## PERANCANGAN APLIKASI TRANSPORTASI ONLINE DI KOTA KETAPANG MENGGUNAKAN PENDEKATAN USER CENTERED DESIGN
Kevin 1) , Magdalena Ariance Ineke Pakereng 2)
1,2 Fakultas Teknologi Informasi, Universitas Kristen Satya Wacana, Indonesia email: 672018033@student.uksw.edu , ineke.pakereng@uksw.edu

## Abstract
Online  transportation  application  has  been  one  of  the  most  essential  utility  in  this  modern  life.  This application is very important for the majority of the student and also a healthy percentage of the workers in  Indonesia.  This  is  caused  by  several  aspects  such  as  unavailability  of  personal  vehicle  and  the convenience  of  online  food  delivery.  Online  transportation  application has  been around  for  the  past  12 years in big cities in Indonesia, however this service is not available in one of the city in West Kalimantan named Ketapang and that is causing a very healthy percentage of the people that are living in Ketapang problems because of the distance of some places they go to. Ketapang is slowly improving from its past years  with  the  appearance  of  various  famous  companies  and  school.  Because  of  the  things  mentioned before, the demand for an online transportation application has been increasing and it will be a big help if there  is  an  application  that  gives  those  services  with  a  suitable  user  interface  and user  experience  with most of the people in Ketapang. This research uses the User-centered Design (UCD) method that prioritizes in giving the best experience the user can have while using the application. Data from this research are taken  from  interviews  from  various  participants  who  mostly  are  students  and  workers  in  Ketapang.  By testing the User Interface and User Experience, the value of the design 4,56 which is higher than the first design which was 4,48 which gives falls in the “Good” category based on the scoreboard which means the design is suitable for a good use..

## Keywords: Transportation, User Interface, User Experience, UCD

## 1. PENDAHULUAN
Aplikasi  transportasi online merupakan salah  satu  aplikasi  esensial  di  Indonesia  yang sudah  ada  sejak  12  tahun  yang  lalu.  Mayoritas pengguna aplikasi ini adalah pekerja dan pelajar yang biasanya tidak memiliki kendaraan pribadi dan  untuk  keperluan  lainnya  seperti  memesan makanan  dan  mengirim  barang.  Karena  aplikasi transportasi online [1]  ini  cukup  penting  maka layanan  aplikasi  ini  tersedia  di  berbagai  kota besar di Indonesia, namun tidak di salah satu kota di Kalimantan Barat yaitu Ketapang, oleh karena itu  hal  ini  menyebabkan  berbagai  permasalahan sebab para pekerja dan pelajar di kota Ketapang karena  jarak  yang  mereka  tempuh  yang  jauh. Ketapang  sudah  menjadi  kota  besar  dan  salah satu destinasi pariwisata. Sudah banyak perusahaan,  sekolah  dan  instansi  terkenal  yang berdiri  di  Ketapang,  maka  dari  itu  permintaan  /
demand penduduk  Ketapang  yang  memerlukan layanan  ini  cukup  tinggi.  Karena  permasalahan yang  sudah  disebutkan  tersebut  maka  dibuatlah desain  aplikasi  transportasi  online  yang  cocok dengan  kebutuhan  para  pengguna  di  kota Ketapang.
Aplikasi transportasi online yang dibutuhkan  juga  memerlukan  desain  tampilan user interface dan memiliki user experience yang cocok  dan  nyaman  digunakan  oleh  penduduk Ketapang  yang  ingin  menggunakannya,  maka dari  itu  desain  /  rancangan  aplikasi  yang  baik diperlukan  untuk  aplikasi startup transportasi online .  Berdasarkan  latar  belakang  yang  ada maka akan dilakukan perancangan user interface untuk  aplikasi  transportasi online di  Ketapang menggunakan  pendekatan User-centered  design (UCD)  [2].  Aplikasi  ini  juga  hanya  akan mencakup  daerah  Ketapang  saja,  dan  akan
memiliki rekomendasi khusus yang sudah dinilai oleh penduduk kota Ketapang.
Berdasarkan permasalahan tersebut maka dibutuhkan aplikasi yang dapat memenuhi kebutuhan. Rancangan aplikasi dibangun menggunakan  model  pengembangan  aplikasi UCD  ( user  centered  design )  agar  aplikasi  yang dirancang sesuai tujuan dan memenuhi kebutuhan  pengguna  [3][4][5].  Penggunan metode  UCD  dapat  menghasilkan  aplikasi  yang mudah  dimengerti  dan  nyaman  digunakan  oleh pengguna [6][7][8].

## 2. METODE PENELITIAN
Penelitian  ini  menggunakan  metode UCD  ( User  Centered  Design ),  yaitu  sebuah filosofi perancangan yang menempatkan pengguna ( user ) sebagai pusat dari sebuah proses pengembangan sistem [9][10].
Tahapan penelitian pada artikel ini dapat dilihat pada Gambar 1.
Gambar 1. Tahapan Penelitian
Gambar 1 merupakan proses dari metode pendekatan  UCD.  Terdapat  4  (empat)  tahapan untuk  pendekatan  UCD  yaitu,  analisa,  desain, evaluasi dan implementasi [11][12][13].
Penjelasan dari tiap proses adalah sebagai berikut :
1. Analisa
Analisa  merupakan  proses  pertama dimana  perencanaan  dilakukan  untuk mempersiapkan  proses  pembangunan proyek  yang  akan  berpusat  kepada pengguna  atau user ,  yang  berarti pembangunan proyek ini akan
mementingkan  kenyamanan  pengguna dalam  menggunakan  sistem  yang  akan dibangun [9].
2. Desain
Tahap dimana desain pertama diciptakan. Sketsa,  maket,  simulasi  dan  bentuk  lain dari  prototipe  yang  digunakan  untuk mewujudkan  desain  yang  sesuai  dengan kenyamanan pengguna atau user [9]. 3. Evaluasi
Proses  pengumpulan  data  terhadap  para pengguna  atau user untuk  mendapatkan respon  terhadap  desain  yang  telah dibangun  [14].  Dalam  penelitian  ini proses evaluasi dilakukan dengan metode user  research ,  yaitu  sebuah  metode pengumpulan  data  berdasarkan  hasil penilaian  dari  narasumber  wawancara. Proses pengumpulan data ini juga hanya akan  dilakukan  terhadap  narasumber yang  berasal  dari  kota  Ketapang,  dan yang  sedang  berada  di  kota  Ketapang untuk  mendapatkan  data  yang  benar  – benar  relevan.  Setelah  data  diperoleh, maka akan terdapat berbagai umpan balik dari  para  narasumber  untuk  melakukan perbaikan  pada  desain  A  yang  telah dibangun.
4. Implementasi
Implementasi  merupakan  proses  setelah evaluasi.  Di  sini,  desain  yang  telah dibangun  kembali  berdasarkan  umpan balik  dari  narasumber,  yang  kemudian akan dilempar kembali kepada narasumber untuk menerima umpan balik selanjutnya apabila ada aspek yang perlu diperbaiki kembali, jika ada maka proses ini  akan  kembali  kepada  proses  kedua yaitu  desain.  Setelah  itu  dilakukan A/B Testing ,  yaitu  sebuah  metode  evaluasi yang dilakukan dengan cara membandingkan dua versi desain digital untuk dilihat mana yang lebih baik [15].

## 2.1.  Pengumpulan Data
Metode penelitian yang digunakan dalam penelitian ini, yaitu metode penelitian kuantitatif. Metode  penelitian  kuantitatif  yang  digunakan dalam  penelitian  ini  menggunakan  wawancara untuk  mengumpulkan  data  yang  berguna  untuk memperbaiki  penelitian  berdasarkan  permintaan narasumber [5][16][17].
Teknik pengumpulan data menggunakan metode wawancara dengan menanyakan tanggapan  narasumber  yaitu  siswa  sekolah, mahasiswa  dan  pekerja  di  kota  Ketapang  [18]. Proses  wawancara  dilakukan  secara  online melalui google  meet yang  dilakukan  dengan narasumber [19].
Sumber data penelitian dalam metode ini adalah menggunakan sumber data yang diperoleh dari  hasil  wawancara  atau user  research oleh narasumber  siswa  sekolah,  mahasiswa,  dan pekerja di kota Ketapang.
Berbagai pengujian juga dilakukan demi memenuhi kriteria pengujian usabilitas pengguna,  seperti  pengukuran  efektivitas  yaitu pengukuran  yang  dilakukan dengan  menghitung jumlah task yang  berhasil  dikerjakan  oleh responden [20].
Pengukuran kepuasan  dilakukan  dengan memberikan berbagai pertanyaan mengenai task yang sudah dikerjakan [20].

## 3. HASIL DAN PEMBAHASAN
Setelah proses desain dilakukan, berikut ini adalah desain A dari tampilan UI aplikasi yang bernama “Kendara”. Pada desain UI ini, terdapat 2 (dua) mode, yaitu mode light dan mode dark .
Gambar 2. (A) Login (light)
Gambar 3. (A) Login ( dark )
Gambar  2  dan  Gambar  3  menunjukkan desain  tampilan UI pada  layar  masuk login .  Di sini  terdapat  tombol  untuk  menentukan  mode demi kenyamanan user .
Gambar 4. (A) Register ( light )
Gambar 5. (A) Register ( dark )
Gambar  4  dan  Gambar  5  menunjukkan tampilan layar register pada mode light dan dark . Desain ini sangat sederhana dan minimalis, demi kenyamanan user dalam memahami tampilan UI . Setelah  melakukan  pendaftaran,  maka user akan  diminta  untuk  melakukan  konfirmasi kode OTP melalui e-mail yang telah dimasukkan.
Apabila kode yang dimasukkan tepat, maka user akan langsung diarahkan menuju menu utama.
Gambar 6. (A) Menu utama ( light )
Gambar 7. (A) Menu utama ( dark )
Gambar  6  dan  Gambar  7  menunjukkan tampilan menu utama pada mode light dan dark . Setelah  pengumpulan  data  dilakukan, maka  data  diolah  berdasarkan  skala  penilaian pada Tabel 1.
Tabel 1. Poin – poin yang dinilai
Penilaian
Task 1
Task 2 Task 3
Task 4 Desain Kenyamanan
Terdapat 4  (empat) buah task, desain dan kenyamanan  yang  harus  diambil  penilaiannya, berikut  ini  keterangan  dari  tiap  poin–poin tersebut :
1. Task  1 adalah task pertama  yang  harus dikerjakan  dan  dinilai  oleh  narasumber.
Disini narasumber diminta untuk melakukan login ke bagian menu utama.
2. Task  2 adalah task kedua  dimana narasumber  diminta  untuk  melakukan proses pendaftaran.
3. Task  3 ,  narasumber  diminta  untuk melakukan  pemesanan  keberangkatan menuju sebuah tempat bernama “ Borneo City Mall Ketapang ” dan membatalkannya. 4. Task  4 ,  adalah task terakhir  dimana narasumber  diminta  untuk  mencari
restoran  bernama  “ SS  Fried  Chicken Ketapang ”  dan  melakukan  pemesanan makanan  yaitu  “ Paket  RED  SS  Sayap ”,
menggunakan voucher dan
membatalkannya.
5. Desain  adalah  poin  yang  harus  dinilai narasumber  berdasarkan  desain  dari seluruh tampilan UI aplikasi.
6. Kenyamanan  adalah  poin  yang  harus dinilai narasumber berdasarkan kenyamanan dalam menggunakan desain yang telah dibangun.
Poin  –  poin  tersebut  hanya  mencakup daerah  Ketapang  saja  dan  dengan  proses  yang sederhana sehingga user dapat menggunakannya dengan mudah.
Kemudian  dari  poin–poin  tersebut, masing–masing akan diberi skor oleh narasumber dengan keterangan setiap skor  ditunjukkan pada Tabel 2.
Tabel 2. Skor penilaian dan Keterangan
Skor Keterangan 1 Buruk 2 Kurang 3 Cukup 4 Bagus 5 Sangat Bagus Wawancara dilakukan kepada 15
narasumber, menggunakan metode user research .
Gambar 8. Hasil wawancara pada Desain A
Seluruh  narasumber  yang  tertulis  pada Gambar  8  merupakan  narasumber  yang  berasal dari  kota  Ketapang,  sejumlah  12  (dua  belas) narasumber  yang  tertulis  pada  Tabel  3  saat  ini sedang  berada  di  kota  Ketapang,  sedangkan  3 (tiga)  lainnya  sedang  berada  di  luar  kota Ketapang pada saat artikel ini ditulis.
Beberapa  umpan  balik  dari  narasumber juga  diterima,  ini  dapat  digunakan  untuk mengevaluasi  ulang  desain UI (A)  yang  masih memiliki  beberapa  kekurangan  berdasarkan pengalaman user . 1. Alvin Deo Rendynata
− Background aplikasi  kurang  begitu cocok dengan jenis aplikasi
2. Gita Gemilang
− Icon pada pilihan menu travel kurang cocok, sebaiknya diganti dengan yang lebih mudah dipahami oleh user . − Icon pada  pilihan  jenis  tagihan  pada menu  tagihan  terlalu  rumit  untuk dipahami,  sebaiknya  untuk  logo dipisah dari tulisan saja.
3. Andriyanti
− Logo utama aplikasi Kendara kurang cocok, sebaiknya diganti dengan yang lebih mencerminkan tujuan aplikasi.
− Background pada  aplikasi  kurang cocok,  sebaiknya  diganti  dengan  1 warna saja.
4. Leaonardi Oliver
− Icon  kurang  menarik,  sebaiknya diganti dengan yang berwarna. − Tombol  “Gunakan”  pada  pilihan penggunaan voucher diperjelas. 5. Stefanie Quinevera
− Nama  “ Travel ”  sebaiknya  diganti dengan kata yang lebih jelas.
− Ketika  memilih  makanan  pada  menu pemilihan  makanan  sebaiknya  diberi pop  up yang  muncul  ketika  dipilih yang  berisi  informasi  makanan  yang akan dipesan secara detail.
− Posisi pop  up informasi  keranjang sebaiknya dinaikkan sedikit sehingga menjadi floating button .
6. Christopher Albion S.
− Flow untuk pilihan “Lupa Password? ”  pada  tampilan login sebaiknya ditambahkan.
− Diberi tipe pembayaran untuk
tampilan  konfirmasi  pesanan  jika ingin  menggunakan e-wallet atau cash . 7. Euricco Alvin M.
− Warna untuk mode gelap / dark terlalu gelap, sebaiknya kecerahan dinaikkan
sedikit lagi.
− Icon tidak  konsisten  antara  satu dengan  yang  lain,  sebaiknya  dibuat lebih konsisten.
− Logo aplikasi Kendara belum rapi.
Setelah  menanggapi  umpan  balik  dari narasumber, maka dilakukan proses desain ulang untuk  memperbaiki  desain  yang  kurang  disukai oleh user yang dinamai desain B.
Gambar 9. (B) Login ( light )
Gambar 10. (B) Login ( dark )
Gambar 9 dan Gambar 10 menunjukkan perubahan yang terjadi pada desain B ditampilan login .  Di  sini background pada  desain  A  sudah diganti  dengan  warna solid sehingga  terlihat sederhana,  dan  logo  utama  diganti  dengan  logo yang lebih mudah untuk dikenali.
Gambar 11. (B) Menu Utama ( light )
Gambar 12. (B) Menu Utama ( dark )
Gambar 10 dan Gambar 11 menunjukkan perubahan yang terjadi pada desain B di tampilan menu utama. Di sini, background pada desain A sudah  diganti  dengan  warna solid dan icon tiap menu sudah diganti dengan yang lebih menarik.
Pada  desain  B,  dilakukan  wawancara kembali  kepada  narasumber  yang  sebelumnya memberikan  umpan  balik  terhadap  desain  A untuk memberikan skor ulang pada desain B.
Gambar 13. Hasil wawancara pada Desain B
Terjadi  peningkatan  pada    Desain  B sebanyak  0,08  sehingga  rata–rata  pada  desain  B adalah  sebesar  4,56  dan  sudah  masuk  dalam kategori bagus dalam skala penilaian.

## 4. KESIMPULAN
Berdasarkan  hasil  dan  pembahasan  dari peneilitian yang dilakukan, maka dapat disimpulkan  beberapa  hal,  sebagai  berikut:  1) Desain A memperoleh nilai rata–rata sebesar 4,48 yang sudah termasuk dalam kategori bagus dalam skala  penilaian,  namun  masih  terdapat  beberapa umpan  balik  dari  narasumber  yang  harus diperbaiki kembali pada desain B; dan 2) Setelah melakukan  evaluasi  pada  desain  A,  maka dilakukan  desain  ulang  pada  desain  B  untuk memperbaiki  beberapa  kekurangan  pada  desain A, kemudian dilakukan evaluasi dan implementasi  untuk  membandingkan  desain mana yang lebih baik; 2) pada desain B skor rata– rata  yang  diperoleh  adalah  sebesar  4,56,  terjadi peningkatan  sebesar  0,08  sehingga  desain  B termasuk  dalam  kategori  bagus  dalam  skala penilaian dan layak digunakan.

## 5. REFERENSI
[1] A. Apriliani, M. Budhiluhoer, A.
Jamaludin, and K. Prihandani, “Systematic Literature Review Kepuasan Pelanggan terhadap Jasa Transportasi Online,” vol. 2, no. 1, pp. 12–20, 2020. [2] A. Miradz, H. Wijaya, S. Choirunisa, and A. Yoraeni, “Shop Dengan Pendekatan User Centered Design ( UCD ) Planning E-Commerce Design At CV . GreenTea Shop With User Centered Design ( UCD ) Approach,” vol. 3, no. 2, pp. 202–216, 2022. [3] E. Habinuddin, W. Q. S, I. Suhartini, and Z. Arsyad, “UNTUK PENGELOLAAN KEGIATAN MASJID MENGGUNAKAN HUMAN- CENTERED DESIGN,” vol. 12, no. 1, pp. 1–11, 2022. [4] E. Rahmawati and N. Ningsih, “Perancangan Desain UI / UX untuk Aplikasi Sewa Sawah Online Di Desa Tanjungsari Kabupaten Jember
Menggunakan Metode User Centered
Design ( UCD ),” vol. 13, no. 01, pp. 17– 27, 2021.
[5] B. R. Grande, E. Krisnanik, and S. Afrizal, “Analisis UI / UX Website Visual Jalanan Dengan Metode User - Centered Design,” no. September, pp.
698–708, 2021.
[6] M. Rifai and M. Akbar, “Implementasi Metode User Centered Design ( Ucd )
Pada Pembangunan Sistem Penyediaan Obat Berbasis Android,” vol. 1, no. 4, pp.
197–208, 2020.
[7] A. R. Novianto, “Pengembangan Desain UI / UX Aplikasi Learning Management
System dengan Pendekatan User Centered Design,” vol. 2, pp. 21–32,
2022.
[8] C. E. Zen, S. Namira, and T. Rahayu, “Rancang Ulang Desain UI ( User Interface ) Company Profile Berbasis
Website Menggunakan Metode UCD (
User Centered Design ),” no. April, pp. 17–26, 2022.
[9] H. Bastian, G. E. Saputro, A. F.
Yogananti, D. K. Visual, U. Dian, and N. Semarang, “DESAIN USER INTERFACE GAME FAIRPLAY POKER MENGGUNAKAN METODE UCD ( USER CENTERED DESIGN ),” vol. 06, no. 02, pp. 138–147, 2021.
[10] M. P. Prabowo and A. G. Persada, “Perancangan User Experience Aplikasi Booking Menggunakan Pendekatan Human-Centered Design,” no. April, pp. 75–85, 2022.
[11] N. Putu et al. , “Perancangan User Interface dan User Experience SIMRS Modul Akuntansi Keuangan,” vol. 1, no. 2, 2020.
[12] A. B. Tampubolon, “Penerapan UCD ( User Centered Design ) Pada
Perancangan Sistem Informasi Manajemen Aset TI Berbasis Web di Bid
TIK Kepolisian Daerah Kepulauan Riau,” vol. 4, no. 1, pp. 74–83, 2020.
[13] M. Haikal, R. S. Kusuma, S. E.
Nauvanda, and M. Safitri, “PERANCANGAN USER INTERFACE
DAN USER EXPERIENCE PADA
WEB MB TOURS AND TRAVEL BEKASI,” pp. 271–278, 2022.
[14] J. M. Putri, E. Krisnanik, H.
Nurramdhani, and D. Mahdiana, “Analisis dan Perancangan User Interface dan User Experience BNI Life Mobile dengan Metode User Centered Design,” vol. 4221, no. April, pp. 34–43, 2022.
[15] N. Ratnasari and A. P. Wibawa,
“Analisis Perbandingan Kualitas UI / UX Platform Online Coding Course pada Pembelajaran Daring Pemrograman Komputer dengan Metode A / B Testing,” vol. 6, no. 2, pp. 210–216,
2020.
[16] M. I. Wahyuddin, R. Titi, and K. Sari, “Analisa UI / UX Terhadap Perancangan Website Laundry dengan Metode Human Centered Design dan User Experience Questionnaire,” vol. 6, pp. 720–727, 2022.
[17] S. Ernawati and A. D. Indriyanti, “Perancangan User Interface dan User
Experience Aplikasi Medical Tourism Indonesia Berbasis Mobile Menggunakan Metode User Centered Design ( UCD ) ( Studi Kasus : PT Cipta Wisata Medika ),” vol. 03, no. 04, pp. 90–102, 2022.
[18] M. Akbar, A. Triputra, and Y. Fitrisia, “Rancang Bangun E-Commerce Pekanbaru Jual Beli Online ( PJBO )
Menggunakan Metode User Centered Design,” pp. 318–331, 2020.
[19] R. B. Utomo, “Aplikasi Pembelajaran Manasik Haji dan Umroh berbasis Multimedia dengan Metode User Centered Design ( UCD ),” vol. 3, pp.
68–79, 2019.
[20] W. Yulita, M. H. Algifari, D. Rinaldi, and M. Praseptiawan, “Analisis dan Rancangan User Experience Website OAIL Menggunakan Metode Task Centered System Design ( TCSD ),” vol. 5, no. September, pp. 879–886, 2021.