## Jurnal Teknologi dan Informasi (JATI)
Volume 14 Nomor 1 Edisi Maret 2024 P-ISSN 2088-2270, E-ISSN 2655-6839 DOI 10.34010/jati.v14i1

## Analisis Evaluasi Kepuasan Pengguna SteamOS Menggunakan Metode Evaluasi Heuristic
Analysis of User Satisfaction Evaluation on SteamOS Using Heuristic Evaluation

## Method
Gde Brahupadhya Subiksa 1 * , I Gede Igo Wisnu Wardana 2 , I Gede Angga Saputra 3 , I Made Pradnyananda Kevin Arnawa 4 , I Ketut Sagita Narayana 5 Program Studi Teknologi Rekayasa Perangkat Lunak, Politeknik Negeri Bali, Indonesia 12345 brahupadhya@pnb.ac.id 1 , igowisnuwardana@gmail.com 2 , gedeangga424@gmail.com 3 , kevin1arnawa@gmail.com 4 , narayanasagita@gmail.com 5

## Abstrak
Penelitian  ini  membahas  evaluasi  kepuasan  pengguna  terhadap  sistem  operasi  SteamOS  dengan  menggunakan  metode evaluasi  heuristic  dengan  tujuan  untuk  melakukan  evaluasi  usability  sistem  operasi  SteamOS,  yang  menghasilkan persentase kepuasan pengguna sistem operasi tersebut, selanjutnya hasil kepuasan tersebut dianalisis untuk menghasilkan rekomendasi  kedepan  kepada  developer  SteamOS  dan  menjadi  acuan  pada  developer  sistem  operasi  kedepannya  untuk dapat membangun dan merancang sistem yang berkualitas dari sisi usability. Pengambilan data diambil dari sampel yang diperoleh  berdasarkan  metode  slovin  mengerucut  menjadi  34  responden.  Penyebaran  kuesioner  dilakukan  dengan mempergunakan  google  form.  Berdasarkan  5  variabel  metode  heuristic  evaluation  yang  diujikan  menghasilkan  tingkat kepuasan penggunanya, pada variabel Visibilitas 79,4%, variabel  Realita 73,4%, variabel Kendali User 78,4%, variabel Konsisten  80,3%,  dan  variabel  Fleksibel  &  Efisiensi  80,3%,  jika  dianalisis  secara  keseluruhan  maka  tingkat  kepuasan pengguna terhadap sistem operasi SteamOS berada pada rata-rata memuaskan (puas). Sehingga dapat disimpulkan bahwa usability SteamOS dalam kualitas baik dan memuaskan bagi penggunannya. Hal ini memberikan indikasi bahwa SteamOS memenuhi harapan dan kebutuhan pengguna dalam hal visibilitas, realita, kendali pengguna, konsistensi, serta fleksibilitas dan efisiensi. Rekomendasi berdasarkan temuan ini adalah untuk terus menjaga dan meningkatkan aspek-aspek yang dinilai positif  oleh  responden,  serta  memperbaiki  dan  mengembangkan  aspek-aspek  yang  masih  memerlukan  perhatian  untuk meningkatkan pengalaman pengguna SteamOS secara keseluruhan . Sehingga Penelitian ini dapat memberikan masukan dan  keterbaharuan  tingkat  usability  sebuah  sistem  operasi,  sehingga  kedapannya  bisa  menjadi  acuan  developer  sistem operasi dalam mendesain dan merancang sistem informasinya menjadi lebih berkualitas terutama dari sisi usability sistem. Kata Kunci: Analisis; Evaluasi Heuristic; Kepuasan Pengguna; Sistem Operasi; SteamOS.

## Abstract
This research discusses user satisfaction evaluation of the SteamOS operating system using heuristic evaluation methods with  the  aim  of  assessing  the  usability  of  the  SteamOS  operating  system.  It  aims  to  determine  the  user  satisfaction percentage  of  the  operating  system,  and  the  results  of  this  satisfaction  are  analyzed  to  provide  recommendations  to SteamOS developers. These recommendations will serve as a reference for future operating system developers to build and design systems with high usability quality. Data was collected from a sample of 34 respondents using the Slovin method. Questionnaires were distributed using Google Forms. Based on the evaluation of five heuristic evaluation variables, the following  user  satisfaction  levels  were  obtained:  Visibility: 79.4%,  Reality:  73.4%,  User  Control:  78.4%,  Consistency: 80.3%, Flexibility & Efficiency: 80.3%. When analyzed as a whole, the user satisfaction level with the SteamOS operating system is considered to be on average "satisfactory." Therefore, it can concluded that SteamOS has good usability quality and is satisfying for its users. This indicates that SteamOS meets user expectations and needs in terms of visibility, reality, user  control,  consistency,  flexibility,  and  efficiency.  Based  on  these  findings,  recommendations  include  the  continuous maintenance  and  improvement  of  aspects  rated  positively  by  respondents.  Additionally,  attention  should  be  given  to improving  and  developing  aspects  that  still  require  attention  to  enhance  the  overall  user  experience  of  SteamOS.  This research contributes valuable insights into the usability of an operating system, serving as a reference for operating system developers in designing and creating high-quality information systems, particularly in terms of usability. Keywords: Analysis; Heuristic Evaluation; User Satisfaction; Operating System; SteamOS .
Naskah diterima 21 Juli 2023; direvisi 12 Oktober 2023; dipublikasi 5 Maret 2024. JATI is licensed under a Creative Commons Attribution-ShareAlike 4.0 International License.

## 1. Pendahuluan
Sistem  operasi  merupakan  komponen  yang  memiliki  peran  sangat  vital  dalam  menjalankan  komputer. Perangkat lunak ini menjadi elemen terpenting yang bertanggung jawab dalam mengatur penggunaan memori dan  mengontrol  proses-proses  yang  berjalan  di  dalam  komputer.  Selain  itu,  sistem  operasi  juga  mengelola

## Jurnal Teknologi dan Informasi (JATI)
Volume 14 Nomor 1 Edisi Maret 2024 P-ISSN 2088-2270, E-ISSN 2655-6839 DOI 10.34010/jati.v14i1
semua perangkat lunak dan keras yang ada di dalamnya. Sebagai hasilnya, sistem ini memungkinkan interaksi antara pengguna dengan komputer tanpa perlu memahami bahasa mesin yang kompleks. Jika tidak ada sistem operasi,  maka  komputer  akan  menjadi  tidak  berguna.  Peningkatan  kualitas  sistem  dipengaruhi  oleh  faktor hardware dan software yang  tepat  dan brainware berperan  penting  dalam  penggunaan  Sistem  Operasi. Hardware atau  perangkat  keras    bagian  dari  sistem  komputer  sebagai  perangkat  yang  dapat  diraba,  dilihat secara fisik, dan bertindak untuk menjalankan instruksi input output dari perangkat lunak software [1] . Software merupakan  perangkat  lunak  yang  berfungsi  sebagai  penghimpun  program  dan  mengolah  data pada komputer. Brainware atau kita yang mengoperasikan komputer, atau bisa disebut orang yang memberikan perintah  atau  menggunakan  perangkat  komputasi,  baik  perangkat  lunak software maupun  perangkat  keras hardware . Ketiga faktor diatas sangat berperan untuk menjalankan Sistem Operasi  yang berhubungan untuk saling  mencapai  tujuan  untuk  penggunaan  komputer  yang  lebih  mudah  dan  simple  [2].  Kepuasan  dari pengalaman  pengguna  dipengaruhi  dari  kualitas  dan  standar  dari  Sistem  Operasi    yang  digunakan  pada Komputer  yang dapat mencapai harapan dari user atau pengguna [3]. Sistem Operasi implementasinya berada disemua teknologi di dunia terutama di dunia game [4].
Tentunya  dengan menggunakan Sistem Operasi yang  benar diperuntukan untuk bermain  game   akan memaksimalkan  performa  dari  game  dan  memberikan  pengalaman  yang  berkesan  bagi  pengguna.  Untuk mengetahui  impresi  atau  pengalaman  dari  pengguna  tentunya  harus  ada  pengakuan    dari  penggunaannya, melakukan evaluasi merupakan cara yang paling praktis dilakukan untuk melakukan pengujian dan pengakuan dari pengguna [5]. Pengujian dari Sistem Operasi ini menggunakan Heuristic evaluation . Heuristic evaluation adalah  prinsip-prinsip  atau  pedoman  yang  digunakan  dalam  proses  evaluasi  sistem,  metode,  atau  proses. Mereka membantu mengarahkan evaluasi dan memberikan kerangka kerja untuk mengukur dan menafsirkan kualitas atau kinerja entitas yang dievaluasi.  Heuristic ini mencakup aspek seperti kesederhanaan, efisiensi, validitas, reliabilitas, objektivitas, dan lainnya.
Menerapkan heuristic  evaluation membantu  para  evaluator  dalam  merancang  evaluasi  yang  efektif  dan memberikan informasi yang berguna untuk perbaikan dan pengambilan keputusan [6]. Pada penelitian ini kami menggunakan 5 variabel pengujian dari 10 variabel Heuristic evaluation , hal ini dikarenakan berdasarkan dari keseluruhan  variabel  pengujian  peneliti  memfokuskan  pada  pengujian  usability  atau  kegunaan  steamOS berdasarkan pengguna akhir, karena sebuah sistem operasi modern sangat mengutamakan usability yang user friendly [7] .
Penelitian  sebelumnya  telah  dilaksanakan  pengujian  mengenai  user  interface  sebuah  website  dengan metode Heuristic  evaluation dengan  tujuan  mengevaluasi  usability  sebuah  website,  penelitian  tersebut dilakukan oleh Taufik Hidayat dengan judul Analisa Website Portal Informasi Sekolah dengan Menggunakan Metode Heuristic Evaluation  dengan temuan dari penelitian tersebut adalah metode heuristic evaluation dapat dilakukan dan menghasilkan bahwa website tersebut tidak diperlukan yang berarti [15]. Penelitian yang pernah dilakukan oleh Habelius Ronny Kristagus dengan judul Evaluasi User Interface Dan User Experience Pada Aplikasi  Desktop  E-Spt  Menggunakan  Metode  Heuristic  Evaluation  menemukan  bahwa  metode  heuristic evaluation  dapat  diterapkan  pada  aplikasi  berbasis  desktop  dengan  hasil  bahwa  terdapat      masalah      yang mengganggu  saat  menggunakan  sistem pada  pengguna [16]. Selanjutnya adalah penelitian yang dilakukan oleh Muhamad Lutfi Amirulloh mengenai Evaluasi dan Perbaikan User Experience Aplikasi Mobile CAT BKD Provinsi Jawa Timur menggunakan Heuristic Evaluation & Usability Testing, penelitian ini menguji sebuah aplikasi  mobile  dengan  temuan  bahwa Heuristic  evaluation menghasilkan  permasalahan yang  terdiri  dari  6 permasalahan  antarmuka  dan  permasalahan  fungsional.  Ini  menunjukan  bahwa  metode  heuristic  evaluation dapat  diterapkan  pada  aplikasi  mobile  [17].  P.  Sulistiyawati  telah  melakukan  penelitian  sejenis  mengenai aplikasi  mobile  dengan  judul  " Usability  Analysis  of  Trans  Semarang  Application  through  The  Heuristics Evaluation  Method "  Hasil  penelitiannya  menunjukkan  bahwa  ada  beberapa  permasalahan  yang  ditemukan dalam  aplikasi  tersebut.  Mayoritas  masalah  tersebut  tergolong  ringan,  dengan  rekomendasi  perbaikan  yang memiliki prioritas rendah. Namun, terdapat juga beberapa masalah yang memiliki tingkat prioritas tinggi untuk diperbaiki. Temuan  ini  menegaskan  bahwa metode  evaluasi  heuristik  dapat  digunakan  secara  efektif  dalam mengevaluasi aplikasi berbasis mobile [18].
Berdasarkan  penelitian-penelitian  tersebut  peneliti  bermaksud  melaksanakan  keterbaharuan  pengujian dengan  metode  heuristic  evaluation  dilakukan  pada  Sistem  Operasi  yang  berdasarkan  untuk  game  yang mengutamakan  usability,  maka  dari  itu  variabel  yang  sesuai  untuk  mengukur  atau  evaluasi  tampilan  dari Heuristic evaluation adalah yang pertama Visibilitas yaitu Evaluasi harus mengukur mengenai informasi dan skema  yang  ditampilkan  akurat  dan  relevan,  yang  kedua  Realita  yaitu  Evaluasi  yang  mengukur  bagaimana Kesamaan ikon dan fitur sistem dengan dunia nyata, yang ketiga Kendali User yaitu Evaluasi harus mengukur bagaimana  Kebebasan  dan  Kendali  Pengguna  terhadap  sistem,  keempat  variabel  Konsisten  yaitu  Evaluasi harus  mengukur  bagaimana  Sistem  yang  konsisten  dan  baku  pada  tiap  page  halamannya,  dan  yang  kelima adalah Fleksibel dan Efisiensi yaitu Evaluasi yang mengukur bagaimana keluwesan dan kecepatan dari sistem

## Jurnal Teknologi dan Informasi (JATI)
operasi  tersebut  [8]. Berdasarkan  website  resmi  daily  menyampaikan  bahwa  SteamOS  telah  diluncurkan. Namun  versi  tersebut  bukanlah  untuk  pengguna  umum  karena  membutuhkan  pengalaman  yang  lebih  baik dalam menggunakan sistem operasi karena berbasis linux dan kurang user friendly dari usability [9].
Sehingga,  penelitian  ini  fokus  pada  Analisis  Evaluasi  kepuasan  pengguna  pada  usability  SteamOS menggunakan  metode Heuristic evaluation . Metode ini dipilih untuk mengidentifikasi masalah dan kesalahan yang mungkin dihadapi oleh pengguna saat menggunakan SteamOS khususnya dari sisi kepuasan pengguna pada usability, yang mencakup lima variabel utama yang disampaikan sebelumnya. Dalam penelitian ini, data dikumpulkan melalui kuesioner yang diberikan kepada pengguna SteamOS. Analisis kepuasan pengguna pada usability  SteamOS  dilakukan  dengan  mempertimbangkan  aspek-aspek  yang  telah  diidentifikasi  dalam Heuristic  evaluation .  Hasil  penelitian  ini  akan  memberikan  wawasan  yang  lebih  mendalam  tentang  sejauh mana kepuasan pengguna pada usability  SteamOS memenuhi kriteria Heuristic evaluation dan memberikan analisis  evaluasi  untuk  pengalaman  pengguna  yang  optimal  kedepannya.  Penelitian  ini  dapat  memberikan masukan dan keterbaharuan tingkat usability sebuah sistem operasi, sehingga kedapannya bisa menjadi acuan developer  sistem  operasi  dalam  mendesain  dan  merancang  sistem  informasinya  menjadi  lebih  berkualitas terutama dari sisi usability sistem.
Dengan menggunakan hasil Heuristic evaluation analisis kepuasan pengguna SteamOS, penelitian ini bertujuan  untuk  memberikan  rekomendasi  perbaikan  dan  pengembangan  berkelanjutan  pada  SteamOS khususnya  berdasarkan  lima  variabel  evaluasi  usability  heuristic  evaluation.  Dengan  demikian,  diharapkan kualitas sistem operasi dapat ditingkatkan dan pengalaman pengguna dalam bermain game di Steam OS dapat dioptimalkan. Berikut merupakan tampilan dari sistem operasi SteamOS sesuai pada gambar 1.
Gambar 1. Tangkapan Layar Sistem Operasi

## 2. Metode Penelitian
Metode  penelitian  ini  menggunakan Heuristic  evaluation dengan  lima  variabel  pengujian  yang  telah ditentukan sesuai dengan tujuan penelitian untuk mengevaluasi kepuasan pengguna pada usability SteamOS. Variabel pengujian yang digunakan dalam penelitian ini meliputi:
1. Visibilitas: Variabel ini mengevaluasi sejauhmana elemen antarmuka pengguna SteamOS mudah terlihat dan  dipahami  oleh  pengguna.  Faktor-faktor  yang  dinilai  termasuk  kejelasan  ikon,  teks,  dan  visualisasi informasi yang disajikan
2. Realita: Variabel ini mengevaluasi sejauh mana pengguna merasa terlibat dan terhubung dengan lingkungan virtual  yang  dibuat  oleh  SteamOS.  Hal  ini  mencakup  penilaian  terhadap  kualitas  grafis,  efek  suara,  dan keseluruhan pengalaman visual dan audio
3. Kendali Pengguna: Variabel ini mengevaluasi sejauh mana pengguna dapat mengontrol dan berinteraksi dengan  SteamOS.  Evaluasi  meliputi  responsivitas  kontroler  atau  perangkat  input  yang  digunakan, kemudahan penggunaan menu dan opsi, serta konsistensi kontrol dan tindakan pengguna.
4. Konsistensi: Variabel ini mengevaluasi sejauh mana desain antarmuka pengguna SteamOS konsisten dan dapat  diprediksi.  Konsistensi  dalam  tata  letak,  ikon,  warna,  dan  elemen  desain  lainnya  dinilai  untuk mencapai keselarasan antara berbagai bagian sistem.

## Jurnal Teknologi dan Informasi (JATI)
5. Fleksibilitas  dan  Efisiensi:  Variabel  ini  mengevaluasi  sejauh  mana  SteamOS  dapat  menyesuaikan  diri dengan kebutuhan dan preferensi pengguna, serta sejauh mana sistem ini memfasilitasi pengguna dalam menyelesaikan  tugas  dengan  cepat  dan  efisien.  Evaluasi  mencakup  penilaian  tentang  pengaturan personalisasi, kemampuan adaptasi, dan kecepatan akses menu atau fitur [10].
Pada Heuristic evaluation , evaluator atau responden dibebaskan untuk  mengevaluasi semua tampilan atau halaman pada objek evaluasinya [10]. Sehingga  responden dapat menilai halaman manapun pada SteamOS. Dalam penelitian ini, responden yang memiliki pengalaman menggunakan SteamOS dipilih untuk melakukan serangkaian  tugas  yang  mencerminkan  pengalaman  pengguna  yang  beragam.  Selama  interaksi  dengan SteamOS,  interaksi  pengguna  dengan  sistem  direkam  dan  dianalisis  secara  cermat  untuk  mengidentifikasi kekuatan dan kelemahan dalam penggunaan sistem. Data yang terkumpul selanjutnya diolah dalam perhitungan matematis yang menghasilkan persentase, yang selanjutnya dianalisis dan mengasilkan rekomendasi usability SteamOS.
Metode Heuristic  evaluation yang  digunakan  dalam  penelitian  ini  memberikan  kontribusi  yang  sangat berharga  bagi  tim  pengembang  SteamOS.  Dengan  pendekatan  ini,  mereka  dapat  mendapatkan  wawasan mendalam tentang cara pengguna berinteraksi dengan sistem operasi. Tim dapat mengidentifikasi area yang sudah berfungsi dengan baik dan aspek-aspek mana yang memerlukan perbaikan lebih lanjut.
Hasil  analisis  dari  penelitian  ini  membantu  tim  untuk  menemukan  potensi  masalah  dalam  penggunaan SteamOS. Ini memungkinkan mereka untuk merancang solusi yang lebih baik, terutama dalam hal antarmuka pengguna. Dengan demikian, mereka dapat meningkatkan pengalaman pengguna secara keseluruhan. Seluruh upaya ini bertujuan untuk mengoptimalkan kinerja SteamOS dan meningkatkan kepuasan pengguna. Dengan menggabungkan  penilaian  heuristik  dan  analisis  hasil  penelitian,  SteamOS  dapat  terus  berkembang  dan menjadi  lebih  baik  dalam  menyediakan  layanan  yang  memenuhi  kebutuhan  pengguna.  Ini  adalah  langkah penting dalam memastikan bahwa pengguna dapat dengan nyaman dan efisien menggunakan sistem operasi ini.

## 1. Tahapan Penelitian
Penelitian  mengenai  analisis  evaluasi  kepuasan  pengguna  terhadap  SteamOS  menggunakan  metode Heuristic  evaluation dibagi  menjadi  beberapa  tahapan  utama,  yaitu  penentuan  target  pengguna  atau responden yang akan mencoba atau telah menggunakan SteamOS, selanjutnya menyusun kuesioner dan sistem  penilaian  dengan  mempergunakan  Skala  Likert,  untuk  optimalisasi  penyebaran  kuesioner mempergunakan  google  form  sebagai  sarana  kuesioner  online,  selanjutnya  perhitungan  kuesioner  yang diterjemahkan  dalam  persentase  yang  selanjutnya  dapat  di  analisis  sehingga  dapat  ditarik  sebuah kesimpulan. Tahapan tersebut ditunjukan pada Gambar2.

## Jurnal Teknologi dan Informasi (JATI)
Volume 14 Nomor 1 Edisi Maret 2024 P-ISSN 2088-2270, E-ISSN 2655-6839 DOI 10.34010/jati.v14i1
2. Memilih Target Pengguna
Untuk penelitian ini, target pengguna yang dipilih adalah mahasiswa dari program studi teknologi rekayasa perangkat lunak yang terbiasa mempergunakan komputer, jumlah mahasiswa pada kelas matakuliah sistem operasi  sebanyak  36  orang  (populasi),  dengan  metode  slovin  (accepted  margin  error  0,05)  dalam menentukan sampel memperoleh hasil sebanyak 34 mahasiswa  menjadi responden dalam penelitian ini. Kuesioner akan disebar kepada mereka untuk mengumpulkan data terkait kepuasan pengguna SteamOS. Dengan melibatkan  mahasiswa sebagai target pengguna, penelitian ini akan memberikan wawasan yang lebih spesifik tentang pengalaman pengguna SteamOS dikalangan mahasiswa. Ini dapat membantu dalam memahami  sejauh  mana  SteamOS  memenuhi  kebutuhan  dan  harapan  pengguna  dalam konteks  evaluasi kepuasan pengguna berdasarkan dari user interface sistem. Data yang dikumpulkan dari 34 mahasiswa ini akan memberikan gambaran yang representatif tentang pandangan dan evaluasi mereka terhadap SteamOS. Hasil dari penelitian ini akan menjadi dasar untuk memberikan rekomendasi perbaikan dan pengembangan pada  SteamOS  guna  meningkatkan  pengalaman  pengguna  dalam  bermain  game,  khususnya  bagi mahasiswa di Politeknik Negeri Bali.
3. Menyusun Sistem Penilaian
Di  dalam  penyusunan  kuesioner  dengan  5  variabel  yang  sudah  disebutkan  di  atas  yang  terdiri  atas Visibilitas,  Realita,  Kendali  User,  Konsisten,  Fleksibel  dan  efisiensi.  Berdasarkan  penelitian  yang dilaksanakan oleh febriyadi dengan menggunakan Google Form akan mempermudah hasil rekap pada data yang telah terkumpul dari responden [11]. Heuristic evaluation adalah panduan, prinsip umum, atau aturan yang dapat menuntun keputusan rancangan atau digunakan untuk mengkritik suatu keputusan yang sudah diambil [19]. Sehingga penelitian ini akan mempergunakan kuesioner online memanfaatkan fitur Google form dengan indikator pertanyaan seperti terlihat pada Tabel 1.
Tabel 1. Indikator Kuesioner Metode Heuristic Variabel Nomor Pernyataan Visibilitas 1.1 Apakah setiap halaman memiliki judul yang menjelaskan isi halaman? 1.2 Apakah nama menu dan halaman sudah ada sesuai dengan isinya? 1.3 Apakah ikon dan desain skema di setiap halaman sudah konsisten? Realita 2.1 Apakah Ikon yang digunakan sesuai dengan yang dimaksud? 2.2 Apakah nama menu sudah ditulis logis dan dimengerti oleh pengguna? 2.3 Apakah pesan Error menggunakan bahasa yang dimengerti ? Kendali User 3.1 Apakah pengguna memiliki fleksibilitas pencarian? 3.2 Dapatkah pengguna dapat membatalkan proses saat sistem berjalan ? 3.3 Dapatkah pengguna mengulangi proses yang sama dilakukan dengan mudah ? Konsisten 4.1 Apakah setiap halaman diberi judul ? 4.2 Apakah standar penulisan dan bahasa di setiap halaman sudah konsisten? 4.3 Apakah tampilan sistem operasi pada setiap halaman memiliki kesamaan bentuk dan isi serta konsisten? Fleksibel dan Efisien 5.1 Apakah menu dan informasi ditampilkan dengan baik? 5.2 Apakah pengelompokan menu dan informasi dapat mudah diingat 5.3 Apakah terdapat navigasi yang bisa membantu di setiap halaman ?
Untuk  penilaian  setiap  pertanyaan  pada  kuesioner  tentunya  memiliki  bobot  nilai.  Pada  penelitian  ini mempergunakan Skala Likert, skala likert adalah alat pengukuran yang digunakan untuk mengukur tingkat persetujuan atau ketidaksetujuan terhadap pernyataan atau pernyataan tertentu [12]. Pada penelitian ini alat pengukuran tersebut dapat dilihat pada Tabel 2 yang nantinya menjadi acuan untuk perekapan nilai dari data responden kuesioner, yang menilai pendapat, perilaku, dan pandangan setiap individu yang mengisi kuisioner.
Tabel 2. Bobot penilaian skala Likert Kriteria Bobot Sangat Setuju 5 Setuju 4 Netral 3 Kurang Setuju 2 Sangat Tidak Setuju 1

## Jurnal Teknologi dan Informasi (JATI)

## 4. Penyebaran Kuesioner
Untuk  penyebaran  kuesioner  akan  disebar  secara  langsung  kepada  36  mahasiswa  di  matakuliah  Sistem Operasi. Jumlah responden yang diharapkan maksimal adalah 34 orang sesuai dengan penentuan sampel sebelumnya, jika sudah mencapai 34 kuesioner terisi maka pengumpulan kuesionernya ditutup. Penyebaran kuesioner  dapat  dilakukan  dengan  menggunakan  metode  penyebaran  link  google  form  melalui  grup whatsapp  kelas  Sistem  Operasi.  Dalam  pesan  penyebaran  kuesioner,  penting  untuk  menjelaskan  tujuan penelitian,  pentingnya  partisipasi  mereka,  dan  jaminan  kerahasiaan  dan  anonimitas  dalam  menjawab kuesioner. Juga, sertakan instruksi yang jelas tentang cara mengisi kuesioner secara online dan batas waktu untuk pengisian serta jumlah sampel yang akan dipergunakan.
5. Analisis Hasil Kuesioner
Pada  Proses  Analisis  kuesioner  diolah  berdasarkan item-item pertanyaan  yang  dijawab  mempergunakan pembobotan  pada  Tabel  2,  selanjutnya  hasil  persentase  tersebut  dihubungkan  dengan  Tabel  3  yang menerjemahkan persentase menjadi tingkat kriteria kepuasan pengguna. Kriteria kepuasan pengguna adalah hasil perhitungan presentase tiap variabel  dengan  menghitung  rata-rata  skor  tiap  item  variabe [13].
Tabel 3. Tingkat Kepuasan Pengguna Kriteria Tingkat Persentase % Sangat Puas 80 - 100 Puas 60 - 80 Netral 40 - 60 Kurang Puas 20 - 40 Sangat Tidak Puas 0 - 20

## 3. Hasil dan Pembahasan

## 3.1. Perhitungan
Pada  tahap  analisis,  data  yang  terkumpul  dari  kuesioner  dapat  dianalisis  menggunakan  metode  statistik yang  sesuai.  Penggunaan  metode  statistik  ini  bertujuan  untuk  mendapatkan  pemahaman  lebih  mendalam mengenai  tingkat  kepuasan  pengguna  SteamOS,  terutama  terkait  dengan  variabel  user  interface.  Kepuasan pengguna, atau user experience, mencakup semua aspek yang terkait dengan interaksi individu dengan produk atau sistem, seperti kemudahan penggunaan, pengalaman emosional, dan pencapaian tujuan yang diharapkan. Melalui  analisis  data  ini,  kita  dapat  menggambarkan  dengan  lebih  baik  bagaimana  pengguna  berinteraksi dengan SteamOS dan sejauh mana mereka puas dengan pengalaman tersebut [20]. Selanjutnya, hasil analisis dapat disajikan dalam bentuk grafik atau tabel yang informatif untuk memvisualisasikan temuan penelitian.
Pada  bagian  pembahasan,  akan  dijelaskan  temuan-temuan  utama  yang  ditemukan  berdasarkan  hasil analisis.  Hal  ini  akan  meliputi  aspek-aspek  seperti  visibilitas,  realita,  kendali  pengguna,  konsistensi,  serta fleksibilitas  dan  efisiensi  yang  telah  diukur  menggunakan  kuesioner.  Dengan  mempertimbangkan  temuan- temuan  tersebut,  akan  diberikan  rekomendasi  untuk  perbaikan  dan  pengembangan  SteamOS  yang  dapat meningkatkan pengalaman pengguna secara keseluruhan khususnya pada variabel user interface sesuai dengan variabel yang telah disampaikan pada metode penelitian yaitu visibilitas, realita, kendali user, konsisten, dan fleksibel serta efisien.
Dalam analisis penilaian menggunakan  beberapa rumus, untuk mencari rata-rata akhir berdasarkan nilai variabel yang diberikan oleh responden. Berikut adalah penjelasan untuk setiap rumus yang digunakan: 1. Nilai Variabel:
Rumus tersebut digunakan untuk menghitung nilai variabel berdasarkan bobot nilai variabel yang diberikan pada setiap pertanyaan dan jumlah variabel yang ada. Setiap pertanyaan dalam kuesioner memiliki bobot nilai tertentu yang menggambarkan tingkat kepentingan pertanyaan tersebut. Nilai variabel dihitung dengan cara mengalikan bobot nilai variabel dengan jumlah variabel yang sesuai, rumus nilai variabel ditunjukan pada persamaan (1).
2. Nilai Keseluruhan:
Rumus tersebut digunakan untuk menghitung nilai keseluruhan dari seluruh variabel yang telah dihitung sebelumnya. Nilai keseluruhan dihitung dengan menjumlahkan nilai variabel dari setiap responden, rumus nilai keseluruhan tersebut ditunjukan pada persamaan (2).
3. Nilai Tertinggi:
Rumus tersebut digunakan untuk mencari nilai tertinggi yang bisa dicapai dalam analisis penilaian. Nilai tertinggi dihitung dengan mengalikan bobot nilai tertinggi (misalnya, 5) dengan jumlah variabel yang ada dan jumlah responden (S), rumus nilai tertinggi ditunjukan pada persamaan (3).
4. Nilai Terendah:

## Jurnal Teknologi dan Informasi (JATI)
Rumus tersebut digunakan untuk mencari nilai terendah yang bisa dicapai dalam analisis penilaian. Nilai terendah dihitung dengan mengalikan bobot nilai terendah (misalnya, 3) dengan jumlah variabel yang ada dan jumlah responden sebanyak 24 orang, sedangkan rumus nilai terendah ditunjukan pada persamaan (4).
5. Nilai Rata-Rata per Pertanyaan: Rumus tersebut digunakan untuk menghitung nilai rata-rata per pertanyaan dalam analisis penilaian. Nilai rata-rata  per  pertanyaan  dihitung  dengan  membagi  nilai  keseluruhan  dengan  nilai  tertinggi,  kemudian hasilnya dikalikan dengan 100 untuk mendapatkan persentase, rumus nilai rata-rata berdasarkan pertanyaan ditunjukan pada persamaan (5).
Dengan  menggunakan  rumus  tersebut,  akan  dihasilkan  nilai-nilai  yang  akan  membantu  dalam mengevaluasi  dan  memahami  tingkat  kepuasan  responden  terhadap  SteamOS.  Nilai-nilai  ini  akan  menjadi acuan untuk membuat kesimpulan dan rekomendasi guna meningkatkan pengalaman pengguna di masa depan. Diproses analisis ini menggunakan beberapa rumus yang nantinya nilainya akan digunakan mencari rata rata akhir seperti nilai tertinggi, nilai terendah, dan rata rata akhir.
Nilai Variabel = bobot nilai variabel x jumlah variabel (1) Nilai Keseluruhan = nilai variabel dijumlahkan seluruhnya (2) Nilai Tertinggi = 5 x 3 x S (3) Nilai Terendah = 3 x 1 x 24 (4) Nilai Rata-Rata per Pertanyaan = (Nilai Keseluruhan : Nilai Tertinggi) x 100 (5)

## 3.2. Analisis dan Hasil
Untuk pengambilan nilai rata-rata untuk nilai variabel menggunakan cara yang ada di atas sesuai dengan rumus (1-5), langkah-langkahnya adalah sebagai berikut: pertama, kumpulkan data yang berkaitan dengan nilai variabel. Kemudian, total semua nilai yang terkumpul tersebut. Selanjutnya, bagi total nilai dengan jumlah data yang ada untuk mendapatkan nilai rata-rata. Hasil dari perhitungan ini akan memberikan nilai rata-rata dari variabel tersebut. Hasil perhitungan dapat dilihat pada tabel 4.
Tabel 4. Rata-rata Nilai masing-masing variabel Kategori Nilai (%) Keterangan Visibilitas 79.4 Puas Realita 73.4 Puas Kendali User 78.4 Puas Konsisten 80.3 Sangat Puas Fleksibel dan Efisiensi 80.3 Sangat Puas
Dengan nilai ini nantinya dapat digunakan untuk pencarian rata-rata akhir, dari variabel di atas bisa diambil persentase penilaian dan dapat ditampilkan dengan grafik seperti Gambar 3 dibawah.
Gambar  3. Grafik Nilai Akhir  metode Heuristic evaluation
Berdasarkan hasil dari kuesioner yang telah dibagikan kepada 34 responden, dapat diambil rata-rata dari setiap variabel yang sesuai dengan metode heuristic . Berikut adalah hasil analisis setiap variabel:
1. Dari  Tabel  4  dapat  dilihat  bahwa  nilai  pada  variabel  Visibilitas  memiliki  nilai  sebesar  79,4%.  Dengan demikian  variabel  Visibilitas  dinyatakan  mempunyai  tingkat  kepuasan  puas  (baik)  oleh para  responden. Hal ini menunjukkan bahwa responden merasa sistem operasi SteamOS menyajikan informasi dengan jelas dan  mudah  terlihat.  Tampilan  yang  terorganisir  dan  antarmuka  yang  intuitif  memungkinkan  pengguna untuk dengan mudah memahami dan mengakses fitur-fitur yang tersedia.

## Jurnal Teknologi dan Informasi (JATI)
2. Variabel Realita: Dari Tabel 4 dapat dilihat bahwa nilai pada variabel Realita memiliki nilai sebesar 73,4%. Dengan  demikian  variabel  Realita  dinyatakan  mempunyai  tingkat  kepuasan  puas  (baik)  oleh  para responden. Hal ini menunjukkan bahwa responden merasa pengalaman yang mereka dapatkan dari sistem operasi SteamOS sesuai dengan kenyataan yang diharapkan. Performa sistem yang responsif dan tidak ada gangguan yang signifikan membantu pengguna dalam menjalankan tugas mereka dengan baik.
3. Variabel Kendali User : Dari tabel 4 dapat dilihat bahwa nilai pada variabel Kendali User memiliki nilai sebesar  78,4%.  Dengan  demikian  variabel  Kendali  user  dinyatakan  mempunyai  tingkat  kepuasan  puas (baik)  oleh  para  responden.  Dengan  ini  responden  merasa  bahwa  mereka  dapat  mengendalikan  sistem operasi  dengan  baik  dan  sesuai  dengan  kebutuhan  pengguna.  Kemudahan  dalam  navigasi  antarmuka pengguna dan adanya opsi kustomisasi memungkinkan pengguna untuk menyesuaikan pengalaman mereka sesuai preferensi pribadi.
4. Variabel Konsistensi: Dari tabel 4 dapat dilihat bahwa nilai pada variabel Konsistensi memiliki nilai sebesar 80,3%. Dengan demikian variabel Konsistensi dinyatakan mempunyai tingkat kepuasan sangat puas (sangat baik)  oleh  para  responden.  Hal  ini  menunjukkan  bahwa  responden  merasa  sistem  operasi  SteamOS konsisten dalam memberikan pengalaman yang dapat diandalkan. Konsistensi dalam tampilan, perilaku, dan  penggunaan  sistem  operasi  memberikan  kepercayaan  kepada  pengguna  bahwa  mereka  dapat mengandalkan sistem tersebut untuk menjalankan tugas mereka secara efektif.
5. Variabel  Fleksibel  dan  Efisiensi:  Dari  tabel  4  dapat  dilihat  bahwa  rata-rata  pada  variabel  Fleksibel  dan Efisiensi  memiliki  nilai  sebesar  80,3%.  Dengan  demikian  variabel  Fleksibel  dan  Efisiensi  dinyatakan mempunyai tingkat kepuasan sangat puas (Sangat Baik) oleh para responden. Hal ini menunjukan bahwa responden merasa sistem operasi SteamOS memberikan fleksibilitas dan efisiensi dalam penggunaannya dengan  adanya  fitur-fitur  yang  dapat  disesuaikan  dan  efisiensi  dalam  penggunaan  sumber  daya  sistem membantu pengguna untuk mengoptimalkan produktivitas mereka.
Hasil analisis menunjukkan bahwa secara keseluruhan, pengguna SteamOS memberikan penilaian positif terhadap pengalaman mereka. Berbagai faktor seperti visibilitas, realita, kendali pengguna, konsistensi, serta fleksibilitas  dan  efisiensi  semuanya  mendapat  tingkat  kepuasan  yang  memuaskan  dari  responden.  Ini mengindikasikan  bahwa  SteamOS  telah  berhasil  memenuhi  ekspektasi  dan  kebutuhan  pengguna  dalam  hal berbagai aspek tersebut. Rekomendasi yang dapat diambil dari temuan ini adalah untuk tetap mempertahankan dan  meningkatkan  aspek-aspek  yang  telah  dinilai  positif  oleh  pengguna.  Pemeliharaan  dan  pengembangan kontinu pada area-area ini akan membantu menjaga tingkat kepuasan pengguna yang tinggi. Selain itu, perlu ada fokus khusus pada pembenahan dan pengembangan aspek-aspek yang masih memerlukan perbaikan, untuk memberikan pengalaman pengguna SteamOS yang semakin baik di masa mendatang. Kesimpulannya, analisis ini  memberikan  pandangan  positif  tentang  penggunaan  SteamOS.  Ini  adalah  langkah  yang  bagus  dalam mengarah  pada  pengembangan  lebih  lanjut  sistem  operasi  tersebut,  yang  bertujuan  untuk  meningkatkan pengalaman pengguna secara keseluruhan. Dengan tetap mendengarkan masukan pengguna dan berkomitmen untuk perbaikan, SteamOS dapat terus menjadi platform yang dihargai dan diminati oleh para pengguna.

## 4. Kesimpulan
Berdasarkan  penelitian  yang  telah  dilakukan  mengenai  Analisis  Evaluasi  Usability  Kepuasan  Pengguna SteamOS Menggunakan Metode Heuristic evaluation dapat dilakukan dalam pengujian pada sistem operasi, dengan  tujuan  untuk  melakukan  evaluasi  usability  sistem  operasi  SteamOS,  yang  menghasilkan  persentase kepuasan pengguna sistem operasi tersebut, selanjutnya hasil kepuasan tersebut dianalisis untuk menghasilkan rekomendasi  kedepan  kepada  developer  SteamOS  dan  menjadi  acuan  pada  developer  sistem  operasi kedepannya untuk dapat membangun dan merancang sistem yang berkualitas dari sisi usability. Pengambilan data  diambil  dari  sampel  yang  diperoleh  berdasarkan  metode  slovin  mengerucut  menjadi  34  responden. Penyebaran  kuesioner  dilakukan  dengan  mempergunakan  google  form.  Berdasarkan  5  variabel  metode heuristic  evaluation  yang  diujikan  menghasilkan  tingkat  kepuasan  penggunanya,  pada  variabel  Visibilitas 79,4%, variabel Realita 73,4%, variabel Kendali User 78,4%, variabel Konsisten 80,3%, dan variabel Fleksibel & Efisiensi 80,3%, jika dianalisis secara keseluruhan maka tingkat kepuasan pengguna terhadap sistem operasi SteamOS  berada  pada  rata-rata  memuaskan  (puas).  Sehingga  dapat  disimpulkan  bahwa  usability  SteamOS dalam kualitas baik dan memuaskan bagi penggunannya.
Berdasarkan analisis hasil yang lebih mendalam dapat diketahui bahwa variabel Visibilitas memiliki nilai sebesar  79,4%  (puas),  hal  ini  menunjukkan  bahwa  responden  merasa  sistem  operasi  SteamOS  menyajikan informasi  dengan  jelas  dan  mudah  terlihat.  Tampilan  yang  terorganisir  dan  antarmuka  yang  intuitif memungkinkan  pengguna  untuk  dengan  mudah  memahami  dan  mengakses  fitur-fitur  yang  tersedia.  Untuk mengoptimalkan  variabel  ini  perlu  adanya  peningkatan  pada  bagian  nama  menu,  judul  halaman  dan penggunaan  ikon  serta  skema  desainnya.  Variabel  Realita  memiliki  nilai  sebesar  73,4%  (puas),  hal  ini

## Jurnal Teknologi dan Informasi (JATI)
Volume 14 Nomor 1 Edisi Maret 2024 P-ISSN 2088-2270, E-ISSN 2655-6839 DOI 10.34010/jati.v14i1
menunjukkan bahwa responden merasa pengalaman yang mereka dapatkan dari sistem operasi SteamOS sesuai dengan kenyataan yang diharapkan. Performa sistem yang responsif dan tidak ada gangguan yang signifikan membantu  pengguna  dalam  menjalankan  tugas  mereka  dengan  baik.  Untuk  menghasilkan  pengalaman pengguna yang optimal kedepannya developer dapat meningkatkan performa sistem yang lebih responsif serta penyesuaian  pesan  error  yang  mudah dimengerti  oleh  penggunannya. Variabel  Kendali User  memiliki  nilai sebesar 78,4% (puas), dengan demikian variabel Kendali user dinyatakan mempunyai tingkat kepuasan puas (baik) oleh para responden. Dengan ini responden merasa bahwa mereka dapat mengendalikan sistem operasi dengan  baik  dan  sesuai  dengan  kebutuhan pengguna.  Kemudahan  dalam  navigasi  antarmuka pengguna  dan adanya opsi kustomisasi memungkinkan pengguna untuk menyesuaikan pengalaman mereka sesuai preferensi pribadi.  Untuk  meningkatan  variabel  tersebut  maka  developer  dapat  membuat  navigasi  yang  lebih  mudah, kendali  penuh  dari  sisi  kostumisasi  tampilan  hingga  eksekusi  pembatalan  aplikasi    dan  fleksibilitas  dalam pencarian data maupun aplikasi pada sistem. Variabel Konsistensi memiliki nilai sebesar 80,3% (sangat puas), dengan demikian variabel Konsistensi dinyatakan mempunyai tingkat kepuasan sangat puas (sangat baik) oleh para  responden.  Hal  ini  menunjukkan  bahwa  responden  merasa  sistem  operasi  SteamOS  konsisten  dalam memberikan pengalaman yang dapat diandalkan. Konsistensi dalam tampilan, perilaku, dan penggunaan sistem operasi memberikan kepercayaan kepada pengguna bahwa mereka dapat mengandalkan sistem tersebut untuk menjalankan  tugas  mereka  secara  efektif.  Sedangkan  pada  variabel  Fleksibel  dan  Efisiensi  memiliki  nilai sebesar 80,3% (sangat puas). Dengan demikian variabel Fleksibel dan Efisiensi dinyatakan mempunyai tingkat kepuasan sangat puas (Sangat Baik) oleh para responden. Hal ini menunjukan bahwa responden merasa sistem operasi SteamOS memberikan fleksibilitas dan efisiensi dalam penggunaannya dengan adanya fitur-fitur yang dapat  disesuaikan  dan  efisiensi  dalam  penggunaan  sumber  daya  sistem  membantu  pengguna  untuk mengoptimalkan produktivitas mereka.
Berdasarkan  hasil  analisis  tersebut  dapat  disampaikan  bahwa  dalam  menghadapi  persaingan  ketat  di industri sistem operasi, pemahaman yang mendalam tentang kepuasan pengguna menjadi kunci sukses dalam mengembangkan  produk  yang  unggul.  Pengembang  dapat  menggunakan    metode Heuristic  evaluation dan analisis kuesioner seperti yang dilakukan dalam penelitian ini sebagai pedoman untuk terus memperbaiki dan mengembangkan sistem operasi agar sesuai dengan kebutuhan dan harapan pengguna secara lebih luas di masa depan. Upaya terus-menerus dalam pengembangan dan peningkatan kualitas sistem operasi akan membantu menciptakan  pengalaman  pengguna  yang  lebih  baik,  memuaskan,  dan  menghasilkan  sistem  operasi  yang berkualitas bagi penggunanya.

## Daftar Pustaka
[1] I. J. J. Silaen, J. E. O. R. Sari, dan J. Steven, “Literature Review Faktor-Faktor yang Mempengaruhi Implementasi SI: Hardware, Software, dan Database”, JIM , Vol. 1, No. 1, pp. 251-263, 2022. [Online]. Available: https://greenpub.org/JIM/article/view/36/33
[2] W.  Wibisono  dan  F.  Baskoro,  “Pengujian  Perangkat  Lunak  dengan  Menggunakan  Model  Behaviour UML.”, Jurnal  Ilmiah  Teknologi  Informasi ,  Vol.  1,  No.  1,  pp.  43-50,  2022.  [Online].  Available: http://juti.if.its.ac.id/index.php/juti/article/viewFile/95/91
[3] F. Febriany, “Sejarah, Transformasi, dan Konsekuensi Game Online”, Jurnal Selasar KPI: Referensi Media  Komunikasi  dan  Dakwah , Vol.  2,  No.  1,  pp.  50-65,  2022.  [Online].  Available: https://ejournal.iainu-kebumen.ac.id/index.php/selasar/article/view/495
[4] A.  Supriyatna,  “Analisis  dan  Evaluasi  Kepuasan  Pengguna  Sistem  Informasi  Perpustakaan  dengan Menggunakan  Pieces  Framework”, Pilar ,  Vol.  11,  No.  1,  pp.  43-52,  2015.  [Online].  Available: https://ejournal.nusamandiri.ac.id/index.php/pilar/article/view/411/361
[5] Y. Yudha. Information Technology Business Start-Up. Elex Media komputindo, 2019.
[6] H.  M.  Cikadiwa,  E.  Budiman,  dan  I.  Islamiyah  “Analisis  Usability  dengan  Menggunakan  Metode Heuristic pada Portal Akademik Mahasiswa Universitas Mulawarman”, Prosiding Sakti , Vol. 2, No. 2, pp. 43-47, 2017. [Online]. Available: https://e-journals.unmul.ac.id/index.php/sakti/article/view/735
[7] I. G. A. A. D. Indrayani, I. P. A. Bayupati, dan I. M. S. Putra, “Analisis Usability Aplikasi Ibadung Menggunakan Heuristic Evaluation Method”, Jurnal Ilmiah Merpati , Vol. 8, No. 2, pp. 89-100, 2020. [Online]. Available:  https://ojs.unud.ac.id/index.php/merpati/article/view/59725/35785
[8] Y. M. G. Asela, P. Ranting, dan J. Fernandes Andry, “Analisis User Interface terhadap Website Berbasis E-Learning dengan  Metode Evaluasi Heuristic”, Jurnal Informatika , Vol. 5, No.2,  pp. 270-277, 2018. [Online]. Available: https://ejournal.bsi.ac.id/ejurnal/index.php/ji/article/view/3741/pdf
[9] Dailysocial. (N.D.). “Steamos Beta Sudah Tersedia, Beberapa Hal Yang Anda Harus Tahu Sebelum Mengunduhnya”,  16-Desember-2013.  [Online].  Available:  https://dailysocial.id/post/steamos-beta- sudah-tersedia-beberapa-hal-yang-anda-harus-tahu-sebelum-mengunduhnya

## Jurnal Teknologi dan Informasi (JATI)
[10] A. W. A. Wibowo, R. Utomo, dan H. S. D. Putri “Analisis Usabilitas pada Aplikasi Mandiri Online”, Jurnal Teknik Industri , Vol. 15, No 1, pp. 11-19, 2020. [Online]. Available: https://ejournal.undip.ac.id/index.php/jgti/article/view/25254/16863
[11] B.  Febriadi,  dan  N.  Nasution,  “Sosialisasi  dan  Pelatihan  Aplikasi  Google  Form  sebagai  Kuisioner Online untuk Meningkatkan Kualitas Pelayanan”, Jurnal Inovtek Polbeng - Seri Informatika , Vol. 2,
No. 1, pp. 68-72, 2017. [Online]. Available:
http://ejournal.polbeng.ac.id/index.php/isi/article/view/119/112
[12] N.K.T.  Purnama,  I  Made  Ardwi  Pradnyana,  dan  Ketut  Agustini,  “Usability  Testing  Menggunakan Metode  Evaluasi  Heuristic  pada  Aplikasi  E-Musrenbang  Bappeda  Kabupaten  Badung”, Jurnal Pendidikan  Teknologi  dan  Kejuruan ,  Vol.  16,  No.  1,  pp.  87-97,  2019.  [Online].  Available: https://doi.org/10.23887/jptk-undiksha.v16i1.17949
[13] Suwanti,  A.  Yudhana,  dan  Herman,  “Analisis  Kepuasan  Pengguna  Sistem  Informasi  Perpustakaan Menggunakan Metode End User Computing Satisfaction”, Jurnal Teknologi dan Informasi (JATI) , Vol.
12, No 2, pp. 149-161, 2022. [Online]. Available:
https://ojs.unikom.ac.id/index.php/jati/article/view/7581/3261
[14] O. C. S. Putra Mediti, “Analisis Pengaruh Harga dan Kualitas Layanan Elektronik terhadap Kepuasan Konsumen pada Pengguna Aplikasi Shopee”, Jurnal Ilmu Manajemen , Vol 8, No. 4, pp. 1290–1300, 2020. [Online]. Available: https://doi.org/10.26740/jim.v8n4.p1290-1300
[15] Taufik  Hidayat,  Odi  Nurdiawan,  dan  Yudhistira  Arie  Wijaya.  "Analisa  Website  Portal  Informasi Sekolah  dengan  Menggunakan  Metode  Heuristic  Evaluation.", JATI  (Jurnal  Mahasiswa  Teknik Informatika) , Vol. 7, No. 1, pp. 740-746, 2023. [Online]. Available: https://doi.org/10.36040/jati.v7i1.6559
[16] H.  R.  K.  Siahaan,  F.  Adnan,  dan  A.  Andrianto,  “Evaluasi  User  Interface  dan  User  Experience  pada Aplikasi Desktop E-Spt Menggunakan Metode Heuristic Evaluation”, Jurnal Elektrosista , Vol. 10, No.
2, pp. 195–210, 2023. [Online]. Available: https://ojs.akmil.ac.id/index.php/jurnal- elektrosista/article/view/82/78
[17] M.  L.  Amirulloh,  E.  M.  A.  Jonemaro,  dan  T.  Afirianto,  “Evaluasi  dan  Perbaikan  User  Experience Aplikasi  Mobile  CAT  BKD  Provinsi  Jawa  Timur  menggunakan  Heuristic  Evaluation  &  Usability Testing”, Jurnal  J-PTIIK ,  Vol.  7,  No.  4,  pp.  1767–1776,  2023.  [Online].  Available:    https://j- ptiik.ub.ac.id/index.php/j-ptiik/article/view/12585
[18] P. Sulistiyawati, A. Senoprabowo, dan T. Haryadi, “Usability Analysis of Trans Semarang Application through  The  Heuristics  Evaluation  Method”, Jurnal  Science  Tech ,  Vol.  9,  No.  1,  pp.  24–33,  2023. [Online]. Available: https://doi.org/10.30738/st.vol9.no1.a13690
[19] W. Sudiarsa, dan I G. B. Wiraditya, “Analisis Usability pada Aplikasi Peduli Lindungi sebagai Aplikasi Informasi  dan  Tracking  Covid-19 dengan  Heuristic  Evaluation”, Journal of  Information  Technology and  Computer  Science  (INTECOMS) ,  Vol.  3,  No.  1,  pp.  354-364,  2020. [Online].  Available: https://journal.ipm2kpe.or.id/index.php/INTECOM/article/view/1901/1127
[20] A.  H  adinegoro,  R.  F.  Alfa  Aziza,  M.  F.  Mufhadhal,  “Analisis  Pengaruh  User  Interface  dan  User Experience Platform Online Menggunakan Metode Heuristik”, Jurnal Respati , Vol. 17, No. 2, pp. 79- 84, 2022. [Online]. Available: https://doi.org/10.35842/jtir.v17i2.463