## GENERATION Z’S INTEREST IN USING ONLINE SHOP APPLICATIONS FROM USER INTERFACE AND USABILITY FACTORS
Imamsyah Imamsyah  , Nurbaiti Nurbaiti, Budi Dharma Universitas Islam Negeri Sumatera Utara, Indonesia
 imamsy986@gmail.com
https://doi.org/10. 46367/iqtishaduna.v12i2.1567
Received : Oct 31, 2023 Revised : Nop 25, 2023 Accepted : Dec 04, 2023 Published : Dec 19, 2023

## ABSTRACT
This research aims to analyze and show the influence of user interface and usability on interest in using the Shopee application among Generation Z in Medan City and its surroundings. This type of research uses a quantitative approach. The population of this research is all Generation Z users of  the  Shopee  application  in  Medan  City,  an  unknown  number.  The  sampling  technique  uses random  sampling.  The  sample  was  measured  using  the  Lemeshow  formula,  and  a  sample  of  97 respondents  was  obtained.  Data  sources  use  primary  data  from  questionnaires  and  secondary data  from  articles,  books,  and  websites.  The  SmartPLS  3.0  application  assisted  the  data processing  process  carried  out  by  researchers  with  structural  equation  model  (SEM)  analysis techniques. The research results show that the user interface positively and significantly influences interest. Usability also positively and significantly influences interest. Theoretically, this research contributes to refining existing theories. Practically, it can be used as a reference for companies engaged  in  providing  services  in  the  form  of  mobile  applications  to  pay  more  attention  to  user interface  and  usability  factors  in  their  systems,  especially  e-commerce  companies,  to  create positive preferences among consumers to attract their interest in using the system.
Keywords: interest, gen z, user interface, usability, shopee.

## MINAT GENERASI Z MENGGUNAKAN APLIKASI ONLINE SHOP DARI FAKTOR USER INTERFACE DAN USABILITY

## ABSTRAK
Tujuan  dilakukannya  penelitian  ini  adalah  untuk  menganalisis  dan  menunjukkan  pengaruh user interface dan usability terhadap minat penggunaan aplikasi Shopee pada generasi Z di Kota Medan dan  sekitarnya.  Jenis  penelitian  ini  menggunakan  pendekatan  kuantitatif.  Populasi  penelitian  ini adalah  seluruh  generasi  Z  pengguna  aplikasi  Shopee  di  Kota  Medan  yang  tidak  diketahui jumlahnya.  Teknik  pengambilan  sampel  menggunakan random  sampling .  Pengukuran  sampel dengan  menggunakan  rumus  Lemeshow  dan  diperoleh  sampel  sebanyak  97  responden.  Sumber data  menggunakan  data primer  dari  kuesioner, dan data sekunder  dari artikel,  buku,  dan website . Proses  olah  data  yang  peneliti  lakukan  dibantu  dengan  aplikasi  SmartPLS  3.0  dengan  teknik analisis structural  equation  model (SEM).  Hasil  penelitian  menunjukkan  hasil  bahwa user interface memiiki  pengaruh  positif  dan  signifikan  terhadap  minat. Usability juga  memiliki pengaruh positif dan signifikan terhadap minat. Secara teoritis, penelitian ini berkontribusi dalam menyempurnakan  teori  yang  sudah  ada.  Secara  praktis,  dapat  digunakan  sebagai  referensi  bagi perusahaan  yang  bergerak  dalam  penyediaan  layanan  berupa  aplikasi mobile agar  lebih memperhatikan  faktor user  interface dan usability dalam  sistemnya  terutama  perusahaan e- commerce ,  demi  terciptanya  preferensi  yang  positif  pada  konsumen  sehingga  menarik  minatnya dalam menggunakan sistem tersebut.
Kata kunci: minat, gen z, user interface , usability , shopee.
pISSN 2303-3568 eISSN 2684-8228 https://ejournal.stiesyariahbengkalis.ac.id/index.php/iqtishaduna

## PENDAHULUAN
Perkembangan  teknologi  dan  internet  telah  mengubah  cara  orang  dalam melakukan berbagai aktivitas, salah satunya  dalam  berbelanja. Pengguna internet di  Indonesia  saat  ini,  umumnya  lebih  memanfaatkan  internet  untuk  keperluan belanja online .  Hal  tersebut  dibuktikan  dari  hasil  survei  bahwa  sebanyak  72 persen  pengguna  internet  menggunakan  internet  untuk  berbelanja  (Yunianto 2023).  Perilaku  konsumen  dalam  berbelanja online mengarah  pada  proses pembelian  produk  dan  jasa  menggunakan online  shop .  Salah  satu online  shop di Indonesia  yang  saat  ini  banyak  digunakan  adalah  Shopee.  Hal  tersebut  terlihat pada kuartal I hingga II 2023 Shopee menjadi platform online shop yang memiliki frekuensi  kunjungan  tertinggi,  dengan  rata-rata  kunjungan  mencapai  166,9  juta tiap bulannya (Ahdiat 2023).
Hasil  survei  pada  bulan  maret  2022  Shopee  telah  menjadi  platform e- commerce yang  paling  populer  dikalangan  anak  muda  Indonesia  (Annur  2022). Survei  tersebut  menyatakan  bahwa  sebagian  besar  responden  yaitu  generasi  Z yaitu  sebanyak  69,9  persen  memilih  Shopee  sebagai  pilihan  utama  mereka. Namun,  jika  dilihat  dari rating aplikasi  Shopee  pada  Google  Play  Store,  Shopee memperoleh rating terendah dibandingkan online shop lain yaitu sebesar 4,5 dari 12.945.532  penilai.  Hal  ini  mungkin  dikarenakan  oleh  beberapa  pengalaman buruk  yang  dialami  pengguna  saat  menggunakan  aplikasi  Shopee  yang menyebabkan  kurangnya  rasa  puas  yang  diterima  pengguna,  sehingga  mereka menyatakan preferensinya melalui rating tersebut.
Ketika  menjelajahi  perilaku  konsumen online ,  perusahaan  harus  mampu memahami  kebutuhan  dan  minat  konsumen  agar  tercipta  preferensi  yang  positif pada  konsumen.  Namun  kenyataannya,  masih  banyak  pengguna  aplikasi online shop yang  sering  mengalami  masalah  terkait user  interface dan usability . Berdasarkan  observasi  awal  terhadap  20  remaja  di  kota  Medan  yang  pernah menggunakan aplikasi Shopee. Sebagian besar mereka mengatakan bahwa Shopee memiliki aplikasi yang terlalu berat, sering tidak responsif, tidak adanya feedback setelah menekan icon tertentu dan tampilan kurang kompleks. Masalah yang sama juga  ditemukan  pada  beberapa  komentar  penilaian  pengguna  Shopee  di  Google Play Store.
User  interface dan usability apabila  dirancang  dengan  baik  dan mengutamakan  keselarasan  visual  serta  estetika  maka  akan  menciptakan  kesan pertama  yang  positif  dan  menarik,  tentunya  hal  ini  akan  berpengaruh  terhadap minat  pengguna  untuk  menggunakan  suatu  aplikasi.  Tampilan  dan  ketergunaan struktur suatu situs dapat mendorong ataupun menurunkan minat (Japarianto and Adelia  2020).  Tampilan  antarmuka  ( user  interface )  dan  ketergunaan  ( usability ) aplikasi  dapat  mempengaruhi  cara  pandang  konsumen  pada  suatu  produk,  baik secara  positif  maupun  negatif  (Wiwesa  2021).  Menciptakan  kenyamanan  bagi pengguna  saat  menggunakan  produk  digital  merupakan  salah  satu  strategi  untuk meningkatkan  tingkat  keterikatan  dan  retensi  pengguna.  Oleh  sebab  itu, user interface dan usability berperan  penting  dalam  memberikan  kepuasan  serta menarik minat pengguna.
Penelitian  tentang  pengaruh user  interface terhadap  minat  penggunaan pernah  dilakukan  oleh  Izzuddin  and  Ilahiyyah  (2022);  Qotimah  (2023) menemukan  bahwa user  interface berpengaruh  terhadap  minat  penggunaan.
Berbeda  dengan  penelitian  Pinandito  (2022)  menemukan  bahwa user  interface tidak  berpengaruh  terhadap  minat  penggunaan,  namun  penelitian  mereka  tidak membahas  tentang usability .  Kemudian  penelitian  tentang  pengaruh usability terhadap  minat  penggunaan  juga  pernah  dilakukan  oleh  Hoehle  and  Venkatesh (2015);  Agustina,  Gustiana,  and  Budiman  (2022);  Safriliana,  Cahyaningsih,  and Parawiyati  (2021)  menemukan  bahwa usability berpengaruh  terhadap  minat penggunaan.  Berbeda  dengan  penelitian  Napitupulu  (2019)  menemukan  bahwa usability tidak berpengaruh terhadap minat penggunaan, namun penelitian mereka tidak membahas tentang user interface . Berdasarkan  hasil penelitian sebelumnya yang  masih  terdapat  ketidakkonsistenan  hasil,  sehingga  terdapat gap berupa perbedaan hasil penelitian dan kajian, maka penelitian ini perlu dilakukan dengan data  dan  tempat  yang  berbeda.  Penelitian  ini  bertujuan  untuk  menganalisis  dan menunjukkan  pengaruh user  interface dan usability terhadap  minat  penggunaan aplikasi Shopee pada generasi Z di Kota Medan dan sekitarnya.

## TELAAH LITERATUR

## Perilaku Konsumen
Perilaku  konsumen  adalah  aksi  yang  ditunjukkan  oleh  konsumen  saat mencari,  membeli,  menggunakan,  dan  mengevaluasi  produk  atau  jasa  yang diharapkan  dapat  memenuhi  keperluan  mereka  sehari-hari  (Yafiz,  Harahap,  and Cahyanti  2020).  Dalam  konteks  lain  perilaku  konsumen  dapat  dikatakan  sebagai ilmu  tentang  preferensi  individu,  kelompok  atau  organisasi  dalam  membuat keputusan. Keputusan untuk memilih, membeli, menggunakan dan mengalokasikan produk, layanan, ide serta pengalaman dalam mencapai kepuasan atas  keinginan  dan  kebutuhannya  (Saekoko,  Nyoko,  and  Fanggidae  2020). Perilaku  konsumen  secara  umum  mengacu  pada  cara  individu  dan  kelompok membuat keputusan yang berkaitan dengan pembelian, penggunaan, dan penilaian produk atau layanan (Nugraha et al. 2021; Fauzan et al. 2022).

## Technology Acceptance Model (TAM)
Technology  acceptance  model (TAM) merupakan  model  yang  membahas tentang  teori  penerimaan  suatu  teknologi  (Davis,  Bagozzi,  and  Warshaw  1989). Model  ini  merupakan  pengembangan  dari theory  reasoned  action (TRA) yang digagas oleh (Ajzen and Fishbein 1975). Model ini memberikan suatu pengertian yang  luas  terkait  penerimaan  sebuah teknologi  oleh  penggunanya.  Tujuan  model TAM yaitu  untuk  menjelaskan  faktor-faktor  yang  menjadi  penentu  penerimaan suatu  teknologi  berbasis  informasi  secara  umum  dan  menjelaskan  perilaku pengguna  akhir  dari  teknologi  tersebut. TAM menyediakan  basis  untuk mengetahui  pengaruh  dari  faktor  eksternal  terhadap  kepercayaan  internal  yaitu seperti sikap, niat dan minat.

## Minat Penggunaan
Minat adalah respon yang muncul setelah seseorang mendapat rangsangan dari  suatu  produk  yang  dilihat,  menimbulkan  niat  untuk  mulai  menggunakan produk,  dan  pada  akhirnya  memunculkan  keinginan  dalam  menggunakan  atau membeli produk tersebut (Wibowo, Rosmauli, and Suhud 2015). Kemudian minat adalah  keinginan  yang  timbul  setelah  individu  melihat,  mengamati,
membandingkan,  dan  mempertimbangkan  sesuatu  dengan  memperhatikan kebutuhan  yang  diinginkannya  (Seng  and  Ping  2016).  Minat  penggunaan merupakan  dorongan  dan  kesiapan  seseorang  untuk  melakukan  suatu  tindakan tertentu  (Yadav  and  Pathak  2017).  Minat  penggunaan  teknologi  informasi merujuk  pada  sejauh  mana  seseorang  ingin  secara  konsisten  menggunakan teknologi  informasi  dengan  asumsi  bahwa  mereka  memiliki  akses  ke  teknologi tersebut  (Ernawati and  Noersanti  2020). Terdapat  beberapa  indikator  yang  dapat digunakan  untuk  menguji  variabel  minat  penggunaan  diantaranya  ialah  minat transaksional,  minat  referensial,  minat  preferensial,  dan  minat  eksploratif (Oentario, Harianto, and Irawati 2017).

## User Interface
User  interface adalah  kumpulan  visualisasi  grafis  yang  diprogram sehingga sistem operasi komputer dapat memahami dan dengan baik (Darmawan 2013). User interface merupakan sebagian proses dalam pemecahan masalah yang berperan  dalam  menerima  dan  memberikan  informasi  pada  pengguna,  dengan maksud  memandu  langkah-langkah  pengguna  dalam  penyelesaian  hingga menemukan  solusi  yang  diinginkan  (Wahyuni  and  Dewi  2018). User  interface berfungsi  sebagai  media  interaksi  antar  pengguna  dan  sistem  melalui  suatu perangkat  lunak.  Peran  utama  dari user  interface ini  adalah  untuk  meningkatkan kegunaan  sistem  dengan  memudahan  pengguna  dalam  berinteraksi  dengan aplikasi  (Izzuddin  and  Ilahiyyah  2022). User  interface tidak  hanya  mengenai warna  dan  bentuk  saja,  namun juga  melibatkan  penyajian tools yang  sesuai  bagi pengguna. User  interface yang friendly dapat  membantu  pengguna  dalam menyelesaikan  tugas-tugas  mereka  dengan  efisian  serta  hasil  yang  efektif  yang menumbuhkan  tingkat  kepuasan  pengguna  pada  suatu  produk  atau  layanan  yang digunakan  (Jitnupong  and  Jirachiefpattana  2018).  Terdapat  beberapa  indikator yang  dapat  digunakan  untuk  menguji  variabel user  interface diantaranya  ialah connectivity , simplicity , directional , informative , interactivity , user  friendliness , comprehensiveness , continuity , personalization , dan internal (Zamri and Al Subhi 2015).

## Usability
Usability merupakan  ketergunaan  dari  suatu  aplikasi  atau  sistem  ketika digunakan  oleh  pengguna  dalam  berinteraksi  dengan  produk mobile (Rahadi 2014). Aplikasi dapat dikatakan memiliki usability yang baik jika kegagalan saat menggunakannya  dapat  dihindari  atau  dikurangi  sebanyak  mungkin,  serta  dapat bermanfaat  dan  memunculkan  kepuasan  pada  pengguna. Usability merujuk  pada seberapa  baik  suatu  sistem  dapat  dimanfaatkan  oleh  pengguna  dalam  memenuhi kebutuhan dengan efektif, efisien dan kepuasan atas hal yang ditentukan (Sadewa, Divayana, and Pradnyana 2021). Efektifitas sebuah aplikasi dianggap usable jika fungsionalitasnya  dapat  digunakan  dengan  efektif,  efisien,  dan  memberikan kepuasan.  Dalam  hal  ini,  efektif  berkaitan  dengan  berhasilnya  pengguna  dalam memperoleh  tujuan  saat  mengoperasikan  aplikasi.  Selanjutnya  efisien  berkaitan dengan kemudahan pengguna dalam  memperoleh tujuan. Kepuasan berhubungan dengan  bagaimana  preferensi  pengguna  dalam  menggunakan  suatu  sistem (Nurhadryani  et  al.  2013).  Terdapat  beberapa  indikator  yang  dapat  digunakan
untuk  menguji  variabel usability diantaranya  ialah learnability , efficiency , memorability , errors , dan satisfaction (Riadi 2021).

## Pengembangan Hipotesis
Tampilan  antarmuka  ( user  interface )  adalah  elemen  penting  yang  dapat memaksimalkan jumlah pengunjung dan  penjualan,  sebab pengguna hanya dapat berinteraksi  dengan  pihak  perusahaan  menggunakan  situs  (Japarianto and  Adelia 2020).  Oleh  sebab  itu,  setiap  situs  atau  aplikasi  harus  dapat  dengan  mudah dioperasikan  dan  diakses  dengan  baik,  sehingga  timbullah  minat  untuk menggunakan  situs  tersebut  oleh  pengguna.  Pengaruh user  interface terhadap minat penggunaan pernah diteliti oleh Qotimah (2023) dan diperoleh hasil bahwa user  interface berpengaruh  positif  terhadap  minat  penggunaan.  Kemudian penelitian  Izzuddin  and  Ilahiyyah  (2022)  juga  menghasilkan  temuan  bahwa user interface berpengaruh  positif  terhadap  minat  penggunaan.  Atas  dasar  beberapa sumber  inilah,  dapat  ditentukan  hipotesis  (H 1 )  yaitu user  interface berpengaruh positif terhadap minat penggunaan.
Usability yang  baik  dan  tujuan  penggunaannya  sesuai  yang  diharapkan dapat  memberikan  pengalaman  pengguna  yang  positif  sehingga  memunculkan minat  pengguna  pada  konsumen.  Pengaruh usability terhadap  minat  penggunaan pernah  diteliti  oleh  Agustina,  Gustiana,  and  Budiman  (2022)  dan  diperoleh  hasil bahwa usability berpengaruh  positif  terhadap  minat  penggunaan.  Selanjutnya penelitian  oleh  Safriliana,  Cahyaningsih,  and  Parawiyati  (2021)  menghasilkan temuan  bahwa usability memiliki  pengaruh  yang  positif  terhadap  minat penggunaan.  Kemudian  penelitian  Hoehle  and  Venkatesh  (2015)  juga memperoleh hasil bahwa usability memiliki pengaruh yang positif terhadap minat penggunaan.  Atas  dasar  beberapa  sumber  inilah,  dapat  ditentukan  hipotesis  (H 2 ) yaitu usability berpengaruh positif terhadap minat penggunaan.

## METODE PENELITIAN
Pendekatan  yang  digunakan  dalam  penelitian  ini  adalah  pendekatan kuantitatif. Populasi penelitian mencakup generasi Z pengguna aplikasi Shopee di Kota Medan yang belum diketahui jumlahnya. Penelitian ini memilih online shop Shopee,  dikarenakan  Shopee  memiliki  pengunjung  terbanyak  pada  kuartal  I hingga  II  2023  dan  paling  populer  di  kalangan  remaja  Indonesia,  namun  Shopee memperoleh rating yang paling rendah dibandingkan online shop pesaingnya pada Google  Play  Store.  Pengambilan  sampel  populasi  menggunakan random sampling . Dikarenakan jumlah populasi tidak diketahui maka pengukuran sampel menggunakan  pendekatan  Lemeshow,  sehingga  diperoleh  hasil  sebesar  96,04 yang  kemudian  dibulatkan  menjadi  97  sampel.  Sumber  data  yang  digunakan adalah  data  primer  yaitu  berupa  kuesioner  yang  disebarkan  kepada  responden melaui Google  Form, kemudian data sekunder berupa artikel, buku, dan website .
Pada  penelitian  ini,  variabel  yang  digunakan  adalah  minat  penggunaan  sebagai variabel  dependen,  dan user  interface dan usability sebagai  variabel  independen. Pengukuran nilai dari jawaban responden menggunakan skala likert, yaitu sangat tidak  setuju  (1),  tidak  setuju  (2),  kurang  setuju  (3),  setuju  (4),  dan  sangat  setuju (5).  Pengolahan  data  dibantu  dengan  perangkat  lunak  SmartPLS  3.0.  Teknik analisis data yang digunakan adalah structural equation model (SEM) .
pISSN 2303-3568 eISSN 2684-8228 https://ejournal.stiesyariahbengkalis.ac.id/index.php/iqtishaduna

## HASIL DAN PEMBAHASAN PENELITIAN

## Gambaran Umum Responden
Tabel  1  menunjukkan  bahwa  data  yang  diperoleh  melalui  Google  Form, mayoritas  responden  ialah  perempuan,  dengan  persentase  59,8%  dan  selebihnya laki-laki  dengan  persentase  40,2%.  Berdasarkan  karakteristik  usia,  mayoritas reponden  adalah  generasi  Z  dengan  rentang  usia  19-23  tahun  dengan  persentase 92,8%.  Berdasarkan  karakteristik  pendidikan  terakhir,  sebagian  besar  responden memiliki  pendidikan  terakhir  SMA  dengan  persentase  75,3%.  Kemudian berdasarkan  karakteristik  pendapatan,  mayoritas  responden  memiliki  pendapatan < Rp500.000/bulan dengan persentase 46,3%.
Tabel 1 Gambaran Umum Responden Karakteristik Jumlah Presentasi Jenis Kelamin Laki-Laki 39 40,2% Perempuan 58 59,8% Usia 13-18 tahun 5 2,1% 19-24 tahun 90 92,8% 25-28 tahun 2 5,2% Pendidikan Terakhir SMA 73 75,3% Diploma 4 4,1% Sarjana 20 20,6% Pendapatan Perbulan < Rp500.000 45 46,3% Rp500.000 – Rp1.500.000 36 37,1% Rp1.500.000 – Rp3.000.000 14 14,4% > Rp3.000.000 2 2,06% Sumber: data primer (diolah, 2023)

## Uji Validitas Konvergen
Sebuah  indikator  dapat  dianggap  memenuhi  validitas  konvergen  dan memiliki  tingkat  validitas  yang  tinggi  jika  nilai loading  factor yang  diperoleh  > 0,70  serta  nilai AVE ( Average  Variance  Extracted )  yang  diperoleh  >  0,50 (Henseler,  Ringle,  and  Sarstedt  2015).  Dilihat  pada  Tabel  2,  nilai loading factor dari  setiap  item  memperoleh  nilai  >  0,70  serta  nilai AVE ( Average  Variance Extracted ) pada masing-masing variabel memperoleh nilai > 0,50. Berarti asumsi validitas  konvergen  berdasarkan loading  faktor dan AVE sudah  terpenuhi  atau dapat dikatakan semua item yang digunakan valid.

## Uji Validitas Diskriminan
Dalam  uji Fornell-Larcker  Criterion masing-masing  variabel  harus memperoleh  nilai  yang  lebih  besar  dibandingkan  nilai  korelasi  antara  satu konstruk dengan konstruk lain (Henseler, Ringle, and Sarstedt 2015). Jika dilihat pada  Tabel  3,  diketahui  bahwa  seluruh  variabel  memiliki  nilai  yang  lebih  besar dibandingkan  nilai  korelasi  antara  satu  konstruk  dengan  konstruk  lain,  yang
berarti  asumsi  validitas  diskriminan  dalam  uji fornell-larcker  criterion sudah terpenuhi atau dapat dikatakan semua item yang digunakan valid.
Penilaian HTMT ( Heterotrait-Monotrait  Ratio )  dinyatakan  memiliki konsistensi yang baik apabila perolehan setiap nilai <0,90 (Henseler, Ringle, and Sarstedt  2015).  Jika  dilihat  pada  Tabel  4,  seluruh  nilai  HTMT  yang  diperoleh yaitu  <  0,90,  dan  nilai  tersebut  dinyatakan  memiliki  konsistensi  yang  baik sehingga dapat dikatakan bahwa seluruh konstruk yang digunakan peneliti adalah valid.
Nilai cross  loading dapat  dikatakan  baik,  apabila  nilai  korelasi  konstruk setiap variabel memperoleh nilai yang lebih besar dibandingkan dengan konstruk lainnya  (Henseler,  Ringle,  and  Sarstedt  2015).  Jika  dilihat  pada  Tabel  5,  berarti asumsi  validitas  diskriminan  berdasarkan cross  loading sudah  terpenuhi  atau dapat dikatakan semua item yang digunakan valid.
Tabel 2 Hasil Loading Factor Dan AVE Variabel Kode Item Loading Factor AVE User interface X1.1 0,754 0,636
X1.2 0,742 X1.3 0,727 X1.4 0,748 X1.5 0,761 X1.6 0,751 X1.7 0,725 X1.8 0,762 X1.9 0,720 X1.10 0,727 X1.11 0,771 X1.12 0,750 X1.13 0,755
Usability
X2.1 0,747 0,590
X2.2 0,751 X2.3 0,760 X2.4 0,744 X2.5 0,806 X2.6 0,798
Minat Penggunaan
Y1.1 0,779 0,556 Y1.2 0,822 Y1.3 0,797 Y1.4 0,790 Sumber: data primer (diolah, 2023) Tabel 3 Hasil Fornell-Larcker Criterion Minat Penggunaan Usability User Interface Minat Penggunaan 0,797 Usability 0,713 0,768 User Interface 0,682 0,734 0,746 Sumber: data primer (diolah, 2023)
Tabel 4 Hasil HTMT ( Heterotrait-Monotrait Ratio ) Minat Penggunaan Usability User Interface Minat Penggunaan Usability 0,850 User Interface 0,770 0,815 Sumber: data primer (diolah, 2023) Tabel 5 Hasil Cross Loading Kode Item User Interface Usability Minat Penggunaan X1.1 0,754 0,487 0,465 X1.2 0,742 0,498 0,545 X1.3 0,727 0,536 0,433 X1.4 0,748 0,571 0,448 X1.5 0,761 0,534 0,565 X1.6 0,751 0,560 0,593 X1.7 0,725 0,508 0,520 X1.8 0,762 0,572 0,453 X1.9 0,720 0,489 0,384 X1.10 0,727 0,514 0,473 X1.11 0,771 0,581 0,556 X1.12 0,750 0,581 0,516 X1.13 0,755 0,658 0,572 X2.1 0,696 0,747 0,522 X2.2 0,516 0,751 0,543 X2.3 0,530 0,760 0,528 X2.4 0,457 0,744 0,511 X2.5 0,574 0,806 0,615 X2.6 0,608 0,798 0,558 Y1.1 0,540 0,552 0,779 Y1.2 0,623 0,603 0,822 Y1.3 0,489 0,525 0,797 Y1.4 0,512 0,587 0,790 Sumber: data primer (diolah, 2023)

## Uji Reliabilitas
Nilai cronbach’s alpha dapat diterima jika memiliki nilai diatas 0,60. Nilai cronbach’s  alpha akan  semakin  tinggi  tingkat  keandalan  konsistensi  internalnya jika  nilai  yang  diperoleh  semakin  dekat  dengan  angka  1.  Kemudian  variabel dikatakan memenuhi composite reliability , jika nilai yang didapat lebih besar dari 0,70 (Ghozali 2018). Jika dilihat pada  Tabel 6, perolehan nilai cronbach’s alpha dari  setiap  variabel  memperoleh  nilai  >  0,70.  Berarti  asumsi  uji  reliabilitas berdasarkan cronbach’s alpha sudah terpenuhi sehingga dapat dikatakan reliabel.
Kemudian,  nilai composite  reliability dari  masing-masing  variabel  memperoleh nilai > 0,70. Berarti asumsi uji reliabilitas berdasarkan composite reliability sudah terpenuhi dan dapat dikatakan reliabel.
Tabel 6 Hasil Reliabilitas Reliabilitas User Interface Usability Minat Penggunaan Cronbach’s Alpha 0,934 0,861 0,809 Composite Reliability 0,942 0,896 0,875
Sumber: data primer (diolah, 2023)
Model Struktural

## Gambar 1 Diagram Jalur Model Struktural
Sumber: data primer (diolah, 2023)
Koefisien Determinasi ( R-Square )
Tabel  7  menunjukkan  bahwa R-Square dari  variabel  minat  penggunaan memiliki  nilai  sebesar  0,554.  Berarti  variabel user  interface dan usability berpengaruh  terhadap  minat  penggunaan  sebesar  55,4%,  dan  nilai  tersebut tergolong dalam model moderat/sedang.
Tabel 7 Hasil R-Square Variabel R-Square Minat Penggunaan 0,554 Sumber: data primer (diolah, 2023)

## Predictive Relevance (Q-Square)
Tabel  8  menunjukkan  bahwa  nilai Q-Square dari  variabel  minat penggunaan  memperoleh  nilai  sebesar  0,334  atau  >  0.  Berarti  nilai  dari  variabel minat  penggunaan  dapat  dikatakan  memiliki  nilai  observasi  yang  baik  dan  nilai tersebut  dapat  dikatakan  memiliki  nilai predictive  relevance ,  karena  nilai Q- Square lebih besar dari 0.
Tabel 8 Hasil Q-Square Variabel Q-Square Minat Penggunaan 0,334 Sumber: data primer (diolah, 2023)
pISSN 2303-3568 eISSN 2684-8228 https://ejournal.stiesyariahbengkalis.ac.id/index.php/iqtishaduna

## Uji Hipotesis
Tabel 9 Hasil Hipotesis Hipotesis Path Coefficient  T-Statistics P-Values User Interface  Minat Penggunaan 0,345 3,275 0,001 Usability  Minat Penggunaan 0,460 4,669 0,000 Sumber: data primer (diolah, 2023)
Pada  Gambar  2  dan  Tabel  9,  variabel user  interface terhadap  minat penggunaan telah diperoleh nilai path coefficient yaitu 0,345. Selanjutnya nilai t- statistics 3,275 > t-table (1,660). Kemudian nilai p-values diperoleh hasil 0,001 < 0,05,  sehingga  dapat  dikatakan  bahwa  hipotesis  (H 1 )  diterima,  artinya  hasil penelitian  diketahui  bahwa user  interface memiliki  pengaruh  secara  positif  dan signifikan  atas  minat  penggunaan.  Variabel user  interface terhadap  minat penggunaan  diperoleh  nilai path  coefficient sebesar  0,460.  Selanjutnya  nilai t- statistics 4,669 > t-table (1,660). Kemudian nilai p-values diperoleh hasil 0,000 < 0,05,  sehingga  dapat  dikatakan  bahwa  hipotesis  (H 2 )  diterima,  artinya  hasil penelitian  diketahui  bahwa usability memiliki  pengaruh  secara  positif  dan signifikan atas minat penggunaan.
Pengaruh User Interface terhadap Minat Penggunaan Hasil  pengujian  hipotesis  pertama  diperoleh  bahwa  adanya  pengaruh positif user interface terhadap minat penggunaan generasi Z pada aplikasi Shopee di Kota Medan. Hal ini mengidentifikasikan bahwa terdapat hubungan signifikan secara parsial, dimana semakin baik kualitas user interface pada aplikasi Shopee, maka  akan  semakin  mendorong  minat  konsumen  dalam  menggunakan  aplikasi tersebut  begitupun  sebaliknya. User  interface mencakup  pertimbangan  lebih lanjut  mengenai  bagaimana  elemen-elemen  yang  dirancang  agar  dapat  berfungsi secara  optimal,  dibandingkan  sekedar  memilih  warna  atau  bentuk  tanpa memberikan  manfaat  yang  jelas.  Tujuan  dari user  interface sendiri  ialah  untuk mempermudah  pengguna  dalam  menjalankan  sistem  serta  mengakses  informasi dengan  baik  sehingga  tercipta  preferensi  positif  di  mata  konsumen  (Arfianto 2022). Hal ini mengingat bahwa semakin positif sikap seseorang terhadap sebuah teknologi  maka  semakin  besar  minat  untuk  mengadopsinya  (Misissaifi  and Sriyana  2021).  Temuan  ini  sejalan  dengan  penelitian  Izzuddin  and  Ilahiyyah (2022); Qotimah (2023) yang mengungkapkan bahwa user interface berpengaruh secara  positif  dan  signifikan  atas  minat  penggunaan.  Tetapi  temuan  ini bertentangan  dengan  penelitian  Pinandito  (2022)  yang  mengungkapkan  bahwa user interface tidak berpengaruh terhadap minat penggunaan.
Pengaruh Usability terhadap Minat Penggunaan
Hasil  pengujian  hipotesis  kedua  diperoleh  bahwa  adanya  pengaruh usability terhadap  minat  penggunaan  generasi  Z  pada  aplikasi  Shopee  di  Kota Medan. Hal ini mengidentifikasikan bahwa terdapat hubungan signifikan, dimana semakin  baik  kualitas usability pada  aplikasi  Shopee,  maka  akan  semakin meningkatkan  minat  konsumen  dalam  menggunakan  aplikasi  tersebut. Usability
pada suatu sistem harus mudah digunakan sehingga dalam proses penggunaannya tidak  memerlukan  banyak effort .  Usability  yang  baik,  meliputi  navigasi  yang sederhana,  mudah  digunakan,  respon  yang  cepat  serta  tujuan  penggunaannya sesuai  yang  diharapkan  dapat  memberikan  pengalaman  pengguna  yang  positif yang  memunculkan  minat  pengguna  pada  konsumen.  Hal  ini  mengingat  bahwa semakin  positif  sikap  seseorang  terhadap  sebuah  teknologi  maka  semakin  besar minat  untuk  mengadopsinya  (Misissaifi  and  Sriyana  2021).  Temuan  ini  sejalan dengan  penelitian  Hoehle  and  Venkatesh  (2015);  Agustina,  Gustiana,  and Budiman  (2022);  Safriliana,  Cahyaningsih,  and  Parawiyati  (2021)  yang mengungkapkan  bahwa usability memiliki  pengaruh  positif  dan  signifikan  atas minat  penggunaan.  Namun  temuan  ini  juga  bertolak  belakang  dengan  penelitian Napitupulu  (2019)  yang  mengungkapkan  bahwa usability tidak  berpengaruh terhadap minat penggunaan.

## KESIMPULAN
Berdasarkan hasil penelitian yang dapat disimpulkan bahwa user interface berpengaruh  secara  positif  dan  signifikan  terhadap  minat  penggunaan  aplikasi Shopee  pada  generasi  Z  di  Kota  Medan.  Kemudian usability juga  berpengaruh secara  positif  dan  signifikan  terhadap  minat  penggunaan  aplikasi  Shopee  pada generasi  Z  di  Kota  Medan.  Semakin  baik  kualitas user  interface dan usability pada  aplikasi  Shopee,  maka  akan  semakin  mendorong  minat  konsumen  dalam menggunakan aplikasi tersebut.
Implikasi secara teoritis, penelitian ini berkontribusi dalam menyempurnakan  teori  yang  sudah  ada  sebelumnya.  Kemudian  implikasi  secara praktis yaitu sebagai referensi bagi perusahaan yang bergerak dalam menyediakan layanan  berupa  aplikasi mobile agar  lebih  memperhatikan  faktor user  interface dan usability dalam  sistemnya,  demi  terciptanya  preferensi  yang  positif  pada konsumen sehingga menarik minat dalam menggunakan aplikasi tersebut.
Penelitian ini memiliki beberapa keterbatasan, yang pertama terletak pada variabel independen yang digunakan, yaitu user interface dan usability . Kemudian sampel  penelitian  juga  menjadi  keterbatasan  dalam  penelitian  ini.  Penelitian selanjutnya  yang  akan  mengkaji  terkait  minat  penggunaan  agar  menambah variabel  lain  yang  mempengaruhi  minat  penggunaan  tersebut  yang  tidak digunakan  dalam  penelitian  ini,  serta  melibatkan  sampel  yang  lebih  luas  dan beragam geografis untuk menguji generalitas temuan ini.

## DAFTAR PUSTAKA
Agustina,  Ruslinda,  Rara  Gustiana,  and  Muhammad  Rizky  Budiman.  2022. “Pengaruh  Kepercayaan,  Kegunaan  Dan  Kemudahan  Terhadap  Minat Menggunakan  Sistem  Pembayaran  E-Wallet  Go-Pay  Pada  Masyarakat  Di Kecamatan Alalak Kabupaten Barito Kuala.” Dinamika Ekonomi - Jurnal Ekonomi Dan Bisnis 15 (1): 200–214. https://doi.org/10.53651/jdeb.v15i1.370. Ahdiat, Adi. 2023. “Pengunjung Shopee Dan Blibli Naik Pada Kuartal II 2023, E- Commerce Lain Turun.” Databoks.Katadata.Co.Id2. 2023.
https://databoks.katadata.co.id/datapublish/2023/07/07/pengunjung- shopee-dan-blibli-naik-pada-kuartal-ii-2023-e-commerce-lain-turun. Ajzen,  Icek,  and  Martin  Fishbein.  1975.  “A  Bayesian  Analysis  of  Attribution
Processes.” Psychological Bulletin 82 (2): 261–77. https://doi.org/10.1037/h0076477. Annur, Cindy Mutia. 2022. “E-Commerce Terpopuler Di Kalangan Anak Muda, Siapa Juaranya?” Databoks.Katadata.Co.Id. 2022. https://databoks.katadata.co.id/datapublish/2022/06/28/e-commerce- terpopuler-di-kalangan-anak-muda-siapa-juaranya.
Arfianto, Muhammad Rizky. 2022. “Analisis Desain User Interface Pada Aplikasi Pencari Parkir Mobil.” Desainpedia Journal of Urban Design, Lifestyle & Behaviour 1 (1): 29–33. https://doi.org/10.36262/dpj.v1i1.589. Darmawan, Ruly. 2013. “Pengalaman, Usability, Dan Antarmuka Grafis: Sebuah Penelusuran  Teoritis.” ITB  Journal  of  Visual  Art  and  Design 4  (2):  95– 102. https://doi.org/10.5614/itbj.vad.2013.4.2.1.
Davis,  Fred  D.,  Richard  P.  Bagozzi,  and  Paul  R.  Warshaw.  1989.  “User
Acceptance  of  Computer  Technology:  A  Comparison  of  Two  Theoretical Models.” Management Science 35 (8): 982–1003. https://doi.org/10.1287/mnsc.35.8.982.
Ernawati,  Nopy,  and  Lina  Noersanti.  2020.  “Pengaruh  Persepsi  Manfaat, Kemudahan  Penggunaan  Dan  Kepercayaan  Terhadap  Minat  Penggunaan Pada  Aplikasi  OVO.” Jurnal  Manajemen  STEI 3  (2):  27–37. https://www.ejournal.stei.ac.id/index.php/ManajemenSTEI/article/view/90 8.
Fauzan, Rusydi, Kurroti A‟yun, Decky Hendarsyah, Anton Priyo Nugroho, Lucky Nugroho,  Eni  Nuraeni,  Muhammad  Zulfikar,  et  al.  2022. Islamic Marketing . Padang: Global Eksekutif Teknologi. Ghozali, Imam. 2018. Aplikasi Analisis Multivariate Dengan Program IBM SPSS 25 . 9th ed. Semarang: Badan Penerbit Universitas Diponegoro. Henseler, Jörg, Christian M. Ringle, and Marko Sarstedt. 2015. “A New Criterion for  Assessing  Discriminant  Validity  in  Variance-Based  Structural Equation Modeling.” Journal of the Academy of Marketing Science 43 (1): 115–35. https://doi.org/10.1007/s11747-014-0403-8.
Hoehle,  Hartmut,  and  Viswanath  Venkatesh.  2015.  “Mobile  Application Usability:  Conceptualization  and  Instrument  Development.” MIS Quarterly 39 (2): 435–72. https://doi.org/10.25300/MISQ/2015/39.2.08. Izzuddin,  Muchammad  Ghozi,  and  Inayah  Ilahiyyah.  2022.  “Pengaruh  User Interface, Brand Image, Dan Digital Literacy Terhadap Minat Penggunaan Bank  Digital.” Jurnal  Maksipreneur:  Manajemen,  Koperasi,  Dan Entrepreneurship 12 (1): 144–63. https://doi.org/10.30588/jmp.v12i1.994. Japarianto,  Edwin,  and  Stephanie  Adelia.  2020.  “Pengaruh  Tampilan  Web  Dan Harga  Terhadap  Minat  Beli  Dengan  Kepercayaan  Sebagai  Intervening Variable  Pada  E-Commerce  Shopee.” Jurnal  Manajemen  Pemasaran 14 (1): 35–43. https://doi.org/10.9744/pemasaran.14.1.35-43.
Jitnupong, Boonchoo, and Waraporn Jirachiefpattana. 2018. “Information System User  Interface  Design  in  Software  Services  Organization:  A  Small-Clan Case Study.” Edited by R.H. Setyobudi, E. Alasaarela, F. Pasila, G. Chan, and  S.-G.  Lee. MATEC  Web  of  Conferences 164  (April):  01006.
https://doi.org/10.1051/matecconf/201816401006. Misissaifi,  Mira,  and  Jaka  Sriyana.  2021.  “Faktor-Faktor  Yang  Mempengaruhi
Minat  Menggunakan  Fintech  Syariah.” IQTISHADUNA:  Jurnal  Ilmiah Ekonomi Kita 10 (1): 109–24. https://doi.org/10.46367/iqtishaduna.v10i1.276. Napitupulu,  Rodame  Monitorir.  2019.  “Pengaruh  Usability,  Information  Dan
Service  Interaction  Terhadap  Minat  Beli Pada  Muslimarket.Com.” Jurnal Iqtisaduna 4 (2): 140–52. https://doi.org/10.24252/iqtisaduna.v4i2.5770. Nugraha, Jefri Putri, Dian  Alfiah, Gairah Sinulingga, Umi Rojiati, Gazi Saloom, Rosmawati  Rosmawati,  Fathihani  Fathihani,  et  al.  2021. Teori  Perilaku Konsumen . Pekalongan: PT. Nasya Expanding Management. Nurhadryani,  Yani,  Susy  Katarina  Sianturi,  Irman  Hermadi,  and  Husnul Khotimah.  2013.  “Pengujian  Usability  Untuk  Meningkatkan  Antarmuka Aplikasi Mobile.” Jurnal Ilmu Komputer Dan Agri-Informatika 2 (2): 83– 93. https://doi.org/10.29244/jika.2.2.83-93.
Oentario,  Yudianto,  Agung  Harianto,  and  Jenny  Irawati.  2017.  “Pengaruh Usefulness, Ease Of Use, Risk Terhadap Intentionto Buy Onlinepatisserie
Melalui  Consumer  Attitude  Berbasis  Media  Sosial  Di  Surabaya.” Jurnal Manajemen Pemasaran 11 (1): 26–31. https://doi.org/10.9744/pemasaran.11.1.26-31.
Pinandito,  Andreas  Agastya  Raka.  2022.  “Pengaruh  Desain  User  Interface  (UI)- User  Experience  (UX),  Fitur  Layanan,  Dan  Kualitas  Pelayanan  Terhadap Minat  Penggunaan  Kembali  Aplikasi  Dompet  Digital  DANA  Dengan Kepuasan  Pengguna  Sebagai  Variabel  Mediasi.”  Universitas  Sanata Dharma. https://repository.usd.ac.id/43828/.
Qotimah,  Wuri  Nur.  2023.  “Pengaruh  Desain  User  Interface  (UI),  User Experience  (UX)  Dan  Fitur  Layanan  Terhadap  Minat  Penggunaan Kembali Dompet Digital Linkaja Syariah.” IAIN Surakarta.
Rahadi,  Dedi  Rianto.  2014.  “Pengukuran  Usability  Sistem  Menggunakan  Use Questionnaire Pada Aplikasi Android.” JSI: Jurnal Sistem Informasi 6 (1): 661–71. https://ejournal.unsri.ac.id/index.php/jsi/article/view/772.
Riadi,  Muchlisin.  2021. Usability  (Pengertian,  Dimensi,  Prinsip  Dan Pengukuran) . Kajian Pustaka.
Sadewa,  I  Gusti  Bagus  Bogi,  Dewa  Gede  Hendra  Divayana,  and  I  Made  Ardwi Pradnyana. 2021. “Pengujian Usability Pada Aplikasi E-SAKIP Kabupaten Buleleng Menggunakan Metode Usability Testing.” INSERT: Information
System and Emerging Technology Journal 1 (2): 76–87. https://doi.org/10.23887/insert.v1i2.25975.
Saekoko, Astin Naomi, Antonio E. L. Nyoko, and Ronald P. C. Fanggidae. 2020. “Analisis  Faktor-Faktor  Yang  Mempengaruhi  Perilaku  Konsumen  Dalam Pembelian  Smartphone  Xiaomi  (Studi  Kasus  Pada  Mahasiswa  Pengguna Smartphone  Xiaomi  Di  Universitas  Nusa  Cendana).” Journal  of Management:  Small  and  Medium  Enterprises  (SMEs) 11  (1):  49–64. https://doi.org/10.35508/jom.v11i1.2318.
Safriliana, Retna, Diyah Sukanti Cahyaningsih, and Parawiyati Parawiyati. 2021. “Use of Accurate V3 Software as an Introduction to Accounting Skills in „Merdeka Belajar Kampus Merdeka‟ Program.” Jurnal  Penelitian 18  (2): 55–71. https://doi.org/10.26905/jp.v18i2.7055.
Seng,  Leow  Chee,  and  Ng  Sook  Ping.  2016.  “The  Influencer  of  Product Innovation  Toward  Consumer  Purchase  Intention.” International  Journal of Economics, Commerce and Management
4 (4): 773–82.
https://ijecm.co.uk/wp-content/uploads/2016/04/4445.pdf.
Wahyuni,  Anna  Sri,  and  Athanasia  O.  P.  Dewi.  2018.  “Persepsi  Pemustaka
Terhadap  Desain  Antarmuka  Pengguna  (User  Interface)  Aplikasi Perpustakaan  Digital  „IJogja‟  Berbasis  Android.” Jurnal Ilmu Perpustakaan 7 (1): 21–30. https://ejournal3.undip.ac.id/index.php/jip/article/view/22810/. Wibowo,  Setyo  Ferry,  Dede  Rosmauli,  and  Usep  Suhud.  2015.  “Pengaruh
Persepsi Manfaat, Persepsi Kemudahan, Fitur  Layanan, Dan Kepercayaan Terhadap Minat Menggunakan E-Money Card (Studi Pada Pengguna Jasa Commuterline  Di  Jakarta).” JRMSI  -  Jurnal  Riset  Manajemen  Sains Indonesia 6 (1): 440–56. https://doi.org/10.21009/JRMSI.006.1.06. Wiwesa,  Ngurah  Rangga.  2021.  “User  Interface  Dan  User  Experience  Untuk Mengelola Kepuasan Pelanggan.” Jurnal Sosial Humaniora Terapan 3 (2): 16–31. https://scholarhub.ui.ac.id/jsht/vol3/iss2/2/.
Yadav,  Rambalak,  and  Govind  S.  Pathak.  2017.  “Determinants  of  Consumers‟ Green  Purchase  Behavior  in  a  Developing  Nation:  Applying  and Extending  the  Theory  of  Planned  Behavior.” Ecological  Economics 134 (April): 114–22. https://doi.org/10.1016/j.ecolecon.2016.12.019.
Yafiz,  Muhammad,  Isnaini  Harahap,  and  Sri  Cahyanti.  2020.  “Consumption Behavior  Of  Bidikmisi  Scholarship  Students  With  Religiosity  As  A Moderating  Variable.” Jurnal  Ekonomi  Dan  Bisnis  Islam  (Journal  of Islamic Economics and Business) 6 (2): 239–59. https://doi.org/10.20473/jebis.v6i2.22122. Yunianto,  Tri  Kurnia.  2023.  “Survei  Populix:  72%  Orang  Indonesia  Gunakan Internet Untuk Berbelanja.” Marketeers.Com. 2023. https://www.marketeers.com/survei-populix-72-orang-indonesia-gunakan- internet-untuk-berbelanja/.
Zamri,  Khairul  Yusri,  and  Nada  Nasser  Al  Subhi.  2015.  “10  User  Interface Elements  for  Mobile  Learning  Application  Development.”  In 2015 International  Conference  on  Interactive  Mobile  Communication Technologies and Learning (IMCL) , 44–50. IEEE.
https://doi.org/10.1109/IMCTL.2015.7359551.