## JCAR 5 (Special Issue) (2023)

## Journal of Classroom Action Research
http://jppipa.unram.ac.id/index.php/jcar/index
___________ Email: anggrainiismi22@gmail.com
Copyright © 2023, Anggraini et al. This open access article is distributed under a (CC-BY License)

## Pengembangan  Media  GUTOP  (Game  Ular  Tangga  Operasi  Hitung  Pecahan) Materi Pecahan pada Mata Pelajaran Matematika untuk Kelas V SD
Ismi Anggraini 1* , Vivi Rachmatul Hidayati 2 , Siti Istiningsih 3
1 Program Studi Pendidikan Guru Sekolah Dasar, Universitas Mataram, Mataram Indonesia
DOI: https://doi.org/10.29303/jcar.v5iSpecialIssue.3923
Received: 20 Februari 2023                                     Revised: 12 Mei 2023                                     Accepted: 20 Mei 2023
Abstract: Learning  media  is  still  rarely  developed  and  used  by  teachers  in  learning.  Learning media has an important role in learning, because in the 21st century both students and teachers are required to have the ability to use technology, especially learning media. This study aims to determine  the  feasibility  of  the  developed  GUTOP  learning  media.  Media  development  was carried  out  in  the  form  of  snakes  and  ladders  media  which  was  equipped  with  the  GUTOP mystery book. GUTOP media contains elements of local wisdom that distinguishes GUTOP media from  other  snake  and  ladder  media.  The  type  of  research  used  is  Research  and  Development (R&D) using the ADDIE development model. The data collection tool uses a questionnaire. The results  of  this  research  and  development  are  GUTOP  learning  media  on  Fractional  Computing Operation Material for class V SD. Based on the assessment of the media expert validator getting valid  criteria with an  average  percentage  of  83.3%,  the  assessment  of material  experts  by  PGSD UNRAM lecturers getting very valid criteria with an average percentage of 86.36%, the assessment of  material  experts  by  grade  V  teachers  gets  very  valid  criteria  with  the  average  percentage  is 97.72%.  The  results  of  the  small  group  trial  obtained  very  appropriate  criteria  with  an  average percentage  of  96.42%,  the  large  group  test  obtained  very  feasible  criteria  with  an  average percentage  of  93.19%.  So,  from  the  accumulation  of  expert  validation  percentage  results  and practicality, the developed GUTOP media can be said to be very feasible.
Keywords: Learning Media, Gutop, Mathematics.
Abstrak  : Media  pembelajaran  masih  jarang  dikembangkan  dan  digunakan  oleh  guru  dalam pembelajaran. Media pembelajaran memiliki peranan penting dalam pembelajaran, karena pada abad 21 baik siswa maupun guru dituntut untuk memiliki kemampuan memaanfaatkan teknologi khususnya  media  pembelajaram.  Penelitian  ini  bertujuan  untuk  mengetahui  kelayakan  media pembelajaran GUTOP yang dikembangkan. Pengembangan media yang dilakukan berupa media ular tangga yang dilengkapi dengan buku misteri GUTOP. Media GUTOP ini mengandung unsur kearifan  lokal  yang  membedakan  media  GUTOP  dengan  media  ular  tangga  lainnya.  Jenis penelitian  yang  digunakan  adalah Research  and  Development (R&D)  menggunakan  model pengembangan  ADDIE.  Alat  pengumpulan  data  menggunakan  angket.  Hasil  penelitian  dan pengembangan ini adalah media pembelajaran GUTOP pada Materi Operasi Hitung Pecahan untuk kelas V SD. Berdasarkan penilaian dari validator ahli media mendapatkan kriteria valid dengan rerata  persentase  83,3%,  penilaian  dari  ahli  materi  oleh  dosen  PGSD  UNRAM  mendapatkan kriteria sangat valid dengan rerata persentase 86,36%, penilaian dari ahli materi oleh guru kelas V mendapatkan kriteria sangat valid dengan rerata persentase 97,72%. Hasil uji coba kelompok kecil mendapatkan  kriteria  sangat  layak  dengan  rerata  persentase  96,42%,  uji  kelompok  besar mendapatkan  kriteria  sangat  layak  dengan  rerata  persentase  93,19%.  Sehingga,  dari  akumulasi hasil  presentase  validasi  ahli  dan  kepraktisan  maka  media  GUTOP  yang  dikembangkan  dapat dikatakan sangat layak.
Keywords: Media Pembelajaran, Gutop, Matematika.

## Pendahuluan
Undang  Republik  Indonesia  Nomor  20  Tahun 2003  adalah  usaha  sadar  dan  terencana  untuk menciptakan  suasana  belajar  dan  proses  pembelajaran yang  memungkinkan  siswa  aktif  mengembangkan potensinya  memiliki  kekuatan  spiritual  keagamaan, pengendalian  diri,  kepribadian,  Kecerdasan,  akhlak mulia,  dan  keterampilan  yang  dibutuhkan  oleh  diri sendiri, masyarakat, bangsa dan negara. Shobirin (2016) mengatakan  kurikulum  dijadikan  acuan  utama  dalam menjalankan  proses  pendidikan  yang  ada  di  sekolah. Oleh karena itu terus dilakukan upaya penyempurnaan kurikulum agar pendidikan di Indonesia menjadi lebih baik.  Suparman  (2020)  menyatakan  bahwa  kurikulum dengan  pembelajaran  memiliki  keterkaitan  antara  satu dengan  yang  lain  seperti  pendapat  Donald  , menurutnya sistem sekolah terbentuk atas 4 subsistem, yakni  dua  diantara  adalah  mengajar  merupakan kegiatan profesional yang dilakukan oleh  guru kepada peserta didik dan kurikulum merupakan suatu rencana yang  memberi  pedoman  dalam  proses  belajar mengajar.
Menurut  Susanto  (2015)  Salah  satu  mata pelajaran  yang  termuat  dalam  kurikulum  jenjang sekolah  dasar  adalah  matematika.  Belajar  matematika merupakan  syarat  cukup  untuk  melanjutkan pendidikan  ke  jenjang  berikutnya,  karena  dengan belajar  matematika  kita  akan  belajar  menalar  secara kritis, kreatif dan positif. Menurut teori kognisi Piaget, usia  siswa  sekolah  dasar  termasuk  dalam  tahap operasional  konkret.  Berdasarkan  perkembangan kognitif tersebut, siswa sekolah dasar pada umumnya mengalami  kesulitan  dalam  memahami  matematika yang  bersifat  abstrak.  Karena  abstraksi  matematika tidak mudah dipahami oleh siswa sekolah dasar.
Menurut  Depdiknas  (2001),  kompetensi pembelajaran  matematika  di  sekolah  dasar  salah satunya  adalah  yang  melibatkan  pecahan.  Menurut Subarinah  (dalam  Suarjana,  dkk  2018),  bahwa mengingat  banyaknya  aspek  matematika  yang berkaitan  dengan  konsep  dan  operasi  pecahan  yang dibutuhkan  dalam  kehidupan  nyata,  maka  penting untuk  menguasai  konsep  dan  operasi  pecahan. Penelitian  lain  yang  menunjukkan  pentingnya penguasaan  pecahan  oleh  Primasari,  dkk  (2021) mengatakan  bahwa  pecahan  selalu  melekat  dalam kegiatan pembelajaran matematika yang mempengaruhi  pencapaian  hasil  belajar  siswa  juga berdampak  pada  kemampuan  siswa  di  masa  yang akan datang.
Masalah kesulitan dan hasil belajar matematika siswa  termasuk  materi  pecahan bukanlah  hal  baru  di
sekolah. Beberapa di antaranya seperti hasil penelitian yang  dilakukan  oleh  Muthia  (2022)  di  SDI  Sinar Cendikia  yang  menyatakan  bahwa  siswa  kelas  V mengalami  kesulitan  dalam  belajar  matematika  salah satunya  adalah  materi pecahan  yang  dianggap  sulit. Hasil  penelitian  yang  dilakukan  oleh  Testiani,  dkk (2022)  juga  menunjukkan  bahwa  siswa  kelas  IV  SD Negeri  138  Palembang  kesulitan  dalam  memahami materi  pecahan.  Tidak  terkecuali  hal  serupa  juga terjadi di Mataram, salah satunya di SD Hadi Sakti.
Hasil  observasi  awal  di  SD  Hadi  Sakti menunjukkan bahwa guru tidak menggunakan media pembelajaran khususnya pada pembelajaran matematika  materi  operasi  pecahan.  Guru  tidak menggunakan bantuan media dalam proses pembelajaran sehingga pembelajaran menjadi pasif dan lebih  berpusat kepada  guru. Hal  ini  berdampak  pada hasil  belajar  yang  kurang  baik.  Dilihat  lebih  lanjut, siswa  tidak dapat  menyelesaikan  soal  yang diberikan oleh  guru.  Siswa  juga  lebih  sering  bertanya  kembali materi yang sudah dijelaskan. Berdasarkan permasalahan  tersebut,  maka  peneliti  menganalisis bahwa  perlu  adanya  inovasi  yang  memungkinkan untuk dilakukan. Sejalan dengan pendapat Sadiman,dkk  (dalam  Mudlofir  dan  Rusydiyah  2016), yakni  Inovasi  yang  dapat  dilakukan  adalah pemanfaatan  media  pembelajaran  untuk  mengatasi sikap  pasif  peserta  didik  agar  pembelajaran berlangsung lebih aktif.
Susanto.  (2015)  mengatakan  bahwa  peran guru  dalam  mendukung  proses  pembelajaran  yang bermutu  adalah  dengan  menguasai  pembelajaran yang  dapat  berdampak  positif  pada  hasil  belajar siswa. Sesuai dengan teori Gestalt yang mengungkapkan  belajar  adalah  suatu  proses perkembangan  yang  dipengaruhi  oleh  faktor  yang berasal  dari  siswa  serta  lingkungannya  termasuk sarana  dan  prasarana  serta  kreativitas  guru.  Sanjaya (dalam  Rohman  dan  Susilo  2019)  menjelaskan  bahwa sebagai  fasilitator,  guru  berperan  dalam  memberikan pelayanan  untuk  memudahkan  siswa dalam  kegiatan pembelajaran,  sehingga  siswa  bisa  lebih  aktif  dan kreatif.  Hubungan  antara  guru  dengan  siswa,  guru bertindak sebagai pendamping belajar dengan suasana belajar  yang  demokratis  serta  menyenangkan. Upaya yang  dapat  dilakukan  dengan  memanfaatkan  media pembelajaran  bukan untuk menggantikan peran guru melainkan sebagai alat bantu guru dalam melaksanakan  kegiatan  pembelajaran.  Selain  itu, media  disini  juga  berperan  untuk  memperkenalkan kearifan  lokal  pada  siswa  melalui  angka  dengan sebutan  bahasa  Sasak.  Sehinggakearifan  lokal  tetap terjaga.  Sejalan  dengan  Rohani  (dalam  Mudlofir  dan
Rusydiyah  2016)  yang  mengemukakan  lebih  lanjut media  pembelajaran  adalah  sarana  yang  digunakan dalam  proses  pembelajaran  untuk  meningkatkan efektivitas dan efisiensi tujuan pencapaian.
Menurut Romadhon (2020) media ular tangga merupakan  sebuah  permainan  yang  bersifat  edukatif yang  mampu  untuk  meningkatkan  keterampilan, mengasah  logika,  dan  mengembangkan  kemampuan. Menurut  Rahmadiani  (2018).  Permainan  ular  tangga sebagai  media  pembelajaran  dapat  dimanfaatkan untuk  meningkatkan  semangat  belajar  siswa  dan menciptakan  suasana  yang  baik  agar  siswa  lebih mudah  memahami  apa  yang  disampaikan  guru sehingga  dapat  berdampak  pada  hasil  belajar  yang baik. Penelitian-penelitian tentang media pembelajaran  sudah  banyak  dilakukan  oleh  para peneliti  sebelumnya  salah  satunya  adalah  media  ular tangga.  Hasil  penelitian  menunjukkan  adanya pengaruh  positif  media  pembelajaran  terhadap peningkatan  aktivitas  maupun  hasil  belajar  siswa. Beberapa  penelitian  tersebut  adalah  penelitian  yang dilakukan  oleh  Rizqo,dkk  (2020)  dengan  judul “Pengembangan  Media  Ular  Tangga  Matematika Untuk  Meningkatkan  Motivasi  Belajar  Siswa  Kelas  2 Sekolah  Dasar” dengan  hasil  penelitian  menunjukkan bahwa  media  Ular  tangga  matematika  yang dikembangkan  dapat  meningkatkan  motivasi  belajar siswa.  Kemudian  penelitian  yang  dilakukan  oleh Cholifah  (2021)  dengan  judul  “Penggunaan  Media Ular Tangga Tematik (ULGATIK) untuk Meningkatkan Hasil Belajar dan Aktivitas Siswa Kelas IIA  SDN  1  Landungsari”  dengan  hasil  penelitian bahwa  penggunaan  media  ular  tangga  tematik  dapat meningkatkan  hasil  belajar  dan  aktivitas  siswa. Selanjutnya, penelitian yang dilakukan oleh Novitasari dan  Kristin  (2021)  dengan  judul  “Pengembangan Media  Pembelajaran  UTAPSI  (Ular  Tangga  Pintar Edukasi) untuk Meningkatkan Hasil Belajar di Sekolah Dasar” dengan  hasil  penelitian  dari  hasil  validasi  ahli tersebut  dapat  dinyatakan  bahwa  UTAPSI  layak digunakan.  Sehingga,  berdasarkan  penelitian  yang telah  dilakukan  oleh  beberapa  peneliti  diatas  maka dapat  disimpulkan  bahwa  hasil  pengembangan  dan penerapan  media  ular  tangga  dapat  meningkatkan aktivitas  dan  hasil  belajar  siswa.  Persamaan  dan perbedaan  antara  media  ular  tangga  yang dikembangkan  dengan  media  ular  tangga  yang sebelumnya  telah  ada  dari  beberapa  penelitian  yang relevan  adalah  menggunakan  media  yang  serupa yakni  media  ular  tangga  dengan  teknik  permainan pada  umumnya  seperti  yang  sering  kita  jumpai. Namun,  yang  membedakan  ular  tangga  yang  akan dikembangkan oleh peneliti dengan yang sebelumnya adalah terletak pada beberapa hal seperti ukuran yang
berbeda, dimana ukuran media ular tangga yang akan dikembangkan  ini  lebih  besar  dari  ukuran  biasanya, tampilan  gambar  yang  menarik  dan  disesuaikan dengan materi dan karakteristik siswa, teknik bermain yang  berbeda  yang  dilengkapi  dengan  buku  misteri, serta  media  ular  tangga  yang  dikembangkan  ini memiliki  unsur  kearifan  lokal  yang  membedakannya dengan media ular tangga sebelumnya.

## Metode Penelitian
Jenis  penelitian  yang  digunakan  peneliti adalah  jenis  penelitian  pengembangan  (research  and development).  Menurut  Sugiyono  (2016)  dalam Rahman, Nafilah (2022) penelitian dan pengembangan merupakan  metode  penelitian  yang  digunakan untuk menghasilkan  produk  tertentu,  dan  menguji kelayakan  produk.  Penelitian  pengembangan  ini mengembangkan suatu produk yang belum digunakan  di  sekolah.  Produk  yang  dikembangkan yaitu  media  yang  tepat  sebagai  perantara  dalam menyampaikan materi. Produk yang dibuat akan diuji kelayakannya.  Selain itu,  Borg  and  Gall  (1988)  dalam Sugiyono (2019) menyatakan bahwa penelitian dengan jenis R&D (research and development) atau penelitian dan pengembangan ini adalah metode penelitian yang digunakan  untuk  memvalidasi  dan  mengembangkan suatu produk.
Instrument pengumpulan data yang digunakan adalah angket. Sugiyono (2019) mengatakan angket atau kuesioner merupakan teknik pengumpulan  data  yang  dilakukan  dengan  cara memberi  seperangkat  pertanyaan  atau  pernyataan tertulis  kepada  responden  untuk  dijawab.  Kuesioner dalam  penelitian  ini  digunakan  untuk  validasi  ahli materi,  validasi  media  dan  respon  siswa  dan  guru untuk membandingkan peningkatan motivasi belajar siswa  sebelum dan  setelah  pengguan  media GUTOP yang dibuat.
Teknik  analisis  yang  digunakan  dalam penelitian ini adalah teknik analisis data kualitatif dan kuantitatif. Data kualitatif diperoleh dari hasil analisis media  yang  divalidasi  oleh  2  ahli,  yaitu  validasi  ahli materi  dan  validasi  ahli  media  untuk  menguji kevalidan  media  yang  dikembangkan,  dan  uji kelayakan  lainnya  diuji  oleh  siswa  untuk  menguji kepraktisan  media  yang  dikembangkan.  Data kualitatif yang diperoleh tersebut disusun secara logis dalam bentuk kata-kata atau kalimat-kalimat sehingga membentuk  kesimpulan.  Sedangkan  data  kuantitatif mengolah  data  berupa  angka-angka  yang  diperoleh dari  hasil  validasi  ahli  materi,  ahli  media  dan  angket respon  siswa.  Fungsi  perhitungan  untuk  mengetahui nilai akhir kelayakan    media.

## Hasil dan Pembahasan
Langkah- Langkah Pembuatan Media GUTOP
 Analysis (analisis)
Pada  tahap  analisis  ini,  diawali  dengan menganalisis  masalah  awal  yang  terjadi  di  sekolah (analisis  analisis  kebutuhan  dan  analisis  karateristik siswa)  yang  terjadi  di  sekolah  adalah  media pembelajaran  yang  digunakan  dalam  proses pembelajaran tidak ada. Tahap analisis yang dilakukan dalam  hal  ini  mencakup  tentang  analisis  kebutuhan siswa dan karakteristik siswa.
Analisis kebutuhan dilakukan untuk menganalisis keadaan  dan  ketersediaan  media  pembelajaran pendukung terlaksananya suatu proses pembelajaran. Pada  tahap  ini  ketika  dilakukan  analisis  kebutuhan, maka  berdasarkan  hasil  observasi  awal  masih diperlukannya  sebuah  media  pembelajaran  untuk menunjang  proses  berlangsungnya  pembelajaran terutama  dalam  meningkatkan  motivasi  siswa  ketika belajar.  Hal  ini  sejalan  dengan  pendapat  Handini, Aulia,  Ida  Ermiana,  dan  Itsna  Oktaviyanti  (2022) bahwa Hakekat anak usia 6-11 atau anak usia sekolah dasar  atau  usia  umumnya  belum  bisa  diajak  untuk berfikir secara abstrak, sehingga diperlukan perantara atau  alat  bantu  dalam  pembelajaran.  Karena,  kondisi siswa  ketika  belajar  dengan  tidak  menggunakan media sangat pasif dan monoton sehingga dibutuhkan media  sebagai  sarana  untuk  meningkatkan  motivasi siswa  ketika  belajar.  Hal ini  sejalan  dengan pendapat Auliani,  Hamdian  Afandi,  dan  Heri  Setiawan  (2022) bahwa  penggunaaan  media  pembelajaran  yang bervariasi  dalam  pembelajaran  dapat  menarik  minat peserta  didik  untuk  belajar  dan  membantu  peserta didik lebih mudah memahami materi yang diajarkan.
Kemudian,  dilakukan  analisis  karakteristik untuk  melihat  sikap  siswa  terhadap  pembelajaran matematika.  Hal  ini  dilakukan  agar  pengembangan yang  dilakukan  sesuai  dengan  karakteristik  siswa. Karakteristik  yang  dianalisis  dalam  hal  ini  adalah karakteristik siswa kelas 5 SD dengan kondisi normal. Pada  tahap  analisis  kebutuhan  ini,  peneliti menyesuaikan apakah media yang akan dikembangkan  sesuai dengan karakteristik  siswa atau tidak.  Berdasarkan  hasil  analisis  karakteristik  siswa dengan  kondisi  normal  sehingga  pengembangan media  ini  sesuai  dengan  kebutuhan  dan  karakteristik siswa.  Analisis  karakteristik  ini  sangat  dibutuhkan agar  peneliti  dapat  menyesuaikan  media  yang  akan dikembangkan  dapat  menarik  dan  sesuai  dengan kebutuhan  siswa.  Karena  media  yang  menarik  dapat meningkatkan  motivasi  belajar  yang  tinggi  pula.  Hal ini  sesuai  dengan  pendapat  Nurika,  Dinda,  Khairun
Nisa, dan Itsna Oktaviyanti (2022) bahwa penggunaan media yang menarik dapat membuat siswa lebih fokus pada pelajaran dan dapat membangkitkan minat siswa untuk  belajar  serta  menumbuhkan  motivasi  belajar yang tinggi.
 Design (desain)
Pada  tahap  ini,  yaitu  kegiatan  mendesain  atau merancang  pembuatan  media  pembelajaran.  Media pembelajaran  ini  dirancang  untuk  siswa  kelas  V  SD. Tahap desain terdiri dari membuat rancangan bentuk media  GUTOP  yang  akan  dikembangkan  sebagai media  pembelajaran  mulai  dari  merancang  bentuk media  GUTOP  ini  berbentuk  persegi  seperti  media ular  tangga  pada  umunya,  ukuran  media  GUTOP  ini lebih  besar  dari  ukuran  media  ular  tangga  pada umumnya  yakni dengan  ukuran  jumbo  (2  x  2  meter), tulisan  dan  bahasa  yang  digunakan  dalam pengembangan  media  GUTOP  ini  menggunakan  2 bahasa  yakni  bahasa  Indonesia  yang  baik  dan  benar serta  bahasa  Sasak  untuk  memperkenalkan  kearifan lokal  melalui  angka  yang  disebutkan  dalam  bahasa sasak kepada siswa. Kemudian ada gambar/ karakter pada  media, dan beberapa  alat  penunjang  permainan serta  cara  penggunaan  pada  media  dan  warna  yang digunakan  pada  media  GUTOP  ini beragam  dengan perpaduan  beberapa  warna  yang  dirancang  sesuai dengan  karakteristik  siswa  SD  sehingga  dapat menarik  perhatian  siswa.  Media  pembelajaran berbasis  permainan  ini  sangat  penting  bagi  peserta didik  sekolah  dasar  karena  dapat  menunjang  poses pembelajaran.  Hal  ini  sejalan  dengan  pendapat  dari Istiningsih,  dkk  (2021)  bahwa  media  pembelajaran menjadi  jembatan  yang  menghubungkan  pendidik dengan  peserta  didik  melalui  media  permainan sehingga tujuan  pembelajaran  dapat  tercapai  sebagai mana mestinya.
Berikut adalah desain dari media ular tangga yang dikembangkan:

## Gambar 1 desain media GUTOP
 Development (pengembangan)
Pada  tahap  pengembangan  ini  merupakan kegiatan  merealisasikan  bentuk  dari  produk  yang dikembangkan  berupa  media  pembelajaran  GUTOP (game  ular  tangga  operasi  hitung  pecahan). Pengembangan  media  ini  perlu  menggunakan referensi untuk membantu melengkapi pengembangan  media  GUTOP.  Media  pembelajaran yang  dikembangkan  harus  sesuai  dengan  materi  dan tujuan pembelajaran agar dapat diterapkan. Pada tahap ini  pengembangan  media  GUTOP  dilakukan  sesuai dengan rancangan  serta  berbasis  kearifan  lokal  yang dimunculkan  melalui  muatan  angka  dalam  bentuk bahasa Sasak. Setelah itu, media GUTOP tersebut akan divalidasi  oleh  dosen  ahli  materi  dan  media.  Tahap pengembangan  ini  penting  untuk  dilakukan  dalam menciptakan  sesuatu  yang  baru  atau  menjadi  suatu pembaharuan  atau  dalam  menyempurnakan  sesuatu yang sudah ada termasuk dalam hal ini adalah media pembelajaran yang dikembangkan. Pengembangan ini dilakukan  dengan  harapan  bahwa  pengembangan media ini dapat menunjang proses pembelajaran. Hal ini  sesuai  dengan  pendapat  Purba,  dkk  (2022)  bahwa Pembaharuan yang dilakukan  dapat berupa bagaiamana  proses  penyampaian  pembelajaran  yang menggunakan  media  pembelajaran  sehingga  mampu memahami  dengan  baik  sehingga  tercapai  hasil belajar. Hasil validasi disajikan pada Tabel 1.
Tabel 1. Hasil Validasi Ahli Media dan Materi
Validator Hasil Presentase Kriteria Ahli media 83,3% Valid Ahli  materi  oleh dosen PGSD Unram 86,36% Sangat valid Ahli  materi  oleh guru kelas V 97,72% Sangat valid
 Implementation (implementasi)
Menurut  Rayanto  &  Sugianti  (dalam  Olyvia,  dkk (2022)),  produk  penelitian  yang  telah  disusun  harus diuji melalui beberapa tahapan yang  ilmiah sehingga kevalidan dan keefektivan bias terukur dan teruji. Hal ini sejalan dengan pendapat Istiningsih, S, dkk., (2021) tahap  implementasi  yaitu  tahap  pengujian  media pembelajaran  yang dikembangkan  yang  telah  melalui proses revisi dari ahli media maupun ahli materi. Pada tahap  ini  produk  yang  dikembangkan  yaitu  media GUTOP  yang  telah  direvisi  dari  validasi  ahli  agar diterapkan  dalam  proses  pembelajaran  yang  dibuat atau dengan kata lain diujicobakan.
Data  terkait  hasil  uji  coba  kelompok  kecil dan  uji coba  kelompok  besar  yang  telah  dialaksanakan= disajikan pada Tabel 2.
Tabel 2. Hasil Uji Coba Kelompok Kecil dan
Kelompok Besar Uji Coba Hasil Presentase Kriteria Kelompok kecil 96,42% Sangat layak Kelompok besar 93,19% Sangat layak  Evaluation (evaluasi)
Tahap  evaluasi  dilakukan  untuk  mengetahui kelayakan  media  pembelajaran  GUTOP  yang  telah diterapkan  di  sekolah.  Evaluasi  dapat  berupa penilaian, kritikan dan saran siswa untuk mengetahui letak  kekurangan  dari  pengembangan  media pembelajaran GUTOP sehingga dapat diperbaiki agar lebih  baik  untuk  digunakan  sebagai  media pembelajaran di sekolah.

## Kesimpulan
Berdasarkan  proses  pengembangan  dan  hasil  uji coba  terhadap  media  pembelajaran  GUTOP  pada materi operasi hitung pecahan untuk siswa kelas V SD, dapat ditarik kesimpulan sebagai berikut :
 Pengembangan  media  pembelajaran  pada penelitian dan pengembangan ini menggunakan model ADDIE analisis
(analyze),  desain  (design),  pengembangan (development), implementasi
(implementation),  dan  evaluasi  (evaluation). Media  yang  dikembangkan  berupa  media pembelajaran  GUTOP  pada  materi  operasi hitung  pecahan  untuk  kelas  V  sekolah  dasar. Beberapa  spesifikasi  produk  diantaranya  1) petunjuk  penggunaan  media,  2)  media GUTOP  3)  buku  misteri  GUTOP  4)  card  kuis 5)dadu  dan  bidak.  Secara  umum  spesifikasi media  menggunakan  beberapa  bahan  seperti kertas  karton  tebal/ bufalow untuk  bahan kuis card dan  petunjuk  penggunaan  media.  kertas HVS  ukuran  A4  untuk  buku  misteri  GUTOP, dan  bahan  spanduk  untuk  media  GUTOP dengan ukuran 2x2 meter.
 Media  pembelajaran  GUTOP  ini  juga  sudah melalui  tahap  validasi  ahli  media  dan  ahli materi,  respon  siswa  dan  guru.  Hasil  akhir dari penilaian terhadap pengembangan media GUTOP yang dilaksanakan menunjukkan atau berada  pada  tingkat  kualifikasi  sangat  valid atau  sangat  layak.  Hasil  penilaian  yang diberikan  pada  tahap  validasi  ahli  media
berada  pada  tingkat  valid.  Serta  penilaian yang diberikan pada tahap validasi ahli materi berada pada kategori sangat valid.
 Hasil  kepraktisan  dari  persentase  respon siswa  dengan  kriteria  sangat  praktis  pada  uji coba kelompok kecil. Kemudian mendapatkan hasil  dengan  kriteria  sangat  praktis  pada  uji kelompok besar.

## Daftar Pustaka
Cholifah,  I.  (2021). Penggunaan  Media  Ular  Tangga Tematik  (ULGATIK)  Untuk  Meningkatkan  Hasil Belajar  Dan  Aktivitas  Siswa  Kelas  IIA  SDN  1 Landungsari. Jurnal  Bidang  Pendidikan  Dasar,
5 (2), 145–154. Https://Doi.Org/10.21067/Jbpd.V5i2.5720 DR.  Tarpan  Suparman,  M.  P.  (2020). Kurikulum  Dan Pembelajaran (1st Ed.). CV SARNU UNTUNG. Handini,  A,  Ida  Ermina,  dan  Itsna  Oktaviyanti.  2022. “pengaruh  media  interaktif  terhadap  hasil  belajar siswa kelas 2 SD se-gugus 1 kecamatan narmada”.
Jurnal ilmiah profesi pendidikan. Vol. 7. No. 1. Handini,  A.,  Ermiana,  I.,  &  Oktaviyanti,  I.  (2022).
Pengaruh  Media  Interaktif  terhadap  Hasil Belajar  Siswa  Kelas  2  SD  Se-Gugus  1 Kecamatan  Narmada. Jurnal  Ilmiah  Profesi Pendidikan , 7 (1), 163–169.
Hardiana,  B.  N.,  Tahir,  M.,  &  Istiningsih,  S.  (2023). Pengembangan  Media  Pembelajaran  Buku Bergambar Berbasis Kearifan Lokal Suku Sasak pada  Materi  Bahasa  Indonesia  Kelas  II  SDN  7 Sakra. Jurnal Ilmiah Profesi Pendidikan , 8 (1), 210–
220. https://doi.org/10.29303/jipp.v8i1.1097
Informatika,  J.  T.,  &  Komputer,  D.  (2022). SKRIPSI Dibuat  Untuk  Melengkapi  Syarat-Syarat  Yang Diperlukan  Untuk  Memperoleh  Diploma  Empat Politeknik  Tsabita  Indah  Muthia  1807433016 PROGRAM  STUDI  TEKNIK  MULTIMEDIA DIGITAL .
Istiningsih,  S.,  Darmiany,  Astria,  F.  P.  A.,  &  Erfan,  M.
(2021).  Pengembangan  media  pembelajaran berbasis  permainan  monopoli  di  era  new normal. Journal  of  Elementary  Education , 4 (6),
911–920. https://www.journal.ikipsiliwangi.ac.id/index .php/collase/article/view/9578
Md Suarjana, L. I., Putu Parmiti, D., Elma Arry Safitri,
P., ANALISIS  KESULITAN  SISWA  DALAM
MENYELESAIKAN OPERASI HITUNG PECAHAN  SISWA  SEKOLAH  DASAR  Kunci,
K., & Hitung Pecahan,  Operasi . (2018). A R T I C L E I N F O. International Journal Of Elementary
Education , 2 (2), 144– 155.
Https://Ejournal.Undiksha.Ac.Id/Index.Php/

## IJEE
Nafilah  Rahman.  (2022). PENGEMBANGAN  MEDIA PEMBELAJARAN  POP-UP  BOOK  PADA
MATA PELAJARAN IPS MATERI
KEBERAGAMAN. Universitas Mataram. Novitasari,  A.,  &  Kristin,  F.  (2021).  Pengembangan Media  Pembelajaran  UTAPSI  (Ular  Tangga Pintar  Edukasi)  Untuk  Meningkatkan  Hassil Belajar Di Sekolah Dasar. Jurnal Basicedu , 5 (2), 789–799.
Https://Doi.Org/10.31004/Basicedu.V5i2.821
Olyvia,  L.,  Intiana,  S.  R.  H.,  &  Istiningsih,  S.  (2022).
PENGEMBANGAN MEDIA PUZZLE SYLLABLES LETTER UNTUK MENINGKATKAN KEMAMPUAN
MEMBACA  PERMULAAN  PADA  SISWA KELAS  III  SEKOLAH  DASAR  HADI  SAKTI. Pendas :Jurnal  Ilmiah  Pendidikan  Dasar , 7 (2),
1193–1203.
Primasari,  I.  F.  N.  D.,  Zulela,  Z.,  &  Fahrurrozi,  F.
(2021). Model Mathematics Realistic Education (Rme) Pada Materi Pecahan Di Sekolah Dasar.
Jurnal Basicedu , 5 (4), 1888–1899. Https://Doi.Org/10.31004/Basicedu.V5i4.111 5 Purba,  R.,  Taufik,  M.,  &  Jamaludin,  U.  (2022). Pengembangan Media Pembelajaran Liveworksheets Interaktif Dalam
Meningkatkan  Hasil  Belajar  Ips. Pendas : Jurnal Ilmiah  Pendidikan  Dasar , 7 (2),  336–348. https://doi.org/10.23969/jp.v7i2.6800
Rahmadiani,  Septinanda.  2018.  Yusrizal  Dan Rahmawati.  (2022). Pengembangan  Instrumen Afektif Dan Kusioner (1st Ed.). UIN RADEN Rizqo,  N.,  Mansur,  H.,  &  Mangkurat,  U.  L.  (2020). PENGEMBANGAN  MEDIA  ULAR  TANGGA MATEMATIKA  UNTUK  MENINGKATKAN MOTIVASIBELAJAR SISWA KELAS 2
SEKOLAH  DASAR.  In Journal  Of  Instructional Technology J-INSTECH (Vol. 1, Issue 1). Rohman, M. G., & Susilo, P. H. (2019). PERAN GURU
DALAM PENGGUNAAN MEDIA PEMBELAJARAN  BERBASIS  TEKNOLOGI INFORMASI  DAN  KOMUNIKASI  (TIK) STUDI KASUS DI TK MUSLIMAT
NUMASLAKUL HUDA. Jurnal Pendidikan Dan Pembelajaran , 8 (1).
Shobirin,  M.  M.  P.  (2016). Konsep  Dasar  Dan Implementasi  Kurikulum  2013  Di  Sekolah  Dasar (1st Ed.). Deepublish Publisher.
Testiani, Dkk. Analisis Kesulitan Siswa Dalam Memahami Materi  Pecahan  Kelas  IV  SD  Negeri  138 Palembang. Jurnal  Pendidikan  Dan  Konseling. VOL 42022