Jurnal PIXEL diterbitkan oleh Sekolah Tinggi Elektronika dan Komputer (STEKOM).   Jurnal  PIXEL sebagai   sarana   komunikasi   dan   penyebarluasan hasil penelitian, pemikiran serta pengabdian pada masyarakat

## PIXEL

## JURNAL ILMIAH KOMPUTER GRAFIS

## Penanggung Jawab :
Ketua Sekolah Tinggi Elektronika & Komputer
Pemimpin Redaksi : Sulartopo, S.Pd, M.Kom

## Penyunting Pelaksana :
Dr. Ir. Drs. R. Hadi Prayitno, S.E, M.Pd Dr. Ir. Agus Wibowo, M.Kom, M.Si, M.M Sarwo Nugroho, S.Kom, M.Kom
Sekretaris Penyunting:
Ir. Paulus Hartanto, M.Kom Mars Caroline Wibowo, S.T, MT. Tech
Sekretariat : Unang Achlison, S.T, M.Kom Djoko Soerjanto, S.E, M.Kom Muhammad Sidik, S.Kom, M.Kom
Desain Grafis :
Setiyo Adi Nugroho,S.E, S.Kom

## Alamat Redaksi :
Pusat Penelitian - Sekolah Tinggi Elektronika & Komputer (STEKOM) Jl.
Majapahit No. 605 Semarang Telp. 024-6710144 E-Mail :
pixel@stekom.ac.id

## KATA PENGANTAR
Puji syukur ke hadirat Tuhan Yang Maha Esa dengan terbitnya Jurnal Ilmu komputer grafis (PIXEL) Edisi Desember 2018, Volume 11 Nomor 1 Tahun 2018 dengan artikel- artikel yang selalu mengikuti perkembangan Ilmu Pengetahuan dan Teknologi dalam bidang komputer grafis. Semua artikel yang dimuat pada Jurnal Ilmu komputer grafis (PIXEL) ini telah ditelaah oleh Dewan Redaksi yang mempunyai kompetensi di bidang komputer   grafis.   Pada   edisi   ini   kami   menyajikan   beberapa   topik   menarik   tentang penerapan   komputer   grafis   yaitu:   “Perancangan   Company   Profile   Sebagai   Media Promosi   Pada   SP-Plast   Sablon   Ungaran   Berbasis   Multimedia   Interaktif   ”,   serta “Perancangan   Media   Pembelajaran   Aksara   Jawa   Pada   Siswa   SD   Muhammadiyah Weleri ”, Selanjutnya “Media Pembelajaran Kerangka Tubuh Manusia Dengan Metode Self Direct Learning Untuk Siswa Kelas 4 SD Semester 1 ”, dan “Perancangan Game Edukasi Pengenalan Komponen Elektronika Menggunakan Adobe Flash ( Studi Kasus di   Kelas   X   Teknik  Audio   Video   SMK   N   2   Pati)”.   “Perancangan   Multimedia   interaktif Pembelajaran Gambar Teknik Mesin Untuk Kelas XI Menggunakanautocad Pada SMK Wisudha   Karya   Kudus”,.   Terima   kasih   yang   mendalam   disampaikan   kepada   penulis makalah yang telah berkontribusi pada penerbitan Jurnal PIXEL edisi kali ini. Dengan rendah hati dan segala hormat, mengundang Dosen dan rekan sejawat peneliti dalam bidang komputer grafis untuk mengirimkan naskah, review , gagasan dan opini untuk disajikan pada Jurnal Ilmu computer grafis (PIXEL) ini. Sebagai akhir kata, saran dan kritik   terhadap   Jurnal   Ilmu   komputer   grafis   (PIXEL)   yang   membangun   sangat diharapkan. Selamat membaca.
Semarang, Desember 2018
Kata Pengantar ....................................................................................................................... i Daftar Isi .................................................................................................................................. ii
1. Perancangan Company Profile Sebagai Media Promosi Pada Sp-Plast Sablon Ungaran
Berbasis Multimedia Interaktif, (Rafika Ade Ristiyawati) …………..……...…..1-11
2. Perancangan Media Pembelajaran Aksara Jawa Pada Siswa SD Muhammadiyah
Weleri, (Eka Maleka Hayati) ..………………………………………….…………..…………12-22 3. Media  Pembelajaran   Kerangka  Tubuh  Manusia   Dengan   Metode  Self  Direct   Learning Untuk Siswa Kelas 4 SD Semester 1, (Ajar Nuris Sofa) …………………..……...……. 23-30 4. Perancangan Game Edukasi Pengenalan Komponen Elektronika Menggunakan Adobe Flash ( Studi Kasus Di Kelas X Teknik Audio Video SMK N 2 Pati), (Suwadi, Mars Caroline Wibowo) ……………………………………………………..………………………31-41
5. Perancangan Multimediainteraktif Pembelajaran Gambar Teknik Mesin Untuk Kelas Xi Menggunakanautocad Pada SMK Wisudha Karya Kudus,( Rifky Hadi Ihsan, Efendi.)
……………………………………………………………………………..………………42-54

## PERANCANGAN MEDIA PEMBELAJARAN AKSARA JAWA PADA SISWA SD MUHAMMADIYAH WELERI

## Eka Maleka Hayati
Sekolah Tinggi Elektronika dan Komputer (STEKOM) Jl. Majapahit 605 & 304 Semarang, Indonesia Email: Alikha.makioka@gmail.com

## Abstract
Penelitian   ini   bertujuan   untuk   merancang   media   pembelajaran   yang   dapat meningkatkan   semangat,   motivasi   dan   pemahaman   siswa   terhadap   materi   aksara Jawa, serta sebagai media yang bisa digunakan oleh guru pada aktifitas pembelajaran mata   pelajara   Bahasa   Jawa   dengan   materi   membaca   aksara   jawa   beserta pasangannya.  Metode yang digunakan oleh peneliti adalah metode  R&D ( Research and Development ) sedangkan metode yang digunakan dalam pengembangan media pembelajaran   adalah   metode   waterfall.   Materi   yang   disampaikan   pada   media pembelajaran   aksara   jawa   yaitu   (1)   Pengenalan   aksara   Jawa,   (2) Sandhangan ,   (3) Pasangan ,   (4)  Aksara   swara,   (5)   Wilangan.   Dalam   pembuatan   media   pembelajaran peneliti menggunakan software Adobe Flash CS6, CorelDraw X5, Adobe Photoshop CS6 dan Adobe audition CS6, dengan hasil akhir produk berupa CD (Compact Disk) interaktif. Uji validasi dari ahli materi dan ahli media, mendapat nilai kriteria “baik” - “sangat   baik”,   sedangkan   hasil   penilaian   uji   coba   produk   akhir   dengan   siswa   yang berjumlah 52 anak menyatakan “setuju” - “sangat setuju” terhadap penggunaan media pembelajaran aksara Jawa. dengan demikian media pembelajaran aksara Jawa pada siswa   SD   Muhammadiyah   Weleri   dinyatakan   layak   untuk   dapat   digunakan   pada aktivitas pembelajaran membaca dan memahami aksara Jawa.
Kata kunci : Media pembelajaran, animasi aksara Jawa

## I. PENDAHULUAN
1.1 Latar Belakang Berdasarkan Penelitian, pada SD Muhammadiyah Weleri yang beralamatkan di Jl. K.H. Ahmad Dahlan No. 48, Desa
Penyangkringan,   Kecamatan   Weleri merupakan salah satu Sekolah Dasar yang memiliki   peralatan   media   pembelajaran seperti komputer, proyektor, dan speaker , namun  pemanfaatan  media pembelajaran tersebut   kurang   optimal,   selama   ini komputer hanya digunakan saat pelajaran TIK dan belum pernah dilakukan kegiatan pembelajaran   menggunakan   komputer pada   mata   pelajaran   lainnya,   terutama Bahasa Jawa. Komputer dapat digunakan sebagai sarana belajar Siswa demi menunjang
ketercapaian
tujuan pembelajaran yang dapat membantu guru dalam menyampaikan materi seperti media pembelajaran   aksara   Jawa   yang menggunakan   animasi   karakter   seperti siswa.
Aktifitas   belajar   mengajar   yang dilakukan   oleh   Guru   dalam   penyampaian materi   aksara   Jawa   masih   menggunakan media seperti papan tulis, membaca buku, dan   menerangkan   didepan   kelas. Sehingga   aktifitas   belajar   Siswa   didalam kelas   terkesan   kurang   menarik   dan   tidak antusias,   hal   ini   dapat   membuat kemampuan siswa menurun   dalam   memahami   materi pembelajaran   aksara   Jawa.   Selama proses pembelajaran berlansung, guru juga   mengakui   sangat   jarang menggunakan   media   pembelajaran   untuk menyampaikan materi aksara Jawa, hal tersebut terjadi karena belum tersedianya media pembelajaran yang khusus untuk menyampaikan materi aksara Jawa.
Media pembelajaran Aksara Jawa yang dikembangkan oleh peneliti
berisi   tentang   pengenalan   aksara Jawa dalam membaca   maupun   menulis   aksara dilengkapi   dengan   materi   dan evaluasi dari pelajaran aksara Jawa yang   disertai   animasi   karakter, gambaran dari animasi karakter itu sendiri diangkat dari karakter siswa di   sekolah   yang   dikembangkan dengan   materi   belajar.   Selain   itu media   pembelajaran   ini   didesain dengan   tampilan   menarik   dan interaktif disertai gambar, musik dan animasi   sederhana   yang   dapat membuat   aktifitas   belajar   Siswa lebih menyenangkan. Hal ini dapat membantu Siswa dalam meningkatkan   pemahaman   materi yang dapat dilihat dari hasil belajar
Siswa.
1.2 Rumusan Masalah
Berdasarkan latar belakang masalah  yang  disampaikan,  ada beberapa rumusan masalah yang dapat diambil :
1. Bagaimana merancang media pembelajaran yang menarik untuk digunakan guru dalam mengajar materi penulisan aksara Jawa agar tidak terkesan monoton ? 2. Bagaimana merancang media pembelajaran aksara Jawa yang dapat meningkatka pemahaman n n serta motivasi siswa dalam belajar ? 3. Bagaimana merancang media pembelajaran aksara Jawa yang dapat digunakan untuk memfasilitasi aktifitas belajar siswa ?
Perancangan Media Pembelajaran Aksara Jawa Pada Siswa Sd Muhammadiyah Weleri , Vol. 11, No. 1, Tahun 2018
1.3 Batasan Masalah
Agar   penulisan   skripsi   ini   tidak menyimpang   dan   mengambang   dari tujuan yang semula direncanakan sehingga mempermudah mendapatkan data dan informasi yang diperlukan, maka penulis menetapkan batasan-batasan sebagai berikut :
1. Perancangan   media   pembelajaran aksara   Jawa   dikemas   dengan sederhana   dan   menarik   dengan menggunakan software   Adobe Flash CS6 sebagai software utama, serta Adobe   Photoshop   CS6, Adobe Audition CS6 dan CorelDrawX5 sebagai software pendukung.
2. Materi   yang   akan   disajikan   dalam media   pembelajaran   aksara   Jawa hanya  menyangkut  pokok bahasan aksara   carakan   ( legena )   beserta sandangan dan pasangan ,   aksara swara, dan wilangan.
1.4 Tujuan Penelitian
Berdasarkan   rumusan   masalah di atas, penelitian ini dilakukan dengan tujuan sebagai berikut :
1. Menghasilkan   media   pembelajaran pada materi penulisan aksara Jawa yang memberikan kemudahan bagi guru   dalam   penyampaian   materi pelajaran kepada siswa. 2. Merancang  media  pembelajaran yang dapat meningkatkan pemahaman   serta   motivasi   belajar siswa terhadap materi aksara Jawa.
3. Merancang   media   pembelajaran aksara Jawa yang dapat digunakan untuk   memfasilitasi   media   belajar siswa.

## II. LANDASAN TEORI

## 2.1 Perancangan
Perancangan   adalah   langkah pertama   dalam   fase   pengembangan rekayasa produk atau sistem.
Perancangan   merupakan   proses penerapan   berbagi   teknik   dan prinsip   yang   bertujuan   untuk mendefinisikan   sebuah   peralatan, suatu   proses   atau   suatu   sistem secara   detail   yang   membolehkan dilakukan   realisasi   fisik   (Munir, 2012).
2.2 Media Pembelajaran Secara umum media pembelajaran adalah alat pengajaran yang digunakan untuk   membantu   guru   dalam menyampaikan   materi   pelajaran kepada Siswa   dalam   proses   belajar mengajar   sehingga   memudahkan pencapaian   tujuan   pembelajaran yang sudah dirumuskan.
Manfaat media pembelajaran dalam proses belajar Siswa, adalah, (1) pembelajaran   akan   lebih menarik   perhatian   Siswa   sehingga dapat   menumbuhkan   motivasi belajar,   (2)   bahan   pembelajaran akan lebih jelas maknanya sehingga dapat lebih dipahami oleh Siswa dan
memungkinkannya   menguasai   dan mencapai tujuan pembelajaran, (3) metode   mengajar   akan   bervariasi, tidak   semata-mata   komunikasi verbal   melalui   penuturan   kata-kata oleh   guru,   sehingga   Siswa   tidak bosan   dan   guru   tidak   kehabisan tenaga,   (4)   Siswa   dapat   lebih banyak melakukan kegiatan   belajar   sebab   hanya mendengarkan   uraian   guru,   tetapi juga aktifitas lain seperti
mengamati, melakukan,   mendemonstrasikan, memerankan   dan   lain   sebagainya sehingga   tujuan   yang   diharapkan dapat tercapai.
Media dalam lingkup pembelajaran terbagi menjadi beberapa jenis, yaitu media audio, media visual,
media   audiovisual,   dan   multimedia (Munir, 2012).
a) Media Pembelajaran Berbasis Audio Jenis media yang digunakan dalam proses pembelajaran dengan hanya melibatkan indera pendengaran   peserta   didik. Pengalaman belajar yang akan didapatkan adalah dengan mengandalkan   indera   kemampuan pendengaran.   Oleh   karena   itu,
media   audio   hanya   mampu memanipulasi   kemampuan   suara semata.   Pesan   dan   informasi   yang diterimanya   adalah   berupa   pesan verbal   seperti   bahasa   lisan,   kata- kata   dan   sebagainya.   Sedangkan pesan   non   verbal   adalah   dalam bentuk   bunti-bunyian,   musik,   bunyi tiruan   dan   sebagainya.   Contoh media audio yang umum digunakan adalah tape recorder, radio dan CD player . b) Media Pembelajaran Berbasis Visual Jenis media yang digunakan hanya mengandalkan indera penglihatan   semata-mata   dari   peserta didik.   Dengan   media   ini,   pengalaman belajar   yang   dialami   peserta   didik sangat bergantung pada   kemampuan   penglihatannya. Beberapa   media   visual   antara   lai:   (a) media cetak seperti buku, modul, jurnal, peta,   gambar,   dan   poster,   (b)   model dan prototipe seperti globe bumi, dan (c) media realitas alam sekitar dan sebagainya.
c) Media Pembelajaran Berbasis
Audio Visual
Jenis media yang digunakan dalam kegiatan pembelajaran dengan melibatkan pendengaran dan penglihatan   sekaligus   dalam   satu proses   atau   kegiatan.   Pesan   dan informasi yang dapat disalurkan melalui
media ini dapat berupa pesan verbal maupun   non   verbal   yang mengandalkan   baik   pendengaran maupun   penglihatan.   Beberapa contoh   media   audiovisual   adalah film,   video,   program   TV,   dan sebagainya.
d) Media Pembelajaran Berbasis Multimedia
Pembelajaran   jenis   ini merupakan   terobosan   baru   dalam zaman   informasi   yang   menuntut segalanya   berjalan   dengan   cepat. Pembelajaran dengan   multimedia   merupakan gabungan   dari   berbagai   macam media yang terintegrasi yang secara bersama-sama menampilkan informasi, pesan, atau isi pelajaran.
Secarasederhanadefinisi multimedia adalah media yang menghasilkan bunyi dan teks. Jadi, televisi, presentasi power point berupa teks, gambar bersuara sudah dapat dikatakanmultimedia. Pembuatan multimedia dapat menggunakan beberapa aplikasi, antara lain: (1)
Microsoft Power Point, (2) Macromedia Flash, (3) Goldwave, dan (4) Camtasia Recorder.

## III. METODE PENELITIAN
3.1 Tahap Penelitian
Tahap   penelitian   dan   pengumpulan informasi   disini   merupakan   analisis kebutuhan   yang   terdiri   dari   observasi wawancara,   analisis,   pengguna, analisis   perangkat   keras   ,   analisis perangkat   lunak   dan   analisis kebutuhan.
3.2 Tahap Perancangan Tahap ini merupakan tahap perancangan model media pembelajaran   berdasarkan   hasil analisis.   Tahap   perancangan   meliput perancangan   alur   system   media, pembuatan storyboard aplikasi   dan   perancangan   desain sistem media pembelajaran.
1. Perencanaan alur sistem media
pembelajaran
2. Pembuatan storyboard aplikasi 3. Perancangan desain sistem media pembelajaran
3.3 Tahap Pengembangan Produk 1. Pembuatan animasi Pembelajaran Pembuatansistemmedia pembelajaran dilakukan sesuai rancangan yang telah dikembangkan. Pengembangan multimedia dikembangkan   sesuai   dengan desain   yang   telah   dibuat   meliputi desain   antarmuka   ( user   interface ), pengkodean   ( coding )   dan   testing ( test movie ).
2. Pembuatan media
pembelajaran aksara Jawa Pada   tahap   pembuatan media   pembelajaran   aksara   Jawa yang   merupakan   konten   utama yang memuat materi ajar ini
mengacu pada metode waterfall . Metode waterfall merupakan metode   yang   dikembangkan oleh   Pressman   (2012)   yang terdiri dari (1) Tahap analisi, (2) Tahap desain, (3) Tahap kode, (4) tahap test.
3.4 Tahap Uji Coba Produk
Uji   coba   produk   dilakukan untuk   memperoleh   data   yang digunakan dalam upaya   mengetahui   kelayakan   dan tanggapan   atas   media   yang   telah dikembangkan. Dari hasil data yang diperoleh   digunakan   sebagai masukan   untuk   perbaikan   dan penyempurnaan   produk   yang dikembangkan,   sehingga   dapat menghasilkan   sebuah   produk   yang layak   dan   teruji   secara   empiris. Tahap   uji   coba   produk   meliputi Tahap Validasi (Validasi Internal dan Eksternal)   serta   Tahap   uji   coba pemakaian produk.
3.5 Tahap   Perbaikan   Produk Berdasarkan   hasil   uji   coba produk
awal, maka akan diketahui tingkat kelayakan produk melalui data yang diperoleh. Revisi dilakukan atas pertimbangan ahli materi dan ahli media serta tanggapan dari sampel siswa. setelah dilakukan revisi maka diperoleh produk media pembelajaran sebagai produk akhir. 3.6 Tahap Implementasi Produk
Adapun kegiatan yang ada pada   tahap   ini   adalah   mengawal implementasi produk oleh pengguna (guru) kepada penerima   (siswa)   dalam   aktifitas pembelajaran   serta   menyusun laporan   dan   kesimpulan   penelitian dari penilaian akhir oleh   siswa,   khususnya   siswa Muhammadiyah Weleri.
3.7 Tahap Desain
Tahap   desain   meliputi   ruang lingkup   penelitian,   subjek   dan   objek penelitian,   jenis   data,   instrumen penelitian, teknik analisi data

## IV. HASIL DAN PEMBAHASAN 4.1 Hasil Uji Coba Produk
Hasil dari produk awal kemudian dilanjutkan   ketahapan   berikutnya. Tahap   uji   coba   dilakukan   dengan serangkaian   tahap   uji   validasi   ahli materi, uji validasi media dan uji coba produk.
1. Validasi Ahli Materi Tabel 4.1 Validasi uji coba ahli materi Jumlah Skor Perolehan No Aspek Butir Skor
Penguji Kriterium
21 1 Umum 3 2 24
2 Pembelajaran 9 2 72 63 3 Substansi 3 2 24 24
Materi 108 Total 120 Berdasarkan   hasil   penilaian   ahli materi ditinjau dari ketiga aspek, maka total penilaian dari aspek-aspek kriteria tersebut,   media   pembelajaran   ini mendapat total skor 108 dari dua ahli materi yang dimana skor tersebut termasuk dalam kategori interval   “baik”   -   “sangat   baik”. Berdasarkan hasil penilaian tersebut   maka   media   pembelajaran aksara   Jawa   dinyatakan   valid   secara materi dan layak untuk   diuji   cobakan   sebagai   media pembelajaran.
2.  Validasi Ahli Media Tabel 4.2 Validasi uji coba ahli media Jumlah Skor Perolehan No Aspek Butir Skor Penguji Kriterium 10 1 Umum 3 1 12
Rekayasa 22 2 Perangkat 7 1 28
Lunak
37 3 Komunikasi 11 1 44
Visual 69 Total 84 Berdasarkan hasil penilaian ahli media ditinjau dari ketiga aspek, maka total penilaian dari aspek-aspek kriteria
tersebut,   media   pembelajaran   ini mendapat total skor 69   yang   dimana   skor   tersebut termasuk   dalam   kategori   interval “baik” - “sangat baik”.
Berdasarkan   hasil   penilaian tersebut maka media pembelajaran aksara   Jawa   dinyatakan   valid secara media dan layak untuk diuji cobakan sebagai media pembelajaran. 3. Uji coba produk Tabel 4.3 Validasi uji coba produk Jumlah Skor Perolehan No Pertanyaan Skor Responden Kriterium Media pembelajaran animas aksar
185
1 i a Jawa 52 208 menarik aksar Jawa Belajar a 172 2 menjadi lebih mudah 52 208
dipahami aksara 3 Suara animasi 52 208 156
Jawa jelas 4 Animasi aksara Jawa 52 208 178
menarik Jawa Huruf aksara 182 5 jelas danmudah 52 208
dipahami Jawa 6 Evaluasi aksara 52 208 170 lengka p
1.043 Total 1.248 coba Berdasarkan  hasil  uji produk akhir, diketahui bahwa penilaian   siswa   terhadap   produk media   pembelajaran   aksara   Jawa mendapat total skor 1.043 dari total skor kriterium 1.248. penilaian skor tersebut   termasuk   dalam   kategori interval   “setuju”   -   “sangat   setuju”. Penilaian oleh siswa mengenai penggunaan media pembelajaran   aksara   Jawa   juga diperkuat
dengan antusiasme siswa dalam Gambar 4.2 Tampilan halaman menyimak  materi  aksara  Jawa  yang utama terdapat pada media pembelajaran, selain itu siswa merasa antusias dalam menebak 3. Tampilan halaman menu atau  mengikuti  soal-soal  latihan  yang Pada  tampilan halaman terdapat pada media pembelajaran. menu setelah mengalami Oleh karena itu media pembelajaran perbaikan desain maka terdapat aksara  Jawa  sudah  dapat  digunakan beberapa tombol dengan sesuai fungsinya secara masal. masing-masing   yaitu   tombol 4.2 Tampilan Produk materi aksara Jawa, tombol 1. Tampilan halaman intro tebak aksara,  tombol latihan, Pada tampilan awal halaman tombol Kompetensi, tombol profil intro terdapat animasi pengenalan sekolah, tombol profil author, karakter  disertai dengan backsound, tombol kembali ke halaman kemudian menampilkan preloading utama, tombol on dan off musik, yang  akan  berlanjut  ke  tampilan dan tombol keluar. halaman utama. Pada tampilan halaman intro juga diberikan animasi sederhana para karakter
siswa  dan guru sebagai ajakan untuk belajar bersama-sama mengenal aksara Jawa.
Gambar 4.3 Tampilan halaman menu 4. Tampilan halaman kompetensi Gambar 4.1 Tampilan halaman intro Informasipadahalaman kompetensi adalah mengenai 2. Tampilan halaman utama standar kompetensi, kompetensi dasar, dan indikator. Pada Pada  tambilan  halaman utama halaman kompetensi terdapat menampilkan   siswa   laki-laki   yang dua   tombol yang berfungsi berjalan   menuju   sekolah dengan sebagai tombol  kembali dan melakukan percakapan sebagai media tombol keluar. tampilan informasi. Halaman utama merupakan antarmuka pada halaman halaman  awal  untuk  memulai  media kompetensi diberikan animasi
pembelajaran dengan cara masuk pada
sederhana.
tombol yang berbentuk sekolah.
Gambar 4.4 Tampilan halaman kompetensi

## 5. Tampilan halaman menu materi
Pada   halaman   menu   materi menampilkan   karakter   Bu   guru   yang menjelaskan materi-materi aksara jawa yaitu (1) Aksara Jawa, (2) Sandhangan ,
(3) Pasangan ,   (4)   Aksara   swara,   (5) Wilangan,   dari   masing-masing   tombol akan menuju pada materi aksara jawa yang   dilengkapi   dengan   contoh.   Pada halaman   menu   dilengkapi   dengan tombol   kembali   ke   menu   utama   dan tombol keluar.
Gambar 4.5 Tampilan halaman menu materi 6. Tampilan halaman menu tebak aksara Pada halaman menu tebak aksara menampilkan karakter yang menjelaskan menu dari tebak kata yaitu (1) Tebak   aksara,   (2)   Tebak tulisan,   (3)   Tebak   gambar,   (4) Tebak pasangan ,   dari   masing- masing   tombol   akan   menuju pada   materi   tebak   kata   atau kalimat.   Dengan   adanya   fitur tebak   kata/kalimat   maka   siswa akan lebih mudah mengingat aksara   Jawa,   fitur   ini menggunakan input teks sebagai jawaban   dari   soal   tebakan   dan sudah   disertai   dengan   jawaban yang benar. Pada halaman menu diberikan animasi dan dilengkapi dengan tombol kembali ke menu utama dan tombol keluar.
Gambar 4.7 Tampilan halaman menu tebak akasara Gambar 4.6 Tampilan halaman isi Gambar 4.8 Tampilan halaman isi materi tebak aksara
latihan   aksara   Jawa.   Soal-soal   yang digunakan   pada   latihan   diambil   dari buku   teks   Remen   Basa   Jawi   kelas   V SD/MI.   dengan   adanya   fitur   ini   maka proses interaksi dapat tercapai tanpa menghilangkan   peranan   guru. Tersedianya   kolom   input   teks   juga dapat   dimaksimalkan   oleh   guru   untuk membuat   sebuah   input   jawaban   dari soal   latihan.   Pada   halaman   menu dilengkapi   dengan   tombol   kembali   ke menu utama dan tombol keluar.
Gambar 4.9 Tampilan halaman menu evaluasi
Gambar 4.10 Tampilan halaman isi evaluasi 8. Tampilan halaman profil Pada halaman profil, menampilkan   profil   dari   media   serta informasi   peneliti   sebagai   pengarang dari media pembelajaran aksara Jawa. Pada halaman profil diberikan animasi sederhan   dan   dilengkapi   dengan tombol   kembali   ke   menu   utama   dan tombol keluar.
Profil sekolah SD Muhamadiyah sebagai tempat
penelitian, dari alamat serta visi sekolah.
Gambar 4.12 Tampilan profil sekolah 9. Tampilan halaman keluar Halaman keluar menampilkan pilihan untuk keluar dari   media   pembelajaran. terdapat dua tombol pilihan yang fungsinya   (1)   Ya,   untuk   keluar dari   media   pembelajaran,   (2)
Tidak,   untuk   kembali   ke   menu untuk memulai penggunaan media pembelajaran.
Gambar 4.13 Tampilan halaman keluar
V. PENUTUP
5.1 Kesimpulan
1. Materi   pengenalan   aksara   Jawa yang   terdapat   pada   media pembelajaran
yaitu   (1)   Aksara   Jawa,   (2) Sandhangan ,   (3) Pasangan ,   (4) Aksara swara, (5) Wilangan, setiap materi   dilengkapi   dengan   contoh penggunaan kata.
2. Metode   yang   digunakan   dalam penelitian   adalah   R&D   ( Research and   Development )   sedangkan metode   yang   digunakan   dalam pengembangan media pembelajaran adalah metode waterfall.
3. Hasil akhir dari produk dikemas dalam bentuk CD ( Compact   Disk ) pembelajaran   dengan   harapan agar   produk   lebih   mudah   untuk digunakan   oleh   guru   kelas   pada saat mengajar.
4. Berdasarkan hasil uji validasi dan uji   coba   produk   media pembelajaran   aksara   Jawa   pada siswa   SD   Muhammadiyah   Weleri dinyatakan layak karena memenuhi indikator keberhasilan untuk dapat digunakan pada aktivitas pembelajaran   membaca   dan memahami aksara Jawa. 5.2 Saran
1. Diharapkan   dengan   adanya   media pembelajaran   aksara   Jawa   dapat digunakan   secara   maksimal   oleh guru   dalam   menyampaikan   materi aksara   Jawa   dengan   cara   yang inovatif.
2. Dalam   merangcang   sebuah   media pembelajaran   haruslah   melakukan batasan-batasan serta penyesuaian agar   produk   yang   dikembangkan dapat efektif untuk mencapai tujuan.
3. Hendaknya  hasil  produk  media pembelajaran harus bisa
dioperasikan
pada   perangkat   komputer   yang berspesifikasi   rendah,   agar mudah saat dijalankan.

## DAFTAR PUSTAKA
Arikunto, Suharsimi, 2012; “ Prosedur
Penelitian Suatu Pendekatan Praktik ”,
Jakarta: Rineka Cipta.
Asa  dan Bambang Eka  Purnama, 2012;
“ Perancangan   dan   Implementasi Sistem   Pembelajaran   Aksara Jawa   untuk   SD   Berbasis Multimedia di SDN Bumirejo ”, Jurnal speed Vol. 4 No. 2 ISSN: 1979-9330
Astria Wjayanti, Hesti dan Fitro Nur hakim, 2012; “ Media Pembelajaran Aksara Jawa Berbasis Flash ”, Jurnal Teknologi Informasi dan Komunikasi Vol. 3 No. 2.
Hendratman, Hendi, 2014; “ Computer Graphic Design ”, Bandung: Informatika.
Hizky, Nabila,  2016;  “ Animasi
Interaktif Pengenalan Huruf Hijaiyah pada TK/TPA   Islam   Ar-Rahmah ”, Jurnal Teknik   Infomatika   STMIK   Antar Bangsa Vol. II No. 1 ISSN: 2442- 2444
Lia, A.S., Dan Kirana Nathalia, 2016; “ Desain Komunikasi Visual Dasar-dasar
Panduan untuk Pemula ”,
Bandung: Nuansa Cendekia.
Madcoms, 2013; “ Mahir dalam 7 Hari Adobe Flash CS6 ”, Yogyakarta: Andi
Publisher.
Marselia, Maya, 2015; “ Pembuatan Media Pembelajaran Berbasis Film
Kartun pada Pengenalan Perangkat Keras Komputer ”, Seminar Nasional
Teknologi Informasi dan Multimedia 1(1): 6-8,
Muhammad, Ali Sofi, 2012; “ Sinau
Aksara Jawa untuk Anak ”, Yogyakarta:
DIVA
Press,
Munir, 2012;  “ Multimedia Konsep & Aplikasi dalam Pendidikan ” ,
Bandung: Alfabeta.
Pressman,Roger, S.,  2012; “ Rekayasa Perangkat Lunak ”,  Jakarta: Andi Publisher.
Prihatin, Kasilah, 2015; “ Pengembangan Multimedia Interaktif Aksara Jawa untuk Pembelajaran Bahasa Jawa Siswa Kelas V SD Negeri Sabdodadi Keyongan Bantul ”, Yogyakarta, UNY Press,
Setiaji, Ary, 2016; “ Perancangan Animasi Cerita Wayang sebagai Media Pembelajaran pada Siswa Kelas V SD Negeri Kutosari 02 Gringsing ”
Semarang, Stekom Press,
Setiawati, Linda, 2016; “ Penerapan Media Animasi   sebagai   Inovasi   dalam
Pembelajaran   di   Sekolah   Dasar
Ciledug   2   Kecamatan   Ngamprah
Kabupaten   Bandung   Barat ”, Bandung, UPI Press, Sugiyono, 2013; “ Metode
Penelitian Kuantitatif, Kualitatif dan R&D ”, Bandung: Alfabeta,
Tim Pena Guru Penerbit, 2012; “ Remen Basa Jawi SD/MI Kelas V ”,
Klaten;
Erlangga.
Tri Rahayu,  Endah 2014; “ Aplikasi PembelajaranBahasa dan Aksara
Jawa Berbasis Adobe Flash CS6 ”, Surakarta: UMS Press,
Wahana Komputer, 2014; “ Adobe Audition CS6”, Jakarta: Andi Publisher.