The  Development  of  Digital  Teaching  Materials  for  Writing  Pantun    Based  on Aceh’s Local Wisdom
Muhammad Yakob, Prima Nucifera , Muhammad Taufik Hidayat
Universitas Samudra primanucifera@unsam.ac.id
Article History received 12/5/2023 revised 7/7/2023 accepted 15/7/2023

## Abstract
This  study  aims  to  develop  teaching  materials  in  digital  form  on  the  subject  of  writing  rhymes based  on  Acehnese  local  wisdom  using  the  animaker  application.  This  study  uses  a  research and development method with a research and development model by Borg & Gall.. The sample for  this  study  was  75  students  taken  from  each  school  by  conducting  three  stages  of  small group trials, medium group trials, then large group trials. This study uses a probability sampling technique,  namely  random  sampling.  Collecting  data  using  observation,  interviews,  and questionnaires.  The  results  of the  study  show  that (1)  learning  to  write rhymes  requires  digital teaching  materials  to  accommodate  the  expected  learning  objectives,  (2)  the  product  design developed  is  guided  by  digital  teaching  materials  and  uses  the  help  of  animaker  applications, (3)  the  results  of  the  assessment  of  content  experts  and  media  experts  are  categorized  "very good"  (4)  the  product  revision  from  the  content  expert  leads  to  language  clarity,  while  the product  revision  from  the  media  expert's  assessment  leads  to  audio  control;  (5)  the  results  of field trials on students were categorized as "very good"; (6) product revision based on field trials leads  to  cover  design,  addition  of  material  and  use  of  appropriate  writing  fonts.  Based  on  the results  of  the  research,  this  research  product  is  feasible  to  developed  and  can  be  used  as  an alternative  teaching  material  in  learning  to  write,  especially  writing  rhymes  based  on  local wisdom.
Keywords: development, digital teaching materials, writing pantun, animaker applications

## Abstrak
Penelitian  ini  bertujuan  untuk  mengembangkan  bahan  ajar  berbentuk  digital  pada  pokok bahasan  menulis  pantun  berbasis  kearifan  lokal  Aceh  menggunakan  aplikasi  animaker. Penelitian ini menggunakan metode penelitian dan pengembangan dengan model research and development oleh Borg & Gall. penilaian ahli, (4) revisi berdasarkan hasil penilaian, (5) uji coba lapangan,  (6)  revisi  produk.  Sampel  penelitian  ini  adalah  75  siswa  yang  diambil  dari  tiap-tiap sekolah dengan melakukan tiga tahapan uji coba kelompok kecil, uji coba kelompok menengah, kemudian  uji  coba  kelompok  besar.  Penelitian  ini  menggunakan  teknik  probability  sampling. Hasil  penelitian  menunjukkan  bahwa  (1)  pembelajaran  menulis  pantun  membutuhkan  bahan ajar  digital  untuk  mengakomodasi  tujuan  pembelajaran  yang  diharapkan,  (2)  desain  produk yang  dikembangkan  berpedoman  kepada  bahan  ajar  digital  serta  menggunakan  berbantuan aplikasi animaker, (3) hasil penilaian ahli isi dan ahli media dikategorikan “sangat baik” (4) revisi produk  dari  ahli  isi  mengarahkan  kepada  kejelasan  bahasa,  sedangkan  revisi  produk  dari penilaian ahli media mengarah kepada kontrol audio; (5) hasil uji coba lapangan kepada siswa dikategorikan “sangat baik”; (6) revisi produk berdasarkan uji coba lapangan mengarah kepada desain  sampul,  penambahan  materu  dan  penggunaan  font  tulisan  yang  sesuai.  Berdasarkan hasil  penelitian,  produk  penelitian  ini  layak  digunakan  dan  dapat  dijadikan  sebagai  alternatif bahan ajar dalam pembelajaran menulis khususnya menulis pantun berbasis kearifan lokal. Kata kunci : pengembangan, bahan ajar digital, menulis pantun, aplikasi animaker

## PENDAHULUAN
Pantun  adalah  salah  satu  sastra  lisan  yang  merupakan  jenis  dari  puisi  lama dimana  terdapat  bagian  sampiran  dan  isi  juga  bersajak  a-b-a-b.  Pantun  yang  berasal dari  masyarakat  Melayu  memiliki  ciri  khas  dan  juga  melatih  keintelektualan  di  dalam berbahasa. Unesco bahkan telah mengklasifikasikan pantun ke dalam warisan budaya tak  benda (Intangible  heritage) secara  tidak  langsung,  hal  ini  membuktikan  betapa krusialnya  pantun  di  dalam  dunia  sastra  Indonesia  sehingga  dicatat  sebagai  warisan budaya yang harus dipertahankan eksistensinya (Nugroho et al., 2019a).
Terkait  dengan  hal  tersebut,  sejatinya  pantun  bukan  sekadar  gaya  berbahasa, akan  tetapi  juga  mempunyai  nilai-nilai  moral  yang  bisa  dipelajari  dalam  hubungan bermasyarakat. Seharusnya media pantun dapat mewariskan nilai dan pedoman hidup yang  luhur  kepada  generasi  saat  ini.  Namun,  yang  menjadi  urgensi  saat  ini  adalah generasi  muda  sudah  tidak  banyak  lagi  yang  tertarik  menggunakan  pantun  dalam berkomunikasi, pantun saat ini digunakan terutama pada prosesi adat pernikahan saja (Huda et al., 2021); (Solehudin et al., 2021).
Di  zaman  abad  21  ini,  teknologi  secara  pesat  telah  berkembang  dan  dapat dimanfaatkan  dalam  semua  bidang  terutama  dalam  Pendidikan  (Gandamana,  2021); (Zalima  &  Wijayanti,  2021).  Guru  dituntut  menjadi  inovatif  dan  kreatif  dalam mengembangkan  bahan  dan  media  pembelajaran.  Siswa  akan  lebih  terbantu  dalam proses  pembelajaran  melalui  media  yang  lebih  interaktif  di  dalam  pembelajaran  pada masa pandemic covid 19 (Darwin et al., 2021); (Hardika et al., 2020); (Nurhayati et al., 2021).  Hal  tersebut  disebabkan  oleh  tampilan  audiovisual  yang  menarik  sehingga siswa  diharapkan  lebih  tertarik  dan  lebih  bersemangat  dalam  mempelajari  pantun dibandingkan media buku yang terbatas dalam menggambarkan hal abstrak dan belum tersimpan dalam ingatan siswa. Sejalan dengan hal tersebut (Androutsopoulos, 2021) (Sulthon  et  al.,  2021);  (Hita  et  al.,  2021)  menyatakan  media  pendidikan  berfungsi mempermudah  siswa  dalam  menciptakan  interaksi  langsung  antara  sumber  pesan guru,  media  untuk  mengatasi  hambatan  sehingga  proses  interaksi  belajar  mengajar berhasil dilaksanakan.
Bahan  ajar  menulis  pantun  yang  direncanakan  dalam  penelitian  ini  berupa pemanfaatan dari aplikasi Animake r (Aji et al., 2021); (Munawar et al., 2020). Animaker merupakan  sebuah  perangkat  lunak  untuk  membuat  animasi.  Aplikasi  ini  tergolong praktis  untuk  digunakan  dibandingkan  aplikasi  lain  di  kelasnya,  sehingga  diharapkan dapat  memudahkan    guru  untuk  berinovasi  dalam  membuat  bahan  ajar  (Asrori  et  al., 2021); (Cekaite & Björk-Willén, 2018); (Lathifah & Muhammad, 2022).
Berdasarkan  observasi  awal,  salah  satu  yang  mendasari  kurangnya  animo generasi  muda  (dalam  hal  ini  siswa)  adalah  bahan  ajar  yang  digunakan  dalam penulisan  pantun  tidak  terlalu  beragam.  Pantun  diajarkan  melalui  media  buku  cetak, sehingga  kebanyakan  siswa  merasa  sulit  ketika  ditugaskan  untuk  menulis  pantun (Asrori et al., 2021); (Ningtyas et al., 2021). Berdasarkan hasil penelitian dari referensi yang  digunakan  (Khoirotunnisa,  et  al.,  2018)  dalam  menulis  pantun  oleh  siswa  hanya berisi  definisi  dan  beberapa  contoh  pantun.  Penelitian  (Khoirotunnisa,  et  al.,  2018)  ini sudah menggunakan konsep  yang  inovatif  dengan  menggunakan  pohon kata,  namun dalam penelitian ini, dikolaborasikan dengan teknologi digital. Strategi pohon kata yang digunakan  oleh  Khoirotunnisa  dkk.  Menggunakan  pengembangan  Thiagarajan. Penelitian  yang  dilakukan  berhasil  mengembangkan  bahan  ajar  menulis  pantun  yang memiliki  muatan  nilai  budaya.  Namun,penelitian  ini  berbeda  dengan  penelitian sebelumnya.  Penelitian  (Khoirotunnisa,  et  al.,  2018)  ini  dalam  pembuatan  produk masih menggunakan Microsoft word 2010, bukan adobe indesign atau aplikasi lainnya. adaptasi teknologi dan inovasi pembelajaran menulis pantun dengan konten digitalisasi berupa  video  animaker.  Siswa  akan  diajarkan  menulis  pantun  dengan  kearifan  lokal
yang  ada  di  wilayah  Langsa  dan  sekitarnya.  Penampilan  teknis  penulisan  dilakukan dengan  pemaparan  video  melalui  animaker  dan  ditampilkan  pada  siswa  secara terkonsep. Bahan  ajar  yang  dihasilkan  juga  akan  dikonsep  menjadi  bahan  ajar elektronik  yang  sehingga  memudahkan  siswa  dalam  proses  pembelajaran  menulis pantun dengan mudah dan murah.
Produk  ini  diharapkan  dapat  membuat  minat  belajar  siswa  semakin  meningkat dan  juga  lebih  mudah  dalam  memahami  materi  menulis  pantun.  Agar  lebih  dekat dengan siswa, bahan ajar yang direncanakan juga berisi pantun yang memuat kearifan lokal  Aceh.  Kearifan  lokal  sendiri merupakan kebijakan  dalam  cara  hidup  yang  sudah melekat dalam kehidupan masyarakat yang membawa nilai-nilai kehidupan yang dapat diteladani oleh siswa.
Sesuai dengan pelaksanaan MBKM, salah satunya penggunaan media animaker secara  terintegrasi  dapat  dilaksanakan  dalam  penelitian  ini.  Adanya  inovasi pembelajaran  dan  adaptasi  teknologi  dalam  dalam  menulis  pantun  menggunakan media animaker sebagai penyaji stimulus untuk mengembangkan ide kreativitas siswa dalam  pembelajaran  pantun(Renaningtias  et  al.,  2021).  Dalam  penelitian  ini, diharapkan guru dapan mengelola bahan ajar berbasis teknologi informasi untuk untuk meningkatkan  mutu  guru  dalam  meningkatkan  kompetensinya.  Aplikasi  animaker memiliki  keunggulan  untuk  menyampaikan  informasi  yang  jelas  dan  dapat menampilkan  visualisasi  dari  realitas  yang  ada  (Momang,  2021);  (Busyaeri  et  al., 2016). Inovasi pembelajaran pantun dengan menggunakan animaker merupakan salah satu  solusi  yang  dapat  dipergunakan  untuk  melaksanakan  pembelajaran  PAIKEM (aktif,  inovatif,  kreatif,  efektif,  dan  menyenangkan)  dalam  proses  belajar  mengajar (Marsella & Sundoro, 2021);  (Purwaningrum & Ahyani, 2021); (Rahmiati et al., 2019). Aplikasi  animaker  juga  tersedia  di  laman  internet  dan  lebih  mudah  dibuat  dan diaplikasikan  oleh  para  guru.  Animaker  merupakan  salah  satu  aplikasi  yang  dapat memberikan  kesan  kepada  siswa  dan  lebih  menarik  perhatian.    Berdasarkan  latar belakang  tersebut,  peneliti  bertujuan  untuk  mengembangkan  bahan  ajar  digital penulisan pantun yang berbasis kearifan lokal Aceh menggunakan aplikasi Animaker.

## METODE
Metode  penelitian  pengembangan:  (1)  Analisis  kebutuhan  pembelajaran,  (2) desain  produk,  (3)  penilaian  ahli,  (4)  revisi  berdasarkan  hasil  penilaian,  (5)  uji  coba lapangan,  (6)  revisi  buku  ajar  final  ( Sugiyono,  2022 ).  Sumber  data  penelitian  adalah siswa    kelas  VII  SMP  Negeri  1  Langsa,  SMPN  4  Langsa,  dan  SMPN  9  Langsa  pada tahun  ajaran  2022.  Sampel  penelitian  ini  adalah  75  siswa  yang  diambil  dari  tiap-tiap sekolah  dengan  melakukan  tiga  tahapan  uji  coba  kelompok  kecil,  uji  coba  kelompok menengah,  kemudian  uji  coba  kelompok  besar.  Penelitian  ini  menggunakan  teknik probability sampling yaitu random sampling. Teknik Pengumpulan Data: (1)  data hasil angket  analisis  kebutuhan  sekolah;  (2)  data  hasil  tes  awal  kemampuan  menulis pantun; (3) data hasil observasi terhadap bahan ajar di sekolah; (4) data hasil validasi oleh  Ahli,  yaitu  berupa  kelayakan  bahan  ajar  dari  segi  desain  dan  isi  produk;  dan  (5) data  tanggapan  hasil  uji  coba  produk.  Teknik  Analisis  data  (1)  data  hasil  angket kebutuhan  sekolah  terhadap  bahan  ajar,  data  hasil  tes  awal  kemampuan  siswa,  dan data hasil observasi terhadap bahan ajar guru di sekolah yang dianalisis menggunakan pendekatan kualitatif; (2) data hasil validasi oleh Ahli, berupa kualitas kelayakan bahan ajar dan data tanggapan hasil uji coba dianalisis dengan pendekatan kualitatif; (3) data lembar  angket  tanggapan  guru  dan  siswa  terhadap  kepraktisan  instrumen  dianalisis secara kualitatif deskriptif.

## HASIL DAN PEMBAHASAN
Hasil yang diperoleh melalui penelitian pengembangan ini adalah produk berupa bahan  ajar  pantun  berbasis  kearifan  lokal  Aceh  yang  menggunakan  media  berupa aplikasi Animaker. Penelitian pengembangan ini diawali oleh Analisis kebutuhan yang bertujuan  untuk  mengidentifikasi  kebutuhan  bahan  ajar  menulis  pantun  serta    tujuan dari  mengembangkan  bahan  ajar.    Analisis  kebutuhan  juga  bertujuan  untuk mengusahakan perubahan dalam hal perkembangan pemahaman yang dilihat melalui peningkatan nilai siswa setelah menggunakan bahan ajar yang telah dikembangkan.

## 1. Analisis Kebutuhan Bahan Ajar
Berdasarkan  hasil  analisis  kebutuhan,  selanjutnya  ditentukan  pengetahuan  dan keterampilan  yang  dibutuhkan  oleh  siswa  agar  tercapai  tujuan  pembelajaran. Kompetensi  Dasar  yang  digunakan  di  kelas  VII  dengan  materi  pantun  yaitu,  (3.13) Mengidentifikasi  informasi  (pesan,  rima,  dan  pilihan  kata)  dari  puisi  rakyat  (pantun) yang  dibaca  dan  didengar,  dikombinasikan  dengan  Kompetensi  Dasar  (4.13) Menyimpulkan  isi  puisi  rakyat  (pantun,  syair,  dan  bentuk  puisi  rakyat  setempat). Kemudian,  analisis  kebutuhan  berdasarkan  keadaan  di  lapangan,  dimana  guru membutuhkan bahan ajar penulisan pantun yang memanfaatkan media pembelajaran, analisis  kebutuhan  juga  dibutuhkan  oleh  siswa  yang  menginginkan  modifikasii pembelajaran  penulisan  pantun.  Penulis  memilih  pengembangan  bahan  ajar menggunakan media digital karena kebutuhan siswa yang disesuaikan dengan zaman. Sejalan dengan hasil penelitian (Rohmah, dkk: 2023) yang menyebutkan bahwa siswa generasi Z lebih biasa dengan konten pembelajaran berbentuk video yang merupakan pengaplikasian dari media digital.
Gambar 1. Buku Cetak Bahasa Indonesia yang digunakan siswa

## 2. Desain Produk
Setelah  dilakukan  analisis  kebutuhan  berdasarkan  kondisi  di  lapangan,  tim peneliti menetapkan spesifikasi bahan ajar penulisan pantun, perumusan indikator, dan pemilihan  bahan  (menulis  pantun)  yang  sesuai  dengan  tema  kearifan  lokal  Aceh sesuai dengan produk yang dikembangkan, kemudian produk disusun.

## Gambar 2. Desain Awal Produk yang akan dikembangkan

## 3. Penilaian Ahli
Validasi Ahli : Materi, Desain, dan Uji Kelayakan Produk Setelah  disusun,  produk  kemudian  divalidasi  oleh  validator.  Validasi  yang dilakukan  adalah  validasi  materi  dan  desain.  Berdasarkan  saran  dari  validator  dan telah mengalami revisi, berikut adalah tabel validasi dari ahli materi dan desain.
Tabel 1. Hasil Validasi Ahli Materi Indikator Nilai Persentase Kategori Kedalaman isi materi 4 82% Baik Kejelasan isi materi 5 91% Sangat Baik Kejelasan contoh pantun 5 93% Sangat Baik Kecukupan contoh pantun 5 98% Sangat Baik Kejelasan Bahasa yang digunakan 4 81% Baik Kejelasan bahasa pada ilustrasi gambar 4 80% 2.39 Ketepatan penggunaan ejaan pada bahan ajar 4 82% Rata-rata 86,71%
Berdasarkan  hasil  validasi  dari  ahli  materi,  Bahan  Ajar  Digital  Menulis  Pantun Berbasis Kearifan Lokal Menggunakan  Aplikasi Animaker ini mendapat nilai skor rata- rata  86,71%  dimana  dengan  deskripsi  sangat  baik,  sehingga  produk  ini  layak  untuk diaplikasikan di lapangan dan disebarluaskan.
Tabel 2. Hasil Validasi Ahli Desain Indikator Nilai Persentase Kategori Kesesuaian materi dengan desain animasi 4 81% Baik Kesesuaian gambar dengan ilustrasi 5 98% Sangat Baik Kesesuaian ukuran huruf yang digunakan 5 94% Sangat Baik Kesesuaian teks dengan ilustrasi 4 81% Baik Kesesuaian tata letak teks dan gambar 4 81% Baik Rata-rata 87%
Melalui  validasi  dari  ahli  desain,  didapat  skor  rata-rata  87  dengan  deskripsi sangat baik, sehingga bahan ajar digital menulis pantun ini layak untuk digunakan dan disebarluaskan.
4 . Revisi Berdasarkan hasil penilaian
Hasil validasi dari ahli materi dan desain mengalami 1x revisi. Ahli materi menyarankan untuk  menambahkan  asal  mula  pantun  ke  dalam  bahan  ajar  digital  yang dikembangkan, seperti gambar berikut.
Gambar 3. Contoh materi bahan ajar awal menit ke-22
Pada  bahan  ajar  pertama,  penulis  langsung  masuk  ke  bagian  unsur  intrinsik pantun  setelah  pengertian  pantun,  sehingga  ahli  materi  menyarankan  untuk menambahkan asal mula pantun di dalam materi.

## Gambar 4. Contoh materi bahan ajar menit ke-22 setelah direvisi
Setelah mendapat saran dari ahli materi, penulis mengganti bagian dalam bahan ajar yang diinstruksikan untuk direvisi sesuai saran ahli materi.  Kemudian, ahli desain menyarankan  untuk  merevisi  tulisan  dalam  bahan  ajar  yang  terlalu  besar  hingga melebihi layar sehingga tulisannya menjadi sedikit terpotong seperti di gambar berikut.
Gambar 5. Contoh tulisan di bahan ajar awal yang sedikit terpotong
Setelah  mendapatkan  masukan  dari  ahli  desain,  kemudian  bahan  ajar  direvisi sesuai  yang  disarankan  oleh  ahli  desain  kemudian  menambahkan  contoh  bentuknya sesuai dengan teorinya.
Gambar 6. Contoh tulisan dalam bahan ajar yang sudah direvisi

## 5. Uji Coba Lapangan
Pelaksanaan Uji Kelompok Kecil
Melalui  tahapan  ini,  bahan  ajar  diujicobakan kepada  kelompok kecil  siswa  yang masing-masing berjumlah 25 siswa pada 3 sekolah tujuan penelitian, yaitu di SMPN 1 Langsa,  SMPN  4  Langsa,  dan  SMPN  9  Langsa.  Setelah  menggunakan  bahan  ajar yang telah dikembangkan, siswa kemudian diberikan angket untuk menanggapi bahan ajar  penulisan  pantun.  Melalui  angket  uji  kelompok  kecil,  didapatkan  skor  rata-rata sebesar  86% yang berarti bahan ajar ini siap untuk diuji coba ke tahapan berikutnya.
Gambar 7. Pelaksanaan Uji Coba Kelompok Kecil
Pelaksanaan Uji Kelompok Menengah
Tahapan  selanjutnya  adalah  uji  coba  kelompok  menengah  yang  dilakukan kepada  masing-masing  75  orang  siswa  pada  tiga  sekolah  lokasi  penelitian. Berdasarkan uji coba ini, didapatkan skor rata-rata sebaran angket sebesar 88% yang mengalami  peningkatan  dibandingkan  uji  coba  sebelumnya,  sehingga  bahan  ajar  ini sangat layak digunakan di lapangan dan uji coba kelompok besar.
Gambar 8. Pelaksanaan Uji Kelompok Menengah
Pelaksanaan Uji Coba Kelompok Besar Pada tahap terakhir ini, uji coba dilakukan pada satu kelas siswa di kelas 7 yang berada  di  SMPN  1  Langsa,  SMPN  4  Langsa,  dan  SMPN  9  Langsa  yang  rata-rata berjumlah  75  orang  siswa.  Berdasarkan  uji  coba  kelompok  besar,  skor  rata-rata  dari angket  yang  disebarkan  kepada  siswa  memperoleh  persentase  91%  sehingga  bahan ajar  ini  layak  untuk  diperbanyak  dan  disebarluaskan  untuk  digunakan  sebagai  bahan ajar di kelas oleh guru.

## 6. Revisi Bahan Ajar Final
Bahan  ajar  ini  bertujuan  untuk  memudahkan  guru  dalam  mengajarkan  siswa menulis  pantun,  menumbuhkan  minat  dan  motivasi  siswa  dalam  menulis  pantun, mengubah  pola  pikir  siswa  yang  menganggap  pantun  membosankan,  dan  juga mengemas  pantun  kedaerahan  dengan  kemasan  yang  lebih  modern.  Bahan  ajar  ini telah divalidasi oleh ahli materi dan desain sebelum diujicobakan. Beberapa masukan dari  validator  antara  lain  adalah  dari  segi  penggunaan  ejaan,  dan  juga  tata  letak tulisan.  Kemudian  juga  dari  sistematika  urutan  penyajian  materi  dan  materi  yang kurang dan belum dimasukkan dalam bahan ajar.  Masukan tersebut telah direvisi oleh peneliti  sehingga  mendapatkan  produk  yang  layak  disebarluaskan.  Berikut  adalah beberapa  tangkapan  layar  yang  diambil  dari  salah  satu  bahan  ajar  penulisan  pantun yang dikembangkan dan telah mengalami revisi final.
Gambar 10. Halaman awal bahan ajar yang dikembangkan
Gambar 11. Halaman bahan ajar yang memuat teori tentang pantun
Gambar 12. Halaman bahan ajar yang memuat contoh pantun Aceh
Gambar 13. Halaman akhir bahan ajar yang berisi tugas untuk membuat pantun dengan kearifan lokal Aceh
Penelitian  Pengembangan  ini  menghasilkan  sebuah  produk  bahan  ajar  menulis pantun baru yang dikembangkan menggunakan aplikasi animaker sehingga muncullah produk  bahan  ajar  penulisan  pantun  yang  berbasis  kearifan  lokal  Aceh,  disesuaikan dengan kebutuhan lokasi penelitian yang berada di Aceh.
Berdasarkan  hasil  penelitian  ini,  terdapat  beberapa  kajian  yang  serupa  dan perbedaan  dengan  penelitian  relevan  sebelumnya,  yaitu  pada  pembelajaran  sastra juga  bisa  dilakukan  dengan  menggunakan  pendekatan  empiris  berbantu  aplikasi smartphone, sehingga lebih menarik bagi siswa (Amez & Baert, 2020). Senada dengan hal  tersebut,  (Edwina  Ariandhini,  Indri  Anugraheni,  2022)  yang juga mengembangkan bahan  ajar  digital,  hanya  saja  perbedaannya  terdapat  pada  bentuk  aplikasi  yang digunakan  yaitu Flipbook  Maker ,  sedangkan  dalam  penelitian  ini  memanfaatkan aplikasi  animaker.  Kemudian,  perbedaannnya  juga  terletak  pada  sasaran  bahan  ajar yang  dikembangkan.  Penelitian  ini  ditujukan  bahan  ajarnya  kepada  mahasiswa, sedangkan penelitian ini ditujukan kepada siswa.
Selanjutnya,  penelitian  yang  dilakukan  oleh  (Rahmayantis  &  Nurlailiyah,  2021) yang  menghasilkan  buku  cetak  penulisan  puisi,  persamaannya  bahan  ajar  yang dikembangkan  sama-sama  ditujukan  kepada  siswa  tingkat  SMP,  perbedaan  dengan penelitian  ini  terletak  pada  kajian  materi  dan  produk  yang  dihasilkan.  Penelitian (Khoirotunnisa  et  al.,  2018)  terutama  menjadi  inspirasi  dan  relevan  dengan  penelitian ini,  karena  memiliki  kesamaan  tentang  materi  ajar  yang  dikembangkan  yaitu  menulis pantun,  perbedaannya  terletak  pada  nilai  budaya  yang  digunakan,  penelitian  ini menggunakan  pendekatan  materi  dengan  budaya  lokal  Aceh,  sedangkan  penelitian (Sarjono  Owon,  2017)  menghasilkan  buku  teks,  sedangkan  di  dalam  penelitian  ini, produk yang dihasilkan adalah bahan ajar menulis pantun berupa video animasi yang dikembangkan menggunakan aplikasi Animaker.

## SIMPULAN
Produk yang dihasilkan dari penelitian ini merupakan bahan ajar menulis pantun berbasis  kearifan  lokal  Aceh  menggunakan  Aplikasi  Animaker.  Ada  6  tahapan  yang telah  dilakukan  yaitu  analisis  kebutuhan  pembelajaran,  desain  produk,  penilaian  ahli, revisi  berdasarkan  hasil  penilaian,  uji  coba  lapangan,  dan  revisi  bahan  ajar  final. Analisis  kebutuhan  dilakukan  berdasarkan  observasi  di  lapangan  dengan  angket kebutuhan  dan  data  nilai  awal  menulis  pantun  siswa  serta  penelitian  terdahulu  oleh (Rohmah, dkk: 2023) dan (Amez & Baert, 2020) yang menyebutkan bahwa minat siswa dalam  bahan  ajar  di  masa  kini  adalah  yang  berbasis  digital.  Bertolak  dari  analisis kebutuhan tersebut, penulis membuat bahan ajar kemudian meminta saran dan revisi dari validator materi dan desain. Kemudian, penulis merevisi sesuai dengan saran dari validator sehingga didapatkanlah bahan ajar yang telah mengalami revisi final dan siap untuk diujicobakan. Berdasarkan validasi dari ahli materi, diperoleh skor rata-rata 88,57 yang menandakan bahwa bahan ajar ini layak digunakan. Kemudian hasil dari validasi
ahli  desain  mendapatkan  skor  rata-rata  88  yang  dapat  dideskripsikan  dengan  sangat baik.  Kemudian  hasil  uji  coba  coba  kelompok  kecil  siswa  memperoleh  skor  rata-rata 86%,  hasil  uji  coba  kelompok  menengah  88%,  dan  terakhir  hasil  uji  coba  kelompok besar memperoleh skor sebesar 90%.
Bahan ajar Menulis Pantun Berbasis Kearifan Lokal Aceh menggunakan Aplikasi Animaker telah memenuhi kriteria kelayakan dan telah diuji efektivitasnya. Bahan ajar ini  dapat  membantu  siswa  dalam  penulisan  pantun  karena  menggunakan  media audiovisual  sehingga  lebih  menarik  dan  mudah  diikuti  oleh  siswa.  Nilai  budaya  yang disisipkan ke dalamnya juga dapat memancing kreativitas siswa dalam menulis pantun kedaerahan.  Melalui  pengembangan  bahan  ajar  ini,  diharapkan  selanjutnya  akan  ada pengembangan  bahan  ajar  penulisan  pantun  terutama  pantun  yang  mengangkat budaya lokal kedaerahan.

## DAFTAR PUSTAKA
Aji,  B.  S.,  Bhakti,  C.  P.,  &  Dahlan,  U.  A.  (2021). Pengembangan  Modul  Digital Eksplorasi  Karir  Berdasarkan  Teori  Multiple  Intelligences  Untuk  Siswa  Sekolah Menengah Pertama .
Amez, S., & Baert, S. (2020). Smartphone use and academic performance: A literature review. International  Journal  of  Educational  Research , 103 ,  101618. https://doi.org/10.1016/j.ijer.2020.101618
Androutsopoulos,  J.  (2021).  Investigating  Digital  Language/Media  Practices, Awareness,  And  Pedagogy:  Introduction. Linguistics  and  Education , 62 ,  100872. https://doi.org/10.1016/j.linged.2020.100872 Asrori,  Nunuk  Suryani,  &  Nur  Arifah  Drajati.  (2021).  Development  of  Animation  Video On  Youtube  Channels  As  An  Alternative  Learning  Media  During  the  Covid-19 pandemic. JTP - Jurnal Teknologi Pendidikan , 23 (3), 285 –294.
https://doi.org/10.21009/jtp.v23i3.23679
Busyaeri,  A.,  Udin,  T.,  &  Zaenudin,  A.  (2016).  Pengaruh  Penggunaan  Video Pembelajaran  Terhadap  Peningkatan  Hasil  Belajar  Mapel  IPA  di  MIN  Kroya Cirebon. AlIbtida: Jurnal Pendidikan Guru MI , 3 (1).
https://doi.org/10.24235/al.ibtida.snj.v3i1.584 Cekaite,  A.,  &  Björk-Willén,  P.  (2018).  Enchantment  in  storytelling:  Co-operation  and participation in children’s aesthetic experience. Linguistics and Education , 48 , 52 – 60. https://doi.org/10.1016/j.linged.2018.08.005
Darwin, D., Muliastuti, L., Setiadi, S., & Anwar, M. (2021). Development of multimedia- based teaching materials in mastering linguistic aspects . 11. Edwina  Ariandhini,  Indri  Anugraheni.  (2022). Pengembangan  Media  Video  Animasi Berbasis Animaker Untuk Meningkatkan Hasil Belajar Materi Puisi Mapel Bahasa Indonesia kelas 3 SD . https://doi.org/10.5281/ZENODO.6379004 Gandamana, A. (2021). Pengembangan Media Pembelajaran Video Animasi Berbasis Animakerpada Pembelajaran Tema 3 Sub Tema 1 Bagai Mana Tubuh Mengolah Makanan Di Kelas 5 SD Negeri 10 Rantauprapat . 11 (3), 9.
Hardika, H., Aisyah, E. N., & Kurniawan, T. (2020). Literacy about Covid-19: Trending words, News Sources, Comprehension, And Community Curiosity In Perspectives Nonformal Edu- Cation . 7.
Hita,  A.,  Shifa,  A.  F.  A.,  &  Gumelar,  M.  R.  M.  (2021). Peningkatan  pembelajaran melalui media pembelajaran video animasi untuk sekolah dasar . 13. Huda, N., Marzal, J., Frianto, A., Romundza, F., & Fitroh, W. (2021). Pembuatan video pembelajaran  animasi  mengunakan  animaker  untuk  mendukung  kemampuan literasi teknologi pada guru SMP . 14. Khoirotunnisa,  R.  P.,  Hasanah,  M.,  &  Dermawan,  T.  (2018). Pengembangan  bahan
ajar  menulis  pantun  bermuatan  nilai  budaya  dengan  strategi  pohon  kata  untuk siswa kelas VII . 7.
La thifah,  R.,  &  Muhammad,  R.  N.  (2022).  Students’  Perception  On  Vocabulary Development  Using  Video  Animation  Animaker During  Online  Learning Covid-19 Pandemic. Journal  of  English  Teaching,  Literature,  and  Applied  Linguistics , 6 (1), 41. https://doi.org/10.30587/jetlal.v6i1.3829
Marsella,  E.,  &  Sundoro,  B. T.  (2021). Students’  Readiness On The Use Of Media In Learning Process . 14 (2), 8.
Momang,  H.  D.  (2021).  Pengembangan  Model  Buku  Ajar  Digital  Keterampilan Menyimak  Berdasarkan  Pendekatan  Autentik. KEMBARA  Journal  of  Scientific Language Literature and Teaching , 7 (1).
https://doi.org/10.22219/kembara.v7i1.16202
Munawar, B., Hasyim, A. F., & Ma’arif, M. (2020). Desain  pengembangan  bahan  ajar digital berbantuan aplikasi animaker pada PAUD di Kabupaten Pandeglang . 04 (2), 11.
Ningtyas,  A.  M.,  Dewi,  R.  S.,  &  Taufik,  M.  (2021).  Developing  Animaker-Based Animation Videos On The Theme Of “Daerah Tempat Tinggalku” at grade IV SDN Banjarsari 2 Serang. Primary: Jurnal Pendidikan Guru Sekolah Dasar , 10 (4), 739. https://doi.org/10.33578/jpfkip.v10i4.8355
Nugroho,  A.,  Lazuardi,  D.  R.,  &  Murti,  S.  (2019a).  Pengembangan  bahan  ajar  LKS menulis pantun berbasis kearifan lokal siswa kelas VII SMP Xaverius Tugumulyo. KEMBARA:  Jurnal  Keilmuan  Bahasa,  Sastra,  dan  Pengajarannya , 5 (1),  1. https://doi.org/10.22219/kembara.v5i1.8352 Nugroho,  A.,  Lazuardi,  D.  R.,  &  Murti,  S.  (2019b).  Pengembangan  bahan  ajar  LKS Menulis  Pantun  Berbasis  Kearifan  Lokal  Siswa  Kelas  VII  SMP  Xaverius Tugumulyo. KEMBARA:  Jurnal  Keilmuan  Bahasa,  Sastra,  dan  Pengajarannya , 5 (1), 1. https://doi.org/10.22219/kembara.v5i1.8352 Nurhayati,  S.,  Musa,  S.,  Boriboon,  G.,  Nuraeni,  R.,  &  Putri,  S.  (2021).  Community Learning  Center  Efforts  To  Improve  Information  Literacy  In  The  Community  For Cyber  Crime  Prevention  During  A  Pandemic. Journal  of  Nonformal  Education ,
7 (1), 32 –38. https://doi.org/10.15294/jne.v7i1.26883
Purwaningrum, J. P., & Ahyani, L. N. (2021). Pelatihan Penggunaan Aplikasi Animaker Sebagai Media Pembelajaran Interaktif Selama Pandemi Covid-19 . 5 , 8.
Rahmayantis,  M.  D.,  &  Nurlailiyah,  N.  (2021).  Pengembangan  Materi  Bahan  Ajar Menulis Puisi Dengan Menggunakan Teknik Pemodelan di SMPN 1 Tulungagung. KEMBARA Journal of Scientific Language Literature and Teaching , 6 (2), 243 –254. https://doi.org/10.22219/kembara.v6i2.14025
Rahmiati,  R.,  Arsyad,  A.,  Yaumi,  M.,  Asik,  N.,  &  Rasyid,  M.  N.  A.  (2019).  The development  Of Indonesian  Language Teaching Materials  Based  On  Knowledge Integration  In  Islamic  Higher  Education. Retorika:  Jurnal  Bahasa,  Sastra,  Dan Pengajarannya , 12 (2), 165. https://doi.org/10.26858/retorika.v12i2.9280 Renaningtias,  N.,  Apriliani,  D.,  &  Sari,  J.  P.  (2021). Pelatihan  pembuatan  video pembelajaran  interaktif  menggunakan  animaker  bagi  siswa  SMK  Bhakti  Praja Dukuhwaru . 2 , 5.
Rohmah,  N.,  Karim,  M.  B.,  &  Saputro,  D.  (2023).  Pembelajaran,  P.,  Berbasis,  P., Video,  K.,  Baca,  M.,  Di,  G.  Z.,  Bangkalan,  K., DWIJA  CENDEKIA:  Jurnal  Riset Pedagogik .
Sarjono Owon, R. A. (2017). Pengembangan Bahan ajar Menulis Berbagai Jenis Teks Bertema  Kearifan  Lokal  Sikka  Bagi  Siswa  SMP. JINoP  (Jurnal  Inovasi Pembelajaran) , 3 (1), 528. https://doi.org/10.22219/jinop.v3i1.4318
Solehudin, O., Isnendes, R., & Sutisna, A. (2021). Pemanfaatan Aplikasi Digital Dalam Pembelajaran Bahasa . 12.
Sugiyono. (2022). Metode Penelitian Kuantitatif, Kualitatif, dan RD. Bandung: Alfabeta. Sulthon, B. M., Budi, E. S., Zuraedah, E., Priyatna, A., Arif, Z. M., Faisha, D., Sari, R. K., Sudiyanto, M., & Faisal, A. (2021). Workshop IT Metode Pembelajaran Online Dengan Animaker . 2 (1), 5.
Tristanti,  T.,  &  Suharta,  R.  B.  (2018).  Model  Of  Collaborative  Learning  To  Improve Student’s  Learning  Ability  In  Nonformal  Education  Departement. Journal  Of Nonformal Education , 4 (2), 177 –186. Https://Doi.Org/10.15294/Jne.V4i2.16007
Zalima, E. I., & Wijayanti, R. (2021). Pengembangan Video Pembelajaran Matematika Berbasis Animaker Sebagai Alternatif Pembelajaran .