## BIODIK: Jurnal Ilmiah Pendidikan Biologi
ISSN 2580-0922 ( online ), ISSN 2460-2612 ( print ) Volume 09, Nomor 04, Tahun 2023, Hal. 111-117 Available online at: https://online-journal.unja.ac.id/biodik

## Research Article

## Meta-Analisis Validitas Media Pembelajaran Komik Digital pada Pembelajaran Biologi
(Meta-Analysis of the Validity of Digital Comics Learning Media on Biology Learning)
Berlian Anggraini * , Zulyusri Pendidikan Biologi, Universitas Negeri Padang Jl. Prof. Dr. Hamka, Air Tawar Barat, Padang Utara, Padang, Sumatera Barat
Corresponding Authors : berliananggraini15@gmail.com Informasi Artikel ABSTRACT Submit: 12 – 08 – 2023 Diterima: 28 – 12 – 2023 Dipublikasikan: X – 12 – 2023 The  development  of  information  and  communication  technology  requires education to help students adapt by mastering various skills to succeed in the learning process. Learning media can be interpreted as a forum for delivering messages containing learning materials so that the goals of the learning process are  achieved.  Digital  comics  function  as well  as  a  visual  communication  tool between students and teachers in delivering learning materials. Data collection is carried out by reviewing and analyzing articles from journals related to digital comic  learning  media.  The  samples  used  were  10  journals  related  to  the development of digital comic learning media. The results of the research meta- analysis were for digital comics learning media obtained and average score of 87,56% with a very valid category.
Key words: Validity, Digital Comic, Biology Learning Penerbit ABSTRAK Program Studi Pendidikan Biologi FKIP Universitas Jambi, Jambi- Indonesia Perkembangan teknologi informasi dan komunikasi menuntut pendidikan untuk membantu peserta didik beradaptasi dengan menguasai berbagai keterampilan agar berhasil dalam proses pembelajaran. Media pembelajaran bisa diartikan sebagai  wadah  penyampai  pesan  yang  berisi  materi  pembelajaran  sehingga tujuan  dari  peroses  pembelajaran  tercapai.  Komik  digital  difungsikan  dengan baik  sebagai  alat  komunikasi  visual  antara  peserta  didik  dan  pendidik  dalam menyampaikan  materi  pembelajaran.  Pengumpulan  data  dilakukan  dengan mengkaji dan menganalisis artikel-artikel dari jurnal yang berhubungan dengan media pembelajaran komik digital. Sampel yang digunakan adalah 10 jurnal yang berkaitan dengan pengembangan media pembelajaran komik digital. Hasil meta- analisis penelitian adalah untuk media pembelajaran komik digital didapatkan rata-rata nilai sebesar 87,56% dengan kategori sangat valid.
Kata kunci: Validitas, Komik Digital, Pembelajaran Biologi
This BIODIK  :  Jurnal  Ilmiah  Pendidikan  Biologi   is  licensed  under  a  CC  BY-NC-SA (Creative  Commons Attribution-ShareAlike 4.0 International License)

## PENDAHULUAN
Pendidikan abad ke-21 erat kaitannya dengan era digitalisasi, dimana teknologi informasi dan komunikasi semakin berkembang (Sumantri, 2019). Perkembangan teknologi informasi dan komunikasi menuntut  pendidikan  untuk  membantu  peserta  didik  beradaptasi  dengan  menguasai  berbagai keterampilan agar berhasil dalam proses pembelajaran (Sumantri, 2019). Pengembangan keterampilan abad  ke-21  yang  diintegrasikan  dalam  pembelajaran  diharapkan  dapat  menumbuhkan  keterampilan individu abad ke-21 setiap peserta didik dengan berbagai tantangan yang dihadapi di era perkembangan teknologi (Septikasari & Frasandy, 2018).  Dalam proses pembelajaran, selain dapat mengembangkan keterampilan  peserta  didik  teknologi  juga  digunakan  oleh  guru  untuk  menyampaikan  materi pembelajaran.  Pengembangan  teknologi  yang  biasa  digunakan  guru  dalam  dunia  pendidikan  adalah media pembelajaran (Habib dkk., 2020).
Penggunaan teknologi sebagai media pembelajaran yang tepat juga mendukung penggunaan kurikulum  merdeka  yang  mulai  rata  diterapkan  di  sekolah-sekolah.  Hal  ini  sesuai  dengan  pernyataan Menteri Pendidikan, Kebudayaan, Riset, dan Teknologi Nadiem Anwar Makarim bahwa konsep merdeka belajar adalah kemerdekaan dalam berpikir dimanapun dan kapanpun. Berdasarkan konsep merdeka belajar  tersebut  media  pembelajaran  dapat  menjadi  alat  untuk  mengoptimalkan  pembelajaran  yang bermakna, menyenangkan, dan relevan sehingga kemampuan berpikir kritis, kreatif, dan mandiri peserta didik berjalan dengan baik (Ayu Masfufah dkk., 2022).
Media  pembelajaran  bisa  diartikan  sebagai  wadah  penyampai  pesan  yang  berisi  materi pembelajaran sehingga tujuan dari peroses pembelajaran tercapai (Riyana, 2012). Media pembelajaran yang  mengakomodir  kebutuhan  peserta  didik  dapat  meningkatkan  hasil  belajar  peserta  didik (Kustianingsari  &  Dewi,  2015).  Selain  itu,  media  pembelajaran  juga  disesuaikan  dengan  karakteristik peserta didik yang mana akan menjadi stimulus bagi peserta didik dalam proses pembelajaran (Nurrita, 2018).
Media pembelajaran memiliki banyak jenis, yaitu visual, audio, audio-visual. Media pembelajaran yang umum digunakan saat ini adalah media visual (Devista & Kadafi, 2021). Media pembelajaran visual tersebut  memuat  banyak  gambar  pada  bahan  bacaan  yang  relevan  dengan  materi  pembelajaran diberikan  agar  dapat  memotivasi  peserta  didik  dalam  memahami  materi  pembelajaran.  Hal  ini berdasarkan  kerucut  pengalaman  Edgar  Dale  yang  menjelaskan  bahwa  media  pembelajaran  yang disertai  gambar  dapat  peserta  didik  mengingat  materi  sebanyak  30%  dibandingkan  dengan  hanya membaca  yaitu  10%.  Salah  satu  inovasi  media  pembelajaran  visual  berbasis  teknologi  yang  bisa dikembangkan oleh tenaga pendidik adalah komik digital (Devista & Kadafi, 2021)
Komik  merupakan  salah  satu  media  komunikasi  visual  yang  memiliki  tampilan  menarik  serta disusun berurutan sebagai penyampai informasi bagi pembaca (Dasi & Putra, 2022). Kelebihan komik yang  merupakan  gambar  teks  dapat  dimaknai  sebagai  penyampai  pesan  dengan  gaya  ringan  dan menyenangkan (Aeni & Yusupa, 2018). Komik pembelajaran dapat digunakan agar dapat menangani masalah  peserta  didik  dalam  memahami  materi  karena  bersifat  sederhana,  jelas,  mudah  dipahami, bersifat personal sehingga dapat bersifat informatif dan edukatif (Lubis, 2017). Media komik memiliki dua bentuk yaitu cetak dan digital.
Komik digital dipilih sebagai salah satu inovasi media pembelajaran karena akrab dengan peserta didik  dan  teknologi  yang  berkembang  sekarang.  Komik  digital  difungsikan  dengan  baik  sebagai  alat komunikasi  visual  antara  peserta  didik  dan  pendidik  dalam  menyampaikan  materi  pembelajaran
(Nazhiroh et al., 2021). Komik digital dianggap layak menjadi media pembelajaran yang dapat membantu peserta  didik  memahami  materi  abstrak  dan  disesuaikan  dengan  teknologi  sehingga  bersifat  praktis, fleksibel, dan mudah diakses (Supartayasa & Wibawa, 2022).

## METODE PENELITIAN
Metode penelitian yang digunakan yaitu jenis penelitian meta-analisis dengan mengkaji beberapa artikel  dari  jurnal.  Meta-analisis  yang  bisa  disebut  juga  metode  statistik  adalah  metode  yang menggabungkan dua atau lebih penelitian terkait. Meta-analisis bersifat kuantitatif karena menggunakan perhitungan matematis dan statistik untuk tujuan praktis dalam pengumpulan dan penyusunan informasi dari berbagai data. Meta-analisis adalah teknik yang digunakan untuk mengumpulkan, meringkas, dan menyaring hasil kunci dari berbagai penelitian (Putri, 2020)
Menurut  Chandra  (2011)  meta-analisis  adalah  studi  analisis  yang  dilakukan  dengan menggunakan  banyak  data.  Semua  dokumen  yang  berhubungan  dengan  media  pembelajaran  komik digital digunakan untuk menyusun populasi penelitian ini. Dalam penelitian ini, 10 artikel tentang media pembelajaran  komik digital pada pembelajaran biologi dijadikan sebagai sumber utama.
Tahap-tahap tabulasi data yang digunakan meliputi: pertama, mengidentifikasi  variabel-variabel penelitian.  Kedua,  mengidentifikasi  rata-rata aspek   yang   akan   divalidasi   yang   terdiri   dari  materi dan media  untuk  setiap  subjek  penelitian. Ketiga,  menghitung  rata-rata akhir dari validitas materi dan media dengan menggunakan rumus berikut ini.
𝑃𝑒𝑟𝑠𝑒𝑛𝑡𝑎𝑠𝑒 = 𝑥 𝑦
Keterangan: x = Jumlah persentase yang diperoleh y = Banyak data
Validasi materi dan media menggunakan pedoman kriteria penilian. Dengan kriteria peniliaian validitas seperti yang terlihat pada tabel 1.
Tabel 1. Kriteria Penilaian Validitas Persentase Kriteria 81%-100% Sangat Valid 61%-80% Valid 41%-60% Cukup Valid 21%-40% Tidak Valid 0%-20% Sangat Tidak Valid
Sumber: (Riduwan, 2015)

## HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN
Hasil  dari  penelitian  ini  diperoleh  dari  kajian  dan  analisis  beberapa  artikel  terkait  diantaranya artikel mengenai media pembelajaran komik digital pada pembelajaran biologi. Artikel-artikel penelitian tersebut dapat dilihat pada tabel 2.
Tabel 2. Hasil Penelitian Validitas Media Pembelajaran Komik Digital dari Beberapa Penelitian No Peneliti Judul Penelitian Validitas (%) Rata- Rata Materi Media 1 (Ahmad et al., 2023)  Pengembangan  E-Comic  Sebagai  Media Pembelajaran pada Mata Pelajaran Biologi Kelas IX di SMP Negeri 1 Maiwa 84,5 93 88,75 2 (Nuriyanti  et  al., 2014) Pengembangan Media Pembelajaran Dalam  Bentuk  Komik  Digital  Pada  Materi Sistem Imun di SMA Negeri 13 Jakarta 82,9 81,3 82,1 3 (Wulansari  et  al., 2022) Pengembangan  Media  Komik  Digital Berbasis Faktual pada Materi Pencemaran Lingkungan untuk Siswa Kelas X SMA 98 95 96,5 4 (Syaferi et al., 2022)  Pengembangan  Komik  Digital  COVID-19 Menggunakan  Flip  PDF  Professional sebagai Media Pembelajaran Siswa Kelas X SMA 93 95 94 5 (Novisca  Wijaya  et al., 2020) Pengembangan Media Pembelajaran Komik Digital  Berbasis  Karakter  Hero  Indonesia Pada Materi Sistem Peredaran 89,06 81,25 85,15 6 (Raneza  et  al., 2022) Pengembangan  Komik  Digital  dengan Mengintegrasikan  Nilai-Nilai  Keislaman sebagai  Media  Pembelajaran  pada  Materi Pokok Ruang Lingkup Biologi 85,2 90 87,6 7 (Lestiani  et  al., 2021) Pengembangan  Media  Komik  Digital "Bahaya Virus" Pada Mata Pelajaran Biologi 85 85,6 85,3 8 (Haka & Suhanda, 2018) Pengembangan  Komik  Manga  Biologi Berbasis Android Untuk Peserta Didik Kelas XI di Tingkat SMA/MA 83,75 85,8 84,77 9 (Irfana et al., 2017) Pengembangan  Komik  Manga  Biologi Berbasis Android Untuk Peserta Didik Kelas XI di Tingkat SMA/MA 89 92 90,5 10 (Khoiriah  et  al., 2023) Pengembangan  Komik  Webtoon  Sebagai Suplemen  Pembelajaran  Materi  Sistem Peredaran  Darah  Pada  Manusia  Untuk Siswa SMA 83,33 78,57 80,95
Validitas media dilakukan dengan dua aspek penilaian yaitu validitas materi dan validitas media. Hasil analisis validitas media pembelajaran komik digital dapat dilihat pada tabel 3.
Tabel 3. Hasil Analisis Validitas Media Pembelajaran Komik Digital No Validitas Nilai Validitas(%) Kriteria 1 Materi 87,37 Sangat Valid 2 Media 87,75 Sangat Valid Rata-Rata 87,56 Sangat Valid
Berdasarkan  tabel  3  diperoleh  rata-rata  validitas  media  pembelajaran  komik  digital  sebesar 87,56% dengan kriteria sangat valid. Hasil ini ditinjau dari segi materi yang memperoleh nilai validitas sebesar 87,37% dengan kategori sangat valid dan dari segi media memperoleh nilai sebesar 87,75% dengan kategori sangat valid. Validasi produk dilakukan bertujuan untuk mengetahui tingkat kelayakan
media  pembelajaran  yang  dikembangkan.  Dalam  kegiatan  validasi  sebuah  media  pembelajaran dilakukan  oleh  beberapa  ahli  yang  disebut  sebagai  validator.  Pemilihan  seorang  validator  ahli  dapat disesuaikan  dengan  pengalaman  maupun  kompetensi  keahlian  yang  dimiliki  oleh  seorang  validator dimana terdiri dari ahli media dan ahli materi.
Tahapan validasi produk dilakukan untuk menilai tingkat kelayakan media pembelajaran komik digital yang telah dikembangkan untuk diimplementasikan sebagai salah satu sumber belajar peserta didik.  Penilaian  yang  akan  dilakukan  oleh  validator  yang  mana  akan  menyatakan  apakah  media pembelajaran komik digital yang dikembangkan sudah layak, atau memerlukan revisi atau tidak layak.
Aspek yang dinilai pada tahap validasi ahli materi yaitu; 1) kelayakan isi materi; 2) penyajian (kualitas  materi,  pendukung  materi  pembelajaran);  3)  keakuratan  dan  kemutakhiran  materi;  4) kebahasaan (Zairana dkk., 2020).  Berdasarkan 10 artikel mengenai pengembangan media pembelajaran interaktif, didapatkan rata-rata nilai validitas oleh hali materi 87,37% dan dinyatakan sangat valid. Hal ini berarti kualitas media pembelajaran yang dikembangkan berdasarkan aspek kelayakan isi (materi, sistem penyampaian materi), penyajian (kualitas dan pendukung pembelajaran), keakuratan dan kemutakhiran materi, dan kebahasaan (komunikatif, lugas dan interaktif) sudah dinyatakan(Zairana dkk., 2020).  Hal ini juga menunjukkan bahawa media pembelajaran komik digital yang telah dikembangkan terbukti dapat memenuhi tuntutan kebutuhan pembelajaran.
Aspek yang dinilai pada tahap validasi ahli media yaitu; 1) panduan dan informasi pada media; 2)  kinerja  program  yang  dimuat  dalam  media;  3)  sistematika,  estetika,  dan  prinsip  rekabentuk  yang terdapat  pada  media  (Zairana  dkk.,  2020).    Berdasarkan  10  artikel  mengenai  pengembangan  media pembelajaran interaktif, didapatkan rata-rata nilai validitas oleh hali media 87,75% dan dinyatakan valid. Berdasarkan penilaian yang ditarik kesimpulan bahwa media pembelajaran komik digital sudah layak untuk  digunakan  dalam  pembelajaran  ditinjau  dari  aspek  informasi  dan  panduan,  kinerja  program, sistematika,  estetika  dan  prinsip  rekabentuk  multimedia,  tampilan  media,  desain  pemrograman, pembelajaran, dan desain isi media dapat digunakan dalam proses pembelajaran.
Berdasarkan  paparan diatas, hasil analisis menunjukkan bahwa media pembelajaran interaktif yang dirancang dan dikembangkan telah mencukupi kategori sangat valid dengan rata-rata nilai 87,37% oleh  ahli  materi  dan  87,75%  ahli  media.  Dengan  begitu,  media  pembelajaran  komik  digital  yang dikembangkan layak untuk digunakan dan diuji cuba di lapangan.

## SIMPULAN
Berdasarkan  hasil  meta-analisis  yang  telah  dilakukan,  maka  dapat  disimpulkan  bahwa pengembangan media pembelajaran komik digital pada pembelajaran biologi sudah memenuhi kriteria valid, dengan rata-rata tingkat validitas oleh ahli materi 87,37% dengan kategori sangat valid dan rata- rata tingkat validitas oleh ahli media 87,75% dengan kategori sangat valid. Berdasarkan hasil analisis tersebut  media  pembelajaran  komik  digital  pada  pembelajaran  biologi  yang  dikembangkan  layak digunakan berdasarkan hasil validasi oleh ahli materi dan ahli media. Media pembelajaran komik digital yang telah dikembangkan layak digunakan dalam proses pembelajaran agar dapat membantu peserta didik dalam memahami materi pembelajaran.

## RUJUKAN
Aeni, W. A., & Yusupa, A. (2018). Model Media Pembelajaran E-Komik untuk SMA. Jurnal Kwangsan ,
6 (1), 43. https://doi.org/10.31800/jtp.kw.v6n1.p43--59
116 Berlian Anggraini * , Zulyusri – Meta-Analisis Validitas Media Pembelajaran Komik Digital pada Pembelajaran Biologi
Ahmad, A., Zulhajji, & Fathahillah. (2023). Pengembangan E-Comic Sebagai Media Pembelajaran pada Mata Pelajaran Biologi Kelas IX di SMP Negeri 1 Maiwa. INTEC Journal: Information Technology Education Journal , 2 (2), 1 – 6.
Ayu Masfufah, R., Khomsin Muyasyaroh, L., Maharani, D., Dheo Saputra, T., Astrianto, F., &
Permatasari Kusuma Dayu, D. (2022). Media Pembelajaran Canva untuk Meningkatkan Motivasi Belajar pada Pembelajaran Kurikulum Merdeka. Seminar Nasional Bahasa, Sastra, Seni, Dan Pendidikan Dasar 2 (SENSASEDA) 2 STKIP Banjarmasin , 347 – 352.
Chandra, E. (2011). Efektivitas Media Pembelajaran dalam Pembelajaran Biologi (Meta Analisis Terhadap Penelitian Eksperimen dalam Pembelajaran Biologi). Holistik: Journal for Islamic Social Science , 12 (1), 103 – 127.
Dasi, N. L. K. D., & Putra, S. (2022). Pengembangan Media Pembelajaran E-Komik Berbasis Pendekatan Kontekstual Pada Materi Perubahan Wujud Benda Muatan IPA Kelas V SD. Jurnal Pendidikan Dan Konseling , 4 , 356.
Devista, J. R., & Kadafi, T. T. (2021). Pemanfaatan Laman Web Make Beliefs Comix dalam Pembuatan Media Pembelajaran Bahasa Indonesia Berbasis Komik Digital. Jurnal Pendidikan , 30 (2), 153. https://doi.org/10.32585/jp.v30i2.1531
Habib, A., Made Astra, I., & Utomo, E. (2020). Media Pembelajaran Abad 21: Kebutuhan Multimedia Interaktif Bagi Guru dan Siswa Sekolah Dasar. Jurnal Riset Teknologi Dan Inovasi Pendidikan ,
3 (1), 25 – 35. http://www.journal.rekarta.co.id/index.php/jartika/article/view/319/306
Haka, N. B., & Suhanda. (2018). Pengembangan Komik Manga Biologi Berbasis Android Untuk Peserta Didik Kelas XI di Tingkat SMA/MA. Journal of Biology Education , 1 (1), 11 – 13.
Irfana, N., Sri Iswari, R., & Putut Martin, F. H. (2017). Pengembangan Komik Manga Biologi Berbasis Android Untuk Peserta Didik Kelas XI di Tingkat SMA/MA. Journal of Biology Education , 6 (3),
286 – 264. http://journal.unnes.ac.id/sju/index.php/ujbe
Khoiriah, S., Hamidah, A., & Aina, M. (2023). Pengembangan Komik Webtoon Sebagai Suplemen Pembelajaran Materi Sistem Peredaran Darah Pada Manusia Untuk Siswa SMA. Edu-Sains ,
12 (1), 1 – 11.
Kustianingsari, N., & Dewi, U. (2015). Pengembangan Media Komik Digital pada Mata Pelajaran Bahasa Indonesia Tema Lingkungan Sahabat Kita Materi Teks Cerita Manusia dan Lingkungan untuk Siswa Kelas V SDN Putat Jaya III/379 Surabaya. Jurnal Mahasiswa Teknologi Pendidikan ,
6 , 1 – 9. https://ejournal.unesa.ac.id/index.php/jmtp/article/view/13072
Lestiani, W., Thomas, O., CentauriFL, B., & Toendan, K. (2021). Pengembangan Media Komik Digital “Bahaya Virus” Pada Mata Pelajaran Biologi. Jurnal Teknologi Pendidikan , 14 (2), 130 – 131.
Lubis, M. A. (2017). The Using of Comic as a Teaching Material in Building Character of Elementary School Students. JMIE: Journal of Madrasah Ibtidaiyah Education , 1 (2), 246 – 258. http://e- journal.adpgmiindonesia.com/index.php/jmie
Nazhiroh, S. A., Jazeri, M., & Maunah, B. (2021). Pengembangan Multimedia Interaktif E-Komik dalam Meningkatkan Hasil Belajar Bahasa Jawa. Jurnal Ilmiah Profesi Pendidikan , 6 (3), 405 – 411. https://doi.org/10.29303/jipp.v6i3.193
Novisca Wijaya, S., Johari, A., & Wicaksana, E. J. (2020). Pengembangan Media Pembelajaran Komik Digital Berbasis Karakter Hero Indonesia Pada Materi Sistem Peredaran Darah. Didaktika Biologi: Jurnal Penelitian Pendidikan Biologi , 4 (2), 67 – 78. http://jurnal.um- palembang.ac.id/index.php/dikbio
Nuriyanti, F., Sartono, N., & Evriyani, D. (2014). Pengembangan Media Pembelajaran Dalam Bentuk Komik Digital Pada Materi Sistem Imun di SMA Negeri 13 Jakarta. BIOSFER , VII , 50 – 52.
Nurrita, T. (2018). Pengembangan Media Pembelajaran untuk Meningkatkan Hasil Belajar Siswa. Jurnal Ilmu-Ilmu Al- Quran, Hadist, Syari’ah, Dan Tarbiyah , 03 , 171.
Putri, K. E. (2020). Meta Analisis: Pendekatan Saintifik Terhadap Hasil Belajar Siswa. Jurnal Pendidikan Dasar Nusantara , 6 (1), 127 – 135.
Raneza, F., Widowati, H., & Santoso, H. (2022). Pengembangan Komik Digital dengan Mengintegrasikan Nilai-Nilai Keislaman sebagai Media Pembelajaran pada Materi Pokok Ruang Lingkup Biologi. Bioedusiana: Jurnal Pendidikan Biologi , 7 (1), 60 – 79. https://doi.org/10.37058/bioed.v7i1.3168
Riduwan. (2015). Skala Pengukuran Variabel-variabel Penelitian . Alfabeta.
Riyana, C. (2012). Media Pembelajaran . Direktorat Jenderal Pendidikan Islam, Kementerian Agama Republik Indonesia.
Septikasari, R., & Frasandy, R. N. (2018). Keterampilan 4C Abad 21 dalam Pembelajaran Pendidikan Dasar. Jurnal Tarbiyah Al-Awlad , 8 , 112 – 122.
https://ejournal.uinib.ac.id/jurnal/index.php/alawlad/article/view/1597/1196
Sumantri, A. B. (2019). Pengembangan Kurikulum di Indonesia Menghadapi Tuntutan Kompetensi Abad 21. Jurnal Kajian Dan Penelitian Pendidikan Islam , 13 (2), 146 – 167. http://journal.uinmataram.ac.id/index.php/elhikmah
Supartayasa, I. K. R., & Wibawa, I. M. C. (2022). Belajar Siklus Air dengan Media Komik Digital Berbasis Tri Hita Karana. Jurnal Pedagogi Dan Pembelajaran , 5 (1), 127 – 137. https://doi.org/10.23887/jp2.v5i1.46279
Syaferi, A., Hakim, N., Yudiyanto, Y., & Suhendi, S. (2022). Pengembangan Komik Digital COVID-19 Menggunakan Flip PDF Professional sebagai Media Pembelajaran Siswa Kelas X SMA.
Assimilation: Indonesian Journal of Biology Education , 5 (1), 1 – 7.
https://doi.org/10.17509/aijbe.v5i1.43479
Wulansari, D., Johari, A., & Asra, R. (2022). Pengembangan Media Komik Digital Berbasis Faktual pada Materi Pencemaran Lingkungan untuk Siswa Kelas X SMA. BIODIK: Jurnal Ilmiah Pendidikan Biologi , 8 (1), 42 – 50. https://doi.org/10.22437/bio.v8i1.15713
Zairana, L., Djulia, E., & Harahap, H. (2020). Pengembangan Multimedia Pembelajaran Interaktif Biologi Menggunakan Adobe Flash CS6 pada Materi Jaringan Tumbuhan. Jurnal Pelita Pendidikan , 8 (1),
099 – 109.