## Pengaruh Penggunaan Media Pembelajaran Animasi Terhadap Hasil Belajar Matematika Siswa Kelas IV di Sekolah Dasar
Addina Kamalia 1  , Yulia Rahmadhar 2
1, 2 Program Studi Pendidikan Guru Sekolah Dasar, Fakultas Keguruan Ilmu dan Pendidikan, Universitas Muhammadiyah Prof Dr. Hamka, Jl. Tanah Merdeka No.20, RT. 11/RW. 2, Rambutan, Kec. Ps. Rebo, Kota Jakarta Timur, Daerah Khusus Ibukota Jakarta 13830 addinak97@gmail.com

## Abstract
The  purpose  of  this  research is  to  see  whether  or  not  the  use  of  animated  learning  media  has  an  effect  on  the mathematics learning outcomes of fourth grade students at Primary School. This research method uses quantitative research  in  the  form  of  quasi-experimental  where  this  method  is  used  to  see  the  effect  of  a  treatment  on  the dependent variable. The design used is the One Group Pretest-Posttest Design, which means that only one group will receive two treatments at once. The research sample is grade IV.a students with 21 students containing 12 students and 9 students. This study uses a saturated sampling technique, namely the research sample to be used is all members of the population. The research tool used is a test format using the Bangun Datar material, including pretest and posttest  . The results obtained in this study obtained Tcount = 6.192 and T table = 1.725 at = 0.05. Based on the standard criteria Tcount > T table shows that Hₒ is rejected and H₁ is accepted. Therefore, the use of animated learning media affects the mathematics learning outcomes of fourth grade students at Sekolah dasar. Keywords: Animation Media, Learning Outcomes, Mathematics

## Abstrak
Tujuan  penelitian  ini  yakni  untuk  melihat  terdapat  pengaruh  atau  tidaknya  penggunaan  media  pembelajaran animasi terhadap hasil belajar Matematika siswa kelas IV  Sekolah Dasar. Metode penelitian ini menggunakan penelitian kuantitatif berbentuk eksperimen quasi dimana metode ini digunakan untuk melihat adanya pengaruh atas suatu perlakuan terhadap varibel terikat. Desain yang digunakan ialah One Group Pretest-Posttest Design , yang berarti hanya satu grup yang nantinya akan menerima dua perlakuan sekaligus. Sampel penelitiannya yakni siswa  kelas  IV.a  yang  sebanyak  21  siswa/i  berisi  12  siswa  serta  9  siswi.  Penelitian  ini  menggunakan  teknik sampling  jenuh  yakni  sampel  penelitian  yang  akan  digunakan  adalah  semua  anggota  populasi.  Alat  penelitian yang  digunakan  yakni  format  tes  dengan  menggunakan  materi  Bangun  Datar,  meliputi pretest dan posttest sebanyak 12 soal. Hasil yang di dapat pada penelitian ini memperoleh Thitung= 6,192 dan Ttabel = 1,725 pada ἀ= 0,05. Berdasarkan standar kriteria Thitung > Ttabel menunjukkan bahwa Hₒ ditolak dan H₁ diterima. Oleh karena itu, penggunaan media pembelajaran animasi berpengaruh terhadap hasil belajar Matematika siswa kelas IV di Dasar.
Kata kunci: Media Pembelajaran Animasi, Hasil Belajar, Matematika
Copyright (c) 2023 Addina Kamalia, Yulia Rahmadhar
 Corresponding author: Addina Kamalia Email Address: addinak97@gmail.com (, Jl. Tanah Merdeka No.20, RT. 11/RW. 2, Rambutan, Kec. Ps. Rebo, Kota Jakarta Timur, Daerah Khusus Ibukota Jakarta)
Received 23 June 2022, Accepted 15 September 2022, Published 18 January 2023 DoI : https://doi.org/10.31004/cendekia.v7i1.1564

## PENDAHULUAN
Pada  masa  kini,  perkembangan  teknologi  begitu  cepat  dapat  kita  praktikkan  sebagai  sarana lebih dan canggih pada dunia guruan untuk membawa perubahan yang baik pada proses pembelajaran. (Habibah  et  al.,  2020)  mengatakan  bahwa  guruan  perlu  memanfaatkan  teknologi  dengan  baik  dan seefektif  mungkin  guna  memperlancar  proses  pembelajaran  yang  disampaikan.  Dalam  proses pembelajaran  terkadang  ada  siswa  yang  merasa  jenuh  untuk  menerima  materi  pelajaran.  Kejenuhan tersebut  membuat  para  siswa  kehilangan  kefokusan  untuk  belajar  dan  mengalami  kesulitan  dalam mempelajari materi dapat menyebabkan rendahnya hasil belajar siswa. Dimana hasil belajar adalah hasil
yang diberikan kepada siswa berupa penilaian setelah mengikuti proses pembelajaran dengan adanya perubahan tingkah laku (Dwijayani, 2019). Dengan kata lain perubahan perilaku seseorang yang belajar akan  mengubah  atau  meningkatkan  perilakunya,  baik  pada  pengetahuannya,  keterampilan  maupun penguasaan nilai-nilai sikap.
Kondisi nyata yang terjadi pada pembelajaran Matematika yakni siswa kelas IV.a Sekolah dasar guru masih cenderung mengarah pada penyampaian materi yang monoton dan jarang dibantu dengan media pembelajaran. Dalam hal ini guru yang lebih aktif selama pembelajaran berlangsung. Matematika merupakan mata pelajaran pokok yang masih dipandang rumit oleh para siswa disekolah, karena tentang rumus  dan  hitung  menghitung.  Menurut  (Sholehah  et  al.,  2018)  mata  pelajaran  Matematika  dapat menyediakan  siswa  dengan  kemampuan  berpikir  secara  logika,  terstruktur,  teliti,  dan  kolaboratif. Dengan kata lain, Matematika bagi siswa bermanfaat bagi kebutuhan hidup pada lingkungannya untuk meningkatkan pola pikirnya. Seperti yang dikatakan  (Mawardini & Ningsih, 2022) matematika pada pendidikan dasar memiliki tujuan untuk mengembangkan peningkatan sumber daya manusia dan juga menjadi dasar untuk pendidikan selanjutnya.
Berdasarkan  hasil  pengamatan  hasil  belajar  siswa  di  mata  pelajaran  Matematika  kelas  IV.a masih kurang memuaskan. Dari keterangan guru, hanya ± 5 siswa dari 21 siswa yang bisa Matematika. Dilihat dari nilai murni Matematika hasil UAS terakhir yang peneliti dapat dari guru kelas IV.a, rata- rata nilai Matematika siswa masih rendah dari KKM dimana kurang dari nilai 65. Tabel dibawah ini menunjukkan hasil murni nilai UAS Matematika kelas IV.a.
Tabel 1. Hasil Murni Nilai Ujian Akhir Semester Matematika Kelas IV.a Semester Ganjil 2021/2022
Nilai Jumlah Siswa Presentase ketuntasan <65 11 52 % >65 10 48 % Jumlah 21 100 %
Sumber: Buku Nilai Murni Guru Kelas IV Sekolah dasar
Berdasarkan permasalahan tersebut pada proses pengajaran Matematika membutuhkan suatu media yang menarik dilihat oleh siswa agar dapat merangsang perhatian sehingga dapat memengaruhi hasil belajarnya. Dengan media pembelajaran dapat mendorong imajinasi siswa dalam penggambaran sebuah materi dengan menghadirkan objek yang sulit dijangkau oleh siswa. Menurut NEA ( National Education  Association )  dalam  (Permatasari,  2018)  mengemukakan  bahwa  media  adalah  alat  yang dimanipulasikan untuk dilihat, didengar, dan dibaca yang dapat mempengaruhi efektivitas pada proses pembelajaran. Begitu juga yang dikatakan (Luh & Ekayani, 2021) bahwa media pembelajaran selain sebagai  bahan  informasi,  dapat  merangsang  pemikiran,  cara  pandang,  dan  minat  siswa  sehingga memudahkan proses pembelajaran.
Menurut  Rozi  (2020)  pada  era  revolusi  industri  mampu  mengubah  cara  pandang  terhadap guruan,  yakni  selama  proses  pembelajaran  dilakukan  lebih  banyak  pemanfaatan  teknologi.  Dengan adanya perkembangan teknologi, guru diharapkan mampu turut berkembang dalam membuat sebuah
inovasi  dalam  proses  pembelajaran.  Dimana  guru  dapat  melakukan  sebuah  inovasi  berupa  media pembelajaran. Namun pada kenyataannya, guru terkadang tidak mau sulit untuk membuat sebuah media pembelajaran  serta  masih  banyak  guru  yang  kurang  menguasai  pengoperasian  teknologi,  sehingga kurangnya pemanfaatan media pembelajaran berbasis teknologi.
Sesuai dengan kemanjuan teknologi saat ini, sudah banyak berbagai jenis media pembelajaran. Media pembelajaran audio visual ialah salah satu contohnya. Media berbasis audio visual merupakan media pembelajaran yang melibatkan indera penglihatan serta pendengaran untuk menyalurkan pesan. Arief  S.  Sadiman  (2020)  menyatakan  bahwa,  “Berbagai  alat  yang  digunakan  oleh  guru  dalam memamparkan pelajaran ke siswa melalui indera penglihatan maupun indera pendengaran yang dapat menghindari menghafal semata”. Dengan kata lain semakin banyak melibatkan indera maka akan bagus hasil belajar siswa.
Media  berbasis  audio  visual  pada  penelitian  ini  berfokus  pada  video  animasi  dengan menggunakan powtoon. Dimana video animasi merupakan media yang mencakup serangkaian gambar yang  tampak  terlihat  hidup  bergerak  sendiri  serta  adanya  audio  dubbing  yang  menjelaskan  materi pelajaran. Mayer Moreno dalam (Anggi Ajriyan Putra, M Syahran Jailani, 2021) mengemukakan bahwa animasi  adalah  penyajian  gambar  yang  amat  menarik,  dimana  berupa  tiruan  gambar  yang  membuat adanya perpindahan atau pergerakan suatu benda. Salah satu aplikasi yang dapat dijadikan solusi media pembelajaran video animasi ialah Powtoon . Dalam aplikasi tersebut ramah digunakan oleh guru karena sudah disediakan beberapa animasi yang bisa langsung digunakan untuk meningkatkan gairah siswa dalam belajar. Mengembangkan media pembelajaran dengan menggunakan aplikasi Powtoon ini dapat memudahkan siswa untuk memahami materi pelajaran. Menurut beberapa penelitian, aplikasi Powtoon ini  dapat  dikatakan  mecukupi  untuk  dijadikan  sebagai  media  pembelajaran  pada  pelajaran  yang mempelajari tentang angka serta sosial (Deliviana & Indonesia, n.d.).
Gambar 1. Media Video Animasi Dengan Menggunakan Powtoon
Saat ini, banyak teknologi modern yang didalamnya terdapat aplikasi yang dapat membantu guru untuk membuat video animasi, diantaranya yaitu PowerPoint, Powtoon, Animaker, Plotagon dan sebagainya. Guru dapat memanfaatkan teknologi internet berupa aplikasi youtube untuk menyampaikan materi  dengan  media  video  pembelajaran  (Rosanaya  &  Fitrayati,  2021).  Dengan  penggunaan  media video animasi yang menarik, kreatif, serta inovatif dalam pembelajaran Matematika diharapkan mampu menarik  perhatian  siswa  untuk  lebih  aktif  sehingga  mempengaruhi  hasil  belajar  siswa.  Menurut
Anggraini (2021) penerapan media video animasi dalam pembelajaran sangat berpengaruh karena dapat menjadikan  siswa  lebih  tertarik  dan  tidak  bosan  dalam  melakasanakan  proses  belajar.  Berdasarkan penjelasan  tersebut  maka  peneliti  terdorong  dalam  melakukan  penelitian  yang  berjudul  “Pengaruh Penggunaan  Media  Pembelajaran  Animasi  terhadap  Hasil  Belajar  Matematika  Siswa  kelas  IV  di Sekolah dasar”. Maksud penelitian ini yakni untuk melihat terdapat pengaruh atau tidaknya penggunaan media pembelajaran animasi terhadap hasil belajar Matematika siswa kelas IV Sekolah dasar.

## METODE
Langkah  yang  diambil  untuk  pengumpulan  data  ialah  dengan Quasi-Experimental yakni metode  yang  digunakan  agar  dapat  melihat  pengaruh  atas  suatu  perlakuan  terhadap  varibel  terikat. Desain yang digunakan ialah One Group Pretest-Posttest Design , yang berarti hanya satu grup yang nantinya  akan  menerima  dua  perlakuan  sekaligus  (Hastjarjo,  2019).  Berikut  merupakan  desain penelitiannya;
Gambar 2. One Group Pretest-Posttest Design
Keterangan:
X = Perlakuan dengan menggunakan media pembelajaran animasi
Q₁ = Hasil pre-test sebelum diberi perlakuan
Q₂ = Hasil post-test setelah diberi perlakuan
Di  Sekolah  dasar,  yang  beralamat  di  Jl.  Bosih  Kampung  Tanah  Merdeka,  Wanasari,  Kec. Cibitung,  Kab.  Bekasi,  Jawa  Barat  merupakan  lokasi  sekolah  yang  dipilih  untuk  penelitian.  Sampel penelitiannya yakni siswa kelas IV.a yang sebanyak 21 siswa/i berisi 12 siswa dan 9 siswi. Penelitian ini menggunakan teknik sampling jenuh yakni sampel penelitian yang akan digunakan adalah semua anggota  populasi.  Alat  penelitian  yang  digunakan  yakni  format  test  dengan  menggunakan  materi Bangun Datar, meliputi pretest dan posttest sebanyak 12 soal. Untuk mengetahui data dari hasil belajar siswa,  peneliti  melaksanakan pretest dan posttest .  Kelompok  akan  diberikan  sebuah pre-test untuk mengetahui  kondisi  awal  sebelum  menerima  perlakuan. Post-test untuk  menentukkan  kondisi  akhir perbedaan  yang  signifikan  setelah  diberikan  perlakuan  pada  kelompok  itu.  Prosedur  penerapan penelitian ini dimulai dari tahap persiapan dilihat dari kesiapan perangkat pembelajaran, dilanjutkan dengan tahap pelaksanaan meliputi pemberian pretest sebelum diberikan perlakuan setelah itu diberikan perlakuan  penyampaian  materi  dengan  menggunakan  media  pembelajaran  audio  visual.  Kemudian diberikan test setelah perlakuan ( posttest ).

## Q₁ x Q₂
Gambar 2. Pemberian test sebelum perlakuan (prestest)
Gambar 3. Penerapan media pembelajaran audio visual
Gambar 4. Pemberian test setelah perlakuan (posttest)
Proses mengolah data dalam penelitian ini dengan menggunakan beragam uji yaitu uji validitas diuji  menggunakan  pearson  correlation  dan  uji  reliabilitas  menggunakan  uji  cronbach’s  alpha. Kemudian Uji normalitas yang digunakan yakni uji liliefors dan uji homogenitas dengan uji-F. Serta hipotesis statistika pada penelitian ini menggunakan Uji Paired T-Test. Dimana Hₒ dinyatakan tidak ada perbedaan  rata-rata  antara  kedua  sampel  dan  H₁  dinyatakan  ada  perbedaan  signifikan  antara  kedua sampel.  Pengolahan hasil data melalui software SPSS 25 dengan taraf signifikan 5 %, atau sama dengan 0,05.

## HASIL DAN DISKUSI
Untuk  menunjukkan  tingkat  kevalidan  atau  keaslian  suatu  instrumen  maka  diperlukannya  Uji Validitas.  Peneliti  menggunakan  uji  validitas Pearson  Correlation .  Soal  diketahui  valid  apabila
Tabel 2. Uji Validitas Soal Correlation Statistics
Dari tabel tersebut terdapat 12 soal valid dan 18 soal yang drop/tidak valid. Maka dari itu, dalam penelitian ini peneliti menggunakan 12 item. Uji reliabilitas digunakan menggunakan rumus cronbach alpha. Dengan kaidah menurut (Rezha Nur Amalia, 2022) bahwa Uji reliabilitas yang baik memiliki nilai chronbach’s alpha ≥ 0,6.
Tabel 3. Uji Reliabilitas

## Reliability Statistics
Cronbach's Alpha N of Items ,625 30
Pada  tabel  diatas  diketahui  Uji  Reliabilitas  menggunakan  rumus  chronbach’s  alpha memperoleh CA = 0,625. Dimana nilai yang didapatkan  ≥ 0,6, maka butir soal pada penelitian ini dapat diartikan  layak  digunakan  atau  reliabel.  Setelah  itu  dapat  melakukan  penelitian  dan  diperoleh  data berupa  pre-test  dan  post-test.  Memenuhi  asumsi  normalitas  dalam  analisis  data  statistik  parametik, diperlukan  salah  satu  pengujian  yang  disebut  Uji  Normalitas.  Uji  Normalitas  digunakan  untuk
Soal_1 Soal_2 Soal_3 Soal_4 Soal_5 Soal_6 Soal_7 Soal_8 Soal_9 Soal_10 Pearson Correlation Sig. (2- tailed) N ,757 ** 0,200 -0,472 -0,185 0,306 0,062 0,179 ,641 ** 0,025 -0,183 0,000 0,359 0,023 0,398 0,156 0,778 0,415 0,001 0,909 0,404 30 30 30 30 30 30 30 30 30 30 Soal_11 Soal_12 Soal_13 Soal_14 Soal_15 Soal_16 Soal_17 Soal_18 Soal_19 Soal_20 Pearson Correlation Sig. (2- tailed) N ,779 ** ,779 **
,838 ** ,519 * ,607 ** ,665 ** ,545 ** ,563 ** -0,072 ,469 * 0,000 0,000 0,000 0,011 0,002 0,001 0,007 0,005 0,744 0,024 30 30 30 30 30 30 30 30 30 30 Soal_21 Soal_22 Soal_23 Soal_24 Soal_25 Soal_26 Soal_27 Soal_28 Soal_29 Soal_30 Pearson Correlation Sig. (2- tailed) N ,519 * 0,117 0,378 0,022 0,070 0,354 0,112 0,241 0,070 0,093 0,011 0,595 0,075 0,920 0,751 0,097 0,610 0,268 0,750 0,671 30 30 30 30 30 30 30 30 30 30
mengetahui  apakah  berdistribusi  normal  atau  tidak  sampel  yang  telah  diperoleh.  Adapun  peneliti melakukan uji normalitas serta uji homogenitas sebagai berikut, yang terlampir pada tabel.
Tabel 4. Uji Normalitas
Tests of Normality Kelompok Kolmogorov-Smirnov a Shapiro-Wilk Statistic df Sig. Statistic Df Sig. Hasil Belajar Pretest ,196 21 ,034 ,922 21 ,093 Posttest ,216 21 ,011 ,901 21 , 086
Uji normalitas menggunakan Uji Shapiro-Wilk dapat diketahui normal apabila nilai Sig > 0,05 (Dafitra et al., 2022). Pada tabel di atas diketahui bahwa hasil data berdistribusi normal. Dengan hasil signifikan pretest 0,093 > 0,05 dan hasil signifikan posttest 0,086 > 0,05. Selanjutnya pada penelitian ini dilakukannya Uji Homogenitas. Dimana Uji Homogenitas ini untuk mengetahui sama atau tidaknya variansi sampel yang diambil dari populasi yang sama  (Widana & Muliani, 2020). Uji Homogenitas dapat dilihat dari tabel dibawah ini.
Tabel 5. Uji Homogenitas

## Test of Homogeneity of Variance
Levene Statistic df1 df2 Sig. Hasil Belajar Matematika Based on Mean ,489 1 30 ,488 Based on Median ,385 1 30 ,538 Based on Median and with adjusted df ,385 1 38,172 ,539 Based on trimmed mean ,442 1 30 ,510
Uji homogenitas dilakukan melalui cara Uji Levene Statistic. Berdasarkan tabel diatas dengan nilai signifikansi > 0,05 menunjukkan bahwa data termasuk data homogen, dikarenakan 0,488 > 0,05. Setelah itu dilakukannya Uji hipotesis dengan Uji Paired T-Test. Uji Paired T-Test ini memiliki tujuan untuk  melihat  apakah  terdapat  perbedaan  yang  signifikan  dari  rata-rata  2  sampel  yang  berpasangan dengan  kata  lain  menggunakan  subjek  yang  sama  namun  mengalami  dua  perlakuan  yang  berbeda (Limbong et al., 2022).
Dapat dilihat dari tabel 6, hasil yang di dapat pada penelitian ini memperoleh Sig (2-tailed) 0,00 yaitu < 0,05. Dengan kaidah jika nilai signifikan (2-tailed) > 0,05 maka tidak terdapat perbedaan rata- rata  antara  kedua  sampel  dan  jika  nilai  signifikan  (2-tailed)  <  0,05  maka  terdapat  perbedaaan  yang signifikan antara kedua sampel. Sesuai dengan kaidah menunjukkan bahwa Hₒ ditolak dan H₁ diterima. Oleh  karena  itu,  terdapat  perbedaan  yang  signifikan  antara  kedua  sampel.  Maka  dapat  dikatakan terdapat pengaruh penggunaan media pembelajaran animasi terhadap hasil belajar Matematika siswa kelas IV di Sekolah dasar.
Penelitian  ini  sejalan  dengan  temuan  penelitian  sebelumnya  (Panjaitan  et  al.,  2020)  yang berjudul  Pengaruh  Media  Pembelajaran  Digital  Animasi  dan  Percaya  Diri  terhadap  Hasil  Belajar Pendidikan  Agama  Islam  Anak.  Dengan  penggunaan  media  pembelajaran  digital  animasi  mampu mengingkatkan hasil belajar Pendidikan Agama Islam anak dibandingkan dengan menggunakan media pembelajaran  digital  storytelling.  Penelitian  (Zunaida,  2022)  berjudul  Media  Pembelajaran  Video Animasi  Interaktif  pada  Pembelajaran  Daring  mengatakan  bahwa  implikasi  video  animasi  interaktif memiliki  pengaruh  memudahkan  siswa  dalam  memahami  materi  pembelajaran  Matematika.  Begitu juga  dengan  penelitian  dari  (Kusumahwardani  et  al.,  2022)  yang  memiliki  judul  Peningkatan  Hasil Belajar  Siswa  Menggunakan  Video  Animasi  Audiovisual  berbasis  Animaker  pada  Materi  Sistem Pergerakan  Manusia.  Hasil  dari  penelitian  ini  mengatakan  bahwa  media  video  animasi  audiovisual berbasis animaker dapat meningkatkan hasil belajar siswa.

## KESIMPULAN
Hasil penelitian ini menyimpulkan bahwa media pembelajaran animasi berpengaruh terhadap hasil  belajar  Matematika  siswa  kelas  IV.  Hal  tersebut  dikarenakan  pembelajaran  yang  disampaikan melalui media pembelajaran animasi bisa mewujudkan pembelajaran yang menyenangkan dan beragam sehingga  efektif  mencuri  perhatian  siswa  dalam  memahami  pembelajaran  yang  diberikan.  Media pembelajaran animasi merupakan media pilihan dalam suatu pembelajaran sehingga siswa tidak bosan selama kegiatan belajar di sekolah.
Tabel. 6 Uji Hipotesis
t df Sig. (2- tailed) Mean Std. Deviation Std. Error Mean 95% Confidence Interval of the Difference Lower Upper Pair 1 PRETEST - POSTTEST - 24,000 00 6,00000 1,30931 - 26,73117 - 21,26883 - 18,33 0 20 ,000

## UCAPAN TERIMA KASIH
Peneliti ingin mengucap syukur kehadirat Allah SWT setiap karunia-Nya, kepada kedua orang tua, keluaga, kepada dosen pembimbing, serta seluruh dosen PGSD UHAMKA dan semua orang yang ikut serta  dalam  penelitian  ini,  terutama  kepala  sekolah,  guru,  dan  siswa-siswi  SD  Negeri  Wanasari  08, kepada sahabat yang senantiasa membantu serta masukan positif di kala keterpurukan.

## REFERENSI
Anggi Ajriyan Putra, M Syahran Jailani, S. Y. S. (2021). Pengaruh Media Interaksi Animasi Terhadap Hasil Belajar Matematika Siswa Kelas V Madrasah Ibtidaiyah AN Nizham Kota Jambi .
Anggraini, V. (2021). Pengembangan Media Video Animasi Muatan Pelajaran Metematika Kelas Iii Sekolah Dasar Vina. Jurnal Ika : Ikatan Alumni Pgsd Unars , 10 (2), 54–62.
Arief S. Sadiman, H. A. (2020). Media guruan : pengertian, pengembangan, dan pemanfaatannya / Dr. Arief  S.  Sadiman,  M.Sc.,  Drs.  R.  Rahardjo,  M.Sc.,  Anung  Haryono,  M.Sc.,  C.A.S.,  Harjito. Depok: PT Rajagrafindo Persada 2020.
Dafitra, M. A., Welis, W., Fajri, H. P., & Bahtra, R. (2022). Pengaruh Latihan Passing Diamond Dan Passing Triangle Terhadap Keterampilan Passing Pemain Sepakbola Ssb Psp Bangko . 5 (9), 116–123.
Deliviana, E., & Indonesia, U. K. (n.d.). Aplikasi Powtoon Sebagai Media Pembelajaran: Manfaat dan Problematikanua . Repositori.uki.ac.id/354/
Dwijayani, N. M. (2019). Development of circle learning media to improve student learning outcomes. Journal  of  Physics:  Conference  Series , 1321 (2),  171–187.  https://doi.org/10.1088/1742- 6596/1321/2/022099
Habibah, R., Salsabila, U. H., Lestari, W. M., Andaresta, O., & Yulianingsih, D. (2020). Pemanfaatan Teknologi  Media  Pembelajaran  di  Masa  Pandemi  Covid-19. Trapsila:  Jurnal  Pendidikan Dasar , 2 (02), 1. https://doi.org/10.30742/tpd.v2i2.1070
Hastjarjo,  T.  D.  (2019).  Rancangan  Eksperimen-Kuasi. Buletin  Psikologi , 27 (2),  187. https://doi.org/10.22146/buletinpsikologi.38619
Kusumahwardani,  D.,  Pramadi,  A.,  &  Maspupah,  M.  (2022).  Peningkatan  Hasil  Belajar  Siswa Menggunakan  Video  Animasi  Audiovisual  Berbasis  Animaker  Pada  Materi  Sistem  Gerak
Manusia. Jurnal Educatio FKIP UNMA , 8 (1), 110–115. https://doi.org/10.31949/educatio.v8i1.1665
Limbong, B., Suripin, & Sudarno. (2022). Kalibrasi Model Epanet Dengan Uji Paired Sample Test pada Tinggi  Tekan  Model  dan  Tinggi  Tekan  Aktual. Siklus :  Jurnal  Teknik  Sipil , 8 (1),  24–36. https://doi.org/10.31849/siklus.v8i1.8684
Luh, N., & Ekayani, P. (2021). Pentingnya penggunaan media siswa. Pentingnya Penggunaan Media Pembelajaran Untuk Meningkatkan Prestasi Belajar Siswa , March , 1–16. https://www.researchgate.net/profile/Putu-Ekayani/publication/315105651
Mawardini, I. D., & Ningsih, S. S. (2022). Pembelajaran Matematika Kelas IV Madrasah Ibtidaiyah
Masa Pandemi Covid – 19. Jurnal Basicedu , 6 (2), 2681–2686. https://doi.org/10.31004/basicedu.v6i2.2426
Panjaitan, N. Q., Yetti, E., & Nurani, Y. (2020). Pengaruh Media Pembelajaran Digital Animasi dan
Kepercayaan  Diri  terhadap  Hasil  Belajar  Pendidikan  Agama  Islam  Anak. Jurnal  Obsesi : Jurnal Pendidikan Anak Usia Dini , 4 (2), 588. https://doi.org/10.31004/obsesi.v4i2.404 Permatasari, M. A. (2018). Pemanfaatan Media dalam Pembelajaran IPS.
Rezha Nur Amalia, R. S. D. E. A. (2022). Pengaruh Jumlah Responden Terhadap Hasil Uji Validitas
Dan Reliabilitas Kuesioner Pengetahuan Dan Perilaku Swamedikasi. J.Research in Pharmacy ,
1 (2), 9–15.
Rosanaya, S. L., & Fitrayati, D. (2021). Pengembangan Media Pembelajaran Berbasis Video Animasi pada  Materi  Jurnal  Penyesuaian  Perusahaan  Jasa. Edukatif :  Jurnal  Ilmu  Pendidikan , 3 (5), 2258–2267. https://edukatif.org/index.php/edukatif/article/view/785
Rozi,  B.  (2020).  Problematika  Pendidikan  Islam  di  Era  Revolusi  Industri  4.0.  In Jurnal  Pendidikan Islam (Vol. 9, Issue 1). https://doi.org/10.38073/jpi.v9i1.204
Sholehah, S. H., Handayani, D. E., & Prasetyo, S. A. (2018). Minat Belajar Siswa Pada Mata Pelajaran Matematika  Kelas  Iv  Sd  Negeri  Karangroto  04  Semarang. Mimbar  Ilmu , 23 (3),  237–244. https://doi.org/10.23887/mi.v23i3.16494
Widana, W., & Muliani, P. L. (2020). Uji Persyaratan Analisis. In Analisis Standar Pelayanan Minimal Pada Instalasi Rawat Jalan di RSUD Kota Semarang .
Zunaida,  D.  A.  (2022). Media  Pembelajaran  Video  Animasi  Interaktif  Pada  Pembelajaran  Daring . April , 833–842.