Abstrak — Desa  Sangeh  merupakan  suatu  daerah  di  Kabupaten Badung  Kecamatan  Abiansemal  yang  mendapatkan  julukan sebagai  desa  wisata  di  Kabupaten  Badung.  Namun  sebagai  desa wisata rata-rata pengunjung atau wisatawan baik lokal  maupun mancanegara  setiap  tahunnya  berada  di  titik  terendah  dari setiap  objek-objek  wisata  yang  ada  di  Kabupaten  Badung.  Desa Sangeh  sendiri  kurang  memiliki  hal  yang  lebih  atraktif  untuk menarik  wisatawan,  wisatawan  yang  datang  ke  desa  sangeh hanya mengenal Desa Sangeh sebagai monkey forest/hutan kera, sedangkan  masih  banyak  hal  lain  yang  dapat  di  eksplorasi  di Desa  Sangeh.  Oleh  karena  itu  diperlukan  sebuah  objek  sebagai sebuah pusat yang dapat mengenalkan Desa Sangeh dengan lebih jelas  dan  lebih  informatif.  Melalui  pendekatan  desain  yang dilakukan  didapatkan  program-program  yang  sesuai  dengan tipologi  sebuah  pusat  budaya.  Pusat  budaya  Desa  Sangeh bertujuan  untuk  mengenalkan  Desa  Sangeh  secara  lebih  detail, dan  dapat  meningkatkan  esensi  dari  pengalaman  ruang  yang akan  didapat  dalam  sebuah  pusat  budaya  dengan  menstimulus panca  indra  pada  wisatawan.  Batasan  desain  dengan  opsi  yang cukup  banyak  serta  luasan  lahan  yang  cukup  luas  menjadikan metode  layering  sebagai  alat  untuk  mendesain.  Layer-layer  di tumpuk  antara  satu  dengan  yang  lain  dengan  pertimbangan- pertimbangan  yang  sesuai  dengan  konteks  desa  sangeh  agar tidak melewati batas dari desain lokalitas arsitektur Bali.
Kata Kunci — pariwisata, lokalitas, desa wisata, panca indra.
PENDAHULUAN I.
ARIWISATA  merupakan  salah  satu  kebutuhan  manusia. Dengan  melakukan  kegiatan  wisata,  manusia  dapat sejenak  melepas  penat,  lelah  dan  menghilangkan  stress,  serta sejenak  melupakan  masalah  yang  dialami  baik  di  rumah maupun di kantor. Pariwisata berarti perpindahan orang untuk sementara dan dalam jangka waktu pendek ke tujuan-tujuan di luar  tempat  di  mana  mereka  biasanya  hidup  dan  bekerja  [1]. Bali  merupakan  sebuah  pulau  yang  telah  amat  lama  menjadi tempat destinasi favorit wisatawan [1]. Namun perkembangan pariwisata di Bali masih terfokus kepada daerah Bali Selatan, banyaknya  infrastruktur  yang  terbangun  di  daerah  Selatan maka keramaian dan tingkat kemacetan yang tinggi pun sering terjadi. Hal  ini  menyebabkan  ada  beberapa daerah  wisata yang  kurang  terjamah seperti  di  kecamatan  abiansemal  yang terkenal dengan Desa Sangeh dan monkey forest nya (Gambar 2).
Oleh  karena  itu  diperlukan  pengembangan  terhadap  daerah yang kurang terjamah (Gambar 1), dengan cara meningkatkan nilai-nilai  budaya,  kesenian,  kerajinan  yang  telah  ada  pada daerah  tersebut.  Menurut  Richards Wisata  budaya  bisa dibilang  menjadi  sebuah  bentuk  'baik'  dari  pariwisata,  secara luas  dipandang  sebagai  budaya  lokal  yang  berkelanjutan  dan mendukung [2].
Gambar 1 Pura Desa, Desa Sangeh. Sumber: Dokumentasi Pribadi
Gambar 2. Objek wisata monkey forest. Sumber: Dokumentasi Pribadi

## METODA PERANCANGAN II.
Metoda  yang  digunakan  penulis  dalam  objek  rancangan Pengalaman  Ruang  Pusat  Budaya  Desa  Sangeh ini  adalah metode  layering  oleh  KENGO  KUMA  dalam  bukunya  yang berjudul  Japanese  Layering  Pattern  beliau  menyebutkan bahwa  mendesain  dengan  menggabungkan  beberapa  layer baik dalam bentuk fisik maupun non fisik akan memunculkan hubungan  timbal  balik  terhadap  bentuk  sebuah  desain  dan memunculkan  bentuk-bentuk  unik  dari  geometri-geometri yang sudah ber evolusi dan diperkuat dengan layer-layer yang di tumpuk pada satu bagian [3].
Pemakaian  metode layering karena didasari dengan adanya Opsi  dan  pertimbangan  desain  yang  cukup  luas,  metode layering  juga  digunakan  sebagai  alat  untuk  menemukan bentuk pada Pusat Budaya yang akan di desain. Layer. Bentuk layer  non  fisik  digabungkan  dan  ditumpuk  dengan  bentuk layer  fisik  guna  mendapat  bentuk  yang  tidak  kaku  dan cendrung  lebih  bebas.  Bentuk  layer  non  fisik  ditentukan dengan  konsep  arsitektur  bali  yang  di  ambil  dari  filosofis  tri angga (Gambar 5).

## Pengalaman Ruang Pada Objek Terhadap Kawasan Wisata Kurang Terjamah
Dwimas Maheswara Krisna dan Irvansyah
Departemen Arsitektur, Fakultas Teknik Sipil dan Perencanaan, Institut Teknologi Sepuluh Nopember (ITS) e-mail: irvansjah@arch.it.ac.id
P
Gambar 4. Peta wilayah objek-objek wisata desa sangeh. Sumber: Dokumentasi Pribadi.
Gambar 5. Konsep arsitektur bali, diagram filosofis triangga Sumber: kosmologiarsitekturbali
Gambar 6 .layer fisik pertama.
Gambar 7 .layer fisik kedua
Gambar 8. Layer fisik ketiga Gambar 9. Layer fisik keempat Gambar 10. Layer diamter luas ruang. Gambar 11. penentuan jalur dalam penentuan layer
Gambar 12. Hasil penggabungan ke tujuh layer.
Posisi  landmark  monkey  forest  yaitu  taman  mumbul  dan monkey  forest.  Penempatan  posisi  landmark  ini  disesuaikan dengan  penempatan  oleh  filosofis  triangga  tersebut  (Gambar 5). Eksplorasi formal dibagi menjadi 7 tahapan diantaranya:
- Layer 1 Melihat  kondisi  sekitar  site  dengan  pertimbangan  2  view (hutan,  sawah)  pada  view  atas  dan  samping  kiri.  Tinjauan
view  menjadi  pertimbangan  awal  untuk  mempertahankan keaslian ppemandangan view dari area sekitar site (Gambar 6).
- Layer 2
Menyamakan  level  2  pada  kontur  ke  tahapan  level  1  guna mendapatkan  posisi  yang  sejajar  dengan  jalan  raya.  Hal  ini dilakukan  untuk  memudahkan  akses  keluar  masuk  kendaraan (Gambar7).
- Layer 3
Menyusun massa utama diantaranya menyusun 2 massa utama yang merepresentasikan 2 landmark desa sangeh ke dalam site sebagai bentuk layer nonfisik yang didasari dengan filosofis tri angga.  Layer  dari  filosofi  triangga  tersebut  digabungkan dengan  layer  dari  2  posisi  landmark  Desa  Sangeh (monkeyforest, dan taman mumbul) (Gambar 8).
- Layer 4
Penentuan  alur  dari  kondisi  lahan  dan  kondisi  pohon  exising yang tetap berada dalam site. Pohon eksisting sengaja  di  biarkan,  agar  tidak  merubah  bentuk  fisik  secara garis besar. (Gambar 9)
- Layer 5
Mengukur  volume  massa  dengan  diameter  diameter  warna pada  program-program  yang  sudah  ditentukan.  2  landmark dari Desa Sangeh dijadikan program utama sebagai galeri dan retail.  Dari  2  program  ini  disusupi  diameter-diameter  kecil sebagai program penunjang (Gambar 10).
- Layer 6 Penentuan jalur service, public, dan kendaraan dari jalur yang sudah ditentukan pada penetapan ayer sebelumnya. Penentuan ketiga  jalur  ditentukan  melalui  gelap  terang  bayangan  yang dihasilkan oleh cahaya (Gambar 11).
- Layer 7
Penetapan bentuk massa dan façade dari filosofi gunung. Hasil bentukan  didapat  setelah  menumpuk  berbagai  opsi  serta batasan-batasan  desain  yang  ada,  bentuk  segitiga  dari  atap  di implementasikan  menurut  filosofi  gunung  sebagai  atap (triangga) (Gambar 12).

## HASIL DAN EKSPLORASI
III.
Objek  rancang  merupakan  objek  yang  dapat  memberikan warna  baru  bagi  Desa  Sangeh.  Penambahan  objek  Pusat Budaya dalam Desa Sangeh bertujuan untuk menginformasikan  hal-hal  yang  masih  belum  ter  ekspos  oleh kalangan  wisatawan  dan  untuk  menunjukkan  kesenian  serta kerajinan  yang  ada  didalam  Desa  Sangeh.  Oleh  karena  itu penulis  memilih konsep pengalaman ruang untuk di terapkan ke  dalam  sebuah  rancangan.  Pengalaman  ruang  dibagi  2 berdasarkan 2 landmark  yang ada pada Desa Sangeh (Sangeh Monkey  Forest,  Sangeh  Taman  Mumbul).  2  landmark  dari desa sangeh di implementasikan ke dalam sebuah desain untuk memunculkan  identitas  desa  sangeh  di  dalam  sebuah  desain. Tujuan dari implementasi 2 buah landmark desa sangeh untuk memberikan kesan keaslian desa sangeh dalam sebuah desain. Pendekatan desain Behaviour/perilaku dlakukan penulis untuk
mempermudah  dan  mengetahui  perilaku  dari  wisatawan  dan mendapatkan program desain yang ideal kterhadap rancangan. Implementasi Konsep Pengalaman Ruang dalam rancangan:  Interior dalam galeri di desain dengan dasaran bentuk dan pattern  yang  telah  digunakan  dan  dengan  mengemphasis daerah  kawasan  monkey  forest  sangeh  dengan  tujuan untuk  menstimulus  rasa  dan  membangkitan  serta mengembangkan pengalaman pada ruang  seperti  monkey forest pada aslinya (Gambar 14).
 Interior  galeri  pada  level  dua/lantai  dua  di  desain  secara open/terbuka  dengan  tujuan  agar  pengunjung  dapat menikmati  kondisi  seperti  di  dalam  hutan  dengan  cara melihat  dan  berjalan  dalam  koridor  seperti  melewati lorong  dalam  hutan  monkey  forest.  Lorong  disini berfungsi untuk menciptakan rasa/sense yang mensitimulus  indra  peraba.  Indera  peraba  di  stimulus melalui permainan cahaya (Gambar 13).
Bagian  luar  desain  pusat  budaya  lebih  mengarah  kepada desain  landscape,  desain  landscape  ini  merupakan  emphasis dari  landmark  taman  mumbul  yang  merupakan  salah  satu landmark  dari  desa  sangeh.  Tujuan  dibuatnya  kolam  besar pada  daerah  retail  adalah  untuk  merepresentasikan  taman  air yang ada di taman mumbul (Gambar 15).

## KESIMPULAN
IV.
Melalui  pendekatan  behavior/perilaku  yang  digunakan untuk  mengetahui  program  yang  baik  untuk  perilaku wisatawan,  desain  pusat  budaya  dengan  pengalaman  ruang  di harapkan  dapat  membantu  dessa  sangeh  meningkatkan  rata- rata pengunjung pertahun dengan  menghadirkan sesuatu  yang dapat  membangkitkan  rasa  serta  pengalaman  ruang  dalam sebuah  desain.  Serta  metode  layering  oleh  kengo  kuma  yang di gunakan untuk membahas serta menyelesaikan isu, batasan desain  tentang  daerah  wisata  kurang  terjamah  pada  desa sangeh,  dapat  menjadikan  objek  wisata  desa  sangeh  menjadi sebuah  desain  yang  memiliki  ciri  khas  yang  tetap  berkaitan dengan batasan arsitektur bali. Dengan di hadirkannya sebuah objek wisata berupa pusat budaya desa sangeh, segala warisan kesenian  dan  karya  dari  warga  sekitar  dapat  tersalurkan  dan terinformasikan  secara  lebih  detail  dalam  sebuah  pusat budaya.  Desain  pusat  budaya  dengan  pengalaman  ruang diharapkan  dapat  menjawab  hal-hal  yang  menyebabkan  desa sangeh menjadi kurang terjamah.

## DAFTAR PUSTAKA
[1] G.  Richards  and  J.  Wilson, Tourism,  Creativity,  and  Development .
2003.
[2] Burkart and S. Malik, Tourism, Past,Present, and Future . 1981. [3]
K.  Kuma, Japanese  Spatial  Culture,  Nature,  and  Architecture . 2000.