Efforts  to  Increase  Student  Activity  in  Online  Learning  Through  Quiziz  . Educational Game Media
Sri Wahyuni
SDN 2 Gambiranom wahyuni763@gmail.com
Article History received 3/12/2020 revised 17/12/2020 accepted 31/12/2020

## Abstract
The  study  aims  to  determine  the  increased  activity  of  learning  in  online  learning  through  the media of educational Quiziz. This research is a class action study with subjects of grade IV at SDN  2  Gambiranom,    as  much  as  9  people.  The  study  implemented  2  cycles,  each  cycle  2 times  the  meeting.  Each  meeting  is  based  on  4  stages,  namely  planning,  implementation, observation and reflection.  Based on the results of the study, at  a cycle I gained an average student  who  was  active  50%  with  low  catagories.  While  in  cycle  II  obtained  average  students active 83,5% with high catagori. So from cycle I and cycle II occurred an increase in the activity 33,5%  students.  Thus,  research  can  be  concluded  that  educational  game  media  Quiziz  can increase  the  activity  of  students  in  online  learning  at  grade  IV  SDN  2  Gambiranom,on  five theme.
Keywords: activity of learning, online learning, media of educational

## Abstrak
Penelitian  ini  bertujuan  untuk  mengetahui  peningkatan  keaktifan  belajar  dalam  pembelajaran daring  melalui media game edukasi  quiziz.  Penelitian ini merupakan penelitian tindakan kelas dengan subyek penelitian siswa kelas IV SDN 2 Gambiranom sebanyak 9 orang. Penelitian ini dilaksanakan 2 siklus, masing-masing siklus 2 kali pertemuan.  Setiap  pertemuan terdiri dari  4 tahap  yaitu  perencanaan,  pelaksanaan,  observasi  dan  refleksi.  Berdasarkan  hasil  penelitian, pada  siklus  I  diperoleh  rata-rata  siswa  yang  aktif  50%  dengan  katagori  rendah.  Sedangkan pada siklus II diperoleh rata-rata siswa aktif 83,5 % dengan kategori tinggi. Jadi dari siklus I dan siklus II terjadi peningkatan keaktifan siswa 33,5%. Dengan demikian  dapat disimpulkan bahwa media  game  edukasi  quiziz  dapat  meningkatkan  keaktifan  siswa  dalam  pembelajaran  daring pada siswa kelas IV SDN 2 Gambiranom pada tema 5.
Kata kunci: keaktifan belajar, pembelajaran daring, media edukasi
Social, Humanities, and Education Studies (SHEs): Conference Series https://jurnal.uns.ac.id/shes
p-ISSN 2620-9284 e-ISSN 2620-9292

## PENDAHULUAN
Dewasa  ini,  hampir  seluruh  dunia  dihadapkan  pada  satu  permasalahan  krusial dan  bersifat  global,  yaitu  menghadapi  pandemi  virus  covid  19.  Covid  19  telah menghancurkan berbagai sendi kehidupan, baik ekonomi, sosial, maupun pendidikan. Bidang pendidikan yang memiliki peran fundamental dalam peningkatan kualitas SDM harus  dihadapkan  pada  kenyataan  pahit  mengubah  sistem  pembelajaran  adaptif sebagai bentuk penyesuaian diri terhadap kondisi di masa pandemi.
Selama  ini,  pembelajaran  berjalan  secara  tatap  muka.  Hubungan  antara  guru dan  murid  terkoneksi  secara  langsung  dalam  suatu  ruangan  kelas.  Namun,  akibat pandemi  yang  mengharuskan social  distancing antara  individu  yang  satu  dengan lainnya,  memaksa  sekolah  meliburkan  siswanya.  Pembelajaran  hanya  berlangsung secara online (daring) dengan sistem Pembelajaran Jarak Jauh ( PJJ). Hal inilah yang memunculkan  banyak  permasalahan  baru  dalam  dunia  kependidikan.  Dari  masalah sarpras untuk pembelajaran daring,kesulitan adaptasi siswa terhadap suasana belajar baru, sampai pada ketiadaan paket data /sinyal internet serta tingkat kepedulian orang tua yang masih rendah.
Permasalahan  tersebut  dihadapi  oleh  hampir  semua  sekolah  di  Indonesia termasuk  SDN  2  Gambiranom.  SD  Negeri  2  Gambiranom  yang  berada  di  lokasi kecamatan  Kismantoro,  dengan  karakter  geografis  wilayah  pedesaan  memiliki  siswa berjumlah  . Mayoritas mata  pencaharian  orang tua  siswa adalah  sebagai  petani,  dan pekerja  buruh  yang  pendapatannya  rendah.  Sehingga,  untuk  menerapkan pembelajaran  daring  secara  maksimal  tentu  bukan  hal  yang  mudah.  Terlebih  lagi, persyaratan  utama  pembelajaran  daring  adalah  memiliki  android  dan  paket  data. Persoalan tidak hanya berhenti pada masalah keterbatasan sarana prasarana belajar, kesulitan  adaptasi  anak  terhadap  skema  pembelajaran  daring,  menuntut  guru  harus mampu  melakukan  berbagai  inovasi  dalam  mengelola  pembelajaran  online. Kebanyakan  siswa  yang  sudah  memiliki  android  tidak  menggunakan  androidnya sebagai  media  pembelajaran,  namun  justru  menggunakannya  untuk  bermain  game. Hal inilah yang memunculkan polemik tersendiri yang harus diselesaikan.
Pembelajaran  yang  seharusnya  berlangsung  penuh  partisipasif,  aktif  ,    terbuka dan  terprogram  dengan  baik  dalam  kurikulum  yang  jelas  terpaksa  berjalan  dengan seadanya  ,dan  memerlukan  proses  adaptasi  yang  lama.  Hal  tersebut  terjadi  pula  di SDN  2  Gambiranom,  Kismantoro.  Fenomena  pembelajaran  yang  terjadi  di  SDN  2 Gambiranom,  terutama  pada  siswa  kelas  empat  di  awal  masa  pandemi  sangat memprihatikankan. Pembelajaran daring tidak dapat berjalan secara efektif dan efisien. Kondisi  perekonomian  siswa  kelas  empat  yang  mayoritas  berada  pada  tingkat menengah  ke  bawah,  membuat  guru  kesulitan  menerapkan  pembelajaran  secara daring.  Alasan  yang  paling  utama  adalah  siswa  tidak  memiliki  android  sendiri.  HP dipakai orang tua yang kebanyakan bekerja sebagai buruh walet dan petani.
Setelah  melakukan  koordinasi  antara  orang  tua  dan  pihak  sekolah,maka  guru memutuskan  untuk  menggunakan  WA  sebagai  sarana  belajar  daring  di  SDN  2 Gambiranom.  Namun  kenyataannya,  setelah  berjalan  beberapa  bulan,  pelaksanaan kegiatan belajar mengajar secara daring yang diterapkan melalui aplikasi WA dengan fitur video call dan voice note ternyata tidak sesuai harapan. Tingkat keaktifan belajar siswa  sangat  rendah,  terbukti  ketika  diminta  absensi,hanya  50%  siswa  yang  aktif. Selain  itu,  ketika  diminta  mengirimkan  tugas  baik  yang  berupa  foto  maupun  video, hanya  sebagian  siswa  yang  mengumpulkan.  Hal  ini    menjadi  masalah  krusial  bagi keberhasilan  pembelajaran  siswa  kelas  empat  dan  tentu  berpengaruh  terhadap prestasi  sekolah  SDN  2  Gambiranom.  Keaktifan  siswa  dalam  pembelajaran    belum maksimal sehingga berdampak pada hasil belajar.
Hal  tersebut  menjadi  tantangan  tersendiri  bagi  guru,  untuk  tetap  dapat menciptakan  pembelajaran  yang  menyenangkan,  menarik  dan  aktif.  Walaupun pembelajaran  dilaksanakan  jarak  jauh  atau  daring.  Salah  satu  pendorong  keaktifan
siswa  dalam  belajar,  dapat  tercipta  melalui  penerapan  media  pembelajaran  yang menarik.Dan  media  pembelajaran  yang  menarik  dalam  pembelajaran  daring  adalah dengan game edukasi quiziz.
Game edukasi  ini  merupakan  media  pembelajaran  yang  diintegrasikan  dengan soal-soal  evaluasi  dan  diharapkan  dapat  membuat  pembelajaran  lebih menarik,menyenangkan  dan  aktif.  Hal  ini  sependapat  dengan  Henry  (2010)  yang mengemukakan tentang dampak positif penggunaan game yang salah satunya adalah dapat  menyenangkan  dan  menghibur  serta    memberikan  latihan  untuk  memecahkan masalah  dan  logika  sehingga  siswa  terbiasa  aktif  berpikir  ,belajar  dan  berlatih walaupun berada dirumah.
Tujuan penelitian ini adalah untuk meningkatkan keaktifan belajar siswa di rumah pada  masa  pandemi  Covid-19  melalui  penerapan  media  game  edukasi  quiziz. Pembelajaran  daring  adalah  pendidikan  formal  berbasis  lembaga  yang  peserta  didik dan  instrukturnya  berada  di  lokasi  terpisah  sehingga  memerlukan  sistem telekomunikasi interaktif untuk menghubungkan keduanya dan berbagai sumber daya yang diperlukan di dalamnya. Melalui pembelajaran daring siswa dapat leluasa belajar di rumah dan dapat mencegah penyebaran wabah pandemi.
Game edukasi quiziz adalah aplikasi pendidikan berbasis game,yang membawa aktivitas multi permainan dan membuat latihan interaktif yang menyenangkan (Purba, 2019).  Penerapan  game  edukasi  quiziz  dapat  dilakukan  siswa  di  rumah  dengan menggunakan perangkat elektronik yang dimiliki seperti smartphone dan laptop. Tidak seperti aplikasi pendidikan lainya game edukasi quiziz memiliki karakter tema, meme, avatar dan musik yang dapat menghibur siswa pada saat proses pembelajaran, latihan atau mengerjakan kuis secara mandiri. Game edukasi quiziz juga memungkinkan antar siswa  saling  bersaing  sehingga  mendorong  siswa  lebih  aktif  dalam  proses pembelajaran  dan  termotivasi  untuk  mengerjakan  latihan  dan  kuis  dengan  harapan mampu memperoleh hasil kuiz yang tinggi.
Selanjutnya, keaktifan yang dimaksud pada penelitian ini adalah keaktifan belajar siswa.  Keaktifan  belajar  terdiri  dari  kata  “Aktif”  dan  kata  “Belajar”.  Keaktifan  belajar adalah  suatu  usaha  atau  kegiatan  yang  dilakukan  dengan  giat  belajar.  Menurut Hamalik  keaktifan  belajar  adalah  suatu  keadaan  atau  hal  siswa  dapat  aktif  dalam pembelajaran.  Bentuk  bentuk  keaktifan  siswa  dalam  pebelajaran  dapat  dilihat  dari keterlibatan  siswa  dalam  proses  pembelajaran,seperti  didskusi,mendengarkan penjelasan,  memecahkan  masalah,  aktif  mengerjakan  tugas  membuat  laporan  dan mampu  mempresentasikan  hasil  laporan.  Sedangkan  faktor  yang  mempengarugi keaktifan  belajar  menurut  Nana  Sudjana  adalah  stimulus  belajar,  perhatian  dan motivasi,  respon  yang  dipelajari,  penguatan,  pemakaian  dan  pemindahan.  Adapun indikator  keaktifan  belajar  adalah  mampu  memecahkan  masalah,  mampu bekerjasama,  mampu  mengemukkakan  pendapat,  mampu  mengemukakan  gagasan atau  ide  dan  perhatian.  Dari  pengertian  diatas  dapat  disimpulkan  bahwa  keaktifan belajar adalah suatu keadaan dimana siswa dapat melakukan berbagai kegiatan yang aktif  baik  jasmanai  maupun  rohani  seperti  pembelajaran  dalam  kelas,  pembelajaran jarak  jauh  yang  lebih  dikenal  dengan  pembelajaran  daring,  memecahkan  masalah, mengemukakan  pendapat  guna  membantu  memperoleh  pemahaman  kepada  dirinya sendiri terkait materi yang dibahas.

## METODE
Metode  penelitian  yang  digunakan  dalam  penelitian  ini  adalah penelitian tindakan  kelas  yaitu  untuk  meningkatkan  keaktifan  siswa  dalam  pembelajaran  daring melalui media game edukasi quiziz pada tema 5. Subyek penelitian adalah siswa kelas IV  SDN  2  Gambiranom,  yang  melibatkan  9  siswa.  Penelitian  dilakukan  sejak tanggal 17  Oktober  sampai  20  November  tahun  2020.  Instrumen  pengumpulan  data  adalah
lembar  observasi  pelaksanaan  proses  pembelajaran  daring  melalui  game  edukasi quiziz, sedangkan teknis analisis data menggunakan teknik analisis deskriptif kualitatif dan kuantitatif menggunakan kriteria pencapaian.

## HASIL DAN PEMBAHASAN
Penelitian  ini  dilakasanakan  2  siklus  yaitu  siklus  I  dan  siklus  II  masing  masing siklus  ada  2  kali  pertemuan.  Tahapan  penelitian  yang  dilakukan  pada  siklus  I pertemuan ke-1 adalah (1) tahap perencanaan yaitu menyiapkan lembar observasi dan menyusun naskah soal untuk kuis, (2) tahap pelaksanaan yaitu memberikan file materi melalui  whatsapp  grup,  mengintruksikan  dan  membimbing  pengunduhan aplikasi,memberikan kode kuis, (3) tahap observasi mengunduh hasil pekerjaan siswa, (4)  refleksi.  Tahap  tahap  ini  juga  dilakukan  untuk  pertemuan  yang  ke-2. Tahap-tahap penelitian  ini  sedikit  berbeda  karena  pembelajaran  bukan  dalam  kelas  atau pembelajaran  secara  klasikal  melainkan  secara  terpisah  atau  pembelajaran  daring. Berdasarkan hasil observasi pertemuan ke-1 dari 9 siswa hanya 4  (44%) siswa yang aktif.  Hal  ini  dapat  dilihat  dari  hasil  unduhan  siswa  yang  mengerjakan  kuis  1. Pertemuan ke-2 siswa yang aktif mengerjakan kuis 2 sebanyak 5 ( 56%) siswa .Pada siklus I pertemuan ke-1 dan ke-2 rata-rata 50% yang aktif.
Tabel 1. Kategori Tingkat Keaktifan Belajar Siswa
No Rentang skor Kategori 1. 85% - 100% Sangat tinggi 2. 69% - 84 % Tinggi 3. 53% - 68 % Cukup 4. 37% - 52 % Rendah 5. 20% - 36% Sangat rendah
Dari  hasil  observasi  pada  siklus  I  menurut  kategori  di  atas  adalah  termasuk kategori rendah. Setelah hasil diketahui maka perlu dilakukan refleksi untuk mereview kelemahan dan kekurangan yang terdapat  pada siklus I kemudian mencari solusi yang nanti akan diterapkan pada siklus II dengan harapan hasilnya mengalami peningkatan. Dalam  pelaksanaan  siklus  II,  guru  melakukan  langkah-langkah  yang  sama  dengan langkah-langkah  pada  siklus  I  namun  ada  perbaikan  pelaksanaan  berdasarhan  hasil refleksi pada siklus I. Berdasarkan hasil pertemuan ke-1 pada siklus II siswa yang aktif mengerjakan kuis  3 sebanyak 7 (78%)  siswa,sedangkan  pada  pertemuan ke-2 siswa yang aktif 8 (89%) siswa.Rata-rata hasil observasi pada siklus II adalah 83,5% .Hasil siklus  II  termasuk  dalam  katagori  tinggi.  Dari  hasil  observasi  siklus  I  dan  siklus  II keaktifan siswa mengalami peningkatan sebesar 33,5%.
Berikut tabel rekapitulasi keaktifan siswa kelas VII.6 pada siklus I dan siklus II. Jurnal

## Tabel 2.Rekapitulasi Hasil Observasi Keaktifan Siswa
No Siklus Pertemuan ke-1 Pertemuan ke -2 Rata-rata Kategori 1. I 44% 56% 50% rendah 2. II 78% 89% 83,5% tinggi 3. Peningkatan 33,5%
Berdasarkan tabel 2 di atas maka dapat digambarkan  grafik sebagai berikut:
0 10 20 30 40 50 60 70 80 90 100 SIKLUS 1 SIKLUS2 Pertemuan 1 Pertemuan 2 Column1
Gambar 1 : Grafik Rekapitulasi Hasil Observasi Keaktifan Siswa
Dari  hasil  pemaparan  di  atas  dapat  diketahui,  bahwa  penerapan  media  game edukasi quiziz dapat meningkatkan keaktifan  dalam kegiatan belajar  siswa kelas IV, SDN  2  Gambiranom.  Penelitian  tersebut  relevan  dengan    penelitian  yang  dilakukan oleh Yoselia Alvi Kusuma,dengan judul Efektivitas Penggunaan Aplikasi Quiziz Dalam Pembelajaran  Daring  Fisika  pada  Materi  Usaha  dan  Energi  Kelas  X  MIPA  di  SMA Masehi  Kudus  Tahun  2019/2020  dengan  hasil  penelitian  pembelajaran  mengalami peningkatan hasil belajar dari 56,50% menjadi 91,30%. Media  game  edukasi  quiziz  dapat  meningkatkan  keaktifan  siswa  pada pembelajaran  tema  6  karena  dalam  pelaksanaanya  menampilkan  aktivitas  multi permainan dan membuat pembelajaran lebih interaktif serta menyenangkan sehingga setiap siswa dapat menguasai permainan yang bersifat memberi banyak pengetahuan dan  berdampak  pada  hasil  belajar.Walaupun  belum  100%  siswa  kelas  IV  aktif melakukan pembelajaran daring.
Menurut  Dewi  (2018)  bahwa  pembelajaran  berbasis  permainan  mempunyai  potensi yang  baik  untuk  dijadikan  sebagai  media  pembelajaran  yang  efektif  karena  dapat
merangsang  komponen  visual  dan  verbal.  Berdasarkan  pendapat  tersebut,  maka penerapan  media  game  edukasi  quiziz  dapat  meningkatkan  keaktifan  belajar  siswa kelas IV SDN 2 Gambiranom.

## SIMPULAN
Simpulan  yang  diperoleh  dari  penelitian  ini  adalah  terdapat  peningkatan  keaktifan siswa dalam pembelajaran daring melalui media game edukasi quiziz pada siswa kelas IV,  SDN  2  Gambirano,semester  ganjil  tahun  pelajaran  2019/2020.  Setelah pelaksanaan  pembelajaran  daring  melalui  media  game  edukasi  quiziz  pada  siklus  I diperoleh  rata-rata  siswa  yang  aktif  50%  dari  9  siswa,  sedangkan  siklus  II  diperoleh rata-rata  83,5%.  Jadi,penggunaan  media  game  edukasi  quiziz  dalam  pembelajaran daring dapat meningkatkan keaktifan siswa pada tema 5 sebesar 33,5%.

## DAFTAR PUSTAKA
B.  Josie  Susilo  Hardianto.  (2020).  Penyebaran  Covid-19  Meluas.  Diakses  dari https://kompas.id/baca/intern. 28 Februari 2020.
Fitriyani,  Y.,  Fauzi,  I.,  &  Sari,  M.  (2020).  Motivasi  Belajar  Mahasiswa  Pada Pembelajaran  Daring  Selama  Pandemik  Covid-19.Jurnal  Kependidikan:  Jurnal Hasil Penelitian dan Kajian Kepustakaan di Bidang Pendidikan, Pengajaran dan Pembelajaran, 6(2), 165-175. doi:https://doi.org/10.33394/jk.v6i2.2654
Martinis Yamin. (2007). Kiat Membelajarkan Siswa. Jakarta. Gaung Persada Press dan Center for Learning Innovation (CLI).
N.  Sudjana.  (2007).  Penilaian  Hasil  Proses  Belajar  Mengajar.  Bandung:  Remaja Rosdakarya.
Nirta,  I.  (2019).  UPAYA  MENINGKATKAN  AKTIVITAS  DAN  HASIL  BELAJAR PESERTA DIDIK KELAS IV SD NEGERI 14 CAKRANEGARA SEMESTER DUA TAHUN  PELAJARAN  2017/2018  MELALUI  PENERAPAN  PENDEKATAN
COOPERATIVE LEARNING TIPE JIGSAW.Jurnal Paedagogy, 6(1).
doi:https://doi.org/10.33394/jp.v6i1.2524
Oemar Hamalik. (2008). Kurikulum Dan Pembelajaran. Jakarta: Bumi Akasra.
Purba,  Leony  Sanga  Lamsari.  (2019).  "Peningkatan  konsentrasi  belajar  mahasiswa melalui pemanfaatan evaluasi pembelajaran quizizz pada mata kuliah kimia fisika I." Jurnal Dinamika Pendidikan 12.1: 29-39.
Ramlah,  S.  (2018).  Strategi  Pembelajaran  Pendidikan  Kewarganegaraan  Pokok Bahasan Perlindungan dan Penegakan Hak Asasi Manusia dengan Model Active Learning untuk Meningkatkan Hasil Belajar Siswa Kelas X MIA-4 SMA Negeri 3 Mataram.Jurnal Kependidikan: Jurnal Hasil Penelitian dan Kajian Kepustakaan di
Bidang Pendidikan, Pengajaran dan Pembelajaran, 4(1), 98-102.
doi:https://doi.org/10.33394/jk.v4i1.906
Rohmah,  B.  N.  (2017).  Pengembangan  Media  Pembelajaran  Game  Edukatif  Fun Spreadsheet Quiz Berbasis Adobe Flash CS6 Pada Mata Pelajaran Spreadsheet Kelas  X  Akuntansi  SMK  Negeri  4  Klaten  Tahun  Pelajaran  2016/2017  [Skripsi]. Yogyakarta (ID): Universitas Negeri Yogyakarta.
Rimbarizki,  Rimbun.  (2017).  "Penerapan  Pembelajaran  Daring  Kombinasi  Dalam Meningkatkan Motivasi Belajar  Peserta  Didik  Paket  C  Vokasi  di  Pusat  Kegiatan Belajar Masyarakat (PKBM) Pioneer Karanganyar." J+ PLUS UNESA 6.2
Selamet, I. (2020). PENGGUNAAN MEDIA VISUAL UNTUK MENINGKATKAN HASIL BELAJAR MATA PELAJARAN IPS SISWA KELAS V SD INPRES TUMPU JAYA I. Jurnal Paedagogy, 7(2). doi:https://doi.org/10.33394/jp.v7i2.2505
Setiawan,  Agung,  Sri  Wigati,  and  Dwi  Sulistyaningsih.  (2019).  "Implementasi  Media Game  Edukasi  Quizizz  Untuk  Meningkatkan  Hasil  Belajar  Matematika  Materi
Sistem Persamaan Linear Tiga Variabel Kelas X Ipa 7 SMA Negeri 15 Semarang Tahun Pelajaran 2019/2020." Edusaintek 3.