GAME EDUKASI “PERJALANAN SI KOKO” SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN
Khoerul Amin Ade Putra 1 , Ragil Wijianto Adhi 2 , Nuzul Imam Fadlilah 3 , Corie Mei Helyana 4
1,2,3,4 Universitas Bina Sarana Informatika Jalan HR Bunyamin No 106, Pabuwaran, Purwokerto Utara, Banyumas, Jawa Tengah, Indonesia e-mail: 1 13190059@bsi.ac.id, 2 ragil.rgw@bsi.ac.id, 3 nuzul.nfh@bsi.ac.id, 4 Corie.cma@bsi.ac.id
Abstrak - Pembelajaran pengenalan perangkat komputer untuk anak-anak saat ini masih sangat monoton. Tentu saja, ini tidak efektif dan efisien dalam pembelajaran anak-anak yang cenderung melihat sesuatu  yang menarik perhatian. Selain itu unsur yang membantu belajar juga sangat sedikit meliputi gambar dan teks. Dalam kegiatan belajar  dan  mengajar,  metode  pembelajaran  merupakan  kunci  kesuksesan  dari  kegiatan  pembelajaran  yang dilakukan. Metode yang dilakukan dalam penelitian ini adalah dengan cara observasi dan studi Pustaka dimana peneliti  melakukan  pengamatan  secara  langsung  dan  mempelajari,  meneliti,  serta  menelaah  berbagai  literatur yang  berkaitan  dengan  pokok  bahasan  yang  berkaitan  dengan latar  belakangnya  dibuat game edukasi  ini.  Oleh karena itu dibuatlah game “Perjalanan Si Koko” sebagai media pembelajaran ini yang merupakan game dengan konsep  edukatif  serta  menjadikan game sebagai  media  belajar  yang  menyenangkan. Game adalah  salah  satu media hiburan yang saat  ini  digemari  oleh anak-anak maupun orang dewasa sebagai  kesenangan semata, tetapi akan lebih baik jika game diciptakan untuk sarana belajar supaya anak-anak dapat menjadi lebihi kreatif dalam berpikir. Game yang memiliki nilai-nilai  Pendidikan lebih dikenal  dengan istilah game edukasi. Game berjenis edukasi  ini  bertujuan  untuk  memancing  minat  belajar  terhadap  materi  pelajaran  sambil  bermain,  sehingga muncul  perasaan  senang  dengan  harapan  anak-anak  bisa  lebih  mudah  memahami  materi  pelajaran  yang diberikan.
Kata Kunci : Anak - Anak, Game Edukasi, Pembelajaran
Abstracts - Learning the introduction of computer device for children is will very monotonous. Of course, this is not  effective  and  efficient  in  the  learning  of  children  who  tend  to  see  something  that  attracts  attention.  In addition, very few elements that help  learning  include images and text. In teaching  and learning  activities, the learning method is the key to the success of the learning activities carried out. The method used in this research is by means of observation and literature study where researchers make direct observations and study, research and  examine  various  literatures  related  to  the  subject  related  to  the  background  of  this  educational  game. Therefore, the game “Si Koko’s journey” was made as a learning medium which is a game with an educational concept and makes the game fun learning medium. Games are on of the entertainment media that are currently favored by children and adults as mere pleasure, but it would be better if games were created as learning tool so that  children  can  be  more  creative  in  thinking.  Games  that  have  educational  values  are  better  known  as educational  games.  This  educational  type  game  aims  to  provoke  interest  in  learning  about  the  subject  matter while playing, so that feelings of pleasure arise in the hope that children can more easily understand the subject matter provided.
Keywords : Kids, Educational Games, Learning
88
This work is licensed under a Creative Commons Attribution-ShareAlike 4.0 International License.

## PENDAHULUAN
Pembelajaran  pengenalan  perangkat  komputer  untuk  anak-anak  masih  sangat  monoton.  Orang  tua  atau guru mengenalkannya melalui gambar yang ada di buku, papan tulis, atau ketika berada di dalam lab komputer. Tentu  saja,  ini  tidak  efektif  dan  efisien  dalam  pembelajaran  anak-anak  yang  cenderung  melihat  sesuatu  yang menarik perhatian. Selain itu unsur yang membantu belajar juga sangat sedikit meliputi gambar dan teks.
Perkembangan game pada  saat  ini  begitu  pesat  dengan  berbagai  jenis  yang  beragam,  mulai  dari game strategy,  advanture,  arcade,  puzzle,  sport,  quiz dan  lain-lain  yang  dikemas  dalam playstation  game, PC game maupun mobile device dan akan sangat terlihat begitu menarik bagi setiap orang terutama bagi anak-anak. Pada dasarnya game diciptakan sebagai sarana hiburan semata saja, tetapi akan lebih baik jika game diciptakan untuk sarana belajar supaya anak-anak dapat menjadi lebih kreatif dalam berpikir.
Game yang  memiliki  nilai-nilai  pendidikan  lebih  dikenal  dengan  istilah game edukasi. Game berjenis edukasi  ini  bertujuan  untuk  memancing  minat  belajar  terhadap  materi  pelajaran  sambil  bermain,  sehingga muncul  perasaan  senang  dengan  harapan  anak-anak  bisa  lebih  mudah  memahami  materi  pelajaran  yang diberikan. Game sangat  berpotensi  untuk  menumbuhkan  kembali  tekad  dan  motivasi  belajar  anak  yang mengalami  penurunan.  Penerapan game untuk  media  pendidikan  atau educational  games bermula  dari perkembangan video  game yang  sangat  pesat  dan  menjadikannya  sebagai  salah  satu  media  alternatif  untuk kegiatan pembelajaran.
Perkembangan  teknologi  dan  informasi  yang  semakin  pesat  memberikan  pengaruh  yang  kuat  pada berbagai  jenis  bidang  kehidupan,  salah  satunya  adalah  bidang  pendidikan.  Dalam  bidang  pendidikan  ini komputer merupakan alat atau media yang sudah tidak asing  lagi untuk digunakan dalam proses pembelajaran. Dari beberapa penelitian dapat diketahui bahwa dengan penggunaan media yang melibatkan komputer ini dapat meningkatkan prestasi dan motivasi belajar anak-anak.
Meninjau latar belakang masalah tersebut, perlu adanya metode pembelajaran dengan menerapkan game edukasi  untuk mobile yang  tidak  membosankan,  dapat  menambah  daya  ingat  anak,  serta  membantu  belajar mengenal komponen dasar komputer.

## LANDASAN TEORI
1. Pengertian Game
Game berasal  dari  Bahasa  Inggris.  Dalam  kamus  Bahasa  Indonesia  istilah  “ Game ”  adalah  permainan. Permainan  dalam  hal  ini  merujuk  pada  pengertian  kelincahan  intelektual  ( Intellectual  Playability  Game )  yang juga bisa diartikan sebagai arena keputusan dan aksi pemainnya biasanya dalam konteks tidak serius atau dengan tujuan refreshing . Dapat disimpulkan bahwa pengertian dari permainan adalah suatu cara untuk menghilangkan kepenatan  dengan  melakukan  suatu  kegiatan  yang  dilalui  menggunakan  kecerdasan  berpikir  dan  strategi  yang harus  digunakan  untuk  berinteraksi  dengan  sistem  dan  konflik  yang  direkayasa  secara  sengaja  untuk menimbulkan keseruan dalam bermain (Andri Suryadi, 2017).
2. Pengertian Game Edukasi
Game edukasi  atau  permainan  edukatif  adalah  semua  bentuk  permainan  yang  dirancang  untuk memberikan  pengalaman  pendidikan  atau  pengalaman  belajar  kepada  para  pemainnya,  termasuk  permainan tradisional  dan  modern  yang  diberi  unsur  muatan  pendidikan  dan  pengajaran.  Selain  itu, game edukasi  atau permainan  edukatif  ini  merupakan  cara  atau  alat  pendidikan  yang  bersifat  mendidik  dan  bermanfaat  untuk meningkatkan kemampuan berbahasa, berpikir serta bergaul dengan lingkungan. (Permana, 2020).
3. Komputer
Komputer  berasal  dari  bahasa  Yunani,  yaitu computare ,  yang  secara  Bahasa  memiliki  arti  menghitung. Berdasarkan  tersebut,  maka  komputer  secara  bahasa  adalah  sebuah  alat  yang  melakukan  proses  perhitungan aritmatika (Arifin, 2022) . 4. Android Android adalah  sebuah  sistem  operasi  untuk  perangkat mobile berbasis Linux yang  mencakup  sistem operasi, middleware , dan aplikasi. Android menyediakan platform terbuka ( open source ) bagi para pengembang untuk  menciptakan  aplikasinya. Android adalah  sistem  operasi  yang  banyak  digunakan  pada smartphone dan tablet PC pada saat ini. Android biasa dinamai dari makanan penutup ( dessert ). (Erri Wahyu Puspitarini, 2016).
5. Construct 2
Pembuatan game edukasi  ini  menggunakan software Construct  2.  Construct  2  adalah  sebuah tool yang berbasis  HTML5  untuk  menciptakan  sebuah  permainan.  Dengan tool Construct  2  memungkinkan  siapa  saja membuat game tanpa  harus  memiliki  pengalaman  pemrograman.  Dikembangkan  oleh  Scirra  Ltd,  hal  ini ditujukan  terutama  untuk  para non-programer yang  ingin  menciptakan  sebuah game secara drag and drop menggunakan editor visual dan berbasis logika perilaku.
6. Adobe Photoshop CC 2018
Merupakan  sebuah  perangkat  lunak  edit  gambar  atau bitmap yang  dikembangkan  oleh  Adobe  System.
Adobe  Photoshop  dapat  digunakan  pada  operasi  sistem  Windows  dan  Mac.  Fitur-fitur  photoshop  juga  sangat komprehensif dan dapat menerima warna yang berbeda seperti RGB, CMYK, Lab Color, Grayscale, Bitmap dan Doutone . Adobe Photoshop juga mendukung berbagai format seperti jpg, jpeg, png, gif dan format rester lainnya.
7. Flowchart
Flowchart atau  sering  disebut  dengan  diagram  alir  adalah  suatu  rangkaian  dari  bagan  atau  alur  dengan simbol  tertentu  yang  menggambarkan  suatu  proses  atau  urutan  dengan  spesifik  beserta  hubungannya  dengan instruksi dan proses lainnya (Anendya, 2022) . 8. HIPO
HIPO ( Heirachy Plus Input-Process-Output ) atau sering  kita sebut  dengan bagan berjenjang merupakan alat  dokumentasi  program  yang  dikembangkan  dan  didukung  oleh  IBM.  Akan  tetapi  untuk  saat  ini  HIPO  juga banyak digunakan sebagai alat desain dan teknik dokumentasi dalam siklus pengembangan sistem. HIPO dapat juga digunakan sebagai alat pengembangan sistem dan teknik dokumentasi suatu program.
9. Android Studio
Android Studio adalah Lingkungan Pengembangan Terpadu ( Integrated Development Environtment /IDE) yang resmi untuk pengembangan sebuah aplikasi Android, yang didasarkan pada Intellij IDEA. Selain digunakan sebagai editor kode dan fitur developer Intellij yang andal, Android Studio juga menawarkan banyak fitur yang dapat meningkatkan produktivitas dalam membuat suatu aplikasi android. Seperti contohnya adalah sistem build berbasi Gradle yang fleksibel, sebagai Emulator yang cepat dan kaya akan fitur dan masih banyak lagi fitur yang dapat digunakan di Android Studio untuk pengembangan aplikasi android.
10. SDK
Android  SDK  ( Software  Development  kit )  merupakan  alat  atau  tool  yang  digunakan  untuk  membuat sebuah aplikasi platform Android yang menggunakan bahasa pemrograman java. Android SDK merupakan tools bagi para programmer yang ingin mengembangkan suatu aplikasi berbasis google android. 11. Cordova
Apache  Cordova  adalah  satu  set Application  Progamming  Interface (API)  merupakan  perangkat  yang memungkinkan  pengembang  aplikasi mobile untuk  mengakses  fungsi  perangkat  asli  seperti  kamera accelerometer dengan  menggunakan  bahasa Javascrip .  Dikombinasikan  dengan framework antar  muka  seperti Jquery Mobile atau Dojo Mobile atau Onsen UI , Cordova memungkinkan aplikasi mobile dikembangkan dengan hanya menggunakan bahasa pemrograman HTML, CSS dan Javascrip.
12. Black Box Testing
Black Box Testing adalah pengujian perangkat lunak yang dilakukan dari segi spesifikasi fungsional tanpa menguji kode atau sisi internal programnya (Syafnidawaty, 2020) .

## METODE PENELITIAN
Metode pengumpulan data yang digunakan dalam penulisan Tugas Akhir ini adalah sebagai berikut: 1. Metode Observasi
Teknik  pengumpulan  data  dengan  cara  melakukan  pengamatan  secara  langsung  terhadap  permasalahan yang diambil. Observasi langsung di lingkungan sekitar rumah untuk mengetahui situasi dan kondisi objek.
2. Studi Pustaka
Pengumpulan  data  dilakukan  dengan  cara  mempelajari,  meneliti,  dan  menelaah  berbagai  literatur  dari perpustakaan yang bersumber dari buku, jurnal ilmiah, situs internet, dan bacaan lainnya yang berkaitan dengan judul Tugas Akhir.

## HASIL DAN PEMBAHASAN

## 1. Analisis Masalah
Sejalan dengan kemajuan ilmu dan teknologi yang begitu pesat. Peningkatan kualitas sumber daya manusia perlu  disiapkan  sejak  dini  guna  menghadapi  tuntutan  perubahan  zaman.  Salah  satunya  yaitu  pentingnya pembelajaran Komputer terhadap anak-anak, karena dengan pengenalan teknologi komputerisasi sejak dini maka anak akan terbiasa dengan teknologi komputerisasi dikemudian hari.
Maka dari  itu, untuk  menyelesaikan permasalahan tersebut  media pembelajaran interaktif berbasis game dapat  digunakan  untuk  memperkenalkan  perangkat  komputer  yang  meliputi  sejarah  komputer,  pengenalan komputer, hardware, software, brainware , dan proses booting (menghidupkan dan mematikan komputer). Media pembelajaran  interaktif  dapat  digunakan  sebagai  alternatif  pilihan  untuk  membentuk  peserta  didik  agar  lebih memotivasi dalam belajar terutama pada perangkat komputer.

## 2. Analisis Kebutuhan
a. Analisis Kebutuhan Pengguna
Volume 3 No. 1 Januari 2023 | E-ISSN: 2798-6845
Analisa  Kebutuhan  Pengguna  adalah  pemenuhan kebutuhan  pengguna  dalam  beberapa  aspek  dalam menjalankan aplikasi ini, seperti berikut :
1. Pengguna dapat membuka aplikasi tanpa kendala apapun.
2. Pengguna dapat melihat tampilan awal aplikasi.
3. Pengguna dapat masuk menu aplikasi.
4. Pengguna dapat mengatur game .
5. Pengguna dapat melihat panduan.
6. Pengguna dapat memainkan aplikasi game edukasi Perjalanan Si Koko sebagai media pembelajaran  sesuai aturan.
7. Pengguna dapat melihat skor akhir yang didapat.
8. Pengguna dapat menghapus data skor.
9. Pengguna dapat keluar game.
b. Analisis Kebutuhan Sistem
Analisa Kebutuhan Sistem adalah aspek-aspek kebutuhan sistem agar sistem dapat dijalankan dengan baik, Adapun kebutuhan sistem adalah sebagai berikut:
1. Sistem dapat menampilkan tampilan awal game.
2. Sistem dapat menampilkan menu game.
3. Sistem dapat menampilkan kuis game.
4. Sistem dapat menampilkan panduan.
5. Sistem dapat menampilkan pengaturan.
6. Sistem dapat menampilkan skor yang didapat pengguna.
7. Sistem dapat menghapus skor yang didapat pengguna.
8. Sistem dapat kembali ke tampilan menu game setelah selesai kuis.
9. Sistem dapat kembali ke tampilan awal game setelah dari menu game.

## 3. HIPO
Flowchart merupakan penggambaran urusan-urusan langah kerja suatu program secara grafik menggunakan
Volume 3 No. 1 Januari 2023 | E-ISSN: 2798-6845
simbol-simbol yang mewakili fungsi langkah suatu program. Berikut adalah tampilan flowchart pada game edukasi Perjalanan Si Koko sebagai media pembelajaran: a.  Flowchart Keseluruhan Aplikasi
Gambar 2. Flowchart Keseluruhan Aplikasi
5. Implementasi
a. User Interface Main Menu
Gambar 3. Main Menu
b. User Interface Game Play
Gambar 4. Game Play
c. User Interface Pop Up Jeda
Volume 3 No. 1 Januari 2023 | E-ISSN: 2798-6845
Gambar 5. Pop Up Jeda
d. User Interface Pop Up Benar
Gambar 6. Pop Up Benar e. User Interface Pop Up Salah
f. User Interface Pengaturan
Gambar 7. Pop Up Salah
Gambar 8. Pengaturan
Volume 3 No. 1 Januari 2023 | E-ISSN: 2798-6845
g. User Interface Panduan
h. User Interface About Me Gambar 9. Panduan
Gambar 10. About Me
Gambar 11 . Credit Game i. User Interface Skor
j. User Interface Keluar
Gambar 12. Skor
Volume 3 No. 1 Januari 2023 | E-ISSN: 2798-6845

## 6. Testing
Sejalan dengan kemajuan ilmu dan teknologi yang begitu pesat. Peningkatan kualitas sumber daya manusia perlu  disiapkan  sejak  dini  guna  menghadapi  tuntutan  perubahan  zaman.  Salah  satunya  yaitu  pentingnya pembelajaran Komputer terhadap anak-anak, karena dengan pengenalan teknologi komputerisasi sejak dini maka anak akan terbiasa dengan teknologi komputerisasi dikemudian hari.
Tabel 1. Pengujian Black Box No. Pengujian Detail Pengujian Hasil Pengujian 1. Menu Utama Menampilkan menu awal Berhasil Menampilkan tombol main Berhasil Menampilkan tombol panduan Berhasil Menampilkan tombol pengaturan Berhasil Menampilkan tombol pengaturan Berhasil Menampilkan tombol about me Berhasil Menampilkan tombol keluar Berhasil 2. Tombol Main Berpindah ke menu game Berhasil Menampilkan tombol geser kanan Berhasil Menampilkan tombol geser kiri Berhasil Menampilkan tombol loncat Berhasil Menampilkan tombol kuis Berhasil Menampilkan tombol jeda Berhasil 3. Tombol Panduan Menampilkan Panduan Berhasil Menampilkan tombol close Berhasil 4. Tombol Pengaturan Menampilkan pengaturan Berhasil Menampilkan tombol music latar Berhasil Menampilkan tombol suara efek Berhasil 5. Tombol Hapus Skor Berhasil menghapus skor Berhasil 6. Tombol About Me Menampilkan About Me Berhasil Menampilkan tombol credit Berhasil Menampilkan tombol home Berhasil 7. Tombol Keluar Menampilkan Pop Up Keluar Berhasil Menampilkan tombol centang Berhasil Menampilkan tombol silang Berhasil 8. Game Play Menampilkan game play Berhasil Menampilkan pop up kuis Berhasil Menampilkan pop up benar Berhasil Menampilkan pop up salah Berhasil Menampilkan skor Berhasil Menampilkan nyawa Berhasil Menampilkan next level Berhasil Efek animasi dan suara Berhasil

## KESIMPULAN
Berdasarkan  pembahasan  maka  dapat  diambil  kesimpulan  yaitu  aplikasi game edukasi  Perjalanan  Si Koko  sebagai  media  pembelajaran  telah  selesai  dibuat.  Aplikasi  tersebut  diharapkan  dapat  menjadi  media pembelajaran yang meningkatkan minat belajar, pengetahuan serta kreativitas anak-anak. Dari hal tersebut dapat disimpulkan hal-hal sebagai berikut:
1. Aplikasi game edukasi  Perjalanan  Si  Koko  sebagai  Media  Pembelajaran  merupakan  aplikasi  edukasi  yang mengajarkan tentang pengenalan perangkat komputer dengan cara menyelesaikan persoalan yang disediakan dalam question yang ada.
2. Aplikasi game edukasi Perjalanan Si Koko sebagai Media Pembelajaran diharapkan membuat proses belajar menjadi menyenangkan dan meningkatkan minat belajar serta kreativitas anak.
Volume 3 No. 1 Januari 2023 | E-ISSN: 2798-6845

## REFERENSI
Admin. (2020, September 09). Construct 2: Pembuat Game Berbasis HTML5 dengan Platform 2D. Dipetik April 30, 2022, dari Facebuka.com: https://facebuka.com/pengertian-dan-fitur-fitur-construct-2
Anendya, A. (2022, July  29). Apa itu Flowchart? Ini Pengertian,  Fungsi  dan Jenis-jenisnya. Retrieved Agustus 26, 2022, from Dewa Web: https://www.dewaweb.com/blog/pengertian-flowchart/
APPKEY. (2021, October 15). Apa itu Apache Cordova? Mengenal Framework Mobile Apps Cordova. Dipetik April  30,  2022,  dari  APPKEY:  https://appkey.id/pembuatan-aplikasi/mobile-programming/apache- cordova/
Arifin,  R.  D.  (2022,  Juni  20).  Pengertian  Komputer  –  Para  Ahli,  Sejarah,  Fungsi,  dan  Komponen.  Retrieved Agustus 26, 2022, from Dianisa.com: https://dianisa.com/pengertian-komputer/
Darmawan,  D.,  Rian,  R.  A.,  &  Herlandy,  P.  B.  (2020).  Game  Edukasi  Adventure  Pengenalan  Komponen Komputer  Untuk  Peserta  Didik  SMK  Dar El  Hikmah  Pekanbaru. Eduteach,  Volume  1,  Nomor  1, 22-28. doi: https://doi.org/10.37859/eduteach.v1i1.1805
Pratiwi,  H.,  Arfyanti,  I.,  &  Sururi,  M.  Z.  (2019).  Membangun  Game  Edutainment  “Pengenalan  Komputer” Menggunakan  Shuffle  Random(SR)  Dan  Finite  State  Machine(FSM)  Untuk  Anak  Tunagrahita  Ringan. Jurnal Sains Komputer & Informatika (J-SAKTI), Volume 3 Nomor 2, 307-315.
Rahmalia, N. (2021, February 14). Apa Itu Black Box Testing? Yuk, Kenali Arti, Manfaat, dan Jenis-jenisnya.
Dipetik April 30, 2022, dari glints: https://glints.com/id/lowongan/black-box-testing/#.YvtjqUdBxnL
Ridoi, M. (2018). Cara Mudah Membuat Game Edukasi dengan Construct 2. Malang: Maskha.
Suryadi,  A.  (2018).  PERANCANGAN  APLIKASI  GAME  EDUKASI  MENGGUNAKAN  MODEL WATERFALL. JURNAL PETIK, Volume 3, Nomor 1, 8-13. doi:10.31980/jpetik.v3i1.352
Susanti,  &  Aifan.  (2019).  GAME  PERAKITAN  KOMPUTER  BERBASIS  MOBILE  MENGGUNAKAN METODE  FINITE  STATE  MACHINES  (FSM).  JURNAL  TEKNOLOGI  DAN  OPEN  SOURCE, VOL.2No.1, 24-33.
Syafnidawaty. (2020, Oktober 20). Black Box Testing. Retrieved Agustus 26, 2022, from  Universitas Raharja: https://raharja.ac.id/2020/10/20/black-box-testing/
Wibowo,  D.  C.  (2019,  May  30).  Apa  itu  Android  Studio  dan  Android  SDK?  Dipetik  April  30,  2022,  dari dicoding: https://www.dicoding.com/blog/apa-itu-android-studio-dan-android-sdk/
Wibowo,  W.  E.  (2022).  Penerapan  Shuffle  Random  dan  Finite  State  Machine  Untuk  Pengembangan  Aplikasi Permainan Pengenalan Komputer. Cyberarea.id, VOL 2 NO 4, 1-9.