## Implementasi Resource Assignement Algorithm Pada Aplikasi Bahasa Latin Flora Dan Fauna Untuk Pelajar Berbasis Android
Ardi Wijaya 1 , Eka Sahputra 2 , Resnita Kornengsih 3
1,2,3 Program Studi Teknik Informatika Fakultas Teknik Unniversitas Muhammadiyah Bengkulu Jln.Bali (Telp.(0736) 22027, 22765 Fax.(0736) 26161; e-mail: 1 ardiwijaya@umb.ac.id 2 ekasahputra@umb.ac.id 3 resnita.kornengsih@gmail.co.id
Abstract— To  foster  student  enthusiasm  for  learning, teachers are required to make learning more interesting and innovative. The efforts to achieve interesting and innovative learning are to use learning media. Besides, the difficulty of learning Latin makes children less interested because it uses language  that  is  difficult  to  understand  and  pronounce. Utilizing  mobile  devices  as  a  medium  for  learning  makes  it easy  for  the  students  to  learn  practically  whenever  and wherever  with  the  mobile.  Resource  Assignment  Algorithm (RAA)  has  the  ability  to  produce  a  value  based  on  several values that are sorted using priority scale. In its application to the introduction of the Latin language of flora and fauna for junior high school students to be generated is the value to execute  a  decision  in  answering  a  question  from  the  Latin language  learning  of  flora  and  fauna.  Based  on  system testing  with  User  Statisfaction  Testing,  the  results  showed 72%  very  interesting,  21%  interesting  and  7%  not interesting.  These  results  indicate  that  the  design  of  the application is good and suitable for use.
Keywords: Application, Latin Language, RAA, Android
I ntisari — Beberapa  penelitian  menyebutkan  adanya masalah  yang  muncul  dari  aktifitas  bermain  game  yang berlebihan, masalah tersebut adalah kehilangan kontol atas waktu dan mengalami kesulitan dalam hal akademis. Untuk menumbuhkan semangat belajar siswa, guru dituntut untuk membuat  pembelajaran  lebih  menarik  dan  inovatif,  usaha untuk  mencapai  pembelajaran  yang  menarik  dan  inovatif yaitu  dengan  menggunakan  medi  pembelajaran.  Sulitnya belajar bahasa  latin  membuat anak  kurang  tertarik  karena menggunakan bahasa yang sulit dimengerti serta diucapkan. Memanfaatkan  mobile  device  sebagai  media  untuk  belajar memberi  kemudahan  bagi  pelajar  untuk  belajar  secara praktis kapanpun dan dimanapun dengan mobile. Resource Assignment  Algorithm  (RAA)  mempunyai  kemampuan untuk  menghasilkan  sebuah  nilai  berdasarkan  beberapa nilai  yang  ada  dengan  diurutkan  menggunakan  skala prioritas.  Pada  penerapannya  aplikasi  pengenalan  bahasa latin  flora  dan  fauna  untuk  pelajar  SMP  yang  akan dihasilkan  adalah  nilai  untuk  mengeksekusi  sebuah keputusan pada pelajar dalam menjawab sebuah pertanyaan dari pembelajaran bahasa latin flora dan fauna. Berdasarkan  pengujian  sistem  dengan  User  Statisfaction Testing  menunjukkan  hasil  72%  sangat  menarik,  21% menarik  dan  7%  tidak  menarik.  Hasil  ini  menunjukkan rancangan aplikasi dinyatakan baik dan layak digunakan. Kata Kunci : Aplikasi, Bahasa Latin, RAA, Android

## I. P ENDAHULUAN
Secara  umum  pengertian  pembelajaran  adalah  proses interaksi antara peserta didik atau siswa dengan pendidik
atau  guru  dan  sumber  belajar  pada  suatu  lingkungan belajar yang meliputi guru dan siswa yang saling bertukar informasi.
Penelitian mengenai akibat dari penggunaan teknologi komputer  diawali  oleh  penelitian  yang  membahas fenomena  internet  addiction  dan  kini  mulai  mengkaji fenomena online game [1].
Untuk  menumbuhkan  semangat  belajar  siswa,  maka guru dituntut untuk membuat pembelajaran lebih menarik dan  inovatif,  sehingga  mendorong  siswa  dapat  belajar secara  optimal  baik  dalam  belajar  individual  maupun dalam proses pembelajaran di dalam kelas [2].
Nama ilmiah dari makhluk hidup terutama hewan dan tumbuhan  merupakan  salah  satu  hal  yang  pada  dasarnya sangat  menarik  untuk  dipelajari  dan  diketahui.  Tetapi pada  umumnya  para  siswa  terutama  bagi  mereka  yang sedang  mempelajari  nama  ilmiah  hewan  dan  tumbuhan mengalami  kesulitan  dalam  mempelajari  nama  ilmiah tersebut  karena  semua  menggunakan  bahasa  latin  atau Bahasa Biologi [3].
Berdasarkan  wawancara  dengan  guru  mata  pelajaran Biologi  kelas  VII  SMPN  17  Kota  Bengkulu,  belajar Biologi dikelas VII memberikan informasi tentang Bahasa Latin Flora dan Fauna yang  dipelajari  pada  materi Klasifikasi  Makhluk  Hidup.  Namun  sulitnya  belajar Bahasa Latin membuat anak kurang tertarik untuk belajar karena  menggunakan  Bahasa  yang  sulit  dimengerti  serta sulit  untuk  diucapkan.  Berdasarkan  uraian  di  atas diperlukan  suatu  inovasi  untuk  mengembangkan  sebuah media pembelajaran agar membantu guru untuk membuat anak tertarik dalam belajar  Bahasa Latin Flora dan Fauna kepada siswa kelas VII.
Memanfaatkan mobil  device sebagai  media  untuk belajar  dapat  memberi  kemudahan  bagi  pelajar  untuk belajar  secara  praktis  kapanpun  dan  dimanapun  dengan mobile. Resource Assignment Algorithm (RAA) mempunyai kemampuan untuk menghasilkan sebuah nilai berdasarkan  beberapa  nilai  yang  ada  dengan  diurutkan menggunakan skala prioritas [4].

## II. TINJAUAN PUSTAKA
Penelitian sebelumnya menjelaskan bagaimana membuat NPC (Non Playable Character) pada game TBS mobile yang memiliki kemampuan yang dapat memperhitungkan  kondisi  yang  dialami  sebagai  dasar keputusan  yang  akan  diambil. Resource  Assigment Algorithm (RAA)  dipilih  untuk  menyelesaikan  masalah tersebut,  karena  algoritma  RAA  mempunyai  kemampuan untuk  menghasilkan  sebuah  nilai  berdasarkan  beberapa nilai  yang  ada  dengan  diurutkan  menggunakan  skala prioritas [4].
A. Resource Assignment Algorithm Algoritma  Resource  Assignment (RAA)  adalah  sebuah algoritma  yang  dapat  menentukan  sebuah  nilai  untuk sebuah  objek  yang  memiliki resource berdasarkan  nilai resource yang  berasal  dari  objek  lain  maupun  objek  itu sendiri.  Dengan  kata  lain,  RAA  adalah  algoritma  yang bergantung  pada  nilai  resource  yang  dimiliki  oleh  objek- objek dalam menentukan sebuah nilai untuk sebuah objek. Algoritma ini memiliki tiga parameter utama yaitu objects, resource dan modifier. Secara  keseluruhan  algoritma  ini terbagi menjadi empat bagian yaitu gather task, generate all  possible  assignments,  sort  possible  assignment according to score dan assign to task doers [4].

## B. Android
Android adalah sebuah sistem operasi untuk perangkat mobile  berbasis  linux  yang  mencakup  sistem  operasi, middleware , dan aplikasi. Android menyediakan platform terbuka  bagi  para  pengembang  untuk  menciptakan aplikasi  mereka.  Android  adalah  sistem  operasi  yang menghidupkan  lebih  dari  satu  miliar  smartphone  dan tablet.  Karena  perangkat  ini  membuat  hidup  kita  begitu
manis,  maka  setiap  versi  Android  dinamai  dari  makanan penutup (dessert) [5] .
C. Pengertian Bahasa Latin
Bahasa Latin adalah sebuah bahasa Italik yang berasal dari Latium, sebuah daerah di Italia sekeliling kota Roma yang  termasuk  dalam  rumpun  Indo  Eropa.  Bahasa  ini menjadi  penting  karena  munculnya  kekaisaran  Romawi dimana  bahasa  Latin  adalah  bahasa  resminya.  Pada puncak kejayaan kerajaan ini, bahasa Latin dituturkan dari pulau  Britania  di  barat  laut  sampai  Palestina  di  ujung tenggara  dengan  kata  lain  menjadi  bahasa  Internasional [3].
D. Pengertian Flora dan Fauna
Tumbuhan  adalah  organisme  benda  hidup  yang terkandung  dalam  alam Plantae .  Biasanya,  organisme yang menjalankan proses fotosintesis adalah diklasifikasikan  sebagai  tumbuhan.  Hewan  atau  binatang atau  margasatwa  atau  satwa  saja  adalah  kelompok organism  yang  diklasifikasikan  dalam  kerajaan Animalia atau Metazoa ,  adalah  salah  satu  dari  berbagai  makhluk hidup yang terdapat di alam semesta [3].

## III. M ETODOLOGI PENELITIAN
Metode  pengembangan  sistem  menggunakan  metode Incremental, Incremental model adalah model pengembangan sistem pada software engineering berdasarkan requirement  software yang  dipecah  menjadi beberapa fungsi atau bagian sehingga model pengembangannya secara bertahap. Metode yang digunakan dalam pembangunan perangkat lunak ini terdiri dari mengikuti model pengembangan incremen (Incremental  development  model).  Incremental  model dipilih  karena  metode  ini  dapat  meminalisir  ketidak sesuaian dalam pengembangan perangkat lunak [6].

## A. Analisis
1. Analisis pengumpulan data
a) Wawancara
Wawancara  dilakukan  secara  langsung  dengan guru yang mengajar mata pelajaran Biologi kelas
VII  di  SMPN  17  Kota  Bengkulu  yang  bernama Detah Juniarti S.Pd untuk mengetahui data yang lengkap  mengenai  materi  bahasa  latin  Flora  dan Fauna.
b) Observasi
Observasi  dilakukan  dengan  mengamati  secara langsung  untuk  melihat  kegiatan  dan  pristiwa yang  dilakukan  antara  guru  dan  pelajar. Observasi  ini  untuk  mengetahui  informasi  yang tidak diperoleh melalui teknik wawancara.
c) Studi Pustaka
Studi  Pustaka  ini  diperoleh  peneliti  dengan mengumpulkan  data  yang  berasal  dari  bahan pustaka seperti
jurnal-jurnal
tentang
Pembelajaran  Berbasis  Android  ataupun  jurnal tentang Pembelajaran Bahasa Latin.
2. Analisis Pengolahan Data
Pada tahap ini pengolah data dilakukukan dengan metode pengolahan data Kualitatif karna data kualitatif menggunakan teknik non statistik, data yang diperoleh dalam bentuk narasi atau kata-kata bukan angka-angka. Pengolahan data kualitatif dalam penelitian akan melalui tiga proses analisis yakni reduksi data, penyajian data dan menarik kesimpulan.
3. Analisis Alat  Dan Bahan
Untuk  perancangan  aplikasi  pembelajaran  Bahasa Latin  untuk  pelajar  menengah  pertama  berbasis android menggunakan Resource Assignment
Algorithm,  RAA  ini menggunakan  2  buah  sistem, yaitu  server  untuk  memasukkan  data  materi  dan soal sedangkan smartphone untuk pengujian materi dan soal bagi siswa.

## B. Design
1. Design UML
2. Rancangan Interface
a. Rancangan menu utama Rancangan  menu  merupakan  tampilan  menu utama,  pada  rancangan  menu  terdapat  3  menu, yaitu materi, kuis, dan profil.
b. Rancangan menu materi
Pada menu materi merupakan informasi dari dua
data materi yaitu Flora dan Fauna.
c. Rancangan menu kuis
Pada  menu  kuis  merupakan  informasi  data  dari materi, berisikan soal pertanyaaan sesuai dengan materi  yang  telah  dipelajari,  soal  kuis  bersifat fleksibel karena dapat di inputkan pada server .

## C. Code
Pada  tahap  ini  merupakan  desain  yang  telah ditetapkan kedalam bahasa pemrograman yang dimengerti komputer.  Dalam  penelitian  ini  bahasa  pemrograman yang  akan  digunakan  adalah java menggunakan editor android studio 3.4, PHP, MySQL .
D. Test
Proses  pengujian  sistem  dilakukan  dengan  metode User  Statisfaction  Testing.  User  Statisfaction  Testing merupakan  proses  pengujian  untuk  mengukur  semua kegunaan atribut oleh pengguna aplikasi. Yang mana pada penelitian  ini  di  tinjau  dari  segi  kemudahan  dalam menggunakan aplikasi, fungsi aplikasi serta memudahkan dalam  pemahaman  penggunaan  aplikasi.  Maka  oleh karena  itu  dilakukan User  Statisfaction  Testing dengan membuat  pertanyaan  berupa  kuisoner  untuk  mengetehui kepuasan dari pengguna aplikasi.

## IV. HASIL DAN PEMBAHASAN
A. Hasil sistem
Adapun  hasil  sistem  untuk  menerapkan Resource Assignment  Algorithm pada  aplikasi  bahasa  Latin  Flora
dan  Fauna  untuk  Pelajar  berbasis  android  sehingga menghasilkan aplikasi yang dapat membantu Pelajar SMP dalam  penguasaan  bahasa  Latin  Flora  dan  Fauna  yang dilengkapi  dengan  mini game sehingga  pembelajaran bahasa  Latin  Flora  dan  Fauna  dapat  menarik  perhatian pelajar .
1. Tampilan login
Halaman  login  merupakan  input  data  siswa
berdasarkan NIS pada admin.
2. Tampilan menu utama
3. Tampilan menu materi Pada  menu  materi  merupakan  informasi  data materi,  berisikan  informasi  judul  dan  isi  dari materi tersebut.
4. Tampilan menu kuis

## 5. Tampilan hasil kuis

## B. Pengujian Sistem
Pengujian  sistem  dilakukan  setelah  aplikasi  yang dibuat  telah  selesai.  Proses  pengujian  sistem  dilakukan dengan User Statisfaction Testing . Pengujian perencanaan menggunakan  kuesioner  dari User  Statisfaction  Testing .
Akan  diajukan  pertanyaan  yang  telah  menjadi  indikator pada User Statisfaction Testing .
Adapun tampilan pengujian sistem dengan menggunakan kuisioner dapat dilihat di bawah ini :
Keterangan :
1. Jumlah pertanyaan :
a. Sangat Menarik =   72   Pertanyaan
b. Menarik =   21   Pertanyaan
c. Tidak Menarik
=     7   Pertanyaan
Total 100 2. Jumlah Responden : 20 Responden Maka  diperoleh  jawaban  sangat  menarik 72  % , menarik 21  %, dan tidak  menarik 7% .  Adapun  cara perhitungannya adalah sebagai berikut :
1. Hitung setiap row pernyataan kemudian
pernyataan dijumlahkan.
2. Lakukan penghitungan :
a. Sangat Menarik
= 72 %
b. Menarik = 21 % c. Tidak menarik =  7 %

## V. KESIMPULAN DAN SARAN
A. Kesimpulan
Kesimpulan yang dapat ditarik dari sistem Implementasi Resource  Assignment  Algorithm pada aplikasi  Bahasa  Latin  Flora  dan  Fauna  untuk  Pelajar berbasis  android  (studi kasus  SMPN  17  Kota  Bengkulu) , adalah sebagai berikut :
1. Menghasilkan  aplikasi  yang  dapat  membantu
Pelajar kelas VII SMPN 17 Kota Bengkulu  dalam pembelajaran  bahasa  Latin  Flora  dan  Fauna  yang dilengkapi dengan mini game sehingga penguasaan Bahasa Latin dapat bertambah banyak dan luas .
2. Untuk menerapkan resource assignment algorithm pada  aplikasi  bahasa  Latin  Flora  dan  Fauna untuk Pelajar berbasis android sehingga  menambah ilmu pengetahuan dan sebagai bahan untuk
pengembangan  Fakultas  Teknik  Program  Studi Informatika
3. Dapat memberikan informasi pembelajaran Bahasa Latin Flora dan Fauna yang secara mudah, efektif dan efisien.
4. Berdasarkan  pengujian  sistem  dengan  User Statisfaction  Testing  menunjukkan  hasil  72% sangat  menarik,  21%  menarik  dan  7%  tidak menarik.  Hasil  ini  menunjukkan  rancangan aplikasi dinyatakan baik dan layak digunakan.
B. Saran
Dari  kesimpulan  diatas,  ada  beberapa  saran agar  dapat  menggunakan  program  aplikasi  ini  dengan maksimal.
1. Diharapkan aplikasi ini selalu up to date sehingga aplikasi  ini  mengikuti  perkembangan  teknologi informasi pendidikan
2. Diharapkan  pengembangan  aplikasi  ini  dapat menjadi  referensi  bukan  hanya  dunia  pendidikan juga  untuk  semua  kalangan  sebagai  perkemangan informasi teknologi.
3. Diharapkan  aplikasi  ini  dapat  dikembangkan  pada kasus lainnya sehingga dapat menambah wawasan pada pemograman java .
D AFTAR P USTAKA
[1] Syahran  Ridwan.  2015.  Ketergantungan  Online Game  Dan  Penanganannya.  Jurnal  Psikologi Pendidikan & Konseling.
[2] Yuliandari,  Wahjudi.  2014.  Pengembangan  Media Pembelajaran  Berbasis  Multimedia  Interaktif  Pada Mata Pelajaran Ekonomi Materi Jurnal Penyesuaian Perusahaan Jasa. Jurnal Mahasiswa,
[3] Ruslan,  Pramono,  Subardin.  2016.  Aplikasi  Kamus
Bahasa Latin Hewan Dan Tumbuhan Menggunakan
Metode Brute  Force Dan  Fitur Autocomplete
Berbasis Android. semantic,.
[4] Utomo,  Widiastuti.  2013.  Turn  Bassed  Strategi
Game Menggunakan Algoritma Resource
Assignment Pada  Perangkat  Mobile  Berbasis
Android. Jurnal Ilmiah dan Informatika.
[5] Putra,  Wahyu,  dkk.  2016.  Game  Edukasi  berbasis android sebagai media pembelajaran untuk anak usia dini, jurnal informatika merdeka pasuruan,.
[6] R.  S.  Pressman,  "The  Incremental  Model,"  in Software  Engineering,  A  Practitioner's  Approach,
New  York,  McGraw-Hill  Series  in  Computer Science, p. 36.
[7] Hendini.  2016.  Pemodelan  Uml  Sistem  Informasi Monitoring  Penjualan  Dan  Stok  Barang  (Studi
Kasus: Distro Zhezha Pontianak). Jurnal
Khatulistiwa Informatika.
[8] Amri, Sarkum, Purnama. 2018. Media Pembelajaran Kamus  Bahasa  Latin  Berbasis  Android.  Jurnal Nasional Informatika Dan Teknologi Jaringan,
[9] Juansyah.  2015.  Pembangunan  Aplikasi  Child Tracker  Berbasis  Assisted  –  Global  Positioning System  (A-Gps)  Dengan  Platform  Android.  Jurnal Ilmiah Komputer dan Informatika (KOMPUTA).
[10] Nuraini. 2015. Desain Algorithma Operasi Perkalian Matriks  Menggunakan  Metode  Flowchart.  Jurnal Teknik Komputer Amik Bsi.
[11] Nurhayati,  Nagara.  2015.  Sistem  Pendukung Keputusan Penentuan Hama Padi Menggunakan Php. Jurnal TAM (Technology Acceptance Model.)
[12] Maryuliana.  2015.  Sistem  Informasi  Angket Pengukuran  Skala  Kebutuhan  Materi  Pembelajaran
Tambahan Sebagai Pendukung Pengambilan Keputusan Di Sekolah Menengah Atas
Menggunakan  Skala  Likert.  Jurnal  Transistor Elektro Dan Informatika (TRANSISTOR).
[13] Sitohang.  2018.  Sistem  Informasi  Pengagendaan Surat Berbasis Web Pada Pengadilan Tinggi Medan. Journal  Of Informatic Pelita Nusantara.