## Prima Magistra: Jurnal Ilmiah Kependidikan
Volume 2 – Nomor 2, Oktober 2021,313-321 https://doi.org/10.37478/jpm.v2i1.1122 ISSN 2721-8112 (print) ISSN 2722-4899 (online)
Available online at: https://e-journal.uniflor.ac.id/index.php/JPM/article/view/1122

## PENGEMBANGAN MEDIA PERMAINAN CATUR RANGKA MATERI SISTEM GERAK MANUSIA MUATAN IPA KELAS V SEKOLAH DASAR
Rachmadina Tri Kencana 1 * , Herlina Usman 2 , Tunjungsari Sekaringtyas 3 1,2,3 Universitas Negeri Jakarta *Corresponding Author: rachmadindina@gmail.com

## Info Artikel
Sejarah Artikel: Diterima: 16/08/2021 Direvisi: 26/08/2021 Disetujui:02/09/2021
Keywords: Learning Media, Skeletal Chess Game, Human Locomotor System, ASSURE.
Kata Kunci: Media Pembelajaran, Permainan Catur Rangka, Organ Gerak Manusia, ASSURE.
Abstract. The use of media is one of the essential aspects of the learning process, because, it  will  provide  a  different  and  certainly  more  varied  learning  experience  so  that  it  will attract students and make it easier to understand the learning material. This research and development aims to produce a learning media to make it easier for students to understand learning material, especially on the material of  human locomotor organs system  in a fun way. Learning will be meaningful for students if the media used is the appropriate one. The methodology in this research is Research an Development (RND). The type of model used in  the  ASSURE  development  model,  which  consist  of  6  stages  including  analyze  learner; state objectives; select methods, media and materials; utilize media and materials; require learner participation; and evaluate and revise. The final results of this research produces a learning  media  that  is  useful  to  support  the  learning  process  on  the  material  of  human movement  organs.  The  data  collection  technique  used  in  this  study  was  through observation, interviews, and questionnaires. This research was conducted only to the stage of expert validation to test the feasibility of the product. The product feasibility test involves 3  experts,  namely  media  experts,  material  experts,  and  language  experts.  The  results obtained  from  the  three  experts  if  the  average  is  4.5  from  the  maximum  value  of  5,  or  if converted  in  percentage  is  90%,  which  means  the  media  is  included  in  the  very  good category.  This  shows  that  the  framework  of  the  chess  game  media  is  suitable  for  use  in science learning material for human llocomotor organs system.
Abstrak. Penggunaan media menjadi salah satu aspek penting dalam proses pembelajaran, karena  dengan  adanya  media,  akan  memberikan  pengalaman  belajar  yang  berbeda  dan tentunya  lebih  bervariasi  sehingga  akan  menarik  peserta  didik  dan  memudahkan  dalam memahami  materi  pembelajaran.  Penelitian  dan  pengembangan  ini  bertujuan  untuk menghasilkan  suatu  produk  berupa  media  pembelajaran  agar  memudahkan  peserta  didik dalam memahami materi pembelajaran khususnya pada materi organ gerak manusia dengan cara  yang  menyenangkan.  Pembelajaran  akan  bermakna  bagi  peserta  didik  apabila  media yang digunakan adalah media yang tepat. Metodologi dalam penelitian ini adalah penelitian pengembangan  (RND).    Jenis  model  yang  digunakan  adalah  model  pengembangan ASSURE,  yang terdiri dari 6 tahapan diantaranya  menganalisis peserta didik; menentukan tujuan;  memilih  metode,  media  dan  bahan  ajar;  memanfaatkan  media  dan  material; partisipasi  peserta  didik;  serta  mengevaluasi  dan  merevisi.  Hasil  akhir  dari  penelitian  ini menghasilkan  sebuah  media  pembelajaran  yang  berguna  untuk  mendukung  proses pembelajaran  pada  materi  organ  gerak  manusia.  Teknik  pengambilan  data  yang  dilakukan dalam penelitian ini melalui observasi, wawancara, dan kuesioner. Penelitian ini dilakukan hanya sampai pada tahap uji validasi ahli untuk menguji kelayakan produk.  Uji kelayakan produk melibatkan 3 orang ahli, yaitu ahli media, ahli materi, dan ahli bahasa. Hasil yang diperoleh  dari  ketiga  ahli  jika  di  rerata  adalah  4,5  dari  nilai  maksimum  5  atau  jika dikonversikan  dalam  persentase  adalah  90%,  yang  berarti  media  termasuk  dalam  kategori sangat  baik.  Hal  ini  menunjukan  bahwa  media  permainan  catur  rangka  layak  digunakan dalam pembelajaran IPA materi organ gerak manusia.
How  to  Cite: Kencana,  R.T.,  Usman,  H.,  &  Sekaringtyas,  T.  (2021).  PENGEMBANGAN  MEDIA  PERMAINAN  CATUR RANGKA  MATERI  SISTEM  GERAK  MANUSIA  MUATAN  IPA  KELAS  V  SEKOLAH  DASAR . Prima  Magistra:  Jurnal Ilmiah Kependidikan , 2(2), 313-321. https://doi.org/10.37478/jpm.v2i2.1122
Alamat korespondensi:
Program Studi PGSD Universitas Negeri Jakarta. Jl. Setiabudi I No. 1, Kec. Setiabudi, Jakarta Selatan, Daerah Khusus Ibukota Jakarta 12910
. rachmadindina@gmail.com
Penerbit:
Program Studi PGSD Universitas Flores. primagistrauniflor@gmail.com
Pengembangan Media Permainan Catur Rangka Materi Sistem Gerak Manusia Muatan IPA Kelas V Sekolah Dasar Prima Magistra: Jurnal Ilmiah Kependidikan  Volume 2, Nomor 2, Oktober 2021, hal 313-321

## PENDAHULUAN
Pendidikan  berperan  untuk  membuka wawasan  anak  didik  tentang  berbagai  ilmu pengetahuan  dan  memberikan  ide  dasar  dan inspirasi yang lengkap tentang ilmu pengetahuan (Tatang,  2012) .  Hal  tersebut didapatkan  melalui  suatu  proses  interaksi  dan komunikasi  yang  terjadi  antara  pendidik  dan peserta  didik  yang  disebut  dengan  proses pembelajaran.  Pembelajaran  adalah  satu kegiatan  belajar  mengajar  yang  melibatkan peserta didik dan guru  dengan menggunakan berbagai  sumber  belajar,    baik  dalam  situasi kelas  maupun  di  luar  kelas (Daryanto,  2010) . Proses  pembelajaran  yang  terjadi  haruslah bermakna  bagi  pendidik  maupun  bagi  peserta didik.  Oleh  karena  itu,  peran  guru  sangat dibutuhkan  untuk  mencapai  kebermaknaan dalam  pembelajaran.  Kata  pembelajaran mengandung  makna  yang  lebih  pro-aktif dalam  melaksanakan  kegiatan  belajar,  sebab di  dalamnya  bukan  hanya  pendidik  atau instruktur  yang  aktif,  tetapi  peserta  didik merupakaan  subjek  yang  aktif  dalam  belajar (B Uno & Lamatenggo, 2011) .
Pendidikan  di  Indonesia  beberapa  kali mengalami pergantian kurikulum guna
menciptakan program Pendidikan yang sesuai dengan  perkembangan  zaman.    Saat  ini, Indonesia  sedang  menerapkan  Kurikulum 2013  di  berbagai  tingkat  Pendidikan  sebagai pengganti Kurikulum Tingkat Satuan Pendidikan (KTSP). Sesuai dengan kurikulum yang  ditetapkan  saat  ini,  sekolah  dasar dituntut untuk mampu mengembangkan kompetensi sikap dan keterampilan selain dari kompetensi pengetahuan. Kompetensi tersebut ketiganya  telah  dirangkum  dalam  satu  tema pembelajaran  yang  memuat  beberapa  muatan pembelajaran  khususnya  ditingkat  sekolah dasar.  Salah  satunya  adalah  muatan  Ilmu Pengetahuan Alam (IPA).
Ilmu  Pengetahuan  di  Sekolah  Dasar merupakan  salah  satu  muatan  pembelajaran yang  wajib  dipelajari,  dimulai  dari  kelas  1 hingga  kelas  6.  Bahkan  IPA  merupakan  salah satu  mata  pelajaran  yang  di  ujikan  dalam menentukan kelulusan peserta didik. Pengetahuan siswa tentang sains tumbuh ketika peserta  didik  mampu  mendefinisikan  apa  yang digambarkan dalam suatu model ataupun media
(Jansen  et  al.,  2019) .  Dengan  kata  lain  media menjadi sesuatu yang penting sebagai perantara peserta didik untuk memahami materi pembelajaran IPA.
Pembelajaran  pada  hakikatnya  adalah suatu  proses  untuk  mengatur,  mengorganisasi lingkungan  yang  ada  disekitar  peserta  didik dengan tujuan untuk menumbuhkan keinginan dan  mendorong  peserta  didik  pada  proses belajar (Pane  &  Dasopang,  2017) .  Dalam rangka  pengembangan  pembelajaran,  salah satu  tugas  guru  adalah  memilih  media pembelajaran yang digunakan untuk membantu peserta didik mencapai kompetensi yang  diinginkan (Gafur,  2012) .  Media membantu  guru  dalam  menyampaikan  materi pembelajaran  kepada  peserta  didik.  Melalui media  pembelajaran  guru  dapat  menarik peserta  didik  untuk  berpartisipasi  aktif  dalam proses belajar sehingga pembelajaran menjadi lebih bermakna khususnya bagi peserta didik. Pemilihan media yang sesuai, harus mempertimbangkan  beberapa  aspek.  Aspek yang  harus  dilaksanakan  oleh  guru  adalah kemampuan  mengemas  media  pembelajaran yang baik dalam kegiatan pembelajaran siswa (Herlina & Dewi, 2017) .
Media  pembelajaran  adalah  segala sesuatu  yang  digunakan  dalam  pembelajaran dengan  maksud  agar  berlangsungnya  proses interaksi  komunikasi  edukasi  antara  pendidik dan  peserta  didik  secara  tepat  guna  dan berdaya  guna (El  Khuluqo,  2017) .  Media menjadi  aspek  yang  cukup  penting  dalam keberlangsungan pembelajaran. Media pembelajaran  memiliki  dua  fungsi  utama, diantaranya  adalah  (1)  Media  sebagai  alat bantu  pembelajaran,  (2)  Media  sebagai sumber  belajar (El  Khuluqo,  2017) .  Fungsi media  tersebut  tentunya  berkaitan  dengan peran  guru  dalam  proses  pembelajaran  yang tidak kalah pentingnya dengan peranan media itu sendiri. Dalam memilih media pembelajaran,  guru  pertama  kali  sebaiknya memilih  media  yang  harganya  terjangkau ( affordable ),  mudah  untuk  di  dapatkan,  dan cukup  efektif  untuk  digunakan  seperti misalnya  yang  ada  di  ruang  kelas  contohnya alat-alat  sekolah,  alat  olahraga,  dan  benda- benda  sekitar  kelas/  sekolah  karena  bisa ditunjuk  dan  diperagakan  langsung (Usman, 2019) .  Selain  itu  dapat  juga  menggunakan
Pengembangan Media Permainan Catur Rangka Materi Sistem Gerak Manusia Muatan IPA Kelas V Sekolah Dasar Prima Magistra: Jurnal Ilmiah Kependidikan  Volume 2, Nomor 2, Oktober 2021, hal 313-321
tiruan  atau  benda  yang  mirip  dengan  benda aslinya.  Sehingga,  selain  mudah  didapatkan, pemakaian media tersebut juga dapat digunakan berulang. Salah  satu  media  pembelajaran  yang dapat digunakan ialah berupa media permainan.  Media  permainan  adalah  kegiatan belajar  yang  menghendaki  peserta  didik berkompetisi  atau  berlomba  baik  secara  fisik maupun mental sesuai dengan aturan permainan  yang  telah  ditetapkan.  Dalam metode permainan ini harus ada unsur menang atau  kalah (Daryanto,  2010) .  Permainan  akan mengembangkan  kemampuan  fisik,  ranah untuk  bersosialisasi  dengan  orang  lain,  dan melalui  peraturan  dalam  permainan,  akan mengembangkan  pemahaman  kognitif  pada anak (Rohmansyah,  2018) .  Permainan  akan melatih anak untuk belajar menyesuaikan diri dengan teman dan lingkungannya.
Bermain  adalah  suatu  kegiatan  yang dilakukan  dengan  atau  tanpa  menggunakan alat,  yang  memberikan  suatu  informasi, memberikan kesenangan
maupun mengembangkan  imajinasi  anak (Triharso, 2013) . Dengan bermain, siswa akan memperoleh  suatu  kegembiraan,  kepuasan, rasa  antusias,  pengalaman  yang  berbeda  dan bermakna hingga terbentuk berbagai keterampilan  dalam  dirinya (Sudrajat  & Herlina, 2015) .
Pembelajaran  IPA,  khususnya  materi organ  gerak  manusia,  dimana  materi  ini menjadi menarik dan penting untuk dipelajari karena  dengan  mempelajari  materi  organ gerak  manusia,  peserta  didik  akan  mengenal bagian-bagian  penyusun  tubuhnya.  Materi organ  gerak  manusia  menjadi  materi  yang abstrak  karena  peserta  didik  tidak  dapat melihat  secara  langsung  bagian  dalam tubuhnya.  Penggunaan  media  pembelajaran biasanya menggunakan rangka manusia ataupun hanya melalui gambar.  Dalam proses pembelajaran, penggunaan media akan berpengaruh terhadap ketertarikan dan motivasi  peserta.  Agar  penggunaan  media pembelajaran  pada  materi  organ  gerak manusia  lebih  bervariasi,  peneliti  ingin mengembangkan  media  pembelajaran  terkait dengan  materi  organ  gerak  manusia  yang dikemas  dalam  sebuah  permainan  catur.
Penelitian  yang  dilakukan  oleh  David  Poston yang  berjudul Chess  Benefits  for  Kids, yang menghasilkan bahwa permianan catur terbukti untuk  meningkatkan  kreativitas,  pemecahan masalah,  daya ingat,  konsentrasi,  kematangan intelektual,  dan  banyak  kemampuan  lain. (Poston, 2010) . Oleh karena itu, peneliti akan mengembangkan  media  pembelajaran  dalam bentuk sebuah permainan catur yang digunakan  untuk  pembelajaran  pada  materi sistem gerak manusia.
Media  yang  digunakan  pada  materi sistem  gerak  manusia  biasanya  hanyalah kerangka  manusia  yang  disediakan  sekolah dengan  ukuran  yang  cukup  besar.  Untuk  itu perlu  adanya  inovasi  penggunaan  media  pada materi sistem gerak manusia. Media permainan  catur  rangka  menjadi  salah  satu inovasi  dalam  penggunaan  media  dalam pembelajaran sistem gerak manusia. Kelebihan pada media permainan catur rangka adalah  bentuk  media  yang  dikemas  dalam sebuah  permainan  sehingga  menarik  bagi peserta  didik,  selain  itu  salah  satu  komponen pada  media  ini  adanya  tiruan  kerangka manusia  dengan  ukuran  yang  kecil  sehingga lebih praktis digunakan dalam pembelajaran.

## METODE PENELITIAN
Penelitian  ini  menggunakan  metode Research and Development (R&D) atau biasa disebut sebagai penelitian dan pengembangan.
Penelitian pengembangan
merupakan pendekatan  penelitian  untuk  menghasilkan suatu  produk  baru  atau  menyempurnakan produk  yang  telah  ada (Wynarti,  2018) . Dalam  bidang  Pendidikan,  penelitian  dan pengembangan atau Research and Development  (R&D),  merupakan  penelitian yang  menghasilkan  produk  untuk  digunakan pada  pendidikan  dan  pembelajaran  melalui serangkaian  pengembangan  dan  validasi (Hanafi, 2017) .  Penelitian dan pengembangan ini menggunakan sebuah model pengembangan  pembelajaran  yang  berisi tahapan-tahapan sebagai acuan dalam pengembangan produk. Model pengembangan yang  dijadikan  acuan  peneliti  adalah  model pengembangan ASSURE. Model pengembangan  ini  terdiri  dari  6  tahapan, diantaranya Analyze learners, Stata objectives, Select media and materials, utilize
Pengembangan Media Permainan Catur Rangka Materi Sistem Gerak Manusia Muatan IPA Kelas V Sekolah Dasar Prima Magistra: Jurnal Ilmiah Kependidikan  Volume 2, Nomor 2, Oktober 2021, hal 313-321
media and materials, Require learner participation, Evaluate and revise.
Gambar 1: Model Pengembangan ASSURE (Rozaireen Muszali et al., 2017)
Proses  pengembangan  media  yang dilakukan oleh peneliti menggunakan beberapa metode pengumpulan data,
diantaranya  melalui  observasi  yang  kegiatan untuk  memperoleh  data  secara  langsung dengan  mengamati  orang  ataupun  produk ditempat  dilakukannya  penelitian (Sugiyono,
2017) . Dalam wawancara, antara pewawancara  dengan  yang  diwawancarai terjadi  komunikasi  interaktif  untuk  bertanya jawab tentang permasalahan penelitian (Rusdi,  2018) .  Sehingga  pewawancara  akan lebih  mudah  mendapatkan  jawaban  secara terperinci  melalui  narasumber  atau  subjek yang akan diteliti secara langsung.
Instrumen validasi pengembangan media  juga  dibutuhkan  untuk  mengukur kesesuaian media yang dikembangakan dengan tujuan pembelajaran. Instrumen tersebut  merupakan  alat  untuk  mengukur kevalidan  dari  media  yang  dikembangkan dengan  pertimbangan  beberapa  kategori
(Soemantri, 2018) . Sehingga validitas instrument  sangat  diperlukan  dalam  proses pengumpulan  data.  Instrumen  validasi  yang digunakan  berupa  kuesioner  yang  berisi pertanyaan  ataupun  pernyataan  terkait  media yang dikembangkan (Sugiyono, 2017) . Pengembangan  instrument  pengumpulan  data dikembangkan dari kisi-kisi berdasarkan teori.
Pada  tahap  Analyze  Learners,  yang merupakan  tahapan  pertama  pada  model pengembangan  ASSURE,  selain  melakukan studi  literatur,  peneliti  juga  melakukan
analisis  kebutuhan  kepada  peserta  didik  dan juga  pendidik  sebagai  subjek  penelitian melalui observasi dan wawancara.
Kemudian  tahap  selanjutnya  adalah State  Objectives.  Pada  tahap  ini  peneiti menentukan tujuan pembelajaran yang mencakup aspek yang perlu diperoleh peserta didik dalam proses pembelajaran . Setelah menentukan tujuan pembelajaran,  tahap  selanjutnya  ialah  Select Mehods,  Media,  and  Materials.  Peneliti menentukan metode dan juga strategi pembelajaran  dan  tentunya  memilih  media yang disesuaikan dengan tujuan pembelajaran. Media permainan catur rangka mengembangkan  materi  pembelajaran  yang sudah  ada,  yaitu  mengenai  organ  gerak manusia. Materi pembelajaran tersebut dikemas  dan  dikembangkan  dengan  unsur permainan di dalamnya.
Tahapan  berikutnya  adalah  Utilize Media  and  Materials.  Pada  tahap  ini  peneliti mulai  merancang  media  pembelajaran  yang akan dikembangkan dimulai dengan menetapkan  alat  dan  juga  bahan  yang digunakan  dalam  pembuatan  media,  yang didalamnya  juga  terdapat  sebuah  buku  yang berisi  panduan  dalam  menggunakan  media pembelajaran dengan unsur permainan tersebut.
Tahap  Require  Learner  Participation adalah tahapan ketika media yang dikembangkan sudah selesai dan siap untuk di uji  cobakan.  Uji  coba  media  ini  tentunya membutuhkan  partisipasi  peserta  didik  yang merupakan  subjek  dalam  penelitian  ini. Tetapi,  dikarenakan  adanya  pandemic  wabah Covid-19  yang  melanda  yang  mengharuskan siswa sekolah untuk belajar secara online dari rumah.  Produk  media  yang  dikembangkan oleh  peneliti  adalah  media  yang  berbentuk fisik  dan  hanya  dapat  digunakan  melalui pembelajaran  langsung,  sehingga  peneliti tidak dapat melakukan uji coba produk media kepada  peserta  didik.  Uji  coba  hanya dilakukan  melalui  validasi  ahli  ( Expert Review ).
Tahapan  yang  terakhir  adalah  Evaluate and  revise.  Adanya  kendala  pada  uji  coba media  yang  tidak  dapat  dilakukan  kepada
Pengembangan Media Permainan Catur Rangka Materi Sistem Gerak Manusia Muatan IPA Kelas V Sekolah Dasar Prima Magistra: Jurnal Ilmiah Kependidikan  Volume 2, Nomor 2, Oktober 2021, hal 313-321
peserta didik, sehingga peneliti hanya melakukan  uji  coba  kelayakan  kepada  expert review, yang melibatkan tiga orang ahli, yaitu ahli  media,  ahli  materi,  dan  ahli  bahasa.  Uji validasi  kelayakan  kepada  ahli  menggunakan kuesioner.  Melalui  expert  review  inilah, peneliti  mendapatkan  evaluasi  dan  saran untuk pengembangan media, sehingga peneliti dapat  melakukan  revisi  guna  pengembangan media  yang  lebih  baik  dan  layak  untuk digunakan sebagai media pembelajaran.
Teknik  analisis  data  diperlukan  untuk mendeskripsikan  atau  menggambarkan  data yang  telah  dikumpulkan  selama  penelitian dilakukan.  Cara  yang  dilakukan  untuk mengumpulkan  data  di  lapangan  adalah dengan  menggunakan  kuesioner.  Langkah  – langkah  dalam  menganalisis  data  antara  lain dengan mengumpulkan data mentah, memberikan  skor  yang  diperoleh  berupa angka  kemudian  ditafsirkan  dalam  pengertian kualitatif.  Hasil  skor  nilai  yang  diperoleh merupakan  penilaian  terhadap  media  yang dikembangkan.
Kuesioner  ahli  menggunakan  rating scale  dalam  skala  5  yang  terdiri  dari klasifikasi skala 1 sangat kurang baik. Skala 2 kurang, skala 3 cukup, skala 4 baik, dan skala 5 sangat baik.
Tabel 1. Pedoman Penilaian Skor No Data Kualitatif Skor 1 Sangat Baik (SB) 5 2 Baik (B) 4 3 Cukup (C) 3 4 Kurang (K) 2 5 Sangat  Kurang (SK) 1
Perhitungan  nilai  keseluruhan  dari media  permainan  catur  rangka  menggunakan statistika  sederhana.  Perhitungan  skor  rata  – rata menggunakan rumus:
x = Rata-rata skor
Σ x   = Jumlah skor yang diperoleh
N   = Jumlah Indikator yang dinilai
Setelah  diketahui  hasil  rata  –  rata,  data  dapat ditafsirkan  kedalam  pedoman  penafsiran  data berikut ini.
Tabel 2. Konversi Data Kualitatif ke Kuantitatif No Rentang Skor Rerata Skor Kategori 1 X > Xi + 1,8 SBi X > 4,21 Sangat Baik (SB) 2 Xi + 0,6 SBi < X ≤ Xi + 1,8 SBi 3,40 < X ≤ 4,21 Baik (B) 3 Xi -0,6 SBi < X ≤ Xi + 0,6 SBi 2,60 < X ≤ 3,40 Cukup (C) 4 Xi -1,8 SBi < X ≤ Xi -0,6 SBi 1,79 < X ≤ 2,60 Kurang (K) 5 X ≤ Xi -1,8 SBi X ≤ 1,79 Sangat Kurang (SK) Keterangan:
X= skor rata-rata Xi= rata – rata ideal
=   (skor maksimal ideal + skor minimal ideal)
Sbi= simpangan baku =   (skor maksimal ideal – skor minimal ideal)
Skor  maksimal  ideal  =  Σ  indicator  x  skor tertinggi.  Skor  minimal  ideal  =  Σ  indicator  x skor terendah

## HASIL DAN PEMBAHASAN

## Hasil
Uji  validasi  yang  melibatkan  3  ahli dilakukan  untuk  menguji  kelayakan  produk media  yang  dikembangkan  pada  masing- masing bidang ahli. Pada ahli media, penilaian dilakukan  menggunakan  kuesioner  terbuka dengan  jumlah  15  butir  pertanyaan  yang terdiri  dari  4  aspek  penilaian,  yaitu  :  (1) Komponen  isi  media  dengan  4  butir pertanyaan, (2) Desain visual media dengan 5 butir pertanyaan, (3) Tipografi dengan 2 butir pertanyaan,  dan  (4)  Pengoperasian  media dengan  4  butir  pertanyaan.  Dengan  hasil penilaian dalam bentuk grafik sebagai berikut :
Pengembangan Media Permainan Catur Rangka Materi Sistem Gerak Manusia Muatan IPA Kelas V Sekolah Dasar Prima Magistra: Jurnal Ilmiah Kependidikan  Volume 2, Nomor 2, Oktober 2021, hal 313-321
Uji  validasi  selanjutnya  dilakukan  oleh Ahli  Materi,  untuk  menguji  kelayakan  media terkait materi pembelajaran yang dikembangkan  pada  media.  Penilaian  ahli materi menggunakan kuesioner terbuka dengan 10 butir pertanyaan yang terdiri dari 2 aspek  penilaian,  yaitu  :  (1)  Keselarasan Kompetensi  yang  terdiri  dari  3  butir pertanyaan,  dan  (2)  Isi  Materi  dengan  7  butir pertanyaan. Uji validasi ahli materi menghasilkan  penilaian  dalam  bentuk  grafik, sebagai berikut :
Gambar 3.  Hasil Validasi Ahli Materi
Uji  validasi  selanjutnya  dilakukan  oleh ahli bahasa untuk menilai penggunaan bahasa pada  media  yang  dikembangkan.  Penilaian ahli  bahasa  menggunakan  kuesioner  terbuka dengan  8  butir  pertanyaan  yang  terdiri  dari  3 aspek  penilaian,  yaitu  :  (1)  Penulisan  teks, kata,  atau  bahasa  dengan  4  butir  pertanyaan, (2)  Komunikatif  dengan  1  butir  pertanyaan, dan (3) Dialogis dan Interaktif dengan 3 butir pertanyaan.  Uji  validasi  bahasa  menghasilkan penilaian dalam grafik sebagai berikut :
Gambar 4.  Hasil Validasi Ahli Bahasa

## Pembahasan
Media  permainan  catur  rangka  tema organ  gerak  manusia  merupakan  modifikasi permainan  catur  pada  umumnya.  Di  setiap
petak  yang  terdapat  pada  papan  catur berisikan informasi yang dibuat dalam bentuk kartu. Begitupun dengan tantangan yang akan didapatkan  oleh  peserta  didik  berupa  kartu. Yang  membedakan  kartu  informasi  dengan kartu  tantangan  adalah  dengan  warna  yang berbeda  pada  desain  kartu.  Selain  itu  juga terdapat rangka manusia yang sudah dipisahkan  menjadi  beberapa  bagian  seperti puzzle dengan tujuan agar peserta didik dapat menyusun  rangka  tersebut  menjadi  bagian yang  utuh.    Media  permainan  catur  rangka terdiri dari tujuh komponen, yaitu papan catur, bidak  catur,  kartu  informasi,  kartu  tantangan, puzzle  tulang  rangka  manusia,  buku  panduan permainan,  dan  kardus  kemasan  produk media.
Gambar 5. Komponen Media
Langkah-langkah  penggunaan  media permainan  catur  rangka  dalam  pembelajaran adalah sebagai berikut: (1) 1 rangkaian media dimainkan secara berkelompok, dengan masing-masing  tim  berjumlah  dua  orang, sehingga dalam satu rangkaian media terdapat 4  orang  yg  terpisah  menjadi  2  tim.  (2)  Tim dengan  bidak  catur  putih  akan  mendapatkan giliran  jalan  terlebih  dahulu.  (3)  aturan melangkah  bidak  sama  dengan  aturan  catur pada  umumnya.  (4)  Setiap  kali  pemain melangkahkan satu bidaknya, akan mendapatkan  sebuah  kartu  berwarna  biru yang  merupakan  kartu  informasi  berisikan materi  mengenai  sistem  gerak  manusia,  kartu tersebut  harus  dibacakan  dengan  lantang  agar semua  pemain  mengetahui  materi  yang disampaikan.  (5)  Ketika  salah  satu  bidak dimakan  oleh  lawan,  pemain  tersebut  akan mendapatkan  kartu  berwarna  hitam  yang merupakan  kartu  tantangan  berisi  pertanyaan mengenai  materi  sistem  gerak  manusia.
Pengembangan Media Permainan Catur Rangka Materi Sistem Gerak Manusia Muatan IPA Kelas V Sekolah Dasar Prima Magistra: Jurnal Ilmiah Kependidikan  Volume 2, Nomor 2, Oktober 2021, hal 313-321
Apabila tim tersebut dapat menjawab pertanyaan dengan benar, maka akan mendapatkan  satu  potongan  puzzle  tulang manusia,  dan  apabila  tidak  dapat  menjawab atau  menjawab  salah,  pemain  tersebut  tidak akan mendapatkan satu giliran jalan. (6) Akhir permainan dan penentuan pemenang berdasarkan  tim  yang  berhasil  menyusun potongan puzzle tulang manusia menjadi satu rangka manusia yang utuh.
Adanya  kendala  yang  dialami  terkait dengan  wabah  pandemic  Covid-19  yang membuat seluruh siswa melakukan pembelajaran  jarak  jauh,  yang  berdampak pada  tidak  dapat  dilakukannya  uji  coba produk  media  kepada  peserta  didik  secara langsung,  sehingga  uji  coba  hanya  dilakukan melalui  expert  review.  Uji  validasi  pada ketiga  ahli,  ahli  media,  ahli  materi,  dan  ahli bahasa  menghasilkan  penilaian  berupa  angka yang  kemudian  ditafsirkan  dalam  pengertian kualitatif.
Hasil validasi oleh ahli media didapatkan tingkat kevalidan 5 (Sangat Baik). Hal  ini  dibuktikan  dengan  pencapaian  skor dari  15  pernyataan  pada  kuesioner  yang  diisi oleh validator mencapai nilai 65 dari 75, maka media  Permainan  Catur  Rangka  masuk kedalam  kategori Sangat  Baik  (SB) ,  dengan perbaikan  sesuai  saran  dari  ahli  media  terkait dengan  beberapa  desain  pada  media  dan penambahan kartu reward.
Hasil validasi oleh ahli materi didapatkan tingkat kevalidan 5 (Sangat Baik). Hal  ini  dibuktikan  dengan  pencapaian  skor dari  10  pernyataan  pada  kuesioner  yang  diisi oleh validator mencapai nilai 48 dari 50, maka media  Permainan  Catur  Rangka  masuk kedalam  kategori Sangat  Baik  (SB) ,  dengan perbaikan sesuai saran dari ahli materi terkait dengan  penambahan  beberapa  contoh  pada materi.
Hasil validasi oleh ahli bahasa didapatkan  tingkat  kevalidan  5  (Sangat  Baik). Hal ini dibuktikan dengan pencapaian skor dari 8  pernyataan  pada  kuesioner  yang  diisi  oleh validator  mencapai  nilai  36  dari  40,  maka media  Permainan  Catur  Rangka  masuk kedalam  kategori Sangat  Baik  (SB) ,  dengan perbaikan  sesuai  saran  dari  ahli  bahasa  terkait
dengan penulisan, pilihan kata, dan penggunaan diksi.
Terdapat  juga  beberapa  penelitian  yang relevan  dengan  pengembangan  media  yang dilakukan  oleh  peneliti,  diantaranya  adalah penelitian  yang  dilakukan  oleh  Sondang  dan Andy yang menggunakan media pembelajaran catur matematika untuk meningkatkan kemampuan matematika siswa SD,
menghasilkan  bahwa  penggunaan  media permainan  catur  dalam  proses  pembelajaran mampu  meingkatkan  hasil  belajar  yang  lebih tinggi  dibandingkan  dengan  peserta  didik yang  diajar  dengan  metode  konvensional (Pakpahan,  2014) .  Selain  itu,  hasil  penelitian dari penggunaan media catur pada pembelajaran matematika yang dilakukan oleh Halimatus  menghasilkan  bahwa  penggunaan catur  sebagai  media  pembelajaran  dapat memudahkan  peserta  didik  dalam  memahami materi pembelajaran (Sa’diah, 2016).
Perbedaan  pada  penelitian  ini  adalah  pada materi  pembelajaran  yang  digunakan  pada media. Kedua penelitian diatas relevan dengan penelitian dan pengembangan yang dilakukan oleh  peneliti,  persamaan  yang  terdapat  pada penggunaan  catur  sebagai  alat  bantu  atau media pada pembelajaran.

## SIMPULAN DAN SARAN
Berdasarkan  observasi  dan  wawancara yang  telah  dilakukan  oleh  peneliti,  peserta didik lebih aktif dan mudah memahami materi pembelajaran jika menggunakan media pembelajaran, terutama pada materi pembelajaran  yang  membutuhkan  media perantara  yang  konkret  agar  terciptanya pembelajaran  yang  bermakna  bagi  peserta didik. Hal ini membuat peneliti mengembangkan  produk  media  pembelajaran untuk memudahkan peserta didik dalam kelas V  Sekolah  Dasar  dalam  pembelajaran  IPA materi  Organ  Gerak  Manusia,  yang  dikemas dalam sebuah permainan catur yang dilengkapi  dengan  rangka  manusia  agar memudahkan  peserta  didik  dalam  mengenal organ gerak manusia.
Penelitian
pengembangan yang
dilakukan  oleh  peneliti  melalui  beberapa tahapan  dalam  metode  penelitian  ASSURE.
Tahapan  tersebut  diantaranya,  1)  Analyze Learners  (menganalisis  peserta  didik)  pada
Pengembangan Media Permainan Catur Rangka Materi Sistem Gerak Manusia Muatan IPA Kelas V Sekolah Dasar Prima Magistra: Jurnal Ilmiah Kependidikan  Volume 2, Nomor 2, Oktober 2021, hal 313-321
tahap  ini  peneliti  melakukan  wawancara dengan  peserta  didik  dan  guru  kelas  untuk menganalisis  kebutuhan,  2)  State  Objectives (menentukan  sasaran  atau  tujuan)  pada  tahap ini  peneliti  menentapkan  tujuan  pembelajaran yang  ingin  dicapai,  sehingga  peserta  didik akan  lebih  jelas  mengenai  apa  yang  akan dipelajari.  3)  Select  Methods,  Media,  and Materials (Memilih metode, media, dan bahan ajar), peneliti memilih media permainan catur yang  telah  dimodifikasi  dan  disesuaikan dengan materi organ gerak manusia pada buku tema  1,  5)  Require  Learner  Participation (membutuhkan  partisipasi  peserta  didik) dalam  penelitian  ini,  dikarenakan  kendala pandemic  yang  sedang  melanda,  peneletian tidak  diuji  cobakan  kepada  peserta  didik, melainkan hanya melalui uji coba ahli kepada ahli  media,  ahli  materi,  dan  ahli  bahasa,  6) Evaluate  and  Revise  (mengevaluasi  dan merevisi)  peneliti  melakukan  uji  coba  kepada ahli,  kemudian  evaluasi  melalui  kuesioner untuk selanjutnya dilakukan revisi berdasarkan saran dari para ahli. Berdasarkan hasil kelayakan yang diperoleh  pada  uji  coba  ahli,  menunjukan bahwa  media  masuk  dalam  kriteria sangat baik  (SB) .  Kesimpulan  yang  diperoleh  dari pengembangan Media Permainan Catur
Rangka  layak  digunakan  dalam  pembelajaran IPA  materi organ gerak manusia pada tema 1 “Organ  Gerak  Manusia  dan  Hewan”  kelas  V Sekolah Dasar.
Pengembangan produk ini tidak terlepas dari  bantuan  dan  kontribusi  berbagai  pihak terkait kekurangan yang dimiliki oleh peneliti. Penelitian  pengembangan  ini  juga  memiliki kendala  untuk  di  uji  cobakan  kepada  peserta didik  serta  guru  kelas  V  Sekolah  Dasar dikarenakan terjadinya pandemic virus Covid- 19 yang mengharuskan peserta didik melakukan  pembelajaran jarak jauh,  sehingga media  tidak  dapat  di  uji  cobakan  secara langsung kepada peserta didik.
Peneliti  memiliki  beberapa  saran  terkait produk  Media  Permainan  Catur  Rangka  yang telah  dikembangkan,  diantaranya:  (1)  Peneliti memiliki  kekurangan  serta  kendala  dalam melakukan  pengembangan,  oleh  karena  itu perbaikan sangat dibutuhkan dalam hal ini. (2) Penggunaan  Media  Permainan  Catur  Rangka
oleh peserta didik harus selalu memperhatikan tata  cara  penggunaan  media  yang  terdapat pada  buku  panduan  penggunaan  media.  (3) Dengan  pengembagan  Media  Permainan Catur  Rangka  diharapkan  dapat  membantu kepala  sekolah  untuk  memenuhi  pengadaan media  pembelajaran  IPA  pada  materi  organ gerak  manusia  dan  memperbanyak  media pembelajaran lainnya.

## DAFTAR PUSTAKA
B  Uno,  H.,  &  Lamatenggo,  N.  (2011).
Teknologi,  Komunikasi  &  Informasi Pembelajaran . Jakarta: PT Bumi
Aksara. Google Scholar
Daryanto,  D.  (2010). Media  Pembelajaran . Yogyakarta:  Gava  Media. Google Scholar El Khuluqo, I. (2017). Belajar dan Pembelajaran  (Konsep  Dasar,  Metode dan  Aplikasi  Nilai-Nilai  Spiritualitas dalam Proses Pembelajaran . Yogyakarta:  Pusaka  Belajar. Google
Scholar
Gafur,  A.  (2012). Design  Pembelajaran: Konsep, Model, dan Aplikasinya dalam Perencanaan, Pembelajaran . Yogyakarta:  Penerbit  Ombak. Google Scholar Hanafi,  H.  (2018).  KONSEP  PENELITIAN R&D DALAM BIDANG PENDIDIKAN. SAINTIFIKA ISLAMICA:  Jurnal  Kajian  Keislaman, 4 (2), 129- 150. http://www.jurnal.uinbanten.ac.id/i ndex.php/saintifikaislamica/article/view /1204
Herlina, H., & Dewi, R. R. (2017). Flashcard Media:  the  Media  for  Developing Students  Understanding  for  English Vocabulary At Elementary School. Ijer -  Indonesian  Journal  of  Educational Review , 4 (1), 116. https://doi.org/10.21009/ijer.04.01.11
Jansen,  S.,  Knippels,  M.  C.  P.  J.,  &  van Joolingen,  W.  R.  (2019).  Assessing students’  understanding  of  models  of biological processes: a revised framework. International  Journal  of Science  Education , 41 (8),  981–994.
Pengembangan Media Permainan Catur Rangka Materi Sistem Gerak Manusia Muatan IPA Kelas V Sekolah Dasar Prima Magistra: Jurnal Ilmiah Kependidikan  Volume 2, Nomor 2, Oktober 2021, hal 313-321
https://doi.org/10.1080/09500693.2019. 1582821 Pane,  A.,  &  Darwis  Dasopang,  M.  (2017). Belajar Dan Pembelajaran. FITRAH:Jurnal Kajian Ilmu-Ilmu Keislaman , 3 (2), 333. https://doi.org/10.24952/fitrah.v3i2.945
Poston,  D.  (2010). Chess  Benefits  for  Kids . February . Google Scholar ROHMANSYAH,  N.  A.  (2018).  MODEL PEMBELAJARAN BERMAIN TERINTERGRASI DENGAN PERKEMBANGAN ANAK USIA DINI. JURNAL ILMIAH PENJAS (Penelitian, Pendidikan dan Pengajaran) , 4 (1). http://ejournal.utp.ac.id/index.php/JIP/a rticle/view/690
Rozaireen  Muszali,  Jani,  J.,  &  Nathan,  S. (2017).  B-Lead  Model  Approach  in
Physical Education Teaching and Learning. Science  International , 29 (4),
763–767. Google Scholar
Rusdi. (2018). Penelitian Desain dan
Pengembangan  Kependidikan:  Konsep,
Prosedur,  dan  Sintesis  Pengetahuan
Baru . Depok: PT Rajagrafindo Persada.

## Google Scholar
Sa'diah,  H.  (2017).  Penggunaan  Media  Catur Pada  Pembelajaran  Matematika  Di Kelas  I  MI  Nurul  Ulum  Banjarmasin.
http://idr.uin-antasari.ac.id/7637/
Soemantri,  S.  (2018).  Pengaruh  gaya  kognitif konseptual  tempo  terhadap  tingkat kesalahan siswa. Didaktis: Jurnal Pendidikan dan Ilmu Pengetahuan , 18 (1), 74-85. http://dx.doi.org/10.30651/didaktis.v18i 1.1440 Pakpahan,  S.  P.,  &  Sapta,  A.  (2014). Pengembangan  Media  Pembelajaran Catur  matematika  Untuk  Menging- katkan  Kemempuan  Matematika  Siswa Sekolah Dasar. http://repository.ut.ac.id/id/eprint/5691 Sudrajat,  H.  N.,  &  Herlina,  H.  (2015). Meningkatkan  Pemahaman  Kosakata Bahasa Inggris Melalui Metode Permainan  Bingo. Jurnal  Ilmiah  Visi PTK-PNF , 10 (2), 114–121. http://journal.unj.ac.id/unj/index.php/jiv /article/view/3749 Sugiyono,  P.  D.  (2017).  Metode  Penelitian Bisnis: Pendekatan Kuantitatif, Kualitatif, Kombinasi, dan R&D. Penerbit CV. Bandung: Alfabeta .
Google Scholar
Tatang, S. (2012). Ilmu Pendidikan . Bandung: CV Pustaka Setia. Google Scholar
Triharso,  A.  (2013). Permainan  Kreatif  & Edukatif  Untuk  Anak  Usia  Dini .
Yogyakarta: Andi Offset. Google Scholar
Usman,  H.  (2019). PELATIHAN  MEDIA PEMBELAJARAN FLASHCARD MEDIA BERBASIS HOTS DI SEKOLAH DASAR NEGERI KECAMATAN  CIPUTAT. Prosiding Pengabdian , 1 (1), 1-12. https://journal.pgsdfipunj.com/index.ph
p/prosiding- pengabdian/article/view/177
Wynarti,  I.  A.  (2018).  Pengembangan Permainan  Charades  Sebagai  Media Pembelajaran  Materi  Jenis-jenis  Bisnis Ritel  Kelas  XI  Pemasaran  Di  SMK Negeri  2  Buduran. Jurnal  Pendidikan Tata  Niaga  (JPTN) , 6 (3),  63–70. https://ejournal.unesa.ac.id/index.php/jp
tn/article/view/24255