## JIPI (Jurnal Ilmiah Penelitian dan Pembelajaran Informatika)
Volume 07, Nomor 03, September 2022 : 711-717

## PERAN STRATEGIS SCRUM MASTER PADA PENGEMBANGAN PERANGKAT LUNAK PERPUSTAKAAN SEKOLAH BERBASIS ANDROID
Agung Wahyudi 1) , Sunardi 2) , Imam Riadi 3)
1) Program Studi Magister Informatika Universitas Ahmad Dahlan
2) Program Studi Teknik Elektro Universitas Ahmad Dahlan
3) Program Studi Sistem Informasi Universitas Ahmad Dahlan Jl. Ahmad Yani (Ringroad Selatan) Tamanan, Banguntapan, Bantul, Yogyakarta e-mail: agungchandis1979@gmail.com 1) , sunardi@mti.uad.ac.id 2) , imam.riadi@is.uad.ac.id 3)

## ABSTRAK
Kebutuhan akan fleksibilitas dan akses yang cepat menjadikan aplikasi berbasis mobile semakin banyak digunakan, terma- suk  dalam  bidang  pendidikan  dan  literasi.  Penelitian  ini  bertujuan  untuk  mengkaji  penerapan  metode  Scrum  dalam pengembangan  perangkat  lunak  mobile  dengan  mengkaji  peran  strategis  Scrum  Master.  Scrum  dikenal  sebagai  metode pengembangan aplikasi yang dinamis dan adaptif. Adapun tahapan dalam Scrum terdiri dari fase analisis kebutuhan sistem, design sistem, pengujian sistem, dan penerimaan produk. Metode penelitian yang digunakan adalah kualitatif dengan teknik wawancara sebagai cara pengumpulan data. Hasil wawancara kemudian direduksi, dianalisis dengan analisis dari literature, kemudian disajikan, dan disimpulkan. Penelitian ini dilakukan di SMA Negeri 88 Jakarta sebagai lokasi penerapan aplikasi perpustakaan  online  berbasis  Android.  Hasil  dari  penelitian  ini  menunjukkan  bahwa  peran  strategis  Scrum  Master  dian- taranya adalah mengelola ekspektasi roles, perubahan resistensi, menepati jadwal, permintaan perubahan yang mendesak, dan pendistribusian tim. Peran strategis ini menjadi dasar untuk penunjukan atau pemilihan Scrum Master hendaknya mem- pertimbangkan dan dikualifikasi berdasarkan poin-poin tersebut.
Kata Kunci: Dinamis, pengembangan aplikasi, scrum master.

## ABSTRACT
The  need  for  flexibility  and  fast  access  makes  mobile-based  applications  increasingly  used,  including  in  the  fields  of education and literacy. This study aims to examine the application of the Scrum method in mobile software development by examining the strategic role of the Scrum Master. Scrum is known as a dynamic and adaptive application development method. The stages in Scrum consist of system requirements analysis, system design, system testing, and product acceptance phases. The research method used is qualitative with interview techniques as a method of collecting data. The results of the interviews were then reduced, analyzed by analysis of the literature, then presented, and concluded. This research was conducted at SMA Negeri 88 Jakarta as the location for the application of an Android-based online library application. The results of this study indicate that the Scrum Master's strategic roles include managing role expectations, changing resistance, keeping schedules, urgent change requests, and team distribution. This strategic role forms the basis for the appointment or selection of a Scrum Master should be considered and qualified on the basis of these points.
Keywords: Dynamic, Scrum master, software development.

## I. P ENDAHULUAN
erkembangan  perangkat  lunak  untuk  teknologi  informasi  telah  menjadikan  era  baru  dalam  kehidupan manusia. Hal ini menyebabkan perangkat lunak menjadi salah satu bagian dari peradaban manusia modern [1]. Pressman  mengemukakan bahwa perangkat lunak menjadi alat bantu dalam pengambilan keputusan dalam  semua  bidang  pada  masa  kini  seperti  bisnis,  militer,  dan  pendidikan.    Selain  itu  perangkat  lunak  juga berfungsi sebagai basis layanan yang telah dibuat dalam bentuk sistem informasi untuk mendukung proses bisnis seperti sistem transportasi, medis, telekomunikasi, industri, dan hiburan [2].
Salah satu penggunaan teknologi informasi pada sekolah adalah perpustakaan. Perpustakaan adalah salah satu bagian kelengkapan yang harus ada disetiap lembaga pendidikan formal maupun non-formal di berbagai tingkatan karena perpustakaan sebagai guru kedua setelah guru yang ada di sekolah tersebut [3]. Perpustakaan adalah tempat dimana didalamnya terdapat banyak ilmu pengetahuan yang sangat bermanfaat bagi siswa [4].
Peran  perpustakaan  sangatlah  signifikan  dalam  mencerdaskan  masyarakat  penggunanya,  khususnya  dalam mencetak  siswa  berprestasi.  Fasilitas  perpustakaan  yang  baik  membuat  siswa  dapat  dan  terbiasa  belajar  dengan baik. Sinergi antara siswa dan pustakawan akan berbuah prestasi bagi siswa serta kinerja yang baik bagi pustakawan
P

## JIPI (Jurnal Ilmiah Penelitian dan Pembelajaran Informatika)
Volume 07, Nomor 03, September 2022 : 711-717
[5].    Pengembangan  aplikasi  atau software seperti  aplikasi  perpustakaan  sekolah  memerlukan  metode pengembangan aplikasi. Metode ini sangat perlu dalam proses membuat aplikasi sehingga pengembang aplikasi memiliki pijakan untuk memulai aplikasi sampai aplikasi tersebut selesai. Salah satu cara dalam mengembangkan perangkat lunak adalah menggunakan framework Scrum [6], [7].
Scrum adalah pendekatan pengembangan perangkat lunak yang bersifat iteratif dan inkremental [8]. Metode ini pertama  kali  diperkenalkan  oleh  Ken  Schwaber  pada  tahun  1997  pada  makalah  yang  menjelaskan  Metodologi Scrum pada tahun 1995 [9]. Alur kerja Scrum adalah urutan iterasi, bernama Sprint, yang memiliki durasi antara satu  hingga  empat  minggu  [10].  Tim  dipandu  oleh  landasan  kerja  sebagai  bagian  dari product  backlog yang merupakan daftar persyaratan dan prioritas [11]. Setiap Sprint memiliki pertemuan harian dengan setiap anggota tim mempresentasikan apa yang telah dilakukan pada hari sebelumnya, apa yang akan dilakukan hingga keesokan harinya, dan apakah ada hambatan untuk melanjutkan kegiatan pengembangan [12]. Di akhir setiap Sprint terdapat demo produk atau Review Sprint, dan setelah setiap Sprint Review ada sesi pembelajaran atau Retrospektif Sprint [13].
Hermanto et al., (2018) melakukan tinjauan dan analisis metodologi Scrum dalam konteks pengembangan seluler dan  menemukan  bahwa  pendekatan  Scrum  efektif  dalam  pengembangan  aplikasi  seluler.  Penggunaan  metode Scrum pada aplikasi seluler dapat dikembangkan dalam waktu singkat. Hal ini menjadikan metode Scrum menjadi alasan utama keberhasilan proyek ketika waktu terbatas dan di sepanjang proyek konten pengembangan aplikasi seluler dapat dipelajari tepat waktu [15].
Keberhasilan penggunaan metode Scrum sangat ditentukan oleh Scrum Master [16]. Scrum Master bertanggung jawab untuk membuat Scrum seperti yang didefinisikan dalam Panduan Scrum yang telah disepakati oleh tim dan owner project . Scrum Master juga berperan membantu semua orang memahami teori dan praktik Scrum di dalam Tim Scrum maupun organisasi [17]. Scrum Master bertanggung jawab atas efektivitas Tim Scrum. Scrum Master melakukan  ini  untuk  memungkinkan  Tim  Scrum  untuk  meningkatkan  praktiknya  dan  kinerja  selama  proses pengembangan aplikasi. Dengan kata lain, Scrum Master adalah pemimpin sejati yang melayani Tim Scrum dan yang lebih besar [18]. Tanggung jawab Scrum Master pada pengembangan aplikasi dengan praktik Scrum dalam konteks  pengembangan  perangkat  lunak  Android,  memastikan  bahwa  proses  Scrum  efektif  dalam  skenario pengembangan proyek dimana konsep sistem sering berubah dalam waktu yang cepat [16], [19].
Dari  penjelasan  diatas  maka Scrum  Master menjadi  kunci  keberhasilan  pengembangan  sistem.  Akan  tetapi, penggunaan metode Scrum, terdapat hambatan-hambatan tersendiri pada Scrum Master saat penggunaan metode tersebut. Hal ini menjadi tujuan dari penelitian ini untuk mengkaji apa saja yang dihadapi oleh pengembang sistem ketika  menggunakan  metode  Scrum  pada  pengembangan  aplikasi  mobile  Android.  Dengan  adanya  kajian  ini diharapkan bisa menjadi landasan bagi pengembang sistem ketika menggunakan Scrum untuk menciptkan software yang baik dan sesuai dengan keinginan pengguna.

## II. M ETODOLOGI

## A. Jenis Penelitian
Penelitian ini menggunakan metode kualitatif. Metode penelitian kualitatif menekankan pada metode penelitian observasi  dan  dialog  (wawancara  mendalam)  di  lapangan  dan  datanya  dianalisis  dengan  cara  non-statistik  [25]. Pengumpulan data pada penelitian ini menggunakan teknik wawancara dengan informan penelitian yaitu seorang Scrum Master . Analisis data penelitian terdiri dari tiga tahap, yaitu reduksi, penyajian, dan kesimpulan.
B. Tinjauan Pustaka
1) Metode Agile
Pengembangan Agile Software merupakan salah satu metodologi dalam pengembangan suatu perangkat lunak. Kata  Agile  berarti  cepat,  ringan,  bergerak  bebas,  waspada.  Agile  adalah  kata  yang  digunakan  untuk mendeskripsikan konsep model proses yang berbeda dengan konsep model proses yang sudah ada  [20]. Konsep pengembangan perangkat lunak Agile yang dicetuskan oleh Kent Beck dan 16 rekannya menyatakan bahwa Agile Software Development adalah cara untuk membangun perangkat lunak dengan cara melakukannya dan membantu orang lain untuk membangun semuanya sekaligus [9], [21].
Dalam  Pengembangan  Perangkat  Lunak  Agile  interaksi  dan  personel  lebih  penting  daripada  proses  dan  alat, perangkat lunak yang berfungsi lebih penting daripada dokumentasi lengkap, kolaborasi dengan klien lebih penting daripada negosiasi kontrak, dan responsif terhadap perubahan lebih penting daripada mengikuti rencananya [13]. Namun, seperti model proses lainnya, Agile Software Development memiliki kelebihannya sendiri dan tidak cocok

## JIPI (Jurnal Ilmiah Penelitian dan Pembelajaran Informatika)
Volume 07, Nomor 03, September 2022 : 711-717
untuk semua jenis proyek, produk, orang, dan situasi. Agile Software Development memungkinkan model proses yang toleran terhadap perubahan kebutuhan sehingga respon terhadap perubahan dapat dilakukan lebih cepat [19]. 2) Scrum
Scrum dipresentasikan pada tahun 1995 oleh Ken Schwaber pada konferensi OOPSLA di Austin, tetapi dasar- dasar  Scrum  muncul  pada tahun  80-an  [9].  Menurut  [20],  kunci  sukses  Scrum  diturunkan  dari  pengalaman  dan menciptakan  bagian  penting  dari  pengetahuan  di  perusahaan.  Scrum  didasarkan  pada  empirisme  yang  dicapai dengan beberapa kualitas. Literatur yang disurvei, kualitas yang membangun empirisme di Scrum adalah kejelasan dalam  setiap  proses,  inspeksi  untuk  mendeteksi  masalah  dalam  proyek  dan  adaptasi  terhadap  perubahan  [19]. Scrum terdiri dari tiga elemen utama yang disajikan di bawah ini [20]:

## a) Roles
Dalam peran (roles) ada empat peran utama. Pertama adalah Tim Scrum yang terdiri dari Scrum Master , Tim Pengembang  dan  Pemilik  Produk.  Kedua  adalah Scrum  Master ,  yaitu  orang  yang  bertanggung  jawab  untuk memahami dan menggunakan nilai dan aturan Scrum oleh Tim Pengembang dan Pemilik Produk. Tugas utama Scrum  Master adalah  melayani  Tim  Scrum  untuk  mencapai  tujuan  proyek. Scrum  Master bukanlah  manajer tradisional namun lebih seperti konselor yang membangun hubungan dengan anggota tim berdasarkan kepercayaan dan kerjasama [22]. Ketiga adalah Pemilik Produk, yaitu orang yang mengetahui kasus bisnis yang terkait dengan proyek. Tugas utama Product Owner adalah mengontrol Product Backlog. Pemilik Produk harus memiliki kekuatan pengambilan keputusan untuk mengambil keputusan atas nama perusahaan [23]. Keempat adalah Tim Pengembang yang  mengembangkan  produk  sesuai  dengan  kebutuhan.  Development  Team  adalah  'self-organizing',  artinya memiliki tingkat otonomi yang tinggi.

## b) Artifacts
Artefak  (artifacts)  adalah  hasil  material  atau  non-material  dari  suatu  pengembangan  perangkat  lunak.  Dalam beberapa literatur, pada artefak ada beberapa hal  yang perlu dipertimbangkan. Pertama adalah  Product Backlog yang  menentukan  ruang  lingkup  dan  daftar  fitur  yang  harus  dilaksanakan  selama  proyek  berlangsung.  Elemen dalam Product Backlog disusun secara hierarkis dan setiap tugas memiliki deskripsi, nomor seri, dan nilai perkiraan (kompleksitas tugas) serta prioritas. Product Backlog dapat dimodifikasi selama proyek berlangsung. Kedua adalah Sprint  Backlog,  yaitu  bagian  dari  Product  Backlog  yang  dipilih  selama  perencanaan  Sprint  menunjuk  semua tindakan yang harus dilakukan untuk mencapai Sprint. Ketiga adalah Tujuan Sprint sebagai elemen penting untuk membuka  jalan  bagi  Tim  Pengembang  dan Scrum  Master .  Keempat  adalah  Increment  yang  menentukan  total komponen dari Product Registry yang diselesaikan selama Sprint dan Sprints di masa lalu. Kelima adalah Definisi Selesai yang fokus pada kejelasan pemahaman ketika elemen dari Product Backlog dapat diterima sebagai selesai. Definisi tersebut harus diakui dan dipahami oleh semua anggota tim.

## c) Events
Event adalah hal yang penting untuk memberikan keteraturan di Scrum. Event Scrum terdiri dari beberapa bagian. Pertama  adalah  Sprint,  yaitu  kotak  waktu  satu  bulan  atau  kurang  di  mana  Increment  produk  'Selesai',  dapat digunakan,  dan  berpotensi  dirilis  dibuat  [23].  Sprint  terdiri  dari  Sprint  Planning,  Sprint  Review,  dan  Sprint Retrospective. Kedua adalah Perencanaan Sprint. Tujuan utama dari event ini adalah menyiapkan ruang lingkup pekerjaan yang harus dilakukan selama iterasi. Selama Sprint Planning, item dari Product Backlog dipilih untuk diimplementasikan dan memastikan terciptanya peningkatan produk. Ketiga adalah Ulasan Sprint, yaitu event di akhir setiap Sprint yang digunakan untuk memeriksa fungsionalitas yang diberikan. Pertemuan tersebut berorientasi pada pemeriksaan dan penyempurnaan Product Backlog. Keempat adalah Retrospektif Sprint yang berkonsentrasi pada refleksi dari Sprint yang telah berakhir. Tim Pengembang dan Scrum Master fokus pada pemeriksaan tugas yang sudah selesai dan rencana perbaikan untuk sprint berikutnya.

## 3) Scrum Flow
Sebuah  proyek  dengan  metode  Scrum  diawali  dengan  penggambaran  sistem  yang  akan  dikerjakan,  kemudian Pemilik Proyek menggambarkan proses bisnis atau rencana kedalam Product Backlog [9]. Product Backlog adalah daftar rencana yang harus dikerjakan oleh tim. Ada istilah di Scrum yang disebut Sprint. Sprint adalah tujuan yang ingin  dicapai  dalam  Scrum  sprint  berikutnya  (30  hari  kedepan).  Setiap  Sprint  diawali  dengan  Sprint  Meeting Planing  yang  merupakan  kegiatan  untuk  menentukan  jenis  sprint  yang  akan  dilakukan  selanjutnya.  Setiap  hari, setiap  tim  berkumpul  dan  berdiskusi  tentang  “Apa  yang  telah  dilakukan  sejak  Rapat  Scrum  Harian  terakhir?”, “Masalah apa yang dihadapi selama pengerjaan?”, dan “Apa yang akan dilakukan untuk Scrum selanjutnya?” [16]. Rapat dipimpin oleh Scrum Master dan di akhir sprint akan ada rapat selama 4 jam untuk melakukan demo terhadap semua yang telah dilakukan. Gambar 1 merupakan alur Scrum.

## JIPI (Jurnal Ilmiah Penelitian dan Pembelajaran Informatika)
Volume 07, Nomor 03, September 2022 : 711-717

## 4) Software
Perangkat  lunak  ( software )  merupakan  program  komputer  yang  berfungsi  sebagai  sarana  interaksi  antara pengguna dan hardware. Perangkat lunak juga dapat dikatakan sebagai "penerjemah" dari perintah-perintah yang dijalankan oleh pengguna komputer untuk diteruskan atau diproses oleh perangkat keras [24].

## III. H ASIL DAN P EMBAHASAN
Pada bagian ini dibahas hasil penelitian yang telah dilakukan, yaitu aplikasi yang telah dibuat dan kendala selama menerapkan metode Scrum untuk membangun aplikasi perpustakaan online SMA Negeri 88 Jakarta.

## A. Penerapan Metode Scrum dalam Pengembangan Perpustakaan Online
Metode pengembangan sistem dengan Scrum menyarankan agar proyek berkembang melalui serangkaian sprint [26]. Metode pengembangan perangkat lunak dengan Scrum pada aplikasi perpustakaan online SMA Negeri 88 Jakarta dilakukan dengan menerapkan beberapa fase seperti ditunjukkan pada Gambar 2.
Gambar 2 menunjukan penerapan metode Scrum memerlukan beberapa fase yang dijelaskan sebagai berikut.

## 1) Analisis Kebutuhan Sistem
Pada fase ini, Scrum Master dan owner aplikasi melakukan pertemuan untuk membahas mengenai kebutuhan dari market, kebutuhan sistem, dan kebutuhan penerapan sistem. Tahap ini mendapatkan gambaran dengan jelas tentang apa yang dikerjakan pada analisa sistem kemudian dilanjutkan dengan memikirkan bagaimana membentuk sistem tersebut. Layanan, batasan, dan tujuan dari sistem ditetapkan melalui konsultasi dengan pengguna sistem. Semua itu didefinisikan secara detail dan bertindak sebagai spesifikasi sistem.
2) Desain sistem dan software (Design)
Proses desain sistem membagi kebutuhan menjadi hardware atau software . Hal ini menetapkan hampir seluruh
Gambar 1. Alur Scrum
Gambar 2. Tahapan penerapan metode Scrum dalam pengembangan perangkat lunak

## JIPI (Jurnal Ilmiah Penelitian dan Pembelajaran Informatika)
Volume 07, Nomor 03, September 2022 : 711-717
perancangan sistem. Desain software melibatkan identifikasi dan penggambaran mengenai pemisahan dasar system software dan hubungannya. Untuk dapat dimengerti oleh mesin, dalam hal ini adalah komputer, maka desain tadi harus diubah menjadi bentuk yang dapat dimengerti oleh mesin, yaitu kedalam bahasa pemrograman melalui proses coding.  Tahap  ini  merupakan  implementasi  dari  tahap  design  yang  secara  teknis  nantinya  dikerjakan  oleh programmer .
3) Test & Quality Assurance
Satuan  program  atau  kumpulan  program  diintegrasikan  dan  diuji  sebagai  sistem  yang  telah  selesai  untuk menjamin  bahwa  kebutuhan software telah  terpenuhi.  Setelah  pengujian,  system software dikirimkan  kepada pelanggan.
4) Product Acceptance
Biasanya  ini  adalah  bagian  siklus  hidup software yang  paling  lama.  Sistem  di-install  dan  dimasukkan  dalam penggunaan.  Pemeliharaan  melibatkan  pembenaran  kesalahan  yang  tidak  ditemui  dalam  tahap  awal  siklus, meningkatkan  implementasi  satuan  sistem,  dan  meningkatkan  layanan  sistem  sehubungan  ditemukannya kebutuhan baru. Sesuai dengan metodologi agile, sprint dibatasi waktu tidak lebih dari satu bulan, paling sering dua minggu. Gambar 3 merupakan alur penerapan Scrum dalam pengembangan sistem.
Metodologi Scrum mengharuskan tim pengembangan sistem untuk rapat membahas perencanaan di awal sprint. Anggota tim mencari tahu berapa banyak item yang dapat dijanjikan dan kemudian membuat sprint backlog, yaitu daftar tugas yang harus dilakukan selama sprint [27]. Perpustakaan online yang dibuat ini terdiri dari empat menu utama yang disepakati dengan Product Owner , yaitu katalog Buku, List Buku, Masukan dan Saran, dan Tambah Anggota seperti ditampilkan pada Gambar 4.
Gambar 3. Penerapan Scrum dalam pengembangan sistem

## JIPI (Jurnal Ilmiah Penelitian dan Pembelajaran Informatika)
Volume 07, Nomor 03, September 2022 : 711-717
Selama pengembangan perpustakaan online, proses sprint Scrum yang cepat memerlukan tim Scrum mengambil sekumpulan kecil fitur dari ide hingga fungsionalitas yang dikodekan dan diuji. Pada akhirnya, fitur-fitur ini selesai, artinya dikodekan, diuji, dan diintegrasikan kedalam produk atau sistem yang berkembang. Pada setiap hari sprint, semua anggota tim harus menghadiri pertemuan Scrum harian, termasuk ScrumMaster dan pemilik produk. Rapat ini memiliki batas waktu tidak lebih dari 15 menit. Selama waktu itu, anggota tim membagikan apa yang mereka kerjakan pada hari sebelumnya, akan mengerjakan apa hari itu, dan mengidentifikasi hambatan apa untuk maju.
Model Scrum melihat Scrum harian sebagai cara untuk menyelaraskan pekerjaan anggota tim saat mendiskusikan pekerjaan  sprint.  Di  akhir sprint,  tim  melakukan  tinjauan  sprint  dengan  mendemonstrasikan  fungsionalitas  baru dari apliaksi perpustakaan yang dikembangkan kepada Product Owner yang ingin memberikan umpan balik yang dapat mempengaruhi sprint berikutnya.
Putaran  umpan  balik  dalam  pengembangan  perangkat  lunak  Scrum  ini  dapat  mengakibatkan  perubahan  pada fungsionalitas yang baru saja disampaikan, tetapi mungkin juga mengakibatkan merevisi atau menambahkan item ke backlog produk. Aktivitas lain dalam manajemen proyek Scrum adalah sprint retrospektif di akhir setiap sprint. Seluruh tim berpartisipasi dalam pertemuan ini, termasuk Scrum Master dan Product Owner. Pertemuan tersebut merupakan  kesempatan  untuk  merefleksikan  sprint  yang  telah  berakhir  dan  mengidentifikasi  peluang  untuk berkembang.

## B. Peran Strategis Scrum Master pada pengembangan aplikasi
Dalam  penerapan  metode  Scrum,  ada  beberapa  masalah  atau  kendala  yang  dihadapi  yang  merupakan  peran strategis Scrum Master yang diuraikan sebagai berikut.

## 1) Mengelola Ekspektasi Roles
Selama  mengembangkan  aplikasi  dengan  metode  Scrum,  banyak  pihak  yang  mencoba  mempengaruhi  peran Scrum Master . Namun, hal terpenting yang harus diketahui adalah bahwa Scrum Master adalah seorang fasilitator Scrum  untuk  tim  maupun  organisasi.  Namun,  terkadang  ekspektasi  manajemen  berbeda  yang  membuat Scrum Master sedikit  lebih  sulit.  Oleh  karena  itu,  perlu  memahami  bahwa Scrum  Master adalah  seorang  fasilitator, pemandu, pengikut proses, dan yang terpenting, Pemimpin yang Melayani [28].

## 2) Perubahan Resistensi
Perubahan pada aplikasi akan sering terjadi, hal ini karena pihak owner belum begitu memahami aplikasi yang diminta. Selain itu, Master Scrum akan mengalami aspek sosial perubahan yang dapat menciptakan perlawanan, semua penolakan berasal dari individu tertentu. Tim atau departemen tidak menolak untuk beralih ke Scrum, namun ada beberapa anggota tim yang pasti akan melakukan perlawanan terhadap Scrum Master . Ketika berbicara tentang implementasi  Scrum, Scrum  Master adalah  agen  perubahan  yang  sama.  Hal  ini  adalah  rintangan  besar  yang dihadapi oleh Scrum Master selama implementasi. Perubahan perlawanan bukanlah suatu kejutan namun reaksi yang paling diharapkan setiap kali perubahan baru diperkenalkan.

## 3) Menepati jadwal
Ketika  berbicara  penerapan  Sprint,  setiap  acara  seharusnya  dibatasi  waktu  untuk  mendapatkan  hasil  yang produktif. Misalnya, acara Daily Scrum tidak boleh lebih dari 15 menit, tetapi kenyataannya anggota tim mulai membahas  kesulitan  teknis  dan  rapat  berjalan  lebih  lama  dari  waktu  yang  ditentukan.  Hal  ini  adalah  salah  satu tantangan paling umum bagi setiap Scrum Master . Salah satu cara untuk mengatasi rintangan ini adalah membuat anggota tim berdiri selama 15 menit dan menyembunyikan semua kursi sehingga akhirnya lelah dan menyelesaikan rapat.
4) Menangani Permintaan Perubahan yang Mendesak
Scrum  Master mengikuti  aturan  saat  mengimplementasikan  Scrum,  yaitu  tidak  pernah  menerima  perubahan dalam  Sprint.  Penanganan  permintaan  perubahan  di  akhir  sprint  atau  di  awal  Sprint  dapat  diterima  tetapi  tidak diantara keduanya. Namun, dalam dunia praktis, Pemilik Produk, Pelanggan, atau Pemangku Kepentingan datang dengan permintaan perubahan atau bug yang mendesak. Namun, tidak baik juga mengikuti proses secara mendesak tanpa  memahami  aspek  bisnis  dan  pasar.  Selalu  lebih  baik  untuk  berkomunikasi,  berkolaborasi  dengan  semua Pemangku Kepentingan, merencanakan ulang, dan kemudian membuat keputusan yang baik.
5) Pendistribusian Tim
Hal ini adalah salah satu hambatan paling umum yang dihadapi oleh seorang Scrum Master . Ketika tim tersebar secara geografis, terkadang ada penundaan, masalah jaringan, masalah budaya atau regional, zona waktu berbeda, jam  kerja  berbeda,  selalu  sulit  untuk  membuat  semua  orang  terhubung  dan  berkolaborasi  atau  berkomunikasi dengan  semua  orang.  Berkat  semua  teknologi,  aplikasi  diluar  yang  membantu  mengatasi  rintangan  berupa komunikasi, konferensi video, dan banyak alat yang tersedia.

## JIPI (Jurnal Ilmiah Penelitian dan Pembelajaran Informatika)
Volume 07, Nomor 03, September 2022 : 711-717

## IV. K ESIMPULAN
Dengan menggunakan praktik pengembangan aplikasi metode Scrum untuk mengembangkan aplikasi Android, beberapa hal yang menjadi tantangan sekaligus peran strategis bagi Scrum Master antara lain adalah pengelolaan peran dari tim yang terlibat, perubahan skenario dari pengembangan sistem, menjaga konsistensi dari penjadwalan, menangani  permintaan  dari Owner  Product yang  mendesak  dan  pendistribusian  tim  pengembang  sistem.  Peran strategis  ini  menjadi  dasar  untuk  penunjukan  atau  pemilihan  Scrum  Master  hendaknya  mempertimbangkan  dan dikualifikasi berdasarkan poin-poin tersebut.

## D AFTAR P USTAKA
[1] M. El Bajta, “Analogy-Based Software Development Effort Estimation in Global Software Development,” in 2015 IEEE 10th International Confer- ence on Global Software Engineering Workshops, 2015, pp. 51–54, doi: 10.1109/ICGSEW.2015.19.
[2] P. S. Setiawan, M. I. Jambak, and M. I. Jambak, “The Effectiveness of Using Software Development Methods Analysis by the Project Timeline in an
Indonesian Media Company,” in 2017 International Conference on Data and Software Engineering (ICoDSE), 2017, pp. 1–6, doi: 10.1109/ICODSE.2017.8285890.
[3] A. Wahyudi, “Pengembangan Perpustakaan Digital Berbasis Android dengan Metode SCRUM,” Fakt. Exacta, vol. 11, no. 2, pp. 128–133, 2018.
[4] L. Wulandari, L. Sularto, T. Yusnitasari, and D. Ikasari, “User Requirements Analysis for Digital Library Application Using Quality Function De- ployment.,” J. Phys. Conf. Ser., vol. 818, p. 12004, 2017, doi: 10.1088/1742-6596/818/1/012004.
[5] J. O’Connell, “School Libraries,” in Global Library and Information Science, 2017.
[6] B. L. Romano and A. D. Da Silva, “Project Management Using the Scrum Agile Method: A Case Study within a Small Enterprise,” in 2015 12th International Conference on Information Technology - New Generations, 2015, pp. 774–776, doi: 10.1109/ITNG.2015.139.
[7] H. Zahraoui and M. A. Janati Idrissi, “Adjusting Story Points Calculation in Scrum Effort & Time estimation,” in 2015 10th International Conference on Intelligent Systems: Theories and Applications (SITA), 2015, pp. 1–8, doi: 10.1109/SITA.2015.7358400.
[8] Z. Wang, “Comparisons on Scrum Team Pairing Strategies: A Multi-agent Simulation,” in 2020 IEEE 11th International Conference on Software
Engineering and Service Science (ICSESS), 2020, pp. 224–227, doi: 10.1109/ICSESS49938.2020.9237643.
[9] A. Srivastava, S. Bhardwaj, and S. Saraswat, “SCRUM Model for Agile Methodology,” in 2017 International Conference on Computing, Communi- cation and Automation (ICCCA), 2017, pp. 864–869, doi: 10.1109/CCAA.2017.8229928.
[10]  S. É. R. Ferrão and E. D. Canedo, “A Study of the Applicability of an Agile Methodology Scrum Allied to the Kanban Method,” in 2015 10th Iberian Conference on Information Systems and Technologies (CISTI), 2015, pp. 1–6, doi: 10.1109/CISTI.2015.7170382.
[11]  A. Taufiq, T. Raharjo, and A. Wahbi, “Scrum Evaluation to Increase Software Development Project Success: A Case Study of Digital Banking Com- pany,” in 2020 International Conference on Advanced Computer Science and Information Systems (ICACSIS), 2020, pp. 241–246, doi: 10.1109/ICACSIS51025.2020.9263235.
[12]  Z. Masood, R. Hoda, and K. Blincoe, “Real World Scrum A Grounded Theory of Variations in Practice,” IEEE Trans. Softw. Eng., p. 1, 2020, doi: 10.1109/TSE.2020.3025317.
[13]  L. Benedicenti et al., “Applying Scrum to the Army - A Case Study,” in 2016 IEEE/ACM 38th International Conference on Software Engineering Companion (ICSE-C), 2016, pp. 725–727.
[14]  S. Hermanto, E. R. Kaburuan, and N. Legowo, “Gamified Scrum Design in Software Development Projects,” in 2018 International Conference on Orange Technologies (ICOT), 2018, pp. 1–8, doi: 10.1109/ICOT.2018.8705897.
[15]  N. Naik and P. Jenkins, “Relax, It’s a Game: Utilising Gamification in Learning Agile Scrum Software Development,” in 2019 IEEE Conference on Games (CoG), 2019, pp. 1–4, doi: 10.1109/CIG.2019.8848104.
[16]  M. Müller-Amthor, G. Hagel, M. Gensheimer, and F. Huber, “Scrum Higher Education – The Scrum Master Supports as Solution-focused Coach,” in 2020 IEEE Global Engineering Education Conference (EDUCON), 2020, pp. 948–952, doi: 10.1109/EDUCON45650.2020.9125304.
[17]  L. B. Angarita and J. A. G. Hernández, “Gamified System for Learning of Scrum Development Process,” in 2019 14th Iberian Conference on Infor- mation Systems and Technologies (CISTI), 2019, pp. 1–6, doi: 10.23919/CISTI.2019.8760928.
[18]  P. L. Ayunda and E. K. Budiardjo, “Evaluation of Scrum Practice Maturity in Software Development of Mobile Communication Application,” in 2020 3rd International Conference on Computer and Informatics Engineering (IC2IE), 2020, pp. 317–322, doi: 10.1109/IC2IE50715.2020.9274625.
[19]  P. M. Ching and J. E. Mutuc, “Modeling the Dynamics of an Agile Scrum Team in the Development of a Single Software Project,” in 2018 IEEE International Conference on Industrial Engineering and Engineering Management (IEEM), 2018, pp. 386–390, doi: 10.1109/IEEM.2018.8607430.
[20]  R. Plateaux, O. Penas, S. Mule, P. Hehenberger, S. Patalano, and F. Vitolo, “SCRUM++ Framework Concepts,” in 2020 IEEE International Sympo- sium on Systems Engineering (ISSE), 2020, pp. 1–8, doi: 10.1109/ISSE49799.2020.9272233.
[21]  C. Matthies, “Playing With Your Project Data in Scrum Retrospectives,” in 2020 IEEE/ACM 42nd International Conference on Software Engineer- ing: Companion Proceedings (ICSE-Companion), 2020, pp. 113–115.
[22]  R. Hanslo and P. E. Mnkandla, “Scrum Adoption Challenges Detection Model: SACDM,” in 2018 Federated Conference on Computer Science and Information Systems (FedCSIS), 2018, pp. 949–957.
[23]  K. Schwaber and J. Sutherland, “The Scrum Guide,” 2013.
[24]  S. Pfleeger and J. Atlee, Software Engineering - Theory and Practice (3. ed.). 2006.
[25]  Sugiyono, Metode Penelitian Kuantitatif, Kualitatif dan R&D. Bandung: Alfabeta, 2010.
[26]  M. Adnan and M. Afzal, “Ontology Based Multiagent Effort Estimation System for Scrum Agile Method,” IEEE Access, vol. 5, pp. 25993–26005, 2017, doi: 10.1109/ACCESS.2017.2771257.
[27]  H. R. Herdika and E. K. Budiardjo, “Variability and Commonality Requirement Specification on Agile Software Development: Scrum, XP, Lean, and Kanban,” in 2020 3rd International Conference on Computer and Informatics Engineering (IC2IE), 2020, pp. 323–329, doi:
10.1109/IC2IE50715.2020.9274564.
[28]  P. K. Linos, R. Rybarczyk, and N. Partenheimer, “Involving IT Professionals in Scrum Student Teams: An Empirical Study on the Impact of Stu- dents’ Learning,” in 2020 IEEE Frontiers in Education Conference (FIE), 2020, pp. 1–9, doi: 10.1109/FIE44824.2020.9274190.