## APLIKASI ALAT BANTU PEMBELAJARAN AKSARA JAWA BERBASIS MULTIMEDIA UNTUK KELAS 3 SEKOLAH DASAR NEGERI 2 SOKANEGARA
Oleh: Afriyan Nur Adiat (STMIK AMIKOM Purwokerto)

## Abstrak
Tujuan  penelitian  ini  adalah  membuat  Aplikasi  alat  bantu  Pembelajaran Aksara  Jawa Berbasis Multimedia untuk  Kelas  3 Sekolah  Dasar  Negeri  2 Sokanegara. Metode pengumpulan data  yang digunakan untuk  membuat  aplikasi ini  adalah  metode  kepustakaan  dan  metode  wawancara.  Untuk  pengembangan sistem  dalam  penelitian  ini  menggunakan  metode  waterfall.  Hasil  penelitian  ini berupa  Aplikasi  alat  bantu    Pembelajaran Aksara  Jawa Berbasis Multimedia untuk  Kelas  3 Sekolah  Dasar  Negeri  2  Sokanegara . Aplikasi  yang  dihasilkan berektensi  .swf  dan  .exe  yang  dapat  dijalankan  dengan  adanya Flash player. Aplikasi ini dapat digunakan untuk menjelaskan materi dasar aksara jawa sekolah dasar  kelas  3.  digunakan  dengan  bantuan  seorang  guru.  Karena  aplikasi  ini merupakan alat bantu ajar dan bukan pengganti seorang guru. Aplikasi yang akan dibangun  adalah  membuat  Aplikasi  alat  bantu  Pembelajaran Aksara  Jawa Berbasis Multimedia untuk  Kelas  3 Sekolah  Dasar  Negeri  2  Sokanegara yang dapat  digunakan  pada  perangkat  komputer  secara interaktif ,  sebagai  alat  bantu pembelajaran aksara jawa.
Kata kunci: Aksara Jawa, Multimedia, Interaktif, Flash

## I. PENDAHULUAN

## A. Latar Belakang Masalah
Aksara  Jawa  merupakan  salah  satu  warisan  peninggalan  nenek  moyang bangsa Indonesia, dimana tidak semua bangsa didunia khususnya di Asia yang mempunyai hurufnya sendiri (Partaatmaja, 1994).       Aksara jawa merupakan salah  satu  peninggalan  kebudayaan  Indonesia  yang  sangat  berharga.  Bentuk aksara  dan  seni  pembuatannya  pun  menjadi  suatu  peninggalan  yang  patut untuk  selalu  dijaga  dan  dilestarikan.  Aksara  jawa  merupakan  bukti  sejarah yang  nyata  tentang  zaman  terdahulu  sebelum  terbentuknya  bangsa  Indonesia. Pelestarian aksara jawa telah dilakukan oleh pemerintah, salah satunya dengan memasukannya  ke  dalam  kurikulum  pendidikan.  Sehingga  bangsa  Indonesia
tidak  akan  kehilangan  seni  dan  budaya  peningalan  nenek  moyang  kita terdahulu.
Pesatnya  pertumbuhan  teknologi  dan  era  globalisasi,  berpengaruh  pada kurangnya minat para generasi muda untuk mempelajari dan mengenal bahasa daerah  sebagai  warisan  budaya.  Bahasa  Jawa  dan  aksaranya,  dinilai  kurang menarik,  kurangnya  minat  siswa  ini  diketahui  dari  indikasi  suasana  belajar yang  gaduh  didalam  kelas,  karena  murid  tidak  memperhatikan  guru  yang sedang mengajar di dalam kelas.
Kecenderungan  pembelajaran  yang  kurang  menarik  ini  merupakan  hal yang wajar di alami oleh guru yang tidak memahami kebutuhan dari siswa baik dalam  karakteristik,  maupun  dalam  pengembangan  ilmu.  Dalam  hal  ini  peran seorang  guru  sebagai  pengembang  ilmu  sangat  besar  untuk  memilih  dan melaksanakan  pembelajaran  yang  tepat  dan  efisien  bagi  siswa  bukan  hanya pembelajaran berbasis konvensional.
Pembelajaran  yang  baik  dapat  ditunjang  dari  suasana  pembelajaran  yang kondusif  serta  hubungan  komunikasi  antara  guru  dan  siswa  dapat  berjalan dengan baik. Komunikasi adalah salah satu hal vital dalam pendidikan.Komunikasi  digunakan  seorang  pendidik,  guru  atau  dosen  dalam melakukan  proses  belajar  mengajar.  Dan  untuk  mendukung  komunikasi  yang efektif  dalam  proses  belajar  mengajar  maka  diperlukan  teknologi  yang  dapat membantu  guru  dalam  menyampaikan  pelajaran  kepada  siswanya.  Media pembelajaran berbasis multimedia adalah salah satunya, yang dapat digunakan sebagai  media  pembelajaran  secara  interaktif  dan  menarik  dalam  guru memberikan  materi  kepada  siswanya.  Sehingga  siswa  tidak  bosan  terhadap pelajaran yang diajarkan.
Sekolah  Dasar  Negeri  2  Sokanegara  sebagai  salah  satu  sekolah  dasar favorit,  yang  terletak    di  jalan  Gereja  merupakan  sekolah  dasar  yang  sedang berkembang  dan  terus    berupaya  meningkatkan  standar  kualitas  pengajaran, sisi  pemanfaatan  teknologi  informasi  sebagai  sarana  alat  bantu  pengajaran merupakan salah satu inovasi agar mendapatkan suasana belajar yang berbeda, namun mudah diikuti oleh siswanya.
Selama ini pelajaran bahasa Jawa, Aksara Jawa khususnya Sekolah Dasar Negeri  2  Sokanegara  masih  dilakukan  dengan  cara  konvensional  sehingga siswa  cenderung  merasa  kurang  tertarik  pada  pembelajaran  aksara  jawa  pada khususnya. Kelas 3, sebagai awal perkenalan pembelajaran Aksara Jawa dirasa perlu  adanya  metode  belajar  yang  berbeda  namun  membuat  siswa  tertarik untuk belajar Aksara Jawa.
Dalam kehidupan sehari-hari, aksara jawa jarang digunakan sehingga para siswa  kurang  memahami  bentuk  dan  tulisan  dari  aksara  jawa.  Dalam  upaya ikut  membantu  melestarikan  kebudayaan  bangsa  Indonesia  dan  ikut  berperan serta memajukan dan meningkatkan minat belajar siswa terhadap aksara jawa. Media  pembelajaran  dengan  menggunakan  media  komputer  dapat  dilakukan untuk membantu pemahaman para siswa tentang aksara jawa. Dan oleh karena siswa kurang memahami bentuk dan tulisan aksara jawa sehingga siswa merasa kesulitan  dalam  membaca  dan  menulis  aksara  jawa.  Sehingga  akan  dibuat multimedia pembelajaran aksara jawa dengan pokok bahasan aksara jawa dan pasangannya, sandhangan.
Berdasarkan  latar  belakang  di  atas,  maka  peneliti  tertarik  mengangkat permasalahan tersebut  untuk  dilakukan penelitian dengan judul “Aplikasi alat bantu Pembelajaran Aksara Jawa Berbasis Multimedia untuk Kelas 3 Sekolah Dasar Negeri 2 Sokanegara”.

## B. Rumusan Masalah
Berdasarkan latar belakang tersebut, maka di identifikasikan permasalahan. Bagaimana merancang Aplikasi alat bantu Pembelajaran Aksara Jawa Berbasis Multimedia untuk Kelas 3 Sekolah Dasar Negeri 2 Sokanegara?

## C. Batasan Masalah
Dalam merancang Aplikasi alat bantu Pembelajaran Aksara Jawa Berbasis Multimedia  untuk  Kelas  3  Sekolah  Dasar  Negeri  2  Sokanegara  dilakukan beberapa batasan sebagai berikut:
1. Materi yang disajikan hanya menyangkut pokok bahasan Aksara Jawa.
2. Penyajian  materi  pembelajaran  dalam  bentuk  Multimedia  Pembelajaran yang berisikan objek gambar, teks dan suara.

## D. Tujuan Penelitian
Merancang    Aplikasi  alat  bantu  Pembelajaran  Aksara  Jawa  Berbasis Multimedia untuk Kelas 3 Sekolah Dasar Negeri 2 Sokanegara sebagai sarana untuk memperlancar proses belajar mengajar agar informasi yang disampaikan oleh guru kepada siswa akan  lebih cepat diterima.
E. Manfaat Penelitian
1. Manfaat Praktis
a. Bagi Sekolah
1) Meningkatkan kualitas pendidikan yang dapat memberikan hasil belajar yang lebih baik.
2) Menyediakan model pembelajaran baru yang lebih inovatif.
b. Bagi Siswa – siswi pada khususnya
1)   Meningkatkan daya tarik dan semangat belajar siswa – siswi.
2) Mendapatkan materi tentang Aksara Jawa yang cukup lengkap dan dengan kemasan yang menarik dan berbeda sehingga tidak membosankan.
2. Manfaat Akademis
a. Bagi Peneliti
Dapat  memahami  dan  menambah  ilmu  pengetahuan  serta  wawasan tentang  pembelajaran  aksara  jawa  dan  sebagai  syarat  kelulusan  program studi  Strata  1  jurusan  Sistem  Informasi  STMIK  AMIKOM  Purwokerto untuk memperoleh gelar sarjana komputer (S.Kom).
b. Bagi STMIK AMIKOM Purwokerto
Manfaat  bagi  STMIK  AMIKOM  Purwokerto  yaitu  dapat  menambah dasar  referensi  penelitian  yang  berkaitan  dengan  multimedia  sebagai  alat bantu pembelajaran.
c. Bagi Pembaca
Manfaat bagi pembaca yaitu dapat menjadi sarana informasi di bidang multimedia  agar  menjadi  gambaran  tentang  pembuatan  aplikasi  yang berbasis multimedia sebagai alat bantu edukasi.

## II. METODE PENELITIAN
Metode  penelitian  adalah  cara  atau  prosedur  atau  urutan  kegiatan  kerja dalam mengamati suatu masalah atau memahami obyek yang akan diteliti dan kemudian  menganalisanya  sehingga  dapat  ditarik  kesimpulan  dan pemahaman  terhadap  masalah  tersebut  dan  mencarikan  solusinya.  Dalam metode penelitian ini ada beberapa hal yang perlu diperhatikan, yaitu:

## A. Tempat dan Waktu Penelitian
Penelitian  ini  dilaksanakan  di  Sekolah  Dasar  Negeri  2  Sokanegara  jalan gereja  nomor  13  Purwokerto,  Jawa  Tengah.  Penelitian  ini  dilaksanakan kurang lebih 2 bulan mulai tanggal 10 Mei 2012 hingga 5 Juli 2012.

## B. Teknik Pengumpulan Data
Metode pengumpulan data yang digunakan dalam penelitian ini adalah:
1. Wawancara (interview)
Yaitu pengumpulan data melalui tatap muka serta tanya jawab langsung dengan sumber data yang berhubungan dengan penelitian.
2. Observasi (Pengamatan Secara langsung)
Pengumpulan  data  melalui  pengamatan  dan  pencatatan  terhadap  objek penelitian  secara  langsung  yang  bertujuan  untuk  mendapatkan  gambaran jelas tentang sistem yang sedang berlangsung
3. Studi Pustaka
Yaitu  mempelajari  buku-buku  literatur,  jurnal,  dan  internet  yang berhubungan  dengan  penelitian.  Penulis  mengambil  sebagai  bahan  dasar dan  pembanding  pembahasan  lebih  lanjut  serta  untuk  memperoleh landasan-landasan teori dari sistem yang dikembangkan agar laporan tidak menyimpang  dari  teori-teori  yang  sebelumnya  ada  dan  diakui kebenarannya.
C. Teknik Pengembangan Sistem
1. SDLC (System Development Life Cycle)
Teknik  pengembangan  sistem  yang  digunakan  pada  penelitian  ini  adalah SDLC klasik  yang sering kali disebut sebagai pendekatan air terjun ( waterfall approach ).
Model waterfall mengusulkan  sebuah  pendekatan  kepada  perkembangan software  yang  sistematik  yang  mulai  pada  tingkat  dan  kemajuan  sistem  pada seluruh sistem, desain,  implementasi,  pengujian, dan pemeliharaan. Model  ini melingkupi aktivitas – aktivitas sebagai berikut : analisis sistem, desain/design sistem, implementasi, pengujian, dan pemeliharaan.

## 2. Tahapan-tahapan Pengembangan Sistem
Gambar 3.1 Tahapan dalam model waterfall.
Gambar  diatas  menunjukkan  tahapan  secara  umum  dari  model  proses waterfall. Berikut ini adalah penjelasan dari tahap-tahap yang dilakukan dalam model ini:
a. Analisis sistem ( Analysis System )
Dalam tahap ini dilakukan pengamatan mengenai proses perancangan aplikasi Alat bantu Pembelajaran Aksara Jawa Berbasis Multimedia untuk Kelas  3  Sekolah  Dasar  Negeri  2  Sokanegara,  mulai  dari  menganalisa permasalahan  dalam  pengenalan  Aksara  Jawa,  pengamatan  terhadap aplikasi-aplikasi  multimedia  interaktif  yang  sering  dipakai  dan  dipahami oleh  para  pengguna  komputer,  hingga  pemilihan  hardware  dan  software yang  dibutuhkan  untuk  merancang  aplikasi  Alat  bantu  Pembelajaran
Aksara Jawa Berbasis Multimedia untuk Kelas 3 Sekolah Dasar Negeri 2 Sokanegara.
Studi kelayakan digunakan untuk menekankan garis besar pembuatan suatu  sistem  baru  untuk  mencapai  susunan  yang  sesuai  kebutuhan  dan kondisi.
1. Kelayakan Teknologi
Merupakan  ukuran  keputusan  solusi  teknik  tertentu  dan  ketersediaan sumber dan pakar teknologi. Kelayakan teknologi mengarah pada hal yang praktis dan masuk akal, kelayakan teknologi ditunjukan pada tiga masalah pokok,  yaitu :
a) Apakah teknologi atau solusi yang diajukan cukup praktis?
b) Apakah  saat  ini  user  telah  mempunyai  teknologi  yang  cukup memadai?
2. Kelayakan Operasi
Merupakan ukuran keputusan berdasar dari kemudahan pengoperasian sistem  dan  pengembangannya.  Kelayakan  operasi  berhubungan  dengan kemampuan  personil  dan  sumber  daya  manusia  yang  ada  untuk menjalankan sistem baru.
3. Kelayakan Ekonomi
Dalam  pengembangan  aplikasi  ini  faktor  ekonomi  yang  menyangkut besarnya  dana  yang  dikeluarkan  harus  diperhitungkan.  Perhitungan ekonomi  ini  untuk  mengetahui  apakah  sistem  yang  baru  mendatangkan keuntungan  atau  bahkan  kerugian.  Sebuah  sistem  aplikasi  yang  baik seharusnya  dapat  memberikan  manfaat  atau  keuntungan.  Hal  ini  dapat dilihat dari perhitungan biaya dan manfaat.
4. Kelayakan Hukum
Penerapan  sistem  yang  baru  tidak  boleh  menimbulkan  masalah dikemudian  hari  karena  menyimpang  dari  hukum  yang  berlaku  terutama dalam  perijinan  penggunaan  aplikasi  pendukung  sistem.  Dalam  hal  ini perangkat  lunak  yang  digunakan  harus  resmi  sesuai  perijinan  yang  ada
sehingga tidak menimbulkan masalah hukum baik sekarang maupun yang akan datang.
b. Desain Sistem ( Design System )
Desain sistem dibagi menjadi dua subtahapan, yaitu:
1. Perancangan Konsepsual
Perancangan  konseptual  sering  kali  disebut  perancangan  logis. Dalam  pembuatan  sebuah  aplikasi  Alat  bantu  Pembelajaran  Aksara Jawa  Berbasis  Multimedia  untuk  Kelas  3  Sekolah  Dasar  Negeri  2 Sokanegara yang baik memerlukan dasar-dasar pemikiran yang benar- benar  jelas  dan  terfokus  sehingga  dapat  memberikan  hasil  yang maksimal  sesuai  dengan  tujuan.  Untuk  itu  pesan  yang  terkandung pada aplikasi ini harus disampaikan secara kreatif dan inovatif.
2. Perancangan Fisik
Dalam  tahap  ini  dilakukan  perancangan  aplikasi  Alat  bantu Pembelajaran  Aksara  Jawa  Berbasis  Multimedia  untuk  Kelas  3 Sekolah  Dasar  Negeri  2  Sokanegara  untuk  desain  tampilan  menu utama,  tampilan  pembuka,  dan  tampilan  isi.  Kemudian  dilakukan pemilihan  suara  setiap  Aksara  Jawa  yang  diperoleh  dari  beberapa software  audio.  Tahap  ini  digambarkan  dengan  tabel storyboard . Storyboard merupakan  pengorganisasi  grafik,  contohnya  adalah sederetan  ilustrasi  atau  gambar  yang  ditampilkan  berurutan  untuk keperluan  visualisasi  awal  dari  suatu file ,  animasi,  atau  urutan multimedia interaktif.
c. Implementasi Sistem ( Implementation System )
Menuliskan  instruksi  atau  script  program  dengan  menggunakan Action  Script  3.0  pada  Adobe  Flash  CS3  untuk  merealisasikan  desain aplikasi  yang telah dibuat.  Kemudian menguji aplikasi  untuk  memastikan bahwa  elemen  atau  komponen  dari  aplikasi  Alat  bantu  Pembelajaran Aksara Jawa Berbasis Multimedia untuk Kelas 3 Sekolah Dasar Negeri 2 Sokanegara  ini  telah  berfungsi  sesuai  dengan  yang  diharapkan  serta
mencari  kesalahan  atau  kelemahan  yang  dapat  terjadi  untuk  sebisa mungkin diminimalisir atau diperbaiki.
d. Pengoperasian ( Operation ) dan Pemeliharaan ( Maintenance )
Dalam  tahap  pengoperasian  ini  bertujuan  untuk  menyiapkan  semua kegiatan  pengoperasian  aplikasi  sesuai  rancangan  yang  ditentukan. Pengoperasian  tersebut  adalah  antara  lain  menyalin  file  Flash  berekstensi .swf ,  mempublikasikan  aplikasi  agar  berekstensi .exe ,  dan  menjalankan aplikasi.
Pemeliharaan dilakukan dengan melakukan back-up terhadap a plikasi  Alat  bantu  Pembelajaran  Aksara  Jawa  Berbasis  Multimedia  untuk Kelas 3 Sekolah Dasar Negeri 2 Sokanegara yang telah diuji coba. Selain itu,  aplikasi  diberikan  pengembangan  dari  segi  suara,  isi  materi,  contoh soal dan penambahan fitur-fitur baru.

## III. HASIL DAN PEMBAHASAN

## A. Gambaran Umum Sistem
Aplikasi  yang  akan  dibuat  adalah  aplikasi  Alat  bantu  Pembelajaran Aksara  Jawa  Berbasis  Multimedia  untuk  Kelas  3  Sekolah  Dasar  Negeri  2 Sokanegara  yang  dapat  jalankan  pada  perangkat  komputer  secara  interaktif, sebagai alat bantu pembelajaran, khususnya aksara jawa pada mata pelajaran Bahasa Jawa kelas 3 Sekolah Dasar.
B. Analisis Sistem (Analysis System)

## 1. Analisis Permasalahan
Tahap  pertama  yang  dilakukan  adalah  mendefinisikan  permasalahan yang  terjadi.  Permasalahan  yang  dihadapi  dalam  penelitian  ini  adalah bagaimana  mengatasi  keterbatasan  para  siswa  kelas  3  sekolah  dasar  dalam aksara jawa. Dalam tahapan ini dianalisis tentang masalah sistem, yaitu para siswa  merasa  kesulitan  dalam  menghafalkan  aksara  jawa  karena  kurangnya pemahaman siswa mengenai aksara jawa dan juga karena aksara jawa jarang digunakan dalam kehidupan sehari-hari.
Dari  permasalahan  tersebut  di  atas  maka  dibuatlah  multimedia pembelajaran  aksara  jawa  yang  dikemas  dalam  bentuk  visualisasi  gambar,
animasi,  teks,  dan  suara  yang  diharapkan  dapat    membantu  dalam  kegiatan belajar mengajar dan pemahaman para siswa untuk menghafal aksara jawa.

## 2. Analisis Kebutuhan Sistem
Kebutuhan  sistem  membuat  dan  menggunakan  aplikasi  Alat  bantu Pembelajaran Aksara Jawa Berbasis Multimedia untuk Kelas 3 Sekolah Dasar Negeri 2 Sokanegara ini, menurut perangkat keras dan perangkat lunak dibagi menjadi 2 yaitu kebutuhan untuk peneliti dan kebutuhan untuk user.

## 3. Analisis Pengguna Sistem
Pengguna  aplikasi  Alat  bantu  Pembelajaran  Aksara  Jawa  Berbasis Multimedia  untuk  Kelas  3  Sekolah  Dasar  Negeri  2  Sokanegara  ini digolongkan menjadi 3, yaitu:
a) Siswa Sekolah Dasar
Siswa  Sekolah  Dasar  yang  dimaksud  adalah  Siswa  Sekolah  Dasar Kelas 3 di Sekolah Dasar Negeri 2 sokanegara.
b) Guru
Aplikasi ini dapat digunakan dalam memudah kan guru dalam proses belajar mengajar.
c) Sekolah
Sekolah dapat meningkatkan mutu pendidikan dengan proses belajar mengajar yang lebih inovatif dan interaktif.

## 4. Analisis Kelayakan
Studi  kelayakan  digunakan  untuk  menekankan  garis  besar  pembuatan suatu sistem baru untuk mencapai susunan yang sesuai kebutuhan dan kondisi.

## a) Analisis Kelayakan Teknologi
Teknologi  pada  aplikasi  ini  dapat  menunjang  kebutuhan  akan pendidikan  di  Sekolah  Dasar.  Teknologi  untuk  mendukung  aplikasi  ini adalah  teknologi  multimedia  interaktif  yang  diintegrasikan  dengan program Adobe Flash CS5.5.

## b) Analisis Kelayakan Operasi
Aplikasi  ini  dirancang  mudah  untuk  dioperasikan  dan  proses perancangan serta pengembangannya melalui penelitian yang seksama dan hati-hati.  Selain  itu  terdapat  penunjuk  penggunaan  yang  jelas  dan  mudah dipahami sebelum aplikasi digunakan pada bantuan bagian fungsi utama.
c) Analisis Kelayakan Ekonomi
Ditinjau  dari  segi  ekonomi, Sebuah  sistem  aplikasi  yang  baik seharusnya  dapat  memberikan  manfaat  atau  keuntungan.  Hal  ini  dapat dilihat dari perhitungan biaya dan manfaat.
d) Analisis Kelayakan Hukum
Ditinjau  dari  segi  hukum,  maka  sistem  baru  adalah  legal  secara hukum,  karena  kebutuhan  sistem  yang  diperoleh  adalah  sah  dan  sistem pengembangannya  tidak  melanggar  aturan-aturan  yang  ditetapkan  untuk pengadaan aplikasi.

## C. Desain Sistem ( Design System )
Untuk memenuhi kebutuhan pada tahap analisis, terlebih dahulu dilakukan tahap  perancangan  aplikasi  untuk  memberikan  gambaran  terhadap  aplikasi yang  akan  dibangun.  Alur  dalam  menggambarkan  rancang  desain  adalah menggunakan storyboard .  Merancang storyboard yaitu  gambar  sketsa  yang dibuat  berbentuk  persegi  panjang  yang  menggambarkan  suatu  struktur  (alur cerita)  elemen-elemen  yang  diusulkan  untuk  multimedia  alat  bantu pembelajaran aksara jawa.

## D. Implementasi Sistem
1. Pemrograman ( Programing )
Pemrograman  merupakan  tahap  implementasi  dimana  dilakukan penulisan  bahasa  pemrograman/pengkodean  berdasarkan  hasil  rancangan perangkat  yang telah dibuat  sehingga berbentuk  aplikasi  yang serupa seperti yang  telah  direncanakan.  Pemrograman  aplikasi  ini  dilakukan  dengan menggunakan  bahasa  pemrograman  ActionScript  3.0  pada  Adobe  Flash CS5.5. ActionScript adalah bahasa pemrograman yang di pakai oleh software
Flash untuk mengendalikan object-object ataupun movie yang terdapat dalam Flash .

## 2. Pengujian
Tahapan  ini  menggunakan  unit  testing  penulisan  kode-kode  program dalam  satuan  unit  terkecil  secara  individual. System  testing proses  testing pada sistem terintegrasi untuk melakukan verifikasi bahwa sistem telah sesuai spesifikasi.  Aplikasi  yang  dibuat  hanya  dapat  dijalankan  pada player yang mendukung Flash atau Shockwave Flash file .
Mengetes  berfungsinya  aplikasi  secara  keseluruhan.  Dalam  tahap  ini dilakukan pengetesan menggunakan metode Black box testing. Metode black box ini  merupakan  pengujian  program  berdasarkan  fungsi  dari  program.
Tujuan dari metode black box testing ini adalah untuk menemukan kesalahan fungsi pada program. Dari skenario pengujian terakhir yang dilakukan secara berulang-ulang dapat diperoleh hasil pengujian.

## E. Pengoperasian dan Penggunaan
Pengoperasian  dan  Penggunaan  sistem  bertujuan  untuk  menentukan apakah  sistem  multimedia    mampu    beroperasi    dengan    baik    serta mengetahui  apakah  para  pengguna  bisa mandiri dalam mengoperasikannya, baik  dalam  penggunaan  maupun  penilaian.  Pada  tahapan  ini  adalah memasang aplikasi pada perangkat keras komputer dan menjalankannya.

## F. Pemeliharaan
Pemeliharan atau maintenance aplikasi dengan cara mem-backup. Untuk edisi  selanjutnya  dan  pemeliharaan  bertahap,  aplikasi  di  desain  ulang  tiap halamannya, jika terdapat fitur baru maka ditambahkan fitur baru tersebut.

## IV. PENUTUP

## A. Kesimpulan
Berdasarkan  uraian  permasalahan  dan  pemecahannya  pada  bab sebelumnya, maka dapat diambil kesimpulan sebagai berikut:
1. Dengan menggunakan software induk  Adobe Flash CS5.5, dan software pendukung  lainnya,  seperti  Adobe  Photoshop  CS4  portable,  Adobe Audition 1.5,  dibuatlah aplikasi “Alat bantu Pembelajaran Aksara Jawa Berbasis Multimedia untuk Kelas 3 Sekolah Dasar Negeri 2 Sokanegara” sebagai  media  pembelajaran  baru  yang  lebih  inovatif    dan  dengan kemasan menarik dan berbeda.
2. Berdasarkan  hasil  uji  coba,  aplikasi  Alat  bantu  Pembelajaran  Aksara Jawa  Berbasis  Multimedia  ini  dapat  digunakan  sebagai  media pembelajaran  aksara  jawa  bagi  siswa  sekolah  dasar,  khususnya  kelas  3 sekolah dasar.

## B. Saran
Aplikasi  Alat  bantu  Pembelajaran Aksara Jawa  Berbasis Multimedia ini masih  jauh  dari  sempurna  dan  masih  banyak  kekurangan.  Oleh  karena  itu perlu  dilakukan  pengembangan  dan  penyempurnaan  lebih  lanjut.  Adapun saran  yang  dapat  dikemukakan  agar  aplikasi  ini  bisa  berfungsi  dengan  lebih optimal adalah:
1. Pada  aplikasi  ini  hanya  mencakup  beberapa  bentuk  dalam  Aksara  Jawa, yang  memang  dibuat  untuk  kelas  3  sekolah  dasar,  yakni  hanya  Aksara Carakan,  Aksara  Sandangan,  dan  Aksara  Pasangan.  Perlu  ditambahkan lagi  Angka  dalam  aksara  jawa,  serta  aksara  jawa  yang  lain  yang  lebih lengkap  untuk  aplikasi  lanjutan  yang  dilakukan  melalui  perintah  dengan Action Script 3 tertentu untuk fungsi-fungsi yang lebih kompleks.
2. Sebaiknya  ditambahkan  dubing  dan  informasi  yang  lebih  lengkap  supaya lebih optimal dalam memberikan pembelajaran untuk siswa sekolah dasar kelas 3.
3.

## V. DAFTAR PUSTAKA
Binanto,  Iwan.  2010. Multimedia  Digital  Dasar  Teori  Dan  Pengembangannya .
Andi. Yogyakarta.
Ena, Ouda Teda. 2001. Membuat Media  Pembelajaran Interaktif dengan piranti Lunak Presentasi . Graha Ilmu.Yogyakarta.
http://mazirwan.blogspot.com/2009/08/mengenal-metodologi-pengembangan- sistem.html ,  diakses pada 20 september 2012 Kadir, Abdul. 2003. Pengenalan Sistem Informasi , CV. Andi Offset.
Yogyakarta.
Komputer, Wahana. 2010. Tutorial 5 Hari Menguasai Adobe Flash CS4 . Andi. Yogyakarta.
Madcoms.  2011. Kupas  Tuntas  Adobe  Flash  Professional  CS5. Andi  Offset. Yogyakarta.
Partaatmaja, S., 1994. Latihan Membaca Huruf Jawa . Yayasan Djojo Bojo. Surabaya.
Paundra BS, Dimas. 2011. Film Kartun  Radio Masyarakat  Curanmor Yes Radio Berjudul Anak Elek . AMIKOM. Purwokerto. Soeherman. 2007. Mengenal Adobe Photoshop.
Pustaka Mandiri. Jakarta. Sutopo,Aristo Hadi. 2003. Multimedia Interaktif dengan Flash . Graha Ilmu. Yogyakarta.
Suyanto,  M.  2005. Multimedia  Alat  untuk  Meningkatkan  Keunggulan  Bersaing . Andi. Yogyakarta.
Suyanto. M. 2004. Analisis & Desain Aplikasi Multimedia Untuk Pemasaran.
Andi. Yogyakarta.
U. Bahrur. 2012. Pinter Pepak Basa Jawa. Indah. Surabaya. Wikipedia, September 2008. Waterfall Model , http://en.wikipedia.org/wiki/waterfall_model , Agustus 2012.