## Desain Pengontrolan Objek 3D Interaktif
Berbasis Natural User Interface Dengan Microsoft Kinect

## Murhadi*
Teknologi Infromasi, Universitas Muhammadiyah Purworejo, Purworejo 54111, Indonesia

## Abstrak
Pada  materi  pelajaran  Dasar-dasar  Mesin,  selama  ini  dijelaskan  dengan  menggunakan  media  model nyata dari sebuah mesin. Metode ini menyulitkan guru karena guru harus membawa model mesin ke ruang kelas. Guru mengatasinya dengan menyajikan materi pembelajaran menggunakan gambar-gam- bar mesin berbentuk sketsa, gambar foto mesin dan gambar model mesin 3D. Hal ini menyulitkan guru dalam mengontrol materi pembelajaran jika ingin menjelaskan bagian-bagian tertentu. Dalam publikasi ini diajukan solusi untuk mengontrol model mesin 3D dengan gerakan tangan berbantuan Kinect. Oleh karena itu perlu dilakukan kajian gerakan tangan yang mudah dioperasikan oleh guru dan seberapa besar tingkat kebergunaanya. Untuk mencapai tujuan penelitian dilakukan desain dan perancangan aplikasi, pengembangan aplikasi, pengujian kinerja dan pengujian langsung kepada guru sebagai user. Pengujian perangkat  lunak  yang  akan  dilakukan  yaitu  pengujian  kinerja  dan usability .  Fungsi  memutar  objek model mesin 3D dapat dilakukan dengan mengunci objek terlebih dahulu dengan menggerakkan tangan kanan ke atas bahu kanan sejauh 30 cm. Untuk memutar objek ke kanan, tangan kanan ke kanan kepala, memutar  ke  kiri  tangan  kiri  ke  kiri  kepala  sejauh,  memutar  ke  atas  tangan  kiri  ke  atas  bahu kiri  dan memutar ke bawah tangan kiri ke bawah bahu kiri sejauh 30 cm. Untuk melakukan perbesaran objek tangan kanan ke depan bahu kanan, perkecilan objek tangan kiri ke depan bahu kiri sejauh 40 cm.
Kata kunci: Pengontrolan Objek 3D, NUI, Kinect

## Abstract
Subjects  of  Fundamentals  of  Engine, has  been  described  using  a  real  model  of  a  stand  engine.  This method is difficult because the teachers have to carry the stand engine to the classroom. To solve this problem, teacher present learning materials using sketches, images and 3D graphics of engine models. It is difficult for teachers to control the learning material to explain certain parts and this method is ineffective and inefficient for teaching process. In this paper, the proposed solution to control 3D engine models with hand gestures by Kinect. Therefore, it’s necessary to study the hand gesture that is easily operated by teacher and the usefulness of control with hand gesture. To achieve the goal of the research carried out application design, application development, internal testing and performance testing di- rectly to the teacher as a user. Testing software that will do is the performance test and usability.To rotate the 3D engine model can be done by locking the object first by moving the right hand to the top of the right shoulder as far as 30 cm. To rotate the object to the right, the right hand to the right side of head, to turn to the left, the left hand to the left side of head, to rolling upwards, left hand on the left shoulder and to rolling downwards, the left hand to the bottom of left shoulder as far as 30 cm. To zoom in the object, right hand to the front of the right shoulder, to zoom out, the left hand to the front of left shoulder as far as 40 cm.

## Keywords: 3D Object Controlling, NUI, Kincet

## 1. PENDAHULUAN
Proses  belajar  mengajar  di  Sekolah  Menengah Kejuruan  (SMK)  saat  ini  banyak  yang menggunakan  metode  Pembelajaran  Berbasis Komputer  (PBK).  Metode  ini  dapat  membantu
guru  menjelaskan  materi  pembelajaran  dengan lebih  menarik,  rinci  dan  interaktif.  Dengan metode PBK, tidak semua materi pelajaran dapat di sampaikan dengan mudah. Misalnya untuk ma- teri pembelajaran Dasar-dasar Mesin. Selama ini
metode  yang  digunakan  adalah  dengan  menam- pilkan  objek  nyata  (benda  riil)  kepada  siswa. Guru membawa unit mesin ke dalam ruang kelas untuk menjelaskan bagian-bagian mesin. Hal ini kurang  praktis  dan kurang  fleksibel  karena  akan membebani  guru  di  sebabkan  unit  mesin  cukup berat.
Pemanfaatan  teknologi  dalam  proses  pembelaja- ran yaitu dengan metode PBK. Sebagai salah satu upaya untuk mengurangi kerumitan dan masalah fleksibilitas  proses  pembelajaran.  Model  mesin nyata ditampilkan dengan bantuan komputer da- lam bentuk grafis. Bentuk-bentuk tersebut berupa gambar dua dimensi, foto mesin nyata atau gam- bar model tiga dimensi.
Metode  dengan  foto  model  mesin  yaitu  bagian- bagian mesin di foto dan di sajikan dalam bentuk gambar. Gambar ini ditampilkan saat proses pem- belajaran  di  dalam  kelas  dengan  bantuan  media presentasi.  Kelemahan  metode  ini  yaitu  tidak menampilkan  bentuk  mesin  mobil  secara  utuh, terutama saat menjelaskan komponen-komponen kecil dari unit mesin. Hal ini mengakibatkan per- sepsi  siswa  yang  satu  dengan  yang  lainnya  ber- beda-beda.
Upaya  yang  lain  yaitu  dengan  model  mesin. Model mesin digambarkan dalam bentuk dua di- mensi dan tiga dimensi. Model mesin dua dimensi yaitu tampilan model mesin dalam bentuk gambar sketsa.  Model  mesin  tiga  dimensi  (3D)  yaitu model mesin di gambarkan dalam ruang X, Y, Z. Model  mesin  3D  lebih  memberikan  gambaran model  mesin  terlihat  lebih  nyata.  Solusi  untuk menampilkan  bagian-bagian  mesin  model  3D agar  dapat  menampilkan  seluruh  bagian  model mesin yaitu dengan membuat animasi dalam for- mat  video.  Dari  segi  interaktifitas  sulit  untuk  di kontrol,  baik  dengan  keyboard  maupun  dengan mouse
Model  mesin  3D  interaktif  menjadi  solusi  yang lebih  baik.  Objek  3D  dapat  ditampilkan  secara menarik  dan  dapat  di  kontrol  sesuai  dengan keinginan  guru  sebagai  user.  Saat  menjelaskan materi  pelajaran,  guru  dapat  mengontrol  model mesin  3D  menggunakan  keyboard  atau  mouse. Dengan  metode  seperti  ini,  guru  merasa  kurang praktis  dalam  mengontrol  model  mesin  3D,  ka- rena  sambil  menjelaskan  materi  pelajaran  di  de- pan  kelas,  guru  harus  ke  meja  guru  agar  dapat mengontrol model mesin yang sedang di tampil- kan.
Penelitian  ini  menawarkan  solusi  pengontrolan model  mesin  3D  dengan  gerakan  tangan.  Guru
dapat  mengontrol  model  mesin  dengan  gerakan tangan atau gesture. Metode pengontrolan dengan metode  ini  memerlukan  perangkat  tambahan. Perangkat  yang  mampu  melakukan hal  tersebut, salah satunya adalah Microsoft Kinect. Penggunaan Microsoft Kinect karena kemampu- annya  dalam  menangani  pengontrolan  dengan tangan  kosong  tanpa  perlu  peralatan  tambahan. Dukungan  perangkat  lunak  untuk  mengoperasi- kan perangkat Microsoft Kinect banyak tersedia. Selain  itu  dukungan  forum-forum  dan  tutorial bertema Microsoft Kinect sudah banyak ditemukan.  Dengan  kelebihan-kelebihan  yang ada, pengembangan aplikasi pengontrolan model mesin 3D berbasis Kinect akan lebih mudah un- tuk dilakukan.
Penggunaan  sensor  Kinect  untuk  mengontrol model  mesin  3D  untuk  guru  SMK  merupakan sesuatu hal yang baru. Sehingga dalam penelitian ini di lakukan penelitian tentang gerakan-gerakan tangan yang mudah diimplementasikan oleh guru untuk  mengontrol  model  mesin  3D dengan ban- tuan  Kinect.  Tujuannya  yaitu  untuk  mengetahui gerakan  tangan  yang  paling  mudah  dan  dapat diimplementasikan oleh guru dalam proses bela- jar mengajar. Kontrol model mesin 3D yang dil- akukan adalah pengontrolan dasar yaitu memutar objek ke kiri dan ke kanan, ke atas dan ke bawah, serta melakukan pembesaran dan pengecilan ob- jek.
Metode  penelitian  yang  dilakukan  yaitu  men- gidentifikasi kebutuhan pengontrolan model me- sin  3D,  merancang  sistem,  membuat  desain  set gerakan tangan, menguji kinerja gerakan-gerakan tangan yang telah dibuat, dan pengujian langsung oleh  guru-guru  SMK  Otomotif.  Dari  gerakan- gerakan  tangan  yang  telah  didesain  dan  diuji, akan dapat disimpulkan tingkat kebergunaan pen- gontrolan model mesin 3D dengan Microsoft Ki- nect.  Hal  ini  dapat  dijadikan  acuan  untuk  mem- buat aplikasi pengontrolan model mesin 3D yang terintegrasi dengan perangkat lunak.

## 2. METODE
Penelitian pengontrolan model mesin 3D ini yaitu dengan  mendesain  set-set  gerakan  tangan  dan menguji  kinerja  gerakan  tangan  yang  telah didesain  pada  perangkat  lunak  yang  disiapkan. Alur  pelaksanaan  penelitian  di  gambarkan  pada gambar 1.

## Gambar 1. Jalanya penelitian.
Identifikasi permasalahan yaitu dengan observasi dan  wawancara  dengan  guru-guru  otomotif  di Sekolah Menengah Kejuruan (SMK). SMK yang dipilih  adalah  SMK  yang  sudah  menerapkan pembelajaran  berbantuan  komputer.  Salah  satu standar SMK yang telah menerapkan pembelaja- ran  berbasis  PBK  yaitu  tersedianya  alat  bantu. Alat  bantu  tersebut  berupa  unit  komputer  atau laptop  dan  adanya  proyektor.  SMK  yang  di identifikasi  yaitu  SMK  Muhammadiyah  Playen Gunung kidul Yogyakarta.
Dari permasalahan yang ada, dilakukan studi lit- eratur  untuk  mendapatkan  solusi  yang  sesuai. Studi  literatur  bersumber  dari  penelitian- penelitian  terdahulu  yang  telah  mengaplikasikan Kinect untuk tujuan tertentu. Selain itu, inovasi- inovasi lain pemanfaatan Kinect juga menjadi da- sar penetapan solusi yang ditawarkan. Studi liter- atur  juga  diarahkan  pada  studi  tentang  kesiapan infrastruktur  dan  sumber  daya  manusia  sekolah lokasi identifikasi masalah.
Rancangan  sistem  untuk  mencapai  tujuan penelitian adalah sebagai berikut. Kinect di hub- ungkan  dengan  komputer  atau  notebook,  dari komputer akan dihubungkan dengan proyektor
dan proyektor akan menampilkan di layar. Guru berdiri  di  depan  perangkat  Kinect  untuk  men- goperasikan  sistem.  Sebagai  pemantau  kinerja model  mesin  yang  sedang  dikontrol,  guru  dapat melihat perubahan pada model mesin dari moni- tor.
Gerakan  tangan  didesain  dengan  mempertim- bangkan gerakan-gerakan yang alami untuk men- gontrol  sebuah  benda  nyata.  Gerakan  tangan  ini di  susun  berdasarkan  manipulasi  gerakan  objek dasar.  Manipulasi  objek  yang  digunakan  adalah gerakan memutar ke kanan, kiri, atas dan bawah. Serta  gerakan  manipulasi  objek  untuk  mem- perbesar dan memperkecil objek.
Uji  lapangan  dilakukan  dengan  meminta  guru- guru  untuk  menggunakan  aplikasi  yang  telah dibuat.  Sebelum  pengujian  guru  akan  diberikan instruksi dan diberikan contoh cara penggunaannya.  Setelah  guru  memahami  cara dan  langkah-langkah  pengontrolan  model  mesin tiga  dimensi  dilanjutkan  dengan  uji  coba  lang- sung yang dilakukan oleh guru.

## Cara Analisis
Pengujian  yang  dilakukan yaitu dengan  menguji usability berdasar pada standar ISO/IEC 25010:2011. Standar ini mengatur testing apa saja yang diperlukan oleh perangkat lunak. Dari hasil pengujian ini akan diperoleh data yang siap untuk dianalisis.
Penilaian  untuk  usability  menggunakan  angket dengan  skala  Likert  dengan  memberikan  lima pilihan  jawaban.  Jawaban  dipilih  berdasarkan pada daftar pertanyaan positif. Setelah diperoleh data  penelitian  selanjutnya  dihitung  keseluruhan jawaban  responden  dengan  menghitung  nilai jawaban yang diberikan responden.

## 3. HASIL DAN PEMBAHASAN
Desain  pengontrolan  model  3D  ditujukan  untuk membuat  bentuk  cara  mengontrol  model  3D. Hasil desain pengontrolan dapat dilihat pada tabel 1.
Kontrol objek Desain gerakan Keterangan Posisi awal Posisi netral tanpa gerakan objek. Putar ke kanan Tangan kanan bergerak ke kanan dari posisi netral. Putar ke kiri Tangan kiri bergerak ke kiri dari posisi netral. Putar ke atas Tangan kanan bergerak ke atas dari posisi netral. Putar ke bawah Tangan kiri bergerak ke bawah dari posisi netral. Perbesar Tangan kanan bergerak ke belakang dari posisi netral. Perkecil Tangan kanan maju ke depan dari posisi netral. Pengujian  dilakukan  dengan  mencoba  secara langsung  pengontrolan  model  mesin  3D  dengan parameter input output yang bervariasi. Pengaturan  kondisi  pengujian  yaitu  dengan menepatkan  perangkat  Kinect  di  depan  layar monitor  dan  berada  pada  ruangan  yang  cukup untuk mengontrol dengan Kinect.
Pengujian  lapangan  ditujukan  untuk  menguji tingkat  kebergunaan,  kemudahan  penggunaan, kemudahan  untuk  di  pelajari  dam  tingkat kepuasan  pengguna.  Hasil  pengujian  lapangan dapat dilihat pada tabel 2.
Tabel 2. Pengujian kinerja di lapangan
Responden Kriteria Kebergunaan Usefulness Ease of Use Ease of Learn- ing Satisfaction Responden 1 4.1 3.8 4.5 4.3 Responden 2 4.3 3.7 3.8 4.7 Responden 3 4.1 3.7 3.8 4.3 Responden 4 4.3 3.6 4.3 4.0 Responden 5 4.0 4.2 4.0 4.0 Responden 6 4.3 4.0 3.8 4.7 Responden 7 4.3 3.7 3.5 4.0 Responden 8 4.0 4.4 4.0 4.0 Responden 9 4.3 3.8 3.5 4.0 Responden 10 4.3 3.9 3.8 4.7
Pengontrolan  model  mesin  3D  ini  memberikan gambaran  tujuan  penelitian  yang  diharapkan. Dengan  prototipe  yang  ada  dapat  di  kumpulkan
data  yang  mendukung  penarikan  kesimpulan. Penelitian  ini  membatasi  pada  studi  tentang kebergunaan pengontrolan model mesin 3D pada
mata pelajaran pengenalan mesin di SMK. Selain itu  dilakukan  studi  tentang  bentuk  pengontrolan yang  paling  mudah  untuk  digunakan  dan diimplementasikan. Kedua studi dalam penelitian ini  telah  didapatkan  datanya  pada  bagian sebelumnya.
Pengembangan  aplikasi  model  mesin  3D  telah melalui  beberapa  tahap,  mulai  dari  desain, implementasi pengembangan aplikasi dan pengujian  kinerja.  Tahap  desain  dimulai  dari perancangan  use  case,  membuat  skenario  use case,  membuat  sequence  diagram  dan  membuat activity  diagram.  Tahapan  implementasi  terdiri atas pembuatan model mesin 3D, membuat model mesin  interaktif  dan  membuat  gerakan  tangan. Tahapan  pengujian  yaitu  pengujian  kinerja  dan selanjutnya dilakukan pengujian ke lapangan.
Dalam  pengembangan  aplikasi,  terdapat  proses pembuatan  gerakan  tangan.  Gerakan  tangan  di desain  dengan  gerakan  yang  sederhana,  yaitu dengan menggunakan gerakan tangan saja dengan asumsi  bahwa  aplikasi  ini  akan  digunakan  saat proses pembelajaran.  Sehingga tidak diperlukan gerakan-gerakan tubuh yang kompleks yang akan mengganggu  kinerja  guru  dalam  proses  belajar mengajar.

## Pengontrolan Objek 3D
Pengontrolan objek yang dilakukan dibatasi pada 6 manipulasi dasar yaitu putaran objek ke kiri, ke kanan, ke atas, ke bawah, memperbesar objek dan memperkecil  objek.  Pengontrolan  dasar  ini menggunakan  7  perintah  gerakan  tangan  karena untuk melakukan putaran objek dilakukan dengan 2  tahap  pengontrolan  yaitu  menahan  dan melakukan putaran objek.

## Kebergunaan Pengontrolan
Pengujian lapangan yang dilakukan menunjukkan antusiasme guru dalam menggunakan aplikasi ini. Hal  ini  terlihat  dari  dokumentasi  pengalaman penggunaan  yang  menunjukkan  pendapat  setuju pada aspek usefulness , ease of use , ease of learn- ing dan satisfaction .
pengontrolan model mesin dengan tanpa sentuhan langsung  dengan  perangkat  sangat  berguna  bagi guru karena memudahkan guru dalam mengontrol media  pembelajaran  dalam  penelitian  ini  adalah model  mesin  3D.  Pada  segi  kemudahan  untuk digunakan,  masuk  pada  kategori  baik  hal  ini disebabkan karena guru belum terbiasa
menggunakan  aplikasi  dengan  bantuan  Kinect. Hal  ini  disebabkan  karena  pengujian  hanya  dil- akukan  satu  kali  dan  akan  mengalami  pening- katan kemudahan dalam menggunakan jika sudah mencoba berulang kali.
Aspek  kemudahan  untuk  dipelajari  juga  masuk dalam kategori baik, tidak masuk ke kategori san- gat  baik.  Hal  ini  di  sebabkan  karena menggunakan  aplikasi  ini  memerlukan  pembi- asaan dan pengalaman menggunakan model me- sin  yang  nyata.  Jika  pengalaman  dalam menggunakan  model  mesin  nyata  dalam  pem- belajaran  cukup  baik,  untuk  mempelajari mekanisme kerja aplikasi ini akan sangat mudah. Misalnya  jika  guru  bisa  membayangkan  dapat memutar model mesin nyata ke arah kanan maka dengan  mudah  dapat  mentransformasikan  infor- masi  ke  dalam  pengontrolan  dengan  model  vir- tual.
Dari  segi usefulness ,  rata-rata  guru  memberikan respon  bahwa  aplikasi  ini  berguna  untuk  pen- gontrolan  model  mesin  3D.  Aplikasi  ini  mem- berikan  efektifitas  dan  membantu  dalam  men- gontrol  model  mesin  3D.  Guru  merasa  terbantu dalam menyelesaikan masalah terkait pengontro- lan  model  mesin  3D.  Efektifitas  waktu  dalam proses  pembelajaran  akan  lebih  efektif  karena guru  tanpa  harus  mengontrol  komputer  melalui mouse  dan  keyboard  dalam  mengoperasikan model  mesin  3D.  Kinerja  aplikasi  ini  sesuai dengan  apa  yang  diharapkan  para  guru  untuk mengontrol model mesin 3D.
Kemudahan penggunaan aplikasi ini ditunjukkan oleh  guru  meskipun  baru  menggunakan  sekali. Bagi guru aplikasi ini mudah digunakan, mudah dipahami  dan  mudah digunakan.  Hal  ini  terlihat dari  dokumentasi  pengalaman  guru  setelah menggunakan  aplikasi  ini.  Kemudahan guru da- lam  mengoperasikan  aplikasi  ini  disebabkan  ka- rena kontrol yang di desain sangat sederhana dan pengalaman  guru  dalam  mengenal  objek  mesin dalam  bentuk  yang  sebenarnya  sudah  ada.  Jadi untuk mengontrol model mesin virtual berbentuk 3D akan lebih mudah.

## Peningkatan Kinerja dari pengguna
Pengujian  lapangan  memberikan  beberapa  ma- sukan terkait kinerja aplikasi pengontrolan model mesin  3D.  Saat  pengujian,  gerakan  tangan  yang diperbaiki yaitu untuk melakukan perkecilan ob- jek.  Guru  merasa  terganggu  jika  melakukan perkecilan  objek  dengan  menggerakkan  tangan
kanan ke  bawah bahu. Sehingga  dicarikan  alter- natif untuk mengontrol  perkecilan objek menggunakan gerakan tangan kiri ke depan bahu kiri dengan at most 40 cm.
Perbaikan  lain  yaitu  berupa  penambahn  gerakan tangan untuk melepas penahanan objek yang aktif selama  10  detik.  Hal  ini  perlu  dilakukan  karena saat  penahan  objek  aktif  guru  mungkin  ingin melakukan gerakan lain, sehingga perlu melepas penahanan objek terlebih dahulu. Gerakan untuk melepas  penahanan  objek  dilakukan  dengan menggerakkan  tangan  kanan  ke  bawah  bahu kanan dengan at most 50 cm. Hasil akhir ini ada- lah  hasil  yang  disimpulkan  sebagai  bentuk  pen- gontrolan  model  mesin  yang  paling  mudah  dil- akukan  oleh  guru.  Hasil  ini  dapat  dijadikan  se- bagai acuan dalam mengembangkan aplikasi pen- gontrolan  model  media  pembelajaran  dengan gerakan tangan.

## 4. SIMPULAN
Penelitian  ini  memberikan  gambaran  bentuk gerakan  tangan  untuk  mengontrol  model  mesin 3D  yang  mudah  digunakan  oleh  guru  sebagai user.  Penyajian  model  mesin  pada  kegiatan belajar  mengajar  dengan  metode  konvensional dapat diatasi dengan mengontrol model mesin 3D dengan  gerakan  tangan.  Pengontrolan  model mesin  dengan  gerakan  tangan  akan  memberikan efektifitas  waktu  guru  dalam  proses  belajar mengajar.
Desain gerakan tangan pada pengontrolan model mesin  3D  dengan  Microsoft  Kinect  ini  dapat dijadikan referensi untuk pengembangan aplikasi pengontrolan  media  pembelajaran  berbasis  3D yang akan di diimplementasikan di Sekolah.
Pengontrolan model mesin 3D dengan Microsoft Kinect  bagi  guru  sangat  berguna.  Guru memberikan  penilaian  yang  baik  pada  masing- masing  aspek.  Untuk  aspek  usefulness,  tingkat kebergunaan  menunjukkan  angka  4,2  yang berada  pada  kategori  sangat  berguna.  Untuk aspek  ease  of  use  rata-rata  3,9,  ease  of  learning 3,9  yang  berada  pada  kategori  baik  dan satisfaction  masing-masing  menunjukkan  angka 4,3  yang  berada  pada  kategori  baik.  Secara keseluruhan, kategori kebergunaan aplikasi yaitu pada  angka  4,05  yang  berada  pada  kategori berguna.

## DAFTAR PUSTAKA
G.  Borenstein,  Making  Things  See:  3D  Vision with  Kinect,  Processing,  Arduino,  and MakerBot. 2012.
P. Song, W. B. Goh, W. Hutama, C.-W. W. Fu, and X. Liu, “A handle bar metaphor for virtual  object  manipulation  with  mid-air interaction,”  Proc.  2012  ACM  Annu. Conf. Hum. Factors Comput. Syst. - CHI ’12, no. January, p. 1297, 2012.
R. Held, A. Gupta, B. Curless, and M. Agrawala, “3D Puppetry: A Kinect-based Interface for  3D  Animation,”  Proc.  25th  Annu. ACM  Symp.  User  Interface  Softw. Technol., pp. 423–434, 2012.
J.  Lee,  H.  Gu,  H.  Kim,  J.  Kim,  H.  Kim,  and  H. Kim,  “Interactive  manipulation  of  3D objects  using  Kinect  for  visualization tools  in  education,”  Int.  Conf.  Control. Autom.  Syst.,  no.  lCCAS,  pp.  1220– 1222, 2013.
T.  Osunkoya  and  J.  Chern,  “Gesture-Based Human-Computer-Interaction Using Kinect for Windows Mouse Control and PowerPoint  Presentation,”  Proc.  46th.
Midwest  Instr.  Comput.  Symp.,  p.  15, 2013.
E. A.  Suma, D.  M.  Krum, B. Lange,  S. Koenig, A. Rizzo, and M. Bolas, “Adapting user interfaces for gestural interaction with the flexible  action  and  articulated  skeleton toolkit,”  Computers  and  Graphics (Pergamon), vol. 37, no. 3. pp. 193–201, 2013.
J.  O.  Kim,  M.  Kim,  and K.  H.  Yoo,  “Real-time hand  gesture-based  interaction  with objects in 3D virtual environments,” Int. J. Multimed. Ubiquitous Eng., vol. 8, no. 6, pp. 339–348, 2013.
M.  Kandroudi  and  T.  Bratitsis,  “Exploring  the Educational  Perspectives  of  XBOX Kinect  Based  Video  Games,”  6th  Eur. Conf. Games Based Learn., no. 2004, p. 219–XIV, 2012.