Efektivitas Penggunaan Media Board Game untuk Meningkatkan Kemampuan Siswa Menyatakan dan Menanyakan Sifat Orang, Binatang, dan Benda

## Arie Rahmawati
SMPN 2 Sidoarjo – arie.rahmawatimisbah@gmail.com
Abstrak —Tujuan  dari  karya  ilmiah  pembelajaran  ini  adalah  Untuk  mengetahui  bagaimana efektivitas  media Peat  Bogm untuk  meningkatkan  kemampuan  siswa  menyatakan  dan menanyakan sifat orang, binatang, dan benda dan peningkatan  kemampuan siswa menyatakan dan  menanyakan  sifat  orang,  binatang,  dan  benda  dengan  menggunakan  media Peat  Bogm . Media Peat Bogm adalah kependekan dari p eople a nimal t hing bo ard g a m e . Media Peat Bogm merupakan media papan permainan ( board game) yang berisi gambar-gambar di dalamnya yang berfungsi  memberikan  visualisasi. Cara  memainkan  papan  permainan  ini  adalah  dengan menggunakan  dadu  dan  pion  pemain.  Papan  permainan  ini  dimainkan  oleh  dua  orang  pemain dan  seorang  juri  Hasil  dari  penggunaan  dari  media Peat  Bogm pada  pembelajaran  Bahasa Inggris adalah hasil belajar  siswa untuk penilaian keterampilan menyusun teks lisan (berbicara) meningkat setelah penggunaan media Peat Bogm .
Kata Kunci — Peat Bogm, menyatakan dan menanyakan sifat orang, binatang, dan benda
——————————   ♦   ——————————

## 1. P ENDAHULUAN
Mengacu pada Lampiran III Permendikbud Nomor 58 Tahun 2014, tujuan pembelajaran bahasa Inggris  sekolah  menengah  adalah  untuk  berkomunikasi  dalam  wacana  interpersonal, transaksional,  dan  fungsional  dengan  menggunakan  ragam  teks  bahasa  Inggris  lisan  dan  tulis secara konsisten, untuk mengembangkan potensi siswa untuk mengembangkan kemampuannya. Keakuratan unsur kebahasaan  dan penerimaannya melalui pengetahuan tentang berbagai fakta dan prosedur, serta dengan menyampaikan nilai luhur karakter bangsa dalam konteks kehidupan di  lingkungan  rumah,  sekolah  dan  masyarakat.  Mengikuti  penekanan  ini,  proses  pembelajaran dikembangkan dan dilaksanakan.
Salah satu kemampuan dasar bidang keterampilan kelas VII dalam Lampiran I Permendikbud Nomor  58  Tahun  2014  adalah  membuat  dan  menjelaskan  teks  lisan  dan  tulis  dengan  benar, dengan  memperhatikan  hakikat  orang,  binatang,  dan  benda.  Menjelaskan  dan  mengajukan pertanyaan dalam konteks fungsi sosial,  struktur teks, unsur kebahasaan, dan  konteks. Menulis lisan  adalah  bidang  keterampilan  berbicara  dengan  teks  yang  sangat  pendek  dan  sederhana. Silabus  Bahasa  Inggris  SMP  dalam  Lampiran  II  Permendikbud  No.  58  Tahun  2014  menyatakan bahwa    teks  terdiri  dari  sekitar  3    kalimat.  Dengan  kemampuan  dasar  ini,  siswa  diharapkan mampu  berkomunikasi  dengan  baik  dengan  menjelaskan  secara  lisan  sifat-sifat  orang,  binatang dan benda dalam bahasa Inggris dalam sekitar 3 (Tiga) kalimat  sederhana.
Siswa  kelas  VII  B  SMPN  2  Sidoarjo    masih  lemah  dalam  berbicara  saat  menjelaskan  sifat orang,  binatang,  dan  benda.  Kegagalan  pencapaian  kemampuan  belajar  seorang  siswa disebabkan oleh beberapa faktor, diantaranya guru yang masih cenderung menggunakan metode yang kurang beragam. Sedangkan untuk siswa, mereka kurang memiliki kemampuan berbahasa Inggris. Masih banyak siswa yang kesulitan dengan kosakata, terutama dalam menjelaskan secara lisan. Juga, ketika berbicara bahasa Inggris, banyak siswa yang  malu dan mengalami kecemasan.
Melihat  kenyataan  tersebut,  peneliti  merasakan  perlu  diadakan  media  Pembelajaran.  Untuk membantu  kesulitan  belajar  siswa,  peneliti  mengembangkan  media  pembelajaran  sederhana. Peneliti  memberi  nama  media  tersebut Peat  Bogm .  Media Peat  Bogm adalah  kependekan  dari pe ople a nimal t hing bo ard g a m e.  Media Peat  Bogm merupakan  media  papan  permainan  yang berisi  gambar-gambar  di  dalamnya  yang  berfungsi  memberikan  visualisasi.  Cara  memainkan papan permainan ini adalah dengan menggunakan dadu dan pion pemain. Papan permainan ini dimainkan oleh dua orang pemain dan seorang juri. Suyanto (2007:117) menyatakan anak belajar
melalui  permainan.  Pada  saat  anak  bermain  bersama,  anak-anak  berinteraksi  satu  sama  lain. Dalam  interaksi  tersebut,  keterampilan  berbahasa  dapat  dibangun,  terutama  keterampilan menyimak dan berbicara. Dengan menggunakan media Peat Bogm diharapkan siswa lebih mudah memaparkan deskripsi secara lisan tentang orang, binatang, dan benda dalam bahasa Inggris.
Peat  Bogm adalah  nama  media  yang  dikreasikan  oleh  peneliti. Peat  Bogm kependekan  dari pe ople a nimal t hing bo ard g a m e (papan permainan ―orang, binatang, benda‖). Media Peat Bogm merupakan  media  papan  permainan  yang  berisi  gambar-gambar  di  dalamnya  yang  berfungsi memberikan visualisasi. Papan permainan dan kartu permainan  merupakan jenis permainan non digital  yang  sudah  lazim  dimainkan  oleh  banyak  orang.  Dalam  permainan-permainan  tersebut, para pemain bertujuan untuk menjadi yang pertama yang menyelesaikan tugas mengelilingi papan atau mengumpulkan  kartu  paling  banyak  atau menjadi  yang  pertama  yang menghabiskan  kartu- kartu. Kartu-kartu permainan dan kotak-kotak di papan permainan digunakan sebagai stimuli untuk memancing  sebuah  pertukaran  komunikasi  (Hadfield,  2005:vi).  Papan  permainan  merupakan suatu alat yang penting dalam memberikan perkembangan keterampilan dan pengetahuan secara langsung kepada semua orang di segala usia pada segala bidang (Treher, 2011: 3).
Cara  memainkan  media Peat  Bogm adalah  dengan  menggunakan  sebuah  dadu  dan  2  (dua) buah pion pemain. Media Peat Bogm dimainkan oleh dua orang pemain dan seorang juri. Suyanto (2007:117)  menyatakan  anak  belajar  melalui  permainan.  Pada  saat  anak  bermain  bersama, mereka  berinteraksi  satu  sama  lain.  Dalam  interaksi  tersebut,  keterampilan  berbahasa  dapat dibangun,  terutama  keterampilan  menyimak  dan  berbicara.  Sebuah  penelitian  terkait perkembangan tubuh membuktikan bahwa papan-papan permainan untuk kelompok yang didisain dengan  baik  tidak  hanya  membangkitkan  semangat  untuk  belajar,  papan-papan  tersebut mendukung  komunikasi,  kerjasama,  dan  pengambilan  resiko.  Papan-papan  permainan  memberi kekuatan kepada para pemain dengan membantu membangun kepercayaan diri (Treher, 2011:4).
Dapat  disimpulkan  bahwa  dengan  menggunakan  papan  permainan  sebagai  media pembelajaran  pada  proses  belajar  mengajar  dapat  meningkatkan  keterampilan  berkomunikasi siswa,  terutama  keterampilan  menyimak  dan  berbicara.  Selain  itu  dengan  menggunakan  media papan  permainan  yang  menjadikan  permainan  sebagai  kegiatan  utama  dan  belajar  sebagai muatan  implisitnya,  dapat  meningkatkan  semangat  belajar  siswa.  Karena  permainan  adalah kegiatan yang paling diminati oleh semua kalangan dan mereka belajar sesuatu dengan muatan permainan tersebut tanpa mereka sadari.
Bahasa  Inggris  bagi  sebagian  besar  siswa  di  sekolah  dimana  peneliti  mengajar  merupakan mata  pelajaran  yang  sulit  dan  tidak  begitu  penting  karena  mereka  tidak  terbiasanya  dan  sangat jarang  menggunakan  bahasa  Inggris    dalam  berkomunikasi  sehari-hari.  Namun  melihat  makin terbukanya pasar global di Indonesia, Masyarakat Ekonomi ASEAN (MEA) adalah bentuk integrasi ekonomi  regional  yang  direncanakan  untuk  dicapai  pada  tahun  2015  (Sisaningsih,  2015:3),  dan pentingnya bahasa Inggris sebagai bahasa pengantar internasional, karena bahasa Inggris adalah bahasa yang paling banyak penggunanya di dunia. Crystal (2002:10) mengatakan bahwa jumlah pengguna bahasa Inggris sebagai bahasa utama lebih dari 400 juta orang, sebagai bahasa kedua lebih dari 400 juta orang, dan sebagai bahasa asing sebanyak 700 juta orang. ini berarti mayoritas penduduk dunia berbicara dan menulis menggunakan bahasa Inggris.  Maka pengenalan bahasa Inggris  sangatlah  perlu  dilakukan  pada  siswa  di  bangku  sekolah  menengah  pertama.  Hal  ini dikarenakan SMP merupakan jenjang akhir dari pendidikan dasar wajib belajar di Indonesia.
Pada  lampiran  III  Permendikbud  no.  58  tahun  2014,  tujuan  mata  pelajaran  Bahasa  Inggris  di sekolah  menengah  adalah  untuk  mengembangkan  potensi  siswa  agar  memiliki  kompetensi komunikatif  dalam  wacana  interpersonal,  transaksional,  dan  fungsional,  dengan  menggunakan berbagai  teks  berbahasa  Inggris  lisan  dan  tulis,  secara  runtut  dengan  menggunakan  unsur kebahasaan  yang  akurat  dan  berterima,  tentang  berbagai  pengetahuan  faktual  dan  prosedural, serta  menanamkan  nilai-nilai  luhur  karakter  bangsa,  dalam  konteks  kehidupan  di  lingkungan rumah,  sekolah,  dan  masyarakat.  Untuk  itu  semua  aspek  pembelajaran  diupayakan  untuk mendekati  penggunaan  bahasa  Inggris  di  dunia  nyata  di  luar  kelas.  Belajar  berbahasa  Inggris dengan cara membiasakan diri berbahasa Inggris. “Learning by doing” , dan terpusat pada siswa. Oleh karena itu, salah satu hal yang tidak kalah pentingnya agar mampu berbahasa Inggris yaitu menguasai  ungkapan  dengan  hafalan  dan  pembiasaan  serta  tidak  perlu  dijelaskan  tata bahasanya.
Untuk menghafal ungkapan-ungkapan dalam bahasa Inggris bukan sesuatu yang mudah bagi siswa.  Terlebih  dengan  kondisi  siswa  yang  hanya  mendapatkan  kesempatan  berbahasa  Inggris ketika  jam  pelajaran  Bahasa  Inggris  berlangsung.  Cara  mengajar  guru  yang  monoton  membuat siswa merasa kurang tertarik dan sangat kesulitan dalam menghafal ungkapan-ungkapan tersebut. Oleh  karena  itu  peneliti  mencoba  membuat  strategi  baru  untuk  menghafal  ungkapan-ungkapan
dalam bahasa Inggris yaitu dengan menggunakan media Peat Bogm .
Dengan  melakukan  permainan  ini,  siswa  dituntut  untuk  mengulang-ulang  ungkapan  yang dipelajari.  Dengan  melakukan  pengulangan-pengulangan  tersebut  secara  otomatis  mereka melakukan  kegiatan  menghafal  tanpa  mereka  sadari  melalui  suasana  yang  menyenangkan  dan menantang.  Selain  itu  mereka  sekaligus  mempraktikkan  langsung  ungkapan-ungkapan  tersebut dalam kegiatan berkomunikasi dengan pemain lainnya.
Papan permainan yang umum digunakan dalam kehidupan sehari-hari antara lain adalah papan permainan  ular  tangga,  monopoli, puzzle ,  halma,  catur,  dan  lain  sebagainya. Peat  Bogm merupakan  pengembangan  dari  papan  permainan puzzle dan  ular  tangga.  Bentuk Peat  Bogm menganut  papan  alas  permainan  papan  puzzle.  Sedangkan  papan  permainan  bagian  dalamnya menganut kombinasi ular tangga untuk bagian atas papan dan puzzle pada bagian bawah papan. Media Peat  Bogm adalah  papan  permainan  biasa  yang  peneliti  munculkan  dengan  konsep yang  berbeda.  Menambahkan  gambar  pada  bagian  dalam  setiap  kotak  dengan  gambar-gambar orang,  binatang,  dan  benda  yang  biasa  dilihat  dalam  kehidupan  sehari-hari.  Cara  memainkan papan permainan ini adalah dengan menggunakan dadu dan pion pemain. Papan permainan ini dimainkan oleh dua orang pemain dan seorang juri.

## 2. M ETODOLOGI P ENELITIAN
Metode  penelitian  pada  dasarnya  merupakan  cara  ilmiah  untuk  mendapatkan  data  dengan tujuan  dan  kegunaan  tertentu.  Penelitian  ini  menggunakan  metode  Penelitian  Tindakan  Kelas (PTK) atau biasa disebut dengan istilah (classroom action research). Penelitian Tindakan kelas ini dipilih  karena  terjadi  masalah  pembelajaran  dalam  menyatakan  dan  menanyakan  sifat  orang, binatang,  dan  Benda  di  kelas  VII-B  SMPN  2  Sidoarjo.      Pemilihan  rancangan  penelitian  ini  juga sesuai  dengan  tujuan  penelitian,  yaitu  Meningkatkan  Kemampuan  Siswa  Menyatakan  Dan Menanyakan Sifat Orang, Binatang, Dan Benda  .Penelitian Tindakan kelas mampu menawarkan pendekatan dan prosedur yang mempunyai dampak langsung bentuk perbaikan dan peningkatan profesionalisme guru dalam mengelola proses pembelajaran di kelas.
Penelitian Tindakan kelas bersifat reflektif artinya dalam proses penelitian, guru sebagai peneliti selalu memikirkan apa dan mengapa suatu dampak Tindakan terjadi di kelas. Dengan demikian, diharapkan  kualitas  proses  pembelajaran  menjadi  lebih  baik.  Guru  dapat  lebih  meningkatkan kualitas pelayanannya dalam proses pembelajaran sehingga pada akhirnya prestasi atau kinerja siswa akan meningkat.
Penelitian Tindakan  Kelas  (PTK)  adalah penelitian  yang  memaparkan  terjadinya  sebab-akibat dari  perlakuan,  sekaligus  memaparkan  apa  saja  Ketika  perlakuan  diberikan,  dan  memaparakan seluruh proses sejak awal pemberian perlakuan sampai dengan dampak dari perlakuan tersebut. Dengan  demikian  dapat  dikatakan  bahwa  penelitian  tindakan  kelas  atau  PTK  adalah  jenis penelitian yang memaparkan baik proses maupun hasil,  yang melakukan PTK di kelasnya untuk meningkatkan kualitas pembelajarannya.
Penelitian  Tindakan  Kelas  (PTK)  ini  diselenggarakan  di  SMPN  2  Sidoarjo  pada  kelas  VII-B. Subjek  penelitian  terdiri  dari    35    siswa  dengan komposisi  laki-laki  17  siswa  dan  perempuan  18 siswa. Arikunto (2009) mengatakan bahwa PTK  merupakan  observasi  terhadap  suatu  tindakan yang  dengan  sengaja  dihadirkan  dalam sebuah kegiatan pembelajaran.
Penelitian  tindakan  kelas  yang  digunakan  pada  satu  siklus  adalah  1)  Rencana  tindakan (planning) ,  2)  Pelaksanaan  Tindakan (Action ),  3)  Observasi (Observation ),  dan  4)  Refleksi (Reflection) . Penelitian ini dilaksanakan dalam dua siklus karena pada siklus yang pertama tidak ada hasil yang signifikan, sehingga peneliti memutuskan ke siklus kedua.

## 3. H ASIL DAN P EMBAHASAN
Subyek aplikasi praktis media Peat Bogm ini adalah siswa kelas VII-B SMPN 2 Sidoarjo  yang berjumlah  35  orang.    Pada  pertemuan  pertama,  peneliti  lebih  menekankan  pada  diagnosis kesulitan belajar yang dialami oleh kelas VII-B dan metode yang digunakan dalam pembelajaran ini  adalah presentation,  practice ,  dan play .  Dari  data  yang  ada,  hasil  penilaian  pada  pertemuan pertama  siswa  kelas  VII-B  mata  pelajaran  Bahasa  Inggris  sebelum  penerapan  pembelajaran menggunakan  media Peat  Bogm menunjukan  capaian  yang  masih  dibawah  kriteria  ketuntasan minimum (KKM).
Setelah mengaplikasikan pembelajaran dengan menggunakan media Peat Bogm sebanyak dua pertemuan  untuk  siklus  I,  pada  pertemuan  ketiga  dilaksanakan  penilaian  praktik  berbicara.  Dari penilaian  praktik  berbicara  tersebut  didapatkan  perubahan  capaian  siswa.  Untuk  siklus  II,  pada pertemuan  ketiga  dilaksanakan  penilaian  praktik  berbicara  perubahan  yang  sangat  signifikan terjadi.  Hasil  capaian  siswa  pada  siklus  ini  mengalami  peningkatan.  Hasil  capaian  siswa  yang mengalami peningkatan menunjukkan tingkat pemahaman siswa sudah meningkat selama proses pembelajaran dan ditandai dengan perolehan nilai diatas kriteria ketuntasan minimum (KKM).
Pada  setiap    siklusnya    dilakukan    dalam    tiga  kali    pertemuan    dengan    memberikan    tes berupa  praktik  berbicara  pada  pertemuan  ketiga.  Hasil  belajar  siswa  pada  siklus  I  dapat  dilihat pada tabel 3.1.

## Tabel 3.1
Peningkatan Hasil Belajar Siklus I Aspek yang Diukur Jumlah Siswa Prosentase Ketuntasan Individual dengan kualifikasi Sangat Baik 2 siswa 5.71 % Ketuntasan Individual dengan kualifikasi Baik 14 siswa 40.00 % Ketuntasan Individual dengan kualifikasi cukup 17 siswa 48.57 % Ketuntasan Individual dengan kualifikasi kurang 2 siswa 5.71 %
Tabel   3.1   di atas  menunjukkan  bahwa  hasil   capaian siswa mengalami peningkatan tetapi belum    maksimal.  Pemahaman  siswa  terhadap  materi  sudah  mulai  sudah  mulai  meningkat walaupun masih ada beberapa siswa yang masih dalam kualifikasi kurang.
Berdasar  hasil    siklus  I,  guru  memberikan  pendekatan  yang  sedikit  berbeda  untuk  mengatasi permasalahan yang muncul pada siklus I seperti menjangkau siswa yang kurang berkualitas dan kurang  memenuhi  syarat,  hal  ini  agar  siswa  lebih  termotivasi  untuk  mengikuti  kegiatan pembelajaran.  Sebagai  hasilnya,  siklus  II  berlangsung  dengan  cara  yang  lebih  interaktif.  Siswa juga  menjadi  terbiasa  belajar  menggunakan  media Peat  Bogm ,  yang  ditunjukkan  dengan penampilan  mereka  selama  mempelajari  materi  ini.  Meskipun  masih  terdapat  siswa  yang  pasif dalam pembelajaran, namun terdapat perbedaan yang jelas dibandingkan dengan Siklus I. Hasil belajar siswa Siklus II dapat dilihat pada Tabel 3.2.

## Tabel 3.2

## Peningkatan Hasil Belajar Siklus II
Aspek yang Diukur Jumlah Siswa Prosentase Ketuntasan Individual dengan kualifikasi Sangat Baik 4 siswa 11.42 % Ketuntasan Individual dengan kualifikasi Baik 26 siswa 74.28 % Ketuntasan Individual dengan kualifikasi cukup 5 siswa 14.28 % Ketuntasan Individual dengan kualifikasi kurang - -
Tabel  3.2  Menunjukkan  bahwa  siswa  dan  hasil  belajar  telah  memenuhi  Kriteria  Ketuntasan Minimum  (KKM).  Hal  ini  menunjukkan  bahwa  pelaksanaan  siklus  II  berhasil  meningkatkan  hasil belajar  siswa.  Peningkatan  ini  mungkin  terjadi  karena  penyesuaian  berdasarkan  data  yang diperoleh  dari  siklus  I.  Dalam  hal  ini  guru  menjadi  lebih  termotivasi  untuk  melaksanakan pembelajaran  dengan  menggunakan  media Peat  Bogm karena  sudah  memahami  kelemahan siswa dan proses pembelajaran yang berlangsung pada siklus I.
Hasil  penelitian  tersebut  menjadi  dasar  bahwa  penerapan  media Peat  Bogm dapat  secara efektif meningkatkan kemampuan untuk menyatakan dan menanyakan sifat orang, binatang, dan
benda.  Belajar  menjadi  lebih  nyaman  dan  menyenangkan  sehingga  aktivitas  siswa  dalam pembelajaran  dan  hasil  belajar  mata  pelajaran  bahasa  Inggris  meningkat.  Secara  umum  dapat disimpulkan bahwa hasil belajar Bahasa Inggris siswa kelas VII-B di SMPN 2 Sidoarjo  mengalami peningkatan.

## 4. K ESIMPULAN
Berdasarkan  hasil  penelitian  dan  diskusi,  dapat  disimpulkan  bahwa  penggunaan  media Peat Bogm dapat meningkatkan kemampuan siswa  untuk menyatakan dan menanyakan  tentang sifat orang,binatang  dan  benda  kelas  VII-B  SMPN  2  Sidoarjo  .  Hal  ini  ditunjukkan  dengan  hasil penilaian  praktik  berbicara  siswa  kelas  VII-B  SMPN  2  Sidoarjo    yang  meningkat.  Terlaksananya tujuan  pembelajaran  dipengaruhi  oleh  pemilihan  media  pembelajaran  yang  cermat  dan  akurat. Pemilihan media Peat Bogm dapat dijadikan pertimbangan karena siswa akan menjadi aktif dalam pembelajaran.
Guru  Bahasa  Inggris  bahkan  mata  pelajaran  lain  dapat  mempertimbangkan  penerapan pembelajaran dengan media Peat Bogm dalam pembelajarannya untuk meningkatkan hasil belajar siswa.  Dalam  penerapannya  pada  proses  pembelajaran  dengan  media Peat  Bogm guru  harus memperhatikan  pembagian    dan  jumlah  anggota  kelompok  ketika  media Peat  Bogm digunakan agar  dapat  berjalan  baik.  Siswa  hendaknya  diingatkan  terlebih  dahulu  pada  pertemuan sebelumnya untuk membaca dan mempelajari materi pelajaran. Guru harus selalu mendampingi, khususnya pada saat penggunaan media Peat Bogm atau pada kegiatan permainan berlangsung.

## D AFTAR P USTAKA
Arikunto,  S.,  (2009). Prosedur  Penelitian  Suatu  Pendekatan  Praktik.  Edisi  Revisi  6 .  Jakarta  : Rineka Cipta.
Crystal,  D.  (2002). The  English  Language:  A  guide  tour  of  the  language .  London:  Penguin Books
Hadfield,  Jill.  (2005). Intermediate  Communication  Games.  --12th  impression .  China: Addison Wesley Longman Ltd
Kementrian Pendidikan dan Kebudayaan. (2014). Bahasa Inggris, When English Rings a Bell. -- Edisi Revisi . Jakarta: Kementrian Pendidikan dan Kebudayaan
Peraturan  Menteri  Pendidikan  dan  Kebudayaan  Republik  Indonesia  Nomor  58  Tahun  2014 Tentang Kurikulum 2013 Sekolah Menengah Pertama/Madrasah Tsanawiyah
Sisaningsih,  Dwi.  Januari  (2015). Peluang  dan  Tantangan  Indonesia  Pasar  Bebas  ASEAN . Warta Ekspor, hlm 3.
Suyanto, Kasihani K. E. (2007). English for Young Learners. --Edisi 1, Cetakan 1 . Jakarta: Bumi Aksara
Treher,  Elizabeth  N.  (2011). Learning  with  Board  Games:  Tools  for  Learning  and  Retention , Retrieved from www.thelearningkey.com.