PENGEMBANGAN MOBILE LEARNING BERBASIS SMARTPHONE ANDROID MATERI HURUF HIRAGANA PADA PELATIHAN BAHASA JEPANG SMA MA’ARIF NU PANDAAN
Raden Adhika Putra Santoso M. J 1 , Dedi Kuswandi 2 , Arafah Husna 3 Jurusan Teknologi Pendidikan, Fakultas Ilmu Pendidikan, Universitas Negeri Malang Jl. Semarang 5 Malang 65145 – 0341-574700 E-mail: adhikaputra99@gmail.com

## ABSTRAK
Huruf  hiragana  merupakan  materi  dasar  dari  bahasa  jepang  yang  harus  dipahami  oleh  pebelajar. Huruf  hiragana  harus  diperhatikan  bentuk  penulisannya,  karena  jika  salah  menulis  maka  akan  berbeda  juga artinya.  Siswa  SMA  Ma’arif  NU  Pandaan  kesulitan  dalam  hal  visualisasi,  sehingga  perlu  adanya  penguatan informasi  dengan  gambar  yang  disajikan..  Aplikasi  ini  berisi  tentang  bagaimana  cara  menuliskan  huruf hiragana dengan benar melalui animasi, sehingga siswa dapat memahami cara menulis huruf hiragana dengan baik  dan  benar.  Tujuan  dari  pengembangan  aplikasi  ini  untuk  menghasilkan  produk  aplikasi  mobile  learning berbasis smartphone android yang digunakan pada pelatihan bahasa jepang materi huruf hiragana yang valid dan  efektif  yang  diterapkan  pada  siswa  SMA  Ma’arif  NU  Pandaan.  Penelitian  ini  menggunakan  model pengembangan dari Lee dan Owens dengan alur : 1) Analisis, 2) Desain, 3) Pengembangan, 4) Implementasi, dan  5)  Evaluasi.  Subjek  penelitian  dalam  validasi  yaitu  siswa  pelatihan  bahasa  jepang  SMA  Ma’arif  NU Pandaan berjumlah 15 siswa. Data yang didapat dari lapangan yaitu sebagai berikut, ahli media 96.20%, ahli materi  81.00%,  uji  coba  perseorangan  80.00%,  uji  coba  kelompok  kecil  83.00%,  uji  coba  lapangan  80.58%. Aplikasi ini dinyatakan efektif dilhat dari hasil belajar siswa yang menunjukan 12 siswa mencapai KKM/kriteria ketuntasan minimal atau sebesar 80%. Hanya 3 siswa yang belum mencapai nilai kriteria ketuntasan minimal.
Kata kunci :  mobile learning , android, huruf hirgana

## PENDAHULUAN
Kemajuan perkembangan teknologi dan  informasi  (TIK)  di  Indonesia  saat  ini berkembang  sangat  cepat  dan  pesat. Kemajuan TIK tersebut  dapat kita rasakan di  berbagai  bidang,  salah  satunya  pada bidang  pendidikan.  Perkembangan  TIK dapat  dimanfaatkan  dalam  pembelajaraan, misalnya sebagai media pembelajaran yang digunakan  untuk  menyampaikan  materi pembelajaran  kepada  peserta  didik.
Perkembangan  TIK  ini  dapat  dimafaatkan pembelajar untuk menciptakan pembelajaran  yang  menarik,  efektif  dan efisien.
Media  pembelajaran  yang  umum sering digunakan di sekolah ialah berbasis cetakan  yaitu  buku  dan  modul.  Media pembelajaran bermacam macam bentuknya selain  berbentuk  cetak  tersebut  terdapat media  berbasis  audio  visual  contohnya video  dan  film,  media  berbasis  komputer yaitu  interaktif  video,  dan  media  berbasis smartphone  yaitu  aplikasi  pembelajaran,
karena dengan penggunaan media pembelajaran  akan  memberikan  manfaat seperti,  pembelajaran  menjadi  lebih menarik, kegiatan belajar tidak membosankan  dan  kualitas  belajar  dapat ditingkatkan. Mobile learning merupakan penyampaian bahan pembelajaran elektronik pada alat komputasi mobile agar dapat diakses darimana saja dan kapan saja (Listyorini  dan  Widodo,  2013).  Ally
(2004)  mendefinisikan mobile  learning merupakan penyampaian bahan pembelajaran elektronik pada alat
komputasi mobile agar  dapat  diakses darimana  saja  dan  kapan  saja.  Pada umumnya,  perangkat  mobile  berupa telepon  seluler  digital  dan  PDA. Mobile learning yang dikembangkan akan dijalankan  pada  sistem  operasi Android milik  google  yang  sifatnya  terbuka  ( open source ). Jadi Android dapat dikembangkan secara  bebas  oleh  pengembang  dalam  hal ini  pengembang  akan  mengembangkan
dalam bidang pendidikan.
Pemilihan mobile  learning sebagai  media dalam  penyampaian  materi  karena  pada hakikatnya mobile learning dapat digunakan  kapanpun  dan  dimanapun,  Saat ini  konsep e-learning sudah  banyak diterima  oleh  masyarakat  dunia,  terbukti dengan maraknya implementasi e-learning di  lembaga  pendidikan  (sekolah, training dan  universitas)  maupun  industri  (Hartley dalam  Abdul  dan  Seny,  2015). Bentuknya juga  praktis,  pengguna  hanya  perlu melakukan  instalasi  pada smartphone lalu membuka  aplikasi  yang  telah  terinstal maka materi sudah dapat dipelajari. Siswa tidak perlu khawatir lagi membawa banyak buku untuk belajar.
Penggabungan mobile  learning dengan  multimedia  sangat  cocok  untuk digunakan  untuk  digunakan  pembelajaran siswa, dikarenakan aplikasi mobile learning mempunyai  kriteria  mandiri  dan interaktif (Dimas, 2012). Berdasarkan hasil observasi  melalui  wawancara  dengan instruktur pelatihan bahasa jepang di SMA Ma’arif  NU  Pandaan,  menjelaskan  bahwa merasa  kekurangan  media  atau  alat  bantu belajar  yang  dapat  digunakan  siswa  diluar jam  belajar  di  sekolah  karena  hanya menggunaka modul sebagai media pembelajaran  pada  pelatihan  bahasa jepang.  Sehingga  siswa  merasa  kesulitan dan kekurangan bantuan media pembelajaran  saat  diluar  jam  pelajaran pelatihan  bahasa  jepang,  dan  siswa  perlu memahami  materi  dengan  penguatan berupa gambar dan animasi. Faktor yang menyebabkan permasalahan  pada  materi  hiragana.  Di antaranya  yaitu  media  pembelajaran  dan metode pembelajaran yang digunakan oleh instruktur bahasa jepang. Media
pembelajaran  yang  digunakan  selama  ini masih  berupa  buku  pelajaran.  Selain  itu keterangan  proses  penulisan  pada  huruf hiragana  tidak  begitu  jelas  pada  gambar. Sehingga  para  siswa  mengalami  kesulitan dalam  memvisualisasikan  bagaimana  cara penulisan huruf hiragana.
Pembelajaran Bahasa Jepang
memiliki tantangan tersendiri karena harus bisa  membaca  dan  menuliskan  huruf jepang  atau  hiragana.  Seperti  halnya Korea,  Thailand,  ataupun  India.  Jepang juga  memiliki  huruf  sendiri  untuk penulisan bahasa mereka. Untuk
mempelajari bahasa asing,  dikarenakan di daerah  Pandaan  peminat  perguruan  tinggi atau kuliah rendah maka SMA Ma’arif NU Pandaan    memberikan  pelatihan  bahasa jepang  kepada  para  siswa  sebagai  bekal keterampilan  siswa  untuk  bekerja  atau berwirausaha  selepas  lulus  dari  sekolah menengah atas.
Huruf  hiragana  merupakan  materi dasar  dari  bahasa  jepang  yang  harus dipahami  oleh  pebelajar.  Bahkan  huruf hiragana harus diperhatikan bentuk penulisannya,  karena  jika  salah  menulis maka  akan  berbeda  juga  artinya.  Siswa SMA Ma’arif NU Pandaan kesulitan dalam hal  visualisasi.  Perlu  adanya  penguatan informasi  dengan  gambar  yang  disajikan. Hasil  penelitian  Mayer  dan  Anderson (1991)  tentang  animasi  dan  narasi menunujukan  bahwa  kelompok  narasi  dan animasi  berkinerja  lebih  tinggi  daripada kelompok narasi sebelum animasi.
Pengembang  memilih  materi  huruf hiragana  menguatkan  aspek  visual  dari materi  tersebut  khususnya  penggunaan. Visualisasi  tersebut  berupa  gambar  dan animasi  yang dikombinasikan dengan teks dan audio agar siswa dapat dengan mudah memahami  materi.  Berdasarkan  observasi melalui  wawancara  yang  dilakukan,  siswa diperbolehkan untuk membawa
smartphone  ke  sekolah.  Tetapi  kondisi tersebut tidak dimaksimalkan untuk sebuah pembelajaran  di  kelas  maupun  di  luar kelas. Hampir semua siswa memanfaatkan smartphone  hanya  untuk  telepon,  SMS, memutar  lagu/video,  mengakses social media , messengger bahkan bermain game .
Berdasarkan hasil beberapa penelitian  yang  dapat  dijadikan  referensi sebagai dasar pengembangan menggunakan  mobile  learning  berikut  ini; hasil Penelitian dengan judul “Pengembangan  Media  Mobile  Learning
untuk  Mata  Pelajaran  Biologi  dengan Pokok  Bahasan  Fotosintesis  Kelas  VIII SMP  Negeri  4  Malang”  oleh  Mevana, memberikan hasil bahwa media pembelajaran  mobile  learning  mampu meningkatkan  motivasi  belajar  siswa. Berikutnya  hasil  Penelitian  dengan  judul “Pengembangan Media Pembelajaran Berbasis  Mobile  Pada  Materi  Huruf Hiragana  Mata  Pelajaran  Bahasa  Jepang Untuk  Siswa  Kelas  X  SMA  Negeri  8 Malang”  oleh  Kartika. Penelitian  ini mengembangkan media pembelajaran berbasis mobile sebagai solusi
permasalahan    siswa    yang    diberi    nama Hiragana    O    Benkyou.    Hiragana    O Benkyou    telah  melalui    serangkaian    uji validasi  untuk mengukur  tingkat  kualitas media, media pembelajaran yang dikembangkan  telah  valid  dan  efektif. Dengan demikian dapat disimpulkan media pembelajaran  yang  dikembangkan  melalui mobile learning ialah valid dan efektif

## METODE PENELITIAN
Bagan  Model  Pengembangan  Lee  dan  Owens (2004)
Model pengembangan yang digunakan  dalam  penelitian  ini  diadaptasi dari  model  pengembangan  media  menurut Lee dan Owens (2004) dengan pertimbangan-pertimbangan,  yaitu: (1) Adanya penelitian  awal  untuk  mencari temuan-temuan  penelitian  terkait  dengan produk  yang  akan  dikembangkan.  (2) Pengembangan
produk berdasarkan temuan  penelitian  awal.  (3 )  D ilakukannya uji lapangan dalam situasi senyatanya yang mana produk tersebut nantinya digunakan. (4)  Terdapat revisi produk untuk memperbaiki kekurangan-kekrangan  yang
ditemukan dalam tahap-tahap uji lapangan. (5) Peneliti menggunakan model ini karena dalam  model  pengembangan  ini  memiliki alur  rinci  dan  lengkap,  mulai  dari  tahap analisis  dan  penilaian,  tahap  desain,  tahap pengembangan,  tahap  implementasi,  dan tahap  evaluasi  yang  sangat  tepat  dalam pengembangan  aplikasi android huruf hiragana tentang simulasi teknik penulisan huruf hirgana
Tahap  analisis  yang  dilakukan dibagi  menjadi  dua  bagian  yaitu  bagian pertama need  assesment dan  yang  kedua adalah front  end  analysis. Dalam  bagian need assessment dilakukan dengan observasi  dan  wawancara  nonformal terhadap guru dan siswa SMA Ma’arif NU Pandaan  yang  mengikuti  pelatihan  bahasa jepang.  Dari  hasil  wawancara,  ditemukan bahwa  banyak  siswa  pelatihan  bahasa jepang  di  tingkat  dasar  (shokyu)  yang belum  memahami  cara    menulis  huruf hiragana.  Pada  bagian front  end  analysis ialah  sebagai  berikut  analisis  siswa, analisis  teknologi,  analisis  situasi,  analisis tugas,  analisis  kejadian  penting,  analisis isu, analisis tujuan, analisis media, analisis data,  analisis  biaya.  Dalam  tahap  desain melalui  beberapa  langkah  yaitu  menyusun jadwal  kegiatan  penelitian,  menyusun  tim proyek,  menentukan  spesifikasi  aplikasi, menyusun struktur konten/isi. Untuk tahap pengembangan  ialah  penyusunan  semua konten  yang  telah  disusun  pada  tahap desain.
Pada tahap implementasi yaitu, di uji coba terhadap 15 siswa  SMA Ma’arif NU Pandaan.  Untuk  tahap  evaluasi  dilakukan oleh  ahli  media,  ahli  materi  dan  audiens. Validasi  media  dilakukan  oleh  ahli  media yaitu  dosen  jurusan  teknologi  pendidikan, sedangkan untuk validasi materi dilakukan oleh  ahli  materi  yaitu  dosen  jurusan Teknologi  Pendidikan  yang  menguasai bahasa  jepang.  Jenis  data  pada  penelitian pengembangan  ini  dikumpulkan  dengan jenis  data  kualitatif  dan  kuantitatif.  Data kualitatif  adalah  saran  dan  tanggapan  dari ahli  media,  ahli  materi  sedangkan  data
kuantitatif  diperoleh  dari  angket  tertutup yang diisi oleh ahli media dan ahli materi.
Untuk  pengolahan  data  keselruhan menggunakan rumus dari arikunto (2010)
Keterangan rumus: P = Persentase ∑X = Skor responden dalam satu item ∑Xi  =  Jumlah  skor  ideal  dalam  satu item 100%  = Konstanta Hasil  dari  pengolahan  data  diatas  akan diliaht  validitasnya  melalui  tabel  dibawah ini Prosentase Ekuivalen 80% - 100%  Valid dan layak 60% - 79% Cukup  valid  dan  cukup layak 50% - 59% Kurang  valid  dan  kurang layak 0% - 49% Tidak  valid  dan  tidak layak

## HASIL DAN PEMBAHASAN
Data  hasil  uji  coba  dan  analisa  data yang diperoleh dari ahli media, ahli materi dan  responden.  Untuk  validasi  media dilakukan  oleh  ahli  media  yaitu  dosen jurusan  teknologi  pendidikan,  sedangkan untuk  validasi  materi  dilakukan  oleh  ahli materi  yaitu  dosen  jurusan  teknologi pendidikan yang menguasai bahasa jepang, dan untuk  responden  yaitu  15 siswa SMA Ma’arif NU Pandaan.
Hasil  analisis  data  ahli  media  yatu terdapat  17  pertanyaan  termasuk  kategori valid  dan  3  pertanyaan  termasuk  kategori cukup valid. Secara kesuluruhan diperoleh hasil  96.20%.  berdasarkan  kriteria  yang dijelaskan  bahwa  aplikasi  mobile  learning Ayo  Belajar  Hiragana sebagai  media pembelajaran  huruf  hiragana  termasuk dalam  kriteria valid dan layak digunakan untuk proses pembelajaran.
Hasil  analisis  data  ahli  materi  yaitu terdapat  8  pertanyaan  termasuk  kategori valid,  10  pertayaan  termasuk  kategori cukup  valid,  1  pertanyaan  termasuk kategori  kurang  valid,  dan  1  pertanyaan termasuk  kategori  tidak  valid.  Secara keseluruhan diperoleh 81.00%. Berdasarkan  kriteria  yang  dijelaskan, bahwa  aplikasi  mobile  learning Ayo Belajar  Hirgana termasuk  dalam  kriteria valid dan layak digunakan  dalam  proses pembelajaran.
Hasil  uji  coba  lapangan  secara kesuluruhan  terhadap  15  siswa  SMA Ma’arif  NU  Pandaan  yaitu  80.58%  maka berdasarkan kriteria yang ditentukan dapat dijelaskan  bahwa  aplikasi  mobile  learning Ayo  Belajar  Hiragana termasuk  kriteria valid dan layak untuk  digunakan  dalam proses pembelajaran.
Hasil  belajar  yang  dinilai  adalah langkah  langkah  cara  menulis  hurif hiragana  dengan  benar,  adapun  standar KKM yang ditentukan ialah 75. Dari hasil tes  belajar  yang  dilakukan  terhadap  siswa mendapatkan  hasil  sebagai  berikut,  siswa yang  mencapai  KKM  ialah  sebanyak  12 siswa  atau  sebesar  80%  dan  siswa  yang belum  mencapai  KKM  ialah  sebanyak  3 siswa.  Berdasarkan  data  yang  dipaparkan diatas  bahwa  aplikasi Ayo  Belajar Hiragana dinilai efektif untuk  digunakan dalam pembelajaran.

## KESIMPULAN
Penelitian ini menghasilkan sebuah produk  aplikasi mobile  learning berbasis smartphone android pada pelatihan bahasa jepang materi huruf hiragana yang dikemas dalam  bentuk CD dan  dilengkapi  dengan buku  petunjuk  pemanfaatan  aplikasi.
Aplikasi ini dioperasikan melalui smartphone berbasis android yang digunakan  oleh  guru  dalam  kegiatan belajar  mengajar  atau  digunakan  secara mandiri  oleh  siswa.  Materi  yang  dibahas adalah  teknik  menulis  dan  melafalkan huruf hiragana. Materi ini disajikan dalam bentuk  animasi  proses  penulisan  huruf hiragana,  sehingga  siswa  lebih  mudah
memahami langkah langkah menulis huruf hiragana  dengan  baik.  Aplikasi  mobile learning  ini  membuat  siswa  dapat  belajar materi  huruf  hiragana  dimanapun  dan kapanpun,  karena  aplikasi  ini  berbasis smartphone  khususnya  yang  memilik sistem operasi android.
Prosedur  pengembangan  aplikasi mobile  learning ini  menggunakan  model pengembangan William  W  Lee  dan  Diana L Owens (2004) dengan tahap pengembangan  sebagai  berikut  :  (1) Penilaian  Kebutuhan  dan  Analisis,  (2) Desain, (3) Pengembangan, (4)
Implementasi,  dan  (5)  Evaluasi.  Aplikasi mobile  learning ini  telah  divalidasi  oleh ahli media, ahli materi dan siswa (audiens). Berdasarkan  hasil  angket  ahli  media diperoleh  total  persentase 96.2% ,  hasil angket  ahli  materi  diperoleh  total persentase 81 dari  hasil  uji  coba perseorangan  sebesar 80% , uji  coba kelompok kecil sebesar 83 % , dan dari uji coba  lapangan  diperoleh  persentase 80,58% .  Hal  ini  menunjukkan  bahwa aplikasi mobile  learning ini valid dan layak digunakan untuk dalam pembelajaran. Aplikasi mobile  learning ini dinyatakan  efektif,  hal  ini  dibuktikan  dari hasil  belajar  siswa.  Hasil  pretest  hasil belajar  sebelum  menggunakan  aplikasi mobile learning dengan persentase 46,66% ,  sedangkan  hasil  posttest  hasil belajar  setelah  menggunakan  aplikasi mobile  learning yaitu  dengan  persentase sebesar 80 . Dari hasil pretest dan posttest hasil  belajar  dapat  disimpulkan  bahwa aplikasi mobile learning berbasis smartphone android pada pelatihan bahasa jepang materi huruf hiragana.
DAFTAR PUSTAKA Ally,  M.  2009. Mobile  learning  Transforming the  Delivery  of  education  and Training .  Canada  :  AU  Press,
Athabasca University. Arikunto,  S.  2000. Manajemen  Penelitian . Jakarta: PT. Rineka Cipta. Arikunto, S. 2010. Prosedur Penelitian: Suatu Pendekatan Praktik (Edisi Revisi Kedua) . Jakarta: PT. Rineka Cipta. Hafidh,  N.  2015. Pengembangan  Multimedia Pembelajaran  Sistem  Pencernaan Manusia  Berbasis  Mobile  Pada  Mata Pelajaran IPA Kelas VII SMP . Skripsi ini tidak diterbitkan. Malang: Fakultas Ilmu Pendidikan UM.
Mangkuprawira,.  2004. Manajemen  Sumber Daya  Manusia  Strategik .  Gahlia Indonesia Jakarta.
Meyana,Y.  2014. Pengembangan  Media Mobile
Learning Untuk Mata
Pelajaran  Biologi  Dengan  Pokok Bahasan  Fotosintesis  Kelas  VIII  SMP Negeri  4  Malang. Skripsi  tidak diterbitkan. Malang: FIP UM.
Owens,  W.  W.  2004. Multimedia  based instructional design . second edition Sambung,  D.2017. Pengembangan  Mobile Learning  Berbasis  Gamifikasi  Untuk Penguasaan  Kosakata  Bahasa  Jepang Kelas  X  Sman  1  Garum. JINOTEP, 3(2), 121-129 Sari,  R.  2013.
Pengembangan  Media Pembelajaran  Berbasis  Mobile  Pada Materi Huruf
Hiragana Mata Pelajaran Bahasa Jepang Untuk Siswa Kelas  X  SMA  Negeri  8  Malang. Malang: FT UM
Silviarista,
M. 2017. Pengembangan Multimedia  Pembelajaran  Berbasis Mobile Untuk Mata Pelajaran Bahasa Jawa  Materi  Aksara  Jawa  Kelas  VIII SMP. JINOTEP, 4(1), 22-27. Wahid, A & Luhriyani, S.2015. Pelatihan Dan Penerapan  E-Learning  Dan  M- Learning  Berbasis  Moodle  Bagi Guru  Siswa  Smk  Persada  Dan Bajiminasa  Makassar. JINOTEP, 1(2), 102-107