## PENGEMBANGAN MEDIA AUGMENTED REALITY UNTUK PROGRAM KEAHLIAN TEKNIK GAMBAR BANGUNAN DI SEKOLAH MENENGAH KEJURUAN

## Tri Kukuh Prasetiyo, Punaji Setyosari, Sihkabuden
Teknologi Pembelajaran, Pascasarjana, Universitas Negeri Malang Email: trikukuhprasetiyo@gmail.com
Abstrak. Augmented  reality  adalah  penambahan  objek  virtual  ke  dalam lingkungan  nyata  yang  mengijinkan  pengguna  untuk  berinteraksi  dengan objek  virtual  selayaknya  berinteraksi  dengan  objek  nyata.  Siswa  Teknik Gambar  Bangunan  membutuhkan  media  untuk  membantu  mereka  dalam membayangkan  objek  dari  berbagai  sudut  pandang.  Kemampuan membayangkan  objek  sangat  dibutuhkan  oleh  siswa  Teknik  Gambar Bangunan karena berhubungan langsung dengan pekerjaan mereka nantinya. Model  pengembangan  yang  digunakan  untuk  mengembangkan  media  AR adalah model Lee & Owens yang terdiri dari empat tahapan. Hasil validasi dari ahli media dan materi menunjukkan bahwa media AR valid dan dapat digunakan dalam pembelajaran. Hasil uji coba ke siswa juga menunjukkan bahwa media AR dapat digunakan dalam pembelajaran.
Kata Kunci : media, augmented reality, teknik gambar bangunan

## PENDAHULUAN
Augmented reality adalah suatu teknologi
yang mencoba untuk
menggabungkan  objek  virtual  kedalam lingkungan nyata serta mengijinkan pengguna untuk berinteraksi  dengan  objek  virtual selayaknya berinteraksi dalam dunia nyata.
Azuma (1997) augmented reailty merupakan suatu lingkungan yang mengijinkan  pengguna  untuk  melihat lingkungan  nyata  yang  ditumpangi  oleh objek  virtual    sehingga  objek  virtual  akan melekat  atau  menutupi  lingkungan  nyata dan  pengguna  akan  melihat  keduanya dalam wilayah yang sama. Craig (2013:15) AR sebagai suatu media dimana informasi digital  ditambahkan  ke  dunia  fisik.  Ada banyak  cara  untuk  berinteraksi  dengan informasi  digital  seperti  ditambahkan,
diubah  atau  dimodifikasi  di  dunia  fisik. Carmigniani  &  Furht  (2011:3) augmented reality sebagai  suatu  penambahan  objek virtual  ke  dalam  lingkungan  nyata  yang bertujuan untuk meningkatkan atau menambahkan informasi ke dalam lingkungan nyata.
Augmented  reality merupakan  sebuah teknologi yang berusaha untuk menjembatani  interaksi  manusia  dengan komputer.  Craig  (2013:1)  menjelaskan bahwa  sebagai  suatu  media augmented reality berusaha
menjadi  penengah  antara  manusia dengan komputer, manusia dengan manusia, komputer dengan manusia. Sebagai media, augmented reality dikembangkan  dengan  menjadi  sebuah aplikasi  yang  menarik  untuk  berbagai tujuan  dan  bukan  hanya  sebagai  teknologi baru  belaka.  Dalam  berinteraksi,  manusia
menggunakan  cara  yang  berbeda-beda, misalnya membaca buku atau mendengarkan  musik. Augmented  reality berusaha untuk menghadirkan pengalaman melalui  melalui  indera  manusia  terutama indera  penglihatan  (visual).  “ Augmented reality berusaha
menghadirkan
“pengalaman”  karena  AR  memberikan
kebebasan  kepada  pengguna  untuk  dapat memanipulasi  dan  berinteraksi  dengan informasi/objek digital selayaknya berinteraksi  dengan  objek  nyata”  (Craig, 2013:2).
Augmented reality dalam pembelajaran  merupakan  sebuah  potensi yang besar untuk dikembangkan. Nincarean (2013:  712)  memberikan  gambaran  bahwa AR adalah salah satu teknologi yang sedang berkembang  dan  memiliki  potensi  yang besar. Dengan
kemampuan
menggabungkan  objek  virtual  dan  dunia nyata secara bersama-sama maka mungkin akan melahirkan kemungkinan- kemungkinan  baru  dalam  meningkatkan kualitas pembelajaran dan aktivitas belajar. “AR  juga  dapat  digunakan  untuk  tujuan pembelajaran  dalam  kawasan  pendidikan. Pada  kenyataanya,  AR  baru-baru  ini muncul  di  berbagai  bidang  pendidikan untuk  mendukung  kegiatan  pendidikan  di berbagai kawasan, seperti sejarah, matematika, dan lain-lain” (Carmigniani & Furht, 2011:30).
Augmented  reality merupakan  suatu teknologi yang digunakan untuk memecahkan  masalah  yang  berkaitan dengan perspektif dan membantu imajinasi. Wang (2009:312) juga menjelaskan bahwa augmented  reality dapat  menghadirkan lingkungan kerja baru dengan menambahkan  lingkungan  virtual.  Dengan cara  ini  seorang  arsitek  akan  mempunyai kesempatan untuk mengatur objek sebelum diimplementasikan  ke  dalam  bentuk  yang nyata  dalam  bidang  desain  bangunan. Redondo  (2012:1271)  menjelaskan  bahwa penggabungan  gambar  dan  model  virtual akan  membantu  para  arsitek  dalam menentukan  skala  dan  elemen  furnitur untuk  desain  interior.  Untuk  itu,  alat-alat baru  seperti  AR  memungkinkan  untuk membantu arsitek dalam mendesain rancangan  mereka.  Dalam  hal  ini,  gambar memiliki keterbatasan dengan sudut pandang  atau  perspektif  yang  tepat. “Dengan  menggunakan augmented  reality siswa  dapat  berinteraksi  dengan  konten
digital yang dapat meningkatkan imajinasi, kreativitas  dan  belajar”  (Persefoni  & Tsinakos, 2015: 52).
Dalam lingkup pembelajaran segala hal selalu  didasarkan  pada  teori  belajar  dan pembelajaran. Salah satu teori belajar yang mendasari augmented reality adalah situated learning theory . Situated learning theory menggambarkan bahwa
pembelajaran  terbaik  adalah  ketika  siswa dibawa ke dalam konteks yang berhubungan  dengan  kegiatan  belajar mereka. Dunleavy & Dede (2014:735) teori situated learning berpendapat bahwa semua kegiatan  belajar  dalam  suatu  konteks khusus  dan  kualitas  belajar  adalah  hasil interaksi  orang,  tempat,  objek,  proses  dan budaya  dalam  suatu  konteks  tertentu. “Teori situated  learning mendeskripsikan bagaimana manusia berpikir dan bertindak dengan  lebih  baik  dalam  suatu  konteks, yaitu dengan memberikan kesempatan bagi pebelajar untuk mengintegrasikan informasi  mereka  dari  berbagai  sumber” (Greeno  dalam  Lajoie  &  Naismith, 2012:716).  Herczeg  (2012:2284) situated learning membutuhkan hubungan yang erat antara  pebelajar  dan  “lingkungan  yang alami” dan “objek yang alami” dalam suatu kawasan  belajar.  “Alami”  tidak  berarti bahwa  hal-hal  yang  terjadi  di  alam. Ungkapan  ini  hanya  menggambarkan bahwa lingkungan dan objek yang berkaitan dengan  konteks  belajar.  “AR  memberikan interaktivitas  yang  menawarkan  potensi, baik  belajar  maupun  penilaian  dan  objek yang  terlalu  besar  atau  terlalu  kecil  dapat dihadirkan  dalam situated  learning ” (Dünser,  2012:107).  Dalam  hal  ini, augmented reality mengijinkan siswa untuk berinteraksi  dengan  objek  virtual  yaitu melalui  kegiatan  eksplorasi  suatu  objek selayaknya  berinteraksi  dengan  objek sesungguhnya. Dengan kegiatan eksplorasi objek,  siswa  sering  berinteraksi  dan membangun pemahaman berdasarkan lingkungan yang lebih kaya.
Menghadirkan  material  interior  dan desain  interior  tidak  harus  menyajikan
secara langsung namun dapat dibuat berupa benda  tiruan.    Menggunakan  media tiruan/model
material interior membutuhkan waktu yang singkat daripada mengamati material interior secara langsung.  “Meskipun  semua  orang  tahu, bahwa belajar melalui pengalaman langsung  atau  melalui  benda  sebenarnya mempunyai  sejumlah  keuntungan,  perlu diketahui  juga  bahwa  sejumlah  besar keterbatasan akan teratasi dengan penggunaan model” (Sihkabuden,
2005:62).  Selain  itu    “Juga  dimungkinkan untuk menggunakan media secara terkombinasi” (Degeng, 2013:165).
Kombinasi ini dapat berupa penggabungan antara  media  dengan  teknologi  yang semakin  canggih  dan  modern.  Kombinasi ini  misalnya  benda  tiruan  dalam  bentuk virtual,  lingkungan augmented  reality dan buku sehingga mengamati dan mengeksplorasi  material  interior  dengan menggunakan  AR  mempersingkat  waktu dengan perolehan pengalaman yang hampir sama. Disamping itu, buku-buku tradisional yang  ditambahkan  dengan  AR  akan meningkatkan  interaktivitas  dari  buku tersebut.
AR  Book merupakan  suatu  teknologi yang mengijinkan pengguna untuk berinteraksi  dengan  konten  digital  dan memberikan pengalaman belajar yang lebih kaya.
Billinghurst (2002: 3)
mengemukakan  bahwa  aplikasi  AR  pada dasarnya  menggunakan  antarmuka  berupa kiasan  benda  fisik  yang  dimanipulasi menjadi informasi virtual secara imajinatif. Dengan  cara  ini  orang-orang  dapat memiliki pengalaman interaktif yang kaya. Selain itu antarmuka buku yang ditambahkan AR memberikan pengalaman pembelajaran  yang  baru.  Tidak  ada  lagi buku  teks  dengan  sumber  informasi  yang statis. Penggunaan augmented reality pada buku  cetak  akan  mengarahkan  siswa  ke lingkungan  virtual  yang  interaktif.  Dünser (2012:107)  fitur  yang  sangat  penting  dari AR  Book adalah  mengijinkan  pengguna untuk berinteraksi dengan konten virtual.
Hal yang terjadi di lapangan memberikan  gambaran  bahwa  selama pembelajaran  di  kelas  Teknik  Gambar Bangunan belum ada media yang membantu  siswa  dalam  melihat  material interior  dari  berbagai  sudut  pandang  dan mengijinkan  siswa  untuk  mengekplorasi objek  dengan  lebih  bebas.  Sebagian  besar siswa mengalami kesulitan dalam membayangkan material interior bangunan, misalnya  kesalahan  dalam  menggambar manual  untuk  tampak  samping  kiri  dan kanan, belum berani menggambar material dalam  bentuk  yang  lebih  komplek  dan hanya menggambar bentuk-bentuk sederhana.  “Keterampilan  membayangkan objek  dari  berbagai  sudut  pandang  yang berbeda  ini  memegang  peranan  penting dalam  studi  siswa  Jurusan  Gambar  dan Banguan, karena berkaitan degan pekerjaan yang  dilakukannya  di  kehidupan  nyata” (Zuraidah, 2015:2). Selain itu, ada pengalaman-pengalaman  yang  tidak  bisa didapatkan  hanya  dengan  membaca  buku dan menulis teks
Buku-buku  lembar  kerja  siswa  dan buku  paket  yang  digunakan  selama pembelajaran  juga  memuat  lebih  banyak teks  dan  gambar  padahal  teks  dan  gambar mempunyai keterbatasan untuk menyampaikan  suatu  informasi.  Keadaan semacam ini memang senada dengan yang dikemukakan Nurhadi & Senduk (2009:29) pendidikan  masih  banyak  didasarkan  atas buku  teks  yang  didasarkan  atas  kurikulum yang  diproduksi  secara  masal.  Situasi Indonesia saat ini tidak dapat menyediakan sumber  belajar  yang  canggih.  “Media  teks dan  gambar  memiliki  keterbatasan  dalam kemampuan mempengaruhi berbagai macam belajar. Teks mempunyai kemampuan  sedang  untuk  jenis  belajar informasi  aktual,  konsep,  prinsip,  aturan, prosedur,  serta  sikap,  opini  dan  motivasi” (Soepriyanto,  2015:599).  Selain  itu,  ada pengalaman-pengalaman  yang  tidak  bisa didapatkan  hanya  dengan  membaca  buku dan menulis teks.
Berdasarkan  permasalah  di  atas  dapat disimpulkan  bahwa  perlu  dikembangkan media  pembelajaran  yang  memberikan kebebasan bagi siswa untuk mengeksplorasi  objek  yang  ada  sehingga membantu  siswa  untuk  membayangkan material desain interior sekaligus memberikan  nilai  tambah  bagi  buku-buku yang telah ada. Salah satu media yang dapat dikembangkan untuk memenuhi kebutuhan diatas adalah media augmented reality yang disajikan  dalam  bentuk  buku  suplemen augmented reality untuk desain interior

## METODE
Model penelitian pengembangan media augmented  reality menggunakan model  Lee  &  Owens  (2004).  Alasan pemilihan  model  Lee  &  Owens  sebagai model  pengembangan  karena  model  ini sangat  lengkap  dan  rinci  untuk  memandu pengembangan media pembelajaran. Model Lee  &  Owens  terdiri  dari  empat  tahapan yaitu assessment/analysis, design, development  and  implementation dan evaluation .  Pada  tahapan  analisis  dan penilaian  kebutuhan  terdapat  dua  bagian, yang  pertama  adalah  analisis  kebutuhan untuk  menentukan  kesenjangan  ( gap ) antara  keadaan  yang  telah  ada  dengan harapan  yang  ingin  dicapai.  Bagian  yang kedua  adalah front-end  analysis .  Dalam front-end  analysis juga  dijabarkan  jenis- jenis analisis antara lain audience analysis, technology analysis, task analysis, critical- incident  analysis,  situasional  analysis, objective  analysis,  issue  analysis,  media analysis,  extant-data  analysis,  cost-benefit analysis.
Gambar 1 Model pengembangan Lee & Owens (2004)

## Assesment/analysis
Pada  tahapan  ini  pengembang melakukan  penelitian  pendahuluan  untuk mengetahui keadaan yang sedang terjadi di lapangan. Penelitian pendahuluan dilakukan  pada  siswa  Jurusan  Teknik Gambar  Bangunan  yang  berjumlah  30 siswa. Pengumpulan data dilakukan dengan menyebarkan  angket  kepada  siswa  yang berisi pertanyaan-pertanyaan tentang situasi pembelajaran, ketersediaan teknologi dan harapan untuk belajar dengan memanfaatkan  teknologi.  Selain  mengisi angket,  siswa  juga  mengerjakan  soal-soal yang  berhubungan  dengan  materi  desain interior.  Soal-soal  ini  untuk  mengetahui kemampuan awal siswa dan kesulitan yang dihadapi  ketika  menggambar  material interior dari berbagai sudut pandang. Untuk mengumpulkan data tentang kegiatan yang terjadi  selama  pembelajaran,  pengembang melakukan  pengamatan  dan  observasi selama  kegiatan  pembelajaran  di  Jurusan Teknik Gambar Bangunan.
Pada tahapan selanjutnya, pengembang  melakukan  analisis  tentang kemampuan  dan  pengetahuan  yang  perlu dikuasai oleh siswa Jurusan Teknik Gambar Bangunan.  Standar  kemampuan  diperoleh dari  tujuan  pembelajaran  yang  tertuang  di RPP  dan  silabus.  Berdasarkan  RPP  dan silabus diperoleh gambaran bahwa kemampuan utama yang harus dimiliki oleh siswa  Jurusan  Teknik  Gambar  Bangunan pada materi desain interior adalah kemampuan  untuk  menggambar  desain interior.
Hasil penelitian pendahuluan tentang  kemampuan  siswa  menggambar material  interior  dari  berbagai  sudut pandang  memberikan  gambaran  bahwa sebagian  besar  siswa  mengalami  kesulitan dalam  membayangkan  material  interior bangunan,  misalnya  kesalahan  dalam menggambar manual untuk tampak samping  kiri  dan  kanan,  belum  berani menggambar  material  dalam  bentuk  yang lebih  komplek  dan  hanya  menggambar bentuk-bentuk sederhana. Hal ini
disebabkan  karena  belum  ada  sistem  atau media  yang  membantu  siswa  dalam membayangkan  material  interior  dan memberikan kebebasan untuk aktif mengeksplorasi objek.
Berdasarkan data-data pada
penelitian
pendahuluan,
pengembang beranggapan bahwa untuk membantu siswa belajar  tentang  desain  interior  perlu dikembangkan  media augmented  reality materi desain interior pada Jurusan Teknik Gambar  Bangunan.  Pemilihan  AR  untuk menyelesaikan masalah yang terjadi karena AR memiliki kemampuan untuk menampilkan  media  3D  dalam  bentuk virtual  ke  dalam  lingkungan  nyata,
mengijinkan
pengguna untuk mengeksplorasi media 3D secara bebas dan real-time ,  dapat  dikombinasikan  untuk melengkapi buku yang telah ada, membantu imajinasi pengguna dan lebih praktis untuk diakses oleh setiap siswa karena media 3D disajikan  dalam  bentuk  virtual  sehingga tidak membutuhkan ruang terlalu banyak.

## Design
Tahapan selanjutnya adalah tahapan desain.  Pada  tahapan  ini  pengembang menentukan model 3D yang akan disajikan dalam  media augmented  reality ,  desain tampilan buku suplemen augmented reality , pemilihan  dan  penataan  gambar,  ukuran teks dan desain QR-Code . Berikut disajikan alur desain produk media augmented reality untuk desain interior.
Gambar 2 Alur desain produk media augmented reality (Modifikasi Darmawiguna et al, 2015:80)
Pada tahapan ini juga dibuat rancangan interaksi antara pengguna, aplikasi augmented reality dan buku suplemen augmented reality .
Gambar 3 Alur interaksi pengguna, aplikasi AR dan buku suplemen augmented reality

## Development and Implementation
Pengembangan Marker
Marker yang digunakan berbentuk QR- Code . QR-Code dipilih karena miliki warna yang  konstras  dan  tingkat augmentable yang  tinggi. QR-Code didesain  ulang dengan  memberikan  gambar  ditengahnya untuk  memudahkan  pengguna  mengenali marker . Misalnya gambar pintu ditambahkan  di  tengah QR-Code untuk menandakan  bahwa marker tersebut  dapat memunculkan model 3D pintu. Selanjutnya marker diunggah  di  laman  penyedia database target manager .

## Pengembangan Model 3D
Langkah selanjutnya adalah pengembangan  model  3D.  Jumlah  model dan  macam-macam  model  yang  akan dikembangkan didasarkan pada kajian buku desain  interior  yang  telah  ada  dan kebutuhan siswa akan model 3D. Kegiatan pada  langkah  ini  meliputi  kegiatan pemodelan dan penteksturan objek. Kegiatan pemodelan adalah kegiatan untuk memproses bentuk-bentuk sederhana menjadi  bentuk  suatu  objek.  Kegiatan penteksturan adalah kegiatan untuk memberikan warna atau tekstur pada objek sehingga objek menyerupai benda nyata.

## Implementasi model ke dalam perangkat pengembang AR
Setelah  pengembangan  model  3D selesai, langkah selanjutnya adalah implementasi  model  ke  dalam  perangkat
pengembang  AR. Model 3D  ditata sedemikian rupa agar sesuai dengan gambar yang  ada  pada  buku  suplemen.  Misalnya pada  buku  suplemen  tergambar  penataan interior  rumah  klasik  pilar  tinggi  yang mencirikan  terdapat  dua  pilar  pada  teras, ciri khas tata letak meja tamu, meja makan dan interior kamar tidur. Dengan memperhatikan  tata  letak  pada  buku  maka tata letak model dalam perangkat pengembang  AR  juga  disesuaikan  dengan tata  letak  material  yang  ada  pada  buku sehingga  akan  memunculkan  kesan  yang sama.
Gambar 4 Implementasi penataan model 3D dalam perangkat pengembang AR

## Implementasi Aplikasi AR
Langkah
berikutnya
adalah
implementasi  aplikasi  AR.  Implementasi aplikasi  AR  adalah  kegiatan  implementasi aplikasi pada beberapa perangkat smartphone maupun tablet untuk memastikan kehandalan sistem dan umpan balik yang dapat dijadikan masukan dalam meningkatkan kinerja dan kegunaan aplikasi. Aplikasi AR yang telah dikembangkan  telah  diuji  kehandalan  dan kecocokannya untuk diinstal pada beberapa smartphone dan tablet dari  berbagai spesifikasi. Berikut daftar sebagian spesifikasi smartphone dan tablet yang telah di uji cobakan.
N o Versi Sistem Operasi Android RA M Kamer a Kelancara n Instalas i
1 Gingerbrea d
512 2 MP Gagal Gagal
2 Jelly Bean 512 5 MP Lancar Berhasi l
3 Kit Kat 512 1,3 MP Kurang Lancar Berhasi l 4 Kit Kat 512 2 MP Lancar Berhasi l 5 Lollypop 1 2 MP Lancar Berhasi l 6 Lollypop 2 13 MP Lancar Berhasi l 7 Marsmallo w 3 8 MP Lancar Berhasi l
Tabel 1 Spesifikasi smartphone dan tablet yang telah diuji cobakan aplikasi AR

## Evaluation
Tahap  evaluasi  pada  pengembangan produk augmented  reality bertujuan  untuk menilai tingkat validitas produk augmented reality .  Validator  yang  akan  memvalidasi produk  media augmented  reality adalah dosen  Teknologi  Pendidikan  Universitas Negeri  Malang  dan  guru  Teknik  Gambar Bangunan.  Instrumen  berbentuk  skala Likert  digunakan  untuk  mengumpulkan data  penilaian  dan  saran  dari  validator.
Penyataan-pernyataan di instrumen didasarkan pada prinsip-prinsip augmented reality, desain visual dan media pembelajaran.  Hasil  validasi  media  yang berasal  dari  validator  media  dan  materi digunakan  untuk  memperbaiki  produk augmented  reality baik  dari  segi  media maupun  materi.  Produk augmented  reality juga  diuji  cobakan  pada  siswa  Teknik Gambar  Bangunan  untuk  mengetahui tanggapan  siswa  dan  efektifitas  dalam pembelajaran.

## HASIL
Produk  media augmented  reality desain interior.
Penelitian pengembangan ini menghasilkan  media augmented  reality desain interior yang dikemas dalam bentuk buku  suplemen.  Ada  tiga  produk  yang dihasilkan  dari  penelitian  pengembangan ini. Berikut rincian ketiga produk pengembangan tersebut.
Buku suplemen augmented reality Buku ini dikembangkan untuk melengkapi  buku  yang  telah  ada.  Dalam buku  ini  disajikan  materi-materi  tentang desain interior yang meliputi pola penataan
interior, material interior dan desain rumah satu  lantai.  Ciri  khas  dari  buku  ini  adalah terdapat  gambar  berupa QR-Code yang berfungsi sebagai marker untuk menampilkan objek 3D.
Gambar 5 Buku suplemen desain interior yang dilengkapi dengan marker .

## Aplikasi augmented reality
Aplikasi augmented  reality adalah aplikasi  yang dapat diinstal di smartphone untuk menampilkan objek 3D. Aplikasi ini berbentuk aplikasi Android dengan ekstensi file . apk ( application package file ). Aplikasi yang  dikembangkan  juga  mengijinkan pengguna untuk merotasi dan memperbesar objek yang ada dalam lingkungan augmented reality .
Gambar 6 Tampilan objek 3D dalam buku suplemen augmented reality desain interior (atas)
Gambar 7 Tampilan objek 3D dalam buku suplemen augmented reality desain interior (depan)

## Buku petunjuk pemanfaatan
Buku petunjuk pemanfaatan merupakan buku  yang  digunakan  sebagai  panduan dalam  menggunakan  dan  memanfaatkan produk media augmented reality . Buku ini berisi gambaran singkat tentang augmented reality ,  petunjuk  penggunaan,  petunjuk pemanfaatan, dan evaluasi.
Validitas media augmented reality
Media augmented  reality yang  telah dikembangkan kemudian dilakukan validasi  untuk  mengukur  tingkat  validitas produk  sehingga  dapat  digunakan  dalam pembelajaran.  Validator  terdiri  dari  dua yaitu validator media dan materi. Validator media  akan  menilai  media  berdasarkan teori-teori  media  pembelajaran  sedangkan validator  materi  akan  menilai  media berdasarkan kesesuaian materi yang tersaji dalam  media augmented  reality .  Elemen- elemen  yang  dinilai  oleh  kedua  validator meliputi  sampul  buku  suplemen,  isi  buku suplemen, marker dan  objek  3D,  bagian sampul buku petunjuk pemanfaatan dan isi buku  petunjuk  pemanfaatan.  Validator memberikan  penilaian  melalui  instrumen penelitian. Instrumen penelitian dikembangkan  berdasarkan  prinsip-prinsip media pembelajaran, augmented reality dan desain visual. Berikut tabel kriteria validitas media  yang  dijadikan  acuan  dalam penelitian pengembangan ini.
Persentase Keterangan  Keterangan 25,00 - 40,00 Tidak Valid Tidak boleh digunakan 41,00 - 55,00 Kurang Valid Tidak boleh digunakan 56,00 - 70,00 Cukup Valid Boleh digunakan setelah revisi besar 71,00 - 85,00 Valid Boleh digunakan setelah revisi kecil 86,00 - 100,00 Sangat Valid Sangat  baik  untuk digunakan Tabel 2 Kriteria penilaian media (Akbar, 2016:78) Hasil penilaian produk media pembelajaran augmented  reality oleh validator media adalah 90,88%. Persentase sebesar 90,88%. termasuk dalam rentangan persentase  86%  sampai  100%  dengan predikat sangat valid dan sangat baik untuk digunakan.  Hasil  penilaian  produk  media pembelajaran augmented  reality oleh validator materi adalah 82,69%.. Persentase sebesar 82,69%.  termasuk dalam rentangan persentase  71%  sampai  85%  dengan predikat valid dan boleh digunakan setelah revisi kecil.
Produk  media augmented  reality juga dilakukan  uji  coba  kepada  siswa  untuk mengetahui  tanggapan  siswa.  Berdasarkan hasil tanggapan siswa diperoleh persentase sebesar  79,03%  .  Persentase  sebesar 79,03%    termasuk  dalam  rentangan persentase  71%  sampai  85%  dengan predikat valid dan boleh digunakan setelah revisi kecil
Berdasarkan hasil validasi dan uji coba serta  tanggapan  dari  ahli  dan  siswa. Selanjutnya produk media dilakukan revisi terhadap  indikator-indikator  yang  kurang memenuhi persyaratan validitas.
Efektivitas media augmented reality
Uji efektifitas dilakukan untuk mengetahui  keefektifan  produk  media augmented  reality .  Uji  coba  efektifitas dilakukan  pada  siswa  kelas  XII  Jurusan Teknik Gambar Bangunan yang berjumlah 30 siswa.

## Gambar 8 Siswa memanfaatkan media augmented reality
Hasil  uji  efektivitas  menghasilkan persentase sebesar 78,5%  dengan predikat cukup  efektif  dan  dapat  digunakan  namun perlu perbaikan kecil. Perbaikan dilakukan dengan  merevisi  soal-soal  dan  bobot masing-masing soal serta sintaks pembelajaran yang  berkaitan  dengan pengaturan alokasi waktu pembelajaran.
Berikut tabel kriteria keefektifan media yang  dijadikan  acuan  dalam  penelitian pengembangan ini.
Kriteria  pencapaian hasil Tingkat ketuntasan/efektifitas 81,00% - 100,00% Sangat  valid,  sangat  efektif,  sangat  tuntas, dapat digunakan tanpa perbaikan 61,00% - 80,00% Cukup  valid,  cukup  efektif,  cukup  tuntas, dapat digunakan namun perlu perbaikan kecil 41,00% - 60,00% Kurang  valid,  kurang  efektif,  atau  kurang tuntas, perlu perbaikan besar, disarankan tidak digunakan 21,00% - 40,00% Tidak  valid,  tidak  efektif,  tidak  tuntas,  tidak bisa digunakan 00,00% - 20,00% Sangat tidak valid, sangat tidak efektif, sangat tidak tuntas, tidak bisa digunakan Tabel 3 Kriteria tingkat keefektifan media dalam pembelajaran (Akbar, 2016:82)

## SIMPULAN DAN SARAN
Setelah melalui tahapan pengembangan  dan  validasi  serta  uji  coba akhirnya telah dikembangkan produk media pembelajaran augmented  reality disajikan dalam  bentuk  buku  suplemen augmented reality desain interior bangunan dan sudah teruji  tingkat  validitasnya  baik  dari  segi media  maupun  materi.  Selain  itu  media augmented reality juga telah diuji cobakan pada  siswa.  Media  yang  dikembangkan juga  cukup  efektif  digunakan  dalam pembelajaran  desain  interior.  Hal  ini tergambar  persentase  ketuntasan  klasikal sebesar  78,5%  dengan  predikat  cukup efektif.

## DAFTAR RUJUKAN
Akbar, S. 2016. Instrumen Perangkat Pembelajaran . Cetakan Keempat. Bandung: PT Remaja Rosdakarya
Azuma, R.T. 1997. A Survey of Augmented reality . In Presence :
Teleoperators and Virtual Environments 6, 4 (August 1997), 355-385.
Billinghurst, M. 2002. Augmented reality in Education . New Horizons for
Learning.
Craig, A.B. 2013. Understanding Augmented  reality  Concepts  and Applications . USA: Elsevier.
Darmawiguna, et al. 2015. The Augmented Reality Story Book Project: A Collection of Balinese Miths and Legends . Dalam Augmented and Virtual Reality: Second International Conference . AVR 2015 Lecce. Italy. August 31 – September 3. 2015 Proceedings. Springer Degeng, I.N.S. 2013. Ilmu Pembelajaran: Klasifikasi Variabel untuk Pengembangan Teori dan
Penelitian . Bandung: Aras Media.
Dunleavy, M & Dede, C. 2014. Augmented reality Teaching and Learning . Dalam Spector, J, M., Merril, M, D., Elen, J & Bishop, M, J (Eds). Handbook of Research on Educational Communications and Technology. Fourth Edition. 2014. (hlm 735-745). New York: Springer.
Dünser, A., Walker, L., Horner, H & Bentall, D. 2012. Creating Interactive Physics Education
Books with Augmented reality .
Proceedings of the 24th Australian Computer-Human Interaction Conference . Pages 107-114. Melbourne, Australia — November 26 - 30, 2012
Herczeg, M. 2012. Mixed Reality Learning . Dalam Seel, N.M (Ed).
Encyclopedia of the Sciences of Learning . London:Springer.
Lajoie, S.P & Naismith, L. 2012.
Computer-Based Learning Environments . Dalam Seel, N.M (Ed). Encyclopedia of the Sciences of Learning . London:Springer.
Lee, W.W & Owens, D.L. 2004. Multimedia-Based Instructional Design, Second Edition . San Francisco: Preiffer.
Nurhadi & Senduk,A.G. 2009. Pembelajaran Kontekstual .
Surabaya: PT Jepe Press Media
Utama.
Persefoni,  K  &  Tsinakos,  A.  2015. Use  of Augmented  reality  in  terms  of
creativity  in  School  learning . ICEC’15,  September  29,  2015, Trondheim, Norway.
Redondo, E., Navarro, I., Sánchez, A & Fonseca, D. 2012. Augmented reality on Architectural and Building Engineering Learning
Processes. Two study cases .
Special Issue on Visual Interfaces and User Experience: new approaches . UbiCC Journal.
Sihkabuden.,Ibrahim.,Suprijanta.,Kurniaw an,U., Adi, E.P & Praherdhiono,H. 2005. Media Pembelajaran . Malang: Laboratorium Teknologi Pendidikan FIP UM
Soepriyanto, Y. 2015. Pengembangan Augmented reality Berbasis Animasi Sebagai Electronic Performance Support System
Dalam Pembelajaran . Makalah disajikan pada Prosiding Seminar Nasional Teknologi Pendidikan
2015 . Malang. Indonesia. 14 Nopember 2015: TEP UM.
Wang, X. 2009. Augmented reality in Architecture and Design: Potentials and Challenges for Application. International Journal of Architectural Computing . Issue 02, volume 07.
Zuraidah. 2015. Reproduksi Visual Spasial Siswa SMK dalam Mengonstruksi Kubus . Disertasi tidak diterbitkan. Program Studi Pendidikan
Matematika. Pascasarjana
Universitas Negeri Malang