Vol. 3, No. 2, August 2022 e-ISSN: 2774-2121
https://journal-computing.org/index.php/journal-ita/index

## 108
This work is licensed under a Creative Commons Attribution 4.0 International License .

## Perancangan User Experience Aplikasi Mobile Majuli Menggunakan Metode Design Thinking
Kevin Harlim 1 , Nina Setiyawati 2
1 Program Studi Teknik Informatika, Universitas Kristen Satya Wacana, Salatiga, Indonesia
Email: 1 672018250@student.uksw.edu, 2 nina.setiyawati@uksw.edu

## Abstract
Sebagai salah satu kota yang memiliki beberapa universitas, Salatiga menjadi salah satu tujuan  untuk  melanjutkan  pendidikan.  Hal  ini  berbanding  lurus    dengan  banyaknya mahasiswa yang lulus. Para lulusan ini, akan kembali ke daerah asalnya atau bekerja di luar kota Salatiga. Mahasiswa yang telah lulus mengalami kebingungan terhadap barang bekas yang masih layak pakai karena tidak mungkin semua barang bekas akan dibawa. Berdasarkan permasalahan tersebut penulis mempunyai solusi dengan merancang desain UX  dari  aplikasi  berbasis mobile  Majuli  yang  menghasilkan  interaksi  prototype.  Dari rancangan  yang  dihasilkan,  akan  menjadi  dasar  pembangunan  aplikasi  yang menghubungkan penjual dan pembeli dalam melakukan jual beli barang bekas.  Proses perancangan pembuatan aplikasi Majuli ini menggunakan metode design thinking dimana mempunyai  lima  tahapan  yaitu emphatize,  define,  ideate,  prototype  dan  test.  Pada pengujian usability diukur dengan menggunakan metric SEQ (Single Ease Question) dan Think  Aloud  dengan  melibatkan  10  mahasiswa  dan  11  pertanyaan.  Berdasarkan  hasil pengujian  didapatkan  6,4  yang  dimana  aplikasi  Majuli  dapat  memberikan  kemudahan terhadap mahasiswa untuk menjual dan membeli barang bekas dengan sangat mudah dan efisien.
Keywords: Marketplace, User Experience, High-Fidelity Prototype, Design Thinking

## 1. PENDAHULUAN
Internet  merupakan  jaringan  universal  yang  dapat  menghubungkan  jaringan komputer ke seluruh dunia[1] dan berperan penting dalam kehidupan masyarakat saat ini. Menurut data Statista, dari tahun 2017 terdapat 32% atau 85,2 juta masyarakat Indonesia yang menggunakan perangkat mobile dalam mengakses internet.  Sampai  tahun  2023,  diperkirakan  terjadi  peningkatan  yaitu  mencapai angka 36% atau 100,4 juta [2]. Salah satu pemanfaatan internet adalah untuk mempromosikan  serta  jual  beli  barang  dan  jasa  atau  bisa  disebut  dengan marketplace[1].  Marketplace  adalah  pihak  perantara  yang  mengakomodasi transaksi online penjual dan pembeli di dalam dunia maya. Transaksi ini didukung dengan  menyediakan  fitur  penjualan  serta  fasilitas  pembayaran  yang  aman.
Vol. 3, No. 2, August 2022 e-ISSN: 2774-2121
https://journal-computing.org/index.php/journal-ita/index
Kevin Harlim, Nina Setiyawati | 109
Marketplace  akan  menjadi  pihak  ketiga  atau  perantara  dalam  transaksi  online dengan menyediakan fitur penjualan serta fasilitas pembayaran yang aman[3]. Marketplace mempermudah pelaku usaha dalam melakukan operasional di mana dengan  adanya  pasar  virtual  maka  pelaku  usaha  bisa  memberikan  informasi selengkap-lengkapnya  tentang  produk  atau  barang  yang  mereka  jual  di marketplace seperti informasi produk, harga, pengiriman dan lain-lainnya[3].
Kota Salatiga memiliki 4 perguruan tinggi, salah satunya Universitas Kristen Satya Wacana  (UKSW)  yang dijuluki  sebagai  “Indonesia  mini”  dikarenakan mahasiswanya terdiri dari berbagai macam suku dan budaya di Indonesia yang mana  mahasiswa  datang  dari  daerah  yang  berbeda-beda[4].  Mayoritas mahasiswa  yang  telah  menyelesaikan  pendidikan  akan kembali  ke daerah  asal atau bekerja di kota lain. Karena hal tersebut, barang-barang atau perabotan yang sudah  tidak  terpakai  dan  tidak  dapat  dibawa  ke  tempat  yang  baru  menjadi permasalahan yang perlu ditangani.
Berdasarkan  hasil  wawancara  dengan  beberapa  mahasiswa  baru  UKSW didapatkan hasil bahwa sebagian dari mereka memenuhi kebutuhan perabotan dengan  membeli  barang  baru  dengan  harga  yang  cukup  tinggi.  Peneliti  juga mewawancarai beberapa mahasiswa tingkat akhir dan alumni UKSW didapatkan hasil  bahwa  sebagian  dari  mereka  mengalami  kebingungan  apa  yang  akan dilakukan  terhadap  barang  bekasnya  saat  akan  meninggalkan  indekos  atau tempat  tinggalnya.  Mahasiswa  tingkat  akhir  dan  alumni  akan  meninggalkan barang-barangnya  ketika  ingin  meninggalkan  indekos  atau  tempat  tinggalnya sehingga terjadi penumpukan barang. Wawancara juga dilakukan pada salah satu penjaga indekos di Salatiga dan didapatkan bahwa banyak barang-barang yang ditinggalkan mahasiswa sehingga terjadi penumpukan barang di salah satu area indekos dan membuat area tersebut terlihat kumuh.
Berdasarkan permasalahan tersebut maka penelitian ini melakukan perancangan desain user  experience  untuk  membantu  atau  memecahkan  permasalahan mahasiswa  yang  berfokus  kepada  barang-barang  bekas  yang tidak  digunakan. Desain user experience adalah sebuah pendekatan untuk memberikan solusi dari permasalahan,  dimana  kepuasan  pengguna  menjadi  keutamaan  dalam merancang  sebuah  aplikasi.  Desain  UX  juga  bertujuan  untuk  mengidentifikasi masalah, menemukan kebutuhan dan mencari masalah dari pengguna agar dapat memahami  kebutuhan  pengguna  serta  meningkatkan  kualitas  dan  membuat desain  aplikasi    sesuai  dengan  target  pengguna[5].    Beberapa  penelitian menyatakan  bahwa  desain  UX  berfokus  pada  pengguna  sehingga  didapatkan feedback dari pengguna yang membantu dihasilkan aplikasi yang sesuai dengan kebutuhan  pengguna  [1-2].  Selain  itu,  desain  UX  yang  baik  didukung  oleh
Vol. 3, No. 2, August 2022 e-ISSN: 2774-2121
https://journal-computing.org/index.php/journal-ita/index
110 | Perancangan User Experience Aplikasi Mobile Majuli Menggunakan .....
tampilan  antarmuka  (UI)  yang  baik. User  interface  yang  friendly  dapat meningkatkan  kenyamanan  pengguna  dalam  berinteraksi  dengan  aplikasi  dan memberikan  pengalaman  yang  meningkatkan  keuntungan  pada  bisnis  melalui aplikasi[6].
Pada penelitian ini dilakukan perancangan user experience aplikasi mobile Majuli dengan menggunakan metode design thinking untuk membantu pengguna, yang dalam  penelitian  ini  adalah  mahasiswa  dan  penjaga  indekos,  mengatasi permasalahan  penumpukan  barang  bekas  dengan  menjual  barang-barang tersebut  kepada  mahasiswa  baru  di  UKSW.  Metode design  thinking  dapat mengakomodir proses yang berfokus pada pengguna dengan menggali ide solusi sampai  didapatkan  solusi  yang  tepat  untuk  permasalahan  pengguna  dan mengidentifikasi strategi alternatif[7].

## 2. METODOLOGI PENELITIAN
Ada beberapa tahapan yang akan dilakukan dalam penelitian perancangan user experience aplikasi mobile Majuli menggunakan metode design thinking. Tahapan proses design thinking yang akan digunakan dapat dilihat pada Gambar 1 berikut.

## Gambar 1. Tahapan Proses Design Thinking
2.1. Emphatize
Emphatize  merupakan  tahap  pertama  dalam  proses  design  thinking  yang bertujuan untuk mencari dan mengamati permasalahan apa yang dialami[7]. Fase pertama  dari  penelitian  ini  adalah  mengidentifikasi  masalah  terhadap  barang bekas yang dimiliki mahasiswa tingkat akhir yang ingin meninggalkan indekos atau tempat tinggalnya. Pada tahap ini, dilakukan pengumpulan masalah yang dialami mahasiswa tingkat akhir terkait barang bekasnya. Proses pengumpulan masalah
Vol. 3, No. 2, August 2022 e-ISSN: 2774-2121
https://journal-computing.org/index.php/journal-ita/index
Kevin Harlim, Nina Setiyawati | 111
dilakukan dengan cara mewawancarai beberapa mahasiswa tingkat akhir dan baru di  UKSW.  Proses  ini  dilakukan  untuk  menggali,  menganalisa  dan  memahami permasalahan yang dialami oleh mahasiswa terkait barang bekas mereka ketika akan meninggalkan indekos atau tempat tinggalnya setelah lulus kuliah. Proses ini juga dilakukan user research dengan melalui wawancara kepada mahasiswa tingkat akhir dan mahasiswa baru dengan mengajukan beberapa pertanyaan.
2.2. Define
Define merupakan proses menganalisis dan memahami hasil yang telah dilakukan saat  proses emphatize.  Proses  ini  bertujuan  untuk  menentukan  pernyataan masalah  mahasiswa[8].  Pada  tahap define  dibuat  user  persona  berdasarkan informasi yang telah didapatkan. Informasi yang dibutuhkan untuk membuat user persona  adalah:  nama  persona,  demografi  persona  (umur,  status,  biografi persona,  masalah  apa  yang  dihadapi  oleh  persona  dan  harapan  apa  yang diinginkan oleh persona. Selanjutnya akan dibuat empathy map yang berfokus untuk  memahami  kebutuhan  mahasiswa  dan  permasalahan  oleh  mahasiswa, dengan menggunakan empat faktor empathy map yang terdiri dari: says, thinks, does dan feels[9].
2.3. Ideate
Ideate  merupakan  proses  transisi  dari  pendefinisian  masalah  yang  sudah ditetapkan pada tahap Define dengan menggali dan menghasilkan gagasan serta ide  sebagai  landasan  dalam  pembuatan  rancangan prototype  yang  akan dibuat[8].  Pada  tahap ideate  dibuat  information  architecture  untuk  melakukan pengelompokan informasi guna membantu mahasiswa memenuhi kebutuhannya secara efektif. Langkah selanjutnya dilakukan desain proses yang bertujuan untuk menghasilkan sebuah ide solusi berdasarkan hasil riset yang sudah dikumpulkan.
2.4. Prototype
Prototype  merupakan  rancangan  awal  suatu  produk  yang  akan  dibuat.  Dalam penerapannya, rancangan awal yang dibuat dengan proses interaksi alur akan diuji coba kepada user untuk memperoleh respon dan feedback[8].  Pada tahap ini dilakukan  pembuatan wireframe,  setelah  itu  diberikan  sentuhan  warna  dan gambar sehingga memberikan gambaran aplikasi yang ingin dibuat dengan jelas kepada mahasiswa[9].
Vol. 3, No. 2, August 2022 e-ISSN: 2774-2121
https://journal-computing.org/index.php/journal-ita/index

## 2.5. Test
Test  dilakukan  untuk  mengumpulkan  berbagai  feedback  pengguna  ketika menggunakan prototype sebelumnya. Proses ini merupakan tahap terakhir namun dapat berulang dan kembali pada tahap perancangan sebelumnya ketika terdapat kesalahan[8]. Pada tahap testing dilakukan dengan pengujian  usability dengan menggunakan metric SEQ ( Single Ease Question) dan Think Aloud.

## 3. HASIL DAN PEMBAHASAN

## 3.1 Emphatize
Pada  tahap  pertama  dalam  penelitian  ini  dilakukan  wawancara  bersama  10 mahasiswa UKSW yang bertujuan untuk mengetahui permasalahan yang dialami oleh  mahasiswa.  Permasalahan  yang didapatkan  berdasarkan  hasil  wawancara bersama mahasiswa yaitu banyak barang bekas dikarenakan mereka kebingungan ketika  barang  bekasnya  menjadi  penumpukan  barang  di  rumah,  indekos  atau tempat tinggal mereka. Oleh karena itu, mahasiswa mempunyai keinginan untuk menjual barang bekas yang mereka punya. Berikut tabel 1. Data hasil interview user.
Tabel 1. Data Hasil Interview User

## 3.2 Define
Berdasarkan data yang telah didapatkan dari hasil wawancara dan karakteristik mahasiswa, langkah selanjutnya adalah membuat persona mahasiswa. Persona adalah representasi pengguna yang dibuat untuk mewujudkan perilaku motivasi sebagai  acuan  kuat  untuk  membuat  sebuah  aplikasi  yang  lebih  baik  dengan memahami  calon  pengguna[10].  Persona  dibuat  untuk  memahami  kebutuhan
No Hasil Temuan Riset 1 Mahasiswa membiarkan barang bekasnya 2 Mahasiswa bingung apa yang harus dilakukan terhadap barang bekasnya 3 Penumpukan barang bekas pada kamar indekos atau tempat tinggal 4 Terlihat kumuh ketika terjadi penumpukan barang 5 Membuang barang bekas yang masih layak pakai Keinginan Mahasiswa 1 Ingin menjual barang bekas masih layak pakai daripada dibuang 2 Ingin mendonasikan barang bekasnya kepada mahasiswa lain 3 Mahasiswa baru ingin membeli barang bekas yang murah daripada ingin membeli barang baru karena harganya mahal 4 Kebingungan menjual barang bekasnya
Vol. 3, No. 2, August 2022 e-ISSN: 2774-2121
https://journal-computing.org/index.php/journal-ita/index
Kevin Harlim, Nina Setiyawati | 113
atau goals serta masalah apa saja yang dihadapi oleh mahasiswa. Dari tersebut, peneliti  membuat  persona  untuk  penjual  dan  pembeli.  Berikut  adalah  contoh gambar persona dari penjual dan pembeli.
Gambar 2. Persona Penjual
Gambar 3. Persona Pembeli
Tahap  selanjutnya  adalah  membuat empathy  map  bertujuan  untuk  memahami permasalahan apa yang dihadapi dan diinginkan oleh mahasiswa. Empathy map merepresentasikan  empat  aspek  yang  digali  dari  pengguna  yaitu says,  thinks, does, dan feels[9]. Tabel 2 menunukkan emphaty map dari penjual dan pembeli.
Tabel 2. Emphaty Map Penjual Tabel 3. Emphaty Map Pembeli
No Aspek Emphaty Map Keterangan 1 Says - Beli barang yang dijual masih berguna - Lebih memilih metode COD - Ingin banyak orang banyak tahu - Pembeli juga bisa memeriksa barang secara langsung 2 Does - Jual apa adanya - Chat atau telepon dengan pembeli - Ketemu dengan pembeli - Bisa membandingkan barang terlebih dahulu dengan barang yang lain 3 Thinks - Jual barang tidak pakai ribet - Bagaimana jika barang tidak laku? - Kemana bisa menjual barang bekas? - Bagaimana jika barang rusak? Apakah masih bisa dijual? 4 Feel - Senang bisa dapat uang - Takut tidak ada yang membeli - Pasrah kalau barang tidak laku - Senang bisa membantu karena menjual barang bekas
Vol. 3, No. 2, August 2022 e-ISSN: 2774-2121
https://journal-computing.org/index.php/journal-ita/index
114 | Perancangan User Experience Aplikasi Mobile Majuli Menggunakan .....
Pembuatan emphaty  map  dibuat  untuk  mengambil  keputusan  untuk  membuat sebuah aplikasi agar lebih sesuai dengan kebutuhan mahasiswa agar lebih efektif ketika  membuat  sebuah  aplikasi  Majuli.  Setelah  kebutuhan  mahasiswa  telah didefinisikan di empathy map, maka langkah selanjutnya akan dibuat user journey map  yang  merupakan  gambaran  dari  suatu  proses  yang  dilalui  user  untuk mencapai target pengguna berdasarkan pengalaman terkait dengan produk atau bisnis [11]. Pada penelitian ini dibuat dua user journey map yaitu penjual barang dan pembeli barang. Gambar 6 dan Gambar 7 memperlihatkan user journey map dari penjual barang dan pembeli barang.
Gambar 6. User Journey Map Jual Barang
No Aspek Emphaty Map Keterangan 1 Says - Apakah barang bekas bisa bertahan lama? - Apakah penjual bisa dipercaya? - Apakah proses belinya mudah? - Apakah bisa memeriksa kondisi barang bekasnya? 2 Does - Negosiasi barang - Cari barang murah dan berkualitas - Cek kondisi barang bekas - COD barang bekas 3 Thinks - Apakah barang cepat rusak? - Apakah ada garansi? - Harus memeriksa barang terlebih dulu - Apakah penjualnya bisa dipercaya? 4 Feel - Senang
- Takut
- Gelisah
- Bahagia
Vol. 3, No. 2, August 2022 e-ISSN: 2774-2121
https://journal-computing.org/index.php/journal-ita/index
Kevin Harlim, Nina Setiyawati | 115
Gambar 7. User Journey Map Beli Barang
User  journey  ini  bertujuan  untuk  memberikan  informasi  kepada  mahasiswa dengan melihat background dan masalah yang sering terjadi pada setiap aktivitas serta  menemukan  solusi  dari  permasalahan  dari  aplikasi  yang  sering digunakan[12].

## 3.3 Ideate
Pada  tahap ideate  dilakukan  untuk  membuat  information  architecture  sistem pembeli barang dan penjual barang. Gambar 8 adalah information architecture aplikasi Majuli.
Gambar 8. Information Architecture Majuli
Vol. 3, No. 2, August 2022 e-ISSN: 2774-2121
https://journal-computing.org/index.php/journal-ita/index
116 | Perancangan User Experience Aplikasi Mobile Majuli Menggunakan .....
Information architecture dibuat untuk melakukan pengelompokan fitur atau menu informasi yang terdapat pada aplikasi mobile Majuli untuk memandu pengguna melihat dan memahami arsitektur aplikasi dalam memenuhi kebutuhannya[13].

## 3.4 Prototype
Pada  tahap  awal,  dilakukan  proses  pembuatan  solusi  berdasarkan information architecture  dan  hasil  riset  permasalahan  yang  telah dikumpulkan  akan  dibuat menjadi  sebuah  desain wireframe  yang  berfokus  pada  rancangan  awal  dalam suatu  sistem  yang  sederhana[14].  Dari wireframe  yang  telah  dirancang  perlu diperlihatkan desain dinamis dalam konteks tugas yang bisa dilakukan pengguna secara  umum.  Oleh  karena  itu,  diberilah  representasi  interaksi  pengguna  pada wireframe atau disebut dengan wireflow.  Berikut contoh wireflow pada jual dan beli barang bekas.
Gambar 9. Wireflow Jual Barang Bekas
Vol. 3, No. 2, August 2022 e-ISSN: 2774-2121
https://journal-computing.org/index.php/journal-ita/index
Kevin Harlim, Nina Setiyawati | 117
Gambar 10. Wireflow Beli Barang Bekas
Wireflow  adalah  format  gambaran  alur  desain  yang  bertujuan  bagaimana pengguna  dapat  berinteraksi  dengan  produk  dan  menggabungkan  desain  tata letak  halaman  bergaya wireframe  dengan  cara  seperti  diagram  alur  agar merepresentasikan interaksi dan perilaku antarmuka yang efektif[15][16].
Setelah proses perancangan wireflow selesai, dilakukan perancangan desain high- fidelity  atau  mock  up  yang  merupakan  pembuatan  desain  visual  dengan memberikan warna, gaya font, gambar dan shape sehingga terlihat desain aplikasi yang  nantinya  akan  digunakan  oleh user[9].  Pembuatan  desain  high-fidelity menggunakan  Figma  dikarenakan  sudah  familiar.  Gambar  11  dan  12 memperlihatkan mock up halaman utama, login, daftar, home, profil, detail barang, menu jual barang, menu chatting, menu favorit dan notifikasi.
Vol. 3, No. 2, August 2022 e-ISSN: 2774-2121
https://journal-computing.org/index.php/journal-ita/index
118 | Perancangan User Experience Aplikasi Mobile Majuli Menggunakan .....
Gambar 11. High-Fidelity Halaman Utama, Login, Daftar, Home, Detail Barang
dan Profil
Vol. 3, No. 2, August 2022 e-ISSN: 2774-2121
https://journal-computing.org/index.php/journal-ita/index
Kevin Harlim, Nina Setiyawati | 119
Gambar 12. High-Fidelity Halaman Jual Barang, Menu Chatting, Favorit dan Notifikasi
Vol. 3, No. 2, August 2022 e-ISSN: 2774-2121
https://journal-computing.org/index.php/journal-ita/index
120 | Perancangan User Experience Aplikasi Mobile Majuli Menggunakan .....
Setelah  pembuatan  desain high-fidelity  akan  dijadikan  media  interaksi  kepada pengguna ketika menggunakan sebuah aplikasi uji coba. Pembuatan prototype ini dibuat  berdasarkan  hasil wireflow dan  mock up.  Pembuatan  prototype  aplikasi Majuli ini menggunakan aplikasi Figma.
3.5 Analisa Hasil Test
Pada  tahap  terakhir,  merupakan  penjelasan  mengenai hasil  pengujian usability dengan  SEQ  ( Single  Ease  Question)  dan  melibatkan  10  responden  dan  11 pertanyaan  mengenai  kegunaan  fitur-fitur  dari  desain  aplikasi  Majuli.  Setiap pertanyaan diberikan pilihan jawaban sangat sulit, sulit, tidak mudah, cukup, tidak sulit, mudah dan sangat mudah, sesuai dengan skala likert 1 sampai 7. Selama proses  pengujian,  peneliti  membiarkan  responden  untuk  mengungkapkan  apa yang  mereka  rasakan  dan  pikirkan  saat  melakukan  pengujian  terhadap  desain aplikasi Majuli. Berikut adalah skala likert SEQ yang digunakan[17].
Gambar 13. Skala Skor SEQ
Berikut  adalah  grafik  hasil  testing  menggunakan  metode  SEQ  terhadap  10 responden.
Gambar 14. Skala Skor SEQ
Vol. 3, No. 2, August 2022 e-ISSN: 2774-2121
https://journal-computing.org/index.php/journal-ita/index
Kevin Harlim, Nina Setiyawati | 121
Gambar  14  adalah  grafik  hasil testing  yang  merupakan  feedback  responden berdasarkan task  pada  fitur-fitur  desain  prototype  Majuli.  Secara  keseluruhan pertanyaan-pertanyaan yang dikerjakan oleh user mendapatkan 2 range nilai yaitu antara 6 dan 7, yang berarti desain UX sangat mudah dimengerti oleh user dan user  dapat  menyelesaikan  tugas  dengan  efisien.  Hal  ini  menunjukkan  bahwa rancangan  UX  Majuli  telah  memenuhi  beberapa  dimensi usability  seperti learnability, efficiency, dan satisfaction[18][19].

## 4. KESIMPULAN
Pada penelitian ini dilakukan perancangan user experience aplikasi mobile Majuli menggunakan design  thinking.  Pendekatan  design  thinking  dapat  membantu proses  identifikasi  permasalahan  yang  dialami  oleh  mahasiswa  serta mengeksplorasi  solusi  sampai  ditemukan  solusi  yang  tepat  untuk  mahasiswa. Pada  proses  penelitian  ditemukan  berbagai  permasalahan  yang  ada  pada mahasiswa.  Permasalahan  inti  yang  ditemukan  adalah  mahasiswa  mengalami kebingungan  apa  yang  akan  dilakukan  terhadap  barang  bekasnya  saat  akan meninggalkan  kos  atau  tempat  tinggalnya.  Sehingga  ditemukan  solusi  dengan merancang sebuah aplikasi mobile yang bernama Majuli yang menciptakan hasil akhir berupa prototype high-fidelity. Hasil usability testing yang dilakukan dengan menggunakan  SEQ  didapatkan  nilai  6,4,  yang  berarti  aplikasi  Majuli  dapat memberikan kemudahan terhadap mahasiswa untuk menjual dan membeli barang bekas dengan sangat mudah dan efisien.

## DAFTAR PUSTAKA
[1] A. R. Setiadi and H. Setiaji, “Perancangan UI/UX menggunakan pendekatan HCD (Human- Centered design) pada website Thriftdoor,” Automata, vol.
1, no. 2, pp. 228 – 233, 2020.
[2] H.  Nurhayati,  “Mobile  Internet  Penetration  In  Indonesia  From  2017  to
2020 With For ecasts Until 2026,” statista.com, 2021. https://www.statista.com/statistics/309017/indonesia-mobile-phone-
internet-user-penetration/ (accessed Jul. 03, 2022).
[3]  R. Yustiani et al. , “Ilmiah Komputer dan PERAN MARKETPLACE SEBAGAI ALTERNATIF BISNIS DI ERA I lmiah Komputer dan,” vol. 6, no. 2, 2017.
[4] “Selayang Pandang Kota Salatiga,” salatiga.go.id, 2020.
https://salatiga.go.id
[5] Q.  J.  Adrian  and  R.  N.  Devija,  “Penerapan  Sistem  Informasi  Administrasi Perpustakaan Menggunakan Model Desain User Experience,” vol. 11, no. April, pp. 24 – 36, 2021, doi: 10.34010/jamika.v11i1.
Vol. 3, No. 2, August 2022 e-ISSN: 2774-2121
https://journal-computing.org/index.php/journal-ita/index
[6] M.  R.  Adani,  “User  Experience  (UX):  Pengertian,  Tujuan,  Metode  dan Penerapannya,” sekawanmedia.co.id, 2020. https://www.sekawanmedia.co.id/blog/pengertian-user-experience/ (accessed Jul. 03, 2022).
[7] O. M. Firli, I. Sukoco, and A. Muftiadi, “Penerapan Design Thinking Dalam Inovasi  Tempat  Bertransaksi  Jual  Beli  Barang  Pada  Toko  Online Thrifter.Things,” vol. 2, no. 2, pp. 288– 292, 2021.
[8]  I. P. Sari, A. H. Kartina, A. M. Pratiwi, F. Oktariana, M. F. Nasrulloh, and S. A.  Zain,  “Implementasi  Metode  Pendekatan  Design  Thinking  dalam Pembuatan  Aplikasi  Happy  Class  Di  Kampus  UPI  Cibiru,” Edsence  J. Pendidik.  Multimed.,  vol.  2,  no.  1,  pp.  45 – 55,  2020,  doi:
10.17509/edsence.v2i1.25131.
[9] D.  A.  Rusanty,  H.  Tolle,  and  L.  Fanani,  “Perancangan  User  Experience Aplikasi  Mobile  Lelenesia  ( Marketplace  Penjualan  Lele  )  Menggunakan Metode Design Thinking,” J. Pengemb. Teknol. Inf. dan Ilmu Komput., vol.
3, no. 11, pp. 10484 – 10493, 2019.
[10] W. A. Kusuma, “Sudut Pandang Pengguna Didalam Penggalian Kebutuhan Perangkat Lunak Menggunakan User Persona,” J. Repos., vol. 3, no. 2, pp. 183 – 190, 2021, doi: 10.22219/repositor.v3i2.1236.
[11] S.  Gibbons,  “UX  Mapping  Methods  Compared:  A  Cheat  Sheet,” nngroup.com,  2017.  https://www.nngroup.com/articles/ux-mapping- cheat-sheet/
[12] R. F. A. Aziza, “Analisis Kebutuhan Pengguna Aplikasi Menggunakan User Persona Dan User Journey,” Inf. Syst. J., vol. 3, no. 2, pp. 6 – 10, 2021, doi:
10.24076/infosjournal.2020v3i2.420.
[13] N.  Babich,  “The  Beginner’s  Guide  to  Information  Architecture  in  UX,” xd.adobe.com,  2020.  https://xd.adobe.com/ideas/process/information- architecture/information-ux-architect/
[14] A. Segara, “Penerapan Pola Tata Letak ( Layout Pattern ) pada Wireframing Halaman Situs Web,” vol. 3, no. 1, pp. 452– 464, 2019.
[15] P.  Laubheimer,  “Wireflows:  A  UX  Deliverable  for  Workflows  and  Apps,” nngroup.com, 2016. https://www.nngroup.com/articles/wireflows/
[16] E. Stevens, “The Key Principles and Steps of the Design Thinking Process,” careerfoundry.com, 2021. https://careerfoundry.com/en/blog/ux- design/design-thinking-process/
[17] L.  C.  Wijaya,  “Analisis  Usabilitas  pada  Sistem  Monitoring  Dan  Otomasi
Vol. 3, No. 2, August 2022 e-ISSN: 2774-2121
https://journal-computing.org/index.php/journal-ita/index
Kevin Harlim, Nina Setiyawati | 123
Greenhouse untuk,” vol. 6, no. 2, p p. 60 – 67, 2019.
[18] P.  T.  Fajarini,  N.  Kadek,  A. Wirdiani,  and  I.  P.  A.  Dharmaadi,  “EVALUASI
PORTAL  BERITA  ONLINE  PADA  ASPEK  USABILITY  ONLINE  PORTAL EVALUATION ON USABILITY ASPECT USING HEURISTIC,” vol. 7, no. 5, pp. 905 – 910, 2020, doi: 10.25126/jtiik.202073587.
[19] J. Nielson, “Defining Usability,” booksite.elsevier.com, 2020.