dapat membantu guru  dalam  penyampaian  materi  kepada  siswa  serta  mempermudah  siswa  memahami  materi  yang disajikan (Arini  &  Agustika,  2021). Penggunaan  bahasa  dalam  video  pembelajaran  sesuai  dengan
karakteristik siswa, ketercapaian tersebut diperoleh  karena  bahasa yang  digunakan  dalam video  sesuai dengan kaidah bahasa Indonesia dan sesuai dengan perkembangan bahasa usia siswa kelas IV SD.
Selanjutnya dilihat dari desain pembelajaran memperoleh hasil 97,5% dengan kualifikasi sangat baik. Desain video pembelajaran mampu menarik perhatian siswa untuk belajar secara mandiri maupun berkelompok.  Hal  ini  dikarenakan  video  pembelajaran  di  desain  dengan  menarik  dan  sederhana  sesuai dengan karakteristik siswa, sehingga dapat membantu siswa agar lebih memahami materi. Penyampaian materi dalam video pembelajaran tidak hanya teks, tetapi juga dikombinasikan dengan suara, animasi dan gambar  yang  sesuai  dengan  materi  dan  langkah-langkah  pendekatan  kontekstual.  Media  video pembelajaran  adalah  media  pengajaran  yang  mengandung  unsur  suara,  gambar,  teks  dan  animasi  yang dapat  menggerakan  semua  indera  yang  dapat  diputar  berulang-ulang (Agatha  et  al.,  2021). Selanjutnya dilihat dari media pembelajaran memperoleh hasil 90% dengan kualifikasi sangat baik. Penilaian tersebut didasarkan pada konsistensi tema dalam video, gaya tulisan, ukuran gambar dan tulisan, warna teks, iringan musik serta durasi dari video pembelajaran sudah  sesuai untuk waktu  belajar siswa. Keefektifan media dapat  menstimulasi  perkembangan  kognitif  serta  dapat  menarik  perhatian  siswa  sehingga  dapat meningkatkan hasil belajar siswa (Widyatmojo, G., & Muhtadi, 2017).
Berdasarkan  hasil  penelitian  pada  tahap  uji  coba  perorangan  yang  melibatkan  3  orang  siswa memperoleh  hasil  96,21%  dan  uji  kelompok  kecil  sebanyak  9  orang  siswa  memperoleh  hasil  95,95% dengan  kualifikasi  sangat  baik,  dapat  disimpulkan  bahwa  media  video  layak  digunakan  pada  proses pembelajaran matematika. Siswa memberikan respon positif pada media video yang dikembangkan. Media video dapat membantu siswa tertarik untuk belajar, membantu siswa belajar secara mandiri, mengatasi ruang dan waktu, dapat diputar berulang-ulang kapan saja dan dimana saja baik itu dalam pembelajaran tatap muka di kelas maupun pembelajaran jarak jauh. Berdasarkan hasil penelitian secara keseluruhan yang telah dipaparkan maka media video pembelajaran matematika layak digunakan pada proses pembelajaran sebagai media pembelajaran yang dapat membantu guru dalam menyampaikan informasi terkait materi pembelajaran serta mampu memberikan pengalaman belajar yang bermakna bagi siswa sehingga tujuan pembelajaran dapat tercapai secara maksimal. Media video pembelajaran memiliki keunggulan diantaranya video  pembelajaran  didesain  dengan  mengedepankan  kemenarikan  video,  dapat  diakses  kapanpun  dan dimanapun, serta dapat digunakan dalam pembelajaran daring maupun pembelajaran tatap muka dikelas secara mandiri dan berkelompok. Menggunakan media video pembelajaran sebagai media dalam proses pembelajaran matematika dapat membantu siswa dalam belajar secara mandiri, memotivasi siswa untuk belajar  serta  membantu  siswa  memahami  materi  secara  aktif.  Berdasarkan  hasil  penilaian  uji  coba perorangan  dan  kelompok  kecil  video  pembelajaran  dapat  dikategorikan  layak  untuk  digunakan  dalam proses pembelajaran.

## 4. SIMPULAN
Pengembangan video pembelajaran berbasis pendekatan kontekstual menjadikan pembelajaran lebih menarik, efesien, bermakna dan memberikan pengaruh positif terhadap hasil belajar. Pengembangan video  pembelajaran  matematika  berbasis  pendekatan  kontekstual  mengacu  pada  model  pengembangan ADDIE yang melalui lima tahap pengembangan yaitu analisis, desain, pengembangan, implementasi dan evaluasi  telah  menghasilkan  media  berupa  video  pembelajaran  yang  layak  digunakan  dalam  proses pembelajaran.  Kelayakan  video  pembelajaran  yang  dikembangkan  diperoleh  berdasarkan  hasil  dari penilaian ahli isi mata pelajaran dengan kualifikasi sangat baik, ahli desain pembelajaran dengan kualifikasi sangat baik, ahli media pembelajaran dengan kualifikasi baik, uji coba perorangan dengan kualifikasi sangat baik dan kelompok kecil oleh siswa kelas IV dengan kualifikasi sangat baik. Sehingga dapat disimpulkan bahwa  pengembangan  media  video  pembelajaran  berbasis  pendekatan  kontekstual  pada  muatan matematika  pokok  bahasan  operasi  hitung  bilangan  bulat  kelas  IV  layak  digunakan  dalam  proses pembelajaran.

## 5. DAFTAR PUSTAKA
Agatha, P., Dewantara, K., Gede, I. B., & Abadi, S. (2021). Video Pembelajaran Berbasis Problem Solving pada Masalah
Sosial Kontekstual. Jurnal Edutech Undiksha , 8 (1), 167 – 173. https://ejournal.undiksha.ac.id/index.php/JEU/index.
Agung, A. A. Gede. 2014. Metodologi Penelitian Pendidikan. Malang: Aditya Media Publishing.
Alyusfitri,  R.,  Ambiyar,  A.,  Aziz,  I.,  &  Amdia,  D.  (2020).  Pengembangan  Media  Pembelajaran  Berbasis Macromedia Flash 8 Dengan Pedekatan Contextual Teaching And Learning Pada Materi Bangun Ruang Kelas  V  SD. Jurna l  Cendekia :  Jurnal  Pendidikan  Matematika , 4 (2),  1281 – 1296. https://doi.org/10.31004/cendekia.v4i2.371.
Amka,  H.  (2018). Media  Pembelajaran  Inklusi .  Publikasi  Buku  Reprensi  Media  Pembelajaran  Inklusi.pdf. http://eprints.ulm.ac.id/6126/1/B5.
Andriyani,  N.  L.,  &  Suniasih,  N.  W.  (2021).  Development  of  Learning  Videos  Based  on  Problem-Solving Characteristics  of  Animals  and  Their  Habitats  Contain  in  Ipa  Subjects  on  6th-Grade. Journal  of Education Technology , 5 (1), 37. https://doi.org/10.23887/jet.v5i1.32314.
Arini,  N.  L.  P.  D.,  &  Agustika,  G.  N.  S.  (2021).  Aplikasi  Pembelajaran  Matematika  Berbasis  Pendekatan Kontekstual  Materi  Bangun  Datar. Jurnal  Penelitian  Dan  Pengembangan  Pendidikan , 5 (1),  50 – 59. http://dx.doi.org/10.23887/jppp.v5i1.32357.
Batubara, H. H., & Ariani, D. N. (2016). Pemanfaatan Video sebagai Media Pembelajaran Matematika SD/MI. Muallimuna : Jurnal Madrasah Ibtidaiyah , 2 (1), 47. https://doi.org/10.31602/muallimuna.v2i1.741. Bernard, M., & Sunaryo, A. (2020). Analisis Motivasi Belajar Siswa MTs dalam Pembelajaran Matematika Materi Segitiga dengan Berbantuan Media  Javascript Geogebra. Jurnal Cendekia : Jurnal Pendidikan Matematika , 4 (1), 134 – 143. https://doi.org/10.31004/cendekia.v4i1.173. Herliandry, L. D., Nurhasanah, N., Suban, M. E., & Kuswanto, H. (2020). Pembelajaran Pada Masa Pandemi Covid-19. JTP - Jurnal Teknologi Pendidikan , 22 (1), 65 – 70. https://doi.org/10.21009/jtp.v22i1.15286. Hidayati, A., Adi, E., & Praherdhiono, H. (2019). Bangan Media Video Pembelajaran Untuk Meningkatkan Pemahaman Materi Gaya Kelas Iv Di Sdn Sukoiber 1 Jombang. JINOTEP (Jurnal Inovasi Dan Teknologi Pembelajaran) Kajian Dan Riset Dalam Teknologi Pembelajaran , 6 (1), 45 – 50. https://doi.org/10.17977/um031v6i12019p045.
Hikmah,  N.  (2017).  Pengembangan  Multimedia  (Audiovisual)  Pembelajaran  Matematika  Pada  Materi Bangun  Ruang  Bagi  Siswa  Kelas  IV  SD. Jurnal  Pendas  Mahakam , 2 (1),  83 – 90. https://jurnal.fkip- uwgm.ac.id/index.php/pendasmahakam/article/view/96.
Istiqlal,  M.  (2017).  Pengembangan  Multimedia  Interaktif  Dalam  Pembelajaran  Matematika. JIPMat , 2 (1). https://doi.org/10.26877/jipmat.v2i1.1480.
Khasanudin, M., Cholid, N.,  & Putri, L. I. (2020). Pengembangan Media Audio Visual Berbasis  Animation Dalam Pembelajaran Matematika Materi Bangun Ruang Untuk Kelas V Sd/Mi. Elementary Education ,
3 (5), 261. https://journal.ikipsiliwangi.ac.id/index.php/collase/article/view/5888. Kustandi, C., & Darmawan, D. (2020). Pengembangan Media Pembelajaran: Konsep & Aplikasi Pengembangan Media  Pembelajaran  Bagi  Pendidik  di  Sekolah  dan  Masyarakat. Prenada  Media. https://books.google.co.id/intl/id/googlebooks/tos.html.
Mulyani, F., & Haliza, N. (2021). Analisis Perkembangan Ilmu Pengetahuan dan Teknologi (Iptek) Dalam Pendidikan.
Jurnal Pendidikan Dan Konseling (JPDK) , 3 (1), 101 – 109. https://doi.org/10.31004/jpdk.v3i1.1432.
Mulyono., & Wekke, I. S. (2018). Strategi Pembelajaran Di Abad Digital. In Journal of Chemical Information and Modeling (Vol. 53, Issue 9).
https://www.academia.edu/60338638/STRATEGI_PEMBELAJARAN_DI_ABAD_DIGITAL20190819- 31676-fawmox.pdf.
Nanda, K. K., Tegeh, I. M., & Sudarma, I. K. (2017). Pengembangan video pembelajaran berbasis pendekatan kontekstual kelas V di SD Negeri 1 Baktiseraga. Jurnal Edutech Universitas Pendidikan Ganesha , 5 (1), 88 – 99. http://dx.doi.org/10.23887/jeu.v5i1.20627 . Nurdyanshah, N. (2019). Media Pembelajaran Inovatif. http://eprints.umsida.ac.id/id/eprint/6674.
Octavyanti, N. P. L., & Wulandari, I. G. A. A. (2021). Pengembangan Video Pembelajaran Berbasis Pendekatan Kontekstual  Pada  Mata  Pelajaran  Matematika  Kelas  IV  SD. Jurnal  Edutech  Undiksha , 9 (1),  66 – 74. https://doi.org/10.23887/jeu.v9i1.32223.
Palupi,  M.  S.  (2016).  Pengembangan  Tes  Hasil  Belajar  Matematika  Materi  Menyelesaikan  Masalah  Yang Berkaitan Dengan Waktu, Jarak Dan Kecepatan Untuk Siswa V. Jurnal Penelitian (Edisi Khusus PGSD) , 20(2), 151-157. https://e-journal.usd.ac.id/index.php/JP/article/view/872.
Pratiwi, L. (2018). Penggunaan Media Video Pembelajaran Untuk Meningkatkan Aktivitas Siswa Di Sekolah
Dasar. E-Prociding Universitas PGRI Semarang , 151. http://prosiding.upgris.ac.id/index.php/pgsd2015/pgsd2015/paper/view/548.
Purbayanti,  H.  S.,  Ponoharjo,  P.,  &  Oktaviani,  D.  N.  (2020).  Analisis  Kebutuhan  Video  Pembelajaran Matematika Pada Pandemi Covid-19. JIPMat , 5 (2), 165 – 172. https://doi.org/10.26877/jipmat.v5i2.6693. Suartama,  I.  K.  (2016). Evaluasi  dan  Kriteria  Kualitas  Multimedia  Pembelajaran. Singaraja:  Universitas Pendidikan Ganesha. https://doi.org/10.29062/seling.v5i1.362 . Sukarini,  K.,  &  Manuaba,  I.  B.  S.  (2021).  Pengembangan  Video  Animasi  Pembelajaran  Daring  Pada  Mata Pelajaran  IPA  Kelas  VI  Sekolah  Dasar. Jurnal  Edutech  Undiksha , 9 (1),  60 – 68. https://doi.org/10.23887/jeu.v9i1.32347. Tegeh, I. M. (2014). Model Penelitian Pengembangan. Graha Ilmu
Tegeh, I. M., & Kirna, I. M. (2010). Pengembangan Bahan Ajar Metode Penelitian Pendidikan dengan ADDIE Model. Jurnal IKA , 11 (1), 16. https://ejournal.undiksha.ac.id/index.php/IKA/article/view/1145. Tias, A. A. W., & Wutsqa, D. U. (2015). Analisis Kesulitan Siswa Sma Dalam Pemecahan Masalah Matematika Kelas  Xii  Ipa  Di  Kota  Yogyakarta. Jurnal  Riset  Pendidikan  Matematika , 2 (1),  28. https://doi.org/10.21831/jrpm.v2i1.7148.
Trisnawaati, L., Fadila, A., & Farida. (2018). Pengembangan Audio Visual Berbasis Macromedia Flash Pada Materi Diensi Tiga. Prosiding: UIN Raden Intan
Lampung , 1 (2), 499 – 506. http://103.88.229.8/index.php/pspm/article/view/2455.
Widyatmojo, G., & Muhtadi, A (2017). Pengembangan Multimedia Pembelajaran Interaktif Berbentuk Game untuk Menstimulasi Aspek Kognitif dan Bahasa Anak TK. Jurnal Inovasi Teknologi Pendidikan . 4(1),38- 49. https://doi.org/10.21831/jitp.v4i1.10194. Wahyuni, Tutik. 2020. Sintaksis Bahasa Indonesia Pendekatan Kontekstual . Jawa Tengah: Lakeisha.
Winatha,  K.  R.,  Suharsono,  N.,  &  Agustin,  K.  (2018).  Pengembangan  E-Modul  Interaktif  Berbasis  Proyek Matematika.
Jurnal Pendidikan
Teknologi dan Kejuruan, 4(2), 188-199. https://ejournal.undiksha.ac.id/index.ph.