Peningkatan Hasil Belajar, Aktivitas, dan Efikasi Diri Melalui Pembelajaran Model Carousel Feedback dan Showdown Pada Mata Pelajaran Kewirausahaan

## Jefry Aulia Martha 1
Program Pascasarjana, Program Studi Pendidikan Bisnis dan Manajemen, Universitas Negeri Malang 1

## Email: jefrykai@gmail.com 1

## Abstract:
The  aim  of  this  study  is  to  improve  student’s  learning  outcome,  activity,  and  self  efficacy  in Enterpreunership  course  apply  cooperative  learning  colaboration  of  Carousel  Feedback  and Showdown  model.  This  study  contained  of  two  cycles  in  which  each  cycle  contained  of  three  times meeting. Each cycle contained of planning, acting & observating, reflecting, and revise plan. The data collections  used  in  this  study  were  using  test,  observation  sheet,  questionnaire,  field  note,  and documentation.  The  subject  was  32  students  in  the  10th  grade  students  of  Multimedia  at  SMKN  1 Bondowoso.  The  result  of  this  study  showed  that  after  implementing  Carousel  Feedback    and Showdown model student’s learning outcome, activity, and self efficacy increased from cycle I to cycle II. Student’s learning outcome has increased from 73,44% at the first cycle to 86,84% at the second cycle. Student’s activity increased from 60% at the first cycle to 79% at the second cycle. Application of Carousel Feedback and Showdown can also increase student’s efficacy. Twenty five students have very high self-efficacy at the second cycle increase from 15 students at first cycle.
Keyword : Learning Outcome, Activity, Self-Efficacy, Carousel Feedback, Showdown
Received August 30, 2015; Revised September 25, 2015; Accepted October 01, 2015
How  to  Cite: Martha  J.  A.  (2015).  Peningkatan  Hasil  Belajar,  Aktivitas,  dan  Efikasi  Diri  Melalui Pembelajaran  Model Carousel  Feedback dan Showdown Pada  Mata  Pelajaran  Kewirausahaan.  Jurnal Konseling Indonesia, 1 (1): pp. 68-75.
This is an open access article distributed under the Creative Commons 4.0 Attribution License, which permits unrestricted use, distribution, and reproduction in any medium, provided the original work is properly cited. ©2017 by author and Universitas Kanjuruhan Malang.

## PENDAHULUAN
Hasil  belajar  dan  aktivitas  yang  rendah  dari  siswa  kelas  X  MM  2  SMKN  1  Bondowoso  merupakan masalah  yang  dihadapi  oleh  guru  dalam  mata  pelajaran  Kewirausahaan.  Selain  itu,  siswa  cenderung  cepat merasa  bosan  apabila  guru  dalam  menyampaikan  materi  hanya  menggunakan  model  pembelajaran konvensional. Kurang aktifnya siswa serta dominasi beberapa siswa dalam proses pembelajaran disebabkan oleh  rendahnya  efikasi  diri  siswa.  Selama  ini  metode  mengajar  yang  paling  dominan  dipakai  dalam  proses pembelajaran di SMKN 1 Bondowoso adalah ceramah, tanya jawab, penugasan dan sesekali dengan diskusi kelompok,  meskipun  banyak  guru  yang  sudah  mengetahui  beberapa  jenis  model  pembelajaran.  Peneliti merasakan adanya masalah dengan pola pembelajaran konvensional yang lebih sering menggunakan metode ceramah dan diskusi kelompok di mana pengelompokan hanya didasarkan pada tempat duduk. Dengan pola yang demikian, peneliti mengamati hanya beberapa siswa yang mengerjakan tugas dalam diskusi kelompok
dan  pada  saat  presentasi  hanya  beberapa  siswa  yang  aktif  tanya  jawab.  Siswa  malu  jika  diminta  untuk mempresentasikan  hasil  kerjanya,  tidak  memberikan  komentar,  masukan  dan  saran  kepada  teman  yang mempresentasikan hasil kerjanya. Ini menunjukkan bahwa aktivitas dan efikasi diri siswa kurang tampak.
Aktivitas  yang  beragam  dan  efikasi  diri  sangat  penting  dimiliki  siswa  di  dalam  kelas  untuk  bisa menyerap  materi  dengan  optimal.  Sebagaimana  dikatakan  oleh  Schunk  (2012:  205)  bahwa  efikasi  diri merupakan hal yang sangat berpengaruh terhadap motivasi dan prestasi. Demikian pula dengan hasil belajar dipengaruhi oleh aktivitas belajar siswa. Hal ini senada dengan pendapat Hammer (2001: 16):
Knowledge  is  constructed  through  social  interaction  and  collaboration  with  other. Constructivist  learning  is  based  on  student’s  active  participation  in  problem-solving  and critical  thinking  regarding  a  learning  activity  with  they  find  relevant  and  engaging.  The teacher is a facilitator or coach in the constructivist learning approach. The teacher guides the student,  stimulating  and  provoking  the  student’s  critical  thinking,  analysis,  and  synthesis throughout the learning process.
Dari  kutipan  tersebut  dapat  disimpulkan  bahwa  pengetahuan  dibentuk  dari  interaksi  sosial  dan kolaborasi  dengan  teman  lainnya.  Pembelajaran  konstruktivis  didasarkan  partisipasi  aktif  siswa,  semakin aktif  siswa  berarti  dia  semakin  besar  mengkonstruk  materi  ke  dalam  pikirannya.  Keaktifan  belajar  sangat penting dimiliki siswa di dalam kelas  untuk bisa  menyerap  materi dengan  maksimal. Oleh karena itu perlu dilakukan  perbaikan  untuk  mengatasi  ketiga  hal  tersebut  melalui  penelitian  tindakan  kelas  dengan menggunakan metode pembelajaran yang sesuai, sehingga nantinya hasil belajar, aktivitas, dan  efikasi diri akan meningkat.
Pembelajaran  kooperatif  atau  sering  disebut cooperative  learning adalah  model  pembelajaran  yang digunakan  untuk  meningkatkan  kerja  sama  dan  tanggung  jawab  siswa,  baik  selama  pembelajaran  di  kelas maupun di luar kelas. Slavin (2005: 8) menyatakan “pembelajaran kooperatif adalah suatu  pembelajaran di mana  siswa  belajar  dan  bekerja  dalam  kelompok-kelompok  kecil  secara  kolaboratif  yang  anggotanya  4-6 orang dengan struktur kelompok yang heterogen”. Lie (2002: 30) menyatakan:
Cooperative  learning dengan  istilah  pembelajaran  gotong  royong,  yaitu  sistem  pembelajaran yang memberikan kesempatan pada peserta didik untuk kerja sama dengan siswa lain dengan bentuk  tugas  terstruktur,  dan  akan  berjalan  apabila  sudah  terbentuk  satu  kelompok  atau  satu tim  yang  di  dalamnya  siswa  bekerja  secara  terarah  untuk  mencapai  tujuan  yang  sudah ditentukan dengan jumlah anggota kelompok yang terdiri dari 4-6 orang saja.
Dari  pendapat  di  atas  dapat  disimpulkan  bahwa  pembelajaran  kooperatif  adalah  pembelajaran  yang melibatkan siswa untuk saling bekerja sama dalam kelompok-kelompok kecil dengan tugas yang terstruktur serta anggota kelompok yang bersifat heterogen. Dengan pembelajaran kooperatif, bukan hanya hasil belajar siswa  yang  diharapkan  meningkat  melainkan  juga  peningkatan  keterampilan  sosial  siswa  yang  ditandai kemampuan  siswa  untuk  bekerja  sama  dengan  siswa  lainnya  walaupun  berbeda  latar  belakang  sosial  dan akademiknya.
Terdapat  berbagai  macam  model  pembelajaran  kooperatif  dengan  berbagai  cara  dan  media  yang relevan.  Dalam  penelitian  ini  akan  digunakan  pembelajaran  kooperatif  model Carousel  Feedback  dan Showdown . Carousel  Feedback dikembangkan  oleh  Kagan  dan  Kagan  (2009).  Dalam  pembelajaran  model Carousel Feedback setiap kelompok menyelesaikan pekerjaan mereka, kemudian berotasi ke kelompok lain untuk mengamati, mendiskusikan, mengkritisi, dan memberikan umpan balik atau tanggapan atas pekerjaan kelompok  tersebut.   Rotasi dilakukan setiap kelompok secara bergiliran sampai  kembali  ke tempat semula. Carousel  Feedback bermanfaat  agar  siswa  dapat  mempraktikkan  keterampilan  evaluasi,  mencermati  dan mendiskusikan  berbagai  tugas,  menunjukkan  usaha  mereka,  dan  mengevaluasi  pekerjaan  orang  lain  serta mengungkapkan opini (http://www.kaganonline.com/, online, 5 Maret 2013).
Pembelajaran  kooperatif  model Showdown juga  dikembangkan  oleh  Kagan  dan  Kagan  (2009). Showdown merupakan  model  pembelajaran  kooperatif  yang  terdiri  dari  4-5  siswa  yang  heterogen,  di  mana masing-masing siswa dalam kelompok tersebut mempunyai tanggung jawab yang sama, yaitu menjadi ketua kelompok  (kapten Showdown )  secara  bergantian,  mengerjakan  soal  yang  diberikan  guru,  membandingkan, dan  membahas  soal-soal  yang  telah  dikerjakan  bersama  anggota  kelompoknya.  Dalam  pembelajaran kooperatif model Showdown tidak hanya ditekankan pada aspek pengetahuan tetapi juga aspek kemampuan sosial  siswa  yang  terdiri  dari  sikap  saling  membantu,  sikap/pendapat  yang  menunjukkan  ketidaksetujuan, memberi semangat kepada yang lain, kata-kata dalam berpendapat, memberi alasan, mengenalkan yang lain, melatih  yang  lain,  memuji,  menyelesaikan  masalah,  tanggung  jawab,  saling  berbagi,  melaksanakan
peraturan, penerimaan kembali, toleransi, dan kerja sama (Kagan dan Kagan, 2009:11.6-11.7).
Berdasarkan  uraian  tersebut  tujuan  penelitian  ini  adalah  meningkatkan  hasil  belajar,  aktivitas,  dan efikasi diri siswa kelas X Multimedia 2 SMK Negeri 1 Bondowoso melalui penerapan model pembelajaran Carousel Feedback dan Showdown . Hasil penelitian ini diharapkan dapat  memberikan  manfaat baik secara teoritis maupun praktis. Secara teoritis, hasil penelitian ini diharapkan dapat memberikan sumbangan kepada peningkatan  mutu  pembelajaran  kewirausahaan  di  SMKN  1  Bondowoso  untuk  meningkatkan  hasil  belajar, aktivitas, dan efikasi diri siswa serta memberikan kontribusi di dunia pendidikan bagi pengembangan metode pembelajaran  kooperatif  model Carousel  Feedback dan Showdown .  Manfaat  praktis  hasil  penelitian  ini diharapkan  dapat  melatih  siswa  untuk  berpikir  kritis  dalam  menyelesaikan  suatu  masalah,  melatih  siswa untuk  memiliki  kebiasaan positif  seperti  mampu bekerja sama dalam  kelompok dan berani  mengemukakan pendapat, serta dapat meningkatkan hasil belajar. Selain itu, dapat memberikan manfaat bagi guru, terutama bagi guru mata pelajaran Kewirausahaan untuk dapat mengembangkan proses pembelajaran dengan metode yang lebih inovatif.

## METODE PENELITIAN
Rancangan  penelitian  yang  digunakan  adalah  penelitian  tindakan  kelas  ( classroom  action  research ) yang  terdiri  dari  2  siklus,  setiap  siklus  terdiri  dari  3  pertemuan  yang  meliputi  kegiatan: planning (perencanaan), acting  &  observating (tindakan  dan  pengamatan), reflecting (refleksi),  dan revise  plan (perbaikan  rencana).  Pada  siklus  I,  model  pembelajaran Carousel  Feedback dilaksanakan  pada  pertemuan kedua sedangkan model pembelajaran Showdown dilaksanakan pada pertemuan ketiga. Pada siklus II, model pembelajaran Carousel  Feedback dilaksanakan  pada  pertemuan  pertama  sedangkan  model  pembelajaran Showdown dilaksanakan pada pertemuan kedua.
Subyek  dalam  penelitian  ini  adalah  siswa  kelas  X  program  keahlian  Multimedia  SMK  Negeri  1 Bondowoso  semester  genap  tahun  pelajaran  2013/2014.  Dengan  jumlah  siswa  kelas  X  Multimedia  2 sebanyak 32 orang, terdiri dari siswa laki-laki berjumlah 21 dan siswa perempuan berrjumlah 11. Kehadiran peneliti  dalam  penelitian  ini  adalah  sebagai  partisipan  penuh.  Sebagai  partisipan  penuh,  peneliti  berperan, baik  sebagai  penyusun  rancangan  instrumen  penelitian  dan  RPP,  pengumpul  data,  maupun  sebagai  guru model.  Ketika  penelitian  ini  ditulis,  peneliti  adalah  pengampu  mata  pelajaran  Kewirausahaan  pada  kelas yang dijadikan sebagai kancah penelitian.
Data  yang  diambil  dalam  penelitian  ini  meliputi  data  tentang  pelaksanaan  model  pembelajaran Carousel  Feedback dan Showdown pada  mata  pelajaran  Kewirausahaan  di  kelas  X  MM  2  SMKN  1 Bondowoso; data hasil belajar siswa kelas X MM 2 SMKN 1 Bondowoso; data tentang aktivitas siswa kelas X MM 2 SMKN 1 Bondowoso; serta data penilaian diri siswa kelas X MM 2 SMKN 1 Bondowoso tentang efikasi  diri.  Arikunto  (2006:  129)  mengemukakan  pengertian  sumber  data  dalam  penelitian  adalah  subjek dari  mana  data  dapat  diperoleh.  Beliau  mengklasifikasikan  sumber  data  menjadi  3  tingkatan  huruf p dari bahasa  Inggris,  yaitu person,  place,  paper .  Sumber  data  dalam  penelitian  ini  berdasarkan  klasifikasi 3p menurut Arikunto meliputi:
1. Person yaitu siswa kelas X MM 2 SMKN 1 Bondowoso;
2. Place yaitu  kegiatan pembelajaran dengan  model Carousel Feedback dan Showdown dan aktivitas belajar siswa selama proses pembelajaran;
3. Paper yaitu skor pre-test dan post-test, skor aktivitas siswa, skor angket efikasi diri siswa.
Dalam  penelitian  ini,  teknik  yang  digunakan  untuk  pengumpulan  data  yaitu  dengan:  (1)  Tes  yang dilakukan oleh peneliti berupa pre-test dan post-test untuk melihat hasil belajar siswa terhadap pembelajaran kooperatif  model Carousel  Feedback dan Showdown; (2)  Observasi  dilakukan  untuk  mengamati  proses pembelajaran  yang  meliputi  aktivitas  guru  dan  aktivitas  siswa  di  kelas  selama  kegiatan  pembelajaran kooperatif model Carousel Feedback dan Showdown dilaksanakan; (3) Angket yang diberikan kepada siswa sebagai  subjek  penelitian  untuk  mengetahui  efikasi  diri  mereka  setelah  diterapkannya  pembelajaran kooperatif  model Carousel  Feedback dan Showdown ;  (4)  Catatan  lapangan  yang  dilakukan  bersamaan dengan  implementasi  tindakan  berisi  tentang  hal-hal  yang  terjadi  selama  berlangsungnya  pembelajaran kooperatif  model Carousel  Feedback dan Showdown yang  tidak  terekam  dalam  lembar  observasi;  (5) Dokumentasi  yang  meliputi  nilai  siswa  sebelum  diberi  tindakan,  RPP,  dan  gambar  atau  foto  selama berlangsungnya  penelitian  tindakan  kelas.  Analisis  data  dalam  penelitian  ini  dengan  menggunakan  Model Alir  ( flow  model )  Miles  dan  Huberman  yang  terdiri  dari  reduksi  data,  penyajian  data,  dan  penarikan kesimpulan.  Setelah  dilakukan  analisis  data  maka  perlu  dilakukan  evaluasi  dengan  melihat  tingkat
keberhasilan  pelaksanaan  penerapan  model  pembelajaran  Carousel  Feedback  dan  Showdown  untuk meningkatkan hasil belajar, aktivitas dan efikasi diri yang dilakukan pada setiap siklus, apabila pada siklus I tingkat keberhasilan dirasakan masih kurang maka perlu dilakukan tindakan-tindakan perbaikan pada siklus II dan seterusnya.

## HASIL
Penerapan  Model  Pembelajaran Carousel  Feedback dan Showdown Pada  Mata  Pelajaran Kewirausahaan Kelas X Multimedia 2 di SMK Negeri 1 Bondowoso
Suatu  model  pembelajaran  dikatakan  berorientasi  pada  kegiatan  siswa  ( student  centered  learning ) apabila  memenuhi  unsur-unsur  dasar  pembelajaran  kooperatif.  Menurut  Abdurrahman  &  Bintoro  (dalam Nurhadi,  2004:  61)  ada  5  unsur  dasar  pembelajaran  kooperatif  yaitu  1)  Saling  ketergantungan  positif;  2) Interaksi tatap muka; 3) Akuntabilitas individual; 4) Keterampilan menjalin hubungan antar pribadi; dan 5) Keefektifan proses  kelompok ( group processing ). Kelima  unsur tersebut harus nampak  pada sintaks  model pembelajaran kooperatif.
Unsur dasar yang pertama dalam pembelajaran kooperatif adalah saling ketergantungan positif.  Dalam model  pembelajaran Carousel  Feedback unsur  ini  terlihat  pada  tahap  1  yaitu  kelompok  mengerjakan  tugas dan  tahap  4  yaitu  kelompok  mendiskusikan feedback (tanggapan).  Sedangkan  dalam  model  pembelajaran Showdown unsur  ini  terlihat  pada  tahap  7  yaitu  kelompok  mendiskusikan  jawaban.  Pada  tahapan-tahapan tersebut  terjadi  saling  ketergantungan  positif  yang  nampak  dari  saling  ketergantungan  siswa  dalam menyelesaikan  tugas,  saling  ketergantungan  siswa  dalam  mencapai  tujuan  bersama  yaitu  dapat menyelesaikan tugas dengan benar dan tepat waktu.
Unsur  dasar  yang  kedua  dalam  pembelajaran  kooperatif  adalah  interaksi  tatap  muka.    Dalam  model pembelajaran Carousel  Feedback dan Showdown unsur  ini  terlihat  pada  semua  tahapan  yang    memang mengharuskan siswa bekerja dalam kelompok-kelompok diskusi. Interaksi tatap muka menuntut para siswa dalam kelompok dapat saling bertatap muka sehingga  mereka dapat melakukan dialog, tidak hanya dengan guru,  tetapi  juga  dengan  sesama  siswa.  Interaksi  semacam  itu  memungkinkan  para  siswa  dapat  saling menjadi  sumber  belajar  sehingga  sumber  belajar  lebih  bervariasi.  Interaksi  semacam  itu  sangat  penting karena ada siswa yang merasa lebih mudah belajar dari sesamanya.
Unsur dasar ketiga dalam model pembelajaran kooperatif adalah akuntabilitas individual.  Dalam model pembelajaran Carousel  Feedback unsur  ini  terlihat  pada  tahap  1  yaitu  kelompok  mengerjakan  tugas  dan tahap    4  yaitu  kelompok  mendiskusikan feedback (tanggapan).  Sedangkan  dalam  model  pembelajaran Showdown unsur ini terlihat pada tahap 4 yaitu anggota kelompok  menuliskan jawaban secara mandiri dan tahap  7  yaitu  kelompok  mendiskusikan  jawaban.  Pada  tahapan-tahapan  tersebut  anggota  kelompok memberikan  sumbangan  pikiran,  membantu  anggota  lain  yang  mengalami  kesulitan,  serta  menyamakan persepsi saat mengambil keputusan.
Unsur  dasar  keempat  dalam  model  pembelajaran  kooperatif  adalah  keterampilan  menjalin  hubungan antar pribadi. Dalam model pembelajaran Carousel Feedback unsur ini terlihat pada tahap 1 yaitu kelompok mengerjakan  tugas  dan  tahap    4  yaitu  kelompok  mendiskusikan feedback (tanggapan).  Sedangkan  dalam model pembelajaran Showdown unsur ini terlihat pada tahap 7 yaitu kelompok mendiskusikan jawaban. Pada tahapan-tahapan  tersebut  terjadi  proses  menghargai  pendapat  saat  diskusi  antar  anggota  kelompok,  terlibat aktif dan tidak mendominasi dalam diskusi kelompok.
Unsur  kelima  dalam  model  pembelajaran  kooperatif  adalah  keefektifan  proses  kelompok  ( group processing ). Dalam model pembelajaran Carousel Feedback unsur ini terlihat pada tahap  4 yaitu kelompok memberikan feedback (tanggapan)  untuk  kelompok  lain  dan  tahap  8  yaitu  kelompok  mencermati  dan menanggapi feedback dari  kelompok  lain.  Sedangkan  dalam  model  pembelajaran Showdown unsur  ini terlihat  pada  tahap  7  yaitu  kelompok  mendiskusikan  jawaban  dan  tahap  9  yaitu  anggota  kelompok melakukan proses  tutoring jika jawaban  mereka  masih belum benar. Pada tahapan-tahapan tersebut terlihat proses pemberian umpan balik, refleksi, dan peningkatan kualitas kerja.
Berdasarkan  pembahasan  unsur-unsur  dasar  dalam  model  pembelajaran  kooperatif  di  atas  maka  dapat disimpulkan  bahwa  pelaksanaan  model  pembelajaran Carousel  Feedback dan Showdown dalam  penelitian ini  telah  memenuhi  semua  unsur  dasar  model  pembelajaran  kooperatif.  Dalam  sintaks  kedua  model pembelajaran  tersebut  telah  memperlihatkan  aktivitas  kooperatif  siswa.  Dengan  demikian  model pembelajaran Carousel  Feedback dan Showdown dapat  dikatakan  model  pembelajaran  yang  berorientasi pada kegiatan siswa ( student centered learning ).

## Hasil Belajar Siswa Setelah Penerapan Model Pembelajaran Carousel Feedback dan Showdown Pada Mata Pelajaran Kewirausahaan Kelas X Multimedia 2 di SMK Negeri 1 Bondowoso
Dalam penelitian ini, hasil belajar yang diukur difokuskan pada perubahan kemampuan kognitif siswa. Pengukuran hasil belajar dengan melihat nilai pretest dan pos-test siswa pada mata pelajaran Kewirausahaan dengan  menggunakan  model  pembelajaran Carousel  Feedback  dan  Showdown .  Sedangkan  pengukuran ketuntasan  hasil  belajar  diukur  dengan  KKM  atau  kriteria  ketuntasan  minimum  yang  telah  ditentukan  dan ditetapkan  oleh  masing-masing  sekolah  sesuai  dengan  jurusannya,  pada  penelitian  ini  untuk    Jurusan Multimedia SMKN 1 Bondowoso KKM dengan batas nilai ≥ 75 maka dianggap lulus.
Berdasarkan  hasil  observasi  awal  sebelum  memberikan  tindakan,  hasil  belajar  siswa  menunjukan tingkat yang sangat rendah dengan keberhasilan klasikal sebesar 37% atau 12 siswa yang dinyatakan tuntas KKM,  sedangkan  20  siswa  belum  tuntas  KKM.  Setelah  diberi  tindakan  dengan  menggunakan  model pembelajaran Carousel Feedback dan Showdown hasil belajar siswa secara klasikal mengalami peningkatan sebesar  16%  dari  37%  menjadi  53%.  Hal  ini  dapat  dilihat  dari  hasil  post  test  siklus  I  yang  menunjukkan persentase  nilai  rata-rata  siswa  sebesar  73,44%  dengan  nilai  tertinggi  100  dan  nilai  terendah    55,  jumlah siswa  yang  tuntas  sebanyak  17  siswa  sedangkan  15  siswa  belum  tuntas.  Tetapi  pada  siklus  I  ketuntasan belajar secara klasikal belum tercapai, idealnya ketuntasan klasikal di kelas X MM 2 SMKN 1 Bondowoso adalah 75% dari jumlah siswa atau sebanyak 24 siswa yang tuntas KKM.
Hasil observasi pada siklus II hasil post test mengalami peningkatan dibandingkan dengan siklus I, hal ini  ditunjukkan  dengan  persentase  nilai  rata-rata  hasil  post  test  menunjukkan  nilai  rata-rata  siswa  86,84% dengan  nilai tertinggi 100 dan  nilai terendah 60. Hasil post test    menunjukkan adanya peningkatan sebesar 13,4% dari rata- rata siklus I, sedangkan siswa yang belum tuntas belajar hanya ada 1 siswa. Pada siklus II ketuntasan  belajar  secara  klasikal  telah  tercapai  yaitu  sebesar  96,87%  atau  siswa  yang  tuntas  belajar sebanyak  31  siswa,  sehingga  tidak  perlu  dilakukan  siklus  lanjutan  karena  penerapan  model  pembelajaran Carousel  Feedback  dan  Showdown  pada  mata  pelajaran  Kewirausahaan  sudah  mampu  memberikan perbaikan terhadap masalah yang ditemukan peneliti.
Dengan  demikian  dapat  disimpulkan  bahwa  penerapan  model  pembelajaran  Carousel  Feedback  dan Showdown pada  mata pelajaran Kewirausahaan Kelas X  MM 2 SMKN 1 Bondowoso  dapat meningkatkan hasil  belajar  siswa.  Hasil  penelitian  ini  sama  dengan  penelitian  Kusuma  (2012)  yang  berjudul  Penggunaan Carousel Feedback untuk Meningkatkan Hasil Belajar Materi Peta pada Siswa Kelas XII IPS 1 SMA Negeri 2  Madiun,  penelitian  Mahananingtyas  (2012)  yang  berjudul  Penerapan  Model  Pembelajaran  Carousel Feedback untuk Meningkatkan Hasil Belajar dan Efikasi Diri Siswa (Studi Pembelajaran IPS siswa kelas VI SDN  Bandungrejosari  3  Malang,  penelitian  Nardi  (2013)  Penerapan  Model  TSTS  dan  Carousel  Feedback untuk  meningkatkan  efikasi  diri  dan  prestasi  akademik  siswa  (studi  pada  mata  pelajaran  IPS  di  kelas  V  B SDI  Tenda  Kecamatan  Langke  Rembong,  Kabupaten  Manggarai,  Provinsi  NTT  serta  penelitian  Masrofik (2013) yang berjudul Peningkatan Motivasi Belajar  dan Hasil Belajar IPS Melalui Penerapan Pembelajaran Kooperatif    Model  Round  Table  dan  Carousel  Feedback  (studi  pada  kelas  VIII  B    SMP  Negeri  2  Krucil Probolinggo.    Hasil  dari  keempat  penelitian  tersebut  menyatakan  bahwa  model  pembelajaran  Carousel Feedback dapat meningkatkan hasil belajar siswa.
Aktivitas  Belajar  Siswa  Setelah  Penerapan  Model  Pembelajaran Carousel  Feedback dan Showdown Pada Mata Pelajaran Kewirausahaan Kelas X Multimedia 2 di SMK Negeri 1 Bondowoso
Aspek  yang  menjadi  acuan  penilaian  aktivitas  belajar  siswa  dalam  penelitian  ini  adalah  unsur-unsur dalam  pembelajaran  kooperatif  antara  lain  aspek  saling  ketergantungan  positif,  interaksi  tatap  muka, akuntabilitas individual, dan keterampilan menjalin hubungan pribadi. Berdasarkan hasil observasi aktivitas siswa yang dilakukan setiap siklus, persentase keberhasilan tindakan menunjukkan adanya peningkatan yang baik. Persentase keberhasilan tindakan  pada siklus I sebesar 60% meningkat 19% menjadi 79% pada siklus II. Hal ini tampak dari persentase keberhasilan per indikator unsur kooperatif pada siklus II yang rata- rata lebih tinggi dari siklus I. Berikut ini adalah peningkatan aktivitas siswa dari siklus I ke siklus II dilihat dari masing-masing unsur kooperatif:

## Saling Ketergantungan Positif
Aktivitas  siswa  dalam  pembelajaran  kooperatif  model Carousel  Feedback  dan  Showdown menunjukkan  adanya  peningkatan.  Persentase  rata-rata  kualitas  belajar  kooperatif  unsur  saling ketergantungan  positif  pada  siklus  I  adalah  60%  menunjukkan  aktivitas  cukup,  sedangkan  pada  siklus  II meningkat  menjadi  81,5%  menunjukkan  aktivitas  sangat  baik.  Perubahan  persentase  kualitas  belajar  pada unsur ini disebabkan karena pada seluruh kelompok telah tercipta saling ketergantungan positif dengan baik dibandingkan pada siklus I . Semua kelompok telah ada pembagian peran yang baik yaitu pembagian dalam
menyelesaikan  tugas,  sehingga  waktu  yang  dibutuhkan  tidak  terlalu  banyak.  Menurut  Nurhadi  (2004:70) saling ketergantungan positif dapat diciptakan melalui pembagian tugas kepada tiap anggota kelompok dan mereka bekerja untuk saling melengkapi.

## Interaksi Tatap Muka
Aktivitas siswa dalam pembelajaran kooperatif model Carousel Feedback dan Showdown pada unsur ini menunjukkan adanya peningkatan dari siklus I sebesar 66% yang menunjukkan aktivitas baik menjadi 79,5% pada siklus II yang menunjukkan aktivitas sangat baik. Perubahan persentase kualitas belajar pada unsur ini disebabkan karena posisi seluruh siswa saling berhadapan (saling bertatap muka). Siswa lebih mudah  untuk  berdialog  tidak  hanya  dengan  teman  di  sampingnya  saja,  tetapi  juga  siswa  yang  berada  di hadapannya. Selain itu, jika ada salah satu siswa melakukan dialog dengan guru maka seluruh anggota dapat mengikuti  dialog  tersebut.  Menurut  Nurhadi  (2004:61)  interaksi  tatap  muka  menuntut  para  siswa  dalam kelompok dapat saling bertatap muka sehingga siswa dapat melakukan dialog tidak hanya dengan guru tetapi juga dengan sesama siswa.

## Akuntabilitas Individual
Aktivitas siswa dalam pembelajaran kooperatif model Carousel Feedback dan Showdown pada unsur ini menunjukkan adanya peningkatan dari siklus I sebesar 55,5% yang menunjukkan aktivitas cukup menjadi 77,5%  pada  siklus  II  yang  menunjukkan  aktivitas  baik.  Peningkatan  persentase  kualitas  belajar  kooperatif pada  unsur  ini  disebabkan  karena  sudah  tidak  ada  lagi  siswa  yang  pasif  menggantungkan  jawaban  pada teman  satu  kelompoknya.  Tanggung  jawab  individu  dan  kelompok  telah  tercipta  pada  masing-masing  diri siswa.  Sehingga  pada  siklus  II  siswa  yang  pandai  sudah  mulai  membimbing  temannya  yang  masih  kurang pandai.  Selain  itu  siswa  mengetahui  bahwa  nilai  kelompok  yang  telah  diperoleh  adalah  nilai  keseluruhan anggotanya. Sehingga masing-masing siswa akan berusaha untuk meningkatkan nilai individualnya. Dengan kata  lain,  masing-masing  siswa  berusaha  untuk  memberikan  sumbangan  nilai  untuk  kelompoknya  masing- masing.

## Keterampilan menjalin hubungan antar pribadi
Aktivitas siswa dalam pembelajaran kooperatif model Carousel Feedback dan Showdown pada unsur ini menunjukkan adanya peningkatan dari siklus I sebesar 57,5% yang menunjukkan aktivitas cukup menjadi 78,5%  pada  siklus  II  yang  menunjukkan  aktivitas  baik.  Peningkatan  persentase  kualitas  belajar  kooperatif pada  unsur  keterampilan  menjalin  hubungan  pribadi  ini  berhubungan  erat  dengan  usaha  siswa  dalam kelompok  untuk  memahami  dan  menyelesaikan  soal  diskusi  yang  diberikan  secara  bersama-sama.  Dalam menjalin hubungan yang baik maka setiap kelompok dapat bersama-sama belajar tanpa ada perasaan merasa pandai sehingga cenderung untuk mendominasi atau merasa tidak pandai dari teman yang lain sehingga tidak berpartisipasi  secara  aktif  dalam  kelompok.  Keterampilan  menjalin  hubungan  antar  pribadi  secara  tidak langsung mengajarkan kepada siswa betapa pentingnya hidup bersama.
Dengan  demikian  dapat  disimpulkan  bahwa  penerapan  model  pembelajaran Carousel  Feedback dan Showdown pada  mata  pelajaran  Kewirausahaan  Kelas  X  MM  2  SMKN  1  Bondowoso  dapat  meningkatkan aktivitas siswa.

## PEMBAHASAN
Efikasi  diri  sebagian  tergantung  pada  kemampuan  siswa.  Secara  umum,  siswa  yang  kemampuannya tinggi merasakan efikasi diri yang lebih baik untuk belajar dibandingkan dengan siswa yang kemampuannya rendah (Schunk, 2012:203). Efikasi diri dapat mempengaruhi hasil belajar siswa, sebab siswa dengan efikasi diri yang  tinggi  akan  lebih  mudah  menguasai  materi  dan  tugas-tugas.  Para  siswa  yang  merasa  memiliki efikasi  diri  menguasai  berbagai  tugas  akademik  dengan  lebih  baik  dibandingkan  para  siswa  yang  memiliki efikasi diri yang lebih rendah.
Berdasarkan  pengklasifikasian  taraf  efikasi  diri  dari  kategori  sangat  rendah  sampai  kategori  sangat tinggi  pada  siklus  I  diketahui  bahwa  siswa  dengan  efikasi  diri kategori  sangat  tinggi  (ST)  berjumlah sebanyak 15 siswa. Kategori  siswa dengan efikasi diri tinggi (T) berjumlah  sebanyak 14 siswa.  Sedangkan kategori siswa dengan efikasi diri cukup (C) sebanyak 2 siswa dan sisanya yaitu 1 siswa termasuk ke dalam kategori efikasi diri rendah (R). Artinya, tidak ada siswa yang termasuk ke dalam kategori efikasi diri sangat rendah (SR). Pada siklus II diketahui bahwa siswa dengan efikasi diri kategori sangat tinggi (ST) berjumlah sebanyak  25  siswa,  meningkat  dari  15  siswa  pada  siklus  I.  Kategori  siswa  dengan efikasi  diri tinggi  (T) berjumlah 7 siswa, menurun dari 14 siswa pada siklus I. Pada siklus II tidak ditemukan siswa dengan efikasi diri kategori cukup (C), rendah (R), bahkan sangat rendah (SR).
Dengan  demikian  dapat  disimpulkan  bahwa  penerapan  model  pembelajaran Carousel  Feedback dan Showdown pada  mata  pelajaran  Kewirausahaan  Kelas  X  MM  2  SMKN  1  Bondowoso  dapat  meningkatkan efikasi diri siswa. Hasil penelitian ini sama dengan penelitian Mahaningtyas (2012) yang berjudul Penerapan Model  Pembelajaran Carousel  Feedback untuk  Meningkatkan  Hasil  Belajar  dan  Efikasi  Diri  Siswa  (Studi Pembelajaran  IPS  siswa  kelas  VI  SDN  Bandungrejosari  3  Malang  dan  penelitian  Nardi  (2013)  Penerapan Model  TSTS  dan Carousel  Feedback untuk  meningkatkan  efikasi  diri  dan  prestasi  akademik  siswa  (studi pada  mata  pelajaran  IPS  di  kelas  V  B  SDI  Tenda  Kecamatan  Langke  Rembong,  Kabupaten  Manggarai, Provinsi  NTT.  Hasil  dari  kedua  penelitian  tersebut  menyatakan  bahwa  model  pembelajaran Carousel Feedback dapat meningkatkan hasil belajar siswa.

## SIMPULAN DAN SARAN
Penerapan  model  pembelajaran Carousel  Feedback dan Showdown telah    berorientasi  pada  kegiatan siswa ( student centered learning ) karena telah memenuhi 5 unsur dasar dalam pembelajaran kooperatif. Hasil belajar  siswa  meningkat  dari  siklus  I  ke  siklus  II  setelah  adanya  tindakan  pembelajaran  dengan  model Carousel Feedback dan Showdown . Untuk  meningkatkan  hasil belajar siswa,  guru  mengelola kelas dengan membentuk siswa dalam kelompok yang heterogen dan memotivasi siswa untuk saling bekerjasama, karena dengan kelompok yang heterogen yaitu kelompok terdiri dari siswa yang memiliki kemampuan yang berbeda dapat  mendorong  siswa  yang  berkemampuan  rendah  untuk  lebih  mudah  memahami  materi  melalui  proses tutoring.  Untuk  meningkatkan  aktivitas  belajar  siswa  dengan  menggunakan  model  pembelajaran Carousel Feedback dan Showdown guru  harus  dapat  mengelola  kelas  dengan  baik  dan  mendorong  siswa  untuk  aktif dalam  kegiatan  pembelajaran.  Guru  mendorong  siswa  untuk  saling  membantu  menyelesaikan  tugas, pembagian  peran,  berinteraksi  tatap  muka  dengan  baik  dan  saling  memberikan  pendapat  untuk menyelesaikan  tugas.  Efikasi  diri  siswa  mengalami  peningkatan  setelah  tindakan  tindakan  pembelajaran dengan model Carousel Feedback dan Showdown . Untuk meningkatkan efikasi diri dilakukan melalui proses tutoring teman sebaya dalam kelompok maupun proses turoring yang dilakukan oleh guru sendiri.
Berdasarkan uraian kesimpulan di atas, beberapa saran yang dapat dikemukakan adalah sebagai berikut. Hasil penelitian diharapkan  menjadi pertimbangan dalam  upaya perbaikan penerapan strategi pembelajaran di SMKN 1 Bondowoso karena pembelajaran model Carousel Feedback dan Showdown dapat meningkatkan hasil belajar, aktivitas, dan efikasi diri siswa. Dalam melaksanakan model pembelajaran Carousel Feedback dan Showdown hendaknya guru  membentuk kelompok  yang  heterogen,  memperhatikan  posisi duduk siswa untuk  saling  berhadapan,  memotivasi  siswa  untuk  saling  membantu  dalam  mengerjakan  tugas,  mendorong siswa  untuk  memberikan  pendapat  dalam  diskusi  kelompok,  mendorong  siswa  untuk  tidak  mendominasi serta  pembagian  peran  yang  baik  dalam  menyelesaikan  tugas,  mendorong  siswa  untuk  berani mengungkapkan  pendapat  dan  memberikan  motivasi  pada  seluruh  siswa  terutama  pada  siswa  yang berkemampuan  lebih  rendah  agar  mereka  lebih  aktif  dalam  pembelajaran,  karena  dapat  mendorong peningkatan  aktivitas  dan  hasil  belajar.  Siswa  diharapkan  mempersiapkan  terlebih  dahulu  segala  sesuatu sebelum  pelaksanaan  kegiatan  belajar  di  kelas  terutama  bahan  ajar  berupa  buku  kewirausahaan,  sehingga akan  memudahkan  guru  dalam  memulai  pelajaran,  hal  ini  juga  dapat  menghemat  waktu.  Bagi  peneliti  lain sebaiknya melaksanakan penelitian lebih dari dua siklus agar dapat mengoptimalkan hasil belajar, aktivitas, dan efikasi diri siswa.

## DAFTAR RUJUKAN
Arikunto, S. 2006. Prosedur Penelitian Suatu Pendekatan Praktik . Jakarta: PT. Rineka Cipta Hammer, V.A. 2001. The Influence of Interaction On Active Learning, Learning Outcomes And Community Boonding In An Online Technology Course . Disertation: Universitas of Cincinnati Kagan, S & Kagan, M. 2009. Kagan Cooperative Learning . Kagan Publising: San Clemente Kusuma, N. 2012. Penggunaan Model Carousel Feedback Untuk Meningkatkan Hasil Belajar Materi Peta Pada Siswa Kelas XII IPS 1 SMA Negeri 2 Madiun . Tesis Tidak Diterbitkan. Malang:  Universitas Negeri Malang
Lie, A. 2005. Cooperative Learning . Jakarta: PT. Gramedia Widiasarana Indonesia. Mahananingtyas,  E.  2012. Penerapan  Model  Pembelajaran  Carousel  Feedback  untuk  Meningkatkan  Hasil Belajar  dan  Efikasi  Diri  Siswa  (Studi  Pembelajaran  IPS  siswa  kelas  VI  SDN  Bandungrejosari  3 Malang) . Tesis Tidak Diterbitkan. Malang: Universitas Negeri Malang Masrofik.  2013. Peningkatan  Motivasi  Belajar  dan  Hasil  Belajar  IPS  Melalui  Penerapan  Pembelajaran
Kooperatif    Model  Round  Table  dan  Carousel  Feedback  (studi  pada  kelas  VIII  B    SMP  Negeri  2 Krucil Probolinggo). Tesis Tidak Diterbitkan. Malang: Universitas Negeri Malang Nardi,  M.  2013. Penerapan  Model  TSTS  dan  Carousel  Feddback  untuk  meningkatkan  efikasi  diri  dan prestasi  akademik  siswa  (Studi  pada  mata  pelajaran  IPS  di  kelas  V  B  SDI  Tenda  Kecamatan Langke  Rembong,  Kabupaten  Manggarai,  Provinsi  NTT) .  Tesis  Tidak  Diterbitkan.  Malang: Universitas Negeri Malang.
Nurhadi.  2004. Pembelajaran  Kontekstual ( Contextual  Teaching  and Learning/CTL ) dan  Penerapannya dalam KBK . Malang: Penerbit Universitas Negeri Malang (UM PRESS).
Schunk,  D.H.  2012. Learning  Theories  An  Educational  Perspective .  Terjemahan  oleh  Eva  Hamidah  dan Rahmat Fajar. Yogyakarta: Pustaka Pelajar Slavin,  R.E.  2005. Cooperative  Learning  Teori,  Riset,  dan  Praktik .  Terjemahan  oleh  Nurulita  Yusron. Bandung: Nusa Media.