## JUARA : Jurnal Olahraga 4 (2) (2019)
JUARA : Jurnal Olahraga
http://jurnal.upmk.ac.id/index.php/juara
Pengaruh Media Pembelajaran Dan Koordinasi Terhadap Ketepatan Forehand Top Spin Tenis Meja
The Effect of Learning Media and Coordination To Forehand Top Spin Accuration on

## Table Tennis
Diki Syafwan Subagja 1) , Nurlan Kusmaedi 2) , Komarudin 3) 1,2,3 Physical Education, Universitas Pendidikan Indonesia, Jl. DR. Setiabudi No.229, Kec. Sukasari, Kota Bandung, Jawa Barat 40154, Indonesia email : diki.cr9@upi.edu 1 , nurlankusmaedi11@gmail.com 2 , komarudin_pko@yahoo.com 3 https://doi.org/10.33222/juara.v4i2.619
Info Artikel ____________________
Sejarah Artikel:
Diterima 26 Juni 2019
Disetujui 22 Juli 2019
Dipublikasikan 27 Juli 2019 ____________________
Keywords:
Media Pembelajaran, Forehand Top Spin, Tenis Meja, Koordinasi

## Abstrak
____________________________________________________________
Penelitian ini bertujuan untuk menguji pengaruh media pembelajaran dan koordinasi  mata  tangan  terhadapan  ketepatan  forehand  top  spin  tenis meja.  Penelitian  ini  menggunakan  metode  eksperimen  dengan  desain factorial 2x2, penelitian dilaksanakan di UKM Tenis Meja UPI Sumedang dengan  jumlah  sampel  12  orang  dan  penempatan  sampel  kepada kelompok  dilakukan  dengan  teknik  Random  Assigment.  Hasil  penelitian berdasarkan  analisis  two  way  ANNOVA  menunjukan  bahwa  terdapat peengaruh  media  pembelajaran  terhadap  ketepatan  forehand  top  spin tenis meja, terdapat interaksi antara media pembelajaran dengan tingkat kooordinasi  terhadap  ketepatan  forehand  top  spin  tenis  meja,  terdapat perbedaan  pengaruh  media  pembelajaran  autorobot  dan  spongewheel terhadap  ketepatan  forehand  top  spin  tenis  meja  pada  kelompok koordinasi  tinggi  dan  tidak  terdapat  perbedaan  pengaruh  antara  media pembelajaran  autorobot  dan  spongewheel  terhadap  ketepatan  forehand top  spin  tenis  meja  pada  kelompok  koordiansi  rendah.  Kesimpulannya bahwa  media  pembelajaran  autorobot  lebih  baik  digunakan  pada kelompok berkoordinasi tinggi dibandingkan dengan media pembelajaran spongewheel,  sedangkan  pada  kelompok  koordinasi  rendah  kedua  media pembelajaran  sebanding  berpengaruh  untuk  meningkatkan  ketepatan forehand top spin tenis meja.

## Abstract
____________________________________________________________
This  study  aims  to  discuss  the  interaction  of  learning  media  and  the coordination  of  avoiding  hand  movements  from  the  forehand  top  spin  of table  tennis.  This  study  uses  an  experimental  method  with  a  2x2  factorial design, the study was conducted at UPI Sumedang Table Tennis UKM with a  sample  of  12  people  and  a  sample  placement  to  groups  conducted  by Random  Assigment  technique.  The  results  of  the  study  based  on  the  two- way  analysis  of  ANNOVA  show  the  influence  of  learning  media  on  the accuracy  of  forehand  top  spinning  table  tennis.  Related  interactions between  instructional  media  with  coordinating  level  on  the  accuracy  of forehand  top  spinning  table  tennis  are  related  to  autorobot  and spongewheel  learning  media  for  precision  forehand  spin over  table  tennis in the discussion group it was high and there was no difference between the autorobot  and  spongewheel  learning  media  towards  the  accuracy  of  the forehand  top  spin  table  tennis  in  the  low  coordi-  nation  group.  In
conclusion,  autorobot  learning  media  is  better  used  in  groups  with  high coordination compared to spongewheel learning media, whereas in groups with low coordination learning media is useful to improve the accuracy of forehand top spin table tennis.
© 2019 Diki Syafwan Subagja, Nurlan Kusmaedi,Komarudin Under the license CC BY-SA 4.0
 Alamat korespondensi: Jl. DR. Setiabudi No.229, Kota Bandung E-mail                 : diki.cr9@gmail.com No Handphone  : 087824722511 ISSN 2655-1896 (online) ISSN 2443-1117 (cetak)

## PENDAHULUAN
Keberhasilan seorang atlet harus diperlukan  latihan  yang  dilakukan  secara sistematik  dan  sistemik.  Untuk  mencapai sebuah  prestasi  pada  saat  ini  telah  banyak teknologi  yang  diciptakan  untuk  membantu meningkatkan  prestasi  atlet  salah  satunya adalah  media  pembelajaran  yang  digunakan telah  banyak  diciptakan  di  dunia  olahraga. (Brown,  Lewis,  &  Fred,  1983)  menyatakan bahwa penggunaan media pembelajaran sangat berperan penting dalam menyampaikan manfaat pembelajaran, pengunaan media yang efektif  akan  membuat  pembelajaran  lebih optimal.
Media  menurut  (Suryabrata,  2001) adalah media adalah bentuk-bentuk komunikasi  baik  tercetak  maupun  audiovisual serta  peralatannya.  Media  hendaknya  dapat dimanipulasi,  dapat  dilihat,  didengar,dan dibaca.  (Heinich,  Molenida,  Russel,  & Smaldino, 2002) berpendapat bahwa teknologi atau  media  pembelajaran  sebagai  penerapan ilmiah  tentang  proses  belajar  pada  manusia dalam tugas praktis belajar mengajar.
Selanjutnya,  (Agun,  1988)  menjelaskan  media pembelajaran  adalah  semua  bentuk  pembawa informasi  yang  dapat  digunakan  untuk merekam, menyimpan, mengirim, atau mengambil  informasi  untuk  tujuan  pengajaran dan pembelajaran. Media pembelajaran adalah bahan  yang  digunakan  oleh  guru  praktek  dan peserta  pelatihan  untuk  mempresentasikan, mengilustrasikan,  dan  menjelaskan  posisi mengajar.  Pengaturan  dan  pemilihian  media
pembelajaran harus tepat sehinggga mendukung suasana belajar mengajar.
Banyak  jenis  media  pembelajaran  yang bias  digunakan  untuk  proses  belajar  megajar seperti  yang  dikemukakan  oleh  (Heinich, Molenda, & Russel, 1996) terdapat enam jenis dasar  dari  media  pembelajaran,  yaitu  Teks merupakan elemen dasar dalam menyampaikan suatu informasi yang mempunyai  berbagai  jenis  dan  bentuk  tulisan yang  berupaya  memberi  daya  tarik  dalam penyampaian informasi. Media audio membantu  menyampaikan  maklumat  dengan lebih  berkesan  dan  membantu  meningkatkan daya  tarikan  terhadap  sesuatu  persembahan. Jenis  audio  termasuk  suara  latar,  musik,  atau rekaman suara, dan lainnya. Media visual yang dapat  memberikan  rangsangan-rangsangan visual  seperti  gambar/photo,  sketsa,  diagram, bagan,  grafik,  kartun,  poster,  papan  buletin, dan lainnya. Media proyeksi gerak termasuk di dalamnya  film  gerak,  film  gelang,  program TV,  video  kaset  (CD,  VCD,  atau  DVD). Benda-benda  tiruan/miniature  termasuk  di dalamnya  benda-benda  tiga  dimensi  yang dapat  disentuh  dan  diraba  oleh  siswa.  Media ini  dibuat  untuk  mengatasi  keterbatasan  baik obyek  maupun situasi  sehingga  proses pembelajaran  tetap  berjalan  dengan  baik. Manusia  termasuk  di  dalamnya  guru,  siswa, atau pakar/ahli di bidang/materi tertentu.
(Kemp  &  Dayton,  1985)  fungsi  dari media  pembelajaran  adalah  untuk  memotivasi minat  dan  tindakan,  direalisasikan  dengan teknik  drama  atau  hiburan,  menyajikan informasi,  digunakan  dalam  rangka  penyajian informasi  di  hadapan  sekelompok  siswa  dan
memberi  instruksi,  informasi  yang  terdapat dalam media harus melibatkan siswa.
(Page, 2007) Parameter pembelajaran/latihan  kualitatif  bersifat  terkait keterampilan dan mencakup komponen kelincahan, keseimbangan, koordinasi, kecepatan,  dan  kekuatan.  Menurut  (Bompa, 1983)  koordinasi  merupakan  keterampilan komplek  yang  dibutuhkan  untuk  performa tinggi, melalui koordinasi yang baik seseorang akan  dengan  mudah  melakukan  ketrampilan teknik  tingkat  tinggi.  Fungsi  dari  koordinasi menurut  (Kiram,  1994) adalah  Untuk  dapat melaksanakan  gerakan  secara  efektif  dan efisien,  efektif  dalam  kaitan  ini  berhubungan dengan  efisiensi  penggunaan  waktu,  ruangan dan  energi,  dalam  melaksanakan  suatu gerakan.  Sedangkan  efektif  berkaitan  dengan efektivitas proses yang dilalui dalam mencapai tujuan,  dapat  memanfaatkan  kondisi  fisik secara  optimal  dalam  memecahkan  tugas gerakan, persyaratan untuk dapat meningkatkan  kualitas  pelaksanaan  gerakan, persyaratan untuk dapat menguasai keterampilan motorik olahraga tertentu.
Kemampuan  koordinasi  tidak  lepas  dari pembelajaran  motorik,  (Schmidt  &  Wrisburg, 2004) pembelajaran motorik adalah serangkaian proses yang terkait dengan praktik atau pengalaman yang mengarah pada peningkatan  kemampuan  permanen  untuk kinerja  yang  terampil. Agar  perubahan  tingkat kinerja  terampil  dianggap  sebagai  karena pembelajaran,  perubahan  tersebut  harus  relatif permanen.
Pemain  tenis  meja  memiliki  kinerja yang  lebih  baik  dari  pada  pemain  tenis  dan bulu  tangkis  di  bawah  kecepatan  stimulus tinggi  (Akpinar,  Devrilmez,  &  Kirazci,  2012). Tenis  meja  diasumsikan  bergantung  pada energi  anaerobik  selama  aktivitas  dengan intensitas  tinggi  durasi  pendek  dan  fosforilasi oksidatif  dominan  sepanjang  intensitas  rendah yang  lebih  tahan  lama  dan  fase  pemulihan pertandingan.  Asumsi  ini  didasarkan  pada profil  aktivitas  pertandingan  tenis  meja  resmi
dengan  reli  3,4  ±  1,7s  yang  menghasilkan konsentrasi  laktat  darah  pasca-pertandingan (BLC)  1,8  ±  0,7  mmol  /  L  (Silva,  Lott, Wickrama, Mota, & Welk, 2011).
Multi-ball dalam  tenis  meja  adalah metode pelatihan dengan bantuan alat autorobot atau  oleh  pelatih  yang  efektif.
Pelatihan multi-ball dengan  berbagai  cara seperti  rotasi,  kekuatan,  kecepatan,  ketepatan, arc,  kombinasi  teknologi  yang  berbeda  dan pukulan  bola  yang  terus  menerus  dapat mengimbangi  sedikit  waktu  yang  dibutuhkan, sehingga  mampu  meningkatkan  latihan  yang efisiensi  dan  membuat  atlet  memahami  dan menguasai  berbagai  gerakan  yang  sulit.
Intensitas  latihan  multi-ball  lebih  dari  45% lebih  tinggi  dari single  ball  training ,  waktu memukul  pada  multi-ball  50%  lebih  tinggi. Beban  latihan multi-ball secara  signifikan lebih  besar  dari single  ball  training. Pelatihan multi-ball memiliki  efek  yang  jelas  pada peningkatan  level  teknis  dan  taktis  pemain, kualitas  dan  keinginan  khusus  (Zheng  &  Jin, 2016). Dalam tren yang akan datang, launcher ball atau robot tenis meja akan memiliki harga yang cukup mahal. Selain itu, mesin atau robot tenis  meja  yang  tersedia  saat  ini  di  pasaran juga  masih  memiliki  sedikit shooting  modes (Ponnusamy, Yong, & Ahmad, 2015).
Forehand  top  spin adalah  salah  satu pukulan  paling  agresif  dalam  tenis  meja terutama  melawan  bola backspin (Iino  & Kojima,  2009). Top  spin mempengaruhi layangan  bola,  sebuah  bola  jika  dipukul dengan Top  spin akan  jatuh  ke  meja  dengan cepat  setelah  mencapai  puncak  ketinggian layangan  (Liao  &  Masters,  2010). Top  Spin Forehand dan top  countertop  forehand adalah tembakan yang paling sering digunakan dalam pertandingan  tenis  meja  top  level,  dengan persentasi  19,5%  dan  16,7%  dari  total tembakan,  masing-masing  (Malagoli  Lanzoni, Di  Michele,  &  Merni,  2014).  Sedangkan menurut  data  hasil  penelitian  yang  telah dilakukan  oleh  (Pfeiffer,  Zhang,  &  Hohmann, 2010)  menyebutkan  bahwa direct  point
tertinggi  didapatkan  dari  teknik  yang  sangat efektif  yaitu  " Smash "  dengan  17,55%,  diikuti oleh teknik " Top spin " dengan 8,78%.
(Santosa  &  Setiono,  2017)  dalam penelitiannya menyatakan bahwa return board sebagai alat bantu / media pembelajaran dapat digunakan  untuk  meningkatkan  kemampuan atlet  dalam  menerapkan forehand  top  spin stroke .  Produk  ini  ditemukan  53%  efektif untuk  pemula  dan  32%  efektif  untuk  atlet tingkat lanjut. Media / alat bantu return board dapat  digunakan  sebagai  sarana  untuk  latihan bagi  atlet  junior,  pemula,  dan  senior.  Media  / alat  bantu  ini  juga  dapat  digunakan  untuk memotivasi atlet dalam latihan mereka dengan menilai  kemampuan  mereka  dalam  pukulan forehand  top  spin .  Media  pembelajaran  VR (virtual  reality)  menurut  (Michalski  et  al., 2019)  menyatakan  bahwa  secara  signifikan meningkatkan  performa  tenis  meja  di  dunia nyata  peserta  dibandingkan  dengan  kelompok kontrol  tanpa  pelatihan  di  kedua  kuantitatif dan  kualitas  penilaian  keterampilan  Studi  ini menambah  literatur  yang  jarang  namun berkembang, menunjukkan transfer keterampilan  dunia  nyata  dari  Virtual  Reality. (Jayabalakrishnan  &  Kamal,  2013)  replikasi tingkat  tinggi  antara  pelatihan  multi-bola  dan pelatihan  robot  dapat  dilihat  dari  hasil pengujian. Properti asosiatif ini dapat digunakan untuk menyimpulkan bahwa pelatihan  dengan  robot  tenis  meja  dapat digunakan  secara  efektif  untuk  meningkatkan kinerja atlet di tingkat permainan yang tinggi.
Perbedaan  dari  ketiga  peneliti  terdahulu yaitu  pada  penelitian return  board lebih memfokuskan  kepada stroke  forehand  top spin ,  penelitian virtual  reality lebih  fokus kepada backhand,  forehand dan alternating hits dan penelitian robot tenis meja fokus pada placement  spin  test,  spin  placement  test, placement speed test dan speed placement test dari stroke (berbagai  teknik)  sedangkan  pada penelitian  ini  ingin  memfokuskan  kepada ketepatan forehand top spin tenis meja.
Berdasarkan hasil observasi pada anggota  UKM  Tenis  Meja  UPI  Sumedang tingkat keberhasilan pukulan forehand top spin masih  rendah.  Tidak  jarang  hasil  pukulan masih  menyangkut  di  net  atau  keluar  dari meja, permasalahan yang terjadi adalah latihan yang  kurang  bervatiarif.  Peneliti  berharap dengan penelitian ini berharap dapat memberikin  referensi  penggunaan  media pembelajaran untuk menunjang latihan sehingga lebih bervariatif.
Berdasarkan  pendapat  tersebut  tujuan dari  penelitian  ini  adalah  untuk  mengetahui pengaruh  media  pembelajaran autorobot dan spongwheel terhadap  peningkatan  ketepatan forehand  top  spin tenis  meja  pada  atlet berkoordinasi tinggi dan rendah.

## METODE PENELITIAN
Metode  eksperimen  yang  digunakan dalam  penelitian  ini  dengan  desain  faktorial 2x2,  desain  faktorial  memperluas  jumlah hubungan yang dapat diperiksa dalam penelitian  eksperimental.  Desain  faktorial  2x2 pada dasarnya adalah modifikasi dari kelompok  kontrol posttest-only atau  desain kelompok kontrol pretest-posttest. Variasi dari desain  ini    menggunakan  dua  atau  lebih kelompok  perlakuan  berbeda  dan  tidak  ada kelompok control (Fraenkel, Wallen, & Hyun, 2013). Sampel penelitian merupakan mahasiswa  anggota  UKM  Tenis  Meja  UPI Kampus  Sumedang  yang  berjumlah  12  orang dan  dilaksanakan  sebanyak  14  kali  pertemuan sudah  termasuk pretest dan posttest .  Teknik sampling  yang  digunakan  random  assignment untuk  menempatkan  sampel  kepada  kelompok –  kelompok,  penelitian  ini  dilakukan  di  UPI Kampus Sumedang. Analisi data pada penelitian ini menggunakan pendekatan statistic  yaitu  uji two  way  ANNOVA dan  uji lanjut Tukey dengan  bantuan  software  SPSS
v.20.
Diki Syafwan Subagja 1 , Nurlan Kusmaedi 2 , Komarudin 3 / JUARA : Jurnal Olahraga 4 (2) (2019)
Tabel 1 2x2 Factorial Design (Fraenkel, Wallen, & Hyum, 2013)
Kemampuan Media Pembelajaran Media Pembelajaran Sponge wheel (A1)
Media Pembelajaran
Autorobot (A2) Koordinasi Tinggi (B1) A1B1 A2B1 Koordinasi Rendah (B2) A1B2 A2B2
Pengumpulan  data  pada  penelitian  ini menggunakan  test  accuracy  (Le  Mansec, Dorel, Nordez, & Jubeau, 2016), dalam test ini sampel melakukan 45 pukulan secara berurutan  mulai  dari  target  sebelah  kanan, tengah  dan  kiri.  Jika  bola  mengenai  target
maka  akan  mendapatkan  nilai  2,  masuk  tetapi tidak  pada  target  mendapat  nilai  1  dan  jika keluar maka mendapatkan nilai 0. Analisis two way  ANOVA  merupakan  analisis  data  yang digunakan dalam penelitian ini.
Gambar 1 Tes Accuracy Forehand top spin Tenis Meja

## HASIL DAN PEMBAHASAN
Uji  hipotesis  dalam  pengolahan  data dibantu  dengan  aplikasi  SPSS  v.20,  temuan
hasil penelitian berdasarkan analisis pendekatan  statistika  melalui  uji  two  way ANNOVA  adalah  sebagai  berikut  pada  Tabel 2
Tabel 2 Uji Two Way ANNOVA Ketepatan Forehand top spin Tenis Meja

## Tests of Between-Subjects Effects
Dependent Variable: Ketepatan Top Spin Tenis Meja Source Type III Sum of Squares df Mean Square F Sig. Corrected Model .048 a 3 .016 16.906 .001 Intercept .452 1 .452 480.434 .000 Media Pembelajaran .020 1 .020 21.248 .002 Koordinasi .001 1 .001 .717 .422
Diki Syafwan Subagja 1 , Nurlan Kusmaedi 2 , Komarudin 3 / JUARA : Jurnal Olahraga 4 (2) (2019)
Media Pembelajaran * Koordinasi .027 1 .027 28.752 .001 Error .008 8 .001 Total .508 12 Corrected Total .055 11 a. R Squared = .864 (Adjusted R Squared = .813)
Berdasarkan  Table  2  menunjukan  nilai sig  pada  Media  Pembelajaran  sebesar  sig 0,002  <  α  0,05  maka  H 0 ditolak  dan  H 1 diterima.  Sehingga  dapat  disimpulkan  bahwa terdapat perbedaan pengaruh media pembelajaran autorobot dengan media pembelajaran
spongwheel
terhadap peningkatan  keterampilan  ketepatan forehand top  spin tenis  meja.  dengan  demikian
pertanyaan  penelitian  dan  hipotesis  penelitian sesuai  dengan  hasil  penelitian  yang  telah dilakukan.
Selanjutnya pada Media Pembelajaran * Koordinasi  nilai  sig  0,001  <  α  0,05  maka  H 0 ditolak  dan  H 1 diterima.  Berarti  terdapat interaksi  antara  media  pembelajaran  dengan tingkat koordinasi terhadap peningkatan forehand top spin tenis meja.
Tabel 3 Uji Tukey Kelompok Koordinasi Tinggi
Pairwise Comparisons Dependent Variable: Ketepatan Top Spin Tenis Meja Koordinasi (I) Media Pembelajaran Mean Difference (I- J) Sig. b
Kesimpulan Tinggi
Autorobot (0.290) .177 * .000 Siginfikan Spongwheel (0.113) -.177 * .000 Signifikan
Perbandingan  antara  A1B1  dengan A2B1  yang  memiliki  nilai  Sig  0,000  <  α  0,05 maka  H 0 ditolak  dan  H 1 diterima,  artinya terdapat  perbedaan  pengaruh  antara  media pembelajaran autorobot dengan media pembelajaran spongwheel terhadap peningkatan  ketepatan forehand  top  spin tenis meja  pada  kelompok  berkoordinasi  tinggi.
Sehingga dapat disimpulkan bahwa keterampilan  ketepatan forehand  top  spin tenis meja  yang  menggunakan  media  pembelajaran autorobot lebih berpengaruh dengan nilai rata- rata 0,290 dari pada yang menggunakan media pembelajaran spongwheel dengan  nilai  rata- rata  0,113  pada  kelompok  tingkat  koordinasi tinggi.
Tabel 4 Uji Tukey Kelompok Koordinasi Rendah
Pairwise Comparisons Dependent Variable: Ketepatan Top Spin Tenis Meja Koordinasi (I) Media Pembelajaran Mean Difference (I-J) Sig. b Kesimpulan
Rendah Autorobot (0.180) -.013 .609 Tidak Signifikan Spongwheel (0.193) .013 .609 Tidak Signifikan Hasil perhitungan uji Tukey pada tabel 4 menunjukan perbandingan antara A1B2 dengan A2B1 yang memiliki nilai Sig 0,609 > α  0,05  sehingga  dapat  disimpulkan  bahwa tidak  terdapat  perbedaan  pengaruh  antara media  pembelajaran autorobot dan  media pembelajaran spongwheel dengan  tingkat koordinasi rendah terhadap ketepatan forehand top  spin tenis  meja  meskipun  secara  nilai  rata- rata  media autorobot 0,180  lebih  kecil dibandingkan nilai rata-rata media spongwheel 0,193.
Hasil analisis data menggunakan pendekatan  statistika  diperoleh  hasil  sebagai berikut :
1. Media  pembelajaran autorobot dengan nilai selisih rata-rata tes awl dan tes akhir sebesar  0,470  lebih  baik  dibandingkan dengan  media  pembelajaran spongwheel yang  memiliki  nilai  rata-rata  sebesar 0,306  terhadap  ketepatan forehand  top spin tenis meja. Hal ini dibuktikan dengan nilai  sig  0,002  <  α  0,05  yang  diperoleh dari hasil pengolahan data.
2. Terdapat interikasi antara media
pembelajaran  dengan  tingkat  koordinasi
terhadap ketepatan forehand top spin tenis meja  dengan  hasil  pengolahan  data  yang menunjukkan nilai sig 0,001 < α 0,05.
3. Media  pembelajaran autorobot lebih  baik dengan  nilai  selisih  nilai  rata-rata  sebesar 0,290  lebih  baik  dari  pada  kelompok media pembelajaran spongwheel memiliki selisih  nilai  rata-rata  sebesar  0,113 terhadap ketepatan forehand top spin tenis meja  pada  kelompok  koordinasi  tinggi dengan  dibuktikan  hasil  pengolahan  data nilai sig 0,000 < α 0,05.
4. Tidak terdapat perbedaan pengaruh antara media pembelajaran autorobot dan media pembelajaran spongwheel terhadap ketepatan forehand  top  spin tenis  meja dengan nilai sig 0,609 > α 0,05.
Hasil  tersebut  sesuai  dengan  hasil penelitian (Michalski et al., 2019) menyatakan bahwa secara signifikan meningkatkan performa  tenis  meja  di  dunia  nyata  peserta dibandingkan  dengan  kelompok  kontrol  tanpa pelatihan  di  kedua  kuantitatif  (p  <0,001, Cohen  d  =  1,08)  dan  kualitas  penilaian keterampilan (p <0,001, Cohen d = 1,10) Studi ini  menambah  literatur  yang  jarang  namun berkembang, menunjukkan transfer keterampilan  dunia  nyata  dari Virtual  Reality . Selanjutnya  penelitian  yang  dilakukan  oleh (Safari,  Suherman,  &  Ali,  2016)  menunjukan ada  pengaruh  perbedaan  antara  atlet  yang memiliki  koordinasi  tangan-mata  tinggi  dan rendah  pada  kemampuan  akurasi forehand topspin dalam tenis meja, orang yang memiliki keterampilan  motorik  tinggi  memiliki  hasil yang lebih baik.

## SIMPULAN
Hasil  pengolahan  dan  analisis  data melalui pendekatan statistika tentang pengaruh media  pembelajaran  dan  tingkat  koordinasi terhadap  ketepatan forehand  top  spin tenis meja dapat disimpulkan sebagai berikut :
1. Media  pembelajaran autorobot lebih  baik digunakan  dari  pada  media  pembelajaran spongwheel untuk meningkatkan kemampuan  ketepatan forehand  top  spin tenis meja.
2. Media  pembelajaran  memiliki  interaksi dengan tingkat koordinasi atlet.
3. Media  pembelajaran autorobot lebih  baik digunakan untuk melatih kelompok berkoodinasi  tinggi  dalam  meningkatkan kemampuan  ketepatan forehand  top  spin tenis  meja,  sedangkan  pada  kelompok berkoordinasi rendah tidak terdapat
perbedaan yang signifikan dari penggunaan media autorobot dan
spongwheel terhadap kemampuan ketepatan forehand top spin tenis meja.

## DAFTAR PUSTAKA
Agun, I. (1988). Educational media management.  In  I.  Agun  &  I.  Imogie (Eds.).  Fundamentals  of  educational technology . Ibadan: Y: Books.
Akpinar,  S.,  Devrilmez,  E.,  &  Kirazci,  S.
(2012).  Coincidence-Anticipation  Timing Requirements  are  Different  in  Racket Sports. Perceptual  and  Motor  Skills , 115 (2),
581–593.
https://doi.org/10.2466/30.25.27.PMS.115
.5.581-593
Bompa.  (1983). Theory  and  Metodology  of Training  to  key  Athletic  Performance . Canada: Kendall / Hunt Pubhliser Comp.
Brown,  J.,  Lewis,  R.,  &  Fred.  (1983). Av
Intruction Technology, Media and Methods .  United  States  of  America:  Mc Graw-Hill Book Company.
Fraenkel, J. R., Wallen, N. E., & Hyun, H. H.
(2013).  How  to  Design  and  Evaluate Research  in  Education.  In McGraw-Hil
(Vol. 53). https://doi.org/10.1017/CBO9781107415 324.004 Heinich, Molenda, & Russel. (1996). Instructional Media and
New Technologies  of  Intruction,  Engelewood
Cliffs, N.J . Prentice-Hall.
Heinich,  Molenida,  Russel,  &  Smaldino.
(2002). Instructional Media and Technology  for  Learning,  7th  Edition . New Jersey : Prentice Hall, Inc.
Iino,  Y.,  &  Kojima,  T.  (2009).  Kinematics  of table  tennis  topspin  forehands:  Effects  of performance  level  and  ball  spin. Journal of  Sports  Sciences , 27 (12),  1311–1321. https://doi.org/10.1080/026404109032644 58
Jayabalakrishnan,  &  Kamal.  (2013).  A  study on  Effectiveness  of  Robot  training  for High  level  Table  Tennis  Athletes. The 13th ITTF Sports Science Congress .
Kemp,  &  Dayton.  (1985). Planning  and Producing  Instructional  Media .  New York: Harper and Row Publisher.
Kiram.  (1994). Belajar  Motorik,  Jakarta. Depdikbud .  Jakarta :  Depdikbud.  Ditjen Pendidikan Tinggi.
Le  Mansec,  Y.,  Dorel,  S.,  Nordez,  A.,  & Jubeau,  M.  (2016).  Sensitivity  and reliability  of  a  specific  test  of  stroke performance in table tennis. International Journal  of  Sports  Physiology  and
Performance , 11 (5), 678–684.
https://doi.org/10.1123/ijspp.2015-0444
Liao, C., & Masters, R. S. W. (2010). Analogy learning :  A  means  to  implicit  motor learning  Analogy  learning :  A  means  to implicit  motor  learning .  (November 2012), 37–41.
Malagoli Lanzoni, I., Di Michele, R., & Merni,
F.  (2014).  A  notational  analysis  of  shot characteristics  in  top-level  table  tennis players. European  Journal  of  Sport
Science , 14 (4), 309–317. https://doi.org/10.1080/17461391.2013.81 9382
Diki Syafwan Subagja 1 , Nurlan Kusmaedi 2 , Komarudin 3 / JUARA : Jurnal Olahraga 4 (2) (2019)
Michalski, Szpak, Saredakis, Ross, Billinghurst, & Loetscher. (2019). Getting Your  Game  On:  Using  Virtual  Reality  to
Improve  Real  Table  Tennis  Skills.
PsyArXiv , 1–22.
https://doi.org/10.31234/osf.io/aw5gk
Page.  (2007). Second  Edition  Physique Fitness, and Performance .
Pfeiffer,  M.,  Zhang,  H.,  &  Hohmann,  A.
(2010).  A  Markov  Chain  Model  of  Elite Table  Tennis  Competition. International
Journal  of  Sports  Science  &  Coaching ,
5 (2),
205–222.
https://doi.org/10.1260/1747-
9541.5.2.205
Ponnusamy,  B.,  Yong,  W.  F.,  &  Ahmad,  Z.
(2015). A low cost automated table tennis launcher. ARPN  Journal  of  Engineering and Applied Sciences , 10 (1), 291–296.
Safari, Suherman, & Ali. (2016). The Effect of
Exercise Method and
Hand-Eye Coordination  Towards  the  Accuracy  of Forehand  Topspin  in  Table  Tennis Preface:  International  Conference  on Recent  Trends  in  Physics  (ICRTP  2016). Journal  of  Physics:  Conference  Series , 755 (1),
0–10.
https://doi.org/10.1088/1742- 6596/755/1/011001
Santosa,  &  Setiono.  (2017). The  Journal  of Educational  Development  Developing Return  Board  as  an  Aid  for  Forehand Topspin in Table Tennis . 5 (36), 210–223.
Schmidt,  R.,  &  Wrisburg,  C.  (2004). Motor Learning  and  Performance .  Human Kinetics.
Silva, P., Lott, R., Wickrama, K. a S., Mota, J., &  Welk,  G.  (2011).  Note :  This  article will  be  published  in  a  forthcoming  issue of  the  Journal  of  Physical  Activity  & Health  .  This  article  appears  here  in  its accepted , peer-reviewed form ; it has not been  copy  edited  ,  proofed  ,  or  formatted by the publisher . Psychosoci. International  Journal  of  Sport  Nutrition and  Exercise  Metabolism , 32 ,  1–44. https://doi.org/10.1123/ijspp.2015-0012
Suryabrata.  (2001). Proses  Belajar  Mengajar di Sekolah . Jakarta : PT Rineka Cipta.
Zheng,  &  Jin.  (2016). Multi  Ball  Training Method :  A New  Attempt  of  Table  Tennis Training  in  Colleges  and  Universities . (SSEHR), 261–264.