Sinnun Maxillofacial Journal . Vol. 02 No. 01 (April, 2020): 18-25                                     E-ISSN 2714-5646

## ARTIKEL RISET
URL artikel: h%p://e-jurnal.2g.umi.ac.id/index.php/Sinnunmaxillofacial
Judul Artikel
Perbedaan Tingkat Pengetahuan Sebelum Dan Setelah Modifikasi Permainan Engklek Usia 8-11 Tahun
Nur Fadhilah Arifin 1 , Mila Febriany 2 , K Sari Aldilawati 3 , Kurniaty Pamewa 4 , Masriadi 5 , Yaumil Khaeriah 6 1,2,3,4,5,6 Fakultas Kedokteran Gigi, Universitas Muslim Indonesia Email Penulis Korespondensi ( K ): shary.aldila@gmail.com ila6191@gmail.com 1 , febrianymila@gmail.com 2 , shary.aldila@gmail.com 3 , kpamewa@gmail.com 4 , masriadi@gmail.com 5 , yaumilkhaeriahh@yahoo.com 6
(08119168448)

## ABSTRAK
Pendahuluan : Suatu pengetahuan dipengaruhi oleh tingkat pendidikan, banyaknya informasi yang diperoleh, keadaan lingkungan, pengalaman, dan usia seseorang, hal ini karena pengetahuan dapat mempengaruhi sikap dan tindakan seseorang mengaplikasikan informasi yang didapatkan untuk diwujudkan dalam kehidupan sehari-hari dan  menjadi  kebiasaan.  Permainan  engklek  adalah  permainan  dengan  menggunakan  cara  melompat  satu  kaki pada  bidang  yang  berbentuk  bintang,  bidang  persegi  dan  dianggap  menjadi  pemenang  apabila  permainan mendapatkan  sawah  atau  rumah  terbanyak . Tujuan  : Untuk  mengetahui  perbedaan  tingkat  pengetahuan Kesehatan Gigi dan Mulut sebelum dan setelah permainan engklek modifikasi pada siswa SDN Sambung Jawa Makassar  Usia  8-11  Tahun. Bahan  dan Metode: Metode  penelitian pre  experimental dengan  menggunakan desain pretest-posttest . Pengambilan sampel dilakukan di SDN Sambung Jawa Makassar sebanyak 123 sampel. Metode pengambilan sampel yaitu metode purposive sampling sesuai dengan kriteria. Hasil: Terdapat perbedaan nilai rata-rata tingkat pengetahuan sebelum permainan engklek modifikasi sebesar 8,27 (SD=±1,102) dan setelah permainan engklek modifikasi sebesar 9,85 (SD=±0,418). ( P-Value 0,000 ). Hal ini berdasarkan dari presentase nilai  pengetahuan  dimana  123  responden  yang  telah  melakukan  posttest  mendapatkan  hasil  100%  berada dikategori  pengetahuan  tinggi. Permainan  edukatif  terbukti  efektif  dalam  mendukung  pembelajaran,  terutama untuk  meningkatkan  pengetahuan. Kesimpulan  : Terdapat  perbedaan  tingkat  pengetahuan  kesehatan  gigi  dan mulut sebelum dan setelah permainan engklek modifikasi pada siswa SDN Sambung Jawa Makassar.
Kata Kunci : Tingkat pengetahuan; kesehatan gigi dan mulut; permainan engklek

## PUBLISHED BY:
Fakultas Kedokteran Gigi Universitas Muslim Indonesia Address: Jl. Padjonga Dg. Ngalle. 27 Pab’batong (Kampus I UMI) Makassar, Sulawesi Selatan.
Email : sinnunmaxillofacial.fkgumi@gmail.com

## ABSTRACT
Introduction :  A  knowledge  that  is  built  by  the  level  of  education,  the  amount  of  information  obtained,  the condition  of  the  environment,  the  experience,  and  the  age  of  a  person,  this  is  because  knowledge  that  can influence  a  person's  attitudes  and  actions  applies  the  information  obtained  to  manifest  in  everyday  life  and become  a  habit.  The  engklek  game  is  a  game  that  uses  one  foot  on  a  star-shaped  field,  a  square  field  and becomes the winner of the game to get the most fields or houses. Objective: To find out the difference in the level of knowledge of Dental and oral Health before and after the modification of the Engklek game on the students of SDN  Sambung  Jawa  Makassar  (Ages  8-11  Years). Materials  &  Methods: This  research  was  applying  Pre- experimental research methods with pretest-posttest design. Sampling was carried out at SDN Sambung Jawa Makassar and the sample was 123 students. The sampling method is purposive sampling method according to the criteria. Results : There was a difference in the average value (mean) of the level of knowledge before the modification of the Engklek game, the value is at 8.27 (DS = ± 1.102) and after the modification of the game is at 9.85 (DS = ± 0.418). (P-Value 0,000). This is based on the percentage of the value of knowledge where the 123  respondents  who  have  done  the  posttest  get  100%  results  in  the  high  knowledge  category.  Educational games are proven to be effective in supporting learning, especially to increase knowledge. Conclusion : There is a difference in the level of dental and oral health knowledge before and after the modification of the Engklek game on the students of SDN Sambung Jawa, Makassar.
Keywords : Knowledge level; dental and oral health, engklek game

## PENDAHULUAN
Kesehatan merupakan salah satu hal yang diprioritaskan dalam kehidupan manusia termasuk didalamnya  kesehatan  gigi  dan  mulut.  Kesehatan  gigi  dan  mulut  merupakan  bagian  dari  kesehatan jasmani yang tidak bisa dipisahkan satu dan lainnya. Kesehatan gigi dan mulut yang terganggu  bisa menjadi tanda atau bahkan bisa menjadi faktor timbulnya gangguan bagi kesehatan. [1] Kesehatan gigi dan  mulut  merupakan  bagian  dari  kesehatan  secara  keseluruhan  yang  perlu  diperhatikan  oleh masyarakat.  Masalah  kesehatan  gigi  dan  mulut  yang  sering  terjadi  yaitu  karies.  Kesehatan  gigi  dan mulut  sering  tidak  menjadi  prioritas  bagi  sebagian  orang,  padahal  gigi  dan  mulut  merupakan  “pintu gerbang”  masuknya  kuman  dan  bakteri  sehingga  dapat  mengganggu  kesehatan  organ  tubuh  lainnya. Masalah  gigi  lainnya  banyak  dikeluhkan  oleh  anak-anak  maupun  dewasa  dan  tidak  dapat  dibiarkan hingga menjadi parah karena dapat menggangu kualitas hidup serta mengalami rasa sakit. [2,3,4]
Perilaku  kesehatan  gigi  meliputi  pengetahuan,  sikap  dan  tindakan  yang  berkaitan  dengan pemeliharaan  kesehatan  gigi.  Tindakan  menjaga  kebersihan  rongga  mulut  merupakan  bagian  dari perilaku  pemeliharaan  kesehatan  gigi  dan  mulut.  Kesehatan  gigi  dan  mulut  erat  kaitannya  dengan kebersihan gigi dan mulut, karena kebersihan gigi dan mulut merupakan faktor dasar bagi terciptanya kesehatan  gigi  dan  mulut.  Kebersihan  gigi  dan  mulut  dapat  menentukan  tingkat  kesehatan  gigi  dan mulut seseorang. Kebersihan gigi dapat dilakukan dengan menggosok gigi dengan sikat gigi. [5,6] Suatu pengetahuan  dipengaruhi  oleh  tingkat  pendidikan,  banyaknya  informasi  yang  diperoleh,  keadaan lingkungan,  pengalaman,  usia  dan  status  ekonomi  seseorang.  Hal  ini  karena  pengetahuan  dapat mempengaruhi  sikap  dan  tindakan  seseorang  mengaplikasikan  informasi  yang  didapatkan  untuk
Sinnun Maxillofacial Journal . Vol. 02 No. 01 (April, 2020): 18-25                                     E-ISSN 2714-5646
diwujudkan  dalam  kehidupan  sehari-hari  dan  menjadi  kebiasaan.  Pengetahuan  mengenai  kesehatan gigi  dan  mulut  sangat  penting  untuk  terbentuknya  tindakan  menjaga  kesehatan  kebersihan  gigi  dan mulut.  Menjaga  kebersihan  gigi  dan  mulut  pada  usia  sekolah  merupakan  salah  satu  cara  dalam meningkatkan kesehatan pada usia dini. [7,8] Permainan engklek modifikasi adalah permainan dengan menggunakan  cara  melompat  satu  kaki  pada  bidang  yang  berbentuk  bintang,  bidang  persegi  dan dianggap menjadi pemenang apabila permainan mendapatkan sawah atau rumah terbanyak. [9]
Dari  hasil  penelitian  bahwa  permainan  engklek  dapat  mengembangkan  kemampuan  motorik anak. Dimana anak harus melompat-lompat melewati kotak yang sudah dibuat sebelumnya dan anak memegang  batu  sampai  akhir  permainan.  Oleh  karenanya  otot  tangan  dan  otot  kaki  harus  kuat. Permainan  tradisional  ini  juga  selain  mengembangkan  kemampuan  motorik  dapat  juga mengembangkan  kognitif  anak  dimana  anak  menghitung  langkah  dalam  permainan. [10] Model pembelajaran  permainan  engklek  adalah  salah  satu  cara  untuk  mewujudkan  proses  belajar  menjadi lebih  menyenangkan.  Permainan  engklek  ini  merupakan  permainan  tradisional  berbasis  budaya. Permainan  ini  dijadikan  model  pembelajaran  dengan  permainan  anak  usia  dini  karena  termasuk permainan  kooperatif    yang  melibatkan  banyak  anak.  Model  pembelajaran  menggunakan  permainan engklek  memiliki  tujuan  yang  dapat  mengembangkan  aspek  perkembangan  anak  yaitu  aspek  nilai moral, bahasa, sosial emosional, dan aspek fisik. [11]

## BAHAN DAN METODE
Desain penelitian ini menggunakan metode penelitian pre experimental dengan menggunakan desain pretest-posttest . Penelitian dilakukan di SDN Sambung Jawa Makassar pada bulan November – Desember  2019.  Sampel  yang  digunakan  pada  penelitian  ini  sebanyak  123  sampel  dengan  metode pengambilan sampel yaitu metode purposive sampling sesuai dengan kriteria.

## HASIL
Tabel 1. Tingkat Pengetahuan Kesehatan Gigi dan Mulut Sebelum Permainan Engklek Modifikasi
Tingkat Pengetahuan (Pretest)
N Persentase Tinggi 107 86,99% Cukup 15 12,19% Rendah 1 0,81% Total 123 100.00%
Berdasarkan Tabel (1) di atas, dapat dilihat perbedaan tingkat pengetahuan kesehatan gigi dan mulut  sebelum  permainan  engklek  modifikasi  pada  siswa  SDN  Sambung  Jawa  Makassar  yang
Sinnun Maxillofacial Journal . Vol. 02 No. 01 (April, 2020): 18-25                                     E-ISSN 2714-5646
memiliki  tingkat  pengetahuan  dikategorikan  tinggi  sebesar  107  responden  (  86,99%  ),  responden dengan tingkat pengetahuan cukup sebesar 15 ( 12,19% ) dan responden dengan tingkat pengetahuan rendah sebesar 1 (  0,81% ) dengan total 123 responden.
Tabel 2. Tingkat Pengetahuan Kesehatan Gigi dan Mulut Setelah Permainan Engklek Modifikasi
Tingkat Pengetahuan (Posttest)                                         N Persentase Tinggi 123 100% Cukup 0 0% Rendah 0 0% Total 123 100.00%
Berdasarkan Tabel (2) di atas  dapat dilihat perbedaan tingkat pengetahuan kesehatan gigi dan mulut setelah permainan engklek modifikasi pada siswa SDN Sambung Jawa Makassar yang memiliki tingkat pengetahuan dikategorikan tinggi sebesar 123 responden ( 100% ), responden dengan tingkat pengetahuan  cukup  sebesar  0    (  0%  )  dan  responden  dengan  tingkat  pengetahuan  rendah  sebesar  0 (0%).
Tabel 3. Perbedaan Tingkat Pengetahuan Kesehatan Gigi dan Mulut Sebelum dan Setelah Permainan

## Engklek Modifikasi
Berdasarkan  Tabel  (3)  diatas  didapatkan  rata-rata  tingkat  pengetahuan  kesehatan  gigi  dan mulut siswa sebelum permainan engklek modifikasi yaitu sebesar 8,27 (SD=±1,102). Sedangkan rata- rata tingkat pengetahuan kesehatan gigi dan  mulut setelah permainan engklek modifikasi meningkat yaitu  sebesar  9,85  (SD=±0,418).  Hasil  yang  didapatkan  nilai  p-value  dari  hasil  pengujian  tingkat pengetahuan  kesehatan  gigi  dan  mulut  sebelum  dan  setelah  permainan  engklek  modifikasi  yaitu
sebesar 0,000 (p<0,05). Artinya bahwa terdapat perbedaan yang signifikan antara tingkat pengetahuan sebelum permainan engklek modifikasi dan setelah permainan engklek modifikasi.

## PEMBAHASAN
Penelitian ini dilakukan di SDN Sambung Jawa Makassar Pada usi 8-11 tahun pada tahun 2019,  sampel  terdiri  dari  siswa-siswi  dari  SDN  Sambung  Jawa  Makassar.  Sampel  terdiri  atas  123
Tingkat Pengetahuan       N Mean+SD                 Z P-Value Sebelum                          123 Setelah                            123 8,27+1,102          -9,667 9,85+0,418 0,000
Sinnun Maxillofacial Journal . Vol. 02 No. 01 (April, 2020): 18-25                                     E-ISSN 2714-5646
siswa-siswi. Pada penelitian yang dilakukan oleh peneliti, diberikan kuesioner sebelum dan setelah dilakukan  penyuluhan  kesehatan  gigi  dan  mulut  untuk  mengetahui  apakah  terdapat  peningkatan setelah dilakukan penyuluhan dengan media permainan.
Peneliti  berpendapat  bahwa  penyuluhan  dengan  menggunakan  media  permainan  engklek modifikasi  dengan  menggunakan  media  alat  peraga  berupa  permainan  engklek  dapat  meningkatkan pengetahuan  kesehatan  gigi  dan  mulut  anak  setelah  bermain  dengan  permainan  engklek  modifikasi. Penyampaian    pengetahuan  kesehatan  gigi  dan  mulut  melalui  media  permainan  dapat  memberikan pengalaman  yang  bersifat  unik  dan  menarik  bagi  anak  dan  dapat  memotivasi  anak.  Terjadinya peningkatan  pengetahuan  anak  setelah  diberi  intervensi  merupakan  penanaman  pengetahuan.  Dalam penerapannya,  setelah  seseorang  mengetahui  stimulus  atau  objek  yang  diberikan,  kemudian mengadakan penilaian terhadap apa yang telah diketahuinya, diharapkan pada proses selanjutnya anak akan mampu melakukan atau mempraktikkan apa yang diketahuinya.
Hasil  penelitian  ini  sejalan  dengan  penelitian  yang  dilakukan  Nugrahani  bahwa  media pembelajaran berbasis audio visual merupakan media yang efektif untuk meningkatkan daya serap dan pemahaman  siswa  terhadap  pelajaran,  khususnya  pembahasan  yang  sulit  diterima  tanpa  perantara media dengan peningkatan nilai sebesar 18,8%. Hal ini dapat dilihat dari kenaikan nilai posttest siswa setelah  menggunakan  media  pembelajaran.  Media  pembelajaran  ini  merupakan  media  yang  efektif untuk  meningkatkan  daya  serap  dan  pemahaman  siswa  terhadap  pelajaran.  Antusiasme  siswa  saat menggunakan media pembelajaran permaianan ini sangat tinggi. Ketika siswa belajar dalam kondisi menyenangkan, maka siswa bisa menyerap dan mengingat lebih banyak materi yang disampaikan. [12]
Terdapat  berbagai  faktor  yang  dapat  mempengaruhi  tingkat  pengetahuan  seperti  alat  indera. Pengetahuan diperoleh sebagian besar oleh indera penglihatan ( 30% ) dan indra pendengaran ( 10% ). Saat  memainkan  permainan,  indra  yang  digunakan  selain  mata  adalah  telinga.  Semua  panca  indra merupakan  jalur  penerimaan  informasi  ke  otak,  semakin  banyak  indra  yang  digunakan  dalam penyampaian  informasi  maka  akan  semakin  banyak  informasi  yang  diterima  dan  disimpan.  Dalam permainan  responden  membaca  pertanyaan  dan  melihat  gambar  yang  terdapat  di  dalam  permainan serta  menjawab  pertanyaan.  Aktivitas  ini  melibatkan  indra  penglihatan  dan  pendengaran  sehingga informasi  dapat  mudah  dicerna.  Pada  hakekatnya  manusia  belajar  melalui  tingkatan  dari  apa  yang dilihat  dan  didengar  manusia  dinyatakan  belajar  sebanyak  50%.  Semakin  banyak  indra  yang digunakan maka semakin banyak pesan atau informasi yang diperoleh. [13,14,15]
Pengetahuan  dapat  diperoleh  dari  pengalaman  dan  proses  belajar.  Keberhasilan  dari  proses belajar  untuk  meningkatkan  pengetahuan  seseorang  dipengaruhi  oleh  beberapa  faktor,  salah  satunya media  pembelajaran.  Adapun  faktor-faktor  lainnya  yang  mempengaruhi  terjadinya  peningkatan pengetahuan antara lain tingkat pendidikan dan informasi. Teori ini memperlihatkan jelas bagaimana pengetahuan  dapat  berubah  karena  pengaruh  suatu  faktor.  Informasi  yang  diberikan  dengan
Sinnun Maxillofacial Journal . Vol. 02 No. 01 (April, 2020): 18-25                                     E-ISSN 2714-5646
pendekatan sederhana akan memberikan pelajaran atau pengetahuan perubahan ke tingkat yang lebih baik. [16]
Hasil penelitian ini juga didukung dengan hasil penelitian India yang dilakukan oleh Akshatha Nayak, dkk yang menyatakan bahwa pembelajaran berbasis permainan merupakan metode penyuluhan kesehatan  yang  efektif  untuk  meningkatkan  pengetahuan  anak-anak  sekolah  dasar.  Bermain mengandung  aspek  menyenangkan  dan  menimbulkan  kegembiraan  sehingga  dapat  menimbulkan minat  anak  untuk  ikut  serta.  Kegembiraan  yang  ditimbulkan  dalam  proses  belajar  dapat  membantu pemahaman siswa atas materi yang diterima. Georgi Lazanov menyebutkan bahwa proses belajar yang menyenangkan akan “membangun sugesti positif” atau dengan arti lain situasi belajar menyenangkan akan memberikan hasil belajar yang lebih optimal. Media permainan dapat meningkatkan minat siswa terhadap kegiatan pembelajaran. Salah satu contoh permainan yang dimodifikasi dengan memberikan gambar dan tulisan tetapi menyajikan materi-materi pembelajaran di dalamnya serta mudah dimainkan sehingga kualitas pembelajaran memiliki nilai yang tinggi. [17, 18]
Permainan  edukatif  terbukti  efektif  dalam  mendukung  pembelajaran,  terutama  untuk meningkatkan  pengetahuan.  Pada  anak-anak  SD  dikatakan  bahwa  metode  bermain  telah  dikatakan menjadi  pelopor  kesehatan  secara  lisan  dalam  promosi  kesehatan  gigi  dan  mulut.  Proses  belajar merupakan  proses  mengamati,  membaca,  meniru,  mencoba  sendiri,  mendengarkan  dan  mengikuti perintah.  Permainan  merupakan  salah  satu  media  kesehatan  gigi  dan  mulut  untuk  mengembangkan kemampuan anak secara optimal. Hal ini didukung diperkuat oleh dengan penelitian Widodorini,dkk dimana  rata-rata  pengetahuan  kesehatan  gigi  dan  mulut  dengan  menggunakan  media  permainan mengalami kenaikan nilai rata-rata sebesar 14,85. Dunia anak adalah dunia bermain, dengan bermain anak mampu bereksplorasi, menemukan, dan mempelajari hal – hal baru.
Salah  satu  permainan  yang  dapat  dimainkan  anak  adalah  permainan  tradisional  engklek. Permainan  tradisional  engklek  dinilai  baik  untuk  anak  karena  anak  dapat  memperoleh  pengetahuan dengan bermain. permainan tradisional engklek merupakan pembelajaran yang inovatif, kreatif, aktif dan  menyenangkan.  Permainan  engklek  memberikan  manfaat  yang  luar  biasa  pada  perkembangan anak,  seperti  melatih  kemampuan  motorik,  kejujuran,  kerjasama,  kekompakan,  keterampilan, ketangkasan,  keseimbangan,  sikap,  pengetahuan,  serta  dapat  melatih  jiwa  kesosialan  anak  dalam menghadapi kehidupan bermasyarakat. [11, 19]

## KESIMPULAN DAN SARAN
Berdasarkan  hasil  penelitian  yang  telah  dilakukan  di  SDN  Sambung  Jawa  Makassar  pada usia  8-11  tahun  dengan  jumlah  responden  sebanyak  123  orang,  maka  dapat  disimpulkan  bahwa terdapat peningkatan pengetahuan sebelum dan setelah permainan engklek modifikasi. Berdasarkan
Sinnun Maxillofacial Journal . Vol. 02 No. 01 (April, 2020): 18-25                                     E-ISSN 2714-5646
kesimpulan  yang  telah  diuraikan  maka  saran  yang  diajukan  oleh  peneliti  yaitu  siswa/i  dapat menerapkan  pengetahuan  tentang  kesehatan  gigi  dan  mulut  yang  telah  dia  dapatkan  kekehidupan sehari-hari.    Kemudian  perlu  dilakukan  penelitian  lebih  lanjut  mengenai  hubungan  tingkat pengetahuan terhadap kesehatan gigi dan mulut dengan kuesioner yang lebih terperinci untuk lebih mengetahui tingkat pengetahuan.

## DAFTAR PUSTAKA
[1] Marimbun EM., Mintjelungan CN., Pangemanan DH. Hubungan Tingkat Pengetahuan Tentang Kesehatan Ggi dan Mulut Dengan Status Karies Gigi Pada Penyandang Tunanetra . Universitas Sam Ratulangi Manado. 2016 ; 4(2).
[2] Radiah.,  Mintjelungan  C.,  Mariati  NW. Gambaran  Status  Karies  dan  Pola  Pemeliharaan Kesehatan  Gigi  dan  Mulut  Pada  Mahasiswa  Asal  Ternate  Di  Manado .  Universitas  Sam Ratulangi Manado. 2012 ; 1(1).
[3] Ngantung  RA.,  Pangemanan  DHC.,  Gunawan  PN. Pengaruh  Tingkat  Sosial  Ekonomi  Orang Tua Terhadap Karies Anak Di TK Hang Tuah Bitung . Universitas Sam Ratulangi Manado. 2015 ; 3(2).
[4] Depkes  RI. Riset  Kesehatan  Dasar. Jakarta:  Badan  Penelitian  dan  pengembangan  Kesehatan Kementrian Kesehatan RI. 2014
[5]   Budiharto. Pengantar Ilmu Perilaku Kesehatan dan Pendidikan Kesehatan Gigi . Jakarta ; EGC. 2010.
[6]    Carranza. Clinical Periodontology 9 th . Tokyo ; W.B Saunders Company. 2002 ; 96-105.
[7] Anwar  AI. Tingkat  Kebutuhan  Fissure  Sealant  Gigi  Molar  Pertama  Permanen  Pada  Murid Sekolah  Dasar  Usia  6-7  Tahun  Kecamatan  Mariso,  Kota  Makassar .  Fakultas  Kedoteran  Gigi Universitas Hasanuddin. 2016 ; 5(2).
[8] Agusta  MVA.,  Ismail  A.,  Firdausy  MD. Hubungan  Pengetahuam  Kesehatan  Gigi  Dengan Kondisi  Oral  Hygiene  Anak  Tunarungu  Usia  Sekolah .  Fakultas  Kedokteran  Gigi  Universitas Islam Sultan Agung. 2015 ; 2(1).
[9] Nugrahani R. Media Pembelajaran Berbasis Visual Berbentuk Permainan Ular Tangga Untuk Meningkatkan  Kualitas  Belajar  Mengajar  Di  Sekolah  Dasar. Jurusan  Seni  Rupa  FBS  Unnes. 2007 ; 3(1).
[10]  Sudirman  AK.,  Modjo  D.,  Firmawati.,  Kalsum. Efektifitas  Permainan  Tradisional  Terhadap Perkembangan Motorik Anak Usia Prasekolah . Universitas Muhammadiyah Gorontalo. 2018.
[11]  Munawaroh  H. Pengembangan  Model  Pembelajaran  Dengan  Permainan  Tradisional  Engklek Sebagai Sarana Stimulasi Perkembangan Anak Usia Dini . Universitas Sains Al-Qur’an. 2017 ; 1(2).
[12]  Nugrahani R. Media Pembelajaran Berbasis Visual Berbentuk Permainan Ular Tangga Untuk Meningkatkan  Kualitas  Belajar  Mengajar  Di  Sekolah  Dasar .  Universitas  Negeri  Semarang. 2007 ; 1(1).
[13]    Bagaray  FEK.,  Wowor  VN.,  Mintjelungan  CN. Perbedaan  Efektivitas  DHE  dengan  Media Booklet dan media Flip Chart Terhadap Peningkatan Pengetahuan Kesehatan Gigi dan Mulut Siswa SDN 126 Manado . Universitas Sam Ratulangi. 2016 ; 4(2).
Sinnun Maxillofacial Journal . Vol. 02 No. 01 (April, 2020): 18-25                                     E-ISSN 2714-5646
[14]      Puspitanintiyas  R.,  Leman  MA.,  Juliatri.  2017. Perbandingan  Efektivitas  Dental  Health Education  Metode  Ceramah  dann  Metode  Permainan  Stimulasi  Terhadap  Peningkatan Pengetahuan Kesehatan Gigi dan Mulut Anak. Universitas Sam Ratulangi Manado. 2017 ; 5(1).
[15]  Pradhethi S., Nurfianti A., Adriana . Efektifitas Metode Pendidikan Kesehatan Dengan Stimulasi Permainan Ular Tangga Terhadap Perubahan Sikap Tentang Kesehatan Gigi Dan Mulut Anak Usia Sekolah Di SDN 03 Singkawang Tengah . Universitas Tanjungppura. 2015 ; 3(1).
[16]   Septiana P., Suaebah. Edukasi Media Kartu Bergambar Berpengaruh Terhadap Pengetahuan dan  Sikap  Anak  Dalam  Pemelihan  Jajanan  Sehat  Di  SD  Negeri  Pontianakan  Utara .  Poltekes Pontianak Indonesia. 2018 ; 1(1).
[17]  Blakely G., Skirton H., Cooper S dkk. Use Of Educational Games In The Health Prodessions : A  Mixed-Methods  Study  Of  Educators  Perspectives  in  the  UK .  University  Of  Plymouth  UK. 2010 ; 12(1).
[18]  Arfina  N.,  Nuzriana  R.,  Kuswari  M .  Pengaruh  Media  Permainan  Monopoli  Terhadap Perubahan  Pengetahuan  Konsumsi  Pangan  Olahan  Yang  Mengandung  Bahan  Tambahan Pangan Pada Siswa Kelas VII Di SMPN 220 Jakarta . Universitas Esa Unggul Jakarta. 2017 ; 3(2).
[19]  Mardayani KT., Mahadewi LPP., Magta M. Penerapan Permainan Tradisional Engklek Untuk Meningkatkan  Kemempuan  Motorik  Kasar  Kelompok  B  Di  PAUD  Widhya  Laksmi .  Fakultas Ilmu Pendidikan Universitas Pendidikan Ganesha. 2016 ; 4(2).