## NEED ASSESMENT PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN TENIS LAPANGAN BERBASIS APLIKASI THUNKABLE
Tono Sugihartono 1 , Septian Raibowo 2 , Andes Permadi 3 , Aldino 4 , Miftah Fajrin Rahmi 5 1,2,3 Program Studi Pendidikan Jasmani, FKIP, Universitas Bengkulu
4 Program Studi PGSD, FKIP, Universitas Muhammadiyah Muara Bungo
5 Program Studi Pendidikan Guru Sekolah Dasar, FKIP, Universitas Terbuka e-mail: 1 tonosugiartono@unib.ac.id , * 2 septianraibowo@unib.ac.id , 3 andespermadi@unib.ac.id , 4 aldino947@gmail.com , 5 mfajrinrahmi@gmail.com

## ABSTRAK
Tujuan  dari  penelitian  ini  adalah  untuk  mengevaluasi  kebutuhan  untuk  mengembangkan  media pembelajaran  tenis  lapangan  yang  menggunakan  aplikasi thunkable .  Metode  penelitian  ini menggunakan  survei  melalui  pengisian  kuisioner.  Jumlah  responden  dalam  penelitian  ini  adalah mahasiswa semester I & III prodi pendidikan jasmani yang berjumlah 140 responden. Hasil penelitian ini  menunjukan  bahwa  tenis  lapangan  merupakan  matakuliah  wajib  yang  harus  ditempuh,  92,85% mahasiswa tidak memiliki keterampilan dalam bermain tenis lapangan, akses internet gratis tersedia diseluruh  ruangan  kampus,  100%  mahasiswa  memiliki  laptop  & smartphones, dan  60%  mahasiswa berasal dari tingkat ekonomi menengah serta dosen masih dijadikan satu satunya sumber belajar. Hasil analisis  menunjukan  bahwa  pembuatan  media  pembelajaran  tenis  lapangan  berbasis  aplikasi thunkable sangat penting untuk mencapai tujuan pembelajaran yang tepat sasaran
Kata kunci: Analisis Kebutuhan, Media Pembelajaran, Tenis Lapangan, Thunkable

## ABSTRACT
The purpose of this study is to evaluate the necessity for creating thunkable applications-based tennis learning medium. By completing a questionnaire, a survey is used in this research method. 140 students from the semester I and III physical education study programs participated in the study as respondents. The findings of this study demonstrate that tennis is a required course that must be taken, that 92.85% of students lack the necessary tennis skills, that free internet connection is provided in every campus room, that 100% of students own computers and smartphones, and that 60% of students are freshmen. The sole learning resources remain secondary economics and instructors. The findings of this analysis show that the creation of tennis learning media based on thunkable applications is actually required in order to achieve the learning objectives.

## Keywords : Learning Media, Needs Analysis, Tennis Court, Thunkable

## PENDAHULUAN
Saat  ini,  hampir  seluruh  dunia  telah melewati pandemi COVID-19, dan pascapandemi, banyak hal telah berubah. Pandemi  COVID-19  telah  mengubah banyak  aspek  kehidupan  manusia,  salah satunya  adalah  pada  sektor  pendidikan (Destriani et al., 2022). Pembelajaran yang biasanya  terjadi  secara  tatap  muka berubah ketika terbiasa dengan pertemuan online atau  yang  lebih  dikenal  sebagai pembelajaran  daring  (Nurjanah  et  al., 2021)  di  masa  pandemi  COVID-19.  Oleh karena itu, sangat penting untuk mengubah kebiasaan lama menjadi kebiasaan baru (Suryaningsih et al., 2021). Setiap bidang ilmu mengalami transformasi  selama  pandemi,  termasuk Pendidikan Jasmani Olahraga dan
Kesehatan (PJOK). Dengan adanya
keharusan ini, guru akan dapat melaksanakan pembelajaran dengan melakukan inovasi baru, seperti menggunakan  banyak  aplikasi  baru  yang menuntut  guru  untuk  segera  belajar menggunakannya untuk diterapkan dalam kelas (Rosyiddin et al., 2022). Keberhasilan  belajar  siswa  dipengaruhi oleh  banyak  faktor,  termasuk  orang  tua (Balayar & Langlais, 2022) yang memberikan dukungan untuk ketersediaan alat  dan  prasarana  belajar  di  sekolah (Yangambi,  2023)  serta  penggunaan  oleh guru  dari  berbagai  sumber  daya  dan aplikasi  pendidikan  (Wiyoko  et  al.,  2023). Aplikasi  atau  media  pembelajaran  yang dapat  diakses  melalui  berbagai  platform, seperti komputer, smartphone, laptop, dan notebook, diperlukan  untuk  mendukung
kegiatan  pembelajaran  yang  berkaitan dengan aktivitas gerak atau olahraga.
Semua  pendidik  diharapkan  dapat menyampaikan  materi  dengan  baik  dan tersampaikan dengan baik kepada semua peserta  didik  karena  pengembangan media  pembelajaran  inovatif  dianggap dapat membantu pendidik merancang dan membuat proses belajar tidak membosankan  (Rosmaidah  et  al.,  2021) dan  dapat  disukai  peserta  didiknya, menarik  perhatian,  dan  meningkatkan minat  (Zaeriyah,  2022)  dan  hasil  belajar peserta  didik  (Raibowo,  Permadi,  et  al., 2023).
Memperhatikan beberapa hal di atas, diperlukannya  sebuah  pengembangan media  pembelajaran  yang  dapat  diakses kapan  saja  dan  dimana  saja.  Agar  tujuan yang  diharapkan  tepat  sasaran,  maka langkah  awal  adalah  mengindentifikasi beberapa  kebutuhan  media  pembelajaran seperti apa yang sangat dibutuhkan.

## METODE
Metode  penilitian  yang  digunakan adalah deskriptif kuantitatif, dimana pendekatan  yang  dilakukan  dengan  cara survei.  Teknik  pengumpulan  data  yang digunakan  dalam  penelitian  ini  yaitu angket.  Subyek  penelitian  ini  adalah
mahasiswa  Program  Studi  Pendidikan Jasmani  FKIP  Universitas  Bengkulu  yang berjumlah  140  orang  yang  yang  berada pada  semester  I  dan  III.  Penelitian  ini dilaksanakan pada Semester Ganjil 2023/2024.
Kuisioner  yang  disebarkan  secara garis  besar  terdiri  5  (lima)  komponen utama  yaitu;  1)  Pembelajaran,  2)  Sarana dan  Prasarana,  3)  Sumber  Belajar,  4) Ekonomi.  Kuisioner  tersebut  kemudian akan  dijadikan  dasar  oleh  peneliti  untuk melihat seberapa besar kebutuhan peserta didik  menggunakan  media  pembelajaran. Analisis data dimulai dengan mengumpulkan  dan  mengurutkan  data  ke dalam  kategori,  kemudian  melakukan analisis lanjutan. Selanjutnya, data disintesis untuk merumuskan hasil penelitian dan membuat kesimpulan akhir.

## HASIL DAN PEMBAHASAN
Data  dari  penelitian  ini  merupakan hasil  jawaban  dari  responden  yang berjumlah  140  responden.  Hasil  jawaban responden  ini  akan  dijadikan  dasar pedoman  apakah  penelitian  ini  akan dilanjutkan pada tahapan selanjutnya yaitu tahap desain.
Tabel 1. Hasil Analisis Kebutuhan (Need Assesment) Konsep Variabel Indikator Temuan Proses Pembelajaran Tenis Lapangan Pembelajaran  Waktu Perkuliahan Tenis  Lapangan  merupakan  matakuliah wajib bagi semua mahasiswa Prodi Penjas FKIP UNIB Materi Pembelajaran Sajian Materi Pendekatan pembelajaran yang digunakan yaitu ceramah, diskusi, penugasan & drill Kemampuan awal mahasiswa 92,85%  (130)  mahasiswa  tidak  memiliki keterampilan  tenis  lapangan,  5,71%  (8) mahasiswa  memiliki  keterampilan  tenis lapangan dengan teknik  yang tidak sempurna,  1,42%  (2)  mahasiswa  memiliki keterampilan dan teknik yang sempurna Sarana dan Prasarana Sarana dan Prasarana Fasilitas  tenis  lapangan  dimiliki  oleh kampus sendiri yang berjumlah 2 lapangan Jenis Media Pembejalaran Kampus  memiliki free  hotspot  wifi  corner pada setiap ruangan Sumber Belajar Pemanfaatan sumber belajar Mahasiswa  mengakses  materi  dari  dosen, buku teks, website Perangkat elektronik yang dimiliki 100%  mahasiswa  memiliki  laptop  dan smartphone Ekonomi Pekerjaan Orang tua 60% mahasiwa dengan ekonomi menengah dan  20%  mahasiswa  dengan  ekonomi rendah dan tinggi Usia Responde rata-rata berusia 20-23 tahun
Dari hasil jawaban responden ditemukan  bahwasanya  tenis  lapangan merupakan  mata  kuliah  wajib  yang  harus ditempuh oleh seluruh mahasiswa program studi pendidikan jasmani FKIP Universitas Bengkulu.  Tenis  lapangan  merupakan olahraga permainan yang dimainkan pada lapangan yang berbentuk persegi panjang dengan ukuran panjang 23,77 m dan lebar 8,23  m (single), 10,97  m (double) serta dipisahkan oleh net (Arifianto et al., 2021). Permainan ini dimainkan dengan menggunakan raket sebagai alat pemukul bola  agar  melewati  net  yang  diletakkan ditengah  lapangan  (Raibowo,  Wulandari, et al., 2023).
Ketersediaan layanan internet gratis pada  lembaga  pendidikan  pada  saat  ini merupakan  suatu  keharusan  yang  harus tersedia. Ketersediaan internet gratis akan menunjang penerapan pembelajaran menggunakan teknologi (Asio et al., 2021). Akses internet berkaitan dengan penggunaan  perangkat  laptop,  komputer serta smartphone (Haleem  et  al.,  2022; Sumekto et al., 2019). Penggunaan laptop, handphone, dan komputer saat ini digunakan  sebagai  salah  satu  cara  untuk belajar, menunjukkan bahwa akses internet dan penggunaan perangkat seperti laptop, dan komputer sangat penting untuk pendidikan.  Penggunaan  ponsel  telah berkembang dari hanya berfungsi sebagai alat  komunikasi  menjadi  berbagai  fungsi sesuai kebutuhan pengguna (Wang et al., 2023). Karena kepraktisannya (Sela et al., 2022), begitu banyak orang yang menggunakannya.
Ada  banyak  inovasi  dalam  media pembelajaran  yang  digunakan  oleh  guru dan  siswa  dalam  dunia  pendidikan. Pendidik harus memiliki kemampuan untuk memanfaatkan
perkembangan ini.
Pendidik biasanya
menggunakan
PowerPoint (Hayaty  &  Nandiyanto,  2022) dan  video  (Darsana  et  al.,  2021)  untuk membantu peserta didik belajar.
Media pembelajaran membantu guru menjelaskan  apa  yang  ingin  mereka sampaikan pada setiap pertemuan.
Mereka  juga  membantu  memberikan pengetahuan yang relevan dengan situasi saat ini. Setiap guru memiliki kemampuan untuk  mengajarkan  setiap  orang  dengan cara  dan  media  yang  sesuai  dengan
kebutuhan  dan  tujuan  siswa  (Puspita  & Sugiyono, 2021).
Temuan  lainnya  adalah  dosen  atau pendidik  masih  dijadikan  satu  satunya sumber belajar oleh mahasiswa. Seharusnya  mahasiswa  harus  dapat mencari  informasi  lain  yang  tidak  hanya bersumber dari pendidiknya saja (Darling- Hammond et al., 2020; Dwiyogo & Radjah, 2020).  Kemudian  seluruh  mahasiswa setuju  dan  berminat  apabila  materi pembelajaran  tenis  lapangan  dikemas dengan  menggunakan  aplikasi thunkable .
Thunkable adalah    alat  untuk  membuat aplikasi  Android  dengan  pemrograman blok  visual,  memungkinkan  pengguna membuat  aplikasi  tanpa  mengkodekan (Sandra  et  al.,  2022).  Minat  peserta  didik untuk  belajar  akan  berpengaruh  besar terhadap materi apa yang diberikan.

## KESIMPULAN
Dari  hasil  analisis  kebutuhan  dan pembahasan  mengenai  pengembangan media pembelajaran tenis lapangan berbasis aplikasi thunkable dapat disimpulkan  bahwa  media  pembelajaran tenis lapangan berbasis aplikasi thunkable dinyatakan perlu untuk dikembangkan dan diharapkan dapat mempermudah pendidik dan  peserta  didik  dalam  melaksanakan proses  pembelajaran  yang  dapat  diakses dimana saja dan kapan saja.

## TERIMAKASIH
Terimakasih kami ucapkan kepada semua pihak yang telah membantu dalam proses penyelesaian penelitian. Penelitian ini  didanai  oleh  hibah  penelitian  dengan nomor kontrak 8363/UN30.7/PP/2023 pada skema Penelitian Peningkatan Kualitas  Pembelajaran  (PPKP)  FKIP Universitas Bengkulu Tahun 2023.

## DAFTAR PUSTAKA
Arifianto,  I.,  Raibowo,  S.,  &  Jatra,  R.
(2021). Variasi Latihan Groundstroke Forehand &
Backhand  Dalam  Bentuk  Games Untuk Atlet Junior Tenis Lapangan. Jurnal  MensSana , 6 (1),  12 –22. https://doi.org/10.24036/MensSana .06012021.18
Asio,  J.  M.  R.,  Gadia,  E.,  Abarintos,  E., Paguio,  D.,  &  Balce,  M.  (2021). Internet  Connection  and  Learning Device  Availability  of  College Students: Basis for Institutionalizing Flexible  Learning  in  the  New
Normal. Studies in Humanities and Education , 2 (1), 56 –69. https://doi.org/10.48185/she.v2i1.2 24
Baga, S., Hendriyani, M. E., Suratmi, S., & Rosaline,  M.  M.  (2021).  Students’
Interest and Cognitive Ability through  the  Implementation  of
Comic Media. International Journal of  Biology  Education  Towards Sustainable  Development , 1 (1), 17 –26.
https://doi.org/10.53889/ijbetsd.v1i 1.49
Balayar,  B.  B.,  &  Langlais,  M.  R.  (2022).
Parental Support, Learning Performance,  and  Socioemotional Development  of  Children  and Teenagers  During  the  COVID-19
Pandemic. The  Family  Journal , 30 (2), 174 –183.
https://doi.org/10.1177/106648072
11052496
Darling-Hammond,  L.,  Flook,  L.,  Cook- Harvey, C., Barron, B., & Osher, D.
(2020). Implications for Educational Practice of The Science of Learning and Development. Applied Developmental Science , 24 (2), 97 –
140.
https://doi.org/10.1080/10888691.2
018.1537791
Darsana,  I.  M.  A.,  Satyawan,  I.  M., Spyanawati, N. L. P., Astra, I. K. B., &  Parta  Lesmana,  K.  Y.  (2021).
Video  Tutorial  Model  Permainan dalam  PJOK  untuk  Mendukung Pembelajaran  Tematik  Tema  3 Kegiatanku. Jurnal Ilmu Keolahragaan Undiksha , 9 (3), 182. https://doi.org/10.23887/jiku.v9i3.3 9717
Destriani,  D.,  Destriana,  D.,  Victorian,  A.
R., Yusfi, H., Bayu, W. I., Putra, O.,
&  Nurzala,  A.  (2022).  Analisis kebutuhan  pengembangan  media pembelajaran  bola  voli  berbasis website. Bravo’s :  Jurnal  Program Studi  Pendidikan  Jasmani  dan
Kesehatan , 10 (3), 175. https://doi.org/10.32682/bravos.v1 0i3.2601 Dwiyogo,  W.  D.,  &  Radjah,  C.  L.  (2020). Effectiveness, Efficiency and Instruction  Appeal  of  Blended Learning Model. International
Journal  of  Online  and  Biomedical Engineering  (iJOE) , 16 (04),  91. https://doi.org/10.3991/ijoe.v16i04. 13389
Haleem,  A.,  Javaid,  M.,  Qadri,  M.  A.,  & Suman,  R.  (2022).  Understanding the  role  of  digital  technologies  in education:  A  review. Sustainable Operations  and  Computers , 3 ,
257 –285. https://doi.org/10.1016/j.susoc.202 2.05.004
Hayaty, W., & Nandiyanto, A. B. D. (2022). Using  PowerPoint  as  a  Learning Media  for  Elementary  School Students  about  Personal  and Environmental Health. Open Global Scientific  Journal , 1 (1),  27 –32.
https://doi.org/10.33292/ogsj.v1i1.5
Nurjanah,  Syamsuri,  &  Purnama,  S.
(2021).
Pemanfaatan
Pembelajaran  Daring  di  Masa
Pandemi  Covid-19  Oleh  Guru PPKn. Jurnal  Muara  Pendidikan ,
6 (2), 118 –123. https://doi.org/10.52060/mp.v6i2.5 89
Puspita,  D.  G.,  &  Sugiyono,  S.  (2021,
December 29). Strategies to Improve Education Quality at Junior High Schools. KnE Social Sciences . The 2nd International on Meaningful Education (2nd ICMEd). https://doi.org/10.18502/kss.v6i2.9
988
Raibowo, S., Permadi, A., Prabowo, A., & Rizky,  O.  B.  (2023).  Pengaruh Pembelajaran Berbasis Multimedia Interaktif  Terhadap  Hasil  Belajar Kognitif  Pada  Matakuliah  Atletik  di
Universitas  Bengkulu. Journal  of S.P.O.R.T (Sport, Physical Education, Organization, Recreation,  Training) , 7 (1),  1 –10. https://doi.org/10.37058/sport.v7i1. 6448
Raibowo,  S.,  Wulandari,  I.,  Prabowo,  A., Permadi, A., & Barnanda Rizky, O.
(2023). Kecemasan dan Konsentrasi  Pada  Atlet  Tenis Lapangan POMNAS XVII Sumatera Barat  2022. Jurnal Kejaora  (Kesehatan  Jasmani  dan Olah Raga) , 8 (1), 1 –8.
https://doi.org/10.36526/kejaora.v8 i1.2418
Rosmaidah, S., Supriatna, E., & Irmayanti, R.  (2021).  Gambaran  Kejenuhan Belajar  Siswa  SMK  Kelas  X. FOKUS (Kajian  Bimbingan  & Konseling dalam Pendidikan) , 4 (4), 257. https://doi.org/10.22460/fokus.v4i4. 7001 Rosyiddin, A. A., Johan, R. C., & Mulyadi,
D.  (2022).  Inovasi  Pembelajaran Sebagai  Upaya  Menyelesaikan Problematika Pendidikan Indonesia. Inovasi Kurikulum , 19 (1), 44 –53.
https://doi.org/10.17509/jik.v19i1.4
2679 Sandra,  H.  K.,  Tanamir,  M.  Dt.,  & Afryansih,  N.  (2022).  Kelayakan dan Praktikalitas Media Pembelajaran  Thunkable  Berbasis Android  pada  Materi  Ketahanan Pangan  Industri  dan  Energi  Kelas
XI  IIS  SMAN  1  Painan. Jurnal Horizon  Pendidikan , 2 (1),  43 –53. https://doi.org/10.22202/horizon.v2 i1.5499
Sela, A., Rozenboim, N., & Ben-Gal, H. C.
(2022).  Smartphone  use  behavior and quality of life: What is the role of  awareness? PLoS  ONE , 17 (3), 1 –18. https://doi.org/10.1371/journal.pon e.0260637 Sumekto, D. R., Riyanto, H., Hilmi, A. F., & Purnama,  N.  (2019).  Impacts  of Classroom’s Mobile Learning: Can
Smartphone Support Students
Collaboration? English  Review:
Journal of English Education , 8 (1), 59. https://doi.org/10.25134/erjee.v8i1. 2146 Suryaningsih,  S.,  Pujianto,  D.,  Sutisyana, A.,  &  Raibowo,  S.  (2021).  Analisis Media  Pembelajaran  Pendidikan
Jasmani  Pada  Masa  Pandemi Covid-19  Di  SMP  Negeri  Kota Bengkulu. SPORT GYMNASTICS : Jurnal  Ilmiah  Pendidikan  Jasmani ,
2 (2), 210 –218. https://doi.org/10.33369/gymnastic
s.v2i2.17044
Wang,  J.  C.,  Hsieh,  C.-Y.,  &  Kung,  S.-H. (2023).  The  impact  of  smartphone use  on  learning  effectiveness:  A case  study  of  primary  school students. Education and Information  Technologies , 28 (6),
6287 –6320.
https://doi.org/10.1007/s10639- 022-11430-9
Wiyoko,  T.,  Ningrum,  D.  L.,  Aldino,  A., Nofrianni, E., & Guswita, R. (2023). Peningkatan  Proses  dan  Hasil Belajar  IPA  Menggunakan  Model Think  Pair  Share. Jurnal  Muara
Pendidikan , 8 (1), 209 –215. https://doi.org/10.52060/mp.v8i1.1 200 Yangambi,  M.  (2023).  Impact  of  School Infrastructures on Students Learning and Performance: Case of Three Public Schools in a Developing Country. Creative Education , 14 (04), 788 –809. https://doi.org/10.4236/ce.2023.14 4052
Zaeriyah, S. (2022). Peningkatan Motivasi
Belajar Menggunakan
Project Based  Learning  (PjBL)  melalui
Media Vlog Materi Senam Aerobik. Ideguru: Jurnal Karya Ilmiah Guru ,
7 (1), 40 –46. https://doi.org/10.51169/ideguru.v7 i1.291