## PENGARUH PENGGUNAAN SOFTWARE CABRI 3D  TERHADAP MINAT DAN HASIL BELAJAR MATEMATIKA PADA POKOK BAHASAN BANGUN RUANG
Ilham Maulana 1 , Saluky 2 , dan Muhammad Ali Misri 3
Tadris Matematika
Institut Agama Islam Negeri (IAIN) Syekh Nurjati Cirebon E-mail: ilham.elbaladie94@gmail.com 1 ) , luke4line @ gmail.com 2 ) , alimisri@gmail.com 3 )

## ABSTRACT
Advances in technology and information can not be separated from the scope of human life including in education. The quality of education will increase as technology completes education because education will grow in harmony with the development of the world. Therefore, it is necessary to hold learning using technology-based learning media, especially computers. Efforts to use instructional media in the classroom is to use the 3D Cabri Software. This study aims to: 1) To determine the student response to the use of 3D Cabri Software on the subject of wake up space. 2) To know interest and learning result of learning on the subject matter of waking up. 3) To find out how much influence the use of 3D Cabri Software to interest and learning outcomes on the subject of wake up space. Cabri 3D Software is a software geometry that is used for visualization and development of reason to build three-dimensional space, it is expected to be the main capital for learners in improving the intelligence of reasoning and visual spatial. The method used in this research is quantitative method with before-after type with purposive sampling sampling technique. The results showed that: 1) Student response to the use of 3D Cabri software has an average of 67% with good category 2) There is influence of the use of  3D Cabri Software to interest and learning result seen from t test, that is t calculate for learning interest equal to 10,600 And t arithmetic for learning result equal to 10,146 and t table equal to 2,048, then t count > from t table. The interpretation is that  there  is  a  significant  influence  on  students'  interest  and  learning  outcomes.  Student  learning  outcomes increased as seen from the mean score before using the 3D Cabri software obtained 77.38 and the mean score after using the 3D Cabri software was obtained 82.86. While interest in student learning increased seen from the change of  questionnaire  of  student  interest  before  and  after  that  is  equal  to  4%.  Based  on  this,  the  3D  Cabri Software is very feasible and helps to serve as a medium in learning mathematics.
Keywords: 3D Cabri Software, IT, Learning Outcomes, Mathematics, Build Space.

## PENDAHULUAN
Di  zaman  yang  semakin  modern  ini, pesatnya kemajuan Teknologi Informasi dan Komunikasi (TIK) telah menyebar hampir ke setiap  aspek.  Teknologi  dapat  membuat hidup  lebih  mudah  dan  lebih  baik.  Seperti dalam  halnya  pekerjaan  yang  dilakukan manusia secara manual  kini  dapat digunakan dengan mesin. Hal ini menuntut manusia  untuk  berfikir  lebih  maju  dalam segala  hal  agar  tidak  dianggap  tertinggal. Komputer  sebagai  salah  satu  bentuk  dari kemajuan  dibidang  ilmu  pengetahuan  dan teknologi dapat dimanfaatkan oleh manusia sebagai teknologi informasi dan komunikasi sehingga  dapat  mendorong  manusia  untuk lebih meningkatkan efisiensi dan efektifitasnya.  Oleh  karena  itu,  dengan komputer  akan  memudahkan  siswa  dalam belajar.
Saat  ini    hampir  setiap  sekolah  telah mempunyai laboratorium komputer. Komputer-komputer di laboratorium sekolah tersebut  pada  umumnya  hanya  digunakan
untuk  kepentingan  administrasi,  seperti mengetik surat, mengetik laporan, membuat daftar  gaji,  dan  sebagainya.  Masih  jarang sekolah yang menggunakan komputer untuk pembelajaran.    Kalaupun  ada,  sebagian besar  komputer  hanya  digunakan  untuk mata  pelajaran  komputer  itu  sendiri  (TIK). Mungkin  hal  ini  disebabkan  guru  bidang studi (termasuk  bidang studi Matematika), belum  mampu  menggunakan  program- program komputer tersebut dalam pembelajaran.  Belajar  merupakan  proses seseorang untuk dapat mengetahui, memahami  dan  dapat  melakukan  dari  hal yang tadinya belum diketahui, dipahami dan tidak  dapat  dilakukan.  Belajar  bertujuan untuk  mengarahkan  perubahan  pada  diri siswa  secara  terencana,  baik  dalam  aspek pengetahuan  keterampilan  maupun  sikap. Proses belajar yang kurang maksimal dapat menyebabkan  hasil  belajar  yang  kurang maksimal. Hasil belajar adalah kemampuan- kemampuan  yang  dimiliki  siswa  setelah  ia menerima pengalaman belajarnya. Pengalaman  belajar  siswa  diperoleh  dari
proses  belajar  siswa,  maka  proses  belajar siswa  dapat  mempengaruhi  hasil  belajar siswa (Sudjana, 2002).
Guru  dalam  kegiatan  pembelajaran memerlukan  alat  atau  media  sebagai perantara  penyampaian  materi,  salah satunya adalah komputer. Bambang Warsita (2008  :  137)  menyatakan  bahwa  media pemelajaran  berbasis  komputer,  atau  biasa disebut pembelajaran berbantuan komputer (Computer Assisted Instructional/CAI) adalah salah satu media pembelajaran yang sangat  menarik  dan  mampu  meningkatkan motivasi  belajar  peserta  didik.  Komputer dapat  digunakan  sebagai  alat  untuk menyampaikan  informasi  atau  ide-ide  yang terkandung  dalam  pembelajaran  kepada peserta  didik.  Selain  itu,  komputer  juga dapat  digunakan  sebagai  media  yang memungkinkan peserta didik belajar secara mandiri (Darmawan 2012).
Cabri  3D  merupakan  software  yang akan  diterapkan  dan  diuji  cobakan  dalam penelitian  ini.  Software  ini  digunakan sebagai  media  pembelajaran  berbasis informasi dan teknologi. Cabri 3D merupakan  program  komputer  khusus matematika  yang  dapat  digunakan  sebagai media  pembelajaran  untuk  materi  Bangun Ruang.  Bangun  ruang  merupakan  materi yang  akan  dibahas  dalam  penelitian  ini. Bentuk  dari  materi  tersebut  memiliki beberapa karakteristik  atau  sifat-sifat  yang terbentuk  dari  beberapa  bangun  ruang. Siswa dapat langsung mengetahui karakteristik  materi  tersebut  dan  di praktekkan  dengan  menggunakan  software Cabri 3D.
Geometri  adalah  materi  pelajaran matematika yang
membutuhkan kemampuan  matematis  yang  cukup  baik untuk memahaminya.Siswa sering
mengalami  kesulitan  dalam  memahami materi Geometri, siswa cenderung menghafal materi dari pada memahaminya. Belajar  dengan  menghafal  kurang  efektif karena  siswa  akan  mudah  lupa  dan  cara berpikir  siswa  menjadi  tidak  kreatif.  Siswa dapat memahami materi jika siswa tersebut dapat  mengeksplorasi  atau  menemukan sendiri  pemecahan  masalahnya.  Untuk membantu  siswa  belajar  memahami  materi bangun  ruang,  siswa  dapat  menggunakan aplikasi komputer software Cabri 3D.
Berdasarkan  uraian  di  atas  peneliti ingin  mengetahui  bagaimana  pengaruh Software Cabri 3D terhadap minat dan hasil belajar  siswa  pada  pokok  bahasan  Bangun ruang.  Oleh  sebab  itu,  peneliti  terdorong untuk  melakukan  penelitian  “Pengaruh Software Cabri 3D terhadap minat dan hasil belajar  siswa  pada  pokok  bahasan  Bangun ruang”.

## LANDASAN TEORI

## Media Pembelajaran
Kata  media  berasal  dari  bahasa  latin medius  yang  secara  harfiah  berarti  tengah, perantara  atau  pengantar.  Dalam  bahasa Arab  media  adalah  perantara  atau pengantar  pesan  dari  pengirim  kepada penerima  pesan  (Azhar  Arsyad,  2011:3). Menurut Gerlach dan Ely yang dikutip oleh Azhar  Arsyad  (2011),  media  apabila dipahami secara garisbesar adalah manusia, materi  dan  kejadian  yang  membangun kondisiyang membuat siswa mampu memperoleh pengetahuan, ketrampilan atau sikap. Dalam pengertian ini, guru, buku teks, dan  lingkungan  sekolah  merupakan  media. Secara  lebih  khusus,  pengertian  media dalam  proses  belajar  mengajar  cenderung diartikan sebagai alat-alat
grafis, photografis, atau elektronis untk menangkap,  memproses,  dan  menyusun kembali informasi visual dan verbal.
Berdasarkan beberapa pendapat di atas dapat  disimpulkan  bahwa  media  adalah segala  sesuatu  benda  atau  komponen  yang dapat digunakan untuk menyalurkan pesan dari  pengirim  ke  penerima  sehingga  dapat merangsang  pikiran,  perasaan,  perhatian dan minat siswa dalam proses belajar. Media pembelajaran  adalah  sarana  penyampaian pesan pembelajaran kaitannya dengan model pembelajaran  langsung  yaitu  dengan  cara guru berperan sebagai penyampai informasi dan  dalam  hal  ini  guru  seyogyanya menggunakan  berbagai  media  yang  sesuai. Media  pembelajaran  adalah  alat  bantu proses  belajar  mengajar.  Segala  sesuatu yang dapat dipergunakan untuk merangsang pikiran, perasaan, perhatian dan kemampuan  atau  keterampilan  pebelajar sehingga dapat mendorong terjadinya proses belajar.
Menurut  Briggs  (1977)  dalam  Ahmad Fauzi (2014:256) media pembelajaran adalah
sarana fisik untuk menyampaikan isi/materi pembelajaran seperti : buku, film, video dan sebagainya.  Sedangkan  menurut  Heinich yang  dikutip  oleh  Azhar  Arsyad  (2011:4), media pembelajaran adalah perantara yang membawa  pesan  atau  informasi  bertujuan instruksional  atau  mengandung  maksud- maksud  pengajaran  antara  sumber  dan penerima.

## Media Berbasis IT
Teknologi  informasi  (Information Technology)  yang  mulai  populer  di  akhir tahun  70-an,  dihantarkan  untuk  menjawab tantangan.  Pada  masa  sebelumnya,  istillah teknologi  komputer  atau  pengolahan  data elektronis  atau  EDP  (Electronic  Data Processing).  Menurut  kamus  Oxford  (1995), teknologi  informasi  adalah  studyi  atau penggunaan peralatan elektronika, terutama komputer  untuk  menyimpan,  menganalisis, dan  mendistribusikan  informasi  apa  saja, termasuk  kata,  bilangan  dan  gambar. Menurut  Alter  (1992),  teknologi  informasi mencakup  perangkat  keras  dan  perangkat lunak  untuk  melaksanakan  satu  atau sejumlah  tugas  pemrosesan  data  seperti menangkap  mentransmisikan,  menyimpan, mengambil, memanipulasi, atau menampilkan data. (Darmawan 2012).

## Pengertian Software
Perangkat  Lunak  (software)  adalah kumpulan beberapa perintah yang dieksekusi  oleh  mesin  komputer  dalam menjalankan pekerjaannya. perangkat lunak ini merupakan catatan bagi mesin komputer untuk  menyimpan perintah,  maupun dokumen  serta  arsip  lainnya.  Perangkat Lunak (software) merupakan data elektronik yang  disimpan  sedemikian  rupa  oleh komputer itu sendiri, data yang disimpan ini dapat  berupa  program  atau  instruksi  yang akan  dijalankan  oleh  perintah,  maupun catatan-catatan    yang  diperlukan  oleh komputer untuk menjalankan perintah yang dijalankannya. Untuk mencapai keinginannya  tersebut  dirancanglah  suatu susunan  logika,  logika  yang  disusun  ini diolah melalui perangkat lunak, yang disebut juga dengan program beserta data-data yang diolahnya.  Pengeloahan  pada  software  ini melibatkan  beberapa  hal,  diantaranya adalah  sistem  operasi,  program,  dan  data. Software  ini  mengatur  sedemikian  rupa
sehingga  logika  yang  ada  dapat  dimengerti oleh mesin komputer.
Menurut  Susanto  dalam  Deni
Darmawan
(2012) Software adalah kumpulan  program  yang  digunakan  untuk menjalankan aplikasi tertentu pada komputer,  sedangkan  program  komputer merupakan  kumpulan  perintah  komputer yang tersusun secara sistematis. Sementara menurut Daryanto (2010) software (perangkat  lunak)  adalah  kumpulan  data serta  instruksi  yang  memberi  sifat  “hidup” pada komputer.

## Software Cabri 3D
Cabri 3D
merupakan software geometri  interaktif.  Software  ini merupakan  pengembangan  dari software geometri Cabri II. Software ini di produksi di Perancis oleh Jean  Marie Laborde dan  Max Marcadet pada tahun 2004. Cabri 3D mampu menyajikan objek geometri yang sangat baik dan  dapat  dilihat  dari  berbagai  sudut pandang serta mampu menentukan hubungan  antara  objek-objek  tersebut. Menurut  Anthony  (2006)  hasil  penelitian menunjukan bahwa Cabri 3D memiliki dasar yang  sangat  kuat  dalam  membantu  proses pembelajaran
matematika
khususnya geometri, karena mampu membantu memvisualisasikan konsep geometri.
Cabri  3D  tidak  hanya  digunakan sebagai software  yang mempresentasikan matematika  secara  geometri  tetapi  juga dapat  digunakan  secara  umum  untuk membangun  kemudahan  bermatematika dengan  memunculkan  bentuk-bentuk  yang menyerupai  keaslian  dari  berbagai  model. Software  ini   memberikan  kemudahan  bagi siswa  dan  guru  untuk  mengeksplorasi berbagai bentuk dan model geometri. Siswa bisa lebih aktif dalam pembelajaran dengan melakukan  eksplorasi  di  bawah  bimbingan guru.  Software  ini  juga  memberikan kemudahan  kepada  siswa  untuk  lebih mampu  membuktikan  teori  dan  konsep secara mandiri dengan menggunakan sedikit perhitungan dan manipulasi sederhana.

## Perkembangan Cabri
Tahun  1985,  Jean-Marie  Laborde seorang  saintis  computer  matematikawan, dan  peneliti  pada  matematika  diskrit, mengemukakan  sebuah  penemuan  berupa buku  tentang  garis–garis  besar  dari
geometri.  “Cabri-geometre”  menjabarkan sebuah eksplorasi dari sifat–sifat objek-objek matematika  dan  hubungan  antara  setiap sifat dan objek tersebut.
Dimulai  dari  tahun  1990  sebuah proyek  besar  di  Computer  Science  and Applied  Mathematics  Institute  in  Grenoble (IMAG) dimulai dengan mengumpulkan para peneliti  komputer  sains,  ahli  matematika, ahli-ahli  kecerdasan  buatan  dan  psikologi dan juga guru-guru. Proyek ini bertempat di laboratorium  LSD2,  dan  juga  sekolah- sekolah  di  Grenoble.  Selama  tahun  90-an generasi pertama dari Cabri-geometre telah dihasilkan  yang  merupakan  generasi  baru cikal  bakal  “Cabri  II”  yang  dikembangkan oleh Jean-Marie Laborde, Franck Bellemain dan  Sylvie  Tessier  sebagai  pendukung peralatan  industri  di  Texas.  Kerja  sama antara Cabri-geometre dan Texas Instruments  mempercepat  pengkondisian pembelajaran  matematika  dengan  adanya kalkulator  yang  mempunyai  vasilitas perhitungan  dan  dinamik  geometri  dengan nama TI-92.
Awal tahun 2000
Jean-Marie Laborde mendirikan The Company Cabrilog untuk  mengembangkan  software  Cabri  dan memproduksi versi barunya untuk komputer dan  kalkulator.  Di  awal  2003  versi  baru dihasilkan,  Cabri  Geometry  II  Plus,  diikuti software geometri baru : Cabri Junior untuk kalkulator  TI83  dan  TI84.  September  2007 dikembangkan  Cabri  Geometry  II  Plus dilanjutkan dengan versi 1.4. Pada Sepember 2004  di  Cabriworld  di  Roma,  Jean-Marie Laborde  menembangkan  Cabri  Geometry  II plus  for  MacOS  X.  Pada  saat  yang  sama muncul pula produk baru Cabri 3D, sebuah software geometri interaktif. Sekarang versi terbarunya  Cabri  3D  dilengkapi  peralatan numeric  dan  geometri  dan  peralatan visualisasi  3D  yang  unik.  Cabri  3D memenangkan
BETT
awards 2007 diperlombaan digital yang bergengsi.
Program Cabri 3D V2 berguna untuk memfasilitasi  siswa  dalam  mengkonstruksi obyek-obyek  geometri,  akan  tetapi  kurang efektif  apabila  guru  tidak  mengontrol kegiatan  belajar,  namun  hal  ini  dapat  di atasi dengan meminta siswa mengkonstruksi obyek-obyek geometri sesuai dengan langkah-langkah  konstruksi  yang  telah disiapkan. Secara umum  program Cabri 3D V2 terdiri dari Menu, Toolbar, dan Drawing
Area.  Pada  bagian  menu  ditampilkan  File, Edit, Display, Document, Window,dan Help. Pada  bagian  Toolbar  ditampilkan  toolbox yang  daat  digunakan  untuk  menciptakan dan  memodifikas  satu  figur.  Toolbox  terdiri dari  Manipulation,  Points,  Curves,  Relative Construction,  Regular  Polygons,  Polyhedra,
Regular Polyhedra (Platonic Solids),
Measurement  and,  Calculation  Tools  dan transformations.

## Kelebihan Cabri 3D
 Gambar-gambar  bangun  geometri  yang biasanya dilakukan menggunakan bangun  baik  berupa  kerangka  bangun maupun  ruang  dari  jaring-jaring  dapat dibuat  dengan  mudah  yang  lebih  cepat dan teliti.
 Adanya  animasi  gerakan  (dragging) dapat  memberikan  visualisasi  dengan jelas.
 Dapat  digunakan  sebagai  alat  evaluasi apakah  pekerjaan  yang  dilakukan adalah benar atau salah.
 Memudahkan  guru  dan  siswa  untuk menyelidiki  sifat-sifat  yang  berlaku pada suatu objek.
 Mempunyai perintah pengerjaan matematika yang luas.
 Mempunyai  suatu  antarmuka  berbasis worksheet.
 Mempunyai  fasilitas  pengerjaan  yang baik  dalam  dimensi  dua  dan  dimensi tiga.
 Bahasa  pemogramannya  memudahkan pemahaman konsep peserta didik.
 Hasil pengerjaannya lebih baik dibandingkan  software  Autograph  dan Maple.
 Mempunyai  fasilitas  untuk  membuat dokumen dalam beberapa format.

## Minat Belajar
Menurut  Drs.  Dyimyati  Mahmud (1982),  Minat  dalah  sebagai  sebab  yaitu kekuatan pendorong yang memaksa seseorang  menaruh  perhatian  pada  orang situasi  atau  aktifitas  tertentu  dan  bukan pada  yang  lain,  atau  minat  sebagai  akibat yaitu  pengalaman  efektif  yang  distimular oleh hadirnya seseorang atau sesuatu obyek, atau  karena  berpartisipasi  dalam  suatu aktifitas.
Berdasarkan  definisi  minat  tersebut dapatlah  penulis  kemukakan  bahwa  minat mengandung unsur-unsur sebagai berikut:
1. Minat adalah suatu gejala psikologis
2. Adanya pemusatan perhatian, perasaan  dan  pikiran  dari  subyek karena tertarik.
3. Adanya  perasaan  senang  terhadap obyek  yang  menjadi  sasaran
4. Adanya    kemauan   atau   kecenderu ngan   pada   diri   subyek   untuk melakukan  kegiatan  guna  mencapai tujuan.

## Hasil Belajar
Hasil belajar merupakan bagian terpenting  dalam  pembelajaran.  Nana Sudjana  (2009:  3)  mendefinisikan  hasil belajar  siswa  padahakikatnya  adalah perubahan tingkah laku sebagai hasil belajar dalam pengertian yang lebih luas mencakup bidang  kognitif,  afektif,  danpsikomotorik. Dimyati  dan  Mudjiono  (2006:  3-4)    juga menyebutkan hasil belajar merupakan hasil dari suatu interaksi tindak belajar dantindak mengajar.  Dari  sisi  guru,  tindak  mengajar diakhiri dengan prosesevaluasi hasil belajar. Dari sisi siswa, hasil belajar merupakanberakhirnya  pengajaran  dari puncak  proses  belajar.Benjamin  S.  Bloom (Dimyati  dan  Mudjiono,  2006:  26-27) menyebutkan  enam  jenis  perilaku  ranah kognitif, sebagai berikut:
a) Pengetahuan,  mencapai  kemampuan ingatan  tentang  hal  yang  telah dipelajari dan tersimpan dalam ingatan. Pengetahuan  itu  berkenaandengan fakta,  peristiwa,  pengertian  kaidah, teori, prinsip, ataumetode.
b) Pemahaman,  mencakup  kemampuan menangkap arti dan makna tentang hal yang dipelajari.
c) Penerapan,  mencakup  kemampuan menerapkan  metode  dan  kaidah  untuk menghadapi  masalah  yang  nyata  dan baru. Misalnya, menggunakan prinsip.
d) Analisis, mencakup kemampuan merinci  suatu  kesatuan  ke  dalam bagian-bagian sehingga struktur keseluruhan  dapat  dipahami  dengan baik.  Misalnya  mengurangi  masalah menjadi bagian yangtelah kecil.
e) Sintesis, mencakup kemampuan membentuk  suatu  pola  baru.  Misalnya kemampuan menyusun suatu program.
f) Evaluasi, mencakup kemampuan membentuk pendapat tentang beberapa
hal  berdasarkan  kriteria  tertentu. misalnya,  kemampuan  menilai  hasil ulangan.

## METODOLOGI PENELITIAN
Penelitian  ini  menggunakan  metode eksperimen  karena  pada  penelitian  ini menggunakan media pembelajaran Software Cabri 3D dan melihat pengaruhnya terhadap hasil  belajar  matematika  peserta  didik. Penelitian  ini  merupakan  penelitian  yang bersifat  kuantitatif,  karena data yang  akan diolah  berhubungan  dengan  nilai-nilai  dan angka-angka  yang  dapat  dihitung  secara matematis
dengan menggunakan perhitungan statistik.
Adapun langkah-langkah yang akan dilakukan  pada  setiap  tahapan  sebagai berikut:
a. Tahap persiapan, meliputi:
1) Menyusun proposal penelitian kemudian  dikonsultasikan  dengan pembimbing I dan II
2) Melakukan seminar proposal penelitian sehingga mendapat tanggapan  saran  dan  perbaikan proposal yang diajukan.
3) Konsultasi dengan pembimbing untuk memperbaiki proposal penelitian.
4) Mendapat  surat  keputusan  Jurusan Matematika  IAIN  Syekh  Nurjati Cirebon mengenai bimbingan penulisan  skripsi  sesuai  dengan ketentuan berlaku.
5) Membuat surat pengantar penelitian dari  Fakultas  Ilmu  Tarbiyah  dan Keguruan  untuk  diajukan  kepada Kepala  Sekolah  SMP  As-syahida Dukupuntang Kab. Cirebon.
6) Pembuatan Instrumen Penelitian.
b. Tahap pelaksanaan
1) Memilih  kelas  untuk  uji  coba instrumen penelitian.
2) Menyebar  kuesioner  kepada  peserta didik mengenai minat belajar dengan tujuan uji coba instrumen.
3) Menganalisis  data  hasil  uji  coba untuk  mengetahui  validitas  dan reliabilitas angket minat belajar.
4) Menyebar  angket  yang  sudah  valid dan  reliabel  kepada  peserta  didik kelas  eksperimen  mengenai  minat belajar.
5) Melaksanakan pembelajaran menggunakan  Software  Cabri  3D pada materi bangun ruang.
6) Menyebar  angket  yang  sudah  valid dan  reliabel  kepada  peserta  didik kelas  eksperimen  mengenai  minat belajar.
7) Menyebar  angket  kepada  peserta didik
mengenai
penggunaan
Software  Cabri  3D  pada  materi bangun ruang.
c. Tahap pengolahan data
1) Pengolahan data hasil angket.
2) Analisis data.
3) Membuat kesimpulan dari data yang telah diperoleh.
d. Tahap penulisan laporan hasil penilitian,  yakni  menyusun  laporan secara lengkap.
Desain penelitian yang digunakan pada penelitian  ini  adalah  desain  eksperimen before after, sebagai berikut:
Gambar 3.1 Desain Eksperimen before-after. O 1 nilai sebelum treatment dan O 2 nilai sesudah treatment (Sugiyono, 2011: 415)
Penelitian  ini  dilaksanakan  di  SMP Asy-Syahida  Dukupuntang  yang  beralamat di  Jl.  Nyi  Ageng  Serang  Desa  Cangkoak Kecamatan
Dukupuntang
Kabupaten
Cirebon. Populasi dalam penelitian ini yaitu mengambil  populasi  dari  siswa  kelas  IX  A SMP Asy-Syahida Dukupuntang pada tahun pelajaran 2016/2017 dengan jumlah peserta didik 29 siswa.
Pada prinsipnya meneliti merupakan sebuah  kegiatan  melakukan  pengukuran, oleh  karena  itu  alat  ukur  yang  baik  pada penelitian  sangat  diperlukan.  Menurut Sugiyono  (2011)  alat  ukur  dalam  penelitian dinamakan  instrument  penelitian.  Dalam penelitian  ini  instrument  penelitian  yang digunakan adalah: (1) lembar validasi materi dan media yang diisi oleh dosen IAIN Syekh Nurjati Cirebon dan guru SMP Asy-Syahida Dukupuntang,  (2)  lembar  angket  respon siswa yang divalidasi oleh dosen IAIN Syekh Nurjati Cirebon dan guru SMP Asy-Syahida Dukupuntang dan diisi oleh siswa kelas IX A SMP Asy-Syahida Dukupuntang, (3) soal tes untuk siswa. Untuk lebih jelasnya perhatikan Tabel 1.
O 1 O 2 X
Tabel 1 Instrumen Penelitian Instrumen Fungsi Keterangan Lembar Validasi Untuk mendapatk an data validasi oleh validator sebagai penguji kualitas media pembelajar an, agar dapat diketahui kelayakan media  yang dibuat sebelum diujicobaka n Validator media  adalah dua dosen dan satu guru dipilih berdasarkan keahlian dibidang estetika media pembelajaran dan penguasaan materi. Angket Respon Siswa Mengetahui bagaimana tanggapan siswa terhadap media pembelajar an yang dihasilkan Angket respon  siswa diberikan setelah kegiatan pembelajaran inti menggunaka n media pembelajaran yang dibuat. Angket Minat belajar Siswa Mengetahui seberapa besar minat siswa terhadap pembelajar an matematika Angket minat belajar  siswa diberikan sebelum  dan setelah kegiatan pembelajaran inti menggunaka n media pembelajaran yang dibuat. Soal Tes Untuk mendapatk an data tentang hasil belajar atau ketuntasan siswa Soal  tes  yang diberikan kepada  siswa sesuai dengan pembahasan pada  media pembelajaran yang telah dibuat dan diajarkan. Penilaian lembar validasi
menggunakan  rentang  kriteria  skor  angket disesuaikan  dengan  banyak  item  butir perntanyaannya sebagai berikut:
Tabel 2 Kriteria Penilaian Ahli Penilaian Kriteria 1 – 20 21 – 40 41 – 60 61 – 80 81 – 100 Sangat Kurang Kurang Cukup Baik
Sangat Baik
Penilaian  angket  respon  peserta didik  divalidasi  oleh  pakar  ahli  (expert judgement)  menggunakan  rumus  CVR sebagai berikut:
𝐶𝑉𝑅 = 2𝑛𝑒 𝑁 − 1
(Toto dan Budi, 2014: 78)
Untuk  lebih  meyakinkan  bahwa peningkatan  hasil  belajar  peserta  didik adalah  dipengaruhi  oleh penggunaan Software Cabri 3D, maka dilakukan analisis statistik menggunakan uji prasyarat dan uji hipotesis.  Uji  prasyarat  meliputi  uji normalitas dan homogenitas. Sedangkah uji hipotesis  meliputi  uji  korelasi,  uji  koefisien determinasi,  uji  independen  dan  kelinieran regresi,  dan  uji  hipotesis  statistik.  Peneliti dalam  menganalisis  adanya  pengaruh  atau tidak  adalah  menggunakan  software  SPSS 20.0.

## HASIL DAN PEMBAHASAN
Pembelajaran  yang  efektif  adalah pembelajaran  memanfaatkan  alat  bantu (media  Pembelajaran  yang  efektif  adalah pembelajaran  memanfaatkan  alat  bantu (media pembelajaran). Dengan adanya media pembelajaran,  siswa  akan  lebih  mudah memahami  pelajaran  matematika.  Oleh sebab itu,
pembelajaran
dengan memanfaatkan
media
pembelajaran Software Cabri 3D sebagai salah satu media yang  mengajak  siswa  untuk lebih  aktif  dan mudah dalam proses pembelajaran di kelas. Penelitian  ini  menggunakan  Software
Cabri 3D pada kelas IX A SMP Asy-Syahida Dukupuntang  Kab.  Cirebon.  Dari  hasil penelitian yang dilakukan maka didapatkan data  mengenai  respon  siswa  terhadap Penggunaan Software Cabri 3D, minat siswa dan nilai hasil tes matematika siswa.
Berdasarkan  hasil  analisis  data  respon 29  siswa  terhadap  penggunaan  Software Cabri  3D  pada  mata  pelajaran  matematika diperoleh  rata-rata  sebesar  91,72  dengan skor  maksimum  adalah  99.  Hal  ini menunjukan  bahwa  kebanyakan  siswa memberikan  respon  yang  baik  dan  positif terhadap  penggunaan  Software  Cabri  3D. Hal ini  selaras dengan hasil perolehan skor respon minimum siswa terhadap penggunaan  Software  Cabri  3D  sebesar  82. Sedangkan  nilai  standar  deviasi  sebesar 4.992  yang  menunjukan  arti  bahwa penyimpangan  skor  dari  keseluruhan  siswa dari  skor  rata-rata  respon  terhadap penggunaan Software Cabri 3D tidaklah jauh dari skor rata-rata respon keseluruhan siswa yaitu  91,72.  Disamping  itu,  diperoleh  nilai varians  respon  siswa  terhadap  penggunaan Software  Cabri  3D  sebesar  24,921  yang menunjukan  arti  bahwa  terdapat  banyak ragam  respon  siswa  terhadap  penggunaan Software Cabri 3D yang memberikan respon baik. Dan hasil persentase hasil respon siswa terhadap  penggunaan  Software  Cabri  3D maka  diperoleh  persentase  rata-rata  dari seluruh  indikator  respon  siswa  terhadap penggunaan Software Cabri 3D adalah  67% dengan kriteria baik.
Hal  yang  terutama  harus  dimiliki  oleh siswa  dalam  pembelajaran  matematika  di sekolah  adalah  minat  terhadap  belajar matematika.  Siswa  yang  memiliki  minat yang tinggi biasanya akan memberikan hasil belajar  matematika  yang  baik.  Salah  satu cara  untuk  menimbulkan  minat  belajar siswa  dalam  belajar  matematika  adalah penggunaan  Software  Cabri  3D.  Hal  ini  di buktikan dengan hasil angket minat belajar siswa yang disebar kepada 29 siswa sebelum menggunakan Software Cabri 3D dan setelah menggunakan Software Cabri 3D. Data hasil angket minat sebelum menggunakan Software Cabri 3D diperoleh rata-rata 77,38 dan setelah menggunakan Software Cabri 3D diperoleh  rata-rata  82,86.  Nilai  maksimum siswa sebelum menggunakan Software Cabri 3D  adalah  84  dan  nilai  maksimum  setelah menggunakan Software Cabri 3D adalah 94. Sedangkan nilai minimum sebelum menggunakan Software Cabri 3D adalah 70 dan  nilai  minimum  setelah  menggunakan Software Cabri 3D adalah 77. Untuk standar deviasi  sebelum  menggunakan  Software Cabri  3D  diperoleh  3,064  dan  setelah menggunakan  Software  Cabri  3D  diperoleh 3,824. Sedangkan variansi sebelum menggunakan  Software  Cabri  3D  diperoleh
9,387  dan  variansi  setelah  menggunakan Software  Cabri  3D  diperoleh  14,623.  Selain itu, persentase data hasil angket minat siswa sebelum  menggunakan  Software  Cabri  3D diperoleh  59%  dan  persentase  setelah menggunakan  Software  Cabri  3D  sebesar 63%.  Dari  data  tersebut,  maka  terdapat peningkatan  minat  belajar  sebelum  dan setelah menggunakan Software Cabri 3D.
Setelah penggunaan Software Cabri 3D dilakukan  pada  kelas  penelitian. Kemudian peneliti  melakukan  tes  hasil  belajar matematika  siswa  setelah  menggunakan Software Cabri 3D. Hasil yang diperoleh dari tes  matematika  siswa  dengan  rata-rata sebesar  72,93.  Hal  ini  menunjukan  bawa rata-rata  siswa  telah  mencapai  hasil  tes matematika  yang  sangat  baik  setelah menggunakan  Software  Cabri  3D.  Hal  ini selaras dengan dengan hasil perolehan skor minimal  sebesar  40  dan  skor  maksimal sebesar 90. Sedangkan nilai standar deviasi sebesar 14,911 yang menunjukan arti bahwa penyimpangan  skor  keseluruhan  siswa tidaklah  jauh  dari  skor  rata-ratanya  yaitu 72,93.  Disamping  itu,  diketahui  nilai variansi  sebesar  222,352  yang  menunjukan arti  bahwa  jawaban  siswa  memiliki keberagaman  yang  tinggi  dan  tidak  ada kesamaan  jawaban  secara  signifikan.  Hasil tes  matematika  diperoleh  range  sebesar  50 yang menunjukan bahwa terdapat perbedaan yang cukup jauh antara jawaban siswa  terhadap  soal  matematika  yang diberikan.  Hal  ini  dapat  dilihat  dari  skor minimum sebesar 40 dan maksimum sebesar 90.
Dari  perolehan  data  respon  siswa terhadap  penggunaan  Software  Cabri  3D, minat  dan  hasil  belajar  matematika  siswa. Selanjutnya peneliti melakukan tes normalitas  data  untuk  mengtahui  apakah data  memiliki  distribusi  normal  untuk melanjutkan tahap analisis selanjutnya.
Hasil pengujian normalitas data menggunakan  Software  SPSS  20,  diperoleh signifikansi  pada  tabel  4.15  kolmogorov smirnov sebesar 0,136 dengan taraf α sebesar 0,05. Dikarenakan hasil tes signifkansi lebih dari  α  atau  0,136  >  0,05  maka  dapat disimpulkan  bahwa  data  penelitian  yang diperoleh  dari  penyebaran  angket  dan  tes matematika  pada  sampel  penelitian  adalah berdistribusi normal.
Selanjutnya dilakukan tes homogenitas untuk  mengetahui  apakah  data  memiliki distribusi  yang  homogen  dengan  menguji varians dari data penelitian yang diperoleh.
Berdarkan  hasil  uji  homogenitas  diketahui signifikansi  0,102  untuk  hasil  belajar  siswa dan diketahui signifikansi 0,108 untuk minat belajar  dengan  taraf  α  sbeesar  0,05. Dikarenakan  signifikansi  lebih  besar  dari α atau  0,102  >  0,05  dan  0,108  >  0,05  maka disimpulkan  data  berdisribusi  homogen. Dengan  kata  lain,  keadaan  siswa  dalam sampel  penelitian  memiliki  varians  yang baik  ditinjau  dari  data  perolehan  angket respon terhadap penggunaan Software Cabri 3D  dan  tes  matematika  siswa  pada  pokok bahasan bangun ruang sisi lengkung.
Dari  hasil  pengujian  normalitas  dan homogenitas selanjutnya penelitian melakukan  analisis  data  lebih  lanjut  untuk mengetahui  apakah  terdapat  pengaruh antara  penggunaan  Software  Cabri  3D terhadap hasil belajar matematika siswa.
Dari  hasil  analisis  data  diperoleh korelasi antara penggunaan  Software  Cabri 3D  terhadap  hasil  belajar  matematika sebesar  0,342.  Nilai  korelasi  menunjukan hasil  yang  positif  maka  menunjukan pengaruh  yang  positif  pula.  Nilai  koefisien determinasi  pada  tabel  4.18  diperoleh  R Square  sebesar  0,351.  Hal  ini  menunjuan bahwa  terdapat  21,7%  sumbangsih  tehadap hasil belajar matematika siswa dan sisanya dipengaruhi  oleh  variabel  lain  yang  tidak digunakan dalam penelitian ini.
Ditinjau dari linieritas regresi diperoleh hasil  signifiansi  linerity  sebesar  0,012. Dikarenakan  0,012  lebih  kecil  dari  0,05 artinya  terhadap  hubungan  yang  linier antara  penggunaan  Software  Cabri  3D terhadap  hasil  belajar  matematika  pada pokok  bahasan  bangn  tuang  sisi  lengkung. Sedangkan kebaikan model regresi dikeatahui 𝑌̂ =58,821 + 0,262 X menunjukan bahwa  jika  penggunaan  Software  Cabri 3Dnya  0  maka  hasil  belajar  siswa  nilainya sebesar 0.262.
Koefisien  regresi  variabel  penggunaan
Software
Cabri 3D sebesar
0,262
menunjukan  jika  penggunaan  Software Cabri 3D mengalami kenaikan satu satuan, maka  hasil  belajar  siswa  akan  mengalami peningkatan sebesar 0,262 satuan. Koefisien regersi yang bernilai positif, ini menunjukkan  bahwa  hubungan  antara penggunaan Software Cabri 3D dengan hasil belajar siswa adalah positif. Artinya semakin tinggi penggunaan Software Cabri 3D maka semakin meningkatkan hasil belajar siswa.
Uji hipotesis diperoleh bahwa signifikansi  sebesar  0,000  dan  t hitung dari minat  belajar  sebesar  10,600  sedangkan
t hitung dari  hasil  belajar  sebesar  10,461. Berdasarkan uji hipotesis statistik pada bab III,  maka  dapat  disimpulkan  bahwa  Ho ditolak. Hal ini ditunjukan karena signifikansi  lebih  kecil  dari  α  atau  0,000  < 0,05 dan t hitung > t tabel atau 10,600 > 2,048 dan 10,461 > 2,048. Sehingga diketahui terdapat pengaruh  yang  signifikan  dari  penggunaan Software  Cabri  3D  terhadap  hasil  belajar siswa.
Berdasarkan  hasil  pembahasan  di atas dapat diketahui terdapat pengaruh yang positif  terhadap  minat  dan  hasil  belajar matematika  siswa  kelas  IX  A  SMP  Asy- Syahida  Dukupuntang  Cirebon  setelah penggunaan Software Cabri 3D.

## PENUTUP

## Kesimpulan
Berdasarkan  hasil  penelitian  dan pengembangan  yang  telah  dilakukan  oleh peneliti di SMP Asy-Syahida Dukupuntang, maka  peneliti  dapat  menarik  kesimpulan sebagai  berikut:  1)  Respon  Penggunaan Software Cabri 3D pada kelas IX A SMP Asy- Syahida  Dukupuntang  memiliki  rata-rata sebesar  67%  dengan  katagori  baik.  2)  Hasil belajar siswa dengan menggunakan Software Cabri 3D melalui tes tentang materi bangun ruang sisi lengkung dengan rata-rata sebesar 72,  93  termasuk  dalam  kategori  baik.  Nilai rata-rata  tersebiut  lebih  besar  dari  nilai KKM  =  68  yang  berarti  efektif.  3)  Lewat analisis  statistik,  dihasilkan  nilai  R-Square 0,217 atau 21,7%. Artinya terdapat pengaruh positif  sebesar  21,7%  ketika  menggunakan Software Cabri 3D  terhadap minat dan hasil belajar  siswa.  Terdapat  pengaruh  yang signifikan  dari  penggunaan  Software  Cabri 3D  terhadap  minat  dan  hasil  belajar  siswa melalui  hasil  tes  dengan  nilai  uji  hipotesis diperoleh t hitung > t tabel (10,146 > 2,048) dengan demikian  H 0 ditolak  dan  H a diterima.  Dan terjadi  hubungan  yang  positif  antara penggunaan  Software  Cabri  3D  dengan minat dan hasil belajar siswa jika dilihat dari nilai  koefisien  regresi  dengan  persamaan regresiyaitu 𝑌̂ = 58,821 + 0,262 X. Hasil dari persamaan tersebut dengan koefisien regresi bernilai positif yaitu sebesar 0,262. Ditinjau dari  uji  sampel  paired  t  test  terjadi peningkatan  rata-rata  sebesar  32,241 dengan  alfa  5%.  Berdasarkan  hal  tersebut, dapat  peneliti  katakan  bahwa  penggunaan Software  Cabri  3D  pada  pokok  bahasan bangun  ruang  sisi  lengkung  dinyatakan
layak  dan  efektif  untuk  digunakan  dalam ruang lingkup yang lebih luas.

## Saran
Berdasarkan  kesimpulan  di  atas, dikemukakan beberapa saran diantaranya : (1)  Dalam  kegiatan  belajar  mengajar hendaknya  guru  menggunakan  media pembelajaran guna meningkatkan minat dan hasil  belajar  siswa.  (2)  Berdasarkan  hasil penelitian  ini  diharapkan  kepada  guru matematika
SMP
Asy-Syahida Dukupuntang  agar  menjadikan  media pembelajaran sebagai salah satu alat bantu pembelajaran  bagi  siswa.  (3)  Melalui penggunaan  media  pembelajaran  dapat menjadi alternatif pembelajaran guru untuk meningkatkan  motivasi  dan  hasil  belajar yang lebih baik. (4) Selain penggunaan media pembelajaran  Software  Cabri  3D  ternyata masih banyak faktor lain yang mempengaruhi  hasil  belajar  siswa.  Oleh kaerena  itu,  perlu  dikembangkan  peneliti- peneliti  berikutnya  untuk  menemukan faktor –faktor lain yang mempengaruhi hasil belajar  siswa,  guna  meningkatkan  kualitas belajar siswa.

## DAFTAR PUSTAKA
Abduh,  M.Faisal  dan  Aditya  Nursasongko.
“Pengembangan Pembelajaran Matematika Berbasis ICT :
Penerapan Cabri.” t.thn.
Anton,  M,  Mulyono.  Aktivitas  Belajar. Bandung: Yrama, 2001. Arsyad, Azhar. Media Pembelajaran.
Jakarta: PT RajaGrafindo Persada, 2011. Cabrilog.  http://www.cabri.com/download- cabri-3d.html.  t.thn.  (diakses  03  03, 2016). —. http://www.cabri.com/v2/pages/fr /products_cabri3d_tutorials.php. t.thn. (diakses 03 03, 2016). Darmawan,  Deni.  Pendidikan  Teknologi
Informasi
Dan
Komunikasi. Bandung:  PT  Remaja  Rosdakarya, 2012. Daryanto.  2010.  Media  Pembelajaran. Yogyakarta: Gava Media. Fauzi,  Ahmad.  Manajemen  Pembelajaran. Yogyakarta:  CV  BUDI  UTAMA, 2014.
Manfaat, Budi & Toto Syatori. 2015. Dasar- dasar Metodologi Penelitian Cetakan Pertama. Cirebon: Eduvision.
Nasution,  S.  2011.  Teknologi  Pendidikan. Jakarta: PT Bumi Aksara. Sudjana, Nana. Dasar-Dasar Proses Belajar Mengajar.  Bandung:  Sinar  Baru Algensindo, 2002.
Sugiono.  Metode  Penelitian  Kuantitatif  dan Kualitatif  dan  R&D.  Bandung:  Alfabeta, 2011.
Warsita, Bambang.  Teknologi  Pembelajaran landasan  &  Aplikasinya.  Jakarta: Rineka Cipta, 2008.