## PENGGUNAAN TEKNIK ROLE-PLAYING UNTUK MENANGANI
ACADEMIC BOURNOT SISWA
Fakhri 1) , M. Rizqi Al Khair 2) , Muliawati 3) , Usfur Ridha 4)
1)2)4) Universitas Islam Negeri Ar-Raniry Banda Aceh, Indonesia
3) MTS Yaspendi Aceh Tamiang, Indonesia Email: fakhri.yacob@ar-raniry.ac.id
Abstrak: Penelitian ini bertujuan untuk mendeskripsikan efektivitas teknik role playing melalui  layanan  bimbingan  kelompok  ketika  digunakan  untuk  menangani  siswa-siswa dengan  kondisi  academic  burnout.  Penelitian  ini  menggunakan  pendekatan  kuantitatif dengan  jenis  penelitian  eksperimen:  Group  Pre-test  Post-test  Design,  di  mana  sampel penelitian diperoleh dengan teknik insidental sampling. Analisis data menggunakan uji normalitas pada program SPSS versi 23 Shapiro Wilk dengan taraf signifikan 5%. Pada paired  sample  test  uji-T  bertujuan  untuk  membandingkan  antara  sebelum  dan  sesudah diberikan  perlakuan.  Berdasarkan  hasil  paired  sample  test  uji-t  bahwa  terdapat perbedaan  yang  signifikan  antara  sesudah  dan  sebelum  diberikan  teknik  role  playing. Berdasarkan  skor  tafsiran  efektivitas  N-Gain  termasuk  kategori  efektif  yaitu  99,7  % dengan  persentase  kategori  efektivitas  kisaran  >  76.    Berdasarkan  hasil  analisis pembahasan  dari  data  penelitian  dapat  disimpulkan  bahwa  penggunaan  teknik  role playing  melalui  layanan  bimbingan  kelompok  dapat  mengurangi  academic  burnout siswa.
Kata Kunci: Academic Bournot Siswa, Teknik Role Playing, Bimbingan Kelompok
Abstract: This  research  aims  to  describe  the  effectiveness  of  role-playing  techniques through  group  guidance  services  when  used  to  treat  students  with  academic  burnout conditions. This research uses a quantitative approach with experimental research type. This  research  uses  a  quantitative  approach  with  the  type  of  experimental  research: Group  Pre-test  Post-test  Design,  where  the  research  sample  was  obtained  using incidental  sampling  techniques. Data  analysis  using  the  normality  test  on  the  SPSS version 23 Shapiro Wilk program with a significant level of 5%. The paired sample test T-test  aims  to  compare  before  and  after  treatment.  Based  on  the  results  of  the  paired sample test T-test, there is a significant difference between after and before being given the role-playing technique. Based on the N-Gain effectiveness interpretation score, it is included in the effective category, namely 99.7% with a percentage of the effectiveness category  in  the  range  of  >76.  Based  on  the  results  of  the  discussion  analysis  of  the research data, it can be concluded that the use of role-playing techniques through group guidance services can reduce student academic burnout.
Keywords: Student Academic Burnout, Teknik Role Playing, Group Guidance

## A. PENDAHULUAN
Academic Burnout merupakan suatu keadaan kelelahan fisik, mental, sikap dan emosi individu dalam melakukan pekerjaan yang intens serta dalam jangka waktu yang panjang  (Maslach,  1999,  dalam  Arista  &  Wirastania,  2020).  Data  awal  melaporkan
Fakhri, M. Rizqi Al Khair, Muliawati, & Usfur Ridha
bahwa terdapat sejumlah siswa SMP Negeri 1 Darul Imarah memiliki tingkat academic burnout  relatif  tinggi,  sehingga  diperlukan  upaya  untuk  mengurangi  academic  burnout siswa  melalui  layanan  bimbingan  kelompok  menggunakan  teknik  role  playing. Fenomena academic  burnout  yang  terjadi  pada  siswa  merupakan  hal  yang  nyata  dapat terjadi  dikalangan  pendidikan  yang  ada  di  Indonesia,  hal  ini  menjadikannya  sebuah panggilan yang harus ditangani serius oleh pemangku kepentingan, terutama guru, demi terwujudnya  pendidikan  yang  baik  dan  berkualitas  bagi  seluruh  siswa  di  seluruh Indonesia (Marlita, dkk., 2016; Undang-Undang RI 2005 No. 14).
Siswa yang mengalami academic burnout memiliki persepsi bahwa dirinya telah tidak sanggup mengikuti pelajaran yang sedang diajar oleh gurunya di kelas serta dalam melaksanakan  kegiatan  lain  untuk  menutupi  rasa  bosannya  seperti  mengobrol  di  kelas (Elliott,  et  all.  2000),  bermain  gadget,  serta  aktivitas  lain  yang  dapat  mengganggu proses  belajar  (Vitasari,  2020).  Dalam  hal  ini academic  burnout menjadi  sesuatu  yang penting untuk diperhatikan, akibatnya siswa yang mengalami kasus ini akan melakukan tindakan semacam absensi, hilangnya motivasi dalam belajar serta dapat menjadikannya dikeluarkan  dari  sekolah.  Burnout  adalah  rasa  jenuh  yang  dialami  oleh  individu dikarenakan kegiatan yang terus berulang-ulang dan tidak ada variasi lain. Kondisi ini yang  menyebabkan  siswa  memiliki  beban  dan  stres  yang  disebabkan  oleh  proses pembelajaran  yang  diikuti  siswa  selalu  monoton,  kelebihan  beban  tugas,  hilangnya kontrol  dalam  diri  untuk  menentukan  prioritas,  tekanan  orang  tua,  tuntutan  sekolah, hilangnya  komunitas  dan  rendahnya  penghargaan.  Kondisi  ini  yang  memunculkan terjadinya  kelelahan  emosional,  kecenderungan  depersonalisasi  dan  prestasi  pribadi yang rendah (Arista & Wirastania, 2020). Di samping itu, terdapat  beberapa penyebab terjadinya academic  burnout pada  siswa  berupa  keletihan  emosi,  depersonalisasi,  dan menurunnya keyakinan akademik yang disebabkan oleh faktor-faktor seperti beban dan stres  yang  disebabkan  oleh  proses  pembelajaran  yang  diikuti  siswa  selalu  monoton, kelebihan  beban  tugas,  hilangnya  kontrol  dalam  diri  untuk  menentukan  prioritas, tekanan  orang  tua, tuntutan  sekolah,  hilangnya  komunitas  dan  rendahnya  penghargaan (Muwakhidah, 2016).
Guru bimbingan konseling sebagai pihak yang berkompeten dalam memberikan layanan  bimbingan  dan  konseling  di  sekolah  memiliki  peran,  tugas,  kewajiban, wewenang,  dan  tanggung  jawab  yang  tinggi  kepada  siswa  dalam  menyelesaikan
Fakhri, M. Rizqi Al Khair, Muliawati, & Usfur Ridha
permasalahan  yang  terjadi  (Undang-Undang  RI  2005  No.  14)  termasuk  permasalahan academic burnout yang terjadi pada siswa. Pada dasarnya tujuan dari sebuah pendidikan adalah  untuk  mengembangkan  kemampuan-kemampuan  yang  ada  dalam  diri  siswa. Berhasil  atau  tidaknya  pencapaian  dari  tujuan  pendidikan  tersebut  tergantung bagaimana  proses  belajar-mengajar  yang  diterjadikan  dan  dilakukan  oleh  siswa  dan guru (Joni, 2001).
Adapun  jenis  layanan  bimbingan  dan  konseling  yang  dapat  diberikan  pada  saat siswa  di  sekolah  yaitu  dengan  menggunakan  layanan  informasi,  bimbingan  klasikal, konseling  individu,  konseling  kelompok,  dan  bimbingan  kelompok.  Guru  BK  adalah konselor  sekolah,  dimana  konselor  menolong  konseli  agar  dapat  meningkatkan kemampuan  dirinya  maupun  memecahkan  permasalahan  yang  sedang  dialaminya, dalam bimbingan dan konseling terdapat pelayanan dasar yang dilakukan oleh konselor kepada  konseli  yaitu  layanan  bimbingan  kelompok  dalam  hal  ini  sangat  berguna  bagi konselor  sebagai  sarana  untuk  memberikan  pembelajaran  terhadap  masalah  academic burnout  yang  dialami  oleh  siswa.  Melalui  bimbingan  kelompok  dengan  teknik  role playing  ini  dimungkinkan  akan  mampu  menolong  siswa  berkaitan  untuk  mengurangi rasa  jenuh  dalam  belajar,  dikarenakan  di  dalam  bimbingan  kelompok  memfasilitasi siswa  untuk  bertukar  komentar,  berperan  seperi  apa  yang  siswa  mau  dan  lebih  mudah guna menangkap permasalahan yang dihadapinya (Muwakhidah, 2016).
Penelitian terdahulu (Afvianti, 2020) melaporkan bahwa penerapan teknik role- playing dengan menggunakan layanan bimbingan dapat menurunkan tingkat kejenuhan belajar.  Informasi  yang  sama  juga  melaporkan  bahwa  pemberian  layanan  bimbingan dengan  teknik role-playing efektif  menurunkan  tingkat academic  burnout  pada  peserta didik  (Arista  &  Wirastania,  2020).  Penelitian  ini  berfokus  pada  menemukan keberkesanan  teknik role  playing melalui  layanan  bimbingan  kelompok  dalam  rangka penanganan  siswa-siswa  dengan  kondisi  academic  burnout  di    SMP  Negeri  1  Darul Imarah, Aceh Besar Indonesia.

## B. METODE PENELITIAN
Rancangan  penelitian  ini  menggunakan  pendekatan  kuantitatif  dengan  jenis penelitian  eksperimen  dalam  bentuk one  group  pre-test dan post-test (Sarwono  & Salim, 2006). Sampel penelitian terpilih secara teknik insidentil sebanyak 8 orang siswa
dari  kelas  VIII.  Teknik  tersebut  diaplikasikan  karena  pengambilan  sampel  dilakukan berdasarkan  kriteria  fenomena academic  burnout ,  artinya  sampel  dipandang  sudah memenuhi kriteria yang akan diteliti berdasarkan data yang diperoleh dari hasil pre-test terkait academic burnout kategori tinggi. Instrumen yang digunakan dalam pengambilan data academic  burnout adalah  kuesioner  tertutup  dan  modul role  playing .  Sedangkan teknik  analisis  data  yang  dipakai  adalah  uji  normalitas  Shapiro  Wilk,  uji-t,  dan uji normalize gain (Furqon, 2009)..

## C. HASIL DAN PEMBAHASAN
Merujuk  kepada  rancangan  penelitian  yang  telah  ditetapkan  sejak  awal,  maka data  hasil  pre-test  melaporkan  bahwa  terdapat  8  subjek  penelitian  yang  mengalami academic  burnout  dengan  kategori  tingggi.  Selanjutnya,  treatment  teknik  role  playing dalam  bimbingan  kelompok  diaplikasikan  kepada  siswa  yang  mengalami  academic burnout  dimaksud.    Di  samping  itu,  konseli  juga  diberikan  layanan  konsultasi  yang terjadi  di  dalam  bimbingan  kelompok  dengan  maksud  juga  untuk  mengeleminir academic burnout. Pemberian treatment dilakukan sebanyak tiga kali pertemuan secara tatap muka dengan waktu pertemuan yang berbeda-beda.
Selanjutnya,  post-test  diadakan  setelah  3  kali  kegiatan  treatmen  selesai.  Data post-test  melaporkan  bahwa,  secara  keseluruhan,  menunjukkan  bahwa  terdapat perbedaan  selisih  skor  pada  keseluruhan  subjek    ke  arah  skor  yang  relatif  rendah. Artinya, perolehan skor nilai pada pengukuran post-test lebih rendah dibanding dengan perolehan skor nilai yang di dapat dari pengukuran pre-test. Tampilan data pre-test dan post-test dilaporkan pada Tabel. 01 berikut ini.
Tabel 1. Perbandingan Pre-Test dan Post-Test Academic Burnout
No. Responden Pre-test Kategori Post-test Kategori Perbedaan Skor 1 S1 77 Tinggi 59 Rendah            18 2 S2 78 Tinggi 58 Rendah 20 3 S3 78 Tinggi 54 Rendah 24 4 S4 79 Tinggi 57 Rendah 22 5 S5 78 Tinggi 55 Rendah 23 6 S6 77 Tinggi 57 Rendah             20 7 S7 80 Tinggi 57 Rendah            23 8 S8 77 Tinggi 56 Rendah             21
Fakhri, M. Rizqi Al Khair, Muliawati, & Usfur Ridha
Data  di  atas  menunjukkan  bahwa academic  burnout setiap  siswa  yang  telah mendapatkan  treatment  bimbingan  kelompok  dengan  teknik  role  playing  mengalami pengurangan  academic  burnout  yang  mana  sebelum  adanya  treatment  berada  pada kategori  yang tinggi.  Siswa  dengan  kode  S3  memiliki  pengurangan  yang  paling  tinggi diantara  peserta  didik  lainnya.  Sedangkan  siswa  lainnya  memiliki  skor  perbandingan pengurangan  yang  hampir  sama.  Secara  keseluruhan  siswa  mengalami  pengurangan tingkat academic burnout yang signifkan terkait permasalahan academic burnoutnya.
Untuk mengetahui hasil uji normalitas apakah berada pada berdistribusi normal yang artinya hipotesis diterima dan berdistribusi tidak normal artinya hipotesis ditolak. Uji normalitas tersebut memakai SPSS versi  23 yang memperoleh hasil pre-test 0,156 dan post-test 0,896 yaitu lebih besar dari (sig > 0,05) sehingga hipotesis yang diajukan peneliti  diterima.  Hipotesis  yang  diajukan  adalah  teknik  role  playing  melalui  layanan bimbingan  kelompok  efektif  dalam  mengurangi  academic  burnout  siswa.  Dapat disimpulkan hasil penelitian terjadi pengurangan tingkat academic burnout siswa.
Kemudian hasil uji-t bertujuan untuk mengkaji efektivitas suatu treatment dalam mengubah  suatu  periaku  dengan cara  membandingkan  antara  sebelum  dengan  sesudah diberikan treatment. Hasil nya memeperoleh t hitung > t tabel (28,641 > 1,895) dengan taraf signifikansi 0,00 (< 0,05), dapat disimpulkan bahwa terdapat perbedaan yang signifikan dalam  teknik  role  playing  melalui  layanan  bimbingan  kelompok  untuk  mengurangi academic burnout siswa setingkat SMP.
Selanjutnya,  pegujian  terakhir  yang  dilakukan  adalah  uji  normalize  gain  yang bertujuan  untuk  mengetahui  skor  efektivitas  penggunaan  teknik  role  playing  melalui bimbingan  kelompok  dalam  mengurangi  academic  burnout.  Hasil  dari  skor  8  siswa setelah diberikan bimbingan kelompok teknik role playing yaitu Gain 0,99 yang artinya kategori  pembagian  Gain  g  >  0.7  dikategorikan  tinggi  dan  skor  N-Gain  99,7  % persentase  >  76  terkategori  efektif.  Dapat  disimpulkan  bahwa  sesudah  pemberian layanan  bimbingan  kelompok  menggunakan  teknik  role  playing  dapat  mengurangi academic  burnout  siswa.  Hasil  penelitian  ini  dapat  memperkuat  laporan  penelitian sebelumnya  oleh  Vitasari  (2020),  Ambarwati  (2019)  dan  Nashrallah  dan  Prasetiawan (2020).

## D. KESIMPULAN DAN SARAN
Simpulan  dari  penelitian  ini  adalah  bahwa  penggunaan  teknik role  playing dalam  bimbingan  kelompok  efektif  untuk  mengurangi academic  burnout pada  siswa setingkat  SMP.  Selanjutnya,  penelitian  ini  menyarankan  agar  nilai-nilai socio-cultural siswa diikut-sertakan ke dalam bingkai treatment role-playing sehingga teknik ini dapat menyentuh  nilai-nilai  dasar  sosial  yang  dipegang  siswa.  Kepada  peneliti  berikutnya, seyogyanya  dimensi  nilai-nilai socio-cultural siswa  dilibatkan  dalam  kajian  serupa selanjutnya

## E. REFERENSI
Afvianti,  S.  (2020).  Penerapan  Layanan  Bimbingan  Kelompok  dengan  Teknik  Role Playing untuk Mengurangi Kejenuhan Belajar Siswa Di SMP Negeri 1 Manggeng. Jurnal Ilmiah Mahasiswa Bimbingan dan Konseling , (2):2, 47-53. Ambarwati,  NA.  (2019). Kejenuhan  Belajar  dan  Cara  Mengatasinya, Prosiding Interdisciplinary Postgraduate Student Conference 2 UMY
Arista,  N.  B.,  &  Wirastania,  A.  (2020).  Efektivitas  Layanan  Bimbingan  Kelompok Teknik  Role  Playing  terhadap  Burnout  Study  Siswa. Jurnal  Fokus  Konseling, (8):2, 26-32.
Elliott,  S.  N.,  Kratochwill,  T.R.,  Cook,  J.L.,  &  Travers,  J.F.  (2000). Educational Psychology : Effective  Teaching  Effective  Learning (3 rd ed.).  Singapore: McGraw-Hill Book Co.
Furqon (2009). Statistik Terapan untuk Penelitian . Bandung: Alfabeta.
Joni, T. R. (2001). Restrukturisasi Sistem Karier dan Insentif Guru. Dalam Fasli Jalal &
Dedi  Supriadi,  2001. Reformasi  Pendidikan  dalam  Konteks  Otonomi  Daerah (349-357). Yogyakarta: Adicita Karya Nusa
Marlita, Basyir, Dahliana, & Abdul. (2016). Upaya Guru Bimbingan Konseling  dalam Menangani  Kejenuhan  Belajar  Siswa  Di SMP  Negeri  Banda  Aceh. Jurnal  Ilmiah Mahasiswa Bimbingan dan Konseling , (4):1, 14-19.
Muwakhidah.  (2016). Teori  dan  Teknik  Konseling. Surabaya:  Adibuana  University Press.
Nashrallah  dan  Prasetiawan  (2020). Mengurangi  Kejenuhan  (Burnout)  Belajar  Siswa dengan Teknik Senam Otak ( Brain Gym ), Jurnal Pendidikan dan Konseling , (4): 4, 22-28.
Sarwono,  J.  &  Salim,  H  N.  (2006). Metode  Penelitian  Kuantitatif  dan  Kualitatif. Yogyakarta: Graha Ilmu.
Undang-Undang RI 2005 No. 14, Guru dan Dosen.
Vitasari,  I.  (2020).  Kejenuhan  Belajar  Ditinjau  dari  Kesepian  dan  Kontrol  Diri  Siswa
Kelas XI SMAN 9 Yogyakarta, E-Journal Bimbingan dan Konseling , (7): 2, 45- 49