## Perancangan Aplikasi Pengenalan Teknik Dasar Pencak Silat untuk Anak Menggunakan Teknologi Augmented Reality
Dewi Tresnawati 1 , Asep Deddy Supriatna 2 , Aldi Nur Puadi 3
Jurnal Algoritma Institut Teknologi Garut Jl. Mayor Syamsu No. 1 Jayaraga Garut 44151 Indonesia Email : jurnal@itg.ac.id
1 dewi.tresnawati@itg.ac.id 2 asep.deddy@itg.ac.id 3 1706092@itg.ac.id
Abstrak – Metode pembelajaran pencak silat pada anak saat ini dirasakan kurang menarik dan tidak  efektif,  hal  ini  disebabkan  karena  media  yang  digunakan  saat  ini  bersifat  konvensional. Sejalan dengan perkembangan teknologi, augmented reality telah mampu meningkatkan interaksi sehingga memberikan hasil yang efektif pada metode pembelajaran. Penelitian ini bertujuan untuk membangun sebuah media pembelajaran pengenalan teknik dasar pencak silat dengan teknologi Augmented Reality untuk anak yang sebelumnya menggunakan media pembelajaran lain sebagai media  penyampaian  materi.  Metodologi  penelitian  yang  digunakan  adalah Multimedia Development  Life  Cycle, metode  ini  digunakan  untuk  menghasilkan  produk  tertentu  dengan tahapan yang ada didalamnya yaitu Concept , Design , Material Collecting , Assembly , Testing , dan Distribution . Hasil dari penelitian ini berupa terciptanya aplikasi pengenalan teknik dasar pencak silat dengan menggunakan Augmented Reality untuk anak. Berdasarkan hasil pengujian beta yang menggunakan  skala  Likert,  94.4%  dengan  10  responden  menyatakan  bahwa  aplikasi  yang dikembangkan efektif sebagai media pengenalan teknik dasar pencak silat.
Kata Kunci – Aplikasi; Augmented Reality ; Pencak Silat.

## I. PENDAHULUAN
Pencak silat merupakan salah satu budaya nusantara yang harus dilestarikan [1]. Untuk belajar mandiri, media yang saat ini tersedia hanya buku panduan dan tidak ada alat peraga. Hal inilah yang menyebabkan anak-anak mengalami kesulitan. Berdasarkan permasalahan tersebut maka diperlukan suatu media sebagai penyangga yang dapat membantu pesilat dalam mengingat  gerakan  teknik  dasar  silat.  Untuk  mengatasi  masalah  tersebut,  penelitian  ini  akan  membuat  sebuah  media pembelajaran  teknik  dasar  gerakan  silat  dengan  memanfaatkan  teknologi augmented  reality .  Media  pembelajaran  ini berfungsi sebagai panduan gerakan dasar silat dalam bentuk visualisasi animasi 3D berbasis android [2] [3], dengan tujuan sebagai media pembelajaran pengenalan teknik dasar pencak silat. Untuk tahapan testing pada penelitian ini dilakukan pengujian alpha dengan menggunakan black box testing dan pengujian beta.
Beberapa penelitian sebelumnya telah membahas mengenai augmented reality , penelitian pertama berjudul “ The  Introduction  Of  Solar  System  Using  Augmented  Reality  Technology ”,  penelitian  tersebut  membahas tentang pengenalan sistem tata surya menggunakan teknologi augmented reality [4]. Penelitian kedua berjudul “Media  Pembelajaran  Pengenalan  Komponen  Komputer  Berbasis  Multimedia  Dengan  Pendekatan Metodologi R&D ”, penelitian tersebut membahas tentang pengenalan komponen komputer dengan berbasis multimedia  [5] .Penelitian ketiga berjudul ”Rancang Bangun Aplikasi Pengenalan Dasar Bahasa Arab Sebagai Media Pembelajaran Berbasis Android ”, penelitian tersebut membahas tentang pengenalan dasar bahasa arab
dengan  menggunakan  metodologi  penelitian  MDLC  [6].  Penelitian  keempat  Berjudul  “Pengembangan Aplikasi  Pengenalan  Huruf,  Angka  Dan  Warna  Untuk  Anak  Berbasis  Multimedia”,  penelitian  tersebut membahas tentang pengenalan huruf, angka dan warna untuk anak usia dini sebagai pengguna aplikasi [7]. Penelitian kelima berjudul “Aplikasi Belajar Teknik Dasar Pencak Silat (PSH) Untuk Pemula Menggunakan Android ”,  penelitian  tersebut  membahas  tentang  pengenalan  teknik  dasar  pencak  silat  dengan  berbasis android [8].
Berdasarkan permasalahan yang ada dan merujuk kepada penelitian sebelumnya, maka dari itu penelitian ini akan membuat aplikasi pengenalan teknik dasar pencak silat dengan menggunakan Augmented Reality untuk anak. Dengan adanya media pembelajaran ini diharapkan mampu meningkatkan semangat dan minat Anak- anak dalam mempelajari materi seputar pencak silat dengan memanfaatkan teknologi Augmented. Reality.

## II. URAIAN PENELITIAN
Pada  penelitian ini menggunakan  metodologi Multimedia  Development  Life  Cycle [9]. Tahapan  yang  akan digambarkan  pada  perancangan  aplikasi  ini  mencakup  pembuatan storyboard yang  menggambarkan  dan membantu menjelaskan tahapan-tahapan di dalam aplikasi. Langkah kerja yang dilakukan selama penelitian ini di gambarkan dengan menggunakan Work Breakdown Structure sebagaimana tampak pada gambar 1..
Gambar 1: Work Breakdown Structure

## 1. Identifikasi Awal
Tahapan  pertama  pada  WBS  ini  adalah  identifikasi  awal , kegiatan  yang  dilakukannya  meliputi  studi literatur,  dan  wawancara.  Hasil  dari  tahapan  ini  berupa  permasalahah  yang  ada , judul  penelitian,  dan metodologi yang akan dilakukan pada penelitian ini.
2. Concept
Tahapan yang kedua adalah concept , dimana pada tahap ini peneliti melakukan beberapa aktivitas seperti identifikasi pengguna aplikasi, jenis aplikasi, tujuan aplikasi, dan spesifikasi umum yang di dapatkan dari beberapa kegiatan seperti studi literatur di beberapa rujukan jurnal sebelumnya yang relevan dengan topik penelitian, kemudian observasi ke tempat latihan silat, dan hasilnya mendapatkan sebuah permasalahan mengenai  pembelajaran  teknik  dasar  silat,  menentukan  tujuan  aplikasi  yang  akan  dibuat  seperti  apa,
menentukan  sasaran  penggunan  aplikasi,  dan  kebutuhan  perangkat  keras  atau  perangkat  lunak  yang digunakan untuk membangun aplikasi.

## 3. Design
Tahapan  yang  ketiga  yaitu design ,  dimana  pada  tahap  ini  peneliti  melakukan  aktivitas  merancang storyboard yang digunakan untuk mendeskripsikan tiap scene dengan memasukan objek multimedia yang akan  digunakan,  dan  juga  aktivitas  membuat  struktur  navigasi  untuk  memudahkan  pengguna  dalam menjalankan aplikasinya agar user friendly.

## 4. Material Collecting
Tahapan yang ketiga yaitu material collecting , pada tahapan ini peneliti melakukan aktivitas pengumpulan bahan yang akan dibutuhkan dalam pembuatan aplikasi dan pengumpulan bahan AR.
5. Assembly
Tahapan yang keempat yaitu assembly , pada tahap ini peneliti mengimplementasikan rancangan aplikasi yang sudah dibuat ke dalam bahasa pemrograman yang tujuannya dengan menggabungkan semua bahan- bahan seperti gambar, teks, suara, dan video serta menerapkan teknologi augmented reality .

## 6. Testing
Tahapan  yang  kelima  yaitu testing ,  pada  tahapan  ini  peneliti  melakukan  aktivitas  uji  aplikasi  dengan pengujian alpha yang menggunakan metode black-box testing untuk memastikan aplikasi berjalan dengan baik sesuai dengan fungsinya dan pengujian beta untuk menguji kelayakan aplikasi yang dikembangkan dengan  cara  menyebarkan  kuesioner  kepada  responden  [4].    Untuk  melakukan  perhitungan  kuesioner menggunakan rumus index:
Index % = 𝑇𝑜𝑡𝑎𝑙 𝑁𝑖𝑙𝑎𝑖 𝑁𝑖𝑙𝑎𝑖 𝑇𝑒𝑟𝑡𝑖𝑛𝑔𝑔𝑖 𝑋 100 (1) Index : Nilai presentasi yang dicari (2) Total nilai : Total Pemilih x Skor Likert (3) Nilai tertinggi  : Skor Likert Tertinggi x Jumlah Pertanyaan x Jumlah   Penguji (4) Hasil Akhir : Total Nilai / Nilai Tertinggi x 100% (5)
Kemudian sebelum menyelesaikannya harus mengetahui terlebih dahulu interval (rentang jarak) dan interpretasi persen untuk mengetahui penilaian dengan mencari interval skor persen (I).

## 7. Distribution
Tahapan yang keenam dari WBS diatas yaitu distribution , pada tahap ini program aplikasi yang telah lulus pengujian kemudian di simpan di media penyimpanan dengan format.apk lalu disimpan di google drive untuk disebarkan dan digunakan oleh pengguna.

## III. HASIL DAN DISKUSI

## A.   Hasil Penelitian
Hasil  pada  penelitian  ini  berupa  pemanfaatan  teknologi Augmented  Reality pada  media  pembelajaran pengenalan teknik dasar pencak silat yang dapat menampilkan gerakan 3D pada layar smartphone dan terdapat beberapa fitur yang disediakan berupa objek 3D, materi, tentang dan marker. Hasil dari penelitian yang telah dilaksanakan, yaitu:
1. Identifikasi Awal
Pada  tahapan  ini  meliputi  studi  literatur  dan  wawancara.  Studi  literatur  ini  merujuk  pada  penelitian sebelumnya dan pemahaman teori dari teknologi augmented reality , selanjutnya wawancara dengan salah satu guru grup pencak silat.
2. Concept
Tahapan  pertama  yang  dilaksanakan  adalah  tahapan concept yang  melalui  beberapa  aktivitas  sebagai berikut :
a. Identifikasi Pengguna
Berdasarkan  hasil  penelitian  dari  berbagai  rujukan  buku  ataupun  jurnal,  serta  hasil  wawancara dengan salah satu guru pencak silat maka pengguna aplikasi ini adalah anak dengan rentang usia 6- 12 tahun.
b. Jenis Aplikasi
Berdasarkan wawancara yang telah dilakukan  dengan salah guru pencak silat, maka penelitian ini akan membuat aplikasi dengan platform android berbasis mobile .
c. Tujuan Aplikasi
Tujuan  dari  pembuatan  aplikasi  media  pengenalan  teknik  dasar  pencak  silat  ini  yaitu  untuk mempemudah dalam pembelajaran serta untuk  menarik minat belajar anak dengan memperkenalkan bahwa pembelajaran teknik dasar pencak silat ini tidak hanya dapat dilakukan dengan tatap muka secara  langsung,  melainkan  juga  dapat  digunakan  melalui  media smartphone serta  agar  dapat mengarahkan  anak-anak  dalam  penggunaan smartphone untuk  kegiatan  yang  lebih  positif    dan bermanfaat. Selain itu diharapkan dapat membantu tenaga pengajar agar dapat memudahkan dalam proses pembelajaran.
d. Spesifikasi Minimum Kebutuhan perangkat smartphone untuk menggunakan aplikasi ini yaitu sebagai berikut:
1) Sistem Operasi  : Android 4.4 ( JellyBean )
2) RAM : 2 GB 3) CPU : Octa-core
4) Penyimpanan  : 4 GB
3. Design
Pada tahapan design ini merancang storyboard dan struktur navigasi sistem sesuai dengan aktivitas yang terdapat di WBS sebagai lanjutan dari tahapan sebelumnya.
a. Perancangan Storyboard
Perancangan storyboard bertujuan untuk mengidentifikasi bagaimana membuat spesifikasi mengenai arsitektur  program,  gaya,  tampilan  dan  kebutuhan  material  atau  bahan  program  menggunakan storyboard sebagaimana tampak pada tabel 1.
Tabel 1: Deskripsi Storyboard
No Scene Isi Keterangan 1 Scene 1 Halaman Splash Screen Halaman ini merupakan tampilan Splash Screen untuk beralih ke scene berikutnya. 2 Scene 2 Halaman Pembuka Halaman  ini  menampilkan  gambar  halaman pembuka dan tombol mulai belajar. 3 Scene 3 Halaman Menu Utama Halaman  ini  menampilkan  gambar  halaman menu  utama  dan  beberapa  tombol  menu  yaiut tombol  menu  belajar,  tombol  menu marker,
tombol  menu  petunjuk,  tombol  menu  tentang, tombol keluar dan tombol suara.
4 Scene 4 Halaman Belajar Halaman  ini  menampilkan  gambar  halaman pembuka dan tombol mulai belajar. 5 Scene 5 Halaman Teknik Halaman  ini  menampilkan  objek  AR  dan panduan  teknik  serta  tombol  untuk  kembali  ke halaman sebelumnya. 6 Scene 9 Halaman Marker Halaman  ini  menampilkan  beberapa  tombol untuk mengunduh marker AR. 7 Scene 10 Halaman Petunjuk Halaman  ini  menampilkan  gambar  halaman petunjuk  dan  cara  penggunaan  aplikasi  serta terdapat  tombol  untuk  kembali  ke  halaman sebelumnya.
Vol. 19; No. 1; 2022; Hal 247-257
No Scene Isi Keterangan 8 Scene 11 Halaman Tentang Halaman  ini  menampilkan  gambar  halaman tentang  dan  menampilkan developer aplikasi serta terdapat tombol untuk kembali ke halaman sebelumnya. 9 Scene 12 Halaman Keluar Halaman ini menampilkan menampilkan tombol ya untuk keluar aplikasi dan tidak untuk kembali ke halaman menu utama.
b. Merancang Struktur Navigasi
Struktur  navigasi  merupakan  salah  satu  dari  tahapan design dalam  kebutuhan  membangun  suatu sistem. Struktur navigasi menggambarkan bagian menu yang terdapat dalam sistem yang dirancang.

## Gambar 2: Struktur Navigasi
3. Material Collecting
Pada  tahap  ini  melakukan  sebuah  pengumpulan  bahan-bahan  yang  akan  digunakan  buat  membangun sebuah aplikasi. Tahap pengumpulan bahan-bahan ini terdiri dari dua aktivitas yaitu pengumpulan bahan augmented reality dan pengumpulan bahan aplikasi. a. Pengumpulan bahan Augmented Reality
Dalam  aktivias  proses  pengumpulan  bahan Augmented  Reality terdapat  beberapa  bahan  yang dikumplkan  yaitu  data  objek  3D  dan  data marker. Masing-masing  data  yang  dikumpulkan  akan digunakan untuk pembuatan Augmented Reality pada tahap Assembly. Aplikasi yang digunakan untuk mengolah  data  objek  3D  yaitu  menggunakan  perangkat  lunak Blender  3 D  sedangkan  data  marker dikumpulkan dengan me- generate dan mengunduh di situs [10]. Berikut data yang telah dikumpulkan pada aktivitas pengumpulan bahan augmented reality sebagaimana tampak pada tabel 2 dan tabel 3
.
Tabel 2: Data File Objek 3D
Scene Isi File Objek 3D Scene 5 Halaman Teknik Kuda-kuda Kuda-kuda.fbx Scene 6 Halaman Teknik Pukulan Berayun Pukulan Berayun.fbx Scene 7 Halaman Teknik Tendangan Samping Tendangan Samping.fbx Scene 8 Halaman Teknik Tangkisan Atas Tangkisan Atas.fbx
Tabel 3: Data File Marker Scene Isi File Marker Scene 5 Halaman Teknik Kuda-kuda Kuda-kuda.jpg Scene 6 Halaman Teknik Pukulan Berayun Pukulan Berayun.jpg Scene 7 Halaman Teknik Tendangan Samping Tendangan Samping.jpg Scene 8 Halaman Teknik Tangkisan Atas Tangkisan Atas.jpg
b. Pengumpulan bahan Aplikasi
Dalam aktivias proses pengumpulan bahan aplikasi terdapat beberapa bahan yang dikumplkan yaitu data gambar, teks dan suara . Masing-masing data yang dikumpulkan menggunakan perangkat lunak yang  berbeda.  Data  gambar  diolah  menggunakan  perangkat  lunak Adobe  Illustrator ,  data  suara dikumpulkan dengan cara mengunduh dari internet [11] sedangkan data teks diolah menggunakan fitur object type di perangkat lunak Unity .
Tabel 4: Data File Gambar
Scene Isi File Gambar Scene 1 Halaman Splash Screen Background-02.png Loading_fill.png Loading_stroke.png Scene 2 Halaman Pembuka Mulai.png Mulai-klik.png Scene 3 Halaman Menu Utama Background-01.png Belajar.png Belajar_klik.png Marker.png Marker_klik.png Petunjuk.png Petunjuk_klik.png
Tentang.png
Tentang_klik.png
On.png
On_klik.png Off.png Keluar.png Keluar_klik.png Scene 4 Halaman Belajar Background-03.png Kuda-kuda.png Kuda-kuda_klik.png Pukulan berayun.png
Pukulan berayun _klik.png Tendangan Samping.png
Tendangan Samping _klik.png Tangkisan Atas.png Tangkisan Atas_klik.png Scene 5 Halaman Teknik Background-04.png Kembali.png Kembali_klik.png Scene 11 Halaman Tentang Bio.png Scene 12 Halaman Keluar Ya.png
Vol. 19; No. 1; 2022; Hal 247-257
Scene Isi File Gambar Ya_klik.png Tidak.png Tidak_klik.png
Tabel 5: Data File Suara
Scene Isi File Suara Scene 1 Halaman Pembuka Backsound Kids Anakanak.mp3 Scene 6 Halaman Pembuka Tiny Button Push .mp3
4. Assembly
Tahapan ini merupakan proses pembuatan seluruh komponen yang telah diperoleh pada tahap sebelumnya menjadi sebuah aplikasi. Pembuatan aplikasi ini dilakukan berdasarkan pada storyboard yang telah dibuat dari tahap design . Proses yang dilakukan pada tahapan ini adalah menggabungkan seluruh rancangan yang ada pada tahapan sebelumnya ke dalam bahasa pemrograman. Berikut hasil dari implementasi rancangan ke dalam sebuah bahasa pemrograman sebagaimana tampak pada gambar 3.

## Gambar 3: Tampilan Awal Aplikasi
Pada  gambar  3  merupakan  tampilan  awal  dari  aplikasi  yang  memberikan  beberapa  menu  pilihan diantaranya  menu  belajar,  marker,  petunjuk,  dan  tentang.  Selain  itu  terdapat  fitur mute/unmute untuk audio aplikasi dan ada tombol keluar apabila mau keluar dari aplikasi. Di setiap menu yang ada dihalaman menu utama terdapat halaman beberapa halaman didalamnya.
Gambar 4: Proses Pembuatan Objek 3D
Pada gambar 4 merupakan proses pembuatan objek 3D yang dibuat di perangkat lunak Blender 3D dan berkas nya berformat .fbx yang nantinya objek 3D yang telah dibuat akan dimasukan ke image target di perangkat lunak Unity.

## 5. Testing
Tahapan  ini  merupakan  tahapan  pengujian  fungsional  dengan  menggunakan black-box  testing [12] dimana dilakukannya pemeriksaan atau pengujian perangkat lunak tanpa harus mengetahui struktur kode dan aplikasi:
a. Alpha Testing
Pada  aktivitas  pengujian alpha ini  dimulai  pemasangan  aplikasi  pada smartphone ,  pengecekan tampilan  halaman,  tombol  ,objek  AR  dan  audio.  Apabila  terdapat  masalah  maka  aplikasi  akan diperbaiki terlebih dahulu kemudian dilanjutkan ke tahap selanjutnya. Pengujian ini dilakukan secara keseluruhan pada  semua  fitur aplikasi.  Dengan  hasil  pengujian  berhasil  sesuai  dengan rancangan yang telah dibuat di tahap design dari awal tampil halaman splash screen sampai halaman keluar.
b. Beta Testing
Pada  aktivitas  pengujian beta [13] ini yang  dilakukan  secara  langsung  objektif  yang  melibatkan responden atau user anak-anak dengan rentang usia 6-12 tahun terhadap aplikasi yang di bangun. Pada pengujian beta ini melibatkan 10 responden. Adapun hasilnya pada tabel 6 sebagai berikut:

## Tabel 6: Hasil Pengumpulan Data
No Pertanyaan Tanggapan 5 4 3 2 1 BS B C K KS 1 Apakah sering merasa kesulitan ketika belajar teknik dasar pencak silat? 5 3 2 0 0 2 Apakah media pembelajaran ini menarik? 8 2 0 0 0 3 Apakah media pembelajaran ini mudah dimengerti? 8 2 0 0 0 4 Apakah aplikasi ini dapat dijadikan sebagai media pembelajaran? 10 0 0 0 0
Vol. 19; No. 1; 2022; Hal 247-257
No Pertanyaan Tanggapan 5 4 3 2 1 BS B C K KS 5 Apakah media pembelajaran ini mudah digunakan? 8 1 1 0 0 6 Apakah media pembelajaran ini membantu untuk belajar mengenal teknik dasar pencak silat? 2 8 0 0 0 7 Apakah materi yang disampaikan mudah dimengerti? 7 2 1 0 0 8 Apakah teknologi augmented reality, dapat membantu dalam pembelajaran mengenal teknik dasar pencak silat? 9 1 0 0 0 9 Apakah tombolnya sesuai (tidak terlalu besar atau terlalu kecil)? 10 0 0 0 0 10  Secara keseluruhan apakah aplikasi ini bermanfaat? 9 1 0 0 0 Jumlah 76 20 4 0 0
Sampel aplikasi ini dihitung menggunakan rumus I = Total Nilai / Nilai Tertinggi x 100% sehingga didapatkan nilai sebagai berikut: Total Nilai = (Total Pemilih x Skort Likert) = (76 x 5) + (20 x 4) + (4 x 3) + (0 x 2) + (0 x 1) = 380 + 80 + 12 + 0 + 0 = 472 Nilai Tertinggi = (Skor Likert Tertinggi x Jumlah Pertanyaan x Jumlah Penguji) = 5 x 10 x 10 = 500 Hasil Akhir = (Total Nilai / Nilai Tertinggi x 100%) = (472/500x100%)
= 94,4%
Kemudian sebelum menyelesaikannya untuk mengetahui penilaian beta ini di ukur menggunakan interval  (rentang  jarak)  dan  interpretasi  persen  dengan  metode  mencari  interval  skor  persen  (I). Rumus intervalnya I = 100 / Skor Likert. I = 100 / 5 = 20. Jadi ini adalah intervalnya jarak dari terendah 0% hingga tertinggi 100%. Hasil keseluruhan persentase yang didapat aplikasi pengenalan teknik  dasar  pencak  silat setelah  dilakukan  pengujian  beta kepada  pengguna  mendapatkan angka sebesar 94,4 % dan masuk kategori Sangat Baik. Berdasarkan pada kategori yang terdapat pada tabel 7 berikut [14] :
Tabel 7: Skor Berdasarkan Interval
Persentase Keterangan 80 % - 100 % Sangat Baik, 60 % - 79.9 % Baik, 40 % - 59.9 % Cukup, 20 % - 39.9 % Kurang, 0 % - 19.9 % Sangat Kurang.
6. Distribution
Tahap distribusi merupakan tahapan sudah melewati pengujian dan siap untuk dimainkan oleh pengguna akhir. Pendistribusian ini dilakukan dengan cara di simpan di flash disk , hardisk , untuk dibagikan atau di upload di google drive agar  bisa diunduh dengan  tujuan  penggandaan  atau  penyebarluasan  kepada pengguna.
(7)
(8)
(9)
(6)

## B.  Pembahasan Hasil
Pada  penelitian  pertama  [4]  yang  memanfaatkan  teknologi augmented  reality tetapi  materi  yang  dibahas tentang  pengenalan  sistem  tata  surya,  sedangkan  pada  penelitian  ini  materi  yang  ditampilkan  tentang pengenalan pengenalan teknik dasar pencak silat. Pada penelitian kedua [5] ini masih menggunakan platform desktop , sedangkan didalam penelitian ini menggunakan platform android. Pada penelitian ketiga, keempat dan kelima [6], [7], [8] belum menggunakan teknologi augmented reality. Penelitian ini bertujuan sebagai salah satu cara proses pembelajaran mengenai pengenalan teknik dasar pencak silat dengan memanfaatkan teknologi Augmented  Reality agar  pengguna menjadi lebih  tertarik dalam mempelajari teknik  dasar  pencak  silat dan dibangun menggunakan perangkat lunak Unity. Media pembelajaran pengenalan teknik dasar pencak silat ini dibangun berdasarkan hasil wawancara dengan salah satu pengurus pencak silat yang ada di Garut dan hasil aplikasi ini dapat menjadi alat bantu maupun media alternatif yang dapat digunakan pada proses pengenalan teknik dasar pencak silat kepada anak. Setelah dilakukan pengujian secara langsung kepada pengguna, aplikasi ini mendapat hasil 94,4% dengan kategori sangat baik yang menunjukkan aplikasi layak digunakan sebagai media pengenalan teknik dasar pencak silat, dengan hasil seperti itu diharapkan media pembelajaran alternatif ini dapat menambah ketertarikan anak dalam mempelajari seni bela diri pencak silat.

## IV. KESIMPULAN
Berdasarkan  hasil  dan  pembahasan  diperoleh  kesimpulan  bahwa  penelitian  ini  telah  mampu  meningkatkan efektifitas pembelajaran pencak silat pada anak. Akan tetapi untuk meningkatkan dan menyempurnakan hasil penelitian maka diperlukan penelitian lanjutan yaitu mengubah metodologi perancangan dan menambahkan fitur yang belum ada pada penelitian ini.

## DAFTAR PUSTAKA
[1] R. A. Akbar and E. Hariyanto, “Pengembangan Bahan Ajar Pencak silat Untuk Siswa Sekolah Dasar,” Sport Sci. Heal. , vol. 2, no. 7, pp. 350–356, 2020.
[2] T. Olsson, E. Lagerstam, T. Kärkkäinen, and K. Väänänen-Vainio-Mattila, “Expected user experience of mobile augmented reality services: A user study in the context of shopping centres,” Pers. Ubiquitous Comput. , vol. 17, no. 2, pp. 287–304, 2013, doi: 10.1007/s00779-011-0494-x.
[3] I. F. Darwin, Android Cookbook : Problems and Solutions For Android Developers . 2017.
[4] D. Tresnawati, D. D. S. Fatimah, and S. Rayahu, “The introduction of solar system using augmented reality technology,” in Journal of Physics: Conference Series , 2019, vol. 1402, no. 7, doi: 10.1088/1742-6596/1402/7/077003.
[5] D. D. S. Fatimah, D. Tresnawati, and A. Nugraha, “Media Pembelajaran Pengenalan Komponen Komputer Berbasis Multimedia Dengan Pendekatan Metodologi (R&D),” J. Algoritm. , vol. 16, no. 2, pp. 278–285, 2020, doi: 10.33364/algoritma/v.16-2.278.
[6] D. Tresnawati and R. F. Rizqi, “Rancang Bangun Aplikasi Pengenalan Dasar Bahasa Arab Sebagai Media Pembelajaran Berbasis Android,” J. Algoritm. , vol. 14, no. 2, pp. 314–322, 2017.
[7] D. Tresnawati and E. Hidayat, “Pengembangan Aplikasi Pengenalan Huruf, Angka Dan Warna Untuk Anak Berbasis Multimedia,” J. Algoritm. , vol. 14, no. 2, pp. 400–409, 2015, doi: 10.33364/algoritma/v.14-2.400.
[8] U. U. Khoiro, K. Yahya, and N. Fuad, “APLIKASI BELAJAR TEKNIK DASAR PENCAK SILAT (PSH) UNTUK PEMULA MENGGUNAKAN ANDROID,” J-TIIES , vol. 1, no. 1, 2017.
[9] Munir, Multimedia Konsep & Aplikasi Dalam Pendidikan , vol. 58, no. 12. 2020.
[10]  “Generate Customized QR Codes | QR.io.” .
[11]  “Free Sound Clips | SoundBible.com.” .
[12]  B. Beizer and J. Wiley, “Black Box Testing: Techniques for Functional Testing of Software and Systems,” IEEE Softw. , vol. 13, no. 5, 2005, doi: 10.1109/ms.1996.536464.
[13]  E. Satria, D. Tresnawati, D. Rudiansyah, Y. Pariatin, and M. S. Mubarok, “How mobile application
Vol. 19; No. 1; 2022; Hal 247-257
can increase moslem worship activities,” J. Phys. Conf. Ser. , vol. 1402, no. 6, 2019, doi: 10.1088/1742-6596/1402/6/066041.
[14]  D. Kho, “Pengertian Skala Likert,” teknikelektronika.com . 2021.