## Perancangan Prototype Bieapp sebagai Aplikasi Pengenalan B.J Habibie
Yulianti Siti Jamilah 1* , Tassa Sofiyah 2 , Muhammad Erin Nurfauzi 3 , Intan Permata Sari 4
1,2,3,4 Jurusan Pendidikan Multimedia Universitas Pendidikan Indonesia
1* yuliantisj12@upi.edu
2 090502@upi.edu
3 muhammaderinnurfauzi@upi.edu
4 intanpermatasari@upi.edu
Abstrak— Mengetahui  perjuangan  tokoh  yang  telah  memberikan  kontribusi  besar  terhadap  Indonesia  merupakan  salah  satu  cara  untuk menghargai  dan  dapat  menumbuhkan  jiwa  nasionalisme  pada  bangsa  Indonesia  khususnya  generasi  muda.  Diperlukan  media  untuk memperkenalkan perjuangan yang telah dilakukan. Bieapp merupakan aplikasi berbasis mobile yang bisa memberikan informasi mengenai B.J  Habibie.  Tujuan  dilakukannya  perancangan prototype ini  adalah  untuk  memberikan  edukasi  kepada  masyarakat  Indonesia  mengenai B.J Habibie agar terus dikenang. Perancangan aplikasi ini menggunakan metode prototype yang memiliki 3 tahapan, yaitu pengumpulan kebutuhan,  membangun prototype ,  dan  evaluasi.  Perancangan prototype dilakukan  dengan  menentukan branding  guide ,  perancangan wireframe ,  pembuatan  aset  animasi,  dan  perancangan  desain user  interface .  Evaluasi  dilakukan  dengan  cara  menyebarkan  kuesioner kepada  responden  secara  insidental.  Berdasarkan  evaluasi  yang  telah  dilakukan,  didapatkan  bahwa prototype aplikasi  Bieapp  secara keseluruhan sudah layak dan mendapatkan respon positif dari seluruh responden.
Kata kunci — Prototype, Aplikasi Mobile , B.J Habibie
Abstract—  Knowing  the  struggle  of  figures  who  have  made  a  major  contribution  to  Indonesia  is  one  way  to  appreciate  and be  able  to grow the spirit of nationalism in the Indonesian nation, especially the younger generation. Media is needed to introduce the struggle that has been carried out. Bieapp is a mobile-based application that can provide information about B.J Habibie. The purpose of designing this prototype  is  to  provide  education  to  the  Indonesian  people  about  B.J  Habibie  so  that  they  will  be  remembered.  The  design  of  this application uses the prototype method which has 3 stages, namely gathering requirements, building prototypes, and evaluating. The design of the prototype is done by determining the branding guide, designing wireframes, creating animation assets, and designing user interface designs. Evaluation is done by distributing questionnaires to respondents incidentally. Based on the evaluation that has been done, it was found that the Bieapp application prototype as a whole was feasible and received a positive response from all respondents.
Keywords — Prototype, Mobile Application, B.J Habibie

## I. P ENDAHULUAN

## II. PENDAHULUAN
Negara  Indonesia  menjadi  salah  satu  Negara  yang memiliki  banyak  tokoh  yang  telah  memberikan  kontribusi besar  terhadap  Negara  Indonesia.  Salah  satu  tokoh  yang telah  memberikan  kontribusi  besar  terhadap  Indonesia adalah  Bacharuddin  Jusuf  Habibie  atau  sering  disebut sebagai B.J Habibie. Bacharuddin Jusuf Habibie merupakan presiden  ketiga  negara  Republik  Indonesia  yang  memiliki segudang prestasi dan memiliki berbagai karya yang mampu mengharumkan  nama  Indonesia  di  kancah  Internasional. Sebagai  bangsa  Indonesia  sudah  menjadi  suatu  keharusan untuk menghargai berbagai perjuangan yang telah dilakukan beliau untuk mengharumkan nama Indonesia.
Bentuk  penghargaan  yang  dapat  dilakukan  oleh  bangsa Indonesia saat ini adalah dengan mengetahui berbagai karya, prestasi,  perjuangan,  kisah  hidup,  dan  lain-lain  yang  telah dilakukan  oleh  B.J  Habibie.  Bentuk  penghargaan  tersebut dapat  menumbuhkan  jiwa  nasionalisme  pada  bangsa Indonesia. Selain itu, kisah hidup dan perjuangan yang telah dilakukan oleh B.J Habibie juga dapat memberikan motivasi terhadap generasi muda bangsa Indonesia. Untuk menyikapi hal  tersebut,  penulis  akan  melakukan  perancangan  media pembelajaran  untuk  memberikan  informasi  kepada  bangsa Indonesia khususnya generasi muda mengenai B.J Habibie.
Media  pembelajaran  merupakan  suatu  alat  yang  dapat memberikan  kemudahan  dalam  menyampaikan  pesan
(materi  pembelajaran)  kepada  seseorang  yang  sedang belajar  [1].  Media  pembelajaran  dapat  memberikan kemudahan  kepada  seseorang  untuk  memahami  sesuatu, dapat  membuat  kegiatan  pembelajaran  menjadi  tidak membosankan, dan dapat
merepresentasikan  sesuatu  yang  abstrak  menjadi  lebih konkrit  sehingga  mudah dipelajari  [1].  Seiring berjalannya waktu,  media  pembelajaran  menjadi  lebih  beragam  dan dipadukan dengan teknologi yang berkembang saat ini.
Salah satu media pembelajaran yang dapat dikembangkan  saat  ini  adalah mobile  learning . Mobile learning merupakan  salah  satu  media  yang  melibatkan perangkat  bergerak  dimana  seseorang  dapat  mengakses materi  pembelajaran  kapan  saja  dan  dimana  saja  karena media ini tidak terbatas oleh ruang dan waktu [3]. Aplikasi pembelajaran berbasis mobile merupakan salah satu contoh mobile  learning .  Media  pembelajaran  ini  memanfaatkan teknologi  dalam  pengembangannya.  Berdasarkan  hasil penelitian  yang  telah  dilakukan  sebelumnya,  hasil penelitian  efektivitas  aplikasi  dalam  pengenalan  sejarah yang  menunjukkan  bahwa  penggunaan  aplikasi  dalam pembelajaran efektif karena adanya peningkatan pemahaman  yang  terjadi  pada  siswa  [4].  Hal  ini  sejalan dengan  penelitian  tentang  efektivitas  pembelajaran mobile learning berbasis android yang  mendapatkan  tanggapan positif dari orang-orang sehingga dapat disimpulkan bahwa penggunaan aplikasi sangat dibutuhkan dalam pembelajaran [3].
Berdasarkan  hal  tersebut,  maka  penulis  akan  melakukan perancangan prototype aplikasi berbasis mobile sebagai media untuk memperkenalkan B.J Habibie kepada bangsa Indonesia khususnya generasi muda bangsa Indonesia. Dalam perancangan  suatu  sistem  dapat  menggunakan  beberapa metode,  salah  satunya  diantaranya  adalah  metode prototype . Metode  ini  akan  digunakan  dalam  perancangan  aplikasi Bieapp  agar  bisa  mengetahui  kebutuhan  pengguna  secara lebih  rinci  sehingga  dapat  memenuhi  seluruh  kebutuhan pengguna. Tujuan
dilakukannya  perancangan prototype ini  adalah  untuk memberikan edukasi kepada masyarakat Indonesia mengenai kisah hidup B.J Habibie agar terus dikenang oleh masyarakat Indonesia.

## I. M ETODOLOGI P ENELITIAN
Metode prototype merupakan teknik yang dikembangkan dalam sebuah prototype sebagai gambaran secara kasar yang akan  disajikan  kepada  pengguna  [2].  Berikut  beberapa tahapan yang penulis lakukan dalam pembuatan prototype : A. Pengumpulan Kebutuhan
Penulis melakukan pengumpulan data untuk mengetahui kebutuhan apa saja yang diperlukan oleh pengguna.
B. Membangun Prototype
Pada  tahapan  ini  dilakukan  perancangan prototype sesuai dengan  kebutuhan  yang  telah  ditemukan.  Tahapan pembangunan prototype ini  dilakukan  dengan  beberapa tahapan,  diantaranya  adalah  dengan  menentukan branding guide ,  merancang wireframe ,  membuat  rancangan user interface ,  merancang  elemen  desain,  dan  membuat prototype . C. Evaluasi Prototype
Pada  tahap  ini  dilakukan  suatu  evaluasi  berupa  penilaian terhadap prototype yang  telah  dirancang.  Tahapan  evaluasi ini  dilakukan  dengan  menyebarkan  kuesioner  penilaian kepada  responden  secara  insidental.  Penyebaran  kuesioner dilakukan  melalui  media  sosial  Whatsapp,  Twitter,  dan Instagram.
Setelah  dilakukan  penyebaran  kuesioner,  data  yang didapatkan  kemudian  diolah  menggunakan  pertihungan skala  Perhitungan  skala  likert  dapat  digunakan  dalam melakukan  pengukuran  terhadap  pendapat  sekelompok individu  atau  suatu  individu  terhadap  suatu  kejadian  atau peristiwa  [12].  Penulis  menggunakan  perhitungan  ini  untuk mengukur  pendapat  responden  terhadap prototype aplikasi Bieapp.  Dalam  kuesioner  disajikan  beberapa  pertanyaan yang  harus  dijawab  oleh  responden  dengan  memilih  satu pernyataan  yang  memiliki  nilai  (1)  sangat  tidak  setuju,  (2) tidak setuju, (3) netral, (4) setuju, (5) tidak setuju.

## III TINJAUAN PUSTAKA
A. Media Pembelajaran
Media pembelajaran merupakan perantara untuk penyampaian  informasi  kepada  penerima  pesan  dengan merangsang  pikiran,  perhatian,  perasaan  dan  kemampuan yang  memberikan  dorongan  kepada  seseorang  agar  terlibat secara langsung dalam pembelajaran [5]. Berikut merupakan beberapa  pengertian  media  pembelajaran  berdasarkan  para ahli.
1. Association  of  Education  Communication  Technology (AECT)  menjelaskan  bahwa  media  merupakan  segala sesuatu yang dipakai untuk penyampaian pesan kepada suatu individu maupun sekelompok individu.
2. National  Education  Association  (NEA)  memaparkan bahwa media merupakan sesuatu yang dapat dimanipulasi,  dibaca,  dilihat,  dan  didengar  yang  dapat memberikan  pengaruh  terhadap  efektivitas  program instruksional dalam proses pembelajaran.
3. Gagne  and  Briggs  (1974)  menjelaskan  bahwa  media pembelajaran  merupakan  suatu  perangkat  yang  mampu menyampaikan  materi  pembelajaran  dan  memberikan rangsangan  kepada  siswa  untuk  mengikuti  proses pembelajaran.
Berdasarkan  beberapa  pengertian  media  pembelajaran yang  telah  dipaparkan,  maka  dapat  disimpulkan  bahwa media pembelajaran merupakan alat yang digunakan untuk menyampaikan  pesan  dengan  memberi  rangsangan  kepada siswa  sehingga  mampu  menciptakan  proses  belajar  yang dapat  membuat  siswa  mendapatkan  informasi  baru sehingga mampu mencapai tujuan pembelajaran.
B. Desain User Interface User  Interface adalah  antarmuka  yang  dapat  dipahami oleh  manusia  dan  dirancang  sedemikian  rupa  sehingga dapat  beroperasi  dengan  semestinya  dan  dimengerti  oleh sistem  [6]. User  interface memberikan  pengaruh  yang tinggi terhadap kenyamanan pengguna ketika menggunakan suatu produk aplikasi atau website . Semakin efektif  dan  efisien  suatu  desain user  interface ,  maka pengguna  akan  semakin  nyaman  ketika  menggunakannya. Desain user  interface yang  dirancang  harus  bersifat user- centered dimana  pengguna  secara  langsung  terlibat  ketika melakukan  perancangan  desain user  interface .  Oleh  sebab itu, akan dilakukan evaluasi kepada user ketika desain user interface telah selesai dirancang untuk mengetahui hal apa saja  yang  kurang  dari  desain user  interface yang  telah dirancang.
Dalam merancang desain user interface ,  harus memperhatikan  beberapa  prinsip-prinsip  dalam user interface seperti berikut [7].
1. User  Familiarity (mudah  dikenali)  yaitu  dengan menggunakan istilah-istilah yang biasa digunakan oleh user .
2. Consistency (Konsisten)  yaitu  dengan  menerapkan operasi  yang  konsisten  di  semua  sistem  agar  tidak membuat user menjadi bingung.
3. Minimal  surprise (tidak  membuat user terkejut)  yaitu operasi yang ada dapat diprediksi prosesnya berlandaskan perintah yang telah disediakan.
4. Recoverability (pemulihan)  yaitu  terdapat pop-up konfirmasi  terhadap  hal-hal  yang  bisa  merusak  dan terdapat  pembatalan  terhadap  aksi  yang  telah dilakukan.
5. User  guidance (bantuan)  yaitu  terdapat  fasilitas bantuan,  menu help ,  dan  keterangan  pada icon-icon tertentu.
6. User  diversity (keberagaman)  yaitu  terdapat  fasilitas bagi  user  yang  berbeda  misalnya  terdapat  fitur  untuk membesarkan huruf.
IV. H ASIL DAN P EMBAHASAN
Proses  perancangan prototype Bieapp  melalui  beberapa tahapan, yaitu sebagai berikut.
A. Ide Gagasan
Bacharuddin  Jusuf  Habibie  merupakan  salah  satu  tokoh yang  popular  di  Indonesia.  Beliau  dikenal  sebagai  Bapak Teknologi Indonesia karena telah menciptakan teori Crack yang  kemudian  diberi  nama  rumus  Faktor  Habibie.  B.J Habibie memiliki berbagai macam prestasi dan kisah hidup yang  mampu  memberikan  motivasi  kepada  siapapun  yang membacanya.  Namun,  sebagian  orang  terkadang  malas untuk  membaca  informasi  berbentuk  narasi  yang  terlalu panjang.  Dalam  hal  ini  berarti  penggunaan  media berpengaruh  besar  terhadap  peenyampaian  informasi. Penyampaian  informasi  melalui  media  elektronik  dapat dijadikan  sebagai  media  utama  di  zaman  modern  ini. Aplikasi mobile merupakan  salah  satu  media  yang  dapat dimanfaatkan di zaman ini.
Perancangan user interface aplikasi mobile ini menggunakan style desain glass  morphism untuk memberikan  kesan  yang  lebih  modern  terhadap  aplikasi. Pemilihan style in  disesuaikan  dengan  target audience nya, yaitu  anak-anak  muda  sehingga  tampilan  aplikasi  harus terlihat  modern  agar  dapat  menarik  perhatian.  Penggunaan warna  pada  aplikasi  juga  menggunakan  warna-warna lembut dan didominasi oleh warna biru untuk memberikan kesan pendidikan dan juga warna biru identik dengan langit yang  sesuai  dengan  Bapak  B.J  Habibie  yang  terkenal dengan  pesawat  terbangnya.  Penggunaan  font  pada rancangan  aplikasi  menggunakan  font  sans-serif  untuk memberikan  kesan  yang  lebih  modern  dan  disesuaikan dengan style desain yang dipilih. Pembuatan icon-icon juga disesuaikan  dengan  style  desainnya  agar  desain  terlihat konsisten.
B. Membangun prototype
1) Branding Guide Branding  Guide berisi  palet  warna,  tipografi,  gambaran button , dan gambaran icon yang akan digunakan pada desain user  interface .  Tahapan  pertama  yang  dilakukan  oleh penulis  ketika  menentukan branding  guide adalah  dengan mencari referensi desain terlebih dahulu. Berikut merupakan referensi desain user interface yang dijadikan sebagai acuan oleh penulis ketika merancang desain user interface .
Gambar 1. Referensi desain user interface (Keitoto, 2021)
Gambar 1 meruoakan referensi desain yang dipilih dengan style desain glass  morphism . Glass  morphism adalah style desain  yang  menerapkan  efek  blur  pada background desain
sehingga  menciptakan  tampilan  seperti  kaca  pada  elemen desain [8].
Setelah  menemukan  acuan  desain user  interface ,  penulis kemudian  menentukan  palet  warna  yang  cocok  untuk diimplementasikan  ke  dalam  desain.  Warna-warna  dingin seperti  warna  ungu  dan  biru  akan  terlihat  cocok  apabila diimplementasikan  dalam  desain.  Warna  biru  memberikan kesan  intelektual  sehingga  sesuai  dengan  aplikasi  yang dirancang  yaitu  untuk  memberikan  pengetahuan  baru kepada  pengguna.  Warna  dingin  merupakan  warna-warna yang  memiliki  tingkat  keterangan  yang  rendah  sehingga dapat memberikan efek nyaman dan memberikan ketenangan kepada siapapun yang melihatnya [9]. Pemilihan warna  dingin  ini  bertujuan  agar  pengguna  nyaman  ketika menggunakan aplikasi sehingga mampu memahami
informasi  yang  disampaikan  pada  aplikasi.  Berikut merupakan  gambar  2  yaitu  palet  warna  yang  digunakan dalam desain user interface .
Gambar 2. Palet warna prototype aplikasi Bieapp
Setelah  menentukan  palet  warna,  penulis  kemudian menentukan jnis font yang akan digunakan. Jenis font yang dipilih adalah font bertipe sans serif. Sans serif merupakan salah  satu  jenis  font  yang  berbentuk  geometris  karena mempunyai  ketebalan  huruf  yang  relatif  sama.  Huruf  ini memiliki kesan yang sederhana, modern, lugas, dan mudah dibaca  pada  produk-produk  digital  [10].  Font  yang  dipilih pada  desain User  Interface adalah  font  Rubik  dengan ukuran  font  yang  berbeda-beda.  Ukuran  font  yang digunakan diantaranya adalah 36px, 24px, 14px, dan 11px. Masing-masing ukuran font digunakan dengan fungsi yang berbeda-beda  disesuaikan  dengan  desain  halaman  aplikasi yang  dirancang.  Berikut  merupakan  gambar  3  yaitu  font yang digunakan dalam desain user interface .
Gambar 3. Font desain user interface Bieapp Setelah  menentukan  font  yang  sesuai,  penulis  kemudian melakukan perancangan pada button yang akan diimplementasikan  pada  desain user  interface .  Desain button yang  dirancang  diberikan  gradasi  warna  terang  dan warna gelap kemudian diberikan shadow yang cukup untuk memberikan kesan yang terlihat menonjol dan timbul pada desain button .  Selain  itu,  terdapat  pula  desain button yang didesain  dengan  diberikan  efek  blur  transparan  agar memberikan  kesan  seperti  kaca.  Desain button ini disesuaikan dengan style desain user interface yang dipilih, yaitu glass  morphism agar  keseluruhan  desain  terlihat
konsisten. Berikut merupakan gambar 4 dan 5 yaitu contoh desain button pada desain user interface .
Gambar 4. Desain button gradasi Gambar 5. Desain button transparan
Setelah  menentukan  desain button ,  penulis  kemudian menentukan icon-icon yang  akan  digunakan  dalam  desain user interface . Style desain icon yang dirancang disesuaikan dengan style desain user  interface .  Berikut  merupakan gambat  6  yang  menampilkan  beberapa  contoh  desain icon pada desain user interface prototype aplikasi Bieapp.
Gambar 6. Desain icon user interface Bieapp
2) Wireframe
Wireframe merupakan  kerangka  yang  digunakan  untuk menata elemen-elemen pada suatu website atau aplikasi [11]. Pembuatan wireframe ini  dilakukan  setelah  penulis menentukan branding  guide .  Berikut  merupakan  gambar  7 yaitu wireframe user interface prototype aplikasi Bieapp.
Gambar 7 . Wireframe user interface Bieapp
3) Pembuatan Asset Animasi
Animasi  dijadikan  sebagai  elemen  tambahan  pada  desain user interface aplikasi Bieapp. Tujuan dilakukan pembuatan animasi pada desain user interface adalah untuk menambah nilai estetika pada desain dan berfungsi sebagai ilustrasi dari artikel yang telah dipaparkan pada user interface . Selain itu, penggunaan  animasi  pada  desain user  interface mampu
membuat  desain user  interface menjadi  lebih  menarik  dan lebih interaktif. Aset animasi yang dirancang menggunakan style desain vector dan  menggunakan  warna  yang disesuaikan  dengan  palet  warna  desain user  interface . Berikut  merupakan  gambar  8  yaitu  aset  animasi  yang  telah penulis rancang.
Gambar 8. Aset animasi

## 4) Proses Pembuatan Animasi
Pada  proses  pembuatan  animasi,  penulis  menggunakan software Adobe  Animate.  Teknik  yang  digunakan  dalam pembuatan  animasi  adalah  teknik motion  tween ,  teknik bone, teknik guide dan lain-lain. Berikut merupakan gambar 9  yaitu  proses  pembuatan  animasi  pada  aplikasi  Adobe Animate.

## Gambar 9. Proses menganimasikan aset
5) Desain User Interface
Dalam  pembuatan  desain user  interface ,  penulis menggunakan  website  Figma  agar  hasil  desain user interface bisa  langsung  dijadikan  sebagai prototype . Berikut  merupakan  gambar  9  yaitu  hasil  desain user interface yang telah dirancang oleh penulis.

## C. Evaluasi Prototype
Evaluasi prototype dilakukan  dengan  menyebarkan kuesioner kepada responden secara insidental melalui sosial media Whatsapp, Twitter, dan Instagram. Kriteria responden terbanyak  berada  di  usia  17-20  tahun.  Keseluruhan responden  yang  telah  mengisi  kuesioner  adalah  20  orang responden  dengan  tingkat  pendidikan  yang  berbeda-beda. Berikut  merupakan  hasil  penilaian  yang  didapatkan  dari kuesioner yang disebarkan.
T ABEL 1 HASIL KUESIONER No. Pertanyaan STS TS N S SS
1. Menurut  anda  apakah  penggunaan warna  pada  prototype  Bieapp  sudah sesuai dengan isi kontennya? 1 0 1 12 6
2. Menurut  anda  apakah  layout  pada desain  user  interface  sudah  rapi  dan enak dilihat?
0 0 2 12 6 3. Menurut  anda  apakah  ukuran  font pada  prototype  sudah  sesuai  dan  bisa dibaca dengan mudah? 0 0 2 9 9
4. Menurut  anda  apakah  menu-menu pada prototype mudah diakses?
0 1 7 4 8 5. Menurut  anda  apakah  informasi  yang disampaikan  pada  prototype  mudah dipahami?
0 0 2 9 9
6. Menurut anda apakah dengan menambahkan  animasi  pada  prototype dapat  membuat  prototype  menjadi menarik? 0 0 0 11 9
7. Menurut  anda  apakah  animasi  yang ditampilkan  sudah  sesuai  dengan informasi yang disampaikan?
0 0 2 11 7
8. Menurut anda apakah prototype aplikasi  Bieapp  sudah  menarik  secara keseluruhan? 0 0 1 10 9
Berdasarkan  data  yang  didapatkan  dari  Tabel  1,  maka dapat diketahui bahwa seluruh responden memberikan respon yang  positif  terhadap  pertanyaan  yang  telah  disajikan. Jawaban-jawaban yang telah diisi oleh responden selanjutnya akan  diberikan  nilai.  Bagi  responden  yang  menjawab pernyataan  sangat  setuju  diberikan  nilai  5,  responden  yang menjawab pernyataan setuju diberikan nilai 4, responden yang menjawab pernyataan netral diberikan nilai 3, responden yang menjawab  pernyataan  tidak  setuju  diberikan  nilai  2,  dan responden  yang  menjawab  pernyataan  sangat  tidak  setuju diberikan nilai 1.
Setelah  mendapatkan  data  dan  dilakukan  penyesuaian antara nilai dan angka, maka dilakukan perhitungan skor ideal untuk  menentukan rating  scale .  Rumus  berikut  digunakan oleh penulis dalam melakukan perhitungan skor ideal.
Skor Kriterium = Nilai skala x jumlah responden
T ABEL 2 S KOR IDEAL Rumus Skala 5 x 20 = 100 Sangat setuju 4 x 20 = 80 Setuju 3 x 20 = 60 Netral 2 x 20 = 40 Tidak setuju 1 x 20 = 20 Sangat tidak setuju
Untuk  mengetahui  hasil  akhir  dari  kuesioner,  maka dilakukan penentuan rating scale sebagai berikut.
T ABEL 3 RATING SCALE Rumus Skala 81-100 Sangat setuju 61-80 Setuju 41-60 Netral 21-40 Tidak setuju 0-20 Sangat tidak setuju
Berdasarkan  kuesioner  yang  telah  disebarkan  kepada responden, maka diperoleh data sebagai berikut.
T ABEL 4 S KOR TOTAL PERTANYAAN 1 Skala Jawaban Skala Jawaban x Nilai Skala Hasil SS 6 x 5 30 S 12 x 4 48 N 1 x 3 3 TS 0 x 2 0 STS 1 x 1 1 Total 82
T ABEL 5 S KOR TOTAL PERTANYAAN 2 Skala Jawaban Skala Jawaban x Nilai Skala Hasil SS 6 x 5 30 S 12 x 4 48 N 2 x 3 6 TS 0 x 2 0 STS 0 x 1 0 Total 84
T ABEL 6 S KOR TOTAL PERTANYAAN 3 Skala Jawaban Skala Jawaban x Nilai Skala Hasil SS 9 x 5 45 S 9 x 4 36 N 2 x 3 6 TS 0 x 2 0 STS 0 x 1 0 Total 87
T ABEL 7 S KOR TOTAL PERTANYAAN 4 Skala Jawaban Skala Jawaban x Nilai Skala Hasil SS 8 x 5 40 S 4 x 4 16 N 7 x 3 21 TS 1 x 2 2 STS 0 x 1 0 Total 79
T ABEL 8 S KOR TOTAL PERTANYAAN 5 Skala Jawaban Skala Jawaban x Nilai Skala Hasil SS 9 x 5 45 S 9 x 4 36 N 2 x 3 6 TS 0 x 2 0 STS 0 x 1 0 Total 87
T ABEL 9 S KOR TOTAL PERTANYAAN 6 Skala Jawaban Skala Jawaban x Nilai Skala Hasil SS 9 x 5 45 S 11 x 4 44 N 0 x 3 0 TS 0 x 2 0 STS 0 x 1 0 Total 89
T ABEL 10 S KOR TOTAL PERTANYAAN 7 Skala Jawaban Skala Jawaban x Nilai Skala Hasil SS 7 x 5 35 S 11 x 4 44 N 2 x 3 6 TS 0 x 2 0 STS 0 x 1 0 Total 85
T ABEL 11 S KOR TOTAL PERTANYAAN 8
Skala Jawaban Skala Jawaban x Nilai Skala Hasil SS 9 x 5 45 S 10 x 4 40 N 1 x 3 3 TS 0 x 2 0 STS 0 x 1 0 Total 88
Untuk  mengetahui  skor  total  pada  seluruh  pertanyaan, maka  penulis  melakukan  pencarian  rata-rata  sehingga diperoleh  skor  total  keseluruhan,  yaitu  85.  Jika  dihubungkan dengan rating  scale, maka  dapat  diketahui  bahwa  perolehan data mendapatkan skala SS (Sangat Setuju). Dengan demikian, maka  dapat  diketahui  bahwa  penilaian prototype Bieapp mendapatkan hasil yang positif berdasarkan perolehan data.
III. K ESIMPULAN
Kesimpulan dari keseluruhannya bahwa dalam pembuatan prototype aplikasi  membutuhkan  perancangan yang  matang  dalam  setiap  prosesnya.  Tidak  hanya memikirkan  konsep  dari prototype melainkan  harus menyesuaikan    dengan  perencanaan  yang  ada  dan memikirkan  tujuan  dari  pembuatan prototype .  Melakukan evaluasi dalam pembuatan prototype adalah hal yang paling penting untuk menguji keberhasilan dari prototype .
R EFERENSI
[1] ROHANI, Rohani. Media pembelajaran . 2019.
[2] R. Dimas. (2019). Medium. [Online]. Tersedia : https://medium.com/dot-intern/sdlc-metode-prototype-8f50322b14bf
[3] F.  Muhammad,  “Efektivitas  Penggunaan  Media  Pembelajaran Mobile  Learning Berbasis  Android,”  Konfiks  :  Jurnal  Bahasa, Sastra, dan Pengajaran, vol. 7, hal. 27-34, 2020.
[4] A.  Helmi  dan  S.  Heri,  “Efektivitas  Penggunaan  Aplikasi Pembelajaran  Berbasis Mobile  Smartphone sebagai  Pengenalan Sejarah  Lokal  Masa  Revolusi  Fisik  di  Kalimantan  Selatan  pada Siswa Sekolah Menengah Atas,” Jurnal HISTORIA, vol. 6, hal 197- 206, 2018.
[5] Abi Hamid, M., Ramadhani, R., Masrul, M., Juliana, J., Safitri, M., Munsarif,  M.,  ...  &  Simarmata,  J.  (2020). Media  pembelajaran . Yayasan Kita Menulis.
[6] Aziza,  R.F.A  dan  Hidayat,  Y.T,  “Analisa Usability Desain User Interface pada Website Tokopedia Menggunakan Metode Heuristics Evaluation,” Jurnal TEKNOKOMPAK, vol. 13, hal 7-11, 2019