## Aplikasi 3D Interaktif Walkthrough
Gedung Fakultas Ilmu Komputer Universitas Widya Dharma Klaten
Aryati Wuryandari 1 , Hendro Joko Prasetyo 1 , Edi Nur Handono 1
1 Teknik Informatika, Universitas Widya Dharma, Klaten 57438, Indonesia

## Abstrak
Penyajian informasi dalam meningkatkan pelayanan dan layanan perlu diperhatikan sebuah perguruan tinggi untuk tetap bisa mempertahankan dan meningkatkan peminatnya. Penyajian Informasi dalam ben- tuk 3D walkthrough dimanfaatkan Fakultas Ilmu Komputer (Fasilkom) Universitas Widya Dharma (Unwidha) Klaten untuk lebih mengenalkan dan mempromosikan Fasilkom ke khalayak. Metode pengembangan  aplikasi  menggunakan multimedia development  life  cycle .  Visualisasi  3D gedung dan informasi–informasi  mengenai  fasilitas  Fasilkom  secara  interaktif  diharapkan  bisa  membantu  pihak pihak terkait untuk lebih mengenal Fasilkom dan sekaligus bisa memberikan nilai tambah tersendiri bagi Fasilkom dan UNWIDHA.
Kata kunci: 3D walkthrough, Multimedia development life cycle, Visualisasi

## Abstract
Presentation of information in improving services needs to be considered by the Faculty of Computer Science (Fasilkom) Widya Dharma University (Unwidha) Klaten to be able to maintain and improve its applicants. Presentation of Information in the form of a 3D walkthrough is used to better introduce and promote Fasilkom to the public. Application development method uses multimedia development life cy- cle. 3D visualization of buildings and information about Fasilkom's facilities interactively is expected to  help  related  parties  to  get  to  know  Fasilkom  and  at  the  same  time  provide  additional  value  for Fasilkom and UNWIDHA.
Keywords: 3D walkthrough, Multimedia development life cycle, Visualization.

## 1. PENDAHULUAN
Kebutuhan akan informasi di era digital merupa- kan kebutuhan yang tidak bisa kita sampingkan. Saat  ini  banyak  kita  dapati  orang-orang  dengan mudah dan cepat mendapatkan sebuah informasi mengenai sesuatu hal. Kemudahan dan kecepatan mendapatkan  suatu  informasi  tidak  terlepas  dari perkembangan teknologi yang semakin pesat. Sa- lah satunya adalah teknologi komputer grafik. Teknologi  komputer  grafik  turut  mendukung perkembangan  informasi.  Informasi  banyak disajikan dan divisualisasikan dalam bentuk yang menarik.  Visualisasi  informasi  menggunakan rekayasa  pembuatan  gambar,  diagram,  atau  ani- masi  mampu  membuat  penyampaian  menjadi sangat menarik dan memberi nilai tersendiri bagi orang-orang yang mencarinya. Visualisasi infor- masi  dengan  menggunakan  teknologi  komputer grafik  salah  satunya  adalah  3  Dimensi Walkthrough (3D Walkthrough ). 3D walkthrough
merupakan penyajian informasi yang berupa ani- masi  perjalanan  virtual  yang  memperlihatkan kondisi sebuah bangunan atau gedung baik indoor maupun outdoor secara 3D (Yudarnadi, 2011; Hi- dayatulloh  N.,  Faradisa,  R.,  &  Hasbi  Assidiq, 2011)).  3D  walkthrough  dimanfaatkan  untuk mengenalkan  dan  mempromosikan  sebuah  in- stansi maupun organisasi, dengan cara memvisu- alisasikan  fasilitas-fasilitas  yang  ada  di  instansi tersebut.
Peningkatan  pelayanan  dan  layanan  merupakan salah  satu  bentuk  promosi  Fakultas  Ilmu  Kom- puter  Universitas  Widya  Dharma  (Fasilkom UNWIDHA)   kepada pihak-pihak  terkait  seperti mahasiswa maupun calon mahasiswa, orang tua, mahasiswa,  alumni  dan  instansi  -  instansi.  Men- visualisasikan  fasilitas-fasilitas  yang  ada  di Fasilkom UNWIDHA merupakan salah satu cara untuk  memberikan  kemudahan  bagi  masyarakat dan pihak terkait dalam mencari informasi terkait
fasilitas  dan  kondisi  ruangan  di  Fasilkom UNWIDHA.

## 2. METODE
Penelitian  ini  merupakan  penelitian  terapan dengan  mengambil  studi  kasus di Fakultas  Ilmu Komputer  Univesitas  Widya  Dharma  Klaten. Data yang terkumpul dipengumpulan data diana- lisis  dan  difilter  disesuaikan  dengan  kebutuhan. Data yang digunakan yaitu data gedung, ruangan gedung, interior ruangan dan lingkungan sekitar gedung. Metode pengembanngan system aplikasi ini  menggunakan  metode Multimedia  Develop- ment  Life  Cycle (MDLC)  yang  dikembangkan Godfrey  tahun  1995  (Binanto,  2013).  Metode MDLC  memiliki  enam  tahapan  yaitu problem definition, genre dan character, location dan in- terface, plotting, scripting, production dan testing dan u se. MDLC dapat ditunjukkan pada Gambar 1.

## Gambar 1. Multimedia Development Life
Cycle (MDLC)
Problem definition Tahapan problem definition mendefinisikan  ma- salah, tujuan, pengguna aplikasi serta konsep ap- likasi yang dibangun.
Genre dan Character Pada tahapan Genre dan Character didefinisikan dan digambarkan objek objek yang digunakan da- lam aplikasi secara detail. Misalnya objek interior ruangan  gedung, genre nya  adalah  kursi  kuliah dan character objek  meliputi  gambar  desain kursi, ukuran spesifik kursi, material kursi dan se- bagainya.
Location dan interface Tahapan location merupakan  tahapan  penem- patan  properti  secara  detail  dimana  objek  nanti akan digerakkan. Proses pada tahapan ini antara lain proses pembuatan denah gedung dengan ling- kungan sekitar dan denah ruangan dalam gedung.
Contoh  denah  pembuatan  ruangan  lantai  1  di- tunjukkan pada Gambar 2 .

## Gambar 2. Denah Lantai 1 Gedung Fasilkom
Tahapan  ini  juga  mendeskripsikan  aktivitas pemakai  yang  akan  menggunakan  aplikasi  yang digambarkan dalam use case diagram . Use case diagram ditunjukkan pada Gambar 3.

## Gambar 3. Use Case Diagram Aplikasi 3D Walkthrough Fasilkom Unwidha
Plotting Plotting merupakan  proses  menghubungkannya action dan even t untuk menunjukkan jalan cerita, f eedback , dan kendala dari interaktivitas aplikasi yang  dibangun. Plotting dideskripsikan  dalam bentuk storyboard dan flowchart  alur  menu aplikasi. Flowchart alur menu aplikasi ditunjuk- kan pada Gambar 4.

## Gambar 4. Flowchart Alur Menu Aplikasi 3D

## Walkthrough Fasilkom Unwidha

## Scripting
Tahapan scripting menggambarkan  narasi  atau dialog  aplikasi  dan coding dari  interaktivitas menu yang ada di flowchart alur menu pada Gam- bar 4.
Production dan Testing Tahapan production merupakan tahapan pembu- atan aplikasi. Tahapan production meliputi :
1. Pembuatan modelling 3d interior ruangan ge- dung, gedung dan lingkungan  gedung.
Denah yang sudah dibuat dijadikan panduan membuat model dinding, memberikan space untuk  pintu  dan  jendela  dalam  gedung, modelling lingkungan disekitar gedung.
2. Pemberian  material,  teksture  dan  uv map- ping.
Material, teksture dan proses uv mapping atau menempatkan  gambar  sesuai  gambar  obyek asli diberikan supaya obyek kelihatan seperti aslinya.
3. Pembuatan user interface.
Desain user  interface dibuat  dengan  me- manfaatkan engine  user  interface di unity . Desain user interface yang dibuat meliputi Canvas menu utama, canvas classic walkthrough, canvas real time walkthrough , informasi ruangan dan minimap .:
4. Scripting
Pemberian  kode script pada  tiap  tiap scene yang dibuat sesuai dengan tahapan scripting diawal
5. Rendering Rendering atau mengcompile  project yang dibuat agar bisa dijalankan.
6. Build Aplikasi
Build aplikasi dilakukan untuk mengatur dan menggabungkan menu – menu dan program aplikasi  supaya  pengguna  dapat  mudah menggunakan aplikasi.
Tahapan testing merupakan  tahapan  pengujian aplikasi. Tahapan testing ada dua yaitu black box testing dan white  box  testing.  Black  box  testing menguji aplikasi yang dilakukan diawal sebelum diuji  cobakan  ke  pengguna  untuk  mengidentifi- kasi kesalahan – kesalahan dari aplikasi sebelum diuji  coba  ke  pengguna. White  box  testing dila kukan  langsung  pada  pengguna  untuk  dapat menentukan  standart  nilai  kelayakan  aplikasi serta dapat mengetahui kelebihan maupun keku- rangan dari aplikasi.

## 3. HASIL DAN PEMBAHASAN
Aplikasi  3D  Interaktif Walkthrough Gedung Fakultas  Ilmu  Komputer  Universitas  Widya Dharma  terdiri  dari  tiga scene yaitu scene  main menu,  scene  real  time  walkthrough dan scene classic  walkthrough.  Scene  main  menu menam- pilkan tampilan awal aplikasi yang memuat judul aplikasi serta tombol tombol dimenu utama yaitu tombol start, help dan exit. Scene main menu di- tunjukkan seperti pada Gambar 5.
Gambar 5. Main Menu
Menu start untuk  memulai  aplikasi  ditunjukkan seperti pada Gambar 6.
Gambar 6. Menu Start
Menu help untuk bantuan ditunjukkan pada Gam- bar 7.

## Gambar 7. Menu Help
Menu exit untuk keluar dari aplikasi ditunjukkan seperti pada Gambar 8.
Gambar 8. Menu Exit
Scene  real  time  walkthrough menampilkan vir- tual tour didalam gedung Fasilkom yang terbagi menjadi 3 sub scene yaitu outdoor , lantai 1 dan lantai 2. Sub scene outdoor meliputi virtual tour diluar  gedung  Fasilkom  yang  ditunjukkan  pada Gambar 9.
Gambar 8. Sub Scene Outdoor
Sub scene lantai 1 meliputi vrtual tour ruangan yang berada dilantai 1 Fasilkom yang ditunjuk- kan pada Gambar 10.
Gambar 9. Sub Scene Lantai 1
Gambar 10. Sub Scene Lantai 2
Scene  classic  walkthrough menampilkan  video virtual tour walkthrough dari ruang - ruang utama digedung  Fasilkom. Video  berupa  animasi  ka- mera  yang  bergerak  dimulai  dari  titik  awal  tiap tiap  sub  scene  menuju  kedalam  ruang  tertentu yang  dipilih  pengguna  tetapi  pengguna  tidak dapat  mengarahkan  arah  kamera  seperti scene real time walkthrough.
Pengguna dapat  memilih  ruangan  yang  akan dikunjungi  dimenu scene  classic  walkthrough misalnya scene classic walkthrough untuk lantai 1 pada laboratorium lanjut dilantai 1 ditunjukkan di Gambar 11.

## Gambar 11. Scene Classic Walkthrough Laboratorium Lanjut
Pengguna juga dapat memilih ruangan yang akan dikunjungi dimenu scene classic walkthrough un- tuk lantai 1 pada laboratorium multimedia dilan- tai 2 yang ditunjukkan di Gambar 12.
. Gambar 12. Scene Classic Walkthrough Laboratorium Multimedia
Ketika  pengguna  melakukan virtual  tour, pengguna  dapat  mendapatkan  informasi  yang
berkaitan dengan ruangan yang akan dikunjungi seperti kode ruangan, fungsi, penghuni ruangan serta keterangan – keterangan pendukung. Infor- masi  ruangan  pada  aplikasi  salah  satunya  di- tunjukkan seperti pada Gambar 13.

## Gambar 13. Informasi Ruangan
Menu  bantuan  yang  membantu  pengguna  untuk menampilkan ruangan dalam gedung secara kese- luruhan disediakan dalam bentuk minimap. Pem- buatan minimap dengan  meletakkan  kamera  di- atas model gedung yang dibuat. Minimap ruangan – ruangan yang ditampilkan adalah yang terdapat dalam  satu  lantai.  Misalnya minimap ruangan pada  lantai  1  seperti  ditunjukkan  pada  Gambar 14.
Gambar 14. Minimap Gedung Lantai 1

## 4. KESIMPULAN
Visualisasi  informasi  yang  disajikan  dalam bentuk  gambar,  diagram,  atau  animasi  mampu membuat  penyampaian  menjadi  sangat  menarik dan memberi nilai tersendiri.
Mengenalkan  dan  mempromosikan  sebuah instansi maupun organisasi dapat dilakukan salah satunya  dengan  memvisualisasikan  fasilitas- fasilitas yang ada di instansi tersebut.
Visualisasi  fasilitas  -  fasilitas  sebuah  instansi dapat  menggunakan  teknologi  komputer  grafik yaitu  3D walkthrough. Besar  dan  beratnya kapasitas  dapat  menjadi  salah  satu  faktor pertimbangan  bagi  penelitian  lanjutan  untuk diatasi  sehingga  pengguna  lebih  mudah  dalam menggunakan  dan  mengakses  aplikasi  3D walkthrough .

## DAFTAR PUSTAKA
Bachtiar,  Y.  (2010).  Pemodelan  Navigasi  Kam- pus 1 Dan Kampus  2  Ums  Secara  3  Di- mensi  Menggunakan  Blender  (Doctoral Dissertation,  Univerversitas  Muham- madiyah Surakarta).
Binanto,  I.  (2013).  Kajian  Metode-Metode
Pengembangan Perangkat Lunak
Multimedia.  Jurnal  Penelitian,  Vol  17,
pp. 42–52. Ghazali,  M.  I.  (2015).  Pengembangan  Peta Interaktif Tiga Dimensi Gedung Rektorat
Institut  Teknologi  Sepuluh  Nopember Menggunakan  Unity3d  Engine.  Jurnal
Teknik ITS, Vol 4, pp. A113–A118.
Hidayatulloh N., Faradisa, R., & Hasbi Assidiqi,
M.  (2011).  Pembuatan  3D  Interactive Walkthrough  Gedung  D3  PENS-ITS.
EEPIS Final Project.
Suyanto,  M.  (2003).  Multimedia  Alat  untuk Meningkatkan  Keunggulan  Bersaing (2005th ed.). Yogyakarta: Andi Offset.
Yudarnadi,  F.  (2011).  Perancangan  Aplikasi
Multimedia  Berbasiskan  Walkthrough Animation Pada Kampus Pusat.
Prosiding  Konferensi  Nasional  “Inovasi dalam Desain dan Teknologi”-IdeaTech, pp. 205-218.