©Edumatika Jurnal Riset Pendidikan Matematika Volume 2, Nomor 1, Mei 2019

## Pengembangan Android Apps Berbasis Discovery Learning untuk Meningkatkan Pemahaman Konsep Matematis Siswa Kelas VII
Lilik Ariyanto 1,a) , Derisna Aditya P ,b) , Ida Dwijayanti 3,c)
1,2,3 Program Studi Pendidikan Matematika, Universitas PGRI Semarang
a ) lilikariyanto@upgris.ac.id b ) aditya.derisna@gmail.com c ) idadyana@gmail.com
Abstract. Lack  of  innovative  learning  media  that  is  interesting,  practical  and  easy  to  use  in  learning  such  as listening to lesson modules or seeing powerpoint shows used by teachers, thus causing learning to be ineffective, unattractive, and slow to understand, this results in a lack of understanding of mathematical concepts. Because of this,  researchers  are  trying  to  develop  an  interesting and  interactive  learning  media.This  type  of  research  is  a development  research  that  aims  to  produce  learning  media  on  Android  based  discovery  learning  apps  that  are feasible to use and to improve understanding of mathematical concepts of students class vii. The method used is ADDIE  method.  Which  consists  of  5  stages,  namely  Analysis,  Design,  Development,  Implementation  and Evaluation.  Data  analysis  was  carried  out  by  normality,  homogeneity,  n-gain  test,  and  right-sided  t  test.  The results of this study can be concluded that (1) the results of the percentage of media expert validation amounted to  80.26%,  material  experts  86.36%  and  student  response  responses  of  87.16%  with  the  criteria  of  each  very good.  (2)  the  results  of  the  n-gain  test  obtained  that  there is  an  increase  in  understanding  of  mathematical concepts of students who use learning media on Android based discovery learning applications. (3) data from the field shows that student learning outcomes that obtain learning media android apps based on discovery learning are better than students who use conventional learning.
Keywords: Development, Technolgy  Learning  System, Android  Apps,  Discovery  Learning,  Understanding  of mathematical concepts
Abstrak. Kurangnya  inovasi  media  pembelajaran  yang  menarik,  praktis  dan  mudah  digunakan  dalam pembelajaran  seperti  menyimak  modul  pelajaran  atau  melihat  tayangan powerpoint yang  digunakan  oleh  guru, sehingga  menyebabkan  pembelajaran  kurang  efektif,  tidak  menarik,  dan  lambat  untuk  dimengerti,  hal  ini mengakibatkan  kurangnya  pemhaman  konsep  matematis.  Karena  hal  tersebut,  peneliti  mengupayakan  dengan mengembangkan  suatu  media  pembelajaran  menarik  dan  interaktif. Jenis  penelitian  ini  merupakan  penelitian pengembangan  yang  bertujuan  untuk  menghasilkan  media  pembelajaran android  apps berbasis discovery learning yang layak digunakan dan untuk meningkatkan pemahaman konsep matematis siswa kelas vii. Metode yang digunakan yaitu metode ADDIE. Yang terdiri dari 5 tahap yaitu Analysis (Analisis), Design (Perancangan), Development (Pengembangan), Implementation (Implementasi)  dan Evaluation (Evaluasi).  Analisis  data dilakukan  dengan  uji normalitas,  homogenitas,  uji n-gain, dan  uji t  pihak  kanan.  Hasil  dari  penelitian  ini  dapat disimpulkan  bahwa  (1)  hasil  presentase  validasi  ahli  media  sebesar 80,26%,  ahli  materi  86,36% dan  respon tanggapan siswa sebesar 87,16% dengan kriteria masing-masing sangat baik. (2)  hasil uji n-gain diperoleh bahwa terdapat peningkatan pemahaman konsep matematis siswa yang menggunakan media pembelajaran android apps berbasis discovery  learning.  (3)  data  dari  lapangan  menunjukkan  bahwa  hasil  belajar  siswa  yang  memperoleh media  pembelajaran android  apps berbasis discovery  learning lebih  baik  dibandingkan  dengan  siswa  yang menggunakan pembelajaran konvensional.
Kata kunci: Pengembangan, Android, Android Apps, Discovery Learning, Pemahaman Konsep.

## PENDAHULUAN
Pendidikan  memiliki  peranan  penting  guna  mempersiapkan  sumber  daya  manusia yang  berkualitas  dan  mampu  berkompetensi  dalam  perkembangan  ilmu  pengetahuan  dan teknologi,  sehingga  pendidikan  harus  dilaksanakan  dengan  sebaik-baiknya  untuk
©Edumatika Jurnal Riset Pendidikan Matematika Volume 2, Nomor 1, Mei 2019
memperoleh  hasil  yang  maksimal. Perkembangan ilmu  pengetahuan dan  teknologi  dalam dunia  pendidikan  semakin  berkembang,  sehingga manusia dituntut mengikuti pembaharuan-pembaharuan  untuk  mengimbangi  perkembangan  tersebut. Perkembangan teknologi  informasi dalam  dunia  pendidikan,  merupakan  salah  satu  kemajuan  teknologi yang bisa diterapkan dan dijadikan acuan dalam mengembangkan pengetahuan. Pendapat ini  didukung oleh Putra (2013: 126)  yang  menyatakan bahwa  teknologi  informasi  (TIK) berkembang  dan  menjadi  bagian  yang  tidak  dapat  dipisahkan  dari  kehidupan  manusia, peran  teknologi  informasi  sudah  merambah  ke  segala  bidang  kehidupan,  terlebih  lagi dalam bidang pendidikan.
Selain  itu,  pendidikan  di  Indonesia  juga  harus  bisa  mengalami  peningkatan  mutu pendidikan  yang  memiliki  daya  saing  di  tingkat  nasional  dan  internasional. Undang- Undang  Republik  Indonesia  Nomor  20  Tahun  2003  tentang  Sistem  Pendidikan  Nasional. Pendidikan  adalah  usaha  sadar  dan  terencana  untuk  mewujudkan  suasanan  belajar  dan proses  pembelajaran  agar  siswa  secara  aktif  mengembangkan  potensi  dirinya  untuk memiliki kekuatan spiritual keagamaan, pengendalian diri, kepribadian, kecerdasan, akhlak mulia,  serta  keterampilan  yang  diperlukan  dirinya, masyarakat,  bangsa,  dan  Negara. Undang-undang  tersebut  merupakan  dasar  hukum  penyelenggarakan  sistem  pendidikan nasional, di mana memuat visi, misi, fungsi, dan tujuan pendidikan nasional, serta strategi pembangunan pendidikan nasional.
Sementara  itu  Verowita,  dkk.  (2012:  49)  menjelaskan  bahwa  kemampuan pemahaman  konsep  matematis  merupakan  salah  satu  penentu  dari  tujuan  pembelajaran matematika.  Hal  ini  juga  senada  dengan  Wardani  (2008:  8)  bahwa  memahami  konsep matematika  merupakan  salah  satu  tujuan  dari  mata  pelajaran  matematika  di  sekolah.  Jadi tujuan  tercapainya  pendidikan  di  Indonesia  dalam  pembelajaran  matematika  adalah  salah satunya dengan tercapainya pemahaman konsep matematis siswa dalam pembelajaran mata pelajaran matematika.
Konsep adalah salah satu aspek terpenting dalam pembelajaran matematika, hal ini dijelaskan  oleh  Ariati  (2016:  106)  yang  menyatakan  bahwa terdapat  tiga  elemen  dalam mempelajari matematika diantaranya, yaitu ketrampilan, konsep, dan pemecahan masalah. Jika  diibaratkan  konsep-konsep  merupakan  batu-batu  pembangunan  dalam  berpikir (Murizal dkk, 2012: 19). Pentingnya pemahaman konsep matematika terlihat dalam tujuan pertama  pembelajaran  matematika  menurut  Depdiknas  (dalam  Linuhung  &  Satrio,  2016: 52)  yaitu  memahami  konsep  matematika, menjelaskan  keterkaitan  antar  konsep  dan mengaplikasikan  konsep  atau  algoritma  secara luwes,  akurat,  efisien  dan  tepat  dalam pemecahan  masalah. Oleh  karena  itu,  kemampuan  pemahaman  konsep  matematis  adalah salah satu tujuan penting dalam pembelajaran matematika.
Kurangnya  kemampuan  pemahaman  konsep  matematis  merupakan  salah  satu penyebab  siswa  kurang  dalam  menyelesaikan  masalah  suatu  matematis.  Berdasarkan observasi awal pada salah satu SMP N di Kota Semarang, hal ini dikarenakan kurangnya inovasi  media  pembelajaran  yang  menarik,  praktis  dan  mudah  digunakan  dalam pembelajaran.  Kebanyakan  siswa  hanya  menyimak  buku  pelajaran  atau  menggunakan
©Edumatika Jurnal Riset Pendidikan Matematika Volume 2, Nomor 1, Mei 2019
powerpoint yang  digunakan  oleh  guru.  Karena  hal  tersebut,  menyebabkan  pembelajaran kurang efektif, tidak menarik, dan lambat untuk dimengerti, hal tersebut berdampak pada tingkat  pemahaman  konsep  matematis  siswa. Hasil lain  dengan  melakukan wawancara, menyatakan  bahwa  pemahaman  konsep  siswa  terhadap  materi  pembelajaran  matematika bisa  dikatakan  masih  rendah,  dikarenakan  pada saat  pembelajaran  berlangsung  banyak siswa yang kurang aktif dalam pembelajaran berlangsung, terdapat siswa yang malu untuk bertanya, kondisi  yang kaku ataupun tidak kondusif didalam kelas saat pembelajaran dan banyaknya  siswa  yang  hasil  belajarnya  belum mencapai  KKM  (Kriteria  Ketuntasan Minimal)  yang  ditentukan  saat  ulangan.  Hal  ini  ditunjukan  dengan  adanya data  Pusat Penilaian  Pendidikan  (Badan  Penelitian  dan  Pengembangan  Kementrian  Pendidikan  dan Kebudayaan) yang menyatakan bahwa rerata Ujian Nasional Berbasis Komputer pada mata pelajaran  matematika  tahun  2017  di salah  satu SMP Kota Semarang  adalah  55.76  dan persentase daya serap siswa berdasarkan materi pada Ujian Nasional tahun 2014/2015 pada materi  bangun  geometri  lebih  rendah  dibandingkan  materi  yang lain  yaitu    47.59%. Pemahaman konsep matematis siswa sangatlah penting bagi siswa kelas VII, dikarenakan pada  materi  yang  ada  pada  keas  VIII  dan  IX  terdapat  materi  awal  dari  kelas  VII.  Jika pemahaman  konsep  matematis  siswa  pada  kelas  VII  rendah,  maka  akan kesulitan  untuk memahami  konsep  matematis  pada  kelas  VIII  dan  kelas  IX  bahkan  pada  saat  ujian  akhir semester ataupun Ujian Nasional akan merasakan kesulitan karena rendahnya pemahaman konsep matematis.
Masalah-masalah yang berkaitan dengan rendahnya pemahaman konsep matematis, dapat  diupayakan dengan  cara  menggunakan  media  pembelajaran  yang  menarik  dan interaktif  agar  dapat  digunakan  dalam  pembelajaran  matematika  sehingga  siswa  dapat tertarik  dan  termotivasi  dalam  proses  pembelajaran  untuk  meningkatkan  pemahaman konsep  matematis. Pengembangan  media  pembelajaranyang  digunakan  dalam  penelitian ini  yaitu  berdasarkan  model  pengembangan  ADDIE  yang  dikembangkan  oleh  Branch. Berdasarkan  model  pengembangan  ADDIE  bahwa  dalam  pengembangan  suatu  produk harus  melewati lima  fase  atau  lima  tahapan  yang  sistematik  (Pribadi,  2009:  128).  Lima tahap  tersebut  adalah Analysis, Design,  Development,  Implementation dan Evaluation. Menurut  Walker  &  Heres  (dalam  Arsyad,  2014:  219-220)  memberikan  kriteria  dalam mereview perangkat lunak media pembelajaran yang berdasarkan kepada kualitas. Kualitas yang dimaksutkan adalah kualitas isi dan tujuan, kualitas instruksional dan kualitas teknis. Dalam hal ini menunjukan bahwa dalam mengembangkan media pembelajaran juga diliat kriteria untuk perangkat lunak media pembelajaran, agar media pembelajaran yang dipakai bisa praktis dan efisien saat digunakan.
Salah  satu  media  yang  digunakan  adalah  media  pembelajaran Mobile  learning. Mobile learning merupakan media pembelajaran yang menggunakan media Mobile. Media Mobile yang  dimaksud  adalah Smartphone yang  berbasis Andorid. Mobile  learning yang digunakan untuk media pembelajaran adalah Aplikasi Android atau dalam bahasa asingnya yaitu Android Apps. Menurut Mehdipour (2013: 93) mobile learning memiliki suatu fitur dan  fungsi  untuk  mendukung  siswa.  Dengan  kata  lain mobile  learning merupakan pembelajaran  yang  memanfaatkan mobile sebagai  media  belajar  dapat  dilaksanakan
©Edumatika Jurnal Riset Pendidikan Matematika Volume 2, Nomor 1, Mei 2019
dimanapun  dan  kapanpun  sehingga  pembelajararan  dapat  berlangsung  efektif. Mobile learning merupakan  salah  satu  alternatif untuk  mengembangkan  suatu media pembelajaran.
Berdasarkan  penelitan  yang  dilakukan  oleh  Su  et  all  (2015) menyatakan  bahwa Teknologi mobile dan gamification menjadi  proses  pembelajaran  botani  yang  bisa mencapai  kinerja  belajar  yang  lebih  baik  dan  tingkat  motivasi  yang  lebih  tinggi  daripada pengajaran  yang  tradisional.  Hal  itu  juga  sejalan  dengan  Nasution  (2016),  yang menyatakan  bahwa  strategi  pembelajaran  berbasis mobile  learning lebih  interaktif, menyenangkan,  serta  sangat efektif  untuk  mencapai  tujuan  pembelajaran. Hal  ini ditunjukan  dengan  hasil  penelitian  menurut  Gharini  (2015),  perangkat mobile  learning memenuhi  aspek  valid,  praktis,  serta  efektif  yang  ditunjukkan  oleh  angket  respon  siswa serta tes hasil belajar siswa dengan rata-rata prosentase 96,33% dalam peneliannya di SMP N 1 Mojokerto pada materi peluang.
Untuk    mengatasi  permasalahan kurangnya  pemahaman  konsep di sekolah, tidak  hanya dengan  menggunakan  media  pembelajaran  saja,  tetapi  juga  harus  didukung  oleh  model pembelajaran yang tepat dan dapat memberikan kepada siswa untuk memperoleh atau membangun pengetahuannya  sendiri  dengan  cara  menemukan  suatu  konsep  yang  dipelajarinya. Model yang digunakan  agar  siswa  dapat  menemukan  suatu  konsep  yang  dipelajarinya  yaitu  dengan menggunakan  model  pembelajaran Discovery  Learning (Model Penemuan).  Karim (2011: 23) berpendapat bahwa  model  penemuan  merupakan  cara  untuk  menyampaikan  ide/gagasan  dengan proses menemukan, dalam proses ini siswa berusaha menemukan konsep,  rumus dan semacamnya dengan bimbingan guru. Kelebihan penerapan Discovery Learning adalah a) dapat membantu siswa untuk memperkuat pemahaman  konsep matematis, b) pembelajaran berpusat pada siswa sehingga guru dan siswa berperan sama-sama aktif mengeluarkan gagasan-gagasan, serta c) memungkinkan siswa  berkembang  dengan  cepat  sesuai  dengan  kecepatannya  sendiri.    Dalam  menerapkan Model penemuan (Discovery  Learning) diharapkan seorang  guru  bertindak  sebagai  pembimbing  dan fasilitator  agar  dapat meningkatkan  peran  aktif  siswa  dalam  pembelajaran  sehingga  dapat meningkatkan pemahaman konsep matematis.
Berdasarkan  uraian  tersebut,  penelitian  ini  bertujuan  untuk:  (a) Mengembangkan  perangkat pembelajaran  menggunakan Android  Apps,  yaitu Adobe  Flash  CS  6 berbasis Discovery  Learning yang  valid  sebagai  media  pembelajaran  matematika  yang  menarik, (b) Untuk  mengetahui  adanya peningkatan  kemampuan  pemahaman  konsep  matematis  siswa  setelah  menggunakan  media pembelajaran Android Apps berbasis Discovery Learning berdasarkan faktor keseluruhan siswa, (c) Untuk  mengetahui  kemampuan  pemahaman  konsep matematis pada  siswa  SMP  kelas  VII  setelah mendapatkan  pembelajaran menggunakan  media  pembelajaran Android  Apps berbasis Discovery Learning lebih  baik  dari  pada  kemampuan  pembelajaran  konvensional berdasarkan  keseluruhan siswa.

## METODE
Populasi  adalah  adalah  wilayah  generalisasi  yang  terdiri  atas  obyek  atau  subyek  yang mempunyai  kualitas  dan  karakteristik  tertentu  yang  ditetapkan  oleh  peneliti  untuk  dipelajari  dan kemudian ditarik kesimpulannya (Sugiyono, 2014: 80). Populasi dalam penelitian ini adalah siswa kelas  VIII  SMP  Negeri 40  Semarang Tahun  ajaran  2017/2018. Sampel  adalah  sebagian  dari populasi  itu  (Sugiyono,  2014:  81). Sampel  dalam  penelitian  ini  adalah  kelas  VII-H sebagai  kelas
©Edumatika Jurnal Riset Pendidikan Matematika Volume 2, Nomor 1, Mei 2019
eksperimen dan kelas VIII-F sebagai kelas kontrol. Penelitian ini dilaksanakan dari 26 April 2018 sampai 28 Mei 2018.
Jenis  penelitian  yang  dilakukan  adalah  penelitian  dan  pengembangan (Reseacrh  and Development) model ADDIE, yaitu tahap Analysis (Analisis), Design (Perancangan), Development (Pengembangan), Implementation (Implementasi), Evaluation (Evaluasi),  serta  desain  penelitian menggunakan One  Group  Pretest-Posttest. Tahap analysis terdidi  dari  dua  tahap,  yaitu  analisis kinerja  dan  analisis  kebutuhan.  Tahap Design dilakukan  untuk menyiapkan  dan  merancang perangkat  dengan  menyusun  :  silabus  yang  mengacu  pada  kurikulum K-13,  RPP, insrumen penelitian,  serta  mendesain  desain  awal  media android  apps berbasis dsicovery  learning. Tahap Development ini dilakukan validasi produk oleh validator. Sugiyono (2015: 414) validasi ahli dapat dilakukan dengan cara menghadirkan beberapa pakar atau tenaga ahli yang sudah berpengalaman untuk menilai produk baru yang dirancang tersebut. Dalam penelitian ini terdapat 2 kategori yang di  validasi  meliputi  validasi  ahli  media  dan validasi  ahli  materi. Tahap implementation,  sebelum peneliti  menerapkan  pembelajaran  dengan  media  pembelajaran Android  Apps berbasis Discovery Learning, peneliti melakukan uji coba soal terlebih dahulu pada kelas ujicoba, hal ini bertujuan dari hasil soal ujicoba tersebut akan dicari validitas, reliabilitas, taraf kesukaran dan daya pembeda dari 14 soal menjadi 7 soal yang akan digunakan untuk pretest sebelum penelitian dimulai dan posttest sesudah penelitian dilakukan. Setelah melakukan ujicoba soal dan mengetahui soal yang digunakan untuk pretest dan posttesti, peneliti melakukan  tes  awal  berupa pre test, kemudian mengimplementasikan  atau  menerapkan  rancangan  media  yang  telah  dikembangkan  pada  situasi nyata yaitu kelas eksperimen. Peneliti membimbing siswa untuk mencapai tujuan belajar dan solusi untuk  mengatasi  kesenjangan  hasil  belajar. Tahap evaluation peneliti  melakukan  tes akhir  berupa post  test pada  pertemuan  terakhir  untuk  mengetahui  hasil belajar  siswa  setelah  melaksanakan pembelajaran  menggunakan  media  berbasis  android. Serta  melakukan  evaluasi  melalui  angket respon  tanggapan  siswa terhadap  produk  media  pembelajaran android  apps berbasis discovery learning yang telah diterapkan terhadap kelas eksperimen.
Produk  akan  dinilai  dari dua hal  yaitu  kevalidan dan kepraktisan.  Instrumen  penilaian kevalidan  meliputi  lembar  validasi  aplikasi  android.  Instrumen  kepraktisan  menggunakan angket respon  tanggapan  siswa terhadap  produk  media  pembelajaran android  apps berbasis discovery learning. Lembar kevalidan dan kepraktisan menggunakan rentang skala 5 penilaian yaitu Sangat setuju, setuju, tidak berpendapat, tidak setuju dan sangat tidak setuju. Data tersebut dikonversikan menjadi data kualitatif dengan menggunakan kriteria sebagai berikut :
Tabel 1. Range Presentase dan Kriteria Kuantitatif Program
No Interval Kriteria 1 81% - 100% Sangat baik 2 61% - 80% Baik 3 41% - 60% Cukup 4 21% - 40% Kurang 5 0% - 20% Kurang sekali
Kemudian untuk analisis data  keefektifan dilakukan dengan 2 tahap, yaitu analisis data awal dan data akhir. Data awal dilakukan dengan cara mencari Uji normalitas, Uji Homogenitas dan Uji Kesamaan  Rata-rata (Uji  t Dua  Pihak) untuk  kelas  kontrol  dan eksperimen.  Data  akhir  dilakukan dengan  cara  mencari  Uji Normalitas,  Uji  Homogenitas, Uji  N-Gain  dan Uji t Pihak  Kanan  untuk kelas kontrol dan kelas eksperimen.
©Edumatika Jurnal Riset Pendidikan Matematika Volume 2, Nomor 1, Mei 2019

## HASIL DAN PEMBAHASAN
Jenis penelitian ini adalah Research and Development (R&D) yang berorientasi pada produk. Pengembangan media pembelajaran android apps berbasis dsicovery learning pada materi segiempat menggunakan model ADDIE, yang terdiri atas 5 tahap utama yaitu: (1) Analysis (analisis); (2) Design (perancangan); (3) Development (pengembangan); (4) Implementation (implementasi); (5) Evaluation (evaluasi)
Tahap  pertama analysis (analisis), Tahap ini digunakan  untuk  memperoleh  informasi mengenai  kebutuhan  atau  masalah  yang  melatarbelakangi  dikembangkannya  media  pembelajaran android  apps berbasis discovery  learning untuk  meningkatkan  pemahaman  konsep  matematis. Peneliti  melakukan melakukan    observasi    dan    wawancara    langsung    dengan  salah  satu  guru matematika  di  SMP  N 40 Semarang. Dari  hasil  wawancara  diperoleh  informasi  bahwa  dalam proses pembelajaran penggunaan media pembelajaran yang masih terbatas pada buku, modul, dan power point. Media powerpoint yang digunakan kurang menarik perhatian dan minat siswa karena hanya  membahas  materi  secara  umum  dan  kurang  adanya  visualisasi animasi yang  mendukung. Gagne (dalam Mahnun, 2012:28) menyatakan bahwa media adalah berbagai jenis komponen dalam lingkungan  siswa  yang  dapat  merangsangnya  untuk  belajar.  Maka  dari  itu  pengembangan  media pembelajaran sangat diperlukan untuk merangsang siswa untuk belajar.
Dari permasalahan ini peneliti mengembangkan media pembelajaran Android Apps berbasis Discovery  Learning pada  materi segiempat. Menurut Nugroho  (2014)  bahwa Mobile  Learning adalah pembelajaran melalui perangkat teknologi nirkabel yang bisa dimanfaatkan dimana saja, dan Mobile  Learning juga  dapat  membantu  orang  untuk  mendapatkan  pembelajaran  instan  hanya dengan  ujung  jari  mereka. Hal  ini  senada  dengan  Fouzdar  dan  Behera  (2017: 117)  mengatakan bahwa Mobile  Learning dapat  memberikan  wawasan  yang  benar  kepada  orang  yang  tepat  kapan saja dan dimana saja hanya dengan menggunakan portable sebagai alat belajar.
Tahap design (perencanaan),  pada  tahap  ini  peneliti  akan  menyiapkan  dan  merancang perangkat  dengan  menyusun  : silabus  yang  mengacu  pada  kurikulum K-13,  RPP,  merancang aplikasi android apps berbasis discovery learning, membuat lembar validasi ahli media dan materi untuk  penilaian  produk,  soal  evaluasi,  kisi-kisi,  kunci  jawaban  dan  rubrik  penskoran  soal. Pada tahap  ini  peneliti  menghasilkan  rancangan  produk  dimana  peneliti  mendesain  awal  produk  yang dibuat untuk penelitian. Berikut disajikan gambar tampilan dari media pembelajaran android apps berbasis discovery learning.
Gambar 1. Tampilan Awal
©Edumatika Jurnal Riset Pendidikan Matematika Volume 2, Nomor 1, Mei 2019

## Gambar 2. Tampilan Menu Utama
Tahap development (pengembangan), hasil  pengembangan  aplikasi mobile  learning sebagai media pembelajaran kemudian divalidasi oleh ahli media dan ahli materi. Hasil validasi selanjutnya direvisi sesuai dengan saran yang diberikan oleh masing-masing ahli. Berdasarkan hasil penilaian tersebut,  ahli  media  yang  berasal  dari  dosen  pendidikan  matematika  Universitas  PGRI Semarang memberikan nilai terhadap aspek yang terdapat di dalamnya sebesar 89,71% dan ahli materi yang berasal dari dosen pendidikan matematika Universitas PGRI Semarang memberikan nilai terhadap aspek  yang  terkandung  di  dalamnya  yaitu  sebesar  86,36%.  Berikut  disajikan  tabel  skor  hasil validasi ahli.
Tabel 2. Skor Hasil Validasi Perangkat Pembelajaran Validator Skor produk yang divalidasi Media Materi 1 61 38 Presentase 80,26% 86,36% Kriteria baik Sangat baik
Berdasarkan  persentase  yang  diperoleh  dari  analisis  tersebut,  dapat  disimpulkan  bahwa media pembelajaran yang dikembangkan termasuk kategori baik menurut penilaian ahli media dan kateogri  sangat  baik  menurut ahli  materi.  Selain  penilaian  diberikan,  kedua  ahli  tersebut  juga memberikan saran dan kritik terhadap media pembelajaran yang dibuat oleh peneliti. Media yang telah  dinilai  kemudian  diperbaiki  sesuai  dengan  saran  tersebut. Kemudian,  setelah  memperbaiki produk  yang  sudah  divalidasi  oleh  para  ahli,  peneliti  menghasilkan  produk  yang  layak  dan  siap digunakan untuk pembelajaran disekolah yang akan diteliti.
Kemudian,  setelah  memperbaiki  produk  yang  sudah  divalidasi  oleh  para  ahli,  peneliti menghasilkan  produk  yang  layak  dan  siap  digunakan  untuk  pembelajaran  disekolah  yang  akan diteliti.
Tahap implementation (implementasi), Tahap  awal  penelitian  ini  melakukan  uji  coba  soal terlebih dahulu sebelum diuji cobakan kepada kelas kontrol dan kelas eksperimen. Kelas uji coba dalam penelitian ini adalah kelas VII-G yang sudah mendapatkan materi segiempat. Uji coba soal dilakukan untuk mengetahui validitas, reliabilitas, daya pembeda dan taraf kesukaran dari soal uji coba tersebut. Berdasarkan hasil analisis dari soal uji coba diperoleh soal yang valid sebanyak 10 dari  14 soal  uraian.  Melalui  perhitungan  reliabiltas  soal,  didapatkan  hasil  bahwa  soal  uji  coba reliabel dengan klasifikasi tinggi.
©Edumatika Jurnal Riset Pendidikan Matematika Volume 2, Nomor 1, Mei 2019
Selanjutnya  dalam  tahap  ini, peneliti sebelum mengimplementasikan  atau  menerapkan rancangan media yang telah dikembangkan pada situasi nyata yaitu kelas eksperimen. Berdasarkan analisis  data  yang  diuraikan sebelumnya, peneliti  melakukan  analisis  data  awal  yang  dilakukan untuk  mengetahui  apakah  kelas  eksperimen  dan  kelas  kontrol  berasal  dari  titik  tolak  yang  sama. Data awal diperoleh dari nilai Ujian Tengah Semester 2. Berikut disajikan tabel data analisis awal.
Tabel 3. Data Analaisis Awal
Deskripsi Normalitas Homogenitas E K Data Awal 0,0876 0,0779 2,14137
Berdasarkan tabel 3, diperoleh nilai untuk uji normalitas dan uji homogenitas kelas eskperimen  dan  kelas  kontrol. Uji  normalitas  data  awal  kelas  eksperimen  diperoleh  nilai
dan kelas kontrol diperoleh nilai
.  Uji  homogenitas  kelas  eksperimen  dan  kelas
kontrol data awal diperoleh nilai .
Setelah  mengetahui  kelas  eksperimen  dan  kelas  kontrol  merupakan  kelas  yang  berdistribusi normal  dan  merupakan  kelas  yang  memiliki  varians  yang  sama  atau  homogen,  selanjutnya melakukan  uji  kesamaan  rata-rata  atau  uji  t  dua  pihak  untuk  menegetahui  apakah  kedua  kelas tersebut berasal dari rata-rata yang sama. Berikut disajikan tabel uji t dua pihak.
Tabel 4. Uji t Dua Pihak
Aspek Hasil Belajar Berdasarkan tabel 4, diperoleh nilai dan . Dimana dan
, jadi dapat  disimpulkan  bahwa bahwa rerata hasil  belajar  kelompok eksperimen sama dengan  hasil belajar kelompok kontrol.
Selanjutnya, peneliti melakukan melakukan tes awal berupa pre test. Setelah melakukan tes awal,  peneliti  menerapkan  media  pembelajaran android  apps berbasis discovery  learning pada kelas  eksperimen  dan pembelajaran  konvensional  pada  kelas  kontrol.  Pada  akhir  pertemuan pembelajaran  masing-masing  kelas,  peneliti  melakukan  tes  akhir berupa post test. Dari  data  yang diperoleh  dilapangan  kemudian  dianalis akhir dengan  menggunakan  uji normalitas,  uji homogenitas, uji N-Gain dan uji t satu pihak.
Analisis uji normalitas dan homogenitas menggunakan nilai tes akhir berupa post test. Berikut disajikan tabel data analisis akhir.
©Edumatika Jurnal Riset Pendidikan Matematika Volume 2, Nomor 1, Mei 2019
Tabel 5. Data Analaisis Awal Deskripsi Normalitas Homogenitas E K Data Akhir 0,1462 0,1569 0,83094
Berdasarkan tabel 5,  diperoleh  nilai  untuk  uji  normalitas  dan  uji  homogenitas kelas eskperimen  dan  kelas  kontrol.  Uji  normalitas  data  akhir kelas  eksperimen  diperoleh  nilai
dan kelas kontrol diperoleh nilai
.  Uji  homogenitas  kelas  eksperimen  dan  kelas  kontrol
data awal diperoleh nilai .
Selanjutnya peneliti melakukan uji n-gain dengan menggunakan data nilai hasil pre test dan post test pada kelas eksperimen dan kelas kontrol. Berikut disajikan tabel uji n-gain.
Tabel 6. Uji N-Gain Kelas Kategori Eksperimen 0,678 Sedang Kontrol 0,445 Sedang
Berdasarkan tabel 6,  diperoleh hasil  N-Gain  kelas  eksperimen  lebih  baik  dari  pada  kelas kontrol yaitu untuk kelas eksperimen adalah 0,678 sedangkan kelas kontrol adalah 0,445. Hail ini dapat  dikatakan  bahwa  peningkatan  pemahaman  konsep  kelas  eksperimen  lebih  baik  dari  pada kelas kontrol.
Pengujian terakhir yang dilakukan oleh peneliti adalah uji t satu pihak atau uji t pihak kanan. Uji  ini  bermaksud  untuk  mengetahui  apakah  hasil  belajar  kelas  eksperimen  yang  menggunakan media  pembelajaran android  apps berbasis discovery  learning lebih  baik  daripada  kelas  kontrol. Berikut disajikan tabel uji t satu pihak.
Tabel 7. Uji t Satu Pihak
Aspek

## Hasil Belajar
Berdasarkan tabel 7, diperoleh nilai dan . Dimana dan ,  jadi  dapat  disimpulkan  bahwa
Pemahaman  konsep  matematis  siswa  dengan  menggunakan Android  Apps berbasis  model Discovery Learning pada siswa kelas VII lebih baik daripada pembelajaran konvensional.
Tahap evaluation (evaluasi), merupakan  tahap  akhir  dalam  serangkaian  kegiatan  penelitian. Tahap evaluasi ini, setelah peneliti melakukan implementasi terhadap media yang dikembangkan. selanjutnya,  media  yang  dikembangkan  diberlakukan  evaluasi  terhadap  siswa  yang  merasakan penggunaan  dari  media  yang  dikembangkan.  Dalam  hal  ini,  terdapat  10  orang  siswa  berasal  dari
©Edumatika Jurnal Riset Pendidikan Matematika Volume 2, Nomor 1, Mei 2019
kelas  eksperimen  memberikan  respon  tanggapannya  terhadap  media  yang  dikembangkan.  berikut disajikan tabel hasil respo tanggapan siswa.
Tabel 8. Uji t Satu Pihak
No Kriteria Jumlah Skor Presentase 1 Kualitas Isi 102 85% 2 Rasa Senang 103 85,83% 3 Motivasi 71 88,75% 4 Tampilan media 107 89,16% 5 Praktis 140 87,5% Skor Total 523 87,16%
Berdasarkan  tabel 8, dapat  disimpulkan  dari lima aspek  penilaian  terhadap  media pembelajaran Android Apps berbasis model Discovery Learning berdasarkan angket tanggapan dari siswa rata-rata  keseluruhan  sebesar  87,16%  dan berada  pada  kriteria  sangat baik  sehingga  media pembelajaran sudah bagus dan layak untuk digunakan oleh siswa.
Penelitian  ini  didukung  oleh  hasil  dari  penelitian Dwijayanti  (2011)  yang  mengemukakan penggunaan  perangkat  pembelajaran  matematika  humanistik  berbasisik  konstruktivisme menggunakan ICT tergolong baik. Hasil penelitian lain oleh Nasution (2016), yang mengemukakan bahwa  pembelajaran  berbasis mobile learning  (M-Learning) merupakan  suatu  pilihan  baru  dalam dunia belajar dan sangat efektif untuk mencapai tujuan pembelajaran. Hal ini juga sejalan dengan hasil  penelian  Ghozi  (2014),  yang  menyatakan  bahwa  siswa  merasa  terbantu  dan  tertarik menggunakan mobile  learning untuk  mempelajari  dan  memahami  materi  matematika.  Hasil penelitian  lain  yang  dilakukan  oleh  Supandi  &  Ariyanto, dkk  (2018)  mengemukakan  bahwa Pembelajaran menggunakan Aplikasi Ponsel memberikan hasil positif pada prestasi siswa. Menurut data post-test dan pre-test dan kuesioner yang diberikan kepada siswa diperoleh peningkatan hasil tes dan sikap siswa terhadap pembelajaran matematika. Peningkatan nilai tes siswa adalah tinggi, sedangkan  pengembangan  sikap  siswa  terhadap  pembelajaran  masih  dalam  kategori  sedang.  Ini terjadi  karena  teknologi  ponsel  telah  menjadi  kebutuhan  bagi  siswa  di  setiap  hari,  sehingga pemanfaatannya  teknologi  ini  masih  belum  mendapatkan  respon  yang  tinggi  dalam  belajar matematika.

## KESIMPULAN
Hasil penelitian menunjukkan bahwa: (1) Pengembangan media pembelajaran Android Apps berbasis Discovery Learning valid atau layak digunakan dalam kegiatan pembelajaran menurut ahli media, ahli materi, dan respon siswa; (2) Peningkatan   pemahaman    konsep   matematis   lebih meningkat   kelas eksperimen  daripada  kelas  kontrol  dilakukan  dengan  cara membandingkan nilai rata – rata N-Gain setiap kelas. Nilai rata – rata N-Gain kelas eksperimen. Dari hasil perhitungan pada analisis data didapatkan nilai rata – rata N-Gain kelas eksperimen > kelas kontrol, maka dapat disimpulkan  peningkatan  pemahaman    konsep    matematis    siswa    yang    pembelajarannya menggunakan Android  Apps berbasis Discovery  Learning (eksperimen)  lebih  meningkat  daripada siswa  yang  mendapat  pembelajaran  konvensional  (kontrol); (3) Berdasarkan  uji  coba  hasil lapangan, pemahaman konsep matematis siswa dengan menggunakan Android Apps berbasis model Discovery Learning pada siswa kelas VII lebih baik daripada pembelajaran konvensional. Hal ini dapat  dikatakan  bahwa  Pengembangan  Media  Pembelajaran Android  Apps berbasis  model Discovery Learning efektif.
©Edumatika Jurnal Riset Pendidikan Matematika Volume 2, Nomor 1, Mei 2019

## DAFTAR RUJUKAN
Ariati,  L,  dkk. (2016).  Eksperimentasi Model  Pembelajaran  PBL,  Jigsaw  dan  STAD  Terhadap Pemahaman  Konsep  Dan Pemecahan  Masalah  Matematika  Ditinjau  Dari  Adversity  Quotient (AQ) Siswa. JMEE, 6(2), 106-119.
Arsyad, A. (2014). Media Pembelajaran . Jakarta: Rajawali Pres.
Behera,  Foudzar. (2017).  Attitude  of  Post  Graduate  Students  towards  Mobile  Learning, Educare International Journal of education studies, 9 (2).
Dwijayanti,  I. (2011).  Pengembangan  Perangkat  Pembelajaran  Matematika  Humanistik  Berbasis Konstruktivisme  Menggunakan  ICT  Materi  Segi  Empat  Kelas  VII. AKSIOMA:  Jurnal Matematika dan Pendidikan Matematika 2 (2).
Gharini,  I.  dan  Khabibah,  S. (2015).  Pengembangan  Aplikasi  Mobile  Learning  sebagai  Media Pembelajaran  Matematika  untuk  Materi  Peluang. Jurnal  Pendidikan  Matematika  FPMIPA UNNES.
Ghozi, S. (2014). Pengembangan Materi Mobile Learning dalam Pembelajaran Matematika Kelas X SMA Perguruan Cikini Kertas Nusantara Berau. Indonesian Digital Journal of Mathematics and Education, 1(1).
Karim, A. (2011). Penerapan Model Penemuan Terbimbing dalam Pembelajaran Matematika untuk Meningkatkan  Pemhaman  Konsep  dan  Kemampuan  Berpikir  Kritis  Siswa  Sekolah  Dasar. Seminar Nasional Matematika dan Terapan, 29 – 38.
Linuhung, N. & Satrio, W.S. (2016). Pengaruh Pembelajaran Kooperatif Tipe Group Investigation (GI)  Terhadap  Kemampuan  Penalaran  Matematis  Siswa  MTs. Aksioma,  5(1),  52-60,  e-ISSN 2442-5419.
Mahnun, N. (2012). Media Pembelajaran (Kajian Terhadap Langkah-langkah Pemilihan Media dan Implementasinya dalam Pembelajaran). Jurnal Pemikiran Islam, 27(2).
Mehdipour, Y. dkk. (2013). Mobile Learning for Education Benefit and Challenges. International Journal of Computation Engineering Research, 93(1).
Murizal,  A,  dkk. (2012).  Pemahaman  Konsep  Matematis  Dan  Model  pembelajaran  Quantum Teaching. Jurnal Pendidikan Matematika, 1(1), 19-23.
Nasution,  M.  I,  P. (2016). Strategi  Pembelajaran  Efektif  Berbasis  Mobile  Learning  Pada  Sekolah Dasar. Jurnal Iqra’ , 1(1).
Nugroho,  S. (2014).  Pemanfaatan  Mobile  Learning  GameBarisan  Dan  Deret  Geometri  Untuk Meningkatkan  Minat  Dan  Hasil  Belajar  Matematika  Sma  Kesatrian  1  Semarang. Indonesian Digital Journal of Mathematics and Education, 1(1).
Pribadi. (2009). Model Desain Sistem Pembelajaran. Jakarta: PT Dian Rakyat.
Putra. (2013).  Pengembangan  Media  Pembelajaran  Dream  Wever  Model  Tutorial  Pada  Mata Pelajaran Mengelola isi Halaman Web untuk Siswa Kelas XI Program Keahlian Multimedia di SMK Negeri 3 Singaraja. Jurnal Nasional Pendidikan Teknik Informatika (JANAPATI), 1 (2), 125-141.
Su,  C. (2012).  A  Mobile  Gamification  Learning  System  For Improving  The  Learning MotivationAnd Achievements . Journal of Computer Assisted Learning 31(2).
Sugiyono. (2014). Metode  Penelitian  Pendidikan  Pendekatan  Kuantitatif,  Kualitatif,  dan  R&D. Bandung: Alfabeta.
Sugiyono. (2015). Metode  Penelitian  &  Pengembangan  (Research  and  Development/R&D). Bandung: Alfabeta.
©Edumatika Jurnal Riset Pendidikan Matematika Volume 2, Nomor 1, Mei 2019
Supandi,  Ariyanto,  dkk. (2018).  Mobile  phone  application  for  mathematics  learning. IOP  Conf. Series: Journal of Physics: Conf. Series 983 (2018) 012106.
Verowita, M. (2012). Pengaruh Penerapan Model Pembelajaran Kooperatif Tipe Think Pair Share Terhadap  Pemahaman  Konsep  DalamPembelajaran  Matematika. Jurnal  Pendidikan Matematika, 1 (1).
Wardhani. (2008). Anallisis SI dan SKL Mata Pelajaran Matematika SMP/MTs untuk Optimalisasi Tujuan  Mata  Pelajaran  Matematika.  Yogyakarta:  Pusat  Pengembangan  dan  Pemberdayaan Pendidik dan Tenaga Kependidikan Matematika.