## JURNAL TEKNOINFO
Volume 17, Nomor 1, Januari 2023, Page 253-259 ISSN: 1693-0010(Print), ISSN: 2615-224X(Online) Available online at https://ejurnal.teknokrat.ac.id/index.php/teknoinfo/index

## PEMANFAATAN E-COMMERCE MODEL BUSINESS TO CONSUMER PADA PUTRI TAPIS LAMPUNG
Auliya Rahman Isnain 1) , Muhammad Indigo 2) , Adhie Thyo Priandika 3)
1,2,3 Informatika, Universitas Teknokrat Indonesia
1,2,3 Jl. H. Z. A. Pagaralam, No 9-11, Labuhanratu, Bandarlampung
Email: 1 auliyarahman@teknokrat.ac.id, 2 indigodigo.id@gmail.com, 3 adhie_thyo@teknokrat.ac.id

## Abstract
Penelitian  ini  bertujuan untuk  membangun  sistem  E-Commerce  berbasis  website  model Business to Consumer ,  guna meningkatkan  penjualan  pada  Putri  Tapis  Lampung  serta  mempermudah  pengecekan  stok  barang  di  Gudang menggunakan metode Extreme Programming . Hasil perhitungan pengujian yang telah dilakukan menggunakan black box testing tidak ditemukan adanya error atau bug pada setiap proses pengujian fungsional aplikasi dan Hasil perhitungan pengujian  yang  telah  dilakukan  menggunakan  UEQ  ( User Experience Questionnaire )  menghasilkan  penilaian  yang bervariasi yaitu baik dan sangat baik dari segi kualitas pragmatis(praktis dan berguna bagi umum) dan kualitas hedonis (persepsi  kualitas  kesenangan).  Pemanfaatan  E-commerce  model  business  to  consumer  pada  putri  tapis  lampung, dibangun  dengan  menggunakan  framework  laravel  dan  metode  yang  digunakan  yaitu extreme programming serta Pengujian yang dilakukan menggunakan blackbox testing dan UEQ ( User Experience Questionnaire ).
Kata Kunci: E-Commerce, Extreme Programming, Blackbox Testing , Laravel, UEQ.

## Abstrak
This study aims to build an E-Commerce system based on the Business to Consumer website model, in order to increase sales at Putri Tapis Lampung and make it easier to check stock in the Warehouse using the Extreme Programming method. The results of the test calculations that have been carried out using black box testing have not found any errors or bugs in each application's functional testing process. practical and useful to the public) and hedonic qualities (perceptions of pleasurable qualities). Utilization of the E-commerce business-to-consumer model for Putri Tapis Lampung, built using the Laravel framework, and the method used is extreme programming and testing is carried out using black box testing and UEQ (User Experience Questionnaire).
Kata Kunci: E-Commerce, Extreme Programming, Blackbox Testing , Laravel, UEQ.

## 1. PENDAHULUAN
Data Kementerian Pendidikan dan Kebudayaan tahun 2016, Lampung memiliki 7 situs cagar budaya, 2 museum, dan  138  situs  warisan  budaya  tak  benda.  Keanekaragaman  budaya  ini  harus  dijaga  dan  dilindungi  dari  kepunahan. Perkembangan  zaman  yang  ditandai  dengan  kemajuan  teknologi  informasi  berbasis  internet  yang  mengatasnamakan Revolusi Industri 4.0 merupakan salah satu ancaman dan tantangan yang harus dihadapi untuk mempertahankan eksistensi budaya[1]. Salah satu dari sekian banyak warisan budaya Lampung adalah kain Tapis, yaitu kain berbentuk tapis yang ditenun dari benang katun dengan pola flora dan fauna alam serta disulam dengan benang emas dan perak melalui kancing bordir. Wanita dari suku asli Saibatin dan Pepadun memakai Tapis. Artinya perempuan di Lampung menggunakan kain tapis baik di pesisir maupun di pedalaman[2].
Sebagai produk budaya khas Lampung, keberadaan Tapis sebagai salah satu warisan budaya Lampung tidak terlepas dari keberadaan adat budaya masyarakat Lampung sendiri. Masyarakat Lampung menggunakan berbagai corak dan jenis untuk membuat kerajinan kain Tapis. Kain tapis dulunya digunakan sebagai pakaian oleh masyarakat Lampung. Kini, sebagian  masyarakat  Lampung  memanfaatkan  kain  Tapis  untuk  menambah  pendapatan  dan  meningkatkan perekonomian[3]. E-commerce adalah proses pembelian, penjualan, transfer atau pertukaran barang, jasa atau informasi melalui  jaringan  komputer  termasuk  internet. E-commerce diklasifikasikan  menurut  transaksi  atau  hubungan  antar pengguna.  Salah  satu  jenis e-commerce adalah business-to-consumer (B2C).  B2C  adalah  model e-commerce di  mana bisnis menjual barang atau jasa kepada individu[4]. Salah satu bentuk E-Commerce adalah business-to-consumer (B2C).

## JURNAL TEKNOINFO
Volume 17, Nomor 1, Januari 2023, Page 253-259 ISSN: 1693-0010(Print), ISSN: 2615-224X(Online) Available online at https://ejurnal.teknokrat.ac.id/index.php/teknoinfo/index
B2C  adalah e-commerce ,  dimana  para  pelaku  bisnis  membeli  dan  menjual  produk  dan  jasa  secara  langsung  kepada konsumen tanpa melalui perantara seperti distributor dan agen. Konsep B2C menawarkan banyak keuntungan bagi pelaku bisnis dan konsumen, seperti kemudahan bertransaksi, karena pelaku bisnis dan konsumen tidak perlu berada di tempat dan  waktu  yang  sama.  Oleh  karena  itu,  banyak  pelaku  bisnis  yang  tertarik  untuk  mengimplementasikan  konsep  B2C dalam e-commerce [5]. Extreme Programming adalah bentuk proses pengembangan perangkat lunak yang tangkas, yang merupakan  pendekatan  untuk  mengembangkan  sistem  berdasarkan  Siklus  Hidup  Pengembangan  Perangkat  Lunak (SDLC). Extreme  programming merupakan  metode  dalam  pengembangan  sistem  yang  menyederhanakan  berbagai tahapan proses pengembangan sehingga proyek pengembangan perangkat lunak dapat lebih efisien dan fleksibel[6].
Salah satu bentuk E-Commerce adalah business-to-consumer (B2C). B2C adalah E-Commerce , dimana para pelaku bisnis  membeli  dan  menjual produk dan  jasa  secara  langsung kepada  Konsumen  tidak perlu  melalui  perantara  seperti distributor dan agen. Konsep B2C menawarkan banyak keuntungan bagi pelaku bisnis dan konsumen, seperti kemudahan bertransaksi, karena pelaku bisnis dan konsumen tidak perlu berada di tempat dan waktu yang sama. Oleh karena itu, banyak pelaku bisnis yang tertarik untuk mengimplementasikan konsep B2C dalam E-Commerce . E-commerce business- to-consumer (B2C) terdiri dari dua bagian, bagian pertama adalah bisnis dan bagian kedua adalah konsumen. Di B2C, konsumen dapat membeli produk dan layanan dari perusahaan, serta melakukan aktivitas lain seperti promosi, pemesanan, dan  pembayaran  online[5].  Metode User  Experience  Questionnare adalah  sebuah  metode  untuk  menilai  pengalaman pengguna atau User Experience dari sebuah produk [11]. Metode ini mampu melakukan pengujian dengan cepat dan tepat pengalaman  pengguna  pada  sebuah  produk  dengan  memberikan  kebebasan  kepada  pengguna  untuk  memberitahukan pengalaman,  perilaku  dan  perasaan  saat  menggunakan  produk.  Evaluasi  dengan  menggunakan User  Experience Questionnare (UEQ) yang terdiri dari 8 item akan memiliki 2 buah penilai kata yang saling bertolak belakang dengan 7 poin skala likert dengan 3 poin bernilai positif, 1 poin bernilai netral dan 3 poin bernilai negatif. Isi dari kuisioner dari User Experience Questionnare (UEQ)
Putri Tapis Lampung merupakan salah satu toko sekaligus supplier kain Tapis yang berada di provisi Lampung. Beberapa kendala yang di hadapi Putri Tapis Lampung yaitu sistem pergudangan dan sistem pemasaran (jual atau beli). Sedangkan Putri Tapis Lampung sudah memiliki dua cabang di Bandar Lampung dan di Tanggamus. Melihat situasi saat ini yang sedang mengalami Covid-19 membuat penjual an mengalami keterbatasan dalam hal menerima pembeli (antar pelanggan  di  wajibkan  menjaga  jarak).  Berdasarkan  permasalahan  diatas  akan  dibuatkan  suatu  sistem E-  Commerce berbasis website untuk memfasilitasi Putri Tapis Lampung dalam melakukan pemasaran (jual atau beli) dan melakukan pengecekan  stok  di  gudang  secara  online,  maka  peneliti  menggunakan Extreme  Programming sebagai  metode pengembangan sistemnya. Jadi penelitian ini dibuat dengan tujuan untuk meningkatakan penjualan an dari Putri Tapis Lampung sekaligus mempermudah Putri Tapis Lampung dalam pengecekan stok barang di gudang. Dengan demikian diharapkan proses pemasaran (jual atau beli) dan pengecekan stok barang dapat dilakukan secara online serta mampu meningkatkan penjualan pada Putri Tapis Lampung.

## 2. METODE PENELITIAN

## A. Tahapan Penelitian
Tahapan  penelitian  adalah  sebuah  langkah  yang  dilakukan  peneliti  dalam  melaksanakan  penelitian.  Berikut  ini merupakan tahapan-tahapan penelitian yang dilakukan :
Perencanaan 1. User Stories 2. Value
3. Acceptance Test Criteria 4. Iteration Plan a. Pengumpulan Data
b. Analisis Sitem Kebutuhan Perancangan
1. Simple Design a. Use Case Diagram b. Activity Diagram
c. Class Diagram
2. CRC Card
3. Prototype Design a. Design User Interface Pengkodean
Pair Programming a. Penulisan Kode Program menggunakan Frameworl Laravel b. Membuat Penyimpanan Database menggunakan MySQL Pengujian Aceptence Testing
a. Pengujian User Experience Questionnare ( UEQ)

## JURNAL TEKNOINFO
Volume 17, Nomor 1, Januari 2023, Page 253-259 ISSN: 1693-0010(Print), ISSN: 2615-224X(Online) Available online at https://ejurnal.teknokrat.ac.id/index.php/teknoinfo/index

## B. Perencanaan
1. Wawancara (Interview)
Wawancara  telah  diakui  sebagai  teknik  pengumpulan  data  atau  fakta  yang  penting  dan  banyak  dilakukan  dalam pengembangan  sistem  informasi.  Wawancara  dilakukan  dengan  cara  menanyakan  pertanyaan  secara  langsung kepada pihak-pihak yang berkaitan untuk memperoleh informasi.
2. Dokumentasi
Dokumentasi dilakukan dengan mengumpulkan data yang bersumber dari data atau dokumen yang digunakan.
3. Tinjauan Pustaka
Mempelajari  kumpulan  buku-buku  yang  dilakukan  dengan cara  membaca  literatur-literatur  dan  tata  bahasa  yang baik yang ada kaitannya dengan data yang dibutuhkan, sehingga dapat menunjang proses penelitian.
C. Metode Analisis
Analisis kebutuhan fungsional adalah pernyataan layanan sistem yang harus disediakan, bagaimana sistem bereaksi pada input tertentu dan bagaimana perilaku sistem pada situasi tertentu. Kebutuhan fungsional dari website putri tapis lampung adalah sebagai berikut.
1. User Admin
a. Mengelola data bahan baku
b. Mengelola bahan di proses
c. Mengelola barang jual
d. Mengelola pengguna
e. Mengelola pembelian
2. User Pembeli
a. Memasukan barang ke keranjang
b. Melakukan checkout
c. Melakukan upload bukti pembayaran
d. Melakukan print struk

## 3. HASIL DAN PEMBAHASAN
Pembahasan mengenai penerapan rancangan yang telah dibangun menggunakan bahasa pemprograman dan pembahasan merupakan  tahap  penjelasan  sistem  yang  selanjutnya  dilakukan  implementasi,  yaitu  tahap  dimana  sistem  sudah  siap dioperasikan. Tahap penggunaan sistem ini dilakukan setelah penyusunan akhir selesai, kemudian peneliti melaksanakan pelatihan terhadap pengguna dengan memberi pengertian dan pengetahuan yang cukup tentang sistem informasi, posisi dan tugas setiap fungsi. Hal ini dimaksudkan agar user memahami prosedur kerja sistem, dapat mengurangi kesalahan- kesalahan yang timbul yang dapat menghambat kelancaran penggunaan sistem. Sistem yang dibuat ini diharapkan tidak adanya lagi keterlambatan pemberitahuan informasi dan tidak adanya human error. Sistem baru ini dirasakan lebih baik digunakan dibanding dengan sistem yang lama karena dalam proses pemberitahuan informasi sudah terdapat otomatisasi dalam penyampaian informasi .
1. Implementasi Menu Dashboard (Admin)
Implementasi beranda admin, merupakan tampilan yang digunakan untuk menampilkan menu pada admin, berikut tampilan utama admin.

## Gambar 2 Menu Dashboard (admin)
Berdasarkan  tampilan  tersebut  merupakan  tampilan  yang  memiliki  beberapa  menu  yaitu  menu  dashboard menampilkan jumlah keseluruhan data  dari beberapa menu lain nya, menu bahan baku, menu bahan di proses,  menu barang jual, menu pengguna dan menu pembelian.

## JURNAL TEKNOINFO
Volume 17, Nomor 1, Januari 2023, Page 253-259 ISSN: 1693-0010(Print), ISSN: 2615-224X(Online) Available online at https://ejurnal.teknokrat.ac.id/index.php/teknoinfo/index

## 2. Implementasi Menu Bahan Baku
Pada implementasi ini, menampilkan menu bahan baku yang berisi data-data bahan baku, tambah data, ubah data dan hapus data.

## Gambar 3 Menu Bahan Baku

## 3. Implementasi Menu Pembelian
Pada implementasi ini, menampilkan menu pembelian yang berisi data-data pembelian, detail data dan hapus data.

## Gambar 4 Menu Pembelian

## 4. Implementasi Halaman Produk
Implementasi  halaman  produk,  merupakan  tampilan  yang  digunakan  untuk  menampilkan  produk  serta  terdapat bagian keranjang pada halaman ini.

## JURNAL TEKNOINFO
Volume 17, Nomor 1, Januari 2023, Page 253-259 ISSN: 1693-0010(Print), ISSN: 2615-224X(Online) Available online at https://ejurnal.teknokrat.ac.id/index.php/teknoinfo/index

## 5. Implementasi Halaman Checkout
Implementasi  halaman  checkout,  merupakan  tampilan  yang  digunakan  untuk  menampilkan  produk-produk  yang telah di pilih sebelumnya serta pada bagian ini pembeli dapat melakukan pemesanan barang atau checkout .

## Gambar 6 Halaman Checkout

## 6. Implementasi Pembelian (User)
Pada implementasi ini, menampilkan menu pembelian yang berisi data-data pembelian yang telah di lakukan oleh user, detail data dan Upload bukti.
Gambar 7 Halaman Pembelian (User)
Upload bukti berisi form untuk mengupload bukti pembayaran yang telah di bayarkan oleh pembeli.

## Gambar 8 Upload Bukti

## 7. PENGUJIAN
Ada beberapa aspek yang diujikan pada penelitian ini, yaitu fungsional ( functionality ) dan pengalaman pengguna ( User Experience ). Pengujian functionality menggunakan blackbox testing dilakukan dengan jumlah responden 7 orang, 2 orang menguji sebagai admin dengan jumlah pertanyaan sebanyak 23 dan 7 orang menguji sebagai pembeli dengan jumlah pertanyaan sebanyak 9 untuk pembeli.

## JURNAL TEKNOINFO
Volume 17, Nomor 1, Januari 2023, Page 253-259 ISSN: 1693-0010(Print), ISSN: 2615-224X(Online) Available online at https://ejurnal.teknokrat.ac.id/index.php/teknoinfo/index
Tabel 1 Hasil Pengujian Blackbox Testing
Pengguna Skor Aktual Skor Ideal Total Skor Admin 46 46 100% Pembeli 63 63 100%
Berdasarkan hasil pengujian yang dilakukan oleh admin dan pembeli maka didapat kesimpulan hasil berikut: Total = (100% + 100%) / 2 = 100%. Pada hasil akhir pengujian menggunakan black box tidak ditemukan adanya error atau bug pada setiap proses pengujian fungsional website.
Sedangkan pengujian User Experience diuji dengan menggunakan User Experience Questionnaire (UEQ). Berupa kuesioner  dengan  8  pertanyaan  impresi  atas  website  yang  telah  dikunjungi  oleh  pembeli  diminta  menjawab  secara spontan, dalam waktu 5 hingga 15 menit. Jumlah pembeli yang mengisi kuesioner adalah 12 orang.

## Gambar 9 Hasil Benchmark
Berdasarkan hasil benchmark yang telah diperoleh seperti yang terlihat pada gambar 10 diatas. Terlihat hasil yang bervariasi yaitu baik dan sangat baik dari pengujian website putri tapis lampung yang telah diujicobakan, semua aspek mulai  dari  kualitas  pragmatis(praktis  dan  berguna  bagi  umum)  dan  kualitas  hedonis  (persepsi  kualitas  kesenangan) mendapatkan nilai sangat baik dan baik.

## 4. KESIMPULAN
Berdasarkan hasil penelitian yang telah dilakukan maka dapat ditarik kesimpulan sebagai berikut yaitu pemanfaatan E- commerce model business to consumer pada putri tapis lampung, dibangun dengan menggunakan framework laravel dan metode yang digunakan yaitu extreme programming. Sistem dibuat dengan menggunakan tools yaitu Visual Studio Code, dan  MySQL  sebagai  penyimpanan  database-nya.  Pengujian  yang  dilakukan  menggunakan  blackbox  testing  dan  UEQ ( User Experience Questionnaire ). Hasil perhitungan pengujian yang telah dilakukan menggunakan black box testing tidak ditemukan adanya error atau bug pada setiap proses pengujian fungsional aplikasi. Hasil perhitungan pengujian yang telah dilakukan menggunakan UEQ ( User Experience Questionnaire ) menghasilkan penilaian yang bervariasi yaitu baik dan sangat  baik  dari  segi  kualitas  pragmatis(praktis  dan  berguna  bagi  umum)  dan  kualitas  hedonis  (persepsi  kualitas kesenangan).

## DAFTAR PUSTAKA
[1] S.  Maskar  dan  R.  R.  Anderha,  “Pembelajaran  transformasi  geometri  dengan  pendekatan  motif  kain  tapis  lampung,” MATHEMA J. Pendidik. Mat. , vol. 1, no. 1, hal. 40–47, 2019.
[2] Dinaspariwisata.lampungprov.go.id, “Kain Tapis,” 2021. https://dinaspariwisata.lampungprov.go.id/halaman/detail/kain-tapis (diakses Nov 11, 2021).
[3] P.  E.  S.  Subandi,  “PERANCANGAN  TYPEFACE  TAPIS  TERINSPIRASI  DARI  KAIN  TAPIS  LAMPUNG,” Comput. Human Behav. , vol. 63, no. May, hal. 9–57, 2019.
[4] E. Triandini, M. Rusli, dan I. Suradarma, “Implementasi Model B2C Berdasarkan ISO 9241-151 Studi Kasus Tenun Endek, Klungkung, Bali,” SNATIKA 2017 , vol. 4, hal. 180–183, 2017.
[5] S.  L.  Nurhayati  dan  P.  W.  Handayani,  “PENDEFINISIAN  INSTRUMEN  EVALUASI  WEBSITE  E-COMMERCE BUSINESS TO CONSUMER (B2C),” J. Inf. Syst. , vol. 6, no. 1, hal. 10–19, 2010.

## JURNAL TEKNOINFO
Volume 17, Nomor 1, Januari 2023, Page 253-259 ISSN: 1693-0010(Print), ISSN: 2615-224X(Online) Available online at https://ejurnal.teknokrat.ac.id/index.php/teknoinfo/index
[6] Z. Halim, “Penerapan Sistem Informasi Akademik Dengan Metode Extreme Programming,” JSiI (Jurnal Sist. Informasi) , vol. 8, no. 1, hal. 66–74, 2021, doi: 10.30656/jsii.v8i1.3068.
[7] P. L. T. Irawan, Kestrilia Rega Prilianti, dan Melany, “Pemberdayaan Usaha Kecil Menengah (UKM) Melalui Implementasi E-Commerce di Kelurahan Tlogomas,” J. SOLMA , vol. 9, no. 1, hal. 33–44, 2020, doi: 10.29405/solma.v9i1.4347.
[8] I.  Mahendra,  D.  Tresno,  dan  E. Yanto,  “AGILE  DEVELOPMENT  METHODS  DALAM  PENGEMBANGAN  SISTEM INFORMASI PENGAJUAN KREDIT BERBASIS WEB ( STUDI KASUS : BANK BRI UNIT KOLONEL SUGIONO ),” vol. 1, no. 2, hal. 13–24, 2018.
[9] R. Wahyudi, T. Astuti, dan A. S. Mujahid, “Implementasi Extreme Programming Pada Sistem Reservasi Tiket Travel Berbasis Android Dan Website,” J. Teknol. Inf. dan Ilmu Komput. , vol. 5, no. 5, hal. 585, 2018, doi: 10.25126/jtiik.201855990.
[10] W. N. Cholifah, Y. Yulianingsih, dan S. M. Sagita, “Pengujian Black Box Testing pada Aplikasi Action & Strategy Berbasis Android dengan Teknologi Phonegap,” STRING (Satuan Tulisan Ris. dan Inov. Teknol. , vol. 3, no. 2, hal. 206, 2018, doi: 10.30998/string.v3i2.3048.
[11] N. R. Satriya, IMPLEMENTASI METODE SCRUM DALAM PENGEMBANGAN PERANGKAT LUNAK DELIV . 2021.