Jurnal Preferensi Hukum | ISSN: 2746-5039 Vol. 3, No. 2 – Mei 2022, Hal.253-259 | Available online at https://www.ejournal.warmadewa.ac.id/index.php/juprehum DOI: https://doi.org/DOI 10.55637/jph.3.2.4925.253-259

## PENGATURAN INDUSTRI PERMAINAN INTERAKTIF ELEKTRONIK DI ERA INDUSTRI 4.0
Yoshua Pramana Kawi, I Nyoman Putu Budiartha, Ni Made Puspasutari Ujianti Fakultas Hukum, Universitas Warmadewa, Denpasar, Indonesia pramana.kawi@gmail.com budiarthaputu59@gmail.com puspasutariujianti@gmail.com

## Abstrak
Industri permainan interaktif elektronik ( video game ) telah mengalami perkembangan yang signifikan dalam era industri  4.0  yang  telah  berlangsung  selama  dua  dekade  terakhir,  sehingga  pemerintah  merasa  perlu  untuk menetapkan sistem peraturan perundang-undangan tentang industri permainan interaktif elektronik di Indonesia. Namun,  salah  satu  bagian  dalam  sistem  peraturan  tersebut,  yaitu  Peraturan  Pengurus  Besar  Esports  Indonesia Nomor 034/PB-ESI/B/VI/2021, menimbulkan permasalahan dalam penerapannya di tengah masyarakat. Peneliti tertarik untuk mengkaji permasalahan tersebut dengan menggunakan dasar pembentukan peraturan perundang- undangan  yang  diatur  dalam  Undang-Undang  Nomor  12  Tahun  2011  dan  yang  dipaparkan  dalam  sumber hukum  lainnya  yang  berkaitan.  Tujuan  penelitian  ini  adalah  untuk  mengetahui  dan  memahami  pengaturan industri  permainan  interaktif  elektronik  serta  akibat  hukum  yang  ditimbulkan  dari  penerapannya  di  tengah masyarakat. Metode penelitian yang digunakan adalah metode penelitian normatif dengan pendekatan peraturan perundang-undangan  dan  pendekatan  konseptual.  Hasil  penelitian  ini  menunjukkan  bahwa  perkembangan industri permainan interaktif  elektronik di Indonesia  harus  diatur dalam sistem peraturan perundang-undangan yang  baik  serta  akibat  hukum  yang  ditimbulkan  dari  penerapannya  harus  diperhatikan  oleh  pihak  yang berwenang agar memberi manfaat yang besar bagi seluruh masyarakat Indonesia, khususnya bagi mereka yang bergerak dalam industri permainan interaktif elektronik.
Kata  Kunci: Pengaturan  Industri  Permainan  Interaktif  Elektronik,  Pengurus  Besar  Esports  Indonesia, Penyelesaian Permasalahan Norma

## Abstract
The  video  game  industry  has  developed  very  significantly  in  the  4.0  industry  era.  Video  game  industry development also happened in Indonesia in the last two decades, making the government then feel the need to assign  a  system  of  regulation  about  the  video  game  industry  in  Indonesia.  However,  a  particular  part  of  that said system, which is Regulation of Indonesia’s Esports Major Administrator Number 034/PB-ESI/B/VI/2021, caused some problems regarding its application in public. Therefore, the researcher is interested to study these problems by using the principles of the regulation-making process in the Republic of Indonesia’s Act Number 12 of 2011 and other related law sources. The purpose of this research is to know and understand the regulation of the video game industry and the application’s impact on the public. The research method is using the normative method with the law and conceptual approaches. The result is showing that the development of the video game industry  in  Indonesia  should be  controlled  in  a  good  regulation  system  and  the  implications  must  be  handled seriously by those in charge to provide huge benefits for the country, especially for those working in the video game industry.
Keywords: Video  Game  Industry  Regulation,  Indonesia’s  Esports  Major  Administrator,  Regulatory  Affair Settlement

## I. PENDAHULUAN
Saat    ini    dunia    telah    memasuki    era    revolusi  industri    generasi  4.0  yang    ditandai    dengan meningkatnya    konektivitas,    interaksi    serta  perkembangan  sistem  digital,  kecerdasan  artifisial,  dan virtual. Dengan semakin konvergennya   batas  antara   manusia,  mesin  dan sumber  daya  lainnya, teknologi  informasi  dan komunikasi  tentu  berimbas  pula  pada  berbagai sektor kehidupan. (Lase, 2019). Secara  umum  revolusi  industry  ketika  kemajuan  teknologi  yang  berkembang  pesat  diiringi dengan perubahan ekonomi budaya juga (Supriagi et al., 2020). Permainan interaktif elektronik, atau yang lebih dikenal dengan istilah video game , merupakan sebuah  fenomena  yang  sudah  tak  asing  lagi  didengar  di  Indonesia,  bahkan  di  seluruh  dunia. Keberadaannya  sukses  menarik  perhatian  berbagai  kalangan,  mulai  dari  anak  kecil  hingga  orang dewasa. Video  game yang  awalnya  hanya  dijadikan  sebagai  hiburan  pengisi  waktu  luang,  kini  telah
bertransformasi  menjadi  sebuah  media  yang  fleksibel  dengan  pemanfaatan  yang  beraneka  ragam, seperti  untuk  olahraga  virtual,  atau  yang  sering  dikenal  dengan  istilah esports . Video  game yang awalnya  hanya  dijadikan  sebagai  kebutuhan  tersier,  kini  telah  dijadikan  sumber  penghasilan  utama bagi  sebagian  orang,  salah  satunya  melalui  industri  esports.  Diperkirakan  pada  tahun  2019, keuntungan  total  yang  diperoleh  dalam  bisnis video  game telah  mencapai  angka  100  miliar  Dollar Amerika  Serikat  lebih  setiap  tahunnya  di  seluruh  dunia (Kane,  2019). Jumlah  itupun  meningkat drastis pada tahun 2021, dengan perkiraan keuntungan total yang mencapai hingga 180 miliar Dollar Amerika Serikat (Schreier, 2021).
Sistem  elektronik  yang  digunakan  untuk  menjalankan  permainan  video  disebut platform . Contohnya  adalah  komputer  pribadi  dan  konsol  permainan.  Bahkan  ada  beberapa  perangkat  yang diciptakan  secara  eksklusif  hanya  untuk  bermain  video  games,  seperti Playstation , Xbox  One, Nintendo  Switch, dll.  Perangkat  input  yang  digunakan  untuk  bermain,  game controllers ,  memiliki berbagai  macam  jenis,  disesuaikan  dengan  platform  yang  diciptakan.  Perangkat  input  yang  umum dimainkan  adalah gamepads,  joysticks,  perangkat  mouse,  keyboard,  touchscreen pada smartphone . Perangkat audio seperti speaker maupun headphones juga menjadi perangkat input pendukung, untuk mengeluarkan efek bunyi, musik, maupun suara dalam game. (Febriyanto et al., 2020) .
Hadirnya teknologi dikatakan sebagai pengendali yang diproyeksikan akan menguasai seluruh aspek-aspek  kehidupan  manusia  termasuk  industri.  Revolusi  industri  4.0  hadir  dengan  konsep  yang mencanangkan  teknologi  berbasis  komunikasi  berkesinambungan  melalui  internet  yang memungkinkan adanya interaksi dan pertukaran informasi, bukan hanya antar manusia, manusia dan mesin, namun juga antara mesin-mesin itu sendiri.
Video  game pertama  kali  masuk  ke  Indonesia  di  akhir  dekade  1980-an  melalui  beberapa console  game yang  diimpor  ke  Indonesia  oleh Nintendo  Co.,  Ltd. ,  seperti Nintendo  Entertainment System  (NES) , Super  Nintendo  Entertainment  System  (SNES) ,  dan Game  Boy .  Pada  pertengahan dekade  1990-an, Sony  Computer  Entertainment  Inc. mengekspor console  game pertama  mereka  ke Indonesia bernama Playstation (PS) (Wolf, 2015) . Pertengahan dekade 1990-an, Personal Computer (PC) game mulai dilirik di Indonesia setelah kemunculan online game (Fajri, 2012) . Distribusi online game di  Indonesia  menjadi  semakin  cepat  sejak  berdirinya  usaha  warung  internet  (warnet),  sebuah jenis tempat usaha yang menyewakan komputer untuk dipakai di tempat oleh pelanggan.
Sejak  saat  itu,  ekosistem video  game di  Indonesia  terus  mengalami  perkembangan.  Bukti perkembangan ekosistem video game di Indonesia salah satunya adalah meningkatnya jumlah online gamer di Indonesia pada tahun 2010 dengan total mencapai angka 30 juta gamer dengan rata-rata usia antara  17  hingga  40  tahun (Fajri,  2012). Bukti  lainnya  adalah  besarnya  pendapatan  industri video game Indonesia.  Berdasarkan  data  statistik  yang  dilansir  oleh newzoo.com pada  tahun  2017,  pasar video game di Indonesia telah menghasilkan keuntungan total sekitar 880 juta Dollar Amerika Serikat, dengan  total  sebanyak  43,7  juta gamer aktif  di  Indonesia.  Dengan  demikian,  Indonesia  menduduki peringkat  ke-16  sebagai  negara  dengan  jumlah  pendapatan video  game terbesar  di  seluruh  dunia (Mulachela, 2020).
Namun, permasalahan muncul sejak Pengurus Besar Esports Indonesia (PBESI) mengeluarkan Peraturan  Pengurus  Besar  Esports  Indonesia  Nomor  034/PB-ESI/B/VI/2021  tentang  Pelaksanaan Kegiatan Esports di Indonesia yang telah resmi ditetapkan sejak awal Juni 2021. Peraturan itu berisi beberapa  poin  yang  dinilai  kontroversial  oleh  sebagian  besar gamer di  Indonesia.  Berdasarkan  hal tersebut,  maka  rumusan  masalah  dapat  dijabarkan  yaitu  bagaimana  pengaturan  industri  permainan interaktif  elektronik  dan  bagaimana  akibat  hukum  yang  ditimbulkan  dari  penetapan  pengaturan industri permainan interaktif elektronik.

## II. METODE PENELITIAN
Penelitian ini menggunakan metode penelitian normatif yang memusatkan pada pengkajian sejumlah bahan hukum seperti hukum positif, penelitian hukum, serta penemuan asas-asas hukum dan hukum in  concreto .  Penelitian  ini  juga  menggunakan  beberapa  pendekatan  seperti  pendekatan  peraturan perundang-undangan dan pendekatan konseptual. Penelitian ini menggunakan beberapa bahan hukum yang  berkaitan  dengan  permasalahan  pada  kajian  ini  seperti  bahan  hukum  primer,  yaitu  Undang- Undang Dasar Negara Republik Indonesia Tahun 1945, Peraturan Peraturan Menteri Komunikasi dan Informatika Nomor 11 Tahun 2016 tentang Klasifikasi Permainan Interaktif Elektronik, dan Peraturan Pengurus  Besar  Esports  Indonesia  Nomor  034/PB-ESI/B/VI/2021  tentang  Pelaksanaan  Kegiatan
Esports di Indonesia, bahan hukum sekunder yang berkaitan dengan bahan hukum primer diatas dan dapat membantu menyelesaikan permasalahan dalam penelitian ini, termasuk didalamnya teori, artikel di internet, jurnal, tesis, dan bahan-bahan hukum lainnya, serta bahan hukum tersier yang menjelaskan mengenai beberapa keterangan dalam bahan hukum primer dan bahan hukum sekunder.
Tahapan  analisis  yang  ditempuh  penulisa  yaitu  memahami  dan  menafsirkan  lebih  jauh,  lalu penulis  membahas  secara  mendalam  fokus  penelitian,  selanjutnya  informasi-informasi  dari  berbagai bahan hukum yang telah dikumpulkan diuraikan, sehingga dapat disajikan sebuah hasil penelitian.

## III. HASIL DAN PEMBAHASAN
1. Peraturan  Pengurus  Besar  Esports  Indonesia  Nomor  034/PB-ESI/B/VI/2021  tentang Pelaksanaan Kegiatan Esports di Indonesia
Dikeluarkannya Peraturan Pengurus Besar Esports Indonesia Nomor 034/PB-ESI/B/VI/2021 bukanlah tanpa  alasan.  Berdasarkan  pertimbangan  yang  dinyatakan  dalam  Peraturan  Pengurus  Besar  Esports Indonesia  Nomor  034/PB-ESI/B/VI/2021,  terdapat  beberapa  alasan  dikeluarkannya  peraturan tersebut,  yaitu  fakta  bahwa  olahraga esports di  Indonesia  telah  berkembang  pesat  dan  memiliki ekosistem  yang  besar,  serta  peran  Pengurus  Besar  Esports  Indonesia  sebagai  wadah  induk  cabang olahraga esports di  Indonesia.Melalui  dua  pertimbangan  tersebut,  maka  Pengurus  Besar  Esports Indonesia  memutuskan  untuk  menetapkan  Peraturan  Pengurus  Besar  Esports  Indonesia  Nomor 034/PB-ESI/B/VI/2021  tentang  Pelaksanaan  Kegiatan  Esports  di  Indonesia.Namun  setelah ditetapkannya peraturan tersebut, banyak pihak yang merasa bahwa peraturan ini justru menimbulkan beberapa  polemik  dalam  industri video  game di  Indonesia.  Beberapa  polemik  tersebut  dapat dijabarkan sebagai berikut:
a. Pendaftaran video game yang akan beredar di Indonesia.
Seperti  yang  diatur  dalam  Peraturan  Menteri  Komunikasi  dan  Informatika  Nomor  11 Tahun 2016 pasal 11 ayat (1) dan (3), pasal 12, pasal 13, serta pasal 14, dapat diketahui bahwa pihak  penyelenggara,  termasuk  didalamnya  pihak developer dan publisher ,  wajib  mendaftarkan video  game yang  akan  mereka  pasarkan  di  Indonesia  secara  mandiri  melalui  situs www.igrs.id . Sementara  itu,  berdasarkan  Peraturan  Pengurus  Besar  Esports  Indonesia  Nomor  034/PB- ESI/B/VI/2021  pasal  39  ayat  (3)  dan  ayat  (5),  pihak  penerbit (video  game  publisher) wajib mendaftarkan produk mereka kepada PBESI agar dapat beredar di Indonesia.
Berdasarkan  fakta  diatas,  dimana  kedua  lembaga  pemerintah  tersebut  memiliki  dasar hukum  yang  sama-sama  mengatur  tentang  pendaftaran video  game, tentu  akan  menimbulkan permasalahan bagi perusahaan-perusahaan video game yang akan memasarkan produk mereka di Indonesia.Salah  satu  permasalahan  yang  timbul  akibat  polemik  diatas  adalah  ketidakjelasan sistem  pendaftaran video  game di  Indonesia,  dimana  akan  timbul  rasa  ketidakpastian  dalam industri video game serta masyarakat umum perihal peraturan mana yang harus dijadikan sebagai acuan  tentang  pendaftaran video  game di  Indonesia.Permasalahan  lainnya  adalah  bertambah rumitnya  sistem  pendaftaran video  game di  Indonesia  yang  akan  mempersulit  pihak-pihak  yang hendak mendaftarkan video game mereka, baik bagi pihak dalam maupun luar negeri. Celakanya, pihak-pihak  tersebut  akan  merasa  enggan  untuk  memasarkan  produk  mereka  di  Indonesia  dan memilih untuk memasarkannya di pasar negara lain.
b. Terbatasnya judul video game esports yang aktif di Indonesia.
Bila  dilihat  dalam  Peraturan  Pengurus  Besar  Esports  Indonesia  Nomor  034/PB- ESI/B/VI/2021  pasal  39  ayat  (6),  ayat  (7),  dan  ayat  (8),  pihak  penerbit (video  game  publisher) yang  ingin  mendaftarkan  produk  mereka  agar  diakui  sebagai video  game  esports di  Indonesia wajib mengajukan permohonan dengan beberapa persyaratan, salah satunya yang tercantum dalam ayat (7) poin (a), dimana video game tersebut sudah diterima oleh masyarakat luas.Apabila dilihat lebih  lanjut  dalam  Peraturan  Pengurus  Besar  Esports  Indonesia  Nomor  034/PB-ESI/B/VI/2021, tidak ada isi yang menyebutkan tentang kriteria apa saja yang dapat menjadikan suatu judul video game  esports sudah  diterima  oleh  masyarakat  Indonesia  secara  luas.  Sehingga  pernyataan  ini menjadi  suatu  pernyataan  yang  tidak  pasti  kebenarannya,  cenderung  subjektif,  serta  berpotensi multitafsir.
Salah  satu  faktor  esensial  bagi  suatu  judul video  game  esports agar  dapat  sukses  dan bertahan lama dalam industri video game adalah dengan mengadakan turnamen esports. Turnamen
esports sangat  penting  bagi  keberlangsungan  suatu  judul video  game  esports karena penyelenggaraan perhelatan ini akan mendatangkan banyak keuntungan, khususnya dalam bidang keuangan,  baik  bagi  pihak developer,  publisher, bahkan  bagi  komunitas  dari video  game itu sendiri.  Sayangnya,  pernyataan  dari  ayat  (8)  tentu  akan  menghambat  kegiatan  ini  karena  hanya beberapa  judul video  game  esports saja  yang  dapat  menyelenggarakan  turnamen esports resmi yang  diakui  oleh  pemerintah  melalui  PBESI.  Polemik  ini  juga  akan  membatasi  perkembangan industri video  game, khususnya  industri esports, di  Indonesia  karena  industri esports hanya akan dijalankan  oleh  perusahaan-perusahaan video  game yang  terlebih  dahulu  menguasai  pasar video game di Indonesia, sehingga berpotensi besar terjadinya praktek monopoli.
c. Tidak adanya perlindungan hukum bagi komentator esports.
Dalam peraturan ini, hanya satu pihak dalam industri esports yang tidak disebutkan, yaitu komentator esports, atau  yang  lebih  dikenal  dengan  sebutan caster. Seperti  turnamen  olahraga pada  umumnya,  komentator esports merupakan  bagian  yang  sulit  dipisahkan  dalam  turnamen esports itu sendiri. Banyak orang yang berprofesi sebagai komentator esports sampai saat ini dan mereka  semua  butuh  perlindungan  hukum  dari  negara  agar  profesi  yang  mereka  jalani  dapat memberi  manfaat  bagi  semua  pihak  yang  terlibat  dalam  profesi  tersebut.  Hal  ini  berpotensi menempatkan mereka dalam posisi yang rawan konflik, tanpa adanya campur tangan dari negara, serta mengancam nilai-nilai profesionalitas profesi komentator esports itu sendiri.
d. Akibat Hukum yang Ditimbulkan dari Penetapan Peraturan Pengurus Besar Esports Indonesia Nomor 034/PB-ESI/B/VI/2021 tentang Pelaksanaan Kegiatan Esports di Indonesia Untuk  menyelesaikan  ketiga  permasalahan  diatas,  peneliti  akan  terlebih  dahulu menjabarkan  beberapa  pengetahuan  hukum  dasar  yang  dapat  membantu  menyelesaikan permasalahan  tersebut.Secara  umum,  peraturan  adalah  seperangkat  petunjuk,  kaidah,  dan ketentuan  yang  dibuat  untuk  mengatur  sesuatu.  Peraturan  hukum  adalah  seperangkat  petunjuk, kaidah, dan ketentuan yang bersifat memaksa dan mengikat semua elemen dalam negara tersebut, dibuat  oleh  pemerintah  untuk  memenuhi  tujuan  yang  lebih  spesifik,  yaitu  membatasi  wilayah kewenangan  yang  dijalankan  oleh  pejabat  negara,  termasuk  didalamnya  adalah  badan  legislatif, eksekutif,  dan  yudikatif.  Ilmu  hukum  merupakan  bagian  dari  ilmu  pengetahuan  yang  secara khusus mengupas tentang peraturan yang lahir dari nilai-nilai adat istiadat suatu masyarakat serta berfungsi untuk mengatur tatanan kehidupan dalam  masyarakat tersebut.Salah satu elemen yang penting  untuk  dipahami  dalam  mendalami  ilmu  hukum  adalah  memahami  tentang  asas  hukum. Asas  hukum  adalah  landasan  pemikiran  yang  dijadikan  sebagai  unsur  utama  pembentukan  dan penerapan  peraturan-peraturan  yang  berlaku  di  tengah  masyarakat.  Asas  hukum  sangat berpengaruh  dalam  proses  pembuatan  undang-undang.  Undang-undang  merupakan  salah  satu jenis hukum yang telah dirancang dan ditetapkan oleh badan legislatif. Secara umum, terdapat 6 asas peraturan perundang-undangan, yaitu asas non-retroaktif, asas legalitas, lex superior derogat legi  inferiori,  lex  specialis  derogat  legi  generalis,  lex  posterior  derogat  legi  priori, serta welvaartsstaat .
Peraturan  perundangan-undangan  juga  harus  dibentuk  dengan  mengedepankan  asas-asas hukum tertentu. Berdasarkan pengaturan dari Undang-Undang Nomor 12 Tahun 2011 pasal 5, asas- asas  hukum  yang  berkaitan  dengan  pembentukan  peraturan  perundang-undangan  adalah  asas kejelasan  tujuan,  kelembagaan  atau  pejabat  pembentuk  yang  tepat,  kesesuaian  antara jenis,  hierarki, dan  materi  muatan,  dapat  dilaksanakan,kedayagunaan  dan  kehasilgunaan,  kejelasan  rumusan,  serta keterbukaan.
Selain  dalam  proses  pembentukan  perundang-undangan,  setiap  materi  muatan  dalam  suatu peraturan  perundang-undangan  juga  harus  memperhatikan  asas-asas  hukum  tertentu.  Berdasarkan ketentuan  dari  Undang-Undang  Nomor  12  Tahun  2011  pasal  6,  asas-asas  tersebut  yaitu  asas pengayoman,  kemanusiaan,  kebangsaan,  kekeluargaan,  kenusantaraan,  bhinneka  tunggal  ika, keadilan, kesamaan kedudukan dalam hukum dan pemerintahan,ketertiban dan kepastian hukum, serta keseimbangan, keserasian, dan keselarasan.
Dalam Undang-Undang Nomor 12 Tahun 2011 pasal 5 poin (c), tertulis bahwa salah satu asas pembentukan peraturan perundang-undangan adalah adalah asas kesesuaian antara jenis, hierarki, dan materi  muatan.  Berdasarkan  pengaturan  dalam  pasal  7  ayat  (1),  disebutkan  jenis  dan  hierarki  dari peraturan  perundang-undangan  di  Indonesia  dengan  urutan  dari  kedudukan  hierarki  tertinggi  ke kedudukan  hierarki  terendah  yaitu  Undang-Undang  Dasar  Negara  Republik  Indonesia  Tahun  1945,
Ketetapan  Majelis  Permusyawaratan  Rakyat,  Undang-Undang/Peraturan  Pemerintah  Pengganti Undang-Undang, Peraturan Pemerintah, Peraturan Presiden, Peraturan Daerah Provinsi, dan Peraturan Daerah Kabupaten/Kota.
Pasal 8 ayat (1) lebih lanjut membahas mengenai jenis perundang-undangan lain selain yang telah  disebutkan  diatas,  seperti  peraturan  yang  ditetapkan  oleh  Majelis  Permusyawaratan  Rakyat, Dewan  Perwakilan  Rakyat,  Dewan  Perwakilan  Daerah,  Mahkamah  Agung,  Mahkamah  Konstitusi, Bank  Indonesia,  Menteri,  serta  Badan,  lembaga,  atau  komisi  yang  dibentuk  berdasarkan  peraturan perundang-undangan yang ada.
Pasal 9 ayat juga menyatakan apabila substansi dalam Undang-Undang diduga bertentangan dengan Undang-Undang Dasar Negara Republik Indonesia Tahun 1945, pengujiannya dilakukan oleh Mahkamah  Konstitusi.  Sementara,  apabila  substansi  dalam  peraturan  perundang-undangan  dibawah Undang-Undang  yang  diduga  bertentangan  dengan  Undang-Undang,  maka  pengujiannya  dilakukan oleh Mahkamah Agung.
Dengan  menggunakan  pemaparan  diatas,  berikut  adalah  penyelesaian  mengenai  setiap permasalahan  tersebut:  Pendaftaran video  game yang  akan  beredar  di  Indonesia  dapat  dikatakan sebagai  konflik  norma,  yaitu  konflik  antara dua  norma  yang  terjadi apabila terdapat  ketidakcocokan antara  apa  yang  diperintahkan  dalam  ketentuan  suatu  norma  dengan  apa  yang  diperintahkan  dalam norma  lainnya  sehingga  melaksanakan  salah  satu  dari  norma  tersebut  akan  menyebabkan  terjadinya pelanggaran  terhadap  norma  lainnya.Untuk  menyelesaikan  konflik  tersebut,  maka  objek  pengaturan tersebut hanya dapat diterapkan pada salah satu norma saja dan penerapan pada norma lainnya harus dikesampingkan. Terdapat 3 asas hukum yang dapat digunakan untuk menyelesaikan konflik ini, yaitu asas lex superior derogat legi inferiori, lex specialis derogat legi generalis, serta lex posterior derogat legi  priori. Terdapat  dua  pertimbangan  untuk  menentukan  asas  mana  yang  dapat  digunakan  untuk menyelesaikan  konflik  tersebut,  yaitu:  Keberadaan  hukum  positif  yang  mengatur  tentang  asas tersebut, dan Pembatalan suatu aturan hukum demi hukum apabila asas tersebut diterapkan.
Apabila  dikaitkan  dengan  permasalahan  diatas,  maka  asas  hukum  yang  dapat  digunakan untuk  menyelesaikan  permasalahan  tersebut  adalah  asas lex  superior  derogat  legi  inferiori, dimana substansi  dari  peraturan  perundang-undangan  yang  lebih  rendah  hierarkinya  harus  selaras  dengan substansi dari peraturan perundang-undangan yang kedudukan hirarkinya lebih tinggi.
Maka,  substansi  dari  peraturan  yang  secara  hierarki  lebih  tinggi  kedudukannya,  yaitu Peraturan  Menteri  Komunikasi  dan  Informatika  Nomor  11  Tahun  2016  pasal  11  hingga  pasal  14, harus  terlebih  dahulu  diutamakan  ketimbang  substansi  peraturan  yang  berada  di  tingkat  bawahnya, yaitu  Peraturan  Pengurus  Besar  Esports  Indonesia  Nomor  034/PB-ESI/B/VI/2021  pasal  39  ayat  (3) dan ayat (5). Penyelesaian terhadap masalah ini harus diajukan dan diuji oleh Mahkamah Agung.
Terbatasnya judul video game esports yang aktif di Indonesia dapat dikatakan sebagai norma kabur,  yaitu  suatu  peristiwa  dimana  norma  yang  dimaksud  sudah  berlaku,  namun  isinya  tidak memiliki arti yang jelas dan malah menimbulkan pemahaman yang beragam dari sudut pandang yang berbeda-beda.  Terdapat  dua  langkah  yang  bisa  dilakukan  untuk  menghadapi  permasalahan  norma kabur,  yaitu  berpegang  pada  rasio  hukum  yang  terkandung  dalam  aturan  hukum  tersebut,  dan menggunakan  metode  penafsiran  hukum  untuk  mengetahui  interpretasi  apakah  yang  paling  tepat untuk  menjelaskan  aturan  hukum  tersebut.  Secara  umum  terdapat  14  metode  penafsiran  atau interpretasi hukum, yaitu interpretasi gramatikal, historis, sistematis, sosiologis, komparatif, futuristik, restriktif,  ekstensif,  otentik,  interdisipliner,  multidisipliner,  subsumptive,  kontrak/perjanjian,  serta hermeneutika.
Untuk  mengatasi  permasalahan  norma  kabur  pada  permasalahan  nomor  2,  diperlukan  rasio hukum  yang  terkandung  dalam  Peraturan  Pengurus  Besar  Esports  Indonesia  Nomor  034/PB- ESI/B/VI/2021 serta penggunaan metode interpretasi yang tepat agar sesuai dengan rasio hukum yang berkaitan  dengan  peraturan  tersebut.  Untuk  itu,  kita  perlu  kembali  pada  alasan  ditetapkannya peraturan tersebut, yaitu untuk merealisasikan peran dari Pengurus Besar Esports Indonesia (PBESI) sebagai  wadah  induk  cabang  olahraga esports yang  bertanggung  jawab  untuk  mengatur  seluruh kegiatan esports di  Indonesia.  Alasan  tersebut  merupakan  rasio  hukum  dalam  peraturan  tersebut, sehingga metode interpretasi yang digunakan haruslah bersangkutan dengan seluruh kegiatan esports yang  perlu  diatur  di  Indonesia.  Dengan  demikian,  metode-metode  interpretasi  yang  tepat  untuk digunakan  dalam  mengatasi  permasalahan  tersebut  adalah  sistematis,  komparatif,  restriktif, multidisipliner, serta subsumptive.
Oleh karena itu, Peraturan Pengurus Besar Esports Indonesia Nomor 034/PB-ESI/B/VI/2021 pasal  39  ayat  (7)  poin  (a)  harus  segera  direvisi/diperbaiki  dengan  menggunakan  beberapa  metode interpretasi  yang  telah  dijelaskan  diatas  agar  memberi  kepastian  hukum  bagi  masa  depan  industri esports di Indonesia.
Tidak  adanya  perlindungan  hukum  bagi  komentator esports sering  disebut  sebagai  norma kosong,  yaitu  keadaan  dimana  suatu  peraturan  perundang-undangan  telah  ditetapkan,  namun  objek pengaturannya tidaklah lengkap atau terdapat bagian dalam objek pengaturan yang tidak diatur dalam peraturan tersebut.Asas hukum yang berhubungan dengan permasalahan norma kosong ini adalah asas kedayagunaan  dan  kehasilhgunaan  serta  asas  pengayoman.  Setiap  pihak  yang  berada  dalam  lingkup suatu  peraturan  perundang-undangan  harus  mendapat  manfaat  berupa  perlindungan  hukum  agar memperoleh  rasa  aman  dan  tentram  dalam  aktifitas  mereka  di  tengah  masyarakat.Untuk  mengatasi permasalahan  kekosongan  hukum,  diperlukan  penerapan  terhadap  asas ius  curia  novit. Asas  ini berpandangan bahwa hakim dianggap tahu hukum, sehingga hakim tidak boleh menolak suatu perkara dikarenakan tidak adanya peraturan atau tidak jelasnya isi dalam peraturan mengenai perkara tersebut. Kemudian,  hakim  wajib  menggali  nilai-nilai  hukum  di  dalam  masyarakat  yang  berkaitan  dengan perkara  tersebut.  Nilai-nilai  inilah  yang  dijadikan  sebagai  rasio  hukum  dan  kemudian  mendasari terbentuknya sebuah peraturan baru atau perbaikan dari peraturan yang sudah ada mengenai perkara tersebut.  Proses  diatas  kemudian  disebut  sebagai  penemuan  hukum.  Terdapat  3  metode  penalaran yang  biasa  digunakan  dalam  proses  penemuan  hukum,  yaitu  metode  analogi, a  contrario, dan penghalusan hukum.
Dengan  demikian,  Pengurus  Besar  Esports  Indonesia  harus  menambah  substansi  dalam Peraturan Pengurus Besar Esports Indonesia Nomor 034/PB-ESI/B/VI/2021 melalui proses penemuan hukum  dengan  menggunakan  metode  analogi,  yaitu  dengan  memperluas  ruang  lingkup  pengaturan terhadap  industri esports di  Indonesia  serta  memasukkan  substansi  mengenai  profesi  komentator esports demi  terjaminnya  profesi esports dalam  industri esports di  Indonesia.  Apabila  peraturan  ini kemudian diujikan dalam ranah Mahkamah Agung, sekiranya hakim menerapkan metode penghalusan hukum sehingga tercipta peraturan yang adil bagi seluruh pihak yang bergerak dalam industri esports di Indonesia.
Untuk  ketentuan  lebih  lanjut  mengenai  isi  dari  Peraturan  Pengurus  Besar  Esports IndonesiaNomor 034/PB-ESI/B/VI/2021 akan diatur dalam Keputusan Ketua Umum PBESI. Namun hingga  kini,  keputusan  tersebut  belum  juga  ditetapkan.  Sehingga  ketiga  permasalahan  diatas  belum mendapat penanganan lebih lanjut dari pihak Pengurus Besar Esports Indonesia (PBESI).

## IV. SIMPULAN DAN SARAN

## 1. Simpulan
Perkembangan  industri  permainan  interaktif  elektronik  harus  diatur  dalam  sistem  peraturan perundang-undangan yang baik, teratur, dan jelas sehingga dapat memberi manfaat sebesar-besarnya bagi  seluruh  masyarakat  Indonesia,  serta  memperhatikan  secara  serius  akibat  hukum  yang ditimbulkan dari penetapan peraturan perundang-undangan tersebut oleh para pihak yang berwenang. Melakukan  pengujian  dan  perbaikan  mengenai  beberapa  substansi  dalam  peraturan  perundang- undangan  yang  bermasalah  merupakan  langkah-langkah  yang  efektif  guna  menyelesaikan permasalahan  tersebut  agar  kehadiran  peraturan  perundang-undangan  tersebut  tidak  menimbulkan masalah baru dalam industri video game.
2. Saran
Bagi  pihak  yang  berwenang  membentuk  peraturan  perundang-undangan,  supaya  memperhatikan sistematika  proses  pembuatan  peraturan  perundang-undangan  yang  telah  diatur  dalam  Undang- Undang  Nomor  12  Tahun  2011  tentang  Pembentukan  Peraturan  Perundang-Undangan  agar  tercipta produk  peraturan  perundang-undangan  yang  dapat  meminimalisir  kemungkinan  terjadinya permasalahan  pasca  terbentuknya  peraturan  tersebut  serta  memiliki  kekuatan  hukum  yang  pasti  di tengah  masyarakat.  Juga  Bagi  pihak  yang  berwenang  untuk  mengkaji  serta  membenahi  peraturan perundang-undangan  yang  bermasalah,  supaya  memperhatikan  asas-asas  peraturan  perundang- undangan  agar  hasil  kajian  dan  perbaikan  dari  peraturan  tersebut  dapat  membenahi  permasalahan yang ditimbulkan atas penetapan peraturan tersebut serta memberi rasa keadilan dan kepastian hukum di tengah masyarakat.

## DAFTAR PUSTAKA
Fajri, C. (2012). Tantangan Industri Kreatif-Game Online di Indonesia. Jurnal Aspikom , Vol.1 (5). Febrianto, T., Gunanto, S. G., & Sulistiyono, A. (2020). Pengembangan Game Interaktif untuk Anak Usia Dini “E-Do Game.” JURNAL TANTO .
Indartiwi, A., Wulandari, J., & Novela, T. (2020). Peran Media Interakrtif dalam Pembelajaran di Era Revolusi Industri 4.0. Prosiding Konferensi Pendidikan Nasional .
Kane, S. F. (2019). Video Game Law: Everything You Need to Know about Legal and Business Issues in the Game Industry . Florida: Taylor & Francis Group, LLC. Lase, D. (2019). Pendidikan di Era Revolusi Industri 4.0. SUNDERMAN , Vol.12 (2).
Mulachela,  A.  (2020).  Analisis  Perkembangan  Industri  Game  di  Indonesia  Melalui  Pendekatan  Rantai  Nilai Global (Global Value Chain). Indonesian Journal of Global Discourse , Vol.2 (2). Schreier, J. (2021). Press Reset: Ruin and Recovery in the Video Game Industry Audio CD – Unabridged . New York: Hachette Book Group.
Supriagi, N., Hidayat, T. M., Dimas, A. A., & Ahmad, R. (2020). Pendidikan Manufaktur Berbasis Gamifikasi Untuk Meningkatkan Inovasi di Era Industri 4.0. ADIMAS: Adi Pengabdian Kepada Masyarakat , Vol.
1 (1). Wolf, M. J. P. (2015). Video Games Around the World . London: The MIT Press.