History:
Received : December 28, 2023
Accepted : April 22, 2024 Published  : May 25, 2024 Publisher: Undiksha Pres s Licensed: This work is licensed under a Creative Commons Attribution 4.0 License

## Media  Pembelajaran  Augmented  reality  Berbasis  Profil  Pelajar Pancasila Untuk Meningkatkan Minat Belajar IPA Kelas IV SD
Ni Wayan Cika Pratiwi 1 *, I Gede Margunayasa 2 , I Wayan Lasmawan 3
1,2,3 Prodi Pendidikan Dasar, Universitas Pendidikan Ganesha, Denpasar, Indonesia *Corresponding author: cikapratiwi98@gmail.com

## Abstrak
Rendahnya  minat  belajar  dan  karakter  siswa  menimbulkan  beragam  permasalahan.  Namun,  guru  memiliki keterbatasan  dalam  menciptakan  suasana  belajar  yang  mampu  meningkatkan  minat  belajar.  Penelitian  ini bertujuan  untuk  menciptakan  media  pembelajaran augmented  reality berbasis  profil  pelajar  Pancasila  unutk meningkatkan minat belajar. Penelitian ini berjenis penelitian pengembangan (R&D) dengan menerapkan model ADDIE. Subjek penelitian ini adalah ahli, guru dan siswa. Uji validitas dilakukan oleh ahli dan uji kepraktisan dilakukan  oleh  guru  dan  siswa  yang  dianalisis  dengan  formula  gregory.  Sedangkan  uji  keefektifan  produk dilakukan  oleh  siswa  dengan  bantuan  analisis  uji-t  dependen.  Hasil  penelitian  menunjukkan  bahwa  media pembelajaran Augmented reality berbasis profil pelajar pancasila memperoleh hasil persentase sebesar 93% dan dinyatakan  valid  dan  layak  untuk  di  kembangkan,  uji  kepraktisan  media  pembelajaran Augmented  reality berbasis profil pelajar pancasila untuk meningkatkan minat belajar siswa kelas IV di sekolah dasar memperoleh hasil  rata-rata  persentase  uji  kepraktisan  94%  dengan  kategori  sangat  praktis.  Berdasarkan  hasil  efektivitas diperoleh  bahwa  rata-rata  dari  pretest  adalah  82,35  sedangka  rata-rata  dari  hasil  posttest  adalah  84,35. Berdasarkan  hasil  pretest  dan  posttest,  terlihat  bahwa  terjadi  peningkatan  rata-rata  minat  belajar  siswa  saat menggunakan  media.  Berdasarkan  hasil  uji  t  diperoleh  bahwa  niai  t hitung 7,032  sedangkan  t tabel 2,120.  Hal  ini berarti t hitung lebih dari t tabel sehingga H0 ditolak dan H1 diterima. Simpulan penelitian menunjukkan penggunaan media  pembelajaran Augmented  reality berbasis profil  pelajar  Pancasila untuk  meningkatkan  minat  belajar siswa kelas IV di sekolah dasar dapat meningkatkan minat belajar siswa. Implikasi penelitian ini dengan adanya media AR ini siswa dapat memahami dengan baik mengenai bunga sempurna dan bunga tidak sempurna serta dimensi-dimensi profil pelajar pancasila yang dikembangkan.
Kata Kunci: Media augmented reality, minat belajar, IPA.

## Abstract
The  low  interest  in  learning  and  the  character  of  students  cause  various  problems.  However,  teachers  have limitations  in  creating  a  learning  atmosphere  that  can  increase  interest  in  learning.  This  research  aims  to create  augmented  reality  learning  media  based  on  Pancasila  student profiles  to  increase  interest  in  learning. This  research  is  a  type  of  development  research  (R&D)  by  applying  the  ADDIE  model.  The  subjects  of  this research are experts, teachers and students. The validity test was carried out by experts and the practicality test was  carried  out  by  teachers  and  students  who  were  analyzed  by  the  Gregory  formula.  While  the  product effectiveness test was conducted by students with the help of dependent t-test analysis. The results showed that Augmented reality learning media based on Pancasila student profiles obtained a percentage result of 93% and was declared valid and feasible to develop, the practicality test of Augmented reality learning media based on Pancasila student profiles to increase the learning interest of grade IV students in elementary schools obtained an  average  percentage  of  practicality  test  of  94%  with  a  very  practical  category.  Based  on  the  effectiveness results obtained that the average of the pretest is 82.35 while the average of the posttest results is 84.35. Based on the results of the pretest and posttest, it can be seen that there is an increase in the average student interest in learning when using the media. Based on the results of the t test, it was found that the tcount was 7.032 while the  ttable  was  2.120.  This  means  that  the  tcount  is  more  than  the  ttable  so  that  H0  is  rejected  and  H1  is accepted. The conclusion of the study shows the use of Augmented reality learning media based on Pancasila student  profiles  to  increase  the  learning  interest  of  grade  IV  students  in  elementary  schools  can  increase student learning interest. The implication of this research is that with this AR media, students can understand well about perfect flowers and imperfect flowers and the dimensions of the Pancasila learner profile developed.
Keywords: Media augmented reality, Student’s interest, Science

## 1. PENDAHULUAN
Pendidikan merupakan hal yang sangat penting sebagai pondasi kehidupan seseorang. Pendidikan merupakan usaha secara sadar untuk mewujudkan sesuatu pewarisan budaya dari satu  generasi  ke  generasi  yang  lain (Andini,  2022;  Andini  &  Agung,  2022;  Rahman  et  al., 2022). Pendidikan  dapat  diperoleh  baik  secara  formal  dan  informal.  Pendidikan  informal adalah pengetahuan yang diperoleh dari kehidupan sehari-hari. Sedangkan Pendidikan secara formal  diperoleh  dengan  mengikuti  program-program  yang  telah  direncanakan  oleh  suatu lembaga.  Pendidikan  memiliki  peran  yang  penting  dalam  mencerdaskan,  membangun kreatifitas dan karakter anak untuk bangsa yang lebih baik. Pendidikan di Indonesia saat ini memasuki revolusi industri 4.0 (Fernández-Batanero et al., 2022; Giusti et al., 2020; Rahayu &  Sukardi,  2021). Adapun  hubungan  dunia  pendidikan  dengan  revolusi  industri  4.0.  adalah dunia pendidikan dituntut untuk mengikuti perkembangan teknologi yang berkembang pesat serta  memanfaatkan  teknologi  informasi  dan  komunikasi  sebagai  fasilitas  lebih  dan  serba canggih untuk memperlancar proses pembelajaran (Putriani & Hudaidah, 2021). Pada tahun 2022  pemerintah  menetapkan  penggunaan  kurikulum  merdeka.  Kurikulum  merdeka  adalah kurikulum  dengan  pembelajaran  intrakurikuler  yang  beragam  dimana  konten  akan  lebih optimal agar peserta didik memiliki cukup waktu untuk mendalami konsep dan menguatkan kompetensi.  Kurikulum  merdeka  terdapat  profil  pelajar  pancasila,  profil  pelajar  pancasila adalah  profil  lulusan  yang  bertujuan  untuk  menunjukkan  karakter  dan  kompetensi  yang diharapkan diraih dan menguatkan nilai-nilai luhur Pancasila (Kholik et al., 2022; Yayuk et al.,  2023). Profil  pelajar  pancasila  adalah  perwujudan  pelajar  Indonesia  sebagai  pelajar sepanjang  hayat  yang  memiliki  kompetensi  global  dan  berperilaku  sesuai  dengan  nilai-nilai Pancasila,  dengan  enam  dimensi  utama  yaitu  beriman  bertakwa  kepada  Tuhan  YME,  dan berakhlak  mulia,  berkebinekaan  global,  bergotong  royong,  mandiri,  bernalar  kritis,  dan kreatif (Kahfi,  2022;  Maghfirani  &  Romelah,  2023). Proses  pembelajaran  pada  abad  ke-21 ini,  dituntut  untuk  mengikuti  perkembangan  ilmu  pengetahuan  dan  teknologi  agar  mampu menghadirkan  suasana  kelas  yang  sesuai  dengan  kebutuhan  zaman.  Teknologi  berperan penting  dalam  meningkatkan  perubahan  disegala  aspek  kehidupan  manusia  dan  juga mempengaruhi bagaimana manusia dapat meningkatkan pengetahuan dan kemampuan dalam melakukan aktivitas (Aditama et al., 2021).
Kenyataannya,  penggunaan  media  pembelajaran  yang  berkaitan  dengan  teknologi masih  jarang  digunakan  oleh  guru.  Hal  ini  dapat  disebabkan  oleh  banyak  faktor  yaitu minimnya  kemampuan  dan  pemahaman  guru  mengenai  IT,  sulitnya  merancang  media berbasis  IT,  sulitnya  mengoperasikan  media  pembelajaran  IT,  sarana  dan  prasarana  yang tidak memadai, kurangnya kreativitas guru dan guru-guru yang berusia lanjut (Amelia et al., 2022). Selain  penerapan  media  pembelajaran  yang  memanfaatkan  teknologi  yang  belum optimal, penerapan profil  pelajar pancasila juga  masih belum optimal diterapkan di  sekolah khususnya  di  kelas.  Hal  ini  dikarenakan  belum  pahamnya  guru  dalam  penerapan  dimensi profil pancasila ini dalam proses pembelajaran. Penerapan profil pelajar pancasila di sekolah kurang  optimal,  karena  adanya  berbagai  hambatan  yang  menimbulkan  kurangnya  informasi (Maghfirani  &  Romelah,  2023). Faktor-faktor  penghambat  belum  optimalnya  profil  pelajar pancasila karena belum adanya sosialisasi dan belum adanya bimtek yang spesifik mengenai pembentukan  profil  pelajar  pancasila,  dan  belum  tersedianya  modul  dan  kondisi  pandemi yang menyulitkan pembentukkan profil pelajar pancasila (Sutiyono, 2021).
Berdasarkan  observasi  dan  wawancara  dengan  Ibu  Ni  Luh  Wiwin  Yuniarti,  S.Si selaku  guru  kelas  IV  SD  Cerdas  Mandiri  yang  dilakukan  pada  1  September  2023  dalam kegiatan  pembelajaran  di  kelas,  guru  kurang  bervariasi  dalam  penggunaan  media pembelajaran.  Kurang  bervariasinya  penggunaan  media  pembelajaran  dalam  proses pembelajaran  membuat  beberapa  siswa  merasa  pembelajaran  kurang  menarik  dan  sulit menangkap  pembelajaran.  Siswa  yang  mengalami  hal  tersebut  cenderung  membuat  kelas
Media Pembelajaran Augmented reality Berbasis Profil Pelajar Pancasila Untuk Meningkatkan Minat Belajar IPA Kelas IV SD
menjadi  kurang  kondusif  sehingga  mengganggu  proses  pembelajaran.  Pada  pelajaran  IPA, dikatakan  bahwa  dalam  proses  pembelajarannya  sudah  diterapkan  kurikulum  merdeka. Namun  penerapan  media  pembelajaran  berteknologi  dan  penerapan  dimensi  profil  pelajar pancasila  ini  belum  maksimal.  Hal  ini  pada  akhirnya  membuat  minat  belajar  IPA  siswa menurun. Menurunnya minat belajar peserta didik terlihat dari proses pembelajaran, dimana peserta  didik  tidak  memperhatikan  dan  tidak  tertarik  dengan  materi  yang  diberikan  guru selama  proses  pembelajaran  berlangsung (Putri  et  al.,  2019;  Sugiyati,  2016). Kondisi  ini membuat  hasil  belajar  IPA  dan  suasana  kelas  menjadi  kurang  kondusif  dan  mengganggu proses  pembelajaran.  Kurangnya  pemanfaatan  media  pembelajaran,  menjadikan  salah  satu penyebab siswa kurang menarik dalam pembelajaran sehingga minat belajar siswa menurun. Berdasarkan permasalahan yang ditemui, diperlukan suatu upaya untuk meningkatkan minat belajar IPA siswa yang menurun.
Solusi  dalam  menangani  permasalahan  tersebut  adalah  dengan  menggunakan  media pembelajaran yang menarik, inovatif, dan berteknologi. Salah satu media pembelajaran yang menarik,  inovatif,  dan  berteknologi  yaitu Augmented  reality (AR). Augmented  reality merupakan aplikasi penggabungan dunia nyata dengan dunia maya dalam bentuk dua dimensi maupun tiga dimensi yang diproyeksikan dalam sebuah lingkungan nyata dalam waktu yang bersamaan (Elisa & Wiratmaja, 2019; Seviana et al., 2023). Media pembelajaran Augmented reality dapat memvisualisasikan konsep abstrak untuk pemahaman dan struktur suatu model objek  memungkinkan Augmented  reality sebagai  media  yang  efektif  sesuai  dengan  tujuan dari  media  pembelajaran (Aditama  et  al.,  2021;  Faiza  et  al.,  2022). Untuk  meminimalkan kondisi  kelas  yang  kurang  kondusif  maka  pendidikan  karakter  sangat  diperlukan  dalam proses pembelajaran. Pentingnya karakter dalam penanaman sikap pendidikan adalah karena sesungguhnya  karakterlah  yang  merupakan  hal  utama  dan  pertama  perlu  ditindaklanjuti dalam  pengelolaan  Pendidikan (Fajar  &  Putra,  2021;  Nuraeni  &  Lubis,  2022). Pendidikan karakter dapat dilakukan dengan menerapkan 6 dimensi profil pelajar pancasila. Penggunaan media  pembelajaran Augmented  reality berbasis  profil  pelajar  pancasila  sangat  tepat dilaksanakan untuk  pelajaran  IPA. Karena dapat  membantu  siswa belajar  IPA dengan  aktif, bernalar  kritis  dengan  lebih  optimal  serta  dalam  menanamkan  karakter  siswa  dalam  proses pembelajaran. Pengembangan media pembelajaran Augmented reality berbasis profil pelajar pancasila  ini  dilengkapi  dengan Augmented  reality Book  dan  bantuan  HP/android  untuk membantu  pengimplementasian  media  pembelajaran  Augmented  Reality.  Pada Augmented reality Book akan dituangkan dimensi-dimensi dari profil pelajar pancasila ini, sehingga pada saat penggunaan media AR tetap beriringan dengan profil pelajar pancasila.
Media  pembelajaran Augmented  reality berbasis  profil  pelajar  pancasila,  dapat meningkatkan  minat  belajar  IPA.  Temuan  penelitian  sebelumnya  menyatakan  menyatakan pengembangan  media  pembelajaran Augmented  reality (AR)  dapat  meningkatkan  hasil belajar  siswa (Mukti,  2019). Media  pembelajaran Augmented  reality dapat  meningkatkan hasil belajar siswa (Wibowo et al., 2022). Terdapat pengaruh pemanfaatan Augmented reality sebagai  media  pembelajaran  terhadap  minat  siswa  pada  kelas  IV  mata  pelajaran  IPA (Oktaviani  et  al.,  2020). AR sangat  membantu  dalam  meningkatkan  minat  belajar  siswa (Salsabila et al., 2023). AR sebagai media interaktif 3D dapat meningkatkan motivasi belajar siswa  digital  native (Carolina,  2022). Ada  peningkatan  kompetensi  pengetahuan  siswa dengan  menggunakan  media  pembelajaran  IPS  berbasis  Augmented  Reality (Faiza  et  al., 2022). E-Modul  Pembelajaran  Tematik  Terintegrasi  Profil  Pelajar  Pancasila  Berbasis Augmented  Reality  (AR) dinyatakan  layak  sebagai  media  belajar  dan  efektif (Mahmud  & Cempaka,  2022;  Wibowo  et  al.,  2022). Keterbaruan  penelitian  ini  dengan  penelitian sebelumnya adalah dengan mengintegrasikan semua penelitian yaitu menggunakan penelitian pengembangan,  menggunakan  media Augmented  reality, menggunakan  basis  profil  pelajar Pancasila dan melihat efektivitasnya untuk meningkatkan minat belajar. Media  AR berbasis
profil pelajar Pancasila memiliki relevansi dengan perubahan zaman yang serba digital, yang harus  dioptimalkan  agar  kehadiran  metaverse  dapat  dimanfaatkan  terutama  untuk  mencapai minat  belajar  yang  secara  tidak  langsung  berpengaruh  terhadap  hasil  belajar  maksimal  dan membantu guru dalam menyediakan media pembelajaran yang nyata. Penelitian ini bertujuan untuk  menciptakan  media  pembelajaran augmented  reality berbasis  profil  pelajar  Pancasila yang layak dan efektif untuk meningkatkan minat belajar IPA kelas IV di Sekolah Dasar.

## 2. METODE
Jenis  penelitian  ini  adalah  penelitian  dan  pengembangan  atau  sering  disebut  dengan research  and  development (R&D).  Metode  penelitian  dan  pengembangan  dapat  diartikan sebagai cara ilmiah untuk meneliti, merancang, memproduksi, dan menguji validitas produk yang  telah  dihasilkan (Sugiyono,  2019). Research  and  Development (R&D)  merupakan proses atau  langkah-langkah  untuk mengembangkan  suatu produk  baru  atau menyempurnakan  produk  yang  telah  ada (Okpatrioka,  2023). Penelitian  pengembangan  ini bertujuan  untuk  memberikan  suatu  pembaharuan  yang  berkenaan  dengan  pengembangan produk  Pendidikan  yang  sudah  ada (Sari,  2021). Metode  pengembangan  penelitian  R  &  D adalah  suatu  jenis  penelitian  yang  membuat  atau  mengembangakan  produk  baru  dengan menggunakan langkah-langkah tertentu (Mulyana, 2020). Berdasarkan uraian tersebut  dapat ditarik  kesimpulan,  penelitian  pengembangan  merupakan  proses  untuk  mengembangkan suatu  produk  yang  baru  maupun  yang  sudah  ada  sehingga  produk  yang  dikembangkan menjadi  lebih  sempurna.  Metode  penelitian  pengembangan  ini  dikenal  sebagai  sebuah aktivitas  riset  dasar  untuk  mendapatkan  informasi  kebutuhan  pengguna,  kemudian dilanjutkan  ke  tahap  pengembangan  untuk  menghasilkan  produk  dan  mengkaji  kelayakan ataupun  keefektifan  produk  tersebut  sehingga  bermanfaat  untuk  masyarakat (Sugiyono, 2019). Model pengembangan yang digunakan pada pengembangan media Augmented reality adalah  model  pengembangan  ADDIE.  Langkah-langkah  pengembangan  ADDIE  disajikan Gambar 1.
Gambar 1. Tahapan Model ADDIE (Sugiyono, 2019)
Data  bersumber  dari  ahli,  guru  dan  siswa  baik  bersifat  kuantitatif  maupun  kualitatif. Data  kuantitatif  adalah  data  yang  menunjukan  jumlah  atau  dinyatakan  dalam  bentuk  angka (Agung,  2014). Data  dikumpulkan  melalui  instrumen  non-tes  berupa  angket  untuk  menguji validitas  produk,  kepraktisan  produk  dan  efektivitas  produk.  Seluruh  instrumen  diuji kelayakannya  melalui  validitas  isi  dengan  formula  Gregory  oleh  ahli  instrumen.  Khusus instrumen  penilaian  minat  belajar  sebagai  alat  ukur  efektivitas  produk,  dilakukan  tambahan analisis yaitu uji validitas butir dan reliabilitas. Data kuantitatif ini diperoleh dari skor pretest dan postest serta skor hasil angket seperti sangat setuju (SS) = 4, setuju (s) = 3, tidak setuju (TS)  =  2  dan  sangat  tidak  setuju  (STS)  =  1.  Kisi-kisi  instrumen  penilaian  minat  belajar disajikan pada Tabel 1.
Media Pembelajaran Augmented reality Berbasis Profil Pelajar Pancasila Untuk Meningkatkan Minat Belajar IPA Kelas IV SD

## Tabel 1. Kisi-kisi Instrumen Minat Belajar
No Aspek Indikator Butir Pernyataan Jumlah Butir Positif Negatif 1 Perasaan Senang Pandangan/pendapat siswa tentang pelajaran IPA 1,2,3,5,6,8 4,7,9,10 10 Perasaan siswa selama mengikuti pelajaran IPA Pendapat siswa tentang guru 2 Keterlibatan Siswa Keaktifan selama belajar IPA 11,12,15,16  13,14,17 7 Kesadaran belajar IPA 3 Ketertarikan  Respon siswa terhadap tugas yang diberikan 18,19,21,23, 24 20,22,25 8 Rasa ingin tahu terhadap pelajaran IPA 4 Perhatian Siswa Perhatian siswa saat belajar di kelas 26,27 28,29,30 5 Perhatian siswa saat diskusi pelajaran IPA Jumlah 30
Setelah  instrumen  dinyatakan  layak  untuk  mengukur,  maka  data  yang  diperlukan dapat  diperoleh  dengan  penyebaran  instrument.  Subjek  penelitian  ini  adalah  dosen  sebagai ahli media dan ahli materi, guru dan siswa kelas IV SD Cerdas Mandiri sebagai praktisi dan siswa kelas IV SD Cerdas Mandiri sebagai sumber data minat belajar. Data kualitatif adalah data  yang  menunjukkan  sifat  berupa  sebuah  kategori  ataupun  kriteria (Agung,  2014). Data kualitatif  ini  diperoleh  dari  hasil  wawancara,  kriteria  PAP  skala  lima,  kriteria  kelayakan produk,  komentar,  saran  dan  tanggapan  yang  diperoleh  dari  responden  saat  melakukan  uji coba  terhadap  produk  yang  sedang  dikembangkan.  Selanjutnya  data  kuantittaif  Data kuantitatif  adalah  data  yang  menunjukan  jumlah  atau  dinyatakan  dalam  bentuk  angka (Agung,  2018).  Data  kuantitatif  ini  diperoleh  dari  skor pretest dan postest serta  skor  hasil angket  minat  belajar.  Data  diperoleh  dengan  memberikan  angket  untuk  uji  ahli  dan  praktisi dalam  rangka  memperoleh  validitas  dan  kepraktisan  media.  Kemudian,  data  minat  belajar diperoleh  dengan  menyebar  angket  pada  siswa.  Uji  validitas  produk  dianalisis  dengan formula  Gregory.  Kemudian,  uji  kepraktisan  dianalisis  dengan  formula  Gregory.  Uji efektivitas  dilakukan  dengan  memberi  angket  dan  menganalisis  data  minat  belajar . Uji efektivitas dilakukan dengan menganalisis data  minat  belajar yang dilakukan dengan  teknik analisis uji prasyarat dan uji hipotesis. Uji prasyarat dilakukan dengan uji normalitas melalui uji Shapiro  Wilk dan  uji  homogenitas  melalui  Uji-F.  Pengujian  hipotesis  dilakukan  dengan teknik analisis uji- t sample dependent .

## 3. HASIL DAN PEMBAHASAN
Hasil
Model pengembangan yang digunakan pada pengembangan media Augmented reality adalah  model  pengembangan  ADDIE.  Tahap  pertama,  rancang  bangun  media  pembelajaran Augmented reality berbasis profil pelajar pancasila diawali dengan menganalisis kebutuhan siswa.  Tahap  kedua  dengan  mendesain  storyboard  media  pembelajaran Augmented  reality dan Augmented  reality  Book serta  merancang  flowchart  media  pembelajaran Augmented Reality .  Tahap  ketiga,  dengan  mengembangkan  media.  Aplikasi  yang  digunakan  untuk membuat  media  pembelajaran Augmented  reality yaitu Qrcode  Monkey untuk  membuat marker  menjadi barcode , Blender  3D untuk  menampilkan  gambar 3D saat  aplikasi
Augmented reality digunakan, dan Unity 3D digunakan untuk  membuat  aplikasi Augmented Reality .  Aplikasi  yang  digunakan  dalam  mendesain Augmented  reality  Book yaitu Canva . Adapun  rancang  bangun  produk  media  pembelajaran Augmented  reality berbasis  profil pelajar Pancasila dapat diakses melalui laman berikut; https://drive.google.com/file/d/17YU9M57gtV0vIWnHvSKo0eISdxqtEZAU/view?usp=shari ng .  Uji  validitas  dilakukan  pada  media  pembelajaran Augmented  reality berbasis profil pelajar  pancasila yang  telah  berhasil  di  kembangkan  untuk  mengetahui  tingkat  kevalidan produk sebelum dilakukannya uji lapangan. Uji validitas yang dilakukan berupa uji validitas ahli  materi  dan  ahli  media.  Masing-masing  uji  ahli  dilakukan  oleh  2  pakar.  Pengujian  yang dilakukan  didasarkan  pada  indikator-indikator  yang  telah  di  cantumkan  pada  instrument validasi.  Para  ahli  mencocokan  apakah  komponen-komponen  yang  terdapat  dalam  media pembelajaran Augmented reality berbasis profil pelajar pancasila untuk meningkatkan minat belajar  siswa  kelas  IV  di  di  sekolah  dasar  sudah  sesuai  dengan  indikator-indikator  yang terdapat  pada  instrument  penilaian.  Validasi  dari  ahli  materi  menilai  produk  berdasarkan aspek  validitas  isi  yang  terdiri  atas  empat  aspek  yaitu,  kurikulum,  materi,  evaluasi  dan  tata bahasa.  Tingkat  validitas  media  pembelajaaran Augmented  reality berdasarkan  hasil  uji validasi  yang  dilakukan  oleh  ahli  materi  berada  pada  kriteria  sangat  tinggi  dengan  nilai koefisien sebesar 1 dan persentase rata-rata sebesar 86,72% . Validasi dari ahli media menilai produk  berdasarkan  aspek  desain  media,  software  dan  manfaat  media.  Tingkat  validitas media pembelajaran Augmented reality berbasis profil pelajar pancasila berdasarkan hasil uji validasi  yang  dilakukan  oleh  ahli  media  berada  pada  kriteria  sangat  tinggi  dengan  nilai koefisien sebesar 1 dan persentase rata-rata sebesar 99%.
Selanjutnya  hasil  persentase  yang  di  peroleh  dari  uji  validasi  media  pembelajaran Augmented reality berbasis profil pelajar pancasila oleh ahli materi dan ahli media di hitung rata-rata keseluruhan kemudian di konversi ke dalam skala Likert. Berdasarkan  perhitungan dapat  di  ketahui  bahwa  rata-rata  persentase  uji  validitas  media  pembelajaran Augmented reality berbasis profil  pelajar  pancasila oleh  ahli  materi  dan  ahli  media  sebesar  93%  dan berada  pada  rentang  81%-100%  sehingga  validitas  dari  media  pembelajaran Augmented reality berbasis profil  pelajar  pancasila untuk  meningkatkan  minat  belajar  siswa  kelas  IV sekolah dasar di nyatakan sangat valid. Hal ini menunjukan bahwa secara konten materi dan media,  komponen-komponen  yang  terdapat  dalam  produk  media  pembelajaran Augmented reality berbasis profil  pelajar  pancasila yang  dikembangkan  telah  memenuhi  standar  dan layak untuk digunakan pada tahap selanjutnya yaitu uji kepraktisan oleh guru dan siswa. Uji kepraktisan melibatkan dua orang guru, satu wali kelas IV dan 1 guru lulusan S2 pendidikan dasar  di  SD  Cerdas  Mandiri.  Uji  kepraktisan  dilakukan  dengan  cara  menelaah  komponen- komponen  yang  terdapat  dalam  aplikasi  AR  dan  AR Book dan  mencocokkannya  aspek efektivitas,  interaktif,  efisien  dan  kreatif.  Subyek  yang  di  libatkan  pada  uji  kepraktisan produk,  baik  siswa  maupun  guru  memberikan  skor  yang  beracuan  pada  skala  Likert  untuk setiap  aspek  yang  terdapat  pada  media  pembelajaran Augmented  reality berbasis profil pelajar pancasila yang telah di kembangkan. Berdasarkan perhitungan dapat diketahui bahwa rata-rata persentase hasil uji kepraktisan produk adalah 95 % dan berada pada rentang 81%- 100%. Ini berarti tingkat kepraktisan produk berdasarkan hasil uji yang telah dilakukan oleh dua orang guru di SD Cerdas Mandiri berada pada kategori sangat praktis.
Selanjutnnya,  media  pembelajaran Augmented  reality berbasis profil  pelajar pancasila melalui  tahap  uji  kepraktisan  oleh  siswa.  Sebanyak  9  orang  siswa  kelas  IV dilibatkan dalam uji kepraktisan media pembelajaran augmented relity berbasis profil pelajar Pancasila .  Berdasarkan  perhitungan  dapat  di  ketahui  bahwa  rata-rata  persentase  hasil  uji kepraktisan  produk  oleh  siswa  adalah  92  %  dan  berada  pada  rentang  81%-100%.  Hal  ini berarti  tingkat  kepraktisan  produk  berdasarkan  hasil  uji  yang  telah  dilakukan  oleh  9  orang siswa kelas IV di SD Cerdas Mandiri berada pada kategori sangat praktis. Berdasarkan hasil
Media Pembelajaran Augmented reality Berbasis Profil Pelajar Pancasila Untuk Meningkatkan Minat Belajar IPA Kelas IV SD
uji  kepraktisan  produk  yang  telah  dilakukan  oleh  guru  dan  siswa,  di  peroleh  rata-rata persentase  kepraktisan  media  pembelajaran Augmented  reality berbasis profil  pelajar pancasila sebesar 94% sehingga dapat di simpulkan bahwa media pembelajaran Augmented reality berbasis profil pelajar pancasila untuk meningkatkan minat belajar siswa kelas IV di sekolah  dasar  sangat  praktis  untuk  digunakan  dalam  proses  pembelajaran.  Uji  efektivitas produk dilakukan melalui uji-t. adapaun langkah-langkah uji efektivitas adalah melewati uji prasyarat  terlebih  dahulu.  Sehingga  urutan  analisis  data  adalah  uji  normalitas,  uji homogenitas  dan  uji  hipotesis.  Uji  normalitas  dilakukan  terhadap  data  hasil  pretest  dan posttest  kuesioner  minat  belajar,  sebagai  syarat  dalam  melaksanakan  uji  hipotesis.  Berikut merupakan  hasil  uji  normalitas  normalitas  dari  data  pretest  dan  posttes  yang  diperolah menggunakan bantuan IBM SPSS Statistics 23. Berdasarkan hasil yang diperoleh untuk data pretest  karena  nilai  maksimal  (0,897)  >  harga  kritis  Shapiro  Wilk  (0,892)  maka  data dinyatakan  berdistribusi  normal.  Sedangkan  untuk  data  posttest  karena  nilai  maksimal  (0, 957)  >  harga  kritis  Shapiro  Wilk  (0,892)  maka  data  dinyatakan  berdistribusi  normal.  Uji homogenitas dilakukan untuk mengetahui varians atau kelompok bersifat homogen atau tidak berbeda  secara  signifikan.  Menguji  homogenitas  varians  diperoleh  dari  data  pretest  dan posttest.  Uji  homogenitas  yang  digunakan  pada  penelitian  ini  adalah  Uji  Homogenitas Variansi  (Uji  F).  Hasil  uji  homogenitas  dari  data  pretest  dan  posttest  yang  diperolah menggunakan  bantuan IBM  SPSS  Statistics  23 .  Dari  hasil  perhitungan  diperoleh  Fhitung  = 1,07  sedangkan  Ftabel  =  2,33.  Dengan  taraf  signifikasni  5%  (α  =  0,05)  dengan  dk  untuk pembilang 17 - 1 = 16 dan dk penyebut 17 - 1 = 16. Karena nilai F hitung = 1,07 < F tabel = 2,33, sehingga data dinyatakan memiliki variansi yang homogen.
Uji  efektivitas  pada penelitian ini bertujuan untuk  mengetahui pengaruh penggunaan media pembelajaran Augmented reality berbasis profil pelajar pancasila untuk meningkatkan minat belajar siswa kelas IV di sekolah dasar. Subjek pada tahap uji efektivitas ini adalah 17 orang  siswa  di  SD  Cerdas  Mandiri.  Uji  efektivitas  dilaksanakan  dengan  memberikan kuesioner kepada siswa terkait dengan minat belajar siswa, menggunakan 25 butir pernyataan yang telah dinyatakan valid dan reliabel. Uji efektivitas dilaksanakan untuk mengukur minat belajar  siswa  dengan  memberikan  kuesioner  sebanyak  2  kali  yaitu,  pretest  dan  posttest. Adapun  hasil  dari  sebelum  dan  sesudah  menggunakan  media  pembelajaran  augmented berbasis profil pelajar pancasila disajikan pada Tabel 2.

## Tabel 2. Hasil Tes Minat Belajar
Pretest Posttest Kelas Interval Frekuensi Rata- Rata Kelas Interval Frekuensi Rata- Rata 1. 73 - 75 2 83,35 1. 75 - 78 2 84,35 2. 76 - 78 2 2. 79 - 82 3 3. 79 - 81 2 3. 83 - 86 8 4. 82 - 84 6 4. 87 - 90 2 5. 85 - 87 4 5. 91 - 94 2
Berdasarkan  hasil  efektivitas  diperoleh  bahwa  rata-rata  dari pretest adalah  82,35 sedangka  rata-rata  dari  hasil posttest adalah  84,35.    Berdasarkan  hasil pretest dan posttest , terlihat  bahwa  terjadi  peningkatan  rata-rata  minat  belajar  siswa  saat  menggunakan  media pembelajaran Augmented  reality berbasis profil  pelajar  pancasila .  Jadi  dapat  disimpulkan bahwa  media Augmented  reality berbasis profil  pelajar  pancasila mampu  dalam meningkatkan minat belajar siswa kelas IV di sekolah dasar. Hal ini dibuktikan dari semakin tingginya  rata-rata  minat  belajar  siswa  kelas  IV  di  SD  Cerdas  Mandiri  saat  menggunakan
media  pembelajaran Augmented  reality berbasis profil  pelajar  Pancasila Hasil pretest dan posttest selanjutnya  dijadikan  bahan  olahan  data  dalam  uji  hipotesis.  Pengujian  hipotesis dilakukan  dengan  uji-t  dependent.  Hasil  perhitungan  uji-t  dependent  dengan  bantuan IBM SPSS Statistic 23 disajikan Tabel 3.
Tabel 3. Uji Paired Sample t- Test
Data N df T hitung T tabel Pretest - Posttest 17 16 7,032 1,7459
Berdasarkan  hasil  uji  t  diperoleh  bahwa  nilai  t hitung =  7,032  sedangkan  t tabel =  1,745. Hal  ini  berarti  t hitung >  t tabel sehingga  H0  ditolak  dan  H1  diterima.  Dengan  demikian, penggunaan  media  pembelajaran Augmented  reality berbasis profil  pelajar  pancasila dapat meningkatkan minat belajar siswa kelas IV di sekolah dasar.

## Pembahasan
Media  pembelajaran Augmented  reality berbasis profil  pelajar  pancasila untuk meningkatkan  minat  belajar  siswa  kelas  IV  di  sekolah  dasar  merupakan  produk  hasil penelitian pengembangan yang di kembangkan dengan berpatokan pada model ADDIE yang terdiri  atas  lima  tahapan  meliputi  analisis  (analysis),  desain  (design),  pengembangan (development),  implementasi  (implementation)  dan  evaluasi  (evaluation).  Hasil  penelitian menunjukkan  penggunaan  media  pembelajaran Augmented  reality berbasis profil  pelajar pancasila dapat meningkatkan minat belajar siswa kelas IV di sekolah dasar. Hal ini dilihat dari beberapa aspek. Materi yang termuat dalam media pembelajaran Augmented reality yaitu pada  mata  pelajarana  IPA  materi  perkembangbiakan  tumbuhan  khususnya  bunga  sempurna dan  bunga  tidak  sempurna.  Pada  media  pembelajaran Augmented  reality ini  juga dikembangkan dimensi-dimensi profil pelajar pancasila . Dengan adanya media pembelajaran Augmented reality ini membantu siswa untuk meningkatkan minat belajarnya terhadap materi perkemangbiakan  tumbuhan  khususnya  bunga  sempurna  dan  tidak  sempurna.  Selain  itu, media  pembelajaran Augmented  reality berbasis profil  pelajar  pancasila ini  juga  dapat membantu  siswa  menjalankan  dimensi-dimensi profil  pelajar  pancasila sehingga  dalam proses  pembelajaran  siswa  dapat  membentuk  karakternya  menjadi  lebih  baik. Augmented reality sebagai  media  pembelajaran  dapat  mempengaruhi  minat  belajar  siswa.  Pengaruh tersebut  bersifat  positif  karena  minat  belajar  siswa  yang  menggunakan  AR    lebih  tinggi dibandingkan  minat  belajar  siswa  yang  hanya  menggunakan  media (Abdullah  et  al.,  2022; Oktaviani  et  al.,  2020). Augmented  reality dapat  membuat  siswa  tertarik  terhadap  suatu pembelajaran  ini  artinya  dapat  menumbuhkan  minat  bejar  siswa.  Selain  itu  pada  saat pembelajaran  siswa  antusias  mengikuti  proses  belajar (Alalwan  et  al.,  2020;  Elisa  & Wiratmaja,  2019). Siswa  yang  antusias  dalam  suatu  pembelajaran  berarti  mereka  tertarik pada pembelajaran tersebut.
Sains  merupakan  salah  satu  mata  pelajaran  yang  penting  untuk  dipelajari  dan diberikan  pemaparan  sejak  dini.  Tujuan  pendidikan  sains  usia  dini  pada  anak  adalah  untuk membentuk  dan  mendorong  pengembangan  pengetahuan  dan  keterampilan  yang  dapat dilakukan  pada  tingkat  sekolah  dasar.  Pengetahuan  dalam  pendidikan  sains  memberikan kerangka  konseptual  yang  memungkinkan  anak  memahami  lingkungan.  Pemaparan  anak terhadap  pendidikan  sains  usia  dini  akan  menekankan  konsep  pembelajaran  aktif.  Kegiatan dan  metode  pembelajaran  yang  diterapkan  akan  melibatkan  anak  dalam  beraktivitas  hingga menjadi  aktif  melalui  interaksi  yang  berlangsung.  Hal  ini  dapat  dibuktikan  ketika  anak memahami  dengan  baik  pembelajaran  yang  disampaikan  melalui  metode  observasi,  metode taktil,  metode  rasa  dan  manipulasi  materi  pembelajaran,  digunakan  untuk  membangun pemahaman yang lebih kompleks (Abdullah et al., 2022; Devi & Bayu, 2020). AR membantu

## Media Pembelajaran Augmented reality Berbasis Profil Pelajar Pancasila Untuk Meningkatkan Minat Belajar IPA Kelas IV SD
memfasilitasi  siswa  sekolah  dasar  untuk  menyampaikan  representasi  visual-abstrak  selama proses  belajar  mengajar  ke  dalam  representasi  yang  jauh  lebih  konkrit.  Memiliki  akses  ke teknologi  ini  membantu  terhubung  siswa  untuk  belajar  dengan  cara  yang  lebih  otentik  dan bermakna,  terutama  dengan  berbagai  kemungkinan  bagi  siswa  untuk  menggunakan  konsep teknologi yang dapat terhubung dengan konten melalui penggunaan AR ( Augmented Reality ) dan  semua  benda  fisik  yang  ada  dalam  kehidupan  kita  sehari-hari  di  internet (Elisa  & Wiratmaja, 2019; Fitria, 2023; Lampropoulos et al., 2022). Hal ini menunjukkan bahwa AR selaras dengan teori konstruktivis (Abdullah et al., 2022).
Adanya  pemanfaatan  media augmented  reality berdasarkan  beberapa  hasil  temuan penelitian  sebelumnya  yang  membuat  media  ini  semakin  dipercaya  untuk  mengembangkan ilmu  pengetahuan sesuai dengan kemajuan  zaman digital yang pesat.  Hal  ini juga didukung dengan  berbagai  kelebihan  yang  dimiliki  oleh  media augmented  reality .  Kelebihan  dari augmented reality terdapat dalam proses pengembangannya yang lebih ekonomis dan mudah, serta  dapat  dapat  diterapkan  di  berbagai  media  secara  luas.  Sangat  mungkin  dibuatnya aplikasi  di  dalam smartphone maupun berupa media cetak seperti koran,  buku, dan majalah (Fitria, 2023; Riskiono et al., 2020). Penggunaan AR bisa dimaksimalkan melalui kolaborasi kapabilitas  guru dalam melek teknologi.  Sebagai  seorang guru pada  era  digital saat  ini baik usia  muda  maupun  tua,  harus  memiliki  kecakapan  dalam  mengelola  atau  menggunakan teknologi, khususnya dalam penggunaan AR agar materi ajar bisa disampaikan dengan cara yang unik, cerdas, inovatif, dan kreatif (Seviana et al., 2023; Suh & Ahn, 2022). Terbuktinya media  dengan augmented  reality dapat  meningkatkan  minat  belajar  siswa  berdasarkan penelitian ini dapat menjadi ide untuk dunia pendiidkan dalam merekatkan ilmu pengetahuan dengan teknologi agar berkembang selaras. Terdapat interaksi media pembelajaran dan minat belajar  siswa  terhadap  hasil  belajar  siswa (Sugiyati,  2016). Kurangnya  pemanfaatan  media pembelajaran,  menjadikan  salah  satu  penyebab  siswa  kurang  menarik  dalam  pembelajaran sehingga  minat  belajar  siswa  menurun (Putri  et  al.,  2019). Augmented  reality memberikan pengaruh positif terhadap pembelajaran IPA karena saat pembelajaran siswa menjadi tertarik untuk mengamati materi yang muncul di layar.
Penggunaan media pembelajaran Augmented Reality berbasis Profil pelajar pancasila sangat  tepat  dilaksanakan  untuk  pelajaran  IPA.  Karena  dapat  membuat  siswa  belajar  IPA dengan  aktif,  bernalar  kritis  dengan  lebih  optimal  serta  dalam  menanamkan  karakter  siswa dalam proses pembelajaran. Pengembangan media pembelajaran Augmented Reality berbasis profil  pelajar  pancasila ini  dilengkapi  dengan Augmented  Reality  Book dan  bantuan HP/ android untuk  membantu  pengimplementasian  media  pembelajaran Augmented  Reality . Augmented  Reality  Book ini  berisi  materi  perkembangbiakan  tumbuhan,  marker  yang  dapat digunakan  untuk  mengimplementasikan Augmented  Reality ,  dan  pada Augmented  Reality Book dituangkan  dimensi-dimensi  dari profil  pelajar  pancasila ,  sehingga  pada  saat penggunaan media AR  tetap beriringan dengan profil pelajar pancasila . Pada AR Book ini, dimensi-dimensi profil pelajar pancasila dituangkan dalam bentuk gambar yang berisi ajakan untuk  melaksanakan kegiatan yang mengandung  dimensi profil pelajar pancasila . Pada AR Book ini  berisi  ajakan  untuk  sebelum  memulai  kegiatan  siswa  diwajibkan  untuk  berdoa, dalam  hal  ini  berdoa  berhubungan  dengan  dimensi profil  pelajar  pancasila yaitu  beriman, bertakwa kepada Tuhan yang maha esa, dan berahlak mulia. Selanjutnya berisi ajakan untuk membentuk  kelompok  selama  kegiatan  pembelajaran  menggunakan  media  pembelajaran Augmented  Reality ,  dalam  hal  ini  berhubungan  dengan  dimensi  bergotong  royong, berkebinekaan  global,  bernalar  kritis,  mandiri  dan  kreatif.  Berdasarkan  pemaparan  tersebut, pengembangan  media  pembelajaran Augmented  reality berbasis profil  pelajar  pancasila ini telah  memenuhi  aspek  kelayakan  produk.  Media  pembelajaran Augmented  reality berbasis profil  pelajar  Pancasila  telah  memiliki  kategori  validitas  sangat  valid,  kepraktisan  sangat praktis, dan efektivitas yang sangat efektif meningkatkan minat belajar. Temuan ini diperkuat
dengan  penelitian  sebelumnya  yang  menyatakan  pengembangan  media  pembelajaran Augmented  reality (AR)  dapat  mening-katkan  hasil  belajar  siswa (Mukti,  2019). Pengembangan  media  pembelajaran Augmented  reality dapat  meningkatkan  hasil  belajar siswa (Wibowo  et  al.,  2022). Terdapat  pengaruh  pemanfaatan Augmented  reality sebagai media pembelajaran terhadap minat siswa pada kelas IV mata pelajaran IPA (Oktaviani et al., 2020). AR sangat membantu dalam meningkatkan minat belajar siswa (Salsabila et al., 2023). AR  sebagai  media  interaktif  3D  dapat  meningkatkan  motivasi  belajar  siswa  digital  native (Carolina,  2022). Ada  peningkatan  kompetensi  pengetahuan  siswa  dengan  menggunakan media  pembelajaran  IPS  berbasis  Augmented  Reality (Faiza  et  al.,  2022). E-Modul pembelajaran  tematik  terintegrasi  profil  pelajar  pancasila  berbasis Augmented  Reality (AR) dinyatakan layak sebagai media belajar dan efektif (Mahmud & Cempaka, 2022; Wibowo et al.,  2022) .  Berdasarkan  hasil  penelitian  dan  penelitian  terdahulu,  maka  dapat  ditarik kesimpulan  bahwa  media  pembelajaran Augmented  reality berbasis profil  pelajar  pancasila yang  di  hasilkan  ini  dapat  di  sebarluaskan  guna  membantu  guru  dalam  penggunaan  media pembelajaran  dan  pengimplementasian profil  pelajar  pancasila untuk  meningkatkan  minat belajar  siswa  kelas  IV  di  sekolah  dasar.  Terpenuhinya  aspek  kelayakan  produk  meliputi validitas,  kepraktisan,  dan  efektivitas  karena  produk  ini  di  buat  berdasarkan  indikator- indikator  yang  telah  di  tetapkan  sesuai  tahap  pengembangan  model  ADDIE.  Implikasi pelaksanaan  penelitian  pengembangan  ini  adalah  terciptanya  sebuah  produk  berupa  media pembelajaran Augmented reality berbasis profil pelajar pancasila untuk meningkatkan minat belajar  siswa  kelas  IV  di  sekolah  dasar.  Media  pembelajaran  AR  ini  dapat  digunakan  oleh guru  sebagai  media  bantu  dalam  memberikan  materi  bunga  sempurna  dan  bunga  tidak sempurna dan mengembangkan dimensi-dimensi profil pelajar pancasila agar dalam proses pembelajaran  terbentuknya  Pendidikan  karakter  yang  baik.  Implikasi  penelitian  ini  dengan adanya  media  AR  ini  siswa  dapat  memahami  dengan  baik  mengenai  bunga  sempurna  dan bunga tidak sempurna serta dimensi-dimensi profil pelajar pancasila yang dikembangkan.

## 4. SIMPULAN
Hasil  penelitian  menunjukkan  penggunaan  media  pembelajaran Augmented  reality berbasis profil pelajar pancasila untuk meningkatkan minat belajar siswa kelas IV di sekolah dasar dapat meningkatkan minat belajar siswa. Direkomedasikan kepada pendidik disarankan untuk  meningkatkan  kreativitasnya  dalam  pembuatan-pembuatan  media  yang  mampu meningkatkan  minat  belajar  siswa  serta  menanamkan  dimensi profil  pelajar  pancasila . Kepada  kepala  sekolah  disarankan  mampu  memotivasi  para  guru  secara  lebih  optimal  agar mampu  menciptakan  media  pembelajaran  interaktf  dan  menanamkan  dimensi profil  pelajar pancasila pada siswa. Kepada peneliti lain disarankan mampu melakukan penelitian lanjutan guna untuk menyempurnakan media pembelajaran Augmented reality berbasis profil pelajar pancasila . Serta menjadikan hasil penelitian ini sebagai referensi untuk melakukan penelitian yang lebih baik.

## 5. DAFTAR RUJUKAN
Abdullah,  N.,  Baskaran,  V.  L.,  Mustafa,  Z.,  Ali,  S.  R.,  &  Zaini,  S.  H.  (2022).  Augmented Reality:  The  Effect  in  Students’  Achievement,  Satisfaction  and  Interest  in  Science Education. International  Journal  of  Learning,  Teaching  and  Educational  Research , 21 (5), 326–350. https://doi.org/10.26803/ijlter.21.5.17.
Aditama,  P.  W.,  Nyoman  Widhi  Adnyana,  I.,  &  Ayu  Ariningsih,  K.  (2021).  Augmented Reality  Dalam  Multimedia  Pembelajaran. Prosiding  Seminar  Nasional  Desain  Dan Arsitektur (SENADA) , 2 , 176–182.
Media Pembelajaran Augmented reality Berbasis Profil Pelajar Pancasila Untuk Meningkatkan Minat Belajar IPA Kelas IV SD
Agung, A. A. . (2014). Metodologi Penelitian Pendidikan . Aditya Media Publishing.
Alalwan, N., Cheng, L., Al-Samarraie, H., Yousef, R., Ibrahim Alzahrani, A., & Sarsam, S.
M.  (2020).  Challenges  and  Prospects  of  Virtual  Reality  and  Augmented  Reality Utilization  among  Primary  School  Teachers:  A  Developing  Country  Perspective. Studies in Educational Evaluation , 66 (September 2019), 100876.1-12. https://doi.org/10.1016/j.stueduc.2020.100876.
Amelia,  W.,  Marini,  A.,  Trilogi,  U.,  &  Jakarta,  U.  N.  (2022).  Urgensi  Model  Pembelajaran Science  ,  Technology  ,  Engineering  ,  Arts  ,  And  Math  (  STEAM  )  Untuk  Siswa. Jurnal Cakrawala Pendas , 8 (1), 291–298. https://doi.org/10.31949/jcp.v8i1.1947.
Andini, N. P. M. (2022). Pengembangan Multimedia Interaktif berbasis Pendekatan Saintifik dalam  Pembelajaran  Sistem  Pencernaan  Manusia  Kelas  V  SD. Jurnal  Media  Dan Teknologi Pendidikan , 2 (1), 41–51. https://doi.org/10.23887/jmt.v2i1.44839.
Andini,  N.  P.  M.,  &  Agung,  A.  A.  G.  (2022).  Multimedia  Interaktif    Berbasis  Pendekatan Saintifik dalam Pembelajaran Sistem Pencernaan Manusia Kelas V SD. Jurnal Media Dan Teknologi Pendidikan , 2 (1). https://doi.org/10.23887/JMT.V2I1.44839.
Carolina,  Y.  Dela.  (2022).  Augmented  Reality  sebagai  Media  Pembelajaran  Interaktif  3D untuk  Meningkatkan  Motivasi  Belajar  Siswa  Digital  Native. Ideguru:  Jurnal  Karya Ilmiah Guru , 8 (1), 10–16. https://doi.org/10.51169/ideguru.v8i1.448.
Devi,  P.,  &  Bayu,  G.  (2020).  Berpikir  Kritis  dan  Hasil  Belajar  IPA  Melalui  Pembelajaran Problem Based Learning Berbantuan Media Visual. MIMBAR PGSD Undiksha , 8 (2), 238–252. https://doi.org/10.23887/jjpgsd.v8i2.26525.
Elisa,  E.,  &  Wiratmaja,  I.  (2019).  Augmented  reality:  Analisis  Pengembangan  Media Pembelajaran  Kimia  untuk  Meningkatkan  Keterampilan  4C  Mahasiswa. Journal  of The Indonesian Society of
Integrated Chemistry , 11 (2), 73–81. https://doi.org/10.22437/jisic.v11i2.8124.
Faiza,  M.  N.,  Yani,  M.  T.,  &  Suprijono,  A.  (2022).  Efektivitas  Penggunaan  Media Pembelajaran  IPS  Berbasis  Augmented  Reality  untuk  Meningkatkan  Kompetensi Pengetahuan Siswa. Jurnal Basicedu , 6 (5), 8686–8694.
https://doi.org/10.31004/basicedu.v6i5.3901.
Fajar,  W.  M.,  &  Putra,  E.  D.  (2021).  Peran  Guru  Melalui  Program  Adiwiyata  Dalam Mengembangkan  Karakter  Peduli  Lingkungan  di  SD. Mimbar  Pgsd  Undiksha , 9 (3), 468–474. https://doi.org/10.23887/jjpgsd.v9i3.40646.
Fernández-Batanero,  J.  M.,  Montenegro-Rueda,  M.,  Fernández-Cerero,  J.,  &  García- Martínez,  I.  (2022).  Digital  competences  for  teacher  professional  development. Systematic  Review.  European  Journal  of  Teacher  Education , 45 (4),  513–531. https://doi.org/10.1080/02619768.2020.1827389.
Fitria,  T.  N.  (2023).  Augmented  Reality  (AR)  and  Virtual  Reality  (VR)  Technology  in Education:  Media  of  Teaching  and  Learning:  A  Review. International  Journal  of Computer  and  Information  System  (IJCIS)  Peer  Reviewed-International  Journal , 04 (01), 2745–9659. https://doi.org/10.29040/ijcis.v4i1.102.
Giusti, E. M., Jonkman, A., Manzoni, G. M., Castelnuovo, G., Terwee, C. B., Roorda, L. D., &  Chiarotto,  A.  (2020).  Proposal  for  Improvement  of  the  Hospital  Anxiety  and Depression Scale for the Assessment of Emotional Distress in Patients With Chronic Musculoskeletal  Pain:  A  Bifactor  and  Item  Response  Theory  Analysis. Journal  of Pain , 21 (3–4), 375–389. https://doi.org/10.1016/j.jpain.2019.08.003. Kahfi, A. (2022). Implementasi Profil Pelajar Pancasila dan Implikasinya terhadap Karakter. DIRASAH:  Jurnal  Pemikiran  Dan  Pendidikan  Dasar  Islam , 5  (2) ,  138-151. https://stai-binamadani.e-journal.id/jurdir/article/view/402.
Kholik, A., Bisri, H., Lathifah, Z. K., Kartakusumah, B., Maufur, M., & Prasetyo, T. (2022). Impelementasi Kurikulum Merdeka Belajar Kampus Merdeka (MBKM) Berdasarkan
Persepsi Dosen dan Mahasiswa. Jurnal Basicedu , 6 (1). https://doi.org/10.31004/basicedu.v6i1.2045.
Lampropoulos,  G.,  Keramopoulos,  E.,  Diamantaras,  K.,  &  Evangelidis,  G.  (2022).
Augmented Reality and Virtual Reality in Education: Public Perspectives, Sentiments, Attitudes, and
Discourses. Education Sciences , 12 (11). https://doi.org/10.3390/educsci12110798.
Maghfirani,  R.  T.,  &  Romelah,  S.  (2023).  Implementasi  Nilai  Kebhinekaan  Global  Dalam Profil  Pelajar  Pancasila  Untuk  Menghadapi  Krisis  Identitas  Nasional. Jurnal Pendidikan Bhinneka Tunggal Ika , 1 (5), 100–108.
https://doi.org/10.51903/bersatu.v1i5.327.
Mahmud,  M.,  &  Cempaka,  M.  (2022).  Pengembangan  E-Modul  Pembelajaran  Tematik Terintegrasi Profil Pelajar Pancasila Berbasis Augmented Reality (AR). Jurnal Kajian Dan Pengembangan Umat , 5 (2), 154–167. https://doi.org/10.31869/jkpu.v5i2.3818. Mukti, F. D. (2019). Pengembangan Media Pembelajaran Augmented Reality (AR) di Kelas V  MI  Wahid  Hasyim. ELEMENTARY:  Islamic  Teacher  Journal , 7 (2),  299. https://doi.org/10.21043/elementary.v7i2.6351.
Nuraeni,  F.,  &  Lubis,  M.  (2022).  Pola  Asuh  Orang  Tua  dan  Implikasinya  Terhadap Pembentukan  Karakter  Anak. Jurnal  Pendidikan  Anak  Usia  Dini  Undiksha , 10 (1), 137–143. https://doi.org/10.23887/paud.v10i1.46054.
Okpatrioka. (2023). Research And Development ( R & D ) Penelitian Yang Inovatif Dalam Pendidikan. Jurnal Pendidikan, Bahasa Dan Budaya , 1 (1), 86–100. https://doi.org/10.47861/jdan.v1i1.154.
Oktaviani,  Y.,  Lusa,  H.,  &  Noperman,  F.  (2020).  Pengaruh  Augmented  Reality  sebagai Media  Pembelajaran  terhadap  Minat  Belajar  Siswa  Mata  Pelajaran  IPA  SD  Kota Bengkulu. JURIDIKDAS:  Jurnal  Riset  Pendidikan  Dasar , 2 (3),  202–208. https://doi.org/10.33369/juridikdas.2.3.202-208.
Putri,  B.  B.  A.,  Muslim,  A.,  &  Bintaro,  T.  Y.  (2019).  Analisis  Faktor  Rendahnya  Minat Belajar Matematika Siswa Kelas V Di Sd Negeri 4 Gumiwang. Jurnal Educatio FKIP UNMA , 5 (2), 68–74. https://doi.org/10.31949/educatio.v5i2.14.
Putriani,  J.  D.,  &  Hudaidah,  H.  (2021).  Penerapan  Pendidikan  Indonesia  Di  Era  Revolusi Industri 4.0. Edukatif : Jurnal Ilmu Pendidikan , 3 (3), 831–838.
Rahayu,  I.,  &  Sukardi,  S.  (2021).  The  Development  Of  E-Modules  Project  Based  Learning for  Students  of  Computer  and  Basic  Networks  at  Vocational  School. Journal  of Education Technology , 4 (4), 398. https://doi.org/10.23887/jet.v4i4.29230.
Rahman,  A.,  Munandar,  S.  A.,  Fitriani,  A.,  Karlina,  Y.,  &  Yumriani.  (2022).  Pengertian Pendidikan,  Ilmu  Pendidikan  dan  Unsur-Unsur  Pendidikan. Al  Urwatul  Wutsqa: Kajian Pendidikan Islam , 2 (1), 1–8.
Riskiono,  S.  D.,  Susanto,  T.,  &  Kristianto,  K.  (2020).  Augmented  reality  sebagai  Media
Pembelajaran Hewan Purbakala. Krea-TIF , 8 (1), 8. https://doi.org/10.32832/kreatif.v8i1.3369.
Salsabila, B., Akhyar, A., Setiawan, A., & Chandra, D. A. (2023). Pemanfaatan Augmented Reality  (AR)  sebagai  Media  Pembelajaran  Kelas  VII  SMPN  1  Rambah. Journal  on Education , 6 (1), 856–863. https://doi.org/10.31004/joe.v6i1.3002.
Sari,  R.  K.  (2021).  Penelitian  Kepustakaan  Dalam  Penelitian  Pengembangan  Pendidikan Bahasa Indonesia.
Jurnal
Borneo Humaniora , 4 (2), 60–69. https://doi.org/10.35334/borneo_humaniora.v4i2.2249.
Seviana,  R.,  Suharto,  Y.,  Rosyida,  F.,  &  Masitoh,  F.  (2023).  Aplikasi  Volcano  Berbasis Android  Pada  Materi  Vulkanisme  Sebagai  Media  Microlearning  Geografi. Jurnal Ilmiah
Pendidikan
Profesi Guru , 6 (1), 196–208.
https://doi.org/10.23887/jippg.v6i1.59506.
Media Pembelajaran Augmented reality Berbasis Profil Pelajar Pancasila Untuk Meningkatkan Minat Belajar IPA Kelas IV SD
Sugiyati.  (2016).  Pengaruh  Media  Pembelajaran  Dan  Minat  Belajar  Terhadap  Hasil  Belajar Matematika. Jurnal Penelitian Dan Penilaian Pendidikan , 1 (2), 228–242. Sugiyono. (2019). Metode Penelitian; Kuantitatif, Kualitatif, dan R&D . Alfabeta.
Suh,  W.,  &  Ahn,  S.  (2022).  Utilizing  the  Metaverse  for  Learner-Centered  Constructivist Education  in  the  Post-Pandemic  Era:  An  Analysis  of  Elementary  School  Students. Journal of Intelligence , 10 (1). https://doi.org/10.3390/jintelligence10010017.
Sutiyono.  (2021).  Analisis  Faktor  Pendukung  dan  Faktor  Penghambat  Pembentukan  Profil Pelajar Pancasila. Journal of Nusantara Education , 2 (1), 1–10. https://doi.org/10.57176/jn.v2i1.39.
Wibowo,  V.  R.,  Eka  Putri,  K.,  &  Amirul  Mukmin,  B.  (2022).  Pengembangan  Media Pembelajaran  Berbasis  Augmented  Reality  pada  Materi  Penggolongan  Hewan  Kelas V Sekolah Dasar. PTK: Jurnal Tindakan Kelas , 3 (1), 58–69. https://doi.org/10.53624/ptk.v3i1.119.
Yayuk,  E.,  Restian,  A.,  &  Ekowati,  D.  W.  (2023).  Literasi  Numerasi  dalam  Kerangka Kurikulum  Merdeka  Berbasis  Art  Education. International  Journal  of  Community Service Learning , 7 (2), 228–238. https://doi.org/10.23887/ijcsl.v7i2.56278.