Jurnal informasi dan Komputer Vol: 10 no:1.2022                                                                      P-ISSN: 2337-8344 E-ISSN: 2623-1247
Jurnal informasi dan Komputer Vol: 10 no:1.2022                                                                      P-ISSN: 2337-8344 E-ISSN: 2623-1247

## PENGANTAR REDAKSI
Puji syukur dipanjatkan kehadirat Tuhan Yang Maha Esa, atas karunia dan limpahan rahmatNYA jualah Jurnal  Informasi  dan  komputer  (JIK)  STMIK  Dian  Cipta  Cendikia  Kotabumi  ini  dapat  terwujud.Jurnal Informasi dan Komputer (JIK) yang terbit dua (2) kali dalam setahun ini merupakan suatu wadah untuk penyebar luasan hasil-hasil  penelitian,  studi  pustaka,  karya  ilmiah  yang  berkaitan  dengan Informasi  dan Komputer  khususnya  bagi  dosen-dosen  STMIK  Dian  Cipta  Cendikia  Kotabumi  serta  umumnya  para cendikiawan, praktisi, peneliti ilmu Informatika dan Komputer.
Harapan,  dengan  diterbitkannya  Jurnal  Informasi  dan  Komputer  (JIK)  ini  sebagai  salah  satu  bentuk sumbangan pemikiran dalam pengembangan ilmu informatika dan komputer yang berkaitan dengan kajian- kajian  di  bidang  tekhnologi  Informatik,  Komunikasi  Data  dan  Jaringan  Komputer,  perancangan  dan Rekayasa Perangkat Lunak, serta ilmu-ilmu yang terkait dengan bidang Informasi dan Komputer lainnya.
Berkenaan  dengan  harapan  tersebut,  kepada  para  peneliti,  dosen  dan  praktisi  yang  memiliki  hasil-hasil penelitian,  kajian  pustaka,  karya  ilmiah  dalam  bidang  tersebut  diatas,  dengan  bangga  redaksi  Jurnal Informasi  dan  Komputer  (JIK)  menerima  naskah  ringkasan  untuk  dimuat  pada  jurnal  Informasi  dan Komputer (JIK) STMIK Dian Cipta Cendikia Kotabumi dengan berpedoman pada penulisan naskah jurnal sebagaimana dilampirkan pada halaman belakang (Bagian kulit dalam) buku jurnal ini.
Mutu dari suatu jurnal ilmiah tidak hanya ditentukan oleh para pengelolanya saja, tetapi para penulis dan pembaca  jualah  yang  mempunyai  peranan  besar  dalam  meningkatkan  mutu  jurnal  Informatika  dan Komputer ini. Merujuk pada realita ini kamu sangat mengharapkan peran aktif dari peneliti untuk bersama- sama menjaga dan memelihara keberlangsungan dari jurnal Informasi dan Komputer STMIK Dian Cipta Cendikia Kotabumi ini. Yang juga tidak kalah pentingnya dari partisipasi tersebut diatas, adalah saran dan kritik  yang  membangun  dari  pembaca  yang  budiman  agar  kiranya  dapat  disampaikan  langsung  kepada redaksi  JIK.  Saran dan  kritik  yang membangun  akan  dijadikan masukan  dan  pertimbangan  yang  sangat berarti guna peningkatan mutu dan kualitas Jurnal Informasi dan Komputer STMIK Dian Cipta Cendikia Kotabumi.
Tak lupa diucapkan terima kasih yang tak terhingga atas perhatian dan kerjasama dari semua pihak yang tak  dapat  disebutkan  satu  persatu  hingga  dapat  diterbitkan  nya  Jurnal  Informasi  dan  Komputer  (JIK) STMIK Dian Cipta Cendikia  Kotabumi. Semoga apa yang telah diperbuat untuk kebaikan akan menjadi amal ibadah, amin.
Kotabumi, 25 April  2022
Dewan Redaksi
Jurnal informasi dan Komputer Vol: 10 no:1.2022                                                                      P-ISSN: 2337-8344 E-ISSN: 2623-1247

## JURNAL INFORMASI DAN KOMPUTER
Volume 10 Nomor 2 April 2022
Jurnal  Informasi  dan  Komputer  merupakan  Sarana  informasi  ilmu pengetahuan,  Tekhnologi  dan  Komunikasi  yang  berupa  hasil  penelitian, tulisan ilmiah, Ataupun  studi pustaka. Jurnal ini terbit dua kali setahun  pada bulan April dan Oktober. Berisi hasil penelitian ilmiah di bidang informatika yang bertujuan untuk menghubungkan adanya kesenjangan antar kemajuan teknologi dan hasil penelitian. Jurnal ini di terbitkan pertama kali pada tahun 2013.

## Penanggung Jawab:

## Ketua STMIK Dian Cipta Cendikia Kotabumi

## Pembina:
Ketua STMIK Dian Cipta Cendikia Kotabumi Ketua  Lembaga  Penelitian  STMIK  Dian  Cipta Cendikia Kotabumi
Pimpinan Redaksi
Dwi Marisa Efendi,.S.Kom.,M.Ti

## Redaksi pelaksana
Rustam,.S.Kom,.M.Ti  (STMIK  Dian  Cipta Cendikia Kotabumi)
Nurmayanti  M.Kom  (STMIK  Dian  Cipta Cendikia Kotabumi) Sukatmi,.S.Kom., M.Kom (AMIK DCC Bandar
Lampung) Sampurna  Dadi  Riskiono,M.Kom  (Universitas Teknokrat Indonesia) Ifo Wahyu
Pratama,S.Kom.,M.Ti(AMIK
MASTER Lampung)

## Mitra Bestari
Dr.  RZ.  ABDUL  AZIZ,  ST.,  MT  (Institut Informatika dan Bisnis Darmajaya) Dr.  Dadang  Sudrajat,  S.Si,  M.Kom  (STMIK IKMI Cirebon) Dr.  Septafiansyah  Dwi  Putra,  S.T.,  M.T (Politeknik Negeri Lampung) Dr.  Evi  Grativiani,  S.E.,  M.S.I    (Universitas Sebelas Maret) Rohmat  Indra  Borman  (  Universitas  Teknokrat Indonesia ) Ferry  Wongso,  S.KOm.,  M.Kom  (  STMIK Darma Pala Riau) Ferly Ardhy, S.Kom., M.Ti ( Universitas Aisyah Pringsewu ) Firmansyah,  S.E.,  M.Si  (STMIK  Darma  Pala Riau)
Amarudin (Universitas Teknokrat Indonesia) Didi Susianto, S.T., M.Kom (AMIK Dian Cipta Cendika Bandar Lampung) Alhibarsyah, St., M.Kom (STMIK Tunas Bangsa Bandar Lampung) Kemal  Farouq  Mauladi,  S.Kom  .M.Kom (Universitas Islam Lamongan)
Rima  Mawarni,  M.Kom  (  STMIK  Dian  Cipta Cendikia Kotabumi) Wira Jaya Hartono, S.Pd., M.Pd ( STMIK Darma Pala Riau)
Penerbit  : STMIK  Dian  Cipta  Cendikia Kotabumi Bekerja Sama Dengan LPPM STMIK Dian Cipta Cendikia Kotabumi.

## Alamat Redaksi/Penerbit:
Jl. Negara No. 3 Candimas Kotabumi Lampung Utara No Telpon/Fax 0724 23003 Email : lppm-stmik@dcc.ac.id

## JURNAL INFORMASI DAN KOMPUTER VOL. 10 NO. 2 THN. 2022

## DAFTAR ISI

## Halaman
Peningkatan Pengelolaan Arsip Surat Menyurat Melalui Aplikasi Berbasis Web Dengan Metode First In First Out Yuli Syafitri 1 , Reni Astika 2, ,Lusia Septia Eka Esti Rahayu 3,
(AMIK Dian Cipta Cendikia 12 ,AMIK Lampung 3 ) ................................................  01-08
Pengembangan Sistem Informasi Perpustakaan Berbasis  Web Pada Amik Dian Cipta Cendikia Bandar  Lampung Sukatmi 1 , Euis Mustika Prianganti 2 , Astriyanti 3
( AMIK DCC Bandar Lampung 123 ) ....................................................................... 09-14
Klasifikasi Penyakit Powdery Mildew Pada Ceri Manis Dengan Menggunakan Algorita Convolutional Neural Network (CNN) Iwansyah Edo Hendrawan 1 , M. Ilhamsyah 2 , Dadang Yusup 3 (Universitas Singaperbangsa Karawang 123 )  ...........................................................  15-20
Penerapan Finite State Automata Pada Desain Vending Machine Masker Dan Hand Sanitizer Ridwan 1 , Windu Gata 2 , Hafifah Bella Novitasari 3 , Laela Kurniawati 4 , Sri Rahayu 5 (Universitas Nusa Mandiri 12 ) .................................................................................  21-28
Analisis Perhitungan Muatan Sedimentasi Berdasarkan Kedalaman Air ( Chart Datum )
Pada Senipah Channel Di Kabupaten Kutai Kartanegara Berbasis Web Salmajah (Stmik Handayani Makasar)  .................................................................................  29-43

## Aplikasi Pembelajaran Ilmu Tajwid Berbasis Mobile
Novita Lestari Anggreini 1 , Ichsan Perdana Putra 2 ( Politeknik TEDC Bandung ) .................................................................................  44-49
Implementasi Algoritma Naïve Bayes Untuk Memprediksi Pengaruh  Media Sosial Terhadap Semangat Belajar Mahasiswa  Di Masa Pandemi Covid 19
Fiqih Satria 1 , Hermanto 2
(Universitas Raden Intan Lampung )  ....................................................................  50-56
Klasifikasi Kinerja Pembayaran  Angsuran Dengan Algoritma Naive Bayes (Studi Kasus : Data Nasabah Koperasi Simpan Pinjam Pembiayaan Syariah Bina Bersama)
Dwi Marisa 1 , Sigit Mintoro 2 , Supriyanto 3 , Sani Hanika lubis 4 , Sri Lestari 5
(STMIK Dian Cipta Cendikia Kotabumi ) ............................................................. 57-61
Peningkatan Akurasi Prediksi Pengadaan Bahan Baku Produksi Dengan Menggunakan Metode Neural Network Mumtaz Muttakin 1 , Sabar Hanadwiputra 2
(STMIK Bani Saleh, Bekasi) .............................................................................................  62-72
Penerapan Konsep Finite State Automata Pada Simulasi Vending Machine Pergantian Seragam Karyawan
Ristyani Slamet 1 , Windu Gata 2 , Ketut Sakho Parthama 3 , Nita Merlina 4 , Eni Heni Hermaliani 5
(Universitas Nusa Mandiri 1,2,4,5 , Universitas Pramita Indonesia 3 )  ....................................... 73-79
Penerapan Metode Electre Untuk Pemilihan Pengajar Terbaik Muchamad Maskhur 1 , Wiwien Hadikurniawati 2
(Universitas Stikubank, Semarang) ........................................................................  80-88
Sistem Pendukung Keputusan Kelayakan Kenaikan Pangkat Jabatan Fungsional(Asn) Metode Topsis
Nurmayanti 1 , Merri Parida 2 , M. Reka Yuansyah 3
(STMIK Dian Cipta Cendikia kotabumi ) ..............................................................  89-96
Media Pembelajaran Interaktif Berbasis Articulate Storyline 3 Pada Mata Kuliah Pemrograman Berorientasi Objek
Dikwan Moeis 1 , Andi Harmin 2
(STMIK Profesional Makasar 12 )  ........................................................................... 97-106
Penentuan Penerima Beasiswa Di Stmik Bani Saleh Dengan Perbandingan Metode Algoritma C4.5 Dan Knearest Neighbors
Siti Chodijah 1 , Mohammad Iqbal 2
(Universitas Gunadama 12 )  ....................................................................................  107-114
Perancangan Sistem Informasi Kehadiran Pegawai Dan Skp (Sikap)
Pada Institut Agama Islam Negeri (Iain) Metro
Toto Andri Puspito
(Institut Agama Islam Negeri Metro - )  ................................................................... 115-120
Kualitas Layanan Sistem Informasi Akademik (Siakad) Terhadap Kepuasan Mahasiswa Sebagai Pengguna Aidah Hami 1 , Dyah Anggraini 2
(Stmik Bani Saleh 1 , Universitas Gunadarma)  ....................................................... 121-129
Implementasi Metode Bag Of Visual Words Dalam Pengenalan Citra Masker Pada Wajah Komang Budiarta 1 , I Made Budi Adnyana 2 , Gede Herdian Setiawan 3
(ITB STIKOM BALI )  ......................................................................................... 130-137

## Sistem Tiket Helpdesk Pada Stmik Bani Saleh
Zaenal Mutaqin Subekti 1 , Kresno Murti Prabowo 2 , Budi 3
(STMIK Bani Salih 123 )  .........................................................................................  138-144
Algoritma Naive Bayes Untuk Memprediksi Jumlah Siswa Berpotensi  Drop Out
Sidik Rahmatullah 1 , Ngajiyanto 2 , Pakarti Riswanto 3 ,, Arief Hendriawan 4 (STMIK Dian Cipta Cendikian Kotabumi 123 )  ......................................................... 145-153
Pengklasteran Risiko Covid-19 Di Riau Menggunakan Teknik One Hot Encoding Dan Algoritma K-Means Clustering
Silviana 1 , Rahmad Kurniawan 2 , Alwis Nazir 3 , Elvia Budianita 4 ,
Fadhillah Syafria 5 , Siska Kurnia Gusti 6
(Universitas Riau 2 , Universitas Islam Negeri Sultan Syarif Kasim Riau 1,3,4,5,6 )  ....  154-163
Aplikasi Pengelolaan E-Document Sistem Penjaminan Mutu Internal Menggunakan Metode User Centered Design Andi Harmin 1 , Rosnani 2 (STMIK Profesional Makassar 12 ) ..........................................................................  164-173
Game Edukasi Mengenal Kepulauan Indonesia Menggunakan Unity 3d Untuk Meningkatkan Minat Belajar Siswa Sekolah Dasar Tri Aditama 1 , Ade Irma Purnamasari 2 , Tati Suprapti 3
(STMIK IKMI Cirebon)  .......................................................................................  174-179
Alat Pemantau Bilik Desinfektan Untuk Pencegahan Penularan  Covid 19 Dengan Internet Of Things (I.O.T) Berbasis Microcontroller
Yusup Supriadi
(Universitas Panca Sakti Bekasi)  ..........................................................................  180-193
Penerapan Metode Fuzzy Ahp ( Analytical Hierarchy Process ) Sebagai Sistem Pendukung Keputusan Dosen Terbaik  (Studi Kasus : Stmik Pringsewu)
Afrizal Martin 1 , Bambang Suprapto 2 , Sulasminarti 3 , Akni Widiyastuti 4 , Deny Firmansyah Kurniawan 5 , Henry Simanjuntak 6 (STMIK Pringsewu 1 , AMIK Dian Cipta Cendikia Pringsewu 23456 )  ........................  194-207
Game Edukasi Pembelajaran Anak Usia Dini Berbasis Android Ferly Ardhy 1 Gusnaedi Adam 2 Agustinus Eko Setiawan 3
Anti Aisyah 4
(unversitas aisyah pring sewu, STMIK Dian Cipta Cendikia Kotabumi)  ................  208-213
Sistem Informasi Penjualan Alat-Alat Pancing Berbasis Web Pada Toko Yoggi Bersaudara Di Talang Padang Kabupaten   Tanggamus (Studi Kasus Toko Yoggi Bersaudara)
Rima Mawarni 1 , Dewi Triyanti 2 , Dodi Afriansyah 3 , Yoggi Kurniawan 4 (STMIK Dian Cipta Cendikia Kotabumi 14 AMIK Dian Cipta Cendikia Pringsewu 23 ).. 214-219
Implementasi Algoritma Winnowing Dalam Mendeteksi Plagiarisme Pada Tugas Mahasiswa Ida Bagus Ketut Surya Arnawa (   ITB STIKOM BALI)  ...........................................................................................  220-230
Sistem Pendukung Keputusan Pemilihan Guru Teladan Menggunakan Metode Composite Performance Index (Cpi) Pada Smk Negeri 1  Kotabumi
Rustam 1 , Pakarti Riswanto 2 , Dwi Marisa Efendi 3 , Asep Afandi 4 , Supriyanto 5 , Desri Arisandi 6
(STMIK Dian Cipta Cendikia Kotabumi 1234 )  ........................................................  231-238

## APLIKASI PEMBELAJARAN ILMU TAJWID BERBASIS MOBILE
Novita Lestari Anggreini 1 , Ichsan Perdana Putra 2
Politeknik TEDC Bandung 12 Jl. Pasantren KM. 2 Cibabat Cimahi Utara 40513 E-mail : vienovie@poltektedc.ac.id 1 , ichsanperdanaa97@gmail.com 2

## ABSTRAK
Pencapaian  kompetensi  dasar  tanpa  didukung  alat  bantu  pembelajaran  dapat  mempengaruhi  tingkat ketercapaian  dan  efektivitas  pada  proses  pembelajaran.  Pembelajaran  dengan  metode  konvensional berdampak  kepada  kualitas  dan  kompetensi  seorang  guru  dan  keterampilan  dari  siswa/i.  Media pembelajaran  sebagai  alat  bantu  dalam  proses  pembelajaran  dapat  meningkatkan  efektivitas, memadatkan  informasi  dan  isi  pelajaran.  Tujuan  dari  penelitian  ini  adalah  membuat  aplikasi pembelajaran ilmu tajwid pada mata pelajaran Pendidikan Agama Islam. Metodologi yang digunakan adalah Multimedia Development Life Cycle (MDLC) yang terdiri dari 6 (Enam) tahap ( concept, design, material  collecting,  assembly,  testing  dan  distribution ).  Aplikasi  pembelajaran  ilmu  tajwid  dirancang berdasarkan  kebutuhan  pengguna  yang  diperoleh  dari  hasil  observasi  dan  diimplementasikan menggunakan Construct 2. Pengujian menggunakan metode black box testing menunjukan aplikasi telah berjalan  sesuai  dengan  kebutuhan  pengguna.  Hasil  uji User  Acceptend  Testing (UAT)  dilakukan terhadap  13  responden  menunjukan  nilai  rata-rata  hasil  uji  untuk  ketiga  kategori  (desain,  fitur  dan kepuasan pengguna) dengan 10 parameter uji yaitu 4,31 (86,20%).
Kata kunci : Construct 2, Multimedia Development Life Cycle (MDLC) , Black Box Testing, User Acceptend Testing (UAT).

## ABSTRACTS
he  achievement  of  basic  competencies  without  the  support  of  learning  aids  can  affect  the  level  of achievement  and  effectiveness  in  the  learning  process.  Learning  with  conventional  methods  has  an impact on the quality and competence of a teacher and the skills of students. Learning media as a tool in  the  learning  process  can  increase  effectiveness,  condense  information  and  lesson  content.  The purpose of  this  research is  to  make an  application for learning  recitation of  tajwid  in  the  subject of Islamic Religious Education. The methodology used is the Multimedia Development Life Cycle (MDLC) which consists of 6 (six) stages (concept, design, collecting material, assembly, testing and distribution). Tajweed  learning  applications  are  designed  based  on  user  needs  obtained  from  observations  and implemented using Construct 2. Testing using the black box testing method shows the application has been running according to user needs. The results of the User Accepted Testing (UAT) test carried out on  13  respondents  showed  the  average  value  of  the  test  results  for  the  three  categories  (design, features, and user satisfaction) with 10 test parameters, namely 4.31 (86.20%).
Keywords : Construct 2, Multimedia Development Life Cycle (MDLC), Black Box Testing, User Acceptend Testing (UAT).

## 1. PENDAHULUAN
Perkembangan ilmu pengetahuan dan teknologi mempunyai  dampak  yang  positif  terhadap berbagai bidang kehidupan, tak terkecuali untuk pembelajaran Al-Qur’an. Dengan sarana mobile di  bidang  pendidikan  akan  sangat  membantu para  kalangan  pengajar  untuk  menyampaikan pengajaran  kepada  muridnya.  Dengan  adanya tampilan grafis dan audio, Mobile menjadi salah satu  media  pembelajaran  yang  menarik  dan mempermudah  bagi  murid  untuk  belajar  Al- Qur’an.
Al-Qur’an merupakan mukjizat yang diturunkan kepada  Nabi  Muhammad  SAW  melalui Malaikat  Jibril  serta  membacanya  adalah ibadah.  Al-Qur’an  berisi  ilmu  pengetahuan, hukum-hukum, kisah-kisah, peraturan- peraturan  yang mengatur  tingkah  laku  dan  tata cara  hidup  manusia  baik  sebagai  makhluk individual  maupun  sosial,  serta  menjadi petunjuk bagi penghuni langit dan bumi.
Mengingat  begitu  pentingnya  membaca  Al- Qur’an dalam kehidupan manusia, maka belajar membaca, memahami, menghayati, dan mengamalkan isi  kandungan  Al-Qur’an  dalam kehidupan sehari-hari adalah sebuah kewajiban bagi seorang muslim. Firman Allah SWT dalam Q.S  Al-Muzzammil  (73):4,  “Dan  bacalah  Al- Qur’an itu dengan tartil”. Membaca Al-Qur’an dengan baik dan benar sebagaimana Al-Qur’an diturunkan  adalah  sebagai  kewajiban  setiap umat muslim. Akan tetapi kenyataannya masih banyak anak-anak di Sekolah Dasar yang belum dapat  membaca  Al-Qur’an  dengan  benar. Beberapa  faktor  penyebabnya  antara  lain metode  pengajaran  yang  kurang  tepat,  guru yang  kurang  memadai,  media  pembelajaran yang kurang mendukung atau pribadi itu sendiri yang kurang menyadari pentingnya belajar Al- Qur’an.
Ilmu tajwid adalah pengetahuan tentang kaidah serta cara membaca Al-Qur’an dengan baik dan benar.  Tujuan mempelajari  ilmu tajwid adalah untuk  memelihara  bacaan  Al-Qur’an  dari kesalahan  dan  perubahan  serta  memelihara lisan  dari  kesalahan  membaca.  Belajar  ilmu tajwid hukumnya  fardhu  kifayah,  sedangkan membaca  Al-Qur’an  dengan  baik  sesuai  ilmu tajwid itu hukumnya fardhu ‘ain.
Penulis  telah  melakukan  observasi  di  Sekolah Dasar Budiluhur pada tanggal 12 Januari 2021
terkait kegiatan belajar dan mengajar pada mata pelajaran  Pendidikan  Agama  Islam  (PAI) dengan  hasil  bahwa  Sekolah  Dasar  Budiluhur memiliki misi tersendiri untuk membuat siswa/i menjadi  siswa  yang  soleh  dan  solehah  yaitu dengan  program  tahfidz  Qur’an.  Adanya program  ini  guru  mengajarkan  ilmu  tajwid secara konvensional, dengan metode pembelajaran  konvensional  ini  sebagian  siswa merasa  bosan  dan  malas  untuk  mempelajari ilmu  tajwid.  Selain  itu  guru  yang  mengajar pendidikan agama islam, mengalami kekurangan  media  untuk  pembelejaran  ilmu tajwid, dikarenakan tidak adanya materi tentang ilmu  tajwid  di  dalam  buku  cetak  kurikulum 2013.
Berdasarkan  latar  belakang  diatas, maka  perlu adanya  sebuah  media  pembelajaran  yang menarik  dan  mempermudah  para  siswa  untuk mempelajarai  ilmu tajwid dalam  Al-Qur’an serta mengetahui bagaimana cara membacanya dengan baik dan benar.
Alat pengembangan aplikasi ini dibuat dengan menggunakan Construct 2 dimana Construct 2 ini adalah alat pembuat game berbasis HTML5 yang dikhususkan untuk platform 2D, sehingga pengguna  yang  khususnya  anak-anak  dapat berperan  lebih  aktif  menggunakan  mobile untuk  menjalankan  aplikasi.  Penulis  juga berharap perancangan “Aplikasi Pembelajaran Ilmu  Tajwid  Berbasis Mobile ”  ini  dapat digunakan  sebagai  media  pembelajaran  bagi siswa dan mempermudah guru dalam mengajar Al-Qur’an.

## 2. METODE PENELITIAN
Penelitian ini memiliki tujuan mengembangkan sebuah  media  pebelajaran  yang  lebih  menarik dan interktif. Dalam penelitian ini metode yang digunakan adalah MDLC ( Multimedia
Developmet  Life  Cycle ),  dimana  metode  ini memiliki  6  tahapan,  yaitu concept , design , material  collecting , assembly , testing ,  dan distribution . (Luther, 1994). Gambaran metode ini dapat dilihat dalam Gambar 1.1, dijelaskan sebagai berikut :
Gambar 1. Siklus MDLC ( Multimedia Development Life Cycle )
1. Pengonsepan ( Concept )
Concept adalah tahap untuk menentukan tujuan dan  siapa  pengguna  program  (identifikasi audiens).  Pada  tahap  ini  ditentukan  kebutuhan sistem aplikasi seperti konsep dari aplikasi dan gameplay yang dirancang.
2. Perancangan ( Design )
Design adalah  tahap  dimana  pembuat  atau pengembangan proyek multimedia menjabarkan secara  rinci  apa  yang  akan  dilakukan  dan bagaimana  proyek  multimedia  tersebut  akan dibuat.
3. Pengumpulan Bahan ( Material Collecting )
Pada  tahap  ini  pengembangan  melakukan pengumpulan  bahan  yang  sesuai  dengan kebutuhan. Perencanaan bahan yang akan dibuat dan  dikumpulkan  adalah  objek  2D  seperti gambar  anak-anak, background dan  gambar lainnya  untuk  membuat  tampilan  menjadi menarik.  Sedangkan  untuk  audio  yang  akan digunakan  adalah  efek-efek  suara  dan  suara untuk  menjelaskan  jawaban  dari  pertanyaan tersebut.
4. Pembuatan ( Assembly )
A ssembly adalah  tahapan  dimana  dilakukan pembuatan objek-objek atau bahan multimedia pada aplikasi yang akan dirancang. Pada tahap ini  disebut  juga  tahap  perakitan  dimana  objek dan  bahan-bahan  multimedia  dibuat  menjadi sebuah  aplikasi.  Dalam  tahap  ini  digunakan beberapa software seperti Construct 2, Corel Draw, dan Adobe Photoshop .
5. Pengujian ( Testing )
Testing merupakan tahap pengujian. Pada tahap ini  dilakukan  setelah  tahap  sebelumnya ( Assembly ).
6. Distribusi ( Distribution )
Distribution merupakan  tahap  penyimpanan jika aplikasi yang telah dirancang telah sampai pada  tahap  ke  lima  dan  sudah  layak  untuk digunakan.

## 3. HASIL DAN PEMBAHASAN
Berdasarkan   metode   penelitian yang   sudah diterapkan hasil   dan   pembahasannya   adalah sebagai berikut :

## 3.1 Analisis Sistem Yang Sedang Berjalan
Analisis  sistem  merupakan  gambaran  tentang sistem yang saat ini sedang berjalan di Sekolah Dasar Budiluhur pada mata pelajaran Pendidikan Agama Islam yang masih menggunakan  sistem  pembelajaran  dengan memanfaatkan  buku  sebagai  media  utama dalam kegiatan belajar mengajar. Pembelajaran Pendidikan  Agam  Islam  yang  membahas tentang membaca Q.S Al-Falaq dan Q.S Al-Fill dengan tartil, memerlukan media pembelajaran yang mampu membuat siswa dan siswi tertarik untuk mempelajari dan terus mengingat hukum- hukum Tajwid .
Akan tetapi saat proses belajar mengajar siswa dan  siswi  kurang  tertarik  untuk  mempelajari dan  cenderung  bosan  saat  melihatnya  lewat modul, sehingga membuat pembelajaran menjadi kurang  efektif.  Dapat  dilihat flowmap pada gambar berikut :
Gambar 2. Flowmap Sistem Yang Sedang Berjalan
3.2 Perancangan Sistem Yang Akan Dibangun
Aplikasi yang akan dibangun merupakan media pembelajaran  pada  mata  pelajaran  Pendidikan Agama  Islam  kelas  IV.  Media  pembelajaran dibangun dengan menggunakan perangkat lunak Construct 2, Corel  Draw untuk  pembuatan desain  antar muka.  Materi  disampaikan  berupa gambar,  tulisan  dan  penjelasan  yang  disertai suara  serta  di  lengkapi  dengan  game  kuis sebagai bahan evaluasi siswa dan siswi. Berikut adalah flowmap sistem yang akan dibangun:
Gambar 3. Flowmap Sistem Yang Akan Dibangun

## 3.3 Implementasi Tampilan Antar Muka
Tahap implementasi merupakan tahapan aplikasi  siap  dioperasikan  pada  keadaan  yang sebenarnya, sehingga akan diketahui perancangan  yang  dibuat  dapat  menghasilkan tujuan yang ingin dicapai. Aplikasi pembelajaran ilmu tajwid untuk mata pelajaran
Pendidikan  Agama  Islam  ini  berjalan  untuk aplikasi mobile. Interface Aplikasi pembelajaran  ilmu  tajwid dapat  dilihat gambarnya sebagai berikut :
Gambar 4. Antar muka loading
Gambar  4  merupakan  antar  muka  menunggu loading sebelum  beralih  pada  halaman selanjutnya.  Setelah  halaman loading selesai maka  aplikasi  akan  menampilkan  halaman menu seperti pada gambar 5.
Gambar 5. Antar muka menu
Gambar 5 merupakan antar muka menu utama, pada menu utama terdiri dari button materi yang berisi  tentang  materi  mengenai  huruf  hijaiyah dan materi tajwid, button game berisi kuis yang berkaitan dengan materi tajwid, button petunjuk berisi  tentang  langkah  langkah  yang  harus dilakukan, button kontak  berisi  biodata pembuat aplikasi.
Gambar 6. Antar muka materi
Gambar  6  merupakan  antar  muka  dari  materi. Pada  antar  muka  materi  terdapat button
mengenal  huruf  hijaiyah  dan  ilmu  tajwid  yang bisa siswa  pilih.
Gambar 7. Antar muka mengenal huruf hijaiyah Gambar 7 merupakan antar muka dari mengenal huruf hijaiyah. Pada antar muka ini siswa dapat menekan  huruf  hijaiyah  dan  aplikasi  akan mengeluarkan  efek  suara  dari  masing  masing huruf  hijaiyah  tersebut.  Antar  muka  ini  juga menyediakan button home yang berfungsi untuk kembali ke tampilan dan button kembali.
Gambar 8. Antar muka materi ilmu tajwid
Gambar  8  merupakan  antar  muka  dari  materi ilmu tajwid. Pada antar muka ini terdapat empat button yang bisa siswa/i pilih untuk mempelajari materi tentang ilmu tajwid. Antar muka ini juga menyediakan button home yang berfungsi  untuk kembali  ke  tampilan  menu utama dan button kembali yang berfungsi untuk kembali ke tampilan sebelumnya.
Gambar 9. Antar muka menu game
Gambar 9 merupakan antar muka dari button game .  Pada  antar  muka  ini  aplikasi menampilkan menu  game  yang  berisi button play , button info, dan button pengaturan.
Gambar 10. Antar muka game
Gambar  10  merupakan  antar  muka  dari button play  game .  Pada  antar  muka  ini  terdapat permainan yang harus diselesaikan oleh siswa/i untuk membuka antar muka kuis.
Gambar 4.11. Antar muka kuis
Gambar  4.11  merupakan antar muka  dari  kuis. Pada  antar  muka  ini  terdapat  pertanyaan  yang dapat  siswa/i  jawab  dengan  cara  menekan button jawabannya.
3.4 Pengujian Black Box
Tujuan black  box testing  dilakukan  untuk mengetahui semua fungsi dalam aplikasi media pembelajaran  ilmu  tajwid  sudah  berjalan  baik atau  masih  terdapat  kesalahan.  Pengujian  ini berisi  9  pengujian  yaitu  pengujian  tampilan loading,  menu  utama,  materi, game ,  kontak, petunjuk, volume, kuis, dan keluar.
3.5 User Acceptance Test (UAT)
Tujuan dari pengujian UAT untuk mengevaluasi kebutuhan pengguna ( user requirement ).
Berdasarkan  hasil  UAT  yang  telah  dilakukan oleh  penulis  terhadap  13    responden  untuk kebutuhan pengguna ( user requirement )
memperlihatkan 86,20% telah terpenuhi.
Dengan rata-rata nilai 4,31 dengan rentang skor 1 s.d 5.

## 4. KESIMPULAN DAN SARAN

## Kesimpulan
Berdasarkan  dari  hasil  pengamatan  dalam penulisan  dan  pengujian  aplikasi  pembelajaran ilmu tajwid kesimpulan yang diperoleh sebagai berikut:
1. Aplikasi pembelajaran ilmu tajwid dibangun berdasarkan konsep MDLC yang terdiri dari lima  tahap.  Aplikasi  dibangun  berdasarkan pada  kebutuhan  pengguna  yang  diperoleh dari  hasil  observasi.  Implementasi  dan pengujian  dilakukan  kepada  sejumlah responden di Sekolah Dasar.
2. Hasil  pengujian  menggunakan  black  box testing  telah  berjalan  sesuai  dengan kebutuhan  pengguna.  Sedangkan  hasil  uji UAT  berdasarkan  ketiga  kategori  (desain, fitur  dan  kepuasan  pengguna)  dan  10 parameter  uji  diperoleh  nilai  tertinggi kategori kepuasan pengguna Secara keseluruhan hasil uji menunjukan nilai rata- rata 4,31 (86,20%).

## Saran
Beberapa  saran  yang  dapat  digunakan  untuk pengembangan aplikasi ini sebagai berikut:
1. Aplikasi yang terdapat pada bagian game dan kuis agar dikembangkan berupa level dan bank soal.
2. Aplikasi dapat tehubung dengan database sebagai bahan acuan guru mata pelajaran
Pendidikan Agama Islam. 3. Materi  tajwid menggunakan suara, animasi, atau vidio.
4. Soal  pada  bagian  kuis  dibuat secara acak.

## DAFTAR PUSTAKA
[1].  Sudiarjo,  Aso.  “Aplikasi  Pembelajaran
Ilmu  Tajwid, Waqaf Dan Maharijul Huruf Berbasis Android”. Jurnal Sisfotek Global 5.2 (2015).
[2].  Pramuditya,  S.  A.,  Noto,  M.  S., Syaefullah, D., “Game Edukasi RPG Matematika”.  Eduma 6.1 (2017).
[3].  Eka,  P.,  I.  P.  “UAT  Sistem  Pendataan
Penduduk Pendatang di Kabupaten  Gianyar  Berbasis
Hybrid  Cloud”.  SENAPATI
9.1 (2018).
[4].      Maarif,  V.,  Nur,  H.  M.,  Rahayu,  W., “Aplikasi  Pembelajaran  Ilmu Tajwid  Berbasis  Android”.
Jurnal Evolusi 6.1 (2018).