## Journal for Lesson and Learning Studies
Volume 5, Number 1, 2022 pp. 85-95 P-ISSN: 2615-6148 E-ISSN : 2615-7330 Open Access: https://doi.org/10.23887/jlls.v5i1.47757

## Media  Permainan  Kartu  Bergambar  Mengenai  Siklus  Hidup Hewan Siswa Kelas IV SD
I Made Arik Arisandi 1* , D.B. Kt. Ngr. Semara Putra 2
1,2 Jurusan Pendidikan Dasar, Universitas Pendidikan Ganesha, Singaraja, Indonesia

## A B S T R A K
Penggunaan  metode  dan  media  pembelajaran  yang  kurang  bervariasi membuat  pembelajaran  menjadi  kurang  efektif.  Penelitian  ini  bertujuan untuk  menciptakan  media  permainan  kartu  bergambar  mengenai  siklus hidup hewan kelas IV SD. Penelitian ini adalah penelitian pengembangan yang  menggunakan  model  pengembangan  ADDIE.  Subjek  penelitian yaitu  ahli  desain  pembelajaran,  ahli  media  pembelajaran,  3  siswa  untuk uji  coba  perorangan  dan  6-9  siswa  uji  coba  kelompok  kecil.  Metode pengumpulan data dilakukan dengan observasi, metode wawancara dan metode  penyebaran  angket  atau  kuisioner.  Teknik  analisis  data  yang digunakan  adalah  teknik  analisis  deskriptif  kualitatif,  dan  deskriptif kuantitatif.  Hasil  penelitian  review  ahli  isi  mata  pelajaran  memperoleh kriteria sangat baik dengan skor (80%), review ahli desain pembelajaran memperoleh  kriteria  sangat  baik  dengan  skor  (90%).  hasil  review  ahli media  pembelajaran  memperoleh  kriteria  sangat      baik  dengan  skor (90%) dan  hasil uji perorangan memperoleh kriteria sangat baik dengan skor (90%) dan (e) hasil uji coba kelompok kecil memperoleh kriteria baik dengan skor (87,2%). Maka, media permainan kartu bergambar ini layak digunakan  dalam  pembelajaran  IPA  khususnya  materi  mengenai  siklus hidup  hewan  kelas  IV  SD.  Implikasi  pada  penelitian  ini  adalah pemanfaatan  kartu  bergambar  materi  siklus  hidup  hewan  dalam pembelajaran IPA memberi dampak positif bagi peserta didik dan guru.

## A B S T R A C T
The  use  of  less  varied  learning  methods  and  media  makes  learning  less  effective.  It  also  makes students  less  active  in  learning.  This  research  is  a  development  research  that  uses  the  ADDIE development  model.  This  study  aims  to  describe  the  design  and  assessment  of  the  feasibility  of illustrated  card  game  media  regarding  the  life  cycle  of  class  IV  elementary  school  animals.  The subjects  of  the  study  were:  learning  design  experts,  learning  media  experts,  students  for  individual trials  and  students  for  small  group  trials.  The  data  obtained  are  in  the  form  of  quantitative  and qualitative  data.  The  data  collection  method  is  carried  out  by  observation,  interview  method  and  the method  of  distributing  questionnaires  or  questionnaires.  The  data  analysis  techniques  used  are qualitative  descriptive  analysis  techniques,  and  quantitative  descriptive.  The  results  of  the  study  (1) the design of an illustrated card game media regarding the life cycle of animals are in accordance with the stages of analysis of the ADDIE development model. (2) the validity of this medium is determined based  on:  (a)  expert  reviews  of  subject  content  obtaining  excellent  criteria  with  a  score  (80%),  (b) reviews of learning design experts obtaining excellent criteria with a score (90%). (c) the results of the review of learning  media  experts obtained excellent criteria  with a score (90%)  and (d) the results of individual tests obtained excellent criteria with a score (90%) and (e) the results  of small  group trials obtained  good  criteria  with  a  score  (87.2%).  Based  on  these  results,  it  can  be  concluded  that  this illustrated  card  game  media  is  suitable  for  use  in  science  learning,  especially  material  about  the  life cycle of grade IV elementary school animals.

## 1. PENDAHULUAN
Perkembangan  pendidikan  di  Indonesia  dari  tahun  ke  tahun  sudah  semakin  membaik.  Hal  itu terbukti  dari  diperbaharuinya  kurikulum  atau  sistem  pendidikan  yang  mejembatani  proses  belajar mengajar berlangsung (Muslina et al., 2018; Romero et al., 2020). Perkembangan teknologi informasi yang didukung  infrastruktur,  komputer,  dan  internet  telah  memberikan  dampak  bagi  segi-segi  kehidupan khususnya pendidikan (M. R Depiani et al., 2019; Mutakinati et al., 2018). Salah satu unsur penting dalam pendidikan  adalah  pembelajaran.  Kecenderungan  pembelajaran  di  era  sekarang  adalah  belajar  dapat

## A R T I C L E    I N F O
Article history: Received March 07, 2022 Accepted April 20 09, 2022 Available online April 25, 2022
Kata Kunci: Media Permainan, Kartu Bergambar, IPA
Keywords: Game Media, Picture Cards, IPA
This is an open access article under the CC BY-SA license.
Copyright © 2022 by Author. Published by Universitas Pendidikan Ganesha.
dilakukan dimana saja, kapan saja, dengan siapa saja, dan melalui sumber belajar apa saja (Bastiar Ismail Adkhar, 2016; Made Riska Depiani et al., 2019). Dengan perkembangan teknologi yang sangat maju, dapat dimanfaatkan  oleh  pendidik  untuk  membuat  proses  pembelajaran  lebih  kreatif  dan  juga  mengikuti perkembangan  zaman (Mahesti  &  Koeswanti,  2021;  N.L.G.  Wiratni  et  al.,  2021;  Wijayanti  &  Christian Relmasira, 2019). Dengan demikian, upaya penataan lingkungan sebagai sumber belajar sangatlah penting agar  terjadi  proses  belajar  pada  diri  pebelajar. Pendidikan  merupakan  suatu  kegiatan  universal  dalam kehidupan  manusia.  Karena  pada  hakikatnya,  pendidikan  merupakan  usaha  manusia  untuk memanusiakan manusia itu sendiri, yang diartikan sebagai memberdayakan manusia (Elsani et al., 2019; Mutiasih  et  al.,  2021;  Yulina,  2014). Meskipun  pendidikan  merupakan  gejala  yang  umum  dalam  setiap kehidupan masyarakat, namun perbedaan filsafat dan pandangan hidup yang dianut oleh masing-masing bangsa  atau  masyarakat  dan  individu menyebabkan  perbedaan  penyelenggaraan  kegiatan  pendidikan tersebut, dengan demikian selain bersifat universal pendidikan juga bersifat nasional (Abidah et al., 2020; Green et al., 2020).
IPA  yaitu  mata  pelajaran  yang  wajib  di  ajarkan  di  SD  karena  mempelajari  tentang  lingkungan sekitar  dan  aktivitas  sehari-hari  mata  pelajaran  ini  membahas  tentang  berbagai  penemuan,  melakukan percobaan  dan  dikaitkan  dengan  teori  selama  proses  pembelajaran (Dwiqi  et  al.,  2020;  Pramana  et  al., 2016). Pembelajarn IPA siswa diberikan kesempatan untuk bereksperimen dan mencoba sendiri dan di sesuaikan dengan materi yang diajarkan (F. F. K. Sari & Lahade, 2022; Siwi & Setiawan, 2021; Sutarmi & Suarjana, 2017). Pendidikan IPA diharapkan dapat menjadi wahana bagi peserta didik untuk mempelajari diri sendiri dan alam sekitarnya serta pengembangan lebih lanjut di terapkan dalam kehidupan sehari- hari (Putra  &  Wulandari,  2021;  Supriyani  et  al.,  2021). Proses  pembelajarannya  menekankan  pada pemberian pengalaman langsung untuk mengembangkan kompetensi agar memahami alam sekitar secara ilmiah.  Di  dalam  pembelajaran  IPA,  peserta  didik  didorong  untuk  menemukan  sendiri  dan mentransformasikan informasi kompleks, mengecek informasi baru dengan aturan-aturan lama di dalam pikirannya, dan merevisinya apabila aturan-aturan itu tidak lagi sesuai (Atmojo et al., 2020; Maryani et al., 2018). Pandangan  dasar  tentang  pembelajaran  adalah  bahwa  pengetahuan  tidak  dapat  dipindahkan begitu saja dari guru ke peserta didik, peserta didik harus didorong untuk mengonstruksi pengetahuan di dalam  pikirannya (Huda,  2021;  Purwani,  2020;  Shafira  et  al.,  2019). Agar  benar-benar  memahami  dan dapat menerapkan  pengetahuan,  peserta  didik  perlu  didorong  untuk   bekerja memecahkan masalah, menemukan segala sesuatu untuk dirinya, dan bersusah payah dengan ide-idenya.
Namun kenyataannya, mata pelajaran IPA siswa hanya berpusat kepada guru anak akan merasa bosan  dan  tidak  menyenangkan,  seharusnya  anak  dalam  mata  pelajaran  ini  langsung  terjun  langsung melihat  alam  sekitar  dari  hal-hal  yang  mudah  di  jangkau (Maulidah  &  Aslam,  2021;  Wahyu  &  Ambros Leonangung  Edu,  2020). Tantangan  dalam  proses  pembelajaran  IPA  yang  dihadapi  guru  salah  satunya yaitu dalam menyampaikan materi karena proses pembelajaran dilakukan secara daring (Latifah, 2019; Muliani & Wibawa, 2019). Hal ini dapat menyebabkan pemahaman siswa terhadap materi pembelajaran yang disampaikan kurang maksimal. Berdasarkan hasil wawancara dan observasi awal yang dilakukan di SDN  2  Bakbakan  peserta  didik  kelas  IV  masih  sangat  sulit  menjelaskan  siklus  hidup  hewan.  Selain  itu peserta  didik  juga  masih  bingung  tentang  bagaimana  alur  atau  proses  fotosintesis  atau  siklus  hidup hewan. Sehingga aktifitas peserta didik menjadi kurang aktif dalam mengikuti proses pembelajaran. Hal tersebut terjadi karena berbagai faktor salah satunya adalah guru masih mengajar hanya  menggunakan metode ceramah dan mendoktrin peserta didik, sehingga membuat peserta didik kurang tertarik dalam mengikuti  pembelajaran  yang  berimbas  pada  keaktifan  peserta  didik  yang  sangat  rendah  dalam  proses pembelajaran.  Jika  permasalahan  tersebut  dibiarkan  akan  memberikan  dampak  buruk  terhadap  hasil belajar siswa.
Solusi  yang  dapat  dilakukan  untuk  mengatasi  permasalah  tersebut  yaitu  dengan  meningkatkan aktivitas belajar siswa. Aktivitas peserta didik dalam belajar adalah masalah penting dan mendasar yang tidak boleh dilewatkan tetapi harus dikembangkan oleh masing-masing guru dalam proses pembelajaran. Keaktifan  belajar  ditandai  dengan  keterlibatan  optimal,  baik  intelektual,  emosional  dan  fisik (Ardhyantama, 2017; Imaniyah et al., 2018). Aktivitas belajar mengasah seluruh potensi individu sehingga akan  terjadi  perubahan  perilaku  tertentu  dalam  pembelajaran,  dalam  hal  ini  peserta  didik  perlu mendapatkan  kesempatan  untuk  melakukan  aktivitas (Novita  &  Sundari,  2020;  Puspitasari,  2019). Aktivitas belajar adalah segenap rangkaian kegiatan atau aktivitas secara sadar yang dilakukan seseorang yang mengakibatkan perubahan dalam dirinya, berupa perubahan pengetahuan atau  kemahiran (Amelia & Muzakki, 2021; Zianidar, 2021). Aktivitas atau kegiatan belajar dapat dilakukan di dalam kelas maupun di  luar  kelas (Ariana,  2022). Melihat  dari  karakteristik  peserta  didik  di  SD  yang  masih  dalam  fase operasinal  konkrit  akan  lebih  menarik  bagi  peserta  didik  mengikuti  pembelajaran  jika  mereka  melihat langsung apa yang dipelajari baik itu terlibat langsung dengan objek  yang dimaksudkan  ataupun dengan
melihat  gambarnya  secara  langsung  melalui  media  pembelajaran  yang  digunakan  oleh  guru  dalam mengajar.
Selain  itu,  pemilihan  metode  pembelajaran  yang  digunakan  juga  turut  berpengaruh  terhadap proses  belajar  mengajar.  Pemilihan  metode  pembelajaran  merupakan  suatu  hal  yang  penting  bagi  guru untuk  melakukan  suatu  skenario  pembelajaran.  Penggunaan  metode  akan  mempengaruhi  tercapainya tujuan pembelajaran. Seorang guru yang profesional harus dapat menciptakan pembelajaran yang aktif, inovatif, kreatif, efektif dan  menyenangkan supaya proses belajar lebih  menghasilkan dan menarik bagi peserta didiknya (Purwanti & Anggraini Putri, 2021; E. R. Sari & Kurniaman, 2019). Model pembelajaran yang menarik bagi peserta didik adalah melalui permainan Permainan dapat menjadi pilihan guru untuk menarik perhatian peserta didik (Nurmalita et al., 2020; Sebila et al., 2020). Permainan dapat berfungsi memberikan  pencerahan  saat  mengalami  kejenuhan,  menanamkan  materi  dalam  ingatan  menjadi  lebih lama, dan juga dapat berfungsi sebagai penguat dalam membuat kesimpulan diakhir pertemuan (Mardati &  Wangid,  2015;  Thalib  &  Maulinda,  2021). Penggunaan  permainan,  kelas  akan  menjadi  lebih  hidup, suasana  belajar  penuh  ceria,  semangat (Apriyanti,  2020;  Nurfajriah  et  al.,  2021;  Wiguna  et  al.,  2020). Selain  itu,  peserta  didik  akan  menjadi  percaya  diri  dan  pro  aktif  mengikuti  pelajaran.  Belajar  dengan permainan  lebih  memungkinkan  anak  mengembangkan  konsep  yang  didasarkan  pada  klasifikasi  dan mengkontruksi  kategori  melalui  tindakan  mereka  sendiri.  Salah  satu  media  yang  sesuai  dengan karakteristik  anak  SD  yang  masih  dalam  masa  perkembangan  operasionak  konkret  adalah  media  kartu bergambar.  Penggunaan  media  kartu  bergambar  sebagai  alat  bantu  pengajaran  harus  terpusat  pada peserta  didik (Diana  &  Chairiyah,  2021). Penggunaan  media  gambar  dapat  efektif  apabila  disesuaikan dengan tingkat perkembangan anak, baik dari segi ukuran gambar, warna dan latar belakang yang dapat mempengaruhi penafsiran (Oktavianti & Wiyanto, 2014; Simaremare, 2018).
Temuan sebelumnya menyatakan media kartu bergambar memiliki keefektifan dan kepraktisan yang sangat baik (Sukri & Indriani, 2017). Media kartu bergambar memiliki validitas yang tinggi, sehingga layak  digunakan  dalam  proses  pembelajaran (Pratomo  et  al.,  2020). Pengembangan  media  kartu bergambar sangat baik digunakan pada proses pembelajaran, karena pada penelitian terkait memperoleh tingkat  kelayakan  yang  tinggi (Diana  &  Chairiyah,  2021). Alat  permainan  edukatif  kartu  bergambar merupakan  sarana  yang  dapat  membantu  meningkatkan  moral  dan  nilai  agama  pada  anak  usia  dini (Mustika & Suyadi, 2022). Kelemahan penelitian sebelumnya berfokus pada satu materi. Pada penelitian ini media yang dikembangkan berkaitan dengan materi siklus hidup. Media permainan kartu bergambar dapat  meningkatkan  keaktivan  siswa  dalam  proses  belajar.  Tujuan  penelitian  ini  untuk  menciptakan media permainan kartu bergambar mengenai siklus hidup hewan kelas IV SD. Penelitian ini diharapkan mampu  membantu  guru  dalam  meningkatkan  aktivitas  belajar  siswa,  sehingga  proses  pembelajaran menyenangkan. Dengan adanya media pembelajaran permainan kartu bergambar mengenai siklus hidup hewan kelas IV SD mampu membantu guru dalam menciptakan pembelajaran yang efektif dan efisien.

## 2. METODE
Penelitian ini adalah penelitian pengembangan ( Research and Development ) yang dilaksanakan di SD  Negeri  2  Bakbakan.  Multimedia  interaktif  ini  dikembangkan  dengan  menggunakan  model pengembangan ADDIE.  Subjek yang terlibat dalam penelitian ini secara umum ada 2 yaitu para ahli dan juga  peserta  didik.  Para  ahli  tersebut  meliputi  ahli  isi  materi,  ahli  disain  pembelajaran  dan  ahli  media pembelajaran. Peserta didik adalah siswa kelas IV SD Negeri 2 Bakbakan yang dilibatkan dalam uji coba perorangan  dan  uji  coba  kelompok  kecil.  Pada  uji  coba  perorangan  siswa  yang  dilibatkan  sejumlah  3 orang. Kemudian .  Sasaran uji coba kelompok kecil yaitu siswa kelas IV yang berjumlah 6-9 siswa yang memiliki  tingkat  kemampuan  yang  berbeda  –  beda  sesuai  dengan  tingkatan  presatasinya  yang  terdiri sebagai berikut, siswa yang memiliki prestasi belajar rendah, siswa yang memiliki prestasi belajar sedang, dan  siswa  yang  memiliki  prestasi  belajar  tinggi.  Pada  penelitian  pengembangan  ini  istrumen  yang digunakan untuk mengumpulkan data yaitu, angket/kuesioner dan wawancara Instrumen yang ditujukan kepada  narasumber  atau  responden  utuk  mengetahui  hasil  terhadap  media  yang  dikembangkan. Kuesioner  digunakan  dalam  mengumpulkan  data  hasil  uji  coba  subjek  penelitian.    Teknik  analisis  data menggunakan analisis kuantitatif dan kualitatif. Adapun kisi-kisi dari instrumen kuesioner tersebut pada Tabel 1, Tabel 2, Tabel 3, Tabel 4, dan Tabel 5.
Tabel 1. Kisi - Kisi Instrumen Ahli Isi Pembelajaran
No Aspek Indikator No. Butir Banyak Butir 1. Kurikulum a. Kesesuaian materi KD 1 1 b.  Kesesuaian  materi  dengan indicator 2 1
c.  Kesesuaian  materi  dengan tujuan Pembelajaran 3 1 2. Kebahasaan a.  penggunaan  bahasa   yang tepat dan konsisten 4 1 3. Materi a. Kecangkupan materi 5 1 b. Mudah untuk dipahami 6 1 c. Kesesuaian isi materi 7 1 d. Kedalaman materi 8 1 4. Evaluasi a.  Kesesuaian    soal    dengan indikator       dan       tujuan pembelajaran 9,10 2 Jumlah 10 (Suartama, 2016) Tabel 2. Kisi - Kisi Instrumen Ahli Desain Pembelajaran No Aspek Indikator No. Butir Banyak Butir 1. Tampilan / desain a. Kemenarikan tampilan kartu bergambar 1 1 b. Kesesuaian keterangan yang dicantumkan     pada kartu bergambar 2 1 c. Warna yang digunakan pada gambar  menarik  dan sesuai dengan keadaan nyata 3 1 2. Kelayakan a.  Kesesuaian  media  terhadap tujuan pembelajaran 4 1 b.  Kesesuaian dengan karakteristik siswa 5,6 2 c. Ketepatan materi 7,8 2 3. Pengoperasian a.  Kemudahan dalam pengoperasian. 9 1 b.Kelancaran dalam pengoperasian. 10 1 Jumlah 10 (Suartama, 2016) Tabel 3. Kisi - Kisi Instrumen Ahli Media Pembelajaran No Aspek Indikator No. Butir Banyak Butir 1. Tampilan/desain a. Kemenarikan tampilan kartu bergambar 1 1 b. Kesesuaian keterangan yang dicantumkan     pada kartu bergambar 2 1 c. Warna yang digunakan pada gambar  menarik  dan sesuai dengan keadaan nyata 3 1 2. Kelayakan a.  Kesesuaian  media  terhadap tujuan pembelajaran 4 1 b.  Kesesuaian dengan karakteristik siswa 5,6 2 c. Ketepatan materi 7,8 2 3. Pengoperasian a.  Kemudahan dalam pengoperasian. 9 1 b. Kelancaran dalam pengoperasian. 10 1 Jumlah 10 (Suartama, 2016)
Tabel 4. Kisi - Kisi Instrumen Uji Coba Untuk Guru
No Aspek Indikator No. Butir Banyak Butir 1. Menarik minat siswa a. Kemenarikan tampilan media 1 1 2. Strategi a.  Kemenarikan  gambar  pada kartu 2 1 b.  Kejelasan  keterangan  yang tercantum pada kartu 3,4 2 c. Kemenarikan materi 5 1 d.  Materi  yang  disajikan  jelas dan mudah dipahami 6 1 3. Motivasi a.Kejelasan petunjuk pengerjaan soal 7 1 b.Media  pembelajaran  mampu meningatkan     motivasi belajar siswa. 8 1 Jumlah 8
Tabel 5. Kisi - Kisi Instrumen Uji Peroangan dan Kelompok Kecil
No Aspek Indikator No. Butir Banyak Butir 1. Desain/tampilan a. Bentuk kartu dan backgraund kartu 1 1 b. Kesesuaian  ukuran  gambar dan penjelasannya 2 1 c. Komposisi   dan kombinasi warna yang tepat 3 1 2. Materi a. Kecangkupan materi 4 1 b. Media mampu membangkitkan motivasi 5 1 c. Materi mudah dipahami 6 1 d. Media yang digunakan menarik 7 1 3. Pengoperasian a. Kemudahan dalam penggunaaan 8 1 4. Evaluasi a. Soal   pada   media   sesuai dengan materi 9 1 b. Diberikan pentujuk pengerjaan soal 10 1 Jumlah 10 (Suartama, 2016).

## 3. HASIL DAN PEMBAHASAN

## Hasil
Rancang bangun pengembangan kartu bergambar (flash card) dengan materi siklus hidup hewan ini  dibuat  sesuai  dengan  model  pengembangan  ADDIE,  yang  meliputi  lima  tahapan  yaitu  analisis (analyze),  perancangan  (design),  pengembangan  (development),  implementasi  (implementation),  dan evaluasi  (evaluation).  Model  ADDIE  dipilih  dalam  pengembangan  produk  ini  adalah  karena  model  ini memiliki langkah yang sistematis dan relevan dengan produk yang dikembangkan. Tahap pertama yang dilakukan  adalah  analisis  (analyze).  Pada  tahap  ini  analisis  dilakukan  terhadap  hasil  wawancara  dan observasi sehingga diketahui bahwa peserta didik kelas V SD Negeri 2 Bakbakan memiliki kendala dalam proses  pembelajaran  IPA  dengan  materi  tersebut.  Variasi  media  pembelajaran    yang  dimiliki  oleh  guru belum  beragam  sehingga  mempengaruhi  minat  dan  kemandirian  peserta  didik  dalam  proses pembelajaran  sehingga  berdampak  pada  kurangnya  pemahaman  peserta  didik  terhadap  materi. Berdasarkan  hasil  analisis  yang  dilakukan  maka  media  pembelajaran  berupan  kartu  bergambar  dapat dikembangkan dan dilanjutkan pada tahap selanjutnya. Berdasarkan analisis konten, maka dilaksanakan identifikasi  kompetensi  dasar  dan  indikator  materi  bangun  datar  pada  mata  pelajaran  IPA  Kelas  IV sekolah  dasar.  Kompetensi  inti,  kompetensi  dasar  dan  indikator  yang  akan  digunakan  disajikan  pada Tabel 6.
Tabel 6. Kompetensi Inti, Kompetensi Dasar (KD) dan Indikator
Kompetensi Inti Kompetensi Dasar Indikator 3.3  Memahami  pengetahuan faktual  dengan  cara  mengamati dan  menanya  berdasarkan  rasa ingin  tahu  tentang dirinya,
makhluk  ciptaan  Tuhan  dan kegiatannya,    dan    benda-  benda yang  dijumpainya  di  rumah,  di sekolah dan tempat bermain..
3.2
Membandingkan  siklus  hidup beberapa jenis makhluk hidup serta mengaitkan dengan      upaya pelestariannya. 1.  Menjelaskan           pengertian Metamorfosis dan daur hidup 2.  Menjelaskan           perbedaan metamorfosis dan daur hidup
3.  Menjelaskan           jenis-jenis metamorfosis
4.  Menyebutkan   contoh   siklus hidup hewan
5.  Menguraikan              tahapan metamorfosis
Tahap kedua yang dilakukan adalah tahap perancangan (design). Pada tahap ini informasi yang didapatkan dari hasil analisis diolah untuk menentukan bagaimana gambaran awal dari produk yang akan dikembangkan.  Sebelum  mengembangkan  produk  peneliti  tentunya  harus  memiliki  rancangan  produk yang akan dikembangkan terlebih dahulu. Tahap perancangan dalam penelitian ini terdiri dari beberapa langkah  yaitu,  tahapan  mengidentifikasi  software,  hardware,  serta  alat  dan  bahan  yang  sekiranya dibutuhkan  dalam  pengembangan  produk  ini.  Kemudian  rancangan  dari  produk  kartu  bergambar  ini divisualisasikan ke dalam bentuk flowchart dan storyboard yang komunikatif. Pembuatan flowchart dan storyboard ini dilakukan sesederhana mungkin agar mempermudah memahami alur kerja dan prosedur pembuatan  dari  produk  yang  dikembangkan.  Selanjutnya  dilaksankan  perancangan  terhadap  isi  dari
produk  yang  dikembangkan,  pada  bagian  ini  dilaksanakan  pencarian  materi  yang  dimuat  dalam  kartu bergambar.  Selain  itu,  menyusun  perangkat  pembelajaran  yaitu  berupa  rencana  pelaksanaan pembelajaran  (RPP)  yang  digunakan  sebagai  pedoman  untuk  melaksanakan  proses  pembelajaran. Kemudian peneliti juga menyiapkan kuesioner yang digunakan untuk melaksanakan uji validitas produk yang dikembangkan.
Tahap  ketiga  yaitu  pengembangan  (development). Rancangan  yang sudah dibuat pada tahap perancangan  kemudian  divisualisasikan  ke  dalam  bentuk  fisik.  Pada  tahap  ini  dilksanakan  3  langkah- langkah yaitu yang pertama tahap pembuatan produk. Pembuatan produk ini dilakukan dengan bantuan aplikasi  fhotoshof.  Setelah  produk  selesai  dirancang  kemudian  dicetak,  selanjutnya  dilakukan  tahapan yang  kedua  yaitu  tahap  uji  kelayakan  produk  yang  melibatkan  ahli  isi  muatan  pelajaran,  ahli  desain instruksional,  dan  ahli  media  pembelajaran.  Uji  kelayakan  ini  dilaksanakan  untuk  menilai  kelayakan produk sebelum dilaksanakannya uji coba kepada peserta didik. Setelah tahap uji kelayakan dilaksanakan proses revisi atau perbaikan sesuai dengan saran dan masukan dari para ahli pada tahap uji kelayakan. Setelah produk hasil revisi selesai dibuat, kemudian produk diujicobakan kepada peserta didik melalui uji perorangan  dan  uji  kelompok  kecil,  untuk  mengetahui  respon  peserta  didik  terhadap  produk  yang dikembangkan.  Sehingga  didapatkan  produk  final  yang  nantinya  dapat  digunakan  dalam  proses pembelajaran  yang  sesugguhnya.  Hasil  validasi  pengembangan  kartu  bergambar  ini  menurut  uji  ahli muatan pelajaran, uji ahli desain instruksional, uji ahli media pembelajaran, uji coba perorangan, dan uji coba kelompok kecil secara terperinci dapat dilihat pada Tabel 7.

## Tabel 7. Persentase Hasil Validasi Pengembangan Kartu Bergambar
No Subjek Uji Coba Hasil Validasi Kualifikasi 1 Ahli Isi Muatan Pelajaran 80,00% Baik 2 Ahli Desain Instruksional 90,00% Sangat Baik 3 Ahli Media Pembelajaran 90,00% Sangat Baik 4 Uji Coba Perorangam 90,00% Sangat Baik 5 Uji Coba Kelompok Kecil 87,22% Baik
Hasil  review  media  kartu  bergambar  dari  ahli  isi  muatan  pelajaran  IPA  terhadap  komponen materi  pembelajaran  memperoleh  persentase  sebesar  80,00%  dengan  kualifikasi  sangat  baik.  Hasil review  media    kartu  bergambar  dari  ahli  desain  instruksional  terhadap  desain  instruksional  produk memperoleh  persentase  sebesar  90,00%  dengan  kualifikasi  baik.  Hasil  review  media  kartu  bergambar dari  ahli  media  pembelajaran  terhadap  produk  memperoleh  persentase  sebesar  90,00%  dengan kualifikasi  baik.  Hasil  review  media  kartu  bergambar  dari  uji  coba  perorangan  dan  kelompok  kecil masing-masing memperoleh skor persentase sebesar 90,00% dengan kualifikasi sangat baik dan 87,22% dengan  kualifikasi  baik.  Hasil  tersebut  menunjukkan  media  permainan  kartu  bergambar  ini  layak digunakan dalam pembelajaran IPA khususnya materi mengenai siklus hidup hewan kelas IV SD.
Tahap keempat adalah tahap implementasi. Tahap implementasi adalah tahapan yang dilakukan dengan menerapkan produk final dalam proses pembelajaran untuk mengetahui efektifitas produk, yaitu pengaruh  produk  terhadap  kualitas  pembelajaran.  Tahap  kelima  adalah  tahap  evaluasi.  Tahap  evaluasi tidak  hanya  dilakukan  pada  tahap  kelima  setelah  implementasi,  tetapi  evaluasi  dilakukan  pada  setiap tahapan pengembangan (Tegeh dkk., 2014). Pada penelitian ini, jenis evaluasi yang dilaksanakan adalah evaluasi formatif. Evaluasi formatif dilakukan untuk mengukur atau menilai produk media pembelajaran yang mencakup validasi produk dari para ahli dan juga peserta didik. Adanya evaluasi, bisa mengetahui kelebihan  dan  kelemahan  produk  yang  dikembanhkan,  sehingga  bisa  melakukan  perbaikan  untuk menyempurnakan produk. Tahapan hasil review dari ahli terkait rancang bangun media Kartu bergambar yang  dikembangkan  yang  sesuai  dengan  model  pengembangan  ADDIE.  Komponen  yang  dinilai diantaranya  adalah  model  pengembangan  yang  digunakan,  tahapan-  tahapan  pengembangan,  kejelasan, kepraktisan dan keruntutan serta evaluasi formatif. Pada komponen pengembangan yang digunakan yang dinilai adalah kesesuaian tahapan-tahapan pengembangan yang dilakukan dengan model pengembangan yang  digunakan  pada  komponen  kejelasan,  kepraktisan  dan  keruntutan  yang  dinilai  adalah  kejelasan, kepraktisan dan keruntutan tahapan pengembangan yang dilaksanakan. Pada komponen evaluasi formatif yang  dinilai  adalah  kejelasan  instrument  dan  subjek  uji  coba  yang  dilibatkan.  Adapun  hasil  akhir pengembangan media kartu bergambar pada penelitian ini pada Gambar 1.
Gambar 1. Tampilan Media Kartu Bergambar

## Pembahasan
Rancang bangun pengembangan kartu bergambar (flash card) dengan materi siklus hidup hewan ini  dibuat  sesuai  dengan  model  pengembangan  ADDIE,  yang  meliputi  lima  tahapan  yaitu  analisis (analyze),  perancangan  (design),  pengembangan  (development),  implementasi  (implementation),  dan evaluasi (evaluation). Hasil menunjukkan media permainan kartu bergambar ini layak digunakan dalam pembelajaran  IPA  khususnya  materi  mengenai  siklus  hidup  hewan  kelas  IV  SD.  Hal  ini  dilihat  dari beberapa  aspek.  Pertama,  media  permainan  kartu  bergambar  ini  layak  digunakan  dalam  pembelajaran IPA  khususnya  materi  mengenai  siklus  hidup  hewan  kelas  IV  SD  pada  aspek  materi.  Kesesuaian  aspek kurikulum, materi, kebahasaan dan evaluasi sangat penting dalam proses pembelajaran, agar tercapainya tujuan  pembelajaran.  Materi  pembelajaran  harus  relevan  dengan  pencapaian  standar  kompetensi  dan pencapaian kompetensi dasar  yang tercermin dalam tujuan pembelajaran (Dewi  & Yanti, 2021;  Hasmi, 2017;  Purwaningtyas & Mardati, 2020). Maka dari itu  untuk mengukur kesesuaian antara aspek  materi dengan tujuan pembelajaran yang telah ditetapkan perlu diadakan suatu penilaian. Maka dapat dikatakan bahwa  media  kartu  bergambar  yang telah dikembangkan berdasarkan isi muatan pelajaran sudah valid sehingga  dapat  dipergunakan  untuk  peserta  didik  dalam  kegiatan  pembelajaran,  khususnya  pada pembelajaran IPA dengan materi siklus hidup hewan.
Kedua,  media  permainan  kartu  bergambar  ini  layak  digunakan  dalam  pembelajaran  IPA khususnya  materi  mengenai  siklus  hidup  hewan  kelas  IV  SD  pada  aspek  desain.  Desain  instruksional pembelajaran  dikembangkan  agar  dapat  membantu  proses  belajar  seseorang.  Desain  pembelajaran merupakan  keseluruhan  proses  yang  sistematis  yang  membantu  para  pendidik  untuk  merancang pembelajaran  yang  sesuai  dengan  tujuan  instruksional,  efektif,  dn  efisien,  agar  terciptanya  proses pembelajaran  yang  komunikatif  dan  interaktif  antara  pendidik  dan  peserta  didik.  Dengan  kegiatan pembelajaran yang disusun secara sistematis maka proses pembelajaran berlangsung secara efektif dan efisien  sehingga  tujuan  pembelajaran  dapat  tercapai (Afandi,  2021;  Maulida,  2018;  Setyadi,  2019; Suryaningsih  &  Fatmawati,  2018). Maka  dapat  dikatakan  bahwa  media  kartu  bergambar  yang  telah dikembangkan berdasarkan desain instruksional yang dimiliki sudah valid sehingga dapat dipergunakan untuk peserta didik dalam kegiatan pembelajaran, khususnya pada pembelajaran IPA.
Media  permainan  kartu  bergambar  ini  layak  digunakan  dalam  pembelajaran  IPA  khususnya materi  mengenai  siklus  hidup  hewan  kelas  IV  SD.  Adanya  media  kartu  bergambar  yang  dikembangkan peneliti, memudahkan peserta didik dalam memahami pembelajaran IPA, sehingga peserta didik menjadi termotivasi  untuk  belajar  dan  peserta  didik  dapat  meningkatkan  hasil  belajar ( Rumidjan  et  al.,  2017; Sumardi,  2019). Motivasi  belajar  adalah  salah  satu  faktor  utama  yang  dapat  membuat  proses pembelajaran  menjadi  lebih  efektif,  karena  motivasi  belajar  peserta  didik  berpengaruh  pada  proses penyampaian materi (Sunarti et al., 2016; Wahyuni et al., 2018). Media pembelajaran kartu bergambar ini lebih  menarik  untuk  digunakan  dalam  proses  pembelajaran,  pada  era  abad  21  ini,  karena  kartu bergambar dapat dikemas dengan lebih menarik dan mengikuti jamannya. Hal ini tentu berdampak baik karena  dapat  mengarahkan  perhatian  peserta  didik  dan  mendorong  minatnya  untuk  belajar,  sehingga mempengruhi pemahamannya terhadap materi (Muthoharoh & Cholifah, 2020; Permana & Nourmavita, 2017; Vikiantika et al., 2021). Teknologi informasi membantu memudahkan guru untuk mengilustrasikan informasi  yang  ingin  disampaikan.  Maka  dapat  dikatakan  bahwa  media  kartu  bergambar  yang  telah dikembangkan  sudah  valid  sehingga  dapat  dipergunakan  untuk  peserta  didik  dalam  kegiatan pembelajaran, khususnya pada pembelajaran IPA.
Temuan  ini  diperkuat  dengan  temuan  sebelumnya  yang  menyatakan  media  kartu  bergambar memiliki keefektifan dan kepraktisan yang sangat baik (Imaniyah et al., 2018; Pertiwi et al., 2019; Sukri & Indriani, 2017). Media kartu bergambar layak digunakan dalam proses pembelajaran (Nida et al., 2020; Pratomo  et al., 2020). Kelebihan  media kartu  bergambar  yang dikembangkan ini yaitu  sifatnya konkrit, gambar lebih realistis menunjukkan pokok masalah dibandingkan dengan media verbal semata. Sehingga dapat  memudahkan  siswa  dalam  memahami  materi.  Kontribusi  penelitian  ini  berdampak  pada peningkatan hasil belajar IPA siswa. Implikasi pada penelitian ini adalah  pemanfaatan kartu bergambar materi siklus hidup hewan dalam pembelajaran IPA memberi dampak positif bagi peserta didik dan guru. Media    pembelajaran    kartu    bergambar    dapat  dikembangkan  untuk  materi  yang  lainnya  serta  untuk muatan pelajaran yang lain selain muatan pelajaran IPA dan tentunya penting untuk disesuaikan antara tujuan pengembangan, desain pembelajarannya dengan isi muatan pelajaran. Keterbatasan penelitian ini yaitu  ukurannya  teramat  terbatas  untuk  kelompok  besar.  Direkomendasikan  kepada  para  guru  untuk menggunakan media kartu bergambar sehingga meningkatkan minat anak dalam belajar.

## 4. SIMPULAN
Media  permainan  kartu  bergambar  ini  layak  digunakan  dalam  pembelajaran  IPA  khususnya materi  mengenai  siklus  hidup  hewan  kelas  IV  SD.  Media  permainan  kartu  bergambar  mampu  menarik perhatian anak dalam proses pembelajaran serta pembelajran berjalan dengan  efektif.  Selain  itu, media permainan kartu bergambar meningkatkan aktivitas siswa.

## 5. DAFTAR RUJUKAN
Rumidjan,  Rumidjan, Sumanto, S., & Badawi, A. (2017). Pengembangan Media Kartu Kata Untuk Melatih Keterampilan  Membaca  Permulaan  Pada  Siswa  Kelas  1  Sd. Sekolah  Dasar:  Kajian  Teori  Dan Praktik Pendidikan , 26 (1), 62–68. https://doi.org/10.17977/um009v26i12017p062.
Abidah, A., Hidaayatullaah, H. N., Simamora, R. M., Fehabutar, D., & Mutakinati, L. (2020). The Impact of Covid-19 to Indonesian Education and Its Relation to the Philosophy of “Merdeka Belajar.” Studies in Philosophy of Science and Education , 1 (1), 38–49. https://doi.org/10.46627/sipose.v1i1.9.
Afandi,  A.  N.  H.  (2021).  Peningkatan  Kemampuan  Menganalisis  Siklus  Air  Melalui  Media  Puzzle Berbantuan  Kartu  Siklus  Air  Pada  Siswa  Kelas  V  SDN  Besowo  2  Kecamatan  Kepung  Kabupaten Kediri. PTK: Jurnal Tindakan Kelas , 1 (2), 71–80. https://doi.org/10.53624/ptk.v1i2.19.
Amelia, D. J., & Muzakki, A. (2021). Pengembangan LKPD Berbasis  Cerita Bergambar Digital Pada Siswa
Kelas IV SD. Jurnal Pendidikan Dasar Nusantara , 7 (1), 216–232.
https://doi.org/10.29407/jpdn.v7i1.16168.
Apriyanti,  C.  (2020).  The  Parents  Role  in  Guiding  Distance  Learning  and  the  Obstacle  During  Covid-19
Outbreak. Jurnal Ilmiah Pendidikan Dasar , VII (2), 68–83. http://lppm- unissula.com/jurnal.unissula.ac.id/index.php/pendas/article/view/9075.
Ardhyantama, V. (2017). Pendidikan Karakter Melalui Cerita Rakyat Pada Siswa Sekolah Dasar. Indonesian Journal of Primary Education , 1 (2), 95. https://doi.org/10.17509/ijpe.v1i2.10819.
Ariana,  I.  G.  G.  (2022).  Meningkatkan  Aktivitas  Belajar  IPA  Pasca  Pandemi  dengan  Model  Pembelajaran CLIS  pada  Siswa  Kelas  V  SD. Journal  of  Education  Action  Research , 6 (1),  87–94. https://doi.org/10.23887/jear.v6i1.44302.
Atmojo,  S.  E.,  Muhtarom,  T.,  &  Lukitoaji,  B.  D.  (2020).  The  level  of  self-regulated  learning  and  self- awareness in science learning in the covid-19 pandemic era. Jurnal Pendidikan IPA Indonesia , 9 (4), 512–520. https://doi.org/10.15294/jpii.v9i4.25544.
Bastiar Ismail Adkhar. (2016). Pengembangan Media Video Animasi Pembelajaran Berbasis Powtoon Pada Kelas  2  Mata  Pelajaran  Ilmu  Pengetahuan  Alam  Disd. E-Journal  Unnes , 1 ,  1–195. https://eprints.untirta.ac.id/9205/.
Depiani, M. R, Pujani, N. M., & Devi, N. L. P. L. (2019). Pengembangan instrumen penilaian praktikum IPA berbasis inkuiri terbimbing. Jurnal Pendidikan Dan Pembelajaran Sains Indonesia (JPPSI) , 2 (2), 59. https://doi.org/10.23887/jppsi.v2i2.19374. Depiani,  Made  Riska,  Pujani,  N.  M.,  &  Devi,  N.  L.  P.  L.  (2019).  Pengembangan  Instrumen  Penilaian Praktikum Ipa Berbasis Inkuiri Terbimbing. Jurnal Pendidikan Dan Pembelajaran Sains Indonesia (JPPSI) , 2 (2), 59. https://doi.org/10.23887/jppsi.v2i2.19374. Dewi, E. S., & Yanti, Y. E. (2021). Pengembangan Media Pembelajaran Big Book Siklus Hidup Hewan Untuk Meningkatkan Pemahaman Konsep Siswa Kelas IV. Primary Education Journals (Jurnal Ke-SD-An) ,
1 (2), 114–122. https://doi.org/10.33379/primed.v1i2.886.
Diana, M. W., & Chairiyah, C. (2021). Pengembangan Media Papan Kartu Bergambar Pada Pembelajaran
Tematik  Muatan  Ppkn  Siswa  Kelas  Ii  Sd. TRIHAYU:  Jurnal  Pendidikan  Ke-SD-An , 7 (2). https://doi.org/10.30738/trihayu.v7i2.9167.
Dwiqi, G. C. S., Sudatha, I. G. W., & Sukmana, A. I. W. I. Y. (2020). Pengembangan Multimedia Pembelajaran Interaktif  Mata  Pelajaran  IPA  Untuk  Siswa  SD  Kelas  V. Jurnal  Edutech  Undiksha , 8 (2),  33. https://doi.org/10.23887/jeu.v8i2.28934.
Elsani, S., Nugraha, A., & Suryana, Y. (2019). Pengaruh Media Video Siklus Hidup Hewan Terhadap Hasil Belajar Siswa Kelas IV SDN Mugarsari. EduBasic Journal: Jurnal Pendidikan Dasar , 1 (2), 134–143. https://doi.org/10.17509/ebj.v1i2.26823.
Green,  J.  K.,  Burrow,  M.  S.,  &  Carvalho,  L.  (2020).  Designing  for  Transition:  Supporting  Teachers  and Students Cope with Emergency Remote Education. Postdigital Science and Education , 2 (3), 906– 922. https://doi.org/10.1007/s42438-020-00185-6. Hasmi,  F.  (2017).  Peningkatan  Keterampilan  Membaca  Permulaan  Dengan  Menggunakan  Media  Kartu Kata Pada Siswa Kelas Ii Sd Negeri 001 Rimba Sekampung Dumai. School Education Journal Pgsd Fip Unimed , 7 (4), 423–428. https://doi.org/10.24114/sejpgsd.v7i4.8096. Huda, T. A. (2021). Pengembangan E-Komik Sebagai Media Pembelajaran IPA Materi Gaya Untuk Siswa SD Kelas IV. Wawasan Pendidikan , 1 (2), 339–348. https://doi.org/10.26877/wp.v1i2.9549. Imaniyah, S., Hidayat, J. N., & Prijambodo, R. F. N. (2018). Efektivitas Penggunaan Media Kartu Bergambar Terhadap  Hasil  Belajar  Siswa  Pada  Pelajaran  Ipa  Kelas  Iv  Sdn  Marengan  Laok  1  Kecamatan Kalianget Kabupaten Sumenep. Alpen: Jurnal Pendidikan Dasar , 2 (1), 47–55. https://doi.org/10.24929/alpen.v2i1.16.
Latifah,  N.  (2019).  Peningkatan  Hasil  Belajar  IPA  Materi  Sumber  Energi  Melalui  Model  Pembelajaran Kooperatif  Tipe  Kartu Arisan Pada Siswa Kelas  IV. Al  -  Azkiya : Jurnal Ilmiah Pendidikan MI/SD , 4 (1), 87–94. https://doi.org/10.32505/azkiya.v4i1.1145. Mahesti,  G.,  &  Koeswanti,  H.  (2021).  Pengembangan  Media  Pembelajaran  Permainan  Monopoli  Asean untuk Meningkatkan Hasil Belajar Tema 1 Selamatkan Makhluk Hidup Pada Siswa Kelas 6 Sekolah Dasar. MIMBAR PGSD Undiksha , 9 (1), 30. https://doi.org/10.23887/jjpgsd.v9i1.33586.
Mardati, A., & Wangid, M. N. (2015). Pengembangan Media Permainan Kartu Gambar Dengan Teknik Make a Match
Untuk Kelas I Sd. Jurnal Prima Edukasia , 3 (2), 120. https://doi.org/10.21831/jpe.v3i2.6532.
Maryani, I., Husna, N. N., Wangid, M. N., Mustadi, A., & Vahechart, R. (2018). Learning Difficulties of the 5th Grade  Elementary  School  Students  in  Learning  Human  and  Animal  Body  Organs. Jurnal Pendidikan IPA Indonesia , 7 (1), 96 – 105. https://doi.org/10.15294/jpii.v7i1.11269.
Maulida,  N.  (2018).  Pengembangan  Bahan  Bacaan  Cerita  Bergambar  Berorientasi  Pendidikan  Karakter untuk  Pembelajaran  Membaca  Siswa  Kelas  II  SD. Lingua  Franca:Jurnal  Bahasa,  Sastra,  Dan Pengajarannya , 2 (1), 12–21. https://doi.org/10.30651/lf.v2i1.1207.
Maulidah, A. N., & Aslam. (2021). Penggunaan Media Puzzle secara Daring terhadap Hasil Belajar IPA Kelas V SD. Jurnal Mimbar Ilmu , 26 (2), 281–286. https://doi.org/10.23887/mi.v26i2.37488.
Muliani, N. K. D., & Wibawa, I. M. C. (2019). Pengaruh Model Pembelajaran Inkuiri Terbimbing Berbantuan Video  Terhadap  Hasil  Belajar  IPA. Jurnal  Ilmiah  Sekolah  Dasar , 3 (1),  107–114. https://doi.org/10.23887/jisd.v3i1.17664. Muslina, M., Halim, A., & Khaldun, I. (2018). Kelayakan Media Animasi Hukum Newton Ii Tentang Gerak Pada  Bidang  Miring  Dan  Katrol  Di  Sma  Kabupaten  Aceh  Besar. Jurnal  IPA  &  Pembelajaran  IPA , 1 (1), 64–72. https://doi.org/10.24815/jipi.v1i1.9568. Mustika, N., & Suyadi. (2022). Pengaruh Alat Permainan Edukatif Kartu Bergambar Terhadap Moral dan Agama  Anak  Usia  Dini. Jurnal  Obsesi:  Jurnal  Pendidikan  Anak  Usia  Dini , 6 (3),  2052–2060. https://doi.org/10.31004/obsesi.v6i3.1889.
Mutakinati,  L.,  Anwari,  I.,  &  Yoshisuke,  K.  (2018).  Analysis  of  students’  critical  thinking  skill  of  middle school through stem education project-based learning. Jurnal Pendidikan IPA Indonesia , 7 (1), 54– 65. https://doi.org/10.15294/jpii.v7i1.10495.
Muthoharoh,  A.,  &  Cholifah,  T.  N.  (2020).  Pengembangan  Media  Kartu  Domino  Untuk  Meningkatkan Motivasi Belajar Siswa Kelas Iv Sd. Jurnal Pendidikan Dasar Perkhasa: Jurnal Penelitian Pendidikan Dasar , 6 (2), 179–194. https://doi.org/10.31932/jpdp.v6i2.856.
Mutiasih,  P.,  Iswara,  P.  D.,  &  Nugraha,  T.  (2021).  Pengembangan  Buku  Cerita  Bergambar  Berbasis Pendidikan  Karakter Dalam Menumbuhkan Budaya Literasi Siswa Kelas II  SD. Taman Cendekia: Jurnal Pendidikan Ke-SD-An , 5 (1), 560–567. https://doi.org/10.30738/tc.v5i1.9470.
N.L.G.  Wiratni,  I.M.  Ardana,  &  I.P.B.  Mardana.  (2021).  Pengembangan  Media  Kartu  Domino  Pada Pembelajaran  Ipa  Dengan  Topik  Hewan  Dan  Tumbuhan  Di  Lingkungan  Rumahku  Untuk  Siswa Kelas IV SD. Jurnal Teknologi Pembelajaran Indonesia , 11 (2), 120–134. https://doi.org/10.23887/jurnal_tp.v11i2.630.
Nida,  M.  A.  A.,  Parmiti,  D.  P.,  &  Sukma,  A.  I.  W.  I.  Y.  (2020).  Pengembangan  Media  Kartu  Bergambar Berorientasi Pendidikan Karakter Pada Mata Pelajaran Bahasa Bali. Jurnal EDUTECH Universitas Pendidikan Ganesha. , 8 (1), 16–31. https://doi.org/10.23887/jeu.v8i1.25393. Novita, L., & Sundari, F. S. (2020). Peningkatan Hasil Belajar Siswa Menggunakan Media Game Ular Tangga Digital. Jurnal Basicedu , 4 (3), 716–724. https://doi.org/10.31004/basicedu.v4i3.428.
Nurfajriah,  S.,  Netriwati,  N.,  &  Widyastuti,  R.  (2021).  Pengaruh  Model  Pembelajaran  Teams  Games Tournament  Menggunakan  Sandi  Semaphore  Pramuka  Terhadap  Kemampuan  Pemecahan Masalah  Matematis  Ditinjau  dari  Tipe  Kepribadian  Siswa. Jurnal  Cendekia :  Jurnal  Pendidikan Matematika , 5 (3), 3178–3189. https://doi.org/10.31004/cendekia.v5i3.825.
Nurmalita,  N.,  Munzil,  &  Pratiwi,  N.  (2020).  Pengembangan  game  edukasi  IPA  kuartet  sebagai  media pembelajaran
IPA. Jurnal
MIPA Dan Pembelajarannyan , 1 (53), 290–296. https://doi.org/10.17977/um067v1i4p290-296.
Oktavianti, R.,  &  Wiyanto, A. (2014). Pengembangan Media Gayanghetum (Gambar  Wayang  Hewan Dan Tumbuhan) Dalam Pembelajaran Tematik Terintegrasi Kelas Iv Sd. Mimbar Sekolah Dasar , 1 (1), 65–70. https://doi.org/10.17509/mimbar-sd.v1i1.865.
Permana, E. P.,  & Nourmavita, D. (2017). Pengembangan Multimedia Interaktif  Pada Mata Pelajaran Ipa Materi Mendeskripsikan Daur Hidup Hewan Di Lingkungan Sekitar Siswa Kelas IV Sekolah Dasar. Jurnal PGSD , 10 (2), 79–85. https://doi.org/10.33369/pgsd.10.2.79-85. Pertiwi, I. N., Sumarno, & Dwi, A. (2019). Pengaruh Model Make A Match Berbantu Media Kartu Bergambar terhadap Kemampuan Membaca dan Menulis. E-Journal PGSD Pendidikan Ganesha Mimbar PGSD , 7 (3), 261–270. https://doi.org/10.23887/jjpgsd.v7i3.19412. Pramana, I. P. A., Tegeh, I. M., & Agung, A. A. G. (2016). Pengembangan Video Pembelajaran IPA Kelas VI di SD N 2 Banjar Bali Tahun 2015/2016. Edutech
Undiksha , 5 (2). https://doi.org/10.23887/jeu.v4i2.7631.
Pratomo,  W.,  Nadziroh,  N.,  &  Chairiyah,  C.  (2020).  Pengembangan  Media  Papan  Kartu  Bergambar  Pada Pembelajaran  Tematik  Muatan  Ppkn  Siswa  Kelas  Ii  Sdn  Se-Gugus  01  Kecamatan  Prambanan Kabupaten  Sleman  Tahun  Ajaran  2019/2020. JURNAL  PEKAN :  Jurnal  Pendidikan Kewarganegaraan , 5 (2), 184–194. https://doi.org/10.31932/jpk.v5i2.938.
Purwani,  R.  (2020).  Pengembangan  Buku  Cerita  Bergambar  Berbasis  Karakter  Untuk  Pembelajaran Membaca  Siswa  SD  Kelas  IV. Jurnal  Pendidikan  Bahasa  Indonesia , 8 (2),  180. https://doi.org/10.30659/j.8.2.180-194.
Purwaningtyas,  A.  H.,  &  Mardati,  A.  (2020).  Pengembangan  Media  Kartu  Pintar  (Katar)  Pada  Mata Pelajaran Matematika Materi Perkalian Bagi Siswa Kelas Ii Sd. Jurnal Fundadikdas (Fundamental Pendidikan Dasar) , 3 (1), 46–54. https://doi.org/10.12928/fundadikdas.v3i1.2270.
Purwanti,  S.,  &  Anggraini  Putri,  R.  Z.  (2021).  Pengembangan  Modul  Berbasis  Hots  Pada  Tema  6  Materi Membandingkan  Siklus  Makhluk  Hidup  Kelas  Iv  Sekolah  Dasar. Elementary  School:  Jurnal Pendidikan Dan Pembelajaran Ke-SD-An , 8 (1), 155–160. https://doi.org/10.31316/esjurnal.v8i1.1080.
Puspitasari, S. (2019). Upaya Meningkatkan Hasil Belajar Ipa Dengan Menggunakan Model Pembelajaran Think Pair Share. Global Edukasi , 3 (1), 55–60. http://jurnal.goretanpena.com/index.php/JGE.
Putra,  W.  B.,  &  Wulandari,  I.  G.  A.  A.  (2021).  Pengembangan  Media  Pembelajaran  Sistem  Pencernaan Manusia  Berorientasi  Teori  Belajar  Ausubel  Kelas  V  Sekolah  Dasar. Mimbar  Ilmu , 26 (1),  174. https://doi.org/10.23887/mi.v26i1.31841.
Romero,  R.,  De  Las  Heras,  M.  a.,  Sáenz-Lopez,  P.,  &  Fernández-Ozcorta,  E.  J.  (2020).  One  step  closer  to understanding  motivation  in  scientific  education:  The  incorporation  of  science  textbooks  as  a predictor,  together  with  motivational  climate  and  basic  psychological  needs. Jurnal  Pendidikan IPA Indonesia , 9 (4), 590–599. https://doi.org/10.15294/jpii.v9i4.24864. Sari,  E.  R.,  &  Kurniaman,  O.  (2019).  Penggunaan  Media  Kartu  Bergambar  Untuk  Meningkatkan Kemampuan  Membaca  Siswa  Kelas  II  SDN  067  Pekanbaru. Primary:  Jurnal  Pendidikan  Guru Sekolah Dasar , 8 (2), 125. https://doi.org/10.33578/jpfkip.v8i2.7628. Sari, F. F. K., & Lahade, S. M. (2022). Pengaruh Model Pembelajaran Inkuiri Terhadap Sikap Ilmiah Rasa Ingin Tahu Peserta Didik Sekolah Dasar pada Pembelajaran IPA. Jurnal Basicedu , 6 (1), 797–830. https://doi.org/10.31004/basicedu.v6i1.1973.
Sebila, F. H., Kusmaedi, N., & Juliantine, T. (2020). Penerapan Teaching Game for Understanding Terhadap Hasil Belajar Permainan Bola Voli. Gelanggang Olahraga: Jurnal Pendidikan Jasmani Dan Olahraga , 14 (1), 23–30. https://doi.org/10.31539/jpjo.v4i1.1308. Setyadi,  D.  (2019).  Pengpengembangan  Media  Kartu  Bergambar  Untuk  Meningkatkan  Pengetahuan Profesi  Bagi  Anak-Anak  SD  Kelas  Atas. Perspektif  Ilmu  Pendidikan , 33 (2),  59–68. https://doi.org/10.21009/PIP.332.7.
Shafira,  A.,  Rosayanti,  F.,  &  Baedowi,  S.  (2019).  Pengaruh  Model  Pembelajaran  Picture  And  Picture Berbantuan  Media  Permainan  Roda  Keberuntungan  Terhadap  Aktivitas  Dan  Hasil  Belajar  Pada Konsep Daur Hidup Hewan Siswa Kelas IV. JANACITTA , 1 (2), 1–13. https://doi.org/10.35473/jnctt.v1i2.20.
Simaremare,  N.  (2018).  Pengembangan  Bahan  Ajar  Bahasa  Indonesia  Bergambar  Pada  Materi  “Teks Percakapan”  Pada  Siswa  Kelas  V  SD  ST.  Yoseph  Medan. Edukasi  Kultura :  Jurnal  Bahasa,  Sastra Dan Budaya , 1 (2). https://doi.org/10.24114/kultura.v1i2.11771. Siwi,  E.  F.,  &  Setiawan,  Y.  (2021).  Pengembangan  Buku  Cegahan  IPA  untuk  Meningkatkan  Kemampuan Berpikir Kritis Siswa di Sekolah Dasar. Jurnal Basicedu , 5 (4), 2220–2230. https://doi.org/10.31004/basicedu.v5i4.1157.
Suartama,  I.  K.  (2016). Evaluasi  dan  Kriteria  Kualitas  Multimedia  Pembelajaran .  Universitas  Pendidikan Ganesha. https://www.researchgate.net/publication/335541585_Evaluasi_dan_Kriteria_Kualitas_Multime dia_Pembeajaran.
Sukri, Y. F., & Indriani, F. (2017). Pengembangan Media Permainan Kartu Gambar Dengan Teknik Think Pair  Share  Pada  Siswa  Kelas  3  Sekolah  Dasar  Di  Palopo. Publikasi  Pendidikan , 7 (3),  168. https://doi.org/10.26858/publikan.v7i3.3760.
Sumardi,  A.  (2019).  Penggunaan  Media  Kartu  Bergambar  untuk  Meningkatkan  Keterampilan  Menulis Narasi  Siswa  Kelas  VII-1  SMP  Dharma  Karya  Ut. Pena  Literasi , 2 (1),  1. https://doi.org/10.24853/pl.2.1.169-176.
Sunarti,  S.,  Rahmawati,  S.,  &  Wardani,  S.  (2016).  Pengembangan  Game  Petualangan  “Si  Bolang”  Sebagai Media Pembelajaran Tematik Untuk Meningkatkan Motivasi Dan Prestasi Belajar Siswa Kelas V Sekolah Dasar. Jurnal Cakrawala Pendidikan , 1 (1), 58–68. https://doi.org/10.21831/cp.v1i1.8365. Supriyani, M. D., Japa, I. G. N., & Margunayasa, I. G. (2021). Tingkatkan Hasil Belajar IPA Siswa Kelas V SD dengan Media Video Animasi Pembelajaran. Mimbar PGSD Undikhsa , 10 (1). https://doi.org/10.23887/jjpgsd.v10i1.40974.
Suryaningsih,  E.,  &  Fatmawati,  L.  (2018).  Pengembangan  Buku  Cerita  Bergambar  Tentang  Mitigasi Bencana  Erupsi  Gunung  Api  Untuk  Siswa  SD. Profesi  Pendidikan  Dasar , 1 (2),  110. https://doi.org/10.23917/ppd.v1i2.5310.
Sutarmi,  K.,  &  Suarjana,  I.  M.  (2017).  Peningkatan  Hasil  Belajar  Siswa  Menggunakan  Metode  Problem Solving dalam Pembelajaran. Jurnal
Ilmiah
Sekolah Dasar , 1 (2), 75. https://doi.org/10.23887/jisd.v1i2.10141.
Thalib,  A.,  &  Maulinda,  R.  (2021).  Pengembangan  Model  Pembelajaran  Nobangan  Berbasis  Permainan Tradisional Suku Kaili Terhadap Nilai Keaktifan Siswa Kelas Iv Sekolah Dasar. Elementary School: Jurnal Pendidikan
Dan Pembelajaran Ke-SD-An , 8 (1), 199–206. https://doi.org/10.31316/esjurnal.v8i1.1103. Vikiantika,  A.,  Kurnia,  I.,  &  Rachmawati,  D.  N.  (2021).  Pengembangan  Media  Siduwan  (Siklus  Hidup Hewan)  Berbasis  Macromedia  Flash  di  Sekolah  Dasar. Jurnal  Basicedu , 5 (6),  5984–5994. https://doi.org/10.31004/basicedu.v5i6.1748.
Wahyu, Y., & Ambros Leonangung Edu, M. N. (2020). Problematika Pemanfaatan Media Pembelajaran IPA di Sekolah Dasar. Jurnal Penelitian Pendidikan IPA , 6 (1), 107–112. https://doi.org/10.29303/jppipa.v6i1.344.
Wahyuni,  I.,  Slameto  Slameto,  &  Setyaningtyas,  E.  W.  (2018).  Penerapan  Model  PBL  Berbantuan  Role Playing untuk Meningkatan Motivasi dan Hasil Belajar IPS. Jurnal Ilmiah Sekolah Dasar , 2 (4), 356– 363. https://doi.org/10.23887/jisd.v2i4.16152.
Wiguna, R. I., Menap, H., Alandari, D. A., & Asmawariza, L. H. (2020). Hubungan Kecanduan Bermain Game Online  dengan  Motivasi  Belajar  pada  Anak  Usia  10-12  Tahun. Jurnal  Surya  Muda , 2 (1),  18–26. https://doi.org/10.38102/jsm.v2i1.48.
Wijayanti, W., & Christian Relmasira, S. (2019). Pengembangan Media PowerPoint IPA Untuk Siswa Kelas IV  SD  Negeri  Samirono. Jurnal  Penelitian  Dan  Pengembangan  Pendidikan , 3 (2),  77. https://doi.org/10.23887/jppp.v3i2.17381. Yulina,  U.  (2014).  Peningkatan  Hasil  Belajar  Ipa  Materi  Daur  Hidup  Hewan  Menggunakan  Media  Circle Carton Pada Siswa Kelas Iv Sdn Sempol 04 Kecamatan Pagak Kabupaten Malang. Jurnal Pemikiran Dan Pengembangan Sekolah Dasar (JP2SD) , 1 (2), 32. https://doi.org/10.22219/jp2sd.v1i2.1803. Zianidar, Z. (2021). Peningkatan Kemampuan Membaca Siswa Kelas 1 Dengan Menggunakan Permainan Kartu  Huruf  Bergambar  Pada  Pelajaran  Bahasa  Indonesia  di  MIN  Kota  Jambi. Jurnal  Basicedu ,
5 (3), 1365–1376. https://doi.org/10.31004/basicedu.v5i3.927.