History:
Received : August 03, 2022
Revised : August 05, 2022 Accepted : October 03, 2022 Published  : November 25, 2022
Publisher: Undiksha Pres s Licensed: This work is licensed under a Creative Commons Attribution 4.0 License
Pemanfaatan  Media  Pembelajaran  Teka-teki  Silang  Interaktif dalam  Meningkatan  Hasil  Belajar  Siswa  pada  Muatan Pembelajaran IPS
K. S. Pratiwi 1*
1 Program Studi Pendidikan Dasar, Universitas Pendidikan Ganesha, Singaraja, Indonesia *Corresponding author : sintyapratiwii28@gmail.com

## Abstrak
Penggunaan  media  pembelajaran  yang  belum  bersifat  interaktif  serta  kurangnya  inovasi  dan  variasi  dalam mengembangkan  media  pembelajaran  terkhusus  pada  muatan  pembelajaran  IPS  menyebabkan  menurunnya minat dan hasil belajar siswa. Oleh karena itu, diperlukan sebuah media yang dapat digunakan untuk menunjang suatu  pembelajaran  agar  berjalan  dengan  optimal.  Penelitian  ini  bertujuan  untuk  menciptakan  media pembelajaran berupa teka-teki silang pada muatan pembelajaran IPS kelas VI SD. Jenis dari penelitian ini yaitu pengembangan dengan menggunakan tahapan model ADDIE. Subjek yang terlibat yaitu para ahli yang terdiri dari 1 ahli isi, 1 ahli media, 1 ahli desain, serta siswa kelas VI yang terdiri dari 3 orang uji coba perorangan, 9 orang  uji  coba  kelompok  kecil,  dan 27  siswa  uji  efektivitas.  Metode yang  digunakan  pada  penelitian  ini yaitu kuesioner,  wawancara,  observasi,  dan  tes.  Teknik  yang  digunakan  untuk  menganalisis  data  yaitu  dengan deskriptif  kuantitatif  dan  statistik  inferensial.  Hasil  uji  coba  produk  media  pembelajaran  ini  memperoleh  skor tinggi  dengan  kualifikasi  sangat  baik.  Hasil  uji  ahli  isi  pembelajaran  memperoleh  skor  90%,  ahli  desian pembelajaran  memperoleh  skor  88,6%,  ahli  media  pembelajaran  memproleh  skor  88,6%,  uji  coba  perorangan mendapatkan  skor  90,83%,  serta  uji  coba  kelompok  kecil  yaitu  91,39%.  Sedangkan  Sedangkan  hasil  uji efektivitas,  diperoleh  bahwa  pre-test  memiliki  rata-rata  skor  60,37  dengan  kualifikasi  sedang,  dan  post-test memiliki  rata-rata  skor  73.  Oleh  karena  itu,  media  pembelajaran  teka-teki  silang  interaktif  pada  muatan pembelajaran IPS ini valid dan efektif digunakan dalam kegiatan pembelajaran karena dapat meningkatkan hasil belajar siswa. Implikasi dari penelitian ini adalah mampu memotivasi guru agar dapat berinovasi dan berkreasi dalam pembelajaran.
Kata Kunci: ADDIE, ASEAN, Hasil Belajar IPS, Teka-teki Silang.

## Abstract
The use of instructional media that is not yet interactive and the lack of innovation and variety in developing learning media, especially in social studies learning content, causes a decrease in student interest and learning outcomes. Therefore, we need a media that can be used to support learning so that it runs optimally. This study aims to create learning media in the form of crossword puzzles in social studies class VI SD learning content. The  type  of  this  research  is  development  using  the  ADDIE  model  stages.  The  subjects  involved  were  experts consisting  of  1  content  expert,  1  media  expert,  1  design  expert,  as  well  as  class  VI  students  consisting  of  3 individual trial persons, 9 small group trial participants, and 27 effectiveness test students. The methods used in this research are questionnaires, interviews, observations, and tests. The technique used to analyze the data is descriptive  quantitative  and  inferential  statistics.  The  results  of  this  learning  media  product  trial  obtained  a high score with very good qualifications. The results of the learning content expert test obtained a score of 90%, the learning design expert obtained a score of 88.6%, the instructional media expert obtained a score of 88.6%, individual trials obtained a score of 90.83%, and small group trials namely 91.39%. . While the results of the effectiveness test, it was found that the pre-test had an average score of 60.37 with moderate qualifications, and the  post-test  had  an  average  score  of  73.  Therefore,  interactive  crossword  learning  media  in  social  studies learning  content  valid  and  effectively  used  in  learning  activities  because  it  can  improve  student  learning outcomes.  The  implication  of  this  research  is  being  able  to  motivate  teachers  to  be  able  to  innovate  and  be creative in learning
Keywords: ADDIE, ASEAN, Social Studies learning outcomes, Crossword Puzzle.

## 1. PENDAHULUAN
Proses  pembelajaran  yang  baik  bagi  siswa  harus  memberikan  aktivitas  belajar  yang dapat  mengembangkan  keterampilan  berpikir  siswa,  proses  pembelajaran  yang  diarahkan kepada  kemampuan  siswa  untuk  menghapal  informasi  dapat  membuat  siswa  terbiasa  hanya menimbun informasi tanpa memaknai informasi yang diperoleh. Teori belajar bermakna dari Ausubel  menjelaskan  bahwa  pembelajaran  menjadi  lebih  bermakna  apabila  suatu  proses belajar yang menghubungkan antara informasi baru dan pengetahuan yang yang relevan yang diperoleh dari pengalaman pembelajar dan pembelajaran akan bermakna ketika guru mampu mengaitkan  pengetahuan  baru  dengan  apa  yang  siswa  telah  ketahui  sebelumnya  sehingga proses  pembelajaran  lebih  mudah  dipahami  oleh  siswa (Hendi  et  al.,  2020;  Syofiani  et  al., 2019) .  Salah  satu  mata  pelajaran  yang  memerlukan  aktivitas  belajar  melalui  pengaitan informasi  baru  dengan  konsep  relevan  yang  telah  dipelajari  dan  diingat  siswa  adalah  IPS (Amiruddin  &  Djuhan,  2021;  Astutik  &  Suprijono,  2021) .  Tujuan  utama  pembelajaran  IPS adalah untuk mengembangkan potensi peserta didik agar peka terhadap masalah sosial yang terjadi di  masyarakat,  memiliki sikap mental  positif terhadap perbaikan segala ketimpangan yang  terjadi  dan  terampil  mengatasi  setiap  masalah  yang  terjadi  sehari-hari  baik  yang menimpa dirinya sendiri maupun yang menimpa masyarakat (Krismon et al., 2020; Santika et al.,  2019) .  Untuk  mempermudah  tujuan  pembelajaran  yang  dimaksud,  seorang  guru memerlukan  sebuah  alat  agar  mempermudah  proses  transfer  ilmu  antara  guru  dan  siswa (Fairuz  et  al.,  2020;  Pradiptha  &  Wiarta,  2021) .  Alat  yang  digunakan  untuk  mempermudah kegiatan  tersebut  berupa  media  pembelajaran.  Media  merupakan  salah  satu  peran  penting dalam  proses  belajar  mengajar  dikelas (Nazhiroh  et  al.,  2021;  Riyanto  et  al.,  2020) .  Guru harus lebih pandai dalam menggunakan media pembelajaran yang interaktif serta bervariasi. Penggunaan  media  dapat  membantu  guru  dalam  menyampaikan  materi  pembelajaran  yang akan  diajarkan  serta  saat  membantu  siswa  dalam  memahami  materi,  sehingga  tujuan pembelajaran dapat tercapai.
Berdasarkan  hasil  wawancara  dengan  wali  kelas  VI  ditemukan  bahwa  minat  belajar siswa  kelas  VI  mengalami  penurunan,  hal  ini  disebabkan  oleh  kurangnya  kegiatan pembelajaran  yang  kreatif  dan  inovatif  serta  kurangnya  penggunaan  media  pembelajaran yang  bervariasi  sehingga  menyebabkan  turunya  minat  belajar  siswa  yang  berpengaruh terhadap hasil belajar. Turunya minat belajar siswa sangat terlihat pada muatan pembelajaran IPS, karena pada muatan pembelajaran IPS banyak teori yang berupa hapalan sehingga siswa merasa bosan saat pembelajaran IPS berlangsung. Dalam kegiatan pembelajaran IPS di kelas VI  sudah  menggunakan  media  dan  bahan  ajar  berupa  buku  guru,  buku  siswa,  soal  latihan, gambar  dan  benda  konkret  lainnya.  Namun  penggunaan  media  tersebut  kurang  efektif. Dengan  media  yang  telah  ada,  dibutuhkan  media  baru  yang  edukatif  dan  interaktif  untuk menunjang  minat  siswa  dalam  proses  pembelajaran  terutama  pada  muatan  matreri  IPS. Dengan  tersedianya  media  pembelajaran  yang  sesuai,  maka  diharapkan  kegiatan pembelajaran  lebih  aktif  serta  tidak  membosankan.  berdasarkan  permasalahan  tersebut, adapaun solusi  yang dapat  diberikan yaitu dengan menciptakan  sebuah media pembelajaran yang bersifat interaktif seperi salah satunya yaitu media pembelajaran teka-teki silang. Media pembelajaran  teka-teki  silang  interaktif  merupakan  media  pembelajaran  yang  unik  yang menggabungkan dua media yaitu media teka-teki silang dan media teks bersuara yang dibuat dengan  tujuan  menarik  perhatian  orang  dari  berbagai  kalangan  khususnya  pada  kalangan anak-anak (Septiana et al., 2018; Widyatama et al., 2022) .  Media teka-teki silang interaktif pada  muatan  IPS  dapat  menjadikan  siswa  aktif  dalam  proses  belajar  mengajar  karena mengandung  unsur  permainan  yang  diasumsikan  dapat  menciptakan  suasana  belajar  yang menyenangkan  dan  tidak  membosankan (Amalia  &  Hidayat,  2018;  Arsita  &  Rozi,  2022) . Media  dikatakan  interaktif  maksudnya  adalah  sebuah  media  yang  dapat  digunakan  untuk menyampaikan  suatu  informasi  atau  sebuah  materi  pembelajaran  kepada  siswa  agar  lebih
efektif  dan  efisien (Lieung  et  al.,  2021;  Oktavian  &  Aldya,  2020) . Media  yang  interaktif membuat  siswa  mendapatkan  secara  langsung  umpan  balik  yang  ada  sehingga  media  yang dikembangkan bersifat dua arah.
Media  teka-teki  silang  interaktif  ini  efektif  jika  digunakan  dalam  kegiatan pembalajaran  sehingga  suatu  kegiatan  pembelajaran  dapat  berjalan  secara  optimal,  siswa menjadi  lebih  aktif,  serta  dapat  membangun  rasa  ingin  tahu  siswa.  Temuan  penelitian sebelumnya juga menyatakan bahwa penggunaan teka-teki silang interaktif pada muatan IPS dapat  meningkatkan  hasil  belajar  siswa (Agustin  et  al.,  2021;  Prima  Rias  Wana,  2021) . Kelebihan  dari  media  teka-teki  silang  ini  yaitu  sebuah  media  berbasis  IT  yang  dirancang dengan  menerapkan  media  pembelajaran  yang  interaktif,  yang  berarti  siswa  mendapatkan secara langsung umpan balik yang ada sehingga media yang dikembangkan bersifat dua arah. Media teka-teki silang interaktif ini juga dapat digunakan baik dalam kegiatan pembelajaran online (daring) dan secara offline. Tujuan dari penelitian ini adalah untuk menciptakan media pembelajaran  berupa  teka-teki  silang  interaktif  pada  muatan  pembelajaran  IPS.  Dengan harapan bahwa media teka-teki silang ini dapat dijadikan referensi dan inovasi baru bagi guru untuk  bisa  menciptakan  media  pembelajaran  yang  interaktif  sedangkan  untuk  siswa,  media pembelajaran  ini  dapat  digunakan  sebagai  alat  penunjang  dalam  belajar  sehingga  dapat meningkatkan hasil belajar siswa terutama pada muatan pembelajaran IPS.

## 2. METODE
Jenis dari penelitian ini yaitu pengembangan dengan menggunakan tahap-tahapan dari model  pengembangan  ADDIE.  Model  ini  dipilih  karena  setiap  tahapannya  terstruktur  dan sistematis  yang  disesuaikan  dengan  kebutuhan  belajar  siswa.  tahapan  dari  model  ADDIE dikatakan terstruktur karena tahapannya yang dimulai dari menganalisis suatu permasalahan sampai  akhirnya  dapat  menciptakan  suatu  produk,  serta  dikatakan  sistematis  karena  setap tahapan  dari  model  ADDIE  terdapat  evaluasi  secara  formatif  dan  sumatif  yang  digunakan untuk  meminimalisir  kesalahan-kesalahan  dalam  pembuatan  produk  sehingga  produk  yang dihasilkan  lebih  sempurna.  Model  ADDIE  terdkri  dari  5  tahapan  yaitu  tahap  analisis ( analyze ), perancangan ( design ), pengembangan ( development ), implementasi ( implementation ),  dan  evaluasi  ( evaluation ).  Tahapan  model  ADDIE  dapat  dilihat  pada Gambar 1.
Gambar 1 . Tahap-Tahap Model Pengembangan ADDIE
(Sumber: Tegeh & Sudatha, 2019)
Tahap  pertama  yang  terdapat  pada  model  ini  yaitu  analisis.  Pada  tahap  ini dilaksanakan dengan tujuan mengidentifikasi masalah, mengidentifikasi karakteristik sasaran, dan kebutuhan yang diharapkan. Kebutuhan yang dimaksud adalah kompetensi sasaran dari penggunaan  produk  yang  akan  dihasilkan.  Setelah  itu,  melaksanakan  tahap  evaluasi.  Tahap ini dilakukan untuk mengetahui apakah tahap analisis dan kebutuhan siswa sudah sesuai atau
tidak, jika sudah melaksanakan kegiatan evaluasi, maka tahap selanjutnya yaitu perancangan ( design ).  Pada  tahap  ini  dilaksanakan  untuk  memverifikasi  kinerja  yang  diharapkan  pada penelitian.  Tahap  ini  dilakukan  untuk  merancang  ide  dari  hasil  tahap  analisis.  Proses perancangan  diperlukan  supaya  tahap  pengembangan  media  teka-teki  silang  interaktif memiliki  tahapan  yang  sistematis  dan  dapat  dengan  mudah  dilaksanakan.  Setelah melaksanakan  kegiatan  perancangan  maka  tahap  selanjutnya  yaitu  evaluasi.  pada  tahap  ini menyelaraskan antara tahap analisis dengan tahap perancangan jika telah sesuai maka tahap selanjutnya  yaitu  pengembangan  dapat  dilaksanakan.Tahap  pengembangan  dilakukan  guna mengembangkan  produk  yang  dibuat  dan  memfasilitasi  sumber-sumber  belajar.  Menurut kegiatan yang dilakukan pada tahap pengembangan antara lain: pencarian dan pengumpulan segala referensi yang diperlukan dalam pengembangan materi, pembuatan bagan serta tabel- tabel  sebagai  pendukung,  pembuatan  gambar-gambar  ilustrasi,  pengetikan,  pengaturan layout,  penyusunan  instrumen  sebagai  alat  evaluasi,  dan  sebagainya.  Setelah  melaksanakan tahap  pengambangan.  Tahap  selanjutnya  yaitu  implementasi.  Tahap  implementasi  adalah tahap untuk mempersiapkan lingkungan belajar yang melibatkan siswa. Hasil pengembangan akan  ditetapkan  dalam  sebuah  pembelajaran  untuk  dapat  diukur  pengaruhnya  terhadap kualitas  pembelajaran  yang  dilakukan  yang  meliputi  keefektifan  dan  efisiensi  produk  yang dikembangkan  dalam  proses  pembelajaran.  Setelah  itu  melaksanakna  kegiatan  evaluas kembali dalam bentuk sumatif.
Subjek yang terlibat pada penelitian ini meliputi para ahli yang terdiri dari ahli isi, ahli media,  serta  ahli  desain.  Sedangkan  siswa  dibagi  menjadi  dua  tahapan  uji  yaitu  3  orang mengikuti  uji  perorangan  dan  9  orang  mengikuti  uji  coba  kelompok  kecil.  pada subjek/responden nantinya akan diberikan sebuah instrumen yang digunakan untuk mengukur kelayakan  dan  keefektifan  media  pembelajaran  yang  telah  digunakan.  Instrumen  yang digunakan  untuk  mengumpulkan  data  yaitu  dengan  menggunakan  angket/kuesioner  yang digunakan untuk mengukur hasil kelayakan dari produk sedangkan instrumen tes digunakan untuk  mengukur  keefektifan  dari  media  pembelajaran  teka-teki  silang  insteraktif.  Metode yang  digunakan  dalam  mengumpulkan  data  yaitu  angkat,  wawamcara,  observasi  dan  tes. Berikut  kisi-kisi  instrumen  untuk  mengetahui  validitas  atau  kelayakan  dari  rancang  bangun media teka-teki silang insteraktif yang akan dipaparkan pada Tabel 1, 2, 3, 4, 5.
Tabel 1. Kisi-Kisi Instrumen Ahli Isi Pembelajaran
Aspek Indikator Nomor Butir Banyak Butir Kurikulum 1) Kesesuaian materi dengan KD. 1 3 2) Kesesuaian materi dengan indikator 2 3) Kesesuaian materi dengan tujuan pembelajaran. 3 Materi 1) Kebenaran materi 4 8 2) Kedalaman materi 5 3) Kelengkapan materi 6 4) Kemenarikan materi 7 5) Kesesuaian materi 8 6) Materi didukung dengan media yang tepat 9 7) Materi mudah dipahami 10 8) Konsep  yang  disajikan  dapat  dilogikakan  dengan jelas 11 Kebahasaan   1) Penggunaan bahasa yang tepat dan konsisten 2) Bahasa  yang  digunakan  sesuai  dengan  karakteristik siswa 12 13 2
Aspek Indikator Nomor Butir Banyak Butir Evaluasi 1) Kesesuaian soal dengan tujuan pembelajaran 2) Kesesuaian materi dengan kompetensi dasar 14 15 2 Total 15 (Sumber: Astri et al., 2022)
Tabel 2. Kisi-kisi Instrumen Ahli Desain Pembelajaran
Aspek Indikator Nomor Butir Banyak Butir Tujuan 1) Tujuan  pembelajaran  salah  satunya  dapat  dicapai dengan  menggunakan  media  pembelajaran  teka-teki silang interaktif yang dikembangkan 1 3 2) Rumusan tujuan pembelajaran pada media pembelajaran  teka-teki  silang  interaktif  sesuai dengan format ABCD 2 3) Tujuan  pembelajaran  selaras  dengan  materi  yang disajikan 3 Strategi 1) Penyampaian  materi  sesuai  dengan  langkah-langkah pembelajaran yang logis 4 5 2) Penyampaian materi sesuai dengan model pembelajaran 5 3) Penyampaian  materi  disertai  dengan  contoh-contoh yang jelas 6 4) Penyampaian  materi  dalam  media  pembelajaran teka-teki  silang  interaktif  memberikan  motivasi belajar kepada siswa 7 5) Penyajian petunjuk penggunaan media jelas 8 Evaluasi 1) Soal  yang  diberikan  sesuai  dengan  indicator pembelajaran 9 3 2) Petunjuk dalam pengerjaan soal jelas 10 3) Penyajian soal latihan yang selaras dengan materi 11 Total 11 (Sumber: Astri et al., 2022)
Tabel 3. Kisi-kisi Instrumen Ahli Media Pembelajaran
Aspek Indikator Nomor Butir Banyak Butir Desain 1) Teks dapat dibaca dengan jelas 1 3 2) Penggunaan gambar yang tepat 2 3) Pemilihan warna dengan kombinasi yang tepat 3 Validitas 1) Pemilihan  media  teka-teki  silang  sesuai  dengan karakteristik siswa 4 4 2) Kesesuaian media teka-teki silang interaktif dengan kompetensi dasar 5 3) Kesesuaian media teka-teki silang interaktif dengan indikator pembelajaran 6 4) Kesesuaian media teka-teki silang interaktif dengan tujuan pembelajaran 7
Aspek Indikator Nomor Butir Banyak Butir Terkini, Ketepatan, Kejelasan 1) Keterbaruan  media  yang  disajikan  dalam  media teka-teki silang interaktif 8 3 2) Materi  yang  disajikan  dalam  media  teka-teki  silang interaktif akurat 9 3) Materi  yang  disajikan  dalam  media  teka-teki  silang interaktif jelas 10 Total 10 (Sumber: Astri et al., 2022)
Tabel 4. Kisi-kisi Instrumen Uji Perorangan dan Uji Kelompok Kecil
Aspek Indikator Nomor Butir Banyak Butir Desain Tampilan 1) Kemenarikan  tampilan  media  teka-teki  silang interaktif 1 4 2) Keterbacaan teks 2 3) Kejelasan gambar 3 4) Kejelasan petunjuk penggunaan tautan 4 Materi 1) Materi mudah dipahami 5 3 2) Kejelasan  uraian  materi  dalam  media  teka-teki silang interaktif 6 3) Media memberikan semangat belajar bagi siswa 7 Evaluasi 1) Kejelasan petunjuk pengerjaan soal 8 3 2) Soal sesuai dengan materi 9 3) Bahasa mudah dipahami 10 Total 10 (Sumber: Astri et al., 2022)
Pada penelitian ini dalam menganalisis data menggunakan dua teknik yaitu deskriptif kuantitatif  dan  statistik  inferensial.  Teknik  analisis  deskriptif  kuantitatif  adalah  pengolahan data  dalam  bentuk  angka/persentase (Agung,  2018;  Prayoga  et  al.,  2022). Nantinya skor/angka  yang  didapatkan  dari  hasil  pengukuran  validitas  produk,  maka  selanjutnya  akan ditafsirkan dalam pengertian  dengan menggunakan pengukuran dengan skala pengukuran 4 (skala likert ) yang dapat dilihat pada Tabel 5.
Tabel 5. Konversi Tingkat Pencapaian dengan Skala Likert (Skala 4)
Nilai Angka Huruf Predikat 4 A Sangat Baik 3 B Baik 2 C Tidak Baik 1 D Sangat Tidak baik (Sumber: Sukardi, 2019)
Setelah  mendapatkan  hasil  skor  dan  telah  mengetahui  skor  tersebut  berada  pada predikat apa maka setelah itu  untuk  mendapatkan hasil kesimpulannya, hasil skor diberikan makna  atau  arti  dengan  konversi  tingkat  pencapaian  dengan  skala  5.  Berikut  ini  pedoman konversi tingkat pencapaian skala lima dapat dilihat pada Tabel 6.

## Tabel 6. Konversi Tingkat Pencapaian dengan Skala 5
Tingkat Pencapaian (%) Kualifikasi Keterangan 90-100 Sangat Baik Tidak perlu direvisi 75-89 Baik Sedikit revisi 65-74 Cukup Direvisi secukupnya 55-64 Kurang Banyak hal yang direvisi 0-54 Sangat Kurang Diulangi membuat produk (Sumber: Tegeh & Sudatha, 2019)
Analisis  statistik  inferensial  adalah  pengolahan  data  dengan  menerapkan  rumus- rumus  statistik  inferensial  untuk  menguji  hipotesis  penelitian  dan  kesimpulan  ditarik  dari hasil  pengujian  terhadap  hipotesis  tersebut (Prayoga  et  al.,  2022;  Tegeh  &  Sudatha,  2019). sebelum  tes  diberikan  kepada  subjek/responden,  terlebih  dahulu  diujikan  validitas, reliabilitas, daya beda, dan tingkat kesukaran .Validitas dihitung dengan menggunakan rumus product  moment ,  diperoleh  bahwa  20  butir  tes  memiliki  nilai  r pbi >  r tabel sehingga  20  butir dinyatakan  valid  dan  digunakan  dalam pre-test dan post  test .  Tingkat  kesukarannya  karena 25%  dari  keseluruhan  soal  sedang.  Maka  instrumen  tes  dinyatakan  baik  untuk  digunakan. Sedangkan  daya  beda  merupakan  rata-rata  kemampuan  tiap  butir  tes  membedakan  antara kelompok atas dan kelompok bawah. Berdasarkan hasil uji daya beda didapatkan hasil bahwa instrumen tes dapat membedakan hasil belajar siswa yang rendah dan tinggi.

## 3. HASIL DAN PEMBAHASAN

## Hasil
Produk yang dihasilkan pada penelitian pengembangan ini adalah media pembelajaran teka-teki  silang  interaktif  materi  tematik  muatan  pembelajaran  IPS  khususnya  pada  materi letak geografis ASEAN pada siswa kelas VI SD. Proses pengembangan media pembelajaran teka-teki  silang  interaktif  materi  tematik  selamatkan  makhluk  hidup  muatan  pembelajaran IPS  khususnya  pada  materi  letak  geografis  ASEAN  menggunakan  model  ADDIE,  sehingga pengembangan  media  pembelajaran  teka-teki  silang  interaktif  ini  dirancang  sesuai  dengan tahapan  model  ADDIE.  Tahap  pertama  yang  dilaksanakan  adalah  tahap  analisis  ( analyze ), pada  tahap  analisis  dilaksanakan  kegiatan  analisis  kebutuhan  pembelajaran,  analisis  materi, analisis  kebutuhan  media,  penentuan  kompetensi  dasar  dan  indikator.    berdasarkan  hasil wawancara  dan  observasi  didapatkan  bahwa  didapatkan  hasil  bahwa  menurunnya  minat belajar  siswa  kelas  VI  terutama  pada  materi  tematik  selamatkan  makhluk  hidup  muatan pembelajaran  IPS  khususnya  pada  materi  letak  geografis  ASEAN  sehingga  berpengaruh terhadap  hasil  belajar  siswa,  selain  itu  guru  juga  masih  belum  menggunakan  media  yan bervariasi  dan  interaktif.  Sedangkan  analisis  materi  berdasarkan  hasil  wawancara  bersama guru  menunjukkan  bahwa  terdapat  penurunan  minat  belajar  siswa    kelas  VI  terutama  pada materi tematik selamatkan makhluk hidup muatan pembelajaran IPS khususnya pada materi letak geografis ASEAN sehingga berpengaruh terhadap hasil belajar siswa. Turunnya minat belajar  siswa  dikarenakan  pada  materi  tersebut  isinya  sangat  padat  dan  tidak  ada  suatu  alat penunjang  yang  dapat  membantu  siswa  dalam  memahami  materi  tersebut.  Hasil  analisis kebutuhan  media  didapatkan  bahwa  berdasarkan  hasil  analisis  kebutuhan  guru  dan  siswa membutuhkan  sebuah  media  pembelajaran  yang  interaktif  dan  inovatif  agar  siswa  tidak merasa mudah jenuh dalam belajar, maka media yang dipilih yaitu teka-teki silang interaktif. Pemilihan  media  pembelajaran  ini  telah  disesuaikan  dengan  karakteristik  siswa,  dengan menggunakan  teka-teki  silang  interaktif    siswa  dapat  melihat,  mendengarkan,  dan meningkatkan  aktivitasnya  dalam  menggunakan  media  pembelajaran.  Berdasarkan  hasil analisis  kebutuhan  pembelajaran  siswa,  maka  penentuan  kompetensi  dasar  (KD)  dan
indikator disesuaikan dengan kebutuhan siswa agar media pembelajaran yang dikembangkan dapat  menjadi  solusi  bagi  siswa  sehingga  lebih  memudahkannya  dalam  pembelajaran  serta materi yang dipelajari sesuai dengan kompetensi dasar (KD) maupun indikator pembelajaran. Berikut dipaparkan kompetensi dasar (KD) dan indikator pencapaian kompetensi (IPK) pada Tabel 7.

## Tabel 7. Kompetensi Dasar dan Indikator
Kompetensi Dasar Indikator 3.1 Mengidentifikasi karakteristik geografis dan kehidupan sosial budaya, ekonomi, politik  di  wilayah ASEAN 3.1.1 Mengidentifikasi  Negara  dan  Ibu  Kota  Negara anggota ASEAN 3.1.2 Menganalisis  letak  geografis  negara  anggota ASEAN. 3.1.3 Mengidentifikasi kenampakan alam negara ASEAN 3.1.4 Membandingkan  kehidupan  sosial  budaya  negara ASEAN 3.1.5 Mengidentifikasi kehidupan ekonomi negara ASEAN 3.1.6 Membandingkan kehidupan ekonomi negara ASEAN 3.1.7 Mengidentifikasi kehidupan politik wilayah ASEAN 3.1.8 Membandingkan kehidupan politik wilayah ASEAN 3.1.9 Menguraikan tokoh-tokoh pencetus berdirinya ASEAN 3.1.10 Merinci tujuan dibentuknya ASEAN 3.1.11 Menguraikan  prinsip  dasar  menjaga  hubungan antarnegara ASEAN 4.1 Menyajikan hasil identifikasi karakteristik  geografis dan  kehidupan  sosial budaya,  ekonomi,  dan politik di wilayah ASEAN 4.1.1 Menulis  laporan  tentang  perbedaan  kehidupan politik  dari  dua  negara  terkait  kondisi  geografisnya dengan benar melalui diagram Venn
Tahap  selanjutnya  yaitu  evaluasi,  didapatkan  bahwa  analisis  KD  dan  Indikator  serta analisis  karakteristik  siswa  sudah  sesuai  dengan  analisis  materi,  media  yang  dipilih  telah sesuai  dengan  kebutuhan  guru  dan  siswa.  Maka  dari  itu,  tahapan  berikutnya  yaitu perancangan  dapat  dilaksanakan.  Tahap  kedua  adalah  tahap  desain  ( design ).  Pada  tahap kegiatan  yang  telah  dilaksanakan  yaitu  ada  lima  kegiatan,  yaitu  (1)  Pembuatan  peta  konsep dan  kerangka  pengembangan  media  pembelajaraan  teka-teki  silang  interaktif.  Pembuatan peta  konsep  dan  kerangka  media  teka-teki  silang  interaktif  digunakan  sebagai  acuan  dalam pengembangan  isi  dari  keseluruhan  media  teka-teki  silang  interaktif;  (2)  Pembuatan flowchart dan storyboard untuk mempermudah dalam pengembangan media teka-teki silang interaktif  pada  muatan  pembelajaran  IPS;  (3)  Penetapan software yang  digunakan  untuk mengembangkan  media  teka-teki  silang  interaktif.  Terdapat  aplikasi  yang  digunakan  dalam pengembangan  media  teka-teki  silang  interaktif,  yaitu Adobe  Illustrator , Adobe  Animate , Microsoft Office Word 2016, Kine Master 5 . Microsoft Office Word 2016, Adobe Illustrator dan Adobe Animate , Kine Master 5 ; (4) Penetapan desain tampilan media pembelajaran teka- teki  silang  interaktif  meliputi  tampilan  halaman  judul,  pengisian  identitas  diri  oleh  siswa,
menu  utama,  jenis  huruf,  dan  sebagainya;  (5)  Penyusunan  Rencana  Pelaksanaan Pembelajaran  (RPP).  Setelah  itu  tahap  yang  di  laksanakan  adalah  evaluasi.  Hasil  yang didapatkan bahwa tahap perancangan telah disusun secara terstruktur dan telah sesuai dengan hasil analisis, maka dari itu tahapan selanjtnya yaitu pengembangan dapat dilakukan.
Tahapan ketiga adalah pengembangan ( develop ), pada tahap ini dilaksanakan kegiatan pengembangan  teka-teki  silang  interaktif.  Kegiatan  awal  yang  dilaksanakan  adalah penyusunan  konten  video  materi  tematik  selamatkan  makhluk  hidup  muatan  IPS  terkait materi  letak  geografis  ASEAN.  Saat  konten  telah  rampung,  setelah  itu  pembuatan  video. Dilanjutkan pengembangan media teka-teki silang interaktif dengan mengacu pada flowchart dan storyboard yang telah dirancang sebelumnya. Berikut ini hasil media pembelajaran teka- teki silang interaktif yang telah dibuat dapat dilihat pada Gambar 2.
Gambar 1. Tampilan Teka-Teki Silang Interaktif
Setelah  produk  selesai  dibuat,  maka  kegiatan  selajutnya  yaitu  membuat  angket validasi  produk  untuk  mengetahui  validitas  produk  dan  membuat  soal pre-test dan post-test yang digunakan untuk mengukur hasil uji efektivitas. Setelah itu, melaksanakan kegiatan uji coba  produk  dengan  menggunakan  instrumen  angket  yang  diberikan  kepada subjek/responden  yaitu  kepada  para  ahli  yang  terdiri  dari  ahli  isi,  ahli  desain  dan  media pembelajaran.  Serta  diberikan  juga  kepada  siswa  melalui  uji  perorangan  yang  berjumlah  3 orang  siswa  yang  dikelompokkan  berdasarkan  prestasi  belajarnya  yaitu  dari  kategori  tinggi, rendah,  sedang.  Sedangkan  uji  coba  kelompok  kecil  subjeknya  berjumlah  9  orang  yang dibagi menjadi 3 kelompok yang disesuaikan dengan kategori tinggi, rendah, sedang. Adapun hasil dari uji validitas produk dari ahli isi, deain dan media pembelajaran yang dapat dilihat pada Tabel 8.
Tabel 8. Hasil Uji Validitas Produk Teka-Teki Silang Interaktif
No. Sub  jek Uji Coba Hasil Kualifikasi Keterangan 1. Uji Ahli Isi Pembelajaran 90,00% Sangat Baik Tidak perlu direvisi 2. Uji Ahli Desain Pembelajaran  88,60%
Baik Direvisi seperlunya 3. Uji Ahli Media Pembelajaran  90,00% Sangat Baik Tidak perlu direvisi 4. Uji Coba Perorangan 90,83% Sangat Baik Tidak perlu direvisi 5. Uji Coba Kelompok Kecil 91,39% Sangat Baik Tidak perlu direvisi
Berdasarkan  hasil  validitas  pada Tabel  8 menunjukkan  bahwa  media  pembelajaran teka-teki  silang  interaktif  valid  dan  layak  karena  mendapatkan  kualifikasi  sangat  baik  dari para ahli dan siswa sehingga media ini baik untuk diterapkan dalam kegiatan  pembelajaran.
Tahapan  selanjutnya  yaitu  evaluasi.  pada  tahap  ini  berisikan  perbaikan  dan  masukan  yang diberikan oleh para ahli  dengan tujuan agar produk yangdiciptakan lebih sempurna. Berikut ini masukan yang diberikan serta hasil perbaikan yang dapat dilihat pada Tabel 9.

## Tabel 9. Masukan dan Hasil Perbaikan oleh Para Ahli
Setelah  melakukan  hasil  perbaikan  prosuk  dan  produk  telah  siap  diberikan  kepadaa siswa maka tahapan selajutnya yaitu implementasi. pada tahap ini media pembelajaran teka- teki  silang  interaktif  sudah  diterapkan  dalam  kegiatan  pembelajaran.  Tahap  ini  dilakukan untuk  mengetahui  keefektifan  media  pembelajaran  yang  telah  dibuat.  Efektivitas  prosuk diukur  untuk  mengetahui  apakah  ada  peningkatan  hasil  belajar  siswa  sebelum  dan  setelah menggunakan media teka-teki silang interaktif ini khususnya pada muatan pembelajaran IPS. Instrumen  yang  digunakan  untuk  mengukur  keefektifan  produk  menggunakan  tes  atau dengan  memberikan  soal  sebelum  media  teka-teki  silang  interaktif  diberikan  ( pre-test )  dan setelah  memberikan  media  diadakan  tes  ( post-test ).  Setelah  mendapatkan  hasil  dar pengukuran  tersebut,  maka  tahap  selanjutnya  yaitu  evaluasi  secara  sumatif.  Evaluasi  secara sumatif  dilakukan  dengan  menggunakan  uji uji-t berkorelasi.  Rata-rata  nilai pre-test siswa adalah 60,37 dan rata-rata nilai post-test siswa adalah 73. Sebagian besar jawaban siswa yang salah saat pre-test kemudian pada saat  dilaksanakan post-test jawaban siswa tersebut  benar. Setelah dilakukan perhitungan secara manual diperoleh hasil thitung sebesar 8,00. Kemudian harga  t hitung dibandingkan  dengan  harga  t tabel dengan  db  =  n1  +  n2  -  2  =  27  +  27  -  2  =  52. Harga  t tabel untuk  db  52  dengan  taraf  signifikansi  5%  (α  =  0,05)  adalah  2,007.  Dengan demikian,  harga  t hitung lebih  besar  daripada  harga  t tabel sehingga  H 0 ditolak  dan  H 1 diterima. Ini  berarti,  terdapat  perbedaan  yang  signifikan  (5%)  sebelum  dan  sesudah  menggunakan media  pembelajaran  teka-teki  silang  interaktif.  Dengan  demikian  dapat  disimpulkan  bahwa
Subjek Komentar Perbaikan Ahli Materi Pembelajaran 1) Sebaiknya ganti kata menyebutkan menjadi mengidentifikasi pada indikator dan tujuan pembelajaran. 2) Memperbaiki  bobot  skor  pada soal pilihan ganda 3) Mengganti beberapa soal evaluasi dengan soal HOTS 1) Mengganti  kata  menyebutkan menadi mengidektifikasi.
2) Bobot  skor  pada  soal  pilihan ganda diganti.
3) Mengubah soal evaluasi menjadi HOTS. Ahli Desain Pembelajaran 1) Hilangkan  satu  tombol  pada menu kompetensi pada halaman tujuan pembelajaran 2) Sebaiknya  hilangkan logo bendera negera-negara ASEAN 3) Sebaiknya  sertakan  link  jika mengambil video melalui Youtube. 1) menghilangkan salah satu tombol.
2) menghilangkan  logo  bendera negara-negara ASEAN
3) Menyertakan  link  disetiap video. Ahli Media Pembelajaran 1) Perlu  diberikan  petunjuk  cara bermain 2) Menu Teka Teki  Silang dibuat sendiri 1) Memberikan petunju pengerjaan  bermain  teka-teki silang
2) membuat medua  teka-teki
silang.
media  pembelajaran  teka-teki  silang  interaktif  muatan  pembelajaran  IPS  khususnya  pada materi letak geografis ASEAN pada siswa kelas VI efektif karena dapat meningkatkan hasil belajar siswa.

## Pembahasan
Produk yangdihasilkan pada penelitian ini yaitu  media pembelajaran teka-teki silang interaktif  pada  muatan  pembelajaran  IPS  untuk  siswa  kelas  VI  Sekolah  Dasar.  Rancangan dari pembuatan produk ini menggunakan tahapan dari model pengembangan ADDIE, model ini  dipilih  karena  tahapannya  yang  terstruktur  dan  sistematis  sehingga  dapat  menghasilkan produk  yang  sempurna  karena  disetiap  tahapannya  selalu  diakhiri  dengan  evaluasi,  dengan bgeitu  dapat  meminimalisir  kesalahan-kesalahan  yang  terjadi  dalam  pembuatan  produk (Tegeh  &  Sudatha,  2019;  Widiarti  et  al.,  2021) .  Berdasarkan  hasil  penelitian  yang  telah dilaksanakan, media pembelajaran teka-teki silang interaktif ini dinyatakan valid dan nefektif untuk  diberikan  ke  siswa  sebagai  alat  penunjang  dalam  pembelajaran  serta  cocok  untuk digunakan  dalam  kegiatan  pembelajaran  untuk  dapat  meningkatkan  hasil  belajar  siswa terutama pada muatan pembelajaran IPS. Produk ini dinytakan valid karena telah disesuaikan dengan karakteristik siswa kelas VI Sekolah Dasar. Karakteristik anak sekolah dasar terutama pada  jenjang  kelas  VI  SD  jika  dilihat  pada  tngkat  kognitifnya  masih  termasuk  operasional konkret  yang  dimana  siswa  masih  sulit  untuk  bisa  berpikir  secara  konkret,  sehingga  materi yang  sifatnya  masih  abstrak  akan  sulit  dipahami  oleh  siswa.  Dengan  begitu,  siswa membutuhkan  sebuah  alat  penunjang  atau  media  pembelajaran  untuk  bisa  mengkonkretkan suatu  informasi.  Selain  melihat  tingkat  kognitif  siswa,  perlu  juga  melihat  gaya  belajarnya, karena setiap individu dalam memperoleh suatu informasi memiliki cara yang berbeda-beda yaitu ada yang dengan cara mendengarkan, melalui gambar, maupun tingkah laku (Anggreni &  Negara,  2021;  Putrawangsa,  2018) .  Maka  dari  itu  media  teka-teki  silang  ini  yang menggabungkan beberapa media seperti gambar dan suara maka media ini meruapakn salah satu media yang tepat untuk dijadikan alat penunjang siswa untuk belajar.
Selain  ditinjau  dari  karakteristik  serta  gaya  belajar  siswa,  faktor  lainnya  yang menyebabkan media ini dikatakan valid karena ditinjau pada  aspek materinya mendapatkan kualifikasi  sangat  baik.  Materi  yang  disusun  pada  media  teka-teki  silang  interaktif  ini  telah berpedoman  pada  kurikulum  yaitu  dengan  memperhatikan  kompetensi  dasar  dan indikatornya.  Hal  tersebutlah  yang  menyebabkan  media  tersebut  mendapatkan  kulid=fikasi sangat  baik  karena  materi  yang  diberikan  telah  disesuaikan  dengan  prosedur  yang  terdapat pada kurikulum sehingga materi yang diberikan tidak jauh dari jangkauan pengetahuan siswa (Lai et al., 2019; Weng et al., 2018) . Hal tersebut didukung dengan temuan penelitian yang sebelumnya  yang  menyetakan  bahwa  penyusunan  materi  yang  disesuikan  dengan  KD  dan Indikator  dapat  memebantu  guru  dalam  mengetahui  batasan-batasan  materi  yang  akan diberikan  kepada  siswa,  sehingga  materi  yang  diberikan  tidak  bersifat  secara  umum . (Handayani,  2021;  Sutisna  &  Elkarimah,  2021) .  Selain  itu,  temua  penelitian  lainnya  juga menyebutkan  bahwa  materi  yang  disesuikan  dengan  kurikulum  dapat  mempermudah  guru dalam mengukur kedalaman materi yang akan diberikan (de Koning et al., 2019; Saputra & Manuaba,  2021) .  Selain  materi  telah  disesuikan  dengan  KD  dan  Indikator.  materi  yang terdapatpada  media  ini  telah  mengajarkan  materi  dengan  menjelaskan  konsep  yang  benar. Materi  yang    mengajarkan  konsep  dapat  membuat  siswa  memahamai  suatu  materi  dengan mudah dan tidak dengan menghapal dan akan melekat lebih lama dalam pikiran siswa. Suatu materi yang dijelaskan secara terstruktur dengan memperhatikan konsep maka pembelajaran yang  berlangsung  akan  lebuh  bermakna  bagi  siswa (Coles,  2019;  Dewi  et  al.,  2022). Penggunaan  bahasa  juga  dipertimbangkan  dalam  pembuatan  materi,  tentunya  pada  media teka-teki silang ini telah  menggunakan bahasa yang disesuaikan dengan karakteristik siswa kelas  VI  SD  dan  penulisannya  disesuaikan  dengan  EYD.  Bahasa  yang  disesuikan  dengan
karakteristik siswa tentunya dapat membuat siswa lebih mudah dala memahami materi karena penggunaan  bahasa  yang  tidak  terlalu  rumit  serta  telah  disesuaikan  dengan  usianya (Haddock  et  al.,  2020;  Kühl,  2021) .  Selain  itu,  faktor  lainnya  yang  menunjukkan  bahwa media  teka-teki  silang  interaktif  ini  valid  diberikan  kepada  siswa  yaitu  dari  segi  desainnya yang mendapatkan kualifikasi baik. Media ini tentunya telah didesain dan disesuikan dengan karakteristik  siswa  sekolah  dasar  khususnya  kelas  VI.  Media  yang  dibuat  dengan memperhatikan  karakteristik  siswa  dapat  membuat  siswa  lebih  fokus  dalam  memperhatikan media pembelajaran sehingga akan berdampak pada meningkatnya minat siswa dalam belajar (Andini et al., 2018; Moll-Khosrawi et al., 2021).
Media pembelajaran teka-teki silang interaktif ini mampu menciptakan pembelajaran yang  efektif  dan  menyenangkan  sehingga  mampu  menumbuhkan  motivasi  siswa  dalam belajar  dan  mencapai  hasil  belajar  yang  optimal (Hiasa  et  al.,  2022;  Septiana  et  al.,  2018) . Media  ini  dapat  meningkatkan  minat  siswa  dalam  belajar  karena  didesain  secara  interaktif, sehingga ada suatu interaksi anatara siswa dengan media yang digunakan. dengan begitu, rasa ingin  tahu  siswa  terhadap  materi  semakin  meningkat  terutama  pada  pelajaran  IPS. Pembelajaran  IPS  akan  lebih  bermakna  bagi  siswa  jika  siswa  mendapatkan  pengalaman menemukan sendiri konsep dari materi tersebut (Heo & Toomey, 2020; Santika et al., 2019) . Selain terdapat materi dalam bentuk video, pada media ini terdapat soal latihan dalam bentuk teka-teki  silang  yang  dapat  dikerjalan  langsung  pada  media  tersebut  oleh  siswa  (interaktif). soal  latihan  digunakan  untuk  mengukur  pemahaman  siswa  terjadap  materi  yang  diberikan. Pada  soal  latihan  juga  telah  dilengkapi  petunjuk  pengerjaan  sehingga  siswa  dapat mencobanya  secara  mandiri.  Penggunaan  teka-teki  silang  interaktif  ini  dapat  meningkatkan pemahaman siswa dengan cara belajar sambil bermain (Hiasa et al., 2022; Widyatama et al., 2022). Selain  itu,  faktor  lainnya  yang  menunjukkan  bahwa  media  teka-teki  silang  interaktif ini valid diberikan kepada siswa yaitu dari segi medianya yang juga mendapatkan kualifikasi sangat  baik.Media  pembelajaran  dengan  kegiatan  pembelajaran  merupakan  satu  kesatuan yang  tidak  dapat  dipisahkan.  Media  pembelajaran  berperan  dalam  memperjelas  penyajian materi  yang  mulanya  abstrak  menjadi  konkrit  dan  tidak  hanya  bersifat  verbal  dalam  bentuk kata-kata. Pada media teka-teki silang interaktif ini juga menggabungkan beberapa komponen seperti  gambar,  suara,  video  pembelajaran.  penggunana  video  dalam  menejlaskan  materi merupakan salah satu hal yang baik karena dengan media video telah menggabungkan media gambar  dan  suara  sehingga  siswa  lebih  mudah  berpikir  secara  konkret (Jundu  et  al.,  2020; Ramadhani  et  al.,  2021). Temuan  penelitian  sebelumnya  jga  menyatakan  bahwa  dengan menggabungkan media gambar, suara, media yang interaktif, kombinasi warna yang menarik dapat membangkitkan minat siswa dalam belajar (Gellerstedt et al., 2018; Yip et al., 2019) . Selain  itu,  latar  pada  media  yang  digunakan  serta  backsound  musik  yang  sesuai dengan  karakteristik  siswa  dapat  menumbuhkan  pembelajaran  yang  menyenangkan  bagi siswa (Hasyim, 2020; Prayoga et al., 2022). Selain media dinyatakan valid digunakan dalam kegiatan  pembelajaran.  Media  teka-teki  silang  interaktif  ini  juga  efektif  diterapkan  dalam proses  pembelajaran  karena  pada  hasil  penelitian  di  dapatkan  bahwa  media  ini  dapat meningkatkan hasil belajar siswa. Berdasarkan hasil penelitian didapatkan bahwa nilai post- test lebih  tinggi  dari  pada pre-test .  Dengan  begitu,  hal  tersebut  dspat  membuktikan  bahwa media ini ekfektif dalam eningkatkan pemahaman siswa sehingga hasil belajarnya meningkat. Temuan  penelitian  sebelumnya  juga  menyatakan  bahwa  penggunaan  teka-teki  silang interaktif  pada  muatan  IPS  dapat  meningkatkan  hasil  belajar  siswa (Agustin  et  al.,  2021; Prima Rias Wana, 2021;  Widyatama et  al.,  2022) . Kelebihan dari  media teka-teki silang ini yaitu  sebuah  media  berbasis  IT  yang  dirancang  dengan  menerapkan  media  pembelajaran yang  interaktif,  yang  berarti  siswa  mendapatkan  secara  langsung  umpan  balik  yang  ada sehingga  media  yang  dikembangkan  bersifat  dua  arah.  Media  teka-teki  silang  interaktif  ini juga  dapat  digunakan  baik  dalam  kegiatan  pembelajaran  online  (daring)  dan  secara  offline.
Implikasi  dari  media  pembelajaran  teka-teki  silang  interaktif  dapat  menunjang  proses pembelajaran,  sehingga  dapat  meningkatkan  aktivitas  dan  menumbuhkan  interaksi  antara siswa  dengan  media  pembelajaran  sehingga  dapat  meningkatkan  hasil  belajar  siswa.  Media teka-teki silang interaktif memberikan kesempatan kepada siswa agar dapat berpartisipasi dan berperan  aktif  dalam  pelaksanaan  pembelajaran.  Penelitian  ini  hanya  terbatas  pada  materi letak geografis ASEAN di kelas VI Sekolah Dasar. Disarankan, untuk peneliti lainnya dapat menciptakan  media  teka-teki  silang  interaktif  dengan  mengadopsi  pada  salah  satu  media pembelajaran agar lebih kreatif dan inovatif.

## 4. SIMPULAN
Media  pembelajaran  teka-teki  silang  interaktif  pada  muatan  pembelajaran  IPS  kelas VI  SD  ini  berhasil  diciptakan  dengan  menggunakan  tahap-tahap  dari  model  ADDIE.  media pembelajaran  teka-teki  silang  dapat  membantu  siswa  dalam  memahami  materi  dan  mampu meningkatkan  hasil  belajar  siswa,  hal  tersebut  dapat  terjadi  dikarenakan  pada  media pembelajaran teka-teki silang interaktif ini telah melalui uji validitas produk dan efektivitas. Media pembelajaran ini valid digunakan oleh siswa dalam proses pembelajaran karena pada hasil  penelitiannya  mendapatkan  kualifikasi  sangat  baik,  dan  berdasarkan  uji  efektivktas didapatkan  bahwa  hasil  post-test  lebih  tinggi  dari  pada  pre-test  yang  menandakan  bahwa media  ini  dapat  meningkatkan  hasil  belajar  siswa  terutama  pada  muatan  pembelajaran  IPS kelas VI Sekolah Dasar.

## 5. DAFTAR RUJUKAN
Agung,  A.  A.  G.  (2018). Metodologi  Penelitian  Kuantitatif  (Persepektif  Manajemen Pendidikan) . Singaraja: Universitas Pendidikan Ganesha.
Agustin, S., Sumardi, & Hamdu, G. (2021). Kajian Tentang Keaktikan Belajar Siswa Dengan Media  Teka  Teki  Silang  Pada  Pembelajaran  IPS  SD. Pedadidaktika , 8 (1),  166–176. https://ejournal.upi.edu/index.php/pedadidaktika/article/view/32917/14171.
Amalia,  N.  H.,  &  Hidayat,  N.  (2018).  Penggunaan  Media  Teka-Teki  Silang  (Crossword Puzzle) dalam Meningkatkan Kemampuan Baca Tulis Kosakata Bahasa Arab Peserta Didik Kelas III MI Ma’arif Giriloyo 1 Bantul. Al-Bidayah: Jurnal Pendidikan Dasar Islam , 10 (1), 119–134. https://doi.org/10.14421/al-bidayah.v10i1.133. Amiruddin,  A.,  &  Djuhan,  M.  W.  (2021).  Upaya  Guru  Mata  Pelajaran  IPS  dalam Menanamkan  Karakter  Disiplin  dan  Tanggung  Jawab  Siswa. ASANKA:  Journal  of Social Science And Education , 2 (1), 101–116. https://doi.org/10.21154/asanka.v2i1.3029.
Andini,  S.,  Budiyono,  &  Fitriana,  L.  (2018).  Developing  flipbook  multimedia:  The achievement  of  informal  deductive  thinking  level. Journal  on  Mathematics Education , 9 (2), 227–238. https://doi.org/10.22342/jme.9.2.5396.227-238.
Anggreni,  D.  M.,  &  Negara,  I.  (2021).  The  Positive  Impact  of  Problem  Based  Learning Model  Toward  Students’  Science  Knowledge  Competence. Jurnal  Ilmiah  Sekolah Dasar , 4 (4), 589–595. https://doi.org/10.23887/jisd.v4i4.26282.
Arsita,  D.  S.,  &  Rozi,  Z.  F.  (2022).  Pengembangan  Media  Pembelajaran  Teka  Teki  Silang Pada  Mata  Pelajaran  Ips  Kelas  V  Sd  Negeri  54  Model. LJESE:  Linggau  Journal  of Elementary School Education , 2 (3), 113–121. https://doi.org/10.55526/ljese.v2i3.383. Astri,  N.  K.  D.,  Wiarta,  I.  wayan,  &  Wulandari,  I.  G.  A.  A.  (2022).  Pengembangan Multimedia  Interaktif  Berbasis  Pendekatan  Kontekstual  Pada  Mata  Pelajaran Matematika  Pokok  Bahasan  Bangun  Datar. Jurnal  Pendidikan  Dan  Konseling , 105 (2), 79. https://doi.org/10.31004/jpdk.v4i3.4371.
Astutik,  A.  F.,  &  Suprijono,  A.  (2021).  Pengembangan  Media  Komik  Digital  Dalam Pembelajaran IPS Sebagai Penguatan Karakter Peserta Didik Kelas V SDN Geluran 1
Taman. Jurnal Education and Development , 9 (3), 543–554. https://doi.org/10.37081/ed.v9i3.2894.
Coles,  A.  (2019).  Facilitating  the  use  of  video  with  teachers  of  mathematics:  learning  from staying  with  the  detail. International  Journal  of  STEM  Education , 6 (1). https://doi.org/10.1186/s40594-018-0155-y.
de Koning, B. B., Marcus, N., Brucker, B., & Ayres, P. (2019). Does observing hand actions in  animations  and  static  graphics  differentially  affect  learning  of  hand-manipulative tasks?
Computers & Education , 141 , 103636. https://doi.org/10.1016/j.compedu.2019.103636.
Dewi,  P.  D.  P.,  Agustika,  G.  N.  S.,  &  Suniasih,  N.  W.  (2022).  Media  Video  Pembelajaran Matematika Berbasis Etnomatematika pada Muatan Materi Pengenalan Bangun Datar Siswa Kelas I
SD. Jurnal EDUTECH
Undiksha , 10 (1). https://doi.org/10.23887/jeu.v10i1.44775.
Fairuz,  F.  R.,  Fajriah,  N.,  &  Danaryanti,  A.  (2020).  Pengembangan  Lkpd  Materi  Pola Bilangan  Berbasis  Etnomatematika  Sasirangan  Di  Kelas  VIII  Sekolah  Menengah Pertama. EDU-MAT: Jurnal Pendidikan Matematika , 8 (1), 29–38. https://doi.org/10.20527/edumat.v8i1.8343.
Gellerstedt, M., Babaheidari, S. M., & Svensson, L. (2018). A first step towards a model for teachers’  adoption  of  ICT  pedagogy  in  schools. Heliyon , 4 (9),  e00786. https://doi.org/10.1016/j.heliyon.2018.e00786.
Haddock,  L.,  Cannon,  K.,  &  Grey,  E.  (2020).  A  Comparative  Analysis  of  Traditional  and Online  Counselor  Training  Program  Delivery  and  Instruction. The  Professional Counselor , 10 (1), 92–105. https://doi.org/10.15241/lh.10.1.92.
Handayani,  T.  (2021).  Pengembangan  Media  Komik  Digital  Berbasis  STEM  untuk Meningkatkan  Literasi  Sains  Siswa  Sekolah  Dasar. Jurnal  Didaktika  Pendidikan Dasar , 5 (3), 737–756. https://doi.org/10.26811/didaktika.v5i3.343.
Hasyim, M. (2020). Pengembangan Multimedia Pembelajaran Statistika Berbasis ICT dengan Model  Blended  Project  Based  Learning. Jurnal  Cendekia :  Jurnal  Pendidikan Matematika , 4 (2), 1083–1097. https://doi.org/10.31004/cendekia.v4i2.339.
Hendi,  A.,  Caswita,  C.,  &  Haenilah,  E.  Y.  (2020).  Pengembangan  Media  Pembelajaran Interaktif  Berbasis  Strategi  Metakognitif  untuk  Meningkatkan  Kemampuan  Berpikir Kritis  siswa. Jurnal  Cendekia :  Jurnal  Pendidikan  Matematika , 4 (2),  823–834. https://doi.org/10.31004/cendekia.v4i2.310.
Heo,  M.,  &  Toomey,  N.  (2020).  Learning  with  multimedia:  The  effects  of  gender,  type  of multimedia  learning  resources,  and  spatial  ability. Computers  &  Education , 146 , 103747. https://doi.org/10.1016/j.compedu.2019.103747.
Hiasa,  F.,  Youpika,  F.,  &  Yanti,  N.  (2022).  Pengembangan  Media  Pembelajaran  Teka-Teki Silang  Sastra  Melayu  Klasik  Berbasis  Android. Diglosia:  Jurnal  Kajian  Bahasa, Sastra,
Dan Pengajarannya , 5 (2), 421–436. https://doi.org/10.30872/diglosia.v5i2.322.
Jundu,  R.,  Nendi,  F.,  Kurnila,  V.  S.,  Mulu,  H.,  Ningsi,  G.  P.,  &  Ali,  F.  A.  (2020). Pengembangan  Video  Pembelajaran  IPA  Berbasis  Kontekstual  Di  Manggarai  Untuk Belajar  Siswa  Pada  Masa  Pandemic  Covid-19. LENSA  (Lentera  Sains):  Jurnal Pendidikan IPA , 10 (2), 63–73. https://doi.org/10.24929/lensa.v10i2.112.
Krismon,  F.  H.,  Zainuddin,  M.,  &  Putra,  A.  P.  (2020).  Pengembangan  LKPD  Berbasis Swishmax  Materi  Peristiwa  Mengisi  Kemerdekaan  dengan  Penguatan  Karakter Tanggung  Jawab  di  Kelas  V. Wahana  Sekolah  Dasar , 28 (2),  68–75. https://doi.org/10.17977/um035v28i22020p068.
Kühl, T. (2021). Prerequisite knowledge and time of testing in learning with animations and static  pictures:  Evidence  for  the  expertise  reversal  effect. Learning  and  Instruction , 73 , 101457. https://doi.org/10.1016/j.learninstruc.2021.101457. Lai, A.-F., Chen, C.-H., & Lee, G.-Y. (2019). An augmented reality-based learning approach to  enhancing  students’  science  reading  performances  from  the  perspective  of  the cognitive  load  theory. British  Journal  of  Educational  Technology , 50 (1),  232–247. https://doi.org/10.1111/bjet.12716.
Lieung, K. W., Rahayu, D. P., & Yampap, U. (2021). Development of an interactive e-book to  improve  student’s  problem  solving. Ilmiah  Sekolah  Dasar , 5 (1),  8–15. https://doi.org/10.23887/jisd.v5i1.29814.
Moll-Khosrawi,  P.,  Cronje,  J.  S.,  Zöllner,  C.,  Kubitz,  J.  C.,  &  Schulte-Uentrop,  L.  (2021). Understanding  how  the  motivational  dimension  of  learning  is  influenced  by  clinical teaching  in  medical  education:  A  prospective  cohort  study. Annals  of  Medicine  and Surgery , 65 , 102366. https://doi.org/10.1016/j.amsu.2021.102366.
Nazhiroh, S. A., Jazeri,  M.,  &  Maunah, B. (2021). Pengembangan Multimedia Interaktif E- Komik  dalam  Meningkatkan  Hasil  Belajar  Bahasa  Jawa. Jurnal  Ilmiah  Profesi Pendidikan , 6 (3), 405–411. https://doi.org/10.29303/jipp.v6i3.193.
Oktavian,  R.,  &  Aldya,  R.  F.  (2020).  Efektivitas  Pembelajaran  Daring  Terintegrasi  di  Era Pendidikan  4.0. Didaktis:  Jurnal  Pendidikan  Dan  Ilmu  Pengetahuan , 20 (2). https://doi.org/10.30651/didaktis.v20i2.4763.
Pradiptha,  I.  P.  A.,  &  Wiarta,  I.  W.  (2021).  Pengembangan  Lembar  Kerja  Peserta  Didik Berbasis  Problem  Solving  Materi  Bangun  Datar  Muatan  Matematika  Pada  Siswa Kelas  IV  SD. Jurnal  Imiah  Pendidikan  Dan  Pembelajaran , 5 (1),  27–35. https://doi.org/10.23887/jipp.v5i2.
Prayoga,  T.,  Agustika,  G.  N.  S.,  &  Suniasih,  N.  W.  (2022).  E-LKPD  Interaktif  Materi Pengenalan  Bangun  Datar  Berbasis  Etnomatematika  Peserta  Didik  Kelas  I  SD. Mimbar Ilmu , 27 (1), 99–108. https://doi.org/10.23887/mi.v27i1.44777.
Prima  Rias  Wana.  (2021).  Pengaruh  Penggunaan  Media  Teka-Teki  Silang  (TTS)  Terhadap Hasil  Belajar  Siswa  pada  Pelajaran  IPS  Kelas  V. Jurnal  Pendidikan  Modern , 6 (2), 100–107. https://doi.org/10.37471/jpm.v6i2.207. Putrawangsa,  S.  (2018). Desain  pembelajaran:  Design  research  sebagai  pendekatan  desain pembelajaran . CV. Reka Karya Amerta.
Ramadhani,  S.  P.,  MS,  Z.,  &  Fahrurrozi,  F.  (2021).  Analisis  Kebutuhan  Desain Pengembangan  Model  IPA  Berbasis  Project  Based  Learning  Untuk  Meningkatkan Berpikir  Kritis  Siswa  di  Sekolah  Dasar. Jurnal  Basicedu , 5 (4),  1819–1824. https://doi.org/10.31004/basicedu.v5i4.1047.
Riyanto,  E.,  Wibowo,  T.,  Purwoko,  R.  Y.,  &  Purwaningsih,  W.  I.  (2020).  Pengembangan Lembar Kerja Siswa Sekolah Dasar Berbasis Etnomatematika Dengan Setting Candi Borobudur. Jurnal Inovasi Pendidikan Matematika (JIPM) , 2 (1), 1–9. https://doi.org/10.37729/jipm.v2i1.
Santika,  T.  A.,  Sujana,  I.  W.,  &  Wiyasa,  K.  N.  (2019).  Kontribusi  Kecerdasan  Emosional Dan  Minat  Belajar  Terhadap  Kompetensi  Pengetahuan  IPS. Journal  of  Education Technology , 3 (3), 218–228. https://doi.org/10.23887/jet.v3i3.21829.
Saputra, I. M. M., & Manuaba, I. B. S. (2021). Media Video Animasi Berbasis Project dalam Muatan  Materi  Kenampakan  Alam  Mata  Pelajaran  IPS. Jurnal  Penelitian  Dan Pengembangan Pendidikan , 5 (1), 10–16. https://doi.org/10.23887/jppp.v5i1.32843. Septiana,  Y.,  Ningsih,  K.,  &  Yeni,  L.  F.  (2018).  Pengembangan  Teka-Teki  Silang  Berbasis Multimedia  Interaktif  Sebagai  Alat  Evaluasi  Materi. Jurnal  Pendidikan  Dan Pembelajaran Khatulistiwa (JPPK) , 7 (4), 1–10. https://doi.org/10.26418/jppk.v7i4.25461.
Sukardi.  (2019). Metodologi  Penelitian  Pendidikan  Kompetensi  dan  Praktiknya .  Bumi Aksara.
Sutisna,  U.,  &  Elkarimah,  M.  F.  (2021).  Pendampingan  pengembangan  keterampilan  guru Sekolah  Dasar  dalam  soal  evaluasi  pembelajaran  dengan  Teka-teki  Silang  berbasis smartphone. ABSYARA:  Jurnal  Pengabdian  Pada  Masyarakat , 2 (1),  15–25. https://doi.org/10.29408/ab.v2i1.3249.
Syofiani,  S.,  Zaim,  M.,  Ramadhan,  S.,  &  Agustina,  A.  (2019).  Peningkatan  Keterampilan Berbahasa Siswa Melalui Pemanfaatan Media Teka-Teki  Silang:  Menciptakan Kelas yang Menyenangkan. Ta’dib , 21 (2), 87–98. https://doi.org/10.31958/jt.v21i2.1232. Tegeh,  I.  M.,  &  Sudatha,  I.  G.  W.  (2019). Model-Model  Desain  Pembelajaran .  Universitas Pendidikan Ganesha.
Weng, C., Otanga, S., Weng, A., & Cox, J. (2018). Effects of interactivity in E-textbooks on 7th  graders science learning  and cognitive load. Computers  &  Education , 120 , 172– 184. https://doi.org/10.1016/j.compedu.2018.02.008.
Widiarti,  N.  K.,  Sudarma,  I.  K.,  &  Tegeh,  I.  M.  (2021).  Meningkatkan  Hasil  Belajar Matematika  Kelas  V  SD  Melalui  Media  Video  Pembelajaran. Jurnal  Edutech Undiksha , 9 (2), 195–205. https://doi.org/10.23887/jeu.v9i2.38376.
Widyatama,  P.  R.,  Novitasari,  A.,  Selek,  A.  S.  D.,  Almaulana,  A.  W.,  Agustin,  R.  N.  A., Sholihak, S. M. A., & Ngene, P. K. (2022). Pengembangan Aplikasi Teka-Teki Silang (TTS)  Sebagai  Alternatif  Pembelajaran  PPKn  Kelas  IX  Pada  Materi  Lembaga- Lembaga  Negara. PACIVIC:  Jurnal  Pendidikan  Pancasila  Dan  Kewarganegaraan , 2 (1), 136–144. https://doi.org/10.36456/p.v2i1.5457.
Yip,  J.,  Wong,  S.-H.,  Yick,  K.-L.,  Chan,  K.,  &  Wong,  K.-H.  (2019).  Improving  quality  of teaching  and  learning  in  classes  by  using  augmented  reality  video. Computers  & Education , 128 , 88–101. https://doi.org/10.1016/j.compedu.2018.09.014.