## 28 - Jurnal LingTera , Volume 1 – Nomor 1, Mei 2014
PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN KOSAKATA BAHASA INGGRIS BERBANTUAN KOMPUTER UNTUK SISWA SMP KELAS VII
Bastani 1) , Pujiati Suyata 2)
SMP Negeri 1 Loksado Hulu Sungai Selatan Kalsel 1) , Universitas Negeri Yogyakarta 2) muhammadbastani@yahoo.com 1) , pujiati_suyata@uny.ac.id 2)

## Abstrak
Penelitian  ini  bertujuan:  (1)  menghasilkan  media  pembelajaran  kosakata  bahasa  Inggris berbantuan  komputer  untuk  siswa  SMP  kelas  VII;  dan  (2)  mengetahui  kelayakan  media  pada  aspek materi,  pemrograman,  dan  tampilan.  Penelitian  ini  adalah  penelitian  dan  pengembangan  dengan menggunakan  model  pengembangan  Borg  &  Gall  dan  Alessi  &  Trollip’s  yang  telah  dimodifikasi. Penelitian  ini  dilaksanakan  melalui  tiga  tahap,  yaitu  perencanaan,  desain,  dan  pengembangan.  Tahap perencanaan  meliputi  penetapan  tujuan  dan  penganalisisan  kebutuhan.  Tahap  desain  meliputi penyelenggaraan focus  group  discussion ,  pembuatan flowchart , storyboard, penyiapan  materi,  dan bahan  pendukung . Tahap  pengembangan  meliputi  pembuatan  aplikasi  berdasarkan flowchart dan storyboard ,  validasi  ahli  dan  validasi  pengguna.  Instrumen  penelitian  yang  digunakan  adalah kuesioner/angket  dan  tes.  Hasil  penelitian  dan  pengembangan  ini  adalah:  (1)  produk  media pembelajaran kosakata bahasa Inggris berbantuan komputer dalam bentuk CD pembelajaran dan print out produk; dan (2) kelayakan media ditinjau dari aspek materi termasuk kriteria sangat layak dengan rata-rata  skor  4,47  pada  skala  lima,  aspek  pemrograman  termasuk  kriteria  sangat  layak  dengan  rata- rata skor 4,21 dan aspek tampilan termasuk kriteria sangat layak dengan rata-rata skor 4,44.
Kata kunci : pengembangan, media pembelajaran, kosakata, pembelajaran berbantuan komputer.

## Abstract
The  aims  of  this  research  are:  (1)  to  produce  the  computer-assisted  instructional  media  of English vocabulary for grade VII of junior high school students; and (2) reveal the media quality on the material, programming, and display aspects.This research and development  uses the Borg & Gall and  Alessi  &  Trollip's  model  that  have  been  modified,  conducted  through  three  phases:  planning, design,  and  development.  The  planning  phase  includes  setting  goals  and  needs  analysis.  The  design phase  includes  conducting  focus  group  discussion,  creating  a  flowchart,  storyboards,  preparing materials,  and  supporting  materials.  The phase  of  development  includes  creating  applications  based flowchart  and  storyboards,  experts  validation  and  user  validation.  The  research  instruments  were questionnaires and tests. The quality of media can be seen from the results of the experts  validation, users  validation  data,  and  the  increased  of  the  minimal  standard  of  learning  mastery  (KKM) achievement. The results of the research and development are : ( 1) the computer-assisted instructional media of English vocabulary in instructional CD and print out of product; and (2) the quality of media on learning material aspect is in the very good category with an average score of 4.47 in scale of five, the programming aspect is in the very good category with an average score of 4.21 and the display is in the very good category with an average score of 4.44.
Keywords : development, instructiona media,vocabulary, computer- assisted instructional.

## PENDAHULUAN
Berdasarkan  Peraturan  Menteri  Pendi- dikan  Nasional  Republik  Indonesia  Nomor  22 Tahun  2006  halaman  277  tentang  Standar  Isi, pemerintah  menetapkan  bahasa  Inggris  sebagai salah  satu  mata  pelajaran  yang  wajib  diajarkan di  tingkat  sekolah  menengah.  Pembelajaran  Ba- hasa  Inggris  di  SMP  ditargetkan  agar  peserta didik  dapat  mencapai  tingkat functional yakni berbahasa  untuk  menyelesaikan  masalah  sehari- hari.
Agar peserta didik bisa  berbahasa  Inggris diperlukan  penguasaan  kosakata  yang  cukup. Kosakata  merupakan  hal  yang  penting  dan  sa- ngat berpengaruh pada semua aspek keterampil- an  berbahasa,  termasuk  keterampilan  membaca. Peserta  didik  akan  lebih  mudah  memahami  se- buah  teks  jika  tingkat  penguasaan  kosakata mereka  tinggi,  dan  sebaliknya  mereka  kesulitan memahami  teks  dan  cepat  bosan  membaca  jika hanya  sedikit  kosakata  yang  mereka  ketahui. Tanpa  kosakata  suatu  bahasa  tidak  akan  ber- fungsi  sebagaimana  mestinya,  struktur  dan  tata bahasa tidak bisa digunakan. Tanpa struktur dan tata  bahasa  seseorang  masih  bisa  sedikit  me- nyampaikan  pesan,  tapi  tanpa  kosakata  tak  ada pesan  yang bisa disampaikan. Kualitas berbaha- sa  peserta  didik  dipengaruhi  oleh  kuantitas  dan kualitas  kosakata.  Mengingat  pentingnya  kosa- kata  dalam  berbahasa  maka  pembelajaran  kosa- kata  perlu  dilakukan  pada  pembelajaran  bahasa Inggris.
Keterampilan  membaca  merupakan  kete- rampilan  yang  mendapat  perhatian  lebih  dalam ujian  nasional,  dibandingkan  dengan  tiga  ke- terampilan  lainnya.  Aspek  keterampilan  mem- baca  mendominasi  dalam  soal  UN  tersebut. Agar  peserta  didik  berhasil  ujian  nasional,  me- reka  harus  lebih  terampil  memahami  teks. Dalam  memahami  teks,  penguasaan  kosakata sangat diperlukan. Tarigan (1993, p.2) mengata- kan  bahwa  keterampilan  berbahasa  seseorang tergantung  pada  kualitas  dan  kuantitas  kosakata yang  dimilikinya.  Semakin  tinggi  penguasaan kosakata  semakin  besar  kemungkinan  terampil dalam  memahami  teks.  Karena  itu  media  pem- belajaran  kosakata  ini  lebih  memfokuskan  pada kegiatan  pembelajaran  kosakata  untuk  mema- hami teks.
Berdasarkan  hasil  prasurvei  yang  dilaku- kan  oleh  peneliti  pada  sekolah-sekolah  mene- ngah  pertama  di  Kalimantan  Selatan  menunjuk- kan  bahwa  penguasaan  kosakata  bahasa  Inggris peserta  didik  masih  rendah.  Untuk  meningkat-
kan  penguasaan  kosakata  dalam  pembelajaran bahasa  Inggris,  dukungan  media  pembelajaran sangat  diperlukan.  Tanpa  bantuan  sarana  pe- nyampai  pesan  atau  media,  komunikasi  tidak akan  berjalan.  Sayangnya  media  pembelajaran yang  tersedia  di  sekolah  sangat  terbatas,  guru terpaksa hanya menggunakan media pembelajar- an  yang  tersedia.  Guru  kurang  kreatif  mengem- bangkan  media  pembelajaran,  padahal  sebagai seorang  profesional,  guru  dituntut  untuk  bisa mengembangkan media pembelajaran.
Media pembelajaran sangat sulit diperoleh di  Kabupaten  Hulu  Sungai  Selatan,  apalagi  me- dia yang berupa CD pembelajaran. Kebanyakan CD  yang  ada  di  pasaran  materinya  terlalu umum,  tidak  mengacu  pada  kurikulum  sekolah, sehingga  tidak  layak  kalau  digunakan  sebagai media pembelajaran. Isi CD hanya memuat  ma- teri  untuk listening ,  monoton  dan  tidak  interak- tif,  kurang  menarik  dan  kurang  memotivasi, sehingga peserta didik cepat bosan dalam belajar bahasa Inggris.
Berdasarkan  hal  tesebut,  pengembangan media  pembelajaran  perlu  dilakukan  oleh  guru. Media  pembelajaran  yang  tepat  untuk  dikem- bangkan  adalah media pembelajaran berbantuan komputer  karena  media  ini  menggunakan  teks, gambar,  suara  dan  animasi  menarik  yang  dapat memotivasi  peserta  didik  dalam  belajar  bahasa Inggris, sehingga dapat meningkatkan penguasa- an kosakata bahasa Inggris siswa.
Penelitian  ini  dibatasi  pada  permasalahan belum  adanya  media  berupa  CD  pembelajaran bahasa Inggris yang dirancang sesuai kurikulum, dan layak digunakan dalam pembelajaran bahasa Inggris.  Oleh  karena  itu,  penelitian  ini  difokus- kan pada pengembangan media berupa CD pem- belajaran kosakata  yang relevan dan mencirikan jenis teks yang dipelajarari siswa SMP kelas VII sesuai  dengan  kurikulum,  dan  layak  digunakan dalam  pembelajaran  kosakata  bahasa  Inggris. Kosakata  yang  dimuat  pada  pengembangan  ini adalah  kosakata  yang  berhubungan  dengan  teks deskriptif. Siswa SMP kelas VII diajarkan kosa- kata bahasa Inggris agar mereka sejak dini seca- ra  bertahap  dapat  mengembangkan  kosakata bahasa  Inggris,  dengan  penguasaan  kosakata yang  memadai  sejak  kelas  VII  peserta  didik tidak  akan  banyak  mengalami  kesulitan  dalam memahami teks pada saat ujian nasional.

## Media Pembelajaran Berbantuan Komputer
Menurut  Indriana  (2011,  p.99)  media pembelajaran  berbantuan  komputer  adalah  sis- tem-sistem komputer yang dapat menyampaikan

## 30 - Jurnal LingTera , Volume 1 – Nomor 1, Mei 2014
pembelajaran  secara  langsung  kepada  siswa melalui  cara  berinteraksi  dengan  mata  pelajaran yang  diprogramkan  ke  dalam  sistem.  Komputer mengambil  lebih  banyak  bagian  dari  pekerjaan seorang  guru,  seluruh  bahan  dapat  dipresentasi- kan  dengan  komputer.  Egbert  (2005,  p.4)  me- ngatakan  bahwa  pembelajaran  bahasa  berbantu- an  komputer  adalah  siswa  belajar  bahasa  dalam beberapa  konteks  menggunakan,  melalui  dan berhubungan  dengan  teknologi  komputer.  Pen- dapat serupa juga dikemukakan oleh Tchounikine  (2011,  p.4)  bahwa  pembelajaran berbantuan komputer adalah sesuatu yang dima- nipulasi  menggunakan software dengan  tujuan pendidikan.
Constantinescu  (2007,  p.2)  menyatakan “... computer-based  systems  that  use  various types  of  content,  such  as  text,  audio,  video, graphics,  animation,  and  interactivity ”.  Mak- sudnya  media  berbantuan  komputer  adalah sistem  berbasis  komputer  yang  menggunakan berbagai jenis isi seperti teks, audio, video, gra- fik,  animasi,  dan  interaktivitas.  Suyanto  (2003, p.21)  mengemukakan  bahwa  berbantuan  kom- puter  adalah  pemanfaatan  komputer  untuk membuat  dan  menggabungkan  teks-teks,  grafik, audio,  Gambar  bergerak  (video  dan  animasi) dengan  menggabungkan link atau tool yang memungkinkan  pemakai  melakukan  navigasi, berinteraksi, berkreasi, dan berkomunikasi.
Berdasarkan  pendapat  tersebut,  dapat  di- definisikan  media  pembelajaran  berbantuan komputer  adalah  media  yang  menggabungkan dua unsur atau lebih media yang terdiri dari teks, grafik,  gambar,  foto, audio,  video dan  animasi yang  dimanipulasi  secara  digital  menggunakan komputer  yang  digunakan  dalam  kegiatan  pem- belajaran.
Media  sebagai  bagian  yang  tidak  terpi- sahkan dari pembelajaran, maka dalam memilih media yang tepat untuk membantu tugas sebagai guru  perlu  diperhatikan  beberapa  kriteria. Kriteria media pembelajaran  yang baik menurut Sudjana dan Rivai (2010, pp.4-5), adalah (1) ke- tepatan dengan tujuan pengajaran, (2) dukungan terhadap  isi  bahan  pelajaran,  (3)  kemudahan memperoleh  media,  (4)  keterampilan  guru  da- lam  menggunakannya,  (5)  tersedia  waktu  untuk menggunakannya,  dan  (6)  sesuai  dengan  taraf berfikir  siswa.  Menurut  Chomsin  dan  Jasmadi (2008,  p.72)  kriteria  media  pembelajaran  dari aspek materi yaitu: (1) Terdapat rumusan tujuan kompetensi  yang  jelas,  (2)  menekankan  pada pencapaian  kompetensi  yang  sesuai,  (3)  terda- pat panduan belajar  yang mudah digunakan,  (4)
memuat  pengetahuan  sesuai  dengan  unit  kom- petensi, (5) memuat keterampilan sesuai dengan unit  kompetensi,  (6)  memuat  sikap  yang  jelas untuk diperagakan, (7) bahasa mudah dimenger- ti,  (8)  tugas  dan  latihan  cukup  untuk  membantu mencapai  kompetensi,  (9)  tugas  dan  latihan sesuai dengan unit kompetensi, (10) materi pem- belajaran  sesuai  dengan  tingkat  peserta  didik, (11)  memungkinkan  peserta  didik  melakukan inisiatif sendiri dalam belajarnya, (12) memung- kinkan peserta didik belajar secara mandiri, (13) materi  diorganisasikan  dengan  susunan  yang sistematis,  (14)  terdapat  bagian assessment (pengujian),  (15)  instrumen assessment mudah dimengerti,  (16)  instruksi  pada assessment mudah  dimengerti,  (16)  memungkinkan  peserta didik melakukan assessment sendiri.
Kriteria  program  pembelajaran  berbantu- an  komputer  menurut  Arsyad  (2011,  p.183) adalah sebagai berikut: (1) terfokus dengan jelas pada  tujuan,  (2)  interaktif  terus-menerus,  (3) bercabang  untuk  menyesuaikan  dengan  tingkat kemampuan  siswa,  (4)  relevan  dengan  tujan kurikuler dan sasaran belajar, (5) format penya- jiannya  memotivasi,  (6)  terbukti  efektif  (yaitu dengan uji coba di lapangan), (7) sajian gambar/ grafik  yang  sesuai,  (8)  petunjuknya  sederhana dan  lengkap,  (9)  memberi  penguatan  positif, (10) dapat digunakan lagi.
Menurut  Wahono  (2006)  kriteria  media pembelajaran  pada  aspek  desain  pembelajaran adalah  sebagai  berikut:  (1)  Kejelasan  tujuan pembelajaran  (rumusan,  realistis),  (2)  relevansi tujuan  pembelajaran  dengan  SK/  KD/Kuriku- lum, (3) cakupan dan kedalaman tujuan pembel- ajaran,  (4)  ketepatan  penggunaan  strategi  pem- belajaran, (5) interaktivitas, (6) pemberian moti- vasi  belajar,  (7)  kontekstualitas  dan  aktualitas, (8)  kelengkapan  dan  kelayakan  bahan  bantuan belajar,  (9)  kesesuaian  materi  dengan  tujuan pembelajaran,  (10)  kedalaman  materi,  (11)  ke- mudahan untuk dipahami, (12) sistematis, runut, alur  logika  jelas,  (13)  kejelasan  uraian,  pemba- hasan, contoh, simulasi, latihan, (14) konsistensi evaluasi  dengan  tujuan  pembelajaran,  (15) ketepatan  dan  ketetapan  alat  evaluasi,  (16) pemberian umpan balik terhadap hasil evaluasi.
Mishra  dan  Sharma  (2005,  pp.115-116) menyatakan educational  software yang  baik adalah software yang  didesain  sesuai  dengan tiga  prinsip  berikut:  (1) software komputer  dan ICT secara umum seharusnya sebagai alat untuk memudahkan  pengguna,  (2)  antarmuka  harus mampu  memberikan  kepada  pengguna  meng- ekspresikan kemampuan dirinya, (3) pengetahu-
an  atau  materi  pendidikan  harus  disampaikan dengan  berbagai  cara.  Lee  dan  Owens  (2004, pp.181-182)  mengemukakan  bahwa software pembelajaran  harus:  ada  komponen  navigasi yang  memuat  tombol  “lanjut”,  “kembali”, “ glossary ”  dan  “bantuan”;  model  pengujian kemampuan  harus bervariasi  (benar-salah, men- jodohkan  dengan drag kata,  pilihan  ganda, jawaban  singkat)  dan  ada feedback ;  ada  bagian tes  untuk  mengetahui  perkembangan  pembel- ajaran dan disertai penskoran.

## Kosakata
Kosakata  ( vocabulary )  adalah  kumpulan kata,  khazanah  kata,  leksikon  (Kridalaksana, 2008,  p.137).  Kridalaksana  menekankan  pada kosakata  sebagai  komponen  bahasa  yang  me- muat  semua  informasi  tentang  makna  dan pemakaian  kata dalam bahasa. Hadumod (1996, p.1268)  mendefinisikan  kosakata  adalah  sejum- lah  kata  dalam  suatu  bahasa.  Hornby  (1994, p.959) menekankan pada kosakata sebagai pem- bentuk  suatu  bahasa.  Kosakata  adalah  kompo- nen  kecakapan  berbahasa  dan  merupakan  dasar bagaimana  seseorang  dapat  menyimak,  berbi- cara, membaca, dan menulis dengan baik.
Richard  dan  Renandya  (2002,  p.255) mengemukakan  bahwa  kosakata  merupakan komponen  penting  kecakapan  berbahasa  dan merupakan dasar bagaimana peserta didik dapat berbicara,  menyimak,  membaca  dan  menulis. Tanpa  penguasaan  kosakata  yang  luas  dan  ada- nya  strategi  untuk  memperoleh  kosakata  baru, peserta  didik  berpotensi  mengalami  kendala, terutama  kesempatan  menggunakan  bahasa  di antara  mereka  seperti  mendengarkan  radio, menyimak  pembicaraan native  speaker ,  meng- gunakan  dalam  berbagai  konteks  seperti  mem- baca atau menonton televisi.
Rivers  dalam  Nunan  (1991,  p.11)  me- nyatakan  bahwa  kosakata  merupakan  hal  yang penting  agar  dapat  menggunakan  bahasa  kedua ( second  language ).  Tanpa  kosakata  yang  luas, seseorang  tidak  akan  dapat  menggunakan struktur  dan  fungsi  bahasa  dalam  komunikasi secara  komprehensif.  Tarigan  (1986,  p.2)  me- nyatakan  bahwa  kualitas  berbahasa  seseorang tergantung pada kualitas kosakata yang dimiliki.
Nation dalam Richads & Renandya (2002, p.267)  mengatakan  bahwa  pengajaran  yang fokus  pada  penguasaan  kosakata  merupakan esensi  dalam  pengajaran  bahasa.  Thornbury (2002,  p.15)  menyatakan  bahwa  penguasaan kosakata  pada  tingkat  dasar  adalah  tahu  bentuk dan  artinya.  McCharty  (1992,  p.2)  mendifinisi-
kan  menguasai  kosakata  tidak  hanya  tahu  arti dari kata itu, tetapi juga harus tahu hal yang ber- hubungan dengan kata, karakteristik tata bahasa, dan  pelafalan  kata.  Kosakata  suatu  bahasa  itu sangat  luas  dan  proses  penguasaan  kosakata membutuhkan  waktu  yang  panjang  atau  lama, bahkan  untuk  menguasai  kosakata  bahasa  ibu. Sebagaimana  dinyatakan  oleh  Wakely  (2003, p.1)  “ The  vocabulary  of  any  language  is  huge and  its  acquisition  takes  time,  even  for  a  native speaker ”.  Meister  dan  Honeyfield  dalam Prayitno (1990, p. 6) mengemukakan bahwa  se- seorang  dapat  dikatakan  menguasai  sebuah  kata apabila  ia  telah  menunguasai  empat  hal,  yakni lafal,  ejaan,  makna  dan  bagaimana  mengguna- kannya.  Pemahaman  dan  penguasaan  kosakata yang  dipelajari  tidak  lepas  dari  konteks  makna yang ada. Kata yang diperoleh tidak akan berarti apabila  sekedar  kata  lepas  dan  tidak  disertakan kebermaknaannya.
Penguasaan  kosakata  pada  penelitian  ini dibatasi  pada  penguasaaan  kosakata  dalam  me- mahami  makna  teks  tulis  esei  pendek  sangat sederhana  berbentuk descriptive yang  men- deskripsikan  tentang  orang  dan  binatang . Siswa dapat  menentukan  gambaran  umum,  informasi rinci  tersurat,  informasi  rinci  tersirat,  informasi tertentu,  makna  kata,  frase,  kalimat  dari  teks descriptive .
Tarigan (1989, p.23) mengemukakan bah- wa  penguasaan  kosakata  dapat  dilakukan  mela- lui  (1)  ujian  sebagai  pengajaran;  (2)  petunjuk konteks;  (3) sinonim  antonym ;  (4)  asal-usul kata;  (5)  prefiks;  (6)  sufiks;  (7)  akar  kata;  (8) ucapan dan ejaan; (9) semantik; (10) majas; (11) sastra  dan  pengembangan  kosakata;  (12)  peng- gunaan  kamus;  (13)  permainan  kata.  Ma  dan Kelly  (2006, p.16)  mengatakan  bahwa  kosakata itu  bisa  dikuasai  secara  eksplisit  dan  implisit. Nation  (2002,  pp.11-12)  mengidentifikasi  sepu- luh  teknik  untuk  menguasai  kosakata,  yaitu:  (1) memperoleh penjelasan  tentang makna  kata  dan penggunaan  kata  tersebut;  (2)  mempelajari  kata melalui  kartu  kata;  (3)  menyimak  terjemahan kata; (4) menebak makna kata berdasarkan kon- teks;  (5)  melakukan  kolokasi  menjodohkan;  (6) mencari  makna  kata  dalam  kamus;  (7)  mencari kata  sejenis;  (8)  menanyakan  tentang  makna kata  yang  sulit;  (9)  mengungkapkan  kata-kata yang telah diketahui; dan (10) menulis kata-kata sulit setelah menyimak cerita.
Dengan demikian, untuk menguasai kosa- kata  peserta  didik  tidak  hanya  mempelajari  arti kata tersebut melalui kamus saja. Salah satu cara yang  dianggap  paling  baik  dan  memiliki  du-

## 32 - Jurnal LingTera , Volume 1 – Nomor 1, Mei 2014
kungan  perangkat  yang  lengkap  adalah  belajar kosakata  berbantuan  komputer  dengan  meng- gunakan software yang dirancang secara khusus dengan  berbagai  kegiatan  pembelajaran  yang interaktif  untuk  pembelajaran  kosakata  bahasa Inggris.

## Pembelajaran Kosakata Berbantuan Komputer
Kemajuan  media  komputer  memberikan beberapa  kelebihan  untuk  kegiatan  produksi audio  visual.  Menurut  Cilesiz  (2009,  p.235) komputer  dapat  digunakan  dalam  kegiatan  bel- ajar  mengajar  dalam  melaksanakan  kurikulum, termasuk  pembelajaran  kosakata.  Mayer  (2001, pp.275-276)  mensyaratkan  agar  lebih  efektif dalam  mempelajari  kosakata  dengan  bantuan komputer ini harus: (1) keterdekatan ruang, saat kata-kata  dan  gambar-gambar  terkait  disajikan secara  berdekatan  daripada  secara  berjauhan  di halaman atau layar, (2) keterdekatan waktu, saat kata-kata  dan  gambar-gambar  terkait  disajikan secara  simultan  daripada  secara  suksesif  dalam waktu, (3) koherensi, saat kata-kata, suara-suara dan  gambar-gambar  tambahan  diminimaliskan, (4)  modalitas,  saat  kata-kata  disajikan  sebagai ucapan  daripada  sebagai  teks  dalam  presentasi multimedia,  dan  (5)  redudansi,  saat  kata-kata disajikan sebagai ucapan daripada sebagai ucap- an  sekaligus  teks  dalam  presentasi  multimedia. (Mayer, 2001, pp.275-276)
Pembelajaran  dengan  berbantuan  kompu- ter  ini  umumnya  dikenal  dengan Computer- Assisted  Instruction  (CAI) .  Menurut  Azhar (2011,  p.31),  aplikasi  tersebut  apabila  dilihat dari  cara  penyajian  dan  tujuan  yang  ingin dicapai,  meliputi:  (1) tutorial (penyajian  materi pelajaran  secara  bertahap),  (2) drills  and  prac- tice (latihan  untuk  membantu  siswa  menguasai materi  yang  telah  dipelajari  sebelumnya),  (3) permainan  dan  simulasi  (latihan  mengaplikasi- kan  pengetahuan  dan  keterampilan  yang  baru dipelajari),  (4)  basis  data (sumber  yang  dapat membantu  siswa  menambah  informasi  dan pengetahuannya  sesuai  keinginan  masing-ma- sing).  Pendapat  serupa  dikemukakan  oleh Heinich, et.al (1996),  bentuk  interaksi  yang dapat  diaplikasikan:  (1)  praktek  dan  latihan (drill  &  practice), (2) tutorial, (3)  permainan (games), (4)  simulasi (simulation) ,  (5)  penemu- an (discovery), (6) pemecahan masalah (problem solving). Komputer  dalam  pembelajaran  bahasa memiliki  tiga  fungsi,  yaitu  sebagai  alat,  tutor, dan tutee .  Komputer  sebagai  alat  dapat  diguna- kan sebagai program untuk memproses kata-kata
seperti menulis cerita, puisi, atau jenis karangan lainnya.  Komputer  sebagai  tutor  atau  dikenal dengan  istilah CAI dapat  berfungsi  sebagai  alat bantu atau media pengajaran. Komputer sebagai tutee dapat  digunakan  dalam  mempelajari bahasa  komputer  dan  pemrograman  komputer. Constantinescu  (2007,  p.4)  menyebutkan  empat prinsip  mengajar  dalam  pembelajaran  ba-hasa berbantuan  komputer  untuk  pengembangan kosakata,  yaitu  :  (1)  guru  harus  memperhatikan ketersediaan  alat-alat  mengajar,  (2)  guru  harus memberi  penjelasan  dalam  bentuk  teks  dengan menggunakan  multimedia,  (3)  guru  harus mengetahui  jenis-jenis  materi online dalam pembelajaran bahasa Inggris karena tidak semua materi tersebut dapat digunakan di dalam  kelas, (4)  guru  harus  menggunakan  metode  yang  se- suai  dan  memanfaatkan  multimedia  dengan baik.
Jadi  komputer  bisa  digunakan  sebagai media  dalam  bermacam-macam  pembelajaran, termasuk  pembelajaran  kosakata  bahasa  Ing- gris.  Hal  ini  tergantung  kecakapan  pendesain dan pengembang, berbagai bentuk penyajian  bi- sa  dilakukan  misalnya  dalam  bentuk  permainan ( games ), drill dan practice ,  mengajarkan  kon- sep-konsep abstrak yang kemudian dikonkritkan dalam  bentuk visual dan audio yang  dianimasi- kan,  agar  pembelajaran  menjadi  lebih  menarik bagi siswa.

## METODE PENELITIAN

## Jenis Penelitian
Jenis  penelitian  ini  adalah  penelitian  dan pengembangan ( research and development ).

## Waktu dan Tempat Penelitian
Waktu penelitian  atau  waktu  uji  coba ter- hadap produk terbagi menjadi tiga tahap. Tahap pertama,  uji  coba  perorangan  dilakukan  pada tanggal  10  Desember  2012.  Tahap  kedua,  uji coba kelompok kecil dilakukan pada tanggal  11 Desember 2012. Tahap ketiga uji coba lapangan, dilakukan  pada  tanggal  13,  15,  24,  dan  26 Desember 2012. Tempat uji coba tersebut adalah di  laboratorium  komputer  SMP  Negeri  1 Kandangan Kabupaten Hulu Sungai Selatan.

## Prosedur
Prosedur  penelitian  pengembangan  ini memodifikasi  model  pengembangan  Borg  & Gall (1983) dan Alessi & Trollip’s (2001). Mo- del  modifikasi  ini  secara  garis  besar  dikelom- pokan  menjadi  tiga  bagian  seperti  pada  model Alessi  &  Trollip’s  yaitu  perencanaan,  desain,
dan  pengembangan.  Kemudian  langkah-langkah pengembangan  yang  lebih  detail  mengadopsi langkah-langkah  yang  ada  pada  model  pengem- bangan  Borg  &  Gall  dan  menambahkan  lang- kah-langkah kegiatan yang mendukung peneliti- an,  seperti fokus  group  discussion .  Model modifikasi tersebut dapat dilihat pada Gambar 1. berikut ini.
Gambar 1. Prosedur Pengembangan Media pembelajaran Modifikasi dari Model Borg & Gall (1983) dan Alessi & Trollip’s (2001)
Secara garis besar penelitian ini dilakukan melalui tiga tahap, yaitu tahap perencanaan,  de- sain  dan  pengembangan.  Tahap  pertama  peren- canaan,  yaitu  menentukan  tujuan  penelitian  dan menganalisis  kebutuhan.  Penelitian  pengem- bangan  ini  bertujuan  mengembangkan  sebuah media  pembelajaran  kosakata  bahasa  Inggris berbantuan  komputer  untuk  siswa  SMP  kelas VII.  Analisis  kebutuhan  dilakukan  dengan  pra- survei  dan  studi  pustaka  dengan  mempelajari kurikulum  yang  digunakan  untuk  menetapkan SK,  KD,  dan  indikator  pembelajaran.  Tahap kedua  desain,  yaitu  melakukan Focus  Group Discussion, membuat draft materi,  menyiapkan materi,  menyiapkan  teks,  menyiapkan  gambar, dan  membuat draft media;  membuat flowchart dan storyboard .  Tahap  ketiga  pengembangan, pada  tahap  ini  dimulai  dengan  mengembangkan materi  pembelajaran  berdasarkan  SD,  KD  dan indikator,  merekam  suara,  membuat  video  dan membuat  produk  awal  berdasarkan flowchart dan storyboard yang ada.  Secara  umum content
dari  CD  pembelajaran  ini  adalah  sebagai  beri- kut:  halaman  intro/pembuka,  menu  utama  yang terdiri  dari  halaman  pendahuluan,  halaman petunjuk,  halaman  kompetensi,  halaman  materi, halaman profil pengembang.
Produk  direvisi  berulang  kali:  (1)  setelah diuji  coba  oleh  guru,  diberi  komentar  dan  saran kemudian produk direvisi, (2) produk diuji coba kepada  perorangan,  diberi  komentar  dan  saran kemudian produk direvisi, (3) produk diuji coba kepada  kelompok  kecil,  diberi  komentar  dan saran kemudian produk direvisi, (4) produk diuji coba  di  lapangan,  diberi  komentar  dan  saran kemudian produk direvisi.
Validasi  ahli  dilakukan  oleh  tiga  orang validator,  yaitu  satu  orang  ahli  materi  dan  dua orang ahli media. Produk awal yang dibuat diuji oleh  satu  orang  ahli  materi  yang  menguji  aspek materi,  dua  orang  ahli  media  yang  menguji aspek  pemrograman  dan  tampilan.  Ketiga  ahli ini  masing-masing  memberikan  komentar  ten- tang  kelemahan,  kekurangan  dari  produk  yang dibuat  dan  memberi  saran  untuk  perbaikan produk.  Kemudian  produk  direvisi  berdasarkan saran dari para ahli tersebut.
Produk  yang  sudah  direvisi  diujicobakan lagi  kepada  pengguna,  yaitu  satu  orang  guru bahasa  Inggris  dan  tiga  orang  siswa  uji  coba perorangan, sembilan orang  siswa uji  kelompok kecil,  dan  tiga  puluh  siswa  uji  coba  lapangan. Produk  direvisi  berulang  kali:  (1)  setelah  diuji coba  oleh  guru,  diberi  komentar  dan  saran kemudian produk direvisi, (2) produk diuji coba kepada  perorangan,  diberi  komentar  dan  saran kemudian produk direvisi, (3) produk diuji coba kepada  kelompok  kecil,  diberi  komentar  dan saran kemudian produk direvisi, (4) produk diuji coba  di  lapangan,  diberi  komentar  dan  saran. Kemudian  produk  direvisi  lagi  dan  menghasil- kan sebuah produk akhir.

## Subjek Coba
Subjek  coba  adalah  siswa  kelas  VII  SMP Negeri  1  Kandangan  Kabupaten  Hulu  Sungai Selatan, terdiri dari tiga siswa uji coba perorang- an, sembilan siswa uji coba kelompok kecil, tiga puluh  siswa  uji  coba  lapangan.  Siswa  tersebut mewakili  kelompok  siswa  yang  berkemampuan bahasa  Inggris  rendah,  sedang,  dan  tinggi  de- ngan proporsi yang sama.
Langkah-langkah  untuk  menentukan  sis- wa  subjek  coba  sebagai  sasaran  uji  coba  per- orangan  adalah  sebagai  berikut:  (1)  mengelom- pokkan  siswa  ke  dalam  kelompok  dengan  ke- mampuan  bahasa  Inggris  tinggi,  sedang,  dan

## 34 - Jurnal LingTera , Volume 1 – Nomor 1, Mei 2014
rendah.  Siswa  dikelompokkan  ke  dalam  kelom- pok  tinggi,  sedang,  dan  rendah  berdasarkan rentang nilai rapor mata pelajaran bahasa Inggris siswa  semester  sebelumnya  dan  hasil  konsultasi dengan guru bahasa Inggris mereka. (2) memilih siswa secara acak. Setelah siswa dikelompokkan ke  dalam  kelompok  tinggi,  sedang,  dan  rendah, kemudian  dilakukan  pemilihan  secara  acak  satu siswa  dari  masing-masing  kelompok.  Hasil  dari pemilihan  secara  acak  ini  adalah  tiga  orang siswa  yang  terdiri  dari  satu  orang  siswa  dari kelompok  dengan  tingkat  kemampuan  bahasa Inggris  tinggi,  satu  orang  siswa  dari  kelompok dengan  tingkat  kemampuan  bahasa  Inggris sedang,  dan  satu  orang  siswa  dari  kelompok dengan  tingkat  kemampuan  bahasa  Inggris rendah.
Langkah yang sama juga dilakukan untuk menentukan subjek coba kelompok kecil dan uji coba  lapangan.  Jumlah  siswa  yang  diambil disesuaikan dengan keperluan.

## Data, Instrumen, dan Teknik Pengumpulan Data
Data  yang  diperoleh  dari  penelitian  dan pengembangan  ini  adalah  data  kuantitatif  dan kualitatif. Data kuantitatif berupa skor penilaian dari  ahli  dan  pengguna  tentang  kelayakan  ma- teri,  pemrograman,  tampilan.  Data  kualitatif berupa  saran  dan  komentar  dari  validator digunakan sebagai acuan revisi produk.
Instrumen penelitian yang digunakan ada- lah kuesioner/angket dan tes. Kuesioner/ angket diisi  oleh  validator  ahli  sesuai  bidang  keahlian masing-masing.  Validator  pengguna  memberi- kan  penilaian  terhadap  aspek  materi  dan tampilan. Aspek yang dievaluasi meliputi aspek materi,  pemrograman  dan  tampilan.  Kisi-kisi instrumen  penilaian  dapat  dilihat  pada  Tabel  1, Tabel 2, dan Tabel 3 berikut ini.
Tabel 1. Kisi-kisi Instrumen Penilaian untuk
Ahli Materi Pembelajaran
Aspek Indikator Materi Pembe- lajaran
Kejelasan tujuan pembelajaran (rumusan, realistis)
Kesesuaian tujuan pembelajaran dengan SK Kesesuaian tujuan pembelajaran dengan KD Kesesuaian materi dengan tujuan pembel- ajaran Kesesuaian materi pembelajaran dengan tingkat peserta didik Materi diorganisasikan dengan susunan yang sistematis Aspek Indikator
Bahasa mudah dimengerti
Keterbacaan teks
Kejelasan gambar
Kesesuaian gambar dengan materi Tugas dan latihan cukup untuk membantu mencapai kompetensi Tugas dan latihan sesuai dengan unit kompetensi Memungkinkan peserta didik melakukan inisiatif sendiri dalam belajarnya Memungkinkan peserta didik belajar secara mandiri
Terdapat bagian assessment (pengujian)
Instrumen assessment mudah dimengerti Petunjuk pada assessment mudah dimengerti
Konsistensi evaluasi dengan tujuan pembelajaran
Memungkinkan peserta didik melakukan assessment sendiri Pemberian umpan balik terhadap hasil evaluasi
Tabel 2. Kisi-kisi Instrumen Penilaian untuk

## Ahli Media Pembelajaran pada Aspek
Pemrograman Aspek Indikator Pemro- graman Program tidak terlalu besar/tidak terlalu banyak menghabiskan space di komputer.
Program berjalan dengan baik.
Program tidak mudah hang .
Program tidak crash (berhenti pada saat pengoperasian).
Desain dan tata letak navigasi.
Konsistensi bentuk navigasi
Konsistensi letak navigasi.
Ketepatan pemilihan jenis aplikasi/ software/ tool untuk pengembangan.
Media pembelajaran dapat diinstalasi/ dijalankan di berbagai hardware dan software yang ada. Pemaketan program media pembelajaran terpadu dan mudah dalam eksekusi.
Media pembelajaran terpaket dengan baik.
Aspek

## Indikator
Proses instalasi berjalan secara otomatis dengan menggunakan autorun .
Ada  petunjuk instalasi (jelas, singkat, lengkap).
Ada  petunjuk penggunaan tombol.
Tabel 3. Kisi-kisi Instrumen Penilaian untuk Ahli Media Pembelajaran pada Aspek Tampilan
Aspek Indikator Tampilan Kejelasan petunjuk  penggunaan media Kemudahan penggunaan media Kemudahan pemilihan menu Kemudahan penggunaan tombol
Konsistensi penyajian
Konsistensi navigasi Konsistensi tombol Tampilan gambar Pengaturan animasi
Kejelasan suara Musik pengiring Komposisi warna
Keindahan warna latar belakang Kesesuaian warna latar belakang dengan latar depan pada tiap slide Keindahan tampilan tiap slide Pemberian motivasi belajar kepada siswa
Interakrivitas dengan siswa
Respon terhadap jawaban benar

## Respon terhadap jawaban salah
Tes  diberikan  kepada  siswa  pada  saat  uji coba  lapangan  untuk  mengetahui  ketuntasan belajar siswa.

## Teknik Analisis Data
Data  kuantitatif  dianalisis  secara  deskrip- tif dengan berpedoman pada tabel konversi skala lima  dari  Sukardjo  (2005,  p.53),  pedoman konversi dapat dilihat pada Tabel 4. berikut.
Tabel 4. Konversi Nilai Skala Lima Data Kuantitatif Interval Data Kualitatif 5 X › 4,2 Sangat baik 4 3,4 ‹ X ≤ 4,2 Baik 3 2,6 ‹ X ≤ 3,4 Cukup 2 1,8 ‹ X ≤ 2,6 Kurang 1 X ≤ 1,8 Sangat kurang Keterangan: Skor maksimal ideal = 5
Skor minimal ideal = 1 X i = ½(5+1) = 3 SBi = 1/6(5-1) = 0,67
Data  kuantitatif  hasil  tes  juga  dijadikan acuan  sebagai  kelayakan  media,  media  pem- belajaran  yang  dikembangkan  ini  dinyatakan layak jika jumlah siswa yang mencapai KKM di atas 80%.

## HASIL DAN PEMBAHASAN
Setelah  tujuan  penelitian  dan  pengem- bangan  ditetapkan,  langkah  berikutnya  adalah kegiatan  prasurvei.  Prasurvei  dilakukan  untuk menganalisis  kebutuhan  akan  media  pembel- ajaran kosakata bahasa Inggris berbantuan kom- puter. Responden prasurvei ini adalah guru-guru bahasa  Inggris  SMP  di  Kota  Banjarmasin  dan Kabupaten Hulu Sungai Selatan. Hasil prasurvei tersebut dapat dilihat pada Tabel. 5 berikut ini.
Tabel 5. Tanggapan Guru terhadap Perlu atau Tidaknya Media Pembelajaran Kosakata Bahasa

## Inggris Berbantuan Komputer
Valid  Frequency Percent Valid Percent Cumulative Percent Tidak 184 18.3 19.0 19.0 Ya 784 78.2 81.0 100.0 Total 968 96.5 100.0 Missing System 35 3.5 Total 1003 100.0
Dari  Tabel  5.  tersebut  dapat  dilihat  data yang  valid/sah  ada  968,  maksudnya  adalah  data yang  ada  jawaban  sebanyak  968  item,  sedang- kan  data missing ada,  35  maksudnya  adalah sebanyak 35 item pertanyaan yang tidak dijawab oleh responden atau mempunyai jawaban ganda. Jawaban “Ya” sebanyak 784 atau 78,2%, jawab- an  “Tidak”  sebanyak  184  atau  18,3%  saja.  Jadi

## 36 - Jurnal LingTera , Volume 1 – Nomor 1, Mei 2014
dapat disimpulkan bahwa guru-guru membutuh- kan media pembelajaran kosakata bahasa Inggris berbantuan komputer.
Setelah selesai melakukan prasurvei untuk analisis  kebutuhan,  didapatkan  kesimpulan  bah- wa dalam pembelajaran kosakata bahasa Inggris diperlukan  media  pembelajaran  berbantuan komputer  yang  layak  digunakan  dalam  pem- belajaran.  Sebagai  tindak  lanjut  dari  hasil  ana- lisis  kebutuhan  tersebut,  peneliti  mengadakan Fokus Group Discussion . Focus Group Discussion ini  diadakan  untuk  mengumpulkan informasi  yang  dijadikan  dasar  atau  pedoman dalam  pembuatan draft materi  dan draft media.
Materi  dan  media  didesain  berdasarkan  hasil dari  FGD.  Kegiatan  dilaksanakan  pada  hari Rabu tanggal 4 Juli 2012 di Ruang Diskusi 304 PPs  Universitas  Negeri  Yogyakarta  dan  diikuti oleh  enam  orang  peserta,  terdiri  dari  tiga  orang ahli media, dua orang ahli materi, dan satu orang praktisi.
Dari  penelitian  dan  pengembangan  yang dilakukan  melalui  serangkaian  langkah-langkah kegiatan,  dihasilkan  sebuah  produk  media  pem- belajaran. Data skor hasil penilaian produk oleh validator  dapat  dilihat  pada  Tabel  6,  dan  hasil tes  siswa  untuk  mengetahui  ketuntasan  belajar dapat dilihat pada tabel 7.
Tabel 6. Hasil Total Penilaian Masing-masing Aspek oleh Validator
No Validator Nilai Rata-rata Rata- rata Kategori Aspek Materi Aspek Pemrograman Aspek Tampilan 1 Ahli Materi 4,00 - - 4,00 Baik 2 Ahli Pemrograman - 4,21 - 4,21 Sangat Baik 3 Ahli Tampilan - - 4,42 4,42 Sangat Baik 4 Guru 4,75 - 4,57 4,66 Sangat Baik 5 Siswa Uji Coba Perorangan 4,92 - 3,80 4,31 Sangat Baik 6  Siswa Uji Coba Kelompok Kecil 4,31 - 4,52 4,41 Sangat Baik 7 Siswa Uji Coba Lapangan 4,39 - 4,87 4,63 Sangat Baik Jumlah 22,37 4,21 22,18 30,64  Sangat Baik Rata-rata 4,47 4,21 4,44 4,38 Sangat Baik
Tabel 6. tersebut menunjukkan bahwa ahli materi  memberikan  nilai  4  dalam  tabel  skala  li- ma termasuk kategori “Baik”, ahli pemrograman memberikan  nilai  4,21  dalam  tabel  skala  lima termasuk  kategori  “Sangat  baik”,  ahli  tampilan memberikan  nilai  4,42  dalam  tabel  skala  lima termasuk kategori “Sangat baik”, guru memberi- kan  nilai  4,66  dalam  tabel  skala  lima  termasuk kategori “Sangat baik”, siswa uji coba perorang- an memberikan nilai 4,31 dalam tabel skala lima termasuk kategori “Sangat baik”, siswa uji coba kelompok  kecil  memberikan  nilai  4,41  dalam tabel  skala  lima  termasuk  kategori  “Sangat baik”, siswa uji coba lapangan memberikan nilai 4,63  dalam  tabel  skala  lima  termasuk  kategori “Sangat baik”. Nilai rata-rata secara keseluruhan adalah  4,38  dalam  tabel  skala  lima  termasuk kategori  “Sangat  baik”.  Jadi  dapat  disimpulkan bahwa  media  pembelajaran  kosakata  bahasa
Inggris  berbantuan  komputer  yang  dikembang- kan  ini  termasuk  kategori  “Sangat  baik”,  yang berarti  bahwa  media  pembelajaran  ini  layak digunakan untuk siswa SMP kelas VII.
Tabel 7. Hasil Tes Ketuntasan Belajar Siswa
No Tes Nilai Rata-rata Ketuntasan 1 Pertama 67,5 53% 2 Kedua 71,3 73% 3 Ketiga 78,3 100%
Pada  Tabel  7.  tersebut  dapat  dilihat  hasil tes ketuntasan belajar siswa. Tes pertama dilaku- kan  sebelum  menggunakan  media  berbantuan komputer. Pada tes awal hanya 53% siswa yang mampu  mencapai  kriteria  ketuntasan  minimal (KKM).  Setelah  dua  kali  pembelajaran  meng-
gunakan  media  pembelajaran  berbantuan  kom- puter, diadakan tes kedua dengan hasil sebanyak 73% siswa dapat mencapai KKM. Hasil pembel- ajaran pertama dan kedua ini  sudah  cukup baik, tapi belum mencapai target yaitu lebih dari 80% siswa dapat mencapai KKM. Kendalanya secara umum adalah siswa masih dalam tahap adaptasi terhadap media ini  sehingga masih belum fokus pada materi pembelajaran. Diakhir pembelajaran pertemuan keempat diadakan  tes ketiga, dengan hasil sangat memuaskan yaitu 100% atau semua siswa  dapa  mencapai  KKM.  Karena  dengan menggunakan  media  pembelajaran  kosakata bahasa Inggris berbantuan komputer dapat men- capai target yang telah ditetapkan peneliti, maka dapat  disimpulkan  bahwa  media  ini  layak  digu- nakan untuk pembelajaran.

## SIMPULAN
Dari  penelitian  dan  pengembangan  yang telah dilaksanakan, maka dapat ditarik beberapa simpulan sebagai berikut:

## Bentuk Media yang Dihasilkan
Produk berupa CD pembelajaran kosakata bahasa Inggris berbantuan komputer untuk siswa SMP kelas VII, yang berisi (1) slide pembukaan yang memuat judul, (2) pendahuluan; (3) petun- juk  penggunaan;  (4)  kompetensi  yang  akan dicapai;  (5)  materi-materi  pembelajaran;  (6) latihan  soal  interaktif  yang  menarik;  (7)  soal evaluasi  dan  skor  yang  dicapai  siswa;  (8)  ani- masi,  gambar,  warna  dan  suara  untuk  menarik perhatian dan meningkatkan motivasi siswa; dan (9) profil pengembang.

## Produk Media dalam Bentuk Cetakan
Kelayakan Media
Aspek  materi,  kelayakan  media  pada aspek  materi  dinilai  sangat  layak  dengan  skor rata-rata 4,47 pada skala lima.
Aspek  pemrograman,  kelayakan  media pada  aspek  pemrograman  dinilai  sangat  layak dengan skor rata-rata 4,21 pada skala lima.
Aspek  tampilan,  kelayakan  media  pada aspek tampilan dinilai sangat layak  dengan skor rata-rata 4,44 pada skala lima.

## DAFTAR PUSTAKA
Alessi, S.M. & Trollip, S.R. (2001). Multimedia for  learning:  Method  and  development (3 rd ed .). Boston: Allyn and Bacon.
Arief S. Sadiman, R. Rahardjo, Anung Haryono, et  al.  (2010). Media  pendidikan:
Pengertian,  pengembangan  dan  peman- faatannya. Jakarta:  PT  Raja  Grafindo Persada.
Arsyad,  Azhar.  (2011). Media  pembelajaran . Jakarta: PT. Raja Grafindo Persada.
Borg, W. R. & Gall, M. D. (1983). Educational research: An introduction (4 th ed .). New York: Longman, Inc.
Brown,  H.D.  (2002). Teaching  by  priciples:  An interactive approach to language pedagogy . New York: Longman, Inc.
Cilesiz,  S.  (2009).  Educational  computer  use  in leisure  contex:  A  phenomenological study  of  adolescents’  experience  at internet  cafes. American  Educational Research Journal, 46, pp.232-274 .
Constantinescu,  A.  I.  (Februari  2007). Using technology  to  assist  in  vocabulary acquisition  and  reading  comprehen- sion . TESL  Journal,  Vol.  XIII,  No.  2 . Diambil  tanggal  7  Agustus  2011,  dari http://iteslj.org/Articles/ Constant
inescu-Vocabulary. html.
Sulaeman,  Dadang.  (1988). Teknologi/meto- dologi pengajaran . Jakarta: Depdik-bud.
Indriana, Dina. (2011). Ragam alat bantu media pengajaran . Yogyakarta: Diva Press.
Egbert, J.L. (2005). Conducting research on call. Dalam  J.L.  Egbert    &  G.M.  Petrie (Eds.), Call  Research  Perspectives (pp.3-8) .  London:  Lawrence  Erlbaum Associated.
Bussmann,  Hadumod  (Ed.).  (1996). Roudledge dictionary  of  language  and  linguistics .
London: Roudledge Kridalaksana, Harimurti. (2008). Kamus linguistik .  Jakarta:  Gramedia  Pustaka
Utama
Heinich,  R.,  Richey,  R.C.,  Owens,  D.L.,  et  al.
(1996) Instructional media and technologies  for  learning .  New  Jersey:
Prentice Hall, Englewood Cliffs.
Hornby,  A.  S.  (1984). The  Advance  learner’s dictionary  of  current  english.  (4 th ed.). New York: Oxpord University Press.
Hoskisson,  K.  &  Tompkins,  G.  E.  (1987) Language  arts:  Content  and  teaching strategies. Melbourne:  Merill  Publish- ing Company.

## 38 - Jurnal LingTera
, Volume 1 – Nomor 1, Mei 2014
Kemp,  J.  E.  &  Dayton,  D.K.  (1985). Planning and  producing  instructional  media  (5 th ed) .  New  York:  Harper  &  Row Publisher Cambridge.
Lado,  R.  (1979). Language  teaching:  A  scien- tific  approach .  New  York:  TMH
Publishing Co LTD.
Lee, W.W. & Owens, D.L.  (2004). Multimedia- based instructional design . San
Fransisco: Pfeiffer.
Ma,  K.  &  Kelly,  P.  (2006).  Computer  assisted vocabulary learning: Design and evaluation. Journal of Computer
Assisted Language Learning, 19, pp.15- 45 .
Mayer,  R.E.  (2001). Multimedia  learning.
(Terjemahan Baroto Tavip Indro-jarwo). New York: Cambridge University Press. (Buku asli diterbitkan tahun 2001).
McCarthy,  M.  &  O’Dell,  F.  (1999). English vocabulary  in  use:  Upper-intermediate &  advanced .  New  York:  Cambridge University Press.
Misra,  S.  &  Sharma,  R.C.  (2005). Interactive multimedia  in  education  and  training . London: Idea Group Publishing.
Nana  Sudjana  &  Ahmad  Rivai.  (2010). Media pengajaran . Bandung: Sinar Baru Algensindo.
Nation,  P.  (2002).  Best  practice  in  vocabulary teaching  and  learning.  Dalam  J.C. Richards  &  W.A.  Renandya  (Eds.), Methodology in Language Teaching: An Anthology  of  Current  Practice  (pp.267- 272) . Cambridge: Cambridge University Press.
Nation,  P.  (2002). Managing  vocabulary learning .  Singapore:  SEAMEO  Regi- onal Language Center.
Nunan, D. (1991). Language teaching methodology .  New  York:  Prentice-Hall,
Inc.
Richards,  J.  C.  &  Renandya,  W.  A.  (2002).
Methodology  in  language  teaching:  An anthology  of  current  practice. Cam- bridge: Cambridge University Press.
Seels,  B.B.,  &  Richey,  R.C.  (1994). Instruc- tional  technology:  The  definition  and domain  of  the  filed. Washington  DC: Association  for  Communication  and Technology.
Sukardjo.  (2005). Kumpulan  materi  evaluasi pembelajaran .  Diktat  pegangan  kuliah prodi  teknologi  pembelajaran,  tidak diterbitkan.  Universitas  Negeri  Yogya- karta, Yogyakarta.
Suwarna.  (2006). Pengajaran  mikro:  Pendekat- an  praktis  dalam  menyiapkan  pendidik professional . Yogyakarta:
Tiara
Wacana.
Suyanto.  (2003). Multimedia:  Alat  untuk meningkatkan  keunggulan  bersaing.
Yogyakarta: Andi.
Tarigan,  H.  G.  (1986). Pengajaran  kosakata . Bandung: Angkasa.
Tchounikine,  P.  (2011). Computer  science  and educational software design: A resource for multidisciplinary work in technology enhanced learning. New York:
Springer.
Thornbury.  S.  (2002). How  to  teach  vocab- ulary. Harlow:  Pearson  Education Limited.