Abstrak—Museum  Kesehatan  Dr.  Adhyatma,  MPH  adalah museum  yang  menampilkan  eksibisi  permanen  tentang bagaimana masyarakat Indonesia
mempertahankan kesehatannnya  baik  secara  kedokteran maupun  non-kedokteran (perdukunan). Museum ini tadinya merupakan tempat penelitian yang diresmikan menjadi museum untuk umum pada tahun 2004. Sehingga terjadi perluasan pada pengunjung yang datang, namun pesan yang ingin disampaikan oleh museum  tidak tersampaikan dengan  baik,  sehingga  hanya  kesan  seram  yang  diingat  oleh pengunjung.  Untuk  itu  dibutuhkan  sebuah  desain  eksibisi  yang mempertimbangkan  latar  belakang  pengunjung,  agar  museum dapat  mengkomunikasikan  pesannya  dengan  baik.  Dalam perancagan  ini  dilakukan  observasi  dan  wawancara  mendalam kepada  pihak  Museum  Kesehatan  dan  praktisi  dibidang  desain eksibisi  untuk  mengetahui  tentang  kebutuhan  eksibisi  pada Museum  Kesehatan  Dr.  Adhyatma,  MPH.  perancang  juga menggunakan  persona  dan  visitor  journey  map  untuk mendapatkan insight dari pengunjung. Hasil dari perancangan ini adalah Environmental Graphic Design berupa Exhibition Design yang akan memberikan pengalaman kepada pengunjung dengan memberikan  konten  yang  terintegrasi  agar  informasi  dapat tersampaikan dengan baik kepada pengunjung yang dating.
Kata kunci—Eksibisi Desain, EGD, Grafis Lingkungan, Museum, Pengalaman Museum, Persona, Visitor Journey Map, XGD.

## I. PENDAHULUAN
ADA  tahun  2018  diadakan  Musyawarah  Museum  se- Indonesia  (MMI)  dalam  musyawarah  yang  dihadiri  tokoh penting, mulai dari pendiri dan pemerhati museum hingga para pecinta  museum.  Setidaknya,  ada  paradigma  baru  yang  ingin dibangun  untuk  kemajuan  museum  di  Indonesia.  Bahkan disepakati  bahwa  museum  dijadikan  sebagai  alat  penggalang persahabatan  bangsa-bangsa  serta  membantu  perkembangan kebudayaan dunia. Ini menjadi gebrakan baru bahwa museum Indonesia  dapat  berkancah  di  dunia  Internasonal.  Direktur Pelestarian  Cagar  Budaya  dan  Permuseuman  Fitra  Arda menyebutkan,  pengembangan  komunikasi  menjadi  salah  satu bagian  penting  untuk  mengembangkan  keberadaan  museum, sehingga  museum  tak  lagi  dipandang  sebagai  tempat menyimpan  benda-benda  atau  koleksi  kuno  semata.  Museum harus bergerak maju dan membuka diri, karena museum ialah sebagai  ruang  publik  sekaligus  lembaga  yang  melindungi, mengembangkan pemanfaatan koleksi dan mengkomunikasikannya  ke  masyarakat.  Ini  penting  untuk diperhatikan bagi pengelola museum ke depan.
Pada dasarnya museum berperan untuk menjembatani masa lalu  dan  masa  depan.  Peran  museum  sebagai  museum tradisional  adalah  sebagai  ruang  dimana  artefak  atau  objek
dikumpulkan dan ditampilkan. Hal ini serupa dengan apa yang
dilakukan  oleh  museum  kesehatan  DR.  Adhyatma,  MPH. reputasi dari museum sangat tergantung pada artefak atau objek vital  yang  ada  di  museum.  Koleksi  memberikan  identitas sebuah  museum,  namun  ada  elemen  modern  lain  yang  dapat diperhatikan  salah  satunya  adalah  cara  berkomunikasi. Komunikasi  dalam  museum  dilakukan  melalui  desain eksibisinya,  yang  juga  berkontribusi  besar  dalam  menarik pengunjung dengan mengadopsi pendekatan yang menarik.para profesional dari museum modern mampu mengolah koleksinya menjadi warisan budaya yang selanjutnya disampaikan kepada masyarakat sebagai identitas budaya mereka.
Demikianlah maka museum modern beralih fungsi menjadi ikon  budaya  dengan  misi  khusus  membekali  masyarakat dengan  identitas,  mensejahterakan  mereka  melalui  stabilitas budaya.  Museum  mampu  mengemban  misi  ini  berkat koleksinya  yang  otentik  dan  permanen,  sehingga  dapat

## Desain Eksibisi Museum Kesehatan Dr. Adhyatma, MPH
Hasabi Tiyas Handojo 1 dan Denny Indrayana Setyadi 2
1 Departemen Desain Produk, Institut Teknologi Sepuluh Nopember (ITS)
2 Departemen Desain Komunikasi Visual, Institut Teknologi Sepuluh Nopember (ITS) e-mail : denny@prodes.its.ac.id
P
Gambar 1. Contoh Visitor Journey Map dar Persona Explorer.
Gambar 2. Zone of Security.
Gambar 3. Major Component dari Narasi Museum.
diinterpretasikan  menjadi  narasi  budaya  maupun  sejarah bangsa,  yang  kemudian  disajikan  sebagai  nilai  simbolik. Dengan demikian  makan berbeda dengan  museum  tradisional yang  hanya  berfungsi  membuka  koleksinya  kepada  publik, maka  museum  modern  memberi  makna  baru    dalam membangun hubungan dengan publiknya [1]. Konsep museum modern akan ditawarkan pada perancangan ini.
Sebelumnya museum ini mempunyai fungsi sebagai tempat penelitian sehingga hanya peneliti yang datangh ke tempat ini, pada  tahun  2004  museum  ini  dibuka  untuk  umum  yang menyebabkan  perluasan  dari  latar  belakang  pengunjung  yang datang. Menurut pihak museum, selama ini Museum ini hanya melakukan  renovasi  berupa  pengecatan  ulang  dan  penataan kembali  beberapa  barang  koleksinya  saja  belum  melakukan pertimbangan  mendalam  bagaimana  membangun  pengalaman untuk  pengunjung  bagaimana  museum  ini  menyampaikan pesannya  terhadap  pengunjung  yang  datang.  Penyampaian informasi (interpretive  material) museum  juga  tidak mempunyai hirarki pesan yang jelas, mengakibatkan kurangnya informasi  yang  tersampaikan  kepada  pengunjung,  dan  tidak adanya  garis  besar  secara  desain  membuat  eksibisi  terlihat seadanya.
Maka  dari  itu  dibutuhkan  sebuah  rancangan  eksibisi  yang dapat membantu Museum Dr. Adhyatma, MPH. menyampaikan pesan dan memberikan pengalaman yang baik untuk pengunjung yang datang. Diharapkan dengan mengakomodasi  berbagai  latar  belakang  pengunjung  yang datang pesan dari museum dapat tersampaikan.
Dalam  merancang  museum  ini  Perancang  hanya  akan membahas mengenai eksibisi desain yang berhubungan dengan Museum  Kesehatan  DR.  Adhyatma,  MPH.  Perancangan
dilakukan tanpa merubah struktur bangunan, dan tidak merubah kurasi yang sudah dilakukan oleh museum.

## II. METODE DAN ANALISIS PERANCANGAN

## A. Observasi
Observasi  situs  museum  akan  sangat  berguna  untuk mendapat  pemahaman  yang  jelas  dari  bentuk  dan  konten museum  terkini.  Metode  ini  bersifat  lebih  terstruktur  atau sistematis.  Hasil  observasi  ini  kemudian  dicatat  dan  direkam sebagai  bentuk  dokumentasi  perancangan  ini.  Tujuan  dari observasi  adalah  memahami  situs  atau  lokasi  dan  lingkungan ruang, dan memahami konten dari pameran di museum (benda dan obyek),
Hasil yang didapat dari observasi yang dilakukan adalah; 1. Ukuran Gedung
2. Alur eksibisi, memakai ‘beads and string’ dimana tidak ada jalan pintas dari awal hingga akhir eksibisi.
3. Keadaan terkini museum dan koleksinnya.
B. Depth Interview
Depth Interview dilakukan kepada pihak stake holder dalam perancangan  ini  Museum  Kesehatan  DR.  Adhyatma,  MPH. hasil  yang  didapatkan  dari  depth  interview  yang  dilakukan, museum  ini  mempunyai  pesan  untuk  menyampaikan “bagaimanana  masyarakat  Indonesia  mempertahankan  apa yang disebut dengan sehat”, museum ini penataan display juga agar terlihat rapih dan belum memikirkan kebutuhan dari latar belakang pegunjung yang dating.
Gambar 4. Pembagia Interpretative Material.
Gambar 5. Modular Grid dengan Gutter.
Gambar 6. Garamond #3.
Gambar 7. GT America Compressed.
Gambar 8. Ukuran Display.
Gambar 9. Analisa Perbandingan Ukuran dan Pengunjung.
Gambar 10. Analisa Ruang Lorong.
Dwimas  Maheswara,  Junior  Arsitek  dari  Arte  Achitect  & Associates, dan mendapatkan insight untuk memikirkan bahasa ruang  yang  akan  diberikan  informasi  sehingga  informasi, display  dan  benda  pajang  dapat  saling  berintegrasi  dan  tidak saling  tumpang  tindih  dalam  menyampaikan  pesan  yang diinginkan.

## C. Persona
Untuk  memetakan  luasnya  latar  belakang  pengunjug  yang datang  maka  dibuatlah Persona untuk  membuat  representasi dari  target  pengunjung  Museum  Kesehatan  DR.  Adhyatma, MPH.  persona  yang  digunakan  dibagi  berdasarkan  motivasi pengunjung menngunjungi Museum Kesehatan DR. Adhyatma, MPH.

## 1) Explorer
Datang ke museum karena tertarik dengan koleksi yang ada di  museum,  berharap  menemukan  sesuatu  yang  baru  dari musem  yang  mereka  kunjungi.  Pengunjung  dari  kategori  ini akan  mengikuti  alur  museum  dari  awal  karena  datang  bukan untuk  melihat  sesuatu  yang  spesifik.  Selain  hal  yang  baru, mereka  juga  ingin  mengetahui  apa  yang  mereka  temukan. ‘Explorer’ akan merasa kurang  puas apabila museum bersifat stagnan  atau  tidak  memberikan  informasi  tentang  hal  yang mereka ingin tahu.

## 2) Facilitator
Kejelasan informasi menjadi poin yang utama diperhatikan oleh facilitators, mereka cenderung peduli dengan pengalaman
dari  orang  yang  mereka  bawa  ke  museum  ini,  mereka  ingin memberikan pengalaman yang baik, dan bisa menjelaskan apa yang  orang  yang  mereka  bawa  tanyakan,  di  Museum  DR. Adhyatma,  MPH  mereka  merasa  kekurangan  informasi  dan sulit  menjelaskan  beberapa  barang  koleksi  yang  sulit  untuk dijelaskan,  merasa  bingung  dengan  apa  yang  dihadapi menjadikan sulit menjawab pertanyaan dari orang yang mereka bawa. Pertanyaan yang sulit terjawab adalah ‘mengapa barang koleksi  ini  ada  di  museum  ini?’  untuk  mendapatkan  jawaban terebut facilitators harus membaca laporan yang digantung di lemari  pajang,  menurut  mereka  membaca  satu  laporan  untuh dan  menyimpulkannya  merupakan  sebuah  hal  yang  sia-sia karena  mereka  hanya  perlu  sebagian  informasi.  Mereka berharap  dapat  membawa  informasi  yang  tepat  setelah kunjungannya dari museum.

## 3) Professional
Mereka  yang  berasal  dari  kelompok  ini  umumnya  datang dengan harapan mendapatkan informasi yang sulit atau belum mereka tahu sebelumnya, atau mencari data yang mereka sudah tahu sebelumnya akan didapatkan di museum ini. Kemudahan dalam  mencari  informasi  menjadi  poin  utama  yang  mereka perhatikan.

## 4) Experience Seeker
Pengunjung  yang  biasanya  paling  cepat  di  museum  ini memperhatikan hanya apa yang ingin mereka lihat. Di Museum DR. Adhyatma, MPH pengunjung dari kelompok ini biasanya ingin  melihat  jelangkung  dan  santet  karena  itu  merupakan informasi  yang  mereka  dapatkan  sebelum  memutuskan
Gambar 11. Pecobaan Ukuran 1:1.
Gambar 12. Pre-eleminary Design.
Gambar 13. Draft Produksi Exhibition Title.
Gambar 14. Render Exhibition Title.
Gambar 15. Desain Menteri Kesehatan.
Gambar 16. Desain Bagian Tokoh Museum.
berkunjung ke museum ini dan mereka anggap sebagai pameran utama  dari  museum  ini.  Setelah  melakukan  interview  ada beberapa bagian yang menurut mereka menarik tapi terlewati, mereka menganggap museum kurang menyoroti barang pajang yang menarik sehingga barang koleksi tersebut menjadi samar tertutup  barang  koleksi  lainnya.  Beberapa  barang  koleksi dianggap  menarik  karena  tidak  sesuai  dengan  Namanya ‘museum kesehatan’. Mereka juga senang jika ada sesuatu yang bisa dibawa pulang dari museum, sebagai penanda jika mereka pernah berkunjung ke museum tersebut.
D. Visitor Journey Map
Visitor  Journey  Map (Gambar  1) dilakukan  untuk mendapatkan insight mengenai problem dan solusi yang dapat dilakukan  untuk  membantu  dalam  perancangan  Museum Kesehatan  DR.  Adhyatma,  MPH,  sehingga  desain  yang dihasilkan dapat memenuhi kebutuhan dari pengunjung.
Dari Visitor Journey Map yang sudah dilakukan, perancang mendapatkan beberapa insight tentang kunjungan museum dari beberapa pandangan pengunjung yang berbeda. Insight tersebut diolah  oleh  perancang  dan  mendapatkan  untuk  meningkatkan pengalaman  berkunjung  ke  museum  DR.  Adhyatma,  MPH membutuhkan;

## 1) Narasi
Sebuah  narasi  yang  jelas,  apa  yang  ingin  disampaikan museum ini, agar pengunjung merasa terbantu dalam menerima informasi yang ingin disampaikan.

## 2) Organisasi Barang
Organisasi barang yang jelas juga berperan penting, barang bisa dikelompokan menurut waktu atau tempat dan diikat dalam informasi agar pengunjung dapat mudah mencernanya.

## 3) Penjelasan Barang Koleksi
Penjelasan  “kenapa  barang  koleksi  ini  ada  di  museum kesehatan?”  menjadi  penting  karena  pengunjung  tidak mengetahui apa hubungan benda tersebut dengan kesehatan.

## 4) Laporan
Penjelasan  yang  ada  berupa  laporan  hanya  membantu pengunjung  dari  kategori Professional dan teknis  pemberian informasinya tidak nyaman.

## 5) Visual
Pengunjung  menginginkan  Visual  yang  lebih  menarik  dan dapat membimbing mereka dalam mengunjungi museum DR. Adhyatma, MPH.

## E. Literature Review
1) Jenis Museum
Menurut  Craig  M.  Berger  (2005)  jenis  museum  untuk keperluan EGD dapat dibagi menjadi 3 [2]:
a. Collection-based Museum  dimana  koleksi  merupakan  poin  utama  dari museum.
b. Visitor centers and historic sites Museum yang terletak di sebuah situs sejarah.
c. Experience-based
Museum yang menyajikan pengalaman sebagai poin utama, dimana interaksi dengan pengunjung sangat diandalkan.
Gambar 20. Desain Denah & Introductory Statement Medis.
Gambar 21. Render Ruang Perkembangan Medis.
Gambar 22. Render Ruang Fenomena.
Gambar 17. Grafis Bagian Fenomena.
Gambar 18. Render Ruang Budaya.
Gambar 19. Render Display Batik.
2) Environmental  Graphic  Design  dan  Experiential  Graphic Design
Komunikasi dalam museum dibangun melaui Environmental Graphic Design. Dengan berkembangnya kebutuhan, lingkungan  yang  dibangun  semakin  kompleks.  Kebutuhan masyarakat akan informasi untuk lebih memahami, menavigasi, dan menggunakan lingkungan sekitar juga tumbuh. Bersamaan dengan  itu,  perkembangan  teknologi  yang  membantu  dalam bidang grafis membantu berkembangnya tipografi, symbol, dan signs [3].  Dengan  demikian  kebutuhan  akan  EGD  yang tersistematis,  terencana  dan  terpadu  secara  visual  muncul. Environmental Graphic Design meliputi; wayfinding, placemaking,  exhibition  design,  public  spaces,  research dan master planning .
Experiental Graphic Design tidak merubah pengertian yang sudah kita tahu selama setengah abad ini tentang EGD. Ini akan tetap menjadi praktik untuk mengkomunikasikan informasi dan cerita  tentang brands ,  orang,  dan  tempat  dengan  cara  yang sangat  visual  dan  langsung,  namun  akan  lebih  mencakup disiplin  ilmu  lainnya. XGD akan  mengambil  alih  fungsi penyampaian cerita dan mengembangkannya lalu menghubungkannya  dengan  ambien.  Dan  kedepannya  desain akan  lebih  banyak  tentang  membuat  pengalaman  yang terintegrasi. Dengan perkembangan ini, dalam merancang EGD sebaiknya  pengalaman  dari  audiens  diperhatikan  dengan mengintegrasikan aspek desain yang ada.

## 3) Pengunjung Museum
Menurut John H. Folk (2013) Pembagian pengunjung yang digunakan  dalam  perancangan  ini  dengan  melihat  dari motivasinya ke museum yang dibagi menjadi [4]; a. Explorers
Pengunjung yang dimotivasi rasa ingin tahunya oleh konten museum.  Mereka  mengharapkan  untuk  menemukan  sesuatu yang dapat menarik perhatian mereka dan memenuhi rasa ingin tahu mereka.
b. Facilitators
Pengunjung yang dimotivasi oleh rasa sosialnya. kunjungan mereka fokus dalam memberikan pengalaman dan pembelajaran dari orang yang mereka bawa ke museum. c. Professionals / Hobbyists
Pengunjung yang mempunyai hubungan dekat antara konten museum dan perkerjaan atau hobi mereka. Kunjungan mereka biasanya  dimotivasi  oleh  keinginan  untuk  memenuhi  suatu tujuan yang berkaitan dengan konten museum. d. Experience Seeker
Pengunjung  yang  menganggap  museum  adalah  destinasi yang penting. Kepuasan mereka didasari oleh “pernah kesana dan pernah melakukannya”.

## 4) Binding Theory
Binding Theory untuk menentukan keterbukaan suatu ruang terhadap  pengunjung,  agar  display  dan  informasi  yang diberikan  dapat  saling  berintegrasi  untuk  memberikan  sebuah bahasa ruang untuk pengunjung.
Menurut  Kali  Tzortzi  (2011),  menjelelaskan  teori  yang dikembangkan  oleh  Stenglin  tentang  pengalaman  ruang museum  melalui  konsep binding.  Binding  theory didasari premis  yang  menjadikan  rasa  aman  kita  terhadap  suatu  ruang sebagai  faktor  kunci  yang  nantinya  akan  digunakan  untuk menentukan  banyaknya  informasi,  seberapa  diarahkankannya pengunjung dan bentuk dari display case itu sendiri (Gambar 2) [5].

## III. KONSEP PERANCANGAN
A. Pra Desain
1) Analisa Museum
Dianalisa  dari  keadaan  terkini  museum  ini  merupakan collection-based  museum dimana  koleksi  merupakan  poin utama  dari  museum.  Rancangan  yang  akan  dibuat  untuk museum  ini  akan  mempertimbangkan  koleksi  sebagai  poin utama  untuk  ditonjolkan  kepada  pengunjung  yang  datang, narasi juga akan dibangun melalui pertimbangan koleksi yang ada. Sedangkan untuk jenis eksibisi dalam museum ini adalah eksibisi permanen dimana eksibisi ada dan tidak diganti untuk waktu yang lama.

## 2) Alur Gedung
Karena  museum  ini  mempunyai  alur  “beads  and  string” dimana setiap ruang harus dilewati tanpa adanya jalan pintas. Dalam bentuk alur ini narasi yang disampaikan secara linear.

## 3) Pesan
Tujuan  dari  Museum  Kesehatan  DR.  Adhyatma,  MPH adalah menyampaikan fakta tentang bagaimana masyarakat  Indonesia  mempertahankan  kesehatannya baik  secara  medis  dan  kebudayaan. Dengan  menampilkan barang  koleksi  yang  mempunyai  nilai  sejarah  tentang perkembangan  kesehatan  di  Indonesia  diharapkan  dengan melihat apa yang sudah dilewati dan usaha apa saja yang sudah dilakukan,  pengunjung  dapat  memperluas  pandangan  tentang bagaimana kita akan berkembang dalam dunia kesehatan, ada beberapa poin penting;
a. Bagaimana kesehatan di Indonesia
Gambar 23. Render Conclusion Room.
Tabel 1. Pembagian keterbukaan ruang museum Kesehatan Dr. Adhyatma,
MPH. Ruang Zone of Security Perihal Museum Bound Perkembangan Medis Bound Alat Medis Unbound Flora dan Fauna Unbound Fenomena Bound Penyembuhan Tradisional Bound Genetika Unbound Conclusion Bound
b. Bagaimana perkembangan dunia medis di Indonesia
c. Bagaimana masyarakat terdahulu mempertahankan kesehatannya

## 4) Analisa Pengunjung
Dari Visitor Journey Map yang sudah dilakukan, perancang mendapatkan beberapa insight tentang kunjungan museum dari beberapa pandangan pengunjung yang berbeda. Insight tersebut diolah  oleh  perancang  dan  mendapatkan  untuk  meningkatkan pengalaman  berkunjung  ke  museum  DR.  Adhyatma,  MPH membutuhkan;
a. Narasi
Sebuah  narasi  yang  jelas,  apa  yang  ingin  disampaikan museum ini, agar pengunjung merasa terbantu dalam menerima informasi yang ingin disampaikan.
b. Organisasi Barang
Organisasi barang yang jelas juga berperan penting, barang bisa dikelompokan menurut waktu atau tempat dan diikat dalam informasi agar pengunjung dapat mudah mencernanya. c. Penjelasan Barang Koleksi Penjelasan  “kenapa  barang  koleksi  ini  ada  di  museum kesehatan?”  menjadi  penting  karena  pengunjung  tidak mengetahui apa hubungan benda tersebut dengan kesehatan. d. Laporan
Penjelasan  yang  ada  berupa  laporan  hanya  membantu pengunjung  dari  kategori  Professional  dan  teknis  pemberian informasinya tidak nyaman.
e. Visual
Pengunjung  menginginkan  Visual  yang  lebih  menarik  dan dapat membimbing mereka dalam mengunjungi museum DR. Adhyatma, MPH
B. Proses Desain

## 1) Konsep Desain
Dari hasil Analisa dan pembahasan sebelumnya, didapatkan konsep  untuk  ‘Perancangan  Eksibisi  Desain  Museum Kesehatan  DR.  Adhyatma,  MPH’  adalah  museum  modern. Museum modern diimplementasikan melalui cara berkomunikasinya yang mempertimbangkan pengunjung yang datang  untuk  memaksimalkan  pengalaman  pengunjung  dan menyampaikan  pesannya.  Mengambil  dari  jenis  museum  ini sendiri sebagai collection-based museum, peran barang koleksi harus  dimaksimalkan  dalam  membangun  pengalaman  untuk pengunjung, visual yang akan dirancang akan menjadi support bagi  barang  koleksi  untuk  berinteraksi  kepada  pengunjung. support yang  diberikan  berupa  hirarki  pesan  untuk mempermudah pengunjung mencerna informasi yang akan dia terima, dan secara visual barang koleksi bisa saling berintegrasi satu  sama  lain  untuk  menyampaikan  pesan  yang  ingin disampaikan.

## 2) Pengembangan Narasi
Untuk  membuat  alur  dan  pembagian  ruang  agar  membuat suatu  penyampaian  narasi  secara  linear,  ada  dua  poin  penting yang harus dipertimbangkan integrasi dan konektivitas. Dengan mempertimbangan koleksi museum yang ada penulis membuat koneksi baru untuk museum yang dapat dilihat pada Gambar 3.

## 3) Keterbukaan Ruang
Untuk  menentukan  kebutuhan  ruang  akann interpretive material dan Display perlu ditentukan keterbukaan ruang untuk pengunjung dengan memikirkan informasi dan barang koleksi yang ada diruangan tersebut (Tabel 1).

## 4) Display
Unity atau kesatuan merupakan hal yang harus diperhatikan sekaligus dapat memberikan ruang kepada koleksi dari museum untuk  lebih  terlihat.  Kesatuan  ini  dapat  diperoleh  dengan merancang almari dan meja pajang dengan ukuran dan bentuk dasar  yang  sama.  Ukuran  dari  display  akan  dipertimbangkan dengan  teori  antropometri  (Gambar  4).  Ada  beberapa  kriteria yang akan dipenuhi untuk display Museum Kesehatan:
a. Mengakomodir kebutuhan interpretive material.
b. Merespon barang koleksi dan interaksi dengan pengunjung (Gambar 5).
c. Menyesuaikan  dengan  keterbukaan  ruang  yang  sudah ditentukan sebelumnya (Gambar 6).
5) Interpretive Material
Interpretive  material digunakan  agar  informasi  yang disampaikan  tidak  tumpang  tindih  memberikan  hirarki  pesan yang  jelas  di  museum.  Kebutuhan  anan Interpretive  material menyesuaikan  keterbukaan  ruang  yang  telah  ditentukan sebelumnya.
Agar tidak saling tumpang tindih dibutuhkan kejelasan peran dari  masing-masing  material,  menjelaskan  informasi  dari sebuah  kelompok  sampai  satu  objek,  memberikan  informasi umum  dan  ‘harus  terbaca’  sampai  informasi  yang  harus  ada usaha lebih untuk membacanya (Gambar 7).
Setelah  mengetahui  hirarki  dari  tiap interpretive  material kita  dapat  menentukan  kebutuhan  akan interpretive  material dari tiap ruang yang ada di museum yag ditentukan berdasarkan keterbukaan ruang dan narasi dari museum. a. Grafis
Dalam  perancangan  ini  grafis  dibutuhkan  untuk  membantu barang  koleksi  menyampaikan  pesan  museum  agar  dapat mengakomodasi  pengunjung  yang  bervariasi.  Grafis  yang dipakai  harus  dapat  mengorganisasi  konten  dengan  jelas  dan memberikan  keindahan  di  saat  yang  bersamaan.  Gaya  visual yang  dapat  memenuhi  kriteria  tersebut  adalah  gaya modernisme,  sebuah  gaya  yang  kuat  dalam  memanfaatkan layout,  tipografi  dan  ruang  kosong  ( negative  space )  dapat memberikan keindahan tanpa hiasan berlebih dan rumit. b. Grid
Gaya  modernism  terkenal  dengan  ketatnya  penggunaan sistem  grid  yang  terstruktur  dengan  penekanan  pada  ruang kosong.  Grid  dapat  membantu  perancang  sebagai  struktur dalam  mengatur  dan  menyelaraskan  konten  yang  akan  di desain. Grid yang dipakai oleh perancang adalah modular grid dengan gutter (Gambar  8).  Kolom  baris  dan  gutter  akan disesuaikan  sesuai  media  dimana  layout  akan  dipakai.  Yang harus  diperhatikan  adalah  setiap  layout  harus  terlihat  senada, agar  terlihat  kesatuan  desain  yang  baik  dan  memudahkan pengunjung dalam mencerna.
c. Typefaces
Sebagai  sebuah  eksibisi  permanen,  perancangan  ini membutuhkan,  font  yang  dapat  bertahan  dalam  waktu  yang lama.  Untuk  memilih  font  yang  dapat  memenuhi  kriteria tersebut perancang memilih font yang sudah ada sejak lama dan masih populer sampai sekarang. 2 font dipilih untuk digunakan untuk  keseluruhan  eksibisi  untuk  menciptakan  konsistensi (Gambar 9 dan Gambar 10). Berkaitan dengan kebutuhan grafis yang digunakan dalam perancangan, tipografi yang digunakan dalam perancangan tidak diperuntukan untuk mengekspekspresikan sesuatu melainkan membantu mengorganisir  dan  memberikan  informasi  tentang  barang pajang.
d. Warna
Fungsi warna dalam perancangan ini adalaj sebagai signifier. Untuk  itu  dibutuhkan  penggunaan  warna  yang  efektif.  Palet warna  yang  digunakan  juga  dibatasi  untuk  kejelasan  dan kemudahan dalam memahami pesan atau informasi. e. Eksplorasi
Pada  tahap  ini  akan  dilakukan  sketch  me-layout  font,  dan mencobanya pada bidang 1:1 untuk melihat apakah ukuran font yang  digunakan  terlalu  kecil,  atau  terlalu  besar  (Gambar  11). Karena, keterbacaan paragraf bisa diatasi dengan mengadaptasi ukuran yang ada di buku atau guideline yang ada. namun, tetap harus dilihat ukuran sebenarnya untuk melihat kesesuaian hasil grafis yang diinginkan   Hasil  dari  percobaan  tipografi  ini didapat  font  dan  ukuran  yang  akan  digunakan  dalam perancangan ini.

## 6) Pre-eleminary Design
Setelah  melalui  tahap  eksplorasi,  didapatkan  desain  dan sistem  yang  sudah  tersortir  dan  akan  dikembangkan  menjadi desain final (Gambar 12).

## IV. HASIL DESAIN

## A. Final Design
Secara  umum  eksibisi  ini  ingin  menyampaikan  bagaimana masyarakat Indonesia mencari dan mempertahankan apa yang disebut  dengan  sehat.  Dalam  menyampaikan  narasinya  akan dibagi  menjadi  4  ruang  utama.  Ruang  pertama  menjelaskan tentang  museum  dan  eksibisinya,  ruang  kedua  menceritakan bagaimana Dunia medis masuk dan berkembang di Indonesia, dan  yang  dua  ruang  lainnya  menceritakan  tentang  bagaimana masyarakat terdahulu mencari dan mempertahankan kesehatannya. Grafis
diperlukan untuk mendukung beragam koleksi yang ada untuk menyampaikan pesan yang ingin disampaikan, mengakomodasi berbagai  jenis  artefak  dan  informasi  dari  berbagai  prespektif. Grafis yang digunakan mengambil gaya modernisme

## 1) Perihal Museum
Desain yang dengan bentuk seperti lipatan akuardion untuk dapat  menyatu  dengan  bentuk  bulat  bangunan  yang  ada (Gambar  13).  Informasi  yang  diberikan  oleh exhibition  title berupa keterangan secara singkat tentang museum ini (Gambar 14). Panel 1 menjelaskan tentang eksibisi museum, panel 2 dan 3  menjelaskan  tentang  sejarah  singkat  museum  dimulai  dari sejarah bangunan yang dulunya berfungsi sebagai rumah sakit kelamin dan sejarah awal diinisiasinya museum ini. Pada panel 4 ditulisakan visi dari museum ini berserta artinya.
Desain yang dibuat hanya menggunakan tipografi, data yang diberikan adalah nama Kabinet pemerintahan & nama Menteri Kesehatan  (Gambar  15)  yang  diikat  melalui  sebuah  timeline waktu, untuk mempermudah membaca diberikan garis pemisah apabila  terjadi  perubahan  Kabinet  dan  Menteri,  desain  yang dibuat cenderung netral untuk memberikan kesan yang sepadan dari satu Menteri dan yang lainnya (Gambar 17).
Untuk  tokoh  dibuat  dengan  menambahkan  ilustrasi  dari tokoh  yang  ditampilkan  dengan  gaya  ilustasi  chacoal  hitam putih (Gambar 16). Headline menggunakan font Garamond #3 italic  dengan swoosh untuk  memberikan  kesan  personal  ke tokoh yang disampaikan.

## 2) Medis
Perancang  membagi  perkembangan  medis  menjadi  3  (pra kemerdekaan,  Orde  lama  dan  Orde  baru)  yang  paling membendakan  adalah  rentang  waktu,  perancang  akan memberikan keterangan waktu dan nama dari salh satu bagian tersebut  di  bagian  atas  lemari,  dengan  font  yang  sangat  besar untuk membantu memahami barang tersebut dari tahun berapa sampai berapa, diberikn juga informasi berupa kejadian penting dengan highlight tahun berwarna merah(Gambar 18).

## 3) Fenomena
Sebagai sebuah jembatan menuju budaya disini ditampilkan beberapa  kesehatan  budaya  yang  masih  populer  hingga sekarang bisa karena teruji secara medis, ataupun karena masih dipercaya  masyarakat  (Gambar  19).  Dibuat  sebuah  tembok grafis yang besar agar menarik perhatian pengunjung (Gambar 20).

## 4) Budaya
Beberapa  jenis  lemari  koleksi  di  bagian  budaya membutuhkan  lemari  pajang  khusus  seperti  jelangkung,  nini thowo, dan santet. Barang koleksi tersebut terasa menakutkan untuk  pengunjung,  desain  lemari  pajang  yang  dibuat  dengan bezel  yang  tebal,  dan  terasa  dalam  untuk  menunjukan  bahwa barang koleksi tersebut telah aman disimpan (Gambar 21).
Untuk memajang batik dibuatkan sebuah pajang khusus agar keindahan  dari  kain  batik  dapat  terlihat  oleh  pengunjung (Gambar 22).

## 5) Conclusion Room
Untuk merangkum pengalaman yang telah dilalui di eksibisi ini,  Di  ruangan  ini  diletakan  sebuah  papan  besar  untuk
pengunjung  menuliskan  ide  mereka  tentang  bagaimana perkembangan  kesehatan  Indonesia  di  masa  depan.  Alat  tulis yang  digunakan  bermacam  macam,  media  yang  digunakan adalah sticky notes (Gambar 23).

## V. KESIMPULAN
Museum  Kesehatan  Dr.  Adhyatma,  MPH  merupakan museum  permanen  yang  berbasis  koleksi (collection-based) sehingga  pengalaman  di  museum  ini  harus  dibangun  melalui koleksinya. Museum  ini  mempunyai alur beads  and  string , dengan  alur  eksibisi  tersebut  narasi  yang  dibangun  untuk eksibisi adalah narasi linear. Dari visitor journey map dari tiap persona yang  dibuat  diketahui  bahwa  masalah  terbesar  yang mereka  hadapi  adalah  memahami  konteks  dari  barang  pajang yang ada, mereka sulit mengerti alasan barang koleksi tersebut ada  di  museum,  informasi  yang  tersedia  tidak  diakses  oleh pengunjung,  sehingga  dengan  minnimnya  informasi  yang tersisa hanyalah pengalaman seram.
Intrepretive  Material pada  perancangan  ini  dibuat  dengan hirarki  pesan  yang  jelas  dari  umum  ke  khusus  untuk menghadirkan kejelasan informasi dan menghindari tumpang
tindih  peran  dan  dapat  mengurangi visual  clutter yang  tidak diperlukan.  Gaya  modernisme  juga  dipakai  di  rancangan  ini agar dapat mengorganisasi  konten  informasi dan  memberikan keindahan  tanpa  perlu  banyak  dekorasi.  Dengan  begitu pengunjung dapat merasa terpandu dan mengerti informasi apa yang harus mereka dapatkan di museum ini dan mengerti pesan apa yang ingin disampaikan oleh museum ini yaitu “Bagaimana Masyarakat Indonesia Mempertahankan Kesehatannya”

## DAFTAR PUSTAKA
[1]  N.  Magetsari,  “Museum  Di  Era  Pascamodern,” Semin.  Towar.  Indones. Postmod. Museums , 2011.
[2]  C.  M.  Berger,  “Book  review_wayfinding:  designing  and  implementing graphic navigational systems,” Inf. Des. J. , vol. 38, no. 12, p. undefined- undefined, 2013, [Online]. Available:
https://www.mendeley.com/catalogue/1779d6ec-e3ed-3db1-88e1- c615ac6fb4ef/.
[3]  C.  Calori  and  D.  Vanden‐Eynden, Signage  and  Wayfinding  Design:  A Complete  Guide  to  Creating  Environmental  Graphic  Design  Systems . New Jersey: John Wiley & Sons, Inc, 2015.
[4]  J.  H.  Falk, Understanding Museum Visitors’ Motivations and learning . Copenhagen: Danish agency for culture, 2013.
[5]  K. Tzortzi, “Space : interconnecting museology and architecture,” J. Sp. Syntax ,  vol.  2,  no.  1,  pp.  26–53,  2011,  [Online].  Available: http://www.journalofspacesyntax.org/.