Received June 1 st ,2012; Revised June 25 th , 2012; Accepted July 10 th , 2012

## PENGEMBANGAN GAME “SHINBORU” UNTUK SOSIALISASI RAMBU-RAMBU LALU LINTAS BERBASIS ANDROID
Abdul Hafizh* 1 , Fitrah Satri S.Kom, M.Kom 2 , Ghibta Fitri Laxmi 3 1,2,3 Program Studi Teknik Informatika, Fakultas Teknik, Universitas Ibn Khaldun Bogor alonely.abd@gmail.com 1 , fitrah.satri@gmail.com 2 , ghibta.laxmi@gmail.com 3

## Abstrak
Sosialisasi rambu-rambu lalu-lintas telah banyak dilakukan oleh berbagai pihak dan berbagai media.  Salah  satu  sosialisasinya  adalah  melalui  perangkat  smartphone  yang  tahun  ini  terus meningkat adalah aplikasi Shinboru yang diteliti oleh Awaludin. Aplikasi Game Shinboru yang sudah disosialisasikan mempunyai beberapa kekurangan, diantaranya adalah tidak adanya save session dan penilaian skor. Penelitian ini bertujuan untuk menutupi kekurangan yang ada pada aplikasi  guna  menyimpan  record  skor  aplikasi  Shinboru.  Metode  penelitian  yang  digunakan adalah  metode  pengembangan  sistem  waterfall  yan  terdiri  dari  analisis,  desain  interface, implementasi dan pengujian.
Kata kunci : android, game, edukasi, lalu-lintas.

## Abstract
There have been many socialization of traffic signs by various parties and various media. One of the  socialization  is  through  smartphone  devices  which  continue  to  increase  this  year  is  the Shinboru  application  that  was  studied  by  Awaludin. The  Shinboru  Game  Application  that  has been  socialized  has  several  shortcomings,  including  the  absence  of  a  save  session  and  score evaluation. This study aims to cover up the shortcomings that exist in the application to store the Shinboru application score record. The research method used is the waterfall system development method which consists of analysis, interface design, implementation and testing.
Keywords : android, game, education, traffic

## 1. PENDAHULUAN
Rambu-rambu lalu lintas adalah perangkat  yang  memuat  lambang,  huruf, angka,  kalimat  atau  perpaduan  diantaranya, dan digunakan sebagai peringatan, larangan, perintah  atau  penunjuk  bagi  pemakai  jalan [1].  Rambu-rambu  lalu  lintas  pada  dasarnya menjadi  sebuah  informasi  bagi  setiap pengguna  jalan  raya  khususnya  pengendara kendaraan  bermotor  di  jalan  raya  saat berkendara,  kurangnya  sosialisasi  terhadap rambu-rambu dari pihak kepolisian berdampak  kurangnya  kesadaran  dari  setiap
pengguna jalan raya dalam mematuhi rambu- rambu di jalan raya.
Karena minimnya pengetahuan tersebut banyak  dari  pengendara  kurang  memahami arti  nama  dari  simbol  rambu-rambu  lalu lintas.  Data  korban  kecelakaan  lalu  lintas pada  tahun  2014  terdapat  95.906  kejadian, sedangkan  pada  tahun  2015  terdapat  98.970 kejadian  terjadi  kenaikan  jumlah  kejadian hingga  1,5%  dan  berjumlah  3064  dalam kurun waktu satu tahun [2].
Kepolisian dalam hal ini telah memberikan upaya sosialiasi kepada masyarakat  melalui  sosialisasi  langsung  ke masyarakat.  Satlantas  Polres  Tanjung  Balai
2 terus melakukan upaya peningkatan kesadaran  berlalu  lintas,  hal  ini  di  buktikan dengan  melakukan  sosialisasi  di  sekolah- sekolah  dengan  tema  tertib  berlalu  lintas. Sosialisasi dilakukan di dua sekolah yakni di SMK  Karya  Utama  dan  SMAN  7  Tanjung Balai  [3].  Selain  memberikan  sosialisasi kepada  pelajar  SMK  Karya  Utama  dan SMAN  7  Tanjung  Balai,  Sat  lantas  Polres
Tanjung Balai juga menyapa dan
memberikan  sosialisasi  tentang  aplikasi Polisi  Kita  yang  dapat  di  unduh  di smartphone.
Di  Indonesia,  pertumbuhan  pengguna smartphone sangatlah pesat. Menurut laporan Emarketer [4], diperkirakan pada tahun 2016 terdapat  dua  milliar  pengguna  smartphone aktif  di  seluruh  dunia  dan  Indonesia merupakan  salah  satu negara  yang  memiliki pertumbuhan  smartphone  terbesar  ke  tiga. Indonesia  juga  diperkirakan  akan  menjadi pengguna  smartphone  terbesar  ke  empat dengan  jumlah  sekitar  100  juta  pengguna smartphone  aktif  pada  tahun  2018  (Gambar 1)  [4].  Melihat  kondisi  tersebut,  terdapat sebuah potensi untuk memanfaatkan aplikasi mobile sebagai sarana untuk men- sosialisasikan  rambu-rambu lalu lintas kepada masyarakat melalui permainan game, sebagai salah satu upaya tertib berlalu lintas.
Salah satu penelitian mengenai
sosialisasi rambu-rambu lalu lintas dilakukan oleh  Awaludin  [5].  Sosialiasasi  yang  dibuat berupa sebuah game flash bernama “Shinboru”  yang  berisikan  tebak  gambar rambu  lalu  lintas,  dimana  pemain  memilih salah  satu  gambar  rambu  lalu  lintas  yang sesuai  dengan  pertanyaan  yang  diberikan. Game  Shinboru  ini  merupakan  aplikasi permainan yang dimainkan melalui perangkat smartphone. Aplikasi Game Shinboru yang sudah
disosialisasikan
mempunyai
beberapa
kekurangan, diantaranya adalah tidak adanya save  session.  Akibatnya  record  permainan sebelumnya tidak tersimpan, sehingga pemain diharuskan untuk memulai dari awal jika keluar dari aplikasi. Kekurangan lainnya dalam  game  Shinboru  adalah  dibuatnya aplikasi tersebut menggunakan Flash, sehingga  pada  saat  instalasi  game  di smartphone  memerlukan  aplikasi  tambahan yaitu Adobe Air.
Untuk  menutupi  kekurangan  game shinboru yang sudah ada, maka penelitian ini
akan mengembangkan game shinboru berbasis  android  dengan  menggunakan bahasa native Java yang dikembangkan pada Android  Studio.  Kelebihan  aplikasi  mobile
Shinboru ini adalah pengguna dapat meneruskan  permainan  sebelumnya  tanpa kehilangan  score  yang  telah  didapatkan  di permainan  sebelumnya.  Penggunaan  bahasa native  Java  akan  memudahkan  pengguna untuk  melakukan  instalasi  aplikasi  di smartphone dikarenakan tidak diperlukannya software  pihak  ke-3  dan  memudahkan developer  dalam  mengembangkan  aplikasi game Shinboru kedepannya.

## 2. TINJAUAN PUSTAKA
2.1. Game Edukasi
Game edukasi  adalah  permaian  yang dirancang atau dibuat untuk merangsang daya pikir termasuk meningkatkan konsentrasi dan memecahkan  masalah  [6]. Game Edukasi adalah salah satu jenis media yang digunakan untuk  memberikan  pengajaran,  menambah pengetahuan  penggunanya  melalui  suatu media  unik  dan  menarik. Game dengan tujuan  edukasi  seperti  ini  dapat  digunakan sebagai  salah  satu  media  edukasi  yang memiliki  pola  pembelajaran learning  by doing . Game edukasi unggul dalam beberapa aspek  jika  dibandingkan  dengan  metode pembelajaran  konvensional.  Salah  satu keunggulan  yang  signifikan  adalah  adanya animasi yang dapat meningkatkan daya ingat sehingga  anak  dapat  menyimpan  materi pelajaran  dalam  waktu  yang  lebih  lama dibandingkan  dengan  metode  pengajaran konvensional [7].

## 2.2. Platform Android
Android  merupakan  sebuah  sistem operasi berbasis Linux yang didesain khusus untuk perangkat bergerak seperti smartphone atau tablet .  Android  menyediakan  platform terbuka  bagi  para  pengembang  untuk menciptakan aplikasi mereka. Android dipuji sebagai  platform  mobile  pertama  yang lengkap,  terbuka,  dan  bebas.  Awalnya, Google Inc. membeli Android Inc., pendatang baru yang membuat peranti lunak
3 untuk ponsel. Kemudian untuk mengembangkan Android, dibentuklah Open
Handset  Alliance,  konsorsium  dari  34 perusahaan  peranti  keras, peranti  lunak,  dan telekomunikasi,  termasuk  Google,  HTC, Intel,  Motorola,  Qualcomm,  T-Mobile,  dan Nvidia. Pada saat perilisan perdana Android, 5  November  2007,  Android  bersama  Open Handset  Alliance  menyatakan  mendukung pengembangan standar terbuka pada perangkat seluler.
Sistem  operasi  Android  pada  saat  ini sudah  memasuki  versi  ke  8.0.  Uniknya, penamaan versi Android selalu menggunakan nama  makanan  dan  diawali  dengan  abjad yang berurutan seperti berikut:
1.  Android versi 1.0
2.  Android versi 1.1 3.  Android versi 1.5 (Cupcake)
4.  Android versi 1.6 (Donut)
5.  Android versi 2.0 / 2.0.1 / 2.1 (Eclair)
6.  Android versi 2.2 (Frozen Yogurt / Froyo)
7.  Android versi 2.3 (Gingerbread)
8.  Android versi 3.0 / 3.1 / 3.2 (Honeycomb)
9.  Android versi 4.0 (Ice Cream Sandwich)
10. Android versi 4.1 / 4.3 (Jelly Bean) 11. Android versi 4.4 (Kitkat)
12. Android versi 5.0 (Lollipop)
2.3. Android Studio
Android  Studio  adalah  sebuah  IDE
( Integrated Development Environment ) yang digunakan  untuk  pengembangan  aplikasi Android  [8](Hafizh  Herdi,  2014).  Android Studio merupakan IDE resmi untuk Android [9]( Developers ,  2016).  Android  Studio memiliki fitur editor kode cerdas (Intelligent Code  Editor)  yang  memiliki  kemampuan penyelesaian kode, optimalisasi, dan analisis kode  yang  canggih.  Selain  itu  fitur  New Project  Wizards  membuat  proses  memulai proyek  baru  menjadi  jauh  lebih  mudah bahkan  dapat  mengimpor  contoh  kode Google  dari  GitHub.  Berbagai  modul  baru digunakan  dalam  Android  Studio  ini,  salah satunya adalah pengembangan aplikasi multi layar  yang  memudahkan  pengembangan
untuk  membangun  sebuah  aplikasi  untuk ponsel  dan  tablet  Android,  Android Wear , Android  TV,  Android Auto ,  dan  Android Google Glass .
2.4. Unified Modelling Languange (UML)
Menurut  Whitten  &  Bentley  [10], unified modelling language (UML) merupakan  standar  bahasa  yang  digunakan untuk  menjelaskan  sistem  dari  perangkat lunak  sebagai  objek  serta  menggambarkan arsitektur  dalam  pemrograman  berorientasi objek.
1. Use Case Diagram Use case diagram merupakan diagram untuk mendeskripsikan interkasi  antar  sistem  dengan  satu  atau lebih aktor. Sehingga dapat diartikan use case  digunakan  untuk  mengetahui bagaimana  sistem  akan  bekerja  dan fungsi apa saja yang ada di dalam sebuah sistem.
Use  case dapat  dinyatakan  melalui elips  yang  berisi  nama  dari  kegiatan yang  dilakukan  oleh  sistem  terhadap aktor-aktor  yang  bersangkutan  dan hubungan antar elips yang mewakili satu tujuan dari sistem dan menjelasan urutan langkah yang diambil.
Berikut  notasi-notasi  yang  ada  pada use case diagram.
Tabel 1 Simbol Use Case Diagram Simbol Keterangan Aktor Pelaku atau pengguna yang berhubungan dengan sistem

## Use Case
Menunjukkan tindakan yang dilakukan di dalam suatu sistem
4 Garis Panah Menunjukkan hubungan yang terjadi di dalam suatu sistem
2. Activity Diagram
Activity  diagram  atau  diagram aktivitas  menunjukkan  aliran  kerja (workflow)  dari  sebuah  sistem  atau menu yang ada pada sistem.
Berikut  notasi-notasi  yang  ada  pada
activity diagram . Simbol Keterangan Activity Menunjukkan aktivitas yang dilakukan Decision Menggambarkan test kondisi untuk memastikan bahwa control flow mengalir ke lebih dari satu jalur Initial state Menunjukkan awal aktivitas dimulai Final State Menunjukkan bagian akhir dari aktivitas 2.5. Android SDK Android SDK adalah tools API ( Application  Programming  Interface )  yang diperlukan  untuk  mulai  mengembangkan aplikasi pada platform Android
menggunakan  bahasa  pemrograman  Java.
[11](Nazaruddin,  2014).  Android  SDK menyertakan contoh projects dengan sumber kode,  perangkat  pengembangan,  sebuah emulator , dan library yang dibutuhkan untuk membangun  aplikasi  Android  [12](TERM, 2016).  Aplikasi  ditulis  dalam  bahasa pemrograman  Java  dan  dijalankan  di  atas
Dalvik, sebuah mesin virtual didesain untuk dapat berjalan di lapisan atas kernel Linux.

## 3. METODE PENELITIAN
Penelitian  ini  menggunakan  metode penelitian  yang  mengacu  pada  metode pengembangan  sistem  waterfall  dengan tahapan-tahapan terdiri dari: 1. Analisis Sistem Menganalisis  dan  membuat  rancangan yang menggambarkan komponen penting dalam sistem. 1.1. Penghitungan Skor Aplikasi Shinboru ini menggunakan metode penghitungan skor  dimana skor didapatkan berdasarkan jumlah kesalahan  saat  memilih  jawaban  yang benar.
1.2. Informasi Umum Shinboru
Shinboru adalah aplikasi permainan pada  platform Samrtphone berbasis Android  yang  bergenre  tebak  gambar, game ini dapat dimainkan secara offline (tidak  membutuhkan  koneksi  internet).
Game ini memiliki tujuan mengedukasi pengguna smartphone Android mengenai rambu-rambu lalu-lintas yang ada di Indonesia. 1.3. Analisis  Kebutuhan  Fungsional Sistem Kebutuhan fungsional sistem mendefinisikan  hal-hal  yang  terkait dengan  fungsi  dan  kegunaan  terhadap sistem  yang  akan  dibangun  adapun analisis kebutuhan fungsi sistem diuraikan sebagai berikut:
a. Kemampuan sistem untuk menyajikan pertanyaan tentang rambu-rambu lalu lintas.
b. Kemampuan sistem untuk menyajikan  informasi  nama rambu-rambu lalu lintas.
c. Kemampuan sistem untuk
menyimpan,  menghitung  dan menampilkan  skor  dari  tiap
5 pertanyaan sesuai dengan jawaban yang dipilih user .
1.4. Analisis Kebutuhan User
Sistem  ini  melibatkan  satu  aktor yang  akan  bersifat  umum.  Analisis Kebutuhan User sistem ini yaitu:
a. User sistem  merupakan  orang
yang membutuhkan pengetahuan  umum  mengenai rambu-rambu lalu-lintas. b. User sistem dikategorikan sebagai user yang dapat menggunakan smartphone berbasis Andorid.
1.5. Use Case Diagram
user menjalankan aplikasi memilih option memainkan game keluar dari game
Gambar 1 Use Case Diagram
Berdasarkan gambar 1 dapat diketahui bahwa user dapat menjalankan aplikasi,  memilih  option,  memainkan game,  keluar  dari  game.  Dalam  menu option, user dapat mengatur suara.
1.6. Activity Diagram
menjalankan aplikasi tampilan splash tampilan menu tampilan kategori tampilan pertanyaan memilih kembali memilih selanjutnya pertanyaan selanjutnya tampilan skor memilih main tampilan menu memilih menu utama Gambar 2 Activity Diagram
Activity  diagram pada  gambar  2 menggambarkan  proses  eksekusi  dan alur  sistem  yang  berjalan  kedalam bentuk  diagram. Activity  diagram dimulai  saat  aktor  melakukan  eksekusi atau tindakan kepada sistem lalu sistem akan merespon dan memproses perintah tersebut  dan  kemudian  menghasilkan suatu output atau hasil.
2. Peracangan Sistem Merancang sistem berdasarkan data-data yang  didapatkan  pada  tahap  analisis.  Dalam tahap  perancangan  game  ditentukan  melalui gameplay dari Game Shinboru.  Game  ini berisi informasi mengenai rambu-rambu lalu- lintas  yanga  da  di  Indonesia  yang  dikemas dalam  sebuah game Android. Game ini mengajak user untuk  memilih  pertanyaan yang ada mengenai rambu-rambu lalu-lintas. Tiap pertanyaan mempunyai 3 jawaban yang salah  satunya  adalah  jawaban  yang  benar. Skor  yang  didapat  akan  berdasarkan  jumlah jawaban  yang  benar,  yang  nantinya  akan ditampilkan di akhir tiap kategori. User dapat melihat  skor  terbaik  tiap  kategori  dengan memilih menu nilai tertinggi. Kebutuhan perangkat dalam pembuatan Game Shinboru  yaitu hardware yang dibutuhkan  dengan  spesifikasi  : Processor AMD  E1  @1,3GHz,  2GB  RAM,  500GB HDD. Software yang  digunakan  adalah Android Studio, Corel Draw X7, dan Android
6
SDK. Kebutuhan
perangkat
dalam
implementasi  dan  pengujian game yaitu  : Android KitKat or higher version , sedangkan pesifikasi hardware yang  dibutuhkan  yaitu : Smartphone Android, Dual Core or higher , dan variasi nilai RAM 512MB, 1 GB, dan 2 GB.
3. Implementasi Rancangan  yang  sudah  dibuat  akan diterapkan kedalam kode program.
Pembuatan  game  Shinboru  diwujudkan dalam  kuis  pertanyaan  jawaban  ganda  yang ditunjukkan pada gambar 3.
(a)                             (b)
(c)
(d) (e)
(f)
(g) (h) Gambar 3 Pada gambar 3 bagian (a) menunjukkan halaman  menu  utama,  kemudian  pada gambar  (b)  menunjukkan  tampilan  kategori yang  terdiri  dari  rambu  larangan,  rambu peringatan dan rambu perintah, pada gambar (c) menunjukkan halaman pertanyaan dimana user memilih salah satu dari 3 jawaban yang tersedia,  pada  gambar  (d)  menunjukkan tampilan  yang  terjadi  jika  user  memilihi jawaban  yang  salah,  akan  muncul  warna merah  pada  jawaban  yang  dipilih,  dan jawaban yang benar akan muncul di bawah, pada gambar (e) menunjukkan tampilan yang terjadi  bila  jawaban  yang  benar  dipilih  oleh user,  pada  gambar  (f)  menunjukkan  skor akhir  tiap  kategori,  skor  baru  akan  muncul saat melewati semua pertanyaan yang ada di tiap kategori, pada gambar (g) menunjukkan semua skor pada tiap 3 kategori, pada gambar (h)  menunjukkan  menu  yang  ada  di  dalam menu utama pengaturan.
4. Pengujian Sistem  yang  dibuat  akan  diuji  untuk menemukan kekurangan yang ada. Pengujian dalam game ini dilakukan melalui pengujian
fungsionalitas sistem.
4. PEMBAHASAN
Pengembangan Aplikasi Game Shinboru ini merupakan pengembangan game sebelumnya  dengan  nama  yang  sama  yaitu “Shinboru”. Game Shinboru sebelumnya ini memiliki  gameplay  kuis  dimana  user ditampilkan  gambar  rambu  lalu-lintas  dan diharuskan  memilih  arti  dari  rambu  yang ditampilkan. User akan disediakan 4 pilihan jawaban,  jika  user  memilih  jawaban  yang salah, maka user akan diarahkan ke halaman yang  menyatakan  bahwa  jawaban  salah  dan
diharuskan  menjawab  pertanyaan  yang sebelumnya  sampai  memilih  jawaban  yang benar.  User  akan  diarahkan  ke  halaman jawaban  benar  jika  user  memilih  jawaban yang  benar,  dan  dapat  melanjutkan  ke pertanyaan sebelumnya.

## Gambar 4 Menu Kategori
Game Shinboru sebelumnya memiliki 2 kategori  yaitu  kategori  level  dan  rambu seperti yang ditampilkan di gambar 4. Kedua kategori ini memiliki perbedaan, tetapi masih memiliki  gameplay  yang  sama  yaitu  kuis tebak  gambar.  Kategori  level  merupakan kategori  dimana  user  akan  ditampilkan pertanyaan acak berbagai rambu secara acak, sesuai dengan kesulitan yang telah ditentukan seperti yang digambarkan di gambar 5.
Gambar 5 Menu Level
Kategori berikutnya adalah kategori rambu, dimana di kategori ini akan dikelompokkan berdasarkan jenis-jenis rambu lalu-lintas yang ada di Indonesia.
Gambar 6 Tampilan Menu Rambu
Di  tampilan  ini  user  akan  diberikan pilihan  pertanyaan  berdasarkan  jenis-jenis rambu yang ada. Shinboru yang sebelumnya
dikembangkan oleh Awaludin ini mempunyai 2 kekurangan utama, yaitu tidak adanya save session untuk menyimpan record permainan  sebelumnya,  dan  tidak  adanya skor.
Penelitian  ini  mempunyai  tujuan  untuk menambahkan save session dan penghitungan skor guna menutupi kekurangan  yang  ada  di  game  sebelumnya. Gameplay  Shinboru  dalam  penelitian  ini masih  memiliki  kesamaan  dengan  Shinboru sebelumnya.  Gameplay  berupa  kuis  dimana user  akan  ditampilkan  gambar  rambu  dan diberikan  3  pilihan  jawaban  yang  salah satunya  merupakan  arti  yang  benar  dari rambu yang ditampilkan. Perbedaan ada pada menu  kategori,  pada  penelitian  ini  tampilan menu level dihilangkan. User akan langsung dihadapkan  untuk  memilih  kategori  jenis rambu seperti yang ditampilkan pada gambar 7.

## Gambar 7
Berbeda dengan game sebelumnya, di penelitian ini setelah user memilih jawaban yang salah, maka jawaban yang benar akan muncul di bawah pilihan jawaban. Pilihan yang dipilih akan menjadi warna merah jika yang dipilih adalah jawaban yang salah seperti ditunjukkan di gambar 8.
8
Gambar 8
Jawaban akan berwarna hijau jika user memilih jawaban yang benar, tampilan akan digambarkan seperti di gambar 9.
Gambar 9
Setelah memilih jawaban, baik itu benar atau  salah,  user  langsung  melanjutkan  ke pertanyaan berikutnya. Setelah
menyelesaikan keseluruhan pertanyaan pada tiap kategori rambu, skor akan muncul sesuai dengan  jumlah  jawaban  yang  benar  seperti digambarkan di gambar 10.
Gambar 10 Setelah
menyelesaikan seluruh pertanyaan  dalam  satu  kategori.  User  akan diberi pilihan, yaitu untuk kembali ke menu kategori  atau  ke  menu  utama.  Skor  akan disimpan  dan  dapat  dilihat  di  menu highscore,  terdapat  3  skor  berdasarkan kategori  yang  ada.  Skor  yang  tersimpan adalah  skor  tertinggi.  Berikut  tampilan highscore di gambar 11.
Gambar 11 Pengujian fungsionalitas aplikasi dilakukan  meliputi  pengujian  setiap  tombol navigasi.  Hasil  pengujian  yang  telah dilakukan menyatakan bahwa semua tombol nevigasi pada game Shinboru telah berfungsi dengan lancer sesuai dengan kebutuhan yang ditunjukkan pada Tabel 1.
Tabel 1

## 4. KESIMPULAN
Dari hasil penelitian, bahwa pengembangan  game  Shinboru  dapat ditarik kesimpulan sebagai berikut : 1. Telah berhasi mengembangkan game Android bernama “Shinboru” dengan genre kuis. 2. Game bersifat single player dan dapat dijalankan tanpa menggunakan koneksi internet. 3. User  dapat  melihat  kembali  nilai tertinggi  yang  sudah  dicapai  pada permainan  sebelumnya  walaupun telah keluar dari aplikasi.
4. Terdapat  skor  yang  nantinya  akan disimpan  di  dalam  permainan  dan dapat dilihat kembali walaupun telah keluar dari aplikasi.
5. SARAN
Melengkapi  kesimpulan,  berikut  dapat dikemukakan saran-saran yang dapat dilakukan  untuk  pengembangan  aplikasi  ini kedepannya yaitu: 1. Kurangnya  variasi  pertanyaan,  seperti hilangnya kategori level dimana pertanyaan  muncul  dengan  jenis  rambu
yang  random  dapat  ditambahkan  di pengembangan game ini kedepannya.

## UCAPAN TERIMA KASIH
Penulis  mengucapkan  orangtua  penulis atas  bantuan  biaya  pada  Jurnal  Penelitian Pengembangan Aplikasi Game Shinboru TA 2018. Juga ucapan terima kasih kepada dosen pembimbing  Fitrah  Satri  dan  Ghibta  Fitri Laxmi; teman-teman satu angkatan Suprapto, Masrur  Ahmad,  Aiman,  Eq  Aliffauzi  dan Alghifari  atas  dukungan  dan  bantuannya dalam menyusun jurnal ini.

## DAFTAR PUSTAKA
Tabel 1. Pengujian Tombol Navigasi Game No Komponen Status Keterangan 1 Tombol Main Berhasil Menuju ke halaman kategori 2 Tombol Nilai Tertinggi Berhasil Menuju ke halaman nilai tertinggi 3 Tombol Pengaturan Berhasil Menuju ke halaman pengaturan 4 Tombol Suara Berhasil Suara aktif atau tidak aktif 5 Tombol Selesai Berhasil Menuju ke halaman pertanyaan berikutnya setelah memilih jawaban 6 Tombol Main Berhasil Menuju ke halaman kategori setelah muncul skor di akhir pertanyaan 7 Tombol Menu Utama Berhasil Menuju halaman menu utama setelah muncul skor di akhir pertanyaan 8 Kategori Berhasil Menuju ke halaman pertanyaan 9 Kuis Berhasil Ketika jawaban salah akan muncul warna merah, dan jika benar akan muncul warna hijau 10 Score Berhasil Berubah ketika seluruh pertanyaan di kategori telah selesai.