## pISSN: 2442-3386  eISSN: 2442-4293

## Vol 3 No 2 Juli 2017, 59 - 64

## GAME PEMBELAJARAN PENGENALAN HURUF UNTUK ANAK INKLUSI (AUTIS) SEKOLAH DASAR
Ninin Mareta 1 , Anang Kukuh A 2 , Nia Saurina 3
1,2,3 Program Studi Teknik Informatika, Fakultas Teknik, Universitas Wijaya Kusuma Surabaya Nimanime33@gmail.com , Anang@anang65.web.id , niasaurina@yahoo.com

## Abstrak
Sekolah Dasar merupakan pembelajaran untuk anak di atas 7 tahun, baik pembelajaran dalam perkembangan ilmu pengetahuan, sikap, maupun kreativitas anak tersebut. Namun, tidak semua anak mampu berkembang dengan baik. Biasanya  anak  yang  susah  berkembang  cenderung  susah  memahami  pembelajaran  yang  ada.  Anak-anak  ini dimasukkan ke kelas inklusi untuk mendapatkan pelajaran yang lebih intensif. Kebanyakan anak inklusi (Autis) ini adalah anak yang sulit membaca. Metode pembelajaran yang digunakan untuk mengajar anak inklusi (Autis) yang sulit membaca yakni dengan sebuah game yang dicampur dengan pelajaran agar anak inklusi dapat menerima pelajaran  dengan  baik.  Dengan  metode  permainan  atau game,  anak  akan  lebih  mudah  memahami  pelajaran tersebut.  Namun, game atau  permainan  secara  klasik  cenderung  bosan  dan  tidak  fokus.  Data  yang  didapatkan bersumber pada study literatur buku jurnal, dan wawancara. Perancangan permainan 3D ini menggunakan Unity. Pada  penelitian  ini  akan  dibuat  aplikasi game pembelajaran  untuk membuat  anak  inklusi  (autis)  menjadi  lebih fokus pada huruf yang dikenalkan . Hasil uji coba aplikasi kepada SDN Benowo 3 Surabaya adalah lebih dari 80% siswa (autis) lebih tertarik menggunakan aplikasi ini. Kata Kunci: Sekolah Dasar, Inklusi, Autis, Membaca, Unity.

## Abstract
Elementary school is learning for children up to 7 years old, learning for knowledge development, attitude, and creativity for them. But, not all children be able with well developed. Ussually children with difficult developed lean  har d  to  understand  abaout  learning.  This  children’s  entered  to  inclusion  class  for  get  more  intensive knowledge  development.  Mostly,  this  inclusion  children  (autism)  is  who  hard  to  reading.  Learning  method  for teaching inclusion children (autism)  who hard to reading is game. That game is mixed with lesson in order to inclusion children can get well lesson. With game method, they will understand the lesson easier. But, classic game lean bored and not focus. This data got from study literatur, jurnal, book, and interview this game 3D design game use unity. In this research will made a application learning game for make the inclusion of children (autism) to focus more on the letters introduced . The trial application results for SDN Benowo 3 Surabaya is more than 80% student’s (autism) more interested use this application. Keywords : Elementary Schools, Inclusion, Autism, Reading, Unity

## I. PENDAHULUAN
1.1. Latar Belakang Sekolah  inklusi  adalah sekolah  yang menyediakan  fasilitas  yang  sama  dengan  semua murid  lainnya.  Sekolah  ini  mampu  menyesuaikan kemampuan  serta  kebutuhan  setiap  murid  dengan pendidikan  yang  menantang  dan  layak  serta dukungan dari para guru agar anak-anak berhasil [1].
Pendidikan inklusi  bukan  sekedar  metode atau pendekatan pendidikan melainkan suatu bentuk implementasi  filosofi  yang  mengakui  kebhinekaan antar manusia yang mengemban misi tunggal untuk membangun  kehidupan  bersama  yang  lebih  baik dalam  rangka  meningkatkan  kualitas  pengabdian kepada Tuhan Yang Maha Esa. Namun, tidak semua anak  mampu  memahami  pelajaran  secara  baik. Biasanya,  anak  yang  kurang  memahami  pelajaran cenderung  susah  menangkap  pelajaran  selanjutnya. Padahal  secara  fisik,  anak  tersebut  tidak  terlalu berbeda dengan yang lain.Anak ini termasuk dalam
golongan  anak  inklusi.  Kebanyakan  anak  inklusi adalah anak yang baik secara fisik namun memiliki gangguan  secara  psikologi  terutama  dalam  hal berfikir.  Anak  inklusi  cenderung  memiliki  IQ  di bawah rata-rata. [2].

## II. TINJAUAN PUSTAKA 2.1. Inklusi
Inklusi  merupakan  kegiatan  yang  dapat mendidik  semua  siswa,  termasuk  siswa  yang mengalami  hambatan  majemuk  ataupun  parah  di sekolah  reguler  yang  biasanya  berisikan  anak-anak non berkebutuhan khusus [3].

## 2.2. Terapi Okupasi
Terapi    okupasi merupakan      metode dengan menggunakan
aktivitas
yang membangkitkan kemandirian secara manual, kreatif, sosial,  edukasional  sebagai  rehabilitasi  untuk

## Melek IT

## Information Technology Journal. Vol 3 No 2 Juli 2017, 60 - 64
memperoleh  respon  dari  mental  pasien  dan  fungsi dari fisik pasien[4].

## 2.3. Leap Motion
Leap  Motion  Controller merupakan  alat untuk melacak pergerakan jari dan tangan. Pada saat sistem  sedang  dijalankan,  pengguna  mampu melakukan  aktivitas  dengan  pergerakan  tangan. Pergerakan  jari  dan  tangan  ini  diamati  oleh  sensor pada  leap  motion  controller  sebagai  input  untuk memicu  kejadian  dalam  program.  Gestur  adalah gerakan  statis  maupun  dinamis  yang  digunakan untuk  sarana  komunikasi  antara  manusia  dengan mesin [5].
2.4. Blender
Blender merupakan paket aplikasi pemodelan dan animasi tiga dimensi yang memiliki berbagai  fungsi  yang tidak  dimiliki  aplikasi  tiga dimensi  lainnya.  Blender  juga  semacam  program yang dapat melakukan berbagai fungsi, yaitu :
1. Dapat membuat sebuah karakter film.
2. Alat untuk pewarnaan permukaan model.
3. Model    tiga    dimensi    yang    di    buat    dapat dirancang  untuk bergerak  dan  beraksi  dengan menggunakan  fasilitas  ringging  dalam  blender 3D tersebut [6].
4. Dalam modeling 3D dapat dilakukan optimalisasi jumlah vertex pada object sehingga membuat hasil lebih nyata dan kecepatan render pada Belnder lebih cepat [10].

## 2.5. Unity
Unity  merupakan  sebuah  game  engine teknologi  terbaru  untuk  membantu  mempermudah serta meringankan game developer dalam pembuatan  game  [7].  Unity  mendukung  3  bahasa pemrograman antara lain JavaScript, Boo dan C#.

## III. METODE PENELITIAN
Berikut ini adalah pola pikiran si penulis :
Gambar 1. Diagram Alir

## 3.1. Studi Literatur
1. Studi Literatur untuk menyelesaikan persoalan pembuatan game dengan menelusuri  sumber-sumber  dari  berbagai macam  antara  lain  wawancara,  jurnal,  dan lainnya.
2. Wawancara  pada  salah  satu guru  SDN Benowo  3  menjelaskan  bahwa  metode pembelajaran yang digunakan untuk mengajar anak inklusi yang sulit membaca yakni dengan sebuah game yang dicampur dengan  pelajaran  agar  anak  inklusi  dapat menerima pelajaran dengan baik.
3. Jurnal  yang  berisi  tentang penjelasan  teori atau  penerarapan  ilmu  tentang  inklusi  dan metode  pembelajarannya.  Jurnal  yang digunakan  untuk  penelitian  ini  adalah  : Syafrida Elisa dan Aryani Tri Wrastari yang berjudul  Sikap  Guru  Terhadap  Pendidikan Inklusi  Ditinjau  Dari  Faktor  Pembentuk Sikap.

## 3.2. Desain Sistem
Desain  Sistem  yang  dibutuhkan  untuk pembuatan  game  pembelajaran  anak  inklusi  yakni perancangan  desain,  perancangan  game  dan perancangan perangkat lunak game.
a. Perancangan  Desain  berisikan  rancangan karakter  atau  sketsa  yang  akan  dibuat menggunakan 3D.
b. Perancangan  Game  berisikan  skenario,  FSM, dan flowchart
i. Skenario  untuk  menyusun  jalannya  cerita game agar sesuai dengan  yang diinginkan. Studi literatur mengenai skenario didapatkan dari [8] ii. FSM  sebagai  metodologi  perancangan sistem  kontrol  pada  pembuat  game pembelajaran yang menggambarkan
tingkah  laku  atau  prinsip  kerja  sistem
Vol 3 No 2 Juli 2017, 61 - 64
dengan  menggunakan  tiga  hal  yaitu  State (Keadaan),  Event  (kejadian)  dan  Action (aksi).  Studi  Literatur  mengenai  FSM didapatkan dari [9] iii. Flowchart digunakan
untuk menggambarkan  urutan  proses  secara mendetail  dan  hubungan  antara  suatu proses  (instruksi)  dengan  proses  lainnya dalam  program  game  pembelajaran  anak inklusi. Studi Literatur mengenai Flowchart didapatkan dari [9] c. Peralatan  utama  dan  pendukung, yang berisikan perangkat lunak dan perangkat keras.
 Perangkat Lunak Blender Unity
 Perangkat Keras Laptop
Leap Motion

## IV. PERANCANGAN APLIKASI
4.1. Alur Proses Aplikasi
Berikut ini adalah gambar dari proses alur aplikasi :
Gambar 2. Alur Proses Aplikasi
4.2. Flowchart
a. Flowchart menampilkan scene teori dengan menggunakan gerakan tangan ke kanan.
Gambar 3. Flowchart 1 gerakan
b. Flowchart  menampilkan  page  pertanyaan dengan menggunakan 2 gerakan.
Gambar 4. Flowchart 2 gerakan
c. Flowchart  menampilkan  page  pertanyaan dengan menggunakan 3 gerakan.

## Melek IT

## Information Technology Journal. Vol 3 No 2 Juli 2017, 62 - 64

## 4.3. FSM
Pada sub bab ini penulis akan menjelaskan proses perpindahan transisi dari suatu state ke state lain dengan menggunakan FSM :
Gambar 6. FSM Permainan

## 4.4. StoryBoard
Pada storyboard dalam table 1. menjelaskan  mengenai  ide  dari  aplikasi  yang  akan dibangun,  sehingga  dengan  melihat storyboard dalam table 1. ini dapat memberikan gambaran dari aplikasi yang akan dihasilkan :
Tabel 1. Storyboard
V. IMPLEMENTASI DAN UJI COBA 5.1. Uji coba aplikasi dengan gerakan tangan ke kanan

## pISSN: 2442-3386  eISSN: 2442-4293
Vol 3 No 2 Juli 2017, 63 - 64
Gambar 7. Tampilan teori level 1 yaitu pengenalan huruf.
Uji  coba  aplikasi  pada  teori  level  1  dengan menggunakan  gerakan  tangan  ke  kanan  telah berhasil di implementasikan dan tidak terjadi eror.

## 5.2. Uji coba aplikasi dengan gerakan tangan ke kanan atau tangan ke kiri
Gambar 8. Proses tanya jawab
Uji  coba  aplikasi  pada  proses  tanya  jawab dengan  menggunakan  dua  telah  berhasil  di implementasikan dan tidak terjadi eror
.
5.3. Uji coba aplikasi dengan gerakan tangan ke  kanan  atau  tangan  ke  kiri  atau  ke atas.
Gambar 9. Proses tanya jawab dengan tiga pilihan
Uji  coba  aplikasi  pada  proses  tanya  jawab dengan 3 pilihan telah berhasil di implementasikan dan tidak terjadi eror.
5.4. Uji coba tampilan menang No 1 Jan – Jun
2017, 5 - 5
Gambar 10. Tampilan menang
Uji  coba  tampilan  menang  telah  berhasil  di implementasikan dan tidak terjadi eror.

## 5.5. Uji coba tampilan kalah
Gambar 11. Tampilan Kalah
Uji  coba  tampilan  kalah  telah  berhasil  di implementasikan dan tidak terjadi eror.

## VI. KESIMPULAN DAN SARAN 6.1. Kesimpulan
Penelitian ini memiliki kesimpulan diantaranya:
1. Game pembelajaran  membaca  menjadi  lebih fokus  pada  huruf  yang  dikenalkan  sehingga anak dapat memahami huruf yang dikenalkan.
2. Uji coba pengguna sudah dapat diimplementasikan kepada anak inklusi (autis).
3. Pada  level  1  anak  inklusi  (autis)  dapat memainkan game dengan  baik,  hanya  saja terjadi  kendala  saat  memainkan  huruf  yang memiliki kemiripan. Contoh huruf p dan huruf q.
4. Pada level 2 anak inklusi (autis) tidak memiliki kendala  dan  sudah  cukup  baik  dalam memainkan game tersebut.
5. Pada  level  3  anak  inklusi  (autis)  sedikit kesulitan untuk membaca dengan benar.
6. Dari  hasil  uji  coba  aplikasi  kepada  15  siswa (autis),  didapat  3  siswa  (autis)  lebih  suka belajar dengan buku dan alat bantu lain, dan 12 siswa (autis) lebih suka menggunakan aplikasi. Jadi  80%  siswa  (autis)  lebih  tertarik menggunakan aplikasi ini.

## Melek IT
Information Technology Journal. Vol 3 No 2 Juli 2017, 64 - 64
Saran untuk selanjutnya yakni menambahkan  objek-objek  pada  game  agar  lebih menarik  dan  tidak  membuat  jenuh si  user. Penambahan level untuk meningkatkan kemampuan user dan alur game dibuat lebih variatif.

## DAFTAR PUSTAKA
[1] Stainback,  W.  dan  Stainback,  S.  (1990). Support  Networks  for  Inclusive  Schooling: Independent  Integrated  Education.  Baltimore: Brookes Publishing.
[2] Abdurrahman    Mulyono,    Prof,    Dr    (2012). “Anak  Berkesulitan  Belajar  Teori, Diagnosis, dan Remediasinya”, PT. Rineka Cipta, Jakarta.
[3] Ormrod,  J.  E.  (2008a), Psikologi Pendidikan: Membantu  Siswa  Tumbuh  dan  Berkembang (Edisi Keenam), Erlangga., Jakarta.
[4] G, Marjorie S. (2013) Willard and Spackman's OccupationalTherapy  (12th  Ed).  Lippincott Williams & Wilkins
[5] Khan, I. et.al (2012). Impact of Brand Related Attributes on Purchase Intention of Customers. A  Study  About  the  Customers  of  Punjab, Pakistan.
[6] Flavell,Lance.  (2010).  Beginning  Blender: Open  Source  3D  Modeling,  Animation,  and Game Design. Penerbit Apress.
[7] Creighton  Ryan  Henson  (2008).  Unity  3D Game Development by Example.
[8] Syd  Field,  (1994)  The  Foundations  of Screenwriting.  Bantam  Dell  A  Division  of Random House, Inc. New York, New York.
[9] Setiawan.  (2006)  Model    Pembelajaran
Matematika Dengan Pendekatan Investigasi.Depdinas PPPG
Matematika, Yogyakarta.
[10] Adisusilo,  A.  K.  (2015).  Reduction,  Optimize 3D  Graphic  for  Culture  Game  by  Using
Polygon.  Journal  of  Theoretical  and  Applied
Information Technology, 72(1), 9-17.