## Journal for Lesson and Learning Studies
Volume 4, Number 3, 2021 pp. 357-363 P-ISSN: 2615-6148 E-ISSN : 2615-7330 Open Access: https://ejournal.undiksha.ac.id/index.php/JLLS

## Multimedia  Interaktif  Bermuatan
Game Tebak  Kata  tentang Materi Sistem Reproduksi pada Manusia untuk Peserta Didik Kelas XI SMA
Nilmala Sari 1* , Relsas Yogica 2
1, 2 Prodi Pendidikan Biologi, FMIPA, Universitas Negeri Padang, Padang, Indonesia

## A B S T R A K
Kurangnya  pemahaman  materi  siswa  dalam  proses  pembelajaran memberikan dampak pada hasil belajar siswa. Guru hanya terpaku pada satu  sumber  buku  ajar,  sehingga  siswa  kesulitan  dalam  memahami materi yang bersifat abstrak. Penelitian ini bertujuan untuk menciptakan multimedia interaktif bermuatan game tebak kata tentang materi system reproduksi  pada  manusia  untuk  peserta  didik  kelas  XI  SMA. Pengembangan media dalam penelitian menggunakan model Instructional  Development    Institute  (IDI).  Metode  pengumpulan  data penelitian  ini  menggunakan  metode  wawancara,  metode  kuisioner  dan instrumen  skala  likert.  Teknik  analisis  data  menggunakan  analisis  data dengan  statistik  deskriptif  meliputi  analisis  validitas  dan  praktikalitas. Hasil  penelitian  ini  yaitu  hasil  perhitungan  rata-rata  skor  uji  validitas diperoleh  hasil  bahwa  rata-rata  validitas  yaitu    86,19%  dengan  kriteria valid.  Hasil  uji  praktikalitas  terhadap  multimedia  interaktif  bermuatan game tebak kata oleh guru adalah 93,85% dengan kriteria sangat praktis dan peserta didik 90,57% dengan kriteria sangat praktis, sehingga dapat disimpulkan  bahwa  multimedia  interaktif  bermuatan  game  tebak  kata dapat  digunakan  sebagai  satu  diantara  media  pendukung  pada pembelajaran  untuk  materi  sistem  reproduksi  pada  manusia.  Implikasi penelitian  ini  diharapkan  dapat  membantu  siswa  dalam  proses pembelajaran  dan  guru  dapat  menggunakan  multimedia  interaktif bermuatan game tebak kata pada proses pembelajaran.

## A B S T R A C T
Lack of understanding of students' material in the learning process has an impact on student learning outcomes.  Teachers  are  only  fixated  on  one  source  of  textbooks,  so  students  have  difficulty understanding abstract material. This study aims to create interactive multimedia containing guessing games about the material of the human reproductive system for class XI high school students. Media development in this research uses the Instructional Development Institute (IDI) model. The method of data collection in this study used the interview method, the questionnaire method and the Likert scale instrument. The data analysis technique used data analysis with descriptive statistics including validity and practicality analysis. The results of this study are the results of the calculation of the average validity test  score,  the  results  show  that  the  average  validity  is  86.19%  with  valid  criteria.  The  results  of  the practicality test on interactive multimedia containing guessing games by the teacher were 93.85% with very  practical  criteria  and  90.57%  students  with  very  practical  criteria,  so  it  can  be  concluded  that interactive  multimedia  containing  guessing  games  can  be  used  as  one  of  the  supporting  media  on learning for the material reproductive system in humans. The implications of this research are expected to help students in the learning process and teachers can use interactive multimedia containing guessing games in the learning process.

## 1. PENDAHULUAN
Pendidikan merupakan suatu cara untuk mengembangkan dan membangun sumber daya manusia yang berkualitas. Pada dasarnya pendidikan di Indonesia memuat pendidikan berkarakter sesuai dengan budaya  Indonesia,  dan  sejalan  dengan  pembelajaran  abad  21  .  Pembelajaran  abad  21  mengacu  pada landasan  Ilmu  pengetahuan  dan  teknologi  (IPTEK),  sehingga  diharapkan  sumber  daya  manusia  mampu menguasai berbagai bentuk keterampilan seperti berpikir kritis dan memecahkan masalah (Redhana, 2019;

## A R T I C L E    I N F O
Article history: Received August 05, 2021 Revised August 10, 2021 Accepted September 12, 2021 Available online October 25, 2021
Kata Kunci: Multimedia Interaktif, Game Tebak Kata
Keywords: Interactive Multimedia, Guessing of word Games
This is an open access article under the CC BY-SA license.
Copyright © 2021 by Author. Published by Universitas Pendidikan Ganesha.
Surya, 2017) . Salah satu pemanfaatan TIK dalam pembelajaran adalah pemanfaatan media pembelajaran berbasis  komputer,  seperti  multimedia  interaktif,  video  pembelajaran,  animasi,  slide  presentasi,  dan instructional game (Hanim et al., 2016; Kuswanto & Walusfa, 2017). Media pembelajaran merupakan salah satu faktor penting dalam memudahkan peserta didik memahami materi pembelajaran (Gama et al., 2016; Lee & Osman, 2012; Saputra et al., 2017). Penggunaan media dalam membangun pemahaman pada suatu materi  pembelajaran  memungkinkan  peserta  didik  mudah  dan  cepat  dalam  memahami  materi,  serta membuat  peserta  didik  dapat  mengingat  materi  dalam  waktu  yang  lama (Mukmin  &  Primasatya,  2020; Nazalin & Muhtadi, 2016) .
Namun kenyataannya, banyak siswa yang tidak memahami materi pembelajaran disebabkan oleh kurangnya  media  pembelajaran  yang  memfasilitasi  siswa  dalam  belajar (Kurniati  &  Perdana,  2018; Yuniarni  et  al.,  2019) .  Kurangnya  media  pembelajaran  ini  berdampak  pada  pemahaman  materi pembelajaran yang rendah (Armansyah et al., 2019; Yuniarni et al., 2019) . Berdasarkan hasil wawancara dengan  guru  biologi  di  SMA  Negeri  1  Lembah  Gumanti  pada  Tanggal  21  Desember  2020,  didapatkan informasi  bahwa  media  pembelajaran  yang  digunakan  dalam  proses  pembelajaran  yaitu  berupa  media cetak (buku  peserta didik, Lembar Kerja Peserta Didik (LKPD), carta) dan non cetak (torso, slide power point ). Media yang dominan digunakan berupa slide power point . Namun, pembuatannya masih sederhana sehingga slide power point yang dirancang hanya memuat teks, gambar dan belum bersifat interaktif. Jika membutuhkan video maka akan ditampilkan video pembelajaran yang diunduh dari Youtube. Solusi  yang  dapat  dilakukan  yaitu  dengan  menggunakan  media  inovatif,  salah  satunya  dengan menggunakan media multimedia interaktif bermuatan game (Kholida et al., 2020; Novita & Sundari, 2020; Saputri et al., 2018) . Game adalah sebuah hiburan berbentuk multimedia yang dibuat semenarik mungkin agar pemain bisa mendapatkan sesuatu sehingga adanya kepuasaan (Susanto et al., 2013; Widyatmojo, G., & Muhtadi, 2017) . Apabila game dibuat untuk sarana pembelajaran, maka game dapat menjadi cara yang menyenangkan dalam proses pembelajaran (Kukuh et al., 2017; Musi et al., 2017; Ramadhani & Fauziah, 2020) . Game merupakan  teknik  yang  sangat  memotivasi  terutama  untuk  konten  yang  membosankan, sehingga dalam proses pembelajaran membuat suasana menjadi menyenangkan tidak ada beban antara peserta didik dan guru (Gustiana & Puspita, 2020; Setiawan, 2019) . Satu diantara materi pembelajaran pada mata pelajaran biologi kelas XI SMA adalah sistem reproduksi pada manusia. Sebagian besar peserta didik mengalami kesulitan dalam memahami materi sistem reproduksi  pada manusia karena materi tersebut bersifat  abstrak.  Materi  ini  membahas  tentang  proses  terbentuknya  zigot,  fertilisasi,  pembentukan  sel game t dan lain-lain, yang semuanya terjadi di dalam saluran organ reproduksi, baik organ reproduksi pria maupun organ reproduksi wanita yang secara langsung tidak bisa diamati.
Beberapa temuan sebelumnya menunjukkan multimedia interaktif dapat memotivasi siswa dalam proses pembelajaran (Kahfi et al., 2021; Kurniawati & Nita, 2018). Selain itu, multimedia interaktif dapat meningkatkan  hasil  belajar  siswa (Mentari  &  Rosalina,  2018;  Nazalin  &  Muhtadi,  2016) .  Multimedia interaktif dengan permainan efektif digunakan pada proses pembelajaran (Saputri et al., 2018; Susanto et al., 2013). Belum adanya kajian penelitian terkait multimedia interaktif bermuatan game tebak kata tentang materi sistem  reproduksi pada manusia untuk peserta didik kelas XI SMA. Maka tujuan penelitian ini untuk menciptakan  multimedia  interaktif  bermuatan game tebak  kata  tentang  materi  sistem  reproduksi  pada manusia untuk peserta didik Kelas XI SMA yang diharapkan mampu membantu peserta didik memahami materi pembelajaran tersebut.

## 2. METODE
Jenis  penelitian  ini  adalah  penelitian  pengembangan  ( Development  Research) produk  yang dikembangkan yaitu multimedia interaktif bermuatan game tebak kata tentang materi sistem reproduksi pada manusia untuk peserta didik kelas XI SMA. Penelitian  ini memiliki subjek penelitian yaitu 3 orang validator  dengan  rincian,  2  dosen  Jurusan  Biologi  FMIPA  UNP  dan  1  guru  Biologi  serta  untuk  uji praktikalitas yaitu  2  guru    dan  30  peserta didik kelas  XII  di  SMA Negeri 1 Lembah  Gumanti.  Data yang digunakan dalam penelitian ini bersumber dari angket validitas dan praktikalitas. Data ini termasuk data primer, yaitu data yang diperoleh secara langsung dari subjek penelitian. Multimedia interaktif bermuatan game tebak kata tentang materi sistem reproduksi pada manusia ini dikembangkan menggunakan model Instructional Development  Institute (IDI). Model ini terdiri dari tiga tahapan, yaitu pendefinisian ( define ), pengembangan ( develop ), dan penilaian ( evaluate) . Tahap Pendefinisian ( define ), pada tahap ini dilakukan  analisis awal akhir yang dikenal dengan tahap analisis kebutuhan (need assessment). Pada analisis kebutuhan dilakukan penyebaran angket respon peserta  didik  terhadap  media  pembelajaran  serta  wawancara  dengan  guru.  Tujuan  penyebaran  angket untuk  mengetahui  permasalahan  peserta  didik  dalam  menggunakan  media  pembelajaran.  Analisis kurikulum  pada  mata pelajaran Biologi  dengan materi sistem  reproduksi.  Analisis kurikulum dilakukan
untuk mengetahui keterkaitan dan manfaat produk terhadap isi kurikulum. Analisis multimedia interaktif bertujuan untuk memastikan belum tersedianya multimedia interaktif bermuatan game tebak kata tentang materi sistem reproduksi pada manusia peserta didik. Analisis peserta didik dilakukan untuk mengetahui karakteristik  peserta  didik  meliputi  kemampuan  berfikir  dan  perhatian  peserta  didik,  sehingga  dengan pembuatan game multimedia  interaktif  bermuatan  tebak  kata  tentang  materi  sistem  reproduksi  pada manusia peserta didik diharapkan lebih bisa memahami materi.
Tahap Pengembangan ( develop ),  pada tahap pengembangan  ini akan disusun draft (rancangan) awal multimedia interaktif bermuatan game tebak kata. Hasil analisis muka belakang akan menjadi acuan untuk  merancang  multimedia  interaktif.  Multimedia  interaktif  yang  akan  dirancang  kemudian dikonsultasikan  dengan  ahli  atau  pakar  media  sebagai  validator  multimedia  interaktif.  Pada  tahap  ini dilakukan  validasi  terhadap  multimedia  interaktif  yang  dikembangkan.Validasi  dilakukan  oleh  pakar (validator) yang terdiri dari dua orang dosen (ahli media) dan satu orang guru pengampu mata pelajaran Biologi.Validasi ini menggunakan instrument penelitian (angket). Masukan dari validator digunakan untuk memperbaiki multimedia interaktif yang sedang dikembangkan.multimedia interaktif ini akan direvisi jika dinyatakan tidak valid oleh validator. Teknik analisis data dilakukan dengan statistik deskriptif meliputi analisis validitas dan praktikalitas. Cara mendapatkan data validasi yaitu dengan menganalisis angket yang diberikan kepada validator. Analisis e-modul berhubungan dengan kelayakan isi, kebahasaan, penyajian dan kegrafikaan e-modul .  Skor  jawaban  diberikan  dengan  kriteria  bobot  jawaban  sesuai  skala  Likert.  Tahap Penilaian ( evaluate ). tahap ini mengadakan uji coba terhadap produk yang akan dikembangkan. Tujuan dari uji coba adalah mengumpulkan data tentang kepraktisan, setelah validitas multimedia interaktif yang telah direvisi,  diuji  cobakan  disekolah.  Praktikalitas  adalah  tingkat  kepraktisan  produk  penelitian  yang digunakan oleh guru dan peserta didik. Kegiatan ini dilakukan untuk mengetahui sejauh mana manfaat, kemudahan, dan efisiensi waktu penggunaan media dilengkapi buku panduan oleh guru dan peserta didik.

## 3. HASIL DAN PEMBAHASAN

## Hasil
Berdasarkan  hasil  analisis,  pengembangan  multimedia  interaktif  bermuatan game tebak  kata tentang materi sistem reproduksi pada manusia untuk peserta didik Kelas XI SMA. Pengembangan model ini terdiri dari tiga tahapan, yaitu pendefinisian ( define ), pengembangan ( develop ), dan penilaian ( evaluate) . Pertama,  tahap Define (Pendefinisian)  melalui  hasil  analisis  penggunaan  media  pembelajaran  yang diperoleh  di  SMA  Negeri  1  Lembah  Gumanti,  media  pembelajaran  yang  digunakan  dalam  proses pembelajaran yaitu berupa media cetak (buku peserta didik, Lembar Kerja Peserta Didik (LKPD), carta) dan non  cetak  (torso, slide  power  point ).  Media  yang  dominan  digunakan  berupa slide  power  point .  Namun, pembuatannya masih sederhana sehingga slide power point yang dirancang hanya memuat teks, gambar dan belum bersifat interaktif. Jika membutuhkan video maka akan ditampilkan video pembelajaran yang diunduh  dari Youtube, sehingga  peserta  didik  kurang  termotivasi  untuk  memusatkan  perhatian,  mudah mengantuk, ribut, dan sulit memahami materi. Hal ini dilihat dari hasil ulangan harian peserta didik, dimana 67% peserta didik belum mencapai KKM pada mata pelajaran biologi Berdasarkan  hasil  analisis  angket  tersebut  yaitu  54%  peserta  didik  menyatakan  bahwa  media pembelajaran  yang  digunakan  oleh  guru  tidak  menarik.  Dimana  media  tersebut  hanya  menampilkan materi-materi  pembelajaran,  penyajian  materi  yang  singkat  dan  peserta  didik  hanya  mendengarkan penjelasan dari guru serta sedikitnya kontribusi peserta didik dalam proses pembelajaran, sehingga belum mengakomodasi seluruh gaya belajar peserta didik. Berdasarkan hasil wawancara guru dan hasil analisis lembar  observasi  peserta  didik,  materi  pembelajaran  Biologi  yang  sulit  dipahami  pada  materi  sistem reproduksi  dengan  persentase  sebesar  80%.  Penggunaan  multimedia  interaktif  dalam  pembelajaran Biologi di SMA Negeri 1 Lembah Gumanti belum tersedia dan belum pernah digunakan padahal dilihat dari segi sarana dan prasarana yang ada di SMA Negeri 1 Lembah Gumanti, multimedia interaktif bermuatan game tebak kata sangat memungkinkan untuk digunakan dalam proses pembelajaran. Kedua,  tahap  pengembangan  ( Develop ).  pengembangan  multimedia  interaktif bermuatan game tebak  kata  dibuat  sesuai  dengan  prosedur  panduan  pengembangan  media  pembelajaran.  Multimedia interaktif bermuatan game tebak  kata  ini  dibuat  dengan  menggunakan  microsoft  office  2016,  materi memiliki  beberapa  komponen  meliputi  petunjuk  penggunaan  multimedia  interaktif , kompetensi pembelajaran, materi sistem reproduksi, video yang berkaitan tentang materi, evaluasi mengenai materi sistem  reprouksi  pada  manusia  berupa game tebak  kata  dan  petunjuk  penggunaan game. Berdasarkan Tabel 1. rata-rata validitas yaitu  86,19% dengan kriteria valid. Ini memiliki kesimpulan bahwa multimedia interaktif bermuatan game tebak kata  yang dikembangkan valid sehingga bisa  digunakan dalam proses pembelajaran. Validasi multimedia interaktif bermuatan game tebak kata pada Tabel 1.
Tabel 1. Hasil Analisis Angket Multimedia Interaktif Bermuatan Game Tebak Kata
No. Aspek Penilaian Validitas (%) Kriteria 1. Kelayakan isi 87,03% Valid 2. Kebahasaan 83,33% Valid 3. Penyajian komik 86,90% Valid 4. Kegrafikaan 87,50% Valid Rata-Rata 86,19% Valid
Ketiga  tahap  penilaian  ( evaluate ),  tahap  penilaian  dengan  uji  praktikalitas  untuk  mengetahui tingkat kepraktisan Multimedia interaktif bermuatan game tebak kata tentang materi sistem reproduksi pada  manusia  yang  digunakan  dalam  proses  pembelajaran.  Hasil  uji  praktikalitas  terhadap  multimedia interaktif bermuatan game tebak kata oleh guru adalah 93,85% dengan kriteria sangat praktis dan peserta didik  90,57%  dengan  kriteria  sangat  praktis,  sehingga  dapat  disimpulkan  bahwa  multimedia  interaktif bermuatan game tebak kata dapat digunakan sebagai satu diantara media pendukung pada pembelajaran untuk materi sistem reproduksi pada manusia. Hasil analisis angket uji praktikalitas terdapat pada Tabel 2. dan 3.
Tabel 2. Hasil Analisis Uji Praktikalitas oleh Guru
No. Aspek Praktikalitas Kriteria 1. Kemudahan penggunaan 92,50% Sangat Praktis 2. Efisiensi waktu 93,75% Sangat Praktis 3. Manfaat 95,30% Sangat Praktis Rata-Rata 93,85% Sangat Praktis Tabel 3. Hasil Uji Praktikalitas Peserta Didik No. Aspek Praktikalitas Kriteria 1. Kemudahan penggunaan 91,83% Sangat Praktis 2. Efisiensi waktu 87,08% Praktis 3. Manfaat 92,78% Sangat Praktis Rata-Rata 90,57% Sangat Praktis
Pembahasan Multimedia interaktif bermuatan game tebak kata tentang materi sistem reproduksi pada manusia didasarkan pada empat aspek penilaian yaitu, kelayakan isi, kebahasaan, penyajian, dan kegrafikan. Hasil dari analisis data menunjukkan bahwa multimedia interaktif bermuatan game tebak kata dinyatakan valid dengan ditinjau dari aspek kelayakan isi, multimedia interaktif bermuatan game tebak kata ini dinyatakan valid dengan  nilai rata-rata  87,03%.  yang  berarti bahwa materi pada  multimedia interaktif telah  sesuai dengan kurikulum 2013, serta sesuai dengan tuntutan Kompetensi Inti (KI), Kompetensi Dasar (KD), dan indikator  pencapaian  kompetensi.  Multimedia  interaktif  harus  memerhatikan  kesesuaian  antara  aspek pembelajaran,  materi,  dan  tata  bahasa  karena  itu  semua  saling  berkaitan  untuk  menciptakan  media multimedia  interaktif  yang  baik (Amelia  et  al.,  2021;  Kuswanto  et  al.,  2017) .  Sehingga  dapat  dikatakan multimedia interaktif bermuatan game tebak kata tentang materi sistem reproduksi pada manusia layak dan valid digunakan pada proses pembelajaran.
Pertama aspek kebahasaan, multimedia interaktif bermuatan game tebak kata dinyatakan valid. Hal  ini  menunjukkan  bahwa  multimedia  interaktif  bermuatan game tebak  yang  dikembangkan  telah memiliki susunan kalimat yang tepat, jelas, dan sederhana sesuai dengan kaidah penulisan yang baik dan benar. Kalimat yang digunakan dalam media pembelajaran harus sederahana, jelas,dan efektif agar peserta didik  mudah  memahaminya (Alam  &  Lestari,  2020;  Syahrowardi  &  Permana,  2016) .  Selain  itu,  materi pembelajaran berupa teks atau abstrak akan lebih sulit untuk dipahami oleh siswa jika divisualisasikan dengan  gambar  akan  mampu  memudahkan  dalam  mengingat  pesan  dan  dapat  meningkatkan  motivasi siswa (Jayusman et al., 2017; Mentari & Rosalina, 2018). Oleh karena itu, multimedia interaktif berbantu game tebak kata efektif digunakan pada proses pembelajaran.
Ditinjau  dari  aspek  penyajian,  multimedia  interaktif  ini  telah  memuat  indikator  dan  tujuan pembelajaran  yang  jelas.  Materi  pada  multimedia  interaktif  bermuatan game tebak  kata  juga  mengajak peserta  didik  belajar  sambil  bermain.  Multimedia  interaktif  ini  juga  dapat  memotivasi  dan  menarik perhatian peserta didik untuk belajar agar tidak merasa bosan, sehingga proses pembelajaran bisa lebih terarah.  Salah  satu  keuntungan  dari  pembelajaran  yang  disajikan  dengan  jelas  dan  spesifik  sehingga
pembelajaran peserta didik menjadi terarah. Multimedia\interaktif memiliki tombol navigasi, animasi yang menarik dan berhubungan dengan materi sistem reproduksi pada manusia, serta telah bersifat interaktif (Eitel, 2016; Heo & Toomey, 2020; Yuniarni et al., 2020). Alat pengontrol dapat mengoperasikan multimedia interaktif  sehingga  peserta  didik  bisa  memilih  apa  yang  akan  dikehendaki  untuk  proses  selanjutnya (Nazalin & Muhtadi, 2016; Rahmawati & Dewi, 2019) . Interaktivitas sederhana pada multimedia interaktif terlihat  saat  pengguna  harus  menekan keyboard atau  melakukan  klik  tombol  dengan mouse untuk berpindah-pindah halaman ( display ). Kegrafikaan sangat diperlukan untuk mendukung isi materi, karena di  samping  memperjelas  penjelasan  juga  dapat  menambah  daya  tarik  bagi  peserta  didik  untuk mempelajarinya. Maka, multimedia interaktif berbantu game tebak kata layak dan valid digunakan pada proses pembelajaran.
Praktikalitas multimedia interaktif bermuatan game tebak kata tentang materi sistem reproduksi pada manusia. Uji pratikalitas multimedia interaktif game tebak kata dilakukan kepada guru dan peserta didik. Dalam uji praktikalitas ini melibatkan 2 orang guru dan 30 peserta didik kelas XII di SMA Negeri 1 Lembah Gumanti. Dari analisis hasil uji praktikalitas terhadap multimedia interaktif bermuatan game tebak kata oleh guru diketahui  nilai praktis ini merupakan rata-rata dari 3 aspek dalam uji praktikalitas yaitu kemudahan penggunaan, efisiensi aktivitas pembelajaran, dan manfaat multimedia interaktif bermuatan game tebak kata. Ditinjau dari aspek kemudahan penggunaan, multimedia interaktif bermuatan game tebak kata  dinyatakan  sangat  praktis.  Hal  ini  menunjukkan  bahwa  petunjuk  penggunaan  pada  multimedia interaktif bermuatan game tebak kata sudah jelas sehingga guru dan peserta didik mengetahui langkah- langkah yang harus dilakukan dalam penggunaan multimedia interaktif bermuatan geme tebak kata. Selain itu bahasa yang digunakan mudah dipahami serta menggunakan jenis dan ukuran huruf yang mudah dibaca. Standar bahasa atau keterbacaan dalam media pembelajaran meliputi penggunaan bahasa Indonesia yang baik dan  benar, kejelasan bahasa yang digunakan,  dan  kemudahan untuk dibaca (Kuswanto  & Walusfa, 2017;  Novitasari,  2019) .  Terlihat  pada  saat  pelaksanaan  uji  praktikalitas  peserta  didik  tidak  ada  yang kesulitan  atau  mengeluh  pada  saat  menggunakan  multimedia  interaktif,  mereka  saling  berpacu  dalam menyelesaikan game yang  terdapat  dalam  multimedia  interaktif  yang  dikembangkan.  Ditinjau  dari penggunaan  warna  pada  multimedia  interaktif  bermuatan game tebak  kata  ini  menggunakan  biru  dan merah muda.  Warna biru disimbolkan sebagai mengurangi ketegangan dan ketakutan serta menenangkan, sedangkan  warna  merah  muda  disimbolkan  sebagai  pengetahuan,  harapan  kedamaian  dan  kesejukan (Mukmin & Primasatya, 2020) .
Ditinjau dari segi efisiensi aktivitas pembelajaran. Multimedia interaktif bermuatan game tebak kata terbukti efisien bila digunakan dalam pembelajaran. Pertimbangan praktikalitas dapat dilihat dalam aspek waktu yang diperlukan dalam pelaksanaan sebaiknya singkat, cepat dan tepat. Hal ini ditunjukkan bahwa  guru  menyatakan  bahwa  multimedia  bermuatan game tebak  kata  dapat  membantu  guru  dalam proses  pembelajaran,  sedikit  mengurangi  kerja  guru  untuk  menjelaskan  materi  sehingga  guru  hanya memantau  aktivitas belajar peserta didik. Sedangkan dari peserta didik juga terlihat bahwa multimedia interaktif bermuatan game tebak kata dapat membantu peserta didik belajar secara mandiri dan memahami konsep  pelajaran  dengan  baik  serta  sesuai  dengan  cara  belajarnya  masing-masing.  Kelebihan  dari menggunakan  multimedia  interaktif  dalam  pembelajaran  yaitu  peserta  didik  dapat  mengontrol  proses pembelajaran, karena peserta didik dapat belajar sesuai kemampuan, kesiapan, dan keinginannya sendiri (Gunawan et al., 2016; Rasch & Schnotz, 2009; Shilpa, S. & Sunita, 2016) .
Temuan ini diperkuat dengan penelitian sebelumnya yang menyatakan pengembangan multimedia interaktif  berbantuan game layak dan valid digunakan pada proses pembelajaran (Susanto et al., 2013; Widyatmojo,  G.,  &  Muhtadi,  2017) .  Multimedia  interaktif  dapat  meningkatkan  motivasi  belajar  siswa (Rahmawati & Dewi, 2019; Rosyida, 2017) . Penggunaan game dalam pembelajaran dapat meningkatkan minat belajar dan hasil belajar siswa (Kholida et al., 2020; Saputri et al., 2018) . Dari pembahasan tersebut, multimedia  interaktif  bermuatan game tebak  kata  dinyatakan  valid,  sehingga  dapat  digunakan  proses pembelajaran. Implikasi penelitian ini diharapkan dapat membantu siswa dalam proses pembelajaran dan guru dapat menggunakan multimedia interaktif bermuatan game tebak kata pada proses pembelajaran.

## 4. SIMPULAN
Multimedia interaktif bermuatan game tebak kata tentang materi sistem reproduksi pada manusia untuk peserta didik Kelas XI SMA terkategori valid dan sangat praktis bagi guru dan praktis bagi peserta didik. Multimedia  interaktif  bermuatan game tebak  kata  dapat  membantu  peserta  didik  belajar  secara mandiri dan memahami konsep pelajaran dengan baik serta sesuai dengan cara belajarnya masing-masing. Kelebihan  dari  menggunakan  multimedia  interaktif  dalam  pembelajaran  yaitu  peserta  didik  dapat mengontrol  proses  pembelajaran,  karena  peserta  didik  dapat  belajar  sesuai  kemampuan,  kesiapan,  dan keinginannya sendiri.

## 5. DAFTAR RUJUKAN
Alam,  S.  K.,  &  Lestari,  R.  H.  (2020).  Pengembangan  Kemampuan  Bahasa  Reseptif  Anak  Usia  Dini  dalam Memperkenalkan Bahasa Inggris  melalui Flash Card. Jurnal Obsesi : Jurnal Pendidikan Anak Usia Dini , 4 (1), 284. https://doi.org/10.31004/obsesi.v4i1.301. Amelia, R., Salamah, U., Abrar, M., Desnita, D., & Usmeldi, U. (2021). Improving Student Learning Outcomes Through Physics Learning Media Using Macromedia Flash. Journal of Education Technology , 5 (3). https://doi.org/10.23887/jet.v5i3.36203.
Armansyah, F., Sulton, S., & Sulthoni, S. (2019). Multimedia Interaktif Sebagai Media Visualisasi Dasar-dasar
Animasi. Jurnal Kajian Teknologi Pendidikan , 2 (3), 224 – 229. https://doi.org/10.17977/um038v2i32019p224.
Eitel, A. (2016). How repeated studying and testing affects multimedia learning: Evidence for adaptation to task demands. Learning and Instruction , 41 , 70 – 84. https://doi.org/10.1016/j.learninstruc.2015.10.003.
Gama, I. G. B. S., Mahadewi, L. P. P., & Jampel, I. N. (2016). Pengembangan Multimedia Tutorial Interaktif Sumber Daya Alam dan Teknologi pada Mata Pelajaran IPA Kelas IV di SDN 3 Banyuasri. Jurnal EDUTECH , 6 (3), 1 – 10. https://doi.org/10.23887/jeu.v4i3.8560.
Gunawan, G., Harjono, A., & Imran, I. (2016). Pengaruh Multimedia Interaktif Dan Gaya Belajar Terhadap Penguasaan  Konsep  Kalor  Siswa. Jurnal  Pendidikan  Fisika  Indonesia , 12 (2),  118 – 125. https://doi.org/10.15294/jpfi.v12i2.5018. Gustiana,  A.  D.,  &  Puspita,  R.  D.  (2020).  The  Effect  of  Educative  Games  on  the  Physical  Fitness  of Kindergarten  Children. Jurnal  Pendidikan  Jasmani  Dan  Olahraga , 5 (2),  149 – 154. https://doi.org/10.17509/jpjo.v5i2.24518.
Hanim,  F.,  Sumarmi,  &  Amirudin,  A.  (2016).  Pengaruh  Penggunaan  Multimedia  Pembelajaran  Interaktif Penginderaan  Jauh  Terhadap  Hasil  Belajar  Geografi. Jurnal  Pendidikan:  Teori,  Penelitian,  Dan Pengembangan , Vol.1 (4), 752 – 757. https://doi.org/10.17977/jp.v1i4.6246.
Heo, M., & Toomey, N. (2020). Learning with multimedia: The effects of gender, type of multimedia learning resources, and spatial ability. Computers and Education , 146 , 103747. https://doi.org/10.1016/j.compedu.2019.103747.
Jayusman, I., Gurdjita, G., & Shavab, O. A. K. (2017). Pengembangan Media Pembelajaran Multi Media Power Point Pada Mata Kuliah Sejarah Asia Timur. Jurnal Candrasangkala Pendidikan Sejarah , 3 (1), 37. https://doi.org/10.30870/candrasangkala.v3i1.2886.
Kahfi,  M.,  Nurparida,  N.,  &  Srirahayu,  E.  (2021).  Penerapan  Multimedia  Interaktif  Untuk  Meningkatkan Motivasi  Belajar  Dan  Hasil  Belajar  Siswa  Pada  Pembelajaran  IPA. JURNAL  PETIK , 7 (1),  63 – 70. https://doi.org/10.31980/jpetik.v7i1.986.
Kholida, A., Sutama, I. W., & Suryadi, S. (2020). Pengembangan Alat Permainan Kartu U-Kids (Uno Kids) Untuk  Menstimulasi  Kecerdasan  Logis-Matematis  Anak  Usia  5-6  Tahun. Cakrawala  Dini:  Jurnal Pendidikan Anak Usia Dini , 11 (2), 76 – 87. https://doi.org/10.17509/cd.v11i2.24854. Kukuh,  N.  M.,  Dwiyogo,  W.  D.,  &  Heynoek,  F.  P.  (2017).  Pengembangan  Permainan  Aku  Dan  Hewan Menggunakan Multimedia Interaktif Untuk Guru Anak Usia Dini. Gelanggang Pendidikan Jasmani Indonesia , 1 (1), 153 – 165. https://doi.org/10.17977/um040v1i1p153-165.
Kurniati,  &  Perdana,  D.  C.  (2018).  Kajian  Teori  Mengenai  Multimedia  Interaktif  Power  Point  Berbasis Konteks  Dan  Pemahaman  Matematis. Jurnal  Universitas  Ibn  Khaldun,  Bogor , 1 ,  382 – 388. https://doi.org/http://pkm.uika- bogor.ac.id/index. php/SNTP/article/view/282.
Kurniawati,  I.  D.,  &  Nita,  S.-.  (2018).  Media  Pembelajaran  Berbasis  Multimedia  Interaktif  Untuk Meningkatkan Pemahaman Konsep Mahasiswa. DoubleClick: Journal of Computer and Information Technology , 1 (2), 68. https://doi.org/10.25273/doubleclick.v1i2.1540.
Kuswanto,  J.,  &  Walusfa,  Y.  (2017).  Pengembangan  Multimedia  Pembelajaran  pada  Mata  Pelajaran Teknologi Informasi dan Komunikasi Kelas VIII. Innovative Journal of Curriculum and Educational Technology IJCET , 6 (2), 58 – 64. https://doi.org/10.15294/ijcet.v6i2.19335.
Kuswanto, J., Walusfa, Y., Artikel, S., Korespondensi, A., Ratu Penghulu No, J., Sari, K., Baru, T., Raja Tim, B., Ogan Komering Ulu, K., & Selatan, S. (2017). Pengembangan Multimedia Pembelajaran pada Mata Pelajaran  Teknologi  Informasi  dan  Komunikasi  Kelas  VIII. Innovative  Journal  of  Curriculum  and Educational Technology IJCET , 6 (2), 58 – 64. https://doi.org/10.15294/ijcet.v6i2.19335.
Lee, T. T., & Osman, K. (2012). Interactive Multimedia Module in the Learning of Electrochemistry: Effects on Students’ Under standing and Motivation. Procedia - Social and Behavioral Sciences , 46 , 1323 – 1327. https://doi.org/10.1016/j.sbspro.2012.05.295.
Mentari,  T.  A.  S.,  &  Rosalina,  L.  (2018).  Penggunaan  Media  Pembelajaran  Multimedia  Interaktif  Untuk Meningkatkan  Aktivitas  Dan  Hasil  Belajar  Mahasiswa  Pada  Mata  Kuliah  Rias  Wajah  Karakter Foto/TV/Film  Program  Studi  Pendidikan  Tata  Rias  dan  Kecantikan  Jurusan  Tata  Rias  Dan
Kecantikan FPP UNP. Journal of Education Scienties ,
2 (2), 194 – 199. http://lppm.ojs.unespadang.ac.id/index.php/UJES.
Mukmin, B. A., & Primasatya, N. (2020). Pengembangan Multimedia Interaktif Macromedia Flash Berbasis K-13 Sebagai Inovasi Pembelajaran Tematik Untuk Siswa Sekolah Dasar. Jurnal Pendidikan Dasar Nusantara , 5 (2), 211 – 226. https://doi.org/10.29407/jpdn.v5i2.13854.
Musi, M. A., Sadaruddin, & Mulyadi. (2017). Implementasi Permainan Edukatif Berbasis Budaya Lokal Untuk Mengenal  Konsep  Bilangan  Pada  Anak. Jurnal  Pendidikan  Anak  Usia  Dini , 1 (2),  117 – 128. https://doi.org/10.24853/yby.1.2.117-128.
Nazalin, N., & Muhtadi, A. (2016). Pengembangan Multimedia Interaktif Pembelajaran Kimia Pada Materi Hidrokarbon  Untuk  Siswa  Kelas  Xi  SMA. Jurnal  Inovasi  Teknologi  Pendidikan , 3 (2),  221. https://doi.org/10.21831/jitp.v3i2.7359.
Novita, L., & Sundari, F. S. (2020). Peningkatan Hasil Belajar Siswa Menggunakan Media Game Ular Tangga Digital. Jurnal Basicedu , 4 (3), 716 – 724. https://doi.org/10.31004/basicedu.v4i3.428. Novitasari, K. (2019). Penggunaan Teknologi Multimedia Pada Pembelajaran Literasi Anak Usia Dini. Jurnal Golden Age , 3 (01), 50. https://doi.org/10.29408/goldenage.v3i01.1435.
Rahmawati,  A.  S.,  &  Dewi,  R.  P.  (2019).  Penggunaan  Multimedia  Interaktif  (MMI)  Sebagai  Media Pembelajaran Dalam Meningkatkan Prestasi Belajar Fisika. Jurnal Pendidikan Fisika Dan Teknologi ,
5 (1), 50. https://doi.org/10.29303/jpft.v5i1.958. Ramadhani, P. R., & Fauziah, P. Y. (2020). Hubungan Sebaya dan Permainan Tradisional pada Keterampilan Sosial dan Emosional Anak Usia Dini. Jurnal Obsesi : Jurnal Pendidikan Anak Usia Dini , 4 (2), 1011. https://doi.org/10.31004/obsesi.v4i2.502.
Rasch,  T.,  &  Schnotz,  W.  (2009).  Interactive  and  non-interactive  pictures  in  multimedia  learning environments:  Effects  on  learning  outcomes  and  learning  efficiency. Learning  and  Instruction , 19 (5), 411 – 422. https://doi.org/10.1016/j.learninstruc.2009.02.008.
Redhana,  I.  W.  (2019).  Mengembangkan  Keterampilan  Abad  Ke-21  Dalam  Pembelajaran  Kimia. Jurnal Inovasi Pendidikan Kimia , 13 (2), 2239 – 2253. https://journal.unnes.ac.id/nju/index.php/JIPK/article/view/17824.
Rosyida, S. (2017). Multimedia Interaktif sebagai Media Pembelajaran Tentang Pengenalan Vitamin yang Terkandung  di  Dalam  Buah. Teknik  Informatika  Stmik  Antar  Bangsa , 3 (1),  17 – 23. https://doi.org/10.51998/jti.v3i1.125.
Saputra,  G.  A.  A.,  Agung,  A.  A.  G.,  &  Suwatra,  I.  W.  (2017). Pengembangan  Multimedia  Interaktif  Sebagai Suplemen Pelajaran IPS Kelas Viii SMP . 05 , 121 – 131. https://doi.org/10.23887/jeu.v5i1.20632. Saputri, D. Y., Rukayah, & Indriayu, M. (2018). Need Assessment of Interactive Multimedia Based on Game in  Elementary  School:  A  Challenge  into  Learning  in  21st  Century. International  Journal  of Educational Research Review , 3 (3), 1 – 8. https://doi.org/10.24331/ijere.411329.
Setiawan, E. (2019). Efforts To Increase Speaking0skills In Front Of The Class With Role Playing Techniques In  Group  Counseling  Service  For  Students  In  Class  VII  B  SMP  Negeri  21  Banjarmasin. Jurnal Pelayanan Bimbingan Dan Konseling , 2 (2), 155 – 161. http://ppjp.ulm.ac.id/journals/index.php/jpbk/article/view/3410/2610.
Shilpa,  S.  &  Sunita,  M.  (2016).  A  study  an  interactive  elementary  education  (3-6)  with  multimedia.
International Journal of Home Science , 2 (1), 214 – 215.
https://www.homesciencejournal.com/archives/2016/vol2issue1/PartD/2-1-44-761.
Surya, Y. F. (2017). Penggunaan Model Pembelajaran Pendidikan Karakter Abad 21 pada Anak Usia Dini.
Jurnal Obsesi : Jurnal Pendidikan Anak Usia Dini , 1 (1), 52 – 61. https://doi.org/10.31004/obsesi.v1i1.30.
Susanto, Dewi, N. R., & Irsadi, A. (2013). Pengembangan Multimedia Interaktif dengan Education Game pada Pembelajaran IPA Terpadu Tema Cahaya untuk Siswa SMP/MTs. USEJ - Unnes Science Education Journal , 2 (1). https://doi.org/10.15294/usej.v2i1.1829.
Syahrowardi,  S.,  &  Permana,  A.  H.  (2016).  Desain  Handout  Multimedia  Menggunakan  3D  Pageflip Professional untuk Media Pembelajaran pada Sistem Android. Jurnal Penelitian Dan Pengembangan Pendidikan Fisika , 2 (1), 89 – 96. https://doi.org/10.21009/1.02113. Widyatmojo, G., & Muhtadi, A. (2017). Pengembangan Multimedia Pembelajaran Interaktif Berbentuk Game untuk Menstimulasi Aspek Kognitif dan Bahasa Anak TK. Jurnal Inovasi Teknologi Pendidikan , 4 (1), 38 – 49. https://journal.uny.ac.id/index.php/jitp/article/view/10194. Yuniarni,  D.,  Sari,  R.  P.,  &  Atiq,  A.  (2019).  Pengembangan  Multimedia  Interaktif  Video  Senam  Animasi Berbasis Budaya Khas Kalimantan Barat. , 4(1), . Jurnal Obsesi: Jurnal Pendidikan Anak Usia Dini ,
4 (1), 280 – 294. https://doi.org/10.31004/obsesi.v4i1.331.
Yuniarni, Sari, & Atiq. (2020). Pengembangan Multimedia Interaktif Video Senam Animasi Berbasis Budaya Khas Kalimantan Barat. Jurnal Obsesi : Jurnal Pendidikan Anak Usia Dini , 4 (1).