## Jurnal Informatika Ekonomi Bisnis
http :// w w w. inf eb . o rg 2024 Vol. 6 N o.   1 Hal: 63-70 e-ISSN: 2714-8491

## Aplikasi Pengenalan Sejarah dan Kebudayaan Peradaban Mesir Kuno Berbasis Augmented Reality dalam Perekonomian Masyarakat
Pramana Andi Prayoga 1  , Muhammad Zakariyah 2
1,2 Universitas Teknologi Yogyakarta
pramanayoga0711@gmail.com

## Abstract
Ancient Egypt is an ancient civilization in northeastern Africa, centered on the lower reaches of the Nile River, an area that is now the country of Egypt. There are many historical remains from ancient Egyptian civilization. One of the famous remains of  ancient  Egyptian  civilization  is  the  Giza  pyramid.  The  Pyramids  of  Giza  are  the  greatest  masterpieces  ever  created  by humans  in  ancient  times.  The  magnitude  of  the  ancient  Egyptian  civilization  makes  many  people  interested  in  knowing information  about  this  civilization.  To  make  it  easier  to  find  out  information  about  the  ancient  Egyptian  civilization,  an application was built with Augmented Reality technology. This application design uses the SDLC method which consists of analysis,  design,  programming,  testing,  operation  and  maintenance  stages.  This  application  was  built  by  utilizing  various software  such  as  Unity  3D,  Vuforia  Engine,  and  Blender  to  create  3D  models.  This  application  development  uses  the  C# programming  language. This research succeeded in producing an Augmented Reality application  designed for the Android platform. This application is able to display information in the form of text and 3D objects to users. The application trial was carried out using the Black Box Testing and User Acceptance method, involving 5 respondents who gave ratings from 1 to 5. The test results showed that users could use this application smoothly and the application ran according to user expectations.
Keywords: Ancient Egypt, Augmented Reality, Vuforia Engine, Unity 3D, Blender.

## Abstrak
Mesir  kuno  merupakan  sebuah  peradabaan  kuno  di  timur  laut  benua  Afrrika,  berpusat  di  bagian  hilir  Sungai  Nil,  wilayah yang  kini  menjadi  wilayah  negara  Mesir.  Terdapat  banyak  peninggalan  bersejarah  dari  peradaban  Mesir  kuno.  Salah  satu peninggalan  peradabaan  Mesir  kuno  yang  terkenal  adalah  piramida  Giza.  Piramida  Giza  adalah  mahakarya  terbesar  yang pernah  dibuat  oleh  manusia  di  zaman  kuno.  Besarnya  peradaban  Mesir  kuno  membuat  banyak  orang  tertarik  untuk mengetahui  informasi  peradabaan  ini.  Untuk  memudahkan  dalam  mengetahui  informasi  tentang  peradabaan  Mesir  kuno maka  dibangunlah  sebuah  aplikasi  dengan  teknologi  Augmented  Reality.  Perancangan  aplikasi  ini  menggunakan  metode SDLC yang terdiri dari tahap analisis, perancangan, pemrograman, pengujian, operasi dan perawatan. Aplikasi ini dibangun dengan  memanfaatkan  berbagai  perangkat  lunak  seperti  Unity  3D,  Vuforia  Engine,  dan  Blender  untuk  menciptakan  model 3D. Pengembangan aplikasi ini menggunakan bahasa pemrograman C#. Penelitian ini berhasil menghasilkan sebuah aplikasi Augmented Reality yang dirancang untuk platform Android. Aplikasi ini mampu menampilkan informasi dalam bentuk teks dan  objek  3D  kepada  pengguna.  Uji  coba  aplikasi  dilakukan  melalui  metode  Black  Box  Testing  dan  User  Acceptance, melibatkan 5 responden  yang memberikan penilaian  dari 1 hingga 5. Hasil pengujian  menunjukkan bahwa pengguna dapat menggunakan aplikasi ini dengan lancar dan aplikasi berjalan sesuai dengan harapan pengguna.
Kata kunci: Peradaban Mesir, Augmented Reality, Vuforia Engine, Unity 3D, Blender.
INFEB is licensed under a Creative Commons 4.0 International License.

## 1. Pendahuluan
Perkembangan  teknologi  di  dunia  kini  semakin berkembang pesat. Teknologi digunakan dalam banyak aspek  kehidupan  salah  satunya  adalah  dalam  dunia pendidikan [ 1 ]. Penggunaan teknologi dalam pendidikan merupakan suatu metode baru yang efektif dalam  penyampaian  materi  dan  informasi  [ 2 ].  Namun dalam  penerapannya,  penggunaan  teknologi  masih minim  digunakan  [ 3 ].  Terutama  dalam  penyampaian informasi  berupa  sejarah,  metode  lama  terkesan  jenuh dan  kurang  efektif  dikarenakan  penjelasan  hanya berupa  teks  dan  gambar  2D. Augmented  Reality merupakan  salah  satu  dari  banyaknya  teknologi  yang banyak  digunakan  dan  sedang  berkembang  dalam berbagai  bidang  [ 4 ].  Dengan  teknologi  visualisasi  dan
dengan tampilan antarmuka yang dapat dengan mudah digunakan  bisa  menjadi  metode  baru  dan  inovatif  [ 5 ]. Penggunaan teknologi Augmented Reality ini merupakan  inovasi  yang  efektif  dan  menarik dikarenakan  dapat  menampilkan  objek  secara  3D. Penggunaan Augmented Reality juga dapat meningkatkan efektifitas dalam penyampaian informasi [ 6 ].
Mesir  merupakan  negara  yang  wilayahnya  sebagian besar  terletak  di  daratan  Afrika  yang  luas  wilayahnya kurang  lebih  sekitar  997.739  km².  Periode  Neopolitik adalah  periode  awal  mulainya  Mesir  pada  masa prasejarah.  Kemudian  berlanjut  pada  saat  Mesir dibawah pemerintahan Firaun yang absolut. Masyarakat  pada  masa  peradaban  Mesir  kuno menguasai  wilayah  pinggiran  dan  lembah  Sungai  Nil
Diterima: 07-01-2024 | Revisi: 17-01-2024 | Diterbitkan: 31 -0 3 -2024 | doi: 10.37034/infeb.v6i1.798
sekitar tahun 500 – 525 SM. Wilayahnya terus meluas hingga melewati Laut merah di timur dan Laut tengah di utara.
Peradaban  Mesir  kuno  berawal  dan  berkembang  di pinggiran  sungai  Nil  dalam  kurun  waktu  kurang  lebih tiga  setengah  abad  karena  kesuburan  tanah  yang dimiliki  Sungai Nil  [ 7 ]. Sungai Nil  mengalir dari arah selatan  ke  arah  utara  dan  bermuara  ke  Laut  Tengah. Tanah  di  pinggiran  sungai  Nil  subur  yang  disebabkan luapan air yang menggenangi daerah Sungai Nil karena mengalami  banjir  setiap  tahun  nya  [ 8 ].  Sumber  air pada  kehidupan  masa  dulu  sering  dijadikan  tempat membangun peradaban karena dinilai strategis [ 9 ].
Mesir  dikenal  dunia  dengan  peradaban  dan  penemuan monumen-monumen  kuno  termegah  di  dunia  seperti Piramida  Giza,  Lembah  Para  Raja,  Kuil  Karnak,  Kuil Ramses,  Kuil  Penyembahan  Para  Dewa  serta  karya karya  seni  keagamaan  [ 10 ].  Adapun  penemuan penemuan berupa tulisan hieratif dan piktograf sebagai sistem  perhitungan  yang  digunakan  masyarakat  mesir kuno  pada  saat  itu  [ 11 ].  Di  kawasan  selatan  Mesir, terdapat  kota  yang  menyimpan  banyak  artefak  kuno sekitar  65%  artefak  yang  telah  ditemukan  dari keseluruhan  artefak  kuno  di  seluruh  dunia.  Saat  ini, Mesir diakui  sebagai  pusat kebudayaan dan sejarah di wilayah  Timur  Tengah.  Peradaban  Mesir  kuno  yang cukup berpengaruh terhadap perkembangan dunia saat ini  dan  memiliki  sejarah  yang  panjang  dan  menarik menjadikan peradaban Mesir kuno banyak di teliti dan menarik untuk di pelajari.
Augmented  Reality merupakan  sebuah  teknologi  yang berfungsi  untuk  menghubungkan  antara  dunia  2D dengan  dunia  3D  secara realtime dan  interaktif  [ 12 ] . Terdapat  dua  metode  yang  dapat  digunakan  yaitu Marker  Based  Tracking begitu  juga  dengan  metode Markerless [ 13 ].  Metode Marker  Based  Tracking merupakan  metode Augmented  Reality dalam  bentuk gambar  yang  bertujuan  sebagai  penanda  objek  yang berbentuk dua dimensi dan memiliki pola tertentu yang dapat  dibaca  menggunakan  kamera smartphone [ 14 ]. Dalam  berbagai  bidang,  teknologi Augmented  Reality banyak digunakan seperti pada bidang edukasi, militer, hiburan,  kesehatan  dan  lain  lain  [ 15 ].  Penggunaan teknologi Augmented Reality dalam bidang pendidikan dapat  digunakan  sebagai  media  pembelajaran  yang lebih  efektif,  menarik  dan  juga  mempengaruhi psikologis pengguna [ 16 ]. Augmented Reality memiliki beberapa  kelebihan  salah  satunya  tampilan  yang menarik secara visual karena dapat menampilkan objek berupa  3D  yang  membuat  objek  menjadi  lebih  nyata [ 17 ].
Perancangan aplikasi Augmented Reality ini menggunakan  metode  SDLC  ( System  Development Life  Cycle ).  Metode  SDLC  adalah  sebuah  metodologi yang dapat digunakan dalam pengembangan, pemeliharaan  dan  penggunaan  sistem  informasi  [ 18 ]. Metode SDLC dapat memudahkan dalam mengidentifikasi  permasalahan  dan  merancang  sistem sesuai  permasalahan  yang  telah  di  identifikasi  [ 19 ]. Metode SDLC biasanya menggunakan model
waterfall , yaitu sebuah pendekatan dalam pengembangan aplikasi secara berurutan yang memiliki  beberapa  tahapan  antara  lain  tahap  analisis, perancangan,  pemrograman,  pengujian,  operasi  dan perawatan.  Metode  SDLC  dengan  model waterfall digunakan  pada  penelitian  ini  karena  lengkap  dan terstruktur  sehingga  kualitas  perangkat  lunak  terjaga dan lebih mudah dalam proses pemeliharaan.
Penerapan teknologi Augmented Reality sebagai media pengenalan  sejarah  dan  media  pembelajaran  telah dibahas  pada  beberapa  penelitian  sebelumnya,  antara lain  mengenai  Implementasi Augmented  Reality pada Pembelajaran  Matematika  Mengenal  Bangun  Ruang Dengan  Metode Marker  Based  Tracking Berbasis Android; Medeline Agustine mengenai Pengembangan Aplikasi  AR-BIO  sebagai  Media  Pembelajaran Pengenalan  Anatomi  Sistem  Respirasi  Menggunakan Teknologi Augmented  Reality ;  Heru  Kurniawan Ramadani  dengan  judul  Game  Edukasi  Aksara  Jawa Menggunakan Augmented Reality Berbasis Android.
Berdasarkan penelitian-penelitian yang telah dilakukan sebelumnya,  tujuan  dari  penelitian  ini  adalah menerapkan penggunaan teknologi dan mengembangkan  aplikasi  guna  memberikan  sebuah metode untuk mempermudah dalam pembelajaran dan penyampaian informasi terkait sejarah dengan memanfaatkan perkembangan teknologi berupa Augmented Reality yang dapat menampilkan objek 3D serta  penjelasannya.  Tampilan  yang  interaktif  dapat memberikan  kesan  yang  baru  serta  meningkatkan efektifitas dalam penyampaian informasi.

## 2. Metode Penelitian
Terdapat  beberapa  metode  penelitian  yang  digunakan pada  penelitian  ini  adalah  pengumpulan  data merupakan  tahap  yang  dilakukan  guna  mendapatkan data yang dibutuhkan. Pada penelitian ini, pengumpulan  data  dilakukan  menggunakan  metode observasi  dan  studi  pustaka.  Pada  tahap  observasi, data-data dikumpulkan berdasarkan kebutuhan pengguna.  Data  yang  dibutuhkan  didapat  melalui berbagai literasi seperti artikel, jurnal-jurnal, buku dan lain-lain.  Data-data  yang  diperoleh  merupakan  data- data yang berkaitan dengan penelitian dan pengembangan aplikasi.
Metode  Pengembangan  Sistem  adalah  perancangan aplikasi  dan  pengembangan  sistem  pada  penelitian  ini menggunakan  metode  SDLC.  Metode  SDLC  terdiri dari  tahap  analisis,  perancangan,  pemrograman, pengujian,  operasi  dan  perawatan.  Metode  SDLC dipilih karena metode ini lebih lengkap dan terstruktur sehingga  dapat  menjaga  kualitas  perangkat  lunak  dan lebih mudah dalam proses pemeliharaan. Pada Gambar 1 merupakan tahapan metode waterfall [ 20 ].

## Gambar 1. Tahapan Metode Waterfall
Pada  penelitian  ini,  pengumpulan  data  dilakukan terlebih  dahulu  berdasarkan  permasalahan  yang  ada. Pengumpulan  data  dilakukan  menggunakan  metode observasi dan studi pustaka. Setalah data dikumpulkan, analisis  dilakukan  guna  mendapatkan  informasi mengenai  kebutuhan  pengguna  dan  diagram  yang menggambarkan alur proses sistem. Hasil analisis yang didapat  kemudian  dirancang  pada  tahap  perancangan sistem. Perancangan sistem yang dilakukan mendapatkan  hasil  berupa  desain  perangkat  lunak, activity  diagram  dan  flowchart  diagram.  Tahap pemrograman dilakukan berdasarkan sistem yang telah di  rancang  dan  dibuat  sebelumnya.  Pada  tahap pemrograman  desain  antarmuka  yang  telah  dibuat  di implementasikan kedalam aplikasi yang akan dikembangkan.  Setelah  aplikasi augmented  reality berhasil  dibuat,  selanjutnya  dilakukan  pengujian terhadap  aplikasi  menggunakan  metode  pengujian black box dan user acceptance guna mendapatkan hasil apakah aplikasi dapat dijalankan dengan baik dan telah sesuai dengan kebutuhan pengguna.
Tahap  analisis  merupakan  tahap  analisis  kebutuhan pengguna.  Analisis  dilakukan  guna  mendapatkan informasi terhadap kebutuhan pengguna pada perangkat  lunak  yang  akan  dikembangkan.  Pada penelitian ini, data yang didapat pada saat pengumpulan  data  kemudian  diolah  menjadi  sebuah diagram yang menggambarkan alur proses sistem yang terjadi  pada  aplikasi  dan  dirancang  sesuai  kebutuhan pengguna.  Selanjutnya  dilakukan  identifikasi  secara keseluruhan  terhadap  kebutuhan  yang  dibutuhkan  saat pengembangan  aplikasi  seperti  kebutuhan  input, kebutuhan  proses,  kebutuhan  output  yang  dibutuhkan pengguna  serta  kebutuhan  perangkat  lunak  dan perangkat keras yang dibutuhkan oleh sistem.
Tahap  perancangan  merupakan  tahapan  yang  penting dalam pembuatan aplikasi Augmented Reality . Tahapan ini merupakan tahapan pembentukan arsitektur secara keseluruhan  aplikasi  yang didasarkan pada  analisis  yang  telah  dilakukan  sebelumnya.  Hasil analisis yang telah dilakukan di implementasikan pada desain  perangkat  lunak.  Pembuatan  desain  perangkat lunak  dilakukan  menggunakan  aplikasi  Figma. Tahapan  ini  dilakukan  untuk  memberikan  gambaran secara  kesuluruhan  mengenai  aplikasi  yang  akan dikembangkan.  Hasil  yang  didapatkan  pada  tahap
perancangan  berupa  Activity  Diagram,  Flowchart Diagram dan desain antarmuka.  Alur kerja dan proses sistem  yang  berjalan  dirancang  pada  tahapan  ini  dan dibuat  berdasarkan  data-data  yang  telah  dikumpulkan pada saat tahap analisis.
Tahap  pemrograman  merupakan  tahapan  penerapan dari  tahapan  perancangan  untuk  mengembangkan sebuah  sistem  menggunakan  bahasa  pemrograman yang  telah  ditentukan.  Pada  pembuatan  aplikasi Augmented  Reality ,  bahasa  pemrograman  yang digunakan  adalah  bahasa  C#  menggunakan  aplikasi Unity 3D. Pada tahap ini rancangan aplikasi dan sistem dikembangkan  menjadi  sebuah  model  aplikasi  yang dapat  digunakan  dan  berjalan  dengan  baik  sesuai kebutuhan  pengguna.  Pada  tahapan  ini  peneliti  juga melakukan pengujian dan pemeriksaan secara fungsionalitas.
Setelah aplikasi Augmented Reality berhasil dibangun. Peneliti  melakukan  pengujian  secara  keseluruhan sistem  guna  mengidentifikasi  terjadinya  keslalahan pada  sistem.  Tahap  pengujian  akan  dikembalikan  ke tahap sebelumya jika ditemukan kesalahan pada sistem yang  dibuat.  Dilakukan  pengujian  dan  pemeriksaan ulang  hingga  tidak  ditemukannya  suatu  kesalahan sistem. Tahap pengujian sangat penting dan dibutuhkan  guna  memastikan  aplikasi  yang  sedang dikembangkan  sesuai  dengan  kebutuhan  dan  fungsi yang  telah  di  rancang.  Peneliti  melakukan  pengujian menggunakan  beberapa  metode.  Pada  penelitian  ini pengujian  dilakukan  menggunakan  metode Black  Box guna  mengetahui  respon  sistem  yang  di  uji  dan menggunakan metode User Acceptance guna mendapatkan hasil apakah aplikasi telah sesuai dengan kebutuhan pengguna.
Tahapan  akhir  dari  alur  penelitian  ini  adalah  tahap perawatan dan perbaikan. Perawatan atau pemeliharaan  sistem  berfungsi  untuk  memperbaiki kesalahan sistem yang tidak terdeteksi pada saat tahap pengujian. Pada tahapan ini juga dilakukan peningkatan  perangkat  lunak,  fitur  dan  penyesuaian sesuai  kebutuhan  pengguna.  Tahapan  ini  merupakan tahapan  yang  penting  guna  memastikan  aplikasi  yang telah dikembangkan  berfungsi dengan baik.
Analisis  sistem  dan  pegumpulan  data  yang  digunakan adalah  menggunakan  metode observasi.  Data  di  dapat melalui jurnal, buku, dan berbagai literatur yang ada di internet.  Pengumpulan  data  dilakukan  berdasarkan kebutuhan pengguna dan kebutuhan sistem. Pengumpulan  data  bertujuan  guna  mengidentifikasi kebutuhan apa saja yang digunakan dalam pengembangan aplikasi. Analisis sistem yang dilakukan  dikelompokkan  menjadi  dua  bagian  yaitu analisis  fungsional  yang  berisi  kebutuhan  input, kebutuhan  proses,  kebutuhan  output  dan  analisis  non fungsional  yang  menitikberatkan  pada  properti  atau alat yang dibutuhkan oleh sistem.
Kebutuhan  fungsional  berisi  proses  apa  saja  yang dilakukan  pada  sistem.  Kebutuhan  fungsional  dapat dijelaskan dalam 3 hal yaitu kebutuhan jenis masukan,
proses-proses  yang  dibutuhkan,  dan  luaran  yang diharapkan.  Kebutuhan  Masukan  (Input)  adalah aplikasi  ini  memerlukan  input  berupa  marker  yang berfungsi  sebagai  penanda  berupa  pola  yang  akan dibaca oleh sistem melalui kamera untuk menampilkan model 3D. Kebutuhan Proses adalah proses yang dapat dijalankan  oleh  pengguna  aplikasi  pengenalan  sejarah dan peradaban Mesir kuno berbasis Augmented reality adalah  Sebagai  berikut  memilih  timeline,  peradaban Mesir  kuno  dibagi  menjadi  beberapa  periode;  Melihat informasi  dan  penjelasan  berupa  teks;  Melihat  bentuk model  3D  dari  raja  raja  dan  peninggalan  paradaban Mesir kuno.
Kebutuhan  Luaran  (Output)  adalah  Aplikasi  ini memiliki  output  kepada  pengguna  berupa  3D  model para  raja  raja  dan  peninggalan  peradaban  Mesir  kuno berdasarkan timeline yang  dipilih  oleh  pengguna. Kebutuhan  non  Fungsional  adalah  Kebutuhan  non fungsional merupakan kebutuhan yang menitikberatkan  pada  properti  atau  alat  yang  dimiliki oleh  sistem.  Kebutuhan  perangkat  lunak  adalah Perangkat  lunak  yang  digunakan  untuk  membangun aplikasi pengenalan sejarah dan kebudayaan peradaban Mesir  kuno  berbasis  Augmented  Reality  sebagai berikut  Unity  3D  yang  mana  merupakan  perangkat lunak yang digunakan untuk membangun aplikasi AR.
Vuforia merupakan sebuah SDK ( Software Development  Kit )  yang  digunakan  untuk  mendeteksi sebuah  marker  dan  memberikan action ketika mendeteksi  sebuah  marker.  Blender  3D  Merupakan perangkat lunak yang berfungsi untuk membuat model 3D  yang  digunakan  pada  aplikasi  AR.  Kebutuhan perangkat  keras  adalah  Perangkat  keras  yang digunakan  untuk  membangun  aplikasi  pengenalan sejarah  dan  kebudayaan  peradaban  Mesir  kuno berbasis  Augmented  Reality  adalah  sebagai  berikut Laptop  yang  digunakan  untuk  membangun  aplikasi yang  akan  dibuat  memiliki  spesifikasi  sebagai  berikut Brand:  ASUS  TUF  GAMING  F15  FX506HC. Prosessor: 11 th Gen Intel Core i5-11400H @ 2.70GHz (12CPUs).  VGA  Card:  NVIDIA  GeForce  RTX  3050. RAM:  16 GB DDR4.  Operating System:  Windows 11 Home Single Language 64-bit. Storage: 512 GB SSD.
Smartphone  yang  digunakan  untuk  menguji  aplikasi yang  akan  dibuat  memiliki  spesifikasi  sebagai  berikut Brand:  Realme  5  Pro;  Prosessor:  Qualcomm Snapdragon  712  (10  nm);  Memory:  4GB/128GB; Camera:  48MP,  f/1.8  (wide),  1/2.0”,  0.8µm,  PDAF; OS:  Android  9.0  (Pie),  Realme  UI  2.0;  Display:  IPS LCD,  450  nits,  6.3  inches,  Corning  Gorilla  Glass  3+. UML  ( Unfield  Modelling  Language ).  Perancangan pada  sistem  dilakukan  dengan  menggunakan  UML ( Unfield  Modelling  Language )  yang  bertujuan  guna menggambarkan  alur  dan  hubungan  antara  pengguna dan  aplikasi.  UML  merupakan  sebuah  bahasa  untuk memvisualisasikan alur atau proses dalam pengembangan  perangakat  lunak.  Hasil  dari  analisis menghasilkan  beberapa  rancangan  atau  desain  sistem antara  lain Activity  Diagram,  Flowchart,  Usecase Diagram dan desain antarmuka.
Desain  Sistem  adalah  perancangan  pada  sistem menggunakan  UML  ( Unfield  Modelling  Language ) menghasilkan  beberapa  diagram.  Selanjutnya  activity diagram ditampilkan pada Gambar 2.
Gambar 2. Activity Diagram
Gambar  2  menunjukan Activity  Diagram yang merupakan  alur  proses  respon  sistem  terhadap  aksi yang  dilakukan  oleh  pengguna.  Ketika  pengguna membuka  aplikasi  sistem  akan  menampilkan  halaman On  Boarding  Screen .  Setelah  pengguna  berada  pada halaman On  Boarding  Screen dan  menekan  tombol mulai, sistem akan membuka halaman menu utama dan pengguna  memilih  menu  yang  diinginkan.  Ketika pengguna telah  memilih  menu  yang diinginkan sistem akan membuka menu yang telah dipilih oleh pengguna. Selanjutnya  flowchart  diagram  ditampilkan  pada Gambar 3.
Gambar 3. Flowchart Diagram
Gambar  3  merupakan Flowchart  Diagram yang menampilkan  alur  kerja  dari  sistem.  Ketika  pengguna ingin  menampilkan  model  3D,  pengguna  dapat mengarahkan  kamera  ke  arah marker .  Kamera  akan
menangkap marker dan  sistem  akan  mendeteksi marker .  Jika  pola marker berhasil  dideteksi,  sistem akan  menampilkan  objek  sesuai  dengan  3D marker yang  di  dideteksi.  Jika  sistem  tidak  dapat  mendeteksi pola  pada marker ,  sistem  akan  mengulangi  proses hingga  pola  dapat  terdeteksi.  Selanjutnya  usecase diagram ditampilkan pada Gambar 4.
Gambar 4. Usecase Diagram
Gambar  4  merupakan  gambaran  terkait Usecase Diagram yang  merupakan  gambaran  interaksi  antara aktor  atau  pengguna  dengan  sistem.  Aktor  atau pengguna  dapat  mengakses  fitur  fitur  yang  terdapat pada  aplikasi  seperti  melihat  objek  3D,  melihat informasi  mengenai  sejarah  Mesir,  menambahkan informasi  atau  objek  3D  kedalam  menu  favorit  dan pengguna  dapat  mengunduh marker yang  digunakan untuk menampilkan objek 3D.

## 3. Hasil dan Pembahasan
Bagian  ini  membahas  terkait  implementasi  metode SDLC  model  waterfall  yang  terdiri  dari  analisis, perancangan,  implementasi  dan  pengujian  terhadap sistem pada aplikasi pengenalan sejarah peradaban dan kebudayaan  Mesir  kuno  berbasis  augmented  reality. Penelitian  mengenai  pengenalan  sejarah  kebudayaan Mesir Kuno berbasis Augmented Reality belum pernah dilakukan  pada  penelitian  sebelumnya.  Pengujian dilakukan  menggunakan  metode Blackbox untuk mengetahui  respon  sistem  dan  pengujian user acceptance guna  mengetahui  apakah  aplikasi  yang dibangun dan dirancang telah sesuai dengan kebutuhan pengguna.
Berdasarkan  analisis  dan  perancangan  yang  dilakukan pada  tahap  sebelumnya  kemudian  diimplementasikan dan dikembangkan menjadi sebuah aplikasi yang dapat dijalankan  dengan  baik.  Hasil  dari  perancangan  yang didapat  berupa  Activity  Diagram,  Flowchart  Diagram dan  desain  antarmuka.  Activity  Diagram  dan Flowchart  Diagram  yang  telah  dibuat  pada  tahap perancangan  kemudian  di  implmentasikan  menjadi sebuah sistem dan tampilan desain antarmuka. Berikut
ini  merupakan  hasil  desain  antarmuka  berdasarkan analisis dan perancangan yang telah dilakukan.
Halaman  awal  merupakan  halaman  yang  ditampillkan saat  pertama  kali  pengguna  menjalankan  aplikasi. Halaman awal berfungsi untuk meningkatkan pengalaman  dan  kesan  yang  baik  terhadap  pengguna. Dengan tampilan yang menarik aplikasi dapat menarik perhatian  pengguna.  Pada  halaman  awal  terdapat tombol Explore  Now yang  berfungsi  untuk  masuk  ke tampilan  halaman  utama.  Gambar  5  menunjukan bentuk tampilan halaman utama.

## Gambar 5. Tampilan Halaman Awal
Setelah pengguna menekan tombol Explore Now , akan muncul  tampilan  menu  halaman  utama.  Halaman utama  merupakan  halaman  penting  karena  pada halaman  ini  pengguna  dapat  mengakses  berbagai  fitur yang  tersedia  pada  aplikasi.  Halaman  ini  berfungsi untuk menampilkan informasi terkait sejarah peradaban Mesir kuno berdasarkan urutan dinasti yang ada. Pada halaman ini, pengguna dapat memilih dinasti yang  di  inginkan  untuk  melihat  informasi  secara lengkap.  Gambar  6  menampilkan  tampilan  dari halaman utama.
Pada halaman utama pengguna dapat melihat informasi yang  dikelompokan  berdasarkan  tahapan  dinasti  yang ada  pada  peradaban  Mesir  kuno.  Pada  menu  favorit user dapat  menambahkan  dan  menyimpan  infromasi atau  objek  3D  yang  disukai.  Menu  favorites ditampilkan pada Gambar 7.

## Gambar 7. Menu Favorites
Pada  menu  pengaturan  terdapat  dua  menu  yaitu  menu download  marker dan about .  Pada  menu  download marker  pengguna  dapat  mengunduh  marker  yang dibutuhkan  sebagai  media  guna  menampilkan  objek 3D  dan  pada  menu  about  pengguna  dapat  mengakses informasi  mengenai  aplikasi  seperti  pembuat  aplikasi dan  versi  dari  aplikasi.  Selanjutnya  Menu  Pengaturan ditampilkan Gambar 8.

## Gambar 8. Menu Pengaturan
Halaman  AR  adalah  halaman  yang  digunakan  untuk melihat  objek  3D  mengenai  peninggalan  peradaban Mesir kuno. Untuk  menampilkan objek 3D, pengguna dapat mengarahkan kamera ke arah marker agar sistem dapat  mendeteksi  dan  menampilkan  objek  3D berdasarkan  keinginan  pengguna.  Terdapat  tombol Info  pada  halaman  ini  yang  dapat  menampilkan informasi singkat mengenai objek 3D yang ditampilkan.  Pada  gambar  9  merupakan  tampilan halaman AR.
Gambar 9. Tampilan Halaman AR
Pengujian yang dilakukan pada pengembangan aplikasi ini menggunakan dua metode yaitu dengan menggunakan  pengujian Black  Box dan User Acceptance .  Pengujian Black  Box digunakan  sebagai pengujian  aplikasi  guna  mendapatkan  respon  sistem terhadap  aplikasi  yang  telah  di  uji.  Pengujian dilakukan  oleh  responden  yang  dipilih  yang  akan berperan  sebagai  pengguna.  Hasil  dari  pengujian dengan metode Black Box ditampilkan pada Tabel 1.

## Tabel 1. Hasil Pengujian Unit
Unit Pengujian Sistem Reaksi Sistem Hasil Uji On Boarding Screen Menekan tombol Explore Now Menampilkan halaman menu utama Berhasil Menu Utama Memilih menu Governor pada halaman menu utama Menampilkan halaman Governor Berhasil
Memilih menu Legacy pada halaman menu utama
Menampilkan halaman Legacy Berhasil Menggeser menu Timeline pada halaman utama Menampilkan pilihan timeline Berhasil Memilih menu berdasarkan timeline yang dipilih Menampilkan informasi rinci sesuai timeline yang dipilih Berhasil Menambahkan informasi atau model 3D ke menu favorites
Muncul informasi dan model 3D yang ditambahkan ke menu favorites Berhasil Memilih menu pengaturan Menampilkan halaman pengaturan Berhasil Kamera AR  Mengarahkan kamera ke marker Menampilkan model 3D Berhasil Mengunduh marker  Marker terunduh Berhasil Melihat informasi objek Menampilkan informasi objek Berhasil
Pengujian  selanjutnya  adalah  menggunakan  pengujian User  Acceptance .  Pengujian  ini  bertujuan  guna menentukan apakah aplikasi yang dikembangkan telah
sesuai  dengan  kebutuhan  berdasarkan  analisis  pada model waterfall .  Pengujian  dilakukan  oleh  responden dengan  beberapa  pertanyaan  mengenai  aplikasi.  Hasil jawaban  dari  responden  diberikan  bobot  pada  setiap penilaian.  Pembobotan dimulai dari pernyataan sangat tidak setuju  hingga sangat setuju.  Pembobotan  nilai di tampilkan pada Tabel 2.
Tabel 2. Pembobotan Nilai Penilaian Bobot Sangat tidak setuju 1 Tidak setuju 2 Netral 3 Setuju 4 Sangat setuju 5
Hasil  dari  pembobotan  yang  dilakukan  kemudian diklasifikasikan dan dikelompokan berdasarkan pertanyaan  yang  telah  di  ajukan.  Pengujian  ini dilakukan  dengan  melibatkan  lima  responden.  Hasil dari  pertanyaan  yang  di  ajukan  dengan  pembobotan nilai yang telah ditentukan di tampilkan pada Tabel 3.
Tabel 3. Hasil pengujian User Acceptance
Responden Pertanyaan 1 2 3 4 5 Responden 1 3 4 3 4 4 Responden 2 5 4 4 3 4 Responden 3 5 3 5 4 5 Responden 4 4 4 4 3 3 Responden 5 4 4 4 3 4 Jumlah 21 19 20 17 20 Skor 84 76 80 68 80
Berdasarkan  Tabel  3  hasil  pengujian  dengan  metode Black  Box mendapatkan  hasil  yang  baik.  Keseluruhan sistem  telah  di  uji  dan  tidak  ditemukan  kesalahan sistem.  Semua  unit  yang  di  uji  telah  sesuai  dengan analisis  yang  telah  dilakukan  sebelumnya.  Secara keseluruhan  sistem  dapat  berjalan  dengan  baik  dan menampilka  reaksi  yang  sesuai  dengan  keinginan. Pengujian dengan metode User Acceptance mendapatkan  skor  yang  cukup  tinggi.  Hasil  dari pengujian  ini  akan  dihitung  guna  mendapatkan  nilai akhir kepuasaan pengguna terhadap aplikasi yang telah dikembangkan. Perhitungan dilakukan dengan menggunakan rumus (1).
(1)
Dimana  n  =  skor;  p  =  skor  pertanyaan.  Hasil  dari perhitungan  menggunakan  rumus  diatas  di  tampilkan pada Tabel 4 pada kolom skor. Hasil dari perhitungan mendapatkan  skor  84  pada  pertanyaan  1,  76  pada pertanyaan  2,  80  pada  pertanyaan  3,  68  pada pertanyaan  4  dan  80  pada  pertanyaan  5.  Selanjutnya skor  tersebut  dihitung  menggunakan  rumus  rata  rata untuk  mengetahui apakah aplikasi telah  sesuai dengan kebutuhan. Perhitungan rata rata di dapat menggunakan rumus (2).
(2)
Dimana  x  =  skor  akhir.  Jumlah  data  di  dapat  dari penjumlahan keseluruhan skor pada setiap pertanyaan. Total dari penjumlahan skor secara keseluruhan adalah 388.  Jumlah  skor  yang  di  dapat  kemudian  dibagi dengan  banyaknya  data.  Banyaknya  data  berjumlah  5 karena  terdapat  5  pertanyaan  yang  diajukan  kepada responden.  Skor  akhir  yang  di  dapat  menggunakan perhitungan rata rata dengan rumus jumlah data dibagi dengan  banyaknya  data  adalah  77,6%.  Berdasarkan skor akhir  yang di dapat sebesar 77,6%  maka aplikasi yang  dikembangkan  telah  memenuhi  kebutuhan pengguna.

## 4. Kesimpulan
Berdasarkan  penelitian  yang  dilakukan  dengan  judul aplikasi  pengenalan  sejarah  peradaban  Mesir  kuno, dapat disimpulkan bahwa aplikasi yang dikembangkan dapat  memberikan  solusi  dan  memberikan  metode baru dalam pengenalan sejarah dan sistem pereknomian  pada  zaman  Mesir  kuno.  Pemanfaatan teknologi  berupa  Augmented  Reality  memberikan solusi  baru  yang  inovatif  dan  efektif  di  karenakan lebih  menarik  dan  dapat  digunakan  sebagai  media untuk  meperkenalkan  mengenai  sejarah  dan  sistem ekonomi  pada  zaman  Mesir  kuno.  Penggambaran menggunakan  teknologi  Augmented  Reality  dapat memudahkan  dalam  memahami  sejarah  dan  sistem perekonomian pada zaman Mesir kuno. Metode dalam penelitian  ini  menggunakan  metode  SDLC  dengan model  waterfall  yang  terdiri  dari  tahap  analisis, perancangan,  pemrograman,  pengujian,  operasi  dan perawatan.  Metode  SDLC  dengan  model  waterfall dipilih  dikarenakan  proses  yang  terstruktur  dan lengkap  guna  menjaga  kualitas  aplikasi  yang dikembangkan. Setiap tahapan dilakukan dengan  baik dan teliti sehingga aplikasi yang dikembangkan sesuai dengan kebutuhan. Tahapan terpenting dalam pengembangan  aplikasi  ini  merupakan  tahap  analisis yang  dilakukan  dengan  teliti  guna  mendapatkan  hasil yang  di  inginkan.  Pengujian  Black  Box  dilakukan pada  tahap  pengujian  guna  mendapatkan  respon sistem terhadap aplikasi yang dikembangkan. Pengujian  juga  dilakukan  dengan  metode  User Acceptance  guna  mengetahui  apakah  aplikasi  yang dikembangkan  telah  sesuai  dengan  kebutuhan. Pengujian  Black  Box  mendapatkan  hasil  bahwa keseluruhan  sistem  dapat  di  jalankan  dengan  baik. Pada pengujian  menggunakan  metode pengujian  User Acceptance  hasil  yang  di  dapat  berupa  skor  sebesar 77,6.  Kesimpulan  yang  di  dapat  berdasarkan  hasil pengujian  yang  didapatkan  melalui  metode  pengujian Black Box dan User Acceptance adalah aplikasi  yang dikembangkan  dapat  berjalan  dengan  baik  sesuai kebutuhan dan dapat memenuhi kebutuhan pengguna.

## Daftar Rujukan
[1] Maddox,  A.,  &  Heemsbergen,  L.  J.  (2021).  Digging  in  Crypto- Communities’  Future-Making. M/C  Journal,  24 (2).  DOI: https://doi.org/10.5204/mcj.2755 .
[2] Kotlewski,  D.  C.,  &  Dudzińska-Jarmolińska,  A.  (2017). Artificial  Islands  as  a  Manifestation  Of  Glocalisation. Kwartalnik  Nauk  o  Przedsiębiorstwie,  42 (1),  24–37.  DOI: https://doi.org/10.5604/01.3001.0010.0146 .
[3] Fujiura,  G.  T.,  &  Rutkowski-Kmitta,  V.  (2012).  Counting Disability. In  Handbook  of  Disability  Studies (pp.  69–96). SAGE Publications, Inc. DOI: https://doi.org/10.4135/9781412976251.n3 .
[4] Milne,  E.  (2015).  Spreadsheets  and  the  Violence  of  Forms: Tracking Organisational and Domestic Use. M/C Journal, 18 (5). DOI: https://doi.org/10.5204/mcj.1023 .
[5] Starrs,  D.  B.,  &  Maher,  S.  (2008). Equal.  M/C  Journal,  11 (2). DOI: https://doi.org/10.5204/mcj.31 .
[6] Cutler,  E.  R.  B.,  Gothe,  J.,  &  Crosby,  A.  (2018).  Design
Microprotests. M/C Journal, 21 (3). https://doi.org/10.5204/mcj.1421 .
[7] Brien,  D.  L.  (2008).  Why  Foodies  Thrive  in  the  Country: Mapping  the  Influence  and  Significance  of  the  Rural  and
Regional Chef. M/C Journal, 11 (5). DOI:
https://doi.org/10.5204/mcj.83 .
[8] Adams,  C.,  Allan,  D.,  Allen,  C.,  Alleyne,  B.,  Anderson,  B., McFarlane, C., … Analysis, C. C. (2010). European Urban and Regional Studies. International Journal of Urban and Regional Research, 32 (2), 37–41. DOI: https://doi.org/10.1177/0042098008097098 .
[9] Karlin,  B.,  &  Johnson,  J.  (2011).  Measuring  Impact:  The Importance  of  Evaluation  for  Documentary  Film  Campaigns. M/C Journal, 14 (6). DOI: https://doi.org/10.5204/mcj.444 .
[10] Cinque,  T.  (2021).  A  Study  in  Anxiety  of  the  Dark. M/C Journal, 24 (2). DOI: https://doi.org/10.5204/mcj.2759 .
[11] Maxwell, R., & Miller, T. (2012). The Real Future of the Media. M/C Journal, 15 (3). DOI: https://doi.org/10.5204/mcj.537 .
[12] Lee, A. (2021). In the Shadow of Platforms. M/C Journal, 24 (2). DOI: https://doi.org/10.5204/mcj.2750 .
[13] Wagman,  I.  (2010).  Wasteaminute.com:  Notes  on  Office  Work and Digital Distraction. M/C Journal, 13 (4). DOI: https://doi.org/10.5204/mcj.243 .
[14] Ting,  T.  (2015).  Digital  Narrating  for  Contentious  Politics: Social  Media  Content  Curation  at  Movement  Protests. M/C Journal, 18 (4). DOI: https://doi.org/10.5204/mcj.995 .
[15] Merchant,  M.,  Ellis,  K.  M.,  &  Latter,  N.  (2017).  Captions  and the Cooking Show. M/C Journal, 20 (3). DOI: https://doi.org/10.5204/mcj.1260 .
[16] Stewart,  J.  (2012).  Oh  Blessed  Holy  Caffeine  Tree:  Coffee  in Popular Music. M/C Journal, 15 (2). DOI: https://doi.org/10.5204/mcj.462 .
[17] Joore, P., Brezet, H., Care, S., Department for Communities and Local  Government,  Laerd  Statistics,  Local,  L.,  …  Seminar,  E. (2016).  Online  library :  digital  copies. BMJ  Open,  3 (1),  1–4. DOI: https://doi.org/10.1177/1468794107071408 .
[18] Benvenuti, A., & Murray, P. (2013). EU-Australia Relations. In The  Palgrave  Handbook  of  EU-Asia  Relations  (pp.  603–617).
Palgrave Macmillan UK . DOI: https://doi.org/10.1057/9780230378704_39 .
[19] Wright, K. (2012). Bunnies, Bilbies, and the Ethic of Ecological Remembrance. M/C Journal, 15 (3).
DOI: https://doi.org/10.5204/mcj.507 .
[20] Jethani,  S.,  &  Fordyce,  R.  (2021).  Darkness,  Datafication,  and Provenance  as  an  Illuminating  Methodology. M/C  Journal,
24 (2). DOI: https://doi.org/10.5204/mcj.2758 .