## Jurnal Pendidikan Teknologi Informasi (JUKANTI)

## PENERAPAN METODE MDLC DALAM PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN AUGMENTED REALITY UNTUK MENGENAL JENIS-JENIS SAMBAL INDONESIA
Kalvin Lee 1 , Herman 2
12 Fakultas Ilmu Komputer, Sistem Informasi, Universitas Internasional Batam, Kepulauan Riau
2031043.kavin@uib.edu 1 , herman@uib.ac.id 2

## ABSTRAK
Indonesia,  negara  multikultural,  memiliki  warisan  budaya  yang  beragam,  termasuk  sambal  sebagai bagian  tak  terpisahkan  dari  budaya  makanan.  Sambal  awalnya  terbuat  dari  bahan-bahan  tradisional Indonesia seperti lada dan jahe. kemudian Cabai rawit menjadi bahan utama sambal di Indonesia. Setiap daerah memiliki versi sambalnya tersendiri dengan perbedaan cara masak dan penyajian. Oleh karena itu penelitian akan merancang sebuah media pembelajaran berbasis Augmented Reality dengan tujuan untuk mengenalkan jenis-jenis sambal di Indonesia lebih luas. Metode yang digunakan menggunakan metode MDLC yang akan diuji melalui pengujian black box dan analisa skala Linkert.

## Kata Kunci : Augmented Reality, MDLC, Media Pembelajaran, Sambal, Sistem Informasi

## ABSTRACT
Indonesia, a multicultural country, has a diverse cultural heritage, including sambal as an integral part of food culture. Sambal was originally made from traditional Indonesian ingredients such as pepper and ginger, then cayenne pepper became the main ingredient of sambal in Indonesia. Each region has its own version of chili sauce with differences in cooking and serving methods. Therefore, the research will create a learning media based on Augmented Reality with the aim of introducing the types of chili sauce in Indonesia more widely. The method used uses the MDLC method which will be tested through black box testing and Linkert scale analysis.
Keywords: Augmented Reality, MDLC, Learning Media, Sambal, Information System

## 1. PENDAHULUAN
Media  pembelajaran  merujuk  pada perangkat, cara, dan teknik yang diterapkan secara sistematis untuk meningkatkan  komunikasi  dan  interaksi yang produktif dengan pengajar dan murid dalam  jenjang  pendidikan.  Media  ini penting dalam  pendidikan  dan  guru  perlu menguasainya  untuk  menjalankan  tugas profesional  mereka.  Pemanfaatan  media
pembelajaran yang disusun dengan cermat akan  signifikan  dalam  mendukung  siswa untuk mencapai tujuan pembelajaran [14].
Dengan kemajuan teknologi, media pembelajaran  sekarang  tidak  terikat  pada format atau jumlah yang terbatas, dan dapat dengan  sederhana  dimanfaatkan  dalam rangka proses belajar mengajar. Contohnya adalah aplikasi E-learning seperti Edmodo. Edmodo meningkatkan kualitas

## Jurnal Pendidikan Teknologi Informasi (JUKANTI)
pembelajaran   dengan memfasilitasi interaksi antara siswa dan materi pelajaran, Serta keterlibatan siswa dalam komunikasi baik  dengan  guru  maupun  rekan  sekelas. Aplikasi  ini  memungkinkan  siswa  untuk bertukar  ide,  file,  agenda  kegiatan,  dan tugas.  Penggunaan  media  pembelajaran seperti  Edmodo  memungkinkan  guru untuk  memberikan  pembelajaran  secara fleksibel  tanpa  terbatas  oleh  ruang  dan waktu [1].
Augmented Reality
adalah
teknologi yang mengkombinasikan elemen dari dimensi dua dan tiga. yang dapat saling berinteraksi dalam lingkungan fisik sehari-hari, dan bisa diakses oleh pengguna di berbagai lokasi sesuai keinginan mereka [4].
Teknologi Augmented Reality memiliki  potensi  sebagai  alat  promosi yang  dapat  menampilkan  beragam  model rumah dalam format Katalog 3D dan secara rinci  menunjukkan  detail  ruangannya, sehingga  dapat  menarik  minat  calon pembeli [3].
Dalam membangun  sebuah  sistem pembelajaran berbasis multimedia
diperlukan sebuah metodologi yang sesuai dengan  kebutuhannya  dibutuhkan,  salah satunya Dengan menerapkan model pengembangan Multimedia  Development Life Cycle (MDLC) dalam pendekatan ini, ada enam tahap yang harus dilewati, yaitu Konsep,  Desain,  Pengumpulan  Materi, Perakitan,  Pengujian,  dan  Distribusi, sebagaimana  disebutkan  oleh  Santi,  dkk pada  tahun  2022  [5].  Pada  tahap konseptual, tujuannya adalah untuk menetapkan  tujuan,  pemrograman,  dan mempelajari metodologi manajemen proyek.  Pada  langkah  ini,  dilakukan penjelasan mengenai konsep  dari  aplikasi
media  pembelajaran  interaktif  yang  akan dikembangkan  untuk  manajemen  proyek TI.  Proses  desain  mencakup  pengambilan materi sesuai   kebutuhan, termasuk animasi,  audio,  foto,  gambar,  video  dan sumber daya lainnya yang dapat diakses  secara  gratis  untuk  penggunaan kormesial  pada  desain.  Proses  ini  dapat dikerjakan bersamaan dengan tahap perakitan,  meskipun  ada  situasi  di  mana pengumpulan materi dan perakitan dilakukan secara berurutan.
Tahap pembuatan melibatkan proses  pembuatan  semua  elemen  dan materi  multimedia  sesuai  dengan  rencana desain,  seperti  storyboard,  flowchart,  dan tata letak navigasi. Pengujian dilaksanakan apabila tahap perakitan memiliki masalah. Langkah pertama adalah uji alpha yang dilakukan
pengembang
aplikasi  di  dalam  lingkungan  mereka sendiri.Setelah melewati uji alpha, dilakukan  uji  beta  yang  melibatkan pengguna akhir.
Tahap terakhir adalah distribusi, Saatnya aplikasi disimpan di dalam perangkat penyimpanan. Jika kapasitas penyimpanan tidak  mencukupi,  maka  diperlakukan kompresi pada aplikasi tersebut [2].
Indonesia,  negara  multikultural, memiliki  warisan  budaya  yang  beragam, termasuk  sambal  sebagai  bagian  tak terpisahkan dari budaya makanan. Sambal awalnya terbuat dari bahan-bahan tradisional Indonesia seperti lada dan jahe. Cabai  rawit  kemudian  menjadi  bahan utama  sambal  di  Indonesia.  Setiap  daerah memiliki  versi  sambal  tradisional  dengan perbedaan  bahan  dan  metode  produksi. Penelitian  ini  mengidentifikasi  110  jenis sambal  di  Indonesia,  dengan  Pulau  Jawa memiliki varian tertinggi (64,5%). Sambal

## Jurnal Pendidikan Teknologi Informasi (JUKANTI)
Indonesia sebagian besar dihancurkan dan dimasak, dan beberapa disajikan mentah  kecuali  di  Jawa  dan  Sumatra. Sambal  menggunakan  bahan  tambahan yang  memberikan  keunikan  pada  resep, dan  saat  ini  diproduksi  secara  tradisional dan modern, tersedia secara komersial [7].
Berdasarkan  kajian-kajian  di  atas, penulis  akan  merancang  sebuah  media pembelajaran tentang keberagaman sambal di  Indonesia  dengan  tujuan  untuk  Untuk memahami  budaya  dan  cara  membuat media pembelajaran
berbasis AR
menggunakan  Unity  untuk  mengetahui bagaimana  menerapkan  metode  yang digunakan.

## 2. METODE PENELITIAN

## Metode  yang  digunakan  ialah
Multimedia Development Life Cycle
(MDLC)  merupakan  metode  perancangan sistem yang cocok dalam merancang sebuah media pembelajaran. Dalam metodologi ini terdapat  6  (enam)  tahapan,  yaitu  yaitu Konsep,  Desain,  Pengumpulan  Materi, Perakitan,  Pengujian,  dan  Distribusi  untuk mengembangkan sebuah media pembelajaran.
Gambar 1. Metode MDLC
Berikut ini perangkat yang dibutuhkan dalam pembuatan media pembelajarannya :
Tabel 1. Perangkat keras Nama Keterangan Sistem Operasi Windows 10 64-bit Prosesor AMD RYZEN 5 2500U Ram 8192MB RAM / RAM 8GB Penyimpanan 512 GB Tabel 2. Perangkat Lunak Nama Keterangan Adobe Photoshop Perangkat lunak yang digunakan untuk merancang dan mengedit aset yang ada. Google Chrome    Mencari aset-aset yang dibutuhkan dalam rancangan media pembelajaran. Unity Perangkat lunak yang digunakan untuk membuat desain dalam konteks media pembelajaran. Dalam perancangan media pembelajaran  keberagaman  sambal  di
Indonesia,  berikut  ini  adalah  tahapan- tahapan nya:
a. Konsep
Untuk menciptakan sebuah aplikasi
pembelajaran  yang  efektif,  diperlukan beberapa  kriteria,  termasuk  daya  tarik, kemudahan penggunaan, kelengkapan materi, dan relevansi untuk proses pengajaran. Dalam pembuatan aplikasi ini,

## Jurnal Pendidikan Teknologi Informasi (JUKANTI)
penulis  menggunakan  perangkat  lunak Unity Game Engine dan Adobe Photoshop. b. Desain
tahap  selanjutnya  penulis  akan merancang storyboard berdasarkan  tahap pengonsepan yang telah dilakukan sebelumnya.  Perancangan storyboard ini akan  dibagikan  menjadi  beberapa  bagian sebagai berikut:
1. Storyboard Pembuka
Penampilan  awal  akan  disuguhi  dengan video  animasi  looping  yang  bisa  menekan tombol  kemana  saja  untuk  melakukan transisi ke tampilan menu.
Gambar 2. Storyboard Opening
2. Storyboard Main Menu
Pada  tampilan  menu  di  media pembelajaran  ini  kita  diberikan  4  tombol untuk  mengakses  aplikasinya  seperti  yang di gambar dibawah.
Gambar 3. Storyboard Main Menu

## 3. Storyboard Play Game
tampilan  scene  akan  memiliki  2 fitur  tombol  untuk  fungsi  kuis  seputar
sambal  dan  Augmented  Reality  untuk media pembelajarannya.
Gambar 4. Storyboard Play Game

## 4. Storyboard Quiz
Di  tampilan  kuis  ini  akan menampilkan soal pilihan ganda dimana jika  anda  berhasil  menjawab  benar maupun  salah  akan  diberikan  sebuah tampilan  hasil  skor  diakhir  dengan tombol Kembali.
Gambar 5. Storyboard Quiz

## 5. Storyboard AR
Pada  tampilan  Ar  ini  kita  akan membutuhkan akses kamera layar ditemani  tombol  penjelasan  komposisi jenis sambal di Indonesia dengan tombol “back”  untuk  kembali  ke  scene  “play game”.

## Jurnal Pendidikan Teknologi Informasi (JUKANTI)
Gambar 6. Storyboard AR

## 6. Storyboard Learn
Pada  tampilan  learn  ini  ditunjukan untuk edukasi berupa penjelasan slide yang akan  membantu  kita  dalam  menjawab halaman kuis atau pilihan gandanya.
Gambar 7. Storyboard Learn
c. Pengumpulan Materi Pada  tahap  ini  penulis  akan
menggumpulkan  bahan  yang  dibutuhkan dalam perancangan media pembelajaran ini diantaranya:
1. Assets
Pengumpulan materi untuk perancangan  media  pembelajaran  sambal berupa gambar, font, file 3d, dan text yang berfungsi dalam menjelaskan keberagaman dan pengenalan sambal
Gambar 8. Aset
2. Audio
Berikut  ini  Penggunaan  audio dalam  perancangan  media  pembelajaran sebagai  suara  latar  belakang  dan  suara efeknya
Gambar 9. Audio d. Perakitan Penggabungan perancangan media pembelajaran keberagaman sambal bisa dimulai melalui proses penggabungan UI, dan koding. Dalam  proses  penggabungan  UI pengguna  untuk  media  pembelajaran,
kami menggunakan aplikasi Unity Game Engine  dengan  membuat  sebuah  scene baru.  Di  dalam  scene  tersebut,  kami membuat  sebuah  panel  dan  canvas sebagai tempat untuk meletakkan berbagai elemen visual dan tombol-tombol untuk navigasi.
Gambar 10. Proses Penggabungan UI
Selanjutnya adalah koding. Untuk membuat  beberapa  tombol  berfungsi,
kami perlu menambahkan skrip  pada tombol  tersebut.  Untuk  menambahkan skrip, pertama-tama   Andaharus membuatnya sendiri. Dengan menambahkan  komponen  baru,  Unity

## Jurnal Pendidikan Teknologi Informasi (JUKANTI)
akan  membuka  program  pengembangan perangkat lunak di komputer Anda untuk melakukan pemrograman.
Kami menggunakan  bahasa  pemrograman  C#
2020  untuk  melakukan  pemrograman pada  tombol-tombol  berikut:  tombol selanjutnya, tombol sebelumnya, tombol keluar, dan tombol main/jeda.
Gambar 11. Proses Koding
e. Pengujian
Media  pembelajaran  yang  telah dirancang akan diuji menggunakan metode Black  box  untuk  memastikan  konten  nya sesuai  dengan  storyboard,  apakah  aplikasi dapat berjalan pada platform yang dimaksud,  serta  apakah  tombol-tombolnya berfungsi dengan baik. Dan media tersebut akan diekspor  dalam format apk. dan exe. Berikut  ini  merupakan  tabel  pengujian Black box sebagai berikut:

## Tabel 3. Pengujian Black box
No . Tujuan Aktivitas pengujian Yang diharap kan 1. Membuka aplikasi menekan tombol Start Aplikasi berhasil terbuka 2. Mengakses halaman menu menekan tombol menu Tombol- tombol pada halaman menu, bekerja 3. Mengakses halaman Info menekan tombol Info Deskripsi mengenai aplikasi dan tombol kembali bekerja 4. Mengakses halaman Game menekan tombol Game Fungsi tombol Play bekerja, latar halaman berubah 5. Mengakses game Pilihan ganda menekan tombol Quiz Fungsi tombol ABCD, kembali, dan tampilan benar  atau salah bekerja 6. Mengakses game AR menekan tombol AR Tampilan kamera dan hasil 3D objek sambal berhasil ditampilkan 7. Mengakses Info AR menekan tombol Info di halaman AR Fungsi tombol dan tampilan scroll komposisi sambal bekerja 8. Mengakses halaman Edukasi menekan tombol learn Tampilan slide penjelasan sambal dan tombol Kembali bekerja 9. Mendenga r tombol suara Aplikasi Menekan tombol UI Setiap menekan tombol aplikasi akan menghasilk an suara efek kecil

## Jurnal Pendidikan Teknologi Informasi (JUKANTI)
10. mendengar suara musik Menjalan kan aplikasi Setiap membuka halaman berbeda akan menghasilk an music baru. 11. Keluar dari aplikasi Menekan tombol keluar Berhasil keluar dari aplikasi Setelah Pengujian Blackbox dilakukan,  berikutnya  penulis  melakukan Analisa  data  untuk  menentukan  efektivitas atau kualitas dari rancang media pembelajaran  dengan  menggunakan  skala likert.
Skala  Likert  adalah  sebuah  survey instrument  psikometrik  yang  digunakan dalam survey untuk mengeksplorasi
pandangan dan pendapat individu terhadap suatu  fenomena  tertentu.  Data  yang diperoleh dalam bentuk kuantitatif diperoleh  melalui  penyebaran  kuesioner, dengan  opsi  jawaban  yang  melibatkan pilihan  ya/tidak  atau  menggunakan  skala Likert dengan beberapa kategori, seperti 3, 4,  atau  5  kategori.  Dalam  penelitian  ini, penulis  menggunakan  5  tingkat  kategori sebagai berikut:
Tabel 4. Skala Likert
Pilihan Nilai skala Sangat tidak setuju 1 Tidak setuju 2 Netral 3 Setuju 4 Sangat setuju 5
Untuk  melakukan  pengujian  skala  linkert, maka  penulis  membagikan  formulir  yang terdiri  dari  15  indikator  pertanyaan mengenai  efektivitas  atau  kualitas  media pembelajaran  yang  dirancang  kepada  xxx
responden mahasiswa yang akan dibagikan melalui  google  form.  Dimana  pada  google form yang dibagikan, penulis juga mencantumkan  link  aplikasi  dan  panduan penggunaan  aplikasi  untuk  memudahkan mahasiswa  untuk  menguji  dan  mengisi formulir  dari  media  pembelajaran  tersebut untuk  mengetahui  hasil  pembahasan  dari penelitian  ini.  Berikut  ini  adalah  indikator pertanyaan dari tiap pembagian subjek:
Tabel 5. Kuisoner kualitas
No. pertanyaan 1. Kesesuaian dengan karakteristik mata pelajaran 2. Menumbuhkan rasa ingin tahu peserta didik 3. Media yang diberikan menciptakan suasana yang menyenangkan 4. Baru, unik, berguna, bernilai dan benar 5. Media yang diberikan memberikan kemudahan dalam merespon navigasi 6. Media yang dberikan menggunakan sarana yang menunjang di sekolah dan kondusif dalam pembelajaran 7. Media yang diberikan mempermudah peserta didik memperoleh informasi 8. Media pembelajaran bersahabat dengan pengguna 9. Instruksi dan paparan informasi bersifat membantu siswa, termasuk kemudahan dalam merespon, mengakses media secara mandiri 10. Pembagian materi dilakukan dengan tepat 11. Media pembelajaran tidak bergantung pada bahan ajar atau tidak harus menggunakan bahan ajar yang lain 12. Soal sesuai teori dan konsep 13. Terdapat umpan balik terhadap hasil evaluasi

## Jurnal Pendidikan Teknologi Informasi (JUKANTI)
14. Tampilan media menarik siswa untuk belajar 15. Istilah dan pertanyaan yang digunakan tepat dan sesuai
Dari  hasil  responden  yang  terkumpul berikut  ini  merupakan  tabel  penilaian persentase efektivitas atau kualitas aplikasi dibawah ini:

## Tabel 6. Tingkat persentase
Skor dalam persentase Kategori kelayakan ≥85% Sangat Layak (SS) 69-84% Layak (S) 53-68% Lumayan (N) 37-52% Tidak layak (TS) ≤36% Sangat tidak layak (STS) f. Distribusi Ditahap terakhir ini media pembelajaran yang telah di design dan di uji coba  akan  segera  di  distribusikan  dalam bentuk format apk. dan exe.

## 3. HASIL DAN PEMBAHASAN
1. Implementasi Aplikasi Perancangan media pembelajaran yang akan dibuat menggunakan software Unity 3D hasil nya akan di distribusikan kedalam bentuk aplikasi Windows dan Android. Berikut adalah hasil dari proyek yang telah dirancang yang dibagi menjadi 6 tampilan:
a. Tampilan Pembuka
Dalam  tampilan  awal,  akan  ada sebuah  animasi  yang  menampilkan  logo, judul, dan tombol "Mulai" dalam perancangan  media  pembelajaran  ini. Untuk membuat video animasi ini, penulis mengumpulkan  berbagai  elemen  yang diperlukan,  seperti  logo  yang  telah
dirancang, penggunaan font khusus, musik latar  (NCM),  dan  komponen  lainnya. Musik latar tersebut diintegrasikan menggunakan  komponen  Unity  Source Music,  dan  disertai  dengan  skrip  dalam bahasa  C#  agar  musiknya  dapat  tetap berjalan  dalam  menu  dan  selanjutnya dalam adegan lainnya.
Gambar 12. Tampilan pembuka
b. Tampilan Menu
Tampilan Main menu ini menampilkan judul dari aplikasinya dengan  tiga  tombol  fitur  yaitu:  play,  Info, Learn,  dan  tombol  keluar  menggunakan font  04b  bold  dari  fitur  unity  yaitu  text mesh pro dengan ukuran 48. Untuk fungsi tombol  penulis  menambahkan  suara  efek dan menggunakan kode skrip dari C# untuk menjalakan  fungsi  memindah  tampilan menu  nya  ke  tampilan  lain.  Dimana  saat pengguna menekan tombolnya akan mendengar sebuah suara efek dan perubahan warna tombol saat ditekan.
Gambar 13. Tampilan Menu

## Jurnal Pendidikan Teknologi Informasi (JUKANTI)

## c. Tampilan Game
Di  tampilan  Play,  aplikasi  pada media pembelajaran ini dibagi  2 kategori yaitu  pilihan  ganda  dan  AR.  penulis menggunakan  background  dengan  warna berbeda  yaitu  warna  gradiasi  merah  untuk menunjukan kepada pengguna bahwa mereka  telah  berpindah  menuju  tampilan baru.  Dan  tetap  menggunakan  fitur  tombol dan  skrip  yang  sama  dengan  tampilan sebelumnya.  Pada  Tombol  Kembali  pada tampilan  play  pengguna  akan  Kembali  ke tampilan main menu.
Gambar 14. Tampilan Game
d. Tampilan Quiz
Pada  tampilan  kuis  atau  pilihan ganda,  tampilan  menampilkan  4  tombol pilihan  ganda  berserta  tombol  back  untuk Kembali  ke  tampilan  play.  Penulis merancang  2  skrip  baru  dari  pengkodean C#  yaitu  skrip  yang  memberikan  soal pertanyaannya  yang  diambil  dari  sumber jurnal dan skrip yang memungkinkan untuk mencatat  hasil  pilihan  apakah  pengguna menjawab soal kuis dengan benar maupun salah  dan  sistem  mengacak  soal.  Dimana saat pengguna  menjawab kuis yang diberikan  akan  mendapat  tampilan  yang menunjukan  benar  maupun  salah  seperti gambar 16. dan gambar 17.
Gambar 15. Tampilan Kuis
Gambar 16. Tampilan Benar
Gambar 17. Tampilan Salah
e. Tampilan AR
Berikutnya  ialah  tampilan  AR.
Pada  tampilan  ini  penulis  menggunakan aplikasi  pihak  ketiga  Vuforia.  Dimana penulis melakukan registrasi data terhadap project aplikasi dengan menggugah database  yang  memungkinkan  pengguna untuk  bisa  menampilkan  object  3d  nya melalui foto yang sudah di   daftarkan. Tampilan ini juga memiliki 2 tombol yaitu tombol  Back  dan  Info.  Pada  tombol  info akan  menampilkan  deskripsi  mengenai

## Jurnal Pendidikan Teknologi Informasi (JUKANTI)
komposisi  dari  object  3d  yang  di  scan menggunakan fitur scroll bar dari unity.
Gambar 18. Tampilan AR
f. Tampilan Belajar
Terakhir merupakan Tampilan
belajar.  Tampilan  ini  menggunakan  script baru  C#  menggunakan  fitur  slide  seperti presentasi  Powerpoint.  Dimana  pada  slide ini  penggunaan  bisa  membaca  design penjelasan  dari  penulis  yang  berfungsi untuk membantu pengguna dalam menjawab  soal  dalam  tampilan  pilihan ganda. Tampilan belajar ini menggunakan nuansa  warna  jingga  yang  mengandung warna dari jenis cabe rawit dan sambal di Indonesia.
Gambar 18. Tampilan belajar

## 2. Hasil Pengujian
Berikut  ini  merupakan  tabel  dari hasil pengujian Black box yang dilakukan oleh  sang  penulis  dalam  perancangan aplikasi  media  pembelajaran  dalam  tabel berikut:
Tabel 7. Hasil Pengujian Black box
No . Tujuan Aktivitas pengujian Hasil 1. Membuka aplikasi menekan tombol Start bekerja 2. Mengakses halaman menu menekan tombol menu bekerja 3. Mengakses halaman Info menekan tombol Info bekerja 4. Mengakses halaman Game menekan tombol Game bekerja 5. Mengakses game Pilihan ganda menekan tombol Quiz bekerja 6. Mengakses game AR menekan tombol AR bekerja 7. Mengakses Info AR menekan tombol Info di halaman AR bekerja 8. Mengakses halaman Edukasi menekan tombol learn bekerja 9. Mendenga r tombol suara Aplikasi Menekan tombol UI bekerja 10. mendengar suara musik Menjalan kan aplikasi bekerja 11. Keluar dari aplikasi Menekan tombol keluar bekerja

## 3. Hasil Analisa Data
Dari  hasil  analisa  data  yang melibatkan 75 responden mahasiswa yang terdiri dari 15 Indikator Pertanyaan, berikut ini  adalah  perhitungan  skor  persentase

## Jurnal Pendidikan Teknologi Informasi (JUKANTI)
kelayakan dari kualitas aplikasinya beserta frekuensi responden:
Tabel 8. Persentase efektivitas dan
kualitas dari aplikasi No . Indikator pertanyaa n Tota l Skor Skor Ideal Persentas e 1. Indikator 1  125 375 88 2. Indikator 2  125 37 5 85 3.  Indikator 3  100 375 84 4. Indikator 4  100 375 86 5. Indikator 5 100 37 5 87 6. Indikator 6 100 37 5 86 7. Indikator 7 166 37 5 84 8. Indikator 8 100 37 5 89 9. Indikator 9 80 37 5 88 10. Indikator 10 125 37 5 89 11. Indikator 11 100 37 5 88 12. Indikator 12 100 37 5 89 13. Indikator 13 125 37 5 89 14. Indikator 14 125 37 5 89 15. Indikator 15 125 37 5 89 Jumlah 4991  5625 Total 87% (Sangat Layak) Tabel 9. Frekuensi Responden
Skor dalam persentase Frekuensi ≥85% 57 69-84% 17
53-68% 1 37-52% 0 ≤36% 0
Berdasarkan  15  indikator  tersebut, skor yang diperoleh pada setiap pertanyaan Pada  tabel  8  menunjukan  secara  umum bahwa setiap hasil dari pertanyaan tersebut mendapatkan  persentase  sangat  layak. Dengan  mengacu  pada  tanggapan  atau penilaian siswa, dapat disimpulkan bahwa media  pembelajaran  aktif  ini  memenuhi kriteria  yang  sangat  baik  (Sangat  layak) dengan  mencapai  persentase  rata-rata sebesar  87%.  Oleh  karena  itu,  dapat disarankan bahwa media pembelajaran ini dapat digunakan sebagai alat pembelajaran yang mendukung proses pengenalan jenis- jenis sambal di Indonesia.
Setelah melakukan analisa dengan melibatkan  75  responden  mahasiswa diantaranya  memberikan  saran,  secara keseluruhan  mahasiswa  menilai  positif terhadap  hasil  media  pembelajaran  ini. Berikut  adalah  beberapa  komentar  dari siswa terkait media pembelajaran ini:
a. Game  ini  membantu  saya  memahami nama-nama sambal
b. Aplikasi nya sangat bagus
c. Penggunaan  slide  membantu  saya menjawab  pertanyaan  kuis  yang diberikan
d. Fitur ar sangat  membantu saya dalam pengenalan sambal
e. Lagu  yang  diputar  saat  bagian  slide belajar sangat cocok dengan suasananya
Berdasarkan  komentar  yang  telah disampaikan  di  atas,  dapat  disimpulkan bahwa semua siswa memberikan dukungan

## Jurnal Pendidikan Teknologi Informasi (JUKANTI)
dan  kepuasan  yang  tinggi  terhadap penggunaan media pembelajaran ini dalam proses  pembelajaran  pengenalan  jenis sambal di Indonesia.

## 4. KESIMPULAN
Berdasarkan  hasil  penelitian  yang telah  dilakukan  dapat  diambil  beberapa kesimpulan  yang  signifikan.  Penelitian  ini dimulai sebagai respons terhadap permasalahan  yang  berkaitan  dengan kurangnya  pemahaman  dan  pengetahuan tentang  jenis-jenis  sambal  di  Indonesia. Untuk  mengatasi  permasalahan  tersebut, penelitian  menggunakan  metode  MDLC dalam perancangannya dan mengintegrasikan  berbagai  bahan  aset  ke dalam  aplikasi  menggunakan  platform Unity  dengan  bahasa  pemrograman  C#. Aplikasi  tersebut  dikembangkan  dengan memanfaatkan Unity beserta Vuforia SDK untuk
menciptakan pengalaman
pembelajaran berbasis augmented reality.
Hasil  dari  penelitian  ini  adalah pembuatan  aplikasi  pembelajaran  yang mengenalkan beragam jenis sambal Indonesia.  Aplikasi  ini  dapat  dijalankan pada  platform  Windows  dan  Android. Penelitian  ini  juga  menunjukan  bahwa Perancangan  Aplikasi  pengenalan  sambal layak digunakan sebagai media pembelajaran.  Hasil  dari  aplikasi  tersebut diharapkan  dapat  membantu  masyarakat untuk lebih memahami dan mengenal jenis- jenis  sambal  di  Indonesia.  Keseluruhan, penelitian  ini  berhasil  menggabungkan konsep  MDLC,  teknologi  Unity,  dan augmented  reality  untuk  menciptakan media  pembelajaran  yang  informatif  dan interaktif.
Berdasarkan hasil kesimpulan diatas berikut  ini  adalah  saran  penulis untuk mahasiswa  dan  mahasiswi  yang  akan mengembangkan media pembelajaran berbasis AR di masa datang, yaitu: 1. Menggunakan pendekatan pembelajaran yang bervariasi. 2. Aplikasinya dapat diimplementasikan ke platform berbeda.
3. Menambahkan  Bahasa  Inggris  di media pembelajaranya bagi pengguna yang tidak memahami Bahasa Indonesia.

## DAFTAR PUSTAKA
[1] M. Y. dan M. Rakib, “Pengembangan Media Pembelajaran  Berbasis  Problem Based Learning Pada Mata Pelajaran  Ekonomi,” J.  Pendidik. Ekon. ,  no.  March,  pp.  15–19, 2016, doi: 10.26740/jupe.v9n1.p15-19. [2] H. Sugiarto, “Penerapan Multimedia  Development  Life Cycle  Pada  Aplikasi  Pengenalan Abjad  Dan  Angka,” IJCIT (Indonesian J. Comput. Inf. Technol. ,  vol.  Vol.3  No.1,  no.  1, pp. 26–31, 2018.
[3] M. Muntahanah, R. Toyib, and M. Ansyori,  “Penerapan  Teknologi Augmented  Reality  Pada  Katalog Rumah  Berbasis  Android  (Studi Kasus Pt. Jashando Han Saputra),”
Pseudocode , vol. 4, no. 1, pp. 81– 89, 2017, doi: 10.33369/pseudocode.4.1.81-89.
[4] J. H. Federica Caboni, “Augmented reality in retailing: a review  of  features,  applications and  value,” Int.  J.  Retail  Distrib.

## Jurnal Pendidikan Teknologi Informasi (JUKANTI)
Manag. , 2019.
[5] S. Purwanti, R. Astuti, J. Jaja, and
R. Rakhmayudhi, “Application of the Multimedia Development Life Cycle  (MDLC)  Methodology  to Build a Multimedia-Based
Learning  System,” Budapest  Int.
Res.  Critics  Inst.  Humanit.  Soc. Sci. , vol. 5, no. 1, pp. 2498–2506,
2022.
[6] M. Arif,  “PERANCANGAN
MEDIA PEMBELAJARAN MENGGAMBAR BENTUK PADA MATA

## PELAJARAN
SENI BUDAYA TINGKAT SMP SE-DERAJAT  MUSDALIFAH,”
Transcommunication , vol. 53, no.
1,  pp.  1–8,  2018,  [Online]. Available: http://www.tfd.org.tw/opencms/e nglish/about/background.html%0
Ahttp://dx.doi.org/10.1016/j.cirp. 2016.06.001%0Ahttp://dx.doi.org /10.1016/j.powtec.2016.12.055% 0Ahttps://doi.org/10.1016/j.ijfatig ue.2019.02.006%0Ahttps://doi.or g/10.1016/j.matlet.2019.04.024% 0A.
[7] R.  Surya  and  F.  Tedjakusuma,
“Diversity  of  sambals,  traditional Indonesian  chili  pastes,” J.  Ethn. Foods ,  vol.  9,  no.  1,  2022,  doi:
10.1186/s42779-022-00142-7.
[8] N. MUGHITS, “PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN  BERBASIS UNITY  3D  PADA  MATERI GERAK  LURUS  KELAS  VIII SMP/MTs,” Skripsi , 2021, [Online]. Available:
eprints.walisongo.ac.id.
[9] A.  C.  Rosa,  H.  Sunardi,  and  H.
Setiawan,  “Rekayasa  Augmented
Reality  Planet  dalam  Tata  Surya sebagai Media Pembelajaran Bagi
Siswa SMP Negeri 57 Palembang,” J. Ilm. Inform. Glob. , vol.  10,  no.  1,  2019,  doi: 10.36982/jiig.v10i1.728.
[10]  A. Sartika, Diansyah, “APLIKASI
PEMBELAJARAN TATA SURYA  UNTUK  IPA  KELAS  6 SEKOLAH DASAR MENGGUNAKAN AUGMENTED REALITY BERBASIS ANDROID,” e- Proceeding Appl. Sci.  Vol.2, No.3 , vol. 335, no. 3, pp. 93–96, 2016.
[11]  I.  G.  A.  Sudarmayana,  M.  W.  A.
Kesiman,  and  N.  Sugihartini, “Pengembangan Media Pembelajaran Berbasis Augmented Reality Book Simulasi Perkembangbiakan Hewan  Pada  Mata  Pelajaran  IPA Studi Kasus Kelas VI- SD Negeri 4  Suwug,” Kumpul.  Artik.  Mhs. Pendidik. Tek. Inform. , vol. 10, no.
1, p. 38, 2021, doi:
10.23887/karmapati.v10i1.31245.
[12]  S.  Ulfah,  D.  R.  Ramdania,  U. Fatoni, K. Mukhtar, H. Tajiri, and A.  Sarbini,  “Augmented  reality using  Natural  Feature  Tracking (NFT) method for  learning  media of  makharijul  huruf,” IOP  Conf.
Ser. Mater. Sci. Eng. , vol. 874, no. 1,  2020,  doi:  10.1088/1757- 899X/874/1/012019.
[13]  Wendy and H. Yandi, “Perancangan Augmented Reality Dalam Media Pembelajaran Sistem  Anatomi,” J.  Inf.  Syst. Technol. , vol. 01, no. 02, pp. 1–15, 2020, [Online]. Available: https://journal.uib.ac.id/index.php /joint/article/view/6272%0Ahttps:
//journal.uib.ac.id/index.php/joint/ article/download/6272/2050.