## APLIKASI PENGENALAN SEJARAH INDONESIA BERBASIS ANDROID
Anggi Dimas Prasetyo Hendar Linden 1 , Redo Abeputra Sihombing 2 , Heriyati 3
Program Studi Informatika, Universitas Indraprasta PGRI anggixhunter@gmail.com 1 , redounindra@gmail.com 2 , erymatematika@gmail.com 3
Submitted August 31, 2019; Revised March 3, 2020; Accepted March 28, 2020

## Abstrak
Pelajaran  sejarah  umumnya  hanya  berbentuk  teks  manual  dan  disertai  dengan  beberapa  gambar. Seperti yang biasa ditemui pada buku-buku teks pada masa sekolah. Penulisan sejarah tidak jauh dari penulisan  yang  kaku,  datar  dan  panjang.  Sehingga  menyebabkan  pelajaran  sejarah  menjadi  kurang menarik  untuk  dipelajari,  akan  tetapi  sebagian  besar  siswa  sekolah  menganggap  pelajaran  sejarah sebagai  pelajaran  yang  membosankan.  Tujuan  penelitian  adalah  untuk  merubah  minat  masyarakat dalam  mempelajari sejarah dan untuk  memberikan tambahan pengetahuan mengenai bagaimana cara membuat  aplikasi  pengenalan  sejarah  Indonesia,  aplikasi  ini  bermanfaat  bagi  masyarakat  umumnya dan  khususnya  bagi  siswa  sekolah  dasar  untuk  mempermudah  proses  pembelajaran  tentang  sejarah Indonesia.  Metode  penelitian  yang  digunakan  untuk  merancang  dan  membuat  aplikasi  pengenalan sejarah Indonesia adalah dengan menggunakan metode grounded research. Setelah penulis merancang dan  membuat  aplikasi  pengenalan  sejarah  Indonesia  ini,  maka  dapat  ditarik  simpulan  bahwa  dengan adanya  aplikasi  ini  dapat  memberikan  solusi  dalam  membantu  siswa  untuk  lebih  mudah  mengenal sejarah  Indonesia,  dengan  adanya  aplikasi  yang  telah  dibuat,  metode  pembelajaran  menjadi  lebih efektif serta menyenangkan karena dibantu oleh sistem ini.
Kata Kunci : Android, Sejarah Indonesia, Game Edukasi

## Abstract
History lesson is generally only in the form of manual text accompanied by several images. It is as usually found in textbooks during school. Writing history is not far from rigid, flat  and long  writing,    making  history  lesson  less  interesting  to  learn,  with  most  school  students considering it to be boring lesson. The purpose of this research is to change people's interest in studying history and to provide additional knowledge on how to make an application about introduction to Indonesian history. The application is useful for general public, especially for elementary  school  students  to  facilitate  the  process  of  learning  Indonesian  history.  The research  method  used  to  design  and  create  an  introduction  to  Indonesian  history  is  a grounded research method. After designing and making an application about introduction to Indonesian  history,  the  researcher  concludes  that  the  application  can  provide  solutions helping students to know the Indonesian history more easily . The created application help to make  a learning method more effective and enjoyable.
Keywords : Android, Indonesian History, Educational Game

## 1. PENDAHULUAN
Smartphone  menjadi  sarana  paling  banyak digunakan untuk mengakses berbagai jenis informasi.  Teknologi  telah  mengubah ponsel  biasa  menjadi  ponsel  pintar  atau smartphone,  berbagai  jenis  operasi  sistem pun  berkembang.  Mulai  dari  ponsel
berbasis  java  hingga  ponsel  berbasis Android.
Android  adalah  sebuah  sistem  operasi perangkat  mobile  berbasis  linux  yang mencakup sistem operasi, middleware, dan aplikasi [1]. Ponsel  berbasis Android  telah menguasasi  lebih  dari  90  persen  pasar
smartphone  di  Indonesia  dan  75  persen  di dunia.  Sekitar  lima  juta  aplikasi  yang berjalan  di  atas  smartphone  saat  ini,  40 persen-nya  merupakan  aplikasi  berbasis Android.  Dikarenakan  sistem  operasi Android  yang  bersifat open-source [4], penggunaan Android  pun semakin meluas. Beberapa  sekolah  di  Indonesia  telah melaksanakan  ujian  sekolah  berbasis Android.  Ponsel  berbasis  Android  dinilai mudah  dalam  penggunaannya  dan  bahkan para  siswa  sudah  tidak  asing  lagi  dengan penggunaan sistem operasi ini.
Pelajaran sejarah umumnya hanya berbentuk teks manual dan disertai dengan beberapa  gambar.  Seperti  yang  biasa ditemui  pada  buku-buku  teks  pada  masa sekolah.  Penulisan  sejarah  tidak  jauh  dari penulisan  yang  kaku,  datar  dan  panjang. Sehingga  menyebabkan  sejarah  menjadi kurang  menarik  untuk  dipelajari,  padahal sejarah  adalah  penalaran  yang  bersandar pada  fakta,  kebenaran  sejarah  terletak dalam  kesediaan  sejarawan  untuk  meneliti sumber sejarah secara tuntas dan mengungkapkannya  secara  objektif  [2]. Pelajaran  sejarah  merupakan  pelajaran yang  diajarkan  sejak  SD  hingga  SMA. Akan  tetapi  sebagian  besar  siswa  sekolah menganggap  pelajaran  sejarah  sebagai pelajaran  yang  membosankan.  Dengan bantuan  aplikasi  Android,  sejarah  dapat dikemas  menjadi  bentuk  yang  lebih menarik  yaitu  berupa  game  edukasi  yang interaktif.
Dengan  aplikasi  Sejarah  Indonesia  ini diharapkan  nantinya  akan  membantu  dan mempermudah  serta  melengkapi  apa  yang sudah  di  teliti  sebelumnya  sehingga pengguna  dapat  dengan  mudah  dan nyaman  dalam  mempelajari  sejarah  serta membuat pengguna menjadi lebih menyukai  sejarah,  khususnya  sejarah Indonesia.
Penelitian  ini  menggunakan game  engine dalam proses pembuatan aplikasi
pengenalan sejarah Indonesia. Game
engine merupakan  sebuah perangkat  lunak yang  dirancang  secara  khusus  untuk membuat sebuah game, umumnya mengenkapsulasi  dua  fungsi  dasar  yang berkaitan dengan asset (gambar, suara, dan film)  dan logic (fungsi-fungsi  interaksi) [5].

## 2. METODE PENELITIAN
Metode  penelitian  yang  dilakukan  oleh penulis  dengan  menggunakan  metode grounded  research ,  sebuah  metodologi penelitian  kualitatif  yang  menekankan penemuan teori dari data observasi empirik di  lapangan  dengan  metode  induktif (menemukan  teori  dari  sejumlah  data), generatif  yaitu  penemuan  atau  konstruksi teori  menggunakan  data  sebagai  evidensi, konstruktif  menemukan  konstruksi  teori atau  kategori  lewat  analisis  dan  proses mengabstraksi, dan subjektif [6]
.
Gambar 1. Diagram Grounded Research
Penelitian  ini  menggunakan waterfall model sebagai  langkah  pengembangan sistem, yaitu sebuah struktur pengembangan sistem dimana setiap tahap harus diselesaikan terlebih dahulu sebelum diteruskan  ke  tahap  berikutnya  untuk menghindari pengulangan [7].
1. Desain Penelitian
2. Pengumpulan Data
3. Penyusunan Data
4. Analisis Data
5. Perbandingan dengan lliteratur
Gambar 2. Waterfall Model
Berikut  adalah  langkah-langkah  yang dilakukan dalam mengembangkan sistem:
1. Definisi Masalah
a. Mengidentifikasi
penyebab masalah b. Mengidentifikasi titik
keputusan
c. Mengidentifikasi kunci utama
2. Memahami  kerja  dari  sistem  yang ada
a. Menentukan jenis penelitian
b. Merencanakan jadwal
c. Membuat rancangan penelitian
d. Membuat agenda wawancara
e. Mengumpulkan hasil penelitian
3. Menganalisa sistem
a. Menganalisa kelemahan sistem
b. Meluruskan  kesalahan  yang telah
ditemukan dan
menganalisanya.
4. Membuat Laporan Hasil Analisa
a. Pelaporan  bahwa  analisa  telah selesai dilakukan
b. Meluruskan  kesalahan  yang
telah ditemukan dan menganalisanya.

## 3. HASIL DAN PEMBAHASAN

## Hasil Perancangan
Aplikasi  pengenalan  sejarah  Indonesia  ini adalah  sebuah  permainan  yang  dirancang untuk kebutuhan
edukasi atau
pengetahuan.  Cara  memainkannya  pun
cukup  mudah  bagi  semua  kalangan. Permainan  ini  disajikan  dalam  bentuk visual  novel  dimana  pengguna  akan diberikan  berbagai  informasi  mengenai sejarah Indonesia yaitu mengenai peristiwa Sumpah  Pemuda  dan  Detik  Proklamasi.
Dan permainan ini juga memiliki pertanyaan  seputar  informasi  yang  telah diberikan  dalam  permainan  edukasi  ini.
Pertanyaan  diberikan  secara random atau acak  sebanyak  10  pertanyaan  pilihan ganda,  dimana  setiap  pengguna  berhasil menajwab maka akan mendapatkan tambahan 10 poin dan bila salah menajwab maka life nya akan dikurangi 1.
Berikut ini flowchart yang digunakan pada menu utama
Gambar 3. Flowchart Menu Utama
Selanjutnya  bila  pengguna  menekan  menu Belajar  maka  alur  program  akan  dipecah menjadi beberapa flowchart
System Engineering Software Requirement Analysis Design Coding Testing Maintenance
Gambar 4. Flowchart Menu Belajar
Setelah  masuk  ke  dalam  menu  Belajar, terdapat  2  menu  yang  dapat  digunakan, yaitu  menu  Sumpah  Pemuda  dan  Detik Proklamasi.
Gambar 5. Flowchart Menu Sumpah
Pemuda
Gambar 6. Flowchart Menu Detik Proklamasi
Setelah masuk menu Sumpah Pemuda dan Detik  Proklamasi,  maka  akan  ditampilkan informasi sesuai dengan judul dari masing- masing menu.
Sedangkan bila masuk ke Menu Quiz pada Menu  Utama,  maka  akan  ditampilkan  10 pertanyaan  acak  dimana  tiap  pertanyaan bernilai 10 poin.
Setelah selesai menjawab semua pertanyaan  maka  akan  ditampilkan  “Hasil
Score”  dari  total  semua  poin  yang  telah dikumpulkan  berdasarkan  jumlah  jawaban benar  dari  semua  pertanyaan.  Bila  total poin  merupakan  nilai  tertinggi,  maka pengguna akan diminta memasukkan nama dan  poinnya  akan  tercatat  di  tabel  “Nilai Tertinggi”.
Pengujian
fungsi dasar sistem menggunakan blackbox manual testing.
Tabel 2. Pengujian Blackbox
No Fungsi Hasil yang diharapkan Hasil yang didapatkan Ket 1 Menu Utama Menampilkan menu utama Menampilkan menu utama berhasil 2 belajar Menampilkan menu belajar Menampilkan menu belajar berhasil 3 quiz Menampilkan menu quiz Menampilkan menu quiz berhasil 4 about Menampilkan tentang aplikasi Menampilkan tentang aplikasi berhasil Uji  Coba  permainan  pada  perangkat  nyata yaitu  ponsel  dengan  sistem  operasi
Andoid, dengan spesifikasi sebagai berikut: Manufaktur   : Xiaomi Model : Redmi 4x Versi Android : Nougat 7.1.2 Chipset : Snapdragon 435 CPU : Octa-core 1,4 GHz RAM : 3 GB

## Implementasi Rancangan Layar
Gambar 8. Tampilan splash screen
Gambar  8  adalah  tampilan  awal  saat permaianan  dijalankan.  Setelah  beberapa
detik  akan  membuka  tampilan  Menu Utama.
Gambar 9. Tampilan Menu Utama
Apabila pengguna menekan tombol Belajar,  maka  akan  membuka  tampilan Menu Belajar seperti pada gambar 10.
Gambar 10. Tampilan Menu Belajar
Pada menu ini ditampilkan 2 pilihan menu, yaitu  menu  “Peristiwa  Sumpah  Pemuda” dan “Peristiwa Detik Proklamasi”.

## Gambar 11. Tampilan Menu Sumpah Pemuda
Gambar 11 adalah tampilan saat pengguna meng-klik  tombol  “Persitiwa  Sumpah Pemuda”.  Pada  tampilan  ini  terdapat  2
pilihan menu  yaitu Kongres  Pemuda  I dan Kongres Pemuda II.

## Gambar 12. Tampilan informasi
Gambar  12  merupakan  contoh  dari tampilan  informasi  yang  diberikan  saat salah satu menu pada gambar 10 di klik.
Gambar 13. Tampilan Menu Detik Proklamasi lembar 1
Gambar 14. Tampilan Menu Detik Proklamasi lembar 2
Gambar 15. Tampilan Menu Detik

## Proklamasi lembar 3
Gambar  13,  14,  dan  15  merupakan tampilan  dari  menu  Peristiwa  Detik Proklamasi.  Di  dalamnya  tertdapat  5 pilihan  menu  yang  dibagi  ke  dalam  3 lembar halaman.

## Gambar 16. Tampilan Informasi
Gambar  16  merupakan  contoh  tampilan informasi  yang ditampilkan bila salah satu menu dari gambar 12 hingga 14 di klik.

## Gambar 17. Tampilan Quiz
Gambar 17 merupakan tampilan saat menu Quiz  di  klik.  Pada  menu  Quiz,  pengguna akan  diberikan  10  pertanyaan  acak mengenai  seluruh  informasi  yang  telah disampaikan  pada  menu  Belajar.  Masing-
masing  pertanyaan  yang  benar  akan mendapatkan  tambahan  10  poin  dan pertanyaan  yang  salah  akan  mengurangi  1 nyawa dari pemain.

## Gambar 18. Tampilan Poin Tertinggi
Setelah  10  pertanyaan  selesai  dijawab, akan  muncul  tampilan  total  nilai  dan  bila nilai  akhir  cukup  tinggi  maka  akan dimasukkan ke dalam  table Poin  Tertinggi seperti pada gambar 18.
Gambar 19. Tampilan Game di Pause
Permainan  ini  juga  memiliki  fitur pause , dimana  saat  tombol pause di  klik  maka tampilan  serta  music  akan  terhenti  hingga tombol lanjut ditekan.
Gambar 20. Tampilan Saat Akan Keluar
Gambar  20  merupakan  tampilan  saat  akan keluar dari permainan edukasi ini.
Pengguna  akan  diberikan  pilihan  apakah ingin keluar atau tidak dari permainan ini.

## Pembahasan
1. Algoritma Menu Utama a Pada tampilan menu utama terdapat dua  buah  button  yaitu  button Belajar, quiz dan about. b Jika  pengguna  memilih  salah  satu dari button ,  maka  aplikasi  akan mengarah ke tampilan yang dipilih.
2. Alogritma Menu Belajar
a Pada tampilan menu belajar terdapat  dua  buah button yaitu button sumpah  pemuda  dan  detik proklamasi.
b Jika  pengguna  memilih  salah  satu dari button maka  aplikasi  akan mengarahkan  ke  tampilan  yang dipilih. 3. Algoritma Menu Sumpah Pemuda
a. Pada  tampilan  sumpah  pemuda, terdapat  dua  buah button ,  yaitu
button kongres  pemuda  I  dan
button kongeres pemuda II. b. Jika  pengguna  memilih  salah  satu dari button ,  maka  aplikas  akan mengarahkan  ke  tampilan  yang  di pilih.
4. Algoritma Detik Proklamasi
a. Pada  tampilan  detik  proklamasi, terdapat  lima  buah button yaitu, button persiapan  kemerdekaan, kekalahan jepang, peristiwa Rengasdengklok, perumusan proklamasi, proklamasi kemerdekaan. b. Jika  pengguna  memilih  salah  satu dari button maka  aplikasi  akan mengarahkan  ke  tampilan  yang dipilih.
5. Algorima Menu Quiz
a. Pada  tampilan  ini  pengguna  akan diberikan beberapa pertanyaan.
b. Jika  jawaban  benar  maka  poin  akan bertambah  10,  jika  jawaban  salah maka nyawa akan berkurang 1.
c. Jika  nyawa  sampai  0  atau  berhasil menjawab 10 pertanyaan maka hasil akan di tampilkan
6. Algoritma Menu About
a. Pada  tampilan  ini  pengguna  akan mendapatkan  informasi  mengenai pembuat aplikasi ini.

## 4. SIMPULAN Simpulan
Dengan  bantuan  aplikasi  Android,  sejarah dapat  dikemas  menjadi  bentuk  yang  lebih menarik  yaitu  berupa  game  edukasi  yang interaktif.  Diharapkan  dengan  “Aplikasi Pengenalan  Sejarah  Indonesia  berbasis Android”  ini  akan  membantu  dan mempermudah
pengguna dalam mempelajari  sejarah.  Dan  diharapkan membuat pengguna menjadi lebih menyukai  sejarah,  khususnya  sejarah Indonesia.  Pengguna  dapat  pula  menguji kemampuannya  seputar  sejarah  Indonesia yang  telah  disajikan  dalam  aplikasi  ini dalam bentuk kuis yang sederhana.

## Saran
Adapun  beberapa  saran  untuk  melengkapi simpulan  yang  diambil  adalah  sebagai berikut:
1. Perlu ditambahkan tampilan yang lebih menarik,  seperti  memperbanyak  foto dan animasi pada aplikasi.
2. Perlu ditambahkan materi yang disampaikan  agar  kedepannya  satu aplikasi untuk semua sejarah Indonesia.
3. Aplikasi  ini  dapat  dikembangkan  kea rah pendidikan agar menjadi lebih baik dan  lebih  menarik  untuk  digunakan kepada pengguna seperti:
a Ditambahkan  fitur  masukan  dari pengguna  agar  pengguna  yang memiliki pengetahuan lebih mengenai  sejarah  Indonesia  dapat langsung  memberikan  masukan kepada pengembang.
b Dikemudian  hari  aplikasi  ini  bisa dikembangkan  menjadi  aplikasi yang  berbasis  online,  sehingga diharapkan  dapat  menjadi  lebih menarik lagi.

## DAFTAR PUSTAKA
[1] Supardi,Yuniar. Koleksi  Tugas  Akhir dan  Skripsi  dengan  Android .  Jakarta:
Elex Media Komputindo. 2017.
[2] Kuntowijoyo. Pengantar
Ilmu Sejarah . Yogyakarta: Mizan. 2015 [3] Anggraeni, Elisabet Yunaeti. Pengantar  Sistem  Informasi .  Jakarta: Penertbit Andi. 2017.
[4] Jubilee Enterprise. Step by step Ponsel Android . Jakarta: Elex Media Komputindo. 2015.
[5] Roedavan,  Rickman. Unity  Tutorial Game Engine . Jakarta: Penerbit Informatika. 2018.
[6] Sudira,  P. Studi  Mandiri  Grounded Theory .Yogyakarta: UNY. 2017.
[7] Sutabri, Tata. Sistem Informasi Manajemen .  Jakarta:  Penerbit  Andi. 2015.