## Mimbar PGSD Undiksha
Volume 10, Number 3, Tahun 2022, pp. 533-540 P-ISSN : 2614-4727, E-ISSN : 2614-4735 Open Access: https://doi.org/10.23887/jjpgsd.v10i3.51372

## Video  Pembelajaran  Geometri  Dua  Dimensi  Berbasis  Animasi untuk Siswa Kelas IV Sekolah Dasar

## Anak Agung Gede Dirga Yusa*, Adrianus I Wayan Ilia Yuda Sukmana 2
1 Pendidikan Guru Sekolah Dasar, Universitas Pendidikan Ganesha, Singaraja, Indonesia
2 Teknologi Pendidikan, Universitas Pendidikan Ganesha, Singaraja, Indonesia

## A B S T R A K
Era globalisasi saat ini menyebabkan perkembangan teknologi sangat pesat sehingga  mempengaruhi  pendidikan.  Dalam  pendidikan  tenaga  pendidik dituntut memanfaatkan teknologi untuk melaksanakan proses pembelajaran dengan  maksimal.  Kurangnya  pemanfaatan  teknologi  dalam  pembelajaran menyebabkan  pembelajaran  membosankan  karena  kurangnya  media  yang memfasilitasi  siswa.  Kurangnya  kreativitas  guru  dalam  mengembangkan media  mempengaruhi  pembelajaran.  Penelitian  ini  bertujuan  untuk mengembangkan  video  pembelajaran  luas  bangun  datar  berbasis  animasi bagi  kelas  IV  sekolah  dasar.  Jenis  penelitian  ini  yaitu  pengembangan dengan  model  ADDIE.  Subjek  uji  produk  yaitu  2  ahli  media  dan  2  ahli  isi pembelajaran.  Subjek  uji  coba  produk  yaitu  1  praktisi.  Pengumpulan  data menggunakan metode kuesioner. Instrumen pengumpulan data yaitu rating scale.  Teknik  analisis  data  adalah  statistik  deskriptif  kualitatif  dan  statistik deskriptif kuantitatif. Hasil penelitian yaitu penilaian yang dilakukan oleh ahli materi pembelajaran yaitu 4,69 dari ahli materi I, 4,76 dari ahli materi II dan rata-rata  keseluruhan  sebesar  4,73,  sehingga  sangat  valid.  Penilaian  dari ahli media pembelajaran yaitu 4,80 dari ahli media I, 4,70 dari ahli media II dan rata-rata keseluruhan 4,75, sehingga sangat valid. Hasil uji praktisi yaitu 4,90  sehingga  sangat  valid.  Disimpulkan  bahwa  video  pembelajaran  luas bangun datar berbasis animasi layak digunakan dalam pembelajaran.

## A B S T R A C T
The current era of globalization causes rapid technological developments that affect education. In education, educators  are  required  to  use  technology  to  carry  out  the  learning  process  optimally.  Lack  of  use  of technology  in  learning  causes  boring  learning  because  of  the  lack  of  media  that  facilitates  students.  The teacher's  lack  of  creativity  in  developing  media  affects  learning.  This  study  aims  to  develop  an  animation- based  two-dimensional  geometry  learning  video  for  the  fourth  grade  of  elementary  school.  This  type  of research  is  the  development  of  the  ADDIE  model.  The  product  test  subjects  were  2  media  experts  and  2 learning  content  experts.  The  product  trial  subject  is  1  practitioner.  Collecting  data  using  a  questionnaire method. The data collection instrument is a rating scale. Data analysis techniques are qualitative descriptive statistics  and  quantitative  descriptive  statistics.  The  results  of  the  study  are  the  assessments  made  by learning materials experts, namely 4.69 from material experts I, 4.76 from material experts II and the overall average is 4.73, so it is very valid. The assessment of learning media experts is 4.80 from media experts I, 4.70 from media experts II and the overall  average is 4.75, so  it is very valid. The practitioner test result is 4.90 so it is very valid. It was concluded that the animation-based two-dimensional geometry learning video was feasible to use in learning.

## 1. PENDAHULUAN
Era globalisasi saat ini menyebabkan  perkembangan teknologi sangat pesat sehingga mempengaruhi pendidikan.  Dalam  pendidikan  tenaga  pendidik  dituntut  memanfaatkan  teknologi  untuk  melaksanakan  proses pembelajaran dengan maksimal (Nurtanto et al., 2020;  Oktaviani et al., 2020). Teknologi adalah alat dari hasil perkembangan  ilmu  pengetahuan  yang  dapat  digunakan  untuk  mempermudah  pekerjaan  dan  penunjang kegiatan belajar (Goldschmidt, 2020; Ilomäki & Lakkala, 2018). Media pembelajaran jika dikemas dengan baik juga dapat dimanfaatkan menjadi media pembelajaran yang menciptakan kegiatan pembelajaran kondusif (Dewi

## A R T I C L E   I N F O
Article history: Received August 09, 2022 Accepted September 30, 2022 Available online October 25, 2022
Kata Kunci: Video Pembelajaran, Animasi, Matematika
Keywords: Learning Video, Animation, Mathematics
This is an open access article under the CC BY-SA license.
Copyright © 2022 by Author. Published by Universitas Pendidikan Ganesha
et  al.,  2019;  Rahmadianto  &  Melany,  2018). Seperti  contoh  memanfaatkan  teknologi  dalam  mengembangkan media  adalah  salah  satu  tantangan  guru  dalam  menciptakan  suasana  menyenangkan  dan  memfasilitasi  siswa. Hal  ini  yang  menyebabkan  kemajuan  pendidikan  atau  lembaga  pendidikan  dapat  dilihat  bagaimana  mampu mengaplikasikan  dan  memanfaatkan  teknologi  sesuai  dengan  kebutuhan  pembelajaran (Anggraini  &  Sartono, 2019;  Teräs  et  al.,  2020). Teknologi  juga  dapat  dikatakan  sebagai  sarana  dalam  mengorganisasikan  dan mengirimkan  informasi  menggunakan  data  bermakna.  Hal  inilah  yang  menyebabkan  adanya  teknologi  ini mempermudah  proses  transfer  ilmu  pada  siswa (Boyd,  2019;  Tovar  Viera  et  al.,  2020). Kebijakan  dalam memanfaatkan  teknologi  dapat  mempersiapkan  SDM  yang  dapat  menghadapi  tantangan.  Pendidikan  sangat penting mengintegrasikan teknologi dalam pembelajaran.
Pembelajaran  dapat  terlaksana  dengan  baik  jika  terjadi  interaksi  dalam  proses  pembelajaran. Penggunaan  teknologi  dalam  belajar  sebagai  sarana  media  juga  dapat  membantu  pembelajaran (Hanif  et  al., 2018; Ross, 2020). Guru diharapkan mampu mengaplikasikan teknologi dan menerapkan berbagai pendekatan dan teknik belajar yang kreatif berbasis teknologi sehingga tercipta kegiatan pembelajaran digital (Danniels et al.,  2020;  Tondeur  et  al.,  2021). Pemanfaatan  teknologi  ini  juga  diharapkan  meningkatkan  keberhasilan pembelajaran.   Apalagi  saat  ini  guru  dituntut  untuk  menerapkan  pembelajaran  berbasis  teknologi  seperti  e- learning  sehingga  guru  memang  diwajibkan  untuk  mampu  mengkreasikan  metode  dan  teknik  belajar  yang sesuai (Ashwin & Guddeti, 2020; Garad et al., 2021). Pembelajaran jarak jauh ini sangat memerlukan teknologi dan memerlukan kepandaian dalam mengaplikasikan dan menciptakan kegiatan belajar yang kondusif sehingga dapat  dikatakan  bahwa  keterampilan  guru  dalam  menggunakan  teknologi  sangat  berpengaruh  dalam pembelajaran.  Dalam  menerapkan  teknologi  tidak  hanya  sekedar  mengikuti  perkembangan  zaman  melainkan adalah upaya meningkatkan akses pendidikan (Barakhsanova et al., 2020; Soni et al., 2018). Hal ini adalah faktor kunci yang dapat mengejar  ketertinggalan pendidikan dari bangsa lain. Hal yang paling sederhana yang dapat dilakukan  guru  untuk  menciptakan  kegiatan  pembelajaran  digital  yaitu  dengan  mengembangkan  media  yang menjadi sarana siswa belajar.
Namun  masih  banyak  pula  guru  yang  belum  memanfaatkan  teknologi  dengan  maksimal.   Temuan penelitian  sebelumnya  juga  menemukan  bahwa  guru  kurang  inovatif  memanfaatkan  teknologi (Dwiqi  et  al., 2020; Nopriyanti & Sudira, 2015). Penelitian lain juga menyatakan bahwa kurangnya keterampilan guru dalam menggunakan  teknologi  menyebabkan  kurang  mampu  dalam  mengembangkan  media  berbasis  digital  yang dapat memfasilitasi siswa (Arina et al., 2020; Maharani et al., 2018). Temuan lain juga menyatakan bahwa guru masih kebingungan dalam menggunakan teknologi untuk pembelajaran (Rorita et al., 2018; Widyaningsih et al., 2020). Hasil observasi di sekolah dasar juga ditemukan permasalahan yang sama.  Pertama, yaitu kurang variasi dalam  kegiatan  belajar  yang  dilakukan  guru.  Guru  hanya  cenderung  menggunakan  metode  ceramah  sehingga siswa kurang mendapatkan kesempatan berpartisipasi dalam menyampaikan pemikiran yang telah ia pelajari. Selain itu siswa juga sulit memahami materi karena kegiatan dilaksanakan kurang menarik. Proses belajar juga cenderung menonton yang  mempengaruhi  minat siswa. Kedua, yaitu kurangnya pemanfaatan teknologi dalam pembelajaran. Hal ini menyebabkan pembelajaran membosankan karena kurangnya media yang  memfasilitasi siswa. Ketiga, yaitu kurang kreativitas guru dalam mengembangkan media karena masih gaptek.  Hasil observasi di  kelas  4  SD  juga  ditemukan  bahwa  kurangnya  media  pada  pembelajaran  matematika.   Padahal  matematika sangat  memerlukan  media  yang  dapat  memperjelas  siswa  dalam  belajar.  Hal  ini  tentu  akan  berdampak  pada pemahaman dan minat siswa terhadap belajar yang sangat rendah.
Solusi yang diberikan yaitu dengan mengembangkan media yang dapat digunakan oleh guru dan siswa seperti  video.  Media  video  dapat  menyampaikan  informasi  dengan  audio  serta  visual (Andriyani  &  Suniasih, 2021;  Sanjaya  et  al.,  2021). Dalam  mengembangkan  video  menarik  maka  diperlukan  sebuah  kreativitas  guru merancang  video  sehingga  dapat  menarik  perhatian  siswa (Gowasa  et  al.,  2019;  Soeoed  et  al.,  2018). Dalam penelitian ini video menggunakan basis animasi sehingga siswa tertarik dalam belajar.  Animasi adalah karakter yang mampu bergerak pada video. Animasi ini sangat cocok diterapkan dalam pembelajaran matematika (Sabilla et al., 2020; Widjayanti et al., 2019). Matematika adalah ilmu yang dapat membantu siswa mengembangkan cara berpikir  dan  pemecahan  masalah (Fitrah,  2017;  Setiawan,  2020). Penggunaan  media  ini  sangatlah  penting karena akan merangsang dan membantu siswa belajar dan memahami materi yang disampaikan guru.  Selain itu dalam menciptakan suasana belajar efektif perlu merancang kegiatan tepat bagi siswa seperti dengan merancang video  yang  dapat  mempermudah  siswa  belajar.  Video  ini  dapat  dikatakan  sebagai  media  yang  dapat menimbulkan  rasa  ketertarikan  siswa  dalam  belajar  karena  penjelasan  yang  disampaikan  lebih  praktis  dan inovatif (Apriansyah et al., 2020; Gowasa et al., 2019; Novita et al., 2019) . Selain itu penjelasan yang disampaikan pada  video  juga  biasanya  berisikan  konten  animasi  ataupun  contoh  yang  dapat  mempengaruhi  pengetahuan siswa (Halim, 2017).
Temuan penelitian sebelumnya menyatakan bahwa video pembelajaran sangat bermanfaat bagi siswa (Fadillah & Bilda, 2019; Muskania et al., 2019). Temuan lainnya menyatakan bahwa karakteristik yang dimiliki oleh video dapat merangsang siswa dalam belajar dan meningkatkan kemampuan belajar (Nurdin et al., 2019; Riyanto et al., 2019). Penelitian lainnya juga menyatakan bahwa animasi adalah media yang sangat simpel dan menarik yang dapat membantu siswa memahami materi (Agustina et al., 2021; Kasih, 2017; Putri et al., 2020). Sehingga video ini dapat mengatasi masalah yang terjadi pada siswa dan guru.  Belum adanya kajian mengenai
Video Pembelajaran Luas Bangun Datar Berbasis Animasi Bagi Kelas IV Sekolah Dasar. Kelebihan dari media ini yaitu video akan menyajikan materi luas bangun datar yang berbasis animasi yang mampu menarik perhatian siswa  untuk  belajar. Tujuan  penelitian  ini  yaitu  mengembangkan  Video  Pembelajaran  Luas  Bangun  Datar Berbasis Animasi Bagi Kelas IV Sekolah Dasar. Diharapkan video ini memotivasi siswa belajar matematika .

## 2. METODE
Jenis  penelitian  ini  yaitu  pengembangan  dengan  model  ADDIE  yang  meliputi  analisis,  desain, pengembangan, implementasi, dan evaluasi (Syahrial et al., 2019). Subjek uji produk yaitu 2 ahli media dan 2 ahli isi  pembelajaran.  Subjek  uji  coba  produk  yaitu  1  praktisi.  Pengumpulan  data  dalam  penelitian  ini  dilakukan dengan  menggunakan  metode  kuesioner.  Metode  kuesioer  diberikan  untuk  mengetahui  masalah  dan  kualitas produk yang dikembangkan. Instrumen pengumpulan data yaitu rating scale, kisi-kisi disajikan pada Tabel 1 dan Tabel 2.
Tabel 1. Kisi-kisi Instrumen Uji Ahli Materi Pembelajaran No. Aspek Indikator Jumlah butir 1 Struktur materi yang disajikan Kesesuaian materi dengan indikator dan kompetensi dasar 1 2 Keakuratan materi didalamnya Kebenaran materi yang disampaikan (tidak ada kesalahan konsep) Keakuratan materi yang disampaikan Kebaruan (kemutakhiran materi yang dijasikan) Ketepatan penyajian materi berdasarkan fakta yang ada. 4 3 Penyajian tata bahasa Ketepatan tata bahasa yang digunakan Ketepatan penulisan ejaan pada materi Ketepatan penulisan istilah pada materi 3 4 Penggunaan tanda baca  Ketepatan penggunaan tanda baca pada materi 1 5 Tingkat kesulitan materi Tingkat keluasan materi sesuai dengan karakteristik siswa Materi berkaitan dengan pengetahuan awal siswa Kedalaman materi yang disajikan 4 Ilustrasi (contoh) dalam media pembelajaran mampu memperjelas materi yang disampaikan (Modifikasi dari Muskania et al., 2019 )
Tabel 2. Kisi-kisi Instrumen Uji Ahli Media Pembelajaran
No. Aspek Indikator Jumlah butir 1 Kualitas visual Kemenarikan grafis yang ditampilkan Kemenarikan animasi yang ditampilkan Kualitas resolusi gambar yang disajikan 3 3 Kejelasan suara Kejelasan suara narrator Kesesuaian dengan sound effect Keteraturan musik latar 3 4 Kesesuaian penyajian video Video yang disajikan sesuai dengan karakteristik siswa Kesesuaian video dengan tujuan pembelajaran Keidealan durasi dengan sasaran 3 5 Penuangan ide dan kreativitas Kemenarikan kreativitas dalam penyampaian pesan melalui video pembelajaran 1 (Modifikasi dari Muskania et al., 2019 )
Teknik  analisis  data  yang  digunakan  adalah  statistik  deskriptif  kualitatif  dan  statistik  deskriptif kuantitatif.  Teknik  analisis  kualitatif  digunakan  untuk  menggolongkan  informasi  dari  ahli  berupa  masukan mengenai  produk.  Analisis  kuantitatif  digunakan  untuk  menganalisis  skor  dari  ahli  mengenai  produk  yang dikembangkan.  Rata-rata  skor  yang  didapat  kemudian  dikonversikan  ke  dalam  pedoman  konversi  skla  lima untuk mengetahui validitas media.

## 3. HASIL DAN PEMBAHASAN

## Hasil
Penelitian  pengembangan  ini  menghasilkan  sebuah  media  pembelajaran  berupa  video  pembelajaran luas bangun datar berbasis animasi dengan model ADDIE. Pertama, analisis. Hasil analisis yaitu Pertama, yaitu kurang  variasi  dalam  kegiatan  belajar  yang  dilakukan  guru.  Guru  hanya  cenderung  menggunakan  metode ceramah sehingga siswa kurang mendapatkan kesempatan berpartisipasi dalam menyampaikan pemikiran yang telah  Ia  pelajari.   Selain  itu  siswa  juga  sulit  memahami  materi  karena  kegiatan  dilaksanakan  kurang  menarik. Proses belajar juga cenderung menonton yang mempengaruhi minat siswa. Kedua, yaitu kurangnya pemanfaatan teknologi dalam pembelajaran. Hal ini menyebabkan pembelajaran membosankan karena kurangnya media yang memfasilitasi siswa. Ketiga, yaitu kurang kreativitas guru dalam mengembangkan media karena masih gaptek. Hasil observasi di kelas 4 SD juga ditemukan bahwa kurangnya media pada pembelajaran matematika.  Padahal matematika  sangat  memerlukan  media  yang  dapat  memperjelas  siswa  dalam  belajar.  Hal  ini  tentu  akan berdampak  pada  pemahaman  dan  minat  siswa  terhadap  belajar  yang  sangat  rendah.  Hasil  analisis  kurikulum yaitu indicator yang digunakan menentukan keliling, luas persegi dan persegi Panjang.
Tahap  kedua  yaitu  desain.  Pada  tahap  ini  mendesain  video  pembelajaran  luas  bangun  datar  berbasis animasi. Pada tahap ini dikembangkan prototype mengenai video. Bagian pertama yaitu opening yang terdiri dari Judul  dan  identitas,  Menyapa  siswa,  Menyampaikan  tujuan.  Bagian  kedua  yaitu  inti  video  yang  berisikan pemahaman  awal  terkait  materi  yang  akan  dibahas  (apersepsi)  dan  menjelaskan  tentang  satuan  luas,  serta Latihan soal. Pada tahap terakhir berisikan simpulan dan salam penutup. Hasil desain disajikan pada Gambar 1.
Gambar 1. Rancangan Video Pembelajaran Luas Bangun Datar Berbasis Animasi
Ketiga,  pengembangan.  Tahap  ini  mengembangkan  video  berdasarkan  prototype  yang  telah  dibuat sebelumnya.  Video  yang  dikembangkan  dalam  penelitian  pengembangan  ini  memuat  materi  pembelajaran matematika khususnya pada submateri luas bangun datar kelas IV sekolah dasar. Materi yang akan ditayangkan dalam  video  pembelajaran  ini  berupa  materi  luas  bangun  datar  yang  berisikan  gambar-gambar  bangun  datar yang  disertai  dengan  gambar-gambar  animasi.  Software  yang  digunakan  dalam  mengembangkan  video pembelajaran ini yaitu aplikasi atau website animaker. Adapun hasil pengembangan disajikan pada Gambar 2.
Gambar 2. Video Pembelajaran Luas Bangun Datar Berbasis Animasi
Video  Pembelajaran  Luas  Bangun  Datar  Berbasis  Animasi  kemudian  dinilai.  Hasil  penilaian  yang dilakukan  oleh  ahli  materi  pembelajaran  yaitu  4,69  dari  ahli  materi  I,  4,76  dari  ahli  materi  II  dan  rata-rata keseluruhan  sebesar  4,73,  sehingga  mendapatkan  kualifikasi  sangat  valid.  Penilaian  dari  ahli  media pembelajaran  yaitu  4,80  dari  ahli  media  I,  4,70  dari  ahli  media  II  dan  rata-rata  keseluruhan  sebesar  4,75, sehingga mendapatkan kualifikasi sangat valid. Hasil uji praktisi yaitu 4,90 sehingga sangat valid. Disimpulkan bahwa Video Pembelajaran Luas Bangun Datar Berbasis Animasi layak digunakan dalam pembelajaran. Adapun
hasil  masukan  dari  ahli  yaitu  Pada  bagian  ini  kata  “tersebut”  diganti  menjadi  “berikut”  dan  Pada  bagian  ini disarankan agar mengganti warna pada bangun datar. Hasil  endidik disajikan pada Gambar 3.
Gambar 3. Hasil Revisian Video Pembelajaran Luas Bangun Datar Berbasis Animasi
Pembahasan Video  Pembelajaran  Luas  Bangun  Datar  Berbasis  Animasi  mendapatkan  kualifikasi  sangat  baik disebabkan karena, pertama, membantu siswa belajar. Dalam meningkatkan kemajuan   endidikan  dapat dilalui dengan  mengaplikasikan  dan  memanfaatkan  teknologi  sesuai  dengan  kebutuhan  pembelajaran (Anggraini  & Sartono, 2019; Teräs et al., 2020). Teknologi juga dapat dikatakan sebagai sarana dalam mengorganisasikan dan mengirimkan  informasi  menggunakan  data  bermakna.  Hal  inilah  yang  menyebabkan  adanya  teknologi  ini mempermudah  proses  transfer  ilmu  pada  siswa (Boyd,  2019;  Tovar  Viera  et  al.,  2020) .  Media  yang dikembangkan  dapat  menyampaikan  pesan  kepada  siswa  dengan  baik.  Pesan  yang  tersampaikan  dengan  baik dapat merangsang pemahaman siswa menjadi lebih baik (Agustien et al., 2018; Permatasari et al., 2019). Media ini  juga  mampu  perkembangan  psikologis  siswa  karena  memudahkan  siswa  memahami  materi  yang  abstrak (Jannah  & Julianto, 2018;  Walangadi & Pratama, 2020). Hal ini sesuai denan prinsipnya yaitu alat komunikasi sehingga pembelajaran menjadi lebih efisien. Dalam video juga dilengkapi komponen pendukung seperti gambar yang  sesuai.  Penggunaan  gambar  serta  animasi  dengan  warna  yang  sesuai  dapat  meningkatkan  ketertarikan siswa (Akmalia  et  al.,  2021;  Amrullah  et  al.,  2021). Video  yang  didesain  memadukan  dengan  gambar,  warna, animasi, audio dapat memberikan daya  endi tersendiri pada siswa (Sumarni et al., 2020; Suprianti, 2020). Sajian materi  yang  lengkap  tentu  akan  membantu  siswa  dalam  belajar.  Hal  ini  sangat  membantu  meningkatkan pemahaman siswa  endid menggunakan media (Amali et al., 2020; E Saripudin et al., 2018).
Kedua,  video  menciptakan  pembelajaran  menyenangkan.  Video  dikembangkan  dengan  mneggunakan berbagai  software  yang  dapat  memudahkan  siswa  belajar  dan  produk  terlihat  menarik.  Media  yang  terlihat menarik tentu akan menjadi daya   endi  sehingga menciptakan pembelajaran  menyenangkan (Nisa et al., 2020; Endang Saripudin et al., 2018). Apalagi animaker adalah aplikasi yang berisikan karakter dan transisi lengkap yang memberikan kesan menarik kepada siswa (Awalia et al., 2019; Widiyasanti & Ayriza, 2018) . Penggunaan media  ini  penting  karena  menarik  dan  menciptakan  suasana  yang  nyaman.  Dalam   endidikan  tenaga  pendidik dituntut memanfaatkan teknologi untuk melaksanakan proses pembelajaran dengan maksimal (Nurtanto et al., 2020; Oktaviani et al., 2020). Media pembelajaran jika dikemas dengan baik juga dapat dimanfaatkan menjadi media  pembelajaran  yang  menciptakan  kegiatan  pembelajaran  kondusif (Dewi  et  al.,  2019;  Rahmadianto  & Melany,  2018). Pembelajaran  dapat  terlaksana  dengan  baik  jika  terjadi  interaksi  dalam  proses  pembelajaran. Penggunaan  teknologi  dalam  belajar  sebagai  sarana  media  juga  dapat  membantu  pembelajaran (Hanif  et  al., 2018; Ross, 2020).
Temuan  sebelumnya  menyatakan  media  video  dapat  menyampaikan  informasi  dengan  audio  serta visual (Andriyani & Suniasih, 2021; Sanjaya et al., 2021). Temuan lainnya juga menyatakan Animasi ini sangat cocok  diterapkan  dalam  pembelajaran  matematika (Sabilla  et  al.,  2020;  Widjayanti  et  al.,  2019). Penelitian lainnya juga menyatakan bahwa animasi adalah media yang menarik (Agustina et al., 2021; Kasih, 2017; Putri et al.,  2020) .  Video  ini  dapat  dikatakan  sebagai  media  yang  dapat  menimbulkan  rasa  ketertarikan  siswa  dalam belajar karena penjelasan yang disampaikan lebih  praktis  dan inovatif (Apriansyah et al., 2020;  Gowasa et al., 2019;  Novita  et  al.,  2019). Penggunaan  media  ini  sangatlah  penting  karena  akan  merangsang  dan  membantu siswa belajar dan memahami materi yang disampaikan guru. Implikasi penelitian ini yaitu video layak digunakan dalam  belajar  karena  dapat  membantu  meningkatkan  semangat  dan  pemahaman.  Direkomendasikan  guru memanfaatkan video ini karena menarik minat belajar matematika sehingga siswa lebih mudah memahami luas bangun dasar.

## 4. SIMPULAN
Video  mendapatkan  kualifikasi  sangat  baik  dari  ahli  dan  praktisi.  Disimpulkan  bahwa  Video Pembelajaran Luas Bangun Datar Berbasis Animasi layak digunakan dalam pembelajaran. Video Pembelajaran Luas Bangun Datar Berbasis Animasi membantu siswa belajar dan meningkatkan semangat belajar siswa.

## 5. DAFTAR RUJUKAN
Agustien,  R.,  Umamah,  N.,  &  Sumarno,  S.  (2018).  Pengembangan  Media  Pembelajaran  Video  Animasi  Dua Dimensi Situs Pekauman di Bondowoso Dengan Model Addie Mata Pelajaran Sejarah Kelas X IPS. Jurnal Edukasi , 5 (1), 19. https://doi.org/10.19184/jukasi.v5i1.8010.
Agustina, M., Azizah, E. N., & Koesmadi, D. P. (2021). Pengaruh Pemberian Reward Animasi terhadap Motivasi Belajar  Anak  Usia  Dini  selama  Pembelajaran  Daring. Jurna l  Obsesi :  Jurnal  Pendidikan  Anak  Usia  Dini ,
6 (1), 353 – 361. https://doi.org/10.31004/obsesi.v6i1.1331. Akmalia, R., Fajriana, F., Rohantizani, R., Nufus, H., & Wulandari, W. (2021). Development of powtoon animation learning  media  in  improving  understanding  of  mathematical  concept. Malikussaleh  Journal  of Mathematics Learning (MJML) , 4 (2), 105. https://doi.org/10.29103/mjml.v4i2.5710.
Amali,  L.  N.,  Zees,  N.,  &  Suhada,  S.  (2020).  Motion  Graphic  Animation  Video  As  Alternative  Learning  Media.
Jambura Journal of Informatics , 2 (1). https://doi.org/10.37905/jji.v2i1.4640.
Amrullah, A. R., Suryanti, S., & Suprapto, N. (2021). The development of kinemaster animation video as a media to improve  science  literacy  in  elementary  schools. PENDIPA  Journal  of  Science  Education , 6 (1),  151 – 161. https://doi.org/10.33369/pendipa.6.1.151-161. Andriyani,  N.  L.,  &  Suniasih,  N.  W.  (2021).  Development  Of  Learning  Videos  Based  On  Problem-Solving Characteristics  Of  Animals  And  Their  Habitats  Contain  in  Science  Subjects  On  6th-Grade. Journal  of Education , 5 (1), 37 – 47. https://doi.org/10.23887/jet.v5i1.32314.
Anggraini, M. S. A., & Sartono, E. K. E. (2019). Kelayakan Pengembangan Multimedia Interaktif Ramah Anak untuk Meningkatkan  Kemampuan  Pemahaman  Konsep  dan  Karakter  Cinta  Tanah  Air  Siswa  Kelas  IV  SD. Kwangsan: Jurnal Teknologi Pendidikan , 07 (01), 57 – 77. https://doi.org/10.31800/jtp.kw.v7n1.p57--77. Apriansyah,  Sambowo,  &  Maulana.  (2020).  Pengembangan  Media  Pembelajaran  Video  Berbasis  Animasi  Mata Kuliah  Ilmu  Bahan  Bangunan  Di  Program  Studi  Pendidikan  Teknik  Bangunan  Fakultas  Teknik Universitas Negeri Jakarta. Jurnal Pendidikan Teknik Sipil (Jpensil) , 9 (1), 8 – 18. Arina,  D.,  Mujiwati,  E.,  &  Kurnia,  I.  (2020).  Pengembangan  Multimedia  Interaktif  Untuk  Pebelajaran  Volume Bangun  Ruang  di  Kelas  V  Sekolah  Dasar. Prima  Magistra:  Jurnal  Ilmiah  Kependidikan , 1 (2). https://doi.org/10.37478/jpm.v1i2.615.
Ashwin, & Guddeti, R. M. R. (2020). Affective database for e-learning and classroom environments using Indian students’  faces,  hand  gestures  and  body  postures. Future  Generation  Computer  Systems , 108 . https://doi.org/10.1016/j.future.2020.02.075.
Awalia,  I.,  Pamungkas,  &  Alamsyah.  (2019).  Pengembangan  Media  Pembelajaran  Animasi  Powtoon  pada  Mata
Pelajaran Matematika di Kelas IV. Jurnal
Matematika Kreatif-Inovatif , 10 (1). https://doi.org/10.15294/kreano.v10i1.18534.
Barakhsanova, E. A., Prokopyev, M. S., Olesova, S. G., Olesov, N. P., Lukina, T. N., Sorochinskiy, M. A., & Tatarinov, F. F.  (2020).  Transdisciplinary  Approach  To  the  Learning  Process  Organization  in  the  E-Learning Information Environment of a College. International Transaction Journal of Engineering Management \& Applied Sciences \& Technologies , 11 (3), 1 – 12. https://doi.org/10.14456/ITJEMAST.2020.53.
Boyd,  L.  (2019).  Using  Technology-Enabled  Learning  Networks  to  Drive  Module  Improvements  in  the  UK OpenUniversity.
Journal of Interactive
Media in Education , 2019 (1), 1 – 7. https://doi.org/10.5334/jime.529.
Danniels, E., Pyle, A., & DeLuca, C. (2020). The role of technology in supporting classroom assessment in play- based kindergarten. Teaching and Teacher Education , 88 . https://doi.org/10.1016/j.tate.2019.102966. Dewi, I. G. A. A. S. S., Sudatha, I. G. W., & Sukmana, A. I. W. I. Y. (2019). Pengembangan Multimedia Pembelajaran Interaktif Berorientasi Pendidikan Karakter Mata Pelajaran Bahasa Bali. Journal of Education Technology ,
3 (3), 190. https://doi.org/10.23887/jet.v3i3.21745.
Dwiqi,  G.  C.  S.,  Sudatha,  I.  G.  W.,  &  Sukmana,  A.  I.  W.  I.  Y.  (2020).  Pengembangan  Multimedia  Pembelajaran Interaktif  Mata  Pelajaran  IPA  Untuk  Siswa  SD  Kelas  V. Jurnal  Edutech  Undiksha , 8 (2),  33. https://doi.org/10.23887/jeu.v8i2.28934.
Fadillah, A., & Bilda, W. (2019). Pengembangan Video Pembelajaran Berbantuan Aplikasi Sparkoll Videoscribe.
Jurnal Gantang , 4 (2). https://doi.org/10.31629/jg.v4i2.1369.
Fitrah, M. (2017). Pembelajaran Berbasis Masalah Untuk Meningkatkan Pemahaman Konsep Matematika Pada Materi  Segiempat  Siswa  Smp. KALAMATIKA  Jurnal  Pendidikan  Matematika , 2 (1),  51. https://doi.org/10.22236/kalamatika.vol2no1.2017pp51-70.
Garad, A., Al-Ansi, A. M., & Qamari, I. N. (2021). The Role Of E-Learning Infrastructure And Cognitive Competence In  Distance  Learning  Effectiveness  During  The  Covid-19  Pandemic. Cakrawala  Pendidikan , 40 (1). https://doi.org/10.21831/cp.v40i1.33474.
Goldschmidt. (2020). The COVID-19 Pandemic: Technology use to Support the Wellbeing of Children. Journal of Pediatric Nursing , 53 , 88 – 90. https://doi.org/10.1016/j.pedn.2020.04.013. Gowasa,  S.,  Harahap,  F.,  &  Suyanti,  R.  D.  (2019).  Perbedaan  Penggunaan  Media  Powerpoint  dan  Video Pembelajaran  terhadap  Kemampuan  Berpikir  Tingkat  Tinggi  dan  Retensi  Memori  Siswa  pada  Mata Pelajaran IPA di Kelas V Sd. Jurnal Tematik , 9 (1), 19 – 27. https://doi.org/10.24114/jt.v9i1.12859. Halim, D. (2017). Pengembangan Video Pembelajaran IPA Pada Materi Pencemaran Dan Kerusakan Lingkungan. Jurnal Pendidikan Sains Indonesia , 5 (2), 108 – 114. https://doi.org/10.24815/jpsi.v5i2.9825.
Hanif, M., Asrowi, A., & Sunardi, S. (2018). Students’ Access to and Perception of Using Mobile Technologies in the Classroom:  the  Potential  and  Challenges  of  Implementing  Mobile  Learning. Journal  of  Education  and Learning (EduLearn) , 12 (4). https://doi.org/10.11591/edulearn.v12i4.8398. Ilomäki,  L.,  &  Lakkala,  M.  (2018).  Digital  technology  and  practices  for  school  improvement:  innovative  digital school model. Research and Practice in Technology Enhanced Learning , 13 (1). https://doi.org/10.1186/s41039-018-0094-8.
Jannah, M., & Julianto. (2018). Pengembangan Media Video Animasi Digestive System Untuk Meningkatkan Hasil Belajar Siswa Mata  Pelajaran Ipa Kelas V. Jurnal  Penelitian Pendidikan Guru Sekolah Dasar , 6 (2), 124 – 134.
Kasih, F. R. (2017). Pengembangan Film Animasi dalam Pembelajaran Fisika pada Materi Kesetimbangan Benda Tegar di SMA. Tadris: Jurnal Keguruan Dan Ilmu Tarbiyah , 2 (1). https://doi.org/10.24042/tadris.v2i1.1737.
Maharani, Y. S., Suryani, N., & Ardianto, D. T. (2018). Pengembangan Multimedia Pembelajaran Interaktif Pada Mata Pelajaran Pengolahan Citra Digital di Sekolah Menengah Kejuruan Negeri 8 Semarang. Teknodika , 16 (1), 73. https://doi.org/10.20961/teknodika.v16i1.34757.
Muskania, R. T., Badariah, S., & Mansur, M. (2019). Pembelajaran Tematik Menggunakan Media Video Scribe Pada
Siswa Kelas Iv Sekolah
Dasar. Elementary: Islamic Teacher Journal , 7 (1). https://doi.org/10.21043/elementary.v7i1.4927.
Nisa, W. L., Ismet, I., & Andriani, N. (2020). Development of E-Modules Based on Multi-representations in Solid-
State Physics Introductory Subject. Berkala Ilmiah Pendidikan Fisika , 8 (2), 73. https://doi.org/10.20527/bipf.v8i1.7690.
Nopriyanti,  N.,  &  Sudira,  P.  (2015).  Pengembangan  multimedia  pembelajaran  interaktif  kompetensi  dasar pemasangan  sistem  penerangan  dan  wiring  kelistrikan  di  SMK. Jurnal  Pendidikan  Vokasi , 5 (2). https://doi.org/10.21831/jpv.v5i2.6416.
Novita, Sukmanasa, & Pratama. (2019). Penggunaan Media Pembelajaran Video Terhadap Hasil Belajar Siswa SD. Indonesian Journal of Primary Education , 3 (2), 64 – 72. https://doi.org/10.17509/ijpe.v3i2.22103. Nurdin, E., Ma’aruf, A., Amir, Z., Risnawati, R., Noviarni, N., & Azmi, M. P. (2019). Pemanfaatan video pembelajaran berbasis Geogebra untuk meningkatkan kemampuan pemahaman konsep matematis siswa SMK. Jurnal Riset Pendidikan Matematika , 6 (1), 87 – 98. https://doi.org/10.21831/jrpm.v6i1.18421. Nurtanto, M., Sofyan, H., Pardjono, P., & Suyitno, S. (2020). Development model for competency improvement and national  vocational  qualification  support  frames  in  automotive  technology. International  Journal  of Evaluation and Research in Education , 9 (1), 168 – 176. https://doi.org/10.11591/ijere.v9i1.20447. Oktaviani,  A.,  Anom,  K.,  &  Lesmini,  B.  (2020).  Pengembangan  Modul  Kimia  terintegrasi  STEM  (Science, Technology, Engineering and Mathematics) dan PBL (Problem-Based Learning). Journal of Educational Chemistry (JEC) , 2 (2), 64. https://doi.org/10.21580/jec.2020.2.2.6279.
Permatasari, I. S., Hendracipta, N., & Pamungkas, A. S. (2019). Pengembangan Media Pembelajaran Video Animasi Hands  Move  Dengan  Konteks  Lingkungan  Pada  Mapel  Ips. Terampil :  Jurnal  Pendidikan  Dan Pembelajaran Dasar , 6 (1), 34 – 48. https://doi.org/10.24042/terampil.v6i1.4100.
Putri, A., Kuswandi, D., & Susilaningsih, S. (2020). Pengembangan Video Edukasi Kartun Animasi Materi Siklus Air untuk Memfasilitasi Siswa Sekolah Dasar. JKTP: Jurnal Kajian Teknologi Pendidikan , 3 (4), 377 – 387. https://doi.org/10.17977/um038v3i42020p377.
Rahmadianto,  S.  A.,  &  Melany.  (2018).  Perancangan  Multimedia  Interaktif  Pengenalan  DKV  Ma  Chung  sebagai Upaya Meningkatkan Brand Equity. ANDHARUPA: Jurnal Desain Komunikasi Visual & Multimedia , 4 (02), 130 – 142. https://doi.org/10.33633/andharupa.v4i02.1623.
Riyanto,  M.,  Jamaluddin,  U.,  &  Pamungkas,  A.  S.  (2019).  Pengembangan  Video  Pembelajaran  Berbasis  Aplikasi Video  Scribe  Pada  Mata  Pelajaran  IPS  di  Sekolah  Dasar. Madrasah , 11 (2),  53 – 63. https://doi.org/10.18860/madrasah.v11i2.6419.
Rorita,  M.,  Ulfa,  S.,  &  Wedi,  A.  (2018).  Pengembangan  multimedia  interaktif  berbasis  mobile  learning  pokok bahasan perkembangan teori atom mata pelajaran kimia kelas x sma panjura malang. JINOTEP (Jurnal Inovasi  Dan  Teknologi  Pembelajaran)  Kajian  Dan  Riset  Dalam  Teknologi  Pembelajaran , 4 (2). https://doi.org/10.17977/um031v4i22018p070.
Ross, S. M. (2020). Technology infusion in K-12 classrooms: a retrospective look at three decades of challenges and advancements in research and practice. Educational Technology Research and Development , 68 (5),
2003 – 2020. https://doi.org/10.1007/s11423-020-09756-7.
Sabilla,  A.  F.,  Irianto,  S.,  &  Badarudin.  (2020).  Pengembangan  Media  Pembelajaran  Matematika  Materi  Keliling dan  Luas  Bangun  Datar  Menggunakan  Animasi  Powtoon  di  Kelas  IV  SD  Universitas  Muhammadiyah Purwokerto. Jurnal Ilmiah Wahana Pendidikan , 6 (3), 317 – 322.
https://doi.org/10.5281/zenodo.3951014.
Sanjaya, G. E. W., Yudiana, K., & Japa, I. G. N. (2021). Learning video media based on the powtoon application on solar  system  learning  topics. International  Journal  of  Elementary  Education , 5 (2),  208. https://doi.org/10.23887/ijee.v5i2.34547.
Saripudin, E, Sari, I., & Mukhtar, M. (2018). Using Macro Flash Animation Media on Motion Material to Improve Learning Achievement for Learning Science in Junior High School. , 4 (1),. Journal of Science Research and Learning , 4 (1), 68 – 75. https://doi.org/10.30870/jppi.v4i1.3316. Saripudin, Endang, Sari, I. J., & Mukhtar, M. (2018). Using Macro Flash Animation Media on Motion Material to Improve  Learning  Achievement  for  Learning  Science  in  Junior  High  School. Jurnal  Penelitian  Dan Pembelajaran IPA , 4 (1), 68 – 75. https://doi.org/10.30870/jppi.v4i1.3316.
Setiawan,  Y.  (2020).  Pengembangan  Model  Pembelajaran  Matematika  SD  Berbasis  Permainan  Tradisional Indonesia  dan  Pendekatan  Matematika  Realistik. Scholaria:  Jurnal  Pendidikan  Dan  Kebudayaan , 10 (1),
12 – 21. https://doi.org/10.24246/j.js.2020.v10.i1.p12-21.
Soeoed,  R.,  Rachmawaty,  N.,  &  Huzzin  As’ari,  M.  (2018).  Evaluation  on  the  use  of  animated  narrative  video  in
teaching narrative text. SHS Web of Conferences , 42 , 00087. https://doi.org/10.1051/shsconf/20184200087.
Soni, Hafid, Hayami, Fatma, Wenando, Amien, Fuad, Unik, & Mukhtar. (2018). Optimalisasi Penggunaan Google Classroom,  E-Learning  &  Blended  Learning  sebagai  Media  Pembelajaran  Bagi  Guru  dan  Siswa  di  SMK
Negeri 1 Bangkinang. Jurnal Pengabdian Untukmu Negeri , 21 . https://doi.org/10.37859/jpumri.v2i1.361.
Sumarni,  R.  A.,  Bhakti,  Y.  B.,  Astuti,  I.  A.  D.,  Sulisworo,  D.,  &  Toifur,  M.  (2020).  The  development  of  animation videos based flipped classroom learning on heat and temperature topics. Indonesian Journal of Science and Mathematics Education , 3 (3), 304 – 315. https://doi.org/10.24042/ijsme.v3i3.7017.
Suprianti,  G.  A.  P.  (2020).  Powtoon  animation  video:  a  learning  media  for  the  sixth  graders. VELES  Voices  of English Language Education Society , 4 (2), 152 – 162. https://doi.org/10.29408/veles.v4i2.2536. Syahrial, Asrial, Kurniawan, D. A., & Piyana, S. O. (2019). E-Modul Etnokontruktivisme: Implementasi Pada Kelas V  Sekolah  Dasar  Ditinjau  Dari  Persepsi,  Minat  Dan  Motivasi. JTP  -  Jurnal  Teknologi  Pendidikan , 21 (2), 165 – 177. https://doi.org/10.21009/jtp.v21i2.11030.
Teräs,  M.,  Suoranta,  J.,  Teräs,  H.,  &  Curcher,  M.  (2020).  Post-Covid-19  Education  and  Education  Technology ‘Solutionism’:  a  Seller’s  Market. Postdigital  Science  and  Education , 2 (3),  863 – 878. https://doi.org/10.1007/s42438-020-00164-x.
Tondeur,  J.,  Petko,  D.,  Christensen,  R.,  Drossel,  K.,  Starkey,  L.,  Knezek,  G.,  &  Schmidt-Crawford,  D.  A.  (2021). Quality  criteria  for  conceptual  technology  integration  models  in  education:  bridging  research  and practice. Educational Technology
Research and Development , 69 (4), 2187 – 2208. https://doi.org/10.1007/s11423-020-09911-0.
Tovar  Viera,  R.,  Velasco  Sánchez,  Diego  IsmaelTovar  Viera,  R.,  &  Velasco  Sánchez,  D.  I.  (2020).  Research  on Technology  Competencies  in  EFL  Language  Instructors:  Technology-Pedagogy-Content  in  Language Teaching. Script  Journal:  Journal  of  Linguistics  and  English  Teaching , 5 (1),  32 – 43. https://doi.org/10.24903/sj.v5i1.414.
Walangadi,  H.,  &  Pratama,  W.  P.  (2020).  Meningkatkan  Pemahaman  Belajar  Siswa  Menggunakan  Media  Video Animasi 2D. Aksara: Jurnal Ilmu Pendidikan Nonformal , 4 (3), 201. https://doi.org/10.37905/aksara.4.3.201-208.2018.
Widiyasanti, M., & Ayriza, Y. (2018). Pengembangan Media Video Animasi untuk Meningkatkan Motivasi Belajar dan  Karakter  Tanggung  Jawab  Siswa  Kelas  V. Jurnal  Pendidikan  Karakter , 8 (1). https://doi.org/10.21831/jpk.v8i1.21489.
Widjayanti,  W.  R.,  Masfingatin,  T.,  &  Setyansah,  R.  K.  (2019).  Media  Pembelajaran  Interaktif  Berbasis  Animasi pada  Materi  Statistika  untuk  Siswa  Kelas  7  SMP. Jurnal  Pendidikan  Matematika , 13 (1),  101 – 112. https://doi.org/10.22342/jpm.13.1.6294.101-112.
Widyaningsih,  S.  W.,  Yusuf,  I.,  Prasetyo,  Z.  K.,  &  Istiyono,  E.  (2020).  Online  Interactive  Multimedia  Oriented  to HOTS through E-Learning on Physics Material about Electrical Circuit. JPI (Jurnal Pendidikan Indonesia) ,
9 (1), 1 – 14. https://doi.org/10.23887/jpi-undiksha.v9i1.17667.