FAUZAN ZIKRI, DINY SYARIFAH
SANY, AHMAD FAKHRI SYARIF

## PERANCANGAN MEMORY MECHANIC PADA GAMIFIKASI SEBAGAI MEDIA PROMOSI PADA COMPANY PROFILE APP
(STUDI KASUS : PT TROPHY PLAYER MANAGEMENT)

## DESIGN OF MEMORY MECHANIC IN GAMIFICATION AS A PROMOTIONAL MEDIA IN COMPANY PROFILE APP (CASE STUDY : PT TROPHY PLAYER MANAGEMENT)
Oleh:
1 Diny Syarifah Sany, 2 Fauzan Zikri, 3 Ahmad Fakhri Syarif
Email:
1 dsy.sany@gmail.com , 2 fauzanzikri8@unsur.ac.id , 3 fakhri@unsur.ac.id
1 Program Studi Teknik Informatika, Fakultas Teknik, Universitas Suryakancana Cianjur 2 Program Studi Administrasi Bisnis Internasional, Fakultas Sains Terapan, Universitas Suryakancana Cianjur
3 Program Studi Administrasi Bisnis Internasional, Fakultas Sains Terapan, Universitas Suryakancana Cianjur

## ABSTRAK
Pembaharuan metode promosi didalam bisnis merupakan hal yang sangat penting di era ini. Promosi konvensional berubah menjadi promosi  daring salahsatunya dengan menggunakan aplikasi. Gamifikasi kini juga digunakan di berbagai jenis aplikasi, salah satunya adalah promosi. Gamifikasi mengadaptasi mekanik game untuk diterapkan di non-game. Memory merupakan mekanik  game  yang  kegiatan  utamanya  adalah  berhubungan  dengan  daya  inngat  pemain. Trophy Player Management merupakan sebuah agensi pemain bola keturunan Indonesia baik yang tinggal di luar negeri ataupun didalam negeri. Promosi pemain bola sangat diperlukan untuk mengenalkan dan menaikkan rate dari pemain bola itu sendiri sehingga klub bola akan tertarik untuk mengontrak pemain tersebut. Pada penelitian ini diusulkan sebuah rancangan gamifikasi  menggunakan  mekanik  memory  sebagai  media  promosi  pemain  bola  di  Trophy Player  Management.  Setelah  melakukan  pengujian,  penggunaan  mekanik  memory  ini memberikan dampak positif terhadap kegiatan promosi di Trophy Player Management.
Kata kunci: gamifikasi, mekanik memori, mekanika permainan, promosi

## ABSTRACT
Updating promotional methods in business is very important in this era. Conventional promotions have turned into online promotions, one of which is by using an application. Gamification is now also used in various types of applications, one of which is promotion. Gamification adapts game mechanics to apply to non-games. Memory is a game mechanic whose main activity is related to the player's memory. Trophy Player Management is an agency for football players of Indonesian descent, both living abroad and within the country. Football player promotion is needed to introduce and increase the rate of the football player himself so that the football club will be interested in signing the player. This research proposes a gamification design using memory mechanics as a promotional  media  for  soccer  players in  Trophy  Player  Management. After  testing,  the use of  this  memory mechanic has a positive impact on promotional activities in Trophy Player Management.
Keywords: gamification, memory mechanic, game mechanic, promotion
FAUZAN ZIKRI, DINY SYARIFAH SANY, AHMAD FAKHRI SYARIF

## PENDAHULUAN
Kebutuhan informasi  yang terus meningkat membuat para pakar IT semakin mengembangkan  teknologi  yang  dapat  mendukung  semua  kegiatan  manusia(Suheri and  Sany  2018).  Kini  kegiatan-kegiatan  konvensional  sudah  mulai  beralih  menjadi kegiatan  daring.  Bisnis  secara  pun  sudah    mampu  bersaing  penuh  dengan    bisnis konvensional  (Sany  and  Zikri  2021).  Berbagai  informasi  dapat  diperoleh  dengan mudah, semua informasi didapat dengan mudah dan praktis sehingga promosi melalui media offline saat ini dirasa kurang efektif dan memerlukan banyaknya modal untuk biaya promosi(Rejeki and Kussudyarsana 2020). Hal ini membuat perusahaan mulai meninggalkan cara konvensional dan beralih ke daring. Perusahaan memiliki aspek- aspek penting di dalam peningkatan suatu perusahaan diantaranya aspek pemasaran, keuangan, hukum, teknis/teknologi, manajemen & organisasi dan aspek ekonomi serta sosial. Namun dari keenam aspek yang ada aspek pemasaran merupakan aspek yang paling  terpenting  untuk  kemajuan  perusahaan  barang/jasa  dikarenakan  pemasaran merupakan  kunci  utama  dalam  membangun  aspek-aspek  yang  lainnya(Zikri  et  al. 2021).
Promosi merupakan cara atau   kegiatan yang dilakukan oleh perusahaan/bisnis untuk  memperkenalkan produknya kepada konsumen,  agar  konsumen  mengetahui dan mengenal produk atau jasa yang ditawarkan sehingga menimbulkan minat untuk membelinya(Ramadan 2021). Promosi  merupakan  komunikasi  yang dilakukan    oleh perusahaan  dengan konsumen.  Promosi  dilakukan  oleh  suatu perusahaan dengan tujuan untuk memberitahukan, membujuk konsumen untuk  membeli, mempengaruhi konsumen untuk  menyukai  produk  dan  menanamkan merek di hati konsumen, dan sebagainya(Prastiyanti and Yulianto 2019). Strategi pemasaran yang sering dilakukan produsen dalam memasarkan   produknya   melalui media periklanan adalah membidik segmen  pasar  tertentu(Ismail  and  Nor  2021).  Sehingga  dari  beberapa  pengertian tersebut  dapat  disimpulkan  bahwa  promosi  merupakan  sebuah  kegiatan  untuk meningkatkan minat target pasar terhadap produk/jasa yang ditawarkan baik secara offline ataupun  secara online. Kegiatan  promosi  akan  meningkatkan  pendapatan  dari sebuah perusahaan sehingga hal ini perlu dilakukan.
Dalam peningkatan promosi di perusahaan, banyak hal yang dapat dilakukan, misalnya dengan membuat company profile baik dalam bentuk aplikasi atau website untuk
FAUZAN ZIKRI, DINY SYARIFAH
SANY, AHMAD FAKHRI SYARIF
mudah  menjangkau  orang  dan  memperkenalkan  perusahaan,  atau  langsung memperkenalkan  produk  yang  dibuat  atau  jasa  yang  ditawarkan  baik  ditawarkan  di sosial media, atau secara langsung.
Kini, inovasi dalam promosipun banyak dilakukan, misalnya penggunaan game. Menurut hasil survey dari Statista tahun 2020 menyatakan bahwa 2.67 miliar orang di dunia  bermain game (Statista,  2020),  ini  menandakan  bahwa game menjadi  sebuah teknologi  media  yang  sudah  familiar  bagi  masyarakat  dunia.  Dengan  keterikatan  ini game dapat  menjadi  sarana  yang  baik  untuk  penyampaian  informasi  kepada masyarakat(Sany et al. 2022). Dalam perkembangannya game bukan lagi menjadi sebuah hiburan semata namun dimanfaatkan di berbagai bidang seperti kesehatan, pendidikan, militer, dan sebagainya(Sany and Nurbaiti 2021).
Gamifikasi  adalah  menggunakan  elemen-elemen  game  untuk  menyelesaikan masalah selain game yang bertujuan untuk meningkatkan kinerja sistem yang sedang diselesaikan dengan cara meningkatkan motivasi(Marisa et al. 2020). Gamifikasi juga membuka  paradigma  baru  didalam  berbagai    sektor    kehidupan.    Elemen  -  elemen game yang diadaptasi ke  sektor  non  game  akan  membuat sektor tersebut menjadi lebih meningkat kualitasnya. Penggunaan  gamifikasi  akan  menghapus  sistem  yang terlalu    formal    sehingga    sektor    tersebut    menjadi    lebih  bersemangat  untuk meningkatkan    produktifitasnya (Sany and Zikri 2021). Untuk  penggunaan  elemen game pada gamifikasi harus  sesuai  dengan  perkembangan  selera game masyarakat, dan tidak   terdapat   standar   minimal   penggunaan elemen  namun  setidaknya  sesuai dengan   analisis   kebutuhan(Ariani 2020).
Sehingga  dari  beberapa  pengertian  tersebut  dapat  disimpulkan  bahwa gamifikasi  merupakan  sebuah  terobosan  baru  yang  membawa  atau  menerapkan elemen-elemen  game  pada  sektor  atau  domain  non-game  dimana  gamifikasi  dapat diterapkan  untuk  berbagai  kebutuhan.  Penggunaan  elemen  game  dalam  gamifikasi tidak  ada  aturan  khusus  yang  paling  penting  adalah  disesuaikan  dengan  kebutuhan sektor tersebut agar tujuan dari gamifikasi dapat tercapai secara maksimal.
Memory mechanic merupakan salah satu mekanik permainan untuk mengasah daya  ingat.  Cara  bermainnya  yaitu  dengan  mencari  dua  buah  kartu  yang  memiliki gambar sama. Satu jenis gambar terdapat dua buah kartu, sehingga kartu-kartu tersebut terdiri dari beberapa pasang gambar(Supriyadi 2018). Penggunaan  didalamnya  dapat
FAUZAN ZIKRI, DINY SYARIFAH
SANY, AHMAD FAKHRI SYARIF
dilakukan  dengan  adanya    tes    dan    melatih  kemampuan    untuk    mengidentifikasi, mengenali  dan  ingat gambar  dalam  urutan  tertentu.    Pemain  disajikan  dengan berbagai  jenis  gambar  dalam  kelompok-kelompok  kecil(AGUSTINA, Indrowati, and Probosari 2018).  Maka dapat disimpulkan bahwa memory mechanic merupakan suatu mekanik  yang  bertujuan  untuk  membuat  penggunanya  mengingat instance  game yang disajikan. Kegiatan ini dapat menggunakan visual dengan gambar-gambar yang terkait dengan tujuan atau hal apa yang ingin diingat oleh pemain.
Penelitian  ini  akan  membahas  mengenai  perancangan  gamifikasi  memory mechanic  pada  aplikasi profile  company dari  PT  Trophy  Player  Management  untuk meningkatkan  promosi  perusahaan  dalam  hal  ini  mempromosikan  pemain  dan perusahaannya dan menguji dampak  kepada masyarakat yang menggunakan aplikasi ini.

## METODE PENELITIAN
Tahapan penelitian yang dilakukan pada penelitian ini adalah sebagai berikut:
Gambar 1. Tahapan penelitian yang digunakan
Langkah pertama penelitian dilakukan dengan melakukan studi literatur dari penelitian-penelitian sebelumnya yang terkait dengan gamifikasi, memory mechanic, dan promosi. Selain itu peneliti juga melakukan studi lapangan, studi lapangan ini dilakukan dengan  melihat  kegiatan  atau  proses  bisnis  yang  terjadi  di  PT  Trophy  Player Management.
Tahapan  kedua  pada  penelitian  ini  adalah  melakukan  perancangan  desain aplikasi. Perancangan ini dilakukan setelah melakukan hasil analisa dari tahap pertama. Tahapan ketiga adalah implementasi dan pengujian, pada tahapan ini desain yang telah dirancang  diimplementasikan  kedalam  bahasa  pemrograman  setelah  itu  dilakukan
FAUZAN ZIKRI, DINY SYARIFAH
SANY, AHMAD FAKHRI SYARIF
pengujian terhadap aplikasi yang dibangun. Tahapan keempat adalah evaluasi, evaluasi ini dilakukan dengan mengamati hasil pengujian di tahapan ketiga. Evaluasi ini akan melihat  apakah  aplikasi  yang  dibangun  memberikan  manfaat  pada  promosi  di  PT Trophy Player Management atau tidak.
Pengumpulan  data  dilakukan  dengan  melakukan  studi  literatur  dan  studi lapangan. Studi lapangan dilakukan di PT Trophy Player Management. Studi lapangan disini bertujuan untuk menganalisis kegiatan promosi yang terjadi di PT Trophy Player Management  sehingga  dapat  dikembangkan  aplikasi  promosi  yang  tepat.  Metode pengujian  yang  dilakukan  adalah  dengan  pengujian feedback atau  kuisioner , ini merupakan pengujian yang dilakukan. Pengujian ini dilakukan dengan melihat feedback dari responden terhadap manfaat promosi aplikasi yang dibangun. Responden terdeiri dari 10 orang, yaitu 12 orang yang sebelumnya telat melakukan kuisioner.

## HASIL DAN PEMBAHASAN
Perancangan  gamifikasi  ini  harus  melihat  dari  tujuan  bisnis  dan  apa  yang diinginkan dalam hal promosi. Ini dilakukan untuk melihat elemen mana yang akan dijadikan sebagai elemen game untuk mendukung memory mechanic pada aplikasi Trophy Player Management (TPM). Berikut merupakan hasil Analisa dari tujuan bisnis TPM:
Tabel 1. Analisa Tujuan Bisnis Trophy Player Management Jenis Bisnis Agen Pemain Bola Skala Bisnis Internasional Komponen utama bisnis Pemain bola Titik utama bisnis Jika pemain bola tidak bisa kontrak maka bisnis tidak jalan
Jika  melihat  dari  tabel  tersebut  maka  dapat  dilihat  bahwa  ujung  tombak  bisnis Trophy  Player  Management  merupakan  dari  kontrak  pemain  bola,  agar  bisnis berkembang maka pemain bola harus dapat di kontrak oleh klub pemain bola. Untuk dapat  dikontrak,  pemain  bola  tersebut  harus  dikenal  oleh  masyarakat  luas.  Untuk melihat apakah pemain dikenal atau tidak maka dibuat pertanyaan berikut:
a. K1: Mengetahui wajah pemain bola 1
b. K2: Mengetahui nama pemain bola 1
c. K3: Mengetahui profil pemain bola 1
FAUZAN ZIKRI, DINY SYARIFAH SANY, AHMAD FAKHRI SYARIF
d. K4: Mengetahui wajah pemain bola 2
e. K5: Mengetahui nama pemain bola 2
f. K6: Mengetahui profil pemain bola 2
g. K7: Mengetahui wajah pemain bola 3
h. K8: Mengetahui nama pemain bola 3
i. K9: Mengetahui profil pemain bola 3
j. K10: Mengetahui wajah pemain bola 4
k. K12: Mengetahui nama pemain bola 4
l. K13: Mengetahui profil pemain bola 4
Pertanyaan ini diberikan kepada 15 orang yang tertarik terhadap bola. Hasil menunjukkan berikut:
Tabel 2. Hasil kuisioner mengenai pemain bola di Trophy Player
Management Sample Size Mean Standard Deviation K1 15 2.2 0.77 K2 15 1.47 0.52 K3 15 1.33 0.48 K4 15 1.6 0.83 K5 15 1.27 0.59 K6 15 1.07 0.26 K7 15 1.73 0.7 K8 15 1.4 0.51 K9 15 1.27 0.46 K10 15 2 1 K11 15 1.73 0.79 K12 15 1.47 0.74
Selain itu, hasil tersebut disajikan dalam bentuk diagram plot seperti berikut:
FAUZAN ZIKRI, DINY SYARIFAH
SANY, AHMAD FAKHRI SYARIF

## Gambar 2. Diagram plot terhadap pemain bola di Trophy Player Management
Jika melihat hasil tersebut, dapat dilihat bahwa pemain di bawah naungan Trophy Player  Management  tidak  terlalu  diketahui  publik.  Dapat  diihat  banya  juga  yang mengatakan hanya mengenal wajah namun tidak tahu nama, apalagi profilnya. Dengan kondisi seperti ini bisnis Trophy Player Management tidak akan berjalan dengan baik, karena pemain bola merupakan tombak utamanya. Jika pemain bola dibawah naungan Trophy Player Management tidak dikenali maka akan sulit untuk dapat dikontrak klub yang lebih bagus.
Sehingga  poin  penting  dari  hasil  tersebut  adalah  mengenalkan  wajah  pemain, nama  pemain,  dan  profil  pemain.  Penggunaan  mekanik memory digunakan  untuk membuat  masyarakat  mengingat  dan  mengenal  mengenai  pemain  bola  di  bawah naungan  Trophy  Player  Management.  Trophy  Player  Management  sendiri  belum memiliki aplikasi profil company. Pembuatan aplikasi profil company ini berbasis android yang memiliki fitur pengenalan Trophy Player Management, pengenalan profil pemain bola  dibawah  naungan  Trophy  Player  Management,  artikel  terkait  Trophy  Player Management, dan game mengingat pemain bola.
Hal yang harus diperhatikan dari aplikasi ini adalah melihat tujuan dari bisnis, sehingga berikut merupakan tabel
Tabel 3. Fitur Aplikasi Jenis Bisnis (Agen Pemain Bola) Harus memperkenalkan Trophy Player Management dan apa itu agen pemain bola, agar masyarakat dapat memahami itu.
PERANCANGAN  MEMORY  MECHANIC  PADA GAMIFIKASI  SEBAGAI  MEDIA  PROMOSI  PADA COMPANY  PROFILE  APP  (STUDI  KASUS:  PT TROPHY PLAYER MANAGEMENT) FAUZAN ZIKRI, DINY SYARIFAH SANY, AHMAD FAKHRI SYARIF Skala Bisnis (Internasional) Penggunaan bahasa Inggris Komponen utama bisnis (Pemain bola) Menampilkan profil pemain bola dan artikel terkait pemain bola dibawah naungan Trophy Player Management Titik utama bisnis (Kontrak Pemain) Memperkenalkan pemain lebih sering (penggunaan gamifikasi)
Dari tabel tersebut maka berikut ini merupakan usecase diagram dari aplikasi yang dibangun:

## Gambar 2. Usecase Diagram Aplikasi Company Profil Trophy Player Management
Pada  aplikasi  profil company ini  terdapat  gamifikasi,  yaitu game  memory  mechanic untuk pengenalan pemain bola. Ini bukan game seutuhnya, game ini hanya lah sebagai media promosi untuk membuat pengguna mengingat nama pemain, wajah pemain, dan profil  pemain. Game ini  menyatu  dengan  aplikasi  profil company Trophy  Player Management. Berikut merupakan flowchart dari aplikasi yang dibangun:
SANY, AHMAD FAKHRI SYARIF

## Gambar 3 Flowchart game memory mechanic pemain bola Trophy Player Management
Permainan yang ada didalam game ini fokus pada daya ingat pengguna, dimana pemain harus memilih dua buah kartu yang tertutup. Pemain harus menyamakan kartu yang terbuka tersebut. Kartu tersebut memiliki wajah pemain bola dan nama pemain bola. Tujuannya agar pengguna dapat lebih mengenali pemain bola karena proses yang berulang-ulang tersebut. Implementasi aplikasi ini berbasis android, berikut merupakan antarmuka pengguna yang dihasilkan :
FAUZAN ZIKRI, DINY SYARIFAH
SANY, AHMAD FAKHRI SYARIF

## Gambar 4. Antarmuka pengguna halaman utama
Halaman utama ini terdiri dari menu-menu yaitu company  profile, profil pemain bola, artikel, dan game, serta menampilkan artikel popular dan artikel terbaru.
Gambar 5. Antarmuka pengguna halaman company profile
Pada  halaman company  profile terdapat  informasi  mengenai  perusahaan  dan tombol contact  us yang  akan  terhubung  langsung  ke  social  media  Trophy  Player Management.
SANY, AHMAD FAKHRI SYARIF

## Gambar 6. Antarmuka pengguna halaman artikel terkait
Pada  halaman our  articles terdapat  artikel-artikel  terkait  Trophy  Player Management, baik itu mengenai agen pemain bola, bagaimana mengontrak pemain, dan  artikel  atau  berita  mengenai  pemain  bola  dibawah  naungan  Trophy  Player Management.
Gambar 7. Antarmuka pengguna halaman pertama game
FAUZAN ZIKRI, DINY SYARIFAH
SANY, AHMAD FAKHRI SYARIF
Halaman ini akan menampilkan tujuan penggunaan game yang ada pada aplikasi company profile Trophy Player Management. Setelah menekan tombol play maka akan langsung masuk ke game.

## Gambar 8. Antarmuka pengguna halaman game (bermain)
Dalam game terdiri dari beberapa game instance yaitu skor, bar waktu, dan 4 buah kartu.  Skor  berfungsi  untuk  menampilkan  skor  terkini  pemain.  Bar  waktu  untuk menampilkan waktu yang tersisa untuk bermain. Dan 4 buah kartu kondisi pertamanya tertutup, lalu setelah di tekan akan berbalik dan tampil kartu pemain secara random. Pemain harus mencocokkan 2 buah kartu.
FAUZAN ZIKRI, DINY SYARIFAH SANY, AHMAD FAKHRI SYARIF

## Gambar 9. Antarmuka pengguna halaman selesai bermain
Setelah selesai maka akan muncul tampilan antarmuka diatas dengan menapilkan button play (untuk bermain Kembali) dan skor yang didapat.
Untuk melihat apakah promosi tersebut memberikan kenaikan atau tidak maka dilakukan  Kembali  pengujian  dengan  kuisioner  kepada  15  responden  sebelumnya. Berikut merupakan hasil yang didapatkan:

## Tabel 4. Hasil kuisioner setelah menggunakan aplikasi
Sample Size Mean Standard Deviation K1 15 4.47 0.52 K2 15 4.27 0.7 K3 15 4 0.65 K4 15 4.4 0.51 K5 15 4.27 0.59 K6 15 3.73 0.46 K7 15 4.6 0.51 K8 15 4.4 0.63 K9 15 3.8 0.68 K10 15 4.4 0.51 K11 15 4.2 0.68 K12 15 3.67 0.68
Dari hasil tersebut dapat dilihat jika kini responden mengetahui wajah, nama, dan  profil  dari  pemain bola  dibawah  naungan    Trophy  Player  Management  dengan
FAUZAN ZIKRI, DINY SYARIFAH SANY, AHMAD FAKHRI SYARIF
modus meannya diatas 4. Untuk melihat kenaikan dari pengetahuan pengguna terhadap pemain bola tersebut maka dibuat tabel kenaikan dan grafik garis berikut:
Tabel 5. Hasil kenaikan sebelum dan sesudah menggunakan aplikasi
Sample Sebelum Setelah Kenaikan K1 2.2 4.47 2.27 K2 1.47 4.27 2.8 K3 1.33 4 2.67 K4 1.6 4.4 2.8 K5 1.27 4.27 3 K6 1.07 3.73 2.66 K7 1.73 4.6 2.87 K8 1.4 4.4 3 K9 1.27 3.8 2.53 K10 2 4.4 2.4 K11 1.73 4.2 2.47 K12 1.47 3.67 2.2
Gambar 10. Grafik Perubahan Pengenalan Pemain Bola Oleh Responden
Dapat dilihat bahwa ada perubahan yang cukup signifikan setelah memainkan game.  Nilai  responden  yang  sebelumya  antara  1  sampai  3  kini  menjadi  3  sampai  5 dimana  rata-rata  berada  diangka  4  dan  5.  Sehingga  gamifikasi  ini  dapat  membantu promosi di PT Trophy Player Management.

## KESIMPULAN
Setelah  melakukan  penelitian,  penggunaan  gamifikasi memory  mechanic pada media  promosi  studi  kasus  Trophy  Player  Management  memberikan  dampak signifikan  terhadap  pengetahuan  responden  terhadap  pemain.  Ini  diharapkan  akan
FAUZAN ZIKRI, DINY SYARIFAH SANY, AHMAD FAKHRI SYARIF
menjadi sebuah media promosi yang dapat meningkatkan peluang bisnis dan peluang terjadinya kontrak pemain. Penggunaan gamifikasi dapat menjadi alternatif yang bagus untuk mempromosikan barang/jasa yang ditawarkan didalam bisnis. Untuk selanjutnya gamifikasi dapat dikembangkan lagi untuk mendukung promosi perusahaan.

## DAFTAR PUSTAKA
A gustina, Kumaya, Meti Indrowati, and Riezky Probosari. 2018. “Penerapan Guided Inquiry  Berbantu  Memory  Match  Game  Untuk  Meningkatkan  Retensi  Dan Kemampuan Berpikir Kritis Siswa Kelas X SMA.” BIO-PEDAGOGI 7:19. doi: 10.20961/bio-pedagogi.v7i1.35724.
Ariani ,  Diana.  2020.  “Gamifikasi  Untuk  Pembelajaran.” Jurnal  Pembelajaran  Inovatif 3(2):144 – 49. doi: 10.21009/jpi.032.09.
Ismail, Khodijah, and Rachmad Nor. 2021. “Komunikasi Sebagai Media Promosi.”
Marisa,  Fitri,  Tubagus  Mohammad  Akhriza,  Anastasia  Lidya  Maukar,  Arie  Restu Wardhani,  Syahroni  Wahyu  Iriananda,  and  Mardiana  Andarwati.  2020. “Gamifikasi  (Gamification)  Konsep  Dan  Penerapan.” JOINTECS  (Journal  of Information Technology and Computer Science) 5(3):219. doi: 10.31328/jointecs.v5i3.1490.
Prastiyanti, Dinda Puspa, and Yulianto Yulianto. 2019. “Media Promosi Pada Dinas Pariwisata  Daerah  Istimewa  Yogyakarta  Dalam  Meningkatkan  Kunjungan Wisatawan.” Journal of Indonesian Tourism, Hospitality and Recreation 2(2):174 – 84. doi: 10.17509/jithor.v2i2.20993.
Ramadan, Ari. 2021. “Efektivitas Instagram Sebagai Media Promosi Produk ‘Rendang Uninam.’” Jurnal Sains Komunikasi Dan Pengembangan Masyarakat [JSKPM] 5(1):64 – 84. doi: 10.29244/jskpm.v5i1.796.
Rejeki , Lestari, and Kussudyarsana. 2020. “Pengaruh Media Sosial Online Dan Media Promosi  Offline  Terhadap  Pemilihan  Merek  Produk  Skincare  Dan  Klinik Kecantikan.” Jurnal Ekonomi Manajemen Sumber Daya 22:1 – 11.
Sany, D. S., and A. Nurbaiti. 2021. “Desain Trivia G ame Untuk Latihan Assessment Kompetensi Minimum Tradisional Pada Matematika Kelas V SD.” Media Jurnal Informatika 13(2):52 – 56.
Sany, Diny Syarifah, Muhammad Fikriansyah, Teknik Informatika, Fakultas Teknik, and  Universitas  Suryakancana.  2022.  “RPSG -A :  Desain  Role  Playing  Serious Game  Untuk  Pelatihan  Adaptasi  Di  Lingkungan  Baru  Pendahuluan.”  8(1):99– 124.
Sany, Diny Syarifah, and Fauzan Zikri. 2021. “Perancangan Skenario Adaptif Untuk
FAUZAN ZIKRI, DINY SYARIFAH
SANY, AHMAD FAKHRI SYARIF
Reward  Pada  Gamifikasi  Reseller  Penjualan  Daring  Menggunakan  Finite  State Machine.” Media Jurnal Informatika 13(1):12. doi: 10.35194/mji.v13i1.1485.
Suheri, A., and D. S. Sany. 2018. “Pengembangan Visual Portofolio Digital Berbasis Augmented Reality Mengg unakan Kartu Tanda Penduduk Dan Android.” Media Jurnal Informatika 6:30 – 36.
Supriyadi,  Sugeng.  2018.  “Rancang  Bangun  Alfabet  Memory  Game  Menggunakan Linear Congruent Method (Lcm).” JEJARING: Journal of Technology and Informatics Management 3(1).
Zikri, Fauzan, Intan Pematasari, Universitas Suryakancana, and Linier Berganda. 2021.
“Pengaruh  Penetapan  Harga  Dan  Biaya  Promosi  Terhadap  Hasil  Penjualan Sepatu Gino Mariani Pada Pt . Sepatu Mas Idaman.” Jurnal Administrasi Bisnis (JUBIS) 1:30 – 47.