## PENGEMBANGAN WAREHOUSE MANAGEMENT SYSTEM MENGGUNAKAN METODOLOGI SDLC PROTOTYPE (STUDI KASUS PT CENTURY BATTERIES INDONESIA)
Rayhan Putra Jafandi
Informatika, Universitas Singaperbangsa Karawang Jalan HS. Ronggowaluyo, Karawang, Indonesia 2010631170028@student.unsika.ac.id

## ABSTRAK
PT.  Century  Batteries  Indonesia,  produsen  baterai  asam  timbal  untuk  berbagai  keperluan,  menghadapi tantangan  manajemen stok di gudang produk jadi  akibat pencatatan manual  yang tidak efisien. Pengembangan Warehouse  Management  System (WMS)  berbasis  database  menjadi  solusi  untuk  meningkatkan  efisiensi operasional,  mengoptimalkan  pencarian  dan  penempatan  produk,  mempercepat  pengambilan  barang,  serta meningkatkan akurasi pencatatan persediaan. Observasi dan meeting project menunjukkan kendala seperti waktu penjemputan  barang  yang  lama  dan  kesulitan  identifikasi  tipe  baterai.  WMS  dapat  mengurangi  kesalahan  dan meningkatkan efisiensi dengan sistem  yang  mencatat  setiap transaksi di gudang. Penelitian  ini  bertujuan untuk merancang warehouse  management  system dengan  metode  SDLC Prototype dan  menguji Warehouse Management  System yang  telah  dikembangkan  dapat  mengurangi  kesalahan,  menghemat  waktu,  dan meningkatkan produktivitas operasional gudang. Sistem ini dirancang dengan meliputi enam tahap sesuai dengan metode  yang  digunakan  yaitu  SDLC Prototype :  pengumpulan  kebutuhan,  desain,  pembuatan prototype , pengembangan, pengujian, dan pemeliharaan. Desain menggunakan UML, sementara pengembangan dilakukan dengan framework CodeIgniter.  Pengujian  mencakup  alpha  dan  beta testing ,  dengan  model Technology Acceptance  Model (TAM). Technology  Acceptance  Model (TAM)  dengan  hasil  yaitu  94,3%  dengan  kategori “Sangat  Baik”.  Implementasi  WMS  ini  menjadi  solusi  efektif  bagi  PT.  Century  Batteries  Indonesia  untuk mengurangi kesalahan, menghemat waktu, dan meningkatkan produktivitas operasional gudang.
Kata kunci :  Warehouse Management System, SDLC Prototype, Efisiensi Gudang

## 1. PENDAHULUAN
PT. Century Batteries Indonesia  memiliki peran penting  dalam  produksi  baterai  asam  timbal  untuk kendaraan dan penggunaan selain otomotif. Perusahaan yang sudah beroperasi sejak 1971 dengan fasilitas  produksi  yang  telah  memenuhi  standar internasional.  PT.  Century  Batteries  Indonesia  telah menghasilkan berbagai jenis baterai otomotif dan non- otomotif dengan kualitas global.
Namun, manajemen stok yang efisien di gudang produk  jadi  ( warehouse  finish  goods )  menjadi tantangan. Awalnya, managemen gudang menggunakan pencatatan secara  manual  yang kurang efisien  dan  rumit.  Oleh  karena  itu,  pengembangan WMS  ( Warehouse  Management  System )  menjadi langkah  penting  untuk  meningkatkan  efisiensi pergudangan.
Berdasarkan hasil observasi yang telah dilakukan di PT. Century Batteries Indonesia dan meeting project dengan  salah  satu  penanggung  jawab  di  gudang produk  jadi  ( warehouse  finish  goods )  terdapat beberapa  kendala  yang  dialami  oleh  staf  di  bagian tersebut.  Menurut  salah  satu  penanggung  jawab  di gudang  produk  jadi  ( warehouse  finish  goods ),  yaitu Indri  Afrianti  di  divisi  ISD  ( Industrial  System Development ) menyatakan bahwa: Pick up time yang lama  ketika  barang  sudah  berada  didalam  antrian untuk  diletakan  di  rak  yang  kosong;  staf  melakukan pencatatan  secara  manual  di packing  list  customer masing  –  masing;  Penulisan  tipe  baterai  pada  bagian
sudut packing agar terlihat ketika barang diletakan di atas.
WMS  ( Warehouse  Management  System )  adalah suatu sistem aplikasi komputer berbasis database, yang digunakan  untuk  meningkatkan  efisiensi  gudang dalam  menjaga  keakuratan  data  persediaan  dengan melakukan  pencatatan  setiap  transaksi  dalam  gudang [3].
Dengan penerapan WMS ( Warehouse Management  System )  di  PT.  Century  Batteries Indonesia  dapat  mengoptimalkan  pencarian  dan penempatan produk di gudang, mempercepat pengambilan  barang,  serta  meningkatkan  akurasi pencatatan  persediaan.  Fitur  pemindai QR  Code , terintegrasi  dengan  database  akan  mempercepat identifikasi  produk  dan  mengurangi human  errors . Melalui pemanfaatan frameworks seperti tersaji  lebih modern dan responsive dalam dashboard yang intuitif dengan data real-time yang sesuai dengan stok produk yang  ada  di  gudang  sehingga  dapat  memberikan informasi  akurat  dan  mudah  dipahami.  Dengan demikian  semoga  sistem  akan  dibuat  dapat  menjadi solusi  untuk  PT.  Century  Batteries  Indonesia  untuk mengurangi  kesalahan,  menghemat  waktu,  dan meningkatkan produktifitas operasional.

## 2. TINJAUAN PUSTAKA 2.1. Rancang Bangun
Rancang bangun adalah suatu cara pembentukan suatu sistem untuk menghasilkan sistem baru, dimana
sistem tersebut dapat digunakan untuk menggantikan atau  menyempurnakan  sistem  yang  ada  secara keseluruhan atau sebagian dari sistem yang ada [1].

## 2.2. Sistem
Sistem merupakan kumpulan element – element yang  saling  berhubungan  dan  teritegrasi  yang dirancang  untuk  mencapai  tujuan.  Element  yang membentuk  sistem  tersebut  adalah  tujuan, input, output, process, controll dan feedback [4].

## 2.3. Website
Website  merupakan  gabungan  dari  halaman  – halaman  yang  dapat  menampilkan  infromasi  berupa teks,  video,  gambar,  suara,  animasi  dan  kumpulan seluruhnya. Sehingga dapat bersifat statis atau dinamis dalam  pembentukannya  sehingga  dapat  saling terhubung antar halaman [2].
2.4. Warehouse Management System (WMS) WMS  ( Warehouse  Management  System )  adalah suatu sistem aplikasi komputer berbasis database, yang digunakan  untuk  meningkatkan  efisiensi  gudang dalam  menjaga  keakuratan  data  persediaan  dengan melakukan  pencatatan  setiap  transaksi  dalam  gudang [6]. Sistem ini bertujuan untuk mengontrol pergerakan dan  penyimpanan  persediaan  dalam  sebuah  gudang dan  memproses  transaksi  terkait  dengan  penerimaan, pemilihan,  pengambilan  dan  pengiriman  persediaan dalam gudang.

## 2.5. Framework
Framework adalah kumpulan kode program yang dapat  digunakan  secara  langsung  dengan  mengikuti aturan  penulisan  tertentu  dari  masing  –  masing framework .  Tujuan  penggunaan framework adalah mempercepat  pembuatan  halaman  website,  karena framework telah  menawarkan  berbagai  fitur  siap pakai. Cukup gunakan fitur ini tanpa harus melakukan semuanya  dari  awal.  Selain  itu,  aturan  penulisan framework memaksa kita menggunakan metode yang baik [9].

## 2.6. Alpha Testing
Alpha  testing merupakan  pengujian  pengujian terhadap aplikasi untuk memastikan aplikasi berfungsi dengan  benar  sesuai  dengan  kebutuhan  dan  tujuan yang  diharapkan. Alpha  testing fokus  terhadap kebutuhan fungsional perangkat lunak dan fungsi yang diuji adalah fitur pada sistem [10].
2.7. Beta Testing Beta testing merupakan pengujian yang dilakukan  secara  langsung  dengan  menyebarkan kuesioner  yang  dapat  dihitung  yang  memungkinkan dibuatnya  sebuah  kesimpulan  dari  hasil  kuesioner tersebut  [11].  Pengujian beta  testing terdapat pengambilan  sampel  dapat  dilakukan  melalui  TAM ( Technology  Acceptance  Model ).  Model  ini  adalah
salah  satu  teori  yang  menggunakan  pendekatan perilaku  yang  digunakan  untuk  mengkaji  proses adopsi suatu teknologi.

## 2.8. Codeigniter
Codeigniter  adalah  sebuah framework yang dibuat menggunakan bahasa pemrograman PHP yang bertujuan  untuk  mempermudah  para  developer website untuk membuat atau mengembangkan aplikasi berbasis  website. Codeigniter memiliki  eksekusi tercepat  dibanding framework lainnya.  Codeigniter bersifat open source dan menggunakan model berbasis MVC ( Model, View, Controller ) [5].
2.9. Software Development Life Cycle (SDLC)
SDLC  Merupakan  proses  pengembangan  atau memodifikasi system perangkat  lunak  dengan menggunakan model yang digunakan untuk mengembangankan suatu sistem perangkat lunak yang telah ada atau baru. SDLC  memiliki  beberapa  model yang  bisa  digunakan  dan  dalam  penelitian  saat  ini menggunakan model prototype [8].
2.10. Unified Modeling Language (UML)
Unified  Modelling  Language (UML)  ialah suatu  bahasa  pemodelan  yang  berbentuk  grafis  yang digunakan  untuk  menggambarkan  dan  menetapkan spesifikasi sistem perangkat lunak. UML memberikan suatu  standar  dalam  membuat  model  suatu  sistem. Selain  itu  UML  dapat  diterapkan  untuk  pemahaman dan  dokumentasi  dari  setiap  sistem  informasi. Pemanfaatan UML di sektor industri terus berkembang. Hal tersebut adalah standar terbuka yang membuatnya menjadi bahasa pemodelan yang banyak digunakan di industri perangkat lunak dan pengembangan sistem [7].

## 3. METODE PENELITIAN
Metodologi  penelitian  yang  digunakan  yaitu dengan  SDLC  ( Software  Development  Life  Cycle ) Prototype . Metode ini dimulai sesuai dengan tahapan umum  pada  metode  SDLC  yaitu  mulai  dari pengumpulan  kebutuhan  ( requirement ),  pembuatan desain  ( design ),  pembuatan prototype ( prototyping ), evaluasi prototype ( evaluating prototype ), pengembangan  ( development ),  pengujian  sistem ( testing system ), pemeliharaan ( maintenance ). Metode ini sesuai karena dalam proses pengembangan terdapat bisa terlihat kesalahan apa saja yang dapat diperbaiki lebih awal.

## 3.1. Pengumpulan Kebutuhan (Requirement)
Tahap  ini  berfungsi  sebagai  penentuan  elemen kunci  yang  menjadi  dasar  dalam  menangani  masalah pada warehouse finish goods, serta solusi sistem  yang diperlukan dalam kasus ini. Hal ini dilakukan dengan mengevaluasi dan  mempersempit  masalah  yang akan dipecahkan.
3.2. Pembuatan Desain (Design)
Tahap  selanjutnya  adalah  pembuatan  design.
Pada tahap ini terbagi menjadi 2 bagian yaitu:
a. Desain  perancangan  pembuatan  UML  ( Unified Modeling Language )
Desain  ini  termasuk  pembuatan  Diagram Use Case ,  Diagram  Aktivitas,  Diagram Sequence , dan  Diagram  Kelas.  Tahap  ini  dilakukan  untuk menetapkan  elemen  –  elemen  yang  diperlukan dalam membentuk komponen aplikasi yang akan direncanakan.
b. Desain database Desain  ini  merupakan  pembuatan  skema database dari warehouse management system .
3.3. Pembuatan Prototype (Prototyping)
Tahap  selanjutnya  adalah  pembuatan prototype . Tahap  ini  dilakukan  untuk  membuat  tampilan  kasar atau low-fidelity untuk warehouse  management system .

## 3.4. Pengembangan (Development)
Tahap  ini  merupakan  implementasi  dari  desain dan prototype yang sudah disepakati ke dalam bahasa pemrograman  yang  digunakan,  dan framework yang sudah disepakati.

## 3.5. Pengujian (Testing)
Langkah  selanjutnya  dalam  model  SDLC Prototype ini merupakan strategi yang digunakan pada penelitian,  yang  melibatkan  pengujian.  Pengujian sistem  akan  berkelanjutan  hingga  sistem  pakar terbentuk sepenuhnya dan layak untuk dikembangkan dan  ditingkatkan  pengetahuan  ahlinya.  Sistem  akan diuji dengan dua  metode yaitu alpha testing  dan beta testing.

## 3.6. Pemeliharaan (Maintenance)
Tahap  terakhir  adalah  pemeliharaan  program yang  dilakukan  dengan  memperbarui  sistem.  Oleh karena itu, langkah yang dapat diambil untuk menjaga warehouse  management  system adalah  dengan melakukan pembaruan pada fitur sehingga sistem bisa lebih  baik  dalam  mengelola warehouse  finish  goods . Pemeliharaan sistem dilakukan dalam bentuk pembaruan  fitur  dan  pengguna  dapat  mengevaluasi apakah sistem telah sesuai seperti yang diharapkan.

## 4. HASIL DAN PEMBAHASAN

## 4.1. Hasil Penelitian
Hasil  penelitian  dibuat  berdasarkan  dengan langkah  –  langkah  yang  sudah  direncanakan  sesuai dengan rancangan penelitian agar warehouse management system yang sudah dibuat dapat berjalan sesuai  dengan  tujuan  penelitian.  Berikut  merupakan rangkaian  tahapan  yang  sesuai  dengan  metodologi SDLC  ( System  Development  Life  Cycle ) Prototype yang  digunakan  sebagai  acuan  dalam  pembuatan rangkaian penelitian:

## 4.2. Pengumpulan Kebutuhan (Requirement)
Pengumpulan  kebutuhan  merupakan  tahapan pertama  dalam  metode  SDLC  ( System  Development Life  Cycle ) Recycle .    Tahap  ini  sangat  penting  dan berpengaruh  untuk  tahapan-tahapan  selanjutnya. Tahap  pengumpulan  kebutuhan  yang  dilakukan diantaranya adalah:
a. Analisis Masalah
Berdasarkan hasil meeting project yang dilakukan dengan  Indri  Afriyanti  sebagai  bagian  dari  divisi ISD ( Industrial System Development ) dan analisis permasalahan  pada  penelitian  ini  didapatkan beberapa masalah yaitu:
 Pick  up  time atau  waktu  pengambilan  barang yang  sudah  berada  didalam  antrian  untuk diletakan  di  lokasi  rak  yang  kosong  terlalu lama.
 Staff yang ditugaskan dalam monitoring barang masih menggunakan pencatatan secara manual dalam  pengarsipan  di packing  list  customer masing – masing.
 Penulisan tipe baterai yang masih manual pada sudut box agar tipe baterai dapat terlihat dengan jelas.
b. Analisis Kebutuhan Dari  analisis  permasalahan  tersebut,  hal-hal  yang diperlukan untuk  menyelesaikan  masalah tersebut adalah sebagai berikut:
 Kebutuhan Fitur
Dari  hasil  analisis  masalah  yang  sudah  ada maka warehouse management system mempunyai  kebutuhan  fitur  seperti  pada  tabel dibawah ini: Tabel 1. Kebutuhan Fitur No Fitur Fungsi Jumlah 1. Count All Rack Location On, Off, Quantity Items Membuat agar disatu halaman dapat menampilkan semua lokasi rak yang terisi dan tidak terisi, serta dapat menghitung semua total item yang terdapat pada lokasi disetiap rak yang ada. Berhasil 2. Scanning QR Code Membuat agar kamera dapat melakukan scanning data pada gambar QR
code . Berhasil 3. Input Data from QR ( Manual Select Rack or
Auto Select Rack ) Membuat data hasil scanning QR code dapat di store pada database baik melalui pemilihan rak terlebih dahulu ( manual select rack ) atau tanpa melakukan pemilihan rak ( auto select rack ). Berhasil 4. Update Data Item Dapat melakukan pembaharuan item di database. Berhasil 5. Reset Data Item Mengosongkan data di lokasi pada rak yang sudah terisi. Berhasil 6. Bypass Data Item Memindahkan data di lokasi pada yang yang sudah terisi. Berhasil
No Fitur Fungsi Jumlah 7. Add Half Item (Barang Sisa) Dapat menambahkan Half Item (Barang Sisa) pada rak yang sudah terisi. Berhasil 8. List All Items Menampilkan semua barang yang telah di input . Berhasil 9. Extract to Excel Membuat resume dengan format excel dari semua data yang telah di input. Berhasil  Kebutuhan Fungsional
Tahap ini merupakan hasil kebutuhan fungsional  yang  diperlukan  pada warehouse
management system :
Tabel 2. Kebutuhan Fungsional No Deskripsi Kebutuhan 1. Sistem dapat digunakan dalam mengatur item yang ada di gudang.
2. Sistem harus dapat melakukan integrasi dengan API ( Application Programming Interface ) yang telah disediakan oleh perusahaan.
3. Sistem dapat membuat kamera dapat digunakan sebagai scanner .
4. Sistem dapat melakukan extract data kedalam format excel.

## 4.3. Pembuatan Desain (Design)
Tahap  desain  menggambarkan  suatu  rancangan yang dibangun agar dapat dipahami alur aplikasi yang akan  digunakan.  Oleh  karena  itu,  tahap  desain  ini dibagi menjadi 3 sebagai berikut:
a. Desain Arsitektur Aplikasi
Pada  tahap  desain  arsitektur  aplikasi  ini dirancang  menggunakan  diagram  UML  seperti use  case  diagram,  activity  diagram,  sequence diagram dan class diagram . Untuk menjelaskan fungsi dan aliran data pada sistem pakar deteksi penyakit kaligata.

## 4.4. Use Case Diagram
Use Case Diagram digunakan untuk pemaparan interaksi langsung antara pasien dengan sistem.
Gambar 1. Use Case Diagram

## 4.5. Activity Diagram
Setelah use case beserta skenario selesai dibuat, selanjutnya adalah membuat activity diagram. Activity diagram ini  dirancang  dengan  tujuan  untuk menjelaskan aktivitas yang dilakukan oleh user.
a. Activity Diagram Mengelola Rack Input (Manual) Gambar 2 di bawah menjabarkan proses input data menggunakan scan  qr  code yang  dilakukan  secara manual dengan memilih lokasi pada rak yang dipilih.
Gambar 2. Activity Diagram Mengelola Rack Input (Manual)
b. Activity Diagram Mengelola Rack Input (Auto) Gambar 3 di bawah menjabarkan proses input data menggunakan  scan  qr  code yang  dilakukan  secara otomatis untuk pemilihan rak dan lokasi.
Gambar 3. Activity Diagram Mengelola Rack Input (Auto)
4.6. Sequence Diagram
Sequence  diagram adalah  suatu  diagram  yang memvisualisasikan interaksi antara objek dalam suatu sistem. Berikut ini adalah gambaran sequence diagram dari sistem yang akan dibuat.
a. Sequence  Diagram Mengelola Rack  Input
(Manual)
Gambar  4  di  atas  menjabarkan  proses  input  data secara  manual.  Dimulai  ketika  operator  memilih  rak dan lokasi. Selanjutnya controller akan melakukan cek data  apakah  lokasi  yang  dipilih  memiliki  data  atau tidak.  Jika  iya  maka  masuk  ke  menu  detail  dan  jika tidak maka masuk ke form input . Lalu operator dapat melakukan scan  qr  code yang  juga  akan  masuk  ke pengecekan data dari qr code apakah data tersebut ada atau tidak. Jika ada maka data akan tampil pada form input,  jika  tidak  maka  tidak  tampil  apapun. Selanjutnya  operator  bisa  melakukan  submit  data untuk menyimpan ke database.
Gambar 4. Sequence Diagram Mengelola Rack Input (Manual)
b. Sequence Diagram Mengelola Rack Input ( Auto )
Gambar 5. Sequence Diagram Mengelola Rack Input (Auto)
Gambar  5  di  atas  menjabarkan  proses input data secara auto .  Dimulai  ketika  operator  memilih  menu input  scan data auto ,  maka  tampilan  akan  masuk  ke form  input .  Lalu  operator  dapat  melakukan scan  qr yang juga akan masuk ke pengecekan qr apakah data tersebut ada atau tidak, jika ada maka data akan tampil pada form input , jika tidak maka tidak tampil apapun.
Selanjutnya operator bisa  melakukan submit data untuk menyimpan ke database.
4.7. Class Diagram Class  diagram memberikan  gambaran  tentang kelas-kelas  yang  ada  dalam  sistem,  hubungan  antar kelas,  atribut-atribut,  dan  dan  fungsi-fungsi  yang dimiliki oleh masing-masing kelas. Class diagram ini dibuat untuk merinci desain perangkat lunak sehingga dokumentasinya lebih terstruktur. Berikut merupakan class diagram dari sistem yang akan dibuat.
Gambar 6. Class Diagram

## 4.8. Desain Arsitektur Basis Data
Gambar 6. Entity Relationship Diagram Warehouse Management System
Setelah dilakukannya tahap perancangan arsitektur  aplikasi,  selanjutnya  akan  dilakukan  tahap desain  arsitektur  basis  data  yang  bertujuan  untuk menggambarkan  data-data  yang  saling  berhubungan dengan sistem yang dirancang.

## 4.9. Pembuatan Prototype (Prototyping)
Desain prototype adalah tampilan kasar atau low- fidelity dari sistem yang dibuat. Desain prototype yang akan  dibuat  pada Warehouse  Management  System , yaitu sebagai berikut. a. Tampilan Home Tampilan home menunjukkan  perancangan home atau tampilan utama saat pertama kali  mengakses aplikasi.
b. Tampilan Menu Form Input Manual Tampilan  menu form  input manual  merupakan tampilan  untuk  operator  melakukan input data secara  manual.  Sistem  akan  memberikan form yang  dapat  mengakses  kamera  supaya  bisa melakukan scanning qr code . c. Tampilan Menu Form Input Auto Tampilan  menu form  input  auto merupakan tampilan  untuk  operator  melakukan input data secara auto .  Sistem  akan  memberikan form yang dapat  mengakses  kamera  supaya  bisa  melakukan scanning qr code .

## 4.10. Pengembangan (Development)
Pada  tahap  development  ini  akan  melakukan beberapa  tahapan  diataranya  melakukan  tahapan pengkodean  dari  rancangan  yang  telah  diberikan. Berikut merupakan tahapan pada fase development. a. User Interface (UI) User  Interface adalah  tahap  untuk  implementasi dari  desain prototype sebelumnya.  Berikut user interface untuk Warehouse Management System.
 Tampilan Home
Pada gambar  7  menunjukkan user interface home saat pertama kali mengakses aplikasi
Gambar 7. User Interface Home

## 
Tampilan Menu Form Input Manual Gambar 8 merupakan user interface untuk operator melakukan input data secara manual.
Gambar 8. User Interface Form Input Manual
 Tampilan Menu Form Input Auto
Gambar 9 merupakan user interface untuk operator melakukan input data secara auto .
Gambar 9. User Interface Form Input Auto
4.11. Pengujian (Testing)
a. Alpha Testing
Alpha  testing adalah  suatu  proses  evaluasi sistematis  terhadap  perangkat  lunak  yang  telah dikembangkan, dengan tujuan untuk mengidentifikasi kecacatan, memastikan kelayakan, dan memverifikasi apakah  perangkat  lunak  tersebut  berfungsi  sesuai dengan  persyaratan  yang  telah  ditetapkan.  Pada pengujian  ini  dilakukan  dua  testing  yaitu  dengan pengujian black box testing dan white box testing .
 Black Box Testing
Black  box  testing merupakan  pengujian  yang dilakukan  untuk  mengamati  hasil  dari  eksekusi melalui data uji dengan menguji fungsionalitas sistem tanpa  memiliki  pengetahuan  rinci  tentang  struktur internal atau implementasi perangkat lunak. Pengujian black box  testing hanya  mengevaluasi  dari  tampilan interface
Tabel 3. Black Box Testing Mengelola Rack Input No. Data Masukan Hasil yang Diharapkan Hasil Pengujian Kesimpulan 1. Memilih menu input rack auto Melakukan input auto Sesuai harapan Diterima 2. Memilih input secara manual Melakukan input manual Sesuai harapan Diterima
3. Scan qr code Dapat melakukan scan qr code Sesuai harapan Diterima 4. Mengisi form input Dapat mengisi form tanpa harus melakukan scan Sesuai harapan Diterima 5. Memilih tombol submit Input data ke database Sesuai harapan Diterima
Berdasarkan  hasil  pengujian  menggunakan black box  testing ,  dapat  disimpulkan  bahwa  sistem  telah menjalani  pengujian  menyeluruh  dari  perspektif fungsionalitas  pengguna.  Hal  ini  memastikan  bahwa setiap fitur dan fungsionalitas sistem beroperasi sesuai dengan yang diharapkan oleh pengguna.

##  White Box Testing
Berdasarkan hasil pengujian  menggunakan white  box testing maka  didapatkan  nilai cyclomatic  complexity (V(G))  untuk  kode  input  data tersebut  adalah  36.  Ini menunjukkan  bahwa  terdapat  36  jalur  yang  berbeda dalam  aliran  kontrol  program.  Semakin  tinggi  nilai
cyclomatic complexity , maka akan semakin kompleks aliran kontrolnya.
b. Beta Testing
Tahap pengujian selanjutnya adalah pengujian beta testing  menggunakan Technology  Acceptance  Model (TAM). Pengujian ini ini bertujuan untuk mengevaluasi apakah aplikasi yang telah dikembangkan  memenuhi  standar  atau  tidak,  apakah sistem  yang  telah  dibuat  dapat  membantu  pekerjaan atau tidak. Pengujian ini dilakukan melalui questioner dengan  indicator yang sudah disesuaikan. Berikut  ini tabel pengujian menggunakan model TAM:
Tabel 4. Kode Variabel No Variabel Kode Indikator 1 Persepsi Kebermanfaatan (Perceived Usefulness) PU1 Saya merasa Warehouse Management System (WMS) membantu memberikan informasi yang aktual 2 PU2 Saya merasa Warehouse Management System efektif dalam membantu pekerjaan? 3 Persepsi Kemudahan Penggunaan (Perceived Ease of Use) PEU1 Saya mudah untuk mempelajari cara menggunakan Warehouse Management System? 4 PEU2 Saya mudah berinteraksi dengan fitur yang ada di Warehouse Management System? 5 Sikap terhadap penggunaan (Attitude Toward Using) ATU1 Seberapa positif sikap Anda terhadap penggunaan Warehouse Management System dalam pekerjaan Anda? 6 ATU2 Saya menerima terhadap penggunaan Warehouse Management System setelah menggunakannya untuk waktu tertentu? 7 Intensitas perilaku Penggunaan (Behavioral Intention to Use) BIU1 Seberapa kuat niat Anda untuk terus menggunakan Warehouse Management System di masa depan? 8 BUI2 Seberapa sering Anda berencana untuk menggunakan Warehouse Management System dalam pekerjaan sehari-hari Anda? 9 Penggunaan Sistem Secara Aktual (Actual System Use) ASU1 Seberapa sering Anda menggunakan Warehouse Management System dalam pekerjaan sehari-hari Anda? 10 ASU2 Bagaimana pengalaman Anda menggunakan Warehouse Management System setelah menggunakannya didalam pekerjaan?
Berdasarkan  responden  yang  terdiri  dari  4  karyawan dari PT Century Batteries Indonesia. Berikut table data responden karyawan :
Tabel 5. Total Skor Variabel No Nama Variabel Total Skor Ideal 1 Persepsi Kebermanfaatan (Perceived Usefulness) 144 152 2 Persepsi Kemudahan Penggunaan (Perceived Ease of Use) 143 152 3 Sikap Terhadap Penggunaan (Attitude Toward Using) 148 152 4 Intensitas Perilaku Penggunaan (Behavioral Intention to Use) 142 152 5 Penggunaan Aktual Sistem (Perceived Ease of Use) 140 152 Jumlah 717 760
Tabel 6. Tabel Persentase No Skala Tingkat Kepuasan 1. 0% - 20% Tidak Setuju 2. 21% - 40% Kurang Setuju 3. 41%-60% Cukup 4. 61%-80% Setuju 5. 81%-100% Sangat Setuju
Dari 19 responden terdapat nilai total dari masing – masing variabel yaitu 717 point. Skor yang diperoleh kemudian dihitung dan diperoleh persentasi kelayakan dengan rumus sebagai berikut:
𝑌 = Σ(𝑁. 𝑅)
𝑆𝑘𝑜𝑟 𝐼𝑑𝑒𝑎𝑙 𝑥100%
𝑌 = 717
760 𝑥100% = 94.3%
Hasil  dari  perhitungan  persentase  kelaakan adalah  94,3%  sehingga  dapat  disimpulan  bahwa system  telah  diterima  dengan  baik  menggunakan
Technology  Acceptance  Model (TAM)  dengan kategori  “Sangat  Baik”  jika  dilihat  dari  table persentase.
4.12. Pemeliharaan (Maintenance)
Pada penelitian ini, tahap pemeliharaan dilakukan  selama  4  bulan  aplikasi  digunakan  agar aplikasi dapat dikembangkan sesuai dengan perubahan yang terjadi sehingga pengetahuan sistem dapat lebih baik  lagi  dari  waktu  ke  waktu, tetapi  tidak  membuat aplikasi  baru.  Pada  rentang  waktu  4  bulan  terjadi beberapa  perubahan  untuk  menambahkan  tabel  TOut pada database yang tujuannya untuk melihat data apa saja yang pernah ada pada warehouse finish goods.
Perubahan selanjutnya terdapat pada penambahan  fitur  bypass  yang  fungsinya  untuk melakukan  pemindahan  data  ke  tempat  yang  dituju tanpa  melakukan  reset  data  terlebih  dahulu. Pemeliharaan  sistem  memiliki  peran  penting  dalam meningkatkan  kinerja  operator warehouse  finish goods .  Hal  ini  memastikan  bahwa  pengetahuan  yang terdapat  dalam  program  sistem  terus  berkembang sejalan  dengan  perkembangan  zaman.  Selain  itu, pemeliharaan juga diperlukan untuk memastikan agar program dapat beroperasi secara optimal.

## 4.13. Pembahasan
Berdasarkan hasil penelitian yang telah dilakukan, warehouse  management  system berbasis web  telah  dirancang  langkah  demi  langkah  sesuai dengan prinsip-prinsip yang ditemukan dalam literatur dan saran dari para ahli. Sistem ini dirancang dengan menerapkan  pendekatan  kerangka  kerja System Development  Life  Cycle (SDLC) Prototype .  Metode ini  memiliki  enam  tahapan  yaitu,  pengumpulan kebutuhan ( requirement ), pembuatan desain ( design ), pembuatan prototype ( prototyping ),  pengembangan ( development ), pengujian ( testing ), dan pemeliharaan ( maintenance ).
Tahap  pertama  yaitu  pengumpulan  kebutuhan ( requirement )  adalah  tahap  dimana  analisi  masalah dan  analisis  kebutuhan  dibuat  agar  pada  tahap  ini system yang dibuat dapat diidentifikasi permasalahan dan kebutuhan untuk system yang dibuat. Tahap kedua yaitu  pembuatan  desain  (design).  Pada  tahap  ini pembuatan  rancangan  menggunakan  UML  ( Unified Modeling  Language )  dilakukan  termasuk  pembuatan use case diagram, activity diagram, sequence diagram dan class diagram . Pada tahap ini juga ada pembuatan desain database, pembuatan database dilakukan untuk membuat  skema  tempat  penyimpanan  data  yang diperlukan dalam warehouse management system .

## 5. KESIMPULAN DAN SARAN
Berdasarkan  hasil  penelitian  yang  menerapkan metode Software  Development  Life  Cycle  Prototype dalam pengembangan Warehouse Management System berbasis  web,  dapat  disimpulkan  bahwa aplikasi  ini  berhasil  memenuhi  kebutuhan  dengan baik,  terbukti  dari  skor  tinggi  dalam  pengujian  beta
testing  menggunakan Technology  Acceptance  Model (TAM).  Implementasi  WMS  ini  memberikan  solusi efektif  bagi  PT.  Century  Batteries  Indonesia  dalam mengurangi  kesalahan,  menghemat  waktu,  dan meningkatkan produktivitas operasional gudang.
Meskipun  demikian,  terdapat  beberapa  saran untuk  penelitian  mendatang  guna  meningkatkan kesempurnaan sistem, seperti penambahan fitur untuk memantau data masuk dan keluar dengan lebih visual serta  pengembangan  sistem  ini  untuk platform lain seperti  android  dan  desktop.  Dengan  demikian, pengembangan lebih lanjut pada aspek tersebut dapat meningkatkan  fungsionalitas  dan  fleksibilitas  sistem sesuai dengan kebutuhan operasional yang berkembang.

## DAFTAR PUSTAKA
[1] P. Anjelita, "Rancang Bangun Sistem Informasi E-Learning Pada Smk Negeri 3 Batam," Skripsi thesis, Prodi Sistem Informasi, 2019.
[2] P. Anjelita, and E. R. "Rancang Bangun Sistem Informasi  E-Learning  Pada  SMK  Negeri  3 Batam,"  Computer  and  Science  Industrial Engineering (COMASIE), 2019.
[3] I. G. Ayu, P. A., and I. Nyoman, N., "Pelnelrapan Warelhousel  Managelmelnt  Systelm  Pada  Pt Uniplastindo Intelrbuana Bali," J. Telknologi dan Opeln Sourcel, pp. 7216-7238, 2019.
[4] A.  J.  Fajriyah,  "Rancang  Bangun  Sistelm Informasi Telndelr Karelt Delsa Jungai Melnggunakan Meltodel Watelrfall," J. SISFOKOM, 2017.
[5] A.  Pratama,  Codelignitelr  Uncovelr  -  Panduan Bellajar  Codelignitelr  Untuk  Pelmula.  Dunia Ilkom, 2022.
[6] K. N. Ramaa, and T. M. Rangaswamy, "Impact of Warehouse Management System  in a Supply Chain,"  International  Journal  of  Computer Applications, vol. 54, no. 1, pp. 1–20, 2012.
[7] A.  S.  Rosa,  Analisis  dan  Desain  Perangkat Lunak:  Rekayasa  Perangkat  Lunak  Untuk Pemrograman  Terstruktur,  Berorientasi  Objek, dan Agile. Bandung: Informatika, 2022.
[8] A.  S.  Rosa,  and  M.  Shalahudin,  Rekayasa Perangkat  Lunak  (Terstruktur  dan  Berorientasi Objek). Bandung: Informatika, 2018.
[9] R.  Setiawan,  "APA  ITU  framework?  developer Wajib  Tahu,"  Dicoding  Blog,  Dec.  15,  2021. Available:  https://www.dicoding.com/blog/apa- itu-framework/. [Accessed: Mar. 18, 2022].
[10] L.  Setiyani,  "Pengujian  Sistem  Informasi Inventory  Pada  Perusahaan  Distributor  Farmasi Menggunakan  Metode  Black  Box  Testing,"  J. Ilmu Komputer Dan Teknologi Informasi, vol. 4, no. 1, pp. 20-27, 2019.
[11] A. Suandi, F. N. Khasanah, and E. Retnoningsih, "Pengujian  Sistem  Informasi  E-Commerce Usaha Gudang Cokelat Menggunakan Uji Alpha dan  Beta,"  Information  System  For  Educators and Professionals, 2017.