## Visualisasi Ruangan Dalam Piramida Mesir Menggunakan Augmented Reality
Bramatya Mahendra V.N 1 , Suprianto Suprianto 2 , Hindarto Hindarto 3
Jurnal Algoritma Sekolah Tinggi Teknologi Garut Jl. Mayor Syamsu No. 1 Jayaraga Garut 44151 Indonesia Email : jurnal@itg.ac.id
1 191080200232@umsida.ac.id
2 suprianto@umsida.ac.id 3 hindarto@umsida.ac.id
Abstrak – Piramida adalah sebuah bangunan yang berbentuk limas dan terbuat dari batu besar yang kokoh. piramida selalu diasosiasikan dengan negara Mesir, yang memang merupakan negara asal  munculnya  bangunan  piramida  yang  merupakan  bangunan  peninggalan  bersejarah. Kurangnya  informasi  mengenai  bangunan  piramida  Mesir  menyulitkan  beberapa  masyarakat untuk mengetahui isi serta fungsi dari bangunan piramida tersebut. Untuk menggambarkan atau memvisualisasikan bangunan ini peneliti menggunakan teknologi Augmented Reality sebagai cara untuk  menampilkan  gambaran  mengenai  isi  dalam  bangunan  piramida  Mesir  yang  dibentuk dengan model 3D yang bertujuan sebagai media untuk mempermudah masyarakat mengetahui informasi  mengenai  bangunan  Mesir.  Metode  yang  digunakan  dalam  penelitian  ini  adalah Multimedia Development Life Cycle (MDLC) yang terdiri dari Konsep ( Concept ), Perancangan ( Design ), Pengumpulan bahan ( Material Collecting ), Pembuatan ( Assembly ), Pengujian ( Testing ), Distribusi  ( Distribution ).  Pada  penelitian  ini  peneliti  berkontribusi  dalam  membuat  dan mengembangkan aplikasi Augmented Reality untuk memperkenalkan ruang dalam pada bangunan Mesir yang dibuat secara 3D menggunakan tool Sketch Up. Hasil dari penelitian ini adalah sebuah aplikasi  berbasis  android  yang  berisi  visualisasi  dari  bangunan  piramida  Mesir  serta  ruangan dalam piramida Mesir dan informasi mengenai bangunan tersebut.
Kata Kunci – Augmented Reality ; Multimedia Development Life Cycle ; Piramida.

## I. PENDAHULUAN
Piramida  adalah  sebuah  bangunan  yang  berbentuk  limas  dan  terbuat  dari  batu  besar  yang  kokoh.  piramida selalu  diasosiasikan  dengan  negara  Mesir,  yang  memang  merupakan  negara  asal  munculnya  bangunan piramida  yang  merupakan  bangunan  peninggalan  bersejarah  [1][2].  Pada  zaman  dulu  hingga  sekarang piramida Mesir memiliki dari tarik tersendiri bagi para turis asing maupun domestik. Meskipun piramida Mesir merupakan salah satu dari keajaiban dunia, tidak semua orang dapat kesana dan menikmati pemandangan luar dan  dalam  dari  piramida  tersebut.  Hal  ini  disebabkan  oleh  biaya  yang  harus  dikeluarkan  untuk  dapat berkunjung kesana sangatlah mahal, oleh sebab itu diperlukan adanya inovasi baru berupa aplikasi yang mudah digunakan  oleh  masyarakat  serta  memudahkan  perolehan  informasi  dalam  bentuk  teks  maupun  gambaran mengenai bangunan tersebut.
Piramida Mesir merupakan salah satu bangunan indah yang memiliki bentuk arsitektur yang unik. Sebagian masyarakat mungkin hanya melihat bangunan ini dari tampilan luarnya saja bahkan beberapa masyarakat tidak mengetahui bahwa piramida Mesir juga mempunyai beberapa ruangan yang ada di dalamnya. Ruangan  dalam tersebut terdiri dari ruang untuk upacara kematian, kamar mayat, dan ventilasi kecil yang mengarah ke luar, dengan tujuan agar Roh Firaun naik menuju keabadian [3].
Kurangnya  informasi  mengenai  bangunan  piramida  Mesir  menyulitkan  beberapa  masyarakat  untuk mengetahui isi serta fungsi dari bangunan piramida tersebut. Untuk menggambarkan atau memvisualisasikan bangunan  ini  peneliti  menggunakan  teknologi Augmented  Reality sebagai  cara  menampilkan  gambaran mengenai  isi  dalam  bangunan  piramida  Mesir  yang  dibentuk  dengan  model  3D.  Penggunaan  teknologi Augmented Reality dapat memudahkan masyarakat memperoleh gambaran dan penjelasan dari bagian dalam dari  piramida  Mesir  [4]. Augmented  Reality (AR)  adalah  penggabungan  antara  objek  virtual  dengan  objek nyata [5]. Hal ini menghasilkan informasi beserta gambar mengenai bangunan yang ada di dalam piramida Mesir [6].
Dengan penggunaan Augmented Reality , berbagai macam bentuk atau model dapat disentuh. Dengan bantuan kamera  yang  dapat  diakses  di  komputer  atau  smartphone, Augmented  Reality dapat  membuat  objek  mati seolah-olah  dihidupkan.  sehingga  dengan  adanya  teknologi Augmented  Reality pengunjung  maupun masyarakat di seluruh dunia dapat mengetahui isi dalam piramida yang divisualisasikan dengan bentuk 3D dan dimuat kedalam suatu aplikasi.
Dari latar belakang diatas penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan aplikasi Augmented Reality dalam rangka memperkenalkan ruang dalam pada bangunan Mesir. Ruang dalam bangunan Mesir dibuat secara 3D menggunakan tool Sketch  Up.  Model  3D  dari  ruang  dalam  bangunan  Mesir  divisualisasikan  dengan menggunakan Augmented Reality . Aplikasi ini diperuntukkan untuk pengunjung wisata maupun masyarakat untuk mengetahui isi bagian dalam dari bangunan piramida Mesir. Pada penelitian ini peneliti berkontribusi dalam membuat dan mengembangkan aplikasi Augmented Reality berbasis android untuk memperkenalkan ruang dalam pada bangunan Mesir yang dibuat secara 3D dan dapat diakses melalui smartphone.

## II. METODOLOGI PENELITIAN

## A.   Bahan Penelitian
Penyusunan  penelitian  ini  diperlukan  beberapa  software  yang  mendukung  sehingga  aplikasi  dalam  dibuat secara sistematis. Software tersebut adalah
1. CorelDraw X7
CorelDraw  adalah  editor  grafik  vector  yang  dibuat  oleh  corel,  sebuah  perusahaan  yang  bertempat  di Ottawa, Kanada.[7] Corel Draw X7 rilis pada  27 Maret 2014. Software ini digunakan untuk membuat tampilan User Interface (UI) pada aplikasi atau membuat sebuah desain untuk merk / logo pada produk dan lain – lain.
2. Sketch UP
Saat ini, SketchUp adalah perangkat lunak yang sering digunakan untuk menampilkan objek dalam tiga dimensi.[8]  Perangkat  lunak  ini  digunakan  di  berbagai  bidang,  termasuk  arsitektur,  teknik  sipil,  film animasi, game, desain grafis, dan ilustrator, antara lain.
SketchUp  menawarkan  manfaat  untuk  pengguna  dikarenakan  pengguna  software  ini  tidak  perlu memikirkan rumitnya teknik dan perhitungan sehingga siapa pun dapat mudah menguasai SketchUp.
3. Vuforia SDK
Salah satu program yang dirancang untuk membantu menciptakan Augmented Reality adalah Vuforia. Dikembangkan  sebagai  kit  pengembangan  perangkat  lunak  (SDK),  vuforia  dapat  mengenali  gambar selama pengembangan pengenalan gambar. Pengembang memiliki dua opsi dalam hal alur kerja berbasis database: Cloud Database dan Device Database .[9] SDK vuforia dapat digabungkan dengan software unity 3D yakni Ekstensi AR Vuforia Unity.
4. Unity 3D Unity 3D adalah mesin game untuk semua platform. Solidaritas dapat dimanfaatkan untuk membuat game
yang dapat dimanfaatkan pada gadget PC.[10] Selain membuat game Unity 3D juga digunakan untuk membuat objek lain yang berbentuk 2D, 3D maupun Augmented Reality . Meskipun Unity 3D digunakan untuk membuat game maupun AR, Unity 3D tidak dirancang atau tidak bisa digunakan untuk mendesain ataupun memodelling objek yang akan dibuat.
5. Android
Android  merupakan sebuah  system  informasi  yang  biasa  digunakan  untuk smartphone  dan tablet.[11] system ini dapat diilustrasikan sebagai jembatan antar device dan user , sehingga user dapat berinteraksi dengan device serta aplikasi – aplikasi yang ada pada device .

## B.   Perancangan Sistem
Untuk mempermudah dalam pembuatan aplikasi, maka aplikasi ini dibuat menggunakan metode MDLC (Multimedia Development Life Cycle) yang terdiri dari beberapa langkah berupa Konsep, Desain, Material Collecting, Assembly, Testing dan Distribution . Untuk mencapai beberapa tujuan diatas maka diperlukan adanya Work Breakdown Structure. Dibawah ini merupakan WBS yang telah dibuat:
Gambar 1: Work Breakdown Structure (WBS)
Gambar 2: MDLC (Multimedia Development Life Cycle)
Berikut merupakan penjelasan serta isi dari aplikasi yang sesuai dengan urutan MDLC antara lain:
1. Konsep ( Concept )
Tahap ini  berisi mengenai tujuan  dan  siapa  pengguna  program  (identifikasi  audience).  Selain itu  untuk menentukan macam aplikasi (presentasi, interaktif, dll) dan tujuan aplikasi (hiburan, edukasi, dll). Adapun konsep awal pembuatan aplikasi ini dengan membuat Diagram Alur (Flowchart) dan Use Case  Diagram untuk menggambarkan bagaimana isi aplikasi dan alur berjalannya system aplikasi.
a. Flowchart
Diagram alur (Flowchart) adalah representasi grafis dari prosedur dan langkah-langkah program. [12] Diagram  alur  membantu  peneliti  memecah  masalah  besar  menjadi  masalah  yang  lebih  kecil  dan
Vol. 20; No. 1; 2023; Hal 76-86
melihat cara lain untuk melakukan sesuatu. Maka Diagram alur yang digunakan dalam aplikasi ini adalah sebagai berikut:
Gambar 3: Flowchart Aplikasi Visualisasi Ruangan Dalam Piramida Mesir
b. Use Case Diagram
Use case diagram adalah salah satu diagram Unified Modeling Language (UML) , solusi teknis untuk masalah berorientasi objek.[13] use case bekerja dengan cara mendeskripsikan tipikal interaksi antara pengguna dengan sistem.
Gambar 4: Use Case Diagram Aplikasi Visualisasi Ruangan Dalam Piramida Mesir
2. Desain ( Design )
Tahap ini berisi model 3D yang dibuat, marker, dan tampilan prototype dari aplikasi. Tahap ini berfungsi untuk mempermudah dalam merancang aplikasi yang dibuat.
3. Pengumpulan bahan ( Material Collecting )
Tahap  dimana  pengumpulan  bahan  yang  sesuai  dengan  kebutuhan.  Tahap  ini  dapat  dikerjakan  parallel dengan  tahap  assembly.  Pada  beberapa  kasus,  tahap Material  Collecting dan  tahap Assembly akan dikerjakan secara linear tidak parallel.
4. Pembuatan ( Assembly )
Tahap  di  mana  semua  objek  dibuat  disebut  tahap  Perakitan.  Fase  desain  berfungsi  sebagai  dasar  untuk pembuatan aplikasi.
5. Testing
Tahap  ini  dilakukan  dengan  menjalankan aplikasi untuk  memeriksa  kesalahan setelah tahap  pembuatan (Perakitan) selesai. Pengujian system aplikasi Visualisasi Ruangan Dalam Piramida Mesir Menggunakan Augmented Reality ini di uji menggunakan Black Box Testing.
6. Distribusi
Pada tahap ini, aplikasi akan disimpan dalam suatu media penyimpanan. Jika penyimpanan tidak cukup untuk menampung aplikasinya, kompresi terhadap aplikasi tersebut akan dilakukan.

## III. HASIL DAN DISKUSI

## A. Hasil Penelitian
Hasil dari penelitian ini berupa aplikasi visualisasi ruangan dalam piramida Mesir dengan menampilkan suatu visual  objek  3D  dari  bangunan  piramida  Mesir  yang  dapat  diakses  menggunakan smartphone .  Selain  itu aplikasi ini berisi beberapa fitur berupa pilihan objek 3D, pilihan marker, zoom in/out serta informasi yang terkait dengan objek 3D piramida yang dibuat.
1. Konsep
Pada  tahap  ini  menghasilkan  gambaran  atau  rancangan  dalam  menyusun  suatu  aplikasi,  rancangan tersebut kemudian disusun menjadi satu sehingga konsep aplikasi yang dibuat dapat disusun dengan baik. Konsep aplikasi ini berisi judul aplikasi, pengguna aplikasi, menu aplikasi, fitur serta objek gambar yang ditampilkan. Konsep ini dapat disimpulkan pada table dibawah ini:
Tabel 1: Konsep Aplikasi
No Keterangan Hasil 1. Judul Visualisasi  Ruangan  Dalam  Piramida  Mesir  Menggunakan  Augmented Reality 2. Pengguna Aplikasi Semua Kalangan 3. Menu Aplikasi Splash screen, menu utama, menu scan, menu pilih marker 4. Fitur Menu scan AR, Menu marker, zoom in/out objek 3D, tombol informasi, tombol kembali dan tombol exit 5. Gambar Gambar background, icon, objek 2D marker, button menggunakan format .jpg dan .png sedangkan objek 3D menggunakan format .fbx
Pada tabel 1, merupakan konsep dari aplikasi yang dibuat yang berisi judul, pengguna aplikasi, menu aplikasi, fitur serta gambar.
2. Desain
Dalam tahap ini berisi proses perancangan atau desain dari program yang akan dibuat, proses ini dilakukan untuk mempermudah pembuatan aplikasi sehingga dapat berjalan dengan baik. Tahap ini terdiri dari tabel menu aplikasi dan rancangan User Interface (UI) aplikasi.

## Tabel 2: Tabel Menu Aplikasi
No. Menu Aplikasi Keterangan 1. Menu Utama Pada menu ini berisi pilihan menu button scan, menu marker dan menu exit 2. Menu Scan Menu ini berisi pilihan menu scan seperti piramida dan ruangan piramida yang dimana akan mengarah pada kamera 3. Menu Marker Menu  ini  berisi  pilihan  marker  piramida  dan  ruangan  piramida  yang digunakan untuk mengunduh marker 4. Menu Exit Menu ini adalah menu untuk keluar dari aplikasi
Pada tabel 2, merupakan penjelasan dari beberapa menu yang terdapat pada aplikasi yang akan dibuat. Oleh karena itu pada tahap ini juga diperlukan rancangan desain UI pada aplikasi yaitu sebagai berikut:
Gambar 5: splash screen                 Gambar 6: tampilan menu utama
Gambar 7: pilih objek 3D                            Gambar 8: pilih marker
Gambar 9: proses deteksi marker            Gambar 10: menampilkan objek 3D
Pada gambar 5 hingga 10, merupakan hasil dari gambaran User Interface serta beberapa menu yang ada dalam aplikasi yang akan dibuat.
3. Material Collecting
Tahap ini memerlukan beberapa bahan yang sudah disiapkan seperti data, gambar maupun objek 3D yang dimana semua bahan tersebut akan diolah pada tahap assembly. Berikut merupakan bahan – bahan yang diperlukan dalam pembuatan aplikasi ini yaitu gambar, gambar yang digunakan pada pembuatan aplikasi ini berekstensi .png untuk gambar 2D sedangkan objek 3D berekstensi .fbx. Pengumpulan gambar pada tahap  ini  menggunakan  software  CorelDraw  X7  untuk  gambar  2D  yang  diekspor  menjadi  gambar berekstensi  .png  serta  software  Sketch  UP  2020  untuk  gambar  3D  yang  diekspor  menjadi  gambar berekstensi .fbx. Gambar tersebut kemudian dimasukkan di setiap scene yang akan ditampilkan.
Gambar 11: gambar 3D menggunakan Sketch UP        Gambar 12: gambar 2D menggunakan CorelDraw
4. Assembly
Setelah melakukan pengumpulan gambar pada tahapan Material Collecting yang dimana pada tahap ini yaitu penggabungan antar gambar yang kemudian menjadi satu menjadi sebuah scene menu. Pembuatan scene menu ini menggunakan software Unity 2022 versi 2.5.f1 dengan mode 3D dan Vuforia SDK sebagai database pada marker.
Gambar 13: penggabungan objek 2D dan 3D piramida Mesir
Pada gambar 13 merupakan proses pembuatan aplikasi dengan melakukan penggabungan antara gambar 2D, untuk mengubah gambar 2D agar dapat digunakan pada mode 3D unity mak diperlukan fitur sprite pada gambar 2D yang berekstensi .png.
Setelah melakukan proses diatas maka akan menghasilkan tampilan – tampilan menu sebagai berikut:
Gambar 14: tampilan splash screen                  Gambar 15: tampilan menu utama
Gambar 16: tampilan menu scan                      Gambar 17: tampilan menu marker
Berikut  juga  tampilan  Augmented  Reality  pada  marker  yang  discan  menggunakan  kamera  pada smartphone:
Gambar 18: tampilan AR piramida Mesir tanpa info     Gambar 19: tampilan AR Ruangan tanpa info
Gambar 20: tampilan AR piramida dengan info        Gambar 21: tampilan AR ruangan dengan info
Pada gambar 14 hingga 21, merupakan hasil akhir dari pembuatan aplikasi Visualisasi Ruangan Dalam Piramida  Mesir  Menggunakan Augmented  Reality  serta  beberapa  fitur  yang  ada  seperti  kamera AR, Splash screen, Menu Scan, Menu Marker, Menu Exit, fitur panel informasi dan fitur Zoom In/Out.
5. Testing
Seperti yang dijelaskan pada bagian perancangan system bahwa aplikasi ini diuji menggunakan pengujian Alpha Black Box . Pengujian ini bertujuan untuk mengetahui apakah semua button serta fitur dapat berjalan dengan baik. Berikut adalah tabel pengujian Alpha Black Box :
Tabel 3: pengujian Alpha Black Box
No Skenario Pengujian Test case Hasil yang diharapkan Hasil pengujian kesimpulan 1.   Klik button “NEXT” pada splash screen Button “NEXT” System  akan  berpindah dari splash screen ke menu utama BERHASIL Tampilan berhasil  pindah dari menu splash screen ke menu utama 2. Klik button “SCAN” pada menu utama Button “SCAN” System  akan  otomatis membuka  tampilan  menu pilihan objek 3D yang akan discan BERHASIL Tampilan berhasil  pindah dari menu utama  ke  menu scan
No Skenario Pengujian Test case Hasil yang diharapkan Hasil pengujian kesimpulan 3. Klik button “informasi”  pada tampilan scan AR Button “Informasi” System akan menampilkan informasi  mengenai  objek 3D  bangunan  piramida tersebut. BERHASIL Tampilan informasi  objek 3D berhasil muncul 4. Klik button “piramida” dan “ruangan  dalam” pada  menu  pilih objek 3D Button “piramida” Dan “ruangan dalam” System  akan  beralih  ke kamera  untuk  mendeteksi AR pada marker BERHASIL Tampilan berhasil  pindah ke  kamera  dan siap untuk melakukan scan 5. Gerakan jari membuka dan menutup untuk zoom in dan zoom out objek 3D Gerakan jari membuka  : objek ter zoom in
Gerakan jari menutup : Objek  ter zoom out Objek  3D  akan  merespon gerakan  jari  apakah  itu zoom in atau zoom out BERHASIL Objek 3D berhasil ter zoom in/out deng melakukan jari  membuka dan menutup 6. Klik button
“kembali” pada tampilan scan AR Button “kembali” System  akan  berpindah dari  scan  AR  ke  menu utama BERHASIL Tampilan berhasil kembali ke menu  yang  di tuju 7. Klik  button  “file marker” pada menu utama Button “file marker” System akan berpindah ke menu file marker BERHASIL Tampilan berhasil  pindah dari menu utama  ke  menu marker 8. Klik button “piramida” dan “ruangan  dalam” pada  menu  file marker Button “piramida” dan “ruangan dalam” System  akan  merespon dengan  berpindah  pada link  google  drive  file marker yang tersedia BERHASIL System  berhasil berpindah sesuali  dengan link google drive pada button 9. Klik button “kembali” pada menu file marker Button “kembali” System  akan  berpindah dari  menu  file  marker  ke tampilan menu utama BERHASIL Tampilan berhasil kembali ke menu  yang  di tuju 10.  Klik button “exit” pada menu utama Button “exit” System  akan  merespon dengan  menutup  akses aplikasi  sehingga  kembali ke  tampilan  HandPhone  / gadget BERHASIL System  berhasil keluar dari aplikasi
Pada tabel 3, merupakan pengujian Alpha Black Box yang diujikan pada smartphone OPPO RENO 4f yang diujikan secara mandiri dengan menghasilkan laporan sesuai tabel dengan tingkat keberhasilan 100% .
Gambar 22: pengujian splashcreen                       Gambar 23: pengujian menu utama
Gambar 24: pengujian menu scan                       Gambar 25: pengujian menu marker
Pada gambar 22 hingga 25, merupakan contoh gambaran dari hasil pengujian yang diujikan menggunakan smartphone OPPO RENO 4f.
6. Distribution
Pada tahap  ini aplikasi  di distribusikan  kepada pengguna  akhir melalui media internet seperti Google Drive dengan memberikan link yang terkait dengan aplikasi. Selain itu aplikasi juga dapat di distribusikan menggunakan media flash disk.

## B. Pembahasan
Seperti beberapa penelitian yang ada sebelumnya, penelitian ini sedikit memiliki perbedaan seperti hasil yang didapat yaitu berupa aplikasi yang dibuat dalam bentuk yang lebih sederhana dan memuat bentuk visual dari bangunan  piramida  Mesir.[14] Aplikasi  ini  memiliki  beberapa  fitur  seperti  objek  3D  luar  dan  dalam  dari piramida Mesir, informasi terkait piramida serta Zoom In/Out menggunakan jari. Aplikasi ini dibuat dengan tujuan untuk mempermudah masyarakat memperoleh informasi mengenai bangunan piramida Mesir dengan menampilkan dalam bentuk visual 3D dan dapat diakses dengan mudah melalui smartphone.

## IV. KESIMPULAN
Setelah melakukan penelitian ini, peneliti menghasilkan aplikasi yang berjudul Visualisasi Ruangan Dalam Piramida  Mesir  Menggunakan Augmented  Reality . Aplikasi  ini  memiliki  sedikit  fitur  yang  ada,  mungkin informasi yang tertera lebih sedikit bahkan kurang lengkap serta keterbatasan device yang dapat mengakses aplikasi ini. Oleh karena itu sehubungan dengan keterbatasan waktu dan data yang diperoleh serta hambatan yang dialami saat melakukan penelitian ini maka peneliti memberi beberapa saran untuk membuat penelitian ini  lebih  sempurna  dan  dapat  dilakukan  pada  penelitian  selanjutnya.  Beberapa  saran  tersebut  yaitu menambahkan lebih banyak fitur lagi agar lebih menarik, menambahkan beberapa objek 3D yang mendukung, menambahkan pilihan marker untuk di scan seperti barcode, memberi informasi lebih lengkap terkait objek 3D, mengembangkan aplikasi ini untuk beberapa platform seperti IOS.
Dengan  beberapa  saran  diatas  diharapkan  pada  penelitian  selanjutnya  dapat menghasilkan  aplikasi  dengan beberapa  fitur  yang  lengkap  dan  dapat  dijangkau  dengan  semua device yang  ada  serta  dibentuk  menjadi aplikasi yang lebih sempurna.

## UCAPAN TERIMA KASIH
Terima  kasih  kepada  Institut  Teknologi  Garut,  Universitas  Muhammadiyah  Sidoarjo,  dosen  pembimbing, orang tua serta semua pihak yang membantu dalam penyusunan penelitian ini dari awal sampai akhir sehingga berjalan dengan baik.

## DAFTAR PUSTAKA
[1] H. Wijaya, “Piramida: Peninggalan Karya Seni Dunia dari Wilayah Barat Hingga Timur (Bagian Ii),” Humaniora , vol. 2, no. 2, p. 968, 2011, doi: 10.21512/humaniora.v2i2.3145.
[2] P. December, “2142-4175-1-Pb,” vol. 5729, no. December, pp. 242–252, 2018.
[3] K. A. Pramodern, P. Studi, T. Arsitektur, and U. K. Indonesia, “Arsitektur Mesir Kuno,” 2020, [Online]. Available:  https://repository.unikom.ac.id/62114/1/Arsitektur  mesir  kuno  -  Arsitektur  Pra  Modern kuliah 2.pdf
[4] P. W. Yuhanto, A.  Septa  Miyosa,  P. Animasi,  S. Tinggi,  and  M.  Media,  “Implementasi Augmented Reality (Ar) Untuk Memvisualisasikan Portofolio Pemodelan 3D,” J. Nawala Vis. , vol. 4, no. 1, p. 4, 2022.
[5] Z. Zainuddin, I. S. Areni, and R. Wirawan, “Aplikasi Augmented Reality pada Sistem Informasi Smart Building,” J.  Nas.  Tek.  Elektro  dan  Teknol.  Inf. ,  vol.  5,  no.  3,  pp.  1–6,  2016,  doi: 10.22146/jnteti.v5i3.258.
[6] I. Ahmad, S. Samsugi, and Y. Irawan, “Penerapan Augmented Reality Pada Anatomi Tubuh Manusia Untuk Mendukung Pembelajaran Titik Titik Bekam Pengobatan Alternatif,” J. Teknoinfo , vol. 16, no. 1, p. 46, 2022, doi: 10.33365/jti.v16i1.1521.
[7] S. Bakti,  nelly astuti Hasibuan,  lince tomoria Sianturi, and  ronda deli Sianturi, “Perancangan Aplikasi Pembelajaran Coreldraw X3 Mengunakan Metode WEB Based Learning (WBL),” J. Ris. Komput. , vol. 3, no. 4, pp. 32–35, 2016.
[8] E. Adly, W. Widodo, A. Rahmawati, and Y. A. Harsoyo, “Desain Perencanaan Taman Wisata Dusun Mrisi  Menggunakan Aplikasi  SketchUp  3D  (  Design  of Tourist  Park  in  Mrisi  village  using  the  3D SketchUp Application )  serta  olahraga  . Terdapat  danau  ,  sungai  ,  serta  hamparan  sawah  yang  bisa diminati oleh nya adalah m,” vol. 5, no. 2, pp. 92–101, 2021.
[9] R. E. Saputro and D. I. S. Saputra, “Pengembangan Media Pembelajaran Mengenal Organ Pencernaan Manusia Menggunakan Teknologi Augmented Reality,” J. Buana Inform. , vol. 6, no. 2, pp. 153–162, 2015, doi: 10.24002/jbi.v6i2.404.
[10]  A.  D.  Rachmanto  and  M.  S.  Noval,  “Implementasi Augmented  Reality  Sebagai  Media  Pengenalan Promosi  Universitas  Nurtanio  Bandung  Menggunakan  Unity  3D,” FIKI  |Jurnal  Teknol.  Inf.  dan Komun. , vol.
9, no. 1, pp. 29–37, 2018, [Online]. Available:
https://jurnal.unnur.ac.id/index.php/jurnalfiki/article/view/237
[11]  J. Kuswanto and F. Radiansah, “Media Pembelajaran Berbasis Android Pada Mata Pelajaran Sistem Operasi Jaringan Kelas XI,” J. Media Infotama , vol. 14, no. 1, 2018, doi: 10.37676/jmi.v14i1.467.
[12]  I.  A.  Ridlo,  “Pedoman  Pembuatan  Flowchart,” Academia.Edu ,  p.  27,  2017,  [Online].  Available: academia.edu/34767055/Pedoman_Pembuatan_Flowchart
[13]  R. Astuti, “Pemodelan Analisis Berorientasi Objek dengan Use Case,” Media Inform. , vol. 8, no. 2, pp.
73–81, 2009, [Online]. Available:
https://jurnal.likmi.ac.id/Jurnal/7_2009/Pemodelan_Analisis_rini_.pdf
[14]  D.  Abdullah,  A.  Sani,  and  A.  Hasan,  “Pemanfaatan  Teknologi  Augmented  Reality  Pada  Media Pengenalan  Bangunan  Bersejarah  Rumah  Kediaman  Bung  Karno  Bengkulu  Berbasis  Android,” Pseudocode , vol. 6, no. 1, pp. 21–29, 2019, doi: 10.33369/pseudocode.6.1.21-29.