Volume 5, Nomor 1, Januari-Juni 2023 e-ISSN: 2684-8988 p-ISSN: 2684-8996 DOI   : https://doi.org/10.31539/joting.v5i1.5163

## PENERAPAN EXERGAMES BERBASIS ANDROID SEBAGAI NEUROREHABILITASI PADA PASIEN PASCA STROKE
Elya Sespa 1 , Tuti Herawati 2 , Denissa Faradita Aryani 3
Universitas Indonesia 1,2,3
elya.sespa@ui.ac.id 1

## ABSTRAK
Tujuan  peneitian  ini  untuk  Memberikan  gambaran  dan  gagasan  dari  hasil literature review tentang  kemungkinan  penerapan neurorehabilitasi pada  pasien  pasca stroke dengan  metode exergames berbasis android .  Metode  yang  digunakan  adalah  Literatur review  pada  database: Scopus , ScienceDirect , ProQuest , Sage  Jurnal,  Ebscohost,  Sage Publication , Google Scholar dan Semantic Scholar dari tahun 2018-2022  Hasil penelitian menunjukkan hasil telaah dan review 10 jurnal pilihan, exergames adalah alat yang sangat fleksibel  untuk neurorehabilitasi pada  pasien  pasca stroke yang  menderita  berbagai gangguan  neurologis.  Simpulan,  penerapan exergames sebagai n eurorehablitasi berbasis android sebagai metoda yang efektif dapat dilakukan pada pasien pasca stroke .
Kata Kunci : Android , Exergames, Neurorehabilitasi , Pasca Stroke

## ABSTRACT
This study aims to provide an overview and ideas from the results of a literature review regarding the possibility of implementing neurorehabilitation in post-stroke patients with the  android-based  exergames  method.  The  method  used  is  a  literature  review  of databases: Scopus, ScienceDirect, ProQuest, Sage Journal, Ebscohost, Sage Publication, Google  Scholar,  and  Semantic  Scholar  from  2018-2022.  The  research  results  show  the results  of  a  review  of  10  selected  journals;  exergames  are  a  very  flexible  tool  for neurorehabilitation in post-stroke patients suffering from various neurological disorders. In conclusion, the  application  of exergames  as  an  android-based  neurorehabilitation as an effective method can be carried out in post-stroke patients.
Keywords: Android, Exergames, Neurorehabilitation, Post Stroke

## PENDAHULUAN
Stroke adalah salah satu pemicu utama kecacatan serta hilangnya kemandirian pada manusia. Hemiparalisis adalah  keadaan  universal  pasca stroke yang  bisa  menimbulkan keterbatasan  berat  dalam  ADL  ( Activity  Daily  Living )  (Huang  et  al.,  2022).  Selain  itu, gangguan kognitif teruji lebih dari 50 % pada satu tahun pasca serangan stroke sehingga perlunya  memperhitungkan  gangguan  kognitif  tersebut  untuk  memprediksi  hasil  jangka panjang dalam kinerja aktivitas hidup sehari-hari, ketergantungan fungsional dan kualitas hidup,  serta  menginformasikan  program  rehabilitasi  multidisiplin  yang  lebih  efektif  dan efisien bila dilakukan sejak dini (Chapman et al, 2021). Hal ini menyebabkan peningkatan permintaan  untuk  rehabilitasi  yang  diberikan  melalui  terapi  konvensional  di  berbagai
P A G E 1 P A G E
1
layanan kesehatan.
Neurorehabilitasi pasca stroke adalah kegiatan yang dimulai dari saat fase akut dan berlanjut  kepada pelayanan  rehabilitasi terstruktur dan terencana hingga pasien kembali masuk  dalam  aktivitas  masyarakat  dengan  gaya  hidup  aktif  dan  produktif  melalui rangkaian    neurorehabilitasi  yaitu  pengkajian,  penetapan  tujuan,  intervensi,  dan pengkajian  ulang  (Gelineau  et  al.,  2022). Neurorehabilitasi sangat  penting  untuk pemulihan  keterampilan  motorik  dan  untuk  meningkatkan  partisipasi  hidup  masyarakat serta peningkatan kualitas hidup (Zedda et al., 2020). Dimana pasca stroke berbagai aspek fungsi  keseimbangan  berubah,  seperti  keterlambatan  dalam  mendapatkan  kembali kemampuan  untuk  mengambil  posisi  berdiri,  kehilangan  keseimbangan,  asimetri  antara tungkai  kanan  dan  kiri,  peningkatan  goyangan  postural  dan  penurunan  bantalan  beban pada  sisi  yang  terkena.  Sedangkan  keseimbangan  postural  penting  untuk  tugas-tugas fungsional seperti duduk, berdiri, dan berjalan (Bessa et al, 2020).
Layanan  rehabilitasi  pasca stroke belum  terlaksana  dengan  maksimal  disebabkan karena kurangnya distribusi georafis yang tidak seragam, kurangnya peralatan dan terapis, status  kesehatan  penderita stroke ,  dan  lokasi  pasien  yang  jauh.  Kemudian  kondisi pandemik  yang  terjadi  baru-baru  ini,  dengan  adanya  pembatasan  aktivitas  keluar  rumah menyebabkan  sebagian  besar  pasien  pasca stroke memiliki  akses  yang  terbatas  ke  pusat layanan rehabilitasi atau bahkan berhenti  melakukan kontrol atas  status  kesehatannya ke layanan  kesehatan  (Nikolaev  et  al.,  2022).  Selain  itu  pasien  juga  menggambarkan rehabilitasi  konvensional  sebagai  pengulangan  dan  mengakibatkan  penurunan  motivasi saat sesi berlangsung (Unibaso-Markaida & Iraurgi, 2021).
Oleh  karena  itu,  diperlukan  strategi  inovatif  berbasis android untuk  menyediakan layanan neurorehabilitasi yang  memadai  dan  menyenangkan..  Penggunaan  aplikasi seluler  terkait  kesehatan  adalah  pasar  yang  berkembang  dengan  pesat  dengan  potensi besar untuk meningkatkan perawatan kesehatan. Berbagai aplikasi mencoba memberikan solusi  yang  dapat  digunakan  untuk  memberikan  pengaruh  yang  menguntungkan  bagi penggunanya  dengan  mempromosikan  perubahan  perilaku  dan  meningkatkan  kesadaran kesehatan  tentang  latihan  fisik  (Rigamonti  et  al.,  2020).  Dalam  beberapa  tahun  terakhir, exergames (olahraga  dan game )  telah  berkembang  sebagai  alat  yang  efektif  untuk menyediakan  terapi  latihan  virtual. Exergames menyenangkan  dan  bervariasi, meningkatkan  kemungkinan  keterlibatan  berkelanjutan  (Desai  et  al.,  2021).  Studi literature  review ini  dilakukan  untuk  menggambarkan  analisis  penerapan exergames berbasis android sebagai neurorehabilitasi pada pasien pasca stroke .

## METODE PENELITIAN
Metode  yang  digunakan  dalam  penelitian  ini  adalah literature  review ,  yaitu  suatu studi yang dilakukan untuk menganalisis literatur-literatur yang telah dipilih dari berbagai sumber  hingga  menjadi  sebuah  satu  kesimpulan  ide  baru.  Jurnal  yang  digunakan  dalam studi  ini  adalah  jurnal-jurnal  yang  membahas  mengenai  topik  dengan  3  (tiga)  kategori kata  kunci  yaitu;  1) Exergames  ;  2)  Android  ; dan  3) Neurorehabilitasi  pasca  stroke . Penelusuran  jurnal  akademik  melalui Online  Database diantaranya: Scopus , ScienceDirect , ProQuest , Sage Jurnal, Ebscohost, Sage Publication , Google Scholar dan Semantic Scholar dari tahun 2018-2022.
P A G E 1 P A G E 1

## HASIL PENELITIAN
Tabel. 1 Rincian Hasil Jurnal Pilihan Utama untuk Literature Review Identitas Jurnal Metode Penelitian Hasil Penelitian Mura, G., Carta, M. G., Sancassiani, F., Machado, S., & Prosperini, L. (2018). Active Exergames to Improve Cognitive Functioning in Neurological Disabilities: A Systematic Review and Meta-Analysis Systemic  literatur review  dan  meta- analysis: 1) Dari 520 asbtrak yang disaring,  dengan  tiga  belas  studi memenuhi kriteria  yaitu 465 abstrak. 233 diacak untuk exergames dan 232 dialokasikan untuk tidak ada intervensi. 2) Exergames secara signifikan meningkatkan  fungsi  eksekutif  dan persepsi visual-spasial bila dibandingkan  dengan  alternatif  atau tidak ada intervensi 3) Tidak ada perbedaan yang signifikan untuk perhatian dan kognisi global. 4) Exergames merupakan cara melakukan  aktivitas  fisik  melalui video  game  aktif  yang  berfungsi sebagai alat yang berguna di bidang neurorehabilitasi 5) Exergames dapat dianggap sebagai  pengobatan  tambahan  untuk rehabilitasi konvensional atau sebagai strategi untuk manfaat program  konvensional  di  rumah dengan  memodulasi  aktivitas  daerah otak  yang  melayani  domain  motorik dan kognitif Kannan, L., Vora, J., Bhatt, T., & Hughes, S. L. (2019). Cognitive-Motor Exergaming for Reducing Fall Risk in People with Chronic Stroke: A Randomized Controlled Trial A randomized controlled trial : PwCS ( People with Chronic Stroke ) 1) Post-intervensi,  di  bawah kondisi reaktif DT/ Dual-task
( Simultaneous  motor  and  cognitive task ), kelompok CMT/ cognitive- motor exergame training meningkatkan  motorik  dan  kognisi, sedangkan kelompok CT/ conventional training meningkatkan motorik  saja.  Di bawah kondisi kehendak DT, Kinerja motor meningkat hanya pada kelompok CMT 2) Latihan  motorik  kognitif tampak  efektif  untuk  meningkatkan kontrol  keseimbangan  dan  kognisi dan  dapat  diimplementasikan  dalam pengaturan rehabilitasi klinis stroke Fang, Q., Ghanouni, P., Anderson, S. E., Touchett, H., Shirley, R., Fang, F., & Fang, C. (2020). Effects of A Systematic Review and Meta- analysis of Randomized Kelayakan exergaming sebagai pendekatan tambahan untuk meningkatkan  keseimbangan  untuk orang dewasa yang lebih tua
P A G E 1 P A G E
1
Exergaming on Balance of Healthy Older Adults: A Systematic Review and Meta-Analysis of Randomized Controlled Trials Controlled Trials
Adcock, M., Fankhauser, M., Post, J., Lutz, K.,
Zizlsperger, L., Luft, A. R., Guimarães, V., Schättin, A., & de Bruin, E. D. (2020). Effects of An in-Home
Multicomponent Exergame Training on Physical Functions, Cognition, and Brain Volume of Older Adults: A Randomized Controlled Trial A Randomized Controlled Trial 1) Menunjukkan  peningkatan  fungsi kognitif tingkat tinggi setelah pelatihan exergame dibandingkan dengan kontrol non-pelatihan 2) Tidak ada peningkatan terkait  pelatihan  yang terbukti dalam fungsi atau volume otak
Bessa, N. P. O. S., Filho, B.
F. L., de Medeiros, C. S. P., Ribeiro, T. S., Campos, T. F., & Cavalcanti, F. A. C.
(2020). Effects of
Exergames Training on Postural Balance in Patients Who Had a Chronic Stroke: Study Protocol for a Randomised Controlled Trial A Randamised Controlled Trial (1) Keseimbangan postural ( Berg Balance,Scale, Functional
Reach  Test,  Timed  Up  and  Go  test and  Variable  Center  of  Pressure ), dan  hasil  sekunder  yang  mencakup gaya  berjalan  ( 6m  timed  walk    and
Kinovea Software ),  pola  aktivasi kortikal ( electroencephalography Emotiv EPOC), kemandirian fungsional ( Functional Independence Measure ) Penggunaan exergames mengarah pada perbaikan keseimbangan postural  pasien  dalam  rehabilitasi stroke Henrique, P. P., Colussi, E. L., & De Marchi, A. C.
(2019). Effects of Exergame on Patients' Balance and Upper Limb Motor Function after Stroke: A Randomized Controlled Trial A Randomized Controlled Trial (1) Exergames merupakan alternatif  yang  efisien  untuk  fungsi motorik ektremitas atas dan rehabilitasi  keseimbangan  individu yang terkena stroke (2) Inovasi  exergames  dalam praktik fisioterapi dengan menggabungkan teknologi Kesehatan. Intervensi yang dilakukan dengan  Rehab  AVE  3D  yang memiliki  hasil  ekspresif  yang  dapat digunakan  sebagai  cara  yang  aman dan efisien dalam rehabilitasi Hou, Y. R., Chiu, Y. L., Chiang, S. L., Chen, H. Y.,
& Sung, W. H. (2018).
Feasibility of a Smartphone- Based Balance Assessment System for Subjects with Chronic Stroke Clinical trial : 10 orang dengan stroke kronis dan 13 orang dewasa sehat. Smartphone HTC 10 digunakan untuk melakukan penilaian keseimbangan, akselerometer dan giroskop bawaannya 1) Ada  perbedaan  signifikan  antara subjek  dengan stroke kronis  dan orang  dewasa  yang  sehat  dalam empat postur penilaian yang menunjukkan bahwa kelompok sehat memilki  stabilitas  yang  lebih  baik dibandingkan dengan kelompok stroke kronis
2) Data  mean  dan  standar  deviasi gerak  tubuh  telah  membuktikan bahwa  smartphone  dapat  digunakan
P A G E 1 P A G E
1
digunakan untuk merekam data. Enam postur diuji masing-masing tiga puluh detik. Ponsel cerdas dipasang pada tulang belakang sakrak 2. Perubahan yang terdaftar dalam data akselorometer dan giroskop digunakan mewakili kinerja keseimbangan , dimana nilai yang lebih tinggi menunjukkan lebih banyak ketidakstabilan untuk pengukuran keseimbangan pada pasien pasca stroke kronis 3) Smartphone  layak  untuk  menilai keseimbangan untuk subjek Abbadessa, G., Brigo, F., Clerico, M., De Mercanti, S., Trojsi, F., Tedeschi, G., & Lavorgna, L. (2022). Digital Therapeutics in Neurology Narrative review 1) Alat DTx mencakup beberapa  perangkat  layer  seperti smartphone,  tablet,  computer,  dan platform video  game yang  menyatu dengan  algoritme  perangkat  lunak dan  yang  dapat  diterapkan  untuk perbaikan  manajemen  terapi  dan rehabilitasi 2) Program rehabilitasi berbasis videogame untuk rehabilitasi motorik pada pasien penyakit neurologis di sebut exergames . Exergames adalah  videogame  yang membutuhkan  pengerahan  tenaga fisik untuk memainkan game. Sistem ini  menargetkan  fungsi  ekstremitas atas,  keseimbangan,  berdiri  dan duduk, dan gaya berjalan, menggunakan videogame yang menyenangkan  dan  menarik  yang dapat  dimainkan  di  rumah    maupun di rawat jalan Prosperini, L., Tomassini, V., Castelli, L., Tacchino, A., Brichetto, G., Cattaneo,
D., & Solaro, C. M. (2021).
Exergames for Balance Dysfunction in Neurological Disability: A Meta-Analysis with Meta-Regression a meta-analysis with meta- regression 1) Bukti  yang  dikumpulkan menunjukkan bahwa exergames meningkatkan  fungsi  keseimbangan dan  aman  dalam  beberapa  kondisi neurologis 2) Efek  yang  menguntungkan dari exergames dapat dipertahankan
Allegue, D. R., Kairy, D., Higgins, J., Archambault, P., Michaud, F., Miller, W., & Tousignant, M. (2020). Optimization of Upper Extremity Rehabilitation by
Combining Telerehabilitation with an Protocol for a Mixed Methods Studyl 1)Terkumpulnya  data  kemanjuran awal  dari  teknologi  pada  pemulihan fungsional dan motorik upper extremity pasca stroke 2) Data kelayakan dengan pengguna  di  rumah  (kepatuhan, keamanan, dan kesulitan teknis) 3) Mengidentifikasi  hambatan
P A G E 1 P A G E
1
Exergame in People with Chronic Stroke: Protocol for a Mixed Methods Study dan  fasilitator  untuk  penggunaan teknologi dan memahmi pengambilan keputusan bersama selama program VirTele
Exergames secara signifikan meningkatkan fungsi eksekutif dan persepsi visual- spasial  bila  dibandingkan  dengan  alternatif  atau  tidak  ada  intervensi.  Tidak  ada perbedaan yang signifikan untuk perhatian dan kognisi global. Exergames merupakan cara  melakukan  aktivitas  fisik  melalui  video  game  aktif  yang  berfungsi  sebagai  alat yang  berguna    di  bidang neurorehabilitasi  Exergames dapat  dianggap  sebagai pengobatan  tambahan  untuk  rehabilitasi  konvensional  atau  sebagai  strategi  untuk manfaat  program  konvensional  di  rumah  dengan  memodulasi  aktivitas  daerah  otak yang melayani domain motorik dan kognitif.

## PEMBAHASAN Definisi Exergames
Exergames merupakan  cara  untuk  melakukan  aktivitas  fisik  melalui video  game aktif  yang  berfungsi  sebagai  alat  yang  berpotensi  dan  berguna  di  bidang neurorehabilitasi . Exergames membutuhkan  koordinasi  motorik  kasar  dan  visual- spasial,  keseimbangan,  dan  pengeluaran  energi  yang  sebanding  dengan  aktivitas  fisik intensitas  sedang  yaitu  40%  hingga  <  60  %  cadangan  pengambilan  oksigen.  Pada exergames , pemain harus terlibat dalam keterlibatan motorik penuh, lingkungan dalam bentuk  virtual  dua  dimensi  dari  video  games,  menggunakan  perangkat  seperti  remote kontrol genggam, papan keseimbangan, kamera infrared (Mura et al., 2018).
Exergames adalah videogame yang  membutuhkan  pengerahan  tenaga  fisik  untuk memainkan game .  Sistem  ini  menargetkan  fungsi  ekstremitas  atas,  keseimbangan, berdiri  dan duduk,  dan gaya  berjalan,  menggunakan video  game yang  menyenangkan dan menarik yang dapat dimainkan di rumah maupun di rawat jalan (Abbadessa et al., 2022).

## Temuan Penelitian Terkait Exergames
Exergames adalah alat yang sangat fleksibel untuk rehabilitasi fungsi kognitif dan motorik  pada  populasi  orang  dewasa  yang  menderita  berbagai  cacat  neurologis  dan gangguan  perkembangan  neurologis  dan  exergames  secara  signifikan  meningkatkan persepsi dan fungsi eksekutif (Mura et al., 2018).
Studi  yang  dilakukan  oleh  Adcock  et  al.,  (2020)  menunjukkan  bahwa  adanya peningkatan  fungsi  kognitif  tingkat  tinggi  (fungsi  kognitif  setelah  latihan exergames ). Kemudian  studi  yang  dilakukan  oleh  Hendrique  el  al.,  (2019)  menunjukkan  bahwa exergames dapat  meningkatkan  evolusi  pasien  selama  rehabilitasi  dan  bahkan  dapat mengurangi waktu perawatan dalam rehabilitasi fungsi motorik terutama di bahu, siku, dan  lengan  bawah.  Serta exergames berkontribusi  lebih  pada  peningkatan  fungsi motorik pasien stroke kronis .
Menurut  studi  Kannan  et  al.,  (2019)  menunjukkan  bahwa  latihan  kognitif-motor exergames meningkatkan  keseimbangan  dan  kognisi  dan  pada  akhirnya  mengurangi gangguan  kognitif-motorik.  Selain  itu  intervensi exergames sebagai  instrumen tambahan yang dipakai dalam latihan keseimbangan bagi orang tua (Fang et al., 2020).
P A G E 1 P A G E
1

## Dampak terhadap Rehabilitasi Klinis
Exergames dapat  dianggap  sebagai  pengobatan  tambahan  untuk  rehabilitasi konvensional  atau  sebagai  strategi  untuk  memperluas  manfaat  program  konvensional  di rumah. Exergames dapat memberikan alat rehabilitasi yang potensial untuk meningkatkan fungsi kognitif dan motorik melalui pelatihan yang unik, yang dapat memodulasi aktivitas daerah otak yang melayani domain motorik dan kognitif (Mura et al., 2018).
Studi yang dilakukan oleh Hendrique et al., (2019) menunjukkan bahwa exergames merupakan  alternatif  yang  efisien  untuk  fungsi  ekstremitas  atas  dan  rehabilitasi keseimbangan  individu  yang  terkena stroke .  Selain  itu,  Umpan  balik  pendengaran  dan visual  serta  kombinasi  hiburan  dan  gerakan  tubuh  yang  ada  di  dalam exergames dapat meningkatkan kemanjuran terapi rehabilitasi dan meningkatkan tingkat kepatuhan pasien terhadap  latihan.  Kemudian Exergames untuk  rehabilitasi  stroke  telah  menunjukkan tingkat  kepuasan  yang  tinggi  dan  kepatuhan  terhadap  intervensi  latihan  serta  kepuasan tersebut  secara  signifikan  lebih  besar  pada  kelompok exergames dibandingkan  dengan kelompok konvensional.
Exergames dapat  di  implementasikan  dalam  rehabilitasi  klinis  stroke  karena meningkatkan  kontrol  keseimbangan  dan  kognisi  (Kannan  et  al.,  2019).  Sedangkan peningkatan  kontrol  keseimbangan    melalui exergames dapat  dihasilkan  dari  tiga mekenisme  yaitu  penguatan  otot,  latihan  sensorimotor  dan  keterliban  sistem  neuron (Prosperini et al., 2021).

## Perkembangan Exergames
Studi yang dilakukan oleh Adcock et al., (2020) menyelidiki dampak dari pelatihan exergames berbasis  rumah  yang  baru  dikembangkan  pada  fungsi  fisik,  kognisi  dan volume otak yang menunjukkan peningkatan fungsi kognitif tingkat tinggi setelah latihan exergames .
Inovasi exergames dalam  praktik  fisioterapi  dengan  menggabungkan  teknologi kesehatan  yang  dilakukan  dengan  Rehab  AVE  3D,  memiliki  hasil  ekspresif  yang  dapat digunakan sebagai cara yang aman dan efisien dalam rehabilitasi (Hendrique et al., 2019).
Terapi  digital  mencakup  beberapa  perangkat  layer  seperti smartphone,  tablet , komputer, dan platform video game yang menyatu dengan algoritme perangkat lunak dan dapat  diterapkan  untuk  perbaikan  manajemen  terapi  dan  rehabilitasi  (Abbadessa  et  al., 2022).
Kemudian  studi  yang  dilakukan  oleh  Hou  et  al.,  (2018)  menunjukkan  bahwa smartphone layak untuk menilai keseimbangan pada pasien dengan stroke kronis.
Perkembang  yang  terbaru  yaitu  program VirTele ,  suatu  pendekatan  yang  dapat memberikan  akses  berkelanjutan  dan  jarak  jauh  kepada  penderita  stroke  ke  layanan rehabilitasi (Allegue et al., 2020).

## PEMBAHASAN
Neurorehabilitasi Berbasis Android Neurorehabilitasi berbasis android adalah  pendekatan  berkelanjutan  untuk memulihkan  kesehatan  pasien pasca  stroke di  rumah.  Hal  tersebut  mengacu  pada memberikan  layanan  rehabilitasi  melalui  teknologi  informasi  dan  komunikasi. Tantangannya adalah memastikan kesinambungan perawatan di rumah bagi pasien setelah masa rawat inap. Contoh terbaru adalah selama masa pandemic Covid-19, karena pasien mengalami kesulitan mendapatkan perawatan rehabilitasi baik di rumah sakit maupun di rumah.  Gangguan  perawatan  ini  dapat  menyebabkan  peningkatan  kecacatan  dan
P A G E 1 P A G E
1
morbiditas,  karena  kurangnya  perawatan  rehabilitasi  yang  diperlukan  untuk  orang-orang dengan kebutuhan perawatan berkelanjutan terutama pasien pasca stroke . Neurorehabilitasi berbasis android dapat memberikan solusi untuk memungkinkan pasien pasca stroke memulihkan kemampuan fungsional di rumah mereka.
Penerapan E xergames Berbasis Android sebagai Neurorehabilitasi Menurut  Abbadessa  et  al.,  (2022)  dalam  studi Narrative  review, mereka mengungkapkan tentang alat Digital Therapeutic (DTx) seperti smartphone dan platform videogame , dapat diterapkan dalam perawatan pasien dengan disfungsi neurologis. Input visual dan proprioseptif diperlukan  untuk  kontrol  motorik  yang  akurat.  Penggunaan smartphone, dapat digunakan untuk latihan yang produktif dengan stimulasi sensorik. Program  rehabilitas  berbasis videogame untuk  rehabilitasi  motorik  pada  pasien dengan  penyakit  neurologis  yaitu exergames. Exergames adalah videogame yang membutuhkan  pengerahan  tenaga  fisik  untuk  memainkan game. Sistem  ini  juga menargetkan fungsi ekstremitas atas, keseimbangan berdiri dan duduk serta gaya berjalan yang menggunakan video game yang menyenangkan dan menarik, yang dapat dimainkan baik  di  rumah  maupun  di  rawat  jalan. Videogame yang  mengharuskan  pasien  untuk melakukan  gerakan  fisik  sambal  melakukan  latihan  kognitif  menunjukkan  berpotensi besar untuk rehabilitasi kognitif (Abbadessa et al., 2022).
Rehabilitasi  kognitif  melalui  perangkat  digital  sebagai  pilihan  yang  berpotensi efektif  untuk  meningkatkan  neuroplastisitas  otak.  Studi  menunjukkan  efek  positif  dari latihan fisik dan latihan terstruktur pada fungsi kognitif.
Penerapan E xergames Berbasis Android sebagai Neurorehabilitasi pada Pasien Pasca Stroke
Pasien yang selamat dari stroke biasanya mengalami gangguan keseimbangan, yang mempengaruhi aktivitas hidup sehari – hari (ADL) dan kualitas hidup (QoL). Smartphone juga  memiliki  sensor  bawaan  yang  menunjukkan  kemampuan  dan  potensinya  dalam penilaian  kinerja  keseimbangan.  Hou  et  al.,  (2018)  dalam  studi  mereka  melakukan  uji kelayakan  keseimbangan  berbasis  s martphone untuk  subjek  dengan stroke kronis. Sepuluh  orang  dengan  stroke  kronis  dan  tiga  belas  orang  dewasa  sehat,  dengan menggunakan  smartphone  HTC  10  untuk  melakukan  penilaian  keseimbangan  dengan akselero  meter dan giroskop bawaannya  digunakan  untuk  merekam  data  dari  subjek. Enam  postur  di  uji  pada  masing-masing  subjek  yaitu  posisi  kuda-kuda  selebar  bahu dengan mata terbuka dan tertutup, sikap kaki bersama dengan mata terbuka dan tertutup, sikap  semi tandem dengan mata terbuka  dan tertutup. Smartphone dipasang pada tulang belakang  sacral  2.  Perubahan  yang  terdaftar  dalam  data akselerometer dan girosko p digunakan  untuk  menilai  keseimbangan,  dimana  nilai  yang  lebih  tinggi  menunjukkan ketidakstabilan.  Data  dianalisis    dengan  uji t-independent dengan  hasil  ada  perbedaan yang  signifikan  dalam  data akselerasi antara  subjek  dengan stroke kronis  dan  orang dewasa  sehat  pada  4  postur  penilaian.  Dan  menurut  data  giroskop  ada  perbedaan  yang signifikan  dalam  cara  kedua  kelompok  melakukan  postur  tersebut  sehingga  dalam penelitian  mereka  menujukkan  bahwa smartphone layak  untuk  menilai  keseimbangan subjek dengan stroke kronik (Hou et al., 2018).
Selain  itu  juga,  menurut  Fang  et  al.,  (2020)    dengan  melakukan  meta-analisis  16 studi  eksperimen,  untuk  mengidentifikasi  manfaat  terkait  latihan exergames pada  fungsi keseimbangan  untuk  orang  dewasa  yang  sehat.  Penelitian  ini  mendukung  kelayakan exergaming sebagai neurorehabilitas i dalam peningkatan keseimbangan.
P A G E 1 P A G E
1
Menurut  studi  yang  dilakukan  Bessa  et  al.,  (2020)    yang  mengeksplorasi  data objektif keseimbangan postural dan gaya berjalan melalui platform kekuatan dan analisis kinematik.  Penelitian  ini  menggunakan elektroensefalograf i  untuk  menilai  aktivitas  otak pada  individu stroke dengan  latihan exergames. Hasil  penelitian  mereka  adalah penggunaaan exergames untuk keseimbangan postural dalam rehabilitasi stroke (Bessa et al., 2020).
Selain itu menurut Prosperini et al., (2021), studi mereka untuk mengevaluasi secara sistematis  kemanjuran exergames untuk disfungsi keseimbangan  dalam  kondisi neurologis  dan  mengidentifikasi  faktor-faktor  protokol exergaming yang  dapat mempengaruhi  efeknya.    .  Penyakit  yang  diselidiki  adalah stroke ,  penyakit Parkinson , multiple  sclerosis ,  gangguan  kognitif  ringan  atau  penyakit Alzheimer dini,  cedera  otak traumatis,  dan mielopati .  Efek  menguntungkan  dari exergames dapat  dipertahankan setidaknya  selama  4  minggu  setelah  penghentian.  Hasil  penelitian  mereka  menunjukkan bahwa exergames meningkatkan  disfungsi  keseimbangan  dan  aman  dalam  beberapa kondisi  neurologis.  Temuan  intervensi  frekuensi  tinggi  yang  terkait  dengan  ukuran  efek yang  lebih  besar,  bersama-sama  dengan  kemungkinan  efek  berkelanjutan  dari exergaming ,  dapat  memandu  keputusan  pengobatan  dan  menginformasikan  penelitian masa depan.
Menurut  penelitian  yang  dilakukan  Adcock  et  al.,  (2020),  yang  dilakukan  untuk menilai  efek  latihan exergame yang  dilakukan  di  rumah,  dengan  cara  tiga  puluh  tujuh orang  dewasa tua  dan hidup mandiri berusia  lebih  dari 65 tahun  secara acak  dibagi atas kelompok  intervensi  (latihan exergame )  dan  kelompok  kontrol  (perawatan  biasa)  yang dilakukan  selama  16  minggu  dengan  tiga  sesi  latihan exergame per  minggu  pada kelompok  intervensi.  Dilakukan  penilaian  fungsi  fisik  (gaya  berjalan,  kekuatan  otot fungsional,  keseimbangan,  daya  tahan  aerobik)  dan  kognitif  (kecepatan  pemprosesan, rentang  perhatian jangka  pendek, memori  kerja, inhibisi, fleksibilitas mental). Tidak ada efek  latihan  yang  sigfikan  yang  terbukti  untuk  fungsi  fisik  atau  volume  otak.  Hasil penelitian mereka menunjukkan pengaruh positif dari latihan exergame . Pengaruh latihan exergame pada  orang  yang  lebih  tua  pada  fungsi  eksekutif.  (kognitif).  Tidak  ada peningkatan  terkait  latihan  dalam  fungsi  fisik  atau  volume  otak.  Sehingga  latihan exergames menjadi  pilihan  yang  menjanjikan  untuk  simultan  latihan  fisik-kognitif  pada orang yang lebih tua.
Berbagai  efek exergames sebagai neurorehabilitasi pada  pasien pasca  stroke , berdasarkan literatur  review tergambar  pada  beberapa  penelitian  diantaranya  adalah menurut  Mura  et  al.,  (2018)  yang  melakukan  meta-analisis  tiga  belas  studi  untuk menyelidiki efek exergames pada fungsi kognitif, penelitian tersebut menunjukkan bahwa exergames meningkatkan kemampuan kognitif dan dapat dianggap sebagai strategi untuk orang  mengotomatisasi  fungsi  motorik.  Kamudian  pada  penelitian  yang  dilakukan  oleh Kannan  et  al.,  (2019)  yang  mengevaluasi  kemanjuran  latihan  kognitif-motorik  pada exergames, mereka  melakukan  ujin  klinis  pada  orang  dengan stroke kronis  dengan membagi kelompok dengan latihan exergames dan latihan konvensional . Hasil penelitian menunjukkan  bahwa  post  intervensi  di  bawah  kondisi  DT  (dual-task),  meningkatkan fungsi motorik dan kognisi pada kelompok CMT/ stroke dengan latihan, sedangkan pada kelompok CT (latihan konvensional) meningkatkan fungsi motorik saja, sehingga latihan kognitif-motorik efektif untuk meningkatkan kontrol keseimbangan dan kognisi dan dapat diimplementasikan pada rehabilitasi klinis stroke .
Menurut  Hendrique et al.,  (2019)  yang meninjau efek exergames pada ekstremitas atas  dan  bawah  pada  individu  dengan  penyakit  neurologi,  termasuk stroke .  Tujuan  dari
P A G E 1 P A G E
1
penelitian ini adalah untuk mengetahui efek dari exergame pada keseimbangan pasien dan fungsi motorik ekstremitas atas setelah stroke. Metode penelitian ini merupakan uji coba terkontrol secara acak. Tiga puluh satu peserta dari kedua jenis kelamin, usia rata-rata 76 tahun, ditugaskan ke kelompok eksperimen atau kontrol; kelompok eksperimen (n = 16) menjalani  rehabilitasi exergame menggunakan Motion  Rehab AVE  3D,  dan  kelompok kontrol (n = 15) menjalani fisioterapi konvensional. Kelompok eksperimen dan kelompok kontrol dalam dua kali seminggu, masing-masing latihan selama 30 menit, selama periode 12  minggu,  menghasilkan  24  sesi.  Semua  sesi  terdiri  dari  latihan  serupa,  dengan  tujuan dan waktu yang sama (5 menit). Instrumen yang diterapkan untuk memverifikasi kriteria inklusi  adalah  kuesioner  sosiodemografi  dan  aspek  klinis  dan  pemeriksaan  keadaan mental  mini.  Pada  awal  dan  setelah  12  minggu  intervensi,  skala  Ashworth  yang dimodifikasi, penilaian Fugl-Meyer, dan skala keseimbangan Berg yang  digunakan. Hasil penelitian  pada  kedua  kelompok,  pasien  memperoleh  peningkatan  yang  signifikan  dari nilai dasar di semua variabel yang dianalisis (bahu, siku, dan lengan bawah; pergelangan tangan;  tangan;  dan  keseimbangan)  (P  <  .001).  Pada  perbandingan  antar  kelompok,  ada perbedaan yang signifikan antara 2 kelompok untuk perubahan nilai dari pra intervensi ke pasca  intervensi  bahu,  siku  dan  lengan  bawah  (P  =  .001),  dan  jumlah  (P  =  .002). Penelitian tersebut  menunjukkan bahwa  rehabilitasi exergames pada  pasien pasca stroke dapat  menjadi  alternatif  yang  efisien  untuk  mengembalikan  keseimbangan  dan  fungsi motorik ekstremitas atas dan bahkan dapat mengurangi waktu perawatan.

## SIMPULAN
Penerapan exergames sebagai  n eurorehablitasi berbasis android sebagai  metoda yang  efektif  dapat  dilakukan  pada  pasien  pasca stroke .  Penerapan  tersebut  dapat dilaksanakan  dengan videogame yang  membutuhkan  pengerahan  tenaga  fisik  untuk memainkan game.

## SARAN
Penerapan metode exergames berbasis android pada neurorehabilitasi pada pasien pasca stroke yang  dilakukan  di  rumah  atau  rawat  jalan  sangat  bermanfaat  dalam pemberian  asuhan  keperawatan  yang  berkelanjutan  pada  pasien stroke .  Umpan  balik pendengaran  dan  visual  serta  kombinasi  hiburan  dan  gerakan  tubuh  yang  ada  di  dalam exergames dapat meningkatkan keberhasilan terapi rehabilitasi dan meningkatkan tingkat kepatuhan  pasien  terhadap  latihan  sehingga  perawatan  pasien  pasca stroke dapat dilaksanakan  dengan  baik.  Tingkat  kepuasan  pasien  menjadi  meningkat  karena  kegiatan yang dilakukan menyenangkan dan fleksibel.

## DAFTAR PUSTAKA
Abbadessa,  G.,  Brigo,  F.,  Clerico,  M.,  De  Mercanti,  S.,  Trojsi,  F.,  Tedeschi,  G.,  & Lavorgna, L. (2022). Digital Therapeutics in Neurology. Journal of Neurology, 269 , 1209-1224. https://doi.org/10.1007/s00415-021-10608-4
Adcock,  M.,  Fankhauser, M.,  Post, J.,  Lutz,  K.,  Zizlsperger,  L.,  Luft,  A.  R.,  Guimarães, V., Schättin, A., & de Bruin, E. D. (2020). Effects of An in-Home Multicomponent Exergame Training on Physical  Functions, Cognition, and  Brain  Volume  of  Older Adults:  A  Randomized  Controlled  Trial. Frontiers  in  Medicine , 6 ,  321. https://doi.org/10.3389/fmed.2019.00321
P A G E 1 P A G E
1
Allegue,  D.  R.,  Kairy,  D.,  Higgins,  J.,  Archambault,  P.,  Michaud,  F.,  Miller,  W.,  & Tousignant,  M.  (2020).  Optimization  of  Upper  Extremity  Rehabilitation  by Combining  Telerehabilitation  with  an  Exergame  in  People  with  Chronic  Stroke: Protocol  for  a  Mixed  Methods  Study. JMIR  Research  Protocols , 9 (5),  e14629. https://doi.org/10.2196/14629
Bessa, N. P. O. S., Filho, B. F. L., de Medeiros, C. S. P., Ribeiro, T. S., Campos, T. F., & Cavalcanti, F. A. C. (2020). Effects of Exergames Training on Postural Balance in Patients  Who  Had a  Chronic  Stroke:  Study  Protocol  for a  Randomised  Controlled Trial. BMJ Open , 10 (11), e038593. doi: 10.1136/bmjopen-2020-038593
Chapman, J. E., Cadilhac, D. A., Gardner, B., Ponsford, J., Bhalla, R., & Stolwyk, R. J. (2021). Comparing Face-to-Face and Videoconference Completion of the Montreal Cognitive Assessment (MoCA) in Community-Based Survivors of Stroke. Journal of Telemedicine and Telecare , 27 (8), 484-492. https://doi.org/10.1177/1357633X19890788 Desai,  K.,  Prabhakaran,  B.,  Ifejika,  N.,  &  Annaswamy,  T.  M.  (2023).  Personalized  3D Exergames  for  in-Home  Rehabilitation  after  Stroke:  A  Pilot  Study. Disability  and Rehabilitation. Assistive Technology , 18 (5), 704–713. https://doi.org/10.1080/17483107.2021.1913518
Fang, Q., Ghanouni, P., Anderson, S. E., Touchett, H., Shirley, R., Fang,  F., & Fang, C. (2020). Effects of Exergaming  on  Balance of  Healthy  Older  Adults:  A  Systematic Review  and  Meta-Analysis  of  Randomized  Controlled  Trials. Games  for  Health Journal , 9 (1), 11-23. https://doi.org/10.1089/g4h.2019.0016
Gelineau, A., Perrochon, A., Robin, L., Daviet, J. C., & Mandigout, S. (2022). Measured and  Perceived  Effects  of  Upper  Limb  Home-Based  Exergaming  Interventions  on Activity  after  Stroke:  A  Systematic  Review  and  Meta-Analysis. International Journal  of  Environmental  Research  and  Public  Health , 19 (15),  9112. https://doi.org/10.3390/ijerph19159112
Henrique,  P.  P.,  Colussi,  E.  L.,  &  De  Marchi,  A.  C.  (2019).  Effects  of  Exergame  on Patients'  Balance  and  Upper  Limb  Motor  Function  after  Stroke:  A  Randomized Controlled  Trial. Journal  of  Stroke  and  Cerebrovascular  Diseases , 28 (8),  2351- 2357. https://doi.org/10.1016/j.jstrokecerebrovasdis.2019.05.031
Hou, Y. R., Chiu, Y. L., Chiang, S. L., Chen, H. Y., & Sung, W. H. (2018). Feasibility of a  Smartphone-Based  Balance  Assessment  System  for  Subjects  with  Chronic Stroke. Computer  Methods  and  Programs  in  Biomedicine , 161 ,  191-195. https://doi.org/10.1016/j.cmpb.2018.04.027
Huang, W. Y., Tuan, S. H., Li, M. H., & Hsu, P. T. (2022). Efficacy of a Novel Walking Assist Device with Auxiliary  Laser Illuminator in Stroke Patients~ A Randomized Control  Trial. Journal  of  the  Formosan  Medical  Association  =  Taiwan  Yi Zhi , 121 (3), 592–603. https://doi.org/10.1016/j.jfma.2021.06.019
Kannan, L., Vora, J., Bhatt, T., & Hughes, S. L. (2019). Cognitive-Motor Exergaming for Reducing  Fall  Risk  in  People  with  Chronic  Stroke:  A  Randomized  Controlled Trial. NeuroRehabilitation , 44 (4), 493–510. https://doi.org/10.3233/NRE-182683
Mura,  G.,  Carta,  M.  G.,  Sancassiani,  F.,  Machado,  S.,  &  Prosperini,  L.  (2018).  Active Exergames  to  Improve  Cognitive  Functioning  in  Neurological  Disabilities:  A Systematic  Review  and  Meta-Analysis. European  Journal  of  Physical  and Rehabilitation Medicine , 54 (3), 450–462. https://doi.org/10.23736/S1973- 9087.17.04680-9
P A G E 1 P A G E
1
Nikolaev,  V.  A.,  Safonicheva,  O.  G.,  &  Nikolaev,  A.  A.  (2022).  A  Review  of International Experience for Telerehabilitation of Post-Stroke Patients with Aphasia and  Cognitive  Problems. Bulletin  of  Rehabilitation  Medicine,  21 (1),  64-69. https://doi.org/10.38025/2078-1962-2022-21-1-64-69
Prosperini,  L.,  Tomassini,  V.,  Castelli,  L.,  Tacchino,  A.,  Brichetto,  G.,  Cattaneo,  D.,  & Solaro,  C.  M.  (2021).  Exergames  for  Balance  Dysfunction  in  Neurological Disability:  A  Meta-Analysis  with  Meta-Regression. Journal  of  Neurology , 268 (9), 3223-3237. https://doi.org/10.1007/s00415-020-09918-w
Rigamonti,  L.,  Albrecht,  U.  V.,  Lutter,  C.,  Tempel,  M.,  Wolfarth,  B.,  Back,  D.  A.,  & Working  Group  Digitalisation  (2020).  Potentials  of  Digitalization  in  Sports Medicine:  A  Narrative  Review. Current  Sports  Medicine  Reports , 19 (4), 157–163. https://doi.org/10.1249/JSR.0000000000000704
Unibaso-Markaida,  I.,  &  Iraurgi,  I.  (2021).  Effect  of  the  Wii  Sports  Resort  on  Mobility and  Health-Related  Quality  of Life  in  Moderate  Stroke. Behavioural neurology , 2021 , 6635298. https://doi.org/10.1155/2021/6635298
Zedda,  A.,  Gusai,  E.,  Caruso,  M.,  Bertuletti,  S.,  Baldazzi,  G.,  Spanu,  S.,  &  Pani,  D. (2020). DoMoMEA: A Home-Based Telerehabilitation System for Stroke Patients.
2020 42nd Annual  International Conference of the IEEE Engineering in Medicine & Biology Society (EMBC) , 5773-5776. https://doi.org/10.1109/EMBC44109.2020.9175742