## SELING

## Jurnal Program Studi PGRA
ISSN (Print): 2540-8801; ISSN (Online):2528-083X Volume 10 Nomor 2 Juli 2024
P. 85-95
85
PEMBELAJARAN MATEMATIKA YANG MENYENANGKAN BAGI ANAK USIA DINI MELALUI GAME EDUKASI DIGITAL
Choirul Maromi 1) , Ruqqoyyah Fitri 2)
1,2 Universitas Negeri Surabaya email : Choirul.23011@mhs.unesa.ac.id 1 , ruqoyyahfitri@unesa.ac.id 2
Abstrak: Pembelajaran merupakan upaya untuk meningkatkan kualitas sumber daya manusia,  dan  salah  satu  metode  yang  efektif  adalah  mengimplementasikan pendidikan  pada  tingkat  dasar,  seperti  Pendidikan  Anak  Usia  Dini  (PAUD).  PAUD penting karena anak usia dini (0-6 tahun) berada dalam masa perkembangan pesat, memerlukan stimulasi dan instruksi tepat. Penelitian ini bertujuan mengeksplorasi efektivitas  game  edukasi  digital  “Sea  Animal  Games”  dalam  meningkatkan  minat, motivasi, dan pemahaman matematika pada anak usia dini. Metode yang digunakan adalah  campuran  (mix  method)  dengan  desain  explanatory  sequential.  Partisipan penelitian  adalah  40  anak  usia  dini  dari  TK  Islam  Al-Ikhsan.  Instrumen  penelitian meliputi  kuesioner,  tes  pemahaman,  wawancara,  observasi,  dan  catatan  lapangan. Hasil  penelitian  menunjukkan  peningkatan  signifikan  dalam  minat  dan  motivasi belajar  matematika,  dengan  skor  kuesioner  meningkat  dari  3.2  menjadi  4.5,  dan pemahaman matematika dasar dari 65 menjadi 85. Wawancara dan observasi juga menunjukkan  peningkatan  antusiasme,  keterlibatan,  dan  kerjasama  anak-anak. Temuan  ini  mengindikasikan  bahwa  integrasi  game  edukasi  digital  dalam pembelajaran matematika efektif dan sesuai dengan karakteristik belajar anak usia dini. Penelitian ini berkontribusi pada pengembangan metode pembelajaran inovatif yang  menggabungkan  aspek  kognitif,  emosional,  dan  sosial,  memberikan  solusi praktis  bagi  pendidik  dalam  menciptakan  pembelajaran  matematika  yang menyenangkan dan efektif.
Kata Kunci : Matematika, Anak Usia Dini, Game Edukasi Digital

## LATAR BELAKANG
Pembelajaran  merupakan  upaya  untuk  meningkatkan  kualitas  sumber  daya manusia.  Salah  satu  metode  yang  dapat  digunakan  untuk  meningkatkan  standar pendidikan  adalah  dengan  mengimplementasikan  pembelajaran  pada  tingkat pendidikan  yang  paling  dasar,  yaitu  Pendidikan  Anak  Usia  Dini  (PAUD).  PAUD merupakan fondasi awal bagi pendidikan selanjutnya. Karena anak-anak kita adalah generasi  penerus  pembangunan  bangsa  dan  aset  masa  depan,  setiap  masa pemerintahan  harus  memprioritaskan  Pendidikan  Anak  Usia  Dini.  Anak  usia  dini adalah anak dengan rentang usia sekitar nol (0) hingga enam (6) tahun, yang berada pada  masa  keemasan  atau  golden  age.  Pada  usia  ini,  anak-anak  mengalami pertumbuhan dan perkembangan yang sangat pesat. Oleh karena itu, sangat penting memberikan  rangsangan  dan  instruksi  yang  tepat  untuk  mendukung  pertumbuhan dan  perkembangan  mereka  secara  menyeluruh.  Dengan  mengikuti  pendidikan  di taman kanak-kanak, anak-anak tidak hanya dipersiapkan untuk memasuki pendidikan dasar,  tetapi  juga  diharapkan  mendapatkan  rangsangan  untuk  perkembangan  fisik motorik,  bahasa,  nilai-nilai  agama  dan  moral,  serta  rangsangan  sosial  emosional, artistik, dan kognitif sesuai dengan usia mereka, karena pembelajaran memiliki tujuan yang harus dicapai (Eka Saputri et al., 2021).
Anak-anak  kita  memiliki  kemampuan  yang  berbeda-beda  dan  cenderung memiliki kecerdasan yang dominan. Kecerdasan tersebut meliputi kecerdasan logika matematika  (logical-mathematical  intelligence),  kecerdasan  bahasa  (linguistic intelligence),  kecerdasan  musikal  (musical  intelligence),  kecerdasan  visual  spasial (spatial  intelligence),  kecerdasan  kinestetik  (kinesthetic  intelligence),  kecerdasan interpersonal  (interpersonal  intelligence),  kecerdasan  intrapersonal  (intrapersonal intelligence), dan kecerdasan naturalis (naturalistic intelligence) (Najafi et al., 2017). Salah  satu  kecerdasan  yang  harus  diberikan  stimulasi  lebih  pada  anak  TK  adalah kecerdasan matematika. Kecerdasan matematika sangat penting untuk ditingkatkan karena dapat mempengaruhi kecerdasan lainnya (Booth & O’Brien, 2008). Kecerdasan logika  matematika  mencakup  kemampuan  untuk  mengenali  pola,  berpikir  secara deduktif,  dan  berpikir  logis  pada  berbagai  tingkat  abstraksi  (Armstrong,  2009). Kecerdasan  matematika  adalah  kemampuan  untuk  menangani  persamaan  atau argumen  serta  mengenali  pola  dan  urutan.  Kecerdasan  matematika  tidak  hanya berkaitan  dengan  angka,  tetapi  pola  dan  urutan  juga  merupakan  bagian  dari kecerdasan matematika (Plastoi, 2017).
Pembelajaran matematika pada anak usia dini merupakan aspek fundamental dalam  perkembangan  kognitif  ana  usia  dini.  Pembelajaran  Matematika  yang
86
Volume 5, Nomor 1, Januari 2019 || SELING: Jurnal Program Studi PGRA |
menyenangkan  menjadi  aspek  penting  dalam  pendidikan  anak  usia  dini.  Dalam  era digital  saat  ini,  game  edukasi  digital  menjadi  salah  satu  metode  yang  efektif  untuk menciptakan suasana belajar yang menarik dan interaktif. Pembelajaran matematika pada anak usia dini sering kali menjadi tantangan karena anak-anak cenderung lebih tertarik  pada  aktivitas  bermain  daripada  aktivitas  akademis.  Oleh  karena  itu, pendekatan  pembelajaran  yang  mengintegrasikan  bermain  dengan  teknologi  dapat menjadi  solusi  yang  efektif.  Penggunaan  game  edukasi  digital  “Sea  Animal  Games” memungkinkan penyampaian materi matematika secara menyenangkan dan menarik, sesuai dengan karakteristik anak usia dini yang memiliki rasa ingin tahu tinggi dan senang  bermain  Banyak  penelitian-penelitian  terdahlu  yang  meneliti  tentang pembelajaran  matematika  pada  anak  usia  dini,  namun  dari    penelitian-penelitian terdahulu    menunjukkan  bahwa  anak-anak  seringkali  merasa  kesulitan  dan  kurang tertarik dalam mempelajari matematika secara konvensional. Hal ini disebabkan oleh metode pengajaran yang kurang menarik dan tidak sesuai dengan karakteristik belajar anak  usia  dini  yang  cenderung  membutuhkan  pendekatan  yang  lebih  interaktif  dan menyenangkan.
Pentingnya  kajian  ini  terletak  pada  upaya  untuk  menjawab  permasalahan utama dalam pendidikan matematika pada anak usia dini, yaitu rendahnya minat dan motivasi  belajar  anak.  Berbagai  penelitian  relevan  telah  mengungkapkan  bahwa pendekatan  yang  menggabungkan  unsur  permainan  dan  teknologi  dapat meningkatkan minat belajar anak. Namun, sebagian besar penelitian tersebut belum fokus pada pemanfaatan game edukasi digital sebagai alat pembelajaran matematika secara  spesifik  pada  anak  usia  dini.  Penelitian  ini  memiliki  distingsi  dalam pendekatannya  yang  mengintegrasikan  game  edukasi  digital  dengan  pembelajaran matematika,  sesuatu  yang  belum  banyak  dibahas  secara  mendalam  dalam  konteks anak usia dini. Metode yang digunakan dalam penelitian ini adalah pengembangan dan penerapan game edukasi digital yang dirancang khusus untuk mengajarkan konsep- konsep  dasar  matematika  kepada  anak-anak  usia  dini.  Selain  itu,  penelitian  ini  juga melibatkan  observasi  dan  analisis  untuk  mengevaluasi  efektivitas  game  tersebut dalam meningkatkan minat dan pemahaman matematika pada anak.
Tujuan utama dari penelitian ini adalah untuk mengeksplorasi bagaimana game edukasi digital dapat digunakan sebagai alat pembelajaran yang menyenangkan dan efektif  dalam  mengajarkan  matematika  kepada  anak  usia  dini.  Penelitian  ini diharapkan  dapat  memberikan  kontribusi  yang  signifikan  terhadap  pengembangan metode  pembelajaran  yang  inovatif  dan  efektif  dalam  pendidikan  matematika  anak usia  dini.  Penelitian  ini  adalah  bahwa  penggunaan  game  edukasi  digital  dalam pembelajaran matematika dapat secara signifikan meningkatkan minat, motivasi, dan
87
pemahaman matematika pada anak usia dini. Penelitian ini menarik untuk dilakukan karena  menawarkan  kebaruan  dalam  pendekatan  pembelajaran  matematika  yang tidak  hanya  menekankan  pada  aspek  kognitif  tetapi  juga  memperhatikan  aspek emosional dan sosial anak, yang sangat penting dalam tahap perkembangan usia dini. Dengan  demikian,  penelitian  ini  diharapkan  dapat  memberikan  wawasan  baru  dan solusi praktis bagi para pendidik dalam upaya menciptakan pembelajaran matematika yang menyenangkan dan efektif.

## METODE PENELITIAN
Penelitian  ini  bertujuan  untuk  mengeksplorasi  efektivitas  game  edukasi digital “Sea Animal Games” dalam meningkatkan minat, motivasi, dan pemahaman matematika  pada  anak  usia  dini.  Pendekatan  penelitian  yang  digunakan  adalah metode  campuran  (mix  method)  yang  menggabungkan  pendekatan  kualitatif  dan kuantitatif  untuk  mendapatkan  gambaran  yang  komprehensif  mengenai  dampak penggunaan  game  edukasi  digital  dalam  pembelajaran  matematika  di  Pendidikan Anak Usia Dini (PAUD) khususnya di TK Islam Al-Ikhsan. Penelitian ini menggunakan desain explanatory sequential, di mana penelitian dimulai dengan pengumpulan dan analisis data kuantitatif, diikuti oleh pengumpulan dan analisis data kualitatif untuk menjelaskan lebih lanjut hasil kuantitatif. Partisipan dalam penelitian ini adalah 40 anak  usia  dini  (4-6  tahun)  dari    TK  (Taman  Kanak-Kanak)Islam  Al-Ikhsan  yang beralamatkan di Perum IKPN Bumi Koperasi Jl. Sumatera X-11 Desa Lebo ecamatan Sidoarjo,  yang  dipilih  secara  acak.  Selain  itu,  guru-guru  di  TK  (Taman  Kanak- Kanak)Islam  Al-Ikhsan  juga  dilibatkan  untuk  mendapatkan  perspektif  dari  sisi pengajar. Data kuesioner dan tes pemahaman matematika dianalisis menggunakan uji statistik deskriptif dan inferensial (uji t berpasangan) untuk melihat perubahan signifikan sebelum dan sesudah intervensi terhadap anak-anak di TK (Taman Kanak- Kanak)Islam  Al-Ikhsan  yang  beralamatkan  di  Perum  IKPN  Bumi  Koperasi  Jl. Sumatera X-11 Desa Lebo ecamatan Sidoarjo.

## HASIL DAN PEMBAHASAN
Data  menunjukkan  peningkatan  signifikan  dalam  minat  dan  motivasi  belajar matematika  pada  anak-anak  setelah  intervensi  dengan  game  edukasi  digital  "Sea Animal Games". Skor kuesioner minat dan motivasi meningkat dari rata-rata 3.2 (pre- test)  menjadi  4.5  (post-test)  pada  skala  5.  Pemahaman  Matematika  Dasar:  Tes pemahaman matematika dasar menunjukkan peningkatan yang signifikan. Skor rata- rata pre-test adalah 65, yang meningkat menjadi 85 pada post-test. Wawancara Guru: Guru-guru  melaporkan  bahwa  anak-anak  lebih  antusias  dan  aktif  selama  sesi pembelajaran matematika menggunakan game edukasi digital. Mereka juga mencatat peningkatan dalam kemampuan anak-anak untuk memecahkan masalah matematika 88
Volume 5, Nomor 1, Januari 2019 || SELING: Jurnal Program Studi PGRA |
dasar.  Observasi  menunjukkan  bahwa  anak-anak  lebih  terlibat  dan  menunjukkan tingkat perhatian yang lebih tinggi selama bermain game edukasi "Sea Animal Games". Interaksi  sosial  antara  anak-anak  juga  meningkat,  dengan  banyak  anak  yang  saling membantu  saat  menghadapi  tantangan  dalam  game.  Analisis  catatan  lapangan mengidentifikasi tema utama seperti peningkatan kepercayaan diri anak dalam belajar matematika, meningkatnya kerjasama antar anak, dan penurunan kecemasan terkait pelajaran matematika.
Minat  dan  motivasi  belajar  matematika  menunjukkan  adanya  peningkatan signifikan  dalam  minat  dan  motivasi  belajar  matematika  pada  anak-anak  setelah intervensi dengan game edukasi digital "Sea Animal Games". Skor kuesioner minat dan motivasi yang diukur menggunakan skala 5, meningkat dari rata-rata 3.2 pada pre-test menjadi 4.5 pada post-test. Peningkatan ini mencerminkan bahwa game edukasi "Sea Animal Games" berhasil meningkatkan minat dan motivasi anak-anak dalam belajar matematika, yang kemungkinan besar disebabkan oleh pendekatan pembelajaran yang lebih  interaktif  dan  menyenangkan.  Tes  pemahaman  matematika  dasar  juga menunjukkan  peningkatan  yang  signifikan.  Skor  rata-rata  pre-test  yang  awalnya berada  pada  angka  65,  meningkat  menjadi  85  pada  post-test.  Peningkatan  ini menunjukkan bahwa intervensi dengan game edukasi "Sea Animal Games" tidak hanya meningkatkan  minat  dan  motivasi,  tetapi  juga  efektif  dalam  meningkatkan pemahaman anak-anak terhadap konsep-konsep matematika dasar.
Wawancara  dengan  guru-guru  mengungkapkan  bahwa  anak-anak  lebih antusias  dan  aktif  selama  sesi  pembelajaran  matematika  yang  menggunakan  game edukasi  digital.  Guru  mencatat  bahwa  anak-anak  menunjukkan  peningkatan kemampuan  dalam  memecahkan  masalah  matematika  dasar.  Hal  ini  menunjukkan bahwa game edukasi tidak hanya membuat pembelajaran lebih menyenangkan tetapi juga  meningkatkan  keterampilan  berpikir  kritis  dan  pemecahan  masalah.  Observasi selama  sesi  pembelajaran  menunjukkan  bahwa  anak-anak  lebih  terlibat  dan menunjukkan tingkat perhatian yang lebih tinggi saat bermain "Sea Animal Games". Selain itu, interaksi sosial antara anak-anak juga meningkat, dengan banyak anak yang saling  membantu  saat  menghadapi  tantangan  dalam  game.  Ini  menunjukkan  bahwa game edukasi ini juga mendukung perkembangan keterampilan sosial dan kolaboratif di antara anak-anak. Analisis catatan lapangan mengidentifikasi beberapa tema utama, yaitu  anak-anak  menunjukkan  peningkatan  kepercayaan  diri  dalam  belajar matematika. Mereka lebih percaya diri dalam menghadapi soal-soal matematika dan lebih  berani  mencoba  menyelesaikannya.  Kerjasama  Antar  Anak:  Ada  peningkatan kerjasama  di  antara  anak-anak.  Mereka  lebih  sering  bekerja  sama  dan  saling membantu saat menghadapi kesulitan dalam game.
Penurunan Kecemasan: Terjadi penurunan kecemasan terkait pelajaran matematika. Anak-anak tampak lebih rileks dan menikmati proses belajar, tanpa rasa takut yang sering kali muncul saat menghadapi pelajaran matematika.
Pendekatan  konvensional  dalam  pembelajaran  matematika  sering  kali  tidak sesuai dengan karakteristik belajar anak usia dini. Game edukasi digital menawarkan solusi  dengan  menciptakan  lingkungan  belajar  yang  menarik  dan  interaktif.  "Sea Animal Games" adalah contoh bagaimana game edukasi dapat membuat pembelajaran matematika lebih menyenangkan dan menarik bagi anak-anak . Selama sesi bermain, anak-anak  menunjukkan  peningkatan  minat  terhadap  game  edukasi  digital.  Mereka mampu  mengikuti  instruksi  dengan  baik  dan  memahami  konsep-konsep  dasar matematika  yang  disampaikan  melalui  permainan.  Beberapa  anak  yang  mengalami kesulitan mendapat bantuan langsung dari guru, sehingga mereka dapat melanjutkan permainan  tanpa  hambatan  berarti.  Pada  sesi  diskusi  dan  tanya  jawab,  anak-anak dengan antusias menceritakan pengalaman mereka dan apa yang mereka pelajari dari game  tersebut.  Penghargaan  berupa  stiker  bintang  juga  sangat  memotivasi  mereka untuk aktif berpartisipasi.
Penelitian ini menunjukkan bahwa game edukasi digital “ Sea Animal Games” dapat meningkatkan minat, motivasi, dan pemahaman matematika pada anak usia dini. Integrasi teknologi dan permainan dalam pembelajaran memberikan pendekatan baru yang lebih sesuai dengan karakteristik anak usia dini yang cenderung suka bermain dan memiliki rasa ingin tahu yang tinggi . Secara umum, kegiatan ini berhasil mencapai tujuan yang telah ditetapkan. Anak-anak menunjukkan  perkembangan  dalam  pemahaman  konsep  dasar  matematika.  Guru mencatat beberapa poin penting untuk pengembangan lanjutan: Menyediakan variasi game  edukasi  digital  untuk  menjaga  minat  anak-anak.  Mengintegrasikan  topik matematika yang lebih luas dalam kegiatan bermain. Dalam game edukasi digital ini pada tampilan awal dibuat dengan pilihan warna yang cerah serta gambar yang bagus supaya  dapat  menarik  keinginan  anak  untuk  mencoba  memainkan  game  edukasi digital ini, game edukasi digital ini dilengkapi dengan suara serta gambar yang bisa bergerak gerak, game edukasi digital ini dibuaaat dengan aplikasi power point yang selanjutnya  akan  di  distribusikan  peneliti  berupa  file  yang  bisa  diunduh  pada computer,  laptop  serta  Whatsapp  pendidik  maupun  wali  murid.  Anak  diajak  untuk menghitung berapa banyak jumlah ikan yang ada di dalam gambar, setelah anak-anak menghitung jumlah ikan anak di minta untuk menyebutkan angka yang sesuai dengan gambar  ikan  tersebut,  dengan  cara  men-klik  gambar  angka  jika  pilihan  anak-anak benar maka anak-anak dapat melanjutkan ke slide berikutnya, namun jika anak-anak belum benar dalam memilih angka maka bisa mengulang dengan meng-klik tanda back.
Volume 5, Nomor 1, Januari 2019 || SELING: Jurnal Program Studi PGRA |

## SIMPULAN
Penggunaan  game  edukasi  digital  “  Sea  Animal  Games”  dalam  pembelajaran matematika pada anak usia dini dapat secara signifikan meningkatkan minat, motivasi, dan  pemahaman  matematika.  Penelitian  ini  menegaskan  bahwa  pendekatan pembelajaran  yang  menggabungkan  teknologi  dan  permainan  adalah  metode  yang inovatif dan efektif untuk meningkatkan kualitas pendidikan anak usia dini. Dengan demikian, game edukasi digital seperti "Sea Animal Games" dapat menjadi alat yang bermanfaat  bagi  pendidik  dalam  menciptakan  pembelajaran  matematika  yang menyenangkan dan efektif .
Penelitian  ini  diharapkan  dapat  mengungkapkan  bahwa  penggunaan  game edukasi  digital  dalam  pembelajaran  matematika  dapat  secara  signifikan meningkatkan  minat,  motivasi,  dan  pemahaman  matematika  pada  anak  usia  dini. Dengan demikian, studi ini memberikan wawasan baru dan solusi praktis bagi para pendidik  dalam  menciptakan  pembelajaran  matematika  yang  menyenangkan  dan efektif.  Penelitian  ini  tidak  hanya  berkontribusi  pada  pengembangan  metode pembelajaran  yang  inovatif,  tetapi  juga  menyoroti  pentingnya  pendekatan  yang mengintegrasikan aspek kognitif, emosional, dan sosial dalam pendidikan anak usia dini. Hasil dari studi ini dapat menjadi acuan bagi para pendidik dan peneliti untuk terus  mengembangkan  dan  mengimplementasikan  metode  pembelajaran  yang adaptif dan relevan dengan perkembangan teknologi dan karakteristik anak usia dini.

## DAFTAR PUSTAKA
Armstrong, T. (2009). Multiple Intelligences in the Classroom. ASCD.
Booth, J. L., & O’Brien, C. (2008). The Relationship Between Inhibitory Function and Mathematics  Learning  Difficulties:  Insights  From  Developmental  Cognitive Neuroscience.
Cahyo,  A.  N.  (2011).  Game  Khusus  Penyeimbang  Otak  Kanan  dan  Kiri. Jogjakarta:Flashbooks.
Dea,  L.  F.,  &  Setiawan,  A.  (2019).  Penerapan  metode  bermain  jari  tangan  dalam mengembangkan  kemampuan  kognitif  pada  anak  kelas  a  di  raudhatul  athfal ma’arif 01 metro. THUFULI: Jurnal Pendidikan Islam Anak Usia Dini , I (1), 22–34.
Dewi,  Y.  A.  S.  (2014).  Analisis  Implementasi  Kurikulum  Tingkat  Satuan  Pendidikan (KTSP) di Sekolah Dasar Negeri Pisang Candi 1 Malang. Modeling , 1 (2), 94–109. Damanik,  R.  (2019).  Metode  Pengacakan  Algoritma  Fisher  Yates  Pada  Game Edukasi  Pengenalan Kosakata Bahasa Inggris. Information System Development, 4(1), 1–6. https://ejournal-medan.uph.edu/index.php/isd/article/view/223
Duh, E. S., Koceska, N., & Koceski, S. (2017). Game-based learning: educational game Azbuka  to help young children learn writing Cyrillic letters. Multimedia Tools and
Applications,    76(12),  14091–14105.  https://doi.org/10.1007/s11042-016- 3829-9
Eka Saputri, et al. (2021). Pentingnya Pendidikan Anak Usia Dini dalam Meningkatkan Kualitas Sumber Daya Manusia.
Efwan,  D.  F.  A.,  Bunyamin,  &  Wahyudin.  (2014).  Pengembangan  Game  Edukasi  3 Dimensi  Bahasa  Inggris  Sebagai  Media  Pembelajaran  Untuk  Anak.  Jurnal
Algoritma,
11(1),
1–7. https://jurnal.itg.ac.id/index.php/algoritma/article/view/144 Fitri, R., & Rakimahwati, R. (2021). Game Edukasi Berbasis Budaya Lokal Sumbang Duo Baleh  untuk Meningkatkan Kecerdasan Interpersonal Anak. Jurnal Obsesi : Jurnal Pendidikan Anak Usia Dini, 6(1), 239–251. https://doi.org/10.31004/obsesi.v6i1.1220
Gardner, H. (2011). Frames of Mind The Theory of Multiple Intelligences.
Handayani, P., & Khoiriyah, M. A. (2022). Media Video Games Wordwall dan Lembar Kerja  untuk  Kemampuan  Membilang  dan  Motivasi  Anak.  Jurnal  Obsesi  :  Jurnal
Pendidikan Anak Usia Dini, 6(6), 6523–6536. https://doi.org/10.31004/obsesi.v6i6.3152
Hidayat,  A.,  &  Nur,  M.  (2022).  Game  Animasi  Animal  Karambol  Berbasis  Aplikasi Android  untuk Meningkatkan Pengetahuan Sains pada Anak. Jurnal Obsesi : Jurnal Pendidikan Anak Usia Dini, 6(6), 5863–5872.
https://doi.org/10.31004/obsesi.v6i6.3277
Kementerian Pendidikan dan Kebudayaan (2014) Peraturan Menteri dan Kebudayaan Republik  Indonesia Nomor 137 Tahun 2014 tentang Standar Pendidikan Anak Usia Dini. Kementerian  Pendidikan dan Kebudayaan.
Krisnawan,  G.  N.  A.  (2015).  Rancang  Bangun  Aplikasi  Game  Edukasi  Bahasa  Inggris untuk    Anak  Berbasis  Android.  Konferensi  Nasional  Sistem  Dan  Informatika (KNS&I), 86,
955–960. http://ejournal.stikom-
bali.ac.id/index.php/knsi/article/view/520
Manggena, T. F., Putra, K. P., & Elingsetyo Sanubari, T. P. (2017). Pengaruh Intensitas Bermain  Game Terhadap Tingkat Kognitif (Kecerdasan Logika-Matematika) Usia 8-9 Tahun.
Satya Widya, 33(2), 146–153. https://doi.org/10.24246/j.sw.2017.v33.i2.p146-153 Maulida,  S.,  &  Kaidaro,  U.  (2022).  Peningkatan  Kemampuan  Berhitung  1-10  Melalui Video  Animasi  Pada  Kelompok  A  Di  RA  AR  Rohmah  Pekukuhan  Kecamatan Mojosari Kabupaten Mojokerto. Abata: Jurnal Pendidikan Islam Anak Usia Dini, 2(2), 241-249.
Misrawati,  M.,  &  Suryana,  D.  (2021).  Bahan  Ajar  Matematika  Berbasis  Model Pembelajaran  Tematik terhadap Kemampuan Berhitung Anak Usia Dini. Jurnal
92
Volume 5, Nomor 1, Januari 2019 || SELING: Jurnal Program Studi PGRA |
Obsesi  :  Jurnal    Pendidikan  Anak  Usia  Dini,  6(1),  298–306. https://doi.org/10.31004/obsesi.v6i1.1249
Munawaroh, H., Widiyani, A. Y. E., & Muntaqo, R. (2020). Pengembangan Multimedia Interaktif Tema Alam Semesta pada Anak Usia 4-6 Tahun. Jurnal Obsesi : Jurnal Pendidikan Anak Usia Dini, 5(2), 1164–1172.
https://doi.org/10.31004/obsesi.v5i2.619
Muncarno, & Yulina. (2017). Hubungan Kecerdasan Verbal dan Kecerdasan Logika Matematika dengan Kemampuan Menyelesaikan Soal Cerita Matematika siswa SD. AKSIOMA:  Jurnal  Program  Studi  Pendidikan  Matematika,  6(3),  421–431. https://ojs.fkip.ummetro.ac.id/index.php/matematika/article/view/1176/0
Najafi, M., et al. (2017). Kecerdasan Majemuk dan Pentingnya Stimulasi pada Anak Usia Dini.  Profiles  of  Children  with  Attention  Deficit  and  Hyperactivity  Disorder  in Comparison  with  Nonattention  Deficit  and  Hyperactivity  Disorder.  Advanced Biomedical Research, 6(1), 1–7. https://doi.org/10.4103/abr.abr_222_15
Novitasari, Y., & Fauziddin, M. (2022). Analisis Literasi Digital Tenaga Pendidik pada Pendidikan Anak Usia Dini. Jurnal Obsesi : Jurnal Pendidikan Anak Usia Dini, 6(4), 3570–3577. https://doi.org/10.31004/obsesi.v6i4.2333
Nurtiani,  A.  T.,  &  Sheilisa.  (2017).  Efektivitas  Metode  Fun  Learning  terhadap Kecerdasan Logika Matematika Anak Kelompok B di TK Methodist Banda Aceh.
Jurnal Buah Hati, 4(2), 75–81. https://ejournal.bbg.ac.id/buahhati/article/view/556
Plastoi, C. (2017). Enhancing Early Childhood Mathematics Education Through Digital Setiawan,  A.  (2018).  Meningkatkan  kemampuan  berhitung  anak  usia  dini  melalui media  pembelajaran  matematika  di  ra  ma’arif  1  kota  metro. Seling:Jurnal  Program Studi PGRA , 4 , 181–188.
Setiawan,  A.,  &  Sulistiani,  I.  (2019).  PENDIDIKAN  NILAI,  BUDAYA  DAN  KARAKTER DALAM PEMBELAJARAN MATEMATIKA DASAR PADA SD/MI. ElementerIs: Jurnal Ilmiah Pendidikan Dasar Islam , 1 (1), 33–40.
Pramuditya, S. A., Noto, M. S., & Purwono, H. (2018). Desain Game Edukasi Berbasis Android  pada  Materi  Logika  Matematika.  JNPM  (Jurnal  Nasional  Pendidikan Matematika), 2(2), 165–179. https://doi.org/10.33603/jnpm.v2i2.919
Priyanto,  S.,  Pribadi,  P.,  &  Hamdi,  A.  (2014).  Game  Edukasi  “Matching  Three”  Untuk Anak Usia Dini. Telematika, 7(2), 32.
https://ejournal.amikompurwokerto.ac.id/index.php/telematika/article/view/2 48
Putri, C. R., Hasmunir, & Harun, M. Y. (2016). Penerapan Strategi Pembelajaran Murder untuk Meningkatkan Hasil Belajar Geografi dengan Menggunakan Metode Game Edukasi Permainan Miskin pada Siswa Kelas X IPS 2 di MAN Banda Aceh 1. Jurnal
93
Ilmiah  Mahasiswa  Pendidikan  Geografi  FKIP  Unsyiah,  I(1),  26–37. https://jim.usk.ac.id/geografi/article/view/419
Roza,  D.,  Nurhafizah,  N.,  &  Yaswinda,  Y.  (2020).  Urgensi  Profesionalisme  Guru Pendidikan  Anak  Usia  Dini  dalam  Penyelenggaraan  Perlindungan  Anak.  Jurnal Obsesi : Jurnal Pendidikan Anak Usia Dini, 4(1), 277–283.
https://doi.org/10.31004/obsesi.v4i1.325
Sapriani, R. (2019). Profesionalisme Guru PAUD Melati Terpadu dalam Meningkatkan Mutu  Pendidikan  pada  Era  Revolusi  Industri  4.0.  Prosiding  Seminar  Nasional
Program Pascasarjana Universitad PGRI Palembang, 741–754. https://jurnal.univpgripalembang.ac.id/index.php/Prosidingpps/article/view/2
631
Setiawan,  W.,  &  Aprianti,  E.  (2018).  Peningkatan  Kecerdasan  Logika  Matematika melalui Biblioterapi Anak Usia Dini Kelompok A di Kober Warna Plus. Jurnal Ceria, 1(4),
7–15 https://journal.ikipsiliwangi.ac.id/index.php/ceria/article/view/2202
Sugiyanto,  &  Hening,  D.  Y.  (2011).  Game  Edukasi  "  Ragam  Budaya  "  Sebagai  Media
Pembelajaran  Budaya  tentang  Pakaian  dan  Rumah  Adat  di  Indonesia.  Seminar Nasional Teknologi Informasi & Komunikasi Terapan, 1(1). http://publikasi.dinus.ac.id/index.php/semantik/article/view/184
Sujiono,  Y.  N.  (2011).  Konsep  Dasar  Pendidikan  Anak  Usia  Dini.  Jakarta:  PT  Indeks Macanan Jaya Cemerlang.
Suryana, D. (2013). Pendidikan Anak Usia Dini. Padang. Padang:UNP Press.
Suryana, D. (2017). Pembelajaran Tematik Terpadu Berbasis Pendekatan Saintifik di Taman  Kanak-kanak.  JPUD  -  Jurnal  Pendidikan  Usia  Dini,  11(1),  67–82. https://doi.org/10.21009/jpud.111.05  Pengembangan  Game  Interaktif  dalam
Meningkatkan Kecerdasan Matematika Anak di TK DOI:
10.31004/obsesi.v7i3.3934  3096  |  Jurnal  Obsesi  :  Jurnal  Pendidikan  Anak  Usia Dini, 7(3), 2023
Suyanti, S., & Abd Jabar, C. S. (2022). Studi Deskriptif Isi Pesan Moral Pada Lirik Lagu Dolanan Khas Jawa. Jurnal Obsesi : Jurnal Pendidikan Anak Usia Dini, 6(6), 5605– 5614. https://doi.org/10.31004/obsesi.v6i6.3256
Trianto.  (2011).  Desain  Pengembangan  Pembelajaran  Tematik  bagi  Anak  Usia  Dini. Kharisma Putra Utama.
Wajannati,  M.  (2016).  Peningkatan  Kecerdasan  Logika  Matematik  Usia  5-6  Tahun melalui  Media  Maze  Angka.  Jurnal  Penelitian  Dan  Pengembangan  Pendidikan
Anak Usia Dini, 3(2), 105–114. https://doi.org/10.1017/CBO9781107415324.004
Waspodo, M. (2012). Pengembangan Profesional Berkelanjutan bagi Guru PAUD. Jurnal
94
Volume 5, Nomor 1, Januari 2019 || SELING: Jurnal Program Studi PGRA |
Ilmiah VISI P2TK PAUD NI, 7(1), 77–81.
https://journal.unj.ac.id/unj/index.php/jiv/article/view/2679
Wiryanto,  W.,  Fauziddin,  M.,  Suprayitno,  S.,  &  Budiyono,  B.  (2023).  Systematic Literature Review : Implementasi STEAM di Sekolah Dasar Kelas Rendah. Jurnal Obsesi  :  Jurnal  Pendidikan  Anak  Usia  Dini,  7(2),  1545–1555. https://doi.org/10.31004/obsesi.v7i2.4268
Yanti, D. (2016). Meningkatkan Kecerdasan Logika Matematika melalui Kegiatan Fun Cooking  (Penelitian  Tindakan  pada  Anak  Kelompok  B2  di  TK  Negeri  Pembina Pandeglang).  Jurnal  Penelitian  Dan  Pengembangan  Pendidikan  Anak  Usia  Dini, 3(1), 7–18. https://jurnal.untirta.ac.id/index.php/jpppaud/article/view/4603