RANCANG BANGUN APLIKASI PENJUALAN ONLINE BERBASIS WEB PADA TOKO SPICCATO BANDUNG
Nita Novianti Firmansyah 1 , Asri Mulyani 2
Jurnal Algoritma Sekolah Tinggi Teknologi Garut Jl. Mayor Syamsu No.1 Jayaraga Garut 44151 Indonesia Email : jurnal@sttgarut.ac.id
1 1306099@sttgarut.ac.id
2 asrimulyani@sttgarut.ac.id
Abstrak –Aplikasi  Penjualan Online ini  adalah  salah  satu  aplikasi  yang  dibutuhkan  dalam  dunia bisnis  terutama  menyangkut  dengan  masalah  teknologi.  Dimana  pada  saat  ini  teknologi mempengaruhi  kinerja  masyarakat  ataupun  perusahaan.  Begitu  juga  dengan  internet,  banyak masyarakat  bahkan  perusahaan  memanfaatkan  koneksi  jejaring  internet  untuk  berbagai  kebu- tuhannya.  Salah  satunya  yaitu  dengan  memanfaatkan  koneksi  internet  sebagai  media  yang  dapat melakukan transaksi pembelian dan penjualan online atau disebut juga dengan Electronic Commerce (E-Commerce) dimana konsumen dapat  melakukan transaksi  dimana saja dan kapan saja.  Namun, Toko  Spiccato  ini  belum  mempunyai  aplikasi  yang  mampu  untuk  membantu  masyarakat  dalam melakukan transaksi  pembelian dan penjualan tersebut.  Tujuan dari penelitian ini  yaitu membantu masyarakat dalam melakukan transaksi pembelian dan penjualan dimana saja dan kapan saja dengan cara  memanfaatkan  internet  sebagai  media  aksesnya  dan  membantu  pihak  toko  dalam  melakukan penjualan. Metode yang digunakan dalam pembuatan sistem ini dengan Unified Software Develop- ment Process yang terdiri dari tahapan Analisis, Perancangan, Implementasi, Deployment dan Pen- gujian.  Pemodelan  data  dengan  menggunakan Unified  Modelling  Language .  Pengujian  aplikasi menggunakan metode Black Box . Hasil dari penelitian ini berupa aplikasi penjualan online berbasis web pada Toko Spiccato Bandung dengan fasilitas stok produk, diskon member, pencarian produk, pemesanan dan pembelian produk, serta kolom testomoni.
Kata Kunci - Aplikasi, Electronic Commerce, Unified Software Development Process , Unified Mod- elling Language.

## I. PENDAHULUAN
Electronic  Commerce atau  disebut  juga  dengan E-Commerce digunakan  untuk  mendukung kegiatan  pembelian  dan  penjualan,  pemasaran  produk,  jasa,  dan  informasi  melalui  Internet  atau extranet  [1].
Proses  bisnis  yang  berjalan  saat  ini  dilakukan  dengan  cara  mendatangi  langsung  toko  untuk membeli produk yang diinginkan dan membayar ditempat, untuk yang diluar kota menggunakan sms dan media sosial seperti BBM dan WhatsApp.
Pada  penelitian  rujukan  pertama  yaitu  sebuah  tugas  akhir  dengan  peneliti  Ema  Mulyanah (2012), dengan judul Rancang Bangun Website E-Commerce Di Minimarket Alfamart Menggunakan Metode Berorientasi Objek (Studi Kasus di Alfamart Mitra Usaha Erien Nuronia Wanaraja Garut) [2]. Pada sistem aplikasinya menggunakan perangkat lunak PHP dan database MySQL, metodologi yang digunakan menggunakan metode penelitian berorientasi objek yaitu dengan Unified Approach (UA) dan pemodelan yang digunakan adalah Unified Modelling Language (UML). Pada penelitian ini hanya fokus pada penjualan yang terkomputerisasi yang memudahkan konsumen dalam membeli barang, tampilan web sederhana karena peneliti lebih fokus dalam segi desain user interface . Rujukan  yang  kedua  yaitu  dari  peneliti  Ahmad  Budiman  (2012)  dengan  judul  “RANCANG BANGUN  APLIKASI  SISTEM  INFORMASI  PERSEDIAAN  BARANG  DI  TB.  INDAH  JAYA
BERBASIS DESKTOP ”  [3],  menggunakan  metodologi  UA  dan  berbasis desktop .  Dimana  pada penelitian ini, menggunakan metodologi USDP dan berbasis web.
Rujukan  yang  ketiga  yaitu  dari  peneliti  Nuril  Anwary  (2014)  dengan  judul  “RANCANG BANGUN  APLIKASI E-COMMERCE DI OUTLET PERSIB  HARDCORE  MENGGUNAKAN METODE  BERORIENTASI  OBJEK”  [4],  hampir  sama  dengan  rujukan  yang  ke  satu  yaitu menggunakan metodologi UA, menggunakan pemodelan UML tetapi menggunakan sistem shopping cart. Dalam shopping cart tersebut konsumen dapat melihat riwayat belanja yang sudah dilakukan sebelumnya. Penelitian ini belum adanya kolom komentar untuk masyarakat menulis saran maupun kritik baik tentang produk atau tampilan aplikasi.

## II. METODOLOGI
Metodologi  perancangan  sistem  yang  digunakan  pada  penelitian  ini  menggunakan  metode USDP ( Unified Software Development Process ) terdapat lima tahapan yang dilakukan yaitu Analisis, Perancangan, Implementasi, Deployment dan Pengujian. Berikut adalah gambar 1 merupakan Work Breakdown Structure berdasarkan tahapan pada metodologi USDP ( Unified Software Development Process ) [5].

## Gambar 1 : Work Breakdown Structure
A. Tahap Analisis
Pada  tahapan  ini  terdapat system  requirements yang  menjelaskan  apa  saja  yang  dibutuhkan  oleh sistem,  menganalisis  proses  bisnis  pada  sistem  sebelumnya  untuk  mengetahui  kekurangan  pada sistem tersebut dan mengetahui kebutuhan sistem yang akan dibuat. Serta membuat diagram use case dimana terdapat identifikasi aktor untuk mengetahui siapa saja aktor yang akan terlibat dengan sistem.
B. Tahap Perancangan
Pada  tahapan  ini  yaitu  perancangan  sistem  berdasarkan  hasil  dari  tahapan  analisis  sebelumnya. Tujuanya  untuk  memberikan  gambaran  atau  informasi  yang  jelas  untuk  mempermudah  proses pembuatan perangkat lunak (software). Tahap perancangan dibuat ke dalam beberapa diagram, seperti diagram aktivitas, diagram sekuensial dan diagram kelas.

## C. Tahap Implementasi
Pada  tahapan  ini  yaitu  mengimplementasikan  dari  tahapan  perancangan  menjadi  suatu  bahasa pemrograman web.

## D. Tahap Deployment
Tahap deployment ini menggambarkan bagaimana perangkat keras berhubungan dengan perangkat lunak yang akan terhubung melalui sebuah TCP/IP untuk dapat mengakses aplikasinya.
E. Tahap Pengujian Pada tahap pengujian ini menggunakan metode black box testing untuk memeriksa fitur maupun fungsi yang terdapat pada aplikasi sehingga aplikasi dapat digunakan.

## III. HASIL DAN PEMBAHASAN

## A. Analisis

## 1. Software Requirement Specifications (SRS)
Dalam  pembuatan  aplikasi  ini,  fitur  yang  tersedia  disesuaikan  dengan  keinginan pengguna  yang  diperoleh  dari  hasil  wawancara  yang  telah  dilakukan  dengan  pihak  toko. Keinginan pengguna yaitu sebuah aplikasi e-commerce yang dapat melakukan pemesanan dan pembelian produk yang dapat dilakukan dimana saja dan kapan saja.
2. Proses Bisnis Berjalan
Berikut ini gambar proses bisnis yang sedang berjalan di Toko Spiccato Bandung

## Gambar 2 : Proses Bisnis Berjalan
3. Proses Bisnis Diajukan dan Validasi Pembayaran
Gambar  berikut  menjelaskan  tentang  proses  bisnis  yang  akan  dibangun  untuk  membuat aplikasi penjualan online di Toko Spiccato Bandung
Gambar 3 : Proses Bisnis yang Diajukan
Gambar berikut menjelaskan tentang bagaimana cara validasi pembayaran yang dilakukan oleh user.

## Gambar 4 : Validasi Pembayaran
4. Identifikasi Aktor Identifikasi aktor memperlihatkan sejumlah aktor yang terlibat dalam sistem.

## Tabel 1 : Identifikasi Aktor
No Aktor Tipe Aktor Aktivitas Aktor 1 User PBA (Primary Businnes Actor) 1. Melakukan pendaftaran
2. Melakukan Login
3. Mencari produk  yang diinginkan atau  yang akan dibeli 4. Melakukan transaksi pembelian 2 Admin PSA ( Primary System Actor ) 1. Melakukan Login
2. Mengelola data user / member
3. Mengelola data produk 4. Mengelola daftar pesanan 5. Pengaturan akun 3 Pemilik Toko ERA  ( External Receiving Actor )
1. Menerima laporan hasil penjualan

## 5. Merancang Diagram Use Case
Dibawah ini beberapa aktor yang terlibat dengan sistem aplikasi yang akan dibuat.
Gambar 5 : Diagram Use Case

## B. Perancangan
Pada tahap perancangan, terdapat beberapa diagram yang dibuat. Diantaranya :

## 1. Diagram Aktivitas Login
Gambar 6 : Diagram Aktivitas Login

## 2. Diagram Sekuensial Pemesanan
Gambar 7 : Diagram Sekuensial Pemesanan

## 3. Diagram Kelas

## Gambar 8 : Diagram Kelas

## C. Implementasi
Pada  tahap  ini,  menghasilkan  sebuah prototype aplikasi  sesuai  dengan  hasil  perancangan antarmuka yang dapat dilihat sebagai berikut :
Gambar 9: Tampilan Menu Utama
D. Deployment
Tahap ini menggambarkan perangkat keras dan perangkat lunak yang terhubung dengan TCP/IP untuk dapat mengakses aplikasi.

## Gambar 10: Diagram Deployment

## E. Pengujian
Tahap pengujian dilakukan dengan menggunakan black box testing untuk mengetahui fungsi dan fitur pada aplikasi

## Tabel 2 : Tabel Pengujian
Kelas Uji Skenario Uji Hasil yang di- harapkam Kesimpulan Pendaftaran User melakukan pen- daftaran agar dapat melakukan transaksi jual beli Form pendaftaran berfungsi dengan baik Sesuai Login User / Admin melakukan login Form login ber- fungsi dengan baik Sesuai Pemesanan User melakukan transaksi jual beli Form pemesanan berfungsi dengan baik Sesuai Cari Produk User dapat melakukan pencarian produk Form cari produk berfungsi dengan baik Sesuai Komentar User dapat menulis komentar Form komentar berfungsi dengan baik Sesuai Kelola Daftar Pemesanan Admin dapat mengelola daftar pemesanan yang su- dah dilakukan oleh member Form daftar pemesanan ber- fungsi dengan
baik Sesuai Kelola Data Member Admin dapat mengelola daftar member yang sudah mendaftar Form daftar member ber- fungsi dengan
baik Sesuai
Kelola Data
Kategori Admin dapat mengelola data kate- gori Form data kate- gori berfungsi dengan baik Sesuai Kelola Data Produk Admin dapat mengelola data produk Form data produk berfungsi dengan baik Sesuai
Adapun pengujian dari sisi penerimaan teknologi aplikasi penjualan online ini belum diukur dalam penelitian ini, namun berdasarkan artikel penelitian sebelumnya, pengukuran aplikasi dari sisi penerimaan  teknologi  bisa  diukur  menggunakan  kerangka  model  Technology Acceptance  Model (TAM) [6]. Sedangkan dalam menentukan proyeksi biaya dalam pengembangan perangkat lunak un- tuk kebutuhan komersial selanjutnya, sebagai gambaran bisa menggunakan pendekatan metode Use Case Point [7].

## IV. KESIMPULAN
Berdasarkan  hasil  kajian  dan  hasil  analisis  kebutuhan  aplikasi  penjualan online pada  Toko Spiccato Bandung, maka dapat diambil beberapa kesimpulan dari rancang bangun aplikasi penjualan
online ini, yaitu :
1. Aplikasi panjualan online ini berkembang menjadi aplikasi penjualan online yang bisa diakses oleh masyarakat secara bebas yang dilakukan dimana saja dan kapan saja.
2. Terdapat  fasilitas  stok  produk  dan  menggunakan  sistem shopping  chart yang  memudahkan masyarakat dalam pembelian produk.
3. Terdapat fasilitas komentar untuk mempermudah masyarakat dalam memberikan saran kritik maupun saran terhadap produk dan tampilan aplikasi.
4. Dapat melakukan proses pemesanan dan pembelian produk secara online sehingga dapat mem- permudah transaksi jual beli.

## DAFTAR PUSTAKA
[1]  A. Kadir, Pengenalan Sistem Informasi, Yogyakarta: ANDI, 2003.
[2]  E. Mulyanah, “Rancang Bangun Website E-Commerce Di Minimarket Alfamart Menggunakan Metode  Berorientasi  Objek  (Studi  Kasus  Di Alfamart  Mitra  Usaha  Erien  Nuronia  Wanaraja Garut),” 2012. [Online]. [Diakses 22 Maret 2017].
[3]  A. Budiman dan A. Mulyani, “Rancang Bangun Aplikasi Sistem Informasi Persediaan Barang Di Tb. Indah Jaya Berbasis Desktop,” Jurnal Algoritma, vol. 13, no. 1, 2016.
[4]  N. Anwary, “Rancang Bangun Aplikasi e-Commerce Di Outlet Persib Hardcore Menggunakan Metode Berorientasi Objek,” Jurnal Algoritma, 2014.
[5]  D.  Kurniadi,  “Perancangan  Arsitektur  Sistem  E-academic  dengan  Konsep  Kampus  Digital Menggunakan Unified Software Development Process (USDP),” Jurnal Wawasan Ilmiah, vol. 5, no. 10, 2014.
[6]  A. Mulyani dan D. Kurniadi, “Analisis Penerimaan Teknologi Student Information Terminal (S- IT) Dengan Menggunakan Technology Acceptance Model (TAM),” Jurnal Wawasan Ilmiah, vol. 7, no. 12, 2015.
[7]  D.  Kurniadi,  S.  W.  Harco  Leslie  Hendric,  F.  L.  Gaol  dan  B.  Soewito,  “Software  Size Measurement of Student Information Terminal with Use Case Point,” dalam IEEE International Conference on Applied Computer and Communication Technologies (ComCom) , 2017.