Penerapan Pendekatan PAKEM dengan Monopoly Game untuk Meningkatkan Hasil Belajar Belajar Siswa SMP
Sri Mayanty
Universitas Indraprasta PGRI TB. Simatupang, Jl. Nangka Raya No.58 C, RT. 005/RW. 05, Tanjung Barat Kec Jagakarsa Kota Jakarta Selatan 12530, Indonesia e-mail: mayanty_sri@yahoo.com
Abstrak : Penelitian  ini dilatarbelakangi oleh rendahnya aktivitas belajar siswa  yang  berdampak pada hasil  belajar. Agar aktivitas  belajar  siswa  dapat  meningkat  salah  satunya  diperlukan  pendekatan  dan  media  pembelajaran  yang  sesuai,  oleh karena  itu  penelitian  ini  menggunakan  pendekatan  PAKEM  dengan monopoly  game . Penelitian  ini  bertujuan  untuk mengetahui  peningkatan  hasil  belajar  siswa  setelah  diterapkan  pendekatan  PAKEM  dengan  m onopoly  game. Metode penelitian yang digunakan adalah pre-experimental design. Hasil pengolahan data hasil belajar kognitif diperoleh rata-rata gain  dinormalisasi  sebesar  0,47  dengan  kategori  sedang.  Profil  hasil  belajar  ranah  afektif,  pada  aspek mendengarkan penjelasan dan keaktifan berada pada kategori baik sedangkan untuk aspek kelancaran dalam mengkomunikasikan, tanggung jawab dan kerjasama berada pada kategori cukup. Profil hasil belajar siswa pada ranah psikomotor, pada aspek penggunaan alat ukur berada pada kategori cukup sedangkan untuk aspek melakukan penyelidikan  berada pada kategori baik. Namun pada  penelitian  ini  masih  ada  hal  yang  perlu  ditingkatkan  yaitu  pemberian  penguatan  dalam  pembelajaran  serta  lebih memberikan ruang kepada siswa untuk membangun komunikasi.
Kata kunci : Pendekatan PAKEM dengan m onopoli game ; hasil belajar siswa

## Application of the PAKEM Approach with a Monopoly Game to Improve Junior High School Students’ Learning Outcomes
Abstract: This research is motivated by low student learning activities that have an impact on learning outcomes. In order for students learning activities to increase, one of  which requires an appropriate learning approach and media, therefore this study uses the PAKEM approach with monopoly games. This study aims to determine the increase in student learning outcomes  after  the  PAKEM  approach  with  monopoly  games  is  apllied.  The  research  method  used  was  pre-experimental design.  The  results  of  data  processing  cognitive  learning  outcomes  obtained  a  normalized  average  gain  of  0,47  in  the moderate category. The profile of learning outcomes in the affective domain, in the aspect of listening to explanations and activeness, is in the good category. While for aspects of fluency in communicating, responsibility and cooperation are in the sufficient  category.  The  profile  of  student  learning  outcomes  in  the  psychomotor  domain,  the  aspect  of  using  measuring instruments is in the sufficient category while the aspect of conducting investigations is in the good category. However, is this study there are still things that need to be improved, namely providing reinforcement in learning and providing more space for students to build communication.
Keywords : PAKEM approach with game monopoly; students learning outcomes

## PENDAHULUAN
Proses  pembelajaran  pada  satuan  pendidikan diselenggarakan secara interaktif, inspiratif, menyenangkan,  menantang,  dan  memotivasi  siswa untuk  berpartisipasi  aktif,  serta  memberikan  ruang yang cukup bagi prakarsa, kreatifitas dan kemandirian  sesuai  dengan  bakat,  minat,  dan perkembangan fisik serta psikologis siswa (PP No. 19 Tahun 2005).  Sehingga dengan proses pembelajaran yang  interaktif,  inspiratif  serta  menyenangkan diharapkan dapat memotivasi dan memberikan ruang untuk melatihkan berbagai kemampuan siswa. Berdasarkan  hasil  studi  pendahuluan  melalui observasi terhadap kelas IX di salah satu SMP Negeri di  Kabupaten  Tasikmalaya  dalam  mata  pelajaran IPA,  menunjukan  rendahnya  keterlibatan  siswa dalam  proses  pembelajaran  sehingga  cenderung masih  bersifat teacher  center .  Selain  itu  pula
rendahnya  ketertarikan  siswa  untuk  belajar,  terlihat dengan  cepatnya  merasa  bosan  ketika  pembelajaran berlangsung. Berdasarkan hasil angket dan wawancara kepada beberapa siswa, sebanyak 85,2% siswa  mengemukakan  bahwa  mereka  tidak  paham dengan  materi  yang  diajarkan,  hanya  25.9%  siswa bertanya ketika ada permasalahan dalam pembelajaran, 14.8% siswa mengemukakan pendapat dalam diskusi dan 74% siswa mengemukakan bahwa pembelajaran fisika tidak menyenangkan.
Pembelajaran  dengan  proses  seperti  ini  berdampak pada  rendahnya  hasil  belajar  siswa  baik  ranah kognitif, afektif dan psikomotor. Berdasarkan paper yang  diperoleh  dari  hasil  studi  pendahuluan,  nilai ulangan  harian  salah  satu  materi  pelajaran  fisika hanya  18,5%  siswa  yang  memperoleh  nilai  ulangan harian  di  atas  60.  Selain  itu  juga  studi  pendahuluan dilakukan melalui person melalui wawancara kepada
Jurnal Penelitian Pendidikan Fisika, Vol. 6, No. 1, Januari  2021                                                doi:10.36709/jipfi.v6i1.14778 Available Online at http://ojs.uho.ac.id/index.php/JIPFI                                        p-ISSN 2502-3861| e-ISSN 2715-551X
guru. Untuk mengatasi permasalahan di atas, konsep pembelajaran PAKEM ini lebih mengutamakan pada aktifitas siswa dalam melakukan kegiatan belajarnya. PAKEM  merupakan  penjabaran  dari  Pembelajaran Aktif,  Kreatif,  Efektif  dan  Menyenangkan.  Menurut Asmani  (2011:  59)  menyatakan  bahwa  PAKEM adalah  sebuah  pendekatan  yang  memungkinkan siswa mengerjakan kegiatan beragam untuk mengembangkan keterampilan, sikap, dan pemahamannya  dengan  penekanan learning  by doing .  Rusman  (2010:  321)  menyatakan  bahwa PAKEM  berasal  dari  konsep  bahwa  pembelajaran harus  berpusat  kepada  siswa  ( student-centered learning )  dan  pembelajaran  harus  menyenangkan ( learning is fun).
Selain  itu  pula,  diperlukan  media  yang  dapat memotivasi untuk belajar. Sesuai dengan pernyataan Yulianty  (2011:  9)  bahwa  “Permainan  biasanya memotivasi siswa untuk belajar meraih prestasi serta belajar  bertahan  dalam  persaingan,  secara  tidak langsung  melatih  aspek  kognitif  pada  siswa  untuk belajar  mengatur  dan  menentukan  strategi  dalam meraih  kemenangan  serta  mengasah  aspek  afektif siswa  untuk  bersikap  sportif  dan  belajar  menerima kekalahan”.  Permainan  yang  dipilih  pada  penelitian ini adalah monopoly game.
Berdasarkan  hal  tersebut,  penelitian  akan  dilakukan dengan  menggunakan  pendekatan  PAKEM  supaya
aktifitas  siswa  tidak  hanya  mendengarkan,  tetapi menemukan,  mendiskusikan,  dan  melaporkan  hasil belajarnya.  Untuk  memotivasi  siswa  dalam  belajar maka  digunakan  media  berupa  permainan  edukatif yaitu monopoly game yang berupa pengetahuan, dan soal-soal  yang  pada  penelitian  ini  berkaitan  dengan materi energi dan daya listrik.

## METODE
Metode  yang  digunakan  dalam  penelitian  ini adalah  metode pre-experimental  design .  Dalam metode penelitian ini hanya digunakan satu kelas saja tanpa adanya kelas kontrol atau pembanding, hal ini dilakukan  dengan  alasan  bahwa  ini  merupakan penelitian  awal  dan  berdasarkan  pengamatan  tidak ada  dua  kelas  yang  memiliki  keadaan  yang  sama. Desain  yang  dilakukan  adalah one  group  pretest- posttest design.
Populasi  dalam  penelitian  ini  adalah  seluruh siswa  kelas  IX  di  salah  satu  SMP  Negeri  di Kabupaten  Tasikmalaya.  Sedangkan  sampel  dalam penelitian  ini  adalah  kelas  IX-A.  banyaknya  siswa yang  terlibat  dalam  penelitian  ini  adalah  27  siswa. Penentuan sampel ini menggunakan teknik purposive sampling. Prosedur penelitiannya terdiri dari 3 tahap, tahapannya seperti gambar 1. di bawah ini.
PROSEDUR PENELITIAN Tahap 1 Persiapan Tahap 2 Pelaksanaan Tahap 3 Akhir
1. Melakukan telaah pustaka 2. Melakukan koordinasi dengan Jurusan Pendidikan Fisika dan pihak sekolah 3. Melakukan observasi awal ke sekolah yang  akan dijadikan penelitian
4. Menentukan materi pembelajaran untuk penelitian 5. Merancang monopoly game sesuai dengan materi yang telah ditentukan 6. Merancang perangkat pembelajaran
7. Menyusun instrument penelitian
8. Men- judgement instrumen tes
9. Merevisi atau memperbaiki instrumen
10. Mengolah data hasil ujicoba
11. Memberikan tes awal ( pretest)
12. Memberikan perlakuan  ( treatment) sebanyak tiga kali
pertemuan 13. Memberikan tes akhir ( posttest)
1. Mengolah dan menganalisis data hasil pretest dan posttest
2. Menganalisis data hasil penelitian
3. Memberikan kesimpulan berdasarkan hasil pengolahan data
4. Memberikan rekomendasi berdasarkan hasil penelitian
Instrumen  penelitian  yang  dirancang  dan digunakan dalam penelitian ini terdiri dari yaitu tes hasil belajar ranah kognitif, data hasil belajar ranah afektif dan psikomotor.

## HASIL PENELITIAN
1. Hasil Belajar Ranah Kognitif
Peningkatan  hasil  belajar  ranah  kognitif  siswa diukur berdasarkan nilai gain dinormalisasi dari hasil
skor pretest dan posttest .  Instrumen yang digunakan untuk  mengukur  hasil  belajar  siswa  berjumlah  18 butir, pada aspek kognitif C 1 (mengingat) sebanyak 3 butir  soal,  aspek  kognitif  C 2 (memahami)  sebanyak 10  butir  soal,  aspek  kognitif  C 3 (menerapkan) sebanyak 5 soal.
Berikut  ini  adalah  rekapitulasi  peningkatan  skor hasil  belajar  aspek  kognitif  pada  kelas  eksperimen yang disajikan pada Tabel 1.
Tabel 1. Rekapitulasi Peningkatan Skor Hasil Belajar Aspek Kognitif Siswa
S i S f G <g> 34.57 65.64 31.07 0.47 Keterangan: G  = Gain skor
S f = skor posttest S i = skor pretest
Berdasarkan data pada Tabel 4.1 di atas, dapat dilihat besar  gain  dinormalisasi  sebesar  0.47  yang dikategorikan  sedang.  Sedangkan  nilai  pretest  siswa
34.57 dapat dilihat pula bahwa terdapat peningkatan hasil  belajar  aspek  kognitif  siswa  sebesar  31.07.  hal ini dapat dilihat dari presentase rata-rata skor pretest dan posttest yang  meningkat  dari  34.57%  menjadi 65.64%.
Apabila  Tabel  2  tersebut  disajikan  dalam  bentuk diagram maka diperoleh diagram sebagai berikut:
Gambar 2. Diagram Batang Presentase Gain Skor Hasil Belajar Aspek Kognitif
Adapun peningkatan hasil belajar aspek  kognitif siswa  dapat  dijelaskan  untuk  setiap  aspek  sesuai dengan  Taksonomi  Bloom  (Arikunto,  S.  2007:  117-
119)  yang  pada  penelitian  ini  terdiri  dari  aspek pengetahuan (C 1 ), aspek pemahaman (C 2 ) dan aspek penerapan (C 3 ) ditunjukan pada Tabel 2.
Tabel 2. Rekapitulasi Persentasi Peningkatan Skor pada setiap Aspek Kognitif
Aspek Kognitif Si Sf G <g> C1 43.21 72.84 29.63 0.49 C2 35.19 67.41 32.22 0.50 C3 28.15 57.04 28.89 0.34
Berdasarkan  Tabel  4.2  di  atas,  dapat  dijelaskan bahwa rata-rata gain dinormalisasi (<g>) pada aspek C1 sebesar 0.49, C2 sebesar 0.50 dan C3 sebesar 0.34.
Peningkatan hasil belajar aspek kognitif siswa dapat digambarkan  dalam  bentuk  diagram  batang  pada Gambar 3.
0 10 20 30 40 50 60 70 Si Sf G <g> 34,57 65,64 31,07 0,47 Si Sf G <g>
Gambar 3. Diagram Peningkatan Hasil Belajar Siswa Aspek Kognitif
Dari Gambar 3, dapat diketahui bahwa semua aspek yaitu aspek pengetahuan (C 1 ), aspek pemahaman (C 2 ) dan  aspek  penerapan  (C 3 )  mengalami  peningkatan, dan  berdasarkan  Hake  (1997)  ketiga  aspek  tersebut dikategorikan sedang.

## 2. Profil Hasil Belajar Ranah Afektif
Hasil  belajar  siswa  pada  ranah  afektif  yang  diamati meliputi:  aspek  mendengarkan  penjelasan  (A 1 ), keaktifan diskusi (A 2 ), kelancaran dalam mengkomunikasikan hasil percobaan (A 3 ), tanggung jawab  terhadap  tugas  (A 4 )  dan  kerjasama  (A 5 ). Berikut ini dapat dilihat rekapitulasi hasil pengolahan data profil hasil belajar pada ranah afektif siswa pada setiap pertemuan pada Tabel 3.
Tabel 3. Profil Hasil Belajar Siswa Ranah Afektif untuk Setiap Aspek pada Setiap Pertemuan
Aspek Kategori Pertemuan Pertemuan   Pertemuan Rata- rata Ranah ke-1
Ke-2
Ke-3 Afektif A1 1 7.40% 3.70% 3.70% 4.93% 2 22% 7.40% 14.60% 14.67% 3 41% 59.30% 48.20% 49.50% 4 29.60% 29.60% 33.30% 30.83% A2 1 7.40% 3.70% 7.40% 6.17% 2 37% 41% 29.60% 35.87% 3 48.20% 48.20% 44.40% 46.93% 4 7.40% 7.40% 18.50% 11.10% A3 1 44.40% 18.50% 11.11% 24.67% 2 41% 44.40% 70.40% 51.93% 3 14.60% 33.30% 11.11% 19.67% 4 0% 3.70% 7.40% 3.70% A4 1 3.70% 3.70% 0% 2.47% 2 44.40% 48.20% 33.30% 41.97% 3 25.95% 14.60% 22.20% 20.92% 4 25.95% 33.30% 44.40% 34.55% A5 1 22.20% 11.10% 11.11% 14.80% 2 48.20% 37% 41% 42.07%
43,27 35,19 28,15 72,84 67,41 57,04 0,49 0,5 0,34 0 10 20 30 40 50 60 70 80 pengetahuan pemahaman penerapan
Jurnal Penelitian Pendidikan Fisika, Vol. 6, No. 1, Januari 2021 Penerapan Pendekatan PAKEM dengan Monopoly Game untuk Meningkatkan ...
Aspek Kategori Pertemuan Pertemuan   Pertemuan Rata- rata Ranah ke-1 Ke-2 Ke-3 Afektif 3 11.10% 37% 29.60% 25.90% 4 18.50% 14.80% 18.50% 17.27%
Berdasarkan Tabel 3, profil hasil belajar  belajar ranah  afektif  secara  keseluruhan  pada  setiap pertemuan. Pada
aspek mendengarkan penjelasan/memperhatikan  (A 1 )  setengahnya  siswa pada  setiap  pertemuan  berada  pada  kategori  ke-3 yaitu  siswa  mendengarkan  penjelasan  guru,  namun terkadang masih mengobrol dengan teman kelompoknya.  Pada  aspek  keaktifan  diskusi  (A 2 ) hampir  setengahnya  siswa  pada  setiap  pertemuan berada pada kategori ke-3 yaitu siswa aktif berdiskusi kelompok,  diskusi  kelas  dan  memberikan  pendapat dalam  diskusi.  Pada  aspek  kelancaran  dalam mengkomunikasikan  hasil  percobaan  (A 3 )  sebagian
besar  pada  setiap  pertemuan  berada  pada  kategori-2 yaitu  siswa  mengkomunikasikan  hasil  percobaan, diskusi hanya ke teman diskusi dalam kelompoknya. Pada aspek tanggung jawab (A 4 ) hampir setengahnya pada  setiap  pertemuan  berada  pada  kategori  ke-2 yaitu siswa mengerjakan tugas tetapi seringkali masih meminta  bantuan  dari  temen  sekelompoknya.  Pada aspek  kerjasama  (A 5 )  hampir  setengahnya  berada pada  kategori  ke-2  yaitu  seringkali  siswa  ikut kerjasama  dalam  percobaan  dan    diskusi.  Gambar  4 adalah diagram setiap aspek ranah afektif pada setiap pertemuan
.
Gambar 4. Diagram Setiap Aspek Ranah Afektif Pada Setiap Pertemuan
3. Profil Hasil Belajar Ranah Psikomotor
Hasil belajar siswa pada ranah psikomotor yang diamati  meliputi:  penggunaan  alat  ukur  (P 1 ), melakukan  penyelidikan  (P 2 ),  memperhatikan  skala
ukur,  satuan  (P 3 )  dan  merakit  alat  percobaan  (P 4 ). Berikut ini dapat dilihat profil hasil belajar pada ranah psikomotor pada setiap pertemuan pada Tabel 4.
Tabel 4  Profil Hasil Belajar Siswa Ranah Psikimotor untuk Setiap Aspek pada Setiap Pertemuan
Aspek Kategori Pertemuan  Pertemuan   Pertemuan Rata- rata Ranah ke-1 Ke-2 Ke-3 Psikomotor P1 1 18.00% 0.00% 3.70% 7.23% 2 40.70% 51.85% 40.74% 44.43% 3 40.70% 48.10% 44.44% 44.41% 4 0.00% 0.00% 11.11% 3.70% P2 1 11.10% 0.00% 7.41% 6.17%
75 61,11 42,59 68,51 56,48 78,7 62,96 60,18 69,44 63,89 77,78 64,81 53,7 77,78 63,89 0 10 20 30 40 50 60 70 80 90 A1 A2 A3 A4 A5 pertemuan 1 pertemuan 2 pertemuan 3
Sri Mayanty
2 48.10% 37.00% 33.33% 39.48% 3 37% 56% 48.15% 46.88% 4 3.70% 7.40% 11.11% 7.40% P3 1 0.00% 7.40% 7.41% 4.94% 2 44.40% 33.30% 33.33% 37.01% 3 55.50% 55.50% 48.15% 53.05% 4 0% 3.70% 11.11% 4.94% P4 1 3.70% 0.00% 0% 1.23% 2 40.70% 40.70% 37.04% 39.48% 3 55.50% 55.50% 48.15% 53.05% 4 0.00% 3.70% 14.81% 6.17%
Berdasarkan Tabel 4. profil hasil belajar belajar ranah psikomotor secara keseluruhan pada setiap pertemuan.  Pada  aspek  penggunaan  alat  ukur  (P 1 ) hampir setengahnya siswa berada pada kategori ke-2 yaitu  siswa  menggunakan  alat  ukur  sesekali  melihat cara  penggunaan  alat  ukur  tersebut  dengan  benar. Pada  aspek  melakukan  penyelidikan  (P 2 )  hampir setengahnya  siswa  berada  pada  kategori  ke-3  yaitu siswa  melakukan  penyelidikan  sesuai  dengan prosedur  percobaan  namun  terkadang  meminta
bantuan teman di kelompok lain untuk membantunya. Pada aspek memperhatikan skala ukur dan satuan (P 3 ) sebagian  besar  siswa  berada  pada  kategori-3  yaitu siswa  memperhatikan  skala  ukur  dan  penulisan satuan  namun  terkadang  tidak  tepat.  Pada  aspek merakit  alat  percobaan  (P 4 )  sebagian  besar  siswa berada  pada  kategori  ke-3  yaitu  siswa  merakit  alat- alat percobaan tetapi sedikit bantuan guru. Gambar 5 adalah diagram setiap aspek ranah afektif pada setiap pertemuan
.

## Gambar 5  Diagram Setiap Aspek Ranah Psikomotor Pada Setiap Pertemuan

## KESIMPULAN
Berdasarkan analisis data dan pembahasan hasil penelitian,  diperoleh  kesimpulan  secara  umum bahwa  terjadi  peningkatan  setelah  diterapkannya pendekatan PAKEM dengan monopoly game. Hasil belajar siswa pada ranah kognitif meningkat setelah diterapkannya pendekatan PAKEM dengan monopoly  game dengan  gain  ternormalisasi berkategori sedang . Profil hasil belajar belajar ranah afektif  setelah  diterapkannya  pendekatan  PAKEM
dengan monopoly  game adalah  pada  aspek mendengarkan  penjelasan  dan  keaktifan  diskusi berada  pada  kategori  baik  sedangkan  untuk  aspek kelancaran dalam mengkomunikasikan hasil percobaan,  tanggung  jawab  dan  kerjasama  berada pada kategori cukup. Profil hasil belajar siswa pada ranah psikomotor setelah diterapkannya pendekatan PAKEM dengan monopoly game adalah pada aspek penggunaan  alat  ukur  berada  pada  kategori  cukup sedangkan  untuk  aspek  melakukan  penyelidikan,
55,56 58,33 63,89 62,96 62,03 67,59
63,89 65,74
65,74 65,74 65,74 69,44 0 10 20 30 40 50 60 70 80 P1 P2 P3 P4 pertemuan 1 pertemuan 2 pertemuan 3
Penerapan Pendekatan PAKEM dengan Monopoly Game untuk Meningkatkan ...
memperhatikan  skala  ukur  dan  satuan  dan  merakit alat verada pada kategori baik.

## SARAN
Memberi motivasi, penguatan dan koreksi yang optimal  pada  saat  pembelajaran  berlangsung. Sebaiknya membangun pengetahuan dan pemahaman siswa dikaitkan dengan  fenomena yang ada  di  kehidupan  sehari-hari  sehingga  siswa  lebih paham bagaimana cara menyelesaikan masalah yang dihadapi.  Memberikan  ruang  yang  luas  bagi  siswa untuk  mengkomunikasikan  hal  yang  siswa  peroleh pada  saat  pembelajaran.  Sebaiknya  penggunaan media monopoly  game lebih  dikembangkan  lagi untuk  materi  lain  sehingga  dapat  diperoleh  hasil penelitian  lain  yang  dapat  memperkuat  pengaruh media monopoly  game tersebut  dalam  proses pembelajaran.

## DAFTAR PUSTAKA
Arikunto,  S.  (2010). Prosedur  Penelitian:  Suatu Pendekatan Praktik . Jakarta: Bineka Cipta. Arikunto,  S.  (2007). Dasar-Dasar  Evaluasi Pendidikan . Jakarta: Bumi Aksara. Asmani,  J.  M.  (2011). 7  Aplikasi  PAKEM
(Pembelajaran  Aktif,  Kreatif,  Efektif  dan Menyenangkan) . Yogyakarta: DIVA Press Departemen Pendidikan Nasional Direktorat Jenderal  Pendidikan  Dasar  dan  Menengah Direktorat  Pendidikan  Menengah  Umum. (2007). Peraturan Menteri Pendidikan Nasional  Republik  Indonesia  No.41  Tahun
2007  Tentang  Standar  Proses  Untuk  Satuan
Pendidikan  Dasar  Dan  Menengah. Jakarta: Depdiknas.
Fraenkel, J.R. How to Design and Evaluate Research in Education. Bandung: ELVIRA CV Hake,  R.  R.  (1997).  “Analyzing  Change/Gain Scores” . Dept.  of  Physics,  Indiana  University.
1-4
Munaf,  S.  (2001). Evaluasi  Pendidikan  Fisika .
Malang:  Jurusan  Pendidikan  Fisika  FPMIPA Universitas Pendidikan Indonesia.
Panggabean,  L.  (2001). Statistika  Dasar .  Bandung:
Jurusan  Pendidikan  Fisika  FPMIPA  UPI Bandung.
Indrawati,  dan  Setiawan,  W.  (2009). Pembelajaran Aktif,  Kreatif,  Efektif,  dan  Menyenangkan. Jakarta: PPPPTK IPA
Rusman,  (2010). Model-model  Pembelajaran. Bandung: PT RajaGrafindo Persada Sudjana, N., (1989). Penilaian Hasil Belajar Proses Belajar  Mengajar .  Bandung  :  PT.  Remaja Rosdakarya
Sugiyono.  (2011). Statistika  untuk  Penelitian .
Bandung: Alfabeta
Susilana,  R.  dan  Riyana,  C.  (2008). Media Pembelajaran. Bandung: UPI
S. Ambarjaya, Beni. (2008). Model-model
Pembelajaran  Kreatif .  Bandung:  Tinta  Emas Publishing Yulianty, I. R (2011). Permainan yang Meningkatkan  Kecerdasan  Anak. Jakarta: Laskar Aksara

## Sri Mayanty