Vol. 8, No. 1, 2023, pp. 64-69 DOI: https://doi.org/10.29210/30032909000
Contents lists available at Journal IICET

## JRTI (Jurnal Riset Tindakan Indonesia)
ISSN: 2502-079X (Print) ISSN:  2503-1619 (Electronic)
Journal homepage : https://jurnal.iicet.org/index.php/jrti

## Implementasi pembelajaran teknologi informasi berbasis augmented reality di sekolah menengah kejuruan
Muhammad Rinov Cuhanazriansyah 1*) , Yuniana Cahyaningrum 1 , Dea Ayu Nurul Qolby 1 1 Pendidikan Teknologi Informasi, IKIP PGRI Bojonegoro, Indonesia
Article Info ABSTRACT Article history: Received Jan 15 th , 2023 Revised Mar 23 th , 2023 Accepted Apr 28 th , 2023
Augmented Reality (AR) merupakan salah satu teknologi yang menggabungkan objek  virtual  dengan  objek  nyata.  Salah  satu  bidang  yang  mengunakan teknologi  AR  ini  adalah  bidang  pendidikan  terkhusus  kepada  pembelajaran teknologi  informasi  materi  instalasi  komputer.  digunakan  sebagai  alat  bantu pembelajaran untuk membuat pelajar lebih memahami materi yang diberikan. Pada  penelitian  ini  menjelaskan  penggunaan  teknologi  AR  dalam pembelajaran  tentang  sistem  ekskresi  manusia  menggunakan  teknologi  AR sekaligus  bertujuan  untuk  meningkatkan  literasi  digital  siswa  serta mengoptimalkan  penggunaan  media  digital  dalam  proses  pembelajaran. Dalam  pembuatan  aplikasi  pembelajaran  dengan  menggunakan  metode  AR, penulis  menggunakan  metode  Marker  Based  Tracking  AR.  Adapun  tujuan dari  penelitian  ini  adalah  untuk  mengalisis  implementasi  Augmented  Reality untuk  media  pembelajaran  dari  penelitian  ini  agar  memberikan  kemudahan bagi siswa dalam belajar dan memahami materi, belajar menjadi lebih menarik dan  tidak  membosankan.  Pada  aplikasi  ini  setiap  objek  di  tampilkan  dengan gambar  secara  visual  secara  3D  menggunakan  animasi,  suara  dan  warna yang  menarik,  Metode  penelitian  yang  ada  dalam  penelitian  ini  adalah  studi literatur,  studi  lapangan,  dan  perhitungan  sampel.  Hasil  dari  penelitian  ini yaitu  aplikasi  mobile  yang  digunakan  sebagai  alat  pendukung  untuk membantu proses pembelajaran.
Keyword:
Augmented Reality Teknologi Pembelajaran Tanda Media
© 2023 The Authors. Published by IICET.
This is an open access article under the CC BY-NC-SA license (https://creativecommons.org/licenses/by-nc-sa/4.0)
Corresponding Author:
Cuhanazriansyah, M. R., Pendidikan Teknologi Informasi, IKIP PGRI Bojonegoro, Indonesia Email: lsntl@ccu.edu.tw

## Pendahuluan
Teknologi Augmented Reality (AR) di bidang pendidikan sudah menjadi bidang yang penting dalam penelitian khususnya  di  Indonesia.  Potensi  AR  yang  semakin  pesat  walaupun  belum  semasif  yang  dilakukan  di  luar negeri  misalnya  di  negara  maju  lainnya  menjadikan  suatu  peluang  dalam  penguatan  penggunaan  media teknologi di bidang pendidikan. Salah satunya ialah penggunaan teknologi AR yang dikombinasikan dengan bidang pendidikan. Definisi dari AR adalah bahwa AR merupakan gabungan dari benda-benda yang terdapat di  dunia  virtual/maya  yang  diterapkan  ke  dalam  dunia  nyata  dengan  bentuk  dua  dimensi  ataupun  tiga dimensi  sehingga  dapat  disentuh,  dilihat,  dan  didengar.  AR  menjadi  potensi  yang  berpeluang  besar  dalam ilmu  sains  dan  teknologi  karena  teknik  ilmu  ini  menampilkan  visual  yang  menaik  sekaligus  3D  dan animasinya,  serta  menekankan  pada  pe1atihan  praktis  secara  langsung  (Real  time).  Seiring  perkembangan zaman  Teknologi  AR  marak  dikembangkan  di  dunia  edukasi/Pendidikan.  Dengan  teknologi  ini  seseorang dapat mendapatkan  sensasi penjelajahan  dan pembelajaran  dengan cara yang menyenangkan  dan unik

## Implementasi pembelajaran teknologi informasi ..
karena bisa terlibat langsung di dalam pembelajaran tersebut. AR sangat berpeluang besar di dunia edukasi dan Kesehatan. Materi-materi pembelajaran dalam di bidang pendidikan dapat disimulasikan dan diterapkan dengan membuat objek 3D dan animasinya, sehingga pelajar bisa  langsung berinteraksi dengan objek yang terdapat dalam aplikasi AR tersebut. Di bidang Kesehatan teknologi AR dapat digunakan secara langsung pada user sebagai pembelajaran, sehingga user dapat mempelajari organ- organ tubuh dan lainnya sesuai dengan objek yang disimulasikan. Tak hanya itu, AR juga dapat digunakansebagai terapi pada orang yang mempunyai fobia terhadap sesuatu misal serangga.
Teknologi  pada  bidang  pendidikan  berkembang  begitu  pesat  dalam  proses  pembelajaran  yang  pada mulanya proses pembelajaran yang dilakukan hanya dengan menggunakan buku  yang  disediakan oleh guru ataupun pihak sekolah,sehingga siswa hanya dapat memahami mata pelajaran yang diajarkan hanya sekedar membaca buku. Adapun gambar di dalam buku tersebut tidak membuat siswa langsung paham akan pelajaran yang diajarkan oleh gurunya. Seperti contohnya mata pelajaran teknologi informasi yang banyak mempelajari tentang penggunaan teknologi disekitar dan banyak yang perlu siswa ketahui tentang apa saja perangkat yang termasuk didalamnya. Dengan menggunakan AR ( Augmented  Reality) untuk  membantu proses pembelajaran teknologi  informasi  terkhusus  tentang  instalasi  komputer.  Selain  itu  juga,  penggunaan  AR  cenderung membantu siswa dalam hal ekonomi  dimana  siswa  dapat  mengerti,  mempragakan  dan  melakukan  proses pembelajaran  tanpa harus membeli perangkat tersebut.
Pada penelitian sebelumnya meneliti tentang media pembelajaran dengan menggunakan Augmented Reality pada  penelitian  ini  lebih  menekankan  pada  perbedaan  psikologis  pengguna  yaitu  umur  pengguna  yang berbeda-beda  dalam  mengakses  aplikasi  ini.  Dengan  begitu  tingkat  kerumitan  informasi  yang  akan ditampilkan akan berbeda-beda tergantung akses umur pengguna.  Pada Penelitian yang lain dijelaskan bahwa untuk  menggunakan  Augmented  Reality  untuk  mempermudah  penempatan  properti  riil  pada  tempat  wisata. Penelitian  ini  mengadaptasi  objek  virtual  yang  ditampilkan  saat  pelacakan  lokasi  tempat  wisata  tersebut sebagai penanda. Pengguna dapat melihat komponen real property dengan menggunakan metode markerless Augmented  Reality  berupa  objek  virtual,  dimana  marker  yang  digunakan  sebagai  tracker  merupakan  objek wisata secara  langsung. Pada penelitian lain telah menjelaskan bagaimana cara membuat media pembelajaran untuk  sistem  pencernaan  dan  membuat  aplikasi  dengan  menggunakan  Augmented  Reality  untuk  pengenalan pakaian adat. Tujuan dari Penelitian ini adalah untuk mengalisis implementasi Augmented Reality untuk media pembelajaran,  kemudian  mengetahui  cara  Augmented  Reality  dalam  pembelajaran  terutama  pada  mata pelajaran teknologi informasi tentang instalasi komputer dan serta mengetahui keefektifan  Augmented Reality diimplementasikan dalam proses pembelajaran.

## Metode
Riset serta Pengembangan ialah cara ataupun tata cara yang dipakai untuk memvalidasi serta meningkatkan sesuatu produk yang berbentuk barang semacam buku, bacaan,  film  buat pembelajaran, serta aplikasi (fitur lunak)  PC,  namun  juga  tata  cara  semacam  prosedur  membimbing  suatu  program  pembelajaran. Penyusunan  serta  riset  pengembangan  merupakan  kajian  yang  analitis  mengenai  bagaimana  membuat konsep  sesuatu  produk,  meningkatkan  atau  memproduksi  konsep  itu  serta  menilai  kemampuan  produk  itu, dengan  tujuan  bisa  dipakai  sebagai  dasar  guna  membuat  produk,  alat  serta  bentuk  yang  bisa  dipakai  dalam pembelajaran  ataupun  non  pembelajaran.  Dari  sebagian  pernyataan  di  atas,  bisa  disimpulkan  riset  serta pengembangan  ataupun  Research  and  Development  ialah  tata  cara  riset  yang  menghasilkan,  mencoba  serta meningkatkan sesuatu produk untuk menciptakan produk yang siap dipakai dengan cara efisien serta berdaya guna  dalam  area  sekitar  (di  sekolah  dalam  aspek  pembelajaran).  Sedangkan  untuk  model  pengembangan dalam  penelitian ini mengacu pada model  penelitian  dan  pengembangan 4D  (four-D).  Model
Penelitian dan pengembangan 4D  terdiri atas  4 tahap utama,  yaitu define, design, develop,  dan disseminate. Sedangkan  Menurut  Sugiyono  (2017),  model  pengembangan  4D  dapat  diadaptasikan  menjadi  4P  yaitu: Pendefinisian  (Define),  Perancangan  (Desain),  Pengembangan  (Development),  dan  Penyebaranluasan (Dessermination) yang digunakan  untuk  meningkatkan  media  augemented reality.
Kegiatan  dalam  tahap  penelitian  ini  merupakan  kegiatan  sebelum  tahap  pengembangan  untuk mengumpulkan  data  kelayakan  media  augemented  reality  pembelajaran  teknologi  informasi  sesuai  dengan pembelajaran manual yang berlangsung. Output dalam  kegiatan  ini  adalah  rancangan produk atau desain media  pembelajaran  berbasis  Augmented  Reality  yang  terimplementasi  oleh  teknologi  android  serta  hasil  dari pengaruh  media  t  e  r  s  e  b  u  t  terhadap  efektivitas  peserta  didik  melalui  posttest  dan  pretest.  Pada  riset  ini dimana  alat  penataran  berbentuk  alat  interaktif  pembelajaran  MIPA  dalam  aplikasi  android  berupa Augmented  Reality  pembelajaran.  Untuk  pelaksanaan    penelitian    pengembangan        media      pembelajaran
berbasis  teknologi  Augmented  Reality  ini  dilaksanakan  di  SMK  Negeri  01  Kota  Bengkulu  dengan  melakukan pengambilan  data  meliputi  wawancara  dilakukan  dengan  memberikan  beberapa  pertanyaan  seputar permasalahan  mengenai  permasalahan  yang  ada  dalam  kegiatan  pembelajaran  seperti  konsep  pelajaran (materi pelajaran, kurikulum) dan efektivitas pembelajaran  yang  sedang  berjalan  pada guru  mata  pelajaran teknologi informasi pada 3 kelas yang menggunakannya.
Sedangkan,  angket  dipakai  buat  memperhitungkan  kelayakan  serta  daya  guna  pengembangan  media tersebut. Responden yang hendak dilibatkan dalam pengumpulan informasi ini merupakan validator, reviewer serta anak didik dan  yang terakhir adalah pemberian instrumen  yang berupa tes ini dapat digunakan untuk mengukur  kemampuan  dasar  dan  pencapaian  atau  prestasi.  Tes  prestasi  belajar  yang  biasa  digunakan  di sekolah dapat dibedakan menjadi dua,  yaitu(1) tes buatan guru dan
(2)  tes  berstandar.  Sedangkan  untuk  pengumpulan  data  sendiri  berbentuk  angket  yang  diserahkan  pada validator, reviewer dan anak didik. Pada angket tersebut berisikan hal persoalan yang berhubungan dengan alat penataran yang dipakai selaku bawah evaluasi  kelayakan  validator, reviewer serta anak didik dan digunakan untuk mengumpulkan data-data atau informasi yang dibutuhkan oleh peneliti sebagai  bahan  penelitian  yang bertujuan  untuk  mengetahui  kelayakan dan  menarik  tidaknya media pembelajaran berbasis Android sebagai media pembelajaran.
Untuk  teknik  analisis  data  terdiri  dari  Analisis  Uji  Validitas,  Analisis  Uji  Praktikalitas,  Analisis  Uji Efektivitas. Pada tahap pengembangan digunakan prosedur yang pengembangan model 4D yang merupakan prosedur  penelitian  yang  dikembangkan  oleh  S.  Thiagarajan,  Dorothy  S.  Semmel,  dan  Melvyn  I.  Semmel. Pada kajian teknis meliputi  media, format  dan  bahasa.  Kajian  instruksional akan dilakukan oleh validator, yaitu  dosen  pembimbing  serta  dosen  yang  ahli  dalam  media  dan  materi  mata  pelajaran  tersebut.  Kajian teknis akan dilakukan oleh reviewer,  yaitu guru pengampu mata pelajaran teknologi informasi di SMK Negeri 01 Kota Bengkulu. Setelah dilakukan validasi ahli oleh validator dan reviewer sebanyak 3 orang yang terdiri dari 2  orang  ahli  media  dan  1  orang  guru  mata  pelajaran  sehingga  diperoleh  hasil  bahwa  media  aplikasi pembelajaran  berbasis  Augmented  Reality  sudah  memiliki  media  dengan  hasil  kriteria  yang  baik,  maka  akan dilakukan pengujian media kepada pengguna media tersebut, yaitu siswa. Pada uji pengembangan ini terdiri dari  dua tahap, yaitu: Uji Kelompok Kecil, terdiri atas 2 kelompok dengan masing-masing 1 kelompok terdiri atas 4 siswa SMK Negeri 01 Kota Bengkulu pada kelas X dan Percobaan  Uji Kelompok Besar, mengaitkan anak didik satu kategori di Sekolah Menengah Kejuruan (SMK) Negara 01 Kota Bengkulu sebanyak 32 siswa yang  di  bagi  perkelompok  kecil  pada  kelas  X  yang  memiliki  materi  instalasi  komputer.  Dan  terakhir  pada langkah dissemination ini bisa dilakukan jika media aplikasi pembelajaran berbasis  Augmented  Reality tersebut disebarluaskan  kepada  instansi/lembaga  lain.  Pada  tahap  ini  yang  menjadi  target  adalah  user  yang menggunakan  media  ini  yakni  guru  mata  pelajaran  dan  siswa  dengan  mengharapkan  feedback  agar  media aplikasi ini dapat dikembangkan lagi kedepannya melalui form angket yang di bagikan.

## Hasil dan Pembahasan
Hasil  penelitian  ini  adalah  mengetahui  validitas,  praktikalitas,  dan  efektivitas  dari  pengembangan  Media Aplikasi  pembelajaran  berbasis      Augmented  Reality  di  Sekolah  Menengah  Kejuruan  pada  mata  pelajaran Teknologi  Informasi  kelas  X  PPLG  (Pengembangan  Perangkat  Lunak  dan  Game)  di  SMK  Negeri  01  Kota Bengkulu.  Pengembangan  yang  dilakukan  menggunakan  model  pengembangan  4-D  melalui  empat  tahapan pengembangan  media  yaitu:  a)  Tahap  pendefinisian  (Define);  b)  Tahap  Perancangan  (Design);  c)  Tahap Pengembangan (Develop); d) Tahap Penyebaran (Disseminate).
Media  pembelajaran  berbasis  Augmented  Reality  ini  sebagai  alternatif  media  pendukung  pembelajaran pada  mata  pelajaran  teknologi  informasi  telah  melalui  uji  coba  validitas,  praktikalitas  dan  efektivitas. Pada uji coba validitas dilakukan  dengan cara meminta pendapat para ahli yaitu ahli media dan ahli materi terhadap media pembelajaran berbasis Augmented Reality yang dikembangkan. Uji coba praktikalitas dilakukan dengan  meminta  pendapat  kepada  guru  mata  pelajaran  teknologi  informasi  dan  siswa  melalui  angket. Sedangkan  uji  efektivitas  dilakukan  dengan  cara  melihat  perbandingan  antara  hasil  belajar  siswa  sebelum menggunakan media pembelajaran berbasis Augmented Reality dengan hasil belajar siswa setelah menggunakan media  tersebut.  Berdasarkan  dari  hasil  angket  yang  diberikan  kepada  validator  dan  reviewer  serta  peserta didik, didapatlah hasil sebagai berikut:

## Analisis Uji Validitas
Validasi  pengembangan  media  pembelajaran  berbasis  Augmented  Reality  diperoleh  dari  tanggapan  validator tentang kevalidan media pembelajaran yang dikembangkan. Berdasarkan Tabel 4.2 menunjukkan bahwa, rata- rata  skor  penilaian  validasi  yang  diperoleh  dari  kedua  validator  ahli  media  sebesar  0,88  dengan  kategori

## Implementasi pembelajaran teknologi informasi ..
“Valid”. Hal ini membuktikan bahwa media pembelajaran ini layak digunakan sebagai media p embelajaran pada mata pelajaran teknologi informasi. Validator materi terdiri dari satu guru mata  p e l a ja r an   di    SMK Negeri  01  Kota  Bengkulu  sebagai  validator.  Berdasarkan  Tabel  4.3  menunjukkan  bahwa,  rata-rata  skor penilaian validasi materi yang diperoleh sebesar 0,92 dengan kategori “Valid”. Hal ini membuktikan bahwa media pembelajaran ini dapat digunakan secara baik dan valid.
Tabel 1 <Data Hasil Validitas Ahli Media> No. Validator Penilaian (%) Kategori 1. Validator 1 92 Valid 2. Validator 2 85 Valid Total hasil 88,5 Valid Sumber: Pengolahan Data Peneliti Tabel  2 <Data Hasil Validitas Ahli Materi> No. Validator Penilaian (%) Kategori 1. Validator 1 92 Valid Rata-rata hasil 95,5 Valid Sumber: Pengolahan Data Peneliti

## Analisis Data Praktikalitas
Data  praktikalitas  hasil  implementasi  media  pembelajaran  berbasis  Augmented  Reality  diperoleh  dari  angket yang diisi oleh guru dan siswa. Hasil  yang diperoleh dari analisis praktikalitas oleh guru  dapat dilihat pada Tabel 4.4, media aplikasi pembelajaran game berbasis Android yang dikembangkan berada pada kategori sangat praktis  dengan  persentase  rata-rata  97,92%.  Selain  penilaian  guru,  pengembangan  media  aplikasi pembelajaran juga dinilai berdasarkan  respon siswa melalui angket, hasil penilaian dapat dilihat pada Tabel 4.5, persentase rata-rata respon  siswa  terhadap  media aplikasi pembelajaran sebesar 88,50% dengan kategori sangat  praktis.  Kesimpulan  yang  dapat  diambil  dari  angket  respon  guru  dan  respon  siswa  terhadap kepraktisan  media  aplikasi  pembelajaran  game  berbasis  Android  yaitu  masuk  kategori  sangat  praktis  untuk digunakan sebagai media aplikasi pembelajaran pada mata pelajaran MIPA.

## Tabel 3 <Data Hasil Praktikalitas Respon Guru>
No. Aspek Persentase (%) Kategori 1. Keadaan Pengunaan 96,25 Sangat Praktis 2. Waktu 100 Sangat Praktis 3. Penggunaan Media 97,50 Sangat Praktis Rata-rata respon guru 97,72 Sangat Praktis Sumber: Pengolahan Data Peneliti

## Tabel 4 <Data Hasil Angket Praktikalitas Respon Siswa
No. Aspek Persentase (%) Kategori 1. Keadaan Pengunaan 89,18 Sangat Praktis 2. Efektivitas Waktu 89,37 Sangat Praktis 3. Manfaat 86,95 Sangat Praktis Rata-rata respon siswa 88,50 Sangat Praktis Sumber: Pengolahan Data Peneliti

## Analisis Data Efektivitas
Efektivitas media pembelajaran berbasis Augmented Reality  dilakukan  dengan melihat  rata-rata kelas secara klasikal  dan  jumlah  siswa  yang  mencapai  Kriteria  Ketuntasan  Minimal  (KKM).  Berdasarkan  pelaksanaan yang  telah  dilakukan  di  dapatkan  data  siswa  yang  tuntas  (≥  KKM  yaitu  70)  adalah  sebanyak  28  orang (87,50%) dan siswa yang belum tuntas sebanyak 4 orang (12,50%). Dasar untuk menentukan efektivitas media pembelajaran  berbasis  Augmented  Reality  adalah  jika  persentasi  ketuntasan  klasikal  siswa  lebih  besar  atau sama  dengan  85%  maka  media  pembelajaran  berbasis  Augmented  Reality  dinilai  efektif  digunakan.  Jika sebaliknya,  persentasi  ketuntasan  klasikal  siswa  lebih  kecil  dengan  85%  media  pembelajaran  berbasis Augmented  Reality  dinilai  tidak efektif  digunakan.  Peningkatan hasil  belajar siswa  setelah pretest dan posttest
dilakukan perhitungan dengan N Gain Score. Media pembelajaran dikatakan efektif jika nilai Gain Score  yang di dapat > 0,3 atau minimal pada kategori sedang. Nilai Gain Score yang diperoleh yaitu 0,32 yang berapada pada  kategori  sedang.  Berdasarkan  hasil  ketuntasan  klasikal  dan  N  Gain  Score  tersebut  dapat  disimpulkan bahwa media pembelajaran berbasis Augmented Reality ini efektif  untuk digunakan dalam pembelajaran mata pelajaran teknologi informasi khususnya materi penginstalan komputer.

## Simpulan
Berdasarkan  hasil  penelitian  pengembangan  media  pembelajaran  berbasis  Augmented  Reality  yang  telah dilakukan,  maka diperoleh  kesimpulan sebagai  berikut: (1) Proses pengembangan  yang dilakukan dari tahap analisis  sampai  pengujian  penelitian  ini  telah  menghasilkan  sebuah  produk  berbentuk  media  pembelajaran berbasis  Augmented  Reality  untuk  mata  pelajaran  teknologi  informasi  di  SMK  Negeri  01  Kota Bengkulu  yang  dapat  digunakan PC/Laptop dan Handphone yang dapat diinstal oleh guru maupun siswa dan digunakan  kapanpun  dan  dimanapun  tanpa  terbatas  ruang  dan  waktu,  terutama  untuk  mendukung pembelajaran jarak  jauh  ataupun  secara  tatap  muka.
(2) Media pembelajaran berbasis augmeted reality yang dihasilkan dinyatakan oleh para ahli sebagai media yang valid sehingga dapat digunakan sebagai media aplikasi pembelajaran.  (3)  Media  aplikasi pembelajaran game berbasis Android yang dihasilkan dinyatakan sebagai media  yang sangat praktis yang direspon oleh guru dan siswa. (4) Media aplikasi pembelajaran game berbasis Android yang dihasilkan efektif ..

## Referensi
Adnan,  F.,  Prasetyo,  B.,  &  Nuriman.  (2017). Usability  Testing  Analysis  on  The  Bana  Game  As Education  Game Design References on Junior High School. Jurnal Pendidikan IPA Indonesia , 88-94. Ali, M., & Asrori, M. (2014). Metodologi & Aplikasi Riset Pendidikan. Jakarta: PT Bumi Aksara. Andrian,  Joni & Hasan Maksum.(2020). ”Development of Android-Based Learning Media in The  Subjects  of  Planning  and Installation Video Audio System”. Journal of Education And Technology, Volume 3 Nomor (2): 193203. Arsyad, A. (2015). Media Pembelajaran. Kota Depok: PT. Rajo Grafindo Persada.
Bachtiar,  Sadiman,  A.  S.,  Rahardjo,  R.,  Haryono,  Anung  dan  Harjito.  (2014).  Media  Pendidikan  Pengertian,
Pengembangan, dan Pemanfaatannya. Jakarta: Rajawali Pers.
Borg, W.R. & Gall, M.D. (1983). Educational Research: An Introduction, Fifth Edition. New York: Longman. Cahyo,  A.  N.  (2011).  Gudang  Permainan  Kreatif  Khusus  Asah  Otak Kiri  Anak. Jogjakarta: Flash Books. Dananjaya, U. (2010). Media Pembelajaran Aktif. Bandung: Penerbit NUANSA.
Darmodjo,  Hendro,  Jenny  R.E.  Kaligis.  (2002).  Pendidikan  IPA  II.  Jakarta:  Depdikbud,  Dirjen  Dikti Proyek Pembinaan Tenaga Kependidikan.
Fernández ‐ García,  C.  (2021).  Effect  of  augmented  reality  on  school  journalism:  A  tool  for  developing communication  competencies  in  virtual  environments.  The  Electronic  Journal  of  Information Systems in Developing Countries, e12169.
Halimovna, K.  S.,  Nurilloevna,  M.  O.,  Radzhabovna,  K.  D.,  Shavkatovna,  R.  G.,  & Hamidovna, R. I.  (2021).  The  Role  of  Modern  Pedagogical  Technologies  in  the  Formation  of  Students' Communicative Competence. Religación, 4, 261-265.
Harjito.(2014).  Media  Pendidikan  (Pendidikan,  Pengembangan  dan  Pemanfaatan).  Jakarta:  PT  Raja Grafindo Persada
Khairani, Nikmatul &  Hasan  Maksum.(2020).  ”Development  of  Android-Based  Learning  Media in Simulation and  Digital  Communication  Subjects”.  Journal  of  Education  And  Technology,  Volume  3,  Nomor  2:  183 192.
Kunandar.  (2007).  Guru  Profesional:  Implementasi  Kurikulum  Tingkat  Satuan  Pendidikan  (KTSP) dan  Sukses dalam  Sertifikasi Guru. Jakarta: Raja Grafindo Persada
Luhsasi,  D.  I.  (2017).  Penggunaan  Game  Online  Berkategori  Casual  Sebagai  Sarana  Pendidikan Literasi Keuangan dan Pengolahan Keuangan Mahasiswa. Jurnal Riset Akuntansi dan Keuangan Volume 5 No. 2 , 125- 137.
Lacka,  E.,  Wong,  T.  C.,  &  Haddoud,  M.  (2021).  Can  digital  technologies  improve  students’  efficiency? Exploring  the  role  of  Virtual  Learning  Environment  and  Social  Media  use  in  Higher  Education. Computers & Education, 1–12.
Mulyasa, H. E. (2013). Pengembangan dan Implementasi Kurikulum 2013. Bandung: PT. Remaja Rosdakarya. R.  Y.  Endra  and  D.  R.  Agustina,  “Media  Pembelajaran  Pengenalan  Perangkat  Keras  Komputer Menggunakan Augmented Reality,” Expert – J. Manag. Sist. Inf. dan Teknol., vol. 9, no. 2, pp. 63–69, 2019, [Online]. Available: http://jurnal.ubl.ac.id/index.php/ expert/article/vi ew/1311/1503.

## Implementasi pembelajaran teknologi informasi ..
Sudjana, Rivai. (1992). “Manfaat Media Pengajaran”. Bandung: PT.Tarsito Bandung. Sugiyono. (2014). Metode Penelitian Kuantitatif Kualitatif dan R&D. Bandung: Alfabeta.
Sugiyono. (2017). Metode Penelitian dan Pengembangan (Research & Development). Bandung: Alfabeta. Suprapto,  N.  A.  (2013).  Permainan  Monopoli  sebagai  Media  untuk  Mneingkatkan  Minat  Belajar Tata Boga di SMA. Jurnal Ilmiah Guru "COPE" Nomor 01 , 37-42.
Susilana, R., & Riyana, C. (2009).  MEDIA PEMBELAJARAN (Hakikat, Pengembangan, Pemanfaatan dan Penilaian). Bandung: CV Wacana Prima. Sutarti,  T., Irawan, E., & Mulyadi. (2017).  Kiat Sukses  Meraih  Hibah
Penelitian Pengembangan. Yogyakarta: Penerbit Deepublish (Grup Penerbitan CV Budi Utama).
Thiagarajan,   S.   (1974). Instructional  Development  for  Training  Teachers  of  Expectional  Children:  A Sourcebook. Minneapolis: Indiana University.
Widoyoko, E. P. (2014). Penilaian Hasil Pembelajaran di Sekolah. Yogyakarta: Pustaka Pelajar.