Vol. 12 No. 3, pISSN: 2303-0577 eISSN: 2830-7062  http://dx.doi.org/10.23960/jitet.v12i3.4689

## APLIKASI AUGMENTED REALITY DENGAN PENGUJIAN  STANDAR  ISO  25010  PADA  MEDIA PROMOSI  PENJUALAN  KERAMIK  LANTAI  BERBASIS ANDROID.
Basri 1 , Muhammad Sarjan 2 , Muh.Agus Riadi 3
123 Prodi Teknik Informatika, Universitas Al Asyariah Mandar, Jl. Budi Utomo No. 2 Manding, Polewali Mandar, Sulawesi Barat, 91311.
Received:  29  Juni  2024 Accepted:  31  Juli  2024 Published: 7 Agustus 2024
Keywords: Augmented Reality, Media Promosi, Keramik Lantai, ISO 25010.
Corespondent Email: 1 basri@mail.unasman.ac.id,
2 sarjan@mail.unasman.ac.id,
3 muhagusriadi3434@gmail.c om
Abstrak. Augmented Reality sudah banyak diterapkan pada berbagai keperluan bisnis  seiring  perkembangan  teknologi  di  bidang  perangkat  mobile.  Tujuan penelitian  ini  menerapkan Augmented  Reality pada  studi  kasus  pada  promosi penjualan yang dinilai kurang interaktif dan menarik, dengan sistem pengujian berdasarkan    standar  ISO  25010  sehingga  memudahkan  konsumen  melihat deskripsi  dan  contoh property keramik  lantai,  diperlukan visualisasi (3D) dengan  menggunakan  teknologi augmented  reality .  Pengembangan  Aplikasi Augmented Reality (AR) ini menggunakan metode Research and Development (R&D)  dengan  pendekatan  lanjutan  model  pengembangan  air  terjun  dari ( waterfall ).  Pengujian  melibatkan  karakteristik  seperti Functional  Suitability, Compatibility,  Performance  Efficiency, dan Usability .  Hasil  pengujian menunjukkan bahwa aplikasi ini berhasil memenuhi standar kualitas ISO 25010, dengan functional suitability dan compatibility mencapai persentase 100%, serta kinerja performance efficiency dengan waktu respon rata-rata sebesar 0,75 detik, dan  untuk  tingkat usability dalam  Aplikasi Android yang  dikembangkan memiliki  nilai usability yang  mudah  dalam  aspek-aspek Learnability, Efficiency, Memorability, Errors, dan Satisfaction.
Abstract. Augmented  Reality  has  been  widely  applied  to  various  business purposes along with technological developments in the field of mobile devices. The purpose of this research is to apply Augmented Reality to a case study on sales  promotion  which  is  considered  less  interactive  and  interesting,  with  a testing system based on ISO 25010 standards to make it easier for consumers to see  descriptions  and  examples  of  floor  ceramic  properties,  visualization  is needed  (3D)  using  augmented  reality  technology.  The  development  of  this Augmented  Reality  (AR)  Application  uses  the  Research  and  Development (R&D) method with an advanced approach to the waterfall development model. Testing  involves characteristics such as Functional  Suitability, Compatibility, Performance  Efficiency,  and  Usability.  The  test  results  show  that  this application  successfully  meets  ISO  25010  quality  standards,  with  functional suitability  and  compatibility  reaching  a  percentage  of  100%,  as  well  as performance  efficiency  performance  with  an  average  response  time  of  0.75 seconds, and for the level of usability in the Android application developed has an easy usability value in the aspects of Learnability, Efficiency, Memorability, Errors, and Satisfaction.

## 1. PENDAHULUAN
Saat  ini  banyak  perusahaan  yang  terus berusaha menyajikan serta menyiapkan teknologi terbaru terutama dalam bidang informasi. Banyak agensi  yang  memanfaatkan  kemajuan  teknologi dalam  melakukan  promosi  untuk  meningkatkan pemasaranya[1].  Promosi  mencakup  berbagai alat periklanan yang dirancang untuk mendorong dan  mendukung  respon  yang  lebih  cepat  atau lebih  kuat  dalam  melakukan  promosi.  Setiap penyampaian  melalui  periklanan  memerlukan inovasi  baru.  Dalam  meningkatkan  penjualan sebuah  produk,  tentunya  harus  membuat  media promosi yang berbeda secara visual dan dianggap menarik  oleh  konsumen  sehingga  menambah minat konsumen[2].
Kebutuhan teknologi saat ini banyak dibutuhkan oleh perusahaan/toko dalam peningkatan  aspek/bidang  informasi,  terlebih dalam  pengiklanan  hasil  yang  mereka  sodorkan kepada  konsumen,  sehingga  dapat  memperoleh attention dari konsumen ke produk yang akan[3]. Pada  toko  Batu  Hijau,  Kecamatan  Matakali, Kabupaten  Polewali  Mandar,  Provinsi  Sulawesi Barat,  yang  merupakan  salah  satu  toko  ritel bangunan  yang  memperjual  belikan  alat  dan bahan  bangunan  salah  satunya  adalah  keramik lantai. Pada toko ini masih menggunakan media promosi dan informasi yang kurang interaktif dan kurang  menarik.  Media  promosi  dan  informasi tersebut masih menggunakan objek dua dimensi (2D)  untuk  beriklan,  sehingga  terkadang konsumen masih ragu apakah bisa mengimajinasikan  gambar  atau  model  properti yang  akan  dirancang  dengan  objek  dua  dimensi (2D)  dengan  sudut  pandang  yang  terbatas.  Dan pada  toko  batu  hijau  terkadang  menerima pemesanan  keramik  lantai  meskipun  jenis keramik  lantai  yang  di  inginkan  oleh  konsumen tidak  tersedia  pada  toko,  maka  pihak  toko  akan memesankan  jenis  keramik  tersebut  sesuai dengan keinginan konsumen.
Berdasarkan  masalah  dan  persoalan  serta inovasi  media  promosi  yang  memanfaatkan pengunaan teknologi, maka tujuan penelitian ini adalah  untuk  memudahkan  konsumen  melihat deskripsi  dan  contoh property keramik  lantai, diperlukan visualisasi (3D) dengan menggunakan teknologi augmented  reality [4].  Dengan  begitu konsumen dapat melihat langsung bentuk virtual
keramik  lantai  beserta  informasi  mengenai kermaik  lantai  baik  itu  harga,  ukuran,  brand, kualitas,  berat,  isi  perbox,  motif,  harga  dan tekstur  keramik  lantai.  Dan  dengan  hal  ini  pula konsumen dapat langsung melakukan penempatan  objek visual (3D)  didalam  ruangan sesuai  dengan  yang  di  inginkan  tanpa  harus bersusah  payah  mencari,  memindahkan  dan membongkar benda aslinya, karena cukup hanya dengan  benda  yang  ditampilkan  secara virtual yang mewakili wujud keramik lantai tersebut[5]. Selain  itu,  penelitian  ini  juga  bertujuan  untuk Untuk  mengetahui  tingkat  nilai  kesesuaian aplikasi yang dirancang dan dievaluasi dari aspek nilai functional suitability, compatibility, performance  efficiency, dan usability .  Dengan demikian,  penelitian  ini  berkontribusi  dalam pengembangan  teknologi  augmented  reality selaku  media  promosi  serta  memberikan penyelesain  bagi  permasalahan  yang  ada  dalam melakukan promosi penjualan keramik lantai.

## 2. TINJAUAN PUSTAKA
2.1. Augmented Reality
Augmented  Reality merupakan  salah  satu teknologi  yang  maju  dan  memungkinkan pengguna  melihat  kombinasi  atau  gabungan objek nyata dan virtual baik dalam tampilan (2D) ataupun  (3D)  dalam  lingkungan  dunia  yang langsung berjalan secara real time (saat itu juga) [6].  Teknologi augmented  reality telah  banyak dipergunakan,  karena  berfungsi  dalam  beberapa bidang,  salah  satu  kegunaan augmented reality yang  dapat  dipakai  adalah  sebagai  media  untuk promosi  [7].  Dengan  adanya  penggambaran visualisasi tiga  dimensi  (3D)  pada augmented reality ,  maka  pengembangan  sistem  perangkat media  promosi  diharapkan  dapat  menambah variasi dan model media promosi yang memiliki daya tarik dan interaktif sehingga pengguna dapat merasa puas [8].
a. Marker Based Tracking
Marker  Based  Tracking adalah AR yang  memakai  marka  atau  marka  objek 2D  dengan  pola  yang  dibaca  perangkat melalui  media  webcam  atau  kamera dengan Ilustrasi persegi  biasanya  hitam putih dengan tepi samping hitam tebal dan putih.
b. Markerless
Metode Markerless menghilangkan kebutuhan  pengguna  untuk  mencetak penanda  untuk  melihat  variabel  item digital  dan  elemen  digital.  Objek  ikon yang  terbaca  seperti  arah,  orientasi, ataupun lokasi perangkat [9].

## 2.2. Promosi
Promosi  diartikan  sebagai  suatu  aktivitas kegiatan komunikasi yang dilakukan dalam dunia usaha  dengan  masyarakat  luas,  yang  tujuannya untuk  memajukan  pola  kesadaran  masyarakat.  Atau berbisnis  dengan  kelompok  yang  lebih  besar,  yang hasilnya  adalah  memberikan  perkenalan  terhadap (produk/brand/jasa/perusahaan)  terhadap  konsumen sekaligus mendorong kelompok luas untuk memperoleh  dan  menggunakan  bentuk  hasil  dari produk tersebut [10].

## 2.3. Keramik Lantai
Lantai  keramik  merupakan  material  lantai yang  terbuat  dari  gerabah.  Jenis  lantai  ada bermacam-macam tergantung bahannya, termasuk lantai keramik  [11].

## 2.4. ISO25010
Model  kualitas  ISO/IEC  25010  merupakan standar  baru  dari  tipe  ISO/IEC  250an  yang dipakai sebagai tes case kualitas perangkat lunak SQuaRE yang  dicetuskan  Canadian  Standards Association  pada  tahun  2011.  ISO/IEC  25010 juga  merupakan  pengembangan  versi  ISO/IEC 9126 [12].

## 2.5. Android
Android adalah OS yang  diterdapat  pada  ponsel cerdas,  tablet,  PC,  dll.  Cara  kerja  sistem operasinya seperti iOS Apple dan OS BlackBerry serta  Symbian  Nokia. Android didasarkan  pada kernel  Linux  setting  sedikimikian  rupa,  setiap bagian  versi  diberi  kode  nama  elemen  sesuai dengan penamaan terkait dengan makanan [13].

## 3. METODE PENELITIAN
Metode  penelitian  yang  dipergunakan  dalam penelitian ini adalah metode R&D (Research and Development) yakni  metode  penelitian  yang bertujuan  untuk  memproduksi  produk  tertentu
dan  menilai  efektivitasnya[14].  Tujuan  dari penelitian  ini  adalah  untuk  mengembangkan aplikasi  yang  mencakup  berbagai  materi  media promosi penjualan keramik lantai untuk digunakan oleh konsumen (user) pada toko Batu Hijau.

## Gambar 1. Model Waterfall
Pada  penelitian  ini  menggunakan  model pengembangan aplikasi dengan model Waterfall. Metode  ini  memiliki  4  tahapan,  yakni  Analisis, Perancangan/Desain,  Implementasi/Pengkodean, dan Pengujian[15].

## 3.1. Analisis.
Analisis  dikerjakan  dengan  cara menilai kebutuhan  ( Need  Assesment )  melalui wawancara  dengan  pemilik  Toko  Batu  Hijau. Wawancara ini bertujuan mengumpulkan informasi tentang kendala dan kebutuhan materi agar  media  yang  dibuat  sesuai  dengan  materi promosi  penjualan  keramik  lantai.  Berdasarkan wawancara  tersebut,  dirumuskan  pokok-pokok materi yang akan disajikan sebagai berikut :
1) Informasi  mengenai  jenis  keramik  lantai meliputi  harga,  ukuran,  brand,  kualitas, berat, isi perbox, motif, harga dan tekstur keramik lantai.
2) Informasi  tentang  penjualan  keramik lantai.
3) Kendala  yang  mempengaruhi  media promosi penjulan keramik lantai. Aplikasi penjualan keramik lantai menyediakan  informasi  yang  jelas  mengenai keramik  lantai,  merujuk  pada  data  deskripsi keramik  yang  telah  di searching sebelumnya. Dalam  melakukan  pengembangan  aplikasi, informasi  yang  diperoleh  dari  sumber  yang kredibel ini  digunakan  sebagai  pedoman  untuk memastikan  kualitas  dan  ketepatan  setiap  detail produk keramik lantai yang ditampilkan.

## 3.2. Perancangan/Desain
Dalam pengembangan aplikasi, perencanaan berfungsi  sebagai  panduan  atau  acuan  selama
proses  pembangunan.  Desain  yang  dibuat mencakup  desain  arsitektur  sistem  dan  desain antarmuka  pengguna (UI) untuk  membantu pengembang dalam merancang aplikasi. Pembuatan desain arsitektur sistem ini dilakukan dengan  menggunakan  bahasa  pemodelan  UML (Unified  Modeling  Language )  berupa activity diagram yang dapat dilihat sebagai berikut :
Tabel 1. Activity Diagram Fungsi Mulai
Tabel 2. Activity Diagram Fungsi Panduan
Tabel 3. Activity Diagram Fungsi Tentang
Tabel 4. Activity Diagram Fungsi Keluar
3.3. Implementasi/Pengkodean.
Setelah  melakukan  perancangan  dan  desain yang  telah  dibuat  sebelumnya,  selanjutnya dilakukan implementasi aplikasi menggunakan perangkat lunak Unity. Aplikasi yang dihasilkan dapat dilihat pada gambar-gambar berikut ini:
Gambar 2. Tampilan Menu Utama Aplikasi augmented  reality ini  memiliki  4 menu  utama  yang  dapat  pengguna  akses,  yaitu mulai,panduan, tentang  dan  keluar.Menu  Mulai , Menu Panduan, Menu Tentang dan Menu Keluar.
Gambar 3 . Tampilan Object AR Pada halaman AR atau ketika menekan fitur menu  Mulai,  maka  kamera  hp  akan  otomatis menyala  dan  silahkan  arahkan  kamera  hp  Anda ke marker yang telah tersedia. Setelah marker di scan  maka  akan  muncul  fitur  menu  tombol informasi beserta info ukuran keramik lantai dan tombol reset untuk objek 3D keramik lantai.
Gambar 4. Tampilan Menu Informasi Pada  halaman  ini  menampilkan  sebuah gambar  dan  deskripsi  tentang  rekomendasi pemasangan  keramik  lantai.  Pada  halaman  ini pula  terdapat  fitur  menu  tombol  Audio  (suara) dan tombol Link yang terhubung dengan google drive dan menu tombol Pop Up Informasi.

## 3.4. Pengujian.
Pengujian
dibuat menggunakan instrumen penelitian  berstandar  ISO  25010 yang  mencakup  empat  aspek  yaitu; Functional Suitability untuk  melakukan  pengujian  yang dilakukan oleh tenaga ahli , Compatibility untuk melihat  aplikasi  apakah  kompitebel  diberbagai jenis  perangkat ,  Performance  Efficiency untuk menguji  respon  waktu  rata-rata  dalam  setiap fungsi  fitur  menu  aplikasi , dan Usability untuk mengelola data yang telah dikumpulkan menggunakan kuesioner dari pengunaan aplikasi yang digunakan oleh konsumen toko Batu Hijau .
Karakteristik Usability diuji dengan
mengevaluasi  tanggapan user menggunakan skala lima  penilaian  atau Skala  Likert . Skala Likert merupakan  jenis  perhitungan  yang dipergunakan untuk menaksir prilaku, argument, dan pandangan individu atau kelompok masyarakat  terhadap  fenomena  sosial  [16]. Berikut  adalah  tampilan  penyajian  tabel skala likert yang akan digunakan:
Tabel 5. Konversi Nilai Skala Likert
Pertanyaan Kuesioner Kurang Mudah Sekali
(KSM) Kurang Mudah (KM) Cukup Mudah (CM) Mudah (M) Sangat Mudah (SM) Skala Nilai 1 2 3 4 5

## 4. HASIL DAN PEMBAHASAN
4.1. Functional Suitability
Pengujian dilakukan dengan pengisian kuesioner  kepada  satu  tenaga  ahli,  Berikut merupakan  hasil  uji functional  suitability ditampilkan pada tabel berikut :
Tabel 6. Hasil Pengujian Functional
Suitability
No Fitur Menu  Hasil Yang Diharapkan Hasil Sukses Gagal
1 Menampilka n splash screen. Tampilnya image atau gambar yang muncul pada saat sebuah aplikasi atau program dalam proses loading. 1
No Fitur Menu  Hasil Yang Diharapkan
Hasil Sukses Gagal 2 Membuka menu utama. Menampilkan menu halaman utama, berupa fitur menu mulai,panduan,tentang dan keluar. 1 3 Membuka menu mulai. Tampil halaman menu scan marker. 1 4 Membuka menu pop up panduan. Tampil informasi singkat tentang panduan aplikasi. 1 5 Menu kembali. Maka akan di arahkan ke menu sebelumnya. 1 6 Memulai scan marker. Akan menampilkan bentuk 3D objek keramik lantai sesuai dengan marker yang di scan . 1 7 Fitur menu perbesar/per kecil, reset dan rotate objek 3D. Objek 3D akan membesar jika melakukan zoom in atau objek akan mengecil jika melakukan zoom out, mereset ukuran  dan rotasi pada objek 3D. 1 8 Membuka menu informasi. Tampil halaman rekomendasi mengenai informasi tentang bentuk dan desain dari model keramik pada suatu ruangan tertentu dengan menampilkan bentuk visual berupa gambar. 1 9 Menu suara (MP3). Ketika menekan menu audio maka akan muncul suara dengan penjelasan deskripsi tentang keramik lantai. 1 10 Membuka menu pop up infromasi. Tampil informasi tentang keramik lantai. 1 11 Kunjungi link google drive. Maka akan di arahkan ke google drive. 1 12 Membuka menu panduan. Tampil halaman tentang panduan bagaimana cara penggunaan aplikasi. 1 13 Membuka menu tentang. Tampil halaman tentang informasi mengenai aplikasi dan developer. 1 14 Keluar Aplikasi. Maka aplikasi akan secara otomatis akan langsung keluar dari perangkat sistem android. 1 Total 14 Berdasarkan nilai yang didapatkan
berdasarkan Skala Gutman “Ya=1 dan Tidak=0” sebelumnya pada tabel aspek functional
suitability ,  maka  dapat  di  akumulasikan  dan dihitung dengan rumus hasil berikut:
Functional Suitability = 𝑁𝑖𝑙𝑎𝑖 𝑇𝑜𝑡𝑎𝑙 𝑁𝑖𝑙𝑎𝑖 𝑀𝑎𝑘𝑠𝑖𝑚𝑢𝑚 × 100% ( 14 14 × 100% = 100%)
Hasil  akumulasi  total  mencapai  100% persentase  skor  selanjutnya  diukur  pada  tabel Skala  Kriteria  Interpretasi  Skor. Berikut dapat diamati pada [17] sebagai berikut ;
Tabel 7. Skala Kriteria Interpretasi Skor
Presentasi Skor Keterangan 0% - 20% Sangat Tidak Baik 20% - 40% Tidak Baik 40% - 60% Netral 60% - 80% Baik 80% - 100% Sangat Baik
Setelah  memproleh  materi  dari  hasil pengujian kemudian dievaluasi dan dibandingkan dengan kategori yang ada di dalam data Testing Criteria  for  Android  Applications yang  disusun dan  dikembangkan  organisasi App  Quality Alliance [18] . Aplikasi  memperoleh  hasil  yang sangat baik dan aplikasi dinyatakan lolos semua aspek krtiteria dalam penilaian unsur fungctional suitability dikarenakan  aplikasi  berjalan  dengan baik dan memperoleh skor maksimal.

## 4.2. Compatibility
Uji  coba  aspek compatibility yang  dilakukan berupa  penginstalan  pada  perangkat  sistem  Hp berbasis android dengan perangkat Realme 5 Pro,
Goggle Pixel 4a, Pocco F5 dan Vivo Y81. Berikut hasil  pengujian  aspek compatibility yang  dapat dilihat sebagai berikut:
Tabel 8. Hasil Pengujian Compatibility No Perangkat (HP) Kompabilitas (Hasil) 1 Realme 5 Pro Berjalan baik 2 Google Pixel 4a Berjalan baik 3 Pocco F5 Berjalan baik 4 Oppo A5s Berjalan baik
Kemudian, mengakumulasikan hasil skor total persentase  pengujian  dan  disesuaikan  dengan skala perhitungan  untuk  mengetahui  kelayakan
uji  aspek  pada  penilaian compatibility aplikasi dengan formulasi yang digunakan adalah:
Functional Suitability = 𝑁𝑖𝑙𝑎𝑖 𝑇𝑜𝑡𝑎𝑙 𝑁𝑖𝑙𝑎𝑖 𝑀𝑎𝑘𝑠𝑖𝑚𝑢𝑚 × 100% ( 14 14 × 100% = 100%)
Setelah pengujian dilakukan, hasilnya menunujukkan  persentase  100%  dan  Aplikasi kompatibel di 4 jenis perangkat tersebut. Aplikasi berjalan dengan sangat baik dari segi compatibility. Ketika di bandingkan dengan tabel Skala Kriteria Interpretasi Skor sebelumnya.

## 4.3. Performance Efficiency
Pengujian  aspek  kinerja  efisiensi  sistem Aplikasi  dilakukan  dengan  menjumlahkan  nilai rata-rata  waktu  respon  aplikasi  sebanyak  5  kali memakai Stopwatch untuk  mengukur  waktu respon  fitur  menu  dalam  aplikasi.  Pengujian dilakukan pada perangkat Android Realme 5 Pro 2019, dapat dilihat dalam tabel berikut:

## Tabel 9. Hasil Pengujian Perfomance
Efficiency No Tugas/ Fungsi Response Time (detik) Tes 1 Tes 2 Tes 3 Tes 4 Tes 5 1 Memulai aplikasi 5,13 4,65 4,72 4,73 4,71 2 Memasuki halaman AR 1,77 1,43 1,44 1,68 1,60 3 Melihat petunjuk 0,16 0,08 0,17 0,07 0,18 4 Pendeteksian marker 0,08 0,09 0,06 0,08 0,07 5 Memasuki Informasi 1,02 1,12 0,96 0,18 0,40 6 Menekan tombol Reset 0,08 0,07 0,15 0,08 0,16 7 Memasuki halaman Deskripsi 0,16 0,08 0,07 0,08 0,08 8 Menekan tombol Audio 0,08 0,24 0,16 0,08 0,08 9 Memasuki halaman Panduan 0,16 0,08 0,14 0,09 0,15 10 Memasuki halaman Tentang 0,08 0,07 0,09 0,05 0,06 11 Keluar Aplikasi 0,63 0,25 0,32 0,40 0,24 Rata-Rata 0,85 0,74 0,75 0,68 0,70
Rata-Rata Total Waktu Response (detik)
0,75 Dari
pengujian di atas memperoleh nilai hasil rata-rata sebesar  0,75.  Kemudian  dinilai  dan  diukur dengan Tabel kepuasan pengguna sebagai berikut ;
Tabel 10. Pengukuran Kepuasan Pengguna
No Respon Waktu Predikat 1 > 12 Tidak Puas 2 12- 9 Cukup Puas 3 9 - 3 Puas 4 < 3 Sangat Puas
Dari  hasil  yang  diperoleh  dan  diukur menggunakan  Tabel  kepuasan  pengguna  maka dapat  ditarik  Kesimpulan  bahwa  aplikasi merespon seluruh fitur menu dengan sangat puas.

## 4.4. Usability
Pengujian  dari  segi usability dilakukan  oleh calon  konsumen  dengan  jumlah  25  orang  yang dijadikan  data  sampel  yang  diambil  dari kuesioner penelitian terdahulu tentang Pengujian
Usability Aplikasi Mobile [19]. Hasil total dapat ditemukan pada tabel 11.
Data  hasil  pengujian  aspek usability yang diperoleh  dari  hasil  olah  data  aspek usabilit y sehingga hasil pengujian Usability System secara rata-rata  dari  25  responden  dapat  dilihat  pada tabel berikut :
Tabel 12. Hasil Pengujian Usability
No Pertanyaan Aspek Usability Le arn bi li ty E ff ic ie n cy Me mor abi li ty E rror S at ti sf ac ti on ASPEK SISTEM (SYSTEM) (Rata-Rata : 4.73) 1 Apakah tampilan
Aplikasi android mudah dikenali? 4.68 4.68 4.68 2 Apakah Aplikasi
android mudah dioperasikan?
4.88 4.88 4.88
3
Apakah tampilan warna pada Aplikasi
android enak dilihat & tidak membosankan? 4.48 4.48 4.48 4.48 4.48 4 Apakah tersedia Logo Aplikasi dan 4.88 4.88

## Tabel 11. Hasil Olah Data Usability
Responden System User Interaction 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 1 5 5 5 5 4 5 4 2 4 4 3 4 4 4 4 2 4 5 5 5 4 4 3 5 4 4 5 5 4 4 5 3 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 4 4 5 4 5 4 3 4 5 4 5 5 5 5 4 5 5 5 5 4 5 5 4 5 5 3 5 4 5 5 4 5 6 4 5 4 4 5 5 4 5 4 4 5 5 4 3 5 7 4 4 3 5 3 4 4 2 4 4 5 5 4 3 5 8 5 5 5 5 4 5 5 5 5 4 5 5 5 5 5 9 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 10 4 4 3 4 5 4 4 5 4 4 4 4 4 4 4 11 3 4 3 4 4 5 4 2 3 4 3 5 5 4 4 12 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 13 5 5 4 5 5 5 5 5 4 4 5 5 5 5 5 14 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 15 5 5 4 5 5 5 5 5 4 5 5 4 5 5 5 16 5 5 5 5 4 3 4 2 3 4 4 5 5 4 5 17 5 5 4 5 4 5 5 5 4 4 5 5 3 4 5 18 5 5 5 5 4 5 4 5 5 5 5 5 5 4 5 19 5 5 4 5 5 5 5 5 5 4 5 5 5 5 5 20 5 5 5 5 5 5 3 5 5 5 5 5 5 4 5 21 5 5 5 5 4 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 22 4 5 5 5 4 5 5 5 5 5 5 5 4 5 5 23 5 5 5 5 5 5 4 5 5 4 5 5 5 5 5 24 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 25 5 5 5 5 5 5 5 5 4 5 5 5 5 3 5 Jumlah 117 122 112 122 113 117 112 113 109 113 118 122 117 109 122 Rata-Rata 4.68 4.88 4.48 4.88 4.52 4.68 4.48 4.52 4.36 4.52 4.72 4.88 4.68 4.36 4.88
No Pertanyaan
Aspek Usability Le arn bi li ty E ff ic ie n cy Me mor abi li ty E rror S at ti sf ac ti on Informasi gambar serta identitas menggambarkan Aplikasi dan tujuan Aplikasi?
ASPEK PENGGUNA (USER) (Rata-Rata : 4.51) 5 Apakah tampilan menu dalam Aplikasi android mudah dikenali? 4.52 4.52 4.52
6 Apakah halaman Aplikasi android mudah dicari? 4.68 4.68 4.68
7 Apakah aplikasi yang ada mudah dibaca? 4.48 4.48 4.48
4.48 8 Apakah aplikasi yang dibutuhkan mudah di Install? 4.52 4.52 4.52 4.52 4.52 9 Apakah simbol- simbol gambar mudah dipahami? 4.36 4.36 4.36
4.36 10 Apakah Fitur Pendeteksian dapat berjalan sesuai fitur yang diharapkan? 4.52 4.52
ASPEK  INTERAKSI  (INTERACTION) (Rata-Rata : 4.70)
11 Apakah mudah mengakses informasi yang ditawarkan? 4.72 4.72 4.72 4.72
12 Apakah spesifikasi aplikasi yang ditawarkan sesuai dengan kebutuhan?
4.88 4.88 4.88 4.88 4.88
13 Apakah akses informasi pada setiap halaman sudah terjamin keamanannya..?
4.68 4.68 4.68 4.68 4.68
14 Apakah menu dan tampilan halaman Aplikasi android mudah diingat?
4.36 4.36
15 Apakah Menu
Petunjuk Aplikasi mudah diakses dan informatif? 4.88 4.88 4.88 4.88 Rata-Rata 4.64 4.65 4.64 4.62 4.61
Dari  penilaian  terhadap  tiga  aspek,  yaitu sistem, pengguna, dan interaksi, didapatkan nilai rata-rata  masing-masing  4,73,  4,51,  dan  4,70. Untuk aspek-aspek usability , nilai yang ditemukan adalah sebagai berikut:
a. Dari  aspek  nilai Learnability ,  nilai  rata- rata  4,64  menunjukkan  bahwa  sistem mudah dipelajari oleh pengguna baru.
b. Dari  segi Efficiency ,  nilai  rata-rata  4,65 menunjukkan bahwa penggunaan
aplikasi mudah dan efisien sesuai dengan tujuan pembuatannya.
c. Dari nilai aspek Memorability , nilai rata- rata  4,64  menandakan  bahwa  fitur-fitur dalam  aplikasi  mudah  diingat  oleh pengguna,  memfasilitasi  penggunaan aplikasi  secara  berkelanjutan  dan  dalam waktu jangka panjang.
d. Dalam  hal  penilaian  aspek Errors nilai rata-rata  4,62  menunjukkan  bahwa meskipun  masih  ada  potensi  terjadinya kesalahan,  tingkat  kesalahan  dalam penggunaan aplikasi ini tetap rendah. Ini berarti bahwa penggunaan aplikasi tidak secara signifikan terganggu oleh kesalahan.
Meskipun demikian,
pengguna  masih  perlu  memperhatikan kemungkinan  kesalahan  yang  mungkin terjadi.  Secara  keseluruhan,  aplikasi  ini masih dianggap mudah digunakan.
e. Dari sudut pandang aspek nilai Satisfaction ,  rata-rata  nilai  sebesar  4,61 menandakan  bahwa  sebagian  besar pengguna merasa puas dengan fitur-fitur yang  disediakan  dan  informasi  yang tersedia dalam aplikasi.
Ini mengindikasikan  bahwa  penggunaan aplikasi ini dianggap memenuhi harapan mereka dan dianggap mudah.
Sedangkan  Laporan  persentase  dari  setiap pertanyaan  kuesioner  yang  ditujukan  kepada  25 orang  sebagai  nilai  indikator  dalam  mengukur aspek usability system sebagaimana ditampilkan pada tabel berikut:
Tabel 13. Laporan Persentase Kuesioner Pertanyaan Seluruh User No Grafik Keterangan 1 Dari segi tampilan Aplikasi mendominasi sebesar  72% responden menyatakan Aplikasi Sangat Mudah dikenali, 24% Mudah , lebihnya 4% Cukup Mudah , dengan rerata nilai mencapai 4,68. 4% 24 % 72 % AP AKAH   T AMP I LAN AP LI KAS I   AN D R O I D MU D AH   D I KE N ALI ?
1 2 3 4 5
𝑥̅ = 4,68
No Grafik Keterangan 2 Dari segi kepraktisan Aplikasi untuk dijalankan sebesar  88% responden menyatakan Aplikasi Sangat
Mudah untuk dijalankan,  lebihnya
12% Mudah , dengan rerata nilai mencapai 4,88. 3 Dari segi pengaplikasian warna dan pilihan latar User Interface Aplikasi sebesar 60% responden menyatakan Aplikasi enak dan Sangat Tidak Membosankan , sisanya 28% Tidak Membosankan , dan lebihnya 12% dengan pilihan Cukup Enak
Dilihat , dengan rerata nilai mencapai 4,48.
4 Dari segi pemakaian logo dan Informasi
Gambar untuk User
Interface Aplikasi dominan sebesar 88% responden menyatakan Aplikasi enak dan Sangat Menggambarkan , serta lebihnya 12%
Menggambarkan,
dengan rerata nilai mencapai 4,88.
5 Dari segi bentuk Tampilan Menu pada
User Interface Aplikasi sebesar 56% responden menyatakan Aplikasi enak dan Sangat Mudah Dikenali , sisanya 40% Mudah Dikenali , serta lebihnya 4% Cukup Mudah Dikenali, dengan rerata nilai mencapai 4,52.
No Grafik Keterangan 6 Dari segi Halaman/ page view pada User
Interface Aplikasi mendominasi sebesar 76% responden menyatakanAplikasi
Sangat Mudah Dicari , sisanya 16% Mudah Dicari , dan lebihnya 8% Cukup Mudah Dicari, dengan rerata nilai mencapai 4,68.
7
Dari segi pembacaan pada User Interface
Aplikasi sebesar 56% responden menyatakan Aplikasi Sangat Mudah Dibaca , sisanya 36% Mudah Dibaca ,  serta lebihnya menanggap 8% Cukup Mudah Dibaca, dengan rerata nilai mencapai 4,48. 8 Dari segi proses Pemasangan Aplikasi mendominasi sebesar 84% responden menyatakan Aplikasi Sangat Mudah Diinstal ,  serta lebihnya 16% Kurang Mudah Di Install, dengan rerata nilai mencapai 4,52.
9 Dari segi pemakaian simbol pada User Interface Aplikasi mendominasi sebesar 48% responden menyatakan Aplikasi
Sangat Mudah Dipahami ,  sisanya 40% Mudah Dipahami , serta lebihnya 12% Cukup Mudah Dipahami, dengan rerata nilai mencapai 4,36.
12 % 88 % AP AKAH   AP LI KAS I A N D R O I D MU D AH D I O P E R AS I KAN ? 1 2 3 4 5 12% 28% 60% A P A K A H   TA M P I LA N   W A R N A P A D A   A P LI K A S I A N D R O I D E N A K   D I LI H A T  &   TI D A K M E M B O S A N K A N ?
1 2 3 4 5 12 % 88 % A P A K A H   TE R S E D I A   LO G O A P LI K A S I   D A N   I N F O R M A S I G A M B A R   S E R TA   I D E N TI TA S M E N G G A M B A R K A N A P LI K A S I   D A N   TU J U A N A P LI K A S I ?
1 2 3 4 5 4% 40 % 56 % AP AKAH   T AMP I LAN ME N U   D ALAM AP LI KAS I A N D R O I D
M U D AH   D I KE N ALI ?
1 2 3 4 5
8% 16 % 76 % AP AKAH   H ALAMAN AP LI KAS I A N D R O I D MU D AH   D I C AR I ? 1 2 3 4 5 8% 36 % 56 % AP AKAH   AP LI KAS I Y AN G   AD A  MU D AH D I B AC A? 1 2 3 4 5 16 % 84 % AP AKAH   AP LI KAS I Y AN G   D I B U T U H KAN MU D AH   D I I N S T A L L ?
1 2 3 4 5 12 % 40 % 48 % AP AKAH   S I MB O L - S I MB O L  G AMB AR MU D AH   D I P AH AMI ?
1 2 3 4 5 𝑥̅ = 4,88 𝑥̅ = 4,48 𝑥̅ = 4.52 𝑥̅ = 4.68 𝑥̅ = 4.48 𝑥̅ = 4,52 𝑥̅ = 4,36 𝑥̅ = 4,88
No Grafik Keterangan 10 Dari segi Fitur Aplikasi mendominasi sebesar 52% responden menyatakan Aplikasi
Sangat Mudah Difungsikan ,  serta sisanya 48% Mudah
Difungsikan, dengan
rerata nilai mencapai 4,52. 11 Dari segi Kepraktisan dalam Akses Informasi pada User Interface Aplikasi mendominasi sebesar 80% responden menyatakan Informasi Sangat Mudah Diakses ,  sisanya 12% Mudah Diakses , serta 8% lebihnya menyatakan Cukup
Mudah Diakses, dengan rerata nilai mencapai 4,72. 12 Dari segi Spesifikasi Aplikasi mendominasi
sebesar 88% responden menyatakanAplikasi Sangat Menyesuaikan Spesifikasi Perangkat , serta lebihnya 12%
Menyesuaikan, dengan rerata nilai mencapai 4,88.
13
Dari segi Keamanan
Akses Informasi Aplikasi mendominasi sebesar 72% responden menyatakan Aplikasi Sangat Aman , sementara sisanya 24% Aman ,  serta lebihnya 4% Cukup Aman , dengan rerata nilai mencapai 4,68.
No Grafik Keterangan 14 Dari segi Kemudahan untuk diingat pada User
Interface Aplikasi mendominasi sebesar 48% responden menyatakan Aplikasi
Sangat Mudah Diingat ,  sisanya 40% Mudah Diingat , serta lebihnya 12% Cukup Mudah Diingat, dengan rerata nilai mencapai 4,36.
15
Dari segi Kemudahan Akses  pada User Interface Aplikasi mendominasi sebesar 88% responden menyatakan Aplikasi Sangat Mudah Diakses ,  serta lebihnya 12% Mudah Diakses dengan rerata nilai mencapai r 4,88.

## 5. KESIMPULAN
Aplikasi  yang  dirancang  telah  sesuai  dan berhasil  memenuhi  kreteria  kualitas  ISO  25010 . Dalam aspek nilai functional suitability , aplikasi ini  memperoleh  nilai  skor  persentase  maskimal 100%, yang mengindikasikan bahwa sistem yang dibangun  telah  memenuhi  semua  persyaratan fungsional.  Kemudian,  dalam  aspek  penilaian compatibility, aplikasi ini juga memperoleh nilai skor  persentase  maskimal  yakni  100%,  yang memberikan  keterangan  bahwa  aplikasi  ini kompatibel  dengan  berbagai  macam  jenis perangkat.  Dalam  aspek  penilaian performance efficiency, aplikasi  ini  menghasilkan  waktu respon  rata-rata  sebesar  0,75  detik,  yang menunjukkan  hasil  kategori  yang  sangat memuaskan. Hal tersebut memperlihatkan bahwa aplikasi beroperasi dengan baik dan menghasilkan  respon  yang  cepat  kepada pengguna  sistem.  Kemudian,  dalam  aspek penilaian usability , Aplikasi yang dikembangkan telah memenuhi pra syarat pengembangan sistem dan  memiliki skala nilai usability yang  mudah. Penggunaan aplikasi diklasifikasikan mudah dan
48 % 52 % A P A K A H   F I TU R P E N D E TE K S I A N   D A P A T B E R J A LA N   S E S U A I   F I TU R Y A N G   D I H A R A P K A N ? 1 2 3 4 5 8% 12% 80% AP AKAH   MU D AH ME N G AKS E S I N FO R MAS I   Y AN G D I T AWAR KAN ?
1 2 3 4 5 12 % 88 % AP AKAH   S P E S I FI KAS I AP LI KAS I   Y AN G D I T AWAR KAN   S E S U AI D E N G AN   KE B U T U H AN ?
1 2 3 4 5 4% 24 % 72 % A P A K A H   A K S E S   I N F O R M A S I P A D A   S E TI A P   H A LA M A N S U D A H   TE R J A M I N K E A M A N A N N Y A ?
1 2 3 4 5
12 % 40 % 48 % AP AKAH   ME N U   D AN T AMP I LAN   H ALAMAN AP LI KAS I A N D R O I D MU D AH   D I I N G AT ?
1 2 3 4 5 12 % 88 % AP AKAH   ME N U P E T U N JU K  AP LI KAS I MU D AH   D I AKS E S   D AN I N FO R MAT I F?
1 2 3 4 5 𝑥̅ = 4,52 𝑥̅ = 4,72 𝑥̅ = 4,88 𝑥̅ = 4,68 𝑥̅ = 4,36 𝑥̅ = 4,88
efisien,  mudah  untuk  dipakai  oleh  pengguna awam,  mudah  diingat  kembali,  mempunyai tingkat nilai kesalahan yang terbilang rendah, dan cukup memfasilitasi pengguna dengan fitur-fitur yang  disediakan.  Secara  menyeluruh,  sistem aplikasi yang telah dikembangkan telah memenuhi  aspek Learnability,  Efficiency, Memorability,  Errors,  dan  Satisfaction dengan baik.

## UCAPAN TERIMA KASIH
Penulis  mengucapkan  terima  kasih  kepada semua  pihak-pihak  yang  telah  membantu  dan memberikan dukunganya terhadap penelitian ini khsusunya  tim  peneliti  Fakultas  Ilmu  Komputer Universitas Al Asyariah Mandar.

## DAFTAR PUSTAKA
[1] G. G. Maulana, “Penerapan Augmented Reality Untuk  Pemasaran  Produk  Menggunakan Software Unity 3d Dan Vuforia,” 2017.
[2] A. D. Wahyudi, A. Surahman, And N. A. Sivi, “Penerapan  Media  Promosi  Produk  E- Marketplace  Menggunakan  Pendekatan  Aida Model  Dan  3d  Objek,” Universitas  Nahdlatul Ulama , Vol. 6, No. 1, 2021.
[3] Muntahanah,  R.  Toyib,  And  M.  Ansyori, “Penerapan Teknologi Augmented Reality Pada Katalog  Rumah  Berbasis  Android,”  2017.
[Online]. Available: Www.Ejournal.Unib.Ac.Id/Index.Php/Pseudoc ode
[4] A. Munanda Tanjung, R. Gunawan, A. Halim, And  J.  Sifo Mikroskil,  “Implementasi Marker Based  Tracking  Augmented  Reality  Pada Brosur Property Perumahan Berbasis Android,” Jl. Thamrin No , Vol. 112, No. 061, P. 4, 2022.
[5] T.  Arifianto,  “Perancangan  Aplikasi  Furniture Home  Design  3d  Dengan  Menerapkan Teknologi Augmented Reality Berbasis Android,” Jurnal Insand Comtech , Vol. 2, No. 1,  2017,  Accessed:  Dec.  05,  2023.  [Online]. Available: Http://Dx.Doi.Org/10.53712/Jic.V2i1.219
[6] E. P. Senduk, Alicia Sinsuw, And S. Karouw, “M-Learning Pendidikan Karakter Untuk Anak Usia Dini Berbasis Augmented Reality,” Jurnal Teknik Informatika , Vol. 9, No. Vol. 9 1, Pp. 1– 5,  2016,  Accessed:  Dec.  11,  2023.  [Online].
Available: Https://Doi.Org/10.35793/Jti.9.1.2016.14929
[7] U.  Ilhamiarsyah,  R.  Farta  Wijaya,  R.  Budi Utomo,  And  S.  Komputer,  “Implementasi Augmented  Reality  Sebagai  Media  Promosi Penjualan Rumah,” 2018.
[8] A.  D.  Rachmanto  And  M.  Sidiq  Noval,
“Implementasi  Augmented  Reality  Sebagai Media Pengenalan Promosi Universitas Nurtanio  Bandung  Menggunakan  Unity  3d,” 2018. [Online]. Available: Http://Jurnal.Unnur.Ac.Id/Index.Php/Jurnalfiki
[9] R.  A.  Setyawan  And  A.  Dzikri,  “Analisis Penggunaan  Metode  Marker  Tracking  Pada Augmented  Reality  Alat  Musik  Tradisional Jawa Tengah,” Jurnal Simetris , Vol. 7, No. 1, 2016,  Accessed:  Dec.  12,  2023.  [Online]. Available:
Https://Doi.Org/10.24176/Simet.V7i1.517
[10]  R.  Syahputra,  S.  Tinggi,  I.  Ekonomi,  L.  Batu, And  S.  Utara,  “Strategi  Pemasaran  Dalam Alquran  Tentang  Promosi  Penjualan,”  2019. Accessed:  Dec.  12,  2023.  [Online].  Available: Https://Doi.Org/10.36987/Ecobi.V6i2.8
[11]  D.  Y.  Irawati  And  D. W.  Astanti,  “Penyiapan Lantai  Balai  Kampung,  Kembang  Kuning Mulyo Kota Surabaya,” 2020.
[12]  M.  D.  Mulyawan,  I.  N.  S.  Kumara,  I.  B.  A. Swamardika,  And  K.  O.  Saputra,  “Kualitas Sistem  Informasi  Berdasarkan  Iso/Iec  25010: Literature Review,” Majalah Ilmiah Teknologi Elektro , Vol. 20, No. 1, P. 15, Mar. 2021, Doi: 10.24843/Mite.2021.V20i01.P02.
[13]  Z. Ch. Rawis, V. Tulenan, And B. A. Sugiarso, “Penerapan  Augmented  Reality  Berbasis Android  Untuk  Mengenalkan  Pakaian  Adat Tountemboan,” Jurnal Teknik Informatika , Vol. 13, No. No. 1 (2018): Jurnal Teknik Informatika, Pp.  1–8,  2018,  Accessed:  Dec.  13,  2023. [Online].
Available: Https://Doi.Org/10.35793/Jti.13.1.2018.20190
[14]  S.  ,  Guritno  And  U.  Rahardja, Theory  And Application  Of  It  Research:  Metodologi Penelitian  Teknologi  Informasi. Yogyakarta:
Penerbit Andi, 2011.
[15]  T.  Alamsyah  And  A.  Voutama,  “Rancang Bangun  Sistem  Informasi  Peminjaman  Alat Kebun Raya Bali Untuk Efisiensi Operasional,” Jurnal  Informatika  Dan  Teknik  Elektro
Terapan ,  Vol.  12,  No.  2,  Apr.  2024,  Doi: 10.23960/Jitet.V12i2.4245.
[16]  D.  Sugiyono,  “Metode  Penelitian  Pendidikan Pendekatan Kuantitatif, Kualitatif Dan R&D.,” 2013.
[17]  M. S. Lamada, A. Sa’ban Miru, And R. Amalia, “Pengujian  Aplikasi  Sistem  Monitoring Perkuliahan Menggunakan Standar Iso 25010,” Vol.  3,  No.  3,  P.  1,  2020,  Accessed:  Jan.  22, 2024. [Online]. Available: Eprints.Unm.Ac.Id
[18]  A. , Applications, A. Q. , Alliance, T. , Criteria, T.  ,  Mark,  A.  ,  Quality,  And  A.  &  Directory, “Section  1  Testing  Notes  Section  2  Different Types Of Apps And Their Associated Tests,” Pp. 1–89, Feb. 2013.
[19]  Basri,  S.  Kom.  ,  M.  ,  Rosmawati  Tamin,  S. Kom. , M., H. A. K. S. P. M. . , Dr. Indrabayu, S. M. M. B. S. , & Dr. Eng. Intan Sari Areni, St. , M.  (2019).  Dokumen  Pengujian  Aplikatif  & Usability  System.  . Lppm-Universitas  Al Asyariah Mandar.