## Jurnal JINTEKS Vol.1 No.1 Agustus 2019

## RANCANG BANGUN SIMULASI EDUKASI TATA CARA SHOLAT 5 WAKTU DAN PENGENALAN HURUF HIJAIYAH BERBASIS VIRTUAL REALITY (VR)
Dayat 1 , I Made Widiarta 2 , Fahri 3
1.2 Program Studi Informatika, Fakultas Teknik, Universitas Teknologi Sumbawa
1.2 Jl. Raya Olat Maras Batu Alang-Sumbawa Besar
1 dayatfti.96@gmail.com , 2 made.widiarta@uts.ac.id , 3 fahri.hamdani169@uts.ac.id

## Abstraksi
Penelitian ini bertujuan unuk merancang dan  membangun Game Edukasi Tata Cara Sholat 5 Waktu dan Pengenalan  Huruf  Hijaiyah  Berbasis  Virtual  Reality  (VR)  agar  dapat  dimanfaatkan  oleh  guru  mata  pelajaran pendidikan agama Islam dalam melakukan proses belajar mengajar. Adapun metode penelitian yang digunakan yaitu metode kualitatif yang bersifat deskriptif dan metode pengumpulaln data yang digunakan dalam penelitian ini  yaitu  metode  observasi,  wawancara,  dokumentasi,  dan  studi  pustaka  serta  menggunakan  metode  Prototype sebagai metode pengembangan perangkat lunak. Game Edukasi Tata Cara Sholat 5 Waktu dan Pengenalan Huruf Hijaiyah  Berbasis  Virtual  Reality  (VR)  ini  dibangun  menggunakan  bahasa  pemrograman  C#  dan  Photoshop, Blender  untuk  membuat  desain  gambar  3  dimensi  (3D).  Dalam  Game  Edukasi  Tata  Cara  Sholat  5  Waktu  dan Pengenalan Huruf Hijaiyah Berbasis Virtual Reality (VR) nantinya guru mata pelajaran pendidikan agama Islam memiliki wewenang untuk menggunakan metode ini untuk melakukan proses belajar mengajar yang efektif.
Kata Kunci : Game , Edukasi, Sholat 5 Waktu dan Pengenalan Huruf Hijaiyah, Virtual Reality (VR) , Prototype ,
C#.

## Abstract
This research aims to design and build educational games called Prayer procedure 5 times and recognition ofHijaiyah letters based on Virtual Reality (VR) to be used by teachers of Islamic religious subjects in teaching and learning process. The research method is Qualitative descriptive methods. Collecting the data used in this research are observation, Interviews, documentation, library studies and using the Prototype method as a software development method. Prayer Educational Games 5 times and recognition of  Hyjaiyah letters-based on Virtual Reality (VR) is built Using C# and Photoshop programming , and blender to create 3-dimensional image design (3D). By using The 5 Times Prayer Ordinance Education Game and introduction of Hijaiyah letters based Virtual Reality (VR) the teacher of Islamic Religious lessons have the authority to use This method to perform an effective teaching learning process.
Keywords : Games, Education, Praying 5 Times and Introduction to Hijaiyah Letters, Virtual Reality (VR), C #.

## I. PENDAHULUAN

## 1.1 Latar Belakang
Sekolah  merupakan  madrasah  bagi  anak-anak untuk  belajar  menuntut  ilmu.  Sekolah  yang  baik adalah  sekolah  yang  menghasilkan  lulusan  terbaik, baik  dari  segi  prestasi  akademik  maupun  ahlak  dan kepribadian  anak.  Metode-metode  pengajaran  dan penyampaian materi yang tepat dapat membuat anak- anak lebih cepat dan tanggap dalam memahami materi yang disampaikan.  Berangkat dari hal tersebut faktor lingkungan kelas adalah hal yang paling utama dalam mendukung  anak  dalam  memahami  materi  yang disampaikan di kelas. Mata pelajaran yang membutuhkan  ketenangan  dan  kenyamanan  adalah pendidikan  agama  Islam.  Karena  hal  tersebut  dapat menigkatkan  pemahaman  anak  dalam  memahami materi terutama dalam hal praktik.
Pendidikan  agama  Islam  merupakan  mata pelajaran  yang  wajib  ada  disetiap  sekolah  untuk membentuk ahlak dan kepribadian anak. Pembentukan ahlak atau kepribadian seorang anak dapat dilakukan dengan  metode-metode  yang  tepat.  Salah  satunya adalah menggunakan metode pegajaran dan penyampaian materi yang mudah dipahami oleh anak- anak.  Namun  yang  terjadi  saat  ini  adalah  metode pangajaran  yang  kurang  tepat  dapat  menurunkan semangat  belajar  anak-anak.  Penulis  melakukan observasi di SMP Negeri 2 Moyo Hulu, kondisi yang terjadi pada saat jam pelajaran pendidikan agama.
Berdasarkan  masalah  diatas  maka  penulis  akan membuat  suatu  metode  pembelajaran  berbasis game yaitu Game Edukasi  Tata  Cara  Sholat  5  Waktu  dan Penggenalan Huruf Hijaiyah Berbasis Virtual Reality yang  mampu  mengedukasi  anak-anak  dalam  belajar agama. Game ini  dimainkan  dengan  menggunakan perangkat  kacamata virtual atau VR  Headset yang mendukung audio dan video grafis. Ketika anak-anak memainkan game ini  mampu  membuat  pengguna seolah-olah  sedang  berada  didunia  nyata.  Sehingga dapat mengurangi gangguan dari luar.
Diharapkan  dengan  adanya game ini,  dapat mempermudah  dalam  mempelajari  materi  tata  cara sholat 5 waktu dan pengenalan huruf hijaiyah.

## 1.2 Rumusan Masalah
Berdasarkan  latar  belakang  yang  dijelaskan diatas,  maka  permasalahan  yang  dibahas  adalah “Bagaimana  Membuat Game Edukasi  Tata  Cara Sholat  5  Waktu  dan  Pengenalan  Huruf  Hijiayah  di SMP  Negeri  2  Moyo  Hulu  Sebagai  Media Pembelajaran yang Efektif”.
Adapun tujuan dari penelitian ini adalah membuat metode  pembelajaran  berbasis game yang  dapat megedukasi  anak-anak  SMP  Negeri  2  Moyo  Hulu dalam hal belajar agama.

## 1.3 Batasan Masalah
Adapun  ruang  lingkup  masalah  dari Game Edukasi  Tata  Cara  Sholat  5  Waktu  dan  Pengenalan Huruf Hijaiyah adalah sebagai berikut :
a. Penelitian dilakukan di SMP Negeri 2 Moyo Hulu.
b. Sumber  data  pada  penelitian  diperoleh  dari  guru mata pelajaran pendidikan agama islam  kelas VII di SMP Negeri 2 Moyo Hulu.
c. Aplikasi  yang  dibuat  yaitu  aplikasi  edukasi  tata cara sholat 5 waktu dan pengenalan huruf hijaiyah berbasis game .
d. Game yang  dibuat  hanya  berjalan  di platform android versi 5.1 (Lollipop).
e. Game yang  dibuat  hanya  bisa  dimainkan  dengan menggunakan  kacamata virtual atau Virtual Reality Headset.
f. Belum  adanya  aplikasi  edukasi  tata  cara  sholat  5 waktu  dan  pengenalan  huruf  hijaiyah  berbasis game di SMP Negeri 2 Moyo Hulu.

## 1.4 Tujuan Penelitian
Adapun  tujuan  dari  penelitian  ini  adalah membuat  metode  pembelajaran  berbasis game yang dapat  megedukasi anak-anak SMP Negeri 2 Moyo Hulu dalam hal belajar agama.

## 1.5 Manfaat Penelitian
Adapun  manfaat  dari  penelitian  ini  di  buat berdasarkan dari penelitian  yang akan dilakukan adalah sebagai berikut:
1.5.1 Manfaat Bagi Penulis Selanjutnya Adapun manfaat bagi penulis
selanjutnya  dalam  penelitian  ini  adalah sebagai berikut:
1.  Untuk  mengimplementasikan  secara langsung  dan  meningkatkan  ilmu- ilmu  yang  telah  didapatkan  selama perkuliahan.
2.    Untuk  mengetahui  kondisi  dan masalah  sebenarnya  yang  terjadi  di dunia  kerja  serta  membandingkan teori-teori  yang ada dengan  masalah yang sebenarnya.
3.  Untuk  memperkenalkan  gambaran umum  perusahaan  yang  diperlukan mahasiswa  dalam  memasuki  dunia kerja  yang  sesuai  dengan  bidangnya dan sebagai pengalaman kerja.
4.  Menambah  kepercayaan  diri  dan keberanian  serta  tanggung  jawab dalam  melaksanakan  tugas  yang dipercayakan  oleh  instansi  atau perusahaan kepada mahasiswa.
1.5.2 Manfaat Bagi SMP Negeri 2 Moyo Hulu Adapun  manfaat  bagi  SMPN  2  Moyo Hulu  dalam  penelitian  ini  adalah sebagai berikut:
1. Memudahkan  pengajar  atau  guru dalam  menyampaikan  materi  mata pelajaran agama islam.
2. Memudahkan siswa SMPN 2 Moyo Hulu  dalam  mempelajari  tata  cara sholat 5 waktu dan pengenalan huruf hijaiyah. 1.5.3 Manfaat Bagi Universitas
Adapun  manfaat  bagi  Universitas dalam  penelitian  ini  adalah  sebagai berikut:
1. Mengetahui kemampuan mahasiswa dalam  menguasai  materi  pelajaran yang  diperoleh  dibangku  kuliah dalam  menerapkan  ilmunya  dan sebagai bahan evaluasi.
2. Memberikan gambaran tentang kesiapan mahasiswa dalam menghadapi dunia kerja yang sebenarnya.
3. Dapat
meningkatkan kualitas
lulusannya melalui pengalaman kerja. 4. Dapat  dikenal  di  dunia  industri sebagai universitas dengan mahasiswa kompeten dengan praktiknya dilapangan.

## II. LANDASAN TEORI

## 2.1 Tinjauan Pustaka
Pada  penelitian  ini  penulis  mempunyai beberapa  referensi  terkait  judul Game Edukasi  Tata Cara Sholat 5 Waktu dan Pengenalan Huruf Hijaiyah yaitu  jurnal  penerbit  (Mila  Jumarlis,  2018)  yang berjudul  “Aplikasi  Pembelajaran Smart Hijaiyah Berbasis Augmented Reality ”. Didalam jurnal tersebut dijelaskan bahwa  pembelajaran Smart Hijaiyah akan menampilkan  penjelasan  huruf  Hijaiyah,  diantaranya adalah informasi huruf Hijaiyah dalam hal Makhrajnya,  cara  penulisan  huruf  hijaiyah  dan  suara huruf  hijaiyah  dengan  pemanfaatan  teknologi Augmented  Reality dengan  menggunakan  marker.
Perbedaan  dengan  penelitian  yang  penulis  lakukan adalah  basis  aplikasi  yang  dibangun,  materi  yang disampaikan  dan  penggunaan  teknologi.  Pada Game Edukasi  Tata  Cara  Sholat  5  Waktu  dan  Pengenalan Huruf  Hijaiyah  terdapat  dua  materi  yaitu  tata  cara sholat  5  waktu  dan  pengenalan  huruf  hijaiyah  yang berbasis Virtual Reality.
Jurnal  yang  berjudul  “ Game Edukasi  Penjelajah Berbasis Virtual Reality ” yang diterbitkan oleh Robby Wijaya  Koerniawan  2018  menjelaskan  tentang game dengan  topik  penjelajah  sedangkan  pada Game Edukasi  Tata  Cara  Sholat  5  Waktu  dan  Pengenalan Huruf Hijaiyah berbasis virtual reality membahas dua topik  yaitu  materi  tata  cara  sholat  5  waktu  dan pengenalan huruf hijaiyah berbasis virtual reality. Jurnal yang berjudul “Rancang Bangun Aplikasi Edugame Selamatkan Hutan Indonesia Berbasis Unity 3D” yang diterbitkan oleh Sudarwanto 2018 menjelaskan tentang game dengan topik pembelajaran yang mengedukasi siswa dalam menyelamatkan hutan menggunakan Unity  3D. Sedangkan  pada Game Edukasi  Tata  Cara  Sholat  5  Waktu  dan  Pengenalan Huruf Hijaiyah berbasis virtual reality membahas dua topik  yaitu  materi  tata  cara  sholat  5  waktu  dan pengenalan  huruf  hijaiyah  berbasis virtual  reality 3 dimensi.
Penelitian  yang  berjudul  “Efektifitas  Media Game Edukasi  Untuk  Meningkatkan  Kemampuan Kosakata  Bahasa  Bahasa  Jepang”  penelitian  ini menjelaskan  bahwa  media game edukasi  ( matching game) efektif  untuk  meningkatkan  kemampuan kosakata bahasa jepang.

## 2.2 Dasar Teori
Dalam  pembuatan Game Edukasi Tata  Cara Sholat  5  Waktu  dan  Pengenalan  Huruf  Hijaiyah Berbasis Virtual  Reality  (VR), penulis  menggunakan beberapa  literatur  mengenai game yang  dibangun berdasarkan sumber-sumber terpercaya untuk menjadi acuan  dan  rujukan  sebagai  pendukung  dari project yang dibuat.

## 2.2.1 Definisi Rancang Bangun
Rancang merupakan serangkaian prosedur untuk menerjemahkan hasil analisis dari sebuah  sistem  kedalam  bahasa  pemrograman untuk mendeskripsikan dengan detail bagaimana komponen-komponen sistem diimplementasikan. Sedangkan pengertian bangun atau pembangunan sistem  adalah  kegiatan  mencipatakan  baru maupun  mengganti  atau  memperbaiki  sistem yang  telah  ada  baik  secara  keseluruhan  maupun sebagian (Pressman, 2002).
Rancang bangun sangat berkaitan dengan perancangan  sistem  yang  merupakan  satu kesatuan  untuk  merancang  dan  membangun sebuah aplikasi.
Perancangan  sistem  adalah  penentuan proses dan data yang diperlukan oleh sistem baru. Jika  sistem  itu  berbasis  komputer,  rancangan dapat  menyertakan  spesifikasi  jenis  peralatan yang akan digunakan (Tata Sutabri, 2005).
Perancangan sistem dapat didefinisikan sebagai  gambaran,  perencanaan,  dan  pembuatan sketsa atau pengaturan dari beberapa elemen yang terpisahkan kedalam satu kesatuan yang utuh dan berfungsi.  Tujuan  dari  perancangan  sistem  yaitu untuk memenuhi kebutuhan para pemakai sistem dan  memberikan  gambaran  yang  jelas  dan rancang bangun yang lengkap kepada programmer. Kedua  tujuan  ini  lebih  berfokus pada perancangan atau desain sistemyang terinci yaitu  pembuatan  rancang  bangun  yang  jelas  dan lengkap yang nantinya digunakan untuk pembuatan  program  komputernya  (Jogiyanto, 2001).
Dari penjelasan diatas dapat disimpulkan rancang  bangun  sistem  merupakan  kegiatan menterjemahkan  hasil  analisa  kedalam  bentuk paket  perangkat  lunak  kemudian  menciptakan sistem  tersebut  atau  memperbaiki  sistem  yang ada.

## 2.2.2 Definisi Game
Game berasal dari bahasa Inggris yang berarti  permainan. Game (permainan)  secara umum  adalah  sebuah  aktivitas  rekreasi  dengan tujuan  bersenang-senang,  mengisi  waktu  luang, atau  berolahraga  ringan.  Permainan  biasanya dilakukan  sendiri  atau  bersama-sama. Game merupakan  aktifitas  terstruktur  atau  semi terstruktur yang biasanya bertujuan untuk hiburan dan  kadang  dapat  digunakan  sebagai  sarana pendidikan. Karakteristik game
yang menyenangkan, memotivasi, membuat kecanduan dan  kolaboratif  membuat  aktifitas  ini  digemari oleh banyak orang (Wahono, R.S 2009).
Dalam setiap game terdapat peraturan yang berbeda-beda untuk memulai permainannya sehingga membuat jenis game semakin bervariasi. Karena  salah  satu  fungsi game juga  sebagai penghilang  stress  atau  rasa  jenuh  maka  hamper setiap  orang  senang  bermain game baik  anak kecil, remaja maupun dewasa.

## 2.2.3 Definisi Edukasi
Edukasi  atau  disebut  juga  dengan pendidikan  merupakan  segala  upaya  yang
direncanakan  untuk  mempengaruhi  orang  lain baik  individu,  kelompok,  atau  masyarakat sehingga mereka melakukan apa yang diharapkan oleh pelaku pendidikan. (Notoadmojo, 2003)
Edukasi  merupakan  proses  belajar  dari tidak  tahu  tentang  nilai  kesehatan  menjadi  tahu. (Suliha, 2002).

## 2.2.4 Definisi Virtual Reality (VR)
Virtual  reality merupakan  media desain yang efektif dan menguntungkan menggunakan aplikasi Virtual Reality dalam fase desain  sistem  struktur  karena  virtual  reality memfasilitasi reinterpretasi dan evaluasi mendadak.  Virtual  reality  juga  memberikan kemudahan  desainer  untuk  mengolah  antara desain dengan struktur (Abdelhameed, 2013).
2.2.5 Definisi SDLC  (Software Development

## Life Cycle)
Software  Development  Life  Cycle (SDLC) atau  sering  disebut  juga System Development Life Cycle adalah proses mengembangkan  atau  mengubah  suatu  sistem perangkat  lunak  dengan  menggunakan  model- model  dan  metodologi  yang  digunakan  orang untuk  mengembangkan  sistem-sistem  perangkat lunak  sebelumya (berdasarkan best practice atau cara-cara yang sudah teruji baik). SDLC memiliki beberapa  Model  dalam  penerapan  tahapan prosesnya  antara  lain  model waterfall ,  model prototype ,  model  RAD,  model  iteratif,  dan model spiral (Rossa A.S, 2016).

## III. METODOLOGI PENELITIAN

## 3.1 Metode Penelitian
Metode  yang  digunakan  dalam  penelitian  ini adalah  penelitian  deskriptif  kualitatif  yang  dimana menurut  Moleong  (2016:  11)  deskriptif  kualitatif artinya mencatat dengan teliti berbagai fenomena yang dilihat dan didengar serta dibaca via wawancara  atau  catatan  lapangan,  foto,  video  tape, dokumentasi pribadi, catatan serta memo dan lain-lain. Peneliti harus membanding-bandingkan, mengkombinasikan,  mengabstraksikan  dan  menarik kesimpulan.  Dalam  penelitian  deskriptif  kualitatif jenis data yang dikumpulkan berupa kata-kata, gambar dan bukan angka-angka. Hal ini dikarenakan berbagai data  yang  terkumpul  kemungkinan  menjadi  kunci terhadap apa yang akan atau sudah diteliti.

## Gambar Alur Penelitian

## 3.1.1 Metode Pengembangan Perangkat Lunak
Penelitian ini menggunakan metode pengembangan
perangkat lunak
Software
Development  Life  Cycle  (SDLC) dengan  model Prototype . Prototype terdiri  dari  tujuh  tahapan  yaitu analisis  kebutuhan,  pembuatan prototype ,  evaluasi prototype ,  pengkodean  sistem,  pengujian  sistem, evaluasi sistem, dan penggunaan sistem. Penulis  menggunakan  metode  ini , karena  metode ini  dirasa  sangat  cocok  dengan  aplikasi  yang  akan dibangun.
Dari  ketujuh  tahapan  yang  terdapat  pada  metode prototype diatas  peneliti  hanya  menggunakan beberapa  tahapan  antara  lain  analisis  kebutuhan pembuatan prototype , evaluasi prototype , pengkodean sistem dan pengujian sistem.
a. Analisis Kebutuhan Pada tahapan ini dilakukan analisa kebutuhan dengan  melakukan  pengumpulan  data  dengan konsep  deskriptif  dan  data  kualitatif.  Adapun
langkah-langkah  yang  dilakukan  adalah  dengan menggunakan  empat  metode  yaitu  observasi, wawancara, dokumentasi, dan studi pustaka.
b. Pembuatan Prototype Setelah mendapatkan serta mengetahui seluruh kebutuhan  yang  diperlukan  dalam  melakukan pengembangan aplikasi, maka selanjutnya dilakukan pembuatan prototype . Tahap awal yaitu perancangan  sistem  menggunakan  teknik  UML. Kemudian tahap kedua yaitu melakukan perancangan data. Tahap yaitu terakhir perancangan interface .
c. Evaluasi Prototype
Evaluasi dilakukan dengan mengadakan diskusi  dengan  pihak  SMP  Negeri  2  Moyo  Hulu. Diskusi yang dibicarakan mengenai kelayakan dan kesesuaian prototype yang telah dibuat. Kelayakan dan  kesesuaian  merupakan  ketersediaan  dan kelengkapan  fungsi-fungsi  yang  terdapat  pada prototype sudah  sesuai  dengan  yang  diinginkan pihak  SMP  Negeri  2  Moyo  Hulu  atau  belum. Apabila prototype sudah sesuai, maka pengembangan  selanjutnya  yaitu  menulis  kode program  untuk  sistem  yang  akan  digunakan.
Dalam  hal  ini  sistem  yang  digunakan  adalah aplikasi android.
d. Pengkodean Sistem Setelah prototype yang dibangun telah selesai kemudian  dievaluasi,  apabila  telah  sesuai  dengan apa  yang  diteliti,  maka  akan  dilakukan  proses coding .  Dalam  tahapan  ini  pengkodean  program menggunakan bahasa pemrograman C#, dan Unity untuk membangun game . e. Pengujian Sistem Sistem  yang  telah  selesai  dibangun  melalui tahap coding ,  kemudian  dilakukan  pengujian sistem. Hal ini dilakukan untuk memastikan bahwa perangkat lunak yang telah dibuat dapat digunakan dengan  baik  dan  sudah  layak  pakai  atau  perlu disempurnakan lagi.
Dalam  penelitian  ini  akan  digunakan  pengujian terhadap prototype dengan menggunakan metode pengujian Black-box testing memungkinkan
penguji  perangkat  lunak  untuk  melakukan serangkaian  pengujian  berdasarkan  masukan ( input )  sesuai  dengan  kondisi  tertentu  yang  akan mengerjakan  tugas  –  tugas  dari  keseluruhan kebutuhan fungsi sebuah program.

## IV. HASIL DAN PEMBAHASAN

## 4.1 Hasill Pengumpulan Data
Adapun penerapan dari hasil metode prototype yang telah diterapkan sampai dengan pengujian sistem pada  penelitian  ini  dibagi  atas  pembahasan  hasil pengumpulan data, perancangan sistem dan pembangunan game edukasi yang telah dilakukan.
Hasil  pengumpulan  data  pada  penelitian  ini  adalah sebagai berikut :
1. Observasi
Hasil  observasi  yang  telah  diperoleh  peneliti adalah sebagai berikut:
a. Data mata pelajaran pendidikan agama Islam.
b. Data  materi  pembelajaran  pengenalan  huruf hijaiyah dan tata cara sholat.
2. Wawancara
Dari  hasil  wawancara  yang  telah  dilakukan peneliti dapat disimpulkan:
a. Mata  pelajaran  pendidikan  agama  Islam menggunakan kurikulum K13.
b. Mata pelajaran pendidikan agama Islam tentang sholat  dan  pengenalan  huruf  hijaiyah  terdapat pada silabus kelas VII.
c. Metode  pembelajaran  yang  digunakan  yaitu menggunakan  metode  simulasi  dan  kerja kelompok,  dengan  harapan  siswa  dapat  lebih
memahami materi yang disampaikan. Ditambah dengan praktik.
d. Guru  mata  pelajaran  pendidikan  agama  Islam menyampaikan materi dengan cara menjelaskan teori-teori  yang  berkaitan  dengan  materi  yang sedang dipelajari menggunakan buku paket.
e. Siswa mendengarkan penjelasan dari guru mata pelajaran pendidikan agama Islam dan mencatat bagian-bagian  penting  yang  nantinya  akan diajadikan  sebagai  bahan  praktik.  Siswa  maju satu  persatu  kedepan  ketika  disebutkan  atau dipanggil namanya oleh guru pendidikan agama islam  untuk  mempraktikkan  materi  yang  telah disampaikan  didepan  kelas.  Sedangkan  teman- teman  yang  lainnya  menyimak  apa  yang dipraktikkan oleh temannya.
3. Studi pustaka Studi  pustaka  yang  digunakan  untuk  untuk memperoleh data serta informasi dalam penelitian ini meliputi :
1. Silabus kelas VII bab 4, bab 9 dan bab 10 mata pelajaran pendidikan agama islam.
2. Buku  paket  mata  pelajaran  pendidikan  agama islam kelas VII.
3. Rencana Pelaksanaan Pembelajaran (RPP) Bab 11  mata  pelajaran  pendidikan  agama  islam kelas VII.
4. Dokumentasi buku paket SMP kelas VII, yang dimana  didalam  buku  paket  tersebut  terdapat materi yang berkaitan dengan tata cara sholat 5 waktu  dan  pengenalan  huruf  hijaiyah  yaitu terdapat pada bab 4, 9 dan bab 10.

## 4.2 Pembuatan Prototype
Adapun tahapan dalam pembuatan prototype  game edukasi  tata  cara  sholat  5  waktu dan pengenalan huruf hijaiyah ini meliputi tahapan perancangan sistem menggunakan Unified Modelling  Language  (UML). UML  merupakan rancangan  dari  struktur  aplikasi  yang  akan dibangun yang terdiri dari Usecase Diagram, Class Diagram,  Activity  Diagram dan Sequence Diagram. Selanjutnya perancangan interface .
1 Perancangan sistem Perancangan  aplikasi game edukasi  tata cara  sholat  5  waktu  dan  pengenalan  huruf hijaiyah di SMPN 2 Moyo Hulu meliputi :
A. Sistem yang diusulkan Berdasarkan hasil wawancara yang dilakukan oleh peneliti pada SMPN 2 Moyo Hulu  diketahui  sistem  yang  diusulkan adalah  Aplikasi  Tata  Cara  Sholat  5  Waktu dan  Pengenalan  Huruf  Hijaiyah  sebagai media pembelajaran yang efektif.
B. Use case Diagram Use case diagram
mendiskripsikan hubungan  antara  pengguna  sistem  ( actor ) dengan aktivitas-aktivitas proses pada game edukasi  tata  cara  sholat  5  waktu  dan pengenalan  huruf  hijaiyah.  Pada game edukasi  tata  cara  sholat  5  waktu  dan pengenalan huruf hijaiyah ini hanya terdapat satu  aktor  yakni User. Untuk  menjelaskan use  case diagram dari Game Edukasi  Tata Cara Sholat 5 Waktu dan Pengenalan Huruf Hijaiyah Berbasis Virtual Reality (VR) yang akan  dibangun  dijelaskan  pada use  case spesifikasi tiap aktor.
1. Use case diagram pengenalan huruf hijaiyah dan tata cara sholat 5 waktu.
Berikut  ini  merupakan use  case diagram pengenalan huruf hijaiyah dan tata cara  sholat  5  waktu. Use  case diagram berikut  menjelaskan interaksi  aktor dengan aplikasi.  Aktor  masuk  kedalam game dengan  memililih  menu  utama,  di  dalam menu utama terdapat dua pilihan menu yaitu menu  untuk pengenalan huruf hijaiyah dan menu untuk tata cara sholat 5 waktu. Ketika aktor  memilih  salah  satu  menu  tersebut maka  aktor  langsung  masuk  ke  dalam halaman  menu  yang  telah  dipilih.  Seperti contohnya aktor memilih menu pengenalan huruf  hijaiyah  maka  aktor  langsung  masuk ke  halaman game pengenalan  huruf hijaiyah.

## Gambar Usecase Diagram Pengenalan Huruf Hijaiyah

## 2. Activity Diagram
Activity Diagram  Pengenalan  Huruf Hijaiyah dan Tata Cara Sholat 5 Waktu.
Gambar dibawah ini adalah gambar activity diagram pengenalan  huruf  hijiyah  dan  tata cara  sholat  5  waktu  yang  menjelaskan aktivitas  yang  berjalan  ketika user mulai membuka game.

## Gambar Activity Diagram Pengenalan Huruf Hijaiyah  dan Tata Cara Sholat 5 Waktu
3. Sequence Diagram
Sequence Diagram  Tata  Cara  Sholat  5 Waktu.
Sequence diagram  menggambarkan kelakuan  objek  pada  pada usecase dengan mendeskripsikan  waktu  hidup  objek  dan pesan  yang  dikirimkan  dan  diterima  antar objek.
Berikut gambarannya:
Gambar Sequence DiagramTata Cara Sholat 5 Waktu 3.1 Sequence Diagram  Pengenalan  Huruf Hijaiyah Sequence diagram menggambarkan kelakuan  objek  pada use  case dengan mendeskripsikan  waktu  hidup  objek  dan pesan  yang  dikirimkan  dan  diterima  antar objek.
Berikut gambarannya:

## Gambar Sequence Diagram Pengenalan Huruf Hijaiyah
4. Class Diagram Pengenalan Huruf Hijaiyah dan Tata Cara Sholat 5 Waktu.
Pada class diagram  mendiskripsikan jenis-jenis objek dalam aplikasi Pengenalan Huruf  Hijaiyah  dan  Tata  Cara  Sholat  5 Waktu Berbasis Virtual Reality (VR) . Class diagram  juga  menunjukkan  operasi  sebuah c lass dan  batasan  yang  terdapat  dalam hubungan dengan objek.
Gambar Class Diagram Pengenalan Huruf Hijaiyah dan Tata Cara Sholat 5 Waktu.
4.2.1 Perancangan Interface Perancangan Interface User
Adapun rancangan tampilan user membuka game adalah sebagai berikut :

## Gambar Rancangan tampilan main menu
Gambar  diatas  merupakan  rancangan tampilan  saat user membuka game. Pada gambar diatas menampilkan main menu atau
menu utama  sebelum user memainkan game . Terdapat sebuah text, dua buah button yaitu button 1  dan button 2. Text disini adalah judul selamat datang di game. Button 1  yaitu  pilihan  materi  untuk  materi pengenalan  huruf  hijaiyah  dan button 2 yaitu  pilihan  materi  untuk  materi  tata  cara sholat  5  waktu.  Untuk  memilih  salah  satu menu, user harus  mengarahkan  kursor berwarna  merah  ke salah satu  materi game yang akan dimainkan.
A. Perancangan Interface  Game Pengenalan Huruf Hijaiyah Gambar Perancangan Interface Game Pengenalan  Huruf Hijaiyah
Gambar  diatas  menjelaskan  tampilan interface arena game pengenalan  huruf hijaiyah.  Pada  gambar  diatas  terdapat beberapa buah tembok dan pembatas antara jalan dan user untuk mencari huruf hijaiyah.
Huruf  hijaiyah  ditandai  dengan  simbol lingkaran yang telah di acak dan ditempatkan  dibeberapa  titik.  Tugas  siswa adalah  mencari  huruf  hijaiyah  dengan menyusuri  jalan  dan  masuk  melalui  pintu masuk yang telah dibuat.
B. Perancangan Interfae  Game Tata  Cara Sholat 5 Waktu

## Gambar Perancangan Interface Tata Cara Sholat 5 Waktu
Gambar  diatas  menjelaskan  tampilan interface arena game yang akan digunakan oleh user untuk belajar cara sholat. Gambar 3D  telah  dibuat  untuk  mempermudah user dalam  belajar  cara  sholat.  Tugas  siswa
adalah  mempraktikkan  gambar  3D  yang telah disiapkan oleh penulis.

## 4.3 Evaluasi Prototype
Proses  evaluasi  rancangan prototype Game Edukasi Tata Cara sholat 5 Waktu dan Pengenalan  Huruf  Hijaiyah  Berbasis Virtual Reality (VR). Untuk mengetahui fitur-fitur apa saja  yang  terdapat  pada game edukasi,  agar nyaman digunakan saat praktik oleh siswa dan mudah dalam  melakukan penilaian oleh  guru mata pelajaran pendidikan agama islam.
Berikut  tabel  perbandingan prototype 1 dan prototype 2:
Hasil Evaluasi Prototype 1 Hasil Evaluasi Prototype 2 a. Belum ada main menu atau pembuka game
saat user mulai memainkan game dan  bisa langsung memilih kategori game yang ingin dimainkan  oleh user. b. Gambar objek pada kategori
game Tata  Cara
Sholat  5  Waktu masih berbentuk gambar 2D. c. Gambar objek pada kategori game Pengenalan Huruf  Hijaiyah masih berbentuk
gambar 2D.
Sesuai 4.4 Implementasi
a. Implementasi Halaman Main menu / Menu utama

## Gambar Implementasi Halaman Menu Utama
Gambar diatas adalah gambar halaman main menu sebelum siswa memainkan game. Pada gambar  diatas  terdapat  dua  menu  pilihan untuk  siswa  yaitu  menu  untuk game pengenalan  huruf  hijaiyah  dan  menu  untuk tata cara sholat.
b. Implementasi Game Pengenalan  Huruf
Hijaiyah

## Gambar Implementasi Halaman Menu Utama
Gambar diatas adalah gambar implementasi game pengenalan huruf hijaiyah dan merupakan detail arena tempat siswa mencari huruf-huruf hijaiyah. Siswa akan berjalan menuju huruf hijaiyah dengan menggunakan kacamata Virtual Reality (VR), jika siswa telah menemukan huruf hijaiyah maka siswa harus menyebutkan nama hurufnya.
c. Implementasi detail huruf hijaiyah

## Gambar Implementasi Detail Huruf Hijaiyah
Gambar  diatas  merupakan  detail  huruf  hijaiyah berbentuk  3  dimensi,  agar  mudah  di  baca  dan dikenali  oleh  siswa.  Ada  30 huruf  hijaiyah  yang telah  di  masukkan  ke  dalam  aplikasi game pengenalan  huruf  hijaiyah  oleh  penulis.  Huruf hijaiyah itulah yangnanti akan di cari oleh siswa
dan berwarna warni sehingga ada tantangan untuk siswa dalam mencari huruf hijaiyah.
d. Implementasi Game Tata Cara Sholat 5 Waktu

## Gambar Implementasi game Tata Cara Sholat 5 Waktu
Gambar diatas merupakan detail game Tata Cara Sholat  5  Waktu.  Pada  gambar  diatas    terdapat gambar  masjid  dan  papan  informasi  untuk menginformasikan kepada siswa tentang definisi game Tata Cara Sholat 5 Waktu. Didalam masjid terdapat  beberapa  objek  yang  mempraktikkan Tata Cara Sholat 5 Waktu.
e. Implementasi detail objek  Tata  Cara  Sholat  5 Waktu

## Gambar Implementasi detail objek Tata Cara Sholat 5 Waktu
Gambar diatas merupakan gambar objek yang akan dilihat  oleh  siswa  untuk  diikuti  dan  dipraktikkan oleh siswa. Pada game tata cara sholat 5 waktu ini, hanya  menjelaskan satu  waktu sholat  yaitu  sholat magrib. Karena  do’a  yang digunakan pada  setiap sholat  hanya  berbeda  saat  melafazkan  niat  dan jumlah  rakaat.  Sedangkan  do’a  yang  baca  sama pada setiap sholat. Terdapat papan informasi untuk melihat  do’a  tiap-tiap  gerakan  sholat.  Siswa berjalan menuju objek dengan cara menundukkan kepala  secara  perlahan  agar  dapat  mendekat  ke objek.

## V. KESIMPULAN DAN SARAN

## 5.1 Kesimpulan
Dari  hasil  analisis  dan  perancangan sistem  yang  telah  dilakukan  sebelumnya  maka penulis dapat mengambil kesimpulan bahwa Game Edukasi Tata Cara Sholat 5 Waktu dan Pengenalan Huruf Hijaiyah berhasil dibuat dengan
menggunakan bahasa pemrograman C# (C Sharp) , photoshop dan blender untuk membuat gambar dan objek 3D. Adapun fitur yang terdapat pada Game Edukasi Tata Cara Sholat 5 Waktu dan Pengenalan Huruf Hijaiyah yaitu fitur huruf hijaiyah dan objek 3D,  menggunakan  teknologi Virtual  Reality  (VR) yang dibantu dengan kacamata Google Cardboard. Dengan  beberapa  fitur  dan  teknologi  yang digunakan  maka  game  ini  bisa  menjadi  media pembelajaran bagi anak-anak siswa SMP.
5.2 Saran
Dari  hasil  pembuatan Game Edukasi  Tata Cara  Sholat  5  Waktu  dan  Pengenalan  Huruf Hijaiyah  Berbasis Virtual  Reality  (VR), penulis memberikan  saran  agar  pada  tahap  selanjutnya dilakukan  pengembangan  sistem  antara  lain meliputi:
1. Penambahan sound pada  huruf  hijaiyah, sehingga  dapat  digunakan  oleh  siswa  secara massal, tidak hanya digunakan oleh orang yang berstatus  siswa  saja  serta  penambahan  fitur sholat  jamak  dan  sholat  qashar.Penambahan fitur  skor  pada game agar  dapat  mengetahui tingkat pemahaman saat dimainkan.
2. Penambahan  fitur  skor  pada game agar  dapat mengetahui tingkat pemahaman saat dimainkan.
3. Penambahan  fitur level atau  peningkatan level agar  dapat  lebih  mengasah  kemampuan  siswa yaitu  seperti  fitur  cara  baca  atau  makhrojul huruf dan hukum bacaan serta fitur belajar iqro dari juz 1 sampai juz 3.

## DAFTAR PUSTAKA
[1] Abdelhameed, W. A. (2013). Virtual     Reality Use in  Architectural  Design  Studios:  A  case  of studying structure and construction. International Conference on Virtual and Augmented Reality in Education.
[2] Anderson EF. McLoughlin L, Liarokapis F, Peters C, Petridis P, de Freitas S (2010) Developingserious games for cultural heritage: a state-of-the-art  review.  Virtual  Reality 14:255–
275.
[3]  Agusyanto,  R.  (2007) .  Jaringan  sosial  dalam organisasi. PT. Raja Grafindo Persada, . Jakarta.
[4]  A  O’Brien,  James,  (2005). Pengatur  Sistem Informasi  Perspektif  Bisnis  dan  Manajerial. Salemba Empat, Jakarta.
[5]  Arif  S.  Sadiman,  (2006). Media  pendidikan: Pengertian,
pengembangan
dan pemanfaatannya. PT  Raja  Grafindo  Persada, Jakarta.
[6]   Dermawan Wibisono. 2006. Manajemen Kinerja, Konsep, Desain, dan Teknik Meningkatkan Daya Saing Perusahaan. Erlangga. Jakarta.
[7]    Fajarianto,  Otto.  (2016). “Prototype  Pelayanan Akademik Terhadap Komplain Mahasiswa  Berbasis  Android” .  Jurnal  Lentera ICT. Vol. 3 No. 1 Hal. 55. Tanggal Akses: 6 April 2018.
[8]    Flavell, Lance, 2010. Beginning Blender: Open Source 3D Modeling, Animation,  and  Game  Design. Apress  .Paul,
Manning.