## DEVELOPMENT OF MULTIMEDIA LEARNING SCIENCE FOR PRIMARY SCHOOLS BASED ON CONSTRUCTIVISTIC LEARNING THEORY
Nur Ngazizah, Titi Anjarini
Universitas Muhammadiyah Purworejo ngazizah@umpwr.ac.id
Article History Abstract accepted 30/09/2018 approved 12/10/2018 published 30/10/2018 This  study  aims  to  develop  learning  multimedia  that  can  be used  in  learning  for  fifth  grade  elementary  school  students. Multimedia  development  is  aimed  at  blood  competence.This research  is  a  development  research  with a  4-D  model  (four  D model)  proposed  by  Thiagarajan,  which  consists  of  four stages.  The  four  stages  are  define,  design,  development  and dissemination  stages.  disseminate).  In  the  define  stage,  a curriculum  review  is  conducted  related  to  the  competence  of flat  building. The  results  from  the  define  phase  are  used  as  a reference  for  multimedia  design.  The  next  stage  is  design,  at this  stage  has  produced  draft-1  results  of  the  review  and design  in  the  previous  stage.  The  next  stage  is  development, at this stage draft I is validated by material experts and media experts . In general, material experts gave an assessment that multimedia  draft  I  was  in  accordance  with  KTSP  and constructivistic  learning  theory.  Media  experts  judge  that multimedia  is  easy  to  use.  The  first  draft  was  valid  with revisions  clarifying  blood  circulation  construction,  simplifying the start menu, adding quiz 1, and adding motion animations at the beginning and end of the slide to make it more interesting. After  the  revised  draft  I  developed  into  draft  II  to  be  tested  in the  classroom.  Small  scale  17  students  in  grade  V  SD  N Purworejo  Purworejo  Regency.  This  trial  is  to  find  out  the response  of  students.  In  this  stage,  an  observation  was  also made  by  1  teacher  regarding  the  use  of  multimedia  to complete  the teacher's response  questionnaire. The results of the  teacher  and  student  response  questionnaire  showed  that 17 students were satisfied with multimedia draft II and students increasingly  understood  the  blood  flow  system,  circulatory structure,  blood  type  and  diseases  of  the  blood.  The  revision towards  draft  III  is  the  addition  of  applause  as  a  tribute  to students.  As  far  as  the  stages  of  research  have  been  carried out, it can be said that multimedia development can be used in the learning process and get positive responses from students. The  next  research  phase  is  to  conduct  large-scale  trials  with more (two-class) research samples. The results of the trial will produce  the  final  product  which  will  then  be  disseminated (dessiminate stage).
Keywords development,
science,multimedia, contructivistic
Social, Humanities, and Education Studies (SHEs): Conference Series https://jurnal.uns.ac.id/shes
p-ISSN 2620-9284 e-ISSN 2620-9292

## PENDAHULUAN
Kualitas  pendidikan  di Indonesia  yang  diwakili  oleh  data  dari TIMSS  dan  PISA juga menunjukkan peringkat Indonesia jauh dari kata menggembirakan. Hasil Trends in Mathematics and Science Study (TIMSS) yang diikuti siswa kelas VIII sebagaiana dikutip dari http://edukasi.kompas.com, prestasi matematika Indonesia di tahun 2011 berada di urutan ke-38 dengan skor 386 dari 42 negara. Skor Indonesia ini turun 11 poin dari penilaian tahun 2007.Prestasi bidang sains, Indonesia berada di urutan ke- 40  dengan  skor  406  dari  42  negara.  Skors  tes  sains  siswa  Indonesia  ini    turun  21 angka dibandingkan TIMSS 2007.
Melihat  data  yang  ditampilkan  di  atas,  maka  dapat  dikatakan  bahwa pembelajaran  yang  terjadi  di  Indonesia  sedikit  banyak  telah  mangalami  banyak permasalahan.  Permasalahan  utamanya  adalah  rendahnya  prestasi  belajar matematika.  Rendahnya  prestasi  belajar  sebagai  salah  satu  indikator  kualitas pendidikan harus segera dibenahi dengan berbagai cara.
Tantangan  yang  dihadapi  dalam  pendidikan  dewasa  ini  adalah  adanya kemajuan  teknologi  komputer.Oleh  karena  itu,  dewasa  ini  banyak  sekali pengembangan  media  pembelajaran  berbasis  komputer.  Penggunaan  komputer dalam  proses  pembelajaran  dari  berbagai  hasil  penelitian  menyebutkan  bahwa pembelajaran akan dapat berjalan lebih efektif dan siswa memunculkan antusias dan ketertarikan  selama  prose  pembelajaran.  Ketertarikan  inilah  yang  menjadikan  siswa dapat  terus  fokus  mengikuti  pembelajaran  yang  akhirnya  mampu  meningkatkan kemampuan dalam memahami dan menguasai konsep materi yang diajarkan.
Pandangan  konstruktivistik  telah  mempengaruhi  perkembangan    multimedia interaktif. Pandangan konstruktivistik percaya bahwa metode pembelajaran tradisional seperti  latihan  dan  praktik  ( drill  and  practice ),  kurang  mampu  mengembangkan pebelajar  sepanjang  hayat.Hal  ini  berarti  metode  belajar  tersebut  sulit  untuk diterapkan  pada  situasi  baru.Dalam  pengembangan  multimedia  pembelajaran,  teori konstruktivistik  menganjurkan  metode  hypermedia,  simulasi,  dan  lain-lain  yang  lebih bermanfaat  bagi  siswa.  Dengan  metode  tersebut  siswa  bebas  mencari  informasi, menerapkan gaya belajar mereka sendiri, dan menggunakan perangkat lunak sebagai sumber belajar selain guru. Hal yang lebih penting lagi, menurut Jonassen (Allesi dan Trollip, 2001: 36) bahwa, teori konstruktivistik mendukung penggunaan computerbased  tools ,  dimana  siswa  dapat  merancang  dan  membangun  sendiri pengetahuan mereka. Integrasi utama konstruktivistik dalam multimedia pembelajaran terletak pada  interaktivitas.
Berdasarkan  pada  kedua  hal  tersebut  di  atas,  yiatu  penggunaan  komputer dalam  pembelajaran  dan  fakta  adanya  teori  belajar  kontruktivistik,  maka  penting diadakan suatu pengembangan produk multimedia yang didasarkan pada teori belajar kontruktivistik.

## METODE
Penelitian  ini  termasuk  penelitian  pengembangan  dan  metode  penelitian kuantitatif.  Menurut  Borg  and  Gall  dalam  Pusat  Penelitian    Kebijakan    dan    Inovasi Pendidikan,  yang  dimaksud  dengan  model  penelitian  dan  pengembangan  adalah  “ a process  used  develop  and  validate  educational  product ”. Kadang- kadang penelitian ini  juga  disebut  „ research  based  development ‟,  yang  muncul  sebagai  strategi  dan bertujuan  untuk  meningkatkan  kualitas  pendidikan.  Selain  untuk  mengembangkan dan  memvalidasi  hasil-hasil  pendidikan, Research  and  Development juga  bertujuan untuk  menemukan  pengetahuan- pengetahuan  baru  melalui  „ basic  research ‟,  atau
untuk  menjawab  pertanyaan-pertanyaan  khusus  tentang  masalah-masalah  yang bersifat  praktis  melalui  „ applied  research ‟,  yang  digunakan  untuk  meningkatkan praktik-praktik pendidikan. Penelitian pengembangan ini digunakan untuk mengembangkan multimedia pembelajaran sains berbasis teori belajar konstruktivistik.Sedangkan metode penelitian kuantitatif untuk melihat keterlaksanaan pembelajaran, respon siswa, serta hasil ketuntasan belajar siswa terhadap multimedia yang  dikembangkan.  Perangkat  pembelajaran  yang  akan  dikembangkan  dalam penelitian ini adalah multimedia pembelajaran.

## HASIL DAN PEMBAHASAN
Tahap Define (Pendefinisian)
Pada tahap ini dilakukan analisis kurikulum serta analisis kebutuhan guru dan  siswa.  Berdasarkan  wawancara  dengan  dua  orang  guru  kelas  V  SD  N Purworejo,  didapatkan  bahwa  kurikulum  yang  dipakai  di  SD  N  Purworejo adalah  Kurikulum  Tingkat  Satuan  Pendidikan  (KTSP)  untuk  semua  jenjang kelas  I  sampai  VI.  Materi  yang  ada  di  media  pada  sub  bab  materi  darah, materi strktur darah disampaikan dalam bentuk animasi media
Diharapkan  dari  konstruksi  struktur  peredaran,  siswa  juga  semakin paham  pengertian,  bagian-bagian  darah,  golongan  darah  dan  penyakit  yang timbul  dari  darah.  Pemahaman  ini  akan  nampak  ketika  siswa  mengerjakan latihan soal, kuis 1, dan kuis 2 (tes prestasi).
Dari analisis kebutuhan guru dan siswa juga didapatkan bahwa guru dan siswa  sudah  terbiasa  menggunakan  media  animasi.  Karenanya  untuk kemudahan  penggunaan,  multimedia  yang  dikembangkan  adalah  animasi. Mengingat  bahwa  komputer  untuk  tiap  anak  tidak  tersedia  di  dalam  kelas, tetapi  hanya  di  laboratorium  komputer,  maka  penggunaan  media powerpoint dikombinasikan  dengan greenboard /papan  tulis.  Pengombinasian ini  oleh  guru  juga  mempermudah  siswa  dalam  mengonstruksi  sistem peredaraan darah.
Tahap Design (Perancangan)
Pada  tahap  ini  dirancang  multimedia  dengan Macromedia  Flash . Meskipun  program  ini  sudah  dikenal  oleh  guru  dan  siswa,  akan  tetapi penggunaannya  belum  optimal  dan  menarik.  Agar  optimal,  program  ini dirancang  sesuai  teori  belajar  konstruktivistik,  yakni  memancing  siswa  untuk membangun  pemahaman  mereka  sendiri.Baik  ketika  siswa  sendiri  yang menjalankan  program  tersebut  maupun  ketika  guru  yang  menjalankan program tersebut untuk mengarahkan siswa.

## Perancangan media pada tahap ini menghasilkan draft I
Tahap Development (Pengembangan)
Pada tahap ini draft I mengalami tiga proses pengembangan sebagai berikut. a.  Validasi Ahli
Pada  proses  pertama,  draft  I  divalidasi  oleh  ahli  materi  dan  ahli  media. Ahli materi adalah dosen pendidikan matematika, yakni Suyoto, M.Pd. Tabel 1 berikut adalah hasil angket validasinya.
Tabel 1. Hasil Angket Validasi Ahli Materi
No. Pernyataan Skor Kualitas Materi 1  Materi sesuai KTSP 4 2  Keluasan cakupan isi materi 5 3  Kejelasan isi materi 4 4  Materi sesuai teori belajar konstruktivistik 5 Kualitas Bahasa 5  Kejelasan bahasa yang digunakan 4 6  Kesesuaian bahasa dengan sasaran pengguna 4 Kualitas Latihan Soal dan Kuis 7  Kesesuaian latihan soal dan kuis dengan kompetensi 5 8  Runtutan penyajian latihan soal dan kuis 5 9  Latihan soal sesuai teori belajar konstruktivistik 5 10  Kunci jawaban dan penskoran 4 TOTAL SKOR 45
Dari total skor 45 maka multimedia dinyatakan valid oleh ahli materi. Sedangkan ahli media adalah dosen media pembelajaran, yakni Drs. Lilik Wahyu Utomo, M. Pd. Tabel 2 berikut adalah hasil angket validasinya.
Tabel 2. Hasil Angket Validasi Ahli Media No Pernyataan Skor Kualitas Grafis 1 Tata letak teks dan gambar 4 2 Kesesuaian pemilihan background 4 3 Kesesuaian pemilihan ukuran dan jenis huruf 4 4 Kesesuaian warna 4 5 Kemenarikan sajian gambar animasi 3 6 Kesesuaian pemilihan gambar animasi dengan materi 4 7 Kesesuaian balon kata dengan teori belajar konstruktivistik 5 Kualitas Tombol 8 Kemenarikan tampilan tombol 4 9 Keteraturan dan konsistensi tampilan tombol 4 Efisiensi Media 10  Kemudahan pemakaian program 5 11  Kemudahan memilih menu program 5 12  Kemudahan berinteraksi dengan program sesuai teori belajar konstruktivistik 5 13  Kemudahan masuk dan keluar dari program 5 Fungsi Tombol 14  Kemudahan memahami struktur tombol 5 15  Ketepatan reaksi tombol 5 Kualitas Fisik 16  Kapasitas file program untuk kemudahan duplikasi/penggandaan 5 17  Kekuatan/keawetan program 5 TOTAL SKOR 76
Dari  total  skor  76  maka  multimedia  dinyatakan  valid  oleh  ahli  media.  Setelah proses revisi di atas, multimedia berkembang menjadi draft II yang diujicobakan pada skala kecil. Berikut penjelasannya
b.  Uji Coba Skala Kecil
Pada  proses  pengembangan  yang  kedua  ini,  draft  II  diujicobakan pada 17 siswa kelas V. Uji coba ini adalah untuk mengetahui respon siswa (Tabel  5).  Proses  uji  coba  diamati  oleh  1  orang  guru  untuk  dilakukan pengisian angket respon guru (Tabel 3)

## 3rd National Seminar on Educational Innovation (SNIP 2018)
Tabel 3. Hasil Angket Respon Siswa
No Pernyataan Skor 1 Guru menggunakan media yang menarik 3 2 Apakah  saya  berhasil  /  tidak  berhasil  dalam pembelajaran ini, hal itu tergantung pada saya 2.7 3 Saya sering melamun di kelas 2.5 4 Guru  membuat  suasana  menjadi  tegang  apabila mengajarkan materi 2.8 5 Saya  merasa  memperoleh  cukup  penghargaan terhadap hasil kerja saya dalam pembelajaran ini, baik dalam bentuk nilai, komentar, atau masukan lain 2.3 6 Materi pembelajaran ini tidak terlalu sulit bagi saya 3 7 Saya merasa kecewa dengan pembelajaran ini 2.8 8 Saya  yakin  bahwa  saya  akan  berhasil  dalam pembelajaran ini 2.7 9 Saya senang bekerja dalam pembelajaran ini 2.6 10  Media  yang  dipakai  dalam  pembelajaran  ini  tidak bermanfaat bagi saya 3 11  Menggunakan  media  seperti  ini  membuat  saya  tidak mengerti materi pembelajaran 2.8 12  Media  yang  digunakan  membuat  saya  menjadi  bosan belajar 2.9 TOTAL SKOR 33.1 Tabel 4. Hasil Angket Respon Guru No. Pernyataan Skor Aspek Pemrograman 1 Kemudahan pemakaian media 5 2 Kemudahan memilih menu program 5 3 Kemudahan masuk dan keluar dari program 5 4 Ketepatan reaksi tombol 5 Aspek Isi 5 Tidak ada kata/kalimat yang negatif 5 6 Latihan soal dan kuis sesuai dengan materi yang disampaikan 5 7 Melalui media ini siswa mudah memahami materi pembelajaran 4 8 Penyajian materi dan balon kata sesuai teori belajar konstruktivistik 5 9 Latihan soal jelas dan sesuai dengan teori belajar konstruktivistik 5 10 Bahasa yang digunakan mudah dipahami dan komunikatif 4 11 Latihan  soal  dan  kuis  yang  diberikan  sesuai dengan kemampuan siswa 5 12 Soal  kuis  2  adalah  pengembangan  konstruksi pemahaman siswa tentang luas bangun datar 4 Aspek Tampilan 13 Tata letak teks dan gambar 4 14 Kesesuaian pemilihan background 4 15 Kesesuaian warna 4 16 Kesesuaian pemilihan ukuran dan jenis huruf 4 17 Kesesuaian gambar animasi yang disajikan 5 18 Kemenarikan tampilan tombol yang digunakan 4 19 Kemenarikan gambar animasi yang digunakan 4 TOTAL SKOR 86
Karena  total  skor  angket  respon  siswa  adalah  33.1  serta  total  skor angket respon guru  adalah  86, maka  draft II  dapat  dikembangkan menjadi draft III. Pengembangan draft II berdasarkan catatan lapangan peneliti yakni dengan  menambah  suara  tepuk  tangan  di Macromedia  Flash sebagai bentuk  penghargaan  kepada  siswa.  Hal  ini  sekaligus  untuk  memperbaiki skor pernyataan 5 pada angket respon siswa.
.

## SIMPULAN
Berdasarkan tahapan penelitian yang telah dilakukan sejauh ini, pengembangan  multimedia  pembelajaran  dapat  dilakukan  melalui  pemanfaatan Macromedia Flash yang penggunaanya sudah dikenal secara luas oleh guru. Dengan kata  lain,  multimedia  ini  dapat  digunakan  sebagai  media  bantu  proses  pembelajaran sains  materi  darah.  Hasil  masukan  dari  para  validator  dan  hasil  observasi menunjukkan sinyal positif bahwa media ini sudah layak untuk digunakan.
Guru  harus  terus  meningkatkan  kemampuan  sehingga  mampu  meghasilkan produk  multimedia  pembelajaran  untuk  materi  yang  lain.  Pemuatan  multimedia  ini harus didasarkan pada karakter konsep materi yang akan diajarkan, sedapat mungkin guru  harus  merancang  multimedianya  sehingga  timbul  interaksi  antara  siswa  dengan media yang digunakan.

## DAFTAR PUSTAKA
Allesi, S.  M.  dan Trollip, A.  R.  ( 2001).Multimedia  for  learning:  Methods  and development . Massachusetts, America: Allyn and Bacon.
Arief S. Sadiman. (2003). Media pendidikan . Jakarta: PT. Raja Grafindo Persada. Asri  Budiningsih.  C.  (2003). Desain  pesan  pembelajaran .  Yogyakarta:  Fakultas  Ilmu Pendidikan. Universitas Negeri Yogyakarta.
Borg,  Walter  R.  &  Gall,  Meredith  D.  (1983). Educational  research .  An  introduction  (4 ed). New York &London : Longman. Budiyono.2000. Statistika Dasar Untuk Penelitian . Surakarta: UNS Press. Heinich, Molenda, Russel, & Smaldino.(1996). Instructional media and technologies for learning. New Jersey: Printice-Hall, Inc. A Simon & Schuster Company.
Phillips,  Rob.  (1997). The  developer’s  handbook  to  interactive  multimedia  (A  practical guide for educational appications). London: Kogan Page. Sutirman.Multimedia Pembelajaran.Diambil dari http://tirman.wordpress.com/
multimedia-pembelajaran/ Pada Minggu, 28 Mei 2016.
Uwes Chaeruman. (2008). Tips Membuat  Media Presentasi dengan MS  Power  Point . Handout