## PENERAPAN GAMIFIKASI PADA MEDIA PEMBELAJARAN SMART FINGERS TENSES

## UNTUK MEMOTIVASI PROSES BELAJAR MANDIRI SISWA SMP
Nelly Rosaline 1 , I Nyoman Larry Julianto* 2 , I Wayan Mudra 3
Magister Desain, Institut Seni Indonesia Denpasar, Denpasar, Bali - Indonesia 1,2,3 *Correspondence author: I Nyoman Larry Julianto, larry_smartdesign@ymail.com, Denpasar, Indonesia
Abstrak. Materi  tentang  tenses  dalam  pelajaran  Bahasa  Inggris  sering  menjadi  kendala  dalam proses  belajar  di  kelas  maupun  secara  mandiri  oleh  siswa  SMP.  Media  yang  digunakan  untuk penyampaian materi tenses di kelas biasanya bersifat konvensional dalam bentuk table rumus dan penjabaran  yang  harus  dihafalkan  manual  oleh  siswa.  Proses  belajar  tersebut  membuat  siswa mudah bosan karena tidak relevan pada era digital 4.0 saat ini. Pada penelitian ini bertujuan untuk pengembangan media pembelajaran tenses dalam bentuk media digital yang dapat diakses secara online dengan pendekatan konsep gamifikasi untuk memotivasi minat belajar tenses siswa SMP secara  mandiri.  Metode  penelitian  ini  bersifat  kualitatif,  dilakukan  di  empat  SMP  Penggerak  di Kabupaten Badung dengan data pendukung meliputi; observasi, wawancara, kuesioner, dan studi literatur. Berdasarkan penelitian terdahulu yang serupa disebutkan bahwa penerapan gamifikasi menjadi  solusi  praktis  untuk  meningkatkan  motivasi  belajar  siswa  karena  menggunakan  unsur permainan,  sehingga  memberikan  kesan  belajar  sambal  bermain.  Media  smart  fingers  tenses berbasis online pada penelitian ini telah menerapkan konsep gamifikasi dengan memberikan poin untuk jawaban yang benar pada menu kuis tenses. Elemen permainan lainnya yang diterapkan dan mampu memotivasi penggunaan pada media ini ialah lencana yang diberikan berdasarkan level dan poin tertentu. Siswa juga dapat memantau ranking pemain lainnya sehingga menciptakan rasa kompetisi yang positif.
Kata Kunci : gamifikasi, tenses, proses belajar mandiri, sekolah menengah pertama, e-learning
Abstract. Tenses  in  English  lessons  are  often  an  obstacle  in  the  learning  process  in  class  or independently by junior high school students. The media used to guide tenses in class are usually conventional  in  the  form  of  tables  of  formulas  and  explanations  that  must  be  memorised  by students. This kind of learning process is easily made boring because it is not relevant in the digital 4.0 era. This study aims to develop tenses learning media in  digital media that can be accessed online, and also implement a gamification concept to motivate junior high school students' interest in learning tenses independently. This research method is qualitative, data were carried out in four pioneer middle schools in Badung Regency with supporting data including; observation, interview, questionnaire,  and  literature  study.  Based  on  previous  similar  research,  it  was  stated  that  the application of gamification is a practical solution to increase student motivation because it uses game elements, thus giving the impression of learning while playing. The online-based smart finger tenses  media  in  this  study  has  applied  the  concept  of  gamification  by  giving  the  points  for  the correct  answer  in  the  quiz  menu.  Another  game  element  that  is  implemented  and  is  able  to motivate the student is the badge, that is given based on certain levels and points. Students can also see the rankings of the other players, so it can create a positive sense of competition.
Keywords : gamification, tenses, motivation, junior high school, e-learning

## Pendahuluan
Bahasa  Inggris  menjadi  mata  pelajaran  wajib  pada  jenjang  pendidikan  SMP  menurut peraturan Keputusan Menteri Pendidikan, Kebudayaan, Riset, Dan Teknologi Republik Indonesia Nomor 262/M/2022 (2022), tentang Pedoman Penerapan Kurikulum dalam Rangka Pemulihan Pembelajaran.  Pelajaran  Bahasa  Inggris  tidak  lepas  dari  materi  pembahasan  tentang tenses , tetapi materi tersebut yang sering kali dianggap rumit oleh siswa SMP karena adanya 16 aturan penulisan kalimat  sesuai dengan keterangan waktu dan jenis kegiatan. Sehingga hal tersebut yang membuat materi tentang tenses kurang dipahami oleh siswa. Proses, metode, dan media yang digunakan untuk penjelasan tenses di kelas saat ini masih bersifat konvensional yaitu materi harus dihafalkan secara manual oleh siswa. Selain itu cara konvensional masih berpusat pada guru dalam proses belajar mengajarnya, sehingga membuat siswa tidak memiliki kebebasan dalam mengatur sendiri proses dan materi belajar yang mereka inginkan. Hal tersebut berkaitan tentang kemampuan dan kecepatan pemahaman melalui gaya belajar  yang  dimiliki  setiap  siswa  berbeda-beda.  Mengenai  media  belajar  konvensional  yang masih diterapkan juga diperkuat melalui hasil observasi dan wawancara yang dilakukan di empat SMP  penggerak  di  Kabupaten  Badung.  Informasi  didapatkan  dari  kepala  sekolah  atau  guru Bahasa  Inggris  di  masing-masing  sekolah  sebagai  informan.  Data  yang  didapatkan  meliputi: proses  belajar  masih  menggunakan  buku,  dan  pelajaran  tentang tenses diajarkan  melalui pembahasan suatu paragraf, rumus-rumus tenses dijabarkan dalam bentuk hafalan yang perlu dicatat  dan  dipelajari  kembali  oleh  siswa  di  rumah  atau  di  luar  jam  pelajaran  di  kelas. Berdasarkan hal tersebut sehingga perlunya inovasi media digital yang lebih relevan pada era 4.0. Media yang lebih praktis dengan pembaruan metode yang mampu mengubah pemikiran bahwa belajar tenses tidak rumit dan menyenangkan sehingga dapat memotivasi proses belajar tenses secara mandiri.
Pada penelitian Sudirman (2018), ditemukan teknik menghafal tenses dengan mudah dan cepat  menggunakan  jari  yang  disebut smart  fingers  tenses . Teknik  ini  dikatakan  lebih  praktis digunakan  dibandingkan  dengan  menggunakan  cara  konvensional.  Cara  kerja  teknik  ialah menandai setiap jari berdasarkan waktu dan kegiatan tertentu pada jari tangan kanan dan jari tangan  kiri.  Contoh  jenis tenses dan  rumus  yang  digunakan  dapat  diketahui  dengan  mudah dengan melihat jari pada tangan kanan dan tangan kiri yang saling bertemu. Kekurangan dari teknik  ini  adalah  belum  adanya  media  pengantar  secara  digital  yang  dapat  digunakan  dan dipelajari secara ringkas oleh siswa, dan tekniknya sendiri masih bisa disederhanakan. Susanty et al., (2021), menyebutkan bahwa media pembelajaran menggunakan digital teknologi sangat di rekomendasi untuk edukasi Bahasa Inggris saat ini karena siswa lebih tertarik dengan proses belajar real time secara online .  Media pembelajaran berbasis online juga diminati karena tidak memerlukan proses unduh dan instalasi terlebih dahulu untuk penggunaannya. Pembelajaran berbasis online disebut e-learning dan biasanya diakses melalui suatu website tertentu. Website  yang  memberikan  pelajaran  mengenai tenses hanya  memberikan  informasi pembelajaran tenses hanya  berupa  penjelasan  statis  yang  harus  dibaca,  tidak  jauh  berbeda dengan  membaca  melalui  buku.  Sehingga  diperlukan  inovasi  media  yang  dapat  memberikan informasi  dengan  cara  yang  lebih  dinamis/interaktif  sehingga  dapat  mendorong  motivasi penggunaan/akses berkelanjutan. Pada penelitian  Mee Mee et al., (2021),  disebutkan bahwa penerapan  metode  gamifikasi  menjadi  solusi  yang  berkompetensi  untuk  memotivasi  proses pembelajaran  yang  lebih  interaktif.  Gamifikasi  merupakan  penerapan  elemen  permainan  ke dalam media non-permainan, yang meliputi; game elements, user types, motivation dan rewards (Sunarya 2019). Hal yang mempengaruhi motivasi pribadi siswa meliputi; motivasi internal dan motivasi eksternal (Meşe 2021).
Motivasi  internal  merupakan  dorongan  yang  muncul  dari  dalam  diri  pribadi  siswa, sedangkan  motivasi  eksternal  merupakan  dorongan  yang  muncul  dari  luar  seperti  halnya dukungan  dari  orang  lain  atau  berasal  dari  media  yang  menarik  perhatian  sehingga memunculkan minat untuk memiliki atau menggapai. Pada media pembelajaran hal ini berkaitan tentang  materi,  unsur  visual,  dan  tujuan  gamifikasi  diterapkan.  Penerapan  gamifikasi  pada media pembelajaran dapat memotivasi dan mendorong partisipasi siswa agar lebih kreatif dan aktif. Mencermati maraknya trend media pembelajaran yang ditawarkan, tetapi belum ada yang mengembangkan  teknik smart  fingers  tenses ke  dalam  bentuk  media  digital  berbasis online maka  inovasi  pada  penelitian  ini  adalah  perancangan  digitalisasi  media  untuk  teknik smart fingers melalui  pendekatan  gamifikasi  dengan  pertimbangan  unsur-unsur  yang  dapat memotivasi proses belajar mandiri siswa SMP.

## Metode
Penelitian  ini  bersifat  kualitatif,  adapun  data-data  kuantitatif  yang  digunakan  untuk mendukung  analisis  kualitatif.  Penelitian  dilakukan  di  empat  SMP  penggerak  di  Kabupaten Badung, sekolah-sekolah tersebut ialah; SMPN 2 Kuta, SMPN 6 Mengwi, SMP Widiatmika, dan SMP Dwijendra Bualu. Program sekolah penggerak merupakan pemerintah untuk meningkatkan kualitas  belajar  siswa  melalui  proses  digitalisasi.  Berdasarkan  hal  tersebut  SMP  penggerak diharapkan  dapat  menghasilkan  kualitas  siswa  dan  proses  pembelajaran  yang  lebih  unggul, sehingga  dapat  menjadi  contoh  bagi  sekolah  dengan  jenjang  pendidikan  yang  sama  (Zamjani 2020).
Pengumpulan  data  terbagi  menjadi  dua  yaitu;  data  primer  dan  sekunder.  Data  primer didapatkan dari proses observasi, wawancara, dan kuesioner. Informan pada proses observasi dan wawancara ialah kepala sekolah atau guru Bahasa Inggris di masing-masing sekolah. Data yang  didapatkan  pada  proses  ini  berkaitan  tentang  sistematis  pelajaran  tenses  disampaikan kepada  siswa,  media  yang  digunakan  dalam  penyampaian,  dan  kendala  dalam  proses pembelajaran tenses . Data kuesioner dibagikan kepada siswa-siswa di masing-masing sekolah. Pertanyaan  pada  kuesioner  berkaitan  tentang  cara  belajar  yang  diminati,  pemahaman  dasar tentang  tenses,  sistematis pelajaran  tenses  yang  diterima,  media yang  digunakan,  dan minat media yang diharapkan untuk digunakan.
Pada pengumpulan data sekunder meliputi studi literatur melalui jurnal secara online dan offline mengenai  penelitian  sejenis  mengenai  penerapan  gamifikasi,  serta  teori-teori pendukung. Teori yang digunakan pada penelitian ini meliputi; teori motivasi; emotional design , dan  gamifikasi.  Media  yang  dianalisis  pada  penelitian  ini  adalah  media  pembelajaran smart fingers tenses bebasis online yang dapat diakses pada tautan berikut https://smartfingerstenses.netlify.app/ .

## Hasil dan Pembahasan

## Temuan
Motivasi
Motivasi merupakan unsur yang mempengaruhi dan mampu meningkatkan hasil belajar siswa (Zebua  2021).  Meşe  et  al.,  (2021), menyebutkan  bahwa  ada  dua  faktor  besar  dalam memotivasi proses belajar online oleh siswa, yaitu: faktor internal dan faktor eksternal.
1. Faktor Internal
Faktor internal merupakan dorongan dari dalam diri siswa untuk proses belajar tenses secara mandiri.  Aplikasi  faktor  internal  ini  berkaitan dengan  implikasi teori motivasi oleh Abraham Maslow (Zebua 2021) yang meliputi:
a. Kebutuhan fisiologis
Kebutuhan  fisiologis  merupakan  kebutuhan  awal,  yang  berdasarkan  kepada kebutuhan  fisik  seseorang.  Kebutuhan  fisiologis  meliputi  pemenuhan  sandang  dan papan. Apabila kebutuhan tersebut terpenuhi maka proses belajar menjadi lebih fokus dan konsentrasi dilakukan.
b. Kebutuhan rasa aman
Kebutuhan rasa aman merupakan kebutuhan tahap dua. Kebutuhan rasa aman meliputi:  keamanan,  perlindungan,  stabilitas,  kebebasan  dari  rasa  takut,  tanpa kecemasan,  ketertiban,  dan  keteraturan.  Pada  proses  pembelajaran  secara  mandiri melalui  media  pembelajaran  secara  online,  siswa  membutuhkan  rasa  aman  tanpa paksaan  siapapun.  Siswa  dengan  sadar  bahwa  tidak  tertekan  dalam  proses  belajar, merasa  aman  akan  akses  yang  digunakan  tidak  akan  membahayakan  fisik  dan  tidak menyalahgunakan data yang digunakan saat mengakses media pembelajaran tersebut.
c. Kebutuhan sosial
Kebutuhan  sosial  merupakan  kebutuhan tahap tiga. Kebutuhan  sosial  meliputi; rasa  dicintai,  rasa  disayangi,  dan  rasa  menjadi  bagian  dari  makhluk  sosial.  Sebagai makhluk sosial manusia tidak terlepas dari interaksi secara langsung maupun tidak. Alat interaksi  yang  paling  utama  adalah  komunikasi  menggunakan  suatu  bahasa.  Bahasa Inggris  adalah  Bahasa  Internasional  yang  dapat  digunakan  untuk  berinteraksi  secara global.  Berdasarkan  kebutuhan  ini  membuat  dorongan  untuk  mempelajari  Bahasa Inggris  lebih  baik,  termasuk  mempelajari  struktur  kalimatnya  yang  berkaitan  tentang tenses . Hal tersebut yang membuat perlunya inovasi metode dan media pembelajaran tenses yang lebih praktis sehingga memudahkan siswa untuk memenuhi kebutuhan ini.
d. Kebutuhan akan harga diri dan pengakuan Kebutuhan akan harga diri dan pengakuan merupakan kebutuhan tahap empat.
Kebutuhan  akan  harga  diri  dan  pengakuan  meliputi;  rasa  untuk  dihargai,  gengsi, disanjung,  dan  pengakuan  dari  orang  lain.  Adanya  kebutuhan  ini  mendorong  siswa untuk  mengembangkan  dan  meningkatkan  pengetahuan  Bahasa  Inggris  sehingga menimbulkan  rasa  percaya  diri.  Hal  ini  memberikan  kepuasan  tersendiri  oleh  siswa apabila mampu menerapkan Bahasa Inggris sesuai dengan aturan tenses . Peningkatan rasa percaya diri akan pemahaman tenses membawa dampak positif bagi siswa karena dapat  mengembangkan  Bahasa  Inggris  melalui  keterampilan  menulis,  membaca, mendengarkan, dan berbicara di depan umum.
e. Kebutuhan aktualisasi diri
Kebutuhan  aktualisasi  diri  merupakan  kebutuhan  tahap  akhir.  Kebutuhan aktualisasi  diri  meliputi;  kepuasaan  diri,  semakin  menjadi  diri  sendiri,  mampu berpendapat, dan mampu memberikan penilaian atau mengkritisi sesuatu. Pada proses pembelajaran tenses berbasis online, siswa menjadi lebih aktif karena mampu mencari, memilah, mempelajari dan memahami secara mandiri. Hal tersebut juga melatih siswa untuk  berpikir  kritis.  Semakin  aktif  siswa  dalam  melakukan  kegiatan  belajar  tenses secara mandiri, maka dapat mempengaruhi dan meningkatkan hasil belajar siswa.
2. Faktor Eksternal Pada penelitian Meşe  et  al., (2021), faktor eksternal pembelajaran online meliputi; pengajar, teman kelas, masalah organisasi, dan masalah situasi.
a. Pengajar atau guru
Pengajar atau guru memiliki peran dalam mendorong motivasi belajar siswa pada proses  belajar  mengajar  di  kelas.  Guru  memberikan  pelajaran  tentang  tenses menggunakan  suatu  metode  tertentu,  melalui  presentasi,  dan  interaksi.  Pada  proses belajar tatap muka di kelas dibatasi oleh jam pelajaran, dan belum tentu pada rentang waktu tersebut materi tentang tenses mampu dipahami dengan jelas oleh siswa. Guru juga terkadang memberikan tugas yang perlu dikerjakan di rumah, sehingga mendorong motivasi siswa untuk mencari informasi secara offline maupun online .
b. Teman kelas
Teman  sekelas  juga  menjadi  faktor  pemicu  motivasi  siswa  di  kelas.  Pada penerapan  pembelajaran  Bahasa  Inggris  di  kelas  terkadang  guru  memberikan  tugas kelompok  maupun  individu.  Pada  tugas  secara  kelompok,  siswa  membuat  sebuah presentasi sehingga siswa akan termotivasi untuk mencari informasi yang lebih detail secara online . Pada tugas secara individu misalnya pada saat ujian, siswa terpacu untuk belajar lebih giat melalui media secara offline maupun online dengan harapan mendapat nilai yang memuaskan. Hal tersebut terkadang membuat siswa membandingkan nilainya dengan  temannya,  sehingga  secara  tidak  langsung  menciptakan  rasa  kompetitif  yang positif.
c. Masalah organisasi
Masalah organisasi berkaitan tentang rasa kompetisi antar siswa, suatu pelajaran khususnya  pelajaran  Bahasa  Inggris  terkadang  mengalami  problematik  ketika  siswa dengan pemahaman yang kurang dan siswa dengan pemahaman yang lebih berada pada satu  kelas.  Siswa  dengan  pemahaman  lebih  biasa  merasa  bosan  dan  tidak  merasa termotivasi apabila guru lebih memberikan instruksi kepada siswa dengan pemahaman yang  kurang.  Sehingga  siswa  merasa  waktunya  terbuang  untuk  menyimak  hal  yang sudah  ia  ketahui.  Hal  ini  dikarenakan  proses  belajar  konvensional  tidak  memberikan kebebasan  untuk  siswa  dalam  mengatur  bahasan  dan  waktu  belajar  yang  mereka inginkan.
d. Masalah situasi
Pada masalah situasi muncul sebuah inovasi terkait media pembelajaran online yang  dapat  diakses  secara  bebas  dari  segi  ruang  dan  waktu  dibutuhkan  untuk mendorong  pemahaman  tersebut.  Pada  proses  pembelajaran  online,  media  yang ditawarkan  menjadi  sosok  pengganti  guru  sebagai  pengajar.  Sehingga  perlu pertimbangan bagaimana menciptakan media yang dapat menarik minat penggunaan, sehingga  siswa  menaruh  fokus  dan  perhatian  pada  media  tersebut  dan  dapat menciptakan penggunaan yang berkelanjutan.

## Emotional Design
Implementasi emotional design meliputi; visceral, behaviour, dan reflective (Schlatter & Levinson 2013). Pada tahapan visceral, tampilan visual suatu media menjadi tahap pertama dan utama dalam menarik perhatian siswa untuk melihat, membaca, mencermati, menggunakan, dan menikmati fitur atau informasi yang ditampilkan. Unsur-unsur pembangun pada tahap ini yaitu  tata  letak,  penggunaan  jenis  huruf,  keterbacaan,  kejelasan,  penggunaan  warna  dan gambar imajiner. Pada media pembelajaran untuk siswa SMP direkomendasikan menggunakan kombinasi warna yang bervariatif, karena memiliki potensi untuk mendorong minat penggunaan dan mempengaruhi sensori memori siswa (Dzulkifli & Mustafar 2013). Hal tersebut disebabkan karena warna dapat mempengaruhi psikologi minat belajar siswa.
Pada  tahap  behaviour  berkaitan  tentang  kebiasaan  siswa  dalam  menggunakan  suatu media  pembelajaran.  Hal  tersebut  meliputi;  kemudahan  akses  melalui  suatu  perangkat, penataan tombol navigasi, penggunaan tanda dan ikon. Pada tahap reflective berkaitan tentang
respon  yang  tercipta  pada  proses  pembelajaran  mandiri,  mengenai  materi  atau  fitur  yang ditawarkan. Pada media pembelajaran perlu pertimbangan penerapan gamifikasi untuk menarik interaksi pengguna. Selain itu berbasis online yang memiliki fleksibilitas akses melalui berbagai perangkat teknologi memberikan kemudahan siswa untuk proses belajar mandiri (Rifa’ie 2020).

## Gamifikasi
Pada  penelitian  Jusuf  (2016)  dan  Sunarya  et  al.,  (2019),  dapat  disimpulkan  bahwa penerapan  gamifikasi  pada  media  pembelajaran  memberikan  manfaat  positif  seperti; menumbuhkan motivasi belajar, meningkatkan keterlibatan siswa pada proses pembelajaran, memancing penggunaan positif yang berkelanjutan, mendukung siswa untuk lebih fokus dalam memahami materi yang dipelajari, memberikan kesempatan untuk berkompetisi, bereksplorasi, mendukung  proses  belajar  yang  lebih  menyenangkan,  efektif,  dan  interaktif.  Hal  tersebut disebabkan karena penerapan permainan pada media edukasi menciptakan proses belajar yang menyenangkan karena seperti belajar sambil bermain ( edutainment ) (Julianto & Sachari 2016). Unsur-unsur  yang  membentuk  konsep  gamifikasi  meliputi: game  elements,  user  types, motivation, rewards. Detail unsur dapat dilihat pada gambar di berikut.
Gambar 1. Elemen Gamifikasi

## Pembahasan
Pada proses pengembangan kreatif dan inovatif media dilakukan beberapa tahap analisis yang  meliputi  (Cahyadi  2019);  analisis  kinerja,  analisis  fakta,  analisis  tujuan  pengembangan media  pembelajaran.  Pada  media  pembelajaran  berbasis online  smart  fingers  tenses pada penelitian ini, pembahasan analisis sebagai berikut:
1. Analisis Kerja
Analisis ini berkaitan tentang masalah yang muncul yaitu perlunya penerapan unsur yang pada media pembelajaran yang dapat memotivasi proses belajar mandiri oleh siswa.
Pada  tahap  ini  ditemukan  solusi  yaitu  penerapan  gamifikasi,  dengan  mengimplementasi unsur-unsur  permainan  ke  dalam  media  pembelajaran  smart  fingers  tenses.  Faktor  yang menjadi pertimbangan pada tahap analisis ini meliputi:
a. Faktor Konten
Faktor ini berkenaan tentang metode baru yang lebih praktis untuk memahami tenses. Pada penelitian ini hal yang menjadi unggulan yaitu teknik smart fingers tenses. Teknik  ini menggunakan  jari  untuk  memahami  jenis-jenis  tenses,  materi  disampaikan dalam bentuk multimedia interaktif yang berisikan penjelasan tenses melalui animasi 2D,  serta  dilengkapi  kuis  dalam  bentuk  tebak-tebakan  tenses  pada  ruas  jari  tertentu yang  ditampilkan.  Teknik  ini  menjadi  teknik  baru  karena  keterlibatan  anggota  gerak tubuh  siswa  yaitu menggunakan  jari,  sehingga  dapat  memotivasi  proses  belajar  yang lebih  aktif  dan  kreatif  serta  dapat  meningkatkan  pemahaman  lebih  cepat.  Tampilan menu kuis smart fingers tenses dapat dilihat pada gambar berikut.
Gambar 2. Elemen Gamifikasi Menu Kuis Smart Fingers Tenses
b. Faktor Visual
Faktor  ini  berkaitan  tentang  tahapan visceral pada emotional  design. Media menggunakan  kombinasi  warna  yang  beragam  sesuai  warna-warna  yang direkomendasikan untuk pengembangan media pembelajaran. Warna mempengaruhi kinerja memori siswa dan beban kognitif mereka, serta dapat merangsang emosi siswa dan selanjutnya memotivasi siswa untuk belajar (Chang, Xu, and Watt 2018). Pemilihan warna yang beragam dipadukan dengan gambar imajiner 2D dengan penataan elemen visual secara playful dapat memotivasi siswa dalam penggunaan, karena terlihat lebih dinamis dibandingkan dengan penjelasan teks atau paragraf.
c. Faktor Media Faktor  ini  berkaitan  tentang  proses  penyampaian  materi  dalam  proses pembelajaran.  Media  pembelajaran  yang  diakses  secara online lebih  diminati  siswa karena tidak memerlukan proses unduh dan instalasi yang tentunya memakan memori perangkat. Persentase akses media pembelajaran yang diminati siswa dapat dilihat pada tabel berikut.
Tabel 1 Akses media yang diminati siswa Sekolah Akses media yang diminati Online melalui Browser Offline melalui aplikasi unduhan SMP N 2 Kuta 65,6% 34,4% SMP N 6 Mengwi 60,7% 39,3% SMP Widiatmika 55,8% 44,2% SMP Dwijendra Bualu 51,5% 48,5%
Sumber: Rosaline, 2022
2. Analisis Fakta
Analisis ini berkaitan tentang konsep, prinsip, serta prosedur yang digunakan untuk pengembangan  media  pembelajaran.  Pada  penelitian  terdahulu  disebutkan  bahwa implementasi  gamifikasi  dapat  memotivasi  proses  belajar  mandiri  karena  memberikan kesan seperti bermain game. Pada smart fingers tenses ini menerapkan beberapa elemen permainan seperti; poin, level, lencana untuk rentang poin tertentu, dan papan nilai. Papan nilai menampilkan peringkat dan poin pemain lainnya, sehingga dapat mendorong motivasi untuk  berkompetisi  secara  positif  dalam mengumpulkan  poin  melalui  kuis  yang  disajikan pada  media.  Tampilan  papan  nilai  pada  media  pembelajaran smart  fingers  tenses dapat dilihat pada gambar berikut.
Gambar 3. Menu Profile Rank Smart Fingers Tenses
3. Analisis Tujuan Pengembangan Media
Pada  tahap  analisis  ini  mengenai  pertimbangan  kebaruan  yang  ditawarkan  untuk meningkatkan proses belajar siswa melalui proses yang lebih praktis dan efisien sehingga menimbulkan motivasi belajar secara mandiri. Sehingga diperlukan media yang kreatif dan inovatif yang mampu memicu interaksi pengguna dalam penggunaan agar tidak cepat bosan (Tri,  Maksum,  and  Zuhdi  2022).  Pada  penelitian  ini,  media  pembelajaran smart  fingers menawarkan metode belajar tenses menggunakan jari melalui multimedia interaktif yang menerapkan  gamifikasi  dan  dapat  diakses  secara online .  Berdasarkan  kemudahan  akses secara online tersebut, sehingga media ini memberikan fleksibilitas dalam penggunaan yang tentunya  lebih  diminati  dengan  oleh  siswa.  Media  dapat  diakses  melalui  tautan https://smartfingerstenses.netlify.app/ . Perbandingan media pembelajaran tenses berbasis online yang ada dengan smart fingers tenses dapat dilihat pada gambar berikut.
Gambar 4. Tampilan Media Pembelajaran Tenses Berbasis Online yang belum mempertimbangkan tahapan analisis untuk memotivasi proses belajar siswa
Gambar 5. Tampilan Media Pembelajaran Smart Fingers Tenses yang mempertimbangkan tahapan analisis untuk memotivasi proses belajar siswa

## Simpulan
Berdasarkan  pemaparan  di  atas,  sehingga  kesimpulan  pada  penelitian  ini  berdasarkan 5W1H  yaitu;  penelitian  ini  mengkaji  unsur  apa  saja  yang  dapat  memotivasi  proses  belajar mandiri oleh siswa SMP. Siswa pada jenjang SMP menjadi subjek pada penelitian ini karena pada jenjang  SMP  mendapatkan  mata  pelajaran  wajib  secara  nasional  berdasarkan  peraturan kurikulum merdeka. SMP yang dijadikan penelitian berjumlah 4 yang termasuk dalam kategori sekolah  penggerak  di  Kabupaten  Badung,  Bali.  Penelitian  ini  dilakukan  karena  mencermati bahwa maraknya tren media digital yang menawarkan pembelajaran tenses secara digital, tetapi
masih  dalam  bentuk  penjelasan  statik.  Smart  fingers  tenses  menjadi  media  yang  mampu memberikan kemudahan dari segi metode, proses belajar, dan akses media.  Selain itu media ini,  memiliki  fitur  gamifikasi  yang  merupakan  solusi  yang  dapat  diterapkan  pada  media pembelajaran untuk memotivasi proses belajar secara mandiri.
Pada proses  belajar mandiri, terdapat beberapa dorongan motivasi yaitu terkait  faktor internal  dan  faktor  eksternal.  Faktor  internal  berasal  dari  diri  siswa  sendiri  yang  meliputi; pemenuhan  fisiologis,  menjamin  rasa  aman,  pemenuhan  kebutuhan  social,  keinginan pengakuan  diri,  dan  aktualisasi  diri.  Pada  proses  belajar  tenses  melalui  media  pembelajaran smart fingers tenses memenuhi hal-hal tersebut seperti memberikan kemudahan belajar tenses menggunakan jari, sehingga meningkatkan pemahaman dan kualitas belajar lebih cepat. Ketika hal  tersebut  berhasil  direalisasikan,  siswa  menjadi  lebih  percaya  diri  untuk  mengembangkan pada keterampilan menulis, membaca, mendengarkan, dan berbicara di depan umum.
Berdasarkan faktor eksternal berkaitan pada hal yang mendorong motivasi belajar siswa dari luar. Pada penelitian ini yang menjadi faktor pendorong ialah media pembelajaran smart fingers tenses. Hal yang membuat media ini mampu memotivasi penggunaan, selain dari konten yang ditawarkan juga dikarenakan tampilan visual yang playful serta akses media yang fleksibel. Implementasi variasi warna yang beragam pada media pembelajaran dapat menarik perhatian dan minat penggunaan. Selain itu penerapan element permainan seperti skor, level, dan lencana serta papan peringkat yang ditampilkan pada media memicu rasa kompetisi antar siswa secara positif.  Siswa  dapat  mengumpulkan  poin  sebanyak-banyaknya  melalui  fitur  permainan  yang ditawarkan pada media untuk meningkatkan peringkat pengguna. Hal tersebut juga merupakan upaya memotivasi siswa untuk belajar secara berkelanjutan.

## Daftar Pustaka
Cahyadi, Rahmat Arofah Hari. 2019. “Pengembangan Bahan Ajar Berbasis Addie Model.” Halaqa: Islamic Education Journal 3 (1): 35 – 42. https://doi.org/10.21070/halaqa.v3i1.2124.
Chang,  Bo,  Renmei  Xu,  and  Tiffany  Watt. 2 018.  “The  Impact  of Colors  on  Learning.”  In Adult Education Research Conference . Canada: New Prairie Press. https://newprairiepress.org/aerc. Dzulkifli, Mariam Adawiah, an d Muhammad Faiz Mustafar. 2013. “The Influence of Colour on
Memory Performance: A Review.” Malays J Med Sci 20 (2): 3 – 9. https://www.ncbi.nlm.nih.gov/pmc/articles/PMC3743993/
Julianto, I Nyoman Larry, and Agus Sachari. 2016. “Keterlibatan Simbol Tradisi Sebagai Stimulus Bagi  Anak-Anak  Dalam  Proses  Mempelajari Budaya  Bali.” SOSIOHUMANIKA:  Jurnal Pendidikan Sains Sosial Dan Kemanusiaan 9 (2): 249 – 268. https://www.journals.mindamas.com/index.php/sosiohumanika/article/view/730
Jus uf, Heni. 2016. “Penggunaan Gamifikasi Dalam Proses Pembelajaran.” Jurnal TICOM 5 (1): 1 – 6. https://media.neliti.com/media/publications/92772-ID-penggunaan-gamifikasi-dalam- proses-pembe.pdf.
Keputusan Menteri  Pendidikan,  Kebudayaan,  Riset,  dan  Teknologi  Republik  Indonesia  Nomor 262/M/2022. 2022. 262/M/2022, issued June 22, 2022.
Mee Mee, Rita Wong, Lim Seong Pek,  Wong Yee Von, Khatipah Abd Ghani, Tengku Shahrom Tengku  Shahdan,  Md  Rosli  Ismail,  and  Yugeshineey  Subba  Rao.  2021.  “A  Conceptual Model  of  Analogue  Gamification  to  Enhance  Learners’  Motivation  and  Attitude.”
International Journal of Language Education 5 (2): 40 – 50.
https://doi.org/10.26858/ijole.v5i2.18229.
Meşe, Esra, Çiğdem Sevilen, and Article Info. 2021. “Factors Influencing EFL Students’ Motivation in Online Learning: A Qualitative Case Study.” Journal of Educational Technology & Online Learning 4 (1): 11 – 22. https://doi.org/10.31681/jetol.817680.
Rifa’ie, Muhammad. 2020. “Covid -19 Pandemic: The Flexibility of Online Learning at SMK Negeri
5 Yogyakarta.” Jurnal Pendidikan Dan Kebudayaan 5 (2): 197 – 209.
https://doi.org/10.24832/jpnk.v5i2.1605.
Schlatter,  Tania,  and  Deborah  Levinson.  2013. Visual  Usability:  Principles  and  Practices  for Designing Digital Applications . Edited by Deborah Levinson Tania Schlatter. Vol. 1. Elsevier Science.
Sudirman,  Ade.  2018.  “How  to  Use  Smart  Fingers  Technique  in  Teaching  English  Tenses.”
Intensive Journal 1 (1): 17 – 29. http://ojs.uniska-bjm.ac.id/index.php/EJB.
Sunarya, Po Abas, Mukti Budiarto, Nuke Puji, Lestari Santoso, and Melani Rapina Tangkau. 2019. “Desain  Gami fikasi  Dalam  Metode  Ilearning  Education  (IDU)  Untuk  Menghadapi  Era Disrupsi 4.0.” Seminar Nasional Sistem Informasi Dan Teknik Informatika , 119 – 26.
Susanty,  Lela,  Zainap  Hartati,  Rahmat  Sholihin,  Abdul  Syahid,  and  Fahrina  Yustiasasi  Liriwati. 2021. “Why En glish Teaching Truth on Digital Trends as an Effort for Effective Learning and Evaluation: Opportunities and Challenges: Analysis of Teaching English.” Linguistics and Culture Review 5 (S1): 303 – 16. https://doi.org/10.37028/lingcure.v5nS1.1401.
Tri,  Danis,  Jaya  Maksum,  and  Ulhaq  Zuhdi.  2022.  “Pengembangan  Media  Pembelajaran Matematika Interaktif ‘Ild’ Berbasis Android Dalam Materi Bangun Datar Sebagai Media
Bel ajar Siswa Kelas 4 Sekolah Dasar.” JPGSD 10 (1): 182 – 192.
https://ejournal.unesa.ac.id/index.php/jurnal-penelitian-pgsd/article/view/44976
Zamjani, Irsyad, Anindito Aditomo, Indah Pratiwi, Lukman Solihin, Ika Hijriani, Bakti Utama, Yogi Anggraena, et al. 2020. Naskah Akademik Program Sekolah Penggerak, issued 2020.
Zebua,  Try  Gunawan.  2 021.  “Teori  Motivasi  Abraham  H.  Maslow  Dan  Implikasinya  Dalam Kegiatan  Belajar  Matematika.” Jurnal  Pendidikan  Matematika 3  (1):  68-76. http://jurnal.unimor.ac.id/JPM/article/view/1185