JURNAL IKA: IKATAN ALUMNI PGSD UNARS          P-ISSN:2338-3860 Vol. 12 No. 2, Desember 2022
E-ISSN:2656-4459
https://unars.ac.id/ojs/index.php/pgsdunars/index

## PENERAPAN MINGLE GAME BERBASIS HYBRID LEARNING PADA SISWA SMP DI KABUPATEN PULAU MOROTAI
1 Megawati Basri, Risky Sarapung 2
1 Program Studi Pendidikan Bahasa Inggris
2 Program Studi Pendidikan Guru dan Sekolah Dasar Universitas Pasifik Morotai Corresponding Email : megawatibasri065@gmail.com
Received:  Nov 8, 2022    Revised: Nov 16, 2022    Accepted: Nov 21, 2022

## ABSTRAK
Penelitian  ini  bertujuan  untuk  mengidentifikasi  adanya  peningkatan  terhadap  kemampuan berbicara Bahasa Inggris siswa dengan menggunakan permainan mingle berbasis hybrid serta membandingkan  keefektifan  antara  screencast  o-matic  dan  google  meet  pada  siswa  SMP  N Unggulan  1  dan  MTS  Negeri  1,  Pulau  Morotai.  Penelitian  ini  merupakan  pendekatan kuantitatif  dengan  pre-experimental.  Instrumen  yang  digunakan  ialah  pre-test  dan  post-test serta  angket.  Sampel  dalam  penelitian  ini  berjumlah  127  siswa.  Hasil  menunjukkan  bahwa permainan  mingle  game  yang  diajarkan  dengan  berbasis  hybrid  (screencast  o-matic  dan google meet) pada Speaking mengalami peningkatan, dan setelah diuji angket banyak siswa percaya  bahwa  screencast  o-matic  merupakan  aplikasi  yang  paling  efektif  dibandingkan google meet.
Kata Kunci: Hybrid, permainan mingle, screencast o-matic, google meet, Pulau Morotai

## ABSTRACT
This  research  aims  to   identify  the  improvement  of  students’  speaking  skill  by  using  mingle game  in  collaborative  learning  and  to  compare  the  best  application  of  screencast  O-Matic and  google  meet  at  SMP  N  Unggulan  1  and  MTS  Negeri,  Morotai  Island.  This  research  is done  by  quantitative  pre-experimental  The  instrument  were  pre-test  and  post-test  and  the questionnaire.  The  sample  of  this  research  were  127  students.  The  result  shows  there  is  a significant  improvement  of  students’  speaking  achievement  after  being  taught  by  using mingle  game  in  collaborative  learning.  Secondly,  based  on  the  questionnaire  carried  out many students believed that screencast o-matic is the most efficient application for them.
Keywords: Hybrid, mingle game, screencast o-matic, google meet, Morotai Island

## PENDAHULUAN
Regulasi  e-learning  menjadi  topik  hangat  yang  terjadi  dalam  dunia  pendidikan, berbagai macam  platform  dimanfatkan  guna  untuk  mendukung  pembelajaran  e-learning. platform yang digunakan pun harus sesuai dengan kebutuhan dan kondisi yang dialami oleh siswa  maupun guru.  Hybrid  atau  blended  learning  merupakan  salah  satu  metode pembelajaran yang menggabungkan pembelajaran tatap muka dan pembelajaran daring yang efektif dalam pembelajaran sesuai dengan kondisi dan kebutuhan saat ini.
Tentu  tidak  mudah  untuk menggabungkan  pembelajaran  tatap  muka  dengan  online, oleh  karena  itu  perlu  adanya  wadah agar  pembelajaran  tersebut  dapat  berjalan  dengan  baik dan lancar. Game merupakan multimedia dalam proses pembelajaran, yang mengintegrasi ke berbagai  media  yaitu  suara, gambar,  video  ataupun  animasi.  Cara  ini  dapat  menstimulus siswa  dalam  kegiatan pembelajaran  di  dalam  kelas  maupun  online.  Salah  satu  game  yang sangat  menarik  yaitu mingle  game.  Mingle  merupakan  sebuah  teknik  yang  mengajak  siswa untuk  aktif  dalam mengembangkan  kemampuan  berbicara  bahasa  inggris.  Siswa  lebih  aktif bergerak  dan berbicara  untuk  mendapatkan  informasi,  tugas  yang  diberikan  dan  juga  dapat membantu kepercayaan diri dengan bekerja sama dengan sesama temannya.
Dalam  hal  ini,  game  mingle tidak  akan  diberikan  secara  manual,  melainkan  akan dikolaborasikan  dengan  hybrid  learning,dua  jenis  platform  akan  di  gabungkan  dalam pengimplementasian  game  mingle.  Platform  yang dimaksud  berupa  asynchronous  dan synchronous  yaitu  Google  Meet  dan  Screencast  O-Matic.Siswa  SMP  di  Kabupaten  Pulau Morotai, khususnya di SMP N Unggulan 1 dan MTS Negeri 1 merupakan sekolah unggulan yang  diminati  oleh  banyak  pelajar,  karena  sekolah  tersebut memiliki  fasilitas  pembelajaran yang  lengkap  serta  tenaga  pendidik  yang  berpengalaman, namun  realiatanya,  sejak pembelajaran jarak jauh dicanangkan akibat wabah covid, tidak semua mata pelajaran sukses di sekolah tersebut.
Salah  satu  mata  pelajaran  yang  memiliki  nilai rendah  yaitu  Bahasa  Inggris. Berdasarkan  hasil  pengamatan,  nilai  ujian  maupun  nilai  aktivitas sehari-hari  Bahasa  Inggris tergolong  rendah  dibandingkan  dengan  mata  pelajaran  yang  lain, inilah  mengapa  peneliti ingin melakukan penelitian di sekolah yang sudah ber-predikat unggulan ini.
Penelitian  ini  bertujuan  untuk  mengidentifikasi  pengaruh  penerapan Mingle  Game berbasis Hybrid  Learning .  Penelitian  ini  menggunakan  pendekatan  kuantitatif  dengan pre- experimental design dan  yang menjadi  subjek dalam penelitian ini adalah siswa-siswa SMP Unggulan Negeri  1  dan  MTS  Negeri  1  di  Kecamatan  Morotai  Selatan,  Kabupaten  Pulau
Morotai.  Teknik yang  digunakan  dalam  penelitian  ini  adalah  teknik random  sampling yaitu subjek yang dipilihdiambil secara acak melalui lotre. Sedangkan untuk mengumpulkan data, peneliti menggunakan treatment dan experimental group , dan pembagian angket.

## METODE PENELITIAN
Penelitian  ini  dilaksanakan  pada  bulan  Agustus  -  Oktober  2022,  di  Sekolah  SMP Unggulan Negeri 1 dan MTS Negeri 1 Kabupaten Pulau Morotai. Populasi dalam penelitian ini adalah seluru siswa kelas 2 di sekolah SMP  Unggulan 1 dan MTS Negeri 1: dan jumlah sampel  yang  diambil  ialah  127  siswa. Metode  penelitian  yang  digunakan  ialah  kuantitatif dengan  pre-experimental  “ one-group  pretest  post-test  design ”.  Dengan  menggunakan  satu kelas ekperiment tanpa kelas pembanding. Pemberian tes dilakukan sebanyak dua kali, yaitu sebelum  dan  sesudah  perlakuan.  Hal  ini bertujuan  untuk  mengetahui  pengaruh  penggunaan Mingle  Game  berbasis  Hybrid  dalam pengajaran  Bahasa  Inggris. Variable  yang  digunakan.
Sedangkan jumlah angket yang diberikan yaitu 31, namun setelah diuji validitas hanya tersisa 29 dengan menggunakan skala Likert  yaitu:

## Tabel 1. Skala Likert
No. Kategori Skor 1. Sangat Setuju 5 2. Setuju 4 3. Ragu-Ragu 3 4. Tidak Setuju 2 5. Sangat Tidak Setuju 1

## HASIL DAN PEMBAHASAN

## Kemampuan Berbicara Bahasa Inggris Siswa
Data  diatas  menunjukkan  bahwa  terdapat  peningkatan  pada  kemampuan  berbicara siswa  dengan  presentase  pada  nilai  pre-test,  78%  partisipan  mendapatkan  nilai  dengan kategori  sangat  rendah,  27,6%  siswa  di  kategori  rendah  dan  4,7%  siswa  dinyatakan  cukup. Setelah  diberikan  perlakuan,  hasil  post-tes  menunjukkan  terjadi  peningkatan  dengan  nilai siswa yang berada pada kategori sangat bagus 3,1%, 3,9% dikategori good, 8,7% di kategori fairly good dan very poor hanya 38,6%.

## Tabel 2. Descriptive Statistics
N Minimu m Maximu m Mean Std. Deviation Pre-Test Eksperimen 140 ,0 35,0 3,925 3,8674 Post-Test Eksperimen 140 1,0 9,5 4,648 1,6949 Valid N (listwise) 140
Pada tabel descriptive terdapat perbedaan yang cukup signifikan, yaitu nilai mean dari Post-test ialah 4,648 lebih besar dari mean pre-test; 3,925. Perbedaan ini menyiratkan bahwa terjadi  peningkatan  kemampuan  berbicara  siswa  dalam  berbahasa  inggris  dengan menggunakan permainan mingle berbasis hybrid.
0 0 0 0 4.7 27.6 78.0 0 4 5 11 13 58 49 0 3.1 3.9 8.7 10.2 45.7 38.6 Speaking Siswa PRE-TEST POST-TEST
TOTAL
Tabel 3. One-Sample Kolmogorov-Smirnov Test
Unstandardize d Residual N 280 Normal Parameters a,b Mean ,0000000 Std. Deviation ,49723934 Most Extreme Differences Absolute ,316 Positive ,316 Negative -,290 Test Statistic ,316 Asymp. Sig. (2-tailed) ,000 c
Dikarenakan  nilai  signifikansi  <  0,05  maka  dapat  disimpulkan  bahwa  nilai  residual  tidak berdistribusi normal.
Tabel 4.Uji Wilcoxon
N Mean Rank Sum of Ranks Post-test - Pre- test Negative Ranks 3 a 132,00 396,00 Positive Ranks 130 b 65,50 8515,00 Ties 7 c Total 140 a. Post-test < Pre-test
b. Post-test > Pre-test c. Post-test = Pre-test
Dapat  dilihat  pada  tabel  4,  positif  ranks  antara  hasil  belajar  siswa  bahasa  inggris, terdapat 130 siswa yang mengalami peningkatan hasil berbicara Bahasa Inggris dari nilai pre- test ke nilai post-test. Rata-rata peningkatan sebesar 65,50, sedangkan jumlah rangking positif sebesar 8515,00. Berdasarkan output dari uji statistik, diketahui Asymp.Sig (2-tailed) bernilai 0,000  lebih  kecil  dari  0,05,  maka  dapat  disimpulkan  bahwa  terdapat  peningkatan  pada kemampuan berbicara siswa.

## ScreenCast O-Matic dan Google Meet
Tabel 5. Item-Total Statistics Scale Mean if Item Deleted Scale Variance if Item Deleted Corrected Item-Total Correlation Cronbach's Alpha if Item Deleted Advantage1 96,82 111,515 -,149 ,941 Advantage2 96,87 111,317 -,124 ,941 Advantage3 96,87 111,317 -,124 ,941 Advantage4 96,99 107,690 ,229 ,938 Advantage5 97,09 108,381 ,161 ,939 Advantage6 97,26 106,797 ,351 ,937 Advantage7 97,31 106,834 ,369 ,937 Advantage8 97,42 105,578 ,478 ,936 Advantage9 97,49 106,284 ,478 ,936 Advantage1 0 97,55 106,122 ,491 ,936 Advantage1 1 99,21 98,105 ,786 ,932 Advantage1 2 99,21 98,105 ,786 ,932 Favorite1 97,62 106,094 ,551 ,936 Favorite2 97,69 104,932 ,628 ,935 Favorite3 97,83 103,811 ,662 ,934 Favorite4 97,86 103,916 ,630 ,935 Favorite5 97,95 101,966 ,683 ,934 Favorite6 98,01 101,913 ,647 ,934 Favorite7 98,15 100,128 ,713 ,933 Favorite8 99,43 98,802 ,764 ,932 Favorite9 99,49 99,585 ,762 ,933 Favorite10 99,57 99,819 ,714 ,933 Favorite11 99,80 100,228 ,726 ,933 Limitation1 98,43 101,025 ,760 ,933 Limitation2 98,44 100,725 ,756 ,933 Limitation3 98,51 100,299 ,756 ,933 Limitation4 98,65 99,673 ,800 ,932 Limitation5 98,95 100,299 ,700 ,933 Limitation6 99,89 101,400 ,573 ,935 Limitation7 100,03 103,348 ,526 ,935 Limitation8 100,15 103,335 ,535 ,935
Setelah diuji validitas dengan Alpha, terdapat 3 butir soal yang nilai rhitung < rtabel product moment  sehingga  butir  soal  tersebut  dinyatakan  tidak  valid  (Advantage1,Advantage2  dan Advantage3).

## Tabel 6. Reliability
Statistics Cronbach's Alpha N of Items ,937 31
Tabel  diatas  menunjukkan  bahwa  nilai  Cronbach’s  Alpa  ialah  0,937  yang  dinyatakan  lebih tinggi  dari    r-tabel  yaitu  0,176  yang  berarti  setiap  butir  soal  dinyatakan  konsisten  atau reliabel.
Tabel 7. Descriptive Statistics dari Screencast O-Matic dan Google Meet
N Range  Minimum  Maximum Mean Std. Deviation Screencast10 127 2 3 5 4,00 ,398 ScreenCast11 127 2 3 5 3,93 ,360 ScreenCast12 127 2 3 5 3,87 ,406 ScreenCast13 127 2 3 5 3,72 ,466 ScreenCast22 127 4 1 5 2,72 ,675 ScreenCast25 127 3 1 4 2,13 ,724 ScreenCast26 127 3 1 4 2,06 ,676 ScreenCast28 127 2 1 3 1,76 ,663 GoogleMeet14 127 2 3 5 3,69 ,480 GoogleMeet15 127 2 2 4 3,60 ,581 GoogleMeet16 127 3 1 4 3,54 ,614 GoogleMeet17 127 2 2 4 3,40 ,681 GoogleMeet24 127 3 1 4 2,34 ,748 GoogleMeet27 127 4 1 5 1,98 ,701 Valid N (listwise) 127
Data  diatas  menunjukkan  item  nomor  10  dari  mendapatkan  nilai  mean  yang  paling  tinggi diantara item yang lain, yaitu sebesar 4,00.
Tabel 8.Descriptive Statistics N Minimu m
Maximu m Mean Std. Deviation TotalScreenCas t 127 16 34 24,19 3,297 TotalGoogleMe et 127 11 24 18,56 3,085 Valid N (listwise) 127
Dapat  dilihat  bahwa  siswa  lebih  memilih  aplikasi  screencast  o-matic  dibandingkan google meet. Nilai mean yang didapat yaitu 24,19 lebih tinggi dari 18,56. Jadi, dibandingkan google  meet,  screencast  o-matic  dianggap  jauh  lebih  bermanfaat  dan  lebih  efektif  dalam membantu  meningkatkan  kemampuan  berbicara  Bahasa  Inggris  mereka.  Menurut  Wardani, Toenlioe,  dan  Wedi  (2018)  Penerapan hybrid  learning dapat  dijadikan  sebagai  strategi pengorganisasian pengajaran, penyampaian pengajaran, dan kualitas pegajaran karena hybrid learning mampu untuk  mengakomodasi  perkembangan  teknologi  yang  luas  di  era  21  tanpa harus  meninggalkan pembelajaran  tatap  muka (face-to-face) .  Dakhi,  Jama,  Irfan,  Ambiyar dan  Ishak (2020) menambahkan sistem pembelajaran pada hybrid learning bersifat  fleksibel karena  siswa  dapat  mengontrol  kegiatan  belajar  sesuai  dengan  waktu, tempat,  jalur  dan kecepatan sehingga siswa memiliki lebih banyak kesempatan untuk berinteraksi dengan guru dan siswa selama proses pembelajaran di dalam kelas.
Herawati  (2016:907)  percaya  bahwa  dengan  menggunakan  game  untuk meningkatan  kemampuan  berbicara  siswa dalam  mata  pelajaran  speaking.  Karena  cara mengajar  dengan  menggunakan  metode games  cukup  menarik  dan  spontanitas membuat  siswa  aktif  dalam  berbicara  bahasa Inggris.  Salah  satu  game  yang  dapat meningkatkan kemampuan berbicara yaitu mingle game. Dianah (2017) mengatakan Mingle Games  adalah  permainan  yang  memungkinkan  peserta  didik  untuk  secara aktif  terlibat dengan  konten  baru  dengan  bergerak  di  sekitar  kelas,  bertanya  dan  menjawab pertanyaan dengan banyak anggota kelas. Permainan ini sangat efektif untukmenyelesaikan masalah serta mampu mengembangkan konsep sendiri. Mingle game merupakan game yang mengharuskan siswa  berdiri  dan  bersirkulasi  secara  bersamaan,  berpasangan  atau  dengan kelompok  kecil, dan  beralih  dari  satu  teman  sekelas  ke  yang  lain  sambil  berbicara, mendengarkan,  dan mencatat  dan  interaksi.  Kegiatan  dilakukan  dengan  bergerak  dan  berjalan, menggunakan kartu sebagai media, dengan pasangan atau kelompok kecil siswa.
Selain  itu,  (Suryanto  &  Sumbawati,  2015) mengatakan pemilihan  media pembelajaran  yang  tepat  merupakan  salah  satu  hal  yang  perlu  dilakukan  komponen,  karena membantu guru mencapai tujuan pembelajaran. Media pembelajaran dapat mendorong siswa belajar  mandiri  untuk  memperdalam  penguasaannya  terhadap  materi.  Pada  saat  yang  sama, platform  Screencast-O-Matic  ini  dirancang  untuk  memfasilitasi  proses  pembelajaran. Juniarti&  Rasna  (2020:135)    menambahkan  Disamping  itu,  aplikasi Google  Meet memiliki Interface atau  antarmuka  yang  unik  dan  fungsional  dengan  ukuran  ringan  dan  cepat,
mengedepankan pengelolaan yang lebih efisien sehingga mudah untuk digunakan dan diikuti oleh semua penggunanya.
Google  meet dapat  digunakan  sebagai  salah  satu  media  pembelajaran  yang  dapat menunjang  proses  pembelajaran  siswa  yang  berlangsung  dari  rumah  sekaligus  mengajarkan siswa  untuk  memanfaatkan  teknologi  sejak  dini  sehingga  dapat  memberikan  pengalaman yang bermakna untuk siswa tersebut. Pemanfaatan google meet sebagai media pembelajaran bertujuan  untuk  menciptakan  keterampilan  menyimak  dan  berbicara  dalam  menggunakan aplikasi google meet sebagai media pembelajaran.

## DAFTAR PUSTAKA
Dakhi,  Jama,  Irfan,  Ambiyar  dan  Ishak.  2020. Blended  Learning  A  21St  Century Learnig  Model  at  Colege .  Volume  1  Nomor  7.  Sumatera  Barat:  Universitas  Negeri Padang
Galus,  S.A.,  Arifin,  &  Sulkifly.  2021. Kesiapan  sekolah  dalam  pengelolaan  model pembelajaran  hybrid  learning  di  SMA  kota  Gorontalo .  Student  Journal  of  Educational Management, 1(1), 41-56
Hasan,  Buaddin.  2020. Pemanfaatan  Google  Classroom  dalam  Mata  Kuliah Menggunakan Media Video Screencast O-Matic , XV(1),
https://ejurnal.unisri.ac.id/index.php/widyawacana/article/view/3484
Houston, Hall. 2012. Mastering the Mingle,. Volume 33 Nomor 29. IH Journal. Hotmaria.  2010. Upaya  Meningkatkan  Keterampilan  Berbicara  Bahasa  Inggris  pada Materi  Pengandaian  Diikuti  Perintah/Saran  Menggunakan  Strategi  Pembelajaran Three Step View . V (5), 2.
http://dx.doi.org/10.23887/jear.v5i1.31558 11.  Hamsia,  Waode.  2017. Strategi  Metakognitif  Keterampilan  Berbicara  Bahasa  Inggris. ELSE Jurnal Pendidikan dan Pembelajaran Sekolah Dasar . V(1), 4. http://dx.doi.org/10.30651/else.v1i2b.1182
Juniarti  dan  Rasna.  2020. Pemanfaatan  Aplikasi  Google  Meet  dalam  Keterampilan Menyimak  dan  Berbicara  Untuk  Pembelajaran  Bahasa  Pada  Masa  Pandemi  Covid  19 . Volume 9 Nomor 1. Singaraja: Jurnal Pendidikan dan Pembelajaran Bahasa Indonesia.
Mufidah  dan  Fitriani.  2021. Mingle  Game  for  Teaching  Speaking. Volume  1  Nomor  1. Ponorogo: Journal of English as a Modern and International Language.
Praherdhiono,  H.  (2017). Komunitas  Blended  Learning .  Academia.  Retrieved  from https://www.academia.edu/33310232/KOMUNITAS_BLENDED_LEARNING
Suryanto,  H.,  &  Sumbawati,  M.  S.  (2015).  Pengembangan  Multimedia  E-Learning Berbasis Screencast-O-Metic pada Pembelajaran Matematika untuk Siswa Sekolah Menengah Pertama
Kelas VII. Jurnal Teknologi Pembelajaran
Devosi , 5 (3), 11–21. http://jurnal.unipasby.ac.id/index.php/devosi/article/view/544
Utami,  Sutarsyah  dan  Sudirman.  2017. The  Use  of  Mingle  Game  to  Improve  Second Grade  Students’  Speaking  Achievement  at  SMAN  1  Bandar  Lampung .  Lampung: Universitas Lampung
Wardani,  Toenlioe,  dan  Wedi.  2018. Daya  tarik  Pembelajaran  di  Era  21  dengan Blended  Learning. Jurnal  Teknologi  Pendidikan  Vol.1Nomor  1.  Malang:  Universitas Negeri Malang