Jurnal Imiah Pendidikan dan Pembelajaran Volume 7, Issue 1, 2023, pp. 68-74 P-ISSN: 1858-4543 E-ISSN: 2615-6091 Open Access: https://doi.org/10.23887/jipp.v7i1.58144

## A R T I C L E   I N F O
Article history: Received November 17, 2022 Revised November 25, 2022 Accepted February 22, 2023 Available online March 25, 2023
Kata Kunci : Media Interaktif, Kuis, Bahasa Indonesia
Keywords: Interactive Media, Quiz, Indonesian
This  is  an  open  access  article  under the CC BY-SA license.
Copyright ©2023 by Author.
Published  by  Universitas  Pendidikan Ganesha

## Media  Pembelajaran  Interakti  Berbasis  Kuis  Bermuatan Pelajaran Bahasa Indonesia di Sekolah Dasar
Riccy Riandi Sitanggang 1* , I Made Tegeh 2 , Alexander H Simamora 3
1,2,3 Prodi Teknologi Pendidikan, Universitas Pendidikan Ganesha, Singaraja, Indonesia

## A B S T R A K
Pembelajaran  online  menimbulkan  terendah  hasil  belajar  bahasa Indonesia  siswa  kelas  6  SD  dan  terlihat  kurangnya  karakter  siswa  saat melakukan  proses  belajar  daring.  Guru  juga  harus  berulang  kali menjelaskan dengan terperinci menggunakan bahasa daerah dan bahasa Indonesia  agar  siswa  lebih  cepat  memahami  pembelajaran.  Tujuan penelitian  ini  untuk  menciptakan  media  pembelajaran  interaktif  berbasis kuis  bermuatan  pelajaran  Bahasa  Indonesia.  Jenis  penelitian  ini merupakan  penelitian  pengembangan  dengan  menggunakan  model ADDIE.  Pengumpulan  data  kajian  menggunakan  metode  observasi, metode  wawancara,  dan  metode  kuesioner.  Teknik  analisis  data  yang digunakan ialah teknik analisis deskriptif kuantitatif, dan analisis deskriptif kualitatif.  Hasil  kajian  dari  uji  ahli  menunjukkan  ahli  materi  pembelajaran dengan  kelayakan  sangat  baik  (94.00%),  ahli  desain  pembelajaran dengan  kelayakan  baik  (78.00%),  ahli  media  pembelajaran  dengan kelayakan  baik  (88.00%),  uji  coba  perorangan  dengan  kelayakan  sangat baik  (97.14%),  dan  uji  kelompok  kecil  dengan  kelayakan  sangat  baik (97.14%).  Secara  umumnya,  hasil  kajian  menunjukkan  media  interaktif berbasis  kuis  layak  dan  valid  digunakan  dalam  proses  pembelajaran. Implikasi  media  ini  diharapkan  agar  dapat  digunakan  secara  optimum dalam  proses  pembelajaran  sehingga  dapat  meningkatkan  motivasi pelajar dan memudahkan pemahaman terhadap bahan pembelajaran.

## A B S T R A C T
Online learning has led to the lowest Indonesian learning outcomes for grade 6 students and there is a lack of student character during the online learning process. Teachers also have to repeatedly explain in detail using local and Indonesian languages so that students understand the learning more quickly. The purpose of this research is to create interactive learning media based on quizzes with Indonesian lessons.  This  type  of  research  is  development  research  using  the  ADDIE  model.  The  study  data collection  used  observation  method,  interview  method,  and  questionnaire  method. The  data  analysis techniques  used  were  quantitative  descriptive  analysis  techniques,  and  qualitative  descriptive analysis.  The  study  results  from  the  expert  test  showed  learning  material  experts  with  very  good feasibility  (94.00%),  learning  design  experts  with  good  feasibility  (78.00%),  learning  media  experts with  good  feasibility  (88.00%),  individual  trials  with  very  good  feasibility  (97.14%),  and  small  group tests  with  very  good  feasibility  (97.14%).  In  general,  the  results  of  the  study  show  that  quiz-based interactive media are feasible and valid for use in the learning process. The implication of this media is expected  to  be  used  optimally  in  the  learning  process  so  that  it  can  increase  learner  motivation  and facilitate understanding of learning materials.

## 1. PENDAHULUAN
Pembelajaran  ialah  proses  penyampaian  maklumat  atau  ilmu.  Pembelajaran  ialah  proses penyampaian ilmu dari pendidik kepada pelajar. Pembelajaran bahasa Indonesia menuntut pelajar dapat mengembangkan  pengetahuan,  pemahaman,  dan  kemahiran  berfikir  serta  cara  mengenal  alam  secara sistematik (Susmiati,  2020;  Suwartini  et  al.,  2017). Jika  seseorang  mempunyai  keterampilan  berbahasa yang baik, diharapkan pelajar dapat berkomunikasi dengan orang lain dengan baik dan lancar, serta jelas dalam menyampaikan apa tujuannya melalui komunikasi secara lisan dan tulisan. Bahasa Indonesia juga berguna untuk kehidupan atau pekerjaan anak-anak di masa hadapan, melatih anak-anak menyelesaikan masalah (F.  Amin,  2021;  Sari,  2020). Guru  yang  mempunyai  daya  kreativitas  yang  tinggi  akan  sentiasa
berusaha  menjadikan  proses  pembelajaran  menarik  minat  muridnya,  dengan  menggunakan  berbagai kaedah  seperti  penggunaan  media  pengajaran  dan  pembelajaran  sangat  mempengaruhi  minat  belajar murid. Berdasarkan hasil wawancara, pembelajaran bahasa Indonesia di SD Negeri 040466 Lau simomo, pada kenyataannya guru masih menerapkan metode pembelajaran ceramah, diskusi karna berhubungan pembelajaran  dilakukan  dengan  daring (Jiemsak  et  al.,  2020;  Nurdin  et  al.,  2020;  Syofyan  et  al.,  2022). Metode ceramah  ini kurang efektif digunakan dalam  proses pembelajaran. Namun  guru  mau  tidak  mau menerapkan  metode  ceramah  dikarenakan  kondisi  pembelajaran  yang  dilakukan  secara  daring,  guru menjelaskan terlebih dahulu agar siswa mengerti materi yang akan dibahas dalam pembelajaran (Arifin et al.,  2021;  Herawati  et  al.,  2018). Setelah  metode  ceramah  guru  akan  memberikan  waktu  untuk  siswa berdiskusi di Grup Kelas dan terakhir ada sesi tanya jawab. Kaidah kuliah dianggap sebagai kaidah yang paling cepat dan ringkas untuk menyediakan bahan pengajaran. tengah-tengah kelas online ini. Semenjak covid-19 guru jarang bisa mengumpulkan nilai sesuai kompetensi yang diharapkan, karena kurikulum di SD  Negeri  040466  Lau  simomo  mengalami  perubahan  seketika  yang  dulunya  menggunakan  kurikulum K13 sekarang menjadi kurikulum darurat covid-19 maka dari itu guru-guru di SD Negeri Negeri 040466 Lau  simomo  mempersingkat  kompetensi  dasar.  Kompetensi  kurikulum  K13  membutuhkan  pencapaian KD yang banyak sehinggu itu tidak memungkinkan jika diterapkan di saat pembelajaran daring ( online ) ini,  maka  dari  itu  kurikulum  diganti  menjadi  kurikulum  darurat  covid-19.  Penggunaan  media  dalam pembelajaran serta pemahaman Bahasa Indonesia yang juga kurang di SD Negeri 040466 Lau simomo.
Salah  satu  upaya  yang  dapat  dilakukan  dengan  menggunakan  media  interaktif.  Multimedia interaktif merupakan gabunganbeberapa unsur media lain,antara teks, gambar,  grafis, animasi, audio dan video,  serta  cara  penyampaian  interaktif  yang  dapat  membuat  suatu  pengalaman  belajar  bagi  siswa seperti  dalam  kehidupan  nyata  di  sekitarnya (Dwiqi  et  al.,  2020;  Layona  et  al.,  2017). Adanya  media interaktif, siswa lebih banyak melakukan kegiatan belajar, sebab tidak hanya mendengarkan penjelasan guru  tetapi  ikut  terlibat  dalam  aktifitas  lain  seperti  mengamati,  melakukan,  mendemonstrasikan    dan lain-lain (Ayuningsih, 2020; Rahmi et al., 2019; Schneider et al., 2017). Temuan sebelumnya menyatakan pengembangan multimedia pembelajaran interaktif dapat meningkatkan hasil belajar mata pelajaran IPA siswa  SD  kelas  V (Ni  Made  Sinta  Suwastini  et  al.,  2022;  Rusdiana  et  al.,  2022;  Santhalia  et  al.,  2020). Multimedia  interaktif  dapat  menarik  minat  belajar  siswa (Melianti  et  al.,  2020;  Widiartha  et  al.,  2018). Media  interaktif  sudah  banyak  digunakan  dan  efektif.  Perbedaan  pada  penelitian  ini  yaitu mengembangkan media pembelajaran berasaskan Kuiz melalui Kahoot.  Kahoot merupakan aplikasi yang efektif digunakan sebagain alat evaluasi selama pembelajaran daring (Djannah et al., 2021; Puspita Ayu et al.,  2019). Pentingnya  penggembangan  media  interaktif  ini,  dikarenakan  selama  pembelajaran  daring dibutuhkan  sarana  prasarana  evaluasi  dalam  pembelajaran  jarak  jauh.  Tujuan  penelitian  ini  untuk menciptakan media pembelajaran interakti berbasis kuis bermuatan pelajaran bahasa indonesia kelas 6 SD.

## 2. METODE
Penelitian  ini  merupakan  jenis  penelitian  pengembangan  (R&D)  dengan  model  ADDIE.  Model pembangunan ADDIE mempunyai lima langkah, antaranya analyze, design, development, implementation, dan evaluation. Model pengembangan ADDIE memiliki kelebihan karena pada semua tahapannya selalu melalui  tahap  evaluasi  terlebih  dahulu,  sehingga  dapat  meminimalisir  kesalahan  ataupun  kekurangan sekecil apapun sejak awal.  Subjek hasil uji validasi  produk penelitian pengembangan kandungan media pembelajaran  adalah  pakar  dan  pelajar.  Metode  pengumpulan  data  yang  digunakan  dalam  penelitian pengembangan  ini  yaitu  metode  observasi,  metode  wawancara,  dan  metode  kuesioner.  Penelitian pengembangan ini menggunakan beberapa instrumen dalam mengumpulkan data untuk penelitian yaitu lembar  observasi,  lembar  wawancara,  dan  lembar  kuesioner.  Lembar  observasi  digunakan  untuk mengetahui  fasilitas  belajar  yang  dimiliki  sekolah  dan  siswa,  serta  melihat  proses  pembelajaran  siswa. Metode analisis data yang digunakan dalam penelitian pengembangan media pembelajaran interaktif ini adalah metode analisis data deskriptif kualitatif, dan metode analisis data deskriptif kuantitatif.

## 3. HASIL DAN PEMBAHASAN

## Hasil
Rancang  bangun  pengembangan  multimedia  interaktif  pada  penelitian  ini  yaitu menggunakan  model  pengembangan  ADDIE.  Pertama,  tahap  analisis.  Berdasarkan  hasil  wawancara, pembelajaran  bahasa  Indonesia  di  SD  Negeri  040466  Lau  simomo,  pada  kenyataannya  guru  masih menerapkan metode pembelajaran ceramah, diskusi karna berhubungan pembelajaran dilakukan dengan daring. Metode ceramah ini kurang efektif digunakan dalam proses pembelajaran. Namun guru mau tidak
mau menerapkan metode ceramah dikarenakan kondisi pembelajaran yang dilakukan secara daring, guru menjelaskan terlebih dahulu agar siswa mengerti materi yang akan dibahas dalam pembelajaran. Setelah metode  ceramah  guru  akan  memberikan  waktu  untuk  siswa  berdiskusi  di  Grup  Kelas  dan  terakhir  ada sesi  tanya  jawab.  Kaidah  kuliah  dianggap  sebagai  kaidah  yang  paling  cepat  dan  ringkas  untuk menyediakan  bahan  pengajaran.  tengah-tengah  kelas  online  ni.  Semenjak  covid-19  guru  jarang  bisa mengumpulkan  nilai  sesuai  kompetensi  yang  diharapkan,  karena  kurikulum  di  SD  Negeri  040466  Lau simomo  mengalami  perubahan  seketika  yang  dulunya  menggunakan  kurikulum  K13  sekarang  menjadi kurikulum  darurat  covid-19  maka  dari  itu  guru-guru  di  SD  Negeri  Negeri  040466  Lau  simomo mempersingkat  kompetensi  dasar.  Kompetensi  kurikulum  K13  membutuhkan  pencapaian  KD  yang banyak sehinggu itu tidak memungkinkan jika diterapkan di saat pembelajaran daring ( online ) ini, maka dari itu kurikulum diganti menjadi kurikulum darurat covid-19. Penggunaan media dalam pembelajaran serta pemahaman Bahasa Indonesia yang juga kurang di SD Negeri 040466 Lau simomo.
Kedua,  tahap  desain.  Kahoot  memiliki  4  fitur  yaitu  game,  kuis,  diskusi  dan  survei.  Dalam  fitur game, dapat dirancang berbagai jenis pertanyaan, dan menentukan jawaban yang paling tepat serta waktu yang  digunakan  untuk  menjawab  pertanyaan  tersebut.  Jawaban  tersebut  nantinya  akan  diwakili  oleh gambar dan warna. Peserta diminta memilih warna/gambar yang mewakili jawaban. Game atau kuis bisa digunakan  untuk  kepentingan  sosialisasi  sumber  informasi,  literasi  informasi.  Ketiga,  ada  tahap pengembangan kegiatan yang dilakukan yaitu pengumpulan bahan dan materi. Kegiatan yang dilakukan yaitu  mengumpulkan  bahan-bahan  dasar  yang  akan  digunakan  untuk  mengembangkan  multimedia interaktif seperti materi, silabus, gambar, teks, audio, video, animasi dan lain sebagainya. Setelah semua bahan  terkumpul,  kemudian  dilanjutkan  dengan  pembuatan  susunan  kerangka  multimedia  yang dikembangkan terdiri dari halaman intro, profil, beranda, petunjuk, KD, materi, quis, dan evaluasi. Tahap keempat  yaitu  tahap  implementasi.  Pada  tahap  implementasi,  kegiatan  yang  dilakukan  meliputi  uji validasi produk oleh para ahli yang diantaranya ahli isi mata pelajaran, ahli desain pembelajaran dan ahli media pembelajaran. Uji coba produk meliputi uji coba perorangan yang terdiri dari tiga orang siswa dan uji  coba  kelompok  kecil  yang  terdiri  dari  enam  orang  siswa.  Hasil  uji  pakar  dan  uji  coba  media pembelajaran interaktif disajikan pada Tabel 1.
Tabel 1. Hasil Uji Pakar dan Uji Coba Media Pembelajaran Interaktif
Berdasarkan Tabel  1 .  menunjukkan  bahwa  hasil  validitas  pengembangan  media  pembelajaran interaktif  menurut  ahli  isi  pembelajaran  pada  94.00%  dengan  kelayakan  kesahan  yang  sangat  baik, menurut ahli desain pembelajaran pada 78.00% dengan kelayakan yang baik, pakar media pembelajaran pada  88.00%  dengan  kelayakan  yang  baik,  mengikut  subjek  percubaan  individu  pada  97.14%  dengan kelayakan  sangat  baik,  dan  mengikut  subjek  uji  kelompok  kecil  pada  95.83%  dengan  kelayakan  yang sangat baik. Dapat disimpulkan bahawa ujian pakar terhadap kesahan pembangunan media pembelajaran interaktif  bertema  Kelas  6  SD  secara  keseluruhannya  berada  kategori  yang  sangat  baik.  Penyemakan produk,  setelah  produk  dinilai  keabsahannya  oleh  pakar,  peringkat  seterusnya  adalah  penyemakan produk berdasarkan input yang diberikan oleh pakar dan subjek percubaan. Input yang diberikan boleh dipertimbangkan  dan  digunakan  untuk  menambah  baik  media  pembelajaran  interaktif  yang  sedang dibangunkan. Saran dan masukan para ahli yaitu secara umum mengubah gambar pada soal-soal agar soal mudah  dipahami  serta  penggunaan  tanda  baca  pada  soal-soal.  Menyajikan  petunjuk  di  awal  sebelum memulai,  penggunaan  tanda  baca,  menghilangkan  gambar  yang  tidak  relevan  serta  pembuatan  sampul awal.  Sehingga,  media  ini  layak  dan  valid  digunakan  dalam  proses  pembelajaran  daring.  Media pembelajaran interaktif berbasis kuis disajikan pada Gambar 1, 2, dan 3.
No.
Subjek Uji Coba Hasil Validitas Keterangan 1. 2. 3. 4. 5. Uji Ahli Isi Pembelajaran Uji Ahli Desain Pembelajaran Uji Ahli Media Pembelajaran Uji coba perorangan Uji coba kelompok kecil 94,00% 78,00% 88,00% 97,14% 97,14% Sangat Baik Baik Baik Sangat Baik Sangat Baik
Gambar 4.8 Revisi Gambar dan Tanda baca.

## Gambar 1. Revisi Gambar dan Tanda Baca
Gambar 2. Mengubah Petunjuk di Awal, Penggunaan Tanda Baca, dan Pembuatan Sampul Awal
Gambar 3. Mempernaiki Kesalahan Ketik, Gambar Yang Menyesuaikan Dengan Soal dan Latar Tulisan Agar Lebih Kontras
Pembahasan Berdasarkan  hasil  analisis,  media  pembelajaran  interaktif  berbasis  kuis  memperoleh  kelayakan yang sangat baik. Dilihat dari aspek kecocokan isi keterampilan dasar, indikator, dan tujuan pembelajaran, kecocokan  isi  dan  tujuan  pembelajaran  sangat  penting  dalam  pembuatan  materi  pembelajaran.  Hal  ini dibuktikan dengan penilaian ahli konten terhadap kesesuaian konten dengan keterampilan dasar, metrik, dan  tujuan  pembelajaran,  dan  kesesuaian  konten  dengan  tujuan  pembelajaran  dinilai  sangat  tinggi. Isi/aspek materi perlu menunjukkan konsistensi antara isi materi dan pembelajaran. objektif yang perlu dicapai  oleh  pelajar,  kerana  unsur-unsur  ini  saling  eksklusif,  berkaitan  antara  satu  sama  lain  untuk menghasilkan bahan pengajaran yang baik. Selain itu, materi yang disajikan sesuai dengan kurikulum, KD dan  tujuan  pembelajaran  yang  hendak  dicapai (Syahmi  et  al.,  2022;  Wangge  et  al.,  2022). Suatu  media pembelajaran harus memiliki fokus yang jelas pada tujuan pembelajaran, indikator dan kompetensi dasar siswa (Adi  et  al.,  2020;  Irwanto  et  al.,  2019). Kejelasan  dan  keterkaiatan  antara  media  pembelajaran dengan indikator, tujuan, dan materi, harus menjadi perhatian dan pertimbangan pengajar untuk memilih dan  menggunakan  media  dalam  proses  pembelajaran  di  kelas.  Sehingga  media  yang  digunakan  lebih efektif  dan  efisien  untuk  mencapai  tujuan  pembelajaran.  Media  pembelajaran  interaktif  berbasis  kuis layak digunakan pada pembelajaran.
Media pembelajaran interaktif  berbasis kuis  berada kategori baik dilihat  dari aspek desain  dan media.  Rancangan  media  ini  dibuat  dengan  menarik.  Aspek  penggunaan  media  pembembelajaran memudahkan  siswa  dalam  penggunaannya.  Media  interaktif  ini  disajikan  menggunakan  teks,  gambar, audio  yang  dapat  menarik  minat  siswa.  Penggunaan  media  pendidikan  dalam  proses  pembelajaran meningkatkan minat, dan aktivitas siswa menjadi lebih aktif. Pembelajaran menjadi lebih bermakna dan menyenangkan dengan menggunakan media interaktif (Arifin et al., 2021; Layona et al., 2017; Syawaludin et al., 2019). Kemudahan penggunaan bahan sangat mempengaruhi minat siswa. Adanya media memberi kesan  positif  secara  langsung  terhadap  minat  dan  rasa  ingin  tahu  siswa  apabila  menggunakan  media pembelajaran, serta lebih mudah memahami materi (Husein et al., 2019; Latorre-Cosculluela et al., 2021). Temuan  ini  diperkuat  dengan  temuan  penelitian  sebelumnya  yang  menyatakan  media  interaktif  layak digunakan  untuk  meningkatkan  aktifitas  dan  hasil  belajar  siswa (Arifin  et  al.,  2021;  Widiyastuti  et  al., 2018; Zulhelmi et al., 2017). Media interaktif berbasis kuis efektif digunakan dalam proses pembelajaran (Centauri, 2019; Mualimah  et al., 2019; Rohmah et al., 2020). Implikasi penelitian ini diharapkan media pembelajaran  interaktif  dapat  membantu  guru  dan  siswa  dalam  melaksanakan  evaluasi  selama pembelajaran daring.

## 4. SIMPULAN DAN SARAN
Media pembelajaran interaktif berbasis kuis layak digunakan dalam proses pembelajaran bahasa Indonesia. Direkomendasikan agar siswa dalam kegiatan pembelajaran baik disekolah maupun dirumah agar  benar-benar  memanfaatkan  media  secara  optimal,  sehingga  dapat  membantu  dan  mempermudah dalam mengingat dan memahami materi pembelajaran. Guru dan Kepala sekolah agar mengelola media pembelajaran  interaktif  ini  dengan  baik,  bila  perlu  mengadakan  bahan  ajar  inovatif  lainnya  sehingga menambah koleksi sumber belajar yang menarik.

## 5. DAFTAR RUJUKAN
Adi,  W.  A.,  Relmasita,  S.  C.,  &  Hardini,  A.  T.  (2020).  Pengembangan  Media  Animasi  Untuk  Pembelajaran Matematika  Materi  Bangun  Datar. Jurnal  Penelitian  Dan  Pengembangan  Pendidikan , 4 (1),  81. https://doi.org/10.23887/jppp.v4i1.24778. Arifin,  Z.,  Tegeh,  I.  M.,  &  Yuda  Sukmana,  A.  I.  W.  I.  (2021).  Independent  Learning  through  Interactive Multimedia  Based  on  Problem  Based  Learning. Jurnal  Edutech  Undiksha , 9 (2),  244. https://doi.org/10.23887/jeu.v9i2.41292.
Ayuningsih, N. P. M. (2020). Validitas Isi Media Pembelajaran Interaktif Berorientasi Model Problem Based
Learning dan Pendidikan Karakter. Jurnal Mathematics Paedagogic , V (1). https://doi.org/10.36294/jmp/vxix.xxx.
Centauri,  B.  (2019).  Efektivitas  Kahoot!  Sebagai  Media  Pembelajaran  Kuis  Interaktif  Di  SDN-7  Bukit Tunggal. Jurnal:  Seminar  Nasional  Pendidikan  Mipa  Dan  Teknologi  (SNPMT  II) , 1 (1),  124 – 133. https://journal.ikippgriptk.ac.id/index.php/snpmt2/article/view/1360.
Djannah,  M.,  Zulherman,  &  Nurafni.  (2021).  Kahoot  Application  for  Elementary  School  Students: Implementations of Learning Process from Distance during Pandemic period of COVID 19. Journal of Physics: Conference Series , 1783 (1). https://doi.org/10.1088/1742-6596/1783/1/012121.
Dwiqi, G. C. S., Sudatha, I. G. W., & Sukmana, A. I. W. I. Y. (2020). Pengembangan Multimedia Pembelajaran Interaktif  Mata  Pelajaran  IPA  Untuk  Siswa  SD  Kelas  V. Jurnal  Edutech  Undiksha , 8 (2),  33. https://doi.org/10.23887/jeu.v8i2.28934.
F.  Amin,  K.  (2021).  Pengajaran  Bahasa  Indonesia  untuk  Penutur  Asing  (BIPA)  dan  Pengenalan  Budaya Lokal Bugis-Makassar. Jurnal Pendidikan Indonesia , 2 (6), 1044 – 1053. https://doi.org/10.36418/japendi.v2i6.195. Herawati, N. S., & Muhtadi, A. (2018). Developing Interactive Chemistry E-Modul For The Second Grade Students  of  Senior  High  School. Jurnal  Inovasi  Teknologi  Pendidikan , 5 (2),  180 – 191. https://doi.org/10.21831/jitp.v5i2.15424.
Husein,  S.,  Gunawan,  Harjono,  A.,  &  Wahyuni,  S.  (2019).  Problem-Based  Learning  with  Interactive Multimedia to Improve Students’ Understanding o f Thermodynamic Concepts. Journal of Physics: Conference Series , 1233 (1), 1 – 5. https://doi.org/10.1088/1742-6596/1233/1/012028. Irwanto, Taufik, Hernawan, & Rizal. (2019). Efektivitas Multimedia Interaktif dan Mobile Learning dalam Meningkatkan Hasil Belajar Siswa pada Mata Pelajaran Seni Budaya. Jurnal Pendidikan Dan Kajian Seni , 4 (1). https://doi.org/10.30870/jpks.v4i1.6845.
Jiemsak, N., & Jiemsak, R. (2020). The effectiveness of the quizizz interactive quiz media as an online self- assessment  of  undergraduate  students  to  improve  students’  learning  outcomes. 2020  5th
International STEM Education Conference, ISTEM-Ed 2020 , 1567 (2), 51 – 54. https://doi.org/10.1109/iSTEM-Ed50324.2020.9332675. Latorre-Cosculluela,  C.,  Suárez,  C.,  Quiroga,  S.,  Sobradiel-Sierra,  N.,  Lozano-Blasco,  R.,  &  Rodríguez- Martínez, A. (2021). Flipped Classroom model before and during COVID-19: using technology to develop  21st  century  skills. Interactive  Technology  and  Smart  Education , 18 (2),  189 – 204.
https://doi.org/10.1108/ITSE-08-2020-0137.
Layona, R., Yulianto, B., & Tunardi, Y. (2017). Authoring Tool for Interactive Video Content for Learning
Programming. Procedia Computer Science , 116 , 37 – 44. https://doi.org/10.1016/j.procs.2017.10.006.
Melianti, E., Risdianto, E., & Swistoro, E. (2020). Pengembangan Media Pembelajaran Berbasis Multimedia Interaktif  Menggunakan  Macromedia  Director  Pada  Materi  Usaha  Dan  Energi  Kelas  X. Jurnal Kumparan Fisika , 3 (1), 1 – 10. https://doi.org/10.33369/jkf.3.1.1-10.
Mualimah,  A.,  Praherdhiono,  H.,  &  Adi,  E.  (2019).  Pengembangan  Kuis  Interaktif  Nahwu  Sebagai  Media Pembelajaran Drill and Practice Pada Pembelajaran Nahwu Di Pondok Pesantren Salafiyah Putri Al-Ishlahiyah Malang.
Jurnal
Kajian
Teknologi Pendidikan , 2 (3), 203 – 212. https://doi.org/10.17977/um038v2i32019p203.
Ni  Made  Sinta  Suwastini,  Anak  Agung  Gede  Agung,  &  I  Wayan  Sujana.  (2022).  LKPD  sebagai  Media Pembelajaran  Interaktif  Berbasis  Pendekatan  Saintifik  dalam  Muatan  IPA  Sekolah  Dasar. Jurnal Penelitian Dan Pengembangan Pendidikan , 6 (2), 311 – 320.
https://doi.org/10.23887/jppp.v6i2.48304.
Nurdin, N., & Anhusadar, L. (2020). Efektivitas Pembelajaran Online Pendidik PAUD di Tengah Pandemi Covid 19. Jurnal Obsesi : Jurnal Pendidikan Anak Usia Dini , 5 (1), 686. https://doi.org/10.31004/obsesi.v5i1.699.
Puspita  Ayu,  D.,  &  Khaerunnisa.  (2019).  Penerapan  Model  Pembelajaran  Artikulasi  Berbantuan  Kahoot Dalam  Meningkatkan  Keterampilan  Menyimak  Cerita  Rakyat  (Hikayat)  Kelas  X. Jurnal  Fascho: Kajian  Pendidikan  Dan  Sosial  Kemasyarakatan , 10 (2),  1 – 6. https://journal.stkipm- bogor.ac.id/index.php/fascho/article/view/62.
Rahmi,  M.  S.  M.,  Budiman,  M.  A.,  &  Widyaningrum,  A.  (2019).  Pengembangan  Media  Pembelajaran Interaktif  Macromedia  Flash  8  pada  Pembelajaran  Tematik  Tema  Pengalamanku. International Journal of Elementary Education , 3 (2), 178. https://doi.org/10.23887/ijee.v3i2.18524.
Rohmah,  F.  N.,  &  Bukhori,  I.  (2020).  Pengembangan  Media  Pembelajaran  Interaktif  Mata  Pelajaran Korespondensi  Berbasis  Android  Menggunakan  Articulate  Storyline  3. Economic  &  Education Journal , 2 (2), 169 – 182. https://doi.org/10.33503/ecoducation.v2i2.892.
Rusdiana, N. P. M., & Wulandari, I. G. A. A. (2022). E-Book Interaktif Materi Siklus Air pada Pembelajaran IPA  untuk  Meningkatkan  Hasil  Belajar  Siswa  Kelas  V  Sekolah  Dasar. Mimbar  PGSD  Undikhsa , 10 (1), 54 – 63. https://doi.org/10.23887/jjpgsd.v10i1.45180.
Santhalia,  P.  W.,  &  Sampebatu,  E.  C.  (2020).  Pengembangan  multimedia  interaktif  dalam  membantu pembelajaran fisika di era Covid-19. Jurnal Inovasi Pendidikan IPA , 6 (2). https://doi.org/10.21831/jipi.v6i2.31985.
Sari,  P.  A.  P.  (2020).  Hubungan  literasi  baca  tulis  dan  minat  membaca  dengan  hasil  belajar  bahasa indonesia.
Journal for Lesson and Learning
Studies , 3 (1), 141 – 152. https://doi.org/10.23887/jlls.v3i1.24324.
Schneider,  J.  M.,  Martínez,  P.,  &  Fernández,  J.  L.  M.  (2017).  Combining  heterogeneous  sources  in  an interactive  multimedia  content  retrieval  model. Expert Systems with Applications , 69 ,  201 – 213. https://doi.org/10.1016/j.eswa.2016.10.049.
Susmiati, E. (2020). Meningkatkan Motivasi Belajar Bahasa Indonesia Melalui Penerapan Model Discovery Learning dan Media Video Dalam Kondisi Pandemi Covid-19 bagi Siswa SMPN 2 Gangga. Jurnal Penelitian Dan Pengembangan Pendidikan , 7 (3), 210 – 215. https://doi.org/10.33394/jp.v7i3.2732.
Suwartini, I., & Fujiastuti, A. (2017). Teknik Pembuatan Buku Ajar Membaca Kritis  Dan  Kreatif Berbasis ARCS (Attention, Relevance, Convidence, Satisfaction) Untuk Mahasiswa Pendidikan Bahasa Dan Sastra  Indonesia. BAHASTRA Jurnal Pendidikan Bahasa Dan Sastra Indonesia , 37 (2),  138 – 147. https://doi.org/10.26555/bahastra.v37i2.7610.
Syahmi, F. A., Ulfa, S., & Susilaningsih. (2022). Pengembangan Media Pembelajaran Komik Digital Berbasis Smartphone  Untuk  Siswa  Sekolah  Dasar. JKTP: Jurnal Kajian Teknologi Pendidikan , 5 (1),  81 – 90. https://doi.org/10.17977/um038v5i12022p081.
Syawaludin,  A.,  Gunarhadi,  &  Rintayati,  P.  (2019).  Development  of  augmented  reality-based  interactive multimedia  to  improve  critical  thinking  skills  in  science  learning. International  Journal  of Instruction , 12 (4), 331 – 344. https://doi.org/10.29333/iji.2019.12421a.
Syofyan,  H.,  Susanto,  R.,  &  Ulum,  M.  B.  (2022).  Pelatihan  Multimedia  bagi  Guru  dalam  Menunjang Pembelajaran  Daring. International  Journal  of  Community  Service  Learning , 5 (4),  273. https://doi.org/10.23887/ijcsl.v5i4.41361.
Wangge, Y. S., & Sariyyah, N. (2022). Peningkatan Motivasi dan Hasil Belajar melalui Model Pembelajaran Kooperatif Tipe STAD Berbantuan Media Gambar Tarian Gawi pada Siswa Sekolah Dasar. Jurnal Basicedu , 6 (2), 1906 – 1913. https://doi.org/10.31004/basicedu.v6i2.2166. Widiartha,  K.  D.  R.,  Manuaba,  I.  B.  S.,  &  Putra,  D.  K.  N.  S.  (2018).  Pengaruh  Model  Pembelajaran Visualization  Auditory  Kinestetic  Berbantuan  Mutimedia  Interaktif  Terhadap  Kompetensi Pengetahuan  IPA. Jurnal  Penelitian  Dan  Pengembangan  Pendidikan , 2 (2),  145. https://doi.org/10.23887/jppp.v2i2.15396. Widiyastuti,  N.,  Slameto,  S.,  &  Radia,  E.  H.  (2018).  Pengembangan  Media  Pembelajaran  Interaktif Menggunakan Software Adobe Flash Materi Bumi Dan Alam Semesta. Perspektif Ilmu Pendidikan , 32 (1), 77 – 84. https://doi.org/10.21009/pip.321.9. Zulhelmi,  Adlim,  &  Mahidin.  (2017).  Pengaruh  Media  Pembelajaran  Interaktif  Terhadap  Peningkatkan Keterampilan  Berpikir  Kritis  Siswa. Jurnal  Pendidikan  Sains  Indonesia , 5 (1),  72 – 80. http://www.jurnal.unsyiah.ac.id/JPSI/article/view/8414/6803.