## PENGARUH PERMAINAN CD AJAIB TERHADAP KEMAMPUAN PENGENALAN ANGKA

## PADA ANAK USIA DINI DI PAUD IK NURUL QURAN
Irhamna, Ichsan Universitas Islam Negeri Sunan Kalijaga 20204032033@student.uin-suka.ac.id, Ichsan01@uin-suka.ac.id
Diterima:  12  Mei  2022 Direvisi: 24 Mei 2022 Disetujui: 29  Mei 2022

## ABSTRACT
Number recognition using magic CD games can help children in the process of interesting learning activities using objects around them. This study aims to determine the effect of the magic CD game on the ability to recognize. This study used a Quasi Experimental method with Pretest-Posttest Control Group Design. The population in this study were children aged 4-5  years,  while  the  samples  in  this  study  were  Al-Quddus  class  (control)  and  Ar-Rahim (experimental) class, respectively. The data collection used by the form of assessment obser- vation sheets and documentation, the data were analyzed using normality, homogeneity and hypothesis  tests.  The  results  of  data  analysis  showed  that  the  results  of  the  t-test  values showed tcount and ttable, namely 8.18 > 1.70, so from this value it can be concluded that the activity  of playing  the magic  CD  game can  affect the  ability  to recognize  numbers in  early childhood compared to learning to write.
Keyword : Magic CD Game; Number recognition ability.
JPP PAUD FKIP Untirta http://jurnal.untirta.ac.id/index.php/jpppaud/index

## ABSTRAK
Pengenalan angka menggunakan permainan CD ajaib dapat membantu anak pada proses kegiatan pembelajaran yang menarik dengan menggunakan benda yang ada di sekitar.  Pe- nelitian ini bertujuan untuk mengetahui pengaruh dari permainan CD ajaib terhadap kemam- puan  pengenalan  angka  pada  anak  usia  4-5  tahun.  Penelitian  ini  menggunakan  metode Quasi Eksperimental dengan Pretest-Posttest Control Group Design , Populasi dalam peneliti- an  ini  adalah  anak  usia  4-5  tahun,  sedangkan  sampel  dalam  penelitian  ini  adalah  anak kelas Al-Quddus (kontrol) dan kelas Ar-Rahim (eksperimen) yang masing-masing terdiri dari 15  orang  anak.  Pengumpulan  data  yang  digunakan  peneliti  berupa  lembar  observasi penilai-an dan dokumentasi, data dianalisis dengan menggunakan uji normalitas, homogenitas dan hipotesis. Hasil analisis data menunjukkan bahwa hasil nilai uji t menun-jukkan t hitung dan t tabel yaitu 8,18 > 1,70, sehingga dari nilai tersebut dapat disimpulkan bahwa kegiatan bermain per-mainan  CD  ajaib  dapat  mempengaruhi kemampuan  pengenalan angka pada  anak  usia dini  dibandingkan  dengan  kegiatan  pembelajaran  menulis  dan  menyebutkan  angka  pada gambar-gambar.
Kata Kunci : Permainan CD Ajaib; Kemampuan pengenalan  angka.

## PENDAHULUAN
Pendidikan  yang  dilaksanakan  di  TK membantu  peserta  didik  dalam  me- ngembangkan berbagai potensi diri baik dari  kemampuan  fisik  maupun  psikis yang meliputi pengembangan bentukan perilaku terdiri dari nilai agama dan moral, sosial emosional dan pengembangan ke- mampuan dasar. Salah satu kemampu- an dasar yang harus dikembangkan ada- lah kemampuan kognitif (Maiyuli, 2012).
Kemampuan kognitif akan berpenga- ruh pada kemampuan anak dalam mene- rima, mengolah, dan memahami infor- masi-informasi yang disampaikan anak kepada anak lain baik secara lisan atau isyarat. Pembelajaran di TK memerlukan suatu pembelajaran yang dapat merang- sang anak untuk belajar. Suatu pembel- ajaran di TK dikaitkan dengan berbagai permainan,  dengan  kata  lain  belajar sambil   bermain. Bermain  mempunyai manfaat yang besar bagi perkembangan anak, di antaranya perkembangan fisik motorik, sosial  emosional, kepribadian, kognitif,  dan  ketajaman  penginderaan
(Mayke S. Tedjasaputra, 2001).
Piaget  dalam Fadillah menyatakan bahwa bermain menyediakan kesempat- an  kepada  anak  untuk  berinteraksi dengan  objek,  bermain  seorang  anak juga  mempunyai  kesempatan  untuk menggunakan indranya, seperti menyen- tuh, mencium, melihat, dan mendengar- kan untuk mengetahui sifat–sifat objek. Konsep edutainment hal ini disebut seba- gai global learning (belajar menyeluruh) (M. Fadillah, 2017).
Hurlock  berpendapat  bahwa  “ber- main penting bagi anak karena setiap anak dalam perkembangannya biasa- nya mendapatkan pengaruh dari ling- kungan hidupnya, baik dari lingkungan terdekat maupun lingkungan yang lebih dekat” (Indra, 2009).
Bermain  mengembangkan  tingkah laku sosial anak, melalui bermain anak belajar mengenal lingkungan dan berso- sialisasi dengan teman sebaya (Agung Triharso, 2013).
Moeslichatoen dalam Razi menyata- kan bahwa bermain merupakan tuntut-
p-ISSN: 2355-830X e-ISSN: 2614-1604
an dan kebutuhan yang esensial bagi anak TK, melalui bermain anak dapat memuaskan  tuntutan  dan  kebutuhan perkembangan dimensi motorik, kogni- tif,  kreativitas,  bahasa,  emosi,  sosial, nilai dan sikap hidup (Nova Razi, 2012).
Permainan matematika di TK mem- fokuskan guru untuk mengajarkan bentuk -bentuk, angka-angka, yang sering dijum- pai anak dalam kehidupan sehari-hari, dengan strategi mengajarnya dengan ke- giatan yang menarik sehingga anak ter- tarik untuk belajar angka-angka, tujuan mempelajari angka pada anak agar anak mengenal dan mengetahui dasar-dasar dari matematik (Syamsyidah, 2019).
Pedoman pengembangan program pembelajaran di Taman Kanak-Kanak tahun 2010, Kapmen dalam Dadan Sur- yana menyatakan bahwa kemampuan berhitung anak dalam perkembangan kognitif  untuk  meningkatkan  konsep angka anak usia 4-5 tahun yaitu, menge- tahui konsep banyak dan sedikit, me- ngenal konsep bilangan, mengenal lam- bang bilangan, menyebutkan lambang bilangan 1-10 dan mencocokkan bilang- an dengan lambang bilangan (Dandan Suryana, 2016).
Kemampuan  berhitung  diperlukan untuk mengembangkan berbagai penge- tahuan dasar matematika seperti penge- nalan konsep bilangan, lambang bilang- an, warna,  bentuk, ukuran,  ruang dan posisi serta dapat membentuk sikap anak secara logis, kritis, cermat dan kreatif, dan disiplin pada diri anak dalam kehi- dupan sehari-hari. Permainan berhitung adalah bagian dari matematika yang di- perlukan untuk menumbuhkembangkan keterampilan berhitung yang sangat ber- guna  bagi  kehidupan  sehari-hari,  ter-
utama  konsep  bilangan  dan  lambang bilangan  yang  merupakan  dasar  bagi pengembangan kemampuan berhitung (Maiyuli, 2012).
Mengenal konsep bilangan yaitu me- ngajarkan anak untuk berhitung seder- hana  membilang  dan  mengurutkan benda yang  ada di sekitar, serta anak juga dapat melakukan operasi penjum- lahan yang tidak lebih dari 10.
Mengajarkan  berhitung  pada  anak menggunakan media yang ada di sekitar anak salah satunya menggunakan per- mainan CD ajaib, yaitu CD bekas yang dikolaborasikan dengan cepitan jemuran yang akan diberikan simbol angka pada setiap jepitan yang berurutan 1-10. Per- mainan  CD  ajaib  ini  membantu  guru dalam  memperkenalkan  angka  pada anak secara langsung, serta anak juga dapat  bermain  sambil  belajar  secara langsung dengan angka tersebut.
Tujuan bermain CD ajaib ialah agar anak paham bilangan sehingga dapat menghitung bilangan dengan tepat, di samping itu juga untuk melatih kelentur- an otot kecil pada jari-jari tangan (Syam- syiah, 2019).
Tujuan dari penelitian ini adalah untuk melihat  apakah  proses  pengenalan angka pada anak akan lebih berkem- bang dengan menggunakan media CD Ajaib, di mana bahan yang digunakan adalah bahan yang ada di sekitar anak, dan proses kegiatannya juga lebih bisa menarik minat anak.

## METODE  PENELITIAN Desain  Penelitian
Rancangan penelitian adalah semua pro- ses yang diperlukan dalam perencanaan dan pelaksanaan penelitian. Penelitian ini
adalah menggunakan penelitian eksperi- men. Penelitian eksperimen merupakan salah satu metode dalam penelitian kuan- titatif. Metode eksperimen ditujukan untuk meneliti hubungan sebab akibat dengan memanipulasikan satu (atau lebih) kelom- pok eksperimental (Putu Ade, 2018)
Jenis  teknik  yang  akan  digunakan dalam pengujian ini adalah Quasi Experi- mental dengan Pretest Posttest Control Group Design (Sugiyono, 2009). Tinjauan ini mencakup dua kelas, khususnya kelas uji coba dan kelas kontrol. Kelas tes men- dapat perlakuan pembelajaran CD game enchanted pada kemampuan berhitung anak  usia 4-5  tahun, sedangkan  kelas kontrol menggunakan teknik tradisional termasuk seperti yang umumnya diterap- kan di PAUD. Lokasi dan Waktu Penelitian.
Penelitian ini dilakukan pada semes- ter genap pada bulan Oktober 2021 di PAUD IK Nurul Quran yang berlokasi di Jl.  Seokarno  Hatta,  Desa  Meunasah Manyet Kec. Ingin Jaya Kab. Aceh Besar.

## Populasi dan Sampel
Populasi adalah seluruh individu yang ada  ditetapkan  menjadi  sumber  data (Sugiyono, 2008). Populasi pada pene- litian ini adalah kelompok TK A yang ter- diri dari tiga kelas. sampel adalah seba- gian atau wakil dari populasi yang diteliti oleh karena tidak dimungkinkan meng- ambil populasi secara keseluruhan (Su- giyono, 2008). Sampel pada penelitian ini  adalah  salah  kelas  TK A  kelas Al- quddus yang terdiri dari 5 anak laki-laki dan 6 anak perempuan yang dijadikan sebagai kelas kontrol dan kelas Arrahim
yang terdiri dari 5 laki-laki dan 7 perem- puan sebagai kelas eksperimen.

## Instrumen Pengumpulan Data
Instrumen pengumpulan data adalah se- perangkat  alat  yang  digunakan  untuk mengungkapkan sebuah jawaban. Ins- trumen penelitian merupakan alat ukur untuk mengumpulkan data dalam peneliti- an yang akan dilakukan. Instrumen meru- pakan alat ukur dalam penelitian yang digunakan  mengukur  fenomena  alam maupun sosial yang diamati (Sugiyono, 2008). Penelitian ini menggunakan dua pedoman  pengamatan atau  pedoman observasi, Untuk instrumennya meliputi aturan-aturan untuk menyurvei persepsi anak dalam pemanfaatan CD sihir dan lembar  persepsi  gerak  anak  terfokus pada  anak,  ajudan  ini  menggunakan skala Likert.
Lembar persepsi anak dalam belajar digunakan untuk menentukan kemajuan anak dalam hal kemampuan memahami konsep angka. Instrumen yang digunakan untuk menilai kapasitas  seorang anak muda adalah sebagai agenda dalam kla- sifikasi yang kurang berkembang hingga sangat jauh. Pengukuran subjek meng- gunakan aturan dari Ditjen Mandas Dik- nas dengan kelas pendamping: belum Berkembang 1 (BB), Mulai Berkembang 2 (MB), Berkembang Sesuai Harapan 3 (BSH), dan Sangat Baik Berkembang 4 (BSB) (Johni Dimyanti, 2013).
Berikut  lembar  observasi  aktivitas anak dalam penggunaan CD ajaib untuk meningkatkan  kemampuan  berhitung anak usia 4-5 tahun.
p-ISSN: 2355-830X e-ISSN: 2614-1604

## Teknik Pengumpulan Data
Teknik pengumpulan data pada peneliti- an ini adalah observasi dan dokumen- tasi. Observasi adalah tindakan yang di- lakukan  peneliti  pada  objek  penelitian menggunakan seluruh indra dalam me- ngamati objek penelitian (Johni Dimyanti, 2013). Jenis penelitian yang dilakukan peneliti adalah jenis observasi terstruktur yang  dilakukan  langsung  oleh  peneliti untuk melihat kemampuan anak berhitung sesuai dengan indikator penilaian yang telah ditentukan.

## Teknik Analisis Data
Teknik analisis data merupakan kemaju- an yang paling definitif dalam suatu tin-
jauan,  karena  pemeriksaan  informasi berfungsi untuk menutup hasil eksplo- rasi (Syamsuddin, 2011). Penelusuran informasi dalam tinjauan ini mengguna- kan penelitian kuantitatif yang mence- rahkan yang berencana untuk memper- jelas keanehan yang ada dengan meng- gunakan angka untuk memperjelas atri- but orang atau kelompok dengan meng- gunakan uji  kewajaran, homogenitas, dan spekulasi (Anas Sudijono, 2011). Teknik  analisis  data  merupakan  suatu langkah  yang  paling  menentukan  dari suatu penelitian, karena analisa data ber- fungsi untuk menyimpulkan hasil peneliti- an  (Syamsuddin, 2011). Analisis  data pada penelitian ini menggunakan des-
No Indikator Keterangan Kriteria 1. Mengurutkan angka 1-10 Anak belum mampu mengurutkan angka 1-10 BB Anak sudah mulai mampu mengurutkan angka 1-10 MB Anak sudah mampu mengurutkan angka 1-10 BSH Anak sudah sangat mampu mengurutkan angka 1-10 BSB 2. Mengenal lambang angka   Anak belum mampu mengenal lambang angka BB Anak sudah mulai mampu mengenal lambang angka MB Anak sudah mampu mengenal lambang angka BSH Anak sudah sangat mampu mengenal lambang angka BSB 3. Mencocokkan bilangan dengan lambang bilangan Anak belum mampu mencocokkan bilangan dengan lambang bilangan BB Anak sudah mulai mampu mencocokkan bilangan dengan lambang bilangan MB Anak sudah mampu mencocokkan bilangan dengan lambang bilangan BSH Anak sudah sangat mampu mencocokkan bilangan dengan lambang bilangan BSB 4. Mengenal lambang bilangan 1-10 Anak belum mampu mengenal lambang bilangan 1-10 BB Anak sudah mulai mampu mengenal lambang bilangan 1-10 MB Anak sudah mampu mengenal lambang bilangan 1-10 BSH Anak sudah sangat mampu mengenal lambang bilangan 1-10 BSB
Tabel 1. Lembar Observasi Aktivitas Anak
Sumber: Peraturan menteri pendidikan dan kebudayaan R.I, tentang kurikulum 2013 pendidikan anak  usia  dini  (No  137,  2014)
JPP PAUD FKIP Untirta
http://jurnal.untirta.ac.id/index.php/jpppaud/index
kriptif  kuantitatif yaitu  penelitian  yang bertujuan menjelaskan fenomena yang ada dengan menggunakan angka-angka untuk menjelaskan karakteristik individu atau kelompok dengan menggunakan uji Normalitas, Homogenitas, dan uji hipo- tesis (Anas Sudijono, 2011 ).

## Uji Normalitas
Untuk menguji keteraturan informasi, di- gunakan  uji  chi-kuadrat  (x2).  Sesuai Sudjana, berikutnya adalah persamaan uji chi-kuadrat:
      k i i i i E E O 1 2 2 
Keterangan:
 2
 Chi-kuadrat.  i O Frekuensi pengamatan.
 i E Frekuensi yang diharapkan.

## Uji  Homogenitas
Uji homogenitas bermaksud untuk me- mutuskan apakah contoh dari tinjauan ini memiliki perubahan yang serupa atau tidak, untuk mengujinya dengan meng- gunakan langkah-langkah berikut:

## F = Varian terbesar
Varian terkecil
1) Ho : σ 1 2 = σ 2 2 tidak terdapat perbe- daan varians antara kelas eksperi- men dan kelas kontrol 2) Ha : σ 1 2 ≠ σ 2 2 terdapat  perbedaan varians antara kelas eksperimen dan kelas kontrol.

## Uji  Hipotesis
Hipotesis yang terdapat dalam penelitian ini yaitu:
Ho: Permainan CD ajaib tidak berpenga- ruh terhadap kemampuan berhitung anak usia 4-5 tahun di PAUD IK Nurul Quran.
Ha: Permainan CD ajaib berpengaruh ter- hadap  kemampuan  berhitung  anak usia 4-5 tahun di PAUD IK Nurul Quran.
Dasar pengambilan keputusan. Ber- dasarkan pengambilan t hitung dangan t tabel
• Ho yaitu jika t hitung > t tabel ditolak
• Ha jika t hitung < t tabel diterima
Pengujian hipotesis selanjutnya nilai
( t hitung) di atas dibanding dengan nilai t dari tabel distribusi ( t tabel) . Derajat kebesaran untuk daftar distribusi t yaitu ( n 1 + n 2 - 2 ) dengan α = 0,05. Setelah data diketahui maka  digunakan  statistik  uji-t  dengan rumus:
= 1 − 2 1 1 + 1 2 dengan = ( 1 − 1)S 1 2 +   ( 2 − 1)S 2 2 1 + 2 − 2

## HASIL DAN PEMBAHASAN
Informasi yang diperoleh dari hasil re- view adalah sebagai berikut:
p-ISSN: 2355-830X e-ISSN: 2614-1604
Tabel 2. Hasil Penilaian Anak Pada Kelas Eksperimen Ar-Rahim pertemuan I dan II
Tabel 3. Hasil Penilaian Anak Pada Kelas kontrol Al-Quddus pertemuan I dan II
Tabel 4. Daftar Nilai Anak pada Kelas
Eksperimen Ar-Rahim
Tabel 5. Daftar Nilai Anak pada Kelas
Kontrol Al-Quddus
Berdasarkan langkah-langkah yang telah diselesaikan, maka didapat t hitung = 8,02. Kemudian dicari t tabel dengan dk = (15 + 15-2) =28 pada taraf signifikan
α =  0,05  maka  dari  tabel  distribusi t
didap at t (0,95)(28) =  1,7 0.  K are na tabel hitung t t  yaitu 8,02 > 1,70. No Nama anak Pertemuan I Pertemuan II 1 YSF 6 37,5 9 56,25 2 ZZ 5 31,25 12 75 3 ZS 7 6,25 10 62.5 4 NS 6 37,5 8 50 5 AK 6 37,5 9 56,25 6 AF 7 6,25 8 50 7 ASY 8 50 12 75 8 AD 9 56,25 12 75 9 ZKR 10 62,5 13 81,25 10 BM 7 6,25 9 56,25 11 KD 8 50 12 75 12 RF 7 6,25 9 56,25 13 FK 8 50 12 75 14 AK 6 37,5 10 62,5 15 BY 9 56,25 12 75 Jumlah 109 531.25 157 931.25 Rata-Rata 35,4 62,0
Sumber: Hasil  Penilaian Anak  Kelas Eksperimen  (2021).
No Nama anak Pertemuan I Pertemuan II 1 GA 7 6.25 8 50 2 AU 7 6.25 9 56.25 3 FZ 8 50 9 56.25 4 IS 6 37.5 8 50 5 MA 5 31.25 7 6.25 6 IB 8 50 9 56.25 7 NM 6 37.5 8 50 8 YD 9 56.25 12 75 9 HL 9 56.25 12 75 10 DW 10 62.5 13 81.25 11 IK 7 6.25 8 50 12 UL 7 6.25 9 56.25 13 IM 7 6.25 8 50 14 RD 8 50 10 62.5 15 RK 6 37.5 8 50 Jumlah 110 500 138 825 Rata-Rata 33,3 55 Sumber: Hasil  Penilaian  Anak  Kelas  kontrol (2021). No  Nama anak  Pertemuan I  Pertemuan II 1 GA 7 6.25 8 50 2 AU 7 6.25 9 56.25 3 FZ 8 50 9 56.25 4 IS 6 37.5 8 50 5 MA 5 31.25 7 6.25 6 IB 8 50 9 56.25 7 NM 6 37.5 8 50 8 YD 9 56.25 12 75 9 HL 9 56.25 12 75 10 DW 10 62.5 13 81.25 11 IK 7 6.25 8 50 12 UL 7 6.25 9 56.25 13 IM 7 6.25 8 50 14 RD 8 50 10 62.5 15 RK 6 37.5 8 50 Jumlah 110 500 138 825 Rata-Rata 33,3 55 Sumber: Hasil Pretest dan Posttest Pada Kelas Eksperimen No Nama Anak Pre-test post-test Nilai Nilai 1 YSF 6 37.5 8 50 2 ZZ 5 31.2 8 50 3 ZS 5 31,2 9 56,2 4 NS 9 56.2 10 62,5 5 AK 5 31.2 12 75 6 AF 5 31,2 7 43,7 7 ASY 8 50 9 56,2 8 AD 5 31.2 7 43,775 9 ZKR 6 37.5 12 75 10 BM 9 56.2 8 50 11 KD 7 43.7 9 56,2 12 RF 7 43.7 8 50 13 FK 8 50 9 56,2 14 AK 7 43.7 9 56,2 15 BY 7 43.7 9 56,2 Jumlah 99 61,82 126 787,1 Rata-Rata 4,12 52,47 Sumber: Hasil  Pretest  dan  Posttest  Pada Kelas  Kontrol
Akibat dari penelusuran keterangan di atas dapat diduga ada pengaruh pe- nyajian angka pada anak usia 4-5 tahun di PAUD IK Nurul Quran yang ditampil- kan dengan menggunakan permainan CD Ajaib. Sepanjang garis ini, cende- rung dinyatakan bahwa Ha diakui dan Ho ditolak.
Selain akibat dari spekulasi tersebut, hasil evaluasi observasional kemampu- an berhitung pada anak usia 4-5 tahun juga dapat dilihat dari pertemuan I hingga II, baik di kelas uji coba maupun kelas kontrol. Adapun akibat dari persepsi se- lama sistem pembelajaran antara kelas kontrol dan kelas tes secara lebih rinci dapat dilihat pada tabel berikut ini:
Gambar 1. Nilai Rata-rata Hasil Belajar Anak dengan Menggunakan Permainan CD Ajaib dalam mempengaruhi kemampuan berhitung anak Pertemuan I s.d. II pada Kelas
Kontrol dan Eksperimen
Selain hasil nilai rata-rata pada gam- bar di atas yaitu pada pertemuan I s.d. II, maka selanjutnya juga dapat dilihat pada hasil dari nilai rata-rata pre-test dan post-test kelas kontrol dan kelas ekspe- rimen sebagai berikut:
Gambar 2. Nilai Rata-rata Pre-Test dan Post-test Kelas Eksperimen dan Kelas Kontrol
Akibat dari pengujian di atas menun- jukkan bahwa pemanfaatan CD game sihir dalam sistem pembelajaran dapat meningkatkan pemahaman angka pada anak usia 4-5 tahun.
Hasil yang diperoleh dalam ulasan ini merupakan  peningkatan  pada  setiap anak. Pencapaian poin-poin yang telah direncanakan disusun sebagai penca- paian anak berkembang sesuai harapan (BSH). Hasil dari ulasan ini dapat me- nunjukkan bahwa permainan CD Ajaib dapat mempengaruhi kemampuan me- mahami angka pada anak-anak berusia 4-5 tahun.

## SIMPULAN DAN SARAN
Sebagaimana  diketahui  bahwa  kelas kontrol merupakan kelas yang tidak ada perlakuan permainan CD Ajaib, sedang- kan kelas eksperimen merupakan kelas yang adanya permainan CD Ajaib, ini menunjukkan bahwa pengenalan angka pada anak dengan menggunakan me- dia yang tidak sesuai akan menyebab- kan anak kurang memahami dan mem- bedakan satu angka dengan angka yang lainnya, rendahnya kemampuan anak dalam  memahami  angka  ditunjukkan dengan masih kurangnya pemahaman
35,4 33,3 62 4,4 0 10 20 30 40 50 60 70 Pertemuan I Pertemuan II 4,12
52,47 4,09 47,9 0 2 4 6 Pre-Test Post-Test Kelas Eksperimen
Kelas Kontrol
p-ISSN: 2355-830X e-ISSN: 2614-1604
anak dalam membedakan antara satu angka dengan angka yang lainnya.
Penelitian ini dilaksanakan di PAUD IK Nurul Quran Contoh yang digunakan dalam review ini terdiri dari dua kelas, yaitu kelas uji coba dan kelas kontrol. Konsekuensi  dari  pemeriksaan  yang telah diselesaikan sebelumnya menun- jukkan bahwa tabel hitung t t  yaitu 8,02 >
1,70, maka H a diterima dan H o ditolak.
Hal  ini  dapat  disimpulkan  bahwa penggunaan permainan CD Ajaib dapat mempengaruhi kemampuan berhitung anak usia 4-5 tahun.
Mengenalkan angka pada anak dapat dilakukan dengan menggunakan media yang  merarik  sehingga  dapat  menarik minat  anak  dan  dapat  juga  dilakukan dengan  menggunakan  bahan-bahan yang ada di sekitar anak dan mengajak anak bermain langsung dengan media atau bahan tersebut sehingga anak bisa mengenal  angka  tidak  hanya  melihat berupa gambar namun juga bisa bermain langsung agar anak dapat membedakan antara satu angka dengan angka lainnya.

## DAFTAR PUSTAKA
Agung Triharso, Permainan Kreatif dan Edukatif  untuk  Anak  Usia  Dini , (Jakarta: Andi, 2013), h. 10 Anas Sudijono, (2011) Pengantar Statis- tik Pendidikan, Jakarta: Raja Gafindo. Dadan  Suryana,  (2016) Pendidikan Anak Usia Dini: Stimulasi dan Aspek Perkembangan Anak, Jakarta: Ken- cana.
Johni Dimyanti, (2013) Metodologi Pe- nelitian Pendidikan dan Aplikasinya
pada  Pendidikan  Anak  Usia  Dini (PAUD), Jakarta: Kencana.
M. Fadillah, (2017) Bermain dan Per- mainan Anak Usia Dini, Jakarta: Ken- cana.
Mayke S. Tedjasaputra, (2001) Bermain, Mainan  dan  Permainan ,  Jakarta:
Garasindo.
Maiyuli, A. (2012). Peningkatan Kemam- puan  Berhitung Anak  Melalui  Per- mainan  Domino  Di  Taman  Kanak- Kanak. Jurnal Pesona PAUD , 1 (1), 1– 12. http://download.portalgaruda.org/ article.php?article=100825&val=1492 Nova  Razi  “Peningkatan  kecerdasan logika  matematik  anak  melalui  per- mainan  berhitung  menggunakan papan telur” di Tk Aisyah 7 Duri, jurnal pesona PAUD, Vol.1, No.1, 2012, h. 2. Putu Ade Andre Payadnya, (2018) Pan- duan Penelitian Eksperimen Beserta Analisis  Statistik  dengan  SPSS I,
Yogyakarta: CV Budi Utama.
Soefandi  Indra  & Ahmad  Pramudya. (2009). Strategi  Mengembangkan Potensi Kecedasan Anak ,  Jakarta:
Bee Media Indonesia
Sugiyino,  (2015) Metode  Penelitian Pendidikan, Bandung: Alfabeta. Sugiyono,  (2008) Metode  Penelitian Kuantitatif Kualitatif dan R&D , Ban- dung: Alfabeta.
Sugiyono,  (2009) Metode  Penelitian Pendidikan, Bandung: CV. ALFABETA. Syamsyidah, (2019) 45 Permainan Mate- matik, (Yogjakarta: CV Budi Utama. Syamsuddin.dkk, (2011) Metode Pene- litian Pendidikan Bahasa, Bandung:
Remaja Rosdakarya .
http://jurnal.untirta.ac.id/index.php/jpppaud/index