## Jurnal Ilmiah Mandala Education (JIME)
Vol. 8, No. 1, Januari 2022 p-ISSN : 2442-9511, e-2656-5862 DOI: 10.36312/ jime.v8i1.2701 / http://ejournal.mandalanursa.org/index.php/JIME

## Pengembangan Aplikasi Mobile Learning Untuk Meningkatkan Kemandirian Dan Prestasi Belajar Pada Mata Kuliah Rekayasa Perangkat Lunak
Muhammad Bachtyar Rosyadi 1 , Yatim Riyanto 2 , Andi Mariono 3
123 Teknologi Pendidikan Pascasarjana Universitas Negeri Surabaya
Article Info ABSTRAK Article history: Accepted: 30 November 2021 Publish: 01 Januari 2022 Penelitian  ini  bertujuan  untuk  menghasilkan  media  pembelajaran  yakni  aplikasi  mobile learning    yang  layak    digunakan  untuk  matakuliah  rekayasa  perangkat  lunak  pada mahasiswa  semester  V,  mengetahui  pengaruh  media  pembelajaran  aplikasi  mobile learning terhadap prestasi belajar mahasiswa semester V, dan mengetahui pengaruh media pembelajaran aplikasi mobile learning terhadap kemandirian belajar mahasiswa semester
V.
Penelitian ini  merupakan penelitian  R &  D dengan desain  ADDIE  yang  terdiri  dari  lima tahap, yakni Analysis, Design, Development, Implementation,  dan  Evaluation.  Aplikasi yang    dikembangkan  diujicobakan  kepada  26  peserta  didik  prodi  teknik  informatika semester  V  Universitas  Muhammadiyah  Gresik.  Pengumpulan  data  dilakukan  dengan pemberian  lembar  validasi  kepada  ahli  materi,  ahli  media,  dosen  pengampu  mata  kuliah untuk  menilai  kelayakan  produk  serta  angket  respon  peserta  didik  untuk  memberi masukan  produk  yang  dikembangkan.  Pengadaan  pretest  dan  posttest  untuk  mengetahui peningkatan hasil belajar dan pengisian angket oleh peserta didik, observasi di kelas, dan wawancara untuk mengetahui peningkatan kemandirian belajar peserta didik.
Hasil penelitian menunjukkan bahwa produk hasil pengembangan media dinyatakan layak berdasarkan  penilaian  ahli,  dosen  pengampu  serta  angket  respon  peserta  didik  dengan kategori  baik,  media  pembelajaran  yang  dikembangkan  dapat  meningkatkan  prestasi belajar  mata  kuliah  rekayasa  perangkat  lunak  dengan  nilai  gain  0,6  atau  dalam  kategori sedang,  dan  media  pembelajaran  yang  dikembangkan  dapat  meningkatkan  kemandirian belajar peserta didik dengan nilai gain 0,2 atau dalam kategori rendah.
Keywords:
mobile learning, learning outcomes, independent learning
Article Info Abstract

## Article history:
Diterima: 30 November 2021 Terbit: 01 Januari 2022 This study aims to produce learning media, namely mobile learning applications that are suitable for use for software engineering courses for fifth semester students, determine the effect  of  mobile  learning  application  learning  media  on  student  achievement  in  fifth semester,  and  determine  the  effect  of  mobile  learning  application  learning  media  on student learning independence semester V.
This  research  is  an  R  &  D  research  with  ADDIE  design  which  consists  of  five  stages, namely  Analysis,  Design,  Development,  Implementation,  and  Evaluation.  The  developed application was tested on 26 students of the fifth semester of informatics engineering study program, Muhammadiyah University of Gresik. Data collection was carried out by giving validation  sheets  to  material  experts,  media  experts,  course  lecturers  to  assess  the feasibility of the product as  well as  student  response questionnaires to  provide input for the  developed  product.  Procurement  of  pretest  and  posttest  to  determine  the  increase  in learning  outcomes  and  filling  out  questionnaires  by  students,  observations  in  class,  and interviews to determine the increase in students' learning independence.
The  results  showed  that  the  product  resulting  from  the  development  of  the  media  was declared  feasible  based  on  the  assessment  of  experts,  lecturers  and  student  response questionnaires  in  the  good  category,  the  developed  learning  media  could  improve  the learning achievement  of  software  engineering  courses  with a  gain  value of 0.6 or  in the medium  category,  and  The  developed  learning  media  can  increase  the  learning independence of students with a gain value of 0.2 or in the low category.
This is an open access article under the Lisensi Creative Commons Atribusi-
BerbagiSerupa 4.0 Internasional
Corresponding Author: Muhammad Bachtyar Rosyadi Teknologi Pendidikan Pascasarjana Universitas Negeri Surabaya Email: muhammadbachtyar.19012@mhs.unesa.ac.id

## 1. PENDAHULUAN
Teknologi  di  era  global  saat  ini  berubah  dengan  sangat  cepat  dan  drastis  di  seluruh  dunia dalam segala bidang. Karena teknologi informasi dan komunikasi memiliki pengaruh yang besar terhadap perkembangan pendidikan, pembelajaran berbasis teknologi informasi saat ini menjadi penting.  Lembaga  pendidikan  harus  beradaptasi  dengan  perubahan  kebutuhan  masyarakat global,  dari  model  pendidikan  tradisional  hingga  pendidikan  modern.  Pendidikan  di  era globalisasi menuntut pembelajaran berbasis teknologi informasi dan komunikasi (TIK).
Guru sebagai tenaga penyedia pembelajaran di masa ini diharuskan mempunyai  kompetensi dalam  TIK,  khususnya  dalam  hal  penggunaan  internet  dan  komputer.  Hal  ini  sesuai  dengan Pasal  3  Peraturan  Pemerintah  Republik  Indonesia.    Tahun  2008  menjelaskan  empat keterampilan  yang  harus  dimiliki  guru:  pendidikan,  sosial  dan  profesional.  Kemampuan pendidikan meliputi poin-poin yang harus dimiliki guru, penggunaan keterampilan belajar. Oleh karena  itu,  guru  perlu  mampu  melaksanakan  pembelajaran  berbasis  teknologi  dengan menggunakan  komputer  dan  Web  (Web-based  education/e-learning)  untuk  mendukung  proses pembelajaran  dengan  meningkatkan  dan  mempercepat  mutu  pendidikan.  Guru  harus  mampu menggunakan  teknologi  sekaligus  mengembangkan  berbagai  bahan  ajar.  Guru  perlu  lebih kreatif  dan  selalu  inovatif  agar  mahasiswa  tidak  bosan  dan  dapat  menyerap  materi  secara rasional  untuk  meningkatkan  prestasi  belajar  mahasiswa.  Hal  ini  memungkinkan  guru  untuk memanfaatkan  perkembangan  TIK  untuk  mendukung  proses  pembelajaran  seperti  fasilitas pembelajaran jarak jauh.
Menurut  Dogmen  dalam  penelitian  Munir  (2009),  pembelajaran  jarak  jauh  berfokus  pada pembelajaran  individu.  Pendidikan  jarak  jauh  dicirikan  oleh  organisasi  pembelajaran  yang mandiri, bahan ajar yang disediakan oleh media dan tidak adanya kontak langsung antara dosen dan  mahasiswa.  Dalam  penggunaan  pembelajaran  jarak  jauh  di  sekolah  untuk  guru  dan  di tempat  mahasiswa  belajar  dibutuhkan  perangkat  elektronika  yang  dapat  dijadikan  sebagai  alat kegiatan  pembelajaran  jauh,  seperti  komputer  maupun  smartphone.  Kemudian  dikembangkan media pembelajaran  yang dirancang dan didesain khusus  untuk  dilaksanakannya pembelajaran secara jarak jauh, salah satu media yang dapat digunakan untuk pembelajaran jarak jauh adalah Pembelajaran  jarak  jauh  dengan  menggunakan  smartphone  yang  sering  kita  jumpai  dengan istilah  mobile    learnining.  Menurut  APJII  (Asosiasi  Penyelenggara  Jasa  Internet  Indonesia), menurut  data  Lembaga  Riset  Pemasaran  Digital  Emarketer  KOMINFORI,  pengguna smartphone  di  Indonesia  pada  2016  mencapai  67,8  miliar,  menjadikan  Indonesia  sebagai pengguna aktif smartphone keempat di tahun 2018. Jumlah tersebut akan banyak negara Dunia menyusul China, India dan Amerika Serikat.  Berdasarkan data tersebut, 18% pengguna adalah anak-anak  dan  remaja.  Mengingat  kemudahan  penggunaan  dan  jumlah  penggunanya  terutama anak-anak dan remaja, smartphone dapat dijadikan sebagai alat bantu belajar.
Perangkat  lunak adalah sekumpulan instruksi  yang digunakan untuk  memproses informasi. Perangkat  lunak  dapat  berupa  program  atau  prosedur.  Program  adalah  seperangkat  instruksi yang  dipahami  komputer  dan  prosedur  adalah  instruksi  yang  dibutuhkan  pengguna  untuk memproses  informasi  (O'Brien,  1999).  Dalam  pembelajaran  jarak  jauh  materi  rekayasa perangkat  lunak  yang  dilakukan  di  rumah  oleh  mahasiswa.  perlu  dibimbing  oleh  seorang guru/dosen.  Dengan  penerapan  pembelajaran  jarak  jauh  memungkinkan  kurangnya  perhatian guru terhadap mahasiswa, sehingga dalam pembelajaran jarak jauh seperti ini aspek teori lebih diperkuat shingga mahasiswa mampu belajar secara mandiri di rumah dengan benar dan sesuai walau  tanpa  adanya  guru.  Pembelajaran  jarak  jauh  yang  didesain  untuk  pembelajaran  mata kuliah  rekayasa  perangkat  lunak  harus  dirancang  khusus  untuk  memperkuat  aspek  teori  dan mudah dipahami oleh mahasiswa.
Media  pembelajaran  yang  ada  harus  mampu  menjadikan  kongkrit  terhadap  sesuatu  yang abstrak.  Serta  bersifat  menarik  dengan  bahasa  penyampaian  yang  mudah  dipahami  oleh mahasiswa, terlebih lagi media pembelajaran tersebut efektif dan efisien.
Pada  saat  pembelajaran  jarak  jauh  yang  dilakukan  oleh  mahasiswa  secara  mandiri  tujuan pembelajaran  akan  sulit  dicapai  apabila  media  pembelajaran  yang  diberikan  tidak  sesuai. Penerapan dalam pembelajaran, dikutip dari A’fza Shafie (2015) multimedia didesain  “Using sound and music to attract children’s attention” menggunakan suara dan music untuk menarik perhatian  anak  (Jakob  Nielsen,  2010)  “Using  images  and  interesting  characters  with  special effects  that  should  not  be  distracting  and  are  also  child-friendly”  menggunakan  gambar  dan karakter  menarik  dengan  efek  khusus  yang  tidak  boleh  mengganggu  juga  ramah  anak  (Jakob Nielsen,  2010)  “Using  simple  and  relatively  large  fonts”  Menggunakan  font  sederhana  dan relative besar (Large & Baheshti, 2005) “Using narration in a friendly human voice with age- appropriate language” mengguakan narasi pada manusia yang ramah suara dengan bahasa yang sesuai dengan usia (Borse, Robles, & Schwartz, 2006).
Menurut  Sucipto  (2010:23),  belajar  dapat  dibagi  menjadi  tiga  bagian.  Singkatnya,  ada beberapa  cara  konvergensi,  seperti  menggabungkan  umpan  balik  pengguna  yang  "dapat diterima" dengan elemen audiovisual interaktif dalam arti pendidikan. Memberikan kemudahan dan kelengkapan konten sehingga pengguna dapat menggunakannya tanpa bantuan orang lain.
Berdasarkan  karakteristik  dari  tujuan  pembelajaran  dan  karakteristik  media  pembelajaran mobile  learning  memiliki  kesesuaian,  yakni  pada  tujuan  pembelajaran  memerlukan  media pembelajaran yang dapat mengakses materi dari dosen, mobile  learnig dapat dijadikan elemen pembelajaran  supaya  mahasiswa  dapat  mengakses  materi  pembelajaran  jarak  jauh  secara mandiri.  Sehingga  dapat  meningkatkan  kemandirian  belajar  mahasiswa,  serta  dapat meningkatkan prestasi belajar mahasiswa.
Menurut  Sugilar  (2000),  otonomi  belajar  adalah  kemauan  dan  kemampuan  setiap  individu untuk belajar sendiri, tanpa bantuan orang lain dalam menentukan tujuan pembelajaran, metode pembelajaran, dan prestasi belajar. Dalam belajar mandiri, mahasiswa memiliki tanggung jawab besar  untuk  mencoba  berbagai  kegiatan  untuk  mencapai  tujuan  belajar  mereka.  Dikutip  oleh Darmayanti, Samsul Islam, dan Asandhimitra (2004), Hiemstra menyebut pembelajaran mandiri sebagai  bentuk  pembelajaran  yang  terutama  bertanggung  jawab  untuk  merencanakan, melaksanakan, dan menilai kegiatannya. Hal senada dikemukakan oleh Haryono (2001) bahwa mahasiswa  harus  diberi  otonomi  dalam  belajar.  Di  sisi  lain,  Slavin  (1991)  mengemukakan bahwa motivasi adalah salah satu prasyarat terpenting untuk belajar dan bahwa motivasi dapat mempengaruhi proses belajar.

## 2. METODE PENELITIAN
Metodologi dalam penelitian diperlukan sebagai panduan dalam proses pengerjaan agar tahapan  dalam  pengerjaan  dapat  berjalan  secara  terarah  dan  sistematis.  Berikut  ini  adalah gambaran metodologi yang digunakan dalam penelitian ini:

## Gambar 2. 1 Metode penelitian

## Tahap Analisis
Pada tahap ini, peneliti menganalisis berbagai  elemen  yang digunakan sebagai  dasar untuk desain  dan  pengembangan  produk.  Diantaranya  adalah  analisis  kebutuhan,  kurikulum  dan karakteristik mahasiswa.

## a. Analisis Kebutuhan
Analisis  kebutuhan  dilakukan  dengan  mengamati  pembelajaran  di  kelas  dan  meminta guru  untuk  memasukkan  fitur-fitur  dalam  bahan  ajar  dan  kebutuhan  perangkat  lunak pengembangan aplikasi.
b. Analisis Kurikulum
Analisis  Kurikulum  bertujuan  untuk  memastikan  bahwa  kurikulum  dan  dokumen rekayasa  perangkat  lunak  sesuai  dengan  standar  isi  dan  dapat  disampaikan  melalui  media mobile  learning.  Proses  analisis  kurikulum  dimulai  dengan  pemilihan  kurikulum  yang digunakan di universitas, yaitu topik-topik yang terkait dengan kurikulum kkni. Selanjutnya dilakuakn pengkajian lebih lanjut tentang Kompetensi Dasar, indikator dan tujuan yang akan dicapai.
c. Analisis Karakteristik Peserta Didik
Analisis  karakteristik  peserta  didik  dilakukan  untuk  mengidentifikasi    karakteristik peserta  didik  prodi  Informatika  secara  umum  terkait  kemampuan  kognitif  sesuai  dengan periode  perkembangan  berpikirnya.  Analisis  ini  dilakukan  dengan  observasi  langsung terhadap  peserta  didik,  observasi  terbuka  dan  kajian  teori  yang  relevan.  Hasilnya  akan digunakan sebagai dasar untuk menyusun desain media yang akan dikembangkan.

## Tahap Design
Pada  tahap  kedua  ini  peneliti  merancangan  atau  mendesain  produk  dari  hasil  analisis  pada tahap  sebelumnya.  Produk  yang  dibuat  adalah  media  pembelajaran  berbasis  mobile  learning untuk mata kuliah rekayasa perangkat lunak. Tahap perancangan ini dilakukan dengan langkah- langkah sebagai berikut:

## a. Pembuatan Storyboard
Storyboard  merupakan  gambaran  media  pembelajaran  secara  keseluruhan  yang  akan dimuat  di  dalam  aplikasi.  Storyboard  bertindak  sebagai  panduan  seperti  peta  untuk memudahkan proses pembuatan media
b. Pembuatan Diagram Alir (Flowchart)
Flowchart  berfungsi  untuk  membantu  desain  struktur  navigasi  dari  suatu  tampilan  ke tampilan berikutnya sehingga akan memperjelas rancangan pembuatan media
Mulai Login Menu utama keluar Materi 3 Materi 2 Materi 1 FAQ Profil Skor About US Gambar 3. 2 Flowchart Mobile Learning

## Tahap Development
Pada  tahap  ini  peneliti  melakukan  pengembangan  media  pembelajaran  berbasis  mobile learning  dengan  berorientaasi  pada  flowchart  dan  storyboard  yang  telah  dibuat  pada  tahap sebelumnya serta penyusunan instrumen  pengumpulan data penelitian.
a. Penyusunan Instrument Pengumpulan Data
Penyusunan instrumen penelitian yang digunakan dalam penelitian adalah kisi-kisi soal, angket  kemandirian  belajar,  lembar  observasi  kemandirian  belajar,  pedoman  wawancara, lembar RPS, serta lembar validasi untuk masing-masing instrumen pengambilan data.
b. Implementasi Kedalam Kode Program
Pada  tahap  implementasi  program  ini,  peneliti  menuangkan  hasil  desain  aplikasi  ke dalam sebuah kode program, sehingga terbentuk sebuah produk aplikasi mobile learning.
c. Pengujian Aplikasi
1) Tahap Pengujian Oleh Pengembang. Pada tahap ini, aplikasi diuji untuk kesetaraan tampilan antar smartphone kemudian akan didapatkan informasi mengenai perangkat smartphone yang mengalami kegagalan dalam  menjalankan  aplikasi.  Informasi  ini  digunakan  untuk  melakukan  perbaikan aplikasi.
2) Tahap Pengujian Oleh Dosen Pembimbing. Pada tahap ini, peneliti melakukan konsultasi dengan dosen pembimbing mengenai produk  awal  media  pembelajaran  yang  telah  dikembangkan.  Hal  ini  bertujuan  untuk mendapatkan  masukan  atau  saran  dari  dosen  pembimbing  agar  media  yang dikembangkan  menjadi  lebih  baik.  Media  pembelajaran  yang  telah  dikonsultasikan dengan dosen pembimbing kemudian diperbaiki sesuai dengan saran yang diberikan.
3) Tahap Pengujian Oleh Validator (Dosen Ahli Materi, Dosen Ahli Media, Peer Reviewer, Dosen Pengampu).
Pada  tahap  ini,  media  yang  telah  dikembangkan  dan  direvisi  sesuai  dengan  saran dosen pembimbing kemudian diserahkan kepada ahli materi, ahli media, dosen, dan peer reviewer untuk diberikan penilaian atau validasi terkait aspek kevalidan.

## d. Maintenance Software
Fase  ini  merupakan  fase  pengembangan  sebuah  aplikasi  yang  memungkinkan  untuk dijalankan  di  berbagai  smartphone.  Fase  ini  merupakan  fase  perbaikan  setelah  dilakukan pengujian produk yang pertama.

## Implementasi
Pada  tahap  implementasi,  media  pembelajaran  yang  telah dikembangkan dan dinyatakan valid  serta  layak  digunakan,  kemudian  diujicobakan  dalam  pembelajaran  di  perguruan  tinggi. Pembelajaran  dilakukan  sesuai  dengan  prosedur  yang  telah  dirancang  dan  ditulis  dalam  RPS sehingga  pembelajaran  berlangsung  sesuai  dengan  yang  dikehendaki,  yaitu  pembelajaran dengan media pembelajaran berupa mobile learning.
Sebelum menerapkan bahan ajar, sebelum menggunakan bahan ajar akan dilakukan pre-test untuk  mengetahui  kemampuan  kognitif  awal  mahasiswa.  Tes  awal  adalah  untuk  mahasiswa. Pada  awal  pembelajaran,  mahasiswa  juga  diberikan  angket  untuk  mengetahui  kemandirian akademik  sebelum  menggunakan  media  yang  dikembangkan.  Selain  itu,  beberapa  mahasiswa diwawancarai  untuk  mengajukan  berbagai  pertanyaan  tentang  pembelajaran  mandiri  mereka. Pertanyaan  diajukan  sesuai  dengan  prinsip  wawancara  yang  telah  ditetapkan.  Wawancara  ini bertujuan untuk mengetahui kemandirian belajar sebelum menggunakan mobile learning.
Tahap  selanjutnya  yaitu  mengimplementasikan  mobile  learning  untuk  pembelajaran.  Pada saat pengimplementasian berlangsung, kegiatan pembelajaran diamati oleh observer yang akan mencatat segala sesuatu yang terjadi dengan berpanduan pada lembar observasi keterlaksanaan RPS yang telah dibuat. Hasilnya kemudian dianalisis dan digunakan sebagai bahan revisi akhir media pembelajaran yang dikembangkan.
Langkah  selanjutnya  adalah  menerapkan  mobile  learning  untuk  pembelajaran.  Pada  saat pelaksanaan,  seorang  observer  yang  mencatat  segala  sesuatu  yang  terjadi  mengamati  kegiatan pembelajaran  berdasarkan  lembar  observasi  kinerja  RPS  yang  telah  dibuat  sebelumnya.
Hasilnya  kemudian  dianalisa  dan  digunakan  sebagai  dokumentasi  untuk  review  akhir  media yang dikembangkan.
Setelah  proses  pembelajaran  selesai,  dilakukan  posttest  menggunakan  soal  yang  telah divalidasi. Hal ini bertujuan untuk mengetahui penguasaan materi. Selain posttest, peneliti juga memberikan  angket  respon  peserta  didik  untuk  mengetahui  tingkat  kepraktisan  dari  media pembelajaran  yang  dikembangkan  dan  angket  kemandirian  belajar  untuk  mengetahui kemandirian  belajar  peserta  didik  setelah  menggunakan  media  yang  telah  dikembangkan  serta dilakukan wawancara untuk mengetahui peningkatan kemandirian belajar peserta didik.
Hasil  dari  angket  respon  kemudian  dianalisis  oleh  peneliti  untuk  mengetahui  tingkat kepraktisan  dan  kualitas  media  pembelajaran  yang  dikembangkan  dan  sebagai  bahan  revisi akhir  media  pembelajaran  yang  dikembangkan.  Prestasi  belajar  peserta  didik  akan  dianalisis untuk  mengetahui  peningkatan  prestasi  belajar  peserta  didik  dan  angket  kemandirian  untuk mengetahui peningkatan kemandirian belajar peserta didik.

## Tahap  Evaluasi
Tahap  evaluasi  ini  adalah  tahap  terakhir  dari  pengembangan  media  pembelajaran  yang dilakukan. Pada tahap ini, peneliti melakukan revisi tahap akhir pada media pembelajaran yang dikembangkan.  Revisi  dilakukan  berdasarkan  saran  dan  masukan  yang  diberikan  oleh  peserta didik dan observer selama uji coba media pembelajaran. Revisi akhir ini bertujuan agar media pembelajaran yang dikembangkan sesuai dan layak untuk digunakan

## 3. HASIL DAN PEMBAHASAN UJI COBA PRODUK PENGEMBANGAN
Uji  coba  produk  dimaksudkan  untuk  mengumpulkan  data  yang  dapat  digunakan  sebagai dasar  tolak  ukur  kelayakan  produk.  Uji  coba  tersebut  merupakan  upaya  untuk  mendapatkan masukan,  tanggapan  dan  penilaian  terhadap  produk  pengembangan.  Ada  lima  langkah  dalam pelaksanaan uji coba tersebut, yaitu:

## Desain Ujicoba
Berdasarkan  tahapan  yang  digambarkan  pada  langkah-langkah  di  atas  penggunaan  model ADDIE. Tahapan desain uji coba berdasarkan adalah sebagai berikut:
a. Langkah  pertam  ini  adalah  pengumpulan  data  dan  desain  produk.  Yakni  melakukan konsultasi  dan  diskusi  dengan  ahli  materi  sehubungan  dengan  materi  yang  digunakan  dan ahli media mengenai desain yang akan dibuat.
b. Langkah  kedua  adalah  validasi  desain  dan  revisi  produk  mobile  learning.  Yakni  proses setelah  mendapatkan  data  dan  mendesain  produk,  kemudian  menyerahkan  produk  kepada ahli  materi  dan  ahli  media  untuk  mendapatkan  penilaian  terhadap  validasi  desain  produk mobile learning.
c. Setelah validasi desain dan revisi, produk pengembangan kemudian diujicobakan terhadap mahasiswa semester 5 sebagai sasaran dalam bentuk uji coba perorangan.

## Subjek Ujicoba
Subjek  uji  coba  produk  terdiri  dari  pakar  materi,  pakar  perancangan  Media,  dan  sasaran pemakaian produk, sebagai berikut:
a. Ahli  materi  terdiri  dari  2  (dua)  orang  yang  ahli  di  bidang  mata  kuliah  rekayasa  perangkat lunak yakni Dosen mata kuliah rekayasa perangkat lunak universitas muhammadiyah gresik,
b. Pakar Media terdiri  dari  2  (dua) orang  yang berkompeten dan ahli dalam  bidang  IT,  yakni Dosen PascaSarjana Teknologi Pendidikan Unesa
c. Mahasiswa prodi teknik informatika universitas muhammadiyah gresik.

## Jenis Data
Uji coba produk digunakan untuk mengumpulkan data yang dapat pakai untuk  dasar untuk menetapkan kemandirian belajar mahasiswa dan peningkatan prestasi  belajar mahasiswa. Jenis
data  yang  digunakan  dalam  mobilr  learning  pengembangan  ini  mencakup  data  kualitatif  dan data kuantitatif.
a. Data kualitatif diperoleh dari masukan, tanggapan dan saran dari ahli materi dan ahli media yang nantinya akan dianalisis. Hasil analisis dimaksudkan untuk proses perbaikan media .
b. Data kuantitatif diperoleh dari uji coba pakar materi, pakarmedia, uji coba perorangan. Hasil dari data kuantitatif akan dianalisis dengan metode deskriptif.

## Instrumen Pengumpulan Data
Metode pengumpulan data adalah suatu metode untuk memperoleh data dan informasi yang diperoleh  dari  kegiatan  yang  sesuai  dengan  kenyataan  kegiatan  penelitian.  Menurut  Arikunto (2006: 137), “wawancara, observasi, kuisoner angket dan dokumentasi merupakan bagian dari metode  pengumpulan  data”.  Oleh  karena  itu  seharusnya  metode  yang  digunakan  dalam penelitian  haruslah  dapat  memenuhi  keinginan  serta  tepat  dan  hasilnya  dapat dipertanggungjawabkan.  Data  pengembangan  media  pembelajaran  mobile  learning  ini menggunakan instrumen pengumpulan sebagai berikut.
a. Rancangan Pembelajaran Semester (RPS).
Perangkat  tersebut  bertindak  sebagai  panduan  untuk  melakukan  kegiatan  mengajar  di kelas, memastikan bahwa materi disajikan secara koheren dan konsisten dengan tujuan yang telah ditetapkan..
b. Produk Aplikasi Mobile Learning.
Media  ini  dibuat  untuk  digunakan  pada  saat  pembelajaran  materi  reading  dan penerapannya. Sedangkan instrumen pengumpulan data meliputi:
1) Lembar Penilaian Ahli Media
Lembar penilaian ini dilakukan oleh dosen yang tunjuk untuk menentukan kualitas media dari segi spesifikasi media. Proses penilaian dilakukan oleh dosen dengan mengisi lembar penilaian yang telah disiapkan, setiap pertanyaan yang ada pada lembar penilaian akan  mewakili  kualitas  media.  Hasil  dari  lembar  penilaian  dosen  akan  dijadikan  bahan revisi media sebelum diimplementasikan.
Lembar  penilaian  produk  oleh  pakar,  Dosen  pengampu,  maupun  peer  reviewer disusun  untuk  menganalisis  kualitas  dan  kevalidan  produk  mobile  learning.  Data  hasil penilaian  oleh  pakar  materi,  pakar  media,  dosen,  maupun  peer  reviewer  dianalisis dengan langkah sebagai berikut:
2) Menghitung  rata-rata  skor  yang  diperoleh  dari  lembar  penilaian  media  pembelajaran oleh ahli materi, ahli media, guru maupun peer reviewer dengan rumus sebagai berikut:
Tabel 3. 1 Kisi-kisi instrument Angket Ahli Media
Sub Variabel Sub-sub  Variabel Indikator Edukatif Memberikan  kesempatan belajar Media  dapat  kapan  saja  digunakan untuk belajar Kualitas teknis Kualitas daya tarik Media menarik perhatian Kualitas pengelolaan program 1. Kualitas  desain  dan  tampilan layuot program 2. Kesesuaian  sub  menu  dengan isi menu
3. Kualitas  kemenarikan  animasi dalam program
Kualitas tampilan tayangan, kemasan media 1. Media mudah dibawa kemana- mana 2. Perawatan media cukup mudah
3) Lembar Penilaian Ahli Materi
Lembar  penilaian  ahli  media  dilakukan  oleh  dosen  yang  di  tunjuk  untuk menentukan  kualitas  media  dari  segi  materi.  Proses  penilaian  dilakukan  oleh  guru dengan mengisi lembar penilaian yang telah disiapkan, setiap pertanyaan yang ada pada lembar  penilaian  akan  mewakili  kualitas  materi.  Hasil  dari  lembar  penilaian  guru  ini akan dijadikan bahan revisi media sebelum diimplementasikan.
Tabel 3. 2 Kisi-kisi Instrumen Angket Ahli Materi
Sub Variabel Sub-sub Variabel
Indkikator
Segi  isi materi Sesuai  dengan  tujuan yang telah dirumuskan. 1. Materi sesuai dengan tujuan Isi materi mudah dimengerti 1. Bahasa yang digunakan mudah dimengerti. 2. Bahasa yang digunakan sesuai  dengan  karakteristik mahasiswa 3. Kesesuaian animasi pendukung materi Sesuai  dengan  tingkat kemampuan mahasiswa 1. Materi  mudah  diterima  oleh mahasiswa 2. Materi  sesuai  dengan  tingkat kemampuan mahasiswa Tidak Banyak menggunakan    kata-kata sulit 1. Kata-kata muda dipahami 2. Tidak ada kata yang bermakna ganda
4) Angket Respon Peserta Didik
Angket respon untuk peserta didik mahasiswa semester 5. Angket respon peserta didik  diberikan  kepada  mahasiswa  semester  V  setelah  peserta  didik  menggunakan aplikasi  mobile  learning  yang  dikembangkan  sebagai  sumber  belajar.  Lembar  angket respon  mahasiswa  digunakan  sebagai  instrumen  untuk  menilai  kualitas  produk  dan kepraktisan  media  yang  dikembangkan  dari  sisi  pengguna  media  serta  sebagai  bahan evaluasi dan revisi produk mobile learning yang dikembangkan.
5) Angket Kemandirian Belajar
Angket  kemandirian  belajar  digunakan  untuk  memperoleh  data  mengenai kemandirian  belajar  mahasiswa  sebelum  dan  setelah  menggunakan  media  mobile learning  yang  dikembangkan.  Data  yang  diperoleh  digunakan  untuk  mengetahui peningkatan  kemandirian  belajar  mahasiswa  setelah  menggunakan  media  mobile learning.
disiarkan  langsung  diberikan  kepada  mahasiswa  dan  sebagai  pertanyaan  yang dibuat  berdasarkan  indikator  kemandirian  akademik.  Kuesioner  dilakukan  bersamaan dengan pertanyaan terbaik dan pertanyaan post-test.
6) Tes
Tes  merupakan  pertanyaan  yang  digunakan  untuk  mengukur  keterampilan, pengetahuan,  kecerdasan,  kemampuan  yang  dimiliki  setiap  individu  (Arikunto,  2006). Tes disini bertujuan untuk mengukur perbandingan prestasi belajar mahasiswa sebelum menggunakan  media  mobile  learning  ( pre-test )  dan  sesudah  menggunakan  media mobile learning ( post-test ). Dalam penelitian ini pengembang menggunakan tes pilihan ganda  dengan  jawaban  untuk  mengetahui  tingkat  pemahaman  mahasiswa  terhadap materi yang diberikan.

## Teknik Analisis Data
Berdasarkan  penelitian  ini,  data  yang  diperoleh  akan  dianalisis  secara  kualitatif  dan kuantitatif.  Analisis  kualitatif  digunakan  untuk  menjabarkan  proses  pengembangan  produk mobile  learning  sampai  didapatkan  produk  berupa  media  pembelajaran  mobile  learning untuk  praktik  di  sekolah.  Sedangkan  analisis  kuantatif  digunakan  untuk  menjabarkan penilaian kualitas produk berdasarkan kevalidan dan pengaruh media yang dikembangkan.
Berdasarkan Gambar di atas terlihat bahwa semua peserta didik mengalami peningkatan hasil  belajar  setelah  menggunakan  media  pembelajaran    yang  dikembangkan.  Besarnnya peningkatan hasil belajar bervariasi antar peserta didik. Peningkatan hasil belajar mulai dari 20 hingga 45
Berdasarkan Gambar di atas terlihat bahwa semua peserta didik mengalami peningkatan kemandirian  belajar  setelah  menggunakan  media  pembelajaran  yang  dikembangkan.  Skor gain (g) ternormalisasi sebesar 0,2. Nilai rata-rata gain tersebut terletak pada interval g< 0,3 sehingga  termasuk  dalam  kategori  rendah.  Nilai  gain  rendah  terjadi  karena  kemandirian awal peserta didik kelas X pengayaan sudah tergolong mandiri (kemandirian tinggi) dengan nilai 2,7 kemudian diberikan media pembelajan maka akan semakin mandiri dengan nilai 3. Hal ini sesuai dengan hasil observasi kemandirian belajar di kelas yang menujukkan bahwa
peserta  didik  kelas  X  Pengayaan  memiliki  tingkat  kemandirian  belajar  yang  tinggi.  Hasil observasi  memiliki  skor  0,9  dari  skor  1.  Skor  tersebut  terletak  pada  interval  0,5≤  S  ≤  1 sehingga tergolong dalam kategori baik/mandiri.

## 4. KESIMPULAN
Berdasarkan hasil penelitian dan pembahasan, dapat diambil kesimpulan sebagai berikut:
a. Penelitian ini telah menghasilkan media pembelajaran berupa aplikasi mobile learning pada yang layak digunakan.
b. Media  pembelajaran aplikasi  mobile  learning   mampu meningkatkan hasil belajar dengan skor gain ternormalisasi sebesar 0,6 dengan kategori sedang.
c. Media  pembelajaran  aplikasi  mobile  learning   mampu meningkatkan kemandirian belajar peserta didik dengan skor gain ternormalisasi sebesar 0,2 dengan kategori rendah.

## 5. DAFTAR PUSTAKA
Asep Jihad. (2008). Evaluasi Pembelajaran. Yogyakarta: Multi Pressindo. Asis Syaefuddin dan Ika Berdiati. (2014). Pembelajaran Efektif. Bandung: Remaja Rosdakarya.
Astra,  I  Made,  Umiatin  dan  Dian  Ruharman.  (2012).  Aplikasi  Mobile  Learning  Fisika  dengan Menggunakan Adobe Flash sebagai Media Pembelajaran Pendukung. Jurnal Pendidikan dan Kebudayaan. 18(II). Hlm. 174-180.
Atlewell,J.  (2005).  Mobile  Technologies  and  Learning.  London:  Learning  and  Skills Development Agency.
Azhar Arsyad. (2006). Media Pembelajaran. Jakarta: Rajawali Pers.
Beny  A  Pribadi.  (2014).  Desain  dan  Pengembangan  Program  Pelatihan  Berbasis  Kompetensi Implementasi Model ADDIE. Jakarta: Prenada Media Group.
Eko  Putro  Widoyoko.  Evaluasi  Program  Pembelajaran  Panduan  Praktisbagi Pendidik dan Calon Pendidik. Yogyakarta: Pustaka Pelajar.
Haris  Mudjiman.  (2006).  Belajar  Mandiri.Solo:  UNS  Press.  Ishak  Abdulhak  dan  Deni Darmawan. (2013). Teknologi Pendidikan. Bandung: Remaja Rosdakarya.
Joyce Avestro. (2007). Pengenalan Pemrograman 1. Jardiknas.
Miles,  MB  dan  AM  Huberman.  Qualitative  Data  Analysis:  A  Sourcebook  of  New  Methos. Beverly Hills: SAGE.
Munir.    (2008).      Kurikulum    Berbasis    Teknologi    Informasi    dan    Komunikasi.  Bandung: Alfabeta.
Nazruddin Safaat H. (2011). Android Pemrograman Aplikasi Mobile Smartphone dan Tabelt PC Berbasis Android. Bandung: Informatika.
Pria  Irawan.  (2014).  Pengembangan  Media  Pembelajaran  Berbasis  Mobile  Learning  pada Smartphone  dengan  Platform  Android  sebagai  Sumber  Belajar  untuk  Meningkatkan Motivasi  dan  Hasil  Belajar  Mahasiswa  pada  Materi  Listrik.  Skripsi.  Yogyakarta: FMIPA UNY.
Suharismi  Arikunto.  (2010).  Dasar-dasar  Evaluasi  Pendidikan  (Edisi  Revisi). Jakarta: Bumi Aksara.
Sukardi.  (2014).  Metodologi  Penelitian  Pendidikan:  Kompetensi  dan  Praktik. Jakarta: Bumi Aksara.
Yuni  Yamansari.  (2010).  Pengembangan  Media  Pembelajaran  Matematika  Berbasis  ICT  yang Berkualitas. Seminar Nasional Pascasarjana X. Surabaya: ITS