Improving  Student  Learning  Outcomes  in  Social  Sciences  Lessons  on  Economic Business Types Through Role Playing Models

## Atmira Satya Mardhika

## SD Ta’mirul Islam Inovatif
admirasatyam@gamail.com
Article History accepted 1/12/2022 approved 15/12/2022 published 30/12/2022

## Abstract
The aim of this research is an effort to improve student learning outcomes in social studies lessons on  economic  business  types  by  using  a  roleplaying  learning  model  for  VE  class  students  at Innovative Ta'mirul Islam Elementary School. This research is classified as a type of CAR carried out  in  the  VE  class  of  Ta'mirul  Islam  Innovative  Elementary  School  with  a  total  of  24  students consisting of 12 males and 12 females. The steps taken in this PTK include planning, implementing, observing  and  reflecting.  The  research  results  show  that  the  use  of  the  roleplaying  method  can improve student learning outcomes well. This can be seen from the increase in the average class and  grades  that  meet  the  KKM.  Pre-Cycle  learning  had  a  class  average  of  68.12  with  learning completeness of 33.33%, Cycle I increased to 79.6 and learning completeness was 75.00%, Cycle II increased again to 86.87 with learning completeness of 91.67%. Therefore, it can be concluded that the use of the roleplaying method can improve the learning outcomes of VE class students at Ta'mirul Islam Innovative Elementary School.
Keywords: earning outcomes, role playing methods, social sciences material

## Abstrak
Tujuan penelitian ini sebagai upaya meningkatkan hasil belajar siswa pada pelajaran IPS materi jenis usaha ekonomi dengan menggunakan model pembelajaran role playing pada siswa kelas VE SD Ta’mirul Islam Inovatif. Penelitian ini tergolong jenis PTK yang dilakukan di kelas VE SD Ta’mirul Islam  Inovatif  dengan  jumlah  siswa  24  orang  yang  terdiri  laki-laki  12  orang,  dan  perempuan  12 orang.  Langkah  yang  telah  ditempuh  dalam  PTK  ini  diantaranya  melakukan  perencanaan, pelaksanaan,  pengamatan,  dan  refleksi.  Hasil  penelitian  menunjukkan  penggunaan  metode  role playing  dapat  meningkatkan  hasil  belajar  siswa  dengan  baik.  Hal  tersebut  terlihat  dari meningkatnya rata-rata kelas dan nilai yang telah memenuhi KKM. Pembelajaran Pra Siklus rata- rata  kelas  68,12  dengan  ketuntasan  belajar  33,33%,  Siklus  I  meningkat  menjadi  79,6  dan ketuntasan belajar sebanyak 75,00%, Siklus II meningkat lagi menjadi 86,87 dengan ketuntasan belajar 91,67%. Oleh karena itu, dapat disimpulkan bahwa penggunaan metode role playing dapat meningkatkan hasil belajar siswa kelas VE SD Ta’mirul Islam Inovatif.
Kata kunci: hasil belajar, metode role playing, materi IPS
Social, Humanities, and Education Studies (SHEs): Conference Series https://jurnal.uns.ac.id/shes
p-ISSN 2620-9284 e-ISSN 2620-9292

## PENDAHULUAN
Belajar  dimaknai  sebagai  proses  perubahan  perilaku  sebagai  hasil  interaksi  individu dengan  lingkungannya  (A.M  Sadirman,  2018:246).  Kegiatan  belajar  dapat  dilakukan dimana saja. Secara formal, kegiatan belajar dilakukan di sekolah. Jenjang Pendidikan di sekolah secara Dalam kegiatan belajar atau transfer ilmu tersebut, banyak pihak yang dilibatkan. Diantaranya kurikulum sebagai patokan guru dalam mengajar, guru sebagai pelaksana pembelajaran atau fasilitator, dan peserta didik sebagai obyek pembelajaran. Ketiga  unsur  ini  harus  dapat  bekerja  sama  dengan  baik  agar  tercipta  proses pembelajaran  yang  optimal.  Selama  proses  pembelajaran,  tak  jarang  ditemukan berbagai macam hambatan. Salah satunya hasil penilaian harian (PH) yang diperoleh siswa kelas VE SD Ta’mirul Islam Inovatif tidak sesuai dengan target yang diharapkan atau  tidak  sesuai  KKM.  Hasil  penilaian  harian  seharusnya  mendapatkan  nilai  di  atas kriteria  ketuntasan  minimal.  Menurut  Juniarsih  (2011:10),  KKM  (Kriteria  Ketuntasan Minimal)  adalah kriteria  paling  rendah  untuk  menyatakan  peserta  didik  mencapai ketuntasan  belajar.  Mata  pelajaran  IPS  yang  diajarkan  pada  jenjang  Sekolah  Dasar meliputi  materi  Geografi,  Sejarah,  Sosiologi,  yang  diintegrasikan  dalam  satu  mata pelajaran IPS. Melalui mata pelajaran Ilmu Pengetahuan Sosial, peserta didik diarahkan untuk dapat menjadi warga negara Indonesia yang demokratis, dan bertanggungjawab serta  warga  dunia  yang  cinta  damai  (Ayu  Febriana,  2011).  Pelajaran  IPS  bagi  siswa sekolah  dasar  jenjang  bawah  masih  tergolong  pembelajaran  yang  abstrak  atau  sulit. Untuk  itu  banyak  hasil  pembelajaran  yang  nilainya  tidak  memuaskan.  Pada  hasil penilaian harian mata pelajaran IPS khususnya materi Jenis Usaha Ekonomi diperoleh sebanyak  15  siswa  atau  62,50%  siswa  di  kelas  belum  memenuhi  kriteria  ketuntasan minimal  (KKM).  Selain  itu,  terjadi  kebosanan  pada  anak-anak  saat  penyampaian pelajaran IPS materi jenis usaha ekonomi.
Menurut  Mulyasa  (Khauro , dkk .  2020  hlm  668)  “Metode  ceramah  juga  merupakan metode  dimana  soerang  guru  menyampaikan  suatu  materi  ajar  dengan  cara menuturkannya  langsung  kepada  siswa”.  Metode  ceramah  merupakan  metode  yang sangat familiar bagi guru dan seringkali digunakan sebagai Guru menggunakan metode ceramah untuk menyampaikan materi jenis usaha Eknomi mata pelajaran IPS di kelas VE SD Ta’mirul Islam Inovatif, ternyata setelah dilakukan penilaian secara kognitif, hasil belajar yang diperoleh tidak seperti yang diharapkan oleh guru. Sebagian besar siswa memperoleh nilai di bawah standar KKM yang telah ditetapkan sekolah yakni 75. Data awal pretest menunjukkan bahwa 18 dari 24 siswa masih memiliki nilai di bawah kriteria ketuntasan minimal atau KKM.
Untuk itu diperlukan adanya suatu metode pembelajaran yang lebih kreatif yang lebih atraktif  yang  menitikberatkan  pada  siswa.  Tujuan  dari  metode  pembelajaran  yang menitikberatkan  pada  siswa  adalah  agar  siswa  dapat  lebih  fokus  dalam  proses pembelajaran. Apabila siswa sudah focus maka hasil belajar siswa pun akan meningkat. Begitu  beragam  metode  pembelajaran  yang  inovatif  dan menitikberatkan  pada  siswa. Salah satunya yaitu metode bermain peran atau role playing. Menurut Ima Meliana, 2019 metode role playing diartikan sebagai kegiatan berpura-pura menjadi orang lain. Metode role playing juga diartikan sebagai penguasaan bahan pelajaran melalui pengembangan imajinasi dan dengan memerankan tokoh hidup atau benda mati. Metode role playing merupakan  salah  satu  metode  yang  menarik  bagi  siswa.  Berdasarkan  latar  belakang inilah maka a kan dilakukan penelitian tindakan kelas dengan judul “Upaya Meningkatkan
Hasil Belajar Siswa Dalam Muatan Pelajaran IPS Materi Jenis Usaha Ekonomi Melalui Model Role Playing Pada Siswa Kelas VE SD Ta’mirul Islam Inovatif”.

## METODE
Penelitian ini termasuk dalam jenis penelitian tindakan kelas sebagai upaya perbaikan pembelajaran  ini  dilakukan  pada  kelas  V  E  SD  Ta’mirul  Islam  Inovatif  pada  mata pelajaran Ilmu Pengetahuan Sosial (IPS). Kelas V E ini terdiri atas 24 peserta didik yeng masing-masing 12 peserta didik laki-laki dan 12 peserta didik perempuan.
Dalam  prosedur  penelitian  tindakan  kelas  Siklus  I  ini  telah  diterapkan  penggunaan metode  Role  Playing  kegiatan  yang  sebelumnya  telah  diawali  dengan  pengamatan, penyusunan rencana pembelajaran, identifikasi masalah, analisis masalah dan rumusan masalah.  Berikut,  secara  rinci  prosedur  pembelajaran  atau  langkah-langkah pembelajaran  awal  meliputi:  Menyusun  Rencana  Pelaksanaan  Pembelajaran, Menyiapkan materi yang akan disampaikan kepada peserta didik, Menyiapkan metode pembelajaran yang akan digunakan dalam perbaikan pembelajaran, Menyiapkan lembar observasi peserta didik, Menyusun soal evaluasi yang akan digunakan untuk mengukur hasil  belajar  peserta  didik.  Pada  siklus  pertama  dilaksanakan  pembelajaran  sesuai rencana  sebagai  berikut:  (1)  Kegiatan  awal  meliputi  apersepsi,  mengucapkan  salam, berdoa bersama-sama, mengecek kehadiran peserta didik, mempersiapkan materi yang akan diajarkan, memberi motivasi pada peserta didik, menyampaikan secara garis besar kegiatan pembelajaran dan tujuan pembelajaran yang akan dilakukan; (2) Kegiatan Inti meliputi: eksplorasi elaborasi,konfirmasi ; (3) Kegiatan Akhir; (4) Refleksi.
Siklus II meliputi: (1) Perencanaan meliputi: menyusun RPP, menyiapkan materi yang akan disampaikan keppada peserta didik, menyiapkan metode pembelajaran yang akan digunakan  dalam  perbaikan  pembelajaran.,  menyiapkan  lembar  observasi  peserta didik.,  menyusun  soal  evaluasi  yang  digunakan  untuk  mengukur  hasil  belajar  peserta didik.  (2)  Pelaksanaan  PTK  meliputi:  (1)  Kegiatan  awal,  (2)  Kegiatan  Inti:  Eksplorasi, Elaborasi, Konfirmasi; (3) Kegiatan Akhir; (4) Refleksi.

## HASIL DAN PEMBAHASAN
Proses penelitian tindakan ini menggunakan sistem kerja siklus, sehingga jika diperoleh pembelajaran yang dapat membantu meningkatkan hasil belajar peserta didikkelas V E SD  Ta’mirul  Islam  Inovatif  pada  materi  IPS  Jenis  Usaha  Ekonomi.  Penelitian  ini dilaksanakan dalam 2 siklus. Dalam setiap siklus terdapat rencana, tindakan, observasi dan  refleksi.  Untuk  melihat  dan  membandingkan  tingkat  keberhasilan  penggunaan metode  Role  Playing  dalam  pembelajaran  IPS  materi  jenis  usaha  ekonomi,  maka diperoleh  data  awal  ( pra  siklus)  yaitu  peserta  didik  yang  mendapat  nilai  ≥  KKM  (75) sebanyak 8 peserta didik atau 33,33%. Peserta didik yang mendapat nilai di bawah KKM sebanyak  16  peserta  didik  atau  66,67%,  dengan  rincian  yang  mendapat  nilai  50 sebanyak  2  peserta  didikatau  8,33%,  yang  mendapat  nilai  55  sebanyak  1  peserta didikatau 4,16%, yang mendapat nilai 60 sebanyak 2 peserta didik atau 8,33 %, yang mendapat  nilai  65  sebanyak  6  peserta  didikatau  25%,  dan  yang  mendapat  nilai  70 sebanyak 5 peserta didik atau 20,83%.
Berdasarkan data tersebut di atas dapat dibuat grafik nilai hasil belajar peserta didikpada siklus 1 pada grafik 1 berikut:
Grafik 1 Nilai hasil belajar pra siklus
Dari uraian hasil belajar peserta didik pada kondisi awal masih menunjukkan hasil belajar yang masih rendah karena peserta didik yang tuntas bahkan belum mencapai 50% dari jumlah  seluruh  peserta didik.  Oleh  karena  itu  perlu  diadakan  perbaikan  pembelajaran untuk siklus I. Hal ini dimaksudkan agar mendapatkan hasil yang maksimal.
Hasil penelitian yang diperoleh pada Siklus 1 yaitu: peserta didik yang mendapat nilai ≥ KKM  (75)  sebanyak  18  peserta  didik  atau  75%,  peserta  didik  yang  mendapat  nilai  di bawah  KKM  sebanyak  6  peserta  didikatau  25%,  nilai  rata-rata  kelas  juga  meningkat menjadi  79,6.  Berdasarkan  data  tersebut  dapat  dibuat  tabel  siklus  1  pada  grafik  4.2 sebagai berikut:

## Grafik 2 Nilai hasil belajar peserta didikpada siklus I
Berdasarkan data dan grafik di atas hasil pembelajaran jenis usaha ekonomi pada mata pelajaran  Ilmu  Pengetahuan  Sosial  (IPS)  siklus  I  belum  mencapai  tujuan  yang diharapkan,  meskipun  sudah  mulai  ada  peningkatan.  Hal  ini  terlihat  masih  terdapat  6 peserta  didik  dari  24  peserta  didik  atau  sebanya  25%  peserta  didik  belum  mecapai ketuntasan nilai yaitu sebesar 75 sehingga perlu dilaksanakan siklus II.
Setelah dilaksanakannya siklus 2,  maka diperoleh hasil sebagai berikut: peserta didik yang mendapat nilai ≥ KKM (75) sebanyak 22 peserta didik atau 91,67%, peserta didik yang mendapat nilai di bawah KKM sebanyak 2 peserta didik atau 8,33%, nilai rata-rata kelas juga meningkat menjadi 86,8. Berdasarkan data tersebut, maka dapat dibuat grafik nilai hasil belajar peserta didik pada siklus II pada grafik 4.3 berikut:

## Grafik 3 Nilai hasil belajar peserta didikpada siklus II
Berdasarkan  data  dan  uraian  pada  hasil  belajar  siklus  II,  peningkatan  hasil  belajar peserta didik cukup signifikan hal ini terlihat pada siklus II peserta didik yang mencapai nilai ketuntasan sebanyak 22 peserta didik atau sebesar 91, 67%. Rata- rata nilai pada siklus  II  juga  mengalami  peningkatan  menjadi  86,87.  Perbandingan  nilai  hasil  belajar peserta didik dari kondisi awal sampai, siklus I, dan silus II dapat dilihat pada grafik 4.4 sebagai berikut:
Grafik 4 Perbandingan nilai rata-rata kondisi awal, siklus I, dan siklus II
Dari data di atas tampak bahwa dari pra tindakan dengan tindakan perbaikan di siklus 1 terdapat kenaikan prosentase peserta didik yang tuntas dalam  belajar mata pelajaran IPS  khususnya  jenis  usaha  ekonomi,  yaitu  sebesar  75%  dari  total  peserta  didik  kelas VE. Jumlah peserta didik yang memperoleh nilai di atas KKM pada siklus 1 adalah 18 siswa.
Berdasarkan hasil tes pra siklus yang telah dilakukan, diperoleh data nilai rata-rata kelas 68,12 dengan nilai tertinggi 80 dan nilai terendah 50. Peserta didik yang mendapat  nilai di atas  KKM (75) sebanyak 8 peserta didik atau 33,33%. Peserta didik yang mendapat nilai  di  bawah  KKM  sebanyak  16  peserta  didik  atau  66,67%.  Dari  uraian  hasil  belajar peserta  didik  pada  kondisi  awal  masih  rendah  karena  peserta  didik  yang  tuntas  atau
mendapat  nilai  di  atas  KKM  belum  mencapai  50%.  Oleh  karena  itu  perlu  diadakan perbaikan pembelajaran.
Pada siklus I rata-rata kelas menunjukkan peningkatan jika dibandingkan dengan kondisi pra  siklus.  Pada  siklus  1  ini  rata-rata  kelas  menjadi  79,6  yang  sebelumnya  pada  pra siklus 67,29.  Nilai tertinggi pada siklus I 95 dan nilai terendah 50. Pada siklus II hasil belajar peserta didik semakin meningkat dibandingkan dengan pra siklus dan siklus I. Pada  siklus  rata-rata  kelas  sebesar  86,87  nilai  tertinggi  100  dan  nilai  terendah  70 Peserta  didik  yang  mendapat  nilai  di  atas  KKM  sebanyak  22  atau  91,67%  dan  yang belum tuntas masih ada 2 peserta didik atau sebanyak 8,33%.
Dari  hasil  analisis  data  di  atas  dapat  di  interpretasikan:  Tindakan  penerapan  metode Role Playing mampu meningkatkan hasil belajar IPS peserta didik kelas V E SD Ta’mirul Islam  Surakarta  dengan  sangat  baik.  Keberhasilan  peningkatan  hasil  belajar  ini ditunjukkan dengan capaian ketuntasan peserta didiksebesar 91, 67% dari total peserta didik kelas VE.

## SIMPULAN
Dari hasil penelitian yang telah dilaksanakan maka dapat disimpulkan bahwa penerapan metode Role Playing dapat meningkatkan hasil belajar IPS peserta didik kelas VE SD Ta’mirul  Islam  Surakarta  Tahun  Ajaran  2018/2019.  Hal  ini  ditunjukkan  dengan meningkatnya hasil belajar yang diperoleh peserta didik di kelas VE SD Ta’mirul Islam Inovatif.  Setelah  dilaksanakan  proses  pembelajaran  melalui  2  siklus,  diperoleh  hasil yang maksimal. Peserta didik yang mencapai nilai lebih dari 75 (batas KKM) sebanyak 91,67 %. Prosentase tersebut menandakan bahwa hasil ini termasuk ke dalam kriteria baik.  Data  ini tidak  bisa bulat  100%  dikarenakan  ada  dua  peseta  didik  yang  memang memiliki kebutuhan khusus. Yakni peserta didik yang memiliki keistimewaan dalam pola belajar. Akan tetapi hal ini tidak dapat dijadikan patokan kegagalan. Karena dari data pra siklus, siklus 1, kemudian di siklus 2 menunjukkan peningkatan yang sangat signifikan. Untuk  itu  diperlukan  adanya  kegiatan  tindak  lanjut  oleh  guru  maupun  pihak  sekolah dalam  penggunaan  metode  pembelajaran  inovatif  role  playing.  Dengan  harapan semakin  banyak  yang  meneliti  dan  menggunakan  metode  role  playing  maka  akan semakin sempurna metode ini digunakan dalam proses pembelajaran.

## DAFTAR PUSTAKA
Ayu  Febriana.  (2011).  (Application  Of  Cooperative  Learning  Model  Type  Make  A  Ayu
Febriana Teacher At Primary School Kalibantengkidul 1, Semarang Abstract. Jurnal Kependidikan Dasar.
https://repository.iiq.ac.id/bitstream/123456789/1685/2/219430279Yuniarsih-Publik.pdf didownload 16 November 2022
Ima Meliana (2019) Pengaruh metode role playing terhadap minat belajar PKN Kelas V di MIS Tanjung Kabupaten Pekalongan
Khauro, dkk. 2020. Metode Ceramah dalam proses pembelajaran.Jakarta.Bumi Aksara.